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	<title>AntamarWiki - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<updated>2026-04-05T19:09:31Z</updated>
	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Disuk&amp;diff=126687</id>
		<title>Disuk</title>
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		<updated>2026-03-31T16:43:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tynian: /* Geschichte */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox &lt;br /&gt;
 |status=Eingebaut + Anreisbar&amp;lt;!--Erstellung/Eingebaut/Anreisbar--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |name=Disuk&amp;lt;!--Nur ersetzen wenn nicht gleich Seitenname--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |wappen=EmreiaWimpel5.gif&amp;lt;!--Nur wenn ungleich Wappen_name.png; wenn kein Wappen benötigt nein einfügen --&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |einwohner=21.000&lt;br /&gt;
 |marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
 |hafen=Ja&lt;br /&gt;
 |kontinent=Eriath&lt;br /&gt;
 |kultur=Abajaiden&lt;br /&gt;
 |land=Großsultanat Emreia&lt;br /&gt;
 |provinz=Tawer&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die zweitgrößte Stadt der Provinz Tawer ist die schmutzige aber blühende Handelsstadt Disuk, an der Wasserscheide des Chufu gelegen bietet sie den idealen Ort um Zölle einzutreiben, Waren feilzubieten, aber auch um eine der zahlreichen Karawanen die durch das Delta ziehen zu überfallen. Ein jeder der mit seinen Flößen, Schiffen oder Booten den Chufu befahren möchte, kommt unweigerlich irgendwann mal in Disuk vorbei. Die Flusshafenstadt ist mehr oder weniger in einem Sumpf gelegen, die Wassermassen des Chufu strömen durch die Kanäle der Stadt und die Häuser der ärmeren Bevölkerung stehen regelmäßig unter Wasser. Aufgrund ihrer mehr als günstigen Lage ist das Wort reich jedoch kaum ausreichend um den Wohlstand der Sumpfstadt zu beschreiben. Dementsprechend ist auch das Bild der Stadt von den Menschenmassen die täglich ihren Geschäften in der Handelsmetropole nachgehen, geprägt. die ca 21.000 Einwohner werden täglich von mindestens genausovielen Händlern, Schmugglern, Abenteurern und anderen Reisenden überrannt. Kriminalität ist in Disuk fixer Bestandteil der Tagesordnung, überall wird geraubt, gestohlen, geplündert und gemordet. Gesetze werden weitestgehend ignoriert, generell gilt: Wer mehr Geld hat ist im Recht. Die eher spärlich vertretene Stadtwache sollte man eher als Söldnertruppe bezeichnen, da sie ständig bestochen und für die Zwecke einzelner Kaufleute missbraucht wird. Disuk ist eine Stadt in der man sehr schnell zu sehr viel Geld kommen kann, allerdings kann man mindestens genauso schnell ausgeplündert und mit einem Dolch im Rücken in einem der zahlreichen Kanäle der Stadt landen. Beherrscht wird die Stadt von den 5 reichsten und mächtigsten Kaufleuten der Stadt, die zusammen soetwas wie eine Interessensgemeinschaft bilden, deren primäres Ziel es ist die Bevölkerung und die Durchreisenden so gut wie möglich auszubeuten und sich selbst so gut wie möglich zu bereichern. Jede dieser Patrizierfamilien kontrolliert einen eigenen Stadtteil und hält eine kleine Privatarmee unter Waffen, nur das Stadtzentrum mit dem großen Marktplatz ist neutraler Boden - und die sumpfigen Wohnviertel der Armen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Disuk ist abajaidisch und setzt sich aus den Worten Dis(=Sumpf) und Uk(=Loch) zusammen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegründet wurde die Sumpfstadt von geldgierigen Händlern die die perfekte Lage in der Wasserscheide sofort als besonders gewinnbringend erkannten. Sie sollten Recht behalten, denn schon bald wuchs sie zu einem wahren Moloch der Geldwirtschaft heran. Was mehr als 1000 Jahre Korruption, Geiz und Konkurrenz hervorgebracht haben ist das jetztige Disuk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung ist so bunt gemischt wie sie es nur sein könnte, die verschiedensten sozialen Schichten und Rassen tummeln sich um(und in) die Kanäle Disuks. Die Viertel der Armen verschmelzen oft mit denen der Reichen, es gibt keine Regeln wer sich wo niederlässt. Dieser Umstand führt dazu dass sich die zahlreichen wohlhabenden Händler kleine Privatarmeen halten um sich der ebenso zahlreichen Diebesgilden und Räuberbanden zu erwehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Bauwerke ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Sumpfarena:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Zur Unterhaltung des Volkes und der Reisenden gibt es im Kern der Stadt ein imposantes, uraltes Gebäude welches, so erzählt es das Volk, von den Gründungsvätern der Stadt zur Belustigung erbaut wurde. Die Sumpfarena von Disuk ist über die Grenzen der Stadt hinaus berühmt und berüchtigt. Waghalsige Gladiatoren wagen hier den Kampf gegen ausgehungerte und aufs Blut gereizte Krokodile, gewaltige Würgeschlangen und andere Sumpfbestien. Den Siegern winkt Reichtum und Ruhm, den Unglücklichen die scheitern nichts als der Tod oder fürchterliche Verletzungen. Der Boden der Arena wird gut bewässert, so dass man es im wadenhohen Schlamm mit seinen Gegnern aufnehmen muss. Außerdem sollte man tunlichst vermeiden dem Rand der Kampfesfläche zu nahe zu kommen, da hier ein um die 8 Meter tiefer und an die 5 Meter breiter  Graben wartet der das Publikum vom Kampfgeschehen trennt. Wer in den Graben fällt landet in der Kanalisation der Stadt und kann nur hoffen wohlbehalten in den Chufu gespühlt zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Publikum kann auf Kämpfer wetten, zahlreiche Spieler finden sich in der Arena.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stadtbild ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderheiten ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Markt&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hafen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gosse&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Mietstall&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wunderheiler&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gasthäuser ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zur Kanalratte (Drecksloch):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Der Besitzer dieser kleinen und gammligen Kneipe hat sich den Namen für sein Etablissement bestimmt nicht selbst ausgesucht. Allerdings wimmelt es am Boden der verfallenen und modrigen Holzhütte tatsächlich von Ratten und anderen niederen Kreaturen. Der Fusel den man hier zu trinken bekommt, ist so gestreckt und gepantscht wie die Kanäle der Stadt selbst, und das Publikum besteht Großteils aus abgebrannten Alkoholikern und miesen Schlägertypen. Lichtscheue Gestalten nutzen die Dunkelheit und Heimlichkeit der feuchten und gammligen Ecken gerne um ihre krummen Geschäfte abzuwickeln.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Basar von Disuk (Markt):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Der Basar von Disuk ist ebenso wie der Rest der Stadt ein Platz an dem Waren den Besitzer wechseln, deren Herkunft mehr als fraglich ist. Nachdem jedoch die herrschenden Händlerfamilien der Stadt hier selbst zahlreiche krumme Geschäfte abwickeln, wagt es niemand die falschen Fragen zu stellen. Beim Betreten des gewaltigen Platzes ist man gut beraten eine Hand am Griff der Waffe und die andere am Geldbeutel zu lassen, denn düsteren Gerüchten zufolge kann man an einigen dunklen Ecken sogar unvorsichtige Reisende kaufen, die mit überzeugenden Argumenten zum Sklaventum überredet wurden.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Immaels Warenhaus (Waren):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Das saubere und steinerne Warenhaus von Immael ibn Ak`bah erhebt sich wie ein Riese zwischen den sumpfigen Hütten der einfachen Bevölkerung. Um die feinen Waren vor Plünderern zu schützen, wacht eine kleine Privatarmee am Eingang des Kontors. Eine Hand voll muskelbepackter und hünenhafte Söldner halten Tag und Nacht mit ihren langen Schlagstöcken die Stellung, um Gesindel und Bettlerpack fernzuhalten. Hat man es erst einmal geschafft die Türsteher davon zu überzeugen, dass man wirklich vorhat für seine Einkäufe zu bezahlen, wird man herzlich vom Ladenbesitzer selbst willkommen geheißen.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lebensmittelhandel (Lebensmittel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &amp;quot;Was, diesen Stück Fleisch soll verdorben sein? Niemals Effendi, niemals! Ausgezeichnete Qualität, 4 Thaler was sagt Ihr?... Na gut, dann eben 3 Thaler! 3 Thaler, mein letztes Angebot!&amp;quot;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Fast frische Sumpffische (Fischmarkt):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Du betrittst ein am Flusshafen gelegenes Geschäft das so aussieht als würde es jeden Moment im Schlamm versinken, dennoch wirkt innen alles ordentlich und sauber. Ein brummiger älterer Abajaide mit langem Schnurrbart begrüßt dich während er einen bizarr anmutenden Fisch filetiert. Alle möglichen gefährlich aussehenden Fluss und Sumpffische liegen auf den Verkaufstischen, aber man bekommt auch Schildkröten, Alligatoren und andere exotische Tiere wenn man danach fragt....&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kampfschulen und Lehranstalten ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kampfschule (Kampfschule):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &amp;quot;Zack!&amp;quot; Als du das verfallene Steinhaus betrittst, dessen Boden matschig von der Feuchtigkeit des Sumpfes ist, landet eine Messer direkt neben deinem linken Ohr im Türrahmen. Eine junge Abajaidin aus deren Augen der Spott leuchtet nickt dir herausfordernd zu. Auch wenn das heruntergekommene Gebäude von außen wie das letzte Drecksloch wirkt, bist du hier in der besten Kampfschule für den Kampf mit dem Dolch in ganz Emreia gelandet. Ständig surren Messer durch die Luft und landen in hölzernen Zielscheiben, im Schlammloch in der Mitte des Raumes wälzen sich zwei junge Männer im Matsch während sie sich gegenseitig mit stumpfen Dolchen bearbeiten. Die Frau die dir beinahe den Kopf an die Wand genagelt hat, scheint die Großmeisterin höchst persönlich zu sein.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Disuk ist hauptsächlich Sumpf umgeben, durch die Wassermassen des Chufu ist der Boden um die Stadt schon beinahe zu feucht um ihn als fruchtbar zu bezeichnen. Die meisten Reisenden erreichen die Stadt mit dem Schiff, man hat jedoch auch die Möglichkeit sich über Land durch den Sumpf zu schlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für Implementierung:&lt;br /&gt;
*Sumpf und Moor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
=== Landwege ===&lt;br /&gt;
*[[Achmam]], 50 Meilen (Sumpfweg, Grasland und Wiese)-&lt;br /&gt;
*[[Abydus]], 105 Meilen (Landstraße, Grasland und Wiese)-&lt;br /&gt;
*[[Namehaith]], 135 Meilen (Landstraße, Grasland und Wiese)-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wasserwege===&lt;br /&gt;
*[[Abydus]], 113 Meilen (Fluss)-&lt;br /&gt;
*[[Iskandera]] (Bur el Benú), 260 Meilen (Fluss)-&lt;br /&gt;
*[[Chufu-netjeru]], 220 Meilen (Fluss)-&lt;br /&gt;
*[[Deir el-Bahars]], 68 Meilen (Fluss)-&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tynian</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Irina_von_der_Salzwiese&amp;diff=126658</id>
		<title>Irina von der Salzwiese</title>
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		<updated>2026-03-17T16:14:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tynian: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Irina von der Salzwiese&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist eine berühmte Bardin, die einst unter dem Beinamen &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Lerche aus Ismar&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; bekannt war. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Irina tritt heute nicht mehr auf, sondern lebt im Kreise ihrer Familie auf einem Bauernhof in Ismar. Man weidet dort in den Ismarer Salzwiesen die berühmten Salzlämmer und verkauft im sie gesamten Städtebund als Spezialität. Irinas Gatte und die zwei Söhne der beiden bewirtschaften den Hof. Der jüngste Sohn Walter hat das Talent der Mutter geerbt und bereist als Barde ganz Antamar. Auch er verfügt über eine schöne Stimme, aber anderes als seine Mutter, deren glockenhelle Stimme stets gerühmt wurde, liegt sein Talent eher im Schreiben und Vertonen von Balladen und Gassenliedern.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tynian</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Casino_Einarmiger_Bandit&amp;diff=126657</id>
		<title>Casino Einarmiger Bandit</title>
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		<updated>2026-03-17T16:13:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tynian: /* Prüfvermerk */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{spoiler}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Infobox Quest&lt;br /&gt;
 | autor=Quirly&lt;br /&gt;
 | gruppe=nein&lt;br /&gt;
 | gegend=Nuovo Imperio Aurecciani&lt;br /&gt;
 | häufigkeit=In Ortschaft&lt;br /&gt;
 | reisequest=nein&lt;br /&gt;
 | stufen=keine Begrenzung&lt;br /&gt;
 | größe=mini&lt;br /&gt;
 | status=Abnahme&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
Der Einarmige Bandit für das geplante Casino.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Datei==&lt;br /&gt;
[[Datei:Bandit.zip]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Prüfvermerk==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Check}}&lt;br /&gt;
*1: --[[Benutzer:Tynian|Tynian]] ([[Benutzer Diskussion:Tynian|Diskussion]]) 17:13, 17. Mär. 2026 (CET)&lt;br /&gt;
*2: --[[Benutzer:Naifor|Naifor]] ([[Benutzer Diskussion:Naifor|Diskussion]]) 15:57, 15. Mär. 2026 (CET)&lt;br /&gt;
*3: --&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tynian</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Casino_Einarmiger_Bandit&amp;diff=126656</id>
		<title>Casino Einarmiger Bandit</title>
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		<updated>2026-03-17T16:13:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tynian: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{spoiler}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Infobox Quest&lt;br /&gt;
 | autor=Quirly&lt;br /&gt;
 | gruppe=nein&lt;br /&gt;
 | gegend=Nuovo Imperio Aurecciani&lt;br /&gt;
 | häufigkeit=In Ortschaft&lt;br /&gt;
 | reisequest=nein&lt;br /&gt;
 | stufen=keine Begrenzung&lt;br /&gt;
 | größe=mini&lt;br /&gt;
 | status=Abnahme&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
Der Einarmige Bandit für das geplante Casino.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Datei==&lt;br /&gt;
[[Datei:Bandit.zip]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Prüfvermerk==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Check}}&lt;br /&gt;
*1: -- --[[Benutzer:Tynian|Tynian]] ([[Benutzer Diskussion:Tynian|Diskussion]]) 17:13, 17. Mär. 2026 (CET)&lt;br /&gt;
*2: --[[Benutzer:Naifor|Naifor]] ([[Benutzer Diskussion:Naifor|Diskussion]]) 15:57, 15. Mär. 2026 (CET)&lt;br /&gt;
*3: --&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tynian</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Vellhafen&amp;diff=126620</id>
		<title>Vellhafen</title>
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		<updated>2026-02-26T16:18:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tynian: /* Stadtbild */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox &lt;br /&gt;
 |status=Eingebaut + Anreisbar&amp;lt;!--Erstellung/Eingebaut/Anreisbar--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |name=Vellhafen&amp;lt;!--Nur ersetzen wenn nicht gleich Seitenname--&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |wappen=StadtVellhafen.jpg&amp;lt;!--Nur wenn ungleich Wappen_name.png; wenn kein Wappen benötigt nein einfügen --&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |einwohner=49.000&lt;br /&gt;
 |marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
 |hafen=Ja&lt;br /&gt;
 |kontinent=Anteria&lt;br /&gt;
 |kultur=Mittelländer&lt;br /&gt;
 |land=Vellhafener Städtebund&lt;br /&gt;
 |provinz=&lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
[[Bild:vellhafen.png|thumb|right|200px|Wappen der Stadt Vellhafen.]]&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Vellhafen auf der Insel Vellheim gelegen, ist die führende Stadt im Städtebund. Durch ihre zahlreichen Bewohner und Besucher entsteht hier ein ständiges Kommen und Gehen. Besonders interessant und eindrucksvoll ist der große Hafen, in dem bei Tag und Nacht ein reges Treiben herrscht. Ständig legen Schiffe aus ganz Antamar hier an und bringen neue Handelsgüter, welche zum Teil direkt wieder verladen und verschifft werden. Über allem thront die &amp;quot;[[Adler von Vellhafen]]&amp;quot;, welche an ihrem Liegeplatz eine imposante Erscheinung bietet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sehr berüchtigt ist auch das Nachtleben in dieser riesigen Stadt, da ständig abenteuerlustige Seefahrer durch die Straßen streifen. Erst kürzlich wurde sogar ein illegaler Schwarzmarkthandel ausgehoben, aber es wird gemunkelt, dass die Hehler dafür umso dreister in einem anderen Ort des Städtebundes fortgesetzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
unbekannt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonstiges ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wappen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; 16-strahlige, weiße Kompassrose auf blauem Grund&lt;br /&gt;
* Stadt des Vellhafener Bundes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Küche ====&lt;br /&gt;
Die einfachen und ärmeren Leute essen gerne die traditionellen Gerichte , die wohlhabenderen und reichen Pfeffersäcke ebenso, bereichern ihre Tafeln aber auch mit exotischen Lebensmitteln aus ganz Antamar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typische Gerichte:&lt;br /&gt;
* alle Arten von gebratenem und gekochtem Fisch&lt;br /&gt;
* alle Arten von gebratenem und gekochtem Rind- und Schweinefleisch&lt;br /&gt;
* alle Arten von Wildgerichten (Reh, Hirsch, Wildschwein, Hasen) &lt;br /&gt;
* Kartoffelsuppe mit Röstbrot&lt;br /&gt;
* Raskaus - Eintopf aus Pökelfleisch, Kartoffeln, Roter Bete, Zwiebeln und Speck&lt;br /&gt;
* Rundstücke - rund geformte kleine Brote aus einem Weizenmehlteig  &lt;br /&gt;
* Salzlamm - Gebratenes Lamm von Lämmmern, die in den Salzwiesen Ismars am Meer geweidet haben &lt;br /&gt;
* Saure Fischröllchen - In Salzlake eingelegte Fischröllchen mit Zwiebeln &lt;br /&gt;
* Vellhafener Fischkloppse - Ein frisch gebratener Fischklops in einem Rundstück&lt;br /&gt;
* Vellhafener Eselsohren - ein Gebäck aus Hafermehl, Haferflocken und gemahlenen Nüssen, geformt wie ein Eselsohr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politik ==&lt;br /&gt;
Führende Stadt im Städtebund.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einwohner ==&lt;br /&gt;
ca. 49.000 - hauptsächlich Mittelländer, aber auch viele andere Kulturen und Rassen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Herrmann Rüder]]:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Mitglied einer der einflussreichsten Kaufmannsfamilien Vellhafens und Kapitän der [[Adler von Vellhafen]].&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Pieter Hinrich Schirrmaker:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Amtierender Oldermann für die Stadt Vellhafen&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sebastian Kiepensand:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Verstorbener Oldermann. Während seiner Amtszeit sehr geachtet und als &amp;quot;Problemlöser&amp;quot; anerkannt, erlangte Kiepensand eine gewisse Berühmtheit, weil sich nach seinem Tode die Vellhafener bei Problemen stets fragen: &amp;quot;Wie hätte Oldermann Kiepensand das geregelt?&amp;quot; Der Spruch ist inzwischen zum geflügelten Wort geworden.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Greetje van Diekmann:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Suppenköchin. Auf dem Vellhafener Markt bietet die alte Bäuerin, von den meisten nur als &amp;quot;das Greetje&amp;quot; bezeichnet, schon seit vielen Götterläufen leckere und nahrhafte Suppen an. Das Greetje ist bekannt wie ein bunter Hund, ihr Stand auf dem Marktplatz ist ein beliebter Treffpunkt für die Bürger und Besucher der Stadt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stadtbild ==&lt;br /&gt;
Für die Ansiedlung von neuen Niederlassungen ist genug Platz gelassen worden, der aber schnell vergriffen war, so dass man einiges Glück haben muss, um heutzutage eine Niederlassung eröffnen zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Bauwerke ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Prunkvolles Gildenhaus der Oldermänner:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Schon von weitem kannst du das prächtige Gildenhaus der Oldermänner erkennen. Hier tagt der Rat der Oldermänner, welcher über das Geschick des Vellhafener Städtebundes bestimmt.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Obsidianstatue:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Auf einem kleinen Platz, unweit des Marktplatzes kannst du eine imposante Statue aus schwarzem Obsidian erkennen. Gut und gerne acht Schritt ragt sie in die Höhe. Die Statue selbst stellt einen muskulösen Krieger mit einem Speer dar.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;[[Adler von Vellhafen]]&amp;quot;:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Die Adler von Vellhafen, auch Vellscher Adler genannt, ist ein modernes Kriegsschiff des Vellhafener Städtebundes. Sie liegt in einem abgesperrten Bereich des Hafens, kann aber auch aus einiger Entfernung bewundert werden.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Statue des &amp;quot;Aidan von Pryde&amp;quot;:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Die prächtige und überaus eindrucksvolle Statue aus schwarzem Marmor stellt einen großen Gönner und Architekten der Stadt Vellhafen, sowie einen weitgereisten Entdecker, dar.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Statue einer nackten Orkfrau:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Überlebensgroße Statue einer nackten Orkfrau, die die Weltoffenheit Vellhafens betonen und der Völkerverständigung dienen soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderheiten ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Markt&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lagerhaus&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gosse&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kaianlagen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; eine günstige Möglichkeit die Insel zu verlassen, für alle Junghelden. Siehe: [[Hilfe für Anfänger]]&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Alchimistisches Labor:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Unweit des Hafen befindet sich ein großer, einzelnstehender Speicher, welcher zu einem gutausgestatteten Labor umgebaut wurde. Alleine schon die etwas isolierte Lage zu den anderen Gebäuden des Stadtviertels, gewährt den Anwohnern einen gewissen Schutz vor fehlgeschlagenen Experimenten. &lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Auftragsbörse:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Willkommen bei der Vellhafener Auftragsbörse!&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;, steht an einem Schild an der Wand geschrieben. Die Tür ist verschlossen, doch an dem Schwarzen Brett hängen einige Zettel mit Aufträgen.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ausrufer:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Mitten auf dem zentralen Markt, befindet sich der städtische Ausrufer. Er gibt Gerüchte und Ankündigungen aus aller Welt zum Besten.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Händler-Therme:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Vor dir siehst du ein großes Gebäude aus prächtig mit Fischen, Wassergeistern und Nymphen bemaltem Fachwerk, über dem ständig Rauchschwaden aus mehreren Kaminen aufsteigen. Aber es ist keine Gießerei oder Schmiede, sondern das große Badehaus von Vellhafen, die &amp;quot;Händler-Therme&amp;quot;. Hier kehren aber nicht nur die Händler der Stadt ein, sondern auch einfache Bürger gönnen sich den wöchentlichen Besuch.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tempel:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; An einem zentralen Platz von Vellhafen siehst du vor dir einen wahrhaft eindrucksvoll in den Himmel ragenden Tempel der Kirche der neun Götter des Kaiserreiches, welche natürlich auch hier an der Ostküste verehrt werden. &lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Theater:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein imposantes Gebäude.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wundheiler:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; In einer stillen Seitengasse von Vellhafen hängt über einem kleinen Laden ein verwittertes altes Schild, das einen Alchimistenmörser, eine Schlange und ein Bündel Kräuter zeigt. Offenbar hat hier ein Heiler seine Praxis.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Yachthafen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Etwas abseits der Liegeplätze für die Handels- und Kriegsschiffe, befindet sich ein kleinerer Hafen. In diesem Hafen liegen vor allem die kleineren Boote von vermögenden Kaufleuten und anderen wohlhabenden Leuten. Im Sommer werden von hier auch regelmäßig kleinere Wettrennen gestartet.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Zum Goldstück&amp;quot;:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Extrem nobles Hotel (siehe auch Gasthäuser)&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Universität Vellhafen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (siehe auch Kampfschulen und Lehranstalten)&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Arena des Bundes:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; In dieser Arena, welche ein Stück außerhalb der Stadt liegt treffen sich viele Kämpfer aus dem Vellhafener Bund und deren Handelspartnern. Während es in der Woche hier eher ruhiger zugeht, finden am Wochenende regelmäßige Kämpfe statt.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Stadtpark:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Der Stadtpark befindet sich am Rande der Stadt. Er besteht aus einem mehrere hundert Schritt großem Gelände, welches mit zahlreichen prächtigen Pflanzen begrünt wurde. Die Pflanzen sind zum Teil einheimisch, aber es gibt auch zahlreiche Arten die von Übersee importiert wurden um einen kleinen Hauch von Exklusivität zu verbreiten. Der Park wird von zahlreichen kunstvoll angelegten und gepflasterten Wegen durchschnitten, welche sich in seinem Zentrum auf einem kleinen Platz treffen. Auf diesem Platz sind ebenso wie auf den zahlreichen Wegen kleine Sitzbänke zu finden, welche zum Teil aus einem dunklen Holz, aber auch aus poliertem Stein bestehen. Aufgrund der hier herrschenden Ruhe und der Natürlichkeit, ist dieser Park sehr beliebt bei den Bewohnern der Stadt, da er Entspannung und Erholung vom geschäftigen und lärmenden Leben bietet, welches die Innenstadt durchzieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Banken ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
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* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Imperiale Handelsbank:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Du betrittst die Bank, wie jede andere zuvor und bist doch überrascht. Vellhafens Bank scheint eine der reichsten Filiale von allen zu sein, da hier mit feinsten Hölzern gearbeitet wurde. Nach kurzem überlegen, kommst Du zu der Erkenntnis, das es verständlich ist, da Vellhafen ein Knotenpunkt ist. Viele kommen hier durch oder reisen von hier per Schiff, wenn sie durch die Lande ziehen. So macht die Bank gute Umsätze mit Einzahlungen und Auszahlungen.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vellhafener Handelsbank:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Willkommen in der Filiale, der Vellhafener Handelsbank. Die Bank wurde gegründet, um schnelle Käufe innerhalb des Bundes tätigen zu können und die Gewinne aus den Verkäufen, sicher deponieren zu können. Die Handelsbank nimmt natürlich auch gerne die Währungen der Handelspartner des Bundes an und tauscht sie zu günstigen Kursen bei Bedarf auch in die einheimische Währung.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gasthäuser ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
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* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Zum Goldstück&amp;quot;:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Direkt am großen Markt in der Altstadt gelegen, ist diese Herberge höchster Kategorie die beste Adresse für gut betuchte Reisende.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Zum Plankengänger&amp;quot;:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Hier wird noch richtiges Seemannsgarn gesponnen. Ehemalige Seebären und Matrosen aller Flotten treffen sich hier, um sich bei Honig- und Zuckerschnaps gegenseitig die Tasche voll zu hauen. Es gibt wohl nichts in Agirs weitem Reich, das nicht einer der Gäste im Plankengänger schon gesehen und oftmals bekämpft hätte - von Kraken bis zu Seedrachen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
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* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kolonialwarengeschäft Brenhilf &amp;amp; Söhne (Kolonialwaren):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Es ist eng in diesem Geschäft, sehr eng. Überall stapeln sich Kisten mit fremdländischen Beschriftungen, die du nicht entziffern kannst. Die Regale an den Wänden reichen bis unter die Decke; bestückt sind sie mit einer Unzahl von exotischen Behältnissen unbekannten Inhalts. Der Besitzer des Ladens schlängelt sich umständlich nach der Begrüßung an seinen Waren vorbei, bis zu dir vor.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Handelskontor Vellhafener Agentur (Handelshaus):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Nach der freundlichen Begrüßung durch einen Angestellten,  schaust du dich um. In dem Raum befinden sich mehrere Regale, die vor lauter Ausrüstungsgegenständen überquellen. Tatsächlich findet sich hier beinahe alles, was das Herz eines Abenteurers oder einer Abenteurerin, wie du es bist, begehrt.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ausrüstungshandel Brendal (Ausrüstungshandel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Das Handelshaus in Vellhafen ist wohl immer noch eines der größten Kaufhäuser in Vellhafen, und so ist es auch kein Wunder, dass hier das Angebot seinesgleichen sucht. Neben allem, was der Reisende braucht, gibt es Spielwaren und sogar Einrichtungsgegenstände. Eine geschäftige junge Frau kommt bei deinem Eintreten sofort zu dir.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Puschiske Schmied (Waffenschmiede):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Der Waffenschmied Puschiske befindet sich direkt am Hafen, zur Hauptklientel gehören demnach auch Matrosen und Seefahrer. Die maritime Lage macht sich durch allerlei Kuriositäten aus fernen Landen bemerkbar, die anscheinend zufriedene Kunden dem Haus überlassen haben. Der Laden ist von innen und außen mit Seesternen, großen Muscheln, alten Netzen und aufgeriebenen Tauen geschmückt. Besonders stolz ist man hier allerdings auf einen echten Hai der, wenn auch nicht besonders groß, ausgestopft die Treppe hinab zum im Keller gelegenen Lager bewacht.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Rüstungsmacher Thorwulf (Rüstungsmacher):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Thorwulf ist ein Nordahejmr, auch wenn man ihm dies nicht direkt ansehen kann. Dem Äußeren nach denkst du zuerst, einen typischen Grauländer vor dir zu haben. Sowohl sein Aussehen als auch seine Kleidung unterscheiden sich nicht von dem anderer Bürger Vellhafens. Wie viele Nordhejmr besitzt Thorwulf jedoch eine weithin berüchtigte Eigenart: Den Hang zum geselligen Beisammensein. Schon kurze Zeit nachdem er dich begrüßt hat, wirst du von ihm zu einem Schluck des frisch importierten Nordvindr eingeladen. Um dem übermäßigem Alkoholkonsum zu entkommen täuschst du Interesse an einem ausliegende Lederhelm vor. „Ein schönes Stück, sehr gut gepflegt&amp;quot;, beginnt er schon leicht angetrunken.&amp;quot; Den hab ich von Mulziber gekauft, weil seine Schwester Emerisab demnächst den Kreis mit dem Sohn des Schusters abschreiten wird und er noch dringend Geld brauchte, um ihr ein Geschenk zu kaufen. Die Verwandtschaft ihres Zukünftigen, Perjian heißt er, kommt dafür von überall her. Würde euch gute Dienste leisten, der Helm natürlich, nicht Perjian. Und überhaupt nicht teuer. Wie sagt mein Onkel Alrech immer…“&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Jaakon′s Importe (Rüstungsmacher):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein kleinerer Händler am Markt hat sich auf den Import von erlesenen Rüstungen aus dem Kaiserreich spezialisiert und scheint damit ein gutes Geschäft zu machen, wie sonst läßt es sich erklären, dass er sich in direkter Konkurrenz zu den großen Handelshäusern halten kann?!&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nahrungsmittel (Lebensmittel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Dieser Laden kann getrost als Halle bezeichnet werden, denn in den weitläufigen Räumlichkeiten laufen überall Käufer, Lieferanten und Angestellte des Inhabers umher und kaufen oder verkaufen zahlreiche lokale oder per Schiff angelieferte Nahrungsmittel. Man wird fast überwältigt von den Geruchsnoten der einzelnen Waren, welche sich zu einer einzigartigen Komposition vermischen sowie der Vielfalt der hier angebotenen Produkte und natürlich von dem Stimmengewirr der Anwesenden, welches in den unterschiedlichsten Sprachen und Dialekten an dein Ohr dringt.  Fast erschlagen von den ganzen Sinneseindrücken steht du am Eingang und willst dich gerade einer der zahlreichen Auslagen zuwenden, als du auch schon von einem der zahlreichen Angestellten angesprochen wirst: &amp;quot;Den Göttern zum Gruße, wie kann ich Euch behilflich sein?&amp;quot;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Luxuswaren Gesse (Luxusartikel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Nach der freundlichen Begrüßung schaust du dich noch ein wenig um und kannst allerhand Schmuckstücke und andere Luxusartikel in wohlsortierten Auslagen erkennen.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Werftanlagen &amp;quot;Die schnittigen Planken&amp;quot; (Boots-/Schiffbauer):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; In dieser recht großen und hervorragend ausgestatteten Werft werden zahlreiche Neubauten gefertigt und es werden Reparaturen aller Arten an den Schiffen ausgeführt.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schneiderei Ermine (Schneider):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Im Angebot ist eher einfache Kleidung, aber neuerdings auch vermehrt edlere Kleidungsstücke, da die Vellhafener Oberschicht dort einkauft. Zusätzlich zur Kleidung werden auch passende, kleine Accessoires angeboten. Sehr beliebt ist dieser Landen auch bei den Künstlern des städtischen Theaters und den fahrenden Künstlern, welche ihre Darbietungen auf der Bühne vor den Toren der Stadt zu Schau stellen, da hier auch noch in kürzester Zeit neue Kleidungsstücke und Änderungen geordert werden können.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wechselstube Vellhafen (Edelsteinschleifer):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Im Sortiment befinden sich die verschiedensten Halb- und echten Edelsteine. Es blinkt in vielen Farben, unter anderem aber auch in Stahl, denn die Wachen sehen nicht aus, als ob sie Spaß verstünden. Da der Preis dieser Stein antamarweit fast gleichbleibend ist, eignen sie sich hervorragend als Alternative zu herkömmlichen Münzen. Zudem sind sie bedeutend kleiner und resistenter als die gängigen Prägungen.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vellhafener Fischmarkt (Fischmarkt):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein kleiner Fischmarkt am Rande des Hafens. Hier werden unter dem lauten Geschreie der Händler allerhand frische Fische und anderes Meeresgetier angeboten.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ein bewachter Stand:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Etwas abseits des Marktes kannst du einen kleinen Stand erkennen, welcher zu deiner Verwunderung von zwei schwer gerüsteten Wachen flankiert wird. Bei näherer Betrachtung fällt dir ein sorgfältig gearbeitetes Schild auf: ANTAMARISCHER HOLZPLÄTTCHENTAUSCHHÄNDLER&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kampfschulen und Lehranstalten ===&lt;br /&gt;
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* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Offiziersschule Vellhafen (Armeeakademie):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; An der Armeeschule mitten in der Stadt werden alle Offiziersanwärter wie auch Stadtgardisten ausgebildet. Sie steht für alle Bürger, die in die Dienste des Vellhafener Städtebundes treten, offen.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Marineakademie (Marineakademie):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Kleine, auch begabten Stipendiaten offenstehende Akademie in der die Kinder der Vellhafener Oberschicht zusammen mit Bürgerlichen und Gemeinen ausgebildet werden. Die Akademie verfügt über mehrere Ausbildungsstätten im ganzen Vellhafener-Städtebund und ist Waffen- und Militärtechnisch immer auf dem neuesten Stand.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gerlindas Musikschule (Lehrmeister):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein einem kleinen, aber recht hübschen Häuschen unweit des Stadtrandes, hat die Dame Gerlinda Thischner eine kleine Schule eröffnet. Hier unterweist sie ihre fortgeschrittenen Schüler in der Kunst des Gesanges, der Musik und des Tanzes. Viele ihrer Schüler sind Künstler des hiesigen Theaters und auch von außerhalb treffen immer wieder neue Schüler ein, die ihre Erfahrungen schätzen und sich von ihr unterrichten lassen wollen.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Universität Vellhafen (Universität):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; An der Universität in Vellhafen werden vor allem die Fähigkeiten zum Handel, der Schiffsführung und des Schiffbaus gefördert, aber auch etliche bedeutendere Nebenfächer kann man hier finden. Die Universität befindet sich im Zentrum der Stadt und ist schon von weitem durch ihre aufwändig gestaltete Fassade zu erkennen.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Freie Akademie des Wissens zu Vellhafen]] (Magierakademie):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Finanziert durch die örtliche Kaufmannsgilde und gegründet unter dem Schutz des Kaisers Valerian II., ist diese Akademie einzigartig in ihrer Entstehungsgeschichte und ihrer Mission. Die Akademie, die in dem umgebauten und prachtvoll wiederhergestellten Speicher und Kontorgebäude &amp;quot;Boltenhagen&amp;quot; beheimatet ist, thront majestätisch über dem Hafen und erlaubt einen weiten Blick auf das Meer und die vorbeiziehenden Schiffe. Die schlichte, aber eindrucksvolle Fassade lässt die Ehrfurcht gebietende Macht und das Wissen erahnen, welches innerhalb dieser Mauern gelehrt werden wird.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Landschaft:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Küste; Flaches Land mit kleinen Wäldchen und Weiden. &lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vegetation:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; -&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tierwelt:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
=== Landweg ===&lt;br /&gt;
* [[Ansiedlung an der Küste]] (Vellhafener Städtebund), 38 Meilen (Landstraße, Küste und Strand)&lt;br /&gt;
* [[Lichtung im Wald]] (Vellhafener Städtebund), 4 Meilen (Landstraße, Wald)&lt;br /&gt;
* [[Platz an der Steilküste]] (Vellhafener Städtebund), 230 Meilen (Trampelpfad, Küste und Strand)&lt;br /&gt;
* [[Stadtpark (Vellhafen)]] (Vellhafener Städtebund), 1 Meile (Innenstadt, Stadt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Seeweg ===&lt;br /&gt;
* [[Aichohiro]] (Königreich Aichihiro), 1250 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
* [[Al&amp;#039;Paq]] (Emirat Karkasso), 6750 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
* [[Altersheim (Turina Avis)]] (Emirat Karkasso), 6500 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
* [[Ber&amp;#039;Burana]] (Kalifat Dorien), 5000 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
* [[Breggans]] (Vellhafener Städtebund), 1680 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
* [[Brembourg]] (Vellhafener Städtebund), 920 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
* [[Danzak Amrech Muhiza]] (Emirat Seydjuk), 5500 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
* [[Faelughaven]] (Fürstentum Thelessa), 480 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
* [[Genovia]] (Nuovo Imperio Aurecciani), 8600 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
* [[Hammabourg]] (Vellhafener Städtebund), 910 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
* [[Ismar]] (Vellhafener Städtebund), 790 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
*[[Iskandera]] (Emreia), 4050 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
* [[Kalibah]] (Sawajidden-Kalifat), 8100 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
* [[Laarnfell]] (Adelsrepublik Grauland), 990 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
* [[Lapis]] (Adelsrepublik Grauland (Kolonie)), 7250 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
* [[Lerbreck]] (Vellhafener Städtebund), 640 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
* [[Lothrinshaven]] (Kgr. Lothrinien (Erzgrafschaft Hohenwolfen)), 9700 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
* [[Mandoran (Unterstadt)]] (Stadtstaat Mandoran), 3700 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
* [[Mindans]] (Vellhafener Städtebund), 1760 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
* [[Nordahejm]] (Godentum Nordahejmr (Sturöja)), 12900 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
* [[Nova Cataia]] (Großfürstentum des Südmeers), 13000 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
* [[Novgora]] (Vellhafener Städtebund), 1470 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
* [[Orstoc]] (Vellhafener Städtebund), 510 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
* [[Regga]] (Vellhafener Städtebund), 1100 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
* [[Santo Tiberio (Ciudad Real)]] (Kgr. Westendar (Fürstentum Caramanca)), 6900 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
* [[Sebeč]] (Herzogtum Galfar), 1920 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
* [[Strelasa]] (Vellhafener Städtebund), 150 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
* [[Venlona (Laguna Libera)]] (Freie Stadt), 1650 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
* [[Wangalen]] (Orkreich (Freie Stadt)), 11500 Meilen (Meer)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tynian</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Kampf&amp;diff=126612</id>
		<title>Kampf</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Kampf&amp;diff=126612"/>
		<updated>2026-02-26T12:56:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tynian: /* Kampfmanöver */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Benutzerhandbuch-Navigation|Fertigkeiten|Orden}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Abschnitt werden nur die Grundlagen des Kampfes erklärt. Für den Ablauf siehe [[Kampfablauf]]. Der [[Fernkampf]] wird im Kampf abgewickelt, hat aber einige Besonderheiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfwerte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Initiative====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie bestimmt, wer den Kampf beginnt, bzw., bei mehr als zwei Beteiligten, wann man an der Reihe ist. Sie ist abhängig vom Grundwert für Initiative + evtl. Sonderfertigkeiten, von der Behinderung und von der verwendeten Waffe. (Beim eigentlichen Kampf kommt noch das Ergebnis eines W6-Wurfes hinzu.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Attacke/Parade====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Attacke zeigt die Angriffsstärke eines Helden an. Sie ist abhängig vom [[Grundwerte#Attacke-Grundwert|Attacke-Grundwert]], vom Talentwert in der jeweiligen Waffenkategorie (siehe [[Talente#Nahkampftalente|Nahkampftalente]]), von der [[Kampf#Behinderung|Behinderung]] und vom [[Waffenmodifikator]] der Waffe (der erste der beiden Werte).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Parade zeigt die Verteidigungsstärke eines Helden an. Sie ist abhängig vom [[Grundwerte#Parade-Grundwert|Parade-Grundwert]], vom Talentwert in der jeweiligen Waffenkategorie (siehe [[Talente#Nahkampftalente|Nahkampftalente]]), von der [[Kampf#Behinderung|Behinderung]] und vom [[Waffenmodifikator]] der Waffe (der zweite der beiden Werte).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Schild wird immer verwendet. Die Schildparade kommt im Kampf nur zur Anwendung, wenn es die beste Paradefertigkeit ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;In Antamar werden die Fertigkeitspunkte automatisch verteilt. Immer ein Punkt auf Attacke, dann ein Punkt auf Parade, wieder ein Punkt auf Attacke usw.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Trefferpunkte====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind ein Maß für die Stärke der Waffe. Die Trefferpunkte (TP) werden durch Zufallswürfe bestimmt, z. B. 1W+2: (1W bedeutet, wie immer, dass das Ergebnis eines Wurfes eines &amp;#039;sechsseitiger Würfels&amp;#039; in die Berechnung mit ein fließt) der Schaden, den die Waffe verursacht, liegt zwischen 3 und 8. Davon wird der Rüstungsschutz des Gegners abgezogen und was von den TP übrig bleibt, wird als Schaden von der [[Grundwerte#Lebensenergie/Lebenspunkte|LE]] des Gegners abgezogen. Die TP sind abhängig von der jeweiligen Waffe und von der [[Grundwerte#Stärke|Stärke]]. Der Bonus durch Letztere ist aber auch wiederum bei jeder Waffe unterschiedlich ausgeprägt. Der Wert &amp;quot;TP/ST&amp;quot; ist hier maßgeblich. Erklärung dazu am Beispiel Kriegsbeil (TP: 1W+4, TP/ST: 13/2):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TP/ST: 13/2 bedeutet, ab einer ST von 13 kann man die Waffe ohne Abzüge führen. Ab einer ST von 15 steigen die Trefferpunkte um 1, ab ST 17, 19, 21 jeweils um einen weiteren Punkt. Liegt die ST aber darunter, richtet die Waffe weniger Schaden an:&lt;br /&gt;
Bei ST 11 oder weniger TP-1, außerdem sinken Attacke- und Paradewert jeweils um 1 - die Waffe ist einfach zu schwer, um sie mit so wenig Kraft gezielt einzusetzen. Bei ST 9, 7, 5 sinken die Werte entsprechend weiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die TP/ST sind in den hier angezeigten TP bereits mit eingerechnet. Waffen der Qualität &amp;quot;Superior&amp;quot; erhalten ebenfalls einen Bonus TP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bruchfaktor und Waffenqualität====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Patzern kann es passieren, dass man seine eigene Waffe beschädigt. &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Je niedriger der Bruchfaktor, desto besser.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Negative Werte im Bruchfaktor können Waffen unzerstörbar machen. Der Qualitätsverlust beim Patzer berechnet sich aus den TP +/- BF.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man kann mit Waffenpflegeutensilien und Waffenbalsam die Qualität steigern. Ein Besuch beim Waffenschmied verbessert ebenfalls die eigenen Waffen. Auch wenn dies bei seltenen Stücken recht schnell teuer werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Schwere Waffen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jede Waffe in Antamar besitzt ein Eigengewicht, das sie schwerer oder leichter zu führen macht. Außer den eigentlichen Modifikatoren für Attacke und Parade gibt es jedoch auch einen Schwellwert in Abhängigkeit zur Körperkraft, der festlegt, ob eine Waffe ausgewogen geführt werden kann. Jeder Punkt Stärke deines Charakters erhöht den Schwellwert um 50 Korn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Taugenichts Alrik besitzt eine Stärke von 10, er kann also maximal Waffen mit einem Gewicht von 500 Korn effektiv führen. Zwerg Snorri dagegen hat Oberarme wie ein Schinken. Mit seiner Stärke von 20 kann er problemlos Waffen bis zu einem Gewicht von 1000 Korn führen.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Führt ein Charakter eine Waffe, die eigentlich zu schwer für ihn ist, so erleidet er für jede Aktion im Kampf einen Ausdauerverlust von einem Punkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Rüstungsschutz====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er zeigt an, wie gut ein Kleidungsstück (&amp;quot;Rüstung&amp;quot; bzw. &amp;quot;Rüstungsteil&amp;quot;) seinen Träger vor Waffentreffern (siehe [[Kampf#Trefferpunkte|Trefferpunkte]]) u.Ä. bewahrt. Der Wert gilt immer nur für eine der folgenden Körperzonen (= Trefferzonen):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Kopf&lt;br /&gt;
* rechter Arm&lt;br /&gt;
* Brust&lt;br /&gt;
* linker Arm&lt;br /&gt;
* Rücken&lt;br /&gt;
* Bauch&lt;br /&gt;
* rechtes Bein&lt;br /&gt;
* linkes Bein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Behinderung====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider schützt eine Rüstung nicht nur, sie behindert in der Regel auch. Zum einen sinken dadurch [[Kampf#Attacke/Parade|Attacke und Parade]], zum anderen muss man Aufschläge bei [[Talentprobe]]n hinnehmen. Die Gesamtbehinderung errechnet sich mittels einer komplizierten Formel aus den rüstungsabhängigen Einzel- und Zonenbehinderungen. Von diesem Wert wird noch die &amp;quot;effektive Behinderung&amp;quot; der jeweiligen Waffenkategorie abgezogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sonstige Kleidung===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht jeder Held kann sich sofort teure Rüstungen leisten. Für diese Fälle (oder wenn man einfach nur schick aussehen will) bieten antamarische Händler etliche Kleidungs- und Schmuckstücke, die zwar nicht schützen, dafür aber auch nicht behindern. Unter &amp;quot;Ausgerüstet&amp;quot; ist zu sehen, an welcher Körperregion man was gerade trägt (inklusive Waffen und Rüstungen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfmanöver==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wichtig vorweg: Manöver wie Finte, Wuchtschlag, Meisterparade usw. lohnen sich erst ab Attacke und Paradwerten von 20 und mehr, da man ansonsten seine Chancen auf gelingen der Proben mindert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Werte für die Angriffs und Abwehraktionen===&lt;br /&gt;
Bei diesen Werte sind noch keine Boni und Mali aus hoher INI, Wunden, niedriger LE und AU enthalten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Attacke&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Attacke mit der Waffe&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Parade&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Parade mit der Waffe&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schild-Parade&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Nur möglich bei Verwendung eines Schildes&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Parierwaffen-Parade&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Nur möglich bei Verwendung einer Parierwaffe und der Kenntnis der Sonderfertigkeit &amp;quot;Linkhand&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gezieltes Ausweichen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Nur möglich bei Kenntnis der Sonderfertigkeiten &amp;quot;Ausweichen 1&amp;quot; und(!) &amp;quot;Ausweichen 2&amp;quot;. Bei der Berechnung an dieser Stelle wird davon ausgegangen, dass das gezielte Ausweichen in der Distanzklasse &amp;quot;Nahkampf&amp;quot; stattfindet und der Ausweichende nicht durch weitere Gegner zusätzlich behindert wird.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Angriffsmanöver===&lt;br /&gt;
Hier kann man die [[Sonderfertigkeiten]] aktivieren und diese sowie andere Kampfeinstellungen (z.B. bei wie vielen Lebenspunkten man fliehen möchte) konfigurieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bereiche (von, bis) enthalten die prozentuale Angabe, wie oft die Sonderfertigkeit im [[Kampfablauf|Kampf]] angewendet werden soll.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Beispiel:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Bereich 1 bis 100 = 100% (ergo immer).&lt;br /&gt;
*Bereich 1 bis 50 = 50% (dabei ist es einerlei, ob 1 bis 50 oder 21 bis 70 (o.Ä.) eingegeben wird, es bleiben 50%).&lt;br /&gt;
Bessere Erklärung: Dies kann man sich als hundertseitigen Würfel vorstellen, welcher jedes Mal gewürfelt wird.&lt;br /&gt;
Somit erklärt sich das von bis als der Zahlenbereich des Würfels bei dem ein Manöver ausgeführt werden soll.&lt;br /&gt;
Wenn zwei Kampfmanöver gleichzeitig angewendet werden sollen, müssen sich die Angaben überschneiden. Allerdings sind nicht alle Manöver miteinander kombinierbar.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Beispiel:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Bei jedem zweiten Schlag immer gleichzeitige Anwendung von Wuchtschlag und Finte: &lt;br /&gt;
**Wuchtschlag im Bereich 1 bis 50 &lt;br /&gt;
**Finte im Bereich 1 bis 50.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Immer alternativ Wuchtschlag oder Finte:  &lt;br /&gt;
**Wuchtschlag im Bereich 1 bis 50 &lt;br /&gt;
**Finte im Bereich 51 bis 100.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Gleichmäßig abwechselnd Wuchtschlag, Finte, Doppelangriff, Niederwerfen und normaler Angriff:  &lt;br /&gt;
**Wuchtschlag im Bereich 1 bis 20&lt;br /&gt;
**Finte im Bereich 21 bis 40&lt;br /&gt;
**Doppelangriff im Bereich 41 bis 60 &lt;br /&gt;
**Niederwerfen im Bereich 61 bis 80. &lt;br /&gt;
**Bereich 81 bis 100 bleibt ungenutzt, weil nur dann ein normaler Angriff ausgeführt wird.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Abwechselnd Wuchtschlag, Finte, kombinierte Finte mit Wuchtschlag und normaler Angriff: &lt;br /&gt;
**Wuchtschlag im Bereich 1 bis 50 (damit keine Überschneidung in 1-26)&lt;br /&gt;
**Finte im Bereich 26 bis 75 (damit keine Überschneidung in 51-75)&lt;br /&gt;
**Wuchtschlag und Finte damit im Bereich 26 bis 51. &lt;br /&gt;
**Bereich 76 bis 100 bleibt ungenutzt, weil nur dann ein normaler Angriff ausgeführt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei einem Angriff wird immer ein 20-seitiger Würfel genutzt. Hierbei sind in P&amp;amp;P Manier die 1 als kritischer Erfolg und die 20 als Misserfolg definiert.&lt;br /&gt;
Die Zahlen 2-19 werden mit dem AT-Wert des Angreifers verglichen. Gilt Würfelergebnis &amp;lt;= AT-Wert des Angreifers, dann war dieser Angriff erfolgreich. &lt;br /&gt;
Erreicht man einen AT-Wert von 19, so hat man seine Erfolgschancen bei einem Standardangriff maximiert (95% Trefferchance).&lt;br /&gt;
Jeglicher AT-Wert über 19 erhöht nicht mehr die Trefferchancen, sondern kann anders verwendet werden.&lt;br /&gt;
Daher empfiehlt es sich seinen AT-Wert immer als 19+x darzustellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses x kann man bei der Höhe des Manövers verwenden und hat trotzdem noch die gewünschten 95% Trefferchance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Höhe kann man die selbstauferlegte Erschwernis für das jeweilige Manöver eintragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Wuchtschlag gibt die Höhe den Wert an, um den du deine AT verringerst, um die TP zu erhöhen. &lt;br /&gt;
Z.B.: Mit Sonderfertigkeit Wuchtschlag: AT-3 =&amp;gt; TP+3. &lt;br /&gt;
Ohne Sonderfertigkeit Wuchtschlag: AT-3 =&amp;gt; TP+2. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Finte gibt die Höhe den Wert an, um den du deine AT verringerst, um die PA des Gegners zu senken. &lt;br /&gt;
Z.B.: Mit Sonderfertigkeit Finte: AT-3 =&amp;gt; Parade des Gegners: PA-3. &lt;br /&gt;
Ohne Sonderfertigkeit Finte: AT-3 =&amp;gt; Parade des Gegners: PA-2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel:&lt;br /&gt;
AT-Wert = 30&lt;br /&gt;
---&amp;gt; 19+11&lt;br /&gt;
Somit wären genau 11 Punkte für Manöver übrig und man würde trotzdem mit maximaler Trefferchance agieren. Hierbei sollte darauf geachtet werden, dass bei Kombination von Manövern die Summe der Höhe beider Manöver maximal der 11 entspricht oder die Trefferchance sinkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Abwehrmanöver===&lt;br /&gt;
Bei Meisterparade gilt für den Wert obige Ausführung. Die Höhe gibt den Wert an, um den die Parade selbst erschwert wird, um dadurch in der Folgeaktion (über die Auswahl einstellbar) bei der nächsten Attacke eine Erleichterung zu haben. Z.B.: PA-2 =&amp;gt; AT-2.&lt;br /&gt;
Hier gilt analog zum Angriff die Devise, dass die Zahl 19 wichtig ist. Solange der PA-Wert niedriger als 19 ist, verringert eine Meisterparade die Paradechance. Daher immer den Paradewert 19+x notieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel: PA-Wert = 30&lt;br /&gt;
---&amp;gt;19+11&lt;br /&gt;
Somit wären genau 11 Punkte für die Meisterparade da. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wichtig ist hierbei zu beachten, dass neben dem Manöver noch andere Mali entstehen können. Beispielsweise gegen Überzahl von Gegnern. Allerdings bewirkt eine gegnerische Überzahl bis -2 auf den PA-Wert.&lt;br /&gt;
---&amp;gt; 19+9+2&lt;br /&gt;
Somit wären genau 9 Punkte für die Meisterparade übrig und man würde mit maximaler Paradechance agieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei dem Folgemanöver kommt es auf das Manöver an, welches man ausführen mag.&lt;br /&gt;
Bei Finte und Wuchtschlag wird die eingestellte Höhe kumulativ zu dem Wert, welchen man bei dem Angriff mit Finte/Wuchtschlag eingestellt hatte.&lt;br /&gt;
Beispiel:&lt;br /&gt;
AT-Wert = 30|PA-Wert = 28&lt;br /&gt;
Attacke mit 19+11 nutzen wir für einen Wuchtschlag in Höhe 11. Bereich von 1 bis 100.&lt;br /&gt;
Parade mit 19+2+7 nutzen wir für das Folgemanöver einen Wuchtschlag in Höhe von 7. &lt;br /&gt;
Hiermit ergibt sich nach einer Meisterparade ein Wuchtschlag von 18. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei gezielter Stich hingegen findet keine kumulative Höhe statt. Das Folgemanöver muss daher mit dem AT-Wert verrechnet werden.&lt;br /&gt;
AT-Wert = 30|PA-Wert = 28&lt;br /&gt;
Annahme RS des Gegners = 2&lt;br /&gt;
Attacke mit 19+11 bedeutet 11 Punkte für den GS. Der GS benötigt 4 Punkte und den RS/2 von Hause aus. Das bedeutet 4+2/2=5. Somit ergibt sich 11=5+6&lt;br /&gt;
Wir können für die Angriffe einen GS in Höhe von 6 einstellen.&lt;br /&gt;
Parade mit 19+2+7 nutzen wir für das Folgemanöver und hierbei ergibt sich für die Höhe des Folgemanöver GS ein Zusatz von 7. Die Höhe des Folgemanöver stellen wir mit 7+6=13 ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Allgemein===&lt;br /&gt;
Die oben erklärten Einstellungen für Manöver gelten immer, unabhängig davon, ob sie immer sinnvoll sind, deshalb kann bei &amp;#039;&amp;#039;Manöver bei Malus&amp;#039;&amp;#039; eingestellt werden, ab welcher Erschwernis ein Manöver nicht mehr automatisch durchgeführt werden soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Orientieren&amp;#039;&amp;#039; erhöht den Initiative-Wert und wird durchgeführt, wenn die aktuelle Initiative unter den eingestellten Wert gesunken ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Kampf sinkt die Ausdauer und kann durch &amp;#039;&amp;#039;Atem holen&amp;#039;&amp;#039; wieder erhöht werden. Der einstellbare Wert gibt an, ab wann Atem geholt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &amp;#039;&amp;#039;Flucht&amp;#039;&amp;#039; ist eine gerne unterschätzte Möglichkeit, sich relativ unbeschadet aus einem Kampf zu lösen. Hier kann eingestellt werden, ab welchen Schwellenwerten man lieber das Weite sucht...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tynian</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Esnau&amp;diff=126489</id>
		<title>Esnau</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Esnau&amp;diff=126489"/>
		<updated>2026-02-13T16:06:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tynian: /* Besonderheiten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox &lt;br /&gt;
 |status=Eingebaut + Anreisbar&amp;lt;!--Erstellung/Eingebaut/Anreisbar--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |name=Esnau&amp;lt;!--Nur ersetzen wenn nicht gleich Seitenname--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |wappen=&amp;lt;!--Nur wenn ungleich Wappen_name.png; wenn kein Wappen benötigt nein einfügen --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |einwohner=39.000&lt;br /&gt;
 |marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
 |hafen=Ja&lt;br /&gt;
 |kontinent=Eriath&lt;br /&gt;
 |kultur=Abajaiden&lt;br /&gt;
 |land=El-Ahil&lt;br /&gt;
 |provinz=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Esnau ist die Hochburg des Kampfes und der Bildung von El-Ahil und liegt an der Grenze zu [[Dorien]]. Esnau ist inoffiziell auch zweiter Reichssitz in Fragen der kriegerischen und militärischen Organisation. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trotz ihrer Größe ist die Stadt recht sauber, relativ ruhig und besitzt eine geringe Kriminalitätsrate. Besonders abends entwickelt sich der Zauber der temperamentvollen Abajaiden, wenn in den Straßen die lebhaften Tänze der Einheimischen beginnen und die Stimmung aus den Lokalen in den Straßen zu hören ist. Tagsüber beherrschen jedoch die allseits anzutreffenden Krieger und Soldaten das Bild, ohne aber negativ aufzufallen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine weitere Besonderheit dieser Stadt ist die alte [[Iatan]] Kirche, die von den hiesigen Einwohnern aus Gastfreundlichkeit und den wieder aufkeimenden guten Beziehungen zum [[Nuovo Imperio Aurecciani|Nuovo Imperio]] geduldet wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
Der Name Esnau stammt von den ersten [[Nuovo Imperio Aurecciani|Auretianiern]], die hier vor 1.400 Jahren die Stadt Isnatan gründeten um Iatan zu huldigen. Nachdem El-Ahil sich aber aufbäumte, wurde die Stadt von den El-Ahilern in Esnau umbenannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonstiges ===          &amp;lt;!-- Löschen falls es nichts &amp;quot;Sonstiges&amp;quot; gibt. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wappen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Auf einer gelben Sanddüne gekreuzte Säbel mit einem Löwen zwischen den Säbeln.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Aussprache des Ortsnamens:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ((Wer weiß, wie der Namen korrekt ausgesprochen werden soll, bitte hier eintragen))&lt;br /&gt;
== Politik ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Gibt es vor Ort einen Herrschersitz? Hat man eine besondere &amp;quot;Hassliebe&amp;quot; zu einer anderen Stadt? Gibt es Spannungen mit anderen Orten/Reichen? Wie heißt der hier wohnende Herrscher? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
* Als Isnatan vor ca. 1.400 Jahren von Auretianiern gegründet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einwohner ==&lt;br /&gt;
ca. 39.000 Einwohner - davon &lt;br /&gt;
* ca. 36.500 Abajaiden &lt;br /&gt;
* ca. 2.500 Mittelländer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
Bisher ist keine berühmte Person in dieser Stadt geboren worden oder lebt(e) hier. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stadtbild ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ist der Ort in einem bestimmten Stil erbaut worden? Ist er geplant oder natürlich gewachsen? Gibt es viel/ausreichend/wenig neuen Baugrund? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Bauwerke ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Iatan Tempel:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Alte, aber gut gepflegte, mit Marmor verkleidete, riesige Tempelanlage. Zunächst ausschließlich Iatan geweiht, ist der Tempel heute für das gesamte Götterpantheon der Mittelländer umstrukturiert. Mit Argusaugen wacht die hiesige Elahimpriesterschaft über alles in und rund um den Tempel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderheiten ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Markt&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lagerhaus&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Mietstall&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hafen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kutschenstation&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Alchimistisches Labor&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gosse&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wundheiler:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; In einer stillen Seitengasse von Esnau hängt über einem kleinen Laden ein verwittertes altes Schild, das einen Alchimistenmörser, eine Schlange und ein Bündel Kräuter zeigt. Offenbar hat hier ein Heiler seine Praxis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Banken ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Banca d&amp;#039;Aurecciani:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Die Bankfiliale befindet sich in einem großen, alten und reich verzierten Sandsteingebäude am zentralen Platz von Esnau. Innen sind die Wände mit bunten Fliesen, die zu einem verschlungenen Muster geklebt sind, verziert. Du trittst ein und wirst sofort von einem Angestellten freundlich in Empfang genommen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gasthäuser ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zur Datteloase:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Einmal eingetreten kümmert sich sofort ein Bediensteter um deine Habseligkeiten, die er mit einer Nummer versieht und in einen bewachten Raum bringt. Dann wirst du in den Hauptsaal geleitet. Hier sitzt man auf dicken Teppichen an niederen Tischen und bekommt landestypisches Essen serviert. Die Preise sind so gut wie die Speisen, und auch die Getränke sind noch relativ günstig, sodass hier fast zu jeder Tages- und Nachtzeit etwas los ist. Auch Wasserpfeifen dürfen nicht fehlen, die man hier in gemütlicher Runde genießen kann. Ab und an werden auch künstlerische Darbietungen auf einer Art Bühne an einer Seite des Saales geboten. Von Bauchtanz über Schaumagier bis zu Geschichtenerzählungen oder kleineren Gauklernummern reicht das Programm. Es geht sehr friedlich zu, Schlägereien sind hier so gut wie unbekannt, vielleicht liegt das auch an den etwas benebelnden Dämpfen der Rauchkräuter.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tamburs Schänke:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Schon bevor du den Schankraum betrittst, hörst du die Musik, die dir von drinnen entgegen schallt. Es geht fröhlich und gemütlich zu in der kleinen Schänke, es wird auch zur Musik getanzt und die Leute sind ausgelassen. Es ist zwar nicht besonders sauber, aber nicht so dreckig, dass man angewidert wäre. Um einen Abend dort zu verbringen reicht es allemal. Die Gastzimmer sind mittelmäßig, werden aber auch zu anständigen Preisen vermietet.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Xalgors Waffen (Waffenschmiede):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &amp;quot;Wie kommt den ein Zwerg in diese Stadt?&amp;quot; fragst du dich, als du das Schild an dem Laden siehst. Neugierig trittst du ein. Überall im Raum hängen Äxte, Hämmer und andere wuchtige Waffen, wie sie die Zwerge benutzen und auch der Verkäufer, Xalgor selbst, trägt beinahe klischeehaft ein Kettenhemd und schwere Stiefel. &amp;quot;Was schaut Ihr so befremdlich? Irgendjemand musste ja den Großlingen hier das Schmieden beibringen, oder? Trotzdem bin ich hier nach wie vor der Einzige, der richtige Waffen verkauft!&amp;quot; Du bist dir nicht sicher, ob du das glauben kannst, aber lässt dir dennoch seine - zugegebenermaßen gut geschmiedeten- Waffen präsentieren.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zulhas Waren (Kolonialwaren):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Da es in Esnau keines der großen Handelshäuser gibt, aber trotzdem &amp;quot;ausländische&amp;quot; Waren regelmäßig gefragt sind, hat sich Zulhamidja diese Marktlücke zu Nutze gemacht und betreibt einen bescheidenen und doch recht erfolgreichen Fernhandel, um den Bedarf an Waren zu decken. Ihr Angebot kann sich nicht wirklich mit großen Kontoren messen, doch erhält man bei ihr eigentlich alles, was man benötigt. Sie ist freundlich und kümmert sich zumeist persönlich um ihre Kunden. So begrüßt sie auch dich mit den Worten: &amp;quot;Willkommen bei &amp;quot;Zulhas Waren&amp;quot;! Wir führen Güter aus aller Welt. Wie kann ich Euch behilflich sein?&amp;quot;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Davud el Kabri (Ausrüstungshandel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Als du den Laden betrittst fällt dein Blick sogleich auf einen großen Wühltisch, der in der Mitte des Raumes steht. Auf ihm türmen sich Werkzeuge und Gerätschaften, völlig willkürlich und durcheinander geworfen, aber augenscheinlich intakt. &amp;quot;Suchet, so werdet Ihr finden!&amp;quot; spricht dich der alte Mann, der in einer Ecke sitzt, an.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;El-Ahiler Huftiere (Tierhandel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Die Weiden für die Tierzucht (für Ziegen und Schafe) liegen etwas außerhalb von Esnau, aber Suayb und seine Helfer treiben die Tiere täglich morgens auf den Marktplatz in schon aufgestellte Gatter, um sie zum Verkauf anzubieten. Andere Tiere kauft er selbst anderswo ein, um sie dann auf dem Markt weiter zu verkaufen. So bringt er es auf eine stattliche Auswahl an verschiedenen Haus- und Nutztieren. Du schaust dich genau um: Vielleicht ist ja auch für dich das passende Haustier dabei?&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Basar (Lebensmittel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Die Marktschreier und feilschenden Verkäufer verursachen ein derartiges Stimmengewirr, dass einem schon nach kurzer Zeit der Kopf dröhnt. Andererseits gibt es jedoch so viel zu entdecken, dass man selbst dann etwas kauft, wenn man gar nichts benötigt.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gerbelaus Krämerei (Krämer):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &amp;quot;Alltagsgegenstände und Alltägliches! Gewöhnliches und täglich Benötigtes! Alles findet Ihr hier bei mir im Krämerladen!&amp;quot; So schallt es dir schon von Weitem entgegen. Die Inhaberin Trumünde ist für ihre laute Stimme bekannt. Sie hat einen bunten Zeltvorbau vor ihrem Haus, von dem aus sie ihre Waren anpreist und die Kundschaft bedient. Du stöberst durch das Angebot, ob auch du etwas brauchbares findest.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Faruqs Schmiede (Waffenschmiede):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; In und um die Schmiede herrscht geschäftiges Treiben, denn hier werden die Übungswaffen für die städtische Kriegsakademie vorwiegend hergestellt. Das singen der Schmiedehämmer auf glühendem Metall macht ein Gespräch in normaler Lautstärke praktisch unmöglich. Aber hier wird nicht nur Massenware produziert, sondern in den Regalen im Verkaufsraum blitzen und blinken auch edlere Stücke und warten darauf, von dir gekauft zu werden.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tamburs Rüstzeug (Rüstungsmacher):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Die Rüstungsschmiede bekommt regelmäßig größere Aufträge für einfache Platten- und Kettenteile von der hiesigen Kriegsakademie, weshalb an mehreren Essen gearbeitet wird, um nicht in Lieferschwierigkeiten zu kommen. Aber auch die traditionellen Tuchrüstungen und Gambesons werden hier häufig gefertigt, sind sie doch eigentlich die bevorzugte Wehr der Abajaiden.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hort des Wissens (Buchhandel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Du betrittst einen Raum, in dem ein Tisch und ein Stuhl stehen, aber du siehst weder Bücher, noch jemanden, der sie verkaufen könnte. Langsam gehst du hin und her, da fällt dir auf, dass hinten in der Ecke eine Treppe nach unten führt. Du gehst gebückt die niedrigen Stufen hinab und gelangst in einen saalartigen Raum voller Bücherregale und fein säuberlich sortierten Büchern. Da tritt hinter einem Regal eine atemberaubend schöne dunkelhaarige Frau in seidenen Gewändern hervor und sagt: &amp;quot;Seid willkommen im Hort des Wissens! Wählt sorgsam aus, was ihr begehrt, denn die zuviel wissen leben gefährlich.&amp;quot; Mit diesen Worten verschwindet sie wieder hinter dem Regal und lässt dich etwas irritiert stehen.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wechselstube zu Esnau (Edelsteinschleifer):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Zwei große muskulöse, mit Krummsäbeln bewaffnete Männer stehen links und rechts von der Tür zur Wechselstube in Esnau. Dafür siehst du drinnen auf den Tischen die Edelsteine frei herumliegen, während eine Frau mit einem messerartigen Instrument tief über einen Tisch gebeugt arbeitet. &amp;quot;Schaut Euch um, doch seid gewarnt, wenn ihr etwas ohne zu bezahlen einsteckt, bekommt Ihr Probleme mit den beiden Herren vor der Türe.&amp;quot;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ein bewachter Stand:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Etwas abseits des Marktes kannst du einen kleinen Stand erkennen, welcher zu deiner Verwunderung von zwei schwer gerüsteten Wachen flankiert wird. Bei näherer Betrachtung fällt dir ein sorgfältig gearbeitetes Schild auf: ANTAMARISCHER HOLZPLÄTTCHENTAUSCHHÄNDLER&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kampfschulen und Lehranstalten ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;El-Ahiler Kriegsakademie (Akademie):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Hier werden traditionell der Kampf mit dem ein- und beidhändigen Säbel, der Kampf zu Fuß und zu Pferde sowie Taktik und Kriegsführung gelehrt. Es geht militärisch streng zu, auf Disziplin und Selbstbeherrschung wird äußerst viel Wert gelegt. &lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kahalis Kampfschule (Kampfschule):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Kahali betreibt eine Kampfschule in Esnau für alle Waffengattungen, die an der Kriegsakademie nicht gelehrt werden. Dabei hat er sich inzwischen schon einen guten Namen erkämpft, sodass oftmals Sparringskämpfer aus seiner Schule mit der Kriegsakademie getauscht werden. &lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Fakultät der Lehren Elahims (Universität):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein hohes Säulenportal bildet den Eingang zur ehrwürdigen Universität von Esnau. Ehrfurcht beschleicht dich, als du durch die hohe Eingangshalle trittst. Durch ein weiteres Portal siehst du einen mit Skulpturen und Säulen aus Marmor und Alabaster geschmückten Garten, in dem sich kleine Gruppen von Menschen niedergelassen haben, die sich angeregt unterhalten. Dahinter ist ein weiteres imposantes Gebäude zu sehen- das muss die Universitätsbibliothek sein, die auch Schriften von den Lehren Elahims beherbergen soll. Du begibst dich an den Rezeptionstisch, um das Lehrangebot zu betrachten und dich in einen Kurs einzuschreiben. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Landschaft:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Küste und Strand, Sandwüste          &amp;lt;!-- Gibt es Berge, Seen, Flüsse in der Umgebung? Gibt es Minen, was wird dort abgebaut? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vegetation:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; In Küstennähe Grasland          &amp;lt;!-- Was wird von den Bauern angebaut? Gibt es Wälder, Wiesen, oder besondere Pflanzen, die hier gedeihen? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tierwelt:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; -             &amp;lt;!-- Werden Tiere gezüchtet, wenn ja welche? Welche wilden Tiere kann man rund um den Ort finden? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
=== Landweg ===&lt;br /&gt;
* [[El Bachan]] (Emirat El-Ahil), 105 Meilen (Trans-Eriathica, Küste und Strand)&lt;br /&gt;
* [[Oase El-Bahraya]] (Emirat El-Ahil), 265 Meilen (Sandwüste, Wüste und Wüstenrand)&lt;br /&gt;
* [[Safira]] (Kalifat Dorien), 100 Meilen (Trans-Eriathica, Küste und Strand)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Seeweg ===          &amp;lt;!-- Löschen wenn es keinen Hafen gibt --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[El Bachan]] (Emirat El-Ahil), 120 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
*[[Iskandera]] (Emreia), 1450 Meilen (Meer) &lt;br /&gt;
* [[Theriaxos]] (Nuovo Imperio Aurecciani), 4800 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
* [[Wangalen]] (Orkreich (Freie Stadt)), 6540 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
*[[Al´Unfalat]] (Kaiserreich des Südsterns), 5500 Meilen (Meer)(noch nicht implementiert)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kutsche ===          &amp;lt;!-- Löschen, wenn es keine Kutschenstation gibt --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Al Jeemaliyah]] (Emirat El-Ahil), 734 Meilen (Trans-Eriathica)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tynian</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Safira&amp;diff=126488</id>
		<title>Safira</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Safira&amp;diff=126488"/>
		<updated>2026-02-13T15:54:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tynian: /* Besonderheiten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox &lt;br /&gt;
 |status=Eingebaut + Anreisbar&amp;lt;!--Erstellung/Eingebaut/Anreisbar--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |name=Safira&amp;lt;!--Nur ersetzen wenn nicht gleich Seitenname--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |wappen=Wappen Dorien1.png&amp;lt;!--Nur wenn ungleich Wappen_name.png; wenn kein Wappen benötigt nein einfügen --&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |einwohner=9.000&lt;br /&gt;
 |marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
 |hafen=Nein&lt;br /&gt;
 |kontinent=Eriath&lt;br /&gt;
 |kultur=Abajaiden&lt;br /&gt;
 |land=Kalifat Dorien&lt;br /&gt;
 |provinz=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Safira ist eine befestigte Hafenstadt, in der ein Teil des Heeres zur Verteidigung gegen [[El-Ahil]] stationiert ist. Die Gesetze werden hier sehr genau befolgt und Verstöße äußerst hart bestraft, weil die Dorier den Schutz ihrer Heimat über alles stellen und gerade in Grenznähe schnell paranoid werden. Nicht nur aus diesem Grund gibt es stets gut besuchte Tempel zu [[Rathos]]&amp;#039; und [[Rotak]]s Ehren.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ansonsten sind die Einwohner so gastfreundlich wie man es von [[Abajaiden]] erwartet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
unbekannt  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politik ==&lt;br /&gt;
* Aufgrund der nahen Grenze zu El-Ahil ist das &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;1. Kavallerieregiment&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; des dorischen Militärs hier stationiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Gibt es eine Geschichte zur Gründung? Gab es ein großes Feuer, extreme Dürren oder eine Plage, die den Ort heimgesucht hat? Gehörte der Ort zu einer anderen Grafschaft/Fürstentum, war er gar umkämpft? Gab es große Schlachten im Ort oder im Umland? Gibt es Legenden, die sich um den Ort ranken? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einwohner ==&lt;br /&gt;
ca. 9.000 - davon:&lt;br /&gt;
* 8.200 Abajaiden - davon ca. 1.200 Militärangehörige&lt;br /&gt;
* 800 Mittelländer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
Bisher ist keine berühmte Person in dieser Stadt geboren worden oder lebt(e) hier. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stadtbild ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ist der Ort in einem bestimmten Stil erbaut worden? Ist er geplant oder natürlich gewachsen? Gibt es viel/ausreichend/wenig neuen Baugrund? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Bauwerke ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Militärhauptquartier&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Gegründet während des Unabhängigkeitskrieges gegen [[Südstern]], wurde als Folge des Sieges zu einem prunkvollen Palast ausgebaut&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderheiten ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Markt&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kutschenstation&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Alchimistisches Labor&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gosse&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wundheiler&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Banken ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vor Ort gibt es keine Bankfilialen. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gasthäuser ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;zur Freiheit&amp;quot;:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Neben den in Dorien üblichen Teppichen sind die Wände dieses Gasthauses mit Unmengen alter Waffen behängt: Säbel, Speere und Streitkolben neben Bögen und Lanzen, dazwischen die verschiedensten Dolche und der eine oder andere Schild. Trotz des militaristischen Ambientes geht es im Schankraum recht gesittet zu. Die Gäste reden zwar animiert, aber nicht wirklich laut, Wasserpfeifen werden gemächlich herumgereicht, und über allem liegt der Duft von starkem Kahwa.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nahrungsmittel (Lebensmittel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Nicht ein Stand oder Geschäft, sondern verschiedene kleine Auslagen bilden das Angebot, das von den Bauern, Hirten und Sammlern der Umgebung hier zum Verkauf angepriesen wird.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Dorischer Ausrüstungshandel (Waffenschmiede):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Hier verkauft die dorische Armee überholte Ausrüstung zu günstigen Preisen; manchmal finden sich sogar Schnäppchen in sehr gutem Zustand.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kavallerieschmied (Rüstungsmacher):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Almuch el Sazbra lässt es sich nicht nehmen, dir voller Stolz sein Geschäft und die Werkstatt zu zeigen. Die Luft vibriert vom Geräusch der Hammerschläge, mit denen fleißige Hände Platten vernieten und Rundungen in Bleche treiben. &amp;quot;Gepriesen sei Rathor der Löwe, der Euch zu mir sandte,&amp;quot; doziert el Sazbra vor sich hin, &amp;quot;Rüstungen gibt es viele, aber wenn es um die eine Rüstung geht, die den Unterschied zwischen Leben und Tod macht, und die für einen Reiter geschaffen ist, ihm Bewegungsfreiheit gibt sein Pferd zu lenken und zugleich den Säbel zu schwingen, ja dann gibt es in Dorien nur eine Addresse.&amp;quot; Dabei wirft er sich an die Brust, über der ein farbenfroh bestickter Burnus an breiten Schultern hängt: &amp;quot;Meine! Und glaub&amp;#039; mir, ich weiß wovon ich rede, ich war selbst bei der leichten Reiterei, als ich jung war. Wenn Ihr genug gesehen habt, dann nehmen wir Maß und in einem Mond könnt ihr Eure Rüstung in Empfang nehmen. Und kauft lieber nicht irgendetwas Vorgefertigtes - sowas habe ich natürlich auch, aber dazu mag ich Euch nicht raten. Denn wenn es wirklich gut werden soll, fertigen wir für Euch lieber eine Rüstung nach Euren Leib.&amp;quot;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Handelskontor Ylgen (Handelshaus):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Das Kontor gleicht von Außen einem Festungsbau. Auch drinnen erkennst du außergewöhnlich viel Wachpersonal. Besonders wertvoll ist das Sortiment von Bene Cherez, dem Geschäftsführer dieser Niederlassung, indes nicht. Aber die Nähe der Grenze zu El-Ahil scheint ihn etwas paranoid gemacht zu haben. Immerhin, denkst du dir, würde dieser Laden bei einem militärischen Konflikt vermutlich das erste Ziel von Plünderern sein.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Basar (Markt):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Auf dem zentralen Basar von Safira ist heute ordentlich etwas los. Du siehst auch gleich die Ursache: Eine Karawane ist angekommen, und ihre Händler haben sich zu den Einheimischen gesellt, um ihre Waren aus entfernteren Regionen hier anzupreisen. Dies geschieht, wie in Dorien üblich, mit einem Schwall von Wörtern, die dir bei deiner Auswahl freilich nicht immer helfen.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wechselstube Safira (Edelsteinschleifer):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Das Wechselgeschäft in Safira ist fest in der Hand von Petrazzo Gusari. Er stammt, wie er dir ungefragt erklärt, aus Venlona, der Freien Stadt. Das hättest du auch so erkannt, denn der Laden ist zum einen verziert mit allerlei Glaswaren, für welche seine Heimat bekannt ist. Und zum anderen ist der Tresen eine auf den Kopf gestellte Gondel. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kampfschulen und Lehranstalten ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schule des Heimatschutzes (Kampfschule):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; In dieser Schule werden verschiedenste Kampfarten trainiert. &lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Samman Achmel (Lehrmeister):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Eine kleine Kampfschule, welche von Samman Achmel geleitet wird.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Majuhad Hamesh (Lehrmeister):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein ehemaliger Späher der Grenzpatrouillen, der seine Fertigkeiten gegen klingende Münze an seine Schüler vermittelt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Landschaft:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Küste, Wüste          &amp;lt;!-- Gibt es Berge, Seen, Flüsse in der Umgebung? Gibt es Minen, was wird dort abgebaut? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vegetation:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Grasland und Wiese          &amp;lt;!-- Was wird von den Bauern angebaut? Gibt es Wälder, Wiesen, oder besondere Pflanzen, die hier gedeihen? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tierwelt:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; -             &amp;lt;!-- Werden Tiere gezüchtet, wenn ja welche? Welche wilden Tiere kann man rund um den Ort finden? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
=== Landweg ===&lt;br /&gt;
* [[Arasha]] (Kalifat Dorien), 75 Meilen (Trans-Eriathica, Küste und Strand)&lt;br /&gt;
* [[Esnau]] (Emirat El-Ahil), 100 Meilen (Trans-Eriathica, Küste und Strand)&lt;br /&gt;
* [[Oase Kishmir]] (Kalifat Dorien), 265 Meilen (Sandwüste, Wüste und Wüstenrand)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kutsche ===          &amp;lt;!-- Löschen, wenn es keine Kutschenstation gibt --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Ber&amp;#039;Burana]] (Kalifat Dorien), 213 Meilen (Trans-Eriathica)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tynian</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Arasha&amp;diff=126486</id>
		<title>Arasha</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Arasha&amp;diff=126486"/>
		<updated>2026-02-13T15:40:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tynian: /* Besonderheiten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox &lt;br /&gt;
 |status=Eingebaut + Anreisbar&amp;lt;!--Erstellung/Eingebaut/Anreisbar--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |name=Arasha&amp;lt;!--Nur ersetzen wenn nicht gleich Seitenname--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |wappen=Wappen Dorien1.png&amp;lt;!--Nur wenn ungleich Wappen_name.png; wenn kein Wappen benötigt nein einfügen --&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |einwohner=8.000&lt;br /&gt;
 |marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
 |hafen=Nein&lt;br /&gt;
 |kontinent=Eriath&lt;br /&gt;
 |kultur=Abajaiden&lt;br /&gt;
 |land=Kalifat Dorien&lt;br /&gt;
 |provinz=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Arasha ist eine weitere Stadt an der &amp;quot;[[Straße der Freiheit]]&amp;quot; und wurde wie die meisten dieser Städte ursprünglich von auretianischen Siedlern gegründet. Der hiesige [[Lika]]-Tempel ist bei den Abajaiden weit über Dorien hinaus bekannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
unbekannt  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politik ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Gibt es vor Ort einen Herrschersitz? Hat man eine besondere &amp;quot;Hassliebe&amp;quot; zu einer anderen Stadt? Gibt es Spannungen mit anderen Orten/Reichen? Wie heißt der hier wohnende Herrscher? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Gibt es eine Geschichte zur Gründung? Gab es ein großes Feuer, extreme Dürren oder eine Plage, die den Ort heimgesucht hat? Gehörte der Ort zu einer anderen Grafschaft/Fürstentum, war er gar umkämpft? Gab es große Schlachten im Ort oder im Umland? Gibt es Legenden, die sich um den Ort ranken? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einwohner ==&lt;br /&gt;
ca. 8.000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
Bisher ist keine berühmte Person in dieser Stadt geboren worden oder lebt(e) hier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Bauwerke ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lika-Tempel:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein prachtvoller Bau, der die sonst kleinen abajaidischen Tempel weit in den Schatten stellt und von den [[El Shamal]] gepflegt wird. Über ihm thront ein goldener Ibis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stadtbild ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ist der Ort in einem bestimmten Stil erbaut worden? Ist er geplant oder natürlich gewachsen? Gibt es viel/ausreichend/wenig neuen Baugrund? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderheiten ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Markt&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Alchimistisches Labor&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gosse&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wundheiler&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Banken ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vor Ort gibt es keine Bankfilialen. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gasthäuser ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zur goldenen Antilope (Bordell):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Es ist ein schlichter, anscheinend quadratischer, hoher Bau aus weißem, fein geschliffenem Sandstein. Erst in der Dämmerung entfaltet er eine ansehnliche Pracht, wenn das Rot der untergehenden Sonne ihr Farbspiel auf den Steinen beginnt. Wenn sich das große Holztor hinter euch schließt, seid ihr in einer anderen Welt. Die Wände sind verhüllt mit edlen Stoffen, schwere Teppiche bestückt mit großen Kissen sind auf dem Boden angeordnet und verschlucken jeden Schritt. Leise ertönt hinter den ab und an wallenden Stoffen eine leise Tonfolge, erzeugt von den Hüften einzelner Tänzerinnen, die dem Besucher Lust auf mehr machen. Mit einem kurzen Blick zurück gewinnt ihr die Erkenntnis, dass man sich hier anständig benehmen sollte, wenn man nicht Bekanntschaft mit den beiden Turbanträgern an der Eingangstür machen möchte.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nahrungsmittel (Lebensmittel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Es ist ein kümmerlicher Stand mit einer alten Frau. Doch die angebotenen Waren strahlen einen verführerischen Duft aus. Als euch die alte Frau auch noch probieren lässt, werden weitere Sinne in euch betört und ihr blickt in ihre Augen. Auch da brennt das Feuer. Was sie mit ihrem alten Körper nicht mehr vermag, schafft sie auf anderem Wege. Ihr seid begeistert von ihrem Angebot.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Krämer (Krämer):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Anscheinend teilnahmslos mustert euch der Mann mit der Augenklappe hinter dem großen Stand. Dann versucht er euch in ein belangloses Gespräch zu verwickeln, um heraus zu finden, ob ihr nicht ein Kunde für die Antilope seid. Wenn ja, erwacht sein Feilscherherz. Er bietet Waren an, mit denen man angeblich Frauen beeindrucken und für sich gewinnen kann, in der Hoffnung auf ein Geschäft und auf einen Obolus der Antilope, wenn der Besucher erwähnt, dass er von Naike kommt.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Basar (Markt):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Als du dich dem Basar näherst, breitet sich ein Meer aus bunten Marquisen vor dir aus, die an Holzpfosten hängen und träge im Wind flattern. Im Schatten den sie spenden, drängen sich Menschen durcheinander, öffnen Kisten, ordnen Auslagen, handeln, feilschen, streiten, lachen und wuseln durcheinander. Was für ein Chaos. &amp;lt;br&amp;gt;Du fühlst dich an einen Ameisenhaufen erinnert, nur dass das Gewirr hier so viel bunter ist. Als du näher kommst, hüllt dich der Duft exotischer Gewürze und Spezereien ein, vermischt mit Duftölen und Tabaken. Neugierig bahnst du dir einen Weg durch das Gewimmel, als du aus dem Schatten einer Marquise plötzlich angesprochen wirst. Die Worte kommen aus einem Mund mit tabakfleckigen Zähnen, das in einem sonnengegerbten, stoppelbärtigem Gesicht beheimatet ist, über dem ein schmutziger, blauer Turban gewickelt ist. &amp;quot;Marhaba Sahbe. Schau nur, schau! Heute ansehen, morgen kaufen, übermorgen bezahlen! Ich habe alles was du brauchst und nur geschenkt ist billiger&amp;quot;, lockt dich der Händler mit füchsisch funkelnden, tiefbraunen Augen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kampfschulen und Lehranstalten ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
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Vor Ort gibt es keine Kampfschulen oder Lehranstalten. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Landschaft:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Küste           &amp;lt;!-- Gibt es Berge, Seen, Flüsse in der Umgebung? Gibt es Minen, was wird dort abgebaut? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vegetation:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; -           &amp;lt;!-- Was wird von den Bauern angebaut? Gibt es Wälder, Wiesen, oder besondere Pflanzen, die hier gedeihen? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tierwelt:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; -             &amp;lt;!-- Werden Tiere gezüchtet, wenn ja welche? Welche wilden Tiere kann man rund um den Ort finden? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
=== Landweg ===&lt;br /&gt;
* [[Bar Al Dshin]] (Kalifat Dorien), 90 Meilen (Trans-Eriathica, Küste und Strand)&lt;br /&gt;
* [[Safira]] (Kalifat Dorien), 75 Meilen (Trans-Eriathica, Küste und Strand)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tynian</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Bar_Al_Dshin&amp;diff=126483</id>
		<title>Bar Al Dshin</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Bar_Al_Dshin&amp;diff=126483"/>
		<updated>2026-02-13T15:29:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tynian: /* Besonderheiten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox &lt;br /&gt;
 |status=Eingebaut + Anreisbar&amp;lt;!--Erstellung/Eingebaut/Anreisbar--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |name=Bar Al Dshin&amp;lt;!--Nur ersetzen wenn nicht gleich Seitenname--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |wappen=Wappen Dorien1.png&amp;lt;!--Nur wenn ungleich Wappen_name.png; wenn kein Wappen benötigt nein einfügen --&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |einwohner=7.000&lt;br /&gt;
 |marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
 |hafen=Nein&lt;br /&gt;
 |kontinent=Eriath&lt;br /&gt;
 |kultur=Abajaiden&lt;br /&gt;
 |land=Kalifat Dorien&lt;br /&gt;
 |provinz=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Bar Al Dshin ist eine der kleineren Hafenstädte Doriens und liegt zwischen [[Ber&amp;#039;Burana]] und [[Arasha]] an der [[Trans Eriathica]]. Geographisch gesehen ragt die Stadt wie eine kleine Spitze hinaus ins Meer [[Thalassa]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bar Al Dshin ist im Gegensatz zum geschäftigen Ber&amp;#039;Burana ein Ort der Ruhe. Viele wohlhabende Händler aus der nahen Hauptstadt haben sich hier hübsche Häuser in Küstennähe gebaut, um mit einem Blick auf den traumhaften Strand dort eine Weile entspannen zu können. Der Hafen, in dem einige wenige Fischerboote festgemacht haben, wirkt durch den riesigen Leuchtfeuerturm aus weißem Stein sehr klein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
unbekannt  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politik ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Gibt es vor Ort einen Herrschersitz? Hat man eine besondere &amp;quot;Hassliebe&amp;quot; zu einer anderen Stadt? Gibt es Spannungen mit anderen Orten/Reichen? Wie heißt der hier wohnende Herrscher? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Gibt es eine Geschichte zur Gründung? Gab es ein großes Feuer, extreme Dürren oder eine Plage, die den Ort heimgesucht hat? Gehörte der Ort zu einer anderen Grafschaft/Fürstentum, war er gar umkämpft? Gab es große Schlachten im Ort oder im Umland? Gibt es Legenden, die sich um den Ort ranken? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einwohner ==&lt;br /&gt;
ca. 7.000 Einwohner - einige davon mit Hauptwohnsitz in Ber&amp;#039;Burana&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
Bisher ist keine berühmte Person in dieser Stadt geboren worden oder lebt(e) hier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stadtbild ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ist der Ort in einem bestimmten Stil erbaut worden? Ist er geplant oder natürlich gewachsen? Gibt es viel/ausreichend/wenig neuen Baugrund? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Bauwerke ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Leuchtfeuerturm&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Zu Zeiten der auretianischen Provinzen wurde in Bar Al Dshin der riesige Leuchtfeuerturm errichtet. Viele Baumeister und Mathematiker haben in sehr langer Vorbereitungs- und Bauzeit das Wahrzeichen von Bar Al Dshin erschaffen. Sein Feuerschein leitet die Handelsschiffe sicher in den Hafen von Ber&amp;#039;Burana oder zur Meerenge Richtung Auretianien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderheiten ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Markt&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Alchimistisches Labor&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gosse&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wundheiler&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Banken ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vor Ort gibt es keine Bankfilialen. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gasthäuser ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
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Vor Ort gibt es keine Gasthäuser. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nahrungsmittel (Lebensmittel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Nicht ein Stand oder Geschäft, sondern verschiedene kleine Auslagen bilden das Angebot, das von den Bauern, Hirten und Sammlern der Umgebung hier zum Verkauf angepriesen wird.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Fischmarkt am Hafen (Fischmarkt):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Schon von weitem kann man die zahlreichen Händler hören, welche mit lautstarkem Geschrei ihre Waren verkaufen wollen.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Krämer (Krämer):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein kleiner, aber dennoch gut sortierter Laden.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gewürze aus allen Landen (Gewürzhandel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Es verschlägt dir fast den Atem, als du das alte Gebäude betrittst, in dem sich der Gewürzhandel befindet. Ein Duftgemisch aus den unterschiedlichsten, dir teils bekannter, teils unbekannter Gewürze, hüllt den Laden in ein unwirkliches Flair, welches von den bunten Tüchern, welche zum Teil bis auf Schulterhöhe von der Decke herabhängen, noch unterstützt wird. Während du dich durch die Düfte fast betäubt auf der Suche nach etwas bestimmten durch den Raum bewegst, musst du dich des öfteren tief bücken, um nicht eines der Tücher herunterzureißen. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kampfschulen und Lehranstalten ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Burek Rashdaar (Lehrmeister):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Burek ist ein alter Fischer, der seine Kenntnisse gegen ein kleines Entgelt an seine Schüler vermittelt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Landschaft:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Küste, Strand           &amp;lt;!-- Gibt es Berge, Seen, Flüsse in der Umgebung? Gibt es Minen, was wird dort abgebaut? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vegetation:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Grasland und Wiesen           &amp;lt;!-- Was wird von den Bauern angebaut? Gibt es Wälder, Wiesen, oder besondere Pflanzen, die hier gedeihen? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tierwelt:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; -            &amp;lt;!-- Werden Tiere gezüchtet, wenn ja welche? Welche wilden Tiere kann man rund um den Ort finden? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
=== Landweg ===&lt;br /&gt;
* [[Arasha]] (Kalifat Dorien), 90 Meilen (Trans-Eriathica, Küste und Strand)&lt;br /&gt;
* [[Ber&amp;#039;Burana]] (Kalifat Dorien), 48 Meilen (Trans-Eriathica, Küste und Strand)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tynian</name></author>
		
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	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Ber%27Burana&amp;diff=126482</id>
		<title>Ber&#039;Burana</title>
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		<updated>2026-02-13T15:18:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tynian: /* Besonderheiten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox &lt;br /&gt;
 |status=Eingebaut + Anreisbar&amp;lt;!--Erstellung/Eingebaut/Anreisbar--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |name=Ber&amp;amp;#39;Burana&amp;lt;!--Nur ersetzen wenn nicht gleich Seitenname--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |wappen=Wappen Dorien1.png&amp;lt;!--Nur wenn ungleich Wappen_name.png; wenn kein Wappen benötigt nein einfügen --&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |einwohner=20.000&lt;br /&gt;
 |marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
 |hafen=Ja&lt;br /&gt;
 |kontinent=Eriath&lt;br /&gt;
 |kultur=Abajaiden&lt;br /&gt;
 |land=Kalifat Dorien&lt;br /&gt;
 |provinz=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Die größte Stadt Doriens ist zugleich der Sitz des Kalifen, solange er sich nicht beim Militär oder an einer Oase befindet, um den Zusammenhalt der einzelnen Städte zu fördern. Der riesige Kuppelbau ist aufgrund seines Farbspiels schon von weitem erkennbar und sorgt regelmäßig bei unwissenden Seeleuten zu Spekulationen im Hinblick auf die Ursache der funkelnden Farben. Der große Handelshafen liegt gut geschützt in einer kleinen Bucht und sorgt für stetigen Handel mit vielen Ländern. Er bildet einen Knotenpunkt zwischen der [[Trans Eriathica]] und den sich auffächernden Schiffsrouten und sorgt somit auch für entsprechenden Wohlstand. Vor Ort herrscht ein wirres Gemisch von mehr als einem Dutzend Sprachen in der Stadt, in der das Bajidai Amtssprache ist. Die Reitergarde des Kalifen, mit landestypischen Krummsäbeln bewaffnet, sorgt für eine von allen anerkannte Ordnung in der Stadt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
unbekannt  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politik ==&lt;br /&gt;
Herrschaftssitz des Kalifen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Gibt es eine Geschichte zur Gründung? Gab es ein großes Feuer, extreme Dürren oder eine Plage, die den Ort heimgesucht hat? Gehörte der Ort zu einer anderen Grafschaft/Fürstentum, war er gar umkämpft? Gab es große Schlachten im Ort oder im Umland? Gibt es Legenden, die sich um den Ort ranken? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einwohner ==&lt;br /&gt;
ca. 20.000 Einwohner&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
Bisher ist keine berühmte Person in dieser Stadt geboren worden oder lebt(e) hier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Bauwerke ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Palast:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Das Dach des Sitz des Kalifen - ein quadratischer Bau - bildet eine riesige Kuppel, die besetzt ist mit tausenden bunten Glasscherben, die im Sonnenlicht ein vielfältiges Farbspiel entfachen und die Augen des Reisenden für viele Augenblicke bannen. Umrahmt wird die Kuppel von fünf unterschiedlich hohen Türmen, welche mit ihren Schatten das Farbspiel noch einmal verändern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stadtbild ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ist der Ort in einem bestimmten Stil erbaut worden? Ist er geplant oder natürlich gewachsen? Gibt es viel/ausreichend/wenig neuen Baugrund? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderheiten ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Markt&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lagerhaus&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hafen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kutschenstation&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Alchimistisches Labor&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gosse&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wundheiler:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; In einer stillen Seitengasse von Ber&amp;#039;Burana hängt über einem kleinen Laden ein verwittertes altes Schild, das einen Alchimistenmörser, eine Schlange und ein Bündel Kräuter zeigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Banken ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Banca d&amp;#039;Aurecciani:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Eine reiche Handels-, Oasen- und Hafenstadt mit Hauptsitz des Kalifen, der perfekte Ort für eine Bank. Dank guter Beziehungen zur Herrscherfamilie wurde es der Konkurrenz sehr schwer gemacht, hier ebenfalls Fuß zu fassen. Daher ist es nicht verwunderlich das die Niederlassung nach den Vorstellungen und Wünschen des Landesherren gestaltet wurde. In einheimischen Stil und mit würdevollen Darstellungen des Kalifen und seiner Familie. Der große Saal im Inneren ist in abgegrenzte Bereiche aufgeteilt und verfügt über verschiedene Ein- und Ausgänge. An jedem hängen Schilder, Bilder und stehen bewaffnete Soldaten. Mehrere Schalterreihen zur Linken und Schreibtische zur Rechten sowie eine Treppe nach oben im hinteren Teil. Es wurde auch nicht gespart: Ausgelegte Teppiche, die jeden Halbling erfreuen würden, Fresken und Wandmalereien in landestypischer und fazinierender Art. Die Sonne, welche durch die Oberlichtglassfenster auf eine lebensgroße Statue des Kalifen scheint, verleiht dem Ganzen einen Hauch eines Märchens und unzählbaren Nächten.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vellhafener Handelsbank:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Eine kleine, örtliche Filiale der Vellhafener Handelsbank.   &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
=== Gasthäuser ===&lt;br /&gt;
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* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hafenkneipe:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Als du die Hafenkneipe Ber&amp;#039;Buranas betrittst, schlägt dir sogleich ein Geruch aus Fisch und Tabak entgegen. Nur wenige Tische sind bislang besetzt und die anwesenden Männer und Frauen scheinen dich kaum mitzubekommen. Zu sehr sind sie damit beschäftigt, in kleinen Gruppen lautstark und mit ausschweifender Gestik zu diskutieren, Neuigkeiten auszutauschen und ihre Wasserpfeifen zu genießen. Sofern dich die Lautstärke in dieser Spelunke nicht stört, wirst du hier sicher ein günstiges Mahl konsumieren können.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Zum weissen Hasen&amp;quot;:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Schon von Weitem ist dir dieses Gasthaus aus weißem Sandstein aufgefallen und als du es betrittst, musst du anerkennend feststellen, dass auch die Wände im Inneren in sauberem Weiß erstrahlen, das nur durch goldene Schmuckelemente unterbrochen wird. Auf eine der Wände wurde in pastellfarbenene Farben das Bild einer jungen Frau, die einen Hasen auf dem Arm hält, gemalt. Auch die Einrichtung des Hauses, die liebevoll geschnitzten Holztischechen und die Sessel und Bänke, die mit bestickten Polstern bedeckt sind, laden zum Verweilen ein. Die wenigen anwesenden Gäste trinken vor allem Tee und unterhalten sich über Geschäfte und Politik. Doch auch die ein oder andere kleine Speise wird man dir hier gerne anbieten. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
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* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kontor Handelsgesellschaft Salion (Handelshaus):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Die in fast ganz Antamar verbreitete Handelsgesellschaft Salion hat auch hier in Ber’Burana eine Niederlassung. Erster Kontorist ist Nareb ibn Nuhal, ein untersetzter, noch gar nicht allzu alter Mann, der sich dir sofort vorgestellte, als du den Laden betreten hattest. Und nun folgt er dir auf Schritt und Tritt und preist überschwänglich seine Waren an.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Rüstungsmacher Hiram ben Aziru (Rüstungsmacher):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Es ist ein großes lehmfarbenes Haus über dem ein Schild hängt, auf dem steht &amp;gt;&amp;gt;Rüstungsmacher Hiram ben Aziru&amp;lt;&amp;lt;. Im Inneren des Ladens, befindet sich in einer Ecke die Esse an der der Rüstungsmacher zusammen mit seinem Lehrling arbeitet. Er ist ein großer dunkelhäutiger Mann, der, als er dich bemerkt, aufhört zu arbeiten und mit tiefer Stimme fragt &amp;quot;Wie kann ich behilflich sein?&amp;quot;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schmiede Perhiman ben Khenubaal (Werkzeugmacher):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &amp;quot;Lieferant des Kalifen&amp;quot; steht in großen Lettern über dieser Schmiede. Fast denkst du, der Besitzer wäre der Kalif selbst, als du den Inhaber erblickst. Perhiman ben Khenubaal ist sauber und pompös gekleidet, was so gar nicht zu seinem eher schmutzigen Beruf passen will. Du prüfst einige von den angebotenen Werkzeugen und stellst fest, dass sie durchaus von edler Qualität sind.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Krämer Chereksunni (Krämer):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Du stehst vor einer Baufällig ausehende Hütte,über dem Eingang hängt ein Schild &amp;gt;&amp;gt;Tulmyrja Chereksunni Krämer&amp;lt;&amp;lt; als du denn Laden nun betrittst, kommt dir sofort ein kleiner etwas dicker Mann entgegen gewieselt und fragt Euch mit einer sehr hohen Stimme &amp;quot;Nun mein Kunde was kann ich Gutes für Dich tun?&amp;quot;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nahrungsmittel (Lebensmittel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Nicht ein Stand oder Geschäft, sondern verschiedene kleine Auslagen bilden das Angebot, das von den Bauern, Hirten und Sammlern der Umgebung hier zum Verkauf angepriesen wird.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wechselstube (Edelsteinschleifer):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Im Sortiment befinden sich die verschiedensten Halb- und echten Edelsteine. Es blinkt in den unterschiedlichsten Farben, unter anderem aber auch in Stahl, denn die Wachen sehen nicht aus, als ob sie Spaß verstünden. Da der Preis der Edelsteine in der gesamten bekannten Welt fast gleichbleibend ist, eignen sie sich hervorragend als Alternative zu herkömmlichen Münzen. Zudem sind sie bedeutend kleiner und resistenter als die gängigen Prägungen.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Handelskontor Vellhafener Agentur (Handelshaus):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Dieses kleine, schmucke Haus befindet sich am Hafen. Hier bekommt man Dank der geschäftigen Händler aus dem Vellhafener Bund allerhad interessante Dinge, welche sonst nur im fernen Vellhafen erhältlich sind.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Armeeschmiede (Waffenschmiede):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Als du die Schmiede betrittst, fällt dir auf, dass hier ein geschäftiges Treiben herrscht. Das ist auch kein Wunder, denn etliche der Kunden beziehen ihre Waren hier in großer Stückzahl.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Basar (Markt):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Auf diesem bunter Basar herrscht ein geschäftiges Treiben. Viele Händler bieten hier ihre Waren an.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kampfschulen und Lehranstalten ===&lt;br /&gt;
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&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Freiheitscamp (Armeeakademie):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Dieses Camp dient der Ausbildung von Stammeskriegern zu Soldaten in der dorischen Armee.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Achban Karahmi (Lehrmeister):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Achban Karahmi ist Einheimischen sofort ein Begriff, war er doch lange Jahre ein geschätzter Krieger Doriens und ein Berater des Kalifen. Jetzt vermittelt er sein Wissen gegen Bezahlung an die nachfolgende Generation. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Landschaft:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Küste          &amp;lt;!-- Gibt es Berge, Seen, Flüsse in der Umgebung? Gibt es Minen, was wird dort abgebaut? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vegetation:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; -           &amp;lt;!-- Was wird von den Bauern angebaut? Gibt es Wälder, Wiesen, oder besondere Pflanzen, die hier gedeihen? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tierwelt:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; -             &amp;lt;!-- Werden Tiere gezüchtet, wenn ja welche? Welche wilden Tiere kann man rund um den Ort finden? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
=== Landweg ===&lt;br /&gt;
* [[Bar Al Dshin]] (Kalifat Dorien), 48 Meilen (Trans-Eriathica, Küste und Strand)&lt;br /&gt;
* [[Bin-Deles]] (Kalifat Dorien), 75 Meilen (Trans-Eriathica, Küste und Strand)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Seeweg ===          &amp;lt;!-- Löschen wenn es keinen Hafen gibt --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Alt-Heroida (San Aurecciani-Hafen)]] (Nuovo Imperio Aurecciani), 3000 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
* [[Genovia]] (Nuovo Imperio Aurecciani), 3400 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
* [[Vellhafen]] (Vellhafener Städtebund), 5000 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
* [[Wangalen]] (Orkreich (Freie Stadt)), 8000 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kutsche ===          &amp;lt;!-- Löschen, wenn es keine Kutschenstation gibt --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Deriba]] (Kalifat Dorien), 330 Meilen (Trans-Eriathica)&lt;br /&gt;
* [[Safira]] (Kalifat Dorien), 213 Meilen (Trans-Eriathica)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tynian</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Ber%27Burana&amp;diff=126481</id>
		<title>Ber&#039;Burana</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Ber%27Burana&amp;diff=126481"/>
		<updated>2026-02-13T15:16:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tynian: /* Besonderheiten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox &lt;br /&gt;
 |status=Eingebaut + Anreisbar&amp;lt;!--Erstellung/Eingebaut/Anreisbar--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |name=Ber&amp;amp;#39;Burana&amp;lt;!--Nur ersetzen wenn nicht gleich Seitenname--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |wappen=Wappen Dorien1.png&amp;lt;!--Nur wenn ungleich Wappen_name.png; wenn kein Wappen benötigt nein einfügen --&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |einwohner=20.000&lt;br /&gt;
 |marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
 |hafen=Ja&lt;br /&gt;
 |kontinent=Eriath&lt;br /&gt;
 |kultur=Abajaiden&lt;br /&gt;
 |land=Kalifat Dorien&lt;br /&gt;
 |provinz=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Die größte Stadt Doriens ist zugleich der Sitz des Kalifen, solange er sich nicht beim Militär oder an einer Oase befindet, um den Zusammenhalt der einzelnen Städte zu fördern. Der riesige Kuppelbau ist aufgrund seines Farbspiels schon von weitem erkennbar und sorgt regelmäßig bei unwissenden Seeleuten zu Spekulationen im Hinblick auf die Ursache der funkelnden Farben. Der große Handelshafen liegt gut geschützt in einer kleinen Bucht und sorgt für stetigen Handel mit vielen Ländern. Er bildet einen Knotenpunkt zwischen der [[Trans Eriathica]] und den sich auffächernden Schiffsrouten und sorgt somit auch für entsprechenden Wohlstand. Vor Ort herrscht ein wirres Gemisch von mehr als einem Dutzend Sprachen in der Stadt, in der das Bajidai Amtssprache ist. Die Reitergarde des Kalifen, mit landestypischen Krummsäbeln bewaffnet, sorgt für eine von allen anerkannte Ordnung in der Stadt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
unbekannt  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politik ==&lt;br /&gt;
Herrschaftssitz des Kalifen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Gibt es eine Geschichte zur Gründung? Gab es ein großes Feuer, extreme Dürren oder eine Plage, die den Ort heimgesucht hat? Gehörte der Ort zu einer anderen Grafschaft/Fürstentum, war er gar umkämpft? Gab es große Schlachten im Ort oder im Umland? Gibt es Legenden, die sich um den Ort ranken? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einwohner ==&lt;br /&gt;
ca. 20.000 Einwohner&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
Bisher ist keine berühmte Person in dieser Stadt geboren worden oder lebt(e) hier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Bauwerke ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Palast:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Das Dach des Sitz des Kalifen - ein quadratischer Bau - bildet eine riesige Kuppel, die besetzt ist mit tausenden bunten Glasscherben, die im Sonnenlicht ein vielfältiges Farbspiel entfachen und die Augen des Reisenden für viele Augenblicke bannen. Umrahmt wird die Kuppel von fünf unterschiedlich hohen Türmen, welche mit ihren Schatten das Farbspiel noch einmal verändern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stadtbild ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ist der Ort in einem bestimmten Stil erbaut worden? Ist er geplant oder natürlich gewachsen? Gibt es viel/ausreichend/wenig neuen Baugrund? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderheiten ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Markt&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lagerhaus&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gosse&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wundheiler:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; In einer stillen Seitengasse von Ber&amp;#039;Burana hängt über einem kleinen Laden ein verwittertes altes Schild, das einen Alchimistenmörser, eine Schlange und ein Bündel Kräuter zeigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Banken ===&lt;br /&gt;
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&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
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* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Banca d&amp;#039;Aurecciani:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Eine reiche Handels-, Oasen- und Hafenstadt mit Hauptsitz des Kalifen, der perfekte Ort für eine Bank. Dank guter Beziehungen zur Herrscherfamilie wurde es der Konkurrenz sehr schwer gemacht, hier ebenfalls Fuß zu fassen. Daher ist es nicht verwunderlich das die Niederlassung nach den Vorstellungen und Wünschen des Landesherren gestaltet wurde. In einheimischen Stil und mit würdevollen Darstellungen des Kalifen und seiner Familie. Der große Saal im Inneren ist in abgegrenzte Bereiche aufgeteilt und verfügt über verschiedene Ein- und Ausgänge. An jedem hängen Schilder, Bilder und stehen bewaffnete Soldaten. Mehrere Schalterreihen zur Linken und Schreibtische zur Rechten sowie eine Treppe nach oben im hinteren Teil. Es wurde auch nicht gespart: Ausgelegte Teppiche, die jeden Halbling erfreuen würden, Fresken und Wandmalereien in landestypischer und fazinierender Art. Die Sonne, welche durch die Oberlichtglassfenster auf eine lebensgroße Statue des Kalifen scheint, verleiht dem Ganzen einen Hauch eines Märchens und unzählbaren Nächten.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vellhafener Handelsbank:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Eine kleine, örtliche Filiale der Vellhafener Handelsbank.   &lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
=== Gasthäuser ===&lt;br /&gt;
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* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hafenkneipe:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Als du die Hafenkneipe Ber&amp;#039;Buranas betrittst, schlägt dir sogleich ein Geruch aus Fisch und Tabak entgegen. Nur wenige Tische sind bislang besetzt und die anwesenden Männer und Frauen scheinen dich kaum mitzubekommen. Zu sehr sind sie damit beschäftigt, in kleinen Gruppen lautstark und mit ausschweifender Gestik zu diskutieren, Neuigkeiten auszutauschen und ihre Wasserpfeifen zu genießen. Sofern dich die Lautstärke in dieser Spelunke nicht stört, wirst du hier sicher ein günstiges Mahl konsumieren können.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Zum weissen Hasen&amp;quot;:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Schon von Weitem ist dir dieses Gasthaus aus weißem Sandstein aufgefallen und als du es betrittst, musst du anerkennend feststellen, dass auch die Wände im Inneren in sauberem Weiß erstrahlen, das nur durch goldene Schmuckelemente unterbrochen wird. Auf eine der Wände wurde in pastellfarbenene Farben das Bild einer jungen Frau, die einen Hasen auf dem Arm hält, gemalt. Auch die Einrichtung des Hauses, die liebevoll geschnitzten Holztischechen und die Sessel und Bänke, die mit bestickten Polstern bedeckt sind, laden zum Verweilen ein. Die wenigen anwesenden Gäste trinken vor allem Tee und unterhalten sich über Geschäfte und Politik. Doch auch die ein oder andere kleine Speise wird man dir hier gerne anbieten. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
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* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kontor Handelsgesellschaft Salion (Handelshaus):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Die in fast ganz Antamar verbreitete Handelsgesellschaft Salion hat auch hier in Ber’Burana eine Niederlassung. Erster Kontorist ist Nareb ibn Nuhal, ein untersetzter, noch gar nicht allzu alter Mann, der sich dir sofort vorgestellte, als du den Laden betreten hattest. Und nun folgt er dir auf Schritt und Tritt und preist überschwänglich seine Waren an.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Rüstungsmacher Hiram ben Aziru (Rüstungsmacher):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Es ist ein großes lehmfarbenes Haus über dem ein Schild hängt, auf dem steht &amp;gt;&amp;gt;Rüstungsmacher Hiram ben Aziru&amp;lt;&amp;lt;. Im Inneren des Ladens, befindet sich in einer Ecke die Esse an der der Rüstungsmacher zusammen mit seinem Lehrling arbeitet. Er ist ein großer dunkelhäutiger Mann, der, als er dich bemerkt, aufhört zu arbeiten und mit tiefer Stimme fragt &amp;quot;Wie kann ich behilflich sein?&amp;quot;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schmiede Perhiman ben Khenubaal (Werkzeugmacher):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &amp;quot;Lieferant des Kalifen&amp;quot; steht in großen Lettern über dieser Schmiede. Fast denkst du, der Besitzer wäre der Kalif selbst, als du den Inhaber erblickst. Perhiman ben Khenubaal ist sauber und pompös gekleidet, was so gar nicht zu seinem eher schmutzigen Beruf passen will. Du prüfst einige von den angebotenen Werkzeugen und stellst fest, dass sie durchaus von edler Qualität sind.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Krämer Chereksunni (Krämer):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Du stehst vor einer Baufällig ausehende Hütte,über dem Eingang hängt ein Schild &amp;gt;&amp;gt;Tulmyrja Chereksunni Krämer&amp;lt;&amp;lt; als du denn Laden nun betrittst, kommt dir sofort ein kleiner etwas dicker Mann entgegen gewieselt und fragt Euch mit einer sehr hohen Stimme &amp;quot;Nun mein Kunde was kann ich Gutes für Dich tun?&amp;quot;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nahrungsmittel (Lebensmittel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Nicht ein Stand oder Geschäft, sondern verschiedene kleine Auslagen bilden das Angebot, das von den Bauern, Hirten und Sammlern der Umgebung hier zum Verkauf angepriesen wird.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wechselstube (Edelsteinschleifer):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Im Sortiment befinden sich die verschiedensten Halb- und echten Edelsteine. Es blinkt in den unterschiedlichsten Farben, unter anderem aber auch in Stahl, denn die Wachen sehen nicht aus, als ob sie Spaß verstünden. Da der Preis der Edelsteine in der gesamten bekannten Welt fast gleichbleibend ist, eignen sie sich hervorragend als Alternative zu herkömmlichen Münzen. Zudem sind sie bedeutend kleiner und resistenter als die gängigen Prägungen.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Handelskontor Vellhafener Agentur (Handelshaus):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Dieses kleine, schmucke Haus befindet sich am Hafen. Hier bekommt man Dank der geschäftigen Händler aus dem Vellhafener Bund allerhad interessante Dinge, welche sonst nur im fernen Vellhafen erhältlich sind.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Armeeschmiede (Waffenschmiede):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Als du die Schmiede betrittst, fällt dir auf, dass hier ein geschäftiges Treiben herrscht. Das ist auch kein Wunder, denn etliche der Kunden beziehen ihre Waren hier in großer Stückzahl.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Basar (Markt):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Auf diesem bunter Basar herrscht ein geschäftiges Treiben. Viele Händler bieten hier ihre Waren an.&lt;br /&gt;
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=== Kampfschulen und Lehranstalten ===&lt;br /&gt;
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* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Freiheitscamp (Armeeakademie):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Dieses Camp dient der Ausbildung von Stammeskriegern zu Soldaten in der dorischen Armee.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Achban Karahmi (Lehrmeister):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Achban Karahmi ist Einheimischen sofort ein Begriff, war er doch lange Jahre ein geschätzter Krieger Doriens und ein Berater des Kalifen. Jetzt vermittelt er sein Wissen gegen Bezahlung an die nachfolgende Generation. &lt;br /&gt;
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== Umgebung ==&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Landschaft:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Küste          &amp;lt;!-- Gibt es Berge, Seen, Flüsse in der Umgebung? Gibt es Minen, was wird dort abgebaut? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vegetation:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; -           &amp;lt;!-- Was wird von den Bauern angebaut? Gibt es Wälder, Wiesen, oder besondere Pflanzen, die hier gedeihen? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tierwelt:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; -             &amp;lt;!-- Werden Tiere gezüchtet, wenn ja welche? Welche wilden Tiere kann man rund um den Ort finden? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
=== Landweg ===&lt;br /&gt;
* [[Bar Al Dshin]] (Kalifat Dorien), 48 Meilen (Trans-Eriathica, Küste und Strand)&lt;br /&gt;
* [[Bin-Deles]] (Kalifat Dorien), 75 Meilen (Trans-Eriathica, Küste und Strand)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Seeweg ===          &amp;lt;!-- Löschen wenn es keinen Hafen gibt --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Alt-Heroida (San Aurecciani-Hafen)]] (Nuovo Imperio Aurecciani), 3000 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
* [[Genovia]] (Nuovo Imperio Aurecciani), 3400 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
* [[Vellhafen]] (Vellhafener Städtebund), 5000 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
* [[Wangalen]] (Orkreich (Freie Stadt)), 8000 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kutsche ===          &amp;lt;!-- Löschen, wenn es keine Kutschenstation gibt --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Deriba]] (Kalifat Dorien), 330 Meilen (Trans-Eriathica)&lt;br /&gt;
* [[Safira]] (Kalifat Dorien), 213 Meilen (Trans-Eriathica)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tynian</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Bin-Deles&amp;diff=126480</id>
		<title>Bin-Deles</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Bin-Deles&amp;diff=126480"/>
		<updated>2026-02-13T15:04:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tynian: /* Besonderheiten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox &lt;br /&gt;
 |status=Eingebaut + Anreisbar&amp;lt;!--Erstellung/Eingebaut/Anreisbar--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |name=Bin-Deles&amp;lt;!--Nur ersetzen wenn nicht gleich Seitenname--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |wappen=Wappen Dorien1.png&amp;lt;!--Nur wenn ungleich Wappen_name.png; wenn kein Wappen benötigt nein einfügen --&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |einwohner=15.000&lt;br /&gt;
 |marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
 |hafen=Nein&lt;br /&gt;
 |kontinent=Eriath&lt;br /&gt;
 |kultur=Abajaiden&lt;br /&gt;
 |land=Kalifat Dorien&lt;br /&gt;
 |provinz=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Die zweitgrößte Stadt Doriens ist zugleich Ausbildungsstätte für einen großen Teil des dorischen Militärs, bevor es an den Grenzen stationiert wird. Der Kalif hat hier, direkt in der Nachbarstadt seines Sitzes, eine große Schule im Ostteil der Stadt errichten lassen. Das Bild der Stadt ist geprägt durch diese Schulstätten und durch die großen Stallungen, die die Pferde für die leichte Reiterei beherbergen. Auch durch die berühmten Säbeltänzer zeigt sich in dieser Stadt, wieder deutlicher denn je, die kämpferische Natur der Dorier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
Über die Säbeltänzer ist auch der Name dieser Stadt entstanden was die Tausend Tänzer bedeutet &lt;br /&gt;
=== Geschichte ===&lt;br /&gt;
=== Einwohner ===&lt;br /&gt;
etwa 15.000 Einwohner&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
*Die [[Säbeltänzer]]&lt;br /&gt;
Drahtige und durchtrainierte Körper, in der Regel in Tuchrüstung, sind die Meister in der Kampfkunst mit der gebogenen Klinge. Gewandtheit, Intelligenz und List sind die Merkmale der Künstler an der Waffe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
*Die Schmiede von Bin-Deles&lt;br /&gt;
Eine enorme Hitze umgibt das Haus, welche die Luft flirren lässt. Es heißt, die Hitze der Esse stelle die der Wüste in den Schatten. Im geheimen entwickelte riesige Blasebalge sorgen für die heißeste Glut. Für den Reisenden entlang der Trans Eriathica scheinen hier die Hufeisen der Pferde geschmiedet zu werden. Doch arbeiten hier die besten Schmiede des Landes, die besten Waffenschmiede des Landes. Jeder Säbeltänzer wird genau vom Schmied betrachtet und bekommt nach seiner erfolgreichen Ausbildung einen Krummsäbel, der, der Länge und des Gewichtes nach, nur für ihn geschmiedet wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stadtbild ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderheiten ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Markt&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lagerhaus&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Alchimistisches Labor&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gosse&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wundheiler&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gasthäuser ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Rauschkrautpalast (Miese Absteige):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Kaum hast du dir Tür geöffnet, da komt dir auch schon der typische Geruch von Rauschkraut entgegen. Diese etwas abseits gelegene Taverne ist ein beliebter Treffpunkt für die zahlreichen Seefahrer und Soldaten in dieser Stadt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Händler ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nahrungsmittel (Lebensmittel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Nicht ein Stand oder Geschäft, sondern verschiedene kleine Auslagen bilden das Angebot, das von den Bauern, Hirten und Sammlern der Umgebung hier zum Verkauf angepriesen wird.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schmied (Waffenschmiede):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Du betrittst die geräumige Schmiede von Bin-Deles und dein Blick bleibt erst einmal an den Unmengen von Säbeln unterschiedlicher Machart hängen, die auf langen Tischen und Bänken präsentiert werden. Ein muskelbepackter, mittelländisch aussehender Mann mit großem Schnauzbart kommt auf dich zu und spricht dich in breitem vellhafener Dialekt an: &amp;quot;Na, auch auf der Suche nach der passenden Waffe? Schaut Euch meine edlen Säbel und grazilen Dolche an! Da ist sicherlich etwas für Euch dabei, so wahr man mich Herrmann Windner, den Säbelmacher nennt&amp;quot;, lacht er dich schallend an.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Handelshaus Ylgen (Handelshaus):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Die hiesige Niederlassung des Handelshauses Ylgen steht direkt neben der berühmten Schmiede von Bin-Deles. Das hat für den Geschäftsführer Abnacha el Facha den Vorteil, dass Reisende, die dort ihre Pferde neu beschlagen oder ihre Waffen instand setzen lassen, in der Wartezeit hier zum Einkaufen vorbeischauen. Der Nachteil ist freilich die fast schon abartige Hitze ...&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Krämer (Krämer):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Wie einer der hiesigen Säbeltänzer sieht dieser schmale ältere Mann jedenfalls nicht aus, lächelst du innerlich, als du den Laden betrittst. Macht aber auch nichts, du hast schließlich nur einen Krämer gesucht, den du jetzt auch gefunden hast. Und einen soliden obendrein, wie du beim Anblick des Sortiments feststellst.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Handelsplatz (Rohstoffumschlag):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Auf dem zentralen Handelsplatz von Bin-Deles erkennst du mehrere Händler, die ihre Buden kreisförmig um einen einfachen Brunnen aufgestellt haben. Es geht hier ausnahmslos im Rohstoffe aller Art, die teilweise einen weiten Weg hinter sich haben müssen. Doch auf der Trans Eriathica kann man sie verhältnismäßig schnell transportieren.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kampfschulen und Lehranstalten ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kavallerieschule (Armeeakademie):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; In dieser traditionsreichen Akademie wird der Kampf zu Pferde sowie der Kampf gegen berittene Einheiten gelehrt.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schule des Säbeltanzes (Lehrmeister):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Cimlak &amp;quot;die Klinge&amp;quot; Oytalan lehrt in dieser Schule die praktische Ausführung des Säbeltanzes. Sein Sohn Zemkai indes, lehrt in einer kleinen Hütte nebenan die eigentlichen Bewegungsabläufe.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schule des Säbeltanzes (Lehrmeister):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; In einer kleinen Hütte mit einem sauberen Trainingsplatz davor, lehrt Zemkai Oytalan seinen Schülern die Bewegungsabläufe des Säbeltanzes.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Umgebung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vegetation: Grasland und Wiese, Küste und Strand&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wegweiser ===&lt;br /&gt;
==== Landweg ====&lt;br /&gt;
*[[Chal&amp;#039;ginn]] (Dorien), 120 Meilen (Trans Eriathica, Küste und Strand)&lt;br /&gt;
*[[Ber&amp;#039;Burana]] (Dorien), 75 Meilen (Trans Eriathica, Küste und Strand)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tynian</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Chal%27ginn&amp;diff=126477</id>
		<title>Chal&#039;ginn</title>
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		<updated>2026-02-13T14:34:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tynian: /* Besonderheiten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox &lt;br /&gt;
 |status=Eingebaut + Anreisbar&amp;lt;!--Erstellung/Eingebaut/Anreisbar--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |name=Chal&amp;amp;#39;ginn&amp;lt;!--Nur ersetzen wenn nicht gleich Seitenname--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |wappen=Wappen Dorien1.png&amp;lt;!--Nur wenn ungleich Wappen_name.png; wenn kein Wappen benötigt nein einfügen --&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |einwohner=10.000&lt;br /&gt;
 |marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
 |hafen=Nein&lt;br /&gt;
 |kontinent=Eriath&lt;br /&gt;
 |kultur=Abajaiden&lt;br /&gt;
 |land=Kalifat Dorien&lt;br /&gt;
 |provinz=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Chal&amp;#039;ginn ist eine größere Stadt an der Küste Doriens. Besonders bekannt ist diese Stadt für die mannigfaltige Herstellung von Stoffen aller Art.Diese Stoffe sind so bekannt, dass sie auch in anderen Ländern äußerst begehrt sind.&lt;br /&gt;
Sonst geht es in dieser beschaulichen Stadt eher gemütlich und ruhig zu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
unbekannt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Geschichte ===&lt;br /&gt;
=== Bevölkerung===&lt;br /&gt;
etwa 10.000 Einwohner&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stadtbild ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderheiten ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Markt&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Alchimistisches Labor&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gosse&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wundheiler&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gasthäuser ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Landgasthof (Normales Gasthaus):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein kleiner und bescheidener Gasthof, der Händler und Reisenden eine Unterkunft und gutes Essen bietet.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Händler ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nahrungsmittel (Lebensmittel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Nicht ein Stand oder Geschäft, sondern verschiedene kleine Auslagen bilden das Angebot, d&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Faruqs Stoffe und Kleider (Schneider):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein kleiner und dynamischer Mann begrüßt dich bei deinem Eintreten... &amp;quot;Willkommen werter Kunde, sicherlich habt ihr schon meinen feinen Stoffen und Kleidern gehört! Sieht euch nur in Ruhe um, ich räume nur noch diese Stoffballen ins Lager und werde euch dann sofort zu Diensten sein.&amp;quot;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Krämer (Krämer):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; In diesem geräumigen Laden findet man allerhand Gebrauchswaren.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kampfschulen und Lehranstalten ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zunft der Schneider und Weber (Schule):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; In dieser kleinen Schule der örtlichen Zunft der Schneider und Weber, kann der interessierte Schüler sich allerhand Wissen über die Herstellung von Stoffen und das Weiterverarbeiten derselben aneignen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Umgebung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vegetation: Grasland und Wiese, Küste und Strand&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wegweiser ===&lt;br /&gt;
==== Landweg ====&lt;br /&gt;
*[[Bin-Deles]] (Dorien), 120 Meilen (Trans Eriathica, Küste und Strand)&lt;br /&gt;
*[[Al Lamadshun]] (Dorien), 85 Meilen (Trans Eriathica, Küste und Strand)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tynian</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Al_Lamadshun&amp;diff=126476</id>
		<title>Al Lamadshun</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Al_Lamadshun&amp;diff=126476"/>
		<updated>2026-02-13T14:23:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tynian: /* Besonderheiten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox &lt;br /&gt;
 |status=Eingebaut + Anreisbar&amp;lt;!--Erstellung/Eingebaut/Anreisbar--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |name=Al Lamadshun&amp;lt;!--Nur ersetzen wenn nicht gleich Seitenname--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |wappen=Wappen Dorien1.png&amp;lt;!--Nur wenn ungleich Wappen_name.png; wenn kein Wappen benötigt nein einfügen --&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |einwohner=6.000&lt;br /&gt;
 |marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
 |hafen=Nein&lt;br /&gt;
 |kontinent=Eriath&lt;br /&gt;
 |kultur=Abajaiden&lt;br /&gt;
 |land=Kalifat Dorien&lt;br /&gt;
 |provinz=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Al Lamadshun ist eine kleine und ruhige Hafenstadt. Sie profitiert von ihrer Lage direkt an der Straße der Freiheit. Auch landen einige Schiffe aus Westendar und dem Heiligen Kaiserreich ab und zu dort an, auch wenn oftmals der Hafen der größten Stadt Ber&amp;#039;Burana bevorzugt wird. Al Lamadshun besitzt eine nur teilweise in Stand gehaltene, weiß getünchte Stadtmauer, die jedoch an zahlreichen Stellen als Leihort für Baumaterial von Häusern genutzt wird. Das Stadtbild dieser kleinen Stadt Doriens ist durch einen kleinen Hafen und einen weitläufigen Platzes in der Nähe des Hafens gekennzeichnet. Die Häuser darum gruppieren sich eher unwillkürlich als das man eine wirkliche Ordnung erkennen würde. Zwischen vielen weißgetünchten Häusern findet man auch noch das ein oder andere Haus aus Holz oder gar größere Zelte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
=== Geschichte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einwohner ===&lt;br /&gt;
etwa 6.000, davon:&lt;br /&gt;
:5.700 Abajaiden&lt;br /&gt;
:300 Mittelländer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stadtbild ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderheiten ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Markt&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Alchimistisches Labor&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gosse&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wundheiler&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Banken ====&lt;br /&gt;
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&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Banca d&amp;#039;Aurecciani:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Klein aber fein, so lässt sich die Bank am Besten beschreiben. Das gemauerte, weiße Haus im Zentrum der Stadt ist zwar nicht groß, doch die Bauweise und Bewachung lassen keinerlei Zweifel an seinem wichtigen Charakter. Innen kommt es einem vor, als stünde man in einer Miniaturausgabe der Hauptfiliale. Getäfelt, kostbare Stoffe und anderes Material, glänzende Handläufe und geschniegelte Angestellte. Zwar vorwiegend für die einheimischen Händler und Schiffer etabliert, trifft man hier aber auch immer wieder Helden aus aller Welt. Beeindruckend ist auch der große Tresor, der hinter dem vergitterten Schalter gut zu sehen ist und wohl auch ein wenig zur Schau gestellt wird. Frische Blumendekoration und ein kleines Se­pa­ree vermitteln in der Tat den Flair einer Großstadtbank.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gasthäuser ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gasthaus der sieben Winde (Normales Gasthaus):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Während diese Herberge von außen durch ihre kahle Fassade ein wenig abweisend wirkt, ist der schattige Innenhof wenigstens angenehm kühl. Eine schmale Treppe führt hinauf zu einer Balustrade, und mehrere Gruppen niedriger, geflochtener Stühle laden zum Ausruhen ein. Eine ältere, sonnengegerbte Frau kommt auf dich zu und fragt dich nach deinen Wünschen. Im Schlepptau hat sie drei etwas missmutig dreinblickende Mädchen, die wohl für die tatsächliche Arbeit zuständig sind.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Händler ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nahrungsmittel (Lebensmittel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Nicht ein Stand oder Geschäft, sondern verschiedene kleine Auslagen bilden das Angebot, das von den Bauern, Hirten und Sammlern der Umgebung hier zum Verkauf angepriesen wird.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Krämer (Krämer):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Du betrittst einen kleinen, dunklen Laden. Moment, brennt es hier? Gewisser Maßen. Unter dem niedrigen Dach, von dem jede Menge Messinggerätschaften baumeln, hockt ein alter Abajide mit langem, weißen Bart auf einem Teppich und kümmert sich um seine Schischa, aus der dichter Qualm den Laden einhüllt, so dass du kaum die Auslagen in den Regalen erkennen kannst. Ein schwerer süßlicher Duft hüllt dich ein und du musst den ersten Hustenreiz unterdrücken. Kaum kannst du den Mann erkennen und das Messingtablett, das vor ihm steht. Darauf teilen sich Gläser, von denen eines schon mit heißem Tee gefüllt ist und eine Messingkanne den Platz. &amp;quot;As Sâlam&amp;quot;, wirst du begrüßt, &amp;quot;setze dich, teile die Schischa mit mir und erzähle, was dich herführt und wie ich dir helfen kann. Willst du ein Glas Tee?&amp;quot;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Viehmarkt (Tierhandel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Schon von weitem kannst du das Geblöke und Geschrei der Tiere vernehmen, welche hier zum Verkauf angeboten werden. In der ganzen Region ist dieser Viehmarkt für seine Vielfalt bekannt.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kleine Freuden (Spielzeuggeschäft):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Etwas abseits der großen Straßen befindet sich dieser kleine Laden...&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ausrüstung (Ausrüstungshandel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein kleiner Händler, welcher trotz seiner geringen Ladengröße einige interessante Gegenstände feilbietet.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Umgebung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vegetation: Grasland und Wiese, Küste und Strand&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wegweiser ===&lt;br /&gt;
==== Landweg ====&lt;br /&gt;
*[[Deriba]] (Dorien), 50 Meilen (Trans Eriathica, Küste und Strand)&lt;br /&gt;
*[[Chal&amp;#039;ginn]] (Dorien), 85 Meilen (Trans Eriathica, Küste und Strand)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tynian</name></author>
		
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Deriba&amp;diff=126475</id>
		<title>Deriba</title>
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		<updated>2026-02-13T14:15:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tynian: /* Besonderheiten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox &lt;br /&gt;
 |status=Eingebaut + Anreisbar&amp;lt;!--Erstellung/Eingebaut/Anreisbar--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |name=Deriba&amp;lt;!--Nur ersetzen wenn nicht gleich Seitenname--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |wappen=Wappen Dorien1.png&amp;lt;!--Nur wenn ungleich Wappen_name.png; wenn kein Wappen benötigt nein einfügen --&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |einwohner=5.000&lt;br /&gt;
 |marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
 |hafen=Ja&lt;br /&gt;
 |kontinent=Eriath&lt;br /&gt;
 |kultur=Abajaiden&lt;br /&gt;
 |land=Kalifat Dorien&lt;br /&gt;
 |provinz=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Deriba ist die befestigte Grenzstadt zu [[Seydjuk]] und liegt in Sichtweise der seydjukker Stadt [[Djerset]] - die Grenze läuft etwa mittig zwischen den beiden Städten. Außerdem hat die Stadt einen kleinen Hafen. Aus früheren Zeiten der Errichtung der Grenzfeste stammt das kleine Zwergenviertel, in dem bis heute eine kleine Gruppe von Zwergen lebt, allesamt Nachfahren der damaligen Baumeister. Einige von ihnen dienen sogar als Söldner in der Armee - für sie wurde ein extra Trupp von Schanzern, Instandhaltern und Schützen geschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
unbekannt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Geschichte ===&lt;br /&gt;
Die Stadt ist ebenso wie die seydjukker Nachbarstadt [[Djerset]] seit vielen Generationen von Doriern und Seydjukkern umkämpft, die sich seit der Unabhängigkeit vom Südstern (und eigentlich auch vorher zu Zeiten als auretianische Provinz) nicht auf eine gemeinsame Grenzlinie einigen können. In den letzten Jahren sind die Kämpfe jedoch wieder fast auf Null abgeebbt. Wie die bisherige Geschichte zeigt kann es aber in einigen Jahren wieder zu neuen Kämpfen kommen - oder auch schon morgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einwohner ===&lt;br /&gt;
etwa 5.000, davon:&lt;br /&gt;
:4.500 Abajaiden (inkl. 1.000 Militärangehörige&lt;br /&gt;
:450 Mittelländer&lt;br /&gt;
:50 Zwerge&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Die &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Grenzfeste gegen Seydjuk&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, ein von Zwergen errichtetes Bollwerk um die Stadt (und damit die wichtige Handelsroute auf der [[Straße der Freiheit]]) zu verteidigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stadtbild ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderheiten ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Markt&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kutschenstation&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Alchimistisches Labor&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gosse&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wundheiler&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gasthäuser ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Festungsschänke (Einfache Spelunke):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Eine kleine Schänke in welcher sich vorallem die Militärangehörigen nach ihrem Dienstschluss einfinden.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Händler ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nahrungsmittel (Lebensmittel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Nicht ein Stand oder Geschäft, sondern verschiedene kleine Auslagen bilden das Angebot, das von den Bauern, Hirten und Sammlern der Umgebung hier zum Verkauf angepriesen wird.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kaćal der Schmied (Waffenschmiede):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Direkt in Nachbarschaft des winzigen Zwergenviertels Deribas befindet sich die kleine Waffenschmiede von Kaćal el Borakz, einem hünenhaften Abjaiden mit vollem, schwarzen Bart. Stetes Hämmern von Stahl und Eisen erfüllt zu fast jeder Tageszeit den schmalen Verkaufsraum, in dem das geübte Auge bestimmt das eine oder andere Meisterwerk entdecken kann.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Basar (Markt):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Viele Stimmen klingen einem ans Ohr, während man über den Basar von Doriba läuft. Vor allem jene der Händler, die so manches Kleinod feilzubieten haben, und mit allen Mitteln versuchen, die Aufmerksamkeit der Kunden auf ihre Auslagen zu richten.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Krämer (Krämer):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Schon in der Tür empfängt einen für gewöhnlich ein kleingewachsener, dunkelhaariger Mann mit Hakennase und umschmeichelt einen mit blumigen Worten. Im Inneren des kleinen Krämerladens stapeln sich dann die Körbe und Kisten mit allerlei Spezialitäten und Raritäten, die nur hier zu erhalten sind, wie der schmierige Krämer einem jeden Kunden selbstverständlich versichert.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vegetation: Grasland und Wiese, Küste und Strand&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Reiserouten ===&lt;br /&gt;
==== Landweg ====&lt;br /&gt;
*[[Al Lamadshun]] (Dorien), 50 Meilen (Trans Eriathica, Küste und Strand)&lt;br /&gt;
*[[Oase Kishmir]] (Dorien), 265 Meilen (Sandwüste, Wüste)&lt;br /&gt;
*[[Djerset]] (Seydjuk), 10 Meilen (Trans Eriathica, Küste und Strand - mit Grenzpatroullien und Zoll!)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tynian</name></author>
		
	</entry>
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Djerset&amp;diff=126474</id>
		<title>Djerset</title>
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		<updated>2026-02-13T14:14:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tynian: /* Besonderheiten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox &lt;br /&gt;
 |status=Eingebaut + Anreisbar&amp;lt;!--Erstellung/Eingebaut/Anreisbar--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |name=Djerset&amp;lt;!--Nur ersetzen wenn nicht gleich Seitenname--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |wappen=Wappen Seydjuk.png&amp;lt;!--Nur wenn ungleich Wappen_name.png; wenn kein Wappen benötigt nein einfügen --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |einwohner=11.000&lt;br /&gt;
 |marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
 |hafen=Nein&lt;br /&gt;
 |kontinent=Eriath&lt;br /&gt;
 |kultur=Abajaiden&lt;br /&gt;
 |land=Emirat Seydjuk&lt;br /&gt;
 |provinz=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Djerset ist eine stark befestigte Hafen- und Grenzstadt. Die hier stationierten Truppen dienen der Verteidigung gegen Dorien, falls es wieder zu Ausbrüchen der Spannungen kommt.Sie besticht daher sehr durch Militärisch knappen und schnörkellosem Aufbau des Stadtkerns und Umfelds.Die meisten Häuser sind allerhöchstens über 2 Etagen ,wobei die 2 Etage meistens offen ohne Bedachung ist .Gästen werden diese Dachlosen Stockwerke als Schlafstätten angeboten, da die inneren Räume durch die Erbarmungslos scheinende Sonne,sehr aufgeheizt wird. Die meisten der hier ansässigen Seydjuker ,sind sehr geprägt von dem Vorurteil gegen die Dorier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung==&lt;br /&gt;
etwa 11.000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stadtbild ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderheiten ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Markt&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kutschenstation&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Alchimistisches Labor&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gosse&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wundheiler&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Händler ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nahrungsmittel (Lebensmittel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Eine junge Dame, welche die regionalen Lebensmittel Angebote zu humanen Preisen zum Verkauf anbietet und dabei nicht mit den Reizen einer ansehnlichen Frau spart, um ihre Ware in bester Manier zu verkaufen. &amp;quot;Seid willkommen Efendi, probiert doch mal von diesen süßen Früchten&amp;quot; spricht sie dich, verschmitzt lächelnd, an.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Barabars Laden (Krämer):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &amp;quot;Seid willkommen ,ich bin Barabar ben Fara ,suchen sie etwas Spezielles?&amp;quot;, stellt dir ein alter Mann die Frage. Mit schneeweißen Haaren und einem wettergegerbten Gesicht, wirkt er wie ein ehemaliger Abenteurer auf dich. Alt aber dennoch mit wachen Augen die einem Jüngling gleichen, mustert dich Barabar. &amp;quot; Die Ecke wäre wohl in eurem Interesse&amp;quot;, deutet er in den hinteren Teil des Geschäftes ,welcher über und über mit allerlei Dingen angefüllt ist.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wechselstube (Edelsteinschleifer):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Als du die durch einen Vorhang die Wechselstube betrittst , siehst du drei Männer, welche mit Krummschwertern bewaffnet in dem mittelgroßem Raum an drei verschiedenen Positionen stehen und mit scharfen Blicken jeder deiner Bewegungen folgen. Was sich deinem Blick bietet sind dutzende Vitrinen in denen Edelsteine und Kleinodien ausgestellt sind. Und sie scheinen mit akribischem Eifer auf Hochglanz poliert worden zu sein. Du gehst umher und bestaunst die Schmucksteine und überlegst dir dabei , ob du auch genug Geld mitgenommen hast, um hier etwas kaufen zu können.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vegetation: Grasland und Wiese, Küste und Strand&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
*[[El&amp;#039;Anccar]] (Seydjuk), 165 Meilen (Trans Eriathica, Küste)&lt;br /&gt;
*[[Deriba]] (Dorien), 5 Meilen (Trans Eriathica, Küste und Strand - mit Grenzpatroullien und Zoll!)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tynian</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=El%27Anccar&amp;diff=126473</id>
		<title>El&#039;Anccar</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=El%27Anccar&amp;diff=126473"/>
		<updated>2026-02-13T13:49:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tynian: /* Besonderheiten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox &lt;br /&gt;
 |status=Eingebaut + Anreisbar&amp;lt;!--Erstellung/Eingebaut/Anreisbar--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |name=El&amp;amp;#39;Anccar&amp;lt;!--Nur ersetzen wenn nicht gleich Seitenname--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |wappen=Wappen Seydjuk.png&amp;lt;!--Nur wenn ungleich Wappen_name.png; wenn kein Wappen benötigt nein einfügen --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |einwohner=13.000&lt;br /&gt;
 |marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
 |hafen=Nein&lt;br /&gt;
 |kontinent=Eriath&lt;br /&gt;
 |kultur=Abajaiden&lt;br /&gt;
 |land=Emirat Seydjuk&lt;br /&gt;
 |provinz=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
In El&amp;#039;Anccar blüht der Seehandel. Zwar ist es nicht die größte der Städte und hat auch nicht den prächtigsten Hafen. Doch jene, deren Arbeit an Seefahrt und Rohstoffhandel gekoppelt ist - und das ist ein bedeutender Anteil der El&amp;#039;Anccarer - führen ein zufriedenes Leben. Fischfang und gutes Weideland sorgen für kulinarische Abwechslung und ob der Möglichkeiten bleiben die Preise moderat, sodass auch Kiepenträger und Feldarbeiter hier keine Schwierigkeiten haben, ihren Tisch zu decken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gebäude sind aus dunklem Holz und rötlichem Gestein gebaut und verschaffen dem Ort einen überaus angenehmen Eindruck. So mancher Wanderer verspätete sich, da die im Licht der untergehenden Sonne gebadeten roten Fassaden einen beeindruckenden Anblick boten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Blick durch die Gassen wird dieses Bild kaum getrübt. Für eine Stadt dieser Größe scheint El&amp;#039;Anccar sich ideal entwickelt zu haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Marktrecht ===&lt;br /&gt;
Ja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Geschichte ===&lt;br /&gt;
El&amp;#039;Anccar wurde als kleine Anlegestelle gegründet, an welcher sich rasch einige Häuser zusammenfanden. Seitdem wuchs die Stadt stetig weiter und der Seehandel florierte laufend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einwohner ===&lt;br /&gt;
etwa 13.000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stadtbild ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderheiten ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Markt&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Alchimistisches Labor&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gosse&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wundheiler&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gasthäuser ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Haus Anccar&amp;#039;chaba (Edles Haus):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Seht Ihr das Haus Anccar&amp;#039;chaba das erste Mal aus der Nähe, fallen Euch die sauber gearbeiteten roten Wände auf. Nicht ein Körnchen Schmutz, nicht ein loser Stein scheint von außen sichtbar zu sein. Der gute Eindruck, den das Haus macht, bleibt bestehen, betretet Ihr erst einmal das Innere. Aus dunklen, glänzenden Bohlen ist der Boden gelegt, Geländer und gar die Balustrade im ersten Stock sind aus dem gleichen Material gefertigt. Einige dunkelhaarige Mädchen gehen dem gemütlichen Wirt hinter dem Tresen zur Hand, der stets über den weitläufigen und luftigen Innenraum Überblick behält. Zu einigen, kleinen Tischen in den Nischen bringt er selbst Getränke und Speis, so dass man davon ausgehen kann, dass hier die wichtigen Gäste des Hauses bedient werden. Über einen gepflegten Innenhof verfügt das Anccar&amp;#039;chaba ebenso wie über einen beeindruckenden Badebereich zum Entfernen des Sandes.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Händler ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nahrungsmittel (Lebensmittel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Einige Auswahl an Lebensmittel aus dem regionalen Kreis und auch einige Getränke ,die hier zum Verkauf angeboten werden von einer jungen Bäuerin.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Krämer (Krämer):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Viele Gebrauchsgegenstände verkauft der alte Betlic und das nötige an Alltagsgegenständen für den täglichen Gebrauch.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Handelsplatz (Rohstoffumschlag):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Felle und Häute von verschiedenen Tieren liegen hier verstreut auf dem Boden. Selbst draussen neben dem Eingang sind einige Felle zu sehen gewesen, die dort wohl zum Trocknen aufgespannt wurden. Ein freundlicher junger Mann begrüsst dich und zeigt dir sofort die Waren. Er wirkt ein wenig eingebildet auf dich, was dir ein Grinsen entlockt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Umgebung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vegetation: Grasland und Wiese, Küste und Strand&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wegweiser ===&lt;br /&gt;
==== Landweg ====&lt;br /&gt;
*[[Oase She&amp;#039;halma]] (Seydjuk), 310 Meilen (Sandwüste, Wüste)&lt;br /&gt;
*[[Djerset]] (Seydjuk), 165 Meilen (Trans Eriathica, Küste)&lt;br /&gt;
*[[Danzak Amrech Muhiza]] (Seydjuk), 230 Meilen (Trans Eriathica, Küste)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tynian</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Danzak_Amrech_Muhiza&amp;diff=126472</id>
		<title>Danzak Amrech Muhiza</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Danzak_Amrech_Muhiza&amp;diff=126472"/>
		<updated>2026-02-13T13:19:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tynian: /* Besonderheiten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox &lt;br /&gt;
 |status=Eingebaut + Anreisbar&amp;lt;!--Erstellung/Eingebaut/Anreisbar--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |name=Danzak Amrech Muhiza&amp;lt;!--Nur ersetzen wenn nicht gleich Seitenname--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |wappen=Wappen abajaidisch.png&amp;lt;!--Nur wenn ungleich Wappen_name.png; wenn kein Wappen benötigt nein einfügen --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |einwohner=38.000&lt;br /&gt;
 |marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
 |hafen=Ja&lt;br /&gt;
 |kontinent=Eriath&lt;br /&gt;
 |kultur=Abajaiden&lt;br /&gt;
 |land=Emirat Seydjuk&lt;br /&gt;
 |provinz=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Danzak&amp;#039;&amp;#039;, wie die Hauptstadt des [[Seydjuk|Emirats Seydjuk]] kurz genannt wird, ist die einzige Großstadt im Reich, die diese Bezeichnung wirklich verdient. Uralte, strahlend weiße Mauern umgeben den Stadtkern, zahlreiche Turmkuppeln recken sich Richtung Himmel, die heiße Luft flimmert über den Dächern der Häuser und im Hafen herrscht stets reges Treiben. Nach der Unabhängigkeit von [[Auretianien]] wurde die Stadt als Zentrum der Freiheit verehrt und immer noch erinnern zahlreiche Denkmäler an die glorreiche Zeit der Befreiung. Ganz wurde der Einfluss des Imperiums jedoch nie aus der Stadt gebannt, auch heute erheben sich noch zahlreiche Bauten im auretianischen Stil wie ein Mahnmal der alten Macht zwischen den abajaidischen Häusern. &lt;br /&gt;
Der Handel blüht in Danzak Amrech Muhiza. Durch die Nähe zu [[Westendar]] und den anderen Reichen des Nordkontinents machen die Reeder gute Geschäfte, auch zahlreiche ausländische Kontore haben sich in der Stadt niedergelassen. Die Stadtränder im Norden und Süden sind die beliebtesten Wohnorte der Betuchten, hier scheint die Sonne weniger erbarmungslos vom Himmel zu brennen und der aus der Kombination von Unrat und Hitze entstandene Gestank belästigt die gepuderte Nase kaum. Die ärmere Bevölkerung hat ihre schmutzigen Holzhütten hauptsächlich in der Gegend des Hafens aus dem Boden gestampft, hier zeigt sich ein scharfer Kontrast zum Leben der wohlhabenden Händler. Auch wenn die meisten Menschen in den Slums trotz allem relativ friedlich sind, sollte man besser einmal zu oft als einmal zu selten einen Blick über die Schulter werfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Berühmtestes Bauwerk von Danzak ist der Palast des Emirs, der sich eher wie eine Festung im Kern der Stadt erhebt. Auf künstlerische Pracht wurde ursprünglich weitestgehend verzichtet, die dicken Mauern machen aber alleine aufgrund ihrer schieren Größe einen erhabenen Eindruck. Im Laufe der Zeit wurde der Palast immer weiter ausgebaut und verschönert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Marktrecht ===&lt;br /&gt;
Ja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wappen===&lt;br /&gt;
Das Wappen zeigt den Palast des Emirs, drei Wellen als Symbol für das Meer vor der Stadt und drei Palmen als Zeichen für fruchtbares Land, Wohlstand und Gastfreundschaft. In der Regel wird das Wappen in Schildform verwendet und mit einem Lorbeerkranz als Zier gezeigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Geschichte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einwohner ===&lt;br /&gt;
38.000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
*Palast des Emirs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stadtbild ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderheiten ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Markt&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lagerhaus&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hafen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kutschenstation&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Alchimistisches Labor&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gosse&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wundheiler&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Banken ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Banca d&amp;#039;Aurecciani:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; An der verzierten Doppeltüre der Bank hängt ein Schild, auf den unter anderem in deiner Sprache steht: Wegen Renovierungsarbeiten vorübergehend geschlossen. Bitte Fensterschalter an der Rückseite des Gebäudes benutzen.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Imperiale Handelsbank:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &amp;quot;Die sind auch wirklich überall&amp;quot;, denkst du dir als du den Schriftzug über der Eingangstür entziffern kannst. Das Gebäude selbst ist ein schlichtes, aber dennoch sehr stabiles, Lehmziegelhaus. Es hat den Anschein, als ob es hier nicht hin gehört, trotz aller Bemühungen es wie ein Einheimisches Haus aussehen zu lassen. Nach dem du eingetreten bist, denkst du du bist im Kaiserreich. Der riesige Raum wird durch ein großes Tresortor dominiert. Im rechten Teil des Gebäudes findet der Kundenverkehr statt. Ein sauberer, relativ großer Bereich mit ein paar Schreibtischen an denen die Angestellten die Kunden in Empfang nehmen. Andere Räumlichkeiten, im linken Teil, müssen deiner Meinung nach kleiner sein, sind anscheinend für diskrete Geschäfte zu benutzen. Geld, Akten und Urkunden werden offenbar im Tresor aufbewahrt und nur bei Bedarf in diesen Bereich geholt, so dass hier nie zu viel Geld gelagert werden muss. Es scheinen nirgendwo Wachen zu sein, als du dich unauffällig nach allen Seiten umsiehst, kannst du nun doch erkennen das es Nischen gibt in denen die Wachen über Spiegel alles im Blick haben. Plötzlich wirst du angesprochen &amp;quot;Seid Willkommen, was kann ich für euch tun?&amp;quot;, leicht erschreckt drehst du dich um und teilst der Dame dein Vorhaben mit.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vellhafener Handelsbank:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein kleine Filiale der VHB. Ansässig im örtlichen Kontor des Städtebundes.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gasthäuser ====&lt;br /&gt;
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* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Haus der Annehmlichkeiten (Edles Haus):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein schönes Gasthaus, als du eintrittst fühlst du dich gleich wohl. Der Geruch von edlen Gewürzen gepaart mit dem Blubbern von Wasserpfeifen und deren Rauch in den verschiedensten Geschmacksrichtungen, machen diesen Raum so gemütlich. Diese schön offene und helle Taverne hat viele Tische aus feinsten Holz mit den passenden Stühlen dazu, während ein anderer Teil mit vielen weichen, mit samt bezogenen Kissen großzügig ausgelegt ist. Wasserpfeifen stehen überall bereit, und die Angestellten bedienen hier in freundlicher Zurückhaltung, so dass man das Gefühl hat, hier zuhause und in guter Gesellschaft zu sein.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hafenbar (Einfache Spelunke):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; So hast du dir eine Hafenspielunke vorgestellt: Ein düsterer Laden, nicht heruntergekommen, aber das Flair von Hafen und einer Taverne ist deutlich. Rauchschwaden ziehen hier durch das Lokal, ein stetiges Gemurmel ist zu hören. Diese Bar könnte auch irgendwo anders in einem Hafen sein. Hier sieht man jedes Volk gleichmäßig verteilt. Der Tresen, der an der linken Seite des Raumes ist, ist aus groben aber gut verarbeiteten Holz gemacht, sämtliche Stühle und Tische sind ebenso verarbeitet und alle gut in dem großen rechteckigem Raum verteilt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
==== Händler ====&lt;br /&gt;
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&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
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* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Burj Al′Hadid (Waffenschmiede):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Als du so durch die Stadt wanderst hörst du ein immer wiederkehrendes hämmern. Da dich das Geräusch an etwas erinnert, schaust du nach deinen Waffen. &amp;quot;Hmm mal sehen was der so hat, vielleicht finde ich ja etwas besseres&amp;quot;, murmelst du so vor dich hin und trittst ein. Kaum als du eingetreten bist wunderst du dich auch schon. So eine saubere Schmiede hast du noch nie gesehen. Der Rauch wird komplett durch den großen Schornstein nach draußen befördert. Die Säbel, Schwerter, Dolche sind alle sortiert und auf Hochglanz poliert, so dass man sie eigentlich gar nicht benutzen möchte. Das hämmern verstummt und es dreht sich der Schmied nach dir um &amp;quot;As Sâlam, mein Name ist Zamir el und das ist meine bescheidene Werkstatt. Was kann ich für euch tun?&amp;quot;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kontor der Königlich Eodatischen Handelsgesellschaft (Handelshaus):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Joost Buuren ist ein gemütlicher Mann Anfang der Fünfziger, der ein stolzen Bauch sein Eigen nennt. Aus seinem freundlichen Gesicht schauen Euch zwei wache Augen an, die der vermeintlichen Trägheit des Körpers widersprechen. Mit einer ausladenden Geste heißt er Euch im Kontor willkommen. &amp;quot;Lasst Euch die Schätze dieses bescheidenen Kontors vor Augen führen. Hier findet Ihr alles, was Ihr begehrt,&amp;quot; spricht er Euch an, während er Euch sanft am Arm durch die Reihen der Waren zieht.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Handelskontor Vellhafener Agentur (Handelshaus):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Das Handelskontor der Vellhafener Agentur in Danzak ist in einem prunkvollen Gebäude, das ganz im auretianischen Stil errichtet wurde, untergebracht. Waren aus aller Welt finden sich hier in den drei großen Verkaufsräumen sowie unzähligen Lagerräumen. In einem weiteren Raum steht ein großer Kartentisch, auf dem die meisten Länder, Gebirge und Gewässer Antamars maßstabsgetreu abgebildet sind. Hier trifft man oftmals auf die weitgereisten, Pfeife schmauchenden und Tee trinkenden Kapitäne aus Vellhafen sowie ihre abajaidischen Handelspartner. Leiter der Niederlassung ist ein älterer Vellhafener Kaufmann namens Gurion Tandstätter, der auch als offizieller Botschafter des Vellhafener Handelsbundes in Seydjuk fungiert.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Samir ben Hazmars Schneiderei (Schneider):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &amp;quot;Dieser Verdammte Taschendieb, hat er mir doch wirklich meine Kleidung ruiniert&amp;quot;, denkst du dir nur. Als du dann direkt vor dir ein Gebäude siehst mit einer Schere auf dem Schild. &amp;quot;Na dass nenne ich doch mal Glück&amp;quot; und du trittst ein. Ein Geschäftiges treiben ist hier, aller Hand Personal bedient eine Vielzahl von Kunden. Überall sind Spiegel und die Stoffballen in allen erdenklichen Farben liegen fein Sortiert in den Regalen oder auf den Tresen. Hemden, Hosen, Kleider, Hüte, Schleier, alles wird hier gemacht. Du wolltest dich gerade weiter umsehen, als ein kleiner, feingliedriger Mann auf dich zu kommt. &amp;quot;As Sâlam und willkommen in Samir ben Hazmars Schneiderei, der Meister ist gerade nicht im Hause, aber lasst mich euch doch solange beraten. Wollt ihr einen Tee&amp;quot;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gold und Geschmeide (Luxusartikel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Das Geschäft ist mit allem was wertvoll ist ausgestattet, so viel Gold und Silber hast du in deinem Leben noch nicht gesehen und verarbeitet in allen möglichen Formen und die Seide hat hier eine Qualität wie du sie selten zuvor gesehen hast. Du schaust dich nach dem Besitzer um und siehst einen kleinen hageren Mann der sorgfältig, Goldene Kerzenhalter poliert und dann deinen Blick bemerkt. &amp;quot;As Sâlam, verzeiht aber ich vergesse manchmal die Zeit beim Arbeiten. Mein Name ist Kimhe el Slizga, ich denke wir finden schon was das euch gefällt&amp;quot;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Basar (Markt):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &amp;quot;Hier geht es ja zu wie in einem Hühnerhaufen!&amp;quot; denkst du dir, als du den Platz betrittst, wo die Händler lautstark ihre vielfältigen Waren anpreisen. &amp;quot;Schaut Euch meine herrliche Ware an, werter Herr!&amp;quot; -&amp;quot;Ach was! Kommt lieber zu mir und ergötzt Euch an meinem Angebot!&amp;quot; &amp;quot;Ich sag Euch was: Wenn Ihr diese Karaffe kauft, bekommt Ihr den Inhalt zum halben Preis!&amp;quot; Du bahnst dir deinen Weg durch das Gewühl, schiebst einen Marktschreier zur Seite, steigst über eine Ziege, duckst dich unter einem Zeltvorsprung hindurch und fragst dich, was du denn eigentlich kaufen wolltest.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nahrungsmittel (Lebensmittel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein kleiner barfüßiger Junge steht vor einem Wagen, in dem relativ wahllos Lebensmittel wie Käse, Hartwurst und Rüben liegen. Es sieht zwar unordentlich aus, aber anscheinend weiß der kleine Verkäufer genau, was und wieviel er anbietet, denn als du herantrittst, begrüßt er dich mit den Worten: &amp;quot;Ich habe nur noch 9 Würste für heute, also wenn du kein Vegetarier bist, musst du schnell sein.&amp;quot;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wissen der Welt (Buchhandel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Du trittst durch die offene Tür in den Laden, an dem außen das Schild &amp;quot;Wissen der Welt&amp;quot; angeschlagen ist. Das Licht ist gedämpft, ein Windspiel klingt leise vom Luftzug der offenen Tür und eine dunkelhaarige Frau mittleren Alters schaut von ihrem Buch zu dir auf. &amp;quot;Was bringt Ihr mir? Oder wollt Ihr vielleicht ein spezielles Werk erwerben? Schaut Euch ruhig um, doch behandelt die Stücke sorgsam!&amp;quot; Mit diesen Worten zeigt sie in Richtung der reichlich mit Büchern gefüllten Regale im hinteren Teil des Raumes.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wechselstube Danzak Amrech Muhiza (Edelsteinschleifer):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Du hast auf deinen Reisen so einiges an wertvollen Steinen angehäuft, mal sehen ob du sie hier gut eintauschen kannst. Du betrittst das Geschäft und schaust dich um siehst aber nur ein paar kleine Edelsteine hinter dem Tresen. Der einmal an der gesamten Wand entlang geht. Zwei Wachen stehen rechts und links neben der Tür und begutachten dich beim Eintreten. Ein Mann mittleren Alters tritt aus dem Hinterzimmer, welches durch einen schweren Vorhang vor Blicken geschützt ist. Alles hier macht einen gepflegten Eindruck, aus bestem Holz und Marmor besteht der Tresen und der Mann ist sehr gut gekleidet, mit teuren Kleidern und einer mit Edelsteinen verzieren Brille. Diese auf der Nasenspitze schaut er dich, über der Brille, mit seinem dunkelbraunen Augen an. &amp;quot;As Sâlam und herzlich willkommen in meinem Geschäft, womit kann ich euer Herz erfreuen, zunächst erstmal mit einem Tee?&amp;quot;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ein bewachter Stand:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Etwas abseits des Marktes kannst du einen kleinen Stand erkennen, welcher zu deiner Verwunderung von zwei schwer gerüsteten Wachen flankiert wird. Bei näherer Betrachtung fällt dir ein sorgfältig gearbeitetes Schild auf: ANTAMARISCHER HOLZPLÄTTCHENTAUSCHHÄNDLER&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kampfschulen und Lehranstalten ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schule des gerechten Kampfes (Kampfschule):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Hier hörst du schon von draußen das allseits bekannte Geräusch von Klingen die aufeinander treffen und als du eintrittst siehst du einen alten Kämpfer. Ein Wüstenmann wie er im Buche steht, braune Haut, sehnig, muskulös und mit Narben übersät. Den Säbel in der Hand gibt er den anwesenden Unterricht und den wagemutigen zeigt er im Zweikampf was sie noch lernen müssen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Umgebung ===&lt;br /&gt;
Vegetation: Grasland und Wiese, Küste und Strand&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Landweg ====&lt;br /&gt;
*[[El&amp;#039;Anccar]] (Seydjuk), 230 Meilen (Trans Eriathica, Küste)&lt;br /&gt;
*[[Oase Al&amp;#039;Manir]] (Seydjuk), 280 Meilen (Sandwüste, Wüste)&lt;br /&gt;
*[[Yntrein]] (Seydjuk), 180 Meilen (Trans Eriathica, Küste)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Seeweg ====&lt;br /&gt;
*Alt-Heroida ([[San Aurecciani]]) (Nuovo Imperio Aurecciani), 3100 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
*[[Genovia]] (Nuovo Imperio Aurecciani), 3500 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
*Heiliges Kaiserreich (eine noch nicht vorhandene Stadt an der Südküste)&lt;br /&gt;
*[[Vellhafen]], 5500 Meilen, (Meer)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tynian</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Yntrein&amp;diff=126471</id>
		<title>Yntrein</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Yntrein&amp;diff=126471"/>
		<updated>2026-02-13T13:00:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tynian: /* Besonderheiten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox &lt;br /&gt;
 |status=Eingebaut + Anreisbar&amp;lt;!--Erstellung/Eingebaut/Anreisbar--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |name=Yntrein&amp;lt;!--Nur ersetzen wenn nicht gleich Seitenname--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |wappen=Wappen Seydjuk.png&amp;lt;!--Nur wenn ungleich Wappen_name.png; wenn kein Wappen benötigt nein einfügen --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |einwohner=8.000&lt;br /&gt;
 |marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
 |hafen=Nein&lt;br /&gt;
 |kontinent=Eriath&lt;br /&gt;
 |kultur=Abajaiden&lt;br /&gt;
 |land=Emirat Seydjuk&lt;br /&gt;
 |provinz=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ähnlich wie Djerset im Norden ist Yntrein eine Grenzstadt. Südlich von ihr - direkt über die Straße der Freiheit erreichbar - liegt Turina Avis, besser bekannt als Altersheim. Einige Steine des berühmten roten Steins aus El&amp;#039;Anccar erreichten auch Yntrein. Denn an den Stellen der Mauer, an welchen der weiße Putz bereits bröckelt, sieht man immer wieder den roten Stein hervorblitzen. Trotz der Nähe zu Karkasso findet man in Yntrein kaum Soldaten. Lediglich einige, wenige Bürger haben eine Stadtgarde gebildet, die halbwegs gut ausgerüstet durch die Stadt streift. Von den Möglichkeiten, die die Straße der Freiheit mit sich brachte, sieht man hier allerdings nichts mehr. Auch der Hafen scheint nicht wirklich intakt gehalten zu sein und gleicht mehr einer natürlichen Bucht, denn einer gepflegten Einfahrt für größere Schiffe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung==&lt;br /&gt;
etwa 8.000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stadtbild ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderheiten ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Markt&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Alchimistisches Labor&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gosse&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wundheiler&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Händler ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nahrungsmittel (Lebensmittel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Durch das Alter und das Leben in der Hitze gekennzeichnet, bietet Euch die alte Vettel unfreundlich und undeutlich das an, was ihr Stand zu bieten hat. Blickt Ihr allerdings auf das Sortiment, fragt Ihr Euch, ob wirklich allein die Alte jeden Morgen und Abend die Waren her- und wieder wegschafft.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ramschladen (Krämer):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Plunder, Tinnef und Nippes. Kaum etwas sinnvolles und brauchbares findest du in dieser Mischung aus einem Holzverschlag und eines großen Zettels. Ein flinker, dicklicher Mann in weiten Gewändern wieselt dauernd um dich herum und bietet dir diverse Waren an, indem er sie aufhebt und dir direkt unter die Nase hält. Dabei blickt er dich jedes Mal mit einem beinah flehenden Blick an.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vegetation: Grasland und Wiese, Küste und Strand&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
*[[Altersheim]] (Karkasso), 75 Meilen (Trans Eriathica, Küste)&lt;br /&gt;
*[[Danzak Amrech Muhiza]] (Seydjuk), 180 Meilen (Trans Eriathica, Küste)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tynian</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Altersheim&amp;diff=126470</id>
		<title>Altersheim</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Altersheim&amp;diff=126470"/>
		<updated>2026-02-13T12:49:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tynian: /* Besonderheiten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox &lt;br /&gt;
 |status=Eingebaut + Anreisbar&amp;lt;!--Erstellung/Eingebaut/Anreisbar--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |name=Altersheim&amp;lt;!--Nur ersetzen wenn nicht gleich Seitenname--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |wappen=Wappen_Altersheim1.png&amp;lt;!--Nur wenn ungleich Wappen_name.png; wenn kein Wappen benötigt nein einfügen --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |einwohner=1.000&lt;br /&gt;
 |marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
 |hafen=Ja&lt;br /&gt;
 |kontinent=Eriath&lt;br /&gt;
 |kultur=Abajaiden&lt;br /&gt;
 |land=Emirat Karkasso&lt;br /&gt;
 |provinz=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Eigentlich ist &amp;#039;&amp;#039;Altersheim&amp;#039;&amp;#039; nur ein Spitzname, doch jener hat sich bereits so eingebürgert, dass kaum noch jemand den ursprünglichen Namen &amp;#039;&amp;#039;Turina Avis&amp;#039;&amp;#039; kennt. Aufgrund des milden Klimas und der vielen Annehmlichkeiten haben sich hier viele alternde Helden niedergelassen, somit wurde das Heim des Alters zum inoffiziellen Namen. Mit einem Schaudern kommt durchreisenden Helden der Gedanke, sich vielleicht auch einmal hier niederzulassen, falls du deine Abenteuer überleben solltest...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Marktrecht ===&lt;br /&gt;
Ja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
s.o.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
Ein Brunnen auf grünem Grund.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kontinent, Kultur, Land ===&lt;br /&gt;
Altersheim liegt in [[Karkasso]] und ist eine Küstenstadt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
Bis vor etwa 100 Jahren war dies kaum eher als ein typisches Dorf, ursprünglich von [[auretianien|auretianischen]] Siedlern gegründet. Doch dann begann die Zeit, in der viele alternde Helden sich hier niederliessen und die Einwohnerzahl in wenigen Jahren sprunghaft anstieg. Seitdem hält sich eine konstante Zahl an Helden auf, um den Lebensabend zu geniessen. Dies brachte einige Änderungen mit sich: Formell gehört die Stadt zu [[Karkasso]], inoffiziell wird sie aber vom Rat der Ältesten regiert, die über alle Entscheidungen lange (manchmal zu lange...) beratschlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Einheimischen ist dies jedoch recht egal, werden sie doch nicht mehr von Räubern und Banditen heimgesucht. Des Weiteren bringen die Helden viel Geld in den Ort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etwa 1.000 - davon 200 Einheimische und 800 Alt-Helden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Bauwerke ===&lt;br /&gt;
*22 Heldenresidenzen&lt;br /&gt;
:Dies sind große Gebäude, in denen die Alt-Helden wohnen und mit allen Annehmlichkeiten versorgt werden. Beliebt sind dort auch Gruppenabende, an denen die Bewohner sich in Spielen messen oder Geschichten aus ihrem Leben erzählen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Das Sanatorium&lt;br /&gt;
:Das Sanatorium ist ein prächtiges Gebäude, in dem die besten Medici und Priester sich um das Wohlergehen einiger &amp;quot;besonderer&amp;quot; Alt-Helden kümmern...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stadtbild ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderheiten ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Markt&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hafen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tempel der Helden:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Der Tempel der Helden ist eigentlich nichts weiter als eine Rasenfläche, die von Säulen umgeben ist welche ein kleines Dach tragen. Doch etliche Alt-Helden sehen sich dazu genötigt, hier Kämpfe gegen andere Alt-Helden auszutragen (meist um den Streit um den Platz beim Mittagessen zu klären). Auch so manch ein Jungspund kam bereits hierher, um einen der vermeintlichen Großväterchen herauszufordern und wurde eines besseren belehrt...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Banken ====&lt;br /&gt;
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* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Imperiale Handelsbank:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; In dem prächtigen Bankgebäude herrscht reges Treiben. Offensichtlich haben die meisten Abenteurer, die sich im Alter in Turina Avis niedergelassen haben, gut gefüllte Bankkonten, denn du siehst zahlreiche ältere Menschen, die Geld abheben wollen. Der zwergische Bankangestellte bewahrt dennoch die Ruhe und erfüllt gewissenhaft einen Wunsch nach dem anderen, während die Kunden die Wartezeit nutzen, um einander gegenseitig von ihrem Abenteurerleben zu erzählen. Ob du eines Tages wohl auch so enden wirst?&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gasthäuser ====&lt;br /&gt;
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* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Tjalfs Hus&amp;quot; (Gutes Haus):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; In diesem unscheinbaren Haus hat sich ein Nordahejmr im besten Alter niedergelassen - so wirkt die Taverne auch wie ein abajaidisches Gasthaus, das von Fremden übernommen wurde. Die Einrichtungsstile beider Länder wurden wild gemischt; selbiges gilt für die Küche. Dennoch bietet es die gewohnten abajaidischen Annehmlichkeiten und die Küche ist trotz ihrer doch sehr eigenen Art gut und beliebt. Ein weiterer Punkt des Erfolges liegt sicher in den für hiesige Verhältnisse niedrigen Preisen.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hotel Tchan-grilas (Palast):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein edles aus aus weißen Marmor, so dass es blendend strahlt und schon aus einiger Entfernung nicht mehr zu übersehen ist. Beim Betreten bemerkt man gleich den leicht süßlichen Duft von Tabak und Rauchkräutern aus Wasserpfeifen. Auch hier setzt sich der strahlende Glanz fort: Goldverzierungen, Edelsteine und viele Spiegel blinken und glitzern; samtweiche Polster laden zum speisen, ausruhen oder einfach nur verweilen ein. Auch die einzelnen Zimmer und Suiten bieten Luxus pur - und auch wenn sie durchaus Platz für mehrere Personen bieten, gelten sie doch als Einzelzimmer. Begleitungen werden hier nämlich nicht mitgezählt... Schlafsäle oder Mehrbettzimmer gibt es nicht. Die Küche ist weit bekannt, wurden doch Köche aus den verschiedensten Regionen angestellt um den zumeist gut betuchten Gästen jede erdenkliche Speise zu bieten und der Weinkeller kann sich durchaus mit einem in Auretianien messen. Gerade bei den vielen Alt-Helden im Ort ist das Hotel Tchan-grilas deshalb auch als Restaurant beliebt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Händler ====&lt;br /&gt;
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* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Basar (Markt):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Unzählige kleine Stände und Zelte füllen den kleinen Platz bis zum Bersten. Die verschiedensten Gerüche füllen die Nase und es ist ohrenbetäubend laut. Überall wird Ware angepriesen und potentielle Käufer feilschen um den Preis. Hier wird man fündig, egal ob man etwas unspektakuläres oder etwas exotisches sucht.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kontor der Königlich Eodatischen Handelsgesellschaft (Handelshaus):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Der junge Verkäufer stellt sich als Thisdan vor und beginnt sofort die verschiedenen Waren anzupreisen. Dabei wird er nicht müde zu erwähnen dass es die beste Auswahl in der ganzen Umgebung ist und was das Kontor nicht noch alles liefern kann. Bei diesem Redeschwall fällt es dir schwer dich auf die Waren zu konzentrieren. Jetzt bloß nicht vergessen weswegen du eigentlich hier bist...&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nahrungsmittel (Lebensmittel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Nicht ein Stand oder Geschäft, sondern verschiedene kleine Auslagen bilden das Angebot, das von den Bauern, Hirten und Sammlern der Umgebung hier zum Verkauf angepriesen wird.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Rüstungsmacher Heynrich Waldfels (Rüstungsmacher):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Von diesem Rüstungsmacher glaubst du bereits gehört zu haben. Angeblich war er lange Jahre für das Militär des Kaiserreiches als Plättner tätig, bevor er sich dazu entschied hier seinen Lebensabend zu verbringen und nur noch nebenbei einige besonders gute Stücke zu verkaufen.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;101 Traum (Luxusartikel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Der von außen eigentlich unscheinbare Laden ist dir nur durch die Wache am Eingang aufgefallen. Doch innen wirst du überrascht: Inmitten vom feinstem Marmor finden sich die exquisitesten Luxusartikel die man sich vorstellen kann. Spiegel, Silber, Gold und Edelsteine glänzen und funkeln miteinander um die Wette. Da verwundert es nicht dass die junge Abajaidin hinter dem Verkaufstisch ebenso edel gekleidet ist und viel Schmuck trägt.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hafenmarkt (Rohstoffumschlag):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Direkt am Hafen finden sich viele Stände der unterschiedlichsten Größen, an denen Waren zwischengelagert und gehandelt werden. Hier ist auch ein Umschlagsplatz für Handelswaren, die per Schiff aus fremden Ländern kommen und für Güter der Karawanen.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Waffenschmied Rogalox, der Bärtige (Waffenschmiede):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Lautes Hämmern aus einem Hinterhof weckt dein Interesse. Neugierig schaust du dich um und entdeckst eine kleine Schmiede, in der ein Zwerg gerade ein Stück Metall bearbeitet. &amp;quot;Bei Großväterchens Bart, was willst du hier? Noch so ein Jungspund der den wahren Helden nacheifern willst? Dann brauchst du wohl eine Waffe von mir, nur ich mache die besten Waren weit Waffen weit und breit.&amp;quot; Als du einen kleinen Raum betrittst fallen dir sofort die prachtvollen Waffen auf, die dort ausgestellt sind. &amp;quot;Solch eine Qualität bei einem Zwerg, na Prost. Das wird teuer...&amp;quot;, denkst du dir nur noch.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Aurehlia′s Wundermittel und Tränke (Alchimist):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Schon von weitem wirst du auf diese fahrende Händlerin mit einem Bauchladen aufmerksam. Die wunderbarsten Eigenschaften preist sie ihren teuren Wässerchen und anderen Waren an, heilend sollen sie sein und langes Leben verheißen, Wunden wie durch göttliches Wirken heilen, Klüger und stärker machen und sogar den oder die Angebetete in einen Liebesrausch versetzen. Das klingt ja sehr nach einem saerongefälligen Betrug - oder ist da vielleicht doch etwas dran?&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kampfschulen und Lehranstalten ====&lt;br /&gt;
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&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Schule des Überlebens&amp;quot; (Kampfschule):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Die &amp;quot;Schule des Überlebens&amp;quot; wurde von einem Alt-Helden im Ruhestand gegründet. Ein alt wirkender, aber kräftiger Mann mit einem eindrucksvollen Schwert spricht dich an: &amp;quot;Jung, willste wissen wie du zum alten Alrik wirst? Dann trainier mal mit mir! Kost dich watt, sicher, aber lernen tuhste hier richtig!&amp;quot;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tauchschule (Lehrmeister):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Mercurio Fredhus bringt hier interessierten Helden Schwimmen und Tauchen bei – gegen Aufpreis sogar Zwergen! Zumindest bietet er seine Dienste so lange an, wie er nicht für eine der Residenzen ein Unterhaltungsprogramm im Wasser organisiert ...&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Umgebung: Altersheim liegt auf einer kleinen Landzunge und hat einen Hafen sowie viel Platz für Niederlassungen in der Umgebung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vegetation: Durch die Küstennähe viel Weide- und Ackerland, daneben etliche Palmen. (Grasland und Wiese, Küste und Strand)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klima: gemäßigt/subtropisch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
==== Landweg ====&lt;br /&gt;
*[[Yntrein]] (Seydjuk), 75 Meilen (Trans Eriathica, Küste und Strand)&lt;br /&gt;
*[[Tarrikum]] (Karkasso), 65 Meilen (Trans Eriathica, Küste und Strand)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Seeweg ====&lt;br /&gt;
*[[Al&amp;#039;Paq]] (Karkasso) 350 Meilen&lt;br /&gt;
*[[Kalibah]] (Sawajidden) 1800 Meilen&lt;br /&gt;
*[[Lapis]] (Adelsrepublik Grauland) 1865 Meilen&lt;br /&gt;
*[[Nordahejm]] (Godentum Nordahejm) 4600 Meilen&lt;br /&gt;
*[[Theriaxos]] (Inselreich Chorphys, NIA) 3000 Meilen&lt;br /&gt;
*[[Vellhafen]] (Vellhafener Städtebund) 6500 Meilen&lt;br /&gt;
*[[Xi-Jang]] (Fremdenstadt, Maieteiko) 7000 Meilen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Besonderheiten ==&lt;br /&gt;
Eigentlich ist die ganze Stadt eine Besonderheit...&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tynian</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Tarrikum&amp;diff=126469</id>
		<title>Tarrikum</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Tarrikum&amp;diff=126469"/>
		<updated>2026-02-13T12:40:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tynian: /* Besonderheiten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox &lt;br /&gt;
 |status=Eingebaut + Anreisbar&amp;lt;!--Erstellung/Eingebaut/Anreisbar--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |name=Tarrikum&amp;lt;!--Nur ersetzen wenn nicht gleich Seitenname--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |wappen=Wappen Karkasso1.png&amp;lt;!--Nur wenn ungleich Wappen_name.png; wenn kein Wappen benötigt nein einfügen --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |einwohner=3.000&lt;br /&gt;
 |marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
 |hafen=Nein&lt;br /&gt;
 |kontinent=Eriath&lt;br /&gt;
 |kultur=Abajaiden&lt;br /&gt;
 |land=Emirat Karkasso&lt;br /&gt;
 |provinz=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Tarrikum bietet innerhalb Karkassos eine besondere Kultur - nirgendwo sind abajaidische und auretianische Einflüsse so stark vermischt worden. Hier treffen Villen mit Säulen aus Marmor auf Zelte mit Teppichen und Kissen aus weichem Samt, Wein auf Wasserpfeifen und steife Korrektheit auf heissblütiges Temperament. So ist die Stadt lebhaft, aber dennoch zivilisiert. Diese Eigenschaften bieten daher eine Exotik, die nirgends auf ganz Antamar zu treffen ist, selbst die temperamentvollen Abajaiden scheinen von der Kühle der auretianischen Kultur erfaßt zu sein, besonders bei den Verhandlungen gewisser Preise für Waren bemerkt man dies sogar sehr auffällig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Marktrecht ===&lt;br /&gt;
Ja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
Der Name stammt aus dem Aurentium.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kontinent, Kultur, Land ===&lt;br /&gt;
Kontinent Eriath, Land [[Karkasso]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
Tarrikum wurde um 330 AZ (753 v.u.Zeit) von [[Nuovo Imperio Aurecciani|auretianischen]] Siedlern gegründet. Im Laufe der Jahrhunderte haben sich jedoch auch viele [[Abajaiden]] angesiedelt, wodurch eine stark vermischte Kultur entstanden ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zahl: 3.000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Bauwerke ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stadtbild ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderheiten ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Markt&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Alchimistisches Labor&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gosse&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wundheiler&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gasthäuser ====&lt;br /&gt;
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&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Weinstube Aurecciani (Gutes Haus):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Die Weine des Nuovo Imperio Aurecciani sind weit über die Grenzen des Reiches bekannt und so ist es nicht verwunderlich, dass es auch in den ehemaligen Provinzen Weinstuben wie diese gibt. Sie wird von einem Auretianer und seiner abajaidischen Frau geführt, was zu einer interessanten Komposition aus abajaidischen Gerichten und auretianischen Weinen führt. Deshalb ist das Haus jederzeit gut besucht und es wird mühsam einen freien Platz zu ergattern.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Händler ====&lt;br /&gt;
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&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nahrungsmittel (Lebensmittel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Nicht ein Stand oder Geschäft, sondern verschiedene kleine Auslagen bilden das Angebot, das von den Bauern, Hirten und Sammlern der Umgebung hier zum Verkauf angepriesen wird.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schmuckstücke (Luxusartikel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Auretianische Geschmeide, abajaidische Schmuckstücke, hier findet der moderne Mann oder die moderne Dame von heute alles was das Herz begehrt. Kostbare Schmuckstücke schmücken die Verkaufstresen und etliche reiche Bürger der Stadt wuseln schnatternd herum.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vereinte Genovesische Handelsgilde (Handelshaus):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Die genovesischen Handelsherren versuchen nun schon seit einer Weile auf dem Südkontinent Fuß zu fassen, nachdem der Nordkontinent weitgehend erschlossen wurde. Davon kündet auch dieses Kontor in Tarrikum, welches nur ein Vorbote auf die kommenden Interessen der Genovesen darstellt. Zumindest sagen das manche Gerüchte.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bibliotheca Auretiani (Buchhandel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Diese kleine und alte Bibliothek aus Zeiten der auretianischen Herrschaft verkauft seit etliche Jahren auch Bücher.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Umgebung: Hafenort, viel Platz für Niederlassungen in der Umgebung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vegetation: Weide- und Ackerland in Küstennähe, dahinter Wüste. Viele Palmen in und um die Stadt. (Grasland und Wiese, Küste und Strand)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klima: gemäßigt/subtropisch trocken&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
=== Landwege ===&lt;br /&gt;
*[[Altersheim]] (Karkasso), 65 Meilen (Trans Eriathica, Küste und Strand)&lt;br /&gt;
*[[Ylgen]] (Karkasso), 58 Meilen (Trans Eriathica, Küste und Strand)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tynian</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Ylqen&amp;diff=126468</id>
		<title>Ylqen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Ylqen&amp;diff=126468"/>
		<updated>2026-02-13T12:18:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tynian: /* Besonderheiten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox &lt;br /&gt;
 |status=Eingebaut + Anreisbar&amp;lt;!--Erstellung/Eingebaut/Anreisbar--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |name=Ylqen&amp;lt;!--Nur ersetzen wenn nicht gleich Seitenname--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |wappen=Wappen Karkasso1.png&amp;lt;!--Nur wenn ungleich Wappen_name.png; wenn kein Wappen benötigt nein einfügen --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |einwohner=4.000&lt;br /&gt;
 |marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
 |hafen=Nein&lt;br /&gt;
 |kontinent=Eriath&lt;br /&gt;
 |kultur=Abajaiden&lt;br /&gt;
 |land=Emirat Karkasso&lt;br /&gt;
 |provinz=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Diese Stadt ist eine von vielen, die von auretianischen Siedlern gegründet wurden und in denen sich im Laufe der Zeit auch viele Einheimische niedergelassen haben und somit die abajaidische Kultur mit dem auretianischen Einfluss perfekt kombiniert haben. Viele Palmen verschiedenster Sorte beherrschen die Umgebung und den Strand. Dieser Strand ist der größte Strand Karkassos und zieht viele Besucher hierher. Auch wird durch die vielen hier gedeienden Dattelpalmen die Dattelweinerzeugung vorangetrieben - wie auch dessen Konsum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Marktrecht ===&lt;br /&gt;
Ja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Politik ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Geschichte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einwohner ===&lt;br /&gt;
Zahl: ca. 4.000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stadtbild ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderheiten ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Markt&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Alchimistisches Labor&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gosse&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wundheiler&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gasthäuser ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hafenkneipe (Einfache Spelunke):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Sogar in Karkasso unterscheiden sich die Hafenkneipen nicht sonderlich von anderen Städten. Billiges Essen, viel Bier und andere alkoholische Getränke und eine Menge betrunkener Seeleute - etwas anderes zu erwarten wäre wohl auch nicht sehr schlau. Den regionalen Einfluss bemerkt man erst durch die weichen Sitzkissen im abajaidischen Stil und die vielen Wasserpfeifen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Händler ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nahrungsmittel (Lebensmittel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Nicht ein Stand oder Geschäft, sondern verschiedene kleine Auslagen bilden das Angebot, das von den Bauern, Hirten und Sammlern der Umgebung hier zum Verkauf angepriesen wird&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kontor Ylqen (Handelshaus):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Hier bedient der Chef noch selbst! Assan ben Ylqen wie er sich dir vorstellt und die Auswahl an Waren, welcher er anzubieten hat, ist recht groß.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Leder und Stahl (Rüstungsmacher):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Der Name ist Programm. Zahlreiche einfache Rüstungen werden hier angeboten, wenn man genauer sucht findet man auch das eine oder das andere Schnäppchen. Umran, der Besitzer des Ladens, ist jedenfalls ein äußerst geschwätziger Mann der gerne Anekdoten aus seinem Leben erzählt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Umgebung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Umgebung: Ein Hafen, viel Platz für Niederlassungen in der Umgebung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vegetation: Weide- und Ackerland in Küstennähe, dahinter Wüste. Viele Palmen in und um die Stadt. (Grasland und Wiese, Küste und Strand)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klima: gemäßigt/subtropisch trocken&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
==== Landweg ====&lt;br /&gt;
*[[As&amp;#039;Near]] (Karkasso), 115 Meilen (Trans Eriathica, Küste und Strand)&lt;br /&gt;
*[[Oase El&amp;#039;Kamabad]] (Karkasso), 160 Meilen (Sandwüste, Wüste)&lt;br /&gt;
*[[Tarrikum]] (Karkasso), 58 Meilen (Trans Eriathica, Küste und Strand)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tynian</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=As%27Near&amp;diff=126467</id>
		<title>As&#039;Near</title>
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		<updated>2026-02-13T12:01:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tynian: /* Besonderheiten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox &lt;br /&gt;
 |status=Eingebaut + Anreisbar&amp;lt;!--Erstellung/Eingebaut/Anreisbar--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |name=As&amp;amp;#39;Near&amp;lt;!--Nur ersetzen wenn nicht gleich Seitenname--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |wappen=Wappen Karkasso1.png&amp;lt;!--Nur wenn ungleich Wappen_name.png; wenn kein Wappen benötigt nein einfügen --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |einwohner=12.000&lt;br /&gt;
 |marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
 |hafen=Nein&lt;br /&gt;
 |kontinent=Eriath&lt;br /&gt;
 |kultur=Abajaiden&lt;br /&gt;
 |land=Emirat Karkasso&lt;br /&gt;
 |provinz=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
As&amp;#039;Near ist Handelshafen mit vielen Schiffsrouten zu weit entfernten Orten und der für den Fernhandel zweitwichtigste Ort Karkassos. Aus diesem Grund hat sich hier eine große Zahl von Fremden niedergelassen. Das ist auch dem Stadtbild anzusehen, viele Baustile des Nordens und des Westens mischen sich mit dem dominierenden abajaidischen Wohnstil. Dadurch wird der Handel mit exotischen Waren aus dem Norden und Westen stark gefördert und auch der Kleidungsstil der Reichen entspricht sehr dem des Heiligen Kaiserreichs und Auretianiens. Das normale Volk dagegen hält seiner Kleidertradition weiterhin fest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Marktrecht ===&lt;br /&gt;
Ja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Politik ===&lt;br /&gt;
=== Geschichte ===&lt;br /&gt;
Die Stadt wurde (wie die meisten Küstenstädte) ursprünglich von auretianischen Siedlern in der Nähe einiger abajaidischer halbnomadischer Landwirte gegründet. Im Laufe der Zeit wurden viele Nomaden aus der Region hier endgültig sesshaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bevölkerung ===&lt;br /&gt;
Zahl: etwa 12.000, davon&lt;br /&gt;
:*11.000 [[Abajaiden]]&lt;br /&gt;
:*1.000 [[Mittelländer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Bauwerke ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stadtbild ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderheiten ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Markt&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Alchimistisches Labor&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gosse&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wundheiler&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gasthäuser ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hafenkneipe (Einfache Spelunke):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Sogar in Karkasso unterscheiden sich die Hafenkneipen nicht sonderlich von anderen Städten. Billiges Essen, viel Bier und andere alkoholische Getränke und eine Menge betrunkener Seeleute - etwas anderes zu erwarten wäre wohl auch nicht sehr schlau. Den regionalen Einfluss bemerkt man erst durch die weichen Sitzkissen im abajaidischen Stil und die vielen Wasserpfeifen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Händler ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Semils edle Kaftane (Schneider):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Semil ben Tamir - ja nimmt es denn kein Ende? Es scheint als ob alle Läden der Stadt der gleichen Familie gehören. Davon abgesehen gibt es hier abajaidische Kleidung in den edelsten Stoffen und Farben, und sogar einige Kleidungsstücke die eher vom Nordkontinent zu stammen scheinen findest du hier.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Celams Lädchen (Krämer):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Celam ben Tamir ist ein Bruder von Mehlak, dem Waffenschmied, und Semil, dem Schneider. Er unterhält einen kleinen Krämerladen, der unübersehbar direkt am Markt gelegen ist. Hier finden sich etliche Dinge, die man in dieser Region gar nicht erwartet hätte. Doch auch hiesige Erzeugnisse gibt es zu guten Preisen - denn um das Feilschen kommt hier kein Käufer herum. Es scheint geradezu ein Hobby des Ladenbesitzers zu sein.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Mehlak ben Tamir (Waffenschmiede):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Mehlak ben Tamir ist der Bruder von Celam und Semil und führt diese Schmiede seit sein Vater vor einigen Jahren verstarb. Die Waffen in alter Familientradition hergestellt und sind von besonders guter Qualität - hier erhält man einige der besten abajaidischen Waffen. Doch gerade für Reisende (insbesondere mit kleinem Geldbeutel) gibt es auch einfachere und damit günstigere Waffen, die jedoch auch von guter Qualität sind.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Instrumente (Instrumentenbauer):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Chanya betreibt einen kleinen Laden in welchem allerlei Instrumente verkauft werden.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nahrungsmittel (Lebensmittel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein kleiner Bauernstand, an dem verschiedene Lebensmittel verkauft werden und absolut unspektakulär. Ohne Hunger würde man ihn glatt übersehen&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
Umgebung: Ein Hafen, viel Platz für Niederlassungen in der Umgebung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vegetation: Weide- und Ackerland in Küstennähe, dahinter Wüste. Viele Palmen in und um die Stadt. (Grasland und Wiese, Küste und Strand)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klima: gemäßigt/subtropisch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
==== Landweg ====&lt;br /&gt;
*[[Al&amp;#039;Paq]] (Karkasso), 110 Meilen (Trans Eriathica, Küste und Strand)&lt;br /&gt;
*[[Ylgen]] (Karkasso), 115 Meilen (Trans Eriathica, Küste und Strand)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tynian</name></author>
		
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Al%27Paq&amp;diff=126465</id>
		<title>Al&#039;Paq</title>
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		<updated>2026-02-12T16:29:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tynian: /* Besonderheiten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox &lt;br /&gt;
 |status=Eingebaut + Anreisbar&amp;lt;!--Erstellung/Eingebaut/Anreisbar--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |name=Al&amp;amp;#39;Paq&amp;lt;!--Nur ersetzen wenn nicht gleich Seitenname--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |wappen=Banner Al paq1.png&amp;lt;!--Nur wenn ungleich Wappen_name.png; wenn kein Wappen benötigt nein einfügen --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |einwohner=18.000&lt;br /&gt;
 |marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
 |hafen=Ja&lt;br /&gt;
 |kontinent=Eriath&lt;br /&gt;
 |kultur=Abajaiden&lt;br /&gt;
 |land=Emirat Karkasso&lt;br /&gt;
 |provinz=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Al&amp;#039;Paq ist die Hauptstadt von [[Karkasso]] und liegt im Mündungsdelta vom [[Malanwy]]. Das [[Al&amp;#039;Paqer Vollblut]] stammt von hier. Trotz ihrer Größe ist die Stadt recht sauber, doch stets unruhig und laut - ganz dem Temperament der Abajaiden entsprechend. Eine weitere Besonderheit ist neben der berühmten Pferdeart, die Reiterstatue des berühmten Cousin von Emir Fadil el Bashir der erfahrene Veteran Salam el Bashir, der hier auch als Lehrmeister seine große Kunst als Kämpfer mittels Unterricht an wackere und gelehrige Kämpfer weitergibt. Al&amp;#039;Paq profitiert auch sehr durch die Exporte und Importe mit seinen Nachbarn aus dem Norden und Kesh Fjen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Marktrecht ===&lt;br /&gt;
Ja.&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
Anstelle eines Wappens - welche in dieser Region nicht sonderlich bekannt sind - hat die Stadt ein purpur-weiss-rotes dreieckiges Banner, auf dem eine Reiterstatue und ein Blätterzweig abgebildet sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Geschichte ===&lt;br /&gt;
Auretianische Siedler trafen hier auf halbsesshafte Nomaden und gründeten die Stadt vor hunderten von Jahren. Von diesen Siedlern wurden viele Entwicklungen übernommen und als keine weiteren Siedler mehr eintrafen wuchs die Stadt trotzdem weiter, da etliche Halbnomaden der Umgebung sich auch dort niederließen und sesshaft wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einwohner ===&lt;br /&gt;
Zahl: 18.000, davon&lt;br /&gt;
:*etwa 16.000 [[Abajaiden]]&lt;br /&gt;
:*etwa 1.500 [[Mittelländer]]&lt;br /&gt;
:*etwa 500 andere&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stadtbild ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderheiten ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Markt&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lagerhaus&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hafen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kutschenstation&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Alchimistisches Labor&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gosse&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wundheiler&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Banken ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Banca d&amp;#039;Aurecciani:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Eine weitere Filiale dieser Bankkette ohne große Besonderheiten.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vellhafener Handelsbank:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Eine kleine, örtliche Filiale der Vellhafener Handelsbank.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gasthäuser ====&lt;br /&gt;
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&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zum goldenen Reiter (Gutes Haus):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Dir fällt sofort eine gut gearbeitete goldene Statue auf, die hinter dem Tresen auf einem Regal steht. Ein Reiter mit erhobenem Säbel und in einen Slad gekleidet sitzt auf eine steigenden Pferd. Mit durch die Teppiche gedämpfte Schritte gehst du auf den Tresen zu, während du dich umschaust. Auf einigen leichten Erhöhungen am Rande vom Raum liegen Kissen um niedrige Tisch. Dort siehst du einige in Slad gekleidete Leute, die dich argwöhnisch ansehen. Nur in der Mitte vom Raum stehen ein paar Tische mit Stühlen, die wohl für Gäste sind, die sich nicht gerne auf Kissen setzen oder den Brauch nicht kennen. Missmutig schaut dich der Betreiber vom Gasthaus an. &amp;quot;Ein Zimmer mit Zuber oder wollt ihr nur was zu Euch nehmen?&amp;quot;, fragt er mit neutraler Stimme. Links vom Tresen siehst du eine Tür auf der ein Bett gemalt wurde, du vermutest das es dort zu den Zimmern geht und äußerst dann deinen Wunsch.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hafenoase (Einfache Spelunke):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein dämmriger Raum empfängt dich, als du hinter dir die Tür geschlossen hast. Die Luft schmeckt salzig und ist geschwängert von dem Geruch nach Schweiß. Als sich deine Augen an die Lichtverhältnisse gewöhnt haben, gehst du zum Tresen, wo ein dickbäuchiger Mann in einem dreckigen Slad steht. Es ist nicht viel los in der Spelunke. Die Tische und Stühle sind teilweise notdürftig repariert worden. Auch stehen sie schief und weisen viele Beschädigungen auf. Nur ein alter Mann mit grauem Haar und Bart steht am Tresen und nippt an einem Becher. Immer wieder murmelt er etwas, das aber nicht zu verstehen ist. &amp;quot;Beachtet den alten Rajid nicht, er gehört irgendwie zum Inventar von dem Gasthaus.&amp;quot;, meint der Besitzer mit tiefer Stimme. &amp;quot;Was kann ich für Euch tun?&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Händler ====&lt;br /&gt;
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&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kesalla′s Glanz und Glorie (Luxusartikel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; In diesem Laden blinkt und glitzert es, egal wo man hinschaut. Eine junge Abajaidin berät gerade ein Paar, dass anscheinend auf der Suche nach einem besonderen Ring ist - vielleicht für eine Hochzeit? &amp;quot;Schnickschnack&amp;quot;, denkst du dir nur. &amp;quot;Echte Helden haben für sowas doch gar keine Zeit.&amp;quot; Dann schaust du dich um, ob es nicht etwas anderes interessantes hier gibt.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Handelskontor Vellhafener Agentur (Handelshaus):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Auch der Vellhafener Städtebund will sich die guten Geschäfte in Al&amp;#039;Paq nicht entgehen lassen. In direkter Konkurrenz zum Handelshaus der Eodatischen Gesellschaft hat man den Kontor direkt gegenüber errichtet.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nahrungsmittel (Lebensmittel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Nicht ein Stand oder Geschäft, sondern verschiedene kleine Auslagen bilden das Angebot, das von den Bauern, Hirten und Sammlern der Umgebung hier zum Verkauf angepriesen wird.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Arombolax kleine Schmiede (Rüstungsmacher):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein Zwerg in dieser Gegend? Das verwundert dich, doch auf eine Nachfrage hin grummelt er nur etwas unverständliches in seinen langen Bart. Dann schaut er dich wartend an - keine besonders zuvorkommende Behandlung eines Kunden, aber als einziger Rüstungsschmied in der ganzen Gegend kann er sich das erlauben.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Al′Paqer Gestüt (Tierhandel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Dies ist es also, das berühmte Gestüt aus dem das Al′Paqer Vollblut stammt. Ein prächtiger Bau thront inmitten von etlichen schattenspendenden Palmen, rundherum befinden sich mehrere Stallungen und große umzäunte Grasflächen. Staunend betrachten einige Kinder vom Zaun aus einige Pferde, die anscheinend noch nicht gezähmt wurden und sich in wildem Galopp verfolgen.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Basar (Markt):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Unzählige kleine Stände und Zelte füllen den kleinen Platz bis zum Bersten. Es herrscht reges Kommen und Gehen, die Leute drücken sich vor den Ständen und es ist angeraten immer ein Auge auf seinen Geldbeutel zu haben. Die verschiedensten Gerüche füllen die Nase und es ist ohrenbetäubend laut. Überall wird Ware angepriesen und potentielle Käufer feilschen um den Preis. Hier wird man fündig, egal ob man etwas unspektakuläres oder etwas exotisches sucht.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kontor der Königlich Eodatischen Handelsgesellschaft (Handelshaus):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Auch hier in Al&amp;#039;Paq betreibt die königliche Eodatische Handelsgesellschaft einen ihrer Kontore, Waren aus aller Welt wechseln hier den Besitzer und die Kundschaft wird bestens beraten. Man prahlt damit, dass es nichts gäbe was man nicht im Handelshaus finden könne, ob das der Wahrheit entspricht sei dahingestellt, beachtlich ist das Angebot aber auf jeden Fall.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Korporal Radulfs Im- und Export (Waffenschmiede):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein kleiner untersetzter Mann begrüsst dich sofort als du den Laden betrittst. Er redet wie ein Wasserfall und schon bald weisst du, dass er früher in der Armee des Kaiserreiches diente bis er entlassen wurde. Nachdem er sich ohne großen Erfolg als Söldner verdingt hat ist er nun hier gelandet und handelt mit Waffen, ohne selbst Schmied zu sein. So führt er dir die seinen Worten nach besten Waffen aus aller Herren Länder vor.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wechselstube zu Al′Paq (Edelsteinschleifer):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Im Sortiment befinden sich die verschiedensten Halb- und echten Edelsteine. Es blinkt in den unterschiedlichsten Farben, unter anderem aber auch in Stahl, denn die Wachen sehen nicht aus, als ob sie Spaß verstünden. Da der Preis der Edelsteine in der gesamten bekannten Welt fast gleichbleibend ist, eignen sie sich hervorragend als Alternative zu herkömmlichen Münzen. Zudem sind sie bedeutend kleiner und resistenter als die gängigen Prägungen.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Feder und Pergament (Buchhandel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein Laden, wie er im Buche steht...&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kampfschulen und Lehranstalten ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Salam el Bashir (Kampfschule):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Das ist er also, der Großcousin von Emir Fadil el Bashir. Er hat sich schon als Säbelkämpfer einen Namen gemacht, der weit über Karkasso hinaus bekannt ist. Jetzt bildet er Kämpfer aus - eine Gelegenheit die man nutzen sollte.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Fakultät der Bildung (Universität):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Al&amp;#039;Paq ist als Herkunftsort der heißblütigen Pferde oder als Hauptstadt von Karkasso nahezu jedem bekannt. Doch nur wenige wissen, dass der Vorgänger des jetzigen Emir es in langsamer Aufbauarbeit und mit viel diplomatischem Geschick geschafft hat, das Wissen und die Lehren aus dem Imperium Magnum Auretiani, dem Kaiserreiches des Südsterns, der umherziehenden Nomaden und der heimischen Bevölkerung an einem Ort zu bündeln und weiter zu entwickeln. Der Emir erschuf auf einem von ihm zur Verfügung gestellten Gelände die Fakultät der Bildung. Hier kann der Wissenshungrige einer großen Vielfalt an Fächern aus Naturwissenschaft, Sprachwissenschaft, Gesellschaftswissenschaft und Handwerk wählen. Ganz besonders Stolz war der Emir, dass er auch etwas aufbieten konnte, was ihm im Blut gelegen hatte: ein Studium des Handels und des Feilschens.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Umgebung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Umgebung: Hafenort im Mündungsdelta des [[Malanwy]], viel Platz für Niederlassungen in der Umgebung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vegetation: Weide- und Ackerland in Küstennähe, dahinter Wüste. Viele Palmen in und um die Stadt. (Grasland und Wiese, Küste und Strand)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klima: gemäßigt/subtropisch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
==== Landweg ====&lt;br /&gt;
*[[As&amp;#039;Near]] (Karkasso), 110 Meilen (Trans Eriathica, Küste und Strand)&lt;br /&gt;
*[[Anir ay Shoy]] (Karkasso), 125 Meilen (Weg, Flussufer)&lt;br /&gt;
*[[Kesh-Fjen]] (Sawajidden), 130 Meilen (Trans Eriathica, Küste und Strand)&lt;br /&gt;
==== Seeweg ====&lt;br /&gt;
*[[Alt-Heroida (San Aurecciani-Hafen)]], 2000 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
*[[Altersheim]] (Turina Avis), 350 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
*[[Kefybeg]], 350 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
*[[Vellhafen]], 6750 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
*[[Wangalen]], 5400 Meilen (Meer)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tynian</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Kesh-Fjen&amp;diff=126464</id>
		<title>Kesh-Fjen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Kesh-Fjen&amp;diff=126464"/>
		<updated>2026-02-12T16:11:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tynian: /* Besonderheiten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox &lt;br /&gt;
 |status=Eingebaut + Anreisbar&amp;lt;!--Erstellung/Eingebaut/Anreisbar--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |name=Kesh-Fjen&amp;lt;!--Nur ersetzen wenn nicht gleich Seitenname--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |wappen=nein&amp;lt;!--Nur wenn ungleich Wappen_name.png; wenn kein Wappen benötigt nein einfügen --&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |einwohner=8.000&lt;br /&gt;
 |marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
 |hafen=Nein&lt;br /&gt;
 |kontinent=Eriath&lt;br /&gt;
 |kultur=Abajaiden&lt;br /&gt;
 |land=Sawajidden-Kalifat&lt;br /&gt;
 |provinz=Sahramand&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Die nördlichste Stadt des sawajiddischen Reiches ist Kesh-Fjen. Sie wurde einst von den auretianischen Besatzern gegründet, um die Nordgrenze zu befestigen. Um keine militärischen Ressourcen zu verschwenden, wurde wehrhafte einheimische Bevölkerung aus anderen Teilen des Kalifats hierher umgesiedelt. Darauf bezieht sich auch der Stadtname, der sich aus dem Abajaidischen mit &amp;quot;Ausgesiedelte Streiter&amp;quot; übersetzen lässt. Fast alle Gebäude der Stadt, inklusive des Handelshafens, sind im auretianischen Stil errichtet und auch unter den Einwohnern leben noch zahlreiche Auretianier, die sich im Laufe der Zeit an die hiesigen Sitten angepasst haben. Auch wenn die Zeiten der großen Kriege längst vorbei sind, ist immer noch eine relativ große Streitmacht in der Stadt stationiert. Die Wehrbürger von einst haben ihre Aufgabe sehr ernst genommen und die Kriegskunst in der Hitze der Savanne zur Perfektion getrieben. Wichtigstes Gebäude der Stadt ist die alte, inzwischen etwas verfallene Festung, deren robuste Türme sich wie ein Mahnmal des Krieges inmitten der Häuser erheben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Marktrecht ===&lt;br /&gt;
Ja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
Kesh-Fjen bedeutet soviel wie &amp;quot;Ausgesiedelte Streiter&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Politik ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Geschichte ===&lt;br /&gt;
Nachdem auretianische Siedler sich an der Küste niederließen, siedelten sich auch viele Abajaiden von der [[Oase Kesh]] hier an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einwohner ===&lt;br /&gt;
etwa 8.000 Einwohner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
*[[die alte Festung]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stadtbild ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderheiten ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Markt&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lagerhaus&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Alchimistisches Labor&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gosse&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wundheiler&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gasthäuser ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zum alten Kesh (Normales Gasthaus):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein ordentlicher Schankraum, mit soliden Tischen und Stühlen, langer Bar und einem breiteren Fenster, durch das man einen guten Blick auf die alte Festung der Stadt hat. Die Getränke und Speisen sind gut und normal im Preis-Leistungsverhältnis. In Erinnerung an die kriegerische Vergangenheit hängen nicht nur alte Zeugnisse der Zeit an der Wand, beziehungsweise sicherheitshalber an der Decke, sondern auch die mit Vorliebe aus voller Kehle gebrüllten alten Kampflieder des Stammtisches lassen hier nicht zu, dass die Heldentaten von damals in Vergessenheit geraten. Prost ...&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Händler ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Basar (Markt):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Viele Händler die lauthals alles erdenkliche feilbieten ist hier in Kesh-Fjen ein typisches Bild wie man sie von den Abajaiden her kennt.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nahrungsmittel (Lebensmittel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Eine kleine Auswahl an Leckereien und Getränken werden von der ,für eine Bäuerin, hübsche junge Dame zum Verkauf angeboten.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Maliks Laden (Krämer):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein typisch Abajaidisch hergerichteter Raum die mit Sitzteppichen und Wasserpfeifen bestückt ist ,einige Männer sitzen auch und nutzen die Annehmlichkeiten die der Krämer zur Schaustellt und dabei die sitzende Kundschaft nach ihren anliegen fragt,die daraufhin nach einigen Sachen fragen ,nickend ruft er dann mehrere Jungen vom Kindesalter bis zum jungen Mann und lässt sie die Wünsche der Kunden zusammentragen. &amp;quot;Beehrt uns wieder mein Herr &amp;quot; sagend widmet er sich dir.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Rasende Gefährte (Stellmacher):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Einer der führenden Stellmacher des Sawajidden-Kalifats ist Lars Ottenbecker aus dem Heiligen Kaiserreich, der sich hier seine Stammkundschaft ein hohes ansehen erarbeitet hat da er die Kundschaft immer Persönlich bedient. Die Werkstätte ,die sich hinter den Verkaufsraum befinden ist riesig wo sich an die 20 Mitarbeiter tummeln und alles erdenkliche reparieren und erstellen was mit Kutschen und anderen Gefährten zu tun hat.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Süße Klänge (Instrumentenbauer):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &amp;quot;Hayahi stets mit Euch&amp;quot;, wirst du beim Eintreten vom Instrumentenbauer Djawala ben Yushua willkommen geheißen, der sich dir sofort vorstellt. Etwas überrascht über diesen Gruß, welcher den abajaidischen Gott der Heilung, der Seelenheilkunde und der Weissage beinhaltet, bist du dann doch, was für Djawala offenbar nicht neu ist. Er erklärt dir sogleich weitschweifig, dass er jedwede Musik als ultimative Stimulanz, oder bei Bedarf auch Heilung, für die Seele betrachte. Deswegen habe er sein Werk Hayahi geweiht. Vielleicht findest du hier in diesem wohlsortierten Laden das Instrument, was du suchst. Selbst wenn du profanere Ziele damit verfolgen solltest …&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kampfschulen und Lehranstalten ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schule der Kesh Streiter (Kampfschule):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Eine lokale Kampfschule.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Jaques Körperertüchtigung (Lehrmeister):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein örtlicher Lehrmeister.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
Vegetation: Grasland und Wiese, Küste&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
==== Landweg ====&lt;br /&gt;
*[[Ahzerra]] (Sawajidden-Kalifat), 275 Meilen (Trans-Eriathica: Küste, Strand)&lt;br /&gt;
*[[Al&amp;#039;Paq]] (Emirat Karkasso), 130 Meilen (Trans-Eriathica: Küste, Strand)&lt;br /&gt;
*[[Oase Kesh]] (Sawajidden-Kalifat), 230 Meilen (Offene Steppe: Steppenland)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tynian</name></author>
		
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Ahzerra&amp;diff=126462</id>
		<title>Ahzerra</title>
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		<updated>2026-02-12T15:03:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tynian: /* Besonderheiten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox &lt;br /&gt;
 |status=Eingebaut + Anreisbar&amp;lt;!--Erstellung/Eingebaut/Anreisbar--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |name=Ahzerra&amp;lt;!--Nur ersetzen wenn nicht gleich Seitenname--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |wappen=nein&amp;lt;!--Nur wenn ungleich Wappen_name.png; wenn kein Wappen benötigt nein einfügen --&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |einwohner=6.000&lt;br /&gt;
 |marktrecht=Ja &lt;br /&gt;
 |hafen=Nein&lt;br /&gt;
 |kontinent=Eriath&lt;br /&gt;
 |kultur=Abajaiden&lt;br /&gt;
 |land=Sawajidden-Kalifat&lt;br /&gt;
 |provinz=Sahramand&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein == &lt;br /&gt;
Ahzerra hat im restlichen Sawajidden Kalifat einen extrem schlechten Ruf. Hier haben sich vor langer Zeit Piraten, Schmuggler und anderes Gesindel niedergelassen um den Händlern, die auf der Straße der Freiheit unterwegs sind Geld abzuknöpfen und um ihre Schiffe in der kleinen Bucht zu verstecken. Zwar wurden die Siedlungen der Piraten schon längst von der Armee des Reiches ausgeräuchert, dennoch gilt die Hafenstadt immer noch als ein Hort der Krimminalität und der Unruhe. Inzwischen ist sie auf 6.000 Einwohner herangewachsen und bietet somit ein gutes Versteck für die zahlreichen Gesetzlosen die sich in Ahzerra verbergen. Die Stadtwache hat den ständigen Schmuggel kaum im Griff und nicht selten laufen Piratenschiffe, getarnt als Handelsflotten, direkt vor ihrer Nase in den Hafen ein. Dementsprechend vorsichtig sollte man auch sein, wenn man zu später Stunde in den Gassen der Stadt unterwegs ist. Eine Hand auf der Waffe die andere am Geldbeutel, lautet die Deviese. Die Bauweise Ahzerras ist, um es vorsichtig auszudrücken, eher schlicht gehalten. Ein Sawajiddischer Baumeister aus Kalibah würde wohl vor Schreck umkippen wenn er die schiefen Dächer und die vergilbten Hauswände sieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stadtbild == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderheiten ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Markt&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lagerhaus&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Alchimistisches Labor&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gosse&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wundheiler&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gasthäuser ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Goldbecher (Drecksloch):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Der Name trügt eindeutig: Das erbärmlichste Lokal was es nur geben kann und ein jeder erblindet für eine Weile von dem billigen Fusel der einem hier Angeboten wird, wenn man die Alkoholika zu sich nimmt . Garantiert ist, dass man mit einem üblem Kater und sonstigen Beschwerden erwacht, wenn man sich doch wagt hier weiterhin zu Trinken.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Händler ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nahrungsmittel (Lebensmittel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein Stand, an welchem Lebensmittel von einer jungen Frau verkauft werden.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Felle und Steine (Rohstoffumschlag):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Vielerlei Felle und auch ein paar edle Steine sind hier zum Verkauf ausgelegt. Ein schon ziemlich greiser Mann mit sehr faltiger Haut wacht über seinen Platz mit sehr aufmerksamen Blicken, wer oder was sich nähert. Mit seinem zahnlosen Mund begrüßt er auf Bajidai die Kundschaft, die Interesse an seinem Verkaufsgut zeigt.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Markt (Markt):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Mehrere Stände, an welchen die Händler lauthals ihre Waren feilbieten.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zulfikars Abenteuererzeug (Ausrüstungshandel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; In Zulfikars Laden findet man fast alle erdenklichen Hilfsmittel und Gegenstände, die das alltägliche Leben erleichtern. Auch für Reisende und Abenteurer gibt es ein vielfältiges Angebot. &amp;quot;Braucht ihr etwas Besonderes, mein Herr? Ich bin Zulfikar ben Aman, Besitzer des Ladens. Sagt mir, was ihr braucht und ich besorge es euch.&amp;quot; Lächelnd schaut er dich voller Erwartung an.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vegetation: Grasland, Küste&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
==== Landweg ====&lt;br /&gt;
*[[Kefybeg]] (Sawajidden), 230 Meilen (Trans Eriathica, Grasland/Küste)&lt;br /&gt;
*[[Kesh-Fjen]] (Sawajidden), 275 Meilen (Trans Eriathica, Küste und Strand)&lt;br /&gt;
*[[Oase Batamesh]] 150 Meilen (Offene Steppe, Steppe)&lt;br /&gt;
*[[Henandis]] (Sawajidden), 230 Meilen (Offene Steppe, Steppe)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tynian</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Kefybeg&amp;diff=126461</id>
		<title>Kefybeg</title>
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		<updated>2026-02-12T14:33:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tynian: /* Besonderheiten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox &lt;br /&gt;
 |status=Eingebaut + Anreisbar&amp;lt;!--Erstellung/Eingebaut/Anreisbar--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |name=Kefybeg&amp;lt;!--Nur ersetzen wenn nicht gleich Seitenname--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |wappen=nein&amp;lt;!--Nur wenn ungleich Wappen_name.png; wenn kein Wappen benötigt nein einfügen --&amp;gt;  |einwohner=9.000&lt;br /&gt;
 |marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
 |hafen=Ja&lt;br /&gt;
 |kontinent=Eriath&lt;br /&gt;
 |kultur=Abajaiden&lt;br /&gt;
 |land=Sawajidden-Kalifat&lt;br /&gt;
 |provinz=Sahramand&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Kefybeg ist eine kleine und verdammt heiße Hafenstadt am nördlichsten Rand des Sawajidden Kalifats. Die Hitze ist hier, wo Wüste und Steppe um die Vorherrschaft zu streiten scheinen, fast das ganze Jahr über schier unerträglich. Der Baustil wurde eher schlicht gehalten, denn wer möchte bei über 40°Celsius schon Steine zu hohen Türmen aufschichten? Ständig weht es Sand und vertrocknete Gräser in die Straßen und Gassen der Stadt und Wasser hat etwa den gleichen Wert wie Gold. Tagsüber scheint die immerhin 9.000 Einwohner zählende Stadt fast ausgestorben zu sein. Fast niemand verlässt die schützende Kühle seines Hauses, um sich der unbarmherzig brennenden Sonne auszusetzen. Erst am Abend weht vom Meer her eine kühle Brise durch Kefybeg und erweckt somit die Bewohner der Stadt zum Leben. Wer in der Zeit zwischen Dämmerung und Morgengrauen schlafen möchte, der sollte sich jede Menge getrocknetes Steppengras in die Ohren stopfen, wenn er nicht alle 20 Minuten durch Gegröle oder Gelächter geweckt werden möchte. In der Nacht ist die Temperatur angenehm kühl und die Menschen verlassen ihre Häuser, wie Ratten ihre Löcher. Dann werden wilde Feste gefeiert, es werden Besorgungen gemacht und auf dem Basar von Kefybeg wird um Waren gefeilscht. Durch seine Nähe zu den Handelspartnern im Norden hat es die Stadt zu einem gewissen Wohlstand gebracht. Im großen Hafen der Stadt laufen ständig Schiffe aus allen Teilen Antamars aus und ein. &lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stadtbild ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderheiten ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Markt&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hafen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Alchimistisches Labor&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gosse&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wundheiler&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gasthäuser ====&lt;br /&gt;
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&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zum kühlen Rashid (Einfache Spelunke):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Das Musterbeispiel einer Hafenkneipe. Die Einrichtung hat schon so manche Schlägerei mitgemacht und überstanden. Der Tresen ist aber zumindest auf der Oberfläche sauber und kühles Bier gibt&amp;#039;s auch. Insgesamt gut klimatisiert, was aber eher an den Löchern im Dach und zum Teil in den Wänden liegt. Sonst sollte man nicht zuviel erwarten, außer Seemannsgarn, Heldengeschichten und andere Ergüsse.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Händler ====&lt;br /&gt;
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&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nahrungsmittel (Lebensmittel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; In der flimmernden Hitze der Stadt verkauft eine alte Bäuerin Lebensmittel aus eigener Erzeugung. Der kleine Stand steht am Basar von Kefybeg wo die Hitze fast am drückendsten ist. Der alten Frau scheint die erbarmungslose Sonne nichts anhaben zu können denn nicht ein einziger Schweißtropfen perlt auf ihrer Stirn. Die langen Jahre in der Hitze scheinen sie immun gemacht zu haben. Ein Wort kommt ihr selten über die Lippen und niemand weiß genau wie sie heißt, manche sagen sie steht schon an ihrem Platz seit es den Basar der Stadt gibt.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Fischmarkt (Fischmarkt):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Zahlreiche schattenspendende Zelte wurden am Fischmarkt der Stadt aufgestellt um die kostbaren Meeresfrüchte so lange wie möglich frisch zu halten. Einige Fischer kühlen ihre Ware sogar regelmäßig mit Meereswasser um den Verfall so lange wie möglich hinauszuzögern.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Luftige Gewänder (Schneider):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &amp;quot;Luftige Kleidung! Heute noch luftiger! Ah, Efendi! Kauft ein besonders luftiges Hemd mein Freund!&amp;quot; Weniger ist mehr, scheint das Motto des hiesigen Schneiders zu lauten. Die meisten Stücke bestehen nicht aus mehr als ein paar dünnen Stofffetzen. Gerade deswegen scheinen sie hier auch so gut anzukommen.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Steine der Wüste (Edelsteinschleifer):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein Berg aus Muskeln schiebt sich zwischen dich und die Eingangstür des kleinen Edelsteinschleifers. &amp;quot;Schon in Ordnung Alid, sieht nach Kundschaft aus!&amp;quot; ertönt eine Stimme aus dem Geschäft. Der riesige Abajaide macht dir daraufhin mit einem Brummen Platz und postiert sich mit seinem langen Speer wieder neben der Eingangstür.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Örtlicher Markt (Markt):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Eine Ansammlung von Ständen die jede erdenkliche Ware für jedermann anbietet, die Händler lassen laut schreiend die ganze Stadt wissen, dass sie die besten Waren auf dem Markt anzubieten haben.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kampfschulen und Lehranstalten ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Der Einäugige (Kampfschule):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Eine kleine Kampfschule.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Maryams Schule (Lehrmeisterin):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Eine örtliche Lehrmeisterin&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vegetation: Grasland, Küste&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
==== Landweg ====&lt;br /&gt;
*[[Henandis]] (Sawajidden), 550 Meilen (Trans Eriathica, Grasland/Küste)&lt;br /&gt;
*[[Ahzerra]] (Sawajidden), 230 Meilen (Trans Eriathica, Grasland/Küste)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Seeweg ====&lt;br /&gt;
*[[Finnekish]] (1100 Meilen)&lt;br /&gt;
*[[Kalibah]] (1850 Meilen)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tynian</name></author>
		
	</entry>
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Henandis&amp;diff=126460</id>
		<title>Henandis</title>
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		<updated>2026-02-12T13:29:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tynian: /* Besonderheiten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox &lt;br /&gt;
 |status=Eingebaut + Anreisbar&amp;lt;!--Erstellung/Eingebaut/Anreisbar--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |name=Henandis&amp;lt;!--Nur ersetzen wenn nicht gleich Seitenname--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |wappen=nein&amp;lt;!--Nur wenn ungleich Wappen_name.png; wenn kein Wappen benötigt nein einfügen --&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |einwohner=11.000&lt;br /&gt;
 |marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
 |hafen=Ja&lt;br /&gt;
 |kontinent=Eriath&lt;br /&gt;
 |kultur=Abajaiden&lt;br /&gt;
 |land=Sawajidden-Kalifat&lt;br /&gt;
 |provinz=Sahramand&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Henandis ist eine Hafenstadt die am Antlantik nahe der Sartogassosee liegt und durch die Nähe zu den Freibeuterinseln auch einige Arrangements mit den dort kreuzenden Piraten hat. So schaffen es beide Seiten miteinander auszukommen und so bewahrt sich Henandis Sicherheit und Ruhe.&lt;br /&gt;
Im Gegenzug dürfen die Piraten ihre Beute die sie sich auf ihren Kaperfahrten &amp;quot;ausgeliehen&amp;quot; haben in der Stadt verkaufen. &lt;br /&gt;
Besonders profitieren dadurch die ansässigen Händler die die zum Teil außergewöhnlichen Mitbringsel gewinnbringend weiterzuverkaufen wissen.&lt;br /&gt;
Henandis ist eine typisch sawajiddische Stadt, mit dem für den abajaidschen Raum üblichen Baustil. &lt;br /&gt;
Bezeichnend für eine Abajaidische Stadt ist auch der Markt von Henandis der einem Meer an Zelten gleicht. Neben dem regen Treiben des Hafens ist er der Ort der täglich den größten Menschenmassen ausgesetzt ist. &lt;br /&gt;
Obwohl Henandis eine große Stadt ist, wurde auf eine schlichte und praktische Bauweise viel Wert legen. Selbst die Häuser der Reichen sind nicht besonders protzig, was aber eher an den früher häufigen Überfällen durch Piraten und nicht an der Bescheidenheit ihrer Besitzer liegt.&lt;br /&gt;
In Henandis wurde die berühmte &amp;quot;Straße der Freiheit&amp;quot; begründet die sich über einen großen Teil der Westküste von Eriath zieht und die als größte Handelsstraße des Südkontinents gilt.&lt;br /&gt;
Einzige Besonderheit der Stadt ist der Löwenbrunnen, der nach auretianischem Stil erbaut wurde. Gespeist durch ein ausgeklügeltes Bewässerungssystems speien zwei sich gegenüberstehende aus Marmor gemeißelte Löwen Wasser in ein großes kreisrundes Becken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stadtbild ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderheiten ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Markt&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hafen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kutschenstation&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Alchimistisches Labor&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gosse&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wundheiler&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gasthäuser ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Meerblick (Einfache Spelunke):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Seinem Namen alle Ehre machend, beeindruckt das Haus auf der kleinen Anhöhe mit einem tollen Meerblick bis zum Horizont. Der sonst eher spärlich eingerichtete Raum hat außer den einfachen Bänken und Tischen nicht viel zu bieten. Wenn an sonnigen Tagen die Terassentüren geöffnet sind, hat man von Morgens bis Abends eine herrliche Aussicht, bei der auch schon mal der ein oder andere Frühschoppen getrunken wird. Das Essen erfüllt nicht nur seinen Zweck als solide Grundlage, sondern ist an den meisten Tagen eine leckere Abwechslung zu den Reiserationen. Das Beste an allem sind jedoch die stets flussgekühlten Getränke.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Händler ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nahrungsmittel (Lebensmittel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Nicht ein Stand oder Geschäft, sondern verschiedene kleine Auslagen bilden das Angebot, das von den Bauern, Hirten und Sammlern der Umgebung hier zum Verkauf angepriesen wird.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Fischmarkt (Fischmarkt):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Schon von weitem hört man das hysterische Gekreische der Fischersfrauen die versuchen sich beim Verkauf ihrer Waren gegenseitig zu übertrumpfen. Überall wird über Gewicht und Preis einzelner Exemplare gestritten und nicht selten kann man wüste Streitereien erleben.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Waren (Krämer):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein etwas zerstreut wirkender Mann begrüßt dich während er fieberhaft nach etwas sucht. &amp;quot;Wo hab ich das bloß, wo hab ich das bloß..&amp;quot; murmelt er immer wieder. Betrachtet man den Laden genauer verwundert das nicht wirklich, alles liegt kreuz und quer und selbst eine Ogerhöhle muss aufgeräumter sein als dieses Geschäft. Wühlt man sich durch die Berge an Unrat kann man aber das eine oder das andere Schnäppchen finden.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Dalayas Laden (Ausrüstungshandel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Abschätzig mustert Dalaya jeden Besucher seines Ladens. Bemerkt er einen Mangel an dessen Ausrüstung, beginnt er sofort mit Schauergeschichten über verendete Reisende, die nur deshalb sterben mussten weil sie nicht gut genug für ihre Abenteuer gerüstet waren. Gerade schimpft er einen jungen Mann aus, der ein schartiges Schwert an der Seite trägt und einen schiefen Turban auf dem Kopf hat. &amp;quot;Hör zu Junge, wenn du ohne Fackeln und ohne ein Seil in die Wildnis rennst, dann finden sie morgen deine Leiche in der Savanne! Du kennst doch die Geschichte von...&amp;quot;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schiffsbauer (Boots-/Schiffbauer):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Knut Olfson, der Besitzer dieser kleinen Werft, ist ein alter Seebär aus Nordahejm dem die örtliche Hitze überhaupt nicht zu bekommen scheint. Ständig wedelt er sich mit einem Fächer Luft zu und schimpft über das Wetter. Erträgt man Knuts Flüche und das laute Hämmern der Handwerker kann man hier jedoch hochwertige Ware erstehen.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sanfte Melodien (Instrumentenbauer):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; *Tschäääng* *Doonnng* &amp;quot;Achmed du unfähiger Sohn eines Ziegenschänders! Hör sofort mit dem Krach auf sonst zieh ich dir eins mit der Trommel drüber! Du vertreibst die ganze Kundschaft du Kamel!&amp;quot; ... &amp;quot;Ah Kundschaft! Willkommen willkommen, darf ich Euch ein Getränk zur Begrüßung&amp;quot;.. *tschäänngg*... &amp;quot;Achmed! Raus hier, sofort! Oder ich verkauf dich an den nächsten Sklavenhändler&amp;quot;.. &amp;quot;Also, wie kann ich Euch dienen?&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kampfschulen und Lehranstalten ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sulman Abdals Hort des Kampfes (Kampfschule):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Der Hort des Kampfes ist ein einfaches Gebäude. Ins Gebäude tritt man durch ein dünnes Tuch, welches das Innere der Kampfschule vom Lärm der Straße trennt. Das rechteckige Haus weist einen großen Innenhof auf, welcher mit Stoffbahnen überspannt ist. Im Hof ist eine größere Fläche mit Sand ausgeschüttet, an manchen Ecken aufgewühlt, an anderen noch sauber beharkt. An den Wänden sieht man verschiedene Speere und Stangenwaffen, mit welchen die Schüler trainieren können. Sulman Abdal steht abseits im Schatten und ruft seinen Kämpfern Befehle zu, was sie bei ihren Übungen berücksichtigen müssen.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tarik abu Tarfas (Lehrmeister):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Tarik abu Tarfas ist ein älterer Mann, dessen schwarze Haare bereits viel Grau zeigen. In seinem Haus unterrichtet er willige Schüler in dem Behandeln von Seelenkrankheiten. Früher einmal war er selbst ein angesehener Seelenheiler, der durch große Überzeugungskraft einige Patienten von ihren Leiden kurieren konnte. Heute versucht er dies weiter zu geben.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vegetation: Grasland, Küste&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
==== Landweg ====&lt;br /&gt;
*[[Kefybeg]] (Sawajidden), 550 Meilen (Trans Eriathica, Grasland/Küste)&lt;br /&gt;
*[[Thanesha]] (Sawajidden), 380 Meilen (Trans Eriathica, Grasland/Küste)&lt;br /&gt;
*[[Ahzerra]] (Sawajidden), 230 Meilen (Offene Steppe, Steppe)&lt;br /&gt;
*[[Oase Batamesh]] (Sawajidden), 260 Meilen (Offene Steppe, Steppe)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Seeweg ====&lt;br /&gt;
*[[Kalibah]] (1290 Meilen)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tynian</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Thanesha&amp;diff=126459</id>
		<title>Thanesha</title>
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		<updated>2026-02-12T12:47:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tynian: /* Besonderheiten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox &lt;br /&gt;
 |status=Eingebaut + Anreisbar&amp;lt;!--Erstellung/Eingebaut/Anreisbar--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |name=Thanesha&amp;lt;!--Nur ersetzen wenn nicht gleich Seitenname--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |wappen=nein&amp;lt;!--Nur wenn ungleich Wappen_name.png; wenn kein Wappen benötigt nein einfügen --&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |einwohner=6.000&lt;br /&gt;
 |marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
 |hafen=Nein &lt;br /&gt;
 |kontinent=Eriath&lt;br /&gt;
 |kultur=Abajaiden&lt;br /&gt;
 |land=Sawajidden-Kalifat&lt;br /&gt;
 |provinz=Madastra&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein == &lt;br /&gt;
Die gemütliche Küstenstadt Tanesha liegt in einer sanften Bucht südlich von [[Henandis]]. Fremden, die in die Stadt kommen, fällt zuerst meistens eines auf: Fisch. In Tanesha scheint es mehr Fisch zu geben als im restlichen Kalifat Einwohner, denn ständig werden riesige Schleppnetze voll mit den Früchten der See an Land gezogen. Die Einwohner der Stadt sind fast alle einfache Fischer und eher gemütlicher Natur. Wenn jemand etwas langsam ist und gerne gründlich und lange über etwas nachdenkt, dann sagt man, dass er wohl aus Thanesha stammt. Ganz abwegig scheint dieses Sprichwort nicht zu sein, will man in dem verschlafenen Nest etwas schnell und sofort haben, sollte man mit hervorragender Geduld gesegnet sein. Die Häuser der Stadt sind einfach und schlicht, im Schein der Sonne strahlen sie weiß wie Schnee.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stadtbild == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderheiten ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Markt&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hafen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kutschenstation&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Alchimistisches Labor&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gosse&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wundheiler&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gasthäuser ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zum fliegenden Fisch (Gutes Haus):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Skeptisch betrittst du das Gasthaus und bist verwundert über das was du zu sehen und riechen bekommst. Alle Möbel sind in einem guten Zustand und man sieht sogar Teppich auf dem Boden. Selbst die Theke sieht aus, als wäre sie erst gerade eingebaut worden und der Boden ist fast frei von Sand. Nicht der geringste Geruch von Fisch ist hier wahrzunehmen, es sei denn er wird gerade serviert. Der Wirt schaut dich an und begrüßt dich mit einem Nicken, während er ein paar Trinkgefäße poliert und in ein Regal stellt, welches unter einem großen Bild angebracht wurde. Während du auf die Theke zugehst, betrachtest du das Bild genauer und erkennst in ihm die Namensgebung vom Gasthaus. Fischer sind darauf zu sehen, die größere Fische von einem zum anderen werfen, damit diese den Markt erreichen. Immer wieder fliegen die Fische an den Fenstern vom Gasthaus vorbei, welche du links und rechts der Türe gesehen hast. Erst an der Theke angekommen erkennst du eine Balustrade, die in vier Schritt Höhe verläuft und durch eine Treppe an der linken Wand erreicht werden kann.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Händler ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nahrungsmittel (Lebensmittel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein Stand der von einer Jungen Frau geführt wird ,die einige lokale Lebensmittel und Getränke anbietet.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Challiks Laden (Krämer):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Challiks Laden steht über den Haus wo das Geschäft für allerlei steht. Der junge Mann begrüßt dich freundlich und fragt dich dann: &amp;quot;Möchten Sie ein Tee, bevor Sie sich umschauen? &amp;quot;.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Fischmarkt (Fischmarkt):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Fische und wieder mal Fische! Du erblickst überall in diesem Teil des Marktes nur noch Meeresbewohner, welche hier zu guten Preisen lautstark gepriesen werden.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Dalias Handelszone (Ausrüstungshandel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Alles für den Abenteurer und auch für die Handwerklich begabten gibt es hier einige Sachen die Dalia ben Afram ,eine Frau welche Mitte 30 geschätzt wird , hier verkauft. Gerüchte besagen, dass sie mal eine Amazone war und daher scheinen sich die meisten Männer ihr gegenüber sehr friedfertig zu verhalten, obwohl sie doch recht schön ist.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vegetation: Grasland, Küste&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
==== Landwege ====&lt;br /&gt;
*[[Oase Batamesh]] (Sawajidden), 310 Meilen (Offene Steppe, Steppe)&lt;br /&gt;
*[[Finnekish]] (Sawajidden), 290 Meilen (Trans Eriathica, Grasland/Küste)&lt;br /&gt;
*[[Henandis]] (Sawajidden), 380 Meilen (Trans Eriathica, Grasland/Küste)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tynian</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Finnekish&amp;diff=126458</id>
		<title>Finnekish</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Finnekish&amp;diff=126458"/>
		<updated>2026-02-12T12:19:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tynian: /* Besonderheiten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox &lt;br /&gt;
 |status=Eingebaut + Anreisbar&amp;lt;!--Erstellung/Eingebaut/Anreisbar--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |name=Finnekish&amp;lt;!--Nur ersetzen wenn nicht gleich Seitenname--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |wappen=nein&amp;lt;!--Nur wenn ungleich Wappen_name.png; wenn kein Wappen benötigt nein einfügen --&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |einwohner=11.000&lt;br /&gt;
 |marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
 |hafen=Ja&lt;br /&gt;
 |kontinent=Eriath&lt;br /&gt;
 |kultur=Abajaiden&lt;br /&gt;
 |land=Sawajidden-Kalifat&lt;br /&gt;
 |provinz=Madastra&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Die Hafenstadt Finnekish liegt in einer großen Bucht an der Sartogassosee. Schon von Weitem erblickt man die hohen Türme und die Hafenanlagen der Stadt. Besonders letztere sind ein Prachtstück sawajiddischer Baukunst und im ganzen Reich bekannt. Die gewaltigen steinernen Mauern des Marinehafens scheinen fast in das Meer selbst gebaut zu sein, durch die wenigen Schleusen fahren täglich etliche Handelsschiffe aus und ein. Zum Schutz vor den in der Gegend äußerst aktiven Piraten ist ein Teil der sawajiddischen Flotte stets in der Stadt stationiert, auch die unendlich hohen Wachtürme des Hafens sind rund um die Uhr mit Seesoldaten besetzt.&lt;br /&gt;
Im Zentrum der Stadt gibt es einen großen kreisrunden Basar auf dem Güter aus aller Welt feilgeboten werden, feilschen scheint eine der Lieblingsbeschäftigungen der Händler hier zu sein. Die meisten zeigen sich sogar beleidigt wenn man nicht versucht den Preis ihrer Ware zu verhandeln. Die meisten Häuser in Finnekish wurden aus sauberen Steinen errichtet und sind künstlerisch verziert, so wie es sich für Werke von sawajiddischen Baumeistern gehört.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Bauwerke ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stadtbild ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderheiten ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Markt&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lagerhaus&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hafen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kutschenstation&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Alchimistisches Labor&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gosse&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wundheiler&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gasthäuser ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Yasirs Kaffeehaus (Normales Gasthaus):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Yasirs Kaffeehaus oder kurz Yasirs ist vor allem bei den älteren Einwohnern sehr beliebt. Am Nachmittag sitzen sie oft Stundenlang auf den Bänken vor dem Kaffeehaus, trinken Kaffee oder Tee und rauchen ihre Pfeifen während sie würfeln oder andere Brettspiele spielen, mit Yasir dem glatzköpfigen Wirt über das Wetter, die Götter, die Jugend und den wahren Wert einer Tasse guten Kaffees philosophieren oder einfach still und zufrieden ihr Alter genießen. Am Abend wandelt sich das Publikum, dann trifft sich hier die Jugend der Stadt um bei Wein, Gesang und Tanz bis spät in die Nacht Spaß zu haben.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Händler ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nahrungsmittel (Lebensmittel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Direkt nebem dem Basar verkauft ein Abajaide zahlreiche Nahrungsmittel, von haltbarem Brot über Tierfutter bis hin zu frischem Obst ,die er so lautstark anpreist, dass es schier unmöglich ist, ihn zu überhören.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Fischmarkt (Fischmarkt):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Unterschiedlichste Fische und Meeresfrüchte werden hier lautstark angepriesen, täglich bringen ortsansässige Fischer ihren Fang auf den Fischmarkt, wo ständig gefeilscht und gehandelt wird.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nadel und Faden (Schneider):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Direkt nebem dem Basar verkauft ein Abajaide die verschiedensten Anzüge abajaidischen und auretianischen Ursprungs .&amp;quot;Kommt herbei, bei uns passt alles, wirklich alles perfekt! Und was nicht passt, das wird passend gemacht&amp;quot; ruft der Ladenbesitzer und lächelt dich dabei aus seinem sichten Bart an.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Krämerstube (Krämer):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Hier befinden sich etliche Dinge die aus der ganzen Welt. Es werden auch hiesige Erzeugnisse zu guten Preisen an den Mann gebracht - aber ums Feilschen kommt hier kein Kunde herum. Möchte man etwas zum normalen Preis kaufen, ist der Besitzer des Ladens beinahe beleidigt und weigert sich die Ware herzugeben.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Meryams Laden (Kräuter- &amp;amp; Pflanzenhandel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Teils exotische Kräuter und Pflanzen werden hier von Meryam der kräuterkundigen Dame wie sie genannt wird, zum Verkauf angeboten. Die prachtvollsten Blumen und Pflanzen der Umgebung wechseln hier den Besitzer.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wechselstube (Edelsteinschleifer):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein Mann fortgeschrittenen Alters mustert dich ,beim betreten seines penibel ordentlichen Ladens, genau &amp;quot; Seid willkommen, wie kann ich euch behilflich sein? Lares Erbenknecht mein Name&amp;quot; und bedeutet dir auf einem Divan Platz zu nehmen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kampfschulen und Lehranstalten ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kampfschule Finnekish (Kampfschule):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Die Kampfschule Finnekish wurde von den Bewohnern der Stadt gegründet, damit man den vorwitzigen Piraten mit ausgebildeten Kämpfern etwas entgegen zusetzen hat. Die dort als Lehrer engagierten Söldner zeigen lediglich den Einheimischen, was es heißt, mit der Waffe umzugehen. Nicht wenige Schüler sieht man dort jedoch mit kleineren und größeren Blessuren die Schule verlassen.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lehrmeister Faysal (Lehrmeister):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Faysal ist ein Akrobat und Gaukler, der sein Glück gemacht hat. Von seinen Darbietungen auf der Straße bis hin zu seiner jetzigen Schule war es ein langer und harter Weg. Meister Faysal trainiert seine Schüler in zahlreichen Disziplinen bis zur Vervollkommnung der Bewegungen. So sieht man nicht nur des Öfteren mehrere, junge Kinder in seiner Schule. Auch einige derjenigen, die das Straßenbild Finnekishs bilden, gehen in seiner Schule ein und aus, wenn sie einige Münzen zusammengekratzt haben.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vegetation: Grasland, Küste&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
==== Landweg ====&lt;br /&gt;
*[[Oase Temrekh]] (Sawajidden), 270 Meilen (Offene Steppe, Steppe)&lt;br /&gt;
*[[Dschambis]] (Sawajidden), 150 Meilen (Trans Eriathica, Grasland/Küste)&lt;br /&gt;
*[[Thanesha]] (Sawajidden), 290 Meilen (Trans Eriathica, Grasland/Küste)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Seeweg ====&lt;br /&gt;
*[[Kalibah]] (Sawajidden) (750 Meilen)&lt;br /&gt;
*[[Kefybeg]] (Sawajidden) (1100 Meilen)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tynian</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Dschambis&amp;diff=126457</id>
		<title>Dschambis</title>
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		<updated>2026-02-12T12:01:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tynian: /* Besonderheiten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox &lt;br /&gt;
 |status=Eingebaut + Anreisbar&amp;lt;!--Erstellung/Eingebaut/Anreisbar--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |name=Dschambis&amp;lt;!--Nur ersetzen wenn nicht gleich Seitenname--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |wappen=nein&amp;lt;!--Nur wenn ungleich Wappen_name.png; wenn kein Wappen benötigt nein einfügen --&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |einwohner=4.000&lt;br /&gt;
 |marktrecht=Ja &lt;br /&gt;
 |hafen=Nein&lt;br /&gt;
 |kontinent=Eriath&lt;br /&gt;
 |kultur=Abajaiden&lt;br /&gt;
 |land=Sawajidden-Kalifat&lt;br /&gt;
 |provinz=Madastra&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein == &lt;br /&gt;
Eine scheinbar wüst zusammengewürfelte Anhäufung von kastenförmigen Basalthäusern erwartet diejenigen, die Dschambis betreten. Ein jeder Besucher verliert sich recht häufig in den wirren Gassen von Dschambis, die zunächst sehr einladend auf fremde Besucher wirken. Nach einer Weile des Umherirrens erscheint das Gassensystem bei näherer Betrachtung zumindest übersichtlich, auch wenn durch seinen Aufbau immer noch nicht leicht ersichtlich wird, auf welchen angestrebten Zwecken die Planung eigentlich beruhe. Das Leben hier ist nicht allzu spannend und die einzig erwähnenswerte Person ist Nigal ben Nasib, ein geschäftstüchtiger Mann, der von einigen Gewürzhändlern Ware aufkauft und sie in größeren Karawanen in die nächstgrößeren Städte verschickt.&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
Nigal ben Nasib&lt;br /&gt;
In der Stadt nennt man ihn den &amp;quot;Händlerkönig&amp;quot;, obwohl er im Vergleich zu solchen Titelträgern in größeren Städten nur ein durchschnittlich erfolgreicher Händler ist. Durch sein Vermögen hat er es zu reichlich Ansehen in der Stadt gebracht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stadtbild == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderheiten ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Markt&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gosse&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Alchimistisches Labor&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wundheiler&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gasthäuser ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Trockene Kehle (Einfache Spelunke):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Diese Spelunke bietet für jede trockene Kehle etwas an. Auch wenn die Auswahl etwas spärlich ist, wird sie gut besucht und man bekommt auch solide Hausmannskost, die zur Überraschung sogar gut schmeckt. Der Wirt, ein alter Mann, der ziemlich grobschlächtig wirkt, schaut mit gierigen Augen darauf, dass die Zeche sofort bezahlt wird. &amp;quot;Geld zuerst, Ausgabe danach&amp;quot; steht an einem Holztafel auf Anbayjad, in Imperialen Zeichen und in Auretin eingeritzt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Händler ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nahrungsmittel (Lebensmittel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Vor einem der Häuser ist ein kleiner Holzstand aufgestellt. Unter einem roten Tuch, das als Vordach des Hauses gespannt ist, preist eine junge Frau allerlei Speisen an. &amp;quot;Was kann ich für Euch tun?&amp;quot;, fragt sie freundlich, als du näherkommst.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Numans Waren (Waren):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Numans Waren steht über dem Schild in Anbayjad. Der erste Eindruck wenn man dort hineingeht ist, dass es unordentlich ist, aber mit einer ungewöhnlichen Präzision und Leichtigkeit scheint der Junge, der dort zu tun hat, ausgestattet, findet er doch auch die seltensten Stücke. Dann entdeckt er dich und verbeugt sich elegant grüßend: &amp;quot;Seid willkommen, mein Herr, braucht Ihr etwas Spezielles oder wollt Ihr euch erst umsehen?&amp;quot;. Er schaut dich fragend an.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Trödelladen (Krämer):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein kleiner, hagerer Mann schaut dich hinter einer Theke an und deutet mit seiner Pfeife auf die Waren, kurz zieht er einen Zug aus seiner Pfeife und schaut dich ruhig an. &amp;quot;Wenn Ihr etwas findet, gebt Bescheid&amp;quot; sagend beobachtet er dich mit seinen noch für sein Alter sehr scharfen Augen.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ein Stand (Rohstoffumschlag):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Allerlei Waren werden hier feilgeboten und auch abgekauft, ein wieselflinker junger Mann achtet sehr darauf, dass alles in seinen rechten Bahnen vonstatten geht.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Mehrere Stände (Markt):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein typischer Markt wie sie bei den Abajaiden üblich sind, der alles lauthals zum Verkauf ausstellt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Landschaft ist durchzogen von frischem und gesundem Gras, wobei das Weideland immer wieder von Felsen und auch kleineren Steinen durchzogen ist. Zur Küste hin nehmen die Steinen immer mehr zu, bis man sich schließlich auf mit Moos- und Flechten bewachsenen Klippen wiederfindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
==== Landwege ====&lt;br /&gt;
*[[Oase Temrekh]] (Sawajidden, 220 Meilen (Offene Steppe, Steppe)&lt;br /&gt;
*[[Finnekish]] (Sawajidden), 150 Meilen (Trans Eriathica, Grasland/Küste)&lt;br /&gt;
*[[Challuf]] (Sawajidden), 290 Meilen (Trans Eriathica, Grasland/Küste)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tynian</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Oase_Temrekh&amp;diff=126454</id>
		<title>Oase Temrekh</title>
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		<updated>2026-02-11T15:57:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tynian: /* Besonderheiten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox &lt;br /&gt;
 |status=Eingebaut + Anreisbar&amp;lt;!--Erstellung/Eingebaut/Anreisbar--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |name=Oase Temrekh&amp;lt;!--Nur ersetzen wenn nicht gleich Seitenname--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |wappen=nein&amp;lt;!--Nur wenn ungleich Wappen_name.png; wenn kein Wappen benötigt nein einfügen --&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |einwohner=800&lt;br /&gt;
 |marktrecht=Nein&lt;br /&gt;
 |hafen=Nein&lt;br /&gt;
 |kontinent=Eriath&lt;br /&gt;
 |kultur=Abajaiden&lt;br /&gt;
 |land=Sawajidden-Kalifat&lt;br /&gt;
 |provinz=Madastra&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Die Oase liegt am noch schmalen [[Mambewi]], keine 100 Meilen hinter seiner Quelle. Nicht weit im Osten wird die Gegend rasch vegetationsreicher und in weniger als 100 Meilen Entfernung liegt schon dichter Dschungel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Marktrecht ===&lt;br /&gt;
Nein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Politik ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Geschichte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einwohner ===&lt;br /&gt;
Etwa 800 Abajaiden bewohnen diese Oase, daneben halten sich hier oft Karawanen auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Bauwerke ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Örtlichkeiten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stadtbild ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderheiten ===&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Keine&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Händler ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nahrungsmittel (Lebensmittel Ankauf):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein Stand an dem ein junges Mädchen Lebensmittel zum verkauf anbietet. Allerlei regional typische Lebensmittel und Getränke die man vorfindet.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Last- und Zugtiere (Tierhandel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein einziger Händler der hier regionale Last- und Zugtiere zum Verkauf anbietet die er in höchsten Tönen ,als die besten und kräftigsten in ganz Sawajiddenland anpreist. Anscheinend hat er das Monopol hier gepachtet ,als einziger Händler hier zu verkaufen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
Vegetation: Steppe, Flussufer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
==== Landweg ====&lt;br /&gt;
*[[Al′Mukarim]] (Sawajidden-Kalifat), 290 Meilen (Weg: Fluss- und Seeufer)&lt;br /&gt;
*[[Dschambis]] (Sawajidden, 220 Meilen (Offene Steppe: Steppenland)&lt;br /&gt;
*[[Finnekish]] (Sawajidden), 270 Meilen (Offene Steppe: Steppenland)&lt;br /&gt;
*[[Oase Kesh]] (Sawajidden), 870 Meilen (Offene Steppe: Steppenland)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tynian</name></author>
		
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	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Oase_Temrekh&amp;diff=126453</id>
		<title>Oase Temrekh</title>
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		<updated>2026-02-11T15:57:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tynian: /* Besonderheiten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox &lt;br /&gt;
 |status=Eingebaut + Anreisbar&amp;lt;!--Erstellung/Eingebaut/Anreisbar--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |name=Oase Temrekh&amp;lt;!--Nur ersetzen wenn nicht gleich Seitenname--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |wappen=nein&amp;lt;!--Nur wenn ungleich Wappen_name.png; wenn kein Wappen benötigt nein einfügen --&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |einwohner=800&lt;br /&gt;
 |marktrecht=Nein&lt;br /&gt;
 |hafen=Nein&lt;br /&gt;
 |kontinent=Eriath&lt;br /&gt;
 |kultur=Abajaiden&lt;br /&gt;
 |land=Sawajidden-Kalifat&lt;br /&gt;
 |provinz=Madastra&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Die Oase liegt am noch schmalen [[Mambewi]], keine 100 Meilen hinter seiner Quelle. Nicht weit im Osten wird die Gegend rasch vegetationsreicher und in weniger als 100 Meilen Entfernung liegt schon dichter Dschungel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Marktrecht ===&lt;br /&gt;
Nein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Politik ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Geschichte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einwohner ===&lt;br /&gt;
Etwa 800 Abajaiden bewohnen diese Oase, daneben halten sich hier oft Karawanen auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Bauwerke ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Örtlichkeiten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stadtbild ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderheiten ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Keine&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Händler ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nahrungsmittel (Lebensmittel Ankauf):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein Stand an dem ein junges Mädchen Lebensmittel zum verkauf anbietet. Allerlei regional typische Lebensmittel und Getränke die man vorfindet.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Last- und Zugtiere (Tierhandel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein einziger Händler der hier regionale Last- und Zugtiere zum Verkauf anbietet die er in höchsten Tönen ,als die besten und kräftigsten in ganz Sawajiddenland anpreist. Anscheinend hat er das Monopol hier gepachtet ,als einziger Händler hier zu verkaufen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
Vegetation: Steppe, Flussufer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
==== Landweg ====&lt;br /&gt;
*[[Al′Mukarim]] (Sawajidden-Kalifat), 290 Meilen (Weg: Fluss- und Seeufer)&lt;br /&gt;
*[[Dschambis]] (Sawajidden, 220 Meilen (Offene Steppe: Steppenland)&lt;br /&gt;
*[[Finnekish]] (Sawajidden), 270 Meilen (Offene Steppe: Steppenland)&lt;br /&gt;
*[[Oase Kesh]] (Sawajidden), 870 Meilen (Offene Steppe: Steppenland)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tynian</name></author>
		
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	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Oase_Temrekh&amp;diff=126452</id>
		<title>Oase Temrekh</title>
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		<updated>2026-02-11T15:56:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tynian: /* Besonderheiten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox &lt;br /&gt;
 |status=Eingebaut + Anreisbar&amp;lt;!--Erstellung/Eingebaut/Anreisbar--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |name=Oase Temrekh&amp;lt;!--Nur ersetzen wenn nicht gleich Seitenname--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |wappen=nein&amp;lt;!--Nur wenn ungleich Wappen_name.png; wenn kein Wappen benötigt nein einfügen --&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |einwohner=800&lt;br /&gt;
 |marktrecht=Nein&lt;br /&gt;
 |hafen=Nein&lt;br /&gt;
 |kontinent=Eriath&lt;br /&gt;
 |kultur=Abajaiden&lt;br /&gt;
 |land=Sawajidden-Kalifat&lt;br /&gt;
 |provinz=Madastra&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Die Oase liegt am noch schmalen [[Mambewi]], keine 100 Meilen hinter seiner Quelle. Nicht weit im Osten wird die Gegend rasch vegetationsreicher und in weniger als 100 Meilen Entfernung liegt schon dichter Dschungel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Marktrecht ===&lt;br /&gt;
Nein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Politik ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Geschichte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einwohner ===&lt;br /&gt;
Etwa 800 Abajaiden bewohnen diese Oase, daneben halten sich hier oft Karawanen auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Bauwerke ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Örtlichkeiten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stadtbild ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderheiten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Händler ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nahrungsmittel (Lebensmittel Ankauf):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein Stand an dem ein junges Mädchen Lebensmittel zum verkauf anbietet. Allerlei regional typische Lebensmittel und Getränke die man vorfindet.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Last- und Zugtiere (Tierhandel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein einziger Händler der hier regionale Last- und Zugtiere zum Verkauf anbietet die er in höchsten Tönen ,als die besten und kräftigsten in ganz Sawajiddenland anpreist. Anscheinend hat er das Monopol hier gepachtet ,als einziger Händler hier zu verkaufen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
Vegetation: Steppe, Flussufer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
==== Landweg ====&lt;br /&gt;
*[[Al′Mukarim]] (Sawajidden-Kalifat), 290 Meilen (Weg: Fluss- und Seeufer)&lt;br /&gt;
*[[Dschambis]] (Sawajidden, 220 Meilen (Offene Steppe: Steppenland)&lt;br /&gt;
*[[Finnekish]] (Sawajidden), 270 Meilen (Offene Steppe: Steppenland)&lt;br /&gt;
*[[Oase Kesh]] (Sawajidden), 870 Meilen (Offene Steppe: Steppenland)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tynian</name></author>
		
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Oase_Temrekh&amp;diff=126451</id>
		<title>Oase Temrekh</title>
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		<updated>2026-02-11T15:56:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tynian: /* Besonderheiten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox &lt;br /&gt;
 |status=Eingebaut + Anreisbar&amp;lt;!--Erstellung/Eingebaut/Anreisbar--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |name=Oase Temrekh&amp;lt;!--Nur ersetzen wenn nicht gleich Seitenname--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |wappen=nein&amp;lt;!--Nur wenn ungleich Wappen_name.png; wenn kein Wappen benötigt nein einfügen --&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |einwohner=800&lt;br /&gt;
 |marktrecht=Nein&lt;br /&gt;
 |hafen=Nein&lt;br /&gt;
 |kontinent=Eriath&lt;br /&gt;
 |kultur=Abajaiden&lt;br /&gt;
 |land=Sawajidden-Kalifat&lt;br /&gt;
 |provinz=Madastra&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Die Oase liegt am noch schmalen [[Mambewi]], keine 100 Meilen hinter seiner Quelle. Nicht weit im Osten wird die Gegend rasch vegetationsreicher und in weniger als 100 Meilen Entfernung liegt schon dichter Dschungel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Marktrecht ===&lt;br /&gt;
Nein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Politik ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Geschichte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einwohner ===&lt;br /&gt;
Etwa 800 Abajaiden bewohnen diese Oase, daneben halten sich hier oft Karawanen auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Bauwerke ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Örtlichkeiten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stadtbild ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderheiten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Händler ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nahrungsmittel (Lebensmittel Ankauf):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein Stand an dem ein junges Mädchen Lebensmittel zum verkauf anbietet. Allerlei regional typische Lebensmittel und Getränke die man vorfindet.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Last- und Zugtiere (Tierhandel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein einziger Händler der hier regionale Last- und Zugtiere zum Verkauf anbietet die er in höchsten Tönen ,als die besten und kräftigsten in ganz Sawajiddenland anpreist. Anscheinend hat er das Monopol hier gepachtet ,als einziger Händler hier zu verkaufen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
Vegetation: Steppe, Flussufer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
==== Landweg ====&lt;br /&gt;
*[[Al′Mukarim]] (Sawajidden-Kalifat), 290 Meilen (Weg: Fluss- und Seeufer)&lt;br /&gt;
*[[Dschambis]] (Sawajidden, 220 Meilen (Offene Steppe: Steppenland)&lt;br /&gt;
*[[Finnekish]] (Sawajidden), 270 Meilen (Offene Steppe: Steppenland)&lt;br /&gt;
*[[Oase Kesh]] (Sawajidden), 870 Meilen (Offene Steppe: Steppenland)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tynian</name></author>
		
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Al%E2%80%B2Mukarim&amp;diff=126448</id>
		<title>Al′Mukarim</title>
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		<updated>2026-02-11T14:01:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tynian: /* Besonderheiten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox &lt;br /&gt;
 |status=Eingebaut + Anreisbar&amp;lt;!--Erstellung/Eingebaut/Anreisbar--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |name=Al&amp;amp;#39;Mukarim&amp;lt;!--Nur ersetzen wenn nicht gleich Seitenname--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |wappen=nein&amp;lt;!--Nur wenn ungleich Wappen_name.png; wenn kein Wappen benötigt nein einfügen --&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |einwohner=16.000&lt;br /&gt;
 |marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
 |hafen=Nein&lt;br /&gt;
 |kontinent=Eriath&lt;br /&gt;
 |kultur=Abajaiden&lt;br /&gt;
 |land=Sawajidden-Kalifat&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Das Stadtbild von Al&amp;#039;Mukarim, das nördlich am äußersten Rand des Sees Mambewi liegt, wird geprägt vom Fischfang und von der Steppe, aber auch die Sawajiddische Baukunst trägt wesentlich zum Bild bei. Besonders auffallend ist, dass die Stadt sehr hohe Wehrmauern aus der Zeit der Besatzung durch die Auretianer hat, die im typischen Stil der Auretianer erbaut wurden. Der Stadtkern, der von einer Wehrmauer umringt wird, hat noch einige imposante Bauten aus alter Zeit der Besatzung, in denen Auretianische Baukunst mit Abajaidischem Baustil in perfekter Symbiose vereint wurde. Hier zeigt sich, dass der Ruf der sawajiddischen Baumeister von perfekter Qualität nicht unbegründet ist. Außerhalb der Wehrmauer des Stadtkerns wächst die Stadt im typisch Abajaidischem Baustil bis zum See Mambewi, wo ein Hafen für die Überfahrt zu den anderen beiden Städten, die am Mambewi liegen, erbaut wurde. Eine weitere Wehrmauer umspannt die komplette Stadt, die Schutz vor Sandstürmen und Angreifern bilden könnte. Viele Händler und ein großer Basar prägen das pulsierende Marktviertel, das um den Stadtkern herum liegt. Ein Bauwerk, das besondere Aufmerksamkeit bei Reisenden erheischt, ist das Witwendenkmal, wo die Namen eines jeden gefallenen Soldaten, der aus Al&amp;#039;Mukarim stammt und verheiratet war, eingemeißelt wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
Eines der größten Besonderheiten der Stadt Al&amp;#039;Mukarim ist das fünf Schritt hohe und 20 Schritt breite Witwendenkmal, wo die gefallenen Soldaten dieser Stadt, die bereits verheiratet waren, für immer mit ihrem Namen verewigt wurden. Es liegt etwas außerhalb des Stadtkerns, angrenzend an die innere Wehrmauer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stadtbild ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderheiten ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Markt&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gosse&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Alchimistisches Labor&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wundheiler&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gasthäuser ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Pension Zum Ruhenden Mambewi (Normales Gasthaus):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Als du die Pension, die dir von Einheimischen empfohlen wurde, erreichst, musst du das Gebäude halb umrunden. Der dem See zugewandte Seite schließt sich eine Art Terrasse an, auf der einige Stühle und Tische stehen. Unter deine Füssen knirscht der Sand, der manchmal über den See getragen wird und die Holzbohlen knarren. Im Inneren ist es sehr geräumig und durch den Wind vom See auch angenehm kühl. Vereinzelt stehen Tische, sowie Stühle im Raum und eine Treppe hinter dem Tresen führt hoch zu den Zimmern. Freundlich wirst du von einer Frau in mittlerem Alter begrüßt, die dir die Vorzüge dieser Pension beschreibt. Worte wie ruhig, kühl und günstig fallen dabei.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Händler ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nahrungsmittel (Lebensmittel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Eine Dame mittleren Alters die einige Früchte und Köstlichkeiten aus Eriaths anbietet .Mit freundlichem lächeln präsentiert sie ihre Ware &amp;quot;Kommt und probiert mal &amp;quot;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tamaras Allerley (Krämer):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &amp;quot;Kommt herein und wir bieten vieles für viele &amp;quot; sagt die Junge Frau ,als sie dich gewahr wird und verbeugt sich höflich in edler Manier wie es sich Damen geziemt.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gebrauchtwarenhandel (Waffenschmiede):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Du betrittst ein sehr geräumiges mit vielen Säbeln und verschiedenen Waffenarten behangenen ,in eine dichte Rauchwolke eingehüllten ,Raum . Als du dich umschaust siehst du einen älteren Abajaiden der eine Wasserpfeife rauchend auf einem Divan sitzt . Mit einem Freundlichen lächeln erhebt sich der alte Mann und begrüßt dich mit einem &amp;quot;Al Alam ,ich heiße Achlan ben Damar .&amp;quot; und fährt dann ohne Pause fort „Wir haben eine große Auswahl an guten Waffen und wir erfüllen auch Sonderwünsche ,kann ich Euch weiterhelfen“, sagend, schaut er dich mit wachen Augen an.&amp;quot; Wir bieten auch etwas anderes an&amp;quot; deutet dann auf eine Tür .&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gebrauchtwarenhandel (Werkzeugmacher):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Du betrittst einen gepflegten Raum der über und über mit allerlei Waren und Utensillien befüllt ist ,eine Glocke an der Tür kündigt dein ankommen in das Geschäft, wo aus einer Tür ein älterer Abajaide hinein kommt &amp;quot;Al Alam,ich bin Achlam ben Damar &amp;quot; begrüßt er dich. &amp;quot;Sucht Ihr etwas bestimmtes oder wollt Ihr euch erst einmal umschauen?&amp;quot; deutet dann zur Tür woher er kam.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Abus feine Stoffe (Schneider):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Feinste Stoffe umsäumen die Besucher wenn sie ins Innere des Geschäftes eintreten und ein hagerer Mann mittleren Alters eilt herbei. &amp;quot;Wie kann ich Euch behilflich sein? Suchen sie etwas Bestimmtes oder schauen sie sich nur um?&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Spielwaren (Spielzeuggeschäft):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Spielwiese Feine Spielzeuge aus Auretianien und dem Mittelreich die jedermanns Herz erfreut ob Brettspiele ,Kartenspiele oder Würfel und weiteres Arcanio hat alles und dies erzählt er dir fast schon feierlich anmutenden Gesten und Worten“ Kommt und kauft bei mir ,ich will Kinderherzen und Erwachsenenherzen mit Spiel, Spaß und Freude füllen.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Markt (Markt):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Auf dem Basar von Al`Mukarim geht es hektisch und geschäftig zu. Laut preisen die Marktschreier und Händler ihre Waren an, um sie an den Mann zu bringen. Ohne geschicktes Feilschen ist man hier praktisch verloren und zahlt hohe Preise, dafür kann man aber mit genügend Verhandlungsgeschick echte Schnäppchen machen .&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kampfschulen und Lehranstalten ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kampfschule Cabbar ibn Ali (Kampfschule):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Im Stadtkern gelegen befindet sich die Kampfschule Cabbar ibn Alis. Der Bau vereint die sawajiddischen und auretianischen Elemente, allerdings sieht man ihm seine Zeit auch bereits an. Ebenso ist es mit Cabbar ibn Ali selbst. Der noch aufrecht stehende, alte Recke, dem das Alter deutlich in sein sonnengegerbtes Gesicht steht, bewegt sich jedoch noch erstaunlich schnell. Mit Säbeln und Zweihandklingen unterrichtet er heute junge Kämpfer und fordert eiserne Disziplin und den unabdingbare Hingabe zum Kampf.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vegetation: Grassland, Seeufer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
==== Landweg ====&lt;br /&gt;
*[[Oase Al&amp;#039;Quesim]] (Sawajidden), 375 Meilen (Offene Steppe, Steppe)&lt;br /&gt;
*[[Al&amp;#039;Kehiram]] (Sawajidden), 285 Meilen (Weg, Grasland/Seeufer)&lt;br /&gt;
*[[Rashed Reprim]] (Sawajidden), 190 Meilen (Weg, Grasland/Seeufer)&lt;br /&gt;
*[[Oase Temrekh]] (Sawajidden), 290 Meilen (Weg, Grasland/Flussufer)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tynian</name></author>
		
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	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Al%27Kehiram&amp;diff=126445</id>
		<title>Al&#039;Kehiram</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Al%27Kehiram&amp;diff=126445"/>
		<updated>2026-02-11T13:17:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tynian: /* Besonderheiten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox &lt;br /&gt;
 |status=Eingebaut + Anreisbar&amp;lt;!--Erstellung/Eingebaut/Anreisbar--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |name=Al&amp;amp;#39;Kehiram&amp;lt;!--Nur ersetzen wenn nicht gleich Seitenname--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |wappen=nein&amp;lt;!--Nur wenn ungleich Wappen_name.png; wenn kein Wappen benötigt nein einfügen --&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |einwohner=8.000&lt;br /&gt;
 |marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
 |hafen=Nein&lt;br /&gt;
 |kontinent=Eriath&lt;br /&gt;
 |kultur=Abajaiden&lt;br /&gt;
 |land=Sawajidden-Kalifat&lt;br /&gt;
 |provinz=Safara&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Die am südlichsten Ufer des Malbewi-Sees gelegene Kleinstadt Al´Kehiram ist das sawajiddische Zentrum für Holzproduktion. Es wurden tiefe Schneisen in den Dschungel geschlagen um die wertvollen und riesigen Urwaldbäume zu fällen und auf Flöße zu verladen. Anders als die meisten sawajiddischen Städte wurde Al&amp;#039;Kehiram fast ausschließlich aus Holz errichtet, selbst die Stadtmauer und die Verwaltungsgebäude sind nicht aus Stein, sondern aus gefällten Bäumen gebaut. Der nächste Steinbruch ist etliche Meilen entfernt und Holz gibt es hier am Rande des ewigen Urwalds mehr als genug.&lt;br /&gt;
Durch den florierenden Handel mit den bei Baumeistern im ganzen Reich geschätzten und beliebten Urwaldriesen wurden immer mehr Arbeitskräfte benötigt, so dass die Bevölkerung der Stadt inzwischen auf fast 8.000 Einwohner herangewachsen ist. Al&amp;#039;Kehiram als schön oder beeindruckend zu bezeichnen, wäre glatt gelogen, denn die gewaltigen Rodungen und die zahlreichen Kanäle, die man zu Transportzwecken vom See weg ins Landesinnere gegraben hat, sind eher praktischer als ästhetischer Natur. Doch um Ästhetik schert sich hier im letzten Winkel des Kalifats ohnehin niemand. Die meisten Menschen hier sind einfache, aber ehrliche Arbeiter die einem simplen, aber anstrengenden Handwerk nachgehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stadtbild ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderheiten ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Markt&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gosse&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Alchimistisches Labor&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wundheiler&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gasthäuser ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Karawanserei Goldenes Kamel (Miese Absteige):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Das einzige, was hier golden ist (oder vielleicht doch nur aus Messing?), ist das Kamel, welches über dem Tor zum Großen Innenhof Besucher anlocken soll. Nun ja, wenigstens Kamele gibt&amp;#039;s hier wirklich: Im Innenhof lagern knapp drei Dutzend der Wüstenschiffe und der Lärm und Gestank, den sie verbreiten, machen den Aufenthalt hier ebenso unangenehm wie die unzähligen Fliegen, die durch die Luft schwirren und sich immer wieder ausgerechnet auf deiner Nase niederlassen wollen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Händler ====&lt;br /&gt;
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&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nahrungsmittel (Lebensmittel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein junges Mädchen verkauft hier Erzeugnisse eigener Produktion.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Basar (Markt):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Den Basar von Al&amp;#039;Kehiram als solchen zu bezeichnen wäre die Übertreibung des Jahrhunderts. Von Feilschen und stetigem Herumgewusel einer Menschenmasse ist hier nichts zu sehen. Der Boden ist dreckig, die Waren einfach und die Händler todernst. Dennoch lässt sich das eine oder das andere Schnäppchen finden.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Krämer (Krämer):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein alter einäugiger Mann verkauft in einer kleinen Holzhütte allen möglichen Kram, um sich über Wasser zu halten und seine Familie ernähren zu können. Die Waren sind sehr schlicht, dafür aber von robuster Qualität.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kräuterstube (Kräuter- &amp;amp; Pflanzenhandel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Sehrazat, die alte Kräuterhexe, wie sie genannt wird, stammt von den Dschungelstämmen des Ostens und scheint schon so alt zu sein wie die Stadt Al&amp;#039;Kehiram selbst. Sie hat ihre Hütte etwas abseits des Stadtkerns. Von der einfachen und abergläubischen Bevölkerung wird sie gemieden wie eine Aussätzige, da man ihr Hexerei und dunkle Riten nachsagt. Nur wenn jemand erkrankt, erfreut sie sich plötzlich größter Beliebtheit, da sie einige uralte Heilmethoden kennt.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wechselstube (Edelsteinschleifer):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &amp;quot;Willkommen Effendi, willkommen! Edelste Edelsteine edelster Natur, heute zum absoluten Vorzugspreis! Seht nur die Reinheit dieses Saphirs und das leuchtende Rot dieses Rubins!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kampfschulen und Lehranstalten ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Diur Ben Durr (Lehrmeister):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Der Lehrmeister ist ein drahtiger Sawajidde, der sich vortrefflich mit Hölzern, ihren Eigenschaften und deren Bearbeitung auskennt. Er bringt jedem das Erklimmen unterschiedlicher Baumarten und die professionelle Bearbeitung verschiedener Holzarten bei.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Malrik Ben Hamaar (Lehrmeister):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &amp;quot;Hart, härter am härtesten&amp;quot; sagend, zeigt er in der Reihenfolge gewisse Mineralien und Steine. Ein jeder folgt seinen Ausführungen sehr konzentriert, und er berichtet auch von den Zwergen, die wahre Meister im Bergbau und -abbau sind, und gibt ein paar Tipps, die die Zwerge ihm mitgeteilt hatten, aber immer betonend, dass es weitaus bessere Tricks und Kniffe gibt, die ihre Relevanz im Bergbau haben, aber die Zwerge nicht wirklich bereit sind zu verraten.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vegetation: Grasland, Seeufer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
==== Landwege ====&lt;br /&gt;
*[[Al′Mukarim]] (Sawajidden), 285 Meilen (Weg, Grasland/Seeufer)&lt;br /&gt;
*[[Rashed Reprim]] (Sawajidden), 180 Meilen Meilen (Weg, Grasland/Seeufer)&lt;br /&gt;
*[[Kalibah]] (Sawajidden), 340 Meilen (Trampelpfad, Steppe)&lt;br /&gt;
*[[Achnal-Barech]] (Sawajidden), 200 Meilen (Offene Steppe, Steppe)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tynian</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Rashed_Reprim&amp;diff=126444</id>
		<title>Rashed Reprim</title>
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		<updated>2026-02-11T12:52:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tynian: /* Besonderheiten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox &lt;br /&gt;
 |status=Eingebaut + Anreisbar&amp;lt;!--Erstellung/Eingebaut/Anreisbar--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |name=Rashed Reprim&amp;lt;!--Nur ersetzen wenn nicht gleich Seitenname--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |wappen=nein&amp;lt;!--Nur wenn ungleich Wappen_name.png; wenn kein Wappen benötigt nein einfügen --&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |einwohner=10.000&lt;br /&gt;
 |marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
 |hafen=Nein&lt;br /&gt;
 |kontinent=Eriath&lt;br /&gt;
 |kultur=Abajaiden&lt;br /&gt;
 |land=Sawajidden-Kalifat&lt;br /&gt;
 |provinz=Madastra&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Rashed Reprim liegt am nördlichen Ufer des gewaltigen Sees Mambewi, dort, wo die Wassermassen des gleichnamigen Flusses ihre lange Reise zur See hin fortsetzen. Der Boden, auf dem die Stadt errichtet wurde, ist unglaublich fruchtbar, die Hitze der südlichen Breiten und das Süßwasser des Mambewis sorgen jedes Jahr für gewaltige Ernten. Die sanften Hügel des Umlandes sind mit Obstplantagen, Weingärten und Getreidefeldern übersät. Die etwa 10.000 Einwohner zählende Stadt selbst schmiegt sich malerisch an den großen See, die Abajaidischen Türme und die strahlend weißen Gebäude scheinen in dieser grünen Umgebung beinahe etwas fehl am Platz zu sein. Niedrige Mauern aus der Zeit der auretianischen Besetzung umgeben die Stadt, doch schon lange patroullieren keine Soldaten mehr hinter den Zinnen, denn in Rashed Reprim herrscht Frieden und die Stadt ist längst zu Wohlstand gekommen. Eine kleine Einheit langgedienter Soldaten ist zwar immer noch in der Stadt stationiert, diese genießen aber eher die letzten ruhigen Jahre ihrer Dienstzeit als wirklich wachsam nach Feinden Ausschau zu halten. Sollte es jedoch jemand wagen ihre malerische Ruhe zu bedrohen sind sie immer noch bereit, zu ihren alten Krummsäbeln zu greifen und sich entschlossen zur Wehr zu setzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Berühmtestes und wohl auch berüchtigtstes Gebäude der Stadt ist das alte Seegefängnis. Vor langer Zeit hat man am und unter dem Ufer des Mambewi ein besonders feuchtes und schmutziges Gefängnis errichtet, um Schmugglern und anderen Gaunern eine gerechte Strafe zukommen zu lassen. Die unterirdischen Gänge so anzulegen, dass sie unter dem See verlaufen, aber dennoch kein Wasser durchbricht, ist eine architektonische Meisterleistung. Heute können die alten Zellen von schaulustigen Abenteurern besucht werden, die sich am vergangenen Grauen ergötzen möchten. Der letzte Gefangene ist schon vor langer Zeit in seiner feuchten und schimmeligen Zelle gestorben, doch immer noch ranken sich zahlreiche Schauergeschichten um die alten Gewölbe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &amp;#039;&amp;#039;(Hinweis: Eventuell etwas für die Touristenatraktionen die derzeit überall auftauchen)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stadtbild ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderheiten ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Markt&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gosse&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wundheiler&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Alchimistisches Labor&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gasthäuser ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nomadenzelt (Edles Haus):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein riesiges Zelt nach Art der Nomadischen Wüstenstämme steht hier mitten in der Stadt. Allerdings ist es aus edlen, bestickten Stoffen gefertigt und nicht aus grober Kamelwolle. Und auch im Inneren ist es mit edlen Teppichen und Seidenkissen eingerichtet. Die sesshafte Oberschicht kommt gerne hier her, um sich ihren nomadischen Vorfahren bei Tee und einer Wasserpfeife verbundener zu fühlen und Geschäfte zu machen, bevor sie wieder in ihre kühlen Villen und Stadthäuser zurückkehrt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Händler ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lebensmittel (Lebensmittel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Eine Junge Dame die ihre Erzeugnisse eigener Produktion zum Verkauf anbietet. Einige Kleinigkeiten zur Verköstigung werden auch happenweise angeboten.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Yussufs Stube (Krämer):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Kleinkram und Allerlei findet man in Yussufs Stube &amp;quot; Seit willkommen, wir haben alles was das Herz begehrt. Wenn Ihr nichts findet gebt mir Bescheid vielleicht liegt ja noch etwas im Lager!&amp;quot;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Fischmarkt (Fischmarkt):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Fische werden hier in Mengen angeboten, laut und unübersichtlich ist das Gewirr der Stände. Dennoch findet man hier die besten und frischesten Meeresfrüchte.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Markt (Markt):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Viele Stände ,viel Gedränge und laute Stimmen die wirr über den Marktplatz hallen sorgen meist für anfängliche Orientierungslosigkeit. Ein jeder versucht den anderen zu unterbieten, zu überbieten oder die Waren der Konkurrenz schlecht zu reden. Die einen Händler schmollen, die anderen strahlen vor Freude, allerdings scheinen sich ihre Launen minutenweise zu ändern.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gerons Allerlei für den Reisenden (Ausrüstungshandel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Fackeln, Zunderdosen und alles Andere, was man unterwegs braucht, ist hier zu guten Preisen erwerblich. Schon die Aufschrift am Eingang versichert beste Betreuung: &amp;quot;Gerons Allerlei für den Reisenden&amp;quot; .&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wechselstube (Edelsteinschleifer):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &amp;quot;Meister Saul kann zu guten Konditionen wechseln&amp;quot; geben dir einige Passanten und Mitbürger Rashed Reprims zu verstehen und du betrittst den ziemlich kleinen Laden, der fast bis zum Dach mit Edelsteinen vollgestopft ist. An der Tür lehn lässig ein glatzköpfiger Hüne, der mit einem großen Säbel bewaffnet jeden grimmig mit seinem Blicken traktiert.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kampfschulen und Lehranstalten ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gabuurs Kampfstätte (Kampfschule):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Eine kleine Kampfschule&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Faruks Lehrschule der Tierwelt (Lehrmeister):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein weniger bekannter Lehrmeister&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Rahmans Geheimnisse der Diebeskunst (Lehrmeister):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein weniger bekannter Lehrmeister&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vegetation: Grasland, Seeufer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
==== Landwege ====&lt;br /&gt;
*[[Al′Mukarim]] (Sawajidden), 190 Meilen (Weg, Grasland/Seeufer)&lt;br /&gt;
*[[Challuf]] (Sawajidden), 180 Meilen (Weg, Grasland/Flussufer)&lt;br /&gt;
*[[Al&amp;#039;Kehiram]] (Sawajidden), 180 Meilen Meilen (Weg, Grasland/Seeufer)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tynian</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Challuf&amp;diff=126443</id>
		<title>Challuf</title>
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		<updated>2026-02-11T12:27:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tynian: /* Besonderheiten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox &lt;br /&gt;
 |status=Eingebaut + Anreisbar&amp;lt;!--Erstellung/Eingebaut/Anreisbar--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |name=Challuf&amp;lt;!--Nur ersetzen wenn nicht gleich Seitenname--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |wappen=nein&amp;lt;!--Nur wenn ungleich Wappen_name.png; wenn kein Wappen benötigt nein einfügen --&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |einwohner=4.000&lt;br /&gt;
 |marktrecht=Ja &lt;br /&gt;
 |hafen=Nein&lt;br /&gt;
 |kontinent=Eriath&lt;br /&gt;
 |kultur=Abajaiden&lt;br /&gt;
 |land=Sawajidden-Kalifat&lt;br /&gt;
 |provinz=Madastra&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein == &lt;br /&gt;
Wie ein Felsvorsprung ragt die Küstenstadt Challuf in die Sartogasso-See. Sie wurde terrassenförmig auf und an die steilen Klippen der Küste gebaut und scheint mit den Felsformationen zu verschmelzen, an den Mauern der untersten Häuser brechen sich die hohen Wellen der See und ständig weht es die Gischt in die Gassen der Stadt. Der Bau eines Hafens wäre aufgrund der schroffen Felsen und der zahlreichen Riffe vor der Küste, eine ebenso sinnloses wie unmögliches Unterfangen gewesen, dass einige der hohen und schmalen Häuser an den vielerorts beinahe senkrechten Klippen überhaupt stehen und nicht wie Kartenhäuser in sich zusammenfallen, scheint ohnehin ein architektonisches Wunder zu sein. &lt;br /&gt;
Zum Landesinneren hin erstreckt sich die Savanne und aufgrund der beinahe unbefahrbaren Gewässer gehen die meisten Bewohner mehr der Jagd als dem Fischfang nach. In letzter Zeit gab es öfters konfliktreiche Zusammenstöße mit den Nomaden wegen der unklaren Zuteilung der Jagdgründe, deshalb ist sogar eine kleine Einheit Söldner in der Stadt stationiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stadtbild == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderheiten ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Markt&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gosse&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Alchimistisches Labor&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wundheiler&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gasthäuser ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zur Klippe (Normales Gasthaus):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Das Gasthaus ist mit einfachen Tischen und Stühlen ausgerüstet, die alle so aussehen, als wären sie der See entrissen worden. Nur auf der Seite, wo auch die Türe ist, sind Fenster vorhanden, ansonsten erhellen Öllampen den Raum. Links von dir führt eine Treppe in den ersten Stock und hinter der Empfangstheke ist eine Türe, die wohl in die privaten Gemächer führt. Als du über die Bretter, die im Empfangsraum liegen, gehst, kannst du eine Bewegung unter dir sehen. Auch hier zeigt sich das Meer. Während du dir ein Zimmer bestellen willst, siehst du wie ein Mann eine Klappe öffnet und den Dreck vom Boden dort hinein fegt. Du hörst das Meer, das wieder leiser wird als die Klappe verschlossen wird.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Händler ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nahrungsmittel (Lebensmittel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Emsig läuft eine junge Frau in heller Kleidung durch den kleinen Laden und hilft jedem Kunden. Sie wirkt etwas hektisch, wie sie die Sachen aus Regalen, Körben oder von Tischen nimmt. Am gegenüber liegenden Ende steht ein Tisch, auf den sie alles legt. Ordentlich packt sie es zusammen und reicht es dem Kunden, um dann sofort wieder durch den Raum zu eilen.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ausrüstungsstube (Ausrüstungshandel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Klirrend hängen verschiedene Ausrüstungsgegenstände von der Decke. Es scheint als wäre das alte Haus, welches immer wieder vom Meer getroffen wird, dabei aufzugeben. Auffallend ist, das alle runden Gegenstände entweder auf einem Sandbett liegen oder in Körben, damit sie wohl nicht umherrollen. Der Name des Ladens ist berechtigt, den während du durch die Reihen der Tische gehst, hast du das Gefühl auf den Planken eines Schiffes zu wandeln.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Fischmarkt (Fischmarkt):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &amp;quot;Seht das Meer ist nah und der Fisch ist frisch.&amp;quot;, hörst du eine Frau neben dir rufen. Immer wieder bekommst du Fische unter die Nase gehalten oder wirst zu einem Stand gezogen, um dir die Waren anzuschauen. Du schaust dir die Auslagen an, aber von Ruhe kann man nicht sprechen, denn es wird laut angepriesen und gefeilscht.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wechselstube (Edelsteinschleifer):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Als du in die Wechselstube kommst, siehst du einen Tisch mit vielen Lampen darauf. An allen vier Wänden sind Fenster vorhanden, die abwechselnd, je nach Sonnenstand, ihr Licht auf den Tisch in der Mitte werfen. Eine grauhaarige Frau sitzt dort und bearbeitet einen Edelstein. &amp;quot;Ich bin gleich bei Euch.&amp;quot;, ruft sie dir zu ohne aufzusehen. Während du wartest schaust du dich um, kannst aber nur verschiedene kleine Kisten entdecken, die an der gegenüber liegenden Wand stehen. Genau in der Mitte der Wand steht ein Stuhl, auf dem ein Hüne mit einem Säbel sitzt und dich schweigend beobachtet.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vegetation: Gras-/Weideland, Küste&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
==== Landwege ====&lt;br /&gt;
*[[Rashed Reprim]] (Sawajidden), 180 Meilen (Weg, Grasland/Flussufer)&lt;br /&gt;
*[[Dschambis]] (Sawajidden), 290 Meilen (Trans Eriathica, Grasland/Küste)&lt;br /&gt;
*[[Kalibah]] (Sawajidden), 360 Meilen (Trans Eriathica, Küste und Strand)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tynian</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Aslamadad&amp;diff=126442</id>
		<title>Aslamadad</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Aslamadad&amp;diff=126442"/>
		<updated>2026-02-11T11:47:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tynian: /* Besonderheiten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox &lt;br /&gt;
 |status=Eingebaut + Anreisbar&amp;lt;!--Erstellung/Eingebaut/Anreisbar--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |name=Aslamadad&amp;lt;!--Nur ersetzen wenn nicht gleich Seitenname--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |wappen=nein&amp;lt;!--Nur wenn ungleich Wappen_name.png; wenn kein Wappen benötigt nein einfügen --&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |einwohner=21.000&lt;br /&gt;
 |marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
 |hafen=Ja&lt;br /&gt;
 |kontinent=Eriath&lt;br /&gt;
 |kultur=Abajaiden&lt;br /&gt;
 |land=Sawajidden-Kalifat&lt;br /&gt;
 |provinz=Safara&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Aslamadad ist die zweitgrößte Hafenstadt im Sawajidden-Kalifat und liegt auf der Spitze der Landzunge westlich von der Hauptstadt [[Kalibah]]. Die Stadt gilt heutezutage als Bollwerk gegen die Piraten aus Sartogasso, weil sie durch ihre exponierte Lage den Golf Kalibah und somit die Einfahrt zu Hauptstadt schützt. Dennoch sind hier viele Kapitäne mit ihrer Mannschaft zu sehen, die nicht den Eindruck vermitteln, als hätte ein Reederer ihnen sein Handelschiff freiwillig anvertraut. Doch solange sie nur ihre Waren handeln wollen und keinen Ärger provozieren, lässt man sie gewähren. Und so hat auch der Basar von Aslamadad über die Stadtgrenzen hinaus den Ruf, ein wohlsortiertes Angebot vorweisen zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
Der Name Aslamadad bedeutet grob übersetzt &amp;quot;Das Kamel im Wasser&amp;quot;. Dieser Name mag dem unkundigen zuerst seltsam erscheinen, doch wenn man die Halbinsel aus der Sicht der Götter sieht, bietet sich dem aufmerksamen Betrachter ein Bild der Halbinsel, welches vom Umriss wirklich an die Form eines im Wasser liegenden Kamels erinnert. Dort wo sich der Buckel befindet ragt ein grosser Hügel empor von welchem man bei gutem Wetter einen Blick über die gesamte Insel hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Recht und Gesetz ===&lt;br /&gt;
Durch die Nähe zu Sartogasso hat man hier mit vielen Gesetzesbrüchen zu kämpfen, weshalb besonders hart durchgegriffen wird. Die Strafe für Diebstahl ist das Abhacken der rechten Hand, bei Wiederholung folgt die linke Hand und danach der Kopf. Piraten werden öffentlich gehängt (und oft wochen- oder sogar jahrelang hängen gelassen) und Schmuggler sowie Hehler erwartet eine mindestens 20 Jahre lange, manchmal auch lebenslängliche Kerkerstrafe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch die angespannte Lage hat der damalige Aga (eine Art Bürgermeister oder auch Statthalter) von Aslamadad im Jahre XXX einen Teilverbot des Krähenmannglaubens verfügt. Öffentliche Verehrung des Krähenmannes oder der Betrieb von Tempeln ist untersagt, ebenso wie das Verstecken von Krähenmannpriestern (welche sofort geächtet werden, also innerhalb des Kalifats als vogelfrei gelten). Die Strafe bei Missachtung beträgt mindestens 20 Peitschenhiebe in der Öffentlichkeit oder jedwede höherwiegende Strafe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung==&lt;br /&gt;
Etwa 21.000 Einwohner, davon:&lt;br /&gt;
:17.500 Abajaiden&lt;br /&gt;
:3.300 Mittelländer&lt;br /&gt;
:200 Andere&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
*Shahaza Palisa&lt;br /&gt;
:Eines grössten und berühmtesten Bauwerke Aslamadads ist die &amp;quot;Shahaza Palisa - die schwimmende Brücke&amp;quot;, eine frei im Meer treibende Einkaufsmeile am Hafen. Ursprünglich durch das vor Anker gehen und Aneinanderreihen vom Hausbooten und Handelsflössen entstanden, entwickelte sich im Laufe der Zeit eine Kette von Geschäften. Die Boote, die nur noch entfernt an Ihren ursprünglichen Zweck erinnern, wurden nach und nach von den Händlern miteinander verbunden, so dass ein langer Steg entstand auf dem Käufer und Verkäufer zu den jeweiligen Ständen gelangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stadtbild ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderheiten ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Markt&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hafen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kutschenstation&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gosse&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Alchimistisches Labor&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wundheiler&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Banken ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
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* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Banca d&amp;#039;Aurecciani:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Das Gebäude der Banca d&amp;#039;Aurecciani zählt zu den ältesten und meist frequentiertesten in der Stadt. Die Abajaiden honorieren immer noch die Leistungen der Banca im damaligen Imperium Magnum Auretiani. Sie vermittelte Kontakte unter den Nomaden und Abajaiden, welche den Wohlstand des Reiches positiv beeinflusst haben. Und auch jetzt noch stehen fein gekleidete Buchhalter den Kunden mit Rat und Tat zur Seite, während kräftig gebaute Wachen mit großen Krummsäbeln für ein sicheres Gefühl sorgen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
=== Gasthäuser ===&lt;br /&gt;
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* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schiefe Palme (Gutes Haus):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Das Teehaus &amp;quot;Schiefe Palme&amp;quot; ist eine Oase der Ruhe in dieser sonst so hektischen und betriebsamen Hafenstadt. Durch die umliegenden Gebäudeteile ist man vor dem Lärm der Straßen geschützt und kann im Garten des Innenhofes speisen, Tee trinken, rauchen und dem Gesang der Vögel zuhören, die frei fliegen, oder in großen Volieren gehalten werden. Der Inhaber Musjuf Hamal - ein ehemaliger Beduine, der durch seine Trunksucht seinen gesamten Besitz verloren haben soll - hat sich hier nach seiner Heilung ein neues Leben aufgebaut und ist nun ein ruhiger, ausgeglichener Mann, der stets besorgt ist, seinen Gästen alle Wünsche zu erfüllen.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zum lustigen Kapitän (Drecksloch):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Unmittelbar am Hafen gelegen ist diese Spelunke der erste Anlaufpunkt für viele Seefahrer. Der Wirt namens Berthold Friesel erzählt gerne Geschichten von seinem früheren Leben als Kapitän und gibt so machen Witz zum Besten. Weniger lustig hingegen sind die Rechnungen, die man hier bezahlt, und der Verdacht, dass er seinen ehemaligen Smutje zum Koch befördert haben muss, denn die Preise sind ebenso versalzen wie das Essen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
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* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schwarzmarkt (Untergrund):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Die Sachen, welche von den scheinbar ehrenwerten Kapitänen unter freier Flagge hergebracht wurden, aber doch zu sehr den Anschein erwecken, von auretianischen Handelsschiffen geraubt worden zu sein, finden hier ihre Abnehmer. Das Risiko, von den Stadtwachen erwischt zu werden, ist zwar hoch, aber die Preise sind diesem Risiko angepasst. So lassen sich hier schon allerhand Dinge finden, die man anderen Ortes vergeblich suchen würde. Aber man sollte es nicht übertreiben, denn bei größeren Geschäften sind die Stadtwachen nicht mehr gewillt, ein Auge zuzudrücken. Schließlich will man nicht die guten Kontakte zum auretianischen Kaiserreich aufs Spiel setzen.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hafenbasar Shahaza Palisa (Markt):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Der Basar von Aslamadad ist über die Stadtgrenzen hinaus berühmt, ein gutes Sortiment zu haben und vernünftige, nein eher schon sehr günstige Preise zu verlangen. Und in der Tat gibt es hier eine Menge Waren, die anderen Ortes viel teurer wären. Die Händler sind jedoch so, wie überall im Reich. Man wird auf einen Tee eingeladen und wenn man nicht sofort weg sieht, ziehen sie einen am Ärmel in ihren Laden, setzen einen auf ein Kissen, bieten einem kleine Süßigkeiten an, schenken Tee ein und beginnen erst mal ein Gespräch über das Wetter, die Familie, oder allgemein interessante Neuigkeiten.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kaiserlich-auretianische Handelskompagnie (Handelshaus):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Am Ende des Hafens liegt das im auretianischen Stil erbaute Handelshaus. Es hat einen eigenen Kai, an dem ständig Schiffe liegen und ihre Ladung löschen. Wachposten patroullieren um das Gebäude und so mancher von ihnen hätte wohl auch Lust, eine Kanonenkugel auf eines dieser anderen Handelsschiffe abzufeuern, deren Kapitäne nicht gerade wie ehrenwerte Geschäftsleute und deren Besatzung nicht wie aufrechte Seemänner aussehen. Da man jedoch nicht die guten Beziehungen zu den Sawajidden beeinträchtigen will, begnügt man sich damit, den auf See kreuzenden auretianischen Kriegsschiffen Informationen zukommen zu lassen.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Iskanderische Schärfe, Importhandel (Waffenschmiede):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Auf schwarzem Samt sind hier die fremdländischen Waffen ausgelegt. Viele teure Stücke sind darunter und ein geübtes Auge erkennt sofort, dass sie ihren Preis wert sind. Der Händler hat einen elegant gewickelten Turban auf seinem Haupt und trägt einen weißen Kaftan, der mit goldenen Ornamenten bestickt ist. Er verbeugt sich tief vor dir, als du ihn ansiehst und begrüßt dich mit den Worten: &amp;quot;Sâlam, Effendi! Womit kann ich dienen?&amp;quot;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Rohstoffmarkt am Hafen (Rohstoffumschlag):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Während am anderen Ende der Hafenanlagen das auretianische Handelshaus liegt, findet hier, an diesem Ende der Rohstoffhandel statt. Während besonders viel Rauschkraut, das aus dem Schwarzen Abajaiden hergestellt wird, den Export bestimmt, verlassen auch tropische Hölzer und Holzkohle hier das Land. Im Gegenzug wird eher Erz und Marmor importiert - das eine, um Waffen sowie Werkzeuge zu schmieden, das andere, um die vornehmen Paläste bauen zu können.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Horst Lagerer (Schneider):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Der Schneider ist ein mausgraues Männchen mittelländischer Herkunft und hält sich - seinem Gehabe nach zu urteilen - für etwas Besseres, denn schließlich entwerfe er sogar die neuesten Modelle, die sogar bei Ludovigo L′Ambrugio in San Aurecciani zu erhalten seien. Er trägt eine Bernsteinbrille, die seine Augen verdeckt und ist mit Halskettchen, Ringen und Armreifen nur so behangen. Seine vom Alter gekräuselten Lippen sind ständig in Bewegung, während er wild gestikulierend von einem Kleiderständer zum nächsten rennt und seine Gehilfen in einem Tonfall zurecht weist, der dich seltsamerweise an den süßlichen Geruch verwesenden Fleisches erinnert. Bisher hast du es zwar nicht für möglich gehalten, dass man durch Töne auch Gerüche assoziieren kann, aber bei diesem &amp;quot;Hach, das geht ja gaaar nicht, ne!?&amp;quot; und dem &amp;quot;Wie sieht das denn nun wieder mal aus? Da verliere ich ja die Contenance!&amp;quot; zusammen mit den Kopfdrehungen, die wohl ein angewidertes Entsetzen überdramatisch zur Schau stellen sollen, wird dir so etwas vom schwummerig, dass deine Sinne dir wohl einen Streich spielen. Du holst erst einmal tief Luft und erwischst dich dabei, wie du mit der fast gleichen gekünstelten Bewegung, die der Schneider ständig macht, deinen Finger zwischen Hals und Kragen stecken willst, um deinen Atemwegen etwas mehr Raum zu verschaffen. Doch da hat er dich schon entdeckt und läuft die Arme ausbreitend auf dich zu: &amp;quot;Ah, mein geliebter mon ami! Wie schön, dich hier zu sehen! Endlich mal jemand, der meine Kunst zu schätzen weiß!&amp;quot; Und schon hakt er sich bei dir ein und zieht dich zu seinen besten Stoffen hinüber, um dir zu zeigen, dass nur das Beste vom Besten in seinem Laden ist.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Jussefs Kramstube (Krämer):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Das Erste, was du beim Eintreten feststellst, ist Duft von Tee, der schon seit Stunden vor sich hinkocht. Alles ist unsortiert und steht verteilt in den Regalen oder liegt auf Tischen aus. Dennoch ist der kleine Jussef ständig mit Aufräumen - oder sollte man es besser Umräumen nennen - beschäftigt. Als er dich sieht, hält er inne und bietet dir einen Tee an.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Omars Ausrüstungen (Ausrüstungshandel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Holzbeine, Eisenhaken-Hand-Prothesen und Augenklappen! Der Laden scheint sich auf die Situation eingestellt zu haben, dass der Kampf gegen die Piraten auch Verluste mit sich bringt - auf beiden Seiten, wie sich unschwer an der Kundschaft erkennen lässt. Der Händler hat selbst ein scharfes Auge auf das Treiben in seinem Laden geworfen und zu mehr ist er, dem Glasauge nach zu urteilen, auch nicht in der Lage.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Mustafas Glitzerkram (Luxusartikel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Nicht ohne Grund sagt man dem Besitzer dieses Ladens nach, mit dem Schneider der Stadt bestens befreundet zu sein. Denn kaum bist du eingetreten, schlängelt sich das mausgraue Männchen von Schneider an dir vorbei, legt den Kopf etwas schräg, wirft die Arme auseinander und umarmt Mustafa freundschaftlich, wobei er ihm ein Küsschen rechts und ein Küsschen links gibt. Mustafa verübt ebensolche gestenreichen Verrenkungen, um zu zeigen, wie hocherfreut er doch darüber ist, seinen Freund Horst hier zu sehen. Nachdem der Schneider sein neustes Modell aus der Reihe &amp;quot;Ohd Kuhtür&amp;quot; - wobei der Kaftan gar nicht so bäuerisch-trachtenmäßig aussieht - dem Kaufmann überreicht hat, erhält er zum Dank ein glitzerndes Armband und eine kleine Perlenkette, die er gewitzt an die Seite seines Dreispitzes ansteckt. Dann verabschieden beide sich ebenso überschwänglich wie schnell voneinander und der Kaufmann hat nun Zeit für dich.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kampfschulen und Lehranstalten ===&lt;br /&gt;
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&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Radü ben Ayfasal (Lehrmeister):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Der Turbanträger mit Kinnbart und muskulösem Oberkörper mustert abschätzend und wortlos jeden Schüler, ob er überhaupt genügend Kraft und Gewandtheit mit bringt, um galant und schwungvoll die schweren Waffen zu führen. Doch habt ihr erst einmal sein Vertrauen, ist er ein Lehrer, den ihr, trotz seiner Wortkargheit, nicht mehr missen möchtet. Selbst mit Shahane al-Azila, welche die Schule der Kunst führt und als ehemalige Säbeltänzerin am Hofe des Kalifen eine völlig andere Meinung zum Kampf mit der Waffe vertritt, versteht er sich mittlerweile sehr gut.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schule der Kunst (Volksschule):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Shahane al-Azila, die wilde Rose, heißt euch in der Schule der Kunst willkommen. Eine prächtige Rose ziert ihr schwarzes Haar, welches wie Seide über ihre Schulter fällt. Ihre makellose hellbraune Haut zeigt sie recht freizügig und ihrem Gegenüber fällt es schwer sich wieder von den hellblauen Augen und dem Lachen der weißen Zähne zu lösen. Kaum zu glauben, aber die Schule der tempramentvollen Säbeltänzerin, die lange am Hof des Kalifen tanzte, hat einen Ruf weit über die Grenzen des Landes hinaus. Fast jeder, der sich im Bereich der unterhaltenden Kunst einen Namen gemacht hat, ist hier ein und aus gegangen. Jetzt bekannte Dichter, Barden, Gaukler, Schausteller, Tänzer und selbst Hofmusiker aus Auretianien haben hier verweilt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vegetation: Grasland und Wiese, Küste und Strand&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
===Landwege===&lt;br /&gt;
*[[Kalibah]] (Sawajidden), 205 Meilen (Trans Eriathica, Grasland und Wiese)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Seewege===&lt;br /&gt;
*[[Kalibah]] (200 Meilen)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tynian</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Welpenschutz&amp;diff=126441</id>
		<title>Welpenschutz</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Welpenschutz&amp;diff=126441"/>
		<updated>2026-02-11T11:36:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tynian: /* Allgemein */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Allgemein==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Verluste junger Helden in Grenzen zu halten, sodass sie nicht direkt in die raue Wirklichkeit entlassen werden, wurde das [[Heldattribute|AOQML-Attribut]] &amp;#039;welpenschutz&amp;#039; eingeführt. Der Welpenschutz hat den Sinn, in Zufallsbegegnungen, in welchen den Helden, im Gegensatz zu Questen, keine Wahlmöglichkeiten gestellt werden, die Verluste für Junghelden einzuschränken. Was jedoch nicht bedeuten soll, dass es nicht auch gelegentlich in Questen genutzt wird, um drastische Folgen abzuwehren oder zu mildern. Aber Vorsicht! Welpenschutz gilt nicht überall! [[Orkreich|Orks]], [[Aivarunenlande|Aivarunen]] und [[Land_der_Dunkelzwerge|Dunkelzwerge]] in ihrer jeweiligen Heimat, sowie den Bewohnern der ominösen Insel X ist vollkommen egal, wer da bei ihnen rumspaziert - sie nehmen keine Rücksicht! Außerdem gilt Welpenschutz nur für einzeln reisende Helden, nicht für Gruppen, da es dort noch keine Lösung für ein sonst vorhandenes Exploitproblem gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bitte beachten, dass es den Welpenschutz erst seit 2014 gibt. Viele ZBs sind älter und nicht alle angepasst worden, außerdem muss der Welpenschutz vom ZB Schreiber aktiv in seine ZB geschrieben werden. Welpenschutz ist keine globale Konstante die uneingeschränkt gilt. Es kann also durchaus vorkommen, dass man auch als Jungheld geplündert wird, obwohl man in vermeintliche sicheren Gefilden unterwegs ist. Ist solchen Fällen gerne die ZB im Forum melden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zur Technik==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein praktisches Beispiel, wie Welpenschutz angewandt werden kann:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml n&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;switch attribute=&amp;quot;welpenschutz&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case val=&amp;quot;true&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;p&amp;gt;Unter den schnellen und wagemutigen Hieben und Stichen der Angreifer gehst du zu Boden. Als du nach etlicher Zeit wieder zu Bewusstsein kommst, stellst du fest, dass dir die Angreifer glücklicherweise alle Ausrüstung gelassen haben.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;else&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;p&amp;gt;Unter den schnellen und wagemutigen Hieben und Stichen der Angreifer gehst du zu Boden. Als du nach etlicher Zeit wieder zu Bewusstsein kommst, bemerkst du, dass ein großer Teil deiner Ausrüstung und dein gesamtes Geld fehlen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;drop item=&amp;quot;*30%&amp;quot; weapon=&amp;quot;true&amp;quot; show=&amp;quot;none&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;set attribute=&amp;quot;cash&amp;quot; val=&amp;quot;0&amp;quot; show=&amp;quot;none&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/else&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/switch&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier wird also der Verlust von 30% der Waren im Inventar, der Waffe und der Verlust sämtlichen Geldes kurzum gestrichen. Man muss allerdings nicht zwingend so weit gehen. Grundsätzlich sind hier aber die drei Varianten aufgeführt, die bei Helden unter Welpenschutz nicht benutzt werden sollen. Kein vollständiger Verlust des Geldes, kein prozentuales Ausplündern, kein Verlust der Waffe. Man kann natürlich trotzdem gelegentlich 2-3 Gegenstände entfernen, nur eben nicht exzessiv. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: AOQML]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tynian</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Kalibah&amp;diff=126439</id>
		<title>Kalibah</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Kalibah&amp;diff=126439"/>
		<updated>2026-02-11T11:24:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tynian: /* Besonderheiten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox &lt;br /&gt;
 |status=Eingebaut + Anreisbar&amp;lt;!--Erstellung/Eingebaut/Anreisbar--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |name=Kalibah&amp;lt;!--Nur ersetzen wenn nicht gleich Seitenname--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |wappen=nein&amp;lt;!--Nur wenn ungleich Wappen_name.png; wenn kein Wappen benötigt nein einfügen --&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |einwohner=44.000&lt;br /&gt;
 |marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
 |hafen=Ja&lt;br /&gt;
 |kontinent=Eriath&lt;br /&gt;
 |kultur=Abajaiden&lt;br /&gt;
 |land=Sawajidden-Kalifat&lt;br /&gt;
 |provinz=Safara&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
[[Bild:Kalibah1.jpg|thumb|250px|right|Blick vom Meer auf den Hafen]]&lt;br /&gt;
Kalibah ist die Hauptstadt des Sawajidden-Kalifats und liegt im südlichen Teil des Landes, etwa 2 Grad nördlich des Äquators. Die bevorzugte Lage an einer riesigen natürlichen Bucht der Sartogassosee hat schon zu sehr früher Zeit dazu geführt, dass sich hier Nomaden, Bauern und Fischer angesiedelt haben.&lt;br /&gt;
Während der Herrschaft des Imperium Magnum Auretiani erlebte die mittlerweile zur Stadt angewachsene Ansiedlung einen weiteren Aufschwung, was auch heute noch an den teilweise prunkvollen Bauten und dem in dieser Zeit stetig erweiterten Hafen sichtbar ist, wo der Einfluss aus dem Auretanischen Zeitalter deutlich ins Auge springt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heute ist Kalibah neben der großen Hafenstadt Aslamabad der wichtigste Umschlagplatz für Waren und Anlaufstelle vieler Schiffe. Dies wird durch die Lage an der [[Straße der Freiheit]] noch weiter gefördert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kalibah ist das politische Zentrum des Sawajidden-Kalifats und Sitz des Staatsoberhaupts Kalif [[Yussuf ben Anasis]], dessen prunkvoller Palast mit seinen schneeweißen Türmen vom Meer aus einen imposanten Anblick bietet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lage===&lt;br /&gt;
Kalibah liegt im Süden des Sawajidden-Kalifats, weiter südlich geht die Trockensteppe langsam in eine Feuchtsavanne über. Durch die Küstennähe (die Vororte reichen bis an die Küste, wo auch der Hafen der Stadt liegt) gibt es viel Grassteppe und damit auch Weideland in der Umgebung, trotzdem sind auch Sanddünen und karge Böden stellenweise immer noch präsent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Der Name Kalibah stammt aus dem Bajidai und bedeutet grob übersetzt: &amp;quot;Dort wo der Kalif erhaben thront und über sein Volk wacht&amp;quot;. Er entstand kurz nach Fertigstellung des ersten Kalifenpalastes und wurde von den Einheimischen geprägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
Der Kalif lebt in Kalibah, mitsamt seinem weit gerühmten Harem erlesenster Schönheiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
*Bethaus der Hevästhis&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Das Bethaus der Hevästhis ist das zweitgrößte Bauwerk der Stadt und kommt im Größenvergleich gleich nach dem Kalifenpalast. Seine fünf Türme (einer an jeder Ecke und ein die anderen um 10 Schritt überragender Turm in der Mitte) werden von vergoldeten Zwiebeldächern gekrönt und sind weithin sichtbar. Vom mittleren Turm werden die Gläubigen zur Mittagsstunde von Priestern zum Gebet angehalten und auch wichtige Edikte des Kalifen werden von dort der Bevölkerung mitgeteilt. Der Bau steht auf 144 Säulen und ist aus rotem und weißem Marmor erbaut. &lt;br /&gt;
:Im Innern liegt das Schmuckstück der Teppichweber, ein 20 mal 20 Schritt großer gewebter Teppich aus feiner Seide, der in jahrelanger Arbeit von den besten Teppichwebereien des Landes hergestellt wurde. Auf ihm beten nur die Priester und das Betreten durch Ungläubige gilt als Frevel gegen den Glauben und wird wie Hochverrat geahndet. Er zeigt Bilder aus der Vergangenheit des Reiches und Szenen göttlichen Wirkens.&lt;br /&gt;
:Bedingt durch das milde Klima wurde beim Bau auf Glasfenster verzichtet und die Fensteröffnungen sind durch Steinmetze liebevoll ausgearbeitet worden, so dass der Eindruck einer nicht symmetrischen Bauweise entsteht; was aber bei genauerem Hinsehen nur eine optische Täuschung ist.&lt;br /&gt;
:Für viele Sawajidden ist es ein Wunsch, einmal im Leben diesen Tempel zu besichtigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Die große Prachtstraße Bazarel Kali el Yazra&lt;br /&gt;
:Die große Prachtstraße Bazarel Kali el Yazra (benannt nach Ihrem Erbauer Yazra ibn Khaled) zieht sich vom Basar bis zum Kalifenpalast und ist auf beiden Seiten von Palmen umsäumt. Von ihr zweigen die meisten Straßen ab, die sich wiederum in immer kleinere Gassen aufteilen. &lt;br /&gt;
:Der große Platz inmitten der Stadt - er wird nach dem jeweiligen Kalifen benannt - bildet das Zentrum der Metropole. Auf ihm sind die Händler versammelt, die ihre Waren dort lautstark zum Verkauf feilbieten. Der Eingeweihte weiß aber durchaus die versteckten Händler in den Gassen zu schätzen, da es dort die Waren günstiger zu erwerben gibt. Die ganze Stadt ist von Sonnenauf- bis Sonnenuntergang mit Leben erfüllt und erst wenn der Tag sich dem Abend neigt, werden die Straßen ruhiger und des Nachts erfüllt manchmal sogar eine fremd wirkende Ruhe die große Stadt, ganz so, als ob Danaha eine Decke des Schweigens über sie ausgebreitet hätte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stadtbild ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderheiten ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Markt&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lagerhaus&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hafen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kutschenstation&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gosse&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Mietstall&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wundheiler&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Alchimistisches Labor&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Banken ===&lt;br /&gt;
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* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Banca d&amp;#039;Aurecciani:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Auch hier in Kalibah erkennt man, aus welchem Land die Bank ist und mit der Gewissheit gehst du weiter. Freundliche Angestellte begrüßen dich und düster dreinblickende Wächter halten dich im Blick. Irgendwie fühlst du dich unbehaglich und so versuchst du, so schnell wie möglich das Bankgeschäft abzuschließen.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vellhafener Handelsbank:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Schon von weitem erkennst du das große Gebäude, dessen Fassade reichlich verziert ist - unter anderem mit Gold, dass in der prallen Sonne grell leuchtet. In der Tür steht ein stämmiger Mann mit Waffe, bei dem es sich offensichtlich um einen Wächter handelt. Er mustert dich kritisch, als du die Filiale betrittst, lässt dich aber problemlos passieren. So findest du dich also in einer großen Halle wieder, die erfüllt ist von den Stimmen der zahlreichen anwesenden Menschen. Du stellst dich dennoch an der langen Schlange an und stellst dich auf eine längere Wartezeit ein. Mit mäßigem Interesse betrachtest du die Bilder an den Wänden, wechselst ein paar Worte mit einer wartenden Frau und schneller als erwartet bist du dann schließlich doch an der Reihe. Eine gestresst wirkende Frau begrüßt dich bemüht freundlich und erkundigt sich, was du wünscht.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gasthäuser ===&lt;br /&gt;
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* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Harem Aleikum (Bordell):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein weithin bekanntes und nach seiner prächtigen Aufmachung und edlen Ausstattung zu urteilen sehr gut florierendes Haus, in welchem man durchaus auch vornehmen und adligen Abenteurern begegnen kann. Das Restaurant ist nach drei Seiten offen, so dass man den herrlichen, gepflegten Palmengarten bewundern kann, in dem oftmals Gaukler und Schauspieler ihr Können darbieten. Unter den von vielen Sitzkissen umgebenen Rauchtischen finden sich nur edelste und kostbarste Teppiche aus ganz Eriath. Für die Kurzweil der Gäste stehen neben Wasserpfeifen und Brettspielen, ausgesuchte Bauchtänzerinnen und Gesellschafterinnen aller Hautfarben zur Verfügung.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bar Bazar (Einfache Spelunke):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Von außen hat das Haus auf dich keinen guten Eindruck gemacht und dieser wird, als du eingetreten bist, nicht viel besser. Die meisten der Abajaiden, die hier zu Gast sind, haben nicht mehr die besten Slads an. Langsam gehst du Richtung Tresen und bestellst dir etwas zu trinken, während du dir die renovierungsbedürftigen Mauern im Innern anschaust. Alles hier vermittelt dir den Eindruck, dass es aus den Restbeständen von diversen Häuser zusammen gestellt worden ist oder dass es nur notdürftig repariert wurde&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
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* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nahrungsmittel (Lebensmittel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Eine ältere Frau lächelt dir mit wachen Augen entgegen, als du den Lebensmittelladen durchschreitest. Schön aufgereihte Waren sind hier in Körben oder auf Tischen gestapelt worden. Langsam steht die ältere Frau in ihrem zerschlissenen, grauen Slad auf und kommt auf dich zu. &amp;quot;Kann ich Euch helfen?&amp;quot;, fragt sie dich lächelnd. Du zeigst auf einige Lebensmittel und begleichst dann die Rechnung, bevor du gehst.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wechselstube (Edelsteinschleifer):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Der Raum, in dem du stehst, ist in sehr hellem Licht getaucht und lässt alles erkennen. Das sirrende Schleifgeräusch, das beim Edelsteinschleifen entsteht, begleitet dich auf deiner Erkundungstour in dem Laden.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Handelshaus Ylgen (Handelshaus):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Kaum bist du in den Laden eingetreten, als du schon von einem großgewachsenem Mann freundlich begrüßt wirst. &amp;quot;Ich bin Tamarr ben Ylgen, was kann ich Euch anbieten?&amp;quot;, fragt er dich lächelnd und zeigt in den Laden. Freundlich nickst du dem Mann in dem blauen Slad zu und schaust dich im Laden um. Die aufgestellten Tische und Regale sind gut mit Waren gefüllt worden, was dich einige Zeit suchen lässt. Nach einigen Minuten findest du die gesuchten Waren und handelst mit dem Mann.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gebrauchthandel (Rüstungsmacher):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &amp;quot;Tretet näher, tretet näher&amp;quot;, wirst du überschwänglich begrüsst. &amp;quot;Schaut Euch um, nirgends werdet Ihr so gut erhaltene Gebrauchtwaren finden wie bei mir.&amp;quot; Lächelnd gehst du durch die Reihen von Rüstungen, Beinschienen oder Armschienen. Alle Teile, die du hier erblicken kannst, sind in einem guten Zustand oder sind fachmännisch in diesen gebracht worden.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Fakultätsapotheke (Alchimist):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &amp;quot;Ein leichter Geruch weht dir entgegen, als du die Türe hinter dir schließt. Langsam, um die Frau hinter dem in der Mitte stehenden Tisch nicht zu erschrecken, gehst du auf sie zu. Nachdem die Frau ein Reagenzglas abgesetzt hat, räusperst du dich und sagst ihr dann, welche Wünsche du hast. Die Frau wechselt kein Wort mit dir und stellt deine Wünsche zusammen.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Juwelier Baghna (Luxusartikel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &amp;quot;In dem hell beleuchteten Verkaufsbereich wird dank durch entsprechend eingerichteter Fenster nichts vor deinem Blick verborgen. Langsam schreitest du die Regale ab, wobei du argwöhnisch von einem schwarz gekleideten Mann beobachtet wirst. Da du dir nicht sicher bist, wie du reagieren sollst, zeigst du nur auf die Ware die du möchtest. &amp;quot;Diese Dinge hätte ich gerne&amp;quot;, werter Herr.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Des Kalifen Schneiderin (Schneider):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &amp;quot;Slads in den verschiedesten Farben oder Farbkombinationen hängen hier auf Extrahaken, die an einer Stange befestigt sind. Die Stange ist gut einen Schritt von der Wand entfernt und ist auch entsprechend an dieser befestigt, damit die Waren nicht zu Boden fallen. Auch andere gut verarbeitete Kleidungsstücke findest du hier, die aber nicht die Farbenpracht der Slads erreichen. Die Schneiderin, eine junge Frau in einem weißen Slad mit rotem Muster, begleitet dich auf deinem Rundgang und zeigt dir verschiedene Waren genauer.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wundersame Klänge (Instrumentenbauer):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Leise Musik dringt an deine Ohren und du musst dich schon sehr konzentrieren, um zu erkennen, dass mehrere Instrumente zusammen spielen. Erst, als du ein wenig weiter in den Raum gegangen bist, siehst du in der Ecke eine Gruppe von drei Männern auf Instrumenten spielen. Du hörst den Männer einige Minuten zu, bevor du dich im Laden umsiehst.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Yussuf&amp;#039;s Karren (Krämer):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Der kleine Yussuf ist ein etwa 12 Sommer zählender Bursche, der mit seinem kleinen Handkarren durch die Straßen zieht. Bei ihm findet der interessierte Reisende alles, was Yussuf ebenso fand. Es kann mitunter sein, dass ein Reisender einen Gegenstand vermisst, wovon der kleine Yussuf genau ein Exemplar auf seinem Karren hat. Die meisten Kunden begrüßt er mit einem Lächeln und den Worten: &amp;quot;Wer´s findet darf`s behalten!&amp;quot;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Handelskontor Vellhafener Agentur (Handelshaus):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; In diesem prächtigen Gebäude befindet sich die örtliche Niederlassung der Vellhafener Agentur. Schon von weitem kann man das geschäftige Treiben bewundern, welches hier herrscht. Ständig pendeln von dieser Niederlassung unzählige Lastenträger zum Hafen, bringen diverse Waren auf die dort liegenden Schiffe und kommen mit anderen Waren zurück.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ein bewachter Stand:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Etwas abseits des Marktes kannst du einen kleinen Stand erkennen, welcher zu deiner Verwunderung von zwei schwer gerüsteten Wachen flankiert wird. Bei näherer Betrachtung fällt dir ein sorgfältig gearbeitetes Schild auf: ANTAMARISCHER HOLZPLÄTTCHENTAUSCHHÄNDLER&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kampfschulen und Lehranstalten ===&lt;br /&gt;
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&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Akademie zur Förderung und Wahrung der hohen sawajiddischen Kampfeskunst (Akademie):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Neben dem Kalifenpalast befindet sich das Ausbildungszentrum für die Armee und die Palastwache des Herrschers. Traditionell werden überwiegend Abajaiden unterrichtet, die sich dem Schutz des Kalifats verschrieben haben.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kampfschule Mubarak Ben Ali (Kampfschule):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Diese Kampfschule ist neben der Schule der Baukunst das zweite Gebäude im Zentrum der Universität. Dem Stil nach wurden hier fünf Nomadenzelte zur Vorlage genommen, um sie architektonisch zu einem Pentagon zusammen zu schließen. Der Hof im Inneren dient den Kämpfern zum Training und zum Wettstreit um den Titel des &amp;quot;Erhabenen Meisters der tanzenden Säbelfechter&amp;quot;, welcher von dem Gründer der Kampfschule Mubarak Ben Ali eingeführt wurde und seitdem alle vier Jahre ausgetragen wird.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Schule der Baukunst (Schule):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Mehr ein Tempel zu Ehren der Göttin Hevästhis als eine Schule liegt dieser Ort im Zentrum der Universität in den ältesten Gebäuden. Denn alle Unsiversitätsgebäude sind bleibende Zeugnisse von der hohen Kunst des Bauens, wie sie sich im Laufe der Zeit entwickelt hat. So haben die Lehrmeister hier die verantwortungsvolle Aufgabe, die alten Bautechniken zu pflegen, um die älteren Gebäude der Universität getreu nach ihrer Entstehung restaurieren zu können, aber ebenso müssen sie auch neue Techniken entwickeln, um neue Gebäude für die zwar langsam aber ständig wachsende Universität zu bauen. Ein Besichtigungsgang, der spiralförmig vom Zentrum zum Rand der Universität dem Lauf der Sonne folgt, ist demnach ein Gang durch die Geschichte der Baukunst. Geht man jedoch auf sternförmigen Wegen vom Zentrum an den Rand, so erkennt man, dass die Kunst auch darin besteht, die unterschiedlichsten Stile und Epochen, die sich in den Reihen der Gebäude verwirklicht haben, miteinander in Harmonie und Einklang zu bringen.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Rashid ben Madday&amp;quot;-Universität (Universität):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Die Universität, welche den Namen des ersten Hausmeisters und späteren Rektors trägt, besteht aus mehreren Gebäuden, die alle eine Epoche und einen Baustil aus unterschiedlichsten Zeiten bewahren. Der Erhalt der Gebäude liegt schon seit ihrer Gründung in den Händen der Schule der Baukunst, welche sich im Zentrum der Universität befindet - wer Näheres erfahren möchte, sollte einmal die Schule der Baukunst besuchen. Die einzelnen Fakultäten verwalteten sich zu Beginn der Sawajidden-Herrschaft jedoch noch selbst, was ein heilloses Durcheinander und Gezänk der Lehrmeister um Ausstattung und Gelder mit sich brachte, bis Rashid ben Madday vom Kalifen beaufttragt wurde, eine Aufstellung über das komplette Inventar, die zur Verfügung stehenden Gelder und das gesamte Personal zu machen. Dieser Aufgabe kam der damalige Hausmeister so gründlich nach, dass der Kalif ihm kurzerhand die allumfassende Organisation der Universität übertrug und ihn somit zum Rektor machte - ein Posten, den es bis dato im Kalifat noch nie gab und der sozusagen neu geschaffen wurde.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vegetation: Steppe, Küste&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
*[[Aslamadad]] (Sawajidden), 205 Meilen (Trans Eriathica, Grasland und Wiese)&lt;br /&gt;
*[[Achnal-Barech]] (Sawajidden), 650 Meilen (Weg, Grasland und Wiese)&lt;br /&gt;
*[[Al&amp;#039;Kehiram]] (Sawajidden), 340 Meilen (Trampelpfad, Steppe)&lt;br /&gt;
*[[Challuf]] (Sawajidden), 360 Meilen (Trans Eriathica, Küste und Strand)&lt;br /&gt;
*[[El Tefikelt]] (Sawajidden), 230 Meilen (Weg, Küste und Strand)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schifffahrtsrouten&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Aslamadad]] (Sawajidden), 200 Meilen&lt;br /&gt;
*[[Finnekish]] (Sawajidden), 750 Meilen&lt;br /&gt;
*[[Genovia]] (Auretianien), 3200 Meilen&lt;br /&gt;
*[[Henandis]] (Sawajidden), 1290 Meilen&lt;br /&gt;
*[[Isbrotsos]] (Nordahejm), 6200 Meilen&lt;br /&gt;
*[[Iskandera]] (Emreia), 5300 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
*[[Kefybeg]] (Sawajidden), 1850 Meilen&lt;br /&gt;
*[[Lapis]], 1250 Meilen&lt;br /&gt;
*[[Nova Cataia]], 3100 Meilen&lt;br /&gt;
*[[San Aurecciani]] (Auretianien), 2900 Meilen&lt;br /&gt;
*[[Thanesha]] (Sawajidden), 950 Meilen&lt;br /&gt;
*[[Altersheim (Turina Avis)]], 1800 Meilen&lt;br /&gt;
*[[Vellhafen]], 8100 Meilen&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tynian</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Eisentrutz&amp;diff=126438</id>
		<title>Eisentrutz</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Eisentrutz&amp;diff=126438"/>
		<updated>2026-02-11T10:56:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tynian: /* Besonderheiten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox &lt;br /&gt;
 |status=Eingebaut + Anreisbar&amp;lt;!--Erstellung/Eingebaut/Anreisbar--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |name=Eisentrutz&amp;lt;!--Nur ersetzen wenn nicht gleich Seitenname--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |wappen=Eisentrutz.gif&amp;lt;!--Nur wenn ungleich Wappen_name.png; wenn kein Wappen benötigt nein einfügen --&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |einwohner=12.000&amp;lt;!--Anzahl der Einwohner--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |marktrecht=Ja&amp;lt;!--Ja/Nein--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |hafen=Nein&amp;lt;!--Ja/Nein--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |kontinent=Anteria&amp;lt;!--wo liegts?--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |kultur=Mittelländer&amp;lt;!--vorherrschende Kultur--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |land=Heiliges Kaiserreich&amp;lt;!--In welchem Land?--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |provinz=Ostrakerreich&amp;lt;!--in welcher Provinz?--&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
[[Bild:Eisentrutz.jpg|thumb|Lage Eisentrutzes]]&lt;br /&gt;
Eisentrutz ist Verwaltungszentrum der nordwestlichen Gebiete des [[Heiliges Kaiserreich|Heiligen Kaiserreiches]] und gleichzeitig Bollwerk gegen die Horden des [[Orkreich|Ork-Imperiums]], der [[Aivarunenlande|Aivarunenreiche]] und der [[Goblin|Goblinbarbaren]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Stadt ist geprägt vom zentralen [[Aiagos]]-Tempel und der Quelle des [[Berelt]], einer Legende nach soll eine uralte Wesenheit für die mächtige Quelle verantwortlich sein. Ob es sich dabei aber wirklich um einen Elementarriesen handelt, der von einem Fluch in eine Felsspalte gebunden wurde, darf wohl bezweifelt werden. Wie groß und mächtig müsste so eine Wesenheit sein, um den steten Wasserstrom zu nähren, der ausreicht eine ganze Stadt mit dem Nass zu versorgen? Oder schützen die Stadtmauern nicht nur die zentralen Provinzen, sondern auch diesen Hort der Macht?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegenüber des Tempels befindet sich der [[Kaiser Arnhelmd I.|Kaiser-Arnhelmd-Platz]], ein großer rechteckiger Markt- und Exerzierplatz. An diesen grenzen die Gebäude der [[Kaiserliche Verwaltung der Nordwestlande|Kaiserlichen Verwaltung der Nordwestlande]] sowie die Garnisionen und Militärverwaltung. In den äußeren Teilen der Stadt befinden sich die Handwerkerviertel und Händler. Eisentrutz ist bekannt für seine guten Schmiedearbeiten und Importe von den Dûn-Zwergen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Stadtkern ist umschlossen von einer beeindruckenden Stadtmauer nach zwergischer Bauart, gekrönt von einem Zinnenkleid und mit mehreren großen Wachtürmen. Drei Stadttore führen in die Stadt, jeweils bewacht von einer eigenen Einheit der kaiserlicher Garde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerhalb der Stadt befinden sich einige einzelne Gehöfte die etwas Ackerwirtschaft betreiben. Auch gibt es vor den Stadtmauern ein buntes Gemisch verschiedenster Gebäude, von ärmlich bis protzig. Einem alten Erlass aus den Zeiten der Gründung ist es zu verdanken, dass sich Orden und Gilden, sofern sie sich für den Schutz Eisentrutzes einsetzen, Land zu günstigen Preisen erwerben können. Die Schuld wird mit Waffendienst oder auch regelmäßigen Spenden (Steuern) in die Stadtkasse abgegolten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
Der Name spielt auf die mächtige Stadtmauern und die schützende Funktion der Stadt für die inneren Gebiete des Heiligen Kaiserreiches an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonstiges ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wappen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Das Wappen zeigt gekreuzte Schwerter über rotem Schild.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
Gegründet wurde Eisentrutz im Jahre 236 neuerer Zeitrechung. Die Stadt war von Beginn an darauf ausgerichtet, militärischer und verwalterischer Mittelpunkt der Nordwest-Provinzen zu sein. So begann man mit Unterstützung einiger [[Dûn-Zwerge]] mit dem Bau von mächtigen Befestigungswerken die auch schwersten Waffen trotzen, falls die Wacht der Zwerge gegen die Orks fehlschlagen sollte. Vom Kaiserreich wurde Eisentrutz ebenso als Festung gegen die aus dem Norden einfallenden Reiterhorden der [[Aivarunen]] geplant. So beherbergt Eisentrutz größere Reiterverbände neben der ansässigen schweren Infanterie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weitere Informationen siehe [[Ostrakerreich|Geschichte des Ostrakerreiches]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einwohner ==&lt;br /&gt;
etwa 12.000&lt;br /&gt;
* 80% Menschen&lt;br /&gt;
* 15% Zwerge&lt;br /&gt;
* 3% Elfen&lt;br /&gt;
* &amp;lt; 2% Andere&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
Bisher ist keine berühmte Person in dieser Stadt geboren worden oder lebt(e) hier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stadtbild ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Bauwerke ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Berelt|Berelttempel]] des Aiagos:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Großer Tempelbau im Zentrum Eisentrutzs an der Quelle des Berelt. Der Tempel schützt eine der größten Quellen des Kontinentes und stellt damit die Wasserversorgung der Stadt auch in Krisenzeiten sicher. Der Berelttempel ist ein Pilgerort für viele Aiagos-Gläubige.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Herzog-Garbeld-Therme:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Eine marmorne Pracht, getragen von 12 Schritt hohen Säulen und geziert von über 100 Statuen des Gottes Aiagos, seiner Heiligen, Wassergeistern, Nixen, Wassermännern und Kreaturen der kühlen Tiefe, eines der größten und prächtigsten Bauwerke der Stadt, übertroffen wohl nur vom zentralen Tempel des Aiagos selbst: Die Herzog-Garbeld-Therme, die vom Militär betrieben wird, steht aber auch zivilen Stadtbewohnern gegen Zahlung von 5 Kupfer offen. Das Wasser liefert ein eigener Brunnen mit zwergischer Hubpumpe.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Statue von Kaiser Valdemar:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Eine prächtige Statue aus Bronze, welche den Kaiser Valdemar darstellt. Hoch erhobenen Hauptes mit einem würdevollen Gesichtsausdruck, schaut die Statue in Richtung des Orkreiches und scheint mit ihren fernen Blicken über die Grenzen des Reiches zu wachen.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Prunkvoller Springbrunnen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Du siehst einen prächtigen Springbrunnen. Ein begnadeter Meister muss ihn schon vor Jahrhunderten erbaut haben, denn man kann eindeutig Stilelemente aus längst vergangenen Epochen entdecken.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Göttliche Statue von Iatan Optimus:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Diese über acht Schritt hohe Statue des Gottes Iatan Maximus strahlt wahre Würde und Unbezwingbarkeit aus. Kunstvoll wurde sie aus einem riesigen Marmorblock geschlagen, welcher über enorme Entfernungen aus den südlichen Teilen des Reiches hier her gebracht wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderheiten ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Markt&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lagerhaus&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Mietstall&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kutschenstation&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Arena der Kampfesschule &amp;quot;Athos!&amp;quot;:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Hinter der Kampfesschule &amp;quot;Athos!&amp;quot; wurde ein sauberer Kampfplatz eingerichtet, auf dem Schüler, Abenteurer und Schaukämpfer ihr Können beweisen dürfen.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Auftragsbörse:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &amp;quot;Willkommen bei der Eisentrutzer Auftragsbörse!&amp;quot;, steht an einem Schild an der Wand geschrieben. Die Tür ist verschlossen, doch an dem Schwarzen Brett hängen einige Zettel mit Aufträgen.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Eine finstere Gasse:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Wer weiß, was sich für lichtscheues Gesindel dort so herumtreibt?&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gosse&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kommandantur Eisentrutz:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Die Kommandantur ist ein wuchtiger, finsterer Bau aus dicken Steinmauern mit kleinen Fenstern. Hier haben die Befehlshaber der kaiserlichen Nordwest-Garnison ihren Hauptsitz, und neben dem Militär von Eisentrutz und etlichen untergeordneten Garnisonen der Provinz wird hier auch ein Großteil der Angelegenheiten der Stadt verwaltet. Das Rathaus der Bürgerschaft ist nicht nur als Bauwerk deutlich kleiner und unscheinbarer.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Oberst Balstav Gedenklatrine:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Nimmt eine komplette Seite des Platzes vor dem großen Marstall ein und ist die größte öffentliche Latrine von Eisentrutz. In der Mitte des langgezogenen Gebäudes ist eine bronzene Statue platziert, neben der zwei besonders verzierte Türen zu den Honoratiorenabtritten führen. Ansonsten gibt es nur einfache Holztüren, auf der linken Seite die für Männer, rechts die für Frauen.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Stadtgarten Eisentrutz:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein wunderschöner, wohl gestalteter Garten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Banken ===&lt;br /&gt;
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* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Imperiale Handelsbank:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Die Filiale der Zentralbank in Eisentrutz passt in das architektonische Konzept der Stadt: Der Eingangsbereich ist einer kleinen Stadtburg vorgelagert. In diesem Vorbau findet der Kundenverkehr statt; ein großer, sauberer Raum, ein paar Schreibtische mit Angestellten, einige kleine Räume, die für diskrete Geschäfte in Anspruch genommen werden können. Geld, Akten und Urkunden werden offenbar in der Burg aufbewahrt und nur bei Bedarf in diesen Bereich geholt, so dass hier nie zu viel Geld gelagert werden muss. Dennoch sieht man in den Ecken und auf der Galerie schwer bewaffnete Wächter, mit denen man sicher nicht in Händel geraten möchte.Endlich hat der Kunde vor dir seine Geschäfte beendet, packt ungelenk ein und räumt seinen Platz für dich, der Angestellte sieht dich freundlich an und begrüßt dich mit den üblichen Floskeln des Finanzbetriebes.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
=== Gasthäuser ===&lt;br /&gt;
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* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Spielhaus &amp;quot;Kartenglück&amp;quot;:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &amp;quot;Ein ausgesprochen edles Etablissement&amp;quot;, &amp;quot;Wahrlich einen Besuch wert!&amp;quot; oder &amp;quot;...das Kartenglück? Ja, das ist etwas Besonderes!&amp;quot; So, oder so ähnlich hast du es auf der Straße munkeln hören. Offensichtlich eine empfehlenswerte Adresse, wenn man es etwas gehobener mag und einen Ausflug in die Welt des Spielens wagen will. Oder auch, wenn man nur ein gutes Getränk zu sich nehmen und eventuell dazu kulinarische Exquisitäten genießen möchte. Die öffentlichen Räumlichkeiten des &amp;quot;Kartenglücks&amp;quot; sind im unteren Stockwerk zweigeteilt. Hinter der Eingangstür, welche von Schnitzwerk geziert ist, schreitet man auf bordeauxroten Läufern durch einen kleinen Vorraum, erhellt von weißen Kerzen in Wandleuchtern. Dahinter schließt sich das sogenannte Foyer an, in welchem kleine Tische, durch helle Vorhänge und Nischen in gemütliche Ecken geteilt, zum Verweilen und Wein oder Tee trinken einladen. Hier befindet sich ein großer, U-förmiger Holz-Tresen, auch von dunklem Schnitzwerk geziert. Dieser führt ebenso wie ein Durchgang in der rechten Wand in einen weiteren Raum, wo man sich an großen Holztischen mit allerlei Glücksspiel beschäftigen kann. Hier findet man meist ein oder zwei &amp;quot;Spieljungs&amp;quot;, welche die Einsätze und dergleichen regeln. Von hier aus geht es zu einem weiteren Raum durch eine Tür, unter der gelegentlich spät abends Rauchschwaden hervor quellen und durch die man das Lachen rauer Stimmen hören kann. Wie man zu der Ehre gelangt, ihn betreten zu dürfen, ist unklar...zumindest dir. Geführt wird das Etablissement von einer wohl ehemals recht ansehnlichen Dame. Dass sie allerdings einmal der Liebesgöttin gedient haben mag, kann man kaum glauben. Vor allem wegen ihres unangemessenen, schlechten Benehmens, welches das einzige Manko des Spielhauses zu sein scheint... Aber das ist in Kauf zu nehmen.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Herberge &amp;quot;Trutzburg&amp;quot;:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Die Herberge ist mehr ein kleines Kastell als ein freundliches Gasthaus. Trutzig und abweisend wirken die Zinnen und Schießscharten für jeden, der sich ihnen nähert, doch umso beruhigender ist das Gefühl, sich hinter diesen festen Mauer schlafen zu legen...&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
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* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Yolandes Geschmeide (Luxusartikel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Hier scheint es etwas edlere Gewänder und Umhänge zu geben. Aber auch einfachste Beinkleider und Hemden können hier erworben werden. Oh ja, die Regale sind sehr gut gefüllt. Zwei Verkäufer wuseln zwischen den Kunden umher, die den Laden schon zur Mittagszeit gestürmt haben. Könnte es sein, dass gerade eine ganz frische Lieferung feinster Stoffe hier eingetroffen ist? Jedenfalls steppt hier absolut der Bär.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Iskanderische Schärfe, Importhandel (Waffenschmiede):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Das Geschäft wirkt etwas fehl am Platze, zwar ist es in einem alten Steingebäude untergebracht, doch die Ausschmückung wie auch die Waren sind südländischer Herkunft. Die schwarzhaarige Schönheit Zoë bedient die Kunden mit einem verführerischen Lächeln auf den Lippen. &amp;quot;Salâm. Sagt an, womit kann ich dienen Effendi?&amp;quot;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gebrauchtwarenhandel (Ausrüstungshandel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Du betrittst einen bescheidenen Krämerladen in einer unscheinbaren Seitengasse. Deine Augen müssen sich zuerst an das schummrige Licht, das durch die kleinen Fensteröffnungen ins Innere der Raumes fällt, gewöhnen, als schon der mutmaßliche Inhaber, ein dicklicher Mann mit rundem Gesicht und einem verschmitzten Lächeln auf euch zu tritt: &amp;quot;Die Götter zum Gruße! Wie kann euch Artemas Adersin weiterhelfen?&amp;quot;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kontor Silberhausen (Handelshaus):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Kaum durch die Tür getreten vernimmst du ein drohendes Knurren von einem Stapel Tuch in der Ecke. Ein kleiner Spaniel hat es sich dort gemütlich gemacht, doch jetzt erhebt er sich und beginnt laut zu kläffen. Gerade als du überlegst, ob du das drollige Kerlchen streicheln, oder doch lieber an die Wand werfen sollst, erscheint ein schmächtiger Mann mit schütteren Haaren, und beginnt dem Hund den Nacken zu kraulen. &amp;quot;Ruhig, Aldo, ruhig. Alles in Ordnung&amp;quot; Mit einem entschuldigenden Lächeln wendet er sich dir zu: &amp;quot;Zum Gruße, womit kann ich dir behilflich sein?&amp;quot;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schweiß und Ruß (Rüstungsmacher):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Da du den Eingang des Ladens nicht genau erkennen kannst, stehst du plötzlich statt vor einer Theke in der Werkstatt; heiß weht es vom Ofen her, in dessen Glut zahlreiche Zangen stecken. Laut schlägt Metall auf Metall. Du siehst halbfertige Rüstungen, andere müssen wohl noch repariert werden. Es riecht nach Fett, Schweiß und Ruß. Ein Lehrling gewahrt dich und führt dich freundlich, aber bestimmt in den Laden. Auch, wenn du selbst noch nicht viele Rüstungen geschmiedet hast, du bist überzeugt, dass dir die nette Verkäuferin, die dich lächelnd begrüßt, nur Qualität verkaufen wird.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Großhandel an der Akademie (Waffenschmiede):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Nahe der Akademie des Reiches findet man diesen altehrwürdigen Bau, der einen Waffenschmied beherbergt, dessen Waren allererster Güte sind. Stipen selbst bedient die Kundschaft und steht jederzeit mit Rat und Tat zur Seite.&amp;quot;Willkommen in der Schmiede des Reiches. Hier findest du nur die beste und stärkste Ware!&amp;quot;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schmiede Gerrik Pogel (Waffenschmiede):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein altgedienter Kämpe bewirtschaftet ein rustikales Ladengeschäft mit einigen guten Angeboten und allerhand einfachen Waffen.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Krämer (Krämer):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Auch wenn neben den ganzen Waffenschmied dieses kleine Geschäft ziemlich untergeht, herrscht ein reges Treiben. Offenbar ist der Laden der alten Ginaya wohl bekannt und mit guten Kunden gesegnet.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nahrungsmittel (Lebensmittel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Nicht ein Stand oder Geschäft, sondern verschiedene kleine Auslagen bilden das Angebot, das von den Bauern, Hirten und Sammlern der Umgebung hier zum Verkauf angepriesen wird.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Rüstungen ya Scriptatore (Rüstungsmacher):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Der in edle Gewänder gekleidete Mann hinter dem Tresen erklärt dem Kunden vor dir gerade, welche Vorzüge eine Schwere Platte denn nun wirklich hat und welche Nachteile auf keinen Fall aufzufangen sind. Es dauert nicht lange, bis der Verkäufer eine neue Rüstung aus dem Lager heran schleppt und sie auf den Tresen knallt. &amp;quot;Das ist nun wirklich mit das edelste Stück, was ich Euch anbieten kann. Ein Hauptmann der kaiserlichen Armee hat diese Rüstung in Zahlung gegeben. Sie wird Euch bestimmt passen. Und wenn nicht, dann ändern ich sie gerne für euch ab.&amp;quot;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ruban′s (Rohstoffumschlag):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Direkt an der Stadtmauer erstrecken sich die Lagerhallen von Rubans Rohstoffumschlag. Ruban leitet mittlerweile dank der großen Nachfrage fünf Hallen in denen Baumaterialien, Erze, Holz und Häute lagern. Auf dem Hof geht es zu, wie am Eingang eines Bienenkorbs. Ruban ibn Nabur persönlich sitzt unter einem Zelt. Hier werden alle Waren verkauft oder gekauft. Den Rest erledigen dann die mehr als drei Dutzend Träger.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hauptmann Gerth (Buchhandel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Schon als du die Türe öffnest, kommt dir ein Schwall von abgestandener staubiger Luft entgegen. Die Regale, auf denen sich die Bücher befinden, scheinen fast umzukippen, so voll sind sie beladen. Mühevoll bahnst du dir deinen Weg durch die engen Gassen, die sich zwischen den Regalen auftun. Du bist dir sicher, dies ist nicht irgendein Buchhändler. Vermutlich befinden sich unter den Massen von Büchern auch einige Raritäten. Als du endlich deinen Weg zum Verkäufer geschafft hast, schaut er von seinem Buch auf. Passend zum Namen dieser Buchhandlung trägt er eine Uniform. Mit einem zahnlosen Lächeln schaut dich der Alte an: &amp;quot;Kann ich etwas für dich tun?&amp;quot;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wechselstube Eisentrutz (Edelsteinschleifer):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Im Sortiment befinden sich die verschiedensten Halb- und echten Edelsteine. Es blinkt in vielen Farben, unter anderem aber auch in Stahl, denn die Wachen sehen nicht aus, als ob sie Spaß verstünden. Da deren Preis kontinentweit fast gleich bleibend ist, eignen sie sich hervorragend als Alternative zu herkömmlichen Münzen. Zudem sind sie bedeutend kleiner und resistenter als die gängigen Prägungen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kampfschulen und Lehranstalten ===&lt;br /&gt;
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* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;H.E.A. (Armeeakademie):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Im eisernen Herzen des Reiches liegt diese weit gerühmte und für ihre exzellenten Abgänger bekannte Akademie, die direkt der Krone unterstellt ist. Hier und nur hier lernt man das echte &amp;quot;Trutzstehen&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kampfesschule &amp;quot;Athos!&amp;quot; (Kampfschule):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; In einiger Nähe zur Akademie liegt diese Schule für alle Reisenden und Abenteurer, die etwas nachholen müssen. Einige der Soldaten verdienen sich hier ein Zubrot.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wehrhalle &amp;quot;Beim Gehänge&amp;quot; (Kampfschule):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Direkt neben der berüchtigten Kneipe liegt diese harte Schule, in der selbst einige Eisentrutzer immer noch Neues lernen können.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hr. Eschenbrenner (Lehrmeister):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein mehr oder weniger bekannter Lehrmeister für den sachgerechten Umgang mit Infanteriewaffen.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hr. Hundt (Lehrmeister):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein mehr oder weniger bekannter Lehrmeister auf dem Gebiet der Wuchtwaffen.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hr. Nossoschtskyie (Lehrmeister):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein mehr oder weniger bekannter Lehrmeister für den eleganten Kampf mit dem Säbel.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Berengar-Universität (Universität):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; In den Fakultäten der Universität werden die verschiedensten Kurse gegeben. Einige der besten Lehrer, Forscher und Wissenschaftler des Reiches arbeiten hier unter sehr guten Bedingungen. Der Ton ist teilweise jedoch etwas militärisch - lehren und lernen hier doch zahlreiche Armeeangehörige.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Landschaft:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; -&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vegetation:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; -&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tierwelt:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
=== Landweg ===&lt;br /&gt;
* [[Berenhavn]] (Hl. Kaiserreich (Markgrafschaft Isenburg)), 187 Meilen (Reichsstraße VI, Fluss- und Seeufer)&lt;br /&gt;
* [[Lager der Schwarzen Horde]] (Gebiet der Schwarzen Horde), 7 Meilen (Offenes Land, Grasland und Wiesen)&lt;br /&gt;
* [[Militärlager des Kaiserreiches]] (Hl. Kaiserreich (Freie Reichsstadt)), 212 Meilen (Offenes Land, Grasland und Wiesen)&lt;br /&gt;
* [[Schattenbruch]] (Hl. Kaiserreich (Herzogtum Ostrakerreich)), 140 Meilen (Landstraße, Grasland und Wiesen)&lt;br /&gt;
* [[Tamelsquell]] (Hl. Kaiserreich (Herzogtum Ostrakerreich)), 120 Meilen (Landstraße, Waldgebiet)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kutsche ===&lt;br /&gt;
* [[Wangalen]] ([[Orkreich]] ([[Freie Stadt]])), 632 Meilen (Reichsstraße)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tynian</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=El_Tefikelt&amp;diff=126437</id>
		<title>El Tefikelt</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=El_Tefikelt&amp;diff=126437"/>
		<updated>2026-02-11T10:49:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tynian: /* Besonderheiten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox &lt;br /&gt;
 |status=Eingebaut + Anreisbar&amp;lt;!--Erstellung/Eingebaut/Anreisbar--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |name=El Tefikelt&amp;lt;!--Nur ersetzen wenn nicht gleich Seitenname--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |wappen=nein&amp;lt;!--Nur wenn ungleich Wappen_name.png; wenn kein Wappen benötigt nein einfügen --&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |einwohner=1.000&lt;br /&gt;
 |marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
 |hafen=Nein&lt;br /&gt;
 |kontinent=Eriath&lt;br /&gt;
 |kultur=Abajaiden&lt;br /&gt;
 |land=Sawajidden-Kalifat&lt;br /&gt;
 |provinz=Safara&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Im äußersten Süden des Sawajidden-Kalifats liegt das kleine Kaff El Tefikelt. Hier ist so wenig los, dass selbst die Affen zu faul sind, sich von ihren Bäumen zu schwingen und die Bewohner zu ärgern. Der Dschungel scheint fester Bestandteil der kleinen Stadt zu sein, denn überall brechen Schlingpflanzen und anderes Unkraut durch die gepflasterten Straßen. Eine kleine Einheit Soldaten ist noch, wie ein Relikt aus der Zeit der großen Befreiungskriege, in einer modrigen Garnision stationiert, um die Südgrenze zu sichern. Allerdings wird es viel besser bezahlt, den zahlreichen Schmugglern bei ihrem Handwerk zu helfen, als ihnen selbiges zu legen. Auch die einst wehrhaften Mauern des Dschungelkaffs sind eher ein nostalgisches Relikt als ein Bollwerk, inzwischen sind sie dermaßen überwuchert, dass man die ursprünglich graue Farbe höchstens noch erahnen kann.&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stadtbild == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderheiten ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lagerhaus&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gasthäuser ===&lt;br /&gt;
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* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Maliks Haus (Allerletztes Drecksloch):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Das Haus ist hauptsächlich sandfarben, aber viele dunkle Flecken haben sich dazu gesellt, deren Ursprung du lieber nicht wissen willst. Gerade willst du die Türe öffnen, als diese von innen geöffnet wird. Ein Mann mit Narben und fehlenden Zähnen steht vor dir und wirft einen jüngeren Mann aus dem Haus. Kaum hat er seine Arbeit getan, schaut er dich grimmig an und spannt seine riesigen Muskeln. &amp;quot;Kommt rein, aber macht keinen Ärger.&amp;quot;, brummt er dich an und geht beiseite. Der junge Mann ist währenddessen aufgestanden und erleichtert seinen Magen an der Hauswand. Schnell gehst du rein und nimmst dabei den starken Schweißgeruch von dem Rausschmeißer war. Als hinter dir die Türe geschlossen wird, zuckst du zusammen und schaust dich um. Tische, sowie Stühle, sind notdürftig repariert und weisen Flecken und Risse auf. Du hast keine Möglichkeit den Mann anzusprechen, weil dieser sich in eine Schlägerei von vier Männern wirft, um mit seinen Fäusten für Ordnung zu sorgen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
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* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nahrungsmittel (Lebensmittel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Vor dem sandfarbenen Haus steht eine Frau, die damit beschäftigt ist die Schlingpflanzen vom Eingangsbereich zu entfernen. &amp;quot;Willkommen in meinem Lebensmittelladen Grünes Band. Ich komme sofort zu Euch.&amp;quot;, begrüsst dich die junge Frau und du trittst ein. Im Inneren ist es angenehm kühl und ein leicht grünliches Licht herrscht hier. Ein kleiner Junge ist damit beschäftigt die Waren zu kontrollieren, während du dir die Auslagen auf Tischen und Regalen ansiehst. Kurze Zeit später kommt die junge Frau rein und spricht dich sofort an. &amp;quot;Ich bin Yasmin el Ghaltr, die Besitzerin. Habt Ihr gewählt?&amp;quot;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Barchus Geschäft (Krämer):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Auf langen Tischen liegen rechts und links an den Wänden die Waren. Gut sortiert und ausgezeichnet werden die Waren dem Kunden gezeigt. Als du genauer hinsiehst, bemerkst du kleine Truhen unter den Tischen, deren Klappe mit einem Holz aufgehalten werden, in denen die wohl weniger gut gehenden Gegenstände liegen. Ein älterer Mann läuft an den Tischen vorbei und zeigt dir immer wieder ein paar ausgewählte Stücke, aber er spricht kaum ein Wort. Nur den Preis nennt er und achtet auf deine Mimik.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Rohstoffumschlag (Rohstoffumschlag):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Das Haus, das du gerade betrittst ist über und über mit Ranken überwuchert. Nur der Eingang ist frei von Ranken und die Türe ist offen. Hinter der Schwelle empfängt dich ein dämmriges Licht und der Geruch nach Tierhaut empfängt dich. Als du tiefer in den Laden gehst, vorbei an den Rahmen mit den aufgespannten Fellen und den Tischen mit Tierhäuten, siehst du einen muskulösen jungen Mann. Er bearbeitet gerade ein Fell, während er dir den Rücken zuwendet. Seine Muskeln spannen sich bei jeder Bewegung, eher er dich bemerkt, aufsteht und dir seine Waren zeigt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kampfschulen und Lehranstalten ===&lt;br /&gt;
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&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Chrzzaak der Fremde (Chakramlehrer):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; In einem älterem Teil der Stadt, der schon fast gänzlich vom Dschungel verschluckt ist, hat Chrzzaak der Fremde sein sonnenbeschienenes Domizil. Woher er kommt weiß niemand zu sagen. Jeder, den man fragt, meint der Fremde war schon immer da. Sein Gesicht hat bisher niemand zu sehen bekommen, auch legt er größten Wert darauf seine Haut zu bedecken. Allerdings unterweist er Interessierte in die Kunst der Chakrams – echsische, rasiermesserscharfe Wurfringe. Wofür er das Gold ausgibt scheint ebenso geheimnisumwoben.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Aishas Lehren (Lehrmeisterin):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Die alte Lehrmeisterin Aisha lehrt jeden Neuling in einem Grundkurs wie man nutzbare Kräuter findet und Nahrung sammelt sowie giftige von ungiftigen Pflanzen unterscheidet.Da all dies am Rande des Dschungels sehr wichtig ist wird ihr Unterricht von vielen wahrgenommen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vegetation: Urwald, Küste&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
*[[Kalibah]] (Sawajidden), 230 Meilen (Weg, Küste und Strand)&lt;br /&gt;
*[[Achnal-Barech]] (Sawajidden), 460 Meilen (Weg, Grasland/Flussufer)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tynian</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Welpenschutz&amp;diff=126436</id>
		<title>Welpenschutz</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Welpenschutz&amp;diff=126436"/>
		<updated>2026-02-11T09:54:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tynian: /* Allgemein */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Allgemein==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Verluste junger Helden in Grenzen zu halten, sodass sie nicht direkt in die raue Wirklichkeit entlassen werden, wurde das [[Heldattribute|AOQML-Attribut]] &amp;#039;welpenschutz&amp;#039; eingeführt. Der Welpenschutz hat den Sinn, in Zufallsbegegnungen, in welchen den Helden, im Gegensatz zu Questen, keine Wahlmöglichkeiten gestellt werden, die Verluste für Junghelden einzuschränken. Was jedoch nicht bedeuten soll, dass es nicht auch gelegentlich in Questen genutzt wird, um drastische Folgen abzuwehren oder zu mildern. Aber vorsicht! Welpenschutz gibt nicht überall! [[Orkreich|Orks]], [[Aivarunenlande|Aivarunen]] und [[Land_der_Dunkelzwerge|Dunkelzwerge]] in ihrer jeweiligen Heimat, sowie den Bewohnern der ominösen Insel X ist vollkommen egal, wer da bei ihnen rumspaziert - sie nehmen keine Rücksicht! Außerdem gilt Welpenschutz nur für einzeln reisende Helden, nicht für Gruppen, da es dort noch keine Lösung für ein sonst vorhandenes Exploitproblem gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bitte beachten, dass es den Welpenschutz erst seit 2014 gibt. Viele ZBs sind älter und nicht alle angepasst worden, außerdem muss der Welpenschutz vom ZB Schreiber aktiv in seine ZB geschrieben werden. Welpenschutz ist keine globale Konstante die uneingeschränkt gilt. Es kann also durchaus vorkommen, dass man auch als Jungheld geplündert wird, obwohl man in vermeintliche sicheren Gefilden unterwegs ist. Ist solchen Fällen gerne die ZB im Forum melden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zur Technik==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein praktisches Beispiel, wie Welpenschutz angewandt werden kann:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml n&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;switch attribute=&amp;quot;welpenschutz&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case val=&amp;quot;true&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;p&amp;gt;Unter den schnellen und wagemutigen Hieben und Stichen der Angreifer gehst du zu Boden. Als du nach etlicher Zeit wieder zu Bewusstsein kommst, stellst du fest, dass dir die Angreifer glücklicherweise alle Ausrüstung gelassen haben.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;else&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;p&amp;gt;Unter den schnellen und wagemutigen Hieben und Stichen der Angreifer gehst du zu Boden. Als du nach etlicher Zeit wieder zu Bewusstsein kommst, bemerkst du, dass ein großer Teil deiner Ausrüstung und dein gesamtes Geld fehlen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;drop item=&amp;quot;*30%&amp;quot; weapon=&amp;quot;true&amp;quot; show=&amp;quot;none&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;set attribute=&amp;quot;cash&amp;quot; val=&amp;quot;0&amp;quot; show=&amp;quot;none&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/else&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/switch&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier wird also der Verlust von 30% der Waren im Inventar, der Waffe und der Verlust sämtlichen Geldes kurzum gestrichen. Man muss allerdings nicht zwingend so weit gehen. Grundsätzlich sind hier aber die drei Varianten aufgeführt, die bei Helden unter Welpenschutz nicht benutzt werden sollen. Kein vollständiger Verlust des Geldes, kein prozentuales Ausplündern, kein Verlust der Waffe. Man kann natürlich trotzdem gelegentlich 2-3 Gegenstände entfernen, nur eben nicht exzessiv. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: AOQML]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tynian</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Welpenschutz&amp;diff=126435</id>
		<title>Welpenschutz</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Welpenschutz&amp;diff=126435"/>
		<updated>2026-02-11T09:50:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tynian: /* Allgemein */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Allgemein==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Verluste junger Helden in Grenzen zu halten, sodass sie nicht direkt in die raue Wirklichkeit entlassen werden, wurde das [[Heldattribute|AOQML-Attribut]] &amp;#039;welpenschutz&amp;#039; eingeführt. Der Welpenschutz hat den Sinn, in Zufallsbegegnungen, in welchen den Helden, im Gegensatz zu Questen, keine Wahlmöglichkeiten gestellt werden, die Verluste für Junghelden einzuschränken. Was jedoch nicht bedeuten soll, dass es nicht auch gelegentlich in Questen genutzt wird, um drastische Folgen abzuwehren oder zu mildern. Aber vorsicht! Welpenschutz gibt nicht überall! [[Orkreich|Orks]], [[Aivarunenlande|Aivarunen]] und [[Land_der_Dunkelzwerge|Dunkelzwerge]] in ihrer jeweiligen Heimat, sowie den Bewohnern der ominösen Insel X ist vollkommen egal, wer da bei ihnen rumspaziert - sie nehmen keine Rücksicht! Außerdem gilt Welpenschutz nur für einzeln reisende Helden, nicht für Gruppen, da es dort noch keine Lösung für ein sonst vorhandenes Exploitproblem gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bitte beachten, dass es den Welpenschutz erst seit 2014 gibt. Viele ZBs sind älter und nicht alle angepasst worden. Es kann also durchaus vorkommen, dass man auch als Jungheld geplündert wird, obwohl man in vermeintliche sicheren Gefilden unterwegs ist. Ist solchen Fällen gerne die ZB im Forum melden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zur Technik==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein praktisches Beispiel, wie Welpenschutz angewandt werden kann:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml n&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;switch attribute=&amp;quot;welpenschutz&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case val=&amp;quot;true&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;p&amp;gt;Unter den schnellen und wagemutigen Hieben und Stichen der Angreifer gehst du zu Boden. Als du nach etlicher Zeit wieder zu Bewusstsein kommst, stellst du fest, dass dir die Angreifer glücklicherweise alle Ausrüstung gelassen haben.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;else&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;p&amp;gt;Unter den schnellen und wagemutigen Hieben und Stichen der Angreifer gehst du zu Boden. Als du nach etlicher Zeit wieder zu Bewusstsein kommst, bemerkst du, dass ein großer Teil deiner Ausrüstung und dein gesamtes Geld fehlen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;drop item=&amp;quot;*30%&amp;quot; weapon=&amp;quot;true&amp;quot; show=&amp;quot;none&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;set attribute=&amp;quot;cash&amp;quot; val=&amp;quot;0&amp;quot; show=&amp;quot;none&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/else&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/switch&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier wird also der Verlust von 30% der Waren im Inventar, der Waffe und der Verlust sämtlichen Geldes kurzum gestrichen. Man muss allerdings nicht zwingend so weit gehen. Grundsätzlich sind hier aber die drei Varianten aufgeführt, die bei Helden unter Welpenschutz nicht benutzt werden sollen. Kein vollständiger Verlust des Geldes, kein prozentuales Ausplündern, kein Verlust der Waffe. Man kann natürlich trotzdem gelegentlich 2-3 Gegenstände entfernen, nur eben nicht exzessiv. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: AOQML]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tynian</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Achnal-Barech&amp;diff=126434</id>
		<title>Achnal-Barech</title>
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		<updated>2026-02-11T09:45:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tynian: /* Besonderheiten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox &lt;br /&gt;
 |status=Eingebaut + Anreisbar&amp;lt;!--Erstellung/Eingebaut/Anreisbar--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |name=Achnal-Barech&amp;lt;!--Nur ersetzen wenn nicht gleich Seitenname--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |wappen=nein&amp;lt;!--Nur wenn ungleich Wappen_name.png; wenn kein Wappen benötigt nein einfügen --&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |einwohner=3.000&lt;br /&gt;
 |marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
 |hafen=Nein&lt;br /&gt;
 |kontinent=Eriath&lt;br /&gt;
 |kultur=Abajaiden&lt;br /&gt;
 |land=Sawajidden-Kalifat&lt;br /&gt;
 |provinz=Safara&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Am Ufer des Sefra, dem See des Lebens, liegt die kleine, aber im ganzen Reich berühmte Stadt Achnal-Barech. Hier liegt das sawajiddische Zentrum für den Anbau des &amp;quot;Schwarzen Abajaiden&amp;quot;, aus dem eine auf dem ganzen Südkontinent beliebte, rauchbare Rauschkrautmischung zubereitet wird. Die Ufer des großen Sees sind sehr fruchtbar und die Temperatur der Savanne ist wie für den Anbau der Pflanzen geschaffen. Manche behaupten, der See des Lebens habe seinen Namen den großartigen Ernten der Stadt zu verdanken und nicht umgekehrt, was bei näherer Betrachtung nicht einmal so abwegig ist. Die Bevölkerung ist äußerst entspannt und friedfertig, Gewalt gibt es in Achnal-Barech fast keine. Fast niemand der 3.000 Einwohner ist dem Genuss des hervorragenden Krautes abgeneigt und man sieht meistens nur fröhlich lächelnde Gesichter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
Die bekannteste Geschichte der Stadt, die jedem Fremden mindestens 10mal erzählt wird, ist die des großen Erntebrandes im Jahre 623 nZ. Einst, so sagt man, weilte der Kalif selbst mit einem großen Gefolge in der Stadt, um sich ein Bild von den Ernteerträgen zu machen und um mit den reichsten Händlern von Achnal-Barech über eine große Lieferung zu verhandeln. Die Stauden des schwarzen Abajaiden standen gerade in voller Blüte und waren reif zur Ernte. Da passierte einem Bauern, der gerade seine Ernte kosten wollte und damit wohl etwas übertrieben hatte, ein Missgeschick und er ließ einen brennenden Stängel trockenen Krautes auf eine der Pflanzen fallen. Diese fing sofort Feuer und die Flammen griffen rasend schnell auf die benachbarten Stauden über. Bald stand der ganze Hang in Flammen und auch die benachbarten Felder fielen ihnen zum Opfer und fast die ganze Ernte verbrannte. Just jetzt wehte ein Wind vom See her über die Felder, sodass der Rauch des Brandes in jeden Winkel Achnal-Barechs kroch. Jeder, der zu dieser Zeit im Ort weilte, inklusive des Kalifen und seines Gefolges, wurde von einem unglaublichen Glücksgefühl ergriffen und überall konnte man das Gelächter der Menschen hören. Kinder, alte Greise, fürstliche Gesandte, reiche Händler - alle waren sie im Bann des schwarzen Abajaiden. Wie durch ein Wunder verschonten die Flammen die Häuser der Stadt, denn zu Löscharbeiten wäre wohl niemand mehr fähig gewesen. Der Kalif soll daraufhin den Tag des Brandes zum Feiertag erklärt haben, da er noch nie einen so fröhlichen Tag erlebt hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stadtbild == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderheiten ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Markt&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gosse&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gasthäuser ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Abajaidentraum (Sehr edles Haus):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Der Name des Lokals scheint wahrlich passend, da viele der Gäste dieses sehr edle Haus glücklich und gut gelaunt verlassen. Der Besucher betritt erst einmal einen ziemlich großen Vorraum, in dem mehrere junge und hübsche Abajaidinnen auf die Kundschaft warten. Ebenso junge und muskulöse Männer stehen dort, um die gleichen Dienste wie die Damen anzubieten. Den Männern wird von den jungen Damen bequeme Kleidung mit Sandalen gereicht, dann werden sie zu den Umkleidekabinen gebracht. Diejenigen, die die Dienste nicht in Anspruch nehmen möchten, werden gebeten die Sandalen und einen Umhang anzuziehen. Erst dann kann man den großen, opulent eingerichteten Raum betreten, in dem die Besucher auf großen Kissen und Polstern ruhend die gebotenen Annehmlichkeiten genießen können. Für einen weiteren Obolus wird man sogar von einem der auserwählten Bediensteten mit Bananen und allerlei anderen süßen Früchten verköstigt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Händler ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nahrungsmittel (Lebensmittel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Diverse Angebote an Lebensmitteln und kleine Leckereien aus der regionalen Küche.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schätze und Alltägliches (Krämer):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &amp;quot;Schätze und Alltägliches, nur hier! Die besten Preise der Stadt!&amp;quot;, so preist der alte Mehsut in den verschiedensten Sprachen seine Waren an. Doch ein wenig verwunderlich mutet er schon an, denn sein Laden ist nicht viel mehr als ein Holzstand und ein Karren im Schatten des Nebengebäudes. Trotzdem ist die Neugier groß, denn wo sonst, wenn nicht hier, könnte ein großes Abenteuer beginnen oder sich ein echter Schatz verstecken?&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Seidenträume (Schneider):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Beim betreten des Ladens fällt sofort die prächtige Einrichtung auf. Den Boden bedecken feinste Teppiche, die Wände sind in leuchtenden Farben gestrichen und von vielen goldgefassten Spiegeln gesäumt. Große Fenster mit zurückgeschobenen Gardinen aus Seide und Brokat lassen viel Sonnenlicht herein, durch das die Kleiderpuppen und Statuen ein schönes Schattenspiel verursacht. Goldene Kerzenständer zeugen davon, dass hier auch spätabends noch gearbeitet wird. Verschiedene Schaustücke der abajaidischen Kleidung dienen als Blickfang, bis Yesemin, die Schneiderin von ihrer Arbeit aufblickt und dich begrüßt.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gestüt Mo&amp;#039;Akel (Tierhandel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Direkt am Stadtrand liegt ein Gestüt, das seit einigen Generationen eine kleine Pferdezucht betreibt. In den Ställen finden sich jedoch noch viele andere Nutz- und Haustiere, die an Interessierte verkauft werden. Gerade Karawanen kaufen hier gerne das ein oder andere Kamel.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Rachids feinstes Kraut (Kräuter- &amp;amp; Pflanzenhandel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Rachid ist in der ganzen Stadt für seine Auswahl an Pflanzen und Kräutern bekannt. Landesweit bekannt machte ihn jedoch seine eigene Züchtung des schwarzen Abajaiden. So ist es kaum verwunderlich, dass der Laden schon von außen mehr einem Gasthaus ähnelt. Beim betreten desselben lassen sich durch die rauchgeschwängerte Luft kaum mehr Details erkennen als die Schemen der Ladentheke und einiger flacher Tische, vor denen die Kunden auf Sitzkissen ruhen. &amp;quot;Salam, Effendi!&amp;quot;, lächelt Rachid dir entgegen, um sogleich seine Waren anzupreisen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vegetation: Grasland, Seeufer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
==== Landwege ====&lt;br /&gt;
*[[Al&amp;#039;Kehiram]] (Sawajidden), 200 Meilen (Offene Steppe, Steppe)&lt;br /&gt;
*[[Oase Al&amp;#039;Quesim]] (Sawajidden), 245 Meilen (Weg, Grasland/Flussufer)&lt;br /&gt;
*[[El Tefikelt]] (Sawajidden), 460 Meilen (Weg, Grasland/Flussufer)&lt;br /&gt;
*[[Kalibah]] (Sawajidden), 650 Meilen (Weg)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tynian</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Oase_Al%27Quesim&amp;diff=126433</id>
		<title>Oase Al&#039;Quesim</title>
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		<updated>2026-02-11T09:15:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tynian: /* Besonderheiten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox &lt;br /&gt;
 |status=Eingebaut + Anreisbar&amp;lt;!--Erstellung/Eingebaut/Anreisbar--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |name=Oase Al&amp;amp;#39;Quesim&amp;lt;!--Nur ersetzen wenn nicht gleich Seitenname--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |wappen=nein&amp;lt;!--Nur wenn ungleich Wappen_name.png; wenn kein Wappen benötigt nein einfügen --&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |einwohner=1.000&lt;br /&gt;
 |marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
 |hafen=Nein&lt;br /&gt;
 |kontinent=Eriath&lt;br /&gt;
 |kultur=Abajaiden&lt;br /&gt;
 |land=Sawajidden-Kalifat&lt;br /&gt;
 |provinz=Safara&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Al&amp;#039;Quesim liegt etwa 30 Meilen vom See des Lebens und dem Fluss Sefra entfernt. Es ist kaum vorstellbar, wieso der Ort jemals die Bezeichnung Oase bekommen hat, denn dank ausgeklügelter Bewässerungssysteme und der relativen Nähe von See und Fluss sucht man eine Wüste oder zumindest ödes Umland vergeblich. Wenn man jedoch freundlich danach fragt, wird man - vor allem von den ältesten Bewohnern des Ortes - die Geschichte erzählt bekommen, wonach es hier zwar nie eine Wüste gegeben hat, aber dieses Fleckchen Erde immer schon deutlich fruchtbarer als die nähere Umgebung war und als die Vorfahren der ersten Siedler vor hunderten von Jahren auf ihren Reisen als Nomaden hierher kamen, da erschien ihnen dieses Fleckchen Erde wie eine Oase im tristen beige der Savanne, durch die sie tagelang gereist waren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heutzutage ist der Ort Hauptumschlagplatz für jeglichen Handel, der über den Landweg mit südlich gelegenen Regionen und Ländern - primär Xetoka - geführt wird. Außerdem ist die &amp;quot;Oase&amp;quot; ein beliebter Ausgangsort für Glücksritter und Expeditionen, die von hier aufbrechen, um verlorene Schätze und untergegangene Hochkulturen in den nahen Gebirgszügen und im Dschungel südöstlich davon zu suchen. Daher ändert sich die Zahl derer, die sich in Al&amp;#039;Quesim aufhalten, fast täglich, so dass es nicht leicht ist, eine genaue Einwohnerzahl des Ortes zu bestimmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
Die Herkunft des Namens ist in den Jahrtausenden seiner Existenz in Vergessenheit geraten, man vermutet aber, dass es früher durchaus Sinn ergab von einer Oase zu sprechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonstiges ===          &amp;lt;!-- Löschen falls es nichts &amp;quot;Sonstiges&amp;quot; gibt. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Legende:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Der &amp;#039;&amp;#039;See des Lebens&amp;#039;&amp;#039; hat seinen Namen nicht ohne Grund erhalten: Angeblich soll sein Wasser heilende Kräfte besitzen und sogar über lebensverlängernde Wirkung verfügen, wenn man es an der richtigen Stelle entnimmt und mit bestimmten Zutaten und/oder Magie verfeinert. Wahrscheinlicher ist allerdings, dass eine Gruppe von (Dunkel-)[[Elfen]] am See siedelte und sie für länger lebende Menschen gehalten wurden. Nichtsdestotrotz hält sich die Legende über das heilende, lebensverlängernde Wasser des Sees bis heute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politik ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Gibt es vor Ort einen Herrschersitz? Hat man eine besondere &amp;quot;Hassliebe&amp;quot; zu einer anderen Stadt? Gibt es Spannungen mit anderen Orten/Reichen? Wie heißt der hier wohnende Herrscher? Hier können auch stationierte Einheiten erwähnt werden, ist Krieg doch nur eine Fortführung der Politik mit anderen Mitteln... --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
* Halb sesshafte Nomaden zieht es schon früh in die Nähe von Fluss und See. Die direkte Nähe zu diesen wird jedoch gemieden, da es in der Regenzeit häufig zu unkontrollierten, weitläufigen Überschwemmungen kommt. Stattdessen hält man sich lieber in einiger, sicherer Entfernung auf, wo auch heute noch die Siedlung liegt. Schon damals soll es an dieser Stelle deutlich fruchtbarer und grüner als im Umland gewesen sein.&lt;br /&gt;
* Siedler aus [[Nuovo Imperio Aurecciani|Auretianien]] lassen sich hier nieder. Während ihrer Kolonialzeit erschaffen sie ein ausgeklügeltes System aus künstlichen Kanälen, um weitere Flächen rund um den Ort landwirtschaftlich nutzbar zu machen.&lt;br /&gt;
* Im Laufe der Jahre wurden viele Abajaiden endgültig sesshaft und siedelten sich hier an.&lt;br /&gt;
* In neuester Zeit zieht es immer wieder &amp;quot;Glücksritter&amp;quot; hierher, die eigentlich auf der Durchreise sind, aber so mancher bleibt gar für länger oder immer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einwohner ==&lt;br /&gt;
ca. 1.000 - davon die meisten Abajaiden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Immer wieder trifft man hier auch Glücksritter auf der Durchreise mit unterschiedlichster Herkunft - sowohl von ihrer Rasse als auch ihrer Kultur her. Einige wenige davon entscheiden sich dafür, für längere Zeit in der Oase zu leben oder ihren restlichen Lebensabend hier zu verbringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
Bisher ist keine berühmte Person in dieser Stadt geboren worden oder lebt(e) hier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stadtbild ==&lt;br /&gt;
Es gibt nur wenige aus Stein und Lehm erbaute Häuser, dafür unzählige Zelte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Bauwerke ===&lt;br /&gt;
In der Oase Al&amp;#039;Quesim gibt es (noch) keine Bauwerke, die über die Stadtmauern hinaus berühmt wären.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderheiten ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Markt&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Banken ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vor Ort gibt es keine Bankfilialen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gasthäuser ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zum fliegenden Kalifen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Eines der wenigen gemauerten Häuser inmitten der Zelte, aus denen Al&amp;#039;Quesim besteht, ist das Gasthaus mit seinem seltsamen Namen. Neugierig trittst du ein. Bis auf einen bunten Teppich, der hinter dem Tresen an der Wand hängt, kannst du nichts außergewöhnliches feststellen. Der Wirt bemerkt deinen Blick sofort und fängt ungefragt an, dir eine gar märchenhafte Geschichte zu erzählen: Angeblich sei das der Teppich eines Kalifen gewesen, der vor hunderten von Jahren lebte und der mit diesem Teppich habe fliegen können. Während er so erzählt und von diversen Heldentaten eben jenes Kalifen berichtet, fällt dir plötzlich auf, dass du schon bei deinem dritten Becher eines leicht süßlichen Getränkes bist, dessen Namen du nicht kennst, und dass du eigentlich gar nicht trinken wolltest. Ein kleines Lächeln huscht über dein Gesicht, als dir bewusst wird, dass der Wirt eine gute Masche gefunden hat, sein Geld zu verdienen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gebrauchteisenhandel (Waffenschmiede):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Vor einem schmutzigen Zelt steht ein ebenso schmutziger Mann. Er mustert dich prüfend bevor er anfängt zu sprechen: &amp;quot;Du bist doch sicher ein Held, der auf der Suche nach Abenteuern ist! Komm ruhig heran. Hier findest alles, um gegen jegliche Gefahren gewappnet zu sein. Mit leeren Händen wird doch schon das kleinste Wiesel zu einer großen Bedrohung.&amp;quot; Lachend spuckt er auf den Sandboden und führt dich in sein Zelt. Du folgst ihm skeptisch und siehst dich schnell bestätigt, denn die Auslagen lassen dich nicht gerade in Begeisterungsstürme ausbrechen: Was von den Waffen nicht rostig ist, sieht ungepflegt, dreckig und blutverschmiert aus. Du fragst lieber nicht, woher die Waffen stammen, liegt die Vermutung doch nahe, dass sie toten Händen entrissen wurden. Wenigstens sind die Preise, die dir genannt werden, es wert, sich doch einmal etwas umzusehen ...&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Liznas Oase (Krämer):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Die alte Lizna führt den Laden beziehungsweise das bis zum Bersten mit allerlei Kleinkram gefüllte Zelt in ihrer ganz eigenen temperamentvollen, aber freundlichen Art und Weise. Gegenstände wechseln bei ihr nie den Besitzer, ohne dass in landesüblicher Manier um den Preis gefeilscht wird. Aber auch Gastfreundschaft wird von ihr groß geschrieben, so dass jeder Kunde einen süßlich schmeckenden Tee serviert bekommt, sobald er das Zelt betritt. Sie ist stets bemüht, jeden noch so ausgefallenen Wunsch zu erfüllen, auch wenn das manchmal bedeutet, dass sie dem Käufer einreden muss, dass er eigentlich etwas anderes haben will.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Basar (Markt):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Da der Basar nicht auf einen kleinen Platz inmitten von Häusern - von denen es in Al&amp;#039;Quesim kaum welche gibt - begrenzt werden muss, wirkt er deutlich größer und weitläufiger als in anderen Städten des Reiches. Trotzdem herrscht auch hier ständig viel Betrieb, so dass man ein wenig Geduld braucht, um sich durch die vielen lärmenden Menschen, Stände und Zelte hindurchzudrängeln. Wer das jedoch schafft, der kann wirklich fast alles finden, aber nicht ohne dass heftigst um den Preis gefeilscht wird, bevor die Ware rechtmäßig den Besitzer wechselt.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nahrung und mehr (Lebensmittel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &amp;quot;Nahrung und mehr!&amp;quot; - das kannst du auf einem großen Holzschild vor dem Laden lesen. Darüber und darunter stehen Sätze in den verschiedensten Sprachen und Schriften. Sie alle scheinen denselben Satz zu verkünden. Als du dir die Auslage anschaust, siehst du schnell, dass nicht nur viele Lebensmittel und frisches Obst angeboten werden, sondern auch kleine, bereits gekochte Speisen, die man direkt vor Ort verzehren kann oder die mitgenommen werden können.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kampfschulen und Lehranstalten ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vor Ort gibt es keine Kampfschulen oder Lehranstalten.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Landschaft:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Der See des Lebens und der Fluss Sefra liegen ca. 30 km in südlicher Richtung entfernt; von Südwesten bis Nordosten sieht man die Berge eines Ausläufers des [[Al-Kebira-Gebirge]]s am Horizont           &amp;lt;!-- Gibt es Berge, Seen, Flüsse in der Umgebung? Gibt es Minen, was wird dort abgebaut? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vegetation:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Rund um den Ort grünes Weideland und diverse Plantagen und Felder; gen Norden schließt sich daran Trockensavanne, gen Süden Feuchtsavanne an           &amp;lt;!-- Was wird von den Bauern angebaut? Gibt es Wälder, Wiesen, oder besondere Pflanzen, die hier gedeihen? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tierwelt:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Klein- und Nutztiere              &amp;lt;!-- Werden Tiere gezüchtet, wenn ja welche? Welche wilden Tiere kann man rund um den Ort finden? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
=== Landweg ===&lt;br /&gt;
* [[Achnal-Barech]] (Sawajidden-Kalifat), 245 Meilen (Weg, Fluss- und Seeufer)&lt;br /&gt;
* [[Al′Mukarim]] (Sawajidden-Kalifat), 375 Meilen (Offene Steppe, Steppenland)&lt;br /&gt;
* [[Versunkener Echsentempel]] (Freies Land), 280 Meilen (Trampelpfad, Grasland und Wiesen)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tynian</name></author>
		
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Welpenschutz&amp;diff=126432</id>
		<title>Welpenschutz</title>
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		<updated>2026-02-11T08:06:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tynian: /* Allgemein */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Allgemein==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Verluste junger Helden in Grenzen zu halten, sodass sie nicht direkt in die raue Wirklichkeit entlassen werden, wurde das [[Heldattribute|AOQML-Attribut]] &amp;#039;welpenschutz&amp;#039; eingeführt. Der Welpenschutz hat den Sinn, in Zufallsbegegnungen, in welchen den Helden, im Gegensatz zu Questen, keine Wahlmöglichkeiten gestellt werden, die Verluste für Junghelden einzuschränken. Was jedoch nicht bedeuten soll, dass es nicht auch gelegentlich in Questen genutzt wird, um drastische Folgen abzuwehren oder zu mildern. Aber vorsicht! Welpenschutz gibt nicht überall! [[Orkreich|Orks]], [[Aivarunenlande|Aivarunen]] und [[Land_der_Dunkelzwerge|Dunkelzwerge]] in ihrer jeweiligen Heimat, sowie den Bewohnern der ominösen Insel X ist vollkommen egal, wer da bei ihnen rumspaziert - sie nehmen keine Rücksicht! Außerdem gilt Welpenschutz nur für einzeln reisende Helden, nicht für Gruppen, da es dort noch keine Lösung für ein sonst vorhandenes Exploitproblem gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zur Technik==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein praktisches Beispiel, wie Welpenschutz angewandt werden kann:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml n&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;switch attribute=&amp;quot;welpenschutz&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case val=&amp;quot;true&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;p&amp;gt;Unter den schnellen und wagemutigen Hieben und Stichen der Angreifer gehst du zu Boden. Als du nach etlicher Zeit wieder zu Bewusstsein kommst, stellst du fest, dass dir die Angreifer glücklicherweise alle Ausrüstung gelassen haben.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;else&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;p&amp;gt;Unter den schnellen und wagemutigen Hieben und Stichen der Angreifer gehst du zu Boden. Als du nach etlicher Zeit wieder zu Bewusstsein kommst, bemerkst du, dass ein großer Teil deiner Ausrüstung und dein gesamtes Geld fehlen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;drop item=&amp;quot;*30%&amp;quot; weapon=&amp;quot;true&amp;quot; show=&amp;quot;none&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;set attribute=&amp;quot;cash&amp;quot; val=&amp;quot;0&amp;quot; show=&amp;quot;none&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/else&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/switch&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier wird also der Verlust von 30% der Waren im Inventar, der Waffe und der Verlust sämtlichen Geldes kurzum gestrichen. Man muss allerdings nicht zwingend so weit gehen. Grundsätzlich sind hier aber die drei Varianten aufgeführt, die bei Helden unter Welpenschutz nicht benutzt werden sollen. Kein vollständiger Verlust des Geldes, kein prozentuales Ausplündern, kein Verlust der Waffe. Man kann natürlich trotzdem gelegentlich 2-3 Gegenstände entfernen, nur eben nicht exzessiv. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: AOQML]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tynian</name></author>
		
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