Charukin-Dungeon-Quest: Unterschied zwischen den Versionen

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==Ideensammlung==
 
==Ideensammlung==
* Dungeon evtl. mit [[Map]]-Funktion erstellen?
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*Dungeon mit [[Map]]-Funktion erstellen
* Idee für Hintergrund des Dungeons:  
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*Dungeon soll für Kämpfer aber auch insbesondere für nicht kampfstarke, aber hochgebildete Archeologen spielbar sein
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* '''Hintergrund des Dungeons:'''
 
:*Alter Dunkelzwerge-Stollen, aus der Zeit in der sie zum ersten Mal auf die Charukin trafen
 
:*Alter Dunkelzwerge-Stollen, aus der Zeit in der sie zum ersten Mal auf die Charukin trafen
:*Damals stürmte ein Trupp Charukin den Stollen und tötete die sich dort befindenden Dunkelzwerge
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:*Damals stürmte ein Trupp Charukin den Stollen, um ihr Revier zu verteidigen
:*Der Stollen wurde daraufhin von Dunkelzwergen versiegelt, um sie auszuhungern
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:*Sie töteten die sich dort befindenden Dunkelzwerge
:*Vielleicht ist der Stollen noch durch Charukin-Skelette bewohnt: sie versuchten, ihr Hungergefühl durch magische Blutritualen aufzulöschen und wurden so zu Untoten
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:*Der Stollen wurde daraufhin von den Dunkelzwergen magisch versiegelt, so dass er nur von außen zu öffnen ist, um die Charukin auszuhungern
* Held kann Runentafeln finden, die die unrühmliche Geschichte der Dunkelzwerge beleuchten. sofern er altzwergisch kann. Er kann die Runen aber auch abzeichnen und einem findigen Caerun-Zwerg zeigen! (sollten wir Talkmar vorschlagen)
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:*Die Charukin versuchten, ihren Hunger und ihren Tod durch Blutrituale aufzuhalten, was aber nur teilweise gelang sie sind Untote Skelette
* Was befindet sich in den Räumen des Dungeons, und wie geht der Held damit um?
+
:*Da das Siegel noch aktiv ist, ist auch der Held im Stollen gefangen, bis er dessen Ursache (die Charukin, bzw. deren Untote Reste) beseitigt hat
:* Eingangsraum mit (nicht Untoten, also richtig toten) Zwergenskeletten
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:*Durch bestandene Proben in Historie, Magietheorie, Okkultismus, Völkerkunde, (vlt. Anatomie und Gesteinskunde) kann der Held Indizien über diese Hintergründe sammeln, und diese mit einer entsprechend erleichterten Intelligenzprobe am Ende der Quest zusammenführen
:* Vorratskammer mit (sehr) altem Zwergenbier, ansonsten mit viel Staub
+
:Held kann Runentafeln finden, die die unrühmliche Geschichte der Dunkelzwerge beleuchten. Er kann sie auch abzeichnen, was zu einer Folgequest führt
:* Raum mit Charukin-Skeletten als Gegner
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::* Held kann sie entweder '''angreifen''', sich mit ihnen unterhalten ('''Altes Bajidai''') oder sie mit einer alten mechanischen Falle der Dunkelzwerge loswerden ('''Mechanik'''-Probe oder Anleitung in '''Altzwergisch''' lesen können)
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==Rätsel und Gefahren==
* Der Held könnte im Dungeon gefangen sein (das Siegel lässt sich nur von außen öffnen), bis er die Charukin-Skelette besiegt hat und den alten Siegelspruch damiut bricht.
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*Der Stollen ist durch Charukin-Skelette bewohnt:
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:*Skelette bekämpfen
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:*Alte Zergenfalle reparieren und einsetzen (Probe:Mechanik oder Altzwergische Anleitung lesen)
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:*Sich mit ihnen unterhalten und ihnen klarmachen, dass sie tot sind (Probe: Altes Bajidai und Überzeugen)
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*Ein paar Zwergenfallen sind auch für den Helden noch gefährlich
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*Zu den Runentafeln gelangt er nur, indem er einen unterirdischen See inklusive Riesenolm überwindet
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*...
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*...
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==Räume==
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* '''Eingangsraum''' mit (nicht Untoten, also richtig toten) Zwergenskeletten
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* kleine '''Vorratskammer''' mit (sehr) altem Zwergenbier, ansonsten mit viel Staub
 +
* kleine '''Werkzeugkammer''', in der die nötige Ausrüstung ist, um die Fallen zu reparieren und den See ohne Kampf zu überwinden
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* '''(Fallen-)Raum''' mit 3 Charukin-Skeletten als Gegner
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* '''Lorenschacht''' mit 2 Charukin-Skeletten (können bspw. auch durch Lore überrollt werden - Probe Fahrzeug lenken)
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* '''Geheimer Aufenthaltsraum für Bergleute'''
 +
* '''Geheimgang''' um Fallenraum mit Charukin zu umgehen
 +
* '''Schatzkammer''' voller Fallen (wehe dem, der sofort auf die Truhe klickt!)
 +
* '''Unterirdischer See''', und dahinter:
 +
* '''Raum mit Runentafeln'''
 +
* '''Waffenkammer'''
 +
* '''Schacht in die Tiefe'''
  
==Handlungsskizze==
 
  
 
==Szenen==
 
==Szenen==

Version vom 14. November 2014, 13:12 Uhr


Diese Quest ist noch in Bearbeitung. Wünsche und Hinweise bitte auf der Diskussionsseite angeben.
Charukin-Dungeon-Quest
Gruppenquest Nein
Autor Aigolf / Hagen vH
Gegend Reisequest Charukin
Reisequest Unbekannt
Häufigkeit selten
AOQML Nein
Für Stufe(n)
Größe Midi
Status
in Arbeit


Ideensammlung

  • Dungeon mit Map-Funktion erstellen
  • Dungeon soll für Kämpfer aber auch insbesondere für nicht kampfstarke, aber hochgebildete Archeologen spielbar sein
  • Hintergrund des Dungeons:
  • Alter Dunkelzwerge-Stollen, aus der Zeit in der sie zum ersten Mal auf die Charukin trafen
  • Damals stürmte ein Trupp Charukin den Stollen, um ihr Revier zu verteidigen
  • Sie töteten die sich dort befindenden Dunkelzwerge
  • Der Stollen wurde daraufhin von den Dunkelzwergen magisch versiegelt, so dass er nur von außen zu öffnen ist, um die Charukin auszuhungern
  • Die Charukin versuchten, ihren Hunger und ihren Tod durch Blutrituale aufzuhalten, was aber nur teilweise gelang sie sind Untote Skelette
  • Da das Siegel noch aktiv ist, ist auch der Held im Stollen gefangen, bis er dessen Ursache (die Charukin, bzw. deren Untote Reste) beseitigt hat
  • Durch bestandene Proben in Historie, Magietheorie, Okkultismus, Völkerkunde, (vlt. Anatomie und Gesteinskunde) kann der Held Indizien über diese Hintergründe sammeln, und diese mit einer entsprechend erleichterten Intelligenzprobe am Ende der Quest zusammenführen
Held kann Runentafeln finden, die die unrühmliche Geschichte der Dunkelzwerge beleuchten. Er kann sie auch abzeichnen, was zu einer Folgequest führt

Rätsel und Gefahren

  • Der Stollen ist durch Charukin-Skelette bewohnt:
  • Skelette bekämpfen
  • Alte Zergenfalle reparieren und einsetzen (Probe:Mechanik oder Altzwergische Anleitung lesen)
  • Sich mit ihnen unterhalten und ihnen klarmachen, dass sie tot sind (Probe: Altes Bajidai und Überzeugen)
  • Ein paar Zwergenfallen sind auch für den Helden noch gefährlich
  • Zu den Runentafeln gelangt er nur, indem er einen unterirdischen See inklusive Riesenolm überwindet
  • ...
  • ...

Räume

  • Eingangsraum mit (nicht Untoten, also richtig toten) Zwergenskeletten
  • kleine Vorratskammer mit (sehr) altem Zwergenbier, ansonsten mit viel Staub
  • kleine Werkzeugkammer, in der die nötige Ausrüstung ist, um die Fallen zu reparieren und den See ohne Kampf zu überwinden
  • (Fallen-)Raum mit 3 Charukin-Skeletten als Gegner
  • Lorenschacht mit 2 Charukin-Skeletten (können bspw. auch durch Lore überrollt werden - Probe Fahrzeug lenken)
  • Geheimer Aufenthaltsraum für Bergleute
  • Geheimgang um Fallenraum mit Charukin zu umgehen
  • Schatzkammer voller Fallen (wehe dem, der sofort auf die Truhe klickt!)
  • Unterirdischer See, und dahinter:
  • Raum mit Runentafeln
  • Waffenkammer
  • Schacht in die Tiefe


Szenen

Start

Du läufst an einem verkrüppeltem Baum vorbei und betrachtest dabei die karge Berglandschaft und den leicht bewölkten Himmel.

Sinnenschärfe probe +5:S-) "Eindrucksvoll", denkst du dir und setzt deinen Weg fort. (ENDE):S+) Weiter...Kaum schaust du in die richtung des verkrüppelten Baumes entdeckst du auf der anderen Seite des Hanges ein Loch , wo ab und an ein Funkeln aus dem Loch zu bemerken ist wenn die Wolken die Sonne durchlassen.

Intelligenzprobe

I-)Wird wohl nichts besonderes sein und wie soll man auch darüber kommen und setzt daher deinen Weg weiter (ENDE)
I+)Weiter...

Du überlegst wie du darüber kommen kannst und spontan fällt dein Blick auf den verkrüppelten Baum, den du deiner Meinung nach auf die gegenüberliegende Seite stemmen kannst.

Körperkraftprobe +5

K-)Egal wieviel Kraft du auch verwendest der Baum lässt sich leider nicht so umkippen , wie du es dir dachtest, etwas verärgert und enttäuscht machst du dich auf deinem Weg wieder weiter. (ENDE)
K+) Du wuchtest deinen gesamten Körper gegen den Baum und versuchst ihn in die Richtung des Funkelns und damit auf das Loch zum Fall zu bringen ,der Baum scheint auch relativ locker zu sein da es dir keine mühe bereitet zu entwurzeln. Mit lauten Ächzen und knallem landet es knapp 2 Schritt neben den Loch und bietet dir nun eine Provisorische Brücke. (Weiter Szene2)

Datei

Folgende User haben den Text Korrektur gelesen, eventuelle Rechtschreibfehler, Grammatikfehler und Fehler im Aufbau korrigiert und sprechen sich für eine Implementierung aus:

- Unterschrift 1: Inhalt (Sprache, Aufbau, Stimmigkeit) geprüft.
- Unterschrift 2: AOQML (Syntax, Semantik, Coding-Konventionen) geprüft.
- Unterschrift 3: Schnelle Sicherheitsprüfung durchgeführt von "erfahrenem" Helfer.

(Nr. 1 und 2 können auch von derselben Person stammen.) Nähere Informationen: Siehe Abnahme.


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