Drakhun: Unterschied zwischen den Versionen
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− | + | Verbrechen bekommen an diesem Ort eine völlig neue Dimension und das manchmal wortwörtlich, wenn sich wieder einmal irgendwo ein Portal auftut, welches Dämonen aus irgendeiner finsteren Kerkerdimension auf die Stadtbevölkerung loslässt. Auf dem hiesigen Markt wird geraubt, gehurt und betrogen was das Zeug hält und die meisten Dispute in Drakhun enden mit dem Tod - meistens mehrerer Beteiligter. | |
− | + | Abseits der Stadt auf dem Verbotenen Berg und doch immer gut zu sehen steht Fort Drakhun, in dem der hiesige Custodis [[Torge Düstergrab]] haust. Gäbe es auch nur einen einzigen ruhigen Moment in der Stadt, so könnte man sicher die Schreie gepeinigter Seelen aus dem Fort noch bis zum Hafen hören. Doch die Stadt hat ihre ganz eigenen Probleme und keiner hat Interesse daran, von denen ihres Herrschers zu erfahren, der gemeinhin als wahnsinnig, blutrünstig und als Sammler von Knochen bekannt ist. | |
− | + | Interessanterweise haben die Drakhuner einen gewissen Stolz auf ihr kleines Fleckchen Hölle entwickelt und identifizieren sich sehr mit ihrer Stadt. | |
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+ | * '''Fort Drakhun:''' Ein gewaltiger Bau aus schwarzem Vulkangestein, welches sich überall auf den Inseln finden lässt. Diese gewaltige Festung ist das absolute Gegenteil eines einladenden Ortes. Die Experimente des Schlossherren gelten selbst unter manch anderem Schwarzmagier als unheilig, wider die Natur und völlig wahnhaft. Drei Türme ragen etwa 20 Schritt hinauf in den Himmel und der eigentliche Bergfried in ihrer Mitte ist nur wenig kleiner. Ein doppelter Ringwall umgibt die gesamte Wehranlage und nur wenige Gesindehäuser und Ställe befinden sich in seinem Inneren. Der Pfad hinauf zur Burg wird in der Regel bewacht, auch wenn es nur erstaunlich wenige Wachsoldaten zu geben scheint. Dies allerdings machen ihre Klauen und Reißzähne jedoch eindeutig wieder wett, möchte man meinen. | ||
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+ | * '''Vellhafener Handelsbank:''' Das Ladengeschäft der Salzhandelsgilde ist wohlbekannt. Wer aber das geheime Passwort sagt, wird diskret in einen Nebenraum geführt. Nachdem der speichelleckerische Angestellte auf eine bestimmte Art an ein Regal geklopft hat, schwingt dieses zur Seite und gibt den Blick auf einen Schreibtisch frei, hinter dem ein fetter vernarbter Mann unfeststellbarer Herkunft sitzt. Der Siegelring an seinem Finger zeichnet ihn als Vertreter der Vellhafener Handelsbank aus. Neben ihm steht eine geöffnete Schatulle voller Münzen. Nachdem der Schrank hinter dir wieder zugeschwungen ist, fragt er dich knurrend nach deinem Begehr. | ||
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+ | * '''Zum goldenen Weinpokal (Miese Absteige):''' Das Gasthaus der drei Lügen - kein Gold, kein Wein und nicht gastlich. Trotzdem ist diese Kaschemme bei Einheimischen recht beliebt. Zu jeder Tag- und Nachtzeit kann man hier einkehren, Zimmer gibt es zwar nicht, aber dennoch nutzen viele Matrosen diesen Ort um unweit des Hafens zu nächtigen. | ||
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+ | * '''Nahrungsmittel (Lebensmittel):''' Nicht ein Stand oder Geschäft, sondern verschiedene kleine Auslagen bilden das Angebot, das von den Bauern, Hirten und Sammlern der Umgebung hier zum Verkauf angepriesen wird. | ||
+ | * '''Bei Magister Sandohaan (Alchimist):''' Ein beißender Geruch schlägt dir entgegen, als du durch die teppichverhangene Tür ins Innere des Geschäfts eintrittst, wo du dich sogleich inmitten diverser blubbernder und rauchender Gefäße und Apparaturen wiederfindest. Es dauert einige Augenblicke bis du dich orientiert hast und den Verkäufer entdeckst, der auf einem Holztresen gerade mehrere Pilze in einem Mörser zerstampft. Während du dich noch fragst, ob der gelbe Hautton seiner Hände natürlichen Ursprungs sein kann, hat dich der Herr auch schon bemerkt und blickt dich mit seinen ungewöhnlich großen Pupillen erwartungsvoll an. | ||
+ | * '''Peregons Waffenschmiede (Waffenschmiede):''' Als du das Haus des Waffenhändlers erreichst, den man dir empfohlen hast, bleibst du erst einmal verdutzt stehen. Die Türe scheint offen zu stehen, allerdings lässt sich nicht erkennen, was sich dahinter befindet. Außerdem stellst du fest, dass die Luft im Bereich der Türe seltsam zu vibrieren scheint. Nach kurzem Zögern nimmst du jedoch deinen Mut zusammen und trittst langsam durch die Türe. Einen Augenblick später findest du dich in einem äußerst geräumigen Raum wieder und wunderst dich, dass man die Größe des Geschäfts von Außen gar nicht erkennen konnte. Neugierig blickst du dich um und lässt deinen Blick zwischen den Vitrinen mit exotischen Waffen schweifen. Gelegentlich blickst du auch zu den 3 Kampfflächen, auf denen andere Kunden gerade Waffen im Zweikampf mit Sklaven ausprobieren. Ob du das vor dem Kauf auch machen solltest | ||
+ | * '''Ledermacher Sundwerk (Rüstungsmacher):''' Da Metall sehr selten auf den Inseln ist, kann Meister Sundwerk mit seinen Lederrüstungen kaum über mangelnde Kundschaft klagen. Als du den kleinen Laden in der engen Ledermacher Gasse besuchst, ist dieser gerade dabei einige neue Teile in der Auslage zu platzieren. | ||
+ | * '''Artefakte und Verwunschenes (Artefaktschmiede):''' Magister Fragiel ist ein Artefaktmagier, der vor einigen Jahren aus dem Heiligen Kaiserreich nach Drakhun geflohen ist. Angeblich sollte er wegen Experimenten an entführten Reisenden auf dem Scheiterhaufen verbrannt werden. Dir gegenüber wirkt er aber wirklich Charmant - vielleicht sind es auch die typischen Gerüchte um in Ruhe gelassen zu werden. | ||
+ | * '''Wechselstube (Edelsteinschleifer)''' Im Sortiment befinden sich die verschiedensten Halb- und echten Edelsteine. Es blinkt in den unterschiedlichsten Farben, unter anderem aber auch in Stahl, denn die Wachen sehen nicht aus, als ob sie Spaß verstünden. Da der Preis der Edelsteine in der gesamten bekannten Welt fast gleichbleibend ist, eignen sie sich hervorragend als Alternative zu herkömmlichen Münzen. Zudem sind sie bedeutend kleiner und resistenter als die gängigen Prägungen. | ||
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+ | * '''Balnazie Mandoy (Lehrmeister):''' Landläufig würde man sagen, eine Hexe, wie man sie sich vorstellt. Eine weißhaarige Alte, gekleidet in eine scheinbar eben so alte Kutte mit Kapuze steht vor dir. Auf der Schulter thront wippend ein schwarzer Vogel und ihre Stimme reißt dich aus deiner Faszination. "Los, kommt schon", zetert sie, "wo sind die Gulden?" | ||
+ | * '''Naugáyamar (Lehrmeister):''' Dunkel und böse klingt die tiefe sonore Stimme, welche aus der schwarzen Robe an dein Ohr dringt. Eine Ehrfurcht erregende Aura umgibt Naugáyamar. Auffällig hell und schimmernd blinkt ein Schutzpentagramm an seinem Hals. Als er dich mit einer Geste auffordert, einzutreten, erblickst du seltsam geformte Ringe an seiner Hand. | ||
+ | * '''[[Akademie unserer weisen und gütigen Herrin Licia|Akademie der gütigen Licia (Schwarzmagierakademie)]]:''' Viele der mächtigsten bekannten Beschwörungszauber werden hier studiert und bewahrt. Dieses Wissen wird mit Außenstehenden jedoch nicht geteilt. Und selbst die eigenen Abgänger müssen sich hierfür erst beweisen. | ||
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+ | == Umgebung == | ||
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+ | == Wegweiser== | ||
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+ | * [[Cheg]] (Magokratie Wiesczarna), 158 Meilen (Landstraße, Dschungel) | ||
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+ | ==== Seeweg ==== | ||
* [[Anchonir]] (Magokratie Wiesczarna), 330 Meilen (Meer) | * [[Anchonir]] (Magokratie Wiesczarna), 330 Meilen (Meer) | ||
− | * [[ | + | * [[Sami]] (Magokratie Wiesczarna), 180 Meilen (Meer) |
* [[Coral]] (Magokratie Wiesczarna), 310 Meilen (Meer) | * [[Coral]] (Magokratie Wiesczarna), 310 Meilen (Meer) | ||
+ | * [[Al'Trush]] (Magokratie Wiesczarna), 260 Meilen (Meer) | ||
+ | * [[Lilon]] (Magokratie Wiesczarna), 215 Meilen (Meer) | ||
+ | * [[Woha]] (Magokratie Wiesczarna), 205 Meilen (Meer) | ||
+ | * [[Cheg]] (Magokratie Wiesczarna), 130 Meilen (Meer) |
Aktuelle Version vom 22. Oktober 2024, 12:42 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Allgemeines
Drakhun ist die größte Stadt Wiesczarnas und ein Moloch! Die Häuser sind erstaunlich oft aus Stein errichtet, was durch den schwarzen Basalt eine sehr düstere Wirkung hat. Wer durch die völlig wirren Anordnungen von Straßen und Gassen streift, der findet überall Unrat, Gewalt und dunkle Rituale. Alles in allem leben hier die unheimlichsten Magier, die gewalttätigsten Piraten und sogar die hiesigen Sklaven haben unter ihresgleichen einen schlechten Ruf.
Verbrechen bekommen an diesem Ort eine völlig neue Dimension und das manchmal wortwörtlich, wenn sich wieder einmal irgendwo ein Portal auftut, welches Dämonen aus irgendeiner finsteren Kerkerdimension auf die Stadtbevölkerung loslässt. Auf dem hiesigen Markt wird geraubt, gehurt und betrogen was das Zeug hält und die meisten Dispute in Drakhun enden mit dem Tod - meistens mehrerer Beteiligter.
Abseits der Stadt auf dem Verbotenen Berg und doch immer gut zu sehen steht Fort Drakhun, in dem der hiesige Custodis Torge Düstergrab haust. Gäbe es auch nur einen einzigen ruhigen Moment in der Stadt, so könnte man sicher die Schreie gepeinigter Seelen aus dem Fort noch bis zum Hafen hören. Doch die Stadt hat ihre ganz eigenen Probleme und keiner hat Interesse daran, von denen ihres Herrschers zu erfahren, der gemeinhin als wahnsinnig, blutrünstig und als Sammler von Knochen bekannt ist.
Interessanterweise haben die Drakhuner einen gewissen Stolz auf ihr kleines Fleckchen Hölle entwickelt und identifizieren sich sehr mit ihrer Stadt.
Herkunft des Namens
Wappen
Politik
Geschichte
Einwohner
In der Stadt leben besonders viele Ausgestoßene fremder Völker.
Berühmte Personen
Berühmte Bauwerke
- Fort Drakhun: Ein gewaltiger Bau aus schwarzem Vulkangestein, welches sich überall auf den Inseln finden lässt. Diese gewaltige Festung ist das absolute Gegenteil eines einladenden Ortes. Die Experimente des Schlossherren gelten selbst unter manch anderem Schwarzmagier als unheilig, wider die Natur und völlig wahnhaft. Drei Türme ragen etwa 20 Schritt hinauf in den Himmel und der eigentliche Bergfried in ihrer Mitte ist nur wenig kleiner. Ein doppelter Ringwall umgibt die gesamte Wehranlage und nur wenige Gesindehäuser und Ställe befinden sich in seinem Inneren. Der Pfad hinauf zur Burg wird in der Regel bewacht, auch wenn es nur erstaunlich wenige Wachsoldaten zu geben scheint. Dies allerdings machen ihre Klauen und Reißzähne jedoch eindeutig wieder wett, möchte man meinen.
Stadtbild
Besonderheiten
- Markt
- Hafen
Banken
- Vellhafener Handelsbank: Das Ladengeschäft der Salzhandelsgilde ist wohlbekannt. Wer aber das geheime Passwort sagt, wird diskret in einen Nebenraum geführt. Nachdem der speichelleckerische Angestellte auf eine bestimmte Art an ein Regal geklopft hat, schwingt dieses zur Seite und gibt den Blick auf einen Schreibtisch frei, hinter dem ein fetter vernarbter Mann unfeststellbarer Herkunft sitzt. Der Siegelring an seinem Finger zeichnet ihn als Vertreter der Vellhafener Handelsbank aus. Neben ihm steht eine geöffnete Schatulle voller Münzen. Nachdem der Schrank hinter dir wieder zugeschwungen ist, fragt er dich knurrend nach deinem Begehr.
Gasthäuser
- Zum goldenen Weinpokal (Miese Absteige): Das Gasthaus der drei Lügen - kein Gold, kein Wein und nicht gastlich. Trotzdem ist diese Kaschemme bei Einheimischen recht beliebt. Zu jeder Tag- und Nachtzeit kann man hier einkehren, Zimmer gibt es zwar nicht, aber dennoch nutzen viele Matrosen diesen Ort um unweit des Hafens zu nächtigen.
Händler
- Nahrungsmittel (Lebensmittel): Nicht ein Stand oder Geschäft, sondern verschiedene kleine Auslagen bilden das Angebot, das von den Bauern, Hirten und Sammlern der Umgebung hier zum Verkauf angepriesen wird.
- Bei Magister Sandohaan (Alchimist): Ein beißender Geruch schlägt dir entgegen, als du durch die teppichverhangene Tür ins Innere des Geschäfts eintrittst, wo du dich sogleich inmitten diverser blubbernder und rauchender Gefäße und Apparaturen wiederfindest. Es dauert einige Augenblicke bis du dich orientiert hast und den Verkäufer entdeckst, der auf einem Holztresen gerade mehrere Pilze in einem Mörser zerstampft. Während du dich noch fragst, ob der gelbe Hautton seiner Hände natürlichen Ursprungs sein kann, hat dich der Herr auch schon bemerkt und blickt dich mit seinen ungewöhnlich großen Pupillen erwartungsvoll an.
- Peregons Waffenschmiede (Waffenschmiede): Als du das Haus des Waffenhändlers erreichst, den man dir empfohlen hast, bleibst du erst einmal verdutzt stehen. Die Türe scheint offen zu stehen, allerdings lässt sich nicht erkennen, was sich dahinter befindet. Außerdem stellst du fest, dass die Luft im Bereich der Türe seltsam zu vibrieren scheint. Nach kurzem Zögern nimmst du jedoch deinen Mut zusammen und trittst langsam durch die Türe. Einen Augenblick später findest du dich in einem äußerst geräumigen Raum wieder und wunderst dich, dass man die Größe des Geschäfts von Außen gar nicht erkennen konnte. Neugierig blickst du dich um und lässt deinen Blick zwischen den Vitrinen mit exotischen Waffen schweifen. Gelegentlich blickst du auch zu den 3 Kampfflächen, auf denen andere Kunden gerade Waffen im Zweikampf mit Sklaven ausprobieren. Ob du das vor dem Kauf auch machen solltest
- Ledermacher Sundwerk (Rüstungsmacher): Da Metall sehr selten auf den Inseln ist, kann Meister Sundwerk mit seinen Lederrüstungen kaum über mangelnde Kundschaft klagen. Als du den kleinen Laden in der engen Ledermacher Gasse besuchst, ist dieser gerade dabei einige neue Teile in der Auslage zu platzieren.
- Artefakte und Verwunschenes (Artefaktschmiede): Magister Fragiel ist ein Artefaktmagier, der vor einigen Jahren aus dem Heiligen Kaiserreich nach Drakhun geflohen ist. Angeblich sollte er wegen Experimenten an entführten Reisenden auf dem Scheiterhaufen verbrannt werden. Dir gegenüber wirkt er aber wirklich Charmant - vielleicht sind es auch die typischen Gerüchte um in Ruhe gelassen zu werden.
- Wechselstube (Edelsteinschleifer) Im Sortiment befinden sich die verschiedensten Halb- und echten Edelsteine. Es blinkt in den unterschiedlichsten Farben, unter anderem aber auch in Stahl, denn die Wachen sehen nicht aus, als ob sie Spaß verstünden. Da der Preis der Edelsteine in der gesamten bekannten Welt fast gleichbleibend ist, eignen sie sich hervorragend als Alternative zu herkömmlichen Münzen. Zudem sind sie bedeutend kleiner und resistenter als die gängigen Prägungen.
Kampfschulen und Lehranstalten
- Balnazie Mandoy (Lehrmeister): Landläufig würde man sagen, eine Hexe, wie man sie sich vorstellt. Eine weißhaarige Alte, gekleidet in eine scheinbar eben so alte Kutte mit Kapuze steht vor dir. Auf der Schulter thront wippend ein schwarzer Vogel und ihre Stimme reißt dich aus deiner Faszination. "Los, kommt schon", zetert sie, "wo sind die Gulden?"
- Naugáyamar (Lehrmeister): Dunkel und böse klingt die tiefe sonore Stimme, welche aus der schwarzen Robe an dein Ohr dringt. Eine Ehrfurcht erregende Aura umgibt Naugáyamar. Auffällig hell und schimmernd blinkt ein Schutzpentagramm an seinem Hals. Als er dich mit einer Geste auffordert, einzutreten, erblickst du seltsam geformte Ringe an seiner Hand.
- Akademie der gütigen Licia (Schwarzmagierakademie): Viele der mächtigsten bekannten Beschwörungszauber werden hier studiert und bewahrt. Dieses Wissen wird mit Außenstehenden jedoch nicht geteilt. Und selbst die eigenen Abgänger müssen sich hierfür erst beweisen.
Umgebung
Wegweiser
Landweg
- Cheg (Magokratie Wiesczarna), 158 Meilen (Landstraße, Dschungel)
Seeweg
- Anchonir (Magokratie Wiesczarna), 330 Meilen (Meer)
- Sami (Magokratie Wiesczarna), 180 Meilen (Meer)
- Coral (Magokratie Wiesczarna), 310 Meilen (Meer)
- Al'Trush (Magokratie Wiesczarna), 260 Meilen (Meer)
- Lilon (Magokratie Wiesczarna), 215 Meilen (Meer)
- Woha (Magokratie Wiesczarna), 205 Meilen (Meer)
- Cheg (Magokratie Wiesczarna), 130 Meilen (Meer)