Sunny 02: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 10. Januar 2012, 06:32 Uhr
Diese Quest ist noch in Bearbeitung. Wünsche und Hinweise bitte auf der Diskussionsseite angeben.
Sunny 02 | |
---|---|
Gruppenquest | Nein |
Autor | Sunny |
Gegend | Grauland |
Reisequest | Unbekannt |
Häufigkeit | einmalig |
AOQML | Ja |
Für Stufe(n) | ? |
Größe | Midi |
Status | |
in Arbeit |
Inhaltsverzeichnis
- 1 Beschreibung
- 2 ZIP
- 3 AOQML
- 3.1 start.xml
- 3.2 100.xml
- 3.3 101.xml
- 3.4 102.xml
- 3.5 103.xml
- 3.6 104.xml
- 3.7 105.xml
- 3.8 106.xml
- 3.9 107.xml
- 3.10 108.xml
- 3.11 109.xml
- 3.12 110.xml
- 3.13 111.xml
- 3.14 112.xml
- 3.15 113.xml
- 3.16 114.xml
- 3.17 115.xml
- 3.18 116.xml
- 3.19 117.xml
- 3.20 120.xml
- 3.21 122.xml
- 3.22 123.xml
- 3.23 124.xml
- 3.24 125.xml
- 3.25 126.xml
- 3.26 127.xml
- 3.27 128.xml
- 3.28 129.xml
- 3.29 130.xml
- 3.30 131.xml
- 4 Teil 2
- 5 Prüfung
Beschreibung
Diese Quest soll im Grauland stattfinden, auf einem Hof auf dem Graurosse gezüchtet werden. Man wird durch Zufall in den Fall eines Pferdemörders hineingezogen.
Dieser erste Teil ist eher wie eine Einleitung. Man kommt auf den Hof, wird des Tötens an einem Pferd verdächtigt. Nachdem sich herausstellt, dass man nicht der Täter ist, hat man die Möglichkeit den Hof zu verlassen oder man kann versuchen den Täter zu entlarven.
ZIP
AOQML
start.xml
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<store name="freundlich_Berta" scope="quest">0</store>
<store name="freundlich_Conrad" scope="quest">0</store>
<store name="freundlich_Hanna" scope="quest">0</store>
<store name="freundlich_Josefa" scope="quest">0</store>
<store name="freundlich_Eugen" scope="quest">0</store>
<store name="freundlich_Jakob" scope="quest">0</store>
<store name="Name_oder_Nick" scope="quest">0</store>
<quest status="running"/>
<p>Gemütlich läufst du den Weg entlang, der durch die Steppe führt. Dein Weg nach <get attribute="ort_ziel"/> ist noch weit und
die Sonne beginnt langsam zu versinken. Der Himmel ist relativ klar und der Sonnenuntergang lässt den Himmel rötlich schimmern.
So einen Anblick bekommt man in dieser Ecke der Welt auch nicht häufig zu sehen. Da es langsam immer dunkler wird, beginnst du
nach einer Siedlung oder einem Gehöft Ausschau zu halten, wo du für die Nacht unterkommen könntest. Der Himmel wird langsam
immer dunkler, bis du endlich einen Hof erkennen kannst. Langsam aufgrund der Erschöpfung durch die lange Reise tragen dich
deine Schritte immer näher an den Hof heran. Links des Weges erkennst du eine Weide auf der Pferde grasen.
</p>
<p>Du betrachtest die Pferde genauer. Sie sind groß und kräftig und von gräulicher Farbe.
<challenge talent="Tierkunde" mod="-2" show="none">
<success>
Bei genauerer Betrachtung erkennst du, dass die Pferde Graurosse sind, die für das Grauland typischen
Zuchtpferde, die hauptsächlich als Kriegspferde dienen.
</success>
<failure>
Die Pferde interssieren dich nicht weiter.
</failure>
</challenge>
Du richtest dein Hauptaugenmerk wieder auf deine mögliche Unterkunft für die Nacht und gehst weiter. In einigen Fenstern
des Hauses brennt noch Licht, dass dich auf eine sichere und gemütliche Unterkunft hoffen lässt. Du beschleunigst deine
Schritte und gehst auf den Seitenflügel des großen Hauses zu, bei dem du vermutest, dass es der Wohnbereich für
Haushaltshilfen ist. Kurz bevor du die Tür erreichst, kannst du fröhliche Stimmen hören, die von innen herausdringen.
</p>
<p>Du trittst an die Tür heran und klopfst laut. Die Stimmen verstummen und machen Platz für Schrittgeräusche, die langsam näher
kommen bevor die Tür sich öffnet und du in ein ernstes Gesicht blickst. Einige Falten deuten darauf hin, dass der Mann schon einige
Jahre harter Arbeit hinter sich gebracht hat. Erwartungsvoll starrt dich der Mann an.
</p>
<p>
<choice target="100"><q>Zum Gruße! Mein Name lautet <get attribute="name"/>. Hättet Ihr wohl eine Unterkunft für die Nacht für
mich? Ein Heuhafen in einem Schuppen würde mir als Unterkunft genügen!</q>, fragst du freundlich.
</choice>
</p>
<p>
<choice target="101"><q>Zum Gruße! Mein Name lautet <get attribute="nick"/>. Hättet Ihr wohl eine Unterkunft für die Nacht für
mich? Ein Heuhafen in einem Schuppen würde mir als Unterkunft genügen!</q>, fragst du freundlich.
</choice>
</p>
<p>
<choice target="102"><q>Ich benötige eine Unterkunft für die Nacht. Gebt mir ein Zimmer!</q>, gibst du in einem herrischen Tonfall
von dir.
</choice>
</p>
</scene>
100.xml
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<store name="Name_oder_Nick" scope="quest"><get attribute="name"/></store>
<p>Eine rundlich kleine Frau mittleren Alters mit einem freundlichen Gesicht erscheint neben dem Mann in der Tür.</p>
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<set name="freundlich_Conrad" inc="1" show="none"/>
<set name="freundlich_Hanna" inc="1" show="none"/>
<set name="freundlich_Josefa" inc="1" show="none"/>
<set name="freundlich_Eugen" inc="1" show="none"/>
<set name="freundlich_Jakob" inc="1" show="none"/>
<include target="105"/>
</scene>
101.xml
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<scene xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:noNamespaceSchemaLocation="http://eisentrutz.antamar.eu/aoqml.xsd">
<store name="Name_oder_Nick" scope="quest"><get attribute="nick"/></store>
<p>Eine rundlich kleine Frau mittleren Alters mit einem freundlichen Gesicht erscheint neben dem Mann in der Tür.</p>
<set name="freundlich_Berta" inc="1" show="none"/>
<set name="freundlich_Conrad" inc="1" show="none"/>
<set name="freundlich_Hanna" inc="1" show="none"/>
<set name="freundlich_Josefa" inc="1" show="none"/>
<set name="freundlich_Eugen" inc="1" show="none"/>
<set name="freundlich_Jakob" inc="1" show="none"/>
<include target="105"/>
</scene>
102.xml
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<scene xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:noNamespaceSchemaLocation="http://eisentrutz.antamar.eu/aoqml.xsd">
<p>Eine rundlich kleine Frau mittleren Alters mit einem freundlichen Gesicht erscheint neben dem Mann in der Tür und spricht: <q>Na
Euch muss man wohl erst noch manieren beibringen! Wie lautet denn euer Name?</q></p>
<choice target="103"><get attribute="name"/></choice>
<br/>
<choice target="104"><get attribute="nick"/></choice>
<br/>
<set name="freundlich_Berta" dec="1" show="none"/>
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<set name="freundlich_Jakob" dec="1" show="none"/>
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103.xml
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<store name="Name_oder_Nick" scope="quest"><get attribute="name"/></store>
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104.xml
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<store name="Name_oder_Nick" scope="quest"><get attribute="nick"/></store>
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105.xml
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<p><q>Nun kommt erstmal rein und setzt Euch! Ihr seht erschöpft aus.</q> sagt die Frau freundlich zu dir. <q>Mein Name lautet
Bertha Ruderow. Ich bin die Köchin hier und dieser ruhige Zeitgenosse ist mein Mann Conrad. Er ist hier der Stallknecht.</q></p>
<p>Du folgst den beiden unter den mißtrauischen Blicken von Konrad hinein und setzt dich auf eine der Bänke an einem großen Tisch
auf die Bertha deutet. Nach deinem kurzen Blick durch den Raum erkennst du, dass du dich in der Küche des Hauses befindest. In der
Feuerstelle ist das Feuer noch nicht komplett erloschen und überall stehen Töpfe und ander Küchenutensilien herum. Conrad und
Bertha sind nicht die einzigen, die sich im Raum befinden. Zwei junge Frauen, scheinbar Küchenhilfen sitzen nebeneinander auf einer
der Bänke. Auf der Bank gegenüber sitzen ein jüngerer und ein älterer Mann. Alle mustern dich unverhohlen neugierig.</p>
<p><q>Diese beiden zauberhaften jungen Damen sind Josefa und Hanna. Die beiden gehen mir in der Küche zur Hand und helfen auch
anderweitig im Haushalt. Das hier ist unser guter Kumpel Eugen Stipkow, der ebenfalls im Stall arbeitet und dieser stattliche junge
Mann hier ist mein lieber Sohn Jakob.</q>, hörst du erneut Berthas Stimme. <q>Mutter, du sollst doch nicht so über mich reden!</q>,
unterbricht der junge Mann energisch und errötend seine Mutter.</p>
<p><choice target="107"><q>Erfreut euch kennenzulernen! Mein Name ist <get name="Name_oder_Nick"/>!</q></choice></p>
<p><choice target="106">Mit einem Nicken grüßt du die Runde.</choice></p>
</scene>
106.xml
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<p><q>"Ihr scheint nicht gerade gesprächig zu sein. Das treiben wir euch auch noch aus!</q>, zwinkert Sie dir lächelnd zu.</p>
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<set name="freundlich_Conrad" dec="1" show="none"/>
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<set name="freundlich_Jakob" dec="1" show="none"/>
<include target="108"/>
</scene>
107.xml
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<p>Freundlich grüßen dich die Anwesenden ebenfalls.</p>
<set name="freundlich_Berta" inc="1" show="none"/>
<set name="freundlich_Conrad" inc="1" show="none"/>
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<set name="freundlich_Jakob" inc="1" show="none"/>
<include target="108"/>
</scene>
108.xml
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<p><q>So, mein <if attribute="gender" equals="male" then="Junge" else="Mädchen" null="Fehler, bitte im Forum melden!"/>, möchtet
Ihr noch etwas essen oder wollt Ihr euch gleich ins Bett?</q>, fragt Bertha.<q>Wir haben noch Reste vom Abendessen. Ihr seht
wirklich hungrig aus, allerdings auch müde.</q></p>
<p><choice target="109">Vorher etwas essen</choice></p>
<p><choice target="112">Schlafen</choice></p>
</scene>
109.xml
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<p>Du teilst Bertha mit, dass du gerne vorher noch etwas essen würdest. "Hanna Liebes, bereite <if attribute="gender" equals="male"
then="dem jungen Herrn" else="der jungen Dame" null="Fehler, bitte im Forum melden!"/> bitte einen Teller zu.", sagt Bertha an die
junge Frau mit den schwarzen Haaren gerichtet, die sogleich aufspringt und emsig in der Küche hin und her läuft. Kurze Zeit darauf
stellt sie einen Teller mit Gruheymer Dutzen vor dir auf den Tisch. Hungrig machst du dich über das Essen her und stellst fest,
dass es wirklich köstlich ist. Während du am Essen bist, fangen die anderen am Nebentisch an miteinander zu reden, allerdings
kannst du nichts verstehen, da sie sehr leise reden.</p>
<p><choice target="110">Versuchen etwas zu hören.</choice></p>
<p><choice target="111">Ignorieren was die anderen besprechen.</choice></p>
</scene>
110.xml
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<scene xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:noNamespaceSchemaLocation="http://eisentrutz.antamar.eu/aoqml.xsd">
<challenge talent="Sinnenschärfe" mod="3">
<success min="5">
<p>Du spitzt die Ohren und lauscht angestrengt. Folgendes erreicht dein Ohr: <q>Der junge Herr hat es wirklich
nicht leicht. Er ist so ruhig und ihn zieht so sehr zu seinen Büchern und doch wird er zur Armee geschickt,
obwohl er dafür nicht geeignet scheint.</q> <q>Ja, aber die junge Lady hat es doch auch nicht leichter. Da soll
Sie diesen alten dicken Adligen heiraten, dabei ist sie so ein hübsches Mädchen. Letzten ist Sie sogar
ausgerastet und eine wertvolle Vase der Herrin zerstört.</q> <q>Schluß mit dem Getratsche, als wenn die Herren
schlechter dran wären als wir.</q></p>
</success>
<success max="5">
<p>Du spitzt die Ohren und lauscht und schaffst es doch tatsächlich ein paar Wörter aufzuschnappen, allerdings
kannst du den Zusammenhang nicht verstehen. Folgendes erreicht dein Ohr: <q>... junger Herr ... Armee ...
heiraten ... ausgerastet ... schlechter dran</q>.</p>
</success>
<failure>
<p>Du versuchst angestrengt etwas zu verstehen, aber so sehr du dich auch bemühst, du kannst nicht mal ein
einziges Wort erhaschen.</p>
</failure>
</challenge>
<include target="111"/>
</scene>
111.xml
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<p>Kaum hast du deinen Teller geleert, wendet sich auch schon wieder Bertha an dich: <q>Ich hoffe es hat euch
geschmeckt. Conrad wird Euch jetzt euren Schlafplatz zeigen.</q></p>
<include target="112"/>
</scene>
112.xml
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<scene xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:noNamespaceSchemaLocation="http://eisentrutz.antamar.eu/aoqml.xsd">
<p><q>Jetzt zeig dem
<if attribute="gender" equals="male" then="Herrn seinen" else="Fräulein ihren" null="Fehler, bitte im Forum melden!"/>
Schlafplatz.</q> wendet sich Bertha an Conrad. Du stehst auf und folgst Conrad hinaus in die Dunkelheit. Es
ist so dunkel, dass man die Ställe von hier aus kaum erkennen kann. Conrad scheint sich aber auch in
dieser Finsternis gut hier zurechtzufinden und geleitet dich sicher zum Stall. Du folgst ihm langsam zur
ersten Box auf der rechten Seite, die er dir öffnet. <q>Hier könnt ihr übernachten, aber verhaltet euch
ruhig und macht kein Licht. Einige Pferde sind im Stall.</q>, sagt Conrad an dich gewandt und lässt dich
alleine im dunklen Stall stehen. Du hörst noch wie sich die Stalltür wieder schließt und dann herrscht
absolute Dunkelheit. Erschöpft und müde wie du bist machst du es dir in dem Stroh der Pferdebox gemütlich
und schläfst gleich ein.</p>
<p><choice target="113">Weiter</choice></p>
</scene>
113.xml
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<scene xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:noNamespaceSchemaLocation="http://eisentrutz.antamar.eu/aoqml.xsd">
<store name="Flucht" scope="quest">0</store>
<store name="Angriff" scope="quest">0</store>
<p>Am nächsten Morgen wirst du durch Unruhe die im Stall herrscht wach. Du hörst hektische Schritte die sich
in Richtung des Tores entfernen und dann hörst du wie die Stalltüren zufallen. Langsam öffnest du deine
Augen. Im ersten Moment blendet dich das Licht, obwohl es im Stall nicht sonderlich hell ist. Einen
Augenblick später haben sich deine Augen an die Helligkeit gewöhnt und du hörst wie die Stalltür sich
wieder öffnet und jemand schnellen Schrittes auf dich zukommt. Im nächsten Moment steht Conrad mit einem
sehr grimmigen Gesicht vor dir, packt dich an deiner Schulter und zerrt dich nach draußen ohne etwas zu
sagen. Als du raus in die Sonne trittst, hebst du kurz deinen Arm um deine Augen vor der hier im Freien
wirklich blendenden Sonne zu schützen. Conrad zerrt dich weiter bis auf die Weide mit den Pferden an der
du gestern Abend vorbeigekommen bist.</p>
<p>Schließlich hält Conrad unerwartet an und du siehst nun klar sein Ziel vor Augen. Es ist ein grausames Bild,
was sich dir bietet. Eines der ansonsten schönen kräftigen Pferde liegt leblos in einer Blutlache so groß
wie eine Pfütze nach ein paar Tagen Regen. Du erkennst das der weit aufgeschlitzt ist, so dass du das Fleisch
erkennen kannst.</p>
<challenge talent="Selbstbeherrschung" mod="5">
<success>
<p>Du schaffst es trotz dieses schlimmen Anblicks dein gestriges Essen bei dir zu behalten.</p>
<store name="verdaechtig" scope="quest">1</store>
</success>
<failure>
<p>Der grausige Anblick bringt deinen Magen dazu sich umzudrehen. Schnell wendest du dich von der
Szene ab, doch es ist zu spät und das gestrige Essen bahnt sich einen Weg nach oben und entkommt
mit einem Schwall deiner Kehle und ergießt sich auf dem Boden. Mit dem Ärmel wischt du dienen Mund
und dein Gesicht so gut wie eben möglich wieder sauber.</p>
<store name="verdaechtig" scope="quest">0</store>
</failure>
</challenge>
<p>Überrascht wendest du dich an Conrad: <q>Was soll das hier eigentlich bedeuten?</q></p>
<switch name="verdaechtig">
<case value="0">
<p><q>Genau das wollte ich Euch fragen, aber Eurer Reaktion nach zu urteilen seid Ihr wohl doch nicht
der Täter.</q>, antwortet Conrad resigniert. <q>Gehen lassen kann ich eucht trotzdem nicht. Kommt mit
zu den anderen.</q></p>
<p><choice target="114">Abhauen</choice></p>
<p><choice target="115">Conrad folgen</choice></p>
</case>
<else>
<p><q>Genau das will ich von Euch wissen. Genau in der Nacht in der ein Fremder, also ihr, hier übernachtet,
wird eines der Pferde unseres Herrn abgeschlachtet ist. Das kommt mir doch etwas sehr komisch für
einen Zufall vor.</q>, schreit er dich an. Er packt dich und schleift dich mit sich.</p>
<set name="freundlich_Conrad" dec="1" show="none"/>
<p><choice target="116">Fluchtversuch</choice></p>
<p><choice target="117">Mitzerren lassen</choice></p>
<p><choice target="118">Conrad angreifen</choice></p>
</else>
</switch>
</scene>
114.xml
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<scene xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:noNamespaceSchemaLocation="http://eisentrutz.antamar.eu/aoqml.xsd">
<p>Du folgst Conrad einen Stück des Weges Richtung Haupthaus, um keinen Verdacht zu schöpfen. Langsam sinkt
Conrads Aufmerksamkeit und er scheint mit seinen Gedanken abzuschweifen. Dies scheint der richtige Moment
zu sein um sich abzusetzen.</p>
<set name="freundlich_Corad" dec="1" show="none"/>
<set name="verdaechtig" inc="1" show="none"/>
<challenge talent="Orientierung" mod="2">
<success>
<p>Du schaust dich kurz um, um den besten Weg für eine Flucht zu suchen und rennst dann in Richtung
eines Waldgebiets auf der gegenüberliegenden Seite des Weges. Dort bis du am schnellsten aus dem
Sichtfeld von Conrad und größere Hindernisse scheint es bis zum Beginn des Baumwuches nicht zu
geben.</p>
<challenge talent="Athletik" mod="-1">
<success>
<p>Du hörst wie Conrad dir hinterherläuft und schreit, doch du gibst alles und bist schnell
hinter der ersten Baumreihe verschwunden. Du läufst weiter, solange deine Beine dich
tragen können und bis du dir sicher bist, dass dir keiner mehr folgt. Leider weißt du
aufgrund deiner Flucht nicht mehr wo du dich genau befindest. Der Tag ist allerdings noch
lang und du hast genug Zeit bis zum Abend um einen Weg zum nächsten Pfad oder zur nächsten
Straße zu finden. Du bist nur froh nicht in so eine komische Geschichte mit einem
Pferdeschlächter verwickelt worden zu sein.</p>
<delay hours="12"/>
<quest status="ended" frequency="nie" note="Nach einer Nacht, die du auf einem Gestüt im Grauland verbracht hast, wurde eins der Pferde übel zugerichtet aufgefunden. Bevor du da hineingezogen wirst, hast du lieber das Weite gesucht."/>
</success>
<failure max="4">
<p>Obwohl Conrad ein alter Mann ist und du einen Vorsprung hast, schaffst du es nicht ihm zu
entkommen. Kurz bevor du die erste Baumreihe erreichen kannst, spürst du einen harten Stoß
in deinem Rücken, der dich taumeln lässt.</p>
<challenge talent="Körperbeherrschung" mod="5">
<success>
<p>Du schaffst es gerade noch dein Gleichgewicht wieder zu finden, doch es ist zu spät,
du hast deine Chance vertan. Jetzt gibt es nur noch eine Möglichkeit zu entkommen.</p>
</success>
<failure>
<p>Du versuchst das Gleichgewicht zu halten, doch es gelingt dir nicht. Der Schwung des
Stoßes lässt dich nach vorne kippen und hart auf dem Boden aufschlagen. Schnell
rappelst du dich wieder auf, doch es ist zu spät. Du hast jetzt nur noch eine
Möglichkeit um zu entkommen.</p>
<set attribute="LEP" dec="5"/>
</failure>
</challenge>
</failure>
<failure min="5" double="double">
<p>Während du auf deiner Flucht Richtung Waldrand läufst stolperst du über deine eigenen Füße.
Du schaffst es nicht mehr das Gleichgewicht zu halten und stürzt ziemlich unglücklich, so
dass du mit dem Kopf auf einen Stein aufschlägst. Schmerz schnellt durch deinen Kopf und
macht dich kurz benommen. Als du dich wieder aufgerappelt hast ist auch schon Conrad bei dir
und es gibt nur noch eine Möglichkeit zu entkommen.</p>
<set attribute="LEP" dec="10"/>
</failure>
</challenge>
</success>
<failure>
<p>Ohne vorher zu überlegen wohin du am besten flüchtest läufst du los.</p>
<include target="120"/>
</failure>
</challenge>
<p><choice target="118">Conrad angreifen um zu entkommen.</choice></p>
<p><choice target="119">Nichts tun und abwarten.</choice></p>
</scene>
115.xml
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<scene xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:noNamespaceSchemaLocation="http://eisentrutz.antamar.eu/aoqml.xsd">
<p>In Gedanken versunken folgst du Conrad in Richtung Haupteingang des Hauses.
Conrad öffnet die Tür und du folgst ihm hinein.</p>
<include target="122"/>
</scene>
116.xml
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<scene xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:noNamespaceSchemaLocation="http://eisentrutz.antamar.eu/aoqml.xsd">
<p>Du versuchst dich aus Conrads Griff zu befreien.</p>
<challenge quality="ST" mod="1">
<success>
<p>Mit einem kräftigen Ruck schaffst du es dich aus Conrads Griff zu befreien und stürmst blindlings
los, da du nicht wirklich Zeit zum Überlegen hast.</p>
<include target="120"/>
</success>
<failure>
<p>Scheinbar ist Conrad stärker als du erwartet hast und du schaffst es nicht dich aus seinem Griff
zu befreien.</p>
</failure>
</challenge>
<p><choice target="118">Conrad angreifen um zu entkommen.</choice></p>
<p><choice target="119">Nichts tun und abwarten.</choice></p>
</scene>
117.xml
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<scene xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:noNamespaceSchemaLocation="http://eisentrutz.antamar.eu/aoqml.xsd">
<p>Du lässt dich von Conrad in Richtung des Hauses zerren. Nachdem Conrad die Tür
geöffnet hat, schubst er dich hinein und folgt dir.</p>
<include target="122"/>
</scene>
120.xml
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<scene xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:noNamespaceSchemaLocation="http://eisentrutz.antamar.eu/aoqml.xsd">
<challenge talent="Geländelauf" mod="4">
<success>
<p>Geschickt weichst du allen Hindernissen auf deinem Weg aus und läufst solange bis der
Hof außerhalb deines Blickfelds ist. Erschöpft lässt du dich auf den Wiesenboden fallen.
Du bist dir sicher, dass dich so weit so schnell keiner verfolgen wird. Trotzdem setzt
du nach einer kurzen Ruhepause den Weg fort. Du bist nur froh, dass du nicht in so eine
Sache verwickelt worden bist.</p>
<quest status="ended" frequency="nie" note="Nach einer Nacht, die du auf einem Gestüt im Grauland verbracht hast, wurde eins der Pferde übel zugerichtet aufgefunden. Bevor du da hineingezogen wirst, hast du lieber das Weite gesucht."/>
</success>
<failure max="4">
<p>Du versuchst allen Hindernissen auf deinem Weg auszuweichen. Du überspringst Zäune und
Gräben, doch den Baum hast du nicht kommen sehen. Du schaffst es noch den Schwung aus
deinem Lauf zu nehmen, bevor das unvermeidliche passiert. Du krachst gegen den Baum,
glücklicherweise nicht mit voller Wucht, so dass du dich gleich wieder aufrappeln
kannst. Doch es ist zu spät, Conrad hat dich bereits erreicht und jetzt bleibt dir nur
noch eine Möglichkeit um zu entkommen.</p>
<set attribute="LEP" dec="6"/>
</failure>
<failure min="5" double="double">
<p>Du veruschst durch unwegsames Gelände zu entkommen, doch bereits dein erstes Hinderniss
bereit dir Schwierigkeiten. Bei deinem Versuch über den Zaun zu hechten verfängt sich
deine Kleidung und du kippst mit dem Kopf voran. Schmerz durchzuckt deinen Schädel und
macht dich kurz benommen. Vorsichtig schaust du dich um und siehst, dass Conrad dich
bereits erreicht hat. Schnell springst du auf, denn jetzt gibt es nur noch eine Chance
doch noch zu entkommen.</p>
<set attribute="LEP" dec="10"/>
</failure>
</challenge>
</scene>
122.xml
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<p>Du befindest dich nun in der imposanten Eingangshalle des Haupthauses. An der des hohen Decke
Raumes hängt ein großer Kronleuchter, der ebenso imposant ist wie die Eingangshalle. Treppen
führen zu beiden Seiten hinauf auf ein Podest, dass sich über die komplette Breite des Raumes
zieht. Oben an der Balustrade des Podests siehst du mehrere Menschen stehen. Bevor du die
Personen weiter mustern kannst, erhebt der streng wirkende Mann die Stimme: <q>Was geht hier
vor sich, Conrad?</q> Conrad schildert ihm daraufhin die Geschehnisse. Nachdem er damit fertig
ist, spürst du den kalten Blick des Mannes auf dir.</p>
<switch name="verdaechtig">
<case value="0">
<p><q>Auch wenn Conrad Euch für unschuldig hält tue ich es dennoch nicht. Ihr habt eines
meiner wertvollen Pferde getötet! Ich werde euch vorerst in eine Zelle sperren und mir
in den nächsten Tagen überlegen, was Eure Strafe sein wird.</q>, spricht er an dich
gewandt.</p>
</case>
<else>
<switch name="Flucht">
<case value="0">
<switch name="Angriff">
<case value="0">
<!-- Hier darf er gar nicht hinkommen -->
</case>
<else>
<p><q>Erst tötet Ihr eines meiner Pferde und dann greift Ihr auch noch einen
meiner Leute an!</q>, sagt er fast schreiend zu dir.<q>Ich werde mich später
um Euch kümmern. Bringt
<if attribute="gender" equals="male" null="Fehler" then="ihn" else="sie"/> in
die Zelle.</q></p>
</else>
</switch>
</case>
<else>
<switch name="Angriff">
<case value="0">
<p><q>Eines meiner Pferde wird getötet und ihr versucht zu fliehen. Was glaubt ihr,
was ich in so einer Situation glauben soll? Für mich steht fest, dass Ihr der
Täter sein müsst.</q>, sagt er kalt zu dir und wendet sich dann zwei jungen
Männern zu, die sich neben dir postiert haben: <q>Werft
<if attribute="gender" equals="male" null="Fehler" then="ihn" else="sie"/> in
die Zelle.</q> </p>
</case>
<else>
<p><q>Ihr tötet eines meiner wertvollen Zuchtpferde, versucht zu flüchten und greift
dann auch noch einen meiner Männer an. Am liebsten würde ich euch auf der Stelle
hinrichten, aber vorerst sperre ich Euch erstmal in eine Zelle.</q></p>
</else>
</switch>
</else>
</switch>
</else>
</switch>
<p>Du willst noch was zu deiner Verteidigung hervorbringen, doch da dreht er sich schon um und
verlässt den Raum und zwei junge Männer, die du bisher noch nicht gesehen hast, packen dich
und schleifen dich mit sich. Sie zerren dich durch ein paar Gänge und anschließend eine Treppe
hinunter in ein düsteres Gewölbe. Schließlich erreicht ihr einen großen Raum, an deren rückwärtiger
Wand sich zwei Zellen befinden. Einer der beiden jungen Männer öffnet eine der beiden Zellentüren
und du wirst von dem anderen Mann hineingestoßen. Schnell schließt sich die Tür aus massiven
Gitterstäben hinter dir und die beiden Männer verlassen den Raum.</p>
<p>Jetzt sitzt du ganz allein in einer dunklen, feuchten Zelle und fragst dich, wie du bloß wieder in
so eine Situation geraten konntest. Der Tag vergeht ereignislos. Nur Eugen kommt einmal vorbei
und bringt dir Brot und Wasser. Am Abend, zumindest sagt dir dein Zeitgefühl dass es Abend ist, denn
wirklich sehen kannst du es aufgrund des fehlenden Sonnelichts nicht, versuchst du es dir so gut es
geht gemütlich zu machen und schläfst.</p>
<choice target="123">Weiter</choice>
</scene>
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<p>Auch am nächsten Tag passiert nichts Aufregendes.</p>
<choice target="124">Weiter</choice>
</scene>
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<p>Am nächste Morgen, du vermutest zumindest, dass es noch früh am Tag ist, kommt einer der
beiden jungen Männer in den Raum, der dich auch in deine Zelle befördert hat. Du
musterst ihn genauer. Er ist eher von schmächtiger Statur und scheint nervös zu sein.
Etwas schüchtern spricht er dich an: <q>Ich habe mich noch gar nicht vorgestellt. Meine
Name lautet Lennard. Meinem Vater Rimbert gehört dieses Gehöft. Ich möcht mich bei Euch
entschuldigen, da wir Euch fälschlicherweise verdächtigt haben. Heute morgen haben wir
ein weiteres unserer Pferde niedergestochen aufgefunden. Da Ihr hier in der Zelle saßt,
könnt ihr nicht der Täter sein.</q> Er holt einen Schlüssel hervor und öffnet die Zelle.
<q>Euch steht es frei zu gehen, doch mein Vater möchte, dass ich euch datum bitte den
richtigen Täter zu finden. Er meinte es müsste doch auch in eurem Interesse sein, da Ihr
aufgrund dieser Taten fälschlicherweise beschuldigt wurdet.</q></p>
<p><choice target="125"><q>Ich werde euch nicht helfen und endlich hier verschwinden!</q></choice></p>
<p><choice target="126"><q>Springt denn dabei auch etwas für mich heraus?</q></choice></p>
<p><choice target="127"><q>Ja, ich werde versuchen den Täter zu finden.</q></choice></p>
</scene>
125.xml
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<p><q>Wie Ihr wünscht!</q>, antwortet Lennard. Schnell schnappst du dir deine Sachen
die außerhalb der Zelle liegen und lässt dich von Lennard nach draußen geleiten. Du
kehrst den Hof den Rücken zu und gehst.</p>
<quest status="ended" frequency="nie" note="Nach einer Nacht, die du auf einem Gestüt im Grauland verbracht hast, wurde eins der Pferde übel zugerichtet aufgefunden. Du wurdest der Tat verdächtigt und in eine Zelle gesperrt. Zu deinem Glück, stellte sich nach 2 Nächten, die du in der Zelle verbringen musstest, heraus, dass du nicht der Täter sein konntest. Du hast abgelehnt den wahren Täter ausfindig zu machen und dem Hof den Rücken gekehrt."/>
</scene>
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<p><q>Das müsst ihr mit meinem Vater besprechen. Kommt erstmal mit hinauf.</q> Du folgst
Lennard durch die spärlich beleuchteten Gänge und die Treppe nach oben. Dort geht ihr durch
ein paar Flure, bis du dich schließlich wieder in der beeindruckenden Eingangshalle des
Hauses befindet.<q>Warte hier, ich werde eben meinem Vater Bescheid geben.</q>, fordert
Lennard dich auf. Du beobachtest ihn, wie er die Treppe hinaufsteigt, ob an eine Tür klopft
und kurz darauf in dem Raum dahinter verschwindet. Einen Augenblick später tritt der streng
wirkende ältere Mann, der deine Inhaftierung angeordnet hat, gefolgt von Lennard aus der Tür.
Du kannst dir jetzt denken, dass das Lennards Vater Rimbert sein wird. Die beiden kommen
die Treppe hinunter und auf dich zu. <q>Ich brauche mich wohl nicht vorstellen, das hat mein
Sohn sicherlich schon für mich erldigt. Wie ich hörte verlangt ihr eine Belohnung für die
Aufklärung diser Taten.</q>, stellt Rimbert fest. <q>Solltet Ihr den Täter ausfindig machen
bevor ein weiteres meiner Pferde umkommt, so bekommt Ihr 10 Gulden. Sollte mindestens ein
weiteres meiner Pferde umkommen, erhaltet ihr 5 Gulden.</q></p>
<p><choice target="128">Du lehnst ab.</choice></p>
<p><choice target="129">Du versuchst etwas mehr herauszuhandeln.</choice></p>
<p><choice target="130">Du bist damit einverstanden.</choice></p>
</scene>
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<p><q>Gut, kommt erstmal mit hinauf.</q> Du folgst Lennard durch die spärlich beleuchteten
Gänge und die Treppe nach oben. Dort geht ihr durch ein paar Flure, bis du dich schließlich
wieder in der beeindruckenden Eingangshalle des Hauses befindet.</p>
<include target="131"/>
</scene>
128.xml
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<p>Das Angebot ist dir zu niedrig und du lehnst ab. Erleichtert mit der ganzen Geschichte
nichts mehr zu tun zu haben verlässt du den Hof und setzt deine Reise fort.</p>
<quest status="ended" frequency="nie" note="Nach einer Nacht, die du auf einem Gestüt im Grauland verbracht hast, wurde eins der Pferde übel zugerichtet aufgefunden. Du wurdest der Tat verdächtigt und in eine Zelle gesperrt. Zu deinem Glück, stellte sich nach 2 Nächten, die du in der Zelle verbringen musstest, heraus, dass du nicht der Täter sein konntest. Du hast abgelehnt den wahren Täter ausfindig zu machen, da dir die Belohnung zu niedrig war und hast dem Hof den Rücken gekehrt."/>
</scene>
129.xml
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<switch name="Angriff">
<case value="0">
<challenge talent="Feilschen" mod="6">
<success>
<p><q>In Ordnung, ihr bekommt 20 Goldstücke beziehungsweise 10 , wenn noch
eines meiner Pferde umkommt, aber das ist mein letztes Angebot.</q></p>
</success>
<failure>
<p><q>Nein, das ist mein letztes Angebot. Entweder nehmt Ihr es an oder
nicht.</q></p>
</failure>
</challenge>
</case>
<else>
<challenge talent="Feilschen" mod="10">
<success>
<p><q>Ich gebe Euch 20 Goldstücke beziehungsweise 10, wenn noch eines
meiner Pferde umkommt. Ich erwarte von Euch, dass ihr den Täter
ausfindig macht nach den ganzen Scherereien, die Ihr mir bereitet
habt.</q></p>
</success>
<failure>
<p><q>Ihr greift einen meiner Leibeigenen an und erwarte dann auch noch
eine großzügige Bezahlung! Wenn hier jemand irgendwem was schuldet,
dann Ihr mir. Ich zahle euch 5 Goldstücke beziehungsweise 2 und 5
Silbertaler, wenn noch eines meiner Pferde umkommt.</q></p>
</failure>
</challenge>
</else>
</switch>
<p><choice target="128">Du lehnst ab.</choice></p>
<p><choice target="130">Du bist damit einverstanden.</choice></p>
</scene>
130.xml
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<p>Mit einem Nicken nimmst du das Angebot an, woraufhin Rimbert sich umdreht und wieder
die Treppe hinauf steigt. Beim Gehen ruft er noch in deine Richtung: <q>Seht zu das Ihr
den Täter findet. Ich will nicht noch eines meiner wertvollen Pferde verlieren.</q>
Danach verschwindet er wieder hinter der Tür, aus der er gekommen ist.</p>
<include target="131"/>
</scene>
131.xml
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<p><q>Ihr seid bestimmt hungrig! Kommt erstmal mit in die Küche, dann wird Bertha euch
etwas zu essen zubereiten.</q>, fordert Lennard euch auf. Da du heute noch nichts
gegessen hast und sich dein Magen langsam bemerkbar macht, stimmst du Lennard
nickend zu.<q>Folgt mir!</q>, antwortet er daraufhin und du folgst ihm. Ihr geht
durch eine Tür auf der linken Seite der Eingangshalle und betretet scheinbar den
Speisesaal. Der größte Teil des Raums wird durch eine große Tafel mit Stühlen
eingenommen. Über dem Tisch hängt ein wenig kleinerer, aber genauso imposanter
Kronleuchter wie in der Eingangshalle und die Wände werden von Bildern mit Pferden
als Motiv geschmückt. Auf der gegenüberliegenden Seite verlasst ihr den Raum
durch eine weitere Tür und steht daraufhin in der Küche, in der sich Bertha, Hanna
und Josefa befinden und sehr geschäftig wirken. <q>Ich werde mich jetzt zurückziehen
sagt Lennard und verschwindet wieder in den Speisesaal.</q></p>
<switch name="Angriff">
<case value="0">
<switch name="Flucht">
<case value="0">
<p><q>Setzt Euch!</q> sagt Bertha zu dir, nachdem sie dich entdeckt
hat.<q>Ihr müsst Hunger haben. Ich werde Euch jetzt erstmal was
vernünftiges zu Essen geben. Die letzten beiden Tage habt Ihr ja nur
Brot bekommen.</q></p>
</case>
<else>
<p>Nachdem Bertha dich bemerkt hat, kommt Sie mit einem drohenden
Blick auf dich zu und du musst dir erstmal eine Standpredigt
anhören, weil du ihrem Mann so viele Schereien bereitet hast.
Nach der Standpredigt wechselt ihr Gesichtsausdruck in einem
sekundenbruchteil und sie lächelt dich wieder mütterlich an.
<q>Da Ihr in den letzten Tagen nur Wasser und Brot hattet, werde
ich Euch erstmal was smackhaftes zubereiten.</q></p>
</else>
</switch>
</case>
<else>
<p>Nachdem Bertha dich bemerkt hat, kommt sie mit einem angsteinflößenden
Blick auf dich zu und schlägt dich überraschend mit der Flachen Hand
ins Gesicht. <q>Das war dafür, dass du meinen Mann verletzt hast. Seid
froh, dass er nicht schlimmer verletzt ist, sonst hätte ich Euch mit der
Bratpfanne eine übergebraten. Sollte das nochmal vorkommen, wird es
nächstes Mal mit Sicherheit die Bratpfanne sein, die auf deinem Kopf
einschlägt. Da ich aber nicht nachtragend bin, mache ich euch jetzt
erstmal was vernünftiges zu Essen.</q> Beim letzten Satz schlägt Berthas
Ausruck von wütend auf freundlich und mütterlich um.</p>
</else>
</switch>
<p>Du siehst wie Bertha wieder geschäftig in der Küche herumhantiert. Kurz darauf
stellt Sie eine Schale mit Eintopf und einen Teller mit belegten Broten vor dir
auf den Tisch und wünscht dir einen guten Appetit. Hungrig machst du dich über
das Essen her und vertilgst erst den leckeren Eintopf und anschließend noch Brot.
Langsam solltest du versuchen etwas herauszufinden.</p>
<include target="Kueche"/>
</scene>
Teil 2
Hier geht es weiter mit dem zweiten Teil der Quest.
Prüfung
Folgende User haben den Text Korrektur gelesen, eventuelle Rechtschreibfehler, Grammatikfehler und Fehler im Aufbau korrigiert und sprechen sich für eine Implementierung aus:
- Unterschrift 1: Inhalt (Sprache, Aufbau, Stimmigkeit) geprüft.
- Unterschrift 2: AOQML (Syntax, Semantik, Coding-Konventionen) geprüft.
- Unterschrift 3: Schnelle Sicherheitsprüfung durchgeführt von "erfahrenem" Helfer.