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Sonderfertigkeiten

4.062 Bytes entfernt, 17 Juni
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Allgemeine Sonderfertigkeiten
Hier eine Liste der bisher implementierten Sonderfertigkeiten mit ihren Voraussetzungen.
 
Sprung zur entsprechenden Kategorie:
* Fernkampfkampf-Sonderfertigkeiten: https://wiki.antamar.eu/index.php/Sonderfertigkeiten#FKFS
* Talentspezialisierungen: https://wiki.antamar.eu/index.php/Sonderfertigkeiten#TFS
* Magische Sonderfertigkeiten: https://wiki.antamar.eu/index.php/Sonderfertigkeiten#MFS
==Kampfsonderfertigkeiten==
Die Einstellungsmöglichkeiten sind hier einsehbar: [[Kampf#Kampfmanöver]]
Die Einstellungsmöglichkeiten sind hier einsehbar: [[Kampf#Kampfmanöver]]{| class="wikitable sortable" |- class="hintergrundfarbe5"
===Aufmerksamkeit===! Sonderfertigkeiten !! Voraussetzungen !! Kosten !! Beschreibungen
Voraussetzungen: IN 12<br />Kosten: 200 EP<br />Im Kampf wirst du nicht so leicht überrascht (Passierschläge + 4). Zusätzlich benötigt ''Orientieren'' nur noch 1 Aktion/KR anstatt 2.|-
===Ausweichen | [[Aufmerksamkeit]] || IN 12 || 200 || Passierschläge des Gegners um 4 erschwert. Zudem benötigt ''Orientieren'' nur noch 1===Aktion/KR anstatt 2.
Voraussetzungen: GE 10<br />Kosten: 100 EP<br />Ausweichen + 5|-
| [[Ausweichen 1]] || GE 10 || 100 || Ausweichen + 5 / Siehe auch hier: [[Ausweichen]]
===Ausweichen 2===|-
Voraussetzungen: | [[Ausweichen 2]] || GE 14, Ausweichen 1, Kampfreflexe<br />Kosten: || 200 EP<br />Man kann Angriffen ausweichen. || Ausweichen zusätzlich +4, erstes Gezieltes Ausweichen möglich
===Ausweichen 3===|-
Voraussetzungen: | [[Ausweichen 3]] || GE 18 IN 16, Ausweichen 1-2, Aufmerksamkeit<br />Kosten: || 300 EP<br />|| Ausweichen zusätzlich +3
===Ausweichen 4===|-
Voraussetzungen: | [[Ausweichen 4]] || GE 22 IN 18, Ausweichen 1-3, Kampfgespür<br />Kosten: || 400 EP<br />Man kann einem zweiten Angriff ausweichen. || Ausweichen zusätzlich + 2, zweites Gezieltes Ausweichen möglich
===Ausweichen 5===|-
Voraussetzungen: | [[Ausweichen 5]] || GE 26 IN 22, Ausweichen 1-4<br />Kosten: || 500 EP<br />|| Ausweichen zusätzlich + 1
===Beidhändiger Kampf 1===|-
Voraussetzungen: | [[Beidhändiger Kampf 1]] || GE 15 IQ 13, Linkhand<br />Kosten: || 300 EP<br />Du bist geübt mit der "falschen" Hand umzugehen.<br />|| Abzüge mit der falschen Hand zu kämpfen verringern sich um 3 Punkte.<br />''Betrifft derzeit nur die zweite Parierwaffenparade. Der Kampf mit zwei vollwertigen Waffen ist noch nicht implementiert.''
===Beidhändiger Kampf 2===|-
Voraussetzungen: | [[Beidhändiger Kampf 2]] || GE 23 IQ 21, Beidhändiger Kampf 1<br />Kosten: || 400 EP<br />Du bist ein Meister im Umgang mit Waffen in der "falschen" Hand.<br />|| Abzüge mit der falschen Hand zu kämpfen verringern sich um 3 Punkte (Kumulativ zu BH 1).<br />''Betrifft derzeit nur die zweite Parierwaffenparade. Der Kampf mit zwei vollwertigen Waffen ist noch nicht implementiert.''
===Defensiver Kampfstil===|-
Vorausetzungen: keine<br />Kosten: | [[Defensiver Kampfstil]] || - || 100 EP<br />Mit dieser Sonderfertigkeit ist es dem Kämpfer möglich vorsichtiger im Kampf zu agieren, dabei büßt er allerdings einige Chancen um Angriff ein (|| PA+5 aber AT-7). Dieses Manöver ist nur möglich wenn mind. eine Attacke in der gleichen Runde ausgeführt werden soll.
===Finte===|-
Voraussetzungen: | [[Finte]] || GE 14 IQ 14<br />Kosten: || 200 EP<br />Täusche deinen Gegner mit einem gekonnten Manöver und senke damit seinen Paradewert (|| Attacke +um 1 erschwert = Parade des Gegners +um 1).<br erschwert />''Nicht ausführbar mit folgenden Waffen: Kettenwaffen, Peitschen, Zweihandflegel, Zweihandwuchtwaffen.''<br/>''Die BE muss für dieses Manöver <= 4 sein. Große und sehr große Schilde behindern die Finte um 2 Punkte.''
===Gezielter Stich===|-
Voraussetzungen: | [[Gezielter Stich]] || GE 18 IQ 18, Finte<br />Kosten: || 300 EP<br />Führe einen Angriff auf eine verwundbare Stelle deines Gegners aus.|| Deine Attacke wird um 4 + den halben gegnerischen RS + einen Schildmalus (1,2,3 kleinen, großen (mittleren) sehr großen Schild) + eine freiwilige freiwillige Ansage erschwert. Die freiwillige Ansage erschwert die gegnerische Parade. Gelingt diese Attacke und der Gegner kann nicht parieren, werden die TP ohne Abzug des RS zu SP, der Gegner bekommt eine automatische Wunde und bei überschreiten beim Überschreiten der durch den gezielten Stich um 2 Punkte gesenkten Wundschwelle gibt es zusätzliche Wunden (wie üblich)./ Nur ausführbar mit folgenden Waffen: Speere, Fechtwaffen, Dolche
===Hammerschlag===|-
Vorausetzungen: | [[Hammerschlag (Sonderfertigkeit)|Hammerschlag]] || MU 15,Niederwerfen<br />Kosten: || 200 EP<br />''|| Führe einen mächtigen Schlag durch, der deinen Gegner mit voller Wucht trifft (Attacke +6 +x => 12 TP +x TP + Stärkeprobe des Gegners +x + 1 2 TP(A) (Ausdauerschaden) bei Parade mit Waffen und Schilden / +2 4 TP(A) bei Parade mit Parierwaffen + bei missglückter Parierwaffenparade 20% auf Entwaffung Entwaffnung der Parierwaffe. Das Manöver kann nur mit folgenden Waffen durchgeführt werden: Stäben, Stangenwaffen, Zweihandflegeln, Zweihandklingen und Zweihandwuchtwaffen.''
===Kampfgespür===|-
Voraussetzungen: | [[Kampfgespür]] || IN 15, Aufmerksamkeit, Kampfreflexe<br />Kosten: || 300 EP<br />Du bewegst dich mit traumwandlerischer Sicherheit über das Kampffeld (|| Initiative + 2/Passierschläge + 2).
===Kampfreflexe===|-
Voraussetzungen: | [[Kampfreflexe]] || IQ 14 IN 14<br />Kosten: || 300 EP<br />Du erkennst zügig auch unübersichtliche Kampfsituationen (|| Initiative + 4).
===Linkhand===|-
Voraussetzungen: | [[Linkhand]] || GE 12, ST 12<br />Kosten: || 300 EP<br />Du bist geübt im Umgang mit || Schild (-PA-Wert: PA-Basis + 4) oder / Parierwaffen (-PA-Wert: PA-Wert der Hauptwaffe - 4).
===Meisterparade===|-
Voraussetzungen: | [[Meisterparade]] || IQ 12 GE 12<br />Kosten: || 200 EP<br />Positioniere Dich während deiner Parade günstiger für deine nächste Aktion (jeder || Jeder Punkt PA-Erschwernis = 1 Punkt Erleichterung für die nächste Aktion - BE darf nicht höher sein als 4 und man kann keinen Zuschlag auswählen, der größer ist als der Fertigkeitswert der Waffe).
===Niederwerfen===|-
Voraussetzungen: | [[Niederwerfen]] || Wuchtschlag<br || 100 || Wirf deinen Gegner mit einem wuchtigen Manöver zu Boden (Attacke +4 +x => Körperkraftprobe des Gegners +x, Kombinierbar mit Sturmangriff) />Kosten: 100 EPDas Manöver ist möglich mit 'Anderthalbhänder', 'Wuchtwaffen', 'Infanteriewaffen', 'Kettenstäbe', 'Kettenwaffen', 'Schwerter', 'Stäbe', 'Zweihandflegel', 'Zweihandwuchtwaffen' und 'Zweihandklingen'.
Wirf deinen Gegner mit einem wuchtigen Manöver zu Boden (Attacke +4 +x => Körperkraftprobe des Gegners +x, Kombinierbar mit Sturmangriff).Beim Niederwerfen wird der Verteidiger von der schieren Wucht des Angriffes umgeworfen.Das Manöver ist möglich mit 'Anderthalbhänder', 'Wuchtwaffen', 'Infanteriewaffen', 'Kettenstäbe', 'Kettenwaffen', 'Schwerter', 'Stäbe', 'Zweihandflegel', 'Zweihandwuchtwaffen' und 'Zweihandklingen'.|-
===| [[Offensiver Kampfstil=== ]] || - || 100 || AT+5 aber PA-7. Dieses Manöver ist nur möglich wenn mind. eine Parade in der gleichen Runde ausgeführt werden soll.
Vorraussetzungen: keine<br />Kosten: 100 EP<br />Mit dieser Sonderfertigkeit ist es dem Kämpfer möglich aggressiver im Kampf zu agieren, dabei büßt er allerdings in seinem Verteidigungsvermögen ein (AT+5 aber PA|-7). Dieses Manöver ist nur möglich wenn mind. eine Parade in der gleichen Runde ausgeführt werden soll.
===| [[Parierwaffen 1===]] || GE 12 IQ 12, Linkhand || 200 || Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe -1
Voraussetzungen: GE 12 IQ 12, Linkhand<br />Kosten: 200 EP<br />Du beherrscht den Umgang mit einer Parrierwaffe sehr gekonnt. (Parierwaffen|-Parade: PA der Hauptwaffe -1)
===| [[Parierwaffen 2===]] || GE 17 IQ 15, Parierwaffen 1 || 200 || Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe + 2 / Im Kampf hast du eine zusätzliche Parade mit der Parierwaffe pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern)
Voraussetzungen: GE 17 IQ 15, Parierwaffen 1<br />Kosten: 200 EP<br />Du bist ein Meister im Umgang mit einer Parierwaffe (Parierwaffen|-Parade: PA der Hauptwaffe + 2) und im Kampf hast du eine zusätzliche Parade mit der Parierwaffe pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern).
===| [[Rüstungsgewöhnung 1===]] || ST 12 KO 12 || 150 || BE - 1 durch Rüstungen
Voraussetzungen: ST 12 KO 12<br />Kosten: 150 EP<br />Du bist an das tragen einer Rüstung gewöhnt (BE |- 1 durch Rüstungen).
===| [[Rüstungsgewöhnung 2===]] || ST 18, KO 18, Rüstungsgewöhnung 1 || 300 || zusätzlich BE - 1; insgesamt BE - 2
Voraussetzungen: ST 18, KO 18, Rüstungsgewöhnung 1<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist allgemein an das Tragen irgendeiner Rüstung gewöhnt (zusätzlich BE |- 1; insgesamt BE - 2)
===| [[Rüstungsgewöhnung 3===]] || ST 25, KO 25, Rüstungsgewöhnung 2 || 500 || zusätzlich BE - 1; zusammen BE - 3. Außerdem wird bei der [[Kampfablauf#Die_Er.C3.B6ffnung|Initiative-Berechnung]] nur noch die Hälfte der Behinderung abgezogen.
Voraussetzungen: ST 25, KO 25, Rüstungsgewöhnung 2<br />Kosten: 500 EP<br />Sämtliche Rüstungen behindern dich deutlich weniger (zusätzlich BE - 1; zusammen BE - 3). Außerdem wird bei der [[Kampfablauf#Die_Er.C3.B6ffnung|Initiative-Berechnung]] nur noch die Hälfte der Behinderung abgezogen.
===| [[Schildkampf 1===]] || ST 12, Linkhand || 200 || Schildparade +3. Siehe auch: [[Antamarische Schilde]]
Voraussetzungen: ST 12, Linkhand<br />Kosten: 200 EP<br />Du beherrscht den Umgang mit einem Schild sehr gekonnt (Schildparade +3). ''Siehe auch: [[Antamarische Schilde]].''|-
===| [[Schildkampf 2===]] || ST 16 GE 14, Schildkampf 1 || 200 || Schildparade +2 (kumulativ zu SK 1, also +5) und im Kampf hast du eine zusätzliche Schildparade pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern und sofern max. BE 4). Eine Meisterparade mit Schild ist jetzt möglich.
Voraussetzungen: ST 16 GE 14, Schildkampf 1<br />Kosten: 200 EP<br />Du bist ein Meister im Umgang mit einem Schild (Schildparade +2, kumulativ zu SK 1, also +5) und im Kampf hast du eine zusätzliche Schildparade pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern und sofern max. BE 4). Eine Meisterparade mit Schild ist jetzt möglich.|-
===| [[Schildkampf 3===]] || ST 20, GE 18, Schildkampf 2 || 500 || Schildparade +1 (kumulativ zu SK 1 und SK 2, also +6).
Voraussetzungen: ST 20, GE 18, Schildkampf 2<br />Kosten: 500 EP<br />Du hast eine eheähnliche Beziehung zu deinem Schild (Schildparade +1, kumulativ zu SK 1 und SK 2, also +6).|-
===| [[Umreißen]] || ST 12, Finte || 100 || Reiße deinen Gegner mit einem gezielten Manöver zu Boden (Attacke +8+x ===> Parade des Gegners um 8+x erschwert, Trefferpunkte richten keinen Schaden an, sondern erschweren die Gewandheitsprobe des Gegners). / Das Manöver ist möglich mit 'Infanteriewaffen', 'Peitsche', 'Speere' und 'Stäbe'.
Voraussetzungen: ST 12, Finte<br />Kosten: 100 EP<br>Reiße deinen Gegner mit einem gezielten Manöver zu Boden (Attacke +8+x => Parade des Gegners um 8+x erschwert, Trefferpunkte richten keinen Schaden an, sondern erschweren die Gewandheitsprobe des Gegners).Beim Umreissen ziehst Du dem Gegner mit einer entsprechenden Waffe die Beine weg. Das Manöver ist möglich mit 'Infanteriewaffen', 'Peitsche', 'Speere' und 'Stäbe'.|-
===| [[Wuchtschlag]] || ST 12 || 200 || Erschwere deine Attacke und erhöhe dadurch deine Trefferpunkte (AT+1 ===TP+1).
Voraussetzungen|-| [[Befreiungsschlag]] || KK 15, MU 12, Niederwerfen || 200 || Ein weiter Rundumschlag (Variante des Wuchtschlags): ST 12<br />trifft mit einer Attacke bis zu drei umstehende Gegner (je separate Parade), je Treffer Waffenschaden, automatischer Niederwerfen-Versuch und 1W6 INI-Verlust. Attacke pauschal +4 (unabhängig von der Gegnerzahl), eigene Abwehr bleibt erhalten (−4).|-Kosten: | [[Betäubungskampf 1]] || IQ 16, GE 16, Finte || 200 EP<br />Lege mehr Kraft || Der Kämpfer ist mit dieser Sonderfertigkeit auf Grund schneller Auffassungsgabe und geübter Kampfweise in deinen Hieb der Lage, seine Waffe so zu führen, dass er dem Gegner keinen echten Schaden zufügt. Die erzielten TP (je nach Waffe) sind immer nur TP(nicht Stoß!A), erschwere deine Attacke und erhöhe dadurch deine Trefferpunkte also nur Ausdauerschaden.|-| [[Betäubungskampf 2]] || IQ 21, GE 23, Betäubungskampf 1, Wuchtschlag, Waffenmeister: Stäbe || 500 || Steigerung des Betäubungskampfs: Mit Stangenwaffe, Stab oder Zweihandflegel wird der als Ausdauer gebuchte Schaden verdoppelt.|-| [[Doppelangriff]] || IQ 14, GE 16, Beidhändiger Kampf 1 || 300 || Zwei einhändig geführte Nahkampfwaffen schlagen in einer Aktion zugleich zu (beide AT+2 erschwert). Erfordert Beidhändiger Kampf 1; kein weiteres Manöver möglich.|-| [[Entwaffnen 1 = TP]] || IQ 14, GE 16 || 400 || Ermöglicht einen Entwaffnungs-Angriff (Angriffsaktion +8): Gelingt die Attacke und misslingt die Parade des Gegners, muss dieser eine erschwerte KK-Probe bestehen, sonst fällt ihm die Waffe aus der Hand. Sie wieder aufzunehmen kostet zwei Aktionen, danach kniet er. Verursacht keinen Schaden; kein Schild führbar. Auch als Folgemanöver einer Meisterparade einsetzbar.|-| [[Entwaffnen 2]] || IQ 20, GE 22, Entwaffnen 1|| 500 || Meisterliches Entwaffnen: Die KK-Probe des Gegners, die Waffe zu halten, ist deutlich stärker erschwert, und auch zweihändig geführte Waffen lassen sich entwaffnen.|-| [[Standfest]] || GE 12 || 200 || Dein sicherer Stand macht dich schwer zu Boden zu bringen. Niederwerfen-Versuche gegen dich (auch der wuchtige Hammerschlag) erleichtern deine Stärkeprobe, auf den Beinen zu bleiben, um 1; beim Umreißen ist deine Gewandtheitsprobe um 2 erleichtert. Die Vorteile Balance bzw. Herausragende Balance ersetzen diesen Effekt (keine Stapelung).|-| [[Sturmangriff]] || MU 15, WI 15, Wuchtschlag || 100 || Stürze dich zu Beginn des Kampfes mit vollem Anlauf auf deinen Gegner. Nur in der ersten Kampfrunde (nach dem Anlauf): Attacke -4; bei Treffer steigt dein Schaden um deinen Anlaufschwung (8 - Behinderung) und die gegnerische Parade sinkt um denselben Wert.|}
==Fernkampfsonderfertigkeiten==
<p id="FKFS"></p> {| class="wikitable sortable" |- class="hintergrundfarbe5" ! Sonderfertigkeiten !! Voraussetzungen !! Kosten !! Beschreibungen |- | [[Schnellladen: Armbrüste===]] || IQ 16, FF 16 || 200 || Halbiert (aufgerundet) die Ladezeit der Armbrust. |- | [[Weiter Schuss 1: Armbrüste]] || FF 12, IN 12 || 100 || Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Armbrust |- | [[Weiter Schuss 2: Armbrüste]] || IN 16, IQ 16, Weiter Schuss 1: Armbrüste || 200 || Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Armbrust |- | [[Weiter Schuss 3: Armbrüste]] || IQ 20, Weiter Schuss 2: Armbrüste || 400 || Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Armbrust |- | [[Scharfschütze: Armbrüste]] || FF 20, IQ 16, Weiter Schuss 2: Armbrüste || 250 || PA des Gegners um 6 erschwert, Wundschwelle um 4 TP gesenkt |- | [[Meisterschütze: Armbrüste]] || FF 24, IQ 18, Scharfschütze: Armbrüste, Weiter Schuss 3: Armbrüste, Waffenexperte: Armbrüste || 550 || PA des Gegners um 6 erschwert, Wundschwelle um 4 TP gesenkt, zzgl. Scharfschütze |- | [[Schnellladen: Bögen]] || FF 16, GE 14 || 200 || Ladezeit des Bogens verkürzt sich um eine Kampfrunde |- | [[Weiter Schuss 1: Bogen|Weiter Schuss 1: Bögen]] || FF 14, ST 12 || 100 || Freischaltung von Distanz 2 des genutzten Bogen |- | [[Weiter Schuss 2: Bogen|Weiter Schuss 2: Bögen]] || FF 18, ST 16, Weiter Schuss 1: Bögen || 200 || Freischaltung von Distanz 3 des genutzten Bogen |- | [[Weiter Schuss 3: Bogen|Weiter Schuss 3: Bögen]] || FF 20, IN 20, Weiter Schuss 2: Bögen || 500 || Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Bogens |- | [[Scharfschütze: Bogen|Scharfschütze: Bögen]] || FF 19, IN 16, Weiter Schuss 2: Bögen || 300 || PA des Gegners um 6 erschwert, Wundschwelle um 4 TP gesenkt |- | [[Meisterschütze: Bogen|Meisterschütze: Bögen]] || FF 20, IN 20, Scharfschütze: Bögen, Waffenexperte: Bögen || 600 || PA des Gegners um 6 erschwert, Wundschwelle um 4 TP gesenkt, zzgl. Scharfschütze |- | [[Weiter Schuss 1: Blasrohre]] || FF 12 || 100 || Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Waffe |- | [[Weiter Schuss 2: Blasrohre]] || FF 14, Weiter Schuss 1: Blasrohre || 200 || Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Waffe |- | [[Weiter Schuss 3: Blasrohre]] || FF 18, KO 16, Weiter Schuss 2: Blasrohre || 300 || Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Waffe |- | [[Scharfschütze: Blasrohre]] || IQ 18, Weiter Schuss 1: Blasrohre || 400 || PA des Gegners um 6 erschwert |- | [[Meisterschütze: Blasrohre]] || Scharfschütze: Blasrohre, Waffenexperte: Blasrohre || 550 || PA des Gegners um 6 erschwert |- | [[Weiter Wurf 1: Chakrams]] || FF 14, GE 14 || 100 || Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Waffe |- | [[Weiter Wurf 2: Chakrams]] || FF 16, GE 18, Weiter Wurf 1: Chakrams || 200 || Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Waffe |- | [[Weiter Wurf 3: Chakrams]] || FF 20, GE 22, Weiter Wurf 2: Chakrams || 400 || Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Waffe |- | [[Scharfschütze: Chakrams]] || ST 14, Weiter Wurf 2: Chakrams || 200 || PA des Gegners um 4 erschwert |- | [[Meisterschütze: Chakrams]] || GE 20, ST 18, Scharfschütze: Chakrams, Waffenexperte: Chakrams || 450 || PA des Gegners um 4 erschwert, Wundschwelle um 2 TP gesenkt, zzgl. Scharfschütze |- | [[Weiter Schuss 1: Schleudern]] || FF 14, IN 14 || 100 || Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Schleuder |- | [[Weiter Schuss 2: Schleudern]] || FF 18, IN 16, Weiter Schuss 1: Schleudern || 250 || Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Schleuder
===Schnellladen: Armbrüste===Voraussetzungen: IQ 16, FF 16|-
Kosten| [[Weiter Schuss 3: 200 EPSchleudern]] || FF 24, GE 18, Weiter Schuss 2: Schleudern || 500 || Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Schleuder
Der Kämpfer ist durch Drill und ausgiebige Waffenkenntnis in der Lage seine Armbrust besonders schnell wieder zu laden.Halbiert (aufgerundet) die Ladezeit der Armbrust.|-
===| [[Scharfschütze: Schleudern]] || IQ 14, FF 20, Weiter Schuss 12: Armbrüste===Voraussetzungen: FF 12, IN 12Schleudern || 150 || PA des Gegners um 8 erschwert
Kosten: 100 EP|-
Du kannst auch auf größere Distanz mit deiner Armbrust gut genug umgehen| [[Meisterschütze: Schleudern]] || FF 22, Scharfschütze: Schleudern, Waffenexperte: Schleudern || 400 || PA des Gegners um 8 erschwert, Wundschwelle um gezielte Schüsse zu setzen (Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Armbrust)3 TP gesenkt, zzgl.Scharfschütze
===Weiter Schuss 2: Armbrüste===Voraussetzungen: IN 16, IQ 16, Weiter Schuss 1: Armbrüste|-
Kosten| [[Schnellziehen: 200 EPWurfbeile]] || FF 12, GE 14 || 100 || Ladezeit -1 KR
Du kannst auch auf größere Distanz mit deiner Armbrust gut genug umgehen, um gezielte Schüsse zu setzen (Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Armbrust).|-
===| [[Weiter Schuss 3Wurf 1: Armbrüste===Voraussetzungen: IQ 20Wurfbeile]] || FF 12, Weiter Schuss GE 14 || 100 || Freischaltung von Distanz 2: Armbrüsteder genutzten Waffe
Kosten: 400 EP|-
Du kannst auch auf größere Distanz mit deiner Armbrust gut genug umgehen| [[Weiter Wurf 2: Wurfbeile]] || FF 15, ST 16, um gezielte Schüsse zu setzen (Weiter Wurf 1: Wurfbeile || 200 || Freischaltung der maximalen Reichweite von Distanz 3 der genutzten Armbrust)Waffe
===Scharfschütze: Armbrüste===Voraussetzungen: FF 20, IQ 16, Weiter Schuss 2: Armbrüste|-
Kosten| [[Weiter Wurf 3: 250 EPWurfbeile]] || FF 18, ST 18, Weiter Wurf 2: Wurfbeile || 400 || Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Waffe
Der Schütze ist in der Lage einen besonders gezielten Schuss abzugeben. (PA des Gegners um 6 erschwert, Wundschwelle um 4 TP gesenkt)|-
===Meisterschütze: Armbrüste===Voraussetzungen: FF 24, IQ 18, | [[Scharfschütze: Armbrüste, Weiter Schuss 3: Armbrüste, Waffenexperte: ArmbrüsteWurfbeile]] || GE 16 || 300 || PA des Gegners um 4 erschwert
Kosten: 550 EP|-
Der Schütze ist in der Lage einen besonders gezielten Schuss abzugeben. (| [[Meisterschütze: Wurfbeile]] || ST 22, Scharfschütze: Wurfbeile, Weiter Wurf 3: Wurfbeile, Waffenexperte: Wurfbeile || 450 || PA des Gegners um 6 4 erschwert, Wundschwelle um 4 3 TP gesenkt , zzgl. Scharfschütze)
|-
===Schnellladen: Bögen===Voraussetzungen| [[Schnellziehen: Wurfmesser]] || FF 1614, GE 14Kosten: 200 EP12 || 150 || Zeit zum nächsten Wurf verkürzt sich um eine Kampfrunde
Der Kämpfer ist in der Lage, besonders schnell wieder einen Pfeil auf die Sehne zu bringen.|-
Ladezeit des Bogens verkürzt sich um eine Kampfrunde.| [[Weiter Wurf 1: Wurfmesser]] || FF 14, GE 14 || 100 || Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Waffe
===Schnellziehen: Wurfbeile===Der Kämpfer ist in der Lage besonders schnell seine zweite Wurfaxt einzusetzen.|-
Zeit zum nächsten | [[Weiter Wurf verkürzt sich um eine Kampfrunde.2: Wurfmesser]] || FF 16, GE 18, Weiter Wurf 1: Wurfmesser || 200 || Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Waffe
===Schnellziehen: Wurfmesser===Der Kämpfer ist in der Lage besonders schnell ein weiteres Wurfmesser einzusetzen.|-
Zeit zum nächsten | [[Weiter Wurf verkürzt sich um eine Kampfrunde.3: Wurfmesser]] || FF 20, Weiter Wurf 2: Wurfmesser || 400 || Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Waffe
===Scharfschütze===Je nach Waffentyp wird die Parade des Gegners zwischen 4 und 6 Punkten erschwert.|-
===| [[Scharfschütze: Wurfmesser]] || FF 18, GE 18, Schnellziehen: Wurfmesser || 150 || PA des Gegners um 6 erschwert |- | [[Meisterschütze===: Wurfmesser]] || FF 22, GE 20, Scharfschütze: Wurfmesser, Weiter Wurf 2: Wurfmesser, Waffenexperte: Wurfmesser || 450 || PA des Gegners um 4 erschwert, Wundschwelle um 2 TP gesenkt zzgl. Scharfschütze |- | [[Weiter Wurf 1: Wurfspeere]] || GE 14, ST 12 || 100 || Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Waffe Es gibt weitere Paradeaufschläge und die |- | [[Weiter Wurf 2: Wurfspeere]] || GE 18, ST 14, Weiter Wurf 1: Wurfspeer || 200 || Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Waffe |- | [[Weiter Wurf 3: Wurfspeere]] || GE 22, ST 16, Weiter Wurf 2: Wurfspeer || 400 || Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Waffe |- | [[Scharfschütze: Wurfspeere]] || GE 20, Weiter Wurf 2: Wurfspeere || 100 || PA des Gegners um 4 erschwert, Wundschwelle um 6 TP gesenkt |- | [[Meisterschütze: Wurfspeere]] || ST 24, Scharfschütze: Wurfspeere, Weiter Wurf 3: Wurfspeere || 300 || PA des Gegners kann um 4 erschwert, Wundschwelle um 4 TP gesenkt seinzzgl.Scharfschütze |- |}
==Talentspezialisierungen==
<p id="TFS"></p>
Auflistung aller Experten- und Meisterkentnisse. '''WICHTIG:''' Alle '''Expertenfähigkeiten''' erlauben eine Steigerung '''über 25''' und alle '''Meisterfähigkeiten''' erlauben eine Steigerung '''über 30 hinaus''', wenn mindestens einer der Werte, von denen die Waffenfertigkeit abhängt (FF/GE/ST), dies zulässt!
{| class="wikitable sortable" |- class=="hintergrundfarbe5" ! Sonderfertigkeiten !! Voraussetzungen !! Kosten !! Beschreibungen |- | [[Waffenexperte: Anderthalbhänder===]] || IQ 16, GE 18, Finte, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden. |- | [[Waffenmeister: Anderthalbhänder]] || IQ 21, GE 24, Waffenexperte Anderthalbhänder, Niederwerfen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden. |- | [[Waffenexperte: Armbrüste]] || IQ 16, FF 14 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden. |-
Voraussetzungen| [[Waffenmeister: Armbrüste]] || IQ 1620, GE FF 18,Finte,Wuchtschlag<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Waffenexperte Armbrüste || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 30 gesteigert werden.
===Waffenmeister: Anderthalbhänder===|-
Voraussetzungen| [[Waffenexperte: Blasrohre]] || IQ 21, GE 24, Waffenexperte Anderthalbhänder, Niederwerfen, Halbschwert<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es16, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. KO 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 25 gesteigert werden.
===Waffenexperte: Armbrüste===|-
Voraussetzungen| [[Waffenmeister: Blasrohre]] || IQ 1618, FF 18<br />Kosten25, Waffenexperte: 300 EP <br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Blasrohre || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 30 gesteigert werden.
===Waffenmeister: Armbrüste===|-
Voraussetzungen| [[Waffenexperte: Bögen]] || IQ 2016, FF 23, Waffenexperte Armbrüste, Schnellziehen<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 25 gesteigert werden.
===Waffenexperte: Blasrohre===|-
Voraussetzungen| [[Waffenmeister: Bögen]] || IQ 1622, KO 18<br />KostenFF 22, Waffenexperte: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser ArtBögen, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Ausweichen 4 || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 30 gesteigert werden.
===Waffenmeister: Blasrohre===|-
Voraussetzungen| [[Waffenexperte: Chakrams]] || IQ 1816, FF 25, Waffenexperte: Blasrohre, Ausweichen 4<br />Kosten: 500 EP <br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 25 gesteigert werden.
===Waffenexperte: Bögen===|-
Voraussetzungen| [[Waffenmeister: Chakrams]] || IQ 1621, FF 18<br />Kosten25, Waffenexperte: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Chakrams || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 30 gesteigert werden.
===Waffenmeister: Bögen===|-
Voraussetzungen| [[Waffenexperte: Dolche]] || IQ 22, FF 22, Waffenexperte: Bögen, Ausweichen 416, Schnellziehen<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen esGE 18, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Finte || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 25 gesteigert werden.
===Waffenexperte: Chakrams===|-
Voraussetzungen| [[Waffenmeister: Dolche]] || IQ 1618, FF 18<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser ArtGE 24, Waffenexperte Dolche, d.h. du kennst Tricks und KniffeGezielter Stich, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Kampfreflexe || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 30 gesteigert werden.
===Waffenmeister: Chakrams===|-
Voraussetzungen| [[Kampfexperte: Etarak]] || IQ 2116, FF 25, Waffenexperte: Chakrams<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. GE 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 25 gesteigert werden.
===Waffenexperte: Dolche===|-
Voraussetzungen| [[Kampfmeister: Etarak]] || IQ 1621, GE 1825, Finte<br />KostenKampfexperte: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Etarak || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 30 gesteigert werden.
===Waffenmeister: Dolche===|-
Voraussetzungen| [[Waffenexperte: Fechtwaffen]] || IQ 1816, GE 2418, Waffenexperte Dolche, Gezielter Stich, Kampfreflexe<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Finte || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 25 gesteigert werden.
===Kampfexperte: Etarak===|-
Voraussetzungen| [[Waffenmeister: Fechtwaffen]] || IQ 1622, GE 18<br />Kosten 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art24, d.h. du kennst Tricks und KniffeWaffenexperte: Fechtwaffen, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Gezielter Stich, Kampfreflexe || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 30 gesteigert werden.
===Kampfmeister: Etarak===|-
Voraussetzungen| [[Waffenexperte: Katapulte/Ballisten]] || IQ 21, GE 25, Kampfexperte: Etarak<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es16, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. FF 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 25 gesteigert werden.
===Waffenexperte: Fechtwaffen===|-
Voraussetzungen| [[Waffenmeister: Katapulte/Ballisten]] || IQ 1620, GE 18IN 22, Finte<br />KostenWaffenexperte: 300 EP<br Katapulte/>Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Ballisten || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 30 gesteigert werden.
===Waffenmeister: Fechtwaffen===|-
Voraussetzungen| [[Waffenexperte: Kettenstäbe]] || IQ 22, 16 GE 2418, Waffenexperte: Fechtwaffen, Gezielter Stich, Kampfreflexe<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 25 gesteigert werden.
===Waffenexperte: Katapulte/Ballisten===|-
Voraussetzungen| [[Waffenmeister: Kettenstäbe]] || IQ 1620, FF 18<br />KostenGE 24, Waffenexperte: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser ArtKettenstäbe, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Niederwerfen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 30 gesteigert werden.
===Waffenmeister: Katapulte/Ballisten===|-
Voraussetzungen| [[Waffenexperte: Kettenwaffen]] || IQ 2016, IN 22, Waffenexperte: Katapulte/Ballisten<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen esGE 18, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 25 gesteigert werden.
===Waffenexperte: Kettenstäbe===|-
Voraussetzungen| [[Waffenmeister: Kettenwaffen]] || IQ 16 20, GE 1824, Wuchtschlag<br />KostenWaffenexperte: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser ArtKettenwaffen, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Niederwerfen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 30 gesteigert werden.
===Waffenmeister: Kettenstäbe===|-
Voraussetzungen| [[Waffenexperte: Lanzenreiten]] || IQ 20, GE 24, Waffenexperte: Kettenstäbe, Niederwerfen<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es16, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. CH 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 25 gesteigert werden.
===Waffenexperte: Kettenwaffen===|-
Voraussetzungen| [[Waffenmeister: Lanzenreiten]] || IQ 1622, GE 18KO 25, Wuchtschlag<br />KostenWaffenexperte: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Lanzenreiten || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 30 gesteigert werden.
===Waffenmeister: Kettenwaffen===|-
Voraussetzungen| [[Waffenexperte: Peitschen]] || IQ 2016, GE 24, Waffenexperte: Kettenwaffen, Niederwerfen<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 25 gesteigert werden.
===Waffenexperte: Lanzenreiten===|-
Voraussetzungen| [[Waffenmeister: Peitschen]] || IQ 16, CH 18, ReiterkampfGE 25, Tunierreiterei<br />KostenWaffenexperte: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser ArtPeitschen, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Ausweichen 3 || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 30 gesteigert werden.
===Waffenmeister: Lanzenreiten===|-
Voraussetzungen| [[Kampfexperte: Pykmei]] || IQ 2216, KO 25, Waffenexperte: Lanzenreiten, Kriegsreiterei<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. GE 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 25 gesteigert werden.
===Waffenexperte: Peitschen===|-
Voraussetzungen| [[Kampfmeister: Pykmei]] || IQ 1621, GE 18<br />Kosten25, Kampfexperte: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Pykmei || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 30 gesteigert werden.
===Waffenmeister: Peitschen===|-
Voraussetzungen| [[Kampfexperte: Raufen]] || IQ 16, KO 18, GE 25, Waffenexperte: Peitschen, Ausweichen 3<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 25 gesteigert werden.
===Kampfexperte: Pykmei===|-
Voraussetzungen| [[Kampfmeister: Raufen]] || IQ 16, GE 18<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und KniffeKO 25, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Kampfexperte: Raufen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 30 gesteigert werden.
===Kampfmeister: Pykmei===|-
Voraussetzungen| [[Kampfexperte: Ringen]] || IQ 2116, GE 25, Kampfexperte: Pykmei<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 25 gesteigert werden.
===Kampfexperte: Raufen===|-
Voraussetzungen| [[Kampfmeister: Ringen]] || IQ 16, KO 18<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und KniffeGE 25, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Kampfexperte: Ringen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 30 gesteigert werden.
===Kampfmeister: Raufen===|-
Voraussetzungen| [[Waffenexperte: Säbel]] || IQ 16, GE 18, KO 25, Kampfexperte: Raufen<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Finte || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 25 gesteigert werden.
===Kampfexperte: Ringen===|-
Voraussetzungen| [[Waffenmeister: Säbel]] || IQ 1620, GE 18<br />Kosten24, Waffenexperte: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser ArtSäbel, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Meisterparade || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 30 gesteigert werden.
===Kampfmeister: Ringen===|-
Voraussetzungen| [[Waffenexperte: Schiffsgeschütze]] || IQ 16, FF 18, GE 25, Kampfexperte: Ringen<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 25 gesteigert werden.
===Waffenexperte: Säbel===|-
Voraussetzungen| [[Waffenmeister: Schiffsgeschütze]] || IQ 1621, GE 18FF 24, Finte<br />KostenWaffenexperte: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Schiffsgeschütze || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 30 gesteigert werden.
===Waffenmeister: Säbel===|-
Voraussetzungen| [[Waffenexperte: Schleudern]] || IQ 20, GE 24, Waffenexperte: Säbel, Meisterparade<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es16, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. FF 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 25 gesteigert werden.
===Waffenexperte: Schiffsgeschütze===|-
Voraussetzungen| [[Waffenmeister: Schleudern]] || IQ 1618, FF 18<br />Kosten23, Waffenexperte: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Schleudern || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 30 gesteigert werden.
===Waffenmeister: Schiffsgeschütze===|-
Voraussetzungen| [[Waffenexperte: Schusswaffen]] || IQ 2116, FF 24, Waffenexperte: Schiffsgeschütze, Geschützmeister<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 25 gesteigert werden.
===Waffenexperte: Schleudern===|-
Voraussetzungen| [[Waffenmeister: Schusswaffen]] || IQ 1621, FF 18<br />Kosten23, Waffenexperte: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Schusswaffen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 30 gesteigert werden.
===Waffenmeister: Schleudern===|-
Voraussetzungen| [[Waffenexperte: Schwerter]] || IQ 16, GE 18, FF 23, Waffenexperte: Schleudern, Ausweichen 4<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen esFinte, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 25 gesteigert werden.
===Waffenexperte: Schusswaffen===|-
Voraussetzungen| [[Waffenmeister: Schwerter]] || IQ 1621, FF 18<br />KostenGE 24, Waffenexperte: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser ArtSchwerter, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Niederwerfen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 30 gesteigert werden.
===Waffenmeister: Schusswaffen===|-
Voraussetzungen| [[Waffenexperte: Speere]] || IQ 21, FF 2316, Waffenexperte: SchusswaffenGE 18, Ausweichen 4<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Finte || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 25 gesteigert werden.
===Waffenexperte: Schwerter===|-
Voraussetzungen| [[Waffenmeister: Speere]] || IQ 1621, GE 1825, Finte, Wuchtschlag<br />KostenWaffenexperte: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser ArtSpeere, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Gezielter Stich || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 30 gesteigert werden.
===Waffenmeister: Schwerter===|-
Voraussetzungen| [[Waffenexperte: Stäbe]] || IQ 2116, GE 24, Waffenexperte: Schwerter18, Niederwerfen<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen esFinte, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 25 gesteigert werden.
===Waffenexperte: Speere===|-
Voraussetzungen| [[Waffenmeister: Stäbe]] || IQ 1621, GE 1825, Finte,<br />KostenWaffenexperte: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser ArtStäbe, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Niederwerfen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 30 gesteigert werden.
===Waffenmeister: Speere===|-
Voraussetzungen| [[Waffenexperte: Stangenwaffen]] || IQ 2116, GE 25, Waffenexperte: Speere18, Gezielter Stich<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen esFinte, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 25 gesteigert werden.
===Waffenexperte: Stäbe===|-
Voraussetzungen| [[Waffenmeister: Stangenwaffen]] || IQ 1621, GE 1825, Finte, Wuchtschlag<br />KostenWaffenexperte: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Stangenwaffen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 30 gesteigert werden.
===Waffenmeister: Stäbe===|-
Voraussetzungen| [[Waffenexperte: Wuchtwaffen]] || IQ 21, GE 2516, Waffenexperte: StäbeST 18, Niederwerfen<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 25 gesteigert werden.
===Waffenexperte: Stangenwaffen===|-
Voraussetzungen| [[Waffenmeister: Wuchtwaffen]] || IQ 16, GE 18, FinteST 25, Wuchtschlag<br />KostenWaffenexperte: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Wuchtwaffen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 30 gesteigert werden.
===Waffenmeister: Stangenwaffen===|-
Voraussetzungen| [[Waffenexperte: Wurfbeile]] || IQ 21, GE 25, Waffenexperte: Stangenwaffen16, Spießgespann<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. ST 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 25 gesteigert werden.
===Waffenexperte: Wuchtwaffen===|-
Voraussetzungen| [[Waffenmeister: Wurfbeile]] || IQ 1618, ST 18, Niederwerfen25, Wuchtschlag<br />KostenWaffenexperte: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Wurfbeile || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 30 gesteigert werden.
===Waffenmeister: Wuchtwaffen===|-
Voraussetzungen| [[Waffenexperte: Wurfmesser]] || IQ 16, FF 18, ST 25, Waffenexperte: Wuchtwaffen<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 25 gesteigert werden.
===Waffenexperte: Wurfbeile===|-
Voraussetzungen| [[Waffenmeister: Wurfmesser]] || IQ 16, ST 18<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und KniffeFF 25, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Waffenexperte: Wurfmesser || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 30 gesteigert werden.
===Waffenmeister: Wurfbeile===|-
Voraussetzungen| [[Waffenexperte: Wurfspeere]] || IQ 1816, ST 25, Waffenexperte: Wurfbeile, Ausweichen 4<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 25 gesteigert werden.
===Waffenexperte: Wurfmesser===|-
Voraussetzungen| [[Waffenmeister: Wurfspeere]] || IQ 16, FF 18<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und KniffeST 25, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Waffenexperte: Wurfspeere || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 30 gesteigert werden.
===Waffenmeister: Wurfmesser===|-
Voraussetzungen| [[Waffenexperte: Zweihandflegel]] || IQ 16, ST 18, FF 25, Waffenexperte: Wurfmesser, Ausweichen 4<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen esNiederwerfen, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 25 gesteigert werden.
===Waffenexperte: Wurfspeere===|-
Voraussetzungen: IQ 16, ST 18<br />
Kosten: 300 EP<br />
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
===| [[Waffenmeister: Wurfspeere===Zweihandflegel]] || IQ 20, ST 25, Waffenexperte: Zweihandflegel, Hammerschlag || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 18, ST 25, Waffenexperte: Wurfspeere, Ausweichen 4<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.|-
===| [[Waffenexperte: Zweihandflegel===Zweihandklingen]] || IQ 16, GE 18, Niederwerfen, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 16, ST 18, Niederwerfen, Wuchtschlag<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.|-
===| [[Waffenmeister: Zweihandflegel===Zweihandklingen]] || IQ 21, GE 24, Waffenexperte: Zweihandklingen, Kampfgespür || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 20, ST 25, Waffenexperte: Zweihandflegel, Hammerschlag<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.|-
===| [[Waffenexperte: Zweihandklingen===Zweihandwuchtwaffen|Waffenexperte: Zweihandwuchtwaffe]] || IQ 16, ST 18, Niederwerfen, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 16, GE 18, Niederwerfen, Wuchtschlag<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.|-
===| [[Waffenmeister: Zweihandklingen===Zweihandwuchtwaffen]] || IQ 18, ST 25, Waffenexperte: Zweihandwuchtwaffen, Hammerschlag || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 21, GE 24, Waffenexperte: Zweihandklingen, Kampfgespür<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.|-
===Waffenexperte: Zweihandwuchtwaffen===|}
== Magische Sonderfertigkeiten ==<p id="MFS"></p>{| class="wikitable sortable"|- class="hintergrundfarbe5"! Sonderfertigkeiten !! Voraussetzungen: !! Kosten !! Beschreibungen !! Nichtzauberer|-| [[Astrale Regeneration|Astrale Regeneration 1]] || IQ 15, IN 12 || 350 || +1 auf die tägliche Astrale Regeneration || Nein|-| [[Astrale Regeneration 2]] || IQ 25, IN 26, Astrale Regeneration 1 || 750 || +1 auf die tägliche Astrale Regeneration, zzgl. Astrale Regeneration 1 || Nein|-| [[Astrale Regeneration 3]] || IQ 28, IN None, Astrale Regeneration 2 || 2500 || Der Held hat gelernt sich in Ruhephasen so auf seinen Körper zu konzentrieren, dass er die Magie Antamars nutzt um schneller zu regenerieren. (+1 auf die tägliche Regeneration) || Nein|-| [[Erweiterte Matrix]] || IQ 16|| 200 || Zwei weitere große Zauber erlernbar || Nein|-| [[Große Matrix]] || IQ 24, ST 18IN 22, Erweiterte Matrix || 400 || Ein weiterer großer Zauber erlernbar || Nein|-| [[Sehr große Matrix]] || IQ 32, NiederwerfenIN 28, Wuchtschlag<br />Erweiterte Matrix || 1000 || Ein weiterer großer Zauber erlernbar || Nein|-| [[Merkmalskenntnis Kampfmagie]] || IQ 14 || 150 || Vertiefte Kenntnis der Kampfmagie (-25% AsP-Kosten) || Nein|-| [[Merkmalskenntnis Beschwörung]] || IQ 16, MU 14 || 200 || Vertiefte Kenntnis bei Beschwörungen (-25% AsP-Kosten: 300 EP<br />) || Nein|-| [[Schnelle Kampfzauberei]] || IQ 24, FF 22, Merkmalskenntnis Kampfmagie || 450 || Kürzere Zauberdauer bei Kampfzaubern (-1 Aktion Zauberdauer) || Nein|-| [[Arkaner Blick I]] || || 100 || Du erkennst magische Gegenstände an ihrer Aura. || Nein|-| [[Arkaner Blick II]] || IQ 14, Arkaner Blick I || 150 || Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser kannst die Art, dder magischen Modifikationen erkennen.h. du kennst Tricks und Kniffe|| Nein|-| [[Arkaner Blick III]] || IQ 18, Arkaner Blick II || 200 || Du durschaust die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werdenMagie vollständig und erkennst was genau wirkt.|| Nein|}
==Allgemeine Sonderfertigkeiten =Waffenmeister: Zweihandwuchtwaffen=<p id="ASF"></p>{| class="wikitable sortable"|- class="hintergrundfarbe5"! Sonderfertigkeiten !! Voraussetzungen !! Kosten !! Beschreibungen !! Nichtzauberer|-| [[Kälteresistenz]] || KO 14 || 150 || Der Held hat seinen Körper abgehärtet und widersteht der Kälte besser als andere. (+1 Kälteschutz) || Ja|-| [[Schnelle Regeneration 1]] || IN 15, KO 20 || 1000 || +1 auf die tägliche Lebensregeneration || Ja|-| [[Schnelle Regeneration 2]] || WI 20, Schnelle Regeneration 1 || 2500 || +1 auf die tägliche Lebensregeneration, zzgl. Schnelle Regeneration 1 || Ja|-| [[Schnelle Regeneration 3]] || IN 22, Schnelle Regeneration 2 || 5000 || Der Held hat gelernt sich in Ruhephasen so auf seinen Körper zu konzentrieren, dass er die Magie Antamars nutzt um schneller zu regenerieren. (+1 auf die tägliche Regeneration zzgl. Regeneration 1&2) || Ja|-|}
Voraussetzungen: IQ 18, ST 25, Waffenexperte: Zweihandwuchtwaffen, Hammerschlag<br />
Kosten: 500 EP<br />
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
[[Kategorie:Onlinehilfe]]
[[Kategorie:Magie]]
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