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	<title>AntamarWiki - Benutzerbeiträge [de]</title>
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Kapit%C3%A4n_Einarsson&amp;diff=127045</id>
		<title>Kapitän Einarsson</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Tynian: /* Inhalt */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Bücherbox&lt;br /&gt;
  | titel= Kapitän Einarsson&lt;br /&gt;
  | untertitel=&lt;br /&gt;
  | schreiber= Bragi Boddason&lt;br /&gt;
  | erscheinungsjahr= &lt;br /&gt;
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  | autor= Tynian&lt;br /&gt;
  | zeichenzahl= ???&lt;br /&gt;
  | besonderheiten= Warentag 4194&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkungen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Inhalt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erlebnisse des Kapitän Einarsson, niedergeschrieben nach seinen Erzählungen vom Skalden Bragi Boddason.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als wir einmal durch die Sartogassosee fuhren, da gerieten wir in eins dieser riesigen Tangfelder die es dort gibt. Nur mühsam kamen wir voran und ständig mussten wir den Tang, der sich vor dem Bug aufhäufte und uns bremste, mit Äxten klein hauen. Manche von den Strängen waren so dick wie mein Oberschenkel. Das war vielleicht eine Plackerei. Wie ich grade hinten am Heck war, hör ich auf einmal vom Bug einen Aufschrei. Sofort schnapp ich meine Axt und stürm nach vorne, da seh ich das so ein riesiger Tentakel einen von meinen Leuten gepackt hat und unter Wasser zieht. Im ersten Moment war ich wie gelähmt, doch dann ruf ich den Jungs und Mädels zu, dass wir das Boot frei kriegen müssen und schnell weg müssen, weil da so ein Meeresdämon, ein Riesenkraken es auf uns abgesehen hat. Kaum hab ich es gesagt, peitschen schon die Tentakel übers Deck und greifen gierig nach der Mannschaft. Die braven Jungs und Mädels hauen und stechen mit allem was sie zur Hand kriegen nach den Tentakeln, aber das nützte nicht viel. Schließlich streckte das Biest auch seinen Kopf aus dem Wasser. Das war ein Anblick sag ich euch, Augen so groß wie Kutschenräder und der Schnabel wie ein Scheunentor. Aber da hatte ich eine Idee, ich rannte zur Kombüse und schnappte mir das Fass mit dem Pfeffer und schleuderte es dem Biest in den Rachen. Da wurde es ganz rot und schnaubte und schniefte und brauste. Durch das ganze Spektakel war zum Glück das Tangfeld vor unserem Schiff aufgerissen, also die Mannschaft ran an die Ruder und uns frei pullen von diesem verfluchten Tangfeld mit seinem Riesenmonster. Leider waren aufgrund des geopferten Pfeffers die Speisen aus der Kombüse für den Rest der Reise etwas fad. Zu unserem Unglück kreuzte auch keiner von diesen genovesischen Pfeffersäcken mehr unsere Fahrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einmal traf ich die berühmte Kapitana Leyla saya Fatima. Also das war...oh, sind ja auch Kinder anwesend...na dann erzähl ich die Geschichte ein andermal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor langer Zeit waren wir im Antlantik unterwegs, da war ich dritter Maat, so lange ist das schon her, da war ich auf Hundswache. Vom Poodeck beobachtete ich mit dem Bootsmann zusammen ein Schiff. Wir hatten mehrfach Signale mit den Flaggen gegeben, aber da drüben hat keiner reagiert. Man konnte auch keinen Ton hören, keine Schiffsglocke, keine Kommandos, kein gar nichts. Das war schon echt merkwürdig. Wir haben den anderen Kasten dann auch weiter beobachtet bis zur Dämmerung, wie dann plötzlich irgendwelche schattenhaften Figuren aus dem Meer auftauchten und an Bord enterten. Ganz leise konnten wir dann Geräusche hören, die immer lauter wurden. Schmerzens- und Todesschreie klangen zu uns hinüber. Dann legt sich plötzlich wie aus dem Nichts ein merkwürdiger Nebel um das fremde Schiff und man hörte gar nichts mehr. Die Segel schauten oben noch raus und plötzlich, obwohl nur ganz wenig Wind ging, blähten sich die Segel auf, wie beim dollsten Sturm, der Vordersteven schießt aus dem Nebel heraus und das Schiff geht über den Bug voraus im Wasser unter. Innerhalb von ein paar Herzschlägen schloß sich die See über dem Heck und das Schiff war verschwunden. Ich sags euch, danach mussten der Bootsmann und ich erstmal die Buchsen wechseln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Prüfvermerk==&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Check}}&lt;br /&gt;
*1: &lt;br /&gt;
*2: &lt;br /&gt;
*3:&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tynian</name></author>
		
	</entry>
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Kapit%C3%A4n_Einarsson&amp;diff=127044</id>
		<title>Kapitän Einarsson</title>
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&lt;div&gt;{{Bücherbox&lt;br /&gt;
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  | untertitel=&lt;br /&gt;
  | schreiber= Bragi Boddason&lt;br /&gt;
  | erscheinungsjahr= &lt;br /&gt;
  | verbreitung= &lt;br /&gt;
  | sprache= Nordahejmisch&lt;br /&gt;
  | erschwernis= 10&lt;br /&gt;
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  | übersetzungen= &amp;lt;!-- Sprachen in die es übersetzt wurde, optional --&amp;gt;&lt;br /&gt;
  | standort= N.N.&lt;br /&gt;
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  | zeichenzahl= ???&lt;br /&gt;
  | besonderheiten= Warentag 4194&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkungen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Inhalt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erlebnisse des Kapitän Einarsson, niedergeschrieben nach seinen Erzählungen vom Skalden Bragi Boddason.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als wir einmal durch die Sartogassosee fuhren, da gerieten wir in eins dieser riesigen Tangfelder die es dort gibt. Nur mühsam kamen wir voran und ständig mussten wir den Tang, der sich vor dem Bug aufhäufte und uns bremste, mit Äxten klein hauen. Manche von den Strängen waren so dick wie mein Oberschenkel. Das war vielleicht eine Plackerei. Wie ich grade hinten am Heck war, hör ich auf einmal vom Bug einen Aufschrei. Sofort schnapp ich meine Axt und stürm nach vorne, da seh ich das so ein riesiger Tentakel einen von meinen Leuten gepackt hat und unter Wasser zieht. Im ersten Moment war ich wie gelähmt, doch dann ruf ich den Jungs und Mädels zu, dass wir das Boot frei kriegen müssen und schnell weg müssen, weil da so ein Meeresdämon, ein Riesenkraken es auf uns abgesehen hat. Kaum hab ich es gesagt, peitschen schon die Tentakel übers Deck und greifen gierig nach der Mannschaft. Die braven Jungs und Mädels hauen und stechen mit allem was sie zur Hand kriegen nach den Tentakeln, aber das nützte nicht viel. Schließlich streckte das Biest auch seinen Kopf aus dem Wasser. Das war ein Anblick sag ich euch, Augen so groß wie Kutschenräder und der Schnabel wie ein Scheunentor. Aber da hatte ich eine Idee, ich rannte zur Kombüse und schnappte mir das Fass mit dem Pfeffer und schleuderte es dem Biest in den Rachen. Da wurde es ganz rot und schnaubte und schniefte und brauste. Durch das ganze Spektakel war zum Glück das Tangfeld vor unserem Schiff aufgerissen, also die Mannschaft ran an die Ruder und uns frei pullen von diesem verfluchten Tangfeld mit seinem Riesenmonster. Leider waren aufgrund des geopferten Pfeffers die Speisen aus der Kombüse für den Rest der Reise etwas fad. Zu unserem Unglück kreuzte auch keiner von diesen genovesischen Pfeffersäcken mehr unsere Fahrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einmal traf ich die berühmte Kapitana Leyla saya Fatima. Also das war...oh, sind ja auch Kinder anwesend...na dann erzähl ich die Geschichte ein andermal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Prüfvermerk==&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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==Inhalt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erlebnisse des Kapitän Einarsson, niedergeschrieben nach seinen Erzählungen vom Skalden Bragi Boddason.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als wir einmal durch die Sartogassosee fuhren, da gerieten wir in eins dieser riesigen Tangfelder die es dort gibt. Nur mühsam kamen wir voran und ständig mussten wir den Tang, der sich vor dem Bug aufhäufte und uns bremste, mit Äxten klein hauen. Manche von den Strängen waren so dick wie mein Oberschenkel. Das war vielleicht eine Plackerei. Wie ich grade hinten am Heck war, hör ich auf einmal vom Bug einen Aufschrei. Sofort schnapp ich meine Axt und stürm nach vorne, da seh ich das so ein riesiger Tentakel einen von meinen Leuten gepackt hat und unter Wasser zieht. Im ersten Moment war ich wie gelähmt, doch dann ruf ich den Jungs und Mädels zu, dass wir das Boot frei kriegen müssen und schnell weg müssen, weil da so ein Meeresdämon, ein Riesenkraken es auf uns abgesehen hat. Kaum hab ich es gesagt, peitschen schon die Tentakel übers Deck und greifen gierig nach der Mannschaft. Die braven Jungs und Mädels hauen und stechen mit allem was sie zur Hand kriegen nach den Tentakeln, aber das nützte nicht viel. Schließlich streckte das Biest auch seinen Kopf aus dem Wasser. Das war ein Anblick sag ich euch, Augen so groß wie Kutschenräder und der Schnabel wie ein Scheunentor. Aber da hatte ich eine Idee, ich rannte zur Kombüse und schnappte mir das Fass mit dem Pfeffer und schleuderte es dem Biest in den Rachen. Da wurde es ganz rot und schnaubte und schniefte und brauste. Durch das ganze Spektakel war zum Glück das Tangfeld vor unserem Schiff aufgerissen, also die Mannschaft ran an die Ruder und uns frei pullen von diesem verfluchten Tangfeld mit seinem Riesenmonster. Leider waren aufgrund des geopferten Pfeffers die Speisen aus der Kombüse für den Rest der Reise etwas fad. Zu unserem Unglück kreuzte auch keiner von diesen genovesischen Pfeffersäcken mehr unsere Fahrt.&lt;br /&gt;
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==Prüfvermerk==&lt;br /&gt;
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Erlebnisse des Kapitän Einarsson, niedergeschrieben nach seinen Erzählungen vom Skalden Bragi Boddason.&lt;br /&gt;
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Als wir einmal durch die Sartogassosee fuhren, da gerieten wir in eins dieser riesigen Tangfelder die es dort gibt. Nur mühsam kamen wir voran und ständig mussten wir den Tang, der sich vor dem Bug aufhäufte und uns bremste, mit Äxten klein hauen. Manche von den Strängen waren so dick wie mein Oberschenkel. Das war vielleicht eine Plackerei. Wie ich grade hinten am Heck war, hör ich auf einmal vom Bug einen Aufschrei. Sofort schnapp ich meine Axt und stürm nach vorne, da seh ich das so ein riesiger Tentakel einen von meinen Leuten gepackt hat und unter Wasser zieht. Im ersten Moment war ich wie gelähmt, doch dann ruf ich den Jungs und Mädels zu, dass wir das Boot frei kriegen müssen und schnell weg müssen, weil da so ein Meeresdämon, ein Riesenkraken es auf uns abgesehen hat. Kaum hab ich es gesagt, peitschen schon die Tentakel übers Deck und greifen gierig nach der Mannschaft. Die braven Jungs und Mädels hauen und stechen mit allem was sie zur Hand kriegen nach den Tentakeln, aber das nützte nicht viel. Schließlich streckte das Biest auch seinen Kopf aus dem Wasser. Das war ein Anblick sag ich euch, Augen so groß wie Kutschenräder und der Schnabel wie ein Scheunentor. Aber da hatte ich eine Idee, ich rannte zur Kombüse und schnappte mir das Fass mit dem Pfeffer und schleuderte es dem Biest in den Rachen. Da wurde es ganz rot und schnaubte und schniefte und brauste. Durch das ganze Spektakel war zum Glück das Tangfeld vor unserem Schiff aufgerissen, also die Mannschaft ran an die Ruder und uns frei pullen von diesem verfluchten Tangfeld mit seinem Riesenmonster. Leider waren aufgrund des geopferten Pfeffers die Speisen aus der Kombüse für den Rest der Reise etwas fad. Leider kreuzte auch keiner von diesen genovesischen Pfeffersäcken mehr unsere Fahrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Prüfvermerk==&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
Erlebnisse des Kapitän Einarsson, niedergeschrieben nach seinen Erzählungen vom Skalden Bragi Boddason.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als wir einmal durch die Sartogassosee fuhren, da gerieten wir in eins dieser riesigen Tangfelder die es dort gibt. Nur mühsam kamen wir voran und ständig mussten wir den Tang, der sich vor dem Bug aufhäufte und uns bremste, mit Äxten klein hauen. Manche von den Strängen waren so dick wie mein Oberschenkel. Das war vielleicht eine Plackerei. Wie ich grade hinten am Heck war, hör ich auf einmal vom Bug einen Aufschrei. Sofort schnapp ich meine Axt und stürm nach vorne, da seh ich das so ein riesiger Tentakel einen von meinen Leuten gepackt hat und unter Wasser zieht. Im ersten Moment war ich wie gelähmt, doch dann ruf ich den Jungs und Mädels zu, dass wir das Boot frei kriegen müssen und schnell weg müssen, weil da so ein Meeresdämon, ein Riesenkraken es auf uns abgesehen hat. Kaum hab ich es gesagt, peitschen schon die Tentakel übers Deck und greifen gierig nach der Mannschaft. Die braven Jungs und Mädels hauen und stechen mit allem was sie zur Hand kriegen nach den Tentakeln, aber das nützte nicht viel. Schließlich streckte das Biest auch seinen Kopf aus dem Wasser. Das war ein Anblick sag ich euch, Augen so groß wie Kutschenräder und der Schnabel wie ein Scheunentor. Aber da hatte ich eine Idee, ich rannte zur Kombüse und schnappte mir das Fass mit dem Pfeffer und schleuderte es dem Biest in den Rachen. Da wurde es ganz rot und schnaubte und schniefte und brauste. Durch das ganze Spektakel war zum Glück das Tangfeld vor unserem Schiff aufgerissen, also die Mannschaft ran an die Ruder uns uns frei pullen von diesem verfluchten Tangfeld mit seinem Riesenmonster. Leider waren aufgrund des geopferten Pfeffers die Spiesen aus der Kombüse etwas fad.&lt;br /&gt;
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Erlebnisse des Kapitän Einarsson, niedergeschrieben nach seinen Erzählungen vom Skalden Bragi Boddason.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als wir einmal durch die Sartogassosee fuhren, da gerieten wir in eins dieser riesigen Tangfelder die es dort gibt. Nur mühsam kamen wir voran und ständig mussten wir den Tang, der sich vor dem Bug aufhäufte und uns bremste, mit Äxten klein hauen. Manche von den Strängen waren so dick wie mein Oberschenkel. Das war vielleicht eine Plackerei. Wie ich grade hinten am Heck war, hör ich auf einmal vom Bug einen Aufschrei. Sofort schnapp ich meine Axt und stürm nach vorne, da seh ich das so ein riesiger Tentakel einen von meinen Leuten gepackt hat und unter Wasser zieht. Im ersten Moment war ich wie gelähmt, doch dann ruf ich den Jungs und Mädels zu, dass wir das Boot frei kriegen müssen und schnell weg müssen, weil da so ein Meeresdämon, ein Riesenkraken es auf uns abgesehen hat. Kaum hab ich es gesagt, peitschen schon die Tentakel übers Deck und greifen gierig nach der Mannschaft. Die braven Jungs und Mädels hauen und stechen mit allem was sie zur Hand kriegen nach den Tentakeln, aber das nützte nicht viel. Schließlich streckte das Biest auch seinen Kopf aus dem Wasser. Das war ein Anblick sag ich euch, Augen so groß wie Kutschenräder und der Schnabel wie ein Scheunentor. Aber da hatte ich eine Idee, ich rannte zur Kombüse und schnappte mir das Fass mit dem Pfeffer und schleuderte es dem Biest in den Rachen. Da wurde es ganz rot und schnaubte und schniefte und brauste. Durch das ganze Spektakel war zum Glück das Tangfeld vor unserem Schiff aufgerissen, also die Mannschaft ran an die Ruder uns uns frei pullen von diesem verfluchten Tangfeld mit seinem Riesenmonster. Leider waren aufgrund des geopferten Pfeffers die Spiesen aus der Kombüse etwas fad.&lt;br /&gt;
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 &lt;br /&gt;
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Tynian: Die Seite wurde neu angelegt: „{{Bücherbox   | titel= Kapitän Einarsson   | untertitel=   | schreiber= Hrsg. Srki Vandre   | erscheinungsjahr=    | verbreitung=    | sprache= Nordahejmisch…“&lt;/p&gt;
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&lt;div&gt;{{Bücherbox&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkungen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Inhalt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erlebnisse des Kapitän Einarsson.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Prüfvermerk==&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Check}}&lt;br /&gt;
*1: &lt;br /&gt;
*2: &lt;br /&gt;
*3:&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tynian</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=F%C3%BCllbare_B%C3%BCcher&amp;diff=127037</id>
		<title>Füllbare Bücher</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=F%C3%BCllbare_B%C3%BCcher&amp;diff=127037"/>
		<updated>2026-06-03T08:55:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tynian: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Bücher und Literatur]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier sind alle momentan vorhandenen Bücher aus der Datenbank, welche zum Füllen mit Inhalten freigegeben wurden, aufgelistet. Bücher ohne momentan bestehende oder festgelegte Basis wie z.B. Magie, Übernatürliches, Krankheiten etc. sind mit Absicht noch nicht gelistet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die folgenden Bücher werden also Texte gesucht, die dann als [[Gegenstandsquest]] via [[AOQML]] implementiert werden (siehe Forendiskussion [http://forum.antamar-community.de/viewtopic.php?f=126&amp;amp;t=11000 Gesucht:Buchinhalte]). Bücher, welchen über einen Link verfügen (egal, ob er blau oder rot ist), sind bereits umgesetzt worden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!WareID!! WareName!! Kurzbeschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3752||[[1001 Begegnung]]||Ein Märchenbuch.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3753||[[1002 Begegnungen]]||Ein Märchenbuch.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3754||[[1003 Begegnungen]]||Ein Märchenbuch.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4553||[[Athos über Alles]]||Das Buch des Kriegsgottes Athos, angeblich selbst verfasst.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4012||Das große Handbuch des Aurentum||Ein umfangreiches Wörterbuch mit grammatikalischen Erklärungen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5993||Das Leben des Than Mai Nogh||Eine Erzählung über den Aufstieg des jungen Fischers Than Mai Nogh zum König der Aichihiro.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5992||Der Aufstieg des Yi Seong Gjun||Weisheiten und Erzählungen aus der Regentschaft des ersten Königs der Aichihiro.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4127||[[Der Stutenkrieg]]||Szenisches Stück über einen gescheiterten Feldzug.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4707||Der Weg der Sterne||Ein Buch über die Positionsbestimmung auf See anhand der Sterne.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4646||[[Der Weltengrund]]||Umfangreiches Bestiarium mit detailreichen Beschreibungen und Spekulationen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4647||Der Weltengrund||Umfangreiches Bestiarium mit detailreichen Beschreibungen und Spekulationen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4542||Die Gabe des Lehrens - Band 1||Profane und Arkane Didaktik.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4543||Die Gabe des Lehrens - Band 2||Profane und Arkane Didaktik.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4544||Die Gabe des Lehrens - Band 3||Profane und Arkane Didaktik.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4545||Die Gabe des Lehrens - Band 4||Profane und Arkane Didaktik.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4546||Die Gabe des Lehrens - Band 5||Profane und Arkane Didaktik.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4547||Die Gabe des Lehrens - Band 6||Profane und Arkane Didaktik.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4548||Die Gabe des Lehrens - Band 7||Profane und Arkane Didaktik.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3893||Die Geschichte des Imperium Magnum Auretiani||Ein geschichtswissenschaftliches Werk in Aurentum.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4126||Die Kunst der Blumen||Ein kunstvoll gezeichnetes Buch mit Darstellungen von Blumen und deren Arrangement.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5414||Die Kunst der Schrift||Ein in höchster Vollendung geschriebenes Buch, welches den Sinn der Kalligraphie erläutert.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4071||Die Ritter der Silberküste - Band 1||Beliebte Romanserie über Ritter Ardon und seine Gefährten.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4072||Die Ritter der Silberküste - Band 1||Beliebte Romanserie über Ritter Ardon und seine Gefährten. Emreianische Ausgabe.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4089||Die Ritter der Silberküste - Band 10||Beliebte Romanserie über Ritter Ardon und seine Gefährten.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4090||Die Ritter der Silberküste - Band 10||Beliebte Romanserie über Ritter Ardon und seine Gefährten. Emreianische Ausgabe.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4091||Die Ritter der Silberküste - Band 11||Beliebte Romanserie über Ritter Ardon und seine Gefährten.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4092||Die Ritter der Silberküste - Band 11||Beliebte Romanserie über Ritter Ardon und seine Gefährten. Emreianische Ausgabe.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4093||Die Ritter der Silberküste - Band 12||Beliebte Romanserie über Ritter Ardon und seine Gefährten.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4094||Die Ritter der Silberküste - Band 12||Beliebte Romanserie über Ritter Ardon und seine Gefährten. Emreianische Ausgabe.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4096||Die Ritter der Silberküste - Band 13||Beliebte Romanserie über Ritter Ardon und seine Gefährten. Emreianische Ausgabe.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4095||Die Ritter der Silberküste - Band 13||Beliebte Romanserie über Ritter Ardon und seine Gefährten.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4097||Die Ritter der Silberküste - Band 14||Beliebte Romanserie über Ritter Ardon und seine Gefährten.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4098||Die Ritter der Silberküste - Band 14||Beliebte Romanserie über Ritter Ardon und seine Gefährten. Emreianische Ausgabe.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4099||Die Ritter der Silberküste - Band 15||Beliebte Romanserie über Ritter Ardon und seine Gefährten.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4100||Die Ritter der Silberküste - Band 15||Beliebte Romanserie über Ritter Ardon und seine Gefährten. Emreianische Ausgabe.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4101||Die Ritter der Silberküste - Band 16||Beliebte Romanserie über Ritter Ardon und seine Gefährten.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4102||Die Ritter der Silberküste - Band 16||Beliebte Romanserie über Ritter Ardon und seine Gefährten. Emreianische Ausgabe.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4103||Die Ritter der Silberküste - Band 17||Beliebte Romanserie über Ritter Ardon und seine Gefährten.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4104||Die Ritter der Silberküste - Band 17||Beliebte Romanserie über Ritter Ardon und seine Gefährten. Emreianische Ausgabe.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4105||Die Ritter der Silberküste - Band 18||Beliebte Romanserie über Ritter Ardon und seine Gefährten.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4106||Die Ritter der Silberküste - Band 18||Beliebte Romanserie über Ritter Ardon und seine Gefährten. Emreianische Ausgabe.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4107||Die Ritter der Silberküste - Band 19||Beliebte Romanserie über Ritter Ardon und seine Gefährten.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4108||Die Ritter der Silberküste - Band 19||Beliebte Romanserie über Ritter Ardon und seine Gefährten. Emreianische Ausgabe.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4073||Die Ritter der Silberküste - Band 2||Beliebte Romanserie über Ritter Ardon und seine Gefährten.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4074||Die Ritter der Silberküste - Band 2||Beliebte Romanserie über Ritter Ardon und seine Gefährten. Emreianische Ausgabe.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4109||Die Ritter der Silberküste - Band 20||Beliebte Romanserie über Ritter Ardon und seine Gefährten.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4110||Die Ritter der Silberküste - Band 20||Beliebte Romanserie über Ritter Ardon und seine Gefährten. Emreianische Ausgabe.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4111||Die Ritter der Silberküste - Band 21||Beliebte Romanserie über Ritter Ardon und seine Gefährten.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4112||Die Ritter der Silberküste - Band 21||Beliebte Romanserie über Ritter Ardon und seine Gefährten. Emreianische Ausgabe.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4113||Die Ritter der Silberküste - Band 22||Beliebte Romanserie über Ritter Ardon und seine Gefährten.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4114||Die Ritter der Silberküste - Band 22||Beliebte Romanserie über Ritter Ardon und seine Gefährten. Emreianische Ausgabe.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4115||Die Ritter der Silberküste - Band 23||Beliebte Romanserie über Ritter Ardon und seine Gefährten.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4116||Die Ritter der Silberküste - Band 23||Beliebte Romanserie über Ritter Ardon und seine Gefährten. Emreianische Ausgabe.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4117||Die Ritter der Silberküste - Band 24||Beliebte Romanserie über Ritter Ardon und seine Gefährten.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4118||Die Ritter der Silberküste - Band 24||Beliebte Romanserie über Ritter Ardon und seine Gefährten. Emreianische Ausgabe.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4119||Die Ritter der Silberküste - Band 25||Beliebte Romanserie über Ritter Ardon und seine Gefährten.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4120||Die Ritter der Silberküste - Band 25||Beliebte Romanserie über Ritter Ardon und seine Gefährten. Emreianische Ausgabe.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4121||Die Ritter der Silberküste - Band 26||Beliebte Romanserie über Ritter Ardon und seine Gefährten.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4122||Die Ritter der Silberküste - Band 26||Beliebte Romanserie über Ritter Ardon und seine Gefährten. Emreianische Ausgabe.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4123||Die Ritter der Silberküste - Band 27||Beliebte Romanserie über Ritter Ardon und seine Gefährten.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4124||Die Ritter der Silberküste - Band 27||Beliebte Romanserie über Ritter Ardon und seine Gefährten. Emreianische Ausgabe.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4075||Die Ritter der Silberküste - Band 3||Beliebte Romanserie über Ritter Ardon und seine Gefährten.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4076||Die Ritter der Silberküste - Band 3||Beliebte Romanserie über Ritter Ardon und seine Gefährten. Emreianische Ausgabe.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4077||Die Ritter der Silberküste - Band 4||Beliebte Romanserie über Ritter Ardon und seine Gefährten.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4078||Die Ritter der Silberküste - Band 4||Beliebte Romanserie über Ritter Ardon und seine Gefährten. Emreianische Ausgabe.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4079||Die Ritter der Silberküste - Band 5||Beliebte Romanserie über Ritter Ardon und seine Gefährten.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4080||Die Ritter der Silberküste - Band 5||Beliebte Romanserie über Ritter Ardon und seine Gefährten. Emreianische Ausgabe.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4081||Die Ritter der Silberküste - Band 6||Beliebte Romanserie über Ritter Ardon und seine Gefährten.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4082||Die Ritter der Silberküste - Band 6||Beliebte Romanserie über Ritter Ardon und seine Gefährten. Emreianische Ausgabe.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4083||Die Ritter der Silberküste - Band 7||Beliebte Romanserie über Ritter Ardon und seine Gefährten.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4084||Die Ritter der Silberküste - Band 7||Beliebte Romanserie über Ritter Ardon und seine Gefährten. Emreianische Ausgabe.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4085||Die Ritter der Silberküste - Band 8||Beliebte Romanserie über Ritter Ardon und seine Gefährten.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4086||Die Ritter der Silberküste - Band 8||Beliebte Romanserie über Ritter Ardon und seine Gefährten. Emreianische Ausgabe.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4087||Die Ritter der Silberküste - Band 9||Beliebte Romanserie über Ritter Ardon und seine Gefährten.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4088||Die Ritter der Silberküste - Band 9||Beliebte Romanserie über Ritter Ardon und seine Gefährten. Emreianische Ausgabe.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4188||Die Welt der Elemente (Band I)||Ein Band der Trilogie über die theoretischen und philosophischen Überlegungen über die Elemente. Abschrift.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4189||Die Welt der Elemente (Band I)||Ein Band der Trilogie über die theoretischen und philosophischen Überlegungen über die Elemente.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4190||Die Welt der Elemente (Band II)||Ein Band der Trilogie über die theoretischen und philosophischen Überlegungen über die Elemente. Abschrift.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4191||Die Welt der Elemente (Band II)||Ein Band der Trilogie über die theoretischen und philosophischen Überlegungen über die Elemente.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4192||Die Welt der Elemente (Band III)||Ein Band der Trilogie über die theoretischen und philosophischen Überlegungen über die Elemente. Abschrift.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4193||Die Welt der Elemente (Band III)||Ein Band der Trilogie über die theoretischen und philosophischen Überlegungen über die Elemente.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4737||Doktor Raminos. Der Arzt für alle Belange - Band 1||Ein schmissiger Liebesroman.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4746||Doktor Raminos. Der Arzt für alle Belange - Band 10||Ein schmissiger Liebesroman.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4747||Doktor Raminos. Der Arzt für alle Belange - Band 11||Ein schmissiger Liebesroman.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4748||Doktor Raminos. Der Arzt für alle Belange - Band 12||Ein schmissiger Liebesroman.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4738||Doktor Raminos. Der Arzt für alle Belange - Band 2||Ein schmissiger Liebesroman.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4739||Doktor Raminos. Der Arzt für alle Belange - Band 3||Ein schmissiger Liebesroman.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4740||Doktor Raminos. Der Arzt für alle Belange - Band 4||Ein schmissiger Liebesroman.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4741||Doktor Raminos. Der Arzt für alle Belange - Band 5||Ein schmissiger Liebesroman.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4742||Doktor Raminos. Der Arzt für alle Belange - Band 6||Ein schmissiger Liebesroman.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4743||Doktor Raminos. Der Arzt für alle Belange - Band 7||Ein schmissiger Liebesroman.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4744||Doktor Raminos. Der Arzt für alle Belange - Band 8||Ein schmissiger Liebesroman.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4745||Doktor Raminos. Der Arzt für alle Belange - Band 9||Ein schmissiger Liebesroman.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4554||Dûn-Darzak||Codex der Ehrwürdigen und alten Sitten der Zwerge&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4357||Geheimnisse meiner Ehe - Band 1||Eine etwas zu offene Schilderung des Lebens einer Baronin.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4358||Geheimnisse meiner Ehe - Band 2||Eine etwas zu offene Schilderung des Lebens einer Baronin.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4359||Geheimnisse meiner Ehe - Band 3||Eine etwas zu offene Schilderung des Lebens einer Baronin.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4400||[[Geschichten unserer Ahnen]]||Bekannte Volksmärchen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3486||Götterleben 1||Ein gedrucktes wissenschaftliches Fachbuch.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3487||Götterleben 2||Ein gedrucktes wissenschaftliches Fachbuch.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3488||Götterleben 3||Ein gedrucktes wissenschaftliches Fachbuch.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3489||Götterleben 4||Ein gedrucktes wissenschaftliches Fachbuch.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3490||Götterleben 5||Ein gedrucktes wissenschaftliches Fachbuch.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3491||Götterleben 6||Ein gedrucktes wissenschaftliches Fachbuch.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3492||Götterleben 7||Ein gedrucktes wissenschaftliches Fachbuch.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3493||Götterleben 8||Ein gedrucktes wissenschaftliches Fachbuch.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3494||Götterleben 9||Ein gedrucktes wissenschaftliches Fachbuch.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4125||Gunst und Kunst||Verhaltensregeln für eine junge Dame von Welt, die Einfluss gewinnen will&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3889||[[Hagin geht]]||Das Buch beschreibt das Leben des Pilger Hagin.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3450||Heldenleben 1||Ein gedrucktes wissenschaftliches Fachbuch.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3459||Heldenleben 10||Ein gedrucktes wissenschaftliches Fachbuch.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3460||Heldenleben 11||Ein gedrucktes wissenschaftliches Fachbuch.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3461||Heldenleben 12||Ein gedrucktes wissenschaftliches Fachbuch.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3462||Heldenleben 13||Ein gedrucktes wissenschaftliches Fachbuch.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3463||Heldenleben 14||Ein gedrucktes wissenschaftliches Fachbuch.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3464||Heldenleben 15||Ein gedrucktes wissenschaftliches Fachbuch.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3465||Heldenleben 16||Ein gedrucktes wissenschaftliches Fachbuch.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3466||Heldenleben 17||Ein gedrucktes wissenschaftliches Fachbuch.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3467||Heldenleben 18||Ein gedrucktes wissenschaftliches Fachbuch.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3451||Heldenleben 2||Ein gedrucktes wissenschaftliches Fachbuch.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3452||Heldenleben 3||Ein gedrucktes wissenschaftliches Fachbuch.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3453||Heldenleben 4||Ein gedrucktes wissenschaftliches Fachbuch.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3454||Heldenleben 5||Ein gedrucktes wissenschaftliches Fachbuch.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3455||Heldenleben 6||Ein gedrucktes wissenschaftliches Fachbuch.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3456||Heldenleben 7||Ein gedrucktes wissenschaftliches Fachbuch.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3457||Heldenleben 8||Ein gedrucktes wissenschaftliches Fachbuch.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3458||Heldenleben 9||Ein gedrucktes wissenschaftliches Fachbuch.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4528||Herbarium - Band 1||Das zwölfbändige Kompendium beschreibt detailliert unzählige Pflanzen und Kräuter des gesamten Kontinents in Wort und häufig sogar Bild.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4537||Herbarium - Band 10||Das zwölfbändige Kompendium beschreibt detailliert unzählige Pflanzen und Kräuter des gesamten Kontinents in Wort und häufig sogar Bild.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4538||Herbarium - Band 11||Das zwölfbändige Kompendium beschreibt detailliert unzählige Pflanzen und Kräuter des gesamten Kontinents in Wort und häufig sogar Bild.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4539||Herbarium - Band 12||Das zwölfbändige Kompendium beschreibt detailliert unzählige Pflanzen und Kräuter des gesamten Kontinents in Wort und häufig sogar Bild.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4529||Herbarium - Band 2||Das zwölfbändige Kompendium beschreibt detailliert unzählige Pflanzen und Kräuter des gesamten Kontinents in Wort und häufig sogar Bild.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4530||Herbarium - Band 3||Das zwölfbändige Kompendium beschreibt detailliert unzählige Pflanzen und Kräuter des gesamten Kontinents in Wort und häufig sogar Bild.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4531||Herbarium - Band 4||Das zwölfbändige Kompendium beschreibt detailliert unzählige Pflanzen und Kräuter des gesamten Kontinents in Wort und häufig sogar Bild.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4532||Herbarium - Band 5||Das zwölfbändige Kompendium beschreibt detailliert unzählige Pflanzen und Kräuter des gesamten Kontinents in Wort und häufig sogar Bild.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4533||Herbarium - Band 6||Das zwölfbändige Kompendium beschreibt detailliert unzählige Pflanzen und Kräuter des gesamten Kontinents in Wort und häufig sogar Bild.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4534||Herbarium - Band 7||Das zwölfbändige Kompendium beschreibt detailliert unzählige Pflanzen und Kräuter des gesamten Kontinents in Wort und häufig sogar Bild.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4535||Herbarium - Band 8||Das zwölfbändige Kompendium beschreibt detailliert unzählige Pflanzen und Kräuter des gesamten Kontinents in Wort und häufig sogar Bild.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4536||Herbarium - Band 9||Das zwölfbändige Kompendium beschreibt detailliert unzählige Pflanzen und Kräuter des gesamten Kontinents in Wort und häufig sogar Bild.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3756||Ich seh den Sternenhimmel||Das Standardwerk über Astrologie und Astronomie inklusive aller wichtigen Sternkarten.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3757||Ich seh den Sternenhimmel||Das Standardwerk über Astrologie und Astronomie inklusive aller wichtigen Sternkarten.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3758||Ich seh den Sternenhimmel||Das Standardwerk über Astrologie und Astronomie inklusive aller wichtigen Sternkarten.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3759||Ich seh den Sternenhimmel||Das Standardwerk über Astrologie und Astronomie inklusive aller wichtigen Sternkarten.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4194||[[Kapitän Einarsson]]||Mitreißende Schilderung vom Leben auf See.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4652||[[Lesen Lernen]]||Ein Leselernbuch in Imperial.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4559||Leytfaden für Schreiber||Ein Kompendium um Schreibern, die richtige Wahl ihrer Wörter und ihrer Ausdrucksweise aufzuzeigen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5276||Libri dOro Band I||Auretianisches Adelsverzeichnis, gedruckte Ausgabe des Goldenen Buches. Band I: Die Geschichte des auretianischen Adels und Übersicht seiner Rechte sowie ein komplettes Verzeichnis mit detaillierten Stammbäumen und Wappen des Alt- und Hochadels sowieso des niederen Adels im Königreich Heroida. Anhang: kartografische Übersichten der Lehen in Heroida. Stand 2070 AZ. In Aurento.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5277||Libri dOro Band II||Auretianisches Adelsverzeichnis, gedruckte Ausgabe des Goldenen Buches. Band II: Komplettes Verzeichnis mit detaillierten Stammbäumen und Wappen des Alt- und Hochadels sowieso des niederen Adels im Königreich Endrouelle und im Inselreich Chorphys sowie  allgemeinem Verzeichnis ausgewanderter auretianischer Adelshäuser. Anhang: kartografische Übersichten der Lehen in Endrouelle. Stand 2070 AZ. In Aurento.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3894||[[Nautik für Anfänger]]||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3901||Nautik für Fortgeschrittene||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4483||Rotbart der Aufreißer - Band 1||Romanreihe im reißerischen Stil über die Abenteuer eines Piraten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4484||Rotbart der Aufreißer - Band 2||Romanreihe im reißerischen Stil über die Abenteuer eines Piraten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4485||Rotbart der Aufreißer - Band 3||Romanreihe im reißerischen Stil über die Abenteuer eines Piraten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4486||Rotbart der Aufreißer - Band 4||Romanreihe im reißerischen Stil über die Abenteuer eines Piraten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4487||Rotbart der Aufreißer - Band 5||Romanreihe im reißerischen Stil über die Abenteuer eines Piraten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4488||Rotbart der Aufreißer - Band 6||Romanreihe im reißerischen Stil über die Abenteuer eines Piraten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3905||Schielmann||Vielfältige Beschreibung der wichtigsten Nutztiere, bekanntesten Kreaturen und schrecklichsten Ungeheuer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4711||[[Seemannsgarn für Jedermann]]||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4048||[[Transzendenter Tee im Hier - Band 1]]||Philosophische Sammlung der teils recht wirren Gespräche einer illustren Runde alter Meister.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4057||Transzendenter Tee im Hier - Band 10||Philosophische Sammlung der teils recht wirren Gespräche einer illustren Runde alter Meister.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4058||Transzendenter Tee im Hier - Band 11||Philosophische Sammlung der teils recht wirren Gespräche einer illustren Runde alter Meister.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4059||Transzendenter Tee im Hier - Band 12||Philosophische Sammlung der teils recht wirren Gespräche einer illustren Runde alter Meister.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4060||Transzendenter Tee im Hier - Band 13||Philosophische Sammlung der teils recht wirren Gespräche einer illustren Runde alter Meister.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4061||Transzendenter Tee im Hier - Band 14||Philosophische Sammlung der teils recht wirren Gespräche einer illustren Runde alter Meister.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4062||Transzendenter Tee im Hier - Band 15||Philosophische Sammlung der teils recht wirren Gespräche einer illustren Runde alter Meister.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4063||Transzendenter Tee im Hier - Band 16||Philosophische Sammlung der teils recht wirren Gespräche einer illustren Runde alter Meister.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4064||Transzendenter Tee im Hier - Band 17||Philosophische Sammlung der teils recht wirren Gespräche einer illustren Runde alter Meister.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4065||Transzendenter Tee im Hier - Band 18||Philosophische Sammlung der teils recht wirren Gespräche einer illustren Runde alter Meister.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4066||Transzendenter Tee im Hier - Band 19||Philosophische Sammlung der teils recht wirren Gespräche einer illustren Runde alter Meister.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4049||[[Transzendenter Tee im Hier - Band 2]]||Philosophische Sammlung der teils recht wirren Gespräche einer illustren Runde alter Meister.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4067||Transzendenter Tee im Hier - Band 20||Philosophische Sammlung der teils recht wirren Gespräche einer illustren Runde alter Meister.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4068||Transzendenter Tee im Hier - Band 21||Philosophische Sammlung der teils recht wirren Gespräche einer illustren Runde alter Meister.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4069||Transzendenter Tee im Hier - Band 22||Philosophische Sammlung der teils recht wirren Gespräche einer illustren Runde alter Meister.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4070||Transzendenter Tee im Hier - Band 22||Philosophische Sammlung der teils recht wirren Gespräche einer illustren Runde alter Meister.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4050||[[Transzendenter Tee im Hier - Band 3]]||Philosophische Sammlung der teils recht wirren Gespräche einer illustren Runde alter Meister.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4051||Transzendenter Tee im Hier - Band 4||Philosophische Sammlung der teils recht wirren Gespräche einer illustren Runde alter Meister.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4052||Transzendenter Tee im Hier - Band 5||Philosophische Sammlung der teils recht wirren Gespräche einer illustren Runde alter Meister.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4053||Transzendenter Tee im Hier - Band 6||Philosophische Sammlung der teils recht wirren Gespräche einer illustren Runde alter Meister.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4054||Transzendenter Tee im Hier - Band 7||Philosophische Sammlung der teils recht wirren Gespräche einer illustren Runde alter Meister.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4055||Transzendenter Tee im Hier - Band 8||Philosophische Sammlung der teils recht wirren Gespräche einer illustren Runde alter Meister.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4056||Transzendenter Tee im Hier - Band 9||Philosophische Sammlung der teils recht wirren Gespräche einer illustren Runde alter Meister.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3495||Wahn und Wahrheit 1||Ein gedruckter Roman eines bekannten Dramatikers.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3504||Wahn und Wahrheit 10||Ein gedruckter Roman eines bekannten Dramatikers.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3505||Wahn und Wahrheit 11||Ein gedruckter Roman eines bekannten Dramatikers.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3506||Wahn und Wahrheit 12||Ein gedruckter Roman eines bekannten Dramatikers.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3507||Wahn und Wahrheit 13||Ein gedruckter Roman eines bekannten Dramatikers.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3508||Wahn und Wahrheit 14||Ein gedruckter Roman eines bekannten Dramatikers.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3509||Wahn und Wahrheit 15||Ein gedruckter Roman eines bekannten Dramatikers.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3510||Wahn und Wahrheit 16||Ein gedruckter Roman eines bekannten Dramatikers.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3511||Wahn und Wahrheit 17||Ein gedruckter Roman eines bekannten Dramatikers.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3512||Wahn und Wahrheit 18||Ein gedruckter Roman eines bekannten Dramatikers.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3513||Wahn und Wahrheit 19||Ein gedruckter Roman eines bekannten Dramatikers.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3496||Wahn und Wahrheit 2||Ein gedruckter Roman eines bekannten Dramatikers.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3514||Wahn und Wahrheit 20||Ein gedruckter Roman eines bekannten Dramatikers.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3515||Wahn und Wahrheit 21||Ein gedruckter Roman eines bekannten Dramatikers.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3516||Wahn und Wahrheit 22||Ein gedruckter Roman eines bekannten Dramatikers.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3517||Wahn und Wahrheit 23||Ein gedruckter Roman eines bekannten Dramatikers.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3518||Wahn und Wahrheit 24||Ein gedruckter Roman eines bekannten Dramatikers.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3519||Wahn und Wahrheit 25||Ein gedruckter Roman eines unbekannten Komödianten.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3520||Wahn und Wahrheit 26||Ein gedruckter Roman eines bekannten Dramatikers.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3521||Wahn und Wahrheit 27||Ein gedruckter Roman eines bekannten Dramatikers.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3522||Wahn und Wahrheit 28||Ein gedruckter Roman eines bekannten Dramatikers.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3523||Wahn und Wahrheit 29||Ein gedruckter Roman eines bekannten Dramatikers.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3497||Wahn und Wahrheit 3||Ein gedruckter Roman eines bekannten Dramatikers.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3524||Wahn und Wahrheit 30||Ein gedruckter Roman eines bekannten Dramatikers.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3525||Wahn und Wahrheit 31||Ein gedruckter Roman eines bekannten Dramatikers.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3526||Wahn und Wahrheit 32||Ein gedruckter Roman eines bekannten Dramatikers.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3527||Wahn und Wahrheit 33||Ein gedruckter Roman eines bekannten Dramatikers.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3528||Wahn und Wahrheit 34||Ein gedruckter Roman eines bekannten Dramatikers.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3529||Wahn und Wahrheit 35||Ein gedruckter Roman eines bekannten Dramatikers.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3530||Wahn und Wahrheit 36||Ein gedruckter Roman eines bekannten Dramatikers.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3531||Wahn und Wahrheit 37||Ein gedruckter Roman eines bekannten Dramatikers.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3532||Wahn und Wahrheit 38||Ein gedruckter Roman eines bekannten Dramatikers.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3533||Wahn und Wahrheit 39||Ein gedruckter Roman eines bekannten Dramatikers.&lt;br /&gt;
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|3534||Wahn und Wahrheit 40||Ein gedruckter Roman eines bekannten Dramatikers.&lt;br /&gt;
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|3535||Wahn und Wahrheit 41||Ein gedruckter Roman eines bekannten Dramatikers.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3536||Wahn und Wahrheit 42||Ein gedruckter Roman eines bekannten Dramatikers.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3537||Wahn und Wahrheit 43||Ein gedruckter Roman eines bekannten Dramatikers.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3538||Wahn und Wahrheit 44||Ein gedruckter Roman eines bekannten Dramatikers.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3539||Wahn und Wahrheit 45||Ein gedruckter Roman eines bekannten Dramatikers.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3540||Wahn und Wahrheit 46||Ein gedruckter Roman eines bekannten Dramatikers.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3541||Wahn und Wahrheit 47||Ein gedruckter Roman eines bekannten Dramatikers.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3542||Wahn und Wahrheit 48||Ein gedruckter Roman eines bekannten Dramatikers.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3543||Wahn und Wahrheit 49||Ein gedruckter Roman eines bekannten Dramatikers.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|3500||Wahn und Wahrheit 6||Ein gedruckter Roman eines bekannten Dramatikers.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3501||Wahn und Wahrheit 7||Ein gedruckter Roman eines bekannten Dramatikers.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3502||Wahn und Wahrheit 8||Ein gedruckter Roman eines bekannten Dramatikers.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3503||Wahn und Wahrheit 9||Ein gedruckter Roman eines bekannten Dramatikers.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tynian</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
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		<title>ZB Editor 3462 Heldenleben</title>
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		<updated>2026-06-02T11:48:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tynian: /* Prüfvermerk */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{spoiler}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bücherbox&lt;br /&gt;
  | titel=Heldenleben 13&lt;br /&gt;
  | untertitel=[[Datei:Heldenleben.png]]&lt;br /&gt;
  | erscheinungsjahr= &lt;br /&gt;
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  | sprache=Nordahejmisch&lt;br /&gt;
  | erschwernis=9&lt;br /&gt;
  | standort=&lt;br /&gt;
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  | besonderheiten=Warentag 3462&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- hier Beschreibung ohne AOQML --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Buchtext: &lt;br /&gt;
(Voraussetzung: Schriften: Nordahejmrunen 9, Sprachen: Nordahejmisch 9 - verkaufbar in diversen Läden - kaufbar Godentum Nordahejmr in Buchläden)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seite 1:  &lt;br /&gt;
Heldenleben&lt;br /&gt;
Abenteuerliche Geschichten für Jung und Alt&lt;br /&gt;
Fußzeile: von Constantin Kuhnbert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seite 2:&lt;br /&gt;
Allerlei Erlebnisse verschiedener Personen, denen ich auf meinen Reisen quer über die Kontinente Antamars begegnet bin.&lt;br /&gt;
Zusammengetragen und übersichtlich von mir für die Nachwelt niedergeschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seite 3: Eine Tanne im Winter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meinen Aufenthalt auf Auretia nutze ich, um dort über die Wintermonate mein Nordahejmisch aufzubessern und die Runen gründlich zu studieren, damit ich gut vorbereitet meine Aufgabe als Kartograph auf den nordwestlichen Inseln antreten könnte. Denn nichts würde dem kürzlich errungenen Waffenstillstand mehr schaden, als wenn jemand Fremdes Aufzeichnungen machte und sich nicht klar verständlich auszudrücken wüsste, weshalb. Doch noch bevor der Frühling kam, hatte ich die Sprache und die Schriftzeichen so weit verinnerlicht, wie es mir möglich war, dass ich beschloss, nach Südanteria zu reisen und an der Küste entlang weiter nach Norden zu segeln. &lt;br /&gt;
Nach der Erschließung des Ostens der Insel rund um Neckerstein ging es weiter nach Westen, einer kleinen Provinz, Sudaholmr genannt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etwas verwunderlich ist es schon, dass sich diese beiden Völkergruppen nahezu friedlich eine Insel teilen. Aber Politik ist nicht mein Metier und so machte ich mich an meine Aufgabe. In einer Ortschaft weit im Westen der Insel gab es zu meiner Freude einen Hafen, von dem aus ich meine Reise zur nächsten Insel fortführen konnte. Es blieb noch ein wenig Zeit, bis das nächste Schiff auslaufen würde, und so schlenderte ich über den kleinen Markt. Beim Ausrüstungshändler, dessen Warensortiment von Angelruten über Lederhandschuhe bis zu Zunderdosen reicht, stand ein Kunde, der enttäuscht, wenn nicht sogar beschämt zum Haus des Werkzeugmachers stierte. Er machte schon Anstalten sich zum Gasthaus zu entfernen, als er mich erblickte und mit raschen Schritten auf mich zukam. Er sagte:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Grüß Euch, Fremder! Könnt Ihr mir einen Gefallen tun? Ich bräuchte ein Grabgerät und&amp;quot; - mit einem Nicken nach hinten - &amp;quot;dort sind alle ausverkauft!&amp;quot; Ich gab ihm zu verstehen, dass ich kein Grabwerkzeug habe, und wollte wissen, weshalb er sich nicht beim Werkzeugmacher umsähe. Das wollte er nicht, da ein Zwerg dieses Geschäft führe und er diesem Völkchen misstrauisch gegenüberstünde. Ein wenig von seiner Skepsis amüsiert willigte ich ein, mich dort umzusehen und gegebenenfalls das Benötigte zu erwerben, wenn er mir erzähle, wozu er es so dringend benötigte. Er atmete einige Male tief ein, vermutlich um Zeit zu gewinnen in der Hoffnung, jemand anderen damit beauftragen zu können, doch es fand sich niemand und so stimmte er meinem Vorschlag zu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Laden des Zwerges gab es eine Unmenge an verschiedenen Werkzeugen, sogar ein vielseitiges Sortiment an Utensilien zum Graben. Nach gründlicher Überlegung entschied ich mich für einen Spaten und eine Schaufel, denn ich dachte, dass es möglichst unkompliziert und praktisch sein sollte. Für den Fall, dass der Kunde mit einem davon zufrieden wäre, hätte ich auch eines für mich. Man weiß ja nie, wozu es einmal nützlich sein könnte. Ich versuchte mit dem Zwerg zu feilschen, denn ich hatte es mir bei den unzähligen Besuchen auf den Basaren in Eriath zur Gewohnheit werden lassen, doch der Verkäufer blieb hart und ich zahlte den verlangten Preis. Mit einem &amp;quot;torgol rannitha&amp;quot; verließ ich den Laden und den verblüfft dreinschauenden Zwerg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kunde, der an einer Hauswand lehnend wartete, fragte sogleich, was ich denn da zuletzt gesagt hätte. Nur &amp;quot;Wiedersehen, Händler&amp;quot; erwiderte ich knapp und zeigte ihm die beiden erstandenen Gegenstände. &amp;quot;Nicht hier vor dem Laden!&amp;quot;, zischte er und ging einige Schritte weiter. Dann nahm er die Schaufel und wog sie in der Hand. Das gleiche tat er mit dem Spaten, für den er sich dann auch entschied. Er zahlte den von mir verlangten Preis und wollte schon weitergehen, als ich ihn an die Abmachung erinnerte. Mit einem Schulterzucken und einem kurzen Augenrollen besann er sich darauf und begann, einen Vorfall zu schildern, der zur Ursache führte, sich ein Grabwerkzeug zuzulegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Es war diesen Winter&amp;quot;, begann er zu erzählen, &amp;quot;ich war draußen im Wald, Feuerholz schlagen. Zudem sollte ich einen kleinen Nadelbaum für meine Frau besorgen, den sie schmücken wollte. Meine Frau stammt aus Herzstein, und die stellen dort traditionell einen Baum ins Haus, aus welchen Gründen auch immer. Ich hatte gerade den Ochsenkarren etwa halb voll mit Holz beladen, da sah ich eine kleine Tanne. Sie maß circa zwei Schritt, war gerade im Wuchs und die Äste gleichmäßig gestuft. Genau der Richtige. Also fällte ich ihn. Als ich das gute Stück aus dem Schnee hob, entdeckte ich ein Art Buch darunter und klappte es auf. Es enthielt ein einzelnes Blatt Pergament, auf dem ein Waldstück eingezeichnet war. Zudem war eine Stelle mit einem X markiert worden und ich folgerte daraus, dass es sich um eine Schatzkarte handeln könnte.  &lt;br /&gt;
Ich sah mich um, denn der eingezeichnete Wald kam mir vertraut vor. Genau! Es war das Waldstück, in dem ich mich befand, und das X müsste ganz in der Nähe sein. Ich lief ein wenig im Kreis, bis ich mir sicher war, die gekennzeichnete Stelle gefunden zu haben. Ein Erdhügel hob sich deutlich vom Rest des Waldbodens ab und ich begann, mit dem Stiel meiner Axt zu wühlen. Nur war der Boden so vereist, dass ich kaum den Erdhügel abtragen konnte. Von der Vorfreude, der Spannung und den verzweifelten Versuchen, ins Erdreich einzudringen, kam ich nur ins Schwitzen. Es dunkelte schon, als ich mir eingestehen musste, dass ich auf diese Weise nie ans Ziel kommen würde. Resigniert schmiss ich den Nadelbaum auf den Ochsenkarren und die Axt hinterher.&lt;br /&gt;
Dann entzündete ich eine Pechfackel, verbrannte die &amp;quot;Schatzkarte&amp;quot; und trieb den Ochsen nach Hause. Meine Frau freute sich erst über den Tannenbaum, bis ich ihn aufstellte und sie bemerkte, dass einige Äste abgeknickt waren. Es half recht wenig, zu bemerken, dass der Baum so aussähe, wie ich mich fühlte.&lt;br /&gt;
Zumindest weiß ich nun als einziger, wo das Versteck ist, und mit diesem Werkzeug werde ich es demnächst ausgraben. Nun, da Ihr wisst, wozu ich ein Grabgerät benötige, hoffe ich doch sehr, dass Ihr mich nicht verfolgen werdet, denn in den Wäldern passieren häufig Unfälle, wenn Ihr versteht, was ich meine!&amp;quot; &lt;br /&gt;
Dies verneinte ich und deutete Richtung Hafen und gab ihm zu verstehen, dass mein Schiff bald auslaufen würde und ich mich nun beeilen müsste. &amp;quot;Lebt wohl und viel Erfolg!&amp;quot;, wünschte ich ihm und eilte schnurstracks zum Hafen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gelesen: Je 5 geb. EP auf: Holzbearbeitung, Menschenkenntnis, Zwergisch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Voraussetzung nicht erfüllt:&lt;br /&gt;
(keine: Schrift) &lt;br /&gt;
Dieses Buch hat zwar einen Text, aber die Schriftzeichen sind dir unbekannt.&lt;br /&gt;
(Schriften vorhanden, aber nicht hoch genug) &lt;br /&gt;
Du erkennst, dass dieses Buch in Schrift verfasst wurde, allerdings kannst du diese Schriftzeichen noch nicht ausreichend gut genug.&lt;br /&gt;
(Schriften ja, aber die Sprache nicht)&lt;br /&gt;
Du liest das Buch, verstehst aber den Inhalt nicht.&lt;br /&gt;
(Schriften ja, aber die Sprache nicht hoch genug)&lt;br /&gt;
Du liest im Buch, aber so richtig verstanden hast du es nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==AOQML==&lt;br /&gt;
[[Datei:Heldenleben13.zip]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Prüfvermerk==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Check}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1: --[[Benutzer:Käpt&amp;#039;n Flint|Käpt&amp;#039;n Flint]] ([[Benutzer Diskussion:Käpt&amp;#039;n Flint|Diskussion]]) 00:28, 4. Jan. 2024 (CET)&lt;br /&gt;
*2: &lt;br /&gt;
*3: --[[Benutzer:Tynian|Tynian]] ([[Benutzer Diskussion:Tynian|Diskussion]]) 13:48, 2. Jun. 2026 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tynian</name></author>
		
	</entry>
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=ZB_Editor_3462_Heldenleben&amp;diff=127029</id>
		<title>ZB Editor 3462 Heldenleben</title>
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		<updated>2026-06-02T11:48:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tynian: /* Beschreibung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{spoiler}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bücherbox&lt;br /&gt;
  | titel=Heldenleben 13&lt;br /&gt;
  | untertitel=[[Datei:Heldenleben.png]]&lt;br /&gt;
  | erscheinungsjahr= &lt;br /&gt;
  | verbreitung=&lt;br /&gt;
  | sprache=Nordahejmisch&lt;br /&gt;
  | erschwernis=9&lt;br /&gt;
  | standort=&lt;br /&gt;
  | autor=Der ohne Namen&lt;br /&gt;
  | zeichenzahl=&lt;br /&gt;
  | besonderheiten=Warentag 3462&lt;br /&gt;
  | status=Abnahme&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- hier Beschreibung ohne AOQML --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Buchtext: &lt;br /&gt;
(Voraussetzung: Schriften: Nordahejmrunen 9, Sprachen: Nordahejmisch 9 - verkaufbar in diversen Läden - kaufbar Godentum Nordahejmr in Buchläden)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seite 1:  &lt;br /&gt;
Heldenleben&lt;br /&gt;
Abenteuerliche Geschichten für Jung und Alt&lt;br /&gt;
Fußzeile: von Constantin Kuhnbert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seite 2:&lt;br /&gt;
Allerlei Erlebnisse verschiedener Personen, denen ich auf meinen Reisen quer über die Kontinente Antamars begegnet bin.&lt;br /&gt;
Zusammengetragen und übersichtlich von mir für die Nachwelt niedergeschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seite 3: Eine Tanne im Winter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meinen Aufenthalt auf Auretia nutze ich, um dort über die Wintermonate mein Nordahejmisch aufzubessern und die Runen gründlich zu studieren, damit ich gut vorbereitet meine Aufgabe als Kartograph auf den nordwestlichen Inseln antreten könnte. Denn nichts würde dem kürzlich errungenen Waffenstillstand mehr schaden, als wenn jemand Fremdes Aufzeichnungen machte und sich nicht klar verständlich auszudrücken wüsste, weshalb. Doch noch bevor der Frühling kam, hatte ich die Sprache und die Schriftzeichen so weit verinnerlicht, wie es mir möglich war, dass ich beschloss, nach Südanteria zu reisen und an der Küste entlang weiter nach Norden zu segeln. &lt;br /&gt;
Nach der Erschließung des Ostens der Insel rund um Neckerstein ging es weiter nach Westen, einer kleinen Provinz, Sudaholmr genannt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etwas verwunderlich ist es schon, dass sich diese beiden Völkergruppen nahezu friedlich eine Insel teilen. Aber Politik ist nicht mein Metier und so machte ich mich an meine Aufgabe. In einer Ortschaft weit im Westen der Insel gab es zu meiner Freude einen Hafen, von dem aus ich meine Reise zur nächsten Insel fortführen konnte. Es blieb noch ein wenig Zeit, bis das nächste Schiff auslaufen würde, und so schlenderte ich über den kleinen Markt. Beim Ausrüstungshändler, dessen Warensortiment von Angelruten über Lederhandschuhe bis zu Zunderdosen reicht, stand ein Kunde, der enttäuscht, wenn nicht sogar beschämt zum Haus des Werkzeugmachers stierte. Er machte schon Anstalten sich zum Gasthaus zu entfernen, als er mich erblickte und mit raschen Schritten auf mich zukam. Er sagte:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Grüß Euch, Fremder! Könnt Ihr mir einen Gefallen tun? Ich bräuchte ein Grabgerät und&amp;quot; - mit einem Nicken nach hinten - &amp;quot;dort sind alle ausverkauft!&amp;quot; Ich gab ihm zu verstehen, dass ich kein Grabwerkzeug habe, und wollte wissen, weshalb er sich nicht beim Werkzeugmacher umsähe. Das wollte er nicht, da ein Zwerg dieses Geschäft führe und er diesem Völkchen misstrauisch gegenüberstünde. Ein wenig von seiner Skepsis amüsiert willigte ich ein, mich dort umzusehen und gegebenenfalls das Benötigte zu erwerben, wenn er mir erzähle, wozu er es so dringend benötigte. Er atmete einige Male tief ein, vermutlich um Zeit zu gewinnen in der Hoffnung, jemand anderen damit beauftragen zu können, doch es fand sich niemand und so stimmte er meinem Vorschlag zu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Laden des Zwerges gab es eine Unmenge an verschiedenen Werkzeugen, sogar ein vielseitiges Sortiment an Utensilien zum Graben. Nach gründlicher Überlegung entschied ich mich für einen Spaten und eine Schaufel, denn ich dachte, dass es möglichst unkompliziert und praktisch sein sollte. Für den Fall, dass der Kunde mit einem davon zufrieden wäre, hätte ich auch eines für mich. Man weiß ja nie, wozu es einmal nützlich sein könnte. Ich versuchte mit dem Zwerg zu feilschen, denn ich hatte es mir bei den unzähligen Besuchen auf den Basaren in Eriath zur Gewohnheit werden lassen, doch der Verkäufer blieb hart und ich zahlte den verlangten Preis. Mit einem &amp;quot;torgol rannitha&amp;quot; verließ ich den Laden und den verblüfft dreinschauenden Zwerg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kunde, der an einer Hauswand lehnend wartete, fragte sogleich, was ich denn da zuletzt gesagt hätte. Nur &amp;quot;Wiedersehen, Händler&amp;quot; erwiderte ich knapp und zeigte ihm die beiden erstandenen Gegenstände. &amp;quot;Nicht hier vor dem Laden!&amp;quot;, zischte er und ging einige Schritte weiter. Dann nahm er die Schaufel und wog sie in der Hand. Das gleiche tat er mit dem Spaten, für den er sich dann auch entschied. Er zahlte den von mir verlangten Preis und wollte schon weitergehen, als ich ihn an die Abmachung erinnerte. Mit einem Schulterzucken und einem kurzen Augenrollen besann er sich darauf und begann, einen Vorfall zu schildern, der zur Ursache führte, sich ein Grabwerkzeug zuzulegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Es war diesen Winter&amp;quot;, begann er zu erzählen, &amp;quot;ich war draußen im Wald, Feuerholz schlagen. Zudem sollte ich einen kleinen Nadelbaum für meine Frau besorgen, den sie schmücken wollte. Meine Frau stammt aus Herzstein, und die stellen dort traditionell einen Baum ins Haus, aus welchen Gründen auch immer. Ich hatte gerade den Ochsenkarren etwa halb voll mit Holz beladen, da sah ich eine kleine Tanne. Sie maß circa zwei Schritt, war gerade im Wuchs und die Äste gleichmäßig gestuft. Genau der Richtige. Also fällte ich ihn. Als ich das gute Stück aus dem Schnee hob, entdeckte ich ein Art Buch darunter und klappte es auf. Es enthielt ein einzelnes Blatt Pergament, auf dem ein Waldstück eingezeichnet war. Zudem war eine Stelle mit einem X markiert worden und ich folgerte daraus, dass es sich um eine Schatzkarte handeln könnte.  &lt;br /&gt;
Ich sah mich um, denn der eingezeichnete Wald kam mir vertraut vor. Genau! Es war das Waldstück, in dem ich mich befand, und das X müsste ganz in der Nähe sein. Ich lief ein wenig im Kreis, bis ich mir sicher war, die gekennzeichnete Stelle gefunden zu haben. Ein Erdhügel hob sich deutlich vom Rest des Waldbodens ab und ich begann, mit dem Stiel meiner Axt zu wühlen. Nur war der Boden so vereist, dass ich kaum den Erdhügel abtragen konnte. Von der Vorfreude, der Spannung und den verzweifelten Versuchen, ins Erdreich einzudringen, kam ich nur ins Schwitzen. Es dunkelte schon, als ich mir eingestehen musste, dass ich auf diese Weise nie ans Ziel kommen würde. Resigniert schmiss ich den Nadelbaum auf den Ochsenkarren und die Axt hinterher.&lt;br /&gt;
Dann entzündete ich eine Pechfackel, verbrannte die &amp;quot;Schatzkarte&amp;quot; und trieb den Ochsen nach Hause. Meine Frau freute sich erst über den Tannenbaum, bis ich ihn aufstellte und sie bemerkte, dass einige Äste abgeknickt waren. Es half recht wenig, zu bemerken, dass der Baum so aussähe, wie ich mich fühlte.&lt;br /&gt;
Zumindest weiß ich nun als einziger, wo das Versteck ist, und mit diesem Werkzeug werde ich es demnächst ausgraben. Nun, da Ihr wisst, wozu ich ein Grabgerät benötige, hoffe ich doch sehr, dass Ihr mich nicht verfolgen werdet, denn in den Wäldern passieren häufig Unfälle, wenn Ihr versteht, was ich meine!&amp;quot; &lt;br /&gt;
Dies verneinte ich und deutete Richtung Hafen und gab ihm zu verstehen, dass mein Schiff bald auslaufen würde und ich mich nun beeilen müsste. &amp;quot;Lebt wohl und viel Erfolg!&amp;quot;, wünschte ich ihm und eilte schnurstracks zum Hafen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gelesen: Je 5 geb. EP auf: Holzbearbeitung, Menschenkenntnis, Zwergisch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Voraussetzung nicht erfüllt:&lt;br /&gt;
(keine: Schrift) &lt;br /&gt;
Dieses Buch hat zwar einen Text, aber die Schriftzeichen sind dir unbekannt.&lt;br /&gt;
(Schriften vorhanden, aber nicht hoch genug) &lt;br /&gt;
Du erkennst, dass dieses Buch in Schrift verfasst wurde, allerdings kannst du diese Schriftzeichen noch nicht ausreichend gut genug.&lt;br /&gt;
(Schriften ja, aber die Sprache nicht)&lt;br /&gt;
Du liest das Buch, verstehst aber den Inhalt nicht.&lt;br /&gt;
(Schriften ja, aber die Sprache nicht hoch genug)&lt;br /&gt;
Du liest im Buch, aber so richtig verstanden hast du es nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==AOQML==&lt;br /&gt;
[[Datei:Heldenleben13.zip]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Prüfvermerk==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Check}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1: --[[Benutzer:Käpt&amp;#039;n Flint|Käpt&amp;#039;n Flint]] ([[Benutzer Diskussion:Käpt&amp;#039;n Flint|Diskussion]]) 00:28, 4. Jan. 2024 (CET)&lt;br /&gt;
*2: &lt;br /&gt;
*3:&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tynian</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:ZB_Editor_3467_Heldenleben&amp;diff=127027</id>
		<title>Diskussion:ZB Editor 3467 Heldenleben</title>
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		<updated>2026-06-01T09:53:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tynian: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Beim Lesen dieses Buches gibt es gebundene EP für Lippen lesen, Orientierung und Seelenheilung. Orientierung kann ich noch einigermaßen nachvollziehen, aber wieso die beiden anderen Fertigkeiten? --[[Benutzer:Naifor|Naifor]] ([[Benutzer Diskussion:Naifor|Diskussion]]) 13:04, 30. Mai 2026 (CEST)&lt;br /&gt;
: Okay, im Vergleich mit anderen Büchern verstehe ich, dass man gEP bekommt für Fertigkeiten, die mindestens ansatzweise vorkommen, egal ob der Textausschnitt tatsächlich erklärend/lehrreich formuliert ist. gEP gibt es außerdem nur, wenn man alle entsprechenden Fertigkeiten aktiv hat. Ich finde beides nicht richtig gelungen, aber na gut. --[[Benutzer:Naifor|Naifor]] ([[Benutzer Diskussion:Naifor|Diskussion]]) 23:41, 30. Mai 2026 (CEST)&lt;br /&gt;
:: Bücher bei Antamar haben halt nun mal nur sehr wenige Seiten. Sind ja alles grade mal eher Kurzgeschichten. Ein echtes Bücher hätte ja deutlich mehr Inhalt. Ich denke denn Rest muss man sich halt dazu denken. Oder wir fangen an richtige Romane zu schreiben. ;-) --[[Benutzer:Tynian|Tynian]] ([[Benutzer Diskussion:Tynian|Diskussion]]) 11:53, 1. Jun. 2026 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tynian</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=ZB_Editor_3461_Heldenleben&amp;diff=127009</id>
		<title>ZB Editor 3461 Heldenleben</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=ZB_Editor_3461_Heldenleben&amp;diff=127009"/>
		<updated>2026-05-29T10:41:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tynian: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{spoiler}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bücherbox&lt;br /&gt;
  | titel=Heldenleben 12&lt;br /&gt;
  | untertitel=[[Datei:Heldenleben.png]]&lt;br /&gt;
  | erscheinungsjahr= &lt;br /&gt;
  | verbreitung=&lt;br /&gt;
  | sprache=Wolsch&lt;br /&gt;
  | erschwernis=9&lt;br /&gt;
  | standort=&lt;br /&gt;
  | autor=Der ohne Namen&lt;br /&gt;
  | zeichenzahl=&lt;br /&gt;
  | besonderheiten=Warentag 3461&lt;br /&gt;
  | status=Abnahme&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- hier Beschreibung ohne AOQML --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Buchtext: &lt;br /&gt;
(Voraussetzung: Schriften: Imperiale Zeichen 9, Sprachen: Wolsch 9 - verkaufbar in diversen Läden - kaufbar Nordküste Eriath in Buchläden)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seite 1:  &lt;br /&gt;
Heldenleben&lt;br /&gt;
Abenteuerliche Geschichten für Jung und Alt&lt;br /&gt;
Fußzeile: von Constantin Kuhnbert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seite 2:&lt;br /&gt;
Allerlei Erlebnisse verschiedener Personen, denen ich auf meinen Reisen quer über die Kontinente Antamars begegnet bin.&lt;br /&gt;
Zusammengetragen und übersichtlich von mir für die Nachwelt niedergeschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seite 3: Eine neue Aufgabe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Weg nach Iskandera bemerkte ich, dass mir durch das viele Feilschen auf den Basaren so langsam aber sicher das Geld ausging. Immerhin wurde mein Bajidai dadurch stetig besser, auch wenn ich das Gefühl nicht los wurde, dass mich die gewieften Händler dennoch über den Tisch zogen. Sei&amp;#039;s drum. In der riesigen Stadt würde ich wohl leicht eine erträgliche Arbeit finden können, auch wenn das einen längeren Aufenthalt bedeuten würde als geplant. Kurz vor dem &amp;quot;Tor zur Welt&amp;quot; legte ich eine Rast ein. Einerseits, um den Küstenverlauf einzuzeichnen, zum anderen, um mir eine kostenlose Mahlzeit zu angeln. Wenn man sparen muss, sollte man nicht wählerisch sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Frisch gestärkt begab ich mich zum Rathaus der Stadt, um mir dort den Aushang anzusehen. Natürlich hätte ich auch im Gasthaus oder am Hafen nach Arbeit fragen können, allerdings wollte ich nichts mit hochnäsigen Schlemmerern zu tun haben, noch mich mit dem Ent- und Beladen von Schiffen mit den Waren anderer krumm schuften. Die Idee, sich am Rathaus zu erkundigen, schienen wohl noch mehrere Personen zu haben, denn es tummelten sich so einige um die aushängenden Pergamente. Des Weiteren war noch jemand dabei ein weiteres Schreiben anzubringen. Da das Gedränge um die schon vorhandenen Aushänge zu groß war, widmete ich meine Aufmerksamkeit dem zuletzt angebrachten. Darauf stand:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Pergament) Suche Lehrmeister&lt;br /&gt;
Strebsamer Jungautor mit Berufserfahrung sucht gebildeten Lehrer für Imperiale Zeichen und/oder Bayjad. Spreche selbst nur Imperial, weshalb es von Vorteil wäre, wenn er das auch täte. Hier ein kleiner Auszug aus einem veröffentlichten Werk:&lt;br /&gt;
(mittig)Steht die Sonne hoch am Berge, sieht man die kleinen Grubenzwerge.&lt;br /&gt;
Folgt man ihnen in deren Bau, verlässt man ihn meist grün und blau.&lt;br /&gt;
Hat man denen gar was gestohlen, folgen sie einem, um es sich wiederzuholen.&lt;br /&gt;
Darum laufe schnell, immer schneller, häng sie ab, schon biste ein Zwergenpreller!(/mittig)&lt;br /&gt;
Bitte melden Sie sich möglichst zeitnah. Sie finden mich vor dem Gasthaus &amp;quot;Zum goldenen Krokodil&amp;quot;. Bezahlung nach Vereinbarung. (/Pergament)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;So ein Prahlhans!&amp;quot;, sagte ich laut. &amp;quot;Hat wohl als Pamphletist gearbeitet!&amp;quot; Die Person, die das Schmierblatt angebracht hatte, kam auf mich zu und stellte sich mir als Jungautor Prahlhans vor. Er hatte zumindest ein gepflegtes Erscheinungsbild und fröhlich funkelnde Augen, weshalb ich mich auch vorstellte und ihn fragte, wie viel er denn für fachmännischen Unterricht zahlen könne. Die Summe, die er nannte, war reizvoll und für ein paar Tage ermüdende Lehrstunden mehr als ausreichend. Ich hakte nach, weshalb er denn Unterricht bräuchte, und ein wenig höhnisch fügte ich hinzu, er hätte doch genügend Talent. Er verbiss sich sichtlich eine spitze Bemerkung und dankte mir stattdessen sarkastisch für mein Kompliment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Sie haben Recht! Ich arbeitete als Pamphletist. Nur ist es eben so, dass es hier keine Arbeit für mich gibt und der Bibliothekar meine Werke als Schund bezeichnet hat.&amp;quot; Im Gehen redete er weiter, denn ich gab ihm ein Zeichen, das bedeuten sollte, dass ich ihn unterrichten werde. Es gäbe härtere Strafen auf diesem Kontinent für betrügerische Machenschaften als auf Anteria, und er wolle ohnehin ein neues, ehrenhaftes Leben beginnen. Dazu bräuchte er mehr Bildung, um sich gewählter ausdrücken zu können. Er strebe danach, Buchbinder zu werden und fleißig zu lernen, um irgendwann einmal in der Bibliothek zu arbeiten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den folgenden Tagen lehrte ich ihn nicht nur die Schriften, sondern auch die Grundrechenarten. Bei manchen Wörtern scherzte er und reimte auf die ihm gegebene Art und Weise, weshalb ich ihn gelegentlich rüffelte und innerlich grinste. Die Tage vergingen schnell, denn ich hatte Spaß daran, diesen wissensdurstigen jungen Mann zu unterrichten. Nach dem letzten Unterrichtstag lud er mich zu einem Abschiedsessen in das &amp;quot;Goldene Krokodil&amp;quot; ein. Als sich unsere Wege schließlich trennten, kam es mir vor, als würde ich von einem guten Freund Abschied nehmen müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Tag wartete eine Überraschung in Gestalt eines Kuriers ihrer königlichen Majestät am Süd-Tor auf mich. Ich erhielt die Anordnung, so schnell wie möglich über Auretia nach Nordahejm zu reisen und vor meiner Ankunft mein Nordahejmisch aufzubessern. Dazu erhielt ich einige Rollen Pergament mit Wörtern in Imperial und ihrer nordahejmischen Übersetzung sowie einen schweren Beutel mit Gulden für die Schiffsreise. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gelesen: je 5 geb. EP für: Sprachenkunde, Schriftstellerei, Lehren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Voraussetzung nicht erfüllt:&lt;br /&gt;
(keine: Schrift) &lt;br /&gt;
Dieses Buch hat zwar einen Text, aber die Schriftzeichen sind dir unbekannt.&lt;br /&gt;
(Schriften vorhanden, aber nicht hoch genug) &lt;br /&gt;
Du erkennst, dass dieses Buch in Schrift verfasst wurde, allerdings kannst du diese Schriftzeichen noch nicht ausreichend gut genug.&lt;br /&gt;
(Schriften ja, aber die Sprache nicht)&lt;br /&gt;
Du liest das Buch, verstehst aber den Inhalt nicht.&lt;br /&gt;
(Schriften ja, aber die Sprache nicht hoch genug)&lt;br /&gt;
Du liest im Buch, aber so richtig verstanden hast du es nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==AOQML==&lt;br /&gt;
[[Datei:Heldenleben12.zip]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Prüfvermerk==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Check}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1: --[[Benutzer:Käpt&amp;#039;n Flint|Käpt&amp;#039;n Flint]] ([[Benutzer Diskussion:Käpt&amp;#039;n Flint|Diskussion]]) 00:18, 4. Jan. 2024 (CET)&lt;br /&gt;
*2: &lt;br /&gt;
*3: --[[Benutzer:Tynian|Tynian]] ([[Benutzer Diskussion:Tynian|Diskussion]]) 12:41, 29. Mai 2026 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tynian</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Thelasskraut&amp;diff=126983</id>
		<title>Thelasskraut</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Thelasskraut&amp;diff=126983"/>
		<updated>2026-05-26T13:12:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tynian: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Thelasskraut.jpg|miniatur|Thelasskraut]]&lt;br /&gt;
[[Datei:VegetationszoneH.jpg|miniatur|Vegetationszone]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
Eine kleine Pflanze mit dunklen, herzförmigen Blättern. Die Wurzel reich tief ins Erdreich, um der Pflanze auch bei starkem Wind einen guten Halt zu ermöglichen. Die Blüten sind dunkelblau und nehmen bei Sonnenaufgang eine violett schimmernde Farbe an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Interessantes==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Thelasskraut ist eine seltene Heilpflanze, die von den Elfen im [[Fürstentum Thelessa]] gezüchtet wird.&lt;br /&gt;
Es findet eine vielseitige Anwendung im Bereich der Wundheilung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pflanzensteckbrief==&lt;br /&gt;
*Art:&lt;br /&gt;
*[[Aurentum]]: Thesalus&lt;br /&gt;
*Vegetationszone: gemäßigtes Klima&lt;br /&gt;
*Vorkommen: Wälder der Insel Thelessa&lt;br /&gt;
*Häufigkeit: mäßig (Nur auf Thelessa)&lt;br /&gt;
*Wert: 10 Gulden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verwendung==&lt;br /&gt;
Wurzel, Blätter und Blüten können für die Herstellung verschiedenster Salben, Tinkturen und Tränken zur Heilung von Wunden und Vermeidung von Wundfieber genutzt werden. Dabei schwankt die Qualität je nach verwendetem Pflanzenteil recht stark.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Flora]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Fürstentum Thelessa]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Heilkraut]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tynian</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Rauschkraut&amp;diff=126981</id>
		<title>Rauschkraut</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Rauschkraut&amp;diff=126981"/>
		<updated>2026-05-26T13:09:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tynian: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Rauschkraut.png|mini]]&lt;br /&gt;
[[Datei:VegetationszoneA.jpg|miniatur|Vegetationszone]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
Das gemeine Rauschkraut, auch Traumnessel oder Fünffingerglück genannt, ist eine in südlichen Steppen-, Wüsten- und Buschlandregionen recht verbreitet gedeihende Pflanze mit bis zu 2 Schritt hohem dünnen Stiel und ebenso dünnen fünffingrigen Blättern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Interessantes==&lt;br /&gt;
Während Stängel und Blätter nur eine sehr geringe Wirkung entfalten, enthalten die Blütendolden recht berauschend wirkende Substanzen - erkennbar auch daran, dass Bienen und andere Insekten nach dem Besuch oft ein wenig taumeln. Die meisten Freunde der Pflanze kennen auch nur diese Teile und bezeichnen sie daher einfach als &amp;quot;Rauschkraut&amp;quot; - wobei es allerdings Dutzende Spitznamen, Sorten und Zubereitungen gibt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pflanzensteckbrief==&lt;br /&gt;
*Art: Heilkraut &lt;br /&gt;
*[[Aurentum]]: &lt;br /&gt;
*Verbreitung: Südliche Steppen-, Wüsten- und Buschlandregionen. &lt;br /&gt;
*Häufigkeit: Mäßig &lt;br /&gt;
*Wert: Eine Unze Rauschkraut kostet ca. 3 Thaler. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verwendung==&lt;br /&gt;
Die Blütendolden werden getrocknet, zerkleinert und dann entweder geraucht, in geschlossenen Räumen auf glühende Kohlen gelegt, in Speisen oder Getränken gelöst oder zu alchimistischen Präparaten weiterverarbeitet. Je nach Dosierung wirkt Rauschkraut belebend bis euphorisierend, macht selbstsicherer und umgänglicher und sorgt für angenehme Träume. Weiterhin lindert es Schmerzen und hat auch einige andere positive medizinische Effekte. Allerdings trübt es auch die Sinneswahrnehmungen und den Verstand, macht albern und lethargisch und kann bei langfristiger häufiger Anwendung zu Sucht und dauerhafter Blödheit führen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Flora]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Heilkraut]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tynian</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Hexenblume&amp;diff=126979</id>
		<title>Hexenblume</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Hexenblume&amp;diff=126979"/>
		<updated>2026-05-26T11:47:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tynian: Tynian verschob die Seite Hexenblume (Anemone nemorosa) nach Hexenblume&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Flora|Hexenblume|Pflanzenplatzhalter.png|VegetationszoneFHK}}&lt;br /&gt;
== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
Hexenblume&lt;br /&gt;
Wenn sie blühen, sind die Bäume noch unbelaubt. Der Wind hat freien Zutritt, bläst kräftig und verweht dabei die zarten Blütenblätter. Nemorosa bedeutet so viel wie &amp;quot;hainbewohnend&amp;quot; und meint damit den natürlichen Standort: den des lichten Laubwaldschattens. &lt;br /&gt;
== Interessantes ==&lt;br /&gt;
Die Hexenblume ist eine kleine Staude, die zu den Hahnenfußgewächsen gehört. Sie besitzt einen horizontal wachsenden, unterirdischen Wurzelstock. Von dessen Spitze strebt in jedem Frühjahr ein Blütentrieb an die Oberfläche. Die sich entwickelnden grünen Blätter sind tief eingeschnitten. In ihrer Mitte ragen einzelne Blüten heraus, die meist von sechs weißen Blütenblättern gebildet werden.&lt;br /&gt;
==Pflanzensteckbrief==&lt;br /&gt;
* Art:&lt;br /&gt;
*[[Aurentum]]: Anemone nemorosa&lt;br /&gt;
*Vegetationszone: mittelwarmes bis warmes Klima&lt;br /&gt;
*Vorkommen: Laub- und Nadelwald, Gebüsche, Obstgärten und Wiesen&lt;br /&gt;
*Häufigkeit: häufig&lt;br /&gt;
*Wert: 0 Gulden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verwendung ==&lt;br /&gt;
Getrocknet,eingeatmet oder in der Pfeife geraucht erzeugt die Pflanze eine halluzigene Wirkung und unterstützt Visionen.&lt;br /&gt;
Auch bei diversen Liebestränken und für Freundschaftszauber wird sie verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Flora]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tynian</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Hexenblume_(Anemone_nemorosa)&amp;diff=126980</id>
		<title>Hexenblume (Anemone nemorosa)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Hexenblume_(Anemone_nemorosa)&amp;diff=126980"/>
		<updated>2026-05-26T11:47:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tynian: Tynian verschob die Seite Hexenblume (Anemone nemorosa) nach Hexenblume&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#WEITERLEITUNG [[Hexenblume]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tynian</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Hexenblume&amp;diff=126978</id>
		<title>Hexenblume</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Hexenblume&amp;diff=126978"/>
		<updated>2026-05-26T11:46:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tynian: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Flora|Hexenblume|Pflanzenplatzhalter.png|VegetationszoneFHK}}&lt;br /&gt;
== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
Hexenblume&lt;br /&gt;
Wenn sie blühen, sind die Bäume noch unbelaubt. Der Wind hat freien Zutritt, bläst kräftig und verweht dabei die zarten Blütenblätter. Nemorosa bedeutet so viel wie &amp;quot;hainbewohnend&amp;quot; und meint damit den natürlichen Standort: den des lichten Laubwaldschattens. &lt;br /&gt;
== Interessantes ==&lt;br /&gt;
Die Hexenblume ist eine kleine Staude, die zu den Hahnenfußgewächsen gehört. Sie besitzt einen horizontal wachsenden, unterirdischen Wurzelstock. Von dessen Spitze strebt in jedem Frühjahr ein Blütentrieb an die Oberfläche. Die sich entwickelnden grünen Blätter sind tief eingeschnitten. In ihrer Mitte ragen einzelne Blüten heraus, die meist von sechs weißen Blütenblättern gebildet werden.&lt;br /&gt;
==Pflanzensteckbrief==&lt;br /&gt;
* Art:&lt;br /&gt;
*[[Aurentum]]: Anemone nemorosa&lt;br /&gt;
*Vegetationszone: mittelwarmes bis warmes Klima&lt;br /&gt;
*Vorkommen: Laub- und Nadelwald, Gebüsche, Obstgärten und Wiesen&lt;br /&gt;
*Häufigkeit: häufig&lt;br /&gt;
*Wert: 0 Gulden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verwendung ==&lt;br /&gt;
Getrocknet,eingeatmet oder in der Pfeife geraucht erzeugt die Pflanze eine halluzigene Wirkung und unterstützt Visionen.&lt;br /&gt;
Auch bei diversen Liebestränken und für Freundschaftszauber wird sie verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Flora]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tynian</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Haubenbl%C3%BCte_(rot)&amp;diff=126977</id>
		<title>Haubenblüte (rot)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Haubenbl%C3%BCte_(rot)&amp;diff=126977"/>
		<updated>2026-05-26T11:44:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tynian: /* Pflanzensteckbrief */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Haubenbluete(rot)120px.png|miniatur|Haubenblüte (rot)]]&lt;br /&gt;
[[Datei:VegetationszoneFHK.jpg|miniatur|Vegetationszone]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
Bei der roten Haubenblüte handelt es sich um einen Kelchblüter dem ein Reservoir an Lebensenergie nachgesagt wird. Nicht umsonst ist sie bei vielen alchemistischen Formeln zum Verstärken der Lebenskraft ein Hauptbestandteil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Interessantes==&lt;br /&gt;
Die rote Haubenblüte zählt zu den Kelchblütern und wächst sowohl auf steinigem als auch auf erdigem Untergrund, solange es sich um mittelwarmes bis warmes Klima mit genügend Niederschlag handelt. Dabei wird ihr Stängel etwa 20 [[Antamarische_Währungen_und_Einheiten|Finger]] groß und wird abgeschlossen von einen roten Kelch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine nahe Verwandte ist die [[Haubenblüte (lila)]] von der behauptet wird sie habe eine gespeicherte magische Essenz. Schon oft wurde von Meistern in der Alchemie versucht ein Elixier zu finden in dem sowohl die lilafarbenen als auch die rote Haubenblüte ihre Wirkung zeigen. Doch scheinen beide erst einmal im Kontakt miteinander zu kommen verlieren sie ihre Wirkung. Trotz allem gibt es immer wieder Alchemisten die von sich behaupten eine Formel zur Vereinigung der Beiden und somit ein wahres Wunderelixier gefunden zu haben. Ob dem so ist aufgrund ungenauer Quellen noch dahingestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pflanzensteckbrief==&lt;br /&gt;
*Art:&lt;br /&gt;
*[[Aurentum]]: Calix anima&lt;br /&gt;
*Vegetationszone: mittelwarmes bis warmes Klima&lt;br /&gt;
*Vorkommen: Wald/Wiese&lt;br /&gt;
*Häufigkeit: mäßig&lt;br /&gt;
*Wert: 2 Gulden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verwendung==&lt;br /&gt;
Herstellung von Heiltränken. Direkt genossen liefert die Blüte bis zu 8 LEP zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Flora]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Heilkraut]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tynian</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Haubenbl%C3%BCte_(lila)&amp;diff=126976</id>
		<title>Haubenblüte (lila)</title>
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		<updated>2026-05-26T11:42:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tynian: /* Pflanzensteckbrief */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Haubenbluete(Lila)120px.png|miniatur|Haubenblüte (lila)]]&lt;br /&gt;
[[Datei:VegetationszoneFHK.jpg|miniatur|Vegetationszone]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
Die Haubenblüte zählt zu den Kelchblütern und wächst in mittlerem bis warmem Klima auf sandigem oder steinigen, immer aber mageren Untergrund. Unabdingbar ist für sie viel Licht, daher findet man sie auf Wiesen und an Felshängen, nicht aber in Wäldern. Alle Versuche, sie in Gärten zu kultivieren, sind bislang gescheitert. Ihre Blätter sind hellgrün, schmal und dolchförmig Dabei ist ihr Stängel etwa 20 [[Antamarische_Währungen_und_Einheiten|Finger]] groß und wird von einem lilafarbenem Kelch abgeschlossen. Dieser öffnet sich aber nur in der Dunkelheit und leuchtet im Mondlicht, weshalb die Pflanze nicht so einfach zu finden ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Interessantes==&lt;br /&gt;
Bei der lilanen Haubenblüte handelt es sich um eine Pflanze, die eine starke magische Essenz besitzt. Nicht umsonst ist sie bei vielen alchemistischen Formeln zur Veränderung und Verbesserung der magischen Präsenz ein Hauptbestandteil. Sie gilt auch als Glücksbringer und wird in der Volksmagie gerne als Teil einfacher Amulette verwendet. Auch werden frisch gepflückte Blüten mitunter als Schmuck an der Kleidung getragen. Magisch wirksam ist nur die Blüte, alle anderen Teile der Pflanze sind mundan und recht uninteressant. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine nahe Verwandte ist die [[Haubenblüte (rot)]] von der behauptet wird sie habe eine lebensstärkende Wirkung. Schon oft wurde von Meistern der Alchemie versucht ein Elexier zu finden in dem sowohl die lila, als auch die rote Haubenblüte ihre Wirkung zeigen. Doch wenn beide erst einmal im Kontakt miteinander kommen, verlieren sie ihre Wirkung. Trotzdem gibt es immer wieder Alchemisten die von sich behaupten eine Formel zur Vereinigung der Beiden und somit ein wahres Wunderelexier gefunden zu haben. Ob dem so ist, sei aufgrund ungenauer Quellen noch dahingestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pflanzensteckbrief==&lt;br /&gt;
*Art:&lt;br /&gt;
*[[Aurentum]]: Calix arcanum&lt;br /&gt;
*Vegetationszone: Mittelwarmes bis warmes Klima&lt;br /&gt;
*Vorkommen: Grasland, seltener Berge. &lt;br /&gt;
*Häufigkeit: Grasland mäßig, Berge selten. &lt;br /&gt;
*Wert: 0 Gulden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verwendung==&lt;br /&gt;
Herstellung von Magietränken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Flora]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tynian</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=ZB_Editor_3460_Heldenleben&amp;diff=126910</id>
		<title>ZB Editor 3460 Heldenleben</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=ZB_Editor_3460_Heldenleben&amp;diff=126910"/>
		<updated>2026-05-22T10:11:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tynian: /* Prüfvermerk */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{spoiler}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bücherbox&lt;br /&gt;
  | titel=Heldenleben 11&lt;br /&gt;
  | untertitel=[[Datei:Heldenleben.png]]&lt;br /&gt;
  | erscheinungsjahr= &lt;br /&gt;
  | verbreitung=&lt;br /&gt;
  | sprache=Wolsch&lt;br /&gt;
  | erschwernis=9&lt;br /&gt;
  | standort=&lt;br /&gt;
  | autor=Der ohne Namen&lt;br /&gt;
  | zeichenzahl=&lt;br /&gt;
  | besonderheiten=Warentag 3460&lt;br /&gt;
  | status=Abnahme&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- hier Beschreibung ohne AOQML --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Buchtext: &lt;br /&gt;
(Voraussetzung: Schriften: Imperiale Zeichen 9, Sprachen: Wolsch 9 - verkaufbar in diversen Läden - kaufbar Nordküste Eriath in Buchläden)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seite 1:  &lt;br /&gt;
Heldenleben&lt;br /&gt;
Abenteuerliche Geschichten für Jung und Alt&lt;br /&gt;
Fußzeile: von Constantin Kuhnbert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seite 2:&lt;br /&gt;
Allerlei Erlebnisse verschiedener Personen, denen ich auf meinen Reisen quer über die Kontinente Antamars begegnet bin.&lt;br /&gt;
Zusammengetragen und übersichtlich von mir für die Nachwelt niedergeschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seite 3: Das Schloss&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mein Auftrag führte mich an der Küste entlang weiter nach Osten an die Grenze Doriens. Das West-Tor konnte ich trotz hoher Militärpräsenz problemlos passieren, vermutlich weil ich schon seit Tagen beobachtet wurde. Auf dem Basar feilschte ich mit einigen Händlern, ehe ich im Gasthaus &amp;quot;Zur Freiheit&amp;quot; einkehrte. Mein Tischnachbar, der Kleidung nach zu urteilen einer der vielen Söldnern, wie die Mehrheit der anderen Gäste, hatte offensichtlich seiner Milch irgendein Gebräu beigemischt, denn er hatte rote Wangen und schläfrige Augen. Er suchte den Raum mit schwankendem Kopf ab, auf der Suche nach einem bekannten Gesicht. Als er mich erblickte, hickste er und mit erhobenem Zeigefinger begann er einfach drauf loszureden: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Hallo, mein Freund. Ist gut, dieser Tage einmal einem aus dem Kaiserreich zu begegnen. Ich bin jetzt schon, ach keine Ahnung wie lang schon hier und alles nur, weil ich beim Klauen erwischt wurde. Diese Abajaiden sind zwar äußerst gastfreundliche Leute, nur beim Umverteilen von Wertgegenständen kennen sie keinen Spaß. Normalerweise steht darauf der Tod, aber haben sie mir die Wahl gelassen zwischen einem schnellen Tod oder langen zwanzig Jahren im Dienst des Militärs. Das aber auch nur, weil sie sich im Krieg mit Südstern befanden und einem jungen Heißsporn, der ich damals war, ohnehin kein langes Leben zutrauten. Ein Dieb ist eben kein Krieger, aber wenn es ums eigene Leben geht, wächst man schon mal über sich hinaus.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ach ja, hier hast du &amp;#039;nen Schluck,&amp;quot; ohne meine Zustimmung abzuwarten, goss er mir von seinem Gebräu in den Becher, &amp;quot;Aber psst,&amp;quot; dabei legte er den Zeigefinger auf seine Lippen, &amp;quot;sag&amp;#039;s nicht weiter. Das Zeug hab ich neulich in einer Truhe gefunden, die während meiner Wache ans Ufer geschwemmt wurde. Natürlich hatte die Kiste ein Schloss und ich nicht den richtigen Schlüssel, aber mit dem passenden Werkzeug war das kein Problem.&amp;quot; Er fingerte mit seiner Hand unter dem schief sitzenden Helm herum und zog einen kleinen metallenen Gegenstand hervor. &amp;quot;Ziemlich praktisch dieses Nädelchen, ein paar Mal links rum, dann rechts rum, etwas nach oben, und schon war es geknackt.&amp;quot; Zur Veranschaulichung ließ er die Nadel, die er mit Daumen und Zeigefinger festhielt, hin- und hertanzen und verstaute sie wieder unter seinem &amp;quot;Kopfschmuck&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Bei meinen Quartiergenossen bin ich seitdem stets gern gesehen, was zuvor nicht der Fall war. Denn hin und wieder knackte ich heimlich eine ihrer Truhen, man muss ja schauen, wo man bleibt, wenn der Sold wieder knapp ist.&amp;quot; Beim Gedanken daran musste er herzhaft lachen und klopfte mit der Hand auf den Tisch, woraufhin eine Bedienstete ihm ein weiteres Glas Milch brachte. Er verzog angewidert das Gesicht und ich übernahm das Glas und zahlte es auch. &amp;quot;Bist ein Pfundskerl! Wo war ich stehengeblieben? Ah, ja genau. Bei einem hab ich einen schnulzigen Liebesbrief gefunden. Der war vielleicht sauer und noch viel wütender, weil er nicht beweisen konnte, dass ich ihn an mich genommen hatte. Das einzig Gute an dem Brief war das kleine Brustbild seiner Geliebten, das ich nun in einem aufklappbaren Medaillon bei mir trage.&amp;quot; Diesen Gegenstand zeigte er mir jedoch nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Im Grunde bin ich mit meinem Los recht zufrieden. Da ich damals gezwungen war, der Rathorskirche einen Teil meines Soldes zukommen zu lassen, könnte ich nun als alter Haudegen mich als Priester versuchen, aber das ist nichts für mich. Zwar bekomme ich schon seit geraumer Zeit meinen &amp;quot;Sold&amp;quot; von dieser Institution, aber so lang ich noch aufrecht laufen kann, melde ich mich weiterhin zum Wachdienst. Frömmeln kann ich dann später immer noch.&amp;quot; Er hob seinen Becher und prostete mir zu. Er nahm einen tiefen Schluck, stellte den Becher zurück auf den Tisch und ließ sich zurücksinken, wobei er den Kopf gegen die hohe Rückenlehne drückte und zufrieden mit der Welt in seligen Schlaf verfiel. Über das unerwartete Ende seiner Erzählung war ich leicht brüskiert. Zog mich aber dann, nachdem ich den Wirt auf seinen schlafenden Gast aufmerksam gemacht hatte, in den Schlafsaal zurück. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als ich dann ein paar Tage später meine Reise fortsetzen wollte, wurde ich am Osttor von der Wache aufgehalten und mein Gepäck gründlich durchsucht. Meine Aufzeichnungen des Küstengebietes bekam ich wieder, allerdings wurde der grobe Umriss der Wehranlage der Stadt konfisziert. Man wünschte mir eine gute Reise und ein langes Leben. Mendu latfa ayaha, taha ayaha! Gemäß dieser Weisheit verzichtete ich darauf, Anspruch auf meine Zeichnung zu erheben und setzte meinen Auftrag fort. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gelesen: je 5 geb. EP auf: Bajidai, Schlösser öffnen, Verbergen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Voraussetzung nicht erfüllt:&lt;br /&gt;
(keine: Schrift) &lt;br /&gt;
Dieses Buch hat zwar einen Text, aber die Schriftzeichen sind dir unbekannt.&lt;br /&gt;
(Schriften vorhanden, aber nicht hoch genug) &lt;br /&gt;
Du erkennst, dass dieses Buch in Schrift verfasst wurde, allerdings kannst du diese Schriftzeichen noch nicht ausreichend gut genug.&lt;br /&gt;
(Schriften ja, aber die Sprache nicht)&lt;br /&gt;
Du liest das Buch, verstehst aber den Inhalt nicht.&lt;br /&gt;
(Schriften ja, aber die Sprache nicht hoch genug)&lt;br /&gt;
Du liest im Buch, aber so richtig verstanden hast du es nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==AOQML==&lt;br /&gt;
[[Datei:Heldenleben11.zip]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Prüfvermerk==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Check}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1: --[[Benutzer:Käpt&amp;#039;n Flint|Käpt&amp;#039;n Flint]] ([[Benutzer Diskussion:Käpt&amp;#039;n Flint|Diskussion]]) 00:08, 4. Jan. 2024 (CET)&lt;br /&gt;
*2: &lt;br /&gt;
*3: --[[Benutzer:Tynian|Tynian]] ([[Benutzer Diskussion:Tynian|Diskussion]]) 12:11, 22. Mai 2026 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tynian</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=ZB_Editor_3460_Heldenleben&amp;diff=126909</id>
		<title>ZB Editor 3460 Heldenleben</title>
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		<updated>2026-05-22T10:11:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tynian: /* Beschreibung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{spoiler}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bücherbox&lt;br /&gt;
  | titel=Heldenleben 11&lt;br /&gt;
  | untertitel=[[Datei:Heldenleben.png]]&lt;br /&gt;
  | erscheinungsjahr= &lt;br /&gt;
  | verbreitung=&lt;br /&gt;
  | sprache=Wolsch&lt;br /&gt;
  | erschwernis=9&lt;br /&gt;
  | standort=&lt;br /&gt;
  | autor=Der ohne Namen&lt;br /&gt;
  | zeichenzahl=&lt;br /&gt;
  | besonderheiten=Warentag 3460&lt;br /&gt;
  | status=Abnahme&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- hier Beschreibung ohne AOQML --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Buchtext: &lt;br /&gt;
(Voraussetzung: Schriften: Imperiale Zeichen 9, Sprachen: Wolsch 9 - verkaufbar in diversen Läden - kaufbar Nordküste Eriath in Buchläden)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seite 1:  &lt;br /&gt;
Heldenleben&lt;br /&gt;
Abenteuerliche Geschichten für Jung und Alt&lt;br /&gt;
Fußzeile: von Constantin Kuhnbert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seite 2:&lt;br /&gt;
Allerlei Erlebnisse verschiedener Personen, denen ich auf meinen Reisen quer über die Kontinente Antamars begegnet bin.&lt;br /&gt;
Zusammengetragen und übersichtlich von mir für die Nachwelt niedergeschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seite 3: Das Schloss&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mein Auftrag führte mich an der Küste entlang weiter nach Osten an die Grenze Doriens. Das West-Tor konnte ich trotz hoher Militärpräsenz problemlos passieren, vermutlich weil ich schon seit Tagen beobachtet wurde. Auf dem Basar feilschte ich mit einigen Händlern, ehe ich im Gasthaus &amp;quot;Zur Freiheit&amp;quot; einkehrte. Mein Tischnachbar, der Kleidung nach zu urteilen einer der vielen Söldnern, wie die Mehrheit der anderen Gäste, hatte offensichtlich seiner Milch irgendein Gebräu beigemischt, denn er hatte rote Wangen und schläfrige Augen. Er suchte den Raum mit schwankendem Kopf ab, auf der Suche nach einem bekannten Gesicht. Als er mich erblickte, hickste er und mit erhobenem Zeigefinger begann er einfach drauf loszureden: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Hallo, mein Freund. Ist gut, dieser Tage einmal einem aus dem Kaiserreich zu begegnen. Ich bin jetzt schon, ach keine Ahnung wie lang schon hier und alles nur, weil ich beim Klauen erwischt wurde. Diese Abajaiden sind zwar äußerst gastfreundliche Leute, nur beim Umverteilen von Wertgegenständen kennen sie keinen Spaß. Normalerweise steht darauf der Tod, aber haben sie mir die Wahl gelassen zwischen einem schnellen Tod oder langen zwanzig Jahren im Dienst des Militärs. Das aber auch nur, weil sie sich im Krieg mit Südstern befanden und einem jungen Heißsporn, der ich damals war, ohnehin kein langes Leben zutrauten. Ein Dieb ist eben kein Krieger, aber wenn es ums eigene Leben geht, wächst man schon mal über sich hinaus.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ach ja, hier hast du &amp;#039;nen Schluck,&amp;quot; ohne meine Zustimmung abzuwarten, goss er mir von seinem Gebräu in den Becher, &amp;quot;Aber psst,&amp;quot; dabei legte er den Zeigefinger auf seine Lippen, &amp;quot;sag&amp;#039;s nicht weiter. Das Zeug hab ich neulich in einer Truhe gefunden, die während meiner Wache ans Ufer geschwemmt wurde. Natürlich hatte die Kiste ein Schloss und ich nicht den richtigen Schlüssel, aber mit dem passenden Werkzeug war das kein Problem.&amp;quot; Er fingerte mit seiner Hand unter dem schief sitzenden Helm herum und zog einen kleinen metallenen Gegenstand hervor. &amp;quot;Ziemlich praktisch dieses Nädelchen, ein paar Mal links rum, dann rechts rum, etwas nach oben, und schon war es geknackt.&amp;quot; Zur Veranschaulichung ließ er die Nadel, die er mit Daumen und Zeigefinger festhielt, hin- und hertanzen und verstaute sie wieder unter seinem &amp;quot;Kopfschmuck&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Bei meinen Quartiergenossen bin ich seitdem stets gern gesehen, was zuvor nicht der Fall war. Denn hin und wieder knackte ich heimlich eine ihrer Truhen, man muss ja schauen, wo man bleibt, wenn der Sold wieder knapp ist.&amp;quot; Beim Gedanken daran musste er herzhaft lachen und klopfte mit der Hand auf den Tisch, woraufhin eine Bedienstete ihm ein weiteres Glas Milch brachte. Er verzog angewidert das Gesicht und ich übernahm das Glas und zahlte es auch. &amp;quot;Bist ein Pfundskerl! Wo war ich stehengeblieben? Ah, ja genau. Bei einem hab ich einen schnulzigen Liebesbrief gefunden. Der war vielleicht sauer und noch viel wütender, weil er nicht beweisen konnte, dass ich ihn an mich genommen hatte. Das einzig Gute an dem Brief war das kleine Brustbild seiner Geliebten, das ich nun in einem aufklappbaren Medaillon bei mir trage.&amp;quot; Diesen Gegenstand zeigte er mir jedoch nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Im Grunde bin ich mit meinem Los recht zufrieden. Da ich damals gezwungen war, der Rathorskirche einen Teil meines Soldes zukommen zu lassen, könnte ich nun als alter Haudegen mich als Priester versuchen, aber das ist nichts für mich. Zwar bekomme ich schon seit geraumer Zeit meinen &amp;quot;Sold&amp;quot; von dieser Institution, aber so lang ich noch aufrecht laufen kann, melde ich mich weiterhin zum Wachdienst. Frömmeln kann ich dann später immer noch.&amp;quot; Er hob seinen Becher und prostete mir zu. Er nahm einen tiefen Schluck, stellte den Becher zurück auf den Tisch und ließ sich zurücksinken, wobei er den Kopf gegen die hohe Rückenlehne drückte und zufrieden mit der Welt in seligen Schlaf verfiel. Über das unerwartete Ende seiner Erzählung war ich leicht brüskiert. Zog mich aber dann, nachdem ich den Wirt auf seinen schlafenden Gast aufmerksam gemacht hatte, in den Schlafsaal zurück. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als ich dann ein paar Tage später meine Reise fortsetzen wollte, wurde ich am Osttor von der Wache aufgehalten und mein Gepäck gründlich durchsucht. Meine Aufzeichnungen des Küstengebietes bekam ich wieder, allerdings wurde der grobe Umriss der Wehranlage der Stadt konfisziert. Man wünschte mir eine gute Reise und ein langes Leben. Mendu latfa ayaha, taha ayaha! Gemäß dieser Weisheit verzichtete ich darauf, Anspruch auf meine Zeichnung zu erheben und setzte meinen Auftrag fort. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gelesen: je 5 geb. EP auf: Bajidai, Schlösser öffnen, Verbergen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Voraussetzung nicht erfüllt:&lt;br /&gt;
(keine: Schrift) &lt;br /&gt;
Dieses Buch hat zwar einen Text, aber die Schriftzeichen sind dir unbekannt.&lt;br /&gt;
(Schriften vorhanden, aber nicht hoch genug) &lt;br /&gt;
Du erkennst, dass dieses Buch in Schrift verfasst wurde, allerdings kannst du diese Schriftzeichen noch nicht ausreichend gut genug.&lt;br /&gt;
(Schriften ja, aber die Sprache nicht)&lt;br /&gt;
Du liest das Buch, verstehst aber den Inhalt nicht.&lt;br /&gt;
(Schriften ja, aber die Sprache nicht hoch genug)&lt;br /&gt;
Du liest im Buch, aber so richtig verstanden hast du es nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==AOQML==&lt;br /&gt;
[[Datei:Heldenleben11.zip]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Prüfvermerk==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Check}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1: --[[Benutzer:Käpt&amp;#039;n Flint|Käpt&amp;#039;n Flint]] ([[Benutzer Diskussion:Käpt&amp;#039;n Flint|Diskussion]]) 00:08, 4. Jan. 2024 (CET)&lt;br /&gt;
*2: &lt;br /&gt;
*3:&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tynian</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Heldattribute&amp;diff=126899</id>
		<title>Heldattribute</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Heldattribute&amp;diff=126899"/>
		<updated>2026-05-20T07:17:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tynian: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In vielen Tags werden Attribute - bzw deren Werte - abgefragt, geprüft oder verändert.&lt;br /&gt;
Hier ist die Liste:&lt;br /&gt;
[[Kategorie:AOQML]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Attribute (attribute)=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Heldenattribute können zum Beispiel via [[get]], [[switch]] oder [[has]] abgefragt werden. Sofern es relevante Ausprägungen gibt, sind diese unten gelistet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemein==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Attribut!! Erklärung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|name||Der vollständige Name des Helden. Sollte nur in erzählenden Texten verwendet werden, ansonsten das Attribut &amp;quot;nick&amp;quot;.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|nick||der falsche Name des Helden aus den Heldeneinstellungen. Wenn der Spieler in den Heldeneinstellungen dort keinen &amp;quot;falschen Namen&amp;quot; angegeben hat, wird der echte Name des Helden zurückgegeben. Dieses Attribut sollte folglich immer dem Attribut &amp;quot;name&amp;quot; vorgezogen werden, wenn der Held von einem NPC angeredet wird, der seinen echten Namen nicht kennt.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|titel||Der Adelstitel des Helden. Falls er keinen Adelstitel hat, hat es den Wert &amp;quot;Abenteurer&amp;quot; (auch für weibliche Chars).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|held_id||Die ID des Helden. Wird nur für interne Zwecke benutzt und keinesfalls ausgegeben.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|height||Die Größe des Helden in [[Antamarische_W%C3%A4hrungen_und_Einheiten#L.C3.A4ngeneinheiten|Schritt]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|weight||Das Gewicht des Helden in [[Antamarische_W%C3%A4hrungen_und_Einheiten#Gewichtseinheiten|Pfund]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|gender||Das Geschlecht des Helden. Mögliche Ausprägungen: &amp;#039;male&amp;#039; und &amp;#039;female&amp;#039;.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|race||Die [[Antamarische Rassen|Rasse]] des Helden. Relevante Ausprägungen: &amp;#039;Elfen&amp;#039;, &amp;#039;Halbelfen&amp;#039;, &amp;#039;Halblinge&amp;#039;, &amp;#039;Halborks&amp;#039;, &amp;#039;Menschen&amp;#039; und &amp;#039;Zwerge&amp;#039;. Für weitere siehe hier: [[Rasse (Liste)|Liste der Rassen]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|rasse_id||Die ID der Rasse, die [[Rasse (Liste)|hier]] ersichtlich wird.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|kultur||Die [[Antamarische Kulturen|Kultur]] des Helden. Mögliche Ausprägungen, siehe [[Kultur_(Liste)]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|kultur_id||Die ID der Kultur, die [[Kultur_(Liste)|hier]] ersichtlich wird.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|volk||Die [[Volk-ID|Volkszugehörigkeit]] des Helden.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|volk_id||Die ID des Volkes, die [[Volk-ID|hier]] ersichtlich wird.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|profession||Die [[Profession]] des Helden.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|profession_id||Die ID der Profession, die [[Profession|hier]] ersichtlich wird.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|gottheit||Der Name der Gewählten Gottheit/Religion.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|urgott||Der Name einer der 12 Urgötter, der vom gewählten Gott (&amp;#039;gottheit&amp;#039;) abgeleitet wird. Bitte beachten, dass es sich hierbei um Spielerwissen handelt! Und bei Atheisten, Religionsphilosophen, Mutter Antamar, Halbgöttern, u.ä. hat &amp;#039;[[Urgott-ID|urgott]]&amp;#039; keinen Wert.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|pantheon||Der Name des [[Pantheon (Liste)|Pantheons]] des gewählten Gottes.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|pantheon_id||Die ID des [[Pantheon (Liste)|Pantheons]] des gewählten Gottes.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|wounds||Anzahl an [[wounds|Wunden]] des Heldes.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|cash||Die Menge des Geldes, die ein Held offen bei sich trägt, in [[Antamarische_W%C3%A4hrungen_und_Einheiten#W.C3.A4hrung|Groschen]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|fame||Der derzeitige Ruhm des Helden. Ausprägungen: &amp;#039;0&amp;#039; oder eine beliebige positive oder negative ganze Zahl.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|EP||Die derzeitigen Erfahrungspunkte des Helden.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|LEP||Die derzeitigen Lebenspunkte des Helden.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|LEPmax||Die maximalen Lebenspunkte eines Helden, wenn er unverletzt ist.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|AEP||Die derzeitigen Astralenergiepunkte des Helden.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|AEPmax||Die maximalen Astralenergiepunkte eines Helden, wenn er voll regeneriert ist.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|AUP||Die derzeitigen Ausdauerpunkte des Helden.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|AUPmax||Die maximalen Ausdauerpunkte eines Helden, wenn er ausgeruht ist.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ERP||Die aktuelle Erschöpfung des Helden. Ausprägungen: &amp;#039;0&amp;#039;, wenn nicht erschöpft, ansonsten eine positive ganze Zahl.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ERPmax||Die maximal mögliche Erschöpfung eines Helden.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|BE||Die Behinderung des Helden abzüglich Boni aus [[Sonderfertigkeiten]] und [[Rüstung_und_Behinderung#Rassenboni|Rassenvergünstigungen]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|waffe||Der Name der angelegten Waffe.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|waffe_id||Die WareID der angelegten Waffe.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|waffe_typ||Der [[Waffentyp]] der angelegten Waffe (z.B. Schwerter, Bögen, Wuchtwaffen, Armbrüste ... Bei mehreren immer der Erstgenannte, nicht der Ausgewählte).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ini_basis||Der Grundwert der [[Initiative]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|MR||Die derzeitige [[Magieresistenz]] des Helden.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|magisch||(true/false) ist der Held magisch begabt? &amp;quot;true&amp;quot;, ansonsten &amp;quot;false&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|rogue||(true/false) ist der Held ein Rogue (sterblich)? &amp;quot;true&amp;quot;, ansonsten &amp;quot;false&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|traglast||Die Traglast des Helden.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|tragkraft||Die Tragkraft des Helden.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|gesamttraglast||Die Traglast des Helden plus das Gepäckgewicht aller Begleiter.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|unterwegs||Ist der Held auf Reisen? (true/false) vgl. u.g. Orts- und Reiseattribute&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|arbeitet||(true/false) wenn der Held gerade arbeitet &amp;quot;true&amp;quot;, ansonsten &amp;quot;false&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|eingekerkert||(true/false) wenn der Held gerade im Kerker sitzt &amp;quot;true&amp;quot;, ansonsten &amp;quot;false&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|welpenschutz||(true/false) gibt an, ob für den Held der [[Welpenschutz]] zählt.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|humorig||(true/false) Dürfen Humor- und unantamarische Texte/Inhalte für den Spieler angezeigt werden?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|monat||aktueller Monat in Antamar. Es gibt folgende Monate (entspricht in der Reihenfolge der irdischen Entsprechung, beginnend mit Januar und endend mit Dezember): &amp;quot;Maskenmond&amp;quot;, &amp;quot;Lichtmond&amp;quot;, &amp;quot;Ehrenmond&amp;quot;, &amp;quot;Hoffnungsmond&amp;quot;, &amp;quot;Wassermond&amp;quot;, &amp;quot;Liebesmond&amp;quot;, &amp;quot;Weisheitsmond&amp;quot;, &amp;quot;Erdmond&amp;quot;, &amp;quot;Heilungsmond&amp;quot;, &amp;quot;Ahnenmond&amp;quot;, &amp;quot;Feuermond&amp;quot;, &amp;quot;Herdfeuermond&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|tag||aktueller Tag im Monat (eine Zahl zwischen 1 und 30)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|RS_Kopf||Wert des Kopf-Rüstungsschutzes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|RS_Brust||Wert des Brust-Rüstungsschutzes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|RS_linkerArm||Wert des Rüstungsschutzes am linken Arm&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|RS_rechterArm||Wert des Rüstungsschutzes am rechten Arm&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|RS_Rücken||Wert des Rüstungsschutzes am Rücken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|RS_Bauch||Wert des Rüstungsschutzes am Bauch&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|RS_linkesBein||Wert des Rüstungsschutzes am linken Bein&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|RS_rechtesBein||Wert des Rüstungsschutzes am rechten Bein&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ausweichen||Der Ausweichen-Wert des Helden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|KS||Der [[Kälteschutz]]-Wert der angelegten Kleidung und Rüstung. Je höher der Wert, desto besser ist der Held gegen Kälte geschützt.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|kampfstatus||Status des Helden nach [[Fight]]: &amp;#039;kampffähig&amp;#039;, wenn nicht nur die Freunde für den Sieg gesorgt haben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|muttersprache||Die Bezeichnung der Muttersprache des Helden. Mögliche Ausprägungen siehe: [[Fertigkeiten#Sprachen|Sprachen]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|freiebonussteigerungen||Wie viele Steigerungen für permanente Eigenschaftsboni stehen dem Held noch zur Verfügung? Ausprägungen: &amp;#039;5&amp;#039;, &amp;#039;4&amp;#039;, &amp;#039;3&amp;#039;, &amp;#039;2&amp;#039;, &amp;#039;1&amp;#039;, &amp;#039;0&amp;#039;.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|held_rang||Die Platzierung des Helden in der Liste &amp;quot;Glänzendste Helden&amp;quot;: eine Zahl zwischen 1 und 1000 (sollte der Rang &amp;gt; 1000 sein, wird dennoch 1000 zurückgegeben).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|orden_id||Die id des Ordens in dem der Held Mitglied ist (0 wenn kein Orden vorhanden).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|orden_name||Der Name des Ordens in dem der Held Mitglied ist.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|orden_kuerzel||Das Kürzel des Ordens in dem der Held Mitglied ist.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|schurke_rang||Die Platzierung des Helden in der Liste &amp;quot;Mieseste Schurken&amp;quot;: eine Zahl zwischen 1 und 1000 (sollte der Rang &amp;gt; 1000 sein, wird dennoch 1000 zurückgegeben).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|wochentag||Mondtag, Dichtertag, Markttag, Dorftag, Freitag, Saattag&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Einstellungen zum Verhalten des Helden==&lt;br /&gt;
Die folgenden Attribute kann jeder Spieler für seinen Helden in den Einstellungen festlegen. Ihre Hauptfunktion liegt darin, automatisch ablaufende Zufallsbegegnungen besser an den Charakter anzupassen. Sie sind explizit &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;nicht&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; dazu gedacht, in Questen die Handlungsoptionen für die Helden einzuschränken:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Attribut!!Ausprägungen!!Anmerkungen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|vorgehen||&amp;#039;offen&amp;#039;, &amp;#039;schleichen&amp;#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|gesinnung||&amp;#039;getreu&amp;#039;, &amp;#039;gesetzlos&amp;#039;||Hier kommt es gelegentlich zu einer Verwechslung: &amp;quot;gesetzlos&amp;quot; bedeutet &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;nicht&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &amp;quot;böse&amp;quot;! Es sollte demnach Abstand davon genommen werden, Helden aufgrund einer gesetzlosen Gesinnung bösartig handeln zu lassen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|kampf||&amp;#039;aktiv&amp;#039;, &amp;#039;passiv&amp;#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|moral||&amp;#039;gesittet&amp;#039;, &amp;#039;lebensfroh&amp;#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gruppen-Attribute==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Attribut!! Erklärung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|anzahl_gruppenmitglieder||ein Zahlenwert, der die Anzahl der Gruppenmitglieder angibt. Der Wert ist 0, wenn der Held in keiner Gruppe ist. Ansonsten liegt der Wert zwischen 2-4.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|anzahl_diebe||ein Zahlenwert, der die Anzahl der Diebe in der Gruppe angibt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|anzahl_kaempfer||ein Zahlenwert, der die Anzahl der Kämpfer in der Gruppe angibt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|anzahl_mitreisende||ein Zahlenwert, der die Anzahl der Mitreisenden in der Gruppe angibt&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Begleiter==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Attribut!! Erklärung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|anzahl_begleiter||Ein Zahlenwert (&amp;gt;=0), der angibt, wie viele [[Begleiter]] der Held hat&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==In Orten==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Attribut!! Erklärung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|location||die Örtlichkeit, in der sich ein Held befindet, z.B. &amp;#039;taverne&amp;#039;, &amp;#039;haendler&amp;#039;, &amp;#039;ort&amp;#039; (Ortsübersicht), &amp;#039;markt&amp;#039;, &amp;#039;hafen&amp;#039;, &amp;#039;kutschstation&amp;#039;, &amp;#039;ortsausgang&amp;#039;, &amp;#039;bank&amp;#039;, &amp;#039;kampfschule&amp;#039;, &amp;#039;lernschule&amp;#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|location_id||die ID Örtlichkeit, in der sich ein Held befindet. Zahlenwert, für bestimmte IDs im Forum nachfragen. z. B. &amp;quot;141&amp;quot; Händler &amp;quot;Iskanderische Schärfe, Importhandel&amp;quot; in Eisentrutz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ort_start||Ortsname des letzten (also vorigen) vom Helden besuchten Ortes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|site||der Ort (=Name der Stadt) an dem sich der Held befindet&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|site_belebt||(true/false) Viel los?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|site_hafen||(true/false) Hat der Ort einen Hafen?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|site_markt||(true/false) Hat der Ort einen Markt?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|site_einwohner||Anzahl Einwohner des Ortes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|site_staat||Name des &amp;quot;Landes&amp;quot; Hier ist eine [[Liste der Staaten]]. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|site_staat_id||ID des [[Staat|Staates]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|site_staatenbund||Name des &amp;quot;Reiches&amp;quot; Und hier die [[Liste der Reiche]]. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|site_staatenbund_id||ID des Reiches&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|site_vegetation||Beschreibung der [[Vegetation]], die im Ort und der nahen Umgebung der Ortschaft vorherrscht&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|site_vegetation_id||ID der Vegetation&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|site_handelszone||Name der [[Handelszone]], in der der Ort liegt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|site_handelszone_id||ID der [[Handelszone]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|site_handelszone_kuerzel||Kürzel der [[Handelszone]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Auf Reisen==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Attribut!! Erklärung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|unterwegs||(true/false) wenn sich Held auf Reise befindet: &amp;quot;true&amp;quot;, innerhalb von Ortschaften: &amp;quot;false&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|reiseart||Die Reiseart (&amp;#039;land&amp;#039;, &amp;#039;see&amp;#039;, &amp;#039;kutsche&amp;#039;)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|reisetag||Die Zahl des aktuellen Reisetags.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ort_ziel||Ortsname des Reiseziels&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ort_start||Ortsname des Reisestarts&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|weg_ankunft||Zeitpunkt der geplanten Ankunft&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|weg_restzeit||verbleibende Zeit (ohne Rast) für die Reise in Ingame-Stunden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|weg_art||Beschreibung der [[Wegart]] auf der der Held reist&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|weg_art_id||siehe [[Wegart]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|weg_klasse||Name der [[Wegklasse]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|weg_klasse_id||siehe [[Wegklasse]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|weg_vegetation||Beschreibung der [[Vegetation]] entlang des Weges&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|weg_vegetation_id||siehe [[Vegetation]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|weg_handelszone||Name der Handelszone durch die der Weg verläuft&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|weg_handelszone_kuerzel||siehe hierzu die Liste der [[Handelsregionen]] &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|weg_handelszone_id&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|weg_von||Name des Startortes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|weg_nach||Name des Zielortes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|weg_von_einwohner&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|weg_von_markt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|weg_von_belebt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|weg_von_hafen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|weg_von_staat&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|weg_von_staat_id&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|weg_von_staatenbund&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|weg_von_staatenbund_id&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|weg_von_vegetation&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|weg_von_vegetation_id&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|weg_von_handelszone&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|weg_von_handelszone_id&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|weg_von_handelszone_kuerzel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|weg_nach_einwohner&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|weg_nach_markt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|weg_nach_belebt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|weg_nach_hafen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|weg_nach_staat&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|weg_nach_staat_id&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|weg_nach_staatenbund&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|weg_nach_staatenbund_id&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|weg_nach_vegetation&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|weg_nach_vegetation_id&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|weg_nach_handelszone&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|weg_nach_handelszone_id&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|weg_nach_handelszone_kuerzel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|fortbewegungsmittel||Die Bezeichnung des aktuellen Fortbewegungsmittels. Zu Fuß gilt der Wert &amp;#039;per pedes&amp;#039;, für Unterscheidungen zwischen den diversen Kutschen- und Schiffstypen siehe [[Fortbewegungsmittel (Liste)|hier]].&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Eigenschaften (quality)=&lt;br /&gt;
Für &amp;lt;get quality=&amp;quot;...&amp;quot;/&amp;gt; gibt es folgende Möglichkeiten:&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Quality!! Erklärung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|AUSWEICHEN||Der Ausweichen-Wert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|MR||Der Magieresistenz-Wert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|MU||Mut&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|IQ||Intelligenz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|CH||Charisma&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|WI||Willenskraft&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|FF||Fingerfertigkeit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|GE||Gewandtheit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|KO||Konstitution&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ST||Stärke&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|MUmax||Maximalwert für Mut&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|IQmax||Maximalwert für Intelligenz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|CHmax||Maximalwert für Charisma&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|WImax||Maximalwert für Willenskraft&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|FFmax||Maximalwert für Fingerfertigkeit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|GEmax||Maximalwert für Gewandtheit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|KOmax||Maximalwert für Konstitution&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|STmax||Maximalwert für Stärke&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Hinweis: Maximalwert bedeutet, dass bis zu diesem Wert die Eigenschaft durch den Spieler gesteigert werden kann. Darüberhinaus ist keine Steigerung durch Erfahrungspunkte mehr möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Eigenschaftswerte temporär verändern==&lt;br /&gt;
Mittels &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;[[set]] quality=&amp;quot;&amp;quot; expire=&amp;quot;&amp;quot;&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; können Werte des Helden für eine bestimmte ingame Zeit verändert werden, bis der Veränderung ausläuft (expire).&lt;br /&gt;
Das Beispiel senkt die Eigenschaft Mut für 48 Stunden um 2 und steigert die Eigenschaft Konstitution für 5 Tage um den Wert 3 (Zeit jeweils ingame-Zeit)&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;set quality=&amp;quot;MU&amp;quot; dec=&amp;quot;2&amp;quot; expire=&amp;quot;48 hours&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;set quality=&amp;quot;KO&amp;quot; inc=&amp;quot;3&amp;quot; expire=&amp;quot;5 days&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Eigenschaftswerte dauerhaft verändern==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eigenschaften können bis zu 5 Mal pro Heldenleben gesteigert werden. Dies geht über die folgende Funktion:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;function name=&amp;quot;steigere-eigenschaft-permanent&amp;quot; param1=&amp;quot;MU&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bei &amp;#039;&amp;#039;param1&amp;#039;&amp;#039; muss die zu steigernde Eigenschaft angegeben werden.&lt;br /&gt;
Mehr als 5 Steigerungen sind nicht möglich. Ebenfalls kann keine Eigenschaft über das Eigenschaftsmaximum von 40 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Hinweis:&amp;#039;&amp;#039; Mit Hilfe des Attributs &amp;#039;freiebonussteigerungen&amp;#039; kann abgefragt werden, ob für den Held noch Steigerungen erlaubt sind. Mit Hilfe der Attribute &amp;#039;MUmax&amp;#039;, &amp;#039;WImax&amp;#039; usw. kann das Eigenschaftsmaximum für den Held abgefragt werden.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tynian</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Isderion_Elusiahn&amp;diff=126897</id>
		<title>Isderion Elusiahn</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Isderion_Elusiahn&amp;diff=126897"/>
		<updated>2026-05-19T09:24:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tynian: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Nahe des Vellhafener Handelskontors befindet sich das Haus von Isderion Elusiahn. Durch den Handel mit edlen Pelzen und anderen Dingen ist er durch das Kontor zu einem nicht unbeträchtlichen Vermögen gekommen und auch durchaus bereit, dein Geld gegen eine geringe Gebühr in Verwahrung zu nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historie ==&lt;br /&gt;
(...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Filialen ==&lt;br /&gt;
Nur in Eiswind (Eiskönigreich) zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Konditionen ==&lt;br /&gt;
* Eröffnung: 4 Thaler&lt;br /&gt;
* Mindestumsatz: 10 Thaler&lt;br /&gt;
* Bankgebühr: 4%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Banken]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tynian</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=ZB_Editor_3459_Heldenleben&amp;diff=126896</id>
		<title>ZB Editor 3459 Heldenleben</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=ZB_Editor_3459_Heldenleben&amp;diff=126896"/>
		<updated>2026-05-19T09:21:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tynian: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{spoiler}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bücherbox&lt;br /&gt;
  | titel=Heldenleben 10&lt;br /&gt;
  | untertitel=[[Datei:Heldenleben.png]]&lt;br /&gt;
  | erscheinungsjahr= &lt;br /&gt;
  | verbreitung=&lt;br /&gt;
  | sprache=Wolsch&lt;br /&gt;
  | erschwernis=9&lt;br /&gt;
  | standort=&lt;br /&gt;
  | autor=Der ohne Namen&lt;br /&gt;
  | zeichenzahl=&lt;br /&gt;
  | besonderheiten=Warentag 3459&lt;br /&gt;
  | status=Abnahme&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- hier Beschreibung ohne AOQML --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Buchtext: &lt;br /&gt;
(Voraussetzung: Schriften: Imperiale Zeichen 9, Sprachen: Wolsch 9 - verkaufbar in diversen Läden - kaufbar Nordküste Eriath in Buchläden)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seite 1:  &lt;br /&gt;
Heldenleben&lt;br /&gt;
Abenteuerliche Geschichten für Jung und Alt&lt;br /&gt;
Fußzeile: von Constantin Kuhnbert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seite 2:&lt;br /&gt;
Allerlei Erlebnisse verschiedener Personen, denen ich auf meinen Reisen quer über die Kontinente Antamars begegnet bin.&lt;br /&gt;
Zusammengetragen und übersichtlich von mir für die Nachwelt niedergeschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seite 3: Trau schon wem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einer Kleinstadt an der Nordküste Eriath, mit einem riesigen Leuchtfeuerturm als Wahrzeichen, fiel mir eine Gestalt auf, die sich an einem Seil an einer Hausfassade hochzog. Eine seltsame Art, um zum Kamin zu gelangen und zu säubern, dachte ich mir. Ich war gerade dabei, den kleinen Hafen zu kartografieren und nahm hin und wieder einen Schluck aus meinem Wasserschlauch, denn es war, obwohl es Zeit der Masken war, unangenehm warm. Diesen Umstand erkennend sah ich mir die Häuser noch mal eindringlich an, nur um festzustellen, dass diese selten bis nie einen Kamin hatten. Von der Gestalt, die ich zuvor an einer Hauswand sah, fehlte jede Spur. Aber nein, da hing doch noch ein Seil einsam vom Dach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich überlegte kurz, was zu tun wäre. Die Stadtwache alarmieren? Nein, dazu war mein Bajidai noch nicht gut genug und es würde nur dazu führen, dass man mich verdächtigte. Versuchen, einen Einheimischen darauf aufmerksam zu machen? Weit und breit niemand zu sehen, vermutlich waren alle in der großen Hafenstadt arbeiten, denn hier gibt es ja nicht viel. Mich selbst der Sache annehmen? Nun, wenn ich schon mal hier bin, kann ich es zumindest versuchen. Kaum hatte ich den Entschluss gefasst, da zwängte sich auch schon die Gestalt durch ein Fenster und ich lief schnell hin. Der Gestalt schien es nichts auszumachen, dass ich näher kam. Frohen Mutes seilte sie sich ab, lächelte mich an und sprach in einer dem Imperial ähnelnden Sprache:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Nun schau nicht so, Kollege, der Eingang befindet sich nun mal im ersten Stock und wer zuerst kommt, mahlt zuerst. Nur wollte ich die Gunst des Krähenmanns nicht unnötig überstrapazieren und hab mich nur im Eingangsbereich aufgehalten. Dort gab es reichlich Kühe, sodass mein Strumpf im Handumdrehen voll war und ich mich nun erst einmal nach einer Einquartierung umsehen muss. Du scheinst deinen Mund vergessen zu haben, soll ja Gold wert sein. Also pack mit an, damit wir alsbald unseren Besuch fortführen können. Du brauchst dich nicht lang umsehen. Hier nimm, gehen wir, der Tag hält noch einige Früchte bereit.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Völlig perplex nahm ich ihm einen Strumpf, ach was schreibe ich da, einen Sack ab und folgte ihm unauffällig. Wir lagerten die Wertgegenstände zwischen einer Palme und einem vom Wüstenwind zerfurchten Stück Mauerwerk. Entweder war dieser Einbrecher ziemlich dämlich oder ungeheuerlich ausgefuchst oder war ich es? Wir gingen zurück und er erzählte, dass er erst vor kurzem in Ber&amp;#039;Burana angekommen sei und sich wundere, weshalb tagsüber so viele Menschen dort seien. Er folgte vor wenigen Tagen einem Händler unauffällig und fand heraus, dass dieser hier lebte. Daraufhin kundschaftete er die Stadt aus und ermittelte, dass im Schmugglerviertel – wie er die Hafengegend nannte – tagsüber nur wenig Bürger wären.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er hangelte sich schon wieder nach oben und verschwand in einem der Fenster. Fasziniert von dieser Lebensweise und zugleich ein wenig beschämt über mein nachlässiges Handeln stand ich unschlüssig vor der Tür. Als mich plötzlich jemand ansprach: &amp;quot;As Sâlam leeminar Benar!&amp;quot; Es waren zwei Bewaffnete, allem Anschein nach Stadtwächter. Einer von ihnen, wohl jener der mich angesprochen hatte, starrte mich misstrauisch an, während der zweite seinem Begleiter mit nach oben zur Hausfassade gedrehten Augen auf das dort baumelnde Seil aufmerksam machte. Peinlich berührt stotterte ich: &amp;quot;Wa al Sâlam!&amp;quot; und das unverkennbare Geräusch, dass ein Schlüssel im Türschloss macht, ließ mir komplett das Herz in die Hose rutschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch zu meiner Überraschung war es nicht etwa die Frau des Hausbewohners, sondern der Einbrecher höchstselbst. Freudestrahlend hieß er mich willkommen und eintreten und an die Stadtwache gewandt sagte er im aufgebrachten Tonfall: &amp;quot;Al Alam Burd! Kasma, la Schagara, zem sala manaha!&amp;quot; Was er noch alles fließend auf Bajidai sagte, verstand ich nicht genau. Auf jeden Fall eilten die Wachleute dann in Richtung des Verstecks davon, um ihrer Pflicht gegenüber dem wild gestikulierenden, vermeintlichen Bewohner des Hauses nachzukommen. Mit einem Seufzer der Erleichterung warf er die Haustür in die Angel. Dann sah er sich nochmal hastig in den Räumlichkeiten um und verstaute den ein oder anderen Gegenstand in einem Sack. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Nimm dir einen Strumpf und lass uns abhauen, bevor die wieder da sind!&amp;quot;, spornte mich der Einbrecher zur Eile an. Während er sein Handwerkszeug vom Dach löste, hastete ich zu meinen Habseligkeiten, raffte sie unter dem Arm zusammen und schulterte den Strumpf. Zusammen mit dem Einbrecher machte ich mich aus dem Staub. Wir liefen ein Stück weit in die Wüste und versteckten uns hinter einer der zahlreichen Dünen. Dort ergriff er noch einmal das Wort, ehe sich unsere Wege trennten: &amp;quot;Danke, dass du mir geholfen hast. Das mit den Wachen ging wohl gerade noch mal gut! Wenn du willst, kannst du den einen Strumpf behalten oder ich geb dir zwei Gulden für die Unannehmlichkeiten, die du meinetwegen hattest!&amp;quot; Ich entschied mich für das Bargeld, auch wenn die Dinge im Sack wohl mehr eingebracht hätten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gelesen: je 5 geb. EP für: Bajidai, Schauspielerei, Stehlen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Voraussetzung nicht erfüllt:&lt;br /&gt;
(keine: Schrift) &lt;br /&gt;
Dieses Buch hat zwar einen Text, aber die Schriftzeichen sind dir unbekannt.&lt;br /&gt;
(Schriften vorhanden, aber nicht hoch genug) &lt;br /&gt;
Du erkennst, dass dieses Buch in Schrift verfasst wurde, allerdings kannst du diese Schriftzeichen noch nicht ausreichend gut genug.&lt;br /&gt;
(Schriften ja, aber die Sprache nicht)&lt;br /&gt;
Du liest das Buch, verstehst aber den Inhalt nicht.&lt;br /&gt;
(Schriften ja, aber die Sprache nicht hoch genug)&lt;br /&gt;
Du liest im Buch, aber so richtig verstanden hast du es nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==AOQML==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Heldenleben10.zip]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Prüfvermerk==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Check}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1: --[[Benutzer:Käpt&amp;#039;n Flint|Käpt&amp;#039;n Flint]] ([[Benutzer Diskussion:Käpt&amp;#039;n Flint|Diskussion]]) 23:58, 3. Jan. 2024 (CET)&lt;br /&gt;
*2: &lt;br /&gt;
*3: --[[Benutzer:Tynian|Tynian]] ([[Benutzer Diskussion:Tynian|Diskussion]]) 11:21, 19. Mai 2026 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tynian</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Faelugkraut&amp;diff=126895</id>
		<title>Faelugkraut</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Faelugkraut&amp;diff=126895"/>
		<updated>2026-05-19T08:22:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tynian: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Flora|Faelugkraut|Faelugkraut.jpg|VegetationszoneH}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
Das Faelugkraut ist eine Heilpflanze, die von den Elfen im [[Fürstentum Thelessa]] gezüchtet wird.&lt;br /&gt;
Es findet eine vielseitige Anwendung im Bereich der Heilung von Krankheiten, des Geistes und des Körpers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Faelugkraut2.png|miniatur|Löwenkelch (Darstellung im Herbarium)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Interessantes ==&lt;br /&gt;
Mittelgroße Pflanze mit dunklen, fleischigen Blättern.&lt;br /&gt;
Die Wurzeln reichen zwar nicht sehr tief ins Erdreich, breiten sich aber stark unter der Erdoberfläche aus.&lt;br /&gt;
Das Kraut ist an seinen kleinen hellgrünen Blüten zu erkennen, welche einen aromatischen Duft verströmen.&lt;br /&gt;
==Pflanzensteckbrief==&lt;br /&gt;
* Art:&lt;br /&gt;
*[[Aurentum]]: faelug humulus&lt;br /&gt;
*Vegetationszone:gemäßigtes Klima&lt;br /&gt;
*Vorkommen:Wälder der Insel Thelessa&lt;br /&gt;
*Häufigkeit:selten (Nur auf Thelessa)&lt;br /&gt;
*Wert:7 Gulden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verwendung ==&lt;br /&gt;
Blätter und Blüten können für die Herstellung verschiedenster Salben,Tinkturen und Tränke zur Heilung von Krankheiten genutzt werden.&lt;br /&gt;
Die Wurzel wird zum würzen von Speisen verwendet und ist ein Bestandteil des Kräuterschnapses [[Thesschak]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Flora]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Fürstentum Thelessa]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tynian</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Liedgut_des_Barden_Walter_von_der_Salzwiese&amp;diff=126878</id>
		<title>Liedgut des Barden Walter von der Salzwiese</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Liedgut_des_Barden_Walter_von_der_Salzwiese&amp;diff=126878"/>
		<updated>2026-05-16T10:01:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tynian: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Walter von der Salzwiese – Barde aus Vellhafen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Walter von der Salzwiese gilt als einer der hoffnungsvollsten jungen Spielleute Vellhafens. Mit seinen gerade einmal 22 Jahren hat er sich bereits einen Ruf erarbeitet, der manch älteren Barden neidisch werden lässt. Freundlich im Wesen, mit einer klaren, warmen Stimme und einem Talent, das Zuhörer mühelos in seinen Bann zieht, ist er in Schenken, auf Märkten und bei Festen gern gesehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sein erstes Werk, „Das Lied von Brunihild“, verbreitete sich rasch über die Grenzen Vellhafens hinaus und wurde zu einem antamarweit bekannten Gassenhauer. Schon als Junge schickte Walter seine Verse und Melodien an den Vellhafener Kurier und erhielt dort früh Anerkennung für seine Dicht- und Vortragskunst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Herkunft und Familie&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Walter stammt aus Ismar, wo sein Vater Hein von der Salzwiese einen erfolgreichen Hof bewirtschaftet. Die Schafe der Familie grasen auf den salzhaltigen Wiesen Ismars, was dem Fleisch der berühmten Salzlämmer einen besonderen Geschmack verleiht. Wohlstand und Fleiß prägen Walters Herkunft, und es mangelte der Familie nie an etwas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sein künstlerisches Talent verdankt Walter vor allem seiner Mutter Irina, die einst als Bardin unter dem Beinamen &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;„Die Lerche aus Ismar“&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; bekannt war. Sie tritt heute nicht mehr öffentlich auf, doch ihre Stimme und ihr Gespür für Melodie leben in ihrem Sohn weiter. Walters Brüder hingegen blieben der Landwirtschaft treu und führen den elterlichen Hof fort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hinweis&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die hier aufgeführten Lieder und Verse stammen — mit wenigen Ausnahmen (die aber immer extra gekennzeichnet sind)  — aus meiner eigener Feder.&lt;br /&gt;
Der Barde Walter von der Salzwiese wird im Spiel von mir verkörpert. Tica&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Balladen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;== &lt;br /&gt;
Walters Balladen erzählen von Liebe, Schicksal, Heldentum und den stillen Tragödien des Alltags. Sie sind länger gefasste Erzählgedichte, die oft auf wahren Begebenheiten beruhen oder von alten Sagen inspiriert wurden. Mit klarer Stimme und feinem Gespür für Stimmung trägt Walter sie auf Märkten, in Schenken und bei Festen vor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Das Lied von Brunihild&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
War einst ein kleines Schneiderlein,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
das konnt schneidern, mit Stichlein fein.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Und dieses kleine Schneiderlein,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
ging Nächtens in den Wald hinein.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dort traf er sich mit Brunihild,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
die beiden trieben es dort wild,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
auf einer Lichtung unerlaubt,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
hat er die Unschuld ihr geraubt.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bruni aber war dem Joost versprochen,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
und der, der hatt&amp;#039; bald Lunt&amp;#039; gerochen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es kam, wie es dann kommen musste:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Joost, der ahnte, wenn auch nicht wusste,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
dass Brunihild ihn dreist belogen,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
und wahrscheinlich auch betrogen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er will es wissen, noch genauer,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
und legt sich Nächtens auf die Lauer.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Genau vor Brunihildes Elternhaus,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
und richtig, kaum war&amp;#039;s dunkel, trat sie hinaus.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grimmig sieht Joost wie seine Braut,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
die selbst des Nachts sehr schön ausschaut,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
sich im Walde mit einem Schneider trifft,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
ihn gar küsst und herzt, das blonde Gift.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es schmerzt ihn sehr, er leidet Pein,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
wie er so sieht sein Brunilein.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Hals ihm schwillt und er sieht rot,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
stürmt auf die Lichtung: Schneider tot!&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es heult und schreit die Braut vom Joost:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Du Mörder! Bist du noch bei Trost?&amp;quot;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Doch Joost, der schaut sie lange an,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
kalt und böse sagt er dann:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Du nahmst meinen Ring, warst mir versprochen,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
bist mit dem Schneider hier ins Laub gekrochen,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
hast ihn geküsst, geherzet sehr&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
weißt du, dich will ich gar nicht mehr!&amp;quot;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Brunihilde, die war fassungslos,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
drehte sich um und rannte los.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nach Hause will ich, denkt die Maid&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
und rafft dann flugs das lange Kleid,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
und sie rennet schnell und schneller,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zuhaus geht`s zunächst mal in den Keller.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wäscht aus das Kleid, besudelt von des Schneiders Blut,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
lauscht nach oben, ob der Joost ihr womöglich folgen tut.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Joost jedoch, der will nur die Verlobung lösen,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
gleichgültig ihm ist, ob im Guten oder Bösen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Egal, ob sie ihn anzeigt, dieses Weib&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hauptsache sie bleibt ihm nun vom Leib.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Am Elternhaus der Brunihild,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
ruft er laut und fuchtelt wild,:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ich möchte meinen Ring zurück,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
von diesem ungetreuen Stück.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es wird keine Hochzeit geben,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
so eine heirat´ ich nie im Leben.&amp;quot;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vater und Mutter sind bass erstaunt,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
was der Joost da ausposaunt.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie befragen dann ihr Kind und schau&amp;#039;n es ratlos an:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Sag uns Brunihild, was hast du nur getan,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
dass der Joost dich untreu schilt?&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Setz uns bitte mal ins Bild.&amp;quot;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Maid, die schweigt, nimmt kreidebleich&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
den Ring vom Finger dann sogleich.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Vater gibt den Schmuck zurück,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
auf das er andere Hände schmück&amp;#039;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Joost läuft nun geschwind davon,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
und dann brüllt der Vater schon:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Was sollen denn die Leute denken?&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Musstest du den Joost so kränken?&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kind was hast du bloß gemacht,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
in dieser unglückseligen Nacht?&amp;quot;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch Brunihild, die Ungetreue,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
sagt kein Wort, schweigt nun auf Neue.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Mutter redet auf sie ein:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Sag mir den Grund, Brunhildilein!&amp;quot;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Doch auch der Mutter bleibt sie eine Antwort schuldig,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
diese schäumt vor Wut, fragt ungeduldig:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Was sollen wir den Leuten sagen,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
wenn nach der Hochzeit sie uns fragen?&amp;quot;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Maid schweigt weiter, geht auf ihr Zimmer,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
die Lage, die wird schlimm und schlimmer.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Denn Brunihilde weiß, dass sie ein Kindlein trägt,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
in knapp fünf Monden es in der Wiege quäkt.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Die Schande&amp;quot; denkt sie, &amp;quot;Welch ein Graus,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
wie komme ich aus der Sache raus?&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ich geh ins Wasser!&amp;quot; ihr Entschluss,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sprach&amp;#039;s und ging geschwind zum Fluss.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Tag hat der Vater sie gefunden,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
sie aus dem Wasser raus gewunden,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zu einem Medicus verbracht,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
doch der hat nur aufgelacht:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Eine Tote bringt ihr mir? Was soll ich tun?&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lasst sie auf dem Nergasacker ruh&amp;#039;n.&amp;quot;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Vater sprach: &amp;quot;Mir ist nicht nach Scherzen,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
untersuche ob ein Kind sie trug, unter ihrem Herzen.&amp;quot;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Medicus untersucht die Tote nun geschwind,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
dann sagt er: &amp;quot;Ja, sie erwartete ein Kind.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
In vier, fünf Monden wär`s soweit gewesen,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
das kann ich an dem Körper lesen.&amp;quot;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Vater nickt, bezahlt den Mann, und nimmt die Leich&amp;#039;,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
bringt sie zum Nergasacker dann sogleich.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Doch Nergas Diener schicken ihn fort:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Begrabt sie einem anderen Ort!&amp;quot;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nerga hasst jene, die sich selbst des Lebens berauben,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das weiß der Vater, durch seinen tiefen Götterglauben.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es schwillt die Wut ganz tief in ihm,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er denkt: Der Joost war mit Brunihild intim,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dafür sollte er nun bezahlen,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
denn er verursacht diese Qualen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Leich&amp;#039; der Tochter in den Armen, die Augen voller Schmerz,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
stellt er den Joost und ohne Fragen, sticht er ihm `nen Dolch ins Herz.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Richter nach acht langen Wochen,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
hat den Vater freigesprochen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Denn, so sprach der weise Mann:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Bin selber Vater und daher ich verstehen kann,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
was ihn zu dieser Tat gebracht,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
vielleicht hätt`ich&amp;#039;s ebenso gemacht?&amp;quot;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Und die Moral von der Geschicht?&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Betrüge den Verlobten nicht,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eifersucht bei einem Mann,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
gar schlimme Folgen haben kann!&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Der Sohn der Maar-Fiar&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Takoya vom Ostmeer, ein Sohn der Maar-Fiar, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
sein Clan längst erloschen, seine Geschichte dieses Lied bewahr. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Maar-Fiar waren Jäger, Jäger am Meer, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
ihre hölzernen Kanus glitten pfeilschnell umher. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und die Geister flüstern im Wind: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Takoya vom Ostmeer, ein Sohn der Maar-Fiar, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
ein wahrer Held, ein stolzer Krieger - jetzt und immerdar. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Takoya vom Ostmeer, der stolze Aiva&amp;#039;un, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
der verehrte gar sehr Lunin und auch den goldenen Lun, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
War nur Lunin, nicht Lun, am Nachthimmel zu sehen, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
so wussten die Maar-Fiar: Es ist Zeit, auf die Jagd zu gehen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und die Geister flüstern im Wind: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Takoya vom Ostmeer, ein Sohn der Maar-Fiar, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
ein wahrer Held, ein stolzer Krieger - jetzt und immerdar. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er und die Gefährten schoben ihre Kanus in die Wellen,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
im Wissen, das Lunin ihren Weg wird erhellen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vier saßen in den Kanus, ob Mann, ob Frau,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zwei lenkten durch die Wogen, zwei spähten hinaus ins Grau. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und die Geister flüstern im Wind: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Takoya vom Ostmeer, ein Sohn der Maar-Fiar, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
ein wahrer Held, ein stolzer Krieger - jetzt und immerdar. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Netzen und Angeln machten sie reiche Beute, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
vom Ausmaß ihres Fangs erzählt man sich noch heute. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Speere und Spieße waren stets messerscharf gewetzt, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
damit auch Raubfisch, kein Hai ihre Netze zerfetzt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und die Geister flüstern im Wind: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Takoya vom Ostmeer, ein Sohn der Maar-Fiar, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
ein wahrer Held, ein stolzer Krieger - jetzt und immerdar. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Eroberer und Mörder schlichen heran in dunkler Nacht, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
als weder Lunin noch Lun den Himmel bewacht, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
sie drangen gewaltsam ein in Takoyas Haus, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
löschten zunächst seiner Familie die Lebenslichter aus. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und die Geister flüstern im Wind: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Takoya vom Ostmeer, ein Sohn der Maar-Fiar, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
ein wahrer Held, ein stolzer Krieger - jetzt und immerdar. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gefesselt und geknebelt, gezwungen zuzusehen, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
wie all die Untaten vor seinen Augen geschehen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vom Schmerz wie von Sinnen, von Wut angefacht,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
hat er das Unmögliche dennoch vollbracht.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und die Geister flüstern im Wind: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Takoya vom Ostmeer, ein Sohn der Maar-Fiar, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
ein wahrer Held, ein stolzer Krieger - jetzt und immerdar. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er zerriss seine Fesseln, spuckte den Knebel aus,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
erschlug jeden Qim‑Mas, den er fand im Haus.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er war nicht zu halten, von der Rache beseelt,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
seine Muskeln und Sehnen in Eisen gestählt.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und die Geister flüstern im Wind: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Takoya vom Ostmeer, ein Sohn der Maar-Fiar, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
ein wahrer Held, ein stolzer Krieger - jetzt und immerdar. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch als er im Haus sein Werk vollbracht,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
trat er hinaus in die stockdunkle Nacht.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Dutzend Qim‑Mas rangen den wilden Takoya nieder,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
er starb – doch sein Pan‑Teon lebt fort, davon künden die Lieder. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und die Geister flüstern im Wind: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Takoya vom Ostmeer, ein Sohn der Maar-Fiar, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
ein wahrer Held, ein stolzer Krieger - jetzt und immerdar. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Maar‑Fiar, den stolzen Jägern der Meere,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
gebührt auf ewig unsere stille Ehre.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein ganzer Clan, gefallen durch fremde Horden,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
durch wilde Feinde, die nur brandschatzen und morden.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und die Geister flüstern im Wind: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Takoya vom Ostmeer, ein Sohn der Maar-Fiar, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
ein wahrer Held, ein stolzer Krieger - jetzt und immerdar. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und in der alten Heimat der Maar-Fiar, das weiß jedes Kind, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
weht nun an allen Orten eine fremde Flagge im Wind. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Grauländer, diese Qim-Mas, wohnen nun dort, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
und die Geister der Maar-Fiar hüten jeden Ort. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und die Geister flüstern im Wind: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Takoya vom Ostmeer, ein Sohn der Maar-Fiar, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
ein wahrer Held, ein stolzer Krieger - jetzt und immerdar. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Der Ring des Räubers &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht weit von hier in einem tiefen Tal,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
da wohnte eine Maid im Wald an einem Wasserfall. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie war so schön, so schön wie Milch und Blut, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
von ganzem Herzen war sie einem Manne gut. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Du armes Kind, du dauerst meine Seele. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Weil ich nur ein Räuber bin, wohn&amp;#039; in einer Höhle&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du kannst fürwahr nicht länger bei mir sein,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
ich muss jetzt fort, tief in den Wald hinein.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nimm diesen Ring, und sollte man dich fragen, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
so sag&amp;#039; ein Räuber habe ihn getragen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der dich geliebt, geliebt bei Tag und Nacht&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
und der so manchen um Hab und Gut gebracht&amp;quot;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So sprach er nach vielen Monden zu ihr, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
nach so  vielen Tagen und Nächten mit Pläsier, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
ihr half kein Wehen und auch kein Klagen, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
sie musste seinen Weggang weinend ertragen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Schöne tat, was der Geliebte ihr gesagt,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
ging zurück zu ihrem Dorf, tieftraurig verzagt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie zeigte den Leuten den güldenen Ring, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
das vermaledeite wertvolle, aber gestohlene Ding. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie weinte: &amp;quot;Der Räuber, den ich geliebt, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
hat ihn getragen bei Tag und auch bei Nacht, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
und der so  manchen um Hab und Gut gebracht, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
hat mich geliebt, bei Tag und auch bei Nacht.&amp;quot; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Leute im Dorf waren empört, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
nicht die Liebe an sich hat sie gestört, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
aber, dass sie einem Räuber galt, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
dieses man eine Sünde schalt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sprachen: &amp;quot;Geh in den Tempel, törichte Maid &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
und klag den Geweihten dort dein Leid, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
den Ring, den spende an die Götter, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
dann verstummen auch die Spötter.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wie kann man einen Räuber lieben, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Unglückseliges Kind, was hat dich umgetrieben?&amp;quot; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Maid weinte bitter und lange, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
vor der Zukunft war ihr sehr bange. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Verlust des Liebsten hat sie schon entsetzt, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
war sie nun zusätzlich Hohn und Spott ausgesetzt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie trat in einen heiligen Orden ein,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
um eine Dienerin für die Götter zu sein. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So lebt sie nun dorten, fleißig und fromm,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
die Jahre verrinnen, die Welt bleibt ihr stumm.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Doch manchmal im Dunkel, wenn die Kerzen vergeh’n,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
meint sie den Räuber wie im Traume zu seh’n.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann flüstert sie leise, so sanft wie der Wind,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
dass Herzen nicht wählen, wohin sie bestimmt.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Und tief in ihr drinnen, verborgen und sacht,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
lebt weiter die Liebe bei Tag und bei Nacht.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Der treue Hund&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr Leute, lasset mich berichten, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
von gar wundersamen Geschichten, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine tue ich Euch nun kund, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
sie ist zu Orstoc einst geschehen, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
und ihr Held, das war ein Hund. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein reicher Bauer mit dem Namen Friedrich Klein, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
kehrte nach dem Marktbesuch in ein Wirtshaus ein. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er hatte Vieh verkauft, trug bei sich den Erlös, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das rochen in der Schenke zwei Räuber, bitterbös. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Als nun der reiche Bauer des Nachts zu Bette ging, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
beschlossen diese Räuber zu drehen ein schlimmes Ding. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie schlichen im Gasthaus in seine Kammer hinein, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
und drangen mit ihren Messern bedrohlich ein auf Friedrich Klein.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schon packten ihn die Schlimmen, an seiner bloßen Kehle, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
da schrie mit letzten Kräften, Friedrich die Angst sich von der Seele &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das hörte im Stalle, nicht sein Knecht aber der treue Hund, .&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
er riss sich von der Kette und schon er in der Kammer stund &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
bevor die Mörder die Messer setzten an, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
er stürzt sich auf die Kerle und rettet so den Mann. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da ward überwältigt, die böse Mörderbrut, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zu Orstoc, auf dem Richtblock, da floss zum Lohn ihr Blut. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Doch in dem Kampf fügten sie dem treuen Tier zu eine böse Wund. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Und schon am nächsten Tage da starb der arme Hund. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es setzt in seinem Garten, der Bauer Klein.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
dem treuen braven Hunde aus Marmor einen Stein.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Darauf stand geschrieben dieses hier: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Viel treuer als die Menschen ist oft ein Hundetier. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Die Geschichte vom Räuber Hannes&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es sagt einst ein Kind zur seiner Großmama: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Wenn ich erwachsen bin, was werd ich da?  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hab wenig Lust auf Feldarbeit. Kann ich vielleicht ein Räuber sein? &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Muss wenig tun, nur ein bisschen rauben. Das wär&amp;#039; einfach und sehr fein.&amp;quot; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Alte wiegt besorgt den Kopf, streichelt sanft den Enkelsohn. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ich erzähl dir &amp;#039;ne Geschichte, die beantwortet deine Frage schon.&amp;quot; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lehnt sich zurück, dann hebt sie an und sie erzählt, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
die Geschichte vom Räuber Hannes hat sie gewählt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch des Waldes düstre Gründe auf naturverschlungnem Pfaden  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
wandelt eine Magd zum Markt nach Vellhafen mit schmerzenden Waden. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hui, da plötzlich stürmt des Banditen kühner Sohn aus dem Geheg, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
scharf bewehrt bis an die Zähne, und vertritt ihr flugs den Weg. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Seid Ihr&amp;quot;, fragt die Frau erblassend, einer dunklen Ahnung voll, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;nicht vielleicht der Räuber Hannes, der allhier grassieren soll?&amp;quot; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ja, ich bin´s, du Unglücksel´ge, ja, ich bin´s, der sich dir zeigt, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
und du bist diejen´ge, welche sich nun vor mir verneigt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Denn mit hochwillkomm´ner Beute nahst du mir zu guter Stund!&amp;quot; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sprachs und nahm ihr weg den Korb, durchwühlt ihn schnell bis auf den Grund. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und wie Schuppen von den Augen fällt´s der schlichten Magd sogleich: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ihr seid Hannes!&amp;quot;, ruft sie bleich. &amp;quot;Bin es!&amp;quot; spricht der Räuber weich. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Bin´s und sage dir noch dieses: ich töte dich du dummes Weib, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
bringst du mir nicht auf dem Rückweg Gold, ramm ich meinen Dolch in deinen Leib.&amp;quot; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Magd wird blass und blässer und eilt zum Markt, sucht den Büttel Reodan, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
findet ihn, fragt ängstlich dann, ob er ihr wohl helfen kann. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jener stimmt zu, sie zu begleiten, denn den Räuber will er fangen, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
baumeln soll der Räuber Hannes, an dem Galgen soll er hangen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gesagt, getan und aus dem Walde eilt der Hannes schnell heran, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
denn er sieht nur das Mägdelein und nicht den guten Reodan. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jener hat sich vorher schon gut versteckt hinter einer dicken Eich, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
er springt heraus, macht sich ganz groß und packt sogleich, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
dann den Räuber Hannes fest am Arm und am Halse an, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
damit der Bösewicht dem harten Griffe nicht entweichen kann. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Schurke! Hab dich!&amp;quot; so donnert er, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Nun entkommst du mir nicht mehr!&amp;quot; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Mit des Seilers Tochter mach ich dich bekannt, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
aufatmen wird das ganze Land.&amp;quot; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und die Moral von der Geschicht? &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Werde besser Räuber nicht, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sonst landet man am Ende nur an einem Strick und baumelt dann im Wind. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Drum werde artig und bleib brav, sonst kommt Reodan mein Kind. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Die Vogelscheuche Martha Stroh&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Vogelscheuche Martha Stroh, wurd&amp;#039; ihres Daseins nicht mehr froh.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Denn es war nun einmal so, ein Strohhalm piekste sie am Po.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie fand es schrecklich, musste weinen, so schlimm juckte es der Kleinen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Denn, auch eine Scheuche hat ein Recht auf einen - unversehrten Po, sollte man meinen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da kam ein Zwerg am Feld vorbei, hörte sogleich das Wehgeschrei.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Mach doch hier nicht so&amp;#039; n Bohei! Trink dir nen Schnaps oder auch zwei.&amp;quot;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Was kannst es denn so Schlimmes geben, dass du so greinst wie um dein Leben?&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Oder trinkt den vergorenen Saft der Reben, das wird deine Stimmung heben!&amp;quot;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Törichter Zwerg, was rätst du mir da, kleiner Mann? Fast wie der Mönch vorhin, der riet zu Baldrian.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Doch musst doch sehen, dass ich nichts trinken kann, schau einfach meinen Mund mal an!&amp;quot;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Zwerg guckt Martha böse an und ganz brüskiert, &amp;quot;Töricht sagst du?&amp;quot; Er holt aus und hat ihr einfach eine geschmiert,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Martha erbebt als sie die Ohrfeige kassiert und durch die Erschütterung den Pieksehalm am Po verliert!&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Martha ganz gücklich, kann&amp;#039;s kaum fassen: &amp;quot;Hab Dank, mein Retter. Das pieksige Stroh hat mich verlassen!&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;So lass ich mir gerne eins verpassen, wenn dann die Pieksehalme meinen Po in Frieden lassen!&amp;quot;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Zwerg schaut verdutzt auf seine Hände, sichtlich erstaunt über dieses glückliche Ende,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Gern geschehen, Vogelscheuche! Nun wach du wieder über das Gelände, Und sag jedem Vogel, dass besser er verschwände.&amp;quot;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Die glutäugige Susanne&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es dachten sich die Eltern der glutäugigen Susanne, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
das Kind ist nun erwachsen bald,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
wir geben sie zu einem Manne,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
denn sonst ist sie schon bald ... zu alt.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein reicher Händler war der erste Kandidat, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
er schien dem Vater eine gute Partie, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
auch wenn er keine Haare auf dem Kopf mehr hat, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Mutter meint: &amp;quot;Den nimmt das Kind doch nie!&amp;quot; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dennoch wurde flugs, er zum Sonntagsmahl geladen, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
er erschien im feinsten Zwirn und mit schwarzem Hut, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
doch biss der Hund ihn in die Waden, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
er roch wohl nicht besonders gut? &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Susanne lobt den Hund und füttert ihn mit Leckerbissen, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
denn diesen Kahlkopf will sie nicht zum Manne. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Vater tobt: &amp;quot;Hast du denn gar kein Gewissen? &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nicht die Haare machen aus, den guten Ehemanne!&amp;quot; &amp;quot;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Susanne schmollt: &amp;quot;Ist mir egal, den Kahlkopf nehme ich nicht!&amp;quot; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Händler schaut erst dumm, setzt wieder auf den Hut und geht dann wortlos fort. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Vater schreit: &amp;quot;Hat denn mein Wunsch in diesem Hause kein Gewicht? &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ich stand beim Händler doch im Wort!&amp;quot; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Susanne tobt und weint und schmollt, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
umarmt den Vater stumm. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
sie mag nicht wenn der Vater grollt &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
und hofft sie stimmt ihn um. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Mein Vater, mein Vater ich liebe dich sehr&amp;quot;, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
hört es der Vater in seinen Ohren hallen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Bitte bring mir keinen Kahlkopf mehr, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
doch einer mit güldnen Locken, der könnt mir gefallen.&amp;quot; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Papperlapapp!&amp;quot; sagt der Vater geschwind, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Güldene Locken ersetzen nicht Gold und Position &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
so kommst du mir nicht davon, mein Kind, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
den nächsten den ich dir präsentiere, der wird mein Schwiegersohn.&amp;quot;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Sohn des Stadtkämmerers, ein Jüngling mit goldenem Haar, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
schon lange verliebt in Susanne, die im Stadtpark er gesehen, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
wurde durch Dritte die Geschichte gewahr, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
und meinte sofort: &amp;quot;Da muss was geschehen!&amp;quot; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Flugs geht er zum Vater der Holden in seinem Kontor, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
der saß hinter seinem Schreibtisch mit grimmigem Gesicht. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Jüngling sprach mutig und beherzt nun vor, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Gebt mir Susanne zu Weibe!&amp;quot; verlangte er schlicht. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Vater Susannchens guckte bass erstaunt, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
auf den blondgelockten Jüngling von gutem Stande. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Weil kein Kandidat Susannens Gnade fand, war er schon übel gelaunt, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
des Stadtkämmerer Sohn jedoch, schien ihm geeignet für Familienbande.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vom Diener lässt er flugs Frau und  Tochter holen, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
der Jüngling freut sich, vor Aufregung das Gesicht ganz fahl, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
der Vater hat Susanne dann barsch befohlen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Dieser hier wird dein Gemahl, ich lass dir keine andre Wahl!&amp;quot; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Susannchen erst stumm und blass dann bass erstaunt,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
glaubt ihren Augen nicht mehr zu trauen, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Gut, ihn nehme ich&amp;quot; hat sie dann leise geraunt &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
und kann gar nicht aufhören mit staunendem Schauen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verliebt strahlt sie den Jüngling an, sie kann es nicht fassen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Vater hochzufrieden, schaut stolz zu seiner Gattin hin, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Die Hochzeit, Weib, kannst du nun richten, dieses Mal scheint es zu passen.&amp;quot; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Mutter strahlt nicht minder, hat Enkelkinder schon im Sinn. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was ihr, ihr lieben Leute, euch sicher schon gedacht, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
weil es sich nach der Geschicht&amp;#039; vermuten lässt, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
die große Liebe war es, die Glut der Minne war entfacht, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
es dauerte nicht lange, da gab &amp;#039;s ein schönes Hochzeitsfest, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch die Moral von der Geschicht&amp;#039;, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
die es ja immer geben muss, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
die verrate ich euch noch nicht, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
denn für heut ist erst Mal Schluss. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein ander Mal bin ich dann da &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
und singe euch, was noch geschah, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
mit der glutäugigen Susanne  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
und ihrem blondgelockten Manne. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bis dahin, ihr lieben Leut&amp;#039;, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
geduldet euch .. bin durch für heut&amp;#039;! &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Markgraf Berenhard der Laute&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Markgraf Berenhardt der Laute, hat uns unser Kind geraubt,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
von Isenburg zur Festung hinauf, wo man sie zu seh&amp;#039;n geglaubt.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nehmt die Fackel brave Leut&amp;#039;, helft, dass man sie wieder find&amp;#039;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Keine Hoffnung gibt&amp;#039;s ihr Braven, dort regieren Schwert und Wind.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auf dem Turme hört man&amp;#039;s klagen, sind das dort droben unsre Frau&amp;#039;n?&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die, die ihr lebt dort in der Stadt Isenburg, tut auf eure Brut gut schau&amp;#039;n!&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Sven der Rote auf der Suche&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sven der Rote saß beim nem Met, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
überlegte wie es nun weitergeht. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Warf den Becher voll Wut an die Wand!&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er schrie: &amp;quot;Ich zieh mir ein Weibsbild an Land. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rothaarig, stolz mit schwellender Brust soll sie sein &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
und gehören soll sie nur mir allein!&amp;quot; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sven der Rote, sprang auf, ging fort, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
suchte die Frau erst hier, dann dort. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Doch keine der Frauen, die er traf. war so wie erdacht, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
wie das schöne Bild, was sich in seinem Kopf breitgemacht. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eines Tages aber, Sven der Rote war Gast hier in diesem Haus, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
fielen ihm beinah die Augen heraus. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Denn es kam eine Frau mit rotem Haar und schwellender Brust hinein, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
setzte sich an einen Tisch und trank ein Glas Wein. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sven sprang auf, war himmlisch entzückt &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
und vor lauter Liebeswahn beinah verrückt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er ging zum Tische, sprach: &amp;quot;Du Schöne sei mein, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
willst du bitte mein Augenstern sein?&amp;quot;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Frau sah Sven den Roten zunächst schweigend nur an, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
doch dann, dann hat sie plötzlich etwas getan. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie schüttelt wild den Kopf und dann dem Sven den Wein ins Gesicht, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Was willst du von mir, du Tropf&amp;quot; hat sie dabei laut gezischt.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Lass mich in Frieden besoffener Nordmann, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
sonst zeig ich dir mal, was ne Nordfrau so kann!&amp;quot;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und die Moral von der Geschicht? &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Belästige hübsche Nordahejmra nicht, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
willst du keinen er Wein im Gesicht,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
denn der landet bei dir auf Bart und dem Kopf, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
und alle lachen laut über dich, du armer Tropf.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Der Zwerg und die drei Prüfungen&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hinweis: Diese Ballade basiert lose auf einem derben irdischen Witz, der in Mittelalterforen kursiert.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die gereimte Fassung stammt von Tica.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da waren wilde Orks, ein Trupp, ein schlimmer,  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
sorgten beim Gegner für Gewimmer, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie fingen einen Menschen ein  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
und auch ein grimmig Zwergelein.  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sowie &amp;#039;nen Elf mit seinem Bogen,  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
haben sie an Land gezogen.  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Ork-Anführer sprach zu den dreien: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Wenn ihr euch selbst wollt befreien, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
ihr müsst tun drei Dinge schwer, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
schafft ihr&amp;#039;s nicht, lebt ihr nicht mehr. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schafft ihr jedoch alle drei, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
dann lass ich euch tatsächlich frei!&amp;quot; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Das erste Ding: Ihr müsst viel saufen, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
und dann ohne lang&amp;#039; verschnaufen, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
das zweite Ding: &amp;#039;nem Bär die Pranken brechen, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
das sein sehr schwer, ich kann versprechen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das dritte Ding: Ihr kriegt ein Jüngferlein, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
nach eurem Besuch sie darf keins mehr sein! &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Also was ist? Wollt machen ihr? &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dann geht in diese Zelte hier!&amp;quot; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Elf strafft sich, steht und geht &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
ins erste Zelt mit &amp;#039;nem Fass Met. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er säuft und säuft, kein Met gewöhnt, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wankt halbtot raus, er kotzt und stöhnt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Orken kennen kein Erbarmen, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
erschlagen ihn, den Elf, den Armen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Mensch, ein großer Kriegersmann, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
versucht das Met und sieh mal an: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es geht! Er torkelt zwar, aber er steht. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Ork-Anführer nickt und sagt: &amp;quot;War schwer, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
nun noch schwerer, geh zum Bär!&amp;quot; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Mensch geht rein ins Zelt zum Bär, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
doch raus, das kam er nimmer mehr! &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er wurde daraus tot geborgen, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
nun ist er ledig aller Sorgen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun geht der Zwerg ganz siegessicher, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
ins Zelt zum Met, mit viel Gekicher. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Säuft alles aus, kommt winkend &amp;#039;raus &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
und erntet von den Orks Applaus. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nun zu Ding zwei, dem Bären, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
den will der Zwerg nun auch beehren, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
die Orken sehen das Zelt wild schwanken, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nicken, sind ganz in Gedanken an die starken Bärenpranken. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann Ruhe und als wär&amp;#039;s das normalste Ding auf der Welt, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
kommt &amp;#039;raus der Zwerg, ganz unversehrt aus dem nun stillen Bärenzelt, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Das wär&amp;#039; geschafft, es war recht schwer, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
doch schafft mir nun die Jungfer her, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Muss ihr ja doch noch die Arme brechen, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dann bin ich frei, so lautete euer Versprechen!&amp;quot; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Havlind, die Möwe &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hinweis: Dieses Lied stammt nicht aus der Feder des Barden Walter von der Salzwiese. Es ist ein Erbstück seiner Mutter Irina, die als „Lerche aus Ismar“ bekannt war und es häufig sang. Walter übernahm es später in sein Repertoire und machte es in Vellhafen und Umgebung bekannt. &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von Havlind, der Möwe, will ich für euch singen,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
von der Magie, die sie nach Ismar gebracht,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
auf silbernen Schwingen,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
inmitten der Nacht.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Havlind, die Schwester aus dem fernen Licht,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
wenn das Meer tobt und die Welle bricht,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
wenn die Schiffe drohen, unterzugehen,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
dann kann Havlind die Götter sehen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie schwebt hoch oben über dem stürmischen Geschehn,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
ihr Flug ist ein Lied, das die Winde drehn.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es legt sich der Sturm, das Wasser wird still —&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
das alles geschieht, weil Havlind es will.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit sanfter Magie hat sie Wind und Wellen geführt,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
die Seeleute im Sturm haben etwas gespürt.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine Ahnung von Schicksal und höherer Macht, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
die ihnen hier die Rettung gebracht. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch Havlind, die hat niemand gesehn,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
still ließ sie dieses Wunder geschehn.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Havlind, die Möwe klein und unerkannt,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
hat sie die Menschen geschützt, den Sturm gebannt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie wacht über das Meer und Insel, die meine Heimat ist.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie will, dass ihr glaubt — aber nicht wisst.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Havlind, Wächterin über Salz und Zeit, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
bringt Sanftmut und Frieden, ihr Ruf trägt weit. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Flocke, mein verrücktes Schaf&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hinweis: Eine humorvolle Volksballade aus Ismar, die von den Eskapaden des berüchtigten Salzwiesen-Schafs ‚Flocke‘ erzählt. Das Lied gilt als eines der beliebtesten Werke Walters und wird häufig auf Märkten und in Schenken vorgetragen &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lady Flocke,  die verrückte Socke, ist mein Lieblingsschaf,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
dabei ist sie alles andere, nur niemals lieb und brav. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ihre Neugier treibt sie ständig in neue Abenteuer,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
so langsam aber sicher wird das für mich mächtig teuer. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Was sie erlebt, das wollt ihr hören? Wird gemacht! &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hört mir nur zu und wehe jemand lacht! &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Just vor drei Tagen ist Flocke ins Badehaus gegangen, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
im warmem Wasser einmal tauchen, das war ihr Verlangen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie blökte vor Vergnügen: &amp;quot;Mäh!&amp;quot;, doch die Menschen  machten &amp;quot;Bäh!&amp;quot; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Denn Flocke hat ohne schlechtes Gewissen, einfach in die Bütt geschissen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Strafe die betrug drei Gulden, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
gehört ab sofort zu meinen Schulden.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Refrain:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Oh Flocke, du geliebtes, doch verrücktes Schaf,&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;sei doch endlich einmal brav.&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Mein Geldbeutel wird leer und leerer,&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;und meine Sorgen immer schwerer.&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Statt zu grasen auf der Wiese,&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;lautet stets deine Devise:&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Mäh! Ich muss los - will Abenteuer!&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Doch für mich wird es zu teuer.&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Tag ging sie zum Schmied, ganz ungeniert. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auf der Werkbank lag sein Werkzeug, gut sortiert. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Flocke stupste mit der Nase sacht, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
wie so ein Schaf das nun mal macht, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
das gute Werkzeug ins Schmiedefeuer, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verdammt, es war so gut und teuer! &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Schmied, der fluchte wie ein Bär,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
doch Lady Flocke nahm es nicht schwer.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie blökte stolz: &amp;quot;Das wollt’ ich schon,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
ein Werkzeug mit ’nem neuen Ton!&amp;quot;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nun schulde ich dem Schmied drei Gulden und neun Taler,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
mein Vermögen wieder schmaler. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Refrain:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Oh Flocke, du geliebtes, doch verrücktes Schaf,&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;sei doch endlich einmal brav.&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Mein Geldbeutel wird leer und leerer,&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;und meine Sorgen immer schwerer.&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Statt zu grasen auf der Wiese,&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;lautet stets deine Devise:&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Mäh! Ich muss los - will Abenteuer!&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Doch für mich wird es zu teuer.&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gestern dann, oh welch ein Graus, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
büxte sie zum Hafen aus. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie stand auf einem Fischerboot, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
als wär’s ihr Platz – ganz ohne Not. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Bei allen Göttern! Was ist das?&amp;quot; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
schrie der Fischer und wurde blass. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und wieder zahl ich – ach du Schreck – &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
denn der halbe Fang war weg.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Flocke hatte zerkaut das Netz,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
und den Fischer so entsetzt.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er wollte für den Schaden fünfzehn Gulden,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Flocke erhöht so meine Schulden.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Refrain:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Oh Flocke, du geliebtes, doch verrücktes Schaf,&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;sei doch endlich einmal brav.&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Mein Geldbeutel wird leer und leerer,&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;und meine Sorgen immer schwerer.&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Statt zu grasen auf der Wiese,&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;lautet stets deine Devise:&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Mäh! Ich muss los - will Abenteuer!&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Doch für mich wird es zu teuer.&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun muss ich gucken wo sie ist, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
sie macht bestimmt schon wieder Mist.&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Oh Graus, sie ist bei meinen Bäcker &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
und blökt: &amp;quot;Das Brot! Es riecht so lecker!&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kaum bin ich dort angekommen, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
hab ich dem Geschrei entnommen,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zu spät, es ist passiert, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Flocke steht da ungerührt,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
mit Krümeln von dem Brot verziert.&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Bäcker brüllt: &amp;quot;Kein Brot mehr, alle müssen schmachten,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
dieses Schaf solltest du schlachten!&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Den Schaden, den bezahlst du mir,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zwanzig Gulden will ich - jetzt und hier!&amp;quot; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Refrain:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Oh Flocke, du geliebtes, doch verrücktes Schaf,&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;sei doch endlich einmal brav.&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Mein Geldbeutel wird leer und leerer,&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;und meine Sorgen immer schwerer.&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Statt zu grasen auf der Wiese,&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;lautet stets deine Devise:&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Mäh! Ich muss los - will Abenteuer!&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Doch für mich wird es zu teuer.&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun steh ich hier, erzähle euch meine Sorgen.&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Kein Gold mehr im Beutel, musste mir schon was borgen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Doch Lady Flocke, das verrückte Tier,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
soll ich schlachten? Nein, sie bleibt bei mir! &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hab sie mit der Flasche ernährt, als Lämmchen, mutterlos, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
und dachte, dieses Wollknäuel kriegst du schon groß. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das habe ich geschafft, nun ist sie ein stolzes Schaf, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
und ich hab sie lieb, auch wenn sie nicht so brav. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Die singende Kehle&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hinweis: Walter verfasste die Ballade „Die singende Kehle“ nach einem Besuch der gleichnamigen Felsspalte nördlich von Vellhafen. Er ging auf Empfehlung von Sommersprosse, einer jungen Vellhafenerin dorthin, um sich das Phänomen selbst anzuhören.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;  &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine holde Maid hat mir gesagt, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
als ich nach etwas Besonderem gefragt,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
es gäb eine seltsame Spalte im Stein,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
da könne gar niemand ungerührt sein.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sprach: &amp;quot;Nach Norden, wo die Klippen stehn,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
dorthin solltest du bei Flut einmal gehn.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Denn am Fuß des alten Turms, längst ohne Schein,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
da unten, in dunkler Spalte, da singt der Stein.&amp;quot;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Wenn das Wasser dort drückt mit Macht und Gewalt,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
pfeift es und gurgelt, urtümlich und alt.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Als würde die Erde singen – ihr eigenes Lied,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
erzeugt eine Ehrfurcht, der sich niemand entzieht.&amp;quot;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich tat wie geheißen und wanderte hin,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
die Neugier trieb mich, hatte Großes im Sinn.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Denn ich bin ein Barde, hab Musik im Blut –&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
das musste ich hören, was die Spalte dort tut.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schon bevor ich am Ziel war, da hörte ich schon&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
ein seltsames Pfeifen, den gurgelnden Ton.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ich spitzte die Ohren und eilte zum Spalt,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
war seltsam ergriffen von musikalischer Gewalt.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Wasser ergoss sich in tosender Gischt,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
in den Felsen hinein und auch mein Gesicht.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ich schmeckte das Salz, lauschte den wilden Tönen&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
und sah Meer und Erde der Kunst hier frönen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich saß an der Spalte, vor Ehrfurcht gebannt,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
den Wind im Haar, das Bier zur Hand.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sah, wie die Gischt aufstieg, wild und frei,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
höher als Masten der Koggen am Kai.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann hob ich an und stimmte leise ein in den Gesang –&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
ein Loblied auf Mutter Natur nun erklang.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schrieb auf Papier Text und Melodie,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
liebe Sprosse, hab Dank, das vergess ich dir nie!&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gassen- und Handwerkslieder&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesen Liedern besingt Walter das Leben der einfachen Leute: Handwerker, Händler, Hafenarbeiter und all jene, die in den Straßen und Gassen Vellhafens ihren Alltag bestreiten. Die Stücke sind oft humorvoll, manchmal rau, aber stets voller Wärme für die Menschen, die sie porträtieren. Viele davon entstanden unterwegs, zwischen Marktständen, Werkstätten und Tavernen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Das Lumpensammlerlied des Willem Willink&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mein Gott Pares hat mich verdammt auf Erden, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
ein Hader- und Lumpensammler zu werden. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ich bin Willem Willink, ja seht mich nur an, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
ein Lumpenkerl, ein armer, doch ehrlicher Mann. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit verschossener Jacke, zerrissener Hose, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
ja starrt mich ruhig an – ich bin keine Mimose. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das ist mir lieber, als wenn ihr verächtlich wegseht,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
als wär ich nur Dreck, den man mit Füßen wegfegt.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Manch einer hält Nase und Maul mit dem Tuche bedeckt,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
weil mein Duft ihn erschreckt und seine Sinne befleckt.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Doch nach Ambra und Moschus kann ich nicht duften,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
muss für Hadern und Lumpen tagtäglich schuften.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bin kein feiner Pflastertreter mit Gold und mit Muße –&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
das Glück war bei anderen auf besserem Fuße.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hab des Lebens Mühsal bis zur Neige geleert,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
doch blieb ich stets ehrlich, hab mich nie beschwert.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Meer der Schmerzen bin ich geschwommen,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
auf einem Lumpensack dann zu liegen gekommen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und nun stapf ich durch Vellhafens Gassen,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
um eure alten Tücher und Kleider zu fassen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bringt mir ruhig ungewaschen, ungekrumpen,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
eure Lappen, Fetzen, Flecken und Lumpen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alles rein in den Sack – man macht daraus Papier:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eingeweicht, gestampft, gegautscht – harte Arbeit, kein Pläsier.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dann geschöpft, gepresst, getrocknet – ein neues Werk erschaffen,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verkauft an Schreiber, Pfeffersäcke und auch an die Pfaffen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ich bin Willem Willink, pack Lumpen in meinen Sack,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
und bin schon wieder fort – schwuppdiwupp, zackzack!&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Ich liebte ein Mädchen ... &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hinweis: Dieses Lied basiert auf dem irdischen Stück „Ich liebte ein Mädchen“ von Insterburg &amp;amp; Co. &amp;#039;&amp;#039; &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die antamarisierte Fassung stammt vom Spieler Pyromaniac.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich liebte ein Mädchen in Liwa, das war die reinste Diva.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ich liebte ein Mädchen in Techuan, das hatte nie ein Röckchen an.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ich liebte ein Mädchen in Toapac, dem gab ich meinen Anorak.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ich liebte ein Mädchen in Yunava, das war mit ihrer Mutter da.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ich liebte ein Mädchen in Pechutli, das fuhr so gerne Wasserski.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ich liebte ein Mädchen in Mascunja, das zeigte mir ihr *tralala*&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ich liebte ein Mädchen in Ximalcuan, das sah mich immer traurig an.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ich liebte ein Mädchen in Punac, dann packte ich den Rucksack.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mir wurde nämlich Xetoka zu klein ,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
so ging ich in die Wüste rein.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich liebte ein Mädchen in Kalibah, das sagt ständig oh la la.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ich liebte ein Mädchen in Finnekish, das aß am liebsten Tintenfisch.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ich liebte ein Mädchen in Kefybeg, das nahm mir meine Stiefel weg.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ich liebte ein Mädchen in Yntrein, dem zeigte ich mein Holzbein.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ich liebte ein Mädchen in Altersheim, das brachte ich beizeiten heim.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ich liebte ein Mädchen in Tarrikum, das war ein wenig andersrum.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ich liebte ein Mädchen in Ylgen, das konnte viel vertilgen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ich liebte ein Mädchen in Djerset, dort sind sie alle sehr fett.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ich liebte ein Mädchen in Esnau, das war wohl meine Traumfrau.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ich liebte ein Mädchen in Yrlensbar, das war einfach wunderbar.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ich liebte ein Mädchen in Chal&amp;#039;ginn, dort gehe ich nie wieder hin.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ich liebte ein Mädchen in El Bachan, die Rettung war ein Äppelkahn.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von nun an war mir auch Eriath zu klein,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
drum stach ich in die See hinein.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich liebte ein Mädchen in Mandoran, das sprach mich dort im Hafen an.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ich liebte ein Mädchen in Eisentrutz, das wollte nur mit Kautschukschutz.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ich liebte ein Mädchen in Eisenstein, das lud mich in ihr Zimmer ein.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ich liebte ein Mädchen in Hälstrond, das war so richtig hellblond.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ich liebte ein Mädchen in Hornsandt, das an der Straße ganz vorn stand.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ich liebte ein Mädchen in Jotunheim, dem geht wohl jeder auf den Leim.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ich liebte ein Mädchen in Belbrück, dort hatte ich ganz schnell Glück.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ich liebte ein Mädchen in Berggugg, das soff mit einem Zwergschluck.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ich liebte ein Mädchen in Cargnac, zu zweit in einem Schlafsack.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ich liebte ein Mädchen in Ismar, in deren Kleid ein Riss war.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ich liebte ein Mädchen in Diertal, ich glaube es war viermal.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ich liebte ein Mädchen in Echelon, da kam ich grade so davon.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ich liebte ein Mädchen in Eisenrose, ach dort ist meine Unterhose.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ich liebte ein Mädchen in Bragen, darüber darf ich nichts sagen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ich liebte ein Mädchen in Minenhall, das quatschte wie ein Wasserfall.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ich liebte ein Mädchen in Dwimorgrim, da sollte ich mal wieder hin.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das sind zwar keine Heldentaten, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
was noch so war, wird nicht verraten. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Anne Samthaut und der hungrige Bilibo&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anne Samthaut , Halblingsfrau aus Altpforten , &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
buk ständig Kuchen und auch Torten, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bilibo Binsofroh, aus Huggelshausen, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
kam, um das Backwerk zu verschmausen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Flugs nahm die resolute Anne, den hungrigen Bilibo zum Manne, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
denn ihm schmeckten alle Sorten, ihrer Kuchen und auch Torten.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bei so viel Süßem wurde Bilibos Bäuchlein kugelrund, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
bei Anne hatte es sichtlich einen anderen Grund. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Welchen, konnte man nach neun Monden sehen, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zu dritt sie durch die Welt nun gehen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit kleinem Sohn leben sie nun in Veen, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mal ehrlich? Ist das nicht wunderscheen? &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und die Moral von der Geschicht? &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das tut mir Leid. Die gibt es nicht. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schmäh- und Spottlieder&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;==&lt;br /&gt;
Hier versammelt Walter von der Salzwiese all jene Lieder, in denen er mit fröhlicher Frechheit an Kronen, Krägen und Amtsketten zupft. Ob eitler Edelmann, überhebliche Amtsperson oder eine politische Entscheidung, die mehr Schatten als Glanz wirft – niemand ist vor Walters spitzem Humor sicher. Seine Spottlieder sind weniger Anklage als Kunststück: kleine musikalische Sticheleien, die Missgeschicke, Übertreibungen und Fehltritte in heitere Reime verwandeln. Mal neckisch, mal schelmisch, mal überraschend treffend – doch immer mit einem Lächeln, das zeigt, dass selbst die Mächtigen über sich lachen dürfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Conte Schiefhals&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hinweis: Dieses Lied ist eine antamarisierte Bearbeitung des irdischen Volksliedes „O hängt ihn auf“ aus dem 19. Jahrhundert. Die Melodie und Grundstruktur stammen aus der Vorlage, der Text wurde von mir für ein Rollenspielereignis in Vellhafen angepasst. Tica&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oh hängt ihn auf! Oh hängt ihn auf! &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Oh hängt ihn auf, den Kranz voll Lorbeeren! &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dich oh Conte, dich oh Conte, dich mit deinem schiefen Hals, dich wollen wir verehren. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir treten, dich - wir treten dich, wir treten dich zu ehren, heut zusammen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wohl in den Leib, wohl in den Leib, wohl in den Leib lodern helle Flammen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du bist ein Vieh, du bist ein vie -, du bist ein vielgeliebter Conte in Vellhafen,  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Und auch ein Hund, und auch ein hund -, und auch einhundert Jahre sollst schaffen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oh wie gemein, oh wie gemein, oh wie gemeinsam unser Herzen schlagen,  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Siehst du heut aus, siehst du heut aus, siehst du heut aus den Worten , die wir sagen.  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oh wie es riecht, oh wie es riecht, oh wie es riecht nach deinem Ruhm im Lande. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aus deinem Mund, aus deinem Mund, aus deinem Mund, oh Conte, kam nie ein Wort der Schande. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir brechen dir, wir brechen dir, wir brechen dir zum Ruhm der Feinde Speere. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Selbst Hals und Bein, selbst Hals und Bein,  selbst Hals und Beine opfern wir zur Ehre. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oh wie es glänzt, oh wie es glänzt, oh wie es glänzt in deinen goldnen Haaren, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
vor Speck und Dreck, vor Speck und Dreck, vor Speck und Dreck soll man dich, oh Conte, stets bewahren. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Belbrücks&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Belbrücks sind kurze, scherzhafte Fünfzeiler, die in Antamar weit verbreitet sind. Walter sammelt sie seit seiner Jugend und dichtet selbst unzählige neue, meist über Orte, Menschen oder Begebenheiten, die ihm auf seinen Reisen begegnen. Sie folgen einer festen Reimform und werden in Tavernen gern laut mitgesprochen — oft zur großen Freude des Publikums.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Heiliges Kaiserreich&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da war einst Mädchen aus &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bragen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
die wollt&amp;#039; was Besonderes wagen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie sucht nach `nem Gatten im Kurier,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
jetzt hat sie nicht einen, sondern gleich vier,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
die sich täglich übers Essen beklagen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da war mal ein Bauer aus &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ackerheim&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
der machte in jeden Satz &amp;#039;nen Reim. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Und als sein Haar wurde lichter, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
da nannte er sich einen Dichter &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
und blieb den ganzen Tag daheim. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da war einst ein Kind in &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kirchflecken&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;,  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
das wollte die Welt noch entdecken.  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es konnte krabbeln, noch nich´ so gut laufen  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
und purzelte prompt in jeden Misthaufen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
und erschreckte wandernde Recken. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da war einst ne Oma aus &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Siebenbrück&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
der bastelt der Sohn eine feine Krück.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hat Oma hocherfreut, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
aber den Sohn hat&amp;#039;s gereut,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
denn die Oma haute damit Leute in Stück.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da war einst ein Junge aus &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Amartrutz&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
der nahm immer alle Gauner in Schutz, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
als Mann er studierte, wurd&amp;#039; Rechtsanwalt, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
und die Gauner haben ihn nun bezahlt, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Und schon nannt&amp;#039; ihn keiner mehr Nichtsnutz.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da war einst ein Kerl aus &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Jatzlauken&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
der wollt nur Trompeten und Pauken, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
denn laute Musik, die liebte er sehr, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
seinen Nachbarn machte das Leben er schwer. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie schimpfen ihn deshalb nen lauten Rabauken. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da war einst ein Recke aus &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bragen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
der wollt auch was Besonderes wagen, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
er ging zu einem großen Turnier, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
kam, sah und siegte gegen Vier, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gewann dann nen Helm mit Kragen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da war einst der Vater vom Recken aus &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bragen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
der wollte dem Sohn die Teilnahme versagen, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Bleib weg vom Turnier!&amp;quot; Wütend er droht: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Denn wenn du verlierst, dann bist ja tot!&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Warum willst du dich unbedingt schlagen?&amp;quot; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Thelessa&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der gute Fürst aus &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Faelughaven&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
muss wie jeder in der Nacht auch schlafen, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
um dann sanft in den Schlaf zu gleiten,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
hilft dem gute Fürst beizeiten,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
das Zählen von weißen Schafen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Orklande&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es zogen einst drei Kelten nach Westen,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zu suchen &amp;#039;nen Vierten, wenn möglich den Besten,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
sie fanden ihn nah dem &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Orken-Lande&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
nicht mittig sondern eher am Rande,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
im Eichenbaum sitzend auf Ästen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Vellhafener Städtebund&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da war einst ein Fleischer in &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ismar&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
dessen Ware einfach nur Mist war, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
seine Würste schmeckten zum Kotzen, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
da taten die Kunden oft motzen, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
sein Name war Thönn Jes, war ja eh klar. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einen Burschen aus &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Mindans&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; quälte das Verlangen, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zur Liebsten zu eilen, auf dem Weg lagen Schlangen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eines von den Dingern hat ihn gebissen, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
da hat er vor Angst in die Buxe geschissen, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
und das Verlangen war ihm gründlich vergangen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Bäckergeselle aus &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lerbreck&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
der traf auf ner Wiese nen Heuschreck. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Da rastetete er wild und doll aus, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
landete - logisch - im Tollhaus. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Lerbrecker sagen: Nu isser weg, der Jeck!&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Theodius, ein Geweihter aus &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Breggans&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
fing einst eine Schneegans, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er wollte sie rupfen, braten und essen, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
doch er hat dabei ganz vergessen: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er lebt ja streng nach Vegans! &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Königreich Lothrinien&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da war einst ein Pferdehirt aus &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Belbrück&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
das war ein rechter Franz im Glück, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
als von der Weide eine Herde Pferde wurde geklaut, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
hat er sich gründlich umgeschaut, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
und brachte sie, heil und am Stück, zurück.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da war einst ein Burgherr auf &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Burg Obquell&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
der fror ganz erbärmlich, trotz Wolle und Fell. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Wind hier oben schneidend und bitterkalt, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
von drinnen die Stimm&amp;#039; seiner Frau erschallt: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mein Liebster, an den Kamin, zack zack aber schnell.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Adelsrepublik Grauland&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da war einst ne Jungfer aus &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Surquell&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
und die war ganz besonders schnell. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Da kam ein Jüngling aus Untermoor, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
der setzte ihr nen Floh ins Ohr, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
und zog sie nieder auf sein Schafsfell. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Dûn-Reich&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da war einst ein Hund in &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tsakmur&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
der ging allen auf die Hutschnur. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Weil er bellte und jaulte, immer und stets, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
ging er den Leuten dort schwer auf den Keks. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die schickten den Jauler in die Wüste zur Kur.&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Aivarunenlande&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da war einst ein Aivarune aus &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Qara Qorum&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
der fummelte sich immer am Ohr rum. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Seine Frau machte das Gefummel nervös, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
schrie ihn an und wurde ganz bös. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er hörte nicht auf, das war ganz dumm. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Xetoka&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da war einst ne Dame aus &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Liwa&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
die war eine rechte Diva, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
trug nur seidene Kleider und Hüte, pompöse, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verrückt, ja aber sie war keine Böse. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Denn das war was, was sie nie war. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Inoda&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da war einst ein Knabe aus &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Horami&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;,  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
aß für sein Leben gerne Salami,  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ob morgens, abends, zu jeder Zeit,  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
für Salami war er immer bereit,  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
und verschlang sie rasant wie&amp;#039;n Tsunami.  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Eiskönigreich&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da war einst ein Drache im Eise, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
der machte sich auf die Reise, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
von Nordhaar bis zur Stadt &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Eiswind&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ein Drache!&amp;quot; schrie laut ein Elfenkind. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
der Drache zog wieder ab, das war weise. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tynian</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=ZB_Editor_3458_Heldenleben&amp;diff=126778</id>
		<title>ZB Editor 3458 Heldenleben</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=ZB_Editor_3458_Heldenleben&amp;diff=126778"/>
		<updated>2026-05-06T08:33:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tynian: /* Prüfvermerk */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{spoiler}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bücherbox&lt;br /&gt;
  | titel=Heldenleben 9&lt;br /&gt;
  | untertitel=[[Datei:Heldenleben.png]]&lt;br /&gt;
  | erscheinungsjahr= &lt;br /&gt;
  | verbreitung=&lt;br /&gt;
  | sprache=Aurento&lt;br /&gt;
  | erschwernis=9&lt;br /&gt;
  | standort=&lt;br /&gt;
  | autor=Der ohne Namen&lt;br /&gt;
  | zeichenzahl=&lt;br /&gt;
  | besonderheiten=Warentag 3458&lt;br /&gt;
  | status=Abnahme&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- hier Beschreibung ohne AOQML --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Buchtext: &lt;br /&gt;
(Voraussetzung: Schriften: Imperiale Zeichen 9, Sprachen: Aurento 9 - verkaufbar in diversen Läden - kaufbar in Buchläden)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seite 1:  &lt;br /&gt;
Heldenleben&lt;br /&gt;
Abenteuerliche Geschichten für Jung und Alt&lt;br /&gt;
Fußzeile: von Constantin Kuhnbert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seite 2:&lt;br /&gt;
Allerlei Erlebnisse verschiedener Personen, denen ich auf meinen Reisen quer über die Kontinente Antamars begegnet bin.&lt;br /&gt;
Zusammengetragen und übersichtlich von mir für die Nachwelt niedergeschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seite3: Der Behelfsschmied&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am ersten Tag nach den Festlichkeiten wollte ich mich der Kartografierung Auretias widmen. Doch wurde mir kurz vor meinem Aufbruch von einem Mitglied des O.I.A.A. ein Geschenk Ihrer Kaiserlichen Majestät übergeben, das die neueste und detailgetreue Aufzeichnung des Reiches enthielt. Um einen Fauxpas zu vermeiden, indem ich dennoch selbst zur Tat schritt, entschloss ich mich nur ein Verdauungsspaziergang durch die Stadt zu unternehmen und über mein weiteres Vorgehen nachzudenken. Meine Gedanken wurden durch Hammerschläge aus einer Hufschmiede unterbrochen. Im Grunde wäre es nicht von Bedeutung gewesen, hätte ich den Hufschmied nicht gekannt und wäre dieser nicht untätig vor der Schmiede gesessen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Pares zum Gruße, Hofhufschmied, wie kommt es, dass gehämmert wird und Ihr hier draußen sitzt? Habt Ihr etwa doch einen Lehrling gefunden?&amp;quot;, fragte ich ihn. Etwas verlegen gab er zu, da so früh am Morgen kaum einer unterwegs wäre, ein Medicus die Schmiede verwende. Mehr als nur überrascht – oder gar verulkt – betrat ich die Schmiede. Über einem Strohballen lag unverkennbar die Robe eines Medicus und am Amboss stand ein Mann mittleren Alters in edlen Schuhen und Gewand, das von einer Lederschürze geschützt wurde. Auf mein Räuspern hin blickte er kurz auf und meinte, dass er noch einen Augenblick bräuchte, ehe er sich meinem Leiden widmen könne. Ich versicherte ihm, dass mir nichts fehle und nur wissen wolle, warum er hier zu Werke ginge. Dazu müsse er ein wenig ausholen, meinte er und begann zu erzählen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Nun alles begann in einer Provinz des Kaiserreiches. Damals arbeitete ich noch als Zahnreißer und Wundscher um mein tägliches Brot zu verdienen. Da verkündete der Ausrufer, dass ein örtlicher Schmiedewettbewerb in Kürze stattfände. Neugierig begab ich mich zu dem Wettbewerb, natürlich auch um bei Bedarf meine Fertigkeiten als Wundscher anzubieten. Prellungen, Quetschungen und Verbrennungen zu versorgen ist schließlich mein Metier. Allerdings schien ich der Einzige zu sein, der diesem Aufruf gefolgt war. Kurzerhand ernannte man mich zum Sieger und übergab mir einen Schmiedehammer als Erkennungszeichen meiner Leistung und Erlaubnis am marktgrafschaftlichen Schmiedewettbewerb Ende des Monats teilzunehmen. Auf Freude folgte Entsetzen, was sollte ich denn dort?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich hatte keinerlei Erfahrung im Umgang mit Hammer und Amboss. Nur ein wenig Übung im Holz zurecht schnitzen aus meiner Kindheit. So begab ich mich auf Wanderschaft in den nächsten größeren Ort um den Schmied nach ein paar Tipps zu fragen. Dieser erklärte mir in groben Zügen, worauf zu achten sei und dass es Jahre an Übung brauche, bis man ordentliche Güter herstellen könne die nicht schon beim &amp;quot;schiefen Ansehen&amp;quot; zerbrächen. Zumindest die Grundlagen des Schmiedes verstanden zu haben, denn Jahre zum Üben hatte ich nicht, reiste ich weiter zum Endausscheid. Die Burg des Grafen war schon in Sichtweite, als ein heruntergekommener Halunke versuchte mir den Schmiedehammer zu stehlen, den ich am Gürtel trug. Er hatte ihn schon an sich gerissen und wollte Fersengeld geben, als er, mich hämisch angrinsend, geradewegs gegen das Hinterteil eines Ochsen stieß und durch den Aufprall zu Boden ging.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Bauer dem das gute Tier gehörte, überprüfte lediglich das Hinterteil seines Zugochsen, spuckte in die Richtung des Missetäters und ging seiner Wege. Ich beugte mich über den Gestürzten und überprüfte seine Atmung, sie war im Takt und nahm erleichtert den Schmiedehammer wieder an mich und hastete zur Burg. Dort angekommen musste ich meinen Preis vorzeigen um eingelassen zu werden. Zum Glück hatte ich ihn wieder. Eine Vielzahl von Teilnehmern, zum größten Teil Schmiedegesellen, stand schon bereit und wir erhielten unsere Aufgabe. Schnell musste ich mir eingestehen, dass ich nicht den Hauch einer Chance haben würde, denn mein erster Gegenstand ging beim Abkühlen zu Bruch. Der Prüfer klopfte mir aufmunternd auf die Schulter und erklärte mir, während es für die anderen Teilnehmer weiterging, welchen Fehler ich gemacht hätte. Dadurch lernte ich wieder etwas dazu und verließ um eine Erfahrung reicher die Burg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich war zu dieser Zeit ungebunden. Um nicht zum Gespött meines Dorfes zu werden, zog ich von Stadt zu Stadt und arbeitete fortan weiterhin als Wundscher, aber auch gelegentlich als Schmiedgehilfe. So verbesserte ich mich auf beiden Gebieten kontinuierlich. Ein adliger Patient den ich auf einer Waldstraße verwundet fand und dessen Wunden ich fachmännisch versorgte, riet mir nach Auretia zu reisen, denn dort gäbe es die bei Weitem beste Ausbildung für fähige Wundscher und Medici. Es dauerte noch ein paar Monate, bis ich mir die Überfahrt leisten konnte, doch schließlich hatte ich genug gespart und schrieb mich ein. Ein wahres Füllhorn an Wissen fand ich hier vor und erkannte neue Möglichkeiten zu Behandlung verschiedener Krankheitssymptome und Arten von Wunden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur gibt es eben nicht immer das passende Werkzeug und der Hofhufschmied ist eher fürs Grobe. Deshalb nutze ich meine Schmiedekenntnisse um nach meinem Bedarf feine Gerätschaften herzustellen. &lt;br /&gt;
Wie Ihr seht war es gar nicht so verkehrt an diesem Schmiedewettbewerb teilgenommen zu haben!&amp;quot;, endete er mit einem Lächeln und hielt einen fein gearbeiteten Gegenstand in die Höhe. Ich stimmte ihm anerkennend zu und um ihn nicht noch länger zu stören verabschiedete mich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gelesen: je 5 geb. EP: Metallguss, Schmieden, Wundenheilung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Voraussetzung nicht erfüllt:&lt;br /&gt;
(keine: Schrift) &lt;br /&gt;
Dieses Buch hat zwar einen Text, aber die Schriftzeichen sind dir unbekannt.&lt;br /&gt;
(Schriften vorhanden, aber nicht hoch genug) &lt;br /&gt;
Du erkennst, dass dieses Buch in Schrift verfasst wurde, allerdings kannst du diese Schriftzeichen noch nicht ausreichend gut genug.&lt;br /&gt;
(Schriften ja, aber die Sprache nicht)&lt;br /&gt;
Du liest das Buch, verstehst aber den Inhalt nicht.&lt;br /&gt;
(Schriften ja, aber die Sprache nicht hoch genug)&lt;br /&gt;
Du liest im Buch, aber so richtig verstanden hast du es nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==AOQML==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Heldenleben09.zip]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Prüfvermerk==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Check}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1: --[[Benutzer:Käpt&amp;#039;n Flint|Käpt&amp;#039;n Flint]] ([[Benutzer Diskussion:Käpt&amp;#039;n Flint|Diskussion]]) 23:51, 3. Jan. 2024 (CET)&lt;br /&gt;
*2: &lt;br /&gt;
*3: --[[Benutzer:Tynian|Tynian]] ([[Benutzer Diskussion:Tynian|Diskussion]]) 10:33, 6. Mai 2026 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tynian</name></author>
		
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	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=ZB_Editor_3458_Heldenleben&amp;diff=126777</id>
		<title>ZB Editor 3458 Heldenleben</title>
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		<updated>2026-05-06T08:33:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tynian: /* Beschreibung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{spoiler}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bücherbox&lt;br /&gt;
  | titel=Heldenleben 9&lt;br /&gt;
  | untertitel=[[Datei:Heldenleben.png]]&lt;br /&gt;
  | erscheinungsjahr= &lt;br /&gt;
  | verbreitung=&lt;br /&gt;
  | sprache=Aurento&lt;br /&gt;
  | erschwernis=9&lt;br /&gt;
  | standort=&lt;br /&gt;
  | autor=Der ohne Namen&lt;br /&gt;
  | zeichenzahl=&lt;br /&gt;
  | besonderheiten=Warentag 3458&lt;br /&gt;
  | status=Abnahme&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- hier Beschreibung ohne AOQML --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Buchtext: &lt;br /&gt;
(Voraussetzung: Schriften: Imperiale Zeichen 9, Sprachen: Aurento 9 - verkaufbar in diversen Läden - kaufbar in Buchläden)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seite 1:  &lt;br /&gt;
Heldenleben&lt;br /&gt;
Abenteuerliche Geschichten für Jung und Alt&lt;br /&gt;
Fußzeile: von Constantin Kuhnbert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seite 2:&lt;br /&gt;
Allerlei Erlebnisse verschiedener Personen, denen ich auf meinen Reisen quer über die Kontinente Antamars begegnet bin.&lt;br /&gt;
Zusammengetragen und übersichtlich von mir für die Nachwelt niedergeschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seite3: Der Behelfsschmied&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am ersten Tag nach den Festlichkeiten wollte ich mich der Kartografierung Auretias widmen. Doch wurde mir kurz vor meinem Aufbruch von einem Mitglied des O.I.A.A. ein Geschenk Ihrer Kaiserlichen Majestät übergeben, das die neueste und detailgetreue Aufzeichnung des Reiches enthielt. Um einen Fauxpas zu vermeiden, indem ich dennoch selbst zur Tat schritt, entschloss ich mich nur ein Verdauungsspaziergang durch die Stadt zu unternehmen und über mein weiteres Vorgehen nachzudenken. Meine Gedanken wurden durch Hammerschläge aus einer Hufschmiede unterbrochen. Im Grunde wäre es nicht von Bedeutung gewesen, hätte ich den Hufschmied nicht gekannt und wäre dieser nicht untätig vor der Schmiede gesessen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Pares zum Gruße, Hofhufschmied, wie kommt es, dass gehämmert wird und Ihr hier draußen sitzt? Habt Ihr etwa doch einen Lehrling gefunden?&amp;quot;, fragte ich ihn. Etwas verlegen gab er zu, da so früh am Morgen kaum einer unterwegs wäre, ein Medicus die Schmiede verwende. Mehr als nur überrascht – oder gar verulkt – betrat ich die Schmiede. Über einem Strohballen lag unverkennbar die Robe eines Medicus und am Amboss stand ein Mann mittleren Alters in edlen Schuhen und Gewand, das von einer Lederschürze geschützt wurde. Auf mein Räuspern hin blickte er kurz auf und meinte, dass er noch einen Augenblick bräuchte, ehe er sich meinem Leiden widmen könne. Ich versicherte ihm, dass mir nichts fehle und nur wissen wolle, warum er hier zu Werke ginge. Dazu müsse er ein wenig ausholen, meinte er und begann zu erzählen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Nun alles begann in einer Provinz des Kaiserreiches. Damals arbeitete ich noch als Zahnreißer und Wundscher um mein tägliches Brot zu verdienen. Da verkündete der Ausrufer, dass ein örtlicher Schmiedewettbewerb in Kürze stattfände. Neugierig begab ich mich zu dem Wettbewerb, natürlich auch um bei Bedarf meine Fertigkeiten als Wundscher anzubieten. Prellungen, Quetschungen und Verbrennungen zu versorgen ist schließlich mein Metier. Allerdings schien ich der Einzige zu sein, der diesem Aufruf gefolgt war. Kurzerhand ernannte man mich zum Sieger und übergab mir einen Schmiedehammer als Erkennungszeichen meiner Leistung und Erlaubnis am marktgrafschaftlichen Schmiedewettbewerb Ende des Monats teilzunehmen. Auf Freude folgte Entsetzen, was sollte ich denn dort?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich hatte keinerlei Erfahrung im Umgang mit Hammer und Amboss. Nur ein wenig Übung im Holz zurecht schnitzen aus meiner Kindheit. So begab ich mich auf Wanderschaft in den nächsten größeren Ort um den Schmied nach ein paar Tipps zu fragen. Dieser erklärte mir in groben Zügen, worauf zu achten sei und dass es Jahre an Übung brauche, bis man ordentliche Güter herstellen könne die nicht schon beim &amp;quot;schiefen Ansehen&amp;quot; zerbrächen. Zumindest die Grundlagen des Schmiedes verstanden zu haben, denn Jahre zum Üben hatte ich nicht, reiste ich weiter zum Endausscheid. Die Burg des Grafen war schon in Sichtweite, als ein heruntergekommener Halunke versuchte mir den Schmiedehammer zu stehlen, den ich am Gürtel trug. Er hatte ihn schon an sich gerissen und wollte Fersengeld geben, als er, mich hämisch angrinsend, geradewegs gegen das Hinterteil eines Ochsen stieß und durch den Aufprall zu Boden ging.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Bauer dem das gute Tier gehörte, überprüfte lediglich das Hinterteil seines Zugochsen, spuckte in die Richtung des Missetäters und ging seiner Wege. Ich beugte mich über den Gestürzten und überprüfte seine Atmung, sie war im Takt und nahm erleichtert den Schmiedehammer wieder an mich und hastete zur Burg. Dort angekommen musste ich meinen Preis vorzeigen um eingelassen zu werden. Zum Glück hatte ich ihn wieder. Eine Vielzahl von Teilnehmern, zum größten Teil Schmiedegesellen, stand schon bereit und wir erhielten unsere Aufgabe. Schnell musste ich mir eingestehen, dass ich nicht den Hauch einer Chance haben würde, denn mein erster Gegenstand ging beim Abkühlen zu Bruch. Der Prüfer klopfte mir aufmunternd auf die Schulter und erklärte mir, während es für die anderen Teilnehmer weiterging, welchen Fehler ich gemacht hätte. Dadurch lernte ich wieder etwas dazu und verließ um eine Erfahrung reicher die Burg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich war zu dieser Zeit ungebunden. Um nicht zum Gespött meines Dorfes zu werden, zog ich von Stadt zu Stadt und arbeitete fortan weiterhin als Wundscher, aber auch gelegentlich als Schmiedgehilfe. So verbesserte ich mich auf beiden Gebieten kontinuierlich. Ein adliger Patient den ich auf einer Waldstraße verwundet fand und dessen Wunden ich fachmännisch versorgte, riet mir nach Auretia zu reisen, denn dort gäbe es die bei Weitem beste Ausbildung für fähige Wundscher und Medici. Es dauerte noch ein paar Monate, bis ich mir die Überfahrt leisten konnte, doch schließlich hatte ich genug gespart und schrieb mich ein. Ein wahres Füllhorn an Wissen fand ich hier vor und erkannte neue Möglichkeiten zu Behandlung verschiedener Krankheitssymptome und Arten von Wunden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur gibt es eben nicht immer das passende Werkzeug und der Hofhufschmied ist eher fürs Grobe. Deshalb nutze ich meine Schmiedekenntnisse um nach meinem Bedarf feine Gerätschaften herzustellen. &lt;br /&gt;
Wie Ihr seht war es gar nicht so verkehrt an diesem Schmiedewettbewerb teilgenommen zu haben!&amp;quot;, endete er mit einem Lächeln und hielt einen fein gearbeiteten Gegenstand in die Höhe. Ich stimmte ihm anerkennend zu und um ihn nicht noch länger zu stören verabschiedete mich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gelesen: je 5 geb. EP: Metallguss, Schmieden, Wundenheilung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Voraussetzung nicht erfüllt:&lt;br /&gt;
(keine: Schrift) &lt;br /&gt;
Dieses Buch hat zwar einen Text, aber die Schriftzeichen sind dir unbekannt.&lt;br /&gt;
(Schriften vorhanden, aber nicht hoch genug) &lt;br /&gt;
Du erkennst, dass dieses Buch in Schrift verfasst wurde, allerdings kannst du diese Schriftzeichen noch nicht ausreichend gut genug.&lt;br /&gt;
(Schriften ja, aber die Sprache nicht)&lt;br /&gt;
Du liest das Buch, verstehst aber den Inhalt nicht.&lt;br /&gt;
(Schriften ja, aber die Sprache nicht hoch genug)&lt;br /&gt;
Du liest im Buch, aber so richtig verstanden hast du es nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==AOQML==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Heldenleben09.zip]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Prüfvermerk==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Check}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1: --[[Benutzer:Käpt&amp;#039;n Flint|Käpt&amp;#039;n Flint]] ([[Benutzer Diskussion:Käpt&amp;#039;n Flint|Diskussion]]) 23:51, 3. Jan. 2024 (CET)&lt;br /&gt;
*2: &lt;br /&gt;
*3:&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tynian</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=ZB_Naifor_22_-_Borengar_10_-_Weg_weg&amp;diff=126776</id>
		<title>ZB Naifor 22 - Borengar 10 - Weg weg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=ZB_Naifor_22_-_Borengar_10_-_Weg_weg&amp;diff=126776"/>
		<updated>2026-05-06T08:10:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tynian: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{spoiler}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Infobox ZB&lt;br /&gt;
| autor=Naifor&lt;br /&gt;
  | gruppe=nein&lt;br /&gt;
  | gegend=Herzogtum Borengar: auf der Schattenallee zwischen Erlengrund und Hjameln in beide Richtungen&lt;br /&gt;
  | häufigkeit=selten&lt;br /&gt;
  | humor=nein&lt;br /&gt;
  | status=Fertig&lt;br /&gt;
  | aoqml=ja&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
Heldin/Held macht eine Pause auf dem Weg durchs dunkle Grün. Zum Glück nicht zu lange, denn fast wäre der Weg weg. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==AOQML==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;?xml version=&amp;quot;1.0&amp;quot; encoding=&amp;quot;UTF-8&amp;quot;?&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;scene xmlns:xsi=&amp;quot;http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance&amp;quot; xsi:noNamespaceSchemaLocation=&amp;quot;http://eisentrutz.antamar.eu/aoqml.xsd&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Humor=Nein; &lt;br /&gt;
     Gegend=Herzogtum Borengar, auf der Schattenallee zwischen Erlengrund und Hjameln in beide Richtungen; &lt;br /&gt;
     Häufigkeit=selten; &lt;br /&gt;
     GZB=nein;&lt;br /&gt;
     Autor: Naifor; &lt;br /&gt;
     Titel: ZB Naifor 22 - Borengar 10 - Weg weg --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  &amp;lt;p&amp;gt;Deine Beine haben heute schon einiges geleistet und der Weg auf der &amp;lt;em&amp;gt;Schattenallee&amp;lt;/em&amp;gt; ist wegen der zahlreichen Wurzeln mühsam. Mehrmals hast du dich schon gefragt, wie hier Kutschen vorankommen sollen. Gerade als du an eine Rast denkst, siehst du wenige Schritte abseits des Weges einen großen, flachen und vor allem trockenen Stein mit einer leichten Mulde in der Mitte, als hätten schon unzählige Reisende vor dir dort denselben Gedanken in die Tat umgesetzt. Du lässt dein Gepäck auf den Stein gleiten, setzt dich neben selbiges und trinkst einen Schluck.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  &amp;lt;p&amp;gt;Die Rast tut gut. Du blickst auf ein kleines Stück Himmel zwischen den Baumkronen und döst kurz weg.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  &amp;lt;p&amp;gt;Ein Rascheln weckt dich und du blickst einen Wimpernschlag lang einem Eichhörnchen in die Augen, bevor es den nächsten Stamm hochwetzt. Lächelnd schulterst du dein Gepäck und trittst zurück auf den Weg - und stutzt. Die Schattenallee liegt in beide Richtungen vor dir, so wie sie sollte – aber irgendetwas stimmt nicht. Du schaust mehrmals hin und her. Ein Baum, der vorhin noch links des Weges stand, scheint jetzt auf die rechte Seite gewandert zu sein. Oder hat sich der Weg einen neuen Lauf gesucht, wie ein reißender Fluss im Gebirge nach einem Erdrutsch? Auch ein besonders dichtes Wurzelgeflecht kommt dir verändert vor. Und du könntest schwören, dass die große Schlammpfütze dort hinten vorher noch nicht da war.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  &amp;lt;challenge talent=&amp;quot;Orientierung&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;p&amp;gt;Du bleibst noch einen Moment stehen und schaust dich um. Dann erinnerst du dich an einen leichten Anstieg, den du kurz vor deiner Rast hinter dir gelassen hast, und entdeckst ihn wieder. Zufrieden nickst du. Das wär ja gelacht, wenn dich ein kurzer Schlummer so verwirrt, dass du ungewollt den Rückweg antrittst! Weiter geht&amp;#039;s - in die richtige Richtung.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
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      &amp;lt;p&amp;gt;Du bleibst noch einen Moment stehen und schaust dich um, aber du kannst beim besten Willen nicht mehr sicher sagen, aus welcher Richtung du gekommen bist und ob du für deine Rast den Weg nach links oder nach rechts verlassen hast. Schließlich folgst du deinem Gefühl und wirst mit jedem Schritt zuversichtlicher. Wird schon stimmen, du bist ja &amp;lt;if attribute=&amp;quot;gender&amp;quot; equals=&amp;quot;male&amp;quot; then=&amp;quot;kein Anfänger&amp;quot; else=&amp;quot;keine Anfängerin&amp;quot;/&amp;gt;.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
      &amp;lt;p&amp;gt;Doch es stimmt nicht. Nach einer Weile kommst du an einen mächtigen Baumstamm, schon alt und verwittert, der am Wegrand liegt. Du erkennst den langen Riss in der Rinde wieder, durch den eine Kette von Pilzen wächst. An diesem Stamm bist du heute vorbeigekommen, als du in die andere Richtung unterwegs warst.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
      &amp;lt;p&amp;gt;Verärgert über diesen endlosen Wald und über dich selbst drehst du um. Die Beine sind müder als vorher und die Sonne steht um einiges tiefer, als sie sollte. Drei Stunden verlierst du schätzungsweise, vielleicht etwas weniger. Immerhin beschleunigt die Wut deine Schritte.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
==Prüfvermerk==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Check}}&lt;br /&gt;
*1: --[[Benutzer:Kuolema|Kuo]] ([[Benutzer Diskussion:Kuolema|Diskussion]]) 00:58, 18. Apr. 2026 (CEST)&lt;br /&gt;
*2: --[[Benutzer:Kuolema|Kuo]] ([[Benutzer Diskussion:Kuolema|Diskussion]]) 00:58, 18. Apr. 2026 (CEST)&lt;br /&gt;
*3: --[[Benutzer:Tynian|Tynian]] ([[Benutzer Diskussion:Tynian|Diskussion]]) 10:10, 6. Mai 2026 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tynian</name></author>
		
	</entry>
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		<title>ZB Naifor 22 - Borengar 10 - Weg weg</title>
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		<updated>2026-05-06T08:09:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tynian: /* AOQML */ Kleine sprachliche Verbesserung.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{spoiler}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Infobox ZB&lt;br /&gt;
| autor=Naifor&lt;br /&gt;
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  | humor=nein&lt;br /&gt;
  | status=Abnahme&lt;br /&gt;
  | aoqml=ja&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
Heldin/Held macht eine Pause auf dem Weg durchs dunkle Grün. Zum Glück nicht zu lange, denn fast wäre der Weg weg. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==AOQML==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Humor=Nein; &lt;br /&gt;
     Gegend=Herzogtum Borengar, auf der Schattenallee zwischen Erlengrund und Hjameln in beide Richtungen; &lt;br /&gt;
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     Autor: Naifor; &lt;br /&gt;
     Titel: ZB Naifor 22 - Borengar 10 - Weg weg --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  &amp;lt;p&amp;gt;Deine Beine haben heute schon einiges geleistet und der Weg auf der &amp;lt;em&amp;gt;Schattenallee&amp;lt;/em&amp;gt; ist wegen der zahlreichen Wurzeln mühsam. Mehrmals hast du dich schon gefragt, wie hier Kutschen vorankommen sollen. Gerade als du an eine Rast denkst, siehst du wenige Schritte abseits des Weges einen großen, flachen und vor allem trockenen Stein mit einer leichten Mulde in der Mitte, als hätten schon unzählige Reisende vor dir dort denselben Gedanken in die Tat umgesetzt. Du lässt dein Gepäck auf den Stein gleiten, setzt dich neben selbiges und trinkst einen Schluck.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  &amp;lt;p&amp;gt;Die Rast tut gut. Du blickst auf ein kleines Stück Himmel zwischen den Baumkronen und döst kurz weg.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  &amp;lt;p&amp;gt;Ein Rascheln weckt dich und du blickst einen Wimpernschlag lang einem Eichhörnchen in die Augen, bevor es den nächsten Stamm hochwetzt. Lächelnd schulterst du dein Gepäck und trittst zurück auf den Weg - und stutzt. Die Schattenallee liegt in beide Richtungen vor dir, so wie sie sollte – aber irgendetwas stimmt nicht. Du schaust mehrmals hin und her. Ein Baum, der vorhin noch links des Weges stand, scheint jetzt auf die rechte Seite gewandert zu sein. Oder hat sich der Weg einen neuen Lauf gesucht, wie ein reißender Fluss im Gebirge nach einem Erdrutsch? Auch ein besonders dichtes Wurzelgeflecht kommt dir verändert vor. Und du könntest schwören, dass die große Schlammpfütze dort hinten vorher noch nicht da war.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  &amp;lt;challenge talent=&amp;quot;Orientierung&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;p&amp;gt;Du bleibst noch einen Moment stehen und schaust dich um. Dann erinnerst du dich an einen leichten Anstieg, den du kurz vor deiner Rast hinter dir gelassen hast, und entdeckst ihn wieder. Zufrieden nickst du. Das wär ja gelacht, wenn dich ein kurzer Schlummer so verwirrt, dass du ungewollt den Rückweg antrittst! Weiter geht&amp;#039;s - in die richtige Richtung.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
    &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;p&amp;gt;Du bleibst noch einen Moment stehen und schaust dich um, aber du kannst beim besten Willen nicht mehr sicher sagen, aus welcher Richtung du gekommen bist und ob du für deine Rast den Weg nach links oder nach rechts verlassen hast. Schließlich folgst du deinem Gefühl und wirst mit jedem Schritt zuversichtlicher. Wird schon stimmen, du bist ja &amp;lt;if attribute=&amp;quot;gender&amp;quot; equals=&amp;quot;male&amp;quot; then=&amp;quot;kein Anfänger&amp;quot; else=&amp;quot;keine Anfängerin&amp;quot;/&amp;gt;.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
      &amp;lt;p&amp;gt;Doch es stimmt nicht. Nach einer Weile kommst du an einen mächtigen Baumstamm, schon alt und verwittert, der am Wegrand liegt. Du erkennst den langen Riss in der Rinde wieder, durch den eine Kette von Pilzen wächst. An diesem Stamm bist du heute vorbeigekommen, als du in die andere Richtung unterwegs warst.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
      &amp;lt;p&amp;gt;Verärgert über diesen endlosen Wald und über dich selbst drehst du um. Die Beine sind müder als vorher und die Sonne steht um einiges tiefer, als sie sollte. Drei Stunden verlierst du schätzungsweise, vielleicht etwas weniger. Immerhin beschleunigt die Wut deine Schritte.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;/scene&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Prüfvermerk==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Check}}&lt;br /&gt;
*1: --[[Benutzer:Kuolema|Kuo]] ([[Benutzer Diskussion:Kuolema|Diskussion]]) 00:58, 18. Apr. 2026 (CEST)&lt;br /&gt;
*2: --[[Benutzer:Kuolema|Kuo]] ([[Benutzer Diskussion:Kuolema|Diskussion]]) 00:58, 18. Apr. 2026 (CEST)&lt;br /&gt;
*3:&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tynian</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Goragossa&amp;diff=126749</id>
		<title>Goragossa</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Goragossa&amp;diff=126749"/>
		<updated>2026-05-04T06:47:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tynian: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox &lt;br /&gt;
 |status=Eingebaut + Anreisbar&amp;lt;!--Erstellung/Eingebaut/Anreisbar--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |name=Goragossa&amp;lt;!--Nur ersetzen wenn nicht gleich Seitenname--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |wappen=&amp;lt;!--Nur wenn ungleich Wappen_name.png; wenn kein Wappen benötigt nein einfügen --&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |einwohner=25.000&lt;br /&gt;
 |marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
 |hafen=Ja&lt;br /&gt;
 |kontinent=Eriath&lt;br /&gt;
 |kultur=&lt;br /&gt;
 |land=Sartogasso&lt;br /&gt;
 |provinz=Scnabb&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Goragossa! Donnernd ihr Ruf, berüchtigt wie keine andere Stadt! Sie besteht hauptsächlich aus Holzhäusern, -stegen und -brücken, welche aber teilweise bis in den fünften Stock reichen. Es wird meist mit Holz gebaut, weil schon viele Angriffe der Marine verschiedener Reiche die Stadt fast bis auf die Grundmauern niedergerissen haben. Deshalb wandert sie eigentlich auch ständig. Wurde sie hier errichtet, wird sie dort weiter ausgebaut, und da wieder von irgendwelchen Kriegsschiffen niedergerissen. Der Dschungel der Insel versucht beständig, die bebaute Fläche zurückzuerobern, so sieht man ständig alte Piraten, die nun mit einer Machete bewaffnet Hänflinge niedermetzeln, Bäume umhauen und so weiter. Im Allgemeinen herrscht hier Anarchie, es wird nichts durch Gesetze geregelt, nur durch eigenes Empfinden. Fühlt sich jemand auf den Schlips getreten, wird schnell zur Waffe gegriffen, aber endet trotzdem meist in einer fäustefliegenden Schlägerei, in die sich viele werfen, die mit den beiden Parteien überhaupt nichts zu tun haben. Hier jemanden zu kennen, der bei den &amp;quot;Eingeweihten&amp;quot; für jemanden bürgt, ist von unwahrscheinlichem Vorteil fürs Überleben. Hier geht es drunter und drüber. An der einen Ecke bieten sich Huren an, dort kann man seltene Rauschmittel erwerben, und weiter vorne gibt es im restlichen Teil Antamars verbotene Waffen zu Spottpreisen. Eine Stadt, wie es sie nicht ein zweites Mal auf Antamar gibt!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
Goragossa ist der Name eines legendären Piratenschatzes und ist metaphorisch verwendet für die einzige große Stadt, in der man sich frei als Pirat bewegen kann. Sozusagen ist die Stadt für Piraten ein Schatz an und für sich.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonstiges ===          &amp;lt;!-- Löschen falls es nichts &amp;quot;Sonstiges&amp;quot; gibt. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wappen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein Wappen in dem üblichen Sinne gibt es in Ermangelung einer staatlichen Administration nicht. Dafür aber weht über der Stadt stolz das Symbol der [[Bruderschaft der Meere]]: Ein quadratisches Banner, das auf blutrotem Grund einen Schädel zeigt, der nach rechts schaut und Ohrring sowie Kopftuch trägt. Unter dem Schädel prangen zwei gekreuzte Knochen. &lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Spezialitäten:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Neben zahlreichen exotischen Früchten des Dschungels, bietet die Küche auf Goragossa vor allem Spezialitäten des Meeres. Ein besonders exquisites Gericht ist dabei eine Zubereitung des Kugelfisches, das sie &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Figu&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; nennen. Dabei besteht der Nervenkitzel darin, dass man beim Ausweiden des Fisches peinlich darauf achten muss, die Leber nicht zu ritzen, da sonst das enthaltenen Gift den Verzehr zu einem einmaligen - weil tödlichen - Genuss werden lässt. So sollte man gut darauf achten, welchem Koch man sein Vertrauen schenken will. Zwar behaupten auch andere Völker, dieses Gericht erfunden zu haben, doch wäre eine diesbezügliche Äußerung auf Goragossa ein handfester Grund für eine noch handfestere Schlägerei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politik ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Gibt es vor Ort einen Herrschersitz? Hat man eine besondere &amp;quot;Hassliebe&amp;quot; zu einer anderen Stadt? Gibt es Spannungen mit anderen Orten/Reichen? Wie heißt der hier wohnende Herrscher? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
Die von der damals bekanntesten Piratenbande &amp;quot;Blaue Meereswölfe&amp;quot; gegründete Stadt wuchs mit der Zeit immer mehr und mehr zu einem Bollwerk der Seeschurken. Je mehr Piraten von dem damaligen Piratendorf hörten, umso mehr kamen an, um heiße Ware zu verkaufen, ein oder mehrere Rum zu trinken oder einfach um unterzutauchen. Als die Marinen der benachbarten Reiche auf die Stadt aufmerksam wurden, war sie schon zu groß, als dass man sie mit vertretbarem Aufwand hätte zerstören können. Zu viele Piratenbanden hatten sich bereits eingenistet und so zerstritten sie auch untereinander sein mögen: Gegen den Versuch Goragossa anzugreifen, stehen sie zusammen wie ein Mann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt, da Goragossa die größte Bevölkerungszahl ihrer Geschichte erreicht hat, ist sie praktisch uneinnehmbar geworden. Zudem ist die Küstenlinie der Insel voller Korallenriffe, die kurz unter der Wasserlinie liegen und jedem Schiff, das dort aufläuft, augenblicklich den Rumpf aufreißen. Diese Riffe bieten somit einen willkommenen Schutzwall gegen ungebetene Besucher. Unkundigen Seeleuten wird daher vom Befahren dieser Gewässer nachdrücklich abgeraten, auch weil die Piraten Goragossas zu gerne beim Löschen der Ladung behilflich wären ... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einwohner ==&lt;br /&gt;
ca. 25.000 Personen - hauptsächlich lichtscheues Gesindel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung ist ein kunterbunter Mix aus allen möglichen Rassen und Kulturen, eben halt allen, die Gefallen an der freien Beutebeschaffung gefunden haben ... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Käptn Kraus]]:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Kapitän der &amp;quot;Blauen Seewölfe&amp;quot;; war angeblich der Gründer der Stadt Goragossa und gefürchtetster Pirat aller Meere Antamars. Auf dem Platz von Goragossa steht ihm zu Ehren ein Denkmal. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stadtbild ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ist der Ort in einem bestimmten Stil erbaut worden? Ist er geplant oder natürlich gewachsen? Gibt es viel/ausreichend/wenig neuen Baugrund? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Bauwerke ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Denkmal-Statue:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Die Statue zu Ehren von Käptn Kraus ist 4 [[Schritt]] hoch und besteht aus reiner Bronze. Das erstaunliche an dieser Statue ist wohl, dass sie noch nicht auseindandergenommen und verscherbelt wurde! &lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Chez Chantall&amp;quot;:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Wer nach Goragossa kommt, kommt sicher früher oder später auch ins &amp;quot;Chez Chantall&amp;quot;. Manche kommen sogar wegen &amp;quot;Chez Chantall&amp;quot; nach Goragossa.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Irre Ivan&amp;quot;:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Der irre Ivan ist mittlerweile auch außerhalb Goragossas eine lebende Legende. Wer in der Sartogassosee Matrosen am Mast hat, schaut irgendwann bei ihm vorbei, um sein berühmtes Puder zu kaufen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderheiten ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Markt&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lagerhaus&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Arena:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Unweit des Denkmals von Käpt&amp;#039;n Kraus sind vier hüfthohe Holzpfähle ungefähr 15 Schritt voneinander in den Boden gerammt, zwischen denen ein rau gezimmerter, quadratischer Bretterboden liegt. Zwischen den Pfählen sind Taue gespannt und dieser Verhau wird mit allem Ernst &amp;quot;Die Arena&amp;quot; genannt. Ehrenhändel werden hier bereinigt, und mit Begeisterung unter lautem Gejohle vom Publikum mit Anfeuerungsrufen begleitet. Wetten werden gerne in jeder Höhe angenommen und nicht selten enden Arenakämpfe mit einer zünftigen Massenschlägerei unter allen Anwesenden, wenn es unter den Wettern zu Unstimmigkeiten kommt. Das ist allerdings fast immer der Fall.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Alchimistisches Labor:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Du klopfst an die Tür des kleinen Häuschens außerhalb der Stadt, in dem sich der irre Ivan niedergelassen hat, wie man dir verriet. Kaum dass dein Klopfen verhallt, öffnet ein runzeliger alter Mann mit rußgeschwärztem Gesicht und angesengten, wirren Haaren die Türe und erbärmlicher Gestank flutet Dir aus der Türöffnung entgegen. Von Ivans Gürtel baumeln getrocknete Kräuter, mumifizierte Tierteile und anderer seltsamer Kram. „Wer stört“, fordert er mit dreister Unhöflichkeit zu wissen.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gosse&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Mietstall&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wundheiler:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; In einer stillen Seitengasse von Goragossa hängt über einem kleinen Laden ein verwittertes altes Schild, das einen Alchimistenmörser, eine Schlange und ein Bündel Kräuter zeigt. Offenbar hat hier ein Heiler seine Praxis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Banken ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schacher Hannes:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Die einzige Bank, die hier geduldet und nicht ausgeraubt wurde, ist in einer trostlosen Hütte untergebracht. Einen Panzerschrank gibt es nicht, und der sogenannte Bankier sitzt vor einigen riesigen Truhen, in der nur schwach gesichert das Gold lagert. Daran allerdings versucht sich keiner, denn es wäre der sicherste Weg unter jedem Kahn Goragossas durch kielgeholt zu werden. Hier hat jeder Geld eingelagert. Mehr Feinde könnte man sich in kürzerer Zeit gar nicht machen.&lt;br /&gt;
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=== Gasthäuser ===&lt;br /&gt;
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* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Der fliegende Grauländer:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Noch in Reichweite der kühlenden Meeresbriese liegt diese Taverne, die von einem Grauländer und seiner Frau, die wohl eine Xekota ist, betrieben wird. Ein weiträumiges Ständerwerk trägt ein Dach aus geflochtenen Palmenwedeln und die aufgerollten und vertäuten Palmwedelmatten werden nur bei Bedarf zwischen den Ständern gespannt, so dass der Wind ungehindert sanft kühlend über die Bänke und Tische streichen kann. Ein wenig abseits dreht die Xekota einen stattlichen Merlin über dem Feuer und lässt Kartoffeln in der Glut garen. Zu trinken gibt es Bier, Wein und Rum und wer nach Wasser fragt wird mit &amp;quot;Bah, da machen die Fische rein!&amp;quot; abgefertigt. Aufkeimende Streitigkeiten erschlägt der stämmige Grauländer recht zügig mit einer der Eisenpfannen, die von der Decke baumeln. So gibt es nur selten Anlass das Mobiliar komplett zu erneuern. Aber auch das wäre im Bedarfsfall schnell geschehen, handelt es sich doch um ausgediente Ruderbänke, die auf leere Rumfässer genagelt wurden. Ebenso rustikal sind auch die Tafeln, an denen man Speis&amp;#039; und Trank sehr schnell serviert bekommt, Ruhe und Abgeschiedenheit aber vergeblich sucht. Nach der Dämmerung sorgen die Fackeln, die dann am Rand der Taverne in den Sand gesteckt und entzündet werden, für eine behagliche Atmosphäre und oft erbebt dann die ganze Taverne unter dem rauen Klang laut gegrölter Seemannslieder. &lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bordell Chez Chantall:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Neugierig geworden durch eines der größten Holzhäuser am Markt, an dem man sich die Türklinke in die Hand gibt, willst du der Sache auf den Grund gehen, was sich wohl hinter diesen Wänden verbirgt. Gerade als du die Stufen zur Tür empor gehst, fliegt sie vor dir auf und ein Seemann steht dir in der Türzarge gegenüber. &amp;quot;Verdammt!&amp;quot;, ruft er aus und spuckt einen Strahl von Pfeifensaft knapp an dir vorbei auf die Straße, während er am Hosenbund zieht und seine Beinkleider richtet. Dann steckt er seine Pfeife wieder irgendwo in seinen buschigen Bart, wo wohl fast zugewachsen der Mund sein muss und sagt: &amp;quot;Ich will verdammt sein, verdammt!&amp;quot; Als er Anstalten macht, sich an dir vorbeizudrängeln, fragst du ihn, warum er verdammt sein will. &amp;quot;Ich will verdammt sein, wenn das nicht das verdammt beste Hurenhaus ist, das ich von hier bis Inoda je gesehen habe, und das waren einige, verdammt! Die Weiber kommen aus jedem verdammten Winkel Antamars hier her. Sowas hast Du noch nicht gesehen, verdammt nochmal!&amp;quot;, antwortet er bevor er sich an dir vorbei drückt. Dann ruft er dir noch etwas zu, bevor er sich endgültig um die nächste Ecke davon macht: &amp;quot;Verdammt nochmal, wenn du Pech hast und die verdammten Matrosen an den Mast kriegst, dann geh zum &amp;#039;Irren Ivan&amp;#039;! Der hat die verdammt beste Tinktur gegen den verdammten Dreck, verdammt nochmal!&amp;quot; Wer hier wohl der Irre ist fragst du dich und überlegst, ob du da wirklich rein solltest. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
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=== Händler ===&lt;br /&gt;
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* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Irrer Ivan (Alchimist):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Jeden, den ein Leiden plagt schicken die Leute zum &amp;quot;Irren Ivan&amp;quot;. Ursprünglich wohl aus dem Osten des Nordkontinents hat er sein Geschäft fernab des Zentrums schon fast im Dschungel. Als du näher kommst bemerkst du auch warum. Irgendwas stinkt hier buchstäblich zum Himmel. Da solche Kleinigkeiten einen Helden nicht erschüttern können und du ja schließlich auch geschäftlich hier bist, betrittst du dennoch seinen Laden und findest einen Greis vor, der von Tiegeln, Mörsern und Töpfen umgeben ist, von denen einige munter brodelnd offensichtlich die Quelle des nun wirklich unerträglich gewordenen Gestanks sind. Statt einer Begrüßung vernimmst du etwas wie &amp;quot;Spinnenbein und Krötendreck und bald sind deine Warzen weg, Perlenlösung, Mus vom Floh, schon brennt die Liebe lichterloh, und diesen Puder in die Hosen, schüttelt vom Mast Dir die Matrosen&amp;quot; beendet von einem wirren Gelächter. Du erledigst eilig deine Geschäfte und siehst zu, schnell wieder an die frische Luft zu kommen. Sofern Ivan noch alle Tassen im Spind haben sollte, stehen sie mit Sicherheit nicht mehr in der richtigen Reihenfolge.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sven Ragnarssons Waffenschmiede (Waffenschmiede):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Wer sich hier so hochtrabend Waffenschmied nennt, ist ein alter, einbeiniger Nordmann, der eigentlich nur verbogene Klingen richtet und Scharten ausschleift. Beutewaffen fallen so reichlich an, dass sich die Herstellung eigener Waffen nicht lohnt und so wäre es ehrlicher, das Wort Schmiede aus dem Namen des Ladens zu entfernen. Aber hey! Du bist hier in Goragossa. Wer ist hier schon ehrlich? Zum Ausgleich findet man bei Ragnarsson aber so ziemlich alles, was irgendwann, irgendwo in Antamar unter einem Schmiedehammer Form angenommen hat.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Angus MacBrothaig (Rüstungsmacher):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein wettergegerbter Lunasádter sitzt inmitten mehr oder minder verbeulter Harnische und wischt sich den Schweiß von der Stirn. In der Tat schweißtreibend ist seine Arbeit: auf Kunden warten, dann und wann einen Moskito zermatschen und Unmengen an Rum vernichten. Hin und wieder fühlt er sich genötigt an einem Lederharnisch ein unschönes Loch zu flicken und das reparierte Stück zu den anderen &amp;#039;kaum getragenen&amp;#039; Rüstungsteilen zu hängen. Jeden Kunden, der seinen Laden betritt empfängt er mit &amp;quot;Affenhitze heute, was?&amp;quot; und bietet einen Rum an.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gilles Pierre Lacroix (Ausrüstungshandel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Aus der Gegend um Droux stammt Monsieur Lacroix, der vom Angelhaken bis zur Zunderdose alles bereit hält, was zur Ausstattung eines Kaperfahrers notwendig erscheint. Segeltuch, Seile, Südweiser und Stundengläser gehören ebenso dazu, wie Teerjacken, Gerät für den Smutje und, und, und. &amp;quot;Oui, natürlisch mein &amp;#039;err, isch eile&amp;quot; quittiert er Deine Bestellung und beeilt sich seinen Gehilfen auf Trab zu bringen, was ihm bei der schwülen Hitze nicht sonderlich gut gelingen will: &amp;quot;&amp;#039;ercules, du fauler &amp;#039;ornochse, beweg&amp;#039; disch verdammt, die Kundschaft wartet, &amp;#039;örst Du misch? Wofür besahle isch Disch eigentlisch?&amp;quot; Nur mit Mühe gelingt es Dir, nicht zu lachen, während der schmächtige Mann versucht den Cronarh &amp;#039;Hercules&amp;#039; zur Arbeit anzuhalten, der gross und überaus kräftig nur trottend den Anordnungen Folge leistet. Irgendwie wartest Du darauf, dass er das Männchen durch den Bretterboden drischt, was aber nicht geschieht. &amp;quot;Merkwürdiges Gespann&amp;quot; denkst Du Dir beim Verlassen des Ladens.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Laadans Leckereien (Lebensmittel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Hinter diesem Namen verbirgt sich das Geschäft einer echten Wüstenblume. Wie sie nach Goragossa kam wissen die Götter, sie selbst gibt ungern darüber Auskunft. Wenn man aber genau hinsieht, bemerkt man an ihren Handgelenken Einschnitte, wie sie vom langen Tragen eiserner Fesseln stammen könnten. Geht es aber um die Proviantierung eines Schiffes, dann redet sie wie ein Wasserfall, greift zu ihren Listen und im Nu sind dort Fässer mit Salzfisch, Dörrfleisch, Zwieback, Rum und Süßwasser notiert, eben alles was man für eine erfolgreiche Seereise braucht. Zusätzlich kauft und verkauft sie alles, was an Genießbarem an Bord fremder Schiffe &amp;#039;gefunden&amp;#039; wurde und hat so ein recht einträgliches Auskommen.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Am Strand (Markt):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Entlang des Strandes sind zahlreiche Pfähle eingeschlagen, zwischen denen Hängematten gespannt sind und die leichte Dächer aus Bananenblättern als Sonnenschutz tragen. Davor stehen Kisten, Kästen, Fässer und Truhen in denen alles lagert, was die in den Hängematten schaukelnden Piraten feilhalten. Das Gewünschte zu finden ist erheblich leichter als den Weg in diesem Gewirr und Gewimmel nicht zu verlieren und so verweilt hier mancher länger als ursprünglich eingeplant. Was aber auch daran liegen mag, dass hier einige der hübschesten Dienerinnen Aphors, die abends bei ′Chez Chantalle′ zu finden sind, umherwandern um sich ihren Anteil aus den Geldbörsen zu verdienen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kampfschulen und Lehranstalten ===&lt;br /&gt;
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* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Am Strand (Kampfschule):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Auf der Suche nach einer Möglichkeit deine Kampftechnik zu verbessern, folgst du dem Waffenklirren, dass du in der Ferne hören kannst und findest nahe am Stand im Schatten der Palmen ein paar Piraten, die sich im Umgang mit ihren Waffen üben. Auf dein forsches Angebot, wer sich mit dir messen wolle, melden sich sogleich ein paar Piraten breit grinsend zur Stelle, unter denen du nun die Qual der Wahl hast. &amp;quot;Spuck schonmal hin, wo du liegen willst.&amp;quot; ruft dir ein Einäugiger mit martialischer Axt lachend entgegen.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Der Flinke (Kampfschule):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Der Flinke zeigt vor den Kaschemmen der Stadt sein Können und lässt auch Fremde an seinem Wissen um die fliegenden Messer teilhaben ... sofern die Münzen klingen.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Der Krumme (Lehrmeister):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Auch wenn man es seinen krummen Beinen kaum ansieht, bewegt sich der Krumme wie kein Anderer in den Wanten und wenn er einmal nicht auf See ist, ist er auch gerne dazu bereit sein Wissen und seine Technik gegen bare Münze weiter zu geben.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Der Lange (Lehrmeister):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Wer etwas über Seefahrt lernen will, wird zum &amp;quot;Langen&amp;quot; geschickt. Der großgewachsene Nordahejmr ist in der Tat mit über zwei Schritt Höhe ein Langer. Als Steuermann auf vielen Schiffen hat er sich während langer Jahre umfangreiches Wissen angeeignet, mit dem er nicht hinter dem Berg hält. Für einen kleinen Obolus, teilt er sich gerne mit. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Landschaft:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Küste           &amp;lt;!-- Gibt es Berge, Seen, Flüsse in der Umgebung? Gibt es Minen, was wird dort abgebaut? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vegetation:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Dschungel           &amp;lt;!-- Was wird von den Bauern angebaut? Gibt es Wälder, Wiesen, oder besondere Pflanzen, die hier gedeihen? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tierwelt:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; -             &amp;lt;!-- Werden Tiere gezüchtet, wenn ja welche? Welche wilden Tiere kann man rund um den Ort finden? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
=== Landweg ===&lt;br /&gt;
* [[Goragossa]] (Sartogasso (Freie Stadt)), 30 Meilen Rundweg über die Insel (Dschungelpfad, Dschungel)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Seeweg ===          &amp;lt;!-- Löschen wenn es keinen Hafen gibt --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Hekaargh]] (Orkreich), 6470 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
* [[Neu Unfalat]] (Kaiserreich des Südsterns (Kolonie)), 1130 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
* [[Coral]] (Wiesczarna), 7800 Meilen (Meer)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tynian</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Goragossa&amp;diff=126717</id>
		<title>Goragossa</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Goragossa&amp;diff=126717"/>
		<updated>2026-04-30T22:43:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tynian: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox &lt;br /&gt;
 |status=Eingebaut + Anreisbar&amp;lt;!--Erstellung/Eingebaut/Anreisbar--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |name=Goragossa&amp;lt;!--Nur ersetzen wenn nicht gleich Seitenname--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |wappen=&amp;lt;!--Nur wenn ungleich Wappen_name.png; wenn kein Wappen benötigt nein einfügen --&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |einwohner=25.000&lt;br /&gt;
 |marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
 |hafen=Ja&lt;br /&gt;
 |kontinent=Eriath&lt;br /&gt;
 |kultur=&lt;br /&gt;
 |land=Sartogasso&lt;br /&gt;
 |provinz=Scnabb&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Goragossa! Donnernd ihr Ruf, berüchtigt wie keine andere Stadt! Sie besteht hauptsächlich aus Holzhäusern, -stegen und -brücken, welche aber teilweise bis in den fünften Stock reichen. Es wird meist mit Holz gebaut, weil schon viele Angriffe der Marine verschiedener Reiche die Stadt fast bis auf die Grundmauern niedergerissen haben. Deshalb wandert sie eigentlich auch ständig. Wurde sie hier errichtet, wird sie dort weiter ausgebaut, und da wieder von irgendwelchen Kriegsschiffen niedergerissen. Der Dschungel der Insel versucht beständig, die bebaute Fläche zurückzuerobern, so sieht man ständig alte Piraten, die nun mit einer Machete bewaffnet Hänflinge niedermetzeln, Bäume umhauen und so weiter. Im Allgemeinen herrscht hier Anarchie, es wird nichts durch Gesetze geregelt, nur durch eigenes Empfinden. Fühlt sich jemand auf den Schlips getreten, wird schnell zur Waffe gegriffen, aber endet trotzdem meist in einer fäustefliegenden Schlägerei, in die sich viele werfen, die mit den beiden Parteien überhaupt nichts zu tun haben. Hier jemanden zu kennen, der bei den &amp;quot;Eingeweihten&amp;quot; für jemanden bürgt, ist von unwahrscheinlichem Vorteil fürs Überleben. Hier geht es drunter und drüber. An der einen Ecke bieten sich Huren an, dort kann man seltene Rauschmittel erwerben, und weiter vorne gibt es im restlichen Teil Antamars verbotene Waffen zu Spottpreisen. Eine Stadt, wie es sie nicht ein zweites Mal auf Antamar gibt!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
Goragossa ist der Name eines legendären Piratenschatzes und ist metaphorisch verwendet für die einzige große Stadt, in der man sich frei als Pirat bewegen kann. Sozusagen ist die Stadt für Piraten ein Schatz an und für sich.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonstiges ===          &amp;lt;!-- Löschen falls es nichts &amp;quot;Sonstiges&amp;quot; gibt. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wappen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein Wappen in dem üblichen Sinne gibt es in Ermangelung einer staatlichen Administration nicht. Dafür aber weht über der Stadt stolz das Symbol der [[Bruderschaft der Meere]]: Ein quadratisches Banner, das auf blutrotem Grund einen Schädel zeigt, der nach rechts schaut und Ohrring sowie Kopftuch trägt. Unter dem Schädel prangen zwei gekreuzte Knochen. &lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Spezialitäten:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Neben zahlreichen exotischen Früchten des Dschungels, bietet die Küche auf Goragossa vor allem Spezialitäten des Meeres. Ein besonders exquisites Gericht ist dabei eine Zubereitung des Kugelfisches, das sie &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Figu&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; nennen. Dabei besteht der Nervenkitzel darin, dass man beim Ausweiden des Fisches peinlich darauf achten muss, die Leber nicht zu ritzen, da sonst das enthaltenen Gift den Verzehr zu einem einmaligen - weil tödlichen - Genuss werden lässt. So sollte man gut darauf achten, welchem Koch man sein Vertrauen schenken will. Zwar behaupten auch andere Völker, dieses Gericht erfunden zu haben, doch wäre eine diesbezügliche Äußerung auf Goragossa ein handfester Grund für eine noch handfestere Schlägerei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politik ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Gibt es vor Ort einen Herrschersitz? Hat man eine besondere &amp;quot;Hassliebe&amp;quot; zu einer anderen Stadt? Gibt es Spannungen mit anderen Orten/Reichen? Wie heißt der hier wohnende Herrscher? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
Die von der damals bekanntesten Piratenbande &amp;quot;Blaue Meereswölfe&amp;quot; gegründete Stadt wuchs mit der Zeit immer mehr und mehr zu einem Bollwerk der Seeschurken. Je mehr Piraten von dem damaligen Piratendorf hörten, umso mehr kamen an, um heiße Ware zu verkaufen, ein oder mehrere Rum zu trinken oder einfach um unterzutauchen. Als die Marinen der benachbarten Reiche auf die Stadt aufmerksam wurden, war sie schon zu groß, als dass man sie mit vertretbarem Aufwand hätte zerstören können. Zu viele Piratenbanden hatten sich bereits eingenistet und so zerstritten sie auch untereinander sein mögen: Gegen den Versuch Goragossa anzugreifen, stehen sie zusammen wie ein Mann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt, da Goragossa die größte Bevölkerungszahl ihrer Geschichte erreicht hat, ist sie praktisch uneinnehmbar geworden. Zudem ist die Küstenlinie der Insel voller Korallenriffe, die kurz unter der Wasserlinie liegen und jedem Schiff, das dort aufläuft, augenblicklich den Rumpf aufreißen. Diese Riffe bieten somit einen willkommenen Schutzwall gegen ungebetene Besucher. Unkundigen Seeleuten wird daher vom Befahren dieser Gewässer nachdrücklich abgeraten, auch weil die Piraten Goragossas zu gerne beim Löschen der Ladung behilflich wären ... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einwohner ==&lt;br /&gt;
ca. 25.000 Personen - hauptsächlich lichtscheues Gesindel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung ist ein kunterbunter Mix aus allen möglichen Rassen und Kulturen, eben halt allen, die Gefallen an der freien Beutebeschaffung gefunden haben ... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Käptn Kraus]]:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Kapitän der &amp;quot;Blauen Seewölfe&amp;quot;; war angeblich der Gründer der Stadt Goragossa und gefürchtetster Pirat aller Meere Antamars. Auf dem Platz von Goragossa steht ihm zu Ehren ein Denkmal. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stadtbild ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ist der Ort in einem bestimmten Stil erbaut worden? Ist er geplant oder natürlich gewachsen? Gibt es viel/ausreichend/wenig neuen Baugrund? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Bauwerke ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Denkmal-Statue:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Die Statue zu Ehren von Käptn Kraus ist 4 [[Schritt]] hoch und besteht aus reiner Bronze. Das erstaunliche an dieser Statue ist wohl, dass sie noch nicht auseindandergenommen und verscherbelt wurde! &lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Chez Chantall&amp;quot;:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Wer nach Goragossa kommt, kommt sicher früher oder später auch ins &amp;quot;Chez Chantall&amp;quot;. Manche kommen sogar wegen &amp;quot;Chez Chantall&amp;quot; nach Goragossa.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Irre Ivan&amp;quot;:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Der irre Ivan ist mittlerweile auch außerhalb Goragossas eine lebende Legende. Wer in der Sartogassosee Matrosen am Mast hat, schaut irgendwann bei ihm vorbei, um sein berühmtes Puder zu kaufen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderheiten ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Markt&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lagerhaus&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Arena:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Unweit des Denkmals von Käpt&amp;#039;n Kraus sind vier hüfthohe Holzpfähle ungefähr 15 Schritt voneinander in den Boden gerammt, zwischen denen ein rau gezimmerter, quadratischer Bretterboden liegt. Zwischen den Pfählen sind Taue gespannt und dieser Verhau wird mit allem Ernst &amp;quot;Die Arena&amp;quot; genannt. Ehrenhändel werden hier bereinigt, und mit Begeisterung unter lautem Gejohle vom Publikum mit Anfeuerungsrufen begleitet. Wetten werden gerne in jeder Höhe angenommen und nicht selten enden Arenakämpfe mit einer zünftigen Massenschlägerei unter allen Anwesenden, wenn es unter den Wettern zu Unstimmigkeiten kommt. Das ist allerdings fast immer der Fall.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Alchimistisches Labor:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Du klopfst an die Tür des kleinen Häuschens außerhalb der Stadt, in dem sich der irre Ivan niedergelassen hat, wie man dir verriet. Kaum dass dein Klopfen verhallt, öffnet ein runzeliger alter Mann mit rußgeschwärztem Gesicht und angesengten, wirren Haaren die Türe und erbärmlicher Gestank flutet Dir aus der Türöffnung entgegen. Von Ivans Gürtel baumeln getrocknete Kräuter, mumifizierte Tierteile und anderer seltsamer Kram. „Wer stört“, fordert er mit dreister Unhöflichkeit zu wissen.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gosse&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Mietstall&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wundheiler:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; In einer stillen Seitengasse von Goragossa hängt über einem kleinen Laden ein verwittertes altes Schild, das einen Alchimistenmörser, eine Schlange und ein Bündel Kräuter zeigt. Offenbar hat hier ein Heiler seine Praxis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Banken ===&lt;br /&gt;
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* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schacher Hannes:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Die einzige Bank, die hier geduldet und nicht ausgeraubt wurde, ist in einer trostlosen Hütte untergebracht. Einen Panzerschrank gibt es nicht, und der sogenannte Bankier sitzt vor einigen riesigen Truhen, in der nur schwach gesichert das Gold lagert. Daran allerdings versucht sich keiner, denn es wäre der sicherste Weg unter jedem Kahn Goragossas durch kielgeholt zu werden. Hier hat jeder Geld eingelagert. Mehr Feinde könnte man sich in kürzerer Zeit gar nicht machen.&lt;br /&gt;
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=== Gasthäuser ===&lt;br /&gt;
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&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
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* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Der fliegende Grauländer:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Noch in Reichweite der kühlenden Meeresbriese liegt diese Taverne, die von einem Grauländer und seiner Frau, die wohl eine Xekota ist, betrieben wird. Ein weiträumiges Ständerwerk trägt ein Dach aus geflochtenen Palmenwedeln und die aufgerollten und vertäuten Palmwedelmatten werden nur bei Bedarf zwischen den Ständern gespannt, so dass der Wind ungehindert sanft kühlend über die Bänke und Tische streichen kann. Ein wenig abseits dreht die Xekota einen stattlichen Merlin über dem Feuer und lässt Kartoffeln in der Glut garen. Zu trinken gibt es Bier, Wein und Rum und wer nach Wasser fragt wird mit &amp;quot;Bah, da machen die Fische rein!&amp;quot; abgefertigt. Aufkeimende Streitigkeiten erschlägt der stämmige Grauländer recht zügig mit einer der Eisenpfannen, die von der Decke baumeln. So gibt es nur selten Anlass das Mobiliar komplett zu erneuern. Aber auch das wäre im Bedarfsfall schnell geschehen, handelt es sich doch um ausgediente Ruderbänke, die auf leere Rumfässer genagelt wurden. Ebenso rustikal sind auch die Tafeln, an denen man Speis&amp;#039; und Trank sehr schnell serviert bekommt, Ruhe und Abgeschiedenheit aber vergeblich sucht. Nach der Dämmerung sorgen die Fackeln, die dann am Rand der Taverne in den Sand gesteckt und entzündet werden, für eine behagliche Atmosphäre und oft erbebt dann die ganze Taverne unter dem rauen Klang laut gegrölter Seemannslieder. &lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bordell Chez Chantall:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Neugierig geworden durch eines der größten Holzhäuser am Markt, an dem man sich die Türklinke in die Hand gibt, willst du der Sache auf den Grund gehen, was sich wohl hinter diesen Wänden verbirgt. Gerade als du die Stufen zur Tür empor gehst, fliegt sie vor dir auf und ein Seemann steht dir in der Türzarge gegenüber. &amp;quot;Verdammt!&amp;quot;, ruft er aus und spuckt einen Strahl von Pfeifensaft knapp an dir vorbei auf die Straße, während er am Hosenbund zieht und seine Beinkleider richtet. Dann steckt er seine Pfeife wieder irgendwo in seinen buschigen Bart, wo wohl fast zugewachsen der Mund sein muss und sagt: &amp;quot;Ich will verdammt sein, verdammt!&amp;quot; Als er Anstalten macht, sich an dir vorbeizudrängeln, fragst du ihn, warum er verdammt sein will. &amp;quot;Ich will verdammt sein, wenn das nicht das verdammt beste Hurenhaus ist, das ich von hier bis Inoda je gesehen habe, und das waren einige, verdammt! Die Weiber kommen aus jedem verdammten Winkel Antamars hier her. Sowas hast Du noch nicht gesehen, verdammt nochmal!&amp;quot;, antwortet er bevor er sich an dir vorbei drückt. Dann ruft er dir noch etwas zu, bevor er sich endgültig um die nächste Ecke davon macht: &amp;quot;Verdammt nochmal, wenn du Pech hast und die verdammten Matrosen an den Mast kriegst, dann geh zum &amp;#039;Irren Ivan&amp;#039;! Der hat die verdammt beste Tinktur gegen den verdammten Dreck, verdammt nochmal!&amp;quot; Wer hier wohl der Irre ist fragst du dich und überlegst, ob du da wirklich rein solltest. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
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* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Irrer Ivan (Alchimist):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Jeden, den ein Leiden plagt schicken die Leute zum &amp;quot;Irren Ivan&amp;quot;. Ursprünglich wohl aus dem Osten des Nordkontinents hat er sein Geschäft fernab des Zentrums schon fast im Dschungel. Als du näher kommst bemerkst du auch warum. Irgendwas stinkt hier buchstäblich zum Himmel. Da solche Kleinigkeiten einen Helden nicht erschüttern können und du ja schließlich auch geschäftlich hier bist, betrittst du dennoch seinen Laden und findest einen Greis vor, der von Tiegeln, Mörsern und Töpfen umgeben ist, von denen einige munter brodelnd offensichtlich die Quelle des nun wirklich unerträglich gewordenen Gestanks sind. Statt einer Begrüßung vernimmst du etwas wie &amp;quot;Spinnenbein und Krötendreck und bald sind deine Warzen weg, Perlenlösung, Mus vom Floh, schon brennt die Liebe lichterloh, und diesen Puder in die Hosen, schüttelt vom Mast Dir die Matrosen&amp;quot; beendet von einem wirren Gelächter. Du erledigst eilig deine Geschäfte und siehst zu, schnell wieder an die frische Luft zu kommen. Sofern Ivan noch alle Tassen im Spind haben sollte, stehen sie mit Sicherheit nicht mehr in der richtigen Reihenfolge.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sven Ragnarssons Waffenschmiede (Waffenschmiede):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Wer sich hier so hochtrabend Waffenschmied nennt, ist ein alter, einbeiniger Nordmann, der eigentlich nur verbogene Klingen richtet und Scharten ausschleift. Beutewaffen fallen so reichlich an, dass sich die Herstellung eigener Waffen nicht lohnt und so wäre es ehrlicher, das Wort Schmiede aus dem Namen des Ladens zu entfernen. Aber hey! Du bist hier in Goragossa. Wer ist hier schon ehrlich? Zum Ausgleich findet man bei Ragnarsson aber so ziemlich alles, was irgendwann, irgendwo in Antamar unter einem Schmiedehammer Form angenommen hat.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Angus MacBrothaig (Rüstungsmacher):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein wettergegerbter Lunasádter sitzt inmitten mehr oder minder verbeulter Harnische und wischt sich den Schweiß von der Stirn. In der Tat schweißtreibend ist seine Arbeit: auf Kunden warten, dann und wann einen Moskito zermatschen und Unmengen an Rum vernichten. Hin und wieder fühlt er sich genötigt an einem Lederharnisch ein unschönes Loch zu flicken und das reparierte Stück zu den anderen &amp;#039;kaum getragenen&amp;#039; Rüstungsteilen zu hängen. Jeden Kunden, der seinen Laden betritt empfängt er mit &amp;quot;Affenhitze heute, was?&amp;quot; und bietet einen Rum an.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gilles Pierre Lacroix (Ausrüstungshandel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Aus der Gegend um Droux stammt Monsieur Lacroix, der vom Angelhaken bis zur Zunderdose alles bereit hält, was zur Ausstattung eines Kaperfahrers notwendig erscheint. Segeltuch, Seile, Südweiser und Stundengläser gehören ebenso dazu, wie Teerjacken, Gerät für den Smutje und, und, und. &amp;quot;Oui, natürlisch mein &amp;#039;err, isch eile&amp;quot; quittiert er Deine Bestellung und beeilt sich seinen Gehilfen auf Trab zu bringen, was ihm bei der schwülen Hitze nicht sonderlich gut gelingen will: &amp;quot;&amp;#039;ercules, du fauler &amp;#039;ornochse, beweg&amp;#039; disch verdammt, die Kundschaft wartet, &amp;#039;örst Du misch? Wofür besahle isch Disch eigentlisch?&amp;quot; Nur mit Mühe gelingt es Dir, nicht zu lachen, während der schmächtige Mann versucht den Cronarh &amp;#039;Hercules&amp;#039; zur Arbeit anzuhalten, der gross und überaus kräftig nur trottend den Anordnungen Folge leistet. Irgendwie wartest Du darauf, dass er das Männchen durch den Bretterboden drischt, was aber nicht geschieht. &amp;quot;Merkwürdiges Gespann&amp;quot; denkst Du Dir beim Verlassen des Ladens.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Laadans Leckereien (Lebensmittel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Hinter diesem Namen verbirgt sich das Geschäft einer echten Wüstenblume. Wie sie nach Goragossa kam wissen die Götter, sie selbst gibt ungern darüber Auskunft. Wenn man aber genau hinsieht, bemerkt man an ihren Handgelenken Einschnitte, wie sie vom langen Tragen eiserner Fesseln stammen könnten. Geht es aber um die Proviantierung eines Schiffes, dann redet sie wie ein Wasserfall, greift zu ihren Listen und im Nu sind dort Fässer mit Salzfisch, Dörrfleisch, Zwieback, Rum und Süßwasser notiert, eben alles was man für eine erfolgreiche Seereise braucht. Zusätzlich kauft und verkauft sie alles, was an Genießbarem an Bord fremder Schiffe &amp;#039;gefunden&amp;#039; wurde und hat so ein recht einträgliches Auskommen.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Am Strand (Markt):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Entlang des Strandes sind zahlreiche Pfähle eingeschlagen, zwischen denen Hängematten gespannt sind und die leichte Dächer aus Bananenblättern als Sonnenschutz tragen. Davor stehen Kisten, Kästen, Fässer und Truhen in denen alles lagert, was die in den Hängematten schaukelnden Piraten feilhalten. Das Gewünschte zu finden ist erheblich leichter als den Weg in diesem Gewirr und Gewimmel nicht zu verlieren und so verweilt hier mancher länger als ursprünglich eingeplant. Was aber auch daran liegen mag, dass hier einige der hübschesten Dienerinnen Aphors, die abends bei ′Chez Chantalle′ zu finden sind, umherwandern um sich ihren Anteil aus den Geldbörsen zu verdienen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kampfschulen und Lehranstalten ===&lt;br /&gt;
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&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Am Strand (Kampfschule):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Auf der Suche nach einer Möglichkeit deine Kampftechnik zu verbessern, folgst du dem Waffenklirren, dass du in der Ferne hören kannst und findest nahe am Stand im Schatten der Palmen ein paar Piraten, die sich im Umgang mit ihren Waffen üben. Auf dein forsches Angebot, wer sich mit dir messen wolle, melden sich sogleich ein paar Piraten breit grinsend zur Stelle, unter denen du nun die Qual der Wahl hast. &amp;quot;Spuck schonmal hin, wo du liegen willst.&amp;quot; ruft dir ein Einäugiger mit martialischer Axt lachend entgegen.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Der Flinke (Kampfschule):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Der Flinke zeigt vor den Kaschemmen der Stadt sein Können und lässt auch Fremde an seinem Wissen um die fliegenden Messer teilhaben ... sofern die Münzen klingen.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Der Krumme (Lehrmeister):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Auch wenn man es seinen krummen Beinen kaum ansieht, bewegt sich der Krumme wie kein Anderer in den Wanten und wenn er einmal nicht auf See ist, ist er auch gerne dazu bereit sein Wissen und seine Technik gegen bare Münze weiter zu geben.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Der Lange (Lehrmeister):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Wer etwas über Seefahrt lernen will, wird zum &amp;quot;Langen&amp;quot; geschickt. Der großgewachsene Nordahejmr ist in der Tat mit über zwei Schritt Höhe ein Langer. Als Steuermann auf vielen Schiffen hat er sich während langer Jahre umfangreiches Wissen angeeignet, mit dem er nicht hinter dem Berg hält. Für einen kleinen Obolus, teilt er sich gerne mit. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Landschaft:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Küste           &amp;lt;!-- Gibt es Berge, Seen, Flüsse in der Umgebung? Gibt es Minen, was wird dort abgebaut? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vegetation:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Dschungel           &amp;lt;!-- Was wird von den Bauern angebaut? Gibt es Wälder, Wiesen, oder besondere Pflanzen, die hier gedeihen? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tierwelt:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; -             &amp;lt;!-- Werden Tiere gezüchtet, wenn ja welche? Welche wilden Tiere kann man rund um den Ort finden? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
=== Landweg ===&lt;br /&gt;
* [[Goragossa]] (Sartogasso (Freie Stadt)), 30 Meilen Rundweg über die Insel (Dschungelpfad, Dschungel)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Seeweg ===          &amp;lt;!-- Löschen wenn es keinen Hafen gibt --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Hekaargh]] (Orkreich), 6470 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
* [[Neu Unfalat]] (Kaiserreich des Südsterns (Kolonie)), 1130 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
* [[Coral]] (Wiesczarna), ??? Meilen (Meer)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tynian</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sonderfertigkeiten&amp;diff=126716</id>
		<title>Sonderfertigkeiten</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sonderfertigkeiten&amp;diff=126716"/>
		<updated>2026-04-28T13:34:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tynian: /* Kampfsonderfertigkeiten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOC limit}}&lt;br /&gt;
{{Benutzerhandbuch-Navigation|Kurzwahltasten|Übersicht über die Berufe}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sonderfertigkeiten sind spezielle Talente, die es Helden ermöglichen, Sonderaktionen durchzuführen, Fertigkeiten über ein normales Maß hinaus zu steigern und ähnliches. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Verfügbare Sonderfertigkeiten=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier eine Liste der bisher implementierten Sonderfertigkeiten mit ihren Voraussetzungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprung zur entsprechenden Kategorie:&lt;br /&gt;
* Fernkampfkampf-Sonderfertigkeiten: https://wiki.antamar.eu/index.php/Sonderfertigkeiten#FKFS&lt;br /&gt;
* Talentspezialisierungen: https://wiki.antamar.eu/index.php/Sonderfertigkeiten#TFS&lt;br /&gt;
* Magische Sonderfertigkeiten: https://wiki.antamar.eu/index.php/Sonderfertigkeiten#MFS&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfsonderfertigkeiten==&lt;br /&gt;
Die Einstellungsmöglichkeiten sind hier einsehbar: [[Kampf#Kampfmanöver]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;hintergrundfarbe5&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! Sonderfertigkeiten !! Voraussetzungen !! Kosten !! Beschreibungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Aufmerksamkeit || IN 12 || 200 || Passierschläge des Gegners um 4 erschwert. Zudem benötigt &amp;#039;&amp;#039;Orientieren&amp;#039;&amp;#039; nur noch 1 Aktion/KR anstatt 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Ausweichen 1 || GE 10 || 100 || Ausweichen + 5 / Siehe auch hier: [[Ausweichen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Ausweichen 2 || GE 14 || 200 || Ausweichen zusätzlich +4, erstes Gezieltes Ausweichen möglich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Ausweichen 3 || GE 18 IN 16, Ausweichen 1-2, Aufmerksamkeit || 300 || Ausweichen zusätzlich +3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Ausweichen 4 || GE 22 IN 18, Ausweichen 1-3, Kampfgespür || 400 || Ausweichen zusätzlich +2, zweites Gezieltes Ausweichen möglich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Ausweichen 5 || GE 26 IN 22, Ausweichen 1-4 || 500 || Ausweichen zusätzlich +1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Beidhändiger Kampf 1 || GE 15 IQ 13, Linkhand || 300 || Abzüge mit der falschen Hand zu kämpfen verringern sich um 3 Punkte (Beidhändiger Kampf mit zwei Waffen ist bisher nicht implementiert)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Beidhändiger Kampf 2 || GE 23 IQ 21, Beidhändiger Kampf 1 || 400 || Abzüge mit der falschen Hand zu kämpfen verringern sich um 3 Punkte (Beidhändiger Kampf mit zwei Waffen ist bisher nicht implementiert)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Defensiver Kampfstil || - || 100 || PA+5 aber AT-7. Dieses Manöver ist nur möglich wenn mind. eine Attacke in der gleichen Runde ausgeführt werden soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Finte || GE 14 IQ 14 || 200 || Attacke um 1 erschwert = Parade des Gegners um 1 erschwert / Nicht ausführbar mit folgenden Waffen: Kettenwaffen, Peitschen, Zweihandflegel, Zweihandwuchtwaffen. Die BE muss für dieses Manöver &amp;lt;= 4 sein. Große und sehr große Schilde behindern die Finte um 2 Punkte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Gezielter Stich || GE 18 IQ 18, Finte || 300 || Deine Attacke wird um 4 + den halben gegnerischen RS + einen Schildmalus (1,2,3 kleinen, großen (mittleren) sehr großen Schild) + eine freiwillige Ansage erschwert. Die freiwillige Ansage erschwert die gegnerische Parade. Gelingt diese Attacke und der Gegner kann nicht parieren, werden die TP ohne Abzug des RS zu SP, der Gegner bekommt eine automatische Wunde und beim Überschreiten der durch den gezielten Stich um 2 Punkte gesenkten Wundschwelle gibt es zusätzliche Wunden. / Nur ausführbar mit folgenden Waffen: Speere, Fechtwaffen, Dolche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Hammerschlag || MU 15,Niederwerfen || 200 || Führe einen mächtigen Schlag durch, der deinen Gegner mit voller Wucht trifft (Attacke +6 +x =&amp;gt; 12 TP +x TP + Stärkeprobe des Gegners +x + 2 TP(A) (Ausdauerschaden) bei Parade mit Waffen und Schilden / +4 TP(A) bei Parade mit Parierwaffen + bei missglückter Parierwaffenparade 20% auf Entwaffnung der Parierwaffe. Das Manöver kann nur mit folgenden Waffen durchgeführt werden: Stäben, Stangenwaffen, Zweihandflegeln, Zweihandklingen und Zweihandwuchtwaffen.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Kampfgespür || IN 15, Aufmerksamkeit, Kampfreflexe || 300 || Initiative + 2/Passierschläge + 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Kampfreflexe || IQ 14 IN 14 || 300 || Initiative + 4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Linkhand || GE 12, ST 12 || 300 || Schild-PA-Wert: PA-Basis + 4 / Parierwaffen-PA-Wert: PA-Wert der Hauptwaffe - 4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Meisterparade || IQ 12 GE 12 || 200 || Jeder Punkt PA-Erschwernis = 1 Punkt Erleichterung für die nächste Aktion - BE darf nicht höher sein als 4 und man kann keinen Zuschlag auswählen, der größer ist als der Fertigkeitswert der Waffe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Niederwerfen || Wuchtschlag || 100 || Wirf deinen Gegner mit einem wuchtigen Manöver zu Boden (Attacke +4 +x =&amp;gt; Körperkraftprobe des Gegners +x, Kombinierbar mit Sturmangriff) / Das Manöver ist möglich mit &amp;#039;Anderthalbhänder&amp;#039;, &amp;#039;Wuchtwaffen&amp;#039;, &amp;#039;Infanteriewaffen&amp;#039;, &amp;#039;Kettenstäbe&amp;#039;, &amp;#039;Kettenwaffen&amp;#039;, &amp;#039;Schwerter&amp;#039;, &amp;#039;Stäbe&amp;#039;, &amp;#039;Zweihandflegel&amp;#039;, &amp;#039;Zweihandwuchtwaffen&amp;#039; und &amp;#039;Zweihandklingen&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Offensiver Kampfstil || - || 100 || AT+5 aber PA-7. Dieses Manöver ist nur möglich wenn mind. eine Parade in der gleichen Runde ausgeführt werden soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Parierwaffen 1 || GE 12 IQ 12, Linkhand || 200 || Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe -1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Parierwaffen 2 || GE 17 IQ 15, Parierwaffen 1 || 200 || Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe + 2 / Im Kampf hast du eine zusätzliche Parade mit der Parierwaffe pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Rüstungsgewöhnung 1 || ST 12 KO 12 || 150 || BE - 1 durch Rüstungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Rüstungsgewöhnung 2 || ST 18, KO 18, Rüstungsgewöhnung 1 || 300 || zusätzlich BE - 1; insgesamt BE - 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Rüstungsgewöhnung 3 || ST 25, KO 25, Rüstungsgewöhnung 2 || 500 || zusätzlich BE - 1; zusammen BE - 3. Außerdem wird bei der [[Kampfablauf#Die_Er.C3.B6ffnung|Initiative-Berechnung]] nur noch die Hälfte der Behinderung abgezogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Schildkampf 1 || ST 12, Linkhand || 200 || Schildparade +3. Siehe auch: [[Antamarische Schilde]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Schildkampf 2 || ST 16 GE 14, Schildkampf 1 || 200 || Schildparade +2 (kumulativ zu SK 1, also +5) und im Kampf hast du eine zusätzliche Schildparade pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern und sofern max. BE 4). Eine Meisterparade mit Schild ist jetzt möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Schildkampf 3 || ST 20, GE 18, Schildkampf 2 || 500 || Schildparade +1 (kumulativ zu SK 1 und SK 2, also +6).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Umreißen || ST 12, Finte || 100 || Reiße deinen Gegner mit einem gezielten Manöver zu Boden (Attacke +8+x =&amp;gt; Parade des Gegners um 8+x erschwert, Trefferpunkte richten keinen Schaden an, sondern erschweren die Gewandheitsprobe des Gegners). / Das Manöver ist möglich mit &amp;#039;Infanteriewaffen&amp;#039;, &amp;#039;Peitsche&amp;#039;, &amp;#039;Speere&amp;#039; und &amp;#039;Stäbe&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Wuchtschlag || ST 12 || 200 || Erschwere deine Attacke und erhöhe dadurch deine Trefferpunkte (AT+1 = TP+1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fernkampfsonderfertigkeiten==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p id=&amp;quot;FKFS&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;hintergrundfarbe5&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! Sonderfertigkeiten !! Voraussetzungen !! Kosten !! Beschreibungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Schnellladen: Armbrüste || IQ 16, FF 16 || 200 || Halbiert (aufgerundet) die Ladezeit der Armbrust.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Weiter Schuss 1: Armbrüste || FF 12, IN 12 || 100 || Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Armbrust&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Weiter Schuss 2: Armbrüste || IN 16, IQ 16, Weiter Schuss 1: Armbrüste || 200 || Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Armbrust&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Weiter Schuss 3: Armbrüste || IQ 20, Weiter Schuss 2: Armbrüste || 400 || Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Armbrust&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Scharfschütze: Armbrüste || FF 20, IQ 16, Weiter Schuss 2: Armbrüste || 250 || PA des Gegners um 6 erschwert, Wundschwelle um 4 TP gesenkt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Meisterschütze: Armbrüste || FF 24, IQ 18, Scharfschütze: Armbrüste, Weiter Schuss 3: Armbrüste, Waffenexperte: Armbrüste || 550 || PA des Gegners um 6 erschwert, Wundschwelle um 4 TP gesenkt, zzgl. Scharfschütze&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Schnellladen: Bögen || FF 16, GE 14 || 200 || Ladezeit des Bogens verkürzt sich um eine Kampfrunde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Weiter Schuss 1: Bögen || FF 14, ST 12 || 100 || Freischaltung von Distanz 2 des genutzten Bogen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Weiter Schuss 2: Bögen  || FF 18, ST 16, Weiter Schuss 1: Bögen || 200 || Freischaltung von Distanz 3 des genutzten Bogen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Weiter Schuss 3: Bögen || FF 20, IN 20, Weiter Schuss 2: Bögen || 500 || Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Bogens&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Scharfschütze: Bögen || FF 19, IN 16, Weiter Schuss 2: Bögen || 300 || PA des Gegners um 6 erschwert, Wundschwelle um 4 TP gesenkt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Meisterschütze: Bögen || FF 20, IN 20, Scharfschütze: Bögen, Waffenexperte: Bögen || 600 || PA des Gegners um 6 erschwert, Wundschwelle um 4 TP gesenkt, zzgl. Scharfschütze&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Weiter Schuss 1: Blasrohre || FF 12 || 100 || Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Waffe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Weiter Schuss 2: Blasrohre || FF 14, Weiter Schuss 1: Blasrohre || 200 || Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Waffe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Weiter Schuss 3: Blasrohre || FF 18, KO 16, Weiter Schuss 2: Blasrohre || 300 || Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Waffe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Scharfschütze: Blasrohre || IQ 18, Weiter Schuss 1: Blasrohre || 400 || PA des Gegners um 6 erschwert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Meisterschütze: Blasrohre || Scharfschütze: Blasrohre, Waffenexperte: Blasrohre || 550 || PA des Gegners um 6 erschwert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Weiter Wurf 1: Chakrams || FF 14, GE 14 || 100 || Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Waffe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Weiter Wurf 2: Chakrams || FF 16, GE 18, Weiter Wurf 1: Chakrams || 200 || Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Waffe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Weiter Wurf 3: Chakrams || FF 20, GE 22, Weiter Wurf 2: Chakrams || 400 || Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Waffe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Scharfschütze: Chakrams || ST 14, Weiter Wurf 2: Chakrams || 200 || PA des Gegners um 4 erschwert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Meisterschütze: Chakrams || GE 20, ST 18, Scharfschütze: Chakrams, Waffenexperte: Chakrams || 450 || PA des Gegners um 4 erschwert, Wundschwelle um 2 TP gesenkt, zzgl. Scharfschütze&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Weiter Schuss 1: Schleudern || FF 14, IN 14 || 100 || Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Schleuder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Weiter Schuss 2: Schleudern || FF 18, IN 16, Weiter Schuss 1: Schleudern || 250 || Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Schleuder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Weiter Schuss 3: Schleudern || FF 24, GE 18, Weiter Schuss 2: Schleudern || 500 || Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Schleuder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Scharfschütze: Schleudern || IQ 14, FF 20, Weiter Schuss 2: Schleudern || 150 || PA des Gegners um 8 erschwert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Meisterschütze: Schleudern || FF 22, Scharfschütze: Schleudern, Waffenexperte: Schleudern || 400 || PA des Gegners um 8 erschwert, Wundschwelle um 3 TP gesenkt, zzgl. Scharfschütze&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Schnellziehen: Wurfbeile || FF 12, GE 14 || 100 || Ladezeit -1 KR&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Weiter Wurf 1: Wurfbeile || FF 12, GE 14 || 100 || Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Waffe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Weiter Wurf 2: Wurfbeile || FF 15, ST 16, Weiter Wurf 1: Wurfbeile || 200 || Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Waffe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Weiter Wurf 3: Wurfbeile || FF 18, ST 18, Weiter Wurf 2: Wurfbeile || 400 || Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Waffe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Scharfschütze: Wurfbeile || GE 16 || 300 || PA des Gegners um 4 erschwert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Meisterschütze: Wurfbeile ||  ST 22, Scharfschütze: Wurfbeile, Weiter Wurf 3: Wurfbeile, Waffenexperte: Wurfbeile || 450 || PA des Gegners um 4 erschwert, Wundschwelle um 3 TP gesenkt, zzgl. Scharfschütze&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Schnellziehen: Wurfmesser || FF 14, GE 12 || 150 || Zeit zum nächsten Wurf verkürzt sich um eine Kampfrunde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Weiter Wurf 1: Wurfmesser || FF 14, GE 14 || 100 || Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Waffe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Weiter Wurf 2: Wurfmesser || FF 16, GE 18, Weiter Wurf 1: Wurfmesser || 200 || Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Waffe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Weiter Wurf 3: Wurfmesser || FF 20, Weiter Wurf 2: Wurfmesser || 400 || Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Waffe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Scharfschütze: Wurfmesser || FF 18, GE 18, Schnellziehen: Wurfmesser || 150 || PA des Gegners um 6 erschwert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Meisterschütze: Wurfmesser || FF 22, GE 20, Scharfschütze: Wurfmesser, Weiter Wurf 2: Wurfmesser, Waffenexperte: Wurfmesser || 450 || PA des Gegners um 4 erschwert, Wundschwelle um 2 TP gesenkt zzgl. Scharfschütze&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Weiter Wurf 1: Wurfspeere || GE 14, ST 12 || 100 || Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Waffe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Weiter Wurf 2: Wurfspeere || GE 18, ST 14, Weiter Wurf 1: Wurfspeer || 200 || Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Waffe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Weiter Wurf 3: Wurfspeere || GE 22, ST 16, Weiter Wurf 2: Wurfspeer || 400 || Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Waffe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Scharfschütze: Wurfspeere || GE 20, Weiter Wurf 2: Wurfspeere || 100 || PA des Gegners um 4 erschwert, Wundschwelle um 6 TP gesenkt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Meisterschütze: Wurfspeere || ST 24, Scharfschütze: Wurfspeere, Weiter Wurf 3: Wurfspeere || 300 || PA des Gegners um 4 erschwert, Wundschwelle um 4 TP gesenkt zzgl. Scharfschütze&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Talentspezialisierungen==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p id=&amp;quot;TFS&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auflistung aller Experten- und Meisterkentnisse. &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;WICHTIG:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Alle &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Expertenfähigkeiten&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; erlauben eine Steigerung &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;über 25&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; und alle &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Meisterfähigkeiten&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; erlauben eine Steigerung &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;über 30 hinaus&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, wenn mindestens einer der Werte, von denen die Waffenfertigkeit abhängt (FF/GE/ST), dies zulässt! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;hintergrundfarbe5&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! Sonderfertigkeiten !! Voraussetzungen !! Kosten !! Beschreibungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenexperte: Anderthalbhänder || IQ 16, GE 18, Finte, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenmeister: Anderthalbhänder || IQ 21, GE 24, Waffenexperte Anderthalbhänder, Niederwerfen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenexperte: Armbrüste || IQ 16, FF 14 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenmeister: Armbrüste || IQ 20, FF 18, Waffenexperte Armbrüste || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenexperte: Blasrohre || IQ 16, KO 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenmeister: Blasrohre || IQ 18, FF 25, Waffenexperte: Blasrohre || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenexperte: Bögen || IQ 16, FF 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenmeister: Bögen || IQ 22, FF 22, Waffenexperte: Bögen, Ausweichen 4 || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenexperte: Chakrams || IQ 16, FF 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenmeister: Chakrams || IQ 21, FF 25, Waffenexperte: Chakrams || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenexperte: Dolche || IQ 16, GE 18, Finte || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenmeister: Dolche || IQ 18, GE 24, Waffenexperte Dolche, Gezielter Stich, Kampfreflexe || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Kampfexperte: Etarak || IQ 16, GE 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Kampfmeister: Etarak || IQ 21, GE 25, Kampfexperte: Etarak || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenexperte: Fechtwaffen || IQ 16, GE 18, Finte || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenmeister: Fechtwaffen || IQ 22, GE 24, Waffenexperte: Fechtwaffen, Gezielter Stich, Kampfreflexe || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenexperte: Katapulte/Ballisten || IQ 16, FF 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenmeister: Katapulte/Ballisten || IQ 20, IN 22, Waffenexperte: Katapulte/Ballisten || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenexperte: Kettenstäbe || IQ 16 GE 18, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenmeister: Kettenstäbe || IQ 20, GE 24, Waffenexperte: Kettenstäbe, Niederwerfen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenexperte: Kettenwaffen || IQ 16, GE 18, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenmeister: Kettenwaffen || IQ 20, GE 24, Waffenexperte: Kettenwaffen, Niederwerfen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenexperte: Lanzenreiten || IQ 16, CH 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenmeister: Lanzenreiten || IQ 22, KO 25, Waffenexperte: Lanzenreiten || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenexperte: Peitschen || IQ 16, GE 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenmeister: Peitschen || IQ 18, GE 25, Waffenexperte: Peitschen, Ausweichen 3 || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Kampfexperte: Pykmei || IQ 16, GE 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Kampfmeister: Pykmei || IQ 21, GE 25, Kampfexperte: Pykmei || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Kampfexperte: Raufen || IQ 16, KO 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Kampfmeister: Raufen|| IQ 18, KO 25, Kampfexperte: Raufen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Kampfexperte: Ringen || IQ 16, GE 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Kampfmeister: Ringen|| IQ 18, GE 25, Kampfexperte: Ringen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenexperte: Säbel || IQ 16, GE 18, Finte || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenmeister: Säbel || IQ 20, GE 24, Waffenexperte: Säbel, Meisterparade || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenexperte: Schiffsgeschütze || IQ 16, FF 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenmeister: Schiffsgeschütze || IQ 21, FF 24, Waffenexperte: Schiffsgeschütze || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenexperte: Schleudern || IQ 16, FF 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenmeister: Schleudern || IQ 18, FF 23, Waffenexperte: Schleudern || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenexperte: Schusswaffen || IQ 16, FF 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenmeister: Schusswaffen || IQ 21, FF 23, Waffenexperte: Schusswaffen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenexperte: Schwerter || IQ 16, GE 18, Finte, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenmeister: Schwerter || IQ 21, GE 24, Waffenexperte: Schwerter, Niederwerfen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenexperte: Speere || IQ 16, GE 18, Finte || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenmeister: Speere || IQ 21, GE 25, Waffenexperte: Speere, Gezielter Stich || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenexperte: Stäbe || IQ 16, GE 18, Finte, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenmeister: Stäbe || IQ 21, GE 25, Waffenexperte: Stäbe, Niederwerfen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenexperte: Stangenwaffen || IQ 16, GE 18, Finte, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenmeister: Stangenwaffen || IQ 21, GE 25, Waffenexperte: Stangenwaffen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenexperte: Wuchtwaffen || IQ 16, ST 18, Niederwerfen, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenmeister: Wuchtwaffen || IQ 18, ST 25, Waffenexperte: Wuchtwaffen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenexperte: Wurfbeile || IQ 16, ST 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenmeister: Wurfbeile || IQ 18, ST 25, Waffenexperte: Wurfbeile || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenexperte: Wurfmesser || IQ 16, FF 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenmeister: Wurfmesser || IQ 18, FF 25, Waffenexperte: Wurfmesser || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenexperte: Wurfspeere || IQ 16, ST 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenmeister: Wurfspeere || IQ 18, ST 25, Waffenexperte: Wurfspeere || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenexperte: Zweihandflegel || IQ 16, ST 18, Niederwerfen, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenmeister: Zweihandflegel || IQ 20, ST 25, Waffenexperte: Zweihandflegel, Hammerschlag || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenexperte: Zweihandklingen || IQ 16, GE 18, Niederwerfen, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenmeister: Zweihandklingen || IQ 21, GE 24, Waffenexperte: Zweihandklingen, Kampfgespür || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenexperte: Zweihandwuchtwaffe || IQ 16, ST 18, Niederwerfen, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Waffenmeister: Zweihandwuchtwaffen || IQ 18, ST 25, Waffenexperte: Zweihandwuchtwaffen, Hammerschlag || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Magische Sonderfertigkeiten ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p id=&amp;quot;MFS&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;hintergrundfarbe5&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! Sonderfertigkeiten !! Voraussetzungen !! Kosten !! Beschreibungen !! Nichtzauberer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Astrale Regeneration 1 || IQ 15, IN 12 || 350 || +1 auf die tägliche Astrale Regeneration || Nein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Astrale Regeneration 2 || IQ 25, IN 26, Astrale Regeneration 1 || 750 || +1 auf die tägliche Astrale Regeneration, zzgl. Astrale Regeneration 1 || Nein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Erweiterte Matrix || IQ 16 || 200 || Zwei weitere große Zauber erlernbar || Nein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Große Matrix || IQ 24, IN 22, Erweiterte Matrix || 400 || Ein weiterer großer Zauber erlernbar || Nein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Sehr große Matrix || IQ 32, IN 28, Erweiterte Matrix || 1000 || Ein weiterer großer Zauber erlernbar || Nein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Merkmalskenntnis Kampfmagie || IQ 14 || 150 || Vertiefte Kenntnis der Kampfmagie (-25% AsP-Kosten) || Nein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Merkmalskenntnis Beschwörung || IQ 16, MU 14 || 200 || Vertiefte Kenntnis bei Beschwörungen (-25% AsP-Kosten) || Nein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Schnelle Kampfzauberei || IQ 24, FF 22, Merkmalskenntnis Kampfmagie || 450 || Kürzere Zauberdauer bei Kampfzaubern (-1 Aktion Zauberdauer) || Nein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Arkaner Blick I ||  || 100 || Du erkennst magische Gegenstände an ihrer Aura. || Nein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Arkaner Blick II || IQ 14, Arkaner Blick I || 150 || Du kannst die Art der magischen Modifikationen erkennen. || Nein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Arkaner Blick III|| IQ 18, Arkaner Blick II || 200 || Du durschaust die Magie vollständig und erkennst was genau wirkt. || Nein&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeine Sonderfertigkeiten ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p id=&amp;quot;ASF&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;hintergrundfarbe5&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! Sonderfertigkeiten !! Voraussetzungen !! Kosten !! Beschreibungen !! Nichtzauberer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Kälteresistenz || KO 14 || 150 || Der Held hat seinen Körper abgehärtet und widersteht der Kälte besser als andere. (+1 Kälteschutz) || Ja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Schnelle Regeneration 1 || IN 15, KO 20 || 1000 || +1 auf die tägliche Lebensregeneration || Ja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Schnelle Regeneration 2 || WI 20, Schnelle Regeneration 1 || 2500 || +1 auf die tägliche Lebensregeneration, zzgl. Schnelle Regeneration 1 || Ja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Magie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tynian</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Stromskippen&amp;diff=126696</id>
		<title>Stromskippen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Stromskippen&amp;diff=126696"/>
		<updated>2026-04-17T10:49:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tynian: /* Geschichte */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox &lt;br /&gt;
 |status=Eingebaut + Anreisbar&amp;lt;!--Erstellung/Eingebaut/Anreisbar--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |name=Stromskippen&amp;lt;!--Nur ersetzen wenn nicht gleich Seitenname--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |wappen=Orkstrond.gif&amp;lt;!--Nur wenn ungleich Wappen_name.png; wenn kein Wappen benötigt nein einfügen --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |einwohner=2.000&lt;br /&gt;
 |marktrecht=Nein&lt;br /&gt;
 |hafen=Ja&lt;br /&gt;
 |kontinent=Anteria&lt;br /&gt;
 |kultur=Norlander&lt;br /&gt;
 |land=Godentum Nordahejmr&lt;br /&gt;
 |provinz=Orkstrond&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
In der kleinen, wehrhaften Stadt Stromskippen leben zum größten Teil [[Ismanna]] sowie ein geringer Anteil an [[Nordahejmr]] und anderen Kulturen. Zum Schutze vor den nahen Orken verfügt die Stadt über ein Palisade. Vom Hafen der Stadt brechen, sofern das Wetter und das Eis es zulassen, immer wieder Schiffe zum Festland der Nordahejmr auf, um hier angefertigte Waren zu verkaufen oder benötigte Handelsgüter zu importieren. Auch gehen etliche der hier lebenden Ismanna von diesem Hafen aus auf Wal- und Robbenfang. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Blickfang, welchen man schon von weitem zu erkennen mag, ist das Langhaus, welches sich im Zentrum der Stadt über die anderen Gebäude erhebt. Hier tagen unter anderem auch der [[Ernsmanr]] und seine Getreuen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
Der &amp;#039;Orkstrand&amp;#039; bezeichnet die Küste in der Nähe der Orks. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politik ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Gibt es vor Ort einen Herrschersitz? Hat man eine besondere &amp;quot;Hassliebe&amp;quot; zu einer anderen Stadt? Gibt es Spannungen mit anderen Orten/Reichen? Wie heißt der hier wohnende Herrscher? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stromskippen war ursprüngliche eine kleine Siedlung, die von dem Kapitän Jole Olsson gegründet wurde. Seine Walfangschiffe gerieten in einen schweren Sturm und retteten sich an den Strand, wo sie die Siedlung gründeten. Daher auch der Name Stromskippen, was Sturmschiffe bedeutet. Der Entschluss Olssons dort eine Siedlung zu gründen, beruhte hauptsächlich darauf, dass es dort viele große Bäume gab, deren Holz sehr gut für die Reparatur und auch den Neubau von Schiffen geeignet war. Dies war im Jahr 264nZ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Jahr 265nZ brach eine große Walfangflotte mit Siedlern gen Stromskippen auf, so dass die Siedlung schnell wuchs. Den ebenfalls in diesem Gebiet lebenden Spejamanr, den späteren Ismänna, begnete man mißtrauisch, aber man ging sich gegenseitig aus dem Weg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Laufe der Zeit entstanden weitere Siedlungen namens Björnsblod und Solsklippr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Frühjar des Jahres 320nZ wurde Björnsblod von Orks angegriffen und vollständig zerstört, im Sommer des selben Jahres erfuhr Solsklippr das gleiche Schicksal. Die Überlebenden flüchteten sich nach Stromskippen, dass sieben Sonnenläufe später von den Orks angegriffen wurde. Doch trotz eines heldenhaften Abwehrkampfes konnte die Stadt nicht verteidigt werden und wurde niedergebrannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Überlebenden flüchteten sich auf eine dem Festland vorgelagerte Insel, wo sich schließlich ein Entsatzheer mit 20 Drakkaren aus Wangalen, zum dem sogar eine große Truppe Dun-Zwerge gehörte, und 20 Drakkaren aus Nordahejm einfand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gemeinsam konnten die Orks besiegt und vertrieben werden. Die Überlebenden erbauten zusammen mit den Spejamanr, mit denen sich sich inzwischen ausgesöhnt hatten, da ihnen diese im Kampf gegen die Orks zu Hilfe gekommen waren, die Siedlung Stromskippen wieder auf. Auch die zum Entsatzheer gehörenden Zwerge beteiligten sich am Wiederaufbau und einige blieben sogar dort um sich niederzulassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Mal sehen was hier noch an Ideen kommt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einwohner ==&lt;br /&gt;
Hier befinden sich 2000 Norlander, hauptsächlich Ismanna. Aber auch viele kampflustige Nordahejmr trifft man hier, wie auch einige kälteresistente Abenteurer aus ganz Antamar. Ebenso siedeln hier einige Zwerge, vor allem [[Dûn]]. Ab und an kann man auch eine Gruppe wortkarger [[Eiselfen]] sehen, die vor allem zum Handeln kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Thorwulf Skandasson:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein ortsansässiger reicher Kaufmann, der eine kleine Söldnertruppe unterhält. Er verwahrt gegen eine geringe Gebühr das Gold von Reisenden und garantiert, dass es den Orks niemals in die Hände fallen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stadtbild ==&lt;br /&gt;
Die Häuser der Stadt sind flach und schmiegen sich eng an den Boden um den häufig auftretenden Stürmen zu trotzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Bauwerke ===&lt;br /&gt;
In Stromskippen gibt es (noch) keine Bauwerke, die über die Stadtmauern hinaus berühmt wären.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderheiten ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lagerhaus&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gosse&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Mietstall&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Banken ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Thorwulf Skandasson:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Thorwulf ist ein erfahrener Händler und verfügt sogar über 2 eigene Schiffe. Durch den Handel mit dem nordahejmr Festland, ist er zu einem bescheidenen Vermögen gekommen und ist durchaus dazu bereit, dein Geld gegen eine kleine Gebühr in Verwahrung zu nehmen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gasthäuser ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Eisfeuer:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; In diesem kleinen Gasthaus, treffen sich nach Sonnenuntergang allerhand Seeleute und andere Bewohner der Stadt. Obwohl die Einrichtung eher zweckdienlich und robust gestaltet ist, stört sich niemand der hier Einkehrenden daran, denn hier gibt es immer zu erst Neuigkeiten und Gerüchte aus der Umgebung zu erfahren.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nahrungsmittel (Lebensmittel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; In diesem kleinen Haus bietet Händler Orluf allerlei Nahrungsmittel an. Vieles davon entstammt der einheimischen Produktion, aber es gibt auch etlich Dinge, welche von den Nordahejmr Inseln stammen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Rohstoffumschlag (Rohstoffumschlag):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein kleiner Platz am Hafen auf welchem zahlreiche einheimische und importierte Rohstoffe gehandelt werden.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Fundgrube (Krämer):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; In diesem kleinen Lädchen bietet Ranora Dinglasdottir allerhand nützliche Dinge für den alltäglichen Gebrauch an.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Beorans Waffen (Waffenschmiede):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Vor dem Eingang des örtlichen Waffenschmieds herrscht ein reges Treiben. Immerhin geht hier niemand ohne eine gute Waffe vor die Palisaden. Der einäugige Hühne Beoran blickt kurz von seinem Amboss auf. &amp;quot;Sag was du brauchst. Ich hab alles, womit man einen Ork, den Kopp einschlagen kann. Aber mach hinne. Ich hab viel zu tun.&amp;quot;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ragnarssons Rüstungen (Rüstungsmacher):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Haranulf hat die Rüstungen teilweise schon vor seinem Langschiff liegen und stehen, um möglichst viele Helfer gegen die Orks notfalls noch schnell einzudecken. Als du in das Langschiff kommst, beäugt er dich kurz und meint nur: &amp;quot;Ihr braucht besseres Rüstzeug!&amp;quot; und deutet dann auf seine Ware. &amp;quot;Macht schnell, bevor die Orks kommen und Euch ohne meine Ware erwischen!&amp;quot;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kostbare Steine (Edelsteinschleifer):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kampfschulen und Lehranstalten ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hetja Heima (Kampfschule):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Im sogenannten Kriegerhaus werden zahlreiche Krieger ausgebildet.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Okkar Traudesson (Lehrmeister):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein einer kleinen Hütte nach der Palisade lebt der Ismanna Okkar Traudeson. Gegen ein kleines Entgelt ist er bereit, interessierten Schüler so einiges aus seinem reichen Erfahrungsschatz zu vermitteln.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Landschaft:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Küste, Eis&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vegetation:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Rings um die Stadt herrscht eine recht karge Vegetation, denn nur wenige Pflanzen gedeihen in dieser Kälte.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tierwelt:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Wale, Robben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
=== Landweg ===&lt;br /&gt;
* [[Khum-zam-Loth]] (Orkreich), 685 Meilen (Tiefschnee, Eis und Schnee)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Seeweg ===          &amp;lt;!-- Löschen wenn es keinen Hafen gibt --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Nirduhel]] (Eiskönigreich), 675 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
* [[Nordahejm]] (Godentum Nordahejmr (Sturöja)), 1650 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
* [[Vindklettsfur]] (Godentum Nordahejmr (Fuglarsholmr)), 610 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Städte]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tynian</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Orkstrond&amp;diff=126695</id>
		<title>Orkstrond</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Orkstrond&amp;diff=126695"/>
		<updated>2026-04-17T10:38:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tynian: /* Geschichte */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Forumsdiskussion|link=http://forum.antamar-community.de/viewtopic.php?f=93&amp;amp;t=6988}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; align=&amp;quot;right&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background:#99BADD;&amp;quot; | &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Region Orkstrond&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background:#99BADD;&amp;quot; | Wappen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | [[Bild:orkstrond.gif]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background:#99BADD;&amp;quot; | Schnellübersicht&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Fläche&lt;br /&gt;
| ca. 50.000 qM&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Einwohnerzahl&lt;br /&gt;
| ca. 5000 + Nomaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bevölkerungsdichte&lt;br /&gt;
| ca. 1 EW/qM&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sprache&lt;br /&gt;
| [[Nordahejmisch]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schrift&lt;br /&gt;
| [[Nordahejmische Runen]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Oberhaupt&lt;br /&gt;
| ---&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Eine Region im Nordwesten Anterias, nördlich des Orkreiches. Ursprünglich von den Nordahejmr erobert, aber nachdem große Invasionen immer wieder am Widerstand der Orks scheiterten, weitesgehend aufgegeben. Zurückgebliebene Nordahejmr haben eine nomadische Lebensweise angenommen und pendeln zwischen Küste und Eiskönigreich. Sie nennen sich jetzt Ismanna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Name===&lt;br /&gt;
Orkstrond bedeutet wörtlich &amp;quot;Orkstrand&amp;quot; und bezeichnet von Norlandern besiedelte Küstengebiete bei den Orks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wappen==&lt;br /&gt;
Weiß/Blau, horizontal geteilt, oben Speer (Schwarz oder Bunt) auf weißem, darunter weiße Schneeflocke auf blauem Grund.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Landschaft und Klima:==&lt;br /&gt;
Der Sommer dauert hier im Norden etwa 2 Monate - und Sommer heißt jede Zeit zu der tagsüber das Eis schmilzt. Die längste Zeit des Jahres bilden die Frühjahrs- und Herbst-Phasen, in denen die Kälte noch erträglich ist. Dazwischen herrscht ein kurzer, aber eiskalter Winter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niederschlag fällt gleichmäßig über das ganze Jahr verteilt: Zeitweise als Regen, manchmal als Hagel, meistens als Schnee.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nordufer bestehen aus zerklüfteten Fjorden. An der Süd- und Westküste finden sich einige Stellen, an denen Schiffe einigermaßen sicher anlegen können. Zum Landesinneren hin folgt ein hügliges, teilweise zerklüftetes Gebiet, das schließlich in eine Tundra übergeht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Flora und Fauna===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der größte Teil dieser Region ist von einer dicken Eis und Schneeschicht bedeckt.&lt;br /&gt;
Nur direkt am Meer befindet sich eine schmale Zone, welche hin und wieder durch die warmen Meeresströmungen bedingt, eisfrei ist. In dieser Zone wachsen dann vor allem karge Flechten und Moose. Die Tierwelt besteht zu einem großen Teil aus zahlreichen Lebewesen, welche sich an die frostigen Temperaturen angepasst haben. So kann man an der Küste zahlreiche Robbenarten, Weißbären, Schneefüchse und Seevögel finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bevölkerung==&lt;br /&gt;
Die Ismanna sind, aufgrund der stärkeren Selektion in dieser Gegend, eine Handbreit größer als die verwandten Nordahejmer. Abgesehen davon unterscheiden sie sich kaum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sprache===&lt;br /&gt;
Die Ismanna sprechen Nordahejmisch mit starkem Dialekt. Ks und Ps werden weich (als Gs und Bs), Th und Dh als dentale Frikative gesprochen. Die Vokale A und E klingen sehr nasal. Für jemanden, dessen Muttersprache nicht Nordahejmisch ist, sind sie oft nur schwer zu verstehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Geschichte===&lt;br /&gt;
Die Geschichte der Ismanna&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Jahre 250nZ beschloss der damalige Jarsmanr Ulf Trondesson, nach langem einwirken der Trärholmr Clanchefs, die Säuberung der Insel von den Goblins.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorausgegangen waren harte und oft nicht gerade friedliche Streitigkeiten, bezüglich der Behandlung der Goblins, sowie der dort heimischen Tier und Pflanzenwelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Gruppe von Nordahejmrn, die sich Speijamanr nannten und sich stark der Natur verbunden fühlten, war strikt gegen die Ausbeutung und Vernichtung von Pflanzen und ebenso der Geschöpfe. Auch wenn sie nicht gerade als friedfertig galten, so fühlten sie sich doch den Gesezten der Natur verpflichtet und stellten sich so gegen diese Pläne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als die gnadenlose Vertreibung und, wie man es nannte, Säuberung der Goblins ihren Höhepunkt fand, stellte sich dieser Clanzusammenschluss, dessen Mitglieder sich Spejamanr oder auch Spejulfr nannten, auf die Seite der Goblins sowie gegen den Raubbau an der Pflanzenwelt und es kam zu unblutigen Auseinandersetzungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um einen möglichen Bruderkrieg auf Trärholmr zu verhindern, berief Ulf Trondersson eine Ratsversammlung ein. Nach hitzigen Wortgefechten kam es schließlich in bester nordahejmscher Tradition zu einer handfesten Keilerei, bei der die zahlenmäßig unterlegen Spejamanr schließlich den Kürzeren zogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie es bei den Nordahejmrn seit alters her Sitte ist, dass sich die unterlegene Seite entweder dem Beschluss der Mehrheit oder des Siegers beugt, oder entsprechend das Weite sucht, entschlossen sich die Clans der Spejamanr ihre einstige Heimat zu verlassen und ihre Freiheit im Norden zu suchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man zog bis Fuglarsholmr doch auch dort fand man keine Ruhe. Stimmen wurden laut die von einem großen Land im Osten sprachen und so wurden letztendlich die Drakare mit allem Hab und Gut beladen und steuerten gen Osten in unbekannte Gewässer. Man landete an der Küstenlinie die später auch Orkstrond genannt wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nie waren die Spejamanr interessiert an festen Häusern oder gar Städten und so teilen sie sich mehr und mehr auf. Einige Gruppen zogen mit ihren Drakaren weiter die Küstenlinie entlang, andere begannen Nomaden dieser Region zu werden. Doch schweißte das harte und gnadenlose Land die Gruppen immer wieder zusammen und man frischte die alten Bande auf, wo immer man sich traf. Ein eisernes Gesetzt, niemanden ohne Hilfe zu lassen, verband dieses robuste Volk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenig Kontakt pflegte man zu den alten Brüdern ebenso selten wie zu den Eiselfen der Eiskönigreiche, bis zu denen einige Spejamanr Clans vorstießen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Letztendlich zeugten nur wilde Sagen und Geschichten von den einstigen, im Groll ausgezogenen Nordahejmrn. Selbst von den Orks der nördlichen Regionen wurden grausame Geschichten laut, die von riesigen Eismannen berichteten die keine Gnade kannten und schattenhaft wie Eisbären auftauchten, töteten und verschwanden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als die ersten Nordaheimr im Jahre 265nZ begannen den Orkstrond zu besiedeln, war der Groll immer noch so tief verwurzelt, daß die Spejamanr keinen Kontakt aufnahmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
320nZ begannen die Orks die Siedlungen im Orkstrond zu überrennen und erst hier entschloss man sich den einstigen Brüdern und Schwestern bei zu stehen. Der alte Groll war lange her und so wagte man eine zögerliche Annäherung. In den ersten Kämpfen der Orks gegen die gerade erst gegründeten Siedlungen, spielten die Spejmanr eine nicht unbedeutende Rolle in den grausamen Rückzugsgefechten. Die Orkstrond-Saga&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch im folgenden Krieg gegen die Orks traten immer wieder Spejamanr auf und fügten den Orks große Verluste zu und zogen sich dann oft wie Schatten in die Eislande zurück. Von den wenigen Händlern die mutig genug waren zu den wenigen Handelspunkten dieser Volksgruppe zu ziehen wurde mehr und mehr der Name Eismannen geprägt, der sich dann zu Ismanna wandelte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Krieg gegen die Orks waren die überragende Späherfähigkeit und die gute Kenntnis der Ismanna von den Nordlanden ausgesprochen hilfreich und rettete vielen Nordahejmrn das Leben. Die Kampfkraft der Ismanna wurde in dieser Zeit nahezu legendär.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Ruf:“ Die Ismanna kommen“ lies Feinde in Panik ausbrechen und brachte Hoffnung in die Reihen der Freunde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Politik===&lt;br /&gt;
Die Ismanna haben keine lokale Regierungsebene, jede Gruppe verwaltet sich selbst, meist ohne Anführer oder niedergeschriebene Gesetze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kleinere Wehrdörfer und die einzige Stadt [[Stromskippen]] werden von einem &amp;quot;Bürgermeister&amp;quot;, &amp;#039;&amp;#039;Ernsmanr&amp;#039;&amp;#039; genannt, geführt. Dieser wird gewählt und durch Neuwahlen alle fünf Jahre abgelöst. Ebenso häufig ist jedoch auch, dass er durch eine Mehrheit unzufriedener Orkstronder schon im ersten Jahr abgesetzt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abgaben an die Hauptstadt werden Anhand der Im- und Exporte der Region berechnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verteidigung===&lt;br /&gt;
Jeder Ismanna weiß sich zu verteidigen, falls er von einem Eisbären, Wolf oder Ork angegriffen wird. Ein Dorf kämpft als eine Gruppe, wenn auch nicht so koordiniert wie eine echte militärische Einheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Dörfer der Ismanna sind von Palisaden umgrenzt, hinter und vor denen ständig Wachen patrouillieren. Da orkische Einheiten aus dem Orkgebiet nur relativ kurze Distanzen und kaum Grenzbefestigungen überbrücken müssen, kommt den Spejulfar eine besondere Bedeutung zu. Dadurch können meist rechtzeitig Dörfer evakuiert, Befestigungen und Anhöhen besetzt und Verstärkungen von anderen Dörfern herangeholt werden. Werden Dörfer nicht rechtzeitig gewarnt, können größere Orkbanden bisweilen recht überraschend vor den kleinen Siedlungen stehen. Die Chancen bis zum Eintreffen von Verstärkung auszuzharren sind dann gering.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Waffen der Wahl sind Axt, Speer und Bogen. Axt und Speer können sowohl für Nah- wie auch für Fernkampf eingesetzt werden und die Ismanna sind in beidem geübt. Auch den Kampf mit den Bögen verstehen sie gut zu führen, in den langestreckten Tundra-Gebieten oft kampfentscheidend. Vor allem die Spejulfar haben es mit dem Bogen zu großen Fertigkeiten gebracht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beziehungen===&lt;br /&gt;
&amp;quot;Die Ismanna sind für die Orks, was Orks für die Kaiserreicher sind.&amp;quot; lautet ein anerkennender Spruch in Nordahejm. Tatsächlich führen sie gelegentlich Überfälle auf die Orksiedlungen der orkstorndschen Halbinsel durch. Selbstverständlich tun die Orks das selbe mit ihnen. Die Vormärsche der Orks finden vorwiegend im Sommer statt, während dessen orkische Stammesführer auch mal größere Truppen unter sich vereinigen können. In der Winterzeit attackieren vorwiegend die Menschen, da sie sich besser auf Tarnung und Aufklärung verstehen. Zu jeder Zeit, außer dem tiefsten Winter, finden kombinierte Angriffe von See- und Landeinheiten statt, bei denen die Schiffe der anderen Nordahejmer die orstrondschen Fußkämpfer ergänzen, ihre Rückzugswege sichern und ihren Nachschub unterstützen. Allerdings handelt es sich dabei um eher kleinere Überfälle. Für die meisten Nordahejmr liegt Orkstrond zu weit nördlich. Nachschubwege sind lang und die Aussicht auf Beute ist eher mäßig, weiter südlich sind lohnendere Ziele zu finden. Viele nordahejmsche Piraten ziehen sich zeitweise nach Orkstrond zurück, um sich Verfolgern zu entziehen. Während vor allem andere Kulturen häufig darüber klagen, dass diese von den Nordahejmr nicht verfolgt werden, sind die Freibeuter, wegen ihrer Überfälle auf orkische Küstensiedlungen bei den Ismanna auch nicht unbedingt unbeliebt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wirtschaft===&lt;br /&gt;
Die Ismanna produzieren Nahrung lediglich für sich selbst, da Region aufgrund des Klimas nicht genug hergibt, um das wenige noch zu exportieren. Beutestücke aus dem Orkreich sowie zahlreiche Felle, Häute, Walknochen und Tran bilden ihre Hauptexportwaren. Der Import setzt sich aus zahlreichen Waren von Alltagsgegenständen, Nahrungsmiteln sowie Schmiedeerzeugnissen zusammen. Meist werden diese Waren direkt, gegen die von den Ismanna gelieferten Güter eingetauscht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kultur und Küche==&lt;br /&gt;
Zentraler Aspekt der Kultur ist der Wettkampf und die Jagd.&lt;br /&gt;
Alle vier Jahre treffen sie sich zu ihrer Meisterschaft, in der sie sich in den Disziplinen Steinwurf, Speerwurf, Wettlauf, Gewichteschleppen, Schwimmen und Holzhacken messen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Steinwurf ist eine simple Disziplin: Schleudere den Stein (von immerhin 10 Stein Gewicht) so weit wie möglich. Dagegen kommt es beim Speerwurf darauf an, verschiedene Ziele in unterschiedlichen Weiten zu treffen.&lt;br /&gt;
Die Strecke im Wettlauf beträgt 1,6 Meilen durch unebenes Gelände. Beim Gewichteschleppen muss man nicht so weit kommen, nur so weit wie möglich - ohne eins der beiden Gewichte von je 70 Stein abzusetzen.&lt;br /&gt;
Schwimmen ist die herausforderndste Disziplin. Die Strecke beträgt 1,5 Meilen und das Wasser ist eiskalt. Beim Holzhacken geht es schließlich ganz einfach darum, mit Axt und Beil je einen Baumstamm durchzuhacken - in möglichst kurzer Zeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Speiseplan der Ismanna steht hauptsächlich Fisch, abgerundet mit gelegentlichem Jagdwild und Ziegenkäse. Mittlerweile wird auch wieder reger Hand mit den Inseln, der Nordahejmr getrieben, was das sonst regionale, karge Angebot an Nahrungsmitteln enorm aufwertet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Religion==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sagen==&lt;br /&gt;
*[[Die Orkstrond-Saga]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Orte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Norlander]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tynian</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Casino_Fatum&amp;diff=126694</id>
		<title>Diskussion:Casino Fatum</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Casino_Fatum&amp;diff=126694"/>
		<updated>2026-04-14T09:46:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tynian: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Quest: quests/56&lt;br /&gt;
Szene: start&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Croupier schaut dich mit einem Lächeln an. (: statt .) &amp;quot;Ah, ein neues Gesicht, das die Gunst der Götter auf die Probe stellen möchte? Tretet näher. Ein Platz am Fatum-Tisch ist gerade frei geworden. Ein Pergament kostet lediglich zehn Gulden – ein kleiner Preis, um das Schicksal herauszufordern.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quest: quests/56&lt;br /&gt;
Szene: geld_pruefen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du gehst an einen der Tische und einer der anderen Spieler am Tisch spricht dich an. (: statt .) &amp;quot;Ah, ein neuer Streiter gegen die Wahrscheinlichkeit! Ein guter Bogen, den du da gezogen hast... die Spalte unter dem T sieht vielversprechend aus. Setz dich, trink einen Becher Wein und warte, bis die Kugeln das Schweigen brechen.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Tynian|Tynian]] ([[Benutzer Diskussion:Tynian|Diskussion]]) 11:46, 14. Apr. 2026 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tynian</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Casino_Fatum&amp;diff=126693</id>
		<title>Diskussion:Casino Fatum</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Casino_Fatum&amp;diff=126693"/>
		<updated>2026-04-14T09:13:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tynian: Die Seite wurde neu angelegt: „Quest: quests/56 Szene: start  Das Klackern (der) Nummernplättchen mischt sich mit dem gedämpften Gemurmel der wohlgeborenen Gäste.  Der Croupier schaut dic…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Quest: quests/56&lt;br /&gt;
Szene: start&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Klackern (der) Nummernplättchen mischt sich mit dem gedämpften Gemurmel der wohlgeborenen Gäste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Croupier schaut dich mit einem (L)lächeln an. &amp;quot;Ah, ein neues Gesicht, das die Gunst der Götter auf die Probe stellen möchte? Tretet näher. Ein Platz am Fatum-Tisch ist gerade frei geworden. Ein Pergament kostet lediglich zehn Gulden – ein kleiner Preis, um das Schicksal herauszufordern.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du möchtest eine(n) dieser Pergamentbögen nehmen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tynian</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Disuk&amp;diff=126687</id>
		<title>Disuk</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Disuk&amp;diff=126687"/>
		<updated>2026-03-31T16:43:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tynian: /* Geschichte */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox &lt;br /&gt;
 |status=Eingebaut + Anreisbar&amp;lt;!--Erstellung/Eingebaut/Anreisbar--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |name=Disuk&amp;lt;!--Nur ersetzen wenn nicht gleich Seitenname--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |wappen=EmreiaWimpel5.gif&amp;lt;!--Nur wenn ungleich Wappen_name.png; wenn kein Wappen benötigt nein einfügen --&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |einwohner=21.000&lt;br /&gt;
 |marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
 |hafen=Ja&lt;br /&gt;
 |kontinent=Eriath&lt;br /&gt;
 |kultur=Abajaiden&lt;br /&gt;
 |land=Großsultanat Emreia&lt;br /&gt;
 |provinz=Tawer&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die zweitgrößte Stadt der Provinz Tawer ist die schmutzige aber blühende Handelsstadt Disuk, an der Wasserscheide des Chufu gelegen bietet sie den idealen Ort um Zölle einzutreiben, Waren feilzubieten, aber auch um eine der zahlreichen Karawanen die durch das Delta ziehen zu überfallen. Ein jeder der mit seinen Flößen, Schiffen oder Booten den Chufu befahren möchte, kommt unweigerlich irgendwann mal in Disuk vorbei. Die Flusshafenstadt ist mehr oder weniger in einem Sumpf gelegen, die Wassermassen des Chufu strömen durch die Kanäle der Stadt und die Häuser der ärmeren Bevölkerung stehen regelmäßig unter Wasser. Aufgrund ihrer mehr als günstigen Lage ist das Wort reich jedoch kaum ausreichend um den Wohlstand der Sumpfstadt zu beschreiben. Dementsprechend ist auch das Bild der Stadt von den Menschenmassen die täglich ihren Geschäften in der Handelsmetropole nachgehen, geprägt. die ca 21.000 Einwohner werden täglich von mindestens genausovielen Händlern, Schmugglern, Abenteurern und anderen Reisenden überrannt. Kriminalität ist in Disuk fixer Bestandteil der Tagesordnung, überall wird geraubt, gestohlen, geplündert und gemordet. Gesetze werden weitestgehend ignoriert, generell gilt: Wer mehr Geld hat ist im Recht. Die eher spärlich vertretene Stadtwache sollte man eher als Söldnertruppe bezeichnen, da sie ständig bestochen und für die Zwecke einzelner Kaufleute missbraucht wird. Disuk ist eine Stadt in der man sehr schnell zu sehr viel Geld kommen kann, allerdings kann man mindestens genauso schnell ausgeplündert und mit einem Dolch im Rücken in einem der zahlreichen Kanäle der Stadt landen. Beherrscht wird die Stadt von den 5 reichsten und mächtigsten Kaufleuten der Stadt, die zusammen soetwas wie eine Interessensgemeinschaft bilden, deren primäres Ziel es ist die Bevölkerung und die Durchreisenden so gut wie möglich auszubeuten und sich selbst so gut wie möglich zu bereichern. Jede dieser Patrizierfamilien kontrolliert einen eigenen Stadtteil und hält eine kleine Privatarmee unter Waffen, nur das Stadtzentrum mit dem großen Marktplatz ist neutraler Boden - und die sumpfigen Wohnviertel der Armen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Disuk ist abajaidisch und setzt sich aus den Worten Dis(=Sumpf) und Uk(=Loch) zusammen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegründet wurde die Sumpfstadt von geldgierigen Händlern die die perfekte Lage in der Wasserscheide sofort als besonders gewinnbringend erkannten. Sie sollten Recht behalten, denn schon bald wuchs sie zu einem wahren Moloch der Geldwirtschaft heran. Was mehr als 1000 Jahre Korruption, Geiz und Konkurrenz hervorgebracht haben ist das jetztige Disuk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung ist so bunt gemischt wie sie es nur sein könnte, die verschiedensten sozialen Schichten und Rassen tummeln sich um(und in) die Kanäle Disuks. Die Viertel der Armen verschmelzen oft mit denen der Reichen, es gibt keine Regeln wer sich wo niederlässt. Dieser Umstand führt dazu dass sich die zahlreichen wohlhabenden Händler kleine Privatarmeen halten um sich der ebenso zahlreichen Diebesgilden und Räuberbanden zu erwehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Bauwerke ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Sumpfarena:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Zur Unterhaltung des Volkes und der Reisenden gibt es im Kern der Stadt ein imposantes, uraltes Gebäude welches, so erzählt es das Volk, von den Gründungsvätern der Stadt zur Belustigung erbaut wurde. Die Sumpfarena von Disuk ist über die Grenzen der Stadt hinaus berühmt und berüchtigt. Waghalsige Gladiatoren wagen hier den Kampf gegen ausgehungerte und aufs Blut gereizte Krokodile, gewaltige Würgeschlangen und andere Sumpfbestien. Den Siegern winkt Reichtum und Ruhm, den Unglücklichen die scheitern nichts als der Tod oder fürchterliche Verletzungen. Der Boden der Arena wird gut bewässert, so dass man es im wadenhohen Schlamm mit seinen Gegnern aufnehmen muss. Außerdem sollte man tunlichst vermeiden dem Rand der Kampfesfläche zu nahe zu kommen, da hier ein um die 8 Meter tiefer und an die 5 Meter breiter  Graben wartet der das Publikum vom Kampfgeschehen trennt. Wer in den Graben fällt landet in der Kanalisation der Stadt und kann nur hoffen wohlbehalten in den Chufu gespühlt zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Publikum kann auf Kämpfer wetten, zahlreiche Spieler finden sich in der Arena.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stadtbild ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderheiten ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Markt&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hafen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gosse&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Mietstall&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wunderheiler&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gasthäuser ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zur Kanalratte (Drecksloch):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Der Besitzer dieser kleinen und gammligen Kneipe hat sich den Namen für sein Etablissement bestimmt nicht selbst ausgesucht. Allerdings wimmelt es am Boden der verfallenen und modrigen Holzhütte tatsächlich von Ratten und anderen niederen Kreaturen. Der Fusel den man hier zu trinken bekommt, ist so gestreckt und gepantscht wie die Kanäle der Stadt selbst, und das Publikum besteht Großteils aus abgebrannten Alkoholikern und miesen Schlägertypen. Lichtscheue Gestalten nutzen die Dunkelheit und Heimlichkeit der feuchten und gammligen Ecken gerne um ihre krummen Geschäfte abzuwickeln.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Basar von Disuk (Markt):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Der Basar von Disuk ist ebenso wie der Rest der Stadt ein Platz an dem Waren den Besitzer wechseln, deren Herkunft mehr als fraglich ist. Nachdem jedoch die herrschenden Händlerfamilien der Stadt hier selbst zahlreiche krumme Geschäfte abwickeln, wagt es niemand die falschen Fragen zu stellen. Beim Betreten des gewaltigen Platzes ist man gut beraten eine Hand am Griff der Waffe und die andere am Geldbeutel zu lassen, denn düsteren Gerüchten zufolge kann man an einigen dunklen Ecken sogar unvorsichtige Reisende kaufen, die mit überzeugenden Argumenten zum Sklaventum überredet wurden.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Immaels Warenhaus (Waren):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Das saubere und steinerne Warenhaus von Immael ibn Ak`bah erhebt sich wie ein Riese zwischen den sumpfigen Hütten der einfachen Bevölkerung. Um die feinen Waren vor Plünderern zu schützen, wacht eine kleine Privatarmee am Eingang des Kontors. Eine Hand voll muskelbepackter und hünenhafte Söldner halten Tag und Nacht mit ihren langen Schlagstöcken die Stellung, um Gesindel und Bettlerpack fernzuhalten. Hat man es erst einmal geschafft die Türsteher davon zu überzeugen, dass man wirklich vorhat für seine Einkäufe zu bezahlen, wird man herzlich vom Ladenbesitzer selbst willkommen geheißen.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lebensmittelhandel (Lebensmittel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &amp;quot;Was, diesen Stück Fleisch soll verdorben sein? Niemals Effendi, niemals! Ausgezeichnete Qualität, 4 Thaler was sagt Ihr?... Na gut, dann eben 3 Thaler! 3 Thaler, mein letztes Angebot!&amp;quot;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Fast frische Sumpffische (Fischmarkt):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Du betrittst ein am Flusshafen gelegenes Geschäft das so aussieht als würde es jeden Moment im Schlamm versinken, dennoch wirkt innen alles ordentlich und sauber. Ein brummiger älterer Abajaide mit langem Schnurrbart begrüßt dich während er einen bizarr anmutenden Fisch filetiert. Alle möglichen gefährlich aussehenden Fluss und Sumpffische liegen auf den Verkaufstischen, aber man bekommt auch Schildkröten, Alligatoren und andere exotische Tiere wenn man danach fragt....&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kampfschulen und Lehranstalten ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kampfschule (Kampfschule):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &amp;quot;Zack!&amp;quot; Als du das verfallene Steinhaus betrittst, dessen Boden matschig von der Feuchtigkeit des Sumpfes ist, landet eine Messer direkt neben deinem linken Ohr im Türrahmen. Eine junge Abajaidin aus deren Augen der Spott leuchtet nickt dir herausfordernd zu. Auch wenn das heruntergekommene Gebäude von außen wie das letzte Drecksloch wirkt, bist du hier in der besten Kampfschule für den Kampf mit dem Dolch in ganz Emreia gelandet. Ständig surren Messer durch die Luft und landen in hölzernen Zielscheiben, im Schlammloch in der Mitte des Raumes wälzen sich zwei junge Männer im Matsch während sie sich gegenseitig mit stumpfen Dolchen bearbeiten. Die Frau die dir beinahe den Kopf an die Wand genagelt hat, scheint die Großmeisterin höchst persönlich zu sein.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Disuk ist hauptsächlich Sumpf umgeben, durch die Wassermassen des Chufu ist der Boden um die Stadt schon beinahe zu feucht um ihn als fruchtbar zu bezeichnen. Die meisten Reisenden erreichen die Stadt mit dem Schiff, man hat jedoch auch die Möglichkeit sich über Land durch den Sumpf zu schlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für Implementierung:&lt;br /&gt;
*Sumpf und Moor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
=== Landwege ===&lt;br /&gt;
*[[Achmam]], 50 Meilen (Sumpfweg, Grasland und Wiese)-&lt;br /&gt;
*[[Abydus]], 105 Meilen (Landstraße, Grasland und Wiese)-&lt;br /&gt;
*[[Namehaith]], 135 Meilen (Landstraße, Grasland und Wiese)-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wasserwege===&lt;br /&gt;
*[[Abydus]], 113 Meilen (Fluss)-&lt;br /&gt;
*[[Iskandera]] (Bur el Benú), 260 Meilen (Fluss)-&lt;br /&gt;
*[[Chufu-netjeru]], 220 Meilen (Fluss)-&lt;br /&gt;
*[[Deir el-Bahars]], 68 Meilen (Fluss)-&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tynian</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Irina_von_der_Salzwiese&amp;diff=126658</id>
		<title>Irina von der Salzwiese</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Irina_von_der_Salzwiese&amp;diff=126658"/>
		<updated>2026-03-17T16:14:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tynian: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Irina von der Salzwiese&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist eine berühmte Bardin, die einst unter dem Beinamen &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Lerche aus Ismar&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; bekannt war. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Irina tritt heute nicht mehr auf, sondern lebt im Kreise ihrer Familie auf einem Bauernhof in Ismar. Man weidet dort in den Ismarer Salzwiesen die berühmten Salzlämmer und verkauft im sie gesamten Städtebund als Spezialität. Irinas Gatte und die zwei Söhne der beiden bewirtschaften den Hof. Der jüngste Sohn Walter hat das Talent der Mutter geerbt und bereist als Barde ganz Antamar. Auch er verfügt über eine schöne Stimme, aber anderes als seine Mutter, deren glockenhelle Stimme stets gerühmt wurde, liegt sein Talent eher im Schreiben und Vertonen von Balladen und Gassenliedern.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tynian</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Casino_Einarmiger_Bandit&amp;diff=126657</id>
		<title>Casino Einarmiger Bandit</title>
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		<updated>2026-03-17T16:13:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tynian: /* Prüfvermerk */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{spoiler}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Infobox Quest&lt;br /&gt;
 | autor=Quirly&lt;br /&gt;
 | gruppe=nein&lt;br /&gt;
 | gegend=Nuovo Imperio Aurecciani&lt;br /&gt;
 | häufigkeit=In Ortschaft&lt;br /&gt;
 | reisequest=nein&lt;br /&gt;
 | stufen=keine Begrenzung&lt;br /&gt;
 | größe=mini&lt;br /&gt;
 | status=Abnahme&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
Der Einarmige Bandit für das geplante Casino.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Datei==&lt;br /&gt;
[[Datei:Bandit.zip]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Prüfvermerk==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Check}}&lt;br /&gt;
*1: --[[Benutzer:Tynian|Tynian]] ([[Benutzer Diskussion:Tynian|Diskussion]]) 17:13, 17. Mär. 2026 (CET)&lt;br /&gt;
*2: --[[Benutzer:Naifor|Naifor]] ([[Benutzer Diskussion:Naifor|Diskussion]]) 15:57, 15. Mär. 2026 (CET)&lt;br /&gt;
*3: --&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tynian</name></author>
		
	</entry>
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Casino_Einarmiger_Bandit&amp;diff=126656</id>
		<title>Casino Einarmiger Bandit</title>
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		<updated>2026-03-17T16:13:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tynian: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{spoiler}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Infobox Quest&lt;br /&gt;
 | autor=Quirly&lt;br /&gt;
 | gruppe=nein&lt;br /&gt;
 | gegend=Nuovo Imperio Aurecciani&lt;br /&gt;
 | häufigkeit=In Ortschaft&lt;br /&gt;
 | reisequest=nein&lt;br /&gt;
 | stufen=keine Begrenzung&lt;br /&gt;
 | größe=mini&lt;br /&gt;
 | status=Abnahme&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
Der Einarmige Bandit für das geplante Casino.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Datei==&lt;br /&gt;
[[Datei:Bandit.zip]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Prüfvermerk==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Check}}&lt;br /&gt;
*1: -- --[[Benutzer:Tynian|Tynian]] ([[Benutzer Diskussion:Tynian|Diskussion]]) 17:13, 17. Mär. 2026 (CET)&lt;br /&gt;
*2: --[[Benutzer:Naifor|Naifor]] ([[Benutzer Diskussion:Naifor|Diskussion]]) 15:57, 15. Mär. 2026 (CET)&lt;br /&gt;
*3: --&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tynian</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Vellhafen&amp;diff=126620</id>
		<title>Vellhafen</title>
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		<updated>2026-02-26T16:18:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tynian: /* Stadtbild */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox &lt;br /&gt;
 |status=Eingebaut + Anreisbar&amp;lt;!--Erstellung/Eingebaut/Anreisbar--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |name=Vellhafen&amp;lt;!--Nur ersetzen wenn nicht gleich Seitenname--&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |wappen=StadtVellhafen.jpg&amp;lt;!--Nur wenn ungleich Wappen_name.png; wenn kein Wappen benötigt nein einfügen --&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |einwohner=49.000&lt;br /&gt;
 |marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
 |hafen=Ja&lt;br /&gt;
 |kontinent=Anteria&lt;br /&gt;
 |kultur=Mittelländer&lt;br /&gt;
 |land=Vellhafener Städtebund&lt;br /&gt;
 |provinz=&lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
[[Bild:vellhafen.png|thumb|right|200px|Wappen der Stadt Vellhafen.]]&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Vellhafen auf der Insel Vellheim gelegen, ist die führende Stadt im Städtebund. Durch ihre zahlreichen Bewohner und Besucher entsteht hier ein ständiges Kommen und Gehen. Besonders interessant und eindrucksvoll ist der große Hafen, in dem bei Tag und Nacht ein reges Treiben herrscht. Ständig legen Schiffe aus ganz Antamar hier an und bringen neue Handelsgüter, welche zum Teil direkt wieder verladen und verschifft werden. Über allem thront die &amp;quot;[[Adler von Vellhafen]]&amp;quot;, welche an ihrem Liegeplatz eine imposante Erscheinung bietet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sehr berüchtigt ist auch das Nachtleben in dieser riesigen Stadt, da ständig abenteuerlustige Seefahrer durch die Straßen streifen. Erst kürzlich wurde sogar ein illegaler Schwarzmarkthandel ausgehoben, aber es wird gemunkelt, dass die Hehler dafür umso dreister in einem anderen Ort des Städtebundes fortgesetzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
unbekannt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonstiges ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wappen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; 16-strahlige, weiße Kompassrose auf blauem Grund&lt;br /&gt;
* Stadt des Vellhafener Bundes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Küche ====&lt;br /&gt;
Die einfachen und ärmeren Leute essen gerne die traditionellen Gerichte , die wohlhabenderen und reichen Pfeffersäcke ebenso, bereichern ihre Tafeln aber auch mit exotischen Lebensmitteln aus ganz Antamar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typische Gerichte:&lt;br /&gt;
* alle Arten von gebratenem und gekochtem Fisch&lt;br /&gt;
* alle Arten von gebratenem und gekochtem Rind- und Schweinefleisch&lt;br /&gt;
* alle Arten von Wildgerichten (Reh, Hirsch, Wildschwein, Hasen) &lt;br /&gt;
* Kartoffelsuppe mit Röstbrot&lt;br /&gt;
* Raskaus - Eintopf aus Pökelfleisch, Kartoffeln, Roter Bete, Zwiebeln und Speck&lt;br /&gt;
* Rundstücke - rund geformte kleine Brote aus einem Weizenmehlteig  &lt;br /&gt;
* Salzlamm - Gebratenes Lamm von Lämmmern, die in den Salzwiesen Ismars am Meer geweidet haben &lt;br /&gt;
* Saure Fischröllchen - In Salzlake eingelegte Fischröllchen mit Zwiebeln &lt;br /&gt;
* Vellhafener Fischkloppse - Ein frisch gebratener Fischklops in einem Rundstück&lt;br /&gt;
* Vellhafener Eselsohren - ein Gebäck aus Hafermehl, Haferflocken und gemahlenen Nüssen, geformt wie ein Eselsohr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politik ==&lt;br /&gt;
Führende Stadt im Städtebund.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einwohner ==&lt;br /&gt;
ca. 49.000 - hauptsächlich Mittelländer, aber auch viele andere Kulturen und Rassen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Herrmann Rüder]]:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Mitglied einer der einflussreichsten Kaufmannsfamilien Vellhafens und Kapitän der [[Adler von Vellhafen]].&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Pieter Hinrich Schirrmaker:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Amtierender Oldermann für die Stadt Vellhafen&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sebastian Kiepensand:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Verstorbener Oldermann. Während seiner Amtszeit sehr geachtet und als &amp;quot;Problemlöser&amp;quot; anerkannt, erlangte Kiepensand eine gewisse Berühmtheit, weil sich nach seinem Tode die Vellhafener bei Problemen stets fragen: &amp;quot;Wie hätte Oldermann Kiepensand das geregelt?&amp;quot; Der Spruch ist inzwischen zum geflügelten Wort geworden.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Greetje van Diekmann:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Suppenköchin. Auf dem Vellhafener Markt bietet die alte Bäuerin, von den meisten nur als &amp;quot;das Greetje&amp;quot; bezeichnet, schon seit vielen Götterläufen leckere und nahrhafte Suppen an. Das Greetje ist bekannt wie ein bunter Hund, ihr Stand auf dem Marktplatz ist ein beliebter Treffpunkt für die Bürger und Besucher der Stadt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stadtbild ==&lt;br /&gt;
Für die Ansiedlung von neuen Niederlassungen ist genug Platz gelassen worden, der aber schnell vergriffen war, so dass man einiges Glück haben muss, um heutzutage eine Niederlassung eröffnen zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Bauwerke ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Prunkvolles Gildenhaus der Oldermänner:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Schon von weitem kannst du das prächtige Gildenhaus der Oldermänner erkennen. Hier tagt der Rat der Oldermänner, welcher über das Geschick des Vellhafener Städtebundes bestimmt.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Obsidianstatue:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Auf einem kleinen Platz, unweit des Marktplatzes kannst du eine imposante Statue aus schwarzem Obsidian erkennen. Gut und gerne acht Schritt ragt sie in die Höhe. Die Statue selbst stellt einen muskulösen Krieger mit einem Speer dar.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;[[Adler von Vellhafen]]&amp;quot;:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Die Adler von Vellhafen, auch Vellscher Adler genannt, ist ein modernes Kriegsschiff des Vellhafener Städtebundes. Sie liegt in einem abgesperrten Bereich des Hafens, kann aber auch aus einiger Entfernung bewundert werden.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Statue des &amp;quot;Aidan von Pryde&amp;quot;:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Die prächtige und überaus eindrucksvolle Statue aus schwarzem Marmor stellt einen großen Gönner und Architekten der Stadt Vellhafen, sowie einen weitgereisten Entdecker, dar.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Statue einer nackten Orkfrau:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Überlebensgroße Statue einer nackten Orkfrau, die die Weltoffenheit Vellhafens betonen und der Völkerverständigung dienen soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderheiten ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Markt&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lagerhaus&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gosse&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kaianlagen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; eine günstige Möglichkeit die Insel zu verlassen, für alle Junghelden. Siehe: [[Hilfe für Anfänger]]&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Alchimistisches Labor:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Unweit des Hafen befindet sich ein großer, einzelnstehender Speicher, welcher zu einem gutausgestatteten Labor umgebaut wurde. Alleine schon die etwas isolierte Lage zu den anderen Gebäuden des Stadtviertels, gewährt den Anwohnern einen gewissen Schutz vor fehlgeschlagenen Experimenten. &lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Auftragsbörse:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Willkommen bei der Vellhafener Auftragsbörse!&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;, steht an einem Schild an der Wand geschrieben. Die Tür ist verschlossen, doch an dem Schwarzen Brett hängen einige Zettel mit Aufträgen.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ausrufer:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Mitten auf dem zentralen Markt, befindet sich der städtische Ausrufer. Er gibt Gerüchte und Ankündigungen aus aller Welt zum Besten.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Händler-Therme:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Vor dir siehst du ein großes Gebäude aus prächtig mit Fischen, Wassergeistern und Nymphen bemaltem Fachwerk, über dem ständig Rauchschwaden aus mehreren Kaminen aufsteigen. Aber es ist keine Gießerei oder Schmiede, sondern das große Badehaus von Vellhafen, die &amp;quot;Händler-Therme&amp;quot;. Hier kehren aber nicht nur die Händler der Stadt ein, sondern auch einfache Bürger gönnen sich den wöchentlichen Besuch.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tempel:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; An einem zentralen Platz von Vellhafen siehst du vor dir einen wahrhaft eindrucksvoll in den Himmel ragenden Tempel der Kirche der neun Götter des Kaiserreiches, welche natürlich auch hier an der Ostküste verehrt werden. &lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Theater:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein imposantes Gebäude.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wundheiler:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; In einer stillen Seitengasse von Vellhafen hängt über einem kleinen Laden ein verwittertes altes Schild, das einen Alchimistenmörser, eine Schlange und ein Bündel Kräuter zeigt. Offenbar hat hier ein Heiler seine Praxis.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Yachthafen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Etwas abseits der Liegeplätze für die Handels- und Kriegsschiffe, befindet sich ein kleinerer Hafen. In diesem Hafen liegen vor allem die kleineren Boote von vermögenden Kaufleuten und anderen wohlhabenden Leuten. Im Sommer werden von hier auch regelmäßig kleinere Wettrennen gestartet.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Zum Goldstück&amp;quot;:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Extrem nobles Hotel (siehe auch Gasthäuser)&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Universität Vellhafen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (siehe auch Kampfschulen und Lehranstalten)&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Arena des Bundes:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; In dieser Arena, welche ein Stück außerhalb der Stadt liegt treffen sich viele Kämpfer aus dem Vellhafener Bund und deren Handelspartnern. Während es in der Woche hier eher ruhiger zugeht, finden am Wochenende regelmäßige Kämpfe statt.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Stadtpark:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Der Stadtpark befindet sich am Rande der Stadt. Er besteht aus einem mehrere hundert Schritt großem Gelände, welches mit zahlreichen prächtigen Pflanzen begrünt wurde. Die Pflanzen sind zum Teil einheimisch, aber es gibt auch zahlreiche Arten die von Übersee importiert wurden um einen kleinen Hauch von Exklusivität zu verbreiten. Der Park wird von zahlreichen kunstvoll angelegten und gepflasterten Wegen durchschnitten, welche sich in seinem Zentrum auf einem kleinen Platz treffen. Auf diesem Platz sind ebenso wie auf den zahlreichen Wegen kleine Sitzbänke zu finden, welche zum Teil aus einem dunklen Holz, aber auch aus poliertem Stein bestehen. Aufgrund der hier herrschenden Ruhe und der Natürlichkeit, ist dieser Park sehr beliebt bei den Bewohnern der Stadt, da er Entspannung und Erholung vom geschäftigen und lärmenden Leben bietet, welches die Innenstadt durchzieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Banken ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Imperiale Handelsbank:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Du betrittst die Bank, wie jede andere zuvor und bist doch überrascht. Vellhafens Bank scheint eine der reichsten Filiale von allen zu sein, da hier mit feinsten Hölzern gearbeitet wurde. Nach kurzem überlegen, kommst Du zu der Erkenntnis, das es verständlich ist, da Vellhafen ein Knotenpunkt ist. Viele kommen hier durch oder reisen von hier per Schiff, wenn sie durch die Lande ziehen. So macht die Bank gute Umsätze mit Einzahlungen und Auszahlungen.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vellhafener Handelsbank:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Willkommen in der Filiale, der Vellhafener Handelsbank. Die Bank wurde gegründet, um schnelle Käufe innerhalb des Bundes tätigen zu können und die Gewinne aus den Verkäufen, sicher deponieren zu können. Die Handelsbank nimmt natürlich auch gerne die Währungen der Handelspartner des Bundes an und tauscht sie zu günstigen Kursen bei Bedarf auch in die einheimische Währung.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gasthäuser ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Zum Goldstück&amp;quot;:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Direkt am großen Markt in der Altstadt gelegen, ist diese Herberge höchster Kategorie die beste Adresse für gut betuchte Reisende.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Zum Plankengänger&amp;quot;:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Hier wird noch richtiges Seemannsgarn gesponnen. Ehemalige Seebären und Matrosen aller Flotten treffen sich hier, um sich bei Honig- und Zuckerschnaps gegenseitig die Tasche voll zu hauen. Es gibt wohl nichts in Agirs weitem Reich, das nicht einer der Gäste im Plankengänger schon gesehen und oftmals bekämpft hätte - von Kraken bis zu Seedrachen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kolonialwarengeschäft Brenhilf &amp;amp; Söhne (Kolonialwaren):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Es ist eng in diesem Geschäft, sehr eng. Überall stapeln sich Kisten mit fremdländischen Beschriftungen, die du nicht entziffern kannst. Die Regale an den Wänden reichen bis unter die Decke; bestückt sind sie mit einer Unzahl von exotischen Behältnissen unbekannten Inhalts. Der Besitzer des Ladens schlängelt sich umständlich nach der Begrüßung an seinen Waren vorbei, bis zu dir vor.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Handelskontor Vellhafener Agentur (Handelshaus):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Nach der freundlichen Begrüßung durch einen Angestellten,  schaust du dich um. In dem Raum befinden sich mehrere Regale, die vor lauter Ausrüstungsgegenständen überquellen. Tatsächlich findet sich hier beinahe alles, was das Herz eines Abenteurers oder einer Abenteurerin, wie du es bist, begehrt.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ausrüstungshandel Brendal (Ausrüstungshandel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Das Handelshaus in Vellhafen ist wohl immer noch eines der größten Kaufhäuser in Vellhafen, und so ist es auch kein Wunder, dass hier das Angebot seinesgleichen sucht. Neben allem, was der Reisende braucht, gibt es Spielwaren und sogar Einrichtungsgegenstände. Eine geschäftige junge Frau kommt bei deinem Eintreten sofort zu dir.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Puschiske Schmied (Waffenschmiede):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Der Waffenschmied Puschiske befindet sich direkt am Hafen, zur Hauptklientel gehören demnach auch Matrosen und Seefahrer. Die maritime Lage macht sich durch allerlei Kuriositäten aus fernen Landen bemerkbar, die anscheinend zufriedene Kunden dem Haus überlassen haben. Der Laden ist von innen und außen mit Seesternen, großen Muscheln, alten Netzen und aufgeriebenen Tauen geschmückt. Besonders stolz ist man hier allerdings auf einen echten Hai der, wenn auch nicht besonders groß, ausgestopft die Treppe hinab zum im Keller gelegenen Lager bewacht.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Rüstungsmacher Thorwulf (Rüstungsmacher):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Thorwulf ist ein Nordahejmr, auch wenn man ihm dies nicht direkt ansehen kann. Dem Äußeren nach denkst du zuerst, einen typischen Grauländer vor dir zu haben. Sowohl sein Aussehen als auch seine Kleidung unterscheiden sich nicht von dem anderer Bürger Vellhafens. Wie viele Nordhejmr besitzt Thorwulf jedoch eine weithin berüchtigte Eigenart: Den Hang zum geselligen Beisammensein. Schon kurze Zeit nachdem er dich begrüßt hat, wirst du von ihm zu einem Schluck des frisch importierten Nordvindr eingeladen. Um dem übermäßigem Alkoholkonsum zu entkommen täuschst du Interesse an einem ausliegende Lederhelm vor. „Ein schönes Stück, sehr gut gepflegt&amp;quot;, beginnt er schon leicht angetrunken.&amp;quot; Den hab ich von Mulziber gekauft, weil seine Schwester Emerisab demnächst den Kreis mit dem Sohn des Schusters abschreiten wird und er noch dringend Geld brauchte, um ihr ein Geschenk zu kaufen. Die Verwandtschaft ihres Zukünftigen, Perjian heißt er, kommt dafür von überall her. Würde euch gute Dienste leisten, der Helm natürlich, nicht Perjian. Und überhaupt nicht teuer. Wie sagt mein Onkel Alrech immer…“&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Jaakon′s Importe (Rüstungsmacher):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein kleinerer Händler am Markt hat sich auf den Import von erlesenen Rüstungen aus dem Kaiserreich spezialisiert und scheint damit ein gutes Geschäft zu machen, wie sonst läßt es sich erklären, dass er sich in direkter Konkurrenz zu den großen Handelshäusern halten kann?!&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nahrungsmittel (Lebensmittel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Dieser Laden kann getrost als Halle bezeichnet werden, denn in den weitläufigen Räumlichkeiten laufen überall Käufer, Lieferanten und Angestellte des Inhabers umher und kaufen oder verkaufen zahlreiche lokale oder per Schiff angelieferte Nahrungsmittel. Man wird fast überwältigt von den Geruchsnoten der einzelnen Waren, welche sich zu einer einzigartigen Komposition vermischen sowie der Vielfalt der hier angebotenen Produkte und natürlich von dem Stimmengewirr der Anwesenden, welches in den unterschiedlichsten Sprachen und Dialekten an dein Ohr dringt.  Fast erschlagen von den ganzen Sinneseindrücken steht du am Eingang und willst dich gerade einer der zahlreichen Auslagen zuwenden, als du auch schon von einem der zahlreichen Angestellten angesprochen wirst: &amp;quot;Den Göttern zum Gruße, wie kann ich Euch behilflich sein?&amp;quot;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Luxuswaren Gesse (Luxusartikel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Nach der freundlichen Begrüßung schaust du dich noch ein wenig um und kannst allerhand Schmuckstücke und andere Luxusartikel in wohlsortierten Auslagen erkennen.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Werftanlagen &amp;quot;Die schnittigen Planken&amp;quot; (Boots-/Schiffbauer):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; In dieser recht großen und hervorragend ausgestatteten Werft werden zahlreiche Neubauten gefertigt und es werden Reparaturen aller Arten an den Schiffen ausgeführt.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schneiderei Ermine (Schneider):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Im Angebot ist eher einfache Kleidung, aber neuerdings auch vermehrt edlere Kleidungsstücke, da die Vellhafener Oberschicht dort einkauft. Zusätzlich zur Kleidung werden auch passende, kleine Accessoires angeboten. Sehr beliebt ist dieser Landen auch bei den Künstlern des städtischen Theaters und den fahrenden Künstlern, welche ihre Darbietungen auf der Bühne vor den Toren der Stadt zu Schau stellen, da hier auch noch in kürzester Zeit neue Kleidungsstücke und Änderungen geordert werden können.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wechselstube Vellhafen (Edelsteinschleifer):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Im Sortiment befinden sich die verschiedensten Halb- und echten Edelsteine. Es blinkt in vielen Farben, unter anderem aber auch in Stahl, denn die Wachen sehen nicht aus, als ob sie Spaß verstünden. Da der Preis dieser Stein antamarweit fast gleichbleibend ist, eignen sie sich hervorragend als Alternative zu herkömmlichen Münzen. Zudem sind sie bedeutend kleiner und resistenter als die gängigen Prägungen.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vellhafener Fischmarkt (Fischmarkt):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein kleiner Fischmarkt am Rande des Hafens. Hier werden unter dem lauten Geschreie der Händler allerhand frische Fische und anderes Meeresgetier angeboten.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ein bewachter Stand:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Etwas abseits des Marktes kannst du einen kleinen Stand erkennen, welcher zu deiner Verwunderung von zwei schwer gerüsteten Wachen flankiert wird. Bei näherer Betrachtung fällt dir ein sorgfältig gearbeitetes Schild auf: ANTAMARISCHER HOLZPLÄTTCHENTAUSCHHÄNDLER&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kampfschulen und Lehranstalten ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Offiziersschule Vellhafen (Armeeakademie):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; An der Armeeschule mitten in der Stadt werden alle Offiziersanwärter wie auch Stadtgardisten ausgebildet. Sie steht für alle Bürger, die in die Dienste des Vellhafener Städtebundes treten, offen.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Marineakademie (Marineakademie):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Kleine, auch begabten Stipendiaten offenstehende Akademie in der die Kinder der Vellhafener Oberschicht zusammen mit Bürgerlichen und Gemeinen ausgebildet werden. Die Akademie verfügt über mehrere Ausbildungsstätten im ganzen Vellhafener-Städtebund und ist Waffen- und Militärtechnisch immer auf dem neuesten Stand.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gerlindas Musikschule (Lehrmeister):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein einem kleinen, aber recht hübschen Häuschen unweit des Stadtrandes, hat die Dame Gerlinda Thischner eine kleine Schule eröffnet. Hier unterweist sie ihre fortgeschrittenen Schüler in der Kunst des Gesanges, der Musik und des Tanzes. Viele ihrer Schüler sind Künstler des hiesigen Theaters und auch von außerhalb treffen immer wieder neue Schüler ein, die ihre Erfahrungen schätzen und sich von ihr unterrichten lassen wollen.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Universität Vellhafen (Universität):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; An der Universität in Vellhafen werden vor allem die Fähigkeiten zum Handel, der Schiffsführung und des Schiffbaus gefördert, aber auch etliche bedeutendere Nebenfächer kann man hier finden. Die Universität befindet sich im Zentrum der Stadt und ist schon von weitem durch ihre aufwändig gestaltete Fassade zu erkennen.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Freie Akademie des Wissens zu Vellhafen]] (Magierakademie):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Finanziert durch die örtliche Kaufmannsgilde und gegründet unter dem Schutz des Kaisers Valerian II., ist diese Akademie einzigartig in ihrer Entstehungsgeschichte und ihrer Mission. Die Akademie, die in dem umgebauten und prachtvoll wiederhergestellten Speicher und Kontorgebäude &amp;quot;Boltenhagen&amp;quot; beheimatet ist, thront majestätisch über dem Hafen und erlaubt einen weiten Blick auf das Meer und die vorbeiziehenden Schiffe. Die schlichte, aber eindrucksvolle Fassade lässt die Ehrfurcht gebietende Macht und das Wissen erahnen, welches innerhalb dieser Mauern gelehrt werden wird.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Landschaft:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Küste; Flaches Land mit kleinen Wäldchen und Weiden. &lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vegetation:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; -&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tierwelt:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
=== Landweg ===&lt;br /&gt;
* [[Ansiedlung an der Küste]] (Vellhafener Städtebund), 38 Meilen (Landstraße, Küste und Strand)&lt;br /&gt;
* [[Lichtung im Wald]] (Vellhafener Städtebund), 4 Meilen (Landstraße, Wald)&lt;br /&gt;
* [[Platz an der Steilküste]] (Vellhafener Städtebund), 230 Meilen (Trampelpfad, Küste und Strand)&lt;br /&gt;
* [[Stadtpark (Vellhafen)]] (Vellhafener Städtebund), 1 Meile (Innenstadt, Stadt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Seeweg ===&lt;br /&gt;
* [[Aichohiro]] (Königreich Aichihiro), 1250 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
* [[Al&amp;#039;Paq]] (Emirat Karkasso), 6750 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
* [[Altersheim (Turina Avis)]] (Emirat Karkasso), 6500 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
* [[Ber&amp;#039;Burana]] (Kalifat Dorien), 5000 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
* [[Breggans]] (Vellhafener Städtebund), 1680 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
* [[Brembourg]] (Vellhafener Städtebund), 920 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
* [[Danzak Amrech Muhiza]] (Emirat Seydjuk), 5500 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
* [[Faelughaven]] (Fürstentum Thelessa), 480 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
* [[Genovia]] (Nuovo Imperio Aurecciani), 8600 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
* [[Hammabourg]] (Vellhafener Städtebund), 910 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
* [[Ismar]] (Vellhafener Städtebund), 790 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
*[[Iskandera]] (Emreia), 4050 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
* [[Kalibah]] (Sawajidden-Kalifat), 8100 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
* [[Laarnfell]] (Adelsrepublik Grauland), 990 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
* [[Lapis]] (Adelsrepublik Grauland (Kolonie)), 7250 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
* [[Lerbreck]] (Vellhafener Städtebund), 640 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
* [[Lothrinshaven]] (Kgr. Lothrinien (Erzgrafschaft Hohenwolfen)), 9700 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
* [[Mandoran (Unterstadt)]] (Stadtstaat Mandoran), 3700 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
* [[Mindans]] (Vellhafener Städtebund), 1760 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
* [[Nordahejm]] (Godentum Nordahejmr (Sturöja)), 12900 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
* [[Nova Cataia]] (Großfürstentum des Südmeers), 13000 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
* [[Novgora]] (Vellhafener Städtebund), 1470 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
* [[Orstoc]] (Vellhafener Städtebund), 510 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
* [[Regga]] (Vellhafener Städtebund), 1100 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
* [[Santo Tiberio (Ciudad Real)]] (Kgr. Westendar (Fürstentum Caramanca)), 6900 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
* [[Sebeč]] (Herzogtum Galfar), 1920 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
* [[Strelasa]] (Vellhafener Städtebund), 150 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
* [[Venlona (Laguna Libera)]] (Freie Stadt), 1650 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
* [[Wangalen]] (Orkreich (Freie Stadt)), 11500 Meilen (Meer)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tynian</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Kampf&amp;diff=126612</id>
		<title>Kampf</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Kampf&amp;diff=126612"/>
		<updated>2026-02-26T12:56:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tynian: /* Kampfmanöver */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Benutzerhandbuch-Navigation|Fertigkeiten|Orden}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Abschnitt werden nur die Grundlagen des Kampfes erklärt. Für den Ablauf siehe [[Kampfablauf]]. Der [[Fernkampf]] wird im Kampf abgewickelt, hat aber einige Besonderheiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfwerte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Initiative====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie bestimmt, wer den Kampf beginnt, bzw., bei mehr als zwei Beteiligten, wann man an der Reihe ist. Sie ist abhängig vom Grundwert für Initiative + evtl. Sonderfertigkeiten, von der Behinderung und von der verwendeten Waffe. (Beim eigentlichen Kampf kommt noch das Ergebnis eines W6-Wurfes hinzu.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Attacke/Parade====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Attacke zeigt die Angriffsstärke eines Helden an. Sie ist abhängig vom [[Grundwerte#Attacke-Grundwert|Attacke-Grundwert]], vom Talentwert in der jeweiligen Waffenkategorie (siehe [[Talente#Nahkampftalente|Nahkampftalente]]), von der [[Kampf#Behinderung|Behinderung]] und vom [[Waffenmodifikator]] der Waffe (der erste der beiden Werte).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Parade zeigt die Verteidigungsstärke eines Helden an. Sie ist abhängig vom [[Grundwerte#Parade-Grundwert|Parade-Grundwert]], vom Talentwert in der jeweiligen Waffenkategorie (siehe [[Talente#Nahkampftalente|Nahkampftalente]]), von der [[Kampf#Behinderung|Behinderung]] und vom [[Waffenmodifikator]] der Waffe (der zweite der beiden Werte).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Schild wird immer verwendet. Die Schildparade kommt im Kampf nur zur Anwendung, wenn es die beste Paradefertigkeit ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;In Antamar werden die Fertigkeitspunkte automatisch verteilt. Immer ein Punkt auf Attacke, dann ein Punkt auf Parade, wieder ein Punkt auf Attacke usw.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Trefferpunkte====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind ein Maß für die Stärke der Waffe. Die Trefferpunkte (TP) werden durch Zufallswürfe bestimmt, z. B. 1W+2: (1W bedeutet, wie immer, dass das Ergebnis eines Wurfes eines &amp;#039;sechsseitiger Würfels&amp;#039; in die Berechnung mit ein fließt) der Schaden, den die Waffe verursacht, liegt zwischen 3 und 8. Davon wird der Rüstungsschutz des Gegners abgezogen und was von den TP übrig bleibt, wird als Schaden von der [[Grundwerte#Lebensenergie/Lebenspunkte|LE]] des Gegners abgezogen. Die TP sind abhängig von der jeweiligen Waffe und von der [[Grundwerte#Stärke|Stärke]]. Der Bonus durch Letztere ist aber auch wiederum bei jeder Waffe unterschiedlich ausgeprägt. Der Wert &amp;quot;TP/ST&amp;quot; ist hier maßgeblich. Erklärung dazu am Beispiel Kriegsbeil (TP: 1W+4, TP/ST: 13/2):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TP/ST: 13/2 bedeutet, ab einer ST von 13 kann man die Waffe ohne Abzüge führen. Ab einer ST von 15 steigen die Trefferpunkte um 1, ab ST 17, 19, 21 jeweils um einen weiteren Punkt. Liegt die ST aber darunter, richtet die Waffe weniger Schaden an:&lt;br /&gt;
Bei ST 11 oder weniger TP-1, außerdem sinken Attacke- und Paradewert jeweils um 1 - die Waffe ist einfach zu schwer, um sie mit so wenig Kraft gezielt einzusetzen. Bei ST 9, 7, 5 sinken die Werte entsprechend weiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die TP/ST sind in den hier angezeigten TP bereits mit eingerechnet. Waffen der Qualität &amp;quot;Superior&amp;quot; erhalten ebenfalls einen Bonus TP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bruchfaktor und Waffenqualität====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Patzern kann es passieren, dass man seine eigene Waffe beschädigt. &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Je niedriger der Bruchfaktor, desto besser.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Negative Werte im Bruchfaktor können Waffen unzerstörbar machen. Der Qualitätsverlust beim Patzer berechnet sich aus den TP +/- BF.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man kann mit Waffenpflegeutensilien und Waffenbalsam die Qualität steigern. Ein Besuch beim Waffenschmied verbessert ebenfalls die eigenen Waffen. Auch wenn dies bei seltenen Stücken recht schnell teuer werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Schwere Waffen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jede Waffe in Antamar besitzt ein Eigengewicht, das sie schwerer oder leichter zu führen macht. Außer den eigentlichen Modifikatoren für Attacke und Parade gibt es jedoch auch einen Schwellwert in Abhängigkeit zur Körperkraft, der festlegt, ob eine Waffe ausgewogen geführt werden kann. Jeder Punkt Stärke deines Charakters erhöht den Schwellwert um 50 Korn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Taugenichts Alrik besitzt eine Stärke von 10, er kann also maximal Waffen mit einem Gewicht von 500 Korn effektiv führen. Zwerg Snorri dagegen hat Oberarme wie ein Schinken. Mit seiner Stärke von 20 kann er problemlos Waffen bis zu einem Gewicht von 1000 Korn führen.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Führt ein Charakter eine Waffe, die eigentlich zu schwer für ihn ist, so erleidet er für jede Aktion im Kampf einen Ausdauerverlust von einem Punkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Rüstungsschutz====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er zeigt an, wie gut ein Kleidungsstück (&amp;quot;Rüstung&amp;quot; bzw. &amp;quot;Rüstungsteil&amp;quot;) seinen Träger vor Waffentreffern (siehe [[Kampf#Trefferpunkte|Trefferpunkte]]) u.Ä. bewahrt. Der Wert gilt immer nur für eine der folgenden Körperzonen (= Trefferzonen):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Kopf&lt;br /&gt;
* rechter Arm&lt;br /&gt;
* Brust&lt;br /&gt;
* linker Arm&lt;br /&gt;
* Rücken&lt;br /&gt;
* Bauch&lt;br /&gt;
* rechtes Bein&lt;br /&gt;
* linkes Bein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Behinderung====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider schützt eine Rüstung nicht nur, sie behindert in der Regel auch. Zum einen sinken dadurch [[Kampf#Attacke/Parade|Attacke und Parade]], zum anderen muss man Aufschläge bei [[Talentprobe]]n hinnehmen. Die Gesamtbehinderung errechnet sich mittels einer komplizierten Formel aus den rüstungsabhängigen Einzel- und Zonenbehinderungen. Von diesem Wert wird noch die &amp;quot;effektive Behinderung&amp;quot; der jeweiligen Waffenkategorie abgezogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sonstige Kleidung===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht jeder Held kann sich sofort teure Rüstungen leisten. Für diese Fälle (oder wenn man einfach nur schick aussehen will) bieten antamarische Händler etliche Kleidungs- und Schmuckstücke, die zwar nicht schützen, dafür aber auch nicht behindern. Unter &amp;quot;Ausgerüstet&amp;quot; ist zu sehen, an welcher Körperregion man was gerade trägt (inklusive Waffen und Rüstungen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfmanöver==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wichtig vorweg: Manöver wie Finte, Wuchtschlag, Meisterparade usw. lohnen sich erst ab Attacke und Paradwerten von 20 und mehr, da man ansonsten seine Chancen auf gelingen der Proben mindert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Werte für die Angriffs und Abwehraktionen===&lt;br /&gt;
Bei diesen Werte sind noch keine Boni und Mali aus hoher INI, Wunden, niedriger LE und AU enthalten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Attacke&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Attacke mit der Waffe&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Parade&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Parade mit der Waffe&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schild-Parade&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Nur möglich bei Verwendung eines Schildes&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Parierwaffen-Parade&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Nur möglich bei Verwendung einer Parierwaffe und der Kenntnis der Sonderfertigkeit &amp;quot;Linkhand&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gezieltes Ausweichen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Nur möglich bei Kenntnis der Sonderfertigkeiten &amp;quot;Ausweichen 1&amp;quot; und(!) &amp;quot;Ausweichen 2&amp;quot;. Bei der Berechnung an dieser Stelle wird davon ausgegangen, dass das gezielte Ausweichen in der Distanzklasse &amp;quot;Nahkampf&amp;quot; stattfindet und der Ausweichende nicht durch weitere Gegner zusätzlich behindert wird.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Angriffsmanöver===&lt;br /&gt;
Hier kann man die [[Sonderfertigkeiten]] aktivieren und diese sowie andere Kampfeinstellungen (z.B. bei wie vielen Lebenspunkten man fliehen möchte) konfigurieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bereiche (von, bis) enthalten die prozentuale Angabe, wie oft die Sonderfertigkeit im [[Kampfablauf|Kampf]] angewendet werden soll.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Beispiel:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Bereich 1 bis 100 = 100% (ergo immer).&lt;br /&gt;
*Bereich 1 bis 50 = 50% (dabei ist es einerlei, ob 1 bis 50 oder 21 bis 70 (o.Ä.) eingegeben wird, es bleiben 50%).&lt;br /&gt;
Bessere Erklärung: Dies kann man sich als hundertseitigen Würfel vorstellen, welcher jedes Mal gewürfelt wird.&lt;br /&gt;
Somit erklärt sich das von bis als der Zahlenbereich des Würfels bei dem ein Manöver ausgeführt werden soll.&lt;br /&gt;
Wenn zwei Kampfmanöver gleichzeitig angewendet werden sollen, müssen sich die Angaben überschneiden. Allerdings sind nicht alle Manöver miteinander kombinierbar.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Beispiel:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Bei jedem zweiten Schlag immer gleichzeitige Anwendung von Wuchtschlag und Finte: &lt;br /&gt;
**Wuchtschlag im Bereich 1 bis 50 &lt;br /&gt;
**Finte im Bereich 1 bis 50.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Immer alternativ Wuchtschlag oder Finte:  &lt;br /&gt;
**Wuchtschlag im Bereich 1 bis 50 &lt;br /&gt;
**Finte im Bereich 51 bis 100.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Gleichmäßig abwechselnd Wuchtschlag, Finte, Doppelangriff, Niederwerfen und normaler Angriff:  &lt;br /&gt;
**Wuchtschlag im Bereich 1 bis 20&lt;br /&gt;
**Finte im Bereich 21 bis 40&lt;br /&gt;
**Doppelangriff im Bereich 41 bis 60 &lt;br /&gt;
**Niederwerfen im Bereich 61 bis 80. &lt;br /&gt;
**Bereich 81 bis 100 bleibt ungenutzt, weil nur dann ein normaler Angriff ausgeführt wird.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Abwechselnd Wuchtschlag, Finte, kombinierte Finte mit Wuchtschlag und normaler Angriff: &lt;br /&gt;
**Wuchtschlag im Bereich 1 bis 50 (damit keine Überschneidung in 1-26)&lt;br /&gt;
**Finte im Bereich 26 bis 75 (damit keine Überschneidung in 51-75)&lt;br /&gt;
**Wuchtschlag und Finte damit im Bereich 26 bis 51. &lt;br /&gt;
**Bereich 76 bis 100 bleibt ungenutzt, weil nur dann ein normaler Angriff ausgeführt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei einem Angriff wird immer ein 20-seitiger Würfel genutzt. Hierbei sind in P&amp;amp;P Manier die 1 als kritischer Erfolg und die 20 als Misserfolg definiert.&lt;br /&gt;
Die Zahlen 2-19 werden mit dem AT-Wert des Angreifers verglichen. Gilt Würfelergebnis &amp;lt;= AT-Wert des Angreifers, dann war dieser Angriff erfolgreich. &lt;br /&gt;
Erreicht man einen AT-Wert von 19, so hat man seine Erfolgschancen bei einem Standardangriff maximiert (95% Trefferchance).&lt;br /&gt;
Jeglicher AT-Wert über 19 erhöht nicht mehr die Trefferchancen, sondern kann anders verwendet werden.&lt;br /&gt;
Daher empfiehlt es sich seinen AT-Wert immer als 19+x darzustellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses x kann man bei der Höhe des Manövers verwenden und hat trotzdem noch die gewünschten 95% Trefferchance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Höhe kann man die selbstauferlegte Erschwernis für das jeweilige Manöver eintragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Wuchtschlag gibt die Höhe den Wert an, um den du deine AT verringerst, um die TP zu erhöhen. &lt;br /&gt;
Z.B.: Mit Sonderfertigkeit Wuchtschlag: AT-3 =&amp;gt; TP+3. &lt;br /&gt;
Ohne Sonderfertigkeit Wuchtschlag: AT-3 =&amp;gt; TP+2. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Finte gibt die Höhe den Wert an, um den du deine AT verringerst, um die PA des Gegners zu senken. &lt;br /&gt;
Z.B.: Mit Sonderfertigkeit Finte: AT-3 =&amp;gt; Parade des Gegners: PA-3. &lt;br /&gt;
Ohne Sonderfertigkeit Finte: AT-3 =&amp;gt; Parade des Gegners: PA-2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel:&lt;br /&gt;
AT-Wert = 30&lt;br /&gt;
---&amp;gt; 19+11&lt;br /&gt;
Somit wären genau 11 Punkte für Manöver übrig und man würde trotzdem mit maximaler Trefferchance agieren. Hierbei sollte darauf geachtet werden, dass bei Kombination von Manövern die Summe der Höhe beider Manöver maximal der 11 entspricht oder die Trefferchance sinkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Abwehrmanöver===&lt;br /&gt;
Bei Meisterparade gilt für den Wert obige Ausführung. Die Höhe gibt den Wert an, um den die Parade selbst erschwert wird, um dadurch in der Folgeaktion (über die Auswahl einstellbar) bei der nächsten Attacke eine Erleichterung zu haben. Z.B.: PA-2 =&amp;gt; AT-2.&lt;br /&gt;
Hier gilt analog zum Angriff die Devise, dass die Zahl 19 wichtig ist. Solange der PA-Wert niedriger als 19 ist, verringert eine Meisterparade die Paradechance. Daher immer den Paradewert 19+x notieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel: PA-Wert = 30&lt;br /&gt;
---&amp;gt;19+11&lt;br /&gt;
Somit wären genau 11 Punkte für die Meisterparade da. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wichtig ist hierbei zu beachten, dass neben dem Manöver noch andere Mali entstehen können. Beispielsweise gegen Überzahl von Gegnern. Allerdings bewirkt eine gegnerische Überzahl bis -2 auf den PA-Wert.&lt;br /&gt;
---&amp;gt; 19+9+2&lt;br /&gt;
Somit wären genau 9 Punkte für die Meisterparade übrig und man würde mit maximaler Paradechance agieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei dem Folgemanöver kommt es auf das Manöver an, welches man ausführen mag.&lt;br /&gt;
Bei Finte und Wuchtschlag wird die eingestellte Höhe kumulativ zu dem Wert, welchen man bei dem Angriff mit Finte/Wuchtschlag eingestellt hatte.&lt;br /&gt;
Beispiel:&lt;br /&gt;
AT-Wert = 30|PA-Wert = 28&lt;br /&gt;
Attacke mit 19+11 nutzen wir für einen Wuchtschlag in Höhe 11. Bereich von 1 bis 100.&lt;br /&gt;
Parade mit 19+2+7 nutzen wir für das Folgemanöver einen Wuchtschlag in Höhe von 7. &lt;br /&gt;
Hiermit ergibt sich nach einer Meisterparade ein Wuchtschlag von 18. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei gezielter Stich hingegen findet keine kumulative Höhe statt. Das Folgemanöver muss daher mit dem AT-Wert verrechnet werden.&lt;br /&gt;
AT-Wert = 30|PA-Wert = 28&lt;br /&gt;
Annahme RS des Gegners = 2&lt;br /&gt;
Attacke mit 19+11 bedeutet 11 Punkte für den GS. Der GS benötigt 4 Punkte und den RS/2 von Hause aus. Das bedeutet 4+2/2=5. Somit ergibt sich 11=5+6&lt;br /&gt;
Wir können für die Angriffe einen GS in Höhe von 6 einstellen.&lt;br /&gt;
Parade mit 19+2+7 nutzen wir für das Folgemanöver und hierbei ergibt sich für die Höhe des Folgemanöver GS ein Zusatz von 7. Die Höhe des Folgemanöver stellen wir mit 7+6=13 ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Allgemein===&lt;br /&gt;
Die oben erklärten Einstellungen für Manöver gelten immer, unabhängig davon, ob sie immer sinnvoll sind, deshalb kann bei &amp;#039;&amp;#039;Manöver bei Malus&amp;#039;&amp;#039; eingestellt werden, ab welcher Erschwernis ein Manöver nicht mehr automatisch durchgeführt werden soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Orientieren&amp;#039;&amp;#039; erhöht den Initiative-Wert und wird durchgeführt, wenn die aktuelle Initiative unter den eingestellten Wert gesunken ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Kampf sinkt die Ausdauer und kann durch &amp;#039;&amp;#039;Atem holen&amp;#039;&amp;#039; wieder erhöht werden. Der einstellbare Wert gibt an, ab wann Atem geholt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &amp;#039;&amp;#039;Flucht&amp;#039;&amp;#039; ist eine gerne unterschätzte Möglichkeit, sich relativ unbeschadet aus einem Kampf zu lösen. Hier kann eingestellt werden, ab welchen Schwellenwerten man lieber das Weite sucht...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tynian</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Esnau&amp;diff=126489</id>
		<title>Esnau</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Esnau&amp;diff=126489"/>
		<updated>2026-02-13T16:06:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tynian: /* Besonderheiten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox &lt;br /&gt;
 |status=Eingebaut + Anreisbar&amp;lt;!--Erstellung/Eingebaut/Anreisbar--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |name=Esnau&amp;lt;!--Nur ersetzen wenn nicht gleich Seitenname--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |wappen=&amp;lt;!--Nur wenn ungleich Wappen_name.png; wenn kein Wappen benötigt nein einfügen --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |einwohner=39.000&lt;br /&gt;
 |marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
 |hafen=Ja&lt;br /&gt;
 |kontinent=Eriath&lt;br /&gt;
 |kultur=Abajaiden&lt;br /&gt;
 |land=El-Ahil&lt;br /&gt;
 |provinz=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Esnau ist die Hochburg des Kampfes und der Bildung von El-Ahil und liegt an der Grenze zu [[Dorien]]. Esnau ist inoffiziell auch zweiter Reichssitz in Fragen der kriegerischen und militärischen Organisation. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trotz ihrer Größe ist die Stadt recht sauber, relativ ruhig und besitzt eine geringe Kriminalitätsrate. Besonders abends entwickelt sich der Zauber der temperamentvollen Abajaiden, wenn in den Straßen die lebhaften Tänze der Einheimischen beginnen und die Stimmung aus den Lokalen in den Straßen zu hören ist. Tagsüber beherrschen jedoch die allseits anzutreffenden Krieger und Soldaten das Bild, ohne aber negativ aufzufallen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine weitere Besonderheit dieser Stadt ist die alte [[Iatan]] Kirche, die von den hiesigen Einwohnern aus Gastfreundlichkeit und den wieder aufkeimenden guten Beziehungen zum [[Nuovo Imperio Aurecciani|Nuovo Imperio]] geduldet wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
Der Name Esnau stammt von den ersten [[Nuovo Imperio Aurecciani|Auretianiern]], die hier vor 1.400 Jahren die Stadt Isnatan gründeten um Iatan zu huldigen. Nachdem El-Ahil sich aber aufbäumte, wurde die Stadt von den El-Ahilern in Esnau umbenannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonstiges ===          &amp;lt;!-- Löschen falls es nichts &amp;quot;Sonstiges&amp;quot; gibt. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wappen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Auf einer gelben Sanddüne gekreuzte Säbel mit einem Löwen zwischen den Säbeln.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Aussprache des Ortsnamens:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ((Wer weiß, wie der Namen korrekt ausgesprochen werden soll, bitte hier eintragen))&lt;br /&gt;
== Politik ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Gibt es vor Ort einen Herrschersitz? Hat man eine besondere &amp;quot;Hassliebe&amp;quot; zu einer anderen Stadt? Gibt es Spannungen mit anderen Orten/Reichen? Wie heißt der hier wohnende Herrscher? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
* Als Isnatan vor ca. 1.400 Jahren von Auretianiern gegründet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einwohner ==&lt;br /&gt;
ca. 39.000 Einwohner - davon &lt;br /&gt;
* ca. 36.500 Abajaiden &lt;br /&gt;
* ca. 2.500 Mittelländer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
Bisher ist keine berühmte Person in dieser Stadt geboren worden oder lebt(e) hier. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stadtbild ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ist der Ort in einem bestimmten Stil erbaut worden? Ist er geplant oder natürlich gewachsen? Gibt es viel/ausreichend/wenig neuen Baugrund? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Bauwerke ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Iatan Tempel:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Alte, aber gut gepflegte, mit Marmor verkleidete, riesige Tempelanlage. Zunächst ausschließlich Iatan geweiht, ist der Tempel heute für das gesamte Götterpantheon der Mittelländer umstrukturiert. Mit Argusaugen wacht die hiesige Elahimpriesterschaft über alles in und rund um den Tempel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderheiten ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Markt&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lagerhaus&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Mietstall&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hafen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kutschenstation&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Alchimistisches Labor&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gosse&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wundheiler:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; In einer stillen Seitengasse von Esnau hängt über einem kleinen Laden ein verwittertes altes Schild, das einen Alchimistenmörser, eine Schlange und ein Bündel Kräuter zeigt. Offenbar hat hier ein Heiler seine Praxis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Banken ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Banca d&amp;#039;Aurecciani:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Die Bankfiliale befindet sich in einem großen, alten und reich verzierten Sandsteingebäude am zentralen Platz von Esnau. Innen sind die Wände mit bunten Fliesen, die zu einem verschlungenen Muster geklebt sind, verziert. Du trittst ein und wirst sofort von einem Angestellten freundlich in Empfang genommen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gasthäuser ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zur Datteloase:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Einmal eingetreten kümmert sich sofort ein Bediensteter um deine Habseligkeiten, die er mit einer Nummer versieht und in einen bewachten Raum bringt. Dann wirst du in den Hauptsaal geleitet. Hier sitzt man auf dicken Teppichen an niederen Tischen und bekommt landestypisches Essen serviert. Die Preise sind so gut wie die Speisen, und auch die Getränke sind noch relativ günstig, sodass hier fast zu jeder Tages- und Nachtzeit etwas los ist. Auch Wasserpfeifen dürfen nicht fehlen, die man hier in gemütlicher Runde genießen kann. Ab und an werden auch künstlerische Darbietungen auf einer Art Bühne an einer Seite des Saales geboten. Von Bauchtanz über Schaumagier bis zu Geschichtenerzählungen oder kleineren Gauklernummern reicht das Programm. Es geht sehr friedlich zu, Schlägereien sind hier so gut wie unbekannt, vielleicht liegt das auch an den etwas benebelnden Dämpfen der Rauchkräuter.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tamburs Schänke:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Schon bevor du den Schankraum betrittst, hörst du die Musik, die dir von drinnen entgegen schallt. Es geht fröhlich und gemütlich zu in der kleinen Schänke, es wird auch zur Musik getanzt und die Leute sind ausgelassen. Es ist zwar nicht besonders sauber, aber nicht so dreckig, dass man angewidert wäre. Um einen Abend dort zu verbringen reicht es allemal. Die Gastzimmer sind mittelmäßig, werden aber auch zu anständigen Preisen vermietet.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Xalgors Waffen (Waffenschmiede):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &amp;quot;Wie kommt den ein Zwerg in diese Stadt?&amp;quot; fragst du dich, als du das Schild an dem Laden siehst. Neugierig trittst du ein. Überall im Raum hängen Äxte, Hämmer und andere wuchtige Waffen, wie sie die Zwerge benutzen und auch der Verkäufer, Xalgor selbst, trägt beinahe klischeehaft ein Kettenhemd und schwere Stiefel. &amp;quot;Was schaut Ihr so befremdlich? Irgendjemand musste ja den Großlingen hier das Schmieden beibringen, oder? Trotzdem bin ich hier nach wie vor der Einzige, der richtige Waffen verkauft!&amp;quot; Du bist dir nicht sicher, ob du das glauben kannst, aber lässt dir dennoch seine - zugegebenermaßen gut geschmiedeten- Waffen präsentieren.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zulhas Waren (Kolonialwaren):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Da es in Esnau keines der großen Handelshäuser gibt, aber trotzdem &amp;quot;ausländische&amp;quot; Waren regelmäßig gefragt sind, hat sich Zulhamidja diese Marktlücke zu Nutze gemacht und betreibt einen bescheidenen und doch recht erfolgreichen Fernhandel, um den Bedarf an Waren zu decken. Ihr Angebot kann sich nicht wirklich mit großen Kontoren messen, doch erhält man bei ihr eigentlich alles, was man benötigt. Sie ist freundlich und kümmert sich zumeist persönlich um ihre Kunden. So begrüßt sie auch dich mit den Worten: &amp;quot;Willkommen bei &amp;quot;Zulhas Waren&amp;quot;! Wir führen Güter aus aller Welt. Wie kann ich Euch behilflich sein?&amp;quot;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Davud el Kabri (Ausrüstungshandel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Als du den Laden betrittst fällt dein Blick sogleich auf einen großen Wühltisch, der in der Mitte des Raumes steht. Auf ihm türmen sich Werkzeuge und Gerätschaften, völlig willkürlich und durcheinander geworfen, aber augenscheinlich intakt. &amp;quot;Suchet, so werdet Ihr finden!&amp;quot; spricht dich der alte Mann, der in einer Ecke sitzt, an.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;El-Ahiler Huftiere (Tierhandel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Die Weiden für die Tierzucht (für Ziegen und Schafe) liegen etwas außerhalb von Esnau, aber Suayb und seine Helfer treiben die Tiere täglich morgens auf den Marktplatz in schon aufgestellte Gatter, um sie zum Verkauf anzubieten. Andere Tiere kauft er selbst anderswo ein, um sie dann auf dem Markt weiter zu verkaufen. So bringt er es auf eine stattliche Auswahl an verschiedenen Haus- und Nutztieren. Du schaust dich genau um: Vielleicht ist ja auch für dich das passende Haustier dabei?&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Basar (Lebensmittel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Die Marktschreier und feilschenden Verkäufer verursachen ein derartiges Stimmengewirr, dass einem schon nach kurzer Zeit der Kopf dröhnt. Andererseits gibt es jedoch so viel zu entdecken, dass man selbst dann etwas kauft, wenn man gar nichts benötigt.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gerbelaus Krämerei (Krämer):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &amp;quot;Alltagsgegenstände und Alltägliches! Gewöhnliches und täglich Benötigtes! Alles findet Ihr hier bei mir im Krämerladen!&amp;quot; So schallt es dir schon von Weitem entgegen. Die Inhaberin Trumünde ist für ihre laute Stimme bekannt. Sie hat einen bunten Zeltvorbau vor ihrem Haus, von dem aus sie ihre Waren anpreist und die Kundschaft bedient. Du stöberst durch das Angebot, ob auch du etwas brauchbares findest.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Faruqs Schmiede (Waffenschmiede):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; In und um die Schmiede herrscht geschäftiges Treiben, denn hier werden die Übungswaffen für die städtische Kriegsakademie vorwiegend hergestellt. Das singen der Schmiedehämmer auf glühendem Metall macht ein Gespräch in normaler Lautstärke praktisch unmöglich. Aber hier wird nicht nur Massenware produziert, sondern in den Regalen im Verkaufsraum blitzen und blinken auch edlere Stücke und warten darauf, von dir gekauft zu werden.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tamburs Rüstzeug (Rüstungsmacher):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Die Rüstungsschmiede bekommt regelmäßig größere Aufträge für einfache Platten- und Kettenteile von der hiesigen Kriegsakademie, weshalb an mehreren Essen gearbeitet wird, um nicht in Lieferschwierigkeiten zu kommen. Aber auch die traditionellen Tuchrüstungen und Gambesons werden hier häufig gefertigt, sind sie doch eigentlich die bevorzugte Wehr der Abajaiden.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hort des Wissens (Buchhandel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Du betrittst einen Raum, in dem ein Tisch und ein Stuhl stehen, aber du siehst weder Bücher, noch jemanden, der sie verkaufen könnte. Langsam gehst du hin und her, da fällt dir auf, dass hinten in der Ecke eine Treppe nach unten führt. Du gehst gebückt die niedrigen Stufen hinab und gelangst in einen saalartigen Raum voller Bücherregale und fein säuberlich sortierten Büchern. Da tritt hinter einem Regal eine atemberaubend schöne dunkelhaarige Frau in seidenen Gewändern hervor und sagt: &amp;quot;Seid willkommen im Hort des Wissens! Wählt sorgsam aus, was ihr begehrt, denn die zuviel wissen leben gefährlich.&amp;quot; Mit diesen Worten verschwindet sie wieder hinter dem Regal und lässt dich etwas irritiert stehen.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wechselstube zu Esnau (Edelsteinschleifer):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Zwei große muskulöse, mit Krummsäbeln bewaffnete Männer stehen links und rechts von der Tür zur Wechselstube in Esnau. Dafür siehst du drinnen auf den Tischen die Edelsteine frei herumliegen, während eine Frau mit einem messerartigen Instrument tief über einen Tisch gebeugt arbeitet. &amp;quot;Schaut Euch um, doch seid gewarnt, wenn ihr etwas ohne zu bezahlen einsteckt, bekommt Ihr Probleme mit den beiden Herren vor der Türe.&amp;quot;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ein bewachter Stand:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Etwas abseits des Marktes kannst du einen kleinen Stand erkennen, welcher zu deiner Verwunderung von zwei schwer gerüsteten Wachen flankiert wird. Bei näherer Betrachtung fällt dir ein sorgfältig gearbeitetes Schild auf: ANTAMARISCHER HOLZPLÄTTCHENTAUSCHHÄNDLER&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kampfschulen und Lehranstalten ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;El-Ahiler Kriegsakademie (Akademie):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Hier werden traditionell der Kampf mit dem ein- und beidhändigen Säbel, der Kampf zu Fuß und zu Pferde sowie Taktik und Kriegsführung gelehrt. Es geht militärisch streng zu, auf Disziplin und Selbstbeherrschung wird äußerst viel Wert gelegt. &lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kahalis Kampfschule (Kampfschule):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Kahali betreibt eine Kampfschule in Esnau für alle Waffengattungen, die an der Kriegsakademie nicht gelehrt werden. Dabei hat er sich inzwischen schon einen guten Namen erkämpft, sodass oftmals Sparringskämpfer aus seiner Schule mit der Kriegsakademie getauscht werden. &lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Fakultät der Lehren Elahims (Universität):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein hohes Säulenportal bildet den Eingang zur ehrwürdigen Universität von Esnau. Ehrfurcht beschleicht dich, als du durch die hohe Eingangshalle trittst. Durch ein weiteres Portal siehst du einen mit Skulpturen und Säulen aus Marmor und Alabaster geschmückten Garten, in dem sich kleine Gruppen von Menschen niedergelassen haben, die sich angeregt unterhalten. Dahinter ist ein weiteres imposantes Gebäude zu sehen- das muss die Universitätsbibliothek sein, die auch Schriften von den Lehren Elahims beherbergen soll. Du begibst dich an den Rezeptionstisch, um das Lehrangebot zu betrachten und dich in einen Kurs einzuschreiben. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Landschaft:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Küste und Strand, Sandwüste          &amp;lt;!-- Gibt es Berge, Seen, Flüsse in der Umgebung? Gibt es Minen, was wird dort abgebaut? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vegetation:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; In Küstennähe Grasland          &amp;lt;!-- Was wird von den Bauern angebaut? Gibt es Wälder, Wiesen, oder besondere Pflanzen, die hier gedeihen? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tierwelt:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; -             &amp;lt;!-- Werden Tiere gezüchtet, wenn ja welche? Welche wilden Tiere kann man rund um den Ort finden? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
=== Landweg ===&lt;br /&gt;
* [[El Bachan]] (Emirat El-Ahil), 105 Meilen (Trans-Eriathica, Küste und Strand)&lt;br /&gt;
* [[Oase El-Bahraya]] (Emirat El-Ahil), 265 Meilen (Sandwüste, Wüste und Wüstenrand)&lt;br /&gt;
* [[Safira]] (Kalifat Dorien), 100 Meilen (Trans-Eriathica, Küste und Strand)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Seeweg ===          &amp;lt;!-- Löschen wenn es keinen Hafen gibt --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[El Bachan]] (Emirat El-Ahil), 120 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
*[[Iskandera]] (Emreia), 1450 Meilen (Meer) &lt;br /&gt;
* [[Theriaxos]] (Nuovo Imperio Aurecciani), 4800 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
* [[Wangalen]] (Orkreich (Freie Stadt)), 6540 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
*[[Al´Unfalat]] (Kaiserreich des Südsterns), 5500 Meilen (Meer)(noch nicht implementiert)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kutsche ===          &amp;lt;!-- Löschen, wenn es keine Kutschenstation gibt --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Al Jeemaliyah]] (Emirat El-Ahil), 734 Meilen (Trans-Eriathica)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tynian</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Safira&amp;diff=126488</id>
		<title>Safira</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Safira&amp;diff=126488"/>
		<updated>2026-02-13T15:54:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tynian: /* Besonderheiten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox &lt;br /&gt;
 |status=Eingebaut + Anreisbar&amp;lt;!--Erstellung/Eingebaut/Anreisbar--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |name=Safira&amp;lt;!--Nur ersetzen wenn nicht gleich Seitenname--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |wappen=Wappen Dorien1.png&amp;lt;!--Nur wenn ungleich Wappen_name.png; wenn kein Wappen benötigt nein einfügen --&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |einwohner=9.000&lt;br /&gt;
 |marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
 |hafen=Nein&lt;br /&gt;
 |kontinent=Eriath&lt;br /&gt;
 |kultur=Abajaiden&lt;br /&gt;
 |land=Kalifat Dorien&lt;br /&gt;
 |provinz=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Safira ist eine befestigte Hafenstadt, in der ein Teil des Heeres zur Verteidigung gegen [[El-Ahil]] stationiert ist. Die Gesetze werden hier sehr genau befolgt und Verstöße äußerst hart bestraft, weil die Dorier den Schutz ihrer Heimat über alles stellen und gerade in Grenznähe schnell paranoid werden. Nicht nur aus diesem Grund gibt es stets gut besuchte Tempel zu [[Rathos]]&amp;#039; und [[Rotak]]s Ehren.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ansonsten sind die Einwohner so gastfreundlich wie man es von [[Abajaiden]] erwartet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
unbekannt  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politik ==&lt;br /&gt;
* Aufgrund der nahen Grenze zu El-Ahil ist das &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;1. Kavallerieregiment&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; des dorischen Militärs hier stationiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Gibt es eine Geschichte zur Gründung? Gab es ein großes Feuer, extreme Dürren oder eine Plage, die den Ort heimgesucht hat? Gehörte der Ort zu einer anderen Grafschaft/Fürstentum, war er gar umkämpft? Gab es große Schlachten im Ort oder im Umland? Gibt es Legenden, die sich um den Ort ranken? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einwohner ==&lt;br /&gt;
ca. 9.000 - davon:&lt;br /&gt;
* 8.200 Abajaiden - davon ca. 1.200 Militärangehörige&lt;br /&gt;
* 800 Mittelländer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
Bisher ist keine berühmte Person in dieser Stadt geboren worden oder lebt(e) hier. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stadtbild ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ist der Ort in einem bestimmten Stil erbaut worden? Ist er geplant oder natürlich gewachsen? Gibt es viel/ausreichend/wenig neuen Baugrund? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Bauwerke ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Militärhauptquartier&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Gegründet während des Unabhängigkeitskrieges gegen [[Südstern]], wurde als Folge des Sieges zu einem prunkvollen Palast ausgebaut&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderheiten ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Markt&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kutschenstation&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Alchimistisches Labor&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gosse&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wundheiler&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Banken ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vor Ort gibt es keine Bankfilialen. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gasthäuser ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;zur Freiheit&amp;quot;:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Neben den in Dorien üblichen Teppichen sind die Wände dieses Gasthauses mit Unmengen alter Waffen behängt: Säbel, Speere und Streitkolben neben Bögen und Lanzen, dazwischen die verschiedensten Dolche und der eine oder andere Schild. Trotz des militaristischen Ambientes geht es im Schankraum recht gesittet zu. Die Gäste reden zwar animiert, aber nicht wirklich laut, Wasserpfeifen werden gemächlich herumgereicht, und über allem liegt der Duft von starkem Kahwa.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nahrungsmittel (Lebensmittel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Nicht ein Stand oder Geschäft, sondern verschiedene kleine Auslagen bilden das Angebot, das von den Bauern, Hirten und Sammlern der Umgebung hier zum Verkauf angepriesen wird.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Dorischer Ausrüstungshandel (Waffenschmiede):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Hier verkauft die dorische Armee überholte Ausrüstung zu günstigen Preisen; manchmal finden sich sogar Schnäppchen in sehr gutem Zustand.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kavallerieschmied (Rüstungsmacher):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Almuch el Sazbra lässt es sich nicht nehmen, dir voller Stolz sein Geschäft und die Werkstatt zu zeigen. Die Luft vibriert vom Geräusch der Hammerschläge, mit denen fleißige Hände Platten vernieten und Rundungen in Bleche treiben. &amp;quot;Gepriesen sei Rathor der Löwe, der Euch zu mir sandte,&amp;quot; doziert el Sazbra vor sich hin, &amp;quot;Rüstungen gibt es viele, aber wenn es um die eine Rüstung geht, die den Unterschied zwischen Leben und Tod macht, und die für einen Reiter geschaffen ist, ihm Bewegungsfreiheit gibt sein Pferd zu lenken und zugleich den Säbel zu schwingen, ja dann gibt es in Dorien nur eine Addresse.&amp;quot; Dabei wirft er sich an die Brust, über der ein farbenfroh bestickter Burnus an breiten Schultern hängt: &amp;quot;Meine! Und glaub&amp;#039; mir, ich weiß wovon ich rede, ich war selbst bei der leichten Reiterei, als ich jung war. Wenn Ihr genug gesehen habt, dann nehmen wir Maß und in einem Mond könnt ihr Eure Rüstung in Empfang nehmen. Und kauft lieber nicht irgendetwas Vorgefertigtes - sowas habe ich natürlich auch, aber dazu mag ich Euch nicht raten. Denn wenn es wirklich gut werden soll, fertigen wir für Euch lieber eine Rüstung nach Euren Leib.&amp;quot;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Handelskontor Ylgen (Handelshaus):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Das Kontor gleicht von Außen einem Festungsbau. Auch drinnen erkennst du außergewöhnlich viel Wachpersonal. Besonders wertvoll ist das Sortiment von Bene Cherez, dem Geschäftsführer dieser Niederlassung, indes nicht. Aber die Nähe der Grenze zu El-Ahil scheint ihn etwas paranoid gemacht zu haben. Immerhin, denkst du dir, würde dieser Laden bei einem militärischen Konflikt vermutlich das erste Ziel von Plünderern sein.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Basar (Markt):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Auf dem zentralen Basar von Safira ist heute ordentlich etwas los. Du siehst auch gleich die Ursache: Eine Karawane ist angekommen, und ihre Händler haben sich zu den Einheimischen gesellt, um ihre Waren aus entfernteren Regionen hier anzupreisen. Dies geschieht, wie in Dorien üblich, mit einem Schwall von Wörtern, die dir bei deiner Auswahl freilich nicht immer helfen.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wechselstube Safira (Edelsteinschleifer):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Das Wechselgeschäft in Safira ist fest in der Hand von Petrazzo Gusari. Er stammt, wie er dir ungefragt erklärt, aus Venlona, der Freien Stadt. Das hättest du auch so erkannt, denn der Laden ist zum einen verziert mit allerlei Glaswaren, für welche seine Heimat bekannt ist. Und zum anderen ist der Tresen eine auf den Kopf gestellte Gondel. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kampfschulen und Lehranstalten ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schule des Heimatschutzes (Kampfschule):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; In dieser Schule werden verschiedenste Kampfarten trainiert. &lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Samman Achmel (Lehrmeister):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Eine kleine Kampfschule, welche von Samman Achmel geleitet wird.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Majuhad Hamesh (Lehrmeister):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein ehemaliger Späher der Grenzpatrouillen, der seine Fertigkeiten gegen klingende Münze an seine Schüler vermittelt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Landschaft:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Küste, Wüste          &amp;lt;!-- Gibt es Berge, Seen, Flüsse in der Umgebung? Gibt es Minen, was wird dort abgebaut? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vegetation:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Grasland und Wiese          &amp;lt;!-- Was wird von den Bauern angebaut? Gibt es Wälder, Wiesen, oder besondere Pflanzen, die hier gedeihen? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tierwelt:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; -             &amp;lt;!-- Werden Tiere gezüchtet, wenn ja welche? Welche wilden Tiere kann man rund um den Ort finden? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
=== Landweg ===&lt;br /&gt;
* [[Arasha]] (Kalifat Dorien), 75 Meilen (Trans-Eriathica, Küste und Strand)&lt;br /&gt;
* [[Esnau]] (Emirat El-Ahil), 100 Meilen (Trans-Eriathica, Küste und Strand)&lt;br /&gt;
* [[Oase Kishmir]] (Kalifat Dorien), 265 Meilen (Sandwüste, Wüste und Wüstenrand)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kutsche ===          &amp;lt;!-- Löschen, wenn es keine Kutschenstation gibt --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Ber&amp;#039;Burana]] (Kalifat Dorien), 213 Meilen (Trans-Eriathica)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tynian</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Arasha&amp;diff=126486</id>
		<title>Arasha</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Arasha&amp;diff=126486"/>
		<updated>2026-02-13T15:40:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tynian: /* Besonderheiten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox &lt;br /&gt;
 |status=Eingebaut + Anreisbar&amp;lt;!--Erstellung/Eingebaut/Anreisbar--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |name=Arasha&amp;lt;!--Nur ersetzen wenn nicht gleich Seitenname--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |wappen=Wappen Dorien1.png&amp;lt;!--Nur wenn ungleich Wappen_name.png; wenn kein Wappen benötigt nein einfügen --&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |einwohner=8.000&lt;br /&gt;
 |marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
 |hafen=Nein&lt;br /&gt;
 |kontinent=Eriath&lt;br /&gt;
 |kultur=Abajaiden&lt;br /&gt;
 |land=Kalifat Dorien&lt;br /&gt;
 |provinz=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Arasha ist eine weitere Stadt an der &amp;quot;[[Straße der Freiheit]]&amp;quot; und wurde wie die meisten dieser Städte ursprünglich von auretianischen Siedlern gegründet. Der hiesige [[Lika]]-Tempel ist bei den Abajaiden weit über Dorien hinaus bekannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
unbekannt  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politik ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Gibt es vor Ort einen Herrschersitz? Hat man eine besondere &amp;quot;Hassliebe&amp;quot; zu einer anderen Stadt? Gibt es Spannungen mit anderen Orten/Reichen? Wie heißt der hier wohnende Herrscher? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Gibt es eine Geschichte zur Gründung? Gab es ein großes Feuer, extreme Dürren oder eine Plage, die den Ort heimgesucht hat? Gehörte der Ort zu einer anderen Grafschaft/Fürstentum, war er gar umkämpft? Gab es große Schlachten im Ort oder im Umland? Gibt es Legenden, die sich um den Ort ranken? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einwohner ==&lt;br /&gt;
ca. 8.000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
Bisher ist keine berühmte Person in dieser Stadt geboren worden oder lebt(e) hier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Bauwerke ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lika-Tempel:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein prachtvoller Bau, der die sonst kleinen abajaidischen Tempel weit in den Schatten stellt und von den [[El Shamal]] gepflegt wird. Über ihm thront ein goldener Ibis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stadtbild ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ist der Ort in einem bestimmten Stil erbaut worden? Ist er geplant oder natürlich gewachsen? Gibt es viel/ausreichend/wenig neuen Baugrund? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderheiten ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Markt&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Alchimistisches Labor&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gosse&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wundheiler&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Banken ===&lt;br /&gt;
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Vor Ort gibt es keine Bankfilialen. &lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
=== Gasthäuser ===&lt;br /&gt;
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* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zur goldenen Antilope (Bordell):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Es ist ein schlichter, anscheinend quadratischer, hoher Bau aus weißem, fein geschliffenem Sandstein. Erst in der Dämmerung entfaltet er eine ansehnliche Pracht, wenn das Rot der untergehenden Sonne ihr Farbspiel auf den Steinen beginnt. Wenn sich das große Holztor hinter euch schließt, seid ihr in einer anderen Welt. Die Wände sind verhüllt mit edlen Stoffen, schwere Teppiche bestückt mit großen Kissen sind auf dem Boden angeordnet und verschlucken jeden Schritt. Leise ertönt hinter den ab und an wallenden Stoffen eine leise Tonfolge, erzeugt von den Hüften einzelner Tänzerinnen, die dem Besucher Lust auf mehr machen. Mit einem kurzen Blick zurück gewinnt ihr die Erkenntnis, dass man sich hier anständig benehmen sollte, wenn man nicht Bekanntschaft mit den beiden Turbanträgern an der Eingangstür machen möchte.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
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* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nahrungsmittel (Lebensmittel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Es ist ein kümmerlicher Stand mit einer alten Frau. Doch die angebotenen Waren strahlen einen verführerischen Duft aus. Als euch die alte Frau auch noch probieren lässt, werden weitere Sinne in euch betört und ihr blickt in ihre Augen. Auch da brennt das Feuer. Was sie mit ihrem alten Körper nicht mehr vermag, schafft sie auf anderem Wege. Ihr seid begeistert von ihrem Angebot.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Krämer (Krämer):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Anscheinend teilnahmslos mustert euch der Mann mit der Augenklappe hinter dem großen Stand. Dann versucht er euch in ein belangloses Gespräch zu verwickeln, um heraus zu finden, ob ihr nicht ein Kunde für die Antilope seid. Wenn ja, erwacht sein Feilscherherz. Er bietet Waren an, mit denen man angeblich Frauen beeindrucken und für sich gewinnen kann, in der Hoffnung auf ein Geschäft und auf einen Obolus der Antilope, wenn der Besucher erwähnt, dass er von Naike kommt.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Basar (Markt):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Als du dich dem Basar näherst, breitet sich ein Meer aus bunten Marquisen vor dir aus, die an Holzpfosten hängen und träge im Wind flattern. Im Schatten den sie spenden, drängen sich Menschen durcheinander, öffnen Kisten, ordnen Auslagen, handeln, feilschen, streiten, lachen und wuseln durcheinander. Was für ein Chaos. &amp;lt;br&amp;gt;Du fühlst dich an einen Ameisenhaufen erinnert, nur dass das Gewirr hier so viel bunter ist. Als du näher kommst, hüllt dich der Duft exotischer Gewürze und Spezereien ein, vermischt mit Duftölen und Tabaken. Neugierig bahnst du dir einen Weg durch das Gewimmel, als du aus dem Schatten einer Marquise plötzlich angesprochen wirst. Die Worte kommen aus einem Mund mit tabakfleckigen Zähnen, das in einem sonnengegerbten, stoppelbärtigem Gesicht beheimatet ist, über dem ein schmutziger, blauer Turban gewickelt ist. &amp;quot;Marhaba Sahbe. Schau nur, schau! Heute ansehen, morgen kaufen, übermorgen bezahlen! Ich habe alles was du brauchst und nur geschenkt ist billiger&amp;quot;, lockt dich der Händler mit füchsisch funkelnden, tiefbraunen Augen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kampfschulen und Lehranstalten ===&lt;br /&gt;
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&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vor Ort gibt es keine Kampfschulen oder Lehranstalten. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Landschaft:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Küste           &amp;lt;!-- Gibt es Berge, Seen, Flüsse in der Umgebung? Gibt es Minen, was wird dort abgebaut? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vegetation:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; -           &amp;lt;!-- Was wird von den Bauern angebaut? Gibt es Wälder, Wiesen, oder besondere Pflanzen, die hier gedeihen? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tierwelt:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; -             &amp;lt;!-- Werden Tiere gezüchtet, wenn ja welche? Welche wilden Tiere kann man rund um den Ort finden? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
=== Landweg ===&lt;br /&gt;
* [[Bar Al Dshin]] (Kalifat Dorien), 90 Meilen (Trans-Eriathica, Küste und Strand)&lt;br /&gt;
* [[Safira]] (Kalifat Dorien), 75 Meilen (Trans-Eriathica, Küste und Strand)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tynian</name></author>
		
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	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Bar_Al_Dshin&amp;diff=126483</id>
		<title>Bar Al Dshin</title>
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		<updated>2026-02-13T15:29:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tynian: /* Besonderheiten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox &lt;br /&gt;
 |status=Eingebaut + Anreisbar&amp;lt;!--Erstellung/Eingebaut/Anreisbar--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |name=Bar Al Dshin&amp;lt;!--Nur ersetzen wenn nicht gleich Seitenname--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |wappen=Wappen Dorien1.png&amp;lt;!--Nur wenn ungleich Wappen_name.png; wenn kein Wappen benötigt nein einfügen --&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |einwohner=7.000&lt;br /&gt;
 |marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
 |hafen=Nein&lt;br /&gt;
 |kontinent=Eriath&lt;br /&gt;
 |kultur=Abajaiden&lt;br /&gt;
 |land=Kalifat Dorien&lt;br /&gt;
 |provinz=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Bar Al Dshin ist eine der kleineren Hafenstädte Doriens und liegt zwischen [[Ber&amp;#039;Burana]] und [[Arasha]] an der [[Trans Eriathica]]. Geographisch gesehen ragt die Stadt wie eine kleine Spitze hinaus ins Meer [[Thalassa]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bar Al Dshin ist im Gegensatz zum geschäftigen Ber&amp;#039;Burana ein Ort der Ruhe. Viele wohlhabende Händler aus der nahen Hauptstadt haben sich hier hübsche Häuser in Küstennähe gebaut, um mit einem Blick auf den traumhaften Strand dort eine Weile entspannen zu können. Der Hafen, in dem einige wenige Fischerboote festgemacht haben, wirkt durch den riesigen Leuchtfeuerturm aus weißem Stein sehr klein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
unbekannt  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politik ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Gibt es vor Ort einen Herrschersitz? Hat man eine besondere &amp;quot;Hassliebe&amp;quot; zu einer anderen Stadt? Gibt es Spannungen mit anderen Orten/Reichen? Wie heißt der hier wohnende Herrscher? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Gibt es eine Geschichte zur Gründung? Gab es ein großes Feuer, extreme Dürren oder eine Plage, die den Ort heimgesucht hat? Gehörte der Ort zu einer anderen Grafschaft/Fürstentum, war er gar umkämpft? Gab es große Schlachten im Ort oder im Umland? Gibt es Legenden, die sich um den Ort ranken? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einwohner ==&lt;br /&gt;
ca. 7.000 Einwohner - einige davon mit Hauptwohnsitz in Ber&amp;#039;Burana&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
Bisher ist keine berühmte Person in dieser Stadt geboren worden oder lebt(e) hier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stadtbild ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ist der Ort in einem bestimmten Stil erbaut worden? Ist er geplant oder natürlich gewachsen? Gibt es viel/ausreichend/wenig neuen Baugrund? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Bauwerke ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Leuchtfeuerturm&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Zu Zeiten der auretianischen Provinzen wurde in Bar Al Dshin der riesige Leuchtfeuerturm errichtet. Viele Baumeister und Mathematiker haben in sehr langer Vorbereitungs- und Bauzeit das Wahrzeichen von Bar Al Dshin erschaffen. Sein Feuerschein leitet die Handelsschiffe sicher in den Hafen von Ber&amp;#039;Burana oder zur Meerenge Richtung Auretianien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderheiten ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Markt&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Alchimistisches Labor&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gosse&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wundheiler&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Banken ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vor Ort gibt es keine Bankfilialen. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gasthäuser ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
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Vor Ort gibt es keine Gasthäuser. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nahrungsmittel (Lebensmittel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Nicht ein Stand oder Geschäft, sondern verschiedene kleine Auslagen bilden das Angebot, das von den Bauern, Hirten und Sammlern der Umgebung hier zum Verkauf angepriesen wird.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Fischmarkt am Hafen (Fischmarkt):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Schon von weitem kann man die zahlreichen Händler hören, welche mit lautstarkem Geschrei ihre Waren verkaufen wollen.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Krämer (Krämer):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein kleiner, aber dennoch gut sortierter Laden.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gewürze aus allen Landen (Gewürzhandel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Es verschlägt dir fast den Atem, als du das alte Gebäude betrittst, in dem sich der Gewürzhandel befindet. Ein Duftgemisch aus den unterschiedlichsten, dir teils bekannter, teils unbekannter Gewürze, hüllt den Laden in ein unwirkliches Flair, welches von den bunten Tüchern, welche zum Teil bis auf Schulterhöhe von der Decke herabhängen, noch unterstützt wird. Während du dich durch die Düfte fast betäubt auf der Suche nach etwas bestimmten durch den Raum bewegst, musst du dich des öfteren tief bücken, um nicht eines der Tücher herunterzureißen. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kampfschulen und Lehranstalten ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Burek Rashdaar (Lehrmeister):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Burek ist ein alter Fischer, der seine Kenntnisse gegen ein kleines Entgelt an seine Schüler vermittelt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Landschaft:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Küste, Strand           &amp;lt;!-- Gibt es Berge, Seen, Flüsse in der Umgebung? Gibt es Minen, was wird dort abgebaut? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vegetation:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Grasland und Wiesen           &amp;lt;!-- Was wird von den Bauern angebaut? Gibt es Wälder, Wiesen, oder besondere Pflanzen, die hier gedeihen? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tierwelt:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; -            &amp;lt;!-- Werden Tiere gezüchtet, wenn ja welche? Welche wilden Tiere kann man rund um den Ort finden? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
=== Landweg ===&lt;br /&gt;
* [[Arasha]] (Kalifat Dorien), 90 Meilen (Trans-Eriathica, Küste und Strand)&lt;br /&gt;
* [[Ber&amp;#039;Burana]] (Kalifat Dorien), 48 Meilen (Trans-Eriathica, Küste und Strand)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tynian</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Ber%27Burana&amp;diff=126482</id>
		<title>Ber&#039;Burana</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Ber%27Burana&amp;diff=126482"/>
		<updated>2026-02-13T15:18:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tynian: /* Besonderheiten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox &lt;br /&gt;
 |status=Eingebaut + Anreisbar&amp;lt;!--Erstellung/Eingebaut/Anreisbar--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |name=Ber&amp;amp;#39;Burana&amp;lt;!--Nur ersetzen wenn nicht gleich Seitenname--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |wappen=Wappen Dorien1.png&amp;lt;!--Nur wenn ungleich Wappen_name.png; wenn kein Wappen benötigt nein einfügen --&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |einwohner=20.000&lt;br /&gt;
 |marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
 |hafen=Ja&lt;br /&gt;
 |kontinent=Eriath&lt;br /&gt;
 |kultur=Abajaiden&lt;br /&gt;
 |land=Kalifat Dorien&lt;br /&gt;
 |provinz=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Die größte Stadt Doriens ist zugleich der Sitz des Kalifen, solange er sich nicht beim Militär oder an einer Oase befindet, um den Zusammenhalt der einzelnen Städte zu fördern. Der riesige Kuppelbau ist aufgrund seines Farbspiels schon von weitem erkennbar und sorgt regelmäßig bei unwissenden Seeleuten zu Spekulationen im Hinblick auf die Ursache der funkelnden Farben. Der große Handelshafen liegt gut geschützt in einer kleinen Bucht und sorgt für stetigen Handel mit vielen Ländern. Er bildet einen Knotenpunkt zwischen der [[Trans Eriathica]] und den sich auffächernden Schiffsrouten und sorgt somit auch für entsprechenden Wohlstand. Vor Ort herrscht ein wirres Gemisch von mehr als einem Dutzend Sprachen in der Stadt, in der das Bajidai Amtssprache ist. Die Reitergarde des Kalifen, mit landestypischen Krummsäbeln bewaffnet, sorgt für eine von allen anerkannte Ordnung in der Stadt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
unbekannt  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politik ==&lt;br /&gt;
Herrschaftssitz des Kalifen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Gibt es eine Geschichte zur Gründung? Gab es ein großes Feuer, extreme Dürren oder eine Plage, die den Ort heimgesucht hat? Gehörte der Ort zu einer anderen Grafschaft/Fürstentum, war er gar umkämpft? Gab es große Schlachten im Ort oder im Umland? Gibt es Legenden, die sich um den Ort ranken? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einwohner ==&lt;br /&gt;
ca. 20.000 Einwohner&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
Bisher ist keine berühmte Person in dieser Stadt geboren worden oder lebt(e) hier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Bauwerke ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Palast:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Das Dach des Sitz des Kalifen - ein quadratischer Bau - bildet eine riesige Kuppel, die besetzt ist mit tausenden bunten Glasscherben, die im Sonnenlicht ein vielfältiges Farbspiel entfachen und die Augen des Reisenden für viele Augenblicke bannen. Umrahmt wird die Kuppel von fünf unterschiedlich hohen Türmen, welche mit ihren Schatten das Farbspiel noch einmal verändern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stadtbild ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ist der Ort in einem bestimmten Stil erbaut worden? Ist er geplant oder natürlich gewachsen? Gibt es viel/ausreichend/wenig neuen Baugrund? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderheiten ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Markt&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lagerhaus&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hafen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kutschenstation&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Alchimistisches Labor&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gosse&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wundheiler:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; In einer stillen Seitengasse von Ber&amp;#039;Burana hängt über einem kleinen Laden ein verwittertes altes Schild, das einen Alchimistenmörser, eine Schlange und ein Bündel Kräuter zeigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Banken ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Banca d&amp;#039;Aurecciani:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Eine reiche Handels-, Oasen- und Hafenstadt mit Hauptsitz des Kalifen, der perfekte Ort für eine Bank. Dank guter Beziehungen zur Herrscherfamilie wurde es der Konkurrenz sehr schwer gemacht, hier ebenfalls Fuß zu fassen. Daher ist es nicht verwunderlich das die Niederlassung nach den Vorstellungen und Wünschen des Landesherren gestaltet wurde. In einheimischen Stil und mit würdevollen Darstellungen des Kalifen und seiner Familie. Der große Saal im Inneren ist in abgegrenzte Bereiche aufgeteilt und verfügt über verschiedene Ein- und Ausgänge. An jedem hängen Schilder, Bilder und stehen bewaffnete Soldaten. Mehrere Schalterreihen zur Linken und Schreibtische zur Rechten sowie eine Treppe nach oben im hinteren Teil. Es wurde auch nicht gespart: Ausgelegte Teppiche, die jeden Halbling erfreuen würden, Fresken und Wandmalereien in landestypischer und fazinierender Art. Die Sonne, welche durch die Oberlichtglassfenster auf eine lebensgroße Statue des Kalifen scheint, verleiht dem Ganzen einen Hauch eines Märchens und unzählbaren Nächten.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vellhafener Handelsbank:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Eine kleine, örtliche Filiale der Vellhafener Handelsbank.   &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gasthäuser ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hafenkneipe:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Als du die Hafenkneipe Ber&amp;#039;Buranas betrittst, schlägt dir sogleich ein Geruch aus Fisch und Tabak entgegen. Nur wenige Tische sind bislang besetzt und die anwesenden Männer und Frauen scheinen dich kaum mitzubekommen. Zu sehr sind sie damit beschäftigt, in kleinen Gruppen lautstark und mit ausschweifender Gestik zu diskutieren, Neuigkeiten auszutauschen und ihre Wasserpfeifen zu genießen. Sofern dich die Lautstärke in dieser Spelunke nicht stört, wirst du hier sicher ein günstiges Mahl konsumieren können.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Zum weissen Hasen&amp;quot;:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Schon von Weitem ist dir dieses Gasthaus aus weißem Sandstein aufgefallen und als du es betrittst, musst du anerkennend feststellen, dass auch die Wände im Inneren in sauberem Weiß erstrahlen, das nur durch goldene Schmuckelemente unterbrochen wird. Auf eine der Wände wurde in pastellfarbenene Farben das Bild einer jungen Frau, die einen Hasen auf dem Arm hält, gemalt. Auch die Einrichtung des Hauses, die liebevoll geschnitzten Holztischechen und die Sessel und Bänke, die mit bestickten Polstern bedeckt sind, laden zum Verweilen ein. Die wenigen anwesenden Gäste trinken vor allem Tee und unterhalten sich über Geschäfte und Politik. Doch auch die ein oder andere kleine Speise wird man dir hier gerne anbieten. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kontor Handelsgesellschaft Salion (Handelshaus):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Die in fast ganz Antamar verbreitete Handelsgesellschaft Salion hat auch hier in Ber’Burana eine Niederlassung. Erster Kontorist ist Nareb ibn Nuhal, ein untersetzter, noch gar nicht allzu alter Mann, der sich dir sofort vorgestellte, als du den Laden betreten hattest. Und nun folgt er dir auf Schritt und Tritt und preist überschwänglich seine Waren an.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Rüstungsmacher Hiram ben Aziru (Rüstungsmacher):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Es ist ein großes lehmfarbenes Haus über dem ein Schild hängt, auf dem steht &amp;gt;&amp;gt;Rüstungsmacher Hiram ben Aziru&amp;lt;&amp;lt;. Im Inneren des Ladens, befindet sich in einer Ecke die Esse an der der Rüstungsmacher zusammen mit seinem Lehrling arbeitet. Er ist ein großer dunkelhäutiger Mann, der, als er dich bemerkt, aufhört zu arbeiten und mit tiefer Stimme fragt &amp;quot;Wie kann ich behilflich sein?&amp;quot;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schmiede Perhiman ben Khenubaal (Werkzeugmacher):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &amp;quot;Lieferant des Kalifen&amp;quot; steht in großen Lettern über dieser Schmiede. Fast denkst du, der Besitzer wäre der Kalif selbst, als du den Inhaber erblickst. Perhiman ben Khenubaal ist sauber und pompös gekleidet, was so gar nicht zu seinem eher schmutzigen Beruf passen will. Du prüfst einige von den angebotenen Werkzeugen und stellst fest, dass sie durchaus von edler Qualität sind.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Krämer Chereksunni (Krämer):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Du stehst vor einer Baufällig ausehende Hütte,über dem Eingang hängt ein Schild &amp;gt;&amp;gt;Tulmyrja Chereksunni Krämer&amp;lt;&amp;lt; als du denn Laden nun betrittst, kommt dir sofort ein kleiner etwas dicker Mann entgegen gewieselt und fragt Euch mit einer sehr hohen Stimme &amp;quot;Nun mein Kunde was kann ich Gutes für Dich tun?&amp;quot;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nahrungsmittel (Lebensmittel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Nicht ein Stand oder Geschäft, sondern verschiedene kleine Auslagen bilden das Angebot, das von den Bauern, Hirten und Sammlern der Umgebung hier zum Verkauf angepriesen wird.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wechselstube (Edelsteinschleifer):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Im Sortiment befinden sich die verschiedensten Halb- und echten Edelsteine. Es blinkt in den unterschiedlichsten Farben, unter anderem aber auch in Stahl, denn die Wachen sehen nicht aus, als ob sie Spaß verstünden. Da der Preis der Edelsteine in der gesamten bekannten Welt fast gleichbleibend ist, eignen sie sich hervorragend als Alternative zu herkömmlichen Münzen. Zudem sind sie bedeutend kleiner und resistenter als die gängigen Prägungen.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Handelskontor Vellhafener Agentur (Handelshaus):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Dieses kleine, schmucke Haus befindet sich am Hafen. Hier bekommt man Dank der geschäftigen Händler aus dem Vellhafener Bund allerhad interessante Dinge, welche sonst nur im fernen Vellhafen erhältlich sind.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Armeeschmiede (Waffenschmiede):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Als du die Schmiede betrittst, fällt dir auf, dass hier ein geschäftiges Treiben herrscht. Das ist auch kein Wunder, denn etliche der Kunden beziehen ihre Waren hier in großer Stückzahl.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Basar (Markt):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Auf diesem bunter Basar herrscht ein geschäftiges Treiben. Viele Händler bieten hier ihre Waren an.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kampfschulen und Lehranstalten ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Freiheitscamp (Armeeakademie):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Dieses Camp dient der Ausbildung von Stammeskriegern zu Soldaten in der dorischen Armee.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Achban Karahmi (Lehrmeister):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Achban Karahmi ist Einheimischen sofort ein Begriff, war er doch lange Jahre ein geschätzter Krieger Doriens und ein Berater des Kalifen. Jetzt vermittelt er sein Wissen gegen Bezahlung an die nachfolgende Generation. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Landschaft:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Küste          &amp;lt;!-- Gibt es Berge, Seen, Flüsse in der Umgebung? Gibt es Minen, was wird dort abgebaut? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vegetation:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; -           &amp;lt;!-- Was wird von den Bauern angebaut? Gibt es Wälder, Wiesen, oder besondere Pflanzen, die hier gedeihen? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tierwelt:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; -             &amp;lt;!-- Werden Tiere gezüchtet, wenn ja welche? Welche wilden Tiere kann man rund um den Ort finden? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
=== Landweg ===&lt;br /&gt;
* [[Bar Al Dshin]] (Kalifat Dorien), 48 Meilen (Trans-Eriathica, Küste und Strand)&lt;br /&gt;
* [[Bin-Deles]] (Kalifat Dorien), 75 Meilen (Trans-Eriathica, Küste und Strand)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Seeweg ===          &amp;lt;!-- Löschen wenn es keinen Hafen gibt --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Alt-Heroida (San Aurecciani-Hafen)]] (Nuovo Imperio Aurecciani), 3000 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
* [[Genovia]] (Nuovo Imperio Aurecciani), 3400 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
* [[Vellhafen]] (Vellhafener Städtebund), 5000 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
* [[Wangalen]] (Orkreich (Freie Stadt)), 8000 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kutsche ===          &amp;lt;!-- Löschen, wenn es keine Kutschenstation gibt --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Deriba]] (Kalifat Dorien), 330 Meilen (Trans-Eriathica)&lt;br /&gt;
* [[Safira]] (Kalifat Dorien), 213 Meilen (Trans-Eriathica)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tynian</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Ber%27Burana&amp;diff=126481</id>
		<title>Ber&#039;Burana</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Ber%27Burana&amp;diff=126481"/>
		<updated>2026-02-13T15:16:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tynian: /* Besonderheiten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox &lt;br /&gt;
 |status=Eingebaut + Anreisbar&amp;lt;!--Erstellung/Eingebaut/Anreisbar--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |name=Ber&amp;amp;#39;Burana&amp;lt;!--Nur ersetzen wenn nicht gleich Seitenname--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |wappen=Wappen Dorien1.png&amp;lt;!--Nur wenn ungleich Wappen_name.png; wenn kein Wappen benötigt nein einfügen --&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |einwohner=20.000&lt;br /&gt;
 |marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
 |hafen=Ja&lt;br /&gt;
 |kontinent=Eriath&lt;br /&gt;
 |kultur=Abajaiden&lt;br /&gt;
 |land=Kalifat Dorien&lt;br /&gt;
 |provinz=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Die größte Stadt Doriens ist zugleich der Sitz des Kalifen, solange er sich nicht beim Militär oder an einer Oase befindet, um den Zusammenhalt der einzelnen Städte zu fördern. Der riesige Kuppelbau ist aufgrund seines Farbspiels schon von weitem erkennbar und sorgt regelmäßig bei unwissenden Seeleuten zu Spekulationen im Hinblick auf die Ursache der funkelnden Farben. Der große Handelshafen liegt gut geschützt in einer kleinen Bucht und sorgt für stetigen Handel mit vielen Ländern. Er bildet einen Knotenpunkt zwischen der [[Trans Eriathica]] und den sich auffächernden Schiffsrouten und sorgt somit auch für entsprechenden Wohlstand. Vor Ort herrscht ein wirres Gemisch von mehr als einem Dutzend Sprachen in der Stadt, in der das Bajidai Amtssprache ist. Die Reitergarde des Kalifen, mit landestypischen Krummsäbeln bewaffnet, sorgt für eine von allen anerkannte Ordnung in der Stadt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
unbekannt  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politik ==&lt;br /&gt;
Herrschaftssitz des Kalifen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Gibt es eine Geschichte zur Gründung? Gab es ein großes Feuer, extreme Dürren oder eine Plage, die den Ort heimgesucht hat? Gehörte der Ort zu einer anderen Grafschaft/Fürstentum, war er gar umkämpft? Gab es große Schlachten im Ort oder im Umland? Gibt es Legenden, die sich um den Ort ranken? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einwohner ==&lt;br /&gt;
ca. 20.000 Einwohner&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
Bisher ist keine berühmte Person in dieser Stadt geboren worden oder lebt(e) hier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Bauwerke ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Palast:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Das Dach des Sitz des Kalifen - ein quadratischer Bau - bildet eine riesige Kuppel, die besetzt ist mit tausenden bunten Glasscherben, die im Sonnenlicht ein vielfältiges Farbspiel entfachen und die Augen des Reisenden für viele Augenblicke bannen. Umrahmt wird die Kuppel von fünf unterschiedlich hohen Türmen, welche mit ihren Schatten das Farbspiel noch einmal verändern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stadtbild ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ist der Ort in einem bestimmten Stil erbaut worden? Ist er geplant oder natürlich gewachsen? Gibt es viel/ausreichend/wenig neuen Baugrund? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderheiten ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Markt&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lagerhaus&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gosse&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wundheiler:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; In einer stillen Seitengasse von Ber&amp;#039;Burana hängt über einem kleinen Laden ein verwittertes altes Schild, das einen Alchimistenmörser, eine Schlange und ein Bündel Kräuter zeigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Banken ===&lt;br /&gt;
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&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Banca d&amp;#039;Aurecciani:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Eine reiche Handels-, Oasen- und Hafenstadt mit Hauptsitz des Kalifen, der perfekte Ort für eine Bank. Dank guter Beziehungen zur Herrscherfamilie wurde es der Konkurrenz sehr schwer gemacht, hier ebenfalls Fuß zu fassen. Daher ist es nicht verwunderlich das die Niederlassung nach den Vorstellungen und Wünschen des Landesherren gestaltet wurde. In einheimischen Stil und mit würdevollen Darstellungen des Kalifen und seiner Familie. Der große Saal im Inneren ist in abgegrenzte Bereiche aufgeteilt und verfügt über verschiedene Ein- und Ausgänge. An jedem hängen Schilder, Bilder und stehen bewaffnete Soldaten. Mehrere Schalterreihen zur Linken und Schreibtische zur Rechten sowie eine Treppe nach oben im hinteren Teil. Es wurde auch nicht gespart: Ausgelegte Teppiche, die jeden Halbling erfreuen würden, Fresken und Wandmalereien in landestypischer und fazinierender Art. Die Sonne, welche durch die Oberlichtglassfenster auf eine lebensgroße Statue des Kalifen scheint, verleiht dem Ganzen einen Hauch eines Märchens und unzählbaren Nächten.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vellhafener Handelsbank:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Eine kleine, örtliche Filiale der Vellhafener Handelsbank.   &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gasthäuser ===&lt;br /&gt;
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* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hafenkneipe:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Als du die Hafenkneipe Ber&amp;#039;Buranas betrittst, schlägt dir sogleich ein Geruch aus Fisch und Tabak entgegen. Nur wenige Tische sind bislang besetzt und die anwesenden Männer und Frauen scheinen dich kaum mitzubekommen. Zu sehr sind sie damit beschäftigt, in kleinen Gruppen lautstark und mit ausschweifender Gestik zu diskutieren, Neuigkeiten auszutauschen und ihre Wasserpfeifen zu genießen. Sofern dich die Lautstärke in dieser Spelunke nicht stört, wirst du hier sicher ein günstiges Mahl konsumieren können.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Zum weissen Hasen&amp;quot;:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Schon von Weitem ist dir dieses Gasthaus aus weißem Sandstein aufgefallen und als du es betrittst, musst du anerkennend feststellen, dass auch die Wände im Inneren in sauberem Weiß erstrahlen, das nur durch goldene Schmuckelemente unterbrochen wird. Auf eine der Wände wurde in pastellfarbenene Farben das Bild einer jungen Frau, die einen Hasen auf dem Arm hält, gemalt. Auch die Einrichtung des Hauses, die liebevoll geschnitzten Holztischechen und die Sessel und Bänke, die mit bestickten Polstern bedeckt sind, laden zum Verweilen ein. Die wenigen anwesenden Gäste trinken vor allem Tee und unterhalten sich über Geschäfte und Politik. Doch auch die ein oder andere kleine Speise wird man dir hier gerne anbieten. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
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&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kontor Handelsgesellschaft Salion (Handelshaus):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Die in fast ganz Antamar verbreitete Handelsgesellschaft Salion hat auch hier in Ber’Burana eine Niederlassung. Erster Kontorist ist Nareb ibn Nuhal, ein untersetzter, noch gar nicht allzu alter Mann, der sich dir sofort vorgestellte, als du den Laden betreten hattest. Und nun folgt er dir auf Schritt und Tritt und preist überschwänglich seine Waren an.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Rüstungsmacher Hiram ben Aziru (Rüstungsmacher):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Es ist ein großes lehmfarbenes Haus über dem ein Schild hängt, auf dem steht &amp;gt;&amp;gt;Rüstungsmacher Hiram ben Aziru&amp;lt;&amp;lt;. Im Inneren des Ladens, befindet sich in einer Ecke die Esse an der der Rüstungsmacher zusammen mit seinem Lehrling arbeitet. Er ist ein großer dunkelhäutiger Mann, der, als er dich bemerkt, aufhört zu arbeiten und mit tiefer Stimme fragt &amp;quot;Wie kann ich behilflich sein?&amp;quot;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schmiede Perhiman ben Khenubaal (Werkzeugmacher):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &amp;quot;Lieferant des Kalifen&amp;quot; steht in großen Lettern über dieser Schmiede. Fast denkst du, der Besitzer wäre der Kalif selbst, als du den Inhaber erblickst. Perhiman ben Khenubaal ist sauber und pompös gekleidet, was so gar nicht zu seinem eher schmutzigen Beruf passen will. Du prüfst einige von den angebotenen Werkzeugen und stellst fest, dass sie durchaus von edler Qualität sind.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Krämer Chereksunni (Krämer):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Du stehst vor einer Baufällig ausehende Hütte,über dem Eingang hängt ein Schild &amp;gt;&amp;gt;Tulmyrja Chereksunni Krämer&amp;lt;&amp;lt; als du denn Laden nun betrittst, kommt dir sofort ein kleiner etwas dicker Mann entgegen gewieselt und fragt Euch mit einer sehr hohen Stimme &amp;quot;Nun mein Kunde was kann ich Gutes für Dich tun?&amp;quot;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nahrungsmittel (Lebensmittel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Nicht ein Stand oder Geschäft, sondern verschiedene kleine Auslagen bilden das Angebot, das von den Bauern, Hirten und Sammlern der Umgebung hier zum Verkauf angepriesen wird.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wechselstube (Edelsteinschleifer):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Im Sortiment befinden sich die verschiedensten Halb- und echten Edelsteine. Es blinkt in den unterschiedlichsten Farben, unter anderem aber auch in Stahl, denn die Wachen sehen nicht aus, als ob sie Spaß verstünden. Da der Preis der Edelsteine in der gesamten bekannten Welt fast gleichbleibend ist, eignen sie sich hervorragend als Alternative zu herkömmlichen Münzen. Zudem sind sie bedeutend kleiner und resistenter als die gängigen Prägungen.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Handelskontor Vellhafener Agentur (Handelshaus):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Dieses kleine, schmucke Haus befindet sich am Hafen. Hier bekommt man Dank der geschäftigen Händler aus dem Vellhafener Bund allerhad interessante Dinge, welche sonst nur im fernen Vellhafen erhältlich sind.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Armeeschmiede (Waffenschmiede):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Als du die Schmiede betrittst, fällt dir auf, dass hier ein geschäftiges Treiben herrscht. Das ist auch kein Wunder, denn etliche der Kunden beziehen ihre Waren hier in großer Stückzahl.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Basar (Markt):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Auf diesem bunter Basar herrscht ein geschäftiges Treiben. Viele Händler bieten hier ihre Waren an.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kampfschulen und Lehranstalten ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Freiheitscamp (Armeeakademie):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Dieses Camp dient der Ausbildung von Stammeskriegern zu Soldaten in der dorischen Armee.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Achban Karahmi (Lehrmeister):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Achban Karahmi ist Einheimischen sofort ein Begriff, war er doch lange Jahre ein geschätzter Krieger Doriens und ein Berater des Kalifen. Jetzt vermittelt er sein Wissen gegen Bezahlung an die nachfolgende Generation. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Landschaft:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Küste          &amp;lt;!-- Gibt es Berge, Seen, Flüsse in der Umgebung? Gibt es Minen, was wird dort abgebaut? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vegetation:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; -           &amp;lt;!-- Was wird von den Bauern angebaut? Gibt es Wälder, Wiesen, oder besondere Pflanzen, die hier gedeihen? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tierwelt:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; -             &amp;lt;!-- Werden Tiere gezüchtet, wenn ja welche? Welche wilden Tiere kann man rund um den Ort finden? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
=== Landweg ===&lt;br /&gt;
* [[Bar Al Dshin]] (Kalifat Dorien), 48 Meilen (Trans-Eriathica, Küste und Strand)&lt;br /&gt;
* [[Bin-Deles]] (Kalifat Dorien), 75 Meilen (Trans-Eriathica, Küste und Strand)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Seeweg ===          &amp;lt;!-- Löschen wenn es keinen Hafen gibt --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Alt-Heroida (San Aurecciani-Hafen)]] (Nuovo Imperio Aurecciani), 3000 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
* [[Genovia]] (Nuovo Imperio Aurecciani), 3400 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
* [[Vellhafen]] (Vellhafener Städtebund), 5000 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
* [[Wangalen]] (Orkreich (Freie Stadt)), 8000 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kutsche ===          &amp;lt;!-- Löschen, wenn es keine Kutschenstation gibt --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Deriba]] (Kalifat Dorien), 330 Meilen (Trans-Eriathica)&lt;br /&gt;
* [[Safira]] (Kalifat Dorien), 213 Meilen (Trans-Eriathica)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tynian</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Bin-Deles&amp;diff=126480</id>
		<title>Bin-Deles</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Bin-Deles&amp;diff=126480"/>
		<updated>2026-02-13T15:04:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tynian: /* Besonderheiten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox &lt;br /&gt;
 |status=Eingebaut + Anreisbar&amp;lt;!--Erstellung/Eingebaut/Anreisbar--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |name=Bin-Deles&amp;lt;!--Nur ersetzen wenn nicht gleich Seitenname--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |wappen=Wappen Dorien1.png&amp;lt;!--Nur wenn ungleich Wappen_name.png; wenn kein Wappen benötigt nein einfügen --&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |einwohner=15.000&lt;br /&gt;
 |marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
 |hafen=Nein&lt;br /&gt;
 |kontinent=Eriath&lt;br /&gt;
 |kultur=Abajaiden&lt;br /&gt;
 |land=Kalifat Dorien&lt;br /&gt;
 |provinz=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Die zweitgrößte Stadt Doriens ist zugleich Ausbildungsstätte für einen großen Teil des dorischen Militärs, bevor es an den Grenzen stationiert wird. Der Kalif hat hier, direkt in der Nachbarstadt seines Sitzes, eine große Schule im Ostteil der Stadt errichten lassen. Das Bild der Stadt ist geprägt durch diese Schulstätten und durch die großen Stallungen, die die Pferde für die leichte Reiterei beherbergen. Auch durch die berühmten Säbeltänzer zeigt sich in dieser Stadt, wieder deutlicher denn je, die kämpferische Natur der Dorier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
Über die Säbeltänzer ist auch der Name dieser Stadt entstanden was die Tausend Tänzer bedeutet &lt;br /&gt;
=== Geschichte ===&lt;br /&gt;
=== Einwohner ===&lt;br /&gt;
etwa 15.000 Einwohner&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
*Die [[Säbeltänzer]]&lt;br /&gt;
Drahtige und durchtrainierte Körper, in der Regel in Tuchrüstung, sind die Meister in der Kampfkunst mit der gebogenen Klinge. Gewandtheit, Intelligenz und List sind die Merkmale der Künstler an der Waffe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
*Die Schmiede von Bin-Deles&lt;br /&gt;
Eine enorme Hitze umgibt das Haus, welche die Luft flirren lässt. Es heißt, die Hitze der Esse stelle die der Wüste in den Schatten. Im geheimen entwickelte riesige Blasebalge sorgen für die heißeste Glut. Für den Reisenden entlang der Trans Eriathica scheinen hier die Hufeisen der Pferde geschmiedet zu werden. Doch arbeiten hier die besten Schmiede des Landes, die besten Waffenschmiede des Landes. Jeder Säbeltänzer wird genau vom Schmied betrachtet und bekommt nach seiner erfolgreichen Ausbildung einen Krummsäbel, der, der Länge und des Gewichtes nach, nur für ihn geschmiedet wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stadtbild ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderheiten ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Markt&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lagerhaus&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Alchimistisches Labor&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gosse&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wundheiler&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gasthäuser ====&lt;br /&gt;
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&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Rauschkrautpalast (Miese Absteige):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Kaum hast du dir Tür geöffnet, da komt dir auch schon der typische Geruch von Rauschkraut entgegen. Diese etwas abseits gelegene Taverne ist ein beliebter Treffpunkt für die zahlreichen Seefahrer und Soldaten in dieser Stadt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
==== Händler ====&lt;br /&gt;
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&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
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* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nahrungsmittel (Lebensmittel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Nicht ein Stand oder Geschäft, sondern verschiedene kleine Auslagen bilden das Angebot, das von den Bauern, Hirten und Sammlern der Umgebung hier zum Verkauf angepriesen wird.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schmied (Waffenschmiede):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Du betrittst die geräumige Schmiede von Bin-Deles und dein Blick bleibt erst einmal an den Unmengen von Säbeln unterschiedlicher Machart hängen, die auf langen Tischen und Bänken präsentiert werden. Ein muskelbepackter, mittelländisch aussehender Mann mit großem Schnauzbart kommt auf dich zu und spricht dich in breitem vellhafener Dialekt an: &amp;quot;Na, auch auf der Suche nach der passenden Waffe? Schaut Euch meine edlen Säbel und grazilen Dolche an! Da ist sicherlich etwas für Euch dabei, so wahr man mich Herrmann Windner, den Säbelmacher nennt&amp;quot;, lacht er dich schallend an.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Handelshaus Ylgen (Handelshaus):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Die hiesige Niederlassung des Handelshauses Ylgen steht direkt neben der berühmten Schmiede von Bin-Deles. Das hat für den Geschäftsführer Abnacha el Facha den Vorteil, dass Reisende, die dort ihre Pferde neu beschlagen oder ihre Waffen instand setzen lassen, in der Wartezeit hier zum Einkaufen vorbeischauen. Der Nachteil ist freilich die fast schon abartige Hitze ...&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Krämer (Krämer):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Wie einer der hiesigen Säbeltänzer sieht dieser schmale ältere Mann jedenfalls nicht aus, lächelst du innerlich, als du den Laden betrittst. Macht aber auch nichts, du hast schließlich nur einen Krämer gesucht, den du jetzt auch gefunden hast. Und einen soliden obendrein, wie du beim Anblick des Sortiments feststellst.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Handelsplatz (Rohstoffumschlag):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Auf dem zentralen Handelsplatz von Bin-Deles erkennst du mehrere Händler, die ihre Buden kreisförmig um einen einfachen Brunnen aufgestellt haben. Es geht hier ausnahmslos im Rohstoffe aller Art, die teilweise einen weiten Weg hinter sich haben müssen. Doch auf der Trans Eriathica kann man sie verhältnismäßig schnell transportieren.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
==== Kampfschulen und Lehranstalten ====&lt;br /&gt;
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&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kavallerieschule (Armeeakademie):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; In dieser traditionsreichen Akademie wird der Kampf zu Pferde sowie der Kampf gegen berittene Einheiten gelehrt.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schule des Säbeltanzes (Lehrmeister):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Cimlak &amp;quot;die Klinge&amp;quot; Oytalan lehrt in dieser Schule die praktische Ausführung des Säbeltanzes. Sein Sohn Zemkai indes, lehrt in einer kleinen Hütte nebenan die eigentlichen Bewegungsabläufe.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schule des Säbeltanzes (Lehrmeister):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; In einer kleinen Hütte mit einem sauberen Trainingsplatz davor, lehrt Zemkai Oytalan seinen Schülern die Bewegungsabläufe des Säbeltanzes.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Umgebung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vegetation: Grasland und Wiese, Küste und Strand&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wegweiser ===&lt;br /&gt;
==== Landweg ====&lt;br /&gt;
*[[Chal&amp;#039;ginn]] (Dorien), 120 Meilen (Trans Eriathica, Küste und Strand)&lt;br /&gt;
*[[Ber&amp;#039;Burana]] (Dorien), 75 Meilen (Trans Eriathica, Küste und Strand)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tynian</name></author>
		
	</entry>
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