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	<title>AntamarWiki - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<updated>2026-05-13T07:59:53Z</updated>
	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Chronologie_Nordahejmr&amp;diff=36787</id>
		<title>Chronologie Nordahejmr</title>
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		<updated>2009-03-16T21:37:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yngvar: /* Die obersten Jarsleute im Laufe der Zeit */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Zeitlicher Ablauf ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1nZ - Neubeginn&lt;br /&gt;
* 200nZ - Die Nordahejmr unter [[Asleif Obdeggr]] werden an die Gestaden von Anteria geführt. Gründung des Godentums auf [[Sturöja]].&lt;br /&gt;
* 250nZ - Wegen Ressourcenmangel und Expansions-Gedanken wird [[Trärholmr]] von Goblins gesäubert und annektiert.&lt;br /&gt;
* 260nZ - Fuglarsholmr wird aufgrund von übermässigen Ressourcen, welche für die Landwirtschaft interessant sind, besiedelt. Der Guano-Abbau an den Vogelklippen stützt die Landwirte des ganzen Godentums.&lt;br /&gt;
* 265nZ - Erste Walfänger und Abenteurer setzen von Fuglarsholmr auf das Festland des späteren Orkstronds über und gründen Siedlungen, haben in der Folge aber nur wenig Kontakt zum Mutterland.&lt;br /&gt;
* 300nZ - Vestaholmr wird ebenfalls besiedelt.&lt;br /&gt;
* 319nZ - Bündnis mit den Dûn durch [[Angus Hammerhand]] und [[Angrasch Donnerkrug]]&lt;br /&gt;
* 320nZ - Die sich ausbreitenden Orks stoßen im Frühjahr auf die Nordahjemr in [[Orkstrond]] und überfallen deren Siedlungen. &lt;br /&gt;
* 321nZ - Gründung von [[Wangalen]], einer der Auslöser fur den Ausbruch des Krieges zwischen Nordahejmrn und Orks. Auch bekannt unter dem Namen &amp;quot;Krieg gegen &amp;quot;Erg regk Nador&amp;quot;&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* 400nZ - Im Zuge des Kriegsverlaufs wird das heutige Gebiet Jarshejmr von den Jagdgründen der Goblins gnadenlos abgespalten und für Nordahejmr Gebiet erklärt.&lt;br /&gt;
* 548nZ - [[Hjure Ragnarsson besetzt das Königreich Lúnasad]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die obersten Jarsleute im Laufe der Zeit ==&lt;br /&gt;
(Für die Wiki-Zauberer: Jarsmanr ist ein Job auf Lebenszeit, nur Krankheit, Tod oder Abwahl durch die Goden führen zu einem neuen Jarsmanr. Die Nachkommen können bei einem vorzeitigen und unerwarteten Tod auch mal die Führung über das Godentum übernehmen, müssen aber nichtsdestotrotz die Goden überzeugen. Nachkomme eines Jarsmanr oder einer Jarskvinna zu sein, ist nur ein kleiner &amp;quot;Vorsprung auf den Kuchen&amp;quot;.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 200nZ - 240nZ - Jarsmanr [[Asleif Obdeggr]] ist der erste oberste Nordahejmr nach der Gründung des Godentums. Im Alter von 75 Jahren an einer Lungenentzündung verstorben.&lt;br /&gt;
* 240nZ - 245nZ - Jarskvinna [[Angroscha Asleifsdottir]] übernimmt nach dem Tod ihres Vaters die Führung des Godentums. Sie stirbt nach einem Überfall der Goblins bei der Erkundung vom zukünftigen [[Trärholmr]] aufgrund einer Nachlässigkeit ihrer Späher.&lt;br /&gt;
* 245nZ - 260nZ - Jarsmanr [[Ulf Trondesson]] wird im Alter von 37 Jahren nach einem Godenthing als neuer Jarsmanr gewählt und erhält von den Goden die Aufgabe, Trärholmr für die Besiedlung der Nordahejmr vorzubereiten. Nach Erledigung seiner Aufgaben und nachdem eine gewisse Stabilität auf Trärholmr gewährleistet war, hat [[Ulf Trondesson]] sein Amt wieder niedergelegt.&lt;br /&gt;
* 260nZ - 283nZ - Jarsmanr [[Nag Katlasson]]&lt;br /&gt;
* 283nZ - 290nZ - Jarsmanr [[Erik Hjaldarsson]]&lt;br /&gt;
* 290nZ - 305nZ - Jarsmanr [[Gjalp Ormsson]]&lt;br /&gt;
* 305nZ - 321nZ - Jarskvinna [[Fulla Angrimasdottir]]&lt;br /&gt;
* 321nZ - 323nZ - Jarsmanr [[Ragnar Ragvaldsson]]&lt;br /&gt;
* 323nZ - 345nZ - Jarskvinna [[Wigrid Kjaskarsdotter]]&lt;br /&gt;
* 345nZ - 353nZ - Jarskvinna [[Odda Torkillsdottir]]&lt;br /&gt;
* 353nZ - 361nZ - Jarskvinna [[Jadra Hrolfrsdotter]]&lt;br /&gt;
* 361nZ - 381nZ - Jarsmanr [[Glimt Ägarsson]]&lt;br /&gt;
* 381nZ - 400nZ - Jarsmanr [[Ulf Glimtson]], Sohn von [[Glimt Ägarsson]] übernimmt nach dessen plötzlichem Tod die Geschicke der Nordahejmr.&lt;br /&gt;
* 400nZ - 413nZ - Jarskvinna [[Odda Katlasdotter]]&lt;br /&gt;
* 413nZ - 420nZ - Jarskvinna [[Hjura Ethelricsdottir]]&lt;br /&gt;
* 420nZ - 423nZ - Jarsmanr [[Skuld Olvirsson]]&lt;br /&gt;
* 423nZ - 440nZ - Jarsmanr [[Torden Brandasson]]&lt;br /&gt;
* 440nZ - 450nZ - Jarskvinna [[Dotta Arvesdotter]]&lt;br /&gt;
* 450nZ - 463nZ - Jarskvinna [[Bjarnilda Svennasdotter]]&lt;br /&gt;
* 463nZ - 470nZ - Jarsmanr [[Jorn Jornsson]]&lt;br /&gt;
* 470nZ - 472nZ - vakant: Nach dem plötzlichen Tod Jornssons bringen seine hitzköpfigen Söhne [[Thorstor Jornsson]] und [[Orik Jornsson]] die Nordahejmr an den Rande eines Krieges untereinander - die sogenannte [[Godenfehde]], die letzten Endes durch den obersten Geweihten Ronskrirs, [[Lassr Svensson]], entschieden wird&lt;br /&gt;
* 472nZ - 502nZ - Jarsmanr [[Vargar &amp;quot;der Alte&amp;quot; Yngvarsson]] stabilisiert das Godentum. Unter seiner Führung finden einige organisierte Plünderungen entlang der Westküste statt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* seit 980nZ - Jarsmanr [[Frenrir Thorgesson]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Goden im Laufe der Zeit ==&lt;br /&gt;
(Hier darf gerne &amp;quot;Name-Spamming&amp;quot; betrieben werden. Bitte beachten, dass erst nach der Annektion von Ländereien für diese Provinz ein Gode gewählt wird.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sturöja ===&lt;br /&gt;
=== Trärholmr ===&lt;br /&gt;
=== Vestahejmr ===&lt;br /&gt;
=== Fuglarsholmr ===&lt;br /&gt;
=== Jarshejmr ===&lt;br /&gt;
=== Orkstrond ===&lt;br /&gt;
=== Sudaholmr ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Diskussionwürdige Einträge ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dinge die noch unklar sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 328nZ - Der große Sturm der Oks auf Wangalen -&amp;gt; keine konkrete Angabe&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yngvar</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Chronologie_Nordahejmr&amp;diff=36781</id>
		<title>Chronologie Nordahejmr</title>
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		<updated>2009-03-16T21:13:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yngvar: /* Zeitlicher Ablauf */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Zeitlicher Ablauf ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1nZ - Neubeginn&lt;br /&gt;
* 200nZ - Die Nordahejmr unter [[Asleif Obdeggr]] werden an die Gestaden von Anteria geführt. Gründung des Godentums auf [[Sturöja]].&lt;br /&gt;
* 250nZ - Wegen Ressourcenmangel und Expansions-Gedanken wird [[Trärholmr]] von Goblins gesäubert und annektiert.&lt;br /&gt;
* 260nZ - Fuglarsholmr wird aufgrund von übermässigen Ressourcen, welche für die Landwirtschaft interessant sind, besiedelt. Der Guano-Abbau an den Vogelklippen stützt die Landwirte des ganzen Godentums.&lt;br /&gt;
* 265nZ - Erste Walfänger und Abenteurer setzen von Fuglarsholmr auf das Festland des späteren Orkstronds über und gründen Siedlungen, haben in der Folge aber nur wenig Kontakt zum Mutterland.&lt;br /&gt;
* 300nZ - Vestaholmr wird ebenfalls besiedelt.&lt;br /&gt;
* 319nZ - Bündnis mit den Dûn durch [[Angus Hammerhand]] und [[Angrasch Donnerkrug]]&lt;br /&gt;
* 320nZ - Die sich ausbreitenden Orks stoßen im Frühjahr auf die Nordahjemr in [[Orkstrond]] und überfallen deren Siedlungen. &lt;br /&gt;
* 321nZ - Gründung von [[Wangalen]], einer der Auslöser fur den Ausbruch des Krieges zwischen Nordahejmrn und Orks. Auch bekannt unter dem Namen &amp;quot;Krieg gegen &amp;quot;Erg regk Nador&amp;quot;&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* 400nZ - Im Zuge des Kriegsverlaufs wird das heutige Gebiet Jarshejmr von den Jagdgründen der Goblins gnadenlos abgespalten und für Nordahejmr Gebiet erklärt.&lt;br /&gt;
* 548nZ - [[Hjure Ragnarsson besetzt das Königreich Lúnasad]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die obersten Jarsleute im Laufe der Zeit ==&lt;br /&gt;
(Für die Wiki-Zauberer: Jarsmanr ist ein Job auf Lebenszeit, nur Krankheit, Tod oder Abwahl durch die Goden führen zu einem neuen Jarsmanr. Die Nachkommen können bei einem vorzeitigen und unerwarteten Tod auch mal die Führung über das Godentum übernehmen, müssen aber nichtsdestotrotz die Goden überzeugen. Nachkomme eines Jarsmanr oder einer Jarskvinna zu sein, ist nur ein kleiner &amp;quot;Vorsprung auf den Kuchen&amp;quot;.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 200nZ - 240nZ - Jarsmanr [[Asleif Obdeggr]] ist der erste oberste Nordahejmr nach der Gründung des Godentums. Im Alter von 75 Jahren an einer Lungenentzündung verstorben.&lt;br /&gt;
* 240nZ - 245nZ - Jarskvinna [[Angroscha Asleifsdottir]] übernimmt nach dem Tod ihres Vaters die Führung des Godentums. Sie stirbt nach einem Überfall der Goblins bei der Erkundung vom zukünftigen [[Trärholmr]] aufgrund einer Nachlässigkeit ihrer Späher.&lt;br /&gt;
* 245nZ - 260nZ - Jarsmanr [[Ulf Trondesson]] wird im Alter von 37 Jahren nach einem Godenthing als neuer Jarsmanr gewählt und erhält von den Goden die Aufgabe, Trärholmr für die Besiedlung der Nordahejmr vorzubereiten. Nach Erledigung seiner Aufgaben und nachdem eine gewisse Stabilität auf Trärholmr gewährleistet war, hat [[Ulf Trondesson]] sein Amt wieder niedergelegt.&lt;br /&gt;
* 260nZ - 283nZ - Jarsmanr [[Nag Katlasson]]&lt;br /&gt;
* 283nZ - 290nZ - Jarsmanr [[Erik Hjaldarsson]]&lt;br /&gt;
* 290nZ - 305nZ - Jarsmanr [[Gjalp Ormsson]]&lt;br /&gt;
* 305nZ - 321nZ - Jarskvinna [[Fulla Angrimasdottir]]&lt;br /&gt;
* 321nZ - 323nZ - Jarsmanr [[Ragnar Ragvaldsson]]&lt;br /&gt;
* 323nZ - 345nZ - Jarskvinna [[Wigrid Kjaskarsdotter]]&lt;br /&gt;
* 345nZ - 353nZ - Jarskvinna [[Odda Torkillsdottir]]&lt;br /&gt;
* 353nZ - 361nZ - Jarskvinna [[Jadra Hrolfrsdotter]]&lt;br /&gt;
* 361nZ - 381nZ - Jarsmanr [[Glimt Ägarsson]]&lt;br /&gt;
* 381nZ - 400nZ - Jarsmanr [[Ulf Glimtson]], Sohn von [[Glimt Ägarsson]] übernimmt nach dessen plötzlichem Tod die Geschicke der Nordahejmr.&lt;br /&gt;
* 400nZ - 413nZ - Jarskvinna [[Odda Katlasdotter]]&lt;br /&gt;
* 413nZ - 420nZ - Jarskvinna [[Hjura Ethelricsdottir]]&lt;br /&gt;
* 420nZ - 423nZ - Jarsmanr [[Skuld Olvirsson]]&lt;br /&gt;
* 423nZ - 440nZ - Jarsmanr [[Torden Brandasson]]&lt;br /&gt;
* 440nZ - 450nZ - Jarskvinna [[Dotta Arvesdotter]]&lt;br /&gt;
* 450nZ - 463nZ - Jarskvinna [[Bjarnilda Svennasdotter]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Goden im Laufe der Zeit ==&lt;br /&gt;
(Hier darf gerne &amp;quot;Name-Spamming&amp;quot; betrieben werden. Bitte beachten, dass erst nach der Annektion von Ländereien für diese Provinz ein Gode gewählt wird.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sturöja ===&lt;br /&gt;
=== Trärholmr ===&lt;br /&gt;
=== Vestahejmr ===&lt;br /&gt;
=== Fuglarsholmr ===&lt;br /&gt;
=== Jarshejmr ===&lt;br /&gt;
=== Orkstrond ===&lt;br /&gt;
=== Sudaholmr ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Diskussionwürdige Einträge ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dinge die noch unklar sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 328nZ - Der große Sturm der Oks auf Wangalen -&amp;gt; keine konkrete Angabe&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yngvar</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Die_Orkstrond-Saga_(Band_1)&amp;diff=36682</id>
		<title>Die Orkstrond-Saga (Band 1)</title>
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		<updated>2009-03-15T20:19:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yngvar: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Bücherbox&lt;br /&gt;
  | titel=Die Orkstrond-Saga&lt;br /&gt;
  | untertitel=Die Orkstrond Saga&lt;br /&gt;
  | erscheinungsjahr=980&lt;br /&gt;
  | verbreitung=sehr häufig&lt;br /&gt;
  | sprache=Nordahejmr Runen&lt;br /&gt;
  | erschwenis=0&lt;br /&gt;
  | standort=Nordahejm (Halla der Goden)&lt;br /&gt;
  | autor=Burghwy&lt;br /&gt;
  | zeichenzahl=3577&lt;br /&gt;
  | besonderheiten=fertig zur Korrektur&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Orkstrond Saga:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Namen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schiffe: Karlhöfði (Mannshaupt); Vísundur (Wisent)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kapitän der Walfänger: Jole Olsen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jarlsmann von Laksos : Alreik Olarson&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besitzerin der Laksos Werft: Ortrude Gunnarson&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jarlsmann von Vestakaupang: Sven Soerenson&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spejulfr Zerstörer der Orkkatapulte: Gerand Larsson&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Brüllen des Sturmes riss Joles Gebet an Ronskrir ebenso in Fetzen davon wie das große Rahsegel.&lt;br /&gt;
Seit Stunden kämpften sie nun gegen die tosende See. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwei Männer hatten sie schon an sie verloren und die anderen klammerten sich an alles, was noch Halt gab. Zu spät hatten sie die Zeichen der See gedeutet und waren - geblendet vom guten Walfang - weiter hinausgefahren als sonst. Ronskrir strafte sie nun wohl dafür. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jole kniff die Augen zusammen und versuchte, durch den Dunst und über die Wellenberge die anderen Schiffe zu finden. Rechts von ihm meinte er, den Mast der Vísundur zu erblicken. Ein erneuter Brecher traf das Langschiff und ein Ächzen ging durch das Kielschwein und die Spanten. Jole betete weiter und versuchte, das Ruder zu halten.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ein Riss in den Wolken ließ Hoffnung aufkommen. [[Ronskrir]] schien ein Einsehen zu haben, denn das Meer beruhigte sich in den nächsten Stunden. Geschunden und am Ende ihrer Kräfte lag die Mannschaft auf den Holzplanken. &lt;br /&gt;
Jole fühlte sich wie zerschlagen. Die linke Seite, dort wo er die Ruderstange zwischen Arm und Rippen geklemmt hatte, war grün und blau angelaufen und schickte schmerzende Wellen durch seinen Körper.&lt;br /&gt;
Doch keine Ruhe konnte er den Männern und Frauen gönnen. Das Schiff nahm Wasser und die Schäden mussten gesichtet werden.&lt;br /&gt;
So brüllte er seine Befehle über den immer noch steifen Wind.&lt;br /&gt;
Es sah übel aus. Der Mast war gebrochen, das Segel über die See verstreut. Sie hatten mehrere gefährliche Risse und andere grobe Schäden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etwas Hoffnung kam auf als die anderen 3 [[Drakare]] gesichtet wurden. Doch waren auch sie alle übel von dem Sturm getroffen worden. Eines davon würde die nächsten Stunden kaum am Sinken gehindert werden können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LAND!!!  Schrie einer der Männer vorne am Bug, und tatsächlich wurde eine lange Küstenlinie sichtbar. &lt;br /&gt;
Einige Stunden später knirschten die Rümpfe der Schiffe auf den feinsandigen Strand einer Bucht.&lt;br /&gt;
Doch wo waren sie gelandet? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bucht, die sie gefunden hatten mochte ideal für eine Siedlung sein. Mächtiger Wald schien sich weit bis in das Hinterland zu erstrecken. Bäume die man hervorragend für die Reparaturen gebrauchen konnte.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die folgende, sternenklare Nacht brachte Gewissheit über den Ort ihrer Landung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie mussten einen der Zipfel des Festlandes erreicht haben, das man später Orkstronde nannte. Nach einer - für [[Nordahejmr]] - recht kurzen Feier, wurde an den Schiffen gearbeitet. Ein paar Späher wurden ausgesandt, die auch jagen sollten. Man kam gut mit den Reparaturen voran und es stellte sich heraus, dass es Wild in Hülle und Fülle gab. Ebenso schien die Natur zu dieser Zeit Beeren, essbare Pflanzen und Wurzeln in vielen Variationen bereit zu halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An einem kalten, doch klaren Morgen standen Jole Olsen und die anderen [[Jarsmanr]] zusammen und beratschlagten.&lt;br /&gt;
Man entschloss sich dazu, eine kleine Walfängersiedlung hier zu gründen. Dies war ein idealer Ort um Schiffe, die in ähnliche Stürme geraten waren, wieder seetüchtig machen zu können, ebenso wie sie hervorragendes Holz für den Bau neuer Drakare liefern konnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann entschloss man sich, den Rückweg nach Fuglarsholmr anzutreten.&lt;br /&gt;
Ein Jahr verging und Joles Siedlung lebte auf und vergrößerte sich schnell zu einem regen Anlaufpunkt für viele Walfänger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gelehrten trugen das Jahr 265nZ in ihre Chroniken ein, als eine größere Flotte von Walfängern und Abenteurern zu der neuen Siedlung aufbrachen. Sie nannten sie Vestakaupang, was übersetzt &amp;quot;westlicher Handelsplatz&amp;quot; bedeutete.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl diese Siedlung viel von Walfängern und manchen Händlern angelaufen wurde, so bestand doch ansonsten recht wenig Verbindung zu dem restlichen [[Godentum]]. So entwickelte sich schnell eine eigene Kultur, deren Bevölkerung sich Orkstrondr nannte. Eine harte und raue Volksgruppe bildete sich, die ständig gegen die gnadenlose Natur ankämpfte. Baumlang waren sie, Frauen wie Männer, muskulös und trinkfest. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht viel bekamen sie in ihrer abgelegenen Heimat von dem großartigen [[Bündnis der Nordahejmr mit den Dûn-Zwergen]], das im Jahre 319nZ. besiegelt wurde mit, doch sollte es sich später auch für sie als großes Glück herausstellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es war das Frühjahr 320nZ. Inzwischen waren weitere Siedlungen wie Gunnarsgart und Laksos gegründet worden und einige Höfe und Holzfällersiedlungen lagen im weiten, bergigen Hinterland. &lt;br /&gt;
Doch der Frieden sollte hier und heute in Laksos ein grausames Ende finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Hey, Ihr Wahnsinnigen. Was macht ihr mit der Holzladung?“ &lt;br /&gt;
schrie Ortrude Gunnarson über den Lagerhof der Werft.&lt;br /&gt;
„Wieviel Nordvindr habt Ihr wieder gesoffen, dass ihr immer noch nicht wisst, wo das frische Holz lagern soll!?“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betroffen standen die 3 Holzfäller vor Ortrude, als ein weiterer Schrei über den Platz hallte. Einer der Wachen am Tor winkte wild, ein anderer lief aus dem Tor auf das freie Feld.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Sofort formte sich eine Gruppe, Äxte und Schilde in den Händen und stürmte zu dem winkenden Wächter.&lt;br /&gt;
Entgegen kamen ihnen der andere Wächter, der einen übel zugerichteten Holzfäller stützte, sowie ein Dritter, der blutüberströmt nebenher taumelte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Orks!“ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
spuckte der Dritte mit bitterer Stimme aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Sie kamen und metzelten unser Lager hinterrücks nieder. Gunnir, Frya, Asleif… alle tot.“ &lt;br /&gt;
Dann brach er zusammen und man brachte ihn in das Langhaus, um seine Wunden zu versorgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Schock saß tief. Orks hier? Waren sie schon immer da, und warum griffen sie erst jetzt an?&lt;br /&gt;
Sofort wurde Befehl gegeben, die Schutzpalisaden zu verstärken und weitere Verteidigungswälle auszuheben. Am nächsten Tag wurden feine Rauchsäulen gesichtet. Jedem war klar, wo sie herkamen. Es musste die kleinen, vorgeschobenen Siedlungen getroffen haben.&lt;br /&gt;
Eine harte Diskussion entbrannte im Langhaus. Sollte man hinausgehen und die Orks stellen? Wer konnte sagen, wie viele es waren? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Entscheidung wurde ihnen abgenommen. Wieder kam der Ruf vom Osttor und kurze Zeit später zogen mehr als 60 Orkstronder, Bauern wie Holzfäller durch das Tor. Ihre Berichte waren erschreckend. Die Orks kamen und griffen in großen Kriegstrupps an. Sie kannten keine Gnade. Es gab keine Hoffnung  mehr für die im Vorland Lebenden. Dennoch entschied man sich, einige mutige Späher auszuschicken, um genaueres zu erfahren.&lt;br /&gt;
In den späteren Liedern und Epen kamen diese heldenhaften Späher unter den Namen Spejamanr oder auch Spejulfr zu großem Ruhm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einen Tag später kamen zwei der Späher mit weiteren, schlechten Nachrichten zurück. Die Orks hatten sich zu einer regelrechten Armee vereint und waren keinen halben Tag (mehr) von der Siedlung entfernt.&lt;br /&gt;
So war es gen Untergang der Sonnenscheibe, als die ersten Kriegstrommeln ihr tiefes Donnern über die Palisaden Laksos erklingen ließen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Angriff folgte ohne weitere Vorwarnung. Mit blutbemalten Gesichtern und Körpern, prallten die Orks wie eine Wand auf die Verteidigungslinien der Orkstrondr. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie trafen auf Gegner die ihr Heim und ihre Familien verteidigten und deren Kampfkraft ihresgleichen suchte.&lt;br /&gt;
Schreie, das Klingen von Stahl auf Stahl und Blut durchwehte die kalte Luft um die Kämpfenden. Tod und Verderben brachten die mutigen Orkstronder unter die Angreifer, doch auch sie mussten einen grausamen Preis in diesem ersten Kampf zahlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl die Orkstronder im Verhältnis 1 zu 10 unterlegen waren prallte der erste Angriff ab. &lt;br /&gt;
Doch die an vielen Stellen durchbrochenen Palisaden ließen nur einen Schluss zu. Keine würde den nächsten Angriff überleben.&lt;br /&gt;
Alreik Olarson, der Jarsmanr Laksos´ ließ die Hörner zum Rückzug erschallen. Ein bitterer Tag brach an.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Alten und Kinder und alles, was man in der Eile an Tieren erwischen konnte, sowie die wichtigsten Habseligkeiten, wurden auf die Drakare geschleppt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der nächste Ansturm folgte und ein brutaler Rückzugskampf entbrannte. Die Namen derer, die die Schiffen vom Land stießen, und dabei im folgenden, aussichtslosen Kampf unter den kruden Äxten der Orks ihr Leben ließen, würden niemals vergessen werden und noch heute werden ihre Namen in die Spanten neu gebauter Orkstronder Drakare eingraviert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit unbändiger Wut mussten die Vertriebenen zusehen wie die Orks brandschatzend und im Siegestaumel ihr Heim niederbrannten.&lt;br /&gt;
Die Kiefer knirschend zusammengebissen legte man sich in die Riemen, um Gunnarsgart zu erreichen und alle zu warnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Festland feierten die Orks. &lt;br /&gt;
Und dennoch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort standen einigen ihrer Helden und anerkannten den Mut und die Kampfkraft, auf die sie gestoßen waren…. Ebenso wie sie die Waffe dieser Gegner bewunderten und sofort für sich einvernahmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ankunft in Gunnarsgart war von Trauer und Wut gezeichnet. Auch dort wurde die verheerende Nachricht mit Entsetzen aufgenommen und ihre Gesamtheit und Tragweiter sofort erkannt. &lt;br /&gt;
Man rüstete sofort auf und schickte Nachricht weiter zur Stadt Vestakaupang, und auch dort schlug das Geschehen wie ein Pfeil des Todes ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kampf um Gunnarsgart erfolgte im Sommer des gleichen Jahres und war von einer Grausamkeit die ihresgleichen suchte.&lt;br /&gt;
Eine noch größere Armee der Orks brandete wie Wellen gegen die Verteidiger die sich letzten Endes auch hier auf die See retten mussten.&lt;br /&gt;
Nach dieser Niederlage schickte man das schnellste Langschiff , die Karlhöfði, um Hilfe nach [[Trärholmr]], um dort über die verzweifelten Kämpfe zu berichten. &lt;br /&gt;
Sie sollte dort nie ankommen und dennoch Hilfe bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Sonnenscheibe zog sieben Mal ihre Bahn, als die Orks vor den Palisaden und niederen Mauern Vestakaupangs standen.&lt;br /&gt;
Zum Entsetzen der Orkstronder brachten die Angreifer Katapulte in Stellung.&lt;br /&gt;
Die Nacht brach herein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alreik Olarson’s Faust prallte auf den Tisch. &lt;br /&gt;
„Wir müssen die Katapulte zerstören!“, dröhnte seine tiefe Stimme.  Swen musste ihm Recht geben und nickte. Doch wie sollten sie an die Katapulte kommen, überlegte der Jarsmanr von Vestakaupang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein junger Krieger betrat das Langhaus und schritt direkt auf den Tisch, an dem Alreik und die anderen standen, zu.&lt;br /&gt;
Alreiks Hand schlug freundschaftlich auf die Schulter Gerands. &lt;br /&gt;
Zu Swen gewandt, berichtete er kurz von den Taten dieses mutigen Burschen, den er zu den besten Spejulfr zählten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Sprich, was du uns zu berichten hast Gerand.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der berichtete mit unglaublicher Genauigkeit von den Lagern der Orks. Staunend zogen die Anwesenden die Augenbrauen nach oben. Wie hatte er es wohl geschafft solche Einzelheiten auskundschaften zu können. Diese Gedanken gingen allen durch den Sinn. Doch lauschten sie weiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Sie lagern knapp hinter den Katapulten, in mehrere Lager und Gruppen geteilt. An den Katapulten sind im Moment nur die Bedienmanschaften und jeweils eine Wache. 4 Katapulte sind es an der Zahl.&lt;br /&gt;
Meine Leute und ich halten es für möglich sie in einem Schlag zu vernichten. Sind die Arme und schweren Seiten der Katapulte zerstört, wird sie das viel Zeit kosten, sie wieder zu reparieren, das Wohl!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stille folgte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Wenn ihr dabei entdeckt werdet, werdet ihr es nicht mehr zurück schaffen“, &lt;br /&gt;
warf Swen ein, und blickte direkt in die Augen des jungen Kundschafters.&lt;br /&gt;
Der harte und entschlossene Blick lies ihn mit dem Kopf nicken. Auch Alreik kniff die Lippen zusammen und atmete schwer durch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Ich kann es euch nicht befehlen, doch wir werden euch mit allem was wir an Pfeilen haben decken, wenn ihr zurückkommt.“&lt;br /&gt;
Swen’s Hand legte sich schwer auf die Schulter Gerands.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Möge [[Ismära]]s Blick auf dich gerichtet sein.“&lt;br /&gt;
Gerand verließ das Zelt und traf sich mit den anderen Kundschaftern.&lt;br /&gt;
Eine mächtige Wolke verdunkelte die Scheibe des Mondes, als 12 der besten Spejulfr, die dieses Land je gesehen hatte, jeweils in Dreiergruppen geteilt, in Richtung der Katapulte kroch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Vorgehen war simpel. Die Bedienmanschaft bestand jeweils aus 2 Orks, zu denen sich nun noch jeweils eine Orkwache gesellte.&lt;br /&gt;
Drei Wurfbeile mussten reichen, dann sollten die Äxte wenig Mühe mit den Katapulten haben. &lt;br /&gt;
Das Zeichen war der Schrei der Olgarin-Nachteule. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Immer näher kam Gerand dem Katapult. Er fühlte das Blut durch die Adern pochen und sah die drei Orks direkt neben dem Wurfgerät sitzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz hielt er inne und zog zwei Kastöxis aus dem Gurt. &amp;quot;Lieber zwei, man weiß ja nie&amp;quot;, dachte er sich und blickte nach rechts und links zu seinen Begleitern. Man verstand sich nahezu blind. Die Ereignisse und Taten die sie zusammen nun schon durchgestanden hatten, hatte sie nahezu zu einer Einheit verschmelzen lassen. &lt;br /&gt;
Er formte die Lippen und gab das Signal. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
12 Wurfbeile zogen eine schattenhafte Spur durch die Nachtluft. 10 trafen, ein Schrei gellte durch die Nacht und ließ eine fast &lt;br /&gt;
schmerzhafte Stille folgen. &lt;br /&gt;
Orks erhoben sich und blickten in Richtung des Schreies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die folgenden, harten Axthiebe rissen dann die restlichen Orks auf die Beine. Ein Tumult folgte, denn noch war den Orks nicht klar, woher der Feind kam. Doch schnell wurden Gerand und die Seinen entdeckt, und die Jagd begann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu spät für die Katapulte. Die wenige Zeit hatte gereicht, um alle gründlich zu zerstören.&lt;br /&gt;
Gerand warf sein zweites Wurfbeil einem Ork entgegen, der gerade seinen Bogen spannen wollte. Sein Versuch endete mit dem Tod.&lt;br /&gt;
Zwölf Spejulfr rannten um ihr Leben. Wie Schatten hetzten sie über die Ebene, dem rettenden Wall entgegen. Dicht gefolgt von den ersten Orks und Pfeilen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gerand rannte und duckte sich dabei so tief er konnte. Pfeile von beiden Seiten schienen so nahe an ihm ihre Spuren zu ziehen, dass er meinte, sie würden durch seine Haare fegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Brüllen der Orks brandete auf und ließ ihm die Nackenhaare sträuben. Rechts und links hörte er das Keuchen der Freunde. &lt;br /&gt;
Fast hatten sie die Tore erreicht als er links einen dumpfen Einschlag hörte und seinen Freund fallen sah. &lt;br /&gt;
Im vollen Lauf stoppte er. Hinter sich wurde ein Ork von einem Pfeil regelrecht zurück gerissen. Doch folgten ihm hunderte.&lt;br /&gt;
Gerand griff nach dem Freund und zog ihn hoch. Der blickte ihn wild lachend an, den Pfeil in der Schulter missachtend, und stieß ihn weg. Dann zog er seine Axt und warf sich gegen die ersten Orks. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gerand riss ebenfalls seine Trärdaudi aus dem Gürtel und empfing den ersten Ork. Mit Erschrecken sah er, dass dieser die gleiche Waffe führte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gut 20 Meter stand die Gruppe vor dem rettenden Tor. Umringt von Orks, die vor Wut über die zerstörten Katapulte einen direkten Angriff auf die Stadt losbrachen. Pfeile surrten, Bahnen von Blut zogen durch die Luft, wo die Äxte der Spejulfr trafen.&lt;br /&gt;
Ihre Kampfrufe stiegen hoch und mochten Ismära erreichen. Verzweifelt machten die Verteidiger einen Ausbruch, um einen Keil bis zu ihren Brüdern zu schlagen. Doch die Orks kannten keine Gnade. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Hauch des Todes war mit Blut durchsetzt und wehte über das grausame Schlachtfeld. Mann um Mann fiel um Gerand. Er selbst fühlte schon lange nicht mehr die 3 Pfeile und die vielen Schnitte, die er erhalten hatte. Er stand und brüllte seine Wut in die Gesichter der Schwarzpelze. Selbst die wildesten der Orks bekamen durch ihn eine Vorstellung, was es bedeuten würde, gegen eine gleichstarke Armee von Nordahejmrn zu stehen. Doch war hier nicht die Zeit zu denken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gerand fiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wut der Orkstronder kannte kein Halten. Das Feuer des Kampfes hatte den Namen Gerands und seiner Helden in diesen Sekunden auf ewig in die Geschichte gebrannt.&lt;br /&gt;
Wie eine unbändige Macht brachen die Verteidiger über die Palisaden, den Orks entgegen, und ein Kampf entbrannte, wie es noch keinen auf dieser Welt gegeben hatte. Die Orks wurden durch diese Wucht so überwältigt, dass sie zurückgedrängt wurden. &lt;br /&gt;
Dieses löste ein fast unglaubliches Ereignis aus, das als einzigartig in die Geschichte einging.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kampf kam auf nahezu magische Weise zum Stillstand. Blutüberströmt und grimmig blickend standen sich Orks und Orkstronder - keine 5 Schritte voneinander getrennt - gegenüber, und zogen sich dann beide zurück. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Folge war eine Kampfpause, in der die Gegner ihre Toten und Verwundeten bargen. Erst die Verteidiger, die dieses im Rückzug taten, dann die Gegner.&lt;br /&gt;
Auch Gerand und seine Helden wurden gefunden, man würde ihnen ein Ehrenbegräbnis zuteil werden lassen, das einen Jarsmanr würdig war.&lt;br /&gt;
Zurück in den Hallen wurde abgestimmt, dass die Stadt nicht zu halten sei. Die Schiffe wurden bemannt und mit allem, was man mitnehmen konnte, beladen. Dann gaben die Nordahejmr die Stadt auf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es war nahezu Stille auf allen Drakaren, die zur vorgelagerten Insel,die sie Blodvigi nannten, fuhren. Monoton schlugen die Riemen in die Wellen. &lt;br /&gt;
Hinter ihnen fielen die Orks in die Stadt ein. Tage später brannten immer noch die Feuer. Die Orkstronder waren inzwischen auf der kleinen, vorgelagerten Insel gelandet und konnten nur knirschend den weit entfernten Feuern zuschauen. Niedergeschlagen, doch niemals geschlagen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Man schickte die Schiffe mit den Alten und Kindern in Richtung Trärholmr los. Dort sollten sie berichten, was hier geschah, und erneut um Beistand ersuchen.&lt;br /&gt;
Doch was war aus dem ersten, ausgesandten Schiff der Karlhöfði geworden?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehen wir zurück in das Jahr 319nZ. Das [[Bündnis der Nordahejmr mit den Dûn-Zwergen]] war geschlossen, die Folge war ein Aufbrechen des alten Hasses der Orks gegen die Zwerge, sowie der neuen Feinde, die sich Nordahejmr nannten.&lt;br /&gt;
[[Asleif Obdeggr]] hatte - mit Erlaubnis der Zwerge - nahe der Stelle, an der später Wangalen neu gegründet wurde, eine inzwischen größere Siedlung aufgebaut. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Sturm hatte die Karlhöfði, das Schiff, das von den Orkstrondern als erstes losgeschickt worden war, vom Kurs abgebracht und weit in das Axthiebmeer getrieben. Direkt auf diese Siedlung zu. Mochten die Götter dabei eine Rolle gespielt haben oder nicht. &lt;br /&gt;
Asleif trat mit blankem Oberkörper in die kalte Luft des anbrechenden Wintermorgens. Mit leichtem Befremden beobachtete er einen Tumult der sich an der Anlegestelle zusammenbraute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schon dachte er wieder, dass es dort wohl zu einer Schlägerei zwischen seinen Landsmännern und einigen Händlern gekommen war. Doch als er auf die See blickte, sah er dass die Sache doch einen ganz anderen Grund hatte.&lt;br /&gt;
Dort steuerte, mehr schlecht als recht, ein Drakar heran, der mit nicht mehr als einem Notsegel und einem viel zu dünnen Mast ausgestattet war.&lt;br /&gt;
Schnell rannte er zurück, um sich komplett anzuziehen und zu bewaffnen. Dann stürmte er hinunter zur Anlegestelle.&lt;br /&gt;
Abgezehrt und der Erschöpfung nahe, half man den Orkstrondern auf festen Boden. Die Geschichte, die sie zu erzählen hatten, hinterließ Staunen in den Gesichtern der Umstehenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusammenhalt und Mitgefühl flammte auf, an den Stellen, an denen die Berichte von der Grausamkeit der Orkangriffe und dem Verlust der Siedlungen ankamen. Anwesende Zwerge nickten grimmig. Sie hatten es vorausgesehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Asleif ließ keine Zeit verstreichen und berief eine Versammlung ein. Die Zwerge standen zu ihrem Bündnis und trafen 2 Tage später als Abordnung ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch [[Angus Hammerhand]] und [[Angrasch Donnerkrug]] wurden unter Hochrufen begrüßt und bestanden darauf, den Feldzug zu begleiten. Allein dieses Ereignis verdoppelte die Hoffnung der gestrandeten Orkstronder. &lt;br /&gt;
Der Beschluss war schnell und eindeutig. 20 gut bewaffnete Drakare, bemannt mit einer Armee, bestehend aus Zwergen und Nordahejmrn, wurden ausgerüstet und stach keine Woche später in See.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man mochte es später für ein von den Göttern herbeigeführtes Ereignis niederschreiben, doch trafen die 20 Schiffe der „Wangalener“ Nordahejmr genau einen Tag von der Insel, auf die sich die restlichen Orkstronder zurückgezogen hatten mit den 40 Schiffen, die das Godentum ausgesandt hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Treffen auf hoher See, so sagt man, hätte selbst Ronskrir den Schlaf geraubt und zu einem Kopfschütteln verleitet. Aber dieses mag wohl keiner wirklich gesehen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Letztendlich wurde von einem Schiff zum anderen geschrieen, (sich) zugeprostet und Spiele wie Ruderlauf und ähnlich gefährliches ausgetragen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf der vorgelagerten Insel wusste man von alldem nichts. Der Winter kündigte sich eisig an und führte Hunger und Not mit sich.&lt;br /&gt;
Man hatte schon einen Monat zuvor die Nahrung rationieren müssen. Jagbares Wild gab es kaum auf dieser kleinen Insel und man befürchtete, dass es auf diesem kargen Eiland nicht genug Bäume gäbe, um über den Winter die notdürftig errichteten Hütten zu wärmen. Doch stand man zusammen, teilte das Wenige, das es gab und schlichtete aufkommende Aggressionen, so früh es ging.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mutige Späher, die dem Erbe der Helden um Gerand nachfolgten, schlichen sich immer wieder auf das Festland, um die Lage dort auszukundschaften. Viele unglaubliche Geschichten rankten sich auch später um diese Spejamanr oder Spejulfr, wie sie genannt wurden. &lt;br /&gt;
Groß war die Not und das Leid in diesen Tagen, doch ein einziger Ruf fegte alles zur Seite, was an Entbehrungen über die Orkstrondr hereingebrochen war.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;DRAKAAAAREEEE!!!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er zog wie ein wärmender Sonnenstrahl durch die Ansiedlung der Orkstrondr. Jubel brach aus, als ein Mast nach dem anderen über dem Horizont erschien.&lt;br /&gt;
Die Orks auf dem Festland ahnten noch nicht, was da über sie hereinbrach, denn die Landung erfolgte auf der dem Festland abgewandten Seite der kleinen Insel. &lt;br /&gt;
Die Schreiber trugen das Jahr 320nZ. in ihre Chroniken ein.&lt;br /&gt;
Das Jahr der Gründung Wangalens, die nahezu zeitgleich mit dem Beginn des große Krieges der Nordahejmr gegen die Orks zusammenfiel. Die Orks selbst prägten ebenfalls ein Name für diesen grausamen Krieg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie nannten ihn den &amp;quot;[[Krieg gegen Erg regk Nador]]&amp;quot;.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yngvar</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Die_Orkstrond-Saga_(Band_1)&amp;diff=36679</id>
		<title>Die Orkstrond-Saga (Band 1)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Die_Orkstrond-Saga_(Band_1)&amp;diff=36679"/>
		<updated>2009-03-15T20:00:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yngvar: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Bücherbox&lt;br /&gt;
  | titel=Die Orkstrond-Saga&lt;br /&gt;
  | untertitel=Die Orkstrond Saga&lt;br /&gt;
  | erscheinungsjahr=980&lt;br /&gt;
  | verbreitung=sehr häufig&lt;br /&gt;
  | sprache=Nordahejmr Runen&lt;br /&gt;
  | erschwenis=0&lt;br /&gt;
  | standort=Nordahejm (Halla der Goden)&lt;br /&gt;
  | autor=Burghwy&lt;br /&gt;
  | zeichenzahl=3577&lt;br /&gt;
  | besonderheiten=fertig zur Korrektur&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Orkstrond Saga:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Namen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schiffe: Karlhöfði (Mannshaupt); Vísundur (Wisent)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kapitän der Walfänger: Jole Olsen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jarlsmann von Laksos : Alreik Olarson&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besitzerin der Laksos Werft: Ortrude Gunnarson&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jarlsmann von Vestakaupang: Sven Soerenson&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spejulfr Zerstörer der Orkkatapulte: Gerand Larsson&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Brüllen des Sturmes riss Joles Gebet an Ronskrir ebenso in Fetzen davon wie das große Rahsegel.&lt;br /&gt;
Seit Stunden kämpften sie nun gegen die tosende See. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwei Männer hatten sie schon an sie verloren und die anderen klammerten sich an alles, was noch Halt gab. Zu spät hatten sie die Zeichen der See gedeutet und waren - geblendet vom guten Walfang - weiter hinausgefahren als sonst. Ronskrir strafte sie nun wohl dafür. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jole kniff die Augen zusammen und versuchte, durch den Dunst und über die Wellenberge die anderen Schiffe zu finden. Rechts von ihm meinte er, den Mast der Vísundur zu erblicken. Ein erneuter Brecher traf das Langschiff und ein Ächzen ging durch das Kielschwein und die Spanten. Jole betete weiter und versuchte, das Ruder zu halten.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ein Riss in den Wolken ließ Hoffnung aufkommen. [[Ronskrir]] schien ein Einsehen zu haben, denn das Meer beruhigte sich in den nächsten Stunden. Geschunden und am Ende ihrer Kräfte lag die Mannschaft auf den Holzplanken. &lt;br /&gt;
Jole fühlte sich wie zerschlagen. Die linke Seite, dort wo er die Ruderstange zwischen Arm und Rippen geklemmt hatte, war grün und blau angelaufen und schickte schmerzende Wellen durch seinen Körper.&lt;br /&gt;
Doch keine Ruhe konnte er den Männern und Frauen gönnen. Das Schiff nahm Wasser und die Schäden mussten gesichtet werden.&lt;br /&gt;
So brüllte er seine Befehle über den immer noch steifen Wind.&lt;br /&gt;
Es sah übel aus. Der Mast war gebrochen, das Segel über die See verstreut. Sie hatten mehrere gefährliche Risse und andere grobe Schäden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etwas Hoffnung kam auf als die anderen 3 [[Drakare]] gesichtet wurden. Doch waren auch sie alle übel von dem Sturm getroffen worden. Eines davon würde die nächsten Stunden kaum am Sinken gehindert werden können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LAND!!!  Schrie einer der Männer vorne am Bug, und tatsächlich wurde eine lange Küstenlinie sichtbar. &lt;br /&gt;
Einige Stunden später knirschten die Rümpfe der Schiffe auf den feinsandigen Strand einer Bucht.&lt;br /&gt;
Doch wo waren sie gelandet? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bucht, die sie gefunden hatten mochte ideal für eine Siedlung sein. Mächtiger Wald schien sich weit bis in das Hinterland zu erstrecken. Bäume die man hervorragend für die Reparaturen gebrauchen konnte.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die folgende, sternenklare Nacht brachte Gewissheit über den Ort ihrer Landung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie mussten einen der Zipfel des Festlandes erreicht haben, das man später Orkstronde nannte.&lt;br /&gt;
 Nach einer - für [[Nordahejmr]] - recht kurzen Feier, wurde an den Schiffen gearbeitet. Ein paar Späher wurden ausgesandt, die auch jagen sollten. Man kam gut mit den Reparaturen voran und es stellte sich heraus, dass es Wild in Hülle und Fülle gab. Ebenso schien die Natur zu dieser Zeit Beeren, essbare Pflanzen und Wurzeln in vielen Variationen bereit zu halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An einem kalten, doch klaren Morgen standen Jole Olsen und die anderen [[Jarsmanr]] zusammen und beratschlagten.&lt;br /&gt;
Man entschloss sich dazu, eine kleine Walfängersiedlung hier zu gründen. Dies war ein idealer Ort um Schiffe, die in ähnliche Stürme geraten waren, wieder seetüchtig machen zu können, ebenso wie sie hervorragendes Holz für den Bau neuer Drakare liefern konnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann entschloss man sich, den Rückweg nach Fuglarsholmr anzutreten.&lt;br /&gt;
Ein Jahr verging und Joles Siedlung lebte auf und vergrößerte sich schnell zu einem regen Anlaufpunkt für viele Walfänger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gelehrten trugen das Jahr 265nZ in ihre Chroniken ein, als eine größere Flotte von Walfängern und Abenteurern zu der neuen Siedlung aufbrachen. Sie nannten sie Vestakaupang, was übersetzt &amp;quot;westlicher Handelsplatz&amp;quot; bedeutete.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl diese Siedlung viel von Walfängern und manchen Händlern angelaufen wurde, so bestand doch ansonsten recht wenig Verbindung zu dem restlichen [[Godentum]]. So entwickelte sich schnell eine eigene Kultur, deren Bevölkerung sich Orkstrondr nannte. Eine harte und raue Volksgruppe bildete sich, die ständig gegen die gnadenlose Natur ankämpfte. Baumlang waren sie, Frauen wie Männer, muskulös und trinkfest. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht viel bekamen sie in ihrer abgelegenen Heimat von dem großartigen [[Bündnis der Nordahejmr mit den Dûn-Zwergen]], das im Jahre 319nZ. besiegelt wurde mit, doch sollte es sich später auch für sie als großes Glück herausstellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es war das Frühjahr 320nZ. Inzwischen waren weitere Siedlungen wie Gunnarsgart und Laksos gegründet worden und einige Höfe und Holzfällersiedlungen lagen im weiten, bergigen Hinterland. &lt;br /&gt;
Doch der Frieden sollte hier und heute in Laksos ein grausames Ende finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Hey, Ihr Wahnsinnigen. Was macht ihr mit der Holzladung?“ &lt;br /&gt;
schrie Ortrude Gunnarson über den Lagerhof der Werft.&lt;br /&gt;
„Wieviel Nordvindr habt Ihr wieder gesoffen, dass ihr immer noch nicht wisst, wo das frische Holz lagern soll!?“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betroffen standen die 3 Holzfäller vor Ortrude, als ein weiterer Schrei über den Platz hallte. Einer der Wachen am Tor winkte wild, ein anderer lief aus dem Tor auf das freie Feld.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Sofort formte sich eine Gruppe, Äxte und Schilde in den Händen und stürmte zu dem winkenden Wächter.&lt;br /&gt;
Entgegen kamen ihnen der andere Wächter, der einen übel zugerichteten Holzfäller stützte, sowie ein Dritter, der blutüberströmt nebenher taumelte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Orks!“ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
spuckte der Dritte mit bitterer Stimme aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Sie kamen und metzelten unser Lager hinterrücks nieder. Gunnir, Frya, Asleif… alle tot.“ &lt;br /&gt;
Dann brach er zusammen und man brachte ihn in das Langhaus, um seine Wunden zu versorgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Schock saß tief. Orks hier? Waren sie schon immer da, und warum griffen sie erst jetzt an?&lt;br /&gt;
Sofort wurde Befehl gegeben, die Schutzpalisaden zu verstärken und weitere Verteidigungswälle auszuheben. Am nächsten Tag wurden feine Rauchsäulen gesichtet. Jedem war klar, wo sie herkamen. Es musste die kleinen, vorgeschobenen Siedlungen getroffen haben.&lt;br /&gt;
Eine harte Diskussion entbrannte im Langhaus. Sollte man hinausgehen und die Orks stellen? Wer konnte sagen, wie viele es waren? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Entscheidung wurde ihnen abgenommen. Wieder kam der Ruf vom Osttor und kurze Zeit später zogen mehr als 60 Orkstronder, Bauern wie Holzfäller durch das Tor. Ihre Berichte waren erschreckend. Die Orks kamen und griffen in großen Kriegstrupps an. Sie kannten keine Gnade. Es gab keine Hoffnung  mehr für die im Vorland Lebenden. Dennoch entschied man sich, einige mutige Späher auszuschicken, um genaueres zu erfahren.&lt;br /&gt;
 In den späteren Liedern und Epen kamen diese heldenhaften Späher unter den Namen Spejamanr oder auch Spejulfr zu großem Ruhm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einen Tag später kamen zwei der Späher mit weiteren, schlechten Nachrichten zurück. Die Orks hatten sich zu einer regelrechten Armee vereint und waren keinen halben Tag (mehr) von der Siedlung entfernt.&lt;br /&gt;
So war es gen Untergang der Sonnenscheibe, als die ersten Kriegstrommeln ihr tiefes Donnern über die Palisaden Laksos erklingen ließen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Angriff folgte ohne weitere Vorwarnung. Mit blutbemalten Gesichtern und Körpern, prallten die Orks wie eine Wand auf die Verteidigungslinien der Orkstrondr. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie trafen auf Gegner die ihr Heim und ihre Familien verteidigten und deren Kampfkraft ihresgleichen suchte.&lt;br /&gt;
Schreie, das Klingen von Stahl auf Stahl und Blut durchwehte die kalte Luft um die Kämpfenden. Tod und Verderben brachten die mutigen Orkstronder unter die Angreifer, doch auch sie mussten einen grausamen Preis in diesem ersten Kampf zahlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl die Orkstronder im Verhältnis 1 zu 10 unterlegen waren prallte der erste Angriff ab. &lt;br /&gt;
Doch die an vielen Stellen durchbrochenen Palisaden ließen nur einen Schluss zu. Keine würde den nächsten Angriff überleben.&lt;br /&gt;
Alreik Olarson, der Jarsmanr Laksos´ ließ die Hörner zum Rückzug erschallen. Ein bitterer Tag brach an.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Alten und Kinder und alles, was man in der Eile an Tieren erwischen konnte, sowie die wichtigsten Habseligkeiten, wurden auf die Drakare geschleppt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der nächste Ansturm folgte und ein brutaler Rückzugskampf entbrannte. Die Namen derer, die die Schiffen vom Land stießen, und dabei im folgenden, aussichtslosen Kampf unter den kruden Äxten der Orks ihr Leben ließen, würden niemals vergessen werden und noch heute werden ihre Namen in die Spanten neu gebauter Orkstronder Drakare eingraviert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit unbändiger Wut mussten die Vertriebenen zusehen wie die Orks brandschatzend und im Siegestaumel ihr Heim niederbrannten.&lt;br /&gt;
Die Kiefer knirschend zusammengebissen legte man sich in die Riemen, um Gunnarsgart zu erreichen und alle zu warnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Festland feierten die Orks. &lt;br /&gt;
Und dennoch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort standen einigen ihrer Helden und anerkannten den Mut und die Kampfkraft, auf die sie gestoßen waren…. Ebenso wie sie die Waffe dieser Gegner bewunderten und sofort für sich einvernahmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ankunft in Gunnarsgart war von Trauer und Wut gezeichnet. Auch dort wurde die verheerende Nachricht mit Entsetzen aufgenommen und ihre Gesamtheit und Tragweiter sofort erkannt. &lt;br /&gt;
Man rüstete sofort auf und schickte Nachricht weiter zur Stadt Vestakaupang, und auch dort schlug das Geschehen wie ein Pfeil des Todes ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kampf um Gunnarsgart erfolgte im Sommer des gleichen Jahres und war von einer Grausamkeit die ihresgleichen suchte.&lt;br /&gt;
Eine noch größere Armee der Orks brandete wie Wellen gegen die Verteidiger die sich letzten Endes auch hier auf die See retten mussten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dieser Niederlage schickte man das schnellste Langschiff , die Karlhöfði, um Hilfe nach [[Trärholmr]], um dort über die verzweifelten Kämpfe zu berichten. &lt;br /&gt;
Sie sollte dort nie ankommen und dennoch Hilfe bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Sonnenscheibe zog sieben Mal ihre Bahn, als die Orks vor den Palisaden und niederen Mauern Vestakaupangs standen.&lt;br /&gt;
Zum Entsetzen der Orkstronder brachten die Angreifer Katapulte in Stellung.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Nacht brach herein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alreik Olarson’s Faust prallte auf den Tisch. &lt;br /&gt;
„Wir müssen die Katapulte zerstören!“, dröhnte seine tiefe Stimme.  Swen musste ihm Recht geben und nickte. Doch wie sollten sie an die Katapulte kommen, überlegte der Jarsmanr von Vestakaupang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein junger Krieger betrat das Langhaus und schritt direkt auf den Tisch, an dem Alreik und die anderen standen, zu.&lt;br /&gt;
Alreiks Hand schlug freundschaftlich auf die Schulter Gerands. &lt;br /&gt;
Zu Swen gewandt, berichtete er kurz von den Taten dieses mutigen Burschen, den er zu den besten Spejulfr zählten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Sprich, was du uns zu berichten hast Gerand.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der berichtete mit unglaublicher Genauigkeit von den Lagern der Orks. Staunend zogen die Anwesenden die Augenbrauen nach oben. Wie hatte er es wohl geschafft solche Einzelheiten auskundschaften zu können. Diese Gedanken gingen allen durch den Sinn. Doch lauschten sie weiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Sie lagern knapp hinter den Katapulten, in mehrere Lager und Gruppen geteilt. An den Katapulten sind im Moment nur die Bedienmanschaften und jeweils eine Wache. 4 Katapulte sind es an der Zahl.&lt;br /&gt;
Meine Leute und ich halten es für möglich sie in einem Schlag zu vernichten. Sind die Arme und schweren Seiten der Katapulte zerstört, wird sie das viel Zeit kosten, sie wieder zu reparieren, das Wohl!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stille folgte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Wenn ihr dabei entdeckt werdet, werdet ihr es nicht mehr zurück schaffen“, &lt;br /&gt;
warf Swen ein, und blickte direkt in die Augen des jungen Kundschafters.&lt;br /&gt;
Der harte und entschlossene Blick lies ihn mit dem Kopf nicken. Auch Alreik kniff die Lippen zusammen und atmete schwer durch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Ich kann es euch nicht befehlen, doch wir werden euch mit allem was wir an Pfeilen haben decken, wenn ihr zurückkommt.“&lt;br /&gt;
Swen’s Hand legte sich schwer auf die Schulter Gerands.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Möge [[Ismära]]s Blick auf dich gerichtet sein.“&lt;br /&gt;
Gerand verließ das Zelt und traf sich mit den anderen Kundschaftern.&lt;br /&gt;
Eine mächtige Wolke verdunkelte die Scheibe des Mondes, als 12 der besten Spejulfr, die dieses Land je gesehen hatte, jeweils in Dreiergruppen geteilt, in Richtung der Katapulte kroch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Vorgehen war simpel. Die Bedienmanschaft bestand jeweils aus 2 Orks, zu denen sich nun noch jeweils eine Orkwache gesellte.&lt;br /&gt;
Drei Wurfbeile mussten reichen, dann sollten die Äxte wenig Mühe mit den Katapulten haben. &lt;br /&gt;
Das Zeichen war der Schrei der Olgarin-Nachteule. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Immer näher kam Gerand dem Katapult. Er fühlte das Blut durch die Adern pochen und sah die drei Orks direkt neben dem Wurfgerät sitzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz hielt er inne und zog zwei Kastöxis aus dem Gurt. &amp;quot;Lieber zwei, man weiß ja nie&amp;quot;, dachte er sich und blickte nach rechts und links zu seinen Begleitern. Man verstand sich nahezu blind. Die Ereignisse und Taten die sie zusammen nun schon durchgestanden hatten, hatte sie nahezu zu einer Einheit verschmelzen lassen. &lt;br /&gt;
Er formte die Lippen und gab das Signal. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
12 Wurfbeile zogen eine schattenhafte Spur durch die Nachtluft. 10 trafen, ein Schrei gellte durch die Nacht und ließ eine fast &lt;br /&gt;
schmerzhafte Stille folgen. &lt;br /&gt;
Orks erhoben sich und blickten in Richtung des Schreies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die folgenden, harten Axthiebe rissen dann die restlichen Orks auf die Beine. Ein Tumult folgte, denn noch war den Orks nicht klar, woher der Feind kam. Doch schnell wurden Gerand und die Seinen entdeckt, und die Jagd begann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu spät für die Katapulte. Die wenige Zeit hatte gereicht, um alle gründlich zu zerstören.&lt;br /&gt;
Gerand warf sein zweites Wurfbeil einem Ork entgegen, der gerade seinen Bogen spannen wollte. Sein Versuch endete mit dem Tod.&lt;br /&gt;
Zwölf Spejulfr rannten um ihr Leben. Wie Schatten hetzten sie über die Ebene, dem rettenden Wall entgegen. Dicht gefolgt von den ersten Orks und Pfeilen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gerand rannte und duckte sich dabei so tief er konnte. Pfeile von beiden Seiten schienen so nahe an ihm ihre Spuren zu ziehen, dass er meinte, sie würden durch seine Haare fegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Brüllen der Orks brandete auf und ließ ihm die Nackenhaare sträuben. Rechts und links hörte er das Keuchen der Freunde. &lt;br /&gt;
Fast hatten sie die Tore erreicht als er links einen dumpfen Einschlag hörte und seinen Freund fallen sah. &lt;br /&gt;
Im vollen Lauf stoppte er. Hinter sich wurde ein Ork von einem Pfeil regelrecht zurück gerissen. Doch folgten ihm hunderte.&lt;br /&gt;
Gerand griff nach dem Freund und zog ihn hoch. Der blickte ihn wild lachend an, den Pfeil in der Schulter missachtend, und stieß ihn weg. Dann zog er seine Axt und warf sich gegen die ersten Orks. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gerand riss ebenfalls seine Trärdaudi aus dem Gürtel und empfing den ersten Ork. Mit Erschrecken sah er, dass dieser die gleiche Waffe führte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gut 20 Meter stand die Gruppe vor dem rettenden Tor. Umringt von Orks, die vor Wut über die zerstörten Katapulte einen direkten Angriff auf die Stadt losbrachen. Pfeile surrten, Bahnen von Blut zogen durch die Luft, wo die Äxte der Spejulfr trafen.&lt;br /&gt;
Ihre Kampfrufe stiegen hoch und mochten Ismära erreichen. Verzweifelt machten die Verteidiger einen Ausbruch, um einen Keil bis zu ihren Brüdern zu schlagen. Doch die Orks kannten keine Gnade. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Hauch des Todes war mit Blut durchsetzt und wehte über das grausame Schlachtfeld. Mann um Mann fiel um Gerand. Er selbst fühlte schon lange nicht mehr die 3 Pfeile und die vielen Schnitte die er erhalten hatte. Er stand und brüllte seine Wut in die Gesichter der Fellfressen. Selbst die wildesten der Orks bekamen durch ihn eine Vorstellung was es bedeuten würde gegen eine gleichstarke Armee von Nordahejmrn zu stehen. Doch war hier nicht die Zeit zu denken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gerand fiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wut der Orkstronder kannte kein Halten. Das Feuer des Kampfes hatte den Namen Gerands und seiner Helden in diesen Sekunden auf ewig in die Geschichte gebrannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie eine unbändige Macht, brachen alle Verteidiger über die Palisaden den Orks entgegen und ein Kampf entbrannte wie es noch keinen auf dieser Welt gegeben hatte. Die Orks wurden durch diese Wucht so überwältigt, dass sie zurück gedrängt wurden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses löste ein fast unglaubliches Ereignis aus, das als einzigartig in die Geschichte von Kriegen einging.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kampf kam auf nahezu magische Weise zum Stillstand. Blutüberströmt und grimmig blickend, standen sich Orks und Ostronder, keine 5 Schritte voneinander getrennt, gegenüber und zogen sich dann beide zurück. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Folge war eine Kampfpause in der die Gegner ihre Toten und Verwundeten bargen. Erst die Verteidiger, die dieses im Rückzug taten, dann die Gegner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch Gerand und seine Helden wurden gefunden und man würde Ehrengräber für sie errichten.&lt;br /&gt;
Zurück in den Hallen wurde abgestimmt dass die Stadt nicht zu halten sei. Die Schiffe wurden bemannt und mit allem was man mitnehmen konnte beladen. Dann gab man die Stadt auf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es war nahezu Stille auf allen Drakaren die zur vorgelagerten Insel,die sie Blodvigi nannten, fuhren. Monoton schlugen die Riemen in die Wellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinter ihnen fielen die Orks in die Stadt ein. Tage später brannten immer noch die Feuer. Die Orkstronder waren inzwischen auf der kleinen, vorgelagerten Insel gelandet und konnten nur knirschend den weit entfernten Feuern zuschauen. Niedergeschlagen, doch niemals geschlagen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Man schickte die Schiffe mit den Alten und Kindern in Richtung Trärholmr los. Dort sollten sie berichten was hier geschah und erneut um Beistand ersuchen.&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
Doch was war mit dem ersten, ausgesandten Schiff der Karlhöfði geworden?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehen wir zurück in das Jahr 319nZ. Das [[Bündnis der Nordahejmr mit den Dûn-Zwergen]] wurde geschlossen. Die Folge war ein Aufbrechen des alten Hasses der Orks gegen die Zwerge sowie der neuen Feinde die sich Nordahejmr nannten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Asleif Obdeggr]] hatte mit Erlaubnis der Zwerge, nahe der Stelle an der später Wangalen neu gegründet wurde, eine inzwischen größere Siedlung aufgebaut. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Sturm hatte die Karlhöfði, das Schiff das von den Orkstrondern als erstes losgeschickt vom Kurs abgebracht und weit in das Axthiebmeer getrieben. Direkt auf diese Siedlung zu. Mochten die Götter dabei eine Rolle gespielt haben oder nicht. Wir Sterblichen werden es immer nur vermuten können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Asleif trat mit blankem Oberkörper in die kalte Luft des anbrechenden Wintermorgens. Mit leichtem Befremden beobachtete er einen Tumult der sich an der Anlegestelle zusammenbraute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schon dachte er wieder, dass es dort wohl zu einer Schlägerei zwischen seinen Landsmännern und einigen Händlern gekommen war. Doch als er auf die See blickte sah er dass die Sache doch einen ganz anderen Grund hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort steuerte, mehr schlecht als recht, ein Drakar heran, der mit nicht mehr als einem Notsegel und einem viel zu dünnen Mast ausgestattet war.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schnell rannte er zurück um sich komplett anzuziehen und zu bewaffnen. Dann stürmte er hinunter zur Anlegestelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abgezehrt und der Erschöpfung nahe half man den Orkstrondern auf festen Boden. Die Geschichte die sie zu erzählen hatten hinterließ Staunen in den Gesichtern der Umstehenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusammenhalt und Mitgefühl flammte auf, an den Stellen an denen die Berichte von der Grausamkeit der Orkangriffe und dem Verlust der Siedlungen ankamen. Anwesende Zwerge nickten grimmig. Sie hatten es vorausgesehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Asleif ließ keine Zeit verstreichen und berief eine Versammlung ein. Die Zwerge standen zu ihrem Bündnis und trafen 2 Tage später als Abordnung ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch [[Angus Hammerhand]] und [[Angrasch Donnerkrug]] wurden unter Hochrufen begrüßt und bestanden darauf den Feldzug zu begleiten. Allein dieses Ereignis verdoppelte die Hoffnung der gestrandeten Orkstronder. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Beschluss war schnell und eindeutig. 20 gut bewaffnete Drakare, bemannt mit einer Armee bestehend aus Zwergen und Nordahejmern, wurden ausgerüstet und stachen keine Woche später in See.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man mochte es später für ein von den Göttern herbeigeführtes Ereignis niederschreiben, doch trafen sich die 20 Schiffe der „Wangaler“ Nordahejm genau einen Tag von der Insel auf die sich die restlichen Orkstronder zurückgezogen hatten mit den 40 Schiffen die das Reich Nordahejm ausgesandt hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Treffen auf hoher See, so sagt man, hätte selbst Ronskrir den Schlaf geraubt und zu einem Kopfschütteln verleitet. Aber dieses mag wohl keiner wirklich gesehen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Letztendlich wurde von einem Schiff zum anderen geschrieen, (sich) zugeprostet und Spiele wie Ruderlauf und ähnlich gefährliches ausgetragen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf der vorgelagerten Insel wusste man von alldem nichts. Der Winter kündigte sich eisig an und führte Hunger und Not mit sich.&lt;br /&gt;
Man hatte schon einen Monat zuvor die Nahrung rationieren müssen. Jagbares Wild gab es kaum auf dieser kleinen Insel und man befürchtete dass es auf diesem kargen Eiland nicht genug Bäume gab, um über den Winter die notdürftig errichteten Hütten zu wärmen. Doch stand man zusammen, teilte das Wenige das es gab und schlichtete aufkommende Aggressionen so früh es ging.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mutige Späherdie dem Erbe der Helden um Gerand nachfolgten schlichen sich immer wieder auf das Festland um die Orks dort auszukundschaften. Viele unglaubliche Geschichten rankten sich auch später um diese Spejamanr oder Spejulfr, wie sie genannt wurden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Groß war die Not und das Leid in diesen Tagen, doch ein einziger Ruf fegte alles zur Seite was an Entbehrungen über die Orkstrondr hereingebrochen war.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Ruf… DRAKAAAAREEEE!!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er zog wie ein wärmender Sonnenstrahl durch die Ansiedlung der Orkstrondr. Jubel brach aus als ein Mast nach dem Anderen über dem Horizont erschien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Orks auf dem Festland ahnten noch nicht was da über sie herein brach, denn die Landung erfolgte auf der dem Festland abgewandten Seite der kleinen Insel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Schreiber trugen das Jahr 320nZ. in ihre Chroniken ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Jahr der Gründung Wangalens, die nahezu zeitgleich mit dem Beginn des große Krieges der Nordahejmr gegen die Orks zusammenfiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Orks selbst prägten ebenfalls ein Name für diesen grausamen Krieg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie nannten ihn&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Den Krieg gegen Erg regk Nador]].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yngvar</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Eisentrutz&amp;diff=35557</id>
		<title>Eisentrutz</title>
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		<updated>2009-03-04T14:34:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yngvar: /* Arena */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox&lt;br /&gt;
|name=Eisentrutz&lt;br /&gt;
|wappen=Eisentrutz.gif&lt;br /&gt;
|fläche=&lt;br /&gt;
|einwohner=&lt;br /&gt;
|marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
|hafen=Nein&lt;br /&gt;
|kontinent=Anteria&lt;br /&gt;
|kultur=&lt;br /&gt;
|land=Heiliges Kaiserreich&lt;br /&gt;
|provinz=Ostrakerreich&lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eisentrutz ist Verwaltungszentrum der nordwestlichen Gebiete des [[Heiliges Kaiserreich|Heiligen Kaiserreiches]] und gleichzeitig Bollwerk gegen die Horden des [[Orkreich|Ork-Imperiums]], der [[Aivarunenlande|Aivarunenreiche]] und der [[Goblin|Goblinbarbaren]].&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gegründet wurde Eisentrutz im Jahre 236 neuerer Zeitrechung. Die Stadt war von Beginn an darauf ausgerichtet, militärischer und verwalterischer Mittelpunkt der Nordwest-Provinzen zu sein. So begann man mit Unterstützung einiger [[Dûn-Zwerge]] mit dem Bau von mächtigen Befestigungswerken die auch schwersten Waffen trotzen, falls die Wacht der Zwerge gegen die Orks fehlschlagen sollte. Vom Kaiserreich ist Eisentrutz ebenso als Festung gegen die aus dem Norden einfallenden Reiterhorden der [[Aivarunen]] geplant. So beherbergt Eisentrutz größere Reiterverbände neben der ansässigen schweren Infanterie.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Weitere Informationen siehe [[Ostrakerreich|Geschichte des Ostrakerreiches]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Stadt ist geprägt vom zentralen [[Agir]]-Tempel und der Quelle des [[Berelt]], einer Legende nach soll eine uralte Wesenheit für die mächtige Quelle verantwortlich sein. Ob es sich dabei aber wirklich um einen Elementarriesen handelt, der von einem Fluch in eine Felsspalte gebunden wurde, darf wohl bezweifelt werden. Wie groß und mächtig müsste so eine Wesenheit sein, um den steten Wasserstrom zu nähren, der ausreicht eine ganze Stadt mit dem Nass zu versorgen? Oder schützen die Stadtmauern nicht nur die zentralen Provinzen, sondern auch diesen Hort der Macht?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegenüber des Tempels befindet sich der [[Kaiser Arnhelmd I.|Kaiser-Arnhelmd-Platz]], ein großer rechteckiger Markt- und Exerzierplatz. An diesen grenzen die Gebäude der [[Kaiserliche Verwaltung der Nordwestlande|Kaiserlichen Verwaltung der Nordwestlande]] sowie die Garnisionen und Militärverwaltung. In den äußeren Teilen der Stadt befinden sich die Handwerkerviertel und Händler. Eisentrutz ist bekannt für seine guten Schmiedearbeiten und Importe von den Dûn-Zwergen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Stadtkern ist umschlossen von einer beeindruckenden Stadtmauer nach zwergischer Bauart, gekrönt von einem Zinnenkleid und mit mehreren großen Wachtürmen. Drei Stadttore führen in die Stadt, jeweils bewacht von einer eigenen Einheit der kaiserlicher Garde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerhalb der Stadt befinden sich einige einzelne Gehöfte die ein wenig Ackerwirtschaft betreiben. Auch gibt es vor den Stadtmauern ein buntes Gemisch verschiedenster Gebäude, von ärmlich bis protzig. Einem alten Erlass aus den Zeiten der Gründung ist es zu verdanken, dass sich Orden und Gilden, sofern sie sich für den Schutz Eisentrutzes einsetzen, Land zu günstigen Preisen erwerben können. Der Schuld ist abgegolten mit Waffendienst oder auch regelmäßigen Spenden (Steuern) in die Stadtkasse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Marktrecht ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mächtige Stadtmauern und schützende Funktion der inneren Gebiete des Heiligen Kaiserreiches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Wappen zeigt gekreuzte Schwerter über rotem Schild.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ortsarchitektur ==&lt;br /&gt;
* [[Rathaus]]&lt;br /&gt;
* [[Markt]]&lt;br /&gt;
* [[Lagerhaus]]&lt;br /&gt;
* [[Kutschenstation]]&lt;br /&gt;
*: Reisemöglichkeiten:&lt;br /&gt;
** [[Wangalen]] ([[Orkreich]] (Freie Stadt)) ist 632 [[Meilen]] entfernt ([[Reichsstraße]]).&lt;br /&gt;
* [[Ordenshäuser]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
{{Händler&lt;br /&gt;
|name=Yolandes Geschmeide&lt;br /&gt;
|text=Hier scheint es etwas edlere Gewänder und Umhänge zu geben. Aber auch einfachste Beinkleider und Hemden können hier erworben werden. Oh ja, die Regale sind sehr gut gefüllt. Zwei Verkäufer wuseln zwischen den Kunden umher, die den Laden schon zur Mittagszeit gestürmt haben. Könnte es sein, dass gerade eine ganz frische Lieferung feinster Stoffe hier eingetroffen ist? Jedenfalls steppt hier absolut der Bär.&lt;br /&gt;
|inhaber=Uglur Westfal&lt;br /&gt;
|kategorie=Luxusartikel&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Händler&lt;br /&gt;
|name=Iskanderische Schärfe, Importhandel&lt;br /&gt;
|kategorie=Waffenschmiede&lt;br /&gt;
|inhaber=Zoë Al-Geroígh&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
* [[Gebrauchtwarenhandel]] ([[Ausrüstungshandel]])&lt;br /&gt;
* [[Kontor Silberhausen]] ([[Handelshaus]])&lt;br /&gt;
* [[Schweiß und Ruß]] ([[Rüstungsmacher]])&lt;br /&gt;
* [[Großhandel an der Akademie]] ([[Waffenschmiede]])&lt;br /&gt;
* [[Schmiede Gerrik Pogel]] ([[Waffenschmiede]])&lt;br /&gt;
* [[Krämer]] ([[Krämer]])&lt;br /&gt;
* [[Nahrungsmittel]] ([[Lebensmittel]])&lt;br /&gt;
* [[Rüstungen ya Scriptatore]] ([[Rüstungsmacher]])&lt;br /&gt;
* [[Ruban′s]] ([[Rohstoffumschlag]])&lt;br /&gt;
* [[Hauptmann Gerth]] ([[Buchhandel]])&lt;br /&gt;
* [[Wechselstube Eisentrutz]] ([[Edelsteinschleifer]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gasthäuser ===&lt;br /&gt;
* [[Eisentrutz:Spielhaus &amp;quot;Kartenglück&amp;quot;|Spielhaus &amp;quot;Kartenglück&amp;quot;]] (Edles Haus)&lt;br /&gt;
* [[Eisentrutz:Herberge &amp;quot;Trutzburg&amp;quot;|Herberge &amp;quot;Trutzburg&amp;quot;]] (Normales Gasthaus)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Banken ===&lt;br /&gt;
{{Banken&lt;br /&gt;
|name=Imperiale Handelsbank&lt;br /&gt;
|beschreibung=&lt;br /&gt;
|gebuehr=3%&lt;br /&gt;
|einrichtung=&lt;br /&gt;
|umsatz=10 {{S}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kampfschulen und Lehranstalten ===&lt;br /&gt;
* H.E.A. ([[Armeeakademie]])&lt;br /&gt;
* Kampfesschule &amp;quot;Athos!&amp;quot; ([[Kampfschule]])&lt;br /&gt;
* Wehrhalle &amp;quot;Beim Gehänge&amp;quot; ([[Kampfschule]])&lt;br /&gt;
* Hr. Eschenbrenner ([[Lehrmeister]]) - [[Zweihandwuchtwaffen]]&lt;br /&gt;
* Hr. Hundt ([[Lehrmeister]]) - [[Wuchtwaffen]]&lt;br /&gt;
* Hr. Nossoschtskyie ([[Lehrmeister]]) - [[Säbel]]&lt;br /&gt;
* Berengar-Universität ([[Universität]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Arena ===&lt;br /&gt;
* Arena der Kampfesschule &amp;quot;Athos!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung==&lt;br /&gt;
etwa 12.000&lt;br /&gt;
* 80% Menschen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* 15% Zwerge&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* 3% Elfen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt; 2% Andere&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
[[Berelt|Berelttempel]] des Agir - großer Tempelbau im Zentrum Eisentrutzes an der Quelle des Berelt. Der Tempel schützt eine der größten Quellen des Kontinentes und stellt damit die Wasserversorgung der Stadt auch in Krisenzeiten sicher. Der Berelttempel ist ein Pilgerort für viele Agir-Gläubige.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Herzog-Garbeld-Therme, Badeanstanstalt, wird vom Militär betrieben und steht auch zivilen Stadtbewohnern offen, gegen Zahlung von 5 Kupfer. Das Wasser liefert ein eigener Brunnen mit zwergischer Hubpumpe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Städte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Orte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kaiserreich]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yngvar</name></author>
		
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Yngvar: /* Arenen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;center&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| border=1&lt;br /&gt;
 |[[Spielablauf|&amp;lt;-Zurück]]&lt;br /&gt;
 |[[Benutzerhandbuch|Inhaltsverzeichnis]]&lt;br /&gt;
 |[[Wichtige Orte|Vor-&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ortschaften==&lt;br /&gt;
http://spiel.antamar.org/Antamar/bilder/ort_stadtplan/standard.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach und nach wirst du, Wanderer, dein Antamar kennenlernen, darunter auch viele Städte &amp;amp; Dörfer.&lt;br /&gt;
Berühmte Städte haben meist auch berühmte Sehenswürdigkeiten oder Orte des Gedenkens, aber auch einige recht nützliche Gebäude.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im [[Rathaus]] und im [[Untergrund#Untergrundarbeit|Untergrund]] finden sich zahllose befristete Arbeitsangebote, bei denen du mit deinen speziellen Talenten schnell Geld verdienen kannst (siehe [[Übersicht über die Berufe]]). Dieses ist auf einer [[Bank]] am sichersten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und wenn du selbst etwas loswerden willst, gibt es noch den [[Markt]], auf dem du deine Sachen anbieten und an andere&lt;br /&gt;
Reisende verkaufen kannst. Außerdem gibt es hier viele Dinge oft günstiger, als bei den entsprechenden Händlern (z. B. Waffen oder Rüstungen). Das erfordert allerdings häufig auch etwas Geduld, da das Angebot von den anderen Spielern abhängt, die sich zur Zeit in der gleichen Stadt aufhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In vielen großen Städten gibt es [[Lagerhaus|Lagerhäuser]], in denen man sein Hab und Gut gegen eine einmalige Gebühr einlagern und später wieder abholen kann. Natürlich kann man das Eingelagerte nur in demselben Haus abholen, in dem es zuvor eingelagert wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du den Ort verlassen möchtest, kannst du einfach zu Fuß in einen Nachbarort wandern, oder du kannst im [[Hafen]] eine [[Schifffahrt|Schiffspassage]] buchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Banken===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einigen größeren Orten wirst Du auch [[Bank|Banken]] finden, in denen Du Dein Geld sicher lagern kannst. &lt;br /&gt;
Die imperiale Handelsbank zum Beispiel, welche die größte Kreditanstalt ist und die meisten Filialen besitzt, ist über weite Bereiche des&lt;br /&gt;
mittleren und nördlichen Antamars verteilt. Die Banken verlangen für ihre Dienste jedoch eine kleine Gebühr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Arenen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bekannt ist vor allem die&lt;br /&gt;
Gladiatorenarena von Eisentrutz. Hier streiten Kämpfer um Ehre und Ruhm. Gemunkelt wird&lt;br /&gt;
von weiteren geheimen [[Arena|Arenen]] in der Gegend des Orklandes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfschulen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und es gibt die [[Kampfschule|Ausbildungsschulen, Kriegerakademien und Trainingshallen]], in denen man seine Kampffertigkeiten verbessern kann. Hier gibt es sowohl allgemein ausbildende als auch solche, die sich auf spezielle Waffen oder Waffenarten spezialisiert haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Händler===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Städten und Dörfern gibt es auch jede Menge [[Händler]] und Handwerker, die für&lt;br /&gt;
dich von Interesse sein können: Waffenhändler, Rüstungsmacher,&lt;br /&gt;
Schmiede, Werkzeughändler und natürlich Geschäfte aller Art&lt;br /&gt;
- vom kleinen Krämer, über Feinmechaniker, Schiffsausrüster,&lt;br /&gt;
Juweliere, Instrumentenbauer...&lt;br /&gt;
Weithin bekannt sind auch die großen Handelskontore, unter&lt;br /&gt;
denen Stoerrebrandt sicherlich der am weitesten verbreitete ist.&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu den spezialisierten Handwerkern und Krämern&lt;br /&gt;
bieten diese großen Häuser ein breites Angebot zu geringen&lt;br /&gt;
Preisen an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gasthäuser===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bis du aus eigener Erfahrung von deinen Reisen berichten&lt;br /&gt;
kannst, werden auch dir die Geschichten der Alten in den&lt;br /&gt;
[[Gasthaus|Gasthöfen und Kneipen]] helfen, also solltest du sie anhören. Denn&lt;br /&gt;
diese (also Kneipen wie Alte) sind die besten Informationsquellen&lt;br /&gt;
für Reisende. Hier erfährt man von Begebenheiten aus der Umgebung,&lt;br /&gt;
lernt andere Reisende kennen und hört welcherlei und wie&lt;br /&gt;
viele gefährliche Begegnungen einem bevorstehen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Straßengeplauder===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn andere Helden in der Ortschaft sind, kannst du dich mit ihnen über ein [[ShoutboxChat|Chatfenster]] direkt &amp;quot;auf der Straße&amp;quot; unterhalten. Die Texte in diesem Fenster sind nur für höchstens eine Stunde zu sehen. Um herauszufinden, welche Befehle die Straßengeplauder-Box ausführen kann (z.B. das Ablegen von Proben durch die Eingabe von &amp;quot;/probe Sinnenschärfe&amp;quot;), gib einmal &amp;quot;/hilfe&amp;quot; (ohne Anführungsstriche) ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Besondere Orte===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier können zum Beispiel [[Dungeon]]s entdeckt werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Ortschaft]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yngvar</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Ortschaft&amp;diff=35551</id>
		<title>Ortschaft</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Ortschaft&amp;diff=35551"/>
		<updated>2009-03-04T13:47:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yngvar: /* Straßengeplauder */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;center&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| border=1&lt;br /&gt;
 |[[Spielablauf|&amp;lt;-Zurück]]&lt;br /&gt;
 |[[Benutzerhandbuch|Inhaltsverzeichnis]]&lt;br /&gt;
 |[[Wichtige Orte|Vor-&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ortschaften==&lt;br /&gt;
http://spiel.antamar.org/Antamar/bilder/ort_stadtplan/standard.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach und nach wirst du, Wanderer, dein Antamar kennenlernen, darunter auch viele Städte &amp;amp; Dörfer.&lt;br /&gt;
Berühmte Städte haben meist auch berühmte Sehenswürdigkeiten oder Orte des Gedenkens, aber auch einige recht nützliche Gebäude.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im [[Rathaus]] und im [[Untergrund#Untergrundarbeit|Untergrund]] finden sich zahllose befristete Arbeitsangebote, bei denen du mit deinen speziellen Talenten schnell Geld verdienen kannst (siehe [[Übersicht über die Berufe]]). Dieses ist auf einer [[Bank]] am sichersten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und wenn du selbst etwas loswerden willst, gibt es noch den [[Markt]], auf dem du deine Sachen anbieten und an andere&lt;br /&gt;
Reisende verkaufen kannst. Außerdem gibt es hier viele Dinge oft günstiger, als bei den entsprechenden Händlern (z. B. Waffen oder Rüstungen). Das erfordert allerdings häufig auch etwas Geduld, da das Angebot von den anderen Spielern abhängt, die sich zur Zeit in der gleichen Stadt aufhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In vielen großen Städten gibt es [[Lagerhaus|Lagerhäuser]], in denen man sein Hab und Gut gegen eine einmalige Gebühr einlagern und später wieder abholen kann. Natürlich kann man das Eingelagerte nur in demselben Haus abholen, in dem es zuvor eingelagert wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du den Ort verlassen möchtest, kannst du einfach zu Fuß in einen Nachbarort wandern, oder du kannst im [[Hafen]] eine [[Schifffahrt|Schiffspassage]] buchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Banken===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einigen größeren Orten wirst Du auch [[Bank|Banken]] finden, in denen Du Dein Geld sicher lagern kannst. &lt;br /&gt;
Die imperiale Handelsbank zum Beispiel, welche die größte Kreditanstalt ist und die meisten Filialen besitzt, ist über weite Bereiche des&lt;br /&gt;
mittleren und nördlichen Antamars verteilt. Die Banken verlangen für ihre Dienste jedoch eine kleine Gebühr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Arenen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bekannt sind vor allem die&lt;br /&gt;
Gladiatorenarenen von Fasar und Al´Anfa. Hier streiten die&lt;br /&gt;
angesehensten Kämpfer um Ehre und Ruhm. Gemunkelt wird&lt;br /&gt;
von weiteren geheimen [[Arena|Arenen]] in der Gegend des Orklandes und&lt;br /&gt;
im Niemandsland um Weiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfschulen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und es gibt die [[Kampfschule|Ausbildungsschulen, Kriegerakademien und Trainingshallen]], in denen man seine Kampffertigkeiten verbessern kann. Hier gibt es sowohl allgemein ausbildende als auch solche, die sich auf spezielle Waffen oder Waffenarten spezialisiert haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Händler===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Städten und Dörfern gibt es auch jede Menge [[Händler]] und Handwerker, die für&lt;br /&gt;
dich von Interesse sein können: Waffenhändler, Rüstungsmacher,&lt;br /&gt;
Schmiede, Werkzeughändler und natürlich Geschäfte aller Art&lt;br /&gt;
- vom kleinen Krämer, über Feinmechaniker, Schiffsausrüster,&lt;br /&gt;
Juweliere, Instrumentenbauer...&lt;br /&gt;
Weithin bekannt sind auch die großen Handelskontore, unter&lt;br /&gt;
denen Stoerrebrandt sicherlich der am weitesten verbreitete ist.&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu den spezialisierten Handwerkern und Krämern&lt;br /&gt;
bieten diese großen Häuser ein breites Angebot zu geringen&lt;br /&gt;
Preisen an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gasthäuser===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bis du aus eigener Erfahrung von deinen Reisen berichten&lt;br /&gt;
kannst, werden auch dir die Geschichten der Alten in den&lt;br /&gt;
[[Gasthaus|Gasthöfen und Kneipen]] helfen, also solltest du sie anhören. Denn&lt;br /&gt;
diese (also Kneipen wie Alte) sind die besten Informationsquellen&lt;br /&gt;
für Reisende. Hier erfährt man von Begebenheiten aus der Umgebung,&lt;br /&gt;
lernt andere Reisende kennen und hört welcherlei und wie&lt;br /&gt;
viele gefährliche Begegnungen einem bevorstehen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Straßengeplauder===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn andere Helden in der Ortschaft sind, kannst du dich mit ihnen über ein [[ShoutboxChat|Chatfenster]] direkt &amp;quot;auf der Straße&amp;quot; unterhalten. Die Texte in diesem Fenster sind nur für höchstens eine Stunde zu sehen. Um herauszufinden, welche Befehle die Straßengeplauder-Box ausführen kann (z.B. das Ablegen von Proben durch die Eingabe von &amp;quot;/probe Sinnenschärfe&amp;quot;), gib einmal &amp;quot;/hilfe&amp;quot; (ohne Anführungsstriche) ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Besondere Orte===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier können zum Beispiel [[Dungeon]]s entdeckt werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Ortschaft]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yngvar</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Godentum_Nordahejmr&amp;diff=34360</id>
		<title>Godentum Nordahejmr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Godentum_Nordahejmr&amp;diff=34360"/>
		<updated>2009-02-23T17:27:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yngvar: /* Geschichte */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Reiche&lt;br /&gt;
|name=Godentum Nordahejmr&lt;br /&gt;
|wappen=Godentum-nordahejm-wappen-klein.jpg&lt;br /&gt;
|fläche=&lt;br /&gt;
|einwohner=&lt;br /&gt;
|bevölkerungsdichte=&lt;br /&gt;
|sprache=Nordahejmisch&lt;br /&gt;
|schrift=Nordahejmische Runen&lt;br /&gt;
|oberhaupt=Frenrir Thorgesson&lt;br /&gt;
|hauptstadt=&lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
Das Godentum Nordahejmr wird größtenteils von den Nordahejmr bevölkert. Auch ein paar Zwerge und Kaiserreicher haben sich in diesem Land niedergelassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Godentum Nordahejmr besteht aus fünf größeren Inseln und zwei voneinander isolierten Regionen auf dem Festland. Zwischen der südlichen Festlandregion und dem Orkland liegt der Axthiebfjord (öxhöggfjördr). Der Legende nach wurde dieser geschaffen als [[Ismära]] mit ihrer Axt ins Orkland hieb um den Nordahejmrn ein Stück Land zur Besiedlung abzutrennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Festland-Regionen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Orkstrond]] (nördliche Festlandregion)&lt;br /&gt;
*[[Jarshejmr]] (Herz- oder Hauptland )(südliche Festlandregion)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Inseln von Norden nach Süden ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Fuglarsholmr]] (Vögelinsel, große Seevogelkolonie, evtl. Guanoabbau)&lt;br /&gt;
*[[Sturöja]] (Großinsel)&lt;br /&gt;
*[[Trärholmr]] (Holzinsel)&lt;br /&gt;
*[[Vestahejmr]] (Westland)&lt;br /&gt;
*[[Sudaholmr]] (Südinsel, mit Herzstein)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Nordahejmr]] stellen den größten Anteil der Bevölkerung des Godentums Nordahejmr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Volksgruppe der Ismanna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Nordahejmr Volk der Ismanna bestehen aus Clans die als Nomaden durch die nördlichen Regionen ziehen.&lt;br /&gt;
In feste Behausungen und Städte fühlen sie sich unwohl, da sie sich der Natur und der Weite des Landes verschrieben haben.&lt;br /&gt;
Die Ismanna sind ein hartes, an Entbehrungen gewohntes Volk das von der Jagd, dem Sammeln von Früchten und Beeren sowie vom Fischfang lebt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es sind keine wirklich großen Entdecker da sie eher in Küstenregionen bleiben. Dennoch sind sie immer auf der Suche nach neuen Jagdgründen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie lieben die Gebiete nahe der Eisgrenze auch wenn dort zu leben, ein hartes Dasein bedeutet.&lt;br /&gt;
Auch sind es harte Kämpfer sowie, naturbedingt, gute Kundschafter und Spurenleser.&lt;br /&gt;
Im Umgang mit Anderen sind die Ismanna eher rau, direkt und ruppig, obwohl sie es trefflich verstehen Feste zu feiern. Dort lautet dann ihr Motto:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Fass wird geöffnet indem man den Deckel einschlägt und sein Trinkhorn eintaucht.&lt;br /&gt;
Sowie: Ein Fass das offen ist, muss leer werden.&lt;br /&gt;
Wer am Boden liegt und noch die Hand mit dem Trinkhorn heben kann, dem wird auch nachgeschenkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da sie den Tod nicht fürchten sind sie gnadenlose und weithin gefürchtete Kämpfer. Allerdings sollte man sie zu Verhandlungen eher nicht mitnehmen. Nicht selten ist es geschehen, dass sie selbige mit einem Axthieb in eine eindeutige Richtung gelenkt hatten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre Kultur ist eng mit den Nordahejmrn verknüpft da sie aus diesem Volk hervorgegangen sind. Auch in Größe und Körperbau sind sie ihnen annähernd gleich, obwohl aus einigen Ismanna Clans schon wahre Riesen an Gestalt hervorgegangen sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Liebe zu farbigen Bändern und Schmuck, besonders zu Amuletten ist bei den Ismanna ebenfalls vorhanden, wobei Hautbilder seltener an ihnen zu finden sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu erwähnen ist bei ihnen die Gastfreundschaft, die so weit geht, dass selbst einem in Not geratenen Feind diese gewährt werden muss.&lt;br /&gt;
Es gilt als unehrenhaft, einen Fremden oder selbst einen Feind in der rauen und grausamen Natur ohne Hilfe zu lassen. Dem Feind, ist er genesen, wird ein Vorsprung gewährt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;200 nZ:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Vor rund 800 Jahren ([[Chronologie]]: 200nZ) landeten die ersten [[Nordahejmr]] an der Küsten von [[Anteria]]. Von der Seeschlange [[Thirgartronskrir]] wurden sie zu fünf unbewohnten Inseln im [[Nordmeer]] geführt. Auf diesen Inseln wollten sie einen Neubeginn in Freiheit wagen. Als Grund wieso die [[Nordahejmr]] von [[Thirgartronskrir]] an diese Gestaden geführt kennt man nur noch die Dinge die in den Sagen und Legenden erzählt werden. Um [[die Landnahme der Nordahejmr]] bei der grossen Insel [[Sturöja]] an der Nordwestküste des Kontinents rankt sich die Saga von [[Asleif Obdeggr]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;ca. 400 nZ:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Nach ungefähr 200 Jahren, in denen alle Inseln besiedelt wurden, begannen die [[Nordahejmr]] mit ihren Schiffen Handel und Freibeuterei zu betreiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;548 nZ:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Einige Drakar plündern die Küstenstädte von Lúnasadh. Ein Marsch ins tiefe Hinterland kann aber von Byon Kennéthg (520 - 597nZ) verhindert werden (siehe &amp;#039;Sagen und Legenden&amp;#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor rund 100 Jahren aber begannen die ersten [[Nordahejmr]] mit einer aggressiven Expansion in die Ländereien der Goblins, da diese Gebirge mit reichen Erzvorkommen in ihren Grenzen hatten. Dort haben sie sich mittlerweile ebenfalls angesiedelt und haben reiche Erzvorkommen sowie grosse Baumbestände innerhalb ihrer neuen Reichsgrenzen gesichert. Die [[Goblins]] wehren sich noch heute gegen dieses aggressive Vorgehen, haben aber den mutigen Krieger der [[Nordahejmr]] nichts entgegenzusetzen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gleiche versuchten sie im Gebiet [[Orkstrond]]. Doch die dort lebenden [[Orks]] waren kräftiger, zahlreicher und mutiger als die Goblins im Süden und wehrten sich vehement gegen die aggressive Landnahme. Es gelang den [[Nordahejmr]] zwar einen kleinen Fleck für sich zu erobern, doch die vielen Grenzkonflikte mit den [[Orks]] haben eine weitere Expansion unmöglich gemacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das ständige Oberhaupt aller [[Drakarskapar]], der oberste [[Jarsmanr]] oder die oberste [[Jarskvinna]], nimmt nur in Zeiten grösster Not die Geschicke des Landes in die Hand. Normalerweise dient er als Ratgeber und Schlichter in Streitfällen. Er wird für gewöhnlich von gewählten Vertetern aller [[Nordahejmr]] ernannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Nordahejmr]] akzeptieren nur in seltenen Fällen Autoritätspersonen. Dies führt dazu, dass sich im Land keine wirklich stabile Staatsform bilden konnte. Da alle [[Nordahejmr]] sehr stark zusammenhalten ist dies eigentlich auch nicht nötig, denn für einen [[Nordahejmr]] ist es selbstverständlich, dass er seinem Land und seinen Landsleuten in jeder Not beisteht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Städte und Dörfer werden meistens durch ein gewähltes Oberhaupt regiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Godentum Nordahejmr besteht aus einer lockeren Föderation der einzelnen nordahejmischen Sippen. Die nordahejmische Regierungsform basiert auf einem mehrstufigen System gewählter Vertreter. Jede Sippe wählt einen Jarsmann oder eine Jarsfrau die sie auf dem Regionalthing vertritt. Die dort gewählten Goden (godar, wörtl. die Guten) vertreten wiederum die einzelnen Regionen im [[Godenthing]] (godarting), der Regierungsversammlung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jegliche Thinge haben nur beratende Funktion, das heißt keiner der Teilnehmer ist daran gebunden die Thingbeschlüsse auch umzusetzen. Da dies jedoch politisch kein sehr kluger Zug ist geschieht dies jedoch nur selten.  &lt;br /&gt;
Auf der anderen Seite gilt es jedoch als unehrenhaft die durch den gewählten Vertreter gefassten Beschlüsse nicht anzuerkennen. Wenn ein Vertreter sein Wort gibt so gilt dieses auch für seine Sippe, bzw. Region.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darüber hinaus nehmen am Thing auch religiöse Führer und weise Männer als Berater teil. Die Teilnahme anderer Personen ist zwar erlaubt, aber eher ungewöhnlich. Dies geschieht nur wenn auf Grund unüberwindlicher Differenzen kein gemeinsamer Vertreter gewählt werden konnte und die beiden Streitparteien separat anreisen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten grösseren Küstenstädte haben eine kleine Marine zum Schutz der Häfen und natürlich unterhalten die meisten grösseren Städte auch Stadtgarden. Ein eigenständiges Heer gibt es nicht, kann aber schnell rekrutiert werden, da die meisten [[Nordahejmr]] ihre Axt nicht einmal beim Schlafen ablegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Nordahejmr]] an der Küste leben schon seit langem vom Fisch- und Walfang. Mit ihren [[Drakar]] fahren sie auf See um mit gefüllten Netzen wieder nach Hause zu fahren. Im Inneren des Landes ernährt man sich auch ganzjährlich von der Jagd und während den warmen Perioden von einfachem Ackerbau. Die Fischspezialitäten sind im ganzen Land sehr begehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den grossen Wälder wird auch viel Holz abgebaut. Dieses wird häufig von den [[Drakarskapar]] zum Bau der Sippenhäuser verwendet. Im Gebirge bauen einige Siedlungen Erze und Edelmetalle ab. Mit den im Gebirge lebenden [[Joten]] betreiben einige wenige Händler Handel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Land ist finanziell unabhängig und kann sich gut gegen andere Reiche verteidigen. Man unterhält lockere Handelsbeziehungen mit den [[Aivarunen]], dem [[Königreich Lothrinien]], dem [[Vellhafener Städtebund]] und dem [[Fürstentum Herzstein]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Religion ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Hauptartikel ist unter [[Religion der Nordahejmr]] zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nordahejmr glauben an einen Pantheon der aus folgenden neun Göttern gebildet wird:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Vitandr]] (altnrdh. &amp;quot;Wissender&amp;quot;) oder auch Runsmidari (&amp;quot;Runenschmied&amp;quot;) ist der Gott des Wissens, der Wahrträume und der Magie. Man sagt ihm nach den Menschen den Gebrauch der Runen beigebracht zu haben. &lt;br /&gt;
Er wird in der Regel als ein alter, bärtiger Mann mit Stab und breitkrempigen Hut dargestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Skuggi]] (&amp;quot;Schatten&amp;quot;) ist der Gott der Nacht, der Schatten, der Heimlichkeit und des Humors. Er ist dafür bekannt anderen Göttern gelegentlich ins Handwerk zu pfuschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So soll er der Legende nach den Nordahejmern gezeigt haben wie man aus den Gaben Jörds eine Flüssigkeit klar wie Ronskrirs Wasser und heiß wie die Gabe Elds herstellt. Die drei verärgerten Götter wandten sich an Vitandr um Rat, welcher daraufhin das Gebräu mit einem Fluch belegte der dem Konsumenten die Gaben des Gottes verwehren solle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ljusandr]] (altnrdh. &amp;quot;der Leuchtende&amp;quot;) oder auch Himin (&amp;quot;Himmel&amp;quot;) ist der Himmels- und Sonnengott der Nordahejmer. Er ist darüberhinaus der Gott der Wahrheit und Gerechtigkeit und neben Ronskrir für das Wetter verantwortlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Eldr]] (&amp;quot;Feuer&amp;quot;) ist der nrdh. Feuergott. In seinen Zuständigkeitsbereich fallen außerdem die Schmiedekunst und das Handwerk. Er ist die Verkörperung [[Hevästa]]s.&lt;br /&gt;
[[Epohe]] wird unter dem Namen Hop (&amp;quot;Hoffnung&amp;quot;) oder auch Ljus i Notin (&amp;quot;Licht in der Nacht&amp;quot;)verehrt, gilt jedoch den Nordahejmern lediglich als Manifestation Eldrs. Er ist unter anderem Schutzgott der Leuchttürme. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ismära]] (&amp;quot;Eisjungfer&amp;quot;) ist die Göttin des Winters, der Berge, der Jagd und des sportlichen Wettkampfes. Ihre favorisierten Waffen sind die Axt, der Speer und der Bogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Mirka]] (&amp;quot;die Dunkle&amp;quot;), auch bekannt als Skerari (&amp;quot;die Schneiderin&amp;quot;) ist die Göttin des Todes und des Schlafes. Sie ist die nrdh. Verkörperung [[Nerga]]s.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Jörd]] (&amp;quot;Erde&amp;quot;) ist die Göttin der Ernte, des Lebens und der Tiere und Pflanzen. Sie ist die nrdh. Verkörperung von [[Simet]]. [[Lhaja]] (hier zu Laja verkürzt) wird als eine ihrer Manifestationen vor allem von Heilern verehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fagra]] (&amp;quot;die Schöne&amp;quot;) oder auch Spinnari (&amp;quot;die Spinnerin&amp;quot;)ist die Göttin der Jugend, der Liebe und der Familie.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ronskrir oder [[Thirgartronskrir]] (ungefähr: &amp;quot;(Urwelt-)Wellenpflüger&amp;quot;) ist der nordahejmische Meeres- und Wassergott und der Schutzpatron der Seefahrer. Er wird in der Regel in Form einer Seeschlange dargestellt. Daneben ist er auch für den Regen verantwortlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Abwesenheit eines ausdrücklichen Kriegsgottes im Pantheon der kämpferischen Nordahejmer mag verwundern, doch glauben die Nordahejmer das der Krieg eine viel zu komplexe Angelegenheit ist um ihn in die Hände eines einzigen Gottes zu legen. Daher beten sie vor großen Schalchten zu Eldr, damit ihre Waffen nicht brechen, zu Ismära um ihnen Kraft und Ausdauer zu verleihen, zu Mirka damit sie sie nicht zu früh zu sich holt, zu Ljusander und Ronskrir um ihnen ein gnädiges Wetter und eine ruhige See zu schenken, zu Jörd für eine schnelle Rekonvaleszenz nach der Schlacht, zu Vitandr und Skuggi um ihren Geist stark und schnell werden zu lassen und zu Fagra damit sie ihre Liebsten bald wieder sehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben beten die Nordahejmer, die in religiösen Fragen eher liberal sind, auch zu einer Anzahl Götter anderer Völker wenn diese ihnen zusagen. Sie argumentieren das es sich letzten Endes doch nur um die selben Götter handele, die sich anderen Völkern eben in anderer Gestalt zeigen.&lt;br /&gt;
Zu den von den Nordahejmern übernommenen Göttern gehören unter anderem Lhaja und Rotak.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kultur ===&lt;br /&gt;
==== Gerichtsbarkeit ====&lt;br /&gt;
Normalerweise werden Konflikte zwischen den Parteien direkt bereinigt. Oft durch langwierige Diskussionen. Manchmal auch schnell und unkompliziert, dann aber &amp;#039;&amp;#039;nonverbal&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
Bei kapitalen Verbrechen steht es jedem Nordahejmer zu, sein Anliegen beim Thing vorzutragen, wo über seinen Fall entschieden wird. Der oder die Jasmanr/Jarskvinna beruft dann einen Gerichtsthing ein, wenn die Art des Verbrechens ein schnelles Handeln erforderlich macht, oder die Anzahl der vorliegenden Fälle einen Thing notwendig macht. Die Parteien vertreten sich während des Things selbst oder schicken einen Vertreter. Der Vorsitz liegt beim Jasmanr oder der Jarskvinna, die da Urteil auch verkündet. Gefällt weid das Urteil aber durch die anwesenden Nordahejmr.&lt;br /&gt;
Innerhalb der [[Drakarskapar]] werden Konflikte von der Mannschaft oder Sippe im Rahmen eines eigenen Things geregelt. Auch hier wird das Urteil durch alle Anwesenden getroffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Familie ====&lt;br /&gt;
Obwohl Nordahejmr keine Kinder von Freudlosigkeit sind, steht die Familie sehr hoch im Kurs. Da Männer und Frauen die gleichen Rechte besitzen, haben auch beide das gleiche Recht eine eheliche Verbindung aufzuheben. Das geschieht auf Antrag während eines Gerichtsthings. Die Kinder der Verbindung werden dann in die Sippe der Frau aufgenommen.&lt;br /&gt;
Das mag dazu beitragen, das Nordahejmr um ihre Frauen und Familien bemühter sind, als man es unter anderen Kulturen vorfindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sport ===&lt;br /&gt;
Körperliche Bewegung ist für Nordahejmr eigentlich tägliches Geschäft. Das Leben am nördlichen Meer verlangt den Menschen einiges ab, so dass Kraft und Ausdauer von selbst wachsen. Trotzdem gibt es Bewegungsspiele, die gerne während Dorffesten stattfinden. Besonders beliebt sind:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Axtwurf ====&lt;br /&gt;
Bei diesem Wettstreit messen sich die Kontrahenten im Werfen von Äxten. Dabei kommt es nicht nur auf die Weite an, sondern vor allem auch auf die Schnelligkeit, Treffsicherheit und das feste Stecken der Äxte. Zunächst werden zwei Holzwände errichtet, ungefähr 8 Schritt hoch. Dann bekommt jeder Spieler 10 Wurfäxte, die er in die Wand werfen muss. Nachdem das geschehen ist, gewinnt derjenige, der an seinen geworfenen Äxten als erster die Wand erklommen hat. Das geht im KO-System gegeneinander, bis ein Sieger feststeht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Dorfball ====&lt;br /&gt;
Zwei, drei oder gar vier Dörfer treffen sich zum Dorfball in der Mitte zwischen den Dörfern und bilden gleichgroße Gruppen. In großen Städten gibt es sogar eigene Mannschaften in den Stadtteilen.&lt;br /&gt;
Die Anzahl der Spieler ist nebensächlich, solange alle Mannschaften gleich groß sind. Der &amp;quot;Ball&amp;quot; ist eigentlich nur ein mit Stroh und Holzspänen gefüllter Schafsbalg, also alles nur nicht rund.&lt;br /&gt;
Das einzige Verbot: Waffeneinsatz.&lt;br /&gt;
Einzige Regel: der &amp;quot;Ball&amp;quot; muss ins eigene Dorf gebracht werden.&lt;br /&gt;
Das Spiel kann Tage dauern. Genau wie das anschließende Gelage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kopfschlagen ====&lt;br /&gt;
Zwei Kontrahenten balancieren auf einer Bohle aufeinander zu, jeder mit einem Axtstiel in der Hand. Wer zuletzt noch auf der Bohle steht, gewinnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spiele ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Schiffe versenken ====&lt;br /&gt;
Das beliebteste Spiel ist &amp;quot;Schiffe versenken&amp;quot;. Man spielt es auf einem Brett mit farbigen Feldern und Holzschiffchen. Das Spielprinzip ist ähnlich dem Damespiel. Übersprungene Schiffe gelten als versenkt und müssen vom Spielbrett entfernt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Fang den Ork ====&lt;br /&gt;
Ein beliebtes Spiel für Kinder. Durchbohrte Holzorkfiguren werden auf einen Tisch gestellt. Durch die Bohrung verlaufen Schnüre, das jedes Kind in der Hand hält. Ein weiters Kind bekommt den Holtzbecher. Auf ein Kommando versuchen alle ihre Holzorks an der Schnur vom Tisch zu ziehen, während das Kind mit dem Becher versucht einen zu fangen. Der Gewinner bekommt zur Belohnung einen Orkhauer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kubb ====&lt;br /&gt;
!Hier bitte ergänzen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Faule Sau ====&lt;br /&gt;
Dieses klassische Glückspiel der Nordahejmr wird gerne in den Tavernen und Herbergen gespielt. Dazu verwenden die Mitspieler zwei Würfel in Form von einem stehenden Schwein, welche aus kleinen Knochen oder Holzstücken geschnitzt wurden. Die Würfel haben eine spezielle Form, welche es ermöglicht, dass die &amp;quot;Schweine&amp;quot; nach dem Wurf entweder auf allen vier Beinen stehen, auf den Vorderläufen und der Backe stehen, auf der Seite oder auf dem Rücken liegend. Das Spiel wird mit mindestens zwei Leuten gespielt, es können aber auch mehr sein. Es wird der Reihe nach gewürfelt, wobei die Art und Weise wie die Schweine nach einem Wurf auf dem Tisch stehen bleiben, die erreichten Punkte vorgibt. Bleiben zum Beispiel beide Schweine auf den Haxen stehen, so gibt das einen Punkt. Landen beide Schweine auf der Backe so gibt das sechzig Punkte. Je unwahrscheinlicher die Kombination also, desto mehr Punkte kann man einstreichen. Es wird solange gewürfelt, bis einer der Spieler hundert Punkte erreicht. Würfelt man dagegen den sogenannten &amp;quot;Faule Sau&amp;quot; (Ein Schwein liegt auf der linken Seite, eines auf der Rechten) verliert man alle Punkte die man bisher erreicht hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist ein Spieler gerade nicht am Zug, so hat er die Möglichkeit, vor dem Wurf seiner Kontrahenten ein &amp;quot;Saustall&amp;quot; anzusagen. Er hat dann die Möglichkeit, auf den Wurf seines Kontrahenten zu wetten. Er muss dann die geworfene Kombination vorhersagen und streicht bei einem Erfolg das Doppelte ein, was dieser Wurf an Punkten gebracht hätte. Hat er eine falsche Ansage gemacht, so werden ihm die Punkte der Ansage oder des tatsächlichen Wurfs abgezogen. Die Wahl hat dann der Spieler, welcher geworfen hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! Abkürzung !! Bezeichnung&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | S || Stehend&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | R || Rücken&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | LS || Linke Seite&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | RS || Rechte Seite&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | B || Backe&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! Punkte !! 1. Pos !! 2. Pos !! Bezeichnung&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 1 || S || S ||&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 5 || S || LS ||&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 5 || S || RS ||&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 10 || S || R ||&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 10 || S || B ||&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 10 || LS || LS ||&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 10  || RS || RS ||&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 15 || LS || R ||&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |15 || LS || B || &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |15 || RS || R || &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |15 || RS || B || &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |25 || R || R || &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |35 || B || R || &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |60 || B || B || &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |Alle Punkte weg || LS || RS || Faule Sau&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Küche ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die nordahejmsche Küche ist eine ausgewogene Mischung aus landwirtschaftlichen Produkten und einem grossen Anteil an den Früchten des Meeres. Da die fruchtbare Zeit im Norden kurz ist, ist allerdings die Auswahl an Obst und Gemüse eher begrenzt. Zu den wichtigsten Gemüsen gehört dabei die Nordahejmer Rübe (Steckrübe), sowie eine ganze Reihe weiterer Wurzelgemüse. Getreide wächst in ausreichendem Maße und bildet eine wichtige Säule der nordahejmschen Küche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Speisen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Getreidebrei (korngröt):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Beliebt ist ein Brei aus Getreide, die Korngröt.  Die Getreidekörner werden grob gestampft und weichgekocht. Anschliessend wird dieser Brei mit Milch und Butter verfeinert und leicht gesalzen. Neben Brot wird dieser Brei zu vielen Gerichten gereicht und ist die Basis der Ernährung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Fleischprodukte:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Als Nutztiere werden Rinder, Schafe, Ziegen, Schweine und Geflügel gehalten. Das Fleisch dieser Tiere wird überwiegend gegrillt oder gebraten, seltener auch gesotten oder gekocht aber immer mit Käutern und Salz gewürzt. Meistens gibt es Korngröt oder Brot als Beilage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Fisch und Meeresfrüchte:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Wegen der besonderen Liebe zum Meer und wahrscheinlich auch um [[Thirgartronskrir]] zu ehren, ist die Auswahl an Fischgerichten und Spezialitäten aus Meeresfrüchten besonders reichhaltig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Trockenfisch (törrfiskr):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Dieser getrocknete Stockfisch - zumeist Kabeljau - wird in grossen Mengen hergestellt und ist auch über den Winter haltbar, und deshalb haben die Nordahejmr auch immer einen Vorrat davon. Überschüsse der Produktion haben sich zu einem beliebten Exportgut entwickelt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Räucherfisch (röjkfiskr):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Der über Nacht in einer Mischung aus Meersalz und verschiedenen Kräutern (Dill, Wacholder etc) marinierte Fisch wird erst in der Sonne vorgetrocknet und dann über einem Birken- oder Buchenholzfeuer oder in speziellen Räucherfässern geräuchert. Die genaue Rezeptur ist je nach Region unterschiedlich und oft ein streng gehütetes Geheimnis des Räuchermeisters. Der geräucherte Fisch ist bei kühler Witterung bis über eine Woche haltbar. Nach einer durchzechten Nacht ist Röjkfiskr ein beliebtes Frühstück, das gegen den sich einstellenden Kater hilft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sursild:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Ebenfalls ein Exportgut ist der Sursild. Es handelt sich um Heringsfilets, die in einer besonderen salzigen Lake mariniert werden. Diese Fischvariation ist ebenfalls lange haltbar und wird in grossen Fässern gelagert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Muschelsuppe (sjellsupa):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Eine aus Muscheln hergestellte Suppe, in der einige Fischköpfe mitgekocht werden, was eine nicht unangenehme zart-tranige Note verleiht. Die Rezeptur weicht regional sehr voneinander ab und richtet sich nicht zuletzt auch nach dem, was die Fischer gerade gefangen haben. Gerne werden auch Krebse und andere Meeresfrüchte mitgekocht. Skjellsuppr steht eigentlich immer frisch und heiss als Vorspeise bereit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Milchprodukte ====&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Dvergostr]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kvargar:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Ein dem Quark verwandtes Produkt wird aus Rindermilch hergestellt. Kvargar hat selbst ein eher neutrales Aroma und wird daher noch weiter verfeinert. Mit etwas Honig gesüßt ist der besonders bei den Kindern beliebt. Eine andere Variante ist die Zugabe von frischen Kräutern. Besonders im Sommer ist dieser Quark mit Brot eine willkommene Atzung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Getränke ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wasser:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Wird eigentlich nur in Notfällen getrunken. Beliebte Begründung: &amp;quot;Nej, da machen doch die Fische rein!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Öl:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Bier, in Nordahejmr Öl genannt, wird in jedem grösseren Ort gebraut und viel und gerne getrunken. Fremde sagen auch: &amp;quot;Gerne viel getrunken.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Met:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Der Met genannte Honigwein ist ein beliebtes Getränk und hat auch einen hohen Stellenwert als Exportgut, aber auch als Genussmittel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wein:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Da Trauben in Nordahejmr nicht gedeihen, wird Wein ausschließlich importiert und ist entsprechend teuer, aber gegen einen guten Tropfen dann und wann wird es kaum Einwände geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Nordahejmsche Nationalgetränk]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Eine weiteres Exportgut und eine Spezialität ist der Nordvindr. Diese doppelt gebrannte Spirituose wird aus einem Gemisch von Met und Kornmaische destilliert und mit scharfen Kräutern versetzt. Eine Herausforderung auch für gestandene Zecher. Das meist böse Erwachen danach wird oft als [[Skuggis Zorn]] bezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um [[die Landnahme der Nordahejmr]] an der Nordwestküste des Kontinents rankt sich die Saga von&lt;br /&gt;
Asleif Obdeggr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie es zu dem [[Bündnis der Nordahejmr mit den Dûn-Zwergen]] kam, erzählt die Saga von [[Angus Hammerhand]] und [[Angrasch Donnerkrug]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Saga &amp;quot;[[Hjure Ragnarsson besetzt das Königreich Lúnasad]]&amp;quot; erzählt die Geschichte wie es dazu kam und warum man in Nordahejm seitdem &amp;quot;einen vom Hjure&amp;quot; erzählt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gründung der Stadt Wangalens&amp;quot;[[Die Gründung Wangalens]]&amp;quot; berichtet wie [[Dabrosch Donnerkrug]] und [[Boringdahl Hammerhand]] die Äxte zur Gründung in den Boden Schlugen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Sage &amp;quot;[[Der große Sturm der Orks]]&amp;quot; Berichtet vom ersten großen Angriff der Orks gegen Wangalen. Oft auch der Sturm der 100 Oger genannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Sage von der [[Gründung der Stadt Isbrotsos]] durch [[Knut &amp;#039;Sjólfur&amp;#039; Svenson]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Sage um Angus und Angrasch [[Die Angrasch Sage]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nordahejmr]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yngvar</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Hjure_Ragnarsson_besetzt_das_K%C3%B6nigreich_L%C3%BAnasad&amp;diff=34347</id>
		<title>Hjure Ragnarsson besetzt das Königreich Lúnasad</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Hjure_Ragnarsson_besetzt_das_K%C3%B6nigreich_L%C3%BAnasad&amp;diff=34347"/>
		<updated>2009-02-23T16:50:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yngvar: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Einer der bekannteren Nordahejmar war der Kapitän [[Hjure &amp;quot;Prahlhans&amp;quot; Ragnarsson]], unter dessen Führung ein kleines nordahejmrsches Heer 548 nZ das Königreich Lúnasad besetzte. Unter den Nordahejmarn existieren unendlich viele Versionen der Geschichte, klar war immer nur eines; der als Aufschneider bekannte Kapitän beantwortete eines Abends in einer Taverne den Vorwurf eines anderen Kapitäns, er sei völlig führungsunfähig, mit der sogar für ihn kühnen Behauptung, sogar ein mehr als ausreichend großer Krieger und Taktiker zu sein, um die gesamte Westküste einzunehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um alles, was dieser Begegnung folgt, ranken sich im Godentum hunderte, regional verschiedener Gerüchte. Die folgende Geschichte ist die gängigste, da sie von dem berühmten Skalden [[Thorstor Eldarson]] verfasst wurde. Da auch er kein Zeitzeuge war, gilt diese Geschichte (außer natürlich bei vielen Nordahejmrn) als Legende.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wutentbrannt und fest entschlossen verließ er unter dem Gelächter der Anwesenden die Taverne und begann sofort damit, mit Hilfe der abstrusesten Geschichten von unermesslichem Reichtum, der nur auf die Nordahejmar wartete, ein Heer von hoffnungsvollen wie leichtgläubigen Nordmännern um sich zu scharen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Monate später stieß er mit einigen Drakar in See. Binnen kürzester Zeit gelang es den Nordahejmarn, die völlig unorganisierten Stämme [[Lúnasadhs]] zu unterwerfen. Doch als den Kriegern dämmerte, dass von den erhofften Reichtümern weit und breit nichts zu bemerken war, wendetetn sie sich von ihrem Anführer ab, um in die Heimat zurückzukehren.&lt;br /&gt;
Sogar Ragnarsson wusste, dass mit einem so kleinen Heer nichts mehr erobert werden würde. Trotzdem suchten die Nordahejmar weiter nach den Bergen von Gold und Silber.&lt;br /&gt;
Die ganze Geschichte nahm ein unrühmliches Ende. Dem bis dahin unbekannten [[Byon Kennéthg]] gelang es, genug Stämme hinter sich zu vereinen, um den Nordahejmarn auf dem Schlachtfeld die Stirn zu bieten. Die knapp 400 Nordmänner, die immer noch an Hjures Seite waren, wurden in der sogenannten [[Vertedigungsschlacht der Drakar 548 nZ]] - unter hohen Verlusten auf Seite der etwa 1000 Stammeskämpfer unter Kennéthg - geschlagen. Was mit dem aufschneiderischen Kapitän passierte, ist unklar. Ob er in der Schlacht ums Leben kam oder floh, ist nicht überliefert. In Nordahejm ließ er sich jedoch zu seinem eigenen Wohl nie mehr blicken.&lt;br /&gt;
Noch heute verbreitet ist das nordahejmr Sprichwort: &amp;quot;Jemandem einen vom Hjure erzählen&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nordahejmr]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yngvar</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Hjure_Ragnarsson_besetzt_das_K%C3%B6nigreich_L%C3%BAnasad&amp;diff=34346</id>
		<title>Hjure Ragnarsson besetzt das Königreich Lúnasad</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Hjure_Ragnarsson_besetzt_das_K%C3%B6nigreich_L%C3%BAnasad&amp;diff=34346"/>
		<updated>2009-02-23T16:49:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yngvar: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Einer der bekannteren Nordahejmar war der Kapitän [[Hjure &amp;quot;Prahlhans&amp;quot; Ragnarsson]], unter dessen Führung ein kleines nordahejmrsches Heer 548 nZ das Königreich Lúnasad besetzte. Unter den Nordahejmarn existieren unendlich viele Versionen der Geschichte, klar war immer nur eines; der als Aufschneider bekannte Kapitän beantwortete eines Abends in einer Taverne den Vorwurf eines anderen Kapitäns, er sei völlig führungsunfähig, mit der sogar für ihn kühnen Behauptung, sogar ein mehr als ausreichend großer Krieger und Taktiker zu sein, um die gesamte Westküste einzunehmen. &lt;br /&gt;
Um alles, was dieser Begegnung folgt, ranken sich im Godentum hunderte, regional verschiedener Gerüchte. Die folgende Geschichte ist die gängigste, da sie von dem berühmten Skalden [[Thorstor Eldarson]] verfasst wurde. Da auch er kein Zeitzeuge war, gilt diese Geschichte (außer natürlich bei vielen Nordahejmrn) als Legende.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wutentbrannt und fest entschlossen verließ er unter dem Gelächter der Anwesenden die Taverne und begann sofort damit, mit Hilfe der abstrusesten Geschichten von unermesslichem Reichtum, der nur auf die Nordahejmar wartete, ein Heer von hoffnungsvollen wie leichtgläubigen Nordmännern um sich zu scharen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Monate später stieß er mit einigen Drakar in See. Binnen kürzester Zeit gelang es den Nordahejmarn, die völlig unorganisierten Stämme [[Lúnasadhs]] zu unterwerfen. Doch als den Kriegern dämmerte, dass von den erhofften Reichtümern weit und breit nichts zu bemerken war, wendetetn sie sich von ihrem Anführer ab, um in die Heimat zurückzukehren.&lt;br /&gt;
Sogar Ragnarsson wusste, dass mit einem so kleinen Heer nichts mehr erobert werden würde. Trotzdem suchten die Nordahejmar weiter nach den Bergen von Gold und Silber.&lt;br /&gt;
Die ganze Geschichte nahm ein unrühmliches Ende. Dem bis dahin unbekannten [[Byon Kennéthg]] gelang es, genug Stämme hinter sich zu vereinen, um den Nordahejmarn auf dem Schlachtfeld die Stirn zu bieten. Die knapp 400 Nordmänner, die immer noch an Hjures Seite waren, wurden in der sogenannten [[Vertedigungsschlacht der Drakar 548 nZ]] - unter hohen Verlusten auf Seite der etwa 1000 Stammeskämpfer unter Kennéthg - geschlagen. Was mit dem aufschneiderischen Kapitän passierte, ist unklar. Ob er in der Schlacht ums Leben kam oder floh, ist nicht überliefert. In Nordahejm ließ er sich jedoch zu seinem eigenen Wohl nie mehr blicken.&lt;br /&gt;
Noch heute verbreitet ist das nordahejmr Sprichwort: &amp;quot;Jemandem einen vom Hjure erzählen&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nordahejmr]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yngvar</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Drakarskapar&amp;diff=34266</id>
		<title>Drakarskapar</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Drakarskapar&amp;diff=34266"/>
		<updated>2009-02-22T17:29:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yngvar: Weiterleitung nach Drakarskap erstellt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECT [[Drakarskap]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yngvar</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Drakarskap&amp;diff=34265</id>
		<title>Drakarskap</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Drakarskap&amp;diff=34265"/>
		<updated>2009-02-22T17:28:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yngvar: Die Seite wurde neu angelegt: Die Drakarskap (Mehrzahl Drakarskapar), die &amp;#039;Drachenschaft&amp;#039;, bezeichnet ursprünglich die Mannschaft eines einzelnen Drachenbootes und deren Familien. Heute hat es im n...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die Drakarskap (Mehrzahl Drakarskapar), die &amp;#039;Drachenschaft&amp;#039;, bezeichnet ursprünglich die Mannschaft eines einzelnen Drachenbootes und deren Familien. Heute hat es im nordahejmischen die Bedeutung &amp;quot;Gemeinschaft&amp;quot;. Eine Familie oder Sippe ist also genauso eine Drakarskap wie die klassische Schiffsgemeinschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die überwältigende Mehrheit der Drakarskapar besteht fast nur aus Nordahejmrn, aus dem einfachen Grund, dass es selten zur Aufnahme eines Auswärtigen kommt. Das heißt allerdings keineswegs, dass dies nicht &amp;quot;erlaubt&amp;quot; wäre, es geschieht einfach nur selten. Die Verbreitung einer Aufnahmeprüfung, der &amp;quot;Skaprkuma&amp;quot; ist von Gemeinschaft zu Gemeinschaft verschieden ausgeprägt, das Ritual wird oft von Generation zu Generation weitergereicht. Innerhalb der meisten Drakarskapar sind demokratische Züge weit verbreitet. So wird das Oberhaupt der Gemeinschaft, der Jarsmanr oder die Jarskvinna, von den erwachsenen Männern und Frauen gewählt.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yngvar</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Jarsmanr&amp;diff=34264</id>
		<title>Jarsmanr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Jarsmanr&amp;diff=34264"/>
		<updated>2009-02-22T17:27:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yngvar: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Der Jarsmanr oder die Jarskvinna ist das gewählte Oberhaupt der traditionellen Form des Zusammenlebens der Nordahejmr, der [[Drakarskap]].&lt;br /&gt;
Der Titel des Jarsmanr ist nicht erblich, und wird auf Lebenszeit verliehen. Nach dem Tod des alten Jarsmanr folgt eine siebentägige Trauerzeit, in der die Bestattung des Oberhaupts vorbereitet wird und besonders viele Taten des Verstorbenen besungen weden.&lt;br /&gt;
Nach der Bestattung tritt ein Skaprthing zusammen(sämtliche erwachsenen Frauen und Männer), bei der jedem Mitglied der Drakarskap die Möglichkeit gegeben wird, sich zur Wahl zu stellen. Zum Schluss der Versammlung wird das neue Oberhaupt gewählt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Das Heim der Jarsleute&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Jarsmanr wohnt - im Falle einer Dorfgemeinschaft - von da an in der großen Langhalle des Dorfes.&lt;br /&gt;
Es hat sich die Tradition etabliert, die Schriftrollen mit den Taten, sowie je einen persönlichen Wertgegenstand der gestorbenen Jarsleute(eine Waffe, ein Horn, ein besonderes Kleidungsstück, Tischbesteck) in der Halle aufzubewahren. Bei Fehden zwischen zwei Drakarskapar gilt das Rauben dieser Gegenstände als schweres Verbrechen, nur wenig unterhalb der Schändung eines Tempels. Den Mitgliedern der angreifenden Gemeinschaft bleibt der Zugang zu Mirkas Segensreich auf ewig verwährt.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yngvar</name></author>
		
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Jarsmanr&amp;diff=34263</id>
		<title>Jarsmanr</title>
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		<updated>2009-02-22T17:25:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yngvar: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Der Jarsmanr oder die Jarskvinna ist das gewählte Oberhaupt der traditionellen Form des Zusammenlebens der Nordahejmr, der Drakarskap.&lt;br /&gt;
Der Titel des Jarsmanr ist nicht erblich, und wird auf Lebenszeit verliehen. Nach dem Tod des alten Jarsmanr folgt eine siebentägige Trauerzeit, in der die Bestattung des Oberhaupts vorbereitet wird und besonders viele Taten des Verstorbenen besungen weden.&lt;br /&gt;
Nach der Bestattung tritt ein Skaprthing zusammen(sämtliche erwachsenen Frauen und Männer), bei der jedem Mitglied der Drakarskap die Möglichkeit gegeben wird, sich zur Wahl zu stellen. Zum Schluss der Versammlung wird das neue Oberhaupt gewählt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Das Heim der Jarsleute&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Jarsmanr wohnt - im Falle einer Dorfgemeinschaft - von da an in der großen Langhalle des Dorfes.&lt;br /&gt;
Es hat sich die Tradition etabliert, die Schriftrollen mit den Taten, sowie je einen persönlichen Wertgegenstand der gestorbenen Jarsleute(eine Waffe, ein Horn, ein besonderes Kleidungsstück, Tischbesteck) in der Halle aufzubewahren. Bei Fehden zwischen zwei Drakarskapar gilt das Rauben dieser Gegenstände als schweres Verbrechen, nur wenig unterhalb der Schändung eines Tempels. Den Mitgliedern der angreifenden Gemeinschaft bleibt der Zugang zu Mirkas Segensreich auf ewig verwährt.&lt;/div&gt;</summary>
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		<title>Jarsmanr</title>
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		<updated>2009-02-22T17:25:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yngvar: Die Seite wurde neu angelegt: Der Jarsmanr oder die Jarskvinna ist das gewählte Oberhaupt der traditionellen Form des Zusammenlebens der Nordahejmr, der Drakarskap. Der Titel des Jarsmanr ist nicht...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Der Jarsmanr oder die Jarskvinna ist das gewählte Oberhaupt der traditionellen Form des Zusammenlebens der Nordahejmr, der Drakarskap.&lt;br /&gt;
Der Titel des Jarsmanr ist nicht erblich, und wird auf Lebenszeit verliehen. Nach dem Tod des alten Jarsmanr folgt eine siebentägige Trauerzeit, in der die Bestattung des Oberhaupts vorbereitet wird und besonders viele Taten des Verstorbenen besungen weden.&lt;br /&gt;
Nach der Bestattung tritt ein Skaprthing zusammen(sämtliche erwachsenen Frauen und Männer), bei der jedem Mitglied der Drakarskap die Möglichkeit gegeben wird, sich zur Wahl zu stellen. Zum Schluss der Versammlung wird das neue Oberhaupt gewählt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Das Heim der Jarsleute&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Der Jarsmanr wohnt - im Falle einer Dorfgemeinschaft - von da an in der großen Langhalle des Dorfes.&lt;br /&gt;
Es hat sich die Tradition etabliert, die Schriftrollen mit den Taten, sowie je einen persönlichen Wertgegenstand der gestorbenen Jarsleute(eine Waffe, ein Horn, ein besonderes Kleidungsstück, Tischbesteck) in der Halle aufzubewahren. Bei Fehden zwischen zwei Drakarskapar gilt das Rauben dieser Gegenstände als schweres Verbrechen, nur wenig unterhalb der Schändung eines Tempels. Den Mitgliedern der angreifenden Gemeinschaft bleibt der Zugang zu Mirkas Segensreich auf ewig verwährt.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yngvar</name></author>
		
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		<title>Drakarskapar</title>
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		<updated>2009-02-19T17:53:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yngvar: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die Drakarskap (Mehrzahl Drakarskapar), die &amp;#039;Drachenschaft&amp;#039;, bezeichnet ursprünglich die  Mannschaft eines einzelnen Drachenbootes und deren Familien. Heute hat es im nordahejmischen die Bedeutung &amp;quot;Gemeinschaft&amp;quot;. Eine Familie oder Sippe ist also genauso eine Drakarskap wie die klassische Schiffsgemeinschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die überwältigende Mehrheit der Drakarskapar besteht fast nur aus Nordahejmrn, aus dem einfachen Grund, dass es selten zur Aufnahme eines Auswärtigen kommt. Das heißt allerdings keineswegs, dass dies nicht &amp;quot;erlaubt&amp;quot; wäre, es geschieht einfach nur selten.&lt;br /&gt;
Die Verbreitung einer Aufnahmeprüfung, der &amp;quot;Skaprkuma&amp;quot; ist von Gemeinschaft zu Gemeinschaft verschieden ausgeprägt, das Ritual wird oft von Generation zu Generation weitergereicht. &lt;br /&gt;
Innerhalb der meisten Drakarskapar sind demokratische Züge weit verbreitet. So wird das Oberhaupt der Gemeinschaft, der [[Jarsmanr]] oder die [[Jarskvinna]], von den erwachsenen Männern und Frauen gewählt.&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nordahejmr]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yngvar</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Religion_der_Nordahejmr&amp;diff=33203</id>
		<title>Religion der Nordahejmr</title>
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		<updated>2009-02-10T20:03:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yngvar: /* Die Kinder Ronskrirs */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Pantheon ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Götter ===&lt;br /&gt;
Die [[Nordahejmr]] glauben an einen Pantheon, der aus folgenden neun Göttern gebildet wird:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Gott/Göttin !! Beschreibung !! Aspekte&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Vitandr]] || Vitandr (&amp;quot;Wissender&amp;quot;) oder auch Runsmidari (&amp;quot;Runenschmied&amp;quot;) genannt, ist der Gott des Wissens, der Träume und der Magie. Man sagt ihm nach, den Nordahejmr den Gebrauch der Runen beigebracht zu haben. &lt;br /&gt;
 || Wissen, Magie, Traum, Runen, Schrift&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Skuggi]] || Skuggi (&amp;quot;Schatten&amp;quot;) ist der Gott der Nacht, der Schatten, der Heimlichkeit und des Humors. Ihm wird nachgesagt, er habe den Alkohol unter die Menschen gebracht. || Nacht, Schatten, Diebeskunst, Humor, Handel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Ljusandr]] || Ljusandr (&amp;quot;der Leuchtende&amp;quot;) oder auch Himin (&amp;quot;Himmel&amp;quot;) ist der Himmels- und Sonnengott der Nordahejmer. Er ist darüberhinaus der Gott der Wahrheit und Gerechtigkeit. || Sonne, Himmel, Wahrheit, Treue&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Eldr]] || Eldr (&amp;quot;Feuer&amp;quot;) ist der Gott des Feuers. In seinen &amp;quot;Zuständigkeitsbereich&amp;quot; fallen außerdem die Schmiedekunst und das Handwerk. Als eine Manifestation Eldrs gilt den Nordahejmar [[Hop]] (&amp;quot;Hoffnung&amp;quot;) oder auch genannt Ljus i Notin (&amp;quot;Licht in der Nacht&amp;quot;). Er ist unter anderem Schutzgott der Leuchttürme. || Feuer, Licht, Handwerk, Hoffnung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Ismära]] || Ismära (&amp;quot;Eisjungfer&amp;quot;) ist die Göttin des Winters, der Berge, des Krieges, der Jagd und des sportlichen Wettkampfes.  || Winter, Kampf, Jagd&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Mirka]] || Mirka (&amp;quot;die Dunkle&amp;quot;) ist auch bekannt als Skerari (&amp;quot;die Schneiderin&amp;quot;), die Göttin des Todes und des Schlafes. &lt;br /&gt;
 || Tod, Schlaf&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Jörd]] || Jörd (&amp;quot;Erde&amp;quot;) ist die Göttin der Ernte, des Lebens und der Tiere und Pflanzen. [[Vakkra]] wird als eine ihrer Manifestationen vor allem von Heilern verehrt. || Saat, Ernte, Leben, Flora, Fauna, Gesundheit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Fagra]] || Fagra (&amp;quot;die Schöne&amp;quot;) auch bekannt als Spinnari (&amp;quot;die Spinnerin&amp;quot;) ist die Göttin der Jugend, der Liebe und der Familie.  Sie repräsentiert in ihren vielfältigen Erscheinungsformen [[Aphos]] und [[Frea]]. || Leben, Liebe, Familie, Gesundheit, Lust&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Thirgartronskrir]] || Thirgartronskrir oder Ronskrir (&amp;quot;(Urwelt-)Wellenpflüger&amp;quot;) ist der nordahejmische Meeres- und Wassergott und der Schutzpatron der Seefahrer. Er wird in der Regel in Form eines Meerdrachens dargestellt. || Meer, Wasser, Wind&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Thirgartronskrir2.jpg|right|thumb|Thirgartronskrir in einer Darstellung als Seeschlange]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Halbgötter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Kinder Ronskrirs ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Doch Ronskrir war so hingerissen von der Anmut dieser Kvinna, dass er selbst eine ähnliche Form annahm und um sie warb. Und tatsächlich, sie verliebte sich in ihn. Als Zeichen dieser Liebe schenkte sie ihm drei Kinder, von denen sie schon vor der Geburt wusste, dass sie etwas Besonderes seien. Doch niemals erzählte sie Ronskrir von ihrem Wissen über seine Göttlichkeit.&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;»Auszug aus einem Nordahejmr Skaldensang, übersetzt in Imperial.«&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Thirgartronskrir eines Tages an den schroffen Küsten von Sturöja entlangschwamm, vernahm er den süßen Gesang einer jungen Nordahejmra, die vor ihrem Langhaus saß und die Netze ihres Vaters flickte. Er war von ihrem Anblick so fasziniert, dass er die nächsten Tage und Wochen immer wieder an dem Langhaus vorbeischwamm, um einen Blick auf sie zu erhaschen. Denn sie war eine junge, wunderschöne Kvinna mit rotem Haar, welche schon manchem gestandenen Nordahejmr den Kopf verdreht hatte. Doch irgendwann erfüllte es Ronskrir nicht mehr, die Kvinna nur anzuschauen. Seine Sehnsucht nach ihr wuchs und wurde immer stärker. Als er bemerkte, dass er die Kvinna über alles begehrte, nahm er eine menschliche Gestalt an und begab sich an Land.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als er sich zu dem Langhaus ihrer Eltern aufmachte, pflückte er am Rand des Weges einen Strauch der [[Regenbogenblüte]] den er unter ein paar Laubbäumen fand. Als er sie in der Hand hielt, änderten ein paar der Blütenblätter ihre Farbe zu einem Rot mit einem Schimmer von Gold darauf. Beim Langhaus angekommen klopfte er an der Türe um Einlass. Als die Eltern der jungen Kvinna die Türe öffneten, wurde ihnen zuerst ein wenig bange beim Anblick des stämmigen Kriegers der da vor ihnen stand. Als sie dann aber den Strauß in seiner Hand sahen, ahnten sie, was sein Begehren war. Er stellte sich ihnen als Ragnar Thirgartsson vor und nach einigem Zureden gaben die Eltern ihm die Erlaubnis, um ihre Tochter zu werben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als er die Regenbogenblüte Skjønna (so hiess die wunderschöne Kvinna) gab, freute sie sich sehr über dieses spezielle Geschenk, denn sie erkannte auf Anhieb die Einzigartigkeit der speziellen, rot-goldenen Blütenblätter. Von einem solchen Schönheitssinn angetan, ließ sie Ragnar gewähren und verbrachte von da an viel Zeit mit ihm. In den folgenden Tagen und Wochen kamen sie sich immer näher und Ragnar besuchte sie oft. Manchmal überraschte er sie mit Gedichten, an anderen Tagen wiederum sang er ihr Lieder vor, welche er für sie geschrieben hatte, und die von einer unnatürlichen Schönheit waren. Doch blieb er immer nur während des Tages bei ihr, in der Nacht zog es ihn zurück ins Meer. Skjønna aber blieb zurück und wartete sehnsüchtig darauf, dass ihr Ragnar wiederkäme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre Liebe zueinander wuchs und gedieh, und eines Tages kam der Zeitpunkt, an dem Skjønna sich am Abend an Ragnar wandte und ihn bat, nicht zu gehen, sondern die Nacht mit ihr zu verbringen. So zeugten sie in dieser Nacht die drei Kinder des Ronskrir, entsprungen der Liebe eines Gottes zu einer Sterblichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So vergingen die Tage und Skjønna und Ragnar genossen ihre gemeinsame Zeit. Skjønna wurde immer runder und ihre Schönheit blühte mit dem Fortschreiten ihrer Schwangerschaft auf. Ragnar aber erhob sich eines Nachts von ihrem gemeinsamen Lager um durch das Meer zu streifen. Skjønna erwachte kurz darauf, weil sie Ragnars Körper nicht mehr neben sich spürte und ging ihm leise nach. Als sie daraufhin sah, wie sich Ragnar verwandelte und er in seiner ursprünglichen Form durch die Wogen pflügte, wurde ihr klar, wer der Vater ihrer ungeborenen Kinder war. Doch aus Liebe und Respekt zu ihm sprach sie ihn nie darauf an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bald kam aber der Tag, an dem die Niederkunft bevorstand. Ragnar war von einem seiner Streifzüge nicht zurückgekehrt und Skjønna war voller Sorge um ihn. Als die Geburt einsetzte war von Ragnar immer noch nichts zu sehen und so begab sich Skjønna alleine an den Strand, um ihre Kinder zur Welt zu bringen, denn sie wollte so nahe wie möglich bei Ragnar sein. Drei Kinder gebar sie dann und sie gab ihnen sogleich ihre Namen, denn sie spürte, wie ihre Kräfte schwanden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dem ersten Kind gab sie den Namen [[Glimt]] (Blitz), denn seine Schuppen schimmerten silberweiss wie ein Blitz. Dem zweiten Kind gab sie den Namen [[Torden]] (Donner), denn seine Schuppen schimmerten in so einem dunklen Silbergrau, wie sie es nur von Gewitterwolken her kannte. Dem letzten Kind gab sie den Namen [[Nag]] (Grollen), denn seine Schuppen schimmerten in einem tiefen Rot und es kam mit einem grollenden Schrei auf die Welt, der eindeutig bewies, dass dies die Kinder Ronskrirs waren. Als die Kinder ihren Namen erhalten hatten, trug sie Skjønna mit ihren letzten Kräften ins Meer und betrat bald darauf Mirkas Segenreich, denn die Anstrengungen der Geburt waren zu viel für sie gewesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Genau zu diesem Zeitpunkt aber tauchte Ronskrir an der Küste auf und sah, dass es seinen Kindern gut ging. Voller Freude schwamm er an den Strand und wollte sogleich Skjønna in die Arme schliessen, als er bemerkte, dass sie inzwischen in Mirkas Reich eingegangen war. Mit einem Aufschrei voller Wut, Zorn und Trauer tauchte er zurück ins Meer und schwamm auf seine Kinder zu. Diese aber spürten seinen Zorn und wichen ihm aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;IHR! TREULOSE BRUT! WEGEN EUCH HABE ICH MEIN LIEBSTES VERLOREN!&amp;quot; schrie er jähzornig und versuchte, seine Kinder anzugreifen. Diese wichen ihm aber immer wieder geschickt aus und schrien nun ebenfalls: &amp;quot;WO WARST DU, ALS MUTTER DEINE HILFE BRAUCHTE? WO? DEINETWEGEN HABEN WIR UNSERE MUTTER VERLOREN!&amp;quot;. So ging es immer weiter, denn keiner wollte die Schuld für Skjønnas Tod auf sich nehmen. Und da Ronskrir der Inbegriff der Sturheit ist, und da seine Kinder diesen Charakterzug von ihm geerbt haben, streifen sie noch heute durch die Meere und geben sich gegenseitig die Schuld am Tod von Skjønna. Ronskrir gibt ihnen die Schuld am Tode seiner Liebsten. Seine Kinder aber geben ihrem Vater die Schuld am Tode ihrer Mutter, weil er ihr in einer Situation von höchster Not und Pein nicht beigestanden ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nordahejmr sagen deshalb bei einem schlimmen Sturm auf See, dass Ronskrir wieder einmal mit seiner Brut aneinander geraten sei. Und so schwimmen Ronskrir, Glimt, Torden und Nag in ewigem Streit durch die Tiefen der Meere bis ans Ende aller Tage, wenn es ihnen erlaubt wird in Mirkas Segensreich einzugehen und sie ihre geliebte Skjønna wiedersehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bräuche und Traditionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Seher ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein kleiner Teil der älteren Nordahejmr erlangt mit einem gewissen Alter die Fähigkeit, die Stimmen von [[Thirgartronskrir]] und dessen Kindern zu hören. Davon sind Frauen und Männer gewissermassen gleich stark betroffen. Diese Personen legen dann meistens ihre natürlichen Lebensgewohnheiten ab und ziehen sich zurück, um ein Leben als Eremit zu führen. Die Seher und Seherinnen werden von ihren Landsleuten hoch geehrt und ihre Ratschläge haben schon so manchen Nordahejmr bei einer schwierigen Entscheidung geholfen. Als Dank für die Deutungen und Weissagungen werden die Seher von ihren Mitmenschen mit Nahrungsmittel unterstützt und auch anderweitig verpflegt, falls dies nötig ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Seher deuten ihre Visionen und Eingebungen mit Hilfe von Runen, welche in flache Kieselsteine oder Knochen geritzt wurden, und mit Rot oder Schwarz eingefärbt wurden. Mit Hilfe dieser &amp;quot;Runensteine&amp;quot; können einzelne Aspekte der Eingebung besser gedeutet werden. Die Visionen selber sind nicht präzise und klar, sondern eher verschwommen und undeutlich, so dass so manches auch von der jeweiligen Interpretation abhängt. Trotzdem werden die Seher und Seherinnen in fast allen Belangen befragt, sei es wegen der Ernte, einem Raubzug oder eine Überfahrt mit dem [[Drakar]]. Als schlechtes Beispiel sei hier die versuchte Besetzung vom [[Königreich Lúnasadh]] zu nennen, da der Anführer der Drakarskapar, Hjure Ragnarsson, es anscheinend nicht für nötig hielt, einen Seher zu befragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Gudafara (Götterfahrt) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An wichtigen Punkten der Inseln ,befinden sich große, Tag und Nacht brennende Leuchtfeuer. Gefertigt ist das Leuchtfeuer aus einer 5 Schritt hohen und reich verzierten Steinsäule an dessen Ende eine bronzene Feuerschale thront. Zusammen mit seinem dunkel violett leuchtenden Zwilling, welcher sich in 30 Schritt Entfernung befindet, ist es von der See her weit sichtbar und stellt einen wichtigen Orientierungspunkt für die Schiffe dar. Ihre Farbe erhalten die Leuchtfeuer von einem speziellen und geheimen Gemisch von Mineralien, welches dort als Opfergabe an die Götter verbrannt wird. Das linke Leuchtfeuer (von der See aus gesehen) brennt auf jeder Insel immer mit der gleichen dunkel violetten Farbe, während die Farbe rechten Leuchtfeuers je nach Insel variiert. Aufgrund der Opfergaben, stellen diese Leuchtfeuer einen beliebten Pilgerort dar und es gibt einmal im Jahr eine Gudsfara, bei der zahlreiche Nordahejmr zu dieser Stätte pilgern um ihren Götter zu huldigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Leuchtfeuer und ihre Farben ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Sturöja - Landzunge SO von Nordahejm - Die Flamme von Ronskrir leuchtet in einer kräftigen, roten Farbe.&lt;br /&gt;
*Sturöja - bei Skuggiklippr – Die Flamme von Skuggi leuchtet in einer kräftigen, roten Farbe.&lt;br /&gt;
*Fuglarsholmr - Südliche Spitze – Die Flamme von Ismära leuchtet in einer fahlblauen Farbe.&lt;br /&gt;
*Trärholmr - Westküste – Die Flamme von Vitandr leuchtet in einer violetten Farbe.&lt;br /&gt;
*Trärholmr - Ostküste – Die Flamme von Eldr leuchtet in einer violetten Farbe.&lt;br /&gt;
*Vestahejmr - Landzunge bei Olofsnäs – Die Flamme von Ljusandr leuchtet in einer grünen Farbe.&lt;br /&gt;
*Vestahejmr - Südliche Küste –Die Flamme von Jörd leuchtet in einer grünen Farbe.&lt;br /&gt;
*Jarsheimr - Orkvakt – Die Flamme von Mirka leuchtet in einer gelben Farbe.&lt;br /&gt;
*Jarsheimr - Kvalsjär – Die Flamme von Fagra leuchtet in einer gelben Farbe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Götter]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yngvar</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Orden&amp;diff=27697</id>
		<title>Orden</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Orden&amp;diff=27697"/>
		<updated>2008-12-07T15:50:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yngvar: /* Gründung eines Ordens */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;center&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| border=1&lt;br /&gt;
 |[[Kampf|&amp;lt;-Zurück]]&lt;br /&gt;
 |[[Benutzerhandbuch|Inhaltsverzeichnis]]&lt;br /&gt;
 |[[Nachrichten|Vor-&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Orden bieten die Möglichkeit, sich mit Gleichgesinnten zusammen zu tun. Nach und nach werden diverse Zusatzfunktionen wie Lagerstätten, Waffenkammern und Unterkünfte hinzukommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gründung eines Ordens==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um einen Orden zu Gründen müssen folgende Voraussetzungen erfüllt sein:&lt;br /&gt;
# Man muss sich in einer Ortschaft befinden&lt;br /&gt;
# Es muss genügend Grund im entsprechenden Ort vorhanden sein&lt;br /&gt;
# Der Gründer benötigt ausreichend Startkapital, um ein Verwaltungsgebäude bauen zu können. Achtung, das Gründungskapital schwankt stark, je nach Größe des Ortes. Es ist also wesentlich günstiger, in Törrträrtorp einen Orden zu gründen, als in Wehrheim.&lt;br /&gt;
Die Gründung des Ordens erfolgt letztendlich über einen Klick auf den Menüpunkt &amp;quot;Orden&amp;quot; im linken Menü. Dort wird dann angeboten, einen Orden zu gründen, oder aber einem Orden beizutreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bewerbung bei einem Orden==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um sich bei einem Orden zu bewerben, muss man sich in einer Ortschaft befinden, wo der Orden ein Verwaltungsgebäude hat, um die Bürokratie abwickeln zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verfügbare Ordensränge==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erst diese Ränge liefern Aussagen über das, was die einzelnen Ranginhaber innerhalb des Ordens tun dürfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Die Verteilung der Rechte kann sich im Laufe der weiteren Entwicklung noch ändern!)&lt;br /&gt;
# Ordensgründer: &amp;#039;&amp;#039;Orden auflösen, Gründeramt übergeben, Einschränkung: Der Gründer kann nicht aus dem Orden austreten ;-)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
# Ordensoberhaupt: &amp;#039;&amp;#039;Niederlassung gründen, Kontoübersicht (global)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
# Geheimer Rat: &amp;#039;&amp;#039;Ordenseinstellungen ändern, Mitglieder aus dem Orden ausschließen, Hausverwaltung (Grund kaufen, Häuser bauen), Kontoübersicht (lokal)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
# Rat: &amp;#039;&amp;#039;Über Bewerbungen entscheiden, Mitglieder befördern und degradieren (solange diese einen niedrigeren Rang bekleiden)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
# Verdientes Mitglied: &amp;#039;&amp;#039;Auszahlungen&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
# Normales Mitglied: &amp;#039;&amp;#039;Ordensnachrichten versenden, Waren entnehmen&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
# Anwärter: &amp;#039;&amp;#039;Ordensmitgliedsansicht nutzen, Aus dem Orden austreten, Schwarzes Brett, Einzahlungen, Waren einlagern&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
# Bewerber: &amp;#039;&amp;#039;Bewerbung zurückziehen&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zur Ausübung einiger dieser Rechte muss man sich in einer Ordensniederlassung in dem entsprechenden Gebäude befinden (s.u.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ausbau eines Ordensgrundstücks==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Grundbesitz===&lt;br /&gt;
An einen  Orden werden an jedem Ort maximal 1000 Rechtschritt Grund verkauft.&lt;br /&gt;
Zudem ist auch an jedem Ort der verfügbare Grund beschränkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verwaltung===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pro Rechtschritt Verwaltung kann ein Mitglied verwaltet werden. &lt;br /&gt;
Dabei wird die gesamte Verwaltungsfläche aller Niederlassungen aufsummiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für folgende Aktionen muss man sich in einem Verwaltungsgebäude seines Ordens befinden:&lt;br /&gt;
# &amp;#039;&amp;#039;Orden auflösen&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
# &amp;#039;&amp;#039;Gründeramt übergeben&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
# &amp;#039;&amp;#039;Mitglieder aus dem Orden ausschließen, befördern und degradieren&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
# &amp;#039;&amp;#039;Über Bewerbungen entscheiden&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
# &amp;#039;&amp;#039;Ordensnachrichten versenden&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
# &amp;#039;&amp;#039;Schwarzes Brett&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
# &amp;#039;&amp;#039;Hausverwaltung (Grund kaufen, Häuser bauen)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schatzkammer===&lt;br /&gt;
In einer Schatzkammer können bis zu 1000 Gulden pro Rechtschritt gelagert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für folgende Aktionen muss man sich in einer Schatzkammer seines Ordens befinden: &lt;br /&gt;
# &amp;#039;&amp;#039;Ein-/Auszahlungen&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
# &amp;#039;&amp;#039;Kontoübersicht&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lagerraum===&lt;br /&gt;
In einem Lagerraum können &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;keine&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Waffen, Rüstungen und Kleidungsstücke gelagert werden.&lt;br /&gt;
Diese müssen in einem Zeughaus untergebracht werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einem Lagerraum können bis zu 20 Gegenstände pro Rechtschritt gelagert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für folgende Aktionen muss man sich in einem Lagerraum seines Ordens befinden:&lt;br /&gt;
# &amp;#039;&amp;#039;Waren einlagern&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
# &amp;#039;&amp;#039;Waren entnehmen&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zeughaus===&lt;br /&gt;
In einem Zeughaus können nur Waffen, Rüstungen und Kleidungsstücke gelagert werden. Andere Gegenstände müssen in einem Lagerraum untergebracht werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einem Zeughaus können bis zu 10 Gegenstände pro Rechtschritt gelagert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für folgende Aktionen muss man sich in einem Zeughaus seines Ordens befinden:&lt;br /&gt;
# &amp;#039;&amp;#039;Waffen und Gewandung einlagern&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
# &amp;#039;&amp;#039;Waffen und Gewandung entnehmen&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sonstiges==&lt;br /&gt;
[[Ordensrat]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Orden]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yngvar</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Rundschild&amp;diff=27695</id>
		<title>Rundschild</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Rundschild&amp;diff=27695"/>
		<updated>2008-12-07T15:33:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yngvar: /* Beschreibung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Rüstungen|2095}}&lt;br /&gt;
== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
Der Rundschild besteht aus einer stabilen Holzplanke im kreisrunden Schnitt, und sein Durchmesser beträgt fast einen Schritt. In der Mitte ist ein metallener Schildbuckel aufgenagelt, der unterschiedlich geformt sein kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf der Rückseite ist eine hölzerne Querverbindung aufgeleimt und genagelt, die die Planken miteinander verbindet und als Handhabe dient. Die Schildkanten sind meist verstärkt, bei günstigen Varianten mit Leder, bei teureren Ausführungen mit Metallbändern. Ein Schultergurt zum Transport ist ebenso eingearbeitet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgrund seiner Bauweise ist dieser Schild recht schwer, bietet aber guten Schutz gegen Wurfwaffen wie Speere oder auch Pfeile. Selbst Armbrustbolzen durchschlagen die mehr als fingerdicken Planken nur sehr selten. In den Händen eines großen und kräftigen Kämpfers bietet er einen guten Schutz auch im Nahkampf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die bekannteste Variante davon ist der [[Nordahejmr]]-Rundschild, oft in bunten Farben und mit aufwendig ziselierten oder gar mit Drähten aus Edelmetall verzierten Schildbuckeln. Diese Bemalung richtet sich in vielen Fällen nach der Zugehörigkeit zu einer Sippe oder einer [[Drakarskapar]]. Auch der Bezug zu einer Region oder Gottheit kann bei der Bemalung vorkommen, ist aber seltener. Bei dieser Variante wird der Schultergurt auch genutzt, um den Schild auch sicher außenbords an einen [[Draker]] hängen zu lassen. Dies verbraucht weniger Stauraum und ist gleichzeitig ein guter Schutz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um einen Schild effektiv führen zu können, muss der Träger im [[Sonderfertigkeiten|Schildkampf]] ausgebildet sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verbreitung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rundschilde sind weit verbreitet, werden aber trotzdem nicht oft genutzt.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Nordahejmr Schilde kommen meist bei den [[Nordahejmr]] vor. Selten sind sie auch woanders zu bekommen. Dann haltet es sich um importierte Ware.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Preis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Preis befindet sich in der mittleren Klasse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Rüstungen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Gegenstände]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yngvar</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Prunkpanzer&amp;diff=27694</id>
		<title>Prunkpanzer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Prunkpanzer&amp;diff=27694"/>
		<updated>2008-12-07T15:26:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yngvar: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Rüstungen|1972}}&lt;br /&gt;
== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
Die Prunkrüstung ist &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;die&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; kostbarste Rüstung schlecht hin! Ähnlich wie das [[Kettenhemd, kurz|Kettenhemd]] wird auch die Prunkrüstung aus unzähligen kleinen Ringen gefertigt, die miteinander verflochten sind. Nur sind die Ringe bei der Prunkrüstung wesentlich kleiner und somit engmaschiger. An der Brust, Schulter, Rücken, sowie an den Beinen und Armen ist sich noch mit Platten bestückt, die meist aufwendig verziert und vergoldet sind. Durch die Engmaschigkeit bietet die Rüstung einen sehr guten Schutz vor körperlichen Schaden. Die Beweglichkeitseinschränkung kann variieren, je nachdem, welches Metall verwendet wurde. Einige diese Prachtstücke sollen angeblich sogar aus magischen Metallen gefertigt sein, was sie erheblich leichter und widerstandsfähiger machen soll. Sogar verzaubte Exemplare soll es einigen Legenden zufolge geben! Oder ist das einfach nur das Geschwätz zahlreicher Neider oder windiger Fälscher?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jede Prunkrüstung ist aufwendig verziert und wird fast nur von Königen und Prinzen getragen. Einige steinreiche Krieger oder Sammler besitzen auch solch seltene Stücke.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich ist auch hier bei [[wattierte Wäsche]] hilfreich, wenn mann schmerzhafte Abschürfungen der Haut vermeiden will.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verbreitung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Verbreitung ist fast nicht erwähnenswert, da es sie nur selten gibt. Man wird sie nur bei einigen handverlesenen Schmieden kaufen können, wenn überhaupt! Ansonsten wird sie manchmal von Sammlern zum Kauf angeboten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Preis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fast unbezahlbar. Man sollte sich schon als sehr reich bezeichnen, um sie kaufen zu können, sofern sie überhaupt zu bekommen ist. Der Preis ergibt sich aus der extremen Aufwendigkeit der Herstellung und den oft teuren Materialien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Rüstungen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Gegenstände]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yngvar</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Nordahejm&amp;diff=27641</id>
		<title>Nordahejm</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Nordahejm&amp;diff=27641"/>
		<updated>2008-12-07T12:52:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yngvar: /* Berühmte  Bauwerke */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox&lt;br /&gt;
|name=Nordahejm&lt;br /&gt;
|wappen=Leerwappen.png&lt;br /&gt;
|fläche=&lt;br /&gt;
|einwohner=60000&lt;br /&gt;
|marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
|kontinent=Anteria&lt;br /&gt;
|kultur=Nordahejmr&lt;br /&gt;
|land=Godentum Nordahejmr&lt;br /&gt;
|provinz=Sturöja&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die große Hauptstadt der [[Nordahejmr]] liegt an der südlichen Ostseite der Insel. Die Stadt zählt rund 60.000 Einwohner und ist die größte Stadt Nordahejms. Die Bevölkerung ernährt sich vom Fischfang an der Küste und der Viehzucht im Landesinneren der Insel. Rund hundert Sippen und noch mehr sippenlose Nordahejmr stellen den Großteil der Bevölkerung. Auch viele ausländische Händler haben sich hier niedergelassen um mit dem Handel im Umland und an den Küstengebieten von [[Nordahejmr]], [[Herzstein]] und [[Lothrinien]] Gold zu verdienen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stadtbild ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besonders sehenswert ist die berühmte Kreideklippe, die den höchsten Punkt der Stadt ganz im Osten Nordahejms markiert. Nur ein Holzgeländer trennt den Neugierigen vom Sturz aus etwa 100 Schritt Höhe. Der Felsen der Klippe besteht zu einem großen Anteil aus Kreide, die der Klippe ihre weiße Farbe verleiht. Das gleißende Leuchten, wenn die aufgehende Sonne die senkrechte Fläche trifft, ist weithin zu erkennen. Fast am höchsten Punkt befindet sich die Taverne &amp;quot;Zur Flaschenpost&amp;quot;. Ob und wie viele Betrunkene des nachts nach einem Sturz über das Geländer den Tod fanden, ist unbekannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
* Olrik Brydason (Instrumentenbauer)&lt;br /&gt;
In einer der kleineren Gassen findet sich ein Instrumentenbauer, wie du noch keinen gesehen hast - nicht nur, dass die verschiedensten Instrumente im Angebot sind und alle sauber gefertigt aussehen - nein auch gesammelte und niedergeschriebene Sagas und Trinklieder kann man hier erwerben! Der stolze Handwerkermeister Olrik führt dich durch die Werkstatt und weist besonders auf seinen spitzohrigen Freund Êolan hin, der aus Freude am Werk die wunderschönsten Instrumente aus dem Holz herausschneidet und den Lehrlingen viel mehr beibringt, als er als Meister es je geschafft hätte. Dann setzt er sich verschnaufend: &lt;br /&gt;
&amp;quot;So mein Freund, nun zum Geschäft. Willst du jemanden betören oder eher Trinklieder begleiten? &lt;br /&gt;
Egal? Gut, denn wir haben für jeden das passende.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Bragi Jon Ölgordson (Waffenschmiede)&lt;br /&gt;
Im Isenhjolm, einem jüngeren Ausbau der Stadt findet sich ein Großhändler, der die Waffen verkauft, die in mehreren Schmieden hier im Viertel gefertigt werden. Der Laden sieht zwar nicht sonderlich einladend aus, aber die angebotene Ware besitzt eine solide Qualität und die Auswahl ist groß. Anscheinend ist man hier eher Großhändler gewohnt, denn neben den Einzelpreise stehen immer gleich die für die Abnahme eines Dutzends. Der Verkäufer begrüßt euch und lädt euch gleich auf einen kleinen Umtrunk ein: &lt;br /&gt;
&amp;quot;Auf gute Geschäfte, das wohl!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Forxan Sohn des Frumel (Waffenschmiede)&lt;br /&gt;
Im Färberviertel, gleich am Fährtor liegt eine rußblökende Schmiede zwischen einigen stinkenden Färbereien und gleich neben einer wundervoll riechenden Brauerei. Das simple Schild »Meister Forxans Schmiede« verrät nicht viel über die Kunstfertigkeit des Zwergen, der hier den Hammer kunstvoll schwingt, aber nachdem du einen Blick über die ausgestellten Exemplare geworfen hast, bist du sicher, hier ist ein wahrer Meisterschmied am Werke. Neben den besten Waffen bietet Forxan auch einige gute Werkzeuge an. Mit einem grummelnden &lt;br /&gt;
&amp;quot;Xorlosch zum Gruße, Großlinge&amp;quot; &lt;br /&gt;
bittet euch der Besitzer selbst hinein und präsentiert euch seine Kunst: &lt;br /&gt;
&amp;quot;Aber bedenkt, Qualität hat immer einen Preis...&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Emma Nane Arngrimmsdottir (Rüstungesmacher)&lt;br /&gt;
Eine großgewachsene Frau, du schätzt sie auf ungefähr 30 Götterläufe, steht an einem mit unzähligen Dingen bedeckten Tresen. Sie scheint gerade zu versuchen etwas Ordnung in ein Durcheinander aus Nägel, Feilen, Scheren, Messer, Meißel und Zangen zu bringen. Als du sie ansprichst, wendet sie sich kurz von Ihrer Arbeit ab und meint: &amp;quot;Schau dich ruhig um, wenn du was gefunden hast das dir gefällt sag mir einfach Bescheid. Ich muß derweil mein Werkzeug in Ordnung bringen.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Markthalle (Markt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ein Bauernmädchen (Nahrumgsmittel)&lt;br /&gt;
Nicht ein Stand oder Geschäft, sondern verschiedene kleine Auslagen bilden das Angebot, das von den Bauern, Hirten und Sammlern der Umgebung hier zum Verkauf angepriesen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;* Frengard Hjuresson (Schneider)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
noch einzupflegen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;* Annafried Björnsdottir (Ausrüstungswaren)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
noch einzupflegen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tavernen ===&lt;br /&gt;
* Zur Flaschenpost (Einfache Spelunke)&lt;br /&gt;
Endlich mal eine Kneipe, in der nicht nur Einheimische verkehren, denkst du dir beim Anblick der vielen Rundschilde, die draußen an der Wand gelehnt stehen und Ornamente aufweisen, wie du sie auf der Nachbarinsel gesehen hast. Zwar ist die Lage - direkt oben auf der Klippe - nicht gerade einladend und der Wind reißt dir fast die Tür aus der Hand, doch der Gedanke an gutes Essen und einen stärkenden Trank, haben dich schließlich hier hoch geführt. Im Schankraum geht es - wie du erwartet hattest - auch hoch her. Das Volk erzählt Witze, als ob Skuggi persönlich anwesend sei, und der Met fließt in Strömen über den Tresen in die Trinkhörner. In der hinteren Ecke, dort wo das Fenster zur Steilküste zeigt, sitzt jedoch ein ziemlich dicker Mann, dessen langer Bart sich über einen Stapel von Blättern ergießt, wenn er nicht gerade von seinem Besitzer wieder zurück gestrichen wird, damit seine Schreibfeder ungestört über das Papier fliegen kann. Belustigt hörst du dir die Geschichte des vor ihm sitzenden Seemanns an, der scheinbar seiner Frau einen Brief schreiben lässt, in welchem er vorgibt, durch einen Sturm weit abgetrieben worden zu sein und im Westen ein grünes Land gefunden zu haben, welches wohl gut und gerne zwei Wochen - bei gutem Wind - von der Heimat entfernt läge, weshalb es auch so lange dauern könnte, bis er wiederkomme. Schließlich beobachtest du, wie der dicke Schreiber seinen Lohn kassiert, den Brief in eine Flasche steckt, diese verkorkt und mit Schwung aus dem Fenster wirft. Den Rest dürfte wohl die Strömung des Meeres besorgen. &amp;quot;Grünland&amp;quot;, denkst du dir grinsend - auf was für bekloppte Ideen mache kommen, wenn sie zuviel getrunken haben. Dann suchst du dir einen Platz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Zum goldenen Anker (sehr gutes Haus)&lt;br /&gt;
Was für ein extravagantes Gebäude! Da hat sich der Erbauer aber mal etwas Neues einfallen lassen: ein Nordahejmr-Langhaus im Auretianischen Stil. Gut, es ist vielleicht nicht mit soviel Schnörkel versehen, aber die braun-grauen Marmor-Bohlen, aus denen die Wände und das Dach bestehen, haben dich schon beeindruckt. Und dieser nette Junge in der schmucken Fell-Uniform - wie nannte er sich noch gleich: Paadsche? - hat dir sogar noch die Tür aufgehalten und wollte deine Hand schütteln. Und der Wirt namens &amp;quot;Määtrö&amp;quot;, der seine Haare wahrscheinlich mit Fischtran nach der letzten Mode streng zurück gestriegelt hat, begleitete dich sogar an deinen Platz und machte diesen lustigen Witz, indem er dir einfach den Stuhl wegzog - dann hat er ihn dir aber wieder hingestellt und gelächelt. Und jetzt sitzt du hier und wirfst einen Blick auf die Karte des Meisterkochs &amp;quot;Nowöl Küsien&amp;quot; - wie Määtrö ihn nannte -, der heute ein auretianisches Fünf-Gänge-Menu anbietet - FÜR ZWEIHUNDERTFÜNFZIG GULDEN??? - Völlig perplex schaust du auf und siehst, wie am Nebentisch gerade ein riesiger Deckel von einer Platte abgenommen wird - &amp;#039;ne Minibratwurst im Teichmantel mit Spinatsoße?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kampfschulen ===&lt;br /&gt;
* Leif Erik Hjaldisson′s &amp;quot;Rekkerhalla Axt und Faust&amp;quot;&lt;br /&gt;
Der ehemalige Hauptmann der Sjólfur Sippe hat sich nach Karriereende hier mit zwei seiner ehemaligen Gefährten niedergelassen und betreibt neben einem Waffenhandel auch diese Kampfschule, die für ihre Härte bekannt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Kriegerakademie Seefaust &lt;br /&gt;
Hier werden die Seekrieger von morgen ausgebildet, die auf den zukünftigen Seedrachen der neuesten Generation fahren werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Rekkerhalla &amp;quot;Trondes Faust&amp;quot;&lt;br /&gt;
Auch in Nordahejmr ist es nicht unüblich, ab und an seine Kampftechniken aufzufrischen. Diese modern geleitete Schule ist dafür der erste Anlaufpunkt. Aber Vorsicht: Hier kämpft der Chef noch selber!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die &amp;quot;Große Halle&amp;quot; Thirgartronskrirs in Nordahejm&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Der große Tempel des Thirgartronskrir in Nordahejm ist der größte im gesamten Godentum. Es ist ein gewaltiges Langhaus, das direkt am Meer liegt, und für seine Bedeutung für die Nordamänner überraschend schlicht gehalten. Das Fehlen des Schmucks aus Gold fällt auf den ersten Blick auf, stattdessen ist die Halla wie jede andere auch aus Stein und Holz gebaut. Lediglich die Streben der großen Tür sind aus Bronze gegossen und über und über mit Runen übersät. Da die Materialien, genau wie das getrocknete Seegras, mit dem das Dach fast meterdick gedeckt ist, aus dem Meer stammen, ist das gesamte Gebäude ständig von einem überwältigenden Seegeruch erfüllt. Im Inneren sieht der Tempel ebenfalls einem normalen Langhaus ähnlich. An den Wänden hängen die Waffen alter nordahejmr Kämpen, Breitschwerter, Äxte, Beile und krude zweihändige Schwerter. An der gesamten Wand entlang sind sich überlappende Rundschilde befestigt, die teilweise noch aus der Zeit der Besiedelung stammen. Manche von ihnen sind einfarbig, doch die Mehrzahl ist mit Bildern geschmückt, Seeschlangen, Wappen, Abbilder von Drakars oder Kampfszenen. Am der Tür entgegengesetzten Ende der Halle steht eine Art steinerner Altar, über dem die wertvollsten Stücke des Tempels hängen. An der Stelle, wo sich die zwei langen Ruder des Drakars Asleif Obdeggrs kreuzen, hängen die uralte, gewaltige Zweihandaxt und der Schild des Jarsmanr und Gründervaters des Godentums, dem dereinst Thirgartronskrir selbst den Weg gewiesen haben soll.&lt;br /&gt;
An der Tür des Tempels stehen Tag und Nacht zwei Mitglieder der Tempelgarde Wache.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vegetation:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
* [[Blafjördr]] (Godentum Nordahejmr (Sturöja)) ist 423 Meilen entfernt (Meer)&lt;br /&gt;
* [[Dvergostrby]] (Godentum Nordahejmr (Sturöja)) ist 317 Meilen entfernt (Meer)&lt;br /&gt;
* [[Eirikshafn]] (Godentum Nordahejmr (Fuglarsholmr)) ist 1197 Meilen entfernt (Meer)&lt;br /&gt;
* [[Sildhaven]] (Godentum Nordahejmr (Sturöja)) ist 262 Meilen entfernt (Meer).&lt;br /&gt;
* [[Steinasjär]] (Godentum Nordahejmr (Sturöja)) ist 106 Meilen entfernt (Meer).&lt;br /&gt;
* [[Vellhafen]] (Vellhafener Städtebund) ist 12900 Meilen entfernt (Meer).&lt;br /&gt;
* [[Wangalen]] (Orkreich (Freie Stadt)) ist 1423 Meilen entfernt (Meer).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Borvang]] (Godentum Nordahejmr (Sturöja)) ist 56 Meilen entfernt (Landstraße).&lt;br /&gt;
* [[Masteikar]] (Godentum Nordahejmr (Sturöja)) ist 125 Meilen entfernt (Landstraße). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Städte]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yngvar</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Hjure_%22Prahlhans%22_Ragnarsson&amp;diff=27158</id>
		<title>Hjure &quot;Prahlhans&quot; Ragnarsson</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Hjure_%22Prahlhans%22_Ragnarsson&amp;diff=27158"/>
		<updated>2008-11-30T20:19:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yngvar: Weiterleitung nach Hjure Ragnarsson erstellt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECT [[Hjure Ragnarsson]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yngvar</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Hjure_Ragnarsson_besetzt_das_K%C3%B6nigreich_L%C3%BAnasad&amp;diff=27157</id>
		<title>Hjure Ragnarsson besetzt das Königreich Lúnasad</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Hjure_Ragnarsson_besetzt_das_K%C3%B6nigreich_L%C3%BAnasad&amp;diff=27157"/>
		<updated>2008-11-30T20:19:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yngvar: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Einer der bekannteren Nordahejmar war der Kapitän [[Hjure &amp;quot;Prahlhans&amp;quot; Ragnarsson]], unter dessen Führung ein kleines nordahejmrsches Heer 548 nZ das Königreich Lúnasad besetzte. Unter den Nordahejmarn existieren unendlich viele Versionen der Geschichte, klar war immer nur eines; der als Aufschneider bekannte Kapitän beantwortete eines Abends in einer Taverne den Vorwurf eines anderen Kapitäns, er sei völlig führungsunfähig, mit der sogar für ihn kühnen Behauptung, sogar ein mehr als ausreichend großer Krieger und Taktiker zu sein, um die gesamte Westküste einzunehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wutentbrannt und fest entschlossen verließ er unter dem Gelächter der Anwesenden die Taverne und begann sofort damit, mit Hilfe der abstrusesten Geschichten von unermesslichem Reichtum, der nur auf die Nordahejmar wartete, ein Heer von hoffnungsvollen wie leichtgläubigen Nordmännern um sich zu scharen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Monate später stieß er mit einigen Drakar in See. Binnen kürzester Zeit gelang es den Nordahejmarn, die völlig unorganisierten Stämme [[Lúnasadhs]] zu unterwerfen. Doch als den Kriegern dämmerte, dass von den erhofften Reichtümern weit und breit nichts zu bemerken war, wendetetn sie sich von ihrem Anführer ab, um in die Heimat zurückzukehren.&lt;br /&gt;
Sogar Ragnarsson wusste, dass mit einem so kleinen Heer nichts mehr erobert werden würde. Trotzdem suchten die Nordahejmar weiter nach den Bergen von Gold und Silber.&lt;br /&gt;
Die ganze Geschichte nahm ein unrühmliches Ende. Dem bis dahin unbekannten [[Byon Kennéthg]] gelang es, genug Stämme hinter sich zu vereinen, um den Nordahejmarn mit etwa auf dem Schlachtfeld die Stirn zu bieten. Die knapp 400 Nordmänner, die immer noch an Hjures Seite waren, wurden in der sogenannten [[Vertedigungsschlacht der Drakar 548 nZ]] - unter hohen Verlusten auf Seite der etwa 1000 Stammeskämpfer unter Kennéthg - geschlagen. Was mit dem aufschneiderischen Kapitän passierte, ist unklar. Ob er in der Schlacht ums Leben kam oder floh, ist nicht überliefert. In Nordahejm ließ er sich jedoch zu seinem eigenen Wohl nie mehr blicken.&lt;br /&gt;
Noch heute verbreitet ist das nordahejmr Sprichwort: &amp;quot;Jemandem einen vom Hjure erzählen&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nordahejmr]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yngvar</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Hjure_Ragnarsson_besetzt_das_K%C3%B6nigreich_L%C3%BAnasad&amp;diff=27156</id>
		<title>Hjure Ragnarsson besetzt das Königreich Lúnasad</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Hjure_Ragnarsson_besetzt_das_K%C3%B6nigreich_L%C3%BAnasad&amp;diff=27156"/>
		<updated>2008-11-30T20:18:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yngvar: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Einer der bekannteren Nordahejmar war der Kapitän Hjure &amp;quot;Prahlhans&amp;quot; Ragnarsson, unter dessen Führung ein kleines nordahejmrsches Heer 548 nZ das Königreich Lúnasad besetzte. Unter den Nordahejmarn existieren unendlich viele Versionen der Geschichte, klar war immer nur eines; der als Aufschneider bekannte Kapitän beantwortete eines Abends in einer Taverne den Vorwurf eines anderen Kapitäns, er sei völlig führungsunfähig, mit der sogar für ihn kühnen Behauptung, sogar ein mehr als ausreichend großer Krieger und Taktiker zu sein, um die gesamte Westküste einzunehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wutentbrannt und fest entschlossen verließ er unter dem Gelächter der Anwesenden die Taverne und begann sofort damit, mit Hilfe der abstrusesten Geschichten von unermesslichem Reichtum, der nur auf die Nordahejmar wartete, ein Heer von hoffnungsvollen wie leichtgläubigen Nordmännern um sich zu scharen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Monate später stieß er mit einigen Drakar in See. Binnen kürzester Zeit gelang es den Nordahejmarn, die völlig unorganisierten Stämme [[Lúnasadhs]] zu unterwerfen. Doch als den Kriegern dämmerte, dass von den erhofften Reichtümern weit und breit nichts zu bemerken war, wendetetn sie sich von ihrem Anführer ab, um in die Heimat zurückzukehren.&lt;br /&gt;
Sogar Ragnarsson wusste, dass mit einem so kleinen Heer nichts mehr erobert werden würde. Trotzdem suchten die Nordahejmar weiter nach den Bergen von Gold und Silber.&lt;br /&gt;
Die ganze Geschichte nahm ein unrühmliches Ende. Dem bis dahin unbekannten [[Byon Kennéthg]] gelang es, genug Stämme hinter sich zu vereinen, um den Nordahejmarn mit etwa auf dem Schlachtfeld die Stirn zu bieten. Die knapp 400 Nordmänner, die immer noch an Hjures Seite waren, wurden in der sogenannten [[Vertedigungsschlacht der Drakar 548 nZ]] - unter hohen Verlusten auf Seite der etwa 1000 Stammeskämpfer unter Kennéthg - geschlagen. Was mit dem aufschneiderischen Kapitän passierte, ist unklar. Ob er in der Schlacht ums Leben kam oder floh, ist nicht überliefert. In Nordahejm ließ er sich jedoch zu seinem eigenen Wohl nie mehr blicken.&lt;br /&gt;
Noch heute verbreitet ist das nordahejmr Sprichwort: &amp;quot;Jemandem einen vom Hjure erzählen&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nordahejmr]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yngvar</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=L%C3%BAnasadhs&amp;diff=27155</id>
		<title>Lúnasadhs</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=L%C3%BAnasadhs&amp;diff=27155"/>
		<updated>2008-11-30T20:17:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yngvar: Weiterleitung nach Königreich Lúnasadh erstellt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECT [[Königreich Lúnasadh]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yngvar</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Hjure_Ragnarsson_besetzt_das_K%C3%B6nigreich_L%C3%BAnasad&amp;diff=27154</id>
		<title>Hjure Ragnarsson besetzt das Königreich Lúnasad</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Hjure_Ragnarsson_besetzt_das_K%C3%B6nigreich_L%C3%BAnasad&amp;diff=27154"/>
		<updated>2008-11-30T20:13:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yngvar: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Einer der bekannteren Nordahejmar war der Kapitän Hjure &amp;quot;Prahlhans&amp;quot; Ragnarsson, unter dessen Führung ein kleines nordahejmrsches Heer 548 nZ das Königreich Lúnasad besetzte. Unter den Nordahejmarn existieren unendlich viele Versionen der Geschichte, klar war immer nur eines; der als Aufschneider bekannte Kapitän beantwortete eines Abends in einer Taverne den Vorwurf eines anderen Kapitäns, er sei völlig führungsunfähig, mit der sogar für ihn kühnen Behauptung, sogar ein mehr als ausreichend großer Krieger und Taktiker zu sein, um die gesamte Westküste einzunehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wutentbrannt und fest entschlossen verließ er unter dem Gelächter der Anwesenden die Taverne und begann sofort damit, mit Hilfe der abstrusesten Geschichten von unermesslichem Reichtum, der nur auf die Nordahejmar wartete, ein Heer von hoffnungsvollen wie leichtgläubigen Nordmännern um sich zu scharen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Monate später stieß er mit einigen Drakar in See. Binnen kürzester Zeit gelang es den Nordahejmarn, die völlig unorganisierten Stämme Lúnasads zu unterwerfen. Doch als den Kriegern dämmerte, dass von den erhofften Reichtümern weit und breit nichts zu bemerken war, wendetetn sie sich von ihrem Anführer ab, um in die Heimat zurückzukehren.&lt;br /&gt;
Sogar Ragnarsson wusste, dass mit einem so kleinen Heer nichts mehr erobert werden würde. Trotzdem suchten die Nordahejmar weiter nach den Bergen von Gold und Silber.&lt;br /&gt;
Die ganze Geschichte nahm ein unrühmliches Ende. Dem bis dahin unbekannten [[Byon Kennéthg]] gelang es, genug Stämme hinter sich zu vereinen, um den Nordahejmarn mit etwa auf dem Schlachtfeld die Stirn zu bieten. Die knapp 400 Nordmänner, die immer noch an Hjures Seite waren, wurden in der sogenannten [[Vertedigungsschlacht der Drakar 548 nZ]] - unter hohen Verlusten auf Seite der etwa 1000 Stammeskämpfer unter Kennéthg - geschlagen. Was mit dem aufschneiderischen Kapitän passierte, ist unklar. Ob er in der Schlacht ums Leben kam oder floh, ist nicht überliefert. In Nordahejm ließ er sich jedoch zu seinem eigenen Wohl nie mehr blicken.&lt;br /&gt;
Noch heute verbreitet ist das nordahejmr Sprichwort: &amp;quot;Jemandem einen vom Hjure erzählen&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nordahejmr]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yngvar</name></author>
		
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Hjure_Ragnarsson_besetzt_das_K%C3%B6nigreich_L%C3%BAnasad&amp;diff=27153</id>
		<title>Hjure Ragnarsson besetzt das Königreich Lúnasad</title>
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		<updated>2008-11-30T20:11:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yngvar: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Einer der bekannteren Nordahejmar war der Kapitän Hjure &amp;quot;Prahlhans&amp;quot; Ragnarsson, unter dessen Führung ein kleines nordahejmrsches Heer 548 nZ das Königreich Lúnasad besetzte. Unter den Nordahejmarn existieren unendlich viele Versionen der Geschichte, klar war immer nur eines; der als Aufschneider bekannte Kapitän beantwortete eines Abends in einer Taverne den Vorwurf eines anderen Kapitäns, er sei völlig führungsunfähig, mit der sogar für ihn kühnen Behauptung, sogar ein mehr als ausreichend großer Krieger und Taktiker zu sein, um die gesamte Westküste einzunehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wutentbrannt und fest entschlossen verließ er unter dem Gelächter der Anwesenden die Taverne und begann sofort damit, mit Hilfe der abstrusesten Geschichten von unermesslichem Reichtum, der nur auf die Nordahejmar wartete, ein Heer von hoffnungsvollen wie leichtgläubigen Nordmännern um sich zu scharen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Monate später stieß er mit einigen Drakar in See. Binnen kürzester Zeit gelang es den Nordahejmarn, die völlig unorganisierten Stämme Lúnasads zu unterwerfen. Doch als den Kriegern dämmerte, dass von den erhofften Reichtümern weit und breit nichts zu bemerken war, wendetetn sie sich von ihrem Anführer ab, um in die Heimat zurückzukehren.&lt;br /&gt;
Sogar Ragnarsson wusste, dass mit einem so kleinen Heer nichts mehr erobert werden würde. Trotzdem suchten die Nordahejmar weiter nach den Bergen von Gold und Silber.&lt;br /&gt;
Die ganze Geschichte nahm ein unrühmliches Ende. Dem bis dahin unbekannten [[Byon Kennéthg]] gelang es, genug Stämme hinter sich zu vereinen, um den Nordahejmarn mit etwa auf dem Schlachtfeld die Stirn zu bieten. Die knapp 400 Nordmänner, die immer noch an Hjures Seite waren, wurden in der Schlacht von (und nochmal etwas einsetzen, bitte...) unter hohen Verlusten auf Seite der etwa 1000 Stammeskämpfer unter Kennéthg geschlagen. Was mit dem aufschneiderischen Kapitän passierte, ist unklar. Ob er in der Schlacht ums Leben kam oder floh, ist nicht überliefert. In Nordahejm ließ er sich jedoch zu seinem eigenen Wohl nie mehr blicken.&lt;br /&gt;
Noch heute verbreitet ist das nordahejmr Sprichwort: &amp;quot;Jemandem einen vom Hjure erzählen&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nordahejmr]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yngvar</name></author>
		
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	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Nordahejm&amp;diff=25525</id>
		<title>Nordahejm</title>
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		<updated>2008-11-21T19:51:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yngvar: /* Stadtbild */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox|Nordahejm|Leerwappen.png|Fläche|60000|Ja|Anteria|Nordahejmr|Godentum Nordahejmr|[[Sturöja]]}}&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die große Hauptstadt der [[Nordahejmr]] liegt an der südlichen Ostseite der Insel. Die Stadt zählt rund 60.000 Einwohner und ist die größte Stadt Nordahejms. Die Bevölkerung ernährt sich vom Fischfang an der Küste und der Viehzucht im Landesinneren der Insel. Rund hundert Sippen und noch mehr sippenlose Nordahejmr stellen den Großteil der Bevölkerung. Auch viele ausländische Händler haben sich hier niedergelassen um mit dem Handel im Umland und an den Küstengebieten von [[Nordahejmr]], [[Herzstein]] und [[Lothrinien]] Gold zu verdienen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stadtbild ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besonders sehenswert ist die berühmte Kreideklippe, die den höchsten Punkt der Stadt ganz im Osten Nordahejms markiert. Nur ein Holzgeländer trennt den Neugierigen vom Sturz aus etwa 100 Schritt Höhe. Der Felsen der Klippe besteht zu einem großen Anteil aus Kreide, die der Klippe ihre weiße Farbe verleiht. Das gleißende Leuchten, wenn die aufgehende Sonne die senkrechte Fläche trifft, ist weithin zu erkennen. Fast am höchsten Punkt befindet sich die Taverne &amp;quot;Zur Flaschenpost&amp;quot;. Ob und wie viele Betrunkene des nachts nach einem Sturz über das Geländer den Tod fanden, ist unbekannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
* Olrik Brydason (Instrumentenbauer)&lt;br /&gt;
In einer der kleineren Gassen findet sich ein Instrumentenbauer, wie du noch keinen gesehen hast - nicht nur, dass die verschiedensten Instrumente im Angebot sind und alle sauber gefertigt aussehen - nein auch gesammelte und niedergeschriebene Sagas und Trinklieder kann man hier erwerben! Der stolze Handwerkermeister Olrik führt dich durch die Werkstatt und weist besonders auf seinen spitzohrigen Freund Êolan hin, der aus Freude am Werk die wunderschönsten Instrumente aus dem Holz herausschneidet und den Lehrlingen viel mehr beibringt, als er als Meister es je geschafft hätte. Dann setzt er sich verschnaufend: &lt;br /&gt;
&amp;quot;So mein Freund, nun zum Geschäft. Willst du jemanden betören oder eher Trinklieder begleiten? &lt;br /&gt;
Egal? Gut, denn wir haben für jeden das passende.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Bragi Jon Ölgordson (Waffenschmiede)&lt;br /&gt;
Im Isenhjolm, einem jüngeren Ausbau der Stadt findet sich ein Großhändler, der die Waffen verkauft, die in mehreren Schmieden hier im Viertel gefertigt werden. Der Laden sieht zwar nicht sonderlich einladend aus, aber die angebotene Ware besitzt eine solide Qualität und die Auswahl ist groß. Anscheinend ist man hier eher Großhändler gewohnt, denn neben den Einzelpreise stehen immer gleich die für die Abnahme eines Dutzends. Der Verkäufer begrüßt euch und lädt euch gleich auf einen kleinen Umtrunk ein: &lt;br /&gt;
&amp;quot;Auf gute Geschäfte, das wohl!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Forxan Sohn des Frumel (Waffenschmiede)&lt;br /&gt;
Im Färberviertel, gleich am Fährtor liegt eine rußblökende Schmiede zwischen einigen stinkenden Färbereien und gleich neben einer wundervoll riechenden Brauerei. Das simple Schild »Meister Forxans Schmiede« verrät nicht viel über die Kunstfertigkeit des Zwergen, der hier den Hammer kunstvoll schwingt, aber nachdem du einen Blick über die ausgestellten Exemplare geworfen hast, bist du sicher, hier ist ein wahrer Meisterschmied am Werke. Neben den besten Waffen bietet Forxan auch einige gute Werkzeuge an. Mit einem grummelnden &lt;br /&gt;
&amp;quot;Xorlosch zum Gruße, Großlinge&amp;quot; &lt;br /&gt;
bittet euch der Besitzer selbst hinein und präsentiert euch seine Kunst: &lt;br /&gt;
&amp;quot;Aber bedenkt, Qualität hat immer einen Preis...&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Emma Nane Arngrimmsdottir (Rüstungesmacher)&lt;br /&gt;
Eine großgewachsene Frau, du schätzt sie auf ungefähr 30 Götterläufe, steht an einem mit unzähligen Dingen bedeckten Tresen. Sie scheint gerade zu versuchen etwas Ordnung in ein Durcheinander aus Nägel, Feilen, Scheren, Messer, Meißel und Zangen zu bringen. Als du sie ansprichst, wendet sie sich kurz von Ihrer Arbeit ab und meint: &amp;quot;Schau dich ruhig um, wenn du was gefunden hast das dir gefällt sag mir einfach Bescheid. Ich muß derweil mein Werkzeug in Ordnung bringen.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Markthalle (Markt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ein Bauernmädchen (Nahrumgsmittel)&lt;br /&gt;
Nicht ein Stand oder Geschäft, sondern verschiedene kleine Auslagen bilden das Angebot, das von den Bauern, Hirten und Sammlern der Umgebung hier zum Verkauf angepriesen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;* Frengard Hjuresson (Schneider)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
noch einzupflegen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;* Annafried Björnsdottir (Ausrüstungswaren)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
noch einzupflegen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tavernen ===&lt;br /&gt;
* Zur Flaschenpost (Einfache Spelunke)&lt;br /&gt;
Endlich mal eine Kneipe, in der nicht nur Einheimische verkehren, denkst du dir beim Anblick der vielen Rundschilde, die draußen an der Wand gelehnt stehen und Ornamente aufweisen, wie du sie auf der Nachbarinsel gesehen hast. Zwar ist die Lage - direkt oben auf der Klippe - nicht gerade einladend und der Wind reißt dir fast die Tür aus der Hand, doch der Gedanke an gutes Essen und einen stärkenden Trank, haben dich schließlich hier hoch geführt. Im Schankraum geht es - wie du erwartet hattest - auch hoch her. Das Volk erzählt Witze, als ob Skuggi persönlich anwesend sei, und der Met fließt in Strömen über den Tresen in die Trinkhörner. In der hinteren Ecke, dort wo das Fenster zur Steilküste zeigt, sitzt jedoch ein ziemlich dicker Mann, dessen langer Bart sich über einen Stapel von Blättern ergießt, wenn er nicht gerade von seinem Besitzer wieder zurück gestrichen wird, damit seine Schreibfeder ungestört über das Papier fliegen kann. Belustigt hörst du dir die Geschichte des vor ihm sitzenden Seemanns an, der scheinbar seiner Frau einen Brief schreiben lässt, in welchem er vorgibt, durch einen Sturm weit abgetrieben worden zu sein und im Westen ein grünes Land gefunden zu haben, welches wohl gut und gerne zwei Wochen - bei gutem Wind - von der Heimat entfernt läge, weshalb es auch so lange dauern könnte, bis er wiederkomme. Schließlich beobachtest du, wie der dicke Schreiber seinen Lohn kassiert, den Brief in eine Flasche steckt, diese verkorkt und mit Schwung aus dem Fenster wirft. Den Rest dürfte wohl die Strömung des Meeres besorgen. &amp;quot;Grünland&amp;quot;, denkst du dir grinsend - auf was für bekloppte Ideen mache kommen, wenn sie zuviel getrunken haben. Dann suchst du dir einen Platz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Zum goldenen Anker (sehr gutes Haus)&lt;br /&gt;
Was für ein extravagantes Gebäude! Da hat sich der Erbauer aber mal etwas Neues einfallen lassen: ein Nordahejmr-Langhaus im Auretianischen Stil. Gut, es ist vielleicht nicht mit soviel Schnörkel versehen, aber die braun-grauen Marmor-Bohlen, aus denen die Wände und das Dach bestehen, haben dich schon beeindruckt. Und dieser nette Junge in der schmucken Fell-Uniform - wie nannte er sich noch gleich: Paadsche? - hat dir sogar noch die Tür aufgehalten und wollte deine Hand schütteln. Und der Wirt namens &amp;quot;Määtrö&amp;quot;, der seine Haare wahrscheinlich mit Fischtran nach der letzten Mode streng zurück gestriegelt hat, begleitete dich sogar an deinen Platz und machte diesen lustigen Witz, indem er dir einfach den Stuhl wegzog - dann hat er ihn dir aber wieder hingestellt und gelächelt. Und jetzt sitzt du hier und wirfst einen Blick auf die Karte des Meisterkochs &amp;quot;Nowöl Küsien&amp;quot; - wie Määtrö ihn nannte -, der heute ein auretianisches Fünf-Gänge-Menu anbietet - FÜR ZWEIHUNDERTFÜNFZIG GULDEN??? - Völlig perplex schaust du auf und siehst, wie am Nebentisch gerade ein riesiger Deckel von einer Platte abgenommen wird - &amp;#039;ne Minibratwurst im Teichmantel mit Spinatsoße?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kampfschulen ===&lt;br /&gt;
* Leif Erik Hjaldisson′s &amp;quot;Rekkerhalla Axt und Faust&amp;quot;&lt;br /&gt;
Der ehemalige Hauptmann der Sjólfur Sippe hat sich nach Karriereende hier mit zwei seiner ehemaligen Gefährten niedergelassen und betreibt neben einem Waffenhandel auch diese Kampfschule, die für ihre Härte bekannt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Kriegerakademie Seefaust &lt;br /&gt;
Hier werden die Seekrieger von morgen ausgebildet, die auf den zukünftigen Seedrachen der neuesten Generation fahren werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Rekkerhalla &amp;quot;Trondes Faust&amp;quot;&lt;br /&gt;
Auch in Nordahejmr ist es nicht unüblich, ab und an seine Kampftechniken aufzufrischen. Diese modern geleitete Schule ist dafür der erste Anlaufpunkt. Aber Vorsicht: Hier kämpft der Chef noch selber!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vegetation:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
* Blafjördr (Godentum Nordahejmr (Sturöja)) ist 423 Meilen entfernt (Meer)&lt;br /&gt;
* Dvergostrby (Godentum Nordahejmr (Sturöja)) ist 317 Meilen entfernt (Meer)&lt;br /&gt;
* Eirikshafn (Godentum Nordahejmr (Fuglarsholmr)) ist 1197 Meilen entfernt (Meer)&lt;br /&gt;
* Sildhaven (Godentum Nordahejmr (Sturöja)) ist 262 Meilen entfernt (Meer).&lt;br /&gt;
* Steinasjär (Godentum Nordahejmr (Sturöja)) ist 106 Meilen entfernt (Meer).&lt;br /&gt;
* Wangalen (Orkreich (Freie Stadt)) ist 1423 Meilen entfernt (Meer).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Borvang (Godentum Nordahejmr (Sturöja)) ist 56 Meilen entfernt (Landstraße).&lt;br /&gt;
* Masteikar (Godentum Nordahejmr (Sturöja)) ist 125 Meilen entfernt (Landstraße). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Städte]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yngvar</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Nordahejm&amp;diff=25524</id>
		<title>Nordahejm</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Nordahejm&amp;diff=25524"/>
		<updated>2008-11-21T19:50:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yngvar: /* Stadtbild */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox|Nordahejm|Leerwappen.png|Fläche|60000|Ja|Anteria|Nordahejmr|Godentum Nordahejmr|[[Sturöja]]}}&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die große Hauptstadt der [[Nordahejmr]] liegt an der südlichen Ostseite der Insel. Die Stadt zählt rund 60.000 Einwohner und ist die größte Stadt Nordahejms. Die Bevölkerung ernährt sich vom Fischfang an der Küste und der Viehzucht im Landesinneren der Insel. Rund hundert Sippen und noch mehr sippenlose Nordahejmr stellen den Großteil der Bevölkerung. Auch viele ausländische Händler haben sich hier niedergelassen um mit dem Handel im Umland und an den Küstengebieten von [[Nordahejmr]], [[Herzstein]] und [[Lothrinien]] Gold zu verdienen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stadtbild ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besonders sehenswert ist die berühmte Kreideklippe, die den höchsten Punkt der Stadt ganz im Osten Nordahejms markiert. Nur ein Holzgeländer trennt den Neugierigen vom Sturz aus etwa 100(?) Schritt Höhe. Der Felsen der Klippe besteht zu einem großen Anteil aus Kreide, die der Klippe ihre weiße Farbe verleiht. Das gleißende Leuchten, wenn die aufgehende Sonne die senkrechte Fläche trifft, ist weithin zu erkennen. Fast am höchsten Punkt befindet sich die Taverne &amp;quot;Zur Flaschenpost&amp;quot;. Ob und wie viele Betrunkene des nachts nach einem Sturz über das Geländer den Tod fanden, ist unbekannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
* Olrik Brydason (Instrumentenbauer)&lt;br /&gt;
In einer der kleineren Gassen findet sich ein Instrumentenbauer, wie du noch keinen gesehen hast - nicht nur, dass die verschiedensten Instrumente im Angebot sind und alle sauber gefertigt aussehen - nein auch gesammelte und niedergeschriebene Sagas und Trinklieder kann man hier erwerben! Der stolze Handwerkermeister Olrik führt dich durch die Werkstatt und weist besonders auf seinen spitzohrigen Freund Êolan hin, der aus Freude am Werk die wunderschönsten Instrumente aus dem Holz herausschneidet und den Lehrlingen viel mehr beibringt, als er als Meister es je geschafft hätte. Dann setzt er sich verschnaufend: &lt;br /&gt;
&amp;quot;So mein Freund, nun zum Geschäft. Willst du jemanden betören oder eher Trinklieder begleiten? &lt;br /&gt;
Egal? Gut, denn wir haben für jeden das passende.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Bragi Jon Ölgordson (Waffenschmiede)&lt;br /&gt;
Im Isenhjolm, einem jüngeren Ausbau der Stadt findet sich ein Großhändler, der die Waffen verkauft, die in mehreren Schmieden hier im Viertel gefertigt werden. Der Laden sieht zwar nicht sonderlich einladend aus, aber die angebotene Ware besitzt eine solide Qualität und die Auswahl ist groß. Anscheinend ist man hier eher Großhändler gewohnt, denn neben den Einzelpreise stehen immer gleich die für die Abnahme eines Dutzends. Der Verkäufer begrüßt euch und lädt euch gleich auf einen kleinen Umtrunk ein: &lt;br /&gt;
&amp;quot;Auf gute Geschäfte, das wohl!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Forxan Sohn des Frumel (Waffenschmiede)&lt;br /&gt;
Im Färberviertel, gleich am Fährtor liegt eine rußblökende Schmiede zwischen einigen stinkenden Färbereien und gleich neben einer wundervoll riechenden Brauerei. Das simple Schild »Meister Forxans Schmiede« verrät nicht viel über die Kunstfertigkeit des Zwergen, der hier den Hammer kunstvoll schwingt, aber nachdem du einen Blick über die ausgestellten Exemplare geworfen hast, bist du sicher, hier ist ein wahrer Meisterschmied am Werke. Neben den besten Waffen bietet Forxan auch einige gute Werkzeuge an. Mit einem grummelnden &lt;br /&gt;
&amp;quot;Xorlosch zum Gruße, Großlinge&amp;quot; &lt;br /&gt;
bittet euch der Besitzer selbst hinein und präsentiert euch seine Kunst: &lt;br /&gt;
&amp;quot;Aber bedenkt, Qualität hat immer einen Preis...&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Emma Nane Arngrimmsdottir (Rüstungesmacher)&lt;br /&gt;
Eine großgewachsene Frau, du schätzt sie auf ungefähr 30 Götterläufe, steht an einem mit unzähligen Dingen bedeckten Tresen. Sie scheint gerade zu versuchen etwas Ordnung in ein Durcheinander aus Nägel, Feilen, Scheren, Messer, Meißel und Zangen zu bringen. Als du sie ansprichst, wendet sie sich kurz von Ihrer Arbeit ab und meint: &amp;quot;Schau dich ruhig um, wenn du was gefunden hast das dir gefällt sag mir einfach Bescheid. Ich muß derweil mein Werkzeug in Ordnung bringen.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Markthalle (Markt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ein Bauernmädchen (Nahrumgsmittel)&lt;br /&gt;
Nicht ein Stand oder Geschäft, sondern verschiedene kleine Auslagen bilden das Angebot, das von den Bauern, Hirten und Sammlern der Umgebung hier zum Verkauf angepriesen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;* Frengard Hjuresson (Schneider)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
noch einzupflegen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;* Annafried Björnsdottir (Ausrüstungswaren)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
noch einzupflegen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tavernen ===&lt;br /&gt;
* Zur Flaschenpost (Einfache Spelunke)&lt;br /&gt;
Endlich mal eine Kneipe, in der nicht nur Einheimische verkehren, denkst du dir beim Anblick der vielen Rundschilde, die draußen an der Wand gelehnt stehen und Ornamente aufweisen, wie du sie auf der Nachbarinsel gesehen hast. Zwar ist die Lage - direkt oben auf der Klippe - nicht gerade einladend und der Wind reißt dir fast die Tür aus der Hand, doch der Gedanke an gutes Essen und einen stärkenden Trank, haben dich schließlich hier hoch geführt. Im Schankraum geht es - wie du erwartet hattest - auch hoch her. Das Volk erzählt Witze, als ob Skuggi persönlich anwesend sei, und der Met fließt in Strömen über den Tresen in die Trinkhörner. In der hinteren Ecke, dort wo das Fenster zur Steilküste zeigt, sitzt jedoch ein ziemlich dicker Mann, dessen langer Bart sich über einen Stapel von Blättern ergießt, wenn er nicht gerade von seinem Besitzer wieder zurück gestrichen wird, damit seine Schreibfeder ungestört über das Papier fliegen kann. Belustigt hörst du dir die Geschichte des vor ihm sitzenden Seemanns an, der scheinbar seiner Frau einen Brief schreiben lässt, in welchem er vorgibt, durch einen Sturm weit abgetrieben worden zu sein und im Westen ein grünes Land gefunden zu haben, welches wohl gut und gerne zwei Wochen - bei gutem Wind - von der Heimat entfernt läge, weshalb es auch so lange dauern könnte, bis er wiederkomme. Schließlich beobachtest du, wie der dicke Schreiber seinen Lohn kassiert, den Brief in eine Flasche steckt, diese verkorkt und mit Schwung aus dem Fenster wirft. Den Rest dürfte wohl die Strömung des Meeres besorgen. &amp;quot;Grünland&amp;quot;, denkst du dir grinsend - auf was für bekloppte Ideen mache kommen, wenn sie zuviel getrunken haben. Dann suchst du dir einen Platz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Zum goldenen Anker (sehr gutes Haus)&lt;br /&gt;
Was für ein extravagantes Gebäude! Da hat sich der Erbauer aber mal etwas Neues einfallen lassen: ein Nordahejmr-Langhaus im Auretianischen Stil. Gut, es ist vielleicht nicht mit soviel Schnörkel versehen, aber die braun-grauen Marmor-Bohlen, aus denen die Wände und das Dach bestehen, haben dich schon beeindruckt. Und dieser nette Junge in der schmucken Fell-Uniform - wie nannte er sich noch gleich: Paadsche? - hat dir sogar noch die Tür aufgehalten und wollte deine Hand schütteln. Und der Wirt namens &amp;quot;Määtrö&amp;quot;, der seine Haare wahrscheinlich mit Fischtran nach der letzten Mode streng zurück gestriegelt hat, begleitete dich sogar an deinen Platz und machte diesen lustigen Witz, indem er dir einfach den Stuhl wegzog - dann hat er ihn dir aber wieder hingestellt und gelächelt. Und jetzt sitzt du hier und wirfst einen Blick auf die Karte des Meisterkochs &amp;quot;Nowöl Küsien&amp;quot; - wie Määtrö ihn nannte -, der heute ein auretianisches Fünf-Gänge-Menu anbietet - FÜR ZWEIHUNDERTFÜNFZIG GULDEN??? - Völlig perplex schaust du auf und siehst, wie am Nebentisch gerade ein riesiger Deckel von einer Platte abgenommen wird - &amp;#039;ne Minibratwurst im Teichmantel mit Spinatsoße?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kampfschulen ===&lt;br /&gt;
* Leif Erik Hjaldisson′s &amp;quot;Rekkerhalla Axt und Faust&amp;quot;&lt;br /&gt;
Der ehemalige Hauptmann der Sjólfur Sippe hat sich nach Karriereende hier mit zwei seiner ehemaligen Gefährten niedergelassen und betreibt neben einem Waffenhandel auch diese Kampfschule, die für ihre Härte bekannt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Kriegerakademie Seefaust &lt;br /&gt;
Hier werden die Seekrieger von morgen ausgebildet, die auf den zukünftigen Seedrachen der neuesten Generation fahren werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Rekkerhalla &amp;quot;Trondes Faust&amp;quot;&lt;br /&gt;
Auch in Nordahejmr ist es nicht unüblich, ab und an seine Kampftechniken aufzufrischen. Diese modern geleitete Schule ist dafür der erste Anlaufpunkt. Aber Vorsicht: Hier kämpft der Chef noch selber!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vegetation:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
* Blafjördr (Godentum Nordahejmr (Sturöja)) ist 423 Meilen entfernt (Meer)&lt;br /&gt;
* Dvergostrby (Godentum Nordahejmr (Sturöja)) ist 317 Meilen entfernt (Meer)&lt;br /&gt;
* Eirikshafn (Godentum Nordahejmr (Fuglarsholmr)) ist 1197 Meilen entfernt (Meer)&lt;br /&gt;
* Sildhaven (Godentum Nordahejmr (Sturöja)) ist 262 Meilen entfernt (Meer).&lt;br /&gt;
* Steinasjär (Godentum Nordahejmr (Sturöja)) ist 106 Meilen entfernt (Meer).&lt;br /&gt;
* Wangalen (Orkreich (Freie Stadt)) ist 1423 Meilen entfernt (Meer).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Borvang (Godentum Nordahejmr (Sturöja)) ist 56 Meilen entfernt (Landstraße).&lt;br /&gt;
* Masteikar (Godentum Nordahejmr (Sturöja)) ist 125 Meilen entfernt (Landstraße). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Städte]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yngvar</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Stur%C3%B6ja&amp;diff=24970</id>
		<title>Sturöja</title>
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		<updated>2008-11-17T15:38:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yngvar: /* Skuggiklippr */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Provinzen|Sturöja|Leerwappen.png||||Godentum Nordahejmr|Nordahejm|Alrik Ohnenamen}}&lt;br /&gt;
== Geographie ==&lt;br /&gt;
[[Bild:Sturöja.jpg|thumb|right]]&lt;br /&gt;
Sturöja ist die größte der fünf [[Godentum Nordahejmr|Nordahejmischen Inseln]]. Die Küste ist von tief eingeschnittenen Fjorden und vorgelagerten Schären geprägt. Das Innere der Insel ist gebirgig mit kargen Hochebenen zwischen den Berggipfeln, welche von widerstandsfähigen Gräsern und Moosen geprägt sind. Bäume sind hier nur selten anzutreffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Küstengewässer sind fischreich und tatsächlich stellt der Fisch- und Walfang eine wichtige Erwerbsquelle dar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klima ==&lt;br /&gt;
Das Klima an der Küste zeigt einen deutlichen Kontrast zwischen der Nordwest- und Südostseite der Insel. Erstere ist auf Grund der vorherrschenden Nordwestwinde eher kühl und feucht. Sie ist eher dünn besiedelt und bis zur Baumgrenze dicht bewaldet. Auf Grund der unebenen Topographie eignen sich die Wälder jedoch nur begrenzt zur Holzgewinnung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die dem Wind ab- und der Sonne zugewandte Südostseite ist durchschnittlich mehrere Grade wärmer als der Nordosten. Hier wird auf den vielen verstreut liegenden Gehöften mit einigem Erfolg Ackerbau und Viehzucht betrieben, was den Wäldern ein fleckiges Aussehen verleiht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft und Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tavernenbeschreibungen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine temporäre Liste von Tavernenbeschreibungen findet sich unter [[Nordahejmr Tavernen]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Städte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nordahejm ===&lt;br /&gt;
Die große Hauptstadt der [[Nordahejmr]] liegt an der südlichen Ostseite der Insel. Die Stadt zählt rund 60.000 Einwohner und ist die größte Stadt Nordahejms. Die Bevölkerung ernährt sich vom Fischfang an der Küste und der Viehzucht im Landesinneren der Insel. Rund hundert Sippen und noch mehr sippenlose Nordahejmr stellen den Großteil der Bevölkerung. Auch viele ausländische Händler haben sich hier niedergelassen um mit dem Handel im Umland und an den Küstengebieten von [[Nordahejmr]], [[Herzstein]] und [[Lothrinien]] Gold zu verdienen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Skuggiklippr ===&lt;br /&gt;
Nur 500 Seelen wohnen in diesem kleinen Dorf an den nördlichen Klippen von Sturöja. Der Ort ist nur mit Schiffen erreichbar, da die steilen Küstenzüge keine Wege zulassen. Die Bewohner gelten als seltsam und verschroben, denn allzu oft ertränken sie die Einsamkeit mit Skuggis Fluch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kvalsvik ===&lt;br /&gt;
Die Stadt Kvalsvik ist die größte Stadt an der Nordküste Sturöjas. 4000-5000 wind- und wetterfeste Nordahejmr trotzen hier den widrigen Bedingungen, um der Arbeit nachzugehen, die die Stadt ernährt und ihr bescheidenen Wohlstand gebracht hat: dem Walfang. Die erlegten Tiere werden in Kvalsvik komplett verarbeitet und jeder Teil verwendet; das Fleisch als Nahrung, der Tran als Öl für Öllampen, die Knochen werden im Hausbau verwendet oder zu Werkzeugen verarbeitet. Ist der Winter streng genug, um ein Ausfahren unmöglich zu machen, wenden sich die Bewohner der zweiten großen Leidenschaft zu: dem Nordvindr. Viel mehr Möglichkeiten, dort sein Geld zu verprassen, gibt es aber auch nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hjuresbigdy ===&lt;br /&gt;
Wie dieser Ort, der ungefähr 1000 Menschen Heimat bietet, ursprünglich hiess, hat sich im Nebel der Zeit verloren. Da aber [[Hjure Ragnarsson]] in diesem Städtchen das Licht der Welt erblickte, trägt es nun seinen Namen. Am nordöstlichen Kap Sturöjas gelegen, bietet der kleine Hafen vornehmlich Schutz für einige Fischer- und Walfangboote. Das Sortiment der Händler ist bescheiden, wie auch das ganze Städtchen nicht viel zu bieten hat. Die Einwohner sind rauh und verschlossen und tauen erst nach einer ordentlichen Portion Nordvindr Fremden gegenüber auf. Allerdings bleibt immer das Misstrauen, jemand wolle etwas vom Hjure erzählen. &lt;br /&gt;
Das Wort Piraterie sollte man tunlichst vermeiden, das Meer ist weit und tief...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Torp i Bölvadgjeli ===&lt;br /&gt;
Das &amp;#039;Dorf zur Schlucht der Verfluchten&amp;#039; liegt an einer engen Klamm, die einen der bequemsten Einstiege von Osten in die Berge der Insel bietet. Die knapp 500 Seelen die hier leben sind mürrisch und abweisend, was wohl auch daran liegen mag, dass sie ihren Lebensunterhalt einer kargen Umgebung abringen müssen. Wahrscheinlicher aber, weil sie die Klamm für verflucht halten. Seit eine Gruppe Männer, die die Klamm erkunden wollten ohne irgendeine Spur zu hinterlassen verschwanden, erzählt man sich Geschichten von dem Geflüster ihrer Seelen, die in der Klamm umhergeistern sollen. Manch einer der Spökenkieker im Dorf erzählt sogar das Schauermärchen von einer Gestalt, halb Mensch halb Bär, die die Männer geholt haben soll. &amp;quot;Dummer Aberglauben?&amp;quot; Ja, sollte man meinen....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Björkargart ===&lt;br /&gt;
Ein kleines Städtchen mit vielleicht 800 Einwohnern, die vor allem von den ergiebigen Vorkommen an Birken leben. Alles was aus Birkenholz herzustellen ist, lässt sich hier erwerben. Auch die Rohstoffe, die zur Herstellung von Birkenpech benötigt werden, sind hier überreichlich vorhanden. Die Wälder sind durchaus mit reichlich Wild besiedelt und so lässt es sich auch im Winter ganz passabel über die Runden kommen. Mit [[Fyrvindr]] und Wildbret kann man [[Ronskrir]] eine gute Schlange sein lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gullbekkr ===&lt;br /&gt;
Dieses Städtchen &amp;#039;Goldbach&amp;#039; liegt an einem Fluss, der aus den Bergen Gold mit ins Tal schwemmt. Durch diese Vorkommen haben die Bewohner einen durchaus ansehnlichen Wohlstand erwirtschaftet. &lt;br /&gt;
So gibt es hier auch einige Goldschmiede, die seltenes und wertvolles Geschmeide zu annehmbaren Preisen feilbieten. Wo es Gold gibt, sind auch Zwerge nicht fern und so sind auch hier einige von ihnen anzutreffen. Obwohl man nach dem Gold hier nicht lange buddeln muss, sondern es mit Pfannen aus dem Bach wäscht. &lt;br /&gt;
Die einheimischen Nordahejmer scherzen deswegen oft gerne: &amp;quot;Wir sind der Ort mit den saubersten Zwergenfüssen unter dem Himmel&amp;quot;. Trotzdem sind Raufereien zwischen Zwergen und Nordahejmern vergleichsweise selten. Es ist genug Gold und Schnaps für alle da.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ferlundr ===&lt;br /&gt;
Dieser Ort an einem kleinen See gelegen bietet 600-700 Menschen eine Heimstatt. Durch die Nähe des Sees sind die umgebenden Wälder oft mit Nebel verhangen. Eine kleine Insel im See steht im Ruf, die Heimat einiger Feen zu sein, die man wenn man sich leise genug heranpirscht, zwischen den Bäumen tanzen sehen können soll. Holzwirtschaft ist trotz des Baumbestandes eher selten, da man die Feen durch das Hacken der Äxte nicht verstören will. Wer durch diesen Ort geht, sollte besser keine Holzfälleraxt offen zur Schau stellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Björnskog ===&lt;br /&gt;
Der Bärenwald genannte Ort ist für den Wildreichtum seiner Wälder bekannt. Auch Beeren lassen sich hier sammeln und wilder Honig ist häufig zu finden. Wo Honig und Beeren zu finden sind, sind auch Bären nicht weit. Und den zahlreichen vertretern dieser Spezies verdankt auch der Ort seinen Namen. Hier wird aus einem Lümmel ein Krieger, wer mit einem Bärenfell aus dem Wald zurückkommt. Einnal im Jahr, um die Sommensonnenwende wird das Bärenfest gefeiert, in dem die diesjährigen jungen Krieger sich in bunter Bemalung halbnackt mit ihren umgehängten Bärenfellen präsentieren. Je mehr den umhergereichten Getränken zugesprochen wird, umso ausgelassener werden die Tänze der &amp;quot;Bärenkrieger&amp;quot;. Am Ende dieses Tages erhalten sie von ihren Vätern eine [[Nordahejmr Öxi]], meist ein Erbstück und den typischen Rundschild. Wer [[Skuggis Zorn]] am nächsten Tag überlebt, gilt danach als vollwertiger Krieger und einige von Nordahejms tapfersten Kämpfern stammen aus Bjönskog.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aslejfsborg ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Laksälva ===&lt;br /&gt;
Der &amp;#039;Lachsfluss&amp;#039; genannte Ort bietet während der Laichzeit der Lachse ein beeindruckendes Schauspiel. &lt;br /&gt;
Abertausende der Fische machen sich auf den Weg, um stromauf die nächste Generation ihrer Art hervorzubringen. Das Wasser brodelt und schäumt, als würde es kochen. Allerdings erreichen nicht alle von ihnen dieses Ziel, denn selbst die Kinder stehen am Wasser und ziehen hinaus, was hinauszuziehen ist. In diesen Tagen ist die Stadt erfüllt vom köstlichen Geruch der Räucheröfen, in denen der fangfrische Lachs zu Räucherfisch (röjkfiskr) verarbeitet wird. Von der Ausfuhr dieser begehrten Delikatesse lässt es sich vortrefflich leben, und so lockt der Lachsreichtum die Menschen an, die diesem Städtchen eine Grösse von ungefähr 1400 Menschen verleihen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Jornstejnar ===&lt;br /&gt;
Das Dorf Jornstejnar zählt etwa 1000 Einwohner (hauptsächlich Nordahejmr, aber auch einige Zwerge haben sich hier angesiedelt). Die Siedlung liegt im Schatten des höchsten Berges der Insel, dem [[Jorntind]]. Viele der Bewohner arbeiten in der Eisenmine, die vor einigen Jahrhunderten an dieser Stelle von einem Zwerg und einem Nordahejmr gegründet wurde. Aus Mangel an Fisch ernährt man sich hier hauptsächlich von Wild, Beeren und dem, was der Wald hergibt. Die Bewohner von Jornstejnar werden von den restlichen Nordahejmrn traditionell etwas argwöhnisch betrachtet. Was, bei Ronskrir, soll man schon von Leuten erwarten, die nicht in die Nähe des Meeres kommen!?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Barlindlundr ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Molvorfjoll ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fjolnirsborg ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Blafjördr ===&lt;br /&gt;
Inmitten einer hügeligen Auenlandschaft liegt dieses wunderschöne Dörfchen. Es gibt einige Schiffswerften hier die den meisten Bewohner Arbeit geben. Den restlichen Anteil der Bevölkerung machen Fischer und Bauern aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dvergostrby ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese kleine Stadt mit etwa 3500 Einwohnern ist dafür bekannt, dass man dort den berühmten [[Dvergostr]] herstellt. Die Lage des schönen Städtchens an der Westküste ist ideal für die Herstellung von Zwergenkäse. Den Personen, die noch nie Dvergostr gerochen haben, wird empfohlen, dass sie sich nur bei günstigem Wind der Stadt nähern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Borvang ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses grosse Dorf mit ungefähr 2500 Einwohnern ist haupsächlich von Bauern bewohnt. Durch die ideale Lage und die Nähe zur Hauptstadt, wird viel von dem hier produzierten Getriede und dem Vieh an Nordahejm verkauft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sildhaven ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Steinasjär ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein kleiner Ort an der Küste, der vor allem von Fischer und Walfängern bewohnt wird. Erwähnenswert sind die steinernen Klippen die ins Meer hinausragen. Es erfordert deshalb viel seemännisches Geschick um mit einem Schiff in den Hafen von Steinasjär einzulaufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Broljandbrott ===&lt;br /&gt;
Ein verschlafenes Fischer-Nest am südlichsten Punkt der Insel. Dieses Dorf ist vor allem wegen seiner Langeweile im ganzen Land bekannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Masteikar ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Masteikar ist ein etwa 1000 Seelen starkes Dorf das hauptsächlch von der Forstwirtschaft lebt. Hier werden unter anderem auch die Axtstiele für die Vingaks hergestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Notizen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
(Grundidee: Nord-/Mittelnorwegen, Island)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Geographie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yngvar</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Stur%C3%B6ja&amp;diff=22354</id>
		<title>Sturöja</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Stur%C3%B6ja&amp;diff=22354"/>
		<updated>2008-10-24T20:25:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yngvar: /* Kvalsvik */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Geographie ==&lt;br /&gt;
[[Bild:Sturöja.jpg|thumb|right]]&lt;br /&gt;
Sturöja ist die größte der fünf [[Godentum Nordahejmr|Nordahejmischen Inseln]]. Die Küste ist von tief eingeschnittenen Fjorden und vorgelagerten Schären geprägt. Das Innere der Insel ist gebirgig mit kargen Hochebenen zwischen den Berggipfeln, welche von widerstandsfähigen Gräsern und Moosen geprägt sind. Bäume sind hier nur selten anzutreffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Küstengewässer sind fischreich und tatsächlich stellt der Fisch- und Walfang eine wichtige Erwerbsquelle dar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klima ==&lt;br /&gt;
Das Klima an der Küste zeigt einen deutlichen Kontrast zwischen der Nordwest- und Südostseite der Insel. Erstere ist auf Grund der vorherrschenden Nordwestwinde eher kühl und feucht. Sie ist eher dünn besiedelt und bis zur Baumgrenze dicht bewaldet. Auf Grund der unebenen Topographie eignen sich die Wälder jedoch nur begrenzt zur Holzgewinnung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die dem Wind ab- und der Sonne zugewandte Südostseite ist durchschnittlich mehrere Grade wärmer als der Nordosten. Hier wird auf den vielen verstreut liegenden Gehöften mit einigem Erfolg Ackerbau und Viehzucht betrieben, was den Wäldern ein fleckiges Aussehen verleiht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft und Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Städte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nordahejm ===&lt;br /&gt;
Die große Hauptstadt der [[Nordahejmr]] liegt an der südlichen Ostseite der Insel. Die Stadt zählt rund 60.000 Einwohner und ist die größte Stadt Nordahejms. Die Bevölkerung ernährt sich vom Fischfang an der Küste und der Viehzucht im Landesinneren der Insel. Rund hundert Sippen und noch mehr sippenlose Nordahejmr stellen den Großteil der Bevölkerung. Auch viele ausländische Händler haben sich hier niedergelassen um mit dem Handel im Umland und an den Küstengebieten von [[Nordahejmr]], [[Herzstein]] und [[Lothrinien]] Gold zu verdienen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Skuggiklippr ===&lt;br /&gt;
Nur 500 Seelen wohnen in diesem kleinen Dorf an den nördlichen Klippen von Sturöja. Der Ort ist nur mit Schiffen erreichbar, da die steilen Küstenzüge keine Wege zulassen. Die Bewohner gelten als seltsam und verschroben, denn allzu oft ertränken sie die Einsamkeit mit Skuggi´s Fluch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kvalsvik ===&lt;br /&gt;
Die Stadt Kvalsvik ist die größte Stadt an der Nordküste Sturöjas. 4000-5000 wind- und wetterfeste Nordahejmr trotzen hier den widrigen Bedingungen, um der Arbeit nachzugehen, die die Stadt ernährt und ihr bescheidenen Wohlstand gebracht hat: dem Walfang. Die erlegten Tiere werden in Kvalsvik komplett verarbeitet und jeder Teil verwendet; das Fleisch als Nahrung, der Tran als Öl für Öllampen, die Knochen werden im Hausbau verwendet oder zu Werkzeugen verarbeitet. Ist der Winter streng genug, um ein Ausfahren unmöglich zu machen, wenden sich die Bewohner der zweiten großen Leidenschaft zu: dem Nordvindr. Viel mehr Möglichkeiten, dort sein Geld zu verprassen, gibt es aber auch nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hjuresbigd ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Torp i Bölvadgjeli ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Björkargart ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gullbekkr ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ferlundr ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Björnskog ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aslejfsborg ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Laksälva ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Jornstejner ===&lt;br /&gt;
Das Dorf Jornstejner zählt etwa 1000 Einwohner (hauptsächlich Nordahejmr, aber auch einige Zwerge haben sich hier angesiedelt). Die Siedlung liegt im Schatten des höchsten Berges der Insel, [NAMEN EINSETZEN]. Viele der Bewohner arbeiten in der Eisenmine, die vor einigen Jahrhunderten an dieser Stelle von einem Zwerg gegründet wurde. Aus Mangel an Fisch ernährt man sich hier hauptsächlich von Wild, Beeren und dem, was der Wald hergibt. Die Jornstejner werden von den restlichen Nordahejmrn traditionell etwas argwöhnisch betrachtet. Was, bei Ronskrir, soll man schon von Leuten erwarten, die nicht in die Nähe des Meeres kommen!?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Barlindlundr ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Molvorfjoll ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fjolnirsborg ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Blafjördr ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dvergostrby ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bervang ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sildhaven ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Steinasjär ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Broljandbrott ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Notizen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
(Grundidee: Nord-/Mittelnorwegen, Island)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Geographie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yngvar</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Stur%C3%B6ja&amp;diff=22351</id>
		<title>Sturöja</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Stur%C3%B6ja&amp;diff=22351"/>
		<updated>2008-10-24T20:13:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yngvar: /* Jornstejnar */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Geographie ==&lt;br /&gt;
[[Bild:Sturöja.jpg|thumb|right]]&lt;br /&gt;
Sturöja ist die größte der fünf [[Godentum Nordahejmr|Nordahejmischen Inseln]]. Die Küste ist von tief eingeschnittenen Fjorden und vorgelagerten Schären geprägt. Das Innere der Insel ist gebirgig mit kargen Hochebenen zwischen den Berggipfeln, welche von widerstandsfähigen Gräsern und Moosen geprägt sind. Bäume sind hier nur selten anzutreffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Küstengewässer sind fischreich und tatsächlich stellt der Fisch- und Walfang eine wichtige Erwerbsquelle dar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klima ==&lt;br /&gt;
Das Klima an der Küste zeigt einen deutlichen Kontrast zwischen der Nordwest- und Südostseite der Insel. Erstere ist auf Grund der vorherrschenden Nordwestwinde eher kühl und feucht. Sie ist eher dünn besiedelt und bis zur Baumgrenze dicht bewaldet. Auf Grund der unebenen Topographie eignen sich die Wälder jedoch nur begrenzt zur Holzgewinnung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die dem Wind ab- und der Sonne zugewandte Südostseite ist durchschnittlich mehrere Grade wärmer als der Nordosten. Hier wird auf den vielen verstreut liegenden Gehöften mit einigem Erfolg Ackerbau und Viehzucht betrieben, was den Wäldern ein fleckiges Aussehen verleiht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft und Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Städte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nordahejm ===&lt;br /&gt;
Die große Hauptstadt der [[Nordahejmr]] liegt an der südlichen Ostseite der Insel. Die Stadt zählt rund 60.000 Einwohner und ist die größte Stadt Nordahejms. Die Bevölkerung ernährt sich vom Fischfang an der Küste und der Viehzucht im Landesinneren der Insel. Rund hundert Sippen und noch mehr sippenlose Nordahejmr stellen den Großteil der Bevölkerung. Auch viele ausländische Händler haben sich hier niedergelassen um mit dem Handel im Umland und an den Küstengebieten von [[Nordahejmr]], [[Herzstein]] und [[Lothrinien]] Gold zu verdienen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Skuggiklippr ===&lt;br /&gt;
Nur 500 Seelen wohnen in diesem kleinen Dorf an den nördlichen Klippen von Sturöja. Der Ort ist nur mit Schiffen erreichbar, da die steilen Küstenzüge keine Wege zulassen. Die Bewohner gelten als seltsam und verschroben, denn allzu oft ertränken sie die Einsamkeit mit Skuggi´s Fluch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kvalsvik ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hjuresbigd ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Torp i Bölvadgjeli ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Björkargart ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gullbekkr ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ferlundr ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Björnskog ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aslejfsborg ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Laksälva ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Jornstejner ===&lt;br /&gt;
Das Dorf Jornstejner zählt etwa 1000 Einwohner (hauptsächlich Nordahejmr, aber auch einige Zwerge haben sich hier angesiedelt). Die Siedlung liegt im Schatten des höchsten Berges der Insel, [NAMEN EINSETZEN]. Viele der Bewohner arbeiten in der Eisenmine, die vor einigen Jahrhunderten an dieser Stelle von einem Zwerg gegründet wurde. Aus Mangel an Fisch ernährt man sich hier hauptsächlich von Wild, Beeren und dem, was der Wald hergibt. Die Jornstejner werden von den restlichen Nordahejmrn traditionell etwas argwöhnisch betrachtet. Was, bei Ronskrir, soll man schon von Leuten erwarten, die nicht in die Nähe des Meeres kommen!?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Barlindlundr ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Molvorfjoll ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fjolnirsborg ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Blafjördr ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dvergostrby ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bervang ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sildhaven ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Steinasjär ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Broljandbrott ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Notizen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
(Grundidee: Nord-/Mittelnorwegen, Island)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Geographie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yngvar</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=K%C3%B6nigreich_L%C3%BAnasadh&amp;diff=22297</id>
		<title>Königreich Lúnasadh</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=K%C3%B6nigreich_L%C3%BAnasadh&amp;diff=22297"/>
		<updated>2008-10-23T20:42:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yngvar: /* Kultur und Küche */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Reiche|Königreich Lúnasadh|Lunasadh.gif|? qkm|750.000 EW|? EW/qkm|Sadhisch|Sadhische Runen|Großkönigin Finnya Rianha|Tara}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
Das Königreich Lúnasadh wird durch seine rollenden, grünen Hügel und seine tiefen, uralten Wälder geprägt. Lúnasadh gilt als eines der ältesten Reiche der Menschen und eine Unzahl von Legenden ranken sich um diesen Landstrich, welche von den [[Druiden]] und [[Barden]] überliefert werden. Nirgendwo sonst leben Elfen und Menschen so im Einklang miteinander wie in Lúnasadh und nirgendwo sonst wirken Menschen elfischer als hier, voller Naturverbundenheit und stiller Weisheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
Die nur in diesem Land heimische [[Lúnasadhbuche]] ziert das Wappen. Sonne und Schatten sind in einem fließenden Übergang. Grüne, wogende Wiesen und weiße, wallende Nebel verweben sich ständig ohne Anfang und Ende. Sie sind Symbol für ein Land, in dem die Zeit still zustehen scheint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Karte ===&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht angefertigt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
Grüne, wogende Wiesen wechseln sich im Westen mit fruchtbaren Äckern ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Süden  zu wird das Land immer hügeliger und die Küste zunehmend steil und rau. Jäh abfallende Klippen prägen hier das Bild. Tief im Südosten bildet der Fluss [[Benkro]] die Grenze zum [[Fürstentum Exondria]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vom Kernland aus erstrecken sich nach Osten und Norden ausgedehnte, tiefe Wälder, die an manchen Tagen fast gespenstisch aus einem dichten Nebelmeer herausragen. Viele kleine Seen und Moorgebiete, in denen noch heute Torf gestochen wird, lassen das Zentrum von Lúnasadh bei Nebel zu einem gefährlichen Durchzugsgebiet werden. Hier gibt es viele Lichtungen, die von Jägern und Köhlern geschlagen wurden oder mächtige Hügelgräber offenbaren. Aber auch heilige, von Druiden geweihte Bezirke liegen hier verborgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Südosten aber, nach dem [[Königreich Westendar]] zu und vom Fluss [[Sarza]] begrenzt und im Norden nach dem Königreich Lothrinien zu und dort vom Fluss [[Kelri]] begrenzt, zeigen sich die Auswirkungen des Raubbaus zugunsten der Schifffahrt der Nachbarländer. Die Wälder werden erst jüngst wieder aufgeforstet und Viehzucht und Ackerbau bestimmen hier das Landschaftsbild.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Nordosten und Osten aber reichen die Wälder bis in die [[Schattenkuppen]] mit ihren wenigen Silber- und Eisenerzbergwerken und bis zur Amazonensiedlung [[Hippolyte]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
Im Königreich Lúnasadh ist die sogenannte [[Lúnasadbuche (F. Lúnasadtalis)]] beheimatet; sie wächst einzig in den Wäldern von Lúnasadh und ziert das Wappen des Landes.&lt;br /&gt;
Dennoch ist der beherrschende Baum der ältesten Wälder in Lúnasadh die Eiche, die ihren Namen den Eichenmännern - den Druiden - verlieh.&lt;br /&gt;
Pflanzenwuchs und Tierbestand sind üppig und konnten sich fernab von großen weltpolitischen Expansionen und Katastrophen gut entwickeln.&lt;br /&gt;
Jagd ist zum Überleben gestattet, Wilderei aus Profitgier hingegen unter höchste Strafen gestellt. Auch aus diesem Grund haben sich hier zahllose Nutztiere und -pflanzen, aber auch Raubtiere erhalten, die anderswo schon fast ausgerottet worden sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
Zahl: 750.000 Einwohner&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
80% Menschen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
18% Elfen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2% Andere&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
Lúnasadh war einstmals ein Elfenreich, welches mit der Zeit friedlich von Menschen besiedelt wurde, worauf sich die Elfen immer mehr zurückzogen und verbargen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung von Lúnasadh ist friedliebend und naturverbunden. Sie strebte nie nach dem Besitz anderer Länder. Es gab gewiss auch keine notwendigen Vorraussetzungen, wie z.B. eine gemeinsame Politik der einzelnen Clans oder überhaupt die Notwendigkeit einer Veränderung oder gar Verbesserung ihrer Lebensweise im Einklang mit der Natur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Jahren 748-747vnZ wurde das Land dem Imperium Magnum Auretiani ([[Nuovo Imperio Aurecciani]]) einverleibt. Wie die Barden in ihren Liedern überliefern, gab es zu Beginn der Auseinandersetzung einigen erfolgreichen Widerstand. Doch zogen sich die Elfen in die Tiefen der Wälder und Moorgebiete zurück und die unkoordinierten menschlichen Clans besaßen nicht die notwendige militärische Stärke für eine erfolgreiche Gegenwehr. Noch heute tragen die Barden eine Heldensatire über einen bei ihnen namentlich unbekannten Elfenbezwinger vor, der in einer ruhmreiche Schlacht mit 1000 Kriegern 12 Elfen überwältigten konnte (siehe auch [[Endurion I., der Elfenbezwinger]]). In den von Landwirtschaft dominierten Gebieten arrangierten sich die Lúnasadher mit ihren Besatzern, völlig desinteressiert, was Weltpolitik betraf. Das geheimnisvolle, unwegsame Hinterland hingegen blieb weitgehend unberührt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erst um 282nZ trat Lúnasadh wieder ins Licht der Geschichte. Orkstämme zogen auf einem Raubzug von Norden her durch dieses Land. Es gab nur wenige Scharmützel und man zog sich in den Schutz der Wälder zurück, wie es in der Kriegsführung der Lúnasadher stets üblich war. Erst die Belagerung des höchsten Druidenheiligtums in &amp;#039;&amp;#039;???Vorschlag???&amp;#039;&amp;#039; brachte eine Wende durch die Einigung der Clans und ein gemeinsames Vorgehen. Mit Unterstützung der Bergstämme des Südens und einem kleinen Entsatzheer von Zwergen aus [[Exondria]] wurde das Orkheer zerschlagen (siehe auch [[Gorm Glutaxt]]). Bei diesem geschichtlichen Ereignis ist aus Sicht der Barden und ihrer Überlieferungen allerdings anzumerken, dass die Lúnasadher ihren Nachbarn im Süden zwar als Handelspartner akzeptierten, doch deren Geschichtsüberlieferungen eher belächelten. Kinderreime aus jenen Tagen (&amp;#039;&amp;#039;Gib einem Zwerg einen Berg und du erkennst ihn nicht wieder&amp;#039;&amp;#039;) werfen ein anderes Licht auf den Ablauf der Geschehnisse und die Befreiung der Welt durch die Zwerge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem das [[Kaiserreich]] im Jahre 512nZ die Westmark (heutiges [[Lothrinien]]) errichtet hatte, gab es dort zunächst Pläne das rohstoffreiche und fruchtbare Lúnasadh als Kolonie auszubeuten. Dies hätte aber unnötige Kräfte im Westen gebunden und man sah eher einen Vorteil darin, dieses sture, hartnäckige und freiheitsliebende Volk als Puffer zum auretanischen Reich und den immer stärker aufkommenden [[Nordahejmr]] zu belassen. Ein unterworfenes Lúnasadh wäre für das Kaiserreich durch die Machtverschiebungen im Westen genauso eine Bedrohung gewesen, wie es auch die unerwünschte Einigkeit unter den zerstrittenenen Clans wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Jahre 548nZ plünderten einige [[Drakar]] die Küstenstädte von Lúnasadh. Ein Marsch ins Hinterland konnte aber von [[Byon Kennéthg]] (523 - 597nZ) mit wenig Aufwand verhindert werden. Er trat den skorbhutgeschwächten Nordmännern mit 200 Kriegern und einer handvoll Elfenbogenschützen entgegen und zwang sie zum Rückzug. Um auch in Zukunft vor Raubzügen gewappnet zu sein, rief Byon Kennéthg die [[Fianna]] aus, ein kleines stehendes Heer aus den besten Kriegern des Landes zum Schutze der Familien. Dies blieb im Ausland nicht unbeobachtet und führte dort zum Schluss, es gäbe nun einen Großkönig in Lúnasadh, der die Clans geeinigt hätte. Dies widerspricht aber dem Freiheitsdrang dieses Volkes und ein seit dieser Zeit gewählter Großkönig ist mehr ein Repräsentant des Landes, als ein Machtfaktor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
Weltpolitik interessiert dieses naturverbundene Volk nicht, doch ist sie Bestandteil der Lehren der [[Druiden]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Jugend wird clans- und naturorientiert erzogen. Die Erziehung übernimmt in jedem Dorf ein Druide, wodurch die landesübergreifende Einhaltung der Traditionen und die enge Naturverbundenheit von Kindheit an gewahrt bleiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Somit geht die eigentliche Macht im Lande letztendlich von den Druiden aus. Diese treffen sich jährlich in ihrem höchsten Heiligtum &amp;#039;&amp;#039;???Vorschlag???&amp;#039;&amp;#039; zu einem Konvent. Sinn und Zweck sind wissenschaftliche Studien, die Prüfung des bestehenden Rechts und die Wahl des Großkönigs. Aber auch die Wahlen von Gesandten, deren Aufgabe die Diplomatie (und zuweilen Bekehrung) ist, sind Anliegen des Druidenzirkels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der weltliche Repräsentant des Landes ist der Großkönig, der rein formal auch Befehlshaber der [[Fianna]] ist. Die stolzen, aber größtenteils aufgrund ihrer Verarmung machtlosen Adeligen waren in der Vergangenheit wiederholt bereit, sich vom Kaiserreich oder anderen Geschäftemachern kaufen zu lassen. Ihr Stolz wird eben erst geweckt, wenn ihre Familien oder ihr Land ernst zunehmend bedroht sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
Großkönigin Finnya Riana residiert in der Hauptstadt [[Tara]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
Lúnasadh ist ein Königreich mit weitgehend autonomen, clansbestimmten Provinzen. Ein gewählter Großkönig residiert von einem Beraterstab aus Druiden geleitet auf unbestimmte Zeit, muss sich aber jährlich im Amt bestätigen lassen. Lediglich bei ernster Bedrohung durch Invasoren tritt das Land als schlagkräftiger und gefürchteter Machtfaktor in Erscheinung, wenn es zu einem gemeinsamen Vorgehen der einzelnen Stämme kommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
Dem Großkönig dient die [[Fianna]] als Leibwache des Landes und der Traditionen. Sie ist sehr wohl vergleichbar mit Ordenskriegern anderer Länder und trotz ihrer vergleichsweise niedrigen Zahl in Friedenszeiten äußerst schlagkräftig und hervorragend ausgebildet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Kriegsfall ist der König auf die Unterstützung der Stämme angewiesen, die ihm Truppen zur Verfügung stellen müssen (sollen). Dies wurde durch Aggressoren in der Vergangenheit gerne dazu genutzt, durch Geschenke und Versprechungen einzelne Stämme auf Ihre Seite zu ziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hierarchie innerhalb des bei Bedarf ausgerufenen Heeres hängt stark vom Ruhm der einzelnen Stammesfürsten und in erster Linie von der Befürwortung der Druiden ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur berittener Adel verfügt teilweise über moderne Plattenrüstungen. Der Großteil des Heeres ist hingegen mit robusten Leder- und Nietenrüstungen ausgestattet. Das gehobene Fußvolk kämpft mit dem berühmten [[Lúnasadh-Schwert]], oder dem [[Claymore]]. Das unterschiedlich bewaffnete Fußvolk wird in Stammesformationen eingesetzt. Im Gegensatz zu vielen anderen Heeren haben die Truppen der Lúnasadh immer Druiden dabei, um ihre Krieger mit Magie, Heilkunde, aber auch mit gelehrter Kriegskunst zu unterstützen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre berühmten Langschwerter ([[Claymore]]) brannten sich das erste Mal im Jahre 748vnZ ins Geschichtsbuch Antamars, als sie blutige Ernte unter der auretianischen Reiterei hielten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
Durch die dichte Bewaldung im Hinterland ist der Hauptexportartikel Eichenholz. Ein wenig Erz und Silber wird in den [[Schattenkuppen]] für den Eigenbedarf gewonnen. Ackerbau auf äußerst fruchtbarem Boden und Viehzucht vermögen die Bevölkerung ausreichend zu ernähren. Dennoch ist die Vorratshaltung auf das eigene Volk ausgerichtet und Profite werden kaum erzeugt. An den Küsten leben viele Fischerdörfer autark von der Fischerei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
Von Außenstehenden als rückständig betrachtet, besteht weder Fortschrittsdrang auf technischem Gebiet, noch Eroberungsdrang über seine Grenzen hinaus. Die Lúnasadher verfügen dennoch über eine uralte Kultur, erblüht auf dem Wissen aus den Tagen der ersten Elfen. Sie selbst sind ein naturverbundenes Volk, was in ihrer hohen Kunstfertigkeit im Umgang mit natürlichen Materialien zum Ausdruck kommt. Längst vergessenes Naturwissen der Elfen, aber auch die Nutzung und Formung der Erze wurde von Generation zu Generation mündlich überliefert und bewahrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man findet leicht einen Anlass zu ausgelassenem Feiern oder Streiten, doch wachen die Druiden über die Einhaltung der Traditionen und gebieten - wenn nötig - mit einem einzigen Fingerzeig Einhalt. Niemand – weder Bettler noch König – würde einem Gebot der Druiden widersprechen. Zu solchen Festen haben die Barden ihren Ehrenplatz und tragen zumeist über mehrere Stunden hinweg die Heldenlieder und Abenteuer ihrer Ahnen vor. Man sagt, sie bewahren in ihrer mystischen Musik das Geschichtswissen und die Weisheit von Anbeginn der Zeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besonders ausgeprägt ist ihr Stolz und die Tradition dem Pfad der Krieger zu folgen. Doch nicht wie bei vielen anderen Völkern für Macht und Ruhm, sondern um Unheil von ihrer Familie, ihrem Clan und besonders von ihrem wunderschönen Land abzuwenden, mit dem sie aufs Tiefste verwurzelt sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Götterglaube selbst ist in Lúnasadh stark und vielfältig. Im Gegensatz zu anderen Kulturbereichen stieß der Vormarsch der auretianischen Götterwelt hier nicht auf den Widerstand der Druiden. Ganz im Gegenteil. Sie sahen eine Weiterentwicklung des Glaubens und trugen maßgeblich durch Missionierung zur Verbreitung des auretianischen Glaubens, bzw. dem des Kaiserreichs bei. Nach ihrer Meinung ist es egal, ob das Ding Birne oder Apfel heißt, solange es nach Erdbeeren schmeckt. Man will damit zum Ausdruck bringen, dass das Wesen hinter den Namen doch stets das gleiche bleibt. In weit abgelegenen Gegenden haben sich dennoch die alten überlieferte Namen erhalten: Cunnunair, der Gott des Meeres und des Wetters ([[Agir]]) oder Murloch, Gott der Erde, des Lebens und der Pflanzen ([[Simet]]) oder auch Maevera, Göttin der Heilung, der Kräuter- und Naturmagie ([[Lheas]]), um nur einige zu nennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das gewöhnliche Volk bedient sich in Sprache und Schrift dem [[Imperial]], sofern es denn schreibkundig ist. Doch der Zirkel der Druiden, der gleichzeitig Verkörperung des Wissens und der Wissenschaft ist, bedient sich einer uralten Sprache aus den längst vergessenen Tagen, als Elfen und Menschen zu gleicher Zahl dieses Land besiedelten. Diese Sprache nennt sich [[Sadhisch]] und das Wenige, das die Druiden aufzuschreiben bereit sind, wird in [[sadhischen Runen]] festgehalten. Wie bei anderen Völkern auch, sagt man den Runen generell magische Kräfte zu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die Bildung und Weitergabe der Sagen sind in erster Linie die Barden (nur in seltenen Fällen Druiden, die eher die &amp;quot;Elite&amp;quot; beraten) zuständig. In den Wintermonaten kehren die im restlichen Jahre umherziehenden Barden in den Dörfern ein. Dort wird ihnen oft kostenlos eine Unterkunft und Verpflegung angeboten, wenn sie im Tausch dafür für Unterhaltung bei Festen und für die Grundbildung der Kinder sorgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
Unzählige Sagen und Legenden sind durch die [[Barden]] überliefert, welche durch die Lande ziehen und besser als jedes Schriftwesen fungieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Lúnasadh]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yngvar</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=K%C3%B6nigreich_L%C3%BAnasadh&amp;diff=21828</id>
		<title>Königreich Lúnasadh</title>
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		<updated>2008-10-18T15:01:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yngvar: /* Wirtschaft */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Reiche|Königreich Lúnasadh|Lunasadh.gif|? qkm|750.000 EW|? EW/qkm|Sadhisch|Sadhische Runen|Großkönigin Finnya Rianha|Cargaighllanilygh}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
Das Königreich Lúnasadh wird durch seine rollenden, grünen Hügel und seine tiefen, uralten Wälder geprägt. Lúnasadh gilt als eines der ältesten Reiche der Menschen und eine Unzahl von Legenden ranken sich um diesen Landstrich, welche von den Druiden und Barden überliefert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nirgendwo sonst leben Elfen und Menschen so im Einklang miteinander wie in Lúnasadh und nirgendswo sonst wirken Menschen elfischer als hier, voller Naturverbundenheit und stiller Weisheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Königreich wird von vielen Außenstehenden als rückständig betrachtet, verfügt aber über eine recht alte Kultur. Die Menschen sind ein naturverbundenes Völkchen, dass sich gerne amüsiert, aber auch recht religiös und traditionsbewusst ist. Besonders auf die Kriegertradition ist man sehr stolz genauso wie auf die Schmiedekunst. Berühmt sind die speziell geschmiedeten Langschwerter, eine Unterart des [[Falchion]], die auch in anderen Ländern sehr begehrt sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
Grün und fruchtbar, rauhe Küste, Klippen, gemäßigtes Klima, einigen Wald, viel Regen, aber auch viel Sonnenschein.&lt;br /&gt;
Der Fluss im Norden, der die Grenze zum [[Königreich Lothrinien]] bildet, heißt [[Kelri]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
Im Königreich Lúnasadh ist die sogenannte [[Lúnasadbuche (F. Lúnasadtalis)]] beheimatet, sie wächst in den meisten Wäldern von Lúnasadh.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
Zahl: 750.000 Einwohner&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
80% Menschen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
18% Elfen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2% Andere&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
Lúnasadh ist ein ehemaliges Elfenreich, welches mit der Zeit immer stärker von Menschen besiedelt wurde und inzwischen von einer menschlichen Herrscherin geführt wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung von Lúnasadh ist eigentlich friedliebend und Naturverbunden und strebte selber nie eine Expansion in andere Reiche an. Da das Land sehr rohstoffreich ist, versucht das benachbarte Kaiserreich seit vielen Jahren, Lúnasadh als eine Art Kolonie auszubeuten. Da sich die Lúnasadh ihre Freiheit nicht nehmen lassen wollen, gibt es regelmäßig Versuche, die militärische Hegemonie des Kaiserreiches abzuschütteln. Da die Stämme der Lúnasadh aber untereinander oft nicht einig sind, und die Könige es bisher nicht vermocht haben, die Stämme zu vereinen, waren diese Versuche bisher immer zum Scheitern verurteilt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lange vorbei sind die Zeiten des ersten Großkönigs [[Byon Kennéthg]] (523 - 597nZ), der vor einigen hundert Jahren das Volk vereinte, eine kurze Besetzung durch die Nordahejmr beendete (siehe &amp;quot;[[Hjure Ragnarsson besetzt das Königreich Lúnasad]]&amp;quot;) und sich zum König ausrief. Es folgte bis zu seinem Tod eine Zeit des Friedens und des Wohlstandes. Nach seinem Tod konnte sein Sohn die Einigkeit nicht aufrechterhalten, und die alten Stammesstrukturen brachen wieder auf. Seit dieser Zeit gibt es zwar den Großkönig, aber seine Machtfülle ist begrenzt. Ein einiges Volk der Lúnasadh hätte eine nicht zu unterschätzende militärische Macht, und könnte ein schlagkräftiges Heer mit stolzen Kriegern aufstellen. Bis es wieder gelingt, die verfeindeten Stämme zu vereinen, wird es aber kein starkes Lúnasadh geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
Großkönigin Finnya Riana residiert in der Hauptstadt Cargaighllanilygh.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
Zwar handelt es sich tatsächlich um ein Königreich, der König selber hat aber nur begrenzten Einfluss auf die zahlreichen Stämme. Für die Stammesmitglieder ist der Häuptling eher wie ein König, und die Stämme sind untereinander auch nicht immer wohlgesonnen. Deshalb ist es auch schwierig, eine Einheit zu Formen, die äußeren Einflüssen entgegentreten kann. Die Stämme werden vom Kaiserreich gerne gegeneinander ausgespielt, und der Einfluss des Königs geschwächt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
Der König verfügt über ein nicht besonders großes stehendes Heer, eher eine vergrößerte Leibwache. Wenn das Land in den Krieg ziehen muss, ist der König auf die Unterstützung der Stämme angewiesen, die ihm Truppen zur Verfügung stellen. Dies wurde durch Angreifer in der Vergangenheit gerne dazu genutzt, durch Geschenke und Versprechungen einzelne Stämme auf Ihre Seite zu ziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das nicht stehende Heer der Lúnasadh besteht aus den Stammesführern/Grafen, deren Edelleuten (Rittern) sowie dem dazugehörigen Fußvolk. Die Hierarchie innerhalb des Heeres hängt stark vom Ruhm der einzelnen Stammesfürsten ab, und ist deshalb gerne auch Grundlage für Diskussionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur die berittenen Fürsten verfügen teilweise über moderne Plattenrüstungen, viele Reiter sind mit flexiblen aber auch sehr robusten Leder- und Nietenrüstungen ausgestattet. Das gehobene Fußvolk kämpft mit den berühmten Lúnasadh-Schwertern. Das unterschiedlich bewaffnete Fußvolk wird in Stammesformationen eingesetzt. Im Gegensatz zu vielen anderen Heeren, haben die Truppen der Lúnasadh häufig auch Druiden und Zauberer dabei, die die Truppen mit Ihrer Magie unterstützen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
Durch die dichte Bewaldung ist der Haupt Exportartikel Holz. Erze und andere Rohstoffe sind nicht in einem so großen Maße vorhanden, dass sich ein Abbau lohnen würde. &lt;br /&gt;
Die einfache Landbevölkerung bewirtschaftet die eigenen Äcker mit einfachen Mitteln, an der Küste leben ganze Fischerdörfer beinahe nur von der Fischerei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Lúnasadh]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yngvar</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=K%C3%B6nigreich_L%C3%BAnasadh&amp;diff=17409</id>
		<title>Königreich Lúnasadh</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=K%C3%B6nigreich_L%C3%BAnasadh&amp;diff=17409"/>
		<updated>2008-09-23T12:09:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yngvar: /* Geschichte */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Reiche|Königreich Lúnasadh|Lunasadh.gif|? qkm|750.000 EW|? EW/qkm|Sadhisch|Sadhische Runen|Großkönigin Finnya Rianha|Cargaighllanilygh}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
Das Königreich Lúnasadh wird durch seine rollenden, grünen Hügel und seine tiefen, uralten Wälder geprägt. Lúnasad gilt als eines der ältesten Reiche der Menschen und eine Unzahl von Legenden ranken sich um diesen Landstrich, welche von den Druiden und Barden überliefert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nirgendwo sonst leben Elfen und Menschen so im Einklang miteinander wie in Lúnasadh und nirgendswo sonst wirken Menschen elfischer als hier, voller Naturverbundenheit und stiller Weisheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Königreich wird von vielen Außenstehenden als rückständig betrachtet, verfügt aber über eine recht alte Kultur. Die Menschen sind ein naturverbundenes Völkchen, dass sich gerne amüsiert, aber auch recht religiös und traditionsbewusst ist. Besonders auf die Kriegertradition ist man sehr stolz genauso wie auf die Schmiedekunst. Berühmt sind die speziell geschmiedeten Langschwerter, eine Unterart des [[Falchion]], die auch in anderen Ländern sehr begehrt sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
Grün und fruchtbar, rauhe Küste, Klippen, gemäßigtes Klima, einigen Wald, viel Regen, aber auch viel Sonnenschein.&lt;br /&gt;
Der Fluss im Norden, der die Grenze zum [[Königreich Lothrinien]] bildet, heißt [[Kelri]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
Im Königreich Lúnasadh ist die sogenannte [[Lúnasadbuche (F. Lúnasadtalis)]] beheimatet, sie wächst in den meisten Wäldern von Lúnasadh.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
Zahl: 750.000 Einwohner&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
80% Menschen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
18% Elfen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2% Andere&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
Lúnasadh ist ein ehemaliges Elfenreich, welches mit der Zeit immer stärker von Menschen besiedelt wurde und inzwischen von einer menschlichen Herrscherin geführt wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung von Lúnasadh ist eigentlich friedliebend und Naturverbunden und strebte selber nie eine Expansion in andere Reiche an. Da das Land sehr rohstoffreich ist, versucht das benachbarte Kaiserreich seit vielen Jahren, Lúnasadh als eine Art Kolonie auszubeuten. Da sich die Lúnasadh ihre Freiheit nicht nehmen lassen wollen, gibt es regelmäßig Versuche, die militärische Hegemonie des Kaiserreiches abzuschütteln. Da die Stämme der Lúnasadh aber untereinander oft nicht einig sind, und die Könige es bisher nicht vermocht haben, die Stämme zu vereinen, waren diese Versuche bisher immer zum Scheitern verurteilt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lange vorbei sind die Zeiten des ersten Großkönigs [[Byon Kennéthg]] (523 - 597nZ), der vor einigen hundert Jahren das Volk vereinte, eine kurze Besetzung durch die Nordahejmr beendete (siehe &amp;quot;[[Hjure Ragnarsson besetzt das Königreich Lúnasad]]&amp;quot;) und sich zum König ausrief. Es folgte bis zu seinem Tod eine Zeit des Friedens und des Wohlstandes. Nach seinem Tod konnte sein Sohn die Einigkeit nicht aufrechterhalten, und die alten Stammesstrukturen brachen wieder auf. Seit dieser Zeit gibt es zwar den Großkönig, aber seine Machtfülle ist begrenzt. Ein einiges Volk der Lúnasadh hätte eine nicht zu unterschätzende militärische Macht, und könnte ein schlagkräftiges Heer mit stolzen Kriegern aufstellen. Bis es wieder gelingt, die verfeindeten Stämme zu vereinen, wird es aber kein starkes Lúnasadh geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
Großkönigin Finnya Riana residiert in der Hauptstadt Cargaighllanilygh.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
Zwar handelt es sich tatsächlich um ein Königreich, der König selber hat aber nur begrenzten Einfluss auf die zahlreichen Stämme. Für die Stammesmitglieder ist der Häuptling eher wie ein König, und die Stämme sind untereinander auch nicht immer wohlgesonnen. Deshalb ist es auch schwierig, eine Einheit zu Formen, die äußeren Einflüssen entgegentreten kann. Die Stämme werden vom Kaiserreich gerne gegeneinander ausgespielt, und der Einfluss des Königs geschwächt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
Der König verfügt über ein nicht besonders großes stehendes Heer, eher eine vergrößerte Leibwache. Wenn das Land in den Krieg ziehen muss, ist der König auf die Unterstützung der Stämme angewiesen, die ihm Truppen zur Verfügung stellen. Dies wurde durch Angreifer in der Vergangenheit gerne dazu genutzt, durch Geschenke und Versprechungen einzelne Stämme auf Ihre Seite zu ziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das nicht stehende Heer der Lúnasadh besteht aus den Stammesführern/Grafen, deren Edelleuten (Rittern) sowie dem dazugehörigen Fußvolk. Die Hierarchie innerhalb des Heeres hängt stark vom Ruhm der einzelnen Stammesfürsten ab, und ist deshalb gerne auch Grundlage für Diskussionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur die berittenen Fürsten verfügen teilweise über moderne Plattenrüstungen, viele Reiter sind mit flexiblen aber auch sehr robusten Leder- und Nietenrüstungen ausgestattet. Das gehobene Fußvolk kämpft mit den berühmten Lúnasadh-Schwertern. Das unterschiedlich bewaffnete Fußvolk wird in Stammesformationen eingesetzt. Im Gegensatz zu vielen anderen Heeren, haben die Truppen der Lúnasadh häufig auch Druiden und Zauberer dabei, die die Truppen mit Ihrer Magie unterstützen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
Durch die dichte Bewaldung ist der Haupt Exportartikel Holz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Lúnasadh]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yngvar</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=K%C3%B6nigreich_L%C3%BAnasadh&amp;diff=17407</id>
		<title>Königreich Lúnasadh</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=K%C3%B6nigreich_L%C3%BAnasadh&amp;diff=17407"/>
		<updated>2008-09-23T12:08:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yngvar: /* Geschichte */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Reiche|Königreich Lúnasadh|Lunasadh.gif|? qkm|750.000 EW|? EW/qkm|Sadhisch|Sadhische Runen|Großkönigin Finnya Rianha|Cargaighllanilygh}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
Das Königreich Lúnasadh wird durch seine rollenden, grünen Hügel und seine tiefen, uralten Wälder geprägt. Lúnasad gilt als eines der ältesten Reiche der Menschen und eine Unzahl von Legenden ranken sich um diesen Landstrich, welche von den Druiden und Barden überliefert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nirgendwo sonst leben Elfen und Menschen so im Einklang miteinander wie in Lúnasadh und nirgendswo sonst wirken Menschen elfischer als hier, voller Naturverbundenheit und stiller Weisheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Königreich wird von vielen Außenstehenden als rückständig betrachtet, verfügt aber über eine recht alte Kultur. Die Menschen sind ein naturverbundenes Völkchen, dass sich gerne amüsiert, aber auch recht religiös und traditionsbewusst ist. Besonders auf die Kriegertradition ist man sehr stolz genauso wie auf die Schmiedekunst. Berühmt sind die speziell geschmiedeten Langschwerter, eine Unterart des [[Falchion]], die auch in anderen Ländern sehr begehrt sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
Grün und fruchtbar, rauhe Küste, Klippen, gemäßigtes Klima, einigen Wald, viel Regen, aber auch viel Sonnenschein.&lt;br /&gt;
Der Fluss im Norden, der die Grenze zum [[Königreich Lothrinien]] bildet, heißt [[Kelri]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
Im Königreich Lúnasadh ist die sogenannte [[Lúnasadbuche (F. Lúnasadtalis)]] beheimatet, sie wächst in den meisten Wäldern von Lúnasadh.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
Zahl: 750.000 Einwohner&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
80% Menschen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
18% Elfen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2% Andere&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
Lúnasadh ist ein ehemaliges Elfenreich, welches mit der Zeit immer stärker von Menschen besiedelt wurde und inzwischen von einer menschlichen Herrscherin geführt wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung von Lúnasadh ist eigentlich friedliebend und Naturverbunden und strebte selber nie eine Expansion in andere Reiche an. Da das Land sehr rohstoffreich ist, versucht das benachbarte Kaiserreich seit vielen Jahren, Lúnasadh als eine Art Kolonie auszubeuten. Da sich die Lúnasadh ihre Freiheit nicht nehmen lassen wollen, gibt es regelmäßig Versuche, die militärische Hegemonie des Kaiserreiches abzuschütteln. Da die Stämme der Lúnasadh aber untereinander oft nicht einig sind, und die Könige es bisher nicht vermocht haben, die Stämme zu vereinen, waren diese Versuche bisher immer zum Scheitern verurteilt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lange vorbei sind die Zeiten des ersten Großkönigs [[Byon Kennéthg]] (523 - 597nZ), der vor einigen hundert Jahren das Volk vereinte, eine kurze Besetzung durch die Nordahejmr beendete (siehe &amp;quot;[[Hjure Ragnarsson besetzt das Königreich Lúnasad]])&amp;quot; und sich zum König ausrief. Es folgte bis zu seinem Tod eine Zeit des Friedens und des Wohlstandes. Nach seinem Tod konnte sein Sohn die Einigkeit nicht aufrechterhalten, und die alten Stammesstrukturen brachen wieder auf. Seit dieser Zeit gibt es zwar den Großkönig, aber seine Machtfülle ist begrenzt. Ein einiges Volk der Lúnasadh hätte eine nicht zu unterschätzende militärische Macht, und könnte ein schlagkräftiges Heer mit stolzen Kriegern aufstellen. Bis es wieder gelingt, die verfeindeten Stämme zu vereinen, wird es aber kein starkes Lúnasadh geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
Großkönigin Finnya Riana residiert in der Hauptstadt Cargaighllanilygh.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
Zwar handelt es sich tatsächlich um ein Königreich, der König selber hat aber nur begrenzten Einfluss auf die zahlreichen Stämme. Für die Stammesmitglieder ist der Häuptling eher wie ein König, und die Stämme sind untereinander auch nicht immer wohlgesonnen. Deshalb ist es auch schwierig, eine Einheit zu Formen, die äußeren Einflüssen entgegentreten kann. Die Stämme werden vom Kaiserreich gerne gegeneinander ausgespielt, und der Einfluss des Königs geschwächt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
Der König verfügt über ein nicht besonders großes stehendes Heer, eher eine vergrößerte Leibwache. Wenn das Land in den Krieg ziehen muss, ist der König auf die Unterstützung der Stämme angewiesen, die ihm Truppen zur Verfügung stellen. Dies wurde durch Angreifer in der Vergangenheit gerne dazu genutzt, durch Geschenke und Versprechungen einzelne Stämme auf Ihre Seite zu ziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das nicht stehende Heer der Lúnasadh besteht aus den Stammesführern/Grafen, deren Edelleuten (Rittern) sowie dem dazugehörigen Fußvolk. Die Hierarchie innerhalb des Heeres hängt stark vom Ruhm der einzelnen Stammesfürsten ab, und ist deshalb gerne auch Grundlage für Diskussionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur die berittenen Fürsten verfügen teilweise über moderne Plattenrüstungen, viele Reiter sind mit flexiblen aber auch sehr robusten Leder- und Nietenrüstungen ausgestattet. Das gehobene Fußvolk kämpft mit den berühmten Lúnasadh-Schwertern. Das unterschiedlich bewaffnete Fußvolk wird in Stammesformationen eingesetzt. Im Gegensatz zu vielen anderen Heeren, haben die Truppen der Lúnasadh häufig auch Druiden und Zauberer dabei, die die Truppen mit Ihrer Magie unterstützen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
Durch die dichte Bewaldung ist der Haupt Exportartikel Holz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Lúnasadh]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yngvar</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Godentum_Nordahejmr&amp;diff=16558</id>
		<title>Godentum Nordahejmr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Godentum_Nordahejmr&amp;diff=16558"/>
		<updated>2008-09-20T10:42:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yngvar: /* Geschichte */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Reiche|Godentum Nordahejmr|Godentum-nordahejm-wappen-klein.jpg|Fläche|Einwohnerzahl|Bevölkerungsdichte|Sprache|Schrift|Oberhaupt}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Godentum Nordahejmr wird grösstenteils von den Nordahejmr bevölkert. Auch ein paar Zwerge und Kaiserreicher haben sich in diesem Land niedergelassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Godentum Nordahejmr besteht aus fünf größeren Inseln und zwei voneinander isolierten Regionen auf dem Festland. Zwischen der südlichen Festlandregion und dem Orkland liegt der Axthiebfjord (öxhöggfjördr). Der Legende nach wurde dieser geschaffen als (insert god here ^^) mit seiner Axt ins Orkland hieb um den Nordahejmrn ein Stück Land zur Besiedlung abzutrennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Namensvorschläge)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Orkstrond]] (nördliche Festlandregion)&lt;br /&gt;
*[[Jarshejmr]] (Herz- oder Hauptland )(südliche Festlandregion)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inseln von Norden nach Süden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Fuglarsholmr]] (Vögelinsel, große Seevogelkolonie, evtl. Guanoabbau)&lt;br /&gt;
*[[Sturöja]] (Großinsel)&lt;br /&gt;
*[[Trärholmr]] (Holzinsel)&lt;br /&gt;
*[[Vestahejmr]] (Westland)&lt;br /&gt;
*[[Sudaholmr]] (Südinsel, mit Herzstein)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor rund 800 Jahren ([[Chronologie]]: 200nZ) landeten die ersten [[Nordahejmr]] an der Küsten von Antamar. Von der Seeschlange [[Thirgartronskrir]] wurden sie zu fünf unbewohnten Inseln im [[Nordmeer]] geführt. Auf diesen Inseln wollten sie einen Neubeginn in Freiheit wagen. Als Grund wieso die [[Nordahejmr]] von [[Thirgartronskrir]] an diese Gestaden geführt kennt man nur noch die Dinge die in den Sagen und Legenden erzählt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach ungefähr 200 Jahren, in denen alle Inseln besiedelt wurden, begannen die [[Nordahejmr]] mit ihren Schiffen Handel und Freibeuterei zu betreiben. &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;(Hier ist eine Koordination mit den einzelnen Beiträgen in den Inseln wichtig!!!)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor rund 100 Jahren aber begannen die ersten [[Nordahejmr]] mit einer aggressiven Expansion in die Ländereien der Goblins, da diese Gebirge mit reichen Erzvorkommen in ihren Grenzen hatten. Dort haben sie sich mittlerweile ebenfalls angesiedelt und haben reiche Erzvorkommen sowie grosse Baumbestände innerhalb ihrer neuen Reichsgrenzen gesichert. Die [[Goblins]] wehren sich noch heute gegen dieses aggressive Vorgehen, haben aber den mutigen Krieger der [[Nordahejmr]] nichts entgegenzusetzen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gleiche versuchten sie im Gebiet [[Orkstrond]]. Doch die dort lebenden [[Orks]] waren kräftiger, zahlreicher und mutiger als die Goblins im Süden und wehrten sich vehement gegen die aggressive Landnahme. Es gelang den [[Nordahejmr]] zwar einen kleinen Fleck für sich zu erobern, doch die vielen Grenzkonflikte mit den [[Orks]] haben eine weitere Expansion unmöglich gemacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hjure Ragnarsson besetzt das Königreich Lúnasad&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer der bekannteren Nordahejmar war der Kapitän Hjure &amp;quot;Prahlhans&amp;quot; Ragnarsson, unter dessen Führung ein kleines nordahejmrsches Heer 548 nZ das Königreich Lúnasad besetzte. Unter den Nordahejmarn existieren unendlich viele Versionen der Geschichte, klar war immer nur eines; der als Aufschneider bekannte Kapitän beantwortete eines Abends in einer Taverne den Vorwurf eines anderen Kapitäns, er sei völlig führungsunfähig, mit der sogar für ihn kühnen Behauptung, sogar ein mehr als ausreichend großer Krieger und Taktiker zu sein, um die gesamte Westküste einzunehmen.&lt;br /&gt;
Wutentbrannt und fest entschlossen verließ er unter dem Gelächter der Anwesenden die Taverne und begann sofort damit, mit Hilfe der abstrusesten Geschichten von unermesslichem Reichtum, der nur auf die Nordahejmar wartete, ein Heer von hoffnungsvollen wie leichtgläubigen Nordmännern um sich zu scharen.&lt;br /&gt;
2 Monate später stieß er mit einigen Drakar in See. Binnen kürzester Zeit gelang es den Nordahejmarn, die völlig unorganisierten Stämme Lúnasads zu unterwerfen. Doch als den Kriegern dämmerte, dass von den erhofften Reichtümern weit und breit nichts zu bemerken war, wendetetn sie sich von ihrem Anführer ab, um in die Heimat zurückzukehren.&lt;br /&gt;
Sogar Ragnarsson wusste, dass mit einem so kleinen Heer nichts mehr erobert werden würde. Trotzdem suchten die Nordahejmar weiter nach den Bergen von Gold und Silber.&lt;br /&gt;
Die ganze Geschichte nahm ein unrühmliches Ende. Dem bis dahin unbekannten Byon Kennéthg gelang es, genug Stämme hinter sich zu vereinen, um den Nordahejmarn mit etwa auf dem Schlachtfeld die Stirn zu bieten. Die knapp 400 Nordmänner, die immer noch an Hjures Seite waren, wurden in der Schlacht von (und nochmal etwas einsetzen, bitte...) unter hohen Verlusten auf Seite der etwa 1000 Stammeskämpfer unter Kennéthg geschlagen. Was mit dem aufschneiderischen Kapitän passierte, ist unklar. Ob er in der Schlacht ums Leben kam oder floh, ist nicht überliefert. In Nordahejm ließ er sich jedoch zu seinem eigenen Wohl nie mehr blicken.&lt;br /&gt;
Noch heute verbreitet ist das nordahejmr Sprichwort: &amp;quot;Jemandem einen vom Hjure erzählen&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das ständige Oberhaupt aller [[Drakarskapar]], der oberste [[Jarsmanr]] oder die oberste [[Jarskvinna]], nimmt nur in Zeiten grösster Not die Geschicke des Landes in die Hand. Normalerweise dient er als Ratgeber und Schlichter in Streitfällen. Er wird für gewöhnlich von gewählten Vertetern aller [[Nordahejmr]] ernannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Nordahejmr]] akzeptieren nur in seltenen Fällen Autoritätspersonen. Dies führt dazu, dass sich im Land keine wirklich stabile Staatsform bilden konnte. Da alle [[Nordahejmr]] sehr stark zusammenhalten ist dies eigentlich auch nicht nötig, denn für einen [[Nordahejmr]] ist es selbstverständlich, dass er seinem Land und seinen Landsleuten in jeder Not beisteht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Städte und Dörfer werden meistens durch ein gewähltes Oberhaupt regiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Das Godentum Nordahejmr besteht aus einer lockeren Föderation der einzelnen nordahejmischen Sippen. Die nordahejmische Regierungsform basiert auf einem mehrstufigen System gewählter Vertreter. Jede Sippe wählt einen Jarsmann oder eine Jarsfrau die sie auf dem Regionalthing vertritt. Die dort gewählten Goden (godar, wörtl. die Guten) vertreten wiederum die einzelnen Regionen im Godenthing (godarting), der Regierungsversammlung. &lt;br /&gt;
Jegliche Thinge haben nur beratende Funktion, das heißt keiner der Teilnehmer ist daran gebunden die Thingbeschlüsse auch umzusetzen. Da dies jedoch politisch kein sehr kluger Zug ist geschieht dies jedoch nur selten.  &lt;br /&gt;
Auf der anderen Seite gilt es jedoch als unehrenhaft die durch den gewählten Vertreter gefassten Beschlüsse nicht anzuerkennen. Wenn ein Vertreter sein Wort gibt so gilt dieses auch für seine Sippe bzw. Region.&lt;br /&gt;
Darüber hinaus nehmen am Thing auch religiöse Führer und weise Männer als Berater teil. Die Teilnahme anderer Personen ist zwar erlaubt, aber eher ungewöhnlich. Dies geschieht nur wenn auf Grund unüberwindlicher Differenzen kein gemeinsamer Vertreter gewählt werden konnte und die beiden Streitparteien separat anreisen.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten grösseren Küstenstädte haben eine kleine Marine zum Schutz der Häfen und natürlich unterhalten die meisten grösseren Städte auch Stadtgarden. Ein eigenständiges Heer gibt es nicht, kann aber schnell rekrutiert werden, da die meisten [[Nordahejmr]] ihre Axt nicht einmal beim schlafen ablegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Nordahejmr]] an der Küste leben schon seit langem vom Fisch- und Walfang. Mit ihren [[Drakar]] fahren sie auf See um mit gefüllten Netzen wieder nach Hause zu fahren. Im Inneren des Landes ernährt man sich auch ganzjährlich von der Jagd und während den warmen Perioden von einfachem Ackerbau. Die Fischspezialitäten sind im ganzen Land sehr begehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den grossen Wälder wird auch viel Holz abgebaut. Dieses wird häufig von den [[Drakarskapar]] zum Bau der Sippenhäuser verwendet. Im Gebirge bauen einige Siedlungen Erze und Edelmetalle ab. Mit den im Gebirge lebenden [[Joten]] betreiben einige wenige Händler Handel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Land ist finanziell unabhängig und kann sich gut gegen andere Reiche verteidigen. Man unterhält lockere Handeslbeziehungen mit den [[Aivarunen]], dem [[Königreich Lothrinien]] und dem [[Fürstentum Herzstein]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kultur: ===&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gerichtsbarkeit:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Normalerweise werden Konflikte zwischen den Parteien direkt bereinigt. Oft durch langwierige Diskussionen. Manchmal auch schnell und unkompliziert, dann aber &amp;#039;&amp;#039;nonverbal&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
Bei kapitalen Verbrechen steht es jedem Nordahejmer zu, sein Anliegen beim Thing vorzutragen, wo über seinen Fall entschieden wird. Der oder die Jasmanr/Jarskvinna beruft dann einen Gerichtsthing ein, wenn die Art des Verbrechens ein schnelles Handeln erforderlich macht, oder die Anzahl der vorliegenden Fälle einen Thing notwendig macht. Die Parteien vertreten sich während des Things selbst oder schicken einen Vertreter. Der Vorsitz liegt beim Jasmanr oder der Jarskvinna, die da Urteil auch verkündet. Gefällt weid das Urteil aber durch die anwesenden Nordahejmr.&lt;br /&gt;
Innerhalb der [[Drakarskapar]] werden Konflikte von der Mannschaft oder Sippe im Rahmen eines eigenen Things geregelt. Auch hier wird das Urteil durch alle Anwesenden getroffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Familie:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Obwohl Nordahejmr keine Kinder von Freudlosigkeit sind, steht die Familie sehr hoch im Kurs. Da Männer und Frauen die gleichen Rechte besitzen, haben auch beide das gleiche Recht eine eheliche Verbindung aufzuheben. Das geschieht auf Antrag während eines Gerichtsthings. Die Kinder der Verbindung werden dann in die Sippe der Frau aufgenommen.&lt;br /&gt;
Das mag dazu beitragen, das Nordahejmr um ihre Frauen und Familien bemühter sind, als man es unter anderen Kulturen vorfindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sport:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Körperliche Bewegung ist für Nordahejmr eigentlich tägliches Geschäft. Das Leben am nördlichen Meer verlangt den Menschen einiges ab, so dass Kraft und Ausdauer von selbst wachsen. Trotzdem gibt es Bewegungsspiele, die gerne während Dorffesten stattfinden. Besonders beliebt sind:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Axtwurf:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Bei diesem Wettstreit messen sich die Kontrahenten im Werfen von Äxten. Dabei kommt es nicht nur auf die Weite an, sondern vor allem auch auf die Schnelligkeit, Treffsicherheit und das feste Stecken der Äxte. Zunächst werden zwei Holzwände errichtet, ungefähr 8 Schritt hoch. Dann bekommt jeder Spieler 10 Wurfäxte, die er in die Wand werfen muss. Nachdem das geschehen ist, gewinnt derjenige, der an seinen geworfenen Äxten als erster die Wand erklommen hat. Das geht im KO-System gegeneinander, bis ein Sieger feststeht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Dorfball:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Zwei, drei oder gar vier Dörfer treffen sich zum Dorfball in der Mitte zwischen den Dörfern und bilden gleichgroße Gruppen. In großen Städten gibt es sogar eigene Mannschaften in den Stadtteilen.&lt;br /&gt;
Die Anzahl der Spieler ist nebensächlich, solange alle Mannschaften gleich groß sind. Der &amp;quot;Ball&amp;quot; ist eigentlich nur ein mit Stroh und Holzspänen gefüllter Schafsbalg, also alles nur nicht rund.&lt;br /&gt;
Das einzige Verbot: Waffeneinsatz.&lt;br /&gt;
Einzige Regel: der &amp;quot;Ball&amp;quot; muss ins eigene Dorf gebracht werden.&lt;br /&gt;
Das Spiel kann Tage dauern. Genau wie das anschließende Gelage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kopfschlagen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Zwei Kontrahenten balancieren auf einer Bohle aufeinander zu, jeder mit einem Axtstiel in der Hand. Wer zuletzt noch auf der Bohle steht, gewinnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Spiele:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schiffe versenken:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Das beliebteste Spiel ist &amp;quot;Schiffe versenken&amp;quot;. Man spielt es auf einem Brett mit farbigen Feldern und Holzschiffchen. Das Spielprinzip ist ähnlich dem Damespiel. Übersprungene Schiffe gelten als versenkt und müssen vom Spielbrett entfernt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Fang den Ork:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Ein beliebtes Spiel für Kinder. Durchbohrte Holzorkfiguren werden auf einen Tisch gestellt. Durch die Bohrung verlaufen Schnüre, das jedes Kind in der Hand hält. Ein weiters Kind bekommt den Holtzbecher. Auf ein Kommando versuchen alle ihre Holzorks an der Schnur vom Tisch zu ziehen, während das Kind mit dem Becher versucht einen zu fangen. Der Gewinner bekommt zur Belohnung einen Orkhauer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kubb:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
!Hier bitte ergänzen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Küche: ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die nordahejmsche Küche ist eine ausgewogene Mischung aus landwirtschaftlichen Produkten und einem grossen Anteil an den Früchten des Meeres. Da die fruchtbare Zeit im Norden kurz ist, ist allerdings die Auswahl an Obst und Gemüse sehr begrenzt. Getreide wächst jedoch in ausreichendem Maße und bildet eine wichtige Säule der nordahejmschen Küche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Speisen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Getreidebrei (korngröt):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Beliebt ist ein Brei aus Getreide, die Korngröt.  Die Getreidekörner werden grob gestampft und weichgekocht. Anschliessend wird dieser Brei mit Milch und Butter verfeinert und leicht gesalzen. Neben Brot wird dieser Brei zu vielen Gerichten gereicht und ist die Basis der Ernährung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Fleischprodukte:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Als Nutztiere werden Rinder, Schafe, Ziegen, Schweine und Geflügel gehalten. Das Fleisch dieser Tiere wird überwiegend gegrillt oder gebraten, seltener auch gesotten oder gekocht aber immer mit Käutern und Salz gewürzt. Meistens gibt es Korngröt oder Brot als Beilage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Fisch und Meeresfrüchte:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Wegen der besonderen Liebe zum Meer und wahrscheinlich auch um [[Thirgartronskrir]] zu ehren, ist die Auswahl an Fischgerichten und Spezialitäten aus Meeresfrüchten besonders reichhaltig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Trockenfisch (törrfiskr):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Dieser getrocknete Stockfisch - zumeist Kabeljau - wird in grossen Mengen hergestellt und ist auch über den Winter haltbar, und deshalb haben die Nordahejmr auch immer einen Vorrat davon. Überschüsse der Produktion haben sich zu einem beliebten Exportgut entwickelt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Räucherfisch (röjkfiskr):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Der über Nacht in einer Mischung aus Meersalz und verschiedenen Kräutern (Dill, Wacholder etc) marinierte Fisch wird erst in der Sonne vorgetrocknet und dann über einem Birken- oder Buchenholzfeuer oder in speziellen Räucherfässern geräuchert. Die genaue Rezeptur ist je nach Region unterschiedlich und oft ein streng gehütetes Geheimnis des Räuchermeisters. Der geräucherte Fisch ist bei kühler Witterung bis über eine Woche haltbar. Nach einer durchzechten Nacht ist Röjkfiskr ein beliebtes Frühstück, das gegen den sich einstellenden Kater hilft.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Stockfisch wird idR nicht geräuchert und wäre auch kaum genießbar. Ich hab den Artikel mal gespalten --Piscator)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sursild:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Ebenfalls ein Exportgut ist der Sursild. Es handelt sich um Heringsfilets, die in einer besonderen salzigen Lake mariniert werden. Diese Fischvariation ist ebenfalls lange haltbar und wird in grossen Fässern gelagert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Muschelsuppe (sjellsupa):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Eine aus Muscheln hergestellte Suppe, in der einige Fischköpfe mitgekocht werden, was eine nicht unangenehme zart-tranige Note verleiht. Die Rezeptur weicht regional sehr voneinander ab und richtet sich nicht zuletzt auch nach dem, was die Fischer gerade gefangen haben. Gerne werden auch Krebse und andere Meeresfrüchte mitgekocht. Skjellsuppr steht eigentlich immer frisch und heiss als Vorspeise bereit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Milchprodukte:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Dvergostr:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Eine Käsespezialiät, die aus verschiedenen Milchsorten produziert wird. Die frischen Käselaibe werden zum Reifen in Reisighütten auf Regalen gelagert. Diese Hütten sind zur Seeseite offen, so dass sich während des Reifeprozesses eine leichte Salzkruste bildet, die auch vor Verderbnis schützt. Die Käselaibe sind gewaltig, von den Ausmassen ungefähr wie ein Schild und in der Dicke zwei Handbreit. Warum dieser Käse trotz seiner Größe &amp;quot;Zwergenkäse&amp;quot; genannt wird, stellt sich auch erst während der Reife heraus. Er gewinnt ein sehr spezielles Odeur, so dass selbst die Möwen einen Bogen fliegen. Für nicht Nordahejmr nur als Brechmittel auf Entfernung bekömmlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kvargar:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Ein dem Quark verwandtes Produkt wird aus Rindermilch hergestellt. Kvargar hat selbst ein eher neutrales Aroma und wird daher noch weiter verfeinert. Mit etwas Honig gesüßt ist der besonders bei den Kindern beliebt. Eine andere Variante ist die Zugabe von frischen Kräutern. Besonders im Sommer ist dieser Quark mit Brot eine willkommene Atzung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Getränke:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wasser:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Wird eigentlich nur in Notfällen getrunken. Beliebte Begründung: &amp;quot;Nej, da machen doch die Fische rein!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Öl:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Bier, in Nordahejmr Öl genannt, wird in jedem grösseren Ort gebraut und viel und gerne getrunken. Fremde sagen auch: &amp;quot;Gerne viel getrunken.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Met:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Der Met genannte Honigwein ist ein beliebtes Getränk und hat auch einen hohen Stellenwert als Exportgut, aber auch als Genussmittel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wein:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Da Trauben in Nordahejmr nicht gedeihen, wird Wein ausschließlich importiert und ist entsprechend teuer, aber gegen einen guten Tropfen dann und wann wird es kaum Einwände geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Nordahejmsches Nationalgetränk]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Eine weiteres Exportgut und eine Spezialität ist der (NAME). Diese doppelt gebrannte Spirituose wird aus einem Gemisch von Met und Kornmaische destilliert und mit scharfen Kräutern versetzt. Eine Herausforderung auch für gestandene Zecher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Landung!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Land!&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Der Ruf zog wie ein Fanal vom Bug des Schiffes zum Heck.&lt;br /&gt;
Asleifs Kopf flog herum und er blickte lachend zu der Seherin Winja .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Du hattest Recht. Weit sind wir gefahren, weiter als jeder Nordahejmr jemals zuvor und wir haben das Land gefunden das du vorausgesagt hast.&lt;br /&gt;
Laßt uns sehen was wir dort finden und ob es als neue Heimat dienen kann.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Axt und Schild in der Hand, stampfte er nach vorne zum Bug. Gefolgt von Brandahl, Bjorndahl und der Seherin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hand zum Schutze über die Brauen gehalten sah er es.&lt;br /&gt;
Gischt, die von Felsen hoch brandete. Und dort ein Fjord.&lt;br /&gt;
Seine Hand deutete zu dem Landeinschnitt und sofort reagierte Asgir am Ruder des Bootes.&lt;br /&gt;
Hochrufe brandeten von den Kameraden. Die Riemen wurden in der Luft geschwungen ebenso wie auf den 20 anderen großen Drachenschiffen die in nahem Abstand folgten.&lt;br /&gt;
Das verheißene Land lag vor ihnen. Was mochte es bereithalten?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fruchtbaren Boden auf dem man wichtige Nahrungsmittel anbauen konnte? Beeren und Wildfrüchte in den Wäldern?&lt;br /&gt;
Oder Dornen, blutige Schlachten gegen ein fremdes Volk oder gegen wilde Monster und andere Kreaturen?&lt;br /&gt;
Asleif stand in Gedanken versunken nahe dem Ruder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Das würde ich löschen. Kommt bisschen komisch rüber&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;==&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Sie liebten die Schlachten, aber auch guter Handel mit den Anwohnern eines Landes konnte Ruhm und Ehre bringen und half dem Clan zu überleben.&lt;br /&gt;
Immer waren die Nordlande ihre Heimat gewesen. Eis und Schnee härtete ein Volk ab.&lt;br /&gt;
So konnte es nicht verweichlichen und behielt seine Eigenständigkeit.&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;===&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine Gedanken zerrissen, als der Rumpf des Schiffes über den Sand der Küste rieb.&lt;br /&gt;
Mit einem weiten Sprung landete Asleif auf dem Sand der neuen Welt und rammte sein mächtiges Barbarenschwert tief in den Boden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Wind rief er:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Hier wird unser Godentum Nordahejm entstehen. Mögen unsere Freunde hier mit uns trinken und feiern. Mögen sie Mut fassen wenn sie uns in höchster Not erblicken und der Kampfeswille sie neu durchströmen.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Unsere Feinde dagegen werden lernen müssen, dass nur die Schatten der Nacht sie vor uns verbergen mögen. Angst und Verzweiflung soll sie durchfahren wenn sie den Ruf Nordahejm vernehmen.&lt;br /&gt;
Zieht die [[Drakar]] an Land und errichtet ein Lager! Und sendet Späher in die Umgebung!&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alles schien friedlich als der Tag sich neigte. Blutrot ging die Sonne hinter den entfernten, weißen Berggipfeln unter. Im Lager war reges Leben.&lt;br /&gt;
Bis spät in die Nacht, wurden leichte Zelte aufgebaut und das Lager bestmöglich befestigt. Wer wusste schon was hier auf sie wartete.&lt;br /&gt;
Einzelne Späher kamen zurück und berichteten von der Umgebung, die friedlich schien.&lt;br /&gt;
Einer hatte kleinere Spuren in Fußform gefunden und entschieden, zu berichten anstatt zu verfolgen.&lt;br /&gt;
Ein Bild der Landschaft wurde, anhand der Berichte, auf ein hell gegerbtes Fell aufgezeichnet.&lt;br /&gt;
Dieses sollte die erste Landkarte auf Nordahejm sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch die weiteren Tage verliefen friedlich, ja fast zu ruhig, wie einige sagten. Auch fand man einen noch besser geeigneten Ankerplatz, in einem von Felsen geschützten Meereseinschnitt.&lt;br /&gt;
Dort fing man dann auch an, erste Bäume zu fällen und ein erstes Langhaus zu errichten.&lt;br /&gt;
Die Schiffe wurden entladen, soweit man die Ladung  an Land unterbringen konnte. Doch standen sie immer bereit, sollte ein Rückzug nötig sein.&lt;br /&gt;
Neun Tage waren vergangen, als ein Schrei aus der Richtung des südlichen Postens erklang.&lt;br /&gt;
Auch vom Norden klirrten Waffen. Der Alarmruf riss alle aus der ersten Erstarrung.&lt;br /&gt;
Nie stand ein Nordahejmer oder eine Nordahejmerin ohne Waffe bei der Arbeit und so konnte, schon in der ersten Minute des Angriffs, eine feste, gut bewaffnete Formation dem Feind entgegen stürmen.&lt;br /&gt;
Doch wer war er, wer würde aus dem Wald hervorbrechen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Goblins! Hunderte von Ihnen brachen aus dem Wald und stürmten schreiend und Waffe schwingend auf die Gruppe der Verteidiger los.&lt;br /&gt;
Von zwei Seiten kamen sie und dachten sich so in hervorragender Position. Doch kannten sie die Kampfkraft und Wildheit der Neuankömmlinge nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie aus einer Kehle brandete der Ruf an [[Rathos]], den Kriegsgott der Nordahejmer, donnernd den Goblins entgegen. Wie das Donnern der Vernichtung schwang er über die Reihen der Goblins.&lt;br /&gt;
Einen mächtigen Kampfschrei zu unterschätzen, hatte schon viele Angreifer den Sieg gekostet. Wie mächtig er die Moral der Gegner erschüttern konnte, zeigte sich in diesem, ersten Kampf um das Land Nordahejm.&lt;br /&gt;
Nur kurz stockte der Angriffswille der Goblins, doch dieses kurze Zögern reichte den Nordkriegern schreckliche Ernte unter ihnen zu halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur wenige wussten bis zu diesem Tage wie grausam Nordländer wüten konnten, doch die, die überlebt hatten, würden es nie mehr vergessen.&lt;br /&gt;
Blut verteilte sich in der Luft wie Nebel, vor Angst geweitete Augen brachen im Augenblick des Todes, das Grauen gesehen, doch nicht mehr fähig es zu verstehen.&lt;br /&gt;
Der Kampf wütete kaum eine halbe Stunde als die Panik unter den Goblins sie zu wilder Flucht trieb.&lt;br /&gt;
Die erste Schlacht um das neue Land war geschlagen. Mit Blut überzogene Arme stießen Äxte und Schwerter in die Luft und Kehlen brüllten den Sieg zu [[Rathos]].&lt;br /&gt;
Das Meer dagegen brandete blutgerötet auf den Strand.&lt;br /&gt;
[[Nerga]], der Gott des Todes hatte reiche Ernte unter den Goblins gehalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hunderte lagen erschlagen am Strand. Die Verteidiger hatten drei Tode zu beklagen.&lt;br /&gt;
[Snorri Blutaxt], [Erik der Mutige] und [Dagmar Asleifsdorrtir] würde sich von diesem Schlachtfeld nie wieder erheben.&lt;br /&gt;
Ein schwerer Verlust für den Augenblick, denn ihre kräftigen Hand fehlte von nun an beim Aufbau dieser neuen Heimat. Doch andere würden bald folgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind ein kriegerisches Volk, wer sollte sie jetzt noch aufhalten?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Bündnis!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gelehrten schrieben das Jahr 325 neuer Zeitrechnung und wieder trafen Drachenschiffe der Nordahejmr&lt;br /&gt;
auf eine Gischt umschäumte Küste.  &lt;br /&gt;
Normannshorn, ein Fjord durchzogener Teil des Festlandes Antamar, gelegen im östlichsten Teil des Axthiebmeeres, &lt;br /&gt;
weit entfernt des Godentumes.&lt;br /&gt;
12 große Drakare legten in einer seichten Bucht an und schwer gerüstete Krieger sprangen in das seichte Meerwasser, &lt;br /&gt;
zogen mit einheitlichem Ruf: „HUFFF …OON… HUFFF … OON“ die Schiffe weiter auf den Sand.  &lt;br /&gt;
Boringdahl Hammerhand rief die Krieger um sich. &lt;br /&gt;
Harte, muskelbepackte Kerle und Kriegerinnen, die wussten was an dieser Küste auf sie wartete.  &lt;br /&gt;
Sie waren ausgesandt worden um eine erste Bastion an diesem Landstrich zu festigen. &lt;br /&gt;
Dieses war kein Goblinland, Orks warteten auf sie und Kämpfe in denen Ruhm zu gewinnen war.  &lt;br /&gt;
Kurz und präzise waren die Befehle Boringdahls.  &lt;br /&gt;
Feldlager errichten, befestigen und Späher aussenden.  &lt;br /&gt;
Das Land zu kennen mochte in kommenden Schlachten ausschlaggebend sein.  &lt;br /&gt;
Hammerhand blickte zu seinem Sohn Angus. Seine Hand fiel hart auf dessen Schulter die nicht weniger als eine Hand breit höher &lt;br /&gt;
als seine eigene war. Zu einem wahren Riesen war dieser nun herangewachsen. &lt;br /&gt;
19 Winter zählend und fähig jeden seiner Krieger im Ringkampf nieder zu zwingen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
„Erkunde die östlichen Gebiete und [[Rathos]] mit dir. Vermeide Kämpfe, wir brauchen Wissen über die Umgebung.“&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Direkt blickte er in die Augen seines Sohnes und hatte das Gefühl, dass diese Worte nicht so tief drangen wie er sie verstanden haben wollte. Doch musste er seinem Sohn trauen. Er war jung und unbedarft, doch war Er selbst nicht auch so gewesen?&lt;br /&gt;
Mit einer Handbewegung wischte er die Gedanken beiseite und schickte die Späher los.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Angus schob seine mächtige Barbarenstreitaxt in das Halfter auf seinem Rücke, packte Reiseproviant und einige andere Gegenstände in einen Rucksack, steckte zwei Wurfäxte in seinen Gürtel und stampfte in das unbekannte Land.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nordahejmr waren gute Späher, nicht so leise und behände wie das „schöne Volk“, dennoch, durch ein hartes Training, welches ihnen die raue Natur aufzwang, geschickt im Jagen und Erkunden.&lt;br /&gt;
Angus verschmolz mit der Natur. Geschickt bog er Zweige geräuschlos zur Seite und umging trockenes Gehölz.&lt;br /&gt;
Einem Zickzackkurs folgend, prägte er sich Landmarken und andere markante Punkte der Umgebung ein, kletterte auf den einen oder anderen Baum um eine weitere Sicht zu haben.&lt;br /&gt;
Wildreich war diese Gegend und friedlich wie es schien.&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
Die Sonnenscheibe verschwand hinter den fernen Bergen und Angus schlug sein Lager in einer kleinen Höhle auf. &lt;br /&gt;
Er war in Ausläufer von Bergen gekommen und in einiger Entfernung meinte er einen Einschnitt zwischen zwei nahe stehenden Bergen gesehen zu haben.&lt;br /&gt;
Nach einem kargen Mahl fiel er in einen Wachschlaf. Die Augen waren leicht geöffnet, doch der Körper ruhte.  &lt;br /&gt;
Die Nacht ging ereignislos zu Ende und kaum trafen die ersten Sonnenstrahle auf die Gipfel der Berge, brach Angus auf.  &lt;br /&gt;
An einer Bergflanke ging es entlang und um einen mächtigen Felsabbruch. Direkt vor die Brust zweier Orks. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Den ersten Schock noch in den Knochen, rissen beide Parteien ihre Waffen hervor.&lt;br /&gt;
Kalter Stahl prallte aufeinander.  &lt;br /&gt;
Angus fegte die eigenartig geformte Axt des ersten Orks zur Seite und trat dem Zweiten brutal vor die Brust. Dessen Axt ging dadurch knapp an ihm vorbei.  &lt;br /&gt;
Der Erste wollte in einer Drehung zurückschlagen, doch war er zu langsam und so rammte ihm der Nordahejmr, das nicht gerade spitze Ende seine Axtstiels tief in den Rücken. &lt;br /&gt;
Blutspuckend taumelte der Ork nach vorne und fiel auf die Knie. Der zweit Ork schlug zu und Angus konnte gerade noch den Kopf zurück biegen um der Klinge auszuweichen. Sofort holte der Gegner wieder aus. Angus riss mit einer Hand den am Boden knienden Ork hoch. Die Axt war nicht mehr zu bremsen und schlug gnadenlos in den, wie ein Schild gehaltenen ersten Gegner.&lt;br /&gt;
Angus riss seine Axt mit einem brüllenden Schrei nach oben. Links unter der Schulter des zweiten Orks drang sie in dessen Körper und trennte den Arm komplett ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tief holte Angus Luft. Der Kampf war gewonnen, doch das sahen die 6 Orks, die in diesem Augenblick aus dem Wald kamen anders.&lt;br /&gt;
Ein Speer der knapp verfehlte, ließ die Entscheidung eines Rückzuges nicht schwer werden.&lt;br /&gt;
Die Flucht ging über das Geröllfeld und direkt auf die nahe Schlucht zu. Das Klettern über scharfkantige Steine war ebenso brutal und unbarmherzig wie die Rufe der Verfolger.&lt;br /&gt;
Trotz der Unkenntnis der Umgebung schaffte es Angus die Orks weiter und weiter zurück zu lassen. Schon waren ihre Rufe kaum noch zu hören, doch was war das? Es schien so als kämen sie nun direkt von Vorne. Er blieb stehen und griff nach seiner Axt. Kein Augenblick zu früh.&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
Etwas stürmte um den nächsten Fels. Angus schlug ohne zu überlegen nach vorne um den Gegner zu stoppen. Dieser duckte sich und schlug ebenfalls zu. Ein breites, runenbesetztes Axtblatt kam in Kniehöhe auf Angus zu, der mit einer Flugrolle, verwundert auf diese unglaublich gefertigte Axt blickend, über sie hinweg sprang.&lt;br /&gt;
Geschickt rollte er sich ab und kam dadurch sofort wieder auf die Beine. Die Axt hochreißend starrte er auf seinen Gegner.  &lt;br /&gt;
Ein Zwerg stand kampfbereit vor ihm und taxierte ihn mit zusammengekniffenen Augen. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Warum stockte er? Freund oder Feind? Die Entscheidung musste jetzt fallen, denn schon kam das Brüllen der Orks von zwei Seiten.  &lt;br /&gt;
Der Zwerg senkte leicht die Axt und schob die kettengeschützte Hand nach vorne.&lt;br /&gt;
Angus wollte zuschlagen. Jetzt oder nie, doch was war dann mit den Orks?  &lt;br /&gt;
Er lies die Axt ebenfalls sinken und hielt seine Hand dem Zwerg entgegen. Die Entscheidung kam aus seinem Innersten. War es ein Freund, so konnten sie gegen die Orks möglicherweise gemeinsam bestehen. War er es nicht, würde er so oder so nie wieder die Sonnenscheibe sehen.&lt;br /&gt;
Das Gesicht des Zwerges hellte sich auf. Das flache Blatt der Axt schlug an dessen gerüstete Brust und er rief:“Angrasch!“  &lt;br /&gt;
Die Orks kamen von beiden Seiten um die Felsen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rücken an Rücken begann ein gnadenloser Kampf.  &lt;br /&gt;
Die Orks, standen plötzlich zwei brüllenden, wild blickenden Gegnern gegenüber.&lt;br /&gt;
Zwei von ihnen waren tot bevor sie noch die neue Situation erfasst hatten.  &lt;br /&gt;
Angus blockte den Schlag des Ersten und rammte dem Nachfolgenden den Ellenbogen in die Fellfresse. Angrasch zog die Axt durch und trennte das Bein eines Gegners knapp über dem Knie ab. Den Schlag des nächsten blockte er einfach mit der stählernen Armschiene und versenkte seinerseits die Axt tief in dessen Brust. Gurgelnd und Blut spuckend fiel dieser zur Seite, nur um dem Nächsten Platz zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die nachfolgenden Orks lernten schnell und versuchten jeweils zu dritt anzugreifen. Doch die neuen Freunde verschmolzen immer mehr zu einer kämpfenden Einheit deren blutverschmierte Klingen gnadenlos den Tod brachten.&lt;br /&gt;
Der Kampf mochte Minuten oder Stunden gedauert haben als der letzte Ork fiel. Beide standen sie wie ein Fels, Rücken an Rücken, über den toten Orks, wenn auch aus vielen Wunden blutend. Doch weit mehr Orkblut durchtränkte ihre Rüstungen.&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
Wie oft die beiden sich gegenseitig vor einem Treffer beschützt und damit das Leben gerettet hatten, vermochte keiner später mehr zu sagen. Doch eines war gewiss, niemals würden beide diesen Kampf vergessen. Im Angesicht des Todes wurde Freundschaft zu einem Blutschwur den selbst die Götter anerkennen mussten.&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
Später in den Liedern der Barden wurde besungen das Rathos, der Gott des Krieges selbst, diesen Kampf beobachtet hätte und seine schützende Hand über diese beiden Krieger gehalten hätte. Doch letztendlich war es der Ausgang dieser Schlacht und der Mut dieser beiden Helden, der das erste Bündnis zwischen dem Volk der Dùn Zwerge und der Nordahejmr begründet hatte. &lt;br /&gt;
Auch in den folgenden Orkkriegen standen beide Völker Seite an Seite, ob bei Schlacht oder Gelage zusammen. Nicht wenige Sagen und Bardengesänge rankten sich auch in den folgenden Jahren um diese Beiden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nordahejmr]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yngvar</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Godentum_Nordahejmr&amp;diff=16452</id>
		<title>Godentum Nordahejmr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Godentum_Nordahejmr&amp;diff=16452"/>
		<updated>2008-09-19T19:06:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yngvar: /* Geschichte */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; align=&amp;quot;right&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background:#99BADD;&amp;quot; | &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Godentum Nordahejmr&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | [[Bild:Godentum-nordahejm-wappen-klein.jpg]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background:#99BADD;&amp;quot; | Schnellübersicht&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Fläche&lt;br /&gt;
| ca. testestsets&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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| ca. testestest&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bevölkerungsdichte&lt;br /&gt;
| ca. testestest&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sprache&lt;br /&gt;
| [[Nordahejmisch]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schrift&lt;br /&gt;
| [[Runenschrift]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Oberhaupt&lt;br /&gt;
| [[Alrik Ohnenamen]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Godentum Nordahejmr wird grösstenteils von den Nordahejmr bevölkert. Auch ein paar Zwerge und Kaiserreicher haben sich in diesem Land niedergelassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Godentum Nordahejmr besteht aus fünf größeren Inseln und zwei voneinander isolierten Regionen auf dem Festland. Zwischen der südlichen Festlandregion und dem Orkland liegt der Axthiebfjord (öxhöggfjördr). Der Legende nach wurde dieser geschaffen als (insert god here ^^) mit seiner Axt ins Orkland hieb um den Nordahejmrn ein Stück Land zur Besiedlung abzutrennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Namensvorschläge)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Orkstrond]] (nördliche Festlandregion)&lt;br /&gt;
*[[Jarshejmr]] (Herz- oder Hauptland )(südliche Festlandregion)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inseln von Norden nach Süden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Fuglarsholmr]] (Vögelinsel, große Seevogelkolonie, evtl. Guanoabbau)&lt;br /&gt;
*[[Sturöja]] (Großinsel)&lt;br /&gt;
*[[Trärholmr]] (Holzinsel)&lt;br /&gt;
*[[Vestahejmr]] (Westland)&lt;br /&gt;
*[[Sudaholmr]] (Südinsel, mit Herzstein)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor rund 800 Jahren ([[Chronologie]]: 200nZ) landeten die ersten [[Nordahejmr]] an der Küsten von Antamar. Von der Seeschlange [[Thirgartronskrir]] wurden sie zu fünf unbewohnten Inseln im [[Nordmeer]] geführt. Auf diesen Inseln wollten sie einen Neubeginn in Freiheit wagen. Als Grund wieso die [[Nordahejmr]] von [[Thirgartronskrir]] an diese Gestaden geführt kennt man nur noch die Dinge die in den Sagen und Legenden erzählt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach ungefähr 200 Jahren, in denen alle Inseln besiedelt wurden, begannen die [[Nordahejmr]] mit ihren Schiffen Handel und Freibeuterei zu betreiben. &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;(Hier ist eine Koordination mit den einzelnen Beiträgen in den Inseln wichtig!!!)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor rund 100 Jahren aber begannen die ersten [[Nordahejmr]] mit einer aggressiven Expansion in die Ländereien der Goblins, da diese Gebirge mit reichen Erzvorkommen in ihren Grenzen hatten. Dort haben sie sich mittlerweile ebenfalls angesiedelt und haben reiche Erzvorkommen sowie grosse Baumbestände innerhalb ihrer neuen Reichsgrenzen gesichert. Die [[Goblins]] wehren sich noch heute gegen dieses aggressive Vorgehen, haben aber den mutigen Krieger der [[Nordahejmr]] nichts entgegenzusetzen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gleiche versuchten sie im Gebiet [[Orkstrond]]. Doch die dort lebenden [[Orks]] waren kräftiger, zahlreicher und mutiger als die Goblins im Süden und wehrten sich vehement gegen die aggressive Landnahme. Es gelang den [[Nordahejmr]] zwar einen kleinen Fleck für sich zu erobern, doch die vielen Grenzkonflikte mit den [[Orks]] haben eine weitere Expansion unmöglich gemacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hjure Ragnarsson besetzt das Königreich Lúnasad&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer der bekannteren Nordahejmar war der Kapitän Hjure &amp;quot;Prahlhans&amp;quot; Ragnarsson, unter dessen Führung ein kleines nordahejmrsches Heer 548 nZ das Königreich Lúnasad besetzte. Unter den Nordahejmarn existieren unendlich viele Versionen der Geschichte, klar war immer nur eines; der als Aufschneider bekannte Kapitän beantwortete eines Abends in einer Taverne den Vorwurf eines anderen Kapitäns, er sei völlig führungsunfähig, mit der sogar für ihn kühnen Behauptung, sogar ein mehr als ausreichend großer Krieger und Taktiker zu sein, um die gesamte Westküste einzunehmen.&lt;br /&gt;
Wutentbrannt und fest entschlossen verließ er unter dem Gelächter der Anwesenden die Taverne und begann sofort damit, mit Hilfe der abstrusesten Geschichten von unermesslichem Reichtum, der nur auf die Nordahejmar wartete, ein Heer von hoffnungsvollen wie leichtgläubigen Nordmännern um sich zu scharen.&lt;br /&gt;
2 Monate später stieß er mit einigen Drakar in See. Binnen kürzester Zeit gelang es den Nordahejmarn, die völlig unorganisierten Stämme Lúnasads zu unterwerfen. Doch als den Kriegern dämmerte, dass von den erhofften Reichtümern weit und breit nichts zu bemerken war, wendetetn sie sich von ihrem Anführer ab, um in die Heimat zurückzukehren.&lt;br /&gt;
Sogar Ragnarsson wusste, dass mit einem so kleinen Heer nichts mehr erobert werden würde. Trotzdem suchten die Nordahejmar weiter nach den Bergen von Gold und Silber.&lt;br /&gt;
Die ganze Geschichte nahm ein unrühmliches Ende. Dem bis dahin unbekannten Byon Kennéthg gelang es, genug Stämme hinter sich zu vereinen, um den Nordahejmarn auf dem Schlachtfeld die Stirn zu bieten. Die (hier Zahl einsetzen, kann ich nicht mal grob schätzen) Nordmänner, die immer noch an Hjures Seite waren, wurden in der Schlacht von (und nochmal etwas einsetzen, bitte...) unter hohem Verlusten geschlagen. Was mit dem aufschneiderischen Kapitän passierte, ist unklar. Ob er in der Schlacht ums Leben kam oder floh, ist nicht überliefert. In Nordahejm ließ er sich jedoch zu seinem eigenen Wohl nie mehr blicken.&lt;br /&gt;
Noch heute verbreitet ist das nordahejmr Sprichwort: &amp;quot;Jemandem einen vom Hjure erzählen&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das ständige Oberhaupt aller [[Drakarskapar]], der oberste [[Jarsmanr]] oder die oberste [[Jarskvinna]], nimmt nur in Zeiten grösster Not die Geschicke des Landes in die Hand. Normalerweise dient er als Ratgeber und Schlichter in Streitfällen. Er wird für gewöhnlich von gewählten Vertetern aller [[Nordahejmr]] ernannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Nordahejmr]] akzeptieren nur in seltenen Fällen Autoritätspersonen. Dies führt dazu, dass sich im Land keine wirklich stabile Staatsform bilden konnte. Da alle [[Nordahejmr]] sehr stark zusammenhalten ist dies eigentlich auch nicht nötig, denn für einen [[Nordahejmr]] ist es selbstverständlich, dass er seinem Land und seinen Landsleuten in jeder Not beisteht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Städte und Dörfer werden meistens durch ein gewähltes Oberhaupt regiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Das Godentum Nordahejmr besteht aus einer lockeren Föderation der einzelnen nordahejmischen Sippen. Die nordahejmische Regierungsform basiert auf einem mehrstufigen System gewählter Vertreter. Jede Sippe wählt einen Jarsmann oder eine Jarsfrau die sie auf dem Regionalthing vertritt. Die dort gewählten Goden (godar, wörtl. die Guten) vertreten wiederum die einzelnen Regionen im Godenthing (godarting), der Regierungsversammlung. &lt;br /&gt;
Jegliche Thinge haben nur beratende Funktion, das heißt keiner der Teilnehmer ist daran gebunden die Thingbeschlüsse auch umzusetzen. Da dies jedoch politisch kein sehr kluger Zug ist geschieht dies jedoch nur selten.  &lt;br /&gt;
Auf der anderen Seite gilt es jedoch als unehrenhaft die durch den gewählten Vertreter gefassten Beschlüsse nicht anzuerkennen. Wenn ein Vertreter sein Wort gibt so gilt dieses auch für seine Sippe bzw. Region.&lt;br /&gt;
Darüber hinaus nehmen am Thing auch religiöse Führer und weise Männer als Berater teil. Die Teilnahme anderer Personen ist zwar erlaubt, aber eher ungewöhnlich. Dies geschieht nur wenn auf Grund unüberwindlicher Differenzen kein gemeinsamer Vertreter gewählt werden konnte und die beiden Streitparteien separat anreisen.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten grösseren Küstenstädte haben eine kleine Marine zum Schutz der Häfen und natürlich unterhalten die meisten grösseren Städte auch Stadtgarden. Ein eigenständiges Heer gibt es nicht, kann aber schnell rekrutiert werden, da die meisten [[Nordahejmr]] ihre Axt nicht einmal beim schlafen ablegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Nordahejmr]] an der Küste leben schon seit langem vom Fisch- und Walfang. Mit ihren [[Drakar]] fahren sie auf See um mit gefüllten Netzen wieder nach Hause zu fahren. Im Inneren des Landes ernährt man sich auch ganzjährlich von der Jagd und während den warmen Perioden von einfachem Ackerbau. Die Fischspezialitäten sind im ganzen Land sehr begehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den grossen Wälder wird auch viel Holz abgebaut. Dieses wird häufig von den [[Drakarskapar]] zum Bau der Sippenhäuser verwendet. Im Gebirge bauen einige Siedlungen Erze und Edelmetalle ab. Mit den im Gebirge lebenden [[Joten]] betreiben einige wenige Händler Handel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Land ist finanziell unabhängig und kann sich gut gegen andere Reiche verteidigen. Man unterhält lockere Handeslbeziehungen mit den [[Aivarunen]], dem [[Königreich Lothrinien]] und dem [[Fürstentum Herzstein]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kultur: ===&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gerichtsbarkeit:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Normalerweise werden Konflikte zwischen den Parteien direkt bereinigt. Oft durch langwierige Diskussionen. Manchmal auch schnell und unkompliziert, dann aber &amp;#039;&amp;#039;nonverbal&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
Bei kapitalen Verbrechen steht es jedem Nordahejmer zu, sein Anliegen beim Thing vorzutragen, wo über seinen Fall entschieden wird. Der oder die Jasmanr/Jarskvinna beruft dann einen Gerichtsthing ein, wenn die Art des Verbrechens ein schnelles Handeln erforderlich macht, oder die Anzahl der vorliegenden Fälle einen Thing notwendig macht. Die Parteien vertreten sich während des Things selbst oder schicken einen Vertreter. Der Vorsitz liegt beim Jasmanr oder der Jarskvinna, die da Urteil auch verkündet. Gefällt weid das Urteil aber durch die anwesenden Nordahejmr.&lt;br /&gt;
Innerhalb der [[Drakarskapar]] werden Konflikte von der Mannschaft oder Sippe im Rahmen eines eigenen Things geregelt. Auch hier wird das Urteil durch alle Anwesenden getroffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Familie:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Obwohl Nordahejmr keine Kinder von Freudlosigkeit sind, steht die Familie sehr hoch im Kurs. Da Männer und Frauen die gleichen Rechte besitzen, haben auch beide das gleiche Recht eine eheliche Verbindung aufzuheben. Das geschieht auf Antrag während eines Gerichtsthings. Die Kinder der Verbindung werden dann in die Sippe der Frau aufgenommen.&lt;br /&gt;
Das mag dazu beitragen, das Nordahejmr um ihre Frauen und Familien bemühter sind, als man es unter anderen Kulturen vorfindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sport:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Körperliche Bewegung ist für Nordahejmr eigentlich tägliches Geschäft. Das Leben am nördlichen Meer verlangt den Menschen einiges ab, so dass Kraft und Ausdauer von selbst wachsen. Trotzdem gibt es Bewegungsspiele, die gerne während Dorffesten stattfinden. Besonders beliebt sind:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Axtwurf:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Bei diesem Wettstreit messen sich die Kontrahenten im Werfen von Äxten. Dabei kommt es nicht nur auf die Weite an, sondern vor allem auch auf die Schnelligkeit, Treffsicherheit und das feste Stecken der Äxte. Zunächst werden zwei Holzwände errichtet, ungefähr 8 Schritt hoch. Dann bekommt jeder Spieler 10 Wurfäxte, die er in die Wand werfen muss. Nachdem das geschehen ist, gewinnt derjenige, der an seinen geworfenen Äxten als erster die Wand erklommen hat. Das geht im KO-System gegeneinander, bis ein Sieger feststeht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Dorfball:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Zwei, drei oder gar vier Dörfer treffen sich zum Dorfball in der Mitte zwischen den Dörfern und bilden gleichgroße Gruppen. In großen Städten gibt es sogar eigene Mannschaften in den Stadtteilen.&lt;br /&gt;
Die Anzahl der Spieler ist nebensächlich, solange alle Mannschaften gleich groß sind. Der &amp;quot;Ball&amp;quot; ist eigentlich nur ein mit Stroh und Holzspänen gefüllter Schafsbalg, also alles nur nicht rund.&lt;br /&gt;
Das einzige Verbot: Waffeneinsatz.&lt;br /&gt;
Einzige Regel: der &amp;quot;Ball&amp;quot; muss ins eigene Dorf gebracht werden.&lt;br /&gt;
Das Spiel kann Tage dauern. Genau wie das anschließende Gelage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kopfschlagen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Zwei Kontrahenten balancieren auf einer Bohle aufeinander zu, jeder mit einem Axtstiel in der Hand. Wer zuletzt noch auf der Bohle steht, gewinnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Spiele:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schiffe versenken:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Das beliebteste Spiel ist &amp;quot;Schiffe versenken&amp;quot;. Man spielt es auf einem Brett mit farbigen Feldern und Holzschiffchen. Das Spielprinzip ist ähnlich dem Damespiel. Übersprungene Schiffe gelten als versenkt und müssen vom Spielbrett entfernt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Fang den Ork:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Ein beliebtes Spiel für Kinder. Durchbohrte Holzorkfiguren werden auf einen Tisch gestellt. Durch die Bohrung verlaufen Schnüre, das jedes Kind in der Hand hält. Ein weiters Kind bekommt den Holtzbecher. Auf ein Kommando versuchen alle ihre Holzorks an der Schnur vom Tisch zu ziehen, während das Kind mit dem Becher versucht einen zu fangen. Der Gewinner bekommt zur Belohnung einen Orkhauer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kubb:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
!Hier bitte ergänzen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Küche: ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die nordahejmsche Küche ist eine ausgewogene Mischung aus landwirtschaftlichen Produkten und einem grossen Anteil an den Früchten des Meeres. Da die fruchtbare Zeit im Norden kurz ist, ist allerdings die Auswahl an Obst und Gemüse sehr begrenzt. Getreide wächst jedoch in ausreichendem Maße und bildet eine wichtige Säule der nordahejmschen Küche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Speisen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Getreidebrei (korngröt):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Beliebt ist ein Brei aus Getreide, die Korngröt.  Die Getreidekörner werden grob gestampft und weichgekocht. Anschliessend wird dieser Brei mit Milch und Butter verfeinert und leicht gesalzen. Neben Brot wird dieser Brei zu vielen Gerichten gereicht und ist die Basis der Ernährung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Fleischprodukte:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Als Nutztiere werden Rinder, Schafe, Ziegen, Schweine und Geflügel gehalten. Das Fleisch dieser Tiere wird überwiegend gegrillt oder gebraten, seltener auch gesotten oder gekocht aber immer mit Käutern und Salz gewürzt. Meistens gibt es Korngröt oder Brot als Beilage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Fisch und Meeresfrüchte:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Wegen der besonderen Liebe zum Meer und wahrscheinlich auch um [[Thirgartronskrir]] zu ehren, ist die Auswahl an Fischgerichten und Spezialitäten aus Meeresfrüchten besonders reichhaltig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Trockenfisch (törrfiskr):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Dieser getrocknete Stockfisch - zumeist Kabeljau - wird in grossen Mengen hergestellt und ist auch über den Winter haltbar, und deshalb haben die Nordahejmr auch immer einen Vorrat davon. Überschüsse der Produktion haben sich zu einem beliebten Exportgut entwickelt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Räucherfisch (röjkfiskr):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Der über Nacht in einer Mischung aus Meersalz und verschiedenen Kräutern (Dill, Wacholder etc) marinierte Fisch wird erst in der Sonne vorgetrocknet und dann über einem Birken- oder Buchenholzfeuer oder in speziellen Räucherfässern geräuchert. Die genaue Rezeptur ist je nach Region unterschiedlich und oft ein streng gehütetes Geheimnis des Räuchermeisters. Der geräucherte Fisch ist bei kühler Witterung bis über eine Woche haltbar. Nach einer durchzechten Nacht ist Röjkfiskr ein beliebtes Frühstück, das gegen den sich einstellenden Kater hilft.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Stockfisch wird idR nicht geräuchert und wäre auch kaum genießbar. Ich hab den Artikel mal gespalten --Piscator)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sursild:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Ebenfalls ein Exportgut ist der Sursild. Es handelt sich um Heringsfilets, die in einer besonderen salzigen Lake mariniert werden. Diese Fischvariation ist ebenfalls lange haltbar und wird in grossen Fässern gelagert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Muschelsuppe (sjellsupa):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Eine aus Muscheln hergestellte Suppe, in der einige Fischköpfe mitgekocht werden, was eine nicht unangenehme zart-tranige Note verleiht. Die Rezeptur weicht regional sehr voneinander ab und richtet sich nicht zuletzt auch nach dem, was die Fischer gerade gefangen haben. Gerne werden auch Krebse und andere Meeresfrüchte mitgekocht. Skjellsuppr steht eigentlich immer frisch und heiss als Vorspeise bereit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Milchprodukte:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Dvergostr:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Eine Käsespezialiät, die aus verschiedenen Milchsorten produziert wird. Die frischen Käselaibe werden zum Reifen in Reisighütten auf Regalen gelagert. Diese Hütten sind zur Seeseite offen, so dass sich während des Reifeprozesses eine leichte Salzkruste bildet, die auch vor Verderbnis schützt. Die Käselaibe sind gewaltig, von den Ausmassen ungefähr wie ein Schild und in der Dicke zwei Handbreit. Warum dieser Käse trotz seiner Größe &amp;quot;Zwergenkäse&amp;quot; genannt wird, stellt sich auch erst während der Reife heraus. Er gewinnt ein sehr spezielles Odeur, so dass selbst die Möwen einen Bogen fliegen. Für nicht Nordahejmr nur als Brechmittel auf Entfernung bekömmlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kvargar:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Ein dem Quark verwandtes Produkt wird aus Rindermilch hergestellt. Kvargar hat selbst ein eher neutrales Aroma und wird daher noch weiter verfeinert. Mit etwas Honig gesüßt ist der besonders bei den Kindern beliebt. Eine andere Variante ist die Zugabe von frischen Kräutern. Besonders im Sommer ist dieser Quark mit Brot eine willkommene Atzung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Getränke:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wasser:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Wird eigentlich nur in Notfällen getrunken. Beliebte Begründung: &amp;quot;Nej, da machen doch die Fische rein!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Öl:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Bier, in Nordahejmr Öl genannt, wird in jedem grösseren Ort gebraut und viel und gerne getrunken. Fremde sagen auch: &amp;quot;Gerne viel getrunken.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Met:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Der Met genannte Honigwein ist ein beliebtes Getränk und hat auch einen hohen Stellenwert als Exportgut, aber auch als Genussmittel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wein:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Da Trauben in Nordahejmr nicht gedeihen, wird Wein ausschließlich importiert und ist entsprechend teuer, aber gegen einen guten Tropfen dann und wann wird es kaum Einwände geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Nordahejmsches Nationalgetränk]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Eine weiteres Exportgut und eine Spezialität ist der (NAME). Diese doppelt gebrannte Spirituose wird aus einem Gemisch von Met und Kornmaische destilliert und mit scharfen Kräutern versetzt. Eine Herausforderung auch für gestandene Zecher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Landung!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Land!&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Der Ruf zog wie ein Fanal vom Bug des Schiffes zum Heck.&lt;br /&gt;
Asleifs Kopf flog herum und er blickte lachend zu der Seherin Winja .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Du hattest Recht. Weit sind wir gefahren, weiter als jeder Nordahejmr jemals zuvor und wir haben das Land gefunden das du vorausgesagt hast.&lt;br /&gt;
Laßt uns sehen was wir dort finden und ob es als neue Heimat dienen kann.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Axt und Schild in der Hand, stampfte er nach vorne zum Bug. Gefolgt von Brandahl, Bjorndahl und der Seherin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hand zum Schutze über die Brauen gehalten sah er es.&lt;br /&gt;
Gischt, die von Felsen hoch brandete. Und dort ein Fjord.&lt;br /&gt;
Seine Hand deutete zu dem Landeinschnitt und sofort reagierte Asgir am Ruder des Bootes.&lt;br /&gt;
Hochrufe brandeten von den Kameraden. Die Riemen wurden in der Luft geschwungen ebenso wie auf den 20 anderen großen Drachenschiffen die in nahem Abstand folgten.&lt;br /&gt;
Das verheißene Land lag vor ihnen. Was mochte es bereithalten?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fruchtbaren Boden auf dem man wichtige Nahrungsmittel anbauen konnte? Beeren und Wildfrüchte in den Wäldern?&lt;br /&gt;
Oder Dornen, blutige Schlachten gegen ein fremdes Volk oder gegen wilde Monster und andere Kreaturen?&lt;br /&gt;
Asleif stand in Gedanken versunken nahe dem Ruder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Das würde ich löschen. Kommt bisschen komisch rüber&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;==&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Sie liebten die Schlachten, aber auch guter Handel mit den Anwohnern eines Landes konnte Ruhm und Ehre bringen und half dem Clan zu überleben.&lt;br /&gt;
Immer waren die Nordlande ihre Heimat gewesen. Eis und Schnee härtete ein Volk ab.&lt;br /&gt;
So konnte es nicht verweichlichen und behielt seine Eigenständigkeit.&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;===&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine Gedanken zerrissen, als der Rumpf des Schiffes über den Sand der Küste rieb.&lt;br /&gt;
Mit einem weiten Sprung landete Asleif auf dem Sand der neuen Welt und rammte sein mächtiges Barbarenschwert tief in den Boden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Wind rief er:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Hier wird unser Godentum Nordahejm entstehen. Mögen unsere Freunde hier mit uns trinken und feiern. Mögen sie Mut fassen wenn sie uns in höchster Not erblicken und der Kampfeswille sie neu durchströmen.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Unsere Feinde dagegen werden lernen müssen, dass nur die Schatten der Nacht sie vor uns verbergen mögen. Angst und Verzweiflung soll sie durchfahren wenn sie den Ruf Nordahejm vernehmen.&lt;br /&gt;
Zieht die [[Drakar]] an Land und errichtet ein Lager! Und sendet Späher in die Umgebung!&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alles schien friedlich als der Tag sich neigte. Blutrot ging die Sonne hinter den entfernten, weißen Berggipfeln unter. Im Lager war reges Leben.&lt;br /&gt;
Bis spät in die Nacht, wurden leichte Zelte aufgebaut und das Lager bestmöglich befestigt. Wer wusste schon was hier auf sie wartete.&lt;br /&gt;
Einzelne Späher kamen zurück und berichteten von der Umgebung, die friedlich schien.&lt;br /&gt;
Einer hatte kleinere Spuren in Fußform gefunden und entschieden, zu berichten anstatt zu verfolgen.&lt;br /&gt;
Ein Bild der Landschaft wurde, anhand der Berichte, auf ein hell gegerbtes Fell aufgezeichnet.&lt;br /&gt;
Dieses sollte die erste Landkarte auf Nordahejm sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch die weiteren Tage verliefen friedlich, ja fast zu ruhig, wie einige sagten. Auch fand man einen noch besser geeigneten Ankerplatz, in einem von Felsen geschützten Meereseinschnitt.&lt;br /&gt;
Dort fing man dann auch an, erste Bäume zu fällen und ein erstes Langhaus zu errichten.&lt;br /&gt;
Die Schiffe wurden entladen, soweit man die Ladung  an Land unterbringen konnte. Doch standen sie immer bereit, sollte ein Rückzug nötig sein.&lt;br /&gt;
Neun Tage waren vergangen, als ein Schrei aus der Richtung des südlichen Postens erklang.&lt;br /&gt;
Auch vom Norden klirrten Waffen. Der Alarmruf riss alle aus der ersten Erstarrung.&lt;br /&gt;
Nie stand ein Nordahejmer oder eine Nordahejmerin ohne Waffe bei der Arbeit und so konnte, schon in der ersten Minute des Angriffs, eine feste, gut bewaffnete Formation dem Feind entgegen stürmen.&lt;br /&gt;
Doch wer war er, wer würde aus dem Wald hervorbrechen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Goblins! Hunderte von Ihnen brachen aus dem Wald und stürmten schreiend und Waffe schwingend auf die Gruppe der Verteidiger los.&lt;br /&gt;
Von zwei Seiten kamen sie und dachten sich so in hervorragender Position. Doch kannten sie die Kampfkraft und Wildheit der Neuankömmlinge nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie aus einer Kehle brandete der Ruf an [[Rathos]], den Kriegsgott der Nordahejmer, donnernd den Goblins entgegen. Wie das Donnern der Vernichtung schwang er über die Reihen der Goblins.&lt;br /&gt;
Einen mächtigen Kampfschrei zu unterschätzen, hatte schon viele Angreifer den Sieg gekostet. Wie mächtig er die Moral der Gegner erschüttern konnte, zeigte sich in diesem, ersten Kampf um das Land Nordahejm.&lt;br /&gt;
Nur kurz stockte der Angriffswille der Goblins, doch dieses kurze Zögern reichte den Nordkriegern schreckliche Ernte unter ihnen zu halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur wenige wussten bis zu diesem Tage wie grausam Nordländer wüten konnten, doch die, die überlebt hatten, würden es nie mehr vergessen.&lt;br /&gt;
Blut verteilte sich in der Luft wie Nebel, vor Angst geweitete Augen brachen im Augenblick des Todes, das Grauen gesehen, doch nicht mehr fähig es zu verstehen.&lt;br /&gt;
Der Kampf wütete kaum eine halbe Stunde als die Panik unter den Goblins sie zu wilder Flucht trieb.&lt;br /&gt;
Die erste Schlacht um das neue Land war geschlagen. Mit Blut überzogene Arme stießen Äxte und Schwerter in die Luft und Kehlen brüllten den Sieg zu [[Rathos]].&lt;br /&gt;
Das Meer dagegen brandete blutgerötet auf den Strand.&lt;br /&gt;
[[Nerga]], der Gott des Todes hatte reiche Ernte unter den Goblins gehalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hunderte lagen erschlagen am Strand. Die Verteidiger hatten drei Tode zu beklagen.&lt;br /&gt;
[Snorri Blutaxt], [Erik der Mutige] und [Dagmar Asleifsdorrtir] würde sich von diesem Schlachtfeld nie wieder erheben.&lt;br /&gt;
Ein schwerer Verlust für den Augenblick, denn ihre kräftigen Hand fehlte von nun an beim Aufbau dieser neuen Heimat. Doch andere würden bald folgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind ein kriegerisches Volk, wer sollte sie jetzt noch aufhalten?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Bündnis!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gelehrten schrieben das Jahr 325 neuer Zeitrechnung und wieder trafen Drachenschiffe der Nordahejmr&lt;br /&gt;
auf eine Gischt umschäumte Küste.  &lt;br /&gt;
Normannshorn, ein Fjord durchzogener Teil des Festlandes Antamar, gelegen im östlichsten Teil des Axthiebmeeres, &lt;br /&gt;
weit entfernt des Godentumes.&lt;br /&gt;
12 große Drakare legten in einer seichten Bucht an und schwer gerüstete Krieger sprangen in das seichte Meerwasser, &lt;br /&gt;
zogen mit einheitlichem Ruf: „HUFFF …OON… HUFFF … OON“ die Schiffe weiter auf den Sand.  &lt;br /&gt;
Boringdahl Hammerhand rief die Krieger um sich. &lt;br /&gt;
Harte, muskelbepackte Kerle und Kriegerinnen, die wussten was an dieser Küste auf sie wartete.  &lt;br /&gt;
Sie waren ausgesandt worden um eine erste Bastion an diesem Landstrich zu festigen. &lt;br /&gt;
Dieses war kein Goblinland, Orks warteten auf sie und Kämpfe in denen Ruhm zu gewinnen war.  &lt;br /&gt;
Kurz und präzise waren die Befehle Boringdahls.  &lt;br /&gt;
Feldlager errichten, befestigen und Späher aussenden.  &lt;br /&gt;
Das Land zu kennen mochte in kommenden Schlachten ausschlaggebend sein.  &lt;br /&gt;
Hammerhand blickte zu seinem Sohn Angus. Seine Hand fiel hart auf dessen Schulter die nicht weniger als eine Hand breit höher &lt;br /&gt;
als seine eigene war. Zu einem wahren Riesen war dieser nun herangewachsen. &lt;br /&gt;
19 Winter zählend und fähig jeden seiner Krieger im Ringkampf nieder zu zwingen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
„Erkunde die östlichen Gebiete und [[Rathos]] mit dir. Vermeide Kämpfe, wir brauchen Wissen über die Umgebung.“&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Direkt blickte er in die Augen seines Sohnes und hatte das Gefühl, dass diese Worte nicht so tief drangen wie er sie verstanden haben wollte. Doch musste er seinem Sohn trauen. Er war jung und unbedarft, doch war Er selbst nicht auch so gewesen?&lt;br /&gt;
Mit einer Handbewegung wischte er die Gedanken beiseite und schickte die Späher los.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Angus schob seine mächtige Barbarenstreitaxt in das Halfter auf seinem Rücke, packte Reiseproviant und einige andere Gegenstände in einen Rucksack, steckte zwei Wurfäxte in seinen Gürtel und stampfte in das unbekannte Land.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nordahejmr waren gute Späher, nicht so leise und behände wie das „schöne Volk“, dennoch, durch ein hartes Training, welches ihnen die raue Natur aufzwang, geschickt im Jagen und Erkunden.&lt;br /&gt;
Angus verschmolz mit der Natur. Geschickt bog er Zweige geräuschlos zur Seite und umging trockenes Gehölz.&lt;br /&gt;
Einem Zickzackkurs folgend, prägte er sich Landmarken und andere markante Punkte der Umgebung ein, kletterte auf den einen oder anderen Baum um eine weitere Sicht zu haben.&lt;br /&gt;
Wildreich war diese Gegend und friedlich wie es schien.&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
Die Sonnenscheibe verschwand hinter den fernen Bergen und Angus schlug sein Lager in einer kleinen Höhle auf. &lt;br /&gt;
Er war in Ausläufer von Bergen gekommen und in einiger Entfernung meinte er einen Einschnitt zwischen zwei nahe stehenden Bergen gesehen zu haben.&lt;br /&gt;
Nach einem kargen Mahl fiel er in einen Wachschlaf. Die Augen waren leicht geöffnet, doch der Körper ruhte.  &lt;br /&gt;
Die Nacht ging ereignislos zu Ende und kaum trafen die ersten Sonnenstrahle auf die Gipfel der Berge, brach Angus auf.  &lt;br /&gt;
An einer Bergflanke ging es entlang und um einen mächtigen Felsabbruch. Direkt vor die Brust zweier Orks. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Den ersten Schock noch in den Knochen, rissen beide Parteien ihre Waffen hervor.&lt;br /&gt;
Kalter Stahl prallte aufeinander.  &lt;br /&gt;
Angus fegte die eigenartig geformte Axt des ersten Orks zur Seite und trat dem Zweiten brutal vor die Brust. Dessen Axt ging dadurch knapp an ihm vorbei.  &lt;br /&gt;
Der Erste wollte in einer Drehung zurückschlagen, doch war er zu langsam und so rammte ihm der Nordahejmr, das nicht gerade spitze Ende seine Axtstiels tief in den Rücken. &lt;br /&gt;
Blutspuckend taumelte der Ork nach vorne und fiel auf die Knie. Der zweit Ork schlug zu und Angus konnte gerade noch den Kopf zurück biegen um der Klinge auszuweichen. Sofort holte der Gegner wieder aus. Angus riss mit einer Hand den am Boden knienden Ork hoch. Die Axt war nicht mehr zu bremsen und schlug gnadenlos in den, wie ein Schild gehaltenen ersten Gegner.&lt;br /&gt;
Angus riss seine Axt mit einem brüllenden Schrei nach oben. Links unter der Schulter des zweiten Orks drang sie in dessen Körper und trennte den Arm komplett ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tief holte Angus Luft. Der Kampf war gewonnen, doch das sahen die 6 Orks, die in diesem Augenblick aus dem Wald kamen anders.&lt;br /&gt;
Ein Speer der knapp verfehlte, ließ die Entscheidung eines Rückzuges nicht schwer werden.&lt;br /&gt;
Die Flucht ging über das Geröllfeld und direkt auf die nahe Schlucht zu. Das Klettern über scharfkantige Steine war ebenso brutal und unbarmherzig wie die Rufe der Verfolger.&lt;br /&gt;
Trotz der Unkenntnis der Umgebung schaffte es Angus die Orks weiter und weiter zurück zu lassen. Schon waren ihre Rufe kaum noch zu hören, doch was war das? Es schien so als kämen sie nun direkt von Vorne. Er blieb stehen und griff nach seiner Axt. Kein Augenblick zu früh.&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
Etwas stürmte um den nächsten Fels. Angus schlug ohne zu überlegen nach vorne um den Gegner zu stoppen. Dieser duckte sich und schlug ebenfalls zu. Ein breites, runenbesetztes Axtblatt kam in Kniehöhe auf Angus zu, der mit einer Flugrolle, verwundert auf diese unglaublich gefertigte Axt blickend, über sie hinweg sprang.&lt;br /&gt;
Geschickt rollte er sich ab und kam dadurch sofort wieder auf die Beine. Die Axt hochreißend starrte er auf seinen Gegner.  &lt;br /&gt;
Ein Zwerg stand kampfbereit vor ihm und taxierte ihn mit zusammengekniffenen Augen. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Warum stockte er? Freund oder Feind? Die Entscheidung musste jetzt fallen, denn schon kam das Brüllen der Orks von zwei Seiten.  &lt;br /&gt;
Der Zwerg senkte leicht die Axt und schob die kettengeschützte Hand nach vorne.&lt;br /&gt;
Angus wollte zuschlagen. Jetzt oder nie, doch was war dann mit den Orks?  &lt;br /&gt;
Er lies die Axt ebenfalls sinken und hielt seine Hand dem Zwerg entgegen. Die Entscheidung kam aus seinem Innersten. War es ein Freund, so konnten sie gegen die Orks möglicherweise gemeinsam bestehen. War er es nicht, würde er so oder so nie wieder die Sonnenscheibe sehen.&lt;br /&gt;
Das Gesicht des Zwerges hellte sich auf. Das flache Blatt der Axt schlug an dessen gerüstete Brust und er rief:“Angrasch!“  &lt;br /&gt;
Die Orks kamen von beiden Seiten um die Felsen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rücken an Rücken begann ein gnadenloser Kampf.  &lt;br /&gt;
Die Orks, standen plötzlich zwei brüllenden, wild blickenden Gegnern gegenüber.&lt;br /&gt;
Zwei von ihnen waren tot bevor sie noch die neue Situation erfasst hatten.  &lt;br /&gt;
Angus blockte den Schlag des Ersten und rammte dem Nachfolgenden den Ellenbogen in die Fellfresse. Angrasch zog die Axt durch und trennte das Bein eines Gegners knapp über dem Knie ab. Den Schlag des nächsten blockte er einfach mit der stählernen Armschiene und versenkte seinerseits die Axt tief in dessen Brust. Gurgelnd und Blut spuckend fiel dieser zur Seite, nur um dem Nächsten Platz zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die nachfolgenden Orks lernten schnell und versuchten jeweils zu dritt anzugreifen. Doch die neuen Freunde verschmolzen immer mehr zu einer kämpfenden Einheit deren blutverschmierte Klingen gnadenlos den Tod brachten.&lt;br /&gt;
Der Kampf mochte Minuten oder Stunden gedauert haben als der letzte Ork fiel. Beide standen sie wie ein Fels, Rücken an Rücken, über den toten Orks, wenn auch aus vielen Wunden blutend. Doch weit mehr Orkblut durchtränkte ihre Rüstungen.&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
Wie oft die beiden sich gegenseitig vor einem Treffer beschützt und damit das Leben gerettet hatten, vermochte keiner später mehr zu sagen. Doch eines war gewiss, niemals würden beide diesen Kampf vergessen. Im Angesicht des Todes wurde Freundschaft zu einem Blutschwur den selbst die Götter anerkennen mussten.&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
Später in den Liedern der Barden wurde besungen das Rathos, der Gott des Krieges selbst, diesen Kampf beobachtet hätte und seine schützende Hand über diese beiden Krieger gehalten hätte. Doch letztendlich war es der Ausgang dieser Schlacht und der Mut dieser beiden Helden, der das erste Bündnis zwischen dem Volk der Dùn Zwerge und der Nordahejmr begründet hatte. &lt;br /&gt;
Auch in den folgenden Orkkriegen standen beide Völker Seite an Seite, ob bei Schlacht oder Gelage zusammen. Nicht wenige Sagen und Bardengesänge rankten sich auch in den folgenden Jahren um diese Beiden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nordahejmr]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yngvar</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Godentum_Nordahejmr&amp;diff=16451</id>
		<title>Godentum Nordahejmr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Godentum_Nordahejmr&amp;diff=16451"/>
		<updated>2008-09-19T19:05:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yngvar: /* Geschichte */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; align=&amp;quot;right&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background:#99BADD;&amp;quot; | &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Godentum Nordahejmr&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background:#99BADD;&amp;quot; | Wappen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | [[Bild:Godentum-nordahejm-wappen-klein.jpg]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background:#99BADD;&amp;quot; | Schnellübersicht&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Fläche&lt;br /&gt;
| ca. testestsets&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Einwohnerzahl&lt;br /&gt;
| ca. testestest&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bevölkerungsdichte&lt;br /&gt;
| ca. testestest&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sprache&lt;br /&gt;
| [[Nordahejmisch]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schrift&lt;br /&gt;
| [[Runenschrift]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Oberhaupt&lt;br /&gt;
| [[Alrik Ohnenamen]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Godentum Nordahejmr wird grösstenteils von den Nordahejmr bevölkert. Auch ein paar Zwerge und Kaiserreicher haben sich in diesem Land niedergelassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Godentum Nordahejmr besteht aus fünf größeren Inseln und zwei voneinander isolierten Regionen auf dem Festland. Zwischen der südlichen Festlandregion und dem Orkland liegt der Axthiebfjord (öxhöggfjördr). Der Legende nach wurde dieser geschaffen als (insert god here ^^) mit seiner Axt ins Orkland hieb um den Nordahejmrn ein Stück Land zur Besiedlung abzutrennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Namensvorschläge)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Orkstrond]] (nördliche Festlandregion)&lt;br /&gt;
*[[Jarshejmr]] (Herz- oder Hauptland )(südliche Festlandregion)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inseln von Norden nach Süden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Fuglarsholmr]] (Vögelinsel, große Seevogelkolonie, evtl. Guanoabbau)&lt;br /&gt;
*[[Sturöja]] (Großinsel)&lt;br /&gt;
*[[Trärholmr]] (Holzinsel)&lt;br /&gt;
*[[Vestahejmr]] (Westland)&lt;br /&gt;
*[[Sudaholmr]] (Südinsel, mit Herzstein)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor rund 800 Jahren ([[Chronologie]]: 200nZ) landeten die ersten [[Nordahejmr]] an der Küsten von Antamar. Von der Seeschlange [[Thirgartronskrir]] wurden sie zu fünf unbewohnten Inseln im [[Nordmeer]] geführt. Auf diesen Inseln wollten sie einen Neubeginn in Freiheit wagen. Als Grund wieso die [[Nordahejmr]] von [[Thirgartronskrir]] an diese Gestaden geführt kennt man nur noch die Dinge die in den Sagen und Legenden erzählt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach ungefähr 200 Jahren, in denen alle Inseln besiedelt wurden, begannen die [[Nordahejmr]] mit ihren Schiffen Handel und Freibeuterei zu betreiben. &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;(Hier ist eine Koordination mit den einzelnen Beiträgen in den Inseln wichtig!!!)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor rund 100 Jahren aber begannen die ersten [[Nordahejmr]] mit einer aggressiven Expansion in die Ländereien der Goblins, da diese Gebirge mit reichen Erzvorkommen in ihren Grenzen hatten. Dort haben sie sich mittlerweile ebenfalls angesiedelt und haben reiche Erzvorkommen sowie grosse Baumbestände innerhalb ihrer neuen Reichsgrenzen gesichert. Die [[Goblins]] wehren sich noch heute gegen dieses aggressive Vorgehen, haben aber den mutigen Krieger der [[Nordahejmr]] nichts entgegenzusetzen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gleiche versuchten sie im Gebiet [[Orkstrond]]. Doch die dort lebenden [[Orks]] waren kräftiger, zahlreicher und mutiger als die Goblins im Süden und wehrten sich vehement gegen die aggressive Landnahme. Es gelang den [[Nordahejmr]] zwar einen kleinen Fleck für sich zu erobern, doch die vielen Grenzkonflikte mit den [[Orks]] haben eine weitere Expansion unmöglich gemacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hjure Ragnarsson besetzt das Königreich Lúnasad&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer der bekannteren Nordahejmr war der Kapitän Hjure &amp;quot;Prahlhans&amp;quot; Ragnarsson, unter dessen Führung ein kleines nordahejmrsches Heer 548 nZ das Königreich Lúnasad besetzte. Unter den Nordahejmarn existieren unendlich viele Versionen der Geschichte, klar war immer nur eines; der als Aufschneider bekannte Kapitän beantwortete eines Abends in einer Taverne den Vorwurf eines anderen Kapitäns, er sei völlig führungsunfähig, mit der sogar für ihn kühnen Behauptung, sogar ein mehr als ausreichend großer Krieger und Taktiker zu sein, um die gesamte Westküste einzunehmen.&lt;br /&gt;
Wutentbrannt und fest entschlossen verließ er unter dem Gelächter der Anwesenden die Taverne und begann sofort damit, mit Hilfe der abstrusesten Geschichten von unermesslichem Reichtum, der nur auf die Nordahejmar wartete, ein Heer von hoffnungsvollen wie leichtgläubigen Nordmännern um sich zu scharen.&lt;br /&gt;
2 Monate später stieß er mit einigen Drakar in See. Binnen kürzester Zeit gelang es den Nordahejmarn, die völlig unorganisierten Stämme Lúnasads zu unterwerfen. Doch als den Kriegern dämmerte, dass von den erhofften Reichtümern weit und breit nichts zu bemerken war, wendetetn sie sich von ihrem Anführer ab, um in die Heimat zurückzukehren.&lt;br /&gt;
Sogar Ragnarsson wusste, dass mit einem so kleinen Heer nichts mehr erobert werden würde. Trotzdem suchten die Nordahejmar weiter nach den Bergen von Gold und Silber.&lt;br /&gt;
Die ganze Geschichte nahm ein unrühmliches Ende. Dem bis dahin unbekannten Byon Kennéthg gelang es, genug Stämme hinter sich zu vereinen, um den Nordahejmarn auf dem Schlachtfeld die Stirn zu bieten. Die (hier Zahl einsetzen, kann ich nicht mal grob schätzen) Nordmänner, die immer noch an Hjures Seite waren, wurden in der Schlacht von (und nochmal etwas einsetzen, bitte...) unter hohem Verlusten geschlagen. Was mit dem aufschneiderischen Kapitän passierte, ist unklar. Ob er in der Schlacht ums Leben kam oder floh, ist nicht überliefert. In Nordahejm ließ er sich jedoch zu seinem eigenen Wohl nie mehr blicken.&lt;br /&gt;
Noch heute verbreitet ist das nordahejmr Sprichwort: &amp;quot;Jemandem einen vom Hjure erzählen&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das ständige Oberhaupt aller [[Drakarskapar]], der oberste [[Jarsmanr]] oder die oberste [[Jarskvinna]], nimmt nur in Zeiten grösster Not die Geschicke des Landes in die Hand. Normalerweise dient er als Ratgeber und Schlichter in Streitfällen. Er wird für gewöhnlich von gewählten Vertetern aller [[Nordahejmr]] ernannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Nordahejmr]] akzeptieren nur in seltenen Fällen Autoritätspersonen. Dies führt dazu, dass sich im Land keine wirklich stabile Staatsform bilden konnte. Da alle [[Nordahejmr]] sehr stark zusammenhalten ist dies eigentlich auch nicht nötig, denn für einen [[Nordahejmr]] ist es selbstverständlich, dass er seinem Land und seinen Landsleuten in jeder Not beisteht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Städte und Dörfer werden meistens durch ein gewähltes Oberhaupt regiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Das Godentum Nordahejmr besteht aus einer lockeren Föderation der einzelnen nordahejmischen Sippen. Die nordahejmische Regierungsform basiert auf einem mehrstufigen System gewählter Vertreter. Jede Sippe wählt einen Jarsmann oder eine Jarsfrau die sie auf dem Regionalthing vertritt. Die dort gewählten Goden (godar, wörtl. die Guten) vertreten wiederum die einzelnen Regionen im Godenthing (godarting), der Regierungsversammlung. &lt;br /&gt;
Jegliche Thinge haben nur beratende Funktion, das heißt keiner der Teilnehmer ist daran gebunden die Thingbeschlüsse auch umzusetzen. Da dies jedoch politisch kein sehr kluger Zug ist geschieht dies jedoch nur selten.  &lt;br /&gt;
Auf der anderen Seite gilt es jedoch als unehrenhaft die durch den gewählten Vertreter gefassten Beschlüsse nicht anzuerkennen. Wenn ein Vertreter sein Wort gibt so gilt dieses auch für seine Sippe bzw. Region.&lt;br /&gt;
Darüber hinaus nehmen am Thing auch religiöse Führer und weise Männer als Berater teil. Die Teilnahme anderer Personen ist zwar erlaubt, aber eher ungewöhnlich. Dies geschieht nur wenn auf Grund unüberwindlicher Differenzen kein gemeinsamer Vertreter gewählt werden konnte und die beiden Streitparteien separat anreisen.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten grösseren Küstenstädte haben eine kleine Marine zum Schutz der Häfen und natürlich unterhalten die meisten grösseren Städte auch Stadtgarden. Ein eigenständiges Heer gibt es nicht, kann aber schnell rekrutiert werden, da die meisten [[Nordahejmr]] ihre Axt nicht einmal beim schlafen ablegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Nordahejmr]] an der Küste leben schon seit langem vom Fisch- und Walfang. Mit ihren [[Drakar]] fahren sie auf See um mit gefüllten Netzen wieder nach Hause zu fahren. Im Inneren des Landes ernährt man sich auch ganzjährlich von der Jagd und während den warmen Perioden von einfachem Ackerbau. Die Fischspezialitäten sind im ganzen Land sehr begehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den grossen Wälder wird auch viel Holz abgebaut. Dieses wird häufig von den [[Drakarskapar]] zum Bau der Sippenhäuser verwendet. Im Gebirge bauen einige Siedlungen Erze und Edelmetalle ab. Mit den im Gebirge lebenden [[Joten]] betreiben einige wenige Händler Handel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Land ist finanziell unabhängig und kann sich gut gegen andere Reiche verteidigen. Man unterhält lockere Handeslbeziehungen mit den [[Aivarunen]], dem [[Königreich Lothrinien]] und dem [[Fürstentum Herzstein]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kultur: ===&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gerichtsbarkeit:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Normalerweise werden Konflikte zwischen den Parteien direkt bereinigt. Oft durch langwierige Diskussionen. Manchmal auch schnell und unkompliziert, dann aber &amp;#039;&amp;#039;nonverbal&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
Bei kapitalen Verbrechen steht es jedem Nordahejmer zu, sein Anliegen beim Thing vorzutragen, wo über seinen Fall entschieden wird. Der oder die Jasmanr/Jarskvinna beruft dann einen Gerichtsthing ein, wenn die Art des Verbrechens ein schnelles Handeln erforderlich macht, oder die Anzahl der vorliegenden Fälle einen Thing notwendig macht. Die Parteien vertreten sich während des Things selbst oder schicken einen Vertreter. Der Vorsitz liegt beim Jasmanr oder der Jarskvinna, die da Urteil auch verkündet. Gefällt weid das Urteil aber durch die anwesenden Nordahejmr.&lt;br /&gt;
Innerhalb der [[Drakarskapar]] werden Konflikte von der Mannschaft oder Sippe im Rahmen eines eigenen Things geregelt. Auch hier wird das Urteil durch alle Anwesenden getroffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Familie:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Obwohl Nordahejmr keine Kinder von Freudlosigkeit sind, steht die Familie sehr hoch im Kurs. Da Männer und Frauen die gleichen Rechte besitzen, haben auch beide das gleiche Recht eine eheliche Verbindung aufzuheben. Das geschieht auf Antrag während eines Gerichtsthings. Die Kinder der Verbindung werden dann in die Sippe der Frau aufgenommen.&lt;br /&gt;
Das mag dazu beitragen, das Nordahejmr um ihre Frauen und Familien bemühter sind, als man es unter anderen Kulturen vorfindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sport:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Körperliche Bewegung ist für Nordahejmr eigentlich tägliches Geschäft. Das Leben am nördlichen Meer verlangt den Menschen einiges ab, so dass Kraft und Ausdauer von selbst wachsen. Trotzdem gibt es Bewegungsspiele, die gerne während Dorffesten stattfinden. Besonders beliebt sind:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Axtwurf:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Bei diesem Wettstreit messen sich die Kontrahenten im Werfen von Äxten. Dabei kommt es nicht nur auf die Weite an, sondern vor allem auch auf die Schnelligkeit, Treffsicherheit und das feste Stecken der Äxte. Zunächst werden zwei Holzwände errichtet, ungefähr 8 Schritt hoch. Dann bekommt jeder Spieler 10 Wurfäxte, die er in die Wand werfen muss. Nachdem das geschehen ist, gewinnt derjenige, der an seinen geworfenen Äxten als erster die Wand erklommen hat. Das geht im KO-System gegeneinander, bis ein Sieger feststeht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Dorfball:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Zwei, drei oder gar vier Dörfer treffen sich zum Dorfball in der Mitte zwischen den Dörfern und bilden gleichgroße Gruppen. In großen Städten gibt es sogar eigene Mannschaften in den Stadtteilen.&lt;br /&gt;
Die Anzahl der Spieler ist nebensächlich, solange alle Mannschaften gleich groß sind. Der &amp;quot;Ball&amp;quot; ist eigentlich nur ein mit Stroh und Holzspänen gefüllter Schafsbalg, also alles nur nicht rund.&lt;br /&gt;
Das einzige Verbot: Waffeneinsatz.&lt;br /&gt;
Einzige Regel: der &amp;quot;Ball&amp;quot; muss ins eigene Dorf gebracht werden.&lt;br /&gt;
Das Spiel kann Tage dauern. Genau wie das anschließende Gelage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kopfschlagen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Zwei Kontrahenten balancieren auf einer Bohle aufeinander zu, jeder mit einem Axtstiel in der Hand. Wer zuletzt noch auf der Bohle steht, gewinnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Spiele:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schiffe versenken:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Das beliebteste Spiel ist &amp;quot;Schiffe versenken&amp;quot;. Man spielt es auf einem Brett mit farbigen Feldern und Holzschiffchen. Das Spielprinzip ist ähnlich dem Damespiel. Übersprungene Schiffe gelten als versenkt und müssen vom Spielbrett entfernt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Fang den Ork:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Ein beliebtes Spiel für Kinder. Durchbohrte Holzorkfiguren werden auf einen Tisch gestellt. Durch die Bohrung verlaufen Schnüre, das jedes Kind in der Hand hält. Ein weiters Kind bekommt den Holtzbecher. Auf ein Kommando versuchen alle ihre Holzorks an der Schnur vom Tisch zu ziehen, während das Kind mit dem Becher versucht einen zu fangen. Der Gewinner bekommt zur Belohnung einen Orkhauer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kubb:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
!Hier bitte ergänzen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Küche: ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die nordahejmsche Küche ist eine ausgewogene Mischung aus landwirtschaftlichen Produkten und einem grossen Anteil an den Früchten des Meeres. Da die fruchtbare Zeit im Norden kurz ist, ist allerdings die Auswahl an Obst und Gemüse sehr begrenzt. Getreide wächst jedoch in ausreichendem Maße und bildet eine wichtige Säule der nordahejmschen Küche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Speisen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Getreidebrei (korngröt):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Beliebt ist ein Brei aus Getreide, die Korngröt.  Die Getreidekörner werden grob gestampft und weichgekocht. Anschliessend wird dieser Brei mit Milch und Butter verfeinert und leicht gesalzen. Neben Brot wird dieser Brei zu vielen Gerichten gereicht und ist die Basis der Ernährung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Fleischprodukte:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Als Nutztiere werden Rinder, Schafe, Ziegen, Schweine und Geflügel gehalten. Das Fleisch dieser Tiere wird überwiegend gegrillt oder gebraten, seltener auch gesotten oder gekocht aber immer mit Käutern und Salz gewürzt. Meistens gibt es Korngröt oder Brot als Beilage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Fisch und Meeresfrüchte:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Wegen der besonderen Liebe zum Meer und wahrscheinlich auch um [[Thirgartronskrir]] zu ehren, ist die Auswahl an Fischgerichten und Spezialitäten aus Meeresfrüchten besonders reichhaltig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Trockenfisch (törrfiskr):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Dieser getrocknete Stockfisch - zumeist Kabeljau - wird in grossen Mengen hergestellt und ist auch über den Winter haltbar, und deshalb haben die Nordahejmr auch immer einen Vorrat davon. Überschüsse der Produktion haben sich zu einem beliebten Exportgut entwickelt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Räucherfisch (röjkfiskr):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Der über Nacht in einer Mischung aus Meersalz und verschiedenen Kräutern (Dill, Wacholder etc) marinierte Fisch wird erst in der Sonne vorgetrocknet und dann über einem Birken- oder Buchenholzfeuer oder in speziellen Räucherfässern geräuchert. Die genaue Rezeptur ist je nach Region unterschiedlich und oft ein streng gehütetes Geheimnis des Räuchermeisters. Der geräucherte Fisch ist bei kühler Witterung bis über eine Woche haltbar. Nach einer durchzechten Nacht ist Röjkfiskr ein beliebtes Frühstück, das gegen den sich einstellenden Kater hilft.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Stockfisch wird idR nicht geräuchert und wäre auch kaum genießbar. Ich hab den Artikel mal gespalten --Piscator)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sursild:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Ebenfalls ein Exportgut ist der Sursild. Es handelt sich um Heringsfilets, die in einer besonderen salzigen Lake mariniert werden. Diese Fischvariation ist ebenfalls lange haltbar und wird in grossen Fässern gelagert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Muschelsuppe (sjellsupa):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Eine aus Muscheln hergestellte Suppe, in der einige Fischköpfe mitgekocht werden, was eine nicht unangenehme zart-tranige Note verleiht. Die Rezeptur weicht regional sehr voneinander ab und richtet sich nicht zuletzt auch nach dem, was die Fischer gerade gefangen haben. Gerne werden auch Krebse und andere Meeresfrüchte mitgekocht. Skjellsuppr steht eigentlich immer frisch und heiss als Vorspeise bereit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Milchprodukte:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Dvergostr:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Eine Käsespezialiät, die aus verschiedenen Milchsorten produziert wird. Die frischen Käselaibe werden zum Reifen in Reisighütten auf Regalen gelagert. Diese Hütten sind zur Seeseite offen, so dass sich während des Reifeprozesses eine leichte Salzkruste bildet, die auch vor Verderbnis schützt. Die Käselaibe sind gewaltig, von den Ausmassen ungefähr wie ein Schild und in der Dicke zwei Handbreit. Warum dieser Käse trotz seiner Größe &amp;quot;Zwergenkäse&amp;quot; genannt wird, stellt sich auch erst während der Reife heraus. Er gewinnt ein sehr spezielles Odeur, so dass selbst die Möwen einen Bogen fliegen. Für nicht Nordahejmr nur als Brechmittel auf Entfernung bekömmlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kvargar:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Ein dem Quark verwandtes Produkt wird aus Rindermilch hergestellt. Kvargar hat selbst ein eher neutrales Aroma und wird daher noch weiter verfeinert. Mit etwas Honig gesüßt ist der besonders bei den Kindern beliebt. Eine andere Variante ist die Zugabe von frischen Kräutern. Besonders im Sommer ist dieser Quark mit Brot eine willkommene Atzung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Getränke:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wasser:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Wird eigentlich nur in Notfällen getrunken. Beliebte Begründung: &amp;quot;Nej, da machen doch die Fische rein!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Öl:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Bier, in Nordahejmr Öl genannt, wird in jedem grösseren Ort gebraut und viel und gerne getrunken. Fremde sagen auch: &amp;quot;Gerne viel getrunken.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Met:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Der Met genannte Honigwein ist ein beliebtes Getränk und hat auch einen hohen Stellenwert als Exportgut, aber auch als Genussmittel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wein:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Da Trauben in Nordahejmr nicht gedeihen, wird Wein ausschließlich importiert und ist entsprechend teuer, aber gegen einen guten Tropfen dann und wann wird es kaum Einwände geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Nordahejmsches Nationalgetränk]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Eine weiteres Exportgut und eine Spezialität ist der (NAME). Diese doppelt gebrannte Spirituose wird aus einem Gemisch von Met und Kornmaische destilliert und mit scharfen Kräutern versetzt. Eine Herausforderung auch für gestandene Zecher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Landung!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Land!&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Der Ruf zog wie ein Fanal vom Bug des Schiffes zum Heck.&lt;br /&gt;
Asleifs Kopf flog herum und er blickte lachend zu der Seherin Winja .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Du hattest Recht. Weit sind wir gefahren, weiter als jeder Nordahejmr jemals zuvor und wir haben das Land gefunden das du vorausgesagt hast.&lt;br /&gt;
Laßt uns sehen was wir dort finden und ob es als neue Heimat dienen kann.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Axt und Schild in der Hand, stampfte er nach vorne zum Bug. Gefolgt von Brandahl, Bjorndahl und der Seherin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hand zum Schutze über die Brauen gehalten sah er es.&lt;br /&gt;
Gischt, die von Felsen hoch brandete. Und dort ein Fjord.&lt;br /&gt;
Seine Hand deutete zu dem Landeinschnitt und sofort reagierte Asgir am Ruder des Bootes.&lt;br /&gt;
Hochrufe brandeten von den Kameraden. Die Riemen wurden in der Luft geschwungen ebenso wie auf den 20 anderen großen Drachenschiffen die in nahem Abstand folgten.&lt;br /&gt;
Das verheißene Land lag vor ihnen. Was mochte es bereithalten?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fruchtbaren Boden auf dem man wichtige Nahrungsmittel anbauen konnte? Beeren und Wildfrüchte in den Wäldern?&lt;br /&gt;
Oder Dornen, blutige Schlachten gegen ein fremdes Volk oder gegen wilde Monster und andere Kreaturen?&lt;br /&gt;
Asleif stand in Gedanken versunken nahe dem Ruder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Das würde ich löschen. Kommt bisschen komisch rüber&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;==&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Sie liebten die Schlachten, aber auch guter Handel mit den Anwohnern eines Landes konnte Ruhm und Ehre bringen und half dem Clan zu überleben.&lt;br /&gt;
Immer waren die Nordlande ihre Heimat gewesen. Eis und Schnee härtete ein Volk ab.&lt;br /&gt;
So konnte es nicht verweichlichen und behielt seine Eigenständigkeit.&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;===&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine Gedanken zerrissen, als der Rumpf des Schiffes über den Sand der Küste rieb.&lt;br /&gt;
Mit einem weiten Sprung landete Asleif auf dem Sand der neuen Welt und rammte sein mächtiges Barbarenschwert tief in den Boden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Wind rief er:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Hier wird unser Godentum Nordahejm entstehen. Mögen unsere Freunde hier mit uns trinken und feiern. Mögen sie Mut fassen wenn sie uns in höchster Not erblicken und der Kampfeswille sie neu durchströmen.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Unsere Feinde dagegen werden lernen müssen, dass nur die Schatten der Nacht sie vor uns verbergen mögen. Angst und Verzweiflung soll sie durchfahren wenn sie den Ruf Nordahejm vernehmen.&lt;br /&gt;
Zieht die [[Drakar]] an Land und errichtet ein Lager! Und sendet Späher in die Umgebung!&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alles schien friedlich als der Tag sich neigte. Blutrot ging die Sonne hinter den entfernten, weißen Berggipfeln unter. Im Lager war reges Leben.&lt;br /&gt;
Bis spät in die Nacht, wurden leichte Zelte aufgebaut und das Lager bestmöglich befestigt. Wer wusste schon was hier auf sie wartete.&lt;br /&gt;
Einzelne Späher kamen zurück und berichteten von der Umgebung, die friedlich schien.&lt;br /&gt;
Einer hatte kleinere Spuren in Fußform gefunden und entschieden, zu berichten anstatt zu verfolgen.&lt;br /&gt;
Ein Bild der Landschaft wurde, anhand der Berichte, auf ein hell gegerbtes Fell aufgezeichnet.&lt;br /&gt;
Dieses sollte die erste Landkarte auf Nordahejm sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch die weiteren Tage verliefen friedlich, ja fast zu ruhig, wie einige sagten. Auch fand man einen noch besser geeigneten Ankerplatz, in einem von Felsen geschützten Meereseinschnitt.&lt;br /&gt;
Dort fing man dann auch an, erste Bäume zu fällen und ein erstes Langhaus zu errichten.&lt;br /&gt;
Die Schiffe wurden entladen, soweit man die Ladung  an Land unterbringen konnte. Doch standen sie immer bereit, sollte ein Rückzug nötig sein.&lt;br /&gt;
Neun Tage waren vergangen, als ein Schrei aus der Richtung des südlichen Postens erklang.&lt;br /&gt;
Auch vom Norden klirrten Waffen. Der Alarmruf riss alle aus der ersten Erstarrung.&lt;br /&gt;
Nie stand ein Nordahejmer oder eine Nordahejmerin ohne Waffe bei der Arbeit und so konnte, schon in der ersten Minute des Angriffs, eine feste, gut bewaffnete Formation dem Feind entgegen stürmen.&lt;br /&gt;
Doch wer war er, wer würde aus dem Wald hervorbrechen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Goblins! Hunderte von Ihnen brachen aus dem Wald und stürmten schreiend und Waffe schwingend auf die Gruppe der Verteidiger los.&lt;br /&gt;
Von zwei Seiten kamen sie und dachten sich so in hervorragender Position. Doch kannten sie die Kampfkraft und Wildheit der Neuankömmlinge nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie aus einer Kehle brandete der Ruf an [[Rathos]], den Kriegsgott der Nordahejmer, donnernd den Goblins entgegen. Wie das Donnern der Vernichtung schwang er über die Reihen der Goblins.&lt;br /&gt;
Einen mächtigen Kampfschrei zu unterschätzen, hatte schon viele Angreifer den Sieg gekostet. Wie mächtig er die Moral der Gegner erschüttern konnte, zeigte sich in diesem, ersten Kampf um das Land Nordahejm.&lt;br /&gt;
Nur kurz stockte der Angriffswille der Goblins, doch dieses kurze Zögern reichte den Nordkriegern schreckliche Ernte unter ihnen zu halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur wenige wussten bis zu diesem Tage wie grausam Nordländer wüten konnten, doch die, die überlebt hatten, würden es nie mehr vergessen.&lt;br /&gt;
Blut verteilte sich in der Luft wie Nebel, vor Angst geweitete Augen brachen im Augenblick des Todes, das Grauen gesehen, doch nicht mehr fähig es zu verstehen.&lt;br /&gt;
Der Kampf wütete kaum eine halbe Stunde als die Panik unter den Goblins sie zu wilder Flucht trieb.&lt;br /&gt;
Die erste Schlacht um das neue Land war geschlagen. Mit Blut überzogene Arme stießen Äxte und Schwerter in die Luft und Kehlen brüllten den Sieg zu [[Rathos]].&lt;br /&gt;
Das Meer dagegen brandete blutgerötet auf den Strand.&lt;br /&gt;
[[Nerga]], der Gott des Todes hatte reiche Ernte unter den Goblins gehalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hunderte lagen erschlagen am Strand. Die Verteidiger hatten drei Tode zu beklagen.&lt;br /&gt;
[Snorri Blutaxt], [Erik der Mutige] und [Dagmar Asleifsdorrtir] würde sich von diesem Schlachtfeld nie wieder erheben.&lt;br /&gt;
Ein schwerer Verlust für den Augenblick, denn ihre kräftigen Hand fehlte von nun an beim Aufbau dieser neuen Heimat. Doch andere würden bald folgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind ein kriegerisches Volk, wer sollte sie jetzt noch aufhalten?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Bündnis!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gelehrten schrieben das Jahr 325 neuer Zeitrechnung und wieder trafen Drachenschiffe der Nordahejmr&lt;br /&gt;
auf eine Gischt umschäumte Küste.  &lt;br /&gt;
Normannshorn, ein Fjord durchzogener Teil des Festlandes Antamar, gelegen im östlichsten Teil des Axthiebmeeres, &lt;br /&gt;
weit entfernt des Godentumes.&lt;br /&gt;
12 große Drakare legten in einer seichten Bucht an und schwer gerüstete Krieger sprangen in das seichte Meerwasser, &lt;br /&gt;
zogen mit einheitlichem Ruf: „HUFFF …OON… HUFFF … OON“ die Schiffe weiter auf den Sand.  &lt;br /&gt;
Boringdahl Hammerhand rief die Krieger um sich. &lt;br /&gt;
Harte, muskelbepackte Kerle und Kriegerinnen, die wussten was an dieser Küste auf sie wartete.  &lt;br /&gt;
Sie waren ausgesandt worden um eine erste Bastion an diesem Landstrich zu festigen. &lt;br /&gt;
Dieses war kein Goblinland, Orks warteten auf sie und Kämpfe in denen Ruhm zu gewinnen war.  &lt;br /&gt;
Kurz und präzise waren die Befehle Boringdahls.  &lt;br /&gt;
Feldlager errichten, befestigen und Späher aussenden.  &lt;br /&gt;
Das Land zu kennen mochte in kommenden Schlachten ausschlaggebend sein.  &lt;br /&gt;
Hammerhand blickte zu seinem Sohn Angus. Seine Hand fiel hart auf dessen Schulter die nicht weniger als eine Hand breit höher &lt;br /&gt;
als seine eigene war. Zu einem wahren Riesen war dieser nun herangewachsen. &lt;br /&gt;
19 Winter zählend und fähig jeden seiner Krieger im Ringkampf nieder zu zwingen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
„Erkunde die östlichen Gebiete und [[Rathos]] mit dir. Vermeide Kämpfe, wir brauchen Wissen über die Umgebung.“&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Direkt blickte er in die Augen seines Sohnes und hatte das Gefühl, dass diese Worte nicht so tief drangen wie er sie verstanden haben wollte. Doch musste er seinem Sohn trauen. Er war jung und unbedarft, doch war Er selbst nicht auch so gewesen?&lt;br /&gt;
Mit einer Handbewegung wischte er die Gedanken beiseite und schickte die Späher los.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Angus schob seine mächtige Barbarenstreitaxt in das Halfter auf seinem Rücke, packte Reiseproviant und einige andere Gegenstände in einen Rucksack, steckte zwei Wurfäxte in seinen Gürtel und stampfte in das unbekannte Land.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nordahejmr waren gute Späher, nicht so leise und behände wie das „schöne Volk“, dennoch, durch ein hartes Training, welches ihnen die raue Natur aufzwang, geschickt im Jagen und Erkunden.&lt;br /&gt;
Angus verschmolz mit der Natur. Geschickt bog er Zweige geräuschlos zur Seite und umging trockenes Gehölz.&lt;br /&gt;
Einem Zickzackkurs folgend, prägte er sich Landmarken und andere markante Punkte der Umgebung ein, kletterte auf den einen oder anderen Baum um eine weitere Sicht zu haben.&lt;br /&gt;
Wildreich war diese Gegend und friedlich wie es schien.&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
Die Sonnenscheibe verschwand hinter den fernen Bergen und Angus schlug sein Lager in einer kleinen Höhle auf. &lt;br /&gt;
Er war in Ausläufer von Bergen gekommen und in einiger Entfernung meinte er einen Einschnitt zwischen zwei nahe stehenden Bergen gesehen zu haben.&lt;br /&gt;
Nach einem kargen Mahl fiel er in einen Wachschlaf. Die Augen waren leicht geöffnet, doch der Körper ruhte.  &lt;br /&gt;
Die Nacht ging ereignislos zu Ende und kaum trafen die ersten Sonnenstrahle auf die Gipfel der Berge, brach Angus auf.  &lt;br /&gt;
An einer Bergflanke ging es entlang und um einen mächtigen Felsabbruch. Direkt vor die Brust zweier Orks. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Den ersten Schock noch in den Knochen, rissen beide Parteien ihre Waffen hervor.&lt;br /&gt;
Kalter Stahl prallte aufeinander.  &lt;br /&gt;
Angus fegte die eigenartig geformte Axt des ersten Orks zur Seite und trat dem Zweiten brutal vor die Brust. Dessen Axt ging dadurch knapp an ihm vorbei.  &lt;br /&gt;
Der Erste wollte in einer Drehung zurückschlagen, doch war er zu langsam und so rammte ihm der Nordahejmr, das nicht gerade spitze Ende seine Axtstiels tief in den Rücken. &lt;br /&gt;
Blutspuckend taumelte der Ork nach vorne und fiel auf die Knie. Der zweit Ork schlug zu und Angus konnte gerade noch den Kopf zurück biegen um der Klinge auszuweichen. Sofort holte der Gegner wieder aus. Angus riss mit einer Hand den am Boden knienden Ork hoch. Die Axt war nicht mehr zu bremsen und schlug gnadenlos in den, wie ein Schild gehaltenen ersten Gegner.&lt;br /&gt;
Angus riss seine Axt mit einem brüllenden Schrei nach oben. Links unter der Schulter des zweiten Orks drang sie in dessen Körper und trennte den Arm komplett ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tief holte Angus Luft. Der Kampf war gewonnen, doch das sahen die 6 Orks, die in diesem Augenblick aus dem Wald kamen anders.&lt;br /&gt;
Ein Speer der knapp verfehlte, ließ die Entscheidung eines Rückzuges nicht schwer werden.&lt;br /&gt;
Die Flucht ging über das Geröllfeld und direkt auf die nahe Schlucht zu. Das Klettern über scharfkantige Steine war ebenso brutal und unbarmherzig wie die Rufe der Verfolger.&lt;br /&gt;
Trotz der Unkenntnis der Umgebung schaffte es Angus die Orks weiter und weiter zurück zu lassen. Schon waren ihre Rufe kaum noch zu hören, doch was war das? Es schien so als kämen sie nun direkt von Vorne. Er blieb stehen und griff nach seiner Axt. Kein Augenblick zu früh.&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
Etwas stürmte um den nächsten Fels. Angus schlug ohne zu überlegen nach vorne um den Gegner zu stoppen. Dieser duckte sich und schlug ebenfalls zu. Ein breites, runenbesetztes Axtblatt kam in Kniehöhe auf Angus zu, der mit einer Flugrolle, verwundert auf diese unglaublich gefertigte Axt blickend, über sie hinweg sprang.&lt;br /&gt;
Geschickt rollte er sich ab und kam dadurch sofort wieder auf die Beine. Die Axt hochreißend starrte er auf seinen Gegner.  &lt;br /&gt;
Ein Zwerg stand kampfbereit vor ihm und taxierte ihn mit zusammengekniffenen Augen. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Warum stockte er? Freund oder Feind? Die Entscheidung musste jetzt fallen, denn schon kam das Brüllen der Orks von zwei Seiten.  &lt;br /&gt;
Der Zwerg senkte leicht die Axt und schob die kettengeschützte Hand nach vorne.&lt;br /&gt;
Angus wollte zuschlagen. Jetzt oder nie, doch was war dann mit den Orks?  &lt;br /&gt;
Er lies die Axt ebenfalls sinken und hielt seine Hand dem Zwerg entgegen. Die Entscheidung kam aus seinem Innersten. War es ein Freund, so konnten sie gegen die Orks möglicherweise gemeinsam bestehen. War er es nicht, würde er so oder so nie wieder die Sonnenscheibe sehen.&lt;br /&gt;
Das Gesicht des Zwerges hellte sich auf. Das flache Blatt der Axt schlug an dessen gerüstete Brust und er rief:“Angrasch!“  &lt;br /&gt;
Die Orks kamen von beiden Seiten um die Felsen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rücken an Rücken begann ein gnadenloser Kampf.  &lt;br /&gt;
Die Orks, standen plötzlich zwei brüllenden, wild blickenden Gegnern gegenüber.&lt;br /&gt;
Zwei von ihnen waren tot bevor sie noch die neue Situation erfasst hatten.  &lt;br /&gt;
Angus blockte den Schlag des Ersten und rammte dem Nachfolgenden den Ellenbogen in die Fellfresse. Angrasch zog die Axt durch und trennte das Bein eines Gegners knapp über dem Knie ab. Den Schlag des nächsten blockte er einfach mit der stählernen Armschiene und versenkte seinerseits die Axt tief in dessen Brust. Gurgelnd und Blut spuckend fiel dieser zur Seite, nur um dem Nächsten Platz zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die nachfolgenden Orks lernten schnell und versuchten jeweils zu dritt anzugreifen. Doch die neuen Freunde verschmolzen immer mehr zu einer kämpfenden Einheit deren blutverschmierte Klingen gnadenlos den Tod brachten.&lt;br /&gt;
Der Kampf mochte Minuten oder Stunden gedauert haben als der letzte Ork fiel. Beide standen sie wie ein Fels, Rücken an Rücken, über den toten Orks, wenn auch aus vielen Wunden blutend. Doch weit mehr Orkblut durchtränkte ihre Rüstungen.&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
Wie oft die beiden sich gegenseitig vor einem Treffer beschützt und damit das Leben gerettet hatten, vermochte keiner später mehr zu sagen. Doch eines war gewiss, niemals würden beide diesen Kampf vergessen. Im Angesicht des Todes wurde Freundschaft zu einem Blutschwur den selbst die Götter anerkennen mussten.&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
Später in den Liedern der Barden wurde besungen das Rathos, der Gott des Krieges selbst, diesen Kampf beobachtet hätte und seine schützende Hand über diese beiden Krieger gehalten hätte. Doch letztendlich war es der Ausgang dieser Schlacht und der Mut dieser beiden Helden, der das erste Bündnis zwischen dem Volk der Dùn Zwerge und der Nordahejmr begründet hatte. &lt;br /&gt;
Auch in den folgenden Orkkriegen standen beide Völker Seite an Seite, ob bei Schlacht oder Gelage zusammen. Nicht wenige Sagen und Bardengesänge rankten sich auch in den folgenden Jahren um diese Beiden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nordahejmr]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yngvar</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Godentum_Nordahejmr&amp;diff=16448</id>
		<title>Godentum Nordahejmr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Godentum_Nordahejmr&amp;diff=16448"/>
		<updated>2008-09-19T18:45:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yngvar: /* Geschichte */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; align=&amp;quot;right&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background:#99BADD;&amp;quot; | &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Godentum Nordahejmr&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| Einwohnerzahl&lt;br /&gt;
| ca. testestest&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bevölkerungsdichte&lt;br /&gt;
| ca. testestest&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sprache&lt;br /&gt;
| [[Nordahejmisch]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schrift&lt;br /&gt;
| [[Runenschrift]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Oberhaupt&lt;br /&gt;
| [[Alrik Ohnenamen]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Godentum Nordahejmr wird grösstenteils von den Nordahejmr bevölkert. Auch ein paar Zwerge und Kaiserreicher haben sich in diesem Land niedergelassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Godentum Nordahejmr besteht aus fünf größeren Inseln und zwei voneinander isolierten Regionen auf dem Festland. Zwischen der südlichen Festlandregion und dem Orkland liegt der Axthiebfjord (öxhöggfjördr). Der Legende nach wurde dieser geschaffen als (insert god here ^^) mit seiner Axt ins Orkland hieb um den Nordahejmrn ein Stück Land zur Besiedlung abzutrennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Namensvorschläge)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Orkstrond]] (nördliche Festlandregion)&lt;br /&gt;
*[[Jarshejmr]] (Herz- oder Hauptland )(südliche Festlandregion)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inseln von Norden nach Süden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Fuglarsholmr]] (Vögelinsel, große Seevogelkolonie, evtl. Guanoabbau)&lt;br /&gt;
*[[Sturöja]] (Großinsel)&lt;br /&gt;
*[[Trärholmr]] (Holzinsel)&lt;br /&gt;
*[[Vestahejmr]] (Westland)&lt;br /&gt;
*[[Sudaholmr]] (Südinsel, mit Herzstein)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor rund 800 Jahren ([[Chronologie]]: 200nZ) landeten die ersten [[Nordahejmr]] an der Küsten von Antamar. Von der Seeschlange [[Thirgartronskrir]] wurden sie zu fünf unbewohnten Inseln im [[Nordmeer]] geführt. Auf diesen Inseln wollten sie einen Neubeginn in Freiheit wagen. Als Grund wieso die [[Nordahejmr]] von [[Thirgartronskrir]] an diese Gestaden geführt kennt man nur noch die Dinge die in den Sagen und Legenden erzählt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach ungefähr 200 Jahren, in denen alle Inseln besiedelt wurden, begannen die [[Nordahejmr]] mit ihren Schiffen Handel und Freibeuterei zu betreiben. &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;(Hier ist eine Koordination mit den einzelnen Beiträgen in den Inseln wichtig!!!)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor rund 100 Jahren aber begannen die ersten [[Nordahejmr]] mit einer aggressiven Expansion in die Ländereien der Goblins, da diese Gebirge mit reichen Erzvorkommen in ihren Grenzen hatten. Dort haben sie sich mittlerweile ebenfalls angesiedelt und haben reiche Erzvorkommen sowie grosse Baumbestände innerhalb ihrer neuen Reichsgrenzen gesichert. Die [[Goblins]] wehren sich noch heute gegen dieses aggressive Vorgehen, haben aber den mutigen Krieger der [[Nordahejmr]] nichts entgegenzusetzen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gleiche versuchten sie im Gebiet [[Orkstrond]]. Doch die dort lebenden [[Orks]] waren kräftiger, zahlreicher und mutiger als die Goblins im Süden und wehrten sich vehement gegen die aggressive Landnahme. Es gelang den [[Nordahejmr]] zwar einen kleinen Fleck für sich zu erobern, doch die vielen Grenzkonflikte mit den [[Orks]] haben eine weitere Expansion unmöglich gemacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hjure Ragnarsson besetzt das Königreich Lúnasad&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer der bekannteren Nordahejmr war der Kapitän Hjure &amp;quot;Prahlhans&amp;quot; Ragnarsson, unter dessen Führung ein kleines nordahejmrsches Heer 548 nZ das Königreich Lúnasad besetzte. Unter den Nordahejmrn existieren unendlich viele Versionen der Geschichte, klar war immer nur eines; der als Aufschneider bekannte Kapitän beantwortete eines Abends in einer Taverne den Vorwurf eines anderen Kapitäns, er sei völlig führungsunfähig, mit der sogar für ihn kühnen Behauptung, sogar ein mehr als ausreichend großer Krieger und Taktiker zu sein, um die gesamte Westküste einzunehmen.&lt;br /&gt;
Wutentbrannt und fest entschlossen verließ er unter dem Gelächter der Anwesenden die Taverne und begann sofort damit, mit Hilfe der abstrusesten Geschichten von unermesslichem Reichtum, der nur auf die Nordahejmr wartete, ein Heer von hoffnungsvollen wie leichtgläubigen Nordahejmrn um sich zu scharen.&lt;br /&gt;
2 Monate später stieß er mit einigen Drakars in See. Binnen kürzester Zeit gelang es den Nordahejmrn, die völlig unorganisierten Stämme Lúnasads zu unterwerfen. Doch als den Kriegern dämmerte, dass von den erhofften Reichtümern weit und breit nichts zu bemerken war, wendetetn sie sich von ihrem Anführer ab, um in die Heimat zurückzukehren.&lt;br /&gt;
Sogar Ragnarsson wusste, dass mit einem so kleinen Heer nichts mehr erobert werden würde. Trotzdem suchten die Nordahejmr weiter nach den Bergen von Gold und Silber.&lt;br /&gt;
Die ganze Geschichte nahm ein unrühmliches Ende. Dem bis dahin unbekannten Byon Kennéthg gelang es, genug Stämme hinter sich zu vereinen, um den Nordahejmrn auf dem Schlachtfeld die Stirn zu bieten. Die (hier Zahl einsetzen, kann ich nicht mal grob schätzen) Nordahejmr, die immer noch an Hjures Seite waren, wurden in der Schlacht von (und nochmal etwas einsetzen, bitte...) unter hohem Verlusten geschlagen. Was mit dem aufschneiderischen Kapitän passierte, ist unklar. Ob er in der Schlacht ums Leben kam oder floh, ist nicht überliefert. In Nordahejm ließ er sich jedoch zu seinem eigenen Wohl nie mehr blicken.&lt;br /&gt;
Noch heute verbreitet ist das nordahejmr Sprichwort: &amp;quot;Jemandem einen vom Hjure erzählen&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das ständige Oberhaupt aller [[Drakarskapar]], der oberste [[Jarsmanr]] oder die oberste [[Jarskvinna]], nimmt nur in Zeiten grösster Not die Geschicke des Landes in die Hand. Normalerweise dient er als Ratgeber und Schlichter in Streitfällen. Er wird für gewöhnlich von gewählten Vertetern aller [[Nordahejmr]] ernannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Nordahejmr]] akzeptieren nur in seltenen Fällen Autoritätspersonen. Dies führt dazu, dass sich im Land keine wirklich stabile Staatsform bilden konnte. Da alle [[Nordahejmr]] sehr stark zusammenhalten ist dies eigentlich auch nicht nötig, denn für einen [[Nordahejmr]] ist es selbstverständlich, dass er seinem Land und seinen Landsleuten in jeder Not beisteht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Städte und Dörfer werden meistens durch ein gewähltes Oberhaupt regiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Das Godentum Nordahejmr besteht aus einer lockeren Föderation der einzelnen nordahejmischen Sippen. Die nordahejmische Regierungsform basiert auf einem mehrstufigen System gewählter Vertreter. Jede Sippe wählt einen Jarsmann oder eine Jarsfrau die sie auf dem Regionalthing vertritt. Die dort gewählten Goden (godar, wörtl. die Guten) vertreten wiederum die einzelnen Regionen im Godenthing (godarting), der Regierungsversammlung. &lt;br /&gt;
Jegliche Thinge haben nur beratende Funktion, das heißt keiner der Teilnehmer ist daran gebunden die Thingbeschlüsse auch umzusetzen. Da dies jedoch politisch kein sehr kluger Zug ist geschieht dies jedoch nur selten.  &lt;br /&gt;
Auf der anderen Seite gilt es jedoch als unehrenhaft die durch den gewählten Vertreter gefassten Beschlüsse nicht anzuerkennen. Wenn ein Vertreter sein Wort gibt so gilt dieses auch für seine Sippe bzw. Region.&lt;br /&gt;
Darüber hinaus nehmen am Thing auch religiöse Führer und weise Männer als Berater teil. Die Teilnahme anderer Personen ist zwar erlaubt, aber eher ungewöhnlich. Dies geschieht nur wenn auf Grund unüberwindlicher Differenzen kein gemeinsamer Vertreter gewählt werden konnte und die beiden Streitparteien separat anreisen.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten grösseren Küstenstädte haben eine kleine Marine zum Schutz der Häfen und natürlich unterhalten die meisten grösseren Städte auch Stadtgarden. Ein eigenständiges Heer gibt es nicht, kann aber schnell rekrutiert werden, da die meisten [[Nordahejmr]] ihre Axt nicht einmal beim schlafen ablegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Nordahejmr]] an der Küste leben schon seit langem vom Fisch- und Walfang. Mit ihren [[Drakar]] fahren sie auf See um mit gefüllten Netzen wieder nach Hause zu fahren. Im Inneren des Landes ernährt man sich auch ganzjährlich von der Jagd und während den warmen Perioden von einfachem Ackerbau. Die Fischspezialitäten sind im ganzen Land sehr begehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den grossen Wälder wird auch viel Holz abgebaut. Dieses wird häufig von den [[Drakarskapar]] zum Bau der Sippenhäuser verwendet. Im Gebirge bauen einige Siedlungen Erze und Edelmetalle ab. Mit den im Gebirge lebenden [[Joten]] betreiben einige wenige Händler Handel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Land ist finanziell unabhängig und kann sich gut gegen andere Reiche verteidigen. Man unterhält lockere Handeslbeziehungen mit den [[Aivarunen]], dem [[Königreich Lothrinien]] und dem [[Fürstentum Herzstein]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kultur: ===&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gerichtsbarkeit:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Normalerweise werden Konflikte zwischen den Parteien direkt bereinigt. Oft durch langwierige Diskussionen. Manchmal auch schnell und unkompliziert, dann aber &amp;#039;&amp;#039;nonverbal&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
Bei kapitalen Verbrechen steht es jedem Nordahejmer zu, sein Anliegen beim Thing vorzutragen, wo über seinen Fall entschieden wird. Der oder die Jasmanr/Jarskvinna beruft dann einen Gerichtsthing ein, wenn die Art des Verbrechens ein schnelles Handeln erforderlich macht, oder die Anzahl der vorliegenden Fälle einen Thing notwendig macht. Die Parteien vertreten sich während des Things selbst oder schicken einen Vertreter. Der Vorsitz liegt beim Jasmanr oder der Jarskvinna, die da Urteil auch verkündet. Gefällt weid das Urteil aber durch die anwesenden Nordahejmr.&lt;br /&gt;
Innerhalb der [[Drakarskapar]] werden Konflikte von der Mannschaft oder Sippe im Rahmen eines eigenen Things geregelt. Auch hier wird das Urteil durch alle Anwesenden getroffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Familie:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Obwohl Nordahejmr keine Kinder von Freudlosigkeit sind, steht die Familie sehr hoch im Kurs. Da Männer und Frauen die gleichen Rechte besitzen, haben auch beide das gleiche Recht eine eheliche Verbindung aufzuheben. Das geschieht auf Antrag während eines Gerichtsthings. Die Kinder der Verbindung werden dann in die Sippe der Frau aufgenommen.&lt;br /&gt;
Das mag dazu beitragen, das Nordahejmr um ihre Frauen und Familien bemühter sind, als man es unter anderen Kulturen vorfindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sport:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Körperliche Bewegung ist für Nordahejmr eigentlich tägliches Geschäft. Das Leben am nördlichen Meer verlangt den Menschen einiges ab, so dass Kraft und Ausdauer von selbst wachsen. Trotzdem gibt es Bewegungsspiele, die gerne während Dorffesten stattfinden. Besonders beliebt sind:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Axtwurf:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Bei diesem Wettstreit messen sich die Kontrahenten im Werfen von Äxten. Dabei kommt es nicht nur auf die Weite an, sondern vor allem auch auf die Schnelligkeit, Treffsicherheit und das feste Stecken der Äxte. Zunächst werden zwei Holzwände errichtet, ungefähr 8 Schritt hoch. Dann bekommt jeder Spieler 10 Wurfäxte, die er in die Wand werfen muss. Nachdem das geschehen ist, gewinnt derjenige, der an seinen geworfenen Äxten als erster die Wand erklommen hat. Das geht im KO-System gegeneinander, bis ein Sieger feststeht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Dorfball:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Zwei, drei oder gar vier Dörfer treffen sich zum Dorfball in der Mitte zwischen den Dörfern und bilden gleichgroße Gruppen. In großen Städten gibt es sogar eigene Mannschaften in den Stadtteilen.&lt;br /&gt;
Die Anzahl der Spieler ist nebensächlich, solange alle Mannschaften gleich groß sind. Der &amp;quot;Ball&amp;quot; ist eigentlich nur ein mit Stroh und Holzspänen gefüllter Schafsbalg, also alles nur nicht rund.&lt;br /&gt;
Das einzige Verbot: Waffeneinsatz.&lt;br /&gt;
Einzige Regel: der &amp;quot;Ball&amp;quot; muss ins eigene Dorf gebracht werden.&lt;br /&gt;
Das Spiel kann Tage dauern. Genau wie das anschließende Gelage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kopfschlagen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Zwei Kontrahenten balancieren auf einer Bohle aufeinander zu, jeder mit einem Axtstiel in der Hand. Wer zuletzt noch auf der Bohle steht, gewinnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Spiele:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schiffe versenken:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Das beliebteste Spiel ist &amp;quot;Schiffe versenken&amp;quot;. Man spielt es auf einem Brett mit farbigen Feldern und Holzschiffchen. Das Spielprinzip ist ähnlich dem Damespiel. Übersprungene Schiffe gelten als versenkt und müssen vom Spielbrett entfernt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Fang den Ork:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Ein beliebtes Spiel für Kinder. Durchbohrte Holzorkfiguren werden auf einen Tisch gestellt. Durch die Bohrung verlaufen Schnüre, das jedes Kind in der Hand hält. Ein weiters Kind bekommt den Holtzbecher. Auf ein Kommando versuchen alle ihre Holzorks an der Schnur vom Tisch zu ziehen, während das Kind mit dem Becher versucht einen zu fangen. Der Gewinner bekommt zur Belohnung einen Orkhauer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kubb:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
!Hier bitte ergänzen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Küche: ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die nordahejmsche Küche ist eine ausgewogene Mischung aus landwirtschaftlichen Produkten und einem grossen Anteil an den Früchten des Meeres. Da die fruchtbare Zeit im Norden kurz ist, ist allerdings die Auswahl an Obst und Gemüse sehr begrenzt. Getreide wächst jedoch in ausreichendem Maße und bildet eine wichtige Säule der nordahejmschen Küche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Speisen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Getreidebrei (korngröt):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Beliebt ist ein Brei aus Getreide, die Korngröt.  Die Getreidekörner werden grob gestampft und weichgekocht. Anschliessend wird dieser Brei mit Milch und Butter verfeinert und leicht gesalzen. Neben Brot wird dieser Brei zu vielen Gerichten gereicht und ist die Basis der Ernährung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Fleischprodukte:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Als Nutztiere werden Rinder, Schafe, Ziegen, Schweine und Geflügel gehalten. Das Fleisch dieser Tiere wird überwiegend gegrillt oder gebraten, seltener auch gesotten oder gekocht aber immer mit Käutern und Salz gewürzt. Meistens gibt es Korngröt oder Brot als Beilage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Fisch und Meeresfrüchte:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Wegen der besonderen Liebe zum Meer und wahrscheinlich auch um [[Thirgartronskrir]] zu ehren, ist die Auswahl an Fischgerichten und Spezialitäten aus Meeresfrüchten besonders reichhaltig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Trockenfisch (törrfiskr):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Dieser getrocknete Stockfisch - zumeist Kabeljau - wird in grossen Mengen hergestellt und ist auch über den Winter haltbar, und deshalb haben die Nordahejmr auch immer einen Vorrat davon. Überschüsse der Produktion haben sich zu einem beliebten Exportgut entwickelt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Räucherfisch (röjkfiskr):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Der über Nacht in einer Mischung aus Meersalz und verschiedenen Kräutern (Dill, Wacholder etc) marinierte Fisch wird erst in der Sonne vorgetrocknet und dann über einem Birken- oder Buchenholzfeuer oder in speziellen Räucherfässern geräuchert. Die genaue Rezeptur ist je nach Region unterschiedlich und oft ein streng gehütetes Geheimnis des Räuchermeisters. Der geräucherte Fisch ist bei kühler Witterung bis über eine Woche haltbar. Nach einer durchzechten Nacht ist Röjkfiskr ein beliebtes Frühstück, das gegen den sich einstellenden Kater hilft.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Stockfisch wird idR nicht geräuchert und wäre auch kaum genießbar. Ich hab den Artikel mal gespalten --Piscator)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sursild:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Ebenfalls ein Exportgut ist der Sursild. Es handelt sich um Heringsfilets, die in einer besonderen salzigen Lake mariniert werden. Diese Fischvariation ist ebenfalls lange haltbar und wird in grossen Fässern gelagert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Muschelsuppe (sjellsupa):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Eine aus Muscheln hergestellte Suppe, in der einige Fischköpfe mitgekocht werden, was eine nicht unangenehme zart-tranige Note verleiht. Die Rezeptur weicht regional sehr voneinander ab und richtet sich nicht zuletzt auch nach dem, was die Fischer gerade gefangen haben. Gerne werden auch Krebse und andere Meeresfrüchte mitgekocht. Skjellsuppr steht eigentlich immer frisch und heiss als Vorspeise bereit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Milchprodukte:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Dvergostr:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Eine Käsespezialiät, die aus verschiedenen Milchsorten produziert wird. Die frischen Käselaibe werden zum Reifen in Reisighütten auf Regalen gelagert. Diese Hütten sind zur Seeseite offen, so dass sich während des Reifeprozesses eine leichte Salzkruste bildet, die auch vor Verderbnis schützt. Die Käselaibe sind gewaltig, von den Ausmassen ungefähr wie ein Schild und in der Dicke zwei Handbreit. Warum dieser Käse trotz seiner Größe &amp;quot;Zwergenkäse&amp;quot; genannt wird, stellt sich auch erst während der Reife heraus. Er gewinnt ein sehr spezielles Odeur, so dass selbst die Möwen einen Bogen fliegen. Für nicht Nordahejmr nur als Brechmittel auf Entfernung bekömmlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kvargar:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Ein dem Quark verwandtes Produkt wird aus Rindermilch hergestellt. Kvargar hat selbst ein eher neutrales Aroma und wird daher noch weiter verfeinert. Mit etwas Honig gesüßt ist der besonders bei den Kindern beliebt. Eine andere Variante ist die Zugabe von frischen Kräutern. Besonders im Sommer ist dieser Quark mit Brot eine willkommene Atzung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Getränke:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wasser:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Wird eigentlich nur in Notfällen getrunken. Beliebte Begründung: &amp;quot;Nej, da machen doch die Fische rein!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Öl:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Bier, in Nordahejmr Öl genannt, wird in jedem grösseren Ort gebraut und viel und gerne getrunken. Fremde sagen auch: &amp;quot;Gerne viel getrunken.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Met:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Der Met genannte Honigwein ist ein beliebtes Getränk und hat auch einen hohen Stellenwert als Exportgut, aber auch als Genussmittel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wein:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Da Trauben in Nordahejmr nicht gedeihen, wird Wein ausschließlich importiert und ist entsprechend teuer, aber gegen einen guten Tropfen dann und wann wird es kaum Einwände geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Nordahejmsches Nationalgetränk]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Eine weiteres Exportgut und eine Spezialität ist der (NAME). Diese doppelt gebrannte Spirituose wird aus einem Gemisch von Met und Kornmaische destilliert und mit scharfen Kräutern versetzt. Eine Herausforderung auch für gestandene Zecher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Landung!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Land!&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Der Ruf zog wie ein Fanal vom Bug des Schiffes zum Heck.&lt;br /&gt;
Asleifs Kopf flog herum und er blickte lachend zu der Seherin Winja .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Du hattest Recht. Weit sind wir gefahren, weiter als jeder Nordahejmr jemals zuvor und wir haben das Land gefunden das du vorausgesagt hast.&lt;br /&gt;
Laßt uns sehen was wir dort finden und ob es als neue Heimat dienen kann.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Axt und Schild in der Hand, stampfte er nach vorne zum Bug. Gefolgt von Brandahl, Bjorndahl und der Seherin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hand zum Schutze über die Brauen gehalten sah er es.&lt;br /&gt;
Gischt, die von Felsen hoch brandete. Und dort ein Fjord.&lt;br /&gt;
Seine Hand deutete zu dem Landeinschnitt und sofort reagierte Asgir am Ruder des Bootes.&lt;br /&gt;
Hochrufe brandeten von den Kameraden. Die Riemen wurden in der Luft geschwungen ebenso wie auf den 20 anderen großen Drachenschiffen die in nahem Abstand folgten.&lt;br /&gt;
Das verheißene Land lag vor ihnen. Was mochte es bereithalten?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fruchtbaren Boden auf dem man wichtige Nahrungsmittel anbauen konnte? Beeren und Wildfrüchte in den Wäldern?&lt;br /&gt;
Oder Dornen, blutige Schlachten gegen ein fremdes Volk oder gegen wilde Monster und andere Kreaturen?&lt;br /&gt;
Asleif stand in Gedanken versunken nahe dem Ruder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Das würde ich löschen. Kommt bisschen komisch rüber&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;==&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Sie liebten die Schlachten, aber auch guter Handel mit den Anwohnern eines Landes konnte Ruhm und Ehre bringen und half dem Clan zu überleben.&lt;br /&gt;
Immer waren die Nordlande ihre Heimat gewesen. Eis und Schnee härtete ein Volk ab.&lt;br /&gt;
So konnte es nicht verweichlichen und behielt seine Eigenständigkeit.&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;===&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine Gedanken zerrissen, als der Rumpf des Schiffes über den Sand der Küste rieb.&lt;br /&gt;
Mit einem weiten Sprung landete Asleif auf dem Sand der neuen Welt und rammte sein mächtiges Barbarenschwert tief in den Boden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Wind rief er:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Hier wird unser Godentum Nordahejm entstehen. Mögen unsere Freunde hier mit uns trinken und feiern. Mögen sie Mut fassen wenn sie uns in höchster Not erblicken und der Kampfeswille sie neu durchströmen.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Unsere Feinde dagegen werden lernen müssen, dass nur die Schatten der Nacht sie vor uns verbergen mögen. Angst und Verzweiflung soll sie durchfahren wenn sie den Ruf Nordahejm vernehmen.&lt;br /&gt;
Zieht die [[Drakar]] an Land und errichtet ein Lager! Und sendet Späher in die Umgebung!&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alles schien friedlich als der Tag sich neigte. Blutrot ging die Sonne hinter den entfernten, weißen Berggipfeln unter. Im Lager war reges Leben.&lt;br /&gt;
Bis spät in die Nacht, wurden leichte Zelte aufgebaut und das Lager bestmöglich befestigt. Wer wusste schon was hier auf sie wartete.&lt;br /&gt;
Einzelne Späher kamen zurück und berichteten von der Umgebung, die friedlich schien.&lt;br /&gt;
Einer hatte kleinere Spuren in Fußform gefunden und entschieden, zu berichten anstatt zu verfolgen.&lt;br /&gt;
Ein Bild der Landschaft wurde, anhand der Berichte, auf ein hell gegerbtes Fell aufgezeichnet.&lt;br /&gt;
Dieses sollte die erste Landkarte auf Nordahejm sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch die weiteren Tage verliefen friedlich, ja fast zu ruhig, wie einige sagten. Auch fand man einen noch besser geeigneten Ankerplatz, in einem von Felsen geschützten Meereseinschnitt.&lt;br /&gt;
Dort fing man dann auch an, erste Bäume zu fällen und ein erstes Langhaus zu errichten.&lt;br /&gt;
Die Schiffe wurden entladen, soweit man die Ladung  an Land unterbringen konnte. Doch standen sie immer bereit, sollte ein Rückzug nötig sein.&lt;br /&gt;
Neun Tage waren vergangen, als ein Schrei aus der Richtung des südlichen Postens erklang.&lt;br /&gt;
Auch vom Norden klirrten Waffen. Der Alarmruf riss alle aus der ersten Erstarrung.&lt;br /&gt;
Nie stand ein Nordahejmer oder eine Nordahejmerin ohne Waffe bei der Arbeit und so konnte, schon in der ersten Minute des Angriffs, eine feste, gut bewaffnete Formation dem Feind entgegen stürmen.&lt;br /&gt;
Doch wer war er, wer würde aus dem Wald hervorbrechen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Goblins! Hunderte von Ihnen brachen aus dem Wald und stürmten schreiend und Waffe schwingend auf die Gruppe der Verteidiger los.&lt;br /&gt;
Von zwei Seiten kamen sie und dachten sich so in hervorragender Position. Doch kannten sie die Kampfkraft und Wildheit der Neuankömmlinge nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie aus einer Kehle brandete der Ruf an [[Rathos]], den Kriegsgott der Nordahejmer, donnernd den Goblins entgegen. Wie das Donnern der Vernichtung schwang er über die Reihen der Goblins.&lt;br /&gt;
Einen mächtigen Kampfschrei zu unterschätzen, hatte schon viele Angreifer den Sieg gekostet. Wie mächtig er die Moral der Gegner erschüttern konnte, zeigte sich in diesem, ersten Kampf um das Land Nordahejm.&lt;br /&gt;
Nur kurz stockte der Angriffswille der Goblins, doch dieses kurze Zögern reichte den Nordkriegern schreckliche Ernte unter ihnen zu halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur wenige wussten bis zu diesem Tage wie grausam Nordländer wüten konnten, doch die, die überlebt hatten, würden es nie mehr vergessen.&lt;br /&gt;
Blut verteilte sich in der Luft wie Nebel, vor Angst geweitete Augen brachen im Augenblick des Todes, das Grauen gesehen, doch nicht mehr fähig es zu verstehen.&lt;br /&gt;
Der Kampf wütete kaum eine halbe Stunde als die Panik unter den Goblins sie zu wilder Flucht trieb.&lt;br /&gt;
Die erste Schlacht um das neue Land war geschlagen. Mit Blut überzogene Arme stießen Äxte und Schwerter in die Luft und Kehlen brüllten den Sieg zu [[Rathos]].&lt;br /&gt;
Das Meer dagegen brandete blutgerötet auf den Strand.&lt;br /&gt;
[[Nerga]], der Gott des Todes hatte reiche Ernte unter den Goblins gehalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hunderte lagen erschlagen am Strand. Die Verteidiger hatten drei Tode zu beklagen.&lt;br /&gt;
[Snorri Blutaxt], [Erik der Mutige] und [Dagmar Asleifsdorrtir] würde sich von diesem Schlachtfeld nie wieder erheben.&lt;br /&gt;
Ein schwerer Verlust für den Augenblick, denn ihre kräftigen Hand fehlte von nun an beim Aufbau dieser neuen Heimat. Doch andere würden bald folgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind ein kriegerisches Volk, wer sollte sie jetzt noch aufhalten?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Bündnis!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gelehrten schrieben das Jahr 325 neuer Zeitrechnung und wieder trafen Drachenschiffe der Nordahejmr&lt;br /&gt;
auf eine Gischt umschäumte Küste.  &lt;br /&gt;
Normannshorn, ein Fjord durchzogener Teil des Festlandes Antamar, gelegen im östlichsten Teil des Axthiebmeeres, &lt;br /&gt;
weit entfernt des Godentumes.&lt;br /&gt;
12 große Drakare legten in einer seichten Bucht an und schwer gerüstete Krieger sprangen in das seichte Meerwasser, &lt;br /&gt;
zogen mit einheitlichem Ruf: „HUFFF …OON… HUFFF … OON“ die Schiffe weiter auf den Sand.  &lt;br /&gt;
Boringdahl Hammerhand rief die Krieger um sich. &lt;br /&gt;
Harte, muskelbepackte Kerle und Kriegerinnen, die wussten was an dieser Küste auf sie wartete.  &lt;br /&gt;
Sie waren ausgesandt worden um eine erste Bastion an diesem Landstrich zu festigen. &lt;br /&gt;
Dieses war kein Goblinland, Orks warteten auf sie und Kämpfe in denen Ruhm zu gewinnen war.  &lt;br /&gt;
Kurz und präzise waren die Befehle Boringdahls.  &lt;br /&gt;
Feldlager errichten, befestigen und Späher aussenden.  &lt;br /&gt;
Das Land zu kennen mochte in kommenden Schlachten ausschlaggebend sein.  &lt;br /&gt;
Hammerhand blickte zu seinem Sohn Angus. Seine Hand fiel hart auf dessen Schulter die nicht weniger als eine Hand breit höher &lt;br /&gt;
als seine eigene war. Zu einem wahren Riesen war dieser nun herangewachsen. &lt;br /&gt;
19 Winter zählend und fähig jeden seiner Krieger im Ringkampf nieder zu zwingen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
„Erkunde die östlichen Gebiete und [[Rathos]] mit dir. Vermeide Kämpfe, wir brauchen Wissen über die Umgebung.“&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Direkt blickte er in die Augen seines Sohnes und hatte das Gefühl, dass diese Worte nicht so tief drangen wie er sie verstanden haben wollte. Doch musste er seinem Sohn trauen. Er war jung und unbedarft, doch war Er selbst nicht auch so gewesen?&lt;br /&gt;
Mit einer Handbewegung wischte er die Gedanken beiseite und schickte die Späher los.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Angus schob seine mächtige Barbarenstreitaxt in das Halfter auf seinem Rücke, packte Reiseproviant und einige andere Gegenstände in einen Rucksack, steckte zwei Wurfäxte in seinen Gürtel und stampfte in das unbekannte Land.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nordahejmr waren gute Späher, nicht so leise und behände wie das „schöne Volk“, dennoch, durch ein hartes Training, welches ihnen die raue Natur aufzwang, geschickt im Jagen und Erkunden.&lt;br /&gt;
Angus verschmolz mit der Natur. Geschickt bog er Zweige geräuschlos zur Seite und umging trockenes Gehölz.&lt;br /&gt;
Einem Zickzackkurs folgend, prägte er sich Landmarken und andere markante Punkte der Umgebung ein, kletterte auf den einen oder anderen Baum um eine weitere Sicht zu haben.&lt;br /&gt;
Wildreich war diese Gegend und friedlich wie es schien.&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
Die Sonnenscheibe verschwand hinter den fernen Bergen und Angus schlug sein Lager in einer kleinen Höhle auf. &lt;br /&gt;
Er war in Ausläufer von Bergen gekommen und in einiger Entfernung meinte er einen Einschnitt zwischen zwei nahe stehenden Bergen gesehen zu haben.&lt;br /&gt;
Nach einem kargen Mahl fiel er in einen Wachschlaf. Die Augen waren leicht geöffnet, doch der Körper ruhte.  &lt;br /&gt;
Die Nacht ging ereignislos zu Ende und kaum trafen die ersten Sonnenstrahle auf die Gipfel der Berge, brach Angus auf.  &lt;br /&gt;
An einer Bergflanke ging es entlang und um einen mächtigen Felsabbruch. Direkt vor die Brust zweier Orks. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Den ersten Schock noch in den Knochen, rissen beide Parteien ihre Waffen hervor.&lt;br /&gt;
Kalter Stahl prallte aufeinander.  &lt;br /&gt;
Angus fegte die eigenartig geformte Axt des ersten Orks zur Seite und trat dem Zweiten brutal vor die Brust. Dessen Axt ging dadurch knapp an ihm vorbei.  &lt;br /&gt;
Der Erste wollte in einer Drehung zurückschlagen, doch war er zu langsam und so rammte ihm der Nordahejmr, das nicht gerade spitze Ende seine Axtstiels tief in den Rücken. &lt;br /&gt;
Blutspuckend taumelte der Ork nach vorne und fiel auf die Knie. Der zweit Ork schlug zu und Angus konnte gerade noch den Kopf zurück biegen um der Klinge auszuweichen. Sofort holte der Gegner wieder aus. Angus riss mit einer Hand den am Boden knienden Ork hoch. Die Axt war nicht mehr zu bremsen und schlug gnadenlos in den, wie ein Schild gehaltenen ersten Gegner.&lt;br /&gt;
Angus riss seine Axt mit einem brüllenden Schrei nach oben. Links unter der Schulter des zweiten Orks drang sie in dessen Körper und trennte den Arm komplett ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tief holte Angus Luft. Der Kampf war gewonnen, doch das sahen die 6 Orks, die in diesem Augenblick aus dem Wald kamen anders.&lt;br /&gt;
Ein Speer der knapp verfehlte, ließ die Entscheidung eines Rückzuges nicht schwer werden.&lt;br /&gt;
Die Flucht ging über das Geröllfeld und direkt auf die nahe Schlucht zu. Das Klettern über scharfkantige Steine war ebenso brutal und unbarmherzig wie die Rufe der Verfolger.&lt;br /&gt;
Trotz der Unkenntnis der Umgebung schaffte es Angus die Orks weiter und weiter zurück zu lassen. Schon waren ihre Rufe kaum noch zu hören, doch was war das? Es schien so als kämen sie nun direkt von Vorne. Er blieb stehen und griff nach seiner Axt. Kein Augenblick zu früh.&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
Etwas stürmte um den nächsten Fels. Angus schlug ohne zu überlegen nach vorne um den Gegner zu stoppen. Dieser duckte sich und schlug ebenfalls zu. Ein breites, runenbesetztes Axtblatt kam in Kniehöhe auf Angus zu, der mit einer Flugrolle, verwundert auf diese unglaublich gefertigte Axt blickend, über sie hinweg sprang.&lt;br /&gt;
Geschickt rollte er sich ab und kam dadurch sofort wieder auf die Beine. Die Axt hochreißend starrte er auf seinen Gegner.  &lt;br /&gt;
Ein Zwerg stand kampfbereit vor ihm und taxierte ihn mit zusammengekniffenen Augen. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Warum stockte er? Freund oder Feind? Die Entscheidung musste jetzt fallen, denn schon kam das Brüllen der Orks von zwei Seiten.  &lt;br /&gt;
Der Zwerg senkte leicht die Axt und schob die kettengeschützte Hand nach vorne.&lt;br /&gt;
Angus wollte zuschlagen. Jetzt oder nie, doch was war dann mit den Orks?  &lt;br /&gt;
Er lies die Axt ebenfalls sinken und hielt seine Hand dem Zwerg entgegen. Die Entscheidung kam aus seinem Innersten. War es ein Freund, so konnten sie gegen die Orks möglicherweise gemeinsam bestehen. War er es nicht, würde er so oder so nie wieder die Sonnenscheibe sehen.&lt;br /&gt;
Das Gesicht des Zwerges hellte sich auf. Das flache Blatt der Axt schlug an dessen gerüstete Brust und er rief:“Angrasch!“  &lt;br /&gt;
Die Orks kamen von beiden Seiten um die Felsen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rücken an Rücken begann ein gnadenloser Kampf.  &lt;br /&gt;
Die Orks, standen plötzlich zwei brüllenden, wild blickenden Gegnern gegenüber.&lt;br /&gt;
Zwei von ihnen waren tot bevor sie noch die neue Situation erfasst hatten.  &lt;br /&gt;
Angus blockte den Schlag des Ersten und rammte dem Nachfolgenden den Ellenbogen in die Fellfresse. Angrasch zog die Axt durch und trennte das Bein eines Gegners knapp über dem Knie ab. Den Schlag des nächsten blockte er einfach mit der stählernen Armschiene und versenkte seinerseits die Axt tief in dessen Brust. Gurgelnd und Blut spuckend fiel dieser zur Seite, nur um dem Nächsten Platz zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die nachfolgenden Orks lernten schnell und versuchten jeweils zu dritt anzugreifen. Doch die neuen Freunde verschmolzen immer mehr zu einer kämpfenden Einheit deren blutverschmierte Klingen gnadenlos den Tod brachten.&lt;br /&gt;
Der Kampf mochte Minuten oder Stunden gedauert haben als der letzte Ork fiel. Beide standen sie wie ein Fels, Rücken an Rücken, über den toten Orks, wenn auch aus vielen Wunden blutend. Doch weit mehr Orkblut durchtränkte ihre Rüstungen.&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
Wie oft die beiden sich gegenseitig vor einem Treffer beschützt und damit das Leben gerettet hatten, vermochte keiner später mehr zu sagen. Doch eines war gewiss, niemals würden beide diesen Kampf vergessen. Im Angesicht des Todes wurde Freundschaft zu einem Blutschwur den selbst die Götter anerkennen mussten.&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
Später in den Liedern der Barden wurde besungen das Rathos, der Gott des Krieges selbst, diesen Kampf beobachtet hätte und seine schützende Hand über diese beiden Krieger gehalten hätte. Doch letztendlich war es der Ausgang dieser Schlacht und der Mut dieser beiden Helden, der das erste Bündnis zwischen dem Volk der Dùn Zwerge und der Nordahejmr begründet hatte. &lt;br /&gt;
Auch in den folgenden Orkkriegen standen beide Völker Seite an Seite, ob bei Schlacht oder Gelage zusammen. Nicht wenige Sagen und Bardengesänge rankten sich auch in den folgenden Jahren um diese Beiden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nordahejmr]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yngvar</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Nichtbegegnungen_(Stadt)&amp;diff=5024</id>
		<title>Nichtbegegnungen (Stadt)</title>
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		<updated>2008-06-22T15:05:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yngvar: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Allgemeine in Städten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*In einer engen Straße haben sich zwei Wagen ineinander verkeilt - und ihre Fahrer liefern sich daneben eine saftige Keilerei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Mehrere Kinder spielen munter mit (&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zufallsgenerator&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Holzkreiseln und kleinen Peitschen  ;  Stöcken und aus Weidenzweigen gebundenen Reifen  ;  einem kleinen dreibeinigen Hundchen  ;  einer fetten und arg zerbissen aussehenden alten Katze  ;  Dreck  ;  einer großen schlammigen Pfütze  ;  frischen dampfenden Pferdeäpfeln  ; Holzschwertern und Topfeckelschilden  ) auf der Straße. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Da heute Markttag ist, sind fast alle Straßen und Gassen der Stadt völlig mit Marktständen und Lastkarren verstopft, dazwischen drängt sich erstaunlich viel Volk. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein gelangweilter Ausrufer verkündet die neuesten der neuen Neuigkeiten: (&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zufallsgenerator&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: &amp;quot;Höret her, der Rat der Stadt hat in seiner Weisheit beschlossen, dass ab sofort alle nicht sesshaften Personen eine Sondersteuer von einem Silbertaler pro Tag für die Dauer ihres Aufenthaltes zu entrichten haben. Ja, genau das gilt auch für dich, Freundchen!&amp;quot;  ;  &amp;quot;Esst mehr Käsetoast!&amp;quot;  ;  Billige Möbel bei Aeki, dem Thorwalschen Schreiner ihres Vertrauens! Die vorgefertigten Einzelteile müssen nur noch zusammengesteckt werden. Ja, Aeki bietet die Möbel der Zukunft!&amp;quot;  ;  &amp;quot;HÖRET, GUTE LEUTE, DAS BRÜLLEN IN DEN STRASSEN IST AB SOFORT UNTERSAGT!!! HALTET RUHE, AUF DAS UNSER EDLER FÜRST WOHL RUHEN MÖGE! RUHE, JA RUHE! UND TUT DIES LEISE! NICH LAUT, SONDERN LEISE! LEISE!!!&amp;quot;  ;  &amp;quot;Hiermit gebe ich kund und zu wissen, dass ab morgen eine Stelle als öffentlicher Ausrufer frei wird! Für jeden Depp, der sich für diesen Hungerlohn die Kehle wund brüllt... Also ehrlich, zwei Taler mehr die Woche sind doch nicht zu viel verlangt, oder? Aber nein, das war den feinen Herren zu teuer. Schriftliche Anschläge sind auf die Dauer ohnehin billiger, haben sie gesagt, als ob einer von den Orkschädeln hier lesen könnte... Ein Scheißberuf, das sage ich euch! Ich geh aufs Land und werde Schweinehirt! Genau, das hat Zukunft.&amp;quot;  ;  Kaiser Hal verschwunden, ich wiederhole, Kaiser Hal verschwunden! ... Ja, ich weiß, ihr braucht es gar nicht zu sagen... Aber was soll ich machen, der Auftrag ist halt lange liegen geblieben, und da ich schon dafür kassiert habe - ich meine, man will ja nicht stehlen und so... Also: Kaiser Hal verschwunden!&amp;quot; ) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Auf einem Dach sitzen mehr als 20 Raben in einer Reihe und starren dich an. Irgendwie wird dir flau im Magen... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Direkt vor dir wird ein unachtsamer Passant von einem Kübel Jauche aus einem der Fenster getroffen. Du kannst dir ein leichtes Grinsen nicht verkneifen, als er anfängt, mit der Verursacherin seines Unglücks zu schimpfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein Laufbursche mit einem eiligen Brief in der Hand hetzt an dir vorbei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Zwei Katzen balgen sich in einer Seitengasse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein Hund jagt eine Katze auf einen Baum und bellt sie an. Nach einer Weile gibt er sich zufrieden, pinkelt noch einmal gegen den Baum und verschwindet dann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein Hund springt wütend kläffend an einer Mauer hoch, auf der eine fette getiegerte Katze sitzt. Sie ist gerade außer Reichweite, lässt aber immer wieder ihren Schwanz herabhängen, um den Hund zu provozieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Mehrere Passanten umringen einen Elfen, der völlig verständnislos den Obsthändler anstarrt, der Geld für den angebissenen Apfel in seiner Hand verlangt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Eine Ratte schaut dich an, niest, putzt sich die Schnauze mit ihren Pfoten und verschwindet dann wieder in ihrem Loch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Mehrere Kinder spielen in der Straße fangen, dabei benutzen sie dich und die anderen Erwachsenen als Hindernis und Deckung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein schwer beladener Bierwagen rumpelt an dir vorbei. Da eines seiner Fässer leckt, folgt ihm ein Dutzend aufgeregte Tagediebe, die versuchen, sich an dem Gerstensaft zu laben - allerdings landet viel mehr auf ihren Kleidern als in ihren Mündern... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Zwei Hausfrauen mit vollen Einkaufskörben tauschen den neuesten Klatsch aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Einige Bauern bestaunen mit offenen Mündern das Treiben in der großen Stadt. Landeier... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Eine prächtige Kutsche versucht sich unter lautem Drohen und Peitschenknallen des Kutschers ihren Weg durch die Engen Straßen zu bahnen, aber in dem dichten Verkehr scheint es dem Pöbel an Respekt zu mangeln - oder einfach an Platz zum Ausweichen... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein Viehhändler treibt eine ganze Herde fetter Mastochsen durch die Straßen. Da wird es wohl frisches Fleisch geben in den nächsten Tagen! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein ziemlich verwirrtes einsames Huhn rennt zwischen den Beinen der Passanten herum und weiß offenbar nicht, wohin es eigentlich will. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Irgendjemand tippt dir auf die Schulter. Oh, offenbar eine Verwechslung... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Zwei &amp;quot;Goldgräber&amp;quot; leeren mit ihrem Scheißekarren die Abortgruben der Anwohner. Obwohl sie niederhöllisch stinken und mit Kot bedeckt sind, gehen sie ihrer Arbeit ziemlich fröhlich nach. Dann, als sie weiterfahren, öffnet sie wie durch ein Wunder vor ihnen im dichten Verkehr eine erstaunlich breite Lücke... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein Kesselflicker wandert mit seinen Waren (geflickten Töpfen und Pfannen) und Werkzeugen beladen durch die Gassen und preist lauthals seine Dienste an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein Hausierer versucht, dir ein Universalelixier gegen eigentlich alles anzudrehen, und das für spottbillige 4 Taler! Allerdings stinkt es verdächtig nach Ziegenpisse, also verzichtest du. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein kläffender kleiner Hund verfolgt einen Reiter und beißt ihn und sein Pferd immer wieder in die Beine. Der Reiter hat erhebliche Probleme, seinen Gaul unter Kotrolle zu halten, und schlägt immer wieder laut fluchend mit der Gerte nach dem Hund, ohne ihn zu treffen. Du würdest ja helfen, aber der Anblick ist einfach zu erheiternd... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein Rattenfänger kommt mit seinem mobilen Geschäft an dir vorbei, es besteht aus mehreren einfachen Fallen, einem abgenutzten Knüppel, einer Schleuder und einem kleinen aufgeregten Hund. Dazu hat er an seinem Wanderstock ein kleines Werbeschild befestigt (in Form einer Ratte) und mehrere ausgenommene Ratten zum Trocknen aufgehängt, die er als Hundefutter verkauft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ziemlich gelangweilt schlendern zwei Nachtwächter an dir vorbei, die Hellebarden auf der Schulter und die Laternen, die noch nicht brennen, am Gürtel. Offenbar Überstunden... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Auf der Straße hörst du zwei ältere Menschen diskutieren: &amp;quot;Du besitzt zwei Kühe. Die Regierung holt sich beide, erschießt die eine, melkt die Andere, bezahlt dich für die Milch und schüttet sie dann in den Yaquir. Ich nenne das Wahnsinn, die im Stadtrat jedoch nennen das ... BÜROKRATIE&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein Barde fragt dich, ob du nicht ein wenig von deinen Erlebnissen als Reisender oder gar als „Held“ berichten könntest. Scheinbar will er deine Infos kostenlos erhalten, um sie in „seinen“ Geschichten, dann später zu Gold zu machen. Du winkst jedoch ab!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AIDAN: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Häufigkeit: mittel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Du schlenderst durch die Strassen, auf einmal merkst du, wie du in etwas weiches trittst. &amp;quot;Na toll&amp;quot;, denkst du Dir. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Häufigkeit: selten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*An einer Ecke, springt auf einmal eine Gestalt hervor und sagt, mit einem breiten Lächeln im Gesicht: &amp;quot; Wolle Rose kaufen?&amp;quot; Du schaust die Gestalt entsetzt an und versuchst Abstand zu gewinnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Häufigkeit: selten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Am Wegesrand steht ein Händler, der laut schreiend seinen wunderbaren Käsetoast anpreist. &amp;quot;Nicht schon wieder, das hatte ich gestern schon&amp;quot; denkst du Dir und gehst weiter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Häufigkeit: mittel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Mehrere lustig gewandete Gestalten, stehen am Wegsrand und entlocken Ihren Holzflöten entnervende Geräusche. &amp;quot;Nirgendwo ist man vor Ihnen sicher&amp;quot; denkst du Dir, presst die Hände auf die Ohren und machst, dass du schleunigst weiter kommst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:check}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aidan: &lt;br /&gt;
Häufigkeit: mittel&lt;br /&gt;
*Ein Händler spricht dich an. &amp;quot;Kauft Lippenrot!! So mancher Kampf wurde damit geschlagen!!&amp;quot;&lt;br /&gt;
Du gehst lieber weiter und denkst..&amp;quot; Ja klar.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Unterschrift(en)&amp;lt;/u&amp;gt;:yngvar --Aidan 22:49, 19. Jun. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Neue Nichtbegegnungen bitte unterhalb der Implementierungs-Checkbox einfügen!&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Arme/Verkommene Viertel ==&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
*Der Gestank in diesen Gassen treibt dir die Tränen in die Augen! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Den Geräuschen nach wird gerade jemand in einem der Häuser brutal ermordet. Aber niemand kümmert sich darum. Entschlossen, dem Einhalt zu gebieten, trittst du die Tür ein - nur um von dem &amp;quot;Mordopfer&amp;quot;, dessen brutale betrunkene Ehefrau gerade eingeschlafen ist, wieder rausgeworfen zu werden. Tja, sein Problem! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Mindestens die Hälfte der Passanten in diesen jämmerlichen Gassen hustet und röchelt, dass es Peraine erbarmen möge. Hoffentlich grassiert nicht die Keuche! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein Perückenmacher hat einen kleinen Stand aufgebaut und nimmt den armen Frauen des Viertels für wenig Silber ihren letzten Schmuck ab: Ihre langen Haare. Bald werden sie - zu kunstvollen Locken gedreht - die Köpfe reicher Damen und Herren zieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein offenbar schwachsinniger alter Mann unterhält sich angeregt mit einer Mauer: &amp;quot;Damals, als ich noch Abenteurer war, ich sag dir... Da konnte mir keiner was! Orks hab ich umgehauen, Goblins gleich im Dutzend, mit Zwergen gesoffen, mit Elfen getanzt - hach, das war ein Leben! Und was hab ich nicht alles für Schätze gefunden! Berge von Silber, Hügel von Gold... Aber alles weg. Versoffen, verspielt, verhurt, du weißt schon. Wenn ich dich man nicht hätte, alter Kumpel...&amp;quot; Du nimmst dir vor, gleich morgen bei der Nordlandbank einen Beratungstermin für deine Altersversorgung zu machen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*In einer Seitengasse geht eine ältere Hure ihrem Gewerbe nach. Zwei halbwüchsige Burschen sehen ihr und ihrem fetten Freier mäßig interessiert zu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein einfacher Handkarren mit einer in grobe Tücher gehüllten Leiche rumpelt durch die Gassen. Kein einziger Trauernder folgt ihm. Offenbar stirbt man hier einsam. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Einige Bettler flehen dich um Almosen an. Da du weißt, dass bei einer Gabe sofort ein Dutzend weitere Bettler hinter dir her wären, verzichtest du. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein kleines dreckiges Mädchen in einem geflickten Kittel strahlt dich fröhlich an. In seinen Armen wiegt es eine aus Lumpen gebastelte Puppe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein verendeter Hund liegt in einer Seitengasse. Wäre er nicht so dürr, hätten ihn sich die Bettler längst als Braten geholt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Eine ausgemergelte Frau mit einem Kind an der Schürze durchwühlt mit einem Stock den Müll nach Futter für ihre magere Ziege, die sie an einem Seil hinter sich her zieht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*In einem Hauseingang liegt ein betrunkener Tagedieb und schläft schnarchend seinen Rausch aus. Die Hausbewohner klettern einfach über in hinweg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:check}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Unterschrift(en)&amp;lt;/u&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Neue Nichtbegegnungen bitte unterhalb der Implementierungs-Checkbox einfügen!&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reiche/Vornehme Viertel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Eine prachvolle Kutsche mit 4 edlen weißen Pferden, Silbergeschirr und 2 livrierten Lakaien rollt durch die Straßen. Andächtig machen die Passanten ihr Platz und versuchen dabei, einen Blick durch die Seidenvorhänge ins Innere zu erhaschen. &amp;quot;Wer fährt denn da? Ein Herzog, oder vielleicht gar eine Prinzessin?&amp;quot; Grinsend klärt dich der Hausierer, den du gefragt hast, auf: &amp;quot;Nee, kein Adel. Viel besser. Die teuerste Kurtisane des Landes!&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Einige nach der neuesten Mode gekleideten Gecken beschäftigen sich mit unnützem Geschwätz. Als sie dich sehen, kannst du eindeutig ein herablassendes Kichern vernehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Du entdeckst im Straßenstaub einen funkelnden silbernen Taler liegen. Offenbar haben ihn auch schon andere Passanten gesehen, aber niemand macht sich die Mühe, sich danach zu bücken. Zumindest bis ein Kindermächen mit einem kleinen Jungen vorbeikommt, der die Hand danach ausstreckt. &amp;quot;Pfui, lass das Liegen! Das ist doch schmutzig, und außerdem nur Silber.&amp;quot; Tja, reiche Leute haben ihre eigenen Probleme... Jedenfalls verwandelst du den Taler in der nächsten Taverne in einen erfrischenden Trunk. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Das Straßenpflaster hier bildet einige sehr schöne Muster. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Die Fenster der Häuser an der Straße sind mit duftenden bunten Blumenkästen und zwitschernden kleinen Vögeln in kunstvollen Käfigen verziert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Verglichen mit anderen Stadtteilen ist es hier erstaunlich ruhig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*In einiger Entfernung siehst du, wie Wachleute einen Bettler vertreiben, der sich irgendwie in dieses Viertel verirrt hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Irgendwie riecht es hier... gar nicht nach Stadt. Es stinkt einfach nicht genug. Seltsam...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:check}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Unterschrift(en)&amp;lt;/u&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Neue Nichtbegegnungen bitte unterhalb der Implementierungs-Checkbox einfügen!&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Al´Anfa ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Vier dunkelhäutige Träger schleppen auf einer kostbaren Sänfte mit seidenen Kissen einen fetten japsenden Trollmops vorbei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Eine Gruppe schwarz gekleideter betrunkener Söldner zieht, lauthals unanständige Lieder gröhlend, durch die Straßen. Angsterfüllt weichen die Fanas vor ihnen zurück. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Einige Selemferkel suhlen sich in einer Schlammpfütze, die vom letzten heftigen Regen übrig geblieben ist. Ansonsten ist nichts los auf den Straßen, da alle Fanas und selbst die Sklaven gerade zur Mittagsruhe im Schatten dösen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Mehrere Söldner zerren einen Sklaven, der bei seinem zweiten Fluchtversuch geschnappt wurde, in Richtung Hanfla. Dort wird er vermutlich den Krokodilen zum Fraße vorgeworfen. Tja, da kann man nichts machen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Am Abend vergnügen sich einige Mohasklaven mit seltsam wehleidiger Musik und einem erstaunlich wilden, ekstatischen Tanz. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Auf den Straßen herrscht das übliche dichte Gedränge, als plötzlich raue Befehle und knallende Peitschen die Menge teilen. Mehrere Söldner prügeln ihrem Herren den Weg frei, der von 8 Sklaven auf einer Sänfte getragen wird. Ein weiteres Dutzend Wachen, Diener und Sklaven umringt ihn. Offenbar einer der Granden der Stadt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Die schwüle Hitze treibt dir den Schweiß auf die Stirn. Du entschließt dich, erst mal im Schatten der überdachten Veranda einer Taverne bei einigen Gläsern frischem Palmwein abzukühlen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Eine Gruppe zerlumpter Questadores, die anscheinend monatelang im Dschungel unterwegs waren, verprasst in einer lauten Feier ihre Beute aus Edelsteinen und altechsischen Kunstwerken. Offenbar gibt es im Dschungel einiges zu holen! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein schwarz gekleideter Boroni schreitet mit arrogantem Blick durch die Gassen. Alle Fanas verneigen sich sofort und schweigen, bis er vorbei ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Mehrere grobe Söldner treiben die Schulden ein, die ein Fana bei ihrem Herrn, einem reichen Kaufmann, hat. Sie tragen nicht nur allen Hausrat aus seiner schäbigen kleinen Hütte, sondern legen auch seiner Frau und seinen 4 Kindern Halseisen an, um sie als Sklaven zu verkaufen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Binnen kurzer Zeit bilden sich in der schwülheißen Luft Wolken, die gegen Nachmittag in einem heftig prasselnden Schauer abregnen. Merklich kühler oder frischer wird die Luft dadurch nicht, aber immerhin wird ein Teil des allgegenwärtigen Drecks von der Straße gespült. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Mehrere verzogene Grandenkinder machen sich von einer Terasse aus ein Vergnügen daraus, die unter ihnen vorbeieilende Sklaven und Fanas mit Steinen zu bewerfen. Niemand traut sich, den Blagen Einhalt zu gebieten - was vermutlich auch an den schwerbewaffneten Dukadengardisten liegt, die in der Nähe herumlungern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Einige Raben balgen sich um Essensreste in einem Müllhaufen auf der Straße. Alle Passanten machen abergläubisch einen weiten Bogen um sie, manche verneigen sich sogar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Einige stolz prahlende Sklavenjäger bringen ihre neuesten Fänge in die Stadt: Ein halbes Dutzend verstörte Mohas, zwei heruntergekommene Goblins und einen Echsenmenschen, dem der Schwanz und ein Auge fehlt. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:check}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Unterschrift(en)&amp;lt;/u&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Neue Nichtbegegnungen bitte unterhalb der Implementierungs-Checkbox einfügen!&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Al´Anfa - Hafenviertel (und alle, die ans Wasser grenzen)=== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Das Wasser des Hafenbeckens glitzert in der Sonne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Du kannst in einiger Entfernung beobachten, wie ein Geschwader schwarze Galeeren den Hafen verlässt. Während sie zwischen den Beinen des Kolosses hindurchrudern, müssen alle anderen Schiffe auf ihre Passage warten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Im warmen Wasser des Hafenbeckens tauchen mehrere Fana-Kinder nach kleinen Münzen, die gelangweilte Passanten ins Wasser werfen. Das es im recht trüben Wasser des Hafens vor kleineren Haien nur so wimmelt, erhöht den Unterhaltungswert natürlich... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein prächtig geschmücktes Boot befördert gerade mehrere Granden zu den prachtvollen Wassergärten. Gemeine Sterbliche wie du werden sie vermutlich nie aus der Nähe sehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Du bekommst am Rande mit, wie mehrere Kaufleute und ein Kapitän eifrig um den genauen Zoll und die Gebüren für Schiff und Ladung mit einem aufgeblasenen Beamten feilschen. Immer, wenn sie einen Einwand vorbringen oder eine Vorschrift zitieren, verzögert er die Bearbeitung und findet immer neue obskure uralte Regelungen. Am Ende begnügt er sich dann doch mit den einfachen Hafengebüren - nachdem ein üppiges Bakschisch in seine Taschen geflossen ist, versteht sich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Mehrere Möwen streiten sich in der Luft lauthals mit einigen Raben um Essensreste. Die Seeleute verfolgen gebannt das Schauspiel. Vermutlich sehen sie darin einen Wettstreit zwischen Efferd und Boron? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Eine wuchtige Holk aus Festum wird gerade entladen. Neben Holz, Pelzen, Honig und anderen Waren gehören auch ein gutes Dutzend ausgemergelte Gestalten zur &amp;quot;Fracht&amp;quot;. Vermutlich Sträflinge, oder gar unschuldige Leibeigene, die von gewissenlosen Baronen in den Süden verscherbelt wurden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Mehrere Handelsschiffe sind sich im überfüllten Hafenbecken so in die Quere gekommen, dass sie sich ineinander verkeilt haben. Nach einiger Zeit beginnen die Besatzungen gar, ihren lauten Disput mit Fäusten und Knüppeln auszutragen! Erst als die Hafengarnison die Ersten Rotzen und Böcke auf das Durcheinander richtet, beruhigen sich die Seeleute und sehen zu, dass sie das Durcheinander rasch lösen... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Eine schwarze Galeeren mit geflickten Segeln, etlichen Löchern in den Bordwänden und Brandspuren an Deck läuft in den Hafen ein. Der waffenschwingende Jubel der Besatzung, die Köpfe erschlagener Gegner auf der Reling und ein kopfüber an den Bug gefesselter Gefangener zeigen aber, dass sie offenbar siegreich waren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ausnahmsweise schafft es die frische Brise vom Meer heute, den sonst üblichen Gestank der Stadt für einige Stunden zu beseitigen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*In einiger Entfernung zieht auf dem Meer ein furchtbarer Sturm vorbei, zwischen den bräunlichen Wolken zucken Blitze hin und her, selbst Windhosen sind erkennbar. In der Stadt selbst gibt es aber nicht einmal einen nennenswerten Wind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Einige Fischer haben mit Bootshaken eine im Wasser treibende Leiche geborgen. Es ist offenbar ein Sklave mit mehreren Armbrustbolzen im Körper. Vermutlich hatte er versucht, von den Sklaveninseln zu entkommen. Oder einige Granden haben sich ein perverses Spielchen gegönnt. Wer weiß... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ausnahmsweise ist das Wasser im Hafenbecken heute so klar, dass man mehr als 10 Schritt tief schauen kann. Einige Fischer nutzen die Gelegenheit und versuchen, alte Anker und anderen Kram vom Boden des Hafenbeckens zu bergen, den sie dann verkaufen oder benutzen können. Andere fahren weiter hinaus auf der Suche nach versunkenen Schatzschiffen - die sie vermutlich nie finden werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:check}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Unterschrift(en)&amp;lt;/u&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Neue Nichtbegegnungen bitte unterhalb der Implementierungs-Checkbox einfügen!&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Al´Anfa - Silberberg (und seltener Villenviertel)=== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Du bist hier offenbar nicht erwünscht! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Bei jedem Schritt verfolgen dich die Blicke aggressiver Söldner und überheblicher Dienstboten. Der Aufenthalt hier wird dir zunehmend unangenehm... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein Trupp der Dukatengarde stoppt und durchsucht dich ohne Nennung von Gründen. Erst nach etlichen Minuten geben sie dir ohne weitere Erklärung deinen Kram wieder und lassen dich laufen. &amp;quot;Verschwinde. Wenn du hier noch mal Ärger machst, landest du im Hanfla, verstanden?&amp;quot; Nette Gegend... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Auf Schritt und Tritt folgen dir zwei Söldner und beobachten jede deiner Bewegungen. Irgendwie hast du das Gefühl, dass du hier nicht willkommen bist... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Von der Pracht eines der Gärten fasziniert stoppst du kurz und wirfst einen Blick durch den doppelt mannshohen Eisenzaun. Sofort laufen einige Wachleute auf dich zu, einer von ihnen hat ein ganzes Rudel Wehrheimer Doggen an der Leine! Sofort siehst du zu, dass du weiter kommmst. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein gelangweilter Grande steht mit einer gelandenen Armbrust auf dem Balkon einer Villa, während unter ihm im Garten die Sklaven des Hauses einen ziemlich seltsamen Tanz aufführen. Jedes mal, wenn einer von ihnen langsamer wird oder einen Fehler macht, zielt der Grande mit der Armbust auf ihn, woraufhin die Sklaven das demütigende Ritual mit doppeltem Elan durchführen! Dann fällt der gelangweilte, drogenumnebelte Blick des Granden auf dich. Bevor er auf dumme Ideen kommt, eilst du weiter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Mitten auf der sauberen Straße liegt ein toter Sklave, dessen Blut eine beachtliche Lache bildet. Während die anderen Sklaven, die hier mit ihren Einkäufen und Erledigungen vorbeikommen, starr nach vorne blicken, grinsen dich mehrere herumlungernde Söldner überheblich an. &amp;quot;Er hat gegen die Regeln verstoßen. Merks dir!&amp;quot; Du siehst zu, dass du weg kommst. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Es ist wirklich angenehm ruhig hier, und die Luft ist auch viel besser als im Rest der Stadt. Die Straßen sind sauber, keine Bettler nerven und man hat einen herrlichen Blick auf die glänzend schwarzen Obsidianhänge des Berges Visra. Wirklich, es könnte echt nett hier sein, würden nicht die ganze Zeit 4 aufdringliche Söldner mit geladenen Armbrüsten auf dich zielen... &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:check}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Unterschrift(en)&amp;lt;/u&amp;gt;:&lt;br /&gt;
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*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Neue Nichtbegegnungen bitte unterhalb der Implementierungs-Checkbox einfügen!&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Al´Anfa - Elendsviertel (im Schlund häufiger als andernorts)=== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*An den Rändern der Straße türmen sich Berge von Müll. Aus einem der Haufen scheint ein Kinderarm zu ragen. Du ersparst dir einen genaueren Blick und eilst weiter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Der Gestank in diesem Viertel ist morgens übel, mittags unerträglich und wird auch durch den täglichen Nachmittagsregen nie wirklich beseitigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Du hörst panische Hilfeschreie in der Nähe. Niemand kümmert sich darum. Dann verstummen sie. Selbst wenn du helfen wolltest, in dem Gewirr aus baufälligen Hütten und finsteren verwinkelten Gassen bräuchtest du eine Ewigkeit, den Ort des Geschehens zu finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Mehrere Kinder mit spindeldürren Gliedern und aufgeblähten Bäuchen starren dich aus riesigen, abgestumpften Augen an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Am Straßenrand liegt eine fast unbekleidete Leiche. Ein Hund versucht, ihr Fleisch aus dem Körper zu reißen. Mit einem saftigen Fußtritt vertreibst du den Köter. &amp;quot;Lass mal&amp;quot;, rät dir ein zahnloser, alter Greis mit verkrüppelten Beinen, der in der Nähe hockt, &amp;quot;davon werden die schön fett!&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Krachend und knirschend bricht völlig unvermutet ein dreistöckiges Gebäude zusammen, keine 100 Schritt von dir entfernt! Sofort eilst du zum Geschehen, wie andere Passanten auch, um zu helfen. Nein, warte... Sie klauen nur die zersplitterten Balken und Bretter als Brennholz. Die Verletzten lassen sie liegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein bis zum Skelett abgemagerter alter Bettler taumelt dir entgegen. &amp;quot;Kraut... Ich brauch was zum rauchen... Nur ´n paar Krümel... brauch was...&amp;quot; Da er sich ohnehin kein Brot kaufen würde, verzichtest du auf eine milde Gabe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Eine zernarbte, alte Katze, deren Schwanz offenbar schon mehrfach gebrochen war, flüchtet panisch vor mehreren Kindern, die sie als Mittagessen auserkoren haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Aus einem Haus, an dem du vorbeigehst, quillt ein unglaublicher Gestank, ganze Wolken von schillernden Schmeißfliegen tummeln sich darum. Du willst gar nicht wissen, was der Grund ist... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein einäugiger, nach billigstem Fusel stinkender Mann versucht, dir seine kleine Tochter zu verkaufen. Dein Zögern während du überlegst, wie genau du ihn verdreschen willst, wird aber von einigen Nachbarn als Interesse gewertet, woraufhin sofort etliche von ihnen mit ihren &amp;quot;überzähligen&amp;quot; Kindern, Verwandten, Eltern und Ehepartnern herbeieilen und sie dir aufdrängen wollen. Entsetzt über dieses Verhalten und die billigen Preise ergreifst du die Flucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:check}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Unterschrift(en)&amp;lt;/u&amp;gt;:--yngvar&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Neue Nichtbegegnungen bitte unterhalb der Implementierungs-Checkbox einfügen!&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gareth==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ah, Gareth! Das Herz des Mittelreiches, Sinnbild der praiosgefälligen Zivilisation. Du denkst dir, dass du unbedingt mal zu dem großen Praiostempel gehen solltest. Was das Reingehen jedoch betrifft...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Du siehst, wie ein Schelm von der Stadtwache abgeführt wird. Offenbar hat er es wohl mit seinen Späßen etwas zu weit getrieben. Aber bestimmt ist es besser für ihn, wenn die Stadtwache in abführt, als wenn es die hiesigen Bannstrahler tun würden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Auf der Straße kommt dir ein Mann entgegen. Um seinen Hals trägt er einen hölzernen Schandkragen, an dem mit kleinen Seilen befestigt, zwei Teile eines zerbrochenen Schwertes baumeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Du erblickst eine Prozession von Praios-Geweihten. Obwohl du eigentlich nichts rechtswidriges getan hast, beschleicht dich dabei ein seltsames Gefühl in der Magengegend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein Noionit sucht zusammen mit zwei Stadtwachen, nach einem entlaufen Irren, dessen vage Beschreibung auch auf dich zutreffen könnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Eine Betrunkene beschimpft Dich und andere Passanten lautstark. Du willst ihre Beleidigung gerade passend erwidern, als sie sich lautstark übergeben muss. Eine herbeigerufene Stadwache, nimmt die „Dame“ daraufhin mit zum Ausnüchtern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Der goldene Gong des großen Praiostempels verkündet pflichtgemäß die Uhrzeit. Du kannst dir irgendwie nicht erklären, wie die Zeit nur wieder so schnell verflogen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein recht aufdringlicher, junger Hesinde-Geweihter erzählt dir, dass Gareth im Jahre 876 v.BF gegründet wurde. Außerdem weist er dich auf die Gefahren der Dämonenbrache hin, die südlich der Stadt liegt. Selbstverständlich nicht, ohne auf deren Entstehung während der ersten Dämonenschlacht, im Jahre 568 v.BF hinzuweisen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Zwei Magier streiten sich derartig, dass sie ein magisches Duell gegegeneinander austragen wollen. Als jedoch zufällig ein halbes Dutzend Bannstrahler um die Ecke biegt, sind beide auf einmal ganz friedlich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein Werbetrupp einer Söldnereinheit versucht neue Rekruten anzuwerben. Das Sold-zu-Gefahren -Verhältnis erscheint dir dabei jedoch zu ungünstig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vinsalt !!! ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Bitte bearbeiten!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kuslik !!! ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Bitte bearbeiten!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Thorwal !!! ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Bitte bearbeiten!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Brabak !!! ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Bitte bearbeiten!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Havena !!! ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Bitte bearbeiten!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Festum !!! ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Bitte bearbeiten!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sinoda ==&lt;br /&gt;
*Eine Frau kommt zu dir hin, mustert dich intensiv und sagt dann: &amp;quot;Preiset die Schönheit, Bruderschwester. Sagt kenn ich euch nicht?&amp;quot; Nach einigen Minuten intensiven gegenseitigen Bekanntmachens der Stammbäume, lädt sie dich zum Essen ein, weil du über 10 Ecken mit ihr verwandt bist.    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein Haimavater erzählt eine Geschichte und du kannst nicht widerstehen zuzuhören: &amp;quot;Einst lebte ein Mann namens Denderan und er war Buskur des frommen Königs. Rurs Plan sah eine ganz besondere Prüfung für ihn vor, denn der Odem des Äthrajins hatte seine geliebte Tulmajid gestreift und drohte sie nicht nur dem Leben, sondern auch dem ewigen Kreis der Wiedergeburt zu entreißen. Doch wie Rur die Welt eingerichtet hat- und die Welt ist schön!-, ist gegen jedes Übel ein Kraut gewachsen. So erfuhr Denderan in der heiligen Stadt von dem Baum des Lebens, dem ersten seiner Art, den die Hand der Schöpferin in den Weltendiskus gepflanzt hat, und von seiner Frucht, die Tulmajid retten würde. Auf seinem Weg lagen viele Prüfungen, Hürden, die er mit dem Bild seiner sterbenden Liebsten im Herzen überwand: [...] Am Ende seiner Reise blickte er auf das nebenverhangene Tal zu seinen Füßen. So dicht war der trübe Dunst, dass er den Blick auf alles versperrte, was sich im Tal befand. Nur ein Baum durchstieß das klamme Meer und es war der Baum, der erste und größte der Lebensbäume- ihr Haran. Ehrfürchtig verharrte Dendaran bei dem Anblick des Wipfels, dann schritt er hinab in den Nebel.Über das, was er dort erlebte, sprach er mit niemandem. Als er jedoch das Tal wieder verließ, war sein einst braunes Haar weiß wie das eines Greisen, doch in seiner Hand hielt er, fest umklammert, die Frucht des Lebens. So kehrte er heim und rettete seine Tulmajid, so das war das Märchen vom Lebensbaum.&amp;quot; Ein paar Leute hinterlassen noch ein paar Dukaten oder etwas Essen und gehen dann weiter ihres Weges. &lt;br /&gt;
(aus A153 Märchenwälder Zauberflüsse)&lt;br /&gt;
*Ein paar Schiffe mit gelben Segel laufen aus dem Hafen aus um gegen die Gegner zu Plündern.&lt;br /&gt;
*Ein Frau flüstert ihrer Nachbarin: &amp;quot;Hast du gehört? Der Haffas sammelt Einheiten bei Tuzak, um die 1.000.000! Der wird bestimmt bald angreifen!&amp;quot;&lt;br /&gt;
*Ein Junge läuft mit einen Geldbeutel an dir vorbei, wenig später der Besitzer des Geldbeutels.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== NICHTBEGEGNUNGEN IN (Stadt XY mit Vierteln) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Bitte bearbeiten!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Mitarbeit]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nichtbegegnung]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yngvar</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Nichtbegegnungen_(Stadt)&amp;diff=4659</id>
		<title>Nichtbegegnungen (Stadt)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Nichtbegegnungen_(Stadt)&amp;diff=4659"/>
		<updated>2008-06-18T17:53:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yngvar: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Allgemeine in Städten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*In einer engen Straße haben sich zwei Wagen ineinander verkeilt - und ihre Fahrer liefern sich daneben eine saftige Keilerei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Mehrere Kinder spielen munter mit (&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zufallsgenerator&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Holzkreiseln und kleinen Peitschen  ;  Stöcken und aus Weidenzweigen gebundenen Reifen  ;  einem kleinen dreibeinigen Hundchen  ;  einer fetten und arg zerbissen aussehenden alten Katze  ;  Dreck  ;  einer großen schlammigen Pfütze  ;  frischen dampfenden Pferdeäpfeln  ; Holzschwertern und Topfeckelschilden  ) auf der Straße. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Da heute Markttag ist, sind fast alle Straßen und Gassen der Stadt völlig mit Marktständen und Lastkarren verstopft, dazwischen drängt sich erstaunlich viel Volk. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein gelangweilter Ausrufer verkündet die neuesten der neuen Neuigkeiten: (&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zufallsgenerator&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: &amp;quot;Höret her, der Rat der Stadt hat in seiner Weisheit beschlossen, dass ab sofort alle nicht sesshaften Personen eine Sondersteuer von einem Silbertaler pro Tag für die Dauer ihres Aufenthaltes zu entrichten haben. Ja, genau das gilt auch für dich, Freundchen!&amp;quot;  ;  &amp;quot;Esst mehr Käsetoast!&amp;quot;  ;  Billige Möbel bei Aeki, dem Thorwalschen Schreiner ihres Vertrauens! Die vorgefertigten Einzelteile müssen nur noch zusammengesteckt werden. Ja, Aeki bietet die Möbel der Zukunft!&amp;quot;  ;  &amp;quot;HÖRET, GUTE LEUTE, DAS BRÜLLEN IN DEN STRASSEN IST AB SOFORT UNTERSAGT!!! HALTET RUHE, AUF DAS UNSER EDLER FÜRST WOHL RUHEN MÖGE! RUHE, JA RUHE! UND TUT DIES LEISE! NICH LAUT, SONDERN LEISE! LEISE!!!&amp;quot;  ;  &amp;quot;Hiermit gebe ich kund und zu wissen, dass ab morgen eine Stelle als öffentlicher Ausrufer frei wird! Für jeden Depp, der sich für diesen Hungerlohn die Kehle wund brüllt... Also ehrlich, zwei Taler mehr die Woche sind doch nicht zu viel verlangt, oder? Aber nein, das war den feinen Herren zu teuer. Schriftliche Anschläge sind auf die Dauer ohnehin billiger, haben sie gesagt, als ob einer von den Orkschädeln hier lesen könnte... Ein Scheißberuf, das sage ich euch! Ich geh aufs Land und werde Schweinehirt! Genau, das hat Zukunft.&amp;quot;  ;  Kaiser Hal verschwunden, ich wiederhole, Kaiser Hal verschwunden! ... Ja, ich weiß, ihr braucht es gar nicht zu sagen... Aber was soll ich machen, der Auftrag ist halt lange liegen geblieben, und da ich schon dafür kassiert habe - ich meine, man will ja nicht stehlen und so... Also: Kaiser Hal verschwunden!&amp;quot; ) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Auf einem Dach sitzen mehr als 20 Raben in einer Reihe und starren dich an. Irgendwie wird dir flau im Magen... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Direkt vor dir wird ein unachtsamer Passant von einem Kübel Jauche aus einem der Fenster getroffen. Du kannst dir ein leichtes Grinsen nicht verkneifen, als er anfängt, mit der Verursacherin seines Unglücks zu schimpfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein Laufbursche mit einem eiligen Brief in der Hand hetzt an dir vorbei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Zwei Katzen balgen sich in einer Seitengasse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein Hund jagt eine Katze auf einen Baum und bellt sie an. Nach einer Weile gibt er sich zufrieden, pinkelt noch einmal gegen den Baum und verschwindet dann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein Hund springt wütend kläffend an einer Mauer hoch, auf der eine fette getiegerte Katze sitzt. Sie ist gerade außer Reichweite, lässt aber immer wieder ihren Schwanz herabhängen, um den Hund zu provozieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Mehrere Passanten umringen einen Elfen, der völlig verständnislos den Obsthändler anstarrt, der Geld für den angebissenen Apfel in seiner Hand verlangt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Eine Ratte schaut dich an, niest, putzt sich die Schnauze mit ihren Pfoten und verschwindet dann wieder in ihrem Loch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Mehrere Kinder spielen in der Straße fangen, dabei benutzen sie dich und die anderen Erwachsenen als Hindernis und Deckung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein schwer beladener Bierwagen rumpelt an dir vorbei. Da eines seiner Fässer leckt, folgt ihm ein Dutzend aufgeregte Tagediebe, die versuchen, sich an dem Gerstensaft zu laben - allerdings landet viel mehr auf ihren Kleidern als in ihren Mündern... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Zwei Hausfrauen mit vollen Einkaufskörben tauschen den neuesten Klatsch aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Einige Bauern bestaunen mit offenen Mündern das Treiben in der großen Stadt. Landeier... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Eine prächtige Kutsche versucht sich unter lautem Drohen und Peitschenknallen des Kutschers ihren Weg durch die Engen Straßen zu bahnen, aber in dem dichten Verkehr scheint es dem Pöbel an Respekt zu mangeln - oder einfach an Platz zum Ausweichen... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein Viehhändler treibt eine ganze Herde fetter Mastochsen durch die Straßen. Da wird es wohl frisches Fleisch geben in den nächsten Tagen! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein ziemlich verwirrtes einsames Huhn rennt zwischen den Beinen der Passanten herum und weiß offenbar nicht, wohin es eigentlich will. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Irgendjemand tippt dir auf die Schulter. Oh, offenbar eine Verwechslung... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Zwei &amp;quot;Goldgräber&amp;quot; leeren mit ihrem Scheißekarren die Abortgruben der Anwohner. Obwohl sie niederhöllisch stinken und mit Kot bedeckt sind, gehen sie ihrer Arbeit ziemlich fröhlich nach. Dann, als sie weiterfahren, öffnet sie wie durch ein Wunder vor ihnen im dichten Verkehr eine erstaunlich breite Lücke... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein Kesselflicker wandert mit seinen Waren (geflickten Töpfen und Pfannen) und Werkzeugen beladen durch die Gassen und preist lauthals seine Dienste an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein Hausierer versucht, dir ein Universalelixier gegen eigentlich alles anzudrehen, und das für spottbillige 4 Taler! Allerdings stinkt es verdächtig nach Ziegenpisse, also verzichtest du. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein kläffender kleiner Hund verfolgt einen Reiter und beißt ihn und sein Pferd immer wieder in die Beine. Der Reiter hat erhebliche Probleme, seinen Gaul unter Kotrolle zu halten, und schlägt immer wieder laut fluchend mit der Gerte nach dem Hund, ohne ihn zu treffen. Du würdest ja helfen, aber der Anblick ist einfach zu erheiternd... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein Rattenfänger kommt mit seinem mobilen Geschäft an dir vorbei, es besteht aus mehreren einfachen Fallen, einem abgenutzten Knüppel, einer Schleuder und einem kleinen aufgeregten Hund. Dazu hat er an seinem Wanderstock ein kleines Werbeschild befestigt (in Form einer Ratte) und mehrere ausgenommene Ratten zum Trocknen aufgehängt, die er als Hundefutter verkauft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ziemlich gelangweilt schlendern zwei Nachtwächter an dir vorbei, die Hellebarden auf der Schulter und die Laternen, die noch nicht brennen, am Gürtel. Offenbar Überstunden... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Auf der Straße hörst du zwei ältere Menschen diskutieren: &amp;quot;Du besitzt zwei Kühe. Die Regierung holt sich beide, erschießt die eine, melkt die Andere, bezahlt dich für die Milch und schüttet sie dann in den Yaquir. Ich nenne das Wahnsinn, die im Stadtrat jedoch nennen das ... BÜROKRATIE&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein Barde fragt dich, ob du nicht ein wenig von deinen Erlebnissen als Reisender oder gar als „Held“ berichten könntest. Scheinbar will er deine Infos kostenlos erhalten, um sie in „seinen“ Geschichten, dann später zu Gold zu machen. Du winkst jedoch ab!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AIDAN: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Häufigkeit: mittel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Du schlenderst durch die Strassen, auf einmal merkst du, wie du in etwas weiches trittst. &amp;quot;Na toll&amp;quot;, denkst du Dir. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Häufigkeit: selten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*An einer Ecke, springt auf einmal eine Gestalt hervor und sagt, mit einem breiten Lächeln im Gesicht: &amp;quot; Wolle Rose kaufen?&amp;quot; Du schaust die Gestalt entsetzt an und versuchst Abstand zu gewinnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Häufigkeit: selten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Am Wegesrand steht ein Händler, der laut schreiend seinen wunderbaren Käsetoast anpreist. &amp;quot;Nicht schon wieder, das hatte ich gestern schon&amp;quot; denkst du Dir und gehst weiter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Häufigkeit: mittel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Mehrere lustig gewandete Gestalten, stehen am Wegsrand und entlocken Ihren Holzflöten entnervende Geräusche. &amp;quot;Nirgendwo ist man vor Ihnen sicher&amp;quot; denkst du Dir, presst die Hände auf die Ohren und machst, dass du schleunigst weiter kommst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:check}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Unterschrift(en)&amp;lt;/u&amp;gt;:yngvar&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Neue Nichtbegegnungen bitte unterhalb der Implementierungs-Checkbox einfügen!&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Arme/Verkommene Viertel ==&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
*Der Gestank in diesen Gassen treibt dir die Tränen in die Augen! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Den Geräuschen nach wird gerade jemand in einem der Häuser brutal ermordet. Aber niemand kümmert sich darum. Entschlossen, dem Einhalt zu gebieten, trittst du die Tür ein - nur um von dem &amp;quot;Mordopfer&amp;quot;, dessen brutale betrunkene Ehefrau gerade eingeschlafen ist, wieder rausgeworfen zu werden. Tja, sein Problem! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Mindestens die Hälfte der Passanten in diesen jämmerlichen Gassen hustet und röchtelt, dass es Peraine erbarmen möge. Hoffentlich grassiert nicht die Keuche! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein Perückenmacher hat einen kleinen Stand aufgebaut und nimmt den armen Frauen des Viertels für wenig Silber ihren letzten Schmuck ab: Ihre langen Haare. Bald werden sie zu kunstvollen Locken gedreht die Köpfe reicher Damen und Herren zieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein offenbar schwachsinniger alter Mann unterhält sich angeregt mit einer Mauer: &amp;quot;Damals, als ich noch Abenteurer war, ich sag dir... Da konnte mir keiner was! Orks hab ich umgehauen, Goblins gleich im Dutzend, mit Zwergen gesoffen, mit Elfen getanzt - hach, das war ein Leben! Und was hab ich nicht alles für Schätze gefunden! Berge von Silber, Hügel von Gold... Aber alles weg. Versoffen, verspielt, verhurt, du weißt schon. Wenn ich dich man nicht hätte, alter Kumpel...&amp;quot; Du nimmst dir vor, gleich morgen bei der Nordlandbank einen Beratungstermin für deine Altersversorgung zu machen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*In einer Seitengasse geht eine ältere Hure ihrem Gewerbe nach. Zwei halbwüchsige Burschen sehen ihr und ihrem fetten Freier mäßig interessiert zu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein einfacher Handkarren mit einer in grobe Tücher gehüllten Leiche rumpelt durch die Gassen. Kein einziger Trauernder folgt ihm. Offenbar stirbt man hier einsam. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Einige Bettler flehen dich um Almosen an. Da du weißt, dass bei einer Gabe sofort ein Dutzend weitere Bettler hinter dir her wären, verzichtest du. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein kleines dreckiges Mädchen in einem geflickten Kittel strahlt dich fröhlich an. In seinen Armen wiegt es eine aus Lumpen gebastelte Puppe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein verendeter Hund liegt in einer Seitengasse. Wäre er nicht so dürr, hätten ihn sich die Bettler längst als Braten geholt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Eine ausgemergelte Frau mit einem Kind an der Schürze durchwühlt mit einem Stock den Müll nach Futter für ihre magere Ziege, die sie an einem Seil hinter sich her zieht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*In einem Hauseingang liegt ein betrunkener Tagedieb und schläft schnarchend seinen Rausch aus. Die Hausbewohner klettern einfach über in hinweg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:check}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Unterschrift(en)&amp;lt;/u&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Neue Nichtbegegnungen bitte unterhalb der Implementierungs-Checkbox einfügen!&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reiche/Vornehme Viertel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Eine prachvolle Kutsche mit 4 edlen weißen Pferden, Silbergeschirr und 2 livrierten Lakaien rollt durch die Straßen. Andächtig machen die Passanten ihr Platz und versuchen dabei, einen Blick durch die Seidenvorhänge ins Innere zu erhaschen. &amp;quot;Wer fährt denn da? Ein Herzog, oder vielleicht gar eine Prinzessin?&amp;quot; Grinsend klärt dich der Hausierer, den du gefragt hast, auf: &amp;quot;Nee, kein Adel. Viel besser. Die teuerste Kurtisane des Landes!&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Einige nach der neuesten Mode gekleideten Gecken beschäftigen sich mit unnützem Geschwätz. Als sie dich sehen, kannst du eindeutig ein herablassendes Kichern vernehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Du entdeckst im Straßenstaub einen funkelnden silbernen Taler liegen. Offenbar haben ihn auch schon andere Passanten gesehen, aber niemand macht sich die Mühe, sich danach zu bücken. Zumindest bis ein Kindermächen mit einem kleinen Jungen vorbeikommt, der die Hand danach ausstreckt. &amp;quot;Pfui, lass das Liegen! Das ist doch schmutzig, und außerdem nur Silber.&amp;quot; Tja, reiche Leute haben ihre eigenen Probleme... Jedenfalls verwandelst du den Taler in der nächsten Taverne in einen erfrischenden Trunk. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Das Straßenpflaster hier bildet einige sehr schöne Muster. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Die Fenster der Häuser an der Straße sind mit duftenden bunten Blumenkästen und zwitschernden kleinen Vögeln in kunstvollen Käfigen verziert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Verglichen mit anderen Stadtteilen ist es hier erstaunlich ruhig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*In einiger Entfernung siehst du, wie Wachleute einen Bettler vertreiben, der sich irgendwie in dieses Viertel verirrt hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Irgendwie riecht es hier... gar nicht nach Stadt. Es stinkt einfach nicht genug. Seltsam...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:check}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Unterschrift(en)&amp;lt;/u&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Neue Nichtbegegnungen bitte unterhalb der Implementierungs-Checkbox einfügen!&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Al´Anfa ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Vier dunkelhäutige Träger schleppen auf einer kostbaren Sänfte mit seidenen Kissen einen fetten japsenden Trollmops vorbei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Eine Gruppe schwarz gekleideter betrunkener Söldner zieht, lauthals unanständige Lieder gröhlend, durch die Straßen. Angsterfüllt weichen die Fanas vor ihnen zurück. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Einige Selemferkel suhlen sich in einer Schlammpfütze, die vom letzten heftigen Regen übrig geblieben ist. Ansonsten ist nichts los auf den Straßen, da alle Fanas und selbst die Sklaven gerade zur Mittagsruhe im Schatten dösen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Mehrere Söldner zerren einen Sklaven, der bei seinem zweiten Fluchtversuch geschnappt wurde, in Richtung Hanfla. Dort wird er vermutlich den Krokodilen zum Fraße vorgeworfen. Tja, da kann man nichts machen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Am Abend vergnügen sich einige Mohasklaven mit seltsam wehleidiger Musik und einem erstaunlich wilden, ekstatischen Tanz. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Auf den Straßen herrscht das übliche dichte Gedränge, als plötzlich raue Befehle und knallende Peitschen die Menge teilen. Mehrere Söldner prügeln ihrem Herren den Weg frei, der von 8 Sklaven auf einer Sänfte getragen wird. Ein weiteres Dutzend Wachen, Diener und Sklaven umringt ihn. Offenbar einer der Granden der Stadt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Die schwüle Hitze treibt dir den Schweiß auf die Stirn. Du entschließt dich, erst mal im Schatten der überdachten Veranda einer Taverne bei einigen Gläsern frischem Palmwein abzukühlen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Eine Gruppe zerlumpter Questadores, die anscheinend monatelang im Dschungel unterwegs waren, verprasst in einer lauten Feier ihre Beute aus Edelsteinen und altechsischen Kunstwerken. Offenbar gibt es im Dschungel einiges zu holen! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein schwarz gekleideter Boroni schreitet mit arrogantem Blick durch die Gassen. Alle Fanas verneigen sich sofort und schweigen, bis er vorbei ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Mehrere grobe Söldner treiben die Schulden ein, die ein Fana bei ihrem Herrn, einem reichen Kaufmann, hat. Sie tragen nicht nur allen Hausrat aus seiner schäbigen kleinen Hütte, sondern legen auch seiner Frau und seinen 4 Kindern Halseisen an, um sie als Sklaven zu verkaufen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Binnen kurzer Zeit bilden sich in der schwülheißen Luft Wolken, die gegen Nachmittag in einem heftig prasselnden Schauer abregnen. Merklich kühler oder frischer wird die Luft dadurch nicht, aber immerhin wird ein Teil des allgegenwärtigen Drecks von der Straße gespült. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Mehrere verzogene Grandenkinder machen sich von einer Terasse aus ein Vergnügen daraus, die unter ihnen vorbeieilende Sklaven und Fanas mit Steinen zu bewerfen. Niemand traut sich, den Blagen Einhalt zu gebieten - was vermutlich auch an den schwerbewaffneten Dukadengardisten liegt, die in der Nähe herumlungern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Einige Raben balgen sich um Essensreste in einem Müllhaufen auf der Straße. Alle Passanten machen abergläubisch einen weiten Bogen um sie, manche verneigen sich sogar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Einige stolz prahlende Sklavenjäger bringen ihre neuesten Fänge in die Stadt: Ein halbes Dutzend verstörte Mohas, zwei heruntergekommene Goblins und einen Echsenmenschen, dem der Schwanz und ein Auge fehlt. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:check}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Unterschrift(en)&amp;lt;/u&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Neue Nichtbegegnungen bitte unterhalb der Implementierungs-Checkbox einfügen!&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Al´Anfa - Hafenviertel (und alle, die ans Wasser grenzen)=== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Das Wasser des Hafenbeckens glitzert in der Sonne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Du kannst in einiger Entfernung beobachten, wie ein Geschwader schwarze Galeeren den Hafen verlässt. Während sie zwischen den Beinen des Kolosses hindurchrudern, müssen alle anderen Schiffe auf ihre Passage warten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Im warmen Wasser des Hafenbeckens tauchen mehrere Fana-Kinder nach kleinen Münzen, die gelangweilte Passanten ins Wasser werfen. Das es im recht trüben Wasser des Hafens vor kleineren Haien nur so wimmelt, erhöht den Unterhaltungswert natürlich... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein prächtig geschmücktes Boot befördert gerade mehrere Granden zu den prachtvollen Wassergärten. Gemeine Sterbliche wie du werden sie vermutlich nie aus der Nähe sehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Du bekommst am Rande mit, wie mehrere Kaufleute und ein Kapitän eifrig um den genauen Zoll und die Gebüren für Schiff und Ladung mit einem aufgeblasenen Beamten feilschen. Immer, wenn sie einen Einwand vorbringen oder eine Vorschrift zitieren, verzögert er die Bearbeitung und findet immer neue obskure uralte Regelungen. Am Ende begnügt er sich dann doch mit den einfachen Hafengebüren - nachdem ein üppiges Bakschisch in seine Taschen geflossen ist, versteht sich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Mehrere Möwen streiten sich in der Luft lauthals mit einigen Raben um Essensreste. Die Seeleute verfolgen gebannt das Schauspiel. Vermutlich sehen sie darin einen Wettstreit zwischen Efferd und Boron? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Eine wuchtige Holk aus Festum wird gerade entladen. Neben Holz, Pelzen, Honig und anderen Waren gehören auch ein gutes Dutzend ausgemergelte Gestalten zur &amp;quot;Fracht&amp;quot;. Vermutlich Sträflinge, oder gar unschuldige Leibeigene, die von gewissenlosen Baronen in den Süden verscherbelt wurden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Mehrere Handelsschiffe sind sich im überfüllten Hafenbecken so in die Quere gekommen, dass sie sich ineinander verkeilt haben. Nach einiger Zeit beginnen die Besatzungen gar, ihren lauten Disput mit Fäusten und Knüppeln auszutragen! Erst als die Hafengarnison die Ersten Rotzen und Böcke auf das Durcheinander richtet, beruhigen sich die Seeleute und sehen zu, dass sie das Durcheinander rasch lösen... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Eine schwarze Galeeren mit geflickten Segeln, etlichen Löchern in den Bordwänden und Brandspuren an Deck läuft in den Hafen ein. Der waffenschwingende Jubel der Besatzung, die Köpfe erschlagener Gegner auf der Reling und ein kopfüber an den Bug gefesselter Gefangener zeigen aber, dass sie offenbar siegreich waren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ausnahmsweise schafft es die frische Brise vom Meer heute, den sonst üblichen Gestank der Stadt für einige Stunden zu beseitigen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*In einiger Entfernung zieht auf dem Meer ein furchtbarer Sturm vorbei, zwischen den bräunlichen Wolken zucken Blitze hin und her, selbst Windhosen sind erkennbar. In der Stadt selbst gibt es aber nicht einmal einen nennenswerten Wind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Einige Fischer haben mit Bootshaken eine im Wasser treibende Leiche geborgen. Es ist offenbar ein Sklave mit mehreren Armbrustbolzen im Körper. Vermutlich hatte er versucht, von den Sklaveninseln zu entkommen. Oder einige Granden haben sich ein perverses Spielchen gegönnt. Wer weiß... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ausnahmsweise ist das Wasser im Hafenbecken heute so klar, dass man mehr als 10 Schritt tief schauen kann. Einige Fischer nutzen die Gelegenheit und versuchen, alte Anker und anderen Kram vom Boden des Hafenbeckens zu bergen, den sie dann verkaufen oder benutzen können. Andere fahren weiter hinaus auf der Suche nach versunkenen Schatzschiffen - die sie vermutlich nie finden werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:check}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Unterschrift(en)&amp;lt;/u&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Neue Nichtbegegnungen bitte unterhalb der Implementierungs-Checkbox einfügen!&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Al´Anfa - Silberberg (und seltener Villenviertel)=== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Du bist hier offenbar nicht erwünscht! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Bei jedem Schritt verfolgen dich die Blicke aggressiver Söldner und überheblicher Dienstboten. Der Aufenthalt hier wird dir zunehmend unangenehm... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein Trupp der Dukatengarde stoppt und durchsucht dich ohne Nennung von Gründen. Erst nach etlichen Minuten geben sie dir ohne weitere Erklärung deinen Kram wieder und lassen dich laufen. &amp;quot;Verschwinde. Wenn du hier noch mal Ärger machst, landest du im Hanfla, verstanden?&amp;quot; Nette Gegend... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Auf Schritt und Tritt folgen dir zwei Söldner und beobachten jede deiner Bewegungen. Irgendwie hast du das Gefühl, dass du hier nicht willkommen bist... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Von der Pracht eines der Gärten fasziniert stoppst du kurz und wirfst einen Blick durch den doppelt mannshohen Eisenzaun. Sofort laufen einige Wachleute auf dich zu, einer von ihnen hat ein ganzes Rudel Wehrheimer Doggen an der Leine! Sofort siehst du zu, dass du weiter kommmst. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein gelangweilter Grande steht mit einer gelandenen Armbrust auf dem Balkon einer Villa, während unter ihm im Garten die Sklaven des Hauses einen ziemlich seltsamen Tanz aufführen. Jedes mal, wenn einer von ihnen langsamer wird oder einen Fehler macht, zielt der Grande mit der Armbust auf ihn, woraufhin die Sklaven das demütigende Ritual mit doppeltem Elan durchführen! Dann fällt der gelangweilte, drogenumnebelte Blick des Granden auf dich. Bevor er auf dumme Ideen kommt, eilst du weiter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Mitten auf der sauberen Straße liegt ein toter Sklave, dessen Blut eine beachtliche Lache bildet. Während die anderen Sklaven, die hier mit ihren Einkäufen und Erledigungen vorbeikommen, starr nach vorne blicken, grinsen dich mehrere herumlungernde Söldner überheblich an. &amp;quot;Er hat gegen die Regeln verstoßen. Merks dir!&amp;quot; Du siehst zu, dass du weg kommst. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Es ist wirklich angenehm ruhig hier, und die Luft ist auch viel besser als im Rest der Stadt. Die Straßen sind sauber, keine Bettler nerven und man hat einen herrlichen Blick auf die glänzend schwarzen Obsidianhänge des Berges Visra. Wirklich, es könnte echt nett hier sein, würden nicht die ganze Zeit 4 aufdringliche Söldner mit geladenen Armbrüsten auf dich zielen... &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:check}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Unterschrift(en)&amp;lt;/u&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Neue Nichtbegegnungen bitte unterhalb der Implementierungs-Checkbox einfügen!&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Al´Anfa - Elendsviertel (im Schlund häufiger als andernorts)=== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*An den Rändern der Straße türmen sich Berge von Müll. Aus einem der Haufen scheint ein Kinderarm zu ragen. Du ersparst dir einen genaueren Blick und eilst weiter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Der Gestank in diesem Viertel ist morgens übel, mittags unerträglich und wird auch durch den täglichen Nachmittagsregen nie wirklich beseitigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Du hörst panische Hilfeschreie in der Nähe. Niemand kümmert sich darum. Dann verstummen sie. Selbst wenn du helfen wolltest, in dem Gewirr aus baufälligen Hütten und finsteren verwinkelten Gassen bräuchtest du eine Ewigkeit, den Ort des Geschehens zu finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Mehrere Kinder mit spindeldürren Gliedern und aufgeblähten Bäuchen starren dich aus riesigen, abgestumpften Augen an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Am Straßenrand liegt eine fast unbekleidete Leiche. Ein Hund versucht, ihr Fleisch aus dem Körper zu reißen. Mit einem saftigen Fußtritt vertreibst du den Köter. &amp;quot;Lass mal&amp;quot;, rät dir ein zahnloser alter Greis mit verkrüppelten Beinen, der in der Nähe hockt, &amp;quot;davon werden die schön fett!&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Krachend und knirschend bricht völlig unvermutet ein dreistöckiges Gebäude zusammen, keine 100 Schritt von dir entfernt! Sofort eilst du zum Geschehen, wie andere Passanten auch, um zu helfen. Nein, warte... Sie klauen nur die zersplitterten Balken und Bretter als Brennholz. Die Verletzten lassen sie liegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein bis zum Skelett abgemagerter alter Bettler taumelt dir entgegen. &amp;quot;Kraut... Ich brauch was zum rauchen... Nur ´n paar Krümel... brauch was...&amp;quot; Da er sich ohnehin kein Brot kaufen würde, verzichtest du auf eine milde Gabe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Eine zernarbte alte Katze, deren Schwanz offenbar schon mehrfach gebrochen war, flüchtet panisch vor mehreren Kindern, die sie als Mittagessen auserkoren haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Aus einem Haus, an dem du vorbeigehst, quillt ein unglaublicher Gestank, ganze Wolken von schillernden Schmeißfliegen tummeln sich darum. Du willst gar nicht wissen, was der Grund ist... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein einäugiger, nach billigstem Fusel stinkender Mann versucht, dir seine kleine Tochter zu verkaufen. Dein Zögern während du überlegst, wie genau du ihn verdreschen willst, wird aber von einigen Nachbarn als Interesse gewertet, woraufhin sofort etliche von ihnen mit ihren &amp;quot;überzähligen&amp;quot; Kindern, Verwandten, Eltern und Ehepartnern herbeieilen und sie dir aufdrängen wollen. Entsetzt über dieses Verhalten und die billigen Preise ergreifst du die Flucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:check}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Unterschrift(en)&amp;lt;/u&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Neue Nichtbegegnungen bitte unterhalb der Implementierungs-Checkbox einfügen!&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gareth==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ah, Gareth! Das Herz des Mittelreiches, Sinnbild der praiosgefälligen Zivilisation. Du denkst dir, dass du unbedingt mal zu dem großen Praiostempel gehen solltest. Was das Reingehen jedoch betrifft ....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Du siehst, wie ein Schelm von der Stadtwache abgeführt wird. Offenbar hat er es wohl mit seinen Späßen etwas zu weit getrieben. Aber bestimmt ist es besser für ihn, wenn die Stadtwache in abführt, als wenn es die hiesigen Bannstrahler tun würden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Auf der Straße kommt dir ein Mann entgegen. Um seinen Hals trägt er einen hölzernen Schandkragen, an dem mit kleinen Seilen befestigt, zwei Teile eines zerbrochenen Schwertes baumeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Du erblickst eine Prozession von Praios-Geweihten. Obwohl du eigentlich nichts rechtswidriges getan hast, beschleicht dich dabei ein seltsames Gefühl in der Magengegend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein Noionit sucht zusammen mit zwei Stadtwachen, nach einem entlaufen Irren, dessen vage Beschreibung auch auf dich zutreffen könnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Eine betrunkene beschimpft Dich und andere Passanten lautstark. Du willst ihre Beleidigung gerade passend erwidern, als sie sich lautstark übergeben muss. Eine herbeigerufene Stadwache, nimmt die „Dame“ daraufhin mit zum ausnüchtern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Der goldene Gong des großen Praiostempels, verkündet pflichtgemäß die Uhrzeit. Du kannst dir irgendwie nicht erklären, wie die Zeit nur wieder so schnell verflogen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein recht aufdringlicher, junger Hesinde-Geweihter erzählt dir, das Gareth im Jahre 876 v.BF gegründet wurde. Außerdem weist er dich auf die Gefahren der Dämonenbrache hin, die südlich der Stadt liegt. Selbstverständlich nicht, ohne auf deren Entstehung während der ersten Dämonenschlacht, im Jahre 568 v.BF hinzuweisen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Zwei Magier streiten sich derartig, dass sie ein magisches Duell gegegeneinander austragen wollen. Als jedoch zufällig ein halbes Dutzend Bannstrahler um die Ecke biegt, sind Beide auf einmal ganz friedlich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein Werbetrupp einer Söldnereinheit, versucht neue Rekruten anzuwerben. Das Sold-zu-Gefahren -Verhältnis erscheint dir dabei jedoch zu ungünstig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vinsalt !!! ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Bitte bearbeiten!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kuslik !!! ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Bitte bearbeiten!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Thorwal !!! ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Bitte bearbeiten!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Brabak !!! ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Bitte bearbeiten!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Havena !!! ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Bitte bearbeiten!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Festum !!! ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Bitte bearbeiten!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sinoda ==&lt;br /&gt;
*Eine Frau kommt zu dir hin, mustert dich intensiv und sagt dann: &amp;quot;Preiset die Schönheit, Bruderschwester. Sagt kenn ich euch nicht?&amp;quot; Nach einigen Minuten intensiven gegenseitigen Bekanntmachens der Stammbäume, lädt sie dich zum Essen ein, weil du über 10 Ecken mit ihr verwandt bist.    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein Haimavater erzählt eine Geschichte und du kannst nicht widerstehen zuzuhören: &amp;quot;Einst lebte ein Mann namens Denderan und er war Buskur des frommen Königs. Rurs Plan sah eine ganz besondere Prüfung für ihn vor, denn der Odem des Äthrajins hatte seine geliebte Tulmajid gestreift und drohte sie nicht nur dem Leben, sondern auch dem ewigen Kreis der Wiedergeburt zu entreißen. Doch wie Rur die Welt eingerichtet hat- und die Welt ist schön!-, ist gegen jedes Übel ein Kraut gewachsen. So erfuhr Denderan in der heiligen Stadt von dem Baum des Lebens, dem ersten seiner Art, den die Hand der Schöpferin in den Weltendiskus gepflanzt hat, und von seiner Frucht, die Tulmajid retten würde. Auf seinem Weg lagen viele Prüfungen, Hürden, die er mit dem Bild seiner sterbenden Liebsten im Herzen überwand: [...] Am Ende seiner Reise blickte er auf das nebenverhangene Tal zu seinen Füßen. So dicht war der trübe Dunst, dass er den Blick auf alles versperrte, was sich im Tal befand. Nur ein Baum durchstieß das klamme Meer und es war der Baum, der erste und größte der Lebensbäume- ihr Haran. Ehrfürchtig verharrte Dendaran bei dem Anblick des Wipfels, dann schritt er hinab in den Nebel.Über das, was er dort erlebte, sprach er mit niemandem. Als er jedoch das Tal wieder verließ, war sein einst braunes Haar weiß wie das eines Greisen, doch in seiner Hand hielt er, fest umklammert, die Frucht des Lebens. So kehrte er heim und rettete seine Tulmajid, so das war das Märchen vom Lebensbaum.&amp;quot; Ein paar Leute hinterlassen noch ein paar Dukaten oder etwas Essen und gehen dann weiter ihres Weges. &lt;br /&gt;
(aus A153 Märchenwälder Zauberflüsse)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== NICHTBEGEGNUNGEN IN (Stadt XY mit Vierteln) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Bitte bearbeiten!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Mitarbeit]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nichtbegegnung]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yngvar</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Features&amp;diff=2194</id>
		<title>Features</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Features&amp;diff=2194"/>
		<updated>2008-02-02T14:42:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yngvar: /* Banken - Bau */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Wie im Forum angeregt gibt es hier eine Auflistungen aller Möglichkeiten, die das Spiel bisher bietet.&lt;br /&gt;
([http://forum.antamar-community.de/viewtopic.php?f=9&amp;amp;t=3372&amp;amp;start=0&amp;amp;st=0&amp;amp;sk=t&amp;amp;sd=a] ist der entsprechende Forumsbeitrag)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was alles machbar ist...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Arbeit - Arena===&lt;br /&gt;
*Arbeiten in Städten um damit Geld zu verdienen (angebotene Arbeiten variieren nach Stadtgröße und Umgebung)&lt;br /&gt;
*in Arenen kann man gegen andere SC antreten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Banken - Bau===&lt;br /&gt;
*Banken (Nordlandbank, CAC u.a.) sind in großen Städten zu finden, dort kann man sicher sein Geld verwahren(bei jeder Einzahlung/Abhebung werden Bearbeitungsgebühren fällig, Zinsen gibt es allerdings keine)&lt;br /&gt;
*Bau von eigenen Ordenshäusern in Städten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Charaktere - ===&lt;br /&gt;
*Charaktererstellung = Auswahl eines Archetypens, von denen bereits fast alle weltlichen implmentiert sind&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===D===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Eigenschaften - ===&lt;br /&gt;
*Eigenschaften nutzen (passiv) durch Zufallsbegegnungen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===F===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===G===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Handel - Händler===&lt;br /&gt;
*Handel&lt;br /&gt;
:*Von Spieler zu Spieler (quasi unter vier Augen) ermöglicht es, Waren ungesehen zwischen zwei SC zu tauschen bzw. zu verkaufen oder zu verschenken&lt;br /&gt;
:*Auf dem Markt vieler Ortschaften &lt;br /&gt;
*es existieren hunderte von Händlern mit den unterschiedlichsten Angeboten, bei denen man ein- und verkaufen kann&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===I===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===J===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampf - Kauf===&lt;br /&gt;
*Kampfsystem grundlegend nutzbar inkl. AT/PA, WM, TP+Mod, RS, LeP, AuP und Trefferzonen (dazu in ständiger Weiterentwicklung)&lt;br /&gt;
*Kaufen von Gegenständen (und gewinnbringend wieder verkaufen) wie Waffen, Rüstungen, Nahrung und vielen anderen Dingen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===L===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Markt - ===&lt;br /&gt;
*Marktplätze bieten Möglichkeiten zum Verkauf eigener Waren an andere Spieler&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===N===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Orden - Orte===&lt;br /&gt;
*Orden (Gilden/Gruppen/...) sind gründ- und ausbaubar&lt;br /&gt;
:*Sich in einem Orden organisieren&lt;br /&gt;
:*Niederlassungen gründen&lt;br /&gt;
:*Ordenshäuser ausbauen (Verwaltungsgebäude/ Schatzkammer/ Lagerhaus/ Zeughaus)&lt;br /&gt;
:*Ordensränge erklimmen, in der Hierarchie steigen&lt;br /&gt;
*Orte (Städte, Dörfer, Flecken, ...)&lt;br /&gt;
:*Alle Orte der offizielen DSA-Karten&lt;br /&gt;
:*Kämpfe in der Arena gegen andere Spieler &lt;br /&gt;
:*Mini-Spiele in Tavernen&lt;br /&gt;
:*Gespräche in Shoutboxes in Tavernen und Arenen (rpg-Pflicht)&lt;br /&gt;
:*unzählige verschiedene Schmiede, Händler, Alchimisten, Untergrundmärkte...(Npc)&lt;br /&gt;
:*Marktplätze zum Handel mit Mitspielern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===P===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Q===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Reisen - ===&lt;br /&gt;
*Reisen:&lt;br /&gt;
:*Reisen zu Fuß von Ort zu Ort &lt;br /&gt;
:*Reisen per Schiff von Hafen zu Hafen &lt;br /&gt;
:*Reisen zwischen den Stadtvierteln von Großstädten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sonderfertigkeiten (SF) - ===&lt;br /&gt;
*Sonderfertigkeiten (SF) sind (einige) bereits im Kampfsystem nutzbar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Talente - Tavernen===&lt;br /&gt;
*viele verschiedene Talente nutzen (passiv) durch Zufallsbegegnungen&lt;br /&gt;
*Tavernen in vielen Orten ermöglichen kleine Spiele und einen gemütlichen Feierabendklatsch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===U===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verkauf - ===&lt;br /&gt;
*Verkaufen von Gegenständen, die auf Reisen gefunden oder errungen wurden&lt;br /&gt;
*Verkaufen von vorher gekauften Gegenständen, also gewinnbringend zu handeln&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===W===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===X===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Y===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zeit - Zufallsbegegnungen===&lt;br /&gt;
*Momentan ist eine Minute echten Lebens sechs Stunden in Aventurien, also dauert ein aventurischer Tag vier irdische Minuten&lt;br /&gt;
*hunderte handgeschriebene und tausende generierte Begegnungen auf den Straßen und Wegen lassen das Reisen nicht langweilig werden&lt;br /&gt;
:*Zufallsbegegnungen, die durch Proben gelöst werden &lt;br /&gt;
:*Zufallsbegegnungen, die durch Ausrüstung, Volk, Beruf oder Geschlecht beeinflusst werden&lt;br /&gt;
:*Kämpfe gegen Gegner in Zufallsbegegnungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamar]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yngvar</name></author>
		
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Mizukage&amp;diff=2098</id>
		<title>Diskussion:Mizukage</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Mizukage&amp;diff=2098"/>
		<updated>2008-01-26T17:19:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yngvar: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;mir gefällt die Idee, allerdings sollte der Held nach misslungener Galanterie-Probe keinen echten Schaden nehmen, sondern Ausdauerschaden(von wegen &amp;quot;waffenloser Kampf). Eine andere Sache wäre es, wenn sie mit der flachen Seite einer Waffe zuschlägt.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yngvar</name></author>
		
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Mizukage&amp;diff=2097</id>
		<title>Diskussion:Mizukage</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Mizukage&amp;diff=2097"/>
		<updated>2008-01-26T17:18:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yngvar: Die Seite wurde neu angelegt: mir gefällt die Idee, allerdings sollte der Held nach misslungener Galanterie-Probe keinen echten Schaden nehmen, sondern Ausdauerschaden(von wegen &amp;quot;waffenloser Kampf)...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;mir gefällt die Idee, allerdings sollte der Held nach misslungener Galanterie-Probe keinen echten Schaden nehmen, sondern Ausdauerschaden(von wegen &amp;quot;waffenloser Kampf). Eine andere Sache wäre es, wenn sie mit der Flachen Seite einer Waffe zuschlägt.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yngvar</name></author>
		
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