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Benutzer:Tommek/Zauber

10.991 Bytes hinzugefügt, 19:51, 24. Nov. 2022
Rüstung des Athos
Bei Talentabfragen für nicht aktivierte Talente einen Wert entsprechend des Zaubers zurückgeben bsp. Schlösser Knacken Zauber -> Schlösser knacken modifizieren auch wenn nicht aktiviert.
==Merkmal===== Zauber =======Probe====
===Antimagie=Beschreibung======Zauberschild====Ein unsichtbarer Schild umgibt das anvisierte Ziel und fängt Magieschaden ab.
====Fluch brechenWirkung====Geeignet, um Beherrschungszauber während des Kampfes aufzulösen. Aber auch für Flüche sonstiger Art außerhalb des Kampfes (Hexenflüche). -> Zustände nötig(?)
====Illusion beendenKosten====Das Beenden von Illusionen aller Art. In Questen sinnvoll, um illusionäre Wände oder sonstige Trugbilder etc. Aufzudecken. -> vorhandene Questen sichten. In Zukunft beachten für neue Questen mit magischem Hintergrund.
====Verwandlungen rückgängig machenZauberdauer====Je nachdem, welche Verwandlungen ins Spiel kommen, sollte es Gegenmaßnahmen geben.
====Eigenschaften wiederherstellenVerbreitung====alle temp-mods entfernen *Elfen: unbekannt (positiv und negativkann dann fehlen) -> Zustände beachten? Was ist mit Segnungen, Alkohol, Alchimie, magischen Artefakten?*Druiden: sehr selten*Hexen: selten*Magier: verbreitet
==Antimagie=====Zauberschild=======Probe====IQ/IN/WI====Beschreibung====Der Magier fährt sich mit den Händen über Kopf und Brust um einen blau schimmernd, durchscheinenden Schild auf dem Körper erscheinen zu lassen. Sollte er einen Gefährten verzaubern wollen, so kann sein Stab als Verlängerung des Armes dienen.====Wirkung====Für die Wirkungsdauer von ZfP* Kampfrunden, absorbiert der Schild magischen Schaden in Höhe von X (maximal ZfP*). Dies gilt 1:1 für magische Trefferpunkte. Bei Verzauberungen reduzieren die ZfP* die gegnerischen ZfP*. Auf den Verzauberten gewirkte andere Zauber können dadurch wirkungslos werden (auch positive wie z.B. Heilzauber).====Kosten====1 AsP pro gewählter Höhe. Mindestens 4 AsP.====Zauberdauer====2 Aktionen====Verbreitung====*Elfen: selten*Druiden: sehr selten*Hexen: selten*Magier: verbreitet ===Fluch brechen=======Probe====IQ/IN/CH====Beschreibung====Die Hexe ruft leise Lhaja an und schlägt dem Verfluchten mit der flachen Hand vor die Stirn. Die göttliche Komponente scheint einen erheblichen Einfluss bei diesem Zauber zu haben. Hexen, die sich vollkommen der Dämonologie verschrieben haben, sollen nicht mehr in der Lage sein, einmal gesprochene Flüche aufzuheben.====Wirkung====Vom Opfer fallen Augenblicklich Flüche, Verwandlungs- und Beherrschungszauber ab. Das heißt sämtliche (negativen) Modifikatoren.====Kosten====12 AsP====Zauberdauer====12 Aktionen====Verbreitung====*Druiden: sehr selten*Hexen: verbreitet ===Finis Transformatio=======Probe====IQ/CH/CH====Beschreibung====Der Magier gibt dem Verzauberten einen kräftige Schubs mit seinem Stab und spricht laut die Formel. Gildenmagische Variante des Fluch brechen.====Wirkung====Vom Opfer fallen Augenblicklich Flüche, Verwandlungs- und Beherrschungszauber ab. Das heißt sämtliche (negativen) Modifikatoren.====Kosten====14 AsP====Zauberdauer====15 Aktionen====Verbreitung====*Magier: selten ===Illusion beenden=======Probe====IQ/IN/CH====Beschreibung====Der Magier bläst die Backen auf und pustet gut hörbar aus.====Wirkung====Das Illusionsbild verschwindet, wie sich auflösender Rauch einer verlöschender Kerze. Lässt illusionäre Wände verschwinden oder auch die herbeigezauberten Doppelgänger eines "Spiegelbilder"-Zaubers. Ist dann allerdings um die MR des Gegners erschwert.====Kosten====8 AsP====Zauberdauer====3 Aktionen====Verbreitung====*Magier: verbreitet====Anmerkungen====In Questen sinnvoll, um illusionäre Wände oder sonstige Trugbilder etc. Aufzudecken. Hier müssen vorhandene Questen gesichtet werden und in Zukunft für neue Questen mit magischem Hintergrund von diese Möglichkeit Gebrauch gemacht werden. Aufwand sinnvoll? ===Praecano! Zauberei verhindern=======Probe====IQ/IN/CH====Beschreibung====Der Magier wirbelt einmal um sich selbst, ruft die Formel und lässt seine Energie in die Umgebung fließen.====Wirkung====In der näheren Umgebung sind alle(!) Folgezauber um ZfP* erschwert. Dies gilt auch für Heil- oder Unterstützungszauber auf Verbündetete. Der Zauber wird für ZfP*x2 Kampfrunden aufrecht erhalten. Danach ist Zauberei wieder ohne zusätzliche Erschwernis möglich. Magische Wesen wie Untote, Dämonen oder auch Artefakte werden von der Zauberwirkung nicht beeinflusst, da sie bereits in das Diesseits gebunden wurden.====Kosten====24 AsP====Zauberdauer====2 Aktionen====Verbreitung====*Magier: selten ===Beschwörung beenden====
Statt Kampf gegen Dämon oder Elementar?
TODO
==Beherrschung ==Zone ohne Magie====Alles(!) weitere Zaubern verhindert. Für Solo-Reisende in magischen Gegenden? Was passiert mit magischen Wesen?
=== Beherrschung Gefesselt sei der niedere Geist! =======Probe====IQ/IN/WI====Beschreibung====
====Gefesselt sei der niedere Geist! Wirkung====IQ/IN/WI
Anvisiertes Ziel kann sich nicht mehr von der Stelle bewegen. Für X KR pro FeW.
AT/PA sinkt um 10, gezieltes Ausweichen nicht mehr möglich.
====Kosten====
 
====Zauberdauer====
4 Aktionen
====Verbreitung====
*Druiden: verbreitet
*Magier: verbreitet
===Hass des Waldes=Furcht======Probe====Lebende Wesen MU/CH/CH====Beschreibung====Der Druide wirft seinem Opfer einen grimmigen Blick zu.====Wirkung====Gelingt dem Opfer kein Rettungswurf auf seine Magieresistenz, hält es den Magier für das lebende Abbild all seiner Ängste. Es wird versuchen so schnell wie irgend möglich zu fliehen lassen.====Kosten====11 AsP====Zauberdauer====2 Aktionen====Verbreitung====*Druiden: verbreitet
====Ohnmacht überkomme dich!=======Probe====
IQ/CH/CH
====Beschreibung====Der Zauberer blickt dem Opfer in die Augen und brüllt ihm die Worte entgegen. ====Wirkung====Gelingt dem Opfer keine Abwehr über eine MR-Probe , so verfällt er augenblicklich in eine Ohnmacht und sinkt in sich zusammen. Wirkungsdauer X KR abhängig von FeWZfP*.Wird das Opfer attackiert, so erwacht es leicht verwirrt (im Kampf am Boden liegend, INI 0).====Kosten====8 AsP====Zauberdauer====3 Aktionen====Verbreitung====*Druiden: verbreitet*Hexen: verbreitet*Magier: verbreitet
===Perfuga! Kämpfe an meiner Seite=Seitenwechsel======Probe====
IQ/IN/CH
====Beschreibung====
Dieser Zauber soll ursprünglich aus dem druidischen kommen, hier herrscht aber eine Wand des Schweigens. Angeblich wurde er von Kriegsmagiern des Imperium Magnum in dunklen Zeiten und unter Folter, den Weisen des Waldes abgepresst.
====Wirkung====
Anvisiertes Ziel wechselt die Seiten und kämpft auf der Seite des Zauberers weiter. Abhängig vom FeW X KR. Über Wert X danach Flucht, sonst Besinnung und Angriff auf den Zauberer.
====Kosten====
16 AsP
====Zauberdauer====5 Aktionen====Verbreitung====*Druiden: selten*Magier: verbreitet ===Raserei (und Trollwut)=======Probe====
MU/IQ/IN
====Beschreibung====
====Wirkung====
Das anvisierte Ziel verfällt in einen Kampfrausch. AT und Schaden werden erhöht, PA und Ausweichen gesenkt.
====Kosten====
5 AsP
====Zauberdauer====
2 Aktionen
====Verbreitung====
*Magier: selten (Nordahejmr Spezialität)
====Tiere besänftigen=======Probe====
IN/CH/CH
====Beschreibung====
Der Zauberer spricht in beruhigendem Singsang die Formel und blickt vor dem Tier auf den Boden.
====Wirkung====
Wirkt nur gegen Tiere. Das anvisierte Tier beendet seine Angriffe und sieht in dem Zauberer keinerlei Bedrohung mehr. Es wird vom Kampfplatz fliehen.
Wirkt nur gegen Tiere. Anvisiertes Tier greift nicht länger an.====Kosten====7 AsP====Zauberdauer====3 Aktionen====Verbreitung====*Elfen: verbreitet*Druiden: verbreitet*Hexen: verbreitet*Magier: selten
==Beschwörungen === Beschwörungen ==Dämonenklinge=======Geisterwaffe beschwörenProbe====
IQ/IN/FF
Ein Dolch====Beschreibung====Der Magier macht eine Bewegung, kleines als hielte er eine Schwert etc- oder Dolchscheide und zieht eine schwarzlodernde Klinge daraus hervor. erscheint. Schlechtere Werte aber magisch (nicht gern gesehen  Dieser Zauber ist von der Obrigkeit? Auch wenn Magier anders töten könnten (ungern gesehen, sollen doch einige Herrscher durch solcherart Klingen gemeuchelt worden sein. Nichtmagier können die von solchen Waffen verursachten Wunden kaum von denen normaler Waffen unterscheiden. Gerüchte unter Magiern sprechen von Varianten dieses Zaubers um größere Waffen zu beschwören. Dieses Wissen scheint aber irgendwas ist vorgefallen - Andeutung)seit dem letzten Magierkrieg verloren. Die Klinge fällt unter keines der Elemente, eine dämonische Präsenz wird unter Unwissenden stark vermutet. Wem es gelingt solch eine Klinge zu analysieren, der weiß es dann auch.====Wirkung====In der Hand des Magiers erscheint eine schwarzlodernde kurze Klinge, vergleichbar einem Kurzschwert. Die Waffe gilt als magisch, unzerbrechlich, wirkt leicht einschüchternd und lässt sich etwas besser führen als Meuchlerzauber verrufen weil schwierig einem Magier nachzuweisen… Wunde sieht nach Waffenwunde auseine weltliche Klinge.)Varianten für verschiedene Waffentypen?
Typ: Schwerter, TP: 1W+4, TP/ST: 13/4, INI: +3, WM: 4/1====Kosten====7 AsP====Zauberdauer====1 Aktion====Verbreitung====*Magier: selten === Necromatia =======Probe====
MU/IQ/IN
====Beschreibung====
Der Magier schlägt siebenmal mit dem Stab auf den Boden.
====Wirkung====
Der Zauberer beschwört Untote aus der näheren Umgebung. Diese erscheinen nur wenn sie die negative Energie eines (drohenden) Kampfes spüren.
 
Bei Gelingen erscheint der erste Geisterkrieger nach 1W Kampfrunden. Für je 10 übrig behaltene ZfP erscheint ein weiteres
r. Die Untoten kämpfen an der Seite des Magiers bis zum Sieg oder ihrer Vernichtung. Danach zerfallen sie zu Staub. Die Kampfkraft der beschworenen Untoten kann dabei variieren. Vom unbewaffneten Skelett bis zum mit einem rostigen Zweihänder bewaffneten Knochenkrieger ist alles möglich.
====Kosten====
13 AsP
====Zauberdauer====
7 Aktionen
====Verbreitung====
*Magier: sehr selten
 
=== Schwarze Flamme von Aroth! =======Probe====MU/IQ/CH====Beschreibung====Der Zauberer beschwört Untote in zeichnet mit seinem Stab ein Pentagramm auf den Boden und ruft die "Schwarze Flamme von Aroth!".====Wirkung====Ein minderer Kampfdämon tritt aus einem Sphärenriss und kämpft im Auftrag des Zauberers. Vorsicht vor Patzern! Sollte die Beschwörung katastrophal misslingen, so kann es leiht passieren, dass sich der näheren UmgebungDämon gegen seinen Herren wendet. Diese erscheinen nur wenn sie die negative Energie eines (drohenden) Kampfes spüren (-> verhindert nötige Berücksichtigung in Städten und Questen)
Bei Gelingen Der Dämon erscheint ein Skelett nach 1W Kampfrundenals fast mannshohe Gestalt mit Klauenhänden und mit messerscharf besetztem breiten Maul. Für je 10 übrig behaltene FeW erscheint ein weiteres. Sie kämpfen an der Seite des Magiers bis zum Sieg oder ihrer Vernichtung. Danach zerfallen sie Er scheint ganz aus schwarzen Flammen zu Staub. Waffen nutzen sie was sie bei sich habenbestehen.====Kosten====17 AsP====Zauberdauer====17 Aktionen====Verbreitung====*Hexen: selten*Magier: selten
Verschiedene NPCs erstellen ===Dornenhände=======Probe====IQ/IN/IN====Beschreibung====Der Druide hebt beschwörend die Hände und zufällig auswählenblickt auf den Gegner, der angegriffen werden soll. Kann ====Wirkung====Aus dem Boden brechen mannshoch Dornenranken hervor, winden sich gegen Zauberer richten (Patzer)?und greifen den Gegner an. Sie können sich sogar über den Boden bewegen, je besser der Zauber gelingt, desto stärker sind diese Ranken und desto mehr Gegner können gleichzeitig angegriffen werden.
Nach dem Kampf verdorren sie und zerfallen zu grauem Staub.====Kosten====8 AsP==== Kampfdämon Zauberdauer====in Varianten? Kann sich gegen Zauberer richten (gesonderte Probe auf Beherrschung)?5 Aktionen====Verbreitung====*Elfen: selten*Druiden: verbreitet*Hexen: selten
===Krallen aus Erz=Elementar beschwören======Probe====Beschwört ein Elementar, das auf der Seite des Zauberers kämpft. Feuer/Wasser/Eis/Luft/Erde? Gefahr, dass er sich gegen den Zauberer wendet, ist gegeben. Bei Ausarbeitung aufpassen. Feuerelementare sollten nicht in der Lage sein ganze Wälder oder Häuser in Brand zu stecken.
====Dornenhände, ErzhändeBeschreibung==== ====Wirkung====
erscheinen aus dem Boden fast Manns hoch, greifen im Nahkampf an.
====Kosten====
 
====Zauberdauer====
 
====Verbreitung====
*Elfen: unbekannt (kann dann fehlen)
*Druiden: sehr selten
*Hexen: selten
*Magier: verbreitet
===Bewegung===
Verlorenes Wissen
====Teleportation====
Wissen unsagbar selten, soll it der großen Katastrophe untergegangen sein. Vielleicht gibt es noch örtlich begrenzte Teleportationstore. Vor einigen Jahren soll ein Erzmagus in XXX allerdings von einem seiner Schüler tot in einer Zimmerwand gefunden worden sein. Ob da ein mächtiger Dämon oder Elementar seine Finger im Spiel hatten, konnte nicht eklärt werden. Der Meister soll aber an freier Teleportation geforscht haben.
====Telekinese====
Ähnlich schwierig, die einzig funktionierende Telekinese ist das binden von Gegenständen mit magischen Kristallen, bei denen der Träger sie nach belieben in näherer Umgebung erscheinen und verschwinden lassen kann.
===Heilung=======Heilzauber (klein)=======Probe====IQ/IQIN/INWI====Beschreibung====Stellt X LeP beim Der Zauberer wieder herkonzentriert sich auf seine Verletzungen und lässt direkt Astralkraft hindurchfließen. Heilt eventuell auch ====Wirkung====Der Zauber vermag Verletzungen zu heilen, Wundenzu schließen und sogar gebrochene Knochen zu richten. Dieser Vorgang kann mitunter schmerzhaft sein. Der kleine Heilzauber wirkt nur auf den Zaubernden selbst.Für je 3 ZfP* wird eine Wunde geschlossen.====Kosten====1 AsP = 1 LeP====Zauberdauer====6 Aktionen====Verbreitung====*Elfen: verbreitet*Druiden: verbreitet*Hexen: verbreitet*Magier: verbreitet
===Heilzauber=======HeilzauberProbe====
IQ/IN/CH
Stellt X LeP bei Gefährten wieder her====Beschreibung====Der Zauberer konzentriert sich auf die Verletzungen und lässt direkt Astralkraft hindurchfließen. Heilt eventuell auch ====Wirkung====Der Zauber vermag Verletzungen zu heilen, Wundenzu schließen und sogar gebrochene Knochen zu richten. Dieser Vorgang kann mitunter schmerzhaft sein. Für je 3 ZfP* wird eine Wunde geschlossen.(MR Erschwernis?)====Kosten====1 AsP = 1 LeP====Zauberdauer====6 Aktionen====Verbreitung====*Elfen: verbreitet*Druiden: verbreitet*Hexen: verbreitet*Magier: verbreitet
===Regeneration=Giftheilung======Probe====
IQ/IN/CH
Beendet Vergiftungen aller Art====Beschreibung====Der Zauberer legt beide Hände auf die Herzregion des Ziels und spannt ein inneres Netz aus Astralfäden. Wenn Zustände eingeführt====Wirkung====Für je 5 ZfP* steigt die Regeneration um 1 LeP. Die Konstituion für die Regenerations- und Wundenprobe wird ebenfalls um 1 erhöht.
Die Wirkung hält ZfP* Tage an.====RegenerationKosten====12 AsP====Zauberdauer====60 Aktionen====Verbreitung====*Elfen: verbreitet*Druiden: verbreitet*Hexen: verbreitet*Magier: verbreitet  ===Giftheilung===
IQ/IN/CH
Zauber, der die LeP-Regeneration für eine bestimmte Dauer (abhängig vom FeW) merklich erhöht und die Wundheilung erleichtert (Regeneration 1-3)Beendet Vergiftungen aller Art. Falls über Zustände eingeführt.
=== Illusion ===
=== Spiegelbilder ======= Spiegelbilder Probe====
IQ/CH/CH
====Beschreibung====
Der Zauberer verrenkt sich und erzeugt ein oder mehrere Ebenbilder seiner selbst.
====Wirkung====
Die Spiegelbilder führen eigene Angriffe und Paraden aus, verursachen allerdings keinerlei Schaden. Sie lenken im Kampf den Gegner ab, welcher das richtige Ziel nicht mehr erkennen kann.
Der Zauberer verrenkt sich und erzeugt ein oder mehrere Ebenbilder seiner selbst. Die Spiegelbilder führen eigene Angriffe und Paraden aus, verursachen allerdings keinerlei Schaden. Sie lenken im Kampf den Gegner ab, welcher das richtige Ziel nicht mehr erkennen Das Opfer kann. eine MR könnte den Trick durchschaubar -Probe machen. Probe auf MR um Zauberwirkung die Spiegelbilder zu ignorieren.
Abzüge durch Überzahl beim "Opfer" wirken voll. Die Spiegelbilder kämpfen mit AT/PA 10/10 und 35 LeP. Sie fliehen nicht und erleiden keine Abzüge durch Wunden.
====Kosten====
12 AsP
====Zauberdauer====
3 Aktionen
====Verbreitung====
*Magier: verbreitet
===Schreckgestalt=======Probe====IN/CH/CH====Beschreibung====Der Magier reißt die Augen auf und wirft dem Opfer einen finsteren Blick zu.===Schreckgestalt=Wirkung====
Der Zauberer nimmt die Erscheinung einer alptraumhaften Gestalt an, einschließlich dazu passender Geräusche und Gerüche. Probe auf MR+MU/2 sonst Flucht.
====Kosten====
9 AsP
====Zauberdauer====
2 Aktionen
====Verbreitung====
*Druiden: sehr selten
*Hexen: selten
*Magier: verbreitet
====Schriller Schrei=======Probe====WI/CH/CH====Beschreibung====Die Hexe lässt astrale Kraft in ihre Kehle fließen und schreit ihren Zorn (oder ihre Angst) hinaus.====Wirkung====Ein lautes, unfassbar schrilles illusionäres Geräusch geht vom Zauberer von der Hexe aus, das welches bei allen Lebewesen in Hörweite für kurze Benommenheit sorgt. Der Zauberer Zauberernde selbst ist nicht davon betroffen. Alle Umstehenden legen eine MR-Probeab, misslingt diese verfallen für ZfP* Kampfrunden sämtliche Aktionen. X ====Kosten====7 AsP====Zauberdauer====2 Aktionen der betroffenen verfallen.====Verbreitung====*Hexen: selten*Magier: sehr selten
==Kampf =====Welle des Schmerzes!=======Probe= Kampf ===IQ/IN/CH====BlitzBeschreibung====Blendet ein anvisiertes Ziel Der Magier führt beide Hände zu seinem Brustkorb, konzentriert sich auf die Formel und raubt ihm seine Aktion(en) für X Runden (1-3 je nach FeW)führt dann mit beiden Händen eine stoßende Bewegung in Richtung Opfer aus.====Wirkung====Vom Magier ausgehend bewegt sich eine unsichtbare Welle der Energie auf das Opfer zu. Gelingt diesem keine Probe auf Magieresistenz, wird es von einem plötzlichen sehr schmerzhaften Muskelkrampf befallen. Für 1W6 KR verfallen alle Aktionen, die Ini sinkt auf 0 die Ausdauer sinkt um ZfP* Punkte.
====FeuerlanzeKosten====Schadenszauber, der einen einzelnen Gegner anvisiert. Ggf. erschwertes Ausweichen möglich. Magisches Feuer ignoriert RS?3 AsP====Zauberdauer====2 Aktionen====Verbreitung====*Magier: verbreitet
===Magischer Schild =Hexenschuss======Probe====IQ/IQ/WISenkt AT/PA ====Beschreibung====Der Zauberer vollführt eine Kreisbewegung mit der linken Hand und Ausweichen lässt einen magischen bläulich durchscheinenden Schild an seinem Arm entstehen.====Wirkung====Der magische Schild wird wie einen normaler Schild im Kampf geführt. Die Werte des anvisierte Ziels für X Kampfrunden um Y PunkteSchildes unterscheiden sich nach ZfP*.
< 5 ZfP* WM: 0/4 (klein)< 10 ZfP* WM: 0/6 (groß keine Abzüge auf Finten etc.)< 15 ZfP* WM: 0/8 (sehr groß keine Abzüge auf Finten etc.)darüber WM: 0/12 (sehr groß keine Abzüge auf Finten etc.)====KugelblitzKosten====Schadenszauber - Metall Rüstungen erhöhen den Schaden.3 AsP + 1 AsP/Parade mit dem Schild====Zauberdauer====1 Aktion====Verbreitung====*Elfen: verbreitet*Magier: selten
===Schwarze Flamme= Magischer Schild ======Probe====IQMU/IQ/WI====Beschreibung====Der Magier umfässt mit beiden Händen fest seine Waffe und murmelt die Formel.====Wirkung====Die Waffe des Zauberers überzieht sich mit (dämonischem) Feuer. Sie richtet ZfP*/2 TP (mindestens 1) mehr an und senkt die gegnerische Parade um ZfP*/2 (mindestens 1). Für ZfP* Kampfrunden.
Der Zauberer erschafft einen magischen Schild den er wie einen normalen Schild im Kampf führt. Je nach FeW klein====Kosten====7 AsP + 1 AsP/groß/sehr groß mit unterschiedlichen PA-Boni ohne AT Defizit.KR====Zauberdauer====1 Aktion====Verbreitung====*Magier: selten
==== Magische Rüstung ====
IQ/IQ/WI
RS ===Kugelblitz TODO===Schadenszauber - Metall Rüstungen erhöhen ohne BEden Schaden.Todo: Unterscheidung Rüstungstypen nach Waren-Tag?
===Meisterschuss TODO=======MeisterschussProbe====
IQ/IN/FF
====Beschreibung====Der Zauberer webt in seinem Geist ein Band aus Astralkraft zwischen sich und dem Ziel.====Wirkung====
Fernkampfwert (und Fernkampfschaden?) des anvisiertes Ziels werden erhöht (besonders verletzliche Stelle wird anvisiert). Etwaige Erschwernisse durch Größe/Entfernung werden gesenkt oder ignoriert.
Selbst+Gefährten
====Kosten====
====Zauberdauer====
====Schwarze FlammeVerbreitung====MU/IQ/WI*Magier: verbreitet
Die Waffe des Zauberers überzieht sich mit == Verwandlung (dämonischemlebendes) Feuer richtet X TP (FeW/X) mehr an.==
=== Verwandlung (lebendes) === ==== Schmeichelnde Stimme (klein) ====
IQ/IQ/CH
Stimme des Zauberers wird für den Hörer deutlich angenehmer. +5 FeW auf Feilschen, Überreden, Überzeugen für 1 IG-Tag.
==== Zunge des Feilschers (klein) ====
IQ/IN/CH
Höheres feilschen aber mit negativen Auswirkungen? Evtl. dämonisch?
==== MR erhöhen ====
Erhöht die MR eines (oder mehrerer) Ziele für eine bestimmte Dauer um X Punkte.
==== Ausweichen erhöhen ====
"Verschwommene Gestalt?"
====Katzengleich====
Erhöht AT/PA, Ausweichen des anvisierten Ziels für X KR um Y Punkte.
====Eigenschaft erhöhen====
Erhöht MU,IQ,WI,IN,CH,FF,GE,KO oder ST für eine bestimmte Dauer um X Punkte.
====Unermüdlich====
Das anvisierte Ziel spürt keine Auswirkungen durch AU-Verlust während des Kampfes. Erst nach dem Kampf wird die verlorene AU auf einen Schlag abgezogen. -> Überanstrengung/Erschöpfung?
====Steinhaut====
Erhöht den RS des anvisierten Ziels für X Kampfrunden um Y Punkte. Haut verwandelt sich wirklich in nach granit aussehendes Material.
Bei den Druiden bekannt als "Borkenhaut", hier verwandelt sich der Druide wirklich in etwas "baumartiges".
====Versteinerung====
Opfer wird (augenblicklich?) für eine gewisse Zeit versteinert.
=== Verzauberung Hexenflüche===*Feigheit (Absenkung von MU)*Dummheit (Absenkung von IQ)*Blindheit (Absenkung von IN)*Verzweiflung (Absenkung von WI)*Makel (Absenkung von CH)*Missgeschick (Absenkung von FF)*Gebrechen (Absenkung von GE)*Schwäche (unbelebtesAbsenkung von ST) *Anfälligkeit (Absenken der KO) ===Mit Krankheit schlagen===Erfordert Zustände und ausgearbeitete Krankheiten. ===Hexenschuss===Hexenzauber ToDo Senkt AT/PA und Ausweichen des anvisierte Ziels für X Kampfrunden um Y Punkte.
== Verzauberung (unbelebtes) == ===Entwaffnen====
Griff der verzauberten Waffe wird so magisch glühendheiß, eiskalt oder stößt den Träger einfach magisch ab. Sie wird fallen gelassen.
====Waffe verbessern====
====Trank aufwerten====
====Rüstung schwächen====
temporär Struktur erweichen
===Artefakt erschaffen===
Magische Kraft auf einen Gegenstand übergehen lassen und so Artefakte mit Wirkung erschaffen. Sollte schwierig zu meistern sein und permanente AsP kosten. Anreiz vermeiden, "Wegwerfmagier" zu generieren.
* Artefakt ist an Magier gebunden?
* Artefakt ist an Existenz des Magiers gebunden?
* Artefaktwirkung zeitlich begrenzt (wie bei Tränken)?
 
===Waffenrune===
zur Verzauberung von Waffen, möglicherweise temporär, Verbreitung Nordahejm und Zwerge?
 
===Rüstungsrune===
zur Verzauberung der Rüstung, möglicherweise temporär, Verbreitung Nordahejm und Zwerge?
 
==Hellsicht TODO==
===magisch ja/nein===
 
===Gegenstandanalyse===
 
===Fremde Zungen===
Man versteht andere Sprachen
===Unbekannte Schrift===
Man kann fremde Schriften lesen
== Rituale ==
=== Bindung ===
Der Zauberer kann einen Gegenstand binden. Entwickelt für die Stäbe, Dolche etc. Kosten 1 AsP permanent, verdoppelt sich mit jedem Gegenstand. Und 42 AsP + Anzahl x 2 AsP für das Ritual.
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