Beschreibungen (Fallen)

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Generelle Informationen

Die untern aufgeführten Fallen beinhalten nur Beispiele von einer Vielzahl von Fallen, die in die verschiedenen Kategorien gehören. Alle Fallen können durchaus auch in Kombination auftreten, womit diese nicht minder gefährlich werden. Eine Falle, die aus den verschiedenen Kategorien besteht, ist für den Charakter gefährlicher als eine Falle aus nur einer Kategorie.

Beispiel: Ein gespanntes Seil kann beim auslösen eine zusätzliche magische Falle aktivieren oder ein unter der Decke hängendes Netz lösen.

Primitive Fallen

Primitve Fallen zeichnen sich dadurch aus, dass sie keinen Unterschied zwischen Auslöser und Falle an sich kennen. Es sind daher genau genommen schwer erblickbare Hindernisse. Eine primitive Falle ist statisch, das heißt sie bewegt oder verändert sich nicht.

Beispiele: Gruben, gespannte Seile, aufgehängte Netze

Gespannte Seile

Durch eine solche Falle können verschieden Situationen für den Charakter entstehen, die ihm in den verschiedesten Arten zusetzen können. Eine solche Falle kann durchaus nicht nur zum stolpern führen, sondern sie kann auch der Beginn einer weiteren Abfolge von Ereignissen sein. Ein weitere Besonderheit dieser Fallen ist, das sie nicht nur auf dem Boden gespannt sein müssen, sondern auf jeder Höhe sein können. Auch müssen diese Fallen nicht immer mit einem dicken Seil versehen sein, sondern sie können zum Beispiel auch mit einer Angelschnur versehen sein. Eine Angelschnur wäre in einer Umgebung mit wenig Licht sehr schwer zu entdecken und kann so entsprechend schneller ausgelöst werden.

Beispiele: schliessen von Türen, versperren von Wegen etc.

Gruben

Gruben können in dem Spiel in den verschiedesten Formen und Arten vorkommen, die dem Charakter mehr oder weniger starken Schaden zufügen. Erstmal kann die Tiefe einer solchen Grube schon entsprechenden Schaden verursachen und die Beschaffenheit des Bodens. Am Boden einer solchen Falle können verschiedene Sachen sein (z.B. Spiesse, scharfe Felsen, Schlagen, Skorpione), die großen Schaden anrichten oder sie sind mit Wasser gefüllt und beherbergen Wassergeschöpfe (z.B. Wasserschlangen, Krokodile), die den Charakter angreifen. Eine weitere Form einer Gruppe kann aber auch dazu führen, das der Charakter einen neuen Weg beschreiten muss, da er auf eine andere Etage/Ebene gelangt ist. Die wohl harmloseste Art der Gruben ist die, wo die Größe der Grube eine Rolle spielt. Eine Lange/Breite Grube mit einer entsprechenden Tiefe kann zum einen zur Falle werden oder ein unüberwindbares Hindernis darstellen.

Netze

Netze können den Charakter in Bedrängnis bringen, je nachdem wie schwer das Netz ist oder welcher Untergrund unter dem Netz vorhanden ist. Ein weiteres Problem kann die Art des Netzes darstellen. Ein Netz aus dünnen und reissfestem Material kann den Charakter lange festhalten und ihn gegebenenfalls beim Befreiungsversuch verletzen. Durch ein schweres Netz wird der Charakter nach unten gedrückt, was zum einen Zeit kostet für die Befreiung und ihn auch schwer schädigen kann. Schaden würde der Charakter zum Beispiel nehmen, wenn das Netz ihn in ein flaches Gewässer drücken würde oder auf scharfe Kanten/Spitzen.

Mechanische Fallen

Mechanische fallen haben in der Theorie alle das gleiche Prinzip. Sie teilen sich in einen Auslöser und die eigentliche Falle auf. Der Auslöser wird durch das Opfer bewegt und setzt dann über mechanische Vorrichtungen die eigentliche Falle in gang.

Beispiele: Wolfseisen, Rattenfallen, Netzte mit Gegengewicht, herunterfallende Gewichte

Magische Fallen

Magische Fallen bestehen aus einem gespeichertem Zauber und einem Auslöser. Für den Auslöser gibt es zwei Varianten: Zum einen einen Mechanischen Auslöser, bei dem der gespeicherte Zauberspruch aktiviert wird wenn ein Auslöser berührt wurde. Beispiele für solche mechanischen Auslöser sind zerbrechliche Gefäße oder ein Zusammenbringen zweier Teilartefakte. Die andere Möglichkeit des Auslösers ist ein magischer. Dieser kann mit einem Hellsichtzauber oder mit Hilfe eines Wächtergeist den gespeicherten Zauber unter bestimmten Umständen aktivieren. Die Falle an sich funktioniert dann immer auf die gleiche Weise. Ein nicht sofort gewirkter, sondern in einem Artefakt gespeicherter Zauber wird verzögert nach dem Auslösen aktiviert. Er wirkt, dann so wie beim Bau der Falle gesprochen.

Tier/Wesen Fallen

Fallen müssen nicht immer mit Zauber oder Mechanik zu tun haben. Es gibt auch Fallen, in die ein Charakter geraten kann, die eine Reaktion von Tieren/Wesen beinhaltet. So kann ein Charakter in sehr große Bedrängnis geraten, wenn er zum Beispiel in einer Höhle eine Fackel entzündet (z.B. Fledermäuse) oder auf seinem Weg zuviel Krach verursacht (z.B. Wölfin mit Jungen). Diese Fallen müssen nicht immer inzseniert worden sein, sondern können auch natürlichen Ursprungs sein.