Coral: Unterschied zwischen den Versionen

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Coral ist (zumindest offiziell) die Hauptstadt des Inselreiches Wiesczarna. Eine Bucht in den Klippen der Küste bietet einen natürlichen Schutzwall für den großen Militär- und Handelshafen. Vor der Bucht liegen schwer bewaffnete Schiffe, jederzeit bereit Fahrt aufzunehmen. Welches Schiff im Hafen wo liegen darf, ist streng geregelt. In der Mitte des Hafens liegen die Handelsschiffe der Kaufleute und Reisenden, während auf der linken und rechten Seite nah an den Klippen eine beeindruckende Flotte an Kriegsschiffen vor Anker liegt. Über ihnen ragen unregelmäßig Wachtürme, die in den Felsen gebaut worden sind, in den Himmel. Über in den Fels gehauene Treppen gelangt man in die eigentliche Stadt, in der rund um die Uhr reges Treiben und das Recht des Stärkeren herrscht. Nicht umsonst hat Coral den Ruf einer kaum einnehmbaren Festung.
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Coral ist (zumindest offiziell) die Hauptstadt des Inselreiches Wiesczarna. Eine Bucht in den Klippen der Küste bietet einen natürlichen Schutzwall für den großen Militär- und Handelshafen. Vor der Bucht liegen schwer bewaffnete Schiffe, jederzeit bereit Fahrt aufzunehmen.  
  
Auf dem Marktplatz sind unzählige Personen versammelt, meist Seeleute und zwielichtige Gestalten. Sie begutachten die Waren der fliegenden Händler, wie sich die Hehler hier nennen, oder erfreuen sich an den spärlich bekleideten Damen, die auf einer kleinen provisorisch errichteten Bühne ihre Tanzkünste zum Besten geben. Die Luft ist geschwängert mit Gerüchen von gebratenem Fleisch, verglimmenden Rauchwaren und je nach dem, wo man sich gerade aufhält, auch von Erbrochenem. Ab und an untermalen die Klänge eines bettelnden Spielmanns die Szenerie. Nahezu jedem, der von einem der Handelsschiffe kommt, wird ein Bier in die Hand gedrückt. Kurz um: Laster kennen in Coral keine Uhrzeit.
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Welches Schiff im Hafen wo liegen darf, ist streng geregelt. In der Mitte des Hafens liegen die Handelsschiffe der Kaufleute und Reisenden, während auf der linken und rechten Seite nah an den Klippen eine beeindruckende Flotte an Kriegsschiffen vor Anker liegt.  
  
Wie der Rest der Insel ist auch Coral fest in der Hand der "Marine" Wiesczarnas. Faktisch ist der Ort ein Piratennest, in dem sich weit mehr zwielichtige Gesellen, als nur die Schwarzmeer-Piraten aufhalten. Nach alter Tradition des Inselsreiches, werden Schiffspapiere hier kaum geprüft und so ist der Ort ein sehr beliebter Anlaufpunkt für nahezu jeden, dessen Route ihn am Süden Eriaths vorbeiführt.
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Über ihnen ragen unregelmäßig Wachtürme, die in den Felsen gebaut worden sind, in den Himmel. Über in den Fels gehauene Treppen gelangt man in die eigentliche Stadt, in der rund um die Uhr reges Treiben und das Recht des Stärkeren herrscht. Nicht umsonst hat Coral den Ruf einer kaum einnehmbaren Festung.
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Auf dem Marktplatz sind unzählige Personen versammelt, meist Seeleute und zwielichtige Gestalten. Sie begutachten die Waren der fliegenden Händler, wie sich die Hehler hier nennen, oder erfreuen sich an den spärlich bekleideten Damen, die auf einer kleinen provisorisch errichteten Bühne ihre Tanzkünste zum Besten geben.  
  
=Marktrecht=
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Die Luft ist geschwängert mit Gerüchen von gebratenem Fleisch, verglimmenden Rauchwaren und je nach dem, wo man sich gerade aufhält, auch von Erbrochenem. Ab und an untermalen die Klänge eines bettelnden Spielmanns die Szenerie. Nahezu jedem, der von einem der Handelsschiffe kommt, wird ein Bier in die Hand gedrückt. Kurz um: Laster kennen in Coral keine Uhrzeit.
ja
 
  
=Einwohner=
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Wie der Rest der Insel ist auch Coral fest in der Hand der "Marine" Wiesczarnas. Faktisch ist der Ort ein Piratennest, in dem sich weit mehr zwielichtige Gesellen, als nur die Schwarzmeer-Piraten aufhalten. Nach alter Tradition des Inselsreiches, werden Schiffspapiere hier kaum geprüft und so ist der Ort ein sehr beliebter Anlaufpunkt für nahezu jeden, dessen Route ihn am Süden Eriaths vorbeiführt.
  
=Berühmte Personen=
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==Einwohner==
  
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==Berühmte Personen==
 
*Dex Spreccia
 
*Dex Spreccia
 
Anführer der Schwarzmeer-Piraten
 
Anführer der Schwarzmeer-Piraten
  
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==Gasthäuser==
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===Fiegende Dolche (Spelunke)===
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In der Taverne, welche direkt am Hafen liegt, herrscht andauernd reger Betrieb. An den schäbigen, abgewetzten Tischen sitzen zahlreiche, zumeist angetrunkene männliche Seeleute vor einem großen Humpen Bier und spielen lautstark Karten oder prahlen mit Lügenmärchen. Die wenigen weibliche Gäste sieht man meist eng an Männliche geschmiegt.
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Am längsten Tresen der schwarzen Lande drängeln sich Gestalten verschiedenster Kulturen. Ab und an schlägt ein Windstoß laut gegen die klappernden Fensterläden. Doch das beeinträchtigt die Stimmung in keinster Weise. Messer werfen auf eine runde Scheibe ist hier ein beliebter Zeitvertreib und jeder Neuling sollte dringend auf die Position der Werfer achten, um nicht empfindliche Treffer ab zu bekommen. Der dicke Wirt trägt eine schmutzige und abgewetzte Schürze, die wohl ehemals von weißer Farbe gewesen sein muss und um das fettige, verschwitzte Haar, welches ihm in Strähnen ins Gesicht hängt, kreist eine Fliege.
  
=Gasthäuser=
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Als du ihn nach Zimmern für die Nacht bittet, schaut er dich verwundert an, greift dann stumm in eine Schublade in der Theke vor ihm und fischt zwei kleine abgewetzte Schlüssel hervor. Mit rauchiger Stimme erklärt er dir kurz angebunden, dass er lediglich zwei Gästezimmer zu vermieten hat, da hier eigentlich Niemand schläft und dass er für die Übernachtung die Gulden vorab sehen will.
*Einfache Spelunke
 
*Fiegende Dolche
 
In der Taverne, welche direkt am Hafen liegt, herrscht andauernd reger Betrieb. An den schäbigen, abgewetzten Tischen sitzen zahlreiche, zumeist angetrunkene männliche Seeleute vor einem großen Humpen Bier und spielen lautstark Karten oder prahlen mit Lügenmärchen. Die wenigen weibliche Gäste sieht man meist eng an Männliche geschmiegt. Am längsten Tresen der schwarzen Lande drängeln sich Gestalten verschiedenster Kulturen. Ab und an schlägt ein Windstoß laut gegen die klappernden Fensterläden. Doch das beeinträchtigt die Stimmung in keinster Weise. Messer werfen auf eine runde Scheibe ist hier ein beliebter Zeitvertreib und jeder Neuling sollte dringend auf die Position der Werfer achten, um nicht empfindliche Treffer ab zu bekommen. Der dicke Wirt trägt eine schmutzige und abgewetzte Schürze, die wohl ehemals von weißer Farbe gewesen sein muss und um das fettige, verschwitzte Haar, welches ihm in Strähnen ins Gesicht hängt, kreist eine Fliege. Als du ihn nach Zimmern für die Nacht bittet, schaut er dich verwundert an, greift dann stumm in eine Schublade in der Theke vor ihm und fischt zwei kleine abgewetzte Schlüssel hervor. Mit rauchiger Stimme erklärt er dir kurz angebunden, dass er lediglich zwei Gästezimmer zu vermieten hat, da hier eigentlich Niemand schläft und dass er für die Übernachtung die Gulden vorab sehen will.
 
  
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===Blaues Feuer (gutes Haus)===
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Das Haus, welches oberhalb des Hafens liegt macht von außen einen einladenden Eindruck. Es ist alt, aber die dunklen Steine wurden frisch getüncht und die Fenster sind mit weißen Vorhängen verziert, eine Farbe, die man hier eher selten sieht. Ein schweres, überhängendes Palm-Satteldach gibt dem weitläufigen, zweistöckigen Gebäude ein geducktes Aussehen und ermöglicht auch ein trockenes  Sitzen bei Regen auf den breiten Bänken vor dem Haus. Drei, bis an die Zähne bewaffnete, Hünen bewegen sich aufmerksam am Eingang. Hier ist nur bestimmtes Publikum erwünscht.
  
*Gutes Haus
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Das Gasthaus scheint sauber und hat das Flair eines alten, aber ehrbaren Gutshauses in Auretianien. Ein großer frei hängender Kamin, um den nur wenige Tische herum stehen, verbreitet ein nobles und gemütliches Gefühl. Vor allem die wechselnden Farben des Feuers faszinieren die Gäste. Das Sagen haben hier die Wirtsleute Sestan und Estrella de Kormaq, die sich auch mit dem Umgang von bei Hofe erzogenen Edelmännern und reichen Kaufleuten auskennen. Diejenigen, die sich hier als solche ausgeben, sind meistens bekannte oder auch unbekannte Führer von Diebesgilden oder Schmugglerbanden.  
*Blaues Feuer
 
Das Haus, welches oberhalb des Hafens liegt macht von außen einen einladenden Eindruck. Es ist alt, aber die dunklen Steine wurden frisch getüncht und die Fenster sind mit weißen Vorhängen verziert, eine Farbe, die man hier eher selten sieht. Ein schweres, überhängendes Palm-Satteldach gibt dem weitläufigen, zweistöckigen Gebäude ein geducktes Aussehen und ermöglicht auch ein trockenes  Sitzen bei Regen auf den breiten Bänken vor dem Haus. Drei, bis an die Zähne bewaffnete, Hünen bewegen sich aufmerksam am Eingang. Hier ist nur bestimmtes Publikum erwünscht.
 
Das Gasthaus scheint sauber und hat das Flair eines alten, aber ehrbaren Gutshauses in Auretianien. Ein großer frei hängender Kamin, um den nur wenige Tische herum stehen, verbreitet ein nobles und gemütliches Gefühl. Vor allem die wechselnden Farben des Feuers faszinieren die Gäste. Das Sagen haben hier die Wirtsleute Sestan und Estrella de Kormaq, die sich auch mit dem Umgang von bei Hofe erzogenen Edelmännern und reichen Kaufleuten auskennen. Diejenigen, die sich hier als solche ausgeben, sind meistens bekannte oder auch unbekannte Führer von Diebesgilden oder Schmugglerbanden. Außerdem arbeiten hier die Schwestern Gwendolyn und Sarina Bretone, die sowohl Zimmermädchen als auch Schankmaid sind. Ein schon etwas angetrunkener Gast im Schankraum munkelt, dass man gegen einen gut gefüllten Geldbeutel mehr als nur die hübschen Gesichter der beiden sehen kann und blickt verheißungsvoll die Treppe noch oben hinauf.
 
  
=Händler=
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Außerdem arbeiten hier die Schwestern Gwendolyn und Sarina Bretone, die sowohl Zimmermädchen als auch Schankmaid sind. Ein schon etwas angetrunkener Gast im Schankraum munkelt, dass man gegen einen gut gefüllten Geldbeutel mehr als nur die hübschen Gesichter der beiden sehen kann und blickt verheißungsvoll die Treppe noch oben hinauf.
*Rohstoffumschlag
 
**Massou`s
 
**Massou ist mit seinen 21 Götterläufen noch im Begriff sich zu entwickeln, erkennt man in den grünen Augen und dem feuerroten Haar und seiner Sprache nichts von seiner Herkunft. Er ist ein Kind aus den Bekanntschaften des Hafens geboren und groß geworden. Hat Augen und Ohren und Bekannte überall und bietet somit viele unterschiedliche Waren an
 
  
*Waffenhändler
+
==Händler==
**Scharfes Eisen  
+
===Massou`s (Rohstoffumschlag)===
**Maldo, ein lebenslanger Streuner
+
*Massou
 +
Massou ist mit seinen 21 Götterläufen noch im Begriff sich zu entwickeln, erkennt man in den grünen Augen und dem feuerroten Haar und seiner Sprache nichts von seiner Herkunft. Er ist ein Kind aus den Bekanntschaften des Hafens geboren und groß geworden. Hat Augen und Ohren und Bekannte überall und bietet somit viele unterschiedliche Waren an
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 +
===Scharfes Eisen (Waffenhändler)===
 +
*Maldo, ein lebenslanger Streuner
 
Als 9 Sommer zählender Knabe kam Maldo als schwarzer Passagier in die aufblühende Stadt Coral. Bedingt durch die Laufburschendienste, die er für die Piraten lange Jahre gemacht hat, bekam er viele Kontakte und verstand es Waffen nach Coral schmuggeln zu lassen, die er nun anbietet.  
 
Als 9 Sommer zählender Knabe kam Maldo als schwarzer Passagier in die aufblühende Stadt Coral. Bedingt durch die Laufburschendienste, die er für die Piraten lange Jahre gemacht hat, bekam er viele Kontakte und verstand es Waffen nach Coral schmuggeln zu lassen, die er nun anbietet.  
  
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===Handelswaren Thork (Handelshaus)===
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Lebensfroh und freundlich gibt sich der knapp zwei Schritt große Hüne, denn er will möglichst viel von den Waren der Zwielichtigenen bekommen, um sie dann gewinnbringend zu verkaufen. Vielen Leuten gewährt er auch Unterschlupf, die ansonsten auf der Straße übernachten müssten, so ist er ein gern gesehener Händler in Coral und bietet eine große Auswahl an.
  
*Handelshaus
 
**Handelswaren Thork
 
**Lebensfroh und freundlich gibt sich der knapp zwei Schritt große Hüne, denn er will möglichst viel von den Waren der Zwielichtigenen bekommen, um sie dann gewinnbringend zu verkaufen. Vielen Leuten gewährt er auch Unterschlupf, die ansonsten auf der Straße übernachten müssten, so ist er ein gern gesehener Händler in Coral und bietet eine große Auswahl an.
 
 
 
*Luxusartikel
 
*Krämer
 
*Lebensmittel
 
  
*Untergrund
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===Untergrund===
**Die Hübsche in Coral
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*Die Hübsche in Coral
**Adira ist eine el Ahiler Schönheit mit langem schwarzen wallendem Haar, dunklem Teint, die sich ganz und gar den Gebräuchen des schwarzen Landes verbunden fühlt. Es wird gemunkelt, sie sei seit 5 Sommern die Kurtisanin eines Custodis. Jeder,  der in Adira’s kastanienbraune Augen sieht und ein wenig Menschenkenntnis besitzt, wird sich von ihrem Charme zwar beeinflussen lassen, aber wissen, dass die Waren hier sind wohl nicht ganz legal erworben sind.
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Adira ist eine el Ahiler Schönheit mit langem schwarzen wallendem Haar, dunklem Teint, die sich ganz und gar den Gebräuchen des schwarzen Landes verbunden fühlt. Es wird gemunkelt, sie sei seit 5 Sommern die Kurtisanin eines Custodis. Jeder,  der in Adira’s kastanienbraune Augen sieht und ein wenig Menschenkenntnis besitzt, wird sich von ihrem Charme zwar beeinflussen lassen, aber wissen, dass die Waren hier sind wohl nicht ganz legal erworben sind.
  
=Schulen=
+
==Schulen==
 
*Lehrmeister
 
*Lehrmeister
 
*Spielen
 
*Spielen

Version vom 16. Mai 2020, 16:48 Uhr


Coral
Wappen der Stadt Coral
Übersicht
Status
Erstellung

Einwohner
3500

Marktrecht
Ja

Hafenstadt
Ja

Zugehörigkeit
Kontinent

Kultur
Unbekannt

Land

Provinz


Allgemeines

Coral ist (zumindest offiziell) die Hauptstadt des Inselreiches Wiesczarna. Eine Bucht in den Klippen der Küste bietet einen natürlichen Schutzwall für den großen Militär- und Handelshafen. Vor der Bucht liegen schwer bewaffnete Schiffe, jederzeit bereit Fahrt aufzunehmen.

Welches Schiff im Hafen wo liegen darf, ist streng geregelt. In der Mitte des Hafens liegen die Handelsschiffe der Kaufleute und Reisenden, während auf der linken und rechten Seite nah an den Klippen eine beeindruckende Flotte an Kriegsschiffen vor Anker liegt.

Über ihnen ragen unregelmäßig Wachtürme, die in den Felsen gebaut worden sind, in den Himmel. Über in den Fels gehauene Treppen gelangt man in die eigentliche Stadt, in der rund um die Uhr reges Treiben und das Recht des Stärkeren herrscht. Nicht umsonst hat Coral den Ruf einer kaum einnehmbaren Festung.

Auf dem Marktplatz sind unzählige Personen versammelt, meist Seeleute und zwielichtige Gestalten. Sie begutachten die Waren der fliegenden Händler, wie sich die Hehler hier nennen, oder erfreuen sich an den spärlich bekleideten Damen, die auf einer kleinen provisorisch errichteten Bühne ihre Tanzkünste zum Besten geben.

Die Luft ist geschwängert mit Gerüchen von gebratenem Fleisch, verglimmenden Rauchwaren und je nach dem, wo man sich gerade aufhält, auch von Erbrochenem. Ab und an untermalen die Klänge eines bettelnden Spielmanns die Szenerie. Nahezu jedem, der von einem der Handelsschiffe kommt, wird ein Bier in die Hand gedrückt. Kurz um: Laster kennen in Coral keine Uhrzeit.

Wie der Rest der Insel ist auch Coral fest in der Hand der "Marine" Wiesczarnas. Faktisch ist der Ort ein Piratennest, in dem sich weit mehr zwielichtige Gesellen, als nur die Schwarzmeer-Piraten aufhalten. Nach alter Tradition des Inselsreiches, werden Schiffspapiere hier kaum geprüft und so ist der Ort ein sehr beliebter Anlaufpunkt für nahezu jeden, dessen Route ihn am Süden Eriaths vorbeiführt.

Einwohner

Berühmte Personen

  • Dex Spreccia

Anführer der Schwarzmeer-Piraten

Gasthäuser

Fiegende Dolche (Spelunke)

In der Taverne, welche direkt am Hafen liegt, herrscht andauernd reger Betrieb. An den schäbigen, abgewetzten Tischen sitzen zahlreiche, zumeist angetrunkene männliche Seeleute vor einem großen Humpen Bier und spielen lautstark Karten oder prahlen mit Lügenmärchen. Die wenigen weibliche Gäste sieht man meist eng an Männliche geschmiegt.

Am längsten Tresen der schwarzen Lande drängeln sich Gestalten verschiedenster Kulturen. Ab und an schlägt ein Windstoß laut gegen die klappernden Fensterläden. Doch das beeinträchtigt die Stimmung in keinster Weise. Messer werfen auf eine runde Scheibe ist hier ein beliebter Zeitvertreib und jeder Neuling sollte dringend auf die Position der Werfer achten, um nicht empfindliche Treffer ab zu bekommen. Der dicke Wirt trägt eine schmutzige und abgewetzte Schürze, die wohl ehemals von weißer Farbe gewesen sein muss und um das fettige, verschwitzte Haar, welches ihm in Strähnen ins Gesicht hängt, kreist eine Fliege.

Als du ihn nach Zimmern für die Nacht bittet, schaut er dich verwundert an, greift dann stumm in eine Schublade in der Theke vor ihm und fischt zwei kleine abgewetzte Schlüssel hervor. Mit rauchiger Stimme erklärt er dir kurz angebunden, dass er lediglich zwei Gästezimmer zu vermieten hat, da hier eigentlich Niemand schläft und dass er für die Übernachtung die Gulden vorab sehen will.

Blaues Feuer (gutes Haus)

Das Haus, welches oberhalb des Hafens liegt macht von außen einen einladenden Eindruck. Es ist alt, aber die dunklen Steine wurden frisch getüncht und die Fenster sind mit weißen Vorhängen verziert, eine Farbe, die man hier eher selten sieht. Ein schweres, überhängendes Palm-Satteldach gibt dem weitläufigen, zweistöckigen Gebäude ein geducktes Aussehen und ermöglicht auch ein trockenes Sitzen bei Regen auf den breiten Bänken vor dem Haus. Drei, bis an die Zähne bewaffnete, Hünen bewegen sich aufmerksam am Eingang. Hier ist nur bestimmtes Publikum erwünscht.

Das Gasthaus scheint sauber und hat das Flair eines alten, aber ehrbaren Gutshauses in Auretianien. Ein großer frei hängender Kamin, um den nur wenige Tische herum stehen, verbreitet ein nobles und gemütliches Gefühl. Vor allem die wechselnden Farben des Feuers faszinieren die Gäste. Das Sagen haben hier die Wirtsleute Sestan und Estrella de Kormaq, die sich auch mit dem Umgang von bei Hofe erzogenen Edelmännern und reichen Kaufleuten auskennen. Diejenigen, die sich hier als solche ausgeben, sind meistens bekannte oder auch unbekannte Führer von Diebesgilden oder Schmugglerbanden.

Außerdem arbeiten hier die Schwestern Gwendolyn und Sarina Bretone, die sowohl Zimmermädchen als auch Schankmaid sind. Ein schon etwas angetrunkener Gast im Schankraum munkelt, dass man gegen einen gut gefüllten Geldbeutel mehr als nur die hübschen Gesichter der beiden sehen kann und blickt verheißungsvoll die Treppe noch oben hinauf.

Händler

Massou`s (Rohstoffumschlag)

  • Massou

Massou ist mit seinen 21 Götterläufen noch im Begriff sich zu entwickeln, erkennt man in den grünen Augen und dem feuerroten Haar und seiner Sprache nichts von seiner Herkunft. Er ist ein Kind aus den Bekanntschaften des Hafens geboren und groß geworden. Hat Augen und Ohren und Bekannte überall und bietet somit viele unterschiedliche Waren an

Scharfes Eisen (Waffenhändler)

  • Maldo, ein lebenslanger Streuner

Als 9 Sommer zählender Knabe kam Maldo als schwarzer Passagier in die aufblühende Stadt Coral. Bedingt durch die Laufburschendienste, die er für die Piraten lange Jahre gemacht hat, bekam er viele Kontakte und verstand es Waffen nach Coral schmuggeln zu lassen, die er nun anbietet.

Handelswaren Thork (Handelshaus)

Lebensfroh und freundlich gibt sich der knapp zwei Schritt große Hüne, denn er will möglichst viel von den Waren der Zwielichtigenen bekommen, um sie dann gewinnbringend zu verkaufen. Vielen Leuten gewährt er auch Unterschlupf, die ansonsten auf der Straße übernachten müssten, so ist er ein gern gesehener Händler in Coral und bietet eine große Auswahl an.


Untergrund

  • Die Hübsche in Coral

Adira ist eine el Ahiler Schönheit mit langem schwarzen wallendem Haar, dunklem Teint, die sich ganz und gar den Gebräuchen des schwarzen Landes verbunden fühlt. Es wird gemunkelt, sie sei seit 5 Sommern die Kurtisanin eines Custodis. Jeder, der in Adira’s kastanienbraune Augen sieht und ein wenig Menschenkenntnis besitzt, wird sich von ihrem Charme zwar beeinflussen lassen, aber wissen, dass die Waren hier sind wohl nicht ganz legal erworben sind.

Schulen

  • Lehrmeister
  • Spielen
  • Jorcho, der Spieler

Der bunt geschmückte Karren, gezogen von einem struppigen Esel und ungeschickt mit Symbolen von unbeliebten Göttern bemalt, hält zielgerichtet vor dir an. Ein fröhlicher Mann mit einem sorgsam gestutzten Kinnbart, einer ledernen Hose und mit ausgebeulten Taschen springt vom Bock und schlägt das Tuch auf dem Karren zur Seite. Ihr seht ein hölzernes Spielbrett auf dem er fingerfertig einige Figuren aufbaut. Dann erklärt er die Regeln, und fordert euch grinsend auf anzufangen

  • Fälschen (Fortgeschrittene)
  • Spiele (Fortgeschrittene)
  • Falschspiel (Wissenschaftliches Kolloquium)
  • Verbergen (Wissenschaftliches Kolloquium)
  • Selbstbeherrschung (Forschungs- und Diskussionsrunde)

Arena

Banken

Besondere Bauwerke

  • Die Schwalbennester von Coral

Einige Wohnhäuser und Geschütztürme sind wie Schwalbennester in die Klippen der Bucht gebaut.

  • Der mächtige Arm von Coral

Ein riesiger Kran steht auf den Klippen über dem Hafen, der zum Be- und Entladen der größten Schiffe eingesetzt wird.

  • Tempel der Freude

Ein gigantisches Bordell im östlichen Hafenviertel. Ein Ort steter Unruhe und leiblicher Vergnügungen. Der alte Steinbau hat schon bessere Jahre gesehen, wie jedem offenbar wird, der hinter die Fassade aus roten Tüchern sieht. Dennoch ist es eine der ersten Adressen in Coral.

Wegweiser

Landwege

  • Challa xxxMeilen

Wasserwege

  • Nova Cataia xxxMeilen?
  • Al´Unfalat xxxMeilen?
  • Mandoran xxxMeilen?
  • Bur Katak xxxMeilen?
  • Lilon XXXMeilen
  • Al-TrushXXXMeilen