3.268
Bearbeitungen
Änderungen
Sonderfertigkeit-Artikel (Regeltext aus Spielmechanik)
| voraussetzungen = ST 12
}}
== Voraussetzungen ==
* EigenschaftEigenschaften: ST 12
* Lernkosten: 200 Erfahrungspunkte (EP)
== Beschreibung ==
== Auswirkungen im Kampf ==
* '''Ansage:''' Vor dem Angriff wird ein Wuchtwert angesagt. Die Attacke (AT) wird um diesen Wert den angesagten Wuchtwert erschwert; gelingt der Treffer, steigen die Trefferpunkte (TP) um genau denselben diesen Wert – das Verhältnis ist 1:1 (AT −1 ⇒ TP +1).* '''Ausdauer:''' Jeder Wuchtschlag kostet den Angreifer 1 Ausdauerpunkt (AuP).* '''Bewusstlosigkeit:''' Durch den erhöhten Schaden kann ein Wuchtschlag das Ziel betäuben. Übersteigt der zugefügte Schaden die halbe Konstitution (KO) des Getroffenen, ist eine KO-Probe fällig; bei mehr als über der vollen KO wird das Ziel automatisch er bewusstlos (Antamar-Besonderheit).* '''Geeignete Waffen:''' Anderthalbhänder, Wuchtwaffen, Stangenwaffen, Kettenstäbe, Kettenwaffen, Raufen, Ringen, Säbel, Schwerter, Stäbe, Zweihandflegel, Zweihandwuchtwaffen und , Zweihandklingen.* '''Kombinierbar mit:''' [[Finte]]. Nicht kombinierbar mit einem [[Doppelangriff]] (dieser lässt kein weiteres Manöver zu).
== Verwandte Sonderfertigkeiten ==
* [[HammerschlagSturmangriff]] – feste Zusatzwucht mit Niederwerf-Wirkung* [[Niederwerfen]] – nutzt den Wuchtschlag als Voraussetzung* [[FinteBetäubungskampf 2]] – senkt die Parade des Gegners
[[Kategorie:Sonderfertigkeit]]
[[Kategorie:Kampfsonderfertigkeit]]
[[Kategorie:Onlinehilfe]]