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Sonderfertigkeiten

Version vom 2. November 2022, 09:29 Uhr von Taric (Diskussion | Beiträge) (Fernkampfsonderfertigkeiten)

Benutzerhandbuch

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Sonderfertigkeiten sind spezielle Talente, die es Helden ermöglichen, Sonderaktionen durchzuführen, Fertigkeiten über ein normales Maß hinaus zu steigern und ähnliches.

Inhaltsverzeichnis

Verfügbare Sonderfertigkeiten

Hier eine Liste der bisher implementierten Sonderfertigkeiten mit ihren Voraussetzungen.

Kampfsonderfertigkeiten

Die Einstellungsmöglichkeiten sind hier einsehbar: Kampf#Kampfmanöver

Sonderfertigkeiten Voraussetzungen Kosten Beschreibungen
Aufmerksamkeit IN 12 200 Passierschläge des Gegners um 4 erschwert. Zudem benötigt Orientieren nur noch 1 Aktion/KR anstatt 2.
Ausweichen 1 GE 10 100 Ausweichen + 5 / Siehe auch hier: Ausweichen
Ausweichen 2 GE 14 200 Ausweichen zusätzlich +4
Ausweichen 3 GE 18 IN 16, Ausweichen 1-2, Aufmerksamkeit 300 Ausweichen zusätzlich +3
Ausweichen 4 GE 22 IN 18, Ausweichen 1-3, Kampfgespür 400 Ausweichen zusätzlich +2
Ausweichen 5 GE 26 IN 22, Ausweichen 1-4 500 Ausweichen zusätzlich +1
Beidhändiger Kampf 1 GE 15 IQ 13, Linkhand 300 Abzüge mit der falschen Hand zu kämpfen verringern sich um 3 Punkte (Betrifft die Parierwaffenparade)
Beidhändiger Kampf 2 GE 23 IQ 21, Beidhändiger Kampf 1 400 Abzüge mit der falschen Hand zu kämpfen verringern sich um 3 Punkte (Kumulativ zu BH 1, Betrifft die Parierwaffenparade)
Defensiver Kampfstil - 100 PA+5 aber AT-7. Dieses Manöver ist nur möglich wenn mind. eine Attacke in der gleichen Runde ausgeführt werden soll.
Finte GE 14 IQ 14 200 Attacke um 1 erschwert = Parade des Gegners um 1 erschwert / Nicht ausführbar mit folgenden Waffen: Kettenwaffen, Peitschen, Zweihandflegel, Zweihandwuchtwaffen. Die BE muss für dieses Manöver <= 4 sein. Große und sehr große Schilde behindern die Finte um 2 Punkte.
Gezielter Stich GE 18 IQ 18, Finte 300 PA+5 aber AT-7. Dieses Manöver ist nur möglich wenn mind. eine Attacke in der gleichen Runde ausgeführt werden soll. Deine Attacke wird um 4 + den halben gegnerischen RS + einen Schildmalus (1,2,3 kleinen, großen (mittleren) sehr großen Schild) + eine freiwillige Ansage erschwert. Die freiwillige Ansage erschwert die gegnerische Parade. Gelingt diese Attacke und der Gegner kann nicht parieren, werden die TP ohne Abzug des RS zu SP, der Gegner bekommt eine automatische Wunde und beim Überschreiten der durch den gezielten Stich um 2 Punkte gesenkten Wundschwelle gibt es zusätzliche Wunden. / Nur ausführbar mit folgenden Waffen: Speere, Fechtwaffen, Dolche
Hammerschlag MU 15,Niederwerfen 200 Führe einen mächtigen Schlag durch, der deinen Gegner mit voller Wucht trifft (Attacke +6 +x => 12 TP +x TP + Stärkeprobe des Gegners +x + 1 TP(A) (Ausdauerschaden) bei Parade mit Waffen und Schilden / +2 TP(A) bei Parade mit Parierwaffen + bei missglückter Parierwaffenparade 20% auf Entwaffnung der Parierwaffe. Das Manöver kann nur mit folgenden Waffen durchgeführt werden: Stäben, Stangenwaffen, Zweihandflegeln, Zweihandklingen und Zweihandwuchtwaffen.
Kampfgespür IN 15, Aufmerksamkeit, Kampfreflexe 300 Initiative + 2/Passierschläge + 2
Kampfreflexe IQ 14 IN 14 300 Initiative + 4
Linkhand GE 12, ST 12 300 Schild-PA-Wert: PA-Basis + 4 / Parierwaffen-PA-Wert: PA-Wert der Hauptwaffe - 4
Meisterparade IQ 12 GE 12 200 Jeder Punkt PA-Erschwernis = 1 Punkt Erleichterung für die nächste Aktion - BE darf nicht höher sein als 4 und man kann keinen Zuschlag auswählen, der größer ist als der Fertigkeitswert der Waffe
Niederwerfen Wuchtschlag 100 Wirf deinen Gegner mit einem wuchtigen Manöver zu Boden (Attacke +4 +x => Körperkraftprobe des Gegners +x, Kombinierbar mit Sturmangriff) / Das Manöver ist möglich mit 'Anderthalbhänder', 'Wuchtwaffen', 'Infanteriewaffen', 'Kettenstäbe', 'Kettenwaffen', 'Schwerter', 'Stäbe', 'Zweihandflegel', 'Zweihandwuchtwaffen' und 'Zweihandklingen'.
Offensiver Kampfstil - 100 AT+5 aber PA-7. Dieses Manöver ist nur möglich wenn mind. eine Parade in der gleichen Runde ausgeführt werden soll.
Parierwaffen 1 GE 12 IQ 12, Linkhand 200 Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe -1
Parierwaffen 2 GE 17 IQ 15, Parierwaffen 1 200 Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe + 2 / Im Kampf hast du eine zusätzliche Parade mit der Parierwaffe pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern)
Rüstungsgewöhnung 1 ST 12 KO 12 150 BE - 1 durch Rüstungen
Rüstungsgewöhnung 2 ST 18, KO 18, Rüstungsgewöhnung 1 300 zusätzlich BE - 1; insgesamt BE - 2
Rüstungsgewöhnung 3 ST 25, KO 25, Rüstungsgewöhnung 2 500 zusätzlich BE - 1; zusammen BE - 3. Außerdem wird bei der Initiative-Berechnung nur noch die Hälfte der Behinderung abgezogen.
Schildkampf 1 ST 12, Linkhand 200 Schildparade +3. Siehe auch: Antamarische Schilde
Schildkampf 2 ST 16 GE 14, Schildkampf 1 200 Schildparade +2 (kumulativ zu SK 1, also +5) und im Kampf hast du eine zusätzliche Schildparade pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern und sofern max. BE 4). Eine Meisterparade mit Schild ist jetzt möglich.
Schildkampf 3 ST 20, GE 18, Schildkampf 2 500 Schildparade +1 (kumulativ zu SK 1 und SK 2, also +6).
Umreißen ST 12, Finte 100 Reiße deinen Gegner mit einem gezielten Manöver zu Boden (Attacke +8+x => Parade des Gegners um 8+x erschwert, Trefferpunkte richten keinen Schaden an, sondern erschweren die Gewandheitsprobe des Gegners). / Das Manöver ist möglich mit 'Infanteriewaffen', 'Peitsche', 'Speere' und 'Stäbe'.
Wuchtschlag ST 12 200 Erschwere deine Attacke und erhöhe dadurch deine Trefferpunkte (AT+1 = TP+1).

Fernkampfsonderfertigkeiten

Allgemein

Scharfschütze

Je nach Waffentyp wird die Parade des Gegners zwischen 4 und 6 Punkten erschwert.

Meisterschütze

Es gibt weitere Paradeaufschläge und die Wundschwelle des Gegners kann gesenkt sein.

Sonderfertigkeiten Voraussetzungen Kosten Beschreibungen
Schnellladen: Armbrüste IQ 16, FF 16 200 Halbiert (aufgerundet) die Ladezeit der Armbrust.
Weiter Schuss 1: Armbrüste FF 12, IN 12 100 Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Armbrust
Weiter Schuss 2: Armbrüste IN 16, IQ 16, Weiter Schuss 1: Armbrüste 200 Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Armbrust


Weiter Schuss 3: Armbrüste

Voraussetzungen: IQ 20, Weiter Schuss 2: Armbrüste

Kosten: 400 EP

Du kannst auch auf größere Distanz mit deiner Armbrust gut genug umgehen, um gezielte Schüsse zu setzen (Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Armbrust)

Scharfschütze: Armbrüste

Voraussetzungen: FF 20, IQ 16, Weiter Schuss 2: Armbrüste

Kosten: 250 EP

Der Schütze ist in der Lage einen besonders gezielten Schuss abzugeben. (PA des Gegners um 6 erschwert, Wundschwelle um 4 TP gesenkt)

Meisterschütze: Armbrüste

Voraussetzungen: FF 24, IQ 18, Scharfschütze: Armbrüste, Weiter Schuss 3: Armbrüste, Waffenexperte: Armbrüste

Kosten: 550 EP

Der Schütze ist in der Lage einen besonders gezielten Schuss abzugeben. (PA des Gegners um 6 erschwert, Wundschwelle um 4 TP gesenkt, zzgl. Scharfschütze)


Schnellladen: Bögen

Voraussetzungen: FF 16, GE 14

Kosten: 200 EP

Der Kämpfer ist in der Lage, besonders schnell wieder einen Pfeil auf die Sehne zu bringen. Ladezeit des Bogens verkürzt sich um eine Kampfrunde.

Weiter Schuss 1: Bögen

Voraussetzungen: FF 14, ST 12

Kosten: 200 EP

Du kannst auch auf größere Distanz mit deinem Bogen gut genug umgehen, um gezielte Schüsse zu setzen (Freischaltung von Distanz 2 des genutzten Bogens).

Weiter Schuss 2: Bögen

Voraussetzungen: FF 18, ST 16, Weiter Schuss 1: Bögen

Kosten: 300 EP

Du kannst auch auf größere Distanz mit deinem Bogen gut genug umgehen, um gezielte Schüsse zu setzen (Freischaltung von Distanz 3 des genutzten Bogens).

Weiter Schuss 3: Bögen

Voraussetzungen: FF 20, IN 20, Weiter Schuss 2: Bögen

Kosten: 500 EP, 50G

Du kannst auch auf größere Distanz mit deinem Bogen gut genug umgehen, um gezielte Schüsse zu setzen (Freischaltung der maximalen Reichweite des genutzten Bogens)

Scharfschütze: Bögen

Voraussetzungen: FF 19, IN 16, Weiter Schuss 2: Bögen

Kosten: 300 EP

Der Schütze ist in der Lage einen besonders gezielten Schuss abzugeben. (PA des Gegners um 6 erschwert, Wundschwelle um 4 TP gesenkt)

Meisterschütze: Bögen

Voraussetzungen: FF 20, IN 20, Scharfschütze: Bögen, Waffenexperte: Bögen

Kosten: 600 EP

Der Schütze ist in der Lage einen besonders gezielten Schuss abzugeben. (PA des Gegners um 6 erschwert, Wundschwelle um 4 TP gesenkt, zzgl. Scharfschütze)



Weiter Schuss 1: Blasrohre

Voraussetzungen: FF 12

Kosten: 100 EP

Du kannst auch auf größere Distanz mit deinem Blasrohr gut genug umgehen, um gezielte Würfe zu setzen (Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Waffe).

Weiter Schuss 2: Blasrohre

Voraussetzungen: FF 14, Weiter Schuss 1: Blasrohre

Kosten: 200 EP

Du kannst auch auf größere Distanz mit deinem Blasrohr gut genug umgehen, um gezielte Würfe zu setzen (Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Waffe).

Weiter Schuss 3: Blasrohre

Voraussetzungen: FF 18, KO 16, Weiter Schuss 2: Blasrohre

Kosten: 300 EP

Du kannst auch auf größere Distanz mit deinem Blasrohr gut genug umgehen, um gezielte Würfe zu setzen (Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Waffe)

Scharfschütze: Blasrohre

Voraussetzungen: IQ 18, Weiter Schuss 1: Blasrohre

Kosten: 400 EP

Der Schütze ist in der Lage einen besonders gezielten Schuss abzugeben.

Meisterschütze: Blasrohre

Voraussetzungen: Scharfschütze: Blasrohre, Waffenexperte: Blasrohre

Kosten: 550 EP

Der Schütze ist in der Lage einen besonders gezielten Schuss abzugeben.


Weiter Wurf 1: Chakrams

Voraussetzungen: FF 14, GE 14

Kosten: 100 EP

Du kannst auch auf größere Distanz mit deinem Chakram gut genug umgehen, um gezielte Würfe zu setzen (Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Waffe).

Weiter Wurf 2: Chakrams

Voraussetzungen: FF 16, GE 18, Weiter Wurf 1: Chakrams

Kosten: 200 EP

Du kannst auch auf größere Distanz mit deinem Chakram gut genug umgehen, um gezielte Würfe zu setzen (Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Waffe).

Weiter Wurf 3: Chakrams

Voraussetzungen: FF 20, GE 22, Weiter Wurf 2: Chakrams

Kosten: 400 EP

Du kannst auch auf größere Distanz mit deinem Chakram gut genug umgehen, um gezielte Würfe zu setzen (Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Waffe)

Scharfschütze: Chakrams

Voraussetzungen: ST 14, Weiter Wurf 2: Chakrams

Kosten: 200 EP

Der Schütze ist in der Lage einen besonders gezielten Wurf abzugeben.

Meisterschütze: Chakrams

Voraussetzungen: GE 20, ST 18, Scharfschütze: Chakrams, Waffenexperte: Chakrams

Kosten: 450 EP



Der Schütze ist in der Lage einen besonders gezielten Wurf abzugeben.

Weiter Schuss 1: Schleudern

Voraussetzungen: FF 14, IN 14

Kosten: 100 EP

Du kannst auch auf größere Distanz mit deiner Schleuder gut genug umgehen, um gezielte Schüsse zu setzen (Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Schleuder).

Weiter Schuss 2: Schleudern

Voraussetzungen: FF 18, IN 16, Weiter Schuss 1: Schleudern

Kosten: 250 EP

Du kannst auch auf größere Distanz mit deiner Schleuder gut genug umgehen, um gezielte Schüsse zu setzen (Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Schleuder).

Weiter Schuss 3: Schleudern

Voraussetzungen: FF 24, GE 18, Weiter Schuss 2: Schleudern

Kosten: 500 EP

Du kannst auch auf größere Distanz mit deiner Schleuder gut genug umgehen, um gezielte Schüsse zu setzen (Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Schleuder)

Scharfschütze: Schleudern

Voraussetzungen: IQ 14, FF 20, Weiter Schuss 2: Schleudern

Kosten: 150 EP

Der Schütze ist in der Lage einen besonders gezielten Schuss abzugeben. (PA des Gegners um 8 erschwert)

Meisterschütze: Schleudern

Voraussetzungen: FF 22, Scharfschütze: Schleudern, Waffenexperte: Schleudern

Kosten: 400 EP

Der Schütze ist in der Lage einen besonders gezielten Schuss abzugeben. (PA des Gegners um 8 erschwert, Wundschwelle um 3 TP gesenkt, zzgl. Scharfschütze)


Schnellziehen: Wurfbeile

Voraussetzungen: FF 12, GE 14

Kosten: 100 EP

Der Kämpfer ist in der Lage besonders schnell sein zweites Wurfbeil einzusetzen. (Ladezeit -1 KR)

Weiter Wurf 1: Wurfbeile

Voraussetzungen: FF 12, GE 14

Kosten: 100 EP

Du kannst auch auf größere Distanz mit deinem Wurfbeil gut genug umgehen, um gezielte Würfe zu setzen (Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Waffe).

Weiter Wurf 2: Wurfbeile

Voraussetzungen: FF 15, ST 16, Weiter Wurf 1: Wurfbeile

Kosten: 200 EP

Du kannst auch auf größere Distanz mit deinem Wurfbeil gut genug umgehen, um gezielte Würfe zu setzen (Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Waffe).

Weiter Wurf 3: Wurfbeile

Voraussetzungen: FF 18, ST 18, Weiter Wurf 2: Wurfbeile

Kosten: 400 EP

Du kannst auch auf größere Distanz mit deinem Wurfbeil gut genug umgehen, um gezielte Würfe zu setzen (Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Waffe)

Scharfschütze: Wurfbeile

Voraussetzungen: GE 16

Kosten: 300 EP

Der Schütze ist in der Lage einen besonders gezielten Wurf abzugeben. (PA des Gegners um 4 erschwert)

Meisterschütze: Wurfbeile

Voraussetzungen: ST 22, Scharfschütze: Wurfbeile, Weiter Wurf 3: Wurfbeile, Waffenexperte: Wurfbeile

Kosten: 450 EP

Der Schütze ist in der Lage einen besonders gezielten Wurf abzugeben. (PA des Gegners um 4 erschwert, Wundschwelle um 3 TP gesenkt, zzgl. Scharfschütze)


Schnellziehen: Wurfmesser

Voraussetzungen: FF 14, GE 12

Kosten: 150 EP

Der Kämpfer ist in der Lage besonders schnell ein weiteres Wurfmesser einzusetzen.

Zeit zum nächsten Wurf verkürzt sich um eine Kampfrunde.

Weiter Wurf 1: Wurfmesser

Voraussetzungen: FF 14, GE 14

Kosten: 100 EP

Du kannst auch auf größere Distanz mit deinem Wurfmesser gut genug umgehen, um gezielte Würfe zu setzen (Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Waffe).

Weiter Wurf 2: Wurfmesser

Voraussetzungen: FF 16, GE 18, Weiter Wurf 1: Wurfmesser

Kosten: 200 EP

Du kannst auch auf größere Distanz mit deinem Wurfmesser gut genug umgehen, um gezielte Würfe zu setzen (Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Waffe).

Weiter Wurf 3: Wurfmesser

Voraussetzungen: FF 20, Weiter Wurf 2: Wurfmesser

Kosten: 400 EP

Du kannst auch auf größere Distanz mit deinem Wurfmesser gut genug umgehen, um gezielte Würfe zu setzen (Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Waffe)

Scharfschütze: Wurfmesser

Voraussetzungen: FF 18, GE 18, Schnellziehen: Wurfmesser

Kosten: 150 EP

Der Schütze ist in der Lage einen besonders gezielten Wurf abzugeben. (PA des Gegners um 6 erschwert)

Meisterschütze: Wurfmesser

Voraussetzungen: FF 22, GE 20, Scharfschütze: Wurfmesser, Weiter Wurf 2: Wurfmesser, Waffenexperte: Wurfmesser

Kosten: 450 EP

Der Schütze ist in der Lage einen besonders gezielten Wurf abzugeben. (PA des Gegners um 4 erschwert, Wundschwelle um 2 TP gesenkt zzgl. Scharfschütze)


Weiter Wurf 1: Wurfspeere

Voraussetzungen: GE 14, ST 12

Kosten: 100 EP

Du kannst auch auf größere Distanz mit deinem Wurfspeer gut genug umgehen, um gezielte Würfe zu setzen (Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Waffe).

Weiter Wurf 2: Wurfspeere

Voraussetzungen: GE 18, ST 14, Weiter Wurf 1: Wurfspeer

Kosten: 200 EP

Du kannst auch auf größere Distanz mit deinem Wurfspeer gut genug umgehen, um gezielte Würfe zu setzen (Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Waffe).

Weiter Wurf 3: Wurfspeere

Voraussetzungen: GE 22, ST 16, Weiter Wurf 2: Wurfspeer

Kosten: 400 EP

Du kannst auch auf größere Distanz mit deinem Wurfspeer gut genug umgehen, um gezielte Würfe zu setzen (Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Waffe)

Scharfschütze: Wurfspeere

Voraussetzungen: GE 20, Weiter Wurf 2: Wurfspeere

Kosten: 100 EP

Der Schütze ist in der Lage einen besonders gezielten Wurf abzugeben. (PA des Gegners um 4 erschwert, Wundschwelle um 6 TP gesenkt)

Meisterschütze: Wurfspeere

Voraussetzungen: ST 24, Scharfschütze: Wurfspeere, Weiter Wurf 3: Wurfspeere

Kosten: 300 EP

Der Schütze ist in der Lage einen besonders gezielten Wurf abzugeben. (PA des Gegners um 4 erschwert, Wundschwelle um 4 TP gesenkt zzgl. Scharfschütze)

Talentspezialisierungen

Auflistung aller Experten- und Meisterkentnisse. WICHTIG: Alle Expertenfähigkeiten erlauben eine Steigerung über 25 und alle Meisterfähigkeiten erlauben eine Steigerung über 30 hinaus, wenn mindestens einer der Werte, von denen die Waffenfertigkeit abhängt (FF/GE/ST), dies zulässt!

Sonderfertigkeiten Voraussetzungen Kosten Beschreibungen
Waffenexperte: Anderthalbhänder IQ 16, GE 18, Finte, Wuchtschlag 300 Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Waffenmeister: Anderthalbhänder IQ 21, GE 24, Waffenexperte Anderthalbhänder, Niederwerfen 500 Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Waffenexperte: Armbrüste IQ 16, FF 14 300 Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Waffenmeister: Armbrüste IQ 20, FF 18, Waffenexperte Armbrüste 500 Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Waffenexperte: Blasrohre IQ 16, KO 18 300 Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Waffenmeister: Blasrohre IQ 18, FF 25, Waffenexperte: Blasrohre 500 Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Waffenexperte: Bögen IQ 16, FF 18 300 Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Waffenmeister: Bögen IQ 22, FF 22, Waffenexperte: Bögen, Ausweichen 4 500 Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Waffenexperte: Chakrams IQ 16, FF 18 300 Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Waffenmeister: Chakrams IQ 21, FF 25, Waffenexperte: Chakrams 500 Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Waffenexperte: Dolche IQ 16, GE 18, Finte 300 Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Waffenmeister: Dolche IQ 18, GE 24, Waffenexperte Dolche, Gezielter Stich, Kampfreflexe 500 Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Kampfexperte: Etarak IQ 16, GE 18 300 Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Kampfmeister: Etarak IQ 21, GE 25, Kampfexperte: Etarak 500 Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Waffenexperte: Fechtwaffen IQ 16, GE 18, Finte 300 Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Waffenmeister: Fechtwaffen IQ 22, GE 24, Waffenexperte: Fechtwaffen, Gezielter Stich, Kampfreflexe 500 Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Waffenexperte: Katapulte/Ballisten IQ 16, FF 18 300 Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Waffenmeister: Katapulte/Ballisten IQ 20, IN 22, Waffenexperte: Katapulte/Ballisten 500 Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Waffenexperte: Kettenstäbe IQ 16 GE 18, Wuchtschlag 300 Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Waffenmeister: Kettenstäbe IQ 20, GE 24, Waffenexperte: Kettenstäbe, Niederwerfen 500 Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Waffenexperte: Kettenwaffen IQ 16, GE 18, Wuchtschlag 300 Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Waffenmeister: Kettenwaffen IQ 20, GE 24, Waffenexperte: Kettenwaffen, Niederwerfen 500 Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Waffenexperte: Lanzenreiten IQ 16, CH 18 300 Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Waffenmeister: Lanzenreiten IQ 22, KO 25, Waffenexperte: Lanzenreiten 500 Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Waffenexperte: Peitschen IQ 16, GE 18 300 Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Waffenmeister: Peitschen IQ 18, GE 25, Waffenexperte: Peitschen, Ausweichen 3 500 Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Kampfexperte: Pykmei IQ 16, GE 18 300 Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Kampfmeister: Pykmei IQ 21, GE 25, Kampfexperte: Pykmei 500 Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Kampfexperte: Raufen IQ 16, KO 18 300 Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Kampfmeister: Raufen IQ 18, KO 25, Kampfexperte: Raufen 500 Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Kampfexperte: Ringen IQ 16, GE 18 300 Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Kampfmeister: Ringen IQ 18, GE 25, Kampfexperte: Ringen 500 Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Waffenexperte: Säbel IQ 16, GE 18, Finte 300 Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Waffenmeister: Säbel IQ 20, GE 24, Waffenexperte: Säbel, Meisterparade 500 Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Waffenexperte: Schiffsgeschütze IQ 16, FF 18 300 Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Waffenmeister: Schiffsgeschütze IQ 21, FF 24, Waffenexperte: Schiffsgeschütze 500 Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Waffenexperte: Schleudern IQ 16, FF 18 300 Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Waffenmeister: Schleudern IQ 18, FF 23, Waffenexperte: Schleudern, Ausweichen 4 500 Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Waffenexperte: Schusswaffen IQ 16, FF 18 300 Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Waffenmeister: Schusswaffen IQ 21, FF 23, Waffenexperte: Schusswaffen, Ausweichen 4 500 Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Waffenexperte: Schwerter IQ 16, GE 18, Finte, Wuchtschlag 300 Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Waffenmeister: Schwerter IQ 21, GE 24, Waffenexperte: Schwerter, Niederwerfen 500 Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Waffenexperte: Speere IQ 16, GE 18, Finte 300 Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Waffenmeister: Speere IQ 21, GE 25, Waffenexperte: Speere, Gezielter Stich 500 Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Waffenexperte: Stäbe IQ 16, GE 18, Finte, Wuchtschlag 300 Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Waffenmeister: Stäbe IQ 21, GE 25, Waffenexperte: Stäbe, Niederwerfen 500 Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Waffenexperte: Stangenwaffen IQ 16, GE 18, Finte, Wuchtschlag 300 Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Waffenmeister: Stangenwaffen IQ 21, GE 25, Waffenexperte: Stangenwaffen 500 Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Waffenexperte: Wuchtwaffen IQ 16, ST 18, Niederwerfen, Wuchtschlag 300 Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Waffenmeister: Wuchtwaffen IQ 18, ST 25, Waffenexperte: Wuchtwaffen 500 Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Waffenexperte: Wurfbeile IQ 16, ST 18 300 Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Waffenmeister: Wurfbeile IQ 18, ST 25, Waffenexperte: Wurfbeile 500 Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Waffenexperte: Wurfmesser IQ 16, FF 18 300 Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Waffenmeister: Wurfmesser IQ 18, FF 25, Waffenexperte: Wurfmesser, Ausweichen 4 500 Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Waffenexperte: Wurfspeere IQ 16, ST 18 300 Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Waffenmeister: Wurfspeere IQ 18, ST 25, Waffenexperte: Wurfspeere, Ausweichen 4 500 Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Waffenexperte: Zweihandflegel IQ 16, ST 18, Niederwerfen, Wuchtschlag 300 Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Waffenmeister: Zweihandflegel IQ 20, ST 25, Waffenexperte: Zweihandflegel, Hammerschlag 500 Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Waffenexperte: Zweihandklingen IQ 16, GE 18, Niederwerfen, Wuchtschlag 300 Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Waffenmeister: Zweihandklingen IQ 21, GE 24, Waffenexperte: Zweihandklingen, Kampfgespür 500 Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Waffenexperte: Zweihandwuchtwaffe IQ 16, ST 18, Niederwerfen, Wuchtschlag 300 Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Waffenmeister: Zweihandklingen IQ 18, ST 25, Waffenexperte: Zweihandwuchtwaffen, Hammerschlag 500 Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.

Magische Sonderfertigkeiten

Sonderfertigkeiten Voraussetzungen Kosten Beschreibungen
Schnelle Regeneration 1 IN 15, KO 20 1000 +1 auf die tägliche Lebensregeneration
Schnelle Regeneration 2 WI 20, Schnelle Regeneration 1 2500 +1 auf die tägliche Lebensregeneration, zzgl. Regeneration 1