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	<title>AntamarWiki - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sommerfest&amp;diff=80133</id>
		<title>Sommerfest</title>
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		<updated>2013-12-11T16:41:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Xondorax: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Sommerfest.jpg|miniatur|Sommerfest]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Das Sommerfest&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; wird im Weisheitsmond zu Ehren der Göttin [[Lhaja]] gefeiert. Sie ist Göttin der Heilung in allen Ausprägungen. Sowohl die Heilmagie wie auch die Heilkunst gehören in ihren Bereich. Der Marktplatz von [[Fürstenbrunn]], welcher sich bis zum See ausdehnt, ist dann bunt geschmückt. Feuer brennen und die Luft ist erfüllt vom Geruch der Kräuter, die in einem Sud vor sich hin dampfen. Die eine oder andere Heilpflanze wird auf dem Fest auch in größeren Mengen konsumiert. Kostümierte Tänzer treiben mit ihren Melodien die Krankheiten aus dem Ort hinaus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Grünbergen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Xondorax</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Telor_21&amp;diff=79585</id>
		<title>Telor 21</title>
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		<updated>2013-11-20T18:54:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Xondorax: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Quest&lt;br /&gt;
  | autor=Telor&lt;br /&gt;
  | gegend=Gasthaus&lt;br /&gt;
  | häufigkeit=je besseres Gasthaus, desto seltener&lt;br /&gt;
  | humor=&lt;br /&gt;
  | status=Abnahme&lt;br /&gt;
  | aoqml=Nein&lt;br /&gt;
  | stufen=&lt;br /&gt;
  | größe=Mini&lt;br /&gt;
  | dsa=&amp;lt;!--eintragen was für DSA-Bezüge noch vorhanden sind, sonst weglassen--&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Mini-Quest beim Betreten eines Gasthauses&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Häufigkeit&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: je besseres Gasthaus, desto seltener&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Queste findet statt&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
in hohen Norden: &amp;#039;&amp;#039;Wolfart&amp;#039;&amp;#039; = Polarwolf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
in Tundra und Taiga Anterias: &amp;#039;&amp;#039;Wolfart&amp;#039;&amp;#039; = Grauwolf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
in gemäßigten Breiten Anterias: &amp;#039;&amp;#039;Wolfart&amp;#039;&amp;#039; = Braunwolf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
in Steppen Anterias, in Orkland: &amp;#039;&amp;#039;Wolfart&amp;#039;&amp;#039; = Steppenwolf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
in Schattenkuppen: &amp;#039;&amp;#039;Wolfart&amp;#039;&amp;#039; = Schwarzwolf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
in Steppen und Wüsten Eriaths: &amp;#039;&amp;#039;Wolfart&amp;#039;&amp;#039; = Wüstenwolf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Variablen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Fellanzahl&amp;#039;&amp;#039; =  Zufall(1w6)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Geldwert&amp;#039;&amp;#039; = &amp;#039;&amp;#039;Fellanzahl&amp;#039;&amp;#039; × Wert der Felle der &amp;#039;&amp;#039;Wolfart&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Fellhändler&amp;#039;&amp;#039;: Zufall(typischer Name der Gegend)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
if Held cash mindestens 300% von &amp;#039;&amp;#039;Geldwert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;nein&amp;#039;&amp;#039; - &amp;gt; &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Queste status  rejected&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;ja&amp;#039;&amp;#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du betrittst die verrauchte Kneipe und schaust dich um. Eine schöne Stelle in der Ecke sieht eigentlich gut aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein junger Mann sitzt bereits da und schaufelt das Essen in sich hinein, als ob er bereits längere Zeit nichts gegessen hätte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du setzt dich zu ihm, und während du deine Bestellung aufgibst, kommt ihr ins Gespräch. Er erzählt dir, dass er &amp;#039;&amp;#039;Fellhändler&amp;#039;&amp;#039; heiße und gerade eine erträgliche Wanderung hinter sich habe. Er habe noch ein paar richtig gute Felle, die er gerne verkaufen würde, doch leider keine Zeit, sich mit den Fellen auf den Markt zu stellen. Aber falls du Interesse hättest, könntest du sie ganz günstig erwerben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hast du Interesse? &amp;#039;&amp;#039;Nein&amp;#039;&amp;#039; - &amp;gt;  &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[Queste status aborted]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Ja&amp;#039;&amp;#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Fellhändler&amp;#039;&amp;#039; isst hastig zu Ende, und dann bringt er dich zu seinem Karren, in dem er mehrere Felle liegen hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Schau her“, meint er und zeigt dir ein paar Wolfsfelle. „Sehr schöne &amp;#039;&amp;#039;Wolfart&amp;#039;&amp;#039;felle. Schau nur, die Qualität, fühle, wie sanft die Haare sind.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möchtest du &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;schätzen&amp;#039;&amp;#039;: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Abschnitt 1&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;sofort kaufen&amp;#039;&amp;#039;: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Abschnitt 2&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;gehen&amp;#039;&amp;#039;: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[Queste status aborted]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Abschnitt 1&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Probe&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; [aussuchen: (Wert Schätzen -3) oder (Gerben/Kürschnern) oder (Tierkunde +3)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Patzer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Schafsfelle! Der Halunke möchte dir Schafsfelle als Wolfsfelle verkaufen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Möchtest du ihn Angreifen?&amp;#039;&amp;#039; &amp;#039;&amp;#039;ja&amp;#039;&amp;#039; - &amp;gt; &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Abschnitt Kampf gegen Händler&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Nein&amp;#039;&amp;#039;: - &amp;gt; Erbost über die Dreistigkeit wirfst du ihm die Felle auf den Kopf und gehst deiner Wege. Die Welt ist voller Betrüger! &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[Quest status ended (EP+1)]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Misslungen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Die Wolfsfelle sind von so miserabler Qualität, dass du auf dem Markt für sie nichts bekommen würdest. Du schüttelst den Kopf und und willst gehen. &amp;#039;&amp;#039;Name&amp;#039;&amp;#039; packt dich an der Hand und versucht, weiter auf dich einzureden. Du schüttelst seine Hand ab und&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;greifst ihn an&amp;#039;&amp;#039;, was erlaubt er sich eigentlich, dich zu belästigen. - &amp;gt; &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Abschitt Kampf gegen Händler (EP=+1)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;verlässt ihn&amp;#039;&amp;#039; ohne weitere Worte. &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[Quest status ended (EP= +1)]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;gelungen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ganz schöne Felle, die sind vollkommen in Ordnung.  - &amp;gt; &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Abschnitt 2 (EP = + 1)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Abschnitt 2&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selbstverständlich versuchst du zu verhandeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Nein&amp;#039;&amp;#039; Du akzeptierst ohne zu Murren den Preis und bezahlst &amp;#039;&amp;#039;Geldwert&amp;#039;&amp;#039;. &amp;#039;&amp;#039;Fellhändler&amp;#039;&amp;#039; bedankt sich und verabschiedet sich von dir.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[Quest status ended, EP + 1, Verlust &amp;#039;&amp;#039;Geldwert&amp;#039;&amp;#039;, Gegenstände bekommen: Felle].&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Ja&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Probe&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Feilschen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Patzer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &amp;#039;&amp;#039;Fellhändler&amp;#039;&amp;#039; möchte gerne von dir &amp;#039;&amp;#039;Geldwert&amp;#039;&amp;#039; haben, aber du redest so lange auf ihn ein, bis er endlich die doppelte Summe akzeptiert. Jemanden, der so schöne Felle verkauft, muss man doch unterstützen, denkst du dir und verabschiedest dich freundlich von &amp;#039;&amp;#039;Fellhändler&amp;#039;&amp;#039;. &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[Quest status ended, (EP = +1), Verlust 2×&amp;#039;&amp;#039;Geldwert&amp;#039;&amp;#039;, Gegenstände bekommen: Felle]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;misslungen&amp;#039;&amp;#039; Du versuchst alles mögliche, erdichtest so viele hungrige Kinder und andere bedürftige Verwandte, die du ernähren müssest, aber &amp;#039;&amp;#039;Fellhändler lässt sich nicht runter handeln. Er möchte einfach nur 80% &amp;#039;&amp;#039;Geldwert&amp;#039;&amp;#039; haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Du nimmst an&amp;#039;&amp;#039;. Ihr macht das Geschäft und verabschiedet euch. &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[Quest status ended, (EP+1), Verlust 80% &amp;#039;&amp;#039;Geldwert&amp;#039;&amp;#039;, Gegenstände bekommen: Felle]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Du schlägst das Geschäft ab.&amp;#039;&amp;#039; &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[Quest status ended, (EP+1)]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;gelungen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Du verhandelst hart, und ihr einigt euch. &amp;#039;&amp;#039;Fellhändler&amp;#039;&amp;#039; ist ein bisschen traurig, er hatte gehofft, dass er ein bisschen mehr für die Felle bekäme, aber trotzdem verabschiedet er sich freundlich von dir. &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[Quest status ended (EP+3), Verlust (75-ZfP*)% Geldwert, Gegenstände bekommen: Felle]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Abschnitt Kampf gegen Händler&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Kampf gegen Händler)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sieg&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Das hat er davon, wenn er versucht, ehrliche Leute zu betrügen!  &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[Quest status ended (EP +2)]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Flucht&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Der Halunke ist besser, als du dachtest, und treibt dich in die Flucht. &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[Quest status ended (EP +1)]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Verloren&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Der Halunke schlägt dich nieder, und mit hämischen Grinsen nimmt er dir 3×&amp;#039;&amp;#039;Geldwert&amp;#039;&amp;#039; - als Entschädigung, wie er sagt. Dann lässt er dich liegen. &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[Quest status ended (EP +0), Verlust: 3×&amp;#039;&amp;#039;Geldwert&amp;#039;&amp;#039;] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{check}}&lt;br /&gt;
*1: --[[Benutzer:Proser|Proser]] ([[Benutzer Diskussion:Proser|Diskussion]]) 12:36, 19. Nov. 2013 (CET)&lt;br /&gt;
*2: --[[Benutzer:Xondorax|Xondorax]] ([[Benutzer Diskussion:Xondorax|Diskussion]]) 19:54, 20. Nov. 2013 (CET)&lt;br /&gt;
*3:&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Xondorax</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Questen&amp;diff=79361</id>
		<title>Questen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Questen&amp;diff=79361"/>
		<updated>2013-11-15T15:29:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Xondorax: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;Die nachfolgenden Links beinhalten Material, welches wahrscheinlich direkt in das Spielprojekt implementiert werden wird. Versteht dies bitte als [[SPOILER]]warnung!&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;VORSICHT [[SPOILER]]!&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Jeder Spieler von Abenteurer &amp;amp; Ordenskrieger, der hier nicht direkt mitarbeiten möchte, der sollte sich überlegen, ob er sich selbst des Spielspaßes berauben möchte, indem er sich die Abenteuervorschläge durchliest.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hinweise==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung! Separate Kräutersuche-Questen und ZBs werden nicht implementiert. Die Kräutersuche wird in Zukunft nur über die Rastfunktion stattfinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Brainstorming für Questen ==&lt;br /&gt;
Vor der Quest kommt die Idee und die gehört hier hin: [[Quest Brainstorming]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kategorien von Questen: == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Questprozess.png|miniatur|250px|right|In der Grafik werden die verschiedenen Status erklärt.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Quest !!Erklärung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[:Kategorie:Quest in Erstellung]]             || Noch in Bearbeitung durch den Autor&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[:Kategorie:Quest ohne AOQML]]                      || Quest die nur als Text geschrieben wurde und noch in AOQML umgesetzt werden muss&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[:Kategorie:Quest mit AOQML]]          ||Quest ist in AOQML umgesetzt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[:Kategorie:Quest zur Abnahme]]              || Diese Questen müssen inhaltlich, auf Rechtschreibfehler und Richtigkeit des AOQML geprüft werden.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[:Kategorie:Quest in Korrektur]]              || Diese Questen müssen vom jeweiligen Ersteller überarbeitet werden.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[:Kategorie:Quest fertig zum Einbau]]         || Wenn drei Prüfer vorhanden, alle Diskussionen geklärt und AOQML vorhanden ist, kommt die Quest in diese Kategorie&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[:Kategorie:Quest implementiert]]                 || Quest wurde schon ins Spiel eingebaut&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[:Kategorie:Quest DSA Bezug]]                 || Quest hat noch Bezüge zu DSA&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[:Kategorie:Quest zur Ablehnung]]                 || Quest ist zur Ablehnung vorgeschlagen worden.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Gegenstände|Gegenstandsliste]] (nach Verwendbarkeit aufgeteilt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Neu&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: [[NPC Liste]], [[Kultur-ID|Kulturen]] und [[Waffenliste]] für [[AOQML]]-Programmierer. Tabellarische [[Übersicht über Zufallsbegegnungen und Quests]], nach Status sortiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Schreiben von Questen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Questen werden in der von [[Benutzer:Lowlander|Lowlander]] entwickelten XML-basierten Beschreibungssprache AOQML (&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;A&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;benteurer &amp;amp; &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;O&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;rdenskrieger &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Q&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;uest &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;M&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;odelling &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;L&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;anguage) geschrieben.&lt;br /&gt;
Das Handbuch und Tutorials sind auf der Seite [[AOQML]] zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Quest Idee gekommen ist und sie ins Wiki eingestellt werden soll, gibt es hier eine Vorlage [[Vorlage:Infobox Quest]] welche benutzt werden soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sinnvoll ist es auch auf Gegenstandskombinationen einzugehen, siehe [[Probenerleichterung_durch_Gegenstände]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Mitarbeit]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Quest]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Xondorax</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Has&amp;diff=78845</id>
		<title>Has</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Has&amp;diff=78845"/>
		<updated>2013-10-29T18:56:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Xondorax: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Mit dem &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;has&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;-Tag kann in [[AOQML]] überprüft werden, ob ein Held ein Talent oder eine Eigenschaft oder einen Gegestand oder eine gespeicherte Variable hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Syntax ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;has [item=&amp;quot;&amp;quot; [equipped=&amp;quot;&amp;quot;]] [talent=&amp;quot;&amp;quot;] [quality=&amp;quot;&amp;quot;] [name=&amp;quot;&amp;quot;] [attribute=&amp;quot;&amp;quot;] [companion-type=&amp;quot;&amp;quot;]&lt;br /&gt;
     [val=&amp;quot;&amp;quot;] [min=&amp;quot;&amp;quot;] [max=&amp;quot;&amp;quot;] [hero-quantity=&amp;quot;1&amp;quot;] [companions-affected=&amp;quot;true&amp;quot;] [show=&amp;quot;result&amp;quot;] /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;item&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Bezeichnung des [[Gegenstände|Gegenstandes]], z.B. &amp;quot;Angelschnur mit Haken&amp;quot;. Es können auch [[Waren-Tags]] verwendet werden. &lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;equipped&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: (nur in Kombination mit &amp;#039;&amp;#039;item&amp;#039;&amp;#039;) Wenn nicht angegeben, wird der Gegenstand sowohl im Gepäck als auch bei getragener Kleidung/Rüstung/Waffen gesucht. Wenn &amp;#039;&amp;#039;equipped=&amp;quot;true&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039; wird nur in der getragenen Kleidung/Rüstung/Waffe gesucht. Wenn &amp;#039;&amp;#039;equipped=&amp;quot;false&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039; wird nur im Gepäck gesucht.&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;talent&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Bezeichnung des [[Fertigkeiten|Talentes]], z.B. &amp;quot;Zechen&amp;quot;&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;quality&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Kurz-Bezeichnung der [[Eigenschaft]], z.B. &amp;quot;ST&amp;quot; (für Stärke)&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;attribute&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Bezeichnung des [[Held Attribute|Attributes]]&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;name&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Bezeichnung einer Variablen, siehe u.a. [[Globale marker]], [[Store_fetch|Store/Fetch]]&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;companion-type&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Hiermit kann geprüft werden, ob der Held einen bestimmten Begleiter hat. Mögliche Ausprägungen sind: &amp;#039;Hund&amp;#039;, &amp;#039;Esel&amp;#039;, &amp;#039;Pferd&amp;#039;, &amp;#039;Kamel&amp;#039;&lt;br /&gt;
*Achtung, ausgerüstete &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Begleiter&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; können &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;nicht&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; mehr als Gegenstände erkannt werden! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Optional zusätzlich dazu:&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;val&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; oder &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;value&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (nur in Kombination mit &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;attribute&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; oder &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;name&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;!): prüft, ob das zu prüfende Attribut oder die zu prüfende Variable eine konkrete Ausprägung besitzt &lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;min&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: minimale Anzahl bzw. minimaler Wert, um in den &amp;lt;/success&amp;gt;-Zweig zu gelangen&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;max&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: maximale Anzahl bzw. maximaler Wert, um in den &amp;lt;/success&amp;gt;-Zweig zu gelangen&lt;br /&gt;
Das max-Attribut ist damit praktisch eine Negierung derselben Abfrage mit min und umgekehrt.&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;hero-quantity&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: (greift nur bei [[Gruppe|Gruppenbegegnungen]]) Wenn z.B. 2 angegeben, müssen zwei Helden die Bedingung erfüllen. Standardmäßig reicht es, wenn ein Held die Bedingung erfüllt.&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;companions-affected&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: (standardmäßig &amp;#039;&amp;#039;true&amp;#039;&amp;#039;) Wenn &amp;#039;true&amp;#039; und ein &amp;#039;&amp;#039;item&amp;#039;&amp;#039; angegeben, wird auch das Gepäck von evtl. vorhandenen [[Begleiter|Begleitern]] des Helden durchsucht. Wenn &amp;#039;false&amp;#039; werden die Gepäckgegenstände der Begleiter ignoriert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit &amp;#039;&amp;#039;show=&amp;quot;none&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039; wird die has-Abfrage für den Spieler nicht sichtbar durchgeführt (sie wird versteckt durchgeführt).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In allen Attributen ist die Verwendung [[Besondere Werte|besonderer Werte]] möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die Auswertung siehe &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;success&amp;gt;...&amp;lt;/success&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; und &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;failure&amp;gt;...&amp;lt;/failure&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; unter [[challenge]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beispiele ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== has item ===&lt;br /&gt;
Mit &amp;lt;has item=&amp;quot;&amp;quot;&amp;gt; lässt sich prüfen, ob der Held einen oder mehrere bestimmte Gegenstände dabei hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml n&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;has item=&amp;quot;Zunderdose&amp;quot; companions-affected=&amp;quot;true&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
    [Probe auf Wildnisleben normal um ein Feuer zu entfachen]&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/success&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
    [Probe auf Wildnisleben +3 um ein Feuer zu entfachen]&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/has&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das ODER-Zeichen &amp;quot;|&amp;quot; erlaubt auch alternative Gegenstände, z.B.:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml n&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;has item=&amp;quot;Zunderdose|Wasserdichte Zunderdose|Feuerstein und Stahl&amp;quot; companions-affected=&amp;quot;true&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
    [Probe auf Wildnisleben normal um ein Feuer zu entfachen]&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/success&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
    [Probe auf Wildnisleben +3 um ein Feuer zu entfachen]&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/has&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das PROZENT-Zeichen &amp;quot;%&amp;quot; steht für beliebige Zeichen und erlaubt so Gegenstände mit Teilinformationen zu prüfen, z.B.:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml n&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;has item=&amp;quot;%dolch&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
    [Bestättigung, wenn Gegenstände mit DOLCH am Ende vorhanden sind.]&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/success&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
    [Bestättigung, wenn keine Gegenstände mit DOLCH am Ende vorhanden sind.]&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/has&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn z.B. &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;%dolch%&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; benutzt wird, werden alle Gegenstände gewertet, die das Wort &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;dolch&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; im Namen haben. So würde zum Beispiel auch &amp;quot;Geheime Dolchscheide&amp;quot; gelten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== equipped ===&lt;br /&gt;
Wenn &amp;#039;&amp;#039;equipped&amp;#039;&amp;#039; nicht angegeben, wird der Gegenstand (item) &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;sowohl&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; im Gepäck (Rucksack) &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;als auch&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; bei getragener Kleidung/Rüstung/Waffen gesucht.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn &amp;#039;&amp;#039;equipped=&amp;quot;true&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039; wird &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;nur&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; in der getragenen Kleidung/Rüstung/Waffe gesucht.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn &amp;#039;&amp;#039;equipped=&amp;quot;false&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039; wird &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;nur&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; im Gepäck gesucht.&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml n&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- prüfen, ob der Held einen Schuppenpanzer angelegt hat (gerade trägt) --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;has item=&amp;quot;Schuppenpanzer&amp;quot; equipped=&amp;quot;true&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;p&amp;gt;Ein schöner Schuppenpanzer, den du da trägst!&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/success&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/has&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== min und max ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml n&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- prüfen, ob der Held das Talent &amp;quot;Fechtwaffen&amp;quot; auf mindestens 5 gesteigert hat --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;has talent=&amp;quot;Fechtwaffen&amp;quot; min=&amp;quot;5&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;p&amp;gt;Du verstehst etwas von Fechtwaffen!&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/success&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;p&amp;gt;Du kennst dich mit Fechtwaffen bisher nicht besonders gut aus!&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/has&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- prüfen, ob der Held die Eigenschaft FF &amp;lt;= 12 hat --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;has quality=&amp;quot;FF&amp;quot; max=&amp;quot;12&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;p&amp;gt;Du bist nicht besonders fingerfertig!&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/success&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/has&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- prüfen, wie gut die Sprache &amp;#039;Zwergisch&amp;#039; bekannt --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;has talent=&amp;quot;Zwergisch&amp;quot; max=&amp;quot;3&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;p&amp;gt;Du verstehst kein Wort, von dem, was die Zwerge sagen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/success&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/has&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== val ===&lt;br /&gt;
Das Attribut &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;val&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ermöglicht die Prüfung auf ganz bestimmte Ausprägungen. Es steht bisher nur in Kombination mit &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;attribute&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; und &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;name&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; zur Verfügung und sollte nicht mit min- oder max- kombiniert werden.&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml n&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Beispiel 1: Variable auf bestimmte Ausprägung prüfen --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;store name=&amp;quot;meine-testvariable&amp;quot; scope=&amp;quot;quest&amp;quot;&amp;gt;Leberkäs&amp;lt;/store&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&amp;lt;has name=&amp;quot;meine-testvariable&amp;quot; val=&amp;quot;Leberkäs&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;!-- die Variable hat den Inhalt &amp;#039;Leberkäs&amp;#039; --&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/success&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;!-- die Variable ist nicht mehr mit &amp;#039;Leberkäs&amp;#039; beschrieben. Der Wert wurden zwischendurch geändert. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/has&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Beispiel 2: ein Heldattribut auf bestimmte Ausprägung testen --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;has attribute=&amp;quot;race&amp;quot; val=&amp;quot;Mensch&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;p&amp;gt;Du bist ein Mensch.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/success&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;failure&amp;gt;&amp;lt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;p&amp;gt;Du bist kein Mensch.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/has&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== hero-quantity ===&lt;br /&gt;
Für Gruppen-Begegnungen wurde das Attribut &amp;#039;&amp;#039;hero-quantity&amp;#039;&amp;#039; eingeführt, das eine Zahl als Parameter erwartet. &amp;#039;&amp;#039;hero-quantity&amp;#039;&amp;#039; gibt an, wie viele Helden die Bedingung erfüllen müssen, um in den &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;success&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;-Pfad zu gelangen. Standardmäßig ist der Wert 1, d.h. es reicht normalerweise, wenn ein Held die Bedingung erfüllt. In einigen Fällen macht es jedoch Sinn, wenn mehrere Helden die Bedingung erfüllen müssen, z.B.:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml n&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- NUR FÜR GRUPPENBEGEGNUNGEN !!! Anwendung von hero-quantity&lt;br /&gt;
zwei Helden müssen mindestens ein Charisma von 15 aufweisen --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;has quality=&amp;quot;CH&amp;quot; min=&amp;quot;15&amp;quot; hero-quantity=&amp;quot;2&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;p&amp;gt;Ihr seid ja ganz schön beeindruckend!&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/success&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/has&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- prüfen, ob alle Helden der Gruppe die Gesinnung &amp;#039;getreu&amp;#039; (steht für gesetzestreu) haben --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;has attribute=&amp;quot;gesinnung&amp;quot; val=&amp;quot;getreu&amp;quot; hero-quantity=&amp;quot;all&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;p&amp;gt;Ihr seid rechtschaffende Helden!&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/success&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/has&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== companion-type ===&lt;br /&gt;
Erlaubt die Prüfung, ob der Held ein bestimmtes Tier als Begleiter hat:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml n&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Hund aktiv? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;has companion-type=&amp;quot;Hund&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;q&amp;gt;Ooooh, du hast aber einen süüüüüßen Hund!&amp;lt;/q&amp;gt;.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/success&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;p&amp;gt;Du hast keinen Hund als Begleiter.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/has&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Esel aktiv? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;has companion-type=&amp;quot;Esel&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;p&amp;gt;Dein Esel ist heute wieder sturr.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/success&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/has&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geprüft werden können: &amp;#039;Hund&amp;#039;, &amp;#039;Katze&amp;#039;, &amp;#039;Papagei&amp;#039;, &amp;#039;Esel&amp;#039;, &amp;#039;Pferd&amp;#039; und &amp;#039;Kamel&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Waffentypus abfragen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möchte man z.B. wissen, ob der Held gerade einen Dolch trägt, kann man dies wie folgt tun:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;has item=&amp;quot;waffe_typ=Dolche&amp;quot; equipped=&amp;quot;true&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möchte man z.B. wissen, ob der Held eine Wuchtwaffe irgendwo dabei hat (gerüstet oder nicht, auf Begleiter oder im Gepäck - ganz egal): &lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;has item=&amp;quot;waffe_typ=Wuchtwaffen&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist auch kombinierbar. Möchte man z.B. wissen, ob der Held eine beliebige Zweihandwuchtwaffe oder Zweihandflegel angelegt hat:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;has item=&amp;quot;waffe_typ=Zweihandwuchtwaffen|waffe_typ=Zweihandflegel&amp;quot; equipped=&amp;quot;true&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
usw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zur Info: Es existieren die folgenden Waffentypen:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Anderthalbhänder&lt;br /&gt;
Dolche&lt;br /&gt;
Fechtwaffen&lt;br /&gt;
Kettenstäbe&lt;br /&gt;
Kettenwaffen&lt;br /&gt;
Peitsche&lt;br /&gt;
Raufen&lt;br /&gt;
Schwerter&lt;br /&gt;
Speere&lt;br /&gt;
Stangenwaffen&lt;br /&gt;
Stäbe&lt;br /&gt;
Säbel&lt;br /&gt;
Wuchtwaffen&lt;br /&gt;
Zweihandflegel&lt;br /&gt;
Zweihandklingen&lt;br /&gt;
Zweihandwuchtwaffen&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Waren-Tags ==&lt;br /&gt;
[[Waren-Tags]] können in AOQML bei [[has]] und [[drop]] beim Attribut &amp;#039;&amp;#039;item&amp;#039;&amp;#039; (anstelle der Angabe eines Gegenstandes) benutzt werden. Dazu muss lediglich ein * gefolgt von der [[Waren-Tags|Tag-Bezeichnung]] angegeben werden, Beispiel:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml n&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;has item=&amp;quot;*Lichtquelle&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;p&amp;gt;Du machst dir erstmal Licht.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/success&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;p&amp;gt;Du kannst nichtmal deine Hand vor den Augen sehen, so dunkel ist es hier.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/has&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- prüfen, ob mind. 15 Nahkampfwaffen dabei --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;has item=&amp;quot;*Nahkampfwaffe&amp;quot; min=&amp;quot;15&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;p&amp;gt;Du trägst ja ein ganz schönes Waffenarsenal mit dir herum...&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/success&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/has&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:AOQML-Tags]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:AOQML]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Xondorax</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Div&amp;diff=78602</id>
		<title>Div</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Div&amp;diff=78602"/>
		<updated>2013-10-07T05:32:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Xondorax: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Syntax-Beispiele ==&lt;br /&gt;
OOC-Anzeige:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml n&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;oog&amp;quot;&amp;gt;...&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der Befehlszeile wird dem Spieler eine Information angezeigt, die als Hinweis und Warnung dienen kann. Diese Information wird in einer weißen Box angezeigt mit der Überschrift OOC (Out Of Character).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:AOQML-Tags]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:AOQML]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Xondorax</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Div&amp;diff=78601</id>
		<title>Div</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Div&amp;diff=78601"/>
		<updated>2013-10-04T08:01:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Xondorax: Die Seite wurde neu angelegt: „== Syntax-Beispiele == OOC-Anzeige: &amp;lt;code xml n&amp;gt; &amp;lt;div class=&amp;quot;ogg&amp;quot;&amp;gt;...&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/code&amp;gt;  Mit der Befehlszeile wird dem Spieler eine Information angezeigt, die als …“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Syntax-Beispiele ==&lt;br /&gt;
OOC-Anzeige:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml n&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ogg&amp;quot;&amp;gt;...&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der Befehlszeile wird dem Spieler eine Information angezeigt, die als Hinweis und Warnung dienen kann. Diese Information wird in einer weißen Box angezeigt mit der Überschrift OOC (Out Of Character).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:AOQML-Tags]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:AOQML]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Xondorax</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Switch&amp;diff=78600</id>
		<title>Switch</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Switch&amp;diff=78600"/>
		<updated>2013-10-04T07:53:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Xondorax: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Das &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;switch&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;-Tag vergleicht eine Angabe mit einer Liste von Werten. Der Zweig mit dem passenden Wert wird ausgeführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der gesamte &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;switch&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;-Tag sieht wir folgt aus:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;switch attribute|name=&amp;quot;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;null&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/null&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case ...&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case ...&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  &amp;lt;else&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/else&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/switch&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;NULL&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; wird ausgeführt wenn der Inhalt von NAME oder ATTRIBUTE leer ist.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;CASE&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; wird benutzt, um bestimmte Werte oder Wertebereiche zu prüfen. Hier kann zum Beispiel VAL, MIN oder MAX benutzt werden.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;ELSE&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; wird ausgeführt, wenn die vorherigen Angaben nicht passen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Tipp:&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Wenn eine Variable mit 0 gesetzt wird, muss sie wie folgt abgefragt werden.&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;store name=&amp;quot;test&amp;quot; scope=&amp;quot;...&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/store&amp;gt; &amp;lt;!-- gesetzte Variable --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;switch name=&amp;quot;test&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;null&amp;gt;...&amp;lt;/null&amp;gt; &amp;lt;!-- hat hier keine Auswirkung --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;case val=&amp;quot;0&amp;quot;&amp;gt;...&amp;lt;/case&amp;gt; &amp;lt;!-- wird in dem Fall ausgeführt --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;else&amp;gt;...&amp;lt;/else&amp;gt; &amp;lt;!-- bei ungleich 0 --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/switch&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;switch attribute=&amp;quot;gender&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case value=&amp;quot;female&amp;quot;&amp;gt;Eine junge Frau&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;else&amp;gt;Ein junger Mann&amp;lt;/else&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/switch&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Zweig &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;else&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; wird ausgeführt, wenn das Geschlecht nicht weiblich ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Liste der Attribute zur Verwendung mit dem &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;attribute&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Tag gibt&amp;#039;s hier: [[Held Attribute]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem können mit dem &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;name&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Tag die selben Variablen wie bei [[Get_set|Set]] abgefragt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man kann auch Wertebereiche abfragen:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;switch name=&amp;quot;Nummer&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case min=&amp;quot;1&amp;quot; max=&amp;quot;5&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    ...&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;else&amp;gt;&lt;br /&gt;
    ...&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/else&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/switch&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wahrscheinlichkeits Zweig==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um für ein Ereignis/Zweig die Wahrscheinlichkeit anzugeben müssen wir erst per [[Get_set|Set]] und einem [[Besondere_Werte#Zahlenbereiche|Besonderen Wert]] eine zufällige Zahl in einer Variablen speichern (im Beispiel &amp;#039;&amp;#039;zufall&amp;#039;&amp;#039;)&lt;br /&gt;
und diese dann per switch prüfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;set name=&amp;quot;zufall&amp;quot; val=&amp;quot;1...100&amp;quot; show=&amp;quot;none&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;switch name=&amp;quot;zufall&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case min=&amp;quot;1&amp;quot; max=&amp;quot;25&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    ...&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case min=&amp;quot;26&amp;quot; max=&amp;quot;65&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    ...&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;else&amp;gt;&lt;br /&gt;
    ...&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/else&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/switch&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Beispiel führt zu einer 25% igen Wahrscheinlichkeit den ersten Zweig aus, zu 40% den Zweiten und somit zu 35% den else-Zweig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Generische Variablenauswertung im Casezweig==&lt;br /&gt;
Um flexiblere Quests aufzubauen, dürfen auch Variablennamen durch Verwendung des name-Attributs ausgewertet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beispiel===&lt;br /&gt;
Szene 1:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;random&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;case&amp;gt;&amp;lt;store name=&amp;quot;source&amp;quot;&amp;gt;Eisentrutz&amp;lt;/store&amp;gt;&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;case&amp;gt;&amp;lt;store name=&amp;quot;source&amp;quot;&amp;gt;Berenhavn&amp;lt;/store&amp;gt;&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;case&amp;gt;&amp;lt;store name=&amp;quot;source&amp;quot;&amp;gt;Tamelsquell&amp;lt;/store&amp;gt;&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/random&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szene 2:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;switch attribute=&amp;quot;site&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;case name=&amp;quot;source&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;include target=&amp;quot;atSourceLocation&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;else&amp;gt;&amp;lt;quest status=&amp;quot;pending&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;/else&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/switch&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:AOQML-Tags]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:AOQML]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Xondorax</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Switch&amp;diff=78599</id>
		<title>Switch</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Switch&amp;diff=78599"/>
		<updated>2013-10-04T07:51:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Xondorax: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Das &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;switch&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;-Tag vergleicht eine Angabe mit einer Liste von Werten. Der Zweig mit dem passenden Wert wird ausgeführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der gesamte &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;switch&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;-Tag sieht wir folgt aus:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;switch attribute|name=&amp;quot;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;null&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/null&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case val=&amp;quot;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case val=&amp;quot;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  &amp;lt;else&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/else&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/switch&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;NULL&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; wird ausgeführt wenn der Inhalt von NAME oder ATTRIBUTE leer ist.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;CASE&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; wird benutzt, um bestimmte Werte oder Wertebereiche zu prüfen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;ELSE&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; wird ausgeführt, wenn die vorherigen Angaben nicht passen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Tipp:&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Wenn eine Variable mit 0 gesetzt wird, muss sie wie folgt abgefragt werden.&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;store name=&amp;quot;test&amp;quot; scope=&amp;quot;...&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/store&amp;gt; &amp;lt;!-- gesetzte Variable --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;switch name=&amp;quot;test&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;null&amp;gt;...&amp;lt;/null&amp;gt; &amp;lt;!-- hat hier keine Auswirkung --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;case val=&amp;quot;0&amp;quot;&amp;gt;...&amp;lt;/case&amp;gt; &amp;lt;!-- wird in dem Fall ausgeführt --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;else&amp;gt;...&amp;lt;/else&amp;gt; &amp;lt;!-- bei ungleich 0 --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/switch&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;switch attribute=&amp;quot;gender&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case value=&amp;quot;female&amp;quot;&amp;gt;Eine junge Frau&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;else&amp;gt;Ein junger Mann&amp;lt;/else&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/switch&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Zweig &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;else&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; wird ausgeführt, wenn das Geschlecht nicht weiblich ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Liste der Attribute zur Verwendung mit dem &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;attribute&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Tag gibt&amp;#039;s hier: [[Held Attribute]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem können mit dem &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;name&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Tag die selben Variablen wie bei [[Get_set|Set]] abgefragt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man kann auch Wertebereiche abfragen:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;switch name=&amp;quot;Nummer&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case min=&amp;quot;1&amp;quot; max=&amp;quot;5&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    ...&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;else&amp;gt;&lt;br /&gt;
    ...&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/else&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/switch&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wahrscheinlichkeits Zweig==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um für ein Ereignis/Zweig die Wahrscheinlichkeit anzugeben müssen wir erst per [[Get_set|Set]] und einem [[Besondere_Werte#Zahlenbereiche|Besonderen Wert]] eine zufällige Zahl in einer Variablen speichern (im Beispiel &amp;#039;&amp;#039;zufall&amp;#039;&amp;#039;)&lt;br /&gt;
und diese dann per switch prüfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;set name=&amp;quot;zufall&amp;quot; val=&amp;quot;1...100&amp;quot; show=&amp;quot;none&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;switch name=&amp;quot;zufall&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case min=&amp;quot;1&amp;quot; max=&amp;quot;25&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    ...&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case min=&amp;quot;26&amp;quot; max=&amp;quot;65&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    ...&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;else&amp;gt;&lt;br /&gt;
    ...&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/else&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/switch&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Beispiel führt zu einer 25% igen Wahrscheinlichkeit den ersten Zweig aus, zu 40% den Zweiten und somit zu 35% den else-Zweig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Generische Variablenauswertung im Casezweig==&lt;br /&gt;
Um flexiblere Quests aufzubauen, dürfen auch Variablennamen durch Verwendung des name-Attributs ausgewertet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beispiel===&lt;br /&gt;
Szene 1:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;random&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;case&amp;gt;&amp;lt;store name=&amp;quot;source&amp;quot;&amp;gt;Eisentrutz&amp;lt;/store&amp;gt;&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;case&amp;gt;&amp;lt;store name=&amp;quot;source&amp;quot;&amp;gt;Berenhavn&amp;lt;/store&amp;gt;&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;case&amp;gt;&amp;lt;store name=&amp;quot;source&amp;quot;&amp;gt;Tamelsquell&amp;lt;/store&amp;gt;&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/random&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szene 2:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;switch attribute=&amp;quot;site&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;case name=&amp;quot;source&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;include target=&amp;quot;atSourceLocation&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;else&amp;gt;&amp;lt;quest status=&amp;quot;pending&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;/else&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/switch&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:AOQML-Tags]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:AOQML]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Xondorax</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Switch&amp;diff=78598</id>
		<title>Switch</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Switch&amp;diff=78598"/>
		<updated>2013-10-04T07:51:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Xondorax: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Das &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;switch&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;-Tag vergleicht eine Angabe mit einer Liste von Werten. Der Zweig mit dem passenden Wert wird ausgeführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der gesamte &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;switch&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;-Tag sieht wir folgt aus:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;switch attribute|name=&amp;quot;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;null&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/null&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case val=&amp;quot;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case val=&amp;quot;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  &amp;lt;else&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/else&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/switch&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;NULL&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; wird ausgeführt wenn der Inhalt von NAME oder ATTRIBUTE leer ist. &amp;#039;&amp;#039;Tipp: 0 muss mit &amp;lt;case val=&amp;quot;0&amp;quot;&amp;gt;...&amp;lt;/case&amp;gt; abgefragt werden.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;CASE&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; wird benutzt, um bestimmte Werte oder Wertebereiche zu prüfen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;ELSE&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; wird ausgeführt, wenn die vorherigen Angaben nicht passen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Tipp:&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Wenn eine Variable mit 0 gesetzt wird, muss sie wie folgt abgefragt werden.&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;store name=&amp;quot;test&amp;quot; scope=&amp;quot;...&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/store&amp;gt; &amp;lt;!-- gesetzte Variable --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;switch name=&amp;quot;test&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;null&amp;gt;...&amp;lt;/null&amp;gt; &amp;lt;!-- hat hier keine Auswirkung --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;case val=&amp;quot;0&amp;quot;&amp;gt;...&amp;lt;/case&amp;gt; &amp;lt;!-- wird in dem Fall ausgeführt --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;else&amp;gt;...&amp;lt;/else&amp;gt; &amp;lt;!-- bei ungleich 0 --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/switch&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;switch attribute=&amp;quot;gender&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case value=&amp;quot;female&amp;quot;&amp;gt;Eine junge Frau&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;else&amp;gt;Ein junger Mann&amp;lt;/else&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/switch&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Zweig &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;else&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; wird ausgeführt, wenn das Geschlecht nicht weiblich ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Liste der Attribute zur Verwendung mit dem &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;attribute&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Tag gibt&amp;#039;s hier: [[Held Attribute]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem können mit dem &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;name&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Tag die selben Variablen wie bei [[Get_set|Set]] abgefragt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man kann auch Wertebereiche abfragen:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;switch name=&amp;quot;Nummer&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case min=&amp;quot;1&amp;quot; max=&amp;quot;5&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    ...&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;else&amp;gt;&lt;br /&gt;
    ...&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/else&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/switch&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wahrscheinlichkeits Zweig==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um für ein Ereignis/Zweig die Wahrscheinlichkeit anzugeben müssen wir erst per [[Get_set|Set]] und einem [[Besondere_Werte#Zahlenbereiche|Besonderen Wert]] eine zufällige Zahl in einer Variablen speichern (im Beispiel &amp;#039;&amp;#039;zufall&amp;#039;&amp;#039;)&lt;br /&gt;
und diese dann per switch prüfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;set name=&amp;quot;zufall&amp;quot; val=&amp;quot;1...100&amp;quot; show=&amp;quot;none&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;switch name=&amp;quot;zufall&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case min=&amp;quot;1&amp;quot; max=&amp;quot;25&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    ...&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case min=&amp;quot;26&amp;quot; max=&amp;quot;65&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    ...&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;else&amp;gt;&lt;br /&gt;
    ...&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/else&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/switch&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Beispiel führt zu einer 25% igen Wahrscheinlichkeit den ersten Zweig aus, zu 40% den Zweiten und somit zu 35% den else-Zweig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Generische Variablenauswertung im Casezweig==&lt;br /&gt;
Um flexiblere Quests aufzubauen, dürfen auch Variablennamen durch Verwendung des name-Attributs ausgewertet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beispiel===&lt;br /&gt;
Szene 1:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;random&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;case&amp;gt;&amp;lt;store name=&amp;quot;source&amp;quot;&amp;gt;Eisentrutz&amp;lt;/store&amp;gt;&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;case&amp;gt;&amp;lt;store name=&amp;quot;source&amp;quot;&amp;gt;Berenhavn&amp;lt;/store&amp;gt;&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;case&amp;gt;&amp;lt;store name=&amp;quot;source&amp;quot;&amp;gt;Tamelsquell&amp;lt;/store&amp;gt;&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/random&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szene 2:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;switch attribute=&amp;quot;site&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;case name=&amp;quot;source&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;include target=&amp;quot;atSourceLocation&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;else&amp;gt;&amp;lt;quest status=&amp;quot;pending&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;/else&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/switch&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:AOQML-Tags]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:AOQML]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Xondorax</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Switch&amp;diff=78597</id>
		<title>Switch</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Switch&amp;diff=78597"/>
		<updated>2013-10-04T07:44:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Xondorax: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Das &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;switch&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;-Tag vergleicht eine Angabe mit einer Liste von Werten. Der Zweig mit dem passenden Wert wird ausgeführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der gesamte &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;switch&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;-Tag sieht wir folgt aus:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;switch attribute|name=&amp;quot;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;null&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/null&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case val=&amp;quot;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case val=&amp;quot;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  &amp;lt;else&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/else&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/switch&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;NULL&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; wird ausgeführt wenn der Inhalt von NAME oder ATTRIBUTE leer ist.&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;CASE&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; wird benutzt, um bestimmte Werte oder Wertebereiche zu prüfen.&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;ELSE&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; wird ausgeführt, wenn die vorherigen Angaben nicht passen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;switch attribute=&amp;quot;gender&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case value=&amp;quot;female&amp;quot;&amp;gt;Eine junge Frau&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;else&amp;gt;Ein junger Mann&amp;lt;/else&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/switch&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Zweig &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;else&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; wird ausgeführt, wenn das Geschlecht nicht weiblich ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Liste der Attribute zur Verwendung mit dem &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;attribute&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Tag gibt&amp;#039;s hier: [[Held Attribute]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem können mit dem &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;name&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Tag die selben Variablen wie bei [[Get_set|Set]] abgefragt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man kann auch Wertebereiche abfragen:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;switch name=&amp;quot;Nummer&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case min=&amp;quot;1&amp;quot; max=&amp;quot;5&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    ...&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;else&amp;gt;&lt;br /&gt;
    ...&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/else&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/switch&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wahrscheinlichkeits Zweig==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um für ein Ereignis/Zweig die Wahrscheinlichkeit anzugeben müssen wir erst per [[Get_set|Set]] und einem [[Besondere_Werte#Zahlenbereiche|Besonderen Wert]] eine zufällige Zahl in einer Variablen speichern (im Beispiel &amp;#039;&amp;#039;zufall&amp;#039;&amp;#039;)&lt;br /&gt;
und diese dann per switch prüfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;set name=&amp;quot;zufall&amp;quot; val=&amp;quot;1...100&amp;quot; show=&amp;quot;none&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;switch name=&amp;quot;zufall&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case min=&amp;quot;1&amp;quot; max=&amp;quot;25&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    ...&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case min=&amp;quot;26&amp;quot; max=&amp;quot;65&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    ...&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;else&amp;gt;&lt;br /&gt;
    ...&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/else&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/switch&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Beispiel führt zu einer 25% igen Wahrscheinlichkeit den ersten Zweig aus, zu 40% den Zweiten und somit zu 35% den else-Zweig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Generische Variablenauswertung im Casezweig==&lt;br /&gt;
Um flexiblere Quests aufzubauen, dürfen auch Variablennamen durch Verwendung des name-Attributs ausgewertet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beispiel===&lt;br /&gt;
Szene 1:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;random&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;case&amp;gt;&amp;lt;store name=&amp;quot;source&amp;quot;&amp;gt;Eisentrutz&amp;lt;/store&amp;gt;&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;case&amp;gt;&amp;lt;store name=&amp;quot;source&amp;quot;&amp;gt;Berenhavn&amp;lt;/store&amp;gt;&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;case&amp;gt;&amp;lt;store name=&amp;quot;source&amp;quot;&amp;gt;Tamelsquell&amp;lt;/store&amp;gt;&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/random&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szene 2:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;switch attribute=&amp;quot;site&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;case name=&amp;quot;source&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;include target=&amp;quot;atSourceLocation&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;else&amp;gt;&amp;lt;quest status=&amp;quot;pending&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;/else&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/switch&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:AOQML-Tags]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:AOQML]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Xondorax</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Erlental&amp;diff=78561</id>
		<title>Erlental</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Erlental&amp;diff=78561"/>
		<updated>2013-09-22T16:09:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Xondorax: /* Herkunft des Namens */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox &amp;lt;!--WICHTIG!!! Unbekannte LEER lassen--&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |name=Erlental&lt;br /&gt;
 |wappen=Erlental.png&lt;br /&gt;
 |fläche=&lt;br /&gt;
 |einwohner=1.000&lt;br /&gt;
 |marktrecht=Nein&lt;br /&gt;
 |hafen=Nein&lt;br /&gt;
 |kontinent=Anteria&lt;br /&gt;
 |kultur=Mittelländer&lt;br /&gt;
 |land=Heiliges Kaiserreich&lt;br /&gt;
 |provinz=Königreich Grünbergen&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Eng an den Berg [[Kahlfels]] angeschmiegt, liegt die Stadt Erlental mit ihren 1.000 Einwohnern. Aufgrund ihrer Lage liegt die Stadt zumeist im Schatten des Berges, dessen kahler Fels hinter der Stadt steil aufsteigt. Die Einwohner Erlentals sind allgemein sehr schweigsam und besonders von Fremden kaum zum Sprechen zu bewegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Erlentaler gehen hauptsächlich der Viehzucht, einschließlich der Pferdezucht, nach, wobei die meisten Pferde für den Hof benötigt werden. Der größte Teil der Weiden und Äcker befindet sich vor der Stadt, deren Häuser in tristem Grau gehalten wurden, und dienen zum größten Teil der Versorgung der Einwohner und ihrer Tiere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So lebhaft, wie die Stadt am Tage ist, so ausgestorben wirkt sie in den Abendstunden. Lediglich zwielichtige Gestalten treiben sich in den Gassen zwischen den Häusern umher und halten Ausschau nach Beute. Selbst die hiesige Stadtwache läuft nur in Gruppen durch die Straßen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der hiesigen Taverne &amp;quot;Felsblick&amp;quot; wird Fremden gegen entsprechendes Entgelt gerne eine Bergtour angeboten, die von hiesigen Führern geleitet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Umfasst wird die Stadt von einer zwei Schritt hohen Mauer, die an einer Seite des Kahlfels anfängt und gleichsam auch an diesem endet. Schaut man vom Berg aus auf die Stadt hinab, erinnert die Form stark an ein Hufeisen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Forscher finden die Stadt wegen der großen Zahl von an Blutarmut erkrankten interessant, während andere sich vielmehr für die Menge an Fledermäusen interessieren, doch meist werden diese Forscher schnell wieder aus der Stadt vertrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
Zwischen dem [[Kahlfels]] im Nordosten und dem [[Wolfsspitz]] im Süden liegt der kleine Ort an der [[Straße|Reichsstraße X]] zumeist im Schatten. Vielleicht aus diesem Grund ziert nur ein einziger Baum diesen Ort. Eine [[Der rote Baum|Roterle]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
[[Der rote Baum]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Stadtbild===&lt;br /&gt;
====Gasthäuser====&lt;br /&gt;
* Felsblick&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinter dem Gebäude, in dem die Taverne Felsblick liegt, kannst du den Kahlfels erkennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Direkt hinter der Tür erwartet dich ein Schild, welches in mehreren Sprachen darauf hinweist, dass sich die Taverne im oberen Geschoss befindet. Verwundert gehst du die Treppe hoch und gelangst in einen geräumigen Schankraum. Der Tresen befindet sich rechts von dir, während die Tische und Bänke an den Wänden stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sofort nachdem du dich gesetzt hast, kommt eine Bedienung und fragt nach deinen Wünschen, während du den Ausblick auf den Kahlfels genießen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Händler====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kampfschulen und Lehranstalten====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
Im Westen der [[Breitwald]], im Osten [[die flüsternde Schlucht]] zwischen [[Kahlfels]] und [[Wolfsspitz]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Reiserouten ===&lt;br /&gt;
==== Landweg ====&lt;br /&gt;
Die Reise führt ...&lt;br /&gt;
* über die Reichsstraße X nach [[Altmark]] - 139 Meilen&lt;br /&gt;
* über die Reichsstraße X nach [[Kirschflecken]] - 215 Meilen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Grünbergen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Heiliges Kaiserreich]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Xondorax</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Waren-Tags&amp;diff=78558</id>
		<title>Waren-Tags</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Waren-Tags&amp;diff=78558"/>
		<updated>2013-09-21T19:25:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Xondorax: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Antamarische Waren]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Waren wurden intern mit einem oder mehreren Tags versehen, sodass sie leichter gefunden werden können und in [[AOQML]] einfacher abgefragt werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Liste der Tags ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bisher gepflegte Tags sind:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Alkohol &lt;br /&gt;
*Billigruestung (Rüstungsteile aus Leder, passend für Wegelagerer und ähnliche Gestalten)&lt;br /&gt;
*Elixier&lt;br /&gt;
*Kleinkram (Knöpfe,Decken,Reisegeschirr,Feuerstein&amp;amp;Stahl etc. ca. 40 verschiedene Gegenstände)&lt;br /&gt;
*Kleidung gehoben (besser als normale Kleidung) &lt;br /&gt;
*Kleidung edel (besser als gehobene Kleidung)&lt;br /&gt;
*Lichtquelle&lt;br /&gt;
*Marschverpflegung (beinhaltet einfache Nahrungsmittel für unterwegs)&lt;br /&gt;
*Musikinstrument&lt;br /&gt;
*Nahrung&lt;br /&gt;
*Schmuck(Ringe,Ketten,Amulette(keine Götteramulette),Armreifen etc.)&lt;br /&gt;
*Seil&lt;br /&gt;
*Werkzeug (Metall-/Holz-/Stein- /Stoffbearbeitung)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hilfe zu den Warentags ==&lt;br /&gt;
Mit dem Programm kann man sich den Inhalt eines Warentags anzeigen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://eisentrutz.antamar.eu/helper/warentags.php&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anwendung in AOQML ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tags können in AOQML bei [[has]] und [[drop]] beim Attribut &amp;#039;&amp;#039;item&amp;#039;&amp;#039; (anstelle der Angabe eines Gegenstandes) benutzt werden. Dazu muss lediglich ein * gefolgt von der Tag-Bezeichnung angegeben werden, Beispiele:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml n&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;has item=&amp;quot;*Lichtquelle&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;p&amp;gt;Du kannst nichtmal deine Hand vor den Augen sehen, so dunkel ist es hier.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/has&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;drop item=&amp;quot;*Nahrung&amp;quot; count=&amp;quot;*&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;!-- klaut dem Helden alle Nahrung --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Xondorax</name></author>
		
	</entry>
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Baron_Hegar_Rothaar&amp;diff=78557</id>
		<title>Baron Hegar Rothaar</title>
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		<updated>2013-09-21T15:54:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Xondorax: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Baron Hegar Rothaar&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; regiert die [[Freiwalde|Provinz Freiwalde]]. Er ist der Jüngste des Geschwistertrios und ein Lebemann. Rauschende Feste am [[Der lange Strand von Pergrandis|Strand von Pergrandis]] locken reiche Händler an, was König [[Ludevig II. Rothaar|Ludevig II. Rothaar]] ein Dorn im Auge ist.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine Mitstreiter sind : &lt;br /&gt;
[[Baronin Silvania Rothaar]], Regentin der [[Provinz Altmark]] Sie ist die jüngere Schwester des Königs und eng mit ihm verbunden. Sie hat die unangenehme Aufgabe jederzeit für sichere Passagen auf der Reichsstraße X zu sorgen&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Baron Georg Wastor]] ist zuständig für die [[Provinz Wiesenfelde]]. Seine Familie gehört zu den ältesten und einflussreichsten Familien in Grünbergen. Sie kennt auch das Geheimnis von Königshafen und trägt es weiter in die nächste Generation. Die Wastor´s sind erfahrene kontrollieren auch die Binnenschifffahrt auf den Flüssen in Wiesenfelde.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Baron Zalogrin Edelfels]] ist den meisten nur vom Namen bekannt. Er regiert die unwirkliche [[Provinz Untermoor]] mit harter Hand, man sagt auch mit der großen Axt. Zalogrin ist ein Dunkelzwerg. In zweiter Generation behütet er die Geheimnisse der Mine und der Rauchdiamanten in Grünbergen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Grünbergen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Antamarische Persönlichkeiten]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Persönlichkeiten]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Xondorax</name></author>
		
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		<title>Baron Hegar Rothaar</title>
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		<updated>2013-09-21T15:53:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Xondorax: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Baron Hegar Rothaar&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; regiert die [[Freiwalde|Provinz Freiwalde]]. Er ist der Jüngste des Geschwistertrios und ein Lebemann. Rauschende Feste am [[Der lange Strand von Pergrandis|Strand von Pergrandis]] locken reiche Händler an, was [[Ludevig II. Rothaar|Ludevig II. Rothaar]] ein Dorn im Auge ist.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine Mitstreiter sind : &lt;br /&gt;
[[Baronin Silvania Rothaar]], Regentin der [[Provinz Altmark]] Sie ist die jüngere Schwester des Königs und eng mit ihm verbunden. Sie hat die unangenehme Aufgabe jederzeit für sichere Passagen auf der Reichsstraße X zu sorgen&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Baron Georg Wastor]] ist zuständig für die [[Provinz Wiesenfelde]]. Seine Familie gehört zu den ältesten und einflussreichsten Familien in Grünbergen. Sie kennt auch das Geheimnis von Königshafen und trägt es weiter in die nächste Generation. Die Wastor´s sind erfahrene kontrollieren auch die Binnenschifffahrt auf den Flüssen in Wiesenfelde.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Baron Zalogrin Edelfels]] ist den meisten nur vom Namen bekannt. Er regiert die unwirkliche [[Provinz Untermoor]] mit harter Hand, man sagt auch mit der großen Axt. Zalogrin ist ein Dunkelzwerg. In zweiter Generation behütet er die Geheimnisse der Mine und der Rauchdiamanten in Grünbergen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Grünbergen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Antamarische Persönlichkeiten]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Persönlichkeiten]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Xondorax</name></author>
		
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		<updated>2013-09-21T15:53:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Xondorax: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Baron Hegar Rothaar&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; regiert die [[Freiwalde|Provinz Freiwalde]]. Er ist der Jüngste des Geschwistertrios und ein Lebemann. Rauschende Feste am [[Der lange Strand von Pergrandis|Strand von Pergrandis]] locken reiche Händler an, was [[Ludevig II. Rothhaar|Ludevig II. Rothhaar]] ein Dorn im Auge ist.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine Mitstreiter sind : &lt;br /&gt;
[[Baronin Silvania Rothaar]], Regentin der [[Provinz Altmark]] Sie ist die jüngere Schwester des Königs und eng mit ihm verbunden. Sie hat die unangenehme Aufgabe jederzeit für sichere Passagen auf der Reichsstraße X zu sorgen&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Baron Georg Wastor]] ist zuständig für die [[Provinz Wiesenfelde]]. Seine Familie gehört zu den ältesten und einflussreichsten Familien in Grünbergen. Sie kennt auch das Geheimnis von Königshafen und trägt es weiter in die nächste Generation. Die Wastor´s sind erfahrene kontrollieren auch die Binnenschifffahrt auf den Flüssen in Wiesenfelde.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Baron Zalogrin Edelfels]] ist den meisten nur vom Namen bekannt. Er regiert die unwirkliche [[Provinz Untermoor]] mit harter Hand, man sagt auch mit der großen Axt. Zalogrin ist ein Dunkelzwerg. In zweiter Generation behütet er die Geheimnisse der Mine und der Rauchdiamanten in Grünbergen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Grünbergen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Antamarische Persönlichkeiten]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Persönlichkeiten]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Xondorax</name></author>
		
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		<title>Glanzberg</title>
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		<updated>2013-08-24T14:33:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Xondorax: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Glanzberg.jpg|miniatur| Glanzberg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Glanzberg ist einer der fünf Berge, die aus dem Grün des Landes herausragen. Er scheint die von [[Untermoor]] nach [[Nordwald]] verlaufende Straße in Richtung des Herzogtum [[Korumand]] zu bewachen. Woher der Name letztendlich stammt ist nicht genau überliefert. Die einen sagen, es wäre der Glanz des [[Baron Zalogrin Edelfels]], der als einziger Zwerg in Grünbergen, jemals zum Baron ernannt wurde.  Andere sagen, das der Schein der [[Rauchdiamanten]], die in streng bewachten Karrenzügen am Fuß des Berges entlang transportiert werden, der Felsformation ihren Namen gegeben haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Grünbergen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Heiliges Kaiserreich]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Xondorax</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Die_Hexe_von_Gr%C3%BCnbergen&amp;diff=78428</id>
		<title>Die Hexe von Grünbergen</title>
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		<updated>2013-08-24T14:26:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Xondorax: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
Im Nordwesten von [[Grünbergen]], in den Wäldern an der Grenze zur Markgrafschaft [[Ostmark]], soll eine Hexe leben. Eine alte Frau, deren Alter Niemand kennt, deren Gesicht noch Niemand gesehen hat. Weise soll sie sein und erhebliche Zauberkraft besitzen. Sie wohnt auf einer kleinen Insel, die scheinbar mittig aus einem ebenfalls kleinen See heraus gewachsen ist. Klein und unbekannt ist der See, auf keiner Karte zu finden. Er wird auch &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hexensee&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; genannt. Die Ufer des Sees sind stark bemoost, lange grüne Baumstämme ragen wie Knochen in den Himmel und scheinen kaum eine Krone aus Blattwerk zu besitzen. Auf der Insel stehen zwei nahezu identisch aussehende Hütten aus Holz ungefähr fünf Schritt auseinander. Man erzählt sich, dass ab und an aus einem der Schornsteine dünner Rauch aufsteigt. Jedes Haus besitzt einen eigenen Steg. Vom Ufer des Sees scheint es nicht weit bis zur Insel, doch es ist Niemand bekannt, der sich ins Wasser getraut hat, um auf die Insel zu schwimmen. Immer liegt eine gespenstisch kalt anmutende kniehohe Nebelschicht über dem Wasser. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Sage nach erscheint an bestimmten Tagen im Jahr ein Boot mit einem Fährmann am Ufer des Sees. Denjenigen, der seinen Mut zusammen genommen hat, der sagt welchen Steg er ansteuern soll und der ihm eine Entlohnung überreicht wird er auf die Insel bringen. Wehe dem, der die Rückfahrt nicht verhandelt hat. Es heißt weiterhin, den richtigen Steg kann man mit Hilfe eines Fernglases ermitteln. Auf dem Dach vom „richtigen Haus“ soll eine kleine schillernde Smaragdeidechse liegen und sich aufwärmen. Im „falschen Haus“ soll ein Schatten die Besucher empfangen, um ihm die Seele zu rauben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Geschichten ranken sich um die Hexe, ihren Schatten und den beiden Hütten, die meisten frei erfunden, doch die ein oder andere wird wie immer ein Körnchen Wahrheit erhalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manchmal ist die Rede von einem verlassenen Drachenhort mit großen Schätzen, manchmal geht es in den Geschichten um ein Tor in eine Unterwelt, manchmal um eine geheime Bibliothek der Hexen. Wieder andere sprechen von einem Gefängnis für ein altes, unbegreifliches Wesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gelehrte, die sich lange mit dem Mythos auseinandergesetzt haben, vermuten, dass die Hexe einen Eid abgelegt hat, ein großes Geheimnis und ein Bibliothek von unschätzbarer Größe zu beschützen. Vor allem zu beschützen vor dem Zugriff von Blutsaugern und Werwesen, die sich das Wissen zu Eigen machen wollen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch nur eines scheint gewiss zu sein, wenn man sich die Mühe macht die verschiedenen Gerüchte zeitlich zu ordnen. Die Alte ist eine Nachfahrin der Hexe Nisarendi, die in Fürstenbrunn lebte, bis sie im großen Krieg der Zauberer 53 n.Z. ihr Leben ausgehaucht hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Immer wieder hört man von Abenteurern, die sich aufgemacht haben ….&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Grünbergen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Heiliges Kaiserreich]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Xondorax</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Breitwald&amp;diff=78427</id>
		<title>Breitwald</title>
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		<updated>2013-08-24T14:23:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Xondorax: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:Breitwald.jpg|miniatur| Breitwald]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Breitwald ist neben dem [[Nisawald]] einer der beiden Wälder, die die Landschaft von Grünbergen dominieren. Im Norden und Nordwesten von Grünbergen, getrennt vom Nisawald, durch die Reichstraße X von [[Altmark]] über [[Jatzlauken]] zum Fürstentum [[Perlküste]], zeigt sich der Laubwald etwas lichter im Vergleich zum Nisawald, doch ist der Breitwald berüchtigt für seine seltsamen dichten und kalten Nebelschwaden, die urplötzlich auftauchen und schon manchen Reisenden in die Irre geführt haben.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gebiet Nahe der Grenze zur Markgrafschaft [[Ostmark]], soll eine Hexe auf einer kleinen Insel, die mitten in einem kleinen See gelegen ist, hausen. Es gibt darüber bislang jedoch nur Gerüchte. Kartographiert ist bislang nichts dergleichen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über den Bereich westlich von Altmark hält sich seit langer Zeit hartnäckig ein Gerücht. Nie gesehene große Wolfsrudel, Werwölfe, gar von einem Werwolfdorf wird erzählt.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber so hat jeder Reisende etwas zu spannenden Geschichte beizutragen…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Grünbergen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Heiliges Kaiserreich]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Xondorax</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Nisawald&amp;diff=78426</id>
		<title>Nisawald</title>
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		<updated>2013-08-24T14:20:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Xondorax: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Nisawald2.jpg|miniatur| Nisawald]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Nisawald ist neben dem [[Breitwald]] einer der beiden Wälder, die die Landschaft von [[Grünbergen]] dominieren. Seinen Namen verdankt der Wald, der den Südwesten Grünbergens beherrscht, der Hexe Nisarendi, die vor langer Zeit dort gelebt hat, bevor sie im großen Magierkrieg 53 n.Z. den letzten Atemzug gemacht hat. Der Nisawald besteht zum großen Teil aus sehr alten Laubbäumen. Viele davon haben schon mehr als 100 Sommer überlebt. Hin und wieder sieht man aber kleinere Nadelhölzer unter dem großen Laubdach. Es ist schwer sich einen Weg durch das Unterholz zu bahnen, da dort viele abgefaulte Stämme und Äste liegen. Zudem ist der Boden mit tiefem weichen Moos und Blättern übersät. Hier und da sieht man verschiedene Arten von Efeu, der sich an den alten Stämmen einen Weg in den Himmel bahnt und so an einigen Stellen, den Wald unpassierbar macht und auch dunkel erscheinen lässt. Vereinzelt suchen sich Gräser einen Weg durch das dicke Laub am Boden und ab und zu sieht man einige kleine Blühpflanzen, die versuchen einen kleinen Sonnenstrahl zu erhaschen. Wer sich mit Pilzen auskennt, einen guten Orientierungssinn besitzt, wird hier fündig – eine wahre Goldgrube.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im östlichen Teil des Waldes ist zudem Vorsicht geboten. Kleinere Moore durchziehen den Wald und machen einen Begehen zu einem lebensbedrohlichen Abenteuer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Grünbergen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Heiliges Kaiserreich]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Xondorax</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Kahlfels&amp;diff=78425</id>
		<title>Kahlfels</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Kahlfels&amp;diff=78425"/>
		<updated>2013-08-24T14:16:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Xondorax: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Kahlfels.jpg|miniatur| Kahlfels]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kahlfels ist der kleinste der fünf Berge, die aus dem Grün des Landes herausragen. Östlich von [[Erlental]] liegt er direkt an der Grenze zum Herzogtum [[Borengar]]. Er scheint der Feind aller Vegetation, keine Pflanze gedeiht in der Nähe von ihm. Vor allem in der Dämmerung zeigen die schroffen Felsen ein bizarres Farbenspiel in Grautönen. Sieht man länger zu ihm auf erzeugt es ein Gefühl von Unbehagen und Kälte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Grünbergen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Heiliges Kaiserreich]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Xondorax</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=K%C3%B6nigreich_Gr%C3%BCnbergen&amp;diff=78424</id>
		<title>Königreich Grünbergen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=K%C3%B6nigreich_Gr%C3%BCnbergen&amp;diff=78424"/>
		<updated>2013-08-24T14:15:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Xondorax: /* Allgemeines */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Reiche&lt;br /&gt;
|name=Königreich Grünbergen&lt;br /&gt;
|wappen=Wappen Grünbergen.png&lt;br /&gt;
|fläche=298.000QM&lt;br /&gt;
|einwohner=400.000&lt;br /&gt;
|bevölkerungsdichte=1,3 EW/QM&lt;br /&gt;
|sprache=Imperial&lt;br /&gt;
|schrift=Imperiale Zeichen&lt;br /&gt;
|oberhaupt=Ludevig II. Rothhaar|König Ludevig II. Rothaar&lt;br /&gt;
|hauptstadt=Altmark&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Grünbergen.JPG|miniatur]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Gruenbergen Grenzen.jpg|miniatur]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Grünbergen.jpg|miniatur]]&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse; background-color:transparent;&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Auszug aus dem Lied der Alten&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Pochen, Klopfen, Schreie dröhnen, Angst gebündelt fließt in Strömen&amp;#039;&amp;#039;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Augen, erspähen, entführen, Hände, nicht fleischlich, kalt, ich kann sie spüren&amp;#039;&amp;#039;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Stimmen, unwirklich, ich kann sie hören, wollen meinen Verstand zerstören.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Seltsames lauert in dunklen Ecken, kannst dich nie davor verstecken.&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Sie wollen dich fangen, die dunklen Schergen, Wanderer hab acht gehst du um in Grünbergen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
-------------------------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;D&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;/big&amp;gt;as heutige Königreich Grünbergen wird landschaftlich durch den Nisa- und den Breitwald dominiert, welche zum ersten Teil des Namen beitragen. Die beiden dichten Laubwälder bilden im Westen, sowie im Norden die natürlichen Grenzen zum Fürstentum [[Perlküste]], der Marktgrafschaft [[Ostmark]] und dem [[Grauland]]. An der südöstlichen Grenze zu den Herzogtümern [[Korumand]] und [[Borengar]] liegen die wenigen, allerdings seltsam geformten Berge des Landes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der bekannteste von ihnen liegt direkt an der Hauptstadt [[Altmark]] und trägt den Namen [[Blutberg]]. Diesen Namen erhielt er, weil die aufgehende Sonne die Spitze des Berges an jedem Morgen in ein helles Rot taucht - ein Rot, das in seiner Färbung an frisches Blut erinnert. Die Hauptstadt Altmark beheimatet das Schloss des regierenden Königs. Etwas höher gelegen ragt die [[Burg Blutstein]] ihren Bergfried in den Himmel, um die sich viele Legenden und Geschichten ranken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von [[Sommerauen]] (Fürstentum Perlküste) kommend bahnt sich die [[Reichsstraße X]] über Altmark ihren Weg in den Osten mit Ziel [[Murillo]] (Herzogtum Borengar) und [[Venlona]]. Ein besonderes Erlebnis für die Reisenden ist Passage durch die Schlucht zwischen dem [[Kahlfels]] und dem [[Wolfsspitz]]. Ein [[Die flüsternde Schlucht|schaurig klingendes Flüstern]] begleitet die Reisenden für einen Strecke von mehreren hundert Schritten.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerhalb der großen Städte Grünbergens leben hauptsächlich Bauern, Jäger, Holzfäller, Fischer und Handwerker. Einige von ihnen haben sich zu kleinen Siedlungen mit im Schnitt etwa 200 Einwohnern zusammengeschlossen, in die sich kaum ein Fremder verirrt. Andere, vor allem Pflanzenkundler leben zurück gezogen und versuchen sich im Geheimen an der Kultivierung seltsamer Arten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch Grünbergen ist keine grüne Idylle ... in den Wäldern herrscht ein seltsames Leben ... alles ist irgendwie anders ... selbst die Jäger sind anders ... oder sind es die Gejagten ... Legenden über [[Geistwesen]] kursieren ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Wappen Grünbergen.png|miniatur|Wappen Grünbergen]]&lt;br /&gt;
Das Wappen ist in drei vertikale Bereiche aufgeteilt: Wappenhaupt, Mittelstelle, Wappenfuß.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Getrennt sind die drei Bereiche durch goldene Linien und stellen die drei Hauptmerkmale des Königreichs dar.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Wappenhaupt ist schwarz und stellt die Nacht dar. Auf dem schwarzen Grund sind ein Halbmond und vier Sterne in Silber zu sehen, die die wirkliche Macht in Grünbergen symbolisieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Mittelstelle ist grün und stellt den Wald dar. Auf ihr ist der silbern eingefasste rote Berg zu erkennen, der den Blutberg symbolisiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Wappenfuß ist blutrot und zeigt eine Krone, die silbern eingefasst ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Wald in Form des [[Nisawald|Nisa]] - und des [[Breitwald|Breitwaldes]], unterbrochen von vereinzelten Weideflächen der Vieh züchtenden Bevölkerung, dominieren die Landschaft von Grünbergen und sollten somit auch für das Klima mit entscheidend sein. Doch weit gefehlt. Trotz der Lage in der gemäßigten Klimazone treten selbst bei schönsten Wetterbedingungen dichte Nebel in den Wäldern auf. Unabhängig von den Jahreszeiten sind die Nächte mal klar und kalt und sie lassen den Mond zum Greifen nah erscheinen oder sie sind neblig, feucht mit Angst erfüllt und lassen keinen Blick weiter als drei Schritte zu. Im Laufe der letzten 300 Sommer haben sich hier seltsame Arten von Pflanzen entwickelt. &lt;br /&gt;
Nur an der Südküste nahe [[Pergrandis]] herrscht ein dauerhaft angenehm warmes Klima.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse; background-color:transparent;&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; width:400px;  text-align:left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Seen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* [[Monotra]] (bei Fürstenbrunn)&lt;br /&gt;
* [[Niedersee]] (bei Fuchsberg)&lt;br /&gt;
* [[Die Hexe von Grünbergen|Hexensee]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; width:400px;  text-align:left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Flüsse:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* [[Grones]] &lt;br /&gt;
* [[Breite]] &lt;br /&gt;
* [[Ade]] &lt;br /&gt;
* [[Ludflo]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; width:400px;  text-align:left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Berge:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* [[Blutberg]] &lt;br /&gt;
* [[Wolfsspitz]] &lt;br /&gt;
* [[Zwergdorn]] &lt;br /&gt;
* [[Glanzberg]] &lt;br /&gt;
* [[Kahlfels]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora ==&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse; background-color:transparent;&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; width: 400px; text-align:left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wälder:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Nisawald]]&lt;br /&gt;
*[[Breitwald]]&lt;br /&gt;
*[[Hungriger Wald &amp;amp; Finstermoor|Hungriger Wald]] &lt;br /&gt;
*[[Flüsterholz]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bäume:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Wandelholzbaum]]&lt;br /&gt;
*[[Stein-Eiche (Quercus ilex)|Eiche]]&lt;br /&gt;
*[[Ahorn]]&lt;br /&gt;
*[[Schattenkastanie (Aesculus hippocastanum umbratilis)|&lt;br /&gt;
Schattenkastanie]]&lt;br /&gt;
*[[Rotbuche (F. sylvatica)|Rotbuche]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; width:400px; text-align:left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Besondere Pflanzen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Tuyoflechte]]&lt;br /&gt;
*[[Höllenfeuer]]&lt;br /&gt;
*[[Würgebeeren]]&lt;br /&gt;
*[[Rotblatt]]&lt;br /&gt;
*[[Schattenblüte]]&lt;br /&gt;
*[[Gauklerstrauch]]&lt;br /&gt;
*[[Lavoro-Pflanze]]&lt;br /&gt;
*[[Voladurawurzel]]&lt;br /&gt;
*[[Pruritokraut]]&lt;br /&gt;
*[[Blutweide]]&lt;br /&gt;
*[[Iatansporn]]&lt;br /&gt;
*[[Nergasschössling]]&lt;br /&gt;
*[[Tölpelsglimmling ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; width:400px;  text-align:left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Pflanzen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Gabelkraut]]&lt;br /&gt;
*[[Arsenkraut]]&lt;br /&gt;
*[[Rotblatt]]&lt;br /&gt;
*[[Konkelinis]]&lt;br /&gt;
*[[Eisenhalm]]&lt;br /&gt;
*[[Brombergbeere]]&lt;br /&gt;
*[[Dunkelliebpilz]]&lt;br /&gt;
*[[Steinpilz]]&lt;br /&gt;
*[[Honigmaul]]&lt;br /&gt;
*[[Löwenkelch]]&lt;br /&gt;
*[[Bressawurzel]]&lt;br /&gt;
*[[Anis]]&lt;br /&gt;
*[[Minze]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fauna ==&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse; background-color:transparent;&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; width: 200px;  text-align:left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Haus-/Nutztiere&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Wardheymer Riese]]&lt;br /&gt;
*[[Vellhafener]] &lt;br /&gt;
*[[Rotbrauner Wolfsjäger]]&lt;br /&gt;
*[[Hütehunde]]&lt;br /&gt;
*[[Grauländer Hund]]&lt;br /&gt;
*[[Tamurbulle]]&lt;br /&gt;
*[[Schaf]]&lt;br /&gt;
*[[Hausschwein]]&lt;br /&gt;
*[[Haushuhn]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; width: 200px;  text-align:left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wildtiere&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Schwarzwolf]]&lt;br /&gt;
*[[Grauwolf]]&lt;br /&gt;
*[[Braunwolf]]&lt;br /&gt;
*[[Wiesel]]&lt;br /&gt;
*[[Eichhörnchen]]&lt;br /&gt;
*[[Reh]]&lt;br /&gt;
*[[Wildschwein]]&lt;br /&gt;
*[[Hase]]&lt;br /&gt;
*[[Maus]]&lt;br /&gt;
*[[Schwarzotter]]&lt;br /&gt;
*[[Rototter]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; width: 200px;  text-align:left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vögel&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Falke]]&lt;br /&gt;
*[[Bussard]]&lt;br /&gt;
*[[Eule]]&lt;br /&gt;
*[[Saatiskrähe]]&lt;br /&gt;
*[[Kolkrabe]]&lt;br /&gt;
*[[Fasan]]&lt;br /&gt;
*[[Dämmerhauch]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; width: 200px;  text-align:left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Fische&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Wolfsbarsch]]&lt;br /&gt;
*[[Plötze]]&lt;br /&gt;
*[[Bachforelle]]&lt;br /&gt;
*[[Hecht]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; width: 200px;  text-align:left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Besondere Tiere&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Raubfledermaus]]&lt;br /&gt;
*[[Spaltenklaue]]&lt;br /&gt;
*[[Schwarzer Laurer]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
*95% Menschen&lt;br /&gt;
*4% andere Völker (Elfen, Zwerge etc.)&lt;br /&gt;
*&amp;lt;1% Unbekannt (Info: [[Vampir]], [[Werwolf]], [[Ghul]], [[Geistwesen]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
In den Aufzeichnungen des Heiligen Kaiserreiches muss ein Gelehrter schon genau hin schauen, bis er einige Informationen über das Königreich Grünbergen entdeckt. Es heißt, dass kaum etwas über Grünbergen dokumentiert wurde. Und das mit voller Absicht. So ist nur Weniges ist bekannt...&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Chronologie des Königreich Grünbergen]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Chronologie der Könige von Grünbergen]]&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Aus der jüngeren Vergangenheit&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
326 n.Z. schließt sich Grünbergen dem [[Heiliges Kaiserreich|Heiligen Kaiserreich]] an. Der damalige König, [[Baltasa IV. Rothaar]], führte die Verhandlungen mit dem Heiligen Kaiserreich, um sein Land vor einer kompletten Isolation zu bewahren und kam so dem Wunsch seines Volkes nach.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl er aufgrund des Makels des kleinen grünen Königreiches anfänglich nicht sonderlich erbaut von diesem Gedanken war, entschloss er sich nach vielen langen Mondnächten und Diskussionen mit den Baronen und dem Rat der Alten, diesen Schritt zu wagen. Es sollte dem bis dahin recht autarken Volk ein wenig mehr Wohlstand und Fortschritt bringen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Geheimnisse des Königreiches mussten jedoch verschwiegen werden und ein Geheimnis bleiben, so beschloss es die Zusammenkunft in 325 n.Z.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit dies auch für die Zukunft gewährleistet werden konnte formulierte [[Baltasa IV. Rothaar]] ein paar Bitten, die in den Verhandlungen mit der Delegation des Heiligen Kaiserreiches auch nahezu alle erhört wurden. Natürlich musste auch Grünbergen einige Zugeständnisse machen, um die Geheimnisse um das Königreich zu bewahren.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Somit wurden die wichtigsten Punkte des Vertrages schriftlich festgehalten:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:Vertrag Grünbergen - Kaiserreich.jpg|miniatur| Vertrag 326 n.Z.]]&lt;br /&gt;
*Es ist eine Einreisegenehmigung nach [[Untermoor]] erforderlich. Die Genehmigung ist beim König zu beantragen und zu begründen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Das Ansteuern und Landen in [[St. Luciastrutz]] ist nur mit den Schiffen der königlichen Flotte gestattet. Fremde Schiffe werden ohne Vorwarnung beschossen und auch versenkt.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Der wandelnde Weg]] durch den [[Breitwald]] zwischen [[Altmark]] und [[Flegeldorf]] wird nicht kartographisch erfasst und sollte aufgrund der lauernden Gefahren (wilde Tiere, Moor, Irrlichter wurden genannt) nur von erfahrenen Abenteuern begangen werden.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Der Zugang zum [[Grauland]] wird mit einer Doppelzugbrücke versehen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Offizieller Handelshafen von Grünbergen ist [[Pergrandis]]. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Vertraglich ausgestaltete Handelsbeziehungen zu den Nachbarländern [[Ostmark]], [[Perlküste]], [[Korumand]], [[Borengar]] und [[Eamon-Herzberg]] müssen nicht eingegangen werden.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Die [[Reichsstraße X]], die sich von [[Murillo]] über [[Altmark]] nach [[Sommerauen]] durch die Wälder schlängelt, ist jederzeit durch den regierenden Baron sicher und passierbar zu halten.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Zu den Verhandlungen schickte das Heilige Kaiserreich eine Delegation von 80 Mann. Es dauerte mehrere Nächte, ehe es zur Vertragsunterzeichnung kam. Ein Grund war die Tatsache, dass der König von Grünbergen die Verhandlungen immer erst nach Sonnenuntergang führen wollte und sich immer wieder mit einigen Vertretern der Delegation in die [[Burg Blutstein]] zurückgezogen hat. Ob dort noch Jemand in die Verhandlungen eingetreten ist, ist nicht bekannt.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als die Delegation des Heiligen Kaiserreiches zurückkehrte, waren einige Männer stark gealtert und andere hatten ihre Stimme verloren. Es ist bis heute nicht geklärt, was der Delegation damals widerfahren ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse; background-color:transparent;&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grünbergen wird heute durch König [[Ludevig II. Rothaar]] regiert. Sollte dieser Ableben, wird der letztgeborene Nachfahre König oder Königin. Dieser Nachfahre erbt das Land und damit einhergehend die Regentschaft. Bisher soll es allerdings noch nie vorgekommen sein, dass eine Tochter das Erbe angetreten hat, da in der Blutlinie die Töchter angeblich meist erkrankten und vor Antritt der Regentschaft verstarben. Zumeist soll Blutarmut der Grund für das vorzeitige Ableben gewesen sein.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Grünbergen]] ist von Südwesten nach Nordosten in vier Provinzen unterteilt, die jeweils von einem Baron geführt werden.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Freiwalde|Freiwalde]]&lt;br /&gt;
*[[Provinz Untermoor|Untermoor]]&lt;br /&gt;
*[[Provinz Altmark|Altmark]]&lt;br /&gt;
*[[Provinz Wiesenfelde|Wiesenfelde]]&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Insel Luciafeste]] im Süden von Grünbergen untersteht allein dem König. Und dann gibt es da noch die [[Die Alten|die Alten]], deren Beteiligung und Einfluss auf die Regierung nicht genau bekannt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Militär ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In [[Grünbergen]] gibt es keine Armee, da sich das Land selber schütze, heißt es.Tatsächlich ist weder in den historischen Aufzeichnungen des [[Heiliges Kaiserreich|heiligen Kaiserreiches]], noch in Schriften von Grünbergen eine kriegerische Auseinandersetzung nieder geschrieben. Im Hinblick auf den Schutz und die Verteidigung des Königreiches werden immer wieder [[Die Alten]] erwähnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die wenigen offiziellen Anlässe, bei denen Besucher aus anderen Reichen teilnehmen, gibt es eine königliche Garde, die jedoch nur repräsentativen Zwecken dient.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sprache und Schrift ==&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse; background-color:transparent;&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die offizielle Sprache und Schrift in Grünbergen ist [[Imperial]]. Es gibt aber noch eine geheime Schrift, die nur der König, die Barone und [[Die Alten|die Alten]] beherrschen, die [[Blutschrift]]. Einzig in [[Untermoor]] wird auch [[Zwergisch]] gesprochen und geschrieben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Städte ==&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse; background-color:transparent;&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; width: 200px;  text-align:left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
*[[Altmark]]&lt;br /&gt;
*[[Augweide]]&lt;br /&gt;
*[[Brauerswall]]&lt;br /&gt;
*[[Breitefurt]]&lt;br /&gt;
*[[Breitemünde]]&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; width: 200px;  text-align:left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
*[[Erlental]]&lt;br /&gt;
*[[Flegeldorf]]&lt;br /&gt;
*[[Fuchsberg]]&lt;br /&gt;
*[[Fürstenbrunn]]&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; width: 200px;  text-align:left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
*[[Galgenort]]&lt;br /&gt;
*[[Jatzlauken]]&lt;br /&gt;
*[[Königshafen]]&lt;br /&gt;
*[[Norbrück]]&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; width: 200px;  text-align:left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
*[[Pergrandis]]&lt;br /&gt;
*[[St. Luciastrutz]]&lt;br /&gt;
*[[Tiefenklamm]]&lt;br /&gt;
*[[Untermoor]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft und Handel ==&lt;br /&gt;
Bis zu seiner Angliederung an das heilige Königreich 326 n.Z. war Grünbergen ein autarkes Gebiet. Holz und Torf aus den Mooren gab und gibt es im Überfluss. Der Holzhandel, die Viehzucht, der Ackerbau und vor allem der Fischfang im Norden und Süden des Reiches kennzeichneten die wirtschaftliche Selbstständigkeit des Reiches.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Noch wussten die Herrscher von Grünbergen damals nicht, das einige Pflanzen wie der [[Wandelholzbaum]], die [[Voladurawurzel]] oder auch der [[Gauklerstrauch]] nahezu nur in ihrem Grünbergen wuchsen, somit für einige andere von Interesse sein und deswegen hohe Preise dafür gezahlt würden.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Doch die Konferenz unter Führung von [[Baltasa IV. Rothaar]], seinen Baronen und den Alten ahnten nach den ersten Gesprächen mit der Delegation des heiligen Kaiserreiches die Brisanz und wiesen ihr Volk an mit bestimmten Dingen keinen oder nur eng begrenzten Handel zu betreiben und zudem mit Informationen zurückhaltend umzugehen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings lässt sich der Schwarzmarkt nicht immer verhindern…… es sind nur wenige Abtrünnige …. die in den Minen landen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Den Gerüchten nach, sichern die in den Minen gefundenen Rauchdiamanten dem Königreich  einen erhabenen finanziellen Status zu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rohstoffe ==&lt;br /&gt;
*[[Rauchdiamanten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== spezielle Erzeugnisse ==&lt;br /&gt;
*[[Wandelholzbaum |Sprösslinge des Wandelholzbaum]]&lt;br /&gt;
*[[Wandelholzbaum |Pflöcke aus dem Holz des Wandelholzbaum]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Religion ==&lt;br /&gt;
Den Papieren nach gilt in Grünbergen der [[Glaube im Kaiserreich|Glaube des Kaiserreiches]]. Das Kaiserreich hat als Staatsreligion einen Rat aus den sieben Göttern Iatan, Rhea, Lhaja, Pares, Aiagos, Licia und Athos. Iatan gilt als oberster Herr und Verteidiger der Ordnung. Weitere Götter sind toleriert und zumeist in ländlichen Gegenden und Gebieten weitab der zentralen Lande verbreitet. Einige der weiter verbreiteten Nebengötter sind Nergas, Aphrosia und Aloana sowie der Krähenmann in der Unterwelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch hinter vorgehaltener Hand gilt in [[Grünbergen]] mit der Ausnahme von [[Nergas]] ein anderer Glaube&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse; background-color:transparent;&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; width:800px;  text-align:left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Traditionelle Rezepte aus [[Grünbergen]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nog Tod Grob Gab (Wachtel an Knoblauch)&lt;br /&gt;
*Wolfsbarsch aus dem [[Ludflo]] auf Pilzberg&lt;br /&gt;
*Blutkuchen (gebacken aus Hackfleisch, altem Brot, Knoblauch, Speck und Tierblut)&lt;br /&gt;
*Schwarzer Pudding (eine Art Blutwurst, wird mit Speck und Knoblauch gebraten)&lt;br /&gt;
* Augweider Lammrücken im Kräuterteig&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; width:400px;  text-align:left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Traditionelle Getränke aus [[Grünbergen]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* [[Feengeist]] &lt;br /&gt;
* [[Kehlen Brenner]] &lt;br /&gt;
* [[Mühlenbräu]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
*[[Burg Blutstein]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Tunnel des Grauens oder Nergasweg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Die schwarze Galeere]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Die Hexe von Grünbergen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Hungriger Wald &amp;amp; Finstermoor]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Werwolfdorf]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Die Wachen hinterm Minenwall]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Die Mär vom Krähennest oder Die Sieben Krähen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Der wandelnde Weg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Die flüsternde Schlucht]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Die [[Jatzlauh-Brüder]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Die [[Seltsame Priesterschaft]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Reiche]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kaiserreich]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Heiliges Kaiserreich]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Grünbergen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Xondorax</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Tempel_des_Wandels&amp;diff=78421</id>
		<title>Tempel des Wandels</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Tempel_des_Wandels&amp;diff=78421"/>
		<updated>2013-08-24T14:08:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Xondorax: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Tempel des Wandels.jpg|miniatur| Tempel]]&lt;br /&gt;
Am östlichen Rand des Marktplatzes von [[Altmark]] liegt der Tempel des Wandels, der der Göttin [[Rhea]] geweiht ist.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Grünbergen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Xondorax</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Altmark&amp;diff=78420</id>
		<title>Altmark</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Altmark&amp;diff=78420"/>
		<updated>2013-08-24T14:04:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Xondorax: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox &amp;lt;!--WICHTIG!!! Unbekannte LEER lassen--&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |name=Altmark&lt;br /&gt;
 |wappen=Altmark.png&lt;br /&gt;
 |fläche=&lt;br /&gt;
 |einwohner=10.000&lt;br /&gt;
 |marktrecht=ja&lt;br /&gt;
 |hafen=nein&lt;br /&gt;
 |kontinent=Anteria&lt;br /&gt;
 |kultur=&lt;br /&gt;
 |land=Heiliges Kaiserreich&lt;br /&gt;
 |provinz=Königreich Grünbergen&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Altmark ist mit ihren 10.000 Einwohnern die Hauptstadt von [[Grünbergen]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Stadt wirkt aufgrund ihrer Lage im Schoß des Blutberges überaus idyllisch. Sie ist wie ein Dreieck angelegt, dessen eine Spitze das königliche Schloss bildet. Dieses überragt die Stadt und liegt in einer künstlich angelegten breiten Schlucht, die gut 150 Schritt in den Berg geht. Der regierende König [[Ludevig II. Rothaar]] residiert hier im zuvor beschriebenen  Schloss, welches nicht das größte Gebäude der Stadt darstellt. Westlich des Schlosses liegt die [[Burg Blutstein]], die wie ein drohender Schatten über der Stadt steht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Burg Blutstein ist ein große verwinkelte Trutzburg aus sehr dunklem Gestein, das im Schein der aufgehenden Sonne blutrot schimmert. Die dunklen Zinnen der Burg wirken wie das Maul eines riesigen Ungetüms, das die Bewohner Altmarks verschlingen will. Eben auf diesen Zinnen kann man, sofern man gute Augen oder ein Fernrohr hat, dunkle Gestalten hocken sehen. Gestalten aus Stein, die nur am Tage dort oben zu sehen sind. Und genau in diesem Schloss soll der wahre Regent Grünbergens leben und über alles wachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hauptstraße ist gepflastert und erlaubt es selbst bei starkem Regen, hier mit einem Fuhrwerk entlang zu fahren. Die Hauptstraße wird von zwei- bis dreistöckigen Gebäuden gesäumt, deren Fassaden aus verputzen Steinen bestehen. Altmark ist neben [[Pergrandis]] die einzige Stadt in Grünbergen, die eine gewisse Ausstrahlung und Anziehungskraft besitzt. Den Bewohnern von Altmark begegnet man hier genauso wie Händlern, die vom Markt kommen oder zu diesem fahren. Es sind meist Handwerker, Bauern und Fischer aus Grünbergen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Zentrum der Stadt liegt der große Marktplatz, von dem eine breite Hauptstraße nach Süden führt und eine weitere direkt auf die königliche Burg zu. Am östlichen Rand des Marktplatzes liegt der [[Tempel des Wandels]], der der Göttin [[Rhea]] geweiht ist. Im Zentrum der Stadt, mitten auf dem Markt, ist ein Brunnen mit 12 Schritt Durchmesser, in dessen Mitte eine Statur von [[Lucian]], dem Begründer des heiligen Kaiserreichs, zu sehen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Südwesten liegt noch ein nennenswertes Anwesen, in dem die [[Baronin Silvania Rothaar]] lebt. Sie ist die jüngere Schwester des Königs und ist de facto die Herrin [[Provinz Altmark|Altmarks]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachts sieht man zwischen den steinernen Häusern selten Menschen. Neben der Stadtwache oder Edelleute in Begleitung kann man hier nachts hauptsächlich Licht scheues Gesindel antreffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
5 n.Z  Zuerst wird die Gründung eines kleinen Dorfes erwähnt. Ein kleines Handelszentrum entwickelte sich hier. Ein Marktplatz. Der älteste Umschlagsplatz in Grünbergen. &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Der alte Markt&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. So entstand im Rahmen der Entwicklung Grünbergens langsam die Hauptstadt Altmark.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
[[Ludevig II. Rothaar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Baronin Silvania Rothaar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
* [[Schloss Rothaar]]&lt;br /&gt;
* [[Burg Blutstein]]&lt;br /&gt;
* [[Tempel des Wandels]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Stadtbild===&lt;br /&gt;
====Gasthäuser====&lt;br /&gt;
* Tempelstube&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Direkt gegenüber vom Tempel liegt das normale Gasthaus, wo der Gast noch persönlich begrüßt wird. Die Möbel und der Tresen bestehen aus einem hellen Holz, was den Raum groß erscheinen lässt. Alle Wände bis auf die rückwärtige haben jeweils zwei Fenster. Eine Treppe, links der Theke, führt in das obere Geschoss, wo Gästezimmer zu finden sind und auch die Privatgemächer der Besitzer liegen. Während der Wirt hinter der Theke steht, begrüßt dich dessen Frau mit freundlichen Worten und bittet dich einen Platz zu wählen. Auch ein junger Mann läuft mit einem Tablett aus Holz im Gastraum umher und bring die Bestellungen der Gäste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Händler====&lt;br /&gt;
====Kampfschulen und Lehranstalten====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vegetation: Laubwald, kleine Wiesen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Reiserouten ===&lt;br /&gt;
==== Landweg ====&lt;br /&gt;
Die Reise geht ...&lt;br /&gt;
* über die Reichsstraße X nach [[Jatzlauken]] - 132 Meilen&lt;br /&gt;
* über [[Der wandelnde Weg|den wandelnden Weg]] nach [[Flegeldorf]] - 274 Meilen&lt;br /&gt;
* über die Reichsstraße X nach [[Erlental]] - 139 Meilen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Grünbergen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Xondorax</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Schloss_Rothaar&amp;diff=78419</id>
		<title>Schloss Rothaar</title>
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		<updated>2013-08-24T14:02:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Xondorax: Die Seite wurde neu angelegt: „Ludevig II. Rothaar König von Grünbergen regiert auf diesem Familiensitz. Schloss Rothaar Er ist ein Nachfahre vo…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Ludevig II. Rothaar]] König von Grünbergen regiert auf diesem Familiensitz.&lt;br /&gt;
[[Datei:Schloss Rothhaar.jpg|miniatur|Schloss Rothaar]]&lt;br /&gt;
Er ist ein Nachfahre von [[Baltasa IV. Rothaar]], der 386 n.Z. die Verhandlungen zum Anschluss Grünbergens an das Kaiserreich führte. Das Schloss ist seit Jahrhunderten in Familienbesitz und der Auftrag des aktuellen Regenten lautet, das dies auch so bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Repräsentativ liegt es in der Stadt [[Altmark]]. Die Anlage ist wohl gepflegt, wie frisch erbaut, denn &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;körperlicher Verfall&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist [[Ludevig II. Rothaar]] ein Greuel. Von hier regiert er seine Barone, die er regelmäßig zur Zusammenkunft einberuft. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Geographisch über Schloss Rothhaar liegt noch die dunkle [[Burg Blutstein]]. Der König und die Bewohner der Burg scheinen sich diplomatisch arrangiert zu haben....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Grünbergen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Xondorax</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Schloss_Rothhaar&amp;diff=78418</id>
		<title>Schloss Rothhaar</title>
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		<updated>2013-08-24T14:02:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Xondorax: Weiterleitung nach Schloss Rothaar erstellt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#WEITERLEITUNG [[Schloss Rothaar]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Xondorax</name></author>
		
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		<title>Ludevig II. Rothhaar</title>
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		<updated>2013-08-24T14:01:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Xondorax: Weiterleitung nach Ludevig II. Rothaar erstellt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#WEITERLEITUNG [[Ludevig II. Rothaar]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Xondorax</name></author>
		
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		<title>Ludevig II. Rothaar</title>
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		<updated>2013-08-24T14:00:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Xondorax: Die Seite wurde neu angelegt: „  Ludevig II. Rothaar König von Grünbergen ist ein Nachfahre von Baltasa IV. Rothaar, der 326 n.Z. die Verhandlungen zum Anschluss Grünbergens an da…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ludevig II. Rothaar]] König von Grünbergen ist ein Nachfahre von [[Baltasa IV. Rothaar]], der 326 n.Z. die Verhandlungen zum Anschluss Grünbergens an das Kaierreich führte. Es heißt, er habe zwei Söhne, die mit ihm auf [[Schloss Rothaar]] leben. Gesehen hat sie noch niemand. &lt;br /&gt;
Vom [[Schloss Rothaar]], welches seit Jahrhunderten den Familiensitz der Rothhaar´s darstellt regiert er das Königreich mit ruhiger, aber taktisch kluger Hand. Er lässt sich nur selten bei offiziellen Anlässen sehen, ist jedoch durch sein aktives Handeln immer präsent.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &lt;br /&gt;
Er lässt seine vier Provinzen jeweils von einem Baron regieren und beruft diese im Maskenmond und Weisheitsmond zur großen Konferenz ein.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[[Baronin Silvania Rothaar]], Regentin der [[Provinz Altmark]] Sie ist die jüngere Schwester des Königs und eng mit ihm verbunden. Sie hat die unangenehme Aufgabe jederzeit für sichere Passagen auf der [[Reichsstraße X]] zu sorgen&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[[Baron Hegar Rothaar]] regiert die [[Freiwalde|Provinz Freiwalde]]. Er ist der Jüngste des Geschwistertrios und ein Lebemann. Rauschende Feste am [[Der lange Strand von Pergrandis|Strand von Pergrandis]] locken reiche Händler an, was Ludevig ein Dorn im Auge ist.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[[Baron Georg Wastor]] ist zuständig für die [[Provinz Wiesenfelde|Wiesenfelde]]. Seine Familie gehört zu den ältesten und einflussreichsten Familien in Grünbergen. Sie kennt auch das Geheimnis von [[Königshafen]] und trägt es weiter in die nächste Generation. Die Wastor´s sind eine erfahrene Handelsfamilie und kontrollieren auch die Binnenschifffahrt auf den Flüssen in Wiesenfelde.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[[Baron Zalogrin Edelfels]] ist den meisten nur vom Namen her bekannt. Er regiert die unwirkliche [[Provinz Untermoor]] mit harter Hand, man sagt auch mit der großen Axt. Zalogrin ist ein Dunkelzwerg. In zweiter Generation behütet er die Geheimnisse der [[Mine]] und der Rauchdiamanten in Grünbergen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
An dieser Konferenz nehmen auch [[die Alten]] teil. Der Ort der Konferenz ist unbekannt und wird erst wenige Tage zuvor bekannt gegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Grünbergen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Antamarische Persönlichkeiten]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Persönlichkeiten]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Xondorax</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Ludevig_II._Rothhaar&amp;diff=78415</id>
		<title>Ludevig II. Rothhaar</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Ludevig_II._Rothhaar&amp;diff=78415"/>
		<updated>2013-08-24T13:59:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Xondorax: Die Seite wurde geleert.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Xondorax</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=K%C3%B6nigreich_Gr%C3%BCnbergen&amp;diff=78414</id>
		<title>Königreich Grünbergen</title>
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		<updated>2013-08-24T13:58:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Xondorax: /* Herrschaft und Politik */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Reiche&lt;br /&gt;
|name=Königreich Grünbergen&lt;br /&gt;
|wappen=Wappen Grünbergen.png&lt;br /&gt;
|fläche=298.000QM&lt;br /&gt;
|einwohner=400.000&lt;br /&gt;
|bevölkerungsdichte=1,3 EW/QM&lt;br /&gt;
|sprache=Imperial&lt;br /&gt;
|schrift=Imperiale Zeichen&lt;br /&gt;
|oberhaupt=Ludevig II. Rothhaar|König Ludevig II. Rothaar&lt;br /&gt;
|hauptstadt=Altmark&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Grünbergen.JPG|miniatur]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Gruenbergen Grenzen.jpg|miniatur]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Grünbergen.jpg|miniatur]]&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse; background-color:transparent;&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Auszug aus dem Lied der Alten&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Pochen, Klopfen, Schreie dröhnen, Angst gebündelt fließt in Strömen&amp;#039;&amp;#039;.&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Augen, erspähen, entführen, Hände, nicht fleischlich, kalt, ich kann sie spüren&amp;#039;&amp;#039;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Stimmen, unwirklich, ich kann sie hören, wollen meinen Verstand zerstören.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Seltsames lauert in dunklen Ecken, kannst dich nie davor verstecken.&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Sie wollen dich fangen, die dunklen Schergen, Wanderer hab acht gehst du um in Grünbergen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
-------------------------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;D&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;/big&amp;gt;as heutige Königreich Grünbergen wird landschaftlich durch den Nisa- und den Breitwald dominiert, welche zum ersten Teil des Namen beitragen. Die beiden dichten Laubwälder bilden im Westen, sowie im Norden die natürlichen Grenzen zum Fürstentum [[Perlküste]],der Marktgrafschaft [[Ostmark]]und dem [[Grauland]]. An der südöstlichen Grenze zu den Herzogtümern [[Korumand]] und [[Borengar]] liegen die wenigen, allerdings seltsam geformten Berge des Landes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der bekannteste von ihnen liegt direkt an der Hauptstadt [[Altmark]] und trägt den Namen [[Blutberg]]. Diesen Namen erhielt er, weil die aufgehende Sonne die Spitze des Berges an jedem Morgen in ein helles Rot taucht - ein Rot, das in seiner Färbung an frisches Blut erinnert. Die Hauptstadt Altmark beheimatet das Schloss des regierenden Königs. Etwas höher gelegen ragt die [[Burg Blutstein]] ihren Bergfried in den Himmel, um die sich viele Legenden und Geschichten ranken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von [[Sommerauen]] kommend bahnt sich die [[Reichsstraße X]] über Altmark ihren Weg in den Osten mit Ziel [[Murillo]] und [[Venlona]]. Ein besonderes Erlebnis für die Reisenden ist Passage durch die Schlucht zwischen dem [[Kahlfels]] und dem [[Wolfsspitz]]. Ein [[Die flüsternde Schlucht|schaurig klingendes Flüstern]] begleitet die Reisenden für einen Strecke von mehreren hundert Schritten.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerhalb der großen Städte Grünbergens leben hauptsächlich Bauern, Jäger, Holzfäller, Fischer und Handwerker. Einige von ihnen haben sich zu kleinen Siedlungen mit im Schnitt etwa 200 Einwohnern zusammengeschlossen, in die sich kaum ein Fremder verirrt. Andere, vor allem Pflanzenkundler leben zurück gezogen und versuchen sich im Geheimen an der Kultivierung seltsamer Arten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch Grünbergen ist keine grüne Idylle ... in den Wäldern herrscht ein seltsames Leben ... alles ist irgendwie anders ... selbst die Jäger sind anders ... oder sind es die Gejagten ... Legenden über [[Geistwesen]] kursieren ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Wappen Grünbergen.png|miniatur|Wappen Grünbergen]]&lt;br /&gt;
Das Wappen ist in drei vertikale Bereiche aufgeteilt: Wappenhaupt, Mittelstelle, Wappenfuß.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Getrennt sind die drei Bereiche durch goldene Linien und stellen die drei Hauptmerkmale des Königreichs dar.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Wappenhaupt ist schwarz und stellt die Nacht dar. Auf dem schwarzen Grund sind ein Halbmond und vier Sterne in Silber zu sehen, die die wirkliche Macht in Grünbergen symbolisieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Mittelstelle ist grün und stellt den Wald dar. Auf ihr ist der silbern eingefasste rote Berg zu erkennen, der den Blutberg symbolisiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Wappenfuß ist blutrot und zeigt eine Krone, die silbern eingefasst ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Wald in Form des [[Nisawald|Nisa]] - und des [[Breitwald|Breitwaldes]], unterbrochen von vereinzelten Weideflächen der Vieh züchtenden Bevölkerung, dominieren die Landschaft von Grünbergen und sollten somit auch für das Klima mit entscheidend sein. Doch weit gefehlt. Trotz der Lage in der gemäßigten Klimazone treten selbst bei schönsten Wetterbedingungen dichte Nebel in den Wäldern auf. Unabhängig von den Jahreszeiten sind die Nächte mal klar und kalt und sie lassen den Mond zum Greifen nah erscheinen oder sie sind neblig, feucht mit Angst erfüllt und lassen keinen Blick weiter als drei Schritte zu. Im Laufe der letzten 300 Sommer haben sich hier seltsame Arten von Pflanzen entwickelt. &lt;br /&gt;
Nur an der Südküste nahe [[Pergrandis]] herrscht ein dauerhaft angenehm warmes Klima.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse; background-color:transparent;&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; width:400px;  text-align:left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Seen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* [[Monotra]] (bei Fürstenbrunn)&lt;br /&gt;
* [[Niedersee]] (bei Fuchsberg)&lt;br /&gt;
* [[Die Hexe von Grünbergen|Hexensee]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; width:400px;  text-align:left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Flüsse:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* [[Grones]] &lt;br /&gt;
* [[Breite]] &lt;br /&gt;
* [[Ade]] &lt;br /&gt;
* [[Ludflo]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; width:400px;  text-align:left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Berge:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* [[Blutberg]] &lt;br /&gt;
* [[Wolfsspitz]] &lt;br /&gt;
* [[Zwergdorn]] &lt;br /&gt;
* [[Glanzberg]] &lt;br /&gt;
* [[Kahlfels]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora ==&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse; background-color:transparent;&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; width: 400px; text-align:left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wälder:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Nisawald]]&lt;br /&gt;
*[[Breitwald]]&lt;br /&gt;
*[[Hungriger Wald &amp;amp; Finstermoor|Hungriger Wald]] &lt;br /&gt;
*[[Flüsterholz]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bäume:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Wandelholzbaum]]&lt;br /&gt;
*[[Stein-Eiche (Quercus ilex)|Eiche]]&lt;br /&gt;
*[[Ahorn]]&lt;br /&gt;
*[[Schattenkastanie (Aesculus hippocastanum umbratilis)|&lt;br /&gt;
Schattenkastanie]]&lt;br /&gt;
*[[Rotbuche (F. sylvatica)|Rotbuche]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; width:400px; text-align:left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Besondere Pflanzen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Tuyoflechte]]&lt;br /&gt;
*[[Höllenfeuer]]&lt;br /&gt;
*[[Würgebeeren]]&lt;br /&gt;
*[[Rotblatt]]&lt;br /&gt;
*[[Schattenblüte]]&lt;br /&gt;
*[[Gauklerstrauch]]&lt;br /&gt;
*[[Lavoro-Pflanze]]&lt;br /&gt;
*[[Voladurawurzel]]&lt;br /&gt;
*[[Pruritokraut]]&lt;br /&gt;
*[[Blutweide]]&lt;br /&gt;
*[[Iatansporn]]&lt;br /&gt;
*[[Nergasschössling]]&lt;br /&gt;
*[[Tölpelsglimmling ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; width:400px;  text-align:left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Pflanzen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Gabelkraut]]&lt;br /&gt;
*[[Arsenkraut]]&lt;br /&gt;
*[[Rotblatt]]&lt;br /&gt;
*[[Konkelinis]]&lt;br /&gt;
*[[Eisenhalm]]&lt;br /&gt;
*[[Brombergbeere]]&lt;br /&gt;
*[[Dunkelliebpilz]]&lt;br /&gt;
*[[Steinpilz]]&lt;br /&gt;
*[[Honigmaul]]&lt;br /&gt;
*[[Löwenkelch]]&lt;br /&gt;
*[[Bressawurzel]]&lt;br /&gt;
*[[Anis]]&lt;br /&gt;
*[[Minze]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fauna ==&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse; background-color:transparent;&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; width: 200px;  text-align:left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Haus-/Nutztiere&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Wardheymer Riese]]&lt;br /&gt;
*[[Vellhafener]] &lt;br /&gt;
*[[Rotbrauner Wolfsjäger]]&lt;br /&gt;
*[[Hütehunde]]&lt;br /&gt;
*[[Grauländer Hund]]&lt;br /&gt;
*[[Tamurbulle]]&lt;br /&gt;
*[[Schaf]]&lt;br /&gt;
*[[Hausschwein]]&lt;br /&gt;
*[[Haushuhn]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; width: 200px;  text-align:left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wildtiere&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Schwarzwolf]]&lt;br /&gt;
*[[Grauwolf]]&lt;br /&gt;
*[[Braunwolf]]&lt;br /&gt;
*[[Wiesel]]&lt;br /&gt;
*[[Eichhörnchen]]&lt;br /&gt;
*[[Reh]]&lt;br /&gt;
*[[Wildschwein]]&lt;br /&gt;
*[[Hase]]&lt;br /&gt;
*[[Maus]]&lt;br /&gt;
*[[Schwarzotter]]&lt;br /&gt;
*[[Rototter]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; width: 200px;  text-align:left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vögel&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Falke]]&lt;br /&gt;
*[[Bussard]]&lt;br /&gt;
*[[Eule]]&lt;br /&gt;
*[[Saatiskrähe]]&lt;br /&gt;
*[[Kolkrabe]]&lt;br /&gt;
*[[Fasan]]&lt;br /&gt;
*[[Dämmerhauch]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; width: 200px;  text-align:left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Fische&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Wolfsbarsch]]&lt;br /&gt;
*[[Plötze]]&lt;br /&gt;
*[[Bachforelle]]&lt;br /&gt;
*[[Hecht]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; width: 200px;  text-align:left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Besondere Tiere&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Raubfledermaus]]&lt;br /&gt;
*[[Spaltenklaue]]&lt;br /&gt;
*[[Schwarzer Laurer]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
*95% Menschen&lt;br /&gt;
*4% andere Völker (Elfen, Zwerge etc.)&lt;br /&gt;
*&amp;lt;1% Unbekannt (Info: [[Vampir]], [[Werwolf]], [[Ghul]], [[Geistwesen]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
In den Aufzeichnungen des Heiligen Kaiserreiches muss ein Gelehrter schon genau hin schauen, bis er einige Informationen über das Königreich Grünbergen entdeckt. Es heißt, dass kaum etwas über Grünbergen dokumentiert wurde. Und das mit voller Absicht. So ist nur Weniges ist bekannt...&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Chronologie des Königreich Grünbergen]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Chronologie der Könige von Grünbergen]]&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Aus der jüngeren Vergangenheit&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
326 n.Z. schließt sich Grünbergen dem [[Heiliges Kaiserreich|Heiligen Kaiserreich]] an. Der damalige König, [[Baltasa IV. Rothaar]], führte die Verhandlungen mit dem Heiligen Kaiserreich, um sein Land vor einer kompletten Isolation zu bewahren und kam so dem Wunsch seines Volkes nach.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl er aufgrund des Makels des kleinen grünen Königreiches anfänglich nicht sonderlich erbaut von diesem Gedanken war, entschloss er sich nach vielen langen Mondnächten und Diskussionen mit den Baronen und dem Rat der Alten, diesen Schritt zu wagen. Es sollte dem bis dahin recht autarken Volk ein wenig mehr Wohlstand und Fortschritt bringen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Geheimnisse des Königreiches mussten jedoch verschwiegen werden und ein Geheimnis bleiben, so beschloss es die Zusammenkunft in 325 n.Z.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit dies auch für die Zukunft gewährleistet werden konnte formulierte [[Baltasa IV. Rothaar]] ein paar Bitten, die in den Verhandlungen mit der Delegation des Heiligen Kaiserreiches auch nahezu alle erhört wurden. Natürlich musste auch Grünbergen einige Zugeständnisse machen, um die Geheimnisse um das Königreich zu bewahren.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Somit wurden die wichtigsten Punkte des Vertrages schriftlich festgehalten:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:Vertrag Grünbergen - Kaiserreich.jpg|miniatur| Vertrag 326 n.Z.]]&lt;br /&gt;
*Es ist eine Einreisegenehmigung nach [[Untermoor]] erforderlich. Die Genehmigung ist beim König zu beantragen und zu begründen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Das Ansteuern und Landen in [[St. Luciastrutz]] ist nur mit den Schiffen der königlichen Flotte gestattet. Fremde Schiffe werden ohne Vorwarnung beschossen und auch versenkt.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Der wandelnde Weg]] durch den [[Breitwald]] zwischen [[Altmark]] und [[Flegeldorf]] wird nicht kartographisch erfasst und sollte aufgrund der lauernden Gefahren (wilde Tiere, Moor, Irrlichter wurden genannt) nur von erfahrenen Abenteuern begangen werden.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Der Zugang zum [[Grauland]] wird mit einer Doppelzugbrücke versehen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Offizieller Handelshafen von Grünbergen ist [[Pergrandis]]. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Vertraglich ausgestaltete Handelsbeziehungen zu den Nachbarländern [[Ostmark]], [[Perlküste]], [[Korumand]], [[Borengar]] und [[Eamon-Herzberg]] müssen nicht eingegangen werden.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Die [[Reichsstraße X]], die sich von [[Murillo]] über [[Altmark]] nach [[Sommerauen]] durch die Wälder schlängelt, ist jederzeit durch den regierenden Baron sicher und passierbar zu halten.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Zu den Verhandlungen schickte das Heilige Kaiserreich eine Delegation von 80 Mann. Es dauerte mehrere Nächte, ehe es zur Vertragsunterzeichnung kam. Ein Grund war die Tatsache, dass der König von Grünbergen die Verhandlungen immer erst nach Sonnenuntergang führen wollte und sich immer wieder mit einigen Vertretern der Delegation in die [[Burg Blutstein]] zurückgezogen hat. Ob dort noch Jemand in die Verhandlungen eingetreten ist, ist nicht bekannt.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als die Delegation des Heiligen Kaiserreiches zurückkehrte, waren einige Männer stark gealtert und andere hatten ihre Stimme verloren. Es ist bis heute nicht geklärt, was der Delegation damals widerfahren ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse; background-color:transparent;&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grünbergen wird heute durch König [[Ludevig II. Rothaar]] regiert. Sollte dieser Ableben, wird der letztgeborene Nachfahre König oder Königin. Dieser Nachfahre erbt das Land und damit einhergehend die Regentschaft. Bisher soll es allerdings noch nie vorgekommen sein, dass eine Tochter das Erbe angetreten hat, da in der Blutlinie die Töchter angeblich meist erkrankten und vor Antritt der Regentschaft verstarben. Zumeist soll Blutarmut der Grund für das vorzeitige Ableben gewesen sein.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Grünbergen]] ist von Südwesten nach Nordosten in vier Provinzen unterteilt, die jeweils von einem Baron geführt werden.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Freiwalde|Freiwalde]]&lt;br /&gt;
*[[Provinz Untermoor|Untermoor]]&lt;br /&gt;
*[[Provinz Altmark|Altmark]]&lt;br /&gt;
*[[Provinz Wiesenfelde|Wiesenfelde]]&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Insel Luciafeste]] im Süden von Grünbergen untersteht allein dem König. Und dann gibt es da noch die [[Die Alten|die Alten]], deren Beteiligung und Einfluss auf die Regierung nicht genau bekannt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Militär ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In [[Grünbergen]] gibt es keine Armee, da sich das Land selber schütze, heißt es.Tatsächlich ist weder in den historischen Aufzeichnungen des [[Heiliges Kaiserreich|heiligen Kaiserreiches]], noch in Schriften von Grünbergen eine kriegerische Auseinandersetzung nieder geschrieben. Im Hinblick auf den Schutz und die Verteidigung des Königreiches werden immer wieder [[Die Alten]] erwähnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die wenigen offiziellen Anlässe, bei denen Besucher aus anderen Reichen teilnehmen, gibt es eine königliche Garde, die jedoch nur repräsentativen Zwecken dient.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sprache und Schrift ==&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse; background-color:transparent;&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die offizielle Sprache und Schrift in Grünbergen ist [[Imperial]]. Es gibt aber noch eine geheime Schrift, die nur der König, die Barone und [[Die Alten|die Alten]] beherrschen, die [[Blutschrift]]. Einzig in [[Untermoor]] wird auch [[Zwergisch]] gesprochen und geschrieben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Städte ==&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse; background-color:transparent;&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; width: 200px;  text-align:left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
*[[Altmark]]&lt;br /&gt;
*[[Augweide]]&lt;br /&gt;
*[[Brauerswall]]&lt;br /&gt;
*[[Breitefurt]]&lt;br /&gt;
*[[Breitemünde]]&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; width: 200px;  text-align:left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
*[[Erlental]]&lt;br /&gt;
*[[Flegeldorf]]&lt;br /&gt;
*[[Fuchsberg]]&lt;br /&gt;
*[[Fürstenbrunn]]&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; width: 200px;  text-align:left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
*[[Galgenort]]&lt;br /&gt;
*[[Jatzlauken]]&lt;br /&gt;
*[[Königshafen]]&lt;br /&gt;
*[[Norbrück]]&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; width: 200px;  text-align:left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
*[[Pergrandis]]&lt;br /&gt;
*[[St. Luciastrutz]]&lt;br /&gt;
*[[Tiefenklamm]]&lt;br /&gt;
*[[Untermoor]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft und Handel ==&lt;br /&gt;
Bis zu seiner Angliederung an das heilige Königreich 326 n.Z. war Grünbergen ein autarkes Gebiet. Holz und Torf aus den Mooren gab und gibt es im Überfluss. Der Holzhandel, die Viehzucht, der Ackerbau und vor allem der Fischfang im Norden und Süden des Reiches kennzeichneten die wirtschaftliche Selbstständigkeit des Reiches.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Noch wussten die Herrscher von Grünbergen damals nicht, das einige Pflanzen wie der [[Wandelholzbaum]], die [[Voladurawurzel]] oder auch der [[Gauklerstrauch]] nahezu nur in ihrem Grünbergen wuchsen, somit für einige andere von Interesse sein und deswegen hohe Preise dafür gezahlt würden.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Doch die Konferenz unter Führung von [[Baltasa IV. Rothaar]], seinen Baronen und den Alten ahnten nach den ersten Gesprächen mit der Delegation des heiligen Kaiserreiches die Brisanz und wiesen ihr Volk an mit bestimmten Dingen keinen oder nur eng begrenzten Handel zu betreiben und zudem mit Informationen zurückhaltend umzugehen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings lässt sich der Schwarzmarkt nicht immer verhindern…… es sind nur wenige Abtrünnige …. die in den Minen landen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Den Gerüchten nach, sichern die in den Minen gefundenen Rauchdiamanten dem Königreich  einen erhabenen finanziellen Status zu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rohstoffe ==&lt;br /&gt;
*[[Rauchdiamanten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== spezielle Erzeugnisse ==&lt;br /&gt;
*[[Wandelholzbaum |Sprösslinge des Wandelholzbaum]]&lt;br /&gt;
*[[Wandelholzbaum |Pflöcke aus dem Holz des Wandelholzbaum]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Religion ==&lt;br /&gt;
Den Papieren nach gilt in Grünbergen der [[Glaube im Kaiserreich|Glaube des Kaiserreiches]]. Das Kaiserreich hat als Staatsreligion einen Rat aus den sieben Göttern Iatan, Rhea, Lhaja, Pares, Aiagos, Licia und Athos. Iatan gilt als oberster Herr und Verteidiger der Ordnung. Weitere Götter sind toleriert und zumeist in ländlichen Gegenden und Gebieten weitab der zentralen Lande verbreitet. Einige der weiter verbreiteten Nebengötter sind Nergas, Aphrosia und Aloana sowie der Krähenmann in der Unterwelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch hinter vorgehaltener Hand gilt in [[Grünbergen]] mit der Ausnahme von [[Nergas]] ein anderer Glaube&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse; background-color:transparent;&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; width:800px;  text-align:left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Traditionelle Rezepte aus [[Grünbergen]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nog Tod Grob Gab (Wachtel an Knoblauch)&lt;br /&gt;
*Wolfsbarsch aus dem [[Ludflo]] auf Pilzberg&lt;br /&gt;
*Blutkuchen (gebacken aus Hackfleisch, altem Brot, Knoblauch, Speck und Tierblut)&lt;br /&gt;
*Schwarzer Pudding (eine Art Blutwurst, wird mit Speck und Knoblauch gebraten)&lt;br /&gt;
* Augweider Lammrücken im Kräuterteig&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; width:400px;  text-align:left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Traditionelle Getränke aus [[Grünbergen]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* [[Feengeist]] &lt;br /&gt;
* [[Kehlen Brenner]] &lt;br /&gt;
* [[Mühlenbräu]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
*[[Burg Blutstein]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Tunnel des Grauens oder Nergasweg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Die schwarze Galeere]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Die Hexe von Grünbergen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Hungriger Wald &amp;amp; Finstermoor]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Werwolfdorf]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Die Wachen hinterm Minenwall]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Die Mär vom Krähennest oder Die Sieben Krähen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Der wandelnde Weg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Die flüsternde Schlucht]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Die [[Jatzlauh-Brüder]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Die [[Seltsame Priesterschaft]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Reiche]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kaiserreich]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Heiliges Kaiserreich]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Grünbergen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Xondorax</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=K%C3%B6nigshafen&amp;diff=78413</id>
		<title>Königshafen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=K%C3%B6nigshafen&amp;diff=78413"/>
		<updated>2013-08-24T13:34:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Xondorax: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox &amp;lt;!--WICHTIG!!! Unbekannte LEER lassen--&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |name=Königshafen&lt;br /&gt;
 |wappen=Königshafen.png&lt;br /&gt;
 |fläche=&lt;br /&gt;
 |einwohner=1.800&lt;br /&gt;
 |marktrecht=Nein&lt;br /&gt;
 |hafen=Ja&lt;br /&gt;
 |kontinent=Anteria&lt;br /&gt;
 |kultur=Mittelländer&lt;br /&gt;
 |land=Heiliges Kaiserreich&lt;br /&gt;
 |provinz=Königreich Grünbergen&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Eingebettet in Ruinen liegt die Stadt Königshafen mit ihren 1.800 Einwohnern an der Küste des Nebelmeers. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einstmals eine prachtvolle Metropole von nicht weniger als 10.000 Einwohnern, ist Königshafen heute nur mehr ein Schatten seiner früheren Pracht. Selbst in den noch bewohnten Teilen finden sich vielerorts Relikte früherer Tage; die Überbleibsel alter, eingestürzter Gebäude, die der Natur schon lange nicht mehr trotzen. Viele Gassen sind von Schutt überhäuft oder von den Einwohnern mit Mauern versperrt worden, sodass die Stadt selbst dem geneigten Betrachter eine Kriegs ähnliche Szenerie vermittelt. Über die Ursache für die gewaltige Zerstörung ranken sich verschiedene Legenden. Diese Legenden reichen von Bürgerkrieg, über Zerstörung durch das heutige [[Grauland]], bis hin zu übernatürlichen Geschehnissen. In den Schriften ist es als &amp;quot;der große Brand&amp;quot; festgehalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betrachtet man den Umstand, dass selbst der Marktplatz vollständig zerstört wurde, verwundert es, dass sich die Straßen Könighafens in einem vergleichsweise guten Zustand befinden. Alle Straßen Königshafens sind befestigt, wenn auch nicht so gut gepflegt wie die ehemalige Hauptstraße. Diese führt vom Hafen durch den bewohnten Teil und die Ruinen bis zur ehemaligen Stadtmauer. Immer wieder sieht man Steinmetze diese Straße ausbessern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgt man der Hauptstraße durch die Stadt, sieht man dort nur noch einstöckige Häuser, die vornehmlich im Bereich des Hafens von den wenigen, verbliebenen Einwohnern errichtet wurden und dem Verlauf der Straße in die Ruinen folgen. Je weiter man sich vom Hafen entfernt, desto kleiner wird die Anzahl an bewohnten Häusern zwischen den Ruinen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihren Lebensunterhalt verdienen sich die Einwohner Könighafens vor allem mit Fischfang und Ackerbau, wobei die Felder zu einem guten Teil zwischen den verlassenen Gebäuden liegen, vor allem in Gebieten, wo ehemals Parkanlagen zu finden waren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Hafen sind nur kleinere Schiffe zu finden, vor allem Fischerboote, die für Hochseefahrten nur bedingt geeignet sind. Faszinierender hingegen ist [[Die schwarze Galeere|die schwarze Galeere]], die an ihrem Masten ein großes schwarze Segel gehisst hat. Schon seit Jahrzehnten steht das Schiff so an einem gesperrten Kai, als wolle es jeden Moment auslaufen. Auf dem Segel sind zwei weiße, durch eine breite Leerfläche getrennte, &amp;quot;V&amp;quot;s zu erkennen, um die sich einige Geschichten ranken. Die einen sind der Meinung, dass es sich um das Schiff eines toten Königs handelt und andere meinen, dass die &amp;quot;V&amp;quot;s ein Gebiss symbolisieren. Diese Leute erzählen, dass das Schiff einem Vampir gehöre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
Der Ort wurde 195 n.Z. zu Ehren &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;König&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; [[Seyfrid I. Rothaar]], der 194 n.Z. gekrönt wurde, gegründet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
*[[Die unheimliche Hafenruine]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Stadtbild===&lt;br /&gt;
====Gasthäuser====&lt;br /&gt;
* Zum Schwarzsegel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz bevor du die Taverne in der Nähe des Hafens betrittst, siehst du schwarze Segel über dem Dach. Als du um die rechte Ecke schaust, siehst du ein dunkelrotes Schiff im Hafen stehen, zu dem die schwarzen Segel gehören.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem du nun weißt, woher der Name der Taverne kommt, gehst du hinein. Für dich ist es nicht weiter verwunderlich, dass der Besitzer ein alter Matrose ist und dass die Wände voll mit Bildern des dunkelroten Schiffes ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du bahnst dir den Weg durch die alten Tische und passierst so auch einen Stammtisch, an dem ein paar Einheimische dich aufmerksam beobachten, ehe sie sich wieder ihrem Gespräch zuwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Händler====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kampfschulen und Lehranstalten====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
Auenlandschaft, Mündung der Ade in das Nebelmeer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Reiserouten ===&lt;br /&gt;
==== Landweg ====&lt;br /&gt;
Die Reise führt ...&lt;br /&gt;
* über eine Landstraße nach [[Breitefurt]] - 203 Meilen&lt;br /&gt;
* über eine Landstraße nach [[Breitemünde]] - 41 Meilen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Seeweg ====&lt;br /&gt;
* Flussaufwärts nach [[Breitefurt]] - 193 Meilen&lt;br /&gt;
* durch das Nebelmeer nach [[Venlona (Laguna Libera)]] - 526 Meilen&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Grünbergen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Heiliges Kaiserreich]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Xondorax</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Fuchsberg&amp;diff=75592</id>
		<title>Diskussion:Fuchsberg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Fuchsberg&amp;diff=75592"/>
		<updated>2013-04-13T14:39:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Xondorax: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;@Xondorax Den letzten Satz habe ich geändert, da ich ihn in der vorherigen Fassung schlicht überhaupt nicht verstanden habe. --[[Benutzer:Cvk|Christian]] ([[Benutzer Diskussion:Cvk|Diskussion]]) 15:25, 9. Dez. 2012 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danke. --[[Benutzer:Xondorax|Xondorax]] ([[Benutzer Diskussion:Xondorax|Diskussion]]) 16:39, 13. Apr. 2013 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Xondorax</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Tiefenklamm&amp;diff=75591</id>
		<title>Tiefenklamm</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Tiefenklamm&amp;diff=75591"/>
		<updated>2013-04-13T14:37:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Xondorax: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox &amp;lt;!--WICHTIG!!! Unbekannte LEER lassen--&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |name=Tiefenklamm&lt;br /&gt;
 |wappen=&lt;br /&gt;
 |fläche=&lt;br /&gt;
 |einwohner=5.000&lt;br /&gt;
 |marktrecht=&lt;br /&gt;
 |hafen=&lt;br /&gt;
 |kontinent=Anteria&lt;br /&gt;
 |kultur=&lt;br /&gt;
 |land=Heiliges Kaiserreich&lt;br /&gt;
 |provinz=Königreich Grünbergen&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Vor der Finsterklamm, zwischen den Bergen Zwergdorn und Wolfsspitz, liegt die Stadt Tiefenklamm mit ihren 5.000 Einwohnern. Die Händler in der Stadt leben von den Reisenden, die hier die nötige Ausrüstung für die Wanderung durch die Finsterklamm erwerben. Nachts versucht die Stadtwache, die Reisenden von dem Weg abzuhalten, und lässt sie nur widerwillig durch das Stadttor zur Finsterklamm, welches in eine vier Schritt hohe Mauer eingelassen ist. Eine Mauer, die erstaunlicherweise nur den nordöstlichen Stadtrand schützt und vom Zwergdorn bis zur Wolfsspitz reicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwerge und Menschen leben hier Seite an Seite. Die rund 1.150 Zwerge arbeiten hier im Steinbruch oder in einer kleinen Mine. Angeblich soll es in Tiefenklamm eine Verbindung zur Stadt Untermoor geben, von der man aber allerhöchstens in Andeutungen von den Einheimischen erfährt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An den Ausläufern des Zwergdorns haben sich die Zwerge einen eigenen Stadtteil aufgebaut, der fließend in den Rest der Stadt übergeht, die sich bis zum Wolfsspitz ausdehnt. Genau auf der Grenze zwischen dem Stadtteil der Zwerge und der restlichen Stadt liegt die bekannteste Taverne der Stadt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die zweistöckigen Häuser der Stadt sind alle aus dem gleichen Stein gebaut und naturbelassen. Es fällt auf, dass sie vom Baustil alle gleich sind und meist sieht man Zwerge bei der Instandsetzung der Häuser oder Straßen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die gut befestigten Straßen führen durch die gesamte Stadt und sind sehr gerade angelegt worden. Selbst die Gassen, sofern man sie so nennen möchte, sind gut ausgebaut und nie schmaler als zwei Schritt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachts kann ein aufmerksamer Besucher erkennen, dass über dem Tor immer wieder für eine Stunde sechs Fackeln angezündet werden, wenn ein Reisender nachts das Tor passiert, um in die Finsterklamm zu gehen. Wenn ein Reisender aus der Finsterklamm in die Stadt kommt, werden vier Fackeln angezündet. Die Fackeln sind jeweils 2 Schritt voneinander getrennt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Fackeln dienen der Kommunikation, damit jeder weiß das jemand die Klamm passiert oder passiert hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auffallend ist, dass die kleine Stadt im Schatten der Blutkette einen sehr großen Nergasacker hat, wobei viele der Gräber ohne Namen daherkommen. Es wird erzählt, dass dort die Wanderer liegen, die während der Nacht durch die Finsterklamm liefen und getötet wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachts hört man Schreie und Heulen aus der Finsterklamm und nicht selten findet die Stadtwache kurz darauf einen Toten. Über die Ursachen schweigen sich die Bewohner aus und warnen Fremde nur davor, die Finsterklamm in der Nacht zu durchqueren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Stadtbild===&lt;br /&gt;
====Gasthäuser====&lt;br /&gt;
* Zur Finsterklamm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz vor dem Tor, welches die Stadt von der Finsterklamm trennt, findet man die Taverne &amp;quot;Zur Finsterklamm&amp;quot;. Das Ehepaar Munta führt die Taverne und kümmert sich um das leibliche Wohl der Gäste. Mit Speisen der Region und ebensolchen Getränken, versuchen sie die Zeit hier so angenehm wie möglich zu gestalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Treppe an der rechten Wand führt hoch zu den Zimmern, die man sich hier mieten kann. Es ist hier üblich, dass die Zimmer nur für einen Nacht gemietet werden, um bei Tage durch die Finsterklamm zu reisen. Die Möbel sind in einem guten Zustand und der Boden sauber.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Händler====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kampfschulen und Lehranstalten====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Reiserouten ===&lt;br /&gt;
==== Landweg ====&lt;br /&gt;
Die Reise führt ...&lt;br /&gt;
* über eine Zwergenstraße nach [[Untermoor]] - 104 Meilen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Seeweg ====&lt;br /&gt;
*&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Xondorax</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:K%C3%B6nigreich_Gr%C3%BCnbergen&amp;diff=75590</id>
		<title>Diskussion:Königreich Grünbergen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:K%C3%B6nigreich_Gr%C3%BCnbergen&amp;diff=75590"/>
		<updated>2013-04-13T14:35:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Xondorax: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Werwolfdorf&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Naja die Werwolf Probelamtik gehe ich ja noch an . Daher bitte ich noch das die Silberdolche sache erst einmal aus dem Textauszug mal rausgenommen sollte und bei einer beschlossenen Aussprache bezüglich Lykrantrophie dann hier vermerkt werden. Auch wenn es s etwas wie Ammenmärchen ist ,sollte das bei der Lykrantrophie im Wiki stehen,  ein bsp ala Werwolf&amp;quot; Auch wenn das &amp;quot;gemeine &amp;quot; Volk glaubt das Silber gegen Werwölfe helfen würde ist es in wirklichkeit ..... &amp;quot; Ich hoffe ihr versteht mich &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MFG&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Aigolf (Original)|Aigolf (Original)]] ([[Benutzer Diskussion:Aigolf (Original)|Diskussion]]) 20:49, 8. Apr. 2013 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Huhu Aigolf, die Themen gibt es doch schon im Wiki:&lt;br /&gt;
http://wiki.antamar.eu/index.php/Werwolf&lt;br /&gt;
http://wiki.antamar.eu/index.php/Lykanthropie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LG Ara&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die ist nicht so wirklich Spruchreif  , ich bin nicht umsonst das am Überarbeiten , das fragezeichen im Wiki ist dir doch aufgefallen oder nicht ?.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MFG&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Aigolf (Original)|Aigolf (Original)]] ([[Benutzer Diskussion:Aigolf (Original)|Diskussion]]) 02:08, 9. Apr. 2013 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solange es noch keine Gegenteilige Aussage gibt möchte ich es drin lassen, da es ja im Zuge einer Legende genannt wird. --[[Benutzer:Xondorax|Xondorax]] ([[Benutzer Diskussion:Xondorax|Diskussion]]) 16:35, 13. Apr. 2013 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Abkürzungen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das ständige &amp;quot;HKR&amp;quot; finde ich sehr unpassend. Solche Abkürzungen gehören vielleicht in den ooc-Chat des Spiels, aber im Wiki sollte das Heilige Kaiserreich schon ausgeschrieben und mit dem richtigen Verweis versehen werden.&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Platinum|Platinum]] ([[Benutzer Diskussion:Platinum|Diskussion]]) 01:24, 10. Apr. 2013 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da die Abkürzung HKR bei der ersten Nennung erklärt wird, wird diese im weiteren Verlauf erhalten bleiben. Danke. --[[Benutzer:Xondorax|Xondorax]] ([[Benutzer Diskussion:Xondorax|Diskussion]]) 16:34, 13. Apr. 2013 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Xondorax</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:K%C3%B6nigreich_Gr%C3%BCnbergen&amp;diff=75589</id>
		<title>Diskussion:Königreich Grünbergen</title>
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		<updated>2013-04-13T14:34:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Xondorax: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Werwolfdorf&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Naja die Werwolf Probelamtik gehe ich ja noch an . Daher bitte ich noch das die Silberdolche sache erst einmal aus dem Textauszug mal rausgenommen sollte und bei einer beschlossenen Aussprache bezüglich Lykrantrophie dann hier vermerkt werden. Auch wenn es s etwas wie Ammenmärchen ist ,sollte das bei der Lykrantrophie im Wiki stehen,  ein bsp ala Werwolf&amp;quot; Auch wenn das &amp;quot;gemeine &amp;quot; Volk glaubt das Silber gegen Werwölfe helfen würde ist es in wirklichkeit ..... &amp;quot; Ich hoffe ihr versteht mich &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MFG&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Aigolf (Original)|Aigolf (Original)]] ([[Benutzer Diskussion:Aigolf (Original)|Diskussion]]) 20:49, 8. Apr. 2013 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Huhu Aigolf, die Themen gibt es doch schon im Wiki:&lt;br /&gt;
http://wiki.antamar.eu/index.php/Werwolf&lt;br /&gt;
http://wiki.antamar.eu/index.php/Lykanthropie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LG Ara&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die ist nicht so wirklich Spruchreif  , ich bin nicht umsonst das am Überarbeiten , das fragezeichen im Wiki ist dir doch aufgefallen oder nicht ?.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MFG&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Aigolf (Original)|Aigolf (Original)]] ([[Benutzer Diskussion:Aigolf (Original)|Diskussion]]) 02:08, 9. Apr. 2013 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Abkürzungen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das ständige &amp;quot;HKR&amp;quot; finde ich sehr unpassend. Solche Abkürzungen gehören vielleicht in den ooc-Chat des Spiels, aber im Wiki sollte das Heilige Kaiserreich schon ausgeschrieben und mit dem richtigen Verweis versehen werden.&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Platinum|Platinum]] ([[Benutzer Diskussion:Platinum|Diskussion]]) 01:24, 10. Apr. 2013 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da die Abkürzung HKR bei der ersten Nennung erklärt wird, wird diese im weiteren Verlauf erhalten bleiben. Danke. --[[Benutzer:Xondorax|Xondorax]] ([[Benutzer Diskussion:Xondorax|Diskussion]]) 16:34, 13. Apr. 2013 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Xondorax</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=K%C3%B6nigreich_Gr%C3%BCnbergen&amp;diff=75588</id>
		<title>Königreich Grünbergen</title>
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		<updated>2013-04-13T14:32:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Xondorax: /* Die Wachen hinterm Minenwall */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Reiche&lt;br /&gt;
|name=Königreich Grünbergen&lt;br /&gt;
|wappen=Wappen Grünbergen.png&lt;br /&gt;
|fläche=&lt;br /&gt;
|einwohner=&lt;br /&gt;
|bevölkerungsdichte=&lt;br /&gt;
|sprache=Imperial&lt;br /&gt;
|schrift=Imperiale Zeichen&lt;br /&gt;
|oberhaupt=König Ludevig II. Rothaar&lt;br /&gt;
|hauptstadt=Altmark&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
Das heutige Königreich Grünbergen wird landschaftlich durch den Nisa- und den Breitwald dominiert. An der südöstlichen Grenze zu den Herzogtümern Korumand und Borengar liegen die einzigen Berge Grünbergens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der berühmteste Berg liegt direkt an der Hauptstadt Altmark und trägt den Namen Blutberg. Diesen Namen erhielt der Berg, weil die aufgehende Sonne die Spitze an jedem Morgen in ein helles Rot taucht - ein Rot, das in seiner Färbung an frisches Blut erinnert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu seinen Nachbarländern unterhält das Königreich nahezu keine Importhandelsbeziehungen und strebt diese auch nicht an. Einzig mit dem Herzogtum Korumand gibt es eine vertragliche Vereinbarung, welche den Transportweg von Untermoor nach Altmark regelt. Es ist Grünbergen erlaubt, in regelmäßigen Abständen mehrere Karren mit Eskorte über Nordwald und Bergmoor nach Altmark zu schicken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hauptstadt von Grünbergen trägt den Namen Altmark und beheimatet gleichermaßen das Schloss des regierenden Königs. Auch findet sich hier die Burg Blutstein, um die sich viele Legenden und Geschichten ranken. (Info: Mehr dazu in &amp;quot;Legenden und Sagen&amp;quot; oder &amp;quot;Altmark&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Finanzierung Grünbergens wird durch königliche Händler gesichert, die vor Ort hergestellte Waren in die angrenzenden Länder bringen, um sie dort zu verkaufen und dort gleichermaßen gesetzlich festgelegte Waren einkaufen, wenn es für Grünbergen als notwendig erachtet wird. Eine Einfuhr von Waren fremder Händler ist strikt untersagt. Bereits der Versuch wird von der königlichen Händlergilde und der dafür zuständigen Kontrollgarde strikt unterbunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerhalb der großen Städte Grünbergens leben hauptsächlich Bauern, Jäger, Holzfäller und Handwerker. Einige von ihnen haben sich zu kleinen Siedlungen mit im Schnitt etwa 200 Einwohnern zusammengeschlossen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
386 n.Z. schließt sich Grünbergen an das Heilige Kaiserreich (HKR) an. Ohne dass auch nur ein Kampf stattfinden musste, wurde Grünbergen an das HKR angegliedert. Der damalige König, Baltasa IV. Rothaar, führte die Verhandlungen mit dem HKR, um sein Land vor Übergriffen anderer angrenzender Länder zu schützen und kam so dem Wunsch seines Volkes nach, sich dem HKR anzuschließen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu den Verhandlungen schickte das HKR eine Delegation von 200 Mann, was neben einigen Streitpunkten mit ein Grund für die langen Verhandlungen war. Es dauerte zwei Mondzyklen, ehe es zu einer Einigung kam. Ein weiterer Grund für die Dauer waren die Tatsachen, dass der König von Grünbergen die Verhandlungen immer erst nach Sonnenuntergang führen wollte und immer wieder für zwei Tage verschwand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Ergebnis der Verhandlungen war, dass Grünbergen weiterhin keine Handelsbeziehungen eingehen muss. Einzig den Handel mit Silber und Edelsteinen muss das Königreich mit den angrenzenden Ländern des HKR betreiben. Jedweder weitere Handel unterliegt der Entscheidungsgewalt des Königshauses selber.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als die Delegation des HKR zurückkehrte, waren es nur noch 143 Männer. Einige von ihnen waren stark gealtert und andere hatten ihre Stimme verloren. Es ist bis heute nicht geklärt, was der Delegation damals passierte oder wo sich die fehlenden 57 Männer befinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bis heute werden Verhandlungen nur nach Sonnenuntergang geführt und der König ist in der Zeit immer wieder für ein paar Tage verschwunden, ehe die Verhandlungen fortgeführt werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
=== Seen, Flüsse, Berge ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Seen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* [[Monotra]] (bei Fürstenbrunn)&lt;br /&gt;
* [[Niedersee]] (bei Fuchsberg)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Flüsse:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* [[Grones]] &lt;br /&gt;
* [[Breite]] &lt;br /&gt;
* [[Ade]] &lt;br /&gt;
* [[Ludflo]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Berge:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* [[Blutberg]] &lt;br /&gt;
* [[Wolfsspitz]] &lt;br /&gt;
* [[Zwergdorn]] &lt;br /&gt;
* [[Glanzberg]] &lt;br /&gt;
* [[Kahlfels]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
*[[Nisawald]]&lt;br /&gt;
*[[Breitwald]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Tuyoflechte]]&lt;br /&gt;
*[[Höllenfeuer]]&lt;br /&gt;
*[[Würgebeeren]]&lt;br /&gt;
*[[Schattenblüte]]&lt;br /&gt;
*[[Gauklerstrauch]]&lt;br /&gt;
*[[Lavoro-Pflanze]]&lt;br /&gt;
*[[Voladurawurzel]]&lt;br /&gt;
*[[Pruritokraut]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
*92% Menschen&lt;br /&gt;
*7% Unbekannt (Info: Vampire, Werwölfe, Ghuls, etc.)&lt;br /&gt;
*&amp;lt;1% Zwerge&lt;br /&gt;
*&amp;lt;1% Andere&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
=== Staatsform und Verwaltung ===&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
=== Städte ===&lt;br /&gt;
*[[Altmark]]&lt;br /&gt;
*[[Augweide]]&lt;br /&gt;
*[[Brauerswall]]&lt;br /&gt;
*[[Breitefurt]]&lt;br /&gt;
*[[Breitemünde]]&lt;br /&gt;
*[[Erlental]]&lt;br /&gt;
*[[Flegeldorf]]&lt;br /&gt;
*[[Fuchsberg]]&lt;br /&gt;
*[[Fürstenbrunn]]&lt;br /&gt;
*[[Galgenort]]&lt;br /&gt;
*[[Jatzlauken]]&lt;br /&gt;
*[[Königshafen]]&lt;br /&gt;
*[[Norbrück]]&lt;br /&gt;
*[[Pergrandis]]&lt;br /&gt;
*[[St. Luciastrutz]]&lt;br /&gt;
*[[Tiefenklamm]]&lt;br /&gt;
*[[Untermoor]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft und Handel ==&lt;br /&gt;
=== Rohstoffe ===&lt;br /&gt;
=== spezielle Erzeugnisse ===&lt;br /&gt;
== Religion ==&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Traditionelle Rezepte aus [[Grünbergen]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nog Tod Grob Gab (Wachtel an Knoblauch)&lt;br /&gt;
*Wolfsbarsch aus dem [[Ludflo]] auf Pilzberg&lt;br /&gt;
*Blutkuchen (gebacken aus Hackfleisch, altem Brot, Knoblauch, Speck und Tierblut)&lt;br /&gt;
*Schwarzer Pudding (eine Art Blutwurst, wird mit Speck und Knoblauch gebraten)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
====Tunnel des Grauens oder Nergasweg====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bewohner von Grünbergen erzählen hinter vorgehaltener Hand von Tunnel, die unter einem großen Teil von Grünbergen liegen. Tunnel, deren Eingänge verstreut und verborgen sind.&lt;br /&gt;
Meilenweit sind die Gänge unter den Wäldern von Grünbergen. Manche Tunnel sind hoch wie ein Mann und andere kann man nur auf allen Vieren durchschreiten. In ihnen sollen grausame Wesen und giftige Tiere hausen, die einsame Wanderer in die Tiefe ziehen oder einfach vergiften. Nur in der Nacht soll ein anderes Wesen dort unten sein und nach Nahrung suchen. Eine Nahrung, die als Lebenssaft bekannt ist und die Vampire am Leben hält.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gerade im Bereich von Altmark kommt es immer wieder vor, das Reisende oder Jäger im Wald verschwinden. Diejenigen, die zur selben Zeit im Wald unterwegs waren, berichten immer wieder von Schreien und unheimlichen Geräuschen. Geräusche, die an Schmatzen oder Schlürfen erinnern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch sollen Reisende durch Lichter und verlockende Stimmen in die Tunnel gelockt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Immer wieder versuchen die Städte diesem Geheimnis auf die Spur zu kommen, doch werden sie nie fündig. Was bei der Suche garantiert ist, ist die Tatsache, dass nie alle Suchenden zurückkehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die schwarze Galeere====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachts wenn sich die Dunkelheit über die Ruinen von Königshafen legt, traut sich niemand mehr an diesen Ort. Die Schatten fangen an zu leben und eine Nachricht an die Toten liegt in der Luft: &amp;quot;Kommt. Kommt. Euer Herr will reisen.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kälte steigt aus dem Boden und mit ihm die Toten. Geister, Zombies und andere Wesen der Nacht wandern durch die Ruinen von Königshafen. Ihr Ziel ist eine zerfallene Werft von der nur noch Teile der einst 20 Schritt hohen Mauern stehen. Niemand hat je gesehen was hinter der Mauer ist, aber Wagemutige, die eine Nacht in den Ruinen überlebten, berichten von einem schwarzen Schiff. Ein Schiff das von den Toten gerudert wird und von eisiger Kälte begleitet wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wenigen behaupten, das am Steuer ein blasser Mann mit wehendem Mantel steht und stille Befehle gibt. Es soll der Verwalter der Stadt sein, der in dem ungeklärten Unglück das die Stadt ereilte gestorben ist. Qualvoll soll er unter dem Anker des Schiffes gestorben sein, als die Werft einstürzte und der Anker seinen Halt verlor. Um das Unglück der Stadt regen sich selber unzählige Gerüchte und Legenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder, der dem Schiff zu nah kommt, soll auf der Stelle erfrieren. Und dann tritt derjenige seinen toten Dienst an Bord an.&lt;br /&gt;
2 Stunden nach Mitternacht soll das Schiff wieder in den Hafen kommen und Schätze werden in einen scheinbar bodenlosen Brunnen geworfen. Dann gehen die Toten wieder schlafen, um am nächsten Abend ihre Reise erneut anzutreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur sehr wenige haben angeblich dieses Schiff gesehen und keiner hat es je am Tage gesehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Hexe von Grünbergen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Nordwesten von Grünbergen, in den Wäldern an der Grenze zur Marktgrafschaft Ostmark, soll eine Hexe leben. Eine alte Frau, deren Alter Niemand kennt, deren Gesicht noch Niemand gesehen hat. Weise soll sie sein und erhebliche Zauberkraft besitzen. Sie wohnt auf einer kleinen Insel, die scheinbar mittig aus einem ebenfalls kleinen See heraus gewachsen ist. Klein und unbekannt ist der See, auf keiner Karte zu finden. Die Ufer des Sees sind stark bemoost, lange grüne Baumstämme ragen wie Knochen in den Himmel und scheinen kaum eine Krone aus Blattwerk zu besitzen. Auf der Insel stehen zwei nahezu identisch aussehende Hütten aus Holz ungefähr fünf Schritt auseinander. Man erzählt sich, dass ab und an aus einem der Schornsteine dünner Rauch aufsteigt. Jedes Haus besitzt einen eigenen Steg. Vom Ufer des Sees scheint es nicht weit bis zur Insel, doch es ist Niemand bekannt, der sich ins Wasser getraut hat, um auf die Insel zu schwimmen. Immer liegt eine gespenstisch kalt anmutende kniehohe Nebelschicht über dem Wasser. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Sage nach erscheint an bestimmten Tagen im Jahr ein Boot mit einem Fährmann am Ufer des Sees (Vielleicht für eine Quest brauchbar). Denjenigen, der seinen Mut zusammen genommen hat, der sagt welchen Steg er ansteuern soll und der ihm eine alte Münze oder Schmuck überreicht wird er auf die Insel bringen. Wehe dem, der die Rückfahrt nicht verhandelt hat. Es heißt weiterhin, den richtigen Steg kann man mit Hilfe eines Fernglases ermitteln. Auf dem „richtigen Haus“ soll eine kleine schillernde Smaragdeidechse auf dem Dach liegen und sich aufwärmen. Im „falschen Haus“ soll ein Schatten die Besucher empfangen, um ihm die Seele zu rauben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Geschichten ranken sich um die Hexe, ihren Schatten und den beiden Hütten, die meisten frei erfunden, doch die ein oder andere wird wie immer ein Körnchen Wahrheit erhalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manchmal ist die Rede von einem verlassenen Drachenhort mit großen Schätzen, manchmal geht es in den Geschichten um ein Tor in eine Unterwelt, manchmal um eine geheime Bibliothek der Hexen. Wieder andere sprechen von einem Gefängnis für ein altes, unbegreifliches Wesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gelehrte, die sich lange mit dem Mythos auseinandergesetzt haben, vermuten, dass die Hexe einen Eid abgelegt hat, ein großes Geheimnis und ein Bibliothek von unschätzbarer Größe zu beschützen. Vor allem zu beschützen vor dem Zugriff von Blutsaugern und Werwesen, die sich das Wissen zu Eigen machen wollen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch nur eines scheint gewiss zu sein, wenn man sich die Mühe macht die verschiedenen Gerüchte zeitlich zu ordnen. Die Alte ist eine Nachfahrin der Hexe Nisarendi, die in Fürstenbrunn lebte, bis sie im großen Krieg der Zauberer 53 n.Z. ihr Leben ausgehaucht hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Immer wieder hört man von Abenteurern, die sich aufgemacht haben ….&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Hungriger Wald &amp;amp; Finstermoor====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Hungrige Wald wird das kleine Gebiet genannt, welches vom Dreieck Pergrandis, dem Niedersee und dem See Monotra eingefasst wird. Von Weitem erkennt der Wanderer knorrige, gewundene Stämme, die in einer recht flachen Krone aus Blättern ihr Ende finden. Es sieht so aus, als wenn die dichten flachen Baumkronen wie eine grüne Decke auf den Stämmen liegt und kaum Licht hindurch lassen, was den Wald in Finsternis verharren lässt. Immer wieder hört man, dass seltsame Lichter in vielen Farben plötzlich erschienen seien. Es heißt seltene Harze, die fest wie Stein werden, sollen es sein. Es heißt aber auch, der Wald sei verzaubert und er locke mit dem Farbenspiel den Gierigen zu sich, um ihn zu verschlingen. Deswegen wird er Hungriger Wald genannt. Doch der Wald ist nicht hungrig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist das Finstermoor, welches  ihn komplett umgibt. Dicke Schlingpflanzen, zu starken Tauen zusammen gewachsen scheinen eine Verbindung zwischen Moor und Wald herzustellen. An einem Ende sind sie um die Bäume gewunden, am anderen Ende versinken sie im voll gesogenen Boden, ganz als ob der Wald seine Nahrung über sie bezieht. Schleimige Moose bedecken die langen Schlingen. Kleine, stille Tümpel mit schwarzem Wasser erinnern an gierige Schlunde, die sich im zähen Sumpfwasser auftun. Ab und an ragen alte Stämme von umgestürzten Bäumen aus dem Boden. Sobald die Morgendämmerung den Himmel färbt zieht träger Nebel über dem Moor auf und gibt der Luft eine geisterhafte Dichte.  Das Moor wird umgeben von einem zehn bis fünfzehn Schritt breitem Band aus hohen silberfarbenen Gräsern, die sich zeitweilig gegen die Windrichtung biegen. Sie wirken dann fast wie Speerspitzen, die dem Wanderer etwas signalisieren wollen...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Werwolfdorf====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über den Breitwald westlich von Altmark hält sich seit langer Zeit hartnäckig ein Gerücht. Wer nachts in der Nähe des Breitwaldes ist oder sich gar im Wald selbst aufhält, hört das markerschütternde klagende Heulen der Wölfe. Deutlich lauter als in anderen Waldgebieten von Grünbergen ist es zu hören und die Häufigkeit nimmt in Nebel verhangenen Mondnächten noch einmal deutlich zu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele junge Grünberger haben nach einem Rudel in dieser Gegend gesucht, doch nie hat Jemand eines entdecken können. Immer häufiger kamen Geschichten über ein verstecktes Werwolfdorf auf  und eine Schauergeschichte reihte sich an die Andere. Sie lockten größere Gruppen von Jägern und Abenteurern an, die ihr Glück versuchten. Viele verschwanden spurlos. Ob Ihnen etwas zugestoßen ist oder ob sie die Schande eines Misserfolges nicht eingestehen wollten und deshalb verschwanden, konnte nie geklärt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diejenigen, die ohne Erfolg wieder kamen berichteten von unheimlichen Geräuschen, seltsamen Fährten und zerfetzten, grausam zugerichteten  Tieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die alten Bewohner in der Nähe des Breitwaldes scheinen jedoch mehr zu wissen. Viele von Ihnen tragen unter der Kleidung verborgen, kleine Messer aus Silber. Andere beschäftigen sich intensiv mit der Kultivierung der Schattenblüte, einer äußerst seltenen Pflanze, die man nur in Grünbergen findet. Rund um den Breitwald herum ist es schon lange Tradition die Leichen der Verstorbenen zu verbrennen und die Gebeine zu zerschmettern. Die Alten begründen das mit der Legende, dass nach dem großen Magierkrieg 53 n.Z. die Toten immer wieder aus ihren Gräbern stiegen und in den Wald gelockt worden sind. Es heißt um das Werwolfdorf gegen Blut saugende Untote zu verteidigen. Oder sie schließen sich dem Werwolfdorf an, weil sie selbst nun weiter als Werwölfe existieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Wachen hinterm Minenwall====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Stadt Untermoor gibt es den Minenwall, der die Mine der Stadt schützt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeden Abend erklingt nach getaner Arbeit das dumpfe Geräusch eines steinernen Horns. Immer wenn der Platz hinter dem Minenwall im Dunkel liegt, bläst ein Zwerg in das Horn neben dem Tor und kündigt so das Arbeitsende an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer in der Nähe des Tores ist, spürt den Luftzug, der von dem großen Horn erzeugt wird und die Hauptstraße entlang weht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Arbeiter der Mine treten durch das große Tor im Minenwall und schauen auf den Platz dahinter, während der letzte Ton des Horns verklingt. Dann schwingt das Tor, genauso wie das Tor zur Mine selber, wie von Magie getrieben, langsam und mit einem kratzenden Geräusch zu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erst wenn das Tor komplett geschlossen ist, verlassen die Minenarbeiter den Bereich davor. Einzig die beiden Wachtürme sind noch besetzt und mit Fackeln beleuchtet, während auf dem Platz hinterm Minenwall neue Geräusche erklingen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fauchen, Knurren und Heulen klingt über den Minenwall. Und dazwischen hört man das Klirren von Ketten, ab und an mal einen markerschütternden Schrei.&lt;br /&gt;
Die Zwerge der Stadt erzählen von Werwölfen, die die Mine bewachen und jeden Eindringling umgehend töten oder ihn sogar zu einem Werwolf machen. Angeblich sollen sogar schon unerwünschte Besucher der Stadt, Verbrecher oder politische Gegner zum Beispiel, über den Wall geworfen worden sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Immer wenn ein Bewohner oder Besucher der Stadt verschwindet, wird hinter vorgehaltener Hand berichtet, dass die Wächter wieder Zuwachs bekommen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Andere wiederum erzählen, dass die Zwerge erfahrene Werwolfjäger sind und die Werwölfe zur Wache abgerichtet haben. Auch wird davon berichtet, dass Lichtbringer in den Türmen und auf dem Wall Wache halten. Doch niemand kennt die Wahrheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das alles führte in Untermoor zu Redewendungen, die von Missachtung oder dem Verschwinden von Leuten handeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Geh zu den Minenwächtern.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Er/Sie soll doch vom Minenwall auf den Platz springen.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Dich würden selbst die Wächter der Mine nicht anfassen.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Der soll doch Nachts die Mine bewachen.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Reiche]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kaiserreich]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Heiliges Kaiserreich]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Xondorax</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=K%C3%B6nigreich_Gr%C3%BCnbergen&amp;diff=75476</id>
		<title>Königreich Grünbergen</title>
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		<updated>2013-04-08T20:32:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Xondorax: /* Die Wachen hinterm Minenwall */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Reiche&lt;br /&gt;
|name=Königreich Grünbergen&lt;br /&gt;
|wappen=Wappen Grünbergen.png&lt;br /&gt;
|fläche=&lt;br /&gt;
|einwohner=&lt;br /&gt;
|bevölkerungsdichte=&lt;br /&gt;
|sprache=Imperial&lt;br /&gt;
|schrift=Imperiale Zeichen&lt;br /&gt;
|oberhaupt=König Ludevig II. Rothaar&lt;br /&gt;
|hauptstadt=Altmark&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
Das heutige Königreich Grünbergen wird landschaftlich durch den Nisa- und den Breitwald dominiert. An der südöstlichen Grenze zu den Herzogtümern Korumand und Borengar liegen die einzigen Berge Grünbergens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der berühmteste Berg liegt direkt an der Hauptstadt Altmark und trägt den Namen Blutberg. Diesen Namen erhielt der Berg, weil die aufgehende Sonne die Spitze an jedem Morgen in ein helles Rot taucht - ein Rot, das in seiner Färbung an frisches Blut erinnert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu seinen Nachbarländern unterhält das Königreich nahezu keine Importhandelsbeziehungen und strebt diese auch nicht an. Einzig mit dem Herzogtum Korumand gibt es eine vertragliche Vereinbarung, welche den Transportweg von Untermoor nach Altmark regelt. Es ist Grünbergen erlaubt, in regelmäßigen Abständen mehrere Karren mit Eskorte über Nordwald und Bergmoor nach Altmark zu schicken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hauptstadt von Grünbergen trägt den Namen Altmark und beheimatet gleichermaßen das Schloss des regierenden Königs. Auch findet sich hier die Burg Blutstein, um die sich viele Legenden und Geschichten ranken. (Info: Mehr dazu in &amp;quot;Legenden und Sagen&amp;quot; oder &amp;quot;Altmark&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Finanzierung Grünbergens wird durch königliche Händler gesichert, die vor Ort hergestellte Waren in die angrenzenden Länder bringen, um sie dort zu verkaufen und dort gleichermaßen gesetzlich festgelegte Waren einkaufen, wenn es für Grünbergen als notwendig erachtet wird. Eine Einfuhr von Waren fremder Händler ist strikt untersagt. Bereits der Versuch wird von der königlichen Händlergilde und der dafür zuständigen Kontrollgarde strikt unterbunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerhalb der großen Städte Grünbergens leben hauptsächlich Bauern, Jäger, Holzfäller und Handwerker. Einige von ihnen haben sich zu kleinen Siedlungen mit im Schnitt etwa 200 Einwohnern zusammengeschlossen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
386 n.Z. schließt sich Grünbergen an das Heilige Kaiserreich (HKR) an. Ohne dass auch nur ein Kampf stattfinden musste, wurde Grünbergen an das HKR angegliedert. Der damalige König, Baltasa IV. Rothaar, führte die Verhandlungen mit dem HKR, um sein Land vor Übergriffen anderer angrenzender Länder zu schützen und kam so dem Wunsch seines Volkes nach, sich dem HKR anzuschließen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu den Verhandlungen schickte das HKR eine Delegation von 200 Mann, was neben einigen Streitpunkten mit ein Grund für die langen Verhandlungen war. Es dauerte zwei Mondzyklen, ehe es zu einer Einigung kam. Ein weiterer Grund für die Dauer waren die Tatsachen, dass der König von Grünbergen die Verhandlungen immer erst nach Sonnenuntergang führen wollte und immer wieder für zwei Tage verschwand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Ergebnis der Verhandlungen war, dass Grünbergen weiterhin keine Handelsbeziehungen eingehen muss. Einzig den Handel mit Silber und Edelsteinen muss das Königreich mit den angrenzenden Ländern des HKR betreiben. Jedweder weitere Handel unterliegt der Entscheidungsgewalt des Königshauses selber.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als die Delegation des HKR zurückkehrte, waren es nur noch 143 Männer. Einige von ihnen waren stark gealtert und andere hatten ihre Stimme verloren. Es ist bis heute nicht geklärt, was der Delegation damals passierte oder wo sich die fehlenden 57 Männer befinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bis heute werden Verhandlungen nur nach Sonnenuntergang geführt und der König ist in der Zeit immer wieder für ein paar Tage verschwunden, ehe die Verhandlungen fortgeführt werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
=== Seen, Flüsse, Berge ===&lt;br /&gt;
Seen:&lt;br /&gt;
* Monotra (bei Fürstenbrunn)&lt;br /&gt;
* Niedersee (bei Fuchsberg)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Flüsse:&lt;br /&gt;
* Grones (Grenzfluss zum Grauland)&lt;br /&gt;
* Breite (Breitemünde liegt an der Mündung)&lt;br /&gt;
* Ade (Breitefurt liegt in der Gabelung von Breite und Ade)&lt;br /&gt;
* Ludflo (Brauerswall liegt an dem Fluss)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Berge:&lt;br /&gt;
* Blutberg (nordöstlich von Altmark)&lt;br /&gt;
* Wolfsspitz (nördlich von Tiefenklamm)&lt;br /&gt;
* Zwergdorn (nördlich von Untermoor)&lt;br /&gt;
* Glanzberg (südöstlich von Untermoor)&lt;br /&gt;
* Kahlfels (östlich von Erlental)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
*[[Tuyoflechte]]&lt;br /&gt;
*[[Höllenfeuer]]&lt;br /&gt;
*[[Würgebeeren]]&lt;br /&gt;
*[[Schattenblüte]]&lt;br /&gt;
*[[Gauklerstrauch]]&lt;br /&gt;
*[[Lavoro-Pflanze]]&lt;br /&gt;
*[[Voladurawurzel]]&lt;br /&gt;
*[[Pruritokraut]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
*92% Menschen&lt;br /&gt;
*7% Unbekannt (Info: Vampire, Werwölfe, Ghuls, etc.)&lt;br /&gt;
*&amp;lt;1% Zwerge&lt;br /&gt;
*&amp;lt;1% Andere&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
=== Staatsform und Verwaltung ===&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
=== Städte ===&lt;br /&gt;
*[[Altmark]]&lt;br /&gt;
*[[Augweide]]&lt;br /&gt;
*[[Brauerswall]]&lt;br /&gt;
*[[Breitefurt]]&lt;br /&gt;
*[[Breitemünde]]&lt;br /&gt;
*[[Erlental]]&lt;br /&gt;
*[[Flegeldorf]]&lt;br /&gt;
*[[Fuchsberg]]&lt;br /&gt;
*[[Fürstenbrunn]]&lt;br /&gt;
*[[Galgenort]]&lt;br /&gt;
*[[Jatzlauken]]&lt;br /&gt;
*[[Königshafen]]&lt;br /&gt;
*[[Norbrück]]&lt;br /&gt;
*[[Pergrandis]]&lt;br /&gt;
*[[St. Luciastrutz]]&lt;br /&gt;
*[[Tiefenklamm]]&lt;br /&gt;
*[[Untermoor]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft und Handel ==&lt;br /&gt;
=== Rohstoffe ===&lt;br /&gt;
=== spezielle Erzeugnisse ===&lt;br /&gt;
== Religion ==&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
====Tunnel des Grauens oder Nergasweg====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bewohner von Grünbergen erzählen hinter vorgehaltener Hand von Tunnel, die unter einem großen Teil von Grünbergen liegen. Tunnel, deren Eingänge verstreut und verborgen sind.&lt;br /&gt;
Meilenweit sind die Gänge unter den Wäldern von Grünbergen. Manche Tunnel sind hoch wie ein Mann und andere kann man nur auf allen Vieren durchschreiten. In ihnen sollen grausame Wesen und giftige Tiere hausen, die einsame Wanderer in die Tiefe ziehen oder einfach vergiften. Nur in der Nacht soll ein anderes Wesen dort unten sein und nach Nahrung suchen. Eine Nahrung, die als Lebenssaft bekannt ist und die Vampire am Leben hält.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gerade im Bereich von Altmark kommt es immer wieder vor, das Reisende oder Jäger im Wald verschwinden. Diejenigen, die zur selben Zeit im Wald unterwegs waren, berichten immer wieder von Schreien und unheimlichen Geräuschen. Geräusche, die an Schmatzen oder Schlürfen erinnern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch sollen Reisende durch Lichter und verlockende Stimmen in die Tunnel gelockt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Immer wieder versuchen die Städte diesem Geheimnis auf die Spur zu kommen, doch werden sie nie fündig. Was bei der Suche garantiert ist, ist die Tatsache, dass nie alle Suchenden zurückkehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die schwarze Galeere====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachts wenn sich die Dunkelheit über die Ruinen von Königshafen legt, traut sich niemand mehr an diesen Ort. Die Schatten fangen an zu leben und eine Nachricht an die Toten liegt in der Luft: &amp;quot;Kommt. Kommt. Euer Herr will reisen.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kälte steigt aus dem Boden und mit ihm die Toten. Geister, Zombies und andere Wesen der Nacht wandern durch die Ruinen von Königshafen. Ihr Ziel ist eine zerfallene Werft von der nur noch Teile der einst 20 Schritt hohen Mauern stehen. Niemand hat je gesehen was hinter der Mauer ist, aber Wagemutige, die eine Nacht in den Ruinen überlebten, berichten von einem schwarzen Schiff. Ein Schiff das von den Toten gerudert wird und von eisiger Kälte begleitet wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wenigen behaupten, das am Steuer ein blasser Mann mit wehendem Mantel steht und stille Befehle gibt. Es soll der Verwalter der Stadt sein, der in dem ungeklärten Unglück das die Stadt ereilte gestorben ist. Qualvoll soll er unter dem Anker des Schiffes gestorben sein, als die Werft einstürzte und der Anker seinen Halt verlor. Um das Unglück der Stadt regen sich selber unzählige Gerüchte und Legenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder, der dem Schiff zu nah kommt, soll auf der Stelle erfrieren. Und dann tritt derjenige seinen toten Dienst an Bord an.&lt;br /&gt;
2 Stunden nach Mitternacht soll das Schiff wieder in den Hafen kommen und Schätze werden in einen scheinbar bodenlosen Brunnen geworfen. Dann gehen die Toten wieder schlafen, um am nächsten Abend ihre Reise erneut anzutreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur sehr wenige haben angeblich dieses Schiff gesehen und keiner hat es je am Tage gesehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Hexe von Grünbergen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Nordwesten von Grünbergen, in den Wäldern an der Grenze zur Marktgrafschaft Ostmark, soll eine Hexe leben. Eine alte Frau, deren Alter Niemand kennt, deren Gesicht noch Niemand gesehen hat. Weise soll sie sein und erhebliche Zauberkraft besitzen. Sie wohnt auf einer kleinen Insel, die scheinbar mittig aus einem ebenfalls kleinen See heraus gewachsen ist. Klein und unbekannt ist der See, auf keiner Karte zu finden. Die Ufer des Sees sind stark bemoost, lange grüne Baumstämme ragen wie Knochen in den Himmel und scheinen kaum eine Krone aus Blattwerk zu besitzen. Auf der Insel stehen zwei nahezu identisch aussehende Hütten aus Holz ungefähr fünf Schritt auseinander. Man erzählt sich, dass ab und an aus einem der Schornsteine dünner Rauch aufsteigt. Jedes Haus besitzt einen eigenen Steg. Vom Ufer des Sees scheint es nicht weit bis zur Insel, doch es ist Niemand bekannt, der sich ins Wasser getraut hat, um auf die Insel zu schwimmen. Immer liegt eine gespenstisch kalt anmutende kniehohe Nebelschicht über dem Wasser. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Sage nach erscheint an bestimmten Tagen im Jahr ein Boot mit einem Fährmann am Ufer des Sees (Vielleicht für eine Quest brauchbar). Denjenigen, der seinen Mut zusammen genommen hat, der sagt welchen Steg er ansteuern soll und der ihm eine alte Münze oder Schmuck überreicht wird er auf die Insel bringen. Wehe dem, der die Rückfahrt nicht verhandelt hat. Es heißt weiterhin, den richtigen Steg kann man mit Hilfe eines Fernglases ermitteln. Auf dem „richtigen Haus“ soll eine kleine schillernde Smaragdeidechse auf dem Dach liegen und sich aufwärmen. Im „falschen Haus“ soll ein Schatten die Besucher empfangen, um ihm die Seele zu rauben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Geschichten ranken sich um die Hexe, ihren Schatten und den beiden Hütten, die meisten frei erfunden, doch die ein oder andere wird wie immer ein Körnchen Wahrheit erhalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manchmal ist die Rede von einem verlassenen Drachenhort mit großen Schätzen, manchmal geht es in den Geschichten um ein Tor in eine Unterwelt, manchmal um eine geheime Bibliothek der Hexen. Wieder andere sprechen von einem Gefängnis für ein altes, unbegreifliches Wesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gelehrte, die sich lange mit dem Mythos auseinandergesetzt haben, vermuten, dass die Hexe einen Eid abgelegt hat, ein großes Geheimnis und ein Bibliothek von unschätzbarer Größe zu beschützen. Vor allem zu beschützen vor dem Zugriff von Blutsaugern und Werwesen, die sich das Wissen zu Eigen machen wollen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch nur eines scheint gewiss zu sein, wenn man sich die Mühe macht die verschiedenen Gerüchte zeitlich zu ordnen. Die Alte ist eine Nachfahrin der Hexe Nisarendi, die in Fürstenbrunn lebte, bis sie im großen Krieg der Zauberer 53 n.Z. ihr Leben ausgehaucht hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Immer wieder hört man von Abenteurern, die sich aufgemacht haben ….&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Hungriger Wald &amp;amp; Finstermoor====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Hungrige Wald wird das kleine Gebiet genannt, welches vom Dreieck Pergrandis, dem Niedersee und dem See Monotra eingefasst wird. Von Weitem erkennt der Wanderer knorrige, gewundene Stämme, die in einer recht flachen Krone aus Blättern ihr Ende finden. Es sieht so aus, als wenn die dichten flachen Baumkronen wie eine grüne Decke auf den Stämmen liegt und kaum Licht hindurch lassen, was den Wald in Finsternis verharren lässt. Immer wieder hört man, dass seltsame Lichter in vielen Farben plötzlich erschienen seien. Es heißt seltene Harze, die fest wie Stein werden, sollen es sein. Es heißt aber auch, der Wald sei verzaubert und er locke mit dem Farbenspiel den Gierigen zu sich, um ihn zu verschlingen. Deswegen wird er Hungriger Wald genannt. Doch der Wald ist nicht hungrig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist das Finstermoor, welches  ihn komplett umgibt. Dicke Schlingpflanzen, zu starken Tauen zusammen gewachsen scheinen eine Verbindung zwischen Moor und Wald herzustellen. An einem Ende sind sie um die Bäume gewunden, am anderen Ende versinken sie im voll gesogenen Boden, ganz als ob der Wald seine Nahrung über sie bezieht. Schleimige Moose bedecken die langen Schlingen. Kleine, stille Tümpel mit schwarzem Wasser erinnern an gierige Schlunde, die sich im zähen Sumpfwasser auftun. Ab und an ragen alte Stämme von umgestürzten Bäumen aus dem Boden. Sobald die Morgendämmerung den Himmel färbt zieht träger Nebel über dem Moor auf und gibt der Luft eine geisterhafte Dichte.  Das Moor wird umgeben von einem zehn bis fünfzehn Schritt breitem Band aus hohen silberfarbenen Gräsern, die sich zeitweilig gegen die Windrichtung biegen. Sie wirken dann fast wie Speerspitzen, die dem Wanderer etwas signalisieren wollen...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Werwolfdorf====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über den Breitwald westlich von Altmark hält sich seit langer Zeit hartnäckig ein Gerücht. Wer nachts in der Nähe des Breitwaldes ist oder sich gar im Wald selbst aufhält, hört das markerschütternde klagende Heulen der Wölfe. Deutlich lauter als in anderen Waldgebieten von Grünbergen ist es zu hören und die Häufigkeit nimmt in Nebel verhangenen Mondnächten noch einmal deutlich zu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele junge Grünberger haben nach einem Rudel in dieser Gegend gesucht, doch nie hat Jemand eines entdecken können. Immer häufiger kamen Geschichten über ein verstecktes Werwolfdorf auf  und eine Schauergeschichte reihte sich an die Andere. Sie lockten größere Gruppen von Jägern und Abenteurern an, die ihr Glück versuchten. Viele verschwanden spurlos. Ob Ihnen etwas zugestoßen ist oder ob sie die Schande eines Misserfolges nicht eingestehen wollten und deshalb verschwanden, konnte nie geklärt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diejenigen, die ohne Erfolg wieder kamen berichteten von unheimlichen Geräuschen, seltsamen Fährten und zerfetzten, grausam zugerichteten  Tieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die alten Bewohner in der Nähe des Breitwaldes scheinen jedoch mehr zu wissen. Viele von Ihnen tragen unter der Kleidung verborgen, kleine Messer aus Silber. Andere beschäftigen sich intensiv mit der Kultivierung der Schattenblüte, einer äußerst seltenen Pflanze, die man nur in Grünbergen findet. Rund um den Breitwald herum ist es schon lange Tradition die Leichen der Verstorbenen zu verbrennen und die Gebeine zu zerschmettern. Die Alten begründen das mit der Legende, dass nach dem großen Magierkrieg 53 n.Z. die Toten immer wieder aus ihren Gräbern stiegen und in den Wald gelockt worden sind. Es heißt um das Werwolfdorf gegen Blut saugende Untote zu verteidigen. Oder sie schließen sich dem Werwolfdorf an, weil sie selbst nun weiter als Werwölfe existieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Wachen hinterm Minenwall====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeden Abend erklingt das dumpfe Geräusch eines steinernen Horns. Immer wenn der Platz hinter dem Minenwall im Dunkel liegt, bläst ein Zwerg in das Horn neben dem Tor und kündigt so das Arbeitsende an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer in der Nähe des Tores ist, spürt den Luftzug, der von dem großen Horn erzeugt wird und die Hauptstraße entlang weht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Arbeiter der Mine treten durch das große Tor im Minenwall und schauen auf den Platz dahinter, während der letzte Ton des Horns verklingt. Dann schwingt das Tor, genauso wie das Tor zur Mine selber, wie von Magie getrieben, langsam und mit einem kratzenden Geräusch zu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erst wenn das Tor komplett geschlossen ist, verlassen die Minenarbeiter den Bereich davor. Einzig die beiden Wachtürme sind noch besetzt und mit Fackeln beleuchtet, während auf dem Platz hinterm Minenwall neue Geräusche erklingen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fauchen, Knurren und Heulen klingt über den Minenwall. Und dazwischen hört man das Klirren von Ketten, ab und an mal einen markerschütternden Schrei.&lt;br /&gt;
Die Zwerge der Stadt erzählen von Werwölfen, die die Mine bewachen und jeden Eindringling umgehend töten oder ihn sogar zu einem Werwolf machen. Angeblich sollen sogar schon unerwünschte Besucher der Stadt, Verbrecher oder politische Gegner zum Beispiel, über den Wall geworfen worden sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Immer wenn ein Bewohner oder Besucher der Stadt verschwindet, wird hinter vorgehaltener Hand berichtet, dass die Wächter wieder Zuwachs bekommen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Andere wiederum erzählen, dass die Zwerge erfahrene Werwolfjäger sind und die Werwölfe zur Wache abgerichtet haben. Auch wird davon berichtet, dass Lichtbringer in den Türmen und auf dem Wall Wache halten. Doch niemand kennt die Wahrheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das alles führte in Untermoor zu Redewendungen, die von Missachtung oder dem Verschwinden von Leuten handeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Geh zu den Minenwächtern.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Er/Sie soll doch vom Minenwall auf den Platz springen.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Dich würden selbst die Wächter der Mine nicht anfassen.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Der soll doch Nachts die Mine bewachen.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Reiche]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kaiserreich]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Heiliges Kaiserreich]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Xondorax</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=K%C3%B6nigreich_Gr%C3%BCnbergen&amp;diff=75475</id>
		<title>Königreich Grünbergen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=K%C3%B6nigreich_Gr%C3%BCnbergen&amp;diff=75475"/>
		<updated>2013-04-08T20:32:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Xondorax: /* Sagen und Legenden */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Reiche&lt;br /&gt;
|name=Königreich Grünbergen&lt;br /&gt;
|wappen=Wappen Grünbergen.png&lt;br /&gt;
|fläche=&lt;br /&gt;
|einwohner=&lt;br /&gt;
|bevölkerungsdichte=&lt;br /&gt;
|sprache=Imperial&lt;br /&gt;
|schrift=Imperiale Zeichen&lt;br /&gt;
|oberhaupt=König Ludevig II. Rothaar&lt;br /&gt;
|hauptstadt=Altmark&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
Das heutige Königreich Grünbergen wird landschaftlich durch den Nisa- und den Breitwald dominiert. An der südöstlichen Grenze zu den Herzogtümern Korumand und Borengar liegen die einzigen Berge Grünbergens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der berühmteste Berg liegt direkt an der Hauptstadt Altmark und trägt den Namen Blutberg. Diesen Namen erhielt der Berg, weil die aufgehende Sonne die Spitze an jedem Morgen in ein helles Rot taucht - ein Rot, das in seiner Färbung an frisches Blut erinnert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu seinen Nachbarländern unterhält das Königreich nahezu keine Importhandelsbeziehungen und strebt diese auch nicht an. Einzig mit dem Herzogtum Korumand gibt es eine vertragliche Vereinbarung, welche den Transportweg von Untermoor nach Altmark regelt. Es ist Grünbergen erlaubt, in regelmäßigen Abständen mehrere Karren mit Eskorte über Nordwald und Bergmoor nach Altmark zu schicken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hauptstadt von Grünbergen trägt den Namen Altmark und beheimatet gleichermaßen das Schloss des regierenden Königs. Auch findet sich hier die Burg Blutstein, um die sich viele Legenden und Geschichten ranken. (Info: Mehr dazu in &amp;quot;Legenden und Sagen&amp;quot; oder &amp;quot;Altmark&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Finanzierung Grünbergens wird durch königliche Händler gesichert, die vor Ort hergestellte Waren in die angrenzenden Länder bringen, um sie dort zu verkaufen und dort gleichermaßen gesetzlich festgelegte Waren einkaufen, wenn es für Grünbergen als notwendig erachtet wird. Eine Einfuhr von Waren fremder Händler ist strikt untersagt. Bereits der Versuch wird von der königlichen Händlergilde und der dafür zuständigen Kontrollgarde strikt unterbunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerhalb der großen Städte Grünbergens leben hauptsächlich Bauern, Jäger, Holzfäller und Handwerker. Einige von ihnen haben sich zu kleinen Siedlungen mit im Schnitt etwa 200 Einwohnern zusammengeschlossen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
386 n.Z. schließt sich Grünbergen an das Heilige Kaiserreich (HKR) an. Ohne dass auch nur ein Kampf stattfinden musste, wurde Grünbergen an das HKR angegliedert. Der damalige König, Baltasa IV. Rothaar, führte die Verhandlungen mit dem HKR, um sein Land vor Übergriffen anderer angrenzender Länder zu schützen und kam so dem Wunsch seines Volkes nach, sich dem HKR anzuschließen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu den Verhandlungen schickte das HKR eine Delegation von 200 Mann, was neben einigen Streitpunkten mit ein Grund für die langen Verhandlungen war. Es dauerte zwei Mondzyklen, ehe es zu einer Einigung kam. Ein weiterer Grund für die Dauer waren die Tatsachen, dass der König von Grünbergen die Verhandlungen immer erst nach Sonnenuntergang führen wollte und immer wieder für zwei Tage verschwand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Ergebnis der Verhandlungen war, dass Grünbergen weiterhin keine Handelsbeziehungen eingehen muss. Einzig den Handel mit Silber und Edelsteinen muss das Königreich mit den angrenzenden Ländern des HKR betreiben. Jedweder weitere Handel unterliegt der Entscheidungsgewalt des Königshauses selber.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als die Delegation des HKR zurückkehrte, waren es nur noch 143 Männer. Einige von ihnen waren stark gealtert und andere hatten ihre Stimme verloren. Es ist bis heute nicht geklärt, was der Delegation damals passierte oder wo sich die fehlenden 57 Männer befinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bis heute werden Verhandlungen nur nach Sonnenuntergang geführt und der König ist in der Zeit immer wieder für ein paar Tage verschwunden, ehe die Verhandlungen fortgeführt werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
=== Seen, Flüsse, Berge ===&lt;br /&gt;
Seen:&lt;br /&gt;
* Monotra (bei Fürstenbrunn)&lt;br /&gt;
* Niedersee (bei Fuchsberg)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Flüsse:&lt;br /&gt;
* Grones (Grenzfluss zum Grauland)&lt;br /&gt;
* Breite (Breitemünde liegt an der Mündung)&lt;br /&gt;
* Ade (Breitefurt liegt in der Gabelung von Breite und Ade)&lt;br /&gt;
* Ludflo (Brauerswall liegt an dem Fluss)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Berge:&lt;br /&gt;
* Blutberg (nordöstlich von Altmark)&lt;br /&gt;
* Wolfsspitz (nördlich von Tiefenklamm)&lt;br /&gt;
* Zwergdorn (nördlich von Untermoor)&lt;br /&gt;
* Glanzberg (südöstlich von Untermoor)&lt;br /&gt;
* Kahlfels (östlich von Erlental)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
*[[Tuyoflechte]]&lt;br /&gt;
*[[Höllenfeuer]]&lt;br /&gt;
*[[Würgebeeren]]&lt;br /&gt;
*[[Schattenblüte]]&lt;br /&gt;
*[[Gauklerstrauch]]&lt;br /&gt;
*[[Lavoro-Pflanze]]&lt;br /&gt;
*[[Voladurawurzel]]&lt;br /&gt;
*[[Pruritokraut]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
*92% Menschen&lt;br /&gt;
*7% Unbekannt (Info: Vampire, Werwölfe, Ghuls, etc.)&lt;br /&gt;
*&amp;lt;1% Zwerge&lt;br /&gt;
*&amp;lt;1% Andere&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
=== Staatsform und Verwaltung ===&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
=== Städte ===&lt;br /&gt;
*[[Altmark]]&lt;br /&gt;
*[[Augweide]]&lt;br /&gt;
*[[Brauerswall]]&lt;br /&gt;
*[[Breitefurt]]&lt;br /&gt;
*[[Breitemünde]]&lt;br /&gt;
*[[Erlental]]&lt;br /&gt;
*[[Flegeldorf]]&lt;br /&gt;
*[[Fuchsberg]]&lt;br /&gt;
*[[Fürstenbrunn]]&lt;br /&gt;
*[[Galgenort]]&lt;br /&gt;
*[[Jatzlauken]]&lt;br /&gt;
*[[Königshafen]]&lt;br /&gt;
*[[Norbrück]]&lt;br /&gt;
*[[Pergrandis]]&lt;br /&gt;
*[[St. Luciastrutz]]&lt;br /&gt;
*[[Tiefenklamm]]&lt;br /&gt;
*[[Untermoor]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft und Handel ==&lt;br /&gt;
=== Rohstoffe ===&lt;br /&gt;
=== spezielle Erzeugnisse ===&lt;br /&gt;
== Religion ==&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
====Tunnel des Grauens oder Nergasweg====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bewohner von Grünbergen erzählen hinter vorgehaltener Hand von Tunnel, die unter einem großen Teil von Grünbergen liegen. Tunnel, deren Eingänge verstreut und verborgen sind.&lt;br /&gt;
Meilenweit sind die Gänge unter den Wäldern von Grünbergen. Manche Tunnel sind hoch wie ein Mann und andere kann man nur auf allen Vieren durchschreiten. In ihnen sollen grausame Wesen und giftige Tiere hausen, die einsame Wanderer in die Tiefe ziehen oder einfach vergiften. Nur in der Nacht soll ein anderes Wesen dort unten sein und nach Nahrung suchen. Eine Nahrung, die als Lebenssaft bekannt ist und die Vampire am Leben hält.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gerade im Bereich von Altmark kommt es immer wieder vor, das Reisende oder Jäger im Wald verschwinden. Diejenigen, die zur selben Zeit im Wald unterwegs waren, berichten immer wieder von Schreien und unheimlichen Geräuschen. Geräusche, die an Schmatzen oder Schlürfen erinnern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch sollen Reisende durch Lichter und verlockende Stimmen in die Tunnel gelockt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Immer wieder versuchen die Städte diesem Geheimnis auf die Spur zu kommen, doch werden sie nie fündig. Was bei der Suche garantiert ist, ist die Tatsache, dass nie alle Suchenden zurückkehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die schwarze Galeere====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachts wenn sich die Dunkelheit über die Ruinen von Königshafen legt, traut sich niemand mehr an diesen Ort. Die Schatten fangen an zu leben und eine Nachricht an die Toten liegt in der Luft: &amp;quot;Kommt. Kommt. Euer Herr will reisen.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kälte steigt aus dem Boden und mit ihm die Toten. Geister, Zombies und andere Wesen der Nacht wandern durch die Ruinen von Königshafen. Ihr Ziel ist eine zerfallene Werft von der nur noch Teile der einst 20 Schritt hohen Mauern stehen. Niemand hat je gesehen was hinter der Mauer ist, aber Wagemutige, die eine Nacht in den Ruinen überlebten, berichten von einem schwarzen Schiff. Ein Schiff das von den Toten gerudert wird und von eisiger Kälte begleitet wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wenigen behaupten, das am Steuer ein blasser Mann mit wehendem Mantel steht und stille Befehle gibt. Es soll der Verwalter der Stadt sein, der in dem ungeklärten Unglück das die Stadt ereilte gestorben ist. Qualvoll soll er unter dem Anker des Schiffes gestorben sein, als die Werft einstürzte und der Anker seinen Halt verlor. Um das Unglück der Stadt regen sich selber unzählige Gerüchte und Legenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder, der dem Schiff zu nah kommt, soll auf der Stelle erfrieren. Und dann tritt derjenige seinen toten Dienst an Bord an.&lt;br /&gt;
2 Stunden nach Mitternacht soll das Schiff wieder in den Hafen kommen und Schätze werden in einen scheinbar bodenlosen Brunnen geworfen. Dann gehen die Toten wieder schlafen, um am nächsten Abend ihre Reise erneut anzutreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur sehr wenige haben angeblich dieses Schiff gesehen und keiner hat es je am Tage gesehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Hexe von Grünbergen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Nordwesten von Grünbergen, in den Wäldern an der Grenze zur Marktgrafschaft Ostmark, soll eine Hexe leben. Eine alte Frau, deren Alter Niemand kennt, deren Gesicht noch Niemand gesehen hat. Weise soll sie sein und erhebliche Zauberkraft besitzen. Sie wohnt auf einer kleinen Insel, die scheinbar mittig aus einem ebenfalls kleinen See heraus gewachsen ist. Klein und unbekannt ist der See, auf keiner Karte zu finden. Die Ufer des Sees sind stark bemoost, lange grüne Baumstämme ragen wie Knochen in den Himmel und scheinen kaum eine Krone aus Blattwerk zu besitzen. Auf der Insel stehen zwei nahezu identisch aussehende Hütten aus Holz ungefähr fünf Schritt auseinander. Man erzählt sich, dass ab und an aus einem der Schornsteine dünner Rauch aufsteigt. Jedes Haus besitzt einen eigenen Steg. Vom Ufer des Sees scheint es nicht weit bis zur Insel, doch es ist Niemand bekannt, der sich ins Wasser getraut hat, um auf die Insel zu schwimmen. Immer liegt eine gespenstisch kalt anmutende kniehohe Nebelschicht über dem Wasser. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Sage nach erscheint an bestimmten Tagen im Jahr ein Boot mit einem Fährmann am Ufer des Sees (Vielleicht für eine Quest brauchbar). Denjenigen, der seinen Mut zusammen genommen hat, der sagt welchen Steg er ansteuern soll und der ihm eine alte Münze oder Schmuck überreicht wird er auf die Insel bringen. Wehe dem, der die Rückfahrt nicht verhandelt hat. Es heißt weiterhin, den richtigen Steg kann man mit Hilfe eines Fernglases ermitteln. Auf dem „richtigen Haus“ soll eine kleine schillernde Smaragdeidechse auf dem Dach liegen und sich aufwärmen. Im „falschen Haus“ soll ein Schatten die Besucher empfangen, um ihm die Seele zu rauben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Geschichten ranken sich um die Hexe, ihren Schatten und den beiden Hütten, die meisten frei erfunden, doch die ein oder andere wird wie immer ein Körnchen Wahrheit erhalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manchmal ist die Rede von einem verlassenen Drachenhort mit großen Schätzen, manchmal geht es in den Geschichten um ein Tor in eine Unterwelt, manchmal um eine geheime Bibliothek der Hexen. Wieder andere sprechen von einem Gefängnis für ein altes, unbegreifliches Wesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gelehrte, die sich lange mit dem Mythos auseinandergesetzt haben, vermuten, dass die Hexe einen Eid abgelegt hat, ein großes Geheimnis und ein Bibliothek von unschätzbarer Größe zu beschützen. Vor allem zu beschützen vor dem Zugriff von Blutsaugern und Werwesen, die sich das Wissen zu Eigen machen wollen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch nur eines scheint gewiss zu sein, wenn man sich die Mühe macht die verschiedenen Gerüchte zeitlich zu ordnen. Die Alte ist eine Nachfahrin der Hexe Nisarendi, die in Fürstenbrunn lebte, bis sie im großen Krieg der Zauberer 53 n.Z. ihr Leben ausgehaucht hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Immer wieder hört man von Abenteurern, die sich aufgemacht haben ….&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Hungriger Wald &amp;amp; Finstermoor====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Hungrige Wald wird das kleine Gebiet genannt, welches vom Dreieck Pergrandis, dem Niedersee und dem See Monotra eingefasst wird. Von Weitem erkennt der Wanderer knorrige, gewundene Stämme, die in einer recht flachen Krone aus Blättern ihr Ende finden. Es sieht so aus, als wenn die dichten flachen Baumkronen wie eine grüne Decke auf den Stämmen liegt und kaum Licht hindurch lassen, was den Wald in Finsternis verharren lässt. Immer wieder hört man, dass seltsame Lichter in vielen Farben plötzlich erschienen seien. Es heißt seltene Harze, die fest wie Stein werden, sollen es sein. Es heißt aber auch, der Wald sei verzaubert und er locke mit dem Farbenspiel den Gierigen zu sich, um ihn zu verschlingen. Deswegen wird er Hungriger Wald genannt. Doch der Wald ist nicht hungrig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist das Finstermoor, welches  ihn komplett umgibt. Dicke Schlingpflanzen, zu starken Tauen zusammen gewachsen scheinen eine Verbindung zwischen Moor und Wald herzustellen. An einem Ende sind sie um die Bäume gewunden, am anderen Ende versinken sie im voll gesogenen Boden, ganz als ob der Wald seine Nahrung über sie bezieht. Schleimige Moose bedecken die langen Schlingen. Kleine, stille Tümpel mit schwarzem Wasser erinnern an gierige Schlunde, die sich im zähen Sumpfwasser auftun. Ab und an ragen alte Stämme von umgestürzten Bäumen aus dem Boden. Sobald die Morgendämmerung den Himmel färbt zieht träger Nebel über dem Moor auf und gibt der Luft eine geisterhafte Dichte.  Das Moor wird umgeben von einem zehn bis fünfzehn Schritt breitem Band aus hohen silberfarbenen Gräsern, die sich zeitweilig gegen die Windrichtung biegen. Sie wirken dann fast wie Speerspitzen, die dem Wanderer etwas signalisieren wollen...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Werwolfdorf====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über den Breitwald westlich von Altmark hält sich seit langer Zeit hartnäckig ein Gerücht. Wer nachts in der Nähe des Breitwaldes ist oder sich gar im Wald selbst aufhält, hört das markerschütternde klagende Heulen der Wölfe. Deutlich lauter als in anderen Waldgebieten von Grünbergen ist es zu hören und die Häufigkeit nimmt in Nebel verhangenen Mondnächten noch einmal deutlich zu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele junge Grünberger haben nach einem Rudel in dieser Gegend gesucht, doch nie hat Jemand eines entdecken können. Immer häufiger kamen Geschichten über ein verstecktes Werwolfdorf auf  und eine Schauergeschichte reihte sich an die Andere. Sie lockten größere Gruppen von Jägern und Abenteurern an, die ihr Glück versuchten. Viele verschwanden spurlos. Ob Ihnen etwas zugestoßen ist oder ob sie die Schande eines Misserfolges nicht eingestehen wollten und deshalb verschwanden, konnte nie geklärt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diejenigen, die ohne Erfolg wieder kamen berichteten von unheimlichen Geräuschen, seltsamen Fährten und zerfetzten, grausam zugerichteten  Tieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die alten Bewohner in der Nähe des Breitwaldes scheinen jedoch mehr zu wissen. Viele von Ihnen tragen unter der Kleidung verborgen, kleine Messer aus Silber. Andere beschäftigen sich intensiv mit der Kultivierung der Schattenblüte, einer äußerst seltenen Pflanze, die man nur in Grünbergen findet. Rund um den Breitwald herum ist es schon lange Tradition die Leichen der Verstorbenen zu verbrennen und die Gebeine zu zerschmettern. Die Alten begründen das mit der Legende, dass nach dem großen Magierkrieg 53 n.Z. die Toten immer wieder aus ihren Gräbern stiegen und in den Wald gelockt worden sind. Es heißt um das Werwolfdorf gegen Blut saugende Untote zu verteidigen. Oder sie schließen sich dem Werwolfdorf an, weil sie selbst nun weiter als Werwölfe existieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Wachen hinterm Minenwall====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeden Abend erklingt das dumpfe Geräusch eines steinernen Horns. Immer wenn der Platz hinter dem Minenwall im Dunkel liegt, bläst ein Zwerg in das Horn neben dem Tor und kündigt so das Arbeitsende an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer in der Nähe des Tores ist, spürt den Luftzug, der von dem großen Horn erzeugt wird und die Hauptstraße entlang weht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Arbeiter der Mine treten durch das große Tor im Minenwall und schauen auf den Platz dahinter, während der letzte Ton des Horns verklingt. Dann schwingt das Tor, genauso wie das Tor zur Mine selber, wie von Magie getrieben, langsam und mit einem kratzenden Geräusch zu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erst wenn das Tor komplett geschlossen ist, verlassen die Minenarbeiter den Bereich davor. Einzig die beiden Wachtürme sind noch besetzt und mit Fackeln beleuchtet, während auf dem Platz hinterm Minenwall neue Geräusche erklingen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fauchen, Knurren und Heulen klingt über den Minenwall. Und dazwischen hört man das Klirren von Ketten, ab und an mal einen markerschütternden Schrei.&lt;br /&gt;
Die Zwerge der Stadt erzählen von Werwölfen, die die Mine bewachen und jeden Eindringling umgehend töten oder ihn sogar zu einem Werwolf machen. Angeblich sollen sogar schon unerwünschte Besucher der Stadt, Verbrecher oder politische Gegner zum Beispiel, über den Wall geworfen worden sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Immer wenn ein Bewohner oder Besucher der Stadt verschwindet, wird hinter vorgehaltener Hand berichtet, dass die Wächter wieder Zuwachs bekommen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Andere wiederum erzählen, dass die Zwerge erfahrene Werwolfjäger sind und die Werwölfe zur Wache abgerichtet haben. Auch wird davon berichtet, dass Lichtbringer in den Türmen und auf dem Wall Wache halten. Doch niemand kennt die Wahrheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das alles führte in Untermoor zu Redewendungen, die von Missachtung oder dem Verschwinden von Leuten handeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Geh zu den Minenwächtern.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Er/Sie soll doch vom Minenwall auf den Platz springen.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Dich würden selbst die Wächter der Mine nicht anfassen.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Der soll doch Nachts die Mine bewachen.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Reiche]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kaiserreich]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Heiliges Kaiserreich]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Xondorax</name></author>
		
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=K%C3%B6nigreich_Gr%C3%BCnbergen&amp;diff=75472</id>
		<title>Königreich Grünbergen</title>
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		<updated>2013-04-08T15:52:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Xondorax: /* Sagen und Legenden */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Reiche&lt;br /&gt;
|name=Königreich Grünbergen&lt;br /&gt;
|wappen=Wappen Grünbergen.png&lt;br /&gt;
|fläche=&lt;br /&gt;
|einwohner=&lt;br /&gt;
|bevölkerungsdichte=&lt;br /&gt;
|sprache=Imperial&lt;br /&gt;
|schrift=Imperiale Zeichen&lt;br /&gt;
|oberhaupt=König Ludevig II. Rothaar&lt;br /&gt;
|hauptstadt=Altmark&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
Das heutige Königreich Grünbergen wird landschaftlich durch den Nisa- und den Breitwald dominiert. An der südöstlichen Grenze zu den Herzogtümern Korumand und Borengar liegen die einzigen Berge Grünbergens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der berühmteste Berg liegt direkt an der Hauptstadt Altmark und trägt den Namen Blutberg. Diesen Namen erhielt der Berg, weil die aufgehende Sonne die Spitze an jedem Morgen in ein helles Rot taucht - ein Rot, das in seiner Färbung an frisches Blut erinnert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu seinen Nachbarländern unterhält das Königreich nahezu keine Importhandelsbeziehungen und strebt diese auch nicht an. Einzig mit dem Herzogtum Korumand gibt es eine vertragliche Vereinbarung, welche den Transportweg von Untermoor nach Altmark regelt. Es ist Grünbergen erlaubt, in regelmäßigen Abständen mehrere Karren mit Eskorte über Nordwald und Bergmoor nach Altmark zu schicken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hauptstadt von Grünbergen trägt den Namen Altmark und beheimatet gleichermaßen das Schloss des regierenden Königs. Auch findet sich hier die Burg Blutstein, um die sich viele Legenden und Geschichten ranken. (Info: Mehr dazu in &amp;quot;Legenden und Sagen&amp;quot; oder &amp;quot;Altmark&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Finanzierung Grünbergens wird durch königliche Händler gesichert, die vor Ort hergestellte Waren in die angrenzenden Länder bringen, um sie dort zu verkaufen und dort gleichermaßen gesetzlich festgelegte Waren einkaufen, wenn es für Grünbergen als notwendig erachtet wird. Eine Einfuhr von Waren fremder Händler ist strikt untersagt. Bereits der Versuch wird von der königlichen Händlergilde und der dafür zuständigen Kontrollgarde strikt unterbunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerhalb der großen Städte Grünbergens leben hauptsächlich Bauern, Jäger, Holzfäller und Handwerker. Einige von ihnen haben sich zu kleinen Siedlungen mit im Schnitt etwa 200 Einwohnern zusammengeschlossen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
386 n.Z. schließt sich Grünbergen an das Heilige Kaiserreich (HKR) an. Ohne dass auch nur ein Kampf stattfinden musste, wurde Grünbergen an das HKR angegliedert. Der damalige König, Baltasa IV. Rothaar, führte die Verhandlungen mit dem HKR, um sein Land vor Übergriffen anderer angrenzender Länder zu schützen und kam so dem Wunsch seines Volkes nach, sich dem HKR anzuschließen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu den Verhandlungen schickte das HKR eine Delegation von 200 Mann, was neben einigen Streitpunkten mit ein Grund für die langen Verhandlungen war. Es dauerte zwei Mondzyklen, ehe es zu einer Einigung kam. Ein weiterer Grund für die Dauer waren die Tatsachen, dass der König von Grünbergen die Verhandlungen immer erst nach Sonnenuntergang führen wollte und immer wieder für zwei Tage verschwand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Ergebnis der Verhandlungen war, dass Grünbergen weiterhin keine Handelsbeziehungen eingehen muss. Einzig den Handel mit Silber und Edelsteinen muss das Königreich mit den angrenzenden Ländern des HKR betreiben. Jedweder weitere Handel unterliegt der Entscheidungsgewalt des Königshauses selber.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als die Delegation des HKR zurückkehrte, waren es nur noch 143 Männer. Einige von ihnen waren stark gealtert und andere hatten ihre Stimme verloren. Es ist bis heute nicht geklärt, was der Delegation damals passierte oder wo sich die fehlenden 57 Männer befinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bis heute werden Verhandlungen nur nach Sonnenuntergang geführt und der König ist in der Zeit immer wieder für ein paar Tage verschwunden, ehe die Verhandlungen fortgeführt werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
=== Seen, Flüsse, Berge ===&lt;br /&gt;
Seen:&lt;br /&gt;
* Monotra (bei Fürstenbrunn)&lt;br /&gt;
* Niedersee (bei Fuchsberg)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Flüsse:&lt;br /&gt;
* Grones (Grenzfluss zum Grauland)&lt;br /&gt;
* Breite (Breitemünde liegt an der Mündung)&lt;br /&gt;
* Ade (Breitefurt liegt in der Gabelung von Breite und Ade)&lt;br /&gt;
* Ludflo (Brauerswall liegt an dem Fluss)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Berge:&lt;br /&gt;
* Blutberg (nordöstlich von Altmark)&lt;br /&gt;
* Wolfsspitz (nördlich von Tiefenklamm)&lt;br /&gt;
* Zwergdorn (nördlich von Untermoor)&lt;br /&gt;
* Glanzberg (südöstlich von Untermoor)&lt;br /&gt;
* Kahlfels (östlich von Erlental)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
*[[Tuyoflechte]]&lt;br /&gt;
*[[Höllenfeuer]]&lt;br /&gt;
*[[Würgebeeren]]&lt;br /&gt;
*[[Schattenblüte]]&lt;br /&gt;
*[[Gauklerstrauch]]&lt;br /&gt;
*[[Lavoro-Pflanze]]&lt;br /&gt;
*[[Voladurawurzel]]&lt;br /&gt;
*[[Pruritokraut]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
*92% Menschen&lt;br /&gt;
*7% Unbekannt (Info: Vampire, Werwölfe, Ghuls, etc.)&lt;br /&gt;
*&amp;lt;1% Zwerge&lt;br /&gt;
*&amp;lt;1% Andere&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
=== Staatsform und Verwaltung ===&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
=== Städte ===&lt;br /&gt;
*[[Altmark]]&lt;br /&gt;
*[[Augweide]]&lt;br /&gt;
*[[Brauerswall]]&lt;br /&gt;
*[[Breitefurt]]&lt;br /&gt;
*[[Breitemünde]]&lt;br /&gt;
*[[Erlental]]&lt;br /&gt;
*[[Flegeldorf]]&lt;br /&gt;
*[[Fuchsberg]]&lt;br /&gt;
*[[Fürstenbrunn]]&lt;br /&gt;
*[[Galgenort]]&lt;br /&gt;
*[[Jatzlauken]]&lt;br /&gt;
*[[Königshafen]]&lt;br /&gt;
*[[Norbrück]]&lt;br /&gt;
*[[Pergrandis]]&lt;br /&gt;
*[[St. Luciastrutz]]&lt;br /&gt;
*[[Tiefenklamm]]&lt;br /&gt;
*[[Untermoor]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft und Handel ==&lt;br /&gt;
=== Rohstoffe ===&lt;br /&gt;
=== spezielle Erzeugnisse ===&lt;br /&gt;
== Religion ==&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
====Tunnel des Grauens oder Nergasweg====&lt;br /&gt;
Die Bewohner von Grünbergen erzählen hinter vorgehaltener Hand von Tunnel, die unter einem großen Teil von Grünbergen liegen. Tunnel, deren Eingänge verstreut und verborgen sind.&lt;br /&gt;
Meilenweit sind die Gänge unter den Wäldern von Grünbergen. Manche Tunnel sind hoch wie ein Mann und andere kann man nur auf allen Vieren durchschreiten. In ihnen sollen grausame Wesen und giftige Tiere hausen, die einsame Wanderer in die Tiefe ziehen oder einfach vergiften. Nur in der Nacht soll ein anderes Wesen dort unten sein und nach Nahrung suchen. Eine Nahrung, die als Lebenssaft bekannt ist und die Vampire am Leben hält.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gerade im Bereich von Altmark kommt es immer wieder vor, das Reisende oder Jäger im Wald verschwinden. Diejenigen, die zur selben Zeit im Wald unterwegs waren, berichten immer wieder von Schreien und unheimlichen Geräuschen. Geräusche, die an Schmatzen oder Schlürfen erinnern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch sollen Reisende durch Lichter und verlockende Stimmen in die Tunnel gelockt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Immer wieder versuchen die Städte diesem Geheimnis auf die Spur zu kommen, doch werden sie nie fündig. Was bei der Suche garantiert ist, ist die Tatsache, dass nie alle Suchenden zurückkehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die schwarze Galeere====&lt;br /&gt;
Nachts wenn sich die Dunkelheit über die Ruinen von Königshafen legt, traut sich niemand mehr an diesen Ort. Die Schatten fangen an zu leben und eine Nachricht an die Toten liegt in der Luft: &amp;quot;Kommt. Kommt. Euer Herr will reisen.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kälte steigt aus dem Boden und mit ihm die Toten. Geister, Zombies und andere Wesen der Nacht wandern durch die Ruinen von Königshafen. Ihr Ziel ist eine zerfallene Werft von der nur noch Teile der einst 20 Schritt hohen Mauern stehen. Niemand hat je gesehen was hinter der Mauer ist, aber Wagemutige, die eine Nacht in den Ruinen überlebten, berichten von einem schwarzen Schiff. Ein Schiff das von den Toten gerudert wird und von eisiger Kälte begleitet wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wenigen behaupten, das am Steuer ein blasser Mann mit wehendem Mantel steht und stille Befehle gibt. Es soll der Verwalter der Stadt sein, der in dem ungeklärten Unglück das die Stadt ereilte gestorben ist. Qualvoll soll er unter dem Anker des Schiffes gestorben sein, als die Werft einstürzte und der Anker seinen Halt verlor. Um das Unglück der Stadt regen sich selber unzählige Gerüchte und Legenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder, der dem Schiff zu nah kommt, soll auf der Stelle erfrieren. Und dann tritt derjenige seinen toten Dienst an Bord an.&lt;br /&gt;
2 Stunden nach Mitternacht soll das Schiff wieder in den Hafen kommen und Schätze werden in einen scheinbar bodenlosen Brunnen geworfen. Dann gehen die Toten wieder schlafen, um am nächsten Abend ihre Reise erneut anzutreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur sehr wenige haben angeblich dieses Schiff gesehen und keiner hat es je am Tage gesehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Hexe von Grünbergen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Nordwesten von Grünbergen, in den Wäldern an der Grenze zur Marktgrafschaft Ostmark, soll eine Hexe leben. Eine alte Frau, deren Alter Niemand kennt, deren Gesicht noch Niemand gesehen hat. Weise soll sie sein und erhebliche Zauberkraft besitzen. Sie wohnt auf einer kleinen Insel, die scheinbar mittig aus einem ebenfalls kleinen See heraus gewachsen ist. Klein und unbekannt ist der See, auf keiner Karte zu finden. Die Ufer des Sees sind stark bemoost, lange grüne Baumstämme ragen wie Knochen in den Himmel und scheinen kaum eine Krone aus Blattwerk zu besitzen. Auf der Insel stehen zwei nahezu identisch aussehende Hütten aus Holz ungefähr fünf Schritt auseinander. Man erzählt sich, dass ab und an aus einem der Schornsteine dünner Rauch aufsteigt. Jedes Haus besitzt einen eigenen Steg. Vom Ufer des Sees scheint es nicht weit bis zur Insel, doch es ist Niemand bekannt, der sich ins Wasser getraut hat, um auf die Insel zu schwimmen. Immer liegt eine gespenstisch kalt anmutende kniehohe Nebelschicht über dem Wasser. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Sage nach erscheint an bestimmten Tagen im Jahr ein Boot mit einem Fährmann am Ufer des Sees (Vielleicht für eine Quest brauchbar). Denjenigen, der seinen Mut zusammen genommen hat, der sagt welchen Steg er ansteuern soll und der ihm eine alte Münze oder Schmuck überreicht wird er auf die Insel bringen. Wehe dem, der die Rückfahrt nicht verhandelt hat. Es heißt weiterhin, den richtigen Steg kann man mit Hilfe eines Fernglases ermitteln. Auf dem „richtigen Haus“ soll eine kleine schillernde Smaragdeidechse auf dem Dach liegen und sich aufwärmen. Im „falschen Haus“ soll ein Schatten die Besucher empfangen, um ihm die Seele zu rauben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Geschichten ranken sich um die Hexe, ihren Schatten und den beiden Hütten, die meisten frei erfunden, doch die ein oder andere wird wie immer ein Körnchen Wahrheit erhalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manchmal ist die Rede von einem verlassenen Drachenhort mit großen Schätzen, manchmal geht es in den Geschichten um ein Tor in eine Unterwelt, manchmal um eine geheime Bibliothek der Hexen. Wieder andere sprechen von einem Gefängnis für ein altes, unbegreifliches Wesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gelehrte, die sich lange mit dem Mythos auseinandergesetzt haben, vermuten, dass die Hexe einen Eid abgelegt hat, ein großes Geheimnis und ein Bibliothek von unschätzbarer Größe zu beschützen. Vor allem zu beschützen vor dem Zugriff von Blutsaugern und Werwesen, die sich das Wissen zu Eigen machen wollen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch nur eines scheint gewiss zu sein, wenn man sich die Mühe macht die verschiedenen Gerüchte zeitlich zu ordnen. Die Alte ist eine Nachfahrin der Hexe Nisarendi, die in Fürstenbrunn lebte, bis sie im großen Krieg der Zauberer 53 n.Z. ihr Leben ausgehaucht hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Immer wieder hört man von Abenteurern, die sich aufgemacht haben ….&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Hungriger Wald &amp;amp; Finstermoor====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Hungrige Wald wird das kleine Gebiet genannt, welches vom Dreieck Pergrandis, dem Niedersee und dem See Monotra eingefasst wird. Von Weitem erkennt der Wanderer knorrige, gewundene Stämme, die in einer recht flachen Krone aus Blättern ihr Ende finden. Es sieht so aus, als wenn die dichten flachen Baumkronen wie eine grüne Decke auf den Stämmen liegt und kaum Licht hindurch lassen, was den Wald in Finsternis verharren lässt. Immer wieder hört man, dass seltsame Lichter in vielen Farben plötzlich erschienen seien. Es heißt seltene Harze, die fest wie Stein werden, sollen es sein. Es heißt aber auch, der Wald sei verzaubert und er locke mit dem Farbenspiel den Gierigen zu sich, um ihn zu verschlingen. Deswegen wird er Hungriger Wald genannt. Doch der Wald ist nicht hungrig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist das Finstermoor, welches  ihn komplett umgibt. Dicke Schlingpflanzen, zu starken Tauen zusammen gewachsen scheinen eine Verbindung zwischen Moor und Wald herzustellen. An einem Ende sind sie um die Bäume gewunden, am anderen Ende versinken sie im voll gesogenen Boden, ganz als ob der Wald seine Nahrung über sie bezieht. Schleimige Moose bedecken die langen Schlingen. Kleine, stille Tümpel mit schwarzem Wasser erinnern an gierige Schlunde, die sich im zähen Sumpfwasser auftun. Ab und an ragen alte Stämme von umgestürzten Bäumen aus dem Boden. Sobald die Morgendämmerung den Himmel färbt zieht träger Nebel über dem Moor auf und gibt der Luft eine geisterhafte Dichte.  Das Moor wird umgeben von einem zehn bis fünfzehn Schritt breitem Band aus hohen silberfarbenen Gräsern, die sich zeitweilig gegen die Windrichtung biegen. Sie wirken dann fast wie Speerspitzen, die dem Wanderer etwas signalisieren wollen...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Werwolfdorf====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über den Breitwald westlich von Altmark hält sich seit langer Zeit hartnäckig ein Gerücht. Wer nachts in der Nähe des Breitwaldes ist oder sich gar im Wald selbst aufhält, hört das markerschütternde klagende Heulen der Wölfe. Deutlich lauter als in anderen Waldgebieten von Grünbergen ist es zu hören und die Häufigkeit nimmt in Nebel verhangenen Mondnächten noch einmal deutlich zu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele junge Grünberger haben nach einem Rudel in dieser Gegend gesucht, doch nie hat Jemand eines entdecken können. Immer häufiger kamen Geschichten über ein verstecktes Werwolfdorf auf  und eine Schauergeschichte reihte sich an die Andere. Sie lockten größere Gruppen von Jägern und Abenteurern an, die ihr Glück versuchten. Viele verschwanden spurlos. Ob Ihnen etwas zugestoßen ist oder ob sie die Schande eines Misserfolges nicht eingestehen wollten und deshalb verschwanden, konnte nie geklärt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diejenigen, die ohne Erfolg wieder kamen berichteten von unheimlichen Geräuschen, seltsamen Fährten und zerfetzten, grausam zugerichteten  Tieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die alten Bewohner in der Nähe des Breitwaldes scheinen jedoch mehr zu wissen. Viele von Ihnen tragen unter der Kleidung verborgen, kleine Messer aus Silber. Andere beschäftigen sich intensiv mit der Kultivierung der Schattenblüte, einer äußerst seltenen Pflanze, die man nur in Grünbergen findet. Rund um den Breitwald herum ist es schon lange Tradition die Leichen der Verstorbenen zu verbrennen und die Gebeine zu zerschmettern. Die Alten begründen das mit der Legende, dass nach dem großen Magierkrieg 53 n.Z. die Toten immer wieder aus ihren Gräbern stiegen und in den Wald gelockt worden sind. Es heißt um das Werwolfdorf gegen Blut saugende Untote zu verteidigen. Oder sie schließen sich dem Werwolfdorf an, weil sie selbst nun weiter als Werwölfe existieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Reiche]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kaiserreich]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Heiliges Kaiserreich]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Xondorax</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=K%C3%B6nigreich_Gr%C3%BCnbergen&amp;diff=75446</id>
		<title>Königreich Grünbergen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=K%C3%B6nigreich_Gr%C3%BCnbergen&amp;diff=75446"/>
		<updated>2013-04-07T06:46:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Xondorax: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Reiche&lt;br /&gt;
|name=Königreich Grünbergen&lt;br /&gt;
|wappen=Wappen Grünbergen.png&lt;br /&gt;
|fläche=&lt;br /&gt;
|einwohner=&lt;br /&gt;
|bevölkerungsdichte=&lt;br /&gt;
|sprache=Imperial&lt;br /&gt;
|schrift=Imperiale Zeichen&lt;br /&gt;
|oberhaupt=König Ludevig II. Rothaar&lt;br /&gt;
|hauptstadt=Altmark&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
Das heutige Königreich Grünbergen wird landschaftlich durch den Nisa- und den Breitwald dominiert. An der südöstlichen Grenze zu den Herzogtümern Korumand und Borengar liegen die einzigen Berge Grünbergens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der berühmteste Berg liegt direkt an der Hauptstadt Altmark und trägt den Namen Blutberg. Diesen Namen erhielt der Berg, weil die aufgehende Sonne die Spitze an jedem Morgen in ein helles Rot taucht - ein Rot, das in seiner Färbung an frisches Blut erinnert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu seinen Nachbarländern unterhält das Königreich nahezu keine Importhandelsbeziehungen und strebt diese auch nicht an. Einzig mit dem Herzogtum Korumand gibt es eine vertragliche Vereinbarung, welche den Transportweg von Untermoor nach Altmark regelt. Es ist Grünbergen erlaubt, in regelmäßigen Abständen mehrere Karren mit Eskorte über Nordwald und Bergmoor nach Altmark zu schicken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hauptstadt von Grünbergen trägt den Namen Altmark und beheimatet gleichermaßen das Schloss des regierenden Königs. Auch findet sich hier die Burg Blutstein, um die sich viele Legenden und Geschichten ranken. (Info: Mehr dazu in &amp;quot;Legenden und Sagen&amp;quot; oder &amp;quot;Altmark&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Finanzierung Grünbergens wird durch königliche Händler gesichert, die vor Ort hergestellte Waren in die angrenzenden Länder bringen, um sie dort zu verkaufen und dort gleichermaßen gesetzlich festgelegte Waren einkaufen, wenn es für Grünbergen als notwendig erachtet wird. Eine Einfuhr von Waren fremder Händler ist strikt untersagt. Bereits der Versuch wird von der königlichen Händlergilde und der dafür zuständigen Kontrollgarde strikt unterbunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerhalb der großen Städte Grünbergens leben hauptsächlich Bauern, Jäger, Holzfäller und Handwerker. Einige von ihnen haben sich zu kleinen Siedlungen mit im Schnitt etwa 200 Einwohnern zusammengeschlossen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
386 n.Z. schließt sich Grünbergen an das Heilige Kaiserreich (HKR) an. Ohne dass auch nur ein Kampf stattfinden musste, wurde Grünbergen an das HKR angegliedert. Der damalige König, Baltasa IV. Rothaar, führte die Verhandlungen mit dem HKR, um sein Land vor Übergriffen anderer angrenzender Länder zu schützen und kam so dem Wunsch seines Volkes nach, sich dem HKR anzuschließen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu den Verhandlungen schickte das HKR eine Delegation von 200 Mann, was neben einigen Streitpunkten mit ein Grund für die langen Verhandlungen war. Es dauerte zwei Mondzyklen, ehe es zu einer Einigung kam. Ein weiterer Grund für die Dauer waren die Tatsachen, dass der König von Grünbergen die Verhandlungen immer erst nach Sonnenuntergang führen wollte und immer wieder für zwei Tage verschwand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Ergebnis der Verhandlungen war, dass Grünbergen weiterhin keine Handelsbeziehungen eingehen muss. Einzig den Handel mit Silber und Edelsteinen muss das Königreich mit den angrenzenden Ländern des HKR betreiben. Jedweder weitere Handel unterliegt der Entscheidungsgewalt des Königshauses selber.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als die Delegation des HKR zurückkehrte, waren es nur noch 143 Männer. Einige von ihnen waren stark gealtert und andere hatten ihre Stimme verloren. Es ist bis heute nicht geklärt, was der Delegation damals passierte oder wo sich die fehlenden 57 Männer befinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bis heute werden Verhandlungen nur nach Sonnenuntergang geführt und der König ist in der Zeit immer wieder für ein paar Tage verschwunden, ehe die Verhandlungen fortgeführt werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
=== Seen, Flüsse, Berge ===&lt;br /&gt;
Seen:&lt;br /&gt;
* Monotra (bei Fürstenbrunn)&lt;br /&gt;
* Niedersee (bei Fuchsberg)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Flüsse:&lt;br /&gt;
* Grones (Grenzfluss zum Grauland)&lt;br /&gt;
* Breite (Breitemünde liegt an der Mündung)&lt;br /&gt;
* Ade (Breitefurt liegt in der Gabelung von Breite und Ade)&lt;br /&gt;
* Ludflo (Brauerswall liegt an dem Fluss)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Berge:&lt;br /&gt;
* Blutberg (nordöstlich von Altmark)&lt;br /&gt;
* Wolfsspitz (nördlich von Tiefenklamm)&lt;br /&gt;
* Zwergdorn (nördlich von Untermoor)&lt;br /&gt;
* Glanzberg (südöstlich von Untermoor)&lt;br /&gt;
* Kahlfels (östlich von Erlental)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
*[[Tuyoflechte]]&lt;br /&gt;
*[[Höllenfeuer]]&lt;br /&gt;
*[[Würgebeeren]]&lt;br /&gt;
*[[Schattenblüte]]&lt;br /&gt;
*[[Gauklerstrauch]]&lt;br /&gt;
*[[Lavoro-Pflanze]]&lt;br /&gt;
*[[Voladurawurzel]]&lt;br /&gt;
*[[Pruritokraut]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
*92% Menschen&lt;br /&gt;
*7% Unbekannt (Info: Vampire, Werwölfe, Ghuls, etc.)&lt;br /&gt;
*&amp;lt;1% Zwerge&lt;br /&gt;
*&amp;lt;1% Andere&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
=== Staatsform und Verwaltung ===&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
=== Städte ===&lt;br /&gt;
*[[Altmark]]&lt;br /&gt;
*[[Augweide]]&lt;br /&gt;
*[[Brauerswall]]&lt;br /&gt;
*[[Breitefurt]]&lt;br /&gt;
*[[Breitemünde]]&lt;br /&gt;
*[[Erlental]]&lt;br /&gt;
*[[Flegeldorf]]&lt;br /&gt;
*[[Fuchsberg]]&lt;br /&gt;
*[[Fürstenbrunn]]&lt;br /&gt;
*[[Galgenort]]&lt;br /&gt;
*[[Jatzlauken]]&lt;br /&gt;
*[[Königshafen]]&lt;br /&gt;
*[[Norbrück]]&lt;br /&gt;
*[[Pergrandis]]&lt;br /&gt;
*[[St. Luciastrutz]]&lt;br /&gt;
*[[Tiefenklamm]]&lt;br /&gt;
*[[Untermoor]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft und Handel ==&lt;br /&gt;
=== Rohstoffe ===&lt;br /&gt;
=== spezielle Erzeugnisse ===&lt;br /&gt;
== Religion ==&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
====Tunnel des Grauens oder Nergasweg====&lt;br /&gt;
Die Bewohner von Grünbergen erzählen hinter vorgehaltener Hand von Tunnel, die unter einem großen Teil von Grünbergen liegen. Tunnel, deren Eingänge verstreut und verborgen sind.&lt;br /&gt;
Meilenweit sind die Gänge unter den Wäldern von Grünbergen. Manche Tunnel sind hoch wie ein Mann und andere kann man nur auf allen Vieren durchschreiten. In ihnen sollen grausame Wesen und giftige Tiere hausen, die einsame Wanderer in die Tiefe ziehen oder einfach vergiften. Nur in der Nacht soll ein anderes Wesen dort unten sein und nach Nahrung suchen. Eine Nahrung, die als Lebenssaft bekannt ist und die Vampire am Leben hält.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gerade im Bereich von Altmark kommt es immer wieder vor, das Reisende oder Jäger im Wald verschwinden. Diejenigen, die zur selben Zeit im Wald unterwegs waren, berichten immer wieder von Schreien und unheimlichen Geräuschen. Geräusche, die an Schmatzen oder Schlürfen erinnern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch sollen Reisende durch Lichter und verlockende Stimmen in die Tunnel gelockt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Immer wieder versuchen die Städte diesem Geheimnis auf die Spur zu kommen, doch werden sie nie fündig. Was bei der Suche garantiert ist, ist die Tatsache, dass nie alle Suchenden zurückkehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die schwarze Galeere====&lt;br /&gt;
Nachts wenn sich die Dunkelheit über die Ruinen von Königshafen legt, traut sich niemand mehr an diesen Ort. Die Schatten fangen an zu leben und eine Nachricht an die Toten liegt in der Luft: &amp;quot;Kommt. Kommt. Euer Herr will reisen.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kälte steigt aus dem Boden und mit ihm die Toten. Geister, Zombies und andere Wesen der Nacht wandern durch die Ruinen von Königshafen. Ihr Ziel ist eine zerfallene Werft von der nur noch Teile der einst 20 Schritt hohen Mauern stehen. Niemand hat je gesehen was hinter der Mauer ist, aber Wagemutige, die eine Nacht in den Ruinen überlebten, berichten von einem schwarzen Schiff. Ein Schiff das von den Toten gerudert wird und von eisiger Kälte begleitet wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wenigen behaupten, das am Steuer ein blasser Mann mit wehendem Mantel steht und stille Befehle gibt. Es soll der Verwalter der Stadt sein, der in dem ungeklärten Unglück das die Stadt ereilte gestorben ist. Qualvoll soll er unter dem Anker des Schiffes gestorben sein, als die Werft einstürzte und der Anker seinen Halt verlor. Um das Unglück der Stadt regen sich selber unzählige Gerüchte und Legenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder, der dem Schiff zu nah kommt, soll auf der Stelle erfrieren. Und dann tritt derjenige seinen toten Dienst an Bord an.&lt;br /&gt;
2 Stunden nach Mitternacht soll das Schiff wieder in den Hafen kommen und Schätze werden in einen scheinbar bodenlosen Brunnen geworfen. Dann gehen die Toten wieder schlafen, um am nächsten Abend ihre Reise erneut anzutreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur sehr wenige haben angeblich dieses Schiff gesehen und keiner hat es je am Tage gesehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Reiche]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kaiserreich]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Heiliges Kaiserreich]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Xondorax</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Datei:Wappen_Gr%C3%BCnbergen.png&amp;diff=75445</id>
		<title>Datei:Wappen Grünbergen.png</title>
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		<updated>2013-04-07T06:43:39Z</updated>

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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Xondorax</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=K%C3%B6nigreich_Gr%C3%BCnbergen&amp;diff=75444</id>
		<title>Königreich Grünbergen</title>
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		<updated>2013-04-07T06:43:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Xondorax: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Reiche&lt;br /&gt;
|name=Königreich Grünbergen&lt;br /&gt;
|wappen=&lt;br /&gt;
|fläche=&lt;br /&gt;
|einwohner=&lt;br /&gt;
|bevölkerungsdichte=&lt;br /&gt;
|sprache=Imperial&lt;br /&gt;
|schrift=Imperiale Zeichen&lt;br /&gt;
|oberhaupt=König Ludevig II. Rothaar&lt;br /&gt;
|hauptstadt=Altmark&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
Das heutige Königreich Grünbergen wird landschaftlich durch den Nisa- und den Breitwald dominiert. An der südöstlichen Grenze zu den Herzogtümern Korumand und Borengar liegen die einzigen Berge Grünbergens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der berühmteste Berg liegt direkt an der Hauptstadt Altmark und trägt den Namen Blutberg. Diesen Namen erhielt der Berg, weil die aufgehende Sonne die Spitze an jedem Morgen in ein helles Rot taucht - ein Rot, das in seiner Färbung an frisches Blut erinnert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu seinen Nachbarländern unterhält das Königreich nahezu keine Importhandelsbeziehungen und strebt diese auch nicht an. Einzig mit dem Herzogtum Korumand gibt es eine vertragliche Vereinbarung, welche den Transportweg von Untermoor nach Altmark regelt. Es ist Grünbergen erlaubt, in regelmäßigen Abständen mehrere Karren mit Eskorte über Nordwald und Bergmoor nach Altmark zu schicken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hauptstadt von Grünbergen trägt den Namen Altmark und beheimatet gleichermaßen das Schloss des regierenden Königs. Auch findet sich hier die Burg Blutstein, um die sich viele Legenden und Geschichten ranken. (Info: Mehr dazu in &amp;quot;Legenden und Sagen&amp;quot; oder &amp;quot;Altmark&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Finanzierung Grünbergens wird durch königliche Händler gesichert, die vor Ort hergestellte Waren in die angrenzenden Länder bringen, um sie dort zu verkaufen und dort gleichermaßen gesetzlich festgelegte Waren einkaufen, wenn es für Grünbergen als notwendig erachtet wird. Eine Einfuhr von Waren fremder Händler ist strikt untersagt. Bereits der Versuch wird von der königlichen Händlergilde und der dafür zuständigen Kontrollgarde strikt unterbunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerhalb der großen Städte Grünbergens leben hauptsächlich Bauern, Jäger, Holzfäller und Handwerker. Einige von ihnen haben sich zu kleinen Siedlungen mit im Schnitt etwa 200 Einwohnern zusammengeschlossen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
386 n.Z. schließt sich Grünbergen an das Heilige Kaiserreich (HKR) an. Ohne dass auch nur ein Kampf stattfinden musste, wurde Grünbergen an das HKR angegliedert. Der damalige König, Baltasa IV. Rothaar, führte die Verhandlungen mit dem HKR, um sein Land vor Übergriffen anderer angrenzender Länder zu schützen und kam so dem Wunsch seines Volkes nach, sich dem HKR anzuschließen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu den Verhandlungen schickte das HKR eine Delegation von 200 Mann, was neben einigen Streitpunkten mit ein Grund für die langen Verhandlungen war. Es dauerte zwei Mondzyklen, ehe es zu einer Einigung kam. Ein weiterer Grund für die Dauer waren die Tatsachen, dass der König von Grünbergen die Verhandlungen immer erst nach Sonnenuntergang führen wollte und immer wieder für zwei Tage verschwand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Ergebnis der Verhandlungen war, dass Grünbergen weiterhin keine Handelsbeziehungen eingehen muss. Einzig den Handel mit Silber und Edelsteinen muss das Königreich mit den angrenzenden Ländern des HKR betreiben. Jedweder weitere Handel unterliegt der Entscheidungsgewalt des Königshauses selber.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als die Delegation des HKR zurückkehrte, waren es nur noch 143 Männer. Einige von ihnen waren stark gealtert und andere hatten ihre Stimme verloren. Es ist bis heute nicht geklärt, was der Delegation damals passierte oder wo sich die fehlenden 57 Männer befinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bis heute werden Verhandlungen nur nach Sonnenuntergang geführt und der König ist in der Zeit immer wieder für ein paar Tage verschwunden, ehe die Verhandlungen fortgeführt werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
=== Seen, Flüsse, Berge ===&lt;br /&gt;
Seen:&lt;br /&gt;
* Monotra (bei Fürstenbrunn)&lt;br /&gt;
* Niedersee (bei Fuchsberg)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Flüsse:&lt;br /&gt;
* Grones (Grenzfluss zum Grauland)&lt;br /&gt;
* Breite (Breitemünde liegt an der Mündung)&lt;br /&gt;
* Ade (Breitefurt liegt in der Gabelung von Breite und Ade)&lt;br /&gt;
* Ludflo (Brauerswall liegt an dem Fluss)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Berge:&lt;br /&gt;
* Blutberg (nordöstlich von Altmark)&lt;br /&gt;
* Wolfsspitz (nördlich von Tiefenklamm)&lt;br /&gt;
* Zwergdorn (nördlich von Untermoor)&lt;br /&gt;
* Glanzberg (südöstlich von Untermoor)&lt;br /&gt;
* Kahlfels (östlich von Erlental)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
*[[Tuyoflechte]]&lt;br /&gt;
*[[Höllenfeuer]]&lt;br /&gt;
*[[Würgebeeren]]&lt;br /&gt;
*[[Schattenblüte]]&lt;br /&gt;
*[[Gauklerstrauch]]&lt;br /&gt;
*[[Lavoro-Pflanze]]&lt;br /&gt;
*[[Voladurawurzel]]&lt;br /&gt;
*[[Pruritokraut]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
*92% Menschen&lt;br /&gt;
*7% Unbekannt (Info: Vampire, Werwölfe, Ghuls, etc.)&lt;br /&gt;
*&amp;lt;1% Zwerge&lt;br /&gt;
*&amp;lt;1% Andere&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
=== Staatsform und Verwaltung ===&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
=== Städte ===&lt;br /&gt;
*[[Altmark]]&lt;br /&gt;
*[[Augweide]]&lt;br /&gt;
*[[Brauerswall]]&lt;br /&gt;
*[[Breitefurt]]&lt;br /&gt;
*[[Breitemünde]]&lt;br /&gt;
*[[Erlental]]&lt;br /&gt;
*[[Flegeldorf]]&lt;br /&gt;
*[[Fuchsberg]]&lt;br /&gt;
*[[Fürstenbrunn]]&lt;br /&gt;
*[[Galgenort]]&lt;br /&gt;
*[[Jatzlauken]]&lt;br /&gt;
*[[Königshafen]]&lt;br /&gt;
*[[Norbrück]]&lt;br /&gt;
*[[Pergrandis]]&lt;br /&gt;
*[[St. Luciastrutz]]&lt;br /&gt;
*[[Tiefenklamm]]&lt;br /&gt;
*[[Untermoor]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft und Handel ==&lt;br /&gt;
=== Rohstoffe ===&lt;br /&gt;
=== spezielle Erzeugnisse ===&lt;br /&gt;
== Religion ==&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
====Tunnel des Grauens oder Nergasweg====&lt;br /&gt;
Die Bewohner von Grünbergen erzählen hinter vorgehaltener Hand von Tunnel, die unter einem großen Teil von Grünbergen liegen. Tunnel, deren Eingänge verstreut und verborgen sind.&lt;br /&gt;
Meilenweit sind die Gänge unter den Wäldern von Grünbergen. Manche Tunnel sind hoch wie ein Mann und andere kann man nur auf allen Vieren durchschreiten. In ihnen sollen grausame Wesen und giftige Tiere hausen, die einsame Wanderer in die Tiefe ziehen oder einfach vergiften. Nur in der Nacht soll ein anderes Wesen dort unten sein und nach Nahrung suchen. Eine Nahrung, die als Lebenssaft bekannt ist und die Vampire am Leben hält.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gerade im Bereich von Altmark kommt es immer wieder vor, das Reisende oder Jäger im Wald verschwinden. Diejenigen, die zur selben Zeit im Wald unterwegs waren, berichten immer wieder von Schreien und unheimlichen Geräuschen. Geräusche, die an Schmatzen oder Schlürfen erinnern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch sollen Reisende durch Lichter und verlockende Stimmen in die Tunnel gelockt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Immer wieder versuchen die Städte diesem Geheimnis auf die Spur zu kommen, doch werden sie nie fündig. Was bei der Suche garantiert ist, ist die Tatsache, dass nie alle Suchenden zurückkehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die schwarze Galeere====&lt;br /&gt;
Nachts wenn sich die Dunkelheit über die Ruinen von Königshafen legt, traut sich niemand mehr an diesen Ort. Die Schatten fangen an zu leben und eine Nachricht an die Toten liegt in der Luft: &amp;quot;Kommt. Kommt. Euer Herr will reisen.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kälte steigt aus dem Boden und mit ihm die Toten. Geister, Zombies und andere Wesen der Nacht wandern durch die Ruinen von Königshafen. Ihr Ziel ist eine zerfallene Werft von der nur noch Teile der einst 20 Schritt hohen Mauern stehen. Niemand hat je gesehen was hinter der Mauer ist, aber Wagemutige, die eine Nacht in den Ruinen überlebten, berichten von einem schwarzen Schiff. Ein Schiff das von den Toten gerudert wird und von eisiger Kälte begleitet wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wenigen behaupten, das am Steuer ein blasser Mann mit wehendem Mantel steht und stille Befehle gibt. Es soll der Verwalter der Stadt sein, der in dem ungeklärten Unglück das die Stadt ereilte gestorben ist. Qualvoll soll er unter dem Anker des Schiffes gestorben sein, als die Werft einstürzte und der Anker seinen Halt verlor. Um das Unglück der Stadt regen sich selber unzählige Gerüchte und Legenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder, der dem Schiff zu nah kommt, soll auf der Stelle erfrieren. Und dann tritt derjenige seinen toten Dienst an Bord an.&lt;br /&gt;
2 Stunden nach Mitternacht soll das Schiff wieder in den Hafen kommen und Schätze werden in einen scheinbar bodenlosen Brunnen geworfen. Dann gehen die Toten wieder schlafen, um am nächsten Abend ihre Reise erneut anzutreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur sehr wenige haben angeblich dieses Schiff gesehen und keiner hat es je am Tage gesehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Reiche]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kaiserreich]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Heiliges Kaiserreich]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Xondorax</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Norbr%C3%BCck&amp;diff=75412</id>
		<title>Diskussion:Norbrück</title>
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		<updated>2013-04-06T08:39:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Xondorax: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;So... und mit wem wurde das abgesprochen? Es gibt nur eine Stadt namens Norbrueck im Grauland. Auch gibt es keinerlei Hinweis in der existierenden Beschreibung des bereits Ingame vorhanden Ortes über eine Zweiteilung der Stadt. &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;da es vom König per Dekret verboten wurde und bis heute Gesetz ist, damit möglichst keine Waren aus dem Grauland ins Land eingeführt werden könnten.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Komisch da steht in der Beschreibung zu Norbrueck aber etwas völlig anderes und zwar das sie ein Zentrum des Im-Exports mit dem HKR ist. Also auch nicht abgesprochen. &lt;br /&gt;
Die ganze Sache muss also grundlegend überarbeitet werden und die Stadt benötigt einen eigenständigen Namen. --[[Benutzer:Aidan|Aidan]] ([[Benutzer Diskussion:Aidan|Diskussion]]) 14:14, 21. Mär. 2013 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Norbrück in Grünbergen und Norbrueck im Grauland existiert ist mit Athuran abgestimmt. Alles andere per PN gesendet. --[[Benutzer:Xondorax|Xondorax]] ([[Benutzer Diskussion:Xondorax|Diskussion]]) 18:42, 25. Mär. 2013 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Letzten Absatz unter Allgemein nach Absprache mit Aidan geändert. --[[Benutzer:Xondorax|Xondorax]] ([[Benutzer Diskussion:Xondorax|Diskussion]]) 10:39, 6. Apr. 2013 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Xondorax</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Norbr%C3%BCck&amp;diff=75411</id>
		<title>Norbrück</title>
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		<updated>2013-04-06T08:38:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Xondorax: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox &amp;lt;!--WICHTIG!!! Unbekannte LEER lassen--&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |name=Norbrück&lt;br /&gt;
 |wappen=&lt;br /&gt;
 |fläche=&lt;br /&gt;
 |einwohner=6.000&lt;br /&gt;
 |marktrecht=&lt;br /&gt;
 |hafen=&lt;br /&gt;
 |kontinent=Anteria&lt;br /&gt;
 |kultur=&lt;br /&gt;
 |land=Heiliges Kaiserreich&lt;br /&gt;
 |provinz=Königreich Grünbergen&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Norbrück, eine Stadt mit knapp 6.000 Einwohnern, liegt direkt an der Grenze zum Grauland.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einst bildeten das grauländische Norbrueck und das grünbergener Norbrück eine einzige Stadt, doch die beiden aneinandergrenzenden Königreiche konnten sich nicht darauf einigen, zu wem die Stadt letztendlich gehört.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da durch die Stadt der Fluss Grones läuft, der zugleich die Grenze zum Grauland darstellt, wurde die Stadt 401 n.Z. geteilt -  zeitgleich mit der Gründung der Adelsrepublik Grauland. Der damalige König von Grünbergen befahl daraufhin, den Teil der Stadt einzugrenzen, der auf der Seite Grünbergens liegt. Auf der sechs Schritt hohen Mauer patrouilliert die Stadtwache bis heute, wenngleich Frieden mit der Adelsrepublik Grauland herrscht. Nur wenn beide Teile einer mächtigen Zugbrücke herabgelassen sind, kann man ins Grauland reisen, was zurzeit problemlos möglich ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Einwohner der Stadt leben in einfachen Häusern, die bis zu zwei Stockwerke hoch sein können. Die Gassen zwischen den Häusern sind voller Leben – und der einen florierenden Schwarzmarkt hinter den Rücken der Stadtwache mit einschließt. An der Hauptstraße, welche von der Zugbrücke zum Südausgang führt, findet man Läden und eine Taverne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einen Markt sucht man in der Stadt vergebens, da es vom König per Dektret verboten wurde und bis heute Gesetz ist, damit möglichst keine Waren aus dem Grauland unkontrolliert ins Land eingeführt werden könnten. Nur die hiesige Niederlassung der königlichen Händler treibt Handel mit dem Grauland und sorgt für eine Verteilung im Land. Doch diese unterliegt strengsten Gesetzen und Bestimmungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Stadtbild===&lt;br /&gt;
====Gasthäuser====&lt;br /&gt;
* Im wahren Ort&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Willkommen im wirklichen Norbrück!&amp;quot;, wirst du direkt nach dem Eintreten begrüßt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Frau im mittleren Alter steht hinter einem Tresen, welcher etwa vier Schritt von dir entfernt ist, und lächelt dir entgegen. Als du auf die Frau zugehst, grölen die anwesenden Gäste einheitlich: &amp;quot;Wahres Norbrück!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die vorhandenen Möbel sind in einem guten Zustand und so kann man schnell erkennen, dass hier eine Frau den Laden schmeißt. Hinter dem Tresen siehst du zwei Türen, wovon die linke in die Küche und die rechte zu den Gästezimmern führt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Händler====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kampfschulen und Lehranstalten====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Reiserouten ===&lt;br /&gt;
==== Landweg ====&lt;br /&gt;
Die Reise führt ...&lt;br /&gt;
* über eine Landstraße nach [[Breitefurt]] - 141 Meilen&lt;br /&gt;
* über eine Landstraße nach [[Breitemünde]] - 141 Meilen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Seeweg ====&lt;br /&gt;
*&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Xondorax</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Norbr%C3%BCck&amp;diff=75410</id>
		<title>Norbrück</title>
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		<updated>2013-04-06T08:38:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Xondorax: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox &amp;lt;!--WICHTIG!!! Unbekannte LEER lassen--&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |name=Norbrück&lt;br /&gt;
 |wappen=&lt;br /&gt;
 |fläche=&lt;br /&gt;
 |einwohner=6.000&lt;br /&gt;
 |marktrecht=&lt;br /&gt;
 |hafen=&lt;br /&gt;
 |kontinent=Anteria&lt;br /&gt;
 |kultur=&lt;br /&gt;
 |land=Heiliges Kaiserreich&lt;br /&gt;
 |provinz=Königreich Grünbergen&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Norbrück, eine Stadt mit knapp 6.000 Einwohnern, liegt direkt an der Grenze zum Grauland.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einst bildeten das grauländische Norbrueck und das grünbergener Norbrück eine einzige Stadt, doch die beiden aneinandergrenzenden Königreiche konnten sich nicht darauf einigen, zu wem die Stadt letztendlich gehört.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da durch die Stadt der Fluss Grones läuft, der zugleich die Grenze zum Grauland darstellt, wurde die Stadt 401 n.Z. geteilt -  zeitgleich mit der Gründung der Adelsrepublik Grauland. Der damalige König von Grünbergen befahl daraufhin, den Teil der Stadt einzugrenzen, der auf der Seite Grünbergens liegt. Auf der sechs Schritt hohen Mauer patrouilliert die Stadtwache bis heute, wenngleich Frieden mit der Adelsrepublik Grauland herrscht. Nur wenn beide Teile einer mächtigen Zugbrücke herabgelassen sind, kann man ins Grauland reisen, was zurzeit problemlos möglich ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Einwohner der Stadt leben in einfachen Häusern, die bis zu zwei Stockwerke hoch sein können. Die Gassen zwischen den Häusern sind voller Leben – und der einen florierenden Schwarzmarkt hinter den Rücken der Stadtwache mit einschließt. An der Hauptstraße, welche von der Zugbrücke zum Südausgang führt, findet man Läden und eine Taverne.&lt;br /&gt;
Einen Markt sucht man in der Stadt vergebens, da es vom König per Dektret verboten wurde und bis heute Gesetz ist, damit möglichst keine Waren aus dem Grauland unkontrolliert ins Land eingeführt werden könnten. Nur die hiesige Niederlassung der königlichen Händler treibt Handel mit dem Grauland und sorgt für eine Verteilung im Land. Doch diese unterliegt strengsten Gesetzen und Bestimmungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Stadtbild===&lt;br /&gt;
====Gasthäuser====&lt;br /&gt;
* Im wahren Ort&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Willkommen im wirklichen Norbrück!&amp;quot;, wirst du direkt nach dem Eintreten begrüßt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Frau im mittleren Alter steht hinter einem Tresen, welcher etwa vier Schritt von dir entfernt ist, und lächelt dir entgegen. Als du auf die Frau zugehst, grölen die anwesenden Gäste einheitlich: &amp;quot;Wahres Norbrück!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die vorhandenen Möbel sind in einem guten Zustand und so kann man schnell erkennen, dass hier eine Frau den Laden schmeißt. Hinter dem Tresen siehst du zwei Türen, wovon die linke in die Küche und die rechte zu den Gästezimmern führt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Händler====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kampfschulen und Lehranstalten====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Reiserouten ===&lt;br /&gt;
==== Landweg ====&lt;br /&gt;
Die Reise führt ...&lt;br /&gt;
* über eine Landstraße nach [[Breitefurt]] - 141 Meilen&lt;br /&gt;
* über eine Landstraße nach [[Breitemünde]] - 141 Meilen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Seeweg ====&lt;br /&gt;
*&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Xondorax</name></author>
		
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	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Norbr%C3%BCck&amp;diff=75239</id>
		<title>Diskussion:Norbrück</title>
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		<updated>2013-03-25T17:42:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Xondorax: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;So... und mit wem wurde das abgesprochen? Es gibt nur eine Stadt namens Norbrueck im Grauland. Auch gibt es keinerlei Hinweis in der existierenden Beschreibung des bereits Ingame vorhanden Ortes über eine Zweiteilung der Stadt. &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;da es vom König per Dekret verboten wurde und bis heute Gesetz ist, damit möglichst keine Waren aus dem Grauland ins Land eingeführt werden könnten.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Komisch da steht in der Beschreibung zu Norbrueck aber etwas völlig anderes und zwar das sie ein Zentrum des Im-Exports mit dem HKR ist. Also auch nicht abgesprochen. &lt;br /&gt;
Die ganze Sache muss also grundlegend überarbeitet werden und die Stadt benötigt einen eigenständigen Namen. --[[Benutzer:Aidan|Aidan]] ([[Benutzer Diskussion:Aidan|Diskussion]]) 14:14, 21. Mär. 2013 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Norbrück in Grünbergen und Norbrueck im Grauland existiert ist mit Athuran abgestimmt. Alles andere per PN gesendet. --[[Benutzer:Xondorax|Xondorax]] ([[Benutzer Diskussion:Xondorax|Diskussion]]) 18:42, 25. Mär. 2013 (CET)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Xondorax</name></author>
		
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Tiefenklamm&amp;diff=75212</id>
		<title>Tiefenklamm</title>
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		<updated>2013-03-19T17:34:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Xondorax: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox &amp;lt;!--WICHTIG!!! Unbekannte LEER lassen--&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |name=Tiefenklamm&lt;br /&gt;
 |wappen=&lt;br /&gt;
 |fläche=&lt;br /&gt;
 |einwohner=5.000&lt;br /&gt;
 |marktrecht=&lt;br /&gt;
 |hafen=&lt;br /&gt;
 |kontinent=Anteria&lt;br /&gt;
 |kultur=&lt;br /&gt;
 |land=Heiliges Kaiserreich&lt;br /&gt;
 |provinz=Königreich Grünbergen&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Vor der Finsterklamm, zwischen den Bergen Zwergdorn und Wolfsspitz, liegt die Stadt Tiefenklamm mit ihren 5.000 Einwohnern. Die Händler in der Stadt leben von den Reisenden, die hier die nötige Ausrüstung für die Wanderung durch die Finsterklamm erwerben. Nachts versucht die Stadtwache, die Reisenden von dem Weg abzuhalten, und lässt sie nur widerwillig durch das Stadttor zur Finsterklamm, welches in eine vier Schritt hohe Mauer eingelassen ist. Eine Mauer, die erstaunlicherweise nur den nordöstlichen Stadtrand schützt und vom Zwergdorn bis zur Wolfsspitz reicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwerge und Menschen leben hier Seite an Seite. Die rund 1.150 Zwerge arbeiten hier im Steinbruch oder in einer kleinen Mine. Angeblich soll es in Tiefenklamm eine Verbindung zur Stadt Untermoor geben, von der man aber allerhöchstens in Andeutungen von den Einheimischen erfährt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An den Ausläufern des Zwergdorns haben sich die Zwerge einen eigenen Stadtteil aufgebaut, der fließend in den Rest der Stadt übergeht, die sich bis zum Wolfsspitz ausdehnt. Genau auf der Grenze zwischen dem Stadtteil der Zwerge und der restlichen Stadt liegt die bekannteste Taverne der Stadt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die zweistöckigen Häuser der Stadt sind alle aus dem gleichen Stein gebaut und naturbelassen. Es fällt auf, dass sie vom Baustil alle gleich sind und meist sieht man Zwerge bei der Instandsetzung der Häuser oder Straßen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die gut befestigten Straßen führen durch die gesamte Stadt und sind sehr gerade angelegt worden. Selbst die Gassen, sofern man sie so nennen möchte, sind gut ausgebaut und nie schmaler als zwei Schritt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachts kann ein aufmerksamer Besucher erkennen, dass über dem Tor immer wieder für eine Stunde sechs Fackeln angezündet werden, wenn ein Reisender nachts das Tor passiert, um in die Finsterklamm zu gehen. Wenn ein Reisender aus der Finsterklamm in die Stadt kommt, werden vier Fackeln angezündet. Die Fackeln sind jeweils 2 Schritt voneinander getrennt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auffallend ist, dass die kleine Stadt im Schatten der Blutkette einen sehr großen Nergasacker hat, wobei viele der Gräber ohne Namen daherkommen. Es wird erzählt, dass dort die Wanderer liegen, die während der Nacht durch die Finsterklamm liefen und getötet wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachts hört man Schreie und Heulen aus der Finsterklamm und nicht selten findet die Stadtwache kurz darauf einen Toten. Über die Ursachen schweigen sich die Bewohner aus und warnen Fremde nur davor, die Finsterklamm in der Nacht zu durchqueren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Stadtbild===&lt;br /&gt;
====Gasthäuser====&lt;br /&gt;
* Zur Finsterklamm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz vor dem Tor, welches die Stadt von der Finsterklamm trennt, findet man die Taverne &amp;quot;Zur Finsterklamm&amp;quot;. Das Ehepaar Munta führt die Taverne und kümmert sich um das leibliche Wohl der Gäste. Mit Speisen der Region und ebensolchen Getränken, versuchen sie die Zeit hier so angenehm wie möglich zu gestalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Treppe an der rechten Wand führt hoch zu den Zimmern, die man sich hier mieten kann. Es ist hier üblich, dass die Zimmer nur für einen Nacht gemietet werden, um bei Tage durch die Finsterklamm zu reisen. Die Möbel sind in einem guten Zustand und der Boden sauber.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Händler====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kampfschulen und Lehranstalten====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Reiserouten ===&lt;br /&gt;
==== Landweg ====&lt;br /&gt;
Die Reise führt ...&lt;br /&gt;
* über einen Zwergenstraße nach [[Untermoor]] - 104 Meilen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Seeweg ====&lt;br /&gt;
*&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Xondorax</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Pergrandis&amp;diff=75211</id>
		<title>Pergrandis</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Pergrandis&amp;diff=75211"/>
		<updated>2013-03-19T17:31:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Xondorax: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox &amp;lt;!--WICHTIG!!! Unbekannte LEER lassen--&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |name=Pergrandis&lt;br /&gt;
 |wappen=&lt;br /&gt;
 |fläche=&lt;br /&gt;
 |einwohner=17.000&lt;br /&gt;
 |marktrecht=&lt;br /&gt;
 |hafen=&lt;br /&gt;
 |kontinent=Anteria&lt;br /&gt;
 |kultur=&lt;br /&gt;
 |land=Heiliges Kaiserreich&lt;br /&gt;
 |provinz=Königreich Grünbergen&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
An der Küste der &amp;quot;Bucht von Mandoran&amp;quot; liegt die Stadt Pergrandis mit ihren 17.000 Einwohnern. Die Häuser der Stadt drängen sich um die Arena und den davor liegenden Marktplatz. Drängen ist dabei wörtlich zu verstehen: Wand an Wand stehen die hellen Häuser und bilden nur wenige Gassen, die zu den ärmeren Randbezirken führen.&lt;br /&gt;
Die wohlhabenden Bürger wohnen direkt am Markt und in der Nähe der Arena, wo sie am Besten ihren Geschäften nachgehen können. Die Stadt ist geprägt von einem regen Treiben, das selbst in den Abendstunden kaum an Intensität abnimmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der lange Strand, der die Stadt vom Meer trennt, lädt Besucher zum Ausruhen ein und beschert der Stadt Reichtum. Ein Besucher kann am Strand eine der zwei Dutzend kleinen Hütte mieten oder einen Liegeplatz mit Verpflegung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Bereich des Hafens steht ein Haus, das als Übergangsgefängnis gedacht ist, für Straftäter, die darauf warten, mit dem Gefangenenschiff &amp;quot;Letzter Weg&amp;quot; nach St. Luciastrutz gebracht zu werden. Wenn es nicht gerade auf einer seiner nächtlichen Touren ist, liegt das Schiff beständig drohend im Hafen. Schwarz und mit Knochen verziert schreckt es jeden ab. Die Präsenz der hiesigen Stadtwache ist im Umkreis des Gefängnisses entsprechend hoch, doch keiner wagt sich zu nah ans Schiff heran.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Östlich von Pergrandis ist eine Felseninsel, auf der ein Leuchtturm steht. Dieser Leuchtturm soll den Fischern der Stadt in der Nacht helfen und auch dem Gefangenenschiff, welches nur bei Nacht ablegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Stadtbild===&lt;br /&gt;
====Gasthäuser====&lt;br /&gt;
* Reisetrunk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Inneren der Taverne siehst du eine Menge von Gegenständen, die du eigentlich auf einem Schiff vermutet hättest. Tische aus Steuern und Stühle aus Fässern dominieren das Bild im Schankraum. An einem Tisch in der Ecke sitzen einige Seeleute und reden über ihre letzten Reisen, während einige Abenteurer sich am Tresen aufhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schnell wirst du entdeckt und nach deinen Wünschen gefragt, noch ehe du dich hinsetzen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch die Wände hängen voll mit Erinnerungsstücken von Schiffen und der Handlauf an der Treppe zu den Gästezimmern besteht aus alter Takelage, so wie auch einige andere Dinge im Raum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Händler====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kampfschulen und Lehranstalten====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Reiserouten ===&lt;br /&gt;
==== Landweg ====&lt;br /&gt;
Die Reise führt ...&lt;br /&gt;
* über eine Landstraße nach [[Augweide]] - 112 Meilen&lt;br /&gt;
* über eine Landstraße nach [[Fuchsberg]] - 137 Meilen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Seeweg ====&lt;br /&gt;
* Über das Meer nach [[St. Luciastrutz]] - 132 Meilen&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Xondorax</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Norbr%C3%BCck&amp;diff=75210</id>
		<title>Norbrück</title>
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		<updated>2013-03-19T17:26:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Xondorax: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox &amp;lt;!--WICHTIG!!! Unbekannte LEER lassen--&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |name=Norbrück&lt;br /&gt;
 |wappen=&lt;br /&gt;
 |fläche=&lt;br /&gt;
 |einwohner=6.000&lt;br /&gt;
 |marktrecht=&lt;br /&gt;
 |hafen=&lt;br /&gt;
 |kontinent=Anteria&lt;br /&gt;
 |kultur=&lt;br /&gt;
 |land=Heiliges Kaiserreich&lt;br /&gt;
 |provinz=Königreich Grünbergen&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Norbrück, eine Stadt mit knapp 6.000 Einwohnern, liegt direkt an der Grenze zum Grauland.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einst bildeten das grauländische Norbrueck und das grünbergener Norbrück eine einzige Stadt, doch die beiden aneinandergrenzenden Königreiche konnten sich nicht darauf einigen, zu wem die Stadt letztendlich gehört.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da durch die Stadt der Fluss Grones läuft, der zugleich die Grenze zum Grauland darstellt, wurde die Stadt 401 n.Z. geteilt -  zeitgleich mit der Gründung der Adelsrepublik Grauland. Der damalige König von Grünbergen befahl daraufhin, den Teil der Stadt einzugrenzen, der auf der Seite Grünbergens liegt. Auf der sechs Schritt hohen Mauer patrouilliert die Stadtwache bis heute, wenngleich Frieden mit der Adelsrepublik Grauland herrscht. Nur wenn beide Teile einer mächtigen Zugbrücke herabgelassen sind, kann man ins Grauland reisen, was zurzeit problemlos möglich ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Einwohner der Stadt leben in einfachen Häusern, die bis zu zwei Stockwerke hoch sein können. Die Gassen zwischen den Häusern sind voller Leben – und der einen florierenden Schwarzmarkt hinter den Rücken der Stadtwache mit einschließt. An der Hauptstraße, welche von der Zugbrücke zum Südausgang führt, findet man Läden und eine Taverne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einen Markt sucht man in der Stadt vergebens, da es vom König per Dekret verboten wurde und bis heute Gesetz ist, damit möglichst keine Waren aus dem Grauland ins Land eingeführt werden könnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Stadtbild===&lt;br /&gt;
====Gasthäuser====&lt;br /&gt;
* Im wahren Ort&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Willkommen im wirklichen Norbrück!&amp;quot;, wirst du direkt nach dem Eintreten begrüßt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Frau im mittleren Alter steht hinter einem Tresen, welcher etwa vier Schritt von dir entfernt ist, und lächelt dir entgegen. Als du auf die Frau zugehst, grölen die anwesenden Gäste einheitlich: &amp;quot;Wahres Norbrück!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die vorhandenen Möbel sind in einem guten Zustand und so kann man schnell erkennen, dass hier eine Frau den Laden schmeißt. Hinter dem Tresen siehst du zwei Türen, wovon die linke in die Küche und die rechte zu den Gästezimmern führt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Händler====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kampfschulen und Lehranstalten====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Reiserouten ===&lt;br /&gt;
==== Landweg ====&lt;br /&gt;
Die Reise führt ...&lt;br /&gt;
* über eine Landstraße nach [[Breitefurt]] - 141 Meilen&lt;br /&gt;
* über eine Landstraße nach [[Breitemünde]] - 141 Meilen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Seeweg ====&lt;br /&gt;
*&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Xondorax</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Jatzlauken&amp;diff=75209</id>
		<title>Jatzlauken</title>
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		<updated>2013-03-19T17:17:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Xondorax: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox &amp;lt;!--WICHTIG!!! Unbekannte LEER lassen--&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |name=Altmark&lt;br /&gt;
 |wappen=&lt;br /&gt;
 |fläche=&lt;br /&gt;
 |einwohner=3.000&lt;br /&gt;
 |marktrecht=&lt;br /&gt;
 |hafen=&lt;br /&gt;
 |kontinent=Anteria&lt;br /&gt;
 |kultur=&lt;br /&gt;
 |land=Heiliges Kaiserreich&lt;br /&gt;
 |provinz=Königreich Grünbergen&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Am Übergang zwischen Nirawald und Breitwald liegt die Stadt Jatzlauken mit ihren 3.000 Einwohnern, die sich bestehn an das Leben mit dem Wald angepasst haben.&lt;br /&gt;
Entlang der Reichsstraße, die mitten durch die Stadt verläuft, liegen die hellen Häuser aus Stein mit ihren dunklen Dächern. Die Gassen, die zwischen den Häusern verlaufen, sind mindestens drei Schritt breit, und obgleich hier den Legenden zufolge ein Krieg stattgefunden haben soll, haben die Bewohner auf eine Mauer um die Stadt verzichtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je weiter man vom Stadtkern aus in Richtung Norden oder Süden geht, desto häufiger stößt man auf Häuser aus Holz, die die steinernen Bauten im Zentrum ablösen. Erreicht man den Wald- und damit auch Stadtrand, finden sich dann fast nur noch Holzhäuser, die mit dem Wald zu verschmelzen scheinen. Die Bewohner sind der Meinung, dass es der Natur so leichter fällt, sie zu akzeptieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auffällig ist, dass alle Türen besonders verstärkt wurden und die Fensterläden aus besonders stabilem Holz gefertigt wurden. Geht man bei Nacht durch die Stadt, findet man in der Regel keinen einzigen offenstehenden Fensterladen, alle sind von innen verschlossen. Und so scheint das Leben in der Stadt des nächtens einzuschlafen und doch kann ein aufmerksamer Besucher das Gegenteil erkennen. Die Bewohner haben es sich zur Angewohnheit gemacht, nachts in den zwei großen Hallen, die sich im Zentrum befinden, ihre Geschäfte weiterzuführen oder zu feiern. Nur in Gruppen und sehr schnell überwinden die Bewohner nachts die Wege von der Ost- oder Westhalle zu ihren Häusern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Taverne &amp;quot;Blutbiss&amp;quot; befindet sich in der Westhalle, welche, wie die Osthalle, 20 Schritt lang ist und 10 Schritt breit. Hier bekommt der interessierte Reisende auch gerne den Grund für das Verhalten der Bewohner erklärt, sofern sie sich denn trauen zu fragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Einwohner der Stadt bestehen hauptsächlich aus Jägern und Holzfällern, aber auch einige Kräutersammler und Alchimisten haben sich hier niedergelassen. Neben diesen alltäglichen Berufen gibt es hier aber auch noch eine besondere Form von Jägern, die auf recht spezielle Beute aus ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Stadtbild===&lt;br /&gt;
====Gasthäuser====&lt;br /&gt;
* Blutbiss&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kaum dass du die Schwelle übertrittst, wirst du auch schon von der Wirtin Jasmin Lungar begrüßt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dem gut 7 mal 7 Schritt großen Raum steht einfaches Mobiliar, das sich durch das helle Holz von den dunklen Wänden abhebt. Drei Türen führen aus dem Raum und schnell hast du erkannt, dass eine davon zur kleinen Küche führt. Eine der beiden anderen Türen führt aus der Taverne in die angrenzende Westhalle und die letzte wieder hinaus auf die Straße.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als du einen Platz gefunden hast, fallen dir die vielen bizarren Bilder auf, die an den dunklen Wänden hängen. Helle Rahmen heben diese von der Wand ab. Auf den Bildern sind behaarte Wesen zu erkennen, die an Wölfe auf zwei Beinen erinnern und Humanoide mit spitzen Eckzähnen. Die beiden komischen Wesen kämpfen auf jedem Bild gegeneinander, wobei es sich mal um Kämpfe nur zweier Geschöpfe gegeneinander handelt und mal um gleich Hunderte, die übereinander herfallen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Händler====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kampfschulen und Lehranstalten====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Reiserouten ===&lt;br /&gt;
==== Landweg ====&lt;br /&gt;
Die Reise führt ...&lt;br /&gt;
* über eine Reichsstraße nach [[Altmark]] - 132 Meilen&lt;br /&gt;
* über einen Waldweg nach [[Fürstenbrunn]] - 418 Meilen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Seeweg ====&lt;br /&gt;
*&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Xondorax</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Galgenort&amp;diff=75046</id>
		<title>Galgenort</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Galgenort&amp;diff=75046"/>
		<updated>2013-02-21T07:18:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Xondorax: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox &amp;lt;!--WICHTIG!!! Unbekannte LEER lassen--&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |name=Galgenort&lt;br /&gt;
 |wappen=&lt;br /&gt;
 |fläche=&lt;br /&gt;
 |einwohner=4.000&lt;br /&gt;
 |marktrecht=&lt;br /&gt;
 |hafen=&lt;br /&gt;
 |kontinent=Anteria&lt;br /&gt;
 |kultur=&lt;br /&gt;
 |land=Heiliges Kaiserreich&lt;br /&gt;
 |provinz=Königreich Grünbergen&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Ein schweres Tor bildet die einzige Möglichkeit, Galgenort zu betreten. Zwischen zwei Mauern, wobei die Innere wesentlich größer ist als die Erste, wohnen die 4.000 Einwohner in dicht aneinanderstehenden Häusern, die zwischen sich nicht einmal der schmalsten Gasse Platz bieten. Nur ein paar befestigte Straßen, die mindestens sechs Schritt breit sind, durchziehen die Stadt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hauptstraße, welche von dunklen Flecken übersät ist, führt geradewegs auf ein zweites schweres Tor zu und misst zwölf Schritt. Das Tor selbst ist in eine zehn Schritt hohe Mauer eingelassen worden, auf der ständig Wachen ihre Runde machen. Was sich hinter der Mauer befindet, kann von außen nicht eingesehen werden, doch geben die Einwohner bereitwillig Auskunft. Wenn man nachfragt, berichten die Einwohner, dass sich hinter der Mauer viele kleine Steinhäuser befinden, deren Türen und Fenster vergittert sind. Gefangene werden dort hineingebracht und dann sich selber überlassen. Nachts hört man immer wieder Schreie und fürchterliches Geheule.&lt;br /&gt;
Tagsüber gehen die Bewohner den verschiedensten Aufgaben nach und immer wieder kann man dunkle Kutschen sehen, die, flankiert von Wachen, auf das zweite Tor zufahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fremde werden in der Stadt geduldet, doch wird ihnen nahegelegt, sich an die Gesetze zu halten, und nicht aufzufallen. Die hiesige Stadtwache greift streng durch und sperrt die Störenfriede sofort in ein Gefängnis, welches sich links vom zweiten Tor befindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schon so manch ein Gefangener hat seinen Aufenthalt dort nicht überstanden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es kommt vor, dass man schrecklich zugerichtete Leichen vor der Mauer findet, oder dass Gefangene wie vom Erdboden verschluckt sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachts kann man Karren hören und sehen, die über die breite Hauptstraße zum Gefängnis fahren. Schreie der Unschuld und der Panik hallen dann durch die Stadt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Stadtbild===&lt;br /&gt;
====Gasthäuser====&lt;br /&gt;
* Wächtersheim&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das &amp;quot;Wächtersheim&amp;quot; wird von einem pensionierten Soldaten geführt, der seinerzeit vor allem Gefangenen bewacht hat. Seine grauen Haare hat er zu einem Zopf gebunden und seine Haut ist von Narben übersät. Die Tische und Stühle sehen aus, als hätten sie ebenfalls bereits Kämpfe miterlebt und das scheint auch der Fall zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Leiter führt nach oben, wo sich sechs Schlafplätze befinden, die von Kunden bezogen werden können. Getränke und Essen werden nur mit einfachem Holzgeschirr serviert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abends versammeln sich hier stets einige Wächter und es kommt fast immer zu Schlägereien, die das Mobiliar in Mitleidenschaft ziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Händler====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kampfschulen und Lehranstalten====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Reiserouten ===&lt;br /&gt;
==== Landweg ====&lt;br /&gt;
Die Reise führt ...&lt;br /&gt;
* durch einen Wald nach [[St. Luciastrutz]] - 117 Meilen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Seeweg ====&lt;br /&gt;
*&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Xondorax</name></author>
		
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