Port Amarhold
Inhaltsverzeichnis
Allgemein
An der Küste der Halbinsel eine mittelgroße Ansiedlung, die bereits mehr als 8.500 Bewohner beherbergt, welche hauptsächlich von den Früchten des Meeres und der Jagd leben.
Die nahen Berge ermöglichen einige in Maßen ergiebige Erzschürfungen, welche die Schmelzen und Schmieden der Stadt versorgen. Von hier aus werden die Erzeugnisse in viele Orte des Südens verschifft und bringen der Stadt bzw. ihren Handwerkern ein angenehmes Einkommen. Da das beste Metall für die Waffen der gut ausgebildeten Stadtgarde genutzt wird, ist die Stadt bereits für ihre Wehrhaftigkeit und Unbestechlichkeit bekannt.
Herkunft des Namens
unbekannt
Politik
Geschichte
Einwohner
ca. 8.500 - hauptsächlich Mittelländer
Berühmte Personen
Bisher ist keine berühmte Person in dieser Stadt geboren worden oder lebt(e) hier.
Stadtbild
Berühmte Bauwerke
In Port Amarhold gibt es (noch) keine Bauwerke, die über die Stadtmauern hinaus berühmt wären.
Besonderheiten
- Martk
- Lagerhaus
- Hafen
- Amarhold-III.-Arena: Hauptsächlich Schaukämpfe finden hier statt.
- Gosse
- Mietstall
Banken
Vor Ort gibt es keine Bankfilialen.
Gasthäuser
Vor Ort gibt es keine Gasthäuser.
Händler
- Rojhas Geschmeide (Luxusartikel): An der Theke präsentiert eine rassige Schwarzhaarige kokett ihr Dekolleté, das nur äußerst spärlich von einem dünnen Kettchen bedeckt wird. "Seht Euch die Auslage an, ich bin sicher, Ihr entdeckt etwas, das Euch gefällt", meint sie lächelnd und nur ein sehr aufmerksamer Menschenkenner würde die berechnende Grundierung ihrer Stimme wahrnehmen.
- 'Kontor Handelsgesellschaft Salion (Handelshaus): Die Hitze drückt, doch die Geschäftigkeit im Ladeninneren sinkt deshalb noch lange nicht ermattet zusammen. Dafür sorgt schon die ausladend gebaute Kauffrau, deren raumfüllende Stimme ihrer Figur in nichts nachsteht. "Yvonya Lirobal, komme gleich", kräht sie dir zu und wendet sich wieder an die Gruppe Bergleute, denen sie auch prompt eine Komplettgarnitur an ledernem Arbeitszeug aufschwatzt.
- Krämer (Krämer): Im Laden ist es sogar noch heißer als auf der Straße. Die spärliche Auslage verströmt abgelagerten Muff und überall hängt die Präsenz von zuviel Mensch auf zuwenig Raum. Letzteres lässt sich sehr leicht einer Quelle zuordnen. Der Dickwanst an der Kasse ächzt seinen Schweiß aus allen Poren hervor und schwängert die Luft mit einem scharfen Aroma; eine Mischung aus ranzigem Quark und altem Essig. Seine Augen folgen dir träge und sein Geschäftssinn ruht wohlgeborgen in einem Panzer aus Gleichmut.
- Nahrungsmittel (Lebensmittel): Nicht ein Stand oder Geschäft, sondern verschiedene kleine Auslagen bilden das Angebot, das von den Bauern, Hirten und Sammlern der Umgebung hier zum Verkauf angepriesen wird.
Kampfschulen und Lehranstalten
- "Kaisers Stolz und Ehr" (Kampfschule): Schon aus einiger Entfernung hörst du das typische Geräusch von Stahl, der auf Holz trifft. Als du aus der Gasse trittst, erblickst du einen an ein Amphitheater erinnernden Bau, welcher sich vor dir erhebt. Über dem Eingang ist ein grobes Brett aufgehängt, auf dem mit roter Farbe - du hoffst zumindest, dass es Farbe ist - "Kaisers Stolz und Ehr" geschrieben steht. Im Inneren erblickst du einen großen, kahlköpfigen und wohlbeleibten Mann - der Inbegriff dessen, was man sich vorstellt, wenn man an einen Eunuchen denkt - der mit ruhiger Stimme Anweisungen und Ratschläge an die wenigen Trainierenden, welche auf Holzfiguren einschlagen, gibt. Du wunderst dich anfangs: "Wo soll die Schwierigkeit sein, auf dumme Vogelscheuchen einzuprügeln?" Doch zu deinem Erstaunen - wie zu dem von manchen der Trainierenden - sind diese Holzgerippe nicht ganz so passiv, wie man zuerst erwartet...
- Amul (Lehrmeister): Ein im ganzen Land gerühmter Maultierzüchter.
Umgebung
- Landschaft: Küste und im Hinterland Gebirge mit einigen Erzminen; weitere Informationen siehe hier.
- Vegetation: Plantagen nahe der Siedlung, ansonsten Dschungel; für weitere Informationen siehe hier.
- Tierwelt: Das übliche, was Meer und Dschungel in dieser Region so zu bieten haben; für weitere Informationen siehe hier.
Wegweiser
Landweg
- Calestra (Großfürstentum des Südmeers), 425 Meilen (Dschungel, Dschungel)
- Casamara (Großfürstentum des Südmeers), 300 Meilen (Dschungel, Dschungel)
Seeweg
- Luviusmünde (Großfürstentum des Südmeers), 925 Meilen (Meer)
- Nova Cataia (Großfürstentum des Südmeers), 1650 Meilen (Meer)