Fernkampf: Unterschied zwischen den Versionen
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− | Jeder Waffe sind | + | Jeder Waffe sind 4 Distanzen zugewiesen. Ein Anfängerheld kann bis zum ersten Distanzwert mit seiner Waffe umgehen. Die Sonderfertigkeit "Weiter Schuss" erhöht die Reichweite jeweils um eine Stufe. Die erste und jeweils letzte Maximalreichweite sind beim Händler und in der Waffenübersicht einsehbar. |
Kämpfe können auch so überraschend, oder unter solch beengten Umständen starten, dass kein Fernkampf zu Beginn des Kampfes möglich ist. | Kämpfe können auch so überraschend, oder unter solch beengten Umständen starten, dass kein Fernkampf zu Beginn des Kampfes möglich ist. | ||
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− | Grundsätzlich sollte ein Schild genutzt werden, möchte man Fernkampfangriffen parieren. Waffenparaden sind gegen Fernkampfangriffe nicht möglich. | + | Grundsätzlich sollte ein [[Antamarische Schilde|Schild]] genutzt werden, möchte man Fernkampfangriffen parieren. Waffenparaden sind gegen Fernkampfangriffe nicht möglich. |
Erschwernisse bei der Schildparade: | Erschwernisse bei der Schildparade: | ||
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Bestimmte Waffen wirft man selbst (Diskus, Speer) andere verschießen Munition. Wenn die Munition verbraucht ist, wechselt der Kämpfer automatisch in den Nahkampf. | Bestimmte Waffen wirft man selbst (Diskus, Speer) andere verschießen Munition. Wenn die Munition verbraucht ist, wechselt der Kämpfer automatisch in den Nahkampf. | ||
− | Mit '''[[Chakram]]''' und ''' | + | Mit '''[[Chakram]]''' und '''Wurfspeer''' ist eine Attacke möglich. Danach wechselt der Kämpfer auf seine Nahkampfwaffe. '''Wurfbeile''' kann der Kämpfer 2 in den Kampf bringen, '''Wurfmesser''' sogar 3 (sofern er sie in seiner Ausrüstung hat). |
Geschosse für '''Schleudern''' können 20 in den Kampf getragen werden. Es müssen sich auch keine gesonderten Items im Gepäck des Helden befinden, wir gehen davon aus, dass sich der Held in der Umgebung selbst versorgt. | Geschosse für '''Schleudern''' können 20 in den Kampf getragen werden. Es müssen sich auch keine gesonderten Items im Gepäck des Helden befinden, wir gehen davon aus, dass sich der Held in der Umgebung selbst versorgt. | ||
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Diskus, Speer, Wurfbeil und Wurfmesser werden nach dem Kampf wieder eingesammelt. Pfeile und Bolzen sind nur mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit wiederauffindbar oder -benutzbar. | Diskus, Speer, Wurfbeil und Wurfmesser werden nach dem Kampf wieder eingesammelt. Pfeile und Bolzen sind nur mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit wiederauffindbar oder -benutzbar. | ||
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+ | ==Tabellarische Übersicht== | ||
+ | Eine Übersicht der Werte und Distanzen findet sich hier: [[Fernkampfwaffen]] | ||
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+ | [[Kategorie:Onlinehilfe]] |
Aktuelle Version vom 22. November 2024, 19:13 Uhr
Der Kampf mit Bogen, Armbrust, Schleuder, Wurfdolch, Wurfspeer und Chakram.
Inhaltsverzeichnis
Ablauf
Vor dem Kampf
Fernkampf zu Beginn des Kampfes
Je nach Kampfsituation und Waffe gibt es unterschiedlich viele Aktionen für den Fernkämpfer, bevor der Nahkampf startet. Dabei gilt grundsätzlich, je höher die mögliche Reichweite der Waffe, desto mehr Aktionen können ausgeführt werden.
Dies ist allerdings abhängig von der Distanz in der, der Kampf startet. Somit haben ein Kriegsbogen (max. Reichweite 150 Schritt) und ein Kurzbogen (max. Reichweite 60 Schritt), bei einer Startdistanz von 60 Schritt die gleiche mögliche Anzahl von Aktionen.
Jeder Waffe sind 4 Distanzen zugewiesen. Ein Anfängerheld kann bis zum ersten Distanzwert mit seiner Waffe umgehen. Die Sonderfertigkeit "Weiter Schuss" erhöht die Reichweite jeweils um eine Stufe. Die erste und jeweils letzte Maximalreichweite sind beim Händler und in der Waffenübersicht einsehbar.
Kämpfe können auch so überraschend, oder unter solch beengten Umständen starten, dass kein Fernkampf zu Beginn des Kampfes möglich ist.
Fernkampf während der Nahkampfphasen
Attacke
Angriff
Der Attackewert eines Fernkampftalents berechnet sich aus dem Fernkampf-Basiswert und dem halben Fertigkeitswert im jeweiligen Waffentalent (Bögen, Armbrust, Diskus ...).
Erschwert wird die Attacke durch die Größe des Ziels:
Zielgröße | Mod | Beispiel |
---|---|---|
winzig | unmöglich | Bienen |
sehr klein | -8 | Fledermaus, Ratte |
klein | -4 | Wiesel, Hund |
mittel | +/-0 | Ork, Goblin, Mensch, Zwerg |
groß | +4 | Oger |
sehr groß | +8 | Drache, Scheunentor |
Laden
Jeder Waffe mit Munition (Bögen, Armbrüste, Schleudern, Blasrohre) benötigt eine gewisse Zahl an Aktionen um nach dem Schuss wieder geladen zu werden.
Eine Ladeaktion benötigt eine Kampfrunde.
Es gibt Sonderfertigkeiten für einige Waffentypen, um die Ladezeiten zu reduzieren.
Parade
Schildparaden
Grundsätzlich sollte ein Schild genutzt werden, möchte man Fernkampfangriffen parieren. Waffenparaden sind gegen Fernkampfangriffe nicht möglich.
Erschwernisse bei der Schildparade:
Schildgröße | Pa-Modifikator |
---|---|
klein | -8 |
groß | -4 |
sehr groß | -2 |
Kein Schild | nur ab Ausweichen 2 |
Ausweichen
Ein gezieltes Ausweichen ist erst möglich wenn der Kämpfer die Sonderfertigkeit "Ausweichen 2" beherrscht.
Parade des Fernkämpfers
Sobald dem Fernkämpfer ein Angriff mit einer Nahkampfwaffe droht, wechselt der Fernkämpfer auf seine Ersatzwaffe. Ist keine Ersatzwaffe vorhanden, so kämpft der Fernkämpfer mit bloßen Fäusten. Hierbei werden keine Schilde oder zusätzliche Parierwaffen angelegt. Will man im Nahkampf Schild oder Parierwaffen nutzen, so muss man einhändige Fernkampfwaffen einsetzen (z.B. Wurfbeile, Wurfmesser).
Muss der Fernkämpfer eine andere Fernkampfattacke einstecken, erhöht sich seine Ladezeit um eine Aktion.
Munition
Bestimmte Waffen wirft man selbst (Diskus, Speer) andere verschießen Munition. Wenn die Munition verbraucht ist, wechselt der Kämpfer automatisch in den Nahkampf.
Mit Chakram und Wurfspeer ist eine Attacke möglich. Danach wechselt der Kämpfer auf seine Nahkampfwaffe. Wurfbeile kann der Kämpfer 2 in den Kampf bringen, Wurfmesser sogar 3 (sofern er sie in seiner Ausrüstung hat).
Geschosse für Schleudern können 20 in den Kampf getragen werden. Es müssen sich auch keine gesonderten Items im Gepäck des Helden befinden, wir gehen davon aus, dass sich der Held in der Umgebung selbst versorgt.
Armbrustbolzen können 5 in den Kampf gebracht werden (sofern in der Ausrüstung vorhanden) und trägt der Held einen Bolzenköcher auf dem Rücken, sogar 10.Pfeile für den Bogen, können 10 genutzt werden (sofern in der Ausrüstung vorhanden), trägt der Held einen Pfeilköcher sogar 20. Die Pfeile und Bolzen können, müssen aber nicht in den Köcher gelegt werden. Wir gehen davon aus, dass der Held das schon in einem passenden Moment erledigt.
Blasrohre können mit maximal 6 Blasrohrpfeilen benutzt werden.
Diskus, Speer, Wurfbeil und Wurfmesser werden nach dem Kampf wieder eingesammelt. Pfeile und Bolzen sind nur mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit wiederauffindbar oder -benutzbar.
Sonderfertigkeiten
Schon relativ günstige Sonderfertigkeiten (Hier eine Übersicht), können einen erheblichen Vorteil im Fernkampf bringen.
Insbesondere die verschiedenen Scharf- und Meisterschützen erlauben es je nach Waffe, die Parade des Gegners oder die Wundschwelle zu senken.
Parade-Abzüge für den Gegner
Waffe | Scharfschütze | Meisterschütze | Gesamt |
---|---|---|---|
Armbrüste | 6 | 6 | 12 |
Bögen | 6 | 4 | 10 |
Blasrohre | 6 | 6 | 12 |
Schleudern | 8 | 8 | 16 |
Chakrams | 4 | 4 | 8 |
Wurfbeile | 4 | 4 | 8 |
Wurfmesser | 6 | 4 | 10 |
Wurfspeer | 4 | 4 | 8 |
Wundschwellen-Abzüge für den Gegner
Waffe | Scharfschütze | Meisterschütze | Gesamt |
---|---|---|---|
Armbrüste | 4 | 4 | 8 |
Bögen | 4 | 3 | 7 |
Blasrohre | 0 | 0 | 0 |
Schleudern | 0 | 3 | 3 |
Chakrams | 0 | 2 | 2 |
Wurfbeile | 0 | 3 | 3 |
Wurfmesser | 0 | 2 | 2 |
Wurfspeer | 6 | 4 | 10 |
Tabellarische Übersicht
Eine Übersicht der Werte und Distanzen findet sich hier: Fernkampfwaffen