https://wiki.antamar.eu/api.php?action=feedcontributions&user=Askaian&feedformat=atomAntamarWiki - Benutzerbeiträge [de]2024-03-28T21:50:14ZBenutzerbeiträgeMediaWiki 1.31.7https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Pasjags_Zwergenerz&diff=82873Diskussion:Pasjags Zwergenerz2014-08-26T08:06:17Z<p>Askaian: </p>
<hr />
<div>Der Spieler kann vor Annahme des Auftrags nicht nach Detaills fragen. Ich kann mir vorstellen, dass es den Spielern aber lieb wäre etwas mehr über den Auftrag zu erfahren, damit man sich besser entscheiden kann.-> Details eingefügt --[[Benutzer:Pasjags|Pasjags]] ([[Benutzer Diskussion:Pasjags|Diskussion]]) 20:41, 11. Aug. 2014 (CEST)<br />
<br />
<br />
Nordtor.xml Zeile 4: Woher weiß der Torwächter wo die Expedition aufbricht? Ebenso Suedtor.xml und Westtor.xml -> Weil wegen der frühen Toröffnung das zumindest bei den Torwachen bekannt ist das eine Expedition aufbricht. --[[Benutzer:Pasjags|Pasjags]] ([[Benutzer Diskussion:Pasjags|Diskussion]]) 20:41, 11. Aug. 2014 (CEST)<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 19:33, 15. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
Da der Held noch eine Nacht vor den Aufbrauch Zeit hat, sollte man die Queste mit dem pending status unterbrechen, wenn es der Spieler will. So kann er Vorräte einkaufen oder seinen Inventar ausmisten, falls er zum Beispiel gerade einen Marktstand hatte. -> erledigt --[[Benutzer:Pasjags|Pasjags]] ([[Benutzer Diskussion:Pasjags|Diskussion]]) 20:41, 11. Aug. 2014 (CEST)<br />
<br />
Wäre es nicht auch naheliegender ein Gespräch mit der Frage nach dem Namen anzufangen?-> OK --[[Benutzer:Pasjags|Pasjags]] ([[Benutzer Diskussion:Pasjags|Diskussion]]) 20:41, 11. Aug. 2014 (CEST)<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 11:35, 17. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
Falls der Spieler Wunden hatte, sollte sich nicht jemand aus der Expedition der Wunden annehmen? -> phew.. wie sähe denn da die Abfrage aus?--[[Benutzer:Pasjags|Pasjags]] ([[Benutzer Diskussion:Pasjags|Diskussion]]) 20:41, 11. Aug. 2014 (CEST)<br />
attribute="wounds" --[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 21:04, 11. Aug. 2014 (CEST)<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 12:48, 17. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
WeiterWeg.xml Zeile4: "Die Wiesen gehen langsam in einen Wald über." --> Für gewwöhnlich wächst je weiter oben in den Bergen um so weniger Bäume. -> so ich hoffe das ein Nadelwald besser geeignet ist. --[[Benutzer:Pasjags|Pasjags]] ([[Benutzer Diskussion:Pasjags|Diskussion]]) 20:41, 11. Aug. 2014 (CEST)<br />
<br />
Zeile7: "Ihr wendet Euch nach Osten." --> euch<br />
<br />
Osten.xml Zeile4: "Ihr lauft eine Weile in östliche Richtung. Der Wald wird<br />
immer dunkler. Nach einer Weile dringt kaum" --> zweimal Weile dicht beeinander.<br />
<br />
ebd. Als ihr näher kommt, erkennt ihr, dass vor dem Monolithen eine Steinplatte auf dem Boden liegt, mit einer Inschrift drauf.--> eine Steinplatte mit einer Inschrift auf dem Boden<br />
<br />
Westen.xml: wie Osten.xml<br />
<br />
Haben die Auswahlmöglichkeiten eigentlich irgendeinen Einfluss auf die Queste? Gut der Spieler merkt es nicht, aber der Korrektor. -> Nein, da war ich nur zu faul und mir fiel keine weitere Option ein. --[[Benutzer:Pasjags|Pasjags]] ([[Benutzer Diskussion:Pasjags|Diskussion]]) 20:41, 11. Aug. 2014 (CEST)<br />
<br />
UeberfallBerg.xml Zeile15: "warnen.Leider" --> da fehlt ein Leerzeichen<br />
<br />
Ich will schon einmal ein kleines Zwischenfazit geben. Die Idee scheint bisher wirklich gut zu sein und ein spannendes Abenteuer zu bieten. Der Code ist verständlich und lässt sich gut lesen. Die Queste ist im Editor so angeordnet, dass ich sie jederzeit nachvollziehen kann. Dennoch raubst du der Queste bis zu diesem Punkt einiges an Potential. An vielen Enden fehlen einfach Detaills. Über kein Gruppenmitglied ist auch nur ein Adjektiv bekannt. Damit werden sie zu entbehrlichen Statisten. Schon eine Kurze Vorstellung würde sie wesetlich menschlicher erscheinen lassen. Beispiel: "Dich begleiten Hans und Else. Hans hat während des Orkensturms seinen Hof verloren. Er meldete sich freiwillig bei der Miliz und bekam einen Säbel und einen alten Lederpanzer. Beides hütet er nun, wie seinen Kostbarsten Schatz. Seit Ende des Krieges lässt er sich als bewaffneter Begleitschutz anheuern. Über Else hast du noch nicht viel erfahren. Sie arbeitet Gehilfin eines Schmiedes in Eisentrutz. Obwohl ihre rotblonden Haare und das entzückende von Sommersprossen verzierte Lächeln sie zu einer begehrten Gesprächspartnerin bei den Männern des Zuges machen müssen, scheint sie nicht gesellig zu sein. Abends verschwindet sie meist für einige Stunden mit ihrer Armbrust und bringt dann einige Hasen oder Vögel mit." <br />
<br />
Die Queste hat auch keinerlei Bilder, obwohl es passendes Material in der Galerie gibt. Jeder mag Bilder. Daher würde ich raten einfach mal die Galerie auf der Suche nach optischen Leckerbissen zu durchsuchen. <br />
<br />
Einige stolpern gleich in die Action, statt erst einmal Spannung aufzubauen. UeberfallBerg ist da so ein Beispiel. Du als Autor weißt natürlich, dass du auf einen Kampf mit Skeletten hinaus willst. Der Spieler wird gleich damit Konfrontiert ohne sich in der Szene zurecht finden zu können. Beschreibe doch einfach erstmal die Szenerie und lass den Spieler etwas interagieren. Versuchen die Platte anzuheben, die Inschrifft freilegen, die Monolithen untersuchen ... und dann, schlage mit den Skeletten zu.<br />
<br />
Das ist jetzt alles nicht Böse gemeint, sondern sind nur Tipps um noch besser zu werden.<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 17:18, 17. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
-> habe versucht es besser zu machen! --[[Benutzer:Pasjags|Pasjags]] ([[Benutzer Diskussion:Pasjags|Diskussion]]) 20:41, 11. Aug. 2014 (CEST)<br />
<br />
Pfad.xml --> Wenn man über UntoteA dort hin kommt ist man alleine. -> Nein da sollte man jemanden dabei haben.--[[Benutzer:Pasjags|Pasjags]] ([[Benutzer Diskussion:Pasjags|Diskussion]]) 20:41, 11. Aug. 2014 (CEST)<br />
<br />
Rennen.xml Zeile16: Der letzte Satz vom Note ist nicht komplett. Ebenso Zeile 22.<br />
<br />
Zurueck.xml: Zeile4: "Du kommst nach ein paar Tagen in Kuslik an." --> so gerne ich auch einmal wieder die DSA Welt in Antamar bereisen würde ...<br />
<br />
Zeile9: "trennt Euch nach" -->euch "Seelen Eurer gestorbenen" --> eurer<br />
<br />
SteinA.xml: Der Failurezweig bei Zeile 23 führt dazu, dass der Spieler in der Quest fest hängt. ->gelöst --[[Benutzer:Pasjags|Pasjags]] ([[Benutzer Diskussion:Pasjags|Diskussion]]) 20:41, 11. Aug. 2014 (CEST)<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 11:38, 18. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
Schlaf.xml: Der Spieler könnte hier, wenn er den Stein untersucht hat schon wissen wofür der grüne Stein da ist und es Daryion erzählen. -> ok --[[Benutzer:Pasjags|Pasjags]] ([[Benutzer Diskussion:Pasjags|Diskussion]]) 20:41, 11. Aug. 2014 (CEST)<br />
<br />
Weiter3.xml Wenn der Spieler die Öffnung schon gefunden hat, muss er sie nicht noch einmal suchen. -> OK --[[Benutzer:Pasjags|Pasjags]] ([[Benutzer Diskussion:Pasjags|Diskussion]]) 20:41, 11. Aug. 2014 (CEST)<br />
<br />
SiegE.xml Zeile8: "zu haben und macht Euch gemeinsam" --> euch "Ihr verabschiedet Euch voneinander" --> euch "und geht Eurer Wege" --> eurer<br />
<br />
Was ist mit dem Grünen Schwert? Zumindest das würde doch als Loot da sein müssen. -> Ohje das hatte ich vergessen, ich hoffe ein besonderer ZH ist okay... --[[Benutzer:Pasjags|Pasjags]] ([[Benutzer Diskussion:Pasjags|Diskussion]]) 20:41, 11. Aug. 2014 (CEST)<br />
<br />
Jemand mit Geologiekenntnissen würde die Steine wahrscheinlich genauer untersuchen. Vor allem, weil es die Suche nach einem Erz ist, das ja in den Steinen sein könnte. -> getan --[[Benutzer:Pasjags|Pasjags]] ([[Benutzer Diskussion:Pasjags|Diskussion]]) 20:41, 11. Aug. 2014 (CEST)<br />
<br />
<br />
Bei der Beschreibung des Auftrags hieß es, dass noch Zwerge bei der Suche Helfen sollen. Von denen habe ich dann aber nichts bemerkt. -> tote Zwerge eingefügt.--[[Benutzer:Pasjags|Pasjags]] ([[Benutzer Diskussion:Pasjags|Diskussion]]) 20:41, 11. Aug. 2014 (CEST)<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 12:51, 18. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
<br />
--------------<br />
So ich hoffe ich habe nichts vergessen. <br />
Für Dinge welche Veränderungen an der Quest besprechen bitte: http://forum.antamar-community.de/viewtopic.php?f=126&t=12185<br />
<br />
mfg --[[Benutzer:Pasjags|Pasjags]] ([[Benutzer Diskussion:Pasjags|Diskussion]]) 20:41, 11. Aug. 2014 (CEST)<br />
<br />
<br />
----<br />
<br />
<br />
In der start.xml steht, die Quest soll einmalig sein, in der Questbox aber "selten". -> ich bin mir da nicht so sicher... ob die Quest einmalig sein sollte oder nicht. Bekomme da aber auch kein Feedback... --[[Benutzer:Pasjags|Pasjags]] ([[Benutzer Diskussion:Pasjags|Diskussion]]) 20:04, 19. Aug. 2014 (CEST)<br />
: Dann mach doch "selten" und wenn die Quest weitgehend "korrekt" durchgespielt wurde ein <quest frequency="nie"/> - erscheint mir auch in Anbetracht der Probenhöhe sinnvoll zu sein. Schon die verdeckte Sinnenschärfe-Probe am Anfang könnte einem die Quest sonst für ewig vorenthalten. --[[Benutzer:Trokhanor|Trokhanor]] ([[Benutzer Diskussion:Trokhanor|Diskussion]]) 21:48, 19. Aug. 2014 (CEST) -> Ab wo würdest du denn das Nie setzen? Erst ab dem Endkampf? Oder vielleicht schon ab dem Punkt wo die Expedition aus Eisentrutz aufbricht? --[[Benutzer:Pasjags|Pasjags]] ([[Benutzer Diskussion:Pasjags|Diskussion]]) 16:46, 21. Aug. 2014 (CEST)<br />
<br />
So 50.000 EP als minimum gesetzt, ich hoffe das ist ok. --[[Benutzer:Pasjags|Pasjags]] ([[Benutzer Diskussion:Pasjags|Diskussion]]) 16:46, 21. Aug. 2014 (CEST)<br />
<br />
Meldung bei der Stadtwache so abgeändert, das der Charakter beim Heilen gar keine Wahl mehr hat, die Stadtwache nicht zu sprechen. Bei der Flucht hat man nun die Wahl, zwischen Stadtwache und Vergessen. --[[Benutzer:Pasjags|Pasjags]] ([[Benutzer Diskussion:Pasjags|Diskussion]]) 16:46, 21. Aug. 2014 (CEST)<br />
<br />
<br />
start.xml - Fäkal'humor' ist in Antamar ziemlich unbeliebt, da gab es auch schon die ein oder andere Diskussion. Der Einstieg ist auch recht unvermittelt.-> Was für ein Fäkalhumor? Wenn Unrat über einem ausgeschüttet wird kann das alles mögliche sein... ich beschreibe nur wie es riecht.. nicht was es in Wirklichkeit ist. Und so war das im Mittelalter mal Gang und Gebe, das der Dreck direkt auf die Straße kam... ich sehe hier nichts verwerfliches. :) --[[Benutzer:Pasjags|Pasjags]] ([[Benutzer Diskussion:Pasjags|Diskussion]]) 20:04, 19. Aug. 2014 (CEST)<br />
: Ist mir schon klar, wie das damals war, aber viele Spieler lesen es sicher nicht so gerne, wenn so ein Kübel (gefüllt womit auch immer) über ihrem Held ausgekippt wird. --[[Benutzer:Trokhanor|Trokhanor]] ([[Benutzer Diskussion:Trokhanor|Diskussion]]) 21:48, 19. Aug. 2014 (CEST) -> ich sehe da weiterhin keinen Handlungsbedarf. Da die Möglichkeit eines Ausweichens gegeben ist, kann niemand sagen er hätte nichts tun können um auszuweichen. --[[Benutzer:Pasjags|Pasjags]] ([[Benutzer Diskussion:Pasjags|Diskussion]]) 16:46, 21. Aug. 2014 (CEST)<br />
<br />
So Erleichterung für Heilutensilien ist eingebaut. Sowie die Möglichkeit Profit aus dem Leichnam zu ziehen.--[[Benutzer:Pasjags|Pasjags]] ([[Benutzer Diskussion:Pasjags|Diskussion]]) 16:46, 21. Aug. 2014 (CEST)<br />
<br />
<br />
Darf ich die Texte etwas verbessern, auch wenn es dann länger dauert?<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 10:06, 26. Aug. 2014 (CEST)</div>Askaianhttps://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Pasjags_Zwergenerz&diff=82642Diskussion:Pasjags Zwergenerz2014-08-11T19:04:30Z<p>Askaian: </p>
<hr />
<div>Der Spieler kann vor Annahme des Auftrags nicht nach Detaills fragen. Ich kann mir vorstellen, dass es den Spielern aber lieb wäre etwas mehr über den Auftrag zu erfahren, damit man sich besser entscheiden kann.-> Details eingefügt --[[Benutzer:Pasjags|Pasjags]] ([[Benutzer Diskussion:Pasjags|Diskussion]]) 20:41, 11. Aug. 2014 (CEST)<br />
<br />
<br />
Nordtor.xml Zeile 4: Woher weiß der Torwächter wo die Expedition aufbricht? Ebenso Suedtor.xml und Westtor.xml -> Weil wegen der frühen Toröffnung das zumindest bei den Torwachen bekannt ist das eine Expedition aufbricht. --[[Benutzer:Pasjags|Pasjags]] ([[Benutzer Diskussion:Pasjags|Diskussion]]) 20:41, 11. Aug. 2014 (CEST)<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 19:33, 15. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
Da der Held noch eine Nacht vor den Aufbrauch Zeit hat, sollte man die Queste mit dem pending status unterbrechen, wenn es der Spieler will. So kann er Vorräte einkaufen oder seinen Inventar ausmisten, falls er zum Beispiel gerade einen Marktstand hatte. -> erledigt --[[Benutzer:Pasjags|Pasjags]] ([[Benutzer Diskussion:Pasjags|Diskussion]]) 20:41, 11. Aug. 2014 (CEST)<br />
<br />
Hinten.xml Zeile4: "wie wär’s zum Beispiel mitunterhalten?" --> mit unterhalten<br />
Wäre es nicht auch naheliegender ein Gespräch mit der Frage nach dem Namen anzufangen?-> OK --[[Benutzer:Pasjags|Pasjags]] ([[Benutzer Diskussion:Pasjags|Diskussion]]) 20:41, 11. Aug. 2014 (CEST)<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 15:02, 16. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
Kampf.xml: Zeile 45: Da man sich noch im HKR befindet, sollte man konsequenter Weise keine Waffe verlieren. Die nehmen Straßenräuber sonst auch nicht mit. -> OK --[[Benutzer:Pasjags|Pasjags]] ([[Benutzer Diskussion:Pasjags|Diskussion]]) 20:41, 11. Aug. 2014 (CEST)<br />
<br />
Kleiner stilisticher Tipp am Rande: Du benutzt häufig ,dass ... . Manchmal wäre es sicherlich schöner einfach zwei Hauptsätze daraus zu machen.<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 11:35, 17. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
Falls der Spieler Wunden hatte, sollte sich nicht jemand aus der Expedition der Wunden annehmen? -> phew.. wie sähe denn da die Abfrage aus?--[[Benutzer:Pasjags|Pasjags]] ([[Benutzer Diskussion:Pasjags|Diskussion]]) 20:41, 11. Aug. 2014 (CEST)<br />
attribute="wounds" --[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 21:04, 11. Aug. 2014 (CEST)<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 12:48, 17. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
WeiterWeg.xml Zeile4: "Die Wiesen gehen langsam in einen Wald über." --> Für gewwöhnlich wächst je weiter oben in den Bergen um so weniger Bäume. -> so ich hoffe das ein Nadelwald besser geeignet ist. --[[Benutzer:Pasjags|Pasjags]] ([[Benutzer Diskussion:Pasjags|Diskussion]]) 20:41, 11. Aug. 2014 (CEST)<br />
<br />
Zeile7: "Ihr wendet Euch nach Osten." --> euch<br />
<br />
Osten.xml Zeile4: "Ihr lauft eine Weile in östliche Richtung. Der Wald wird<br />
immer dunkler. Nach einer Weile dringt kaum" --> zweimal Weile dicht beeinander.<br />
<br />
ebd. Als ihr näher kommt, erkennt ihr, dass vor dem Monolithen eine Steinplatte auf dem Boden liegt, mit einer Inschrift drauf.--> eine Steinplatte mit einer Inschrift auf dem Boden<br />
<br />
Westen.xml: wie Osten.xml<br />
<br />
Haben die Auswahlmöglichkeiten eigentlich irgendeinen Einfluss auf die Queste? Gut der Spieler merkt es nicht, aber der Korrektor. -> Nein, da war ich nur zu faul und mir fiel keine weitere Option ein. --[[Benutzer:Pasjags|Pasjags]] ([[Benutzer Diskussion:Pasjags|Diskussion]]) 20:41, 11. Aug. 2014 (CEST)<br />
<br />
UeberfallBerg.xml Zeile15: "warnen.Leider" --> da fehlt ein Leerzeichen<br />
<br />
Ich will schon einmal ein kleines Zwischenfazit geben. Die Idee scheint bisher wirklich gut zu sein und ein spannendes Abenteuer zu bieten. Der Code ist verständlich und lässt sich gut lesen. Die Queste ist im Editor so angeordnet, dass ich sie jederzeit nachvollziehen kann. Dennoch raubst du der Queste bis zu diesem Punkt einiges an Potential. An vielen Enden fehlen einfach Detaills. Über kein Gruppenmitglied ist auch nur ein Adjektiv bekannt. Damit werden sie zu entbehrlichen Statisten. Schon eine Kurze Vorstellung würde sie wesetlich menschlicher erscheinen lassen. Beispiel: "Dich begleiten Hans und Else. Hans hat während des Orkensturms seinen Hof verloren. Er meldete sich freiwillig bei der Miliz und bekam einen Säbel und einen alten Lederpanzer. Beides hütet er nun, wie seinen Kostbarsten Schatz. Seit Ende des Krieges lässt er sich als bewaffneter Begleitschutz anheuern. Über Else hast du noch nicht viel erfahren. Sie arbeitet Gehilfin eines Schmiedes in Eisentrutz. Obwohl ihre rotblonden Haare und das entzückende von Sommersprossen verzierte Lächeln sie zu einer begehrten Gesprächspartnerin bei den Männern des Zuges machen müssen, scheint sie nicht gesellig zu sein. Abends verschwindet sie meist für einige Stunden mit ihrer Armbrust und bringt dann einige Hasen oder Vögel mit." <br />
<br />
Die Queste hat auch keinerlei Bilder, obwohl es passendes Material in der Galerie gibt. Jeder mag Bilder. Daher würde ich raten einfach mal die Galerie auf der Suche nach optischen Leckerbissen zu durchsuchen. <br />
<br />
Einige stolpern gleich in die Action, statt erst einmal Spannung aufzubauen. UeberfallBerg ist da so ein Beispiel. Du als Autor weißt natürlich, dass du auf einen Kampf mit Skeletten hinaus willst. Der Spieler wird gleich damit Konfrontiert ohne sich in der Szene zurecht finden zu können. Beschreibe doch einfach erstmal die Szenerie und lass den Spieler etwas interagieren. Versuchen die Platte anzuheben, die Inschrifft freilegen, die Monolithen untersuchen ... und dann, schlage mit den Skeletten zu.<br />
<br />
Das ist jetzt alles nicht Böse gemeint, sondern sind nur Tipps um noch besser zu werden.<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 17:18, 17. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
-> habe versucht es besser zu machen! --[[Benutzer:Pasjags|Pasjags]] ([[Benutzer Diskussion:Pasjags|Diskussion]]) 20:41, 11. Aug. 2014 (CEST)<br />
<br />
Pfad.xml --> Wenn man über UntoteA dort hin kommt ist man alleine. -> Nein da sollte man jemanden dabei haben.--[[Benutzer:Pasjags|Pasjags]] ([[Benutzer Diskussion:Pasjags|Diskussion]]) 20:41, 11. Aug. 2014 (CEST)<br />
<br />
Rennen.xml Zeile16: Der letzte Satz vom Note ist nicht komplett. Ebenso Zeile 22.<br />
<br />
Zurueck.xml: Zeile4: "Du kommst nach ein paar Tagen in Kuslik an." --> so gerne ich auch einmal wieder die DSA Welt in Antamar bereisen würde ...<br />
<br />
Zeile9: "trennt Euch nach" -->euch "Seelen Eurer gestorbenen" --> eurer<br />
<br />
SteinA.xml: Der Failurezweig bei Zeile 23 führt dazu, dass der Spieler in der Quest fest hängt. ->gelöst --[[Benutzer:Pasjags|Pasjags]] ([[Benutzer Diskussion:Pasjags|Diskussion]]) 20:41, 11. Aug. 2014 (CEST)<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 11:38, 18. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
Schlaf.xml: Der Spieler könnte hier, wenn er den Stein untersucht hat schon wissen wofür der grüne Stein da ist und es Daryion erzählen. -> ok --[[Benutzer:Pasjags|Pasjags]] ([[Benutzer Diskussion:Pasjags|Diskussion]]) 20:41, 11. Aug. 2014 (CEST)<br />
<br />
Weiter3.xml Wenn der Spieler die Öffnung schon gefunden hat, muss er sie nicht noch einmal suchen. -> OK --[[Benutzer:Pasjags|Pasjags]] ([[Benutzer Diskussion:Pasjags|Diskussion]]) 20:41, 11. Aug. 2014 (CEST)<br />
<br />
SiegE.xml Zeile8: "zu haben und macht Euch gemeinsam" --> euch "Ihr verabschiedet Euch voneinander" --> euch "und geht Eurer Wege" --> eurer<br />
<br />
Was ist mit dem Grünen Schwert? Zumindest das würde doch als Loot da sein müssen. -> Ohje das hatte ich vergessen, ich hoffe ein besonderer ZH ist okay... --[[Benutzer:Pasjags|Pasjags]] ([[Benutzer Diskussion:Pasjags|Diskussion]]) 20:41, 11. Aug. 2014 (CEST)<br />
<br />
Jemand mit Geologiekenntnissen würde die Steine wahrscheinlich genauer untersuchen. Vor allem, weil es die Suche nach einem Erz ist, das ja in den Steinen sein könnte. -> getan --[[Benutzer:Pasjags|Pasjags]] ([[Benutzer Diskussion:Pasjags|Diskussion]]) 20:41, 11. Aug. 2014 (CEST)<br />
<br />
<br />
Bei der Beschreibung des Auftrags hieß es, dass noch Zwerge bei der Suche Helfen sollen. Von denen habe ich dann aber nichts bemerkt. -> tote Zwerge eingefügt.--[[Benutzer:Pasjags|Pasjags]] ([[Benutzer Diskussion:Pasjags|Diskussion]]) 20:41, 11. Aug. 2014 (CEST)<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 12:51, 18. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
<br />
--------------<br />
So ich hoffe ich habe nichts vergessen. <br />
Für Dinge welche Veränderungen an der Quest besprechen bitte: http://forum.antamar-community.de/viewtopic.php?f=126&t=12185<br />
<br />
mfg --[[Benutzer:Pasjags|Pasjags]] ([[Benutzer Diskussion:Pasjags|Diskussion]]) 20:41, 11. Aug. 2014 (CEST)</div>Askaianhttps://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Pasjags_H%C3%BCgelgrab&diff=82629Diskussion:Pasjags Hügelgrab2014-08-07T14:47:48Z<p>Askaian: </p>
<hr />
<div>Mut.xml Zeile4: Wenn man auf eigene Faust unterwegs war, passt die Einleitung nicht. -> Ah okay... in Bearbeitung! --[[Benutzer:Pasjags|Pasjags]] ([[Benutzer Diskussion:Pasjags|Diskussion]]) 16:01, 6. Aug. 2014 (CEST)<br />
<br />
Zeile 43: Ich sehe schon wieder die Beschwerden der Spieler im Forum. Außerdem, die sollen Ghule und Skelette eine Plattenrüstung oder ähnliches so unbrauchbar machen, dass man es nicht mehr verwenden kann? Ebenso an den anderen Stellen. -> Ich gehe davon aus das Ghule und Skelette recht stark sind und zu so etwas durchaus im Stande sind. --[[Benutzer:Pasjags|Pasjags]] ([[Benutzer Diskussion:Pasjags|Diskussion]]) 15:53, 6. Aug. 2014 (CEST) Da prallen vielleicht unterschiedliche Vorstellungen aufeinander. Aber da Ghule und Skelette aus Knochen bestehen, gehe ich davon aus dass so ein Knochen eher bricht als eine Metallplatte zerreist. Auch verstehe ich nicht die Motivation dahinter. Die Ghule werden dei Körperteile frei bekommen wollen um den Spieler anzuknabbern. Stoff reißt, Plattenrüstungen werden an den Verbindungsstücken und Lederreimen zuerst kaputt gehen und Leder an den Nähten entlang aufbrechen. Ketten reißen entlang eines Riss. Das alles sollte aber wieder ein Rüstungsmacher richten können. Da es keinen status, wie kaputt gibt, den der Spieler wieder bei einem Schmied richten kann, würde ich daher von einem ganzen Verlsut absehen. Wenn der verlorene Kampf etwas härter sein sollte würde ich wirklich böse infizierete Wunden geben. Also einige Attribute ruhig für einen IG Monat senken. --[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 16:47, 7. Aug. 2014 (CEST)<br />
<br />
Wieder einmal zeigt sich, wie überlegen retain, store oder include wären. So muss ich das gleich 4mal lesen. -> ich schau mal das ich das in den Griff bekomme. --[[Benutzer:Pasjags|Pasjags]] ([[Benutzer Diskussion:Pasjags|Diskussion]]) 15:53, 6. Aug. 2014 (CEST)<br />
<br />
Echt jetzt? Schon wieder Rüstung klauen? :( --[[Benutzer:Pergor|Pergor]] ([[Benutzer Diskussion:Pergor|Diskussion]]) 00:20, 23. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
Nur dieses mal, kann keiner Meckern, die Korrektoren hätten nichts gemerkt.<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 17:44, 23. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
Mut.xml: Wenn bekannt ist, dass es Ghule auf dem Friedhof gibt und man ihn daher meidet, warum ist dann der Einheimische auf dem Friedhof? -> ich hoffe die Erklärung ist nun besser--[[Benutzer:Pasjags|Pasjags]] ([[Benutzer Diskussion:Pasjags|Diskussion]]) 16:32, 6. Aug. 2014 (CEST)<br />
<br />
Noch eine Anmerkung. Es werden unterschiedliche Szenen für das kombinatorische Problem benutzt, dass man schon besuchte Personen nicht wieder ansprechen können soll. Das ließe sich auch eleganter Lösen:<br />
<br />
- Die Auswahl wird in eine eigene Szene ausgelagert.<br />
<br />
- Jeder choice wird mit einem has abgefragt:<br />
<br />
<code xml n><br />
<has name=trinker-gesprochen" val="true" show="none"><br />
<success><br />
</success><br />
<failure><br />
<choice target="trinker.xml"> Du sprichst mit dem Trinker. </choice><br />
</failrue><br />
</has><br />
</code><br />
<br />
- In der durchlaufenen Szene wird nun der entsprechende Store gesetzt.<br />
<br />
--> Man kann nur einmal jede Szene durchlaufen und muss jede Szene nur einmal schreiben und der redundante Code ist ausgelagert. Achtung!: Ein schwerer Fehler bei diesem Vorgehen kann es sein alle Auswahloptinen nacheinander zu deaktivieren. Der Spieler ist dann in der letzten Szene ohne Auswahl gefangen.<br />
<br />
so AB3-4-5 durch "pending" verbunden.<br />
<br />
Hügelgrab5.zip:<br />
<br />
Klettern.xml: Spieler mögen es für passende Ausrüstung belohnt zu werden.-> inwiefern könnte hier Ausrüstung helfen an einem Haus herrauf zu klettern? --[[Benutzer:Pasjags|Pasjags]] ([[Benutzer Diskussion:Pasjags|Diskussion]]) 20:33, 6. Aug. 2014 (CEST) Mit einem Seil und einem Wurfhaken kann man es sich sicherlich einfacher machen. Oder ein Kletterstab der besser in die Ritzen der Mauer greift.<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 16:47, 7. Aug. 2014 (CEST)<br />
<br />
<br />
FluchtGH.xml Zeile 10: die frequency sollte nicht "nie" sein. Die Queste startet wieder ganz von vorne und der Spieler bekommt dann einfach ohne erkennbaren Hinweis diesen Teil der Queste nicht mehr zu starten. Meinen vorherigen Hinweis habe ich daher schon korregiert. Bitte gehe noch mal alle Enden durch und mache eine Entscheidung, wann die Queste wie wiederholbar sein sollte. Das ist nicht der einzige Schwachpunkt, der bei einem Erneuten Anlauf stattfinden wird. Bisher war mir die Problematik nicht hinreichend bewusst. -> Ab hier ist eigentlich kein erneuter Anlauf geplant. Schaffen die Spieler die Quest hier nicht, ist sie vorbei.--[[Benutzer:Pasjags|Pasjags]] ([[Benutzer Diskussion:Pasjags|Diskussion]]) 20:33, 6. Aug. 2014 (CEST) Ok, ich wusste nur nicht, ob das was da steht auch wirklich so intendiert ist. Passiert häufig genug, dass Autoren nicht bewusst ist, was sie schreiben. --[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 16:47, 7. Aug. 2014 (CEST)<br />
<br />
SchankraumOben.xml zeile4: " große Geist eines Norlander Kriegers" -->nordländischen -> habe auf norlander geändert. --[[Benutzer:Pasjags|Pasjags]] ([[Benutzer Diskussion:Pasjags|Diskussion]]) 20:33, 6. Aug. 2014 (CEST)<br />
<br />
Geschischte.xml Zeile27: "frequiency="nie"" ebenso schweigen.xml -> Ja die Quest ist hier für immer zu Ende! --[[Benutzer:Pasjags|Pasjags]] ([[Benutzer Diskussion:Pasjags|Diskussion]]) 20:33, 6. Aug. 2014 (CEST)<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 19:36, 29. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
HügelgrabEnde.zip:<br />
<br />
Start.xml Zeile 18: "von dort sah Byon Kennéthg die Norlander kommen" --> Nordländer-> die Rasse heist aber Norlander ;)--[[Benutzer:Pasjags|Pasjags]] ([[Benutzer Diskussion:Pasjags|Diskussion]]) 20:33, 6. Aug. 2014 (CEST)<br />
Immer diese Antamarischen Namen, die nicht Legastenikerfreundlich sind. Hoffe nun kann ich mir das merken. --[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 16:47, 7. Aug. 2014 (CEST)<br />
<br />
<br />
Szene 1: Mut +14? Einer von vielen Hinweisen neben den Kämpfen darauf, dass die Queste nicht für beliebig, sondern für ausgelevelte Chars ausgelegt ist. Sollte das anders sein sollen, muss der Schwierigkeitsgrad erheblich gesenkt werden. -> Darum habe ich in der ersten Quest die Abfrage <has attribute="EP" min="100000"> ansonsten geht es eh nicht weiter.<br />
<br />
Das Hin- und Herreisen ist zwar eine nette Idee, aber wenn dann vor Ort eigentlich nur sehr wenig passiert, dann finde ich das relativ schade, wenn der Held dafür durch die halbe Welt reisen muss. Und auch hier: Die Kosten für diese Quest sind enorm und für Anfänger sicher nicht zu stemmen. Daher bessere Kategorisierung des Schwierigkeitsgrades.<br />
Außerdem wirkt Nova Cataia als Ortschaft ziemlich konstruiert und stört den eigentlich netten Charakter des historischen Hintergrundes, der sich mit der Landnahme und dem ersten Großkönig Lunasadhs beschäftigt. Westendar oder Lothrinien könnten doch genauso gut eine entsprechende Taverne haben und schon wäre der Questrahmen deutlich homogener und nicht durchbrochen von der ewigen Reise ins Südmeer.<br />
<br />
Rüstungsklau & einzigartige Waffen: Weder der Rüstungsklau, noch die speziellen Äxte der Geister-NPCs machen im Kontext der Queste Sinn. Wieso vollbringt man all diese Taten für Byon und wenn man die Prüfungen nicht schafft, klauen einem die Geister die Rüstung? Unnötiges Frustpotenzial und Missbrauch dieser AQQML-Funktion. Hier geht es eindeutig nur darum, dass die Rüstung geklaut wird, aber nicht, weil es im Kontext der Queste Sinn macht, sondern weil der Verfasser das für eine angemessene Bestrafung bei Nichtbestehen hält. Dafür ist die Funktion nicht gedacht und da die Queste in Lunasadh und nicht im Ork- oder Aivarunenland auftaucht, hier auch fehl am Platz.<br />
Ebenso unangemessen erscheint es mir, wenn die einfachen NPCs in einer Quest alle eine namhafte Waffe droppen. Die darf ja gerne Belohnung für das Bestehen sein, aber nicht für jeden Einzelkampf, denn man kann sie ja sogar mehrfach bekommen.<br />
<br />
Ich finde, dass die Quest großes Potenzial hat, vorallem ihr Umgang mit dem Hintergrund ist vorbildlich, aber dieser positive Eindruck wird von genannten Problemen sehr getrübt!<br />
<br />
--[[Benutzer:Platinum|Platinum]] ([[Benutzer Diskussion:Platinum|Diskussion]]) 16:46, 1. Aug. 2014 (CEST)<br />
<br />
Schloss.xml Zeile5: "Tief, in V Form, ausgeschnittene Ringwälle" --> Die Technik ergab erst Sinn mit Feuerwaffen um mehr Platz für Schützen zu haben. Ohne Feuerwaffen wäre aber nun nur mehr Mauer im Nahkampf zu verteidigen.<br />
<br />
Folgen.xml Zeile4: "als ihr Euch nähert" --> euch<br />
<br />
Zeile5: " Wildes Zotteliges Haar" --> zotteliges<br />
<br />
Nein.xml Zeile29: "weigerte vor ihm zu knien griff" --> knien, griff<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 12:53, 4. Aug. 2014 (CEST)<br />
<br />
Knie und Hallo.xml Zeile8: In der Anrede werden die Pronomen in der Anrede nicht konsequent groß oder klein geschrieben. <br />
<br />
Ich höre nirgends, was es zu gewinnen oder verlieren gibt, obwohl es der Geist ankümndigt.<br />
<br />
Panther.xml Zeile 4: es sollten auch Panther erscheinen.<br />
<br />
Tarantel.xml Zeilen 6,7 und 8: Die NPCs sind falsch benannt <br />
<br />
Geographie.xml: Mir ist nicht klar was es bei Geographie drei runden lang zu gewinnen gibt. Ebenso Anatomie.xml<br />
<br />
Geist2.xml Zeilen 19-29: Hier fehlen alle Großbuchstaben.<br />
<br />
Koerper3.xml In Zeile 4 sind es 5 Krieger in Zeile 9 4.<br />
<br />
Schwarzoger.xml Zeile 4: Es sollten vier Schwarzoger erscheinen und keine 2 Orks.<br />
<br />
Krieger.xml Zeile 12: Der spieler hat nicht gegen Alligatoren gekämpft.<br />
<br />
Okkultismus.xml, Magietherie.xml und Philosophie.xml: Worin besteht das Spiel?<br />
<br />
Geist2.xml und Geist3.xml: "Es ist wieder der gleiche Gelehrte wie das letzte mal." --> es kann nur der gleice sein, wenn man schon mal eine Geistprüfung gemacht hat.<br />
<br />
FrageU3.xml Zeile 26: Ich hätte Regentropfen oder Tropfen geantwortet.<br />
<br />
Als Spieler hätte mich bei einer falschen Antwort noch die Richtige interessiert. Warum bekommt man die niemals bei den Rätseln verraten?<br />
<br />
Den Abschluss empfinde ich als sehr schwach. Die Prüfungen wirken wie wahrlos aneinandergepappte Abfragen. Keine Handlung und kein Bezug zum Hintergrundmaterial. Hier würde ich dringend eine Überarbeitung anraten. Statt gegen irgendwelche Gegner zu kämpfen warum nicht eine Schlacht in der Rolle von Bryon nachempfinden? Warum zusammenhangslose Wissensabfragen und nicht eine Begebenheit aus Bryons Vergangenheit: eine Schlacht planen/ mit Clanführern verhandeln / ein vorteilhaftes Schlachtfeld wählen ...<br />
<br />
Ebenso wirkt der Verlust beim Scheitern sehr willkürlich. Was will ein Geist mit dem Plunder und der Rüstung des Spielers anfangen? Waffe gegen Waffe würde ich als ehrenhaften Tausch der Risiken verstehen, aber die Verluste wirken einfach nur als vom Spielleiter festgelegtes Risiko.<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 17:15, 4. Aug. 2014 (CEST)</div>Askaianhttps://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Traumpilzs%C3%BCchtige&diff=82616Diskussion:Traumpilzsüchtige2014-08-05T17:40:42Z<p>Askaian: </p>
<hr />
<div>Es wäre schön, wenn der Text etwas mehr strukturiert werden könnte, damit die einzelnen Zweige besser erkennbar sind. Außerdem scheint mir zu fehlen, dass der Held das Dealen generell ablehnen kann.--[[Benutzer:Proser|Proser]] ([[Benutzer Diskussion:Proser|Diskussion]]) 12:44, 12. Feb. 2014 (CET)<br />
<br />
Proser nimmt mir das Wort aus dem Mund, nachdem ich mich jetzt durch den Text "gekämpft" habe ^^, stellen sich mir u.a. folgende Fragen: Wo kommen die um ein vielfaches überhöhten Preise für die Traumpilze her? Warum erhält der Char positiven Ruf, wenn er rechtschaffen ist, den Käufer über die "Droge" großartig belehrt, ihm das Zeug aber im Endeffekt doch verkauft, also doch zum "Dealer" wird?--[[Benutzer:Aidan|Aidan]] ([[Benutzer Diskussion:Aidan|Diskussion]]) 12:59, 12. Feb. 2014 (CET)<br />
<br />
Ich hoffe, es ist jetzt besser zu lesen. Die Möglichkeit gar nicht zu Dealen ist eingebaut. Die Preise sind höher als beim normalen Händler, da es sich hier um ein Suchtmittel handelt, aber insgesamt kleiner als vorher. Die bedauernswerten Opfer zahlen da ja immer drauf. <br />
Die Rufveränderung beim "gesetzestreuen Dealer" wurde angepasst. Geld gibt es keines mehr. Der Ruf steigt nur noch wenig, da dem Helden zumindest bewußt ist, dass es eigentlich nicht gut ist. Aber in der akkuten Lage siegt seine Hilfsbereitschaft.<br />
Der Berufsdealer ist nun etwas ehrlicher, aber nur etwas.<br />
<br />
--[[Benutzer:Quarzkristall|Quarzkristall]] ([[Benutzer Diskussion:Quarzkristall|Diskussion]]) 19:52, 13. Feb. 2014 (CET)<br />
<br />
:Bitte die einzelnen Passagen nach Möglichkeit noch einrücken. Ein imho gutes Beispiel für eine textbasierte Quest ist [[Metfred Q3]].--[[Benutzer:Proser|Proser]] ([[Benutzer Diskussion:Proser|Diskussion]]) 13:21, 17. Feb. 2014 (CET)<br />
<br />
Bin grad an der Umsetzung. Folgendes: "Auswahlmöglichkeit: Ne ne, erst das Gold! Du versicherst ihm, dass du einen Pilz hast, verlangst aber zu sehen, dass er auch das Gold besitzt. Der Mann antwortet kalt lächelnd. "Das genügt mir völlig, Abschaum!" Dann hebt er seinen Arm." Wenn dieser Text bei der Wahlmöglichkeit stehen, kann ich fast garantieren, dass sie keiner ziehen wird. ;) --[[Benutzer:Cvk|Christian]] ([[Benutzer Diskussion:Cvk|Diskussion]]) 19:54, 18. Mär. 2014 (CET)<br />
<br />
Erstmal Danke für die Umsetzung. Stimmt, da ist ein logisches Fehlerchen. Die Auswahlmöglichkeit endet natürlich nach "... dass er auch das Gold besitzt." Der Rest ist die Reaktion darauf. Ansonsten hast du recht, wer das dennoch annähme, wäre selbst schuld oder irre. ^^<br />
<br />
<br />
Bitte Szenen nicht durchnummerieren, sondern mit aussagekräftigen Namen versehen. Das macht die Umsetzung und die Wartung wesentlich einfacher.<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 19:40, 5. Aug. 2014 (CEST)</div>Askaianhttps://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Pasjags_H%C3%BCgelgrab&diff=82607Diskussion:Pasjags Hügelgrab2014-08-04T15:15:23Z<p>Askaian: </p>
<hr />
<div>Huegelgrab.zip:<br />
<br />
start.xml: Es fehlen die Grundlegenden Informationen.<br />
<br />
Auswahl.xml Zeile 12: "zu viel für Dich" --> dich<br />
<br />
Nein.xml Zeile 12: "Da ich kein Kämpfer bin," --> Der Spieler könnte auch andere Gründe gehabt haben. Verletzt, wichtiger Auftrag, Angst einen wichtigen Gegenstand zu verlieren ...<br />
<br />
Bereit2.xml Zeile15: "Schildwall um Euch herum" --> euch<br />
<br />
EndeEndKampf.xml Zeile4: "zu gut für Dich" --> dich<br />
<br />
Kampf.xml Zeile 15: "Schildwall um Euch herum" --> euch<br />
<br />
Bei der Anrede hast du keine einheitliche Linie du/dir/deinen ... groß oder klein zu schreiben. Beides sollte soweit ich mich erinnere möglich sein. Man sollte sich nur für eines entscheiden. Da ich nicht weiß, was von beiden Beabsichtigt ist, habe ich die Stellen nicht benannt.<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 14:36, 20. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
Huegelgrab2.zip:<br />
<br />
Weiter2.xml Zeile 10: Soll die Queste wirklich wiederholbar bleiben? Ebenso Gewonnen2.xml.<br />
<br />
Kampf.xml Zeile15: "Doch der Schildwall um Euch herum" --> euch<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 16:04, 20. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
Huegelgrab3.zip:<br />
<br />
Strassen.xml: Die Formatierung der Geschichte wird vom Server über Bord geweorfen. Es ist dann ein einziger große Textblock.<br />
<br />
Zeile32: " und schaut Dich" -->dich<br />
<br />
Idee2.xml Zeile10: Man kann die Queste auch gleich ausschalten. Ist wahrscheinlich performanter für das System. !!! Nein, mein Fehler, das muss so bleiben !!!--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 18:57, 29. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
Halla.xml Ich würde Lyrik in Versform formatieren<br />
<br />
Zeile16: "unter tosendem Applaus verlässt" --> Unter<br />
<br />
Feiern.xml Zeile15: "sitzt ihr um einen Tisch in Eurer kleinen Runde" --> eurer; "lauschst du gerade Eurem Skalden der die" -->eurem; ebenso Fraben.xml<br />
<br />
Etwas.xml: zwei mal "hakst du nach" in kurzer zeit<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 17:21, 20. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
Huegelgrab4.zip:<br />
<br />
Offen.xml Zeile20: Wenn erst einmal Gras über die Sache wachsen sollte, wäre hier ein withhold angebracht.<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 10:59, 22. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
Mut.xml Zeile4: Wenn man auf eigene Faust unterwegs war, passt die Einleitung nicht. <br />
<br />
Zeile 43: Ich sehe schon wieder die Beschwerden der Spieler im Forum. Außerdem, die sollen Ghule und Skelette eine Plattenrüstung oder ähnliches so unbrauchbar machen, dass man es nicht mehr verwenden kann? Ebenso an den anderen Stellen.<br />
<br />
Wieder einmal zeigt sich, wie überlegen retain, store oder include wären. So muss ich das gleich 4mal lesen.<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 14:17, 22. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
Echt jetzt? Schon wieder Rüstung klauen? :( --[[Benutzer:Pergor|Pergor]] ([[Benutzer Diskussion:Pergor|Diskussion]]) 00:20, 23. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
<br />
Nur dieses mal, kann keiner Meckern, die Korrektoren hätten nichts gemerkt.<br />
<br />
Tag.xml Zeile4: "Abend muss ich wieder Hirsebrei" Hirse müsste importiert werden. Passender wäre also Weizengrütze oder sowas.<br />
<br />
Hafenarbeiter.xml Zeile 18: Unpassende Doublette Ebenso Hafenarbeiter3.xml Zeile17.<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 17:44, 23. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
Frau.xml Zeile 10: "den Dir die Kinder beschrieben" --> dir --> Die Frau hat den Weg beschrieben. Die Einleitung von Mut.xml ergibt also auch keinen Sinn, wenn man von dieser Szene kommt. Ebenso Zeile15.<br />
<br />
Die anders Numerierten Szenen habe ich mal weg gelassen. Ich vermute aber dort werden sich durch Copy und paste die gleichen Fehler befinden. Wieder werbe ich für Include, Store und Retain.<br />
<br />
Prügel.xml Zeile 7: " den Dir die Kinder" --> dir. Ebenso Geld.xml Zeile9; Suesses.xml Zeile9; Bitte.xml Zeile9<br />
<br />
Zeile14 würde ich einen withhold setzen, damit die Sache wirklich abklingt.<br />
<br />
Geld.xml Zeile6: "sehr und jubeln Dir zu" --> dir<br />
<br />
Mut.xml: Wenn bekannt ist, dass es Ghule auf dem Friedhof gibt und man ihn daher meidet, warum ist dann der Einheimische auf dem Friedhof?<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 11:20, 24. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
Noch eine Anmerkung. Es werden unterschiedliche Szenen für das kombinatorische Problem benutzt, dass man schon besuchte Personen nicht wieder ansprechen können soll. Das ließe sich auch eleganter Lösen:<br />
<br />
- Die Auswahl wird in eine eigene Szene ausgelagert.<br />
<br />
- Jeder choice wird mit einem has abgefragt:<br />
<br />
<code xml n><br />
<has name=trinker-gesprochen" val="true" show="none"><br />
<success><br />
</success><br />
<failure><br />
<choice target="trinker.xml"> Du sprichst mit dem Trinker. </choice><br />
</failrue><br />
</has><br />
</code><br />
<br />
- In der durchlaufenen Szene wird nun der entsprechende Store gesetzt.<br />
<br />
--> Man kann nur einmal jede Szene durchlaufen und muss jede Szene nur einmal schreiben und der redundante Code ist ausgelagert. Achtung!: Ein schwerer Fehler bei diesem Vorgehen kann es sein alle Auswahloptinen nacheinander zu deaktivieren. Der Spieler ist dann in der letzten Szene ohne Auswahl gefangen.<br />
<br />
Bisher fällt mir auf, dass es sich um mehrere Einzelqueste handelt. Damit ist auch das Problem verbunden, dass die Queste an ihrem Bestimmungsoprt getriggert werden kann oder nicht. An einigen Orten kann man das auch gut mit der Geschichte erklären. In der 4. Queste aber zum Beispiel nicht. Daher wäre ein pending Übergang von der 3. sinnvoll. Damit wäre garantiert, dass der Spieler sofort, wenn er am richtigem Ort ist mit der Suche nach dem Freidhof beginnen kann.<br />
<br />
Hügelgrab5.zip:<br />
<br />
Start.xml Zeile 18: Nova Cataia ist auch über den Landweg zu erreichen.<br />
<br />
Zeile20: "Komisch scheint nur das sie verschlossen " --> ,dass<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 11:49, 24. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
Klettern.xml: Spieler mögen es für passende Ausrüstung belohnt zu werden.<br />
<br />
FensterH.xml Zeile6: "schaut ihr Euch beide an" --> euch<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 12:10, 24. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
Zusammen.xml: Im Fight ist alles noch im Singular geschrieben. Obwohl der Spieler Unterstützuung hat.<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 10:48, 29. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
<br />
FluchtGH.xml Zeile 10: die frequency sollte nicht "nie" sein. Die Queste startet wieder ganz von vorne und der Spieler bekommt dann einfach ohne erkennbaren Hinweis diesen Teil der Queste nicht mehr zu starten. Meinen vorherigen Hinweis habe ich daher schon korregiert. Bitte gehe noch mal alle Enden durch und mache eine Entscheidung, wann die Queste wie wiederholbar sein sollte. Das ist nicht der einzige Schwachpunkt, der bei einem Erneuten Anlauf stattfinden wird. Bisher war mir die Problematik nicht hinreichend bewusst.<br />
<br />
SchankraumOben.xml zeile4: " große Geist eines Norlander Kriegers" -->nordländischen<br />
<br />
Geschischte.xml Zeile27: "frequiency="nie"" ebenso schweigen.xml<br />
<br />
SchankraumOben2.xml Zeile4: "Leise betrittet ihr" --> betretet; "bietet sich Euch" -->euch<br />
<br />
RufenOben2.xml: "alte Mann in Eure Richtung" --> eure<br />
<br />
Waffewerfen.xml Zeile11: "d die Zeit läuft weiter. Kurze Zeit später" --> zweimal kurz Zeit hintereinander<br />
<br />
Zeile36: frequency="nie"<br />
<br />
WaffewerfenO.xml: genau, wie Waffeerfen.xml / Meine Meinung zu copy und paste sollte ja schon bekannt sein. Die andern Waffe werfen werde ich mal von der Korrektur ausnehmen, sonst mache ich erst morgen, übermorgen oder irgendwann weiter.<br />
<br />
Innenhof.xml: Zeile 4+5 haben 4 mal das Wort Gestalt Ebenso Innenhof_BegW und Innenhof_BegM<br />
<br />
Tuer.xml: Zeile5 " große Geist eines Norlander Kriegers"<br />
<br />
KücheEin.xml Zeile4: "erzählen dir, das" --> dass<br />
<br />
Angriff_Hof.xml Zeile 15; 20 und 24: Hier muss die Pluralform genutzt werden, da der Held unterstützung hat. Ebenso WacheK.xml.<br />
<br />
TuerK.xml: "der große Geist eines Norlander Kriegers"<br />
<br />
Beissen.xml Zeile 13: Es sind zwei Männer.<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 18:57, 29. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
Schankraum.xml Zeile 4: "Dort bietet sich Euch folgende Szene." --> euch<br />
<br />
FluchtGHM und FluchtGHW Zeile 10: frequency="nie"<br />
<br />
SchaenkeEinA Zeile 4: "treffen sich noch einmal Eure Blicke" --> eure; "Dort bietet sich Euch " --> euch ; Zeile 5: " große Geist eines Norlander Kriegers," ebenso SchaenkeEinI.<br />
<br />
weiter.xml Zeile 4: "was Euch beiden die nächsten Tage" --> euch; Zeile10: freuency="nie" ebenso weiterl<br />
<br />
warten.xml Zeile4: "Vielleicht führen Euch ja die" --> euch; Zeile11: frequency="nie" ebenso wartenl<br />
<br />
Dieser Teil der Queste ist wirklich schwer zu kontrollieren. Ich war mehrere male kurz davor hin zu schmeißen, da ich immer wieder redundante Teile mit redundanten Fehlern durchlesen musste. Wegen einen anderen Satz muss ich dann immer wieder 5 Minuten mich zwingen zum 4. mal einen Text aufmerksam zu lesen. Das ist mir leder jetzt vor allem am Ende auch nicht mehr gelungen.<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 19:36, 29. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
HügelgrabEnde.zip:<br />
<br />
Start.xml Zeile 18: "von dort sah Byon Kennéthg die Norlander kommen" --> Nordländer<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 20:02, 29. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
Szene 1: Mut +14? Einer von vielen Hinweisen neben den Kämpfen darauf, dass die Queste nicht für beliebig, sondern für ausgelevelte Chars ausgelegt ist. Sollte das anders sein sollen, muss der Schwierigkeitsgrad erheblich gesenkt werden.<br />
<br />
Das Hin- und Herreisen ist zwar eine nette Idee, aber wenn dann vor Ort eigentlich nur sehr wenig passiert, dann finde ich das relativ schade, wenn der Held dafür durch die halbe Welt reisen muss. Und auch hier: Die Kosten für diese Quest sind enorm und für Anfänger sicher nicht zu stemmen. Daher bessere Kategorisierung des Schwierigkeitsgrades.<br />
Außerdem wirkt Nova Cataia als Ortschaft ziemlich konstruiert und stört den eigentlich netten Charakter des historischen Hintergrundes, der sich mit der Landnahme und dem ersten Großkönig Lunasadhs beschäftigt. Westendar oder Lothrinien könnten doch genauso gut eine entsprechende Taverne haben und schon wäre der Questrahmen deutlich homogener und nicht durchbrochen von der ewigen Reise ins Südmeer.<br />
<br />
Rüstungsklau & einzigartige Waffen: Weder der Rüstungsklau, noch die speziellen Äxte der Geister-NPCs machen im Kontext der Queste Sinn. Wieso vollbringt man all diese Taten für Byon und wenn man die Prüfungen nicht schafft, klauen einem die Geister die Rüstung? Unnötiges Frustpotenzial und Missbrauch dieser AQQML-Funktion. Hier geht es eindeutig nur darum, dass die Rüstung geklaut wird, aber nicht, weil es im Kontext der Queste Sinn macht, sondern weil der Verfasser das für eine angemessene Bestrafung bei Nichtbestehen hält. Dafür ist die Funktion nicht gedacht und da die Queste in Lunasadh und nicht im Ork- oder Aivarunenland auftaucht, hier auch fehl am Platz.<br />
Ebenso unangemessen erscheint es mir, wenn die einfachen NPCs in einer Quest alle eine namhafte Waffe droppen. Die darf ja gerne Belohnung für das Bestehen sein, aber nicht für jeden Einzelkampf, denn man kann sie ja sogar mehrfach bekommen.<br />
<br />
Ich finde, dass die Quest großes Potenzial hat, vorallem ihr Umgang mit dem Hintergrund ist vorbildlich, aber dieser positive Eindruck wird von genannten Problemen sehr getrübt!<br />
<br />
--[[Benutzer:Platinum|Platinum]] ([[Benutzer Diskussion:Platinum|Diskussion]]) 16:46, 1. Aug. 2014 (CEST)<br />
<br />
Schloss.xml Zeile5: "Tief, in V Form, ausgeschnittene Ringwälle" --> Die Technik ergab erst Sinn mit Feuerwaffen um mehr Platz für Schützen zu haben. Ohne Feuerwaffen wäre aber nun nur mehr Mauer im Nahkampf zu verteidigen.<br />
<br />
Folgen.xml Zeile4: "als ihr Euch nähert" --> euch<br />
<br />
Zeile5: " Wildes Zotteliges Haar" --> zotteliges<br />
<br />
Nein.xml Zeile29: "weigerte vor ihm zu knien griff" --> knien, griff<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 12:53, 4. Aug. 2014 (CEST)<br />
<br />
Knie und Hallo.xml Zeile8: In der Anrede werden die Pronomen in der Anrede nicht konsequent groß oder klein geschrieben. <br />
<br />
Ich höre nirgends, was es zu gewinnen oder verlieren gibt, obwohl es der Geist ankümndigt.<br />
<br />
Panther.xml Zeile 4: es sollten auch Panther erscheinen.<br />
<br />
Tarantel.xml Zeilen 6,7 und 8: Die NPCs sind falsch benannt <br />
<br />
Geographie.xml: Mir ist nicht klar was es bei Geographie drei runden lang zu gewinnen gibt. Ebenso Anatomie.xml<br />
<br />
Geist2.xml Zeilen 19-29: Hier fehlen alle Großbuchstaben.<br />
<br />
Koerper3.xml In Zeile 4 sind es 5 Krieger in Zeile 9 4.<br />
<br />
Schwarzoger.xml Zeile 4: Es sollten vier Schwarzoger erscheinen und keine 2 Orks.<br />
<br />
Krieger.xml Zeile 12: Der spieler hat nicht gegen Alligatoren gekämpft.<br />
<br />
Okkultismus.xml, Magietherie.xml und Philosophie.xml: Worin besteht das Spiel?<br />
<br />
Geist2.xml und Geist3.xml: "Es ist wieder der gleiche Gelehrte wie das letzte mal." --> es kann nur der gleice sein, wenn man schon mal eine Geistprüfung gemacht hat.<br />
<br />
FrageU3.xml Zeile 26: Ich hätte Regentropfen oder Tropfen geantwortet.<br />
<br />
Als Spieler hätte mich bei einer falschen Antwort noch die Richtige interessiert. Warum bekommt man die niemals bei den Rätseln verraten?<br />
<br />
Den Abschluss empfinde ich als sehr schwach. Die Prüfungen wirken wie wahrlos aneinandergepappte Abfragen. Keine Handlung und kein Bezug zum Hintergrundmaterial. Hier würde ich dringend eine Überarbeitung anraten. Statt gegen irgendwelche Gegner zu kämpfen warum nicht eine Schlacht in der Rolle von Bryon nachempfinden? Warum zusammenhangslose Wissensabfragen und nicht eine Begebenheit aus Bryons Vergangenheit: eine Schlacht planen/ mit Clanführern verhandeln / ein vorteilhaftes Schlachtfeld wählen ...<br />
<br />
Ebenso wirkt der Verlust beim Scheitern sehr willkürlich. Was will ein Geist mit dem Plunder und der Rüstung des Spielers anfangen? Waffe gegen Waffe würde ich als ehrenhaften Tausch der Risiken verstehen, aber die Verluste wirken einfach nur als vom Spielleiter festgelegtes Risiko.<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 17:15, 4. Aug. 2014 (CEST)</div>Askaianhttps://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Pasjags_H%C3%BCgelgrab&diff=82603Diskussion:Pasjags Hügelgrab2014-08-04T10:53:09Z<p>Askaian: </p>
<hr />
<div>Huegelgrab.zip:<br />
<br />
start.xml: Es fehlen die Grundlegenden Informationen.<br />
<br />
Auswahl.xml Zeile 12: "zu viel für Dich" --> dich<br />
<br />
Nein.xml Zeile 12: "Da ich kein Kämpfer bin," --> Der Spieler könnte auch andere Gründe gehabt haben. Verletzt, wichtiger Auftrag, Angst einen wichtigen Gegenstand zu verlieren ...<br />
<br />
Bereit2.xml Zeile15: "Schildwall um Euch herum" --> euch<br />
<br />
EndeEndKampf.xml Zeile4: "zu gut für Dich" --> dich<br />
<br />
Kampf.xml Zeile 15: "Schildwall um Euch herum" --> euch<br />
<br />
Bei der Anrede hast du keine einheitliche Linie du/dir/deinen ... groß oder klein zu schreiben. Beides sollte soweit ich mich erinnere möglich sein. Man sollte sich nur für eines entscheiden. Da ich nicht weiß, was von beiden Beabsichtigt ist, habe ich die Stellen nicht benannt.<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 14:36, 20. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
Huegelgrab2.zip:<br />
<br />
Weiter2.xml Zeile 10: Soll die Queste wirklich wiederholbar bleiben? Ebenso Gewonnen2.xml.<br />
<br />
Kampf.xml Zeile15: "Doch der Schildwall um Euch herum" --> euch<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 16:04, 20. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
Huegelgrab3.zip:<br />
<br />
Strassen.xml: Die Formatierung der Geschichte wird vom Server über Bord geweorfen. Es ist dann ein einziger große Textblock.<br />
<br />
Zeile32: " und schaut Dich" -->dich<br />
<br />
Idee2.xml Zeile10: Man kann die Queste auch gleich ausschalten. Ist wahrscheinlich performanter für das System. !!! Nein, mein Fehler, das muss so bleiben !!!--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 18:57, 29. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
Halla.xml Ich würde Lyrik in Versform formatieren<br />
<br />
Zeile16: "unter tosendem Applaus verlässt" --> Unter<br />
<br />
Feiern.xml Zeile15: "sitzt ihr um einen Tisch in Eurer kleinen Runde" --> eurer; "lauschst du gerade Eurem Skalden der die" -->eurem; ebenso Fraben.xml<br />
<br />
Etwas.xml: zwei mal "hakst du nach" in kurzer zeit<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 17:21, 20. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
Huegelgrab4.zip:<br />
<br />
Offen.xml Zeile20: Wenn erst einmal Gras über die Sache wachsen sollte, wäre hier ein withhold angebracht.<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 10:59, 22. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
Mut.xml Zeile4: Wenn man auf eigene Faust unterwegs war, passt die Einleitung nicht. <br />
<br />
Zeile 43: Ich sehe schon wieder die Beschwerden der Spieler im Forum. Außerdem, die sollen Ghule und Skelette eine Plattenrüstung oder ähnliches so unbrauchbar machen, dass man es nicht mehr verwenden kann? Ebenso an den anderen Stellen.<br />
<br />
Wieder einmal zeigt sich, wie überlegen retain, store oder include wären. So muss ich das gleich 4mal lesen.<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 14:17, 22. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
Echt jetzt? Schon wieder Rüstung klauen? :( --[[Benutzer:Pergor|Pergor]] ([[Benutzer Diskussion:Pergor|Diskussion]]) 00:20, 23. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
<br />
Nur dieses mal, kann keiner Meckern, die Korrektoren hätten nichts gemerkt.<br />
<br />
Tag.xml Zeile4: "Abend muss ich wieder Hirsebrei" Hirse müsste importiert werden. Passender wäre also Weizengrütze oder sowas.<br />
<br />
Hafenarbeiter.xml Zeile 18: Unpassende Doublette Ebenso Hafenarbeiter3.xml Zeile17.<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 17:44, 23. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
Frau.xml Zeile 10: "den Dir die Kinder beschrieben" --> dir --> Die Frau hat den Weg beschrieben. Die Einleitung von Mut.xml ergibt also auch keinen Sinn, wenn man von dieser Szene kommt. Ebenso Zeile15.<br />
<br />
Die anders Numerierten Szenen habe ich mal weg gelassen. Ich vermute aber dort werden sich durch Copy und paste die gleichen Fehler befinden. Wieder werbe ich für Include, Store und Retain.<br />
<br />
Prügel.xml Zeile 7: " den Dir die Kinder" --> dir. Ebenso Geld.xml Zeile9; Suesses.xml Zeile9; Bitte.xml Zeile9<br />
<br />
Zeile14 würde ich einen withhold setzen, damit die Sache wirklich abklingt.<br />
<br />
Geld.xml Zeile6: "sehr und jubeln Dir zu" --> dir<br />
<br />
Mut.xml: Wenn bekannt ist, dass es Ghule auf dem Friedhof gibt und man ihn daher meidet, warum ist dann der Einheimische auf dem Friedhof?<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 11:20, 24. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
Noch eine Anmerkung. Es werden unterschiedliche Szenen für das kombinatorische Problem benutzt, dass man schon besuchte Personen nicht wieder ansprechen können soll. Das ließe sich auch eleganter Lösen:<br />
<br />
- Die Auswahl wird in eine eigene Szene ausgelagert.<br />
<br />
- Jeder choice wird mit einem has abgefragt:<br />
<br />
<code xml n><br />
<has name=trinker-gesprochen" val="true" show="none"><br />
<success><br />
</success><br />
<failure><br />
<choice target="trinker.xml"> Du sprichst mit dem Trinker. </choice><br />
</failrue><br />
</has><br />
</code><br />
<br />
- In der durchlaufenen Szene wird nun der entsprechende Store gesetzt.<br />
<br />
--> Man kann nur einmal jede Szene durchlaufen und muss jede Szene nur einmal schreiben und der redundante Code ist ausgelagert. Achtung!: Ein schwerer Fehler bei diesem Vorgehen kann es sein alle Auswahloptinen nacheinander zu deaktivieren. Der Spieler ist dann in der letzten Szene ohne Auswahl gefangen.<br />
<br />
Bisher fällt mir auf, dass es sich um mehrere Einzelqueste handelt. Damit ist auch das Problem verbunden, dass die Queste an ihrem Bestimmungsoprt getriggert werden kann oder nicht. An einigen Orten kann man das auch gut mit der Geschichte erklären. In der 4. Queste aber zum Beispiel nicht. Daher wäre ein pending Übergang von der 3. sinnvoll. Damit wäre garantiert, dass der Spieler sofort, wenn er am richtigem Ort ist mit der Suche nach dem Freidhof beginnen kann.<br />
<br />
Hügelgrab5.zip:<br />
<br />
Start.xml Zeile 18: Nova Cataia ist auch über den Landweg zu erreichen.<br />
<br />
Zeile20: "Komisch scheint nur das sie verschlossen " --> ,dass<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 11:49, 24. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
Klettern.xml: Spieler mögen es für passende Ausrüstung belohnt zu werden.<br />
<br />
FensterH.xml Zeile6: "schaut ihr Euch beide an" --> euch<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 12:10, 24. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
Zusammen.xml: Im Fight ist alles noch im Singular geschrieben. Obwohl der Spieler Unterstützuung hat.<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 10:48, 29. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
<br />
FluchtGH.xml Zeile 10: die frequency sollte nicht "nie" sein. Die Queste startet wieder ganz von vorne und der Spieler bekommt dann einfach ohne erkennbaren Hinweis diesen Teil der Queste nicht mehr zu starten. Meinen vorherigen Hinweis habe ich daher schon korregiert. Bitte gehe noch mal alle Enden durch und mache eine Entscheidung, wann die Queste wie wiederholbar sein sollte. Das ist nicht der einzige Schwachpunkt, der bei einem Erneuten Anlauf stattfinden wird. Bisher war mir die Problematik nicht hinreichend bewusst.<br />
<br />
SchankraumOben.xml zeile4: " große Geist eines Norlander Kriegers" -->nordländischen<br />
<br />
Geschischte.xml Zeile27: "frequiency="nie"" ebenso schweigen.xml<br />
<br />
SchankraumOben2.xml Zeile4: "Leise betrittet ihr" --> betretet; "bietet sich Euch" -->euch<br />
<br />
RufenOben2.xml: "alte Mann in Eure Richtung" --> eure<br />
<br />
Waffewerfen.xml Zeile11: "d die Zeit läuft weiter. Kurze Zeit später" --> zweimal kurz Zeit hintereinander<br />
<br />
Zeile36: frequency="nie"<br />
<br />
WaffewerfenO.xml: genau, wie Waffeerfen.xml / Meine Meinung zu copy und paste sollte ja schon bekannt sein. Die andern Waffe werfen werde ich mal von der Korrektur ausnehmen, sonst mache ich erst morgen, übermorgen oder irgendwann weiter.<br />
<br />
Innenhof.xml: Zeile 4+5 haben 4 mal das Wort Gestalt Ebenso Innenhof_BegW und Innenhof_BegM<br />
<br />
Tuer.xml: Zeile5 " große Geist eines Norlander Kriegers"<br />
<br />
KücheEin.xml Zeile4: "erzählen dir, das" --> dass<br />
<br />
Angriff_Hof.xml Zeile 15; 20 und 24: Hier muss die Pluralform genutzt werden, da der Held unterstützung hat. Ebenso WacheK.xml.<br />
<br />
TuerK.xml: "der große Geist eines Norlander Kriegers"<br />
<br />
Beissen.xml Zeile 13: Es sind zwei Männer.<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 18:57, 29. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
Schankraum.xml Zeile 4: "Dort bietet sich Euch folgende Szene." --> euch<br />
<br />
FluchtGHM und FluchtGHW Zeile 10: frequency="nie"<br />
<br />
SchaenkeEinA Zeile 4: "treffen sich noch einmal Eure Blicke" --> eure; "Dort bietet sich Euch " --> euch ; Zeile 5: " große Geist eines Norlander Kriegers," ebenso SchaenkeEinI.<br />
<br />
weiter.xml Zeile 4: "was Euch beiden die nächsten Tage" --> euch; Zeile10: freuency="nie" ebenso weiterl<br />
<br />
warten.xml Zeile4: "Vielleicht führen Euch ja die" --> euch; Zeile11: frequency="nie" ebenso wartenl<br />
<br />
Dieser Teil der Queste ist wirklich schwer zu kontrollieren. Ich war mehrere male kurz davor hin zu schmeißen, da ich immer wieder redundante Teile mit redundanten Fehlern durchlesen musste. Wegen einen anderen Satz muss ich dann immer wieder 5 Minuten mich zwingen zum 4. mal einen Text aufmerksam zu lesen. Das ist mir leder jetzt vor allem am Ende auch nicht mehr gelungen.<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 19:36, 29. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
HügelgrabEnde.zip:<br />
<br />
Start.xml Zeile 18: "von dort sah Byon Kennéthg die Norlander kommen" --> Nordländer<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 20:02, 29. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
Szene 1: Mut +14? Einer von vielen Hinweisen neben den Kämpfen darauf, dass die Queste nicht für beliebig, sondern für ausgelevelte Chars ausgelegt ist. Sollte das anders sein sollen, muss der Schwierigkeitsgrad erheblich gesenkt werden.<br />
<br />
Das Hin- und Herreisen ist zwar eine nette Idee, aber wenn dann vor Ort eigentlich nur sehr wenig passiert, dann finde ich das relativ schade, wenn der Held dafür durch die halbe Welt reisen muss. Und auch hier: Die Kosten für diese Quest sind enorm und für Anfänger sicher nicht zu stemmen. Daher bessere Kategorisierung des Schwierigkeitsgrades.<br />
Außerdem wirkt Nova Cataia als Ortschaft ziemlich konstruiert und stört den eigentlich netten Charakter des historischen Hintergrundes, der sich mit der Landnahme und dem ersten Großkönig Lunasadhs beschäftigt. Westendar oder Lothrinien könnten doch genauso gut eine entsprechende Taverne haben und schon wäre der Questrahmen deutlich homogener und nicht durchbrochen von der ewigen Reise ins Südmeer.<br />
<br />
Rüstungsklau & einzigartige Waffen: Weder der Rüstungsklau, noch die speziellen Äxte der Geister-NPCs machen im Kontext der Queste Sinn. Wieso vollbringt man all diese Taten für Byon und wenn man die Prüfungen nicht schafft, klauen einem die Geister die Rüstung? Unnötiges Frustpotenzial und Missbrauch dieser AQQML-Funktion. Hier geht es eindeutig nur darum, dass die Rüstung geklaut wird, aber nicht, weil es im Kontext der Queste Sinn macht, sondern weil der Verfasser das für eine angemessene Bestrafung bei Nichtbestehen hält. Dafür ist die Funktion nicht gedacht und da die Queste in Lunasadh und nicht im Ork- oder Aivarunenland auftaucht, hier auch fehl am Platz.<br />
Ebenso unangemessen erscheint es mir, wenn die einfachen NPCs in einer Quest alle eine namhafte Waffe droppen. Die darf ja gerne Belohnung für das Bestehen sein, aber nicht für jeden Einzelkampf, denn man kann sie ja sogar mehrfach bekommen.<br />
<br />
Ich finde, dass die Quest großes Potenzial hat, vorallem ihr Umgang mit dem Hintergrund ist vorbildlich, aber dieser positive Eindruck wird von genannten Problemen sehr getrübt!<br />
<br />
--[[Benutzer:Platinum|Platinum]] ([[Benutzer Diskussion:Platinum|Diskussion]]) 16:46, 1. Aug. 2014 (CEST)<br />
<br />
Schloss.xml Zeile5: "Tief, in V Form, ausgeschnittene Ringwälle" --> Die Technik ergab erst Sinn mit Feuerwaffen um mehr Platz für Schützen zu haben. Ohne Feuerwaffen wäre aber nun nur mehr Mauer im Nahkampf zu verteidigen.<br />
<br />
Folgen.xml Zeile4: "als ihr Euch nähert" --> euch<br />
<br />
Zeile5: " Wildes Zotteliges Haar" --> zotteliges<br />
<br />
Nein.xml Zeile29: "weigerte vor ihm zu knien griff" --> knien, griff<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 12:53, 4. Aug. 2014 (CEST)</div>Askaianhttps://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Pasjags_H%C3%BCgelgrab&diff=82586Diskussion:Pasjags Hügelgrab2014-07-29T18:02:23Z<p>Askaian: </p>
<hr />
<div>Huegelgrab.zip:<br />
<br />
start.xml: Es fehlen die Grundlegenden Informationen.<br />
<br />
Auswahl.xml Zeile 12: "zu viel für Dich" --> dich<br />
<br />
Nein.xml Zeile 12: "Da ich kein Kämpfer bin," --> Der Spieler könnte auch andere Gründe gehabt haben. Verletzt, wichtiger Auftrag, Angst einen wichtigen Gegenstand zu verlieren ...<br />
<br />
Bereit2.xml Zeile15: "Schildwall um Euch herum" --> euch<br />
<br />
EndeEndKampf.xml Zeile4: "zu gut für Dich" --> dich<br />
<br />
Kampf.xml Zeile 15: "Schildwall um Euch herum" --> euch<br />
<br />
Bei der Anrede hast du keine einheitliche Linie du/dir/deinen ... groß oder klein zu schreiben. Beides sollte soweit ich mich erinnere möglich sein. Man sollte sich nur für eines entscheiden. Da ich nicht weiß, was von beiden Beabsichtigt ist, habe ich die Stellen nicht benannt.<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 14:36, 20. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
Huegelgrab2.zip:<br />
<br />
Weiter2.xml Zeile 10: Soll die Queste wirklich wiederholbar bleiben? Ebenso Gewonnen2.xml.<br />
<br />
Kampf.xml Zeile15: "Doch der Schildwall um Euch herum" --> euch<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 16:04, 20. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
Huegelgrab3.zip:<br />
<br />
Strassen.xml: Die Formatierung der Geschichte wird vom Server über Bord geweorfen. Es ist dann ein einziger große Textblock.<br />
<br />
Zeile32: " und schaut Dich" -->dich<br />
<br />
Idee2.xml Zeile10: Man kann die Queste auch gleich ausschalten. Ist wahrscheinlich performanter für das System. !!! Nein, mein Fehler, das muss so bleiben !!!--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 18:57, 29. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
Halla.xml Ich würde Lyrik in Versform formatieren<br />
<br />
Zeile16: "unter tosendem Applaus verlässt" --> Unter<br />
<br />
Feiern.xml Zeile15: "sitzt ihr um einen Tisch in Eurer kleinen Runde" --> eurer; "lauschst du gerade Eurem Skalden der die" -->eurem; ebenso Fraben.xml<br />
<br />
Etwas.xml: zwei mal "hakst du nach" in kurzer zeit<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 17:21, 20. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
Huegelgrab4.zip:<br />
<br />
Offen.xml Zeile20: Wenn erst einmal Gras über die Sache wachsen sollte, wäre hier ein withhold angebracht.<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 10:59, 22. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
Mut.xml Zeile4: Wenn man auf eigene Faust unterwegs war, passt die Einleitung nicht. <br />
<br />
Zeile 43: Ich sehe schon wieder die Beschwerden der Spieler im Forum. Außerdem, die sollen Ghule und Skelette eine Plattenrüstung oder ähnliches so unbrauchbar machen, dass man es nicht mehr verwenden kann? Ebenso an den anderen Stellen.<br />
<br />
Wieder einmal zeigt sich, wie überlegen retain, store oder include wären. So muss ich das gleich 4mal lesen.<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 14:17, 22. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
Echt jetzt? Schon wieder Rüstung klauen? :( --[[Benutzer:Pergor|Pergor]] ([[Benutzer Diskussion:Pergor|Diskussion]]) 00:20, 23. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
<br />
Nur dieses mal, kann keiner Meckern, die Korrektoren hätten nichts gemerkt.<br />
<br />
Tag.xml Zeile4: "Abend muss ich wieder Hirsebrei" Hirse müsste importiert werden. Passender wäre also Weizengrütze oder sowas.<br />
<br />
Hafenarbeiter.xml Zeile 18: Unpassende Doublette Ebenso Hafenarbeiter3.xml Zeile17.<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 17:44, 23. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
Frau.xml Zeile 10: "den Dir die Kinder beschrieben" --> dir --> Die Frau hat den Weg beschrieben. Die Einleitung von Mut.xml ergibt also auch keinen Sinn, wenn man von dieser Szene kommt. Ebenso Zeile15.<br />
<br />
Die anders Numerierten Szenen habe ich mal weg gelassen. Ich vermute aber dort werden sich durch Copy und paste die gleichen Fehler befinden. Wieder werbe ich für Include, Store und Retain.<br />
<br />
Prügel.xml Zeile 7: " den Dir die Kinder" --> dir. Ebenso Geld.xml Zeile9; Suesses.xml Zeile9; Bitte.xml Zeile9<br />
<br />
Zeile14 würde ich einen withhold setzen, damit die Sache wirklich abklingt.<br />
<br />
Geld.xml Zeile6: "sehr und jubeln Dir zu" --> dir<br />
<br />
Mut.xml: Wenn bekannt ist, dass es Ghule auf dem Friedhof gibt und man ihn daher meidet, warum ist dann der Einheimische auf dem Friedhof?<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 11:20, 24. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
Noch eine Anmerkung. Es werden unterschiedliche Szenen für das kombinatorische Problem benutzt, dass man schon besuchte Personen nicht wieder ansprechen können soll. Das ließe sich auch eleganter Lösen:<br />
<br />
- Die Auswahl wird in eine eigene Szene ausgelagert.<br />
<br />
- Jeder choice wird mit einem has abgefragt:<br />
<br />
<code xml n><br />
<has name=trinker-gesprochen" val="true" show="none"><br />
<success><br />
</success><br />
<failure><br />
<choice target="trinker.xml"> Du sprichst mit dem Trinker. </choice><br />
</failrue><br />
</has><br />
</code><br />
<br />
- In der durchlaufenen Szene wird nun der entsprechende Store gesetzt.<br />
<br />
--> Man kann nur einmal jede Szene durchlaufen und muss jede Szene nur einmal schreiben und der redundante Code ist ausgelagert. Achtung!: Ein schwerer Fehler bei diesem Vorgehen kann es sein alle Auswahloptinen nacheinander zu deaktivieren. Der Spieler ist dann in der letzten Szene ohne Auswahl gefangen.<br />
<br />
Bisher fällt mir auf, dass es sich um mehrere Einzelqueste handelt. Damit ist auch das Problem verbunden, dass die Queste an ihrem Bestimmungsoprt getriggert werden kann oder nicht. An einigen Orten kann man das auch gut mit der Geschichte erklären. In der 4. Queste aber zum Beispiel nicht. Daher wäre ein pending Übergang von der 3. sinnvoll. Damit wäre garantiert, dass der Spieler sofort, wenn er am richtigem Ort ist mit der Suche nach dem Freidhof beginnen kann.<br />
<br />
Hügelgrab5.zip:<br />
<br />
Start.xml Zeile 18: Nova Cataia ist auch über den Landweg zu erreichen.<br />
<br />
Zeile20: "Komisch scheint nur das sie verschlossen " --> ,dass<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 11:49, 24. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
Klettern.xml: Spieler mögen es für passende Ausrüstung belohnt zu werden.<br />
<br />
FensterH.xml Zeile6: "schaut ihr Euch beide an" --> euch<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 12:10, 24. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
Zusammen.xml: Im Fight ist alles noch im Singular geschrieben. Obwohl der Spieler Unterstützuung hat.<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 10:48, 29. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
<br />
FluchtGH.xml Zeile 10: die frequency sollte nicht "nie" sein. Die Queste startet wieder ganz von vorne und der Spieler bekommt dann einfach ohne erkennbaren Hinweis diesen Teil der Queste nicht mehr zu starten. Meinen vorherigen Hinweis habe ich daher schon korregiert. Bitte gehe noch mal alle Enden durch und mache eine Entscheidung, wann die Queste wie wiederholbar sein sollte. Das ist nicht der einzige Schwachpunkt, der bei einem Erneuten Anlauf stattfinden wird. Bisher war mir die Problematik nicht hinreichend bewusst.<br />
<br />
SchankraumOben.xml zeile4: " große Geist eines Norlander Kriegers" -->nordländischen<br />
<br />
Geschischte.xml Zeile27: "frequiency="nie"" ebenso schweigen.xml<br />
<br />
SchankraumOben2.xml Zeile4: "Leise betrittet ihr" --> betretet; "bietet sich Euch" -->euch<br />
<br />
RufenOben2.xml: "alte Mann in Eure Richtung" --> eure<br />
<br />
Waffewerfen.xml Zeile11: "d die Zeit läuft weiter. Kurze Zeit später" --> zweimal kurz Zeit hintereinander<br />
<br />
Zeile36: frequency="nie"<br />
<br />
WaffewerfenO.xml: genau, wie Waffeerfen.xml / Meine Meinung zu copy und paste sollte ja schon bekannt sein. Die andern Waffe werfen werde ich mal von der Korrektur ausnehmen, sonst mache ich erst morgen, übermorgen oder irgendwann weiter.<br />
<br />
Innenhof.xml: Zeile 4+5 haben 4 mal das Wort Gestalt Ebenso Innenhof_BegW und Innenhof_BegM<br />
<br />
Tuer.xml: Zeile5 " große Geist eines Norlander Kriegers"<br />
<br />
KücheEin.xml Zeile4: "erzählen dir, das" --> dass<br />
<br />
Angriff_Hof.xml Zeile 15; 20 und 24: Hier muss die Pluralform genutzt werden, da der Held unterstützung hat. Ebenso WacheK.xml.<br />
<br />
TuerK.xml: "der große Geist eines Norlander Kriegers"<br />
<br />
Beissen.xml Zeile 13: Es sind zwei Männer.<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 18:57, 29. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
Schankraum.xml Zeile 4: "Dort bietet sich Euch folgende Szene." --> euch<br />
<br />
FluchtGHM und FluchtGHW Zeile 10: frequency="nie"<br />
<br />
SchaenkeEinA Zeile 4: "treffen sich noch einmal Eure Blicke" --> eure; "Dort bietet sich Euch " --> euch ; Zeile 5: " große Geist eines Norlander Kriegers," ebenso SchaenkeEinI.<br />
<br />
weiter.xml Zeile 4: "was Euch beiden die nächsten Tage" --> euch; Zeile10: freuency="nie" ebenso weiterl<br />
<br />
warten.xml Zeile4: "Vielleicht führen Euch ja die" --> euch; Zeile11: frequency="nie" ebenso wartenl<br />
<br />
Dieser Teil der Queste ist wirklich schwer zu kontrollieren. Ich war mehrere male kurz davor hin zu schmeißen, da ich immer wieder redundante Teile mit redundanten Fehlern durchlesen musste. Wegen einen anderen Satz muss ich dann immer wieder 5 Minuten mich zwingen zum 4. mal einen Text aufmerksam zu lesen. Das ist mir leder jetzt vor allem am Ende auch nicht mehr gelungen.<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 19:36, 29. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
HügelgrabEnde.zip:<br />
<br />
Start.xml Zeile 18: "von dort sah Byon Kennéthg die Norlander kommen" --> Nordländer<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 20:02, 29. Jul. 2014 (CEST)</div>Askaianhttps://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Pasjags_H%C3%BCgelgrab&diff=82585Diskussion:Pasjags Hügelgrab2014-07-29T17:36:12Z<p>Askaian: </p>
<hr />
<div>Huegelgrab.zip:<br />
<br />
start.xml: Es fehlen die Grundlegenden Informationen.<br />
<br />
Auswahl.xml Zeile 12: "zu viel für Dich" --> dich<br />
<br />
Nein.xml Zeile 12: "Da ich kein Kämpfer bin," --> Der Spieler könnte auch andere Gründe gehabt haben. Verletzt, wichtiger Auftrag, Angst einen wichtigen Gegenstand zu verlieren ...<br />
<br />
Bereit2.xml Zeile15: "Schildwall um Euch herum" --> euch<br />
<br />
EndeEndKampf.xml Zeile4: "zu gut für Dich" --> dich<br />
<br />
Kampf.xml Zeile 15: "Schildwall um Euch herum" --> euch<br />
<br />
Bei der Anrede hast du keine einheitliche Linie du/dir/deinen ... groß oder klein zu schreiben. Beides sollte soweit ich mich erinnere möglich sein. Man sollte sich nur für eines entscheiden. Da ich nicht weiß, was von beiden Beabsichtigt ist, habe ich die Stellen nicht benannt.<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 14:36, 20. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
Huegelgrab2.zip:<br />
<br />
Weiter2.xml Zeile 10: Soll die Queste wirklich wiederholbar bleiben? Ebenso Gewonnen2.xml.<br />
<br />
Kampf.xml Zeile15: "Doch der Schildwall um Euch herum" --> euch<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 16:04, 20. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
Huegelgrab3.zip:<br />
<br />
Strassen.xml: Die Formatierung der Geschichte wird vom Server über Bord geweorfen. Es ist dann ein einziger große Textblock.<br />
<br />
Zeile32: " und schaut Dich" -->dich<br />
<br />
Idee2.xml Zeile10: Man kann die Queste auch gleich ausschalten. Ist wahrscheinlich performanter für das System. !!! Nein, mein Fehler, das muss so bleiben !!!--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 18:57, 29. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
Halla.xml Ich würde Lyrik in Versform formatieren<br />
<br />
Zeile16: "unter tosendem Applaus verlässt" --> Unter<br />
<br />
Feiern.xml Zeile15: "sitzt ihr um einen Tisch in Eurer kleinen Runde" --> eurer; "lauschst du gerade Eurem Skalden der die" -->eurem; ebenso Fraben.xml<br />
<br />
Etwas.xml: zwei mal "hakst du nach" in kurzer zeit<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 17:21, 20. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
Huegelgrab4.zip:<br />
<br />
Offen.xml Zeile20: Wenn erst einmal Gras über die Sache wachsen sollte, wäre hier ein withhold angebracht.<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 10:59, 22. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
Mut.xml Zeile4: Wenn man auf eigene Faust unterwegs war, passt die Einleitung nicht. <br />
<br />
Zeile 43: Ich sehe schon wieder die Beschwerden der Spieler im Forum. Außerdem, die sollen Ghule und Skelette eine Plattenrüstung oder ähnliches so unbrauchbar machen, dass man es nicht mehr verwenden kann? Ebenso an den anderen Stellen.<br />
<br />
Wieder einmal zeigt sich, wie überlegen retain, store oder include wären. So muss ich das gleich 4mal lesen.<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 14:17, 22. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
Echt jetzt? Schon wieder Rüstung klauen? :( --[[Benutzer:Pergor|Pergor]] ([[Benutzer Diskussion:Pergor|Diskussion]]) 00:20, 23. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
<br />
Nur dieses mal, kann keiner Meckern, die Korrektoren hätten nichts gemerkt.<br />
<br />
Tag.xml Zeile4: "Abend muss ich wieder Hirsebrei" Hirse müsste importiert werden. Passender wäre also Weizengrütze oder sowas.<br />
<br />
Hafenarbeiter.xml Zeile 18: Unpassende Doublette Ebenso Hafenarbeiter3.xml Zeile17.<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 17:44, 23. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
Frau.xml Zeile 10: "den Dir die Kinder beschrieben" --> dir --> Die Frau hat den Weg beschrieben. Die Einleitung von Mut.xml ergibt also auch keinen Sinn, wenn man von dieser Szene kommt. Ebenso Zeile15.<br />
<br />
Die anders Numerierten Szenen habe ich mal weg gelassen. Ich vermute aber dort werden sich durch Copy und paste die gleichen Fehler befinden. Wieder werbe ich für Include, Store und Retain.<br />
<br />
Prügel.xml Zeile 7: " den Dir die Kinder" --> dir. Ebenso Geld.xml Zeile9; Suesses.xml Zeile9; Bitte.xml Zeile9<br />
<br />
Zeile14 würde ich einen withhold setzen, damit die Sache wirklich abklingt.<br />
<br />
Geld.xml Zeile6: "sehr und jubeln Dir zu" --> dir<br />
<br />
Mut.xml: Wenn bekannt ist, dass es Ghule auf dem Friedhof gibt und man ihn daher meidet, warum ist dann der Einheimische auf dem Friedhof?<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 11:20, 24. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
Noch eine Anmerkung. Es werden unterschiedliche Szenen für das kombinatorische Problem benutzt, dass man schon besuchte Personen nicht wieder ansprechen können soll. Das ließe sich auch eleganter Lösen:<br />
<br />
- Die Auswahl wird in eine eigene Szene ausgelagert.<br />
<br />
- Jeder choice wird mit einem has abgefragt:<br />
<br />
<code xml n><br />
<has name=trinker-gesprochen" val="true" show="none"><br />
<success><br />
</success><br />
<failure><br />
<choice target="trinker.xml"> Du sprichst mit dem Trinker. </choice><br />
</failrue><br />
</has><br />
</code><br />
<br />
- In der durchlaufenen Szene wird nun der entsprechende Store gesetzt.<br />
<br />
--> Man kann nur einmal jede Szene durchlaufen und muss jede Szene nur einmal schreiben und der redundante Code ist ausgelagert. Achtung!: Ein schwerer Fehler bei diesem Vorgehen kann es sein alle Auswahloptinen nacheinander zu deaktivieren. Der Spieler ist dann in der letzten Szene ohne Auswahl gefangen.<br />
<br />
Bisher fällt mir auf, dass es sich um mehrere Einzelqueste handelt. Damit ist auch das Problem verbunden, dass die Queste an ihrem Bestimmungsoprt getriggert werden kann oder nicht. An einigen Orten kann man das auch gut mit der Geschichte erklären. In der 4. Queste aber zum Beispiel nicht. Daher wäre ein pending Übergang von der 3. sinnvoll. Damit wäre garantiert, dass der Spieler sofort, wenn er am richtigem Ort ist mit der Suche nach dem Freidhof beginnen kann.<br />
<br />
Hügelgrab5.zip:<br />
<br />
Start.xml Zeile 18: Nova Cataia ist auch über den Landweg zu erreichen.<br />
<br />
Zeile20: "Komisch scheint nur das sie verschlossen " --> ,dass<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 11:49, 24. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
Klettern.xml: Spieler mögen es für passende Ausrüstung belohnt zu werden.<br />
<br />
FensterH.xml Zeile6: "schaut ihr Euch beide an" --> euch<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 12:10, 24. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
Zusammen.xml: Im Fight ist alles noch im Singular geschrieben. Obwohl der Spieler Unterstützuung hat.<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 10:48, 29. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
<br />
FluchtGH.xml Zeile 10: die frequency sollte nicht "nie" sein. Die Queste startet wieder ganz von vorne und der Spieler bekommt dann einfach ohne erkennbaren Hinweis diesen Teil der Queste nicht mehr zu starten. Meinen vorherigen Hinweis habe ich daher schon korregiert. Bitte gehe noch mal alle Enden durch und mache eine Entscheidung, wann die Queste wie wiederholbar sein sollte. Das ist nicht der einzige Schwachpunkt, der bei einem Erneuten Anlauf stattfinden wird. Bisher war mir die Problematik nicht hinreichend bewusst.<br />
<br />
SchankraumOben.xml zeile4: " große Geist eines Norlander Kriegers" -->nordländischen<br />
<br />
Geschischte.xml Zeile27: "frequiency="nie"" ebenso schweigen.xml<br />
<br />
SchankraumOben2.xml Zeile4: "Leise betrittet ihr" --> betretet; "bietet sich Euch" -->euch<br />
<br />
RufenOben2.xml: "alte Mann in Eure Richtung" --> eure<br />
<br />
Waffewerfen.xml Zeile11: "d die Zeit läuft weiter. Kurze Zeit später" --> zweimal kurz Zeit hintereinander<br />
<br />
Zeile36: frequency="nie"<br />
<br />
WaffewerfenO.xml: genau, wie Waffeerfen.xml / Meine Meinung zu copy und paste sollte ja schon bekannt sein. Die andern Waffe werfen werde ich mal von der Korrektur ausnehmen, sonst mache ich erst morgen, übermorgen oder irgendwann weiter.<br />
<br />
Innenhof.xml: Zeile 4+5 haben 4 mal das Wort Gestalt Ebenso Innenhof_BegW und Innenhof_BegM<br />
<br />
Tuer.xml: Zeile5 " große Geist eines Norlander Kriegers"<br />
<br />
KücheEin.xml Zeile4: "erzählen dir, das" --> dass<br />
<br />
Angriff_Hof.xml Zeile 15; 20 und 24: Hier muss die Pluralform genutzt werden, da der Held unterstützung hat. Ebenso WacheK.xml.<br />
<br />
TuerK.xml: "der große Geist eines Norlander Kriegers"<br />
<br />
Beissen.xml Zeile 13: Es sind zwei Männer.<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 18:57, 29. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
Schankraum.xml Zeile 4: "Dort bietet sich Euch folgende Szene." --> euch<br />
<br />
FluchtGHM und FluchtGHW Zeile 10: frequency="nie"<br />
<br />
SchaenkeEinA Zeile 4: "treffen sich noch einmal Eure Blicke" --> eure; "Dort bietet sich Euch " --> euch ; Zeile 5: " große Geist eines Norlander Kriegers," ebenso SchaenkeEinI.<br />
<br />
weiter.xml Zeile 4: "was Euch beiden die nächsten Tage" --> euch; Zeile10: freuency="nie" ebenso weiterl<br />
<br />
warten.xml Zeile4: "Vielleicht führen Euch ja die" --> euch; Zeile11: frequency="nie" ebenso wartenl<br />
<br />
Dieser Teil der Queste ist wirklich schwer zu kontrollieren. Ich war mehrere male kurz davor hin zu schmeißen, da ich immer wieder redundante Teile mit redundanten Fehlern durchlesen musste. Wegen einen anderen Satz muss ich dann immer wieder 5 Minuten mich zwingen zum 4. mal einen Text aufmerksam zu lesen. Das ist mir leder jetzt vor allem am Ende auch nicht mehr gelungen.<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 19:36, 29. Jul. 2014 (CEST)</div>Askaianhttps://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Pasjags_H%C3%BCgelgrab&diff=82584Diskussion:Pasjags Hügelgrab2014-07-29T16:57:18Z<p>Askaian: </p>
<hr />
<div>Huegelgrab.zip:<br />
<br />
start.xml: Es fehlen die Grundlegenden Informationen.<br />
<br />
Auswahl.xml Zeile 12: "zu viel für Dich" --> dich<br />
<br />
Nein.xml Zeile 12: "Da ich kein Kämpfer bin," --> Der Spieler könnte auch andere Gründe gehabt haben. Verletzt, wichtiger Auftrag, Angst einen wichtigen Gegenstand zu verlieren ...<br />
<br />
Bereit2.xml Zeile15: "Schildwall um Euch herum" --> euch<br />
<br />
EndeEndKampf.xml Zeile4: "zu gut für Dich" --> dich<br />
<br />
Kampf.xml Zeile 15: "Schildwall um Euch herum" --> euch<br />
<br />
Bei der Anrede hast du keine einheitliche Linie du/dir/deinen ... groß oder klein zu schreiben. Beides sollte soweit ich mich erinnere möglich sein. Man sollte sich nur für eines entscheiden. Da ich nicht weiß, was von beiden Beabsichtigt ist, habe ich die Stellen nicht benannt.<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 14:36, 20. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
Huegelgrab2.zip:<br />
<br />
Weiter2.xml Zeile 10: Soll die Queste wirklich wiederholbar bleiben? Ebenso Gewonnen2.xml.<br />
<br />
Kampf.xml Zeile15: "Doch der Schildwall um Euch herum" --> euch<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 16:04, 20. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
Huegelgrab3.zip:<br />
<br />
Strassen.xml: Die Formatierung der Geschichte wird vom Server über Bord geweorfen. Es ist dann ein einziger große Textblock.<br />
<br />
Zeile32: " und schaut Dich" -->dich<br />
<br />
Idee2.xml Zeile10: Man kann die Queste auch gleich ausschalten. Ist wahrscheinlich performanter für das System. !!! Nein, mein Fehler, das muss so bleiben !!!--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 18:57, 29. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
Halla.xml Ich würde Lyrik in Versform formatieren<br />
<br />
Zeile16: "unter tosendem Applaus verlässt" --> Unter<br />
<br />
Feiern.xml Zeile15: "sitzt ihr um einen Tisch in Eurer kleinen Runde" --> eurer; "lauschst du gerade Eurem Skalden der die" -->eurem; ebenso Fraben.xml<br />
<br />
Etwas.xml: zwei mal "hakst du nach" in kurzer zeit<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 17:21, 20. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
Huegelgrab4.zip:<br />
<br />
Offen.xml Zeile20: Wenn erst einmal Gras über die Sache wachsen sollte, wäre hier ein withhold angebracht.<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 10:59, 22. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
Mut.xml Zeile4: Wenn man auf eigene Faust unterwegs war, passt die Einleitung nicht. <br />
<br />
Zeile 43: Ich sehe schon wieder die Beschwerden der Spieler im Forum. Außerdem, die sollen Ghule und Skelette eine Plattenrüstung oder ähnliches so unbrauchbar machen, dass man es nicht mehr verwenden kann? Ebenso an den anderen Stellen.<br />
<br />
Wieder einmal zeigt sich, wie überlegen retain, store oder include wären. So muss ich das gleich 4mal lesen.<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 14:17, 22. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
Echt jetzt? Schon wieder Rüstung klauen? :( --[[Benutzer:Pergor|Pergor]] ([[Benutzer Diskussion:Pergor|Diskussion]]) 00:20, 23. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
<br />
Nur dieses mal, kann keiner Meckern, die Korrektoren hätten nichts gemerkt.<br />
<br />
Tag.xml Zeile4: "Abend muss ich wieder Hirsebrei" Hirse müsste importiert werden. Passender wäre also Weizengrütze oder sowas.<br />
<br />
Hafenarbeiter.xml Zeile 18: Unpassende Doublette Ebenso Hafenarbeiter3.xml Zeile17.<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 17:44, 23. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
Frau.xml Zeile 10: "den Dir die Kinder beschrieben" --> dir --> Die Frau hat den Weg beschrieben. Die Einleitung von Mut.xml ergibt also auch keinen Sinn, wenn man von dieser Szene kommt. Ebenso Zeile15.<br />
<br />
Die anders Numerierten Szenen habe ich mal weg gelassen. Ich vermute aber dort werden sich durch Copy und paste die gleichen Fehler befinden. Wieder werbe ich für Include, Store und Retain.<br />
<br />
Prügel.xml Zeile 7: " den Dir die Kinder" --> dir. Ebenso Geld.xml Zeile9; Suesses.xml Zeile9; Bitte.xml Zeile9<br />
<br />
Zeile14 würde ich einen withhold setzen, damit die Sache wirklich abklingt.<br />
<br />
Geld.xml Zeile6: "sehr und jubeln Dir zu" --> dir<br />
<br />
Mut.xml: Wenn bekannt ist, dass es Ghule auf dem Friedhof gibt und man ihn daher meidet, warum ist dann der Einheimische auf dem Friedhof?<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 11:20, 24. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
Noch eine Anmerkung. Es werden unterschiedliche Szenen für das kombinatorische Problem benutzt, dass man schon besuchte Personen nicht wieder ansprechen können soll. Das ließe sich auch eleganter Lösen:<br />
<br />
- Die Auswahl wird in eine eigene Szene ausgelagert.<br />
<br />
- Jeder choice wird mit einem has abgefragt:<br />
<br />
<code xml n><br />
<has name=trinker-gesprochen" val="true" show="none"><br />
<success><br />
</success><br />
<failure><br />
<choice target="trinker.xml"> Du sprichst mit dem Trinker. </choice><br />
</failrue><br />
</has><br />
</code><br />
<br />
- In der durchlaufenen Szene wird nun der entsprechende Store gesetzt.<br />
<br />
--> Man kann nur einmal jede Szene durchlaufen und muss jede Szene nur einmal schreiben und der redundante Code ist ausgelagert. Achtung!: Ein schwerer Fehler bei diesem Vorgehen kann es sein alle Auswahloptinen nacheinander zu deaktivieren. Der Spieler ist dann in der letzten Szene ohne Auswahl gefangen.<br />
<br />
Bisher fällt mir auf, dass es sich um mehrere Einzelqueste handelt. Damit ist auch das Problem verbunden, dass die Queste an ihrem Bestimmungsoprt getriggert werden kann oder nicht. An einigen Orten kann man das auch gut mit der Geschichte erklären. In der 4. Queste aber zum Beispiel nicht. Daher wäre ein pending Übergang von der 3. sinnvoll. Damit wäre garantiert, dass der Spieler sofort, wenn er am richtigem Ort ist mit der Suche nach dem Freidhof beginnen kann.<br />
<br />
Hügelgrab5.zip:<br />
<br />
Start.xml Zeile 18: Nova Cataia ist auch über den Landweg zu erreichen.<br />
<br />
Zeile20: "Komisch scheint nur das sie verschlossen " --> ,dass<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 11:49, 24. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
Klettern.xml: Spieler mögen es für passende Ausrüstung belohnt zu werden.<br />
<br />
FensterH.xml Zeile6: "schaut ihr Euch beide an" --> euch<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 12:10, 24. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
Zusammen.xml: Im Fight ist alles noch im Singular geschrieben. Obwohl der Spieler Unterstützuung hat.<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 10:48, 29. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
<br />
FluchtGH.xml Zeile 10: die frequency sollte nicht "nie" sein. Die Queste startet wieder ganz von vorne und der Spieler bekommt dann einfach ohne erkennbaren Hinweis diesen Teil der Queste nicht mehr zu starten. Meinen vorherigen Hinweis habe ich daher schon korregiert. Bitte gehe noch mal alle Enden durch und mache eine Entscheidung, wann die Queste wie wiederholbar sein sollte. Das ist nicht der einzige Schwachpunkt, der bei einem Erneuten Anlauf stattfinden wird. Bisher war mir die Problematik nicht hinreichend bewusst.<br />
<br />
SchankraumOben.xml zeile4: " große Geist eines Norlander Kriegers" -->nordländischen<br />
<br />
Geschischte.xml Zeile27: "frequiency="nie"" ebenso schweigen.xml<br />
<br />
SchankraumOben2.xml Zeile4: "Leise betrittet ihr" --> betretet; "bietet sich Euch" -->euch<br />
<br />
RufenOben2.xml: "alte Mann in Eure Richtung" --> eure<br />
<br />
Waffewerfen.xml Zeile11: "d die Zeit läuft weiter. Kurze Zeit später" --> zweimal kurz Zeit hintereinander<br />
<br />
Zeile36: frequency="nie"<br />
<br />
WaffewerfenO.xml: genau, wie Waffeerfen.xml / Meine Meinung zu copy und paste sollte ja schon bekannt sein. Die andern Waffe werfen werde ich mal von der Korrektur ausnehmen, sonst mache ich erst morgen, übermorgen oder irgendwann weiter.<br />
<br />
Innenhof.xml: Zeile 4+5 haben 4 mal das Wort Gestalt<br />
<br />
Tuer.xml: Zeile5 " große Geist eines Norlander Kriegers"<br />
<br />
KücheEin.xml Zeile4: "erzählen dir, das" --> dass<br />
<br />
Angriff_Hof.xml Zeile 15; 20 und 24: Hier muss die Pluralform genutzt werden, da der Held unterstützung hat. Ebenso WacheK.xml.<br />
<br />
TuerK.xml: "der große Geist eines Norlander Kriegers"<br />
<br />
Beissen.xml Zeile 13: Es sind zwei Männer.<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 18:57, 29. Jul. 2014 (CEST)</div>Askaianhttps://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Pasjags_H%C3%BCgelgrab&diff=82583Diskussion:Pasjags Hügelgrab2014-07-29T08:48:24Z<p>Askaian: </p>
<hr />
<div>Huegelgrab.zip:<br />
<br />
start.xml: Es fehlen die Grundlegenden Informationen.<br />
<br />
Auswahl.xml Zeile 12: "zu viel für Dich" --> dich<br />
<br />
Nein.xml Zeile 12: "Da ich kein Kämpfer bin," --> Der Spieler könnte auch andere Gründe gehabt haben. Verletzt, wichtiger Auftrag, Angst einen wichtigen Gegenstand zu verlieren ...<br />
<br />
Bereit2.xml Zeile15: "Schildwall um Euch herum" --> euch<br />
<br />
EndeEndKampf.xml Zeile4: "zu gut für Dich" --> dich<br />
<br />
Kampf.xml Zeile 15: "Schildwall um Euch herum" --> euch<br />
<br />
Bei der Anrede hast du keine einheitliche Linie du/dir/deinen ... groß oder klein zu schreiben. Beides sollte soweit ich mich erinnere möglich sein. Man sollte sich nur für eines entscheiden. Da ich nicht weiß, was von beiden Beabsichtigt ist, habe ich die Stellen nicht benannt.<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 14:36, 20. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
Huegelgrab2.zip:<br />
<br />
Weiter2.xml Zeile 10: Soll die Queste wirklich wiederholbar bleiben? Ebenso Gewonnen2.xml.<br />
<br />
Kampf.xml Zeile15: "Doch der Schildwall um Euch herum" --> euch<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 16:04, 20. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
Huegelgrab3.zip:<br />
<br />
Strassen.xml: Die Formatierung der Geschichte wird vom Server über Bord geweorfen. Es ist dann ein einziger große Textblock.<br />
<br />
Zeile32: " und schaut Dich" -->dich<br />
<br />
Idee2.xml Zeile10: Man kann die Queste auch gleich ausschalten. Ist wahrscheinlich performanter für das System.<br />
<br />
Halla.xml Ich würde Lyrik in Versform formatieren<br />
<br />
Zeile16: "unter tosendem Applaus verlässt" --> Unter<br />
<br />
Feiern.xml Zeile15: "sitzt ihr um einen Tisch in Eurer kleinen Runde" --> eurer; "lauschst du gerade Eurem Skalden der die" -->eurem; ebenso Fraben.xml<br />
<br />
Etwas.xml: zwei mal "hakst du nach" in kurzer zeit<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 17:21, 20. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
Huegelgrab4.zip:<br />
<br />
Offen.xml Zeile20: Wenn erst einmal Gras über die Sache wachsen sollte, wäre hier ein eithhold angebracht.<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 10:59, 22. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
Mut.xml Zeile4: Wenn man auf eigene Faust unterwegs war, passt die Einleitung nicht. <br />
<br />
Zeile 43: Ich sehe schon wieder die Beschwerden der Spieler im Forum. Außerdem, die sollen Ghule und Skelette eine Plattenrüstung oder ähnliches so unbrauchbar machen, dass man es nicht mehr verwenden kann? Ebenso an den anderen Stellen.<br />
<br />
Wieder einmal zeigt sich, wie überlegen retain, store oder include wären. So muss ich das gleich 4mal lesen.<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 14:17, 22. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
Echt jetzt? Schon wieder Rüstung klauen? :( --[[Benutzer:Pergor|Pergor]] ([[Benutzer Diskussion:Pergor|Diskussion]]) 00:20, 23. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
<br />
Nur dieses mal, kann keiner Meckern, die Korrektoren hätten nichts gemerkt.<br />
<br />
Tag.xml Zeile4: "Abend muss ich wieder Hirsebrei" Hirse müsste importiert werden. Passender wäre also Weizengrütze oder sowas.<br />
<br />
Hafenarbeiter.xml Zeile 18: Unpassende Doublette Ebenso Hafenarbeiter3.xml Zeile17.<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 17:44, 23. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
Frau.xml Zeile 10: "den Dir die Kinder beschrieben" --> dir --> Die Frau hat den Weg beschrieben. Die Einleitung von Mut.xml ergibt also auch keinen Sinn, wenn man von dieser Szene kommt. Ebenso Zeile15.<br />
<br />
Die anders Numerierten Szenen habe ich mal weg gelassen. Ich vermute aber dort werden sich durch Copy und paste die gleichen Fehler befinden. Wieder werbe ich für Include, Store und Retain.<br />
<br />
Prügel.xml Zeile 7: " den Dir die Kinder" --> dir. Ebenso Geld.xml Zeile9; Suesses.xml Zeile9; Bitte.xml Zeile9<br />
<br />
Zeile14 würde ich einen withhold setzen, damit die Sache wirklich abklingt.<br />
<br />
Geld.xml Zeile6: "sehr und jubeln Dir zu" --> dir<br />
<br />
Mut.xml: Wenn bekannt ist, dass es Ghule auf dem Friedhof gibt und man ihn daher meidet, warum ist dann der Einheimische auf dem Friedhof?<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 11:20, 24. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
Noch eine Anmerkung. Es werden unterschiedliche Szenen für das kombinatorische Problem benutzt, dass man schon besuchte Personen nicht wieder ansprechen können soll. Das ließe sich auch eleganter Lösen:<br />
<br />
- Die Auswahl wird in eine eigene Szene ausgelagert.<br />
<br />
- Jeder choice wird mit einem has abgefragt:<br />
<br />
<code xml n><br />
<has name=trinker-gesprochen" val="true" show="none"><br />
<success><br />
</success><br />
<failure><br />
<choice target="trinker.xml"> Du sprichst mit dem Trinker. </choice><br />
</failrue><br />
</has><br />
</code><br />
<br />
- In der durchlaufenen Szene wird nun der entsprechende Store gesetzt.<br />
<br />
--> Man kann nur einmal jede Szene durchlaufen und muss jede Szene nur einmal schreiben und der redundante Code ist ausgelagert. Achtung!: Ein schwerer Fehler bei diesem Vorgehen kann es sein alle Auswahloptinen nacheinander zu deaktivieren. Der Spieler ist dann in der letzten Szene ohne Auswahl gefangen.<br />
<br />
Bisher fällt mir auf, dass es sich um mehrere Einzelqueste handelt. Damit ist auch das Problem verbunden, dass die Queste an ihrem Bestimmungsoprt getriggert werden kann oder nicht. An einigen Orten kann man das auch gut mit der Geschichte erklären. In der 4. Queste aber zum Beispiel nicht. Daher wäre ein pending Übergang von der 3. sinnvoll. Damit wäre garantiert, dass der Spieler sofort, wenn er am richtigem Ort ist mit der Suche nach dem Freidhof beginnen kann.<br />
<br />
Hügelgrab5.zip:<br />
<br />
Start.xml Zeile 18: Nova Cataia ist auch über den Landweg zu erreichen.<br />
<br />
Zeile20: "Komisch scheint nur das sie verschlossen " --> ,dass<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 11:49, 24. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
Klettern.xml: Spieler mögen es für passende Ausrüstung belohnt zu werden.<br />
<br />
FensterH.xml Zeile6: "schaut ihr Euch beide an" --> euch<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 12:10, 24. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
Zusammen.xml: Im Fight ist alles noch im Singular geschrieben. Obwohl der Spieler Unterstützuung hat.<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 10:48, 29. Jul. 2014 (CEST)</div>Askaianhttps://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Pasjags_H%C3%BCgelgrab&diff=82561Diskussion:Pasjags Hügelgrab2014-07-24T10:10:44Z<p>Askaian: </p>
<hr />
<div>Huegelgrab.zip:<br />
<br />
start.xml: Es fehlen die Grundlegenden Informationen.<br />
<br />
Auswahl.xml Zeile 12: "zu viel für Dich" --> dich<br />
<br />
Nein.xml Zeile 12: "Da ich kein Kämpfer bin," --> Der Spieler könnte auch andere Gründe gehabt haben. Verletzt, wichtiger Auftrag, Angst einen wichtigen Gegenstand zu verlieren ...<br />
<br />
Bereit2.xml Zeile15: "Schildwall um Euch herum" --> euch<br />
<br />
EndeEndKampf.xml Zeile4: "zu gut für Dich" --> dich<br />
<br />
Kampf.xml Zeile 15: "Schildwall um Euch herum" --> euch<br />
<br />
Bei der Anrede hast du keine einheitliche Linie du/dir/deinen ... groß oder klein zu schreiben. Beides sollte soweit ich mich erinnere möglich sein. Man sollte sich nur für eines entscheiden. Da ich nicht weiß, was von beiden Beabsichtigt ist, habe ich die Stellen nicht benannt.<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 14:36, 20. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
Huegelgrab2.zip:<br />
<br />
Weiter2.xml Zeile 10: Soll die Queste wirklich wiederholbar bleiben? Ebenso Gewonnen2.xml.<br />
<br />
Kampf.xml Zeile15: "Doch der Schildwall um Euch herum" --> euch<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 16:04, 20. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
Huegelgrab3.zip:<br />
<br />
Strassen.xml: Die Formatierung der Geschichte wird vom Server über Bord geweorfen. Es ist dann ein einziger große Textblock.<br />
<br />
Zeile32: " und schaut Dich" -->dich<br />
<br />
Idee2.xml Zeile10: Man kann die Queste auch gleich ausschalten. Ist wahrscheinlich performanter für das System.<br />
<br />
Halla.xml Ich würde Lyrik in Versform formatieren<br />
<br />
Zeile16: "unter tosendem Applaus verlässt" --> Unter<br />
<br />
Feiern.xml Zeile15: "sitzt ihr um einen Tisch in Eurer kleinen Runde" --> eurer; "lauschst du gerade Eurem Skalden der die" -->eurem; ebenso Fraben.xml<br />
<br />
Etwas.xml: zwei mal "hakst du nach" in kurzer zeit<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 17:21, 20. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
Huegelgrab4.zip:<br />
<br />
Offen.xml Zeile20: Wenn erst einmal Gras über die Sache wachsen sollte, wäre hier ein eithhold angebracht.<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 10:59, 22. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
Mut.xml Zeile4: Wenn man auf eigene Faust unterwegs war, passt die Einleitung nicht. <br />
<br />
Zeile 43: Ich sehe schon wieder die Beschwerden der Spieler im Forum. Außerdem, die sollen Ghule und Skelette eine Plattenrüstung oder ähnliches so unbrauchbar machen, dass man es nicht mehr verwenden kann? Ebenso an den anderen Stellen.<br />
<br />
Wieder einmal zeigt sich, wie überlegen retain, store oder include wären. So muss ich das gleich 4mal lesen.<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 14:17, 22. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
Echt jetzt? Schon wieder Rüstung klauen? :( --[[Benutzer:Pergor|Pergor]] ([[Benutzer Diskussion:Pergor|Diskussion]]) 00:20, 23. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
<br />
Nur dieses mal, kann keiner Meckern, die Korrektoren hätten nichts gemerkt.<br />
<br />
Tag.xml Zeile4: "Abend muss ich wieder Hirsebrei" Hirse müsste importiert werden. Passender wäre also Weizengrütze oder sowas.<br />
<br />
Hafenarbeiter.xml Zeile 18: Unpassende Doublette Ebenso Hafenarbeiter3.xml Zeile17.<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 17:44, 23. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
Frau.xml Zeile 10: "den Dir die Kinder beschrieben" --> dir --> Die Frau hat den Weg beschrieben. Die Einleitung von Mut.xml ergibt also auch keinen Sinn, wenn man von dieser Szene kommt. Ebenso Zeile15.<br />
<br />
Die anders Numerierten Szenen habe ich mal weg gelassen. Ich vermute aber dort werden sich durch Copy und paste die gleichen Fehler befinden. Wieder werbe ich für Include, Store und Retain.<br />
<br />
Prügel.xml Zeile 7: " den Dir die Kinder" --> dir. Ebenso Geld.xml Zeile9; Suesses.xml Zeile9; Bitte.xml Zeile9<br />
<br />
Zeile14 würde ich einen withhold setzen, damit die Sache wirklich abklingt.<br />
<br />
Geld.xml Zeile6: "sehr und jubeln Dir zu" --> dir<br />
<br />
Mut.xml: Wenn bekannt ist, dass es Ghule auf dem Friedhof gibt und man ihn daher meidet, warum ist dann der Einheimische auf dem Friedhof?<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 11:20, 24. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
Noch eine Anmerkung. Es werden unterschiedliche Szenen für das kombinatorische Problem benutzt, dass man schon besuchte Personen nicht wieder ansprechen können soll. Das ließe sich auch eleganter Lösen:<br />
<br />
- Die Auswahl wird in eine eigene Szene ausgelagert.<br />
<br />
- Jeder choice wird mit einem has abgefragt:<br />
<br />
<code xml n><br />
<has name=trinker-gesprochen" val="true" show="none"><br />
<success><br />
</success><br />
<failure><br />
<choice target="trinker.xml"> Du sprichst mit dem Trinker. </choice><br />
</failrue><br />
</has><br />
</code><br />
<br />
- In der durchlaufenen Szene wird nun der entsprechende Store gesetzt.<br />
<br />
--> Man kann nur einmal jede Szene durchlaufen und muss jede Szene nur einmal schreiben und der redundante Code ist ausgelagert. Achtung!: Ein schwerer Fehler bei diesem Vorgehen kann es sein alle Auswahloptinen nacheinander zu deaktivieren. Der Spieler ist dann in der letzten Szene ohne Auswahl gefangen.<br />
<br />
Bisher fällt mir auf, dass es sich um mehrere Einzelqueste handelt. Damit ist auch das Problem verbunden, dass die Queste an ihrem Bestimmungsoprt getriggert werden kann oder nicht. An einigen Orten kann man das auch gut mit der Geschichte erklären. In der 4. Queste aber zum Beispiel nicht. Daher wäre ein pending Übergang von der 3. sinnvoll. Damit wäre garantiert, dass der Spieler sofort, wenn er am richtigem Ort ist mit der Suche nach dem Freidhof beginnen kann.<br />
<br />
Hügelgrab5.zip:<br />
<br />
Start.xml Zeile 18: Nova Cataia ist auch über den Landweg zu erreichen.<br />
<br />
Zeile20: "Komisch scheint nur das sie verschlossen " --> ,dass<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 11:49, 24. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
Klettern.xml: Spieler mögen es für passende Ausrüstung belohnt zu werden.<br />
<br />
FensterH.xml Zeile6: "schaut ihr Euch beide an" --> euch<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 12:10, 24. Jul. 2014 (CEST)</div>Askaianhttps://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Pasjags_H%C3%BCgelgrab&diff=82560Diskussion:Pasjags Hügelgrab2014-07-24T09:50:08Z<p>Askaian: </p>
<hr />
<div>Huegelgrab.zip:<br />
<br />
start.xml: Es fehlen die Grundlegenden Informationen.<br />
<br />
Auswahl.xml Zeile 12: "zu viel für Dich" --> dich<br />
<br />
Nein.xml Zeile 12: "Da ich kein Kämpfer bin," --> Der Spieler könnte auch andere Gründe gehabt haben. Verletzt, wichtiger Auftrag, Angst einen wichtigen Gegenstand zu verlieren ...<br />
<br />
Bereit2.xml Zeile15: "Schildwall um Euch herum" --> euch<br />
<br />
EndeEndKampf.xml Zeile4: "zu gut für Dich" --> dich<br />
<br />
Kampf.xml Zeile 15: "Schildwall um Euch herum" --> euch<br />
<br />
Bei der Anrede hast du keine einheitliche Linie du/dir/deinen ... groß oder klein zu schreiben. Beides sollte soweit ich mich erinnere möglich sein. Man sollte sich nur für eines entscheiden. Da ich nicht weiß, was von beiden Beabsichtigt ist, habe ich die Stellen nicht benannt.<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 14:36, 20. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
Huegelgrab2.zip:<br />
<br />
Weiter2.xml Zeile 10: Soll die Queste wirklich wiederholbar bleiben? Ebenso Gewonnen2.xml.<br />
<br />
Kampf.xml Zeile15: "Doch der Schildwall um Euch herum" --> euch<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 16:04, 20. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
Huegelgrab3.zip:<br />
<br />
Strassen.xml: Die Formatierung der Geschichte wird vom Server über Bord geweorfen. Es ist dann ein einziger große Textblock.<br />
<br />
Zeile32: " und schaut Dich" -->dich<br />
<br />
Idee2.xml Zeile10: Man kann die Queste auch gleich ausschalten. Ist wahrscheinlich performanter für das System.<br />
<br />
Halla.xml Ich würde Lyrik in Versform formatieren<br />
<br />
Zeile16: "unter tosendem Applaus verlässt" --> Unter<br />
<br />
Feiern.xml Zeile15: "sitzt ihr um einen Tisch in Eurer kleinen Runde" --> eurer; "lauschst du gerade Eurem Skalden der die" -->eurem; ebenso Fraben.xml<br />
<br />
Etwas.xml: zwei mal "hakst du nach" in kurzer zeit<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 17:21, 20. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
Huegelgrab4.zip:<br />
<br />
Offen.xml Zeile20: Wenn erst einmal Gras über die Sache wachsen sollte, wäre hier ein eithhold angebracht.<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 10:59, 22. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
Mut.xml Zeile4: Wenn man auf eigene Faust unterwegs war, passt die Einleitung nicht. <br />
<br />
Zeile 43: Ich sehe schon wieder die Beschwerden der Spieler im Forum. Außerdem, die sollen Ghule und Skelette eine Plattenrüstung oder ähnliches so unbrauchbar machen, dass man es nicht mehr verwenden kann? Ebenso an den anderen Stellen.<br />
<br />
Wieder einmal zeigt sich, wie überlegen retain, store oder include wären. So muss ich das gleich 4mal lesen.<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 14:17, 22. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
Echt jetzt? Schon wieder Rüstung klauen? :( --[[Benutzer:Pergor|Pergor]] ([[Benutzer Diskussion:Pergor|Diskussion]]) 00:20, 23. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
<br />
Nur dieses mal, kann keiner Meckern, die Korrektoren hätten nichts gemerkt.<br />
<br />
Tag.xml Zeile4: "Abend muss ich wieder Hirsebrei" Hirse müsste importiert werden. Passender wäre also Weizengrütze oder sowas.<br />
<br />
Hafenarbeiter.xml Zeile 18: Unpassende Doublette Ebenso Hafenarbeiter3.xml Zeile17.<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 17:44, 23. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
Frau.xml Zeile 10: "den Dir die Kinder beschrieben" --> dir --> Die Frau hat den Weg beschrieben. Die Einleitung von Mut.xml ergibt also auch keinen Sinn, wenn man von dieser Szene kommt. Ebenso Zeile15.<br />
<br />
Die anders Numerierten Szenen habe ich mal weg gelassen. Ich vermute aber dort werden sich durch Copy und paste die gleichen Fehler befinden. Wieder werbe ich für Include, Store und Retain.<br />
<br />
Prügel.xml Zeile 7: " den Dir die Kinder" --> dir. Ebenso Geld.xml Zeile9; Suesses.xml Zeile9; Bitte.xml Zeile9<br />
<br />
Zeile14 würde ich einen withhold setzen, damit die Sache wirklich abklingt.<br />
<br />
Geld.xml Zeile6: "sehr und jubeln Dir zu" --> dir<br />
<br />
Mut.xml: Wenn bekannt ist, dass es Ghule auf dem Friedhof gibt und man ihn daher meidet, warum ist dann der Einheimische auf dem Friedhof?<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 11:20, 24. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
Noch eine Anmerkung. Es werden unterschiedliche Szenen für das kombinatorische Problem benutzt, dass man schon besuchte Personen nicht wieder ansprechen können soll. Das ließe sich auch eleganter Lösen:<br />
<br />
- Die Auswahl wird in eine eigene Szene ausgelagert.<br />
<br />
- Jeder choice wird mit einem has abgefragt:<br />
<br />
<code xml n><br />
<has name=trinker-gesprochen" val="true" show="none"><br />
<success><br />
</success><br />
<failure><br />
<choice target="trinker.xml"> Du sprichst mit dem Trinker. </choice><br />
</failrue><br />
</has><br />
</code><br />
<br />
- In der durchlaufenen Szene wird nun der entsprechende Store gesetzt.<br />
<br />
--> Man kann nur einmal jede Szene durchlaufen und muss jede Szene nur einmal schreiben und der redundante Code ist ausgelagert. Achtung!: Ein schwerer Fehler bei diesem Vorgehen kann es sein alle Auswahloptinen nacheinander zu deaktivieren. Der Spieler ist dann in der letzten Szene ohne Auswahl gefangen.<br />
<br />
Bisher fällt mir auf, dass es sich um mehrere Einzelqueste handelt. Damit ist auch das Problem verbunden, dass die Queste an ihrem Bestimmungsoprt getriggert werden kann oder nicht. An einigen Orten kann man das auch gut mit der Geschichte erklären. In der 4. Queste aber zum Beispiel nicht. Daher wäre ein pending Übergang von der 3. sinnvoll. Damit wäre garantiert, dass der Spieler sofort, wenn er am richtigem Ort ist mit der Suche nach dem Freidhof beginnen kann.<br />
<br />
Hügelgrab5.zip:<br />
<br />
Start.xml Zeile 18: Nova Cataia ist auch über den Landweg zu erreichen.<br />
<br />
Zeile20: "Komisch scheint nur das sie verschlossen " --> ,dass<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 11:49, 24. Jul. 2014 (CEST)</div>Askaianhttps://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Pasjags_H%C3%BCgelgrab&diff=82559Diskussion:Pasjags Hügelgrab2014-07-24T09:49:22Z<p>Askaian: </p>
<hr />
<div>Huegelgrab.zip:<br />
<br />
start.xml: Es fehlen die Grundlegenden Informationen.<br />
<br />
Auswahl.xml Zeile 12: "zu viel für Dich" --> dich<br />
<br />
Nein.xml Zeile 12: "Da ich kein Kämpfer bin," --> Der Spieler könnte auch andere Gründe gehabt haben. Verletzt, wichtiger Auftrag, Angst einen wichtigen Gegenstand zu verlieren ...<br />
<br />
Bereit2.xml Zeile15: "Schildwall um Euch herum" --> euch<br />
<br />
EndeEndKampf.xml Zeile4: "zu gut für Dich" --> dich<br />
<br />
Kampf.xml Zeile 15: "Schildwall um Euch herum" --> euch<br />
<br />
Bei der Anrede hast du keine einheitliche Linie du/dir/deinen ... groß oder klein zu schreiben. Beides sollte soweit ich mich erinnere möglich sein. Man sollte sich nur für eines entscheiden. Da ich nicht weiß, was von beiden Beabsichtigt ist, habe ich die Stellen nicht benannt.<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 14:36, 20. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
Huegelgrab2.zip:<br />
<br />
Weiter2.xml Zeile 10: Soll die Queste wirklich wiederholbar bleiben? Ebenso Gewonnen2.xml.<br />
<br />
Kampf.xml Zeile15: "Doch der Schildwall um Euch herum" --> euch<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 16:04, 20. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
Huegelgrab3.zip:<br />
<br />
Strassen.xml: Die Formatierung der Geschichte wird vom Server über Bord geweorfen. Es ist dann ein einziger große Textblock.<br />
<br />
Zeile32: " und schaut Dich" -->dich<br />
<br />
Idee2.xml Zeile10: Man kann die Queste auch gleich ausschalten. Ist wahrscheinlich performanter für das System.<br />
<br />
Halla.xml Ich würde Lyrik in Versform formatieren<br />
<br />
Zeile16: "unter tosendem Applaus verlässt" --> Unter<br />
<br />
Feiern.xml Zeile15: "sitzt ihr um einen Tisch in Eurer kleinen Runde" --> eurer; "lauschst du gerade Eurem Skalden der die" -->eurem; ebenso Fraben.xml<br />
<br />
Etwas.xml: zwei mal "hakst du nach" in kurzer zeit<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 17:21, 20. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
Huegelgrab4.zip:<br />
<br />
Offen.xml Zeile20: Wenn erst einmal Gras über die Sache wachsen sollte, wäre hier ein eithhold angebracht.<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 10:59, 22. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
Mut.xml Zeile4: Wenn man auf eigene Faust unterwegs war, passt die Einleitung nicht. <br />
<br />
Zeile 43: Ich sehe schon wieder die Beschwerden der Spieler im Forum. Außerdem, die sollen Ghule und Skelette eine Plattenrüstung oder ähnliches so unbrauchbar machen, dass man es nicht mehr verwenden kann? Ebenso an den anderen Stellen.<br />
<br />
Wieder einmal zeigt sich, wie überlegen retain, store oder include wären. So muss ich das gleich 4mal lesen.<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 14:17, 22. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
Echt jetzt? Schon wieder Rüstung klauen? :( --[[Benutzer:Pergor|Pergor]] ([[Benutzer Diskussion:Pergor|Diskussion]]) 00:20, 23. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
<br />
Nur dieses mal, kann keiner Meckern, die Korrektoren hätten nichts gemerkt.<br />
<br />
Tag.xml Zeile4: "Abend muss ich wieder Hirsebrei" Hirse müsste importiert werden. Passender wäre also Weizengrütze oder sowas.<br />
<br />
Hafenarbeiter.xml Zeile 18: Unpassende Doublette Ebenso Hafenarbeiter3.xml Zeile17.<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 17:44, 23. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
Frau.xml Zeile 10: "den Dir die Kinder beschrieben" --> dir --> Die Frau hat den Weg beschrieben. Die Einleitung von Mut.xml ergibt also auch keinen Sinn, wenn man von dieser Szene kommt. Ebenso Zeile15.<br />
<br />
Die anders Numerierten Szenen habe ich mal weg gelassen. Ich vermute aber dort werden sich durch Copy und paste die gleichen Fehler befinden. Wieder werbe ich für Include, Store und Retain.<br />
<br />
Prügel.xml Zeile 7: " den Dir die Kinder" --> dir. Ebenso Geld.xml Zeile9; Suesses.xml Zeile9; Bitte.xml Zeile9<br />
<br />
Zeile14 würde ich einen withhold setzen, damit die Sache wirklich abklingt.<br />
<br />
Geld.xml Zeile6: "sehr und jubeln Dir zu" --> dir<br />
<br />
Mut.xml: Wenn bekannt ist, dass es Ghule auf dem Friedhof gibt und man ihn daher meidet, warum ist dann der Einheimische auf dem Friedhof?<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 11:20, 24. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
Noch eine Anmerkung. Es werden unterschiedliche Szenen für das kombinatorische Problem benutzt, dass man schon besuchte Personen nicht wieder ansprechen können soll. Das ließe sich auch eleganter Lösen:<br />
<br />
- Die Auswahl wird in eine eigene Szene ausgelagert.<br />
<br />
- Jeder choice wird mit einem has abgefragt:<br />
<br />
<code xml n><br />
<has name=trinker-gesprochen" val="true" show="none"><br />
<success><br />
</success><br />
<failure><br />
<choice target="trinker.xml"> Du sprichst mit dem Trinker. </choice><br />
</failrue><br />
</code><br />
<br />
- In der durchlaufenen Szene wird nun der entsprechende Store gesetzt.<br />
<br />
--> Man kann nur einmal jede Szene durchlaufen und muss jede Szene nur einmal schreiben und der redundante Code ist ausgelagert. Achtung!: Ein schwerer Fehler bei diesem Vorgehen kann es sein alle Auswahloptinen nacheinander zu deaktivieren. Der Spieler ist dann in der letzten Szene ohne Auswahl gefangen.<br />
<br />
Bisher fällt mir auf, dass es sich um mehrere Einzelqueste handelt. Damit ist auch das Problem verbunden, dass die Queste an ihrem Bestimmungsoprt getriggert werden kann oder nicht. An einigen Orten kann man das auch gut mit der Geschichte erklären. In der 4. Queste aber zum Beispiel nicht. Daher wäre ein pending Übergang von der 3. sinnvoll. Damit wäre garantiert, dass der Spieler sofort, wenn er am richtigem Ort ist mit der Suche nach dem Freidhof beginnen kann.<br />
<br />
Hügelgrab5.zip:<br />
<br />
Start.xml Zeile 18: Nova Cataia ist auch über den Landweg zu erreichen.<br />
<br />
Zeile20: "Komisch scheint nur das sie verschlossen " --> ,dass<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 11:49, 24. Jul. 2014 (CEST)</div>Askaianhttps://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Pasjags_H%C3%BCgelgrab&diff=82558Diskussion:Pasjags Hügelgrab2014-07-24T09:20:19Z<p>Askaian: </p>
<hr />
<div>Huegelgrab.zip:<br />
<br />
start.xml: Es fehlen die Grundlegenden Informationen.<br />
<br />
Auswahl.xml Zeile 12: "zu viel für Dich" --> dich<br />
<br />
Nein.xml Zeile 12: "Da ich kein Kämpfer bin," --> Der Spieler könnte auch andere Gründe gehabt haben. Verletzt, wichtiger Auftrag, Angst einen wichtigen Gegenstand zu verlieren ...<br />
<br />
Bereit2.xml Zeile15: "Schildwall um Euch herum" --> euch<br />
<br />
EndeEndKampf.xml Zeile4: "zu gut für Dich" --> dich<br />
<br />
Kampf.xml Zeile 15: "Schildwall um Euch herum" --> euch<br />
<br />
Bei der Anrede hast du keine einheitliche Linie du/dir/deinen ... groß oder klein zu schreiben. Beides sollte soweit ich mich erinnere möglich sein. Man sollte sich nur für eines entscheiden. Da ich nicht weiß, was von beiden Beabsichtigt ist, habe ich die Stellen nicht benannt.<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 14:36, 20. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
Huegelgrab2.zip:<br />
<br />
Weiter2.xml Zeile 10: Soll die Queste wirklich wiederholbar bleiben? Ebenso Gewonnen2.xml.<br />
<br />
Kampf.xml Zeile15: "Doch der Schildwall um Euch herum" --> euch<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 16:04, 20. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
Huegelgrab3.zip:<br />
<br />
Strassen.xml: Die Formatierung der Geschichte wird vom Server über Bord geweorfen. Es ist dann ein einziger große Textblock.<br />
<br />
Zeile32: " und schaut Dich" -->dich<br />
<br />
Idee2.xml Zeile10: Man kann die Queste auch gleich ausschalten. Ist wahrscheinlich performanter für das System.<br />
<br />
Halla.xml Ich würde Lyrik in Versform formatieren<br />
<br />
Zeile16: "unter tosendem Applaus verlässt" --> Unter<br />
<br />
Feiern.xml Zeile15: "sitzt ihr um einen Tisch in Eurer kleinen Runde" --> eurer; "lauschst du gerade Eurem Skalden der die" -->eurem; ebenso Fraben.xml<br />
<br />
Etwas.xml: zwei mal "hakst du nach" in kurzer zeit<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 17:21, 20. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
Huegelgrab4.zip:<br />
<br />
Offen.xml Zeile20: Wenn erst einmal Gras über die Sache wachsen sollte, wäre hier ein eithhold angebracht.<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 10:59, 22. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
Mut.xml Zeile4: Wenn man auf eigene Faust unterwegs war, passt die Einleitung nicht. <br />
<br />
Zeile 43: Ich sehe schon wieder die Beschwerden der Spieler im Forum. Außerdem, die sollen Ghule und Skelette eine Plattenrüstung oder ähnliches so unbrauchbar machen, dass man es nicht mehr verwenden kann? Ebenso an den anderen Stellen.<br />
<br />
Wieder einmal zeigt sich, wie überlegen retain, store oder include wären. So muss ich das gleich 4mal lesen.<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 14:17, 22. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
Echt jetzt? Schon wieder Rüstung klauen? :( --[[Benutzer:Pergor|Pergor]] ([[Benutzer Diskussion:Pergor|Diskussion]]) 00:20, 23. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
<br />
Nur dieses mal, kann keiner Meckern, die Korrektoren hätten nichts gemerkt.<br />
<br />
Tag.xml Zeile4: "Abend muss ich wieder Hirsebrei" Hirse müsste importiert werden. Passender wäre also Weizengrütze oder sowas.<br />
<br />
Hafenarbeiter.xml Zeile 18: Unpassende Doublette Ebenso Hafenarbeiter3.xml Zeile17.<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 17:44, 23. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
Frau.xml Zeile 10: "den Dir die Kinder beschrieben" --> dir --> Die Frau hat den Weg beschrieben. Die Einleitung von Mut.xml ergibt also auch keinen Sinn, wenn man von dieser Szene kommt. Ebenso Zeile15.<br />
<br />
Die anders Numerierten Szenen habe ich mal weg gelassen. Ich vermute aber dort werden sich durch Copy und paste die gleichen Fehler befinden. Wieder werbe ich für Include, Store und Retain.<br />
<br />
Prügel.xml Zeile 7: " den Dir die Kinder" --> dir. Ebenso Geld.xml Zeile9; Suesses.xml Zeile9; Bitte.xml Zeile9<br />
<br />
Zeile14 würde ich einen withhold setzen, damit die Sache wirklich abklingt.<br />
<br />
Geld.xml Zeile6: "sehr und jubeln Dir zu" --> dir<br />
<br />
Mut.xml: Wenn bekannt ist, dass es Ghule auf dem Friedhof gibt und man ihn daher meidet, warum ist dann der Einheimische auf dem Friedhof?<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 11:20, 24. Jul. 2014 (CEST)</div>Askaianhttps://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Pasjags_H%C3%BCgelgrab&diff=82556Diskussion:Pasjags Hügelgrab2014-07-23T15:44:12Z<p>Askaian: </p>
<hr />
<div>Huegelgrab.zip:<br />
<br />
start.xml: Es fehlen die Grundlegenden Informationen.<br />
<br />
Auswahl.xml Zeile 12: "zu viel für Dich" --> dich<br />
<br />
Nein.xml Zeile 12: "Da ich kein Kämpfer bin," --> Der Spieler könnte auch andere Gründe gehabt haben. Verletzt, wichtiger Auftrag, Angst einen wichtigen Gegenstand zu verlieren ...<br />
<br />
Bereit2.xml Zeile15: "Schildwall um Euch herum" --> euch<br />
<br />
EndeEndKampf.xml Zeile4: "zu gut für Dich" --> dich<br />
<br />
Kampf.xml Zeile 15: "Schildwall um Euch herum" --> euch<br />
<br />
Bei der Anrede hast du keine einheitliche Linie du/dir/deinen ... groß oder klein zu schreiben. Beides sollte soweit ich mich erinnere möglich sein. Man sollte sich nur für eines entscheiden. Da ich nicht weiß, was von beiden Beabsichtigt ist, habe ich die Stellen nicht benannt.<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 14:36, 20. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
Huegelgrab2.zip:<br />
<br />
Weiter2.xml Zeile 10: Soll die Queste wirklich wiederholbar bleiben? Ebenso Gewonnen2.xml.<br />
<br />
Kampf.xml Zeile15: "Doch der Schildwall um Euch herum" --> euch<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 16:04, 20. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
Huegelgrab3.zip:<br />
<br />
Strassen.xml: Die Formatierung der Geschichte wird vom Server über Bord geweorfen. Es ist dann ein einziger große Textblock.<br />
<br />
Zeile32: " und schaut Dich" -->dich<br />
<br />
Idee2.xml Zeile10: Man kann die Queste auch gleich ausschalten. Ist wahrscheinlich performanter für das System.<br />
<br />
Halla.xml Ich würde Lyrik in Versform formatieren<br />
<br />
Zeile16: "unter tosendem Applaus verlässt" --> Unter<br />
<br />
Feiern.xml Zeile15: "sitzt ihr um einen Tisch in Eurer kleinen Runde" --> eurer; "lauschst du gerade Eurem Skalden der die" -->eurem; ebenso Fraben.xml<br />
<br />
Etwas.xml: zwei mal "hakst du nach" in kurzer zeit<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 17:21, 20. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
Huegelgrab4.zip:<br />
<br />
Offen.xml Zeile20: Wenn erst einmal Gras über die Sache wachsen sollte, wäre hier ein eithhold angebracht.<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 10:59, 22. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
Mut.xml Zeile4: Wenn man auf eigene Faust unterwegs war, passt die Einleitung nicht. <br />
<br />
Zeile 43: Ich sehe schon wieder die Beschwerden der Spieler im Forum. Außerdem, die sollen Ghule und Skelette eine Plattenrüstung oder ähnliches so unbrauchbar machen, dass man es nicht mehr verwenden kann? Ebenso an den anderen Stellen.<br />
<br />
Wieder einmal zeigt sich, wie überlegen retain, store oder include wären. So muss ich das gleich 4mal lesen.<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 14:17, 22. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
Echt jetzt? Schon wieder Rüstung klauen? :( --[[Benutzer:Pergor|Pergor]] ([[Benutzer Diskussion:Pergor|Diskussion]]) 00:20, 23. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
<br />
Nur dieses mal, kann keiner Meckern, die Korrektoren hätten nichts gemerkt.<br />
<br />
Tag.xml Zeile4: "Abend muss ich wieder Hirsebrei" Hirse müsste importiert werden. Passender wäre also Weizengrütze oder sowas.<br />
<br />
Hafenarbeiter.xml Zeile 18: Unpassende Doublette Ebenso Hafenarbeiter3.xml Zeile17.<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 17:44, 23. Jul. 2014 (CEST)</div>Askaianhttps://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Pasjags_H%C3%BCgelgrab&diff=82550Diskussion:Pasjags Hügelgrab2014-07-22T12:17:33Z<p>Askaian: </p>
<hr />
<div>Huegelgrab.zip:<br />
<br />
start.xml: Es fehlen die Grundlegenden Informationen.<br />
<br />
Auswahl.xml Zeile 12: "zu viel für Dich" --> dich<br />
<br />
Nein.xml Zeile 12: "Da ich kein Kämpfer bin," --> Der Spieler könnte auch andere Gründe gehabt haben. Verletzt, wichtiger Auftrag, Angst einen wichtigen Gegenstand zu verlieren ...<br />
<br />
Bereit2.xml Zeile15: "Schildwall um Euch herum" --> euch<br />
<br />
EndeEndKampf.xml Zeile4: "zu gut für Dich" --> dich<br />
<br />
Kampf.xml Zeile 15: "Schildwall um Euch herum" --> euch<br />
<br />
Bei der Anrede hast du keine einheitliche Linie du/dir/deinen ... groß oder klein zu schreiben. Beides sollte soweit ich mich erinnere möglich sein. Man sollte sich nur für eines entscheiden. Da ich nicht weiß, was von beiden Beabsichtigt ist, habe ich die Stellen nicht benannt.<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 14:36, 20. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
Huegelgrab2.zip:<br />
<br />
Weiter2.xml Zeile 10: Soll die Queste wirklich wiederholbar bleiben? Ebenso Gewonnen2.xml.<br />
<br />
Kampf.xml Zeile15: "Doch der Schildwall um Euch herum" --> euch<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 16:04, 20. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
Huegelgrab3.zip:<br />
<br />
Strassen.xml: Die Formatierung der Geschichte wird vom Server über Bord geweorfen. Es ist dann ein einziger große Textblock.<br />
<br />
Zeile32: " und schaut Dich" -->dich<br />
<br />
Idee2.xml Zeile10: Man kann die Queste auch gleich ausschalten. Ist wahrscheinlich performanter für das System.<br />
<br />
Halla.xml Ich würde Lyrik in Versform formatieren<br />
<br />
Zeile16: "unter tosendem Applaus verlässt" --> Unter<br />
<br />
Feiern.xml Zeile15: "sitzt ihr um einen Tisch in Eurer kleinen Runde" --> eurer; "lauschst du gerade Eurem Skalden der die" -->eurem; ebenso Fraben.xml<br />
<br />
Etwas.xml: zwei mal "hakst du nach" in kurzer zeit<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 17:21, 20. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
Huegelgrab4.zip:<br />
<br />
Offen.xml Zeile20: Wenn erst einmal Gras über die Sache wachsen sollte, wäre hier ein eithhold angebracht.<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 10:59, 22. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
Mut.xml Zeile4: Wenn man auf eigene Faust unterwegs war, passt die Einleitung nicht. <br />
<br />
Zeile 43: Ich sehe schon wieder die Beschwerden der Spieler im Forum. Außerdem, die sollen Ghule und Skelette eine Plattenrüstung oder ähnliches so unbrauchbar machen, dass man es nicht mehr verwenden kann? Ebenso an den anderen Stellen.<br />
<br />
Wieder einmal zeigt sich, wie überlegen retain, store oder include wären. So muss ich das gleich 4mal lesen.<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 14:17, 22. Jul. 2014 (CEST)</div>Askaianhttps://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Pasjags_H%C3%BCgelgrab&diff=82547Diskussion:Pasjags Hügelgrab2014-07-22T08:59:32Z<p>Askaian: </p>
<hr />
<div>Huegelgrab.zip:<br />
<br />
start.xml: Es fehlen die Grundlegenden Informationen.<br />
<br />
Auswahl.xml Zeile 12: "zu viel für Dich" --> dich<br />
<br />
Nein.xml Zeile 12: "Da ich kein Kämpfer bin," --> Der Spieler könnte auch andere Gründe gehabt haben. Verletzt, wichtiger Auftrag, Angst einen wichtigen Gegenstand zu verlieren ...<br />
<br />
Bereit2.xml Zeile15: "Schildwall um Euch herum" --> euch<br />
<br />
EndeEndKampf.xml Zeile4: "zu gut für Dich" --> dich<br />
<br />
Kampf.xml Zeile 15: "Schildwall um Euch herum" --> euch<br />
<br />
Bei der Anrede hast du keine einheitliche Linie du/dir/deinen ... groß oder klein zu schreiben. Beides sollte soweit ich mich erinnere möglich sein. Man sollte sich nur für eines entscheiden. Da ich nicht weiß, was von beiden Beabsichtigt ist, habe ich die Stellen nicht benannt.<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 14:36, 20. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
Huegelgrab2.zip:<br />
<br />
Weiter2.xml Zeile 10: Soll die Queste wirklich wiederholbar bleiben? Ebenso Gewonnen2.xml.<br />
<br />
Kampf.xml Zeile15: "Doch der Schildwall um Euch herum" --> euch<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 16:04, 20. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
Huegelgrab3.zip:<br />
<br />
Strassen.xml: Die Formatierung der Geschichte wird vom Server über Bord geweorfen. Es ist dann ein einziger große Textblock.<br />
<br />
Zeile32: " und schaut Dich" -->dich<br />
<br />
Idee2.xml Zeile10: Man kann die Queste auch gleich ausschalten. Ist wahrscheinlich performanter für das System.<br />
<br />
Halla.xml Ich würde Lyrik in Versform formatieren<br />
<br />
Zeile16: "unter tosendem Applaus verlässt" --> Unter<br />
<br />
Feiern.xml Zeile15: "sitzt ihr um einen Tisch in Eurer kleinen Runde" --> eurer; "lauschst du gerade Eurem Skalden der die" -->eurem; ebenso Fraben.xml<br />
<br />
Etwas.xml: zwei mal "hakst du nach" in kurzer zeit<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 17:21, 20. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
Huegelgrab4.zip:<br />
<br />
Offen.xml Zeile20: Wenn erst einmal Gras über die Sache wachsen sollte, wäre hier ein eithhold angebracht.<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 10:59, 22. Jul. 2014 (CEST)</div>Askaianhttps://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Pasjags_H%C3%BCgelgrab&diff=82534Diskussion:Pasjags Hügelgrab2014-07-20T15:21:35Z<p>Askaian: </p>
<hr />
<div>Huegelgrab.zip:<br />
<br />
start.xml: Es fehlen die Grundlegenden Informationen.<br />
<br />
Auswahl.xml Zeile 12: "zu viel für Dich" --> dich<br />
<br />
Nein.xml Zeile 12: "Da ich kein Kämpfer bin," --> Der Spieler könnte auch andere Gründe gehabt haben. Verletzt, wichtiger Auftrag, Angst einen wichtigen Gegenstand zu verlieren ...<br />
<br />
Bereit2.xml Zeile15: "Schildwall um Euch herum" --> euch<br />
<br />
EndeEndKampf.xml Zeile4: "zu gut für Dich" --> dich<br />
<br />
Kampf.xml Zeile 15: "Schildwall um Euch herum" --> euch<br />
<br />
Bei der Anrede hast du keine einheitliche Linie du/dir/deinen ... groß oder klein zu schreiben. Beides sollte soweit ich mich erinnere möglich sein. Man sollte sich nur für eines entscheiden. Da ich nicht weiß, was von beiden Beabsichtigt ist, habe ich die Stellen nicht benannt.<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 14:36, 20. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
Huegelgrab2.zip:<br />
<br />
Weiter2.xml Zeile 10: Soll die Queste wirklich wiederholbar bleiben? Ebenso Gewonnen2.xml.<br />
<br />
Kampf.xml Zeile15: "Doch der Schildwall um Euch herum" --> euch<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 16:04, 20. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
Huegelgrab3.zip:<br />
<br />
Strassen.xml: Die Formatierung der Geschichte wird vom Server über Bord geweorfen. Es ist dann ein einziger große Textblock.<br />
<br />
Zeile32: " und schaut Dich" -->dich<br />
<br />
Idee2.xml Zeile10: Man kann die Queste auch gleich ausschalten. Ist wahrscheinlich performanter für das System.<br />
<br />
Halla.xml Ich würde Lyrik in Versform formatieren<br />
<br />
Zeile16: "unter tosendem Applaus verlässt" --> Unter<br />
<br />
Feiern.xml Zeile15: "sitzt ihr um einen Tisch in Eurer kleinen Runde" --> eurer; "lauschst du gerade Eurem Skalden der die" -->eurem; ebenso Fraben.xml<br />
<br />
Etwas.xml: zwei mal "hakst du nach" in kurzer zeit<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 17:21, 20. Jul. 2014 (CEST)</div>Askaianhttps://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Pasjags_H%C3%BCgelgrab&diff=82533Diskussion:Pasjags Hügelgrab2014-07-20T14:04:12Z<p>Askaian: </p>
<hr />
<div>Huegelgrab.zip:<br />
<br />
start.xml: Es fehlen die Grundlegenden Informationen.<br />
<br />
Auswahl.xml Zeile 12: "zu viel für Dich" --> dich<br />
<br />
Nein.xml Zeile 12: "Da ich kein Kämpfer bin," --> Der Spieler könnte auch andere Gründe gehabt haben. Verletzt, wichtiger Auftrag, Angst einen wichtigen Gegenstand zu verlieren ...<br />
<br />
Bereit2.xml Zeile15: "Schildwall um Euch herum" --> euch<br />
<br />
EndeEndKampf.xml Zeile4: "zu gut für Dich" --> dich<br />
<br />
Kampf.xml Zeile 15: "Schildwall um Euch herum" --> euch<br />
<br />
Bei der Anrede hast du keine einheitliche Linie du/dir/deinen ... groß oder klein zu schreiben. Beides sollte soweit ich mich erinnere möglich sein. Man sollte sich nur für eines entscheiden. Da ich nicht weiß, was von beiden Beabsichtigt ist, habe ich die Stellen nicht benannt.<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 14:36, 20. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
Huegelgrab1.xml:<br />
<br />
Weiter2.xml Zeile 10: Soll die Queste wirklich wiederholbar bleiben? Ebenso Gewonnen2.xml.<br />
<br />
Kampf.xml Zeile15: "Doch der Schildwall um Euch herum" --> euch<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 16:04, 20. Jul. 2014 (CEST)</div>Askaianhttps://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Pasjags_H%C3%BCgelgrab&diff=82531Diskussion:Pasjags Hügelgrab2014-07-20T12:36:06Z<p>Askaian: Die Seite wurde neu angelegt: „Huegelgrab.zip: start.xml: Es fehlen die Grundlegenden Informationen. Auswahl.xml Zeile 12: "zu viel für Dich" --> dich Nein.xml Zeile 12: "Da ich kein K…“</p>
<hr />
<div>Huegelgrab.zip:<br />
<br />
start.xml: Es fehlen die Grundlegenden Informationen.<br />
<br />
Auswahl.xml Zeile 12: "zu viel für Dich" --> dich<br />
<br />
Nein.xml Zeile 12: "Da ich kein Kämpfer bin," --> Der Spieler könnte auch andere Gründe gehabt haben. Verletzt, wichtiger Auftrag, Angst einen wichtigen Gegenstand zu verlieren ...<br />
<br />
Bereit2.xml Zeile15: "Schildwall um Euch herum" --> euch<br />
<br />
EndeEndKampf.xml Zeile4: "zu gut für Dich" --> dich<br />
<br />
Kampf.xml Zeile 15: "Schildwall um Euch herum" --> euch<br />
<br />
Bei der Anrede hast du keine einheitliche Linie du/dir/deinen ... groß oder klein zu schreiben. Beides sollte soweit ich mich erinnere möglich sein. Man sollte sich nur für eines entscheiden. Da ich nicht weiß, was von beiden Beabsichtigt ist, habe ich die Stellen nicht benannt.<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 14:36, 20. Jul. 2014 (CEST)</div>Askaianhttps://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Pasjags_Zwergenerz&diff=82518Diskussion:Pasjags Zwergenerz2014-07-18T10:51:11Z<p>Askaian: </p>
<hr />
<div>Ich bin mir nicht sicher ob ich die Quest vielleicht einmalig machen sollte. Im Moment habe ich withhold="45D" eingestellt. Das sollte vielleicht reichen um die Queste etwas rarer zu machen.<br />
<br />
--[[Benutzer:Pasjags|Pasjags]] ([[Benutzer Diskussion:Pasjags|Diskussion]]) 18:58, 19. Jun. 2014 (CEST)<br />
<br />
start.xml: Zeile 43: "zusätzlich dass das ordentlich weg tat," --> weh tat. Der Satz macht so grammatikalisch noch keinen Sinn.<br />
<br />
Zeile 67: "Und gerade ein paar Schritt vor dir kippt gerade eine ältere Frau" zweimal gerade in einem Satz<br />
<br />
Zeile 79: " du auch Gleich zum Gespött des" --> gleich<br />
<br />
Zeile 80: " du deine Sachen wechselst dun vielleicht" -->und<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 16:06, 25. Jun. 2014 (CEST)<br />
<br />
keininteresse.xml: Zeile 8: "Weil ich bin doch nicht die Stadtwache." --> Weil ich nicht die Stadtwache bin oder Denn ich bin doch ... .<br />
<br />
ebenso keininteresseTrocken.xml<br />
<br />
interesse.xml:<br />
Zeile 4: hier gehört ein : an das Satzende.<br />
<br />
Zeile5: "von einem scheinbar Betrunkenen Mann" -->betrunkenen<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 16:45, 25. Jun. 2014 (CEST)<br />
<br />
Fehler bearbeitet. Vielen Dank!<br />
--[[Benutzer:Pasjags|Pasjags]] ([[Benutzer Diskussion:Pasjags|Diskussion]]) 17:59, 1. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
verfolgen.xml:<br />
Zeile 4: "verlierst du ihn aus den Augen als er aus der Gasse abbiegt und als du ihm" --> zwei als dicht beeinander.<br />
<br />
Zeile5: "dass du der Falsche bist" der Held könnte auch weiblich sein.<br />
<br />
Zeile9: " das du nicht Derjenige bist, der den Edelmann erstochen hat und sie" --> dass und wieder zweimal Geschlechterabfrage inzufügen.<br />
<br />
frei.xml:<br />
Zeile8: "Nachdem ich nachschaute sah ich einen Betrunkenen einen Edelmann bedrohen" --> Ich glaube, da ist ein Komma nach nachschaute angebracht.<br />
<br />
heilen.xml<br />
Zeile18: "Nachdem ich nachschaute sah ich einen Betrunkenen einen" --> auch hier würde ich hinter nachschaute ein Komma setzen. Ebenso KeineZeitWarten.xml Zeile9; gehen.xml Zeile8; flucht.xml Zeile8; Niederlange Zeile8; KeineZeit.xml; aufgeben.xml Zeile 8; Nordtor.xml Zeile15; Suedtor.xml Zeile15; Westtor.xml Zeile15;<br />
Man kann an dem Beispiel sehen, dass es sinvoll ist sich wiederholdende Texte in stores oder includes zu speichern.<br />
<br />
reden.xml:<br />
Zeile 10: "Was hat ihnen denn der Mann getan?" --> Ihnen<br />
<br />
keineZeit.xml:<br />
zeile4: " Aber dann meint er das er dringend los " --> , dass<br />
<br />
Der Spieler kann vor Annahme des Auftrags nicht nach Detaills fragen. Ich kann mir vorstellen, dass es den Spielern aber lieb wäre etwas mehr über den Auftrag zu erfahren, damit man sich besser entscheiden kann.<br />
<br />
Morgen.xml Zeile 4: " wie er prophezeit das deine Tage gezählt sind." --> , dass<br />
<br />
Nordtor.xml Zeile 4: Woher weiß der Torwächter wo die Expedition aufbricht? Ebenso Suedtor.xml und Westtor.xml<br />
<br />
Osttor.xml: Zeile4: "Eisentrutz hinter Euch und seht" --> euch<br />
Zeile9: "Oder lieber hinten?" --> oder<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 19:33, 15. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
Da der Held noch eine Nacht vor den Aufbrauch Zeit hat, sollte man die Queste mit dem pending status unterbrechen, wenn es der Spieler will. So kann er Vorräte einkaufen oder seinen Inventar ausmisten, falls er zum Beispiel gerade einen Marktstand hatte.<br />
<br />
Hinten.xml Zeile4: "wie wär’s zum Beispiel mitunterhalten?" --> mit unterhalten<br />
Wäre es nicht auch naheliegender ein Gespräch mit der Frage nach dem Namen anzufangen?<br />
<br />
Vorne.xml Zeile5: "Hilfe der Dûnwwerge" --> Dûnzwerge<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 15:02, 16. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
Ueberfall.xml Zeile 4: "Als du näher nachsiehst" besser benauer nachsiehst; "unweit von Euch" --> euch<br />
<br />
FluchtReise.xml Zeile14: Das ist das letzte mal, dass ich das Komma erwähne. Scheint ja jeder note zu sein.<br />
<br />
Kampf.xml: Zeile 45: Da man sich noch im HKR befindet, sollte man konsequenter Weise keine Waffe verlieren. Die nehmen Straßenräuber sonst auch nicht mit.<br />
<br />
Kleiner stilisticher Tipp am Rande: Du benutzt häufig ,dass ... . Manchmal wäre es sicherlich schöner einfach zwei Hauptsätze daraus zu machen.<br />
<br />
Beten.xml: Zeile4: "für Eure gefallenen" --> eure<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 11:35, 17. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
Gesund.xml Zeile4: "Ein Mann macht<br />
Feuer und ein anderer holt Pökelfleisch aus einem Sack. Ihr<br />
bratet das Fleisch und esst anschließend davon." --> Pöckelfleisch ist zu trocken zum Braten.<br />
<br />
Verletzt.xml Zeile 4: "verabschiedet sich dann wieder von Euch und wünscht Euch eine ruhige Nacht!" --> 2x euch<br />
<br />
Falls der Spieler Wunden hatte, sollte sich nicht jemand aus der Expedition der Wunden annehmen?<br />
<br />
NMoprgen.xml Zeile4: " und Eure Reise geht weiter." --> eure<br />
<br />
Traum.xml Zeile7: "als plötzlich ein einer Eurer Begleiter" --> eurer<br />
<br />
AchWas.xml Zeile4: "ein einer Eurer Begleiter angerannt kommt" --> eurer<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 12:48, 17. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
WeiterWeg.xml Zeile4: "Die Wiesen gehen langsam in einen Wald über." --> Für gewwöhnlich wächst je weiter oben in den Bergen um so weniger Bäume.<br />
<br />
Zeile7: "Ihr wendet Euch nach Osten." --> euch<br />
<br />
Osten.xml Zeile4: "Ihr lauft eine Weile in östliche Richtung. Der Wald wird<br />
immer dunkler. Nach einer Weile dringt kaum" --> zweimal Weile dicht beeinander.<br />
<br />
ebd. Als ihr näher kommt, erkennt ihr, dass vor dem Monolithen eine Steinplatte auf dem Boden liegt, mit einer Inschrift drauf.--> eine Steinplatte mit einer Inschrift auf dem Boden<br />
<br />
Westen.xml: wie Osten.xml<br />
<br />
Haben die Auswahlmöglichkeiten eigentlich irgendeinen Einfluss auf die Queste? Gut der Spieler merkt es nicht, aber der Korrektor.<br />
<br />
UeberfallBerg.xml Zeile15: "warnen.Leider" --> da fehlt ein Leerzeichen<br />
<br />
Ich will schon einmal ein kleines Zwischenfazit geben. Die Idee scheint bisher wirklich gut zu sein und ein spannendes Abenteuer zu bieten. Der Code ist verständlich und lässt sich gut lesen. Die Queste ist im Editor so angeordnet, dass ich sie jederzeit nachvollziehen kann. Dennoch raubst du der Queste bis zu diesem Punkt einiges an Potential. An vielen Enden fehlen einfach Detaills. Über kein Gruppenmitglied ist auch nur ein Adjektiv bekannt. Damit werden sie zu entbehrlichen Statisten. Schon eine Kurze Vorstellung würde sie wesetlich menschlicher erscheinen lassen. Beispiel: "Dich begleiten Hans und Else. Hans hat während des Orkensturms seinen Hof verloren. Er meldete sich freiwillig bei der Miliz und bekam einen Säbel und einen alten Lederpanzer. Beides hütet er nun, wie seinen Kostbarsten Schatz. Seit Ende des Krieges lässt er sich als bewaffneter Begleitschutz anheuern. Über Else hast du noch nicht viel erfahren. Sie arbeitet Gehilfin eines Schmiedes in Eisentrutz. Obwohl ihre rotblonden Haare und das entzückende von Sommersprossen verzierte Lächeln sie zu einer begehrten Gesprächspartnerin bei den Männern des Zuges machen müssen, scheint sie nicht gesellig zu sein. Abends verschwindet sie meist für einige Stunden mit ihrer Armbrust und bringt dann einige Hasen oder Vögel mit." <br />
<br />
Die Queste hat auch keinerlei Bilder, obwohl es passendes Material in der Galerie gibt. Jeder mag Bilder. Daher würde ich raten einfach mal die Galerie auf der Suche nach optischen Leckerbissen zu durchsuchen. <br />
<br />
Einige stolpern gleich in die Action, statt erst einmal Spannung aufzubauen. UeberfallBerg ist da so ein Beispiel. Du als Autor weißt natürlich, dass du auf einen Kampf mit Skeletten hinaus willst. Der Spieler wird gleich damit Konfrontiert ohne sich in der Szene zurecht finden zu können. Beschreibe doch einfach erstmal die Szenerie und lass den Spieler etwas interagieren. Versuchen die Platte anzuheben, die Inschrifft freilegen, die Monolithen untersuchen ... und dann, schlage mit den Skeletten zu.<br />
<br />
Das ist jetzt alles nicht Böse gemeint, sondern sind nur Tipps um noch besser zu werden.<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 17:18, 17. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
Heilen.xml Zeile 18: " nun die Aufgabe Eure Toten" --> eure<br />
<br />
Untote.xml Zeile 4 "Ihr schaut Euch an" --> euch<br />
<br />
UntoteA.xml Zeile8: " <li><choice target="Pfad">Ihr geht zu zweit den Pfad weiter.</choice></li>" --> in dem Fall ist der Spieler alleine.<br />
<br />
Zeile9: " <li><choice target="SteinA">Ihr schaut Euch den Stein an.</choice></li>" --> euch --> der Spieler ist alleine.<br />
<br />
Pfad.xml --> Wenn man über UntoteA dort hin kommt ist man alleine.<br />
<br />
Rennen.xml Zeile16: Der letzte Satz vom Note ist nicht komplett. Ebenso Zeile 22.<br />
<br />
Zurueck.xml: Zeile4: "Du kommst nach ein paar Tagen in Kuslik an." --> so gerne ich auch einmal wieder die DSA Welt in Antamar bereisen würde ...<br />
<br />
Zeile9: "trennt Euch nach" -->euch "Seelen Eurer gestorbenen" --> eurer<br />
<br />
SteinA.xml: Der Failurezweig bei Zeile 23 führt dazu, dass der Spieler in der Quest fest hängt.<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 11:38, 18. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
Schlaf.xml: Der Spieler könnte hier, wenn er den Stein untersucht hat schon wissen wofür der grüne Stein da ist und es Daryion erzählen.<br />
<br />
Losgehts.xml Zeile4: "Ihr beratet Euch kurz" --> euch<br />
<br />
Weiter3.xml Wenn der Spieler die Öffnung schon gefunden hat, muss er sie nicht noch einmal suchen.<br />
<br />
SiegE.xml Zeile8: "zu haben und macht Euch gemeinsam" --> euch "Ihr verabschiedet Euch voneinander" --> euch "und geht Eurer Wege" --> eurer<br />
<br />
Was ist mit dem Grünen Schwert? Zumindest das würde doch als Loot da sein müssen.<br />
<br />
Jemand mit Geologiekenntnissen würde die Steine wahrscheinlich genauer untersuchen. Vor allem, weil es die Suche nach einem Erz ist, das ja in den Steinen sein könnte.<br />
<br />
FluchtE: "Dort im Hispital" --> Hospital Ebenso NiederlageE.xml.<br />
<br />
Bei der Beschreibung des Auftrags hieß es, dass noch Zwerge bei der Suche Helfen sollen. Von denen habe ich dann aber nichts bemerkt.<br />
<br />
So das wars.<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 12:51, 18. Jul. 2014 (CEST)</div>Askaianhttps://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Pasjags_Zwergenerz&diff=82516Diskussion:Pasjags Zwergenerz2014-07-18T09:38:39Z<p>Askaian: </p>
<hr />
<div>Ich bin mir nicht sicher ob ich die Quest vielleicht einmalig machen sollte. Im Moment habe ich withhold="45D" eingestellt. Das sollte vielleicht reichen um die Queste etwas rarer zu machen.<br />
<br />
--[[Benutzer:Pasjags|Pasjags]] ([[Benutzer Diskussion:Pasjags|Diskussion]]) 18:58, 19. Jun. 2014 (CEST)<br />
<br />
start.xml: Zeile 43: "zusätzlich dass das ordentlich weg tat," --> weh tat. Der Satz macht so grammatikalisch noch keinen Sinn.<br />
<br />
Zeile 67: "Und gerade ein paar Schritt vor dir kippt gerade eine ältere Frau" zweimal gerade in einem Satz<br />
<br />
Zeile 79: " du auch Gleich zum Gespött des" --> gleich<br />
<br />
Zeile 80: " du deine Sachen wechselst dun vielleicht" -->und<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 16:06, 25. Jun. 2014 (CEST)<br />
<br />
keininteresse.xml: Zeile 8: "Weil ich bin doch nicht die Stadtwache." --> Weil ich nicht die Stadtwache bin oder Denn ich bin doch ... .<br />
<br />
ebenso keininteresseTrocken.xml<br />
<br />
interesse.xml:<br />
Zeile 4: hier gehört ein : an das Satzende.<br />
<br />
Zeile5: "von einem scheinbar Betrunkenen Mann" -->betrunkenen<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 16:45, 25. Jun. 2014 (CEST)<br />
<br />
Fehler bearbeitet. Vielen Dank!<br />
--[[Benutzer:Pasjags|Pasjags]] ([[Benutzer Diskussion:Pasjags|Diskussion]]) 17:59, 1. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
verfolgen.xml:<br />
Zeile 4: "verlierst du ihn aus den Augen als er aus der Gasse abbiegt und als du ihm" --> zwei als dicht beeinander.<br />
<br />
Zeile5: "dass du der Falsche bist" der Held könnte auch weiblich sein.<br />
<br />
Zeile9: " das du nicht Derjenige bist, der den Edelmann erstochen hat und sie" --> dass und wieder zweimal Geschlechterabfrage inzufügen.<br />
<br />
frei.xml:<br />
Zeile8: "Nachdem ich nachschaute sah ich einen Betrunkenen einen Edelmann bedrohen" --> Ich glaube, da ist ein Komma nach nachschaute angebracht.<br />
<br />
heilen.xml<br />
Zeile18: "Nachdem ich nachschaute sah ich einen Betrunkenen einen" --> auch hier würde ich hinter nachschaute ein Komma setzen. Ebenso KeineZeitWarten.xml Zeile9; gehen.xml Zeile8; flucht.xml Zeile8; Niederlange Zeile8; KeineZeit.xml; aufgeben.xml Zeile 8; Nordtor.xml Zeile15; Suedtor.xml Zeile15; Westtor.xml Zeile15;<br />
Man kann an dem Beispiel sehen, dass es sinvoll ist sich wiederholdende Texte in stores oder includes zu speichern.<br />
<br />
reden.xml:<br />
Zeile 10: "Was hat ihnen denn der Mann getan?" --> Ihnen<br />
<br />
keineZeit.xml:<br />
zeile4: " Aber dann meint er das er dringend los " --> , dass<br />
<br />
Der Spieler kann vor Annahme des Auftrags nicht nach Detaills fragen. Ich kann mir vorstellen, dass es den Spielern aber lieb wäre etwas mehr über den Auftrag zu erfahren, damit man sich besser entscheiden kann.<br />
<br />
Morgen.xml Zeile 4: " wie er prophezeit das deine Tage gezählt sind." --> , dass<br />
<br />
Nordtor.xml Zeile 4: Woher weiß der Torwächter wo die Expedition aufbricht? Ebenso Suedtor.xml und Westtor.xml<br />
<br />
Osttor.xml: Zeile4: "Eisentrutz hinter Euch und seht" --> euch<br />
Zeile9: "Oder lieber hinten?" --> oder<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 19:33, 15. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
Da der Held noch eine Nacht vor den Aufbrauch Zeit hat, sollte man die Queste mit dem pending status unterbrechen, wenn es der Spieler will. So kann er Vorräte einkaufen oder seinen Inventar ausmisten, falls er zum Beispiel gerade einen Marktstand hatte.<br />
<br />
Hinten.xml Zeile4: "wie wär’s zum Beispiel mitunterhalten?" --> mit unterhalten<br />
Wäre es nicht auch naheliegender ein Gespräch mit der Frage nach dem Namen anzufangen?<br />
<br />
Vorne.xml Zeile5: "Hilfe der Dûnwwerge" --> Dûnzwerge<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 15:02, 16. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
Ueberfall.xml Zeile 4: "Als du näher nachsiehst" besser benauer nachsiehst; "unweit von Euch" --> euch<br />
<br />
FluchtReise.xml Zeile14: Das ist das letzte mal, dass ich das Komma erwähne. Scheint ja jeder note zu sein.<br />
<br />
Kampf.xml: Zeile 45: Da man sich noch im HKR befindet, sollte man konsequenter Weise keine Waffe verlieren. Die nehmen Straßenräuber sonst auch nicht mit.<br />
<br />
Kleiner stilisticher Tipp am Rande: Du benutzt häufig ,dass ... . Manchmal wäre es sicherlich schöner einfach zwei Hauptsätze daraus zu machen.<br />
<br />
Beten.xml: Zeile4: "für Eure gefallenen" --> eure<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 11:35, 17. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
Gesund.xml Zeile4: "Ein Mann macht<br />
Feuer und ein anderer holt Pökelfleisch aus einem Sack. Ihr<br />
bratet das Fleisch und esst anschließend davon." --> Pöckelfleisch ist zu trocken zum Braten.<br />
<br />
Verletzt.xml Zeile 4: "verabschiedet sich dann wieder von Euch und wünscht Euch eine ruhige Nacht!" --> 2x euch<br />
<br />
Falls der Spieler Wunden hatte, sollte sich nicht jemand aus der Expedition der Wunden annehmen?<br />
<br />
NMoprgen.xml Zeile4: " und Eure Reise geht weiter." --> eure<br />
<br />
Traum.xml Zeile7: "als plötzlich ein einer Eurer Begleiter" --> eurer<br />
<br />
AchWas.xml Zeile4: "ein einer Eurer Begleiter angerannt kommt" --> eurer<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 12:48, 17. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
WeiterWeg.xml Zeile4: "Die Wiesen gehen langsam in einen Wald über." --> Für gewwöhnlich wächst je weiter oben in den Bergen um so weniger Bäume.<br />
<br />
Zeile7: "Ihr wendet Euch nach Osten." --> euch<br />
<br />
Osten.xml Zeile4: "Ihr lauft eine Weile in östliche Richtung. Der Wald wird<br />
immer dunkler. Nach einer Weile dringt kaum" --> zweimal Weile dicht beeinander.<br />
<br />
ebd. Als ihr näher kommt, erkennt ihr, dass vor dem Monolithen eine Steinplatte auf dem Boden liegt, mit einer Inschrift drauf.--> eine Steinplatte mit einer Inschrift auf dem Boden<br />
<br />
Westen.xml: wie Osten.xml<br />
<br />
Haben die Auswahlmöglichkeiten eigentlich irgendeinen Einfluss auf die Queste? Gut der Spieler merkt es nicht, aber der Korrektor.<br />
<br />
UeberfallBerg.xml Zeile15: "warnen.Leider" --> da fehlt ein Leerzeichen<br />
<br />
Ich will schon einmal ein kleines Zwischenfazit geben. Die Idee scheint bisher wirklich gut zu sein und ein spannendes Abenteuer zu bieten. Der Code ist verständlich und lässt sich gut lesen. Die Queste ist im Editor so angeordnet, dass ich sie jederzeit nachvollziehen kann. Dennoch raubst du der Queste bis zu diesem Punkt einiges an Potential. An vielen Enden fehlen einfach Detaills. Über kein Gruppenmitglied ist auch nur ein Adjektiv bekannt. Damit werden sie zu entbehrlichen Statisten. Schon eine Kurze Vorstellung würde sie wesetlich menschlicher erscheinen lassen. Beispiel: "Dich begleiten Hans und Else. Hans hat während des Orkensturms seinen Hof verloren. Er meldete sich freiwillig bei der Miliz und bekam einen Säbel und einen alten Lederpanzer. Beides hütet er nun, wie seinen Kostbarsten Schatz. Seit Ende des Krieges lässt er sich als bewaffneter Begleitschutz anheuern. Über Else hast du noch nicht viel erfahren. Sie arbeitet Gehilfin eines Schmiedes in Eisentrutz. Obwohl ihre rotblonden Haare und das entzückende von Sommersprossen verzierte Lächeln sie zu einer begehrten Gesprächspartnerin bei den Männern des Zuges machen müssen, scheint sie nicht gesellig zu sein. Abends verschwindet sie meist für einige Stunden mit ihrer Armbrust und bringt dann einige Hasen oder Vögel mit." <br />
<br />
Die Queste hat auch keinerlei Bilder, obwohl es passendes Material in der Galerie gibt. Jeder mag Bilder. Daher würde ich raten einfach mal die Galerie auf der Suche nach optischen Leckerbissen zu durchsuchen. <br />
<br />
Einige stolpern gleich in die Action, statt erst einmal Spannung aufzubauen. UeberfallBerg ist da so ein Beispiel. Du als Autor weißt natürlich, dass du auf einen Kampf mit Skeletten hinaus willst. Der Spieler wird gleich damit Konfrontiert ohne sich in der Szene zurecht finden zu können. Beschreibe doch einfach erstmal die Szenerie und lass den Spieler etwas interagieren. Versuchen die Platte anzuheben, die Inschrifft freilegen, die Monolithen untersuchen ... und dann, schlage mit den Skeletten zu.<br />
<br />
Das ist jetzt alles nicht Böse gemeint, sondern sind nur Tipps um noch besser zu werden.<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 17:18, 17. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
Heilen.xml Zeile 18: " nun die Aufgabe Eure Toten" --> eure<br />
<br />
Untote.xml Zeile 4 "Ihr schaut Euch an" --> euch<br />
<br />
UntoteA.xml Zeile8: " <li><choice target="Pfad">Ihr geht zu zweit den Pfad weiter.</choice></li>" --> in dem Fall ist der Spieler alleine.<br />
<br />
Zeile9: " <li><choice target="SteinA">Ihr schaut Euch den Stein an.</choice></li>" --> euch --> der Spieler ist alleine.<br />
<br />
Pfad.xml --> Wenn man über UntoteA dort hin kommt ist man alleine.<br />
<br />
Rennen.xml Zeile16: Der letzte Satz vom Note ist nicht komplett. Ebenso Zeile 22.<br />
<br />
Zurueck.xml: Zeile4: "Du kommst nach ein paar Tagen in Kuslik an." --> so gerne ich auch einmal wieder die DSA Welt in Antamar bereisen würde ...<br />
<br />
Zeile9: "trennt Euch nach" -->euch "Seelen Eurer gestorbenen" --> eurer<br />
<br />
SteinA.xml: Der Failurezweig bei Zeile 23 führt dazu, dass der Spieler in der Quest fest hängt.<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 11:38, 18. Jul. 2014 (CEST)</div>Askaianhttps://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Pasjags_Zwergenerz&diff=82513Diskussion:Pasjags Zwergenerz2014-07-17T15:18:34Z<p>Askaian: </p>
<hr />
<div>Ich bin mir nicht sicher ob ich die Quest vielleicht einmalig machen sollte. Im Moment habe ich withhold="45D" eingestellt. Das sollte vielleicht reichen um die Queste etwas rarer zu machen.<br />
<br />
--[[Benutzer:Pasjags|Pasjags]] ([[Benutzer Diskussion:Pasjags|Diskussion]]) 18:58, 19. Jun. 2014 (CEST)<br />
<br />
start.xml: Zeile 43: "zusätzlich dass das ordentlich weg tat," --> weh tat. Der Satz macht so grammatikalisch noch keinen Sinn.<br />
<br />
Zeile 67: "Und gerade ein paar Schritt vor dir kippt gerade eine ältere Frau" zweimal gerade in einem Satz<br />
<br />
Zeile 79: " du auch Gleich zum Gespött des" --> gleich<br />
<br />
Zeile 80: " du deine Sachen wechselst dun vielleicht" -->und<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 16:06, 25. Jun. 2014 (CEST)<br />
<br />
keininteresse.xml: Zeile 8: "Weil ich bin doch nicht die Stadtwache." --> Weil ich nicht die Stadtwache bin oder Denn ich bin doch ... .<br />
<br />
ebenso keininteresseTrocken.xml<br />
<br />
interesse.xml:<br />
Zeile 4: hier gehört ein : an das Satzende.<br />
<br />
Zeile5: "von einem scheinbar Betrunkenen Mann" -->betrunkenen<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 16:45, 25. Jun. 2014 (CEST)<br />
<br />
Fehler bearbeitet. Vielen Dank!<br />
--[[Benutzer:Pasjags|Pasjags]] ([[Benutzer Diskussion:Pasjags|Diskussion]]) 17:59, 1. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
verfolgen.xml:<br />
Zeile 4: "verlierst du ihn aus den Augen als er aus der Gasse abbiegt und als du ihm" --> zwei als dicht beeinander.<br />
<br />
Zeile5: "dass du der Falsche bist" der Held könnte auch weiblich sein.<br />
<br />
Zeile9: " das du nicht Derjenige bist, der den Edelmann erstochen hat und sie" --> dass und wieder zweimal Geschlechterabfrage inzufügen.<br />
<br />
frei.xml:<br />
Zeile8: "Nachdem ich nachschaute sah ich einen Betrunkenen einen Edelmann bedrohen" --> Ich glaube, da ist ein Komma nach nachschaute angebracht.<br />
<br />
heilen.xml<br />
Zeile18: "Nachdem ich nachschaute sah ich einen Betrunkenen einen" --> auch hier würde ich hinter nachschaute ein Komma setzen. Ebenso KeineZeitWarten.xml Zeile9; gehen.xml Zeile8; flucht.xml Zeile8; Niederlange Zeile8; KeineZeit.xml; aufgeben.xml Zeile 8; Nordtor.xml Zeile15; Suedtor.xml Zeile15; Westtor.xml Zeile15;<br />
Man kann an dem Beispiel sehen, dass es sinvoll ist sich wiederholdende Texte in stores oder includes zu speichern.<br />
<br />
reden.xml:<br />
Zeile 10: "Was hat ihnen denn der Mann getan?" --> Ihnen<br />
<br />
keineZeit.xml:<br />
zeile4: " Aber dann meint er das er dringend los " --> , dass<br />
<br />
Der Spieler kann vor Annahme des Auftrags nicht nach Detaills fragen. Ich kann mir vorstellen, dass es den Spielern aber lieb wäre etwas mehr über den Auftrag zu erfahren, damit man sich besser entscheiden kann.<br />
<br />
Morgen.xml Zeile 4: " wie er prophezeit das deine Tage gezählt sind." --> , dass<br />
<br />
Nordtor.xml Zeile 4: Woher weiß der Torwächter wo die Expedition aufbricht? Ebenso Suedtor.xml und Westtor.xml<br />
<br />
Osttor.xml: Zeile4: "Eisentrutz hinter Euch und seht" --> euch<br />
Zeile9: "Oder lieber hinten?" --> oder<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 19:33, 15. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
Da der Held noch eine Nacht vor den Aufbrauch Zeit hat, sollte man die Queste mit dem pending status unterbrechen, wenn es der Spieler will. So kann er Vorräte einkaufen oder seinen Inventar ausmisten, falls er zum Beispiel gerade einen Marktstand hatte.<br />
<br />
Hinten.xml Zeile4: "wie wär’s zum Beispiel mitunterhalten?" --> mit unterhalten<br />
Wäre es nicht auch naheliegender ein Gespräch mit der Frage nach dem Namen anzufangen?<br />
<br />
Vorne.xml Zeile5: "Hilfe der Dûnwwerge" --> Dûnzwerge<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 15:02, 16. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
Ueberfall.xml Zeile 4: "Als du näher nachsiehst" besser benauer nachsiehst; "unweit von Euch" --> euch<br />
<br />
FluchtReise.xml Zeile14: Das ist das letzte mal, dass ich das Komma erwähne. Scheint ja jeder note zu sein.<br />
<br />
Kampf.xml: Zeile 45: Da man sich noch im HKR befindet, sollte man konsequenter Weise keine Waffe verlieren. Die nehmen Straßenräuber sonst auch nicht mit.<br />
<br />
Kleiner stilisticher Tipp am Rande: Du benutzt häufig ,dass ... . Manchmal wäre es sicherlich schöner einfach zwei Hauptsätze daraus zu machen.<br />
<br />
Beten.xml: Zeile4: "für Eure gefallenen" --> eure<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 11:35, 17. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
Gesund.xml Zeile4: "Ein Mann macht<br />
Feuer und ein anderer holt Pökelfleisch aus einem Sack. Ihr<br />
bratet das Fleisch und esst anschließend davon." --> Pöckelfleisch ist zu trocken zum Braten.<br />
<br />
Verletzt.xml Zeile 4: "verabschiedet sich dann wieder von Euch und wünscht Euch eine ruhige Nacht!" --> 2x euch<br />
<br />
Falls der Spieler Wunden hatte, sollte sich nicht jemand aus der Expedition der Wunden annehmen?<br />
<br />
NMoprgen.xml Zeile4: " und Eure Reise geht weiter." --> eure<br />
<br />
Traum.xml Zeile7: "als plötzlich ein einer Eurer Begleiter" --> eurer<br />
<br />
AchWas.xml Zeile4: "ein einer Eurer Begleiter angerannt kommt" --> eurer<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 12:48, 17. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
WeiterWeg.xml Zeile4: "Die Wiesen gehen langsam in einen Wald über." --> Für gewwöhnlich wächst je weiter oben in den Bergen um so weniger Bäume.<br />
<br />
Zeile7: "Ihr wendet Euch nach Osten." --> euch<br />
<br />
Osten.xml Zeile4: "Ihr lauft eine Weile in östliche Richtung. Der Wald wird<br />
immer dunkler. Nach einer Weile dringt kaum" --> zweimal Weile dicht beeinander.<br />
<br />
ebd. Als ihr näher kommt, erkennt ihr, dass vor dem Monolithen eine Steinplatte auf dem Boden liegt, mit einer Inschrift drauf.--> eine Steinplatte mit einer Inschrift auf dem Boden<br />
<br />
Westen.xml: wie Osten.xml<br />
<br />
Haben die Auswahlmöglichkeiten eigentlich irgendeinen Einfluss auf die Queste? Gut der Spieler merkt es nicht, aber der Korrektor.<br />
<br />
UeberfallBerg.xml Zeile15: "warnen.Leider" --> da fehlt ein Leerzeichen<br />
<br />
Ich will schon einmal ein kleines Zwischenfazit geben. Die Idee scheint bisher wirklich gut zu sein und ein spannendes Abenteuer zu bieten. Der Code ist verständlich und lässt sich gut lesen. Die Queste ist im Editor so angeordnet, dass ich sie jederzeit nachvollziehen kann. Dennoch raubst du der Queste bis zu diesem Punkt einiges an Potential. An vielen Enden fehlen einfach Detaills. Über kein Gruppenmitglied ist auch nur ein Adjektiv bekannt. Damit werden sie zu entbehrlichen Statisten. Schon eine Kurze Vorstellung würde sie wesetlich menschlicher erscheinen lassen. Beispiel: "Dich begleiten Hans und Else. Hans hat während des Orkensturms seinen Hof verloren. Er meldete sich freiwillig bei der Miliz und bekam einen Säbel und einen alten Lederpanzer. Beides hütet er nun, wie seinen Kostbarsten Schatz. Seit Ende des Krieges lässt er sich als bewaffneter Begleitschutz anheuern. Über Else hast du noch nicht viel erfahren. Sie arbeitet Gehilfin eines Schmiedes in Eisentrutz. Obwohl ihre rotblonden Haare und das entzückende von Sommersprossen verzierte Lächeln sie zu einer begehrten Gesprächspartnerin bei den Männern des Zuges machen müssen, scheint sie nicht gesellig zu sein. Abends verschwindet sie meist für einige Stunden mit ihrer Armbrust und bringt dann einige Hasen oder Vögel mit." <br />
<br />
Die Queste hat auch keinerlei Bilder, obwohl es passendes Material in der Galerie gibt. Jeder mag Bilder. Daher würde ich raten einfach mal die Galerie auf der Suche nach optischen Leckerbissen zu durchsuchen. <br />
<br />
Einige stolpern gleich in die Action, statt erst einmal Spannung aufzubauen. UeberfallBerg ist da so ein Beispiel. Du als Autor weißt natürlich, dass du auf einen Kampf mit Skeletten hinaus willst. Der Spieler wird gleich damit Konfrontiert ohne sich in der Szene zurecht finden zu können. Beschreibe doch einfach erstmal die Szenerie und lass den Spieler etwas interagieren. Versuchen die Platte anzuheben, die Inschrifft freilegen, die Monolithen untersuchen ... und dann, schlage mit den Skeletten zu.<br />
<br />
Das ist jetzt alles nicht Böse gemeint, sondern sind nur Tipps um noch besser zu werden.<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 17:18, 17. Jul. 2014 (CEST)</div>Askaianhttps://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Pasjags_Zwergenerz&diff=82502Diskussion:Pasjags Zwergenerz2014-07-17T10:48:52Z<p>Askaian: </p>
<hr />
<div>Ich bin mir nicht sicher ob ich die Quest vielleicht einmalig machen sollte. Im Moment habe ich withhold="45D" eingestellt. Das sollte vielleicht reichen um die Queste etwas rarer zu machen.<br />
<br />
--[[Benutzer:Pasjags|Pasjags]] ([[Benutzer Diskussion:Pasjags|Diskussion]]) 18:58, 19. Jun. 2014 (CEST)<br />
<br />
start.xml: Zeile 43: "zusätzlich dass das ordentlich weg tat," --> weh tat. Der Satz macht so grammatikalisch noch keinen Sinn.<br />
<br />
Zeile 67: "Und gerade ein paar Schritt vor dir kippt gerade eine ältere Frau" zweimal gerade in einem Satz<br />
<br />
Zeile 79: " du auch Gleich zum Gespött des" --> gleich<br />
<br />
Zeile 80: " du deine Sachen wechselst dun vielleicht" -->und<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 16:06, 25. Jun. 2014 (CEST)<br />
<br />
keininteresse.xml: Zeile 8: "Weil ich bin doch nicht die Stadtwache." --> Weil ich nicht die Stadtwache bin oder Denn ich bin doch ... .<br />
<br />
ebenso keininteresseTrocken.xml<br />
<br />
interesse.xml:<br />
Zeile 4: hier gehört ein : an das Satzende.<br />
<br />
Zeile5: "von einem scheinbar Betrunkenen Mann" -->betrunkenen<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 16:45, 25. Jun. 2014 (CEST)<br />
<br />
Fehler bearbeitet. Vielen Dank!<br />
--[[Benutzer:Pasjags|Pasjags]] ([[Benutzer Diskussion:Pasjags|Diskussion]]) 17:59, 1. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
verfolgen.xml:<br />
Zeile 4: "verlierst du ihn aus den Augen als er aus der Gasse abbiegt und als du ihm" --> zwei als dicht beeinander.<br />
<br />
Zeile5: "dass du der Falsche bist" der Held könnte auch weiblich sein.<br />
<br />
Zeile9: " das du nicht Derjenige bist, der den Edelmann erstochen hat und sie" --> dass und wieder zweimal Geschlechterabfrage inzufügen.<br />
<br />
frei.xml:<br />
Zeile8: "Nachdem ich nachschaute sah ich einen Betrunkenen einen Edelmann bedrohen" --> Ich glaube, da ist ein Komma nach nachschaute angebracht.<br />
<br />
heilen.xml<br />
Zeile18: "Nachdem ich nachschaute sah ich einen Betrunkenen einen" --> auch hier würde ich hinter nachschaute ein Komma setzen. Ebenso KeineZeitWarten.xml Zeile9; gehen.xml Zeile8; flucht.xml Zeile8; Niederlange Zeile8; KeineZeit.xml; aufgeben.xml Zeile 8; Nordtor.xml Zeile15; Suedtor.xml Zeile15; Westtor.xml Zeile15;<br />
Man kann an dem Beispiel sehen, dass es sinvoll ist sich wiederholdende Texte in stores oder includes zu speichern.<br />
<br />
reden.xml:<br />
Zeile 10: "Was hat ihnen denn der Mann getan?" --> Ihnen<br />
<br />
keineZeit.xml:<br />
zeile4: " Aber dann meint er das er dringend los " --> , dass<br />
<br />
Der Spieler kann vor Annahme des Auftrags nicht nach Detaills fragen. Ich kann mir vorstellen, dass es den Spielern aber lieb wäre etwas mehr über den Auftrag zu erfahren, damit man sich besser entscheiden kann.<br />
<br />
Morgen.xml Zeile 4: " wie er prophezeit das deine Tage gezählt sind." --> , dass<br />
<br />
Nordtor.xml Zeile 4: Woher weiß der Torwächter wo die Expedition aufbricht? Ebenso Suedtor.xml und Westtor.xml<br />
<br />
Osttor.xml: Zeile4: "Eisentrutz hinter Euch und seht" --> euch<br />
Zeile9: "Oder lieber hinten?" --> oder<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 19:33, 15. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
Da der Held noch eine Nacht vor den Aufbrauch Zeit hat, sollte man die Queste mit dem pending status unterbrechen, wenn es der Spieler will. So kann er Vorräte einkaufen oder seinen Inventar ausmisten, falls er zum Beispiel gerade einen Marktstand hatte.<br />
<br />
Hinten.xml Zeile4: "wie wär’s zum Beispiel mitunterhalten?" --> mit unterhalten<br />
Wäre es nicht auch naheliegender ein Gespräch mit der Frage nach dem Namen anzufangen?<br />
<br />
Vorne.xml Zeile5: "Hilfe der Dûnwwerge" --> Dûnzwerge<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 15:02, 16. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
Ueberfall.xml Zeile 4: "Als du näher nachsiehst" besser benauer nachsiehst; "unweit von Euch" --> euch<br />
<br />
FluchtReise.xml Zeile14: Das ist das letzte mal, dass ich das Komma erwähne. Scheint ja jeder note zu sein.<br />
<br />
Kampf.xml: Zeile 45: Da man sich noch im HKR befindet, sollte man konsequenter Weise keine Waffe verlieren. Die nehmen Straßenräuber sonst auch nicht mit.<br />
<br />
Kleiner stilisticher Tipp am Rande: Du benutzt häufig ,dass ... . Manchmal wäre es sicherlich schöner einfach zwei Hauptsätze daraus zu machen.<br />
<br />
Beten.xml: Zeile4: "für Eure gefallenen" --> eure<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 11:35, 17. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
Gesund.xml Zeile4: "Ein Mann macht<br />
Feuer und ein anderer holt Pökelfleisch aus einem Sack. Ihr<br />
bratet das Fleisch und esst anschließend davon." --> Pöckelfleisch ist zu trocken zum Braten.<br />
<br />
Verletzt.xml Zeile 4: "verabschiedet sich dann wieder von Euch und wünscht Euch eine ruhige Nacht!" --> 2x euch<br />
<br />
Falls der Spieler Wunden hatte, sollte sich nicht jemand aus der Expedition der Wunden annehmen?<br />
<br />
NMoprgen.xml Zeile4: " und Eure Reise geht weiter." --> eure<br />
<br />
Traum.xml Zeile7: "als plötzlich ein einer Eurer Begleiter" --> eurer<br />
<br />
AchWas.xml Zeile4: "ein einer Eurer Begleiter angerannt kommt" --> eurer<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 12:48, 17. Jul. 2014 (CEST)</div>Askaianhttps://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Pasjags_Zwergenerz&diff=82501Diskussion:Pasjags Zwergenerz2014-07-17T09:35:05Z<p>Askaian: </p>
<hr />
<div>Ich bin mir nicht sicher ob ich die Quest vielleicht einmalig machen sollte. Im Moment habe ich withhold="45D" eingestellt. Das sollte vielleicht reichen um die Queste etwas rarer zu machen.<br />
<br />
--[[Benutzer:Pasjags|Pasjags]] ([[Benutzer Diskussion:Pasjags|Diskussion]]) 18:58, 19. Jun. 2014 (CEST)<br />
<br />
start.xml: Zeile 43: "zusätzlich dass das ordentlich weg tat," --> weh tat. Der Satz macht so grammatikalisch noch keinen Sinn.<br />
<br />
Zeile 67: "Und gerade ein paar Schritt vor dir kippt gerade eine ältere Frau" zweimal gerade in einem Satz<br />
<br />
Zeile 79: " du auch Gleich zum Gespött des" --> gleich<br />
<br />
Zeile 80: " du deine Sachen wechselst dun vielleicht" -->und<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 16:06, 25. Jun. 2014 (CEST)<br />
<br />
keininteresse.xml: Zeile 8: "Weil ich bin doch nicht die Stadtwache." --> Weil ich nicht die Stadtwache bin oder Denn ich bin doch ... .<br />
<br />
ebenso keininteresseTrocken.xml<br />
<br />
interesse.xml:<br />
Zeile 4: hier gehört ein : an das Satzende.<br />
<br />
Zeile5: "von einem scheinbar Betrunkenen Mann" -->betrunkenen<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 16:45, 25. Jun. 2014 (CEST)<br />
<br />
Fehler bearbeitet. Vielen Dank!<br />
--[[Benutzer:Pasjags|Pasjags]] ([[Benutzer Diskussion:Pasjags|Diskussion]]) 17:59, 1. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
verfolgen.xml:<br />
Zeile 4: "verlierst du ihn aus den Augen als er aus der Gasse abbiegt und als du ihm" --> zwei als dicht beeinander.<br />
<br />
Zeile5: "dass du der Falsche bist" der Held könnte auch weiblich sein.<br />
<br />
Zeile9: " das du nicht Derjenige bist, der den Edelmann erstochen hat und sie" --> dass und wieder zweimal Geschlechterabfrage inzufügen.<br />
<br />
frei.xml:<br />
Zeile8: "Nachdem ich nachschaute sah ich einen Betrunkenen einen Edelmann bedrohen" --> Ich glaube, da ist ein Komma nach nachschaute angebracht.<br />
<br />
heilen.xml<br />
Zeile18: "Nachdem ich nachschaute sah ich einen Betrunkenen einen" --> auch hier würde ich hinter nachschaute ein Komma setzen. Ebenso KeineZeitWarten.xml Zeile9; gehen.xml Zeile8; flucht.xml Zeile8; Niederlange Zeile8; KeineZeit.xml; aufgeben.xml Zeile 8; Nordtor.xml Zeile15; Suedtor.xml Zeile15; Westtor.xml Zeile15;<br />
Man kann an dem Beispiel sehen, dass es sinvoll ist sich wiederholdende Texte in stores oder includes zu speichern.<br />
<br />
reden.xml:<br />
Zeile 10: "Was hat ihnen denn der Mann getan?" --> Ihnen<br />
<br />
keineZeit.xml:<br />
zeile4: " Aber dann meint er das er dringend los " --> , dass<br />
<br />
Der Spieler kann vor Annahme des Auftrags nicht nach Detaills fragen. Ich kann mir vorstellen, dass es den Spielern aber lieb wäre etwas mehr über den Auftrag zu erfahren, damit man sich besser entscheiden kann.<br />
<br />
Morgen.xml Zeile 4: " wie er prophezeit das deine Tage gezählt sind." --> , dass<br />
<br />
Nordtor.xml Zeile 4: Woher weiß der Torwächter wo die Expedition aufbricht? Ebenso Suedtor.xml und Westtor.xml<br />
<br />
Osttor.xml: Zeile4: "Eisentrutz hinter Euch und seht" --> euch<br />
Zeile9: "Oder lieber hinten?" --> oder<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 19:33, 15. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
Da der Held noch eine Nacht vor den Aufbrauch Zeit hat, sollte man die Queste mit dem pending status unterbrechen, wenn es der Spieler will. So kann er Vorräte einkaufen oder seinen Inventar ausmisten, falls er zum Beispiel gerade einen Marktstand hatte.<br />
<br />
Hinten.xml Zeile4: "wie wär’s zum Beispiel mitunterhalten?" --> mit unterhalten<br />
Wäre es nicht auch naheliegender ein Gespräch mit der Frage nach dem Namen anzufangen?<br />
<br />
Vorne.xml Zeile5: "Hilfe der Dûnwwerge" --> Dûnzwerge<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 15:02, 16. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
Ueberfall.xml Zeile 4: "Als du näher nachsiehst" besser benauer nachsiehst; "unweit von Euch" --> euch<br />
<br />
FluchtReise.xml Zeile14: Das ist das letzte mal, dass ich das Komma erwähne. Scheint ja jeder note zu sein.<br />
<br />
Kampf.xml: Zeile 45: Da man sich noch im HKR befindet, sollte man konsequenter Weise keine Waffe verlieren. Die nehmen Straßenräuber sonst auch nicht mit.<br />
<br />
Kleiner stilisticher Tipp am Rande: Du benutzt häufig ,dass ... . Manchmal wäre es sicherlich schöner einfach zwei Hauptsätze daraus zu machen.<br />
<br />
Beten.xml: Zeile4: "für Eure gefallenen" --> eure<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 11:35, 17. Jul. 2014 (CEST)</div>Askaianhttps://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Pasjags_Zwergenerz&diff=82495Diskussion:Pasjags Zwergenerz2014-07-16T13:02:41Z<p>Askaian: </p>
<hr />
<div>Ich bin mir nicht sicher ob ich die Quest vielleicht einmalig machen sollte. Im Moment habe ich withhold="45D" eingestellt. Das sollte vielleicht reichen um die Queste etwas rarer zu machen.<br />
<br />
--[[Benutzer:Pasjags|Pasjags]] ([[Benutzer Diskussion:Pasjags|Diskussion]]) 18:58, 19. Jun. 2014 (CEST)<br />
<br />
start.xml: Zeile 43: "zusätzlich dass das ordentlich weg tat," --> weh tat. Der Satz macht so grammatikalisch noch keinen Sinn.<br />
<br />
Zeile 67: "Und gerade ein paar Schritt vor dir kippt gerade eine ältere Frau" zweimal gerade in einem Satz<br />
<br />
Zeile 79: " du auch Gleich zum Gespött des" --> gleich<br />
<br />
Zeile 80: " du deine Sachen wechselst dun vielleicht" -->und<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 16:06, 25. Jun. 2014 (CEST)<br />
<br />
keininteresse.xml: Zeile 8: "Weil ich bin doch nicht die Stadtwache." --> Weil ich nicht die Stadtwache bin oder Denn ich bin doch ... .<br />
<br />
ebenso keininteresseTrocken.xml<br />
<br />
interesse.xml:<br />
Zeile 4: hier gehört ein : an das Satzende.<br />
<br />
Zeile5: "von einem scheinbar Betrunkenen Mann" -->betrunkenen<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 16:45, 25. Jun. 2014 (CEST)<br />
<br />
Fehler bearbeitet. Vielen Dank!<br />
--[[Benutzer:Pasjags|Pasjags]] ([[Benutzer Diskussion:Pasjags|Diskussion]]) 17:59, 1. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
verfolgen.xml:<br />
Zeile 4: "verlierst du ihn aus den Augen als er aus der Gasse abbiegt und als du ihm" --> zwei als dicht beeinander.<br />
<br />
Zeile5: "dass du der Falsche bist" der Held könnte auch weiblich sein.<br />
<br />
Zeile9: " das du nicht Derjenige bist, der den Edelmann erstochen hat und sie" --> dass und wieder zweimal Geschlechterabfrage inzufügen.<br />
<br />
frei.xml:<br />
Zeile8: "Nachdem ich nachschaute sah ich einen Betrunkenen einen Edelmann bedrohen" --> Ich glaube, da ist ein Komma nach nachschaute angebracht.<br />
<br />
heilen.xml<br />
Zeile18: "Nachdem ich nachschaute sah ich einen Betrunkenen einen" --> auch hier würde ich hinter nachschaute ein Komma setzen. Ebenso KeineZeitWarten.xml Zeile9; gehen.xml Zeile8; flucht.xml Zeile8; Niederlange Zeile8; KeineZeit.xml; aufgeben.xml Zeile 8; Nordtor.xml Zeile15; Suedtor.xml Zeile15; Westtor.xml Zeile15;<br />
Man kann an dem Beispiel sehen, dass es sinvoll ist sich wiederholdende Texte in stores oder includes zu speichern.<br />
<br />
reden.xml:<br />
Zeile 10: "Was hat ihnen denn der Mann getan?" --> Ihnen<br />
<br />
keineZeit.xml:<br />
zeile4: " Aber dann meint er das er dringend los " --> , dass<br />
<br />
Der Spieler kann vor Annahme des Auftrags nicht nach Detaills fragen. Ich kann mir vorstellen, dass es den Spielern aber lieb wäre etwas mehr über den Auftrag zu erfahren, damit man sich besser entscheiden kann.<br />
<br />
Morgen.xml Zeile 4: " wie er prophezeit das deine Tage gezählt sind." --> , dass<br />
<br />
Nordtor.xml Zeile 4: Woher weiß der Torwächter wo die Expedition aufbricht? Ebenso Suedtor.xml und Westtor.xml<br />
<br />
Osttor.xml: Zeile4: "Eisentrutz hinter Euch und seht" --> euch<br />
Zeile9: "Oder lieber hinten?" --> oder<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 19:33, 15. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
Da der Held noch eine Nacht vor den Aufbrauch Zeit hat, sollte man die Queste mit dem pending status unterbrechen, wenn es der Spieler will. So kann er Vorräte einkaufen oder seinen Inventar ausmisten, falls er zum Beispiel gerade einen Marktstand hatte.<br />
<br />
Hinten.xml Zeile4: "wie wär’s zum Beispiel mitunterhalten?" --> mit unterhalten<br />
Wäre es nicht auch naheliegender ein Gespräch mit der Frage nach dem Namen anzufangen?<br />
<br />
Vorne.xml Zeile5: "Hilfe der Dûnwwerge" --> Dûnzwerge<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 15:02, 16. Jul. 2014 (CEST)</div>Askaianhttps://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Pasjags_Zwergenerz&diff=82494Diskussion:Pasjags Zwergenerz2014-07-15T17:33:45Z<p>Askaian: </p>
<hr />
<div>Ich bin mir nicht sicher ob ich die Quest vielleicht einmalig machen sollte. Im Moment habe ich withhold="45D" eingestellt. Das sollte vielleicht reichen um die Queste etwas rarer zu machen.<br />
<br />
--[[Benutzer:Pasjags|Pasjags]] ([[Benutzer Diskussion:Pasjags|Diskussion]]) 18:58, 19. Jun. 2014 (CEST)<br />
<br />
start.xml: Zeile 43: "zusätzlich dass das ordentlich weg tat," --> weh tat. Der Satz macht so grammatikalisch noch keinen Sinn.<br />
<br />
Zeile 67: "Und gerade ein paar Schritt vor dir kippt gerade eine ältere Frau" zweimal gerade in einem Satz<br />
<br />
Zeile 79: " du auch Gleich zum Gespött des" --> gleich<br />
<br />
Zeile 80: " du deine Sachen wechselst dun vielleicht" -->und<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 16:06, 25. Jun. 2014 (CEST)<br />
<br />
keininteresse.xml: Zeile 8: "Weil ich bin doch nicht die Stadtwache." --> Weil ich nicht die Stadtwache bin oder Denn ich bin doch ... .<br />
<br />
ebenso keininteresseTrocken.xml<br />
<br />
interesse.xml:<br />
Zeile 4: hier gehört ein : an das Satzende.<br />
<br />
Zeile5: "von einem scheinbar Betrunkenen Mann" -->betrunkenen<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 16:45, 25. Jun. 2014 (CEST)<br />
<br />
Fehler bearbeitet. Vielen Dank!<br />
--[[Benutzer:Pasjags|Pasjags]] ([[Benutzer Diskussion:Pasjags|Diskussion]]) 17:59, 1. Jul. 2014 (CEST)<br />
<br />
verfolgen.xml:<br />
Zeile 4: "verlierst du ihn aus den Augen als er aus der Gasse abbiegt und als du ihm" --> zwei als dicht beeinander.<br />
<br />
Zeile5: "dass du der Falsche bist" der Held könnte auch weiblich sein.<br />
<br />
Zeile9: " das du nicht Derjenige bist, der den Edelmann erstochen hat und sie" --> dass und wieder zweimal Geschlechterabfrage inzufügen.<br />
<br />
frei.xml:<br />
Zeile8: "Nachdem ich nachschaute sah ich einen Betrunkenen einen Edelmann bedrohen" --> Ich glaube, da ist ein Komma nach nachschaute angebracht.<br />
<br />
heilen.xml<br />
Zeile18: "Nachdem ich nachschaute sah ich einen Betrunkenen einen" --> auch hier würde ich hinter nachschaute ein Komma setzen. Ebenso KeineZeitWarten.xml Zeile9; gehen.xml Zeile8; flucht.xml Zeile8; Niederlange Zeile8; KeineZeit.xml; aufgeben.xml Zeile 8; Nordtor.xml Zeile15; Suedtor.xml Zeile15; Westtor.xml Zeile15;<br />
Man kann an dem Beispiel sehen, dass es sinvoll ist sich wiederholdende Texte in stores oder includes zu speichern.<br />
<br />
reden.xml:<br />
Zeile 10: "Was hat ihnen denn der Mann getan?" --> Ihnen<br />
<br />
keineZeit.xml:<br />
zeile4: " Aber dann meint er das er dringend los " --> , dass<br />
<br />
Der Spieler kann vor Annahme des Auftrags nicht nach Detaills fragen. Ich kann mir vorstellen, dass es den Spielern aber lieb wäre etwas mehr über den Auftrag zu erfahren, damit man sich besser entscheiden kann.<br />
<br />
Morgen.xml Zeile 4: " wie er prophezeit das deine Tage gezählt sind." --> , dass<br />
<br />
Nordtor.xml Zeile 4: Woher weiß der Torwächter wo die Expedition aufbricht? Ebenso Suedtor.xml und Westtor.xml<br />
<br />
Osttor.xml: Zeile4: "Eisentrutz hinter Euch und seht" --> euch<br />
Zeile9: "Oder lieber hinten?" --> oder<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 19:33, 15. Jul. 2014 (CEST)</div>Askaianhttps://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Pasjags_Zwergenerz&diff=82420Diskussion:Pasjags Zwergenerz2014-06-25T14:45:04Z<p>Askaian: </p>
<hr />
<div>Ich bin mir nicht sicher ob ich die Quest vielleicht einmalig machen sollte. Im Moment habe ich withhold="45D" eingestellt. Das sollte vielleicht reichen um die Queste etwas rarer zu machen.<br />
<br />
--[[Benutzer:Pasjags|Pasjags]] ([[Benutzer Diskussion:Pasjags|Diskussion]]) 18:58, 19. Jun. 2014 (CEST)<br />
<br />
start.xml: Zeile 43: "zusätzlich dass das ordentlich weg tat," --> weh tat. Der Satz macht so grammatikalisch noch keinen Sinn.<br />
<br />
Zeile 67: "Und gerade ein paar Schritt vor dir kippt gerade eine ältere Frau" zweimal gerade in einem Satz<br />
<br />
Zeile 79: " du auch Gleich zum Gespött des" --> gleich<br />
<br />
Zeile 80: " du deine Sachen wechselst dun vielleicht" -->und<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 16:06, 25. Jun. 2014 (CEST)<br />
<br />
keininteresse.xml: Zeile 8: "Weil ich bin doch nicht die Stadtwache." --> Weil ich nicht die Stadtwache bin oder Denn ich bin doch ... .<br />
<br />
ebenso keininteresseTrocken.xml<br />
<br />
interesse.xml:<br />
Zeile 4: hier gehört ein : an das Satzende.<br />
<br />
Zeile5: "von einem scheinbar Betrunkenen Mann" -->betrunkenen<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 16:45, 25. Jun. 2014 (CEST)</div>Askaianhttps://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Pasjags_Zwergenerz&diff=82416Diskussion:Pasjags Zwergenerz2014-06-25T14:06:44Z<p>Askaian: </p>
<hr />
<div>Ich bin mir nicht sicher ob ich die Quest vielleicht einmalig machen sollte. Im Moment habe ich withhold="45D" eingestellt. Das sollte vielleicht reichen um die Queste etwas rarer zu machen.<br />
<br />
--[[Benutzer:Pasjags|Pasjags]] ([[Benutzer Diskussion:Pasjags|Diskussion]]) 18:58, 19. Jun. 2014 (CEST)<br />
<br />
start.xml: Zeile 43: "zusätzlich dass das ordentlich weg tat," --> weh tat. Der Satz macht so grammatikalisch noch keinen Sinn.<br />
<br />
Zeile 67: "Und gerade ein paar Schritt vor dir kippt gerade eine ältere Frau" zweimal gerade in einem Satz<br />
<br />
Zeile 79: " du auch Gleich zum Gespött des" --> gleich<br />
<br />
Zeile 80: " du deine Sachen wechselst dun vielleicht" -->und<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 16:06, 25. Jun. 2014 (CEST)</div>Askaianhttps://wiki.antamar.eu/index.php?title=Benutzer_Diskussion:Askaian&diff=81988Benutzer Diskussion:Askaian2014-04-23T10:28:55Z<p>Askaian: Copyleft hinzugefügt</p>
<hr />
<div>Alles was ich schreibe und im Wiki veröffentliche ist das geistige Eigentum von Antamar. Jeder ist dazu augerufen auch ohne Rücksprache:<br />
- gefunden Fehler zu korrigieren<br />
<br />
- den Code wenn möglich performanter zu gestalten<br />
<br />
- Teile von Code und Texten für eigene Projekte zu verwenden<br />
<br />
- Ideen aufzunehmen oder zu übernehmen<br />
<br />
- Sprachliche und inhaltliche Verbesserungen nach Belieben vorzunehmen (das gilt auch für schon implementierte Dinge)<br />
<br />
- Änderungen im Balancing vorzunehmen, wenn es der Spilsituation gut tut.<br />
<br />
- Fortsetzungen zu schreiben<br />
<br />
Für den Fall, das an NPCs und und Orte verändert werden oder irgendwo anders auftauchen, freue ich mich auf eine kurze Nachricht. Manchmal habe ich noch Pläne, die ich dann lieber abspreche.<br />
<br />
Viel Spaß --[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 12:28, 23. Apr. 2014 (CEST)<br />
<br />
Damit ich mal von meiner Zettelwirtschaft weg komme, hier meine Ideen zu Projekten (wer ne Idee davon haben will, soll sie sich gerne nehmen. Ich habe eh mehr Ideen als Zeit):<br />
<br />
==ZBs Galfar:==<br />
<br />
<br />
Nebelgeister<br />
<br />
Fledermäuse<br />
<br />
Eule<br />
<br />
gekentertes Boot an Küste<br />
<br />
Wildschwein auf Feld<br />
<br />
warmer Schnaps, kühles Bier<br />
<br />
Totenkarren mit Infizierten Leichen<br />
<br />
==ZBs Auretanien:==<br />
<br />
Heraldik, sonst schimpft Adeliger<br />
<br />
Etikette beim Zoll sonst sonderdurchsuchung<br />
<br />
mechanische Puppen reparieren<br />
<br />
keltern<br />
<br />
Verbotene Obduktion<br />
<br />
Hinweisschild auf Wagenrennen, Straße gesperrt<br />
<br />
Inodianischen Tand verkaufen<br />
<br />
Abenteurertand verkaufen<br />
<br />
Disput über Magietheorie<br />
<br />
Ball<br />
<br />
Verdorbene Meersfrüchte<br />
<br />
<br />
==ZBs Freie Flusstäler:==<br />
Windstoß hat Seiten der Memoirairen verstreut<br />
<br />
Hufeisen werfen<br />
<br />
Laternenfest<br />
<br />
Versteckspiel<br />
<br />
Butternisiertrommel rollt auf Weg<br />
<br />
<br />
== Grauland:==<br />
Hexe bittet um Umweg: Völkerkunde gelungen oder Grauländer: Umweg, ansonsten verwandelt in frosch <br />
<br />
Moorleiche<br />
<br />
Schnapsbrenner<br />
<br />
Straßenköter<br />
<br />
gesuchter Verbreher<br />
<br />
entleerter Pisspott<br />
<br />
Tavernenflirt<br />
<br />
Barmaid verteidigen<br />
<br />
Schlägerei um gezinkte Würfel<br />
<br />
Streit um stinkende Fische<br />
<br />
einer Adeligen über die Pfütze helfen<br />
<br />
Predigender Priester<br />
<br />
Totenritual beobachten<br />
<br />
Poltergeist weist auf nicht beerdigten Toten hin<br />
<br />
entlaufenen Jugend suchen<br />
<br />
Ritterkampf beobachten<br />
<br />
Neugierige Kinder<br />
<br />
Händler will magischen Tand verkaufen<br />
<br />
Graulandtrilogie II und III<br />
<br />
<br />
==ZBs Xetoka:==<br />
Rutual um tot aufgefundenen Jaguar<br />
<br />
Feindschaft zu barbarischen Dschungelstamm, der Jagd auf heilige TIere macht<br />
<br />
Dorf verehrt einen von Hand aufgezogenen Jaguar<br />
<br />
Warnung vor Legendärer Riesenschlange im Fluss<br />
<br />
Im Dorf grassiert Sumpffieber, Spieler muss Kräuter sammeln<br />
<br />
Fest mit Xetokamusik<br />
<br />
krankes Kind wird zu heiliger Quelle gebracht<br />
<br />
Bautrupp kämpft gegen Zuwuchendre Straße<br />
<br />
Held bekommt Räucherwerk, das Insekten vertreibt geschenkt<br />
<br />
Knorriger Baum hat bemaltes Gesicht<br />
<br />
<br />
<br />
Opfer weil jemand Flugechse/ Jaguar getötet hat<br />
<br />
Echsenjagt, Jaguarkrieger versetzen sich mit Kräutern in Trance<br />
<br />
Umweg wegen Brandrodung<br />
<br />
Dschungelabschnitt wird wegen versteckter Echsen in Brand gesteckt<br />
<br />
Xetokhändler bescheißt Dschungelstämmler<br />
<br />
Tauschgeschäft Spieluhr gegen Edelsteine<br />
<br />
Rast in Dorf und Echsenangriff<br />
<br />
Dummer Konquestador läuft mit Jaguarfell herum<br />
<br />
Aufgegebene Siedlung wird vom Dschungel überwuchert<br />
<br />
Xetokas opfern Gold in einen See<br />
<br />
Medizinmannn bietet Trank an: Zechen gelungen: Jaguarvision, Zechen misslungen: verzerrte Horrorbilder<br />
<br />
<br />
==ZBs Lunasadh:==<br />
traditioneller Hochzeit<br />
<br />
Barde singt lied über Legenden<br />
<br />
Steinkreis entdecken<br />
<br />
Regen ohne Unterstand<br />
<br />
Schaf steckt in Sumpfloch<br />
<br />
Legende über Zombis im Moor<br />
<br />
Torfstecher laden zur Rast ein<br />
<br />
Übernachtung bei Bauern mit traditionellen Gericht<br />
<br />
<br />
==Piratenkascheme:==<br />
Exotische Tänzerinnen: Abajadin/Dschungel/Transvestit/falsche Elfin --> Zusehen, trinkgeld geben<br />
<br />
Trinken: Bier, Schnaps, Rum<br />
<br />
Arena: Hahnenkampf, Ringen, Affen mit Messern<br />
<br />
Seemansgarn: Naahn, Piraten, Untoter Grauländer, Meerjungfrauen, Schatzinsel, Viperngift mit Rum, Strafexpedition Südstern<br />
<br />
Freudenmädchen: +CH und Spaß, Filzläuse, Spaß und erschöpft, spaß und Audgeglichen, Transvestit, Kleidung ausgeraubt<br />
<br />
Events: Lokalrunde nach gelungener Kaperfahrt, Raufbold, Bardame zwinkert zu, Angekotzt werden, Rausschmiss wegen Ncihtigkeit, Schwarzmarkthändler, verwechslung, Attentat<br />
<br />
<br />
==Universität:==<br />
Praktikaeinsätze: Sezieren, Abdecken, leichen besorgen, Sichenhaus, Stabsarzt, Hausbesuch<br />
<br />
Magister: Vorlesung vertreten: Stehgreif (schwerer) oder mit Vorbereitung: Proben auch Fachgebiet und Rhethorik --> Feedback, Timer <br />
<br />
Pürfungen abnehmen: Fachprobe, Schummeln --> Sperre bei Bestechlichkeit, Durchboxen (überzeugen)<br />
<br />
<br />
==Nordahjem:==<br />
<br />
Stutenkampf<br />
<br />
Ruderspringen bei voller Fahrt<br />
<br />
Heldenepenwettstreit<br />
<br />
Skalden zuhören<br />
<br />
Wettspotten<br />
<br />
Wettschwimmen<br />
<br />
Festbesäufnis<br />
<br />
Wal wird am Strand verwertet<br />
<br />
Braukessel flicken<br />
<br />
Klippenspringen<br />
<br />
Warnung vor Seeschlange<br />
<br />
Stürmische See<br />
<br />
verbarikadiertes Dorf wegen Werbären<br />
<br />
Schaukelpferd kaputt<br />
<br />
Kinder spielen Krieger und Ork<br />
<br />
Krämer preist löffel als lebenslangen Begleiter an<br />
<br />
Heilkunst mit Schnaps<br />
<br />
Wildschwein verwüstet Feld<br />
<br />
Kireger geht lieber auf Orkexpedition bevor die Schwiegermutter kommt<br />
<br />
Methorn balancieren<br />
<br />
<br />
==allgemeines:==<br />
<br />
Plünderung eines Magiersteins -->getreu kampf, beerdigen -->phexisch Magiertheorie wegen magischer Sicherung<br />
<br />
==Orkland:==<br />
Orkischer Nekromant: Magietheorie -->gelungen kampfmöglichkeit ab Kampf 20 oder umgehen -->Misslungen leichtes Opfer Kampf gegen Nekromanten plus Zombis<br />
<br />
<br />
==Tekkaoireiche==<br />
Begegnung mit Mönch, Etikette gelungen: Unterwesiung, misslungen: Prügel<br />
<br />
<br />
==Abajaden==<br />
Scharlatan versucht Karawane mit Athosmoos zu beeindrucken, Pflanzenkunde + Sinnenschärfe zum Aufdecken<br />
<br />
==Während Orksklaverei==<br />
<br />
gemeinsame Flucht: 1. Vorstellung, 2. Ablenkung Feuer/ Wölfe befreien/ Alkohol verteilen/Goblins Aufwiegeln/ Sturm 3. Flucht: Geländelauf/ Verstecken/ Schauspielerei<br />
<br />
Erschöpfter Sklave soll getötet werden: Verteidigen/Heilen/diskutieren<br />
<br />
Spieler wird als Kampfübungspuppe missbraucht<br />
<br />
Vergifetet Sklavenaufseher: Heilung und Freilassung, nicht geheilt und verprügelt<br />
<br />
Transport begleiten mit Fluchtmöglichkeit<br />
<br />
Viehtrieb mit Fluchtmöglichkeit<br />
<br />
Opferfest am Blutmond<br />
<br />
Vortanzen vor besoffenen Orks<br />
<br />
Sklave hat gebrochenes Bein: Heilungsversuch und überzeigen, das er wertvoll genug ist sich auszuruhen<br />
<br />
==SKK lose Enden==<br />
<br />
Gruft von Nekromanten benutzt</div>Askaianhttps://wiki.antamar.eu/index.php?title=S%C3%BCdsterner_Pfeffer&diff=80935Südsterner Pfeffer2014-01-30T17:07:19Z<p>Askaian: /* Beschreibung */</p>
<hr />
<div>[[Datei:SüdsternPfeffer.jpg|miniatur|Südsterner Pfeffer]]<br />
[[Datei:VegetationszoneJ.jpg|miniatur|Vegetationszone]]<br />
<br />
== Beschreibung ==<br />
Der Südsterner Pfeffer kommt hauptsächlich im Kaiserreich Südstern vor. Er zeichnet sich durch seine roten Früchte aus.<br />
<br />
== Interessantes ==<br />
Der Südsterner Pfeffer ist wohl der schärfeste Pfeffer der auf Antamar zu finden ist und verantwortungsvolle Köche benutzen ihn nur sehr sparsam. In rauen Mengen genossen kann es zu Flüssigkeitsverlust führen und ein empfindlicher Esser könnte gar ohmächtig werden. Also zu Gerichten mit diesem Pfeffer immer viel trinken!<br />
<br />
==Pflanzensteckbrief==<br />
*Art: Pfeffergewächse<br />
*[[Aurentum]]: ''Piper astrum meridiei''<br />
*Vegetationszone: Warmes Klima<br />
*Vorkommen: Felder<br />
*Häufigkeit: mäßig<br />
*Wert:<br />
<br />
==Verwendung ==<br />
In der Küche wird er von Köchen sehr gerne für scharfe Gerichte eingesetzt.<br />
<br />
[[Kategorie: antamarische Flora und Fauna]]<br />
[[Kategorie: antamarische Flora]]</div>Askaianhttps://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Gruenbergen-Hexe&diff=80675Diskussion:Gruenbergen-Hexe2014-01-07T16:39:52Z<p>Askaian: </p>
<hr />
<div>start.xml: Im failure Zweig der Sinnenschärfeprobe muss die Quest noch beendet werden.<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 01:38, 6. Jan. 2014 (CET)<br />
<br />
neugier.xml: Ich glaube nicht, das die entsprechende Waffe angelegt sein muss. Wenn ich mich durchs gestrpp schlagen will, kann ich auch meine Axt bei Seite legen und das Schwert aus dem Rucksack nehmen.<br />
<br />
Häufiger könnte man die Umgebung und Personen ausführlicher beschreiben. Einige Detaills erzeugen meist mehr Atmosphere.<br />
<br />
oeffnenmit2.xml und oeffnenohne2.xml: die Szenen unterscheiden sich nur durch einen Modifikator, die Wartung wäre wesentlich leichter, wenn man dann mit include arbeitet.<br />
<br />
zurück2.xml: Der Fährmann hat es nur bei vorher bestandener Menschenkenntnisprobe versprochen.<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 12:51, 6. Jan. 2014 (CET)<br />
<br />
Der Spieler bekommt weder das Buch noch das Medallion. Im Boot betrachtet er aber seinen Schatz.<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 17:39, 7. Jan. 2014 (CET)</div>Askaianhttps://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Gruenbergen-Hexe&diff=80645Diskussion:Gruenbergen-Hexe2014-01-06T11:51:00Z<p>Askaian: </p>
<hr />
<div>start.xml: Im failure Zweig der Sinnenschärfeprobe muss die Quest noch beendet werden.<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 01:38, 6. Jan. 2014 (CET)<br />
<br />
neugier.xml: Ich glaube nicht, das die entsprechende Waffe angelegt sein muss. Wenn ich mich durchs gestrpp schlagen will, kann ich auch meine Axt bei Seite legen und das Schwert aus dem Rucksack nehmen.<br />
<br />
Häufiger könnte man die Umgebung und Personen ausführlicher beschreiben. Einige Detaills erzeugen meist mehr Atmosphere.<br />
<br />
oeffnenmit2.xml und oeffnenohne2.xml: die Szenen unterscheiden sich nur durch einen Modifikator, die Wartung wäre wesentlich leichter, wenn man dann mit include arbeitet.<br />
<br />
zurück2.xml: Der Fährmann hat es nur bei vorher bestandener Menschenkenntnisprobe versprochen.<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 12:51, 6. Jan. 2014 (CET)</div>Askaianhttps://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Gruenbergen-Hexe&diff=80633Diskussion:Gruenbergen-Hexe2014-01-06T00:38:29Z<p>Askaian: Die Seite wurde neu angelegt: „start.xml: Im failure zweig der Sinnenschärfeprobe muss die Quest noch beendet werden. --~~~~“</p>
<hr />
<div>start.xml: Im failure zweig der Sinnenschärfeprobe muss die Quest noch beendet werden.<br />
<br />
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 01:38, 6. Jan. 2014 (CET)</div>Askaianhttps://wiki.antamar.eu/index.php?title=Antamars_Flotten&diff=78618Antamars Flotten2013-10-07T22:39:41Z<p>Askaian: /* Großsultanat Emreia */</p>
<hr />
<div>=== Adelsrepublik Grauland ===<br />
Die [[Adelsrepublik Grauland]] verfügt über zahlreiche Koggen, Hulken und Kraweelen, allerdings ist dem Vellhafenener Städtebund nicht nur ein Großteil der Flotte sondern auch das Gros der besten Schiffsbauer verloren gegangen, wovon sich die Flotte der Adelsrepublik erst langsam erholt.<br />
<br />
=== Aichihiro ===<br />
<br />
Die [[Aichihiro]] sind aus der Historie heraus das dominierende Seefahrervolk [[Tekkaio|Tekkaios]]. Neben unzähligen Fischer- und Walfischfangbooten, zeichnen sich Aichihiro durch ihre Kriegsflotte aus. Die Flotte kann auf mehrere Jahrhunderten mit erfolgreichen Seeschlachten zurückschauen. Militärhäfen und -werften befinden sich in Min-Tzung-Jang, Aichohiro und Gunyeo. Zur Zeit patroulliert die Flotte die Küsten der nördlichen und zentralen Tekkaioinsel. Die Flotte besteht hauptsächlich aus Dschunken, dem Birantan, dem Watan sowie mehreren Schildkrötenschiffen.<br />
<br />
=== Aivarunenlande ===<br />
Die [[Aivarunenlande]] verfügen über keine grossen Schiffe, stellen sich aber auch mit ihren oft einsitzigen Booten im Wal- und Robbenfang und der Fischerei jedoch äusserst geschickt an.<br />
<br />
=== Die freien Flusstäler ===<br />
[[Die freien Flusstäler]] sind ein Binnenland und verfügen nur über kleinere Flussschiffe.<br />
<br />
=== Eiskönigreich ===<br />
<br />
Das [[Eiskönigreich]] verfügt zwar über nur wenige Schiffe, allerdings stehen die Eissegler kleineren Schiffen in der Technik in nichts nach.<br />
<br />
=== Elfenlande ===<br />
[[Elfenlande]]<br />
<br />
=== Emirat El-Ahil ===<br />
[[Emirat El-Ahil]]<br />
<br />
=== Emirat Karkasso ===<br />
[[Emirat Karkasso]]<br />
<br />
=== Emirat Seydjuk ===<br />
[[Emirat Seydjuk]]<br />
<br />
=== Freie Stadt ===<br />
Die [[Freie Stadt]] ist für ihre riesigen Galeassen bekannt, die - durch Handelsgewinne finanziert und von Sklavenhand angetrieben - überall auf der Welt die Interessen der ''Goldenen'' (der Bürger der Freien Stadt) vertreten.<br />
<br />
=== Fürstentum Herzstein ===<br />
<br />
[[Fürstentum Herzstein]]<br />
<br />
=== Fürstentum Thelessa ===<br />
<br />
[[Fürstentum Thelessa]]<br />
<br />
=== Fürstentum Exondria ===<br />
<br />
[[Fürstentum Exondria]]<br />
<br />
=== Godentum Nordahejmr ===<br />
<br />
[[Godentum Nordahejmr]]<br />
<br />
=== Großfürstentum des Südmeers ===<br />
<br />
[[Großfürstentum des Südmeers]]<br />
<br />
=== Großsultanat Emreia ===<br />
<br />
[[Großsultanat Emreia]]<br />
Das Großsultanat Emreia besitzt eine im Vergleich zur Landmasse kleine Flotte. Der größte Teil sind lediglich Transportschiffe, die in Firedenszeiten die Geste verschiffen. Nur vier große Kriegsschiffe schützen die Häfen.<br />
<br />
=== Heiliges Kaiserreich ===<br />
<br />
[[Heiliges Kaiserreich]]<br />
<br />
=== Herzogtum Galfar ===<br />
<br />
[[Herzogtum Galfar]]<br />
<br />
===Kaiserreich Maieteiko===<br />
Das Kaiserreich [[Maieteiko]] verfügt (neben Booten zum Fischfang) nur über eine relativ kleine Flotte, die hauptsächlich aus Dschunken und wenigen Schildkrötenschiffen besteht. Desweiteren steht dem Kaiser ein persönliches Schatzschiff zur Verfügung.<br />
<br />
=== Kaiserreich des Südsterns ===<br />
<br />
Das [[Kaiserreich des Südsterns]] verfügt in seiner Kriegsflotte hauptsächlich über Galeeren in allen Größen, setzt in der letzten Zeit aber zunehmend auf die modernen [[Dromone]]n und [[Galeasse]]n, da die ersteren überaus schnell und wendig sind, während die letzteren oftmals als waffenstarrende Festungen dem Gegner das Fürchten lehren und sich auch im Vergleich zu Segelschiffen nicht zu verstecken brauchen.<br />
<br />
=== Kalifat Dorien ===<br />
<br />
[[Kalifat Dorien]]<br />
<br />
=== Königreich Lothrinien ===<br />
<br />
[[Königreich Lothrinien]]<br />
<br />
=== Königreich Lúnasad ===<br />
<br />
[[Königreich Lúnasad]]<br />
<br />
=== Königreich Westendar ===<br />
<br />
Das [[Königreich Westendar]] verfügt sowohl über große Fischerei- und Handelsflotten als auch eine eigene [[Westendars Flotte|Kriegsflotte]].<br />
<br />
=== Nuovo Imperio Aurecciani ===<br />
<br />
Das [[Nuovo Imperio Aurecciani]] verfügt schon allein durch seine Insellage über eine recht ausgeprägte Schifffahrt. Unzählige Fischerboote und mächtige Handelskonvois beherrschen das Bild in der zivilen Schifffahrt, wobei die großen Handelsschiffe stets auch von einigen bewaffneten Kriegsschifen begleitet werden, die entweder sehr reichen, auretianischen Kaufleuten gehören oder vom Imperio selbst oder einer Drittmacht zum Schutz und zur Abschreckung angemietet wurden. Neben den zivilen Schiffen verfügt das auretianische Kaiserreich alleerdings auch über eine hochentwickelte und sehr schlagkräftige Kriegsflotte, ist dabei wahrscheinlich sogar die größe und mächtigste Militärmacht auf den Meeren, da es allerdings schon lange keinen größeren Krieg mit auretianischer Beteiligng gab, kann man das nicht mit letzter Bestimmtheit sagen. Ständig werden auf [[Auretia]] neue Schiffstypen entwickelt und es scheint unablässig an neuen Schiffen gebaut zu werden, das Ausbauprojekt der Kriegsflotte scheint unendlich zu sein, wie der Fortschritt, dem die Auretianer entgegenstreben. Dabei hat die auretianische Marine auch einige, kostenintensive Prestigeobjekte vorzuweisen, wobei bei manchen der Nosten-Nutzen-Faktor wohl nicht mehr wirklich im Gleichgewicht zu sein scheint.<br />
<br />
=== Ork-Imperium ===<br />
<br />
[[Ork-Imperium]]<br />
<br />
=== Priesterreich der Zhz'trach ===<br />
<br />
[[Priesterreich der Zhz'trach]]<br />
<br />
=== Sartogasso ===<br />
<br />
In [[Sartogasso]] sind Schiffstypen aller Herren Länder anzutreffen, die nach einer Meuterei oder als Beute nach Sartogasso gekommen sind. Der eigene Schiffsbau dagegen ist recht eingeschränkt.<br />
<br />
=== Sawajidden-Kalifat ===<br />
<br />
[[Sawajidden-Kalifat]]<br />
<br />
=== Shogunat Inoda ===<br />
<br />
[[Shogunat Inoda]]<br />
<br />
Die Inoda haben eine Flotte an der Westküste und eine an der Ostküste der Zentralen Insel [[Tekkaio|Tekkaios]]. Zur Zeit hat Inoda einige Dschunken. Des weiteren verfügt der Shogun über ein Schatzschiff. Für Fahrten und Patroullien auf den Flüssen nutzen die Inoda ihre Schaufelradboote.<br />
<br />
=== Stadtstaat Mandoran ===<br />
<br />
[[Stadtstaat Mandoran]]<br />
<br />
=== Sultanat Izthalûn ===<br />
<br />
[[Sultanat Izthalûn]]<br />
<br />
=== Vellhafener Städtebund ===<br />
<br />
[[Vellhafener Städtebund]] verfügt für seine Größe über eine riesige Flotte, die auf ganz Antamar angetroffen werden kann. Hier sind die Schiffstypen Kogge, Hulk, Kraweel und Kraier vorherrschend, wenn durchaus auch andere Schiffstypen vorkommen.<br />
<br />
=== Wiesczarna ===<br />
<br />
[[Wiesczarna]]<br />
<br />
=== Xetoka ===<br />
<br />
[[Xetoka]] <br />
<br />
=== Zwergenlande ===<br />
<br />
Die [[Zwergenlande]] verfügen nur über wenige Schaufelradschiffe.<br />
<br />
<br />
[[Kategorie:Seefahrt]]</div>Askaianhttps://wiki.antamar.eu/index.php?title=Al%27Giris&diff=78530Al'Giris2013-09-18T11:30:00Z<p>Askaian: /* Vertreter */</p>
<hr />
<div>{{Gott<br />
|name=Agiros<br />
|bild=<br />
|ursprung=[[Agir]]<br />
|einordnung=[[Antamarische Götter|Gott]]<br />
|bildnis= Die blaue Schlange<br />
|glauben=[[Menschen]]<br />
|verbreitung=[[Großsultanat Emreia]]<br />
}}<br />
<br />
<br />
=Mythologie=<br />
<br />
Agiros ist der Gott der Meere und des Wetters. Ziemlich große Verehrung genießt er vor allem bei den Bauern. Außerdem wird er als großer Spender des [[Chufu|Chufus]] verehrt, der dem Land Reichtum, aber auch Vernichtung bescheren kann.<br />
<br />
=Vertreter=<br />
Hohepriester ist momentan [[Erjon ibn Faruk]]. Da die Kirche enorm groß ist, stehen ihm 5 Provinzoberste zur Seite, die sich um die lokalen Angelegenheiten kümmern.<br />
<br />
=Rituale=<br />
Die Agiroskirche hat mehrere Rituale, die mit dem Ablauf des Jahres verbunden sind. In jedem Dorf gibt es spezielle Gottesdienste, die Kreislauf des Chufu angepasst sind. Besondere Bedeutung hat die Landverteilung. Da die Gemarkungen nach der Flut verschwunden sind, teilen die Priester Agiros jedes Jahr das Land der Sultana neu an die Bauern aus. <br />
<br />
<br />
=Artefakte und Heiligtümer=<br />
<br />
Mehrere Heiligtümer befinden sich am Flusslauf des großen Flusses Chufu, der die emreianische Wüste durchzieht. Die wichtigsten befinden sich in [[Iskandera]] und [[Chufur El Agirot]]. Iskandera ist die Residenz des Hohepriesters, während Chufur el Agirot den wichtigsten Tempel beherbertg.<br />
In Chufur el Agirot befindet sich ein goldendes Schilffrohr mit mehreren Kerbungen. Dieses Schilfrohr wird jedes Jahr mit den fünf Rohren der Provinzoberstenverglichen. Es bildet die Grundlage der Maßeinheiten in Emreia. Besonders wichtig ist dies immer bei der Landvermessung nach der Flut. Jeder Priester des Agiros führt daher als Statuszeichen ein Schilffrohr mit den genauen Abmessungen des Urbilds mit sich.<br />
<br />
=Verbreitung=<br />
<br />
Agiros wird vor allem in [[Emrianische_Pantheon#Weitere_Hauptgötter|Emreia]] verehrt. Für die Bauern bestimmen die Gottesdienste und Feste den Jahresrhythmus. Auch in Oasen wird Agiros als Geber der Quelle verehrt. In einigen Küstenstädten wird er abweichend als Delphin dargestellt.<br />
<br />
=Priester=<br />
Fast jedes größere Dorf hat einen Agirospriester. In absoluten zahlen dürfte die Kirche daher diejenige mit den meistern Priestern sein. Eine Unterweisung in Geometrie und Astronomie genügt schon zur Aufnahme. Dieses Wissen ist enorm wichtig um die Flut voraus zu sagen und das Land vermessen zu können.<br />
Agirospriester tragen immer ein ihr Messrohr bei sich. Die einfachen Preister sind ebenso Bauern und kleiden sich entsprechend. Die höheren Priester tragen hellblaue Kaftane und einen grünen Umhang.<br />
<br />
=Tempelgarde=<br />
Agiros besitzt nur eine kleine Garde. Ihre wichtigste Tätigkeit ist die Begleitung der Priester während den Reisen um die Messstäbe zu vergleichen. Insgesammt sind es nur etwa 300 Gardisten aufgeteilt auf mehrere Tempel.<br />
Die Garde ist mit Zweihandsäbeln und einem kupfernen Harnsich ausgerüstet. Das Kupfer ist meist absichtlich grün angelaufen.<br />
<br />
=Einfluss=<br />
Der Einfluss der Agiroskirche könnte größer sein. Doch meist hält man sich aus der Politik zurück. Die Bauern sind auf das Land der Sultana angewiesen und die Kirche verteilt es für sie. Über die Jahre hat sich eine Symbiose ergeben mit der beide Parteien zufireden sind.<br />
<br />
[[Kategorie:Welt Antamar]]<br />
[[Kategorie:Götter]]</div>Askaianhttps://wiki.antamar.eu/index.php?title=Datei:Der-wandelnde-weg-begleiter-verabschieden.zip&diff=78039Datei:Der-wandelnde-weg-begleiter-verabschieden.zip2013-06-28T16:07:49Z<p>Askaian: </p>
<hr />
<div></div>Askaianhttps://wiki.antamar.eu/index.php?title=Der_wandelnde_Weg&diff=77768Der wandelnde Weg2013-06-11T10:17:21Z<p>Askaian: </p>
<hr />
<div>[[Datei:Der wandelnde Weg.jpg|miniatur| Der wandelnde Weg]]<br />
Zwischen [[Flegeldorf]] und [[Altmark]] gibt es einen Waldweg, den nur Einheimische kennen. Er ist nicht kartographiert. Dies wäre auch nicht möglich, da er sich laufend verändert. Der unkundige Reisende ahnte eben noch den Weg durch den dichten Nebel im [[Breitwald]] und plötzlich gibt es den Weg nicht mehr. Selbst eine Umkehr ist meistens nicht möglich. Daher ist dringend geraten den Weg nur unter Führung von Einheimischen zu begehen. <br />
Die genaue Ursache ist unklar. Das liegt zum größten Teil daran, das niemand sich auf die gefährliche Suche begeben wollte. Die Bewohner von Altmark erzählen sich aber eine Legende zum wandelnden Weg.<br />
Einst zu Beginn der Siedlung Altmark war der Wald um den wandelnden Weg licht und voller Ressourcen. Viele Fallensteller zogen in den Wald um dort ihr Auskommen zu suchen. Die Felle brachten sie dann in dicken Bündeln nach Altmarkt, wo sie verkauft und weiter transportiert wurden. Und so geschah es das der Fallensteller Brinmak seine Frau Jolande nach Altmark schickte um seine Felle zu verkaufen. Jolande aber hatte ein Verhältnis mit dem Sohn des Schulzen, der Arik hieß. Wie immer freute sie sich auf die Reise nach Altmark und auf das Treffen mit ihrem Liebhaber. Denn es geschah selten mehr als vier mal im Jahr, das ein ausreichend großer Ballen Felle zusammen gekommen war um nach Altmark zu reisen. Brinmak gab seiner Frau Jolande noch eine Liste mit Dingen mit, die sie in Altmark besorgen sollte. Dann küsste er sie zum Abschied und Jolande machte sich auf den Weg nach Altmark.<br />
In Altmark angekommen fielen Jolande gleich die festlich geschmückten Häuser auf. Ihre Freude stieg, denn Feste gab es in der einesamen Hütte des Fallenstellers keine. Doch ihre Freude wurde bald getrübt, denn schon der erste Bewohner, den sie nach dem Grund für das Fest fragte, gab ihr die Auskunft, das Arik heiraten wird.<br />
Jolande war über den Verlust ihres Liebhabers zu tiefst gekränkt. Also suchte sie Arik auf und stellte ihn in der Wirtsstube zur Rede. Sie drohte sogar damit ihr Verhältniss öffentlich zu machen und damit die Hochzeit zu verhindern. Schließlich seien zwei ihrer Kinder von Arik.<br />
Arik jedoch wollte nicht auf seine Hochzeit verzichten. Also schmiedete er einen Plan, wie er Jolande los werden konnte. Er bat um einen Tag Zeit um die Angelegenheiten zu regeln und Jolande gestand ihm das zu. Denn bis zur Hochzeit waren es noch drei Tage. Aber Arik dachte nicht daran die Hochzeit aufzulösen. Nachts schlich er sich auf eine Lichtung und rief mit Hilfe von dunkler Magie einen Wolfsrudel herbei, der Nachts ganz Altmark in Schrecken versetzte. Am nächstem Morgen machten die Gerüchte um Werwölfe unter den Bewohnern von Altmark die Runde. Alle waren verängstigt.<br />
Die Angst nutzte Arik aus. Zunächst heuerte er einige Säufer an um das gerücht zu verbreiten Jolande wäre nachts durch die Felder Alrmarks spaziert ohne sich vor den Wölfe zu fürchten. Gegen Mittag kannte jeder die Verleumdung, denn einer Fremden traute man alles zu. Als sich das Dorf unter der Linde versammelt hatte, nutzte Arik seine Chance um gegen Jolande zu hetzen. Sicherlich war sie selber ein Werwolf und sollte das Dorf ausspionieren, damit der Rest des Rudels es leichter überfallen könne. Bald schon bildete sich ein wütender Mob, den Arik zum Zimmer im Gasthaus führt, in dem sich Jolande versteckt hatte. Der Mob schleifte Jolande nach draußen und trampelte sie zu Tode. Ihren geschunden banden sie an einen großen Pfahl vor Altmark um die Werwölfe abzuschrecken.<br />
Brinmak wartete vergeblich auf die Rückkehr seiner Frau. Als sie schon einige Tage überfällig war, machte er sich selber auf den Weg nach Altmark. Nur noch an ihren Schuhen konnte er erkennen, das der verwesende Leichnahm vor den Dorfpallisaden seine Frau war. Verbittert wartete Brinmak bis es nacht war und legte an mehreren Stellen des Dorfes Feuer. Also die Bewohner ihn entdeckten floh er wieder in den Wald. Trotz aller Bemühungen die Brände zu löschen, brannte in jener Nacht halb Altmark ab.<br />
Nach dem die Bewohner die Reste ihrere Habseligkeiten aus den verkohlten Überresten ihrer Häuser gezogen hatten zogen die Wehfähigen Männer und Frauen in den Wald um Brinmak zu finden und zu töten. Es dauerte mehrere Tage, bis es ihnen gelang Brinmak zu finden. Immerhn kannte Brinmak den Wald, wie seine Westentasche. Aber nun war Brinmak umzingelt. Seine Letzte Zuflucht war eine tiefe Höhle, unter einer großen Buche. Jeder umging die Buche, denn meist wohnten Wölfe zwischen ihren Wurzeln. Brinmak hatte jedoch keine Wahl und so begab er sich in die Höhle.<br />
Von den Geräuschen der ihn suchenden Altmarker getreiben steiß er bis in Teifen der Höhle vor, die vor ihm niemand betreten hatte. Zu seiner Überraschung führte der Gang zu einer unterirdischen Kuppel. Von der Decke hingen die Wrzlen der großen Buche und lfochten ein pulsierendes Herz. Brinmak fühlte sich von einer nicht erklärbaren Präsenz angezogen. Er streckte die Hand aus und berührte das Herz. Im gleichem Moment durchzuckten Bilder des Waldes seine Gedanken. Das herz gehörte zu einem mächtigem Waldgeist. Doch der Geist war an einen Baumgebunden und daher kaum in der Lage sein Potential zu nutzen. Denn Bäume können weder Denken, noch Reden oder Planen. In seiner Wut und Trauer bot Brinmak dem Waldgeist seinen Körper an, wenn der Wald im Gegenzug Rache an den Bewohnern von Altmark nehmen sollte. Und so verschmolzen Brinmak und der Waldgeist. Kaum einer derer die aufgebrochen waren Brinmak zu finden kehrte nach Altmark zurück.<br />
In den folgenden Jahren veränderte sich der Wald. Er wurde dichter und gefährlicher. Immer mehr sogen gefährliche Tiere in den Wald. Jeder Weg, der geschlagen wurde wucherte binnen weniger Tage wieder zu. Und einige die sich in den Wald trauten berichteten, das gestrüpp hätte nach ihnen gegriffen. Plötzlich taten sich neue Wege auf, doch wer ihnen folgte rannte nur in eine tückische Falle des Waldes. Es war, als ob der Wald sich gegen die Menschen wendete.<br />
<br />
[[Kategorie:Grünbergen]]</div>Askaianhttps://wiki.antamar.eu/index.php?title=Vorlage:ZB&diff=77560Vorlage:ZB2013-05-30T13:59:50Z<p>Askaian: </p>
<hr />
<div>Bitte bei dieser Seite auf "bearbeiten" klicken, den Text aus der Box kopieren und als Vorlage für die ZB benutzen.<br />
<br />
<!--======== Ab hier kopieren ===========-->t<br />
<br />
{{spoiler}}<br />
<br />
{{Vorlage:Infobox ZB<br />
| autor=<!--Name des Autors--><br />
| gruppe=<!-- ja, wenn es eine Gruppen-ZB ist, sonst freilassen --><br />
| gegend=<!--wo stößt man auf die ZB?--><br />
| häufigkeit=<!--wie Häufig ist die ZB--><br />
| humor=<!--Humor, Ja oder Nein--><br />
| status=<!-- Folgende Werte sind möglich Erstellung|Abnahme|Korrektur|Fertig|Implementiert Die entsprechende Kategorie wird dann automatisch gesetzt! --><br />
| aoqml=<!--ja, wenn in AOQML geschrieben, sonst weglassen--><br />
}}<br />
<br />
<br />
==Beschreibung==<br />
<br />
<!-- hier Beschreibung ohne AOQML --><br />
<br />
<br />
==Dateiname.xml -- AOQML==<br />
<br />
<code xml n><br />
<br />
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><br />
<scene xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:noNamespaceSchemaLocation="http://eisentrutz.antamar.eu/aoqml.xsd"><br />
<br />
<!--Titel: ...<br />
Autor: ...<br />
AOQML: ...<br />
Ort: ...<br />
Häufigkeit: ...<br />
Humor: ja/nein<br />
Gruppe: ...<br />
Notizen: ... --><br />
<br />
Hier sollte dein Text stehen.<br />
<br />
</scene><br />
<br />
</code><br />
<br />
<br />
==Prüfvermerk==<br />
<br />
{{Vorlage:Check}}<br />
<br />
*1: <br />
*2: <br />
*3: <br />
<br />
<br />
[[Kategorie:Zufallsbegegnung]]</div>Askaianhttps://wiki.antamar.eu/index.php?title=Geistwesen&diff=75958Geistwesen2013-04-21T13:58:09Z<p>Askaian: Die Seite wurde neu angelegt: „=Allgemeines= Geister sind die Stofflosen Überreste von verstorbenen Personen auf Antamar. Über Ursachen ihres Zustands und die damit verbundenen Möglichkei…“</p>
<hr />
<div>=Allgemeines=<br />
Geister sind die Stofflosen Überreste von verstorbenen Personen auf Antamar. Über Ursachen ihres Zustands und die damit verbundenen Möglichkeiten gibt es kaum gesicherte Belege. Es fällt äußerst schwer einen Geist zu finden, der kooperativ ist um mit einem Wissenschaftler zusammen zu arbeiten. Daher sind viele Informationen nur Mutmaßungen.<br />
Anscheinend sind Geister immer durch etwas auf Antamar gebunden. Meist handelt es sich dabei um eine Emotion oder eine Motivation. Je nach Ursache gibt es unterschiedliche Kategorien.<br />
Geister ernähren sich anscheinend auch von bestimmten Emotionen von Personen mit denen sie verbunden sind. Fehlt diese Grundlage verschwinden Geister. Manchmal führt dies zu einem Paradoxon bei dem ein Geist sein Opfer nicht endgültig tötet oder seinen Willen durchführt sondern darauf verzichtet um damit länger in seinem Zustand zu bleiben.<br />
Geister entwickeln meist die Fähigkeit auf übernatürlichem Weg mit Anramar zu interagieren. Obwohl sie stofflos sind, können sie kommunizieren. Einige Geister entwickeln auch die Fähigkeit zur Paralyse, Levitation, Manipulation von Materie, Telepatie oder die eigene temporäre Verstofflichung.<br />
Geister sind meist als teilweise Transparente Abbilder ihrer Körper zu sehen. Wobei viele Spuren von Verwesung aufweisen. Vielfach ist eine Floureszens auch beobachtet worden.<br />
Geister leben in einer Paralellwelt, die sich vor allem aus Erinnerungen und Emotionen definiert. Eventuell ist das der Grund warum sie auf Antamar teilweise Transparent erscheinen. In diese Parallelwelt können Lebende nur mit großem Aufwand eindringen. Die Geisterwelt ist das teilweise Abbild der Gegenwart. Jedoch werden dort nur Dinge, von emotionalem Wert dargestellt. Je größer die Emotionen sind um so stärker und gewaltiger erscheinen die Dinge. Auch können Dinge, die in der realen Welt nicht mehr existieren in der Geisterwelt noch nachhallen. Je mehr Leute sich intensiv an etwas erinnern um su genauer und stofflicher erscheint es in der Geisterwelt. Unbachtete Detaills haben daher kein genaues Abbild, während eine seit Jahrzehnten verfallene Festung, nur durch die Erinnerung des Krieges in voller Pracht existeren kann.<br />
<br />
=Bekannte Unterarten=<br />
<br />
==Spukgespinnste==<br />
Spukgespinnste sind auf Antamar verblieben um ein begangenes Unrecht zu sühnen das sie meist kurz vor ihrem Tod erlitten haben. Sie ernähren sich von der Angst und der Genugtuung denjenigen, den sie für das Unrecht verantwortlich machen zu Quälen. Meistens arbeiten sie darauf hin, das Gerechtigkeit geübt wird. Einige entwickeln aber eine sadistische Ader diese Person und ihre Nachkommen grundlos weiter zu quälen. <br />
<br />
==Eidbrecher==<br />
Eidbrecher verbüßen eine Strafe auf Antamar. Diese Strafe kann aus einem zugefügten Unrecht oder einer gebrochenen wichtigen Verpflichtung resultieren. Eidbrecher versuchen für gewöhnlich aus ihrem Zustand zu entfliehen in dem sie Kompensation leisten.<br />
Unter den Eidbrechern gibt es auch einige, die ihre Verpflichtung nicht aus eigenen Verschulden gebrochen haben. Sie Reagieren auf ihren neuen Zustand unterschiedlich. Manchmal helfen sie den Personen um ihren Auftrag zu erfüllen. Es kommt jedoch auch häufig vor, das sie sich nicht mit ihrem Zustand abfinden können und daher nicht an ihrem Ziel arbeiten.<br />
<br />
==Erscheinungen==<br />
Erscheinungen sind durch Emotionen auf Antamar gebunden. Wenn eine Seele bei ihrem Tod noch durch die emotion zu stark auf Antamar gebunden ist, bleibt sie noch als Erscheinung auf Antamar. Der Zustand ist jedoch selten positiv. Erscheinungen erleben wie andere die Emotion, durch die sie an Antamar gebunden sind vergessen. Dann passiert es häufiger, das Erscheinungen in eine Rage verfallen und irrational alles versuchen um ihr Umfeld daran zu hindern das diese Veränderungen stattfinden.<br />
<br />
==Geisterführer==<br />
Geisterführer sind die einzige Geistart, die uneigennützig handelt. Personen, die ihr schlechtes Leben erst kurz vor oder sogar noch im Totenbett zu tiefst bereuen werden zu Geisterführern. Bevor sie Eingang in die Totenwelt finden müssen sie ihre Reue durch Taten als Geist unter beweist stellen. Daher lassen sie nichts unversucht um gute Taten zu vollbringen.</div>Askaianhttps://wiki.antamar.eu/index.php?title=Antamarische_Gegner&diff=75837Antamarische Gegner2013-04-18T23:22:11Z<p>Askaian: /* Übernatürliche */</p>
<hr />
<div>Die Liste ist nun zur besseren Übersichtlichkeit alphabetisch sortiert. Weitere Eintragungen bitte ebenso eintragen.<br />
<br />
<br />
= Humanoide =<br />
*[[Echsen]]wesen<br />
*[[Elfen|Elf]]<br />
*[[Goblins|Goblin]]<br />
*[[Halblinge|Halbling]]<br />
*[[Kajite]] (Katzenmensch)<br />
*[[Kobold]]<br />
*Mensch<br />
*Minotaurus<br />
*[[Oger]]<br />
*[[Orks|Ork]]<br />
*[[Joten|Riese]]<br />
*Ritter (aller Gattungen, bsp. schwarzer, Tempel...)<br />
*[[Trolle|Troll]]<br />
*[[Yeti]]<br />
*[[Zentauren]]<br />
*[[Zwerge|Zwerg]]<br />
*[[Zyklop]]<br />
<br />
= Tierische =<br />
*[[Bär]]<br />
*[[Basilisk]]<br />
*[[Beutelteufel]]<br />
*Echsen ([[Speiechse]], [[Flugechse]])<br />
*Elch?<br />
*[[Elefant]]<br />
*[[Gorilla]]<br />
*[[Große Spinne]]<br />
*[[Hai|(Riesen-) Hai]]<br />
*[[Hund]]<br />
*[[Hydra]]<br />
*Insekten<br />
*[[Kaiman]] (kleines Krokodil)<br />
*[[Krokodil]]<br />
*[[Lindwurm]]<br />
*[[Löwe]]<br />
*[[Nashorn]]<br />
*[[Puma]]<br />
*Raptor? <br />
*(Riesen-) Raubvogel (Alder, Falke usw.)<br />
*[[Riesenkrake]]<br />
*[[Riesenratte]]<br />
*[[Riesenskorpion]]<br />
*[[Riesenwurm]]<br />
*[[Säbelzahntiger]]<br />
*Schlangen<br />
*[[Skraá]]<br />
*[[Steinbeißervogel]] (magisch)<br />
*[[Tiger]]<br />
*[[Wildschwein]]<br />
*[[Wolf]]<br />
<br />
= Pflanzliche =<br />
*[[Lundtra]]<br />
<br />
= Übernatürliche =<br />
*[[Amphisbaena]]<br />
*[[Chimären aller Art]]<br />
*[[Dschinne]]<br />
*[[Elementar]]<br />
*[[Gargyle]]<br />
*[[Geistwesen]]<br />
*[[Gestaltenwandler]]<br />
*[[Golem]]<br />
*[[Greif]]<br />
*[[Grottenschrat]]<br />
*[[Harpyie]]<br />
*[[Hippogreif]]<br />
*[[Lindwurm]]<br />
*[[Mahr]]e<br />
*[[Mannbär]]<br />
*[[Riesenschleim]]<br />
*[[Skorpionmann]]<br />
*[[Tatzelwurm]]<br />
*[[Vampir]]<br />
*[[Waldschrat]]<br />
*[[Werwolf]]<br />
<br />
= Dämonische =<br />
*Dämon (verschiedene Stufen?)<br />
*Geist<br />
*[[Ghul]]<br />
*[[Skelett]]<br />
*[[Zombie]]<br />
<br />
= Legendäre =<br />
*Drachen<br />
**[[Eisdrache]]<br />
**[[Feuerdrache]]<br />
**[[Steppendrache]] <br />
*[[Einhorn]]<br />
*[[Medusen]]<br />
*[[Nue]]<br />
*[[Sirenen]]<br />
<br />
*[[Phoenix]]<br />
<br />
[[Kategorie:Welt Antamar]]<br />
[[Kategorie:Gegner]]</div>Askaianhttps://wiki.antamar.eu/index.php?title=Benutzer_Diskussion:Askaian&diff=75557Benutzer Diskussion:Askaian2013-04-12T15:45:17Z<p>Askaian: </p>
<hr />
<div>Damit ich mal von meiner Zettelwirtschaft weg komme, hier meine Ideen zu Projekten (wer ne Idee davon haben will, soll sie sich gerne nehmen. Ich habe eh mehr Ideen als Zeit):<br />
<br />
==ZBs Galfar:==<br />
<br />
<br />
Nebelgeister<br />
<br />
Fledermäuse<br />
<br />
Eule<br />
<br />
gekentertes Boot an Küste<br />
<br />
Wildschwein auf Feld<br />
<br />
warmer Schnaps, kühles Bier<br />
<br />
Totenkarren mit Infizierten Leichen<br />
<br />
==ZBs Auretanien:==<br />
<br />
Heraldik, sonst schimpft Adeliger<br />
<br />
Etikette beim Zoll sonst sonderdurchsuchung<br />
<br />
mechanische Puppen reparieren<br />
<br />
keltern<br />
<br />
Verbotene Obduktion<br />
<br />
Hinweisschild auf Wagenrennen, Straße gesperrt<br />
<br />
Inodianischen Tand verkaufen<br />
<br />
Abenteurertand verkaufen<br />
<br />
Disput über Magietheorie<br />
<br />
Ball<br />
<br />
Verdorbene Meersfrüchte<br />
<br />
<br />
==ZBs Freie Flusstäler:==<br />
Windstoß hat Seiten der Memoirairen verstreut<br />
<br />
Hufeisen werfen<br />
<br />
Laternenfest<br />
<br />
Versteckspiel<br />
<br />
Butternisiertrommel rollt auf Weg<br />
<br />
<br />
== Grauland:==<br />
Hexe bittet um Umweg: Völkerkunde gelungen oder Grauländer: Umweg, ansonsten verwandelt in frosch <br />
<br />
Moorleiche<br />
<br />
Schnapsbrenner<br />
<br />
Straßenköter<br />
<br />
gesuchter Verbreher<br />
<br />
entleerter Pisspott<br />
<br />
Tavernenflirt<br />
<br />
Barmaid verteidigen<br />
<br />
Schlägerei um gezinkte Würfel<br />
<br />
Streit um stinkende Fische<br />
<br />
einer Adeligen über die Pfütze helfen<br />
<br />
Predigender Priester<br />
<br />
Totenritual beobachten<br />
<br />
Poltergeist weist auf nicht beerdigten Toten hin<br />
<br />
entlaufenen Jugend suchen<br />
<br />
Ritterkampf beobachten<br />
<br />
Neugierige Kinder<br />
<br />
Händler will magischen Tand verkaufen<br />
<br />
Graulandtrilogie II und III<br />
<br />
<br />
==ZBs Xetoka:==<br />
Rutual um tot aufgefundenen Jaguar<br />
<br />
Feindschaft zu barbarischen Dschungelstamm, der Jagd auf heilige TIere macht<br />
<br />
Dorf verehrt einen von Hand aufgezogenen Jaguar<br />
<br />
Warnung vor Legendärer Riesenschlange im Fluss<br />
<br />
Im Dorf grassiert Sumpffieber, Spieler muss Kräuter sammeln<br />
<br />
Fest mit Xetokamusik<br />
<br />
krankes Kind wird zu heiliger Quelle gebracht<br />
<br />
Bautrupp kämpft gegen Zuwuchendre Straße<br />
<br />
Held bekommt Räucherwerk, das Insekten vertreibt geschenkt<br />
<br />
Knorriger Baum hat bemaltes Gesicht<br />
<br />
<br />
<br />
Opfer weil jemand Flugechse/ Jaguar getötet hat<br />
<br />
Echsenjagt, Jaguarkrieger versetzen sich mit Kräutern in Trance<br />
<br />
Umweg wegen Brandrodung<br />
<br />
Dschungelabschnitt wird wegen versteckter Echsen in Brand gesteckt<br />
<br />
Xetokhändler bescheißt Dschungelstämmler<br />
<br />
Tauschgeschäft Spieluhr gegen Edelsteine<br />
<br />
Rast in Dorf und Echsenangriff<br />
<br />
Dummer Konquestador läuft mit Jaguarfell herum<br />
<br />
Aufgegebene Siedlung wird vom Dschungel überwuchert<br />
<br />
Xetokas opfern Gold in einen See<br />
<br />
Medizinmannn bietet Trank an: Zechen gelungen: Jaguarvision, Zechen misslungen: verzerrte Horrorbilder<br />
<br />
<br />
==ZBs Lunasadh:==<br />
traditioneller Hochzeit<br />
<br />
Barde singt lied über Legenden<br />
<br />
Steinkreis entdecken<br />
<br />
Regen ohne Unterstand<br />
<br />
Schaf steckt in Sumpfloch<br />
<br />
Legende über Zombis im Moor<br />
<br />
Torfstecher laden zur Rast ein<br />
<br />
Übernachtung bei Bauern mit traditionellen Gericht<br />
<br />
<br />
==Piratenkascheme:==<br />
Exotische Tänzerinnen: Abajadin/Dschungel/Transvestit/falsche Elfin --> Zusehen, trinkgeld geben<br />
<br />
Trinken: Bier, Schnaps, Rum<br />
<br />
Arena: Hahnenkampf, Ringen, Affen mit Messern<br />
<br />
Seemansgarn: Naahn, Piraten, Untoter Grauländer, Meerjungfrauen, Schatzinsel, Viperngift mit Rum, Strafexpedition Südstern<br />
<br />
Freudenmädchen: +CH und Spaß, Filzläuse, Spaß und erschöpft, spaß und Audgeglichen, Transvestit, Kleidung ausgeraubt<br />
<br />
Events: Lokalrunde nach gelungener Kaperfahrt, Raufbold, Bardame zwinkert zu, Angekotzt werden, Rausschmiss wegen Ncihtigkeit, Schwarzmarkthändler, verwechslung, Attentat<br />
<br />
<br />
==Universität:==<br />
Praktikaeinsätze: Sezieren, Abdecken, leichen besorgen, Sichenhaus, Stabsarzt, Hausbesuch<br />
<br />
Magister: Vorlesung vertreten: Stehgreif (schwerer) oder mit Vorbereitung: Proben auch Fachgebiet und Rhethorik --> Feedback, Timer <br />
<br />
Pürfungen abnehmen: Fachprobe, Schummeln --> Sperre bei Bestechlichkeit, Durchboxen (überzeugen)<br />
<br />
<br />
==Nordahjem:==<br />
<br />
Stutenkampf<br />
<br />
Ruderspringen bei voller Fahrt<br />
<br />
Heldenepenwettstreit<br />
<br />
Skalden zuhören<br />
<br />
Wettspotten<br />
<br />
Wettschwimmen<br />
<br />
Festbesäufnis<br />
<br />
Wal wird am Strand verwertet<br />
<br />
Braukessel flicken<br />
<br />
Klippenspringen<br />
<br />
Warnung vor Seeschlange<br />
<br />
Stürmische See<br />
<br />
verbarikadiertes Dorf wegen Werbären<br />
<br />
Schaukelpferd kaputt<br />
<br />
Kinder spielen Krieger und Ork<br />
<br />
Krämer preist löffel als lebenslangen Begleiter an<br />
<br />
Heilkunst mit Schnaps<br />
<br />
Wildschwein verwüstet Feld<br />
<br />
Kireger geht lieber auf Orkexpedition bevor die Schwiegermutter kommt<br />
<br />
Methorn balancieren<br />
<br />
<br />
==allgemeines:==<br />
<br />
Plünderung eines Magiersteins -->getreu kampf, beerdigen -->phexisch Magiertheorie wegen magischer Sicherung<br />
<br />
==Orkland:==<br />
Orkischer Nekromant: Magietheorie -->gelungen kampfmöglichkeit ab Kampf 20 oder umgehen -->Misslungen leichtes Opfer Kampf gegen Nekromanten plus Zombis<br />
<br />
<br />
==Tekkaoireiche==<br />
Begegnung mit Mönch, Etikette gelungen: Unterwesiung, misslungen: Prügel<br />
<br />
<br />
==Abajaden==<br />
Scharlatan versucht Karawane mit Athosmoos zu beeindrucken, Pflanzenkunde + Sinnenschärfe zum Aufdecken<br />
<br />
==Während Orksklaverei==<br />
<br />
gemeinsame Flucht: 1. Vorstellung, 2. Ablenkung Feuer/ Wölfe befreien/ Alkohol verteilen/Goblins Aufwiegeln/ Sturm 3. Flucht: Geländelauf/ Verstecken/ Schauspielerei<br />
<br />
Erschöpfter Sklave soll getötet werden: Verteidigen/Heilen/diskutieren<br />
<br />
Spieler wird als Kampfübungspuppe missbraucht<br />
<br />
Vergifetet Sklavenaufseher: Heilung und Freilassung, nicht geheilt und verprügelt<br />
<br />
Transport begleiten mit Fluchtmöglichkeit<br />
<br />
Viehtrieb mit Fluchtmöglichkeit<br />
<br />
Opferfest am Blutmond<br />
<br />
Vortanzen vor besoffenen Orks<br />
<br />
Sklave hat gebrochenes Bein: Heilungsversuch und überzeigen, das er wertvoll genug ist sich auszuruhen<br />
<br />
==SKK lose Enden==<br />
<br />
Gruft von Nekromanten benutzt</div>Askaianhttps://wiki.antamar.eu/index.php?title=Benutzer_Diskussion:Askaian&diff=75546Benutzer Diskussion:Askaian2013-04-11T21:55:05Z<p>Askaian: </p>
<hr />
<div>Damit ich mal von meiner Zettelwirtschaft weg komme, hier meine Ideen zu Projekten (wer ne Idee davon haben will, soll sie sich gerne nehmen. Ich habe eh mehr Ideen als Zeit):<br />
<br />
==ZBs Galfar:==<br />
<br />
Einwohner warnt vor Aivarunen<br />
<br />
Nebelgeister<br />
<br />
Fledermäuse<br />
<br />
Eule<br />
<br />
gekentertes Boot an Küste<br />
<br />
Wildschwein auf Feld<br />
<br />
warmer Schnaps, kühles Bier<br />
<br />
Totenkarren mit Infizierten Leichen<br />
<br />
==ZBs Auretanien:==<br />
<br />
Heraldik, sonst schimpft Adeliger<br />
<br />
Etikette beim Zoll sonst sonderdurchsuchung<br />
<br />
mechanische Puppen reparieren<br />
<br />
keltern<br />
<br />
Verbotene Obduktion<br />
<br />
Hinweisschild auf Wagenrennen, Straße gesperrt<br />
<br />
Inodianischen Tand verkaufen<br />
<br />
Abenteurertand verkaufen<br />
<br />
Disput über Magietheorie<br />
<br />
Ball<br />
<br />
Verdorbene Meersfrüchte<br />
<br />
<br />
==ZBs Freie Flusstäler:==<br />
Windstoß hat Seiten der Memoirairen verstreut<br />
<br />
Hufeisen werfen<br />
<br />
Laternenfest<br />
<br />
Versteckspiel<br />
<br />
Butternisiertrommel rollt auf Weg<br />
<br />
<br />
== Grauland:==<br />
Hexe bittet um Umweg: Völkerkunde gelungen oder Grauländer: Umweg, ansonsten verwandelt in frosch <br />
<br />
Moorleiche<br />
<br />
Schnapsbrenner<br />
<br />
Straßenköter<br />
<br />
gesuchter Verbreher<br />
<br />
entleerter Pisspott<br />
<br />
Tavernenflirt<br />
<br />
Barmaid verteidigen<br />
<br />
Schlägerei um gezinkte Würfel<br />
<br />
Streit um stinkende Fische<br />
<br />
einer Adeligen über die Pfütze helfen<br />
<br />
Predigender Priester<br />
<br />
Totenritual beobachten<br />
<br />
Poltergeist weist auf nicht beerdigten Toten hin<br />
<br />
entlaufenen Jugend suchen<br />
<br />
Ritterkampf beobachten<br />
<br />
Neugierige Kinder<br />
<br />
Händler will magischen Tand verkaufen<br />
<br />
Graulandtrilogie II und III<br />
<br />
<br />
==ZBs Xetoka:==<br />
Rutual um tot aufgefundenen Jaguar<br />
<br />
Feindschaft zu barbarischen Dschungelstamm, der Jagd auf heilige TIere macht<br />
<br />
Dorf verehrt einen von Hand aufgezogenen Jaguar<br />
<br />
Warnung vor Legendärer Riesenschlange im Fluss<br />
<br />
Im Dorf grassiert Sumpffieber, Spieler muss Kräuter sammeln<br />
<br />
Fest mit Xetokamusik<br />
<br />
krankes Kind wird zu heiliger Quelle gebracht<br />
<br />
Bautrupp kämpft gegen Zuwuchendre Straße<br />
<br />
Held bekommt Räucherwerk, das Insekten vertreibt geschenkt<br />
<br />
Knorriger Baum hat bemaltes Gesicht<br />
<br />
<br />
<br />
Opfer weil jemand Flugechse/ Jaguar getötet hat<br />
<br />
Echsenjagt, Jaguarkrieger versetzen sich mit Kräutern in Trance<br />
<br />
Umweg wegen Brandrodung<br />
<br />
Dschungelabschnitt wird wegen versteckter Echsen in Brand gesteckt<br />
<br />
Xetokhändler bescheißt Dschungelstämmler<br />
<br />
Tauschgeschäft Spieluhr gegen Edelsteine<br />
<br />
Rast in Dorf und Echsenangriff<br />
<br />
Dummer Konquestador läuft mit Jaguarfell herum<br />
<br />
Aufgegebene Siedlung wird vom Dschungel überwuchert<br />
<br />
Xetokas opfern Gold in einen See<br />
<br />
Medizinmannn bietet Trank an: Zechen gelungen: Jaguarvision, Zechen misslungen: verzerrte Horrorbilder<br />
<br />
<br />
==ZBs Lunasadh:==<br />
traditioneller Hochzeit<br />
<br />
Barde singt lied über Legenden<br />
<br />
Steinkreis entdecken<br />
<br />
Regen ohne Unterstand<br />
<br />
Schaf steckt in Sumpfloch<br />
<br />
Legende über Zombis im Moor<br />
<br />
Torfstecher laden zur Rast ein<br />
<br />
Übernachtung bei Bauern mit traditionellen Gericht<br />
<br />
<br />
==Piratenkascheme:==<br />
Exotische Tänzerinnen: Abajadin/Dschungel/Transvestit/falsche Elfin --> Zusehen, trinkgeld geben<br />
<br />
Trinken: Bier, Schnaps, Rum<br />
<br />
Arena: Hahnenkampf, Ringen, Affen mit Messern<br />
<br />
Seemansgarn: Naahn, Piraten, Untoter Grauländer, Meerjungfrauen, Schatzinsel, Viperngift mit Rum, Strafexpedition Südstern<br />
<br />
Freudenmädchen: +CH und Spaß, Filzläuse, Spaß und erschöpft, spaß und Audgeglichen, Transvestit, Kleidung ausgeraubt<br />
<br />
Events: Lokalrunde nach gelungener Kaperfahrt, Raufbold, Bardame zwinkert zu, Angekotzt werden, Rausschmiss wegen Ncihtigkeit, Schwarzmarkthändler, verwechslung, Attentat<br />
<br />
<br />
==Universität:==<br />
Praktikaeinsätze: Sezieren, Abdecken, leichen besorgen, Sichenhaus, Stabsarzt, Hausbesuch<br />
<br />
Magister: Vorlesung vertreten: Stehgreif (schwerer) oder mit Vorbereitung: Proben auch Fachgebiet und Rhethorik --> Feedback, Timer <br />
<br />
Pürfungen abnehmen: Fachprobe, Schummeln --> Sperre bei Bestechlichkeit, Durchboxen (überzeugen)<br />
<br />
<br />
==Nordahjem:==<br />
<br />
Stutenkampf<br />
<br />
Ruderspringen bei voller Fahrt<br />
<br />
Heldenepenwettstreit<br />
<br />
Skalden zuhören<br />
<br />
Wettspotten<br />
<br />
Wettschwimmen<br />
<br />
Festbesäufnis<br />
<br />
Wal wird am Strand verwertet<br />
<br />
Braukessel flicken<br />
<br />
Klippenspringen<br />
<br />
Warnung vor Seeschlange<br />
<br />
Stürmische See<br />
<br />
verbarikadiertes Dorf wegen Werbären<br />
<br />
Schaukelpferd kaputt<br />
<br />
Kinder spielen Krieger und Ork<br />
<br />
Krämer preist löffel als lebenslangen Begleiter an<br />
<br />
Heilkunst mit Schnaps<br />
<br />
Wildschwein verwüstet Feld<br />
<br />
Kireger geht lieber auf Orkexpedition bevor die Schwiegermutter kommt<br />
<br />
Methorn balancieren<br />
<br />
<br />
==allgemeines:==<br />
<br />
Plünderung eines Magiersteins -->getreu kampf, beerdigen -->phexisch Magiertheorie wegen magischer Sicherung<br />
<br />
==Orkland:==<br />
Orkischer Nekromant: Magietheorie -->gelungen kampfmöglichkeit ab Kampf 20 oder umgehen -->Misslungen leichtes Opfer Kampf gegen Nekromanten plus Zombis<br />
<br />
<br />
==Tekkaoireiche==<br />
Begegnung mit Mönch, Etikette gelungen: Unterwesiung, misslungen: Prügel<br />
<br />
<br />
==Abajaden==<br />
Scharlatan versucht Karawane mit Athosmoos zu beeindrucken, Pflanzenkunde + Sinnenschärfe zum Aufdecken<br />
<br />
==Während Orksklaverei==<br />
<br />
gemeinsame Flucht: 1. Vorstellung, 2. Ablenkung Feuer/ Wölfe befreien/ Alkohol verteilen/Goblins Aufwiegeln/ Sturm 3. Flucht: Geländelauf/ Verstecken/ Schauspielerei<br />
<br />
Erschöpfter Sklave soll getötet werden: Verteidigen/Heilen/diskutieren<br />
<br />
Spieler wird als Kampfübungspuppe missbraucht<br />
<br />
Vergifetet Sklavenaufseher: Heilung und Freilassung, nicht geheilt und verprügelt<br />
<br />
Transport begleiten mit Fluchtmöglichkeit<br />
<br />
Viehtrieb mit Fluchtmöglichkeit<br />
<br />
Opferfest am Blutmond<br />
<br />
Vortanzen vor besoffenen Orks<br />
<br />
Sklave hat gebrochenes Bein: Heilungsversuch und überzeigen, das er wertvoll genug ist sich auszuruhen<br />
<br />
==SKK lose Enden==<br />
<br />
Gruft von Nekromanten benutzt</div>Askaianhttps://wiki.antamar.eu/index.php?title=Datei:Stierkampfarena1-8.zip&diff=75128Datei:Stierkampfarena1-8.zip2013-03-01T12:11:32Z<p>Askaian: </p>
<hr />
<div></div>Askaianhttps://wiki.antamar.eu/index.php?title=Aqmol_Bar&diff=74948Aqmol Bar2013-02-14T15:09:25Z<p>Askaian: Die Seite wurde neu angelegt: „Die Aqmol Bar ist das was einen Regierungssitz auf Gartogossa am nächsten kommt. =Herkunft des Namens= Die Aqmol Bar leitet sich von einem brüchtigten P…“</p>
<hr />
<div>Die Aqmol Bar ist das was einen Regierungssitz auf [[Gartogossa]] am nächsten kommt.<br />
<br />
=Herkunft des Namens=<br />
Die Aqmol Bar leitet sich von einem brüchtigten Piratenschnaps ab. Der Aqmlo ein Lurch, der auf den Inseln Soartogossas heimisch ist, sondert über seine Haut ein Gift ab. Dieses Gift ist in Alkohol löslich. In geringen Dosen wirkt es haluzinogen. Der gleichnamige Schnaps ist ein klarer Schnaps In dem die Haut eines Aqmols eingelegt wird.<br />
<br />
=Lage=<br />
Die Aqmol Bar befindet sich meistens direkt am Hafen von [[Gartogossa]]. Da sich die Stadt ständig verändert kann sich auch die Position der Aqmol Bar bei jedem Besuch verschieben. Da viele Piratenkapitäne sich an Land nicht besonders wohl fühlen, befindet sich die Bar in der Nähe der Küste.<br />
<br />
=Aussehen=<br />
Meistens erstreckt sich die Aqmol Bar über mehrere Gebäude. Die Wände werden einfach durchbrochen. Meistens umfasst sie eine Bar, ein Bordell, eine Kampfarena und den Kapitänsloge. Ab und an verfügt die Bar auch über einen eigenen Anlegesteg, einen Kontor oder eine Bühne.<br />
<br />
=Leitung=<br />
Die Aqmol Bar gehört [[Harald dem Glatzkopf]]. Er hat seit fast acht Jahren die Leitung der brühmten Piratenschenke inne. Wie jeder Besitzer ist er jedoch auf die Zustimmung der wichtigsten Piratenfürsten angewiesen. Nur ihr Schutz macht den kontinuierlichen Betrieb einer so großen Bar möglich. Im Gegenzug stellt Harald die Kapitänsloge zur Verfügung.<br />
<br />
=Die Kapitänsloge=<br />
Ein eigens abgetrennter Teil der Aqmol Bar ist die Kapitänsloge. Zu diesem Teil haben nur Kapitäne von Piratenschiffen zutritt.<br />
Da Gartogossa eine Anarchie ist, finden hier die wichtigsten Absprachen der Bruderschaft der Meere statt. Wenn es einen Krieg gibt oder etwas friedlich geregelt werden soll ist hier der Platz.</div>Askaianhttps://wiki.antamar.eu/index.php?title=Bernadette_Louise_zu_Droux&diff=74947Bernadette Louise zu Droux2013-02-14T14:55:02Z<p>Askaian: </p>
<hr />
<div>Bernadette Lousie zu Droux ist die Anführerin der Messerhetzer, einer der großen Piratengruppen innerhalb der [[Bruderschaft der Meere]].<br />
<br />
=Aussehen=<br />
Berndadette ist eine Frau von 52 Jahren und 1,68 Schritt groß. Sie trägt meistens eine rothaarige Alongeperücke über ihren kurzen grauen Haaren. Ihr Gesicht ist voller kleiner Narben, die angeblich von einem Giftattentat stammten. Wenn sie läuft zieht sie das linke Bein, das einmal von einem herabfallenden Quermasten zertrümmert wurde hinter sich her.<br />
Sie kleidet sich gerne in edlen Auretianischen Kleidern, die ihre Piraten erbeuten. Häufiger kann es durch den Lebensstil eines Piraten passieren, das die Kleider ausgeblichen, Zerfetzt oder beschmutzt sind.<br />
<br />
=Biographie=<br />
Bernadette Louise enstammt einer illegtimen Seitenlinie eines Endurellischen Adelshauses. Damit die Linie keine Ansprüche auf die Führung erheben konnte aber ausreichend allimentiert war, wurde Bernadettes Großmutter zur Verweltung der Plantagen auf Evangelista geschickt, wo sie seit dem residerte.<br />
Wegen der stehtigen Piratenüberfälle suchte der auretiansiche Geheimdienst nach einem Agenten. Sie fanden Bernadette Louise, die zustimmte als Agentin bei den Piraten eingeschleust zu werden. Zwei Jahre wurde Bernadette ausgebildet in der Fechtkunst, Nahkampf und Methoden des Geheimdienst. Dannach wurde sie im alter von 25 Jahren auf einem Schiff mitgeführt, das von Piraten geentert wurde.<br />
Bernadette gelang es schnell den Status als Unfreie losuwerden und selber Piratin zu werden. Über Jahre hinweg versorgte sie das Nuevo Imperio Aurecciani mit Informationen über die Piraten von Gartogossa.<br />
Wann Bernadette genau anfing als Doppelagentin zu arbeiten ist unklar, ebenso was ihr Motiv war. Wie vieles bleiben die genauen Umstände schleierhaft.<br />
Seit 2071 AZ ist der Kontakt zum Gemeimdienst komplett gekappt. Wahrscheinlich war sie aber schon lange zuvor eine Doppelagentin. Bernadette gleang es mit den Informationen, die sie von Geheimdienst erhielt und ihrer Ausbildung einige Kapitäne um sich zu scharren. Sie unterhält Spione in vielen Häfen und kennt daher viele routen und die Fracht von Schiffen.<br />
Seit einem Unfall 2074 AZ, bei dem ein brennender Quermast ihr Bein zertrümmerte befindet sie sich meist in der [[Aqmol Bar]] und handelt mit Informationen. Sie kennt gute Ziele und ihre Schwächen und verkauft dies an ihre Gefolgsleute, die Messerhetzer.<br />
<br />
=Einfluss=<br />
Bernadette verfügt über viele Spione. Kaum jemand ist so gut wie sie über die Vorkommnisse auf [[Sartogasso]] informiert. Als Anführerin der Messertzer hat sie 7 Piratenboote unter ihrer Kontrolle.<br />
<br />
=Freunde=<br />
Bernadette ist mit dem Wirt der [[Aqmol Bar]] gut befreudet. Ageblich unterhielten sie einmal eine Intime beziehung und Bernadette wäre stille Teilhaberin der berüchtigten Piratenbar. Doch genaues weis niemand.<br />
<br />
=Feinde=<br />
Angeblich hat der Geheimdienst des Nuevo Imperio Aurecciani mehrmals versucht Bernadette aus dem Weg zu schaffen.<br />
Da Bernadette körperlich nicht mehr in der Lage ist ein Piratenduell zu bestehen, haben es sicherlich einige auf ihre Person abgesehen. Doch das Netztwerk an Spionen macht einige Kapitäne reich und jeder der diese Geldquelle versiegen lässt würde sich viele Feinde machen.</div>Askaianhttps://wiki.antamar.eu/index.php?title=Bernadette_Louise_zu_Droux&diff=74888Bernadette Louise zu Droux2013-02-07T17:00:59Z<p>Askaian: Die Seite wurde neu angelegt: „Bernadette Lousie zu Droux ist die Anführerin der Messerhetzer, einer der großen Piratengruppen innerhalb der Bruderschaft der Meere. =Aussehen= Berndad…“</p>
<hr />
<div>Bernadette Lousie zu Droux ist die Anführerin der Messerhetzer, einer der großen Piratengruppen innerhalb der [[Bruderschaft der Meere]].<br />
<br />
=Aussehen=<br />
Berndadette ist eine Frau von 52 Jahren und 1,68 Schritt groß. Sie trägt meistens eine rothaarige Alongeperücke über ihren kurzen grauen Haaren. Ihr Gesicht ist voller kleiner Narben, die angeblich von einem Giftattentat stammten. Wenn sie läuft zieht sie das linke Bein, das einmal von einem herabfallenden Quermasten zertrümmert wurde hinter sich her.<br />
Sie kleidet sich gerne in edlen Auretianischen Kleidern, die ihre Piraten erbeuten. Häufiger kann es durch den Lebensstil eines Piraten passieren, das die Kleider ausgeblichen, Zerfetzt oder beschmutzt sind.<br />
<br />
=Biographie=<br />
Bernadette Louise enstammt einer illegtimen Seitenlinie der Herzöge zu Droux. Damit die Linie keine Ansprüche auf die Führung erheben konnte aber ausreichend allimentiert war, wurde Bernadettes Großmutter zur Verweltung der Plantagen auf Evangelista geschickt, wo sie seit dem residerte.<br />
Wegen der stehtigen Piratenüberfälle suchte der auretiansiche Geheimdienst nach einem Agenten. Sie fanden Bernadette Louise, die zustimmte als Agentin bei den Piraten eingeschleust zu werden. Zwei Jahre wurde Bernadette ausgebildet in der Fechtkunst, Nahkampf und Methoden des Geheimdienst. Dannach wurde sie im alter von 25 Jahren auf einem Schiff mitgeführt, das von Piraten geentert wurde.<br />
Bernadette gelang es schnell den Status als Unfreie losuwerden und selber Piratin zu werden. Über Jahre hinweg versorgte sie das Nuevo Imperio Aurecciani mit Informationen über die Piraten von Gartogossa.<br />
Wann Bernadette genau anfing als Doppelagentin zu arbeiten ist unklar, ebenso was ihr Motiv war. Wie vieles bleiben die genauen Umstände schleierhaft.<br />
Seit 2071 AZ ist der Kontakt zum Gemeimdienst komplett gekappt. Wahrscheinlich war sie aber schon lange zuvor eine Doppelagentin. Bernadette gleang es mit den Informationen, die sie von Geheimdienst erhielt und ihrer Ausbildung einige Kapitäne um sich zu scharren. Sie unterhält Spione in vielen Häfen und kennt daher viele routen und die Fracht von Schiffen.<br />
Seit einem Unfall 2074 AZ, bei dem ein brennender Quermast ihr Bein zertrümmerte befindet sie sich meist in der [[Aqmol Bar]] und handelt mit Informationen. Sie kennt gute Ziele und ihre Schwächen und verkauft dies an ihre Gefolgsleute, die Messerhetzer.<br />
<br />
=Einfluss=<br />
Bernadette verfügt über viele Spione. Kaum jemand ist so gut wie sie über die Vorkommnisse auf [[Sartogasso]] informiert. Als Anführerin der Messertzer hat sie 7 Piratenboote unter ihrer Kontrolle.<br />
<br />
=Freunde=<br />
Bernadette ist mit dem Wirt der [[Aqmol Bar]] gut befreudet. Ageblich unterhielten sie einmal eine Intime beziehung und Bernadette wäre stille Teilhaberin der berüchtigten Piratenbar. Doch genaues weis niemand.<br />
<br />
=Feinde=<br />
Angeblich hat der Geheimdienst des Nuevo Imperio Aurecciani mehrmals versucht Bernadette aus dem Weg zu schaffen.<br />
Da Bernadette körperlich nicht mehr in der Lage ist ein Piratenduell zu bestehen, haben es sicherlich einige auf ihre Person abgesehen. Doch das Netztwerk an Spionen macht einige Kapitäne reich und jeder der diese Geldquelle versiegen lässt würde sich viele Feinde machen.</div>Askaianhttps://wiki.antamar.eu/index.php?title=Emanual_Pareia&diff=74862Emanual Pareia2013-02-03T18:37:31Z<p>Askaian: Die Seite wurde neu angelegt: „Emanual Pareia ist Anführer der Meersäue, einer der wichtigsten Piratengruppen in der Bruderschaft der Meere. =Aussehen= Emanual Pareia ist 36 Jahre alt…“</p>
<hr />
<div>Emanual Pareia ist Anführer der Meersäue, einer der wichtigsten Piratengruppen in der [[Bruderschaft der Meere]].<br />
<br />
=Aussehen=<br />
Emanual Pareia ist 36 Jahre alt. Er hat bronzefarbene Haut und für sein Alter bereits beträchtliche Falten. Sein Haar schert er für gewöhnlich zu einer Glatze ab. So lässt sich auch die große Narbe, die sich quer über seinen Schädel zieht besser erkennen. Seine dunklen Augen verstecken sich unter buschigen Augenbrauen. Die Nase ist mehrfach gebrochen und hat daher einen goßen Höcker.<br />
Seine imposante Größe von 1,89 Schritt umgibt ihn mit einer furchtenflößenden Aura. Meist trägt er das Hemd offen und zeigt seine Muskeln gerne.<br />
<br />
=Biographie=<br />
Emanual Pareia wurde als Pirat geboren. Sein Vater war erster Maat auf der Seemöve. Er ist auf dem Schiff groß geworden. Zuerst arbeitete er als Schiffsjunge und wurde zum Piraten erzogen. Mit 16 wurde er dann freier Pirat auf dem Schiff. Schnell erwarb er sich einen Ruf als besonders skrupelloser und grausammer Pirat.<br />
Mit 23 Jahren kam es zu einer Schlacht zwischen den Meersäuen und einer Flotte des Kaisserreich Südstern. Es waren nur drei Schiffe der Meersäue und fünf Schiffe des Kaisserreich Südstern. Da sich das Schlachtglück dem Südstern zuneigte wollte der Kapitän der Seemöve fliehen. Emanual sah dies als einen Akt der Feigheit an. Da sein Vater als erster Maat nicht den Kapitän absetzen wollte, tötete er zunöchst seinen Vater und reklamierte den Posten des ersten Maat. Danach setzte er den Kapitän ab und rammte mit der Seemöve das Flaggschiff der Flotte. Es gelang ihm im folgenden Kampf den Admiral des Kaisserreich gefangen zu nehmen. Mit diesem Pfand handelte er aus, das ein Kriegschiff des Kaiserreich übergeben werden musste und der Rest mit dem Admiral abziehen dürfe.<br />
Beschwingt durch diesen Sieg beanspruchte Emanual nun die Führerschafft über die Meersäue. Das erbeutete Kriegschiff die Amphora nahm er als sein eigenes Schiff. Es folgten 5 Jahre aufreibender Bruderkrieg um die Führung der Meersäue. Gerüchte besagen, das auswärtige Gehemdienste dabei auch mitmischten. Schließlich gelang es Emanual alle Schiffe unter seiner Führung zu vereinen.<br />
Seit dem ist Emanual unangefochtener Anführer der Meersäue. Niemand wagt es mehr seine Autortät zu bezweifeln.<br />
Emanual hat sich nie eine ofizielle Geliebte zugelegt. Das hat ihn nicht daran gehindert mit vielen Piratinnen ein Kind zu zeugen. Vier hat er bereits als sie eigenständig wurden als seine Kinder anerkannt. gerüchte besagen, das es aber sicherlich mehr als ein Dutzend seiner Nachkommen gibt.<br />
<br />
=Einfluss=<br />
Emanual kommandiert die gut ein Dutzend Schiffe der Meersäue. Alle Schiffe sind gut ausgerüstet und mit voller Besatzung.<br />
Niemand würde es wagen in den Gewässern zwischen Villa Rahil und Eriath Piraterie zu betreiben ohne ihn vorher gefragt zu haben.<br />
<br />
=Freunde=<br />
Emanual führt ein eisernes Regiment über die Meersäue. Jeder Kapitän ist ihm gegenüber Loyal. Meist jedocht eher aus Kalkül und Furcht als aus Überzeugung.<br />
Einer seiner Aneerkannten Söhne Mirkon kommandiert seit zwei Jahren die Seemöve. Die Seemöve verlässt den Verbund der Schiffe häufiger um in Gartogossa Handel zu treiben. Dort in der [[Aqmol Bar]] ist Mirkons Schwester Lea die Verbindung zu den anderen Piraten. Obwohl sie kein eigenes Schiff besitzt darf sie den Hinterraum betreten. Bisher gibt es nur Spekulationen, sie könnte auch ein Kind Emanuals sein.<br />
<br />
=Feinde=<br />
Fast jede Seefahrende Nation hat ein Kopfgeld auf Emanual Pareia ausgesetzt. Hinzu kommen unzählige Piraten, die er bestraft, degradiert oder ausgesetzt hat. Wenn man deren Freunde und verwandte hinzu nimmt, ist die Liste von Feinden länger als es sich lohnt sie aufzuschreiben. Hinzu kommt, das jede Person, die irgendwann die Führerschaft über die Meersäue und damit die lukrativsten Pirateriegebiete haben will zuerst Emanual umbringen müsste.</div>Askaianhttps://wiki.antamar.eu/index.php?title=Bruderschaft_der_Meere&diff=74773Bruderschaft der Meere2013-01-17T02:28:20Z<p>Askaian: </p>
<hr />
<div>[[Bild:Wappen_Goragossa.png|thumb|Banner der Bruderschaft der Meere]]<br />
=Allgemeines=<br />
Der Zusammenschluss der Piraten in [[Sartogasso]] nennt sich stolz "Bruderschaft der Meere" und aus der Erkenntnis, gemeinsam buchstäblich im gleichen Boot zu sitzen, hat sich eine solidarische Gemeinschaft entwickelt, die nach einem Codex lebt, der in Antamar seines gleichen sucht. Stolz ist auch ihr Wahlspruch ''"Den Göttern Freund, aller Welt Feind"'', der ihrer Unbeugsamkeit gegenüber jedweder weltlichen Macht Ausdruck verleiht. Ihr Symbol, ein quadratisches blutrotes Tuch, ist mit mit einem Totenschädel verziert, der nach rechts blickt und ein Kopftuch und eine Kreole trägt, wie sie für viele der Piraten typisch sind. Unter dem Schädel sind zwei gekreuzte Knochen angebracht.<br /><br />
Wo immer ein Ausguck dieses Banner am Mast eines Schiffes wehen sieht, ergreift Furcht die Besatzung. Viele Kauffahrer ergeben sich lieber in ihr Schicksal, als es mit einem der schnellen Piratensegler aufzunehmen, deren Mannschaften für ihren Kampfesmut berüchtigt sind.<br /><br />
So sind die Piraten den umliegenden Reichen ein steter Dorn im Fleisch und werden auf See mit unnachgiebiger Härte verfolgt. Lediglich auf [[Goragossa]], ihrer auf der Insel [[Scnabb]] gelegenen Stadt, sind sie vor Nachstellungen sicher. Die Gewissheit, im Falle der Gefangennahme recht schnell von einer Rah zu baumeln, ist eine zusätzliche Motivation für jeden Pirat, im Kampf mit äusserster Entschlossenheit vorzugehen.<br />
<br /><br />
Ein weiterer Grund für die unerbittliche Feindschaft gegenüber den Piraten, resultuiert aus ihrer Art, ihr Gemeinwesen organisieren. So sind in ihrem Codex demokratische Grundsätze enthalten, die für Antamar revolutionär sind und den Funken von Freiheit und Gleichheit in die feudalen Regieme tragen könnten. Das ist besonders den benachbarten Herrschern und dem Adel auf das Äusserste suspekt ist.<br />
<br /><br />
Gemeinhin wird bei den Piraten Saragassos der Kapitän und die Offiziere von der Mannschaft erwählt. Nach erfolgreicher Kaperfahrt bekommt jeder einen gerechten Anteil an den Prisen und wer im Kampf verletzt oder verstümmelt wird, wird mit entsprechend erhöhtem Anteil entschädigt. Altgediente Kämpfer werden nicht ihrem Schicksal überlassen, sondern im Rahmen ihrer Möglichkeiten in der Gemeinschaft weiter beschäftigt, so dass sie auch auf dem Altenteil keine Not leiden müssen.<br /><br />
Im Gegensatz zur harten Zucht auf Marineschiffen, ist der Gebrauch der "Neunschwänzigen" auf Piratenschiffen verpönt. Auch ist es nicht notwendig die Mannschaft auf diese Weise zur Arbeit zu zwingen, befinden sie sich doch aus freien Stücken an Bord und kämpfen Seite an Seite auf eigene Rechnung.<br /><br />
Das harte, gefährliche und entbehrungsreiche Leben auf See, das die Mannschaften miteinander teilen, schweisst sie zu einer eingeschworenen Gemeinschaft zu sammen, die auf einander auf Gedeih und Verderb angewiesen sind. In diesem Bewusstsein stehen sie weit verlässlicher für einander ein, als es in vielen Familien unter leiblichen Brüdern der Fall wäre. Vor diesem Hintergrund ist die Bezeichnung "Bruderschaft" weit mehr als eine Phrase, sondern Inbegriff eines Zusammenschlusses von raubeinigen Seebären, die entweder gemeinsam eine bessere Zukunft für alle erstreiten, oder aber alle gemeinsam untergehen.<br /><br />
Ebenso hart das Leben auf See sind auch ihre Sitten. Es gibt wenige Regeln, die es zu beachten gilt, aber wer sich gegen die Bruderschaft vergeht, indem er einen Kameraden bestiehlt, meutert oder sonst den Codex bricht, wird mit einem Fass Wasser und Zwieback auf hoher See in einem Ruderboot ausgesetzt oder kielgeholt. Selbst Kapitänen, die ihren Mannschaften gegenüber die nötige Fairness vermissen lassen, kann dieses Schicksal blühen.<br /><br />
Die üblichen Streitereien unter "Brüdern" werden direkt zwischen den beiden Parteien ausgefochten, so dass der Schiedspruch eines Kapitäns nur sehr selten erforderlich wird. <br />
<br />
=Der Kodex der Bruderschaft=<br />
Die Bruderschaft kennt keine schriftlichen Gesetzte. Einige Tatsachen haben sich aber als Konsens heraus gearbeitet. Wer gegen diese ungeschriebenen Gesetzte verstößt wird auch durch die Bruderschaft bestraft.<br />
<br />
==Zur Freiheit der Person==<br />
Jede Person wird gleich und frei geboren. Von geburt an stehen jedem die gleichen Rechte zu. Das Recht auf Freiheit muss jedoch verteidigt werden. Nur wer in der Lage ist seinen legitimen Anspruch durchzusetzen gilt als freier Pirat. Wer sein Recht nicht selber durchsetzen kann muss sich einen freien Pirat anschließen, sofern dieser ihn Aufnimmt. Der Patron ist dann für die Rechte seines Untergebenen verantwortlich. Er oder sie muss die Versorgung der Person und ihre rechtmäßigen Ansprüche sicher stellen.<br />
Für Kinder sind es meist automatisch die Eltern, die eine solche Funktion übernehmen. Einige Ältere übernehmen auch freiwillig den Status eines Untergebenen, sobald sie sich nicht mehr in der rauen Gesellschaft der Piraten durchsetzen können. Jedoch können auch schwache oder bei Beutezügen entführte Personen in den Status von Untergebenen fallen, wenn sie sich dagegen nicht hinreichend wehren. Sobald sie sich hinreichend zur Wehr setzen, können sie aber auch zu freien werden.<br />
<br />
==Zusammenhalt der Bruderschaft==<br />
Der Zusammenhalt der Bruderschaft ist wichtig. Ohne ihn würden die anderen Inseln die Piraten loswerden können. Daher gibt es einige Konventionen, die den gemeinsamen Zusammenhalt gewährleisten:<br />
- Im Falle eines Angriffs auf Scnabb sind alle Streitigkeiten zu beenden und jeder Priat muss seine Heimat verteidigen.<br />
- Es ist streng verboten ein anderes Piratenschiff zu versenken.<br />
- Es ist verboten sich mit außenstehenden gegen einen Piraten oder sein Schiff zu verbünden.<br />
- Kein Pirat tötet einen anderen mt Absicht. Streitigkeiten werden nicht mit tötlichen Duellen gelöst.<br />
<br />
==Allgmeinenes Strafrecht==<br />
Als Verbrechen gelten unter Piraten Diebstahl und Mord. Beides ist nicht durch Freiheit und das Recht der Stärke legitimiert. Fast alles was woanders als Verbrechen gilt, wird jedoch als rechtmäßig angesehen. Zumindest solange es gegen einen freien Piraten geschieht, der sich wehren kann. Untergebene gelten als tabu. <br />
Einen anderen Piraten zu Verletzen ist in Ordnung so lange man es offen macht. Prügeleien, Duelle und Meinungsverschiedenheiten enden mit mindestens einem verletzen.<br />
Betrug ist auch nicht bekannt. Wenn jemand klug genug ist jemand anderen herein zu legen, ist es auch sein Recht die Dummheit eines anderen auszunutzen.<br />
Wenn ein freier Pirat sein Eigentum nicht schützen kann, dann hat er auch kein Recht es zu besitzen. Man kann ihnen jederzeit mit Gewalt nehmen.<br />
<br />
==Besonderes Recht von Kapitänen==<br />
Jeder Kapitän ist für sein Schiff und seine Besatzung verantwortlich. Kapitän ist jeder, der das Komando über ein Schiff besitzt. Zumeist schließen sich Kapitäne zu Bündnissen zusammen um Seerouten aufzuteilen oder Jagt auf große Beute zu machen.<br />
Kapitäne sind die höchsten Entscheidungsträger innerhalb der Bruderschaft. Sie sind die rechtmäßigen Herrscher, da sie sich durchgesetzt haben.<br />
An Bord ist der Kapitän für das Recht auf seinem Schiff verantwortlich. Von ihm wird erwartet, das er die Ordnung aufrecht erhält und niemals Furcht zeigt.<br />
Sollte ein Kapitän Angst oder Feigheit offenbaren muss ihn der erste Maar absetzen und das Komando übernehmen. Versäumt er das, wird ihm an Land gemeinsam der Prozess durch die Manschaft gemacht.<br />
<br />
==Strafen==<br />
Die Bruderschaft kennt keine Gefängnisse. Die Konsequenzen für Fehlverhalten sind an Bord und an Land unterschiedlich. Ein festes Maß in der Urteilsfindung gibt es auch nicht. An Bord ist der Kapitän für die Bestrafung zuständig. An Land kann dies jeder freie Pirat übernehmen, sofern er die Strafe auch durchsetzen kann.<br />
Übliche Bestrafungen an Bord sind:<br />
- Entzug der Plünderanteile<br />
- Entzug von Alkohol oder Rationen<br />
- Degradierung<br />
- Verlust des Status als freier Pirat<br />
- Aussetzen auf einer Insel oder einem Beiboot mit Proviant für eine Woche<br />
<br />
Übliche Strafen an Land sind:<br />
- Konfiszierung des Besitz<br />
- Entzug des Status als freier Pirat<br />
- Verbannung<br />
<br />
Körperliche Bestrafungen oder solche die die Ehre erniedrigen, wie Auspeitschen oder der Pranger sind nur für Untergebene zulässig.<br />
<br />
=Wichtige Gruppierungen innerhalb der Bruderschaft der Meere=<br />
Die Bruderschaft der Meere folgt einigen Anfüherern. Die Loyalität der einzelnen Kapitäne ist dabei wechselnd. Sie richtet sich nach den Beutemöglichkeiten und persönlichen Vorlieben. Ein Führer innerhalb der Bruderschaft hat maximal ein Dutzend Schiffe als Gefolge. Ein größeres Kontingent würde sich kaum zum gemeinsamen Jagen eignen.<br />
Anführer kann jeder Pirat werden. Man muss sich nur den Ruf verdienen, damit einem jemand folgt.<br />
<br />
==Die Meersäue==<br />
Die Meersäue sind ein Haufen besonders skrupelloser Kapitäne. Für gewöhnlich Plündern sie in der Meerenge zwuschen Villa Rahil und Eriath. Da jedes Schiff, das Handel mit Xetoka treibt hier die Passage nimmt, gibt es die Aussicht auf reiche Beute.<br />
Die Meersäue folgen Kapitän [[Emanual Pareia]]. Als gemeinsames Erkennungsmerkmal tragen sie einen blutroten Keiler an einem Lederband um den Hals.<br />
Nach Scanabb kommen sie äußerst selten. Meist nur einige Teile der Flotte um Handel zu treiben.<br />
<br />
==Die Messerhetzer==<br />
Die Messerhetzer sind eine Gruppe von Piraten die selten weit von Scanabb weg fährt. Sie sind berüchtigt für ihre vielen Spione auf den anderen Inseln. Diese erlauben es ihnen Kenntnis von lohnenden Zielen zu erlangen.<br />
Die Messerhetzer werden von [[Bernadette Louise zu Droux]] angeführt. Direkt folgen ihr meist nur eine Hand voll Kapitäne. Jedoch kann sie bei Bedarf meist noch weitere Unterstützung in der [[Aqmol Bar]] erhalten. Die Messerhetzer folgen keinen bekannten Zeichen. Angeblich haben sie jedoch geheime Gesten die es ihnen Helfen mit Informanten in Kontakt zu treten. Einige behaupten sie hätten sogar eine eigene Sprache.<br />
<br />
==Die Tiefseehaie==<br />
Die Tiefseehaie sind die verwegensten aller Piraten. Sie verfügen über die größten Schiffe. Sie durchstreifen die hohe See auf der Suche nach Opfern. Im Abstand einiger Tage kommuniziernen die Schiffe mit Lichtzeichen. Meist schlagen sie zu dritt zu und nehmen somit schon im Ansatz jede Chance zur Flucht.<br />
Die Tiefseehaie werden von [[Raschi den Bluthund]] angeführt. Auf den Bug malen sie ein großes Haigebiss zur Abschreckung ihrer Feinde.<br />
<br />
[[Kategorie:Welt Antamar]]<br />
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]<br />
[[Kategorie:Sartogasso]]</div>Askaianhttps://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sartogasso&diff=74772Sartogasso2013-01-17T01:43:10Z<p>Askaian: /* Scnabb, die siebte große Insel */</p>
<hr />
<div>[[Bild:sartogasso.gif|right|frame|Kartenskizze Sartogasso]]<br />
<br />
<br />
<br />
== Allgemeines ==<br />
<br />
Sartogasso, auch ''die sieben Inseln'' genannt, ist eine Region des südlichen Meeres. Neben den sieben Hauptinseln gibt es hier unzählige kleinere Eilande, von denen einige noch nie von einem Menschen betreten worden sind und auf denen stets Unbekanntes und Abenteuer auf die furchtlosen Entdecker warten.<br />
<br />
<br />
== Landschaft und Klima ==<br />
<br />
Den Wandel der Jahreszeiten, der in anderen Regionen der Welt selbstverständlich ist, kennt Sartogasso nicht. Hier herrscht ewiger Sommer. Grüne, undurchdringliche Urwälder auf Inseln, die sich aus einem Meer von tiefem Blau erheben, finden sich dort ebenso wie weiße Strände und raue Klippen. Des nächtens erblickt man am dunklen Himmel mehr Sterne als irgendwo sonst auf der Welt, die den Seefahrern ihren Weg weisen. Manche sagen, daß Himmel, Erde und See hier zueinander finden: Wie die funkelnden Lichter am Firmament, die in ihrer Zahl unendlich scheinen, sind die Inseln über den Ozean versprengt. Zwischen ihnen liegt nichts als die tiefe Stille des Meeres.<br><br><br />
Das Meer ist es auch, was das Klima in Sartogasso bestimmt und ihm seine Milde verleiht. Während im Inneren der großen Inseln bisweilen eine tropische Stickigkeit herrscht, weht an den Küsten immer eine frische Brise, die das Atmen leicht macht. Der Niederschlag, den der Wind vom Meer herbringt, sorgt für eine üppig blühende Natur und fruchtbaren Boden. Von Zeit zu Zeit jedoch wächst sich der stetig wehende Wind zu tobenden Stürmen aus, und der sonst so segensreiche Regen wird zum gefürcheten Unwetter. Schon so mancher Seemann hat ein nasses Grab gefunden, weil er mit seinem Schiff auf hoher See von einem der gefürchteten Taifune überrascht worden ist.<br />
<br />
== Bevölkerung ==<br />
<br />
Fast jede der großen Mächte hat in der Vergangenheit versucht, ihren Anspruch in Sartogasso durchzusetzten. Und auch, wenn sie damit gescheitert sind, unterhalten viele noch immer vorgeschobene Häfen und Handelsposten in dem Gebiet. Dies macht Sartogasso zu einer Region, die an Mannigfaltigkeit ihresgleichen sucht. Menschen aus aller Herren Ländern haben sich hier niedergelassen und mit der Zeit so weit miteinander vermischt, daß ihre ursprüngliche Herkunft kaum noch zu erraten ist. Brauchtum und Kultur aus der ganzen Welt hat sich im Schmelztiegel Sartogassos miteinander verbunden, ohne jedoch seine jeweiligen Eigenheiten ganz zu verlieren. Neben dem Ruhm und den kostbaren Schätzen, die sie hier zu finden hoffen, ist nicht zuletzt dies der Grund, der so viele Abenteurer und Glücksritter nach Sartogasso zieht.<br />
<br />
<br />
== Geschichte und Politik ==<br />
<br />
Sartogassos bewegte Vergangenheit und die Präsenz verschiedenster Mächte in der Region, hat dazu geführt, daß hier Konflikte von jeher zwischen den Reichen ausgetragen wurden, die zwar miteinander im Streit lagen, einen offenen Krieg jedoch fürchteten. Diplomatie, Intrige und Seeräuberei sind hier an der Tagesordnung.<br><br><br />
Die meisten der sieben großen Inseln unterstehen heute dem Einfluß eines Landes, dessen Gouverneur die eigenen politischen Interessen vertritt. Doch neben den großen Mächten sind auch zahlreiche kleinere und unabhängige Kräfte entstanden, die auf ihren Vorteil hoffen. Freibeuter und Piraten greifen - mal diskret, mal weniger diskret - in das politische Ränkespiel ein und sind mit der Zeit zu einem Einfluß gelangt, der nicht zu unterschätzen ist. Die meisten von ihnen haben sich in einem Bund zusammengeschlossen, der sich ''Bruderschaft der Küste'' nennt.<br />
<br />
<br />
== [[Evangelista]], die erste große Insel ==<br />
Seit es ''[[Auretian IV.|König Gregorio d'Amante]]'' vor einigen Jahrzehnten gelungen ist, das [[Nuovo Imperio Aurecciani|auretianische Reich]] als Kaiser wieder zu vereinen, blüht auch dessen Niederlassung im südlichen Meer zusehends auf. Gouverneur ''[[Patrizio di Radelli]]'', der die Geschäfte der amtierenden ''[[Alena II. D'Amante|Kaiserin Alena II.]]'' hier vertritt, hat es verstanden, die ereignisreichen Jahre nach der Gründung des Reiches zu nutzen, um den einst fast vergessenen Außenposten zu einer aufstrebenden Macht in der Region werden zu lassen. Keine der Inseln Sartogassos hat in der jüngeren Vergangenheit einen Aufschwung erlebt, der demjenigen Evangelistas auch nur im Ansatz gleichkäme. Als besonders weitsichtig hat es sich dabei es erwiesen, daß es ''Gouverneur di Radelli'' gelungen ist, einige der fähigsten Schiffsbauer des Reiches nach Evangelista zu holen, was die strategische Bedeutung der Insel fast fast über Nacht gewandelt hat.<br><br><br />
In den Werften der beiden größeren Städte der Insel, ''[[Belvedere]]'' und ''[[Genovia Nuova]]'', wird unablässig an neuen Schiffen gearbeitet, um die auretianische Handels- und Kriegsmarine zu verstärken. Im Zuge des Aufschwungs haben sich auch zahlreiche Handwerker anderer Professionen hier niedergelassen und zahlreiche der fortschrittlichen Errungenschaften der auretianischen Erfindungskunst mit sich gebracht, die nicht zuletzt für die Stärke des Reiches verantwortlich sind.<br><br><br />
Während der Regierungssitz ''[[Belvedere]]'', in dessen Zentrum die prachtvolle Residenz des Gouverneurs und die mächtige Garnison liegen, trotz des raschen Wandels der vergangenen Jahre seinen idyllischen Charakter bewahrt hat, hat sich ''[[Genovia Nuova]]'' zu einem geschäftigen Zentrum der Produktion entwickelt. In den Manufakturen werden die einheimischen Rohstoffe gleich vor Ort weiterverarbeitet, bevor die fertigen Erzeugnisse auf ihren Weg ins Reich und von dort aus in die gesamte zivilisierte Welt geschickt werden. Zwar sind hier noch immer vorwiegend auretianische Handwerker und Arbeiter ansässig, jedoch hat das explosive wirtschaftliche Wachstum dazu geführt, daß inzwischen auch vermehrt Menschen anderer Herkunft ihre Arbeitskraft hier anbieten.<br><br><br />
Abseits der Städte jedoch scheint die Zeit bisweilen stehen geblieben zu sein. Hier findet der Reisende noch immer zahlreiche der malerischen Fischerdörfer, die das Bild Evangelistas in der Vergangenheit geprägt haben. Die Menschen, die hier seit Genarationen leben, bewahren trotz allen Fortschritts noch immer die Bräuche, die sie von ihren Vätern übernommen haben. Der raschen Veränderung, welche die Insel erfaßt hat, stehen sie dabei, wo sie diese überhaupt zur Kenntnis nehmen, eher skeptisch gegenüber.<br />
<br />
== [[Villa Rahil]], die zweite große Insel ([[Kaiserreich des Südsterns]])==<br />
<br />
Sie ist nicht sehr dicht besiedelt, auf ihr leben ca. 50.000 Einwohner. Die Insel ist dicht bewaldet, und es gibt dort Wild in Hülle und Fülle, das von den Bewohnern gejagt und über dem offenen Feuer geräuchert wird. Dieses Fleisch verkaufen sie hauptsächlich an vobeifahrende Schiffe, die hier ankern um sich mit Wasser und Proviant zu versorgen. Man behauptet, dass die Insel auch Ausgestoßenen und Schiffbrüchigen eine Heimat bietet. Es gibt keinen eigentlichen Hafen außer mehreren Buchten, in denen des öfteren auch Freibeuter oder Piraten ankern um mit den Einwohnern Handel zu treiben. Meist ist es ein Tauschandel, Rum und Schnaps gegen Fleisch oder manchmal auch Fisch. Es gibt einige kleine Ansiedlungen in denen die Frauen und Kinder der ursprünglichen Einheimischen wohnen, während sich die Männer fast immer auf der Jagd befinden. An der Westküste gibt es eine Erhöhung, auf der ein Holzturm steht, neben dem ein Haufen Holz und Pech gelagert wird. Dieser Turm gilt als unabhängige Seewacht und von ihm aus wird ständig das Meer beobachtet und zur Not vor drohenden Gefahren gewarnt. <br />
<br />
Die größten Siedlungen sind [[Neu Unfalat]] und [[Altogano]].<br />
<br />
== Dritte große Insel (Heiliges Kaiserreich) ==<br />
<br />
derzeit unbekannt --[[Benutzer:Tommek|Tommek]] 18:09, 5. Jan. 2010 (CET)<br />
<br />
== [[Petara]], die vierte große Insel ==<br />
<br />
[[Petara]] erhebt sich als fruchtbares Eiland aus der Mitte des Ozeans. Dominiert wird die Insel jedoch von einem hohen Felsen im Nordteil der Insel. Der dunkle Stein der Insel ist ein ungewohnter Anblick in diesen Breiten. Gleichwohl sichert diese natürliche Besonderheit Petara den Ruf einer uneinnehmbaren Festung.<br />
Anders als auf den meisten Inseln sind die Gebäude auf Petara aus solidem Felsgestein errichtet. Vor allem das Fort, welches auf einem Hochplatau über der Hauptstadt [[Lapis]] über den Hafen wacht, stellt mit seinen mehrere Schritte dicken Mauern ein schier unüberwindliches Hindernis für jeden Angreifer dar.<br />
Auch das Leben der Menschen wird von der Beschaffenheit der Insel bestimmt.<br />
Im Norden ist an Ackerbau kaum zu denken. Stattdessen verdienen die Einwohner dort ihren Lebensunterhalt mit Handel und Handwerk, wobei die Sicherheit, die sie hier genießen, Lapis zu einem der wohlhabendsten und florierendsten Häfen der gesamten Region gemacht hat.<br />
Im Süden der Insel befindet sich inmitten zahlreicher Plantagen und Pflanzungen eine zweite kleiner Stadt, welche [[Sudheym]] genannt wird. Dort leben vor allem die zahlreichen Bauern und Viehzüchter, welche mit ihren Produkten den Handel und die Versorgung von Lapis unterstützen.<br />
<br />
Zum Schutz dieser Siedlung sind viele Wachposten in den umliegenden Gebieten verteilt, welche von zahlreichen Soldaten bewohnt werden. Zwar kosten diese zusätzlichen Soldaten eine Menge Geld, welches die [[Adelsrepublik Grauland]] nur unzureichend selbst aufbringen kann, aber durch zahlreiche Geldmittel, welche der [[Vellhafener Städtebund]] zusätzlich investiert, um seine Niederlassungen und Waren zu schützen, wird dieser Mangel mehr als ausgeglichen.<br />
<br />
Der Gouverneur der Insel, [[Arnor Vulpius]], vertritt offiziell die Geschäfte der Adelsrepublik Grauland. Hinter dem Rücken des altersschwachen Mannes sind es jedoch andere, die hier wirklich die Fäden ziehen. Die wohlhabenden Kaufleute des Vellhafener Städtebundes treffen die Entscheidungen im Grunde über seinen Kopf hinweg. Ihre Interessen sind dabei eindeutig: Zum einen geht es ihnen darum, sich die Schätze Sartogassos sowie die wertvollen und exotischen Rohstoffe, die hier gewonnen werden, zueigen zu machen, da sie dem Bund großen Gewinn versprechen. Zum anderen sind sie bemüht, die Seewege frei von Freibeutern, Piraten und sonstigem Gesindel zu halten, da nur so ein einträglicher und sicherer Handel möglich ist. Dass sie dabei bisweilen skrupellos und mit grausamer Härte vorgehen, liegt vornehmlich daran, dass sie als Handelsorganisation nicht an die bürokratischen und rechtlichen Einschränkungen gebunden sind, denen die offiziellen politischen Vertreter unterworfen sind. Unter der ehrlich arbeitenden Bevölkerung jedoch hört man meist wohlwollende Meinungen über das Vorgehen des Vellhafener Städtebundes. Endlich, so sagen die Menschen, bekommt der dreckige Haufen der Seeräuber die Strafe, die er verdient.<br />
<br />
== [[Mornula]] (Großfürstentum des Südmeers)==<br />
<br />
Mornula, die fünfte große Insel, wird seit langer Zeit politisch vom Großfürstentum des Südmeers dominiert. Seit dieses jedoch vom heiligen Kaiserreich losgelöst und damit unabhängig ist, hat diese Insel noch mehr an Bedeutung gewonnen. Zahlreiche Rohstoffe und Pflanzen, die auf dem Festland nur unzureichend verfügbar sind, kommen hier in größeren Mengen vor.<br />
Deswegen richtet das Großfürstentum auch einen beachtlichen Teil seiner Aufmerksamkeit auf dieses Gebiet. Auch der hier eingesetzte Gouverneur Haluis Koronian ist der Wichtigkeit dieser Kolonie für den Wohlstand seines Landes bewusst und verwendet enorme Mittel darauf, die Insel zu sichern und die Siedlungen weiter auszubauen.<br />
<br />
== Die Verbotene Insel, die sechste große Insel ==<br />
<br />
Von der Verbotenen Insel ist Außenstehenden nicht viel bekannt, nicht einmal ihr wirklicher Name. Was man dagegen weiß, ist, daß dieses Eiland der Ort ist, an den sich die Ureinwohner zurückgezogen haben, nachdem sie durch die Kolonialisierung der Region ihre Heimat verloren hatten. Auch soll es hier ein Heiligtum dieses Volkes geben. Von den Fremden, die mutig oder auch töricht genug waren, um den Versuch zu wagen, hier mit ihren Schiffen zu landen, hört man wenig mehr als schaurige Geschichten. Von Geistern und fremden Zaubern ist hier die Rede, auch von reißenden Strudeln oder furchtbaren Ungeheuern, die ganze Schiffe in den Abgrund gerissen haben. Ob an den Erzählungen etwas wahres ist oder ob es sich lediglich um das Seemannsgarn betrunkener Matrosen handelt, ist kaum zu entscheiden. Fest steht, daß allein die Eingeborenen über das Wissen verfügen, die gefährlichen Untiefen um die Insel in ihren leichten Kanus zu umschiffen, wenn sie ihre Eiland verlassen, um mit den umliegenden Orten Handel zu treiben.<br />
<br />
== [[Scnabb]], die siebte große Insel ==<br />
Die siebte und somit letzte der großen Inseln trägt den Namen [[Scnabb]], und ist die kleinste im Bunde. Auf ihr befindet sich die berühmt-berüchtigte Piratenstadt [[Goragossa]], in der man besser nicht unbewaffnet spazieren gehen sollte. Auch ist gut daran getan, viele der hier hausenden Banditen und Halunken zu kennen, doch selbst das sichert nicht das Überleben in der verruchten Stadt. Die Insel besitzt mehrere Häfen, in die sich Seeräuber zurückziehen, die aber auch oft dem (meist illegalen) Handel dienen. Keine Republik, kein Kaiserreich, noch niemand konnte diese Festung namens [[Scnabb]] einnehmen, denn die [[Bruderschaft der Meere]] zeigt unerschütterliche Solidarität und Einigkeit, wenn es um die Verteidigung ihrer Insel geht. Hier wohnen die berüchtigsten Piraten und gefährlichsten Seeräuber, die in Antamar je kaperten und plünderten...<br />
<br />
Die Insel selbst war früher ein kleiner Außenhandelsposten, welcher aber von den Piraten angegriffen, geplündert und zerstört wurde. Ihre Lage zwischen den südlichen Kolonien der Reiche und den Umschlagplätzen auf den nördlichen Inseln machen sie zu einem idealen Stützpunkt für Piraterie und Freibeuterei. Versuche, eine Ostpassage von den südlichen Kolonien zum Nordkontinent oder durch das [[Thalassa]] nach Auretanien zu finden, scheiterten für die Kauffahrer bisher stets am großen Strudel zwischen [[Wiesczarna]] und [[Caerun]].<br />
<br />
Offiziell gibt es keine Regierung auf der Insel. Jedoch hat die [[Bruderschaft der Meere]] einen ungeschriebenen Kodex, den jeder befolgt. Die Strafen bei Missachtung sind drastisch und da jeder Pirat sein Recht durchsetzt, hält sich jeder an die Regeln. Innerhalb der Bruderschaft der Meere gibt es einige Führer, die sich die Loyalität ganzer Piratenflotten gesichert haben. Meist versuchen sie so ganze Seegebiete aufzuteilen und auch größere Schiff aufzubringen.<br />
Wenn es so etwas, wie einen regierungssitz gäbe, wäre es das Hinterzimmer der [[Aqmol Bar]]. Zu diesem Zimmer haben nur Kapitäne zutritt. Hier werden die meisten gemeinsammen Entscheidungen getroffen doer Konflikte gelöst.<br />
<br />
== Die kleineren Inseln ==<br />
<br />
Die kleineren Inseln Sartogassos sind so zahlreich wie die Sterne am Nachthimmel und ebenso vielfältig. Manche sind wenig mehr als ein Haufen Steine im Ozean, andere bieten sogar kleineren Siedlungen Raum. Aufgrund ihrer schier unübersehbaren Anzahl, ist es nahezu unmöglich, den Überblick darüber zu bewahren, was auf den kleineren Inseln vor sich geht. Nicht zuletzt deshalb finden sich hier noch immer Siedlungen der Eingeborenen, Unterschlüpfe von Piraten und anderen Gestalten, die nicht viel Wert auf Gesellschaft legen. Immer wieder gibt es Gerüchte, das auf dem ein oder anderen Eiland sagenumwobene Schätze verborgen seien.<br />
<br />
[[Kategorie:Welt Antamar]]<br />
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]<br />
[[Kategorie:Sartogasso]]</div>Askaian