Hauptmenü öffnen

AntamarWiki β

Ewigmoor

Version vom 19. November 2024, 10:29 Uhr von Stratopedarchos (Diskussion | Beiträge) (Lokale Sagen und Legenden)

Das Ewigmoor ist eine düstere, bedrohliche Wildnis, unterteilt in einen westlichen und einen östlichen Teil, wobei der östliche nahezu die gesamte Grafschaft Zweiseen bedeckt. Es ist ein Labyrinth aus wenigen, verschlungenen Pfaden, die durch dichten Nebel führen und an modrigen Tümpeln vorbeiziehen, die wie gefräßige Mäuler wirken. Die knorrigen Äste abgestorbener Bäume ragen wie Arme aus dem Nebel, jederzeit bereit zu greifen und wieder in der Dunkelheit zu verschwinden.

Nachts ist die innere Schwärze des Moores fast greifbar – ein Gefühl, das mehr bedrückt als bloße Dunkelheit. Gerüchte sprechen von Irrlichtern, die auf den Leichen derer tanzen, die das Moor verschlungen hat, und von schaurigen Gestalten wie der Moorhexe, die dort ihr Unwesen treiben soll. Die lebende Erde, wie die Bewohner sie nennen, birgt Geheimnisse, die nur selten jemand zu lüften wagt.

Für Zweiseen ist das Moor Fluch und Segen zugleich. Es verschlingt ungebetene Gäste, erschwert Feinden die Durchreise und bringt durch den Abbau des begehrten Torfs leidliches Auskommen für die Bewohner. Doch zugleich schreckt es Reisende ab, behindert den Handel und macht die Grafschaft zu einem der isoliertesten Orte des Kaiserreichs.

Überall im Moor verstreut finden sich die Überreste vergangener Zeiten: halb versunkene Ruinen, zerstörte Wege und alte Türme, die von einer Epoche zeugen, in der das Land fruchtbar und bewohnt war. Doch heute bleibt das Ewigmoor ein Ort des Schreckens und der Mythen, ein unbändiger, lebendiger Feind, der gleichermaßen schützt wie lähmt.

Bewohner

Lokale Sagen und Legenden

  • Die Sage vom ewig suchenden Nebelritter

Die Sage von einem Ritter, der sich aufmachte ein Ungeheuer im Moor zu erschlagen. Er verschwand dabei samt seinem Gefolge spurlos im Moor. Angeblich kann man ihm in Vollmondnächten begegnen und sogar mit ihm sprechen. Immer wieder fragt er den Wanderer dabei nach dem Weg zu einem Dorf, dessen Name niemandem bekannt ist. Ob dieses Dorf dabei die Heimstätte des Ungeheuers oder seine alte Heimat ist, weiß niemand.

  • Der wandernde Tempelturm

Ein versunkener Tempel, bei dessen genauer Lage nicht einmal die ortskundingen Einheimischen wirklich sicher sind. Angeblich ragt bis heute die obere Hälfte des alten Tempelturms aus dem Moor heraus. Seltene Sichtungen verorten ihn aber immer wieder an anderen Stellen. Dies liegt entweder an der Moorlandschaft selber, die fast keine Merkmale zur Orientierung bietet, oder der versunkene Tempel wandert tatsächlich und ist das Ergebnis dunkler Magie oder sogar eines mächtigen Fluches.

  • Das singende Kind

Im Ewigmoor vom Pfad abzukommen bedeutet für einen Wanderer eine lebensbedrohliche Situation. Immer wieder verschwinden nicht nur Auswärtige in den sumpfigen und oft nebeligen Weiten. Sehr selten hört man in örtlichen Tavernen vom singenden Kind, das einem verirrten Wanderer erschienen ist: Eine geisterartige, tänzelnde Kindergestalt. Sie führt den Wanderer auf direktem Weg entweder zurück auf einen sicheren Pfad, oder aus dem Moor heraus.

  • Das verfluchte Fähnlein

Eine Gruppe desertierter Krieger, die vor hunderten Jahren ihrem Treueschwur zum entsagten. Mit einem Fluch für ihren Verrat belegt, ziehen die Geistergestalten noch heute durch das Ewigmoor. Die ihnen verwährte Totenruhe sollen sie angeblich nur erlangen können, wenn ein mutiger Abenteurer in ihrem Namen eine Wiedergutmachung erreichen kann.