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	<title>AntamarWiki - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Die_Hexe_von_Gr%C3%BCnbergen&amp;diff=125870</id>
		<title>Die Hexe von Grünbergen</title>
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		<updated>2025-08-06T15:57:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tyalas: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
Im Nordwesten von [[Grünbergen]], in den Wäldern an der Grenze zur Markgrafschaft [[Ostmark]], soll eine Hexe leben. Eine alte Frau, deren Alter niemand kennt, deren Gesicht noch niemand gesehen hat. Weise soll sie sein und erhebliche Zauberkraft besitzen. Sie wohnt auf einer kleinen Insel, die scheinbar mittig aus einem ebenfalls kleinen See heraus gewachsen ist. Klein und unbekannt ist der See, auf keiner Karte zu finden. Er wird auch &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hexensee&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; genannt. Die Ufer des Sees sind stark bemoost, lange grüne Baumstämme ragen wie Knochen in den Himmel und scheinen kaum eine Krone aus Blattwerk zu besitzen. Auf der Insel stehen zwei nahezu identisch aussehende Hütten aus Holz ungefähr fünf Schritt auseinander. Man erzählt sich, dass ab und an aus einem der Schornsteine dünner Rauch aufsteigt. Jedes Haus besitzt einen eigenen Steg. Vom Ufer des Sees scheint es nicht weit bis zur Insel, doch es ist niemand bekannt, der sich ins Wasser getraut hat, um auf die Insel zu schwimmen. Immer liegt eine gespenstisch kalt anmutende, kniehohe Nebelschicht über dem Wasser. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Sage nach erscheint an bestimmten Tagen im Jahr ein Boot mit einem Fährmann am Ufer des Sees. Denjenigen, der seinen Mut zusammengenommen hat, der sagt, welchen Steg er ansteuern soll und der ihm eine Entlohnung überreicht, wird er auf die Insel bringen. Wehe dem, der die Rückfahrt nicht verhandelt hat. Es heißt weiterhin, den richtigen Steg kann man mit Hilfe eines Fernglases ermitteln. Auf dem Dach vom „richtigen Haus“ soll eine kleine schillernde Smaragdeidechse liegen und sich aufwärmen. Im „falschen Haus“ soll ein Schatten die Besucher empfangen, um ihm die Seele zu rauben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Geschichten ranken sich um die Hexe, ihren Schatten und den beiden Hütten, die meisten frei erfunden, doch die ein oder andere wird wie immer ein Körnchen Wahrheit erhalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manchmal ist die Rede von einem verlassenen Drachenhort mit großen Schätzen, manchmal geht es in den Geschichten um ein Tor in eine Unterwelt, manchmal um eine geheime Bibliothek der Hexen. Wieder andere sprechen von einem Gefängnis für ein altes, unbegreifliches Wesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gelehrte, die sich lange mit dem Mythos auseinandergesetzt haben, vermuten, dass die Hexe einen Eid abgelegt hat, ein großes Geheimnis und eine Bibliothek von unschätzbarer Größe zu beschützen. Vor allem zu beschützen vor dem Zugriff von Blutsaugern und Werwesen, die sich das Wissen zu eigen machen wollen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch nur eines scheint gewiss zu sein, wenn man sich die Mühe macht, die verschiedenen Gerüchte zeitlich zu ordnen. Die Alte ist eine Nachfahrin der Hexe Nisarendi, die in [[Fürstenbrunn]] lebte, bis sie 53 n.Z. auf mysteriöse Weise ihr Leben ausgehaucht hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Immer wieder hört man von Abenteurern, die sich aufgemacht haben ….&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Königreich Grünbergen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Heiliges Kaiserreich]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tyalas</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Gabelkraut&amp;diff=125869</id>
		<title>Gabelkraut</title>
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		<updated>2025-08-06T15:54:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tyalas: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Flora|Gabelkraut|Gabelkraut.jpg|Vegetationszone überall}}&lt;br /&gt;
== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
Das Gabelkraut ist eine Pflanze, die man in ganz Antamar findet. Sie wächst an Teichrändern oder in Mooren und Sümpfen. Sie hat kleine rosafarbige Blüten und große ovale Blätter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Interessantes ==&lt;br /&gt;
Es ist nicht so recht bekannt, wie diese Pflanze zu ihrem Namen gekommen ist. Diese Pflanze ist aber mit Vorsicht zu behandeln, da sie sehr giftig ist. Nicht selten verwenden Meuchelmörder das Gift dieser Pflanze, um daraus ein Waffengift herzustellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pflanzensteckbrief==&lt;br /&gt;
* Art: Sumpf und Teichpflanzen&lt;br /&gt;
*[[Aurentum]]: &amp;#039;&amp;#039;Alisma plantago-aquatica&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*Vegetationszone: Überall wo es reichlich Süßwasser gibt.&lt;br /&gt;
*Vorkommen: Sümpfe, Moore. Auch an den Rändern von Teichen oder an den Ufern von Flüssen.&lt;br /&gt;
*Häufigkeit: selten&lt;br /&gt;
*Wert:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verwendung ==&lt;br /&gt;
Der Saft dieser Pflanze eignet sich hervorragend als Waffengift.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: antamarische Flora]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tyalas</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Senheddryn&amp;diff=125867</id>
		<title>Senheddryn</title>
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		<updated>2025-08-06T15:47:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tyalas: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Der Senheddryn ist die Zusammenkunft aller Hohepriester im Sultanat [[Emreia]]. Sie treffen sich bei Bedarf zu Neumond in einem speziellen Tempel innerhalb des Palasts in El Thiebén. Ideologisch repräsentieren die Hohepriester in Senheddryn die Gottheiten, die ebenso in ihrem Palast beraten.&lt;br /&gt;
Der Senheddryn kann keine eigenen Gesetze erlassen, jedoch muss er überprüfen, ob jedes von der Sultana durch den Großwesir vorgeschlagene Gesetz mit dem Recht der Götter konform ist. Da jede Kirche einen eigenen Kodex und teilweise stark abweichende Rechtsauffassungen vertritt, kann das ein schwerer Prozess sein. Lehnt die Mehrheit des Senheddryn ein Gesetz ab, darf es nicht erlassen werden.&lt;br /&gt;
Die Hohepriester erscheinen zum Senheddryn mit einer rituellen Kopfbedeckung, die währenddessen in den Haupttempeln verwahrt wird. Meistens ist sie den göttlichen Tieren nachempfunden. Sitzordnung, Redeordnung und verschiedene Vorrechte sind alte Traditionen und entsprechen den Vorstellungen des Senheddryn der Götter. Niemand außer den Beteiligten ist es gestattet, den Beratungen beizuwohnen, jedoch befassen sich ganze Scharen von Gelehrten mit den unterschiedlichen Auslegungen, sodass vermutet wird, dass der Prozess sehr kompliziert ist.&lt;br /&gt;
Während der Besetzung durch das Kaiserreich Südstern war der Senheddryn die letzte eigenständige Institution des Sultanats Emreia, dieser Umstand gibt dem Senheddryn noch heute im Volksglauben eine enorme Bedeutung, über die sich niemand hinwegsetzen kann.&lt;br /&gt;
Die Besatzer haben einmal versucht, die Zusammenkunft der Senheddryn dadurch zu verhindern, dass sie die Kopfbedeckungen beschlagnahmten, bis eine Reihe von Verordnungen zur Kooperation umgesetzt seien. Das Ausbleiben des Senheddryn führte in weiten Regionen zu Aufständen. Daher ließ das Kaiserreich Südstern den Senheddryn fortan gewähren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mitglieder im Senheddryn==&lt;br /&gt;
Die unterschiedlichen Hohepriester sind Mitglied im Senheddryn. Momentan sind dies:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Saraj el Siddigla]] Hohepriesterin der Shamm Ra und damit Vorsitzende des Senheddryn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Aziz ben Harira]] Hohepriester des Nahubis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Elischa der Blinde]] Hohepriester der Hevästhis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Erjon ibn Faruk]] Hohepriester des Al&amp;#039;Giris.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Imotheus der Heiler]] Hohepriester der Yasisis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kumran ,der Schlächter]] Hohepriester des Rotak.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Lasa al Shommja]] Hohepriester/in des Soht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Mutter Jasmin]] Hohepriesterin der Fereyis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Nesrin die Furchteinflößende]] Hohepriesterin des Rathor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Sehrazada die Schöne]] Hohepriesterin des Aphor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Sira Braut des Lichts]] Hohepriesterin der Licayis&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Großsultanat Emreia]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tyalas</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Senheddryn&amp;diff=125865</id>
		<title>Senheddryn</title>
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		<updated>2025-08-06T15:47:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tyalas: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Der Senheddryn ist die Zusammenkunft aller Hohepriester im Sultanat [[Emreia]]. Sie treffen sich bei Bedarf zu Neumond in einem speziellen Tempel innerhalb des Palasts in El Thiebén. Ideologisch repräsentieren die Hohepriester in Senheddryn die Gottheiten, die ebenso in ihrem Palast beraten.&lt;br /&gt;
Der Senheddryn kann keine eigenen Gesetze erlassen, jedoch muss er überprüfen, ob jedes von der Sultana durch den Großwesir vorgeschlagene Gesetz mit dem Recht der Götter konform ist. Da jede Kirche einen eigenen Kodex und teilweise stark abweichende Rechtsauffassungen vertritt, kann das ein schwerer Prozess sein. Lehnt die Mehrheit des Senheddryn ein Gesetz ab, darf es nicht erlassen werden.&lt;br /&gt;
Die Hohepriester erscheinen zum Senheddryn mit einer rituellen Kopfbedeckung, die währenddessen in den Haupttempeln verwahrt wird. Meistens ist sie den göttlichen Tieren nachempfunden. Sitzordnung, Redeordnung und verschiedene Vorrechte sind alte Tradtionen und entsprechen den Vorstellungen des Senheddryn der Götter. Niemand außer den Beteiligten ist es gestattet, den Beratungen beizuwohnen. Jedoch befassen sich ganze Scharen von Gelehrten mit den unterschiedlichen Auslegungen, sodass vermutet wird, dass der Prozess sehr kompliziert ist.&lt;br /&gt;
Während der Besetzung durch das Kaiserreich Südstern war der Senheddryn die letzte eigenständige Institution des Sultanats Emreia, dieser Umstand gibt dem Senheddryn noch heute im Volksglauben eine enorme Bedeutung, über die sich niemand hinwegsetzen kann.&lt;br /&gt;
Die Besatzer haben einmal versucht die Zusammenkunft der Senheddryn dadurch zu verhindern, dass sie die Kopfbedeckungen beschlagnahmten, bis eine Reihe von Verordnungen zur Kooperation umgesetzt seien. Das Ausbleiben des Senheddryn führte in weiten Regionen zu Aufständen. Daher ließ das Kaiserreich Südstern den Senheddryn fortan gewähren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mitglieder im Senheddryn==&lt;br /&gt;
Die unterschiedlichen Hohepriester sind Mitglied im Senheddryn. Momentan sind dies:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Saraj el Siddigla]] Hohepriesterin der Shamm Ra und damit Vorsitzende des Senheddryn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Aziz ben Harira]] Hohepriester des Nahubis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Elischa der Blinde]] Hohepriester der Hevästhis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Erjon ibn Faruk]] Hohepriester des Al&amp;#039;Giris.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Imotheus der Heiler]] Hohepriester der Yasisis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kumran ,der Schlächter]] Hohepriester des Rotak.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Lasa al Shommja]] Hohepriester/in des Soht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Mutter Jasmin]] Hohepriesterin der Fereyis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Nesrin die Furchteinflößende]] Hohepriesterin des Rathor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Sehrazada die Schöne]] Hohepriesterin des Aphor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Sira Braut des Lichts]] Hohepriesterin der Licayis&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Großsultanat Emreia]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tyalas</name></author>
		
	</entry>
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Witwenmacher&amp;diff=125863</id>
		<title>Witwenmacher</title>
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		<updated>2025-08-06T15:43:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tyalas: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Waffen|1443}}&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
Der Witwenmacher trägt seinen Namen zurecht, denn seine Handhabung ist unberechenbar. Er wird bei jedem Einsatz wohl jemanden in den Tod reißen - wenn man Glück hat, ist es sogar der Gegner. Drei an Ketten befestigte Eisenkugeln, oft mit Dornen versehen, werden an einem etwa unterarmlangen Stiel dem Gegner entgegengeschleudert. Durch diese Konstruktion entwickeln die Kugeln jedoch soviel Eigenbewegung, dass die geballte Kraft oft nicht in die gewünschte Richtung geht. Auch Eigentreffer sind keine Seltenheit. In jedem Fall ist ein Treffer verheerend...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verbreitung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Preis==&lt;br /&gt;
Mittelteuer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Werte==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Gewicht  !!Preis  !!TP/ST !!TP !![[Kampf#Bruchfaktor|BF]] !!WM !![[Grundwerte#Initiative|INI]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1550 Ko||G||19/2 ||3W+3 ||-9 ||2/-5||-3&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Waffenfertigkeit==&lt;br /&gt;
Kettenwaffen&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tyalas</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Scambrio&amp;diff=125856</id>
		<title>Scambrio</title>
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		<updated>2025-08-03T10:49:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tyalas: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox &lt;br /&gt;
 |status=Eingebaut + Anreisbar&amp;lt;!--Erstellung/Eingebaut/Anreisbar--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |name=Scambrio&amp;lt;!--Nur ersetzen wenn nicht gleich Seitenname--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |wappen=&amp;lt;!--Nur wenn ungleich Wappen_name.png; wenn kein Wappen benötigt nein einfügen --&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |einwohner=7.300&lt;br /&gt;
 |marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
 |hafen=Ja&lt;br /&gt;
 |kontinent=Auretia&lt;br /&gt;
 |kultur=Mittelländer&lt;br /&gt;
 |land=Nuovo Imperio Aurecciani&lt;br /&gt;
 |provinz=Erzherzogtum Heroida{{2bracR}} im {{2bracL}}Königreich Heroida&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Scambrio ist eines der Zentren, wenn nicht sogar DAS Zentrum, der auretianischen Pferdezucht. Hier finden sich zum Beispiel die kaiserlichen Gestüte, auf denen die edelsten [[Heroida-Vollblut|Heroida-Vollblüter]] und [[Westendarer]] der Welt gezüchtet werden. Aber auch etliche andere Adelshäuser, die etwas auf sich halten, sind hier mit ihren eigenen Gestüten anzutreffen. Außerdem drängend nun auch verstärkt reiche Patrizier aus dem einfachen Volke auf das lukrative Gebiet der Pferdezucht, sei es aus Gewinn- oder Prestigestreben. Allerdings müssen bei der auretianischen Pferdezucht strengste Regularien eingehalten werden, die vor allem Zuchtanfängern schwer zu schaffen machen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine Besonderheit ist die Pferderennbahn, auf der regelmäßig Rennen gelaufen werden. Der Höhepunkt des Jahres in der Stadt ist aber die weltberühmte siebentägige &amp;#039;&amp;#039;Pferdeschau von Scambrio&amp;#039;&amp;#039;, wenn sich zum Ende der Wintermonate alle Pferdezüchter, -händler und -freunde des Reiches hier einfinden.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Marktrecht ===&lt;br /&gt;
ja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
Geteilter Schild, links ein weißes, steigendes Roß auf schwarzem Feld, rechts ein schwarzes, steigendes Roß auf weißem Feld.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Politik ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einwohner ==&lt;br /&gt;
7.300 Einwohner&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
99% Menschen, 1% andere&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Bauwerke ===&lt;br /&gt;
*Pferderennbahn&lt;br /&gt;
*Kaiserliches Gestüt&lt;br /&gt;
*etliche Gestüte adeliger Häuser&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stadtbild ==&lt;br /&gt;
Die Stadt ist bekannt für die Zucht von Pferden: hier werden die edlen [[Heroida-Vollblut|Heroida-Vollblüter]] und [[Westendarer]] gezüchtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderheiten ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Markt&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hafen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gosse&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Mietstall&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tempel&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gasthäuser ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gasthof &amp;quot;Zum Edlen Ross&amp;quot; (Gutes Haus):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Am Rande Scambrios gelegen, bietet der Gasthof „Zum edlen Ross“ dank seines zeitgemäßen Komforts und der gastfreundlichen Führung des Hauses den richtigen Rahmen zum Verweilen, Genießen und Ausspannen. In den liebevoll eingerichteten Gästezimmern spiegelt sich die Sammelleidenschaft für Pferdefiguren wieder, der die Wirtsfamilie verfallen ist, und verleiht den Räumlichkeiten des Gasthofes eine individuelle und wohnliche Atmosphäre. Keines der Zimmer gleicht dadurch dem anderen. Doch erst durch die anspruchsvolle Küche, die von regionalen und saisonalen Gerichten in höchster Vollendung geprägt ist, wird ein Aufenthalt zum wirklichen Erlebnis. Abgerundet wird dies durch eine gut sortierte Weinkarte. Besonders zum Ende der Wintermonate, wenn die Stadt zur siebentägigen Pferdeschau lädt, ist im Gasthof selten ein freier Platz zu erhaschen, sodass jedem angeraten sei, der um diese Zeit dort zu nächtigen gedenkt, rechtzeitig ein Zimmer zu reservieren.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Giovanna Rivolento (Lebensmittel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Giovannas kleiner Lebensmittelladen bietet dem Besucher so ziemlich alles, was er für seine Essensgerichte benötigt und darüber hinaus einige exotische Waren, die selten zu bekommen sind. Dementsprechend setzt auch Giovanna, eine junge schöne Frau mit langen schwarzen Haaren, die Preise relativ weit oben an.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Roccos Allerley (Ausrüstungshandel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; In &amp;quot;Roccos Allerley&amp;quot;, einem Laden direkt neben dem Lebensmittelhandel von Giovanna Rivolento, lässt sich so ziemlich alles finden, was das Alltagsherz begehrt. Nur über die Preise lässt sich zuweilen streiten, sind sie doch ebenso üppig wie überall in San Aurecciani.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gestüt Di Solano (Tierhandel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Einige der berühmtesten Gestüte Scambrios bieten ihre edlen Rösser dem Höchstbietenden feil. Zwar sind die Preise hier durchaus gepfeffert, andererseits bekommt man wohl nirgendwo sonst derart edle Pferde, wie hier in diesem Ort. Und da ist man sicherlich auch bereit, mal etwas tiefer in die Tasche zu greifen. Immerhin beliebt sogar Ihre Hoheit, unsere Kaiserliche Majestät Alena II., ein solch edles Pferd zu reiten!&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Romanos Handelshaus (Handelshaus):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Romanos Handelshaus verdient den Namen Handelshaus eigentlich gar nicht. Denn in Wahrheit ist sein Laden einfach nur mit allerhand Kram vollgestellt und sieht eher aus, als könnte sich hier jemand nicht von seinem angesammelten Plunder trennen. Aber andererseits kann man hier schnell einen dringend benötigen Sattel und andere nützliche Dinge erstehen, sodass man auch darüber hinwegsehen kann.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kampfschulen und Lehranstalten ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Miguelles Reitschule (Lehrmeister):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Der fünffache Gewinner des berühmtesten Pferderennens des Reiches verdingt sich heute als ausgezeichneter Reitlehrer und bietet vor allem dem interessierten Adel die Möglichkeit, sich im Umgang mit edlen Rössern zu verbessern.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
*Vorwiegend Weideland in den fruchtbaren Auen des Flusses &amp;#039;&amp;#039;Gavia&amp;#039;&amp;#039;, welches auch landwirtschaftlich genutzt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
==== Landweg ====&lt;br /&gt;
*[[Liebliche Gärten (San Aurecciani)]] (Nuovo Imperio (Cron-Domäne San Aurecciani)), 100 Meilen (Reichslandstraße, Grasland und Wiese)&lt;br /&gt;
*[[Suocce]] (Nuovo Imperio (Herzogtum Genovia)), 95 Meilen (Landstraße, Wald)&lt;br /&gt;
*[[Umbario]] (Nuovo Imperio (Herzogtum Genovia)), 220 Meilen (Landstraße, Waldrand)&lt;br /&gt;
==== Seewege ====&lt;br /&gt;
*[[Liebliche Gärten (San Aurecciani)]] (Nuovo Imperio (Cron-Domäne San Aurecciani)), 100 Meilen (flussaabwärts)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tyalas</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Liebliche_G%C3%A4rten_(San_Aurecciani)&amp;diff=125834</id>
		<title>Liebliche Gärten (San Aurecciani)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Liebliche_G%C3%A4rten_(San_Aurecciani)&amp;diff=125834"/>
		<updated>2025-07-31T11:14:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tyalas: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Wie in einem Idyll fließt der Panaro durch den westlichsten Stadtteil San Aureccianis. Grüne Parkanlagen säumen seine Ufer und eine Vielzahl von Brücken verbinden die mannigfaltigen, kleinen Inseln des Flusses. Dies ist der Stadtteil der Liebenden, die sich hier in den Abendstunden unter schattigen Bäumen treffen. Dies ist aber auch das Viertel der Künstler. Zahlreiche Maler, Bildhauer, Komponisten, Dichter und Poeten haben hier ihre Ateliers oder stellen ihre Werke in kleinen Pavillons dem Publikum zur Schau. In vielen kleinen Kapellen und Schreinen wird &amp;#039;&amp;#039;[[Aphrosia]]&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;[[Licia]]&amp;#039;&amp;#039; und &amp;#039;&amp;#039;[[Pares]]&amp;#039;&amp;#039; geopfert. Dutzende Tavernen bewirten hier ihre Gäste in gemütlichen Gärten bis spät in die Nacht.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
So mancher Adliger, dem die Nähe zum Kaiserpalast in der &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Kaiserstadt (San Aurecciani-Prunkviertel)|Ewigen Stadt]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; zu steif ist, hat in diesem Viertel seinen neuen Sitz errichtet.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
An der Grenze dieses Viertels befindet sich das &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Theatrum Luctationem&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, die große Arena aus alten Tagen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Marktrecht ===&lt;br /&gt;
Hier bieten viele Straßenkünstler ihre Werke feil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einwohner ==&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
=== Berühmte Bauwerke ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stadtbild ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderheiten ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Markt&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hafen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Stadt erkunden&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gosse&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Mietstall&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tempel&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wundheiler&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gasthäuser ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gasthaus &amp;quot;Casa del Placer&amp;quot; (Sehr edles Haus):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein sehr angenehmes Etablissement mit der Möglichkeit zu ebenso angenehmer Gesellschaft. Die anwesenden Damen und Herren sind so hübsch wie kultiviert und machen die Konversation in jeder Hinsicht zu einem umfassenden und anregenden Genuss. Jegliche Art der Konversation wohlgemerkt. Die Zimmer sind auch für kurze Zeit anzumieten, nur findet man kurioserweise keine Einzelzimmer. Die Küche ist so gehoben wie das Ambiente und so ist dies ein Ort, an dem der Mensch von Welt abseits der gewohnten Pfade ein wenig Zerstreuung finden kann.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;In Vino Feritas (Spezialitäten):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Dimaculto Espinoza verkauft in seinem edel eingerichteten Laden die feinsten Weine der Region sowie alles andere, was für ein königliches Gericht vonnöten ist. Auch alltägliche Lebensmittel dürfen natürlich in seinem Sortiment nicht fehlen, doch meist nehmen Durchreisende lieber etwas Edles aus dem Geschäft mit, da der gehobene Preis ebenso für Brot und Käse wie für Acqua Dorata gilt.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Musica Venusta (Instrumentenbauer):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Kaum, dass du das Geschäft betreten hast, hörst du den lieblichen Klang einer Flöte. Zwischen den vielen Instrumenten, die du im Vorbeigehen bewunderst, steht ein Knabe, der diese schöne Musik einer Holzflöte entlockt. Leanora, die Eigentümerin des Ladens, sitzt daneben auf einem Sessel und lauscht verzückt.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schneiderei Inamra (Schneider):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Der wohlgekleidete Diener in perfekt sitzender Livreé zeigt dir, hier bist du richtig, wenn du das Besondere suchst. Seine Verbeugung ignorierend gehst du in den Geschäftsraum. Ein Blick durch einen Torbogen gibt den Blick in die Werkstatt frei, in der einige Schneider an Puppen mit Nadeln Schnitte heften und andere, die nähen, säumen oder schneiden. Die Stoffe, die auf Rollen an Gestellen ausgestellt werden, sind die feinsten und edelsten, die für Geld zu haben sind. Ein kleiner Mann mit einem Tüchlein im Ärmel des Spitzenhemdes kommt auf dich zu stolziert und spricht dich an: &amp;quot;Werter Kunde, was darf Georgio Inamra für Euch tun?&amp;quot; Noch bevor du antworten kannst, zückt er schon sein Maßband und beginnt damit dich zu vermessen.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ein bewachter Stand:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Etwas abseits des Marktes kannst du einen kleinen Stand erkennen, welcher zu deiner Verwunderung von zwei schwer gerüsteten Wachen flankiert wird. Bei näherer Betrachtung fällt dir ein sorgfältig gearbeitetes Schild auf: ANTAMARISCHER HOLZPLÄTTCHENTAUSCHHÄNDLER&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kampfschulen und Lehranstalten ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bildhauer und Maler - Maestro Riccardo da Vinodulcina (Lehrmeister):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Maestro Riccardo ist einer der großen Meister der Malerei und Bildhauerei. Von ihm stammen viele neuere Fresken und Statuen in den Tempeln und auch am Kaiserhof.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Dichter und Denker - Sarastro Farfera (Lehrmeister):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein noch junger, aber nicht minder begabter Poet ist Sarastro. Hier in den Lieblichen Gärten San Aureccianis möchte er Aphrosia nah kommen und so sein größtes Werk vollenden, eine tragische Liebesballade. Man findet ihn meist auf einem bestimmten Stein am Ufer des Flusses, wo er sich vom Rauschen der Wasser inspirieren lässt.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Madame Tizianos Benimmschule (Lehrmeister):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; In einer herrschaftlichen Villa am Rand zur Kaiserstadt residiert Madame Tiziano. Hierher bringen Eltern, die etwas auf sich halten wollen, ihre Kinder, damit ihnen die gestrenge Mittfünfzigerin alle Finessen des gesellschaftlichen Lebens beibringen möge. Ab und an sieht man aber auch erwachsene Reisende aus fernen Ländern, die sich hier auf einen Besuch bei einer Adelsfamilie vorbereiten lassen oder einfach nur ihren Wissensstand in Etikette und Salonfähigkeit aufbessern wollen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
==== Landweg ====&lt;br /&gt;
*[[Alt-Heroida (San Aurecciani-Hafen)]] (Nuovo Imperio (Cron-Domäne San Aurecciani)), 2 Meilen (Innenstadt, Stadt)&lt;br /&gt;
*[[Kaiserstadt (San Aurecciani-Prunkviertel)|Ewige Stadt (San Aurecciani-Prunkviertel)]] (Nuovo Imperio (Cron-Domäne San Aurecciani)), 3 Meilen (Innenstadt, Stadt)&lt;br /&gt;
*[[Scambrio]] (Nuovo Imperio (Erzherzogtum Heroida)) 99 Meilen (Reichslandstraße, Grasland und Wiese)&lt;br /&gt;
*[[Umbario]] (Nuovo Imperio (Erzherzogtum Heroida)) 112 Meilen (Reichslandstraße, Grasland und Wiese)&lt;br /&gt;
==== Seeweg ====&lt;br /&gt;
*[[Scambrio]] (Nuovo Imperio (Erzherzogtum Heroida)) 100 Meilen (flussaufwärts)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Städte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nuovo Imperio Aurecciani]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tyalas</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Treidelfurt&amp;diff=125833</id>
		<title>Treidelfurt</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Treidelfurt&amp;diff=125833"/>
		<updated>2025-07-31T11:10:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tyalas: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TODO}}&lt;br /&gt;
{{Stadtbox &lt;br /&gt;
 |status=Unbekannt&amp;lt;!--Erstellung/Eingebaut/Anreisbar--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |name=Treidelfurt&amp;lt;!--Nur ersetzen wenn nicht gleich Seitenname--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |wappen=Treidelfurt_wappen.gif&amp;lt;!--Nur wenn ungleich Wappen_name.png; wenn kein Wappen benötigt nein einfügen --&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |einwohner=1.000&amp;lt;!--Anzahl der Einwohner--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |marktrecht=&amp;lt;!--Ja/Nein--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |hafen=Ja&amp;lt;!--Ja/Nein--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |kontinent=&amp;lt;!--wo liegts?--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |kultur=&amp;lt;!--vorherrschende Kultur--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |land=&amp;lt;!--In welchem Land?--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |provinz=&amp;lt;!--in welcher Provinz?--&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Die Furt, die von der Stadt kontrolliert wird, ist zwar gerade flach genug, aber die Strömung ist bei hohen Wasserständen und besonders zur Zeit der Schneeschmelze zu stark, um sie ohne Hilfen zu durchqueren, weshalb man an dieser Stelle eine Fähre eingerichtet hatte.&lt;br /&gt;
Die Zolleinnahmen aus dem Fährbetrieb sowie die strategisch günstige Lage der Stadt auf einer Anhöhe in der Schleife des Flusslaufs haben zu beständigem Wachstum und einem ansehnlichen Wohlstand geführt.&lt;br /&gt;
Im Jahr ??? wurde die Fähre durch eine Brücke ersetzt, deren mittleres Segment als Zugbrücke angelegt wurde, um den Schiffsverkehr nicht zu blockieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
Der Name leitet sich von der naheliegenden Furt her. Für Zeiten, in denen die Furt unpassierbar ist, wurde eine an Seilen geführte Fähre gebaut, die von kräftigen Ochsen über den Fluss gezogen (getreidelt) wird, was dann die einzige Möglichkeit zur Überquerung ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonstiges ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wappen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Goldener Balken schräglinks auf Grün.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Karte:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse; background-color:transparent;&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; text-align: left; width: 550px;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
[[Bild:Treidelfurt_Entwurf2.jpg|500px]]&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; text-align: left; width: 500px;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
Legende:&lt;br /&gt;
* 1: Zollstation, alte Garnison&lt;br /&gt;
* 2: Stadtgarde, Brandwehr&lt;br /&gt;
* 3: Anwesen der Familie Mercarian&lt;br /&gt;
* 4: Altes Kontor Mercarian&lt;br /&gt;
* 5: Tempel des/der ???&lt;br /&gt;
* 6: Ratshaus&lt;br /&gt;
* 7: Neues Kontor Mercarian&lt;br /&gt;
* 8: Garnison, 1 Banner Infanterie, 1 Halbbanner Schützen (?) &lt;br /&gt;
* 9: Gasthaus ???&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
Gegründet im Jahre XXXX als strategischer Vorposten zur Kontrolle des Schiffsverkehrs auf dem Fluss und zur Sicherung der Handelswege zwischen ??? und dem Fürstentum Eisenwald, etablierte sich die Stadt schnell als sicherer Zwischenhalt für viele Händler und Flusskähne.&lt;br /&gt;
Das führte dazu, dass sich im Lauf der Zeit um die einstmals kleine Garnison zunächst ein Gasthaus und einige Handwerker - ein Grobschmied und ein Zimmermann - ansiedelten. (Deren Nachfahren machen heute keinen Hehl daraus, dass ihre Familien zu den ältesten hier ansässigen gehören und leiten daraus gerne das eine oder andere Vorrecht ab, das allerdings nirgendwo verbrieft ist.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Später gründete die Händlerfamilie Mercarian ein kleines Kontor, um den Handel auf dem Fluss mit den Transportwegen zu Lande zu verknüpfen. Um die Arbeiter und deren Familien sowie die immer zahlreicheren durchreisenden Händler und Bootsbesatzungen versorgen zu können, errichteten die Mercarians einige Höfe mit Scheunen und Stallungen, die sie interessierten Bauern und Viehzüchtern überließen, die im Gegenzug verpflichtet wurden, ihre Erzeugnisse ausschließlich im Mercarian-Kontor zu verkaufen. (Später konnten sich einige Nachfahren aus dieser Verpflichtung auslösen - über die Preise und Bedingungen dafür wurde aber stets geschwiegen.) Dies erwies sich als weitsichtiger Entschluss - das Kontor Mercarian erzielte mit dem Weiterverkauf der Waren der Bauern hohe Gewinne. Nachdem man zusätzlich einige Fischer mit einer ähnlichen Absprache dazu gebracht hatte, sich hier niederzulassen, zog die neue Stadt weitere Händler und Handwerker an, sodass Baron(?) ??? die Notwendigkeit sah, die Garnison zu vergrößern und zur Sicherung der Bevölkerung (und seiner Einnahmen) eine Wehrmauer nebst neuen Wachtürmen errichten ließ. Gleichzeitig ließ er einen Pier bauen, um auch Flussseglern mit größerem Tiefgang den Warenumschlag zu ermöglichen, die bisher aufgrund des flachen Ufers nicht anlegen konnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den folgenden Jahrzehnten entwickelte sich die Stadt zu einem der wichtigsten Handelsplätze entlang des/der (???Fluss), weshalb ihr schließlich durch ??? im Jahre ??? das Marktrecht verliehen wurde. Um den Handel weiter zu fördern und der wachsenden Stadt besseren Zugriff auf das Land auf der anderen Seite des Flusses zu ermöglichen, konstruierte der zwergische Baumeister Lerox, Sohn des Gardamosch im Auftrag von ??? eine Brücke, deren mittleres hölzernes Segment sich als Zugbrücke anheben lässt und damit gleichzeitig eine Verteidigungsfunktion erfüllt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung==&lt;br /&gt;
ca. 1.000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stadtbild ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
* Die Zugbrücke des zwergischen Baumeisters Lerox, Sohn des Gardamosch&lt;br /&gt;
:Verantwortlich für Bedienung und Wartung der mechanischen Konstruktion sind die Eisenzwerge Berosch, Sohn des Borex und Arbax der Taube. (Wie er sein Gehör verloren hat, weiß hier niemand außer diesen beiden. Mit Berosch verständigt er sich mittels einer komplizierten Zeichensprache, Kontakt zu Anderen geht er nach Möglichkeit aus dem Weg.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderheiten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Banken ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gasthäuser ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kampfschulen und Lehranstalten === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Landschaft:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Vereinzelte Hügel&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vegetation:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Grasland, Ackerflächen und Mischwald&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tierwelt:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
Anmerkung: Die Namen der Zielorte verlinken (durch je zwei eckige Klammern auf direkt vor dem Namen und zwei eckigen Klammern zu direkt hinter dem Namen)&lt;br /&gt;
=== Landweg ===&lt;br /&gt;
* Name_des_Ortes (Name_des_Landes), X Meilen (Art_der_Straße, Landschaft)&lt;br /&gt;
* Falls es keinen Landweg gibt: Es gibt von hier aus (noch) keinen Landweg, den ein Spielercharakter nutzen könnte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Seeweg ===          &lt;br /&gt;
Löschen wenn es keinen Hafen gibt&lt;br /&gt;
* Name_des_Ortes (Name_des_Landes), X Meilen (Meer/Fluss)&lt;br /&gt;
* Falls es einen Hafen, aber keine Seewege gibt: Keine Reisemöglichkeiten von diesem Hafen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kutsche ===          &lt;br /&gt;
Löschen, wenn es keine Kutschenstation gibt&lt;br /&gt;
* Name_des_Ortes (Name_des_Landes), X Meilen (Art_der_Straße)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tyalas</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Baumstammwerfen&amp;diff=125832</id>
		<title>Baumstammwerfen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Baumstammwerfen&amp;diff=125832"/>
		<updated>2025-07-31T11:08:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tyalas: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==== Was wird benötigt? ====&lt;br /&gt;
* ein Baumstamm (Lúnasadhbuche) mit einer Länge von 3 Schritt und einem Durchmesser von 1 Schritt&lt;br /&gt;
==== Beschreibung ====&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Spielverlauf &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spieler nimmt den Stamm auf seine gefalteten Hände und muss ihn an einer Markierung werfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ziel ist es den Baum einmal um die Querachse zu drehen und möglichst in einem Winkel von 0 Grad zum Erliegen kommen zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Regeln ====&lt;br /&gt;
Der Baumstamm muss an der entsprechenden Markierung geworfen werden und sich mindestens einmal um die Querachse drehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gewertet wird die Entfernung vom Spieler zum Anfang des Stammes, sowie der Winkel, in dem er liegen bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für dieses Spiel sind Stärke und Konstitution ausschlaggebend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Austragungsort ====&lt;br /&gt;
Dieses Spiel wird gerne in der Nähe von Wäldern gespielt. In Lúnasadh kommt es daher meistens in [[Olcheogh]] und [[Hulchwyrr]] vor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Königreich Lúnasadh]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tyalas</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Der_Leuchtturm_auf_der_Felseninsel&amp;diff=125831</id>
		<title>Der Leuchtturm auf der Felseninsel</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Der_Leuchtturm_auf_der_Felseninsel&amp;diff=125831"/>
		<updated>2025-07-31T11:07:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tyalas: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Leuchtturm Pergrandis.jpg|miniatur| Leuchtturm]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Östlich von [[Pergrandis]], auf einer kleinen Felseninsel, reckt er sein Licht in den Himmel. Er soll den Fischern der Stadt in der Nacht helfen heim zu finden ... doch wer fischt schon in der Nacht? Seltsamerweise ist er nicht immer beleuchtet. In Vollmondnächten bleibt das Leuchtfeuer aus. Anscheinend möchte man nicht, dass um diese Mondphase ein Schiff in Pergrandis landet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Leuchtturm herum herrscht eine starke unterirdische Strömung, mit bloßem Auge nicht erkennbar. Es gibt nur einen Seemann in Grünbergen, der weiß, wann er zu ihm hin und wann er wieder von ihm weg kommt: [[Der Kapitano]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Heiliges Kaiserreich]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Königreich Grünbergen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Orte]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tyalas</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Gruppe&amp;diff=125830</id>
		<title>Gruppe</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Gruppe&amp;diff=125830"/>
		<updated>2025-07-31T11:04:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tyalas: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Helden können sich zu einer Gruppe zusammenschließen, um Gefahren und Abenteuern gemeinsam entgegenzutreten. Innerhalb der Gruppe besitzt der Gruppenleiter die meiste Entscheidungsbefugnis, so beim Start einer gemeinsamen [[Zufallsbegegnung|Reise]] oder bei der Auswahl von Entscheidungen in einer [[Quest]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald sich ein Held in einer Gruppe befindet, wird ein [[ShoutboxChat|Gruppenchat]] angezeigt, den die Helden zur gemeinsamen Kommunikation nutzen können. Für den Tausch von Waren in der Gruppe steht eine gesonderte Option zur Verfügung. Weiterhin ist es für den Gruppenleiter möglich, die Gruppenführerschaft an einen anderen Helden abzugeben und neue Helden in die Gruppe einzuladen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einer Gruppe können bis zu 4 Helden sein, die ihre Gruppenrolle auf Kämpfer, Dieb oder Reisender setzen können, was unterschiedliche Auswirkungen auf ihre Aktionen in Begegnungen während der Reisen hat bzw. größtenteils noch haben wird [Stand 2012]. Einzuladende Helden müssen sich in derselben Ortschaft und demselben Standort (Taverne oder beim Wegweiser) befinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Möglichkeit der Gruppen ist seit dem 6.12.2010 im Spiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Infos für Quest- und ZB-Autoren ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gibt es unter [[Zusätzliche Informationen für Gruppen-ZBs]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tyalas</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Antamarische_Fauna&amp;diff=125829</id>
		<title>Antamarische Fauna</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Antamarische_Fauna&amp;diff=125829"/>
		<updated>2025-07-31T11:03:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tyalas: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Im Folgenden sind alle Tiere aufgelistet, die es in der Welt von Antamar gibt, nicht aber in der realen Welt. Diese sind unter [[Irdische Tiere]] zu finden. Auch allgemein bekannte Fabelwesen und Fantasytiere sollten hier aufgeführt werden, da sie genauer definert werden müssen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einfache Tiere, die mehr dem Flair dienen, bitte nur dann einfügen, wenn sie sich &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;deutlich&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; in Aussehen oder Eigenarten von irdischen Tieren unterscheiden. Jede einzelne Tierart einfach leicht variiert aufzuführen wäre Zeitverschwendung und würde Antamar nur einen sehr geringen Mehrwert bringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tiere mit besonderem Nutzen gibt es nochmals separat: [[Packtiere]], [[Zugtiere]] und [[Reittiere]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Siehe auch&amp;#039;&amp;#039;: [[Antamarische Flora]], [[Antamarische Gegner]] und [[Neonix Tierleben]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Häufigkeit&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; von Tieren sollte nach folgenden Kriterien eingestuft werden: &lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;Gewöhnlich&amp;#039;&amp;#039;: Dieses Wesen gehört in Antamar zum täglichen Anblick. (5/5)&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;Häufig&amp;#039;&amp;#039;: Dieses Wesen ist absolut nicht ungewöhnlich. (4/5)&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;Mäßig&amp;#039;&amp;#039;: Der Anblick dieses Wesens ist keine Selbstverständlichkeit, aber auch nichts, womit man in der Kneipe prahlen kann. (3/5)&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;Selten&amp;#039;&amp;#039;: Dieses Wesen ist schwierig zu finden, zufällige Begegnungen sind schon eine Erzählung wert. (2/5)&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;Sehr selten&amp;#039;&amp;#039;: Diesem Wesen begegnet man vielleicht einmal im Leben, es sei denn, man sucht es gezielt und lange. (1/5)&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;Einzigartig&amp;#039;&amp;#039;: Von diesem Wesen gibt es nur (noch) ein Exemplar oder eine winzige, isolierte Population. (0*/5)&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;Legendär&amp;#039;&amp;#039;: Diesem Wesen begegnet man nicht (mehr). Wenn doch, sollte man es besser durch eine Trophäe beweisen. (0**/5)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kriechtiere==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Amphibien &amp;amp; Wirbellose===&lt;br /&gt;
*[[Beißolm]] (Großer böser Lurch, lebt unter der Erde)&lt;br /&gt;
*[[Dschungelkriecher]]&lt;br /&gt;
*[[Quaxcol Frosch]]&lt;br /&gt;
*[[Quool]]&lt;br /&gt;
*[[Riesenwurm]]&lt;br /&gt;
*[[Wipfelkrake]] (Giftige Mischung aus Schnecke und Krake)&lt;br /&gt;
*[[Zwergenfrosch]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Reptilien===&lt;br /&gt;
*[[Apator]]&lt;br /&gt;
*[[Dattelviper]]&lt;br /&gt;
*[[Flugechse]]&lt;br /&gt;
*[[Goldschlange]]&lt;br /&gt;
*[[Mauerechse]] (Kleine Echse mit klebrigen Füßen) &lt;br /&gt;
*[[Nesselviper]]&lt;br /&gt;
*[[Regenbogenkobra]]&lt;br /&gt;
*[[Ringelschlange]]&lt;br /&gt;
*[[Rotblaue Giftschleiche]]&lt;br /&gt;
*[[Sandläufer]]&lt;br /&gt;
*[[Schmalpanzerechse]]&lt;br /&gt;
*[[Schwarzmeerschildkröte]]&lt;br /&gt;
*[[Schwarzotter]]&lt;br /&gt;
*[[Speiechse]]&lt;br /&gt;
*[[Steinkopfotter]]&lt;br /&gt;
*[[Stierechse]]&lt;br /&gt;
*[[Wiesczarna-Waran]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Säugetiere==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Raubtiere===&lt;br /&gt;
====Bären (Ursidae)====&lt;br /&gt;
*[[Blutbär]] (Aggressiver fleischfressender Steppenbär) &lt;br /&gt;
*[[Rauhfellbär]]&lt;br /&gt;
*[[Schwarzbär]] (Verbreitete mittelgroße Bärenart) &lt;br /&gt;
*[[Weißbär]] (Bärenart des ewigen Eises)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Hundeartige (Canidae)====&lt;br /&gt;
*[[Beag Faolchú]]&lt;br /&gt;
*[[Frostfuchs]]&lt;br /&gt;
*[[Polarschakal]]&lt;br /&gt;
*[[Rotfuchs]]&lt;br /&gt;
*[[Sandfuchs]]&lt;br /&gt;
*[[Silberfuchs]]&lt;br /&gt;
*[[Steppenfuchs]]&lt;br /&gt;
*[[Wolf (Canis lupus)|Wolf]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine Rassen, sondern reine Nutzungsbezeichnungen:&lt;br /&gt;
*Fährtenhund&lt;br /&gt;
*Jagdhund&lt;br /&gt;
*Schlittenhund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antamarische Hunderassen, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Eisentrutzer Orkreißer]]  &lt;br /&gt;
*[[El-Ahiler Löwenjäger]]&lt;br /&gt;
*[[El-Rasser Bluthund]]  &lt;br /&gt;
*[[Grauländer (Hunderasse)]]  &lt;br /&gt;
*[[Hyeoraek]]&lt;br /&gt;
*[[Ismannar-Hund]]  &lt;br /&gt;
*[[Orkischer Kampfhund]]  &lt;br /&gt;
*[[Rotbrauner Wolfsjäger]]  &lt;br /&gt;
*[[Schneeläufer]]  &lt;br /&gt;
*[[Schwarzer Borvangr]]  &lt;br /&gt;
*[[Sicheltänzer]]  &lt;br /&gt;
*[[Siebenwindläufer]]  &lt;br /&gt;
*[[Steppenhund]]  &lt;br /&gt;
*[[Tzing-Tai]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Katzen (Felidae)====&lt;br /&gt;
*[[Bergluchs]]&lt;br /&gt;
*[[Firnpanther]]&lt;br /&gt;
*[[Kataribu]]&lt;br /&gt;
*[[Mähnenparder]] (Auf Tekkaio verbreitete Großkatze)&lt;br /&gt;
*[[Schneeluchs]]&lt;br /&gt;
*[[Schneetiger]]&lt;br /&gt;
*[[Waldlöwe]]&lt;br /&gt;
*[[Wildkatze]]&lt;br /&gt;
*[[Wüstengepard]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Sonstige====&lt;br /&gt;
*[[Raubfledermaus]] (Große böse Fledermaus) &lt;br /&gt;
*[[Tiefenratte]] (Variante der Riesenratte)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Jagdwild===&lt;br /&gt;
*[[Bergwidder]]&lt;br /&gt;
*[[Nabati]]&lt;br /&gt;
*[[Nordhirsch]]&lt;br /&gt;
*[[Wandkriecher]] (Harmlose Wurmkreatur)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sonstige Wildtiere===&lt;br /&gt;
*[[Antamarischer schwarzer Fellkobolod]]&lt;br /&gt;
*[[Erdwühler]]&lt;br /&gt;
*[[Feuerweißer Dachs]]&lt;br /&gt;
*[[Inodaler Stachelschwein]]&lt;br /&gt;
*[[Plattentier (Abax Fera)]]&lt;br /&gt;
*[[Riesenfaultier]]&lt;br /&gt;
*[[Riesenratte]]&lt;br /&gt;
*[[Salzwasserratte]]&lt;br /&gt;
*[[Tekkaioaffe]] (Diebische Inselaffen) &lt;br /&gt;
*[[Zorngräber]] (auch als [[Zorngräber II|Kurzfassung]]) (Unterirdischer zwergenfeindlicher &amp;quot;Riesenmaulwurf&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nutztiere==&lt;br /&gt;
*[[Aivarunenhuhn]]&lt;br /&gt;
*[[Bergisches Langohrschaf]]&lt;br /&gt;
*[[Buntrind]]&lt;br /&gt;
*[[Großrind]]&lt;br /&gt;
*[[Hochlandyak]]&lt;br /&gt;
*[[Kebira-Kamel]]&lt;br /&gt;
*[[Neckersteiner Landschaf]]&lt;br /&gt;
*[[Schneeyak]]&lt;br /&gt;
*[[Schwarzkuppenschwein]]&lt;br /&gt;
*[[Schwarzyak]]&lt;br /&gt;
*[[Tamurbulle]]&lt;br /&gt;
*[[Thalhaimer Ridderschwain]] (Reitschwein der Halblingskavallerie)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pferderassen Antamars (Equus ferus domesticus)===&lt;br /&gt;
====Kaltblüter====&lt;br /&gt;
*[[Galffalbe]]&lt;br /&gt;
*[[Wardheymer Riese]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Warmblüter====&lt;br /&gt;
*[[Abajide]]&lt;br /&gt;
*[[Aichan Pferd]]&lt;br /&gt;
*[[Alsiner]]&lt;br /&gt;
*[[Avarrener]]&lt;br /&gt;
*[[Belbrücker Brauner]]&lt;br /&gt;
*[[Grauross]]&lt;br /&gt;
*[[Larindaner]]&lt;br /&gt;
*[[Mahburger Pferd]]&lt;br /&gt;
*[[Reklares]]&lt;br /&gt;
*[[Schelbarns]]&lt;br /&gt;
*[[Steppenwind]]&lt;br /&gt;
*[[Troid Capall]]&lt;br /&gt;
*[[Vellhafener]]&lt;br /&gt;
*[[Westendarer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Vollblüter====&lt;br /&gt;
*[[Al&amp;#039;Paqer Vollblut]]&lt;br /&gt;
*[[Heroida-Vollblut]]&lt;br /&gt;
*[[Shaddai]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ponys====&lt;br /&gt;
*[[Aivarunenpony]]&lt;br /&gt;
*[[Galfpony]]&lt;br /&gt;
*[[Orkland-Pony]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vögel==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wildvögel===&lt;br /&gt;
* [[Auretianische Purpurmeise]]&lt;br /&gt;
* [[Feuerkopf]]&lt;br /&gt;
* [[Folkhôr]]&lt;br /&gt;
* [[Nachtwind]]&lt;br /&gt;
* [[Regenbogenfasan]]&lt;br /&gt;
* [[Saatiskrähe]]&lt;br /&gt;
* [[Saphirfasan]]&lt;br /&gt;
* [[Steppenpapagei]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Greifvögel===&lt;br /&gt;
*[[Abajaidengeier]]&lt;br /&gt;
*[[Frostfalke]]&lt;br /&gt;
*[[Gastornis]]&lt;br /&gt;
*[[Roten Maran]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kriech- und Gliedertiere==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Insekten===&lt;br /&gt;
* [[Aivarunenbremse]]&lt;br /&gt;
* [[Blaumilbe]]&lt;br /&gt;
* [[Dschungelbremse]]&lt;br /&gt;
* [[Felsassel]] (Gierige große Asseln, leben unterirdisch)&lt;br /&gt;
* [[Felstermiten]]&lt;br /&gt;
* [[Feuerameise]]&lt;br /&gt;
* [[Goldflügelschmetterling]]&lt;br /&gt;
* [[Mar-An-Fliege]]&lt;br /&gt;
* [[Orkbremse]]&lt;br /&gt;
* [[Orbanjofliege]]&lt;br /&gt;
* [[Riesenhirschkäfer]]&lt;br /&gt;
* [[Rote Riesenameise]]&lt;br /&gt;
* [[Schwarzer Rotbein-Tausendfüßler]]&lt;br /&gt;
* [[Seidenspinner]]&lt;br /&gt;
* [[Spaltenklaue]] (Bissiger Tausendfüßler, lebt unterirdisch)&lt;br /&gt;
* [[Wüstenkäfer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Spinnen===&lt;br /&gt;
*[[Höhlenblutspinne]]&lt;br /&gt;
*[[Riesenskorpion]]&lt;br /&gt;
*[[Riesenspinne]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Meeresgetier==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fische===&lt;br /&gt;
*[[Breitkammmakrele]]&lt;br /&gt;
*[[Eishai]]&lt;br /&gt;
*[[Elfenfisch]]&lt;br /&gt;
*[[Fleckendorsch]]&lt;br /&gt;
*[[Seetiger]]&lt;br /&gt;
*[[Vielauge]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Krustentiere===&lt;br /&gt;
* [[Aloanamuschel]]&lt;br /&gt;
* [[Blauer Hummer]]&lt;br /&gt;
* [[Edle Steckmuschel]] (Muschel mit kostbarer Verpackung)&lt;br /&gt;
* [[Perlenmuschel]] (Muschel mit kostbarem Inhalt)&lt;br /&gt;
* [[Steinmuschel]]&lt;br /&gt;
* [[Steinkrabbe]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Meeressäuger===&lt;br /&gt;
* [[Einhornwal]]&lt;br /&gt;
* [[Küstensteinrobbe]]&lt;br /&gt;
* [[Nordmeerseelöwe]] (Große wehrhafte Robbenart des Nordens)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sonstige Meerestiere===&lt;br /&gt;
*[[Riesenkrake]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Besondere und legendäre Geschöpfe ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Drachen und Drachenartige===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Drachenartige&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;Verwandtschaft zu den Drachen ist rein spekulativ, Intelligenz eher auf tierischem Niveau, instinktives Verhalten&lt;br /&gt;
**[[Feen-/Elfendrache]]&lt;br /&gt;
**[[Tatzelwurm]] (Stinkender drachenartiger Heldenschreck) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Niedere Drachen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;Meist aggressiv, selten bis nie magisch begabt, mäßig intelligent bis intelligent, schwere Gegner, aber kaum mächtig&lt;br /&gt;
**[[Eisdrache]]&lt;br /&gt;
**[[Höhlendrache]]&lt;br /&gt;
**[[Steppendrache]]&amp;lt;br&amp;gt;Die drei o.g. sind wahrscheinlich miteinander verwandt und nur unterschiedliche Ausprägungen derselben Drachenart, jeweils an ihre Umwelt angepasst.&lt;br /&gt;
**[[Riesenlindwurm]]&lt;br /&gt;
**[[Seeschlange]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hochdrachen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;Selten initiativ aggressiv, magisch begabt, hochintelligent, extrem mächtig und damit Gegner für ganze Heere!&lt;br /&gt;
**[[Kaiserdrache]]&lt;br /&gt;
**[[Purpurdrache]]&lt;br /&gt;
**[[Schlangendrache]] (Flügelloser Drache auf Tekkaio)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mythologische Wesen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Basilisk]]&lt;br /&gt;
*[[Celamas]]&lt;br /&gt;
*[[Eierlegendes Wollmilchschwein]]&lt;br /&gt;
*[[Einhorn]]&lt;br /&gt;
*[[Goldesel]]&lt;br /&gt;
*[[Greif]]&lt;br /&gt;
*[[Harpyie]]&lt;br /&gt;
*[[Phoenix]]&lt;br /&gt;
*[[Schrat]]&lt;br /&gt;
*[[Staubwurm]]&lt;br /&gt;
*[[Tiefengnom]]&lt;br /&gt;
*[[Yeti]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Irdische Tiere==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter anderem gibt es auch noch die folgenden [[Irdische Tiere]] bei Antamar. Sie unterscheiden sich nur geringfügig von ihren irdischen Verwandten, genauere Beschreibungen lassen sich daher auch in der gewöhnlichen Wikipedia oder anderen Quellen abrufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Vorlage:Fauna ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Fauna]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Übersichten]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tyalas</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Ry%C3%B4ki&amp;diff=125828</id>
		<title>Ryôki</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Ry%C3%B4ki&amp;diff=125828"/>
		<updated>2025-07-31T11:01:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tyalas: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Kurzbeschriebung des Hauses==&lt;br /&gt;
Bekannt und gefürchtet wurdet die Familie, als sie unter großen Verlusten versuchte, durch Verrat den Verlauf der [[Schlacht der 1000 Bogenschützen]] zu verändern, indem sie taktische Informationen aus den Reihen des Shogunats herausschmuggelten. Das Dreigestirn der Ryôki erreichte schließlich ihre Heimatstadt [[Ishishima]]. Dabei wurden zwei von drei Brüdern getötet. Kaniki (Was übersetzt &amp;quot;Der lange Atem&amp;quot; bedeutet) Ryôki schlug sich weiter gen Süden durch, um den Spionen Ejokoshases die nötige Nachricht zu bringen. Als er zurückkehrte und seine Familie ermordet vorfand, tat er einen Schwur der Treue gegenüber der Familie [[Wishitzu]] und des Hasses gegenüber dem falschen Kaisergeschlecht.&lt;br /&gt;
Seitdem hat sich ein ansehnliches Gewirr aus Handelsgeschäften und Piraterie entwickelt, das unter anderem auch an der Spitze einer korrupten Gilde steht, welche die Wettgeschäfte in der Arena von Ishishima kontrolliert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Herkunft des Names===&lt;br /&gt;
Ryôki (Inoda-Echru 竜 沖) besteht aus den Zeichen ryô  竜, welches Drache oder Wächter bedeutet, und dem Zeichen oki 沖, welches das offene Meer bezeichnet. Die Familie ordnet sich dem Drachenclan der Yapaika zu und sieht sich als Wächter der Meere, wobei keine Konkurrenz, sondern Zusammenarbeit mit dem Haiclan der Yapaika aus [[Kydota]] herrscht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Persönlichkeiten]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Inoda]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tyalas</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Die_Jagd_auf_den_Zorngr%C3%A4ber&amp;diff=125827</id>
		<title>Die Jagd auf den Zorngräber</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Die_Jagd_auf_den_Zorngr%C3%A4ber&amp;diff=125827"/>
		<updated>2025-07-31T10:58:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tyalas: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Die Ziele der Jagd und die Jäger ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da die Jagd auf den Zorngräber unterschiedliche Ziele haben kann, finden oftmals unterschiedliche Jagdmethoden Anwendung. Man muss differenzieren zwischen der Jagd mit dem Ziel, einen lebenden Zorngräber zu fangen, um ihn für Arbeitszwecke zu verwenden; der Jagd mit dem Ziel, alle Teile des Zorngräbers zu verwerten und zuletzt der Jagd mit dem Ziel, einen hochgefährlichen, erfahrenen Zorngräber unschädlich zu machen. In jeder Zwergensippe gibt es einige Zwerge, die sich in einer Neben- oder Haupttätigkeit (je nach lokaler Zorngräberhäufigkeit) auf die Jagd dieses gefährlichen Raubtieres spezialisiert haben. Man erkennt sie an den Speeren und Messern aus Zorngräbernägeln, manch einer trägt zu zeremoniellen Anlässen oder zum Militärdienst auch sein Schild aus der Rückenplatte des Zorngräbers. Bei der Jagd auf das Tier ist ein solches Schild aufgrund der Enge der Gänge hinderlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer Zorngräber jagt, macht dies zumeist aus persönlichen Gründen. Bei manchem ist ein geliebter Freund oder Verwandter durch ein solches Tier umgekommen, andere folgen der Familientradition. Wieder andere haben sich dafür entschieden, weil ihnen andere Zwergenberufe zu langweilig sind, die Lust auf Abenteuer treibt sie. Da der Kadaver dem gehört, der den Todesstoß gesetzt hat (wenn das eindeutig festzustellen ist, andernfalls wird geteilt), kann man durch die Jagd dieser Tiere in Gebieten, wo sie häufig vorkommen, ganz gut leben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selten sind die Angehörigen anderer Rassen in den Jagdtrupps zu finden, Menschen und Elfen sind normalerweise zu groß, Halblinge sind üblicherweise nicht kräftig genug.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedoch lohnt es sich für jeden Bewohner Antamars, sich einmal mit einem Zorngräberjäger zu unterhalten, um die Stärken und Schwächen dieses Wesens zu kennen und sich effektiv zur Wehr setzen zu können. Auch sollen einige Bücher, welche die Feinheiten der Zorngräberjagd behandeln, im Umlauf sein. Dummerweise (für die, die es nicht lesen können) sind diese auf Zwergisch verfasst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorbereitungen für die  Jagd ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Jagden beginnen mit dem Auftreten eines Zorngräbers. Entweder verschwinden in einem bestimmten Teil der Höhlen immer wieder Zwerge oder zwei Bautrupps haben bei der Kommunikation via [[Klopfsprache]] die typischen Geräusche eines Zorngräbers im Fels vernommen. Manchmal treffen auch erwartete Händler und Boten, die über einen bestimmten Gebirgspass kommen wollten, nicht ein, oder Nachbarn der Zwerge melden diesen den Aufenthaltsort oder Angriffe durch den Zorngräber.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einigen Fällen werden junge Zorngräber in den Zuchtbassins der Höhlenforelle aufgegriffen, aus denen sie sich nicht mehr selbst befreien können, da der Aufenthalt im  Wasser das Hineinrammen der Krallen in den Fels unmöglich macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jede Jagd beginnt mit der Festlegung der Ziele mit den Verantwortlichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Fragen werden geklärt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	Wo befindet sich das Jagdgebiet?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	Wie viele Zorngräber sind im Jagdgebiet unterwegs?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	Handelt es sich um Jung- oder Alttiere?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	Soll der oder sollen die Zorngräber gefangen, getötet oder vernichtet werden?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sind diese Fragen abschließend geklärt, macht der Jagdtrupp seine Ausrüstung bereit und teilt die Rollen zu (sofern diese nicht festgelegt sind). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Vorbereitung der Ausrüstung richtet sich am Ziel der Jagd aus.  Unverzichtbar für alle Formen der Jagd ist ein Wasserwerfer mit einer Flüssigkeit, die „[[Gräberstopp]]“ genannt wird. Diese besteht aus dem Extrakt eines Pilzes, der unter Wissenschaftlern [[gemeiner schwarzer Schleimpilz]] genannt wird, und einigen anderen Zutaten (Wasser, Salpeter und Schwefelsäure in geringer Konzentration). Diese Flüssigkeit verbindet sich mit dem Hautfett des Zorngräbers, welches ihm seine hohen Geschwindigkeiten in den selbstgegrabenen Gängen erlaubt. Das Fett reagiert mit der Flüssigkeit und wird zu einer zähen, klebrigen Masse. Die Geschwindigkeit der Bewegung des Zorngräbers wird dadurch extrem eingeschränkt, er kommt kaum noch vorwärts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzlich führt jeder der Jäger zwei bis drei [[Gräberbrandsätze ]] mit. Diese werden entweder als Sicherheit oder Hauptwaffe, je nach Jagdziel, eingesetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Soll der Gräber legend gefangen werden, wird auch schon ein Fanggeschirr in der erwarteten Größe vorbereitet. Dieses wird an einem zentralen Punkt hinterlegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Locken des Tieres werden mit Tierblut getränkte Bimssteine verwendet. Das Blut simuliert ein verletztes Jagdopfer und somit einfach Beute – der Zorngräber kann kaum widerstehen, sich diese einfache Nahrung zu greifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hauptwaffe der Jäger sind jedoch üblicherweise Speere mit langen, dünnen Spitzen (sogenannte Gräberstecher). Manche Jäger vertrauen auch auf Wurfspeere mit Seilen, die ähnlich wie Harpunen eingesetzt werden (mehr dazu im praktischen Teil).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der erfahrenste Zwerg übernimmt, wenn nötig, die Rolle des Lockvogels, d. h. er trägt seine übliche Rüstung. Er leitet auch die gesamte Jagd. Alle anderen Zwerge halten durch das Einkleiden mit Gräbertruppanzügen Geräusch- und Geruchsdisziplin ein.&lt;br /&gt;
Ist die gesamte Ausrüstung vorbereitet, kann die Jagd losgehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Jagd mit dem Ziel der Vernichtung ==&lt;br /&gt;
Diese Jagdmethode ist die einfachste. Der Ausgang des Jagdtunnels des Zorngräbers wird zuerst durch die getarnten Jagdzwerge aufgespürt. Dieser wird dann durch den Lockvogel mit dem Gräberstopp präpariert. Dabei macht der Zwerg stöhnende Geräusche und nutzt die blutigen Bimssteine, um einen verletzten Zwerg zu simulieren. Es ist noch kein Fall bekannt, bei dem ein Jagdleiter dieses Schauspiel länger als zwei Stunden durchführen musste. Taucht der Zorngräber nun auf, wird er mit den [[Gräberbrandsätze]]n beworfen, welche das Tier innerhalb von wenigen Minuten töten. Diese Jagdmethode wird nur bei den gefährlichsten und erfahrensten Zorngräbern angewendet, bei denen jede andere Methode den Jagdtrupp in große Gefahr versetzen würde, da aber durch das Feuer Nägel und Fell verbrannt werden, findet vorher eine gründliche Güterabwägung statt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Jagd mit dem Ziel des Todes des Zorngräbers ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Jagdmethode wird am häufigsten angewendet. Die Anfangsphase unterscheidet sich nicht von der der Jagd mit dem Ziel der Vernichtung. Der Zorngräber wird aus seinem Jagdtunnel gelockt und durch Gräberstopp immobilisiert. Hat der Zorngräber einen Jagdtunnel oberhalb eines Zwergentunnels angelegt, wird versucht, mit den harpunenartigen Wurfspeeren den tiefen Rückzug des Tieres in den Tunnel zu verhindern. Bei guten Treffern mit den Speeren in Kehle, Nasenhöhle und Schulterpartie (hier ist die Haut, wie am gesamten Rücken, besonders dick) die kann das Tier nach Blutverlusten manchmal aus dem Gang herausgezogen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Gängen, die seitlich von Pässen liegen, finden die Wurfspeere seltener Verwendung, da die Verfolgung flüchtender Zorngräber (erkennt der Zorngräber, dass ihm statt eines verwundeten Zwerges mehrere gesunde gegenüber stehen, ergreift er üblicherweise die Flucht – das Tier ist auf die Jagd einzelner Opfer spezialisiert) einfacher ist. Dann versuchen die Jäger, mit ihren Gräberstechern durch die Nase des Tieres ins Gehirn zu stoßen, was zum sofortigen Tode des Tieres führt. Gelingt diese Methode nicht und der Zorngräber zieht sich zurück, so nimmt einer der getarnten Zwerge, an einem Seil gesichert, die Verfolgung durch den Tunnel auf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gräberstopp setzt die Geschwindigkeit des Tieres üblicherweise so weit herab, dass ein Zwerg es einfach verfolgen kann. Neben der Nase, der Kehle und den Schultermuskeln ist die Afterregion eine der schwachen Zonen, gelingt es, mit dem Gräberstecher in dieser Region einige Treffer zu landen, so stirbt der Zorngräber üblicherweise durch innere Blutungen. Der oder die Gräberstecher, die in der Rückseite des Tieres landen, verbleiben dort bis zum Exitus, da sie es dem Tier unmöglich machen, die Richtung zu ändern und zum Angriff überzugehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manchmal ereignet sich auch dieses Szenario, dass ein verfolgtes Tier sich im Gang wieder umdreht und zum Angriff übergeht. Hier sind gute Reflexe und eine sichere Hand gefragt, um den Gräberstecher dem angreifenden Tier ins Hirn zu treiben, denn trotz Gräberstopp kann dieser Angriff überraschend erfolgen (der Zorngräber hat in seinen Gängen Heimvorteil). Hat der Zwerg nicht die Reflexe, um auf einen Angriff angemessen zu reagieren, muss er auf seine Stimme und die Sicherungsleine vertrauen. Wenn die anderen Zwerge schnell reagieren, können sie ihn schneller als der Zorngräber folgen kann, aus dem Loch herausziehen. Andere stehen dann schon bereit, um dem verfolgenden Zorngräber mit weiteren Stichen zuzusetzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Werden mehr als zwei Zwerge bei dieser Jagdmethode verletzt, wechselt der Jagdführer üblicherweise selbstständig zur Vernichtung des Tieres. Dann geht ein weiterer Zwerg in den Gang,  wirft Gräberbrandsätze auf das Tier und lässt sich schnell herausziehen. Da der Wurf über größere Distanzen (mehr als drei Schritt) erfolgt, ist das normalerweise relativ gefahrlos. Man kann sich aber unmöglich auf alle denkbaren Situationen vorbereiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer einen Zorngräber in seinen Gang verfolgt und ihn dort tötet, beweist großen Mut und erwirbt sich in seiner Sippe Rang und Namen. Jede Familie ist stolz auf diejenigen ihrer Söhne und Töchter, die einen Zorngräber in seinem Jagdtunnel gestellt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Jagd mit dem Ziel, einen lebendigen Zorngräber als Arbeitstier zu fangen ==&lt;br /&gt;
Diese Methode ist die gefährlichste, gleichwohl auch die ruhmreichste Methode, einen Zorngräber zu jagen. Wer einmal einen lebenden Zorngräber fangen konnte, gilt als Held des gesamten Stammes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Zorngräber lebendig zu fangen, muss dieser ganz aus seinem Tunnel gehetzt oder gelockt werden. Das kann einerseits durch das Locken mit Blutbimssteinen erfolgen, andererseits durch das unterstützende Ausräuchern, wenn es gelingt, den Ausgangspunkt eines Jagdtunnels zu finden (einfach zu erkennen an der Abraumhalde).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Findet man diesen Tunnel und kann ihn eindeutig zuordnen, so kann man den Zorngräber einfach hinausjagen – man entzündet ein rauchendes Feuer am einen Ende und treibt den Rauch mit Blasebälgen hinein. Der Zorngräber flieht weg vom Feuer, er fürchtet es aus gutem Grund. Das Ausgangsloch wird mit Gräberstopp präpariert, der Zorngräber kommt in Panik hinaus. In diesem Moment wird er komplett mit Gräberstopp bespritzt. Er wird geschwind von Zwergen umringt, die nun anfangen, ihn aus allen Richtungen mit Glocken zu beschallen. Nun ist der Zorngräber (üblicherweise, wenn es sich um ein Jungtier handelt, welche bevorzugt zur Arbeit gefangen werden – sie sind einfach noch leichter zu kontrollieren) komplett desorientiert und in Panik, und so können sich andere Zwerge nähern, welche zuerst Kopf und Vorderschaufeln mit dem bereitgelegten Fanggeschirr blockiert. Der Zorngräber wehrt sich natürlich gegen diese Art der Behandlung, und so wird auch ein Jungtier von einem Schritt Größe zu einer echten Gefahr. Ist das Tier erfolgreich fixiert, wird es mit Eisenringen um den Bauch versehen, auf eine Transportvorrichtung gehievt und abtransportiert. Ein erfahrener Gräbertruppführer übernimmt das Tier nun und führt es seiner Bestimmung zu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kann das Tier nicht ausgeräuchert werden, wird versucht, es mit Blutbimssteinen komplett aus dem Jagdtunnel zu locken, ansonsten ist das Verfahren bis auf einen kleinen Unterschied dasselbe: Ist der Zorngräber einmal aus seinem Jagdtunnel hinaus, wird dieser mit einer Steinplatte, Eisenscheibe oder einem Schild versperrt. Ein Rückzug wird so signifikant erschwert. Das wird dadurch nötig, dass der Zorngräber bei der Ausräucher-Methode gar keine Lust mehr hat, in seinen Gang zurückzukehren, bei der Methode durch Anlocken aber sehr wohl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sonstige Methoden ==&lt;br /&gt;
Einen Sonderfall stellen Zorngräber dar, die auf Fischfang in die Bassins der Höhlenforelle gefallen sind. Diese werden, wenn es Jungtiere sind, mit Netzen gefangen und einem Gräbertruppführer übergeben, sind sie zu alt oder wirken zu gefährlich, bleiben sie im Becken. Der Jagdtrupp stellt sich um das Becken herum auf und sticht den Zorngräber, wenn er zum Rand schwimmt, mit dem Gräberstecher. Entweder beweist einer der Jäger Glück und Können, indem er durch die Nase einen Hirnstich setzen kann, oder aber das Tier ertrinkt irgendwann völlig erschöpft. Länger als 20 Stunden hat noch kein Zorngräber in einem Zuchtbassin ausgehalten (wenn er entdeckt und durch die Jäger zu Tode getrietzt wurde).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Was tun bei einem Angriff durch einen Zorngräber? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da das Hauptelement des Zorngräbers seine Überraschung ist, kann man sich glücklich schätzen, wenn man überhaupt die Geistesgegenwart besitzt, irgendetwas zu tun. Etwa 60% der Opfer sterben in den ersten fünf Sekunden nach dem Angriff. Erfahrene Gräberjäger empfehlen sich zu wehren, wenn man kann. Am besten mit einer brennenden Fackel, am zweitbesten mit einem Speer, einem Zweihänder oder Stangenwaffen; jede andere Waffe kann nur ein Notbehelf sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überwindet man also den ersten Moment der Überraschung, so muss man zuerst Abstand zwischen sich und das Tier bringen. Dazu bewegt man sich zügig rückwärts und hält die Waffe vor. Hat man dieses Ziel erreicht, wird ohne Rücksicht auf Verluste auf Nase und Kehle geschlagen, gestochen und auf sonstige Arten angegriffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während man, wenn man offenes Feuer mitführt, eher relativ selten angegriffen wird, wird diese Reaktion den Zorngräber verunsichern, normalerweise zieht er sich dann relativ schnell zurück. Gelingt es, das Tier in die Flucht zu schlagen, sollte man schnellstmöglich die nächste Zwergensiedlung von Ort und Art der Begegnung in Kenntnis setzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte es dem Angegriffenen gelingen, den Zorngräber durch Feuer oder einen glücklichen Speerstoß zu töten, so sollte man dies auch melden. Der Kadaver gehört eh demjenigen, der den Gräber erlegt hat. Das gilt auch für Nichtzwerge – und auch als Nichtzwerg kann man einen zwergischen Edelsteinschleifer bitten, im Tausch gegen neun Krallen und das Fell die zehnte in eine Speerspitze oder ein Messer zu schleifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Eisenzwerge]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Dûn-Zwerge]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tyalas</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Isenburg&amp;diff=125826</id>
		<title>Isenburg</title>
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		<updated>2025-07-31T10:48:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tyalas: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox &lt;br /&gt;
 |status=Eingebaut + Anreisbar&amp;lt;!--Erstellung/Eingebaut/Anreisbar--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |name=Isenburg&amp;lt;!--Nur ersetzen wenn nicht gleich Seitenname--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |wappen=Wappen Isenburg.gif&amp;lt;!--Nur wenn ungleich Wappen_name.png; wenn kein Wappen benötigt nein einfügen --&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |einwohner=1.250&lt;br /&gt;
 |marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
 |hafen=Nein&lt;br /&gt;
 |kontinent=Anteria&lt;br /&gt;
 |kultur=Mittelländer&lt;br /&gt;
 |land=Heiliges Kaiserreich&lt;br /&gt;
 |provinz=Markgrafschaft Isenburg&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Isenburg bezeichnet die Festung Isenburg sowie das angrenzende Städtchen. Von hier aus wird Holz im [[Isentann]] geschlagen und nach Süden geschickt sowie das Land befriedet, da sich im Isentann einige [[Aivarunen]]-Stämme eingenistet haben und kleinere Weiler überfallen sowie Vorstöße nach Süden unternahmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Burg ist auf einem alleinstehenden Felsen errichtet, der Wald ist etwa drei Meilen entfernt. Sie besteht aus trutzigem Vorwerk, einer inneren Ringmauer, Vorburg, Wirtschaftshof und Kernburg mit Bergfried. Die Stadt Isenburg schmiegt sich unterhalb an den Felsen an. Von hier herrscht der Markgraf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Stadt besitzt einen kleinen Marktplatz und ist von einem Palisadenwall umschlossen. Die Bauern leben in der Stadt und bewirtschaften umliegende Felder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
unbekannt  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politik ==&lt;br /&gt;
Herrschaftssitz des Grafen der [[Markgrafschaft Isenburg]]s.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
Als [[Chronologie des Heiligen Kaiserreichs|967 nZ]] die Markgrafschaft Isenburg eingerichtet wurde, begann der zwergische Baumeister Angrolasch auf Geheiß des Kaisers mit den Planungen und dem Bau einer Feste, die das Land beherrschen sollte. Die Bauzeit betrug 25 Jahre und noch heute werden Änderungen und Ergänzungen vorgenommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einwohner ==&lt;br /&gt;
ca. 1.250 - davon:&lt;br /&gt;
* 94% Menschen&lt;br /&gt;
* 3% Zwerge&lt;br /&gt;
* 2% Elfen&lt;br /&gt;
* &amp;lt; 1% Andere&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
Bisher ist keine berühmte Person in dieser Stadt geboren worden oder lebt(e) hier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stadtbild ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ist der Ort in einem bestimmten Stil erbaut worden? Ist er geplant oder natürlich gewachsen? Gibt es viel/ausreichend/wenig neuen Baugrund? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Bauwerke ===&lt;br /&gt;
In Isenburg gibt es (noch) keine Bauwerke, die über die Stadtmauern hinaus berühmt wären. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderheiten ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Markt&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lagerhaus&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gosse&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Mietstall&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tempel:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; An einem zentralen Platz von Isenburg siehst du vor dir einen ansehnlichen und wohl gebauten Tempel der Kirche der neun Götter des - nicht umsonst so geheißenen - Heiligen Kaiserreiches. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Banken ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vor Ort gibt es keine Bankfilialen. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gasthäuser ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Herberge &amp;quot;Hufgetrappel&amp;quot;:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Neben dem kleinen Marktplatz unweit des Palisadenwalls befindet sich die Herberge &amp;quot;Hufgetrappel&amp;quot;. Die Herberge ist robust eingerichtet und wirkt gemütlich. Die Menschen in der Herberge lassen sich leicht in drei Kategorien einteilen. Zum einen die Holzfäller, welche die größte Gruppe darstellen, dann die Händler und Fuhrmänner, scheinbar die Lieblingsgruppe des Wirts, und dann noch ein paar Soldaten und Söldner.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Herberge &amp;quot;Rotstein&amp;quot;:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Man hätte dir auch sagen können, wie weit der Weg noch war. „Kurz“, sagten sie, „nicht mehr lang“ und „gleich da“. Das waren ihre Worte. Mittlerweile hast du dir einen „Wolf“ gelaufen. Die Beine schmerzen, die Riemen deines Rucksacks scheuern und du möchtest eigentlich nur noch ein Bett und ein paar Stunden gesegneten Schlafes. Leicht genervt öffnest du die Tavernentür. Wohlige Wärme umgibt dich vom ersten Moment an und all die Schmerzen und all die Qual der langen Reise sind wie weggepustet.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hlûthars Rüstkammer (Rüstungsmacher):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Meister Schartengrat ist ein sturer und ruppiger Geselle, der gar nicht daran denkt seine Ware &amp;quot;unter Preis&amp;quot; zu verkaufen, denn immerhin sei seine Familie seit Generationen Hoflieferant des Grafenhauses! Seine strähnige Erscheinung lässt jedoch ahnen, dass die besten Jahre unter dem kriegsbesessenen, alten Grafen Baldur lange vorbei sind.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Mahlzeit (Lebensmittel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; In fast jedem seiner Speisen wurden Jolpen, eine längliche grüne Frucht der hiesigen Bauern, verarbeitet. Spürbar genießbarer wurden sie dadurch scheinbar nicht, aber was soll&amp;#039;s, wenn man Hunger hat ...&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wechselstube (Edelsteinschleifer):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Im Sortiment befinden sich die verschiedensten Halb- und echten Edelsteine. Es blinkt in den unterschiedlichsten Farben, unter anderem aber auch in Stahl, denn die Wachen sehen nicht aus, als ob sie Spaß verstünden. Da der Preis der Edelsteine in der gesamten bekannten Welt fast gleichbleibend ist, eignen sie sich hervorragend als Alternative zu herkömmlichen Münzen. Zudem sind sie bedeutend kleiner und resistenter als die gängigen Prägungen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kampfschulen und Lehranstalten ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vor Ort gibt es keine Kampfschulen oder Lehranstalten. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Landschaft:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Abgesehen von dem Felsen, auf dem die Burg errichtet wurde, ist die Landschaft rund um Isenburg flach, maximal hügelig.          &amp;lt;!-- Gibt es Berge, Seen, Flüsse in der Umgebung? Gibt es Minen, was wird dort abgebaut? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vegetation:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Wald, Grasland und Wiesen           &amp;lt;!-- Was wird von den Bauern angebaut? Gibt es Wälder, Wiesen, oder besondere Pflanzen, die hier gedeihen? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tierwelt:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Wild             &amp;lt;!-- Werden Tiere gezüchtet, wenn ja welche? Welche wilden Tiere kann man rund um den Ort finden? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
=== Landweg ===&lt;br /&gt;
* [[Berenhavn]] (Hl. Kaiserreich (Markgrafschaft Isenburg)), 244 Meilen (Reichsstraße VI, Grasland und Wiesen)&lt;br /&gt;
* [[Char Bagas]] (Aivarunenlande), 500 Meilen (Waldweg, Waldgebiet)&lt;br /&gt;
* [[Edortal]] (Hl. Kaiserreich (Markgrafschaft Isenburg)), 73 Meilen (Waldpfad, Waldgebiet)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Markgrafschaft Isenburg]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tyalas</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Grafschaft_Merites_d%C3%AAs_Galantes&amp;diff=125825</id>
		<title>Grafschaft Merites dês Galantes</title>
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		<updated>2025-07-31T10:45:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tyalas: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Provinzen|Grafschaft Merites dês Galantes |Wappen|50.000|25.000,|0,15|Nuovo Imperio Aurecciani |[[]]|Jodocous Rarécourt della Vallé du Pimodan-Vârre}}&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Grafschaft Merites dês Galantes liegt etwa 130 Meilen nordöstlich von Droux. In der Grafschaft des Reiches wurde lange Zeit das Holzhandwerk als Kunst ausgeübt und der Bergbau mit Eifer betrieben. Die Heiligenfiguren und Klingen aus dieser Region des [[Königreich Endrouelle]]s sind von ausgezeichneter Qualität und natürlich auch eine beständige Wertanlage für den Käufer. Die Residenzstadt ist [[Orleanis]], von welcher aus das [[Haus der Rarécourt della Vallé du Pimodan-Vârre]] die Geschicke der Grafschaft seit Jahrhunderten aus lenkt. Allerdings scheint dieser Stadt ein ähnliches Schicksal zu widerfahren wie [[Droux]]. [[Jodocous Rarécourt della Vallé du Pimodan-Vârre]] ließ einige Jahre nach dem Beginn des Baus des [[Palais du Roi]] ein eigenes Schloss, etwas außerhalb der Stadtgrenzen errichten. Wie man aus solchen Ereignissen ablesen kann, ist die Grafschaft und das sie regierende Haus dem König tief verbunden und verpflichtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nachbargrafschaften ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Grafschaft Merites dês Galantes liegt etwa 130 Meilen nordwestlich von Droux. Sie grenzt im Südwesten an [[Centre-Endrouelle]], um Südosten an die Grafschaft [[Bercaeu dû Soleil]], im Süden an H-X, der Nordwesten wird von H - III und der Norden von H-IV begrenzt. H-VI im Osten bildet den einzigen Nachbarn. Mit der Grafschaft H - V besteht nur ein Berührungspunkt in der Zollstation, die den Fluss nach dort abgrenzt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die größten Städte ===&lt;br /&gt;
Die Residenzstadt [[Orleanis]] , deren Schloss neben dem Droux´schen Anwesen einst die Heimat der Grafenfamilie darstellte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die gemäßigte Wärme hier im Landesinneren erlaubt es, sowohl einen ertragreichen Obst- und Gemüseanbau zu betreiben, als auch die Wälder zu roden und durch den Verkauf der Stämme flussabwärts gewinnbringend zu wirtschaften. Entlang des Flusses erheben sich einige Hügelketten, auf denen gelegentlich ein Tempel thront. Winterkleidung ist nur im Winter dem Besucher anzuraten, ansonsten bedarf es eher leichter und nicht zu dicker Kleidung, da es im Sommer mitunter sehr warm werden kann. Es gibt hier auch einige kleine Weinberge. Der Wein ist allerdings nicht so vollmundig wie etwa in Herodias Hauptstadt. Ein säuerliches Aroma und eine fruchtbetonter Abgang zeichnen diesen Wein aus, den man auch Ambrosiustropfen nennt, in Anlehnung an [[Sanctus Iosepius Ambrosius]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
Viele Wälder, vor allem in höheren Lagen. Ackerbau und Viehzucht in der ganzen Grafschaft möglich. Schaf- und Pferdezucht, Wein- und Obstanbau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
Die Grafschaft verfügt über etwa 35.000 Bewohner, die sich auf das ganze Gebiet verteilen. Die häufigste Lebensform sind (noch) Großbauernhöfe, die die Bergketten säumen und in denen nicht selten bis zu 100 Menschen ihr Obdach finden. (Mitgerechnet sind hier Lohnarbeiter, Mägde, Knechte und anderes Gesindel, das sich etwas Brot und Lohn hinzuverdienen will.) Ein noch nicht ganz so großer Teil der Bevölkerung ist von dort abgeworben worden, um in neuen, sogenannten &amp;quot;Manufacturen&amp;quot; zu arbeiten und zu leben. Die Lebensbedingungen sind ähnlich wie auf einem Bauernhof, allerdings fehlt zeitweilig zumindest die strenge Hand des Bauern, der darauf achtet, dass Unsittlichkeit vermieden wird....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In grauer Vorzeit, als noch Fabelwesen das Land beherrscht haben sollen, trat der Stammvater aus dem Stammhaus, [[Horasiodor di Borgia]] in die Region, um sie für die Krone in Besitz zu nehmen. Er kämpfte mit den Wesen, besiegte sie und nahm das Land. Die Krone dankte ihm dies und gab ihm die Grafschaft zum Lehen. Seither ist das Herrscherhaus eng mit den regierenden Monarchen von Endrouelle verbunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Merites dês Galantes findet momentan ein Umbruch von einer ländlichen, von Ackerbau und Viehzucht geprägten Lebenswelt hin zu einem auf Pragmatismus getrimmten Staatswesen statt. König [[Pierre du Chevalois]] will sein Reich modernisieren und das Grafenhaus will diese Ordre auch bei sich umsetzen. Manufacturen wurden errichtet, die in Zukunft die handwerkliche Arbeit ablösen sollen, um so schneller, effizienter und gewinnbringender arbeiten zu können. Die Gehöfte verwaisen zusehends, da die Nahrungsmittel günstiger von anderen Grafschaften eingekauft oder aus dem Ausland zugeführt werden als es selbst produziert werden kann. Straßen werden gebaut, allerdings derart unkoordiniert, dass es wohl noch Jahre dauern wird, bis ein halbwegs funktionstüchtiges Straßennetz die Grafschaft durchziehen wird. Die bisher einzige Straße ist die [[Via Rex]], die von [[Orleanis]] bis nach [[Droux]] führt. Es werden Schulen errichtet, um den Bewohnern einleuchtend zu vermitteln, weshalb diese Umbrüche notwendig sind. Die Steuereinnahmen wurden bis zur Unerträglichkeit hochgefahren, um einerseits die Investitionen der Grafschaft zu finanzieren und andererseits um das verschwenderische Leben der Familie der Contes zu finanzieren - nicht zuletzt wurde von diesem Geld auch das neue Schloss bezahlt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz und gut kann man sagen, wenn das Volk der Merites dês Galantes die schwere Zeit der Umbrüche gut übersteht, wird sich sehr bald ein flächendeckender Wohlstand einstellen, falls aber nicht, spricht man in manchen Gassen bereits von Revolution.....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Fehlendes Wappen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tyalas</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Bergluchs&amp;diff=125824</id>
		<title>Bergluchs</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Bergluchs&amp;diff=125824"/>
		<updated>2025-07-31T10:39:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tyalas: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Merkmale ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit einer Kopf-Rumpflänge zwischen 60 Finger und 100 Finger und einer Schulterhöhe bis zu 50 Finger ist der Bergluchs etwas kleiner als seine gewöhnlichen Artgenossen. Das stammt daher, dass er sich im Laufe der Evolution seiner Umwelt, den Bergen, optimal angepasst hat. &lt;br /&gt;
Die Pfoten des Luchses sind proportional zu seiner Gesamtgröße enorm breit, das verhindert im Winter das Einsinken im Schnee und er hat auch dadurch mehr Haftung auf dem nackten Felsen der Gebirge.&lt;br /&gt;
Anders als z.B. Füchsen oder Hunden fehlen bei den Luchsen die Krallenabdrücke in den Spuren, da die Krallen während des Laufens in die Hauttaschen zurückgezogen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außer seinen rasiermesserscharfen Krallen besitzt der Bergluchs ein Gebiss, welches aus 28 Zähnen mit verlängerten Eckzähnen besteht. Somit können sie auch für Menschen gefährlich werden.&lt;br /&gt;
Da der Bergluchs ein äußerst dichtes, widerstandsfähiges, graues Fell besitzt, wird er gerne von Felljägern gejagt, sodass er mittlerweile gezwungen ist, in höhere Gebirgsregionen auszuweichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verbreitung und Lebensraum ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Bergluchs bevorzugt Gebirge, wo er sich meist auf Höhe der Baumgrenze aufhält, da ihm die leichten Wälder ideale Voraussetzungen für die Jagd bieten. Aber auch in Hochgebirgszonen bis zu 3500 Schritt findet man den Luchs vor. Kennzeichnend für seine Lebensräume sind die große Anzahl von Deckungsmöglichkeiten. Selten wird man einen Bergluchs auf einer offenen Wiese sehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Daten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Art: Säugetier&lt;br /&gt;
*[[Aurentum]]: Lynx&lt;br /&gt;
* Lebensraum: nördliche Regionen, Gebirge&lt;br /&gt;
* aggressiv: leicht&lt;br /&gt;
* Häufigkeit: selten&lt;br /&gt;
* Beute: Fell eines Bergluchses, Zähne und Klauen eines Bergluchses&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nahrung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Bergluchs ernährt sich hauptsächlich von kleinen Säugetieren und Vögeln. Aber in kargen Zeiten ist er auch einem Stück Aas nicht abgeneigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Fauna]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tyalas</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Oase_El-Bahraya&amp;diff=125823</id>
		<title>Oase El-Bahraya</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Oase_El-Bahraya&amp;diff=125823"/>
		<updated>2025-07-31T10:38:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tyalas: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox &lt;br /&gt;
 |status=Eingebaut + Anreisbar&amp;lt;!--Erstellung/Eingebaut/Anreisbar--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |name=Oase El-Bahraya&amp;lt;!--Nur ersetzen wenn nicht gleich Seitenname--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |wappen=Oase El-Bahraya.gif&amp;lt;!--Nur wenn ungleich Wappen_name.png; wenn kein Wappen benötigt nein einfügen --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |einwohner=50&lt;br /&gt;
 |marktrecht=Nein&lt;br /&gt;
 |hafen=Nein&lt;br /&gt;
 |kontinent=Eriath&lt;br /&gt;
 |kultur=Abajaiden&lt;br /&gt;
 |land=El-Ahil&lt;br /&gt;
 |provinz=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
In der Oase El-Bahraya entspringt das lebensspendende Wasser in Form eines Wasserfalls direkt aus den Felsen, die hier ein kleines Massiv bilden. Der so entstehende Fluss - oder besser Bach - verliert sich allerdings schon nach nicht einmal hundert Schritten im heißen Sand und Geröll. Die Abajaiden, die hier sesshaft geworden sind, haben mehrere Abzweigungen gegraben, um so selbst angelegte Obstgärten und sogar eine Weide für Ziegen zu bewässern. Die Ziegenmilch wird zur Herstellung des berühmten Käses &amp;quot;[[El-Ahil#Kultur und Küche|Fakwad]]&amp;quot; genutzt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&amp;quot;El-Bahraya&amp;quot; wurde der Ort von den Abajaiden genannt, was soviel heißt wie &amp;quot;das Wasser aus Stein&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonstiges ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wappen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; hellblauer Wimpel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politik ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Gibt es vor Ort einen Herrschersitz? Hat man eine besondere &amp;quot;Hassliebe&amp;quot; zu einer anderen Stadt? Gibt es Spannungen mit anderen Orten/Reichen? Wie heißt der hier wohnende Herrscher? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
El-Bahraya ist schon seit Jahrhunderten von genügsamen Abajaiden bewohnt. Auch das Bewässerungssystem der Gärten besteht schon seit langer Zeit. Es wird erzählt, dass es vor langer Zeit in der Wüste eine große Explosion gab, nach der eine Staubsäule zu sehen war und dass jene Mutigen, die die Ursache dieses Ereignisses gesucht hatten, als Erste das Wasser aus dem Felsen sprudeln sahen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einwohner ==&lt;br /&gt;
ca. 50 Abajaiden leben ganzjährig in der Oase. Dazu kommen viele durchreisende Karawanen, die hier rasten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
Bisher ist keine berühmte Person in dieser Stadt geboren worden oder lebt(e) hier. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stadtbild ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ist der Ort in einem bestimmten Stil erbaut worden? Ist er geplant oder natürlich gewachsen? Gibt es viel/ausreichend/wenig neuen Baugrund? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Bauwerke ===&lt;br /&gt;
In der Oase El-Bahraya gibt es (noch) keine Bauwerke, die über die Stadtmauern hinaus berühmt wären. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderheiten ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Quelle:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Es ist schon ein tolles Schauspiel, wie das Wasser hier einfach aus dem Fels hervorsprudelt, besonders wenn man tagelang in der Wüste unterwegs war!&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bewässerungsanlage:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein ausgeklügeltes System verteilt das Wasser aus der Oase, so dass Obsthaine und Weiden für Ziegen ausreichend bewässert werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Banken ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vor Ort gibt es keine Bankfilialen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gasthäuser ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vor Ort gibt es keine Gasthäuser. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Versorgungshütte (Lebensmittel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; In einer aus Palmenholz gezimmerten und mit Kamelhäuten bespannten, kleinen Hütte steht hinter ein paar Kisten ein, jedenfalls dem Aussehen nach, uralter Abajaide. Er stützt sich auf einen krummen Stock und schaut dich mit einem schiefen Blick von unten her an, weil ihm sein krummer Rücken keine aufrechte Haltung mehr erlaubt. &amp;quot;Schaut Euch nur um, Effendi!&amp;quot;, krächzt dich der Alte plötzlich an. &amp;quot;Saftiges Obst und nahrhafter Fakwad sind genau die richtigen Speisen, um in der Wüste zu überleben. Glaubt mir, der ich schon viele Jahrzehnte hier mitten in der Wüste lebe. Das kommt alles nur von saftigem Obst und nahrhaftem Fakwad. Obst und Fakwad, sage ich.&amp;quot; Er murmelt so lange etwas von Obst und dem Ziegenkäse, Fakwad, bis du dir beides gekauft hast. Dann lächelt er dich mit einem zahnlosen, aber zufriedenen Lächeln an.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kampfschulen und Lehranstalten ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vor Ort gibt es keine Kampfschulen oder Lehranstalten.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Landschaft:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Sandwüste           &amp;lt;!-- Gibt es Berge, Seen, Flüsse in der Umgebung? Gibt es Minen, was wird dort abgebaut? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vegetation:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; -           &amp;lt;!-- Was wird von den Bauern angebaut? Gibt es Wälder, Wiesen, oder besondere Pflanzen, die hier gedeihen? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tierwelt:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; -             &amp;lt;!-- Werden Tiere gezüchtet, wenn ja welche? Welche wilden Tiere kann man rund um den Ort finden? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
=== Landweg ===&lt;br /&gt;
* [[Esnau]] (Emirat El-Ahil), 265 Meilen (Sandwüste, Wüste und Wüstenrand)&lt;br /&gt;
* [[Oase El&amp;#039;Jarram]] (Emirat El-Ahil), 290 Meilen (Sandwüste, Wüste und Wüstenrand)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tyalas</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Nichtbegegnungen&amp;diff=125822</id>
		<title>Nichtbegegnungen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Nichtbegegnungen&amp;diff=125822"/>
		<updated>2025-07-31T10:36:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tyalas: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Spoiler}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Nichtbegegnungen (bzw. Nicht-Begegnungen), bezeichnet man Reiseereignisse, bei denen praktisch nichts Aufregendes passiert. Also keine NPC-Interaktion, keine Talentproben, Kämpfe o.ä. stattgefunden haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beispiele==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Irgendwie hat sich ein kleiner Stein in dein Schuhwerk gemogelt. Als du versuchst, auf einem Bein stehend, deine Fußbekleidung zu entfernen, verlierst du das Gleichgewicht und setzt dich unfreiwillig auf deinen Hosenboden. Zwei Vögel beobachten dies und scheinen dich mit ihrem Gezwitscher auszulachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Antamar ist angeblich ein Ort voller Geheimnisse und Abenteuer! Aber heute scheint es sich ein Tag frei genommen zu haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aufregender als dein heutiger Tag, könnte nur ein Sitzstreik der Bettlergilde sein. Aber irgendwie ist ein bisschen Ruhe und Erholung auch nicht zu verachten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Du singst vor dich hin: &amp;quot;Heut ist kein schöner Tag zum Sterben, denn das Leben macht noch Sinn.&amp;quot; Dein Gesang erschreckt einen Singvogel so sehr, dass er vor Schreck gegen einen Ast fliegt und mächtige Kopfschmerzen bekommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Du denkst dir: &amp;quot;Das Leben ist wie eine Schachtel Pralinen! Kaum hast du sie bezahlt, da klaut dir jemand die besten Stücke weg und behauptet, dass sie dir eh nicht geschmeckt hätten.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Auf der Straße hörst du zwei ältere Menschen diskutieren: &amp;quot;Du besitzt zwei Kühe. Die Regierung holt sich beide, erschießt die eine, melkt die Andere, bezahlt dich für die Milch und schüttet sie dann in den Berelt. Ich nenne das Wahnsinn, die im Stadtrat jedoch nennen das ... BÜROKRATIE&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Achtung! Auch bei den Nichtbegegnungen ist auf eine ordentliche Rechtschreibung/Ausdrucksweise und auf den Satzbau zu achten!&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Liste der aktuell vorhandenen Pools==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Folgenden sind die Seiten gelistet, auf denen Vorschläge für weitere Nichtbegegnungen unterbreitet werden können. Es fällt auf, dass nicht alle Länder einen eigenen Pool haben. Dies darf selbstverständlich gerne geändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Allgemeine Strecken===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Nichtbegegnungen (Allgemein)]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Nichtbegegnungen (Fluss)]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Nichtbegegnungen (Kutschen)]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Nichtbegegnungen (Rast)]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Nichtbegegnungen (See)]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Nichtbegegnungen (Zwergenstraße)]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Nichtbegegnungen (Zwergischer Untergrund)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Nach Ländern/Orten===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Nichtbegegnungen (Aichihiro)]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Nichtbegegnungen (Al-Kebira-Gebirge)]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Nichtbegegnungen (Charukin)]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Nichtbegegnungen (Caerun)]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Nichtbegegnungen (Dorien)]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Nichtbegegnungen (Dunkelzwerge)]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Nichtbegegnungen (Eisenwald)]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Nichtbegegnungen (Flusstäler)]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Nichtbegegnungen (Goblinlande)]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Nichtbegegnungen (Godentum Nordahejmr)]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Nichtbegegnungen (Grauland)]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Nichtbegegnungen (Grünbergen)]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Nichtbegegnungen (HKR)]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Nichtbegegnungen (Lothrinien)]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Nichtbegegnungen (Nuovo Imperio)|Nichtbegegnungen (Nuovo Imperio und San Aurecciani)]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Nichtbegegnungen (Orkland)]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Nichtbegegnungen (Venlona)]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Nichtbegegnungen (Westendar)]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Nichtbegegnungen (Wiesczarna)]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Nichtbegegnungen (Xetoka)]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Nichtbegegnungen (Murillo)]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Nach Vegetation/Gelände===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Nichtbegegnungen (Dschungel)]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Nichtbegegnungen (Grasland)]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Nichtbegegnungen (Hochland)]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Nichtbegegnungen (Hoher Norden)|Nichtbegegnungen (Eiswüste)]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Nichtbegegnungen (Gebirge)]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Nichtbegegnungen (Stadt)]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Nichtbegegnungen (Steppe)]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Nichtbegegnungen (Sumpf)]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Nichtbegegnungen (Wald)]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Nichtbegegnungen (Waldrand)]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Nichtbegegnungen (Wüste)]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Altlasten===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Nichtbegegnungen (Altlasten)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Mitarbeit]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nichtbegegnung]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tyalas</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Ledermantel&amp;diff=125821</id>
		<title>Ledermantel</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Ledermantel&amp;diff=125821"/>
		<updated>2025-07-31T10:36:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tyalas: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Rüstungen|668}}&lt;br /&gt;
== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Ledermantel ist ein recht schwerer Mantel, der aus dickem Leder besteht und oft aus vielen verschiedenen Lederteilen zusammen genäht wurde. Meist er hat einige Taschen an verschiedenen Stellen und eine breite, nach oben klappbare Nackenkrempe. Man kann ihn offen tragen oder mittels Knöpfen (die aus Holz, Elfenbein oder Eisen bestehen) zuknöpfen. Sein Schnitt, die Ausführungen und diverses Zierwerk hängen stark von regionaler Mode ab. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Ledermantel ist keine direkte Rüstung, bietet aber aufgrund der Dicke des Leders einen gewissen Schutz. Er schützt dann überwiegend den Rücken, Arme und teilweise auch die Beine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verbreitung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Mantel ist vorzugsweise in [[Nordlaurentia]] zu finden. In [[Südlaurentia]] wird er meist importiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Preis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kann je nach Region variieren. Ein Ledermantel sollte sich so in der unteren Preisklasse wiederfinden.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tyalas</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Goblins&amp;diff=125820</id>
		<title>Goblins</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Goblins&amp;diff=125820"/>
		<updated>2025-07-31T10:33:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tyalas: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Bild:goblin.jpg|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Allgemeine Informationen=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Goblins sind ein nomadisches Volk kleinwüchsiger Humanoide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man trifft sie häufig in den Wäldern und Mittelgebirgen Antamars, wo die jungen und mittellosen Goblins als Jäger und Sammler leben. Dabei schrecken sie auch nicht vor dem Sammeln fremden Eigentums und dem Jagen einfacher Reisender zurück. In der Regel gehen sie dabei heimtückisch und verstohlen vor. Doch wenden sie hin und wieder auch Gewalt an, wenn sie meinen, einen Kampf gewinnen zu können.Gelegentlich verbünden sie sich auch mit den [[Orks|Orken]], um von deren Kampfkraft zu profitieren und mit ihnen zusammen gegen größere Reisegruppen, ganze Dörfer, ja sogar ganze Landstriche vorgehen zu können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr Hauptsiedlungsgebiet sind die sogenannten [[Goblinlande]], welche sich über die westlichen Teile der Schattenkuppen erstrecken. Ferner sind sie auch im [[Orkreich]] zu finden, in dem sie ein Bleiberecht besitzen, das auf Grundlage der häufigen Bündnisse, die einzelne Gruppen beider Völker eingehen, ein ungeschriebenes Gesetz ist. In den Bergen der Inseln von Tekkaio findet sich außerdem eine &amp;quot;[[Koburinu]]&amp;quot; genannte Unterart der Goblins. Einzeln oder in kleinen Gruppen herumstreifende Goblins kann man aber in fast allen Teilen der Welt finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Goblins glauben an drei [[Goblingötter|Götter]], an deren Hierarchie sie auch ihre Sippenstruktur ausrichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Lebenserwartung eines Goblins beträgt durchschnittlich 30-35 Jahre. Zwar können sie durchaus ein höheres Alter erreichen, aber da sich viele junge Goblin-Männer als Wegelagerer verdingen, ist die Sterblichkeit unter ihnen entsprechend hoch. Dabei sind Goblinmänner schon mit 8 Jahren voll ausgewachsen und haben das erreicht, was ein Goblin so an intellektuellen Fähigkeiten ansammeln kann. Die Frauen sind frühestens mit 12 Jahren in der Lage, eine eigene Sippe zu leiten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Beziehungen zwischen Männern und Frauen=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine typische Goblinsippe besteht aus einer Matriarchin, ihren weiblichen Verwandten, einem Knechtschaftsvater und den Knechten sowie einer Anzahl Kinder - womit auch schon die Hierarchie innerhalb der Sippe beschrieben ist. Herangewachsene männliche Goblins müssen die Sippe verlassen und streifen dann einzeln oder in kleinen Gruppen in den näheren und ferneren Landen umher, bis sie genug Vermögen gesammelt haben, um sich in eine neue Sippe einzukaufen. Nur die wenigsten entscheiden sich dafür, sich sofort bei einer anderen Sippe als Knecht zu verdingen, denn wenn sie in der Welt erst einmal ihr Glück gemacht haben, um sich dann - gegebenenfalls durch entsprechenden Reichtum von der täglichen Hausarbeit befreit - bei einer Sippe einzukaufen, steht ihnen auch die Möglichkeit zur Fortpflanzung offen. Je nachdem wie viel Geld der Goblinmann also mit in die Sippe bringt, wird von der Matriarchin entschieden, ob er sofort von der Arbeit befreit wird (Knechtschaftsvater), oder ob das nur als Ruhegeld für sein Alter angerechnet wird (Knechte). Nach dem Motto &amp;quot;Geld-macht-sexy&amp;quot; dürfen die reichen Goblinmänner dann auch öfter mal an eine Frau der Sippe ran und haben so die größeren Chancen, Nachwuchs zu zeugen. Das Vermögen geht gemäß der Erbfolge allerdings nur von Müttern zu Töchtern über. Stirbt ein männlicher Goblin, so fällt sein persönlicher Besitz der ganzen Sippe zu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Lebensweise= &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die einzeln oder in kleinen Gruppen umherstreifenden Goblinmänner, von denen die anderen Völker fast ihr gesamtes Wissen und vor allem ihre Vorurteile gegenüber Goblins beziehen, haben nur ein absolutes Minimum an Kultur. Sie schlafen in irgendwelchen Löchern, tragen irgendwelche Lumpen oder ungegerbte Felle, tragen ihre kargen Habseligkeiten und billigen Waffen stets mit sich herum und sind immer darauf aus, sich bei möglichst geringem Risiko möglichst wertvolle Beute zu angeln. Dabei versuchen sie schlau zu sein, scheitern aber meist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den Goblins, die in echten Sippen leben und von der (begrenzten, aber durchaus vorhandenen) Weisheit einer Sippenmutter geleitet werden, sieht es längst nicht so erbärmlich aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Siedlungen der Goblins, die meist zwischen 30 und 150 Goblins umfassen, mitunter aber auch über 500, bestehen entweder aus einfachen, mit Holz abgestützten Gängen, die sie in das Erdreich oder weichen Stein gegraben haben, oder aus einfachen kuppelförmigen Hütten aus gebogenen Ästen, die mit einer Mischung aus geflochtenen Zweigen, Lehm, Rinde und anderen Pflanzenteilen gegen Regen und Wetter abgedichtet sind. Um die Dörfer werden immer hohe und dichte Dornenhecken angepflanzt, die nicht nur einige Beeren liefern, sondern auch Feinde und wilde Tiere fern halten. Da die Felder und Viehweiden immer deutlich vom Dorf getrennt sind, haben Feinde oft große Probleme, die Dörfer überhaupt zu finden. Droht Gefahr, werden sie sofort über ein Netz gewundener Fluchttunnel und -pfade evakuiert, die so eng und gewunden sind, dass nur Goblins sie problemlos nutzen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wirtschaft der Junggesellen basiert auf dem Jagen und Sammeln von allem, was sie erlangen können. Sie leben meist von Insekten, Kleingetier und Mundraub. Die Sippen hingegen betreiben neben besser organisierter Jagd auch etwas Landwirtschaft und züchten Vieh, je nach Gegend halbwilde Schweine oder Ziegen. Neben Dornenbüschen, die sie um ihre Dörfer anpflanzen, können sie noch zwei weitere Nutzpflanzen anbauen: [[Goblinwurz]] und [[Mufflige Knubbelpilze]]. Beide sind zwar nahrhaft und sehr robust, schmecken aber allenfalls Goblins. Die Handwerke der Goblins sind nicht weit entwickelt, es gibt aber durchaus erfahrene Goblinmänner, die überraschend tückische Fallen und brauchbare Waffen herstellen können, während die Frauen Hütten, einfache Kleidung aus Fellen sowie einfache geflochtene Körbe, Matten und Tragebeutel herstellen. Ansonsten betreiben sie mit dem, was sie von ihrer Beute nicht brauchen können, ein wenig Tauschhandel mit anderen Völkern. Einige gewissenlose Menschen verkaufen ihnen Waffen und Alkohol im Tausch gegen Beute, die sie gerade anderen Menschen abgenommen haben - und zwar immer mit einem schönen Profit. Denn rechnen können Goblins nur bis 20 (Männer bis 21). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während die Junggesellen ziemlich unorganisiert mit einfachen Waffen kämpfen (zumeist dem als &amp;quot;Speer&amp;quot; bezeichneten spitzen Stock, den sie bei ihrem Aufbruch von ihrer Mutter in die Hand gedrückt bekommen), können erfahrene Jagdgruppen und die Verteidiger von Goblinsippen einiges mehr aufbieten. Während die jungen und dummen Männer mit Speeren oder erbeuteten Waffen in vorderster Reihe kämpfen, unterstützen die erfahrenen Männer sie mit Wurfgeschossen oder Kurzbögen aus dem Hinterhalt. Auch sind sie es, die die besten Fallen bauen: zumeist den &amp;quot;Goblindorn&amp;quot;, eine kleine, kaum einen Fuß tiefe, abgedeckte Grube mit einem spitzen Ast am Boden. Wer in sie hineintritt, fällt meist durch eine schwere Fußverletzung aus. Aber auch größere Fallgruben, Schlingfallen, Netze, schwingende Baumstämme, Felsfallen, Blutdornschlingen, Stolperschnüre, Stinkbomben oder gar Brandsätze aus klebrigem, leicht entzündlichem Baumharz gehören in ihr Arsenal. Auf Rüstungen verzichten sie meist, aber Stammeskrieger tragen zumindest Felle, die einen gewissen Schutz bieten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Marke der Blubbermoor-Sippe.jpg|thumb|250px|rechts|Die Marke der Blubbersumpf-Sippe der Goblins im Ewigmoor: eine ausgestreckte Knochenhand, die aus dem Sumpfwasser herausragt]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bekannte Sippen=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Goblinsippen haben aufgrund geographischer Lage oder weiser Führung ihrer Matriarchinnen einen besonderen Ruf erworben. Diese Sippen sind teilweise schon so lange fest etabliert, dass sogar andere Völker von ihnen Notiz genommen haben. Ein Beispiel dafür ist die Blubbersumpf-Sippe, die schon seit Jahrhunderten ihren Sitz im großen [[Ewigmoor]] hat und in benachbarten menschlichen Siedlungen immer wieder durch geschickte Überfälle auf Reisende und besonders hinterhältige Fallen auf den schmalen Moorpfaden auffällt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Charakter=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Goblinmänner, vor allem Junggesellen, sind meist tückisch, feige und sehr schadenfroh. So fliehen sie meist im Kampf, wenn sie merken, dass der Gegner stärker ist als sie. Sie haben außerdem einen Hang dazu, sich stärkeren räuberischen Wesen anzuschließen, um an die Reste der Beute zu gelangen, sind aber sehr illoyal. Ihre Frauen hingegen sind praktisch veranlagt und sehr vorsichtig, sie sorgen dafür, dass die Sippe überlebt und jeder satt wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Körperbau und Aussehen=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kleinwüchsige Humanoide mit leicht grünlicher, manchmal auch gelblicher Haut. Ihre Augen sind immer gelb, ihr Haar meist dünn, dafür aber über den ganzen Körper verteilt. In den Bergen der Inseln von Tekkaio findet sich außerdem eine &amp;quot;[[Koburinu]]&amp;quot; genannte Unterart der Goblins, die eine braun-violette Haut und kleine Hörner hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Geschichte und Entwicklung=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Die große Flucht]]. Später auch Weg des Eises genannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kulturen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Rassen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Goblins]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Gegner]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tyalas</name></author>
		
	</entry>
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Hirohashte&amp;diff=125819</id>
		<title>Hirohashte</title>
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		<updated>2025-07-31T10:22:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tyalas: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox &lt;br /&gt;
 |status=Eingebaut + Anreisbar&amp;lt;!--Erstellung/Eingebaut/Anreisbar--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |name=Hirohashte&amp;lt;!--Nur ersetzen wenn nicht gleich Seitenname--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |wappen=&amp;lt;!--Nur wenn ungleich Wappen_name.png; wenn kein Wappen benötigt nein einfügen --&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |einwohner=8.750&lt;br /&gt;
 |marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
 |hafen=Nein&lt;br /&gt;
 |kontinent=Östliche Inseln&lt;br /&gt;
 |kultur=Tekkaio&lt;br /&gt;
 |land=Inoda&lt;br /&gt;
 |provinz=Hirohashte-ken&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
In einer weitläufigen Ebene mit tiefen Wäldern gelegen, die von Gebieten mit Grasland durchbrochen werden, liegt die Stadt direkt an der Hauptstraße von Norden nach Süden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Einwohner leben von der Viehzucht, der Forstwirtschaft und dem Bogenbau. Die Eiben, die in den nahen Wäldern wachsen, geben das perfekte Grundmaterial für die Bögen, mit denen die Truppen des Shoguns ausgerüstet werden. Der Bogenbau bestimmt die Stadt zu einem hohen Maße. In den Wäldern wachsen zudem wilde Kräuter, sodass auch ein auf ebendiese spezialisiertes Geschäft zu finden ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein weiteres Standbein der Wirtschaft ist die Viehzucht. Deutlich über die Hälfte des Rindfleisches, dass in Inoda verzehrt wird, stammt aus dieser Region. Außerdem findet Pferdezucht in großem Maßstab statt. Ziegen und Schafe sind eher selten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Jagd mit Greifvögeln im Grasland und in den Wäldern auf Rot- und Schwarzwild erfreut sich großer Beliebtheit. Es ist kein Wunder, dass die besten Bogenschützen Inodas aus dieser Region stammen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
unbekannt  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonstiges ===          &amp;lt;!-- Löschen falls es nichts &amp;quot;Sonstiges&amp;quot; gibt. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wappen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Das Wappen zeigt einen Eberkopf auf hellgrünem, schwarz umrandetem Wimpel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politik ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Gibt es vor Ort einen Herrschersitz? Hat man eine besondere &amp;quot;Hassliebe&amp;quot; zu einer anderen Stadt? Gibt es Spannungen mit anderen Orten/Reichen? Wie heißt der hier wohnende Herrscher? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
Die reichen Bestände an Eiben in den Wäldern lockten schon früh die ersten Siedler an, die aus dem Holz dieser Bäume Bögen bauten. Zusammen mit Viehzüchtern und Bauern legten sie den Grundstock zu dieser Stadt. Seit die Hauptstraße am Ort vorbeiführt, lockt der Strom der Reisenden zusätzlich Händler und Tavernenbetreiber.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einwohner ==&lt;br /&gt;
ca. 8.750 - davon:&lt;br /&gt;
* 99,5% Inoda &lt;br /&gt;
* 0,5% Andere&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
Bisher ist keine berühmte Person in dieser Stadt geboren worden oder lebt(e) hier. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stadtbild ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Ist der Ort in einem bestimmten Stil erbaut worden? Ist er geplant oder natürlich gewachsen? Gibt es viel/ausreichend/wenig neuen Baugrund? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Bauwerke ===&lt;br /&gt;
In Hirohashte gibt es (noch) keine Bauwerke, die über die Stadtmauern hinaus berühmt wären. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderheiten ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Markt&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gosse&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Mietstall&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Banken ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vor Ort gibt es keine Bankfilialen. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gasthäuser ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Nugasen&amp;quot;:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein langgezogener Pagodenbau mit dunklen Holzständern und bunt bemaltem Gefache lädt schon von weitem zur Einkehr ein. Der große Gastraum bietet ausreichend Platz und zu Tagen des Viehmarktes bietet sich dem Eintretenden der Blick auf ein buntes Treiben und heilloses Durcheinander. An langen Tafeln sitzen die Gäste auf niedrigen Schemeln und trinken Tee zu ihren Reisgerichten. Gut, reichlich und schmackhaft, so scheint der Grundsatz dieser Taverne zu lauten und auch die Preise sind angemessen. Die Gästezimmer sind an Markttagen schnell ausgebucht und daher sollte man rechtzeitig eines der Gästezimmer beziehen. Sonst bleibt abends nur noch ein Lager im Stroh des Stalles.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
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&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nikka Mimasawa (Kräuter- &amp;amp; Pflanzenhandel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Eine ältere Frau mit leicht gekrümmten Rücken und vielen weißen Strähnen im einst schwarzen Haar sitzt in ihrem Lädchen und bündelt getrocknete Kräuter, zieht Schwämme auf Fäden und verrichtet allerlei andere Arbeiten. Ihr Wissen über die Pflanzen ist bemerkenswert und sie greift dabei auf die Erfahrung einiger Generationen zurück. Ihre Enkelin sitzt manchmal neben ihr, doch häufiger streift sie durch die Umgebung und sucht frische Kräuter. Wenn du Pflänzlein suchst, welches in der Umgebung wächst, dann wirst du es bei Nikka Mimasawa finden.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tshikawa (Lebensmittel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; In diesem geräumigen Steinhaus gibt es eine Menge Fleisch und Wild zu kaufen, was für Inoda nicht alltäglich ist. Besonders Rindfleisch ist hier günstiger als anderswo. So kommen auch die Händler aus Myakô und kaufen bei Kuzuke Tshikawa für ihre Geschäfte in der Hauptstadt. Aber auch alles was im Wald kreucht und fleucht findet sich im gehäuteten Zustand auf den Regalen. Reis, Gemüse und Obst runden das Angebot ab, und mehrere Angestellte umsorgen die zahlreiche Kundschaft. Tshikawa-San ist meistens in der Umgebung und verhandelt mit den Bauern über die Preise für ihre Erzeugnisse, die er dann mit schweren Karren zu seinem Geschäft transportieren lässt. Er ist einer der wohlhabendsten Bürger der Stadt und gehört zudem der Verwaltung an.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ikosu (Tierhandel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; An den Tagen, an denen der Viehmarkt geschlossen ist, versorgt Niso Isoku ihre Kunden mit dem Gewünschten. Sei es ein Hund als Gefährte oder für die Jagd, Rinder oder Pferde. Auch bei der Frage nach Geflügel ist sie nicht verlegen. Mit inodanischer Höflichkeit und guter Menschenkenntnis bedient sie ihre Kunden. Dabei legt sie großen Wert darauf, dass ihre Tiere in kundige Hände abgegeben werden. Wer mit einer Knute in ihren Laden kommt, wird keines ihrer Tiere erhalten.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kyû (Waffenschmiede):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; In einem zur Straße offenen Holzhaus sitzt Komi Honfase und spannt leicht einen Bogen, mit großer Aufmerksamkeit beobachtet er die Biegung der Wurfarme beim Ausziehen und nimmt mit einem scharfen Messer feine Späne ab. Sehr große Sorgfalt und hohe Erfahrung verwendet er darauf. Auch die Pfeile stellt er selber her und bevor er einen Bogen ausliefert, schießt er ihn selbst ein. Zwar gibt es hier auch andere Waffen zu erwerben, aber den Bögen gehört Honfases Leidenschaft.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Mikoda (Rüstungsmacher):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein Holzhaus nennt die junge Frau Yuki Mikoda ihr eigen. Einige fremdländische Rüstungen haben sich aus der Hauptstadt zu ihr verirrt, aber das Hauptaugenmerk richtet sich auf die traditionellen inodanischen Rüstungen. Ihr Vater stellt selbst Yoroi her, die sie auch im Laden anbieten. Da die Herstellung mit der Sorgfalt, die Mikoda-San aufbringt, einige Zeit dauert, ist es nicht verwunderlich, dass er sich seine Arbeit auch entlohnen lässt. Aber die kunstvolle Bemalung, die Yuki auf die Rüstungen bringt, ist eine Augenweide, und alleine schon das Geld wert.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Am Viehmarkt (Markt):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; An Tagen, an denen der Viehmarkt stattfindet, ist auch auf dem Platz neben dem Viehmarkt nahezu jedes freie Fleckchen mit Zelten und Ständen vollgestellt und die Luft ist erfüllt vom Feilschen und Zurufen der Händler, dem Wiehern der Pferde, Hundegekläff und dem Blöken von Schafen und Ziegen. Erst am späten Nachmittag, wenn das größte Geschäft abflaut und die Abschlüsse gefeiert werden, treten die Musiker, Artisten und Gaukler auf den Plan. Sogar aus der Hauptstadt kommen Menschen, um dem Spektakel des Viehmarktes beizuwohnen. Dabei bleibt es natürlich nicht bei Vieh allein, denn wer etwas zu verkaufen hat, kann fast sicher davon ausgehen, dass unter den Neugierigen auch ein Käufer für seine Ware anzutreffen ist.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kampfschulen und Lehranstalten ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hirohashte-Kyû-Ryû (Kampfschule):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Als einer der wenigen im Ort bietet Sensei Fumiko Busuko in seinem Dojo auch Schulungen für den Nahkampf an, neben Tee, versteht sich. Der ehrwürdige Meister mit den Kinnzöpfen steht seelenruhig zwischen zwei Holzplatten, die, als du dich kurz umdrehst, mit einem lauten &amp;quot;AIIJA&amp;quot; in tausend Teile zersplittern. Gänzlich entspannt und gelassen kommt er daraufhin, vorbei an Trainingsmatten und -gerät, auf dich zu. Obwohl die Trainingshalle recht klein zu sein scheint, ist alles da, was man benötigt.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sensei Nikka Mimasawa (Lehrmeister):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Die alte Dame Sensei Nikka Mimasawa gibt hier ihr Wissen an interessierte Schüler weiter. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Landschaft:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; weitläufige, tiefe Ebene          &amp;lt;!-- Gibt es Berge, Seen, Flüsse in der Umgebung? Gibt es Minen, was wird dort abgebaut? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vegetation:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; In der Umgebung wechseln sich Wälder mit Grasland ab und einige Obstplantagen werden bewirtschaftet.&lt;br /&gt;
** Viel Wald (primär Eiben, aber auch Eichen, Buchen, Ahorn, Ulmen, Weiden und andere)&lt;br /&gt;
** Obstplantagen (Kirschen, Pflaumen, Mirabellen, Pfirsiche, Äpfel, Birnen und andere)&lt;br /&gt;
** nicht nur, aber auch im Grasland: Gräser, wilde Kräuter, Schwämme&lt;br /&gt;
** vereinzelt Reisanbau von speziellen Sorten, die auf trockenem Land wachsen        &amp;lt;!-- Was wird von den Bauern angebaut? Gibt es Wälder, Wiesen, oder besondere Pflanzen, die hier gedeihen? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tierwelt:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Viehzucht (Rinder, seltener Schafe und Ziegen), Pferdezucht, Rot- und Schwarzwild             &amp;lt;!-- Werden Tiere gezüchtet, wenn ja welche? Welche wilden Tiere kann man rund um den Ort finden? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
=== Landweg ===&lt;br /&gt;
* [[Dogishima]] (Shogunat Inoda), 335 Meilen (Landstraße, Waldgebiet)&lt;br /&gt;
* [[Horami]] (Shogunat Inoda), 260 Meilen (Landstraße, Grasland und Wiesen)&lt;br /&gt;
* [[Shishikôto]] (Shogunat Inoda), 265 Meilen (Landstraße, Waldgebiet)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tyalas</name></author>
		
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