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==Körperliche Talente==
 
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Version vom 9. Juli 2007, 21:22 Uhr

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Hinter jedem Talent verbergen sich drei Eigenschaften, wobei dies nicht drei verschiedene sein müssen. Eine Talentprobe besteht aus Proben auf diese Eigenschaften, also es wird dreimal mit dem W20 gewürfelt. Die Talentpunkte in dem jeweiligen Talent können dazu benutzt werden, misslungene Eigenschaftsproben auszugleichen.

Beispiel:
Alrik hat Mut 12 und Klugheit 11. Im Talent XYZ, hinter dem sich zweimal Mut und einmal Klugheit verbirgt (abgekürzt MU/MU/KL) hat er einen Talentwert von 3. Alrik soll jetzt eine Probe auf XYZ ablegen. Er würfelt 7, 13 und 11. Eigentlich wäre die Talentprobe misslungen, weil die zweite MU-Probe misslungen ist. Alrik kann aber einen Talentpunkt zum Ausgleichen verwenden. Ihm verbleiben zwei Punkte, so dass er bei der KL-Probe auch ruhig eine 13 hätte würfeln können. Erst bei einer 14 wäre die gesamte Talentprobe misslungen.

Eine Talentprobe kann auch mit Zuschlägen (Abschlägen) versehen werden, wenn die Rahmenbedingungen besonders schlecht (gut) sind, z.B. ein hartnäckiger Troll (ein besoffener Thorwaler) soll zu etwas überredet werden. Regelhaft führt die Behinderung durch eine Rüstung (siehe Kampf) zu einem Aufschlag bei den körperlichen Talenten. Der Zuschlag (Abschlag) wird vor der Talentprobe mit dem Talentwert verrechnet.

Beispiel:
Unser Alrik muss auf das Talent XYZ eine Probe +2 (-1) ablegen. Aufgrund seines Talentwertes von 3 verbleibt ihm nur ein einziger Punkt (verfügt er jetzt über vier Punkte), um mögliche misslungene Eigenschaftsproben auszugleichen.

Bei einem negativen Talentwert, der sich oft nach der Verrechnung mit Zuschlägen ergibt, wird jede Eigenschaftsprobe um diesen Wert erschwert.

Beispiel:
Alrik hat nach der Verrechnung von situationsbedingten Zuschlägen einen Wert von -2 im Talent XYZ. Ihm muss also zweimal eine MU-Probe +2 und einmal eine KL-Probe +2 gelingen.

Glücklicherweise kann man Talentwerte steigern, indem man Abenteuerpunkte einsetzt. Die Kosten sind je nach Talentkategorie unterschiedlich, und sie steigen, je höher man ein Talent steigern will. Die zugrundeliegende, "schöngerundete" Steigerungskostentabelle (Spalten = Kategorien, Zeilen = Talentwerte) ist in Antamar nicht hinterlegt. Das Programm rechnet stattdessen mit den eigentlichen Formeln.


Nahkampftalente

Für Kampftalente gibt es eigene Regeln, siehe Kampf.

Anderthalbhänder
Dolche
Fechtwaffen
Hiebwaffen
Infanteriewaffen
Kettenstäbe
Kettenwaffen
Raufen
Ringen
Säbel
Schwerter
Speere
Stäbe
Zweihandschwerter/-säbel
Zweihandflegel
Zweihandhiebwaffen


Fernkampftalente

Für Kampftalente gibt es eigene Regeln, siehe Kampf. Fernkampf ist noch nicht in Antamar implentiert.

Armbrust
Belagerungswaffen
Blasrohr
Bogen
Diskus
Schleuder
Wurfbeile
Wurfmesser
Wurfspeere

Körperliche Talente

Aktivitäten, die die Physis eines Helden fordern.

Akrobatik
Athletik
Fliegen: Bei einem Talentwert von 42 kann ein Held fliegen. Na ja, Alrik Dent vielleicht. Der Rest muss sich mit dem Steuern von Flugechsen u.Ä. begnügen.
Gaukeleien
Klettern
Körperbeherrschung
Reiten
Schleichen
Schwimmen
Selbstbeherrschung
Sich Verstecken
Singen
Sinnenschärfe: "Ich presse mein Ohr an die Tür. Höre ich etwas?"
Skifahren
Stimmen Imitieren
Tanzen
Taschendiebstahl
Zechen: DAS Talent eines gewissen seefahrenden Nordvolkes.


Gesellschaftliche Talente

Aktivitäten, die ein Held im Umgang mit anderen (intelligenten) Lebewesen benötigt.

Betören
Etikette
Galanterie: Ein Held kann auch einmal charmant sein.
Gassenwissen
Lehren
Menschenkenntnis
Schauspielerei
Schriftlicher Ausdruck
Sich Verkleiden
Überreden: Eine Handlungsänderung soll erreicht werden, z.B. beim Feilschen.
Überzeugen: Eine Einstellungsänderung soll erreicht werden, z.B. beim Bekehren.


Naturtalente

Aktivitäten, die ein Held "draußen" benötigt.

Fährtensuchen
Fallen stellen: Das Aufstellen von Tierfallen für die Jagd. Menschenfallen in Gebäuden gehören eher in den Bereich Mechanik.
Fesseln/Entfesseln: Auch mit dem höchsten Talentwert kann man sich nicht von Antamar befreien. Das Spiel ist einfach zu fesselnd.
Fischen/Angeln
Orientierung
Seefischerei
Wettervorhersage
Wildnisleben: Das Natur-"Auffang"-Talent (wird gern benutzt, wenn keine spezielleren Talente passen).


Wissenstalente

Das erlernte theoretische Wissen eines Helden.

Anatomie
Baukunst
Brett- und Würfelspiel: Die Kenntnis der Regeln und ihre zielgerichtete Anwendung (auch bei Kartenspielen).
Geografie
Geschichtswissen
Gesteinskunde
Götter und Kulte
Heraldik: Wappenkunde.
Hüttenkunde
Kriegskunst
Kryptographie: Geheimschriftkunde.
Magiekunde
Mechanik
Pflanzenkunde
Philosophie
Rechnen
Rechtskunde
Sagen und Legenden
Schätzen
Schiffbau
Sprachenkunde
Staatskunst
Sternkunde
Tierkunde

Sprachen

Auf diese Talente werden normalerweise keine Proben abgelegt. Jede Sprache verfügt über eine gewisse Komplexität, und der Talentwert in Relation hierzu verrät, wie gut man sie sprechen kann. Dieses System ist in Antamar noch nicht implementiert.

Alaani
Angram
Asdharia
Atak
Aureliani
Bosparano
Drachisch
Ferkina
Füchsisch
Garethi
Goblinisch
Grolmisch
Isdira
Koboldisch
Mohisch
Nujuka
Oloarkh
Ologhaijan
Rabensprache
Rogolan
Rssahh
Ruuz
Saga-Thorwalsch
Thorwalsch
Trollisch
Tulamidya
Ur-Tulamidya
Zelemja
Zhayad
Zhulchammaqra
Zyklopäisch


Schriften

Auf diese Talente werden normalerweise keine Proben abgelegt. Jede Schrift verfügt über eine gewisse Komplexität, und der Talentwert in Relation hierzu verrät, wie gut man sie lesen und schreiben kann. Dieses System ist in Antamar noch nicht implementiert.

Altes Alaani
Angram
Arkanil
Asdharia
Chrmk
Drakned-Glyphen
Geheiligte Glyphen von Unau
Gjalskisch
Hjaldingsche Runen
Imperial
Isdira
Kusliker Zeichen
Nanduria
Rogolan
Trollische Raumbilderschrift
Tulamidya
Ur-Tulamidya
Yash-Hualay-Glyphen
Zhayad


Handwerkstalente

Das erlernte praktische Wissen eines Helden.

Abrichten
Ackerbau
Alchimie
Bergbau
Bogenbau
Boote Fahren
Brauer
Drucker
Eissegler Fahren
Fahrzeug Lenken
Falschspiel: Das glücksunabhängige Glücksspiel.
Feinmechanik
Feuersteinbearbeitung
Fleischer
Gerber/Kürschner
Glaskunst
Grobschmied
Handel
Hauswirtschaft
Heilkunde: Gift
Heilkunde: Krankheiten
Heilkunde: Seele
Heilkunde: Wunden
Holzbearbeitung
Hundeschlitten Fahren
Instrumentenbauer
Kapellmeister
Kartografie
Kochen
Kristallzucht
Lederarbeiten
Malen/Zeichnen
Maurer
Metallguss
Musizieren
Schlösser Knacken
Schnaps Brennen
Schneidern
Seefahrt
Seiler
Steinmetz
Steinschneider/Juwelier
Stellmacher: Wagenbauer.
Steuermann
Stoffe Färben
Tätowieren
Töpfern
Viehzucht
Webkunst: Nein, nicht HTML.
Winzer
Zimmermann