Benutzer:Tommek/Zauber: Unterschied zwischen den Versionen
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=== Magische Rüstung === | === Magische Rüstung === | ||
+ | ====Probe==== | ||
IQ/IQ/WI | IQ/IQ/WI | ||
+ | ====Beschreibung==== | ||
+ | Der Magier fährt sich mit den Händen über die Kleidung. Ein bläuliches Flirren umfängt ihn einmal kurz. | ||
+ | ====Wirkung==== | ||
+ | Der Zauber gewährt einen Rüstschutz gegen Angriffe. Er wirkt wie eine profane Rüstung, hat allerdings keinen behindernden Einfluss. | ||
− | RS | + | Der Magier kann die Höhe des RS selbst festlegen bis zu einer Höhe von ZfW/5 (mindestens 1). |
+ | ====Kosten==== | ||
+ | RS*RS AsP | ||
+ | ====Zauberdauer==== | ||
+ | 1 Aktionen | ||
+ | ====Verbreitung==== | ||
+ | *Elfen: verbreitet | ||
+ | *Druiden: sehr selten | ||
+ | *Hexen: sehr selten | ||
+ | *Magier: verbreitet | ||
===Meisterschuss=== | ===Meisterschuss=== |
Version vom 27. Februar 2021, 21:24 Uhr
Zauber gibt es in zwei Klassen. Mindere und Große. Große Zauber benötigt einen Zauberkristall (erreichbar durch Questen? Käufe?). Wenn nicht anders angegeben, gelten die folgenden Zauber als "Groß".
Bei Talentabfragen für nicht aktivierte Talente einen Wert entsprechend des Zaubers zurückgeben bsp. Schlösser Knacken Zauber -> Schlösser knacken modifizieren auch wenn nicht aktiviert.
Inhaltsverzeichnis
- 1 Merkmal
- 2 Antimagie
- 3 Beherrschung
- 4 Beschwörungen
- 5 Bewegung
- 6 Heilung
- 7 Illusion
- 8 Kampf
- 9 Verwandlung (lebendes)
- 10 Verzauberung (unbelebtes)
- 11 Rituale
- 12 Bindung
Merkmal
Zauber
Probe
Beschreibung
Wirkung
Kosten
Zauberdauer
Verbreitung
- Elfen: unbekannt (kann dann fehlen)
- Druiden: sehr selten
- Hexen: selten
- Magier: verbreitet
Antimagie
Zauberschild
Probe
IQ/IN/WI
Beschreibung
Der Magier fährt sich mit den Händen über Kopf und Brust um einen blau schimmernd, durchscheinenden Schild auf dem Körper erscheinen zu lassen. Sollte er einen Gefährten verzaubern wollen, so kann sein Stab als Verlängerung des Armes dienen.
Wirkung
Für die Wirkungsdauer von ZfP* Kampfrunden, absorbiert der Schild magischen Schaden in Höhe von X (maximal ZfP*). Dies gilt 1:1 für magische Trefferpunkte. Bei Verzauberungen reduzieren die ZfP* die gegnerischen ZfP*. Auf den Verzauberten gewirkte andere Zauber können dadurch wirkungslos werden (auch positive wie z.B. Heilzauber).
Kosten
1 AsP pro gewählter Höhe. Mindestens 4 AsP.
Zauberdauer
2 Aktionen
Verbreitung
- Elfen: selten
- Druiden: sehr selten
- Hexen: selten
- Magier: verbreitet
Fluch brechen
Probe
IQ/IN/CH
Beschreibung
Die Hexe ruft leise Lhaja an und schlägt dem Verfluchten mit der flachen Hand vor die Stirn. Die göttliche Komponente scheint einen erheblichen Einfluss bei diesem Zauber zu haben. Hexen, die sich vollkommen der Dämonologie verschrieben haben, sollen nicht mehr in der Lage sein, einmal gesprochene Flüche aufzuheben.
Wirkung
Vom Opfer fallen Augenblicklich Flüche, Verwandlungs- und Beherrschungszauber ab. Das heißt sämtliche (negativen) Modifikatoren.
Kosten
12 AsP
Zauberdauer
12 Aktionen
Verbreitung
- Druiden: sehr selten
- Hexen: verbreitet
Finis Transformatio
Probe
IQ/CH/CH
Beschreibung
Der Magier gibt dem Verzauberten einen kräftige Schubs mit seinem Stab und spricht laut die Formel. Gildenmagische Variante des Fluch brechen.
Wirkung
Vom Opfer fallen Augenblicklich Flüche, Verwandlungs- und Beherrschungszauber ab. Das heißt sämtliche (negativen) Modifikatoren.
Kosten
14 AsP
Zauberdauer
15 Aktionen
Verbreitung
- Magier: selten
Illusion beenden
Probe
IQ/IN/CH
Beschreibung
Der Magier bläst die Backen auf und pustet gut hörbar aus.
Wirkung
Das Illusionsbild verschwindet, wie sich auflösender Rauch einer verlöschender Kerze. Lässt illusionäre Wände verschwinden oder auch die herbeigezauberten Doppelgänger eines "Spiegelbilder"-Zaubers. Ist dann allerdings um die MR des Gegners erschwert.
Kosten
8 AsP
Zauberdauer
3 Aktionen
Verbreitung
- Magier: verbreitet
Anmerkungen
In Questen sinnvoll, um illusionäre Wände oder sonstige Trugbilder etc. Aufzudecken. Hier müssen vorhandene Questen gesichtet werden und in Zukunft für neue Questen mit magischem Hintergrund von diese Möglichkeit Gebrauch gemacht werden. Aufwand sinnvoll?
Praecano! Zauberei verhindern
Probe
IQ/IN/CH
Beschreibung
Der Magier wirbelt einmal um sich selbst, ruft die Formel und lässt seine Energie in die Umgebung fließen.
Wirkung
In der näheren Umgebung sind alle(!) Folgezauber um ZfP* erschwert. Dies gilt auch für Heil- oder Unterstützungszauber auf Verbündetete. Der Zauber wird für ZfP*x2 Kampfrunden aufrecht erhalten. Danach ist Zauberei wieder ohne zusätzliche Erschwernis möglich. Magische Wesen wie Untote, Dämonen oder auch Artefakte werden von der Zauberwirkung nicht beeinflusst, da sie bereits in das Diesseits gebunden wurden.
Kosten
24 AsP
Zauberdauer
2 Aktionen
Verbreitung
- Magier: selten
Beschwörung beenden
Statt Kampf gegen Dämon oder Elementar? TODO
Beherrschung
Gefesselt sei der niedere Geist!
Probe
IQ/IN/WI
Beschreibung
Wirkung
Anvisiertes Ziel kann sich nicht mehr von der Stelle bewegen. Für X KR pro FeW.
AT/PA sinkt um 10, gezieltes Ausweichen nicht mehr möglich.
Kosten
Zauberdauer
4 Aktionen
Verbreitung
- Druiden: verbreitet
- Magier: verbreitet
Angoris! Schrecken überkomme dich
Probe
MU/CH/CH
Beschreibung
Der Magier schreit dem Opfer "Angoris!" entgegen und hält Blickkontakt.
Wirkung
Gelingt dem Opfer kein Rettungswurf auf seine Magieresistenz, hält es den Magier für das lebende Abbild all seiner Ängste. Es wird versuchen so schnell wie irgend möglich zu fliehen.
Kosten
15 AsP
Zauberdauer
5 Aktionen
Verbreitung
- Magier: selten
Hass des Waldes
Probe
MU/CH/CH
Beschreibung
Der Druide wirft seinem Opfer einen grimmigen Blick zu.
Wirkung
Gelingt dem Opfer kein Rettungswurf auf seine Magieresistenz, hält es den Magier für das lebende Abbild all seiner Ängste. Es wird versuchen so schnell wie irgend möglich zu fliehen.
Kosten
11 AsP
Zauberdauer
2 Aktionen
Verbreitung
- Druiden: verbreitet
Ohnmacht überkomme dich!
Probe
IQ/CH/CH
Beschreibung
Der Zauberer blickt dem Opfer in die Augen und brüllt ihm die Worte entgegen.
Wirkung
Gelingt dem Opfer keine Abwehr über eine MR-Probe, so verfällt er augenblicklich in eine Ohnmacht und sinkt in sich zusammen. Wirkungsdauer X KR abhängig von ZfP*. Wird das Opfer attackiert, so erwacht es leicht verwirrt (im Kampf am Boden liegend, INI 0).
Kosten
8 AsP
Zauberdauer
3 Aktionen
Verbreitung
- Druiden: verbreitet
- Hexen: verbreitet
- Magier: verbreitet
Perfuga! Kämpfe an meiner Seite
Probe
IQ/IN/CH
Beschreibung
Dieser Zauber soll ursprünglich aus dem druidischen kommen, hier herrscht aber eine Wand des Schweigens. Angeblich wurde er von Kriegsmagiern des Imperium Magnum in dunklen Zeiten und unter Folter, den Weisen des Waldes abgepresst.
Wirkung
Anvisiertes Ziel wechselt die Seiten und kämpft auf der Seite des Zauberers weiter. Abhängig vom FeW X KR. Über Wert X danach Flucht, sonst Besinnung und Angriff auf den Zauberer.
Kosten
16 AsP
Zauberdauer
5 Aktionen
Verbreitung
- Druiden: selten
- Magier: verbreitet
Raserei und Trollwut
Probe
MU/IQ/IN
Beschreibung
Wirkung
Das anvisierte Ziel verfällt in einen Kampfrausch. AT und Schaden werden erhöht, PA und Ausweichen gesenkt.
Kosten
5 AsP
Zauberdauer
2 Aktionen
Verbreitung
- Magier: selten (Nordahejmr Spezialität)
Tiere besänftigen
Probe
IN/CH/CH
Beschreibung
Der Zauberer spricht in beruhigendem Singsang die Formel und blickt vor dem Tier auf den Boden.
Wirkung
Wirkt nur gegen Tiere. Das anvisierte Tier beendet seine Angriffe und sieht in dem Zauberer keinerlei Bedrohung mehr. Es wird vom Kampfplatz fliehen.
Kosten
7 AsP
Zauberdauer
3 Aktionen
Verbreitung
- Elfen: verbreitet
- Druiden: verbreitet
- Hexen: verbreitet
- Magier: selten
Beschwörungen
Dämonenklinge
Probe
IQ/IN/FF
Beschreibung
Der Magier macht eine Bewegung, als hielte er eine Schwert- oder Dolchscheide und zieht eine schwarzlodernde Klinge daraus hervor.
Dieser Zauber ist von der Obrigkeit ungern gesehen, sollen doch einige Herrscher durch solcherart Klingen gemeuchelt worden sein. Nichtmagier können die von solchen Waffen verursachten Wunden kaum von denen normaler Waffen unterscheiden. Gerüchte unter Magiern sprechen von Varianten dieses Zaubers um größere Waffen zu beschwören. Dieses Wissen scheint aber seit dem letzten Magierkrieg verloren.
Die Klinge fällt unter keines der Elemente, eine dämonische Präsenz wird unter Unwissenden stark vermutet. Wem es gelingt solch eine Klinge zu analysieren, der weiß es dann auch.
Wirkung
In der Hand des Magiers erscheint eine schwarzlodernde kurze Klinge, vergleichbar einem Kurzschwert. Die Waffe gilt als magisch, unzerbrechlich, wirkt leicht einschüchternd und lässt sich etwas besser führen als eine weltliche Klinge.
Typ: Schwerter, TP: 1W+4, TP/ST: 13/4, INI: +3, WM: 4/1
Kosten
7 AsP
Zauberdauer
1 Aktion
Verbreitung
- Magier: selten
Necromatia
Probe
MU/IQ/IN
Beschreibung
Der Magier schlägt siebenmal mit dem Stab auf den Boden.
Wirkung
Der Zauberer beschwört Untote aus der näheren Umgebung. Diese erscheinen nur wenn sie die negative Energie eines (drohenden) Kampfes spüren.
Bei Gelingen erscheint der erste Geisterkrieger nach 1W Kampfrunden. Für je 10 übrig behaltene ZfP erscheint ein weiteres r. Die Untoten kämpfen an der Seite des Magiers bis zum Sieg oder ihrer Vernichtung. Danach zerfallen sie zu Staub. Die Kampfkraft der beschworenen Untoten kann dabei variieren. Vom unbewaffneten Skelett bis zum mit einem rostigen Zweihänder bewaffneten Knochenkrieger ist alles möglich.
Kosten
13 AsP
Zauberdauer
7 Aktionen
Verbreitung
- Magier: sehr selten
Schwarze Flamme von Aroth!
Probe
MU/IQ/CH
Beschreibung
Der Zauberer zeichnet mit seinem Stab ein Pentagramm auf den Boden und ruft die "Schwarze Flamme von Aroth!".
Wirkung
Ein minderer Kampfdämon tritt aus einem Sphärenriss und kämpft im Auftrag des Zauberers. Vorsicht vor Patzern! Sollte die Beschwörung katastrophal misslingen, so kann es leiht passieren, dass sich der Dämon gegen seinen Herren wendet.
Der Dämon erscheint als fast mannshohe Gestalt mit Klauenhänden und mit messerscharf besetztem breiten Maul. Er scheint ganz aus schwarzen Flammen zu bestehen.
Kosten
17 AsP
Zauberdauer
17 Aktionen
Verbreitung
- Hexen: selten
- Magier: selten
Dornenhände
Probe
IQ/IN/IN
Beschreibung
Der Druide hebt beschwörend die Hände und blickt auf den Gegner, der angegriffen werden soll.
Wirkung
Aus dem Boden brechen mannshoch Dornenranken hervor, winden sich und greifen den Gegner an. Sie können sich sogar über den Boden bewegen, je besser der Zauber gelingt, desto stärker sind diese Ranken und desto mehr Gegner können gleichzeitig angegriffen werden.
Nach dem Kampf verdorren sie und zerfallen zu grauem Staub.
Kosten
8 AsP
Zauberdauer
5 Aktionen
Verbreitung
- Elfen: selten
- Druiden: verbreitet
- Hexen: selten
Krallen aus Erz
Probe
Beschreibung
Wirkung
erscheinen aus dem Boden fast Manns hoch, greifen im Nahkampf an.
Kosten
Zauberdauer
Verbreitung
- Elfen: unbekannt (kann dann fehlen)
- Druiden: sehr selten
- Hexen: selten
- Magier: verbreitet
Bewegung
Verlorenes Wissen
Teleportation
Wissen unsagbar selten, soll it der großen Katastrophe untergegangen sein. Vielleicht gibt es noch örtlich begrenzte Teleportationstore. Vor einigen Jahren soll ein Erzmagus in XXX allerdings von einem seiner Schüler tot in einer Zimmerwand gefunden worden sein. Ob da ein mächtiger Dämon oder Elementar seine Finger im Spiel hatten, konnte nicht eklärt werden. Der Meister soll aber an freier Teleportation geforscht haben.
Telekinese
Ähnlich schwierig, die einzig funktionierende Telekinese ist das binden von Gegenständen mit magischen Kristallen, bei denen der Träger sie nach belieben in näherer Umgebung erscheinen und verschwinden lassen kann.
Heilung
Heilzauber (klein)
Probe
IQ/IN/WI
Beschreibung
Der Zauberer konzentriert sich auf seine Verletzungen und lässt direkt Astralkraft hindurchfließen.
Wirkung
Der Zauber vermag Verletzungen zu heilen, Wunden zu schließen und sogar gebrochene Knochen zu richten. Dieser Vorgang kann mitunter schmerzhaft sein. Der kleine Heilzauber wirkt nur auf den Zaubernden selbst. Für je 3 ZfP* wird eine Wunde geschlossen.
Kosten
1 AsP = 1 LeP
Zauberdauer
6 Aktionen
Verbreitung
- Elfen: verbreitet
- Druiden: verbreitet
- Hexen: verbreitet
- Magier: verbreitet
Heilzauber
Probe
IQ/IN/CH
Beschreibung
Der Zauberer konzentriert sich auf die Verletzungen und lässt direkt Astralkraft hindurchfließen.
Wirkung
Der Zauber vermag Verletzungen zu heilen, Wunden zu schließen und sogar gebrochene Knochen zu richten. Dieser Vorgang kann mitunter schmerzhaft sein. Für je 3 ZfP* wird eine Wunde geschlossen. (MR Erschwernis?)
Kosten
1 AsP = 1 LeP
Zauberdauer
6 Aktionen
Verbreitung
- Elfen: verbreitet
- Druiden: verbreitet
- Hexen: verbreitet
- Magier: verbreitet
Regeneration
Probe
IQ/IN/CH
Beschreibung
Der Zauberer legt beide Hände auf die Herzregion des Ziels und spannt ein inneres Netz aus Astralfäden.
Wirkung
Für je 5 ZfP* steigt die Regeneration um 1 LeP. Die Konstituion für die Regenerations- und Wundenprobe wird ebenfalls um 1 erhöht.
Die Wirkung hält ZfP* Tage an.
Kosten
12 AsP
Zauberdauer
60 Aktionen
Verbreitung
- Elfen: verbreitet
- Druiden: verbreitet
- Hexen: verbreitet
- Magier: verbreitet
Giftheilung
IQ/IN/CH Beendet Vergiftungen aller Art. Falls über Zustände eingeführt.
Illusion
Spiegelbilder
Probe
IQ/CH/CH
Beschreibung
Der Zauberer verrenkt sich und erzeugt ein oder mehrere Ebenbilder seiner selbst.
Wirkung
Die Spiegelbilder führen eigene Angriffe und Paraden aus, verursachen allerdings keinerlei Schaden. Sie lenken im Kampf den Gegner ab, welcher das richtige Ziel nicht mehr erkennen kann.
Das Opfer kann eine MR-Probe machen um die Spiegelbilder zu ignorieren.
Abzüge durch Überzahl beim "Opfer" wirken voll. Die Spiegelbilder kämpfen mit AT/PA 10/10 und 35 LeP. Sie fliehen nicht und erleiden keine Abzüge durch Wunden.
Kosten
12 AsP
Zauberdauer
3 Aktionen
Verbreitung
- Magier: verbreitet
Schreckgestalt
Probe
IN/CH/CH
Beschreibung
Der Magier reißt die Augen auf und wirft dem Opfer einen finsteren Blick zu.
Wirkung
Der Zauberer nimmt die Erscheinung einer alptraumhaften Gestalt an, einschließlich dazu passender Geräusche und Gerüche. Probe auf MR+MU/2 sonst Flucht.
Kosten
9 AsP
Zauberdauer
2 Aktionen
Verbreitung
- Druiden: sehr selten
- Hexen: selten
- Magier: verbreitet
Schriller Schrei
Probe
WI/CH/CH
Beschreibung
Die Hexe lässt astrale Kraft in ihre Kehle fließen und schreit ihren Zorn (oder ihre Angst) hinaus.
Wirkung
Ein lautes, unfassbar schrilles illusionäres Geräusch geht von der Hexe aus, welches bei allen Lebewesen in Hörweite für kurze Benommenheit sorgt. Der Zauberernde selbst ist nicht davon betroffen. Alle Umstehenden legen eine MR-Probe ab, misslingt diese verfallen für ZfP* Kampfrunden sämtliche Aktionen.
Kosten
7 AsP
Zauberdauer
2 Aktionen
Verbreitung
- Hexen: selten
- Magier: sehr selten
Kampf
Blitz
Probe
MU/IQ/IN
Beschreibung
Der Zauberer zeigt mit den ausgestreckten Finger einer Hand auf das Opfer.
Wirkung
Blendet ein anvisiertes Ziel und raubt dessen Aktion(en) für ZfP* Kampfrunden. Dem Opfer steht eine MR-Probe zu um dem Angriff standzuhalten.
Der Blitz entsteht direkt in der geistigen Matrix des Opfers. Kann somit auch Untote oder gar Dämonen beeinflussen.
Kosten
2 AsP
Zauberdauer
1 Aktionen
Verbreitung
- Elfen: verbreitet
- Druiden: verbreitet
- Hexen: verbreitet
- Magier: verbreitet
Feuerlanze
Probe
MU/IQ/IN
Beschreibung
Der Magier konzentriert sich auf die Formel und streckt ruckartig seine offene Hand in Richtung Opfer aus.
Von einigen Schlachtfeldern wird berichtet, eodatische Kampfmagier hätten teilweise auch mehrere Gegner auf einen Schlag angegriffen. Auch soll es einigen Schulen gelungen sein die Kosten deutlich zu reduzieren, hierüber wird bisher allerdings eisern geschwiegen.
Wirkung
Aus der Hand des Zauberers schießt ein enger aus bläulich-roten Flammen bestehender Feuerstrahl hervor.
Der Magier kann die Stärke in gewissem Maße bestimmen. Für je 4 ZfW kann ein 1W6 zusätzlich benutzt werden um die Höhe zu bestimmen. Schaden: 1W6 TP
Kosten
1 AsP pro TP
Zauberdauer
4 Aktionen
Verbreitung
- Magier: verbreitet (Varianten sehr selten)
Welle des Schmerzes!
Probe
IQ/IN/CH
Beschreibung
Der Magier führt beide Hände zu seinem Brustkorb, konzentriert sich auf die Formel und führt dann mit beiden Händen eine stoßende Bewegung in Richtung Opfer aus.
Wirkung
Vom Magier ausgehend bewegt sich eine unsichtbare Welle der Energie auf das Opfer zu. Gelingt diesem keine Probe auf Magieresistenz, wird es von einem plötzlichen Muskelkrampf befallen. Für 1W6 KR verfallen alle Aktionen, die Ini sinkt auf 0 die Ausdauer sinkt um ZfP* Punkte.
Kosten
3 AsP
Zauberdauer
2 Aktionen
Verbreitung
- Magier: verbreitet
Magischer Schild
Probe
IQ/IQ/WI
Beschreibung
Der Zauberer vollführt eine Kreisbewegung mit der linken Hand und lässt einen magischen bläulich durchscheinenden Schild an seinem Arm entstehen.
Wirkung
Der magische Schild wird wie einen normaler Schild im Kampf geführt. Die Werte des Schildes unterscheiden sich nach ZfP*.
< 5 ZfP* WM: 0/4 (klein) < 10 ZfP* WM: 0/6 (groß keine Abzüge auf Finten etc.) < 15 ZfP* WM: 0/8 (sehr groß keine Abzüge auf Finten etc.) darüber WM: 0/12 (sehr groß keine Abzüge auf Finten etc.)
Kosten
3 AsP + 1 AsP/Parade mit dem Schild
Zauberdauer
1 Aktion
Verbreitung
- Elfen: verbreitet
- Magier: selten
Magische Rüstung
Probe
IQ/IQ/WI
Beschreibung
Der Magier fährt sich mit den Händen über die Kleidung. Ein bläuliches Flirren umfängt ihn einmal kurz.
Wirkung
Der Zauber gewährt einen Rüstschutz gegen Angriffe. Er wirkt wie eine profane Rüstung, hat allerdings keinen behindernden Einfluss.
Der Magier kann die Höhe des RS selbst festlegen bis zu einer Höhe von ZfW/5 (mindestens 1).
Kosten
RS*RS AsP
Zauberdauer
1 Aktionen
Verbreitung
- Elfen: verbreitet
- Druiden: sehr selten
- Hexen: sehr selten
- Magier: verbreitet
Meisterschuss
IQ/IN/FF
Fernkampfwert (und Fernkampfschaden?) des anvisiertes Ziels werden erhöht (besonders verletzliche Stelle wird anvisiert). Etwaige Erschwernisse durch Größe/Entfernung werden gesenkt oder ignoriert.
Selbst+Gefährten
Schwarze Flamme
MU/IQ/WI
Die Waffe des Zauberers überzieht sich mit (dämonischem) Feuer richtet X TP (FeW/X) mehr an.
Hexenschuss
Hexenzauber ToDo
Senkt AT/PA und Ausweichen des anvisierte Ziels für X Kampfrunden um Y Punkte.
Kugelblitz
Schadenszauber - Metall Rüstungen erhöhen den Schaden. Todo: Unterscheidung Rüstungstypen nach Waren-Tag?
Verwandlung (lebendes)
Schmeichelnde Stimme (klein)
IQ/IQ/CH
Stimme des Zauberers wird für den Hörer deutlich angenehmer. +5 FeW auf Feilschen, Überreden, Überzeugen für 1 IG-Tag.
Zunge des Feilschers (klein)
IQ/IN/CH
Höheres feilschen aber mit negativen Auswirkungen? Evtl. dämonisch?
MR erhöhen
Erhöht die MR eines (oder mehrerer) Ziele für eine bestimmte Dauer um X Punkte.
Ausweichen erhöhen
"Verschwommene Gestalt?"
Katzengleich
Erhöht AT/PA, Ausweichen des anvisierten Ziels für X KR um Y Punkte.
Eigenschaft erhöhen
Erhöht MU,IQ,WI,IN,CH,FF,GE,KO oder ST für eine bestimmte Dauer um X Punkte.
Unermüdlich
Das anvisierte Ziel spürt keine Auswirkungen durch AU-Verlust während des Kampfes. Erst nach dem Kampf wird die verlorene AU auf einen Schlag abgezogen. -> Überanstrengung/Erschöpfung?
Steinhaut
Erhöht den RS des anvisierten Ziels für X Kampfrunden um Y Punkte. Haut verwandelt sich wirklich in nach granit aussehendes Material.
Bei den Druiden bekannt als "Borkenhaut", hier verwandelt sich der Druide wirklich in etwas "baumartiges".
Versteinerung
Opfer wird (augenblicklich?) für eine gewisse Zeit versteinert.
Hexenflüche
- Feigheit (Absenkung von MU)
- Dummheit (Absenkung von IQ)
- Blindheit (Absenkung von IN)
- Verzweiflung (Absenkung von WI)
- Makel (Absenkung von CH)
- Missgeschick (Absenkung von FF)
- Gebrechen (Absenkung von GE)
- Schwäche (Absenkung von ST)
- Anfälligkeit (Absenken der KO)
Mit Krankheit schlagen
Erfordert Zustände und ausgearbeitete Krankheiten.
Verzauberung (unbelebtes)
Entwaffnen
Griff der verzauberten Waffe wird so magisch glühendheiß, eiskalt oder stößt den Träger einfach magisch ab. Sie wird fallen gelassen.
Waffe verbessern
Trank aufwerten
Rüstung schwächen
temporär Struktur erweichen
Artefakt erschaffen
Magische Kraft auf einen Gegenstand übergehen lassen und so Artefakte mit Wirkung erschaffen. Sollte schwierig zu meistern sein und permanente AsP kosten. Anreiz vermeiden, "Wegwerfmagier" zu generieren.
- Artefakt ist an Magier gebunden?
- Artefakt ist an Existenz des Magiers gebunden?
- Artefaktwirkung zeitlich begrenzt (wie bei Tränken)?
Waffenrune
zur Verzauberung von Waffen, möglicherweise temporär, Verbreitung Nordahejm und Zwerge?
Rüstungsrune
zur Verzauberung der Rüstung, möglicherweise temporär, Verbreitung Nordahejm und Zwerge?
Rituale
Bindung
Der Zauberer kann einen Gegenstand binden. Entwickelt für die Stäbe, Dolche etc. Kosten 1 AsP permanent, verdoppelt sich mit jedem Gegenstand. Und 42 AsP + Anzahl x 2 AsP für das Ritual.