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Die Einstellungsmöglichkeiten sind hier einsehbar|- | [[Weiter Wurf 3: Wurfbeile]] || FF 18, ST 18, Weiter Wurf 2: Wurfbeile || 400 || Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Waffe |- | [[Scharfschütze: Wurfbeile]] || GE 16 || 300 || PA des Gegners um 4 erschwert |- | [[Kampf#KampfmanöverMeisterschütze: Wurfbeile]]|| ST 22, Scharfschütze: Wurfbeile, Weiter Wurf 3: Wurfbeile, Waffenexperte: Wurfbeile || 450 || PA des Gegners um 4 erschwert, Wundschwelle um 3 TP gesenkt, zzgl. Scharfschütze |- | [[Schnellziehen: Wurfmesser]] || FF 14, GE 12 || 150 || Zeit zum nächsten Wurf verkürzt sich um eine Kampfrunde |- | [[Weiter Wurf 1: Wurfmesser]] || FF 14, GE 14 || 100 || Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Waffe |- | [[Weiter Wurf 2: Wurfmesser]] || FF 16, GE 18, Weiter Wurf 1: Wurfmesser || 200 || Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Waffe |- | [[Weiter Wurf 3: Wurfmesser]] || FF 20, Weiter Wurf 2: Wurfmesser || 400 || Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Waffe |- | [[Scharfschütze: Wurfmesser]] || FF 18, GE 18, Schnellziehen: Wurfmesser || 150 || PA des Gegners um 6 erschwert |- | [[Meisterschütze: Wurfmesser]] || FF 22, GE 20, Scharfschütze: Wurfmesser, Weiter Wurf 2: Wurfmesser, Waffenexperte: Wurfmesser || 450 || PA des Gegners um 4 erschwert, Wundschwelle um 2 TP gesenkt zzgl. Scharfschütze |- | [[Weiter Wurf 1: Wurfspeere]] || GE 14, ST 12 || 100 || Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Waffe |- | [[Weiter Wurf 2: Wurfspeere]] || GE 18, ST 14, Weiter Wurf 1: Wurfspeer || 200 || Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Waffe |- | [[Weiter Wurf 3: Wurfspeere]] || GE 22, ST 16, Weiter Wurf 2: Wurfspeer || 400 || Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Waffe |- | [[Scharfschütze: Wurfspeere]] || GE 20, Weiter Wurf 2: Wurfspeere || 100 || PA des Gegners um 4 erschwert, Wundschwelle um 6 TP gesenkt |- | [[Meisterschütze: Wurfspeere]] || ST 24, Scharfschütze: Wurfspeere, Weiter Wurf 3: Wurfspeere || 300 || PA des Gegners um 4 erschwert, Wundschwelle um 4 TP gesenkt zzgl. Scharfschütze |- |} ==Talentspezialisierungen==<p id="TFS"></p>Auflistung aller Experten- und Meisterkentnisse. '''WICHTIG:''' Alle '''Expertenfähigkeiten''' erlauben eine Steigerung '''über 25''' und alle '''Meisterfähigkeiten''' erlauben eine Steigerung '''über 30 hinaus''', wenn mindestens einer der Werte, von denen die Waffenfertigkeit abhängt (FF/GE/ST), dies zulässt! {| class="wikitable sortable" |- class="hintergrundfarbe5" ! Sonderfertigkeiten !! Voraussetzungen !! Kosten !! Beschreibungen |- | [[Waffenexperte: Anderthalbhänder]] || IQ 16, GE 18, Finte, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden. |- | [[Waffenmeister: Anderthalbhänder]] || IQ 21, GE 24, Waffenexperte Anderthalbhänder, Niederwerfen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden. |- | [[Waffenexperte: Armbrüste]] || IQ 16, FF 14 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden. |- | [[Waffenmeister: Armbrüste]] || IQ 20, FF 18, Waffenexperte Armbrüste || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden. |- | [[Waffenexperte: Blasrohre]] || IQ 16, KO 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden. |- | [[Waffenmeister: Blasrohre]] || IQ 18, FF 25, Waffenexperte: Blasrohre || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden. |- | [[Waffenexperte: Bögen]] || IQ 16, FF 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden. |- | [[Waffenmeister: Bögen]] || IQ 22, FF 22, Waffenexperte: Bögen, Ausweichen 4 || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden. |- | [[Waffenexperte: Chakrams]] || IQ 16, FF 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden. |- | [[Waffenmeister: Chakrams]] || IQ 21, FF 25, Waffenexperte: Chakrams || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden. |- | [[Waffenexperte: Dolche]] || IQ 16, GE 18, Finte || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden. |- | [[Waffenmeister: Dolche]] || IQ 18, GE 24, Waffenexperte Dolche, Gezielter Stich, Kampfreflexe || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden. |- | [[Kampfexperte: Etarak]] || IQ 16, GE 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden. |- | [[Kampfmeister: Etarak]] || IQ 21, GE 25, Kampfexperte: Etarak || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden. |- | [[Waffenexperte: Fechtwaffen]] || IQ 16, GE 18, Finte || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden. |- | [[Waffenmeister: Fechtwaffen]] || IQ 22, GE 24, Waffenexperte: Fechtwaffen, Gezielter Stich, Kampfreflexe || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden. |- | [[Waffenexperte: Katapulte/Ballisten]] || IQ 16, FF 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden. |- | [[Waffenmeister: Katapulte/Ballisten]] || IQ 20, IN 22, Waffenexperte: Katapulte/Ballisten || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden. |-
===Aufmerksamkeit===| [[Waffenexperte: Kettenstäbe]] || IQ 16 GE 18, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IN 12<br />Kosten: 200 EP<br />Im Kampf wirst du nicht so leicht überrascht (Passierschläge + 4).|-
===Ausfall===| [[Waffenmeister: Kettenstäbe]] || IQ 20, GE 24, Waffenexperte: Kettenstäbe, Niederwerfen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Vorausetzungen: KO 12 <br />Kosten: 200 EP <br />''(SF noch nicht funktional)''|-
===Ausweichen 1===| [[Waffenexperte: Kettenwaffen]] || IQ 16, GE 18, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Voraussetzungen: GE 10<br />Kosten: 100 EP<br />Ausweichen + 5|-
Siehe auch hier: | [[AusweichenWaffenmeister: Kettenwaffen]]|| IQ 20, GE 24, Waffenexperte: Kettenwaffen, Niederwerfen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
===Ausweichen 2===|-
Voraussetzungen| [[Waffenexperte: GE 14Lanzenreiten]] || IQ 16, Ausweichen 1, Kampfreflexe<br />Kosten: 200 EP<br />Man CH 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann Nahkampfangriffen ausweichenüber 25 gesteigert werden. Ausweichen zusätzlich +4
===Ausweichen 3===|-
Voraussetzungen| [[Waffenmeister: GE 18 IN 16Lanzenreiten]] || IQ 22, Ausweichen 1-2KO 25, Aufmerksamkeit<br />KostenWaffenexperte: 300 EP<br />Man Lanzenreiten || 500 || Dein Fertigkeitswert kann Fernkampfangriffen ausweichenüber 30 gesteigert werden. Ausweichen zusätzlich +3
===Ausweichen 4===|-
Voraussetzungen| [[Waffenexperte: Peitschen]] || IQ 16, GE 22 IN 18, Ausweichen 1-3, Kampfgespür<br />Kosten: 400 EPMan || 300 || Dein Fertigkeitswert kann einem zweiten Nahkampfangriff ausweichenüber 25 gesteigert werden. Ausweichen zusätzlich + 2
===Ausweichen 5===|-
Voraussetzungen| [[Waffenmeister: Peitschen]] || IQ 18, GE 26 IN 2225, Waffenexperte: Peitschen, Ausweichen 1-4<br />Kosten: 3 || 500 EPMan || Dein Fertigkeitswert kann einem zweiten Fernkampfangriff ausweichenüber 30 gesteigert werden. Ausweichen zusätzlich + 1
===Befreiungsschlag===|-
Voraussetzungen| [[Kampfexperte: ST 15 MU 12<br />Kosten: 100 EP<br />''(SF noch nicht funktional)''===Beidhändiger Kampf 1===Pykmei]] || IQ 16, GE 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Voraussetzungen: GE 15 IQ 13, Linkhand<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist geübt mit der "falschen" Hand umzugehen.<br />Abzüge mit der falschen Hand zu kämpfen verringern sich um 3 Punkte<br />''Es gibt noch keine Aktionen mit der "falschen" Hand.''|-
===Beidhändiger Kampf 2===| [[Kampfmeister: Pykmei]] || IQ 21, GE 25, Kampfexperte: Pykmei || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Voraussetzungen: GE 23 IQ 21, Beidhändiger Kampf 1<br />Kosten: 400 EP<br />''Noch nicht ins Spiel integriert''|-
===Betäubungsschlag 1===| [[Kampfexperte: Raufen]] || IQ 16, KO 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Vorausetzungen: IQ 14 GE 14<br />Kosten: 200 EP<br />Der Kämpfer ist mit dieser Sonderfertigkeit auf Grund schneller Auffassungsgabe und geübter Kampfweise in der Lage, seine Waffe so zu führen, dass er dem Gegner keinen echten Schaden zufügt. Die erzielten TP (je nach Waffe) sind immer nur TP(A), also nur Ausdauerschaden.|-
===Betäubungsschlag 2===| [[Kampfmeister: Raufen]] || IQ 18, KO 25, Kampfexperte: Raufen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 21 GE 23<br />Kosten: 500 EP<br />Nach Erlernen dieser Sonderfertigkeit ist der geübte Meister|-Kämpfer in der Lage den erzielten Schaden zu verdoppeln. Die erzielten TP (je nach Waffe) sind immer nur TP(A), also nur Ausdauerschaden.
===Binden===| [[Kampfexperte: Ringen]] || IQ 16, GE 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IN 12 GE 12<br />Kosten: 200 EP<br />''(SF noch nicht funktional)''|-
===Blindkampf===| [[Kampfmeister: Ringen]] || IQ 18, GE 25, Kampfexperte: Ringen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Voraussetzungen: GE 12<br />Kosten: 200 EP<br />''(SF noch nicht funktional)''|-
===Defensiver Kampfstil===| [[Waffenexperte: Säbel]] || IQ 16, GE 18, Finte || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Vorausetzungen: keine<br />Kosten: 100 EP<br />Mit dieser Sonderfertigkeit ist es dem Kämpfer möglich vorsichtiger im Kampf zu agieren, dabei büßt er allerdings einige Chancen um Angriff ein (PA+5 aber AT|-7). Dieses Manöver ist nur möglich wenn mind. eine Attacke in der gleichen Runde ausgeführt werden soll.
===Doppelangriff===| [[Waffenmeister: Säbel]] || IQ 20, GE 24, Waffenexperte: Säbel, Meisterparade || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Voraussetzungen: Beidhändiger Kampf 1<br />Kosten: 100 EP<br />Führe mit zwei Waffen gleichzeitig einen Schlag gegen deinen Kontrahenten (2xAT + 2).<br />''Noch nicht ins Spiel integriert''|-
===Entwaffnen===| [[Waffenexperte: Schiffsgeschütze]] || IQ 16, FF 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Voraussetzungen: ST 12<br />Kosten: 200 EP<br />''(SF noch nicht funktional)''|-
===Festnageln===| [[Waffenmeister: Schiffsgeschütze]] || IQ 21, FF 24, Waffenexperte: Schiffsgeschütze || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Vorausetzungen: GE 13 ST 13<br />Kosten: 200 EP <br />''(SF noch nicht funktional)''|-
===Formation===| [[Waffenexperte: Schleudern]] || IQ 16, FF 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Voraussetzungen: keine <br />Kosten: 100 EP<br />''(SF noch nicht funktional)''|-
===Finte===| [[Waffenmeister: Schleudern]] || IQ 18, FF 23, Waffenexperte: Schleudern || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Voraussetzungen: GE 14 IQ 14<br />Kosten: 200 EP<br />Täusche deinen Gegner mit einem gekonnten Manöver und senke damit seinen Paradewert (Attacke |-1 = Parade des Gegners -1).<br />''Nicht ausführbar mit folgenden Waffen: Kettenwaffen, Peitschen, Zweihandflegel, Zweihandwuchtwaffen.''<br/>''Die BE muss für dieses Manöver <= 4 sein. Große und sehr große Schilde behindern die Finte um 2 Punkte.''
===Gegenhalten===| [[Waffenexperte: Schusswaffen]] || IQ 16, FF 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Voraussetzungen: MU 15 GE 12<br />Kosten: 200 EP<br />''(SF noch nicht funktional)''|-
===Geschützmeister===| [[Waffenmeister: Schusswaffen]] || IQ 21, FF 23, Waffenexperte: Schusswaffen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Voraussetzungen: keine<br />Kosten: 200 EP<br />''(SF noch nicht funktional)''|-
===Gezielter Stich===| [[Waffenexperte: Schwerter]] || IQ 16, GE 18, Finte, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Voraussetzungen: GE 18 IQ 20, Finte<br />Kosten: 100 EP<br />Führe einen Angriff auf eine verwundbare Stelle deines Gegners (AT + 4 + gegn. RS |--> gegn. RS wird ignoriert, autom. Wunde).Deine Attacke wird um 4 + den halben gegnerischen RS + eine freiwilige Ansage erschwert (evtl. auch noch um den Schild-WM des Gegners). Die freiwillige Ansage erschwert die gegnerische Parade. Gelingt diese Attacke und der Gegner kann nicht parieren, werden die TP ohne Abzug des RS zu SP. Die Wundschwelle wird um 2 Punkte gesenkt und bei überschreiten der Wundschwelle gibt es automatisch eine zusätzliche Wunde.Nur ausführbar mit folgenden Waffen: Speere, Fechtwaffen, Dolche
===Halbschwert===| [[Waffenmeister: Schwerter]] || IQ 21, GE 24, Waffenexperte: Schwerter, Niederwerfen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Vorausetzungen: keine<br />Kosten: 150 EP<br />''(SF noch nicht funktional)''|-
===Hammerschlag===| [[Waffenexperte: Speere]] || IQ 16, GE 18, Finte || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Vorausetzungen: MU 15<br />Kosten: 200 EP<br />''(SF noch nicht funktional)''|-
===Improvisierte Waffen===| [[Waffenmeister: Speere]] || IQ 21, GE 25, Waffenexperte: Speere, Gezielter Stich || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IN 12 GE 12<br />Kosten: 100 EP<br />''(SF noch nicht funktional)''===Kampfgespür===|-
Voraussetzungen| [[Waffenexperte: IN 15Stäbe]] || IQ 16, AufmerksamkeitGE 18, Kampfreflexe<br />Kosten: Finte, Wuchtschlag || 300 EP<br />Du bewegst dich mit traumwandlerischer Sicherheit || Dein Fertigkeitswert kann über das Kampffeld (Initiative + 2/Passierschläge + 2)25 gesteigert werden.
===Kampf im Wasser===|-
Vorausetzungen| [[Waffenmeister: Stäbe]] || IQ 21, GE 12<br />Kosten25, Waffenexperte: 100 EP<br />''(SF noch nicht funktional)''Stäbe, Niederwerfen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
===Kampfreflexe===|-
Voraussetzungen| [[Waffenexperte: Stangenwaffen]] || IQ 14 IN 14<br />Kosten: 16, GE 18, Finte, Wuchtschlag || 300 EP<br />Du erkennst zügig auch unübersichtliche Kampfsituationen (Initiative + 4)|| Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
===Klingensturm===|-
Voraussetzungen| [[Waffenmeister: keine<br />KostenStangenwaffen]] || IQ 21, GE 25, Waffenexperte: 100 EP<br />''(SF noch nicht funktional)''Stangenwaffen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
===Klingentänzer===|-
Voraussetzungen| [[Waffenexperte: GE 15<br />Kosten: 400 EP<br />''(SF noch nicht funktional)''Wuchtwaffen]] || IQ 16, ST 18, Niederwerfen, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
===Klingenwand===|-
Voraussetzungen| [[Waffenmeister: keine<br />Kosten 100 EP<br />''(SF noch nicht funktional)''Wuchtwaffen]] || IQ 18, ST 25, Waffenexperte: Wuchtwaffen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
===Kriegsreiterei===|-
Voraussetzungen: keine<br />Kosten| [[Waffenexperte: Wurfbeile]] || IQ 16, ST 18 || 300 EP<br />''(SF noch nicht funktional)''===Linkhand===|| Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Voraussetzungen: GE 12, ST 12<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist geübt im Umgang mit Schild (PA|-Wert: PA-Basis + 4) oder Parierwaffen (PA-Wert: PA-Wert der Hauptwaffe - 4).
===Meisterparade===| [[Waffenmeister: Wurfbeile]] || IQ 18, ST 25, Waffenexperte: Wurfbeile || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 12 GE 12<br />Kosten: 200 EP<br />Positioniere Dich während deiner Parade günstiger für deine nächste Aktion (jeder Punkt PA|-Erschwernis = 1 Punkt Erleichterung für die nächste Aktion - BE darf nicht höher sein als 4).
===Niederwerfen===| [[Waffenexperte: Wurfmesser]] || IQ 16, FF 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Voraussetzungen: Wuchtschlag<br />Kosten: 100 EP|-
Werfe deinen Gegner mit einem wuchtigen Manöver zu Boden (Attacke +4 +x => Körperkraftprobe des Gegners +x| [[Waffenmeister: Wurfmesser]] || IQ 18, Kombinierbar mit Sturmangriff).Beim Niederwerfen wird der Verteidiger von der schieren Wucht des Angriffes umgeworfen.Das Manöver ist möglich mit 'Anderthalbhänder'FF 25, 'Wuchtwaffen', 'Infanteriewaffen', 'Kettenstäbe', 'Kettenwaffen', 'Schwerter', 'Stäbe', 'Zweihandflegel', 'Zweihandwuchtwaffen' und 'Zweihandklingen'Waffenexperte: Wurfmesser || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
===Parierwaffen 1===|-
Voraussetzungen| [[Waffenexperte: GE 12 Wurfspeere]] || IQ 1216, Linkhand<br />Kosten: 200 EP<br />Du beherrscht den Umgang mit einer Parrierwaffe sehr gekonntST 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden. (Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe -1)
===Parierwaffen 2===|-
Voraussetzungen| [[Waffenmeister: GE 17 Wurfspeere]] || IQ 1518, Parierwaffen 1<br />Kosten: 200 EP<br />Du bist ein Meister im Umgang mit einer Parierwaffe (Parierwaffen-ParadeST 25, Waffenexperte: PA der Hauptwaffe + 2) und im Kampf hast du eine zusätzliche Parade mit der Parierwaffe pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern)Wurfspeere || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
===Rüstungsgewöhnung 1===|-
Voraussetzungen| [[Waffenexperte: Zweihandflegel]] || IQ 16, ST 12 KO 12<br />Kosten: 150 EP<br />Du bist an das tragen einer Rüstung gewöhnt (BE - 1 durch Rüstungen)18, Niederwerfen, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
===Rüstungsgewöhnung 2===|-
Voraussetzungen: ST 18, KO 18, Rüstungsgewöhnung 1<br />
Kosten: 300 EP<br />
Du bist allgemein an das Tragen irgendeiner Rüstung gewöhnt (zusätzlich BE - 1; insgesamt BE - 2)
===Rüstungsgewöhnung 3===| [[Waffenmeister: Zweihandflegel]] || IQ 20, ST 25, Waffenexperte: Zweihandflegel, Hammerschlag || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Voraussetzungen: ST 25, KO 25, Rüstungsgewöhnung 2<br />Kosten: 500 EP<br />Sämtliche Rüstungen behindern dich deutlich weniger (zusätzlich BE - 1; zusammen BE - 3). Außerdem wird nur noch die Hälfte der Behinderung bei der [[Kampfablauf#Die_Er.C3.B6ffnung|Initiative-Berechnung]] abgezogen (korrekt? [[Diskussion:Sonderfertigkeiten]]).
===Schildkampf 1===| [[Waffenexperte: Zweihandklingen]] || IQ 16, GE 18, Niederwerfen, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Voraussetzungen: ST 12, Linkhand<br />Kosten: 200 EP<br />Du beherrscht den Umgang mit einem Schild sehr gekonnt (Schildparade +3). ''Siehe auch: [[Antamarische Schilde]].''|-
===Schildkampf 2===| [[Waffenmeister: Zweihandklingen]] || IQ 21, GE 24, Waffenexperte: Zweihandklingen, Kampfgespür || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Voraussetzungen: ST 16 GE 14, Schildkampf 1<br />Kosten: 200 EP<br />Du bist ein Meister im Umgang mit einem Schild (Schildparade +2, kumulativ zu SK 1, also +5) und im Kampf hast du eine zusätzliche Schildparade pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern und sofern max. BE 4). Eine Meisterparade mit Schild ist jetzt möglich.|-
===Schildkampf 3===| [[Waffenexperte: Zweihandwuchtwaffen|Waffenexperte: Zweihandwuchtwaffe]] || IQ 16, ST 18, Niederwerfen, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Voraussetzungen: ST 20, GE 18, Schildkampf 2<br />Kosten: 500 EP<br />Du hast eine eheähnliche Beziehung zu deinem Schild (Schildparade +1, kumulativ zu SK 1 und SK 2, also +6).|-
===Sturmangriff===| [[Waffenmeister: Zweihandwuchtwaffen]] || IQ 18, ST 25, Waffenexperte: Zweihandwuchtwaffen, Hammerschlag || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Voraussetzungen: MU 12, Wuchtschlag<br />Kosten: 100 EP<br />Stürze dich am Anfang des Kampfes mit vollem Anlauf auf deinen Gegner und addiere deine Geschwindigkeit zu den Trefferpunkten (AT+4, GS wird zu TP addiert).<br />''Noch nicht ins Spiel integriert''|-
===Umreißen===|}
Voraussetzungen: ST 12, Finte== Magische Sonderfertigkeiten ==<p id="MFS"><br /p>{| class="wikitable sortable"|- class="hintergrundfarbe5"! Sonderfertigkeiten !! Voraussetzungen !! Kosten: 100 EP<br>!! Beschreibungen !! Nichtzauberer|-Reiße deinen Gegner mit einem gezielten Manöver zu Boden (Attacke | [[Astrale Regeneration|Astrale Regeneration 1]] || IQ 15, IN 12 || 350 || +81 auf die tägliche Astrale Regeneration || Nein|-| [[Astrale Regeneration 2]] || IQ 25, IN 26, Astrale Regeneration 1 || 750 || +x => Parade des Gegners 1 auf die tägliche Astrale Regeneration, zzgl. Astrale Regeneration 1 || Nein|-| [[Astrale Regeneration 3]] || IQ 28, IN None, Astrale Regeneration 2 || 2500 || Der Held hat gelernt sich in Ruhephasen so auf seinen Körper zu konzentrieren, dass er die Magie Antamars nutzt um 8schneller zu regenerieren. (+x erschwert1 auf die tägliche Regeneration) || Nein|-| [[Erweiterte Matrix]] || IQ 16 || 200 || Zwei weitere große Zauber erlernbar || Nein|-| [[Große Matrix]] || IQ 24, IN 22, Erweiterte Matrix || 400 || Ein weiterer großer Zauber erlernbar || Nein|-| [[Sehr große Matrix]] || IQ 32, IN 28, Erweiterte Matrix || 1000 || Ein weiterer großer Zauber erlernbar || Nein|-| [[Merkmalskenntnis Kampfmagie]] || IQ 14 || 150 || Vertiefte Kenntnis der Kampfmagie (-25% AsP-Kosten) || Nein|-| [[Merkmalskenntnis Beschwörung]] || IQ 16, MU 14 || 200 || Vertiefte Kenntnis bei Beschwörungen (-25% AsP-Kosten) || Nein|-| [[Schnelle Kampfzauberei]] || IQ 24, Trefferpunkte richten keinen Schaden anFF 22, sondern erschweren die Gewandheitsprobe des GegnersMerkmalskenntnis Kampfmagie || 450 || Kürzere Zauberdauer bei Kampfzaubern (-1 Aktion Zauberdauer)|| Nein|-| [[Arkaner Blick I]] || || 100 || Du erkennst magische Gegenstände an ihrer Aura.|| NeinBeim Umreissen ziehst |-| [[Arkaner Blick II]] || IQ 14, Arkaner Blick I || 150 || Du dem Gegner mit einer entsprechenden Waffe kannst die Beine wegArt der magischen Modifikationen erkennen. || Nein|-Das Manöver ist möglich mit 'Infanteriewaffen'| [[Arkaner Blick III]] || IQ 18, 'Peitsche', 'Speere' Arkaner Blick II || 200 || Du durschaust die Magie vollständig und 'Stäbe'erkennst was genau wirkt.|| Nein|}
Voraussetzungen: ST 12<br />
Kosten: 200 EP<br />
Lege mehr Kraft in deinen Hieb (nicht Stoß!), erschwere deine Attacke und erhöhe dadurch deine Trefferpunkte (AT+1 = TP+1).
→Allgemeine Sonderfertigkeiten
{{TOC limit}}{{Benutzerhandbuch-Navigation|HandelKurzwahltasten|Übersicht über die Berufe}} Sonderfertigkeiten sind spezielle Talente, die es Helden ermöglichen, Sonderaktionen durchzuführen, Fertigkeiten über ein normales Maß hinaus zu steigern und ähnliches.
=Verfügbare Sonderfertigkeiten=
Hier eine Liste der bisher vorgesehenen implementierten Sonderfertigkeiten mit ihren Voraussetzungen. Sprung zur entsprechenden Kategorie:* Fernkampfkampf-Sonderfertigkeiten: https://wiki.antamar.eu/index.php/Sonderfertigkeiten#FKFS* Talentspezialisierungen: https://wiki.antamar.eu/index.php/Sonderfertigkeiten#TFS* Magische Sonderfertigkeiten: https://wiki.antamar.eu/index.php/Sonderfertigkeiten#MFS
==Kampfsonderfertigkeiten==
Die Einstellungsmöglichkeiten sind hier einsehbar: [[Kampf#Kampfmanöver]]
{| class="wikitable sortable"
|- class="hintergrundfarbe5"
! Sonderfertigkeiten !! Voraussetzungen !! Kosten !! Beschreibungen
|-
| [[Aufmerksamkeit]] || IN 12 || 200 || Passierschläge des Gegners um 4 erschwert. Zudem benötigt ''Orientieren'' nur noch 1 Aktion/KR anstatt 2.
|-
| [[Ausweichen 1]] || GE 10 || 100 || Ausweichen + 5 / Siehe auch hier: [[Ausweichen]]
|-
| [[Ausweichen 2]] || GE 14 || 200 || Ausweichen zusätzlich +4, erstes Gezieltes Ausweichen möglich
|-
| [[Ausweichen 3]] || GE 18 IN 16, Ausweichen 1-2, Aufmerksamkeit || 300 || Ausweichen zusätzlich +3
|-
| [[Ausweichen 4]] || GE 22 IN 18, Ausweichen 1-3, Kampfgespür || 400 || Ausweichen zusätzlich +2, zweites Gezieltes Ausweichen möglich
|-
| [[Ausweichen 5]] || GE 26 IN 22, Ausweichen 1-4 || 500 || Ausweichen zusätzlich +1
|-
| [[Beidhändiger Kampf 1]] || GE 15 IQ 13, Linkhand || 300 || Abzüge mit der falschen Hand zu kämpfen verringern sich um 3 Punkte.
|-
| [[Beidhändiger Kampf 2]] || GE 23 IQ 21, Beidhändiger Kampf 1 || 400 || Abzüge mit der falschen Hand zu kämpfen verringern sich um 3 Punkte.
|-
| [[Defensiver Kampfstil]] || - || 100 || PA+5 aber AT-7. Dieses Manöver ist nur möglich wenn mind. eine Attacke in der gleichen Runde ausgeführt werden soll.
|-
| [[Finte]] || GE 14 IQ 14 || 200 || Attacke um 1 erschwert = Parade des Gegners um 1 erschwert / Nicht ausführbar mit folgenden Waffen: Kettenwaffen, Peitschen, Zweihandflegel, Zweihandwuchtwaffen. Die BE muss für dieses Manöver <= 4 sein. Große und sehr große Schilde behindern die Finte um 2 Punkte.
|-
| [[Gezielter Stich]] || GE 18 IQ 18, Finte || 300 || Deine Attacke wird um 4 + den halben gegnerischen RS + einen Schildmalus (1,2,3 kleinen, großen (mittleren) sehr großen Schild) + eine freiwillige Ansage erschwert. Die freiwillige Ansage erschwert die gegnerische Parade. Gelingt diese Attacke und der Gegner kann nicht parieren, werden die TP ohne Abzug des RS zu SP, der Gegner bekommt eine automatische Wunde und beim Überschreiten der durch den gezielten Stich um 2 Punkte gesenkten Wundschwelle gibt es zusätzliche Wunden. / Nur ausführbar mit folgenden Waffen: Speere, Fechtwaffen, Dolche
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| [[Hammerschlag (Sonderfertigkeit)|Hammerschlag]] || MU 15,Niederwerfen || 200 || Führe einen mächtigen Schlag durch, der deinen Gegner mit voller Wucht trifft (Attacke +6 +x => 12 TP +x TP + Stärkeprobe des Gegners +x + 2 TP(A) (Ausdauerschaden) bei Parade mit Waffen und Schilden / +4 TP(A) bei Parade mit Parierwaffen + bei missglückter Parierwaffenparade 20% auf Entwaffnung der Parierwaffe. Das Manöver kann nur mit folgenden Waffen durchgeführt werden: Stäben, Stangenwaffen, Zweihandflegeln, Zweihandklingen und Zweihandwuchtwaffen.''
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| [[Kampfgespür]] || IN 15, Aufmerksamkeit, Kampfreflexe || 300 || Initiative + 2/Passierschläge + 2
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| [[Kampfreflexe]] || IQ 14 IN 14 || 300 || Initiative + 4
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| [[Linkhand]] || GE 12, ST 12 || 300 || Schild-PA-Wert: PA-Basis + 4 / Parierwaffen-PA-Wert: PA-Wert der Hauptwaffe - 4
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| [[Meisterparade]] || IQ 12 GE 12 || 200 || Jeder Punkt PA-Erschwernis = 1 Punkt Erleichterung für die nächste Aktion - BE darf nicht höher sein als 4 und man kann keinen Zuschlag auswählen, der größer ist als der Fertigkeitswert der Waffe
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| [[Niederwerfen]] || Wuchtschlag || 100 || Wirf deinen Gegner mit einem wuchtigen Manöver zu Boden (Attacke +4 +x => Körperkraftprobe des Gegners +x, Kombinierbar mit Sturmangriff) / Das Manöver ist möglich mit 'Anderthalbhänder', 'Wuchtwaffen', 'Infanteriewaffen', 'Kettenstäbe', 'Kettenwaffen', 'Schwerter', 'Stäbe', 'Zweihandflegel', 'Zweihandwuchtwaffen' und 'Zweihandklingen'.
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| [[Offensiver Kampfstil]] || - || 100 || AT+5 aber PA-7. Dieses Manöver ist nur möglich wenn mind. eine Parade in der gleichen Runde ausgeführt werden soll.
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| [[Parierwaffen 1]] || GE 12 IQ 12, Linkhand || 200 || Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe -1
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| [[Parierwaffen 2]] || GE 17 IQ 15, Parierwaffen 1 || 200 || Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe + 2 / Im Kampf hast du eine zusätzliche Parade mit der Parierwaffe pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern)
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| [[Rüstungsgewöhnung 1]] || ST 12 KO 12 || 150 || BE - 1 durch Rüstungen
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| [[Rüstungsgewöhnung 2]] || ST 18, KO 18, Rüstungsgewöhnung 1 || 300 || zusätzlich BE - 1; insgesamt BE - 2
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| [[Rüstungsgewöhnung 3]] || ST 25, KO 25, Rüstungsgewöhnung 2 || 500 || zusätzlich BE - 1; zusammen BE - 3. Außerdem wird bei der [[Kampfablauf#Die_Er.C3.B6ffnung|Initiative-Berechnung]] nur noch die Hälfte der Behinderung abgezogen.
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| [[Schildkampf 1]] || ST 12, Linkhand || 200 || Schildparade +3. Siehe auch: [[Antamarische Schilde]]
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| [[Schildkampf 2]] || ST 16 GE 14, Schildkampf 1 || 200 || Schildparade +2 (kumulativ zu SK 1, also +5) und im Kampf hast du eine zusätzliche Schildparade pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern und sofern max. BE 4). Eine Meisterparade mit Schild ist jetzt möglich.
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| [[Schildkampf 3]] || ST 20, GE 18, Schildkampf 2 || 500 || Schildparade +1 (kumulativ zu SK 1 und SK 2, also +6).
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| [[Umreißen]] || ST 12, Finte || 100 || Reiße deinen Gegner mit einem gezielten Manöver zu Boden (Attacke +8+x => Parade des Gegners um 8+x erschwert, Trefferpunkte richten keinen Schaden an, sondern erschweren die Gewandheitsprobe des Gegners). / Das Manöver ist möglich mit 'Infanteriewaffen', 'Peitsche', 'Speere' und 'Stäbe'.
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| [[Wuchtschlag]] || ST 12 || 200 || Erschwere deine Attacke und erhöhe dadurch deine Trefferpunkte (AT+1 = TP+1).
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| [[Befreiungsschlag]] || KK 15, MU 12, Niederwerfen || 200 || Ein weiter Rundumschlag (Variante des Wuchtschlags): trifft mit einer Attacke bis zu drei umstehende Gegner (je separate Parade), je Treffer Waffenschaden, automatischer Niederwerfen-Versuch und 1W6 INI-Verlust. Attacke pauschal +4 (unabhängig von der Gegnerzahl), eigene Abwehr bleibt erhalten (−4).
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| [[Betäubungskampf 1]] || IQ 16, GE 16, Finte || 200 || Der Kämpfer ist mit dieser Sonderfertigkeit auf Grund schneller Auffassungsgabe und geübter Kampfweise in der Lage, seine Waffe so zu führen, dass er dem Gegner keinen echten Schaden zufügt. Die erzielten TP (je nach Waffe) sind immer nur TP(A), also nur Ausdauerschaden.
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| [[Betäubungskampf 2]] || IQ 21, GE 23, Betäubungskampf 1, Wuchtschlag, Waffenmeister: Stäbe || 500 || Steigerung des Betäubungskampfs: Mit Stangenwaffe, Stab oder Zweihandflegel wird der als Ausdauer gebuchte Schaden verdoppelt.
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| [[Doppelangriff]] || IQ 14, GE 16, Beidhändiger Kampf 1 || 300 || Zwei einhändig geführte Nahkampfwaffen schlagen in einer Aktion zugleich zu (beide AT +2 erschwert). Erfordert Beidhändiger Kampf 1; kein weiteres Manöver möglich.
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| [[Entwaffnen 1]] || IQ 14, GE 16 || 400 || Ermöglicht einen Entwaffnungs-Angriff (Angriffsaktion +8): Gelingt die Attacke und misslingt die Parade des Gegners, muss dieser eine erschwerte KK-Probe bestehen, sonst fällt ihm die Waffe aus der Hand. Sie wieder aufzunehmen kostet zwei Aktionen, danach kniet er. Verursacht keinen Schaden; kein Schild führbar. Auch als Folgemanöver einer Meisterparade einsetzbar.
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| [[Entwaffnen 2]] || IQ 20, GE 22, Entwaffnen 1 || 500 || Meisterliches Entwaffnen: Die KK-Probe des Gegners, die Waffe zu halten, ist deutlich stärker erschwert, und auch zweihändig geführte Waffen lassen sich entwaffnen.
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| [[Standfest]] || GE 12 || 200 || Dein sicherer Stand macht dich schwer zu Boden zu bringen. Niederwerfen-Versuche gegen dich (auch der wuchtige Hammerschlag) erleichtern deine Stärkeprobe, auf den Beinen zu bleiben, um 1; beim Umreißen ist deine Gewandtheitsprobe um 2 erleichtert. Die Vorteile Balance bzw. Herausragende Balance ersetzen diesen Effekt (keine Stapelung).
|-
| [[Sturmangriff]] || MU 15, WI 15, Wuchtschlag || 100 || Stürze dich zu Beginn des Kampfes mit vollem Anlauf auf deinen Gegner. Nur in der ersten Kampfrunde (nach dem Anlauf): Attacke -4; bei Treffer steigt dein Schaden um deinen Anlaufschwung (8 - Behinderung) und die gegnerische Parade sinkt um denselben Wert.
|}
==Fernkampfsonderfertigkeiten==
<p id="FKFS"></p>
{| class="wikitable sortable"
|- class="hintergrundfarbe5"
! Sonderfertigkeiten !! Voraussetzungen !! Kosten !! Beschreibungen
|-
| [[Schnellladen: Armbrüste]] || IQ 16, FF 16 || 200 || Halbiert (aufgerundet) die Ladezeit der Armbrust.
|-
| [[Weiter Schuss 1: Armbrüste]] || FF 12, IN 12 || 100 || Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Armbrust
|-
| [[Weiter Schuss 2: Armbrüste]] || IN 16, IQ 16, Weiter Schuss 1: Armbrüste || 200 || Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Armbrust
|-
| [[Weiter Schuss 3: Armbrüste]] || IQ 20, Weiter Schuss 2: Armbrüste || 400 || Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Armbrust
|-
| [[Scharfschütze: Armbrüste]] || FF 20, IQ 16, Weiter Schuss 2: Armbrüste || 250 || PA des Gegners um 6 erschwert, Wundschwelle um 4 TP gesenkt
|-
| [[Meisterschütze: Armbrüste]] || FF 24, IQ 18, Scharfschütze: Armbrüste, Weiter Schuss 3: Armbrüste, Waffenexperte: Armbrüste || 550 || PA des Gegners um 6 erschwert, Wundschwelle um 4 TP gesenkt, zzgl. Scharfschütze
|-
| [[Schnellladen: Bögen]] || FF 16, GE 14 || 200 || Ladezeit des Bogens verkürzt sich um eine Kampfrunde
|-
| [[Weiter Schuss 1: Bogen|Weiter Schuss 1: Bögen]] || FF 14, ST 12 || 100 || Freischaltung von Distanz 2 des genutzten Bogen
|-
| [[Weiter Schuss 2: Bogen|Weiter Schuss 2: Bögen]] || FF 18, ST 16, Weiter Schuss 1: Bögen || 200 || Freischaltung von Distanz 3 des genutzten Bogen
|-
| [[Weiter Schuss 3: Bogen|Weiter Schuss 3: Bögen]] || FF 20, IN 20, Weiter Schuss 2: Bögen || 500 || Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Bogens
|-
| [[Scharfschütze: Bogen|Scharfschütze: Bögen]] || FF 19, IN 16, Weiter Schuss 2: Bögen || 300 || PA des Gegners um 6 erschwert, Wundschwelle um 4 TP gesenkt
|-
| [[Meisterschütze: Bogen|Meisterschütze: Bögen]] || FF 20, IN 20, Scharfschütze: Bögen, Waffenexperte: Bögen || 600 || PA des Gegners um 6 erschwert, Wundschwelle um 4 TP gesenkt, zzgl. Scharfschütze
|-
| [[Weiter Schuss 1: Blasrohre]] || FF 12 || 100 || Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Waffe
|-
| [[Weiter Schuss 2: Blasrohre]] || FF 14, Weiter Schuss 1: Blasrohre || 200 || Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Waffe
|-
| [[Weiter Schuss 3: Blasrohre]] || FF 18, KO 16, Weiter Schuss 2: Blasrohre || 300 || Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Waffe
|-
| [[Scharfschütze: Blasrohre]] || IQ 18, Weiter Schuss 1: Blasrohre || 400 || PA des Gegners um 6 erschwert
|-
| [[Meisterschütze: Blasrohre]] || Scharfschütze: Blasrohre, Waffenexperte: Blasrohre || 550 || PA des Gegners um 6 erschwert
|-
| [[Weiter Wurf 1: Chakrams]] || FF 14, GE 14 || 100 || Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Waffe
|-
| [[Weiter Wurf 2: Chakrams]] || FF 16, GE 18, Weiter Wurf 1: Chakrams || 200 || Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Waffe
|-
| [[Weiter Wurf 3: Chakrams]] || FF 20, GE 22, Weiter Wurf 2: Chakrams || 400 || Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Waffe
|-
| [[Scharfschütze: Chakrams]] || ST 14, Weiter Wurf 2: Chakrams || 200 || PA des Gegners um 4 erschwert
|-
| [[Meisterschütze: Chakrams]] || GE 20, ST 18, Scharfschütze: Chakrams, Waffenexperte: Chakrams || 450 || PA des Gegners um 4 erschwert, Wundschwelle um 2 TP gesenkt, zzgl. Scharfschütze
|-
| [[Weiter Schuss 1: Schleudern]] || FF 14, IN 14 || 100 || Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Schleuder
|-
| [[Weiter Schuss 2: Schleudern]] || FF 18, IN 16, Weiter Schuss 1: Schleudern || 250 || Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Schleuder
|-
| [[Weiter Schuss 3: Schleudern]] || FF 24, GE 18, Weiter Schuss 2: Schleudern || 500 || Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Schleuder
|-
| [[Scharfschütze: Schleudern]] || IQ 14, FF 20, Weiter Schuss 2: Schleudern || 150 || PA des Gegners um 8 erschwert
|-
| [[Meisterschütze: Schleudern]] || FF 22, Scharfschütze: Schleudern, Waffenexperte: Schleudern || 400 || PA des Gegners um 8 erschwert, Wundschwelle um 3 TP gesenkt, zzgl. Scharfschütze
|-
| [[Schnellziehen: Wurfbeile]] || FF 12, GE 14 || 100 || Ladezeit -1 KR
|-
| [[Weiter Wurf 1: Wurfbeile]] || FF 12, GE 14 || 100 || Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Waffe
|-
| [[Weiter Wurf 2: Wurfbeile]] || FF 15, ST 16, Weiter Wurf 1: Wurfbeile || 200 || Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Waffe
==Allgemeine Sonderfertigkeiten =Wuchtschlag=<p id="ASF"></p>{| class="wikitable sortable"|- class="hintergrundfarbe5"! Sonderfertigkeiten !! Voraussetzungen !! Kosten !! Beschreibungen !! Nichtzauberer|-| [[Kälteresistenz]] || KO 14 || 150 || Der Held hat seinen Körper abgehärtet und widersteht der Kälte besser als andere. (+1 Kälteschutz) || Ja|-| [[Schnelle Regeneration 1]] || IN 15, KO 20 || 1000 || +1 auf die tägliche Lebensregeneration || Ja|-| [[Schnelle Regeneration 2]] || WI 20, Schnelle Regeneration 1 || 2500 || +1 auf die tägliche Lebensregeneration, zzgl. Schnelle Regeneration 1 || Ja|-| [[Schnelle Regeneration 3]] || IN 22, Schnelle Regeneration 2 || 5000 || Der Held hat gelernt sich in Ruhephasen so auf seinen Körper zu konzentrieren, dass er die Magie Antamars nutzt um schneller zu regenerieren. (+1 auf die tägliche Regeneration zzgl. Regeneration 1&2) || Ja|-|}
[[Kategorie:Onlinehilfe]]
[[Kategorie:Magie]]