Godentum Nordahejmr: Unterschied zwischen den Versionen

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Askir Obdeggr
 
Askir Obdeggr
  
1. Landung!
 
  
''"Land!"''
 
Der Ruf zog wie ein Fanal vom Bug des Schiffes zum Heck.
 
Asleifs Kopf flog herum und er blickte lachend zu der Seherin Winja .
 
 
''Du hattest Recht. Weit sind wir gefahren, weiter als jeder Nordahejmr jemals zuvor und wir haben das Land gefunden das du vorausgesagt hast.
 
Laßt uns sehen was wir dort finden und ob es als neue Heimat dienen kann.''
 
Axt und Schild in der Hand, stampfte er nach vorne zum Bug. Gefolgt von Brandahl, Bjorndahl und der Seherin.
 
 
Die Hand zum Schutze über die Brauen gehalten sah er es.
 
Gischt, die von Felsen hoch brandete. Und dort ein Fjord.
 
Seine Hand deutete zu dem Landeinschnitt und sofort reagierte Asgir am Ruder des Bootes.
 
Hochrufe brandeten von den Kameraden. Die Riemen wurden in der Luft geschwungen ebenso wie auf den 20 anderen großen Drachenschiffen die in nahem Abstand folgten.
 
Das verheißene Land lag vor ihnen. Was mochte es bereithalten?
 
 
Fruchtbaren Boden auf dem man wichtige Nahrungsmittel anbauen konnte? Beeren und Wildfrüchte in den Wäldern?
 
Oder Dornen, blutige Schlachten gegen ein fremdes Volk oder gegen wilde Monster und andere Kreaturen?
 
Asleif stand in Gedanken versunken nahe dem Ruder.
 
 
'''Das würde ich löschen. Kommt bisschen komisch rüber'''
 
'''==>'''
 
Sie liebten die Schlachten, aber auch guter Handel mit den Anwohnern eines Landes konnte Ruhm und Ehre bringen und half dem Clan zu überleben.
 
Immer waren die Nordlande ihre Heimat gewesen. Eis und Schnee härtete ein Volk ab.
 
So konnte es nicht verweichlichen und behielt seine Eigenständigkeit.
 
'''<==='''
 
 
Seine Gedanken zerrissen, als der Rumpf des Schiffes über den Sand der Küste rieb.
 
Mit einem weiten Sprung landete Asleif auf dem Sand der neuen Welt und rammte sein mächtiges Barbarenschwert tief in den Boden.
 
 
In den Wind rief er:
 
 
''"Hier wird unser Godentum Nordahejm entstehen. Mögen unsere Freunde hier mit uns trinken und feiern. Mögen sie Mut fassen wenn sie uns in höchster Not erblicken und der Kampfeswille sie neu durchströmen.''
 
 
''Unsere Feinde dagegen werden lernen müssen, dass nur die Schatten der Nacht sie vor uns verbergen mögen. Angst und Verzweiflung soll sie durchfahren wenn sie den Ruf Nordahejm vernehmen.
 
Zieht die [[Drakar]] an Land und errichtet ein Lager! Und sendet Späher in die Umgebung!"''
 
 
Alles schien friedlich als der Tag sich neigte. Blutrot ging die Sonne hinter den entfernten, weißen Berggipfeln unter. Im Lager war reges Leben.
 
Bis spät in die Nacht, wurden leichte Zelte aufgebaut und das Lager bestmöglich befestigt. Wer wusste schon was hier auf sie wartete.
 
Einzelne Späher kamen zurück und berichteten von der Umgebung, die friedlich schien.
 
Einer hatte kleinere Spuren in Fußform gefunden und entschieden, zu berichten anstatt zu verfolgen.
 
Ein Bild der Landschaft wurde, anhand der Berichte, auf ein hell gegerbtes Fell aufgezeichnet.
 
Dieses sollte die erste Landkarte auf Nordahejm sein.
 
 
Auch die weiteren Tage verliefen friedlich, ja fast zu ruhig, wie einige sagten. Auch fand man einen noch besser geeigneten Ankerplatz, in einem von Felsen geschützten Meereseinschnitt.
 
Dort fing man dann auch an, erste Bäume zu fällen und ein erstes Langhaus zu errichten.
 
Die Schiffe wurden entladen, soweit man die Ladung  an Land unterbringen konnte. Doch standen sie immer bereit, sollte ein Rückzug nötig sein.
 
Neun Tage waren vergangen, als ein Schrei aus der Richtung des südlichen Postens erklang.
 
Auch vom Norden klirrten Waffen. Der Alarmruf riss alle aus der ersten Erstarrung.
 
Nie stand ein Nordahejmer oder eine Nordahejmerin ohne Waffe bei der Arbeit und so konnte, schon in der ersten Minute des Angriffs, eine feste, gut bewaffnete Formation dem Feind entgegen stürmen.
 
Doch wer war er, wer würde aus dem Wald hervorbrechen?
 
 
Goblins! Hunderte von Ihnen brachen aus dem Wald und stürmten schreiend und Waffe schwingend auf die Gruppe der Verteidiger los.
 
Von zwei Seiten kamen sie und dachten sich so in hervorragender Position. Doch kannten sie die Kampfkraft und Wildheit der Neuankömmlinge nicht.
 
 
Wie aus einer Kehle brandete der Ruf an [[Rathos]], den Kriegsgott der Nordahejmer, donnernd den Goblins entgegen. Wie das Donnern der Vernichtung schwang er über die Reihen der Goblins.
 
Einen mächtigen Kampfschrei zu unterschätzen, hatte schon viele Angreifer den Sieg gekostet. Wie mächtig er die Moral der Gegner erschüttern konnte, zeigte sich in diesem, ersten Kampf um das Land Nordahejm.
 
Nur kurz stockte der Angriffswille der Goblins, doch dieses kurze Zögern reichte den Nordkriegern schreckliche Ernte unter ihnen zu halten.
 
 
Nur wenige wussten bis zu diesem Tage wie grausam Nordländer wüten konnten, doch die, die überlebt hatten, würden es nie mehr vergessen.
 
Blut verteilte sich in der Luft wie Nebel, vor Angst geweitete Augen brachen im Augenblick des Todes, das Grauen gesehen, doch nicht mehr fähig es zu verstehen.
 
Der Kampf wütete kaum eine halbe Stunde als die Panik unter den Goblins sie zu wilder Flucht trieb.
 
Die erste Schlacht um das neue Land war geschlagen. Mit Blut überzogene Arme stießen Äxte und Schwerter in die Luft und Kehlen brüllten den Sieg zu [[Rathos]].
 
Das Meer dagegen brandete blutgerötet auf den Strand.
 
[[Nerga]], der Gott des Todes hatte reiche Ernte unter den Goblins gehalten.
 
 
Hunderte lagen erschlagen am Strand. Die Verteidiger hatten drei Tode zu beklagen.
 
[Snorri Blutaxt], [Erik der Mutige] und [Dagmar Asleifsdorrtir] würde sich von diesem Schlachtfeld nie wieder erheben.
 
Ein schwerer Verlust für den Augenblick, denn ihre kräftigen Hand fehlte von nun an beim Aufbau dieser neuen Heimat. Doch andere würden bald folgen.
 
 
Sie sind ein kriegerisches Volk, wer sollte sie jetzt noch aufhalten?
 
  
 
Wie es zu dem Bündnis der Nordahejmr mit den Dun-Zwergen kam, erzählt die Saga von Angus Hammerhand und Angrasch, Sohn des Morlosch
 
Wie es zu dem Bündnis der Nordahejmr mit den Dun-Zwergen kam, erzählt die Saga von Angus Hammerhand und Angrasch, Sohn des Morlosch

Version vom 21. September 2008, 08:19 Uhr

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Übersicht
Fläche
Unbekannt

Einwohner
Unbekannt

Bev.-dichte
Unbekannt

Sprache
Unbekannt

Schrift
Unbekannt

Hauptstadt
Unbekannt

Oberhaupt
Unbekannt


Allgemeines

Das Godentum Nordahejmr wird grösstenteils von den Nordahejmr bevölkert. Auch ein paar Zwerge und Kaiserreicher haben sich in diesem Land niedergelassen.

Landschaft und Klima

Das Godentum Nordahejmr besteht aus fünf größeren Inseln und zwei voneinander isolierten Regionen auf dem Festland. Zwischen der südlichen Festlandregion und dem Orkland liegt der Axthiebfjord (öxhöggfjördr). Der Legende nach wurde dieser geschaffen als (insert god here ^^) mit seiner Axt ins Orkland hieb um den Nordahejmrn ein Stück Land zur Besiedlung abzutrennen.

(Namensvorschläge)

  • Orkstrond (nördliche Festlandregion)
  • Jarshejmr (Herz- oder Hauptland )(südliche Festlandregion)

Inseln von Norden nach Süden:

Flora und Fauna

Bevölkerung

Geschichte

Vor rund 800 Jahren (Chronologie: 200nZ) landeten die ersten Nordahejmr an der Küsten von Antamar. Von der Seeschlange Thirgartronskrir wurden sie zu fünf unbewohnten Inseln im Nordmeer geführt. Auf diesen Inseln wollten sie einen Neubeginn in Freiheit wagen. Als Grund wieso die Nordahejmr von Thirgartronskrir an diese Gestaden geführt kennt man nur noch die Dinge die in den Sagen und Legenden erzählt werden.

Nach ungefähr 200 Jahren, in denen alle Inseln besiedelt wurden, begannen die Nordahejmr mit ihren Schiffen Handel und Freibeuterei zu betreiben. (Hier ist eine Koordination mit den einzelnen Beiträgen in den Inseln wichtig!!!)

Vor rund 100 Jahren aber begannen die ersten Nordahejmr mit einer aggressiven Expansion in die Ländereien der Goblins, da diese Gebirge mit reichen Erzvorkommen in ihren Grenzen hatten. Dort haben sie sich mittlerweile ebenfalls angesiedelt und haben reiche Erzvorkommen sowie grosse Baumbestände innerhalb ihrer neuen Reichsgrenzen gesichert. Die Goblins wehren sich noch heute gegen dieses aggressive Vorgehen, haben aber den mutigen Krieger der Nordahejmr nichts entgegenzusetzen

Das Gleiche versuchten sie im Gebiet Orkstrond. Doch die dort lebenden Orks waren kräftiger, zahlreicher und mutiger als die Goblins im Süden und wehrten sich vehement gegen die aggressive Landnahme. Es gelang den Nordahejmr zwar einen kleinen Fleck für sich zu erobern, doch die vielen Grenzkonflikte mit den Orks haben eine weitere Expansion unmöglich gemacht.


Hjure Ragnarsson besetzt das Königreich Lúnasad

Einer der bekannteren Nordahejmar war der Kapitän Hjure "Prahlhans" Ragnarsson, unter dessen Führung ein kleines nordahejmrsches Heer 548 nZ das Königreich Lúnasad besetzte. Unter den Nordahejmarn existieren unendlich viele Versionen der Geschichte, klar war immer nur eines; der als Aufschneider bekannte Kapitän beantwortete eines Abends in einer Taverne den Vorwurf eines anderen Kapitäns, er sei völlig führungsunfähig, mit der sogar für ihn kühnen Behauptung, sogar ein mehr als ausreichend großer Krieger und Taktiker zu sein, um die gesamte Westküste einzunehmen. Wutentbrannt und fest entschlossen verließ er unter dem Gelächter der Anwesenden die Taverne und begann sofort damit, mit Hilfe der abstrusesten Geschichten von unermesslichem Reichtum, der nur auf die Nordahejmar wartete, ein Heer von hoffnungsvollen wie leichtgläubigen Nordmännern um sich zu scharen. 2 Monate später stieß er mit einigen Drakar in See. Binnen kürzester Zeit gelang es den Nordahejmarn, die völlig unorganisierten Stämme Lúnasads zu unterwerfen. Doch als den Kriegern dämmerte, dass von den erhofften Reichtümern weit und breit nichts zu bemerken war, wendetetn sie sich von ihrem Anführer ab, um in die Heimat zurückzukehren. Sogar Ragnarsson wusste, dass mit einem so kleinen Heer nichts mehr erobert werden würde. Trotzdem suchten die Nordahejmar weiter nach den Bergen von Gold und Silber. Die ganze Geschichte nahm ein unrühmliches Ende. Dem bis dahin unbekannten Byon Kennéthg gelang es, genug Stämme hinter sich zu vereinen, um den Nordahejmarn mit etwa auf dem Schlachtfeld die Stirn zu bieten. Die knapp 400 Nordmänner, die immer noch an Hjures Seite waren, wurden in der Schlacht von (und nochmal etwas einsetzen, bitte...) unter hohen Verlusten auf Seite der etwa 1000 Stammeskämpfer unter Kennéthg geschlagen. Was mit dem aufschneiderischen Kapitän passierte, ist unklar. Ob er in der Schlacht ums Leben kam oder floh, ist nicht überliefert. In Nordahejm ließ er sich jedoch zu seinem eigenen Wohl nie mehr blicken. Noch heute verbreitet ist das nordahejmr Sprichwort: "Jemandem einen vom Hjure erzählen".

Herrschaft und Politik

Oberhaupt

Das ständige Oberhaupt aller Drakarskapar, der oberste Jarsmanr oder die oberste Jarskvinna, nimmt nur in Zeiten grösster Not die Geschicke des Landes in die Hand. Normalerweise dient er als Ratgeber und Schlichter in Streitfällen. Er wird für gewöhnlich von gewählten Vertetern aller Nordahejmr ernannt.

Staatsform

Die Nordahejmr akzeptieren nur in seltenen Fällen Autoritätspersonen. Dies führt dazu, dass sich im Land keine wirklich stabile Staatsform bilden konnte. Da alle Nordahejmr sehr stark zusammenhalten ist dies eigentlich auch nicht nötig, denn für einen Nordahejmr ist es selbstverständlich, dass er seinem Land und seinen Landsleuten in jeder Not beisteht.

Die Städte und Dörfer werden meistens durch ein gewähltes Oberhaupt regiert.

(Das Godentum Nordahejmr besteht aus einer lockeren Föderation der einzelnen nordahejmischen Sippen. Die nordahejmische Regierungsform basiert auf einem mehrstufigen System gewählter Vertreter. Jede Sippe wählt einen Jarsmann oder eine Jarsfrau die sie auf dem Regionalthing vertritt. Die dort gewählten Goden (godar, wörtl. die Guten) vertreten wiederum die einzelnen Regionen im Godenthing (godarting), der Regierungsversammlung. Jegliche Thinge haben nur beratende Funktion, das heißt keiner der Teilnehmer ist daran gebunden die Thingbeschlüsse auch umzusetzen. Da dies jedoch politisch kein sehr kluger Zug ist geschieht dies jedoch nur selten. Auf der anderen Seite gilt es jedoch als unehrenhaft die durch den gewählten Vertreter gefassten Beschlüsse nicht anzuerkennen. Wenn ein Vertreter sein Wort gibt so gilt dieses auch für seine Sippe bzw. Region. Darüber hinaus nehmen am Thing auch religiöse Führer und weise Männer als Berater teil. Die Teilnahme anderer Personen ist zwar erlaubt, aber eher ungewöhnlich. Dies geschieht nur wenn auf Grund unüberwindlicher Differenzen kein gemeinsamer Vertreter gewählt werden konnte und die beiden Streitparteien separat anreisen.)

Militär

Die meisten grösseren Küstenstädte haben eine kleine Marine zum Schutz der Häfen und natürlich unterhalten die meisten grösseren Städte auch Stadtgarden. Ein eigenständiges Heer gibt es nicht, kann aber schnell rekrutiert werden, da die meisten Nordahejmr ihre Axt nicht einmal beim schlafen ablegen.

Wirtschaft

Die Nordahejmr an der Küste leben schon seit langem vom Fisch- und Walfang. Mit ihren Drakar fahren sie auf See um mit gefüllten Netzen wieder nach Hause zu fahren. Im Inneren des Landes ernährt man sich auch ganzjährlich von der Jagd und während den warmen Perioden von einfachem Ackerbau. Die Fischspezialitäten sind im ganzen Land sehr begehrt.

In den grossen Wälder wird auch viel Holz abgebaut. Dieses wird häufig von den Drakarskapar zum Bau der Sippenhäuser verwendet. Im Gebirge bauen einige Siedlungen Erze und Edelmetalle ab. Mit den im Gebirge lebenden Joten betreiben einige wenige Händler Handel.

Das Land ist finanziell unabhängig und kann sich gut gegen andere Reiche verteidigen. Man unterhält lockere Handeslbeziehungen mit den Aivarunen, dem Königreich Lothrinien und dem Fürstentum Herzstein.

Kultur und Küche

Kultur:

Gerichtsbarkeit: Normalerweise werden Konflikte zwischen den Parteien direkt bereinigt. Oft durch langwierige Diskussionen. Manchmal auch schnell und unkompliziert, dann aber nonverbal. Bei kapitalen Verbrechen steht es jedem Nordahejmer zu, sein Anliegen beim Thing vorzutragen, wo über seinen Fall entschieden wird. Der oder die Jasmanr/Jarskvinna beruft dann einen Gerichtsthing ein, wenn die Art des Verbrechens ein schnelles Handeln erforderlich macht, oder die Anzahl der vorliegenden Fälle einen Thing notwendig macht. Die Parteien vertreten sich während des Things selbst oder schicken einen Vertreter. Der Vorsitz liegt beim Jasmanr oder der Jarskvinna, die da Urteil auch verkündet. Gefällt weid das Urteil aber durch die anwesenden Nordahejmr. Innerhalb der Drakarskapar werden Konflikte von der Mannschaft oder Sippe im Rahmen eines eigenen Things geregelt. Auch hier wird das Urteil durch alle Anwesenden getroffen.

Familie: Obwohl Nordahejmr keine Kinder von Freudlosigkeit sind, steht die Familie sehr hoch im Kurs. Da Männer und Frauen die gleichen Rechte besitzen, haben auch beide das gleiche Recht eine eheliche Verbindung aufzuheben. Das geschieht auf Antrag während eines Gerichtsthings. Die Kinder der Verbindung werden dann in die Sippe der Frau aufgenommen. Das mag dazu beitragen, das Nordahejmr um ihre Frauen und Familien bemühter sind, als man es unter anderen Kulturen vorfindet.

Sport: Körperliche Bewegung ist für Nordahejmr eigentlich tägliches Geschäft. Das Leben am nördlichen Meer verlangt den Menschen einiges ab, so dass Kraft und Ausdauer von selbst wachsen. Trotzdem gibt es Bewegungsspiele, die gerne während Dorffesten stattfinden. Besonders beliebt sind:

Axtwurf: Bei diesem Wettstreit messen sich die Kontrahenten im Werfen von Äxten. Dabei kommt es nicht nur auf die Weite an, sondern vor allem auch auf die Schnelligkeit, Treffsicherheit und das feste Stecken der Äxte. Zunächst werden zwei Holzwände errichtet, ungefähr 8 Schritt hoch. Dann bekommt jeder Spieler 10 Wurfäxte, die er in die Wand werfen muss. Nachdem das geschehen ist, gewinnt derjenige, der an seinen geworfenen Äxten als erster die Wand erklommen hat. Das geht im KO-System gegeneinander, bis ein Sieger feststeht.

Dorfball: Zwei, drei oder gar vier Dörfer treffen sich zum Dorfball in der Mitte zwischen den Dörfern und bilden gleichgroße Gruppen. In großen Städten gibt es sogar eigene Mannschaften in den Stadtteilen. Die Anzahl der Spieler ist nebensächlich, solange alle Mannschaften gleich groß sind. Der "Ball" ist eigentlich nur ein mit Stroh und Holzspänen gefüllter Schafsbalg, also alles nur nicht rund. Das einzige Verbot: Waffeneinsatz. Einzige Regel: der "Ball" muss ins eigene Dorf gebracht werden. Das Spiel kann Tage dauern. Genau wie das anschließende Gelage.

Kopfschlagen: Zwei Kontrahenten balancieren auf einer Bohle aufeinander zu, jeder mit einem Axtstiel in der Hand. Wer zuletzt noch auf der Bohle steht, gewinnt.

Spiele:

Schiffe versenken: Das beliebteste Spiel ist "Schiffe versenken". Man spielt es auf einem Brett mit farbigen Feldern und Holzschiffchen. Das Spielprinzip ist ähnlich dem Damespiel. Übersprungene Schiffe gelten als versenkt und müssen vom Spielbrett entfernt werden.

Fang den Ork: Ein beliebtes Spiel für Kinder. Durchbohrte Holzorkfiguren werden auf einen Tisch gestellt. Durch die Bohrung verlaufen Schnüre, das jedes Kind in der Hand hält. Ein weiters Kind bekommt den Holtzbecher. Auf ein Kommando versuchen alle ihre Holzorks an der Schnur vom Tisch zu ziehen, während das Kind mit dem Becher versucht einen zu fangen. Der Gewinner bekommt zur Belohnung einen Orkhauer.

Kubb: !Hier bitte ergänzen!


Küche:

Die nordahejmsche Küche ist eine ausgewogene Mischung aus landwirtschaftlichen Produkten und einem grossen Anteil an den Früchten des Meeres. Da die fruchtbare Zeit im Norden kurz ist, ist allerdings die Auswahl an Obst und Gemüse sehr begrenzt. Getreide wächst jedoch in ausreichendem Maße und bildet eine wichtige Säule der nordahejmschen Küche.

Speisen:

Getreidebrei (korngröt): Beliebt ist ein Brei aus Getreide, die Korngröt. Die Getreidekörner werden grob gestampft und weichgekocht. Anschliessend wird dieser Brei mit Milch und Butter verfeinert und leicht gesalzen. Neben Brot wird dieser Brei zu vielen Gerichten gereicht und ist die Basis der Ernährung.

Fleischprodukte: Als Nutztiere werden Rinder, Schafe, Ziegen, Schweine und Geflügel gehalten. Das Fleisch dieser Tiere wird überwiegend gegrillt oder gebraten, seltener auch gesotten oder gekocht aber immer mit Käutern und Salz gewürzt. Meistens gibt es Korngröt oder Brot als Beilage.

Fisch und Meeresfrüchte: Wegen der besonderen Liebe zum Meer und wahrscheinlich auch um Thirgartronskrir zu ehren, ist die Auswahl an Fischgerichten und Spezialitäten aus Meeresfrüchten besonders reichhaltig.

Trockenfisch (törrfiskr): Dieser getrocknete Stockfisch - zumeist Kabeljau - wird in grossen Mengen hergestellt und ist auch über den Winter haltbar, und deshalb haben die Nordahejmr auch immer einen Vorrat davon. Überschüsse der Produktion haben sich zu einem beliebten Exportgut entwickelt.

Räucherfisch (röjkfiskr): Der über Nacht in einer Mischung aus Meersalz und verschiedenen Kräutern (Dill, Wacholder etc) marinierte Fisch wird erst in der Sonne vorgetrocknet und dann über einem Birken- oder Buchenholzfeuer oder in speziellen Räucherfässern geräuchert. Die genaue Rezeptur ist je nach Region unterschiedlich und oft ein streng gehütetes Geheimnis des Räuchermeisters. Der geräucherte Fisch ist bei kühler Witterung bis über eine Woche haltbar. Nach einer durchzechten Nacht ist Röjkfiskr ein beliebtes Frühstück, das gegen den sich einstellenden Kater hilft.

(Stockfisch wird idR nicht geräuchert und wäre auch kaum genießbar. Ich hab den Artikel mal gespalten --Piscator)


Sursild: Ebenfalls ein Exportgut ist der Sursild. Es handelt sich um Heringsfilets, die in einer besonderen salzigen Lake mariniert werden. Diese Fischvariation ist ebenfalls lange haltbar und wird in grossen Fässern gelagert.

Muschelsuppe (sjellsupa): Eine aus Muscheln hergestellte Suppe, in der einige Fischköpfe mitgekocht werden, was eine nicht unangenehme zart-tranige Note verleiht. Die Rezeptur weicht regional sehr voneinander ab und richtet sich nicht zuletzt auch nach dem, was die Fischer gerade gefangen haben. Gerne werden auch Krebse und andere Meeresfrüchte mitgekocht. Skjellsuppr steht eigentlich immer frisch und heiss als Vorspeise bereit.

Milchprodukte:

Dvergostr: Eine Käsespezialiät, die aus verschiedenen Milchsorten produziert wird. Die frischen Käselaibe werden zum Reifen in Reisighütten auf Regalen gelagert. Diese Hütten sind zur Seeseite offen, so dass sich während des Reifeprozesses eine leichte Salzkruste bildet, die auch vor Verderbnis schützt. Die Käselaibe sind gewaltig, von den Ausmassen ungefähr wie ein Schild und in der Dicke zwei Handbreit. Warum dieser Käse trotz seiner Größe "Zwergenkäse" genannt wird, stellt sich auch erst während der Reife heraus. Er gewinnt ein sehr spezielles Odeur, so dass selbst die Möwen einen Bogen fliegen. Für nicht Nordahejmr nur als Brechmittel auf Entfernung bekömmlich.

Kvargar: Ein dem Quark verwandtes Produkt wird aus Rindermilch hergestellt. Kvargar hat selbst ein eher neutrales Aroma und wird daher noch weiter verfeinert. Mit etwas Honig gesüßt ist der besonders bei den Kindern beliebt. Eine andere Variante ist die Zugabe von frischen Kräutern. Besonders im Sommer ist dieser Quark mit Brot eine willkommene Atzung.

Getränke:

Wasser: Wird eigentlich nur in Notfällen getrunken. Beliebte Begründung: "Nej, da machen doch die Fische rein!"

Öl: Bier, in Nordahejmr Öl genannt, wird in jedem grösseren Ort gebraut und viel und gerne getrunken. Fremde sagen auch: "Gerne viel getrunken."

Met: Der Met genannte Honigwein ist ein beliebtes Getränk und hat auch einen hohen Stellenwert als Exportgut, aber auch als Genussmittel.

Wein: Da Trauben in Nordahejmr nicht gedeihen, wird Wein ausschließlich importiert und ist entsprechend teuer, aber gegen einen guten Tropfen dann und wann wird es kaum Einwände geben.

Nordahejmsches Nationalgetränk Eine weiteres Exportgut und eine Spezialität ist der (NAME). Diese doppelt gebrannte Spirituose wird aus einem Gemisch von Met und Kornmaische destilliert und mit scharfen Kräutern versetzt. Eine Herausforderung auch für gestandene Zecher.

Sagen und Legenden

Um die Landnahme der Nordahejmr an der Nordwestküste des Kontinents rankt sich die Saga von Askir Obdeggr


Wie es zu dem Bündnis der Nordahejmr mit den Dun-Zwergen kam, erzählt die Saga von Angus Hammerhand und Angrasch, Sohn des Morlosch

1. Bündnis!

Die Gelehrten schrieben das Jahr 325 neuer Zeitrechnung und wieder trafen Drachenschiffe der Nordahejmr auf eine Gischt umschäumte Küste. Normannshorn, ein Fjord durchzogener Teil des Festlandes Antamar, gelegen im östlichsten Teil des Axthiebmeeres, weit entfernt des Godentumes. 12 große Drakare legten in einer seichten Bucht an und schwer gerüstete Krieger sprangen in das seichte Meerwasser, zogen mit einheitlichem Ruf: „HUFFF …OON… HUFFF … OON“ die Schiffe weiter auf den Sand. Boringdahl Hammerhand rief die Krieger um sich. Harte, muskelbepackte Kerle und Kriegerinnen, die wussten was an dieser Küste auf sie wartete. Sie waren ausgesandt worden um eine erste Bastion an diesem Landstrich zu festigen. Dieses war kein Goblinland, Orks warteten auf sie und Kämpfe in denen Ruhm zu gewinnen war. Kurz und präzise waren die Befehle Boringdahls. Feldlager errichten, befestigen und Späher aussenden. Das Land zu kennen mochte in kommenden Schlachten ausschlaggebend sein. Hammerhand blickte zu seinem Sohn Angus. Seine Hand fiel hart auf dessen Schulter die nicht weniger als eine Hand breit höher als seine eigene war. Zu einem wahren Riesen war dieser nun herangewachsen. 19 Winter zählend und fähig jeden seiner Krieger im Ringkampf nieder zu zwingen.

„Erkunde die östlichen Gebiete und Rathos mit dir. Vermeide Kämpfe, wir brauchen Wissen über die Umgebung.“

Direkt blickte er in die Augen seines Sohnes und hatte das Gefühl, dass diese Worte nicht so tief drangen wie er sie verstanden haben wollte. Doch musste er seinem Sohn trauen. Er war jung und unbedarft, doch war Er selbst nicht auch so gewesen? Mit einer Handbewegung wischte er die Gedanken beiseite und schickte die Späher los.

Angus schob seine mächtige Barbarenstreitaxt in das Halfter auf seinem Rücke, packte Reiseproviant und einige andere Gegenstände in einen Rucksack, steckte zwei Wurfäxte in seinen Gürtel und stampfte in das unbekannte Land.

Nordahejmr waren gute Späher, nicht so leise und behände wie das „schöne Volk“, dennoch, durch ein hartes Training, welches ihnen die raue Natur aufzwang, geschickt im Jagen und Erkunden. Angus verschmolz mit der Natur. Geschickt bog er Zweige geräuschlos zur Seite und umging trockenes Gehölz. Einem Zickzackkurs folgend, prägte er sich Landmarken und andere markante Punkte der Umgebung ein, kletterte auf den einen oder anderen Baum um eine weitere Sicht zu haben. Wildreich war diese Gegend und friedlich wie es schien.

Die Sonnenscheibe verschwand hinter den fernen Bergen und Angus schlug sein Lager in einer kleinen Höhle auf. Er war in Ausläufer von Bergen gekommen und in einiger Entfernung meinte er einen Einschnitt zwischen zwei nahe stehenden Bergen gesehen zu haben. Nach einem kargen Mahl fiel er in einen Wachschlaf. Die Augen waren leicht geöffnet, doch der Körper ruhte. Die Nacht ging ereignislos zu Ende und kaum trafen die ersten Sonnenstrahle auf die Gipfel der Berge, brach Angus auf. An einer Bergflanke ging es entlang und um einen mächtigen Felsabbruch. Direkt vor die Brust zweier Orks.

Den ersten Schock noch in den Knochen, rissen beide Parteien ihre Waffen hervor. Kalter Stahl prallte aufeinander. Angus fegte die eigenartig geformte Axt des ersten Orks zur Seite und trat dem Zweiten brutal vor die Brust. Dessen Axt ging dadurch knapp an ihm vorbei. Der Erste wollte in einer Drehung zurückschlagen, doch war er zu langsam und so rammte ihm der Nordahejmr, das nicht gerade spitze Ende seine Axtstiels tief in den Rücken. Blutspuckend taumelte der Ork nach vorne und fiel auf die Knie. Der zweit Ork schlug zu und Angus konnte gerade noch den Kopf zurück biegen um der Klinge auszuweichen. Sofort holte der Gegner wieder aus. Angus riss mit einer Hand den am Boden knienden Ork hoch. Die Axt war nicht mehr zu bremsen und schlug gnadenlos in den, wie ein Schild gehaltenen ersten Gegner. Angus riss seine Axt mit einem brüllenden Schrei nach oben. Links unter der Schulter des zweiten Orks drang sie in dessen Körper und trennte den Arm komplett ab.

Tief holte Angus Luft. Der Kampf war gewonnen, doch das sahen die 6 Orks, die in diesem Augenblick aus dem Wald kamen anders. Ein Speer der knapp verfehlte, ließ die Entscheidung eines Rückzuges nicht schwer werden. Die Flucht ging über das Geröllfeld und direkt auf die nahe Schlucht zu. Das Klettern über scharfkantige Steine war ebenso brutal und unbarmherzig wie die Rufe der Verfolger. Trotz der Unkenntnis der Umgebung schaffte es Angus die Orks weiter und weiter zurück zu lassen. Schon waren ihre Rufe kaum noch zu hören, doch was war das? Es schien so als kämen sie nun direkt von Vorne. Er blieb stehen und griff nach seiner Axt. Kein Augenblick zu früh.

Etwas stürmte um den nächsten Fels. Angus schlug ohne zu überlegen nach vorne um den Gegner zu stoppen. Dieser duckte sich und schlug ebenfalls zu. Ein breites, runenbesetztes Axtblatt kam in Kniehöhe auf Angus zu, der mit einer Flugrolle, verwundert auf diese unglaublich gefertigte Axt blickend, über sie hinweg sprang. Geschickt rollte er sich ab und kam dadurch sofort wieder auf die Beine. Die Axt hochreißend starrte er auf seinen Gegner. Ein Zwerg stand kampfbereit vor ihm und taxierte ihn mit zusammengekniffenen Augen.

Warum stockte er? Freund oder Feind? Die Entscheidung musste jetzt fallen, denn schon kam das Brüllen der Orks von zwei Seiten. Der Zwerg senkte leicht die Axt und schob die kettengeschützte Hand nach vorne. Angus wollte zuschlagen. Jetzt oder nie, doch was war dann mit den Orks? Er lies die Axt ebenfalls sinken und hielt seine Hand dem Zwerg entgegen. Die Entscheidung kam aus seinem Innersten. War es ein Freund, so konnten sie gegen die Orks möglicherweise gemeinsam bestehen. War er es nicht, würde er so oder so nie wieder die Sonnenscheibe sehen. Das Gesicht des Zwerges hellte sich auf. Das flache Blatt der Axt schlug an dessen gerüstete Brust und er rief:“Angrasch!“ Die Orks kamen von beiden Seiten um die Felsen.

Rücken an Rücken begann ein gnadenloser Kampf. Die Orks, standen plötzlich zwei brüllenden, wild blickenden Gegnern gegenüber. Zwei von ihnen waren tot bevor sie noch die neue Situation erfasst hatten. Angus blockte den Schlag des Ersten und rammte dem Nachfolgenden den Ellenbogen in die Fellfresse. Angrasch zog die Axt durch und trennte das Bein eines Gegners knapp über dem Knie ab. Den Schlag des nächsten blockte er einfach mit der stählernen Armschiene und versenkte seinerseits die Axt tief in dessen Brust. Gurgelnd und Blut spuckend fiel dieser zur Seite, nur um dem Nächsten Platz zu machen.

Die nachfolgenden Orks lernten schnell und versuchten jeweils zu dritt anzugreifen. Doch die neuen Freunde verschmolzen immer mehr zu einer kämpfenden Einheit deren blutverschmierte Klingen gnadenlos den Tod brachten. Der Kampf mochte Minuten oder Stunden gedauert haben als der letzte Ork fiel. Beide standen sie wie ein Fels, Rücken an Rücken, über den toten Orks, wenn auch aus vielen Wunden blutend. Doch weit mehr Orkblut durchtränkte ihre Rüstungen.

Wie oft die beiden sich gegenseitig vor einem Treffer beschützt und damit das Leben gerettet hatten, vermochte keiner später mehr zu sagen. Doch eines war gewiss, niemals würden beide diesen Kampf vergessen. Im Angesicht des Todes wurde Freundschaft zu einem Blutschwur den selbst die Götter anerkennen mussten.

Später in den Liedern der Barden wurde besungen das Rathos, der Gott des Krieges selbst, diesen Kampf beobachtet hätte und seine schützende Hand über diese beiden Krieger gehalten hätte. Doch letztendlich war es der Ausgang dieser Schlacht und der Mut dieser beiden Helden, der das erste Bündnis zwischen dem Volk der Dùn Zwerge und der Nordahejmr begründet hatte. Auch in den folgenden Orkkriegen standen beide Völker Seite an Seite, ob bei Schlacht oder Gelage zusammen. Nicht wenige Sagen und Bardengesänge rankten sich auch in den folgenden Jahren um diese Beiden.