Routenplaner

Aus AntamarWiki
Wechseln zu: Navigation, Suche

Benutzerhandbuch

« Inhaltsverzeichnis »


ACHTUNG -- Routenplaner zur Zeit deaktiviert!


Da der Routenplaner deaktiviert ist schaut mal hier für Ersatz vorbei: Hilfsmittel


Der Routenplaner bietet sich dem Helden als nutzbares Gedächtnissytem für die Planung von Reisen: Während der Held reist, merkt er sich jeden Ort in den er je seinen Fuß gesetzt hat, jeden Wegweiser den er gesehen, jede Kutsche und jedes Schiff dessen Fahrplan er gelesen hat.

Die goldene Grundregel lautet: »Betrete ich einen Ort zum ersten Mal, dann besuche ich stets den Hafen, die Kutschenstation und den Wegweiser!«

Diese Erinnerungen sowie hinzugekaufte Reisekarten kann er nun mit den entsprechenden Fähigkeiten für Kartographie und Geographie nutzen um den Weg in entlegene Regionen Antamars zu finden.

Auch merkt sich der Held welche Händler, Schulen, Tavernen und anderes er in den Städten gesehen hat, so dass er nun bei Bedarf den Weg zum nächsten Waffenschmied leicht finden kann. Doch das Gedächtnis spielt einem manchmal einen Streich und wenn der Held kein gutes Gassenwissen hat, dann wird er so einige der Lokalitäten vergessen haben.


Die Einstellungen

Zunächst wählt man einen Ort oder eine Lokalität aus, die man zu bereisen sucht. Dies geschieht über die oben zu sehenden Auswahlboxen. Über die vor den Auswahlboxen stehenden Markierer wählt man, ob man einen Ort oder eine Lokalität sucht.

Im nächsten Feld bestimmt man die Optimierungskriterien. Man kann nach der kürzesten Strecke, der kürzesten Reisezeit oder den wenigsten Durchgangsorten optimieren. In der Spalte dahinter wählt man aus, wie viel Geld man ausgeben will um eine Einheit besser zu sein.

Ein Beispiel: Von A nach B führt ein Weg, der zu Fuß 30 Tage dauert. Die Kutsche dauert 5 Tage und kostet 25 Gulden. Wenn man die Kutsche nähme, so würde man 25 Tage Reisezeit einsparen. Wenn man nun bereit wäre mehr als einen Gulden für jeden Tag, den man eher da ist zu zahlen, dann würde man sich für die Kutsche entscheiden. Ist einem jeder Tag eher am Ziel nur 5 Silber wert, so wird man auf Schusters Rappen das Ziel erreichen.

Danach kann man wählen welche bezahlten Transportmittel man benutzen möchte. Es wird in Kutschen und Schiffe unterteilt. Will man ein Fortbewegungsmittel für die Benutzung freigeben, so muss man es markieren. Eine Besonderheit dieses Feldes ist, dass man auch die Möglichkeit hat Alle Kutschen oder Alle Schiffe zu wählen. Dann verschwinden die Kutschen, bzw. die Schiffe und sorgen so für mehr Übersichtlichkeit. Ein Tipp: Wenn man die Steuerungstaste Strg beim Klicken gedrückt hält, so kann man einzelne Optionen Markieren bzw. Demarkieren.

Als nächstes kann man das Gesamtreisebudget eingeben. Dies ist der Betrag, der für die Benutzung von Transportmitteln nicht überschritten werden darf. Der Knopf "Alles" trägt nach Klick das momentane Guthaben als Reisebudget ein.

Zum Schluss klickt man auf "Weg finden" und der Held fängt an zu grübeln und hat nach wenigen Momenten eine fertige Reiseroute (sollte er sich noch an den Weg oder die gesuchte Lokalität erinnern) vor sich.

Technisches

Es werden Proben abgelegt, die das Ergebnis beeinflussen. Diese Proben betreffen folgende Talente:

  • Geographie für die Genauigkeit der Wegberechnung,
  • Kartographie für das Lesen und Verstehen erworbener Reisekarten und
  • Gassenwissen für das Erinnern an Lokalitäten in den besuchten Städten.

Für die Benutzung des Routenplaners muss der Held mindestens 5 Städte besucht haben und außerdem ist ein Mindestwert in Geographie von 3 nötig.

Ansprechpartner im Programmierer-Team ist Darkwind.