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Autorenhandreichungen Korumandregion

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Autorenhandreichungen: Korumands kühles Misstrauen gegenüber Grünbergen und Ideen für Korumand ergänzt (RegelBot)
* "Das dunkle Grün" in Borengar ist durchaus unheimlich und erinnert an die angrenzenden Wälder in Grünbergen, die Ausrichtung als gruseliger Horror-Schauplatz soll aber Spezialität Grünbergens bleiben. Wenn etwas Schlimmes passiert im dunklen Grün, dann nicht, weil das Böse herrscht, sondern eher, weil Menschen und andere der Natur im Weg sind.
* Murillo soll noch mehr als bisher ein Schwerpunkt für Schurkencharaktere werden. Diebe, Spitzel, Giftmischer, Schläger, Betrüger und Heimlichtuer jeder Art sind hier richtig. Man munkelt, dass sogar die Seefürstin selbst die Mittel für die Wiedergeburt Murillos aus illegalen Aktivitäten zieht. In ZB/Questen mit List und Tücke voranzukommen statt (nur) mit Gewalt ist hier sehr passend. Auch entlang der Küste zwischen [[Siebenhafen]] in Korumand und Venlona kann es auf Schurken ausgerichtete Begegnungen und Questen geben, hier wird insbesondere viel geschmuggelt.
 
* Das Verhältnis Korumands zu Grünbergen ist '''kühles Misstrauen, kein offener Konflikt''': Handel und Flussverkehr laufen, Grünberger werden bedient, aber gemustert. Die Korumander sind überzeugt, dass die Grünberger ihre seltsamen Erscheinungen (Nebel, Geistwesen, das, was in Wäldern und Schluchten haust) nicht in den Griff bekommen, und dass davon immer wieder etwas über den [[Ludflo]] und durch die Schlucht bei [[Bergmoor]] herüberschwappt. Der Vorwurf lautet Nachlässigkeit, nicht Bosheit. Für Autorinnen und Autoren heißt das: Grusel bleibt Spezialität Grünbergens; in Korumand zeigt sich das Misstrauen im Alltag (der Torwächter von [[Nordwald]] zählt die Karren aus [[Untermoor]], bei Nebel werden Türen verriegelt, am Wall vor der Schlucht wachen Gänse, dem Grünberger bleibt der Platz am Fenster verwehrt), nicht in Gewalt.
==Landschaft, Vegetation, spezielle Flora und Fauna==
* Venlona < > Murillo: Neu aufkommende Konkurrenz um den Rang als wichtigster Seehafen und Handelsplatz.
* Grünbergen < > Borengar: Der König von Grünbergen will Zugriff auf den Handel mit Venlona und stört sich an der Unruhe, die die Streitereien zwischen den beiden Herzogtümern bringen.
 
* Herzogtum Korumand < > Königreich Grünbergen: kühles Misstrauen ohne offenen Konflikt. Die Korumander halten die Grünberger für ein Volk, das seine seltsamen Erscheinungen nicht in den Griff bekommt, und geben ihnen die Schuld an allem Unheimlichen, das über die Grenze kommt. Der Vertrag von 326 nZ verpflichtet Grünbergen zu keinem Handel mit Korumand; gehandelt wird trotzdem (Kähne über den Ludflo nach [[Brauerswall]], bewachte Karren aus [[Untermoor]] über den Glanzberg nach [[Nordwald]]), aber unter Aufsicht. Die Schlucht [[Bergmoor]]–[[Tiefenklamm]] ist auf Korumander Seite verwallt und wird kaum genutzt. Herzogin [[Margarethe von Korumand|Margarethe]] teilt das Misstrauen, spricht es aber nie offen gegen den König aus.
==Gesellschaft und Kultur, Eigenheiten der Bevölkerung==
* '''Korumand''': Einflussreiche Pareskirche([[Haus des Silmon]] in Nordwald), der Glaube wird streng ausgelegt. Bevölkerung stur und hinterwäldlerisch, aber solidarisch (Generationenvertrag beim [[Rotes Wildschwein|Roten Wildschwein]], Zählung [[Der alte Holzfäller|„Lebt denn der alte Holzfäller noch“]]). Gegenüber Grünbergen und seinen Bewohnern kühles Misstrauen: Man bedient sie, hört ihnen zu und behält sie im Auge. Waren aus Grünbergen werden am Steg von [[Mittwald]] erst einmal ausgeladen und angesehen, bevor sie in den Ort dürfen; im „Wellenbrecher“ in [[Ludewigsheim]] bekommt der Binnenschiffer aus Grünbergen sein Bier, aber nicht den Platz am Fenster; zieht Nebel vom Ludflo herauf, werden Türen verriegelt. Wer aus Grünbergen kommt, gilt nicht als Feind, sondern als jemand, der „das Zeug“ womöglich mitbringt. Ausnahmen: [[Versbrunn]] (Gaukler, weltoffen), [[Luchsweiher]] (mehr folgtKurgäste, diskret), [[Siebenhafen]] (dort fragt niemand nach Herkunft). Kleidung im Landesinneren: schwere Pelzmäntel, Iatan- oder Pares-Amulette.
* '''Borengar''': Glaubensfeste und vor allem nahe der Grenze zu Grünbergen stark abergläubische Bevölkerung. Überwiegend Abneigung gegen alles Fremde und starke Vorurteile gegenüber nicht-menschlichen Besuchern. Starke Stellung und hohes Ansehen des Militärs. Hoher Anteil an Handwerkern und Arbeitern (Holzarbeiter, Minenarbeiter, Quarzsandabbau). Zahlenmässig sehr kleine Adelsschicht.
* '''Eamon-Herzberg''': (folgt)
* Den [[Kahlfels]] erklimmen und während der Kirschblüte die Aussicht genießen (vielleicht als auf den Hoffnungsmond beschränkte Sehenswürdigkeit?)
* Das Gasthaus des Ortes "Zum singenden Würfel" ist bekannt für Würfelspiele und ungewöhnliche Würfel und Würfelbecher aus Quarz
===Korumand===
====Allgemein====
* Misstrauens-Begegnungen an der Grenze zu Grünbergen: Der Torwächter von [[Nordwald]] zählt die bewachten Karren aus [[Untermoor]] und bittet die Helden, einen Karren „unauffällig“ bis zum Glanzberg zu begleiten; am Steg von [[Mittwald]] wird ein Kahn aus [[Brauerswall]] ausgeladen und durchgesehen, weil die Mittwalder etwas im Nebel gesehen haben wollen; im „Wellenbrecher“ in [[Ludewigsheim]] sitzt ein Binnenschiffer aus Grünbergen allein am Tisch (Menschenkenntnis/Völkerkunde: Wer sich dazusetzt, erfährt Neuigkeiten aus Grünbergen und verliert Ansehen bei den Einheimischen).
* Helden mit Heimat Grünbergen erleben in Korumand kühle Bedienung, Nachfragen und schlechtere Plätze, aber keine Gewalt. Guter Aufhänger für Etikette-, Überreden- oder Menschenkenntnis-Proben; Ton: „Ihr seid einer von denen, die das Zeug nicht in den Griff kriegen.“
* Nebel vom Ludflo: Was darin ist, bleibt offen. Im Zweifel ist es nur Nebel; die Korumander glauben das nicht. Der Spukschauplatz selbst bleibt Grünbergen.
====Nordwald====
* Sehenswürdigkeiten: [[Haus des Silmon]] (Pares-Orden), die große Schmiede, das Schloss der Herzogin am Glanzberg mit dem Garten, den kaum jemand gesehen hat.
* Pilger-Queste: Ein Pares-Geweihter will zur Weihe nach Nordwald, meidet aber die Wälder Grünbergens (vgl. die ZB des Pares-Geweihten auf der Reichsstraße X).
====Bergmoor====
* Der Schutzwall mit der Gänsewache vor der Schlucht nach [[Tiefenklamm]]: Die Gänse schlagen an, die Helden sollen nachsehen. Was aus der Schlucht kommt, entscheidet der Autor: ein Wildtier, ein verirrter Grünberger, oder etwas, das man nur hört.
* Torfstecher-Queste: Eselskarawane mit Moorerde über den Pass nach Nordwald und weiter nach [[Luchsweiher]] begleiten; auf dem Rückweg Lebensmittel für das Dorf.
====Siebenhafen====
* Schurken-Schwerpunkt wie Murillo: [[Nishraz, der einäugige Wandler]], die [[FassNacht]], Schmuggel entlang der Küste nach Murillo und Venlona (ZB „Schmuggler gesichtet“ ist im Spiel). Die Herzogin investiert hier bewusst nicht.
====Versbrunn, Luchsweiher und die Sechs Seen====
* Gaukler- und Bardenschule: Wettbewerb, Auftritt im „Spielmann“, ein Barde aus Grünbergen, dem das Publikum auffällig gerade gegenübersitzt.
* [[Sechs Seen]]: [[Totenmaar]] (versunkenes Schloss), [[Stiller Killer]] (tote Zone am Ufer, niemand schwimmt), [[Gauklerauge]] (Farbwechsel als Omen), [[Dämonenauge]] (Feuer unter Wasser, verschwiegene Kurgäste in Luchsweiher).
====Küste (Anselmen, Hausaden, Apftewiesn)====
* Bräuche: [[Um die Mühle]] (Starkflügel), Rennen über das [[Lange Wasser]], [[Räucherofen|Räucherkarpfen]] aus Hausaden, Apfelpresse [[Saft durch Kraft]].
* [[Brunnenkerker]] in Anselmen: harte Justiz gegen Gesindel; verbotene Ware kommt über [[Königsfels]] ([[Ishlundil, der Schwarze]]).
 
===Eamon-Herzberg / Murillo===
* Kampfbegegnung, bei der die Helden an die Sage der [[Moorelfen]] denken, die Angreifer sich aber als ordinäre Wegelagerer herausstellen (Input von Talkmar: Die Elfen sollten Sagengestalten bleiben und nicht profan in Kampfbegegnungen auftauchen - vielleicht taucht dann eher mal eine Schattengestalt mit spitzen Ohren auf und rettet die Helden aus misslicher Situation ohne sich zu Erkennen zu geben)
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