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Sonderfertigkeiten

2.008 Bytes hinzugefügt, 22 Januar
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Hier eine Liste der bisher implementierten Sonderfertigkeiten mit ihren Voraussetzungen.
 
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* Fernkampfkampf-Sonderfertigkeiten: https://wiki.antamar.eu/index.php/Sonderfertigkeiten#FKFS
* Talentspezialisierungen: https://wiki.antamar.eu/index.php/Sonderfertigkeiten#TFS
* Magische Sonderfertigkeiten: https://wiki.antamar.eu/index.php/Sonderfertigkeiten#MFS
==Kampfsonderfertigkeiten==
 
Die Einstellungsmöglichkeiten sind hier einsehbar: [[Kampf#Kampfmanöver]]
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| Ausweichen 2 || GE 14 || 200 || Ausweichen zusätzlich +4, erstes Gezieltes Ausweichen möglich
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| Ausweichen 4 || GE 22 IN 18, Ausweichen 1-3, Kampfgespür || 400 || Ausweichen zusätzlich +2, zweites Gezieltes Ausweichen möglich
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| Gezielter Stich || GE 18 IQ 18, Finte || 300 || PA+5 aber AT-7. Dieses Manöver ist nur möglich wenn mind. eine Attacke in der gleichen Runde ausgeführt werden soll. Deine Attacke wird um 4 + den halben gegnerischen RS + einen Schildmalus (1,2,3 kleinen, großen (mittleren) sehr großen Schild) + eine freiwillige Ansage erschwert. Die freiwillige Ansage erschwert die gegnerische Parade. Gelingt diese Attacke und der Gegner kann nicht parieren, werden die TP ohne Abzug des RS zu SP, der Gegner bekommt eine automatische Wunde und beim Überschreiten der durch den gezielten Stich um 2 Punkte gesenkten Wundschwelle gibt es zusätzliche Wunden. / Nur ausführbar mit folgenden Waffen: Speere, Fechtwaffen, Dolche
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| Hammerschlag || MU 15,Niederwerfen || 200 || Führe einen mächtigen Schlag durch, der deinen Gegner mit voller Wucht trifft (Attacke +6 +x => 12 TP +x TP + Stärkeprobe des Gegners +x + 1 2 TP(A) (Ausdauerschaden) bei Parade mit Waffen und Schilden / +2 4 TP(A) bei Parade mit Parierwaffen + bei missglückter Parierwaffenparade 20% auf Entwaffnung der Parierwaffe. Das Manöver kann nur mit folgenden Waffen durchgeführt werden: Stäben, Stangenwaffen, Zweihandflegeln, Zweihandklingen und Zweihandwuchtwaffen.''
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==Fernkampfsonderfertigkeiten==
<p id="FKFS"></p>
{| class="wikitable sortable"
==Talentspezialisierungen==
<p id="TFS"></p>
Auflistung aller Experten- und Meisterkentnisse. '''WICHTIG:''' Alle '''Expertenfähigkeiten''' erlauben eine Steigerung '''über 25''' und alle '''Meisterfähigkeiten''' erlauben eine Steigerung '''über 30 hinaus''', wenn mindestens einer der Werte, von denen die Waffenfertigkeit abhängt (FF/GE/ST), dies zulässt!
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| Waffenmeister: Schleudern || IQ 18, FF 23, Waffenexperte: Schleudern, Ausweichen 4 || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
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| Waffenmeister: Schusswaffen || IQ 21, FF 23, Waffenexperte: Schusswaffen, Ausweichen 4 || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
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| Waffenmeister: Wurfmesser || IQ 18, FF 25, Waffenexperte: Wurfmesser, Ausweichen 4 || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
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| Waffenmeister: Wurfspeere || IQ 18, ST 25, Waffenexperte: Wurfspeere, Ausweichen 4 || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
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| Waffenmeister: Zweihandklingen Zweihandwuchtwaffen || IQ 18, ST 25, Waffenexperte: Zweihandwuchtwaffen, Hammerschlag || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
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== Magische Sonderfertigkeiten ==
<p id="MFS"></p>
{| class="wikitable sortable"
 
|- class="hintergrundfarbe5"
 
! Sonderfertigkeiten !! Voraussetzungen !! Kosten !! Beschreibungen !! Nichtzauberer
 
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| Astrale Regeneration 1 || IQ 15, IN 12 || 350 || +1 auf die tägliche Astrale Regeneration || Nein
 
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| Astrale Regeneration 2 || IQ 25, IN 26, Astrale Regeneration 1 || 750 || +1 auf die tägliche Astrale Regeneration, zzgl. Astrale Regeneration 1 || Nein
 
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| Erweiterte Matrix || IQ 16 || 200 || Zwei weitere große Zauber erlernbar || Nein
 
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| Große Matrix || IQ 24, IN 22, Erweiterte Matrix || 400 || Ein weiterer großer Zauber erlernbar || Nein
 
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| Sehr große Matrix || IQ 32, IN 28, Erweiterte Matrix || 1000 || Ein weiterer großer Zauber erlernbar || Nein
|-
 
| Merkmalskenntnis Kampfmagie || IQ 14 || 150 || Vertiefte Kenntnis der Kampfmagie (-25% AsP-Kosten) || Nein
 
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| Merkmalskenntnis Beschwörung || IQ 16, MU 14 || 200 || Vertiefte Kenntnis bei Beschwörungen (-25% AsP-Kosten) || Nein
 
|-
 
| Schnelle Kampfzauberei || IQ 24, FF 22, Merkmalskenntnis Kampfmagie || 450 || Kürzere Zauberdauer bei Kampfzaubern (-1 Aktion Zauberdauer) || Nein
 
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| Arkaner Blick I || || 100 || Du erkennst magische Gegenstände an ihrer Aura. || Nein
 
|-
 
| Arkaner Blick II || IQ 14, Arkaner Blick I || 150 || Du kannst die Art der magischen Modifikationen erkennen. || Nein
 
|-
 
| Arkaner Blick III|| IQ 18, Arkaner Blick II || 200 || Du durschaust die Magie vollständig und erkennst was genau wirkt. || Nein
|}
 
== Allgemeine Sonderfertigkeiten ==
<p id="ASF"></p>
{| class="wikitable sortable"
|- class="hintergrundfarbe5"
! Sonderfertigkeiten !! Voraussetzungen !! Kosten !! Beschreibungen!! Nichtzauberer |- | Kälteresistenz || KO 14 || 150 || Der Held hat seinen Körper abgehärtet und widersteht der Kälte besser als andere. (+1 Kälteschutz) || Ja
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| Schnelle Regeneration 1 || IN 15, KO 20 || 1000 || +1 auf die tägliche Lebensregeneration|| Ja
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| Schnelle Regeneration 2 || WI 20, Schnelle Regeneration 1 || 2500 || +1 auf die tägliche Lebensregeneration, zzgl. Schnelle Regeneration 1|| Ja 
|}
 
[[Kategorie:Onlinehilfe]]
[[Kategorie:Magie]]
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