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	<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=Kampfzust%C3%A4nde</id>
	<title>Kampfzustände - Versionsgeschichte</title>
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	<updated>2026-06-16T02:53:21Z</updated>
	<subtitle>Versionsgeschichte dieser Seite in AntamarWiki</subtitle>
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	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Kampfzust%C3%A4nde&amp;diff=127304&amp;oldid=prev</id>
		<title>Tommek: Kampfsystem-Doku: Zauber im Kampf / Kampfzustaende / Aktionen / Betaeubungskampf (RegelBot)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Kampfzust%C3%A4nde&amp;diff=127304&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2026-06-15T21:18:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kampfsystem-Doku: Zauber im Kampf / Kampfzustaende / Aktionen / Betaeubungskampf (RegelBot)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Neue Seite&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;Im Verlauf eines Kampfes kann ein Kämpfer in verschiedene &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zustände&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; geraten, die seine [[Kampf#Attacke/Parade|Attacke und Parade]] verändern oder ihn ganz aus dem Kampf nehmen. Diese Seite fasst zusammen, was die wichtigsten Zustände bedeuten und wie man sie wieder los wird. Wie viele Aktionen und Reaktionen pro Runde zur Verfügung stehen, steht unter [[Kampf#Aktionen und Reaktionen pro Kampfrunde|Aktionen und Reaktionen]]; die Folgen von Treffern unter [[Wunden]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Körperhaltung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Haltung wirkt sich direkt auf Attacke und Parade aus:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;prettytable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Haltung !! Wirkung auf AT/PA&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| stehend (normal) || keine Veränderung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| kniend || −1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| liegend || −3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| beritten || +3&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Aufstehen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; geht gestaffelt und kostet Aktionen: vom Liegen kommt man zunächst ins Knien, dann erst wieder auf die Beine (je eine Aktion). Bei sehr niedriger Initiative muss man zum Aufrappeln sogar eine Reaktion opfern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Niedergeworfen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mehrere Manöver bringen den Gegner zu Boden (Haltung &amp;#039;&amp;#039;liegend&amp;#039;&amp;#039;) und kosten ihn Initiative:&lt;br /&gt;
* [[Niederwerfen]] – Stärke-Probe des Opfers,&lt;br /&gt;
* [[Umreißen]] – Gewandtheits-Probe,&lt;br /&gt;
* [[Hammerschlag (Sonderfertigkeit)|Hammerschlag]] – kann sogar bei gelungener Parade (gedämpft) niederwerfen,&lt;br /&gt;
* [[Befreiungsschlag]] – Niederwurf-Versuch gegen jeden getroffenen Gegner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Sonderfertigkeit [[Standfest]] sowie die Vorteile &amp;#039;&amp;#039;Balance&amp;#039;&amp;#039;/&amp;#039;&amp;#039;Herausragende Balance&amp;#039;&amp;#039; erleichtern die Probe, auf den Beinen zu bleiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wehrlos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist ein Kämpfer &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;bewusstlos&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; oder endgültig &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;niedergestreckt&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, ist er wehrlos: Angreifer erhalten &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;+8 auf die Attacke&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, und er kann weder parieren noch ausweichen. Das ist der Moment, einen Kampf zu beenden – oder beendet zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bewusstlos: erholbar oder endgültig ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antamar unterscheidet zwei sehr verschiedene Dinge:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Erholbar bewusstlos&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (ein Zeit-Zustand): Der Kämpfer geht zu Boden, kommt aber nach einer Weile wieder zu sich – &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;liegend&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (und muss sich dann erst aufrappeln). Während der Bewusstlosigkeit ist er &amp;#039;&amp;#039;wehrlos&amp;#039;&amp;#039;. Dauer:&lt;br /&gt;
** durch eine schwere Wunde: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;1W20 Kampfrunden&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (mit Blutung, siehe unten),&lt;br /&gt;
** durch Betäubung: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;1W6 Kampfrunden&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (ohne Blutung).&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Endgültig niedergestreckt&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Der Kämpfer ist endgültig aus dem Kampf ausgeschieden (zu wenig LE/AU, zu erschöpft oder zu viele Wunden – siehe &amp;#039;&amp;#039;Kampfende&amp;#039;&amp;#039;). Er wacht nicht wieder auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schutzregel für Helden:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Blutverlust allein drückt einen Helden &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;nicht&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; unter die K.o.-Schwelle – er behält seine Aufwach-Chance. Endgültig niedergestreckt wird ein Held nur durch echte Gegnertreffer. (Untote und Dämonen kennen diese Schonung nicht.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auslöser der erholbaren Bewusstlosigkeit:&lt;br /&gt;
* die &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;3. Wunde&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; an Kopf, Brust oder Bauch (1W20 KR, mit Blutung),&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Betäubung&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; durch Ausdauer- bzw. Wuchtschaden (siehe unten).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Betäubung (K. o. durch Wucht) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein [[Betäubungsschlag]] (Ausdauerschaden) sowie wuchtige Treffer ([[Wuchtschlag]], [[Hammerschlag (Sonderfertigkeit)|Hammerschlag]], kritische Treffer) können betäuben – &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;unabhängig von der Trefferzone&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;:&lt;br /&gt;
* Schaden &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;größer als die KO&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; des Opfers ⇒ automatisch bewusstlos,&lt;br /&gt;
* Schaden &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;größer als die halbe KO&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ⇒ KO-Probe; misslingt sie, wird das Opfer bewusstlos.&lt;br /&gt;
Die Betäubung dauert &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;1W6 Kampfrunden&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; und verursacht keine Blutung (stumpfe Wucht).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Blutung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine 3. Wunde an Kopf, Brust oder Bauch lässt das Opfer bluten: Während der dadurch ausgelösten Bewusstlosigkeit verliert es &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;1 Lebenspunkt pro Kampfrunde&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. (Für Helden gilt die Schutzregel oben.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Erschöpfung und Überlastung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jede Aktion kostet Ausdauer (AU). Geht die Ausdauer zur Neige, sinkt der Kämpfer &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;erschöpft zu Boden&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Auch zu hohe Erschöpfung (ER &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;≥ 2·KO&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;) macht kampfunfähig; jeder Punkt über der KO bringt Abzüge. Mit &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Atem holen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (2 Aktionen) füllt man die Ausdauer wieder auf – in dieser Zeit kann man weder angreifen noch parieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Brennend, Geblendet, Atemnot ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manche Zauber versetzen das Ziel in Sonderzustände, z. B. &amp;#039;&amp;#039;Brennend&amp;#039;&amp;#039; (Feuerschaden je Runde), &amp;#039;&amp;#039;Geblendet&amp;#039;&amp;#039; (Sicht/Attacke beeinträchtigt) oder &amp;#039;&amp;#039;Atemnot&amp;#039;&amp;#039;. Näheres bei den jeweiligen Zaubern und unter [[Zauber im Kampf]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Untote und Dämonen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untote und Dämonen kämpfen &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;bis zur Zerstörung&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Sie werden nie bewusstlos, fliehen nicht und ergeben sich nicht. Nur wenn ihre Lebensenergie auf 0 sinkt, sind sie besiegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kampfende: Sieg, Niederlage, Flucht ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Kämpfer scheidet aus dem Kampf aus, wenn&lt;br /&gt;
* seine Lebensenergie auf &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;5 oder weniger&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; fällt (er geht zu Boden),&lt;br /&gt;
* er &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;erschöpft&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist (Ausdauer am Ende oder ER ≥ 2·KO),&lt;br /&gt;
* er &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;zu viele Wunden&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; erlitten hat, oder&lt;br /&gt;
* er &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;geflohen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Flucht&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; lässt sich über Schwellenwerte (LE, Ausdauer, Wunden) einstellen (siehe [[Kampf#Allgemein|Kampfeinstellungen]]). Wer flieht, riskiert allerdings einen Passierschlag des Gegners.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Siehe auch ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Wunden]] und [[Trefferzonen]]&lt;br /&gt;
* [[Kampf]] – Kampfwerte, Manöver, Aktionen &amp;amp; Reaktionen&lt;br /&gt;
* [[Kampfablauf]] – wie ein Kampf abläuft&lt;br /&gt;
* [[Betäubungsschlag]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tommek</name></author>
		
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