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Sonderfertigkeiten

11.110 Bytes entfernt, 21 Januar
Magische Sonderfertigkeiten
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Sonderfertigkeiten sind spezielle Talente, die es Helden ermöglichen, Sonderaktionen durchzuführen, Fertigkeiten über ein normales Maß hinaus zu steigern und ähnliches.
Hier eine Liste der bisher implementierten Sonderfertigkeiten mit ihren Voraussetzungen.
 
Sprung zur entsprechenden Kategorie:
* Fernkampfkampf-Sonderfertigkeiten: https://wiki.antamar.eu/index.php/Sonderfertigkeiten#FKFS
* Talentspezialisierungen: https://wiki.antamar.eu/index.php/Sonderfertigkeiten#TFS
* Magische Sonderfertigkeiten: https://wiki.antamar.eu/index.php/Sonderfertigkeiten#MFS
==Kampfsonderfertigkeiten==
Die Einstellungsmöglichkeiten sind hier einsehbar: [[Kampf#Kampfmanöver]]
 
{| class="wikitable sortable"
 
|- class="hintergrundfarbe5"
 
! Sonderfertigkeiten !! Voraussetzungen !! Kosten !! Beschreibungen
 
|-
 
| Aufmerksamkeit || IN 12 || 200 || Passierschläge des Gegners um 4 erschwert. Zudem benötigt ''Orientieren'' nur noch 1 Aktion/KR anstatt 2.
 
|-
 
| Ausweichen 1 || GE 10 || 100 || Ausweichen + 5 / Siehe auch hier: [[Ausweichen]]
 
|-
 
| Ausweichen 2 || GE 14 || 200 || Ausweichen zusätzlich +4
 
|-
 
| Ausweichen 3 || GE 18 IN 16, Ausweichen 1-2, Aufmerksamkeit || 300 || Ausweichen zusätzlich +3
 
|-
 
| Ausweichen 4 || GE 22 IN 18, Ausweichen 1-3, Kampfgespür || 400 || Ausweichen zusätzlich +2
 
|-
 
| Ausweichen 5 || GE 26 IN 22, Ausweichen 1-4 || 500 || Ausweichen zusätzlich +1
 
|-
 
| Beidhändiger Kampf 1 || GE 15 IQ 13, Linkhand || 300 || Abzüge mit der falschen Hand zu kämpfen verringern sich um 3 Punkte (Betrifft die Parierwaffenparade)
 
|-
 
| Beidhändiger Kampf 2 || GE 23 IQ 21, Beidhändiger Kampf 1 || 400 || Abzüge mit der falschen Hand zu kämpfen verringern sich um 3 Punkte (Kumulativ zu BH 1, Betrifft die Parierwaffenparade)
 
|-
 
| Defensiver Kampfstil || - || 100 || PA+5 aber AT-7. Dieses Manöver ist nur möglich wenn mind. eine Attacke in der gleichen Runde ausgeführt werden soll.
 
|-
 
| Finte || GE 14 IQ 14 || 200 || Attacke um 1 erschwert = Parade des Gegners um 1 erschwert / Nicht ausführbar mit folgenden Waffen: Kettenwaffen, Peitschen, Zweihandflegel, Zweihandwuchtwaffen. Die BE muss für dieses Manöver <= 4 sein. Große und sehr große Schilde behindern die Finte um 2 Punkte.
 
|-
 
| Gezielter Stich || GE 18 IQ 18, Finte || 300 || Deine Attacke wird um 4 + den halben gegnerischen RS + einen Schildmalus (1,2,3 kleinen, großen (mittleren) sehr großen Schild) + eine freiwillige Ansage erschwert. Die freiwillige Ansage erschwert die gegnerische Parade. Gelingt diese Attacke und der Gegner kann nicht parieren, werden die TP ohne Abzug des RS zu SP, der Gegner bekommt eine automatische Wunde und beim Überschreiten der durch den gezielten Stich um 2 Punkte gesenkten Wundschwelle gibt es zusätzliche Wunden. / Nur ausführbar mit folgenden Waffen: Speere, Fechtwaffen, Dolche
 
|-
 
| Hammerschlag || MU 15,Niederwerfen || 200 || Führe einen mächtigen Schlag durch, der deinen Gegner mit voller Wucht trifft (Attacke +6 +x => 12 TP +x TP + Stärkeprobe des Gegners +x + 1 TP(A) (Ausdauerschaden) bei Parade mit Waffen und Schilden / +2 TP(A) bei Parade mit Parierwaffen + bei missglückter Parierwaffenparade 20% auf Entwaffnung der Parierwaffe. Das Manöver kann nur mit folgenden Waffen durchgeführt werden: Stäben, Stangenwaffen, Zweihandflegeln, Zweihandklingen und Zweihandwuchtwaffen.''
 
|-
 
| Kampfgespür || IN 15, Aufmerksamkeit, Kampfreflexe || 300 || Initiative + 2/Passierschläge + 2
 
|-
 
| Kampfreflexe || IQ 14 IN 14 || 300 || Initiative + 4
 
|-
 
| Linkhand || GE 12, ST 12 || 300 || Schild-PA-Wert: PA-Basis + 4 / Parierwaffen-PA-Wert: PA-Wert der Hauptwaffe - 4
 
|-
 
| Meisterparade || IQ 12 GE 12 || 200 || Jeder Punkt PA-Erschwernis = 1 Punkt Erleichterung für die nächste Aktion - BE darf nicht höher sein als 4 und man kann keinen Zuschlag auswählen, der größer ist als der Fertigkeitswert der Waffe
 
|-
 
| Niederwerfen || Wuchtschlag || 100 || Wirf deinen Gegner mit einem wuchtigen Manöver zu Boden (Attacke +4 +x => Körperkraftprobe des Gegners +x, Kombinierbar mit Sturmangriff) / Das Manöver ist möglich mit 'Anderthalbhänder', 'Wuchtwaffen', 'Infanteriewaffen', 'Kettenstäbe', 'Kettenwaffen', 'Schwerter', 'Stäbe', 'Zweihandflegel', 'Zweihandwuchtwaffen' und 'Zweihandklingen'.
 
|-
 
| Offensiver Kampfstil || - || 100 || AT+5 aber PA-7. Dieses Manöver ist nur möglich wenn mind. eine Parade in der gleichen Runde ausgeführt werden soll.
 
|-
 
| Parierwaffen 1 || GE 12 IQ 12, Linkhand || 200 || Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe -1
 
|-
 
| Parierwaffen 2 || GE 17 IQ 15, Parierwaffen 1 || 200 || Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe + 2 / Im Kampf hast du eine zusätzliche Parade mit der Parierwaffe pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern)
 
|-
 
| Rüstungsgewöhnung 1 || ST 12 KO 12 || 150 || BE - 1 durch Rüstungen
 
|-
 
| Rüstungsgewöhnung 2 || ST 18, KO 18, Rüstungsgewöhnung 1 || 300 || zusätzlich BE - 1; insgesamt BE - 2
 
|-
 
| Rüstungsgewöhnung 3 || ST 25, KO 25, Rüstungsgewöhnung 2 || 500 || zusätzlich BE - 1; zusammen BE - 3. Außerdem wird bei der [[Kampfablauf#Die_Er.C3.B6ffnung|Initiative-Berechnung]] nur noch die Hälfte der Behinderung abgezogen.
 
|-
 
| Schildkampf 1 || ST 12, Linkhand || 200 || Schildparade +3. Siehe auch: [[Antamarische Schilde]]
 
|-
 
| Schildkampf 2 || ST 16 GE 14, Schildkampf 1 || 200 || Schildparade +2 (kumulativ zu SK 1, also +5) und im Kampf hast du eine zusätzliche Schildparade pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern und sofern max. BE 4). Eine Meisterparade mit Schild ist jetzt möglich.
 
|-
 
| Schildkampf 3 || ST 20, GE 18, Schildkampf 2 || 500 || Schildparade +1 (kumulativ zu SK 1 und SK 2, also +6).
 
|-
Die Einstellungsmöglichkeiten sind hier einsehbar: [[Kampf#Kampfmanöver]]| Umreißen || ST 12, Finte || 100 || Reiße deinen Gegner mit einem gezielten Manöver zu Boden (Attacke +8+x => Parade des Gegners um 8+x erschwert, Trefferpunkte richten keinen Schaden an, sondern erschweren die Gewandheitsprobe des Gegners). / Das Manöver ist möglich mit 'Infanteriewaffen', 'Peitsche', 'Speere' und 'Stäbe'.
===Aufmerksamkeit===|-
Voraussetzungen: IN | Wuchtschlag || ST 12<br />Kosten: || 200 EP<br />Im Kampf wirst du nicht so leicht überrascht || Erschwere deine Attacke und erhöhe dadurch deine Trefferpunkte (Passierschläge AT+ 41 = TP+1). Zusätzlich benötigt ''Orientieren'' nur noch 1 Aktion/KR anstatt 2.
===Ausweichen 1===|}
Voraussetzungen: GE 10==Fernkampfsonderfertigkeiten==<br /p id="FKFS">Kosten: 100 EP<br /p>Ausweichen + 5
Siehe auch hier: [[Ausweichen]]{| class="wikitable sortable"
|- class===Ausweichen 2==="hintergrundfarbe5"
! Sonderfertigkeiten !! Voraussetzungen: GE 14, Ausweichen 1, Kampfreflexe<br />!! Kosten: 200 EP<br />Man kann Nahkampfangriffen ausweichen. Ausweichen zusätzlich +4!! Beschreibungen
===Ausweichen 3===|-
Voraussetzungen| Schnellladen: GE 18 IN Armbrüste || IQ 16, Ausweichen 1-2, Aufmerksamkeit<br />Kosten: 300 EP<br />Man kann Fernkampfangriffen ausweichenFF 16 || 200 || Halbiert (aufgerundet) die Ladezeit der Armbrust. Ausweichen zusätzlich +3
===Ausweichen 4===|-
Voraussetzungen| Weiter Schuss 1: GE 22 Armbrüste || FF 12, IN 18, Ausweichen 1-3, Kampfgespür<br />Kosten: 400 EP<br />Man kann einem zweiten Nahkampfangriff ausweichen. Ausweichen zusätzlich + 12 || 100 || Freischaltung von Distanz 2der genutzten Armbrust
===Ausweichen 5===|-
Voraussetzungen| Weiter Schuss 2: GE 26 Armbrüste || IN 2216, Ausweichen IQ 16, Weiter Schuss 1-4<br />Kosten: 500 EP<br />Man kann einem zweiten Fernkampfangriff ausweichen. Ausweichen zusätzlich + 1Armbrüste || 200 || Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Armbrust
===Beidhändiger Kampf 1===|-
Voraussetzungen| Weiter Schuss 3: GE 15 Armbrüste || IQ 1320, Linkhand<br />KostenWeiter Schuss 2: 300 EP<br />Du bist geübt mit Armbrüste || 400 || Freischaltung der "falschen" Hand umzugehen.<br />Abzüge mit maximalen Reichweite der falschen Hand zu kämpfen verringern sich um 3 Punkte.<br />''Betrifft derzeit nur die zweite Parierwaffenparade. Der Kampf mit zwei vollwertigen Waffen ist noch nicht implementiert.''genutzten Armbrust
===Beidhändiger Kampf 2===|-
Voraussetzungen| Scharfschütze: GE 23 Armbrüste || FF 20, IQ 2116, Beidhändiger Kampf 1<br />KostenWeiter Schuss 2: 400 EP<br />Du bist ein Meister im Umgang mit Waffen in der "falschen" Hand.<br />Abzüge mit der falschen Hand zu kämpfen verringern sich Armbrüste || 250 || PA des Gegners um 6 erschwert, Wundschwelle um 3 Punkte (Kumulativ zu BH 1).<br />''Betrifft derzeit nur die zweite Parierwaffenparade. Der Kampf mit zwei vollwertigen Waffen ist noch nicht implementiert.''4 TP gesenkt
===Defensiver Kampfstil===|-
Vorausetzungen| Meisterschütze: keine<br />KostenArmbrüste || FF 24, IQ 18, Scharfschütze: Armbrüste, Weiter Schuss 3: Armbrüste, Waffenexperte: 100 EP<br />Mit dieser Sonderfertigkeit ist es dem Kämpfer möglich vorsichtiger im Kampf zu agierenArmbrüste || 550 || PA des Gegners um 6 erschwert, dabei büßt er allerdings einige Chancen Wundschwelle um Angriff ein (PA+5 aber AT-7). Dieses Manöver ist nur möglich wenn mind. eine Attacke in der gleichen Runde ausgeführt werden soll4 TP gesenkt, zzgl.Scharfschütze
===Finte===|-
Voraussetzungen| Schnellladen: Bögen || FF 16, GE 14 IQ 14<br />Kosten: || 200 EP<br />Täusche deinen Gegner mit einem gekonnten Manöver und senke damit seinen Paradewert (Attacke +1 = Parade || Ladezeit des Gegners +1).<br />''Nicht ausführbar mit folgenden Waffen: Kettenwaffen, Peitschen, Zweihandflegel, Zweihandwuchtwaffen.''<br/>''Die BE muss für dieses Manöver <= 4 sein. Große und sehr große Schilde behindern die Finte Bogens verkürzt sich um 2 Punkte.''eine Kampfrunde
===Gezielter Stich===|-
Voraussetzungen: GE 18 IQ 18, Finte<br />Kosten| Weiter Schuss 1: 300 EP<br />Führe einen Angriff auf eine verwundbare Stelle deines Gegners aus.Deine Attacke wird um 4 + den halben gegnerischen RS + einen Schildmalus (1Bögen || FF 14,ST 12 || 100 || Freischaltung von Distanz 2,3 kleinen, großen (mittleren) sehr großen Schild) + eine freiwilige Ansage erschwert. Die freiwillige Ansage erschwert die gegnerische Parade. Gelingt diese Attacke und der Gegner kann nicht parieren, werden die TP ohne Abzug des RS zu SP, der Gegner bekommt eine automatische Wunde und bei überschreiten der durch den gezielten Stich um 2 Punkte gesenkten Wundschwelle gibt es zusätzliche Wunden (wie üblich).Nur ausführbar mit folgenden Waffen: Speere, Fechtwaffen, Dolchegenutzten Bogen
===Hammerschlag===|-
Vorausetzungen| Weiter Schuss 2: MU 15Bögen || FF 18,Niederwerfen<br />KostenST 16, Weiter Schuss 1: Bögen || 200 EP<br />''Führe einen mächtigen Schlag durch, der deinen Gegner mit voller Wucht trifft (Attacke +6 +x => 12 TP +x TP + Stärkeprobe || Freischaltung von Distanz 3 des Gegners +x + 1 TP(A) (Ausdauerschaden) bei Parade mit Waffen und Schilden / +2 TP(A) bei Parade mit Parierwaffen + bei missglückter Parierwaffenparade 20% auf Entwaffung der Parierwaffe. Das Manöver kann nur mit folgenden Waffen durchgeführt werden: Stäben, Stangenwaffen, Zweihandflegeln, Zweihandklingen und Zweihandwuchtwaffen.''genutzten Bogen
===Kampfgespür===|-
Voraussetzungen| Weiter Schuss 3: Bögen || FF 20, IN 1520, Aufmerksamkeit, Kampfreflexe<br />KostenWeiter Schuss 2: 300 EP<br />Du bewegst dich mit traumwandlerischer Sicherheit über das Kampffeld (Initiative + 2/Passierschläge + 2).Bögen || 500 || Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Bogens
===Kampfreflexe===|-
Voraussetzungen| Scharfschütze: IQ 14 Bögen || FF 19, IN 14<br />Kosten16, Weiter Schuss 2: Bögen || 300 EP<br />Du erkennst zügig auch unübersichtliche Kampfsituationen (Initiative + || PA des Gegners um 6 erschwert, Wundschwelle um 4).TP gesenkt
===Linkhand===|-
Voraussetzungen| Meisterschütze: GE 12Bögen || FF 20, ST 12<br />KostenIN 20, Scharfschütze: 300 EP<br />Du bist geübt im Umgang mit Schild (PA-WertBögen, Waffenexperte: Bögen || 600 || PA-Basis + des Gegners um 6 erschwert, Wundschwelle um 4) oder Parierwaffen (PA-Wert: PA-Wert der Hauptwaffe - 4)TP gesenkt, zzgl.Scharfschütze
===Meisterparade===|-
Voraussetzungen| Weiter Schuss 1: IQ Blasrohre || FF 12 GE 12<br />Kosten: 200 EP<br />Positioniere Dich während deiner Parade günstiger für deine nächste Aktion (jeder Punkt PA-Erschwernis = 1 Punkt Erleichterung für die nächste Aktion - BE darf nicht höher sein als 4 und man kann keinen Zuschlag auswählen, der größer ist als der Fertigkeitswert || 100 || Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Waffe).
===Niederwerfen===|-
Voraussetzungen| Weiter Schuss 2: Wuchtschlag<br />KostenBlasrohre || FF 14, Weiter Schuss 1: 100 EPBlasrohre || 200 || Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Waffe
Wirf deinen Gegner mit einem wuchtigen Manöver zu Boden (Attacke +4 +x => Körperkraftprobe des Gegners +x, Kombinierbar mit Sturmangriff).Beim Niederwerfen wird der Verteidiger von der schieren Wucht des Angriffes umgeworfen.Das Manöver ist möglich mit 'Anderthalbhänder', 'Wuchtwaffen', 'Infanteriewaffen', 'Kettenstäbe', 'Kettenwaffen', 'Schwerter', 'Stäbe', 'Zweihandflegel', 'Zweihandwuchtwaffen' und 'Zweihandklingen'.|-
===Offensiver Kampfstil=== | Weiter Schuss 3: Blasrohre || FF 18, KO 16, Weiter Schuss 2: Blasrohre || 300 || Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Waffe
Vorraussetzungen: keine<br />Kosten: 100 EP<br />Mit dieser Sonderfertigkeit ist es dem Kämpfer möglich aggressiver im Kampf zu agieren, dabei büßt er allerdings in seinem Verteidigungsvermögen ein (AT+5 aber PA|-7). Dieses Manöver ist nur möglich wenn mind. eine Parade in der gleichen Runde ausgeführt werden soll.
===Parierwaffen | Scharfschütze: Blasrohre || IQ 18, Weiter Schuss 1===: Blasrohre || 400 || PA des Gegners um 6 erschwert
Voraussetzungen: GE 12 IQ 12, Linkhand<br />Kosten: 200 EP<br />Du beherrscht den Umgang mit einer Parrierwaffe sehr gekonnt. (Parierwaffen|-Parade: PA der Hauptwaffe -1)
===Parierwaffen 2===| Meisterschütze: Blasrohre || Scharfschütze: Blasrohre, Waffenexperte: Blasrohre || 550 || PA des Gegners um 6 erschwert
Voraussetzungen: GE 17 IQ 15, Parierwaffen 1<br />Kosten: 200 EP<br />Du bist ein Meister im Umgang mit einer Parierwaffe (Parierwaffen|-Parade: PA der Hauptwaffe + 2) und im Kampf hast du eine zusätzliche Parade mit der Parierwaffe pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern).
===Rüstungsgewöhnung | Weiter Wurf 1===: Chakrams || FF 14, GE 14 || 100 || Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Waffe
Voraussetzungen: ST 12 KO 12<br />Kosten: 150 EP<br />Du bist an das tragen einer Rüstung gewöhnt (BE |- 1 durch Rüstungen).
===Rüstungsgewöhnung | Weiter Wurf 2===: Chakrams || FF 16, GE 18, Weiter Wurf 1: Chakrams || 200 || Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Waffe
Voraussetzungen: ST 18, KO 18, Rüstungsgewöhnung 1<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist allgemein an das Tragen irgendeiner Rüstung gewöhnt (zusätzlich BE |- 1; insgesamt BE - 2)
===Rüstungsgewöhnung | Weiter Wurf 3===: Chakrams || FF 20, GE 22, Weiter Wurf 2: Chakrams || 400 || Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Waffe
Voraussetzungen: ST 25, KO 25, Rüstungsgewöhnung 2<br />Kosten: 500 EP<br />Sämtliche Rüstungen behindern dich deutlich weniger (zusätzlich BE - 1; zusammen BE - 3). Außerdem wird bei der [[Kampfablauf#Die_Er.C3.B6ffnung|Initiative-Berechnung]] nur noch die Hälfte der Behinderung abgezogen.
===Schildkampf 1===| Scharfschütze: Chakrams || ST 14, Weiter Wurf 2: Chakrams || 200 || PA des Gegners um 4 erschwert
Voraussetzungen: ST 12, Linkhand<br />Kosten: 200 EP<br />Du beherrscht den Umgang mit einem Schild sehr gekonnt (Schildparade +3). ''Siehe auch: [[Antamarische Schilde]].''|-
===Schildkampf | Meisterschütze: Chakrams || GE 20, ST 18, Scharfschütze: Chakrams, Waffenexperte: Chakrams || 450 || PA des Gegners um 4 erschwert, Wundschwelle um 2===TP gesenkt, zzgl. Scharfschütze
Voraussetzungen: ST 16 GE 14, Schildkampf 1<br />Kosten: 200 EP<br />Du bist ein Meister im Umgang mit einem Schild (Schildparade +2, kumulativ zu SK 1, also +5) und im Kampf hast du eine zusätzliche Schildparade pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern und sofern max. BE 4). Eine Meisterparade mit Schild ist jetzt möglich.|-
===Schildkampf 3===| Weiter Schuss 1: Schleudern || FF 14, IN 14 || 100 || Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Schleuder
Voraussetzungen: ST 20, GE 18, Schildkampf 2<br />Kosten: 500 EP<br />Du hast eine eheähnliche Beziehung zu deinem Schild (Schildparade +1, kumulativ zu SK 1 und SK 2, also +6).|-
===Umreißen===| Weiter Schuss 2: Schleudern || FF 18, IN 16, Weiter Schuss 1: Schleudern || 250 || Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Schleuder
Voraussetzungen: ST 12, Finte<br />Kosten: 100 EP<br>Reiße deinen Gegner mit einem gezielten Manöver zu Boden (Attacke +8+x => Parade des Gegners um 8+x erschwert, Trefferpunkte richten keinen Schaden an, sondern erschweren die Gewandheitsprobe des Gegners).Beim Umreissen ziehst Du dem Gegner mit einer entsprechenden Waffe die Beine weg. Das Manöver ist möglich mit 'Infanteriewaffen', 'Peitsche', 'Speere' und 'Stäbe'.|-
===Wuchtschlag===| Weiter Schuss 3: Schleudern || FF 24, GE 18, Weiter Schuss 2: Schleudern || 500 || Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Schleuder
Voraussetzungen: ST 12<br />Kosten: 200 EP<br />Lege mehr Kraft in deinen Hieb (nicht Stoß!), erschwere deine Attacke und erhöhe dadurch deine Trefferpunkte (AT+1 = TP+1).|-
==Talentspezialisierungen==Auflistung aller Experten- und Meisterkentnisse. '''WICHTIG| Scharfschütze:''' Alle '''Expertenfähigkeiten''' erlauben eine Steigerung '''über 25''' und alle '''Meisterfähigkeiten''' erlauben eine Steigerung '''über 30 hinaus'''Schleudern || IQ 14, wenn mindestens einer der Werte, von denen die Waffenfertigkeit abhängt (FF/GE/ST)20, dies zulässt! Weiter Schuss 2: Schleudern || 150 || PA des Gegners um 8 erschwert
===Waffenexperte: Anderthalbhänder===|-
Voraussetzungen| Meisterschütze: IQ 16Schleudern || FF 22, GE 18Scharfschütze: Schleudern,Finte,Wuchtschlag<br />KostenWaffenexperte: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser ArtSchleudern || 400 || PA des Gegners um 8 erschwert, d.h. du kennst Tricks und KniffeWundschwelle um 3 TP gesenkt, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werdenzzgl.Scharfschütze
===Waffenmeister: Anderthalbhänder===|-
Voraussetzungen| Schnellziehen: IQ 21Wurfbeile || FF 12, GE 24, Waffenexperte Anderthalbhänder, Niederwerfen, Halbschwert<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.14 || 100 || Ladezeit -1 KR
===Waffenexperte: Armbrüste===|-
Voraussetzungen| Weiter Wurf 1: IQ 16, Wurfbeile || FF 18<br />Kosten: 300 EP <br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe12, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.GE 14 || 100 || Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Waffe
===Waffenmeister: Armbrüste===|-
Voraussetzungen| Weiter Wurf 2: IQ 20, Wurfbeile || FF 2315, Waffenexperte ArmbrüsteST 16, Schnellziehen<br />KostenWeiter Wurf 1: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.Wurfbeile || 200 || Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Waffe
===Waffenexperte: Blasrohre===|-
Voraussetzungen| Weiter Wurf 3: IQ 16Wurfbeile || FF 18, KO ST 18<br />Kosten, Weiter Wurf 2: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.Wurfbeile || 400 || Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Waffe
===Waffenmeister: Blasrohre===|-
Voraussetzungen| Scharfschütze: IQ 18, FF 25, Waffenexperte: Blasrohre, Ausweichen Wurfbeile || GE 16 || 300 || PA des Gegners um 4<br />Kosten: 500 EP <br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.erschwert
===Waffenexperte: Bögen===|-
Voraussetzungen| Meisterschütze: IQ 16Wurfbeile || ST 22, FF 18<br />KostenScharfschütze: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser ArtWurfbeile, d.h. du kennst Tricks und KniffeWeiter Wurf 3: Wurfbeile, Waffenexperte: Wurfbeile || 450 || PA des Gegners um 4 erschwert, Wundschwelle um 3 TP gesenkt, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werdenzzgl.Scharfschütze
===Waffenmeister: Bögen===|-
Voraussetzungen| Schnellziehen: IQ 22, Wurfmesser || FF 22, Waffenexperte: Bögen, Ausweichen 4, Schnellziehen<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es14, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.GE 12 || 150 || Zeit zum nächsten Wurf verkürzt sich um eine Kampfrunde
===Waffenexperte: Chakrams===|-
Voraussetzungen| Weiter Wurf 1: IQ 16, Wurfmesser || FF 18<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe14, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.GE 14 || 100 || Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Waffe
===Waffenmeister: Chakrams===|-
Voraussetzungen| Weiter Wurf 2: IQ 21Wurfmesser || FF 16, FF 25GE 18, Waffenexperte: Chakrams<br />KostenWeiter Wurf 1: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.Wurfmesser || 200 || Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Waffe
===Waffenexperte: Dolche===|-
Voraussetzungen| Weiter Wurf 3: IQ 16Wurfmesser || FF 20, GE 18, Finte<br />KostenWeiter Wurf 2: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.Wurfmesser || 400 || Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Waffe
===Waffenmeister: Dolche===|-
Voraussetzungen| Scharfschütze: IQ Wurfmesser || FF 18, GE 24, Waffenexperte Dolche, Gezielter Stich18, Kampfreflexe<br />KostenSchnellziehen: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.Wurfmesser || 150 || PA des Gegners um 6 erschwert
===Kampfexperte: Etarak===|-
Voraussetzungen| Meisterschütze: IQ 16Wurfmesser || FF 22, GE 18<br />Kosten 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art20, d.h. du kennst Tricks und KniffeScharfschütze: Wurfmesser, Weiter Wurf 2: Wurfmesser, Waffenexperte: Wurfmesser || 450 || PA des Gegners um 4 erschwert, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werdenWundschwelle um 2 TP gesenkt zzgl.Scharfschütze
===Kampfmeister: Etarak===|-
Voraussetzungen| Weiter Wurf 1: IQ 21, Wurfspeere || GE 25, Kampfexperte: Etarak<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es14, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.ST 12 || 100 || Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Waffe
===Waffenexperte: Fechtwaffen===|-
Voraussetzungen| Weiter Wurf 2: IQ 16, Wurfspeere || GE 18, Finte<br />KostenST 14, Weiter Wurf 1: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.Wurfspeer || 200 || Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Waffe
===Waffenmeister: Fechtwaffen===|-
Voraussetzungen| Weiter Wurf 3: IQ Wurfspeere || GE 22, GE 24, Waffenexperte: Fechtwaffen, Gezielter StichST 16, Kampfreflexe<br />KostenWeiter Wurf 2: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.Wurfspeer || 400 || Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Waffe
===Waffenexperte: Katapulte/Ballisten===|-
Voraussetzungen| Scharfschütze: IQ 16Wurfspeere || GE 20, FF 18<br />KostenWeiter Wurf 2: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser ArtWurfspeere || 100 || PA des Gegners um 4 erschwert, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.Wundschwelle um 6 TP gesenkt
===Waffenmeister: Katapulte/Ballisten===|-
Voraussetzungen| Meisterschütze: IQ 20Wurfspeere || ST 24, IN 22Scharfschütze: Wurfspeere, Waffenexperte: Katapulte/Ballisten<br />KostenWeiter Wurf 3: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen esWurfspeere || 300 || PA des Gegners um 4 erschwert, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werdenWundschwelle um 4 TP gesenkt zzgl.Scharfschütze
===Waffenexperte: Kettenstäbe===|-
Voraussetzungen: IQ 16 GE 18, Wuchtschlag<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.|}
===Waffenmeister: KettenstäbeTalentspezialisierungen==<p id="TFS"></p>Auflistung aller Experten- und Meisterkentnisse. '''WICHTIG:''' Alle '''Expertenfähigkeiten''' erlauben eine Steigerung '''über 25''' und alle '''Meisterfähigkeiten''' erlauben eine Steigerung '''über 30 hinaus''', wenn mindestens einer der Werte, von denen die Waffenfertigkeit abhängt (FF/GE/ST), dies zulässt!
Voraussetzungen: IQ 20, GE 24, Waffenexperte: Kettenstäbe, Niederwerfen<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.{| class="wikitable sortable"
|- class===Waffenexperte: Kettenwaffen==="hintergrundfarbe5"
! Sonderfertigkeiten !! Voraussetzungen: IQ 16, GE 18, Wuchtschlag<br />!! Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.!! Beschreibungen
===Waffenmeister: Kettenwaffen===|-
Voraussetzungen| Waffenexperte: Anderthalbhänder || IQ 2016, GE 24, Waffenexperte: Kettenwaffen18, Niederwerfen<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen esFinte, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 25 gesteigert werden.
===Waffenexperte: Lanzenreiten===|-
Voraussetzungen| Waffenmeister: Anderthalbhänder || IQ 1621, CH 18GE 24, ReiterkampfWaffenexperte Anderthalbhänder, Tunierreiterei<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Niederwerfen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 30 gesteigert werden.
===Waffenmeister: Lanzenreiten===|-
Voraussetzungen| Waffenexperte: Armbrüste || IQ 22, KO 25, Waffenexperte: Lanzenreiten16, Kriegsreiterei<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. FF 14 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 25 gesteigert werden.
===Waffenexperte: Peitschen===|-
Voraussetzungen| Waffenmeister: Armbrüste || IQ 1620, GE FF 18<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Waffenexperte Armbrüste || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 30 gesteigert werden.
===Waffenmeister: Peitschen===|-
Voraussetzungen| Waffenexperte: Blasrohre || IQ 16, KO 18, GE 25, Waffenexperte: Peitschen, Ausweichen 3<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 25 gesteigert werden.
===Kampfexperte: Pykmei===|-
Voraussetzungen| Waffenmeister: Blasrohre || IQ 16, GE 18<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und KniffeFF 25, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Waffenexperte: Blasrohre || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 30 gesteigert werden.
===Kampfmeister: Pykmei===|-
Voraussetzungen| Waffenexperte: Bögen || IQ 2116, GE 25, Kampfexperte: Pykmei<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. FF 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 25 gesteigert werden.
===Kampfexperte: Raufen===|-
Voraussetzungen| Waffenmeister: Bögen || IQ 1622, KO 18<br />KostenFF 22, Waffenexperte: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser ArtBögen, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Ausweichen 4 || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 30 gesteigert werden.
===Kampfmeister: Raufen===|-
Voraussetzungen| Waffenexperte: Chakrams || IQ 16, FF 18, KO 25, Kampfexperte: Raufen<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 25 gesteigert werden.
===Kampfexperte: Ringen===|-
Voraussetzungen| Waffenmeister: Chakrams || IQ 1621, GE 18<br />KostenFF 25, Waffenexperte: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Chakrams || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 30 gesteigert werden.
===Kampfmeister: Ringen===|-
Voraussetzungen| Waffenexperte: Dolche || IQ 1816, GE 25, Kampfexperte: Ringen<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es18, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Finte || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 25 gesteigert werden.
===Waffenexperte: Säbel===|-
Voraussetzungen| Waffenmeister: Dolche || IQ 1618, GE 1824, Finte<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser ArtWaffenexperte Dolche, d.h. du kennst Tricks und KniffeGezielter Stich, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Kampfreflexe || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 30 gesteigert werden.
===Waffenmeister: Säbel===|-
Voraussetzungen| Kampfexperte: Etarak || IQ 2016, GE 24, Waffenexperte: Säbel, Meisterparade<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 25 gesteigert werden.
===Waffenexperte: Schiffsgeschütze===|-
Voraussetzungen| Kampfmeister: Etarak || IQ 1621, FF 18<br />KostenGE 25, Kampfexperte: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Etarak || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 30 gesteigert werden.
===Waffenmeister: Schiffsgeschütze===|-
Voraussetzungen| Waffenexperte: Fechtwaffen || IQ 21, FF 2416, Waffenexperte: SchiffsgeschützeGE 18, Geschützmeister<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Finte || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 25 gesteigert werden.
===Waffenexperte: Schleudern===|-
Voraussetzungen| Waffenmeister: Fechtwaffen || IQ 1622, FF 18<br />KostenGE 24, Waffenexperte: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser ArtFechtwaffen, d.h. du kennst Tricks und KniffeGezielter Stich, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Kampfreflexe || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 30 gesteigert werden.
===Waffenmeister: Schleudern===|-
Voraussetzungen| Waffenexperte: Katapulte/Ballisten || IQ 1816, FF 23, Waffenexperte: Schleudern, Ausweichen 4<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 25 gesteigert werden.
===Waffenexperte: Schusswaffen===|-
Voraussetzungen| Waffenmeister: Katapulte/Ballisten || IQ 1620, FF 18<br />KostenIN 22, Waffenexperte: 300 EP<br Katapulte/>Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Ballisten || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 30 gesteigert werden.
===Waffenmeister: Schusswaffen===|-
Voraussetzungen| Waffenexperte: Kettenstäbe || IQ 21, FF 23, Waffenexperte: Schusswaffen, Ausweichen 4<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es16 GE 18, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 25 gesteigert werden.
===Waffenexperte: Schwerter===|-
Voraussetzungen| Waffenmeister: Kettenstäbe || IQ 1620, GE 1824, Finte, Wuchtschlag<br />KostenWaffenexperte: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser ArtKettenstäbe, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Niederwerfen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 30 gesteigert werden.
===Waffenmeister: Schwerter===|-
Voraussetzungen| Waffenexperte: Kettenwaffen || IQ 2116, GE 24, Waffenexperte: Schwerter18, Niederwerfen<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 25 gesteigert werden.
===Waffenexperte: Speere===|-
Voraussetzungen| Waffenmeister: Kettenwaffen || IQ 1620, GE 1824, Finte,<br />KostenWaffenexperte: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser ArtKettenwaffen, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Niederwerfen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 30 gesteigert werden.
===Waffenmeister: Speere===|-
Voraussetzungen| Waffenexperte: Lanzenreiten || IQ 21, GE 25, Waffenexperte: Speere16, Gezielter Stich<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. CH 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 25 gesteigert werden.
===Waffenexperte: Stäbe===|-
Voraussetzungen| Waffenmeister: Lanzenreiten || IQ 1622, GE 18KO 25, Finte, Wuchtschlag<br />KostenWaffenexperte: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Lanzenreiten || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 30 gesteigert werden.
===Waffenmeister: Stäbe===|-
Voraussetzungen| Waffenexperte: Peitschen || IQ 2116, GE 25, Waffenexperte: Stäbe, Niederwerfen<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 25 gesteigert werden.
===Waffenexperte: Stangenwaffen===|-
Voraussetzungen| Waffenmeister: Peitschen || IQ 1618, GE 1825, Finte, Wuchtschlag<br />KostenWaffenexperte: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser ArtPeitschen, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Ausweichen 3 || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 30 gesteigert werden.
===Waffenmeister: Stangenwaffen===|-
Voraussetzungen| Kampfexperte: Pykmei || IQ 2116, GE 25, Waffenexperte: Stangenwaffen, Spießgespann<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 25 gesteigert werden.
===Waffenexperte: Wuchtwaffen===|-
Voraussetzungen| Kampfmeister: Pykmei || IQ 1621, ST 18GE 25, Niederwerfen, Wuchtschlag<br />KostenKampfexperte: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Pykmei || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 30 gesteigert werden.
===Waffenmeister: Wuchtwaffen===|-
Voraussetzungen| Kampfexperte: Raufen || IQ 16, KO 18, ST 25, Waffenexperte: Wuchtwaffen<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 25 gesteigert werden.
===Waffenexperte: Wurfbeile===|-
Voraussetzungen| Kampfmeister: Raufen|| IQ 16, ST 18<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und KniffeKO 25, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Kampfexperte: Raufen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 30 gesteigert werden.
===Waffenmeister: Wurfbeile===|-
Voraussetzungen| Kampfexperte: Ringen || IQ 16, GE 18, ST 25, Waffenexperte: Wurfbeile, Ausweichen 4<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 25 gesteigert werden.
===Waffenexperte: Wurfmesser===|-
Voraussetzungen| Kampfmeister: Ringen|| IQ 16, FF 18<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und KniffeGE 25, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Kampfexperte: Ringen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 30 gesteigert werden.
===Waffenmeister: Wurfmesser===|-
Voraussetzungen| Waffenexperte: Säbel || IQ 16, GE 18, FF 25, Waffenexperte: Wurfmesser, Ausweichen 4<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Finte || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 25 gesteigert werden.
===Waffenexperte: Wurfspeere===|-
Voraussetzungen| Waffenmeister: Säbel || IQ 1620, ST 18<br />KostenGE 24, Waffenexperte: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser ArtSäbel, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Meisterparade || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 30 gesteigert werden.
===Waffenmeister: Wurfspeere===|-
Voraussetzungen| Waffenexperte: Schiffsgeschütze || IQ 16, FF 18, ST 25, Waffenexperte: Wurfspeere, Ausweichen 4<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 25 gesteigert werden.
===Waffenexperte: Zweihandflegel===|-
Voraussetzungen| Waffenmeister: Schiffsgeschütze || IQ 1621, ST 18FF 24, Niederwerfen, Wuchtschlag<br />KostenWaffenexperte: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Schiffsgeschütze || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 30 gesteigert werden.
===Waffenmeister: Zweihandflegel===|-
Voraussetzungen| Waffenexperte: Schleudern || IQ 20, ST 25, Waffenexperte: Zweihandflegel16, Hammerschlag<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. FF 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 25 gesteigert werden.
===Waffenexperte: Zweihandklingen===|-
Voraussetzungen| Waffenmeister: Schleudern || IQ 16, GE 18, NiederwerfenFF 23, Wuchtschlag<br />KostenWaffenexperte: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Schleudern || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 30 gesteigert werden.
===Waffenmeister: Zweihandklingen===|-
Voraussetzungen| Waffenexperte: Schusswaffen || IQ 21, GE 24, Waffenexperte: Zweihandklingen, Kampfgespür<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es16, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. FF 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 25 gesteigert werden.
===Waffenexperte: Zweihandwuchtwaffen===|-
Voraussetzungen| Waffenmeister: Schusswaffen || IQ 1621, ST 18FF 23, Niederwerfen, Wuchtschlag<br />KostenWaffenexperte: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Schusswaffen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 30 gesteigert werden.
===Waffenmeister: Zweihandwuchtwaffen===|-
Voraussetzungen| Waffenexperte: Schwerter || IQ 16, GE 18, ST 25, Waffenexperte: Zweihandwuchtwaffen, Hammerschlag<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen esFinte, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 25 gesteigert werden.
=Mögliche weitere Sonderfertigkeiten=|-
Hier eine Liste der Sonderfertigkeiten| Waffenmeister: Schwerter || IQ 21, über die noch diskutiert wirdGE 24, bzw. bei denen noch nicht klar istWaffenexperte: Schwerter, ob sie ins Spiel kommen oder nichtNiederwerfen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
==Kampfsonderfertigkeiten==|-
===Ausfall===| Waffenexperte: Speere || IQ 16, GE 18, Finte || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Vorausetzungen: KO 12, Finte <br />Kosten: 200 EP <br />''(SF noch nicht funktional)''|-
===Befreiungsschlag===| Waffenmeister: Speere || IQ 21, GE 25, Waffenexperte: Speere, Gezielter Stich || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Voraussetzungen: ST 15 MU 12,Parierwaffen 2<br />Kosten: 100 EP<br />''(SF noch nicht funktional)''|-
===Betäubungsschlag 1===| Waffenexperte: Stäbe || IQ 16, GE 18, Finte, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Vorausetzungen: IQ 14 GE 14,Finte<br />Kosten: 200 EP<br />Der Kämpfer ist mit dieser Sonderfertigkeit auf Grund schneller Auffassungsgabe und geübter Kampfweise in der Lage, seine Waffe so zu führen, dass er dem Gegner keinen echten Schaden zufügt. Die erzielten TP (je nach Waffe) sind immer nur TP(A), also nur Ausdauerschaden.<br />''(SF noch nicht funktional)''|-
===Betäubungsschlag 2===| Waffenmeister: Stäbe || IQ 21, GE 25, Waffenexperte: Stäbe, Niederwerfen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 21 GE 23,Betäubungsschlag 1, Wuchtschlag<br />Kosten: 500 EP<br />Nach Erlernen dieser Sonderfertigkeit ist der geübte Meister|-Kämpfer in der Lage den erzielten Schaden zu verdoppeln. Die erzielten TP (je nach Waffe) sind immer nur TP(A), also nur Ausdauerschaden.''(SF noch nicht funktional)''
===Binden===| Waffenexperte: Stangenwaffen || IQ 16, GE 18, Finte, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IN 12 GE 12,Meisterparade, Reiterkampf<br />Kosten: 200 EP<br />''(SF noch nicht funktional)''|-
===Blindkampf===| Waffenmeister: Stangenwaffen || IQ 21, GE 25, Waffenexperte: Stangenwaffen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Voraussetzungen: GE 12,Kampfgespür<br />Kosten: 200 EP<br />''(SF noch nicht funktional)''|-
===Doppelangriff===| Waffenexperte: Wuchtwaffen || IQ 16, ST 18, Niederwerfen, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Voraussetzungen: Beidhändiger Kampf 1<br />Kosten: 100 EP<br />Führe mit zwei Waffen gleichzeitig einen Schlag gegen deinen Kontrahenten (2xAT + 2).<br />''(SF noch nicht funktional)''|-
===Entwaffnen===| Waffenmeister: Wuchtwaffen || IQ 18, ST 25, Waffenexperte: Wuchtwaffen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Voraussetzungen: ST 12,Binden<br />Kosten: 200 EP<br />''(SF noch nicht funktional)''|-
===Festnageln===| Waffenexperte: Wurfbeile || IQ 16, ST 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Vorausetzungen: GE 13 ST 13<br />Kosten: 200 EP <br />''(SF noch nicht funktional)''|-
===Formation===| Waffenmeister: Wurfbeile || IQ 18, ST 25, Waffenexperte: Wurfbeile || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Voraussetzungen: Aufmerksamkeit <br />Kosten: 100 EP<br />''(SF noch nicht funktional)''|-
===Gegenhalten===| Waffenexperte: Wurfmesser || IQ 16, FF 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Voraussetzungen: MU 15 GE 12,Meisterparade<br />Kosten: 200 EP<br />''(SF noch nicht funktional)''|-
===Geschützmeister===| Waffenmeister: Wurfmesser || IQ 18, FF 25, Waffenexperte: Wurfmesser || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Voraussetzungen: keine<br />Kosten: 200 EP<br />''(SF noch nicht funktional)''|-
===Halbschwert===| Waffenexperte: Wurfspeere || IQ 16, ST 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Vorausetzungen: Aufmerksamkeit<br />Kosten: 150 EP<br />''(SF noch nicht funktional)''|-
===Improvisierte Waffen===| Waffenmeister: Wurfspeere || IQ 18, ST 25, Waffenexperte: Wurfspeere || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IN 12 GE 12<br />Kosten: 100 EP<br />''(SF noch nicht funktional)''|-
===Kampf im Wasser===| Waffenexperte: Zweihandflegel || IQ 16, ST 18, Niederwerfen, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Vorausetzungen: GE 12<br />Kosten: 100 EP<br />''(SF noch nicht funktional)''|-
===Klingensturm===
Voraussetzungen| Waffenmeister: AusfallZweihandflegel || IQ 20,Kampfreflexe<br />KostenST 25, Waffenexperte: 100 EP<br />''(SF noch nicht funktional)''Zweihandflegel, Hammerschlag || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
===Klingentänzer===|-
Voraussetzungen| Waffenexperte: Zweihandklingen || IQ 16, GE 1518,KlingenwandNiederwerfen,Klingensturm,Kampfgespür<br />Kosten: 400 EP<br />''(SF noch nicht funktional)''Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
===Klingenwand===|-
Voraussetzungen| Waffenmeister: Defensiver Kampfstil<br />Kosten 100 EP<br />''(SF noch nicht funktional)''Zweihandklingen || IQ 21, GE 24, Waffenexperte: Zweihandklingen, Kampfgespür || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
===Kriegsreiterei===|-
Voraussetzungen: Reiterkampf<br />Kosten| Waffenexperte: Zweihandwuchtwaffe || IQ 16, ST 18, Niederwerfen, Wuchtschlag || 300 EP<br />''(SF noch nicht funktional)''|| Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
===Meisterliches Entwaffnen===|-
Voraussetzungen| Waffenmeister: GE 15Zweihandwuchtwaffen || IQ 18,Entwaffnen<br />KostenST 25, Waffenexperte: 100 EP<br />''(SF noch nicht funktional)''Zweihandwuchtwaffen, Hammerschlag || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
===Reiterkampf===|-
Voraussetzungen: keine<br />Kosten: 200 EP<br />''(SF noch nicht funktional)''|}
==Magische Sonderfertigkeiten =Schildspalter=<p id="MFS"></p>{| class="wikitable sortable"
Voraussetzungen: ST 15, Niederwerfen<br />Kosten: 100 EP<br />''(SF noch nicht funktional)''|- class="hintergrundfarbe5"
===Schnellziehen===! Sonderfertigkeiten !! Voraussetzungen !! Kosten !! Beschreibungen !! Nichtzauberer
Voraussetzungen: GE 12 FF 10<br />Kosten: 200 EP<br />''(SF noch nicht funktional)''|-
===Spießgespann===| Schnelle Regeneration 1 || IN 15, KO 20 || 1000 || +1 auf die tägliche Lebensregeneration || Ja
Voraussetzungen: Sturmangriff<br />Kosten: 100 EP<br />''(SF noch nicht funktional)''|-
===Sturmangriff===| Schnelle Regeneration 2 || WI 20, Schnelle Regeneration 1 || 2500 || +1 auf die tägliche Lebensregeneration, zzgl. Regeneration 1 || Ja
Voraussetzungen: MU 12, Wuchtschlag<br />Kosten: 100 EP<br />Stürze dich am Anfang des Kampfes mit vollem Anlauf auf deinen Gegner und addiere deine Geschwindigkeit zu den Trefferpunkten (AT+4, GS wird zu TP addiert).<br />''(SF noch nicht funktional)''|-
===Tod von links===| Erweiterte Matrix || IQ 16 || 200 || Zwei weitere große Zauber erlernbar || Nein
Voraussetzungen: Beidhändigerkampf 2,Parierwaffen 2<br />Kosten: 100 EP<br />''(SF noch nicht funktional)''|-
===Todesstoß===| Große Matrix || IQ 24, IN 22, Erweiterte Matrix || 400 || Ein weiterer großer Zauber erlernbar || Nein
Voraussetzungen: MU 15, Gezielter Stich<br />Kosten: 200 EP<br />''(SF noch nicht funktional)''|-
===Turnierreiterei===| Sehr große Matrix || IQ 32, IN 28, Erweiterte Matrix || 1000 || Ein weiterer großer Zauber erlernbar || Nein
Voraussetzungen: Reiterkampf<br />Kosten: 100 EP<br />''(SF noch nicht funktional)''|-
===Unterwasserkampf===| Merkmalskenntnis Kampfmagie || IQ 14 || 150 || Vertiefte Kenntnis der Kampfmagie (-25% AsP-Kosten) || Nein
Voraussetzungen: keine<br />Kosten: 200 EP <br />''(SF noch nicht funktional)''|-
===Waffe zerbrechen===| Merkmalskenntnis Beschwörung || IQ 16, MU 14 || 200 || Vertiefte Kenntnis bei Beschwörungen (-25% AsP-Kosten) || Nein
Vorausetzungen: ST 12, Binden<br />Kosten: 200 EP <br />''(SF nich nicht funktional)''|-
===Windmühle===| Schnelle Kampfzauberei || IQ 24, FF 22, Merkmalskenntnis Kampfmagie || 450 || Kürzere Zauberdauer bei Kampfzaubern (-1 Aktion Zauberdauer) || Nein
Voraussetzungen: Gegenhalten, Wuchtschlag<br />Kosten: 200 EP<br />''(SF noch nicht funktional)''|}
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[[Kategorie:Magie]]
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