Meisterparade: Unterschied zwischen den Versionen

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== Auswirkungen im Kampf ==
 
== Auswirkungen im Kampf ==
* '''Wirkung:''' Eine besonders kunstvolle Parade. Jeder Punkt, um den die Parade freiwillig erschwert wird, zählt als Bonuspunkt auf die nächste eigene Aktion (z. B. den folgenden Angriff).
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* '''Wirkung:''' Jeder Punkt, um den die Parade freiwillig erschwert wird, zählt als Bonuspunkt auf die nächste eigene Aktion.
* '''Folgemanöver:''' Eine gelungene Meisterparade kann unmittelbar in ein Konter-Manöver übergehen – etwa in ein [[Entwaffnen 1|Entwaffnen]].
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* '''Folgemanöver:''' ein gelungener Konter kann unmittelbar in ein Folgemanöver übergehen (z. B. [[Entwaffnen 1|Entwaffnen]]).
* '''Behinderung:''' Anrechenbar höchstens 4 (BE-Grenze).
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* '''Behinderung:''' nur bis BE 4.
* '''Einschränkungen:''' Nicht gegen Fernkampfangriffe einsetzbar; mit Schild nur möglich, wenn [[Schildkampf 2]] beherrscht wird.
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* '''Einschränkungen:''' nicht gegen Fernkampfangriffe; mit Schild nur mit [[Schildkampf 2]].
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* '''Geeignete Waffen:''' Anderthalbhänder, Dolche, Fechtwaffen, Wuchtwaffen, Stangenwaffen, Kettenstäbe, Raufen, Ringen, Säbel, Schwerter, Speere, Spieße, Stäbe, Zweihandwuchtwaffen, Zweihandklingen.
  
 
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[[Kategorie:Kampfsonderfertigkeit]]
 
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[[Kategorie:Onlinehilfe]]
 
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Aktuelle Version vom 15. Juni 2026, 22:07 Uhr

Meisterparade
Sonderfertigkeit
Kategorie Kampf
Lernkosten 200 EP
Voraussetzungen IQ 12, GE 12

Meisterparade ist eine Sonderfertigkeit der Kategorie Kampf.

Voraussetzungen

  • Eigenschaften: IQ 12, GE 12
  • Lernkosten: 200 Erfahrungspunkte (EP)

Beschreibung

Nutze den Schwung aus deiner Parade für deine nächste Aktion (jeder Punkt PA-Erschwernis = 1 Bonus-Punkt auf deine nächste Aktion). Nicht gegen Fernkampfangriffe verwendbar.

Auswirkungen im Kampf

  • Wirkung: Jeder Punkt, um den die Parade freiwillig erschwert wird, zählt als Bonuspunkt auf die nächste eigene Aktion.
  • Folgemanöver: ein gelungener Konter kann unmittelbar in ein Folgemanöver übergehen (z. B. Entwaffnen).
  • Behinderung: nur bis BE 4.
  • Einschränkungen: nicht gegen Fernkampfangriffe; mit Schild nur mit Schildkampf 2.
  • Geeignete Waffen: Anderthalbhänder, Dolche, Fechtwaffen, Wuchtwaffen, Stangenwaffen, Kettenstäbe, Raufen, Ringen, Säbel, Schwerter, Speere, Spieße, Stäbe, Zweihandwuchtwaffen, Zweihandklingen.