Zauber gibt es in zwei Klassen. Mindere und Große. Große Zauber benötigt einen Zauberkristall (erreichbar durch Questen? Käufe?). Wenn nicht anders angegeben, gelten die folgenden Zauber als "Groß".
Bei Talentabfragen für nicht aktivierte Talente einen Wert entsprechend des Zaubers zurückgeben bsp. Schlösser Knacken Zauber -> Schlösser knacken modifizieren auch wenn nicht aktiviert.
Antimagie
Zauberschild
Probe
IQ/IN/WI
Beschreibung
Der Magier fährt sich mit den Händen über Kopf und Brust um einen blau schimmernd, durchscheinenden Schild auf dem Körper erscheinen zu lassen. Sollte er einen Gefährten verzaubern wollen, so kann sein Stab als Verlängerung des Armes dienen.
Wirkung
Für die Wirkungsdauer von ZfP* Kampfrunden, absorbiert der Schild magischen Schaden in Höhe von X (maximal ZfP*). Dies gilt 1:1 für magische Trefferpunkte. Bei Verzauberungen reduzieren die ZfP* die gegnerischen ZfP*. Auf den Verzauberten gewirkte andere Zauber können dadurch wirkungslos werden (auch positive wie z.B. Heilzauber).
Kosten
1 AsP pro gewählter Höhe. Mindestens 4 AsP.
Verbreitung
- Elfen: selten
- Druiden: sehr selten
- Hexen: selten
- Magier: verbreitet
Fluch brechen
Geeignet, um Beherrschungszauber während des Kampfes aufzulösen. Aber auch für Flüche sonstiger Art außerhalb des Kampfes (Hexenflüche). -> Zustände nötig(?)
Illusion beenden
Das Beenden von Illusionen aller Art. In Questen sinnvoll, um illusionäre Wände oder sonstige Trugbilder etc. Aufzudecken. -> vorhandene Questen sichten. In Zukunft beachten für neue Questen mit magischem Hintergrund.
Verwandlungen rückgängig machen
Je nachdem, welche Verwandlungen ins Spiel kommen, sollte es Gegenmaßnahmen geben.
Eigenschaften wiederherstellen
alle temp-mods entfernen (positiv und negativ) -> Zustände beachten? Was ist mit Segnungen, Alkohol, Alchimie, magischen Artefakten?
Beschwörung beenden
Statt Kampf gegen Dämon oder Elementar?
Zone ohne Magie
Alles(!) weitere Zaubern verhindert. Für Solo-Reisende in magischen Gegenden? Was passiert mit magischen Wesen?
Beherrschung
Gefesselt sei der niedere Geist!
IQ/IN/WI Anvisiertes Ziel kann sich nicht mehr von der Stelle bewegen. Für X KR pro FeW.
AT/PA sinkt um 10, gezieltes Ausweichen nicht mehr möglich.
Furcht
Lebende Wesen fliehen lassen
Ohnmacht überkomme dich!
IQ/CH/CH Der Zauberer blickt dem Opfer in die Augen und brüllt ihm die Worte entgegen. Gelingt dem Opfer keine Abwehr über eine MR-Probe so verfällt er augenblicklich in eine Ohnmacht und sinkt in sich zusammen. Wirkungsdauer X KR abhängig von FeW.
Seitenwechsel
IQ/IN/CH Anvisiertes Ziel wechselt die Seiten und kämpft auf der Seite des Zauberers weiter. Abhängig vom FeW X KR. Über Wert X danach Flucht, sonst Besinnung und Angriff auf den Zauberer.
Raserei (Trollwut)
MU/IQ/IN
Das anvisierte Ziel verfällt in einen Kampfrausch. AT und Schaden werden erhöht, PA und Ausweichen gesenkt.
Tiere besänftigen
IN/CH/CH Der Zauberer spricht in beruhigendem Singsang die Formel und blickt vor dem Tier auf den Boden.
Wirkt nur gegen Tiere. Anvisiertes Tier greift nicht länger an.
Beschwörungen
Geisterwaffe beschwören
IQ/IN/FF Ein Dolch, kleines Schwert etc. erscheint. Schlechtere Werte aber magisch (nicht gern gesehen von der Obrigkeit? Auch wenn Magier anders töten könnten (aber irgendwas ist vorgefallen - Andeutung), als Meuchlerzauber verrufen weil schwierig einem Magier nachzuweisen… Wunde sieht nach Waffenwunde aus.) Varianten für verschiedene Waffentypen?
Necromatia
MU/IQ/IN
Zauberer beschwört Untote in der näheren Umgebung. Diese erscheinen nur wenn sie die negative Energie eines (drohenden) Kampfes spüren (-> verhindert nötige Berücksichtigung in Städten und Questen)
Bei Gelingen erscheint ein Skelett nach 1W Kampfrunden. Für je 10 übrig behaltene FeW erscheint ein weiteres. Sie kämpfen an der Seite des Magiers bis zum Sieg oder ihrer Vernichtung. Danach zerfallen sie zu Staub. Waffen nutzen sie was sie bei sich haben.
Verschiedene NPCs erstellen und zufällig auswählen. Kann sich gegen Zauberer richten (Patzer)?
Kampfdämon
in Varianten? Kann sich gegen Zauberer richten (gesonderte Probe auf Beherrschung)?
Elementar beschwören
Beschwört ein Elementar, das auf der Seite des Zauberers kämpft. Feuer/Wasser/Eis/Luft/Erde? Gefahr, dass er sich gegen den Zauberer wendet, ist gegeben. Bei Ausarbeitung aufpassen. Feuerelementare sollten nicht in der Lage sein ganze Wälder oder Häuser in Brand zu stecken.
Dornenhände, Erzhände
erscheinen aus dem Boden fast Manns hoch, greifen im Nahkampf an.
Bewegung
Verlorenes Wissen
Teleportation
Wissen unsagbar selten, soll it der großen Katastrophe untergegangen sein. Vielleicht gibt es noch örtlich begrenzte Teleportationstore. Vor einigen Jahren soll ein Erzmagus in XXX allerdings von einem seiner Schüler tot in einer Zimmerwand gefunden worden sein. Ob da ein mächtiger Dämon oder Elementar seine Finger im Spiel hatten, konnte nicht eklärt werden. Der Meister soll aber an freier Teleportation geforscht haben.
Telekinese
Ähnlich schwierig, die einzig funktionierende Telekinese ist das binden von Gegenständen mit magischen Kristallen, bei denen der Träger sie nach belieben in näherer Umgebung erscheinen und verschwinden lassen kann.
Heilung
Heilzauber (klein)
IQ/IQ/IN Stellt X LeP beim Zauberer wieder her. Heilt eventuell auch Wunden.
Heilzauber
IQ/IN/CH Stellt X LeP bei Gefährten wieder her. Heilt eventuell auch Wunden.
Giftheilung
IQ/IN/CH Beendet Vergiftungen aller Art. Wenn Zustände eingeführt.
Regeneration
IQ/IN/CH Zauber, der die LeP-Regeneration für eine bestimmte Dauer (abhängig vom FeW) merklich erhöht und die Wundheilung erleichtert (Regeneration 1-3)
Illusion
Spiegelbilder
IQ/CH/CH
Der Zauberer verrenkt sich und erzeugt ein oder mehrere Ebenbilder seiner selbst. Die Spiegelbilder führen eigene Angriffe und Paraden aus, verursachen allerdings keinerlei Schaden. Sie lenken im Kampf den Gegner ab, welcher das richtige Ziel nicht mehr erkennen kann.
MR könnte den Trick durchschaubar machen. Probe auf MR um Zauberwirkung zu ignorieren.
Abzüge durch Überzahl beim "Opfer" wirken voll. Die Spiegelbilder kämpfen mit AT/PA 10/10 und 35 LeP. Sie fliehen nicht und erleiden keine Abzüge durch Wunden.
Schreckgestalt
Der Zauberer nimmt die Erscheinung einer alptraumhaften Gestalt an, einschließlich dazu passender Geräusche und Gerüche. Probe auf MR+MU/2 sonst Flucht.
Schriller Schrei
Ein lautes, unfassbar schrilles illusionäres Geräusch geht vom Zauberer aus, das bei allen Lebewesen in Hörweite für kurze Benommenheit sorgt. Der Zauberer selbst ist nicht davon betroffen. MR-Probe. X Aktionen der betroffenen verfallen.
Kampf
Blitz
Blendet ein anvisiertes Ziel und raubt ihm seine Aktion(en) für X Runden (1-3 je nach FeW).
Feuerlanze
Schadenszauber, der einen einzelnen Gegner anvisiert. Ggf. erschwertes Ausweichen möglich. Magisches Feuer ignoriert RS?
Hexenschuss
Senkt AT/PA und Ausweichen des anvisierte Ziels für X Kampfrunden um Y Punkte.
Kugelblitz
Schadenszauber - Metall Rüstungen erhöhen den Schaden.
Magischer Schild
IQ/IQ/WI
Der Zauberer erschafft einen magischen Schild den er wie einen normalen Schild im Kampf führt. Je nach FeW klein/groß/sehr groß mit unterschiedlichen PA-Boni ohne AT Defizit.
Magische Rüstung
IQ/IQ/WI
RS erhöhen ohne BE.
Meisterschuss
IQ/IN/FF
Fernkampfwert (und Fernkampfschaden?) des anvisiertes Ziels werden erhöht (besonders verletzliche Stelle wird anvisiert). Etwaige Erschwernisse durch Größe/Entfernung werden gesenkt oder ignoriert.
Selbst+Gefährten
Schwarze Flamme
MU/IQ/WI
Die Waffe des Zauberers überzieht sich mit (dämonischem) Feuer richtet X TP (FeW/X) mehr an.
Verwandlung (lebendes)
Schmeichelnde Stimme (klein)
IQ/IQ/CH
Stimme des Zauberers wird für den Hörer deutlich angenehmer. +5 FeW auf Feilschen, Überreden, Überzeugen für 1 IG-Tag.
Zunge des Feilschers (klein)
IQ/IN/CH
Höheres feilschen aber mit negativen Auswirkungen? Evtl. dämonisch?
MR erhöhen
Erhöht die MR eines (oder mehrerer) Ziele für eine bestimmte Dauer um X Punkte.
Ausweichen erhöhen
"Verschwommene Gestalt?"
Katzengleich
Erhöht AT/PA, Ausweichen des anvisierten Ziels für X KR um Y Punkte.
Eigenschaft erhöhen
Erhöht MU,IQ,WI,IN,CH,FF,GE,KO oder ST für eine bestimmte Dauer um X Punkte.
Unermüdlich
Das anvisierte Ziel spürt keine Auswirkungen durch AU-Verlust während des Kampfes. Erst nach dem Kampf wird die verlorene AU auf einen Schlag abgezogen. -> Überanstrengung/Erschöpfung?
Steinhaut
Erhöht den RS des anvisierten Ziels für X Kampfrunden um Y Punkte. Haut verwandelt sich wirklich in nach granit aussehendes Material.
Bei den Druiden bekannt als "Borkenhaut", hier verwandelt sich der Druide wirklich in etwas "baumartiges".
Versteinerung
Opfer wird (augenblicklich?) für eine gewisse Zeit versteinert.
Hexenflüche
- Feigheit (Absenkung von MU)
- Dummheit (Absenkung von IQ)
- Blindheit (Absenkung von IN)
- Verzweiflung (Absenkung von WI)
- Makel (Absenkung von CH)
- Missgeschick (Absenkung von FF)
- Gebrechen (Absenkung von GE)
- Schwäche (Absenkung von ST)
- Anfälligkeit (Absenken der KO)
Mit Krankheit schlagen
Erfordert Zustände und ausgearbeitete Krankheiten.
Verzauberung (unbelebtes)
Entwaffnen
Griff der verzauberten Waffe wird so magisch glühendheiß, eiskalt oder stößt den Träger einfach magisch ab. Sie wird fallen gelassen.
Waffe verbessern
Trank aufwerten
Rüstung schwächen
temporär Struktur erweichen
Artefakt erschaffen
Magische Kraft auf einen Gegenstand übergehen lassen und so Artefakte mit Wirkung erschaffen. Sollte schwierig zu meistern sein und permanente AsP kosten. Anreiz vermeiden, "Wegwerfmagier" zu generieren.
- Artefakt ist an Magier gebunden?
- Artefakt ist an Existenz des Magiers gebunden?
- Artefaktwirkung zeitlich begrenzt (wie bei Tränken)?
Waffenrune
zur Verzauberung von Waffen, möglicherweise temporär, Verbreitung Nordahejm und Zwerge?
Rüstungsrune
zur Verzauberung der Rüstung, möglicherweise temporär, Verbreitung Nordahejm und Zwerge?
Rituale
Bindung
Der Zauberer kann einen Gegenstand binden. Entwickelt für die Stäbe, Dolche etc. Kosten 1 AsP permanent, verdoppelt sich mit jedem Gegenstand. Und 42 AsP + Anzahl x 2 AsP für das Ritual.