Krieg der Magier

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Der Krieg der Magier ist ein traditionelles, hochgradig taktisches Brettspiel, das seine historischen Wurzeln und seine größte Verbreitung im Inselreich Chorphys hat. Das Spiel spiegelt auf abstrakte Weise die tief verwurzelte Magokratie der Inseln, die historische Einwanderung magiefähiger Flüchtlinge sowie die geografische Beschaffenheit des Reiches wider.

In den Tavernen von Theriaxos und den rauen Arbeiterstuben der Minen auf Orichal gilt es sowohl als anspruchsvoller Zeitvertreib als auch als beliebtes Glücksspiel, bei dem beträchtliche Summen den Besitzer wechseln können. Seit einigen Jahren erfreut sich das Spiel zudem in Venlona zunehmend an Beliebtheit.

Kultureller Bezug und Symbolik

Das Spiel ist in seiner Symbolik stark von der Identität des Inselreichs geprägt. Die markante, fünfachsige Symmetrie des sternförmigen Spielfelds symbolisiert traditionell die fünf Hauptinseln des Reiches: Stychos, Nephris, Terminos, Orichal und die Hauptinsel Chorphys. Auch die raue Ästhetik des Materials spiegelt die Herkunft wider: Während preiswertere Bretter der Ziegenhirten und Fischer oft grob in einfaches Zypressen- oder Zedernholz geritzt werden, bestehen die edlen Varianten in den Gemächern der Magokraten aus polierten, dunklen Edelhölzern. Bei diesen Prachtstücken sind die Linien oft mit Kupfer oder dem seltenen, mystischen Metall Orichalcum ausgelegt, während die Spielsteine traditionell aus tiefschwarzem Obsidian und reinweißem Inselgestein gefertigt werden. Für die Einwohner von Chorphys ist das Spielprinzip des strategischen Umzingelns und Verdrängens zudem ein perfektes Abbild des aktuellen politischen Klimas – insbesondere für das konfliktreiche Nebeneinander des traditionellen Magier-Erzherrschers und des neu von der Kaiserin eingesetzten Adels.

Spielmaterial und Aufbau

original
  • Das Spielfeld: Ein kreisrundes oder pentagonales Holzbrett mit einer kompliziert anmutenden, fünfachsigen Symmetrie. Das Liniennetz bildet im Kern einen fünfzackigen Stern, dessen Inneres mit sich überkreuzenden Linien ausgefüllt ist.
  • Die Kreuzungspunkte: Gespielt wird ausschließlich auf den Schnittpunkten, an denen zwei oder mehr Linien aufeinandertreffen.
  • Die Spielsteine: Zwei Sätze gleichartiger Steine in kontrastierenden Farben (traditionell Schwarz und Weiß).
  • Der Topf: Ein separates Gefäß (oft ein Lederbeutel), in dem die Gulden-Einsätze gesammelt werden.

Spielregeln

Der Krieg der Magier wird von zwei Kontrahenten streng abwechselnd gespielt. Das Spielfeld ist zu Beginn komplett leer. Wer beginnt, wird vorab ausgelost oder einvernehmlich bestimmt.

Zugoptionen

Wer am Zug ist, muss sich für eine von zwei möglichen Aktionen entscheiden:

  1. Einen Stein setzen (Kostenpflichtig): Der Spieler nimmt einen neuen Stein aus seinem Vorrat und platziert ihn auf einem beliebigen freien Schnittpunkt des Feldes. Für jeden so gesetzten Stein muss sofort ein Gulden in den Topf gezahlt werden.
  2. Einen Stein ziehen (Kostenlos): Statt ein neues Stück ins Spiel zu bringen, darf der Spieler einen bereits auf dem Feld befindlichen eigenen Stein bewegen. Der Stein wird dabei entlang einer sichtbaren Linie auf einen direkt benachbarten, freien Kreuzungspunkt gezogen. Diese Aktion ist vollkommen beitragsfrei; es wird kein Gulden fällig.

Schlagen und Umzingeln

  • Das primäre Ziel ist das vollständige Umschließen der gegnerischen Steine.
  • Ein gegnerischer Stein (oder eine zusammenhängende Gruppe gegnerischer Steine) gilt als umzingelt, wenn er über die angrenzenden Linien keinen einzigen freien, benachbarten Kreuzungspunkt (sogenannte Fluchtwege oder Freiheiten) mehr erreichen kann.
  • Sobald die Umzingelung komplett ist, werden die gefangenen gegnerischen Steine sofort vom Brett genommen und als Beute vor dem schlagenden Spieler abgelegt.

Spielende und Siegbedingung

Das Spiel endet, sobald keine sinnvollen Züge mehr möglich sind, sich beide Parteien auf ein Ende einigen oder einem der Spieler die Gulden für weitere Setzzüge ausgehen.

Es werden die eroberten Steine beider Seiten gezählt. Wer die meisten gegnerischen Steine erobert hat, erklärt sich zum Sieger und gewinnt den gesamten Inhalt des Guldentopfs. Bei Gleichstand wird der Topf zu gleichen Teilen aufgeteilt.