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ZB Dûn und Eisen Random

Version vom 6. Januar 2024, 19:38 Uhr von Tommek (Diskussion | Beiträge)
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Die nachfolgenden Links beinhalten Material, welches wahrscheinlich direkt in das Spiel implementiert wird. Versteh dies bitte als SPOILERWARNUNG! Jede/r Spieler/in von Antamar, der/die hier nicht mitarbeiten möchte, sollte sich genau überlegen, ob er/sie bereits vorzeitig von diesem Abenteuer erfahren möchte, indem er/sie sich die folgenden Inhalte durchliest.



Diese ZB wurde schon ins Spiel implementiert. Daher sind keine Änderungen mehr möglich.
ZB Dûn und Eisen Random
Gruppen-ZB nein
Autor Taric
Gegend Dûn-Reich / Eisenhallen
Häufigkeit selten
Humor nein
AOQML ja
Status
Implementiert



Inhaltsverzeichnis

Beschreibung

Drei Random-Ereignisse im Dûn-Reich und den Eisenhallen, die ein paar neue Proben in diese Gebiete bringen.

Info für die Prüfer

  • AOQML habe ich mittels Editor nochmal überprüft.
  • Rechtschreibung mittels Word und nochmal drüberlesen geprüft.

AOQML

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<scene xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:noNamespaceSchemaLocation="http://eisentrutz.antamar.eu/aoqml.xsd">

<!-- Humor=Nein; Gegend=Dûn-Reich / Eisenhallen ; Häufigkeit=selten; GZB=Nein -->
<!-- Autor=Taric; Titel: Dûn und Eisen Random -->

<retain name="fischen" id="F1S">
<p>Natürlich bist du gut vorbereitet, ziehst deine Angel aus deinem Gepäck und suchst dir ein lauschiges Plätzchen, um deinem Hobby nachzugehen. Hier im Untergrund, wird dich sicherlich niemand stören und somit auch keines der Tiere durch Unachtsamkeit verscheuchen können. Nachdem du deine Ausrüstung abgelegt und die Angel im Wasser versenkt hast, konzentrierst du dich auf die absolute Stille um dich herum und genießt den Augenblick. Nun ja, eine totale Stille herrscht auch an diesem Ort dann doch nicht. Hier und da nimmst du plätschernde Bewegungen im Wasser war, was du als ein gutes Zeichen wertest. Außerdem vernimmst du aus der Ferne ein leises Rauschen. Der See hat somit einen unterirdischen Zu- und einen Ablauf.</p>
</retain>



<p>Um dich herum herrscht eine Finsternis, die nur alle zwanzig Schritt von einer Pechfackel notdürftig vertrieben wird. <q>Das hat man nun davon, wenn man einem Schild Glauben schenkt, dass einem vermittelt, dass der schnellste Weg nach <get attribute="ort_ziel"/> durch, statt um einen Berg herum führt.</q> Schulterzuckend folgst du dem von Zwergenhand geschaffenen Gang, bis dieser schließlich...</p>

<random>
   <case>
   <challenge talent="Sinnenschärfe" mod="10">
      <success>
      <p>einen scharfen Knick nach rechts macht und .... halt Moment! Was ist denn das?! Auf der linken Seite befindet sich eine schmale Nische. Als du in diese hineinschaust, bemerkst du, dass sich dort ein gut versteckter, weiterer Gang befindet. Neugierig biegst du in diesen ab. Wer den angelegt hat, der wollte scheinbar nicht gefunden werden! Nach mehreren Schritten fallen dir auf einmal kleine Löcher in den Wänden und an der Decke vor dir auf und beinahe wärst du über einen sorgsam in Kniehöhe angebrachten Draht gestolpert. Ein Blick in die kleinen Öffnungen offenbart dir, dass sich in diesen, abschussbereite Bolzen befinden. Zum Glück ist dir die Falle rechtzeitig aufgefallen, ansonsten hätte das Übel ausgehen können!</p>
      <challenge talent="Fallen entschärfen" mod="2">
         <success>
         <p>Du inspizierst die Falle genauer und stellst fest, dass mehrere dünne Fäden hintereinander angebracht wurden, bei deren Zug die Bolzengeschosse ausgelöst werden. Eine sehr simple Vorrichtung - wie du findest. Du durchtrennst allesamt und kannst deinen Weg unbeschadet fortsetzen, bis dieser schließlich an einer massiven Stahltüre endet, die mit einem kompliziert wirkenden Schloss gesichert ist.</p>
         <has item="Sortiment Dietriche" show="none">
            <success>
            <challenge talent="Schlösser öffnen" mod="8">
               <success>
               <p>Mit einem prüfenden Blick gehst du in die Hocke und ziehst deine Dietriche aus dem Gepäck hervor. Dann machst du dich an die Arbeit. Es dauert eine geschlagene halbe Stunde - du warst schon kurz davor aufzugeben - bis es endlich <strong>Klick</strong> macht und sich die Türe nach innen aufschieben lässt.</p>
               <p>Der Raum den du nun erblickst, wirkt wie eine riesige Rumpelkammer, mit einem Bett.... auf dem eine vertrocknete, verstaube Zwergenleiche liegt. Scheinbar ein alter Zwergeneremit, der sich vom Rest der Zwergengesellschaft abgekoppelt hatte um hier, versteckt, sein Dasein zu fristen! So ist er dann scheinbar auch gestorben. Ein sehr trauriges Ende, wie du findest. Da du für den Leichnam nichts mehr tun kannst, machst du dich ohne viel Lärm daran, die Behausung des Toten zu durchsuchen.</p> 
               <p>Nachdem du den ganzen Raum auf den Kopf gestellt hast, ohne dabei die Ruhe der Leiche zu sehr gestört zu haben, findest du die Waffe des Toten, einen Beutel mit einem undefinierbaren Pulver, eine Flasche Alkohol und einen Goldklumpen! Ein hoch auf das Abenteurerleben! Sorgsam verstaust du alles in deinem Gepäck. Dann legst du dem Toten noch ein paar Groschen - für den Fährmann - auf die Augen, faltest seine Hände vor der Brust und kehrst auf deinen ursprünglichen Pfad zurück. Vielleicht kannst du ja jemanden in der nächsten Ortschaft über deinen Fund informieren.</p>
               <set attribute="cash" dec="2"/>
               <random> 
                  <case><take item="Windenarmbrust" show="none" /></case> 
                  <case><take item="Zwergischer Spieß" show="none" /></case> 
                  <case><take item="Zwergische Axt" show="none" /></case> 
                  <case><take item="Zwergische Handaxt" show="none" /></case> 
               </random>
               <random>
                  <case><take item="Rubinstaub" show="none" /></case> 
                  <case><take item="Saphirstaub" show="none" /></case> 
                  <case><take item="Silberstaub" show="none" /></case> 
                  <case><take item="Granatstaub" show="none" /></case>
                  <case><take item="Gruftstaub" show="none" /></case>
                  <case><take item="Regenbogenstaub" show="none" /></case>
                  <case><take item="Saphirstaub" show="none" /></case>
                  <case><take item="Smaragdstaub" show="none" /></case>
               </random>
               <random> 
                  <case><take item="Pilzbier" show="none" /></case> 
                  <case><take item="Altes Gletscherwasser" show="none" /></case> 
                  <case><take item="Altes Zwergenbier" show="none" /></case> 
                  <case><take item="Zwergenbock" show="none" /></case> 
               </random>
               <take item="Goldklumpen" show="none" />
               <set attribute="EP" inc="11" show="none" />
               </success>
               <failure>
               <p>Mit einem prüfenden Blick gehst du in die Hocke und ziehst deine Dietriche aus dem Gepäck hervor. Dann machst du dich an die Arbeit, doch leider ist dieses Schloss einfach nicht kleinzukriegen. Nach etwa einer dreiviertel Stunde gibst du enttäuscht auf. Die Tür selber ist für eine andere Vorgehensweise, wie zum Beispiel Gewalteinwirkung, zu stabil. So bleibt dir nichts andere übrig, als auf deinen ursprünglichen Weg zurückzukehren und dich dabei zu fragen, welche Geheimnisse oder Schätze wohl - hinter der Stahltüre - verborgen waren.</p>
               <set attribute="EP" inc="7" show="none" />
               </failure>
            </challenge>
            </success>
            <failure>
            <p>Mit einem prüfenden Blick gehst du in die Hocke. Tja, ohne Dietriche kommt man hier wohl nicht weiter. Bedauernd blickst du auf die verschlossene Tür, aber am Ende bleibt dir nichts anderes übrig, als auf deinen ursprünglichen Weg zurückzukehren und dich dabei zu fragen, welche Geheimnisse oder Schätze wohl - hinter der Stahltüre - verborgen waren.</p>
            <set attribute="EP" inc="5" show="none" />
            </failure>
         </has>    
         </success>
         <failure>
         <p>Du inspizierst die Falle genauer und bist dir aber nicht sicher, wie man diese entschärfen kann. Da dir das Ganze zu unsicher ist und du auf keinen Fall, hier im Nirgendwo, von mehreren Bolzen durchsiebt dein Ende finden möchtest, kehrst du lieber auf deinen ursprünglichen Pfad zurück, denkst dabei aber die ganze Zeit darüber nach, was dir wohl durch dein Nichtvorankommen entgangen ist.</p>
         <set attribute="EP" inc="3" show="none" />
         </failure>
      </challenge>
      </success>
      <failure>
      <p>einen scharfen Knick nach rechts macht und dann weiter geradeaus führt. Tja, also nichts Besonderes heute.</p>
      </failure>
   </challenge>
   </case>


   <case>
   <p>in einem natürlichen Höhlensystem landet. Fortan musst du dich teils kletternd und teils krabbelnd fortbewegen. Mit Ausnahme der Fackeln, deutet nichts auf einen viel genutzten Pfad hin. Teilweise scheinen dich das Gestein und Erdreich geradezu erdrücken zu wollen, so schmal und niedrig ist der Weg in dem Moment. Dann endlich - nach etwa einer halben Stunde, kommst du schließlich in eine große und ebenfalls beleuchtete Höhle, in deren Mitte sich ein kristallklarer See befindet, der von irgendwo her gespeist werden muss.</p>
   <challenge talent="Tierkunde" mod="9">
      <success>
      <p>Du hast mal davon gehört, dass es in unterirdischen Seen und Flüssen eine spezielle Forellenart geben soll, die man auch Höhlenforelle nennt. Diese fast weißschuppige Fischart habe zwei winzige Augen und sei beinahe vollständig blind. Optisch, sagte man dir, sollen diese Tiere aber ansonsten ihren oberirdischen Verwandten wie ein Ei dem anderen gleichen. Vielleicht wäre das ja mal eine Möglichkeit, hier im Gebirge die Angel auszupacken?!</p> 
      <has item="Angelhaken mit Schnur" show="none">
         <success>
         <challenge talent="Fischen" mod="8">
            <success>
            <replay name="fischen"/>
            <p>Nach etwa vier Stunden kannst du zwei tolle, schmackhafte Forellen als Fang vorweisen. Tiefenentspannt packst du deine Sachen und deinen Fang ein und folgst dann weiter dem Pfad durch die Höhle in den nächsten, künstlich angelegten Stollen.</p>
            <take item="Forelle" count="2" show="none" />
            <set attribute="EP" inc="10" show="none" />
            <delay hours="4"/>
            </success>
            <failure>
            <replay name="fischen"/>
            <p>Leider ist dir das Anglerglück heute nicht hold, aber immerhin hattest du so eine kleine Auszeit. Etwas enttäuscht, aber trotzdem tiefenentspannt, packst du deine Sachen zusammen und folgst dann weiter dem Pfad durch die Höhle in den nächsten, künstlich angelegten Stollen.</p>
            <set attribute="EP" inc="5" show="none" />
            </failure>
         </challenge>
         </success>
         <failure>
         <p>Leider hast du kein Angelzeug dabei. <q>Sehr schade</q>, doch da lässt sich nichts machen. Du lässt deinen Blick noch eine kurze Zeit über den schönen, stillen See wandern und kannst tatsächlich hier und da einzelne Bewegungen unter der Wasseroberfläche ausmachen. Schulterzuckend setzt du deinen Weg fort und folgst diesem durch die Höhle in den nächsten, künstlich angelegten Stollen.</p>
         <set attribute="EP" inc="4" show="none" />
         </failure>
      </has>
      </success>
      <failure>
      <p>Ein wirklich feiner Anblick, wie du findest. Insbesondere, weil sich das Licht der Fackeln derart schön auf dem ruhigen, stillen Gewässer wiederspiegelt. Noch ein letzter Blick, dann setzt du deinen Weg fort und folgst diesem durch die Höhle in den nächsten, künstlich angelegten Stollen.</p>
      <set attribute="EP" inc="1" show="none" />
      </failure>
   </challenge>
   </case>


   <case>
   <p>an einem großen Tor vorbeiführt, welches mit einer Vielzahl leuchtender Runen bedeckt ist und einen Spalt breit offensteht. Durch den Spalt dringt ein Hämmern, welches von einem leichten, monotonen Singsang - einer männlichen Stimme - begleitet wird.</p>
   <has talent="Zwergenrunen" min="8" show="none">
      <success>
      <p>Du bist dir sicher, dass es sich bei den merkwürdig hellblau leuchtenden Zeichen um Zwergenrunen handelt, nur ist ihre Anordnung irgendwie falsch. Ja, fast wirkt es, als sei der Verfasser dieser Runen nicht bei klarem Verstand gewesen. Teilweise sind sie verdreht oder laufen ineinander über. Ein anderes Mal scheint dann etwas zu fehlen oder absichtlich so verändert worden zu sein, dass es nur entfernt an eine der dir bekannten sechzehn Laut-Runen erinnert.</p>
      </success>
      <failure>
      <p>Vermutlich handelt es sich bei den Zeichnungen an der Tür um Zwergenrunen, aber ganz sicher bist du dir da nicht.</p>
      </failure>
   </has>
   <p>Leise drückst du gegen das Tor und landest in einem großen Raum, der wie eine Mischung aus Schmiede und Laboratorium aussieht. Neben einem großen Schmiedeofen und einem Amboss in der Mitte erblickst du an einer Wand Tische mit teils brodelnden Gefäßen, Zutaten und dir unbekannten Apparaturen. Daneben stehen Regale voller Bücher. An einer Wand hängen mehrere Amulette, Waffen und Kleidungsstücke, welche - ähnlich wie die Eingangstür - über hellblaue und teilweise lila leuchtende Runen verfügen. Hinter dem Amboss erkennst du nun einen - mit einem Schmiedehammer und einem Gravurwerkzeug in den Händen - dastehenden Zwerg. Er hat einen langen, gepflegten Bart und ist in fremdartige, lange, dunkle Gewänder gehüllt, welche ebenfalls mit leuchtenden Runen und etwas, das wie das Himmelsfirmament erscheint, verziert sind. Er hat dich bisher nicht bemerkt und ist noch immer in seine Arbeit und seinen tieftönigen gleichmäßigen Gesang vertieft. Was dich aber am meisten fasziniert, sind seine Augen. Naja eigentlich siehst du sie gar nicht, sondern dort, wo sie sein sollten, erblickst du nur zwei kleine blaue Flammen. <q>Hellblaue Flammen, um genau zu sein!</q></p>
   <challenge talent="Magietheorie" mod="20">
        <success>
        <p>Du hast mal vor langer Zeit davon gehört, dass es unter den Zwergen vereinzelte Runenmagier geben soll. Im Wesentlichen beinhaltet die  Runenmagie das Beschlagen, Beschreiben und Gravieren von Waffen, Schilden, Rüstungen, Talismanen und anderen Artefakten mit magischen Runen, die ihren Trägern dann besondere Kräfte verleihen. Da das Volk der Zwerge üblicherweise so magisch wie ein Stück Eisen ist, gibt es nur sehr, sehr wenige zwergische Individuen, die überhaupt über eine derartige Magie verfügen. Diese Gabe gilt als Segen und Fluch zugleich, je nachdem, welchen Zwergenweisen man gerade fragt. Völlig baff stehst du da und bemerkst gar nicht, dass dein Gegenüber sein Werk nun vollendet hat. Auf einem großen Zweihandhammer vor ihm befindet sich nun ebenfalls eine leuchtende Rune. Jetzt erst fällt ihm auf, dass er nicht mehr alleine ist. Seine Augen, die nun wieder völlig normal aussehen, schauen dich abschätzig an. Dann nimmt er sich den vor ihm liegenden Zweihandhammer zur Hand und stößt dessen Griff einmal vorsichtig auf den Boden.</p>
         <set attribute="EP" inc="18" show="none" />
         </success>
         <failure>
         <p>Magie!? Es kann sich bei diesem Mann vor dir nur um einen Magier handeln. Aber von einer Art Zwergenmagie hast du noch nie etwas gehört. Völlig baff stehst du da und bemerkst gar nicht, dass dein Gegenüber sein Werk nun vollendet hat. Auf einem großen Zweihandhammer vor ihm befindet sich nun ebenfalls eine leuchtende Rune. Jetzt erst fällt ihm auf, dass er nicht mehr alleine ist. Seine Augen, die nun wieder völlig normal aussehen, schauen dich abschätzig an. Dann nimmt er sich den vor ihm liegenden Zweihandhammer zur Hand und stößt dessen Griff einmal vorsichtig auf den Boden.</p>
         <set attribute="EP" inc="6" show="none" />
         </failure>
      </challenge>
         <p>Im nächstem Moment wirst du von einem starken Sog erfasst, der dich aus dem Raum schleudert und dich dann sanft im Gang absetzt. Völlig perplex kannst du noch erkennen, wie der geheimnisvolle Zwerg erneut mit dem Hammer auf dem Boden stampft und sich das Tor zu seinen Räumlichkeiten daraufhin wie von Geisterhand vor dir schließt.</p>
   </case>
</random>
   
</scene>

Prüfvermerk