Goblins: Unterschied zwischen den Versionen

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== Allgemeine Informationen ==
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Die Goblins sind ein primitives Volk kleinwüchsiger Humanoide, den Orks nicht unähnlich. Man trifft sie häufig in den Wäldern und Mittelgebirgen Antamars wo sie als Jäger und Sammler leben. Sie schrecken dabei auch nicht vor dem Sammeln fremden Eigentums und dem Jagen einsamer Wanderer zurück.
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=Allgemeine Informationen=
  
Eine typische Goblinsippe besteht aus einem Patriarchen, seinem Harem und einer Anzahl Kinder. Herangewachsene männliche Goblins werden oft vertrieben, welche dann einzeln oder in kleinen Gruppen umherstreifen bis sie stark genug sind einen eigenen Harem anzulegen.
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Die Goblins sind ein nomadisches Volk kleinwüchsiger Humanoide.
  
== Körperbau und Aussehen ==
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Man trifft sie häufig in den Wäldern und Mittelgebirgen Antamars, wo die jungen und mittellosen Goblins als Jäger und Sammler leben. Dabei schrecken sie auch nicht vor dem Sammeln fremden Eigentums und dem Jagen einfacher Reisender zurück. In der Regel gehen sie dabei heimtückisch und verstohlen vor. Doch wenden sie hin und wieder auch Gewalt an, wenn sie meinen, einen Kampf gewinnen zu können.Gelegentlich verbünden sie sich auch mit den [[Orks|Orken]], um von deren Kampfkraft zu profitieren und mit ihnen zusammen gegen größere Reisegruppen, ganze Dörfer, ja sogar ganze Landstriche vorgehen zu können.
  
== Geschichte und Entwicklung==
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Ihr Hauptsiedlungsgebiet sind die so genannten [[Goblinlande]], welche sich über die westlichen Teile der Schattenkuppen erstrecken. Ferner sind sie auch im [[Orkreich]] zu finden, in dem sie ein Bleiberecht besitzen, das auf Grundlage der häufigen Bündnisse, die einzelne Gruppen beider Völker eingehen, ein ungeschriebenes Gesetz ist. In den Bergen der Inseln von Tekkaio findet sich außerdem eine "[[Koburinu]]" genannte Unterart der Goblins. Einzeln oder in kleinen Gruppen herum streifende Goblins kann man aber in fast allen Teilen der Welt finden.
  
== Mögliche Kulturen ==
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Goblins glauben an drei [[Goblingötter|Götter]], an deren Hierarchie sie auch ihre Sippenstruktur ausrichten.
  
[[Kategorie:Welt Antamar]]
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Die Lebenserwartung eines Goblins beträgt durchschnittlich 30-35 Jahre. Zwar können sie durchaus ein höheres Alter erreichen, aber da sich viele junge Goblin-Männer als Wegelagerer verdingen, ist die Sterblichkeit unter ihnen entsprechend hoch. Dabei sind Goblinmänner schon mit 8 Jahren voll ausgewachsen und haben das erreicht, was ein Goblin so an intellektuellen Fähigkeiten ansammeln kann. Die Frauen sind frühestens mit 12 Jahren in der Lage, eine eigene Sippe zu leiten.
[[Kategorie:Antamarische Kulturen]]
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=Beziehungen zwischen Männern und Frauen=
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Eine typische Goblinsippe besteht aus einer Matriarchin, ihren weiblichen Verwandten, einem Knechtschaftsvater und den Knechten sowie einer Anzahl Kinder - womit auch schon die Hierarchie innerhalb der Sippe beschrieben ist. Herangewachsene männliche Goblins müssen die Sippe verlassen und streifen dann einzeln oder in kleinen Gruppen in den näheren und ferneren Landen umher, bis sie genug Vermögen gesammelt haben, um sich in eine neue Sippe einzukaufen. Nur die wenigsten entscheiden sich dafür, sich sofort bei einer anderen Sippe als Knecht zu verdingen, denn wenn sie in der Welt erst einmal ihr Glück gemacht haben, um sich dann - gegebenenfalls durch entsprechenden Reichtum von der täglichen Hausarbeit befreit - bei einer Sippe einzukaufen, steht ihnen auch die Möglichkeit zur Fortpflanzung offen. Je nachdem wieviel Geld der Goblinmann also mit in die Sippe bringt, wird von der Matriarchin entschieden, ob er sofort von der Arbeit befreit wird (Knechtschaftsvater), oder ob das nur als Ruhegeld für sein Alter angerechnet wird (Knechte). Nach dem Motto "Geld-macht-sexy" dürfen die reichen Goblinmänner dann auch öfter mal an eine Frau der Sippe ran und haben so die größeren Chancen, Nachwuchs zu zeugen. Das Vermögen geht gemäß der Erbfolge allerdings nur von Müttern zu Töchtern über. Stirbt ein männlicher Goblin, so fällt sein persönlicher Besitz der ganzen Sippe zu.
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=Lebensweise=
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Die einzeln oder in kleinen Gruppen umherstreifenden Goblinmänner, von denen die anderen Völker fast ihr gesamtes Wissen und vor allem ihre Vorurteile gegenüber Goblins beziehen, haben nur ein absolutes Minimum an Kultur. Sie schlafen in irgendwelchen Löchern, tragen irgendwelche Lumpen oder ungegerbte Felle, tragen ihre kargen Habseligkeiten und billigen Waffen stets mit sich herum und sind immer darauf aus, sich bei möglichst geringem Risiko möglichst wertvolle Beute zu angeln. Dabei versuchen sie schlau zu sein, scheitern aber meist.
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Bei den Goblins, die in echten Sippen leben und von der (begrenzten, aber durchaus vorhandenen) Weisheit einer Sippenmutter geleitet werden, sieht es längst nicht so erbärmlich aus.
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Die Siedlungen der Goblins, die meist zwischen 30 und 150 Goblins umfassen, mitunter aber auch über 500, bestehen entweder aus einfachen, mit Holz abgestützten Gängen, die sie in das Erdreich oder weichen Stein gegraben haben, oder aus einfachen kuppelförmigen Hütten aus gebogenen Ästen, die mit einer Mischung aus geflochtenen Zweigen, Lehm, Rinde und anderen Pflanzenteilen gegen Regen und Wetter abgedichtet sind. Um die Dörfer werden immer hohe und dichte Dornenhecken angepflanzt, die nicht nur einige Beeren liefern, sondern auch Feinde und wilde Tiere fern halten. Da die Felder und Viehweiden immer deutlich vom Dorf getrennt sind, haben Feinde oft große Probleme die Dörfer überhaupt zu finden. Droht Gefahr, werden sie sofort über ein Netz gewundener Fluchttunnel und -pfade evakuiert, die so eng und gewunden sind, dass nur Goblins sie problemlos nutzen können.
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Die Wirtschaft der Junggesellen basiert auf dem Jagen und Sammeln von allem, was sie erlangen können. Sie leben meist von Insekten, Kleingetier und Mundraub. Die Sippen hingegen betreiben neben besser organisierter Jagd auch etwas Landwirtschaft und züchten Vieh, je nach Gegend halbwilde Schweine oder Ziegen. Neben Dornenbüschen, die sie um ihre Dörfer anpflanzen, können sie noch zwei weitere Nutzpflanzen anbauen: [[Goblinwurz]] und [[Mufflige Knubbelpilze]]. Beide sind zwar nahrhaft und sehr robust, schmecken aber allenfalls Goblins. Die Handwerke der Goblins sind nicht weit entwickelt, es gibt aber durchaus erfahrene Goblinmänner, die überraschend tückische Fallen und brauchbare Waffen herstellen können, während die Frauen Hütten, einfache Kleidung aus Fellen sowie einfache geflochtene Körbe, Matten und Tragebeutel herstellen. Ansonsten betreiben sie mit dem, was sie von ihrern Beute nicht brauchen können, ein wenig Tauschhandel mit anderen Völkern. Einige gewissenlose Menschen verkaufen ihnen Waffen und Alkohol im Tausch gegen Beute, die sie gerade anderen Menschen abgenommen haben - und zwar immer mit einem schönen Profit. Denn rechnen können Goblins nur bis 20 (Männer bis 21).
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Während die Junggesellen ziemlich unorganisiert mit einfachen Waffen kämpfen (zumeist dem als "Speer" bezeichneten spitzen Stock, den sie bei ihrem Aufbruch von ihrer Mutter in die Hand gedrückt bekommen), können erfahrene Jagdgruppen und die Verteidiger von Goblinsippen einiges mehr aufbieten. Während die jungen und dummen Männer mit Speeren oder erbeuteten Waffen in vorderster Reihe kämpfen, unterstützen die erfahrenen Männer sie mit Wurfgeschossen oder Kurzbögen aus dem Hinterhalt. Auch sind sie es, die die besten Fallen bauen: zumeist den "Goblindorn", eine kleine, kaum einen Fuß tiefe abgedeckte Grube mit einem spitzen Ast am Boden. Wer in sie hineintritt, fällt meist durch eine schwere Fußverletzung aus. Aber auch größere Fallgruben, Schlingfallen, Netze, schwingende Baumstämme, Felsfallen, Blutdornschlingen, Stolperschnüre, Stinkbomben oder gar Brandsätze aus klebrigem, leicht entzündlichem Baumharz gehören in ihr Arsenal. Auf Rüstungen verzichten sie meist, aber Stammeskrieger tragen zumindest Felle, die einen gewissen Schutz bieten.
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[[Bild:Marke der Blubbermoor-Sippe.jpg|thumb|250px|rechts|Die Marke der Blubbersumpf-Sippe der Goblins im Ewigmoor: eine ausgestreckte Knochenhand, die aus dem Sumpfwasser herausragt]]
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=Bekannte Sippen=
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Einige Goblinsippen haben aufgrund geographischer Lage oder weiser Führung ihrer Matriarchinnen einen besonderen Ruf erworben. Diese Sippen sind teilweise schon so lange fest etabliert, dass sogar andere Völker von ihnen Notiz genommen haben. Ein Beispiel dafür ist die Blubbersumpf-Sippe, die schon seit Jahrhunderten ihren Sitz im großen [[Ewigmoor]] hat und in benachbarten menschlichen Siedlungen immer wieder durch geschickte Überfälle auf Reisende und besonders hinterhältige Fallen auf den schmalen Moorpfaden auffällt.
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=Charakter=
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Goblinmänner, vor allem Junggesellen, sind meist tückisch, feige und sehr schadenfroh. So fliehen sie meist im Kampf wenn sie merken das der Gegner stärker ist als sie. Sie haben außerdem einen Hang dazu, sich stärkeren räuberischen Wesen anzuschließen, um an die Reste der Beute zu gelangen, sind aber sehr illoyal. Ihre Frauen hingegen sind praktisch veranlagt und sehr vorsichtig, sie sorgen dafür, das die Sippe überlebt und jeder satt wird.
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=Körperbau und Aussehen=
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Kleinwüchsige Humanoide mit leicht grünlicher, manchmal auch gelblicher Haut. Ihre Augen sind immer gelb, ihr Haar meist dünn, dafür aber über den ganzen Körper verteilt. In den Bergen der Inseln von Tekkaio findet sich außerdem eine "[[Koburinu]]" genannte Unterart der Goblins, die eine braun-violette Haut und kleine Hörner hat.
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=Geschichte und Entwicklung=
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[[Die große Flucht]]. Später auch Weg des Eises genannt.
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Aktuelle Version vom 19. November 2024, 14:13 Uhr

Goblin.jpg

Allgemeine Informationen

Die Goblins sind ein nomadisches Volk kleinwüchsiger Humanoide.

Man trifft sie häufig in den Wäldern und Mittelgebirgen Antamars, wo die jungen und mittellosen Goblins als Jäger und Sammler leben. Dabei schrecken sie auch nicht vor dem Sammeln fremden Eigentums und dem Jagen einfacher Reisender zurück. In der Regel gehen sie dabei heimtückisch und verstohlen vor. Doch wenden sie hin und wieder auch Gewalt an, wenn sie meinen, einen Kampf gewinnen zu können.Gelegentlich verbünden sie sich auch mit den Orken, um von deren Kampfkraft zu profitieren und mit ihnen zusammen gegen größere Reisegruppen, ganze Dörfer, ja sogar ganze Landstriche vorgehen zu können.

Ihr Hauptsiedlungsgebiet sind die so genannten Goblinlande, welche sich über die westlichen Teile der Schattenkuppen erstrecken. Ferner sind sie auch im Orkreich zu finden, in dem sie ein Bleiberecht besitzen, das auf Grundlage der häufigen Bündnisse, die einzelne Gruppen beider Völker eingehen, ein ungeschriebenes Gesetz ist. In den Bergen der Inseln von Tekkaio findet sich außerdem eine "Koburinu" genannte Unterart der Goblins. Einzeln oder in kleinen Gruppen herum streifende Goblins kann man aber in fast allen Teilen der Welt finden.

Goblins glauben an drei Götter, an deren Hierarchie sie auch ihre Sippenstruktur ausrichten.

Die Lebenserwartung eines Goblins beträgt durchschnittlich 30-35 Jahre. Zwar können sie durchaus ein höheres Alter erreichen, aber da sich viele junge Goblin-Männer als Wegelagerer verdingen, ist die Sterblichkeit unter ihnen entsprechend hoch. Dabei sind Goblinmänner schon mit 8 Jahren voll ausgewachsen und haben das erreicht, was ein Goblin so an intellektuellen Fähigkeiten ansammeln kann. Die Frauen sind frühestens mit 12 Jahren in der Lage, eine eigene Sippe zu leiten.

Beziehungen zwischen Männern und Frauen

Eine typische Goblinsippe besteht aus einer Matriarchin, ihren weiblichen Verwandten, einem Knechtschaftsvater und den Knechten sowie einer Anzahl Kinder - womit auch schon die Hierarchie innerhalb der Sippe beschrieben ist. Herangewachsene männliche Goblins müssen die Sippe verlassen und streifen dann einzeln oder in kleinen Gruppen in den näheren und ferneren Landen umher, bis sie genug Vermögen gesammelt haben, um sich in eine neue Sippe einzukaufen. Nur die wenigsten entscheiden sich dafür, sich sofort bei einer anderen Sippe als Knecht zu verdingen, denn wenn sie in der Welt erst einmal ihr Glück gemacht haben, um sich dann - gegebenenfalls durch entsprechenden Reichtum von der täglichen Hausarbeit befreit - bei einer Sippe einzukaufen, steht ihnen auch die Möglichkeit zur Fortpflanzung offen. Je nachdem wieviel Geld der Goblinmann also mit in die Sippe bringt, wird von der Matriarchin entschieden, ob er sofort von der Arbeit befreit wird (Knechtschaftsvater), oder ob das nur als Ruhegeld für sein Alter angerechnet wird (Knechte). Nach dem Motto "Geld-macht-sexy" dürfen die reichen Goblinmänner dann auch öfter mal an eine Frau der Sippe ran und haben so die größeren Chancen, Nachwuchs zu zeugen. Das Vermögen geht gemäß der Erbfolge allerdings nur von Müttern zu Töchtern über. Stirbt ein männlicher Goblin, so fällt sein persönlicher Besitz der ganzen Sippe zu.

Lebensweise

Die einzeln oder in kleinen Gruppen umherstreifenden Goblinmänner, von denen die anderen Völker fast ihr gesamtes Wissen und vor allem ihre Vorurteile gegenüber Goblins beziehen, haben nur ein absolutes Minimum an Kultur. Sie schlafen in irgendwelchen Löchern, tragen irgendwelche Lumpen oder ungegerbte Felle, tragen ihre kargen Habseligkeiten und billigen Waffen stets mit sich herum und sind immer darauf aus, sich bei möglichst geringem Risiko möglichst wertvolle Beute zu angeln. Dabei versuchen sie schlau zu sein, scheitern aber meist.

Bei den Goblins, die in echten Sippen leben und von der (begrenzten, aber durchaus vorhandenen) Weisheit einer Sippenmutter geleitet werden, sieht es längst nicht so erbärmlich aus.

Die Siedlungen der Goblins, die meist zwischen 30 und 150 Goblins umfassen, mitunter aber auch über 500, bestehen entweder aus einfachen, mit Holz abgestützten Gängen, die sie in das Erdreich oder weichen Stein gegraben haben, oder aus einfachen kuppelförmigen Hütten aus gebogenen Ästen, die mit einer Mischung aus geflochtenen Zweigen, Lehm, Rinde und anderen Pflanzenteilen gegen Regen und Wetter abgedichtet sind. Um die Dörfer werden immer hohe und dichte Dornenhecken angepflanzt, die nicht nur einige Beeren liefern, sondern auch Feinde und wilde Tiere fern halten. Da die Felder und Viehweiden immer deutlich vom Dorf getrennt sind, haben Feinde oft große Probleme die Dörfer überhaupt zu finden. Droht Gefahr, werden sie sofort über ein Netz gewundener Fluchttunnel und -pfade evakuiert, die so eng und gewunden sind, dass nur Goblins sie problemlos nutzen können.

Die Wirtschaft der Junggesellen basiert auf dem Jagen und Sammeln von allem, was sie erlangen können. Sie leben meist von Insekten, Kleingetier und Mundraub. Die Sippen hingegen betreiben neben besser organisierter Jagd auch etwas Landwirtschaft und züchten Vieh, je nach Gegend halbwilde Schweine oder Ziegen. Neben Dornenbüschen, die sie um ihre Dörfer anpflanzen, können sie noch zwei weitere Nutzpflanzen anbauen: Goblinwurz und Mufflige Knubbelpilze. Beide sind zwar nahrhaft und sehr robust, schmecken aber allenfalls Goblins. Die Handwerke der Goblins sind nicht weit entwickelt, es gibt aber durchaus erfahrene Goblinmänner, die überraschend tückische Fallen und brauchbare Waffen herstellen können, während die Frauen Hütten, einfache Kleidung aus Fellen sowie einfache geflochtene Körbe, Matten und Tragebeutel herstellen. Ansonsten betreiben sie mit dem, was sie von ihrern Beute nicht brauchen können, ein wenig Tauschhandel mit anderen Völkern. Einige gewissenlose Menschen verkaufen ihnen Waffen und Alkohol im Tausch gegen Beute, die sie gerade anderen Menschen abgenommen haben - und zwar immer mit einem schönen Profit. Denn rechnen können Goblins nur bis 20 (Männer bis 21).

Während die Junggesellen ziemlich unorganisiert mit einfachen Waffen kämpfen (zumeist dem als "Speer" bezeichneten spitzen Stock, den sie bei ihrem Aufbruch von ihrer Mutter in die Hand gedrückt bekommen), können erfahrene Jagdgruppen und die Verteidiger von Goblinsippen einiges mehr aufbieten. Während die jungen und dummen Männer mit Speeren oder erbeuteten Waffen in vorderster Reihe kämpfen, unterstützen die erfahrenen Männer sie mit Wurfgeschossen oder Kurzbögen aus dem Hinterhalt. Auch sind sie es, die die besten Fallen bauen: zumeist den "Goblindorn", eine kleine, kaum einen Fuß tiefe abgedeckte Grube mit einem spitzen Ast am Boden. Wer in sie hineintritt, fällt meist durch eine schwere Fußverletzung aus. Aber auch größere Fallgruben, Schlingfallen, Netze, schwingende Baumstämme, Felsfallen, Blutdornschlingen, Stolperschnüre, Stinkbomben oder gar Brandsätze aus klebrigem, leicht entzündlichem Baumharz gehören in ihr Arsenal. Auf Rüstungen verzichten sie meist, aber Stammeskrieger tragen zumindest Felle, die einen gewissen Schutz bieten.

Die Marke der Blubbersumpf-Sippe der Goblins im Ewigmoor: eine ausgestreckte Knochenhand, die aus dem Sumpfwasser herausragt

Bekannte Sippen

Einige Goblinsippen haben aufgrund geographischer Lage oder weiser Führung ihrer Matriarchinnen einen besonderen Ruf erworben. Diese Sippen sind teilweise schon so lange fest etabliert, dass sogar andere Völker von ihnen Notiz genommen haben. Ein Beispiel dafür ist die Blubbersumpf-Sippe, die schon seit Jahrhunderten ihren Sitz im großen Ewigmoor hat und in benachbarten menschlichen Siedlungen immer wieder durch geschickte Überfälle auf Reisende und besonders hinterhältige Fallen auf den schmalen Moorpfaden auffällt.

Charakter

Goblinmänner, vor allem Junggesellen, sind meist tückisch, feige und sehr schadenfroh. So fliehen sie meist im Kampf wenn sie merken das der Gegner stärker ist als sie. Sie haben außerdem einen Hang dazu, sich stärkeren räuberischen Wesen anzuschließen, um an die Reste der Beute zu gelangen, sind aber sehr illoyal. Ihre Frauen hingegen sind praktisch veranlagt und sehr vorsichtig, sie sorgen dafür, das die Sippe überlebt und jeder satt wird.

Körperbau und Aussehen

Kleinwüchsige Humanoide mit leicht grünlicher, manchmal auch gelblicher Haut. Ihre Augen sind immer gelb, ihr Haar meist dünn, dafür aber über den ganzen Körper verteilt. In den Bergen der Inseln von Tekkaio findet sich außerdem eine "Koburinu" genannte Unterart der Goblins, die eine braun-violette Haut und kleine Hörner hat.

Geschichte und Entwicklung

Die große Flucht. Später auch Weg des Eises genannt.