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Zauber im Kampf

Version vom 15. Juni 2026, 23:18 Uhr von Tommek (Diskussion | Beiträge) (Kampfsystem-Doku: Zauber im Kampf / Kampfzustaende / Aktionen / Betaeubungskampf (RegelBot))
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Magier können auch im Kampf zaubern. Anders als ein Spieler am Tisch wählt dein Held seine Zauber nicht von Hand aus, sondern automatisch nach Regeln, die du vorher einstellst – ganz ähnlich wie die Häufigkeits-Regeln der Kampfmanöver. Die allgemeinen Grundlagen der Magie stehen unter Magie; das Gegenstück für Geweihte sind die Stoßgebete.

Inhaltsverzeichnis

Zaubern als Aktion

Ein Zauber ist eine Aktion, keine Reaktion. Je nach Zauber dauert das Wirken eine oder mehrere Aktionen; in dieser Zeit kann dein Held weder angreifen noch eine Parade durchführen. Hat ein Gegner eine Fernkampfwaffe, kann bereits in der Fernkampfphase gezaubert werden.

Ob dein Held überhaupt zaubert, steuerst du auf der Zauber-Seite:

  • Ein „Im Kampf"-Schalter je Zauber bestimmt, welche Zauber im Kampf zur Wahl stehen.
  • Die allgemeine Einstellung „Zaubern, bis nur noch N AsP übrig sind" sorgt dafür, dass dein Held eine Reserve an Astralenergie behält und nicht bis zur völligen Erschöpfung weiterzaubert.

Astralkosten

Jeder Zauber kostet Astralenergie (AsP). Wie viel tatsächlich abgezogen wird, hängt vom Ausgang der Zauberprobe ab:

Ausgang AsP-Kosten
gelungen volle Kosten
glücklich (bestätigt) nur ¼ der Kosten – oft mit Zusatzwirkung (z. B. Brennend bei der Feuerlanze)
Zauber verpufft (Ziel z. B. schon gefallen) ½ der Kosten
misslungen ½ der Kosten
Patzer doppelte Kosten + zauberspezifischer Patzer

Sinkt die Astralenergie auf die eingestellte „Zaubern bis"-Schwelle, hört dein Held auf zu zaubern und kämpft normal weiter.

Reichweite und Abwehr

  • Reichweite: Jeder Zauber hat eine Reichweite. Ist das Ziel außerhalb, verpufft der Zauber ohne Kosten.
  • Abwehr: Gegen die meisten Zauber gibt es keine Parade. Widerstandszauber werden über die Magieresistenz des Ziels abgewehrt.

Einsatzregeln je Zauber

Das Herzstück ist die Feinsteuerung: Auf der Zauber-Seite kannst du zu jedem im Kampf aktiven Zauber Bedingungen festlegen. Dein Held wirkt den Zauber nur, wenn alle gesetzten Bedingungen gemeinsam erfüllt sind (eine Bedingung auf 0 bedeutet „keine Einschränkung"):

  • Einsetzen: immer / erst ab ausgeglichenem Kampf / nur bei gefährlichem Kampf. Zu Kampfbeginn schätzt dein Held die Stärke der Gegner ein (harmlos, ausgeglichen oder gefährlich). Gerät er in Bedrängnis, gilt der Kampf ab da immer als gefährlich – ein als Notfall gedachter Zauber zündet also auch dann noch.
  • Erst ab N Gegnern: nur, wenn mindestens N kampfbereite Gegner deinen Held bedrängen (gut für Flächenzauber).
  • Nur wenn LE unter N %: nur, wenn die eigene Lebensenergie unter N % gefallen ist (z. B. für Heilzauber).
  • Nur wenn AsP über N %: nur, solange genug Astralenergie da ist (z. B. teure Zauber nur mit voller Reserve wirken).

Kommen mehrere Zauber gleichzeitig in Frage, wählt dein Held den mit der höchsten Priorität.

Diese Einsatzregeln sind für Magier das Gegenstück zu den von/bis-Regeln der Kampfmanöver und zu den Stoßgebeten der Geweihten.

Siehe auch