Grundwerte

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Eigenschaften

Die Eigenschaften sind die zentralen Attribute eines Helden in Antamar. Sie können jeweils Werte zwischen 8 und über 20 (s.u.) aufweisen. Eine Probe auf eine Eigenschaft wird mit dem W20 abgelegt. Dabei darf die Augenzahl höchstens dem Eigenschaftswert entsprechen.

Beispiel: Alrik hat eine Stärke (ST) von 12. Er soll eine ST-Probe ablegen und würfelt (in Antamar übernimmt dies der Computer) eine 7. Die Probe ist damit gelungen. Hätte er eine 14 gewürfelt, wäre sie misslungen.

Eine Probe kann auch mit Zuschlägen (Abschlägen) belegt werden, wenn die Situation besonders kniffelig (simpel) ist. Der festgelegte Wert muss dann zu den gewürfelten Augen hinzuaddiert werden (kann von gewürfelten Augen abgezogen werden).

Beispiel: Die ST-Probe von Alrik ist eine +2 (-3). Bei einer gewürfelten 11 (15) wäre die Probe misslungen (gelungen).

Die Eigenschaften kommen auch bei den Fertigkeiten zum Einsatz. Eigenschaften lassen sich mittels Abenteuerpunkten steigern bis hin zum 2-fachen des Startwerts, wobei die Kosten mit jedem Wert, den man erreichen will, steigen.

Mut (MU)

Die Fähigkeit eines Helden, mit seiner Angst und mit neuen sowie gefährlichen Situationen umzugehen.

Intelligenz (IQ)

Die logik- und wissensbasierte Intelligenz eines Helden. (teilweise noch als Klugheit (KL) bezeichnet im Spiel)

Intuition (IN)

Die spontane und emphatische Intelligenz eines Helden.

Willenskraft (WI)

Ausdruck für die Beharrlichkeit, mit der ein Held seine Ziele und Wünsche verfolgt.

Charisma (CH)

Die Ausstrahlung eines Helden (nicht sein Aussehen).

Fingerfertigkeit (FF)

Die manuelle Geschicklichkeit eines Helden und seine Hand/Auge-Koordination.

Gewandtheit (GE)

Die gesamtkörperliche Geschicklichkeit eines Helden.

Konstitution (KO)

Die körperliche Zähigkeit eines Helden. Aktiv wird diese Eigenschaft nur selten eingesetzt.

Stärke (ST)

Die physische Kraft eines Helden. (teilweise noch als Körperkraft (KK) bezeichnet im Spiel)

Abgeleitete Werte

Aus den oben genannten Attributen leitet sich eine Reihe von weiteren Werten ab, welche als Grundwerte für die Kampffähigkeiten dienen.

Lebensenergie/Lebenspunkte

Die Lebensenergie (LE) ergibt sich aus der Summe von einem rassenabhängigen Grundwert, Stärke und Konstitution. Zusätzlich kann man, durch den progressiven Einsatz von Erfahrungspunkten, die Lebensenergie insgesamt noch mal um die Höhe der Konstitution steigern, jeweils immer um einen Punkt.

Ausdauer/Ausdauerpunkte

Die Ausdauer (AU) ist die Summe von einem rassenabhängigen Grundwert, Konstitution und Willenskraft. Zusätzlich kann man, durch den progressiven Einsatz von Erfahrungspunkten, die Ausdauer insgesamt noch mal um die Höhe der Willenskraft steigern, jeweils immer um einen Punkt.

Erschöpfung

Erschöpfung (ER) entsteht durch Überanstrengung des Körpers, zum Beispiel wenn im Verlauf eines Kampfes die Ausdauer unter ein Drittel sinkt. Die maximale Höhe der Erschöpfung, die ein Held ohne zusammenzubrechen aushalten kann, berechnet sich aus Konstitution (KO) und Willenskraft (WI).
Wird die maximale Höhe der Erschöpfung überschritten leidet der Held an Überanstrengung - und das sorgt für zusätzliche Behinderung, eine niedrigere Ausdauer und eine gesenkte Konstitution (und damit eine niedrigere Wundschwelle). Wird die Überanstrengung so hoch wie die Konstitution, bricht der Held zusammen.
Bei der täglichen Regeneration wird neben der Regeneration von Lebensenergie/Ausdauer und der Heilung von Wunden auch Erschöpfung und Überanstrengung abgebaut.

Astralenergie/Astralpunkte

Die Astralenergie (AE) ergibt sich aus der Summe eines rassenabhängigen Grundwerts, Intelligenz, Intuition und Charisma. Sie kann durch den Einsatz von Erfahrungspunkten erhöht werden, wobei die Grenze für den Zukauf bei der Höhe der Intelligenz liegt. Die Kosten steigen progressiv an.

Attacke-Grundwert

Er wird bestimmt durch die Summe von Mut, Gewandtheit und Willenskraft, geteilt durch 10. Siehe im Übrigen die Erläuterungen zum Kampf.

Parade-Grundwert

Er wird bestimmt durch die Summe von Intuition, Gewandtheit und Willenskraft, geteilt durch 10. Siehe im Übrigen die Erläuterungen zum Kampf.

Fernkampf-Grundwert

Er wird bestimmt durch die Summe von Intuition und doppelter Fingerfertigkeit, geteilt durch 10. Siehe im Übrigen die Erläuterungen zum Fernkampf.

Initiative

Sie wird bestimmt durch die Summe eines rassenabhängigen Grundwertes, Intuition, Willenskraft und Gewandtheit. Sie kann durch einige Sonderfertigkeiten weiter erhöht werden. Siehe im Übrigen die Erläuterungen zum Kampf.

Wundschwelle

Die Wundschwelle ist KO/2: Übersteigen die SP (Schadenspunkt; SP = TP (Trefferpunkte) - RS (Rüstungsschutz)) diesen Wert gibt es eine Wunde. Übersteigen die SP die KO, gibt es zwei Wunden und übersteigen sie KO*1.5 gibt es drei Wunden - und der Held geht zu Boden.

Bestimmte Manöver können die Wundschwelle senken (Beispiel: Der gezielte Stich senkt die Wundschwelle um 2 Punkte und erzeugt bei Überschreiten der Wundschwelle automatisch eine zusätzliche Wunde).

Kritische Treffer erzeugen bei Überschreiten der Wundschwelle automatisch eine zusätzliche Wunde

Einige (magische) Waffen können mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit auch zusätzliche Wunden schlagen. Dies wird in der Beschreibung der Waffe aufgeführt.

Magieresistenz

Sie ergibt sich aus der Summe von Intelligenz und zweifacher Willenskraft, geteilt durch 10. Die Formel lautet also (IQ+WI+WI)/10.

Es kann Rassen und Professionsboni, geben siehe Magieresistenz.