Sonderfertigkeiten
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Sonderfertigkeiten sind spezielle Talente, die es Helden ermöglichen, Sonderaktionen durchzuführen, Fertigkeiten über ein normales Maß hinaus zu steigern und ähnliches.
Inhaltsverzeichnis
Verfügbare Sonderfertigkeiten
Hier eine Liste der bisher implementierten Sonderfertigkeiten mit ihren Voraussetzungen.
Kampfsonderfertigkeiten
Die Einstellungsmöglichkeiten sind hier einsehbar: Kampf#Kampfmanöver
Sonderfertigkeiten | Voraussetzungen | Kosten | Beschreibungen |
---|---|---|---|
Aufmerksamkeit | IN 12 | 200 | Passierschläge des Gegners um 4 erschwert. Zudem benötigt Orientieren nur noch 1 Aktion/KR anstatt 2. |
Ausweichen 1 | GE 10 | 100 | Ausweichen + 5 / Siehe auch hier: Ausweichen |
Ausweichen 2 | GE 14 | 200 | Ausweichen zusätzlich +4 |
Ausweichen 3 | GE 18 IN 16, Ausweichen 1-2, Aufmerksamkeit | 300 | Ausweichen zusätzlich +3 |
Ausweichen 4 | GE 22 IN 18, Ausweichen 1-3, Kampfgespür | 400 | Ausweichen zusätzlich +2 |
Ausweichen 5 | GE 26 IN 22, Ausweichen 1-4 | 500 | Ausweichen zusätzlich +1 |
Beidhändiger Kampf 1 | GE 15 IQ 13, Linkhand | 300 | Abzüge mit der falschen Hand zu kämpfen verringern sich um 3 Punkte (Betrifft die Parierwaffenparade) |
Beidhändiger Kampf 2 | GE 23 IQ 21, Beidhändiger Kampf 1 | 400 | Abzüge mit der falschen Hand zu kämpfen verringern sich um 3 Punkte (Kumulativ zu BH 1, Betrifft die Parierwaffenparade) |
Defensiver Kampfstil | - | 100 | PA+5 aber AT-7. Dieses Manöver ist nur möglich wenn mind. eine Attacke in der gleichen Runde ausgeführt werden soll. |
Finte | GE 14 IQ 14 | 200 | Attacke um 1 erschwert = Parade des Gegners um 1 erschwert / Nicht ausführbar mit folgenden Waffen: Kettenwaffen, Peitschen, Zweihandflegel, Zweihandwuchtwaffen. Die BE muss für dieses Manöver <= 4 sein. Große und sehr große Schilde behindern die Finte um 2 Punkte. |
Gezielter Stich | GE 18 IQ 18, Finte | 300 | PA+5 aber AT-7. Dieses Manöver ist nur möglich wenn mind. eine Attacke in der gleichen Runde ausgeführt werden soll. Deine Attacke wird um 4 + den halben gegnerischen RS + einen Schildmalus (1,2,3 kleinen, großen (mittleren) sehr großen Schild) + eine freiwillige Ansage erschwert. Die freiwillige Ansage erschwert die gegnerische Parade. Gelingt diese Attacke und der Gegner kann nicht parieren, werden die TP ohne Abzug des RS zu SP, der Gegner bekommt eine automatische Wunde und beim Überschreiten der durch den gezielten Stich um 2 Punkte gesenkten Wundschwelle gibt es zusätzliche Wunden. / Nur ausführbar mit folgenden Waffen: Speere, Fechtwaffen, Dolche |
Hammerschlag | MU 15,Niederwerfen | 200 | Führe einen mächtigen Schlag durch, der deinen Gegner mit voller Wucht trifft (Attacke +6 +x => 12 TP +x TP + Stärkeprobe des Gegners +x + 1 TP(A) (Ausdauerschaden) bei Parade mit Waffen und Schilden / +2 TP(A) bei Parade mit Parierwaffen + bei missglückter Parierwaffenparade 20% auf Entwaffnung der Parierwaffe. Das Manöver kann nur mit folgenden Waffen durchgeführt werden: Stäben, Stangenwaffen, Zweihandflegeln, Zweihandklingen und Zweihandwuchtwaffen. |
Kampfgespür | IN 15, Aufmerksamkeit, Kampfreflexe | 300 | Initiative + 2/Passierschläge + 2 |
Kampfreflexe | IQ 14 IN 14 | 300 | Initiative + 4 |
Linkhand | GE 12, ST 12 | 300 | Schild-PA-Wert: PA-Basis + 4 / Parierwaffen-PA-Wert: PA-Wert der Hauptwaffe - 4 |
Meisterparade | IQ 12 GE 12 | 200 | Jeder Punkt PA-Erschwernis = 1 Punkt Erleichterung für die nächste Aktion - BE darf nicht höher sein als 4 und man kann keinen Zuschlag auswählen, der größer ist als der Fertigkeitswert der Waffe |
Niederwerfen | Wuchtschlag | 100 | Wirf deinen Gegner mit einem wuchtigen Manöver zu Boden (Attacke +4 +x => Körperkraftprobe des Gegners +x, Kombinierbar mit Sturmangriff) / Das Manöver ist möglich mit 'Anderthalbhänder', 'Wuchtwaffen', 'Infanteriewaffen', 'Kettenstäbe', 'Kettenwaffen', 'Schwerter', 'Stäbe', 'Zweihandflegel', 'Zweihandwuchtwaffen' und 'Zweihandklingen'. |
Offensiver Kampfstil | - | 100 | AT+5 aber PA-7. Dieses Manöver ist nur möglich wenn mind. eine Parade in der gleichen Runde ausgeführt werden soll. |
Parierwaffen 1 | GE 12 IQ 12, Linkhand | 200 | Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe -1 |
Parierwaffen 2 | GE 17 IQ 15, Parierwaffen 1 | 200 | Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe + 2 / Im Kampf hast du eine zusätzliche Parade mit der Parierwaffe pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern) |
Rüstungsgewöhnung 1 | ST 12 KO 12 | 150 | BE - 1 durch Rüstungen |
Rüstungsgewöhnung 2 | ST 18, KO 18, Rüstungsgewöhnung 1 | 300 | zusätzlich BE - 1; insgesamt BE - 2 |
Rüstungsgewöhnung 3 | ST 25, KO 25, Rüstungsgewöhnung 2 | 500 | zusätzlich BE - 1; zusammen BE - 3. Außerdem wird bei der Initiative-Berechnung nur noch die Hälfte der Behinderung abgezogen. |
Schildkampf 1 | ST 12, Linkhand | 200 | Schildparade +3. Siehe auch: Antamarische Schilde |
Schildkampf 2 | ST 16 GE 14, Schildkampf 1 | 200 | Schildparade +2 (kumulativ zu SK 1, also +5) und im Kampf hast du eine zusätzliche Schildparade pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern und sofern max. BE 4). Eine Meisterparade mit Schild ist jetzt möglich. |
Schildkampf 3 | ST 20, GE 18, Schildkampf 2 | 500 | Schildparade +1 (kumulativ zu SK 1 und SK 2, also +6). |
Umreißen | ST 12, Finte | 100 | Reiße deinen Gegner mit einem gezielten Manöver zu Boden (Attacke +8+x => Parade des Gegners um 8+x erschwert, Trefferpunkte richten keinen Schaden an, sondern erschweren die Gewandheitsprobe des Gegners). / Das Manöver ist möglich mit 'Infanteriewaffen', 'Peitsche', 'Speere' und 'Stäbe'. |
Wuchtschlag | ST 12 | 200 | Erschwere deine Attacke und erhöhe dadurch deine Trefferpunkte (AT+1 = TP+1). |
Fernkampfsonderfertigkeiten
Allgemein
Scharfschütze
Je nach Waffentyp wird die Parade des Gegners zwischen 4 und 6 Punkten erschwert.
Meisterschütze
Es gibt weitere Paradeaufschläge und die Wundschwelle des Gegners kann gesenkt sein.
Sonderfertigkeiten | Voraussetzungen | Kosten | Beschreibungen |
---|---|---|---|
Schnellladen: Armbrüste | IQ 16, FF 16 | 200 | Halbiert (aufgerundet) die Ladezeit der Armbrust. |
Weiter Schuss 1: Armbrüste | FF 12, IN 12 | 100 | Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Armbrust |
Weiter Schuss 2: Armbrüste | IN 16, IQ 16, Weiter Schuss 1: Armbrüste | 200 | Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Armbrust |
Weiter Schuss 3: Armbrüste | IQ 20, Weiter Schuss 2: Armbrüste | 400 | Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Armbrust |
Scharfschütze: Armbrüste | FF 20, IQ 16, Weiter Schuss 2: Armbrüste | 250 | PA des Gegners um 6 erschwert, Wundschwelle um 4 TP gesenkt |
Meisterschütze: Armbrüste | FF 24, IQ 18, Scharfschütze: Armbrüste, Weiter Schuss 3: Armbrüste, Waffenexperte: Armbrüste | 550 | PA des Gegners um 6 erschwert, Wundschwelle um 4 TP gesenkt, zzgl. Scharfschütze |
Schnellladen: Bögen | FF 16, GE 14 | 200 | Ladezeit des Bogens verkürzt sich um eine Kampfrunde |
Weiter Schuss 1: Bögen | FF 14, ST 12 | 100 | Freischaltung von Distanz 2 des genutzten Bogen |
Weiter Schuss 2: Bögen | FF 18, ST 16, Weiter Schuss 1: Bögen | 200 | Freischaltung von Distanz 3 des genutzten Bogen |
Weiter Schuss 3: Bögen | FF 20, IN 20, Weiter Schuss 2: Bögen | 500 | Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Bogens |
Scharfschütze: Bögen | FF 19, IN 16, Weiter Schuss 2: Bögen | 300 | PA des Gegners um 6 erschwert, Wundschwelle um 4 TP gesenkt |
Meisterschütze: Bögen | FF 20, IN 20, Scharfschütze: Bögen, Waffenexperte: Bögen | 600 | PA des Gegners um 6 erschwert, Wundschwelle um 4 TP gesenkt, zzgl. Scharfschütze |
Weiter Schuss 1: Blasrohre | FF 12 | 100 | Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Waffe |
Weiter Schuss 2: Blasrohre | FF 14, Weiter Schuss 1: Blasrohre | 200 | Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Waffe |
Weiter Schuss 3: Blasrohre | FF 18, KO 16, Weiter Schuss 2: Blasrohre | 300 | Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Waffe |
Scharfschütze: Blasrohre | IQ 18, Weiter Schuss 1: Blasrohre | 400 | PA des Gegners um 6 erschwert |
Meisterschütze: Blasrohre | Scharfschütze: Blasrohre, Waffenexperte: Blasrohre | 550 | PA des Gegners um 6 erschwert |
Weiter Wurf 1: Chakrams | FF 14, GE 14 | 100 | Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Waffe |
Weiter Wurf 2: Chakrams | FF 16, GE 18, Weiter Wurf 1: Chakrams | 200 | Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Waffe |
Weiter Wurf 3: Chakrams | FF 20, GE 22, Weiter Wurf 2: Chakrams | 400 | Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Waffe |
Scharfschütze: Chakrams | ST 14, Weiter Wurf 2: Chakrams | 200 | PA des Gegners um 4 erschwert |
Meisterschütze: Chakrams | GE 20, ST 18, Scharfschütze: Chakrams, Waffenexperte: Chakrams | 450 | PA des Gegners um 4 erschwert, Wundschwelle um 2TP gesenkt, zzgl. Scharfschütze |
Weiter Schuss 1: Schleudern
Voraussetzungen: FF 14, IN 14
Kosten: 100 EP
Du kannst auch auf größere Distanz mit deiner Schleuder gut genug umgehen, um gezielte Schüsse zu setzen (Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Schleuder).
Weiter Schuss 2: Schleudern
Voraussetzungen: FF 18, IN 16, Weiter Schuss 1: Schleudern
Kosten: 250 EP
Du kannst auch auf größere Distanz mit deiner Schleuder gut genug umgehen, um gezielte Schüsse zu setzen (Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Schleuder).
Weiter Schuss 3: Schleudern
Voraussetzungen: FF 24, GE 18, Weiter Schuss 2: Schleudern
Kosten: 500 EP
Du kannst auch auf größere Distanz mit deiner Schleuder gut genug umgehen, um gezielte Schüsse zu setzen (Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Schleuder)
Scharfschütze: Schleudern
Voraussetzungen: IQ 14, FF 20, Weiter Schuss 2: Schleudern
Kosten: 150 EP
Der Schütze ist in der Lage einen besonders gezielten Schuss abzugeben. (PA des Gegners um 8 erschwert)
Meisterschütze: Schleudern
Voraussetzungen: FF 22, Scharfschütze: Schleudern, Waffenexperte: Schleudern
Kosten: 400 EP
Der Schütze ist in der Lage einen besonders gezielten Schuss abzugeben. (PA des Gegners um 8 erschwert, Wundschwelle um 3 TP gesenkt, zzgl. Scharfschütze)
Schnellziehen: Wurfbeile
Voraussetzungen: FF 12, GE 14
Kosten: 100 EP
Der Kämpfer ist in der Lage besonders schnell sein zweites Wurfbeil einzusetzen. (Ladezeit -1 KR)
Weiter Wurf 1: Wurfbeile
Voraussetzungen: FF 12, GE 14
Kosten: 100 EP
Du kannst auch auf größere Distanz mit deinem Wurfbeil gut genug umgehen, um gezielte Würfe zu setzen (Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Waffe).
Weiter Wurf 2: Wurfbeile
Voraussetzungen: FF 15, ST 16, Weiter Wurf 1: Wurfbeile
Kosten: 200 EP
Du kannst auch auf größere Distanz mit deinem Wurfbeil gut genug umgehen, um gezielte Würfe zu setzen (Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Waffe).
Weiter Wurf 3: Wurfbeile
Voraussetzungen: FF 18, ST 18, Weiter Wurf 2: Wurfbeile
Kosten: 400 EP
Du kannst auch auf größere Distanz mit deinem Wurfbeil gut genug umgehen, um gezielte Würfe zu setzen (Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Waffe)
Scharfschütze: Wurfbeile
Voraussetzungen: GE 16
Kosten: 300 EP
Der Schütze ist in der Lage einen besonders gezielten Wurf abzugeben. (PA des Gegners um 4 erschwert)
Meisterschütze: Wurfbeile
Voraussetzungen: ST 22, Scharfschütze: Wurfbeile, Weiter Wurf 3: Wurfbeile, Waffenexperte: Wurfbeile
Kosten: 450 EP
Der Schütze ist in der Lage einen besonders gezielten Wurf abzugeben. (PA des Gegners um 4 erschwert, Wundschwelle um 3 TP gesenkt, zzgl. Scharfschütze)
Schnellziehen: Wurfmesser
Voraussetzungen: FF 14, GE 12
Kosten: 150 EP
Der Kämpfer ist in der Lage besonders schnell ein weiteres Wurfmesser einzusetzen.
Zeit zum nächsten Wurf verkürzt sich um eine Kampfrunde.
Weiter Wurf 1: Wurfmesser
Voraussetzungen: FF 14, GE 14
Kosten: 100 EP
Du kannst auch auf größere Distanz mit deinem Wurfmesser gut genug umgehen, um gezielte Würfe zu setzen (Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Waffe).
Weiter Wurf 2: Wurfmesser
Voraussetzungen: FF 16, GE 18, Weiter Wurf 1: Wurfmesser
Kosten: 200 EP
Du kannst auch auf größere Distanz mit deinem Wurfmesser gut genug umgehen, um gezielte Würfe zu setzen (Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Waffe).
Weiter Wurf 3: Wurfmesser
Voraussetzungen: FF 20, Weiter Wurf 2: Wurfmesser
Kosten: 400 EP
Du kannst auch auf größere Distanz mit deinem Wurfmesser gut genug umgehen, um gezielte Würfe zu setzen (Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Waffe)
Scharfschütze: Wurfmesser
Voraussetzungen: FF 18, GE 18, Schnellziehen: Wurfmesser
Kosten: 150 EP
Der Schütze ist in der Lage einen besonders gezielten Wurf abzugeben. (PA des Gegners um 6 erschwert)
Meisterschütze: Wurfmesser
Voraussetzungen: FF 22, GE 20, Scharfschütze: Wurfmesser, Weiter Wurf 2: Wurfmesser, Waffenexperte: Wurfmesser
Kosten: 450 EP
Der Schütze ist in der Lage einen besonders gezielten Wurf abzugeben. (PA des Gegners um 4 erschwert, Wundschwelle um 2 TP gesenkt zzgl. Scharfschütze)
Weiter Wurf 1: Wurfspeere
Voraussetzungen: GE 14, ST 12
Kosten: 100 EP
Du kannst auch auf größere Distanz mit deinem Wurfspeer gut genug umgehen, um gezielte Würfe zu setzen (Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Waffe).
Weiter Wurf 2: Wurfspeere
Voraussetzungen: GE 18, ST 14, Weiter Wurf 1: Wurfspeer
Kosten: 200 EP
Du kannst auch auf größere Distanz mit deinem Wurfspeer gut genug umgehen, um gezielte Würfe zu setzen (Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Waffe).
Weiter Wurf 3: Wurfspeere
Voraussetzungen: GE 22, ST 16, Weiter Wurf 2: Wurfspeer
Kosten: 400 EP
Du kannst auch auf größere Distanz mit deinem Wurfspeer gut genug umgehen, um gezielte Würfe zu setzen (Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Waffe)
Scharfschütze: Wurfspeere
Voraussetzungen: GE 20, Weiter Wurf 2: Wurfspeere
Kosten: 100 EP
Der Schütze ist in der Lage einen besonders gezielten Wurf abzugeben. (PA des Gegners um 4 erschwert, Wundschwelle um 6 TP gesenkt)
Meisterschütze: Wurfspeere
Voraussetzungen: ST 24, Scharfschütze: Wurfspeere, Weiter Wurf 3: Wurfspeere
Kosten: 300 EP
Der Schütze ist in der Lage einen besonders gezielten Wurf abzugeben. (PA des Gegners um 4 erschwert, Wundschwelle um 4 TP gesenkt zzgl. Scharfschütze)
Talentspezialisierungen
Auflistung aller Experten- und Meisterkentnisse. WICHTIG: Alle Expertenfähigkeiten erlauben eine Steigerung über 25 und alle Meisterfähigkeiten erlauben eine Steigerung über 30 hinaus, wenn mindestens einer der Werte, von denen die Waffenfertigkeit abhängt (FF/GE/ST), dies zulässt!
Sonderfertigkeiten | Voraussetzungen | Kosten | Beschreibungen |
---|---|---|---|
Waffenexperte: Anderthalbhänder | IQ 16, GE 18, Finte, Wuchtschlag | 300 | Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden. |
Waffenmeister: Anderthalbhänder | IQ 21, GE 24, Waffenexperte Anderthalbhänder, Niederwerfen | 500 | Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden. |
Waffenexperte: Armbrüste | IQ 16, FF 14 | 300 | Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden. |
Waffenmeister: Armbrüste | IQ 20, FF 18, Waffenexperte Armbrüste | 500 | Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden. |
Waffenexperte: Blasrohre | IQ 16, KO 18 | 300 | Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden. |
Waffenmeister: Blasrohre | IQ 18, FF 25, Waffenexperte: Blasrohre | 500 | Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden. |
Waffenexperte: Bögen | IQ 16, FF 18 | 300 | Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden. |
Waffenmeister: Bögen | IQ 22, FF 22, Waffenexperte: Bögen, Ausweichen 4 | 500 | Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden. |
Waffenexperte: Chakrams | IQ 16, FF 18 | 300 | Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden. |
Waffenmeister: Chakrams | IQ 21, FF 25, Waffenexperte: Chakrams | 500 | Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden. |
Waffenexperte: Dolche | IQ 16, GE 18, Finte | 300 | Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden. |
Waffenmeister: Dolche | IQ 18, GE 24, Waffenexperte Dolche, Gezielter Stich, Kampfreflexe | 500 | Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden. |
Kampfexperte: Etarak | IQ 16, GE 18 | 300 | Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden. |
Kampfmeister: Etarak | IQ 21, GE 25, Kampfexperte: Etarak | 500 | Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden. |
Waffenexperte: Fechtwaffen | IQ 16, GE 18, Finte | 300 | Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden. |
Waffenmeister: Fechtwaffen | IQ 22, GE 24, Waffenexperte: Fechtwaffen, Gezielter Stich, Kampfreflexe | 500 | Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden. |
Waffenexperte: Katapulte/Ballisten | IQ 16, FF 18 | 300 | Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden. |
Waffenmeister: Katapulte/Ballisten | IQ 20, IN 22, Waffenexperte: Katapulte/Ballisten | 500 | Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden. |
Waffenexperte: Kettenstäbe | IQ 16 GE 18, Wuchtschlag | 300 | Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden. |
Waffenmeister: Kettenstäbe | IQ 20, GE 24, Waffenexperte: Kettenstäbe, Niederwerfen | 500 | Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden. |
Waffenexperte: Kettenwaffen | IQ 16, GE 18, Wuchtschlag | 300 | Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden. |
Waffenmeister: Kettenwaffen | IQ 20, GE 24, Waffenexperte: Kettenwaffen, Niederwerfen | 500 | Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden. |
Waffenexperte: Lanzenreiten | IQ 16, CH 18 | 300 | Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden. |
Waffenmeister: Lanzenreiten | IQ 22, KO 25, Waffenexperte: Lanzenreiten | 500 | Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden. |
Waffenexperte: Peitschen | IQ 16, GE 18 | 300 | Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden. |
Waffenmeister: Peitschen | IQ 18, GE 25, Waffenexperte: Peitschen, Ausweichen 3 | 500 | Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden. |
Kampfexperte: Pykmei | IQ 16, GE 18 | 300 | Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden. |
Kampfmeister: Pykmei | IQ 21, GE 25, Kampfexperte: Pykmei | 500 | Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden. |
Kampfexperte: Raufen | IQ 16, KO 18 | 300 | Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden. |
Kampfmeister: Raufen | IQ 18, KO 25, Kampfexperte: Raufen | 500 | Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden. |
Kampfexperte: Ringen | IQ 16, GE 18 | 300 | Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden. |
Kampfmeister: Ringen | IQ 18, GE 25, Kampfexperte: Ringen | 500 | Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden. |
Waffenexperte: Säbel | IQ 16, GE 18, Finte | 300 | Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden. |
Waffenmeister: Säbel | IQ 20, GE 24, Waffenexperte: Säbel, Meisterparade | 500 | Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden. |
Waffenexperte: Schiffsgeschütze | IQ 16, FF 18 | 300 | Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden. |
Waffenmeister: Schiffsgeschütze | IQ 21, FF 24, Waffenexperte: Schiffsgeschütze | 500 | Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden. |
Waffenexperte: Schleudern | IQ 16, FF 18 | 300 | Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden. |
Waffenmeister: Schleudern | IQ 18, FF 23, Waffenexperte: Schleudern, Ausweichen 4 | 500 | Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden. |
Waffenexperte: Schusswaffen | IQ 16, FF 18 | 300 | Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden. |
Waffenmeister: Schusswaffen | IQ 21, FF 23, Waffenexperte: Schusswaffen, Ausweichen 4 | 500 | Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden. |
Waffenexperte: Schwerter | IQ 16, GE 18, Finte, Wuchtschlag | 300 | Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden. |
Waffenmeister: Schwerter | IQ 21, GE 24, Waffenexperte: Schwerter, Niederwerfen | 500 | Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden. |
Waffenexperte: Speere | IQ 16, GE 18, Finte | 300 | Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden. |
Waffenmeister: Speere | IQ 21, GE 25, Waffenexperte: Speere, Gezielter Stich | 500 | Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden. |
Waffenexperte: Stäbe | IQ 16, GE 18, Finte, Wuchtschlag | 300 | Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden. |
Waffenmeister: Stäbe | IQ 21, GE 25, Waffenexperte: Stäbe, Niederwerfen | 500 | Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden. |
Waffenexperte: Stangenwaffen | IQ 16, GE 18, Finte, Wuchtschlag | 300 | Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden. |
Waffenmeister: Stangenwaffen | IQ 21, GE 25, Waffenexperte: Stangenwaffen | 500 | Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden. |
Waffenexperte: Wuchtwaffen | IQ 16, ST 18, Niederwerfen, Wuchtschlag | 300 | Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden. |
Waffenmeister: Wuchtwaffen | IQ 18, ST 25, Waffenexperte: Wuchtwaffen | 500 | Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden. |
Waffenexperte: Wurfbeile | IQ 16, ST 18 | 300 | Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden. |
Waffenmeister: Wurfbeile | IQ 18, ST 25, Waffenexperte: Wurfbeile | 500 | Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden. |
Waffenexperte: Wurfmesser | IQ 16, FF 18 | 300 | Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden. |
Waffenmeister: Wurfmesser | IQ 18, FF 25, Waffenexperte: Wurfmesser, Ausweichen 4 | 500 | Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden. |
Waffenexperte: Wurfspeere | IQ 16, ST 18 | 300 | Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden. |
Waffenmeister: Wurfspeere | IQ 18, ST 25, Waffenexperte: Wurfspeere, Ausweichen 4 | 500 | Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden. |
Waffenexperte: Zweihandflegel | IQ 16, ST 18, Niederwerfen, Wuchtschlag | 300 | Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden. |
Waffenmeister: Zweihandflegel | IQ 20, ST 25, Waffenexperte: Zweihandflegel, Hammerschlag | 500 | Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden. |
Waffenexperte: Zweihandklingen | IQ 16, GE 18, Niederwerfen, Wuchtschlag | 300 | Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden. |
Waffenmeister: Zweihandklingen | IQ 21, GE 24, Waffenexperte: Zweihandklingen, Kampfgespür | 500 | Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden. |
Waffenexperte: Zweihandwuchtwaffe | IQ 16, ST 18, Niederwerfen, Wuchtschlag | 300 | Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden. |
Waffenmeister: Zweihandklingen | IQ 18, ST 25, Waffenexperte: Zweihandwuchtwaffen, Hammerschlag | 500 | Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden. |
Magische Sonderfertigkeiten
Sonderfertigkeiten | Voraussetzungen | Kosten | Beschreibungen |
---|---|---|---|
Schnelle Regeneration 1 | IN 15, KO 20 | 1000 | +1 auf die tägliche Lebensregeneration |
Schnelle Regeneration 2 | WI 20, Schnelle Regeneration 1 | 2500 | +1 auf die tägliche Lebensregeneration, zzgl. Regeneration 1 |