Diskussion:Featurewünsche AOQML: Unterschied zwischen den Versionen
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Man muss doch nicht immer ein zweites mal zu dem selben NPC. Da gibt es doch unendliche Möglichkeiten. Ich versuche mich auch von diesen sklavischen Vorgaben aus all den schlechten Rollenspielen zu lösen "Auftraggeber -> töten -> Auftraggeber -> Belohnung". Ortsfeste, ständig verfügbare Questen sind bereits möglich. --[[Benutzer:Root|Root]] 19:42, 1. Jul. 2008 (CEST) | Man muss doch nicht immer ein zweites mal zu dem selben NPC. Da gibt es doch unendliche Möglichkeiten. Ich versuche mich auch von diesen sklavischen Vorgaben aus all den schlechten Rollenspielen zu lösen "Auftraggeber -> töten -> Auftraggeber -> Belohnung". Ortsfeste, ständig verfügbare Questen sind bereits möglich. --[[Benutzer:Root|Root]] 19:42, 1. Jul. 2008 (CEST) | ||
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+ | Nein, man MUSS nicht immer. Aber man KANN MOMENTAN NICHT und das stört mich, weil ich es in meine Questen einbauen möchte. Und glaube mir, die können durchaus etwas elaborierter werden als "Bringe mir 5 Rattenschwänze und du bekommst Gold" wenn ich die nötigen Mittel bekomme. Eingeschränkte Möglichkeiten (denn sie sind eben definitiv nicht unendlich) sind vielleicht eine Herausforderung, aber mit Sicherheit kein Bonus! Ich MÖCHTE nun mal NSC einbauen, mit denen die SC so was wie eine minimale Beziehung aufbauen und die nicht nur in einer Queste auftauchen und dann wieder verschwinden oder, schlimmer noch, immer wieder auftauchen ohne auf die SC einzugehen. Und das Schema Auftraggeber --> Auftrag --> Reaktion des Auftraggebers gibt es, weil es bewährt ist und funktioniert, nicht weil alle Spieledesigner so unkreativ sind. Klar kann ich auch mit den bisherigen Mitteln Questen schreiben, und durch Questgegenstände auch ein Minumum an Datenübertragung herstellen. Aber es ist schlicht und einfach unelegant, störanfällig, stark eingeschränkt und daher nur eine Notlösung. Ich möchte den Spielern Kampagnen, mehrteilige Storys und vielleicht sogar etwas Metaplot liefern. Nette kleine Einzelerlebnisse bieten schon die ZB - und davon habe ich ja wohl schon genug verfasst. --[[Benutzer:Neonix|Neonix]] 20:04, 1. Jul. 2008 (CEST) | ||
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Ich habe mal die Wünsche nach Wichtigkeit neu geordnet. Dabei habe ich die für Midi-Questen wichtigen Sachen nach oben gepackt, die für die weiteren Questfunktionen in die Mitte und die Gimmiks nach unten. Bitte reißt mir nicht den Kopf ab, wenn ich eure Einträge nach unten verbannt habe... Wer anderer Meinung ist, darf und soll das hier kund tun, damit wir das dann überarbeiten können. --[[Benutzer:Neonix|Neonix]] 08:44, 30. Jun. 2008 (CEST) | Ich habe mal die Wünsche nach Wichtigkeit neu geordnet. Dabei habe ich die für Midi-Questen wichtigen Sachen nach oben gepackt, die für die weiteren Questfunktionen in die Mitte und die Gimmiks nach unten. Bitte reißt mir nicht den Kopf ab, wenn ich eure Einträge nach unten verbannt habe... Wer anderer Meinung ist, darf und soll das hier kund tun, damit wir das dann überarbeiten können. --[[Benutzer:Neonix|Neonix]] 08:44, 30. Jun. 2008 (CEST) |
Version vom 1. Juli 2008, 19:04 Uhr
Zufallsauswahl
Bei der Prozentverteilung sollte man vielleicht eher einen ProzentBEREICH (01 bis 37%) statt einer Prozentzahl (37%) eingeben, da sonst mehrere Ereignisse gleichzeitig eintreten können oder einfach gar nichts passiert. Oder irre ich mich da? --Neonix 14:47, 10. Jun. 2008 (CEST)
Besser noch ohne Prozentdefinition sodern Anteilig. Keine Angabe = 1, ansonsten den Valuewert.--Inanna 15:26, 10. Jun. 2008 (CEST)
Questunterbrechung
Die möglichkeit eine andere Quest als vorbedingung ermöglicht eine umfangreiche Verzweigung. --Inanna 00:55, 14. Jun. 2008 (CEST)
Das könnte man z.T. auch mit Questgegenständen regeln, wenn die denn da sind. Aber eine der beiden Lösungen wäre für Midiquests schon sehr sinnvoll. --Neonix 08:23, 14. Jun. 2008 (CEST)
Man muss sich jetzt aber nicht unbedingt in etwas verrennen, viele "übergreifende" Quests sind nicht auf solch eine Funktion angewiesen. Man muss sich nur in die Lage der Personen versetzen und die Kommunkitaionsmöglichkeiten bedenken. zB. könnte man in einem Ort von einem Händler die Information bekommen, dass weiter nördlich ein Rudel Wölfe sein Unwesen treibt. Reist man jetzt dorthin bekommt man eine Quest "Wölfe verjagen". Beides kann völlig unabhängig geschehen, man könnte also aus dem Norden kommen, selbiges schon erledigt haben. Der Händler weiß dies natürlich noch nicht, warnt dich aber trotzdem. Beides ist weiterhin schlüssig. --Tommek 14:41, 1. Jul. 2008 (CEST)
Ja, aber bislang gibt es ja noch nicht einmal ortsfeste, ständig verfügbare Questen, oder? Und irgendeine Form der Datenübertragung ist schon SEHR sinnvoll, damit die Questen besser mit den Helden interagieren. So könnten Helden z.B. beim zweiten Besuch bei einem NSC wiedererkannt werden, statt immer den selben unpassenden Eingangstext zu erhalten. Und vor allem könnten Teilquesten einer Midiqueste dann wesentlich besser aufeinander aufbauen, als nur durch Quest A weist auf unabhängiges Quest B hin. Quest A ermöglicht dann Quest B, wenn bestanden dann Quest C Variante 1, wenn nicht dann Quest C Variante 2 und so weiter. Somit könnte man echte kleine Kampagnen mit durchgehender Story und dauerhaft vorhandenen NSC aufbauen, die Antamar echt bereichern, den einzelnen Orten und Regionen viel mehr Würze geben und von den Spielern als Institution verstanden werden statt als beliebige Zufallsqueste. --Neonix 15:39, 1. Jul. 2008 (CEST)
Man muss doch nicht immer ein zweites mal zu dem selben NPC. Da gibt es doch unendliche Möglichkeiten. Ich versuche mich auch von diesen sklavischen Vorgaben aus all den schlechten Rollenspielen zu lösen "Auftraggeber -> töten -> Auftraggeber -> Belohnung". Ortsfeste, ständig verfügbare Questen sind bereits möglich. --Root 19:42, 1. Jul. 2008 (CEST)
Nein, man MUSS nicht immer. Aber man KANN MOMENTAN NICHT und das stört mich, weil ich es in meine Questen einbauen möchte. Und glaube mir, die können durchaus etwas elaborierter werden als "Bringe mir 5 Rattenschwänze und du bekommst Gold" wenn ich die nötigen Mittel bekomme. Eingeschränkte Möglichkeiten (denn sie sind eben definitiv nicht unendlich) sind vielleicht eine Herausforderung, aber mit Sicherheit kein Bonus! Ich MÖCHTE nun mal NSC einbauen, mit denen die SC so was wie eine minimale Beziehung aufbauen und die nicht nur in einer Queste auftauchen und dann wieder verschwinden oder, schlimmer noch, immer wieder auftauchen ohne auf die SC einzugehen. Und das Schema Auftraggeber --> Auftrag --> Reaktion des Auftraggebers gibt es, weil es bewährt ist und funktioniert, nicht weil alle Spieledesigner so unkreativ sind. Klar kann ich auch mit den bisherigen Mitteln Questen schreiben, und durch Questgegenstände auch ein Minumum an Datenübertragung herstellen. Aber es ist schlicht und einfach unelegant, störanfällig, stark eingeschränkt und daher nur eine Notlösung. Ich möchte den Spielern Kampagnen, mehrteilige Storys und vielleicht sogar etwas Metaplot liefern. Nette kleine Einzelerlebnisse bieten schon die ZB - und davon habe ich ja wohl schon genug verfasst. --Neonix 20:04, 1. Jul. 2008 (CEST)
Prioritäten
Ich habe mal die Wünsche nach Wichtigkeit neu geordnet. Dabei habe ich die für Midi-Questen wichtigen Sachen nach oben gepackt, die für die weiteren Questfunktionen in die Mitte und die Gimmiks nach unten. Bitte reißt mir nicht den Kopf ab, wenn ich eure Einträge nach unten verbannt habe... Wer anderer Meinung ist, darf und soll das hier kund tun, damit wir das dann überarbeiten können. --Neonix 08:44, 30. Jun. 2008 (CEST)