Antamarische Magie: Unterschied zwischen den Versionen

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(Gildenmagier)
 
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Die fünf Kräfte der Magie durchfließen in unsichtbaren Kraftlinien, deren Lage sich ständig ändert, die Welt. Es existieren die Kräfte von Wasser, Erde, Luft und Feuer und die fünfte Kraft auch die Leere genannt, die sozusagen für die Magie selbst zuständig ist, also Magie, die Magie verändert.
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{{Forumsdiskussion|link=http://forum.antamar-community.de/viewforum.php?f=163}}
  
==Einteilung der Magie==
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==Allgemeines==
  
Die einzelnen Kräfte der Magie erfahren in den einzelnen menschlichen Kulturen unterschiedliche Bedeutungen. So beschäftigen beispielsweise sich Magier der [[Nordahejmr]] schwerpunktmäßig mit dem Element Wasser. Jede Magierakademie hat ihren Schwerpunkt auf einer Kraft, einige wenige auch auf zwei Kräften.
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===Fluidum===
  
Diese Einteilung der Magie in fünf Kräfte ist antamarweit allgemein anerkannt, wobei verschiedene Zaubertraditionen verschiedene Schwerpunkte setzen (so besteht die Magie der [[Kousambele]] hauptsächlich aus den Aspekten Erde und Luft) und es auch einige Zaubertraditionen gibt, die ihre Magie anders (z.B. die [[Elfen]] in Magie des Tags, der Nacht und der Natur) oder kaum einteilen.
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==Magiekundige Antamars==
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===Gildenmagier===
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Unterscheiden Zauber in "Große" und "Kleine" Zauber. Können von Hause aus 3 große und eine nicht begrenzte Zahl kleiner Zauber beherrschen. Erlernen ihre Profession in Akademien oder bei eigenen Lehrmeistern.
  
Generell ist bei Magiern aber eine gewissen Affinität hin zu einem Element - nicht aber zum fünften - zu beobachten. Jenen Magiern fällt es deshalb leichter einen Zauber dieses Elementes hervorzubringen.
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Können Magierstäbe an sich binden und mit [[Stabzauber]]n belegen.
Magiekundler vermuten die Ursache hierfür im [[Blutbonus|Blut]] des Magiers und unterteilen jene Zauberer in
 
[[Blutbonus#Vollblut|Vollblut]], [[Blutbonus#Halbblut|Halbblut]] und [[Blutbonus#Schlammblut|Schlammblut]].
 
  
==Magie und Eisen==
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===Druiden===
  
Wie im wichtigsten bisher erschienenen Buch über Magie, der ''Philosophiae Naturalis Principia Magica'', dargelegt ist,
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===Elfen===
wirkt Metall hemmend auf Magie ein. Das kann so weit gehn dass dem Magier kein wirken von Magie mehr möglich ist.
 
  
Dies kommt von der im Buch hergeleiteten Anhaftung von Metall an die [[Blutbonus|Elementsteine]], was zu ihrer Isolierung vom Blut führt, sodass sie nicht mehr eingesetzt werden können bis sich der Magier wieder vom Metall entfernt und eine gewisse Zeit der Regeneration verstrichen ist.
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===Hexen===
  
==Kraftzentren==
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===Schamanen===
  
Zu jeder der fünf Kräfte der Magie gibt es spezielle Orte (die sogenannten "Kraftzentren" oder "Cervifoci" (Einzahl: Cervifocus)), an denen Magie der entsprechenden Kraft leichter und effektiver gewirkt werden kann. Ein Beispiel für solch einen Cervifocus ist der Vulkankrater des [[Cothmarvulkan]]s, der auf einer der östlichen Inseln liegt.
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==Ausübung von Magie==
Weitere wichtige Punkte sind jene Stellen, an denen sich mehrere Kraftlinien überkreuzen, da sich ihre Macht hier potenziert.
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===Der Zaubervorgang selbst===
Allerdings sind nur wenige dieser Cervifoci und Kreuzungen stabil: Durch die sich stetig verschiebenden Kraftlinien ändern die meisten von ihnen andauernd ihre Lage oder lösen sich sogar ganz auf. Dieser Umstand hat bisher verhindert, dass machtgierige Magier ihre Festung über einem Cervifocus errichteten, um ihn für sich zu beanspruchen.
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Wenn ein Magier (Elf, Schamane,...) einen Zauber wirkt, so tut er nichts anderes, als dass er Fluidum auf sich fokussiert und dessen Energie für ein magisches Wirken nutzt. Allein die Art des Zaubers/Rituals/... entscheidet, wie die Wirkung des Zaubers aussehen wird.  
Allerdings könnte sich das in näherer Zeit ändern, da der magische Wissenschaftszweig der Kraftlinienforschung und -veränderung seit kurzem rapide an Interesse gewinnt. Gelehrt wird diese Disziplin zum Beispiel am fünftmagischen Institut zu Dunhag.
 
  
==Zaubervorgang==
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Die unterschiedliche Zaubertechnik (das Lied bei Elfen, die Runen bei Druiden, der Fluch einer Hexe oder die Formel bei Gildenmagiern) dient einzig und allein dazu, dem Zaubernden einen geistigen Fokus zu bieten, der es ihm erleichtert, sich auf die Form des Zaubers zu konzentrieren.
  
Wenn ein Magier (Elf, Schamane,...) einen Zauber wirkt, so tut er nichts anderes, als dass er die rohe magische Kraft der benötigten Magiesorte in eine zauberspezifische Form bringt. Allein diese Form entscheidet, wie die Wirkung des Zaubers aussehen wird. Bei diesem Vorgang setzt er das ihm gegebene ''Mana'' sozusagen als geistige Hand ein. Die unterschiedliche Zaubertechnik (das Lied (bei Elfen); die Runen (bei Druiden) oder die Formel (bei Gildenmagiern)) dient einzig und allein dazu, dem Zaubernden einen geistigen Fokus zu bieten, der es ihm erleichtert, sich auf die Form des Zaubers zu konzentrieren---schließlich kann ein Fehler tödlich sein (ein Beispiel: Der Magier erschafft einen Feuerstrahl, um ihn gegen seinen Feind zu schleudern, macht bei der Form jedoch einen winzigen Fehler, was die Flammen dazu veranlasst, stattdessen den Magier selbst zu treffen).
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Der Zaubervorgang besteht somit aus drei Schritten: Fokussieren des Fluidums, das Formen dieser Energie zu einem Zauber eventuell auch mit Hilfe eines magischen Kristalls und schließlich das Freisetzen der Energie.
Der Zaubervorgang besteht somit aus drei Schritten: Anziehen der rohen magischen Kraft zum Magier hin; Formen dieser Kraft; und schließlich das Freisetzen des Zaubers, wobei dieser mittels des Manas gelenkt wird.
 
  
==Ausformungen ==
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===Magie und Metall===
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Wie im wichtigsten bisher erschienenen Buch über Magie, der ''Philosophiae Naturalis Principia Magica'', dargelegt ist, wirkt verarbeitetes Metall hemmend auf Magie ein. Das kann so weit gehen, dass dem Magier kein wirken von Magie mehr möglich ist. Metalle beeinträchtigen die Regeneration, Speicherung und Formung des Fluidums. Grundsätzlich gilt, je mehr Metall desto stärker die Beeinträchtigung.
  
Traditionell ist jede der fünf Kräfte in nochmals fünf Ausformungen unterteilt. Diese besitzen spezielle Muster, welche sich bei jedem ihnen zugehörigen Zauber wiederholen.
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Es soll gewisse Rituale für magische Metalle geben, die die negativen Einflüsse mindern.
Die Ausformungen sind:
 
  
{|
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* siehe auch: [[Rüstung_und_Behinderung#R.C3.BCstungen_und_Magie|Rüstungen und Magie]], [[Antamarische_Waffen#Waffen_und_Magie|Waffen und Magie]]
! Element !! colspan="5" | Ausformungen
 
|-
 
| Feuer || elementares Feuer || Zerstörung || Schaden || Tod || Herrschaft
 
|-
 
| Wasser || elementares Wasser || Verwandlung || Resistenz || Leben || Gedanken/Beeinflussung
 
|-
 
| Erde || elementare Erde || Schutz || Heilung || Ordnung  || Natur
 
|-
 
| Luft || elementare Luft || Bewegung/Schnelligkeit || Illusion/Hellsicht || Chaos || Verständigung
 
|-
 
| Leere || Magie || Dämonologie || Verzauberung || Zeit || Dimensionen
 
|}
 
  
[[Kategorie:Welt Antamar]]
+
===Kraftzentren und -löcher===
[[Kategorie:Antamarische Magie]]
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Es gibt es spezielle Orte (die sogenannten "Kraftzentren" oder "Cervifoci" (Einzahl: Cervifocus)), an denen Magie der entsprechenden Kraft leichter und effektiver gewirkt werden kann. Dies liegt an einem dichteren Fluidumfeld.
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Auf der anderen Seite gibt es auch "Löcher" im Fluidumfeld. Dort ist magisches Wirken eventuell nur erschwert möglich oder die Regeneration vermindert.
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===Magische Gegenstände===
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Artefaktmagie ist bei vielen Kulturen verbreitet. Diese reicht von einfachen magischen Tränken über verzauberte Ringe oder Amulette bis hin zu hochmagischen Waffen oder Rüstungen. Besonders die Zauberwerkstätten des [[Nuovo Imperio Aurecciani]] aber auch die verfluchten dämonischen Schmieden [[Wiesczarna]]s sind hier zu nennen.
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[[Kategorie:Magie]]

Aktuelle Version vom 16. Februar 2024, 20:50 Uhr

Die Diskussion zu diesem Thema findet im Antamar-Forum in diesem Thread/Unterforum statt.

Allgemeines

Fluidum

Magiekundige Antamars

Gildenmagier

Unterscheiden Zauber in "Große" und "Kleine" Zauber. Können von Hause aus 3 große und eine nicht begrenzte Zahl kleiner Zauber beherrschen. Erlernen ihre Profession in Akademien oder bei eigenen Lehrmeistern.

Können Magierstäbe an sich binden und mit Stabzaubern belegen.

Druiden

Elfen

Hexen

Schamanen

Ausübung von Magie

Der Zaubervorgang selbst

Wenn ein Magier (Elf, Schamane,...) einen Zauber wirkt, so tut er nichts anderes, als dass er Fluidum auf sich fokussiert und dessen Energie für ein magisches Wirken nutzt. Allein die Art des Zaubers/Rituals/... entscheidet, wie die Wirkung des Zaubers aussehen wird.

Die unterschiedliche Zaubertechnik (das Lied bei Elfen, die Runen bei Druiden, der Fluch einer Hexe oder die Formel bei Gildenmagiern) dient einzig und allein dazu, dem Zaubernden einen geistigen Fokus zu bieten, der es ihm erleichtert, sich auf die Form des Zaubers zu konzentrieren.

Der Zaubervorgang besteht somit aus drei Schritten: Fokussieren des Fluidums, das Formen dieser Energie zu einem Zauber eventuell auch mit Hilfe eines magischen Kristalls und schließlich das Freisetzen der Energie.

Magie und Metall

Wie im wichtigsten bisher erschienenen Buch über Magie, der Philosophiae Naturalis Principia Magica, dargelegt ist, wirkt verarbeitetes Metall hemmend auf Magie ein. Das kann so weit gehen, dass dem Magier kein wirken von Magie mehr möglich ist. Metalle beeinträchtigen die Regeneration, Speicherung und Formung des Fluidums. Grundsätzlich gilt, je mehr Metall desto stärker die Beeinträchtigung.

Es soll gewisse Rituale für magische Metalle geben, die die negativen Einflüsse mindern.

Kraftzentren und -löcher

Es gibt es spezielle Orte (die sogenannten "Kraftzentren" oder "Cervifoci" (Einzahl: Cervifocus)), an denen Magie der entsprechenden Kraft leichter und effektiver gewirkt werden kann. Dies liegt an einem dichteren Fluidumfeld.

Auf der anderen Seite gibt es auch "Löcher" im Fluidumfeld. Dort ist magisches Wirken eventuell nur erschwert möglich oder die Regeneration vermindert.

Magische Gegenstände

Artefaktmagie ist bei vielen Kulturen verbreitet. Diese reicht von einfachen magischen Tränken über verzauberte Ringe oder Amulette bis hin zu hochmagischen Waffen oder Rüstungen. Besonders die Zauberwerkstätten des Nuovo Imperio Aurecciani aber auch die verfluchten dämonischen Schmieden Wiesczarnas sind hier zu nennen.