https://wiki.antamar.eu/api.php?action=feedcontributions&user=Pyromaniac&feedformat=atomAntamarWiki - Benutzerbeiträge [de]2024-03-28T18:39:42ZBenutzerbeiträgeMediaWiki 1.31.7https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Hilfe_f%C3%BCr_Anf%C3%A4nger&diff=114352Hilfe für Anfänger2023-06-11T17:54:06Z<p>Pyromaniac: </p>
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<div>==Einleitung==<br />
Antamar ist ein browserbasiertes Rollenspiel, bei dem man in die Rolle eines Helden in einer Fantasywelt schlüpft. Da Antamar selbst keine Ziele vorgibt, suchen sich die meisten Spieler die Herausforderungen selber. Die drei wahrscheinlich üblichsten Spielstile sind:<br />
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==== Abenteurer: ====<br />
Diese Art von Held bereist die Welt, erlebt Abenteuer und verbringt effektiv mehr Zeit damit, sich verprügeln zu lassen, als Jungfrauen in Nöten zu helfen. Üblicherweise sind seine Ausrüstung, Fähigkeiten und Eigenschaften darauf ausgelegt, die Herausforderungen zu bestehen, die sich ihm auf den Reisen stellen.<br />
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==== Karriere-Held: ====<br />
Diese Art von Held ist auf Arbeiten im Rathaus oder im Untergrund ausgerichtet. Der Gedanke dahinter ist, dass man sich langsam in den verschiedenen Berufen nach oben arbeitet. Die Fähigkeiten und Eigenschaften sind auf die Anforderungen der Berufe ausgerichtet.<br />
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==== RP-Charakter: ====<br />
Diese Art von Held ist darauf ausgelegt, eine gewisse Rolle darzustellen. Seine Ausrüstung, Fähigkeiten und Eigenschaften sind so gewählt, dass sie zu der Rolle passen, die dargestellt werden soll.<br />
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Natürlich sind die meisten Helden irgendeine Mischung aus diesen drei Typen. Ein Abenteurer wird auch einmal eine Arbeit annehmen, und sei es nur, um die Reisekosten für eine Überfahrt zu bezahlen. Er wird hin und wieder RP betreiben, und sei es auch nur, weil manche Helden gewisse Informationen im RP bereitwilliger preisgeben. RP-Charaktere werden zu verschiedenen Gelegenheiten reisen, um an den Schauplatz eines RP zu kommen. Und Karriere-Helden werden sich vielleicht auch einmal umsehen, ob es nicht irgendwo anders eine lohnendere Arbeitsstelle gibt.<br />
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Dieser Anfängerleitfaden wird sich in erster Linie an Abenteurer richten. Der Grund dafür ist ganz einfach der, dass Karriere-Helden nicht ganz so kompliziert sind und für RP-Charaktere jeder seine eigenen Standards hat. Ich werde die Mathematik so weit wie möglich ausklammern. Es ist auch nicht die Aufgabe dieses Leitfadens, die absolut perfekte Spielweise vorzustellen. Er soll nur die Anfangsphase ein bisschen erleichtern und ein wenig der Frustration ersparen, die man sonst am Anfang erlebt.<br />
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== Was man bei der Charaktererstellung beachten sollte ==<br />
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Wichtig bei der Charaktererstellung ist zunächst, dass ein Eigenschaftswert im Laufe des Heldenlebens nur bis zum doppelten seines Startwerts gesteigert werden kann. Und Fähigkeiten nur bis zur höchsten talentrelevanten Eigenschaft "plus 5". Es wird also schon bei der Charaktererstellung entschieden, wie gut ein Held in den verschiedenen Bereichen werden kann.<br />
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Daher sollte man von Anfang an überlegen, was man mit seinem Charakter erreichen möchte. Dabei sollten vor allem die Eigenschaftswerte besonders berücksichtigt werden, da die Fertigkeitswerte deutlich weniger Erfahrungspunkte (EP) zum Steigern benötigen und ihr Maximalwert nicht von ihrem Startwert, sondern von den zugehörigen Eigenschaftswerten abhängt.<br />
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==== Für Abenteurer und Kämpfer ====<br />
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Für kampforientierte Helden sind dabei die Sonderfertigkeiten sehr wichtig. Man sollte die Startwerte so wählen, dass man sie weit genug steigern kann, um alle Sonderfertigkeiten, die einem wichtig sind, erlernen zu können. Weniger wichtig, aber nicht komplett zu vernachlässigen, ist, welche Sonderfertigkeiten bereits mit den Startwerten ohne weitere Steigerung erlernt werden können.<br />
Wer in Konstitution (KO) einen Startwert von 10 hat, wird Rüstungsgewöhnung III niemals erlernen können. Wer in KO und Stärke (ST) je einen Startwert von mindestens 12 hat, wird Rüstungsgewöhnung I erlernen können, ohne vorher Eigenschaftswerte steigern zu müssen.<br />
Ganz besonders wichtig sind hier die Sonderfertigkeiten "Waffenexperte" und "Waffenmeister". Ohne den "Waffenexperten" ist es nicht möglich, die jeweilige Waffenfertigkeit über 25 zu steigern; ohne Waffenmeister nicht über 30.<br />
Die Anforderungen an die Intelligenz (IQ) variieren sehr stark und gehen hinauf bis 22. Wer also nicht einen IQ-Startwert von mindestens 11 hat, kann nicht in allen Waffendisziplinen die Waffenfertigkeit über 30 steigern.<br />
Zudem wird entweder Stärkte (ST) oder Gewandtheit (GE) auf mindestens 25 gefordert. Durch die Startwerte von ST und GE legt man also fest, welche Waffe man später einmal zur Perfektion bringen können wird.<br />
Alle Nahkampfwaffenfertigkeiten beruhen auf Stärke (ST) und Gewandtheit (GE). Will man eine möglichst hohe Waffenfertigkeit erreichen, ist es also nötig, wenigstens eine dieser Eigenschaften auf einem möglichst hohen Startwert zu haben. Da der Maximalwert der Waffenfertigkeit nur von dem größeren der beiden Eigenschaftswerte abhängig ist, ist es besser, hohe ST und niedrige GE oder niedrige ST und hohe GE zu haben, als eine ausgeglichene Verteilung. Dabei ist jedoch zu beachten, dass viele Sonderfertigkeiten einen Mindestwert in ST oder GE fordern. Bei einer unausgeglichenen Verteilung können also einige Sonderfähigkeiten nicht erlernt werden. Dennoch ist sie im Allgemeinen einer ausgewogenen Verteilung vorzuziehen. Der empfohlene min. Mindestwert in GE und/oder ST liegt bei 15, besser ist 16 und ideal 17. Es gibt auch den Ausnahmefall 18 für bestimmte Kombinationen, aber das hat andere Nachteile und ist nicht für jeden zu empfehlen.<br />
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Anmerkung: Es sind Gegenstände geplant, die die Eigenschaftswerte permanent verändern können sollen. Mit diesen wird es dann möglich sein, Sonderfertigkeiten, die einem aufgrund der Startwerte verschlossen sind, dennoch zu erlernen. Da es bis zur Implementierung noch eine ganze Weile dauern kann und diese Gegenstände auch sehr schwer zu beschaffen sein werden, sollte man sie bei der Charaktererstellung jedoch besser nicht fest einkalkulieren.<br />
Da der Fernkampf noch nicht implementiert ist, wurde er hier nicht beachtet.<br />
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Links:<br />
[[Sonderfertigkeit]]<br />
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==== Für RP-Helden ====<br />
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Hier sind keine Grenzen gesetzt und niemand wird dich daran hindern einen dicken alten Koch zu spielen, selbst wenn du die Fertigkeit Kochen bisher gar nicht gesteigert hast und deine Startprofession eigentlich "Schmuggler" war. Vielleicht ergeben sich aus solchen Konstellationen nette Verläufe im Rollenspiel-Chat.<br />
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==== Für berufsorientierte Helden ====<br />
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Berufe im Rathaus bauen zu einem gewissen Grad aufeinander auf und es hilft naheliegende Eigenschaften und Fertigkeiten zu steigern. Man kann sich im Rathaus auch die Voraussetzungen der Berufe ansehen, die man noch nicht annehmen kann. Ruhm ist bei vielen Jobs besonders wichtig, niemand heuert einen Expeditionskapitän mit zwielichtiger Vergangenheit an.<br />
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==Erste Schritte==<br />
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Nach der Charaktererstellung erscheint als erstes die Startquest. Mit der Startquest sollte man sich auf jeden Fall ausführlich auseinander setzen, denn sie beinhaltet viele gute Ratschläge. Insbesondere gibt es die Möglichkeit, etwas mehr über die eigenen Startgegend zu erfahren und - noch wichtiger - sich nach Faelughaven in Thelessa mitnehmen zu lassen. Die Gelegenheit sollte man wahrnehmen, solange man noch keine Erfahrung mit dem Spiel hat.<br />
Als erstes sollte man sich ein bisschen Rüstung und eine billige Waffe zulegen: Lederne Armschienen (oder Nietenarmschienen), Lederne Beinschienen (oder Niedenbeinschienen), Dicke Kleidung, Hohe Stiefel, ,Wattierte Kappe, Verstärkter Lederhelm und eine Keule sind für den Anfang schon eine ganz gute Wahl.<br />
Diese Ausrüstung kann unter 'Kampf' angelegt werden. Als erstes speichern wir den unbekleideten und unbewaffneten Zustand unter einem passenden Namen, beispielsweise "Nackt". Entsprechend speichern wir den Zustand mit angelegter Ausrüstung unter einem Namen wie "Kampf". <br />
Nach dem Anlegen der Ausrüstung prüfen wir, ob die effektive Behinderung (eBE) null ist und ob die Initiative (Ini) größergleich null ist. Das ist hier der Fall, da nur die Dicke Kleidung zur Behinderung beiträgt und hier abgerundet wird. Aber trotzdem sollte man es sich von Anfang an angewöhnen, diese beiden Werte jedes Mal zu Prüfen, wenn man seine Rüstung ändert.<br />
Weil wir schon einmal hier sind, können wir auch gleich unter 'Kampfmanöver' die Fluchteinstellungen ändern. Mit "Flucht bei weniger als 25 LE", "mehr als maximale Erschöpfung minus 10" oder "mehr als 0 Wunden" sind wir auf der sicheren Seite. Speichern nicht vergessen!<br />
Sollte sie noch nicht aktiviert sein, aktiviere unter 'Fertigkeiten'/'Nahkampf' die Fähigkeit "Wuchtwaffen" und steigere sie auf 1.<br />
Jetzt öffnen wir 'Kampfschulen und Lehranstalten' und kämpfen im Trainingslager der Miliz gegen gegen "Stummer Alrik". Wenn der Kampf vorüber ist, kämpfen wir gleich noch einmal gegen "Stummer Alrik". Das wiederholen wir so lange, bis mindestens eines der folgenden Kriterien nicht mehr erfüllt ist:<br />
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* Wir haben noch genug Geld, um für den Trainingskampf zu zahlen.<br />
* Wir haben noch so viele Lebenspunkte (LP), dass wir uns ziemlich sicher sind, dass wir den nächsten Kampf noch gewinnen.<br />
* Die Erschöpfung (ERP) ist noch nicht so hoch, als dass wir den Kampf nicht sicher gewinnen würden. <br />
* Unter "Rüstungsschutz und Wunden" werden keine Wunden angezeigt.<br />
* Nach dem letzten Kampf wurde die Meldung: "Erfahrung: x geb. EP" angezeigt. Wobei x größer als 0 sein sollte.<br />
* Bei "Stummer Alrik" wird nicht angezeigt: "Anfänger - Du bist zu gut"<br />
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Woran man erkennt, dass nicht mehr genug Geld da ist, sollte offensichtlich sein. Wie viele LP ausreichen, um den Kampf sicher zu gewinnen, ist ein Stück weit Erfahrungssache und von Held zu Held verschieden. Eine Abschätzung ist aber trotzdem möglich: Wir schauen uns an, wieviel LE beim den letzten Kampf durchschnittlich verloren gegangen ist und ziehen diese Menge von unseren LE ab. Ist das Ergebnis höher als die Hälfte der Maximalen LE, werden wir den Kampf wahrscheinlich gewinnen.<br />
Bei der Erschöpfung gilt im Wesentlichen das selbe wie der LE, nur dass 0 der ausgeruhte Wert ist und der Maximalwert die völlige Erschöpfung darstellt.<br />
Wunden erkennt man an einem roten Blutstropfen und daran, dass einer oder mehrere der weißen Punke jetzt rot markiert sind.<br />
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Erscheint die Meldung "keine neue Erfahrung", bedeutet das, dass unser Held im Moment nicht die nötigen Voraussetzung erfüllt, um weiter lernen zu können. Entweder ist ein Talentwert gleich der höchsten talentrelevanten Eigenschaft "plus fünf" ereicht oder es wird (dies betrifft die Kampftalenten) die Sonderfähigkeit "Waffenexperte" oder "Waffenmeister" benötigt, um weiter steigern zu können.<br />
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Hat man in den letzten 24 Stunden 2000 gebundene EP mit Lehrveranstaltungen und durch Arbeit gesammelt, erhält man aus weiteren besuchten Lehrveranstaltungen keine neuen EP mehr. In diesem Fall muss man einfach auf ein Zeitfenster warten, in dem man genau 24 Stunden vorher kaum gebundene EP erhalten hat. Questen und Zufallsbegegnungen liefern aber weiterhin EP.<br />
Wird "Anfängerkurs - du bis zu gut" angezeigt, bedeutet das, dass der Kampf für unseren Held keine Herausforderung ist und wir uns einen anderen Gegner suchen müssen. Dabei ist es sinnvoll, sich einen nur geringfügig besseren Gegner als den Gegner, gegen den wir zuletzt trainiert haben, zu suchen, da verlorene Kämpfe nur wenige EP bringen und wir zudem noch jedes Mal warten müssen bis unser Wunden verheilt sind und die LE wieder voll ist.<br />
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Generell ist es sinnvoll, immer dann zu trainieren, wenn alle Kriterien erfüllt sind. Da das aber auf Dauer sehr langweilig werden kann, ist es durchaus akzeptabel, mit einem nicht ganz austrainierten Helden auf Reisen zu gehen. Dann sollte man sich aber aus gefährlichen Gegenden fernhalten und zumindest hin und wieder eine Trainingseinheit einschieben.<br />
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Die während des Trainings erlittenen Wunden und verloren gegangenen Lebenspunkte heilen sich übrigens von selbst wieder. Während wir darauf warten, können wir ruhig eine Arbeit annehmen. Kurzzeitige Arbeiten ohne hohe Talentansprüche sind hier die Devise.<br />
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Wenn wir kein Geld (oder kein Lust) mehr zum Trainieren haben, sehen wir unter "Anderes" nach. Hier gibt es neben der Möglichkeit, mit anderen Helden zu Handeln, verschiedene Questen zur Auswahl. Teilweise sind sie spielerisch nützlich, teilweise tragen sie auch einfach nur zur Atmosphäre bei. Insbesondere seien die Kaianlagen in Faelughaven erwähnt, die uns einmalig die Möglichkeit geben, kostenlos per Quest in eines der angebotenen entfernteren Gebiete Antamars zu reisen. Dafür darf man noch keine 10000 EP erhalten haben und kommt auf diesem Weg nicht wieder zurück. Da wir die Insel jetzt noch nicht verlassen wollen, wenden wir uns lieber der Auftragsbörse zu. <br />
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Alle Auftragsbörsen funktionieren im Wesentlichen nach dem Gleichen Prinzip:<br />
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Es gibt eine kleine Auswahl von Aufträgen mit verschiedenen Schwierigkeitsgraden. In jeder Auftragsbörse kann immer nur ein Auftrag gleichzeitig angenommen werden. Allerdings können in verschieden Auftragsbörsen Aufträge parallel angenommen werden. Meist ist jedem Schwierigkeitsgrad eine Farbe zugeordnet, wobei schwerere Aufträge mehr Geld und EP einbringen. Es gibt allerdings einige Aufträge, die trotz nur geringem Mehraufwand deutlich mehr Geld und EP bringen. Solange wir diese aber noch nicht unterscheiden können, backen wir lieber kleine Brötchen und orientieren uns an den einfachen Aufträgen.<br />
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''' Es gibt zwei Sorten von Aufträgen: '''<br />
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'''Transportaufträge:''' Wir sollen in einer Stadt einige Waren abholen und in einer anderen Stadt abliefern. Bevor wir so einen Auftrag annehmen, sollten wir uns versichern, dass wir wissen, wo die betreffenden Städte sind (hierbei ist die seitlich eingeblendete Karte hilfreich) und dass diese nicht zu schwer zu erreichen sind.<br />
Schurkenhafte Charaktere haben zudem die Möglichkeit, die zu liefernden Waren einfach zu behalten. Allerdings ist das unwirtschaftlicher, als sie abzuliefern. Zudem wird man bei manchen Auftragsbörsen dafür bestraft (Auftraggeber weigern sich eine Zeit lang, Aufträge zu vergeben; in Myakô kann man sogar dafür im Gefängnis landen.).<br />
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'''Beschaffungsaufträge:''' Ein Auftraggeber will einige Waren haben, die man irgendwo beschaffen und dann in die entsprechende Stadt bringen muss. Bevor wir einen Auftrag annehmen, versichern wir uns, dass wir wissen, wo man die entsprechenden Waren herbekommt oder dass wir sie schon bei uns haben. Gerade bei Kräutern ist zweiteres wichtig, da wir diese zwar meist über die Rast beschaffen können, dies aber ewig dauern kann und wir in der Zwischenzeit keine anderen Aufträge mehr annehmen können.<br />
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Sagt uns keiner der angeboten Aufträge zu, können wir die Auftragsbörse auch einfach verlassen. In diesem Fall sollten wir die Auftragbörse bei Gelegenheit wieder besuchen, da die Aufträge nach mehreren Stunden ausgetauscht werden.<br />
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In der Anfangsphase empfiehlt es sich auf jeden Fall, einige Aufträge anzunehmen und bei der Gelegenheit die Insel etwas kennen zu lernen. Es befinden sich nämlich einige speziell auf Anfänger ausgelegte Quests auf dieser Insel.<br />
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Bevor wir die Stadt verlassen, eröffnen wir noch ein Konto und zahlen eventuell verbleibendes Geld ein. Solange sich unser Geld noch in einer Dimension bewegt, bei der wir sicher sind, dass wir es noch ausgeben, solange wir auf der Insel sind, ist die Fürstliche Darlehensbank zu Thelessa die beste Wahl (wegen des geringeren Zinssatzes). Wann immer wir etwas Geld brauchen, sollten wir zuerst diese Konto leeren, bevor wir das der 'Imperialen Handelsbank' anrühren.<br />
Sind dort bereits mehr als sagen wir 100 Gulden eingelagert oder wollen wir die Insel bald verlassen, ist die 'Imperiale Handelsbank' die bessere Wahl.<br />
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''' Übliche Fragen: '''<br />
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''' Wann sollte ich die Insel verlassen?'''<br />
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Das kommt sehr darauf an. Generell kann einem in der Wildnis nichts schlimmeres passieren, als dass man all seiner Habseligkeiten beraubt, halb totgeschlagen und in die Sklaverei verschleppt wird. Wenn man nichts Wertvolles dabei hat und es einem nichts ausmacht, den größten Teil der Reise in einem Gebüsch zu hocken und zu warten, bis man sich wieder erholt hat, ist es eigentlich halb so schlimm. Die meisten Spieler empfinden es allerdings als demotivierend. Aus der Sklaverei kann man zwar fliehen, für Anfängerhelden ist dies jedoch oft sehr schwer und entsprechend frustrierend.<br />
Bis man 10000 EP zusammen hat, kann man über die Kaianlagen eine kostenlose Schiffsreise antreten. Zur Auswahl stehen hierbei Aichohiro, Sinada, Wangalen, Genovia, Kydota und Kalibah. Speziell Vorsicht geboten ist bei Wangalen: Die Stadt liegt mitten im Orkreich, was definitiv kein Anfängergebiet ist. Es gibt aber die Möglichkeit, mit der Kutsche für 16 Gulden bis nach Eisentrutz (ET) weiter zu reisen. Eisentrutz war mal die Stadt mit der höchsten Spielerdichte. Die Gegend um ET ist einigermaßen anfängerfreundlich.<br />
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Links:<br />
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==Was man bei Erfahrungspunkten (EP) beachten sollte==<br />
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Mit zunehmender Erfahrung sinkt der Erfahrungsgewinn. Ein erfahrener Held wird beim Bewältigen derselben Aufgabe deutlich weniger Erfahrung sammeln als ein Frischling. Dabei gilt, dass der Effekt beim Arbeiten im Rathaus stärker ist als bei Zufallsbegegnungen. Ein in der Stadt hockender Held wird den Effekt bei 20000 bis 30000 EP deutlicher zu Spüren bekommen als ein risikofreudiger, kampfstarker Reisender bei 80000 bis 100000 EP.<br />
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Man sollte sich also gut überlegen, welche Fähigkeiten man steigert.<br />
Es besteht die Möglichkeit, einzelne Fähigkeiten in Kampfschulen und Lehranstalten für etwas Geld zu verbessern. Man sollte Fähigkeitswerte also nur dann mit freien EP(f.EP) steigern, wenn kein entsprechender Kurs zu finden ist.<br />
Generell gilt: Man sollte nur die Fähigkeiten steigern, die man braucht und nur so weit wie man sie braucht.<br />
Das Finden der entsprechende Lehranstalt ist zumeist nicht ganz einfach. Einige Hinweise auf Lehranstalten sind unter den Gerüchten in den Tavernen verstreut. Dabei muss man natürlich etwas zwischen den Zeilen lesen. Es kann ebenfalls sinnvoll sein, im RP andere Helden zu fragen, ob sie nicht wissen, wo man einen entsprechenden Kurs besuchen kann. Hier bitten nicht zu pragmatisch werden (die meisten Leute stellen sich doch erst vor, bevor sie andere mit Fragen löchern).<br />
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Die wichtigste Nicht-Kampf-Fähigkeit ist Sinnenschärfe. Um festzustellen, was sonst noch sinnvoll gesteigert werden könnte, sollte man einfach beobachten, welche Proben einem auf den Reisen am häufigsten gestellt werden. Dabei sollte man auch die Folgen der Probe in Betracht ziehen. Eine Probe, die einen davor bewahrt, ausgeplündert zu werden, ist wichtiger als eine, bei der man nur ein paar Groschen verdienen kann. Auch der Schwierigkeitsgrad der Probe ist zu beachten. Eine Probe mit dem Zuschlag +15 wird einem Anfänger sowieso fast immer misslingen. Es lohnt sich nicht, diese Fähigkeit um 10 Punkte zu steigern, nur um die Erfolgschance von 1% auf 7% zu erhöhen. <br />
Das Steigern von Fähigkeiten, nur weil diese bei der Quest, die man gerade hatte, gebraucht wurden, ist nicht zwingend sinnvoll. Ausnahmen sind hier natürlich wiederholbare, ortsfeste Quests (Auftragsbörse, Gosse, Tempel ect.), genau so wie Questen, die man ohne das Gelingen eine Probe nicht verlassen kann (z.B. Sklaverei).<br />
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Einige Fähigkeiten haben auch Effekte auf das Spiel ohne dass sichtbare Proben stattfinden:<br />
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'''Wundenheilen:''' Die Wundenheilenfähigkeit trägt dazu bei, dass vorhandene Wunden deutlich schneller geheilt werden. Dementsprechend ist sie sehr wichtig.<br />
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'''Feilschen:''' Ein hoher Feilschen-Wert ermöglicht es, beim Kaufen von Händlern eine kleine Preisminderung heraus zu schlagen. Allerdings muss man die Fähigkeit dazu schon sehr hoch steigern und der Preisnachlass ist dann auch zumeist nicht so hoch, sodass es sich für Anfänger nicht auszahlt, dafür EPs zu opfern. <br />
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Mit hohen Eigenschaftswerten können schwere Proben selbst bei relativ niedrigen Fähigkeitswerten noch mit einer realistischen Chance bestanden werden. Andererseits dauert das Steigern von Eigenschaftswerten deutlich länger als das Steigern von Talentwerten. Man sollte also einen Mittelweg gehen. Die wichtigen Fähigkeiten sollte man früh auf eine gute Erfolgschance bringen. Bei der Erhöhung der Eigenschaftswerte steigt die Erfolgschance dann noch ein bisschen weiter. Bei exotischen Talenten sollte man lieber darauf warten, dass die Eigenschaftswerte so hoch sind, dass die Erfolgschance von alleine steigt.<br />
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Es empfiehlt sich, einige f.EP in Reserve zu halten, nur für den Fall, dass man z.B. von Räubern verschleppt wird und das Schloss aufbrechen muss. Einige Tausend f.EP auf dem Konto zu behalten ist für Anfänger dagegen eine schlechte Idee. Investiere diese lieber in Eigenschaftswerte, Lebenspunkte oder Ausdauer.<br />
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==Was man beim Geld beachten sollte==<br />
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Wir alle haben schon unsere Erfahrung mit Geld gemacht. Allerdings gibt es zwischen Antamar und der realen Welt einige Unterschiede:<br />
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Erstens wird man in Antamar deutlich öfter ausgeraubt als in der realen Welt. Zweitens gibt es im späteren Spiel Möglichkeiten, sehr einfach an eine Stange Geld zu kommen.<br />
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Besonders auf Reisen wird man ständig überfallen, weshalb man als Anfänger nur selten mit demselben Betrag in der Tasche am Zielort ankommt mit dem man losmarschiert ist. Aber auch in Städten kann plötzlich ein Quest auftauchen, in der man alles verlieren kann. Es ist also sinnvoll, gar nicht erst viel Geld bei sich zu haben.<br />
Am besten sucht man sich eine der größeren Banken als Hauptbank aus, dort sollte der größte Teil des Geldes liegen. Es macht aber durchaus Sinn, bei jeder Bank ein Konto zu eröffnen und ein bisschen Geld einzuzahlen. Auf diese Weise hat man immer Zugriff auf einen kleine Notgroschen. Man muss sich auch gar nicht merken, wo man überall ein Konto eröffnet hat, weil es im späteren Spiel sowieso viel einfacher ist, neues Geld zu verdienen als wegen ein paar Hundert Gulden extra einen Umweg zu machen. Nur die Banken, auf denen große Beträge eingezahlt sind, sollte man sich merken.<br />
Da die Einkommensmöglichkeiten im Laufe des Spiels steigen, ist es aber nicht sinnvoll, am Anfang zu sparsam zu sein. Das Geld sollte nicht angehäuft, sondern lieber investiert werden.<br />
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Befindet sich in einer Stadt keine Bank, so ist es sinnvoll, sein Geld bei einem Edelsteinschleifer in Edelsteine umzutauschen. Die wiegen nichts, werden viel seltener gestohlen als Geld und man kann sie fast zum Einkaufspreis wieder losschlagen. Achtung: Rohstoffumschlag und Untergrund kaufen und verkaufen auch Edelsteine, allerdings zu deutlich schlechtern Preisen.<br />
Ist kein Edelsteinschleifer in der Stadt, gehen auch anderen Waren mit hohem Wert und geringem Gewicht. Wenn man die Preise am Zielort nicht kennt, macht man damit im allgemeinen mehr Verlust.<br />
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Haupteinkommensquelle für erfahren Abenteurer sind meinst Gegenstände und Geld als Beute aus Zufallsbegegnungen. Aber auch Questen und die Auftragsbörse sind wichtige Einkommensquellen. Ist man in einer Gegend öfters unterwegs, sollte man sich merken, wo die übliche Beute am besten zu verkaufen ist. <br />
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'''Handelsrouten:'''<br />
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Kennt man die An- und Verkaufspreise in einer Gegend gut, kann man Profit machen, indem man einem Händler Waren abkauft und an einen anderen verkauft. Dabei ist jedoch zu beachten, dass man die Waren unterwegs verlieren kann und dass Kutschen und Schiffe einen Aufpreis verlangen, wenn man hohe Gewichtsmengen mit sich führt.<br />
Sinnvoll ist der Handel vor allem in Waren mit geringem Gewicht und hohem Wert. Man sollte auch beachten, dass Händler ihre Waren nur in begrenzter Menge auf Lager haben, nur einen begrenzten Bedarf an Waren und auch nur eine gewisse Menge Geld. Wer einem Händler 1000 Kerzenständer verkaufen will, muss vielleicht feststellen, dass dieser nur das Geld für 150 Stück hat. Dann heißt es warten, bis der Händler wieder Geld hat oder die Waren an anderer Stelle verkaufen. Oder man erlebt, dass der Händler nach 74 gekauften Holztellern erklärt, dass er nicht mehr braucht weil er mehr im Leben nicht verkaufen kann.<br />
Es gilt auch zu beachten, dass sich die Warenpreise und auch die Warensortimente mit der Zeit ändern können. Dass ein Händler einen Langdolch vor einem Jahr für 3 Gulden verkauft hat, bedeutet nicht, dass er heute immer noch welche zum selben Preis verkauft. <br />
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'''Marktplatz:'''<br />
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Eine andere Möglichkeit, Geld zu machen, ist der Verkauf von Waren an andere Spieler. Dazu gibt es im Wesentlichen zwei Möglichkeiten. Über die "Mit anderen Helden handeln"-Funktion oder über den Markplatz.<br />
Über die Handelsfunktion können neben dem Verkauf von Waren auch Waren getauscht werden.<br />
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== Was man über Kämpfe wissen sollte ==<br />
<br />
Mit steigender Fähigkeit der Kämpfer ändern sich die Kämpfe etwas. Das führt dazu, dass die meisten Tipps, die für erfahrene Helden eine gute Idee sind, für Anfänger nicht optimal sind.<br />
<br />
Die wichtigsten Änderungen sind:<br />
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* Durch die höheren Paradewerte nimmt die Wahrscheinlichkeit, einen Gegner zu treffen, sehr stark ab.<br />
* Es stehen mehr Sonderfähigkeiten zur Verfügung.<br />
<br />
Daraus folgt:<br />
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* Die Kämpfe werden länger.<br />
* Die Kämpfe werden zunehmen durch einzelne Treffer entschieden.<br />
* Das Atemholen und damit auch der Ausdauerverbrauch nehmen an Bedeutung zu.<br />
* Kritische Treffer und Patzer nehmen an Bedeutung zu.<br />
<br />
Auf den Kampf können wir durch drei Dinge Einfluss nehmen: Die Werte unseres Charakters, dessen Ausrüstung und durch Kampfmanöver.<br />
<br />
===Charakterwerte===<br />
<br />
Den wesentlichsten Anteil an der Kampfkraft macht das jeweilige Waffentalent aus. Als nächster Punkt kommt die Lebensenergie (LE). An dritter und vierter Stelle kommen der Einfluss des Konstitutionswertes auf die Wundschwelle und der Einfluss des Stärkewertes auf den Waffenschaden. Danach gehen die Meinungen über den Einfluss der Werte auseinander und es wird zunehmen situationsabhängig.<br />
<br />
Wer die EP, die er in den Kampf investieren will, in dieser Reihenfolge investiert, fährt im Allgemeinen schon ganz gut: Zuerst das Waffentalent in einer geeigneten Kampfschule steigern. Dann ein paar EP in die LE stecken. Dann ST oder GE steigern, damit man das Waffentalent weiter steigern kann. Hierbei kommt es darauf an, welche der beiden Eigenschaften den höheren Maximalwert hat. Haben beide gleich hohen Maximalwert, sollte man der ST den Vorzug geben. Hat man ein halbwegs gutes Waffentalent erreicht, kann man KO steigern, um die Wundschwelle zu erhöhen.<br />
<br />
===Bewaffnen===<br />
<br />
Es gibt verschiedene Waffenklassen und sie alle haben Vor- und Nachteile. Wobei einige Waffenkassen derzeit klar besser sind als andere. Wichtig ist vor allem, dass man sich frühzeitig für einen Waffentyp entscheidet und dann konsequent dabei bleibt. Man sollte das gewählte Waffentalent nicht vor etwa Stufe 50 wechseln.Bei der Entscheidung, auf welche Waffe man sich spezialisieren will, sollten die Anfangswerte für die Waffentalente keine Rolle spielen. Der Grund dafür ist einfach, dass die EP-Kosten für die ersten paar Talentsteigerungen relativ gering sind und man einen kleinen Vorsprung eines anderen Talents leicht aufholen kann. Da die unterschiedlichen Waffenklassen aber sehr stark in der Kampfkraft abweichen, sollte ein Anfänger lieber ein paar EP mehr ausgeben, als auf die falsche Waffenklasse zu setzen. Beispielsweise trifft man mit einem Dolch mit Talentwert 8 gerade mal so gut wie mit den meisten Wuchtwaffen mit Talentwert 0).<br />
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Erfahrene Helden kommen aber mit jeder Waffengattung in fast allen Gebieten zurecht. <br />
<br />
Alle Waffenarten zu beschreiben wäre hier zu aufwändig. Als wichtigste Anfängerwaffe sollen zumindest die Wuchtwaffen beschrieben werden:<br />
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Wuchtwaffen sind die beste Anfängerwaffe überhaupt. Sie machen für Einhandwaffen guten Schaden, es ist sehr leicht, mit ihnen zu treffen und sie haben eine sehr hohe Verfügbarkeit. Der einzige Nachteil ist, dass man mit Wuchtwaffen einen feindlichen Angriff nur sehr schwer abwehren kann. Dieser Nachteil lässt sich aber durch das Tragen eines Schildes ausgleichen. Da mit Finte, Wuchtschlag und Meisterparade drei der wichtigsten Kampfmanöver zur Verfügung stehen, sind die Wuchtwaffen auch für höherstufige Helden eine sinnvolle Option.<br />
<br />
===Paradearten===<br />
<br />
Es gibt vier verschieden Arten, einen Angriff zu parieren: Schilde, Parierwaffen, Ausweichen und die Waffenparade. Steht mehr als eine dieser Möglichkeiten zur Verfügung, wählt der Held automatisch immer jene, die den höchsten Paradewert hat. Unter den richtigen Voraussetzungen steht mit allen Paradearten (ausgenommen der Waffenparade) eine zweite Parade pro Kampfrunde zur Verfügung. Die zweite Parade kann allerdings nur dann genutzt werden, wenn auch die erste Parade in der jeweiligen Kampfrunde mittels dieser Paradeart pariert wurde. Wenn man die zweite Parade nutzen will, sollte man also darauf achten, dass die Hauptwaffenparade keinen höheren Wert hat als die bevorzugte Paradeart. Bei Parierwaffen und Schilden ergibt sich das normalerweise ganz von selbst. Beim "Ausweichen" ist das schon anders. Ob es sinnvoll ist, die Hauptwaffenparade zu reduzieren, um von der zweiten Parade zu profitieren, hängt von den Werten ab. Es bleibt aber immer eine Notlösung.<br />
<br />
<div class="NavFrame collapsed"><br />
<div class="NavHead">Schilde</div><br />
<div class="NavContent">Schilde sind für Anfänger ideal zum Schutz. Ganz zu Anfang erzielt man bereits ohne zusätzliche Sonderfähigkeiten einen besseren Paradewert als mit der Waffenparade. Da der Wert der Schildparade von der Waffenparade fast unabhängig ist, sind Schilde besonders gut geeignet, um Waffen mit schlechtem Paradewert zur kombinieren. Sie haben zwar den Nachteil, dass Kettenwaffen, Peitschen und Kettenstäbe damit nur schwer abzuwehren sind. Da Anfängerhelden aber gegen die meisten Gegner, die diese Waffen führen, sowieso verlieren würden, braucht man diesen Nachteil für Anfängerhelden zzunächst nicht zu beachten.<br />
<br />
Es empfiehlt sich, die Sonderfähigkeiten "Linkhand" und "Schildkampf 1" möglichst schnell zu steigern. Diese haben niedrigen Voraussetzungen und verbessern die Schildparade erheblich. "Schildkampf 2" ermöglicht eine zweite Schildparade pro Kampfrunde. Dadurch trägt diese Sonderfertigkeit erheblich zur Kampfkraft bei, vor allem gegen mehrere Gegner. Allerdings sind die Voraussetzungen schon etwas höher. Wenn man die Voraussetzungen nicht sowieso schon erfüllt, kann man durchaus warten, bis das Waffentalent eine guten Wert erreicht hat.<br />
"Schildkampf 3" trägt nur sehr wenig zur Schildparade bei, daher ist diese Sonderfertigkeit nur für höherstufige Helden interessant.<br />
<br />
Kleine Schilde haben keinen negativen Einfluss auf die eigene Attacke. Die Schildparade ist etwas niedriger als bei größeren Schilden und mit ihnen lassen sich keine Zweihandwuchtwaffen abwehren. Auch hier gilt: Die meisten Gegner, die Zweihandwuchtwaffen führen, sind bei weitem zu stark für Anfängererhelden und der Nachteil kann daher anfangs ignoriert werden.<br />
<br />
Große und sehr große Schilde haben gegenüber kleinen Schilden den Vorteil des höheren Paradewertes; zudem kann man mit ihnen auch Zweihandwuchtwaffen parieren. Gerade der der höhere Paradewert macht sie für Anfänger interessant. Wobei sehr große Schilde die Attacke schon wieder weiter einschränken als für einen Anfänger gut ist. Die Nachteile großer und sehr großer Schilde sind, dass das Manöver Finte mit ihnen schwerer auszuführen ist und dass jede Schildparade einen Punkt Ausdauer (AU) kostet. Ersteres kann ignoriert werden, solange noch keine Finte eingesetzt wird. Der Ausdauerverlust ist für Anfänger halb so wild, da die Kämpfe am Anfang sowieso nicht so lange dauern, als dass der AU-Verlust durch Atemholen ausgeglichen werden müsste und der Gegner während des Atemholens auch nicht zwingend trifft. Für höherstufige Helden ist das etwas ganz Anderes. Ein Ausdauerverlust von vier oder fünf Punkten pro Kampfrunde ist natürlich schon wieder etwas anderes.</div><br />
</div><br />
<br />
<div class="NavFrame collapsed"><br />
<div class="NavHead">Parierwaffen</div><br />
<div class="NavContent">Der Parierwaffenparade liegt die Waffenparade der Hauptwaffe zugrunde, daher sind Parierwaffen eher für Waffen mit ausgeglichenem Waffenmodifikator und eher für höherstufige Helden geeignet. Zur effektiven Nutzung sind sowohl "Linkhand" als auch "Parierwaffen" 1&2 nötig. Soll auch die Zweite Parade voll ausgenutzt werden, benötigt man zudem "Beidhändiger Kampf" 1&2. Es gibt zwei Typen von Parierwaffen. Zum einen Parierdolche: Mit diesen lassen sich Kettenwaffen, Peitsche, Zweihandflegel, Zweihandklingen und Zweihandwuchtwaffen nicht parieren. Und zum zweiten Parierwaffen die als Primärwaffe mit Raufen geführt werden: Mit diesen lassen sich nur Zweihandwuchtwaffen nicht parieren. Allerdings haben sie eine deutlich geringere Verfügbarkeit. Das beherrschen des Dolchwaffentalents oder des Raufentalents hat keinen Einfluss auf die Parierwaffenparade und ist entsprechend nicht notwendig. Es ist also gut möglich, zwischen den zwei verschieden Parierwaffentypen zu wechseln.</div><br />
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<div class="NavHead">Ausweichen</div><br />
<div class="NavContent">Ausweichen ist nur für sehr hochstufige Helden zu empfehlen, denn es erreicht selbst mit allen fünf Sonderfähigkeiten und einem guten Paradebasiswert nur einen halbwegs guten Wert. Dazu kommt, dass Ausweichen durch die Behinderung und auch durch die Gegnerzahl massiv geschwächt wird. Wer auf Ausweichen setzen will, sollte also leichte Rüstung tragen. Die größte Stärke des Ausweichen ist, dass es auch beim Tragen von Zweihandwaffen anwendbar ist und damit auch mit diesen eine zweite Parade pro Kampfrunde möglich ist. Nebenbei kommen in einigen ZB und Questen noch Ausweichen-Proben vor. Es macht also auch einne gewissen Sinn, es zu steigern wenn man nicht vor hat, es gezielt im Kampf zu verwenden. Große Priorität sollte es aber deswegen nicht bekommen.</div><br />
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<div class="NavHead">Waffenparade</div><br />
<div class="NavContent">Die Waffenparade steht immer zur Verfügung. Sie hat einen niedrigeren Wert als Schild- oder Parierwaffenparade und mit ihr kann immer nur eine Attacke pro Kampfrunde pariert werden.</div><br />
</div> <br />
<br />
<br />
'''Welche Rüstung ist am besten?'''<br />
<br />
Zunächst einmal gibt es zu wissen, dass die meisten Rüstungen Behinderung haben. Man bezahlt den Rüstungsschutz mit einem Einbüßen der Beweglichkeit. Eine zu schwere Rüstung kann die Kampfkraft also durchaus schwächen. Aber nicht nur die Kampfkraft ist betroffen. Die meisten körperlichen Fähigkeiten und einige der anderen sind ebenfalls betroffen (sogar "Singen" lässt sich nicht mehr so gut machen, wenn eine schwere Stahlrüstung den Atem abschnürt). Durch entsprechend höher gesteigerte Fähigkeiten lässt sich aber trotzdem eine gute Erfolgschance erreichen. Weiß man, dass im Moment kein Kampf droht, kann man die Ausrüstung auch einfach ablegen und so die Erfolgschance bedeutend erhöhen.<br />
<br />
Auf die Kampffähigkeit wirkt sich die Behinderung vor allem in Form der effektive Behinderung (eBE) aus ,diese sollte im Idealfall immer null sein. Außerdem sinkt durch hohe BE die Initiative (INI), diese sollte idealerweise immer größer als null sein.<br />
<br />
Ist die effektive Behinderung größer null, sinken Attacke- und Paradewert. Ist die Initiative kleiner null, hat der Held keinen Überblick über das Kampfgeschehen und wird versuchen sich neu zu orientieren. Das macht er solange bis er eine ausreichenden Überblick über das Kampfgeschehen hat oder zu Boden geht. Ist der Initiativewert kleiner -5, ist es unmöglich, einen ausreichenden Überblick zu gewinnen und jeder Kampf ist automatisch verloren.<br />
<br />
Des Weiteren führt eine Behinderung größer 2 dazu, dass bei jeder Aktion ein Punkt Ausdauer verbraucht wird. Für fortgeschrittene Helden ist das sehr wesentlich, weil der Ausdauerverlust durch Atemholen ausgeglichen werden muss und währenddessen keine andere Aktion durchgeführt werden kann. Für Anfänger ist das aber eher weniger wichtig, weil der Kampf meist sowieso nicht so lange dauert, dass Atemholennötig nötig wird.<br />
<br />
Sobald man etwas Geld übrig hat, kann man damit beginnen, einfach verschiedene Rüstungsteile zukaufen und auszuprobieren, welche Kombination einem am besten gefällt. <br />
Natürlich kann man Rüstungsteile auch irgendwelchen Straßenräubern abnehmen. In der Praxis ist es allerdings so, dass sich ein Anfängerheld schon mindestens mit einem Lederharnisch schützen muss um einer Räuber zu besiegen, dem er überhaupt einen Lederharnisch abnehmen könnte.<br />
Eine andere Möglichkeit ist es, sich die Helden von erfahreneren Spielern anzusehen und die Kombination zu kopieren. Allerdings gibt es dabei zu beachten, dass dieser Held vielleicht einen höheren Wert in "Rüstungsgewöhnung" hat und deshalb durch die Rüstung weniger Behinderung verspürt oder dass sie vielleicht gar nicht vorhaben, die effektivste Rüstungskombination zu tragen, weil er seine Rüstung so gewählt hat, dass sie am besten zum RP passt. <br />
Auf jeden Fall sollte man nach dem Anlegen neuer Rüstung jedes mal die effektive Behinderung, die Initiative und den Ausdauerverlust(AV) überprüfen.<br />
<br />
===Kampfmanöver===<br />
<br />
Um das Kampfsystem zu verfeinern, steht eine Vielzahl von Kampfmanövern zur Verfügung. Die meisten Spieler werden euch erzählen, dass man Kampfmanöver nur dann einsetzen darf, wenn nach den dadurch entstehenden Abzügen noch 19 Attackepunkte übrig bleiben. Das ist für hochstufige Helden auch ganz richtig. Der Grund dafür ist, dass der Attackewert auch den Unterschied zwischen "nur" einem glücklichen Treffer und einem kritischem Treffer ausmacht. Und dieser ist für hochstufige Helden ganz besonders wichtig, weil er oft das einzige ist was trifft. Für Anfängerhelden sieht die Sache etwas anders aus. Trotzdem sollte man keine zu niedrigen Attackewert in kauf nehmen. Ein Attackewert von 14 sollte auf jeden Fall bleiben, bevor man Kampfmanöver in betracht zieht.<br />
Zu Kampfmanövern ist auch zu beachten, dass ein fehlgeschlagenes Manöver die folgende Aktion erschwert. <br />
<br />
Für alle Interessierten hier die dahinter stehenden mathematischen Gedankengänge: (ich schreib die hier im wesentlichen rein, damit man mir nicht ständig an den Kopf wirft was für eine Unsinn ich denn erzähle. Ihr könnt diese Stelle also einfach überspringen.)<br />
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<div class="NavHead">Berechnung</div><br />
<div class="NavContent">Angenommen ein Held mit Attacke- und Paradewert von jeweils 16 kämpft gegen einen einzelnen Gegner ebenfalls Attacke- und Paradewert von 16. Ohne Kampfmanöver hätte er also eine Chance von 80%, eine erfolgreiche Attacke durchzuführen. Der Gegner ist aber nur in 20% der Fälle nicht in der Lage diese Attacke zu parieren.<br />
Der Held wird also in 0.8 * 0.2 = 0.16 = 16% tatsächlich Schaden machen.<br />
Verwendet der Held eine Finte von 2 sinkt die Wahrscheinlichkeit auf eine Erfolgreiche Attacke auf 70% und die Chance auf eine misslungene feindliche Parade steigt auf 30%.<br />
0.7 *0.3 = 0.21 =21%<br />
Der Held wird also fast zu einem Drittel öfter Schaden verursachen als ohne Finte.<br />
<br />
Nun wurde einige Dinge bei dieser Rechung noch nicht beachtet. Zunächst einmal wird in den 30% der Fälle in denen die Attacke unseres Helden fehlschlägt die folgende Aktion um 2 Punkte erschwert. Die Chance, dass der die Folgeaktion gerade an diese zwei Punkten scheitert, ist allerdings nur 10%. <br />
0.3 * 0.1 = 0.03= 3% Das ist dann schon eher vernachlässigbar.<br />
Als zweites wird durch die Erschwernis in 10% der aus einem sonst Kritischem Treffer "nur" ein Glücklicher und aus einem Patzer ein schwere Patzer. Die Chance auf "nur" einen glücklichen Treffer bzw. einen schwere Patzer sind höher, aber nur in 10% der Fälle liegt es an der Erschwernis. Die Chance auf eine gewürfelte 1 sind 5%, die auf eine 20 ebenfalls 5%. Da sich die Chancen ausschließen, dürfen wir sie addieren und kommen auf eine 10% Chance auf eine 1 oder eine 20.<br />
0.1*0.1 =0.01 =1% Damit bewirkt die Erschwernis nur einmal alle 100 Kampfrunden das ein sonst kritischer Treffer ein glücklicher bleibt oder ein Patzer ein schwerer Patzer wird. Die meisten Anfängerkämpfe dauern nicht so lange. <br />
<br />
Das ist natürlich nur ein Beispiel und es muss nicht für alle immer richtig sein Kampfmanöver zu verwenden. Es zeigt aber ganz klar, dass es für Anfänger auch sinnvoll sein kann, Kampfmanöver auch dann zu verwenden, wenn der verbleibende Attackewert nicht auf 19 ist.</div><br />
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Kommen wir nun zu den wichtigsten Kampfmanövern:<br />
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<div class="NavHead">Wuchtschlag</div><br />
<div class="NavContent">Der Wuchtschlag reduziert den Attackewert zugunsten eines höheren Schadens. Das kann sich schon durch eine Erhöhung des Durchschnittsschadens auszahlen. Die eigentliche Stärke des Wuchtschlags ist aber, dass durch den höheren Schaden die Wahrscheinlichkeit steigt, die Wundschwelle des Gegners zu übersteigen und eine Wunde zu verursachen. Der Nachteil des Wuchtschlags ist, dass er jeweils einen Ausdauerpunkt kostet.</div><br />
</div><br />
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<div class="NavHead">Finte</div><br />
<div class="NavContent">Die Finte ist eines der wichtigsten Manöver, die in Antamar zur Verfügung stehen. Sie erschwert die feindliche Parade auf kosten der eigene Attacke. Sie sollte vor allem dann eingesetzt werden, wenn man beobachtet, dass die eigene Attacke meistens klappt, aber vom Gegner pariert wird.</div><br />
</div><br />
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<div class="NavHead">Meisterparade</div><br />
<div class="NavContent">Die Meisterparade (MP) erschwert die Parade selbst, um die nachfolgende Aktion zu erleichtern. Das ist dazu gut, überschüssige Paradepunkte an die nächste Attacke (oder Parade) weiter zu geben. Es ist möglich, ein Folgemanöver festzulegen, das immer nach einer erfolgreichen Meisterparade durchgeführt wird. Wichtig ist hier auch die "Manöver bei Malus-" Einstellung. Sie ermöglicht es, Meisterparaden nur dann durchzuführen, wenn der Paradewert nicht durch Finte oder eine Glücklichen/Kritischen Treffer zu stark reduziert wird. Man sollte unbedingt darauf achten, dass immer ein Paradewert von 19 übrig bleibt.<br />
Ein besonderes Problem im Zusammenhang mit Meisterparaden ist das Parieren einer Kettenwaffe, Peitsche oder eines Kettenstabs mit einem Schild. Denn dann ist der Paradewert niedriger. Dies gilt allerdings nicht als Malus, sodass die MP trotzdem, jetzt mit deutlich niedrigerem Paradewert, durchgeführt wird. Was bedeutet, dass man keinen Paradewert von 19 mehr übrig behält.</div><br />
</div><br />
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<div class="NavHead">Offensiver/Defensiver Kampfstil</div><br />
<div class="NavContent">Viele Spieler halten offensiven und defensiven Kampfstill für völlig sinnlos, da Attacke- und Paradepunkte nicht im Verhältnis 1:1 getauscht werden. Dazu kommt dann noch, dass gleich so viele Punkte auf einmal getauscht werden, dass die jeweils benachteiligte Aktion für einen Anfänger beinahe unbrauchbar wird. Es gibt allerdings durchaus einige Einsatzbereiche. Auf einige davon möchte ich hier kurz eingehen. Sowohl offensiver als auch defensiver Kampfstill beeinflussen die Attacke und Paradewerte für den gesamten Kampf. Es sind also im diesem Sinne keine echten Kampfmanöver.<br />
<br />
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<div class="NavHead">Offensiver Kampfstil</div><br />
<div class="NavContent">Im Gegensatz zur MP erhöht der offensive Kampfstill den Attackewert auch dann, wenn keine Parade durchgeführt wurde oder diese misslungen ist. Er macht zu Beispiel dann Sinn, wenn der Held nur sehr selten attackiert wird oder diese Attacke nur sehr unwahrscheinlich halten können (hohe Finte des Gegners).<br />
Ein Beispiel wäre eine Held mit niedriger Initiative, der sich in einer Gruppe befindet(z.B. ein Zwerg). In den meisten Fällen werden die Gruppenmitglieder mit der höhern Initiative zuerst angegriffen, so dass der Zwerg nicht angegriffen wird und folglich auch keinen hohen Paradewert braucht.</div><br />
</div><br />
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<div class="NavHead">Defensiver Kampfstil</div><br />
<div class="NavContent">Die Kombination von defensivem Kampstil mit Schildparade ist eine interessante Möglichkeit. Denn der defensive Kampfstil erhöht nicht nur die Schild- sondern auch die Hauptwaffenparade. Die Schildparade verbessert sich um jeweils eine Punkt, wenn die Hauptwaffenparade größer gleich 15, 18 und 21 ist. Daher erhält eine Held, der ohne defensiven Kampstil eine Hauptwaffenparade von 13,14,16 oder 17 hat, statt der üblichen 5 Punkt zur Schildparade 7 Punkte hinzu. Ein Held mit der Hauptwaffenparadenwerten von 10,11,12,15,18,19 oder 20 erhält immer noch 6 statt 5 Punkte. Dadurch ist die Schildparade natürlich weit über 20, so dass die überflüssigen Punkte mittels Meisterparade wieder in die Folgeaktion übernommen werden können. Der Vorteil dieser Taktik ist, dass im Falle eines kritischen Treffers keine MP durchgeführt wird und so noch ein halbwegs akzeptabler Paradewert übrig bleibt.<br />
Ein Nachteil dieser Einstellung ist, dass wenn in einer Kampfrunde keine feindliche Attacke erfolgt, auch keine MP erfolgt und der Attackewert entsprechend niedrig bleibt. Ein weiterer Nachteil ist, dass wenn der Gegner eine Finte verwendet, die nur knapp über der "Manöver bei Malus"- Einstellung ist, keine MP durchgeführt wird und alle Paradepunkte über 19 verschwendet werden. Das passiert zwar auch bei anderen Einstellungen, es sind dort allerdings nicht ganz so viele Punkte.<br />
Hier muss jeder für sich selbst wissen, ob die Vorteile die Nachteile für ihn aufwiegen.</div><br />
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</div><br />
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<br />
Links:<br />
<br />
*[[Kampf]]<br />
*[[Schilde]]<br />
*[[Sonderfertigkeiten]]<br />
*[[Parierwaffen]]<br />
*[[Ausweichen]]<br />
<br />
==Welche Ausrüstung brauche ich?==<br />
<br />
Generell gilt: Man sollte so wenig Ausrüstung mit sich führen wie möglich. Nicht nur kann man alles, was man mit sich führt, verlieren, unnötige Ausrüstung führt zudem noch zu Behinderung durch Traglast, die fast alle körperlichen und noch einige andere Proben erschwert und den Initiativewert verringert. Sieht man mal von Waffen und Rüstungen ab, hat der größte Teil der Gegenstände in Antamar keine spielerischen Nutzen außer den als Handelsware. Die Einführung einer so große Zahl von Gegenständen geht auf die Nutzung im Rollenspiel zurück.<br />
Es gibt allerdings auch einige Fälle, in denen Gegenstände einen spielerischen Nutzen haben: Einige Gegenstände werden in [[Zufallsbegegnung|Zufallsbegegnungen]] (ZBs) abgefragt. Um festzustellen, ob eine ZB durch das Mitführen eines Gegenstands einen anderen Ausgang hat, muss man ein bisschen zwischen den Zeilen lesen.<br />
Wirklich Sinn hat das Mitführen solcher Gegenstände allerdings nur, wenn sie in sehr häufigen oder sehr vielen ZBs abgefragt werden. Und auch nur dann, wenn der Gegenstand billig ist, leicht beschafft werden kann und nicht zu viel wiegt.<br />
Mehr Nutzen haben schon Gegenstände, die in der Rastfunktion abgefragt werden. Ganz einfach deshalb, weil die Rastfunktion durch die händische Aktivierung deutlich häufiger aufgerufen werden kann als alle ZBs.<br />
Einige Gegenstände können auch direkt benutzt werden. Dabei kommt man immer in eine kleine Quest, die die Nutzung des Gegenstandes simuliert. Einige dieser Gegenstandsquesten sind nur für die Atmosphäre, andere jedoch haben einen spielerischen Nutzen. Zu diesen Gegenständen gehören die nützlichsten Gegenstände im Spiel. Ein gutes Beispiel ist der Wasserschlauch, den alle Helden bereits von Anfang an mit sich führen. Mit seiner Hilfe ist es möglich, die Erschöpfung sehr schnell zu regenerieren, sodass man beispielsweise beim Trainieren nicht so lange warten muss.<br />
<br />
==Seltene und wertvolle Gegenstände==<br />
<br />
Während der Reise durch Antamar wird man eine Vielzahl an Gegenständen finden. Die meisten davon haben keinen besonders großen Wert und man kann sie ohne Bedenken an den nächsten Händler verhökern. Doch hin und wieder findet man auch Gegenstände, die einen deutlich höheren Wert haben als den, den ein NSC Händler dafür zahlen würde (NSC steht für "Nicht-Spieler-Charakter"). Diese lassen sich in vier Gruppen einteilen:<br />
<br />
Sammelstücke: Dies sind seltene Gegenstände, die andere Spieler aus RP-Gründen sammeln wollen. Sie sind mitunter bereit, deutlich höhere Preise zu zahlen, als NSC Händler es tun würden. Natürliche muss man den entsprechenden Spieler erst einmal finden. Typische Sammlerstücke sind seltene Bücher, verschiedene Figuren, seltene Kleidung, Schmuck etc.<br />
<br />
Deutlich höheren Preise erzielen seltene Rüstungen und Waffen, die bessere Werte haben als die, die man normalerweise findet. Natürlich sollte man sich genau überlegen, ob man eine solche Rüstung oder Waffe wirklich verkaufen will. Immer wenn man eine Waffe oder Rüstung vor sich hat, die man noch nie bei einem NSC Händler gesehen hat liegt der Verdacht nahe, dass es sich um eine solche Waffe/Rüstung handeln könnte. Die Vorsilben "besonderer/besondere", "zwergische/zwergischer" oder "elfischer/elfische" sind weitere Indizien. Es ist allerdings nicht zwingend der Fall.<br />
Aufgrund der Seltenheit dieser Waren ist es Verschwendung, sie einfach so anzulegen und zu hoffen, dass sie nicht gleich vom nächsten Banditen geraubt werden (denn das wird früher oder später passieren). Besser ist es, diese mittels eines Magischen Kristalls magisch an sich binden zu lassen (siehe Questgegenstände) .<br />
<br />
Die besten Rüstungen und Waffen lassen sich nicht einfach so finden. Stattdessen findet man Tauschgegenstände, die man dann in großer Stückzahl gegen eine solche Waffe oder Rüstung tauschen kann. Vorausgesetzt, man weiß wo und wie.<br />
Die wichtigsten Vertreter dieser Gruppe sind Alte Münzen, Drachenschuppen und Holzplättchen.<br />
Das Sammeln eine ausreichend großen Zahl dieser Gegenstände dauert recht lange. Wenn man sich also entscheidet, diese Waren zu sammeln, sollte man sich auf eine längere Wartezeit gefasst machen. Wirklich Sinn macht das Sammeln solcher Waren nur, wenn man auch etwas Energie in die Suche investiert. Entscheidet man sich für eine Ware, kann man die anderen gegen diese tauschen.<br />
Eine Alternative stellt das Verkaufen der Waren an andere Spieler dar. Auf jeden Fall ist es Verschwendung, sie einfach wegzuwerfen.<br />
<br />
Die vierte Gruppe sind Questgegenstände. Das sind Gegenstände, die einer Quest zugeordnet sind und in dieser eine Rolle spielen. Oft lässt sich die Quest ohne diese nicht abschließen. Erkennen lassen sich diese Gegenstände oft daran, dass in der Gegenstandsbeschreibung das Wort "Questgegenstand" steht. Auch die Namen von NSCs sind ein Indiz. Trotzdem kann es noch andere Questgegenstände geben, die nicht an diesen Kriterien erkannt werden können.<br />
<br />
Hat man eine Questgegenstand gefunden, von dem man nicht weiß, zu welcher Quest er gehört, kann man ihn natürlich einfach so lange mit sich führen, bis man zufällig am richtigen Ort ist und die Quest erscheint. Wobei man dann allerdings das Risiko eingeht, dass der Questgegenstand verloren geht. Deshalb empfiehlt sich diese Methode nur, wenn man wenigsten einigermaßen genau weiß, wo man die Quest suchen muss und man in sicheren Gebieten bleibt. Oder aber man fragt andere Spieler nach einem Hinweis, zum Beispiel im Straßenchat.<br />
<br />
Der mit Abstand wertvollste Questgegenstand ist der "Magische Kristall". Mithilfe diese Gegenstandes kann ein beliebiger Gegenstand durch Magie an einen Helden gebunden werden. Dieser Gegenstand kann dann nicht mehr geraubt, verkauft oder weggeworfen werden. Will man die Gegenstand später doch wieder verkaufen, kann man den Zauber auch wieder lösen. Auf Grund es hohen Werts und der Seltenheit der Magischen Kristalle lohnt sich das magische Binden zumeist nicht für Gegenstände, die man bei etwaigem Verlust ganz leicht nachkaufen könnte.<br />
<br />
==Wie kann ich bei dem Projekt mithelfen?==<br />
<br />
Die weitere Entwicklung von Antamar funktioniert nach dem Prinzip, dass sich jeder Mitarbeiter seine Aufgaben im wesentlichen selber aussucht. In der Praxis funktioniert das so, dass eine Aufgabe früher oder später von der Person übernommen wird, der diese am wichtigsten ist oder die am meisten Spaß daran hat. Und wenn sich niemand findet, bleibt die Sache eben offen. Darum gibt es auch recht viele unfertige Baustellen.<br />
Neben den offensichtlichen Schwächen hat dieses Konzept aber auch eine besondere Stärke: Es erlaubt Helfern mit begrenzter Zeit, unregelmäßiger Verfügbarkeit oder nur sporadisch auftretender Motivation, sich an dem Projekt zu beteiligen.<br />
<br />
Wer mithelfen will, kann sich seine Baustelle also frei aussuchen. Du findest, dass das Reisen nicht abwechslungsreich genug ist? Überlege dir ein paar Abenteuer, die man auf Reisen noch erleben könnte und verarbeite sie in paar [[Zufallsbegegnung|Zufallsbegegnungen]] (ZBs). Dir passt etwas nicht an den ZBs, die ihren Weg ins Spiel finden? Durchforste das Antamar-Wiki nach ZBs im "Bereit zur Korrektur"-Zustand und gib deinen Senf dazu. ZBs sind da ganz nett, aber du willst selbst entscheiden was dein Held so macht? Vielleicht kannst du dir ja eine [[Quest]] einfallen lassen. Du findest, dass die unfertigen Reiche viel zu langsam in die Welt eingebaut werden oder dass die bestehenden Reiche nicht detailliert genug sind? Dann besuch die entsprechenden Stellen im Forum und beteilige dich an der Diskussion. Du hast Talent im Zeichen und grafischer Arbeit und willst es für Antamar einsetzen? Gut! Neben fehlenden Gegenstandszeichnungen sind auch immer neue Zeichnungen um ZBs und Quest atmosphärischer zu untermalen gefragt. Du hast gewisse Kenntnisse im Programmieren und willst dich verbessern? Antamar gibt dir die Gelegenheit, mit erfahrenen Programmierern zusammenzuarbeiten.<br />
<br />
Du bist noch nicht sicher ob und wie du mithelfen willst? Die Wochenprojekte http://forum.antamar-community.de/viewforum.php?f=143 ermöglichen dir, in verschiedene Bereiche der Entwicklung reinzuschnuppern und dann zu entscheiden, ob und wie du weiter machen willst. Und wenn dir ein Projekt nicht gefällt oder du nicht weißt, wie du dich einbringen sollst, keine Sorge. In der nächsten Woche gibt es ein anderes. <br />
<br />
==== Tipps für die Weiterentwicklung des Spielhintergrundes ====<br />
<br />
===== Tipps für Quest-und ZB- Schreiber ===== <br />
Questen und ZBs werden in Antamar mittels einer eigenen Programmiersprache namens [[AOQML]] umgesetzt. Aber keine Sorge, es nicht zwingend erforderlich, diese Sprache zu beherrschen, um Questen und ZBs für Antamar zu schreiben. Für kleinere Projekte findet sich normalerweise früher oder später ein Programmierer, der das Projekt umsetzt. Bei größeren Projekten ist das schon schwieriger. Aber große Projekte sind sowieso nur begrenzt für Einsteiger geeignet. Allzu oft kommt einem, wenn man halb fertig ist, die Idee zu einem neuen Projekt, das natürlich viel spannender ist.<br />
Wer regelmäßig ZBs oder Questen schreibt, sollte sich aber auf jeden Fall irgendwann mit AOQML auseinandersetzen. Selbst wenn man dazu übergeht, doch wieder nur die Textvorlagen zu erzeugen, hat man dann eine gewissen Vorstellung von AOQML. Diese Vorstellung kann nicht nur einem selber, sondern auch der Person die die ZB/Quest dann umsetzt, einige Zeit ersparen.<br />
Leider ist im Hinblick auf Questen das Teamwork praktisch nicht vorhanden. Fragen der Art "wie kann ich dies machen?" oder "gibt es noch eine bessere Möglichkeit das zu machen?" werden zwar gerne und recht schnell beantwortet, aber richtig zusammen gearbeitet wird kaum.<br />
Wer einfach ein Projekt anfängt und sich denkt "Da wird sich schon jemand finden, der an dem Projekt mitarbeitet", wird ziemlich sicher enttäuscht werden.<br />
<br />
==Abschlussworte==<br />
<br />
Ich habe diesen Anfängerleitfaden erstellt, um neuen Spielern den Einstieg in Antamar etwas leichter zu machen. Er ist über einen relativ langen Zeitraum entstanden, was auch den etwas inkonsequenten Stil erklärt. Ich plane, ihn hier und da noch ein wenig zu verbessern. Ihr könnt dabei helfen, indem ihr euch an der Seitendiskussion beteiligt oder Textstellen überarbeitet.<br />
<br />
Ich hoffe, der Leitfaden hat euch weiter geholfen. Ich wünsche euch viel Spaß mit Antamar.<br />
<br />
Euer Sipper<br />
<br />
== Sonstiges ==<br />
<br />
[[Welpenschutz]]<br />
<br />
[[Behinderung]]<br />
<br />
[[Kategorie:Onlinehilfe]]</div>Pyromaniachttps://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Helix-Orkland&diff=110997Diskussion:Helix-Orkland2022-04-14T16:01:27Z<p>Pyromaniac: </p>
<hr />
<div>Die Plünderung ist zu hart. Sämtliche Waffen und Ausrüstungsgegenstände, die man als Waffe benutzen könnte, werden weggenommen. Dazu wird einem noch die komplette Rüstung ausgezogen und verschwindet mit allen anderen Rüstungsteilen. Wenn man dann nur noch mit Wolldecke und Holzteller dasteht, ist das ganz nah am Lindwurm. --[[Benutzer:Pyromaniac|Pyromaniac]] ([[Benutzer Diskussion:Pyromaniac|Diskussion]]) 18:01, 14. Apr. 2022 (CEST)</div>Pyromaniachttps://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Helix-Orkland&diff=110996Diskussion:Helix-Orkland2022-04-14T16:01:07Z<p>Pyromaniac: Die Seite wurde neu angelegt: „Die Plünderung ist zu hart. Sämtliche Waffen und Ausrüstungsgegenstände, die man als Waffe benutzen könnte, werden weggenommen. Dazu wird einem noch die k…“</p>
<hr />
<div>Die Plünderung ist zu hart. Sämtliche Waffen und Ausrüstungsgegenstände, die man als Waffe benutzen könnte, werden weggenommen. Dazu wird einem noch die komplette Rüstung ausgezogen und verschwindet mit allen anderen Rüstungsteilen. Wenn man dann nur noch mit Wolldecke und Holzteller dasteht, ist das ganz nah am Lindwurm.</div>Pyromaniachttps://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Held-zu-Held-Handel&diff=108831Diskussion:Held-zu-Held-Handel2021-09-29T22:48:02Z<p>Pyromaniac: Die Seite wurde neu angelegt: „Die Bedingung Level 5 kann gestrichen werden. Die trifft einfach nicht mehr zu, falls das jemals der Fall war.“</p>
<hr />
<div>Die Bedingung Level 5 kann gestrichen werden. Die trifft einfach nicht mehr zu, falls das jemals der Fall war.</div>Pyromaniachttps://wiki.antamar.eu/index.php?title=Wunde&diff=108802Wunde2021-09-16T15:27:52Z<p>Pyromaniac: </p>
<hr />
<div>===Entstehung===<br />
Wunden entstehen unter anderem durch Pfeile, Bolzen, besondere Kampfmanöver, schwere Treffer und tiefe Stürze beim Klettern.<br />
Siehe auch [[Grundwerte#Wundschwelle|Wundschwelle]]<br />
<br />
===Auswirkung===<br />
Neben evtl. Krankheiten behindern Wunden vor allem. Jede Wunde erhöht den Aufschlag auf Attacke-, Parade- und Talentwürfe und senkt Initiative und Geschwindigkeit.<br />
<br />
Eine einzelne Wunde in einer Trefferzone entspricht dabei beispielsweise einem Bruch oder einer tiefen Schnittwunde. Drei Wunden sind dagegen vergleichbar mit der Verletzung einer Schlagader, der (fast vollständigen) Amputation eines Körperteiles, schwersten inneren Verletzungen an mehreren Organen oder ein tödlicher Kopftreffer (z.B. Schädelbasisbruch).<br />
<br />
Abzüge pro Wunde:<br />
<br />
Kopf: INI => 2, MU => 2, IQ => 2, IN => 2<br />
<br />
Brust/Rücken: At/Pa => 1, KO => 1, ST => 1<br />
<br />
linker Arm: At/Pa => 2, FF => 2, ST => 2<br />
<br />
rechter Arm: At/Pa => 2, FF => 2, ST => 2<br />
<br />
Bauch: At/Pa => 1, INI => 1, KO => 1, ST => 1, GS => 1<br />
<br />
linkes Bein: At/Pa => 2, INI => 2, GE => 2, GS => 1<br />
<br />
rechtes Bein: At/Pa => 2, INI => 2, GE => 2, GS => 1<br />
<br />
Eine zweite Wunde in der Zone verdoppelt diese Werte und eine dritte Wunde beendet den Kampf für den Verletzten.<br />
<br />
===Heilung===<br />
Wunden heilen von alleine mit dem gleichen Regenerationsintervall wie die Lebensenergie.<br />
<br />
Kurz gesagt wird zuerst vom System speziell für die Wundheilung eine Wundenheilung-Probe gewürfelt, die erschwert ist um die Summe der Heilungs-Erschwernisse aus allen Zonen. Diese Tabelle reicht von +3 (erste Wunde an den Gliedmaßen) bis +15 (dritter Treffer an Kopf oder Rumpf) d.h. bei 3 Wunden am Kopf und einer am Arm wäre das eine Probe +18.<br />
Wenn Dir dabei mindestens 5 TaP* übrigbleiben, heilt eine Wunde sofort. Falls Dir überhaupt Punkte übrigbleiben, gelten diese als Bonus für eine nachfolgende Konstitutionsprobe.<br />
Diese KO-Probe ist 'nur noch' um die höchste Einzelerschwernis aus einer Zone erschwert und evtl. um die Punkte aus der zuvor gelungenen Wundenheilung-Probe erleichtert. Also im Fall mit 3 Kopfwunden und einer Arm-Wunde ist die Erschwernis 'nur noch' +15.<br />
<br />
Eine solch 'hohe' Probenerschwernis ist für schwächlich gebaute Helden dann nur noch mit einer gewürfelten 1 zu erreichen und das kann dauern...<br />
<br />
'''Fazit:''' Eine einzelne Wunde am Arm ist relativ schnell wieder verheilt. Wenn sich erstmal mehrere Wunden angesammelt haben kann eine vollständige Heilung sehr lange dauern.<br />
<br />
<br />
[[Kategorie:Onlinehilfe]]</div>Pyromaniachttps://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:ZB_Editor_Godafara&diff=104959Diskussion:ZB Editor Godafara2021-01-17T22:46:12Z<p>Pyromaniac: Die Seite wurde neu angelegt: „Kann man diese ZB für Nordahejmr sperren? Die sollten über ihre Bräuche schon Bescheid wissen. Oder ist das egal, dass man denen ihre Wallfahrt erklärt?“</p>
<hr />
<div>Kann man diese ZB für Nordahejmr sperren? Die sollten über ihre Bräuche schon Bescheid wissen. Oder ist das egal, dass man denen ihre Wallfahrt erklärt?</div>Pyromaniachttps://wiki.antamar.eu/index.php?title=Chatereignisse_(Markt)&diff=100332Chatereignisse (Markt)2020-06-07T16:54:31Z<p>Pyromaniac: /* Chatereignisse, die in Orten mit Markt auftreten können */</p>
<hr />
<div>==Chatereignisse, die in Orten mit Markt auftreten können==<br />
Hier neue Ereignisse eintragen:<br />
* hier<br />
<br />
Bereits übernommen:<br />
* Zu dieser frühen Stunde werden die Marktstände gerade erst beschickt.<br />
* Jetzt gegen Mittag nähert sich der Lärm der Marktschreier seinem Höhepunkt.<br />
* Ein junger Kerl wird von einem aufgebrachten Händler über den Marktplatz gejagt<br />
* Aus den Gesprächen vom Markt ist zu entnehmen, das eine bestimmte Ware gerade knapp ist.<br />
* Ein Händler weist einen Kunden ab, da er dessen Waren nicht bezahlen kann.<br />
* Auf dem Markt wird über eine große Teuerung gemunkelt - die Preise scheinen aber wie gewohnt.<br />
* Jetzt zur Mittagszeit sind die Stände mit gekochten und gebratenen Speisen gut besucht.<br />
* Der örtliche Fischverkäufer verstreitet sich mit dem hiesigen Schmied über die Qualität des Fisches. Eine Rauferei beginnt.<br />
* Vom Markt her riecht es verführerisch nach Gebratenem.<br />
* Ein Viehhändler treibt seine muhende Ware zum Markt.<br />
* Eine ziemlich abgerissene aussehende Person versucht, einem Händler leicht fauliges Gemüse abzuschwatzen.<br />
* Am Pranger steht eine zerzauste Gestalt und versucht jeglichen Blickkontakt zu meiden.<br />
* Ein schwerer Ochsenkarren bahnt sich rumpelnd den Weg durch die Marktgasse.<br />
* Ein Händler klaubt fluchend seine Waren vom Boden, welche wohl umgestoßen wurden.<br />
* Ein reisender Kaufmann ist gerade in einen Hundehaufen getreten und beschwert sich lautstark.<br />
* Ein paar Köter balgen sich um einige Fleischreste.<br />
* Einige Händler überbieten sich lautstark mit dem Anpreisen ihrer Waren.<br />
* Ein Händler beschwert sich lautstark bei zwei Stadtwachen über den jüngsten Diebstahl.<br />
* An einem Marktstand verkündet ein Händler, dass sein Obst das Frischeste weit und breit sei.<br />
* Die Stadtgarde reitet hoch zu Ross vorbei. Einer der der Reiter hält sein Pferd kurz an und das äppelt genau vor dem Gemüsestand.<br />
* Ein Schmied beschlägt das Pferd eines Kunden.<br />
* Fröstelnd zieht eine Marktfrau in der morgendlichen Kälte ihre Gewänder enger an sich. <br />
* Ein Marktstandbesitzer und sein Kunde feilschen lauthals um den Preis der Ware.<br />
* Die Wache führt einen Mann ab, der beim Stehlen erwischt wurde.<br />
* Eine Marktfrau trotzt der Mittagshitze mit einem erfrischenden Getränk.<br />
* Laut preist ein Händler seine vorzügliche Ware an.<br />
* In einer Marktecke, etwas abseits des Trubels, stecken 3 finstere Burschen die Köpfe zusammen.<br />
* Die Marktbesucher springen hektisch zur Seite, als die Pferde vor der Kutsche eines Edlen über den Marktplatz sprengen.<br />
* Die verschiedenen Aromen der Essensstände mischen sich miteinander zu einer wundervollen symphonie der Düfte.<br />
* Der Bauch eines Abenteurers gibt ein grummelndes Knurren von sich.<br />
<br />
[[Kategorie:Chatereignisse]]</div>Pyromaniachttps://wiki.antamar.eu/index.php?title=Chatereignisse_(ortsspezifisch)&diff=100299Chatereignisse (ortsspezifisch)2020-06-06T11:03:17Z<p>Pyromaniac: </p>
<hr />
<div>==Chatereignisse, die in einzelnen Orten auftreten können==<br />
Hier neue Ereignisse eintragen:<br />
<br />
Wangalen<br />
Eben öffnete sich wieder das Stadttor, um einem verletzten und ausgeplünderten Abenteurer Zuflucht zu gewähren.<br />
Soeben betritt ein Abenteurer die Stadt, der im Orkland erfolgreich auf Beutezug war.<br />
Die "Blutrabe" ist bereit zum Auslaufen.<br />
Der Legionär hat gerade einen seiner Schüler besiegt.<br />
Ein Waffenhändler begutachtet orkische Waffen und macht dem Abenteurer ein Angebot.<br />
Die Kutsche aus Eisentrutz trifft mit Verspätung ein.<br />
Ein älterer Krieger versucht einen jungen Abenteurer zu überreden, die Stadt lieber auf dem Seeweg zu verlassen.<br />
Jemand kommt vom Alten Leuchtturm zurück.<br />
<br />
<br />
[[Kategorie:Chatereignisse]]</div>Pyromaniachttps://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:ZB_GewittrigeZuf%C3%A4lle&diff=98864Diskussion:ZB GewittrigeZufälle2020-04-26T12:34:04Z<p>Pyromaniac: </p>
<hr />
<div>Ich würde vorschlagen, die Gegend aufs Flachland zu beschränken, wenn das geht. In den Bergen wäre es vermutlich anders.--[[Benutzer:Achwas|Achwas]] ([[Benutzer Diskussion:Achwas|Diskussion]]) 14:41, 30. Mai 2019 (CEST)<br />
<br />
Und Scheune und Stall sind verschiedene Gebäude? Das eine mit Stroh und so, das andere mit Tieren? --[[Benutzer:Achwas|Achwas]] ([[Benutzer Diskussion:Achwas|Diskussion]]) 16:27, 30. Mai 2019 (CEST)<br />
<br />
Nein, für mich ist das eine wie das andere. Nur ein unterschiedliches Wort. --[[Benutzer:Helix|Helix]] ([[Benutzer Diskussion:Helix|Diskussion]]) 16:52, 30. Mai 2019 (CEST)<br />
:Per Duden-Definition hat Achwas Recht, ein Stall dient zur Unterbringung von Tieren. In der ZB klingt es eher nach Scheunen--[[Benutzer:Kekse|Kekse]] ([[Benutzer Diskussion:Kekse|Diskussion]]) 23:51, 21. Apr. 2020 (CEST)<br />
<br />
<q>Gerade noch.</q> denkst du dir. - Gerade noch rechtzeitig, würde ich schreiben und auch nicht in wörtlicher Rede denken.<br />
<br />
Zu eurer Scheune/Stall-Diskussion. Scheunen waren Lagergebäude, die aus Brandschutzgründen abseits vom Wohngebäude standen. Ställe dagegen waren im Haus integriert, weil das Vieh für Wärme sorgte. Die Wohnräume waren in manchen Gegenden über den Ställen angelegt.<br />
--[[Benutzer:Pyromaniac|Pyromaniac]] ([[Benutzer Diskussion:Pyromaniac|Diskussion]]) 14:34, 26. Apr. 2020 (CEST)</div>Pyromaniachttps://wiki.antamar.eu/index.php?title=Hilfe_f%C3%BCr_Anf%C3%A4nger&diff=97954Hilfe für Anfänger2019-02-14T18:41:03Z<p>Pyromaniac: </p>
<hr />
<div>==Einleitung==<br />
Antamar ist ein browserbasiertes Rollenspiel, bei dem man in die Rolle eines Helden in einer Fantasywelt schlüpft. Da Antamar selbst keine Ziele vorgibt, suchen sich die meisten Spieler die Herausforderungen selber. Die drei wahrscheinlich üblichsten Spielstile sind:<br />
<br />
==== Abenteurer: ====<br />
Diese Art von Held bereist die Welt, erlebt Abenteuer und verbringt effektiv mehr Zeit damit, sich verprügeln zu lassen, als Jungfrauen in Nöten zu helfen. Üblicherweise sind seine Ausrüstung, Fähigkeiten und Eigenschaften darauf ausgelegt, die Herausforderungen zu bestehen, die sich ihm auf den Reisen stellen.<br />
<br />
==== Karriere-Held: ====<br />
Diese Art von Held ist auf Arbeiten im Rathaus oder im Untergrund ausgerichtet. Der Gedanke dahinter ist, dass man sich langsam in den verschiedenen Berufen nach oben arbeitet. Die Fähigkeiten und Eigenschaften sind auf die Anforderungen der Berufe ausgerichtet.<br />
<br />
==== RP-Charakter: ====<br />
Diese Art von Held ist darauf ausgelegt, eine gewisse Rolle darzustellen. Seine Ausrüstung, Fähigkeiten und Eigenschaften sind so gewählt, dass sie zu der Rolle passen, die dargestellt werden soll.<br />
<br />
Natürlich sind die meisten Helden irgendeine Mischung aus diesen drei Typen. Ein Abenteurer wird auch einmal eine Arbeit annehmen, und sei es nur, um die Reisekosten für eine Überfahrt zu bezahlen. Er wird hin und wieder RP betreiben, und sei es auch nur, weil manche Helden gewisse Informationen im RP bereitwilliger preisgeben. RP-Charaktere werden zu verschiedenen Gelegenheiten reisen, um an den Schauplatz eines RP zu kommen. Und Karriere-Helden werden sich vielleicht auch einmal umsehen, ob es nicht irgendwo anders eine lohnendere Arbeitsstelle gibt.<br />
<br />
Dieser Anfängerleitfaden wird sich in erster Linie an Abenteurer richten. Der Grund dafür ist ganz einfach der, dass Karriere-Helden nicht ganz so kompliziert sind und für RP-Charaktere jeder seine eigenen Standards hat. Ich werde die Mathematik so weit wie möglich ausklammern. Es ist auch nicht die Aufgabe dieses Leitfadens, die absolut perfekte Spielweise vorzustellen. Er soll nur die Anfangsphase ein bisschen erleichtern und ein wenig der Frustration ersparen, die man sonst am Anfang erlebt.<br />
<br />
==Aktuelles==<br />
Seit der Erstellung dieses Leitfadens sind folgende Änderungen am Spiel umgesetzt worden, die noch nicht in diesem Leitfaden festgehalten worden sind:<br />
<br />
* Aktuell keine.<br />
<br />
== Was man bei der Charaktererstellung beachten sollte ==<br />
<br />
Wichtig bei der Charaktererstellung ist zunächst, dass ein Eigenschaftswert im Laufe des Heldenlebens nur bis zum doppelten seines Startwerts gesteigert werden kann. Und Fähigkeiten nur bis zur höchsten talentrelevanten Eigenschaft "plus 5". Es wird also schon bei der Charaktererstellung entschieden, wie gut ein Held in den verschiedenen Bereichen werden kann.<br />
<br />
Daher sollte man von Anfang an überlegen, was man mit seinem Charakter erreichen möchte. Dabei sollten vor allem die Eigenschaftswerte besonders berücksichtigt werden, da die Fertigkeitswerte deutlich weniger Erfahrungspunkte (EP) zum Steigern benötigen und ihr Maximalwert nicht von ihrem Startwert, sondern von den zugehörigen Eigenschaftswerten abhängt.<br />
<br />
==== Für RP-Helden ====<br />
<br />
folgt<br />
<br />
==== Für berufsorientierte Helden ====<br />
<br />
folgt<br />
<br />
==== Für Abenteurer und Kämpfer ====<br />
<br />
Für kampforientierte Helden sind dabei die Sonderfertigkeiten sehr wichtig. Man sollte die Startwerte so wählen, dass man sie weit genug steigern kann, um alle Sonderfertigkeiten, die einem wichtig sind, erlernen zu können. Weniger wichtig, aber nicht komplett zu vernachlässigen, ist, welche Sonderfertigkeiten bereits mit den Startwerten ohne weitere Steigerung erlernt werden können.<br />
Wer in Konstitution (KO) einen Startwert von 10 hat, wird Rüstungsgewöhnung III niemals erlernen können. Wer in KO und Stärke (ST) je einen Startwert von mindestens 12 hat, wird Rüstungsgewöhnung I erlernen können, ohne vorher Eigenschaftswerte steigern zumüssen.<br />
Ganz besonders wichtig sind hier die Sonderfertigkeiten "Waffenexperte" und "Waffenmeister". Ohne den "Waffenexperten" ist es nicht möglich, die jeweilige Waffenfertigkeit über 25 zu steigern; ohne Waffenmeister nicht über 30.<br />
Die Anforderungen an die Intelligenz (IQ) variieren sehr stark und gehen hinauf bis 22. Wer also nicht einen IQ-Startwert von mindestens 11 hat, kann nicht in allen Waffendisziplinen die Waffenfertigkeit über 30 steigern.<br />
Zudem wird entweder Stärkte (ST) oder Gewandtheit (GE) auf mindestens 25 gefordert. Durch die Startwerte von ST und GE legt man also fest, welche Waffe man später einmal zur Perfektion bringen können wird.<br />
Alle Nahkampfwaffenfertigkeiten beruhen auf Stärke (ST) und Gewandtheit (GE). Will man eine möglichst hohe Waffenfertigkeit erreichen, ist es also nötig, wenigstens eine dieser Eigenschaften auf einem möglichst hohen Startwert zu haben. Da der Maximalwert der Waffenfertigkeit nur von dem größeren der beiden Eigenschaftswerte abhängig ist, ist es besser, hohe ST und niedrige GE oder niedrige ST und hohe GE zu haben, als eine ausgeglichene Verteilung. Dabei ist jedoch zu beachten, dass viele Sonderfertigkeiten einen Mindestwert in ST oder GE fordern. Bei einer unausgeglichenen Verteilung können also einige Sonderfähigkeiten nicht erlernt werden. Dennoch ist sie im Allgemeinen einer ausgewogenen Verteilung vorzuziehen.<br />
<br />
Anmerkung: Es sind Gegenstände geplant, die die Eigenschaftswerte permanent verändern können sollen. Mit diesen wird es dann möglich sein, Sonderfertigkeiten, die einem aufgrund der Startwerte verschlossen sind, dennoch zu erlernen. Da es bis zur Implementierung noch eine ganze Weile dauern kann und diese Gegenstände auch sehr schwer zu beschaffen sein werden, sollte man sie bei der Charaktererstellung jedoch besser nicht fest einkalkulieren.<br />
Da der Fernkampf noch nicht implementiert ist, wurde er hier nicht beachtet.<br />
<br />
Links:<br />
[[Sonderfertigkeit]]<br />
<br />
==Erste Schritte==<br />
<br />
Nach der Charaktererstellung erscheint als erstes die Startquest. Mit der Startquest sollte man sich auf jeden Fall ausführlich auseinander setzen, denn sie beinhaltet viele gute Ratschläge. Insbesondere gibt es die Möglichkeit, etwas mehr über die eigenen Startgegend zu erfahren und - noch wichtiger - sich nach Faelughaven in Thelessa mitnehmen zu lassen. Die Gelegenheit sollte man wahrnehmen, solange man noch keine Erfahung mit dem Spiel hat.<br />
Als erstes sollte man sich ein bisschen Rüstung und eine billige Waffe zulegen: Lederne Armschienen (oder Nietenarmschienen), Lederne Beinschienen (oder Niedenbeinschienen), Dicke Kleidung, Hohe Stiefel, ,Wattierte Kappe, Verstärkter Lederhelm und eine Keule sind für den Anfang schon eine ganz gute Wahl.<br />
Diese Ausrüstung kann unter 'Kampf' angelegt werden. Als erstes speichern wir den unbekleideten und unbewaffneten Zustand unter einem passenden Namen, beispielsweise "Nackt". Entsprechend speichern wir den Zustand mit angelegter Ausrüstung unter einem Namen wie "Kampf". <br />
Nach dem Anlegen der Ausrüstung prüfen wir, ob die effektive Behinderung (eBE) null ist und ob die Initative (Ini) größergleich null ist. Das ist hier der Fall, da nur die Dicke Kleidung zur Behinderung beiträgt und hier abgerundet wird. Aber trotzdem sollte man es sich von Anfang an angewöhnen, diese beiden Werte jedes Mal zu Prüfen, wenn man seine Rüstung ändert.<br />
Weil wir schon einmal hier sind, können wir auch gleich unter 'Kampfmanöver' die Fluchteinstellungen ändern. Mit "Flucht bei weniger als 25 LE", "mehr als maximale Erschöpfung minus 10" oder "mehr als 0 Wunden" sind wir auf der sicheren Seite. Speichern nicht vergessen!<br />
Sollte sie noch nicht aktiviert sein, aktiviere unter 'Fertigkeiten'/'Nahkampf' die Fähigkeit "Wuchtwaffen" und steigere sie auf 1.<br />
Jetzt öffnen wir 'Kampfschulen und Lehranstalten' und kämpfen im Trainingslager der Milizgegen gegen "Stummer Alrik". Wenn der Kampf vorüber ist, kämpfen wir gleich noch einmal gegen "Stummer Alrik". Das wiederholen wir so lange, bis mindestens eines der folgenden Kriterien nicht mehr erfüllt ist:<br />
<br />
<br />
* Wir haben noch genug Geld, um für den Trainingskampf zu zahlen.<br />
* Wir haben noch soviele Lebenspunkte (LP), dass wir uns ziemlich sicher sind, dass wir den nächsten Kampf noch gewinnen.<br />
* Die Erschöpfung (ERP) ist noch nicht so hoch, als dass wir den Kampf nicht sicher gewinnen würden. <br />
* Unter "Rüstungsschutz und Wunden" werden keine Wunden angezeigt.<br />
* Nach dem letzten Kampf wurde die Meldung: "Erfahrung: x geb. EP" angezeigt. Wobei x größer als 0 sein sollte.<br />
* Bei "Stummer Alrik" wird nicht angezeigt: "Anfänger - Du bist zu gut"<br />
<br />
<br />
Woran man erkennt, dass nicht mehr genug Geld da ist, sollte offensichtlich sein. Wie viele LP ausreichen, um den Kampf sicher zu gewinnen, ist ein Stück weit Erfahrungssache und von Held zu Held verschieden. Eine Abschätzung ist aber trotzdem möglich: Wir schauen uns an, wieviel LE beim den letzten Kampf durchschnittlich verloren gegangen ist und ziehen diese Menge von unseren LE ab. Ist das Ergebnis höher als die Hälfte der Maximalen LE, werden wir den Kampf wahrscheinlich gewinnen.<br />
Bei der Erschöpfung gilt im Wesentlichen das selbe wie der LE, nur dass 0 der ausgeruhte Wert ist und der Maximalwert die völlige Erschöpfung darstellt.<br />
Wunden erkennt man an einem roten Blutstropfen und daran, dass einer oder mehrere der weißen Punke jetzt rot markiert sind.<br />
<br />
Erscheint die Meldung "keine neue Erfahrung", bedeutet das, dass unser Held im Moment nicht die nötigen Voraussetzung erfüllt, um weiter lernen zu können. Entweder ist ein Talentwert gleich der höchsten talentrelevanten Eigenschaft "plus fünf" ereicht oder es wird (dies betrifft die Kampftalenten) die Sonderfähigkeit "Waffenexperte" oder "Waffenmeister" benötigt, um weiter steigern zu können.<br />
<br />
Hat man in den letzten 24 Stunden 2000 gebundene EP mit Lehrveranstaltungen und durch Arbeit gesammelt, erhält man aus weiteren besuchten Lehrveranstaltungen keine neuen EP mehr. In diesem Fall muss man einfach auf ein Zeitfenster warten, in dem man genau 24 Stunden vorher kaum gebundene EP erhalten hat. Questen und Zufallsbegegnungen liefern aber weiterhin EP.<br />
Wird "Anfängerkurs - du bis zu gut" angezeigt, bedeutet das, dass der Kampf für unseren Held keine Herausforderung ist und wir uns einen anderen Gegner suchen müssen. Dabei ist es sinnvoll, sich einen nur geringfügig besseren Gegner als den Gegner, gegen den wir zuletzt trainiert haben, zu suchen, da verlorene Kämpfe nur wenige EP bringen und wir zudem noch jedes Mal warten müssen bis unser Wunden verheilt sind und die LE wieder voll ist.<br />
<br />
Generell ist es sinnvoll, immer dann zu trainieren, wenn alle Kriterien erfüllt sind. Da das aber auf Dauer sehr langweilig werden kann, ist es durchaus akzeptabel, mit einem nicht ganz austrainierten Helden auf Reisen zu gehen. Dann sollte man sich aber aus gefährlichen Gegenden fernhalten und zumindest hin und wieder eine Trainingseinheit einschieben.<br />
<br />
Die während des Trainings erlittenen Wunden und verloren gegangenen Lebenspunkte heilen sich übrigens von selbst wieder. Während wir darauf warten, können wir ruhig eine Arbeit annehmen. Kurzzeitige Arbeiten ohne hohe Talentansprüche sind hier die Devise.<br />
<br />
Wenn wir kein Geld (oder kein Lust) mehr zum Trainieren haben, sehen wir unter "Anderes" nach. Hier gibt es neben der Möglichkeit, mit anderen Helden zu Handeln, verschiedene Questen zur Auswahl. Teilweise sind sie spielerisch nützlich, teilweise tragen sie auch einfach nur zur Atmosphäre bei. Insbesondere seien die Kaianlagen in Faelughaven erwähnt, die uns einmalig die Möglichkeit geben, kostenlos per Quest in eines der angebotenen entfernteren Gebiete Antamars zu reisen. Dafür darf man noch keine 10000 EP erhalten haben und kommt auf diesem Weg nicht wieder zurück. Da wir die Insel jetzt noch nicht verlassen wollen, wenden wir uns lieber der Auftragsbörse zu. <br />
<br />
Alle Auftragsbörsen funktionieren im Wesentlichen nach dem Gleichen Prinzip:<br />
<br />
Es gibt eine kleine Auswahl von Aufträgen mit verschiedenen Schwierigkeitsgraden. In jeder Auftragsbörse kann immer nur ein Auftrag gleichzeitig angenommen werden. Allerdings können in verschieden Auftragsbörsen Aufträge parallel angenommen werden. Meist ist jedem Schwierigkeitsgrad eine Farbe zugeordnet, wobei schwerere Aufträge mehr Geld und EP einbringen. Es gibt allerdings einige Aufträge, die trotz nur geringem Mehraufwand deutlich mehr Geld und EP bringen. Solange wir diese aber noch nicht unterscheiden können, backen wir lieber kleine Brötchen und orientieren uns an den einfachen Aufträgen.<br />
<br />
''' Es gibt zwei Sorten von Aufträgen: '''<br />
<br />
'''Transportaufträge:''' Wir sollen in einer Stadt einige Waren abholen und in einer anderen Stadt abliefern. Bevor wir so einen Auftrag annehmen, sollten wir uns versichern, dass wir wissen, wo die betreffenden Städte sind (hierbei ist die seitlich eingeblendete Karte hilfreich) und dass diese nicht zu schwer zu erreichen sind.<br />
Schurkenhafte Charaktere haben zudem die Möglichkeit, die zu liefernden Waren einfach zu behalten. Allerdings ist das unwirtschaftlicher, als sie abzuliefern. Zudem wird man bei manchen Auftragsbörsen dafür bestraft (Auftraggeber weigern sich eine Zeit lang, Aufträge zu vergeben; in Myakô kann man sogar dafür im Gefängnis landen.).<br />
<br />
'''Beschaffungsaufträge:''' Ein Auftraggeber will einige Waren haben, die man irgendwo beschaffen und dann in die entsprechende Stadt bringen muss. Bevor wir einen Auftrag annehmen, versichern wir uns, dass wir wissen, wo man die entsprechenden Waren herbekommt oder dass wir sie schon bei uns haben. Gerade bei Kräutern ist zweiteres wichtig, da wir diese zwar meist über die Rast beschaffen können, dies aber ewig dauern kann und wir in der Zwischenzeit keine anderen Aufträge mehr annehmen können.<br />
<br />
Sagt uns keiner der angeboten Aufträge zu, können wir die Auftragsbörse auch einfach verlassen. In diesem Fall sollten wir die Auftragbörse bei Gelegenheit wieder besuchen, da die Aufträge nach mehreren Stunden ausgetauscht werden.<br />
<br />
In der Anfangsphase empfiehlt es sich auf jeden Fall, einige Aufträge anzunehmen und bei der Gelegenheit die Insel etwas kennen zu lernen. Es befinden sich nämlich einige speziell auf Anfänger ausgelegte Quests auf dieser Insel.<br />
<br />
Bevor wir die Stadt verlassen, eröffnen wir noch ein Konto und zahlen eventuell verbleibendes Geld ein. Solange sich unser Geld noch in einer Dimension bewegt, bei der wir sicher sind, dass wir es noch ausgeben, solange wir auf der Insel sind, ist die Fürstliche Darlehensbank zu Thelessa die beste Wahl (wegen des geringeren Zinssatzes). Wann immer wir etwas Geld brauchen, sollten wir zuerst diese Konto leeren, bevor wir das der 'Imperialen Handelsbank' anrühren.<br />
Sind dort bereits mehr als sagen wir 100 Gulden eingelagert oder wollen wir die Insel bald verlassen, ist die 'Imperiale Handelsbank' die bessere Wahl.<br />
<br />
''' Übliche Fragen: '''<br />
<br />
''' Wann sollte ich die Insel verlassen?'''<br />
<br />
Das kommt sehr darauf an. Generell kann einem in der Wildnis nichts schlimmeres passieren, als dass man all seiner Habseligkeiten beraubt, halb totgeschlagen und in die Sklaverei verschleppt wird. Wenn man nichts Wertvolles dabei hat und es einem nichts ausmacht, den größten Teil der Reise in einem Gebüsch zu hocken und zu warten, bis man sich wieder erholt hat, ist es eigentlich halb so schlimm. Die meisten Spieler empfinden es allerdings als demotivierend. Aus der Sklaverei kann man zwar fliehen, für Anfängerhelden ist dies jedoch oft sehr schwer und entsprechend frustrierend.<br />
Bis man 10000 EP zusammen hat, kann man über die Kaianlagen eine kostenlose Schiffsreise antreten. Zur Auswahl stehen hierbei Aichohiro, Sinada, Wangalen, Genovia, Kydota und Kalibah. Speziell Vorsicht geboten ist bei Wangalen: Die Stadt liegt mitten im Orkreich, was definitiv kein Anfängergebiet ist. Es gibt aber die Möglichkeit, mit der Kutsche für 16 Gulden bis nach Eisentrutz (ET) weiter zu reisen. Eisentrutz war mal die Stadt mit der höchsten Spielerdichte. Die Gegend um ET ist einigermaßen anfängerfreundlich.<br />
<br />
Links:<br />
<br />
==Was man bei Erfahrungspunkten (EP) beachten sollte==<br />
<br />
Mit zunehmender Erfahrung sinkt der Erfahrungsgewinn. Ein erfahrener Held wird beim Bewältigen derselben Aufgabe deutlich weniger Erfahrung sammeln als ein Frischling. Dabei gilt, dass der Effekt beim Arbeiten im Rathaus stärker ist als bei Zufallsbegegnungen. Ein in der Stadt hockender Held wird den Effekt bei 20000 bis 30000 EP deutlicher zu Spüren bekommen als ein risikofreudiger, kampfstarker Reisender bei 80000 bis 100000 EP.<br />
<br />
Man sollte sich also gut überlegen, welche Fähigkeiten man steigert.<br />
Es besteht die Möglichkeit, einzelne Fähigkeiten in Kampfschulen und Lehranstalten für etwas Geld zu verbessern. Man sollte Fähigkeitswerte also nur dann mit freien EP(f.EP) steigern, wenn kein entsprechender Kurs zu finden ist.<br />
Generell gilt: Man sollte nur die Fähigkeiten steigern, die man braucht und nur so weit wie man sie braucht.<br />
Das Finden der entsprechende Lehranstalt ist zumeist nicht ganz einfach. Einige Hinweise auf Lehranstalten sind unter den Gerüchten in den Tavernen verstreut. Dabei muss man natürlich etwas zwischen den Zeilen lesen. Es kann ebenfalls sinnvoll sein, im RP andere Helden zu fragen, ob sie nicht wissen, wo man einen entsprechenden Kurs besuchen kann. Hier bitten nicht zu pragmatisch werden (die meisten Leute stellen sich doch erst vor, bevor sie andere mit Fragen löchern).<br />
<br />
Die wichtigste Nicht-Kampf-Fähigkeit ist Sinnenschärfe. Um festzustellen, was sonst noch sinnvoll gesteigert werden könnte, sollte man einfach beobachten, welche Proben einem auf den Reisen am häufigsten gestellt werden. Dabei sollte man auch die Folgen der Probe in Betracht ziehen. Eine Probe, die einen davor bewahrt, ausgeplündert zu werden, ist wichtiger als eine, bei der man nur ein paar Groschen verdienen kann. Auch der Schwierigkeitsgrad der Probe ist zu beachten. Eine Probe mit dem Zuschlag +15 wird einem Anfänger sowieso fast immer misslingen. Es lohnt sich nicht, diese Fähigkeit um 10 Punkte zu steigern, nur um die Erfolgschance von 1% auf 7% zu erhöhen. <br />
Das Steigern von Fähigkeiten, nur weil diese bei der Quest, die man gerade hatte, gebraucht wurden, ist nicht zwingend sinnvoll. Ausnahmen sind hier natürlich wiederholbare, ortsfeste Quests (Auftragsbörse, Gosse, Tempel ect.), genau so wie Questen, die man ohne das Gelingen eine Probe nicht verlassen kann (z.B. Sklaverei).<br />
<br />
Einige Fähigkeiten haben auch Effekte auf das Spiel ohne dass sichtbare Proben stattfinden:<br />
<br />
'''Wundenheilen:''' Die Wundenheilenfähigkeit trägt dazu bei, dass vorhandene Wunden deutlich schneller geheilt werden. Dementsprechend ist sie sehr wichtig.<br />
<br />
'''Feilschen:''' Ein hoher Feilschen-Wert ermöglicht es, beim Kaufen von Händlern eine kleine Preisminderung heraus zu schlagen. Allerdings muss man die Fähigkeit dazu schon sehr hoch steigern und der Preisnachlass ist dann auch zumeist nicht so hoch, sodass es sich für Anfänger nicht auszahlt, dafür EPs zu opfern. <br />
<br />
Mit hohen Eigenschaftswerten können schwere Proben selbst bei relativ niedrigen Fähigkeitswerten noch mit einer realistischen Chance bestanden werden. Andererseits dauert das Steigern von Eigenschaftswerten deutlich länger als das Steigern von Talentwerten. Man sollte also einen Mittelweg gehen. Die wichtigen Fähigkeiten sollte man früh auf eine gute Erfolgschance bringen. Bei der Erhöhung der Eigenschaftswerte steigt die Erfolgschance dann noch ein bisschen weiter. Bei exotischen Talenten sollte man lieber darauf warten, dass die Eigenschaftswerte so hoch sind, dass die Erfolgschance von alleine steigt.<br />
<br />
Es empfiehlt sich, einige f.EP in Reserve zu halten, nur für den Fall, dass man z.B. von Räubern verschleppt wird und das Schloss aufbrechen muss. Einige Tausend f.EP auf dem Konto zu behalten ist für Anfänger dagegen eine schlechte Idee. Investiere diese lieber in Eigenschaftswerte, Lebenspunkte oder Ausdauer.<br />
<br />
==Was man beim Geld beachten sollte==<br />
<br />
Wir alle haben schon unsere Erfahrung mit Geld gemacht. Allerdings gibt es zwischen Antamar und der realen Welt einige Unterschiede:<br />
<br />
Erstens wird man in Antamar deutlich öfter ausgeraubt als in der realen Welt. Zweitens gibt es im späteren Spiel Möglichkeiten, sehr einfach an eine Stange Geld zu kommen.<br />
<br />
Besonders auf Reisen wird man ständig überfallen, weshalb man als Anfänger nur selten mit demselben Betrag in der Tasche am Zielort ankommt mit dem man losmarschiert ist. Aber auch in Städten kann plötzlich ein Quest auftauchen, in der man alles verlieren kann. Es ist also sinnvoll, gar nicht erst viel Geld bei sich zu haben.<br />
Am besten sucht man sich eine der größeren Banken als Hauptbank aus, dort sollte der größte Teil des Geldes liegen. Es macht aber durchaus Sinn, bei jeder Bank ein Konto zu eröffnen und ein bisschen Geld einzuzahlen. Auf diese Weise hat man immer Zugriff auf einen kleine Notgroschen. Man muss sich auch gar nicht merken, wo man überall ein Konto eröffnet hat, weil es im späteren Spiel sowieso viel einfacher ist, neues Geld zu verdienen als wegen ein paar Hundert Gulden extra einen Umweg zu machen. Nur die Banken, auf denen große Beträge eingezahlt sind, sollte man sich merken.<br />
Da die Einkommensmöglichkeiten im Laufe des Spiels steigen, ist es aber nicht sinnvoll, am Anfang zu sparsam zu sein. Das Geld sollte nicht angehäuft, sondern lieber investiert werden.<br />
<br />
Befindet sich in einer Stadt keine Bank, so ist es sinnvoll, sein Geld bei einem Edelsteinschleifer in Edelsteine umzutauschen. Die wiegen nichts, werden viel seltener gestohlen als Geld und man kann sie fast zum Einkaufspreis wieder losschlagen. Achtung: Rohstoffumschlag und Untergrund kaufen und verkaufen auch Edelsteine, allerdings zu deutlich schlechtern Preisen.<br />
Ist kein Edelsteinschleifer in der Stadt, gehen auch anderen Waren mit hohem Wert und geringem Gewicht. Wenn man die Preise am Zielort nicht kennt, macht man damit im allgemeinen mehr Verlust.<br />
<br />
Haupteinkommensquelle für erfahren Abenteurer sind meinst Gegenstände und Geld als Beute aus Zufallsbegegnungen. Aber auch Questen und die Auftragsbörse sind wichtige Einkommensquellen. Ist man in einer Gegend öfters unterwegs, sollte man sich merken, wo die übliche Beute am besten zu verkaufen ist. <br />
<br />
'''Handelsrouten:'''<br />
<br />
Kennt man die An- und Verkaufspreise in einer Gegend gut, kann man Profit machen, indem man einem Händler Waren abkauft und an einen anderen verkauft. Dabei ist jedoch zu beachten, dass man die Waren unterwegs verlieren kann und dass Kutschen und Schiffe einen Aufpreis verlangen, wenn man hohe Gewichtsmengen mit sich führt.<br />
Sinnvoll ist der Handel vor allem in Waren mit geringem Gewicht und hohem Wert. Man sollte auch beachten, dass Händler ihre Waren nur in begrenzter Menge auf Lager haben, nur einen begrenzten Bedarf an Waren und auch nur eine gewisse Menge Geld. Wer einem Händler 1000 Kerzenständer verkaufen will, muss vielleicht feststellen, dass dieser nur das Geld für 150 Stück hat. Dann heißt es warten, bis der Händler wieder Geld hat oder die Waren an anderer Stelle verkaufen. Oder man erlebt, dass der Händler nach 74 gekauften Holztellern erklärt, dass er nicht mehr braucht weil er mehr im Leben nicht verkaufen kann.<br />
Es gilt auch zu beachten, dass sich die Warenpreise und auch die Warensortimente mit der Zeit ändern können. Dass ein Händler einen Langdolch vor einem Jahr für 3 Gulden verkauft hat, bedeutet nicht, dass er heute immer noch welche zum selben Preis verkauft. <br />
<br />
'''Marktplatz:'''<br />
<br />
Eine andere Möglichkeit, Geld zu machen, ist der Verkauf von Waren an andere Spieler. Dazu gibt es im Wesentlichen zwei Möglichkeiten. Über die "Mit anderen Helden handeln"-Funktion oder über den Markplatz.<br />
Über die Handelsfunktion können neben dem Verkauf von Waren auch Waren getauscht werden.<br />
<br />
== Was man über Kämpfe wissen sollte ==<br />
<br />
Mit steigender Fähigkeit der Kämpfer ändern sich die Kämpfe etwas. Das führt dazu, dass die meisten Tipps, die für erfahrene Helden eine gute Idee sind, für Anfänger nicht optimal sind.<br />
<br />
Die wichtigsten Änderungen sind:<br />
<br />
* Durch die höheren Paradewerte nimmt die Wahrscheinlichkeit, einen Gegner zu treffen, sehr stark ab.<br />
* Es stehen mehr Sonderfähigkeiten zur Verfügung.<br />
<br />
Daraus folgt:<br />
<br />
* Die Kämpfe werden länger.<br />
* Die Kämpfe werden zunehmen durch einzelne Treffer entschieden.<br />
* Das Atemholen und damit auch der Ausdauerverbrauch nehmen an Bedeutung zu.<br />
* Kritische Treffer und Patzer nehmen an Bedeutung zu.<br />
<br />
Auf den Kampf können wir durch drei Dinge Einfluss nehmen: Die Werte unseres Charakters, dessen Ausrüstung und durch Kampfmanöver.<br />
<br />
===Charakterwerte===<br />
<br />
Den wesentlichsten Anteil an der Kampfkraft macht das jeweilige Waffentalent aus. Als nächster Punkt kommt die Lebensenergie (LE). An dritter und vierter Stelle kommen der Einfluss des Konstitutionswertes auf die Wundschwelle und der Einfluss des Stärkewertes auf den Waffenschaden. Danach gehen die Meinungen über den Einfluss der Werte auseinander und es wird zunehmen situationsabhängig.<br />
<br />
Wer die EP, die er in den Kampf investieren will, in dieser Reihenfolge investiert, fährt im Allgemeinen schon ganz gut: Zuerst das Waffentalent in einer geeigneten Kampfschule steigern. Dann ein paar EP in die LE stecken. Dann ST oder GE steigern, damit man das Waffentalent weiter steigern kann. Hierbei kommt es darauf an, welche der beiden Eigenschaften den höheren Maximalwert hat. Haben beide gleich hohen Maximalwert, sollte man der ST den Vorzug geben. Hat man ein halbwegs gutes Waffentalent erreicht, kann man KO steigern, um die Wundschwelle zu erhöhen.<br />
<br />
===Bewaffnen===<br />
<br />
Es gibt verschiedene Waffenklassen und sie alle haben Vor- und Nachteile. Wobei einige Waffenkassen derzeit klar besser sind als andere. Wichtig ist vor allem, dass man sich frühzeitig für einen Waffentyp entscheidet und dann konsequent dabei bleibt. Man sollte das gewählte Waffentalent nicht vor etwa Stufe 50 wechseln.Bei der Entscheidung, auf welche Waffe man sich spezialisieren will, sollten die Anfangswerte für die Waffentalente keine Rolle spielen. Der Grund dafür ist einfach, dass die EP-Kosten für die ersten paar Talentsteigerungen relativ gering sind und man einen kleinen Vorsprung eines anderen Talents leicht aufholen kann. Da die unterschiedlichen Waffenklassen aber sehr stark in der Kampfkraft abweichen, sollte ein Anfänger lieber ein paar EP mehr ausgeben, als auf die falsche Waffenklasse zu setzen. Beispielsweise trifft man mit einem Dolch mit Talentwert 8 gerade mal so gut wie mit den meisten Wuchtwaffen mit Talentwert 0).<br />
<br />
Erfahrene Helden kommen aber mit jeder Waffengattung in fast allen Gebieten zurecht. <br />
<br />
Alle Waffenarten zu beschreiben wäre hier zu aufwändig. Als wichtigste Anfängerwaffe sollen zumindest die Wuchtwaffen beschrieben werden:<br />
<br />
Wuchtwaffen sind die beste Anfängerwaffe überhaupt. Sie machen für Einhandwaffen guten Schaden, es ist sehr leicht, mit ihnen zu treffen und sie haben eine sehr hohe Verfügbarkeit. Der einzige Nachteil ist, dass man mit Wuchtwaffen einen feindlichen Angriff nur sehr schwer abwehren kann. Dieser Nachteil lässt sich aber durch das Tragen eines Schildes ausgleichen. Da mit Finte, Wuchtschlag und Meisterparade drei der wichtigsten Kampfmanöver zur Verfügung stehen, sind die Wuchtwaffen auch für höherstufige Helden eine sinnvolle Option.<br />
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===Paradearten===<br />
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Es gibt vier verschieden Arten, einen Angriff zu parieren: Schilde, Parierwaffen, Ausweichen und die Waffenparade. Steht mehr als eine dieser Möglichkeiten zur Verfügung, wählt der Held automatisch immer jene, die den höchsten Paradewert hat. Unter den richtigen Voraussetzungen steht mit allen Paradearten (ausgenommen der Waffenparade) eine zweite Parade pro Kampfrunde zur Verfügung. Die zweite Parade kann allerdings nur dann genutzt werden, wenn auch die erste Parade in der jeweiligen Kampfrunde mittels dieser Paradeart pariert wurde. Wenn man die zweite Parade nutzen will, sollte man also darauf achten, dass die Hauptwaffenparade keinen höheren Wert hat als die bevorzugte Paradeart. Bei Parierwaffen und Schilden ergibt sich das normalerweise ganz von selbst. Beim "Ausweichen" ist das schon anders. Ob es sinnvoll ist, die Hauptwaffenparade zu reduzieren, um von der zweiten Parade zu profitieren, hängt von den Werten ab. Es bleibt aber immer eine Notlösung.<br />
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<div class="NavHead">Schilde</div><br />
<div class="NavContent">Schilde sind für Anfänger ideal zum Schutz. Ganz zu Anfang erzielt man bereits ohne zusätzliche Sonderfähigkeiten einen besseren Paradewert als mit der Waffenparade. Da der Wert der Schildparade von der Waffenparade fast unabhängig ist, sind Schilde besonders gut geeignet, um Waffen mit schlechtem Paradewert zur kombinieren. Sie haben zwar den Nachteil, dass Kettenwaffen, Peitschen und Kettenstäbe damit nur schwer abzuwehren sind. Da Anfängerhelden aber gegen die meisten Gegner, die diese Waffen führen, sowieso verlieren würden, braucht man diesen Nachteil für Anfängerhelden zzunächst nicht zu beachten.<br />
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Es empfiehlt sich, die Sonderfähigkeiten "Linkhand" und "Schildkampf 1" möglichst schnell zu steigern. Diese haben niedrigen Voraussetzungen und verbessern die Schildparade erheblich. "Schildkampf 2" ermöglicht eine zweite Schildparade pro Kampfrunde. Dadurch trägt diese Sonderfertigkeit erheblich zur Kampfkraft bei, vor allem gegen mehrere Gegner. Allerdings sind die Voraussetzungen schon etwas höher. Wenn man die Voraussetzungen nicht sowieso schon erfüllt, kann man durchaus warten, bis das Waffentalent eine guten Wert erreicht hat.<br />
"Schildkampf 3" trägt nur sehr wenig zur Schildparade bei, daher ist diese Sonderfertigkeit nur für höherstufige Helden interessant.<br />
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Kleine Schilde haben keinen negativen Einfluss auf die eigene Attacke. Die Schildparade ist etwas niedriger als bei größeren Schilden und mit ihnen lassen sich keine Zweihandwuchtwaffen abwehren. Auch hier gilt: Die meisten Gegner, die Zweihandwuchtwaffen führen, sind bei weitem zu stark für Anfängererhelden und der Nachteil kann daher anfangs ignoriert werden.<br />
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Große und sehr große Schilde haben gegenüber kleinen Schilden den Vorteil des höheren Paradewertes; zudem kann man mit ihnen auch Zweihandwuchtwaffen parieren. Gerade der der höhere Paradewert macht sie für Anfänger interessant. Wobei sehr große Schilde die Attacke schon wieder weiter einschränken als für einen Anfänger gut ist. Die Nachteile großer und sehr großer Schilde sind, dass das Manöver Finte mit ihnen schwerer auszuführen ist und dass jede Schildparade einen Punkt Ausdauer (AU) kostet. Ersteres kann ignoriert werden, solange noch keine Finte eingesetzt wird. Der Ausdauerverlust ist für Anfänger halb so wild, da die Kämpfe am Anfang sowieso nicht so lange dauern, als dass der AU-Verlust durch Atemholen ausgeglichen werden müsste und der Gegner während des Atemholens auch nicht zwingend trifft. Für höherstufige Helden ist das etwas ganz Anderes. Ein Ausdauerverlust von vier oder fünf Punkten pro Kampfrunde ist natürlich schon wieder etwas anderes.</div><br />
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<div class="NavHead">Parierwaffen</div><br />
<div class="NavContent">Der Parierwaffenparade liegt die Waffenparade der Hauptwaffe zugrunde, daher sind Parierwaffen eher für Waffen mit ausgeglichenem Waffenmodifikator und eher für höherstufige Helden geeignet. Zur effektiven Nutzung sind sowohl "Linkhand" als auch "Parierwaffen" 1&2 nötig. Soll auch die Zweite Parade voll ausgenutzt werden, benötigt man zudem "Beidhändiger Kampf" 1&2. Es gibt zwei Typen von Parierwaffen. Zum einen Parierdolche: Mit diesen lassen sich Kettenwaffen, Peitsche, Zweihandflegel, Zweihandklingen und Zweihandwuchtwaffen nicht parieren. Und zum zweiten Parierwaffen die als Primärwaffe mit Raufen geführt werden: Mit diesen lassen sich nur Zweihandwuchtwaffen nicht parieren. Allerdings haben sie eine deutlich geringere Verfügbarkeit. Das beherrschen des Dolchwaffentalents oder des Raufentalents hat keinen Einfluss auf die Parierwaffenparade und ist entsprechend nicht notwendig. Es ist also gut möglich, zwischen den zwei verschieden Parierwaffentypen zu wechseln.</div><br />
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<div class="NavHead">Ausweichen</div><br />
<div class="NavContent">Ausweichen ist nur für sehr hochstufige Helden zu empfehlen, denn es erreicht selbst mit allen fünf Sonderfähigkeiten und einem guten Paradebasiswert nur einen halbwegs guten Wert. Dazu kommt, dass Ausweichen durch die Behinderung und auch durch die Gegnerzahl massiv geschwächt wird. Wer auf Ausweichen setzen will, sollte also leichte Rüstung tragen. Die größte Stärke des Ausweichen ist, dass es auch beim Tragen von Zweihandwaffen anwendbar ist und damit auch mit diesen eine zweite Parade pro Kampfrunde möglich ist. Nebenbei kommen in einigen ZB und Questen noch Ausweichen-Proben vor. Es macht also auch einne gewissen Sinn, es zu steigern wenn man nicht vor hat, es gezielt im Kampf zu verwenden. Große Priorität sollte es aber deswegen nicht bekommen.</div><br />
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<div class="NavHead">Waffenparade</div><br />
<div class="NavContent">Die Waffenparade steht immer zur Verfügung. Sie hat einen niedrigeren Wert als Schild- oder Parierwaffenparade und mit ihr kann immer nur eine Attacke pro Kampfrunde pariert werden.</div><br />
</div> <br />
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'''Welche Rüstung ist am besten?'''<br />
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Zunächst einmal gibt es zu wissen, dass die meisten Rüstungen Behinderung haben. Man bezahlt den Rüstungsschutz mit einem Einbüßen der Beweglichkeit. Eine zu schwere Rüstung kann die Kampfkraft also durchaus schwächen. Aber nicht nur die Kampfkraft ist betroffen. Die meisten körperlichen Fähigkeiten und einige der anderen sind ebenfalls betroffen (sogar "Singen" lässt sich nicht mehr so gut machen, wenn eine schwere Stahlrüstung den Atem abschnürt). Durch entsprechend höher gesteigerte Fähigkeiten lässt sich aber trotzdem eine gute Erfolgschance erreichen. Weiß man, dass im Moment kein Kampf droht, kann man die Ausrüstung auch einfach ablegen und so die Erfolgschance bedeutend erhöhen.<br />
<br />
Auf die Kampffähigkeit wirkt sich die Behinderung vor allem in Form der effektive Behinderung (eBE) aus ,diese sollte im Idealfall immer null sein. Außerdem sinkt durch hohe BE die Initiative (INI), diese sollte idealerweise immer größer als null sein.<br />
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Ist die effektive Behinderung größer null, sinken Attacke- und Paradewert. Ist die Initiative kleiner null, hat der Held keinen Überblick über das Kampfgeschehen und wird versuchen sich neu zu orientieren. Das macht er solange bis er eine ausreichenden Überblick über das Kampfgeschehen hat oder zu Boden geht. Ist der Initiativewert kleiner -5, ist es unmöglich, einen ausreichenden Überblick zu gewinnen und jeder Kampf ist automatisch verloren.<br />
<br />
Des Weiteren führt eine Behinderung größer 2 dazu, dass bei jeder Aktion ein Punkt Ausdauer verbraucht wird. Für fortgeschrittene Helden ist das sehr wesentlich, weil der Ausdauerverlust durch Atemholen ausgeglichen werden muss und währenddessen keine andere Aktion durchgeführt werden kann. Für Anfänger ist das aber eher weniger wichtig, weil der Kampf meist sowieso nicht so lange dauert, dass Atemholennötig nötig wird.<br />
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Sobald man etwas Geld übrig hat, kann man damit beginnen, einfach verschiedene Rüstungsteile zukaufen und auszuprobieren, welche Kombination einem am besten gefällt. <br />
Natürlich kann man Rüstungsteile auch irgendwelchen Straßenräubern abnehmen. In der Praxis ist es allerdings so, dass sich ein Anfängerheld schon mindestens mit einem Lederharnisch schützen muss um einer Räuber zu besiegen, dem er überhaupt einen Lederharnisch abnehmen könnte.<br />
Eine andere Möglichkeit ist es, sich die Helden von erfahreneren Spielern anzusehen und die Kombination zu kopieren. Allerdings gibt es dabei zu beachten, dass dieser Held vielleicht einen höheren Wert in "Rüstungsgewöhnung" hat und deshalb durch die Rüstung weniger Behinderung verspürt oder dass sie vielleicht gar nicht vorhaben, die effektivste Rüstungskombination zu tragen, weil er seine Rüstung so gewählt hat, dass sie am besten zum RP passt. <br />
Auf jeden Fall sollte man nach dem Anlegen neuer Rüstung jedes mal die effektive Behinderung, die Initiative und den Ausdauerverlust(AV) überprüfen.<br />
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===Kampfmanöver===<br />
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Um das Kampfsystem zu verfeinern, steht eine Vielzahl von Kampfmanövern zur Verfügung. Die meisten Spieler werden euch erzählen, dass man Kampfmanöver nur dann einsetzen darf, wenn nach den dadurch entstehenden Abzügen noch 19 Attackepunkte übrig bleiben. Das ist für hochstufige Helden auch ganz richtig. Der Grund dafür ist, dass der Attackewert auch den Unterschied zwischen "nur" einem glücklichen Treffer und einem kritischem Treffer ausmacht. Und dieser ist für hochstufige Helden ganz besonders wichtig, weil er oft das einzige ist was trifft. Für Anfängerhelden sieht die Sache etwas anders aus. Trotzdem sollte man keine zu niedrigen Attackewert in kauf nehmen. Ein Attackewert von 14 sollte auf jeden Fall bleiben, bevor man Kampfmanöver in betracht zieht.<br />
Zu Kampfmanövern ist auch zu beachten, dass ein fehlgeschlagenes Manöver die folgende Aktion erschwert. <br />
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Für alle Interessierten hier die dahinter stehenden mathematischen Gedankengänge: (ich schreib die hier im wesentlichen rein, damit man mir nicht ständig an den Kopf wirft was für eine Unsinn ich denn erzähle. Ihr könnt diese Stelle also einfach überspringen.)<br />
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<div class="NavHead">Berechnung</div><br />
<div class="NavContent">Angenommen ein Held mit Attacke- und Paradewert von jeweils 16 kämpft gegen einen einzelnen Gegner ebenfalls Attacke- und Paradewert von 16. Ohne Kampfmanöver hätte er also eine Chance von 80%, eine erfolgreiche Attacke durchzuführen. Der Gegner ist aber nur in 20% der Fälle nicht in der Lage diese Attacke zu parieren.<br />
Der Held wird also in 0.8 * 0.2 = 0.16 = 16% tatsächlich Schaden machen.<br />
Verwendet der Held eine Finte von 2 sinkt die Wahrscheinlichkeit auf eine Erfolgreiche Attacke auf 70% und die Chance auf eine misslungene feindliche Parade steigt auf 30%.<br />
0.7 *0.3 = 0.21 =21%<br />
Der Held wird also fast zu einem Drittel öfter Schaden verursachen als ohne Finte.<br />
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Nun wurde einige Dinge bei dieser Rechung noch nicht beachtet. Zunächst einmal wird in den 30% der Fälle in denen die Attacke unseres Helden fehlschlägt die folgende Aktion um 2 Punkte erschwert. Die Chance, dass der die Folgeaktion gerade an diese zwei Punkten scheitert, ist allerdings nur 10%. <br />
0.3 * 0.1 = 0.03= 3% Das ist dann schon eher vernachlässigbar.<br />
Als zweites wird durch die Erschwernis in 10% der aus einem sonst Kritischem Treffer "nur" ein Glücklicher und aus einem Patzer ein schwere Patzer. Die Chance auf "nur" einen glücklichen Treffer bzw. einen schwere Patzer sind höher, aber nur in 10% der Fälle liegt es an der Erschwernis. Die Chance auf eine gewürfelte 1 sind 5%, die auf eine 20 ebenfalls 5%. Da sich die Chancen ausschließen, dürfen wir sie addieren und kommen auf eine 10% Chance auf eine 1 oder eine 20.<br />
0.1*0.1 =0.01 =1% Damit bewirkt die Erschwernis nur einmal alle 100 Kampfrunden das ein sonst kritischer Treffer ein glücklicher bleibt oder ein Patzer ein schwerer Patzer wird. Die meisten Anfängerkämpfe dauern nicht so lange. <br />
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Das ist natürlich nur ein Beispiel und es muss nicht für alle immer richtig sein Kampfmanöver zu verwenden. Es zeigt aber ganz klar, dass es für Anfänger auch sinnvoll sein kann, Kampfmanöver auch dann zu verwenden, wenn der verbleibende Attackewert nicht auf 19 ist.</div><br />
</div><br />
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Kommen wir nun zu den wichtigsten Kampfmanövern:<br />
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<div class="NavHead">Wuchtschlag</div><br />
<div class="NavContent">Der Wuchtschlag reduziert den Attackewert zugunsten eines höheren Schadens. Das kann sich schon durch eine Erhöhung des Durchschnittsschadens auszahlen. Die eigentliche Stärke des Wuchtschlags ist aber, dass durch den höheren Schaden die Wahrscheinlichkeit steigt, die Wundschwelle des Gegners zu übersteigen und eine Wunde zu verursachen. Der Nachteil des Wuchtschlags ist, dass er jeweils einen Ausdauerpunkt kostet.</div><br />
</div><br />
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<div class="NavHead">Finte</div><br />
<div class="NavContent">Die Finte ist eines der wichtigsten Manöver, die in Antamar zur Verfügung stehen. Sie erschwert die feindliche Parade auf kosten der eigene Attacke. Sie sollte vor allem dann eingesetzt werden, wenn man beobachtet, dass die eigene Attacke meistens klappt, aber vom Gegner pariert wird.</div><br />
</div><br />
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<div class="NavHead">Meisterparade</div><br />
<div class="NavContent">Die Meisterparade (MP) erschwert die Parade selbst, um die nachfolgende Aktion zu erleichtern. Das ist dazu gut, überschüssige Paradepunkte an die nächste Attacke (oder Parade) weiter zu geben. Es ist möglich, ein Folgemanöver festzulegen, das immer nach einer erfolgreichen Meisterparade durchgeführt wird. Wichtig ist hier auch die "Manöver bei Malus-" Einstellung. Sie ermöglicht es, Meisterparaden nur dann durchzuführen, wenn der Paradewert nicht durch Finte oder eine Glücklichen/Kritischen Treffer zu stark reduziert wird. Man sollte unbedingt darauf achten, dass immer ein Paradewert von 19 übrig bleibt.<br />
Ein besonderes Problem im Zusammenhang mit Meisterparaden ist das Parieren einer Kettenwaffe, Peitsche oder eines Kettenstabs mit einem Schild. Denn dann ist der Paradewert niedriger. Dies gilt allerdings nicht als Malus, sodass die MP trotzdem, jetzt mit deutlich niedrigerem Paradewert, durchgeführt wird. Was bedeutet, dass man keinen Paradewert von 19 mehr übrig behält.</div><br />
</div><br />
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<div class="NavFrame collapsed"><br />
<div class="NavHead">Offensiver/Defensiver Kampfstil</div><br />
<div class="NavContent">Viele Spieler halten offensiven und defensiven Kampfstill für völlig sinnlos, da Attacke- und Paradepunkte nicht im Verhältnis 1:1 getauscht werden. Dazu kommt dann noch, dass gleich so viele Punkte auf einmal getauscht werden, dass die jeweils benachteiligte Aktion für einen Anfänger beinahe unbrauchbar wird. Es gibt allerdings durchaus einige Einsatzbereiche. Auf einige davon möchte ich hier kurz eingehen. Sowohl offensiver als auch defensiver Kampfstill beeinflussen die Attacke und Paradewerte für den gesamten Kampf. Es sind also im diesem Sinne keine echten Kampfmanöver.<br />
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<div class="NavFrame collapsed"><br />
<div class="NavHead">Offensiver Kmapfstil</div><br />
<div class="NavContent">Im Gegensatz zur MP erhöht der offensive Kampfstill den Attackewert auch dann, wenn keine Parade durchgeführt wurde oder diese misslungen ist. Er macht zu Beispiel dann Sinn, wenn der Held nur sehr selten attackiert wird oder diese Attacke nur sehr unwahrscheinlich halten können (hohe Finte des Gegners).<br />
Ein Beispiel wäre eine Held mit niedriger Initiative, der sich in einer Gruppe befindet(z.B. ein Zwerg). In den meisten Fällen werden die Gruppenmitglieder mit der höhern Initiative zuerst angegriffen, so dass der Zwerg nicht angegriffen wird und folglich auch keinen hohen Paradewert braucht.</div><br />
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<div class="NavFrame collapsed"><br />
<div class="NavHead">Defensiver Kampfstil</div><br />
<div class="NavContent">Die Kombination von defensivem Kampstil mit Schildparade ist eine interessante Möglichkeit. Denn der defensive Kampfstil erhöht nicht nur die Schild- sondern auch die Hauptwaffenparade. Die Schildparade verbessert sich um jeweils eine Punkt, wenn die Hauptwaffenparade größer gleich 15, 18 und 21 ist. Daher erhält eine Held, der ohne defensiven Kampstil eine Hauptwaffenparade von 13,14,16 oder 17 hat, statt der üblichen 5 Punkt zur Schildparade 7 Punkte hinzu. Ein Held mit der Hauptwaffenparadenwerten von 10,11,12,15,18,19 oder 20 erhält immer noch 6 statt 5 Punkte. Dadurch ist die Schildparade natürlich weit über 20, so dass die überflüssigen Punkte mittels Meisterparade wieder in die Folgeaktion übernommen werden können. Der Vorteil dieser Taktik ist, dass im Falle eines kritischen Treffers keine MP durchgeführt wird und so noch ein halbwegs akzeptabler Paradewert übrig bleibt.<br />
Ein Nachteil dieser Einstellung ist, dass wenn in einer Kampfrunde keine feindliche Attacke erfolgt, auch keine MP erfolgt und der Attackewert entsprechend niedrig bleibt. Ein weiterer Nachteil ist, dass wenn der Gegner eine Finte verwendet, die nur knapp über der "Manöver bei Malus"- Einstellung ist, keine MP durchgeführt wird und alle Paradepunkte über 19 verschwendet werden. Das passiert zwar auch bei anderen Einstellungen, es sind dort allerdings nicht ganz so viele Punkte.<br />
Hier muss jeder für sich selbst wissen, ob die Vorteile die Nachteile für ihn aufwiegen.</div><br />
</div> <br />
<br />
</div><br />
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<br />
Links:<br />
<br />
*[[Kampf]]<br />
*[[Schilde]]<br />
*[[Sonderfertigkeiten]]<br />
*[[Parierwaffen]]<br />
*[[Ausweichen]]<br />
<br />
==Welche Ausrüstung brauche ich?==<br />
<br />
Generell gilt: Man sollte so wenig Ausrüstung mit sich führen wie möglich. Nicht nur kann man alles, was man mit sich führt, verlieren, unnötige Ausrüstung führt zudem noch zu Behinderung durch Traglast, die fast alle körperlichen und noch einige andere Proben erschwert und den Initiativewert verringert. Sieht man mal von Waffen und Rüstungen ab, hat der größte Teil der Gegenstände in Antamar keine spielerischen Nutzen außer den als Handelsware. Die Einführung einer so große Zahl von Gegenständen geht auf die Nutzung im Rollenspiel zurück.<br />
Es gibt allerdings auch einige Fälle, in denen Gegenstände einen spielerischen Nutzen haben: Einige Gegenstände werden in [[Zufallsbegegnung|Zufallsbegegnungen]] (ZBs) abgefragt. Um festzustellen, ob eine ZB durch das Mitführen eines Gegenstands einen anderen Ausgang hat, muss man ein bisschen zwischen den Zeilen lesen.<br />
Wirklich Sinn hat das Mitführen solcher Gegenstände allerdings nur, wenn sie in sehr häufigen oder sehr vielen ZBs abgefragt werden. Und auch nur dann, wenn der Gegenstand billig ist, leicht beschafft werden kann und nicht zu viel wiegt.<br />
Mehr Nutzen haben schon Gegenstände, die in der Rastfunktion abgefragt werden. Ganz einfach deshalb, weil die Rastfunktion durch die händische Aktivierung deutlich häufiger aufgerufen werden kann als alle ZBs.<br />
Einige Gegenstände können auch direkt benutzt werden. Dabei kommt man immer in eine kleine Quest, die die Nutzung des Gegenstandes simuliert. Einige dieser Gegenstandsquesten sind nur für die Atmosphäre, andere jedoch haben einen spielerischen Nutzen. Zu diesen Gegenständen gehören die nützlichsten Gegenstände im Spiel. Ein gutes Beispiel ist der Wasserschlauch, den alle Helden bereits von Anfang an mit sich führen. Mit seiner Hilfe ist es möglich, die Erschöpfung sehr schnell zu regenerieren, sodass man beispielsweise beim Trainieren nicht so lange warten muss.<br />
<br />
==Seltene und wertvolle Gegenstände==<br />
<br />
Während der Reise durch Antamar wird man eine Vielzahl an Gegenständen finden. Die meisten davon haben keinen besonders großen Wert und man kann sie ohne Bedenken an den nächsten Händler verhökern. Doch hin und wieder findet man auch Gegenstände, die einen deutlich höheren Wert haben als den, den ein NSC Händler dafür zahlen würde (NSC steht für "Nicht-Spieler-Charakter"). Diese lassen sich in vier Gruppen einteilen:<br />
<br />
Sammelstücke: Dies sind seltene Gegenstände, die andere Spieler aus RP-Gründen sammeln wollen. Sie sind mitunter bereit, deutlich höhere Preise zu zahlen, als NSC Händler es tun würden. Natürliche muss man den entsprechenden Spieler erst einmal finden. Typische Sammlerstücke sind seltene Bücher, verschiedene Figuren, seltene Kleidung, Schmuck etc.<br />
<br />
Deutlich höheren Preise erzielen seltene Rüstungen und Waffen, die bessere Werte haben als die, die man normalerweise findet. Natürlich sollte man sich genau überlegen, ob man eine solche Rüstung oder Waffe wirklich verkaufen will. Immer wenn man eine Waffe oder Rüstung vor sich hat, die man noch nie bei einem NSC Händler gesehen hat liegt der Verdacht nahe, dass es sich um eine solche Waffe/Rüstung handeln könnte. Die Vorsilben "besonderer/besondere", "zwergische/zwergischer" oder "elfischer/elfische" sind weitere Indizien. Es ist allerdings nicht zwingend der Fall.<br />
Aufgrund der Seltenheit dieser Waren ist es Verschwendung, sie einfach so anzulegen und zu hoffen, dass sie nicht gleich vom nächsten Banditen geraubt werden (denn das wird früher oder später passieren). Besser ist es, diese mittels eines Magischen Kristalls magisch an sich binden zu lassen (siehe Questgegenstände) .<br />
<br />
Die besten Rüstungen und Waffen lassen sich nicht einfach so finden. Stattdessen findet man Tauschgegenstände, die man dann in großer Stückzahl gegen eine solche Waffe oder Rüstung tauschen kann. Vorausgesetzt, man weiß wo und wie.<br />
Die wichtigsten Vertreter dieser Gruppe sind Orkhauer, Dachenschuppen und Holzplättchen.<br />
Das Sammeln eine ausreichend großen Zahl dieser Gegenstände dauert recht lange. Wenn man sich also entscheidet, diese Waren zu sammeln, sollte man sich auf eine längere Wartezeit gefasst machen. Wirklich Sinn macht das Sammeln solcher Waren nur, wenn man auch etwas Energie in die Suche investiert. Entscheidet man sich für eine Ware, kann man die anderen gegen diese tauschen.<br />
Eine Alternative stellt das Verkaufen der Waren an andere Spieler dar. Auf jeden Fall ist es Verschwendung, sie einfach wegzuwerfen.<br />
<br />
Die vierte Gruppe sind Questgegenstände. Das sind Gegenstände, die einer Quest zugeordnet sind und in dieser eine Rolle spielen. Oft lässt sich die Quest ohne diese nicht abschließen. Erkennen lassen sich diese Gegenstände oft daran, dass in der Gegenstandsbeschreibung das Wort "Questgegenstand" steht. Auch die Namen von NSCs sind ein Indiz. Trotzdem kann es noch andere Questgegenstände geben, die nicht an diesen Kriterien erkannt werden können.<br />
<br />
Hat man eine Questgegenstand gefunden, von dem man nicht weiß, zu welcher Quest er gehört, kann man ihn natürlich einfach so lange mit sich führen, bis man zufällig am richtigen Ort ist und die Quest erscheint. Wobei man dann allerdings das Risiko eingeht, dass der Questgegenstand verloren geht. Deshalb empfiehlt sich diese Methode nur, wenn man wenigsten einigermaßen genau weiß, wo man die Quest suchen muss und man in sicheren Gebieten bleibt. Oder aber man fragt andere Spieler nach einem Hinweis, zum Beispiel im Straßenchat.<br />
<br />
Der mit Abstand wertvollste Questgegenstand ist der "Magische Kristall". Mithilfe diese Gegenstandes kann ein beliebiger Gegenstand durch Magie an einen Helden gebunden werden. Dieser Gegenstand kann dann nicht mehr geraubt, verkauft oder weggeworfen werden. Will man die Gegenstand später doch wieder verkaufen, kann man den Zauber auch wieder lösen. Auf Grund es hohen Werts und der Seltenheit der Magischen Kristalle lohnt sich das magische Binden zumeist nicht für Gegenstände, die man bei etwaigem Verlust ganz leicht nachkaufen könnte.<br />
<br />
==Wie kann ich bei dem Projekt mithelfen?==<br />
<br />
Die weitere Entwicklung von Antamar funktioniert nach dem Prinzip, dass sich jeder Mitarbeiter seine Aufgaben im wesentlichen selber aussucht. In der Praxis funktioniert das so, dass eine Aufgabe früher oder später von der Person übernommen wird, der diese am wichtigsten ist oder die am meisten Spaß daran hat. Und wenn sich niemand findet, bleibt die Sache eben offen. Darum gibt es auch recht viele unfertige Baustellen.<br />
Neben den offensichtlichen Schwächen hat dieses Konzept aber auch eine besondere Stärke: Es erlaubt Helfern mit begrenzter Zeit, unregelmäßiger Verfügbarkeit oder nur sporadisch auftretender Motivation, sich an dem Projekt zu beteiligen.<br />
<br />
Wer mithelfen will, kann sich seine Baustelle also frei aussuchen. Du findest, dass das Reisen nicht abwechslungsreich genug ist? Überlege dir ein paar Abenteuer, die man auf Reisen noch erleben könnte und verarbeite sie in paar [[Zufallsbegegnung|Zufallsbegegnungen]] (ZBs). Dir passt etwas nicht an den ZBs, die ihren Weg ins Spiel finden? Durchforste das Antamar-Wiki nach ZBs im "Bereit zur Korrektur"-Zustand und gib deinen Senf dazu. ZBs sind da ganz nett, aber du willst selbst entscheiden was dein Held so macht? Vielleicht kannst du dir ja eine [[Quest]] einfallen lassen. Du findest, dass die unfertigen Reiche viel zu langsam in die Welt eingebaut werden oder dass die bestehenden Reiche nicht detailliert genug sind? Dann besuch die entsprechenden Stellen im Forum und beteilige dich an der Diskussion. Du hast Talent im Zeichen und grafischer Arbeit und willst es für Antamar einsetzen? Gut! Neben fehlenden Gegenstandszeichnungen sind auch immer neue Zeichnungen um ZBs und Quest atmosphärischer zu untermalen gefragt. Du hast gewisse Kenntnisse im Programmieren und willst dich verbessern? Antamar gibt dir die Gelegenheit, mit erfahrenen Programmierern zusammenzuarbeiten.<br />
<br />
Du bist noch nicht sicher ob und wie du mithelfen willst? Die Wochenprojekte http://forum.antamar-community.de/viewforum.php?f=143 ermöglichen dir, in verschiedene Bereiche der Entwicklung reinzuschnuppern und dann zu entscheiden, ob und wie du weiter machen willst. Und wenn dir ein Projekt nicht gefällt oder du nicht weißt, wie du dich einbringen sollst, keine Sorge. In der nächsten Woche gibt es ein anderes. <br />
<br />
==== Tipps für die Weiterentwicklung des Spielhintergrundes ====<br />
<br />
===== Tipps für Quest-und ZB- Schreiber ===== <br />
Questen und ZBs werden in Antamar mittels einer eigenen Programmiersprache namens [[AOQML]] umgesetzt. Aber keine Sorge, es nicht zwingend erforderlich, diese Sprache zu beherrschen, um Questen und ZBs für Antamar zu schreiben. Für kleinere Projekte findet sich normalerweise früher oder später ein Programmierer, der das Projekt umsetzt. Bei größeren Projekten ist das schon schwieriger. Aber große Projekte sind sowieso nur begrenzt für Einsteiger geeignet. Allzu oft kommt einem, wenn man halb fertig ist, die Idee zu einem neuen Projekt, das natürlich viel spannender ist.<br />
Wer regelmäßig ZBs oder Questen schreibt, sollte sich aber auf jeden Fall irgendwann mit AOQML auseinandersetzen. Selbst wenn man dazu übergeht, doch wieder nur die Textvorlagen zu erzeugen, hat man dann eine gewissen Vorstellung von AOQML. Diese Vorstellung kann nicht nur einem selber, sondern auch der Person die die ZB/Quest dann umsetzt, einige Zeit ersparen.<br />
Leider ist im Hinblick auf Questen das Teamwork praktisch nicht vorhanden. Fragen der Art "wie kann ich dies machen?" oder "gibt es noch eine bessere Möglichkeit das zu machen?" werden zwar gerne und recht schnell beantwortet, aber richtig zusammen gearbeitet wird kaum.<br />
Wer einfach ein Projekt anfängt und sich denkt "Da wird sich schon jemand finden, der an dem Projekt mitarbeitet", wird ziemlich sicher enttäuscht werden.<br />
<br />
==Abschlussworte==<br />
<br />
Ich habe diesen Anfängerleitfaden erstellt, um neuen Spielern den Einstieg in Antamar etwas leichter zu machen. Er ist über einen relativ langen Zeitraum entstanden, was auch den etwas inkonsequenten Stil erklärt. Ich plane, ihn hier und da noch ein wenig zu verbessern. Ihr könnt dabei helfen, indem ihr unverständliche oder fehlerhafte Stellen meldet. Rechtschreibefehler können natürlich einfach über die Editfunktion ausgebessert werden. Alle anderen Fehler sollten entweder auf die Diskussionsseite gesellt werden oder im Forum http://forum.antamar-community.de/viewtopic.php?f=29&t=10092 diskutiert werden. Ihr könnt mir gerne auch eine PN im Forum schreiben.<br />
<br />
Ich hoffe, der Leitfaden hat euch weiter geholfen. Ich wünsche euch viel Spaß mit Antamar.<br />
<br />
Euer Sipper<br />
<br />
== Sonstiges ==<br />
<br />
[[Welpenschutz]]<br />
<br />
[[Behinderung]]<br />
<br />
[[Kategorie:Onlinehilfe]]</div>Pyromaniachttps://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Reisef%C3%BChrer_Band_02_F%C3%BCrstentum_Thelessa&diff=97670Diskussion:Reiseführer Band 02 Fürstentum Thelessa2018-08-16T15:44:30Z<p>Pyromaniac: </p>
<hr />
<div>Wäre eigentlich ein sehr schönes Buch für neue Spieler und sollte dh mMn seinen Weg ins Spiel finden. Nachdem mittlerweile jedoch Thelessa und nicht mehr Eisentrutz das Startgebiet sind und es einen (halbwegs) sicheren Landweg zwischen beiden Orten gibt, sollte der Text jedoch noch entsprechend angepasst werden. Daher mal der Status "Erstellung" --[[Benutzer:Kuolema|Kuolema]] ([[Benutzer Diskussion:Kuolema|Diskussion]]) 18:44, 17. Jun. 2015 (CEST)<br />
<br />
Schwarzer Turm unzugänglich? Es gibt eine ganz seltene Quest, die einen in den Turm führt. Von der Belohnung her scheint die aber erst im späteren Heldenleben zu kommen. --[[Benutzer:Pyromaniac|Pyromaniac]] ([[Benutzer Diskussion:Pyromaniac|Diskussion]]) 17:44, 16. Aug. 2018 (CEST)</div>Pyromaniachttps://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Iskandera&diff=97548Diskussion:Iskandera2018-04-14T18:07:44Z<p>Pyromaniac: </p>
<hr />
<div>Was willst du den noch reinschreiben Orin Ravelle .Ich meine das die Stadt nun genug beschrieben ist ? reicht doch aus .<br />
<br />
: Hier brauch kein hinweis sein das es momentan nicht bereisbar ist , da haben wir noch zig andere Städte die auch nicht bereisbar sind ,ist nur unnötig das hinzuschreiben muss ja später wieder gelöscht werden . SID hat es gut gemeint das jeder bescheid weiß das es nicht bereisbar ist , aber sehe da kein grund es hier im WIki festzuhalten.--[[Benutzer:Aigolf (Original)|Aigolf (Original)]] ([[Benutzer Diskussion:Aigolf (Original)|Diskussion]]) 14:20, 16. Jan. 2016 (CET)<br />
<br />
Es weiß aber nicht jeder Bescheid. Es gab eben schon wieder jemand, der auf dem Weg war und nicht weiter kam. --[[Benutzer:Pyromaniac|Pyromaniac]] ([[Benutzer Diskussion:Pyromaniac|Diskussion]]) 20:07, 14. Apr. 2018 (CEST)</div>Pyromaniachttps://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Mystische_Ketten&diff=97496Diskussion:Mystische Ketten2017-12-23T21:08:36Z<p>Pyromaniac: </p>
<hr />
<div>Nun habe ich mal eine Seite zu den bunten Steinen angelegt. Das mythische/mystische Drumherum kann dann auch ausgearbeitet werden.<br />
Der Ort, an dem die Ketten angefertigt werden, muss noch bestimmt werden. Südkontinent wäre gut, der Tempel der Tiefe soll aber nicht ohne weiteres erreichbar sein. Falls doch, wäre das ein Kandidat.<br />
Die Farben habe ich mal willkürlich (aber auch systematisch) bestimmt. Einige (vier) Variationen im Modus 3-2-2-1 gibt es noch. Dieser Modus erschien mir passend, da er eine recht gleichmäßige Farbverteilung gewährleistet.<br />
Die Höhe und Menge der verbesserten Werte habe ich mal weggelassen, weil es bestimmt noch diskutiert werden wird. --[[Benutzer:Pyromaniac|Pyromaniac]] ([[Benutzer Diskussion:Pyromaniac|Diskussion]]) 14:47, 23. Dez. 2014 (CET)<br /><br />
Mal eine Ergänzung wegen mythisch/mystisch. Die von den Göttern geschaffene einfarbige Ketten waren mythisch. Nach deren Zerstörung dürfen nur noch Ketten entstehen, die alle Farben in nahezu gleichmäßiger Anzahl enthalten müssen. Je nach Zusammensetzung erhalten sie (mystische) Eigenschaften eines Schutzpatrons/Heiligen/Gottes/wie auch immer der genannt wird. Nach denen könnten dann die Ketten benannt werden. --[[Benutzer:Pyromaniac|Pyromaniac]] ([[Benutzer Diskussion:Pyromaniac|Diskussion]]) 20:46, 24. Dez. 2014 (CET)<br /><br />
Jetzt habe ich mal alle zwölf möglichen Varianten ausgearbeitet (zwölf ist nun mal vom Mythischen her eine günstige Zahl). Es gehen natürlich auch völlig andere Fertigkeiten, aber somit gibt es erst mal eine Diskussionsgrundlage. --[[Benutzer:Pyromaniac|Pyromaniac]] ([[Benutzer Diskussion:Pyromaniac|Diskussion]]) 22:11, 25. Dez. 2014 (CET)<br />
<br />
Ich würde die Kette der Kämpfer entfernen. Fast alle Spieler sind Kämpfer - die Ketten sollten die Nebenfähigkeiten stärken. Vielleicht stattdessen eine Kette des Abenteurers, mit besseren Werten für Klettern, Schwimmen, Tauchen und Sinnenschärfe?--[[Benutzer:Provokateur|Provokateur]] ([[Benutzer Diskussion:Provokateur|Diskussion]]) 20:32, 26. Dez. 2014 (CET)<br />
<br />
Nach Pergors Ideen habe ich die Seite jetzt umgestaltet. Vorerst sieben Ketten stehen zur Diskussion. Die Handwerks- und Wissenstalente habe ich mal nicht einzeln aufgeführt. Sollen es alle sein oder eine Begrenzung auf 12 zusätzliche Punkte erfolgen? Dann müsste daraus ausgewählt werden. Je nach Entscheidung werden die dann noch einzeln aufgeführt.<br />
Die Gaunertalente habe ich mal nur auf +1 gesetzt, um gegenüber den nur sechs Heilertalenten nicht besser dazustehen.--[[Benutzer:Pyromaniac|Pyromaniac]] ([[Benutzer Diskussion:Pyromaniac|Diskussion]]) 22:08, 23. Dez. 2017 (CET)</div>Pyromaniachttps://wiki.antamar.eu/index.php?title=Mystische_Ketten&diff=97495Mystische Ketten2017-12-23T21:00:29Z<p>Pyromaniac: </p>
<hr />
<div>{{TODO}}<br />
Zur besseren Auffindbarkeit ;) --[[Benutzer:Elendar|Elendar]] ([[Benutzer Diskussion:Elendar|Diskussion]]) 19:26, 27. Mär. 2015 (CET)<br />
<br />
<br />
'''Hinweis: Bei Folgenden Informationen handelt es sich um ein Feature "in Arbeit"!'''<br />
<br />
Aus über ganz Antamar verstreuten bunten Steinen kann man sich eine mystische Kette anfertigen lassen.<br />
<br />
Eine Kette besteht aus acht Steinen in verschiedener Färbung.<br />
Steine gibt es in den Farben rot, grün, blau und gelb.<br />
<br />
Es gibt zwölf Variationen:<br />
<br />
Kette (noch offen) (drei blaue, zwei rote, zwei grüne und ein gelber Stein) <br /><br />
Kette (noch offen) (drei blaue, zwei gelbe, zwei rote und ein grüner Stein) <br /><br />
Kette der Heilung (drei blaue, zwei grüne, zwei gelbe und ein roter Stein) +2 Anatomie, +2 Erste Hilfe, +2 Giftheilung, +2 Krankheitsheilung, +2 Seelenheilung, +2 Wundheilung<br /><br />
<br />
Kette des Wissens (drei grüne, zwei rote, zwei gelbe und ein blauer Stein) +1 auf jedes Wissenstalent<br /><br />
Kette der Kämpfer (drei grüne, zwei gelbe, zwei blaue und ein roter Stein) +2 INI, +1 Kriegskunst<br /><br />
Kette (noch offen) (drei grüne, zwei blaue, zwei rote und ein gelber Stein) <br /><br />
<br />
Kette des Lebens (drei rote, zwei blaue, zwei gelbe und ein grüner Stein) +4 LE<br /><br />
Kette der Ausdauer (drei rote, zwei grüne, zwei blaue und ein gelber Stein) +4 AU<br /><br />
Kette (noch offen) (drei rote, zwei gelbe, zwei grüne und ein blauer Stein) <br /><br />
<br />
Kette der Gauner (drei gelbe, zwei blaue, zwei grüne und ein roter Stein) +1 Einschüchtern, +1 Fallen entschärfen, +1 Falschspiel, +1 Fälschen, +1 Gassenwissen, +1 Klettern, +1 Schleichen, +1 Schlösser öffnen, +1 Verbergen, +1 Verkleiden, +1 Verstecken, +1 Wert schätzen<br /><br />
Kette der Handwerker (drei gelbe, zwei grüne, zwei rote und ein blauer Stein) +1 auf jedes Handwerkstalent<br /><br />
Kette (noch offen) (drei gelbe, zwei rote, zwei blaue und ein grüner Stein) <br /><br />
<br />
[[Kategorie: Crafting]]<br />
[[Kategorie: Magie]]</div>Pyromaniachttps://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Antamarische_Schilde&diff=96972Diskussion:Antamarische Schilde2017-09-10T21:21:42Z<p>Pyromaniac: </p>
<hr />
<div>Mattenschild hat doch WM für PA 9 und nicht 8, oder habe ich das falsch im Kopp? --[[Benutzer:Olcapone|Olcapone]] 16:13, 20. Feb. 2009 (CET)<br />
:Da irrst du dich, ich habe die Werte direkt aus dem Spiel genommen ;) --[[Benutzer:Qapla|qapla]] 17:33, 20. Feb. 2009 (CET)<br />
<br />
Einschränkungen:(2) Mit allen Schilden ist bei Kettenstäben, Kettenwaffen, und Peitschen die Parade schwieriger, da diese Waffen dazu neigen um den Schild herum zu schlagen (Es entfällt der Schild-WM). <br />
Sicher, dass nur der Schild-WM entfällt und nicht stattdessen die Schild-PA halbiert wird? --[[Benutzer:Pyromaniac|Pyromaniac]] ([[Benutzer Diskussion:Pyromaniac|Diskussion]]) 23:18, 10. Sep. 2017 (CEST)<br />
<br />
== Berechnung des Wertes der Schildparade ==<br />
<br />
Leider ist die Wiki-Seite gesperrt. Daher hier, mit der Bitte an einen Berechtigten, das zu prüfen und ggf. rüberzukopieren:<br />
<br />
* Parade-Basiswert<br />
* + Sonderfertigkeiten<br />
** Linkhand (+4)<br />
** Schildkampf 1 (+3)<br />
** Schildkampf 2 (+2)<br />
** Schildkampf 3 (+1)<br />
* + je nach Paradewert der geführten Waffe:<br />
** Paradewert 15 (+1)<br />
** Paradewert 18 (+1)<br />
** Paradewert 21 (+1)<br />
<br />
--[[Benutzer:Proser|Proser]] 10:18, 19. Mai 2011 (CEST)<br />
<br />
:Erledigt. --[[Benutzer:Qapla|qapla]] 10:31, 19. Mai 2011 (CEST)<br />
<br />
::Danke!!--[[Benutzer:Proser|Proser]] 14:05, 19. Mai 2011 (CEST)<br />
<br />
:::Es fehlt noch der Waffenmodifikator des Schildes, also z.B. 6 beim Vollmetallbuckler, oder?<br />
:::Also quasi:<br />
:::* Parade-Basiswert<br />
:::* '''+ WM-PA des Schildes'''<br />
:::* + Sonderfertigkeiten<br />
:::** Linkhand (+4)<br />
:::** Schildkampf 1 (+3)<br />
:::** Schildkampf 2 (+2)<br />
:::** Schildkampf 3 (+1)<br />
:::* + je nach Paradewert der geführten Waffe:<br />
:::** Paradewert 15 (+1)<br />
:::** Paradewert 18 (+1)<br />
:::** Paradewert 21 (+1)</div>Pyromaniachttps://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Antamarische_Schilde&diff=96971Diskussion:Antamarische Schilde2017-09-10T21:18:10Z<p>Pyromaniac: </p>
<hr />
<div>Mattenschild hat doch WM für PA 9 und nicht 8, oder habe ich das falsch im Kopp? --[[Benutzer:Olcapone|Olcapone]] 16:13, 20. Feb. 2009 (CET)<br />
:Da irrst du dich, ich habe die Werte direkt aus dem Spiel genommen ;) --[[Benutzer:Qapla|qapla]] 17:33, 20. Feb. 2009 (CET)<br />
<br />
<br />
== Berechnung des Wertes der Schildparade ==<br />
<br />
Leider ist die Wiki-Seite gesperrt. Daher hier, mit der Bitte an einen Berechtigten, das zu prüfen und ggf. rüberzukopieren:<br />
<br />
* Parade-Basiswert<br />
* + Sonderfertigkeiten<br />
** Linkhand (+4)<br />
** Schildkampf 1 (+3)<br />
** Schildkampf 2 (+2)<br />
** Schildkampf 3 (+1)<br />
* + je nach Paradewert der geführten Waffe:<br />
** Paradewert 15 (+1)<br />
** Paradewert 18 (+1)<br />
** Paradewert 21 (+1)<br />
<br />
--[[Benutzer:Proser|Proser]] 10:18, 19. Mai 2011 (CEST)<br />
<br />
:Erledigt. --[[Benutzer:Qapla|qapla]] 10:31, 19. Mai 2011 (CEST)<br />
<br />
::Danke!!--[[Benutzer:Proser|Proser]] 14:05, 19. Mai 2011 (CEST)<br />
<br />
:::Es fehlt noch der Waffenmodifikator des Schildes, also z.B. 6 beim Vollmetallbuckler, oder?<br />
:::Also quasi:<br />
:::* Parade-Basiswert<br />
:::* '''+ WM-PA des Schildes'''<br />
:::* + Sonderfertigkeiten<br />
:::** Linkhand (+4)<br />
:::** Schildkampf 1 (+3)<br />
:::** Schildkampf 2 (+2)<br />
:::** Schildkampf 3 (+1)<br />
:::* + je nach Paradewert der geführten Waffe:<br />
:::** Paradewert 15 (+1)<br />
:::** Paradewert 18 (+1)<br />
:::** Paradewert 21 (+1)<br />
<br />
Einschränkungen:(2) Mit allen Schilden ist bei Kettenstäben, Kettenwaffen, und Peitschen die Parade schwieriger, da diese Waffen dazu neigen um den Schild herum zu schlagen (Es entfällt der Schild-WM). <br />
Sicher, dass nur der Schild-WM entfällt und nicht stattdessen die Schild-PA halbiert wird? --[[Benutzer:Pyromaniac|Pyromaniac]] ([[Benutzer Diskussion:Pyromaniac|Diskussion]]) 23:18, 10. Sep. 2017 (CEST)</div>Pyromaniachttps://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Pergor-DerMagierSalfarius&diff=93641Diskussion:Pergor-DerMagierSalfarius2016-04-28T18:10:46Z<p>Pyromaniac: </p>
<hr />
<div>Gute Idee für eine Alternative zum leider nicht erhältlichen Trank der 9 gttlichen Tore! Ich habe nur grob reingeschaut. Bei Salfarius in Waldesruh gibt es in start.xml eine leere Has-Variablen-Abfrage. Und in alles_dabei.xml wird der 9er-Trank noch erwähnt und gedropt.--[[Benutzer:Proser|Proser]] ([[Benutzer Diskussion:Proser|Diskussion]]) 14:33, 27. Apr. 2016 (CEST)<br />
<br />
Ah, gut gesehen. Beides in der aktuellsten Version korrigiert. --[[Benutzer:Pergor|Pergor]] ([[Benutzer Diskussion:Pergor|Diskussion]]) 14:57, 27. Apr. 2016 (CEST)<br />
<br />
Alles probiert, außer sämtliche Tränke zu konsumieren.<br />
Rechtschreibfehler kann ich nicht korrigieren, aber falls Selissa alles durchsehen sollte, wird das auch erledigt. Gefunden habe ich folgendes: <br />
Szene Hingehen: Zuhause -> zuhause oder zu Hause, für´s Erste -> fürs Erste, / <br />
"Medizin"-Probe misslungen<br />
gestehen -> eingestehen, helfen können wird -> helfen kann /<br />
Holzbearbeitung"-Probe +5 misslungen<br />
Tut mir Leid, -> Tut mir leid, /<br />
Szene Mitkommen: , in ihrer Wirkung zu verbessern, -> in ihrer Wirkung zu verbessern vermag, /<br />
Szene Auftrag annehmen: Aber die solltet ihr bei ... -> Aber die Zutaten solltet Ihr bei ..., zu guter letzt -> zu guter Letzt --[[Benutzer:Pyromaniac|Pyromaniac]] ([[Benutzer Diskussion:Pyromaniac|Diskussion]]) 20:10, 28. Apr. 2016 (CEST)</div>Pyromaniachttps://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Pergor-DerMagierSalfarius&diff=93640Diskussion:Pergor-DerMagierSalfarius2016-04-28T18:10:05Z<p>Pyromaniac: </p>
<hr />
<div>Gute Idee für eine Alternative zum leider nicht erhältlichen Trank der 9 gttlichen Tore! Ich habe nur grob reingeschaut. Bei Salfarius in Waldesruh gibt es in start.xml eine leere Has-Variablen-Abfrage. Und in alles_dabei.xml wird der 9er-Trank noch erwähnt und gedropt.--[[Benutzer:Proser|Proser]] ([[Benutzer Diskussion:Proser|Diskussion]]) 14:33, 27. Apr. 2016 (CEST)<br />
<br />
Ah, gut gesehen. Beides in der aktuellsten Version korrigiert. --[[Benutzer:Pergor|Pergor]] ([[Benutzer Diskussion:Pergor|Diskussion]]) 14:57, 27. Apr. 2016 (CEST)<br />
<br />
Alles probiert, außer sämtliche Tränke zu konsumieren.<br />
Rechtschreibfehler kann ich nicht korrigieren, aber falls Selissa alles durchsehen sollte, wird das auch erledigt. Gefunden habe ich folgendes: <br />
Szene Hingehen: Zuhause -> zuhause oder zu Hause, für´s Erste -> fürs Erste, / <br />
"Medizin"-Probe misslungen<br />
gestehen -> eingestehen, helfen können wird -> helfen kann /<br />
Holzbearbeitung"-Probe +5 misslungen<br />
Tut mir Leid, -> Tut mir leid, /<br />
Szene Mitkommen: , in ihrer Wirkung zu verbessern, -> in ihrer Wirkung zu verbessern vermag, /<br />
Szene Auftrag annehmen: Aber die solltet ihr bei ... -> Aber die Zutaten solltet Ihr bei ..., zu guter letzt -> zu guter Letzt</div>Pyromaniachttps://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Mystische_Ketten&diff=83639Diskussion:Mystische Ketten2014-12-25T21:13:12Z<p>Pyromaniac: </p>
<hr />
<div>Nun habe ich mal eine Seite zu den bunten Steinen angelegt. Das mythische/mystische Drumherum kann dann auch ausgearbeitet werden.<br />
Der Ort, an dem die Ketten angefertigt werden, muss noch bestimmt werden. Südkontinent wäre gut, der Tempel der Tiefe soll aber nicht ohne weiteres erreichbar sein. Falls doch, wäre das ein Kandidat.<br />
Die Farben habe ich mal willkürlich (aber auch systematisch) bestimmt. Einige (vier) Variationen im Modus 3-2-2-1 gibt es noch. Dieser Modus erschien mir passend, da er eine recht gleichmäßige Farbverteilung gewährleistet.<br />
Die Höhe und Menge der verbesserten Werte habe ich mal weggelassen, weil es bestimmt noch diskutiert werden wird. --[[Benutzer:Pyromaniac|Pyromaniac]] ([[Benutzer Diskussion:Pyromaniac|Diskussion]]) 14:47, 23. Dez. 2014 (CET)<br /><br />
Mal eine Ergänzung wegen mythisch/mystisch. Die von den Göttern geschaffene einfarbige Ketten waren mythisch. Nach deren Zerstörung dürfen nur noch Ketten entstehen, die alle Farben in nahezu gleichmäßiger Anzahl enthalten müssen. Je nach Zusammensetzung erhalten sie (mystische) Eigenschaften eines Schutzpatrons/Heiligen/Gottes/wie auch immer der genannt wird. Nach denen könnten dann die Ketten benannt werden. --[[Benutzer:Pyromaniac|Pyromaniac]] ([[Benutzer Diskussion:Pyromaniac|Diskussion]]) 20:46, 24. Dez. 2014 (CET)<br /><br />
Jetzt habe ich mal alle zwölf möglichen Varianten ausgearbeitet (zwölf ist nun mal vom Mythischen her eine günstige Zahl). Es gehen natürlich auch völlig andere Fertigkeiten, aber somit gibt es erst mal eine Diskussionsgrundlage. --[[Benutzer:Pyromaniac|Pyromaniac]] ([[Benutzer Diskussion:Pyromaniac|Diskussion]]) 22:11, 25. Dez. 2014 (CET)</div>Pyromaniachttps://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Mystische_Ketten&diff=83638Diskussion:Mystische Ketten2014-12-25T21:11:47Z<p>Pyromaniac: </p>
<hr />
<div>Nun habe ich mal eine Seite zu den bunten Steinen angelegt. Das mythische/mystische Drumherum kann dann auch ausgearbeitet werden.<br />
Der Ort, an dem die Ketten angefertigt werden, muss noch bestimmt werden. Südkontinent wäre gut, der Tempel der Tiefe soll aber nicht ohne weiteres erreichbar sein. Falls doch, wäre das ein Kandidat.<br />
Die Farben habe ich mal willkürlich (aber auch systematisch) bestimmt. Einige (vier) Variationen im Modus 3-2-2-1 gibt es noch. Dieser Modus erschien mir passend, da er eine recht gleichmäßige Farbverteilung gewährleistet.<br />
Die Höhe und Menge der verbesserten Werte habe ich mal weggelassen, weil es bestimmt noch diskutiert werden wird. --[[Benutzer:Pyromaniac|Pyromaniac]] ([[Benutzer Diskussion:Pyromaniac|Diskussion]]) 14:47, 23. Dez. 2014 (CET)<br /><br />
Mal eine Ergänzung wegen mythisch/mystisch. Die von den Göttern geschaffene einfarbige Ketten waren mythisch. Nach deren Zerstörung dürfen nur noch Ketten entstehen, die alle Farben in nahezu gleichmäßiger Anzahl enthalten müssen. Je nach Zusammensetzung erhalten sie (mystische) Eigenschaften eines Schutzpatrons/Heiligen/Gottes/wie auch immer der genannt wird. Nach denen könnten dann die Ketten benannt werden. --[[Benutzer:Pyromaniac|Pyromaniac]] ([[Benutzer Diskussion:Pyromaniac|Diskussion]]) 20:46, 24. Dez. 2014 (CET)<br /><br />
Jetzt habe ich mal alle zwölf möglichen Varianten ausgearbeitet (zwölf ist nun mal vom mythischen her eine günstige Zahl). Es gehen natürlich auch völlig andere Fertigkeiten, aber somit gibt es erst mal eine Diskussionsgrundlage. --[[Benutzer:Pyromaniac|Pyromaniac]] ([[Benutzer Diskussion:Pyromaniac|Diskussion]]) 22:11, 25. Dez. 2014 (CET)</div>Pyromaniachttps://wiki.antamar.eu/index.php?title=Mystische_Ketten&diff=83637Mystische Ketten2014-12-25T21:05:30Z<p>Pyromaniac: </p>
<hr />
<div>'''Hinweis: Bei Folgenden Informationen handelt es sich um ein Feature "in Arbeit"!'''<br />
<br />
Aus über ganz Antamar verstreuten bunten Steinen kann man sich eine mystische Kette anfertigen lassen.<br />
<br />
Eine Kette besteht aus acht Steinen in verschiedener Färbung.<br />
Steine gibt es in den Farben rot, grün, blau und gelb.<br />
<br />
Es gibt zwölf Variationen:<br />
<br />
Kette der Seefahrt (drei blaue, zwei rote, zwei grüne und ein gelber Stein) +1 Seefahrt, +1 Navigation, +1 Wettervorhersage<br /><br />
Kette der Künste (drei blaue, zwei gelbe, zwei rote und ein grüner Stein) +1 Schauspielerei, +1 Singen, +1 Tanzen<br /><br />
Kette Heilung (drei blaue, zwei grüne, zwei gelbe und ein roter Stein) +1 Giftheilung, +1 Krankheitsheilung, +1 Wundheilung<br /><br />
Kette des Wissens (drei grüne, zwei rote, zwei gelbe und ein blauer Stein) +1 Philosophie, +1 Theologie, +1 Historie<br /><br />
Kette der Kämpfer (drei grüne, zwei gelbe, zwei blaue und ein roter Stein) +2 INI, +1 Kriegskunst<br /><br />
Kette der Schmiede (drei grüne, zwei blaue, zwei rote und ein gelber Stein) +1 Schmiedekunst, +1 Hüttenkunde, +1 Metallguss<br /><br />
Kette des Lebens (drei rote, zwei blaue, zwei gelbe und ein grüner Stein) +3 LE<br /><br />
Kette der Ausdauer (drei rote, zwei grüne, zwei blaue und ein gelber Stein) +3 AU<br /><br />
Kette der Geschicklichkeit (drei rote, zwei gelbe, zwei grüne und ein blauer Stein) +1 Schlösser öffnen, +1 Feinmechanik +1 Fallen entschärfen<br /><br />
Kette der Diebe (drei gelbe, zwei blaue, zwei grüne und ein roter Stein) +1 Stehlen, +1 Schleichen, +1 Gassenwissen<br /><br />
Kette des Handwerks (drei gelbe, zwei grüne, zwei rote und ein blauer Stein) +1 Holzbearbeitung, +1 Lederarbeiten, +1 Schneidern<br /><br />
Kette der Verführung (drei gelbe, zwei rote, zwei blaue und ein grüner Stein) +1 Galanterie, +1 Verführen, +1 Überreden<br /></div>Pyromaniachttps://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Mystische_Ketten&diff=83636Diskussion:Mystische Ketten2014-12-24T19:46:46Z<p>Pyromaniac: </p>
<hr />
<div>Nun habe ich mal eine Seite zu den bunten Steinen angelegt. Das mythische/mystische Drumherum kann dann auch ausgearbeitet werden.<br />
Der Ort, an dem die Ketten angefertigt werden, muss noch bestimmt werden. Südkontinent wäre gut, der Tempel der Tiefe soll aber nicht ohne weiteres erreichbar sein. Falls doch, wäre das ein Kandidat.<br />
Die Farben habe ich mal willkürlich (aber auch systematisch) bestimmt. Einige (vier) Variationen im Modus 3-2-2-1 gibt es noch. Dieser Modus erschien mir passend, da er eine recht gleichmäßige Farbverteilung gewährleistet.<br />
Die Höhe und Menge der verbesserten Werte habe ich mal weggelassen, weil es bestimmt noch diskutiert werden wird. --[[Benutzer:Pyromaniac|Pyromaniac]] ([[Benutzer Diskussion:Pyromaniac|Diskussion]]) 14:47, 23. Dez. 2014 (CET)<br />
Mal eine Ergänzung wegen mythisch/mystisch. Die von den Göttern geschaffene einfarbige Ketten waren mythisch. Nach deren Zerstörung dürfen nur noch Ketten entstehen, die alle Farben in nahezu gleichmäßiger Anzahl enthalten müssen. Je nach Zusammensetzung erhalten sie (mystische) Eigenschaften eines Schutzpatrons/Heiligen/Gottes/wie auch immer der genannt wird. Nach denen könnten dann die Ketten benannt werden. --[[Benutzer:Pyromaniac|Pyromaniac]] ([[Benutzer Diskussion:Pyromaniac|Diskussion]]) 20:46, 24. Dez. 2014 (CET)</div>Pyromaniachttps://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Mystische_Ketten&diff=83632Diskussion:Mystische Ketten2014-12-23T14:18:20Z<p>Pyromaniac: </p>
<hr />
<div>Nun habe ich mal eine Seite zu den bunten Steinen angelegt. Das mystische Drumherum kann dann auch ausgearbeitet werden.<br />
Der Ort, an dem die Ketten angefertigt werden, muss noch bestimmt werden. Südkontinent wäre gut, der Tempel der Tiefe soll aber nicht ohne weiteres erreichbar sein. Falls doch, wäre das ein Kandidat.<br />
Die Farben habe ich mal willkürlich (aber auch systematisch) bestimmt. Einige (vier) Variationen im Modus 3-2-2-1 gibt es noch. Dieser Modus erschien mir passend, da er eine recht gleichmäßige Farbverteilung gewährleistet.<br />
Die Höhe und Menge der verbesserten Werte habe ich mal weggelassen, weil es bestimmt noch diskutiert werden wird. --[[Benutzer:Pyromaniac|Pyromaniac]] ([[Benutzer Diskussion:Pyromaniac|Diskussion]]) 14:47, 23. Dez. 2014 (CET)</div>Pyromaniachttps://wiki.antamar.eu/index.php?title=Mystische_Ketten&diff=83628Mystische Ketten2014-12-23T13:51:37Z<p>Pyromaniac: </p>
<hr />
<div>Aus über ganz Antamar verstreuten bunten Steinen kann man sich eine mystische Kette anfertigen lassen.<br />
<br />
Eine Kette besteht aus acht Steinen in verschiedener Färbung.<br />
Steine gibt es in den Farben rot, grün, blau und gelb.<br />
<br />
Bekannt sind derzeitig acht Variationen:<br />
<br />
Kette der Seefahrt (drei blaue, zwei rote, zwei grüne und ein gelber Stein)<br /><br />
Kette der Künste (drei blaue, zwei gelbe, zwei rote und ein grüner Stein)<br /><br />
Kette des Wissens (drei grüne, zwei rote, zwei gelbe und ein blauer Stein)<br /><br />
Kette der Initiative (drei grüne, zwei gelbe, zwei blaue und ein roter Stein)<br /><br />
Kette des Lebens (drei rote, zwei blaue, zwei gelbe und ein grüner Stein)<br /><br />
Kette der Ausdauer (drei rote, zwei grüne, zwei blaue und ein gelber Stein)<br /><br />
Kette der Diebe (drei gelbe, zwei blaue, zwei grüne und ein roter Stein)<br /><br />
Kette des Handwerks (drei gelbe, zwei grüne, zwei rote und ein blauer Stein)</div>Pyromaniachttps://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Mystische_Ketten&diff=83627Diskussion:Mystische Ketten2014-12-23T13:47:46Z<p>Pyromaniac: Die Seite wurde neu angelegt: „Nun habe ich mal eine Seite zu den bunten Steinen angelegt. Das mystische Drumherum kann dann auch ausgearbeitet werden. Der Ort, an dem die Ketten angefertigt…“</p>
<hr />
<div>Nun habe ich mal eine Seite zu den bunten Steinen angelegt. Das mystische Drumherum kann dann auch ausgearbeitet werden.<br />
Der Ort, an dem die Ketten angefertigt werden, muss noch bestimmt werden. Südkontinent wäre gut, der Tempel der Tiefe soll aber nicht ohne weiteres erreichbar sein. Falls doch, wäre das ein Kandidat.<br />
Die Farben habe ich mal willkürlich (aber auch systematisch) bestimmt. Einige Variationen im Modus 3-2-2-1 gibt es noch. Dieser Modus erschien mir passend, da er eine recht gleichmäßige Farbverteilung gewährleistet.<br />
Die Höhe und Menge der verbesserten Werte habe ich mal weggelassen, weil es bestimmt noch diskutiert werden wird. --[[Benutzer:Pyromaniac|Pyromaniac]] ([[Benutzer Diskussion:Pyromaniac|Diskussion]]) 14:47, 23. Dez. 2014 (CET)</div>Pyromaniachttps://wiki.antamar.eu/index.php?title=Mystische_Ketten&diff=83626Mystische Ketten2014-12-23T13:35:29Z<p>Pyromaniac: Die Seite wurde neu angelegt: „Aus über ganz Antamar verstreuten bunten Steinen kann man sich eine mystische Kette anfertigen lassen. Eine Kette besteht aus acht Steinen in verschiedener F…“</p>
<hr />
<div>Aus über ganz Antamar verstreuten bunten Steinen kann man sich eine mystische Kette anfertigen lassen.<br />
<br />
Eine Kette besteht aus acht Steinen in verschiedener Färbung.<br />
Steine gibt es in den Farben rot, grün, blau und gelb.<br />
<br />
Bekannt sind derzeitig acht Variationen:<br />
<br />
Kette der Seefahrt (drei blaue, zwei rote, zwei grüne und ein gelber Stein)<br />
Kette der Künste (drei blaue, zwei gelbe, zwei rote und ein grüner Stein)<br />
Kette des Wissens (drei grüne, zwei rote, zwei gelbe und ein blauer Stein)<br />
Kette der Initiative (drei grüne, zwei gelbe, zwei blaue und ein roter Stein)<br />
Kette des Lebens (drei rote, zwei blaue, zwei gelbe und ein grüner Stein)<br />
Kette der Ausdauer (drei rote, zwei grüne, zwei blaue und ein gelber Stein)<br />
Kette der Diebe (drei gelbe, zwei blaue, zwei grüne und ein roter Stein)<br />
Kette des Handwerks (drei gelbe, zwei grüne, zwei rote und ein blauer Stein)</div>Pyromaniachttps://wiki.antamar.eu/index.php?title=Eliasores&diff=83087Eliasores2014-09-27T18:18:49Z<p>Pyromaniac: /* Lehrmeister */</p>
<hr />
<div>{{Stadtbox<br />
|name=Eliasores<br />
|wappen=nein<br />
|fläche=<br />
|einwohner=250<br />
|marktrecht=Nein<br />
|hafen=Nein<br />
|kontinent=Anteria<br />
|kultur=Aishani<br />
|land=Königreich Lúnasadh<br />
|provinz=Ankouroc'h<br />
}}<br />
<br />
== Kurzbeschreibung der Stadt ==<br />
Tief in den Wäldern liegt dieses kleine Elfendorf.<br />
Doch nur wenigen Eingeweihten ist die genaue Lage dieses Dorfes bekannt.<br />
Obwohl die Elfen hier lieber unter sich sind, wird jeder fremde Besucher freundlich empfangen und bewirtet. Das Dorf selbst besteht aus mehreren kleinen Hütten, die sich perfekt in die Natur einfügen und sich somit kaum vom umgebenden Wald abheben. Das einzig deutlich erkennbare Gebäude dieser Siedlung ist ein Schrein in dem zahlreiche Schriftrollen und andere Relikte aus der Gründungszeit der Siedlung aufbewahrt werden.<br />
<br />
== Landschaft und Klima ==<br />
<br />
== Geschichte ==<br />
Eliasores gilt als erste Siedlung der Elfen auf dem Gebiet Lúnasadhs, was vor mehreren Tausend Jahren war. Das genaue Jahr ist jedoch bisher noch unbekannt. Das Dorf liegt am Rande der Schattenkuppen im Wald wo es noch sehr felsig ist und die Lage machte eine zahlreiche Besiedelung unmöglich. Zu Ehren des Ältesten und Weisesten der Pioniere, also der Gründer, wurde ihm einige Jahre nach seinem Tod ein Schrein gebaut, der heute noch gepflegt wird. Stets werden die Geschichten und Weisheiten weitergetragen und eine uralte Schriftrolle bewacht, die lediglich ausgewählten Personen gezeigt wird. Die jeweiligen Dorfältesten scheuen sich jedoch nicht einem verirrten Wanderer die eine oder andere Geschichte und Weisheit (Überlieferung) daraus zu erzählen.<br />
<br />
== Bevölkerung==<br />
Ca. 250 Elfen.<br />
<br />
=== Berühmte Personen ===<br />
* der erste Dorfälteste, welcher die Schriftrolle mitbrachte<br />
* der momentane Dorfälteste<br />
<br />
== Wirtschaft ==<br />
<br />
== Stadtbild ==<br />
=== Händler ===<br />
* Nahrungsmittel, Der ein oder andere Elf, Lebensmittel<br />
Das Angebot an Ess- und Trinkwaren ist nicht reichhaltig, aber was die Elfen hier haben, teilen sie gerne mit dir.<br />
<br />
=== Tavernen ===<br />
keine<br />
<br />
===Lehrmeister===<br />
* Rond'El der Leise, Lehrmeister, Kurse: Sinnenschärfe/20 G/Forschungs- und Diskussionsrunde + Pflanzenkunde/20 G/Forschungs- und Diskussionsrunde<br />
Nun stehst du also endlich Rond'El dem Leisen gegenüber. Dieser hochbetagte Elf, dem man sein Alter freilich in keinster Weise ansieht, ist ja der Grund für deine beschwerliche Reise nach Eliasores. Du erklärst ihm, warum du hier bist und wie du den Weg gefunden hast. Er wiegt den Kopf hin und her und scheint schließlich nicht abgeneigt zu sein, dir ein wenig aus seinem reichhaltigen Fundus beizubringen.<br />
<br />
=== Berühmte Bauwerke ===<br />
* Schrein zu Ehren des ersten Dorfältesten<br />
<br />
== Umgebung ==<br />
Wald<br />
<br />
== Wegweiser ==<br />
* [[Hulchwyrr]], 111 Meilen, Dichter Wald, Wald<br />
'''<font color=red>Weg hierher nur über Queste!!!</font>''' ([[Der Weg nach Eliasores]])</div>Pyromaniachttps://wiki.antamar.eu/index.php?title=Achievements&diff=82283Achievements2014-06-09T13:38:47Z<p>Pyromaniac: /* Arbeitstier */</p>
<hr />
<div>http://forum.antamar-community.de/viewtopic.php?f=137&t=12110<br />
<br />
Zum Sammeln der Achievements. Ich schlage zur Übersicht eine Trennung in Bereiche vor. Neben "einmal und fertig" sollte es auch Stufenweise A's geben.<br />
<br />
= Kampf allgemein =<br />
<br />
===Gewonnene Kämpfe===<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! Achievement-Name !! Voraussetzung !! Standardmäßig sichtbar? !! Bild !! Implementiert? !! Anmerkungen<br />
|-<br />
| Erster Sieg || 1 Gegner im Kampf besiegt || Ja || Fehlt ... || Nein || Bild fehlt noch ...<br />
|-<br />
| Geübter Kämpfer || 10 Gegner im Kampf besiegt || Ja || Fehlt ... || Nein || Bild fehlt noch ...<br />
|-<br />
| Haudegen || 100 Gegner im Kampf besiegt || Ja || Fehlt ... || Nein || Bild fehlt noch ...<br />
|-<br />
| Krieger || 500 Gegner im Kampf besiegt || Ja || Fehlt ... || Nein || Bild fehlt noch ...<br />
|-<br />
| Schlächter || 1000 Gegner im Kampf besiegt || Ja || Fehlt ... || Nein || Bild fehlt noch ...<br />
|-<br />
| Meister des Kampfes || 5000 Gegner im Kampf besiegt || Ja || Fehlt ... || Nein || Bild fehlt noch ...<br />
|}<br />
<br />
===Drachen töten===<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! Achievement-Name !! Voraussetzung !! Standardmäßig sichtbar? !! Bild !! Implementiert? !! Anmerkungen<br />
|-<br />
| Drachenjäger || 1 Drache im Kampf besiegt || Ja || Fehlt ... || Nein || Bild fehlt noch ...<br />
|-<br />
| Drachentöter || 10 Drachen im Kampf besiegt || Ja || Fehlt ... || Nein || Bild fehlt noch ...<br />
|-<br />
| Drachenvernichter || 100 Drachen im Kampf besiegt || Ja || Fehlt ... || Nein || Bild fehlt noch ...<br />
|}<br />
<br />
===Orks töten===<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! Achievement-Name !! Voraussetzung !! Standardmäßig sichtbar? !! Bild !! Implementiert? !! Anmerkungen<br />
|-<br />
| Orkjäger || 100 Orks im Kampf besiegt || Ja || Fehlt ... || Nein || Bild fehlt noch ...<br />
|-<br />
| Orktöter || 1000 Orks im Kampf besiegt || Ja || Fehlt ... || Nein || Bild fehlt noch ...<br />
|-<br />
| Schrecken der Orks || 10000 Orks im Kampf besiegt || Ja || Fehlt ... || Nein || Bild fehlt noch ...<br />
|}<br />
<br />
===Aivarunen töten===<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! Achievement-Name !! Voraussetzung !! Standardmäßig sichtbar? !! Bild !! Implementiert? !! Anmerkungen<br />
|-<br />
| Aivarunenjäger || 100 Aivarunen im Kampf besiegt || Ja || Fehlt ... || Nein || Bild fehlt noch ...<br />
|-<br />
| Aivarunentöter || 1000 Aivarunen im Kampf besiegt || Ja || Fehlt ... || Nein || Bild fehlt noch ...<br />
|-<br />
| Schrecken der Aivarunen || 10000 Aivarunen im Kampf besiegt || Ja || Fehlt ... || Nein || Bild fehlt noch ...<br />
|}<br />
<br />
===Echsen töten===<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! Achievement-Name !! Voraussetzung !! Standardmäßig sichtbar? !! Bild !! Implementiert? !! Anmerkungen<br />
|-<br />
| Echsenjäger || 10 Echsen im Kampf besiegt || Ja || Fehlt ... || Nein || Bild fehlt noch ...<br />
|-<br />
| Echsentöter || 100 Echsen im Kampf besiegt || Ja || Fehlt ... || Nein || Bild fehlt noch ...<br />
|-<br />
| Schrecken der Echsen || 1000 Echsen im Kampf besiegt || Ja || Fehlt ... || Nein || Bild fehlt noch ...<br />
|}<br />
<br />
===Untote besiegen===<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! Achievement-Name !! Voraussetzung !! Standardmäßig sichtbar? !! Bild !! Implementiert? !! Anmerkungen<br />
|-<br />
| Untotenjäger || 10 Untote (Skelette, Dämonen, etc.) im Kampf besiegt || Ja || Fehlt ... || Nein || Bild fehlt noch ...<br />
|-<br />
| Schrecken der Untoten || 100 Untote (Skelette, Dämonen, etc.) im Kampf besiegt || Ja || Fehlt ... || Nein || Bild fehlt noch ...<br />
|-<br />
| Krieger des Lichts || 1000 Untote (Skelette, Dämonen, etc.) im Kampf besiegt || Ja || Fehlt ... || Nein || Bild fehlt noch ...<br />
|}<br />
<br />
===Arenakampf===<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! Achievement-Name !! Voraussetzung !! Standardmäßig sichtbar? !! Bild !! Implementiert? !! Anmerkungen<br />
|-<br />
| Arenaneuling || 25 gewonnene Arenakämpfe || Ja || Fehlt ... || Nein || Bild fehlt noch ...<br />
|-<br />
| Angehende/r Arenakämpfer/in || 50 gewonnene Arenakämpfe || Ja || Fehlt ... || Nein || Bild fehlt noch ...<br />
|-<br />
| Erfahrene/r Arenakämpfer/in || 100 gewonnene Arenakämpfe || Ja || Fehlt ... || Nein || Bild fehlt noch ...<br />
|-<br />
| Gefürchteter Gladiator / Gefürchtete Gladiatorin || 250 gewonnene Arenakämpfe || Ja || Fehlt ... || Nein || Bild fehlt noch ...<br />
|-<br />
| Schrecken der Arenen || 500 gewonnene Arenakämpfe || Ja || Fehlt ... || Nein || Bild fehlt noch ...<br />
|}<br />
<br />
===Einhieb===<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! Achievement-Name !! Voraussetzung !! Standardmäßig sichtbar? !! Bild !! Implementiert? !! Anmerkungen<br />
|-<br />
| Einhieb Stufe 1 || 1 Gegner mit einem Schlag besiegt || Ja || Fehlt ... || Nein || Bild fehlt noch ...<br />
|-<br />
| Einhieb Stufe 2 || 10 Gegner mit einem Schlag besiegt || Ja || Fehlt ... || Nein || Bild fehlt noch ...<br />
|-<br />
| Einhieb Stufe 3 || 100 Gegner mit einem Schlag besiegt || Ja || Fehlt ... || Nein || Bild fehlt noch ...<br />
|-<br />
| Einhieb Stufe 4 || 250 Gegner mit einem Schlag besiegt || Ja || Fehlt ... || Nein || Bild fehlt noch ...<br />
|-<br />
| Einhieb Stufe 5 || 500 Gegner mit einem Schlag besiegt || Ja || Fehlt ... || Nein || Bild fehlt noch ...<br />
|}<br />
<br />
=Aufträge/Quests/"Erlebnisse"=<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! Achievement-Name !! Voraussetzung !! Standardmäßig sichtbar? !! Bild !! Implementiert? !! Anmerkungen<br />
|-<br />
| Ausflügler || 1 Sehenswürdigkeit gesehen || Ja || [[Bild:Ausfluegler.png]] || Ja ||<br />
|-<br />
| Tagestourist || 10 Sehenswürdigkeiten gesehen || Ja || [[Bild:Tagestourist.png]] || Ja ||<br />
|-<br />
| Tourist || 25 Sehenswürdigkeiten gesehen || Ja || [[Bild:Tourist.png]] || Ja ||<br />
|-<br />
| Fernreisender || 50 Sehenswürdigkeiten gesehen || Ja || [[Bild:Fernreisender.png]] || Ja ||<br />
|-<br />
| Weltreisender || 100 Sehenswürdigkeiten gesehen || Ja || [[Bild:Weltreisender.png]] || Ja ||<br />
|-<br />
| Ein ... ein ... Einhorn? || 1 Einhorn in ZB gesehen || Nein || [[Bild:Einhorn.png]] || Ja ||<br />
|-<br />
| Bote || 1 Auftrag der Auftragsbörse erfüllt || Ja || Fehlt ... || Nein ||<br />
|-<br />
| Lieferant || 10 Aufträge der Auftragsbörse erfüllt || Ja || Fehlt ... || Nein ||<br />
|-<br />
| Transporteur || 100 Aufträge der Auftragsbörse erfüllt || Ja || Fehlt ... || Nein ||<br />
|-<br />
| Logistiker || 500 Aufträge der Auftragsbörse erfüllt || Ja || Fehlt ... || Nein ||<br />
|-<br />
| Expediteur || 5000 Aufträge der Auftragsbörse erfüllt || Ja || Fehlt ... || Nein ||<br />
|}<br />
<br />
===Jägermeister===<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! Achievement-Name !! Voraussetzung !! Standardmäßig sichtbar? !! Bild !! Implementiert? !! Anmerkungen<br />
|-<br />
| Stufe 1 || Erlege 1 Beutetier || Ja || Fehlt ... || Nein ||<br />
|-<br />
| Stufe 2 || Erlege 10 Beutetiere || Ja || Fehlt ... || Nein ||<br />
|-<br />
| Stufe 3 || Erlege 100 Beutetiere || Ja || Fehlt ... || Nein ||<br />
|-<br />
| Stufe 4 || Erlege 500 Beutetiere || Ja || Fehlt ... || Nein ||<br />
|-<br />
| Stufe 5 || Erlege 1000 Beutetiere || Ja || Fehlt ... || Nein ||<br />
|}<br />
<br />
=Handel und Vermögen=<br />
<br />
===Plünderer===<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! Achievement-Name !! Voraussetzung !! Standardmäßig sichtbar? !! Bild !! Implementiert? !! Anmerkungen<br />
|-<br />
| Stufe 1 || Finde insgesamt 1000 Gulden in ZBs || Ja || Fehlt ... || Nein ||<br />
|-<br />
| Stufe 2 || Finde insgesamt 5000 Gulden in ZBs || Ja || Fehlt ... || Nein ||<br />
|-<br />
| Stufe 3 || Finde insgesamt 10000 Gulden in ZBs || Ja || Fehlt ... || Nein ||<br />
|-<br />
| Stufe 4 || Finde insgesamt 25000 Gulden in ZBs || Ja || Fehlt ... || Nein ||<br />
|-<br />
| Stufe 5 || Finde insgesamt 100000 Gulden in ZBs || Ja || Fehlt ... || Nein ||<br />
|}<br />
<br />
===Arbeitstier===<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! Achievement-Name !! Voraussetzung !! Standardmäßig sichtbar? !! Bild !! Implementiert? !! Anmerkungen<br />
|-<br />
| Stufe 1 || Arbeite 1 Tag || Ja || Fehlt ... || Nein ||<br />
|-<br />
| Stufe 2 || Arbeite 100 Tage || Ja || Fehlt ... || Nein ||<br />
|-<br />
| Stufe 3 || Arbeite 1000 Tage || Ja || Fehlt ... || Nein ||<br />
|-<br />
| Stufe 4 || Arbeite 10000 Tage || Ja || Fehlt ... || Nein ||<br />
|-<br />
| Stufe 5 || Arbeite 100000 Tage || Ja || Fehlt ... || Nein ||<br />
|}<br />
<br />
=== Sparfuchs ===<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! Achievement-Name !! Voraussetzung !! Standardmäßig sichtbar? !! Bild !! Implementiert? !! Anmerkungen<br />
|-<br />
| Stufe 1 || 100 Gulden auf einem Bankkonto || Ja || Fehlt ... || Nein ||<br />
|-<br />
| Stufe 2 || 1000 Gulden auf einem Bankkonto || Ja || Fehlt ... || Nein ||<br />
|-<br />
| Stufe 3 || 10000 Gulden auf einem Bankkonto || Ja || Fehlt ... || Nein ||<br />
|-<br />
| Stufe 4 || 100000 Gulden auf einem Bankkonto || Ja || Fehlt ... || Nein ||<br />
|-<br />
| Stufe 5 || 1000000 Gulden auf einem Bankkonto || Ja || Fehlt ... || Nein ||<br />
|}<br />
<br />
=Ruhm=<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! Achievement-Name !! Voraussetzung !! Standardmäßig sichtbar? !! Bild !! Implementiert? !! Anmerkungen<br />
|-<br />
| Bist du nicht...? || Top10 der Heldenrangliste oder Schurkenrangliste || Ja || Fehlt... || Nein ||<br />
|-<br />
| Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel<br />
|}<br />
<br />
= Essen und Trinken =<br />
<br />
=== Feinschmecker ===<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! Achievement-Name !! Voraussetzung !! Standardmäßig sichtbar? !! Bild !! Implementiert? !! Anmerkungen<br />
|-<br />
| Stufe 1 || 1 Gericht essen || Ja || Fehlt ... || Nein ||<br />
|-<br />
| Stufe 2 || 5 verschiedene Gerichte essen || Ja || Fehlt ... || Nein ||<br />
|-<br />
| Stufe 3 || 10 verschiedene Gerichte essen || Ja || Fehlt ... || Nein ||<br />
|-<br />
| Stufe 4 || 50 verschiedene Gerichte essen || Ja || Fehlt ... || Nein ||<br />
|-<br />
| Stufe 5 || 100 verschiedene Gerichte essen || Ja || Fehlt ... || Nein ||<br />
|}<br />
<br />
=== Trinkmeister ===<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! Achievement-Name !! Voraussetzung !! Standardmäßig sichtbar? !! Bild !! Implementiert? !! Anmerkungen<br />
|-<br />
| Stufe 1 || 1 Alkohol getrunken || Ja || Fehlt ... || Nein ||<br />
|-<br />
| Stufe 2 || 5 verschiedene alkoholische Getränke konsumieren || Ja || Fehlt ... || Nein ||<br />
|-<br />
| Stufe 3 || 10 verschiedene alkoholische Getränke konsumieren || Ja || Fehlt ... || Nein ||<br />
|-<br />
| Stufe 4 || 50 verschiedene alkoholische Getränke konsumieren || Ja || Fehlt ... || Nein ||<br />
|-<br />
| Stufe 5 || 100 verschiedene alkoholische Getränke konsumieren || Ja || Fehlt ... || Nein ||<br />
|}<br />
<br />
=Verschiedenes=<br />
<br />
===Jägermeister===<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! Achievement-Name !! Voraussetzung !! Standardmäßig sichtbar? !! Bild !! Implementiert? !! Anmerkungen<br />
|-<br />
| Stufe 1 || Erlege 1 Beutetier || Ja || Fehlt ... || Nein ||<br />
|-<br />
| Stufe 2 || Erlege 10 Beutetiere || Ja || Fehlt ... || Nein ||<br />
|-<br />
| Stufe 3 || Erlege 100 Beutetiere || Ja || Fehlt ... || Nein ||<br />
|-<br />
| Stufe 4 || Erlege 500 Beutetiere || Ja || Fehlt ... || Nein ||<br />
|-<br />
| Stufe 5 || Erlege 1000 Beutetiere || Ja || Fehlt ... || Nein ||<br />
|}<br />
<br />
= Einstufiges =<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! Achievement-Name !! Voraussetzung !! Standardmäßig sichtbar? !! Bild !! Implementiert? !! Anmerkungen<br />
|-<br />
| Meilengänger || Töte 1000 Achai-Orks || Ja || Fehlt ... || Nein || <br />
|-<br />
| Roninjäger || Töte 1000 Ni-Tsuki-Ronin || Ja || Fehlt ... || Nein || <br />
|-<br />
| Retter/in der Liebe || 100 Mal Frau/Mann in Kneipe verführen || Ja || Fehlt ... || Nein || <br />
|-<br />
| Jahrmarktsgladiator || Besiege 100 mal die beiden Gladiatoren auf einem Volksfest || Ja || Fehlt ... || Nein || <br />
|-<br />
| Waffenmeister || Mindestens 10 Waffenfertigkeiten auf über 30 gesteigert || Ja || Fehlt ... || Nein ||<br />
|-<br />
| Meilengänger || Töte 1000 Achai-Orks || Ja || Fehlt ... || Nein || <br />
|-<br />
| Pechvogel || 1x eine Trippel-20 gewürfelt bei Fertigkeitsprobe || Nein || Fehlt... || Nein || <br />
|-<br />
| Glückspilz || 1x eine Trippel-1 gewürfelt bei Fertigkeitsprobe || Nein || Fehlt.... || Nein ||<br />
|-<br />
| Nur ein Kratzer? || Mehr als 5 Wunden gleichzeitig haben || Nein || Fehlt.... || Nein || <br />
|-<br />
| Wo noch kein Mensch gewesen ist || Insel X besuchen || Nein || Fehlt.... || Nein || <br />
|-<br />
| Der beste Freund || Einen Hund als Begleiter haben || Nein || Fehlt.... || Nein || <br />
|-<br />
| Poly will einen Keks! || Einen Papagei als Begleiter haben || Nein || Fehlt.... || Nein || <br />
|-<br />
| Samtpfote || Eine Katze als Begleiter haben || Nein || Fehlt.... || Nein || <br />
|-<br />
| Karawanist || 5 Kamele als Begleiter haben || Nein || Fehlt.... || Nein || <br />
|-<br />
| Schwer und nutzlos || Ein Schiff kaufen || Nein || Fehlt.... || Nein || <br />
|-<br />
| Saubermann || Mind. 100 mal als Städtischer Straßenfeger arbeiten || Nein || Fehlt.... || Nein || <br />
|}</div>Pyromaniachttps://wiki.antamar.eu/index.php?title=Achievements&diff=82282Achievements2014-06-09T13:37:01Z<p>Pyromaniac: /* Einhieb */</p>
<hr />
<div>http://forum.antamar-community.de/viewtopic.php?f=137&t=12110<br />
<br />
Zum Sammeln der Achievements. Ich schlage zur Übersicht eine Trennung in Bereiche vor. Neben "einmal und fertig" sollte es auch Stufenweise A's geben.<br />
<br />
= Kampf allgemein =<br />
<br />
===Gewonnene Kämpfe===<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! Achievement-Name !! Voraussetzung !! Standardmäßig sichtbar? !! Bild !! Implementiert? !! Anmerkungen<br />
|-<br />
| Erster Sieg || 1 Gegner im Kampf besiegt || Ja || Fehlt ... || Nein || Bild fehlt noch ...<br />
|-<br />
| Geübter Kämpfer || 10 Gegner im Kampf besiegt || Ja || Fehlt ... || Nein || Bild fehlt noch ...<br />
|-<br />
| Haudegen || 100 Gegner im Kampf besiegt || Ja || Fehlt ... || Nein || Bild fehlt noch ...<br />
|-<br />
| Krieger || 500 Gegner im Kampf besiegt || Ja || Fehlt ... || Nein || Bild fehlt noch ...<br />
|-<br />
| Schlächter || 1000 Gegner im Kampf besiegt || Ja || Fehlt ... || Nein || Bild fehlt noch ...<br />
|-<br />
| Meister des Kampfes || 5000 Gegner im Kampf besiegt || Ja || Fehlt ... || Nein || Bild fehlt noch ...<br />
|}<br />
<br />
===Drachen töten===<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! Achievement-Name !! Voraussetzung !! Standardmäßig sichtbar? !! Bild !! Implementiert? !! Anmerkungen<br />
|-<br />
| Drachenjäger || 1 Drache im Kampf besiegt || Ja || Fehlt ... || Nein || Bild fehlt noch ...<br />
|-<br />
| Drachentöter || 10 Drachen im Kampf besiegt || Ja || Fehlt ... || Nein || Bild fehlt noch ...<br />
|-<br />
| Drachenvernichter || 100 Drachen im Kampf besiegt || Ja || Fehlt ... || Nein || Bild fehlt noch ...<br />
|}<br />
<br />
===Orks töten===<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! Achievement-Name !! Voraussetzung !! Standardmäßig sichtbar? !! Bild !! Implementiert? !! Anmerkungen<br />
|-<br />
| Orkjäger || 100 Orks im Kampf besiegt || Ja || Fehlt ... || Nein || Bild fehlt noch ...<br />
|-<br />
| Orktöter || 1000 Orks im Kampf besiegt || Ja || Fehlt ... || Nein || Bild fehlt noch ...<br />
|-<br />
| Schrecken der Orks || 10000 Orks im Kampf besiegt || Ja || Fehlt ... || Nein || Bild fehlt noch ...<br />
|}<br />
<br />
===Aivarunen töten===<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! Achievement-Name !! Voraussetzung !! Standardmäßig sichtbar? !! Bild !! Implementiert? !! Anmerkungen<br />
|-<br />
| Aivarunenjäger || 100 Aivarunen im Kampf besiegt || Ja || Fehlt ... || Nein || Bild fehlt noch ...<br />
|-<br />
| Aivarunentöter || 1000 Aivarunen im Kampf besiegt || Ja || Fehlt ... || Nein || Bild fehlt noch ...<br />
|-<br />
| Schrecken der Aivarunen || 10000 Aivarunen im Kampf besiegt || Ja || Fehlt ... || Nein || Bild fehlt noch ...<br />
|}<br />
<br />
===Echsen töten===<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! Achievement-Name !! Voraussetzung !! Standardmäßig sichtbar? !! Bild !! Implementiert? !! Anmerkungen<br />
|-<br />
| Echsenjäger || 10 Echsen im Kampf besiegt || Ja || Fehlt ... || Nein || Bild fehlt noch ...<br />
|-<br />
| Echsentöter || 100 Echsen im Kampf besiegt || Ja || Fehlt ... || Nein || Bild fehlt noch ...<br />
|-<br />
| Schrecken der Echsen || 1000 Echsen im Kampf besiegt || Ja || Fehlt ... || Nein || Bild fehlt noch ...<br />
|}<br />
<br />
===Untote besiegen===<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! Achievement-Name !! Voraussetzung !! Standardmäßig sichtbar? !! Bild !! Implementiert? !! Anmerkungen<br />
|-<br />
| Untotenjäger || 10 Untote (Skelette, Dämonen, etc.) im Kampf besiegt || Ja || Fehlt ... || Nein || Bild fehlt noch ...<br />
|-<br />
| Schrecken der Untoten || 100 Untote (Skelette, Dämonen, etc.) im Kampf besiegt || Ja || Fehlt ... || Nein || Bild fehlt noch ...<br />
|-<br />
| Krieger des Lichts || 1000 Untote (Skelette, Dämonen, etc.) im Kampf besiegt || Ja || Fehlt ... || Nein || Bild fehlt noch ...<br />
|}<br />
<br />
===Arenakampf===<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! Achievement-Name !! Voraussetzung !! Standardmäßig sichtbar? !! Bild !! Implementiert? !! Anmerkungen<br />
|-<br />
| Arenaneuling || 25 gewonnene Arenakämpfe || Ja || Fehlt ... || Nein || Bild fehlt noch ...<br />
|-<br />
| Angehende/r Arenakämpfer/in || 50 gewonnene Arenakämpfe || Ja || Fehlt ... || Nein || Bild fehlt noch ...<br />
|-<br />
| Erfahrene/r Arenakämpfer/in || 100 gewonnene Arenakämpfe || Ja || Fehlt ... || Nein || Bild fehlt noch ...<br />
|-<br />
| Gefürchteter Gladiator / Gefürchtete Gladiatorin || 250 gewonnene Arenakämpfe || Ja || Fehlt ... || Nein || Bild fehlt noch ...<br />
|-<br />
| Schrecken der Arenen || 500 gewonnene Arenakämpfe || Ja || Fehlt ... || Nein || Bild fehlt noch ...<br />
|}<br />
<br />
===Einhieb===<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! Achievement-Name !! Voraussetzung !! Standardmäßig sichtbar? !! Bild !! Implementiert? !! Anmerkungen<br />
|-<br />
| Einhieb Stufe 1 || 1 Gegner mit einem Schlag besiegt || Ja || Fehlt ... || Nein || Bild fehlt noch ...<br />
|-<br />
| Einhieb Stufe 2 || 10 Gegner mit einem Schlag besiegt || Ja || Fehlt ... || Nein || Bild fehlt noch ...<br />
|-<br />
| Einhieb Stufe 3 || 100 Gegner mit einem Schlag besiegt || Ja || Fehlt ... || Nein || Bild fehlt noch ...<br />
|-<br />
| Einhieb Stufe 4 || 250 Gegner mit einem Schlag besiegt || Ja || Fehlt ... || Nein || Bild fehlt noch ...<br />
|-<br />
| Einhieb Stufe 5 || 500 Gegner mit einem Schlag besiegt || Ja || Fehlt ... || Nein || Bild fehlt noch ...<br />
|}<br />
<br />
=Aufträge/Quests/"Erlebnisse"=<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! Achievement-Name !! Voraussetzung !! Standardmäßig sichtbar? !! Bild !! Implementiert? !! Anmerkungen<br />
|-<br />
| Ausflügler || 1 Sehenswürdigkeit gesehen || Ja || [[Bild:Ausfluegler.png]] || Ja ||<br />
|-<br />
| Tagestourist || 10 Sehenswürdigkeiten gesehen || Ja || [[Bild:Tagestourist.png]] || Ja ||<br />
|-<br />
| Tourist || 25 Sehenswürdigkeiten gesehen || Ja || [[Bild:Tourist.png]] || Ja ||<br />
|-<br />
| Fernreisender || 50 Sehenswürdigkeiten gesehen || Ja || [[Bild:Fernreisender.png]] || Ja ||<br />
|-<br />
| Weltreisender || 100 Sehenswürdigkeiten gesehen || Ja || [[Bild:Weltreisender.png]] || Ja ||<br />
|-<br />
| Ein ... ein ... Einhorn? || 1 Einhorn in ZB gesehen || Nein || [[Bild:Einhorn.png]] || Ja ||<br />
|-<br />
| Bote || 1 Auftrag der Auftragsbörse erfüllt || Ja || Fehlt ... || Nein ||<br />
|-<br />
| Lieferant || 10 Aufträge der Auftragsbörse erfüllt || Ja || Fehlt ... || Nein ||<br />
|-<br />
| Transporteur || 100 Aufträge der Auftragsbörse erfüllt || Ja || Fehlt ... || Nein ||<br />
|-<br />
| Logistiker || 500 Aufträge der Auftragsbörse erfüllt || Ja || Fehlt ... || Nein ||<br />
|-<br />
| Expediteur || 5000 Aufträge der Auftragsbörse erfüllt || Ja || Fehlt ... || Nein ||<br />
|}<br />
<br />
===Jägermeister===<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! Achievement-Name !! Voraussetzung !! Standardmäßig sichtbar? !! Bild !! Implementiert? !! Anmerkungen<br />
|-<br />
| Stufe 1 || Erlege 1 Beutetier || Ja || Fehlt ... || Nein ||<br />
|-<br />
| Stufe 2 || Erlege 10 Beutetiere || Ja || Fehlt ... || Nein ||<br />
|-<br />
| Stufe 3 || Erlege 100 Beutetiere || Ja || Fehlt ... || Nein ||<br />
|-<br />
| Stufe 4 || Erlege 500 Beutetiere || Ja || Fehlt ... || Nein ||<br />
|-<br />
| Stufe 5 || Erlege 1000 Beutetiere || Ja || Fehlt ... || Nein ||<br />
|}<br />
<br />
=Handel und Vermögen=<br />
<br />
===Plünderer===<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! Achievement-Name !! Voraussetzung !! Standardmäßig sichtbar? !! Bild !! Implementiert? !! Anmerkungen<br />
|-<br />
| Stufe 1 || Finde insgesamt 1000 Gulden in ZBs || Ja || Fehlt ... || Nein ||<br />
|-<br />
| Stufe 2 || Finde insgesamt 5000 Gulden in ZBs || Ja || Fehlt ... || Nein ||<br />
|-<br />
| Stufe 3 || Finde insgesamt 10000 Gulden in ZBs || Ja || Fehlt ... || Nein ||<br />
|-<br />
| Stufe 4 || Finde insgesamt 25000 Gulden in ZBs || Ja || Fehlt ... || Nein ||<br />
|-<br />
| Stufe 5 || Finde insgesamt 100000 Gulden in ZBs || Ja || Fehlt ... || Nein ||<br />
|}<br />
<br />
===Arbeitstier===<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! Achievement-Name !! Voraussetzung !! Standardmäßig sichtbar? !! Bild !! Implementiert? !! Anmerkungen<br />
|-<br />
| Stufe 1 || Arbeite 1 Tag || Ja || Fehlt ... || Nein ||<br />
|-<br />
| Stufe 2 || Arbeite 100 Tag || Ja || Fehlt ... || Nein ||<br />
|-<br />
| Stufe 3 || Arbeite 1000 Tag || Ja || Fehlt ... || Nein ||<br />
|-<br />
| Stufe 4 || Arbeite 10000 Tag || Ja || Fehlt ... || Nein ||<br />
|-<br />
| Stufe 5 || Arbeite 100000 Tag || Ja || Fehlt ... || Nein ||<br />
|}<br />
<br />
=== Sparfuchs ===<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! Achievement-Name !! Voraussetzung !! Standardmäßig sichtbar? !! Bild !! Implementiert? !! Anmerkungen<br />
|-<br />
| Stufe 1 || 100 Gulden auf einem Bankkonto || Ja || Fehlt ... || Nein ||<br />
|-<br />
| Stufe 2 || 1000 Gulden auf einem Bankkonto || Ja || Fehlt ... || Nein ||<br />
|-<br />
| Stufe 3 || 10000 Gulden auf einem Bankkonto || Ja || Fehlt ... || Nein ||<br />
|-<br />
| Stufe 4 || 100000 Gulden auf einem Bankkonto || Ja || Fehlt ... || Nein ||<br />
|-<br />
| Stufe 5 || 1000000 Gulden auf einem Bankkonto || Ja || Fehlt ... || Nein ||<br />
|}<br />
<br />
=Ruhm=<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! Achievement-Name !! Voraussetzung !! Standardmäßig sichtbar? !! Bild !! Implementiert? !! Anmerkungen<br />
|-<br />
| Bist du nicht...? || Top10 der Heldenrangliste oder Schurkenrangliste || Ja || Fehlt... || Nein ||<br />
|-<br />
| Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel<br />
|}<br />
<br />
= Essen und Trinken =<br />
<br />
=== Feinschmecker ===<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! Achievement-Name !! Voraussetzung !! Standardmäßig sichtbar? !! Bild !! Implementiert? !! Anmerkungen<br />
|-<br />
| Stufe 1 || 1 Gericht essen || Ja || Fehlt ... || Nein ||<br />
|-<br />
| Stufe 2 || 5 verschiedene Gerichte essen || Ja || Fehlt ... || Nein ||<br />
|-<br />
| Stufe 3 || 10 verschiedene Gerichte essen || Ja || Fehlt ... || Nein ||<br />
|-<br />
| Stufe 4 || 50 verschiedene Gerichte essen || Ja || Fehlt ... || Nein ||<br />
|-<br />
| Stufe 5 || 100 verschiedene Gerichte essen || Ja || Fehlt ... || Nein ||<br />
|}<br />
<br />
=== Trinkmeister ===<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! Achievement-Name !! Voraussetzung !! Standardmäßig sichtbar? !! Bild !! Implementiert? !! Anmerkungen<br />
|-<br />
| Stufe 1 || 1 Alkohol getrunken || Ja || Fehlt ... || Nein ||<br />
|-<br />
| Stufe 2 || 5 verschiedene alkoholische Getränke konsumieren || Ja || Fehlt ... || Nein ||<br />
|-<br />
| Stufe 3 || 10 verschiedene alkoholische Getränke konsumieren || Ja || Fehlt ... || Nein ||<br />
|-<br />
| Stufe 4 || 50 verschiedene alkoholische Getränke konsumieren || Ja || Fehlt ... || Nein ||<br />
|-<br />
| Stufe 5 || 100 verschiedene alkoholische Getränke konsumieren || Ja || Fehlt ... || Nein ||<br />
|}<br />
<br />
=Verschiedenes=<br />
<br />
===Jägermeister===<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! Achievement-Name !! Voraussetzung !! Standardmäßig sichtbar? !! Bild !! Implementiert? !! Anmerkungen<br />
|-<br />
| Stufe 1 || Erlege 1 Beutetier || Ja || Fehlt ... || Nein ||<br />
|-<br />
| Stufe 2 || Erlege 10 Beutetiere || Ja || Fehlt ... || Nein ||<br />
|-<br />
| Stufe 3 || Erlege 100 Beutetiere || Ja || Fehlt ... || Nein ||<br />
|-<br />
| Stufe 4 || Erlege 500 Beutetiere || Ja || Fehlt ... || Nein ||<br />
|-<br />
| Stufe 5 || Erlege 1000 Beutetiere || Ja || Fehlt ... || Nein ||<br />
|}<br />
<br />
= Einstufiges =<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! Achievement-Name !! Voraussetzung !! Standardmäßig sichtbar? !! Bild !! Implementiert? !! Anmerkungen<br />
|-<br />
| Meilengänger || Töte 1000 Achai-Orks || Ja || Fehlt ... || Nein || <br />
|-<br />
| Roninjäger || Töte 1000 Ni-Tsuki-Ronin || Ja || Fehlt ... || Nein || <br />
|-<br />
| Retter/in der Liebe || 100 Mal Frau/Mann in Kneipe verführen || Ja || Fehlt ... || Nein || <br />
|-<br />
| Jahrmarktsgladiator || Besiege 100 mal die beiden Gladiatoren auf einem Volksfest || Ja || Fehlt ... || Nein || <br />
|-<br />
| Waffenmeister || Mindestens 10 Waffenfertigkeiten auf über 30 gesteigert || Ja || Fehlt ... || Nein ||<br />
|-<br />
| Meilengänger || Töte 1000 Achai-Orks || Ja || Fehlt ... || Nein || <br />
|-<br />
| Pechvogel || 1x eine Trippel-20 gewürfelt bei Fertigkeitsprobe || Nein || Fehlt... || Nein || <br />
|-<br />
| Glückspilz || 1x eine Trippel-1 gewürfelt bei Fertigkeitsprobe || Nein || Fehlt.... || Nein ||<br />
|-<br />
| Nur ein Kratzer? || Mehr als 5 Wunden gleichzeitig haben || Nein || Fehlt.... || Nein || <br />
|-<br />
| Wo noch kein Mensch gewesen ist || Insel X besuchen || Nein || Fehlt.... || Nein || <br />
|-<br />
| Der beste Freund || Einen Hund als Begleiter haben || Nein || Fehlt.... || Nein || <br />
|-<br />
| Poly will einen Keks! || Einen Papagei als Begleiter haben || Nein || Fehlt.... || Nein || <br />
|-<br />
| Samtpfote || Eine Katze als Begleiter haben || Nein || Fehlt.... || Nein || <br />
|-<br />
| Karawanist || 5 Kamele als Begleiter haben || Nein || Fehlt.... || Nein || <br />
|-<br />
| Schwer und nutzlos || Ein Schiff kaufen || Nein || Fehlt.... || Nein || <br />
|-<br />
| Saubermann || Mind. 100 mal als Städtischer Straßenfeger arbeiten || Nein || Fehlt.... || Nein || <br />
|}</div>Pyromaniachttps://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Kuolema_ZB06_Wasserdieb&diff=68628Diskussion:Kuolema ZB06 Wasserdieb2012-03-05T18:31:30Z<p>Pyromaniac: </p>
<hr />
<div>Ich würde hier die EP im Kampf verringern. 3 oder 4 EP für den Sieg halte ich für angemessen. --[[Benutzer:Xondorax|Xondorax]] 21:32, 27. Feb. 2012 (CET)<br />
:Habs auf 6 runtergesetzt, 3-4 halte ich dann doch für sehr gering, nachdem ZBs auf See teilweise nach zwei Proben ohne jede Gefahr verletzt zu werden, etwas zu verlieren usw. bis zu 15 EP geben (zumindest ist das meine Erfahrung). Falls ich irgendetwas übersehe, kann man die EP aber natürlich dennoch noch weiter hinabsetzen. --[[Benutzer:Kuolema|Kuolema]] 22:19, 27. Feb. 2012 (CET)<br />
<br />
Die Formulierung "Ängstlich rennst du einige Kilometer durch die Wüste" finde ich übertrieben. Irgendwann wird man ja merken, dass man nicht verfolgt wird. --[[Benutzer:Sunny|Sunny]] 14:08, 29. Feb. 2012 (CET)<br />
: Vor allem: "Ängstlich rennen"? Nach meinem Sprachgefühl passt das nicht zusammen. --[[Benutzer:Gaddezwerch|Gaddezwerch]] 16:45, 29. Feb. 2012 (CET)<br />
:: Ist korrigiert. --[[Benutzer:Kuolema|Kuolema]] 09:09, 3. Mär. 2012 (CET)<br />
<br />
Kuolema, spielt es eine Rolle, wenn man mehr als einen Wasserschlauch dabei hat? Wenn nicht, kannst Du die ZB auf Fertig zum Einbau stellen. --[[Benutzer:Pyromaniac|Pyromaniac]] 19:31, 5. Mär. 2012 (CET)</div>Pyromaniachttps://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Kuolema_ZB06_Wasserdieb&diff=68627Diskussion:Kuolema ZB06 Wasserdieb2012-03-05T18:31:07Z<p>Pyromaniac: </p>
<hr />
<div>Ich würde hier die EP im Kampf verringern. 3 oder 4 EP für den Sieg halte ich für angemessen. --[[Benutzer:Xondorax|Xondorax]] 21:32, 27. Feb. 2012 (CET)<br />
:Habs auf 6 runtergesetzt, 3-4 halte ich dann doch für sehr gering, nachdem ZBs auf See teilweise nach zwei Proben ohne jede Gefahr verletzt zu werden, etwas zu verlieren usw. bis zu 15 EP geben (zumindest ist das meine Erfahrung). Falls ich irgendetwas übersehe, kann man die EP aber natürlich dennoch noch weiter hinabsetzen. --[[Benutzer:Kuolema|Kuolema]] 22:19, 27. Feb. 2012 (CET)<br />
<br />
Die Formulierung "Ängstlich rennst du einige Kilometer durch die Wüste" finde ich übertrieben. Irgendwann wird man ja merken, dass man nicht verfolgt wird. --[[Benutzer:Sunny|Sunny]] 14:08, 29. Feb. 2012 (CET)<br />
: Vor allem: "Ängstlich rennen"? Nach meinem Sprachgefühl passt das nicht zusammen. --[[Benutzer:Gaddezwerch|Gaddezwerch]] 16:45, 29. Feb. 2012 (CET)<br />
:: Ist korrigiert. --[[Benutzer:Kuolema|Kuolema]] 09:09, 3. Mär. 2012 (CET)<br />
<br />
Kuolema,spielt es eine Rolle, wenn man mehr als einen Wasserschlauch dabei hat? Wenn nicht, kannst Du die ZB auf Fertig zum Einbau stellen. --[[Benutzer:Pyromaniac|Pyromaniac]] 19:31, 5. Mär. 2012 (CET)</div>Pyromaniachttps://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Kohletreck&diff=68425Diskussion:Kohletreck2012-02-27T13:49:58Z<p>Pyromaniac: </p>
<hr />
<div>Warum wurde die Seite bitte gelehrt? --[[Benutzer:Askaian|Askaian]] 10:22, 27. Feb. 2012 (CET)<br />
<br />
<br />
Gute Frage, ich habe es einmal rückgängig gemacht.--[[Benutzer:Aidan|Aidan]] 13:14, 27. Feb. 2012 (CET)<br />
<br />
Das war wohl meine Schuld. Nach dem Signatur setzen kam eine Fehlermeldung (Seite abgelaufen oder so). Dann war die ZB weg und ich nahm an, Askaian hat sie nocheinmal zum Überarbeiten rausgenommen.<br />
--[[Benutzer:Pyromaniac|Pyromaniac]] 14:49, 27. Feb. 2012 (CET)</div>Pyromaniachttps://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Kuolema_El-Ahil_02&diff=68345Diskussion:Kuolema El-Ahil 022012-02-24T09:28:50Z<p>Pyromaniac: </p>
<hr />
<div>Stundenlang genießt du die Schönheit des Meeres und bedauerst es, dass du leider nicht genug Zeit hast, um eine Runde schwimmen zu gehen.<br />
<br />
Wie jetzt, stundenlang gucken und doch keine Zeit zum schwimmen? --[[Benutzer:Pyromaniac|Pyromaniac]] 09:41, 24. Feb. 2012 (CET)<br />
:Aber es steht doch drinnen, dass man das Meer betrachtet, '''während''' man wandert. Aber falls du einen Vorschlag hast, wie sich das eindeutiger formulieren lässt: nur her damit! --[[Benutzer:Kuolema|Kuolema]] 10:03, 24. Feb. 2012 (CET)<br />
Bevor später mal einer meckert, habe ich mal statt keine Zeit keine Lust daraus gemacht.--[[Benutzer:Pyromaniac|Pyromaniac]] 10:08, 24. Feb. 2012 (CET)<br />
Nun habe ich doch noch deinen Satz eindeutiger formulieren können. War also kein Logikfehler, wie mir schien.--[[Benutzer:Pyromaniac|Pyromaniac]] 10:28, 24. Feb. 2012 (CET)</div>Pyromaniachttps://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Kuolema_El-Ahil_02&diff=68343Diskussion:Kuolema El-Ahil 022012-02-24T09:08:05Z<p>Pyromaniac: </p>
<hr />
<div>Stundenlang genießt du die Schönheit des Meeres und bedauerst es, dass du leider nicht genug Zeit hast, um eine Runde schwimmen zu gehen.<br />
<br />
Wie jetzt, stundenlang gucken und doch keine Zeit zum schwimmen? --[[Benutzer:Pyromaniac|Pyromaniac]] 09:41, 24. Feb. 2012 (CET)<br />
:Aber es steht doch drinnen, dass man das Meer betrachtet, '''während''' man wandert. Aber falls du einen Vorschlag hast, wie sich das eindeutiger formulieren lässt: nur her damit! --[[Benutzer:Kuolema|Kuolema]] 10:03, 24. Feb. 2012 (CET)<br />
Bevor später mal einer meckert, habe ich mal statt keine Zeit keine Lust daraus gemacht.--[[Benutzer:Pyromaniac|Pyromaniac]] 10:08, 24. Feb. 2012 (CET)</div>Pyromaniachttps://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Kuolema_El-Ahil_02&diff=68338Diskussion:Kuolema El-Ahil 022012-02-24T08:41:24Z<p>Pyromaniac: </p>
<hr />
<div>Stundenlang genießt du die Schönheit des Meeres und bedauerst es, dass du leider nicht genug Zeit hast, um eine Runde schwimmen zu gehen.<br />
<br />
Wie jetzt, stundenlang gucken und doch keine Zeit zum schwimmen? --[[Benutzer:Pyromaniac|Pyromaniac]] 09:41, 24. Feb. 2012 (CET)</div>Pyromaniachttps://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Kuolema_El-Ahil_02&diff=68337Diskussion:Kuolema El-Ahil 022012-02-24T08:34:44Z<p>Pyromaniac: Die Seite wurde neu angelegt: „Stundenlang genießt du die Schönheit des Meeres und bedauerst es, dass du leider nicht genug Zeit hast, um eine Runde schwimmen zu gehen. Wie jetzt, stunden…“</p>
<hr />
<div>Stundenlang genießt du die Schönheit des Meeres und bedauerst es, dass du leider nicht genug Zeit hast, um eine Runde schwimmen zu gehen.<br />
<br />
Wie jetzt, stundenlang gucken und doch keine Zeit zum schwimmen?</div>Pyromaniachttps://wiki.antamar.eu/index.php?title=Questen&diff=67948Questen2012-02-18T23:04:24Z<p>Pyromaniac: /* Kategorien von Questen: */</p>
<hr />
<div>''Die nachfolgenden Links beinhalten Material, welches wahrscheinlich direkt in das Spielprojekt implementiert werden wird. Versteht dies bitte als [[SPOILER]]warnung!<br />
'''VORSICHT [[SPOILER]]!'''<br />
''Jeder Spieler von Abenteurer & Ordenskrieger, der hier nicht direkt mitarbeiten möchte, der sollte sich überlegen, ob er sich selbst des Spielspaßes berauben möchte, indem er sich die Abenteuervorschläge durchliest.''<br />
<br />
==Hinweise==<br />
<br />
Achtung! Separate Kräutersuche-Questen und ZBs werden nicht implementiert. Die Kräutersuche wird in Zukunft nur über die Rastfunktion stattfinden.<br />
<br />
<br />
==Brainstorming für Questen ==<br />
Vor der Quest kommt die Idee und die gehört hier hin: [[Quest Brainstorming]]<br />
<br />
<br />
== Kategorien von Questen: == <br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! Quest !!Erklärung<br />
|-<br />
| [[:Kategorie:Quest in Erstellung]] || Noch in Bearbeitung durch den Autor<br />
|-<br />
| [[:Kategorie:Quest ohne AOQML]] || Quest die nur als Text geschrieben wurde und noch in AOQML umgesetzt werden muss<br />
|-<br />
| [[:Kategorie:Quest mit AOQML]] ||Quest ist in AOQML umgesetzt<br />
|-<br />
| [[:Kategorie:Quest in Korrektur]] || Diese Questen müssen inhaltlich, auf Rechtschreibfehler und Richtigkeit des AOQML geprüft werden.<br />
|-<br />
| [[:Kategorie:Quest fertig zum Einbau]] || Wenn drei Prüfer vorhanden, alle Diskussionen geklärt und AOQML vorhanden ist, kommt die Quest in diese Kategorie<br />
|-<br />
| [[:Kategorie:Quest implementiert]] || Quest wurde schon ins Spiel eingebaut<br />
|-<br />
| [[:Kategorie:Quest DSA Bezug]] || Quest hat noch Bezüge zu DSA<br />
|}<br />
<br />
* [[Gegenstände|Gegenstandsliste]] (nach Verwendbarkeit aufgeteilt)<br />
<br />
NEU: [[NPC Liste]], [[Kultur-ID|Kulturen]] und [[Waffenliste]] für [[AOQML]]-Programmierer.<br />
<br />
== Schreiben von Questen ==<br />
<br />
Questen werden in der von [[Benutzer:Lowlander|Lowlander]] entwickelten XML-basierten Beschreibungssprache AOQML ('''A'''benteurer & '''O'''rdenskrieger '''Q'''uest '''M'''odelling '''L'''anguage) geschrieben.<br />
Das Handbuch und Tutorials sind auf der Seite [[AOQML]] zu finden.<br />
<br />
Wenn die Quest Idee gekommen ist und sie ins Wiki eingestellt werden soll, gibt es hier eine Vorlage [[Vorlage:Infobox Quest]] welche benutzt werden soll.<br />
<br />
Sinnvoll ist es auch auf Gegenstandskombinationen einzugehen, siehe [[Probenerleichterung_durch_Gegenstände]].<br />
<br />
<br />
[[Kategorie:Mitarbeit]]<br />
[[Kategorie:Quest]]</div>Pyromaniachttps://wiki.antamar.eu/index.php?title=Hornsandt&diff=64984Hornsandt2011-09-12T19:52:10Z<p>Pyromaniac: /* Allgemein */</p>
<hr />
<div>{{Stadtbox<br />
|name=Hornsandt<br />
|wappen=hornsandt.png<br />
|fläche=<br />
|einwohner=40.000<br />
|marktrecht=Ja<br />
|hafen=Ja<br />
|kontinent=Anteria<br />
|kultur=Mittelländer<br />
|land=Adelsrepublik Grauland<br />
|provinz=<br />
}}<br />
<br />
<br />
== Allgemein ==<br />
Die Stadt Hornsandt mit ihren ca. 40.000 Einwohnern, liegt auf dem Wege zwischen [[Lerbreck]] und [[Strelasa]].<br />
Als eine der letzten Küstenstädte, welche dem [[Adelsrepublik Grauland|Grauland]] noch verblieben sind, verfügt sie über einen gut ausgebauten Hafen um den Import und Export des Reiches aufrecht zu erhalten.<br />
In dieser Stadt kann man im Gegensatz zu der eintönigen und dumpfen Umgebung der anderen Städte des Graulandes, noch einiges erleben.<br />
Der ansässige Adel der Stadt, überwacht jedoch mit Argusaugen die Geschäfte und sorgt mit Sicherheit dafür, dass er seinen mehr als großzügigen Anteil an den Geschäften, die hier getätigt werden, bekommt.<br />
<br />
Die Stadt ist der [[Krônmark Norvarun]] zugehörig.<br />
<br />
== Einwohner ==<br />
<br />
ca. 40.000<br />
<br />
== Geschichte ==<br />
<br />
=== Berühmte Personen ===<br />
<br />
=== Berühmte Bauwerke ===<br />
<br />
== Umgebung ==</div>Pyromaniac