Ravinas Befreiung

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Ravinas Befreiung
Gruppenquest Nein
Autor Kuo
Gegend Murillo
Reisequest Nein
Häufigkeit einmalig
AOQML Ja
Für Stufe(n) ?
Größe Midi
Status
in Arbeit


Info

Ravina wurde von Menschenhändlern entführt und es gilt, sie zu befreien. Eine Hommage an das DSA-Abenteuer Silvanas Befreiung

Gebiet

Murillo

ToDo

  • Dauerschleife aus ZeugenSuchen.xml entfernen
  • Hinweise bei der Zeugensuche auf einmalig einstellen
  • Dungeon Bilder bauen (wie?)
  • Map einlesen
  • passendes (freies) schlachtgemälde suchen
  • Auslösung bei den Großen Bildern/Langegezogenen ändern (bsp. R4_unready, Z_Z1 & R5*)
  • Geheimgangbilder bauen!
  • geschriebene Random Funktion für Inventare aus dem Hexenkeller übernehmen (Inventare aber erst bei initialen betreten des Raums befüllen)
  • Bilder/Dungeon "umlinken" und aus Ordner entfernen

R0

  • Ausgang freischalten(questabbruch) zu Questende wenn Ravinna befreit wurde

R2

  • Bei Betreten, Dialog mit Goblins öffnen - dabei kommt es zum Kampf oder beschwichtigt diese, bzw. zieht sie auf seine Seite! (über min bei Success lösen!)
  • Inventare nicht durchsuchbar, wenn man die Goblins eingeschüchtert/Freundschaft geschlossen hat
  • Frage nach X1 hinzufügen sobald man dort war
  • Status "gewarnt" wird gesetzt wenn im vorraum eine schleichenprobe mißlingt -> goblins haben vorteile sollte es zum kampf kommen!

R3

  • Dialoge mit den Orks bauen
  • Hinweis hinterlegen zu Lösung für den Bilderraum (R4)
  • Bei Betreten, Dialog mit Orks öffnen - dabei kommt es zum Kampf oder der Held beschwichtigt sie, bzw. zieht sie auf seine Seite! (über min bei Success lösen!)
  • Bonus wenn man HO ist oder orkisch spricht… zusätzlich überlegen ob der Held die Orks auf seine Seite ziehen kann im Kampf gegen die Piraten in R4
  • Inventare ebenso nicht durchsuchbar bei Freunschaft/einschüchtern…
  • Zettel den man bei den Orks findet ist verschlüsselt und nur mit Kryptografie entzifferbar! Wenn entziffert, wird ebenfalls das Bild in R4 klickbar geschaltet
  • Status "gewarnt" wird gesetzt wenn im vorraum eine schleichenprobe mißlingt -> Orks haben vorteile sollte es zum kampf kommen!
  • ork_wissen =true gibt den orks namen im kampf!

G3 Zellentrakt

  • Tür zu R4 ist verschlossen!

Z1 bis Z3

  • Grafitti an die wände (jedes mal wird eines per random angezeigt… eines hat hinweise zum Bilderraum (R4))
  • Z3 Zwei Bilder bauen mit [geschlossene Tür mit Geheimgang|geschlossene Tür ohne Geheimgang] - Zusätzlich Entscheidungstabelle erstellen

Z4

  • Dialog mit Gefangenen (dieser hat schlüssel zu R4, wenn man ihm Essen/trinken gibt)

R4

  • Neues kleineres Bild bauen
  • Entscheidungstabelle erstelln, welches Bild angezeigt wird
  • Bildrätsel einbauen (venus Bild)
  • Hinweise aus Z3 oder R2 machen das Bild klickbar
  • ein hoher Zeichnen rang läßt unregelmäßigkeiten im Bild erkennen und schaltet es ebenso auf klickbar
  • Ein hoher zeichenrang läßt ebenso etwas über den Stil des Bildes erkennen
  • Piraten einbauen und Kampf einbauen! Bekommt der Held Hilfe von den überzeugten Orks/Goblins?

R5

  • Neues kleineres dungeonbild bauen
  • Dialog mit Ravinna
  • Säule freischalten

S10

  • Geheimhänge in Z3, G1 oder R4 freischalten sobald die Leiter in dem Raum benutzt wurde

S10a

  • handling zu gang s10a überlegen?
  • Fackel ziehen öffnet Verbindung zu s10

Ende

  • Ende bauen
  • Erfeilschte Extrabelohnung (kette) nicht vergessen

Alternativer Lauf

  • Grundstein gelegt mit G3_Gefangen.xml
  • Prüfen, ob es Sinn macht, dieses noch zusätzlich einzubauen und nicht zu aufwendig wird!
  • Held verliert Kampf gegen Orks oder Goblins und wird in Z3 eingesperrt
  • Story Held ist eingesperrt... Entdeckt Geheimgang oder kann die Tür öffnen!
  • Raum R4 ist leer… dafür gibt es eine Versammlung in R3 mit allen schurken -> geht der held in diesen raum automatisches questende

Dungeonkarte

Ravina.png

Datei

Folgende User haben den Text Korrektur gelesen, eventuelle Rechtschreibfehler, Grammatikfehler und Fehler im Aufbau korrigiert und sprechen sich für eine Implementierung aus:

- Unterschrift 1: Inhalt (Sprache, Aufbau, Stimmigkeit) geprüft.
- Unterschrift 2: AOQML (Syntax, Semantik, Coding-Konventionen) geprüft.
- Unterschrift 3: Schnelle Sicherheitsprüfung durchgeführt von "erfahrenem" Helfer.

(Nr. 1 und 2 können auch von derselben Person stammen.) Nähere Informationen: Siehe Abnahme.



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