CodeSnippets

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Version vom 22. August 2014, 21:01 Uhr von Trokhanor (Diskussion | Beiträge) (Gruppenzeug: - Korrektur.)
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Hier entsteht eine Sammlung von Versatzstücken für die AOQML-Programmierung, sogenannten CodeSnippets. Es soll die möglichst eleganteste, sicherste und platzsparendste Methode hier stehen.

ZB-Aufbau

Einfacher ZB-Grundaufbau

Einführungstext (Z4), dann erste Talentprobe (Z5) und wenn diese gelingt, eine weitere (Z11), danach EP-Vergabe (Z14,18) und wenn beide Proben positiv verliefen, auch Gewinn eines Gegenstands (Z19); Texte nur zwischen p und /p:

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!-- Kommentar zu Auftreten, Autor, Besonderheiten (z.B. ob Humor-ZB) -->
<scene xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:noNamespaceSchemaLocation="http://spiel.antamar.org/Antamar/xml/aoqml/aoqml.xsd">
<p></p>
<challenge talent="X">
  <failure>
    <p></p>
  </failure>
  <success>
    <p></p>
    <challenge talent="X">
      <failure>
        <p></p>
        <set attribute="EP" inc="X"/>
      </failure>
      <success>
        <p></p>
        <set attribute="EP" inc="X"/>
        <take item="X"/>
      </success>
    </challenge>
  </success>
</challenge>
</scene>

Einfacher ZB-Grundaufbau mit variierenden Textstücken

Viele Begegnungen haben variierende Textinhalte, die aber das gleiche beschreiben, dadurch wird für Abwechselung innerhalb einer ZB gesorgt und es ist nicht immer der gleiche langweilige Text, den man sofort erkennt. Die ist noch besser einsetzbar für gleichwertige Ereignisse, wo also nicht jeder Text innerhalb der ZB aufeinander aufbauen muss und sich auch von den gleichwertigen cases unterscheiden kann.

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!-- Kommentar zu Auftreten, Autor, Besonderheiten (z.B. ob Humor-ZB) -->
<scene xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:noNamespaceSchemaLocation="http://spiel.antamar.org/Antamar/xml/aoqml/aoqml.xsd">
<p>
<random>
  <case></case>
  <case></case>
  <case></case>
  <case></case>
</random>
</p>

<challenge talent="" mod="+X">
  <failure>
    <p>
    <random>
      <case></case>
      <case></case>
      <case></case>
      <case></case>
    </random>
    </p>
  </failure>
  <success>
    <p>
    <random>
      <case></case>
      <case></case>
      <case></case>
      <case></case>
    </random>
    </p>
  </success>
</challenge>
</scene>

ZB mit Voraussetzung

In Z2 wird eine Talentvoraussetzung (auch möglich: Gegenstand X muss vorhanden sein - has item="X|Y|Z") abgefragt, der Char muss als eines der angegebenen Talent auf dem angegeben Mod haben, sonst wird der success-Zweig nicht ausgeführt (in dem der Charakter einen Gegenstand erhält) und es bleibt nur ein Trösttext (in diesem Falle mit einer anderen Probe, um noch etwas EP zu erhalten)...

<has talent="X|Y" mod="+X">
  <success>
    <p></p>
    <take item="X"/>   
  </success>
  <failure>
    <challenge talent="" mod="+X">
      <success>
        <p></p>
        <set attribute="EP" inc="X"/>
      </success>
      <failure>
        <p></p>
        <set attribute="EP" inc="X"/>
      </failure>
    </challenge>
  </failure>
</has>

Talente

Einfache Talentprobe

<challenge talent="Talent" mod="+X">
  <success>
    <p></p>
  </success>
  <failure>
    <p></p>
  </failure>
</challenge>

Erleichterte Talentprobe durch Gegenstände

In Z1 wird abgefragt, ob einer der angegebenen Gegenstände vorhanden ist, wenn ja, wir die Probe erleichtert (Z3), ansonsten erschwert durchgeführt (Z13):

<has item="X|Y">
  <success>
    <challenge talent="">
      <failure>
        <p></p>
      </failure>
      <success>
        <p></p>
      </success>
    </challenge>
  </success>
  <failure>
    <challenge talent="" mod="+X">
      <failure>
        <p></p>
      </failure>
      <success>
        <p></p>
      </success>
    </challenge>
  </failure>
</has>

Alternative Talentabfrage

Anmerkung: Dies betrifft vor allem Talente, die eher selten sind und wo der Held auf ein Talent ausweichen kann, das er ziemlich sicher hat. Ansonsten könnte im failure-Zweig des ersten has talent auch ein zweites has talent eingebaut werden.

<has talent="Talent1">
  <success>
    <challenge talent="Talent1">
      <success>
      ...
      </success>
      <failure>
      ...
      </failure>
  </success>
  <failure>
    <challenge talent="Talent2">
      <success>
      ...
      </success>
      <failure>
      ...
      </failure>
  </failure>
</has>

Verbesserte modifizierte Probe

Mit dieser Methode kann man eine Probe recht übersichtlich mit mehreren Faktoren modifizieren. Neben Ausrüstung sind auch andere Sachen wie Variablen oder unterstützende Talente möglich.

<store name="probenvariable_1" scope="quest">5</store><!-- Probe ohne Ausrüstung um 5 erschwert. --> 

<has item="XXX"><!-- Man kann auch anderes mit has oder switch abfragen. --> 
  <success>
  	<set name="probenvariable_1" dec="2" show="none"/><!-- Malus wird um 2 erleichtert. --> 
  </success>
  <failure>
  	<!-- Fehlt der Gegenstand, wird nicht modifiziert. --> 
  </failure>
</has>

<has item="YYY"><!-- Man kann auch anderes mit has oder switch abfragen. --> 
  <success>
  	<set name="probenvariable_1" dec="2" show="none"/><!-- Malus wird um 2 erleichtert. --> 
  </success>
  <failure>
  	<!-- Fehlt der Gegenstand, wird nicht modifiziert. --> 
  </failure>
</has>

<challenge talent="AOQML-Programmierung" mod="${probenvariable_1}"><!-- Als Modi wird der Inhalt der Variable gezogen, also 5 ohne Ausrüstung und weniger (also leichter) wenn geeignete Ausrüstung vorhanden. --> 
  <success>
  	<!-- Hier dann Ergebnis Erfolg. --> 
  </success>
  <failure>
  	<!-- Hier Misserfolg. --> 
  </failure>
</challenge>


Heldenspezifisches

Mann oder Frau?

In Z3 wird der Text für Männer ausgegeben, in Z6 der für Frauen.

<switch attribute="gender">
  <case value="male">
    <p></p>
  </case>
  <else>
    <p></p>
  </else>
</switch>

Oder auch direkt in den Text einbinden:

<if attribute="gender" equals="female" null="Ein geschlechtsloses Wesen" then="Eine junge Frau" else="Ein junger Mann"/> kommt dir entgegen.

Hat der Held soundsoviel Geld?

Wenn es wichtig ist, ob der Held einen Mindestbetrag an Geld dabei hat.

<has attribute="cash" min="X">
  <success>
    <p></p>
  </success>
  <failure>
    <p></p>
  </failure>
</has>

Wurde der Held verletzt?

Wenn es wichtig ist, ob der Held in einem Kampf Schadenspunkte bekommen hatte.

<store name="LEPvorher" scope="quest"><get attribute="LEP"/></store>
#Prügelei ...
<switch Attribute="LEP">
  <case min="${LEPvorher}">
    #Fall: vorher so viele LEP wie nachher oder mehr
  </case>
  <else>
    #Fall: nachher weniger LEP als vorher
  </else>
</switch>

nützliche Gegenstands-Kombinationen

Schreibzeug?

Für Schreibzeug gibt es viele Kombinationen, daher steht dafür ein Makro zur Verfügung

<store name="hatSchreibzeug"/>
<p>Der Held hat
  <include target="/lib/_hatSchreibzeug"/>
  <switch name="hatSchreibzeug">
    <case val="true">
       Schreibzeug dabei und könnte also etwas aufschreiben.
    </case>
    <else>
       leider kein Schreibzeug dabei und könnte daher nichts aufschreiben.
    </else>
  </switch>
</p>

Ggf. stellt der Editor die Include-Datei als nicht vorhanden dar. Das bitte einfach ignorieren. Zum einen liegt das daran, dass der absolute Pfad noch nicht richtig aufgelöst wird, zum anderen daran, dass diese Datei ggf. lokal gar nicht zur Verfügung steht.

Zufälle

Zufallstexte

Eine normale Zufallsauswahl, jeder Case ist gleichberechtigt.

<random>
  <case>
    <p></p>
  </case>
  <case>
    <p></p>
  </case>
  <case>
    <p></p>
  </case>
  <case>
    <p></p>
  </case>
</random>

Prozentuale Zufallsauswahl

Wenn man die Ereignisse einer Zufallsauswahl etwas steuern will, weil manches häufiger als anderes auftreten soll. Zuerst die Variable "zufall" setzen, so:

<set name="zufall" value="1...100"/>

oder so:

<set name="zufall" value="$[W100]"/>

Dann die möglichen Ergebnisse:

    
<switch name="zufall">
  <case min="1" max="49">
  ...für 0-49...
  </case>
  <case min="50" max="69">
  ...für 50-69...
  </case>
  <else>
  ...für den Rest...
  </else>
</switch>

Bewertung unterschiedlicher Ausrüstung bei Proben

Bei Proben sind unterschiedliche Gegenstände oft unterschiedlich nützlich. Folgendes System erlaubt eine einfache aber detaillierte Nutzung verschiedener Gegenstände. Man muss nur noch die entsprechenden Gegenstände einfügen (Getrennt mit | wenn mehrere in Frage kommen) und den Modi auf die Probe festlegen. Bei fehlender Ausrüstung entscheidet der Schreiber, ob und wie es weiter geht (hoher Malus auf die Probe oder einfach nicht möglich):

<has item="Gute Ausrüstung|Andere gute Ausrüstung">
  <failure>
    <has item="Mittlere Ausrüstung|Andere mittlere Ausrüstung">
      <failure>
        <has item="Schlechte Ausrüstung|Andere schlechte Ausrüstung">
          <failure>
            <p>Mangels geeigneter Ausrüstung kannst du das gleich vergessen!</p>
            Weiter im Text/Versagt/Was auch immer... 
          </failure> 
          <success>
            <challenge talent="Benutztes Talent" mod="+Hoher Malus in Zahlen" name="probemitausruestung1" show="none" />
          </success> 
        </has>
      </failure> 
      <success>
        <challenge talent="Benutztes Talent" mod="+Mittlerer oder kein Malus in Zahlen" name="probemitausruestung1" show="none" />
      </success> 
    </has>
  </failure> 
  <success>
    <challenge talent="Benutztes Talent" mod="+Kleiner Malus bis Bonus in Zahlen" name="probemitausruestung1" show="none" />
  </success> 
</has> 
...
<challenge name="probemitausruestung1"> 
  <failure>
    ...
    ...
  </failure> 
  <success>
    ...
    ...
  </success> 
</challenge>

Mehrmaliges Verwenden mit <store> und <switch> verhindern

Mittels <store> und <switch> kann man zB eine mehrmalige Benutzung bzw. mehrmaligen Besuch eines Ortes unterbinden.

<switch name="ValName">
    <null>
       <!--Text beim ersten Durchlauf!-->
       <store name="ValName">ja</store>
    </null>
    <case><!--Text beim erfüllter Bedingung!-->
    </case>
    <else>
       <!--Alternativer Text!-->
    </else>
</switch>

ValNamestellt den Variablennamen dar, dieser kann frei vergeben werden. <null>ist der Zweig, der im ersten Ablauf abgearbeitet wird, dort ist noch kein Variablenname vergeben. Erst am Ende des Zweiges wird mittels <store name="ValName">ja</store> ein Wert zugewiesen, in diesem Fall 'ja'. <case> ist der Zweig der Durchlaufen wird, wenn die Bedingung (ja) erfüllt ist. <else> wird Durchlaufen, wenn ein Wert in der Variable gespeichert ist, der aber nicht direkt einer Vorgabe entspricht.

Alternativ kann man auch das has-Tag verwenden.

In dem Beispiel wird durch das Beispiel das Betreten einer Lokalität verhindert. In diesem Beispiel gibt es nur zwei Möglichkeiten, der <case>-Fall wird somit unnötig.


<switch name="besuchtTaverne">
    <null>
        Hier die einmalige Möglichkeit in der Schmiede fragen zu stellen.
       <store name="besuchtTaverne">ja</store>
    </null>
    <else>
       <p>Der Schmied guck dich nur dumm an, was du schon wieder hier willst.</p>
    </else>
</switch>

Gruppenzeug

Alle Helden durchgehen

<for all="${sys:heroes}" name="heldid">
  <select hero="${heldid}"/>
  <p>Name: <get attribute="name"/></p>
</for>

Anzahl selektierte Helden zählen

<store name="anzahl_selektierte_helden">0</store>
<for all="${sys:selected-heroes}" name="heldid">
  <set name="anzahl_selektierte_helden" inc="1" show="none"/>
</for>

Die selektierten Helden bleiben selektiert!

Heldenaufzählung der echten Namen

Die folgende Routine gibt eine Liste der Namen der selektierten Helden in der Form A, A und B, A, B und C oder A, B, C und D aus. Zuvor muss in der Variable anzahl_selektierte_helden die Anzahl der selektierten Helden gespeichert werden.

Achtung Stolperstein: Nach Aufruf der Routine ist der zuletzt aufgeführte Held selektiert!

<!-- anzahl_selektierte_helden gibt die Anzahl selektierter Helden an, muss jeweils vor Aufruf der Methode korrekt gesetzt worden sein. -->
<retain name="heldenaufzahlung" id="heldenaufzahlung">
  <store name="zahler_heldenaufzahlung">0</store>
  <!-- Die nachfolgende Schleife ist in einer Zeile, da sonst ein Leerzeichen vor einem etwaigen Komma ausgegeben wird. Code bitte nicht umbrechen oder Leerzeichen einfügen! -->
  <for all="${sys:selected-heroes}" name="heldid"><select hero="${heldid}"/><store name="differenzwert"><eval><fetch name="anzahl_selektierte_helden"/>-<fetch name="zahler_heldenaufzahlung"/></eval></store><switch name="differenzwert"><case val="${anzahl_selektierte_helden}"><get attribute="name"/></case><case val="1"> und <get attribute="name"/></case><else>, <get attribute="name"/></else></switch><set name="zahler_heldenaufzahlung" inc="1" show="none"/></for>
</retain>

Heldenaufzählung der falschen Namen

Die folgende Routine gibt eine Liste der falschen Namen der selektierten Helden in der Form A, A und B, A, B und C oder A, B, C und D aus. Zuvor muss in der Variable anzahl_selektierte_helden die Anzahl der selektierten Helden gespeichert werden.

Achtung Stolperstein: Nach Aufruf der Routine ist der zuletzt aufgeführte Held selektiert!

<!-- anzahl_selektierte_helden gibt die Anzahl selektierter Helden an, muss jeweils vor Aufruf der Methode korrekt gesetzt worden sein. -->
<retain name="heldenaufzahlung_nick" id="heldenaufzahlung_nick">
  <store name="zahler_heldenaufzahlung">0</store>
  <!-- Die nachfolgende Schleife ist in einer Zeile, da sonst ein Leerzeichen vor einem etwaigen Komma ausgegeben wird. Code bitte nicht umbrechen oder Leerzeichen einfügen! -->
  <for all="${sys:selected-heroes}" name="heldid"><select hero="${heldid}"/><store name="differenzwert"><eval><fetch name="anzahl_selektierte_helden"/>-<fetch name="zahler_heldenaufzahlung"/></eval></store><switch name="differenzwert"><case val="${anzahl_selektierte_helden}"><get attribute="nick"/></case><case val="1"> und <get attribute="nick"/></case><else>, <get attribute="nick"/></else></switch><set name="zahler_heldenaufzahlung" inc="1" show="none"/></for>
</retain>

Sonstiges

Helden zeitweilig einsperren

Wer nicht gleich einkerkern möchte, kann für (kurzzeitiges) Einsperren in einer Queste folgende Möglichkeit nutzen. Bitte nicht länger als einige Stunden RL, sonst gibt es Gemecker. Mögliche Anwendungen: Schlaf, Bewusstlosigkeit, Reisen (danach dann site verändern), Arbeit...

Datei 1:

<q>Text informiert SC darüber, dass er einige Zeit in der Queste verbleiben muss.</q>
<store name="held_wird_eingesperrt" scope="quest" expire="2h">...</store>
<countdown name="held_wird_eingesperrt"/><!-- Anzeige, damit der Spieler weiß, wie lange noch. --> 
<ul>
    <li><choice target="raus">Darf ich gehen?</choice></li>
</ul>

Datei 2 (raus.xml):

<has name="held_wird_eingesperrt">
  <success><!-- Variable existiert noch, Held bleibt eingesperrt. --> 
     <q>NEIN!</q>
     <countdown name="held_wird_eingesperrt"/>
     <ul>
       <li><choice target="raus">Darf ich gehen?</choice></li>
   </ul>
  </success>
  <failure>
     <q>Text Held darf gehen/wacht auf.</q>
     <quest status="ended"/><!-- Oder weiter in der Queste, je nachdem. --> 
  </failure>
</has>

Jahreszeiten

Für Jahreszeitabhängige Texte... Wichtig: Die Jahreszeiten gelten so nur auf der Nordhalbkugel!

<switch attribute="monat">
  <case val="Herdfeuermond|Maskenmond|Lichtmond">
  	<!-- Winter -->
  </case>

  <case val="Ehrenmond|Hoffnungsmond|Wassermond">
  	<!-- Frühling -->
  </case>

  <case val="Liebesmond|Weisheitsmond|Erdmond">
  	<!-- Sommer -->
  </case>

  <else>
  	<!-- Herbst -->
  </else>
</switch>

Zufällige Zuweisung einer anderen ZB

Folgende Funktion gilt für ZBs, um es zu ermöglichen, dass bei einer misslungenen Startbedingung, statt der ursprünglichen ZB, eine andere, zufällige ZB ausgeführt wird.

<failure>
<quest status="rejected"/>
</failure>

Abfrage der Landessprache

AOQML ermöglichst eine Abfrage der Region, in der sich ein Char gerade befindet, nicht aber der dort vorwiegend gesprochenen Landessprache. Folgender Code speichert die Landessprache in der Variable "name" ab. Ob der Held diese spricht, ist in der Variable "kannsprache" gespeichert.

<switch attribute="site_staatenbund">
  <case val="Heiliges Kaiserreich">
  	<store name="sprache" scope="quest">Imperial</store>
  </case>
  <case val="Nuovo Imperio Aurecciani">
  	<store name="sprache" scope="quest">Aurento</store>
  </case>
  <case val="Großsultanat Emreia">
  	<store name="sprache" scope="quest">Bajidai</store>
  </case>
  <case val="Kaiserreich des Südsterns">
  	<store name="sprache" scope="quest">Imperial</store>
  </case>
  <case val="Godentum Nordahejmr">
  	<store name="sprache" scope="quest">Nordahejmisch</store>
  	<has talent="Nordahejmisch" min="6" show="none">
     <success>
     	<store name="kannsprache" scope="quest">ja</store>
     </success>
   </has>
  </case>
  <case val="Orkreich">
  	<store name="sprache" scope="quest">Orkisch</store>
  	<has talent="Orkisch" min="6" show="none">
     <success>
     	<store name="kannsprache" scope="quest">ja</store>
     </success>
   </has>
  </case>
  <case val="Zollunion Goblinia">
  	<store name="sprache" scope="quest">Goblinisch</store>
  	<has talent="Goblinisch" min="6" show="none">
     <success>
     	<store name="kannsprache" scope="quest">ja</store>
     </success>
   </has>
  </case>
  <case val="Adelsrepublik Grauland">
  	<store name="sprache" scope="quest">Imperial</store>
  </case>
  <case val="Aivarunenlande">
  	<store name="sprache" scope="quest">Avarun</store>
  	<has talent="Avarun" min="6" show="none">
     <success>
     	<store name="kannsprache" scope="quest">ja</store>
     </success>
   </has>
  </case>
  <case val="Xetoka">
  	<store name="sprache" scope="quest">Xeanhatl</store>
  	<has talent="Xeanhatl" min="6" show="none">
     <success>
     	<store name="kannsprache" scope="quest">ja</store>
     </success>
   </has>
  </case>
  <case val="Eiskönigreich">
  	<store name="sprache" scope="quest">Urelfisch</store>
  	<has talent="Urelfisch" min="6" show="none">
     <success>
     	<store name="kannsprache" scope="quest">ja</store>
     </success>
   </has>
  </case>
  <case val="Emirat El-Ahil">
  	<store name="sprache" scope="quest">Bajidai</store>
  </case>
  <case val="Emirat Karkasso">
  	<store name="sprache" scope="quest">Bajidai</store>
  </case>
  <case val="Emirat Seydjuk">
  	<store name="sprache" scope="quest">Bajidai</store>
  </case>
  <case val="Fürstentum Herzstein">
  	<store name="sprache" scope="quest">Imperial</store>
  </case>
  <case val="Fürstentum Thelessa">
  	<store name="sprache" scope="quest">Imperial</store>
  </case>
  <case val="Fürstentum Exondria">
  	<store name="sprache" scope="quest">Imperial</store>
  </case>
  <case val="Großfürstentum des Südmeers">
  	<store name="sprache" scope="quest">Imperial</store>
  </case>
  <case val="Herzogtum Galfar">
  	<store name="sprache" scope="quest">Imperial</store>
  </case>
  <case val="Kalifat Dorien">
  	<store name="sprache" scope="quest">Bajidai</store>
  </case>
  <case val="Königreich Lothrinien">
  	<store name="sprache" scope="quest">Imperial</store>
  </case>
  <case val="Königreich Lúnasadh">
  	<store name="sprache" scope="quest">Imperial</store>
  </case>
  <case val="Königreich Westendar">
  	<store name="sprache" scope="quest">Aurento</store>
  </case>
  <case val="Echsenreich">
  	<store name="sprache" scope="quest">ZheeZ</store>
  	<has talent="ZheeZ" min="6" show="none">
     <success>
     	<store name="kannsprache" scope="quest">ja</store>
     </success>
   </has>
  </case>
  <case val="Sartogasso">
  	<store name="sprache" scope="quest">Imperial</store>
  </case>
  <case val="Sawajidden-Kalifat">
  	<store name="sprache" scope="quest">Bajidai</store>
  </case>
  <case val="Shogunate">
  	<store name="sprache" scope="quest">Oda</store>
  	<has talent="Oda" min="6" show="none">
     <success>
     	<store name="kannsprache" scope="quest">ja</store>
     </success>
   </has>
  </case>
  <case val="Elfen">
  	<store name="sprache" scope="quest">Elfisch</store>
  	<has talent="Elfisch" min="6" show="none">
     <success>
     	<store name="kannsprache" scope="quest">ja</store>
     </success>
   </has>
  </case>
  <case val="Zwerge">
  	<store name="sprache" scope="quest">Zwergisch</store>
  	<has talent="Zwergisch" min="6" show="none">
     <success>
     	<store name="kannsprache" scope="quest">ja</store>
     </success>
   </has>
  </case>
  <case val="Magokratie Wiesczarna">
  	<store name="sprache" scope="quest">Imperial</store>
  </case>
</switch>


<has name="sprache" val="Imperial" show="none">
  <success>
  	<has talent="Imperial" min="6" show="none">
     <success>
     	<store name="kannsprache" scope="quest">ja</store>
     </success>
   </has>
  </success>
</has>

<has name="sprache" val="Aurento" show="none">
  <success>
  	<has talent="Aurento" min="6" show="none">
     <success>
     	<store name="kannsprache" scope="quest">ja</store>
     </success>
   </has>
  </success>
</has>

<has name="sprache" val="Bajidai" show="none">
  <success>
  	<has talent="Bajidai" min="6" show="none">
     <success>
     	<store name="kannsprache" scope="quest">ja</store>
     </success>
   </has>
  </success>
</has>

Heldeneinstellungen bei Kämpfen im Orkreich beachten

Diese Vorlage dient zur Abfrage der Heldeneinstellungen (Auftreten: offen-heimlich; im Kampf: aggressiv-beschwichtigend). Um einen Konsens zu finden, wie man die Heldeneinstellungen berücksichtigen könnte, werden Richtlinien angeboten. Jeder Autor ist jedoch frei in seinen Entscheidungen und kann auch von den Richtlinien abweichen.

<switch attribute="vorgehen" >
  <case val="offen">
    <has attribute="kampf" val="aktiv" show="none" >
     <success>
       <!-- Der Held ist ein offensiver Kämpfer. Das heißt aber nicht, dass er einfach so in sein Verderben rennen sollte. Der Held mag zwar stark sein, aber nicht blöd. Vor besonders starken oder vielen Gegnern wäre es schön, noch eine IQ- oder Kriegskunst-Probe vorzuschalten. <strong>Fallbeispiel 1:</strong> Der Held kämpft gegen eine Orkpatrouille mit Berserker (oder Kriegsoger) und Orkanführer; hier geht er ein hohes Risiko ein, aber kann auch die besten Sachen gewinnen, weil die Orktrupps gut ausgerüstet sind. <strong>Fallbeispiel 2:</strong> Der Held kämpft gegen zwei Orks, oder einen Ork mit Oger; das Risiko ist geringer, als im Fall einer Orkpatrouille, aber dafür sind diese Orks (und der Oger) auch nicht so gut ausgerüstet. <strong>Fallbeispiel 3:</strong> Der Held kämpft gegen zwei (drei) dumme Orks, oder Goblins, die grundsätzlich nicht mit sich verhandeln lassen, sondern meinen, dass sie mehr bekommen würden, wenn sie den Helden ausrauben; das Risiko ist hier gering, aber weil es sich um dumme Gegner handelt, haben sie es im Leben auch zu nichts gebracht und sind daher auch schlecht ausgerüstet (nur billiger Kram). <strong>Fallbeispiel 4:</strong> Der Held kämpft gegen Tiere im gesamten Orkreich und gegen Untote in den Sümpfen zwischen Birh-Gichem und Nesh-Kurdoon - selbsterklärend. -->
     </success>
     <failure>
       <!-- Der Held ist ein offener, aber friedfertiger Wanderer (Jäger, Händler, Handwerker etc.). <strong>Fallbeispiel 1:</strong> Einer Orkpatrouille kann man nur schwer ausweichen, also versucht der Held zu verhandeln (leichte Proben auf Orkisch, Überreden, Überzeugen). Schafft er die Proben nicht, verliert er seine Waffen und einige Waren und bekommt einen Tritt in den Hintern (Abzug von 10 Lebenspunkten). Schafft er es, den Orkanführer zu überzeugen, dann muss er Dienstleistungen erbringen (mit den Orks jagen und ihnen die Beute überlassen, etwas reparieren etc. - Proben), was seine Zeit dauert (Reiseverzögerung von ein oder zwei Tagen), oder er muss einen Tribut zahlen (Proben auf Orkisch, Handeln, Feilschen, Wert schätzen mit Warenverlust), um weiter gelassen zu werden - man kann verschiedene Proben auch einfach hintereinander schalten und sobald der Held die erste nicht besteht, kommt die nächste. Besteht der Held keine der Proben, wird er einiger Dinge beraubt und muss den Orks für drei Tage als "Mädchen für alles" dienen (Warenverlust und Reiseverzögerung). <strong>Fallbeispiel 2:</strong> Zwei wachsame Orks, oder ein wachsamer Ork, der seinen Oger unter Kontrolle hat, sind auch nicht so leicht zu umschleichen. Der Held wird es also auch hier lieber mit verhandeln versuchen. Hier ist das gleiche Vorgehen wie bei der Orkpatrouille anzuraten, wobei die Proben auch etwas leichter sein können, da man ja nicht mit so einer Persönlichkeit verhandeln muss wie mit einem Orkanführer. Dafür könnten die Konsequenzen im Falle des Nichtbestehens der Proben etwas größer sein und der Wanderer bekommt zusätzlich noch einen Tritt in den Hintern (Warenverlust, Reiseverzögerung und Abzug von 10 Lebenspunkten). <strong>Fallbeispiel 3:</strong> Dumme und schlecht ausgerüstete Orks oder Goblins lassen eher nicht mit sich handeln, dann muss der Held kämpfen. <strong>Fallbeispiel 4:</strong> Gegen wilde Tiere wird auch immer gekämpft,ebenso kämpft der Held gegen die Untoten in den Sümpfen zwischen Birh-Gichem und Nesch-Kurdoon. -->
     </failure>
   </has>
  </case>

  <else>
    <has attribute="kampf" val="aktiv" show="none" >
     <success>
       <!-- Der Held ist ein heimlicher Kämpfer, große Gefahren meidet er, aber sobald er eine Aussicht auf Erfolg hat, greift er an. <strong>Fallbeispiel 1:</strong> Er versucht die Orkpatrouille, zu umschleichen (schwere Probe auf Schleichen und Verstecken, bei Bestehen lange Reiseverzögerung), schafft er das nicht, kommt es zum Kampf, denn so ganz ohne Gegenwehr will er sich ja nicht ergeben. Ob er dann bis zum Tode kämpft oder vorher flieht, kann der Spieler ja noch über die Fluchteinstellungen seines Helden regeln. <strong>Fallbeispiel 2:</strong> Da der Held nicht gerade friedfertig unterwegs ist, wird er sich gegen zwei Gegner schon eine Chance ausrechnen, es kommt also zum Kampf. Gegebenenfalls kann der Held durch eine vorgelagerte und bestandene hohe Schleichen-Probe sogar einen kleinen Vorteil bekommen, weil er einen Ork überrumpelt - ein Ork hat dann z.B. schon nicht mehr die volle LE. <strong>Fallbeispiel 3:</strong> Bei den Kämpfen gegen die dummen und schlecht ausgerüsteten Orks und Goblins sollte der Held durch eine bestandene Schleichen-Probe ebenfalls einen Vorteil bekommen (vielleicht hat sogar einer der Gegner dann schon eine Wunde). <strong>Fallbeispiel 4:</strong> Der Held kämpft gegen wilde Tiere und die Untoten in den Sümpfen, weil die Tiere eine zu gute Witterung haben, oder der Held sie voher nicht wahrnehmen kann, wie die Speiechse, oder sie auf übernatürliche Art und Weise die Gegenwart eines Lebenden spüren. -->
     </success>
     <failure>
       <!-- Der Held ist ein Heiler, oder Gelehrter, oder einfach jemand, der jedem Ärger aus dem Wege gehen will. <strong>Fallbeispiel 1:</strong> Er versucht zuerst die Orkpatrouille zu umschleichen (schwere Probe auf Schleichen und Verstecken, bei Bestehen lange Reiseverzögerung), schafft er das nicht, versucht er zu verhandeln, wobei die Orks natürlich misstrauisch sind, warum sich jemand an ihnen vorbei schleichen will (schwere Proben auf Orkisch, Überreden, Überzeugen), besteht er hier nicht, gibt es Saures (Warenverlust und Reiseverzögerung und Abzug von 10 LEP), besteht er sie, verlangen die Orks von ihm ihre Kranken zu heilen, oder die Verletzten zu versorgen, oder ihnen etwas bei zu bringen und über die Welt außerhalb des Orkreiches zu berichten (Probe auf Lehren sowie Wissensfertigkeiten), was dann zu einer Reiseverzögerung führt. <strong>Fallbeispiel 2:</strong> Auch an den Ork(s)-und-Oger-Paaren wird der Held erst einmal versuchen, sich vorbei zu schleichen (Reiseverzögerung). Schafft er die Proben nicht, versucht er ebenso wie bei der Orkpatrouille zu verhandeln (Proben können etwas leichter sein, weil die normalen Orks sich denken, dass man sie auch für dumme Räuber und Banditen halten könnte). Schafft der Held es aber nicht, die Orks, oder den Ork mit Oger zu überreden oder zu überzeugen, so gibt es Saures (Warenverlust, Reiseverzögerung und Abzug von 10 LEP). Schafft er es aber, die Orks (oder den Ork mit Oger) zu überreden oder zu überzeugen, dann kann er mit ihnen in ihr Dorf gehen und Kranke heilen (Reiseverzögerung), oder er geht mit ihnen in ihr Dorf und bringt ihnen etwas bei (Probe auf Lehren und Wissensfertigkeiten), wodurch die Reise sich auch verzögert. Schafft er keine der Proben, bekommt er Saures (Warenverlust und Reiseverzögerung und Abzug von 10 LEP). <strong>Fallbeispiel 3:</strong> An den dummen Orks oder Goblins sollte der Held leicht vorbeischleichen können, denn die stellen keine Wachen auf (Proben Schleichen und Verstecken). Schafft er das nicht, kommt es zum Kampf, weil die dummen Orks und Goblins ja der Ansicht sind, dass sie beim Verhandeln nur über das Ohr gehauen werden (eventuell kann man hier auch sehr hohe Proben auf Orkisch bzw. Goblinisch, Überreden und Überzeugen ansetzen, wenn der Held noch eine weitere Chance haben soll). <strong>Fallbeispiel 4:</strong> Gegen Tiere und Untote muss der Held kämpfen. Die Speiechse kann ausgenommen werden, wenn der Held eine Abfrage auf Tierkunde besteht und weiß, dass die sich nur in ihrem Revier gestört gefühlt hat. -->
     </failure>
   </has>
  </else>
</switch>


Und hier noch einmal ohne inhaltliche Richtlinien:


<switch attribute="vorgehen" >
  <case val="offen">
    <has attribute="kampf" val="aktiv" show="none" >
     <success>
       <!-- Der Held ist ein offensiver Kämpfer. -->
     </success>
     <failure>
       <!-- Der Held ist ein offener, aber friedfertiger Wanderer (Jäger, Händler, Handwerker etc.). -->
     </failure>
   </has>
  </case>

  <else>
    <has attribute="kampf" val="aktiv" show="none" >
     <success>
       <!-- Der Held ist ein heimlicher Kämpfer, große Gefahren meidet er, aber sobald er eine Aussicht auf Erfolg hat, greift er an. -->
     </success>
     <failure>
       <!-- Der Held ist ein Heiler, oder Gelehrter, oder einfach jemand, der jedem Ärger aus dem Wege gehen will. -->
     </failure>
   </has>
  </else>
</switch>

Mondphasen durchgehen

Folgender Code beinhaltet sämtliche mögliche Mondphasen in ihren Kombinationsmöglichkeiten. Je nach Anwendungsbereich, kann der switch auf das Attribut tag auch ausgegliedert werden.

<switch attribute="monat">
  <case value="Lichtmond|Liebesmond|Ahnenmond">
    <!-- Fiomond voll -->
    <switch attribute="tag">
      <case min="1" max="7">
        <!-- Mond Neumond -->
      </case>
      <case min="8" max="15">
        <!-- Mond zunehmend -->
      </case>
      <case min="16" max="22">
        <!-- Mond voll -->
      </case>
      <case min="23" max="30">
        <!-- Mond abnehmend -->
      </case>
    </switch>
  </case>
  
  <case value="Hoffnungsmond|Erdmond|Herdfeuermond">
    <!-- Fiomond Neumond -->
    <switch attribute="tag">
      <case min="1" max="7">
        <!-- Mond Neumond -->
      </case>
      <case min="8" max="15">
        <!-- Mond zunehmend -->
      </case>
      <case min="16" max="22">
        <!-- Mond voll -->
      </case>
      <case min="23" max="30">
        <!-- Mond abnehmend -->
      </case>
    </switch>
  </case>
  
  <case value="Maskenmond|Wassermond|Heilungsmond">
    <!-- Fiomond zunehmend -->
    <switch attribute="tag">
      <case min="1" max="7">
        <!-- Mond Neumond -->
      </case>
      <case min="8" max="15">
        <!-- Mond zunehmend -->
      </case>
      <case min="16" max="22">
        <!-- Mond voll -->
      </case>
      <case min="23" max="30">
        <!-- Mond abnehmend -->
      </case>
    </switch>
  </case>
  
  <case value="Ehrenmond|Weisheitsmond|Feuermond">
    <!-- Fiomond abnehmend -->
    <switch attribute="tag">
      <case min="1" max="7">
        <!-- Mond Neumond -->
      </case>
      <case min="8" max="15">
        <!-- Mond zunehmend -->
      </case>
      <case min="16" max="22">
        <!-- Mond voll -->
      </case>
      <case min="23" max="30">
        <!-- Mond abnehmend -->
      </case>
    </switch>
  </case>
</switch>

Permanente Steigerungen

Anbei ein Zip mit einer Quest, die auch ausprobiert werden kann - oder auf dem Testserver als Cheat benutzt. Intention ist, dass Leute die eine Quest schreiben wollen, die am Ende die Auswahl einer möglichen Steigerung vorsieht, es etwas einfacher haben. Sie könnten diese Vorlage benutzen, und müsssen dann "nur noch" die eigentliche Quest zwischen start.xml und wunschliste.xml basteln.

Kommt der Held erfolgreich bei der Wunschliste an, dann kann er sich aussuchen, welche Eigenschaft er steigern will. Es sind alle Eigenschaften eingebaut, aber da kann man ja auch entsprechend abändern. Es wird aber bereits abgeprüft:

  • - Sind schon alle 5 Steigerungsmöglichkeiten verbraten? -> alternative Belohnung.
  • - Ist die ausgewählte Eigenschaft schon auf 40? -> Lange Nase, zurück zur Wunschliste
  • - sonst wird permanent gesteigert.

Wer auf sowas gesteigerten Wert legt *scnr*, kann gern das angehängte Zippchen saugen und munter drauf losschreiben.

GL&HF Datei:Permanent Steigern.zip