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Zeiten und Weiten

Version vom 21. Juni 2026, 13:48 Uhr von Tommek (Diskussion | Beiträge) (Handbuch: Regeneration (alle Vorraete)/Saettigung/Schock/Rast-Schwellen/Designs + TOC-Verweise (RegelBot))
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Ein Tag ist ein Tag ist ein Tag … Das heißt, ein Tag in Antamar ist genauso lang wie auf der Erde. Weil es aber ein Rollenspiel ist und keine Simulation, wird der Tagesverlauf wie auch viele andere Handlungen gerafft dargestellt. Es wäre doch ziemlich langweilig, tatsächlich viele Tage lang darauf zu warten, dass der Held von einer Stadt zur anderen gewandert ist. Ein Tag in Antamar entspricht daher nur 3 Minuten echter Zeit.

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Regeneration

Auf Reisen erholt sich der Held in Regenerationsphasen – sie entsprechen einer vernünftigen Schlaf- und Rastpause. Das geschieht automatisch, während der Held rastet oder reist; je länger die Pause, desto mehr Einheiten werden nachgeholt. Jede Einheit würfelt die zurückgewonnenen Punkte neu aus, und kein Wert kann über sein Maximum hinaus steigen.

Die einzelnen Vorräte erholen sich unterschiedlich schnell:

Lebensenergie (LeP)

Etwa einmal pro Tag. Grundwert 1W6; gelingt eine Probe auf die Konstitution, kommt +1 hinzu. Passende Sonderfertigkeiten zur Regeneration verbessern die Heilung um bis zu 3 Punkte, magische Gegenstände und Kräutertinkturen können einen weiteren festen Bonus geben. Ist der Held satt, gibt es zusätzlich +1W3.

Astralenergie (AsP)

Wie die Lebensenergie einmal pro Tag: Grundwert 1W6, dazu +1 bei einer gelungenen Probe auf die Intuition. Auch hier verbessern passende Sonderfertigkeiten die Regeneration um bis zu 3 Punkte, magische Gegenstände geben einen weiteren Bonus, und Sattsein bringt +1W3 extra.

Ausdauer (AuP)

Erholt sich am schnellsten – etwa stündlich. Grundwert 3W6; mit etwas Glück (Probe auf die Konstitution) sogar +6. Sattsein bringt +1W3 extra.

Erschöpfung (ER)

Baut sich etwa alle acht Stunden ab, um 4 Punkte je Einheit. Hat sich der Held überanstrengt (Erschöpfung über der Konstitution), sind es nur 2 Punkte. Sattsein bringt auch hier +1W3 extra.

Wunden

Wunden heilen deutlich langsamer und über eine eigene Heilkunde-Probe – Einzelheiten unter Wunden – Heilung. Ist der Held satt, ist diese Probe um 2 erleichtert.

Sättigung

Wer gut gegessen oder am Lagerfeuer gekocht hat, ist eine Weile satt und regeneriert spürbar besser: Sattsein gibt +1W3 auf jede der oben genannten Erholungen und erleichtert die Wundheilung um 2. Wie man satt wird und wie lange der Status hält, steht unter Sättigung.

Wann der Held rastet

Die Regeneration läuft automatisch, während der Held auf einer Reise rastet. Über die Rast-Schwellen lässt sich einstellen, ab wann er von selbst eine Rast einlegt – wer bei jedem Kratzer rastet, erholt sich besser, ist aber deutlich länger unterwegs.