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	<title>AntamarWiki - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<updated>2026-08-03T05:23:19Z</updated>
	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Kampf&amp;diff=127666</id>
		<title>Kampf</title>
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		<updated>2026-07-21T19:07:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tommek: /* Trefferpunkte */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Benutzerhandbuch-Navigation|Fertigkeiten|Orden}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Abschnitt werden nur die Grundlagen des Kampfes erklärt. Für den Ablauf siehe [[Kampfablauf]]. Der [[Fernkampf]] wird im Kampf abgewickelt, hat aber einige Besonderheiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfwerte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Initiative====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie bestimmt, wer den Kampf beginnt, bzw., bei mehr als zwei Beteiligten, wann man an der Reihe ist. Sie ist abhängig vom Grundwert für Initiative + evtl. Sonderfertigkeiten, von der Behinderung und von der verwendeten Waffe. (Beim eigentlichen Kampf kommt noch das Ergebnis eines W6-Wurfes hinzu.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Attacke/Parade====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Attacke zeigt die Angriffsstärke eines Helden an. Sie ist abhängig vom [[Grundwerte#Attacke-Grundwert|Attacke-Grundwert]], vom Talentwert in der jeweiligen Waffenkategorie (siehe [[Talente#Nahkampftalente|Nahkampftalente]]), von der [[Kampf#Behinderung|Behinderung]] und vom [[Waffenmodifikator]] der Waffe (der erste der beiden Werte).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Parade zeigt die Verteidigungsstärke eines Helden an. Sie ist abhängig vom [[Grundwerte#Parade-Grundwert|Parade-Grundwert]], vom Talentwert in der jeweiligen Waffenkategorie (siehe [[Talente#Nahkampftalente|Nahkampftalente]]), von der [[Kampf#Behinderung|Behinderung]] und vom [[Waffenmodifikator]] der Waffe (der zweite der beiden Werte).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Schild wird immer verwendet. Die Schildparade kommt im Kampf nur zur Anwendung, wenn es die beste Paradefertigkeit ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;In Antamar werden die Fertigkeitspunkte automatisch verteilt. Immer ein Punkt auf Attacke, dann ein Punkt auf Parade, wieder ein Punkt auf Attacke usw.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Trefferpunkte====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind ein Maß für die Stärke der Waffe. Die Trefferpunkte (TP) werden durch Zufallswürfe bestimmt, z. B. 1W+2: (1W bedeutet, wie immer, dass das Ergebnis eines Wurfes eines &amp;#039;sechsseitiger Würfels&amp;#039; in die Berechnung mit ein fließt) der Schaden, den die Waffe verursacht, liegt zwischen 3 und 8. Davon wird der Rüstungsschutz des Gegners abgezogen und was von den TP übrig bleibt, wird als Schaden von der [[Grundwerte#Lebensenergie/Lebenspunkte|LE]] des Gegners abgezogen. Die TP sind abhängig von der jeweiligen Waffe und von der [[Grundwerte#Stärke|Stärke]]. Der Bonus durch Letztere ist aber auch wiederum bei jeder Waffe unterschiedlich ausgeprägt. Der Wert &amp;quot;TP/ST&amp;quot; ist hier maßgeblich. Erklärung dazu am Beispiel Kriegsbeil (TP: 1W+4, TP/ST: 13/2):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TP/ST: 13/2 bedeutet, ab einer ST von 13 kann man die Waffe ohne Abzüge führen. Ab einer ST von 15 steigen die Trefferpunkte um 1, ab ST 17, 19, 21 jeweils um einen weiteren Punkt. Liegt die ST aber darunter, richtet die Waffe weniger Schaden an:&lt;br /&gt;
Bei ST 11 oder weniger TP-1, außerdem sinken Attacke- und Paradewert jeweils um 1 - die Waffe ist einfach zu schwer, um sie mit so wenig Kraft gezielt einzusetzen. Bei ST 9, 7, 5 sinken die Werte entsprechend weiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zweihändig geführte Waffen erhalten einen doppelten TP/ST Bonus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die TP/ST sind in den hier angezeigten TP bereits mit eingerechnet. Waffen der Qualität &amp;quot;Superior&amp;quot; erhalten ebenfalls einen Bonus TP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bruchfaktor und Waffenqualität====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Patzern kann es passieren, dass man seine eigene Waffe beschädigt. &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Je niedriger der Bruchfaktor, desto besser.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Negative Werte im Bruchfaktor können Waffen unzerstörbar machen. Der Qualitätsverlust beim Patzer berechnet sich aus den TP +/- BF.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man kann mit Waffenpflegeutensilien und Waffenbalsam die Qualität steigern. Ein Besuch beim Waffenschmied verbessert ebenfalls die eigenen Waffen. Auch wenn dies bei seltenen Stücken recht schnell teuer werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Schwere Waffen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jede Waffe in Antamar besitzt ein Eigengewicht, das sie schwerer oder leichter zu führen macht. Außer den eigentlichen Modifikatoren für Attacke und Parade gibt es jedoch auch einen Schwellwert in Abhängigkeit zur Körperkraft, der festlegt, ob eine Waffe ausgewogen geführt werden kann. Jeder Punkt Stärke deines Charakters erhöht den Schwellwert um 50 Korn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Taugenichts Alrik besitzt eine Stärke von 10, er kann also maximal Waffen mit einem Gewicht von 500 Korn effektiv führen. Zwerg Snorri dagegen hat Oberarme wie ein Schinken. Mit seiner Stärke von 20 kann er problemlos Waffen bis zu einem Gewicht von 1000 Korn führen.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Führt ein Charakter eine Waffe, die eigentlich zu schwer für ihn ist, so erleidet er für jede Aktion im Kampf einen Ausdauerverlust von einem Punkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Rüstungsschutz====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er zeigt an, wie gut ein Kleidungsstück (&amp;quot;Rüstung&amp;quot; bzw. &amp;quot;Rüstungsteil&amp;quot;) seinen Träger vor Waffentreffern (siehe [[Kampf#Trefferpunkte|Trefferpunkte]]) u.Ä. bewahrt. Der Wert gilt immer nur für eine der folgenden Körperzonen (= Trefferzonen):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Kopf&lt;br /&gt;
* rechter Arm&lt;br /&gt;
* Brust&lt;br /&gt;
* linker Arm&lt;br /&gt;
* Rücken&lt;br /&gt;
* Bauch&lt;br /&gt;
* rechtes Bein&lt;br /&gt;
* linkes Bein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Behinderung====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider schützt eine Rüstung nicht nur, sie behindert in der Regel auch. Zum einen sinken dadurch [[Kampf#Attacke/Parade|Attacke und Parade]], zum anderen muss man Aufschläge bei [[Talentprobe]]n hinnehmen. Die Gesamtbehinderung errechnet sich mittels einer komplizierten Formel aus den rüstungsabhängigen Einzel- und Zonenbehinderungen. Von diesem Wert wird noch die &amp;quot;effektive Behinderung&amp;quot; der jeweiligen Waffenkategorie abgezogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sonstige Kleidung===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht jeder Held kann sich sofort teure Rüstungen leisten. Für diese Fälle (oder wenn man einfach nur schick aussehen will) bieten antamarische Händler etliche Kleidungs- und Schmuckstücke, die zwar nicht schützen, dafür aber auch nicht behindern. Unter &amp;quot;Ausgerüstet&amp;quot; ist zu sehen, an welcher Körperregion man was gerade trägt (inklusive Waffen und Rüstungen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aktionen und Reaktionen pro Kampfrunde ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Kämpfer hat pro [[Kampfablauf#Kampfrunden|Kampfrunde]] grundsätzlich:&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;eine Aktion&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; – z. B. ein Angriff, ein Zauber, ein Manöver oder Aufstehen, und&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;eine Reaktion&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; – eine Parade oder ein Ausweichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu kommen einige &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;freie Aktionen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; für kurze Verrichtungen. Ihre Zahl steigt mit der Initiative: zwei plus ein Schritt je volle zehn Initiative über zehn. Wer schnell ist, kann also mehr nebenher erledigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist die &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;aktuelle Initiative negativ&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, verliert man eine Aktion (im Stehen) bzw. eine Reaktion (kniend oder liegend – man muss sich ja erst aufrappeln).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mehrfach abwehren ===&lt;br /&gt;
Eine Reaktion deckt genau eine Parade oder ein Ausweichen ab. Wer in derselben Runde von mehreren Gegnern angegriffen wird, kann nur dann zusätzlich abwehren, wenn er eine entsprechende Sonderfertigkeit besitzt:&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Schildkampf 2]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; – eine zweite Schildparade (bei mehreren Gegnern, Behinderung ≤ 4).&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Parierwaffen 2]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; – eine zweite Parade mit der Parierwaffe (bei mehreren Gegnern).&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Ausweichen 4]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; – ein zusätzliches Ausweichen (bei mehreren Gegnern).&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Beidhändiger Kampf 1]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; – eine situative Zusatzparade mit der Zweitwaffe (bei mehreren Gegnern bzw. gegen einen [[Doppelangriff|Doppelangreifer]]).&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Beidhändiger Kampf 2]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; – eine fungible Zusatzaktion pro Runde, die wahlweise als Angriff &amp;#039;&amp;#039;oder&amp;#039;&amp;#039; als Abwehr mit der zweiten Hand dient.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Längere Handlungen ===&lt;br /&gt;
Manche Handlungen verbrauchen mehrere Aktionen und blockieren in dieser Zeit Angriff und Parade:&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zaubern&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; – je nach Zauber eine oder mehrere Aktionen (siehe [[Zauber im Kampf]]).&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Stoßgebet&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; – eine Aktion (siehe [[Wunder#Beistand im Kampf]]).&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Atem holen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; – zwei Aktionen, füllt die Ausdauer wieder auf.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Orientieren&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; – ein bis zwei Aktionen, hebt die gesunkene Initiative (mit der Sonderfertigkeit &amp;#039;&amp;#039;Aufmerksamkeit&amp;#039;&amp;#039; schneller).&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Heiltrank trinken&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; – fünf Aktionen (bei gelungener Fingerfertigkeits-Probe), sonst zehn.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Aufstehen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; – vom Liegen erst ins Knien, dann aufrecht (je eine Aktion).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfmanöver==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verfügbare Kampfmanöver ===&lt;br /&gt;
Folgende Manöver stehen zur Verfügung (Details jeweils im verlinkten Artikel). Man löst sie im Kampf nicht von Hand aus, sondern stellt über die unten beschriebenen Häufigkeits-Regeln (&amp;#039;&amp;#039;von&amp;#039;&amp;#039;/&amp;#039;&amp;#039;bis&amp;#039;&amp;#039;) und &amp;#039;&amp;#039;Manöver bei Malus&amp;#039;&amp;#039; ein, wann sie eingesetzt werden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Angriffsmanöver&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* [[Wuchtschlag]] – tauscht Attacke gegen mehr Schaden (AT−x ⇒ TP+x).&lt;br /&gt;
* [[Finte]] – tauscht Attacke gegen eine gesenkte Parade des Gegners (AT−x ⇒ gegnerische PA−x).&lt;br /&gt;
* [[Gezielter Stich]] – geführter Stich gegen eine Trefferzone bzw. den Rüstungsschutz.&lt;br /&gt;
* [[Sturmangriff]] – nach kurzem Anlauf ein einmalig stärkerer Angriff mit mehr Schaden.&lt;br /&gt;
* [[Hammerschlag (Sonderfertigkeit)|Hammerschlag]] – wuchtiger beidhändiger Schlag: hoher Schaden und Niederwerfen (selbst bei Parade).&lt;br /&gt;
* [[Niederwerfen]] – wirft den Gegner mit einer Stärke-Probe zu Boden.&lt;br /&gt;
* [[Umreißen]] – reißt den Gegner mit Stange oder Speer (Gewandtheits-Probe) zu Boden.&lt;br /&gt;
* [[Befreiungsschlag]] – Rundumschlag gegen bis zu drei umstehende Gegner.&lt;br /&gt;
* [[Betäubungsschlag]] – Ausdauerschaden statt Wunden; betäubt den Gegner.&lt;br /&gt;
* [[Entwaffnen 1|Entwaffnen]] – schlägt dem Gegner die Waffe aus der Hand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Abwehrmanöver&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* [[Meisterparade]] – eine bewusst erschwerte Parade gibt einen Bonus auf die nächste eigene Aktion bzw. erlaubt einen Konter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Mehrfachangriff&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* [[Doppelangriff]] – zwei einhändig geführte Waffen schlagen zugleich zu (beide Attacken um 2 erschwert).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben diesen Manövern stehen die normalen Abwehrformen zur Verfügung, die automatisch genutzt werden: die normale Parade, die Schild- und die Parierwaffenparade sowie das [[Ausweichen 1|Ausweichen]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wichtig vorweg: Manöver wie Finte, Wuchtschlag, Meisterparade usw. lohnen sich erst ab Attacke und Paradwerten von 20 und mehr, da man ansonsten seine Chancen auf gelingen der Proben mindert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Werte für die Angriffs und Abwehraktionen===&lt;br /&gt;
Bei diesen Werte sind noch keine Boni und Mali aus hoher INI, Wunden, niedriger LE und AU enthalten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Attacke&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Attacke mit der Waffe&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Parade&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Parade mit der Waffe&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schild-Parade&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Nur möglich bei Verwendung eines Schildes&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Parierwaffen-Parade&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Nur möglich bei Verwendung einer Parierwaffe und der Kenntnis der Sonderfertigkeit &amp;quot;Linkhand&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gezieltes Ausweichen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Nur möglich bei Kenntnis der Sonderfertigkeiten &amp;quot;Ausweichen 1&amp;quot; und(!) &amp;quot;Ausweichen 2&amp;quot;. Bei der Berechnung an dieser Stelle wird davon ausgegangen, dass das gezielte Ausweichen in der Distanzklasse &amp;quot;Nahkampf&amp;quot; stattfindet und der Ausweichende nicht durch weitere Gegner zusätzlich behindert wird.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Angriffsmanöver===&lt;br /&gt;
Hier kann man die [[Sonderfertigkeiten]] aktivieren und diese sowie andere Kampfeinstellungen (z.B. bei wie vielen Lebenspunkten man fliehen möchte) konfigurieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bereiche (von, bis) enthalten die prozentuale Angabe, wie oft die Sonderfertigkeit im [[Kampfablauf|Kampf]] angewendet werden soll.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Beispiel:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Bereich 1 bis 100 = 100% (ergo immer).&lt;br /&gt;
*Bereich 1 bis 50 = 50% (dabei ist es einerlei, ob 1 bis 50 oder 21 bis 70 (o.Ä.) eingegeben wird, es bleiben 50%).&lt;br /&gt;
Bessere Erklärung: Dies kann man sich als hundertseitigen Würfel vorstellen, welcher jedes Mal gewürfelt wird.&lt;br /&gt;
Somit erklärt sich das von bis als der Zahlenbereich des Würfels bei dem ein Manöver ausgeführt werden soll.&lt;br /&gt;
Wenn zwei Kampfmanöver gleichzeitig angewendet werden sollen, müssen sich die Angaben überschneiden. Allerdings sind nicht alle Manöver miteinander kombinierbar.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Beispiel:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Bei jedem zweiten Schlag immer gleichzeitige Anwendung von Wuchtschlag und Finte: &lt;br /&gt;
**Wuchtschlag im Bereich 1 bis 50 &lt;br /&gt;
**Finte im Bereich 1 bis 50.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Immer alternativ Wuchtschlag oder Finte:  &lt;br /&gt;
**Wuchtschlag im Bereich 1 bis 50 &lt;br /&gt;
**Finte im Bereich 51 bis 100.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Gleichmäßig abwechselnd Wuchtschlag, Finte, Doppelangriff, Niederwerfen und normaler Angriff:  &lt;br /&gt;
**Wuchtschlag im Bereich 1 bis 20&lt;br /&gt;
**Finte im Bereich 21 bis 40&lt;br /&gt;
**Doppelangriff im Bereich 41 bis 60 &lt;br /&gt;
**Niederwerfen im Bereich 61 bis 80. &lt;br /&gt;
**Bereich 81 bis 100 bleibt ungenutzt, weil nur dann ein normaler Angriff ausgeführt wird.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Abwechselnd Wuchtschlag, Finte, kombinierte Finte mit Wuchtschlag und normaler Angriff: &lt;br /&gt;
**Wuchtschlag im Bereich 1 bis 50 (damit keine Überschneidung in 1-26)&lt;br /&gt;
**Finte im Bereich 26 bis 75 (damit keine Überschneidung in 51-75)&lt;br /&gt;
**Wuchtschlag und Finte damit im Bereich 26 bis 51. &lt;br /&gt;
**Bereich 76 bis 100 bleibt ungenutzt, weil nur dann ein normaler Angriff ausgeführt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei einem Angriff wird immer ein 20-seitiger Würfel genutzt. Hierbei sind in P&amp;amp;P Manier die 1 als kritischer Erfolg und die 20 als Misserfolg definiert.&lt;br /&gt;
Die Zahlen 2-19 werden mit dem AT-Wert des Angreifers verglichen. Gilt Würfelergebnis &amp;lt;= AT-Wert des Angreifers, dann war dieser Angriff erfolgreich. &lt;br /&gt;
Erreicht man einen AT-Wert von 19, so hat man seine Erfolgschancen bei einem Standardangriff maximiert (95% Trefferchance).&lt;br /&gt;
Jeglicher AT-Wert über 19 erhöht nicht mehr die Trefferchancen, sondern kann anders verwendet werden.&lt;br /&gt;
Daher empfiehlt es sich seinen AT-Wert immer als 19+x darzustellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses x kann man bei der Höhe des Manövers verwenden und hat trotzdem noch die gewünschten 95% Trefferchance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Höhe kann man die selbstauferlegte Erschwernis für das jeweilige Manöver eintragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Wuchtschlag gibt die Höhe den Wert an, um den du deine AT verringerst, um die TP zu erhöhen. &lt;br /&gt;
Z.B.: Mit Sonderfertigkeit Wuchtschlag: AT-3 =&amp;gt; TP+3. &lt;br /&gt;
Ohne Sonderfertigkeit Wuchtschlag: AT-3 =&amp;gt; TP+2. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Finte gibt die Höhe den Wert an, um den du deine AT verringerst, um die PA des Gegners zu senken. &lt;br /&gt;
Z.B.: Mit Sonderfertigkeit Finte: AT-3 =&amp;gt; Parade des Gegners: PA-3. &lt;br /&gt;
Ohne Sonderfertigkeit Finte: AT-3 =&amp;gt; Parade des Gegners: PA-2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel:&lt;br /&gt;
AT-Wert = 30&lt;br /&gt;
---&amp;gt; 19+11&lt;br /&gt;
Somit wären genau 11 Punkte für Manöver übrig und man würde trotzdem mit maximaler Trefferchance agieren. Hierbei sollte darauf geachtet werden, dass bei Kombination von Manövern die Summe der Höhe beider Manöver maximal der 11 entspricht oder die Trefferchance sinkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Abwehrmanöver===&lt;br /&gt;
Bei Meisterparade gilt für den Wert obige Ausführung. Die Höhe gibt den Wert an, um den die Parade selbst erschwert wird, um dadurch in der Folgeaktion (über die Auswahl einstellbar) bei der nächsten Attacke eine Erleichterung zu haben. Z.B.: PA-2 =&amp;gt; AT-2.&lt;br /&gt;
Hier gilt analog zum Angriff die Devise, dass die Zahl 19 wichtig ist. Solange der PA-Wert niedriger als 19 ist, verringert eine Meisterparade die Paradechance. Daher immer den Paradewert 19+x notieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel: PA-Wert = 30&lt;br /&gt;
---&amp;gt;19+11&lt;br /&gt;
Somit wären genau 11 Punkte für die Meisterparade da. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wichtig ist hierbei zu beachten, dass neben dem Manöver noch andere Mali entstehen können. Beispielsweise gegen Überzahl von Gegnern. Allerdings bewirkt eine gegnerische Überzahl bis -2 auf den PA-Wert.&lt;br /&gt;
---&amp;gt; 19+9+2&lt;br /&gt;
Somit wären genau 9 Punkte für die Meisterparade übrig und man würde mit maximaler Paradechance agieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei dem Folgemanöver kommt es auf das Manöver an, welches man ausführen mag.&lt;br /&gt;
Bei Finte und Wuchtschlag wird die eingestellte Höhe kumulativ zu dem Wert, welchen man bei dem Angriff mit Finte/Wuchtschlag eingestellt hatte.&lt;br /&gt;
Beispiel:&lt;br /&gt;
AT-Wert = 30|PA-Wert = 28&lt;br /&gt;
Attacke mit 19+11 nutzen wir für einen Wuchtschlag in Höhe 11. Bereich von 1 bis 100.&lt;br /&gt;
Parade mit 19+2+7 nutzen wir für das Folgemanöver einen Wuchtschlag in Höhe von 7. &lt;br /&gt;
Hiermit ergibt sich nach einer Meisterparade ein Wuchtschlag von 18. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei gezielter Stich hingegen findet keine kumulative Höhe statt. Das Folgemanöver muss daher mit dem AT-Wert verrechnet werden.&lt;br /&gt;
AT-Wert = 30|PA-Wert = 28&lt;br /&gt;
Annahme RS des Gegners = 2&lt;br /&gt;
Attacke mit 19+11 bedeutet 11 Punkte für den GS. Der GS benötigt 4 Punkte und den RS/2 von Hause aus. Das bedeutet 4+2/2=5. Somit ergibt sich 11=5+6&lt;br /&gt;
Wir können für die Angriffe einen GS in Höhe von 6 einstellen.&lt;br /&gt;
Parade mit 19+2+7 nutzen wir für das Folgemanöver und hierbei ergibt sich für die Höhe des Folgemanöver GS ein Zusatz von 7. Die Höhe des Folgemanöver stellen wir mit 7+6=13 ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Allgemein===&lt;br /&gt;
Die oben erklärten Einstellungen für Manöver gelten immer, unabhängig davon, ob sie immer sinnvoll sind, deshalb kann bei &amp;#039;&amp;#039;Manöver bei Malus&amp;#039;&amp;#039; eingestellt werden, ab welcher Erschwernis ein Manöver nicht mehr automatisch durchgeführt werden soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Orientieren&amp;#039;&amp;#039; erhöht den Initiative-Wert und wird durchgeführt, wenn die aktuelle Initiative unter den eingestellten Wert gesunken ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Kampf sinkt die Ausdauer und kann durch &amp;#039;&amp;#039;Atem holen&amp;#039;&amp;#039; wieder erhöht werden. Der einstellbare Wert gibt an, ab wann Atem geholt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &amp;#039;&amp;#039;Flucht&amp;#039;&amp;#039; ist eine gerne unterschätzte Möglichkeit, sich relativ unbeschadet aus einem Kampf zu lösen. Hier kann eingestellt werden, ab welchen Schwellenwerten man lieber das Weite sucht...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tommek</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Markgrafschaft_Isenburg&amp;diff=127580</id>
		<title>Markgrafschaft Isenburg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Markgrafschaft_Isenburg&amp;diff=127580"/>
		<updated>2026-07-09T18:12:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tommek: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Provinzen|Markgrafschaft Isenburg|Wappen_Markgrafschaft_Isenburg.png|300.000|9.000|0,03|Heiliges Kaiserreich|Isenburg|Markgraf Berenhardt der Laute}}&lt;br /&gt;
Die &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Markgrafschaft Isenburg&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist eine waldreiche und wehrhafte Grenzprovinz im [[Heiliges Kaiserreich|Heiligen Kaiserreich]]. Sie erstreckt sich über die dichten Urwälder des Isentanns sowie hügeliges Weideland und ist strategisch von hoher Bedeutung für die Grenzsicherung und den kaiserlichen Rohstoffhandel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
Die Markgrafschaft ist maßgeblich durch den riesigen, wilden Nutzwald des &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Isentanns&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; im Norden und den schiffbaren Fluss &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Berelt&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; im Osten geprägt. Das Land gilt als rau, aber durch Holz- und Salzexporte zunehmend wohlhabend. Während die Siedlungen nahe den großen Verkehrsachsen und Flüssen florieren, bleibt das Hinterland ein dichtes, gefahrvolles Waldgebiet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
Das Landschaftsbild wechselt zwischen sanftem Hügelland mit saftigen Grasländern und Wiesen im Süden und den endlosen, düsteren Nadel- und Mischwäldern des Isentanns im Norden. Das Klima ist gemäßigt, wird jedoch zu den dichten Waldgebieten hin spürbar rauer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Seen und Flüsse ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Der Berelt:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Die wichtigste Lebensader der Provinz. Der mächtige Strom dient als zentrale Handelsstraße. Er ist vom Varunischen Meer aus flussaufwärts genau bis zur Stadt [[Berenhavn]] schiffbar, wo gefährliche Stromschnellen und unpassierbare Klippen die Weiterfahrt unmöglich machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora ==&lt;br /&gt;
Die Pflanzenwelt wird vom ungezähmten Isentann beherrscht, dessen forstwirtschaftlicher Ertrag die kaiserlichen Werften und Festungsbauten versorgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wälder und Bäume ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Der Isentann:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein gigantischer Urwald aus uralten Nordlandstannen, mächtigen Fichten und robusten Kiefern.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Laubbäume:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; In den südlicheren Ausläufern wachsen vermehrt wehrhafte [[Eiche]]n und [[Rotbuche]]n.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pflanzen und Kräuter ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Jolpe:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Eine längliche, grüne Urwaldfrucht. Sie wächst im Isentann und schmeckt fast ungenießbar bitter. Dennoch dient sie den ärmeren Bauern als krisenfestes Grundnahrungsmittel.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Heil- und Nutzkräuter:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; In den schattigen Moosgründen sammelt man seltenes Gabelkraut, Wundmoos und flechtenartige Bartkräuter für die Versorgung verletzter Soldaten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fauna ==&lt;br /&gt;
Die Tierwelt Isenburgs ist rau und weitaus gefährlicher als im kaiserlichen Kernland.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Haus- und Nutztiere ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Arbeitstiere:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Schwere Kaltblüter-Pferde und robuste Maultiere, die für den schweren Holztransport über die unwegsamen Waldpfade unverzichtbar sind.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hüte- und Wachhunde:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Große, bissige Jagdhunde, die zum Schutz der Weiler vor Raubtieren und Angreifern gezüchtet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wildtiere und Raubtiere ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Der Isenwolf:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Große, dunkelpelzige [[Wolf|Wölfe]], die in Rudeln jagen und im harten Winter auch Jagd auf Vieh und Holzfäller machen.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Bär]]en und [[Luchs]]e:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Mächtige Höhlenbären in den Hügeln sowie lautlose Waldluchse in den dichten Baumkronen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vögel ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Der Isentänner Kauz:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Eine berüchtigte, nachtaktive Eulenart, die im gesamten Kaiserreich für ihren markanten Ruf bekannt ist.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Greifvögel:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Schnelle [[Falke]]n und große Wald[[rabe]]n, die über den Wipfeln des Isentanns kreisen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
Die Isenburger gelten als pragmatische, hart arbeitende und wehrhafte Mittelländer. Durch den aufstrebenden Handel zieht es zunehmend Handwerker, Händler und Bergleute in die Region. In den unwegsamen Tiefen des Isentanns leben zudem &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Aivarunen-Stämme&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, die auch kleinere Weiler überfallen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
Die Provinz wurde im Jahr &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;967 nZ&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; als kaiserliche Pufferzone eingerichtet, um das Kernland vor den Einfällen der wilden Aivarunen aus den unerschlossenen Nachbarlanden zu schützen. Um die Region dauerhaft zu beherrschen und zu befrieden, befahl der Kaiser den Bau einer gewaltigen Feste. Der zwergische Baumeister &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Angrolasch&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; plante und errichtete über eine Bauzeit von 25 Jahren die trutzige Isenburg, die bis heute als militärisches Herz der Provinz gilt. In jüngerer Vergangenheit war die Region vor allem durch die Herrschaft des kriegsbesessenen, alten &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Grafen Baldur&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; geprägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
Die Provinz wird vom &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Markgrafen von Isenburg&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; regiert, dessen Geschlecht (das Grafenhaus) die Region seit Generationen beherrscht. Der amtierende Herrscher ist der kriegsbesessene, gealterte &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Berenhardt der Laute]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Er führt das uneingeschränkte militärische Kommando über die Grenztruppen und hält von der trutzigen Festung Isenburg aus Gericht über die Untertanen der Markgrafschaft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgrund seiner jahrzehntelangen, unerbittlichen Grenzkriege zur Befriedung des Umlands gilt seine Herrschaft als hart und fordernd für die Bevölkerung, brachte dem Land jedoch die nötige Stabilität gegen die Einfälle der Aivarunen. In jüngerer Zeit überlässt der alternde Graf die alltäglichen Verwaltungsgeschäfte zunehmend seinen Hofräten, bleibt jedoch in allen strategischen und militärischen Belangen die unangefochtene, eiserne Autorität der Provinz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Militär und Grenzsicherung ==&lt;br /&gt;
Als strategische Pufferzone des Heiligen Kaiserreiches verfügt die Markgrafschaft über eine straff organisierte, hochgradig wehrhafte Militärstruktur. Die ständige Bedrohung durch die kaiserfeindlichen Aivarunen-Stämme zwingt die Führung zu einer permanenten Alarmbereitschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Truppengattungen ===&lt;br /&gt;
Das markgräfliche Heer gliedert sich in drei tragende Säulen:&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Isen-Legionen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Die regulären, schweren Grenztruppen des Grafen. Sie sind nach dem Vorbild der kaiserlichen Legionen organisiert und tragen die typischen, im Land gefertigten bronzenen und eisernen Brustpanzer. Ihre Hauptaufgabe ist das Besetzen der Grenzfestungen und das Durchkämmen der bekannten Waldpfade im Isentann.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Waldläufer-Späher:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Eine hochspezialisierte, leicht gerüstete Truppe aus einheimischen Jägern und Forstleuten. Sie bewegen sich lautlos durch das Unterholz des Isentanns, spüren Lager der Aivarunen auf und sichern den 244 Meilen langen Transportweg nach Berenhavn.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Städtischen Bürgerwehren:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Jede größere Ansiedlung ist gesetzlich verpflichtet, eine wehrfähige Miliz zu unterhalten. Städte wie [[Diertal]] (geschützt durch eine neu errichtete Stadtmauer) oder [[Isenburg]] (gesichert durch einen massiven Palisadenwall) können im Ernstfall binnen Stunden hunderte bewaffnete Bürger zur Verteidigung mobilisieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Befestigungen und Wehrbauten ===&lt;br /&gt;
Die Verteidigung der Markgrafschaft basiert auf einem tief gestaffelten System aus Festungen und Posten:&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Isenburg:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Das unbezwingbare militärische Herzstück der Provinz. Von dem zwergischen Baumeister Angrolasch auf einem alleinstehenden Inselfelsen errichtet, verfügt die Feste über ein ausgeklügeltes System aus Vorwerken, Ringmauern und einem gigantischen Bergfried. Sie dient als Hauptquartier, Truppenlager und sicherer Zufluchtsort für das Umland.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wehrtürme und Signalfeuer:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Entlang der wichtigen Verkehrsachsen und Flussufer des Berelt sind in Sichtweite zueinander steinerne Wehrtürme errichtet. Über ein System aus Signalfeuern und Hornsignalen kann ein Angriff an der Grenze in kürzester Zeit bis zur Hauptstadt gemeldet werden.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Befestigte Grenzorte:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Siedlungen wie [[Tannenbrück]] (als Flussübergang) und [[Isenrhode]] (als Waldaußenposten) sind bewusst als wehrhafte Stützpunkte konzipiert, die kleineren Belagerungen standhalten können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Söldnerwesen ===&lt;br /&gt;
Aufgrund der Härte des ununterbrochenen Grenzkrieges wirbt das Grafenhaus regelmäßig ausländische Söldner und freie Klingen an. Diese werden vor allem für gefährliche Strafexpeditionen in die unkartografierten Tiefen des Isentanns eingesetzt oder als temporäre Verstärkung in den Tavernen und Herbergen der Grenzstädte einquartiert, um die regulären Truppen zu entlasten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Städte ==&lt;br /&gt;
Die Besiedlung konzentriert sich auf strategische Knotenpunkte, Flussufer und Ressourcenlager:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Stadt !! Einwohner !! Besonderheit &amp;amp; Funktion&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Berenhavn]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || 3.500 || Größte Stadt der Provinz. Bedeutender Flusshafen und gigantischer Umschlagplatz für Waren, da der Fluss Berelt ab hier wegen Stromschnellen und Klippen nicht mehr schiffbar ist. Geprägt von mächtigen Speicher- und Handelshäusern im Hafenviertel sowie eng stehenden Fachwerkhäusern. Vor den Mauern liegt eine Siedlung aus reetgedeckten Fischerkaten.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Diertal]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || 1.700 || Wichtiges regionales Zentrum an einer Kreuzung von vier wichtigen Straßen. Erlebt durch die Entdeckung einer ertragreichen Saline (Salzabbau) einen massiven wirtschaftlichen Aufschwung und starken Zuzug. Die Stadt ist von einer neu errichteten Stadtmauer umgeben. Da eine neue Straße nach Siebenbrück noch im Bau ist, wird das kostbare Salz derzeit über einen nördlichen Umweg transportiert.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Isenburg]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || 1.250 || Der offizielle Herrschaftssitz des Grafen. Die trutzige Burg (bestehend aus Vorwerk, Ringmauer, Vorburg, Wirtschaftshof und Kernburg mit Bergfried) wurde vom Zwergen-Baumeister Angrolasch auf einem alleinstehenden Felsen erbaut. Die eigentliche Stadt schmiegt sich unterhalb an den Felsen an, ist von einem Palisadenwall umschlossen und dient als Hauptknotenpunkt für den Holzeinschlag im Isentann.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Tannenbrück]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || 900 || Befestigter Übergang und Handelsstützpunkt im Hügelland an der Grenze zu den großen Waldgebieten.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Isenrhode]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || 880 || Ein vor allem durch Holz- und Forstwirtschaft geprägter, befestigter Grenzort am Rande des dichten Isentanns.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Edortal]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || &amp;#039;&amp;#039;Unbekannt&amp;#039;&amp;#039; || Eine im dichten Waldgebiet gelegene Siedlung, die über einen schmalen, 73 Meilen langen Waldpfad mit der Isenburg verbunden ist.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Lichtertann]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || &amp;#039;&amp;#039;Unbekannt&amp;#039;&amp;#039; || Eine ländliche Siedlung im Hügelland, die als wichtiger Wegpunkt an den Straßen Richtung Diertal und Edortal dient.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gramfeld&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || &amp;#039;&amp;#039;Unbekannt&amp;#039;&amp;#039; || Eine kleinere, landwirtschaftlich geprägte Ansiedlung innerhalb der Markgrafschaft &amp;#039;&amp;#039;(noch ohne eigenen Archiveintrag)&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft und Handel ==&lt;br /&gt;
=== Rohstoffe ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Holz:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Hochwertiges Konstruktionsholz aus dem Isentann bildet das Exportgut Nummer eins. Es wird über die Stadt Isenburg gesammelt und nach Süden transportiert.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Salz:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Durch die erschlossene Saline in [[Diertal]] gewinnt die Provinz zunehmend an finanziellem Gewicht im Kaiserreich.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Logistik &amp;amp; Zoll:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Durch den erzwungenen Warenumschlag in [[Berenhavn]] (von Booten auf Fuhrwerke) generiert die Markgrafschaft erhebliche Steuereinnahmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Religion ==&lt;br /&gt;
Das religiöse Leben in der Markgrafschaft ist tief im Glauben des kaiserlichen Kernlandes verwurzelt.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Kirche der Neun Götter:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Sie bildet das unumstößliche Fundament der spirituellen Ordnung. Im Zentrum der Hauptstadt [[Isenburg]] zeugt ein prachtvoller und wehrhafter Tempel der Neun Götter von der kaiserlichen Frömmigkeit der Mittelländer.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schutzgötter des rauen Alltags:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Besonders populär sind im Isentann jene Aspekte der Götter, die für Handwerk, Grenzschutz und raue Natur stehen (wie Götter des Handwerks für die Holzfäller oder Götter des Kampfes für die Soldaten). &lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Heidnische Kulte im Untergrund:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Abseits der befestigten Städte, in den unerforschten Tiefen des Urwalds, praktizieren die indigenen, kaiserfeindlichen Aivarunen-Stämme ihre eigenen, uralten Natur- und Geisterkulte, die von der kaiserlichen Kirche als Ketzerei bekämpft werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
Das kulturelle Leben ist von der harten Arbeit und dem Wehrcharakter der Grenzprovinz geprägt.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Lichterspiele von Lichtertann:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Eine weit über die Ortsgrenzen hinaus bekannte kulturelle Besonderheit findet in [[Lichtertann]] statt. Inspiriert von einem Paarungsritual lokaler Leuchtkäfer am Rande des Isentanns, feiern die Bewohner kunstvolle „Lichterspiele“. Diese faszinierenden Illuminationen ziehen sogar Künstler und Maler aus fernen Städten wie Siebenbrück an.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Das Gewirr von Berenhavn:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Im Gegensatz zu den ländlichen, rauen Festungen herrscht in [[Berenhavn]] ein weltoffeneres Flair. Hier vermischen sich schmutzige Hafenkultur, reetgedeckte Fischerkaten und prunkvolle Handelshäuser der Mittelländer, Zwerge und Elfen.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die bodenständige Küche:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Die kulinarische Versorgung ist pragmatisch und nahrhaft. Fleisch von der Wildjagd (Rotwild, Bär) sowie Fisch aus dem schiffbaren Fluss Berelt dominieren die Tavernen.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die „Jolpen“-Plage:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein berüchtigtes Grundnahrungsmittel der hiesigen Bauern ist die &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Jolpe&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; – eine längliche, grüne Frucht, die rund um die Isenburg angebaut wird. In den Schänken (wie der Herberge &amp;quot;Hufgetrappel&amp;quot;) wird sie gezwungenermaßen in fast jeder Speise verarbeitet. Unter Reisenden gilt sie als spürbar ungenießbar, füllt jedoch in den harten Wintern verlässlich den Magen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
Die Mythen der Region drehen sich vor allem um die ungezähmte Wildnis und die Gründungsjahre.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Legende vom Riesen-Bauwerk:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Es heißt, die gewaltige Festung der Isenburg ruhe auf einem Felsen, der von kaiserlichen Gelehrten als strategisches Wunderwerk gefeiert wird. Die Legende besagt, dass der zwergische Meisterbaumeister Angrolasch während der 25-jährigen Bauzeit geheime Tunnel und Wehrgänge in das Gestein trieb, die bis heute unentdeckt sind und im Falle einer Belagerung als geheimer Fluchtweg dienen.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Der kriegsbesessene Graf Baldur:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Im Volksmund ranken sich finstere Geschichten um die Ära unter dem alten Grafen Baldur. Die von ihm geführten, blutigen Grenzkriege zur „Befriedung“ des Umlands haben tiefe Wunden hinterlassen. Lokale Rüstungsmacher munkeln bis heute, dass der kriegerische Geist jener Epoche noch immer in den alten Klingen und Harnischen Isenburgs flüstert.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Waldgeister des Isentanns:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Unter den Holzfällern und Fuhrleuten, die auf dem 244 Meilen langen Weg nach Berenhavn unterwegs sind, werden schaurige Geschichten über den Isentann erzählt. Wer den sicheren Waldpfad verlässt, verfällt angeblich den Täuschungen der aivarunischen Schamanen oder wird von Kreaturen gejagt, die älter sind als das Kaiserreich selbst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:TODO]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Markgrafschaft Isenburg]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Heiliges Kaiserreich]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tommek</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Benutzer_Diskussion:Wulfen&amp;diff=127579</id>
		<title>Benutzer Diskussion:Wulfen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Benutzer_Diskussion:Wulfen&amp;diff=127579"/>
		<updated>2026-07-09T17:51:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tommek: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hi Wulfen, willkommen erst einmal im Wiki. Was ist denn das Ziel deiner Änderungen? Manches scheint mir nicht ganz stimmig und auch nicht abgestimmt zu sein - wir wollen das Wiki ja nicht mit KI-Texten fluten, sondern für Spieler:innen nützlich und kompakt halten. Infos dazu, wo Hilfe gesucht wird, findest du unter [[Mitarbeit]], das Worldbuilding erfolgt gemeinsam im Forum unter https://forum.antamar-community.de/viewforum.php?f=29 . --[[Benutzer:Kuolema|Kuo]] ([[Benutzer Diskussion:Kuolema|Diskussion]]) 16:45, 5. Jul. 2026 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hallo Kuo, danke für das nette Willkommen und den Hinweis! Mein Ziel war es eigentlich nur, ein paar der uralten Pflanzen- und Warenplatzhalter endlich mit Inhalten zu füllen. Du hast aber absolut recht: Die Texte waren etwas zu ausufernd. Ich passe meine Arbeitsweise sofort an, halte die kommenden Artikel deutlich kompakter, fokussiere mich rein auf den direkten Spielnutzen für Abenteurer und halte mich mit neuem Worldbuilding zurück. Ich schaue mich auch mal im Forum um! Viele Grüße, [[Benutzer:Wulfen|Wulfen]] ([[Benutzer Diskussion:Wulfen|Diskussion]]) 16:53, 5. Jul. 2026 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Soweit ich weiß, sind das keine Platzhalter, sondern es gab irgendwann die Entscheidung, &amp;quot;normale&amp;quot; irdische Pflanzen nicht näher zu beschreiben. Es gab da früher schon einmal mehr Text, der dann aber irgendwann aufgrund einer Entscheidung der Mods gelöscht wurde, siehe z.B. https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Himbeere&amp;amp;type=revision&amp;amp;diff=56171&amp;amp;oldid=41230 --[[Benutzer:Kuolema|Kuo]] ([[Benutzer Diskussion:Kuolema|Diskussion]]) 16:56, 5. Jul. 2026 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Hallo Kuo, danke für die Aufklärung! Das mit den irdischen Pflanzen wusste ich nicht – ich dachte, das wären alte Altlasten, die noch Befüllung suchen. Jetzt ergibt die Löschung in der Versionsgeschichte natürlich Sinn. Ich werde die Finger von den normalen, irdischen Pflanzen lassen. Gibt es eine Liste mit spezifischen Antamar-Gewächsen oder Waren, bei denen aktuell tatsächlich noch kompakte Beschreibungen gesucht werden? Dann stürze ich mich lieber darauf. Viele Grüße, [[Benutzer:Wulfen|Wulfen]] ([[Benutzer Diskussion:Wulfen|Diskussion]]) 17:00, 5. Jul. 2026 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:: Hmm, mir fällt auf Anhieb nur die Liste [[Füllbare Bücher]] ein, laut der noch für diverse Pflanzenbücher Inhalte gesucht werden. Ansonsten vielleicht einmal im Forum fragen - da tummeln sich die Leute, die sich besser auskennen als ich ;-) --[[Benutzer:Kuolema|Kuo]] ([[Benutzer Diskussion:Kuolema|Diskussion]]) 17:03, 5. Jul. 2026 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich versuche, meine Überarbeitungen von der Residenzstadt Rosenburg (nur Wappen) und der Markgrafschaft Isenburg (Beschreibung + Wappen) im Forum nachträglich genehmigen zu lassen. Viele Grüße, [[Benutzer:Wulfen|Wulfen]] ([[Benutzer Diskussion:Wulfen|Diskussion]]) 17:08, 5. Jul. 2026 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weiterhin habe ich im Forum um erneuten Entscheid wegen der Vorgehensweise bei irdischen Pflanzen und um nachträglich Genehmigung meiner Änderungen gebeten. Siehe Link: https://forum.antamar-community.de/viewtopic.php?f=29&amp;amp;t=18107&amp;amp;p=349207#p349207 --[[Benutzer:Wulfen|Wulfen]] ([[Benutzer Diskussion:Wulfen|Diskussion]]) 22:25, 5. Jul. 2026 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Moin Wulfen, die meisten Texte zu irdischen Pflanzen bringen keinen Mehrwert. Bitte ins Wiki wirklich nur Dinge einfügen die Auswirkungen im Spiel oder für das Rollenspiel haben könnten. Eine einfache Beschreibung des Efeu z.B. wäre nicht nötig. Vielleicht kannst du deine Artikel ja passend ausdünnen. Grüße, Tommek --[[Benutzer:Tommek|Tommek]] ([[Benutzer Diskussion:Tommek|Diskussion]]) 19:51, 9. Jul. 2026 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tommek</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=W10&amp;diff=127578</id>
		<title>W10</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=W10&amp;diff=127578"/>
		<updated>2026-07-09T17:45:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tommek: Änderung 127544 von Wulfen (Diskussion) rückgängig gemacht.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die Bezeichnung W10 steht für einen 10-seitigen Würfel bzw. für eine Zufallszahl, die zwischen 1 und 10 liegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tommek</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Rasten&amp;diff=127369</id>
		<title>Rasten</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Rasten&amp;diff=127369"/>
		<updated>2026-06-21T12:12:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tommek: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Wer durch die Lande reist, sollte ab und an auch mal eine Pause einlegen. Auch Helden in Antamar können rasten und das sogar auf zwei verschiedene Arten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die erste Rastfunktion findet sich als Link &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lager aufschlagen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; direkt unter der angezeigten Reisezeit. Sie wird vom Spieler für seinen Helden aktiv angeklickt, und hat vor allem einen rollenspielerischen Hintergrund, bringt aber durchaus auch spieltechnische Vorteile auf der Reise. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die zweite Rastfunktion ist die Autorast. Der Held rastet, wenn er verletzt wird. Je nach den getroffenen Einstellungen rastet der Held bei jedem Kratzer, oder erst wenn er schwer verwundet ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beide Rastarten werden im Folgenden kurz erklärt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== aktiv Rasten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die aktive Rast bringt Atmosphäre und Abwechslung ins Spiel. Der Held kommt auch ohne aktive Rast ans Ziel, aber wer gerne etwas Abwechslung sucht, lässt seinen Char ab und an rasten und hat durchaus auch handfeste Vorteile davon. Hier soll nicht alles verraten werden, selbst entdecken macht viel mehr Spaß. Nur so viel:&lt;br /&gt;
* Kochen ist mehr als reiner Zeitvertreib ... wenn man&amp;#039;s kann.&lt;br /&gt;
* Je nach Vegetation, Jahreszeit und Staat fällt die Rast unterschiedlich aus. Es wird also nicht langweilig&lt;br /&gt;
* Auch auf Schiffen kann man rasten. Vergesst die Angelhaken nicht!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Autorast ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zur aktiven Rast legt der Held bei der Autorast auch ohne Zutun seines Spielers eine Pause ein, wenn er verletzt wird und das ist auch gut so: Wenn der Held verletzt wird, wird er schwächer. Im Spiel bedeutet das: Er bekommt zunehmend höhere Abzüge bei allen Proben. Wenn der Held also angeschlagen aus einem Kampf kommt und direkt dem nächsten Gegnern in die Arme läuft, dann hat er irgendwann selbst gegen einen Goblin schlechte Karten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darum sucht sich der Held irgendwann ganz automatisch ein geschütztes Plätzchen und kümmert sich erst einmal um seine Wunden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Standardmäßig ist die Autorast so eingestellt, das der Held bei jedem Kratzer rastet, was aber die Reisezeit enorm aufbläht. Es lohnt sich in den [[Einstellungen]] kleine Anpassungen vorzunehmen und Werte zu definieren, ab wann der Held rasten soll. Setzt man diese Werte allerdings zu hoch an und rastet erst spät, so steigt die Gefahr von verpatzten Attacken und Paraden und es droht der komplette Niederschlag, der dann mit einer noch längeren Zwangsrast und oft empfindlichen Plünderungen von Waffen, und Wertsachen verbunden ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie hoch man die Rastwerte setzt, hängt auch von der Konstitution des Helden ab: Ein alter Zwerg zuckt noch nicht mal zusammen, wo es einen Elfen schon aus den Stiefeln haut. Es lohnt sich, ein wenig mit den Rastwerten zu spielen, bis man die für seinen Helden richtigen Werte gefunden hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Einschränkung gibt es allerdings: kampfunfähige Helden (3 Wunden in einer Zone) rasten immer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tommek</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Reise&amp;diff=127366</id>
		<title>Reise</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Reise&amp;diff=127366"/>
		<updated>2026-06-21T11:51:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tommek: Handbuch: Regeneration (alle Vorraete)/Saettigung/Schock/Rast-Schwellen/Designs + TOC-Verweise (RegelBot)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECT [[Reisen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tommek</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Konstitution&amp;diff=127367</id>
		<title>Konstitution</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Konstitution&amp;diff=127367"/>
		<updated>2026-06-21T11:51:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tommek: Handbuch: Regeneration (alle Vorraete)/Saettigung/Schock/Rast-Schwellen/Designs + TOC-Verweise (RegelBot)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECT [[Grundwerte]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tommek</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Intuition&amp;diff=127368</id>
		<title>Intuition</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Intuition&amp;diff=127368"/>
		<updated>2026-06-21T11:51:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tommek: Handbuch: Regeneration (alle Vorraete)/Saettigung/Schock/Rast-Schwellen/Designs + TOC-Verweise (RegelBot)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECT [[Grundwerte]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tommek</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Benutzerhandbuch&amp;diff=127365</id>
		<title>Benutzerhandbuch</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Benutzerhandbuch&amp;diff=127365"/>
		<updated>2026-06-21T11:48:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tommek: Handbuch: Regeneration (alle Vorraete)/Saettigung/Schock/Rast-Schwellen/Designs + TOC-Verweise (RegelBot)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dies ist das Benutzerhandbuch zum Browserspiel [http://www.antamar.org Antamar - Abenteurer &amp;amp; Ordenskrieger]. Hier findet ihr Informationen und Hilfe zum Spiel und dessen Funktionen erläutert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Einleitung&lt;br /&gt;
## [[Vorwort]]&lt;br /&gt;
## [[Hintergrund]]&lt;br /&gt;
## [[Erste Schritte im Spiel]]&lt;br /&gt;
# Spielaufbau&lt;br /&gt;
## [[Charaktere]]&lt;br /&gt;
## Helden-Info&lt;br /&gt;
### [[Allgemeine Angaben]]&lt;br /&gt;
### [[Grundwerte]]&lt;br /&gt;
## [[Hauptmenü]]&lt;br /&gt;
### [[Ausrüstung]]&lt;br /&gt;
### [[Fertigkeiten]]&lt;br /&gt;
### [[Kampf]]&lt;br /&gt;
### [[Antamarische Magie|Magie]]&lt;br /&gt;
### [[Wunder]]&lt;br /&gt;
### [[Alchimie]]&lt;br /&gt;
### [[Orden]]&lt;br /&gt;
### [[Nachrichten]]&lt;br /&gt;
### [[Einstellungen]]&lt;br /&gt;
### [[Notizen]]&lt;br /&gt;
### [[Statistik]]&lt;br /&gt;
# [[Spielablauf]]&lt;br /&gt;
## [[Ortschaft]]&lt;br /&gt;
## [[Rathaus]]&lt;br /&gt;
## [[Handel]]&lt;br /&gt;
## [[Wichtige Orte]]&lt;br /&gt;
## [[Zeiten und Weiten]]&lt;br /&gt;
## [[Sättigung]]&lt;br /&gt;
## [[Zufallsbegegnung|Zufallsbegegnungen]]&lt;br /&gt;
## [[Quest|Questen]]&lt;br /&gt;
## [[Kampfablauf]]&lt;br /&gt;
## [[Tod]]&lt;br /&gt;
# Anhang&lt;br /&gt;
## [[Kurzwahltasten]]&lt;br /&gt;
## [[Sonderfertigkeiten]]&lt;br /&gt;
## [[Übersicht über die Berufe]]&lt;br /&gt;
## [[Fertiggestellte Spielfunktionen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tommek</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Wunde&amp;diff=127363</id>
		<title>Wunde</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Wunde&amp;diff=127363"/>
		<updated>2026-06-21T11:48:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tommek: Handbuch: Regeneration (alle Vorraete)/Saettigung/Schock/Rast-Schwellen/Designs + TOC-Verweise (RegelBot)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Eine &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wunde&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist eine schwere Verletzung in einer bestimmten [[Trefferzonen|Trefferzone]], die über den reinen Verlust von [[Lebensenergie]] hinausgeht. Wunden behindern dauerhaft, können einen Kämpfer bewusstlos schlagen und ihn am Ende ganz aus dem Kampf nehmen. Jede der sieben Trefferzonen (Kopf, Brust/Rücken, linker und rechter Arm, Bauch, linkes und rechtes Bein) kann &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;höchstens drei Wunden&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; tragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entstehung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wunden entstehen unter anderem durch Pfeile, Bolzen, besondere Kampfmanöver, schwere Treffer und tiefe Stürze beim Klettern. Maßgeblich ist die [[Grundwerte#Wundschwelle|Wundschwelle]] (üblicherweise &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;KO/2&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;): Je weiter der Schaden (&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;SP&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;) eines einzelnen Treffers über der Wundschwelle liegt, desto mehr Wunden entstehen in der getroffenen Zone.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;prettytable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Schaden des Treffers !! Wunden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| über KO/2 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| über KO || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| über 1,5 · KO || 3&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kritische Treffer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; erzeugen eine zusätzliche Wunde, sobald die Wundschwelle überschritten ist.&lt;br /&gt;
* Einige Manöver (z. B. [[Gezielter Stich]]) senken die Wundschwelle; auch starke Überanstrengung senkt sie.&lt;br /&gt;
* Pro Zone sind &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;höchstens 3 Wunden&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; möglich – eine „vierte Wunde&amp;quot; gibt es nicht.&lt;br /&gt;
* Wunden senken die für die Wundschwelle maßgebliche Konstitution (siehe Abzüge unten). Wer bereits verwundet ist, wird dadurch &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;leichter weiter verwundet&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Welche Zone ein Treffer trifft, entscheidet der Zufall (siehe [[Trefferzonen]]); ein getragener Schild fängt viele Treffer auf den linken Arm ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sofortfolgen eines wundenden Treffers ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Treffer, der eine Wunde verursacht, kostet zusätzlich &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;1W6 Ausdauer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Darüber hinaus gilt:&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kopf&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: zusätzlicher Initiativeverlust (2W6 je Wunde),&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Brust&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; und &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bauch&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: je 1W6 zusätzliche Schadenspunkte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Auswirkung (Abzüge) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jede Wunde behindert dauerhaft, solange sie nicht geheilt ist. Die folgenden Abzüge gelten für die &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;erste und zweite&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Wunde einer Zone (die zweite Wunde verdoppelt die Werte). Die &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;dritte&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Wunde hat eigene, schwerere Folgen (siehe unten) und gibt keine weiteren Punktabzüge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;prettytable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Zone !! Abzüge je Wunde&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kopf || INI −2, MU −2, IQ −2, IN −2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Brust / Rücken || At/Pa −1, KO −1, ST −1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| linker / rechter Arm || At/Pa −2, FF −2, ST −2 (für diesen Arm)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bauch || At/Pa −1, INI −1, KO −1, ST −1, GS −1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| linkes / rechtes Bein || At/Pa −2, INI −2, GE −2, GS −1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine einzelne Wunde entspricht etwa einem Bruch oder einer tiefen Schnittwunde; drei Wunden sind mit einer Schlagaderverletzung, fast vollständiger Amputation, schwersten inneren Verletzungen oder einem tödlichen Kopftreffer vergleichbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die dritte Wunde ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die dritte Wunde in einer Zone ist gravierend – ihre Folge hängt von der Körperregion ab:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kopf, Brust oder Bauch&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; → der Kämpfer wird &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Kampfzustände#Bewusstlos: erholbar oder endgültig|bewusstlos]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (1W20 Kampfrunden) und &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;blutet&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (siehe unten). Bewusstlose sind &amp;#039;&amp;#039;wehrlos&amp;#039;&amp;#039; (Angreifer erhalten +8 auf die Attacke, eine Abwehr ist nicht möglich). Nach Ablauf der Zeit kommt der Kämpfer &amp;#039;&amp;#039;liegend&amp;#039;&amp;#039; wieder zu sich – sofern er nicht vorher ausgeblutet oder erneut k. o. geschlagen wurde.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Arm oder Bein&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; → das betroffene Glied wird unbrauchbar; der Kämpfer ist &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;endgültig kampfunfähig&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; und scheidet aus dem Kampf aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Weiterer Treffer auf eine volle Zone:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Eine vierte Wunde entsteht nicht, der Schaden trifft aber weiterhin die Lebensenergie. Ein erneuter &amp;#039;&amp;#039;wundender&amp;#039;&amp;#039; Treffer (Schaden über der Wundschwelle) auf eine bereits dreifach verwundete &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kopf-, Brust- oder Bauchzone&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; wirft den Kämpfer &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;sofort wieder bewusstlos&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (frische 1W20 KR mit Blutung). So lässt sich ein bereits am Boden liegender Gegner endgültig ausschalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Blutung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während der durch eine schwere Wunde ausgelösten Bewusstlosigkeit verliert das Opfer &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;3 Lebenspunkte pro Kampfrunde&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Helden&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; bluten höchstens bis auf &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;4 Lebenspunkte&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; herunter – sie &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;sterben nicht&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; am Blutverlust. Da das unter der üblichen K.o.-Schwelle von 5 Lebenspunkten liegt, scheiden sie damit jedoch endgültig aus dem Kampf aus. Das gilt auch für sehr zähe Helden (&amp;#039;&amp;#039;Eisern&amp;#039;&amp;#039; / &amp;#039;&amp;#039;Zäher Hund&amp;#039;&amp;#039;): Auch sie bluten nur bis 4 Lebenspunkte.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gegner&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (NPCs) bluten ungebremst und können dabei unter 0 Lebenspunkte fallen und sterben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Niederwurf durch eine schwere Wunde macht einen am Boden liegenden, blutenden Gegner damit zu einem lohnenden Ziel – und einen selbst zu einem gefährdeten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Heilung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wunden heilen nicht im Kampf, sondern über die Zeit – im selben Regenerationsintervall wie die [[Lebensenergie]]. Pro Tag wird eine &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Heilkunde (Wunden)-Probe&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; fällig, erschwert je nach Schwere zwischen &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;+3&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (erste Wunde an den Gliedmaßen) und &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;+15&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (dritte Wunde an Kopf oder Rumpf). Bei mindestens 5 übrig behaltenen TaP* heilt sofort eine Wunde; Restpunkte erleichtern eine anschließende Konstitutionsprobe. Dabei wird stets die &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;schlimmste Wunde zuerst&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; versorgt. Ist der Held [[Sättigung|satt]], ist die Heilprobe zusätzlich um &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;2&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Punkte erleichtert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine einzelne Wunde am Arm ist relativ schnell wieder verheilt. Haben sich erst mehrere Wunden angesammelt, kann eine vollständige Heilung sehr lange dauern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Untote und Dämonen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untote und Dämonen kämpfen bis zur Zerstörung: Sie werden durch Wunden &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;nie bewusstlos&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (Dämonen sind sogar völlig wundimmun) und scheiden erst aus, wenn ihre Lebensenergie auf 0 sinkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Siehe auch ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Trefferzonen]] – welche Körperzone ein Treffer trifft&lt;br /&gt;
* [[Grundwerte#Wundschwelle|Wundschwelle]] – wie viele Wunden ein Treffer verursacht&lt;br /&gt;
* [[Kampfzustände]] – Bewusstlosigkeit, Wehrlosigkeit, Erschöpfung, Kampfende&lt;br /&gt;
* [[Lebensenergie]], [[Konstitution]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tommek</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Einstellungen&amp;diff=127364</id>
		<title>Einstellungen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Einstellungen&amp;diff=127364"/>
		<updated>2026-06-21T11:48:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tommek: Handbuch: Regeneration (alle Vorraete)/Saettigung/Schock/Rast-Schwellen/Designs + TOC-Verweise (RegelBot)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Benutzerhandbuch-Navigation|Nachrichten|Notizen}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im linken Menü befindet sich der Link &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Einstellungen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Hier lassen sich alle Einstellungen, die den Helden betreffen, aber auch die Account-Einstellungen verändern. Hier werden auch die Beschreibungen für den Helden erstellt und ein Avatarbild hoch geladen (optional). Folgende Auswahlmöglichkeiten stehen zur Verfügung:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heldenprofil==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Standardmäßig landet man in diesem Bereich. Was hier eingetragen wird, erscheint nach dem Speichern (!) größtenteils unter dem Link &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Held&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; im linken Menü, oder wird anderen Spielern angezeigt, wenn sie den Namen des Helden anklicken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Heldenname===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das dürfte selbsterklärend sein. Wichtig vielleicht der Hinweis, dass die Namen zu einer mittelalterlichen Rollenspielwelt passen sollten (siehe Anmerkungen zu den [[Allgemeine_Angaben#Name|allgemeinen Heldenangaben]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Größe (in Schritt)/ Gewicht (in Pfund)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Derzeit sind Größe in [[Antamarische_Währungen_und_Einheiten#Längeneinheiten|Schritt]] und Gewicht in [[Antamarische_Währungen_und_Einheiten#Gewichtseinheiten|Pfund]] frei wählbar und haben keine Auswirkungen auf das Spiel. Halbwegs stimmige Angaben geben dem Helden aber ein rundes Bild und schaffen im Rollenspiel eine nettere Atmosphäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===OOC-Infos===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OOC steht für &amp;quot;Out Of Character&amp;quot;, also für Informationen die zwar dem Spieler, nicht aber dem Helden bekannt sind, oder die der Spieler andere Spieler wissen lassen möchte, die aber dem anderen Helden dadurch noch lange nicht bekannt sind. OOC-Infos müssen aber nicht auf ingame-Inhalte beschränkt sein. Trägt man hier nichts ein, wird das Feld später auch nicht angezeigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aussehen/ Herkunft/ Familie===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Wie sieht der Held aus? Was zeichnet ihn aus? Was springt dem Gegenüber sofort ins Auge, was entdeckt nur ein aufmerksamer Beobachter? Was hat der Held an? Ohne welchen Begleiter, ohne welchen Gegenstand ist der Character nie zu sehen? &lt;br /&gt;
* Woher stammt der Held? Was waren wichtige Stationen in seinem bisherigen Leben? &lt;br /&gt;
* Wer sind seine Eltern? Leben sie noch? Stammt der Held vielleicht gar aus einer bedeutenden Familie?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine aussagekräftige Beschreibung rundet den Helden ab, setzt das Kopfkino eines Mitspielers im Rollenspiel in Gang. Auch wenn man vorab nicht viel über Herkunft oder Familie verraten möchte, oder sich dazu noch keine Gedanken gemacht hat, sollte zumindest die Beschreibung des Aussehens Lust auf mehr machen. Hier ist eure Kreativität gefragt! Zur optischen Gestaltung ist [[BBcode]] eingeschränkt erlaubt. Bleibt ein Feld leer, wird es später nicht angezeigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In allen Textfeldern sollte sparsam mit Sonderzeichen umgegangen werden. Einige Zeichen (z.B. &amp;lt; oder &amp;gt;) werden als Steuerzeichen interpretiert und schneiden Texte in seltenen Fällen ohne Kommentar ab. Wer sicher gehen will, kopiert seinen Text vorher zumindest in die Zwischenablage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Eigene Gottheit===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist dem Spieler Antamar am Anfang zu komplex, um sich auf eine Gottheit für den Helden festzulegen? Ergibt sich im Laufe eines Rollenspiels für den Helden der Wunsch, sich einer (anderen) Gottheit zuzuwenden? Es gibt viele Gründe, die Gottheit (neu) zu wählen. Hier ist der Ort dafür. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Weg: Haken setzen, speichern. Nun erscheint die Auswahl der für den Char und seinen Kulturkreis passenden Götter. Soll der Char eine andere Gottheit bekommen, so lässt man sich alle Götter anzeigen und wählt aus dem Drop-Down Menü. Erneutes Speichern nicht vergessen, fertig!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bild/Wappen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier können Bilder entweder aus der Auswahl übernommen oder in den Formaten [http://de.wikipedia.org/wiki/Jpg JPG], [http://de.wikipedia.org/wiki/Gif GIF] und [http://de.wikipedia.org/wiki/Png PNG] auf den Antamar-Server geladen werden. Sie werden automatisch auf eine Größe von max 120x100 Pixel skaliert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Helden-Einstellungen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten hier getroffenen Einstellungen bestimmen das Spielgeschehen und sind für andere Spieler bis auf die erste Einstellung nicht sichtbar. Gleichwohl ist es sinnvoll, sich z.B. mit der Rast einen Moment zu beschäftigen. &lt;br /&gt;
Die Auswahlmöglichkeiten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===RP-Interesse===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier wird abgefragt, ob der Held für Rollenspiel zur Verfügung steht und gegebenenfalls von Anderen angeschrieben werden kann. Die getroffene Auswahl wird in Städten unter &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Weitere Helden&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; hinter dem Heldennamen angezeigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Globaler Chat===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit einiger Zeit besitzt Antamar einen sogenannten Globalen Chat. Hier tauschen sich die Spieler nur [[OOC]] miteinander aus, egal wo sich ihre Helden gerade aufhalten. &lt;br /&gt;
Die Auswahl der Einstellungsmöglichkeiten dürfte selbsterklärend sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Chat-Einstellungen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Feineinstellungen der [[ShoutboxChat|Chats]] erreichst du über das Zahnrad-Symbol direkt im jeweiligen Chatfenster, nicht über diese Seite:&lt;br /&gt;
* ein &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Benachrichtigungston&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; je Chat (auswählbar aus mehreren Klängen),&lt;br /&gt;
* das Pausieren der &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wirt-KI&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; in Tavernen-Chats,&lt;br /&gt;
* das Ein- und Ausblenden der &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Smiley-Leiste&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; und&lt;br /&gt;
* eine &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Benachrichtigung&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, wenn dich jemand im Chat namentlich erwähnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mentor===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antamar ist komplex, weswegen bei neuen Spielern häufig Fragen zum Spiel entstehen. Daher gibt es den Einsteigerchat, der Helden bis Stufe 15 direkt über dem Globalen Chat angezeigt wird und in dem sie ihre Fragen stellen können. Beantwortet werden die Fragen von Mentoren. Mentor kann jeder werden, der es sich zutraut, die Fragen der Anfänger zu beantworten. Dazu setzt man einfach hier den Haken. Nun sollte der Anfängerchat auf der Hauptseite zu sehen sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rast===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Standardmäßig rastet der Held auf Reisen bei jedem Kratzer, also bei jedem erlittenen Schaden. Das verlängert die Reisezeiten erheblich. Andererseits ist die Autorast auch sinnvoll, damit der Held nicht halbtot aus dem letzten Kampf in den nächsten Hinterhalt rennt und seine Gegner leichtes Spiel mit ihm haben. Hier sollten die Einstellungen gut überlegt sein, daher empfiehlt sich ein genauerer Blick auf die [[Rasten|Rast]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Einstellungen lassen sich über vier getrennte &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Rast-Schwellen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; festlegen, ab wann der Held von selbst rastet:&lt;br /&gt;
* ab einer Anzahl &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;fehlender Lebenspunkte&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;,&lt;br /&gt;
* ab einer Anzahl &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;fehlender Astralpunkte&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (nur für Zauberkundige relevant),&lt;br /&gt;
* ab einer Anzahl Punkten &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Erschöpfung&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; und&lt;br /&gt;
* ab einer Anzahl &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wunden&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
Niedrige Schwellen bedeuten bessere Erholung, aber häufigere Rast und damit längere Reisezeiten. Wie die Erholung selbst abläuft, steht unter [[Zeiten und Weiten#Regeneration|Regeneration]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beute bei ZB===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist man lange auf Reisen und findet im nächsten Dorf nicht den passenden Händler, so stapelt sich Beute über Beute im Gepäck des Helden und er ist überladen, was einige Fertigkeitsproben (außer dem Kampf) zunehmend erschwert. Um das zu verhindern, kann man hier einstellen, was der Held mitnehmen oder eben nicht mitnehmen soll. Ausführlich wird das unter [[ZB-Beute]] beschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Standard-Gruß===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier kann der Text für den Befehl &amp;quot;/hi&amp;quot; bzw. &amp;quot;/hallo&amp;quot; der [[ShoutboxChat|Ingame-Chats]] hinterlegt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Arena-Schlüssel===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn hier ein Wert angegeben ist, kann man in einer [[Arena]] nur andere Kämpfer fordern, die bei sich den gleichen Schlüssel eingestellt haben, und kann auch nur von solchen Kämpfern gefordert werden.&lt;br /&gt;
Dies kann man während eines Turniers nutzen, um zu vermeiden, das Turnierteilnehmer von anderen, nicht am Turnier teilnehmenden Kämpfern während des Turniers angegriffen werden, oder aber auch um ungestört eine private Herausforderung abhandeln zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Arena-Schlüssel darf nur aus folgenden Zeichen bestehen: a-z; A-Z; 0-9; ._-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Falscher Name===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer heimlich oder illegal unterwegs ist, wird sicher nicht jedem seinen Namen verraten wollen. Der falsche Name wird in [[Quest|Questen]] und [[Zufallsbegegnung|Zufallsbegenungen]] meist als Standard abgefragt, wenn eine Interaktion mit einem [[NSC]] stattfindet, hat aber sonst keine wichtige Bedeutung. Bleibt das Feld leer, wird der Held immer seinen echten Namen verraten, wenn er danach gefragt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Vorgehen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drago Donnerfaust, die Einmannarmee aus Wangalen würde nicht verhandeln, wenn auf seinem Weg ein abgerissener Strauchdieb nach seiner Waffe und dem Bargeld fragen würde, Bodo Bücherwurm, Hilfslehrer der Dorfschule in Seeveldt vielleicht schon. Wie verhält sich der Held bei Konflikten? Hier kann es eingestellt werden. Einige Zufallsbegegnungen und Questen fragen diese Attribute ab. Wer gerne kämpft oder sich gesetztlos verhält, muss natürlich damit rechnen, auch mal vermehrt in unangenehme Situationen zu gelangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heldenwahl==&lt;br /&gt;
Hier kann man zwischen seinen Helden wechseln. Es gibt auch links in der Menüleiste einen Link, der direkt hierher führt. Außerdem kann man hier seinen Helden löschen, sollte er einem nicht mehr gefallen. Die tatsächliche Löschung wird im Regelfall zu nachtschlafender Zeit durchgeführt, bis dahin kann man es sich doch noch einmal anders überlegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielerprofil==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier können private Angaben gemacht werden, damit man die Spieler hinter den Helden kennen lernen kann. Alle Angaben sind freiwillig, für alle Mitspieler einsehbar und haben keine spieltechnische Relevanz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Name/ Tätigkeit/ Wohnort/ Geburtsjahrgang/ Spielrunde===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das bedarf wohl keiner weiteren Erläuterung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bild===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier können Bilder in den Formaten [http://de.wikipedia.org/wiki/Jpg JPG], [http://de.wikipedia.org/wiki/Gif GIF] und [http://de.wikipedia.org/wiki/Png PNG] auf den Antamar-Server geladen werden. Sie werden automatisch auf eine Größe von max 120x100 Pixel skaliert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spieler-Einstellungen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Titelzeile===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Text, der im Reiter des Browser-Tabs angezeigt werden soll. Ist das Feld leer, wird die Standard-Titelzeile verwendet. Es sind folgende Platzhalter möglich:&lt;br /&gt;
* {Restzeit} = Die Zeit, die die aktuelle Aktion (Reise oder Arbeit) noch dauert&lt;br /&gt;
* {Held} = Name des aktuell gespielten Helden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Design===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Abfrage, die schon aus dem Login bekannt sein dürfte: Wie soll Antamar dargestellt werden? &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;bombast&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; fordert die Grafikkarte oder das mobile Datenvolumen mehr als &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;simple&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Wer sich beim Login verklickt hat, kann das hier wieder ändern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inzwischen stehen mehrere Designs zur Auswahl:&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bombast&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; – dunkel und bildstark (Standard; fordert Grafik bzw. Datenvolumen etwas mehr),&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Antamar – hell&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; – helles, ruhiges Design,&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Simple&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; – schlanker Textmodus, ideal für langsame Verbindungen.&lt;br /&gt;
(Bestandsspieler sehen außerdem die älteren Designs &amp;#039;&amp;#039;Pergament&amp;#039;&amp;#039; und &amp;#039;&amp;#039;Classic&amp;#039;&amp;#039;.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zufallsbegegnungen===&lt;br /&gt;
Hier kann eingestellt werden, wie viele [[Zufallsbegegnung|Zufallsbegegnungen]] beim Reisen pro Seite höchsten angezeigt werden sollen. Ein hoher Wert kann mitunter zu längeren Ladezeit führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hilfetexte==&lt;br /&gt;
Das braucht sicher auch keine Erklärung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Humorbegegnungen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Zufallsbegegnungen haben einen humorvollen Hintergrund, der aber für die Spielwelt Antamar unstimmig ist. Wenn euch solch Scherze die Atmosphäre verderben, könnt ihr an dieser Stelle gegenlenken und das Auftauchen solcher Zufallsbegegnungen ausschalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Benachrichtigungen/ Email-Adresse===&lt;br /&gt;
Hier kannst du eintragen, ob du per E-Mail darüber informiert werden möchtest, wenn dir jemand eine [[Nachrichten|Nachricht]] schreibt. Im Feld darunter wird die E-Mailadresse hierfür und für sonstige Belange, wie etwa eine Neuanforderung des Passwortes bei Vergessen, eingetragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Account löschen===&lt;br /&gt;
Das Kästchen, das man NIE aktivieren sollte! Bleibt dieses Kästchen aktiviert, wird der gesamte Account inklusive aller Helden in der folgenden Nacht gelöscht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Passwort==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier kann ein neues Passwort für den Spieler-Account vergeben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tommek</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=S%C3%A4ttigung&amp;diff=127361</id>
		<title>Sättigung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=S%C3%A4ttigung&amp;diff=127361"/>
		<updated>2026-06-21T11:48:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tommek: Handbuch: Regeneration (alle Vorraete)/Saettigung/Schock/Rast-Schwellen/Designs + TOC-Verweise (RegelBot)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Eine ordentliche Mahlzeit tut dem Helden gut: Wer &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;satt&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist, erholt sich auf Reisen spürbar besser. „Satt“ ist ein vorübergehender Status, den der Held durch Essen erhält.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Satt werden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Status „satt“ bekommt der Held, wenn er sich auf einer [[Rasten|Rast]] verpflegt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kochen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; am Lagerfeuer (bei gelungener Kochprobe),&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Essen im Gasthaus&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; einer Ortschaft,&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Jagen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; und das erlegte Wild verzehren,&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nahrung sammeln&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; in der Wildnis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Status hält rund &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;einen Tag&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; an. Solange er aktiv ist, ist der Held bereits versorgt und muss (und kann) sich nicht erneut satt essen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirkung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solange der Held satt ist, erholt er sich in jeder [[Zeiten und Weiten#Regeneration|Regenerationsphase]] besser. Er erhält pro Zyklus &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;+1W3&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; zusätzliche Punkte auf jede Erholung:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Zeiten und Weiten#Lebensenergie (LeP)|Lebensenergie]],&lt;br /&gt;
* [[Zeiten und Weiten#Astralenergie (AsP)|Astralenergie]],&lt;br /&gt;
* [[Zeiten und Weiten#Ausdauer (AuP)|Ausdauer]] und&lt;br /&gt;
* [[Zeiten und Weiten#Erschöpfung (ER)|Erschöpfung]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem ist die [[Wunde#Heilung|Wundheilung]] um &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;2&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Punkte erleichtert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Siehe auch ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Zeiten und Weiten]] – Zeit und Regeneration&lt;br /&gt;
* [[Rasten]] – Rast auf Reisen, Kochen und Verpflegung&lt;br /&gt;
* [[Wunde]] – Wunden und ihre Heilung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tommek</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Kampfzust%C3%A4nde&amp;diff=127362</id>
		<title>Kampfzustände</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Kampfzust%C3%A4nde&amp;diff=127362"/>
		<updated>2026-06-21T11:48:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tommek: Handbuch: Regeneration (alle Vorraete)/Saettigung/Schock/Rast-Schwellen/Designs + TOC-Verweise (RegelBot)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Im Verlauf eines Kampfes kann ein Kämpfer in verschiedene &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zustände&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; geraten, die seine [[Kampf#Attacke/Parade|Attacke und Parade]] verändern oder ihn ganz aus dem Kampf nehmen. Diese Seite fasst zusammen, was die wichtigsten Zustände bedeuten und wie man sie wieder los wird. Wie viele Aktionen und Reaktionen pro Runde zur Verfügung stehen, steht unter [[Kampf#Aktionen und Reaktionen pro Kampfrunde|Aktionen und Reaktionen]]; die Folgen von Treffern unter [[Wunden]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Körperhaltung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Haltung wirkt sich direkt auf Attacke und Parade aus:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;prettytable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Haltung !! Wirkung auf AT/PA&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| stehend (normal) || keine Veränderung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| kniend || −1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| liegend || −3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| beritten || +3&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Aufstehen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; geht gestaffelt und kostet Aktionen: vom Liegen kommt man zunächst ins Knien, dann erst wieder auf die Beine (je eine Aktion). Bei sehr niedriger Initiative muss man zum Aufrappeln sogar eine Reaktion opfern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Niedergeworfen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mehrere Manöver bringen den Gegner zu Boden (Haltung &amp;#039;&amp;#039;liegend&amp;#039;&amp;#039;) und kosten ihn Initiative:&lt;br /&gt;
* [[Niederwerfen]] – Stärke-Probe des Opfers,&lt;br /&gt;
* [[Umreißen]] – Gewandtheits-Probe,&lt;br /&gt;
* [[Hammerschlag (Sonderfertigkeit)|Hammerschlag]] – kann sogar bei gelungener Parade (gedämpft) niederwerfen,&lt;br /&gt;
* [[Befreiungsschlag]] – Niederwurf-Versuch gegen jeden getroffenen Gegner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Sonderfertigkeit [[Standfest]] sowie die Vorteile &amp;#039;&amp;#039;Balance&amp;#039;&amp;#039;/&amp;#039;&amp;#039;Herausragende Balance&amp;#039;&amp;#039; erleichtern die Probe, auf den Beinen zu bleiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Schock ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;harter Niederwurf&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; lässt dem Opfer keine Zeit zum Reagieren: Wer durch [[Niederwerfen]], [[Umreißen]], [[Hammerschlag (Sonderfertigkeit)|Hammerschlag]] oder [[Befreiungsschlag]] zu Boden geht, steht zusätzlich &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;eine Kampfrunde lang unter Schock&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. In dieser Runde kann er &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;weder eine Aktion noch eine Abwehr&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ausführen – also nicht angreifen, zaubern, aufstehen, parieren oder ausweichen. Erst in der folgenden Runde rappelt er sich (&amp;#039;&amp;#039;liegend&amp;#039;&amp;#039;) wieder auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Schock dauert nur diese eine Runde; ein weiterer Niederwurf verlängert ihn nicht über die laufende Runde hinaus. Auch bestimmte Kampfzauber können einen Gegner kurz in Schock versetzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wehrlos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist ein Kämpfer &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;bewusstlos&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; oder endgültig &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;niedergestreckt&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, ist er wehrlos: Angreifer erhalten &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;+8 auf die Attacke&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, und er kann weder parieren noch ausweichen. Das ist der Moment, einen Kampf zu beenden – oder beendet zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bewusstlos: erholbar oder endgültig ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antamar unterscheidet zwei sehr verschiedene Dinge:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Erholbar bewusstlos&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (ein Zeit-Zustand): Der Kämpfer geht zu Boden, kommt aber nach einer Weile wieder zu sich – &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;liegend&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (und muss sich dann erst aufrappeln). Während der Bewusstlosigkeit ist er &amp;#039;&amp;#039;wehrlos&amp;#039;&amp;#039;. Dauer:&lt;br /&gt;
** durch eine schwere Wunde: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;1W20 Kampfrunden&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (mit Blutung, siehe unten),&lt;br /&gt;
** durch Betäubung: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;1W6 Kampfrunden&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (ohne Blutung).&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Endgültig niedergestreckt&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Der Kämpfer ist endgültig aus dem Kampf ausgeschieden (zu wenig LE/AU, zu erschöpft oder zu viele Wunden – siehe &amp;#039;&amp;#039;Kampfende&amp;#039;&amp;#039;). Er wacht nicht wieder auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schutzregel für Helden:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Blutverlust drückt einen Helden höchstens auf &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;4 Lebenspunkte&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; – er &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;stirbt nicht&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; am Ausbluten. Da das unter der K.o.-Schwelle (5 LE) liegt, kann er dadurch aber endgültig aus dem Kampf ausscheiden. Das gilt auch für sehr zähe Helden (&amp;#039;&amp;#039;Eisern&amp;#039;&amp;#039;/&amp;#039;&amp;#039;Zäher Hund&amp;#039;&amp;#039;). Gegner (Untote und Dämonen ohnehin) bluten ungebremst und können unter 0 LE fallen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auslöser der erholbaren Bewusstlosigkeit:&lt;br /&gt;
* die &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;3. Wunde&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; an Kopf, Brust oder Bauch (1W20 KR, mit Blutung),&lt;br /&gt;
* ein weiterer &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;wundender Treffer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; auf eine bereits dreifach verwundete Kopf-, Brust- oder Bauchzone (wirft erneut k. o.),&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Betäubung&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; durch Ausdauer- bzw. Wuchtschaden (siehe unten).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Betäubung (K. o. durch Wucht) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein [[Betäubungsschlag]] (Ausdauerschaden) sowie wuchtige Treffer ([[Wuchtschlag]], [[Hammerschlag (Sonderfertigkeit)|Hammerschlag]], kritische Treffer) können betäuben – &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;unabhängig von der Trefferzone&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;:&lt;br /&gt;
* Schaden &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;größer als die KO&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; des Opfers ⇒ automatisch bewusstlos,&lt;br /&gt;
* Schaden &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;größer als die halbe KO&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ⇒ KO-Probe; misslingt sie, wird das Opfer bewusstlos.&lt;br /&gt;
Die Betäubung dauert &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;1W6 Kampfrunden&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; und verursacht keine Blutung (stumpfe Wucht).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Blutung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine 3. Wunde an Kopf, Brust oder Bauch lässt das Opfer bluten: Während der dadurch ausgelösten Bewusstlosigkeit verliert es &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;3 Lebenspunkte pro Kampfrunde&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. (Für Helden gilt die Schutzregel oben: höchstens bis 4 LE.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Erschöpfung und Überlastung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jede Aktion kostet Ausdauer (AU). Geht die Ausdauer zur Neige, sinkt der Kämpfer &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;erschöpft zu Boden&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Auch zu hohe Erschöpfung (ER &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;≥ 2·KO&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;) macht kampfunfähig; jeder Punkt über der KO bringt Abzüge. Mit &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Atem holen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (2 Aktionen) füllt man die Ausdauer wieder auf – in dieser Zeit kann man weder angreifen noch parieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Brennend, Geblendet, Atemnot ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manche Zauber versetzen das Ziel in Sonderzustände, z. B. &amp;#039;&amp;#039;Brennend&amp;#039;&amp;#039; (Feuerschaden je Runde), &amp;#039;&amp;#039;Geblendet&amp;#039;&amp;#039; (Sicht/Attacke beeinträchtigt) oder &amp;#039;&amp;#039;Atemnot&amp;#039;&amp;#039;. Näheres bei den jeweiligen Zaubern und unter [[Zauber im Kampf]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Untote und Dämonen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untote und Dämonen kämpfen &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;bis zur Zerstörung&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Sie werden nie bewusstlos, fliehen nicht und ergeben sich nicht. Nur wenn ihre Lebensenergie auf 0 sinkt, sind sie besiegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kampfende: Sieg, Niederlage, Flucht ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Kämpfer scheidet aus dem Kampf aus, wenn&lt;br /&gt;
* seine Lebensenergie auf &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;5 oder weniger&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; fällt (er geht zu Boden),&lt;br /&gt;
* er &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;erschöpft&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist (Ausdauer am Ende oder ER ≥ 2·KO),&lt;br /&gt;
* er &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;zu viele Wunden&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; erlitten hat, oder&lt;br /&gt;
* er &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;geflohen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Flucht&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; lässt sich über Schwellenwerte (LE, Ausdauer, Wunden) einstellen (siehe [[Kampf#Allgemein|Kampfeinstellungen]]). Wer flieht, riskiert allerdings einen Passierschlag des Gegners.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Siehe auch ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Wunden]] und [[Trefferzonen]]&lt;br /&gt;
* [[Kampf]] – Kampfwerte, Manöver, Aktionen &amp;amp; Reaktionen&lt;br /&gt;
* [[Kampfablauf]] – wie ein Kampf abläuft&lt;br /&gt;
* [[Betäubungsschlag]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tommek</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Zeiten_und_Weiten&amp;diff=127360</id>
		<title>Zeiten und Weiten</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Zeiten_und_Weiten&amp;diff=127360"/>
		<updated>2026-06-21T11:48:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tommek: Handbuch: Regeneration (alle Vorraete)/Saettigung/Schock/Rast-Schwellen/Designs + TOC-Verweise (RegelBot)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Benutzerhandbuch-Navigation|Wichtige Orte|Zufallsbegegnung}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Tag ist ein Tag ist ein Tag … Das heißt, ein Tag in Antamar ist genauso lang wie auf der Erde. Weil es aber ein Rollenspiel ist und keine Simulation, wird der Tagesverlauf wie auch viele andere Handlungen gerafft dargestellt. Es wäre doch ziemlich langweilig, tatsächlich viele Tage lang darauf zu warten, dass der Held von einer Stadt zur anderen gewandert ist. Ein Tag in Antamar entspricht daher nur &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;3 Minuten&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; echter Zeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Regeneration ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf Reisen erholt sich der Held in &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Regenerationsphasen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; – sie entsprechen einer vernünftigen Schlaf- und Rastpause. Das geschieht automatisch, während der Held [[Rasten|rastet]] oder [[Reise|reist]]; je länger die Pause, desto mehr Einheiten werden nachgeholt. Jede Einheit würfelt die zurückgewonnenen Punkte neu aus, und kein Wert kann über sein Maximum hinaus steigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die einzelnen Vorräte erholen sich unterschiedlich schnell:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lebensenergie (LeP) ===&lt;br /&gt;
Etwa &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;einmal pro Tag&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Grundwert &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;1W6&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;; gelingt eine Probe auf die [[Konstitution]], kommt &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;+1&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; hinzu. Passende [[Sonderfertigkeiten]] zur Regeneration verbessern die Heilung um bis zu &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;3&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Punkte, magische Gegenstände und Kräutertinkturen können einen weiteren festen Bonus geben. Ist der Held [[Sättigung|satt]], gibt es zusätzlich &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;+1W3&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Astralenergie (AsP) ===&lt;br /&gt;
Wie die Lebensenergie &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;einmal pro Tag&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Grundwert &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;1W6&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, dazu &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;+1&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; bei einer gelungenen Probe auf die [[Intuition]]. Auch hier verbessern passende [[Sonderfertigkeiten]] die Regeneration um bis zu &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;3&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Punkte, magische Gegenstände geben einen weiteren Bonus, und Sattsein bringt &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;+1W3&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; extra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ausdauer (AuP) ===&lt;br /&gt;
Erholt sich am schnellsten – &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;etwa stündlich&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Grundwert &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;3W6&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;; mit etwas Glück (Probe auf die Konstitution) sogar &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;+6&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Sattsein bringt &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;+1W3&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; extra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Erschöpfung (ER) ===&lt;br /&gt;
Baut sich &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;etwa alle acht Stunden&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ab, um &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;4 Punkte&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; je Einheit. Hat sich der Held &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;überanstrengt&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (Erschöpfung über der Konstitution), sind es nur &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;2 Punkte&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Sattsein bringt auch hier &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;+1W3&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; extra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wunden ===&lt;br /&gt;
[[Wunde|Wunden]] heilen deutlich langsamer und über eine eigene Heilkunde-Probe – Einzelheiten unter [[Wunde#Heilung|Wunden – Heilung]]. Ist der Held [[Sättigung|satt]], ist diese Probe um &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;2&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; erleichtert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sättigung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer gut gegessen oder am Lagerfeuer gekocht hat, ist eine Weile &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Sättigung|satt]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; und regeneriert spürbar besser: Sattsein gibt &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;+1W3&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; auf jede der oben genannten Erholungen und erleichtert die [[Wunde#Heilung|Wundheilung]] um &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;2&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Wie man satt wird und wie lange der Status hält, steht unter &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Sättigung]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wann der Held rastet ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Regeneration läuft automatisch, während der Held auf einer [[Reise]] [[Rasten|rastet]]. Über die &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Einstellungen#Rast|Rast-Schwellen]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; lässt sich einstellen, ab wann er von selbst eine Rast einlegt – wer bei jedem Kratzer rastet, erholt sich besser, ist aber deutlich länger unterwegs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tommek</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Wunde&amp;diff=127322</id>
		<title>Wunde</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Wunde&amp;diff=127322"/>
		<updated>2026-06-17T19:29:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tommek: Wunden-Doku aktualisiert: 3. Wunde (Bewusstlosigkeit/kampfunfaehig), Re-K.o., Blutung 3 LeP/KR, Held-Floor 4 LeP (RegelBot)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Eine &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wunde&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist eine schwere Verletzung in einer bestimmten [[Trefferzonen|Trefferzone]], die über den reinen Verlust von [[Lebensenergie]] hinausgeht. Wunden behindern dauerhaft, können einen Kämpfer bewusstlos schlagen und ihn am Ende ganz aus dem Kampf nehmen. Jede der sieben Trefferzonen (Kopf, Brust/Rücken, linker und rechter Arm, Bauch, linkes und rechtes Bein) kann &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;höchstens drei Wunden&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; tragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entstehung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wunden entstehen unter anderem durch Pfeile, Bolzen, besondere Kampfmanöver, schwere Treffer und tiefe Stürze beim Klettern. Maßgeblich ist die [[Grundwerte#Wundschwelle|Wundschwelle]] (üblicherweise &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;KO/2&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;): Je weiter der Schaden (&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;SP&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;) eines einzelnen Treffers über der Wundschwelle liegt, desto mehr Wunden entstehen in der getroffenen Zone.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;prettytable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Schaden des Treffers !! Wunden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| über KO/2 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| über KO || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| über 1,5 · KO || 3&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kritische Treffer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; erzeugen eine zusätzliche Wunde, sobald die Wundschwelle überschritten ist.&lt;br /&gt;
* Einige Manöver (z. B. [[Gezielter Stich]]) senken die Wundschwelle; auch starke Überanstrengung senkt sie.&lt;br /&gt;
* Pro Zone sind &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;höchstens 3 Wunden&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; möglich – eine „vierte Wunde&amp;quot; gibt es nicht.&lt;br /&gt;
* Wunden senken die für die Wundschwelle maßgebliche Konstitution (siehe Abzüge unten). Wer bereits verwundet ist, wird dadurch &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;leichter weiter verwundet&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Welche Zone ein Treffer trifft, entscheidet der Zufall (siehe [[Trefferzonen]]); ein getragener Schild fängt viele Treffer auf den linken Arm ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sofortfolgen eines wundenden Treffers ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Treffer, der eine Wunde verursacht, kostet zusätzlich &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;1W6 Ausdauer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Darüber hinaus gilt:&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kopf&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: zusätzlicher Initiativeverlust (2W6 je Wunde),&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Brust&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; und &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bauch&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: je 1W6 zusätzliche Schadenspunkte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Auswirkung (Abzüge) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jede Wunde behindert dauerhaft, solange sie nicht geheilt ist. Die folgenden Abzüge gelten für die &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;erste und zweite&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Wunde einer Zone (die zweite Wunde verdoppelt die Werte). Die &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;dritte&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Wunde hat eigene, schwerere Folgen (siehe unten) und gibt keine weiteren Punktabzüge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;prettytable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Zone !! Abzüge je Wunde&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kopf || INI −2, MU −2, IQ −2, IN −2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Brust / Rücken || At/Pa −1, KO −1, ST −1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| linker / rechter Arm || At/Pa −2, FF −2, ST −2 (für diesen Arm)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bauch || At/Pa −1, INI −1, KO −1, ST −1, GS −1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| linkes / rechtes Bein || At/Pa −2, INI −2, GE −2, GS −1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine einzelne Wunde entspricht etwa einem Bruch oder einer tiefen Schnittwunde; drei Wunden sind mit einer Schlagaderverletzung, fast vollständiger Amputation, schwersten inneren Verletzungen oder einem tödlichen Kopftreffer vergleichbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die dritte Wunde ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die dritte Wunde in einer Zone ist gravierend – ihre Folge hängt von der Körperregion ab:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kopf, Brust oder Bauch&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; → der Kämpfer wird &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Kampfzustände#Bewusstlos: erholbar oder endgültig|bewusstlos]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (1W20 Kampfrunden) und &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;blutet&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (siehe unten). Bewusstlose sind &amp;#039;&amp;#039;wehrlos&amp;#039;&amp;#039; (Angreifer erhalten +8 auf die Attacke, eine Abwehr ist nicht möglich). Nach Ablauf der Zeit kommt der Kämpfer &amp;#039;&amp;#039;liegend&amp;#039;&amp;#039; wieder zu sich – sofern er nicht vorher ausgeblutet oder erneut k. o. geschlagen wurde.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Arm oder Bein&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; → das betroffene Glied wird unbrauchbar; der Kämpfer ist &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;endgültig kampfunfähig&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; und scheidet aus dem Kampf aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Weiterer Treffer auf eine volle Zone:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Eine vierte Wunde entsteht nicht, der Schaden trifft aber weiterhin die Lebensenergie. Ein erneuter &amp;#039;&amp;#039;wundender&amp;#039;&amp;#039; Treffer (Schaden über der Wundschwelle) auf eine bereits dreifach verwundete &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kopf-, Brust- oder Bauchzone&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; wirft den Kämpfer &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;sofort wieder bewusstlos&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (frische 1W20 KR mit Blutung). So lässt sich ein bereits am Boden liegender Gegner endgültig ausschalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Blutung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während der durch eine schwere Wunde ausgelösten Bewusstlosigkeit verliert das Opfer &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;3 Lebenspunkte pro Kampfrunde&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Helden&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; bluten höchstens bis auf &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;4 Lebenspunkte&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; herunter – sie &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;sterben nicht&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; am Blutverlust. Da das unter der üblichen K.o.-Schwelle von 5 Lebenspunkten liegt, scheiden sie damit jedoch endgültig aus dem Kampf aus. Das gilt auch für sehr zähe Helden (&amp;#039;&amp;#039;Eisern&amp;#039;&amp;#039; / &amp;#039;&amp;#039;Zäher Hund&amp;#039;&amp;#039;): Auch sie bluten nur bis 4 Lebenspunkte.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gegner&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (NPCs) bluten ungebremst und können dabei unter 0 Lebenspunkte fallen und sterben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Niederwurf durch eine schwere Wunde macht einen am Boden liegenden, blutenden Gegner damit zu einem lohnenden Ziel – und einen selbst zu einem gefährdeten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Heilung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wunden heilen nicht im Kampf, sondern über die Zeit – im selben Regenerationsintervall wie die [[Lebensenergie]]. Pro Tag wird eine &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Heilkunde (Wunden)-Probe&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; fällig, erschwert je nach Schwere zwischen &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;+3&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (erste Wunde an den Gliedmaßen) und &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;+15&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (dritte Wunde an Kopf oder Rumpf). Bei mindestens 5 übrig behaltenen TaP* heilt sofort eine Wunde; Restpunkte erleichtern eine anschließende Konstitutionsprobe. Dabei wird stets die &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;schlimmste Wunde zuerst&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; versorgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine einzelne Wunde am Arm ist relativ schnell wieder verheilt. Haben sich erst mehrere Wunden angesammelt, kann eine vollständige Heilung sehr lange dauern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Untote und Dämonen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untote und Dämonen kämpfen bis zur Zerstörung: Sie werden durch Wunden &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;nie bewusstlos&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (Dämonen sind sogar völlig wundimmun) und scheiden erst aus, wenn ihre Lebensenergie auf 0 sinkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Siehe auch ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Trefferzonen]] – welche Körperzone ein Treffer trifft&lt;br /&gt;
* [[Grundwerte#Wundschwelle|Wundschwelle]] – wie viele Wunden ein Treffer verursacht&lt;br /&gt;
* [[Kampfzustände]] – Bewusstlosigkeit, Wehrlosigkeit, Erschöpfung, Kampfende&lt;br /&gt;
* [[Lebensenergie]], [[Konstitution]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tommek</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Kampfzust%C3%A4nde&amp;diff=127323</id>
		<title>Kampfzustände</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Kampfzust%C3%A4nde&amp;diff=127323"/>
		<updated>2026-06-17T19:29:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tommek: Wunden-Doku aktualisiert: 3. Wunde (Bewusstlosigkeit/kampfunfaehig), Re-K.o., Blutung 3 LeP/KR, Held-Floor 4 LeP (RegelBot)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Im Verlauf eines Kampfes kann ein Kämpfer in verschiedene &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zustände&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; geraten, die seine [[Kampf#Attacke/Parade|Attacke und Parade]] verändern oder ihn ganz aus dem Kampf nehmen. Diese Seite fasst zusammen, was die wichtigsten Zustände bedeuten und wie man sie wieder los wird. Wie viele Aktionen und Reaktionen pro Runde zur Verfügung stehen, steht unter [[Kampf#Aktionen und Reaktionen pro Kampfrunde|Aktionen und Reaktionen]]; die Folgen von Treffern unter [[Wunden]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Körperhaltung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Haltung wirkt sich direkt auf Attacke und Parade aus:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;prettytable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Haltung !! Wirkung auf AT/PA&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| stehend (normal) || keine Veränderung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| kniend || −1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| liegend || −3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| beritten || +3&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Aufstehen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; geht gestaffelt und kostet Aktionen: vom Liegen kommt man zunächst ins Knien, dann erst wieder auf die Beine (je eine Aktion). Bei sehr niedriger Initiative muss man zum Aufrappeln sogar eine Reaktion opfern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Niedergeworfen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mehrere Manöver bringen den Gegner zu Boden (Haltung &amp;#039;&amp;#039;liegend&amp;#039;&amp;#039;) und kosten ihn Initiative:&lt;br /&gt;
* [[Niederwerfen]] – Stärke-Probe des Opfers,&lt;br /&gt;
* [[Umreißen]] – Gewandtheits-Probe,&lt;br /&gt;
* [[Hammerschlag (Sonderfertigkeit)|Hammerschlag]] – kann sogar bei gelungener Parade (gedämpft) niederwerfen,&lt;br /&gt;
* [[Befreiungsschlag]] – Niederwurf-Versuch gegen jeden getroffenen Gegner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Sonderfertigkeit [[Standfest]] sowie die Vorteile &amp;#039;&amp;#039;Balance&amp;#039;&amp;#039;/&amp;#039;&amp;#039;Herausragende Balance&amp;#039;&amp;#039; erleichtern die Probe, auf den Beinen zu bleiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wehrlos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist ein Kämpfer &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;bewusstlos&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; oder endgültig &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;niedergestreckt&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, ist er wehrlos: Angreifer erhalten &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;+8 auf die Attacke&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, und er kann weder parieren noch ausweichen. Das ist der Moment, einen Kampf zu beenden – oder beendet zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bewusstlos: erholbar oder endgültig ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antamar unterscheidet zwei sehr verschiedene Dinge:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Erholbar bewusstlos&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (ein Zeit-Zustand): Der Kämpfer geht zu Boden, kommt aber nach einer Weile wieder zu sich – &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;liegend&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (und muss sich dann erst aufrappeln). Während der Bewusstlosigkeit ist er &amp;#039;&amp;#039;wehrlos&amp;#039;&amp;#039;. Dauer:&lt;br /&gt;
** durch eine schwere Wunde: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;1W20 Kampfrunden&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (mit Blutung, siehe unten),&lt;br /&gt;
** durch Betäubung: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;1W6 Kampfrunden&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (ohne Blutung).&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Endgültig niedergestreckt&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Der Kämpfer ist endgültig aus dem Kampf ausgeschieden (zu wenig LE/AU, zu erschöpft oder zu viele Wunden – siehe &amp;#039;&amp;#039;Kampfende&amp;#039;&amp;#039;). Er wacht nicht wieder auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schutzregel für Helden:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Blutverlust drückt einen Helden höchstens auf &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;4 Lebenspunkte&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; – er &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;stirbt nicht&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; am Ausbluten. Da das unter der K.o.-Schwelle (5 LE) liegt, kann er dadurch aber endgültig aus dem Kampf ausscheiden. Das gilt auch für sehr zähe Helden (&amp;#039;&amp;#039;Eisern&amp;#039;&amp;#039;/&amp;#039;&amp;#039;Zäher Hund&amp;#039;&amp;#039;). Gegner (Untote und Dämonen ohnehin) bluten ungebremst und können unter 0 LE fallen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auslöser der erholbaren Bewusstlosigkeit:&lt;br /&gt;
* die &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;3. Wunde&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; an Kopf, Brust oder Bauch (1W20 KR, mit Blutung),&lt;br /&gt;
* ein weiterer &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;wundender Treffer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; auf eine bereits dreifach verwundete Kopf-, Brust- oder Bauchzone (wirft erneut k. o.),&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Betäubung&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; durch Ausdauer- bzw. Wuchtschaden (siehe unten).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Betäubung (K. o. durch Wucht) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein [[Betäubungsschlag]] (Ausdauerschaden) sowie wuchtige Treffer ([[Wuchtschlag]], [[Hammerschlag (Sonderfertigkeit)|Hammerschlag]], kritische Treffer) können betäuben – &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;unabhängig von der Trefferzone&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;:&lt;br /&gt;
* Schaden &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;größer als die KO&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; des Opfers ⇒ automatisch bewusstlos,&lt;br /&gt;
* Schaden &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;größer als die halbe KO&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ⇒ KO-Probe; misslingt sie, wird das Opfer bewusstlos.&lt;br /&gt;
Die Betäubung dauert &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;1W6 Kampfrunden&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; und verursacht keine Blutung (stumpfe Wucht).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Blutung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine 3. Wunde an Kopf, Brust oder Bauch lässt das Opfer bluten: Während der dadurch ausgelösten Bewusstlosigkeit verliert es &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;3 Lebenspunkte pro Kampfrunde&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. (Für Helden gilt die Schutzregel oben: höchstens bis 4 LE.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Erschöpfung und Überlastung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jede Aktion kostet Ausdauer (AU). Geht die Ausdauer zur Neige, sinkt der Kämpfer &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;erschöpft zu Boden&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Auch zu hohe Erschöpfung (ER &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;≥ 2·KO&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;) macht kampfunfähig; jeder Punkt über der KO bringt Abzüge. Mit &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Atem holen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (2 Aktionen) füllt man die Ausdauer wieder auf – in dieser Zeit kann man weder angreifen noch parieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Brennend, Geblendet, Atemnot ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manche Zauber versetzen das Ziel in Sonderzustände, z. B. &amp;#039;&amp;#039;Brennend&amp;#039;&amp;#039; (Feuerschaden je Runde), &amp;#039;&amp;#039;Geblendet&amp;#039;&amp;#039; (Sicht/Attacke beeinträchtigt) oder &amp;#039;&amp;#039;Atemnot&amp;#039;&amp;#039;. Näheres bei den jeweiligen Zaubern und unter [[Zauber im Kampf]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Untote und Dämonen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untote und Dämonen kämpfen &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;bis zur Zerstörung&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Sie werden nie bewusstlos, fliehen nicht und ergeben sich nicht. Nur wenn ihre Lebensenergie auf 0 sinkt, sind sie besiegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kampfende: Sieg, Niederlage, Flucht ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Kämpfer scheidet aus dem Kampf aus, wenn&lt;br /&gt;
* seine Lebensenergie auf &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;5 oder weniger&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; fällt (er geht zu Boden),&lt;br /&gt;
* er &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;erschöpft&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist (Ausdauer am Ende oder ER ≥ 2·KO),&lt;br /&gt;
* er &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;zu viele Wunden&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; erlitten hat, oder&lt;br /&gt;
* er &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;geflohen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Flucht&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; lässt sich über Schwellenwerte (LE, Ausdauer, Wunden) einstellen (siehe [[Kampf#Allgemein|Kampfeinstellungen]]). Wer flieht, riskiert allerdings einen Passierschlag des Gegners.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Siehe auch ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Wunden]] und [[Trefferzonen]]&lt;br /&gt;
* [[Kampf]] – Kampfwerte, Manöver, Aktionen &amp;amp; Reaktionen&lt;br /&gt;
* [[Kampfablauf]] – wie ein Kampf abläuft&lt;br /&gt;
* [[Betäubungsschlag]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tommek</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Antamarische_Magie&amp;diff=127311</id>
		<title>Antamarische Magie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Antamarische_Magie&amp;diff=127311"/>
		<updated>2026-06-15T21:19:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tommek: Kampfsystem-Doku: Zauber im Kampf / Kampfzustaende / Aktionen / Betaeubungskampf (RegelBot)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Forumsdiskussion|link=http://forum.antamar-community.de/viewforum.php?f=163}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fluidum===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magiekundige Antamars==&lt;br /&gt;
===Gildenmagier===&lt;br /&gt;
Unterscheiden Zauber in &amp;quot;Große&amp;quot; und &amp;quot;Kleine&amp;quot; Zauber. Können von Hause aus 3 große und eine nicht begrenzte Zahl kleiner Zauber beherrschen. Erlernen ihre Profession in Akademien oder bei eigenen Lehrmeistern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Können Magierstäbe an sich binden und mit [[Stabzauber]]n belegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Druiden===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Elfen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hexen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schamanen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ausübung von Magie==&lt;br /&gt;
===Der Zaubervorgang selbst===&lt;br /&gt;
Wenn ein Magier (Elf, Schamane,...) einen Zauber wirkt, so tut er nichts anderes, als dass er Fluidum auf sich fokussiert und dessen Energie für ein magisches Wirken nutzt. Allein die Art des Zaubers/Rituals/... entscheidet, wie die Wirkung des Zaubers aussehen wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die unterschiedliche Zaubertechnik (das Lied bei Elfen, die Runen bei Druiden, der Fluch einer Hexe oder die Formel bei Gildenmagiern) dient einzig und allein dazu, dem Zaubernden einen geistigen Fokus zu bieten, der es ihm erleichtert, sich auf die Form des Zaubers zu konzentrieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Zaubervorgang besteht somit aus drei Schritten: Fokussieren des Fluidums, das Formen dieser Energie zu einem Zauber eventuell auch mit Hilfe eines magischen Kristalls und schließlich das Freisetzen der Energie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magie im Kampf ===&lt;br /&gt;
Wie Magier &amp;#039;&amp;#039;im Kampf&amp;#039;&amp;#039; zaubern – mit welcher Zauberdauer, welchen Astralkosten und nach welchen selbst gesetzten Einsatzregeln –, steht unter [[Zauber im Kampf]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Magie und Metall===&lt;br /&gt;
Wie im wichtigsten bisher erschienenen Buch über Magie, der &amp;#039;&amp;#039;Philosophiae Naturalis Principia Magica&amp;#039;&amp;#039;, dargelegt ist, wirkt verarbeitetes Metall hemmend auf Magie ein. Das kann so weit gehen, dass dem Magier kein wirken von Magie mehr möglich ist. Metalle beeinträchtigen die Regeneration, Speicherung und Formung des Fluidums. Grundsätzlich gilt, je mehr Metall desto stärker die Beeinträchtigung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es soll gewisse Rituale für magische Metalle geben, die die negativen Einflüsse mindern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* siehe auch: [[Rüstung_und_Behinderung#R.C3.BCstungen_und_Magie|Rüstungen und Magie]], [[Antamarische_Waffen#Waffen_und_Magie|Waffen und Magie]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kraftzentren und -löcher===&lt;br /&gt;
Es gibt es spezielle Orte (die sogenannten &amp;quot;Kraftzentren&amp;quot; oder &amp;quot;Cervifoci&amp;quot; (Einzahl: Cervifocus)), an denen Magie der entsprechenden Kraft leichter und effektiver gewirkt werden kann. Dies liegt an einem dichteren Fluidumfeld. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf der anderen Seite gibt es auch &amp;quot;Löcher&amp;quot; im Fluidumfeld. Dort ist magisches Wirken eventuell nur erschwert möglich oder die Regeneration vermindert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Magische Gegenstände=== &lt;br /&gt;
Artefaktmagie ist bei vielen Kulturen verbreitet. Diese reicht von einfachen magischen Tränken über verzauberte Ringe oder Amulette bis hin zu hochmagischen Waffen oder Rüstungen. Besonders die Zauberwerkstätten des [[Nuovo Imperio Aurecciani]] aber auch die verfluchten dämonischen Schmieden [[Wiesczarna]]s sind hier zu nennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Magie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tommek</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Standfest&amp;diff=127312</id>
		<title>Standfest</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Standfest&amp;diff=127312"/>
		<updated>2026-06-15T21:19:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tommek: Kampfsystem-Doku: Zauber im Kampf / Kampfzustaende / Aktionen / Betaeubungskampf (RegelBot)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Sonderfertigkeit&lt;br /&gt;
| kategorie       = Kampf&lt;br /&gt;
| kosten          = 200 EP&lt;br /&gt;
| voraussetzungen = GE 12&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Standfest&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist eine [[Sonderfertigkeiten|Sonderfertigkeit]] der Kategorie &amp;#039;&amp;#039;Kampf&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voraussetzungen ==&lt;br /&gt;
* Eigenschaften: GE 12&lt;br /&gt;
* Lernkosten: 200 Erfahrungspunkte (EP)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
Dein sicherer Stand macht dich schwer zu Boden zu bringen. Niederwerfen-Versuche gegen dich (auch der wuchtige Hammerschlag) erleichtern deine Stärkeprobe, auf den Beinen zu bleiben, um 1; beim Umreißen ist deine Gewandtheitsprobe um 2 erleichtert. Die Vorteile Balance bzw. Herausragende Balance ersetzen diesen Effekt (keine Stapelung).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Auswirkungen im Kampf ==&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wirkung:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Niederwerf-Versuche (auch durch [[Hammerschlag (Sonderfertigkeit)|Hammerschlag]]) erleichtern die Stärke-Probe des Helden, auf den Beinen zu bleiben, um 1; beim [[Umreißen]] ist seine Gewandtheits-Probe um 2 erleichtert.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Keine Stapelung:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; die Vorteile Balance bzw. Herausragende Balance ersetzen diesen Effekt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Sonderfertigkeit]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kampfsonderfertigkeit]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tommek</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Kampf&amp;diff=127309</id>
		<title>Kampf</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Kampf&amp;diff=127309"/>
		<updated>2026-06-15T21:18:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tommek: Kampfsystem-Doku: Zauber im Kampf / Kampfzustaende / Aktionen / Betaeubungskampf (RegelBot)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Benutzerhandbuch-Navigation|Fertigkeiten|Orden}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Abschnitt werden nur die Grundlagen des Kampfes erklärt. Für den Ablauf siehe [[Kampfablauf]]. Der [[Fernkampf]] wird im Kampf abgewickelt, hat aber einige Besonderheiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfwerte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Initiative====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie bestimmt, wer den Kampf beginnt, bzw., bei mehr als zwei Beteiligten, wann man an der Reihe ist. Sie ist abhängig vom Grundwert für Initiative + evtl. Sonderfertigkeiten, von der Behinderung und von der verwendeten Waffe. (Beim eigentlichen Kampf kommt noch das Ergebnis eines W6-Wurfes hinzu.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Attacke/Parade====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Attacke zeigt die Angriffsstärke eines Helden an. Sie ist abhängig vom [[Grundwerte#Attacke-Grundwert|Attacke-Grundwert]], vom Talentwert in der jeweiligen Waffenkategorie (siehe [[Talente#Nahkampftalente|Nahkampftalente]]), von der [[Kampf#Behinderung|Behinderung]] und vom [[Waffenmodifikator]] der Waffe (der erste der beiden Werte).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Parade zeigt die Verteidigungsstärke eines Helden an. Sie ist abhängig vom [[Grundwerte#Parade-Grundwert|Parade-Grundwert]], vom Talentwert in der jeweiligen Waffenkategorie (siehe [[Talente#Nahkampftalente|Nahkampftalente]]), von der [[Kampf#Behinderung|Behinderung]] und vom [[Waffenmodifikator]] der Waffe (der zweite der beiden Werte).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Schild wird immer verwendet. Die Schildparade kommt im Kampf nur zur Anwendung, wenn es die beste Paradefertigkeit ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;In Antamar werden die Fertigkeitspunkte automatisch verteilt. Immer ein Punkt auf Attacke, dann ein Punkt auf Parade, wieder ein Punkt auf Attacke usw.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Trefferpunkte====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind ein Maß für die Stärke der Waffe. Die Trefferpunkte (TP) werden durch Zufallswürfe bestimmt, z. B. 1W+2: (1W bedeutet, wie immer, dass das Ergebnis eines Wurfes eines &amp;#039;sechsseitiger Würfels&amp;#039; in die Berechnung mit ein fließt) der Schaden, den die Waffe verursacht, liegt zwischen 3 und 8. Davon wird der Rüstungsschutz des Gegners abgezogen und was von den TP übrig bleibt, wird als Schaden von der [[Grundwerte#Lebensenergie/Lebenspunkte|LE]] des Gegners abgezogen. Die TP sind abhängig von der jeweiligen Waffe und von der [[Grundwerte#Stärke|Stärke]]. Der Bonus durch Letztere ist aber auch wiederum bei jeder Waffe unterschiedlich ausgeprägt. Der Wert &amp;quot;TP/ST&amp;quot; ist hier maßgeblich. Erklärung dazu am Beispiel Kriegsbeil (TP: 1W+4, TP/ST: 13/2):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TP/ST: 13/2 bedeutet, ab einer ST von 13 kann man die Waffe ohne Abzüge führen. Ab einer ST von 15 steigen die Trefferpunkte um 1, ab ST 17, 19, 21 jeweils um einen weiteren Punkt. Liegt die ST aber darunter, richtet die Waffe weniger Schaden an:&lt;br /&gt;
Bei ST 11 oder weniger TP-1, außerdem sinken Attacke- und Paradewert jeweils um 1 - die Waffe ist einfach zu schwer, um sie mit so wenig Kraft gezielt einzusetzen. Bei ST 9, 7, 5 sinken die Werte entsprechend weiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die TP/ST sind in den hier angezeigten TP bereits mit eingerechnet. Waffen der Qualität &amp;quot;Superior&amp;quot; erhalten ebenfalls einen Bonus TP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bruchfaktor und Waffenqualität====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Patzern kann es passieren, dass man seine eigene Waffe beschädigt. &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Je niedriger der Bruchfaktor, desto besser.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Negative Werte im Bruchfaktor können Waffen unzerstörbar machen. Der Qualitätsverlust beim Patzer berechnet sich aus den TP +/- BF.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man kann mit Waffenpflegeutensilien und Waffenbalsam die Qualität steigern. Ein Besuch beim Waffenschmied verbessert ebenfalls die eigenen Waffen. Auch wenn dies bei seltenen Stücken recht schnell teuer werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Schwere Waffen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jede Waffe in Antamar besitzt ein Eigengewicht, das sie schwerer oder leichter zu führen macht. Außer den eigentlichen Modifikatoren für Attacke und Parade gibt es jedoch auch einen Schwellwert in Abhängigkeit zur Körperkraft, der festlegt, ob eine Waffe ausgewogen geführt werden kann. Jeder Punkt Stärke deines Charakters erhöht den Schwellwert um 50 Korn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Taugenichts Alrik besitzt eine Stärke von 10, er kann also maximal Waffen mit einem Gewicht von 500 Korn effektiv führen. Zwerg Snorri dagegen hat Oberarme wie ein Schinken. Mit seiner Stärke von 20 kann er problemlos Waffen bis zu einem Gewicht von 1000 Korn führen.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Führt ein Charakter eine Waffe, die eigentlich zu schwer für ihn ist, so erleidet er für jede Aktion im Kampf einen Ausdauerverlust von einem Punkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Rüstungsschutz====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er zeigt an, wie gut ein Kleidungsstück (&amp;quot;Rüstung&amp;quot; bzw. &amp;quot;Rüstungsteil&amp;quot;) seinen Träger vor Waffentreffern (siehe [[Kampf#Trefferpunkte|Trefferpunkte]]) u.Ä. bewahrt. Der Wert gilt immer nur für eine der folgenden Körperzonen (= Trefferzonen):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Kopf&lt;br /&gt;
* rechter Arm&lt;br /&gt;
* Brust&lt;br /&gt;
* linker Arm&lt;br /&gt;
* Rücken&lt;br /&gt;
* Bauch&lt;br /&gt;
* rechtes Bein&lt;br /&gt;
* linkes Bein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Behinderung====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider schützt eine Rüstung nicht nur, sie behindert in der Regel auch. Zum einen sinken dadurch [[Kampf#Attacke/Parade|Attacke und Parade]], zum anderen muss man Aufschläge bei [[Talentprobe]]n hinnehmen. Die Gesamtbehinderung errechnet sich mittels einer komplizierten Formel aus den rüstungsabhängigen Einzel- und Zonenbehinderungen. Von diesem Wert wird noch die &amp;quot;effektive Behinderung&amp;quot; der jeweiligen Waffenkategorie abgezogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sonstige Kleidung===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht jeder Held kann sich sofort teure Rüstungen leisten. Für diese Fälle (oder wenn man einfach nur schick aussehen will) bieten antamarische Händler etliche Kleidungs- und Schmuckstücke, die zwar nicht schützen, dafür aber auch nicht behindern. Unter &amp;quot;Ausgerüstet&amp;quot; ist zu sehen, an welcher Körperregion man was gerade trägt (inklusive Waffen und Rüstungen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aktionen und Reaktionen pro Kampfrunde ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Kämpfer hat pro [[Kampfablauf#Kampfrunden|Kampfrunde]] grundsätzlich:&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;eine Aktion&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; – z. B. ein Angriff, ein Zauber, ein Manöver oder Aufstehen, und&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;eine Reaktion&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; – eine Parade oder ein Ausweichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu kommen einige &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;freie Aktionen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; für kurze Verrichtungen. Ihre Zahl steigt mit der Initiative: zwei plus ein Schritt je volle zehn Initiative über zehn. Wer schnell ist, kann also mehr nebenher erledigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist die &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;aktuelle Initiative negativ&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, verliert man eine Aktion (im Stehen) bzw. eine Reaktion (kniend oder liegend – man muss sich ja erst aufrappeln).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mehrfach abwehren ===&lt;br /&gt;
Eine Reaktion deckt genau eine Parade oder ein Ausweichen ab. Wer in derselben Runde von mehreren Gegnern angegriffen wird, kann nur dann zusätzlich abwehren, wenn er eine entsprechende Sonderfertigkeit besitzt:&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Schildkampf 2]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; – eine zweite Schildparade (bei mehreren Gegnern, Behinderung ≤ 4).&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Parierwaffen 2]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; – eine zweite Parade mit der Parierwaffe (bei mehreren Gegnern).&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Ausweichen 4]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; – ein zusätzliches Ausweichen (bei mehreren Gegnern).&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Beidhändiger Kampf 1]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; – eine situative Zusatzparade mit der Zweitwaffe (bei mehreren Gegnern bzw. gegen einen [[Doppelangriff|Doppelangreifer]]).&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Beidhändiger Kampf 2]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; – eine fungible Zusatzaktion pro Runde, die wahlweise als Angriff &amp;#039;&amp;#039;oder&amp;#039;&amp;#039; als Abwehr mit der zweiten Hand dient.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Längere Handlungen ===&lt;br /&gt;
Manche Handlungen verbrauchen mehrere Aktionen und blockieren in dieser Zeit Angriff und Parade:&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zaubern&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; – je nach Zauber eine oder mehrere Aktionen (siehe [[Zauber im Kampf]]).&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Stoßgebet&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; – eine Aktion (siehe [[Wunder#Beistand im Kampf]]).&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Atem holen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; – zwei Aktionen, füllt die Ausdauer wieder auf.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Orientieren&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; – ein bis zwei Aktionen, hebt die gesunkene Initiative (mit der Sonderfertigkeit &amp;#039;&amp;#039;Aufmerksamkeit&amp;#039;&amp;#039; schneller).&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Heiltrank trinken&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; – fünf Aktionen (bei gelungener Fingerfertigkeits-Probe), sonst zehn.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Aufstehen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; – vom Liegen erst ins Knien, dann aufrecht (je eine Aktion).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfmanöver==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verfügbare Kampfmanöver ===&lt;br /&gt;
Folgende Manöver stehen zur Verfügung (Details jeweils im verlinkten Artikel). Man löst sie im Kampf nicht von Hand aus, sondern stellt über die unten beschriebenen Häufigkeits-Regeln (&amp;#039;&amp;#039;von&amp;#039;&amp;#039;/&amp;#039;&amp;#039;bis&amp;#039;&amp;#039;) und &amp;#039;&amp;#039;Manöver bei Malus&amp;#039;&amp;#039; ein, wann sie eingesetzt werden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Angriffsmanöver&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* [[Wuchtschlag]] – tauscht Attacke gegen mehr Schaden (AT−x ⇒ TP+x).&lt;br /&gt;
* [[Finte]] – tauscht Attacke gegen eine gesenkte Parade des Gegners (AT−x ⇒ gegnerische PA−x).&lt;br /&gt;
* [[Gezielter Stich]] – geführter Stich gegen eine Trefferzone bzw. den Rüstungsschutz.&lt;br /&gt;
* [[Sturmangriff]] – nach kurzem Anlauf ein einmalig stärkerer Angriff mit mehr Schaden.&lt;br /&gt;
* [[Hammerschlag (Sonderfertigkeit)|Hammerschlag]] – wuchtiger beidhändiger Schlag: hoher Schaden und Niederwerfen (selbst bei Parade).&lt;br /&gt;
* [[Niederwerfen]] – wirft den Gegner mit einer Stärke-Probe zu Boden.&lt;br /&gt;
* [[Umreißen]] – reißt den Gegner mit Stange oder Speer (Gewandtheits-Probe) zu Boden.&lt;br /&gt;
* [[Befreiungsschlag]] – Rundumschlag gegen bis zu drei umstehende Gegner.&lt;br /&gt;
* [[Betäubungsschlag]] – Ausdauerschaden statt Wunden; betäubt den Gegner.&lt;br /&gt;
* [[Entwaffnen 1|Entwaffnen]] – schlägt dem Gegner die Waffe aus der Hand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Abwehrmanöver&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* [[Meisterparade]] – eine bewusst erschwerte Parade gibt einen Bonus auf die nächste eigene Aktion bzw. erlaubt einen Konter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Mehrfachangriff&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* [[Doppelangriff]] – zwei einhändig geführte Waffen schlagen zugleich zu (beide Attacken um 2 erschwert).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben diesen Manövern stehen die normalen Abwehrformen zur Verfügung, die automatisch genutzt werden: die normale Parade, die Schild- und die Parierwaffenparade sowie das [[Ausweichen 1|Ausweichen]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wichtig vorweg: Manöver wie Finte, Wuchtschlag, Meisterparade usw. lohnen sich erst ab Attacke und Paradwerten von 20 und mehr, da man ansonsten seine Chancen auf gelingen der Proben mindert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Werte für die Angriffs und Abwehraktionen===&lt;br /&gt;
Bei diesen Werte sind noch keine Boni und Mali aus hoher INI, Wunden, niedriger LE und AU enthalten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Attacke&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Attacke mit der Waffe&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Parade&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Parade mit der Waffe&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schild-Parade&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Nur möglich bei Verwendung eines Schildes&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Parierwaffen-Parade&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Nur möglich bei Verwendung einer Parierwaffe und der Kenntnis der Sonderfertigkeit &amp;quot;Linkhand&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gezieltes Ausweichen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Nur möglich bei Kenntnis der Sonderfertigkeiten &amp;quot;Ausweichen 1&amp;quot; und(!) &amp;quot;Ausweichen 2&amp;quot;. Bei der Berechnung an dieser Stelle wird davon ausgegangen, dass das gezielte Ausweichen in der Distanzklasse &amp;quot;Nahkampf&amp;quot; stattfindet und der Ausweichende nicht durch weitere Gegner zusätzlich behindert wird.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Angriffsmanöver===&lt;br /&gt;
Hier kann man die [[Sonderfertigkeiten]] aktivieren und diese sowie andere Kampfeinstellungen (z.B. bei wie vielen Lebenspunkten man fliehen möchte) konfigurieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bereiche (von, bis) enthalten die prozentuale Angabe, wie oft die Sonderfertigkeit im [[Kampfablauf|Kampf]] angewendet werden soll.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Beispiel:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Bereich 1 bis 100 = 100% (ergo immer).&lt;br /&gt;
*Bereich 1 bis 50 = 50% (dabei ist es einerlei, ob 1 bis 50 oder 21 bis 70 (o.Ä.) eingegeben wird, es bleiben 50%).&lt;br /&gt;
Bessere Erklärung: Dies kann man sich als hundertseitigen Würfel vorstellen, welcher jedes Mal gewürfelt wird.&lt;br /&gt;
Somit erklärt sich das von bis als der Zahlenbereich des Würfels bei dem ein Manöver ausgeführt werden soll.&lt;br /&gt;
Wenn zwei Kampfmanöver gleichzeitig angewendet werden sollen, müssen sich die Angaben überschneiden. Allerdings sind nicht alle Manöver miteinander kombinierbar.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Beispiel:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Bei jedem zweiten Schlag immer gleichzeitige Anwendung von Wuchtschlag und Finte: &lt;br /&gt;
**Wuchtschlag im Bereich 1 bis 50 &lt;br /&gt;
**Finte im Bereich 1 bis 50.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Immer alternativ Wuchtschlag oder Finte:  &lt;br /&gt;
**Wuchtschlag im Bereich 1 bis 50 &lt;br /&gt;
**Finte im Bereich 51 bis 100.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Gleichmäßig abwechselnd Wuchtschlag, Finte, Doppelangriff, Niederwerfen und normaler Angriff:  &lt;br /&gt;
**Wuchtschlag im Bereich 1 bis 20&lt;br /&gt;
**Finte im Bereich 21 bis 40&lt;br /&gt;
**Doppelangriff im Bereich 41 bis 60 &lt;br /&gt;
**Niederwerfen im Bereich 61 bis 80. &lt;br /&gt;
**Bereich 81 bis 100 bleibt ungenutzt, weil nur dann ein normaler Angriff ausgeführt wird.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Abwechselnd Wuchtschlag, Finte, kombinierte Finte mit Wuchtschlag und normaler Angriff: &lt;br /&gt;
**Wuchtschlag im Bereich 1 bis 50 (damit keine Überschneidung in 1-26)&lt;br /&gt;
**Finte im Bereich 26 bis 75 (damit keine Überschneidung in 51-75)&lt;br /&gt;
**Wuchtschlag und Finte damit im Bereich 26 bis 51. &lt;br /&gt;
**Bereich 76 bis 100 bleibt ungenutzt, weil nur dann ein normaler Angriff ausgeführt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei einem Angriff wird immer ein 20-seitiger Würfel genutzt. Hierbei sind in P&amp;amp;P Manier die 1 als kritischer Erfolg und die 20 als Misserfolg definiert.&lt;br /&gt;
Die Zahlen 2-19 werden mit dem AT-Wert des Angreifers verglichen. Gilt Würfelergebnis &amp;lt;= AT-Wert des Angreifers, dann war dieser Angriff erfolgreich. &lt;br /&gt;
Erreicht man einen AT-Wert von 19, so hat man seine Erfolgschancen bei einem Standardangriff maximiert (95% Trefferchance).&lt;br /&gt;
Jeglicher AT-Wert über 19 erhöht nicht mehr die Trefferchancen, sondern kann anders verwendet werden.&lt;br /&gt;
Daher empfiehlt es sich seinen AT-Wert immer als 19+x darzustellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses x kann man bei der Höhe des Manövers verwenden und hat trotzdem noch die gewünschten 95% Trefferchance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Höhe kann man die selbstauferlegte Erschwernis für das jeweilige Manöver eintragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Wuchtschlag gibt die Höhe den Wert an, um den du deine AT verringerst, um die TP zu erhöhen. &lt;br /&gt;
Z.B.: Mit Sonderfertigkeit Wuchtschlag: AT-3 =&amp;gt; TP+3. &lt;br /&gt;
Ohne Sonderfertigkeit Wuchtschlag: AT-3 =&amp;gt; TP+2. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Finte gibt die Höhe den Wert an, um den du deine AT verringerst, um die PA des Gegners zu senken. &lt;br /&gt;
Z.B.: Mit Sonderfertigkeit Finte: AT-3 =&amp;gt; Parade des Gegners: PA-3. &lt;br /&gt;
Ohne Sonderfertigkeit Finte: AT-3 =&amp;gt; Parade des Gegners: PA-2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel:&lt;br /&gt;
AT-Wert = 30&lt;br /&gt;
---&amp;gt; 19+11&lt;br /&gt;
Somit wären genau 11 Punkte für Manöver übrig und man würde trotzdem mit maximaler Trefferchance agieren. Hierbei sollte darauf geachtet werden, dass bei Kombination von Manövern die Summe der Höhe beider Manöver maximal der 11 entspricht oder die Trefferchance sinkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Abwehrmanöver===&lt;br /&gt;
Bei Meisterparade gilt für den Wert obige Ausführung. Die Höhe gibt den Wert an, um den die Parade selbst erschwert wird, um dadurch in der Folgeaktion (über die Auswahl einstellbar) bei der nächsten Attacke eine Erleichterung zu haben. Z.B.: PA-2 =&amp;gt; AT-2.&lt;br /&gt;
Hier gilt analog zum Angriff die Devise, dass die Zahl 19 wichtig ist. Solange der PA-Wert niedriger als 19 ist, verringert eine Meisterparade die Paradechance. Daher immer den Paradewert 19+x notieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel: PA-Wert = 30&lt;br /&gt;
---&amp;gt;19+11&lt;br /&gt;
Somit wären genau 11 Punkte für die Meisterparade da. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wichtig ist hierbei zu beachten, dass neben dem Manöver noch andere Mali entstehen können. Beispielsweise gegen Überzahl von Gegnern. Allerdings bewirkt eine gegnerische Überzahl bis -2 auf den PA-Wert.&lt;br /&gt;
---&amp;gt; 19+9+2&lt;br /&gt;
Somit wären genau 9 Punkte für die Meisterparade übrig und man würde mit maximaler Paradechance agieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei dem Folgemanöver kommt es auf das Manöver an, welches man ausführen mag.&lt;br /&gt;
Bei Finte und Wuchtschlag wird die eingestellte Höhe kumulativ zu dem Wert, welchen man bei dem Angriff mit Finte/Wuchtschlag eingestellt hatte.&lt;br /&gt;
Beispiel:&lt;br /&gt;
AT-Wert = 30|PA-Wert = 28&lt;br /&gt;
Attacke mit 19+11 nutzen wir für einen Wuchtschlag in Höhe 11. Bereich von 1 bis 100.&lt;br /&gt;
Parade mit 19+2+7 nutzen wir für das Folgemanöver einen Wuchtschlag in Höhe von 7. &lt;br /&gt;
Hiermit ergibt sich nach einer Meisterparade ein Wuchtschlag von 18. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei gezielter Stich hingegen findet keine kumulative Höhe statt. Das Folgemanöver muss daher mit dem AT-Wert verrechnet werden.&lt;br /&gt;
AT-Wert = 30|PA-Wert = 28&lt;br /&gt;
Annahme RS des Gegners = 2&lt;br /&gt;
Attacke mit 19+11 bedeutet 11 Punkte für den GS. Der GS benötigt 4 Punkte und den RS/2 von Hause aus. Das bedeutet 4+2/2=5. Somit ergibt sich 11=5+6&lt;br /&gt;
Wir können für die Angriffe einen GS in Höhe von 6 einstellen.&lt;br /&gt;
Parade mit 19+2+7 nutzen wir für das Folgemanöver und hierbei ergibt sich für die Höhe des Folgemanöver GS ein Zusatz von 7. Die Höhe des Folgemanöver stellen wir mit 7+6=13 ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Allgemein===&lt;br /&gt;
Die oben erklärten Einstellungen für Manöver gelten immer, unabhängig davon, ob sie immer sinnvoll sind, deshalb kann bei &amp;#039;&amp;#039;Manöver bei Malus&amp;#039;&amp;#039; eingestellt werden, ab welcher Erschwernis ein Manöver nicht mehr automatisch durchgeführt werden soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Orientieren&amp;#039;&amp;#039; erhöht den Initiative-Wert und wird durchgeführt, wenn die aktuelle Initiative unter den eingestellten Wert gesunken ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Kampf sinkt die Ausdauer und kann durch &amp;#039;&amp;#039;Atem holen&amp;#039;&amp;#039; wieder erhöht werden. Der einstellbare Wert gibt an, ab wann Atem geholt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &amp;#039;&amp;#039;Flucht&amp;#039;&amp;#039; ist eine gerne unterschätzte Möglichkeit, sich relativ unbeschadet aus einem Kampf zu lösen. Hier kann eingestellt werden, ab welchen Schwellenwerten man lieber das Weite sucht...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tommek</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Kampfablauf&amp;diff=127310</id>
		<title>Kampfablauf</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Kampfablauf&amp;diff=127310"/>
		<updated>2026-06-15T21:18:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tommek: Kampfsystem-Doku: Zauber im Kampf / Kampfzustaende / Aktionen / Betaeubungskampf (RegelBot)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Benutzerhandbuch-Navigation|Quest|Tod}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Kampfablauf ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kampfrunden====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Kampf besteht aus einzelnen Kampfrunden. In jeder diese Kampfrunden führen alle Kampfteilnehmer Bewegungs-, Angriffs-, Parade- und Orientierungsaktionen durch. Der Kampfteilnehmer mit der höchsten Initiative leitet die 1. Kampfrunde ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Initiative====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Initiative des Charakters, sowie die Initiative der Verbündeten und Gegner entscheidet, wer im Kampfgeschehen als erstes eine Aktion ausführen darf, bzw. wann welcher Kampfteilnehmer mit seiner Aktion an der Reihe ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie ist abhängig vom rasseabhängigen Grundwert, sowie eventueller [[Sonderfertigkeiten#Kampfreflexe|Sonderfertigkeiten]] (wie Kampfreflexe und Kampfgespür), von der [[Kampf#Behinderung|Behinderung]] (ausgelöst durch Rüstungsteile) und von der verwendeten Waffe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den eigentlichen Initiative-Wurf wird eine W6 geworfen und das Ergebnis dem Initiative-Wert hinzugezählt. Der Charakter/Verbündete/Gegner mit der höchsten Initiative darf die erste Aktion ausführen. Alle weiteren Charaktere/Verbündete/Gegner führen ihre Aktionen dann in Reihe nacheinander aus. (Der mit der niedrigsten Initiative hat hat die letzte Aktion der Runde.) Ein [[Patzer]] bei einer Parade oder einem Angriff kann die Initiative im Kampf senken und so die Kampfreihenfolge verändern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten Kämpfe in Antamar sind indes nicht fair. In der Regel wird der Held hinterrücks angegriffen. In diesen Fällen hat stets der Gegner die erste Attacke.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Das Kampfgeschehen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Kampf besteht aus einer Folge von [[Kampf#Attacke.2FParade|Attacken und Paraden]], d.h. es wird jeweils eine Probe mit dem W20 auf den entsprechenden Wert abgelegt. Eine Parade muss natürlich nur erfolgen, wenn die Attacke des Gegners gelungen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist eine Parade misslungen, hat der Angreifer getroffen und kann seine [[Kampf#Trefferpunkte|Trefferpunkte]] auswürfeln. Der Angegriffene darf von diesen seinen [[Kampf#Rüstungsschutz|Rüstungsschutz]] abziehen. Der Rest schädigt unmittelbar seinen Körper. Der Wert wird also Schadenspunkte genannt und wird von der [[Grundwerte#Lebensenergie.2FLebenspunkte|Lebensenergie]] abgezogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abgesehen vom &amp;quot;zufälligen&amp;quot; W20-Wurf auf Attacke und Parade kommen Glück und Pech noch auf eine andere Art und Weise zum Tragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wird bei einer Attacke eine 1 gewürfelt, ist dies eine &amp;quot;glückliche&amp;quot; Attacke. Je nach Erfahrung des Angreifers, also je nach Höhe seines Attacke-Wertes, kann er dieses Glück schlechter oder besser ausnutzen. Er muss zunächst eine weitere Attacke-Probe ablegen. Misslingt diese, ist die glückliche Attacke nur &amp;quot;unbestätigt&amp;quot;. Sie kann aber immerhin lediglich mit einer Parade auf den halben Parade-Wert abgewehrt werden. Ist der zweite Attacke-Wurf gelungen, liegt eine &amp;quot;bestätigte&amp;quot; glückliche Attacke vor. Neben dem Parade-Malus kann der Angreifer nun die ermittelten Trefferpunkte verdoppeln. Es werden nur die &amp;quot;eigentlichen&amp;quot; TP der Waffe (ohne Stärkebonus und ohne Bonus-TP der Kampfmanöver, aber mit dem Zustandsbonus) verdoppelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wird bei der Parade eine 1 gewürfelt und bestätigt, so wird keine &amp;quot;normale&amp;quot; Parade-Aktion verbraucht. Wer mit einer normalen Waffe kämpft, könnte also einen zweiten Angriff abwehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wird bei einer Attacke oder Parade hingegen eine 20 gewürfelt, liegt ein Patzer vor. Die Auswirkungen ergeben sich aus der im Spiel hinterlegten Patzertabelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weiterhin wird ein Kampf durch die diversen [[Sonderfertigkeiten]] beeinflusst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Gewinner und Verlierer====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Kampf &amp;quot;auf Leben und Tod&amp;quot; endet in der Regel, wenn die [[Grundwerte#Lebensenergie.2FLebenspunkte|Lebensenergie]] eines Kontrahenten unter 6 (kleiner oder gleich 5) gefallen ist. In manchen Fällen besteht aber die Möglichkeit zur [[Kampf#Kampfmanöver|Flucht]] oder zu &amp;quot;Friedensverhandlungen&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf jeden Fall ist es für einen Helden besser, der Sieger zu sein. Er gewinnt an Erfahrung in Form von [[Allgemeine_Angaben#Erfahrungspunkte/Guthaben/Stufe|Erfahrungspunkten]], deren Vergabe allerdings degressiv angelegt ist, und er kann seinen Gegner nach Herzenslust ausplündern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei einer Niederlage kann der Held froh sein, mit dem Leben davongekommen zu sein. &amp;#039;&amp;#039;Der [[Tod]] ist in Antamar NOCH nicht implementiert. (Außer bei Rogue-Helden.)&amp;#039;&amp;#039; So weit man nicht flüchten konnte, ist man zudem mit hoher Wahrscheinlichkeit Geld und/oder Ausrüstung losgeworden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Was kann ich im Kampf tun? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dein Held kämpft weitgehend automatisch – nach Regeln, die du vorab einstellst. Ein Überblick, was alles möglich ist und wo es genauer erklärt wird:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Angreifen und Manöver&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; – der normale Angriff sowie Kampfmanöver wie [[Wuchtschlag]], [[Finte]], [[Niederwerfen]], [[Hammerschlag (Sonderfertigkeit)|Hammerschlag]], [[Befreiungsschlag]], [[Betäubungsschlag]] oder [[Entwaffnen 1|Entwaffnen]]. Übersicht und Einstellung: [[Kampf#Kampfmanöver|Kampfmanöver]].&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Verteidigen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; – Parade, Schild- und Parierwaffenparade, [[Ausweichen 1|Ausweichen]], die [[Meisterparade]] sowie zusätzliche Paraden durch [[Beidhändiger Kampf 1|beidhändigen Kampf]]. Wie viele Abwehren pro Runde möglich sind: [[Kampf#Aktionen und Reaktionen pro Kampfrunde|Aktionen und Reaktionen]].&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zaubern&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; – Magier wirken im Kampf nach selbst gesetzten Einsatzregeln: [[Zauber im Kampf]].&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Stoßgebete&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; – Geweihte erhalten den Beistand ihres Gottes: [[Wunder#Beistand im Kampf]].&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Fernkampf&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; – Schießen und Werfen, bevor es ins Handgemenge geht: [[Fernkampf]].&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zustände&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; – niedergeworfen, bewusstlos, betäubt oder erschöpft: was das bedeutet, steht unter [[Kampfzustände]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Praxis Nahkampf==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier möchten wir euch zeigen, wie ein Kampf auf Antamar abläuft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Kampfablauf Teil 1.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kampfrunde 1, Alrik Vs Gegner:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Der Gegner startet mit einer Initiative von 21, Alrik startet mit einer Initiative von 13. Da der Gegner die höhere Initiative besitzt, darf er als Erster angreifen.&lt;br /&gt;
* Dem Gegner gelingt eine kritische Attacke (erkennbar durch die zwei nach oben zeigenden Pfeile). Alrik schafft es diese Attacke mit seinem Schild zu parieren. Er erleidet somit keinen Schaden.&lt;br /&gt;
* Nun ist Alrik am Zug. Leider misslingt seine Attacke. Der Gegner muss somit keine Parade durchführen und erleidet ebenfalls keinen Schaden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kampfrunde 2, Alrik Vs Gegner:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Dem Gegner gelingt seine Attacke. Alrik erhält durch seine in der Vorrunde misslungene Attacke eine Erschwernis bei seiner Parade (erkennbar durch das Blitzsymbol). Trotzdem schafft er es erneut den Angriff des Gegners mit seinem Schild abzuwehren.&lt;br /&gt;
* Nun ist Alrik wieder am Zug. Seine Attacke gelingt. Dem Gegner gelingt nun ebenfalls eine Schildparade und er bekommt keinen Schaden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Kampfablauf Teil 2.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kampfrunde 23, Alrik Vs Gegner:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Der Gegner erleidet bei seinem Angriff einen Patzer (erkennbar an den beiden nach unten zeigenden Pfeilen). Dadurch sinkt seine Initiative um 6 Punkte von 21 auf 15.&lt;br /&gt;
* Alriks Folgeattacke ist erfolgreich. Durch den Patzer hat der Gegner in dieser Runde keine Möglichkeit Alriks Angriff abzuwehren. Er erleidet einen Treffer am Kopf und verliert 7 Lebenspunkte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kampfrunde 24, Alrik Vs Gegner:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Da die Initiative des Gegners noch immer Höher, als die von Alrik ist, darf er wieder als Erster angreifen. Seine Attacke gelingt, Alriks Parade misslingt. Alrik erleidet einen Treffer am Bein und verliert 7 Lebenspunkte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Kampfablauf Teil 3.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kampfrunde 36, Alrik Vs Gegner:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* In der 36. Kampfrunde gelingt Alrik eine kritische Attacke. Die Schildparade des Gegners schlägt fehl und er erleidet einen Treffer an der &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Trefferzonen|Brust]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, der ihn 16 Lebenspunkte kostet. Zudem erleidet er Aufgrund der Menge der erlittenen Schadenspunkte zwei Wunden, die ihn im weiteren Kampfverlauf schwächen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kampfrunde 37, Alrik Vs Gegner:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Anhand es Bluttropfen-Symbols ist nun zu erkennen, dass der Gegner eine, oder mehrere &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Wunden]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; erlitten hat. Diese Wunden reduzieren temporär (bis zu ihrer Heilung) diverse Attribute des Gegners und dessen Attacke- und Paradewert. Zudem ist nun anhand des nun gelblichen Kreises zu erkennen, dass der Gegner so viele Lebenspunkte verloren hat, dass er weitere Abzüge bei seinen Attacke- und Paradewerte (zusätzlich zu denen durch die Wunden verursachten) erhält. Je weniger Lebenspunkte er besitzt (erkennbar durch die Farben: Grün, Gelb, Orange und Rot), desto größer werden die Abzüge bei seinen Werten. Insgesamt ist seine Kampfkraft nun erheblich gesunken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Kampfablauf Teil 4.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kampfrunde 70/71, Alrik Vs Gegner:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Dieser Kampf hat schon sehr lange gedauert und Alrik hat so viele Ausdauerpunkte verloren (zu erkennen an dem kleinen Symbol neben Alriks Namen), dass er erst einmal 2 Aktionen lang Atem holen muss (zu erkennen an dem blauen Sprechblasen-Symbol). In der Zeit kann er weder angreifen, noch gegnerische Angriffe parieren. In der Folgerunde kann er wieder ganz normal am Kampfgeschehen &amp;quot;teilnehmen&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Kampfablauf Teil 5.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kampfrunde 111, Alrik Vs Gegner:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Alrik gelingt eine kritische Attacke, während sein Gegner einen Patzer bei seiner Parade erleidet. Der Gegner kassiert einen Treffer am Bauch und verliert 12 Lebenspunkte. Da seine Lebenspunkte nun auf 0 gesunken sind, geht der bewusstlos zu Boden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Kampfablauf Teil 6.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Alternative = Flucht&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Natürlich endet nicht jeder Kampf damit, dass einer der beiden Kontrahenten zu Boden geht. Auch die Flucht aus dem Kampf ist eine Möglichkeit, dass der Kampf endet. In dem Fall bleibt dem Sieger noch die Chance einen Passierschlag durchzuführen. Trifft diese Attacke, so erleidet das fliehende Ziel weitere Schadenspunkte. Geht es dadurch nicht zu Boden, so ist ihm die Flucht geglückt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Alle hier nicht beschriebenen Symbole, die sich im Fenster der AT/PA befinden (wie das Schwert-&amp;gt;Finte, der Hammer-&amp;gt;Wuchtschlag und die gekreuzten Schwerter-&amp;gt;Meisterparade) betreffen den Bereich der &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Sonderfertigkeit]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; und können dort nachgelesen werden.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Praxis Fernkampf==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte euer Held, oder ein Gegner, mit einer Fernkampfwaffe ausgestattet sein, so findet vor dem Nahkampf der &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Fernkampf]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; statt. Je nach Waffengattung und Entfernung der beiden Kontrahenten untereinander kann es eine bis mehrere Fernkampfrunden geben, bevor man sich letztlich in den Nahkampf begibt. (Falls der Kontrahent nicht bereits durch die Fernkampfattacken ausgeschaltet wurde.) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Kampfablauf Teil 7.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kampfrunde 1-3, Alrik Vs Gegner:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Alrik verfügt über zwei Wurfbeile. Durch den passenden Abstand zu seinem Gegner hat er mit dieser Waffengattung zwei Fernkampfattacken zur Verfügung. Pro Kampfrunde kann eine Fernkampfattacke durchgeführt werden. In Runde 1 und 2 wirft Alrik seine Wurfbeile und landet dabei einen Treffer. Dann hat er seine &amp;quot;Munition&amp;quot; &amp;quot;verschossen&amp;quot; und führt einen automatischen Waffenwechsel zu einer Nahkampfwaffe durch. Sollte ein Fernkämpfer in den Nahkampf gezwungen werden, bevor er die mit seiner Waffe durchführbare Anzahl an Fernkampfattacken ausgeführt hat, so wechselt er ebenfalls automatisch auf seine Nahkampfwaffe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tommek</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Bet%C3%A4ubungskampf_2&amp;diff=127306</id>
		<title>Betäubungskampf 2</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Bet%C3%A4ubungskampf_2&amp;diff=127306"/>
		<updated>2026-06-15T21:18:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tommek: Kampfsystem-Doku: Zauber im Kampf / Kampfzustaende / Aktionen / Betaeubungskampf (RegelBot)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Sonderfertigkeit&lt;br /&gt;
| kategorie       = Kampf&lt;br /&gt;
| kosten          = 500 EP&lt;br /&gt;
| voraussetzungen = IQ 21, GE 23, [[Betäubungskampf 1]], [[Wuchtschlag]], [[Waffenmeister: Stäbe]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Betäubungskampf 2&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist die Meisterstufe des [[Betäubungskampf 1|Betäubungskampfs]] und eine [[Sonderfertigkeiten|Sonderfertigkeit]] der Kategorie &amp;#039;&amp;#039;Kampf&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voraussetzungen ==&lt;br /&gt;
* Eigenschaften: IQ 21, GE 23&lt;br /&gt;
* Sonderfertigkeiten: [[Betäubungskampf 1]], [[Wuchtschlag]], [[Waffenmeister: Stäbe]]&lt;br /&gt;
* Lernkosten: 500 Erfahrungspunkte (EP)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
Du triffst die empfindlichen Stellen so genau, dass deine Schläge doppelt so betäubend wirken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Auswirkungen im Kampf ==&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wirkung:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; verdoppelt den &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ausdauerschaden&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; des [[Betäubungskampf 1|Betäubungsschlags]] und erreicht die [[Kampfzustände#Betäubung (K. o. durch Wucht)|Betäubungsschwelle]] dadurch viel schneller.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nur mit:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Stangenwaffen, Stäben oder Zweihandflegeln. Mit jeder anderen tauglichen Waffe greift weiterhin der normale [[Betäubungskampf 1|Betäubungsschlag]].&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ansage und Erschwernis&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; entsprechen dem [[Betäubungskampf 1|Betäubungsschlag]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verwandte Sonderfertigkeiten ==&lt;br /&gt;
* [[Betäubungskampf 1]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Sonderfertigkeit]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kampfsonderfertigkeit]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tommek</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Bet%C3%A4ubungsschlag&amp;diff=127307</id>
		<title>Betäubungsschlag</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Bet%C3%A4ubungsschlag&amp;diff=127307"/>
		<updated>2026-06-15T21:18:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tommek: Kampfsystem-Doku: Zauber im Kampf / Kampfzustaende / Aktionen / Betaeubungskampf (RegelBot)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECT [[Betäubungskampf 1]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tommek</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Bet%C3%A4ubungsschlag_2&amp;diff=127308</id>
		<title>Betäubungsschlag 2</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Bet%C3%A4ubungsschlag_2&amp;diff=127308"/>
		<updated>2026-06-15T21:18:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tommek: Kampfsystem-Doku: Zauber im Kampf / Kampfzustaende / Aktionen / Betaeubungskampf (RegelBot)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECT [[Betäubungskampf 2]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tommek</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Zauber_im_Kampf&amp;diff=127303</id>
		<title>Zauber im Kampf</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Zauber_im_Kampf&amp;diff=127303"/>
		<updated>2026-06-15T21:18:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tommek: Kampfsystem-Doku: Zauber im Kampf / Kampfzustaende / Aktionen / Betaeubungskampf (RegelBot)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Magier können auch im Kampf zaubern. Anders als ein Spieler am Tisch wählt dein Held seine Zauber nicht von Hand aus, sondern &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;automatisch nach Regeln, die du vorher einstellst&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; – ganz ähnlich wie die [[Kampf#Angriffsmanöver|Häufigkeits-Regeln der Kampfmanöver]]. Die allgemeinen Grundlagen der Magie stehen unter [[Magie]]; das Gegenstück für Geweihte sind die [[Wunder#Beistand im Kampf|Stoßgebete]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zaubern als Aktion ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Zauber ist eine &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Aktion&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, keine Reaktion. Je nach Zauber dauert das Wirken eine oder mehrere [[Kampf#Aktionen und Reaktionen pro Kampfrunde|Aktionen]]; in dieser Zeit kann dein Held weder angreifen noch eine Parade durchführen. Hat ein Gegner eine Fernkampfwaffe, kann bereits in der [[Fernkampf|Fernkampfphase]] gezaubert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ob dein Held überhaupt zaubert, steuerst du auf der Zauber-Seite:&lt;br /&gt;
* Ein &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;„Im Kampf&amp;quot;-Schalter je Zauber&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; bestimmt, welche Zauber im Kampf zur Wahl stehen.&lt;br /&gt;
* Die allgemeine Einstellung &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;„Zaubern, bis nur noch &amp;#039;&amp;#039;N&amp;#039;&amp;#039; AsP übrig sind&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; sorgt dafür, dass dein Held eine Reserve an Astralenergie behält und nicht bis zur völligen Erschöpfung weiterzaubert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Astralkosten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Zauber kostet Astralenergie (AsP). Wie viel tatsächlich abgezogen wird, hängt vom Ausgang der Zauberprobe ab:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;prettytable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Ausgang !! AsP-Kosten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| gelungen || volle Kosten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| glücklich (bestätigt) || nur ¼ der Kosten – oft mit Zusatzwirkung (z. B. &amp;#039;&amp;#039;Brennend&amp;#039;&amp;#039; bei der Feuerlanze)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zauber verpufft (Ziel z. B. schon gefallen) || ½ der Kosten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| misslungen || ½ der Kosten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Patzer || doppelte Kosten + zauberspezifischer Patzer&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sinkt die Astralenergie auf die eingestellte „Zaubern bis&amp;quot;-Schwelle, hört dein Held auf zu zaubern und kämpft normal weiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reichweite und Abwehr ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Reichweite:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Jeder Zauber hat eine Reichweite. Ist das Ziel außerhalb, verpufft der Zauber &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;ohne Kosten&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Abwehr:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Gegen die meisten Zauber gibt es keine Parade. Widerstandszauber werden über die &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Magieresistenz&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; des Ziels abgewehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einsatzregeln je Zauber ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Herzstück ist die Feinsteuerung: Auf der Zauber-Seite kannst du zu jedem im Kampf aktiven Zauber Bedingungen festlegen. Dein Held wirkt den Zauber nur, wenn &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;alle&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; gesetzten Bedingungen gemeinsam erfüllt sind (eine Bedingung auf &amp;#039;&amp;#039;0&amp;#039;&amp;#039; bedeutet „keine Einschränkung&amp;quot;):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Einsetzen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &amp;#039;&amp;#039;immer&amp;#039;&amp;#039; / &amp;#039;&amp;#039;erst ab ausgeglichenem Kampf&amp;#039;&amp;#039; / &amp;#039;&amp;#039;nur bei gefährlichem Kampf&amp;#039;&amp;#039;. Zu Kampfbeginn schätzt dein Held die Stärke der Gegner ein (harmlos, ausgeglichen oder gefährlich). Gerät er in Bedrängnis, gilt der Kampf ab da &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;immer als gefährlich&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; – ein als Notfall gedachter Zauber zündet also auch dann noch.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Erst ab &amp;#039;&amp;#039;N&amp;#039;&amp;#039; Gegnern:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; nur, wenn mindestens &amp;#039;&amp;#039;N&amp;#039;&amp;#039; kampfbereite Gegner deinen Held bedrängen (gut für Flächenzauber).&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nur wenn LE unter &amp;#039;&amp;#039;N&amp;#039;&amp;#039; %:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; nur, wenn die eigene Lebensenergie unter &amp;#039;&amp;#039;N&amp;#039;&amp;#039; % gefallen ist (z. B. für Heilzauber).&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nur wenn AsP über &amp;#039;&amp;#039;N&amp;#039;&amp;#039; %:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; nur, solange genug Astralenergie da ist (z. B. teure Zauber nur mit voller Reserve wirken).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kommen mehrere Zauber gleichzeitig in Frage, wählt dein Held den mit der höchsten Priorität.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Diese Einsatzregeln sind für Magier das Gegenstück zu den [[Kampf#Angriffsmanöver|von/bis-Regeln der Kampfmanöver]] und zu den [[Wunder#Beistand im Kampf|Stoßgebeten der Geweihten]].&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Siehe auch ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Magie]]&lt;br /&gt;
* [[Kampf]] – Kampfwerte und Manöver&lt;br /&gt;
* [[Kampfablauf]] – wie ein Kampf abläuft&lt;br /&gt;
* [[Kampfzustände]] – betäubt, geblendet, brennend …&lt;br /&gt;
* [[Wunder#Beistand im Kampf]] – Stoßgebete der Geweihten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Magie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tommek</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Kampfzust%C3%A4nde&amp;diff=127304</id>
		<title>Kampfzustände</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Kampfzust%C3%A4nde&amp;diff=127304"/>
		<updated>2026-06-15T21:18:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tommek: Kampfsystem-Doku: Zauber im Kampf / Kampfzustaende / Aktionen / Betaeubungskampf (RegelBot)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Im Verlauf eines Kampfes kann ein Kämpfer in verschiedene &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zustände&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; geraten, die seine [[Kampf#Attacke/Parade|Attacke und Parade]] verändern oder ihn ganz aus dem Kampf nehmen. Diese Seite fasst zusammen, was die wichtigsten Zustände bedeuten und wie man sie wieder los wird. Wie viele Aktionen und Reaktionen pro Runde zur Verfügung stehen, steht unter [[Kampf#Aktionen und Reaktionen pro Kampfrunde|Aktionen und Reaktionen]]; die Folgen von Treffern unter [[Wunden]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Körperhaltung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Haltung wirkt sich direkt auf Attacke und Parade aus:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;prettytable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Haltung !! Wirkung auf AT/PA&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| stehend (normal) || keine Veränderung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| kniend || −1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| liegend || −3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| beritten || +3&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Aufstehen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; geht gestaffelt und kostet Aktionen: vom Liegen kommt man zunächst ins Knien, dann erst wieder auf die Beine (je eine Aktion). Bei sehr niedriger Initiative muss man zum Aufrappeln sogar eine Reaktion opfern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Niedergeworfen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mehrere Manöver bringen den Gegner zu Boden (Haltung &amp;#039;&amp;#039;liegend&amp;#039;&amp;#039;) und kosten ihn Initiative:&lt;br /&gt;
* [[Niederwerfen]] – Stärke-Probe des Opfers,&lt;br /&gt;
* [[Umreißen]] – Gewandtheits-Probe,&lt;br /&gt;
* [[Hammerschlag (Sonderfertigkeit)|Hammerschlag]] – kann sogar bei gelungener Parade (gedämpft) niederwerfen,&lt;br /&gt;
* [[Befreiungsschlag]] – Niederwurf-Versuch gegen jeden getroffenen Gegner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Sonderfertigkeit [[Standfest]] sowie die Vorteile &amp;#039;&amp;#039;Balance&amp;#039;&amp;#039;/&amp;#039;&amp;#039;Herausragende Balance&amp;#039;&amp;#039; erleichtern die Probe, auf den Beinen zu bleiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wehrlos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist ein Kämpfer &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;bewusstlos&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; oder endgültig &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;niedergestreckt&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, ist er wehrlos: Angreifer erhalten &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;+8 auf die Attacke&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, und er kann weder parieren noch ausweichen. Das ist der Moment, einen Kampf zu beenden – oder beendet zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bewusstlos: erholbar oder endgültig ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antamar unterscheidet zwei sehr verschiedene Dinge:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Erholbar bewusstlos&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (ein Zeit-Zustand): Der Kämpfer geht zu Boden, kommt aber nach einer Weile wieder zu sich – &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;liegend&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (und muss sich dann erst aufrappeln). Während der Bewusstlosigkeit ist er &amp;#039;&amp;#039;wehrlos&amp;#039;&amp;#039;. Dauer:&lt;br /&gt;
** durch eine schwere Wunde: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;1W20 Kampfrunden&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (mit Blutung, siehe unten),&lt;br /&gt;
** durch Betäubung: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;1W6 Kampfrunden&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (ohne Blutung).&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Endgültig niedergestreckt&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Der Kämpfer ist endgültig aus dem Kampf ausgeschieden (zu wenig LE/AU, zu erschöpft oder zu viele Wunden – siehe &amp;#039;&amp;#039;Kampfende&amp;#039;&amp;#039;). Er wacht nicht wieder auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schutzregel für Helden:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Blutverlust allein drückt einen Helden &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;nicht&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; unter die K.o.-Schwelle – er behält seine Aufwach-Chance. Endgültig niedergestreckt wird ein Held nur durch echte Gegnertreffer. (Untote und Dämonen kennen diese Schonung nicht.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auslöser der erholbaren Bewusstlosigkeit:&lt;br /&gt;
* die &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;3. Wunde&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; an Kopf, Brust oder Bauch (1W20 KR, mit Blutung),&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Betäubung&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; durch Ausdauer- bzw. Wuchtschaden (siehe unten).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Betäubung (K. o. durch Wucht) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein [[Betäubungsschlag]] (Ausdauerschaden) sowie wuchtige Treffer ([[Wuchtschlag]], [[Hammerschlag (Sonderfertigkeit)|Hammerschlag]], kritische Treffer) können betäuben – &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;unabhängig von der Trefferzone&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;:&lt;br /&gt;
* Schaden &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;größer als die KO&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; des Opfers ⇒ automatisch bewusstlos,&lt;br /&gt;
* Schaden &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;größer als die halbe KO&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ⇒ KO-Probe; misslingt sie, wird das Opfer bewusstlos.&lt;br /&gt;
Die Betäubung dauert &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;1W6 Kampfrunden&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; und verursacht keine Blutung (stumpfe Wucht).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Blutung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine 3. Wunde an Kopf, Brust oder Bauch lässt das Opfer bluten: Während der dadurch ausgelösten Bewusstlosigkeit verliert es &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;1 Lebenspunkt pro Kampfrunde&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. (Für Helden gilt die Schutzregel oben.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Erschöpfung und Überlastung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jede Aktion kostet Ausdauer (AU). Geht die Ausdauer zur Neige, sinkt der Kämpfer &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;erschöpft zu Boden&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Auch zu hohe Erschöpfung (ER &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;≥ 2·KO&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;) macht kampfunfähig; jeder Punkt über der KO bringt Abzüge. Mit &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Atem holen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (2 Aktionen) füllt man die Ausdauer wieder auf – in dieser Zeit kann man weder angreifen noch parieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Brennend, Geblendet, Atemnot ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manche Zauber versetzen das Ziel in Sonderzustände, z. B. &amp;#039;&amp;#039;Brennend&amp;#039;&amp;#039; (Feuerschaden je Runde), &amp;#039;&amp;#039;Geblendet&amp;#039;&amp;#039; (Sicht/Attacke beeinträchtigt) oder &amp;#039;&amp;#039;Atemnot&amp;#039;&amp;#039;. Näheres bei den jeweiligen Zaubern und unter [[Zauber im Kampf]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Untote und Dämonen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untote und Dämonen kämpfen &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;bis zur Zerstörung&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Sie werden nie bewusstlos, fliehen nicht und ergeben sich nicht. Nur wenn ihre Lebensenergie auf 0 sinkt, sind sie besiegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kampfende: Sieg, Niederlage, Flucht ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Kämpfer scheidet aus dem Kampf aus, wenn&lt;br /&gt;
* seine Lebensenergie auf &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;5 oder weniger&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; fällt (er geht zu Boden),&lt;br /&gt;
* er &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;erschöpft&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist (Ausdauer am Ende oder ER ≥ 2·KO),&lt;br /&gt;
* er &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;zu viele Wunden&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; erlitten hat, oder&lt;br /&gt;
* er &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;geflohen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Flucht&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; lässt sich über Schwellenwerte (LE, Ausdauer, Wunden) einstellen (siehe [[Kampf#Allgemein|Kampfeinstellungen]]). Wer flieht, riskiert allerdings einen Passierschlag des Gegners.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Siehe auch ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Wunden]] und [[Trefferzonen]]&lt;br /&gt;
* [[Kampf]] – Kampfwerte, Manöver, Aktionen &amp;amp; Reaktionen&lt;br /&gt;
* [[Kampfablauf]] – wie ein Kampf abläuft&lt;br /&gt;
* [[Betäubungsschlag]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tommek</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Bet%C3%A4ubungskampf_1&amp;diff=127305</id>
		<title>Betäubungskampf 1</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Bet%C3%A4ubungskampf_1&amp;diff=127305"/>
		<updated>2026-06-15T21:18:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tommek: Kampfsystem-Doku: Zauber im Kampf / Kampfzustaende / Aktionen / Betaeubungskampf (RegelBot)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Sonderfertigkeit&lt;br /&gt;
| kategorie       = Kampf&lt;br /&gt;
| kosten          = 200 EP&lt;br /&gt;
| voraussetzungen = IQ 16, GE 16, [[Finte]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Betäubungskampf 1&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist eine [[Sonderfertigkeiten|Sonderfertigkeit]] der Kategorie &amp;#039;&amp;#039;Kampf&amp;#039;&amp;#039;. Sie erlaubt das Kampfmanöver &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Betäubungsschlag&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: einen stumpfen Schlag mit der Wucht eines [[Wuchtschlag]]s, der den Gegner kampfunfähig schlägt, ohne ihn zu töten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voraussetzungen ==&lt;br /&gt;
* Eigenschaften: IQ 16, GE 16&lt;br /&gt;
* Sonderfertigkeiten: [[Finte]]&lt;br /&gt;
* Lernkosten: 200 Erfahrungspunkte (EP)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
Statt eine blutende Wunde zu schlagen, zielt der Betäubungsschlag darauf, dem Gegner die Sinne zu rauben. Der Treffer wird als &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ausdauerschaden&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; verbucht (nicht als Lebensenergie); ist die Wucht groß genug, geht das Ziel &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;betäubt zu Boden&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (siehe [[Kampfzustände#Betäubung (K. o. durch Wucht)|Betäubung]]). Wie schwer die Attacke fällt, hängt von der Waffe ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Auswirkungen im Kampf ==&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schaden:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; trifft die &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ausdauer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; statt der Lebensenergie; verursacht keine Wunden und keine Blutung.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Betäubungsschwelle&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (zonenunabhängig): Ausdauerschaden über der halben KO des Opfers erzwingt eine KO-Probe, Schaden über der vollen KO betäubt automatisch. Eine Betäubung hält 1W6 Kampfrunden an; währenddessen ist das Opfer [[Kampfzustände#Wehrlos|wehrlos]].&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Erschwernis (waffenabhängig):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; +2 (Kampfstäbe, Knüppel, Flegel), +4 (flach geführte Klingen wie Schwerter, Säbel, Anderthalbhänder, Zweihandklingen) oder +8 (alle übrigen tauglichen Waffen).&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Meisterstufe:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; mit [[Betäubungskampf 2]] verdoppelt sich der Ausdauerschaden (nur mit Stangenwaffen, Stäben oder Zweihandflegeln).&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Geeignete Waffen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Anderthalbhänder, Kettenstäbe, Säbel, Schwerter, Speere, Stangenwaffen, Stäbe, Wuchtwaffen, Zweihandflegel, Zweihandwuchtwaffen, Zweihandklingen.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kombinierbar mit:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; [[Wuchtschlag]], [[Finte]], [[Gezielter Stich]], [[Sturmangriff]], [[Hammerschlag (Sonderfertigkeit)|Hammerschlag]], [[Niederwerfen]], [[Umreißen]], [[Meisterparade]] und beidhändigem Kampf. &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nicht&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; mit [[Doppelangriff]] oder [[Betäubungskampf 2]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verwandte Sonderfertigkeiten ==&lt;br /&gt;
* [[Betäubungskampf 2]]&lt;br /&gt;
* [[Wuchtschlag]]&lt;br /&gt;
* [[Finte]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Sonderfertigkeit]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kampfsonderfertigkeit]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tommek</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sonderfertigkeiten&amp;diff=127302</id>
		<title>Sonderfertigkeiten</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sonderfertigkeiten&amp;diff=127302"/>
		<updated>2026-06-15T20:16:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tommek: SF-Namen verlinkt + fehlende SF ergaenzt (Befreiungsschlag, Doppelangriff, Entwaffnen, Standfest, Sturmangriff u.a.)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOC limit}}&lt;br /&gt;
{{Benutzerhandbuch-Navigation|Kurzwahltasten|Übersicht über die Berufe}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sonderfertigkeiten sind spezielle Talente, die es Helden ermöglichen, Sonderaktionen durchzuführen, Fertigkeiten über ein normales Maß hinaus zu steigern und ähnliches. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Verfügbare Sonderfertigkeiten=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier eine Liste der bisher implementierten Sonderfertigkeiten mit ihren Voraussetzungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprung zur entsprechenden Kategorie:&lt;br /&gt;
* Fernkampfkampf-Sonderfertigkeiten: https://wiki.antamar.eu/index.php/Sonderfertigkeiten#FKFS&lt;br /&gt;
* Talentspezialisierungen: https://wiki.antamar.eu/index.php/Sonderfertigkeiten#TFS&lt;br /&gt;
* Magische Sonderfertigkeiten: https://wiki.antamar.eu/index.php/Sonderfertigkeiten#MFS&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfsonderfertigkeiten==&lt;br /&gt;
Die Einstellungsmöglichkeiten sind hier einsehbar: [[Kampf#Kampfmanöver]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;hintergrundfarbe5&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! Sonderfertigkeiten !! Voraussetzungen !! Kosten !! Beschreibungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Aufmerksamkeit]] || IN 12 || 200 || Passierschläge des Gegners um 4 erschwert. Zudem benötigt &amp;#039;&amp;#039;Orientieren&amp;#039;&amp;#039; nur noch 1 Aktion/KR anstatt 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Ausweichen 1]] || GE 10 || 100 || Ausweichen + 5 / Siehe auch hier: [[Ausweichen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Ausweichen 2]] || GE 14 || 200 || Ausweichen zusätzlich +4, erstes Gezieltes Ausweichen möglich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Ausweichen 3]] || GE 18 IN 16, Ausweichen 1-2, Aufmerksamkeit || 300 || Ausweichen zusätzlich +3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Ausweichen 4]] || GE 22 IN 18, Ausweichen 1-3, Kampfgespür || 400 || Ausweichen zusätzlich +2, zweites Gezieltes Ausweichen möglich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Ausweichen 5]] || GE 26 IN 22, Ausweichen 1-4 || 500 || Ausweichen zusätzlich +1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Beidhändiger Kampf 1]] || GE 15 IQ 13, Linkhand || 300 || Abzüge mit der falschen Hand zu kämpfen verringern sich um 3 Punkte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Beidhändiger Kampf 2]] || GE 23 IQ 21, Beidhändiger Kampf 1 || 400 || Abzüge mit der falschen Hand zu kämpfen verringern sich um 3 Punkte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Defensiver Kampfstil]] || - || 100 || PA+5 aber AT-7. Dieses Manöver ist nur möglich wenn mind. eine Attacke in der gleichen Runde ausgeführt werden soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Finte]] || GE 14 IQ 14 || 200 || Attacke um 1 erschwert = Parade des Gegners um 1 erschwert / Nicht ausführbar mit folgenden Waffen: Kettenwaffen, Peitschen, Zweihandflegel, Zweihandwuchtwaffen. Die BE muss für dieses Manöver &amp;lt;= 4 sein. Große und sehr große Schilde behindern die Finte um 2 Punkte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Gezielter Stich]] || GE 18 IQ 18, Finte || 300 || Deine Attacke wird um 4 + den halben gegnerischen RS + einen Schildmalus (1,2,3 kleinen, großen (mittleren) sehr großen Schild) + eine freiwillige Ansage erschwert. Die freiwillige Ansage erschwert die gegnerische Parade. Gelingt diese Attacke und der Gegner kann nicht parieren, werden die TP ohne Abzug des RS zu SP, der Gegner bekommt eine automatische Wunde und beim Überschreiten der durch den gezielten Stich um 2 Punkte gesenkten Wundschwelle gibt es zusätzliche Wunden. / Nur ausführbar mit folgenden Waffen: Speere, Fechtwaffen, Dolche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Hammerschlag (Sonderfertigkeit)|Hammerschlag]] || MU 15,Niederwerfen || 200 || Führe einen mächtigen Schlag durch, der deinen Gegner mit voller Wucht trifft (Attacke +6 +x =&amp;gt; 12 TP +x TP + Stärkeprobe des Gegners +x + 2 TP(A) (Ausdauerschaden) bei Parade mit Waffen und Schilden / +4 TP(A) bei Parade mit Parierwaffen + bei missglückter Parierwaffenparade 20% auf Entwaffnung der Parierwaffe. Das Manöver kann nur mit folgenden Waffen durchgeführt werden: Stäben, Stangenwaffen, Zweihandflegeln, Zweihandklingen und Zweihandwuchtwaffen.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Kampfgespür]] || IN 15, Aufmerksamkeit, Kampfreflexe || 300 || Initiative + 2/Passierschläge + 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Kampfreflexe]] || IQ 14 IN 14 || 300 || Initiative + 4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Linkhand]] || GE 12, ST 12 || 300 || Schild-PA-Wert: PA-Basis + 4 / Parierwaffen-PA-Wert: PA-Wert der Hauptwaffe - 4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Meisterparade]] || IQ 12 GE 12 || 200 || Jeder Punkt PA-Erschwernis = 1 Punkt Erleichterung für die nächste Aktion - BE darf nicht höher sein als 4 und man kann keinen Zuschlag auswählen, der größer ist als der Fertigkeitswert der Waffe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Niederwerfen]] || Wuchtschlag || 100 || Wirf deinen Gegner mit einem wuchtigen Manöver zu Boden (Attacke +4 +x =&amp;gt; Körperkraftprobe des Gegners +x, Kombinierbar mit Sturmangriff) / Das Manöver ist möglich mit &amp;#039;Anderthalbhänder&amp;#039;, &amp;#039;Wuchtwaffen&amp;#039;, &amp;#039;Infanteriewaffen&amp;#039;, &amp;#039;Kettenstäbe&amp;#039;, &amp;#039;Kettenwaffen&amp;#039;, &amp;#039;Schwerter&amp;#039;, &amp;#039;Stäbe&amp;#039;, &amp;#039;Zweihandflegel&amp;#039;, &amp;#039;Zweihandwuchtwaffen&amp;#039; und &amp;#039;Zweihandklingen&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Offensiver Kampfstil]] || - || 100 || AT+5 aber PA-7. Dieses Manöver ist nur möglich wenn mind. eine Parade in der gleichen Runde ausgeführt werden soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Parierwaffen 1]] || GE 12 IQ 12, Linkhand || 200 || Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe -1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Parierwaffen 2]] || GE 17 IQ 15, Parierwaffen 1 || 200 || Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe + 2 / Im Kampf hast du eine zusätzliche Parade mit der Parierwaffe pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Rüstungsgewöhnung 1]] || ST 12 KO 12 || 150 || BE - 1 durch Rüstungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Rüstungsgewöhnung 2]] || ST 18, KO 18, Rüstungsgewöhnung 1 || 300 || zusätzlich BE - 1; insgesamt BE - 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Rüstungsgewöhnung 3]] || ST 25, KO 25, Rüstungsgewöhnung 2 || 500 || zusätzlich BE - 1; zusammen BE - 3. Außerdem wird bei der [[Kampfablauf#Die_Er.C3.B6ffnung|Initiative-Berechnung]] nur noch die Hälfte der Behinderung abgezogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Schildkampf 1]] || ST 12, Linkhand || 200 || Schildparade +3. Siehe auch: [[Antamarische Schilde]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Schildkampf 2]] || ST 16 GE 14, Schildkampf 1 || 200 || Schildparade +2 (kumulativ zu SK 1, also +5) und im Kampf hast du eine zusätzliche Schildparade pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern und sofern max. BE 4). Eine Meisterparade mit Schild ist jetzt möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Schildkampf 3]] || ST 20, GE 18, Schildkampf 2 || 500 || Schildparade +1 (kumulativ zu SK 1 und SK 2, also +6).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Umreißen]] || ST 12, Finte || 100 || Reiße deinen Gegner mit einem gezielten Manöver zu Boden (Attacke +8+x =&amp;gt; Parade des Gegners um 8+x erschwert, Trefferpunkte richten keinen Schaden an, sondern erschweren die Gewandheitsprobe des Gegners). / Das Manöver ist möglich mit &amp;#039;Infanteriewaffen&amp;#039;, &amp;#039;Peitsche&amp;#039;, &amp;#039;Speere&amp;#039; und &amp;#039;Stäbe&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Wuchtschlag]] || ST 12 || 200 || Erschwere deine Attacke und erhöhe dadurch deine Trefferpunkte (AT+1 = TP+1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Befreiungsschlag]] || KK 15, MU 12, Niederwerfen || 200 || Ein weiter Rundumschlag (Variante des Wuchtschlags): trifft mit einer Attacke bis zu drei umstehende Gegner (je separate Parade), je Treffer Waffenschaden, automatischer Niederwerfen-Versuch und 1W6 INI-Verlust. Attacke pauschal +4 (unabhängig von der Gegnerzahl), eigene Abwehr bleibt erhalten (−4).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Betäubungskampf 1]] || IQ 16, GE 16, Finte || 200 || Der Kämpfer ist mit dieser Sonderfertigkeit auf Grund schneller Auffassungsgabe und geübter Kampfweise in der Lage, seine Waffe so zu führen, dass er dem Gegner keinen echten Schaden zufügt. Die erzielten TP (je nach Waffe) sind immer nur TP(A), also nur Ausdauerschaden.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Betäubungskampf 2]] || IQ 21, GE 23, Betäubungskampf 1, Wuchtschlag, Waffenmeister: Stäbe || 500 || Steigerung des Betäubungskampfs: Mit Stangenwaffe, Stab oder Zweihandflegel wird der als Ausdauer gebuchte Schaden verdoppelt.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Doppelangriff]] || IQ 14, GE 16, Beidhändiger Kampf 1 || 300 || Zwei einhändig geführte Nahkampfwaffen schlagen in einer Aktion zugleich zu (beide AT +2 erschwert). Erfordert Beidhändiger Kampf 1; kein weiteres Manöver möglich.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Entwaffnen 1]] || IQ 14, GE 16 || 400 || Ermöglicht einen Entwaffnungs-Angriff (Angriffsaktion +8): Gelingt die Attacke und misslingt die Parade des Gegners, muss dieser eine erschwerte KK-Probe bestehen, sonst fällt ihm die Waffe aus der Hand. Sie wieder aufzunehmen kostet zwei Aktionen, danach kniet er. Verursacht keinen Schaden; kein Schild führbar. Auch als Folgemanöver einer Meisterparade einsetzbar.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Entwaffnen 2]] || IQ 20, GE 22, Entwaffnen 1 || 500 || Meisterliches Entwaffnen: Die KK-Probe des Gegners, die Waffe zu halten, ist deutlich stärker erschwert, und auch zweihändig geführte Waffen lassen sich entwaffnen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Schnelle Regeneration 3]] || IN 22, Schnelle Regeneration 2 || 5000 || Der Held hat gelernt sich in Ruhephasen so auf seinen Körper zu konzentrieren, dass er die Magie Antamars nutzt um schneller zu regenerieren. (+1 auf die tägliche Regeneration zzgl. Regeneration 1&amp;amp;2)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Standfest]] || GE 12 || 200 || Dein sicherer Stand macht dich schwer zu Boden zu bringen. Niederwerfen-Versuche gegen dich (auch der wuchtige Hammerschlag) erleichtern deine Stärkeprobe, auf den Beinen zu bleiben, um 1; beim Umreißen ist deine Gewandtheitsprobe um 2 erleichtert. Die Vorteile Balance bzw. Herausragende Balance ersetzen diesen Effekt (keine Stapelung).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Sturmangriff]] || MU 15, WI 15, Wuchtschlag || 100 || Stürze dich zu Beginn des Kampfes mit vollem Anlauf auf deinen Gegner. Nur in der ersten Kampfrunde (nach dem Anlauf): Attacke -4; bei Treffer steigt dein Schaden um deinen Anlaufschwung (8 - Behinderung) und die gegnerische Parade sinkt um denselben Wert.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fernkampfsonderfertigkeiten==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p id=&amp;quot;FKFS&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;hintergrundfarbe5&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! Sonderfertigkeiten !! Voraussetzungen !! Kosten !! Beschreibungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Schnellladen: Armbrüste]] || IQ 16, FF 16 || 200 || Halbiert (aufgerundet) die Ladezeit der Armbrust.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Weiter Schuss 1: Armbrüste]] || FF 12, IN 12 || 100 || Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Armbrust&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Weiter Schuss 2: Armbrüste]] || IN 16, IQ 16, Weiter Schuss 1: Armbrüste || 200 || Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Armbrust&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Weiter Schuss 3: Armbrüste]] || IQ 20, Weiter Schuss 2: Armbrüste || 400 || Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Armbrust&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Scharfschütze: Armbrüste]] || FF 20, IQ 16, Weiter Schuss 2: Armbrüste || 250 || PA des Gegners um 6 erschwert, Wundschwelle um 4 TP gesenkt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Meisterschütze: Armbrüste]] || FF 24, IQ 18, Scharfschütze: Armbrüste, Weiter Schuss 3: Armbrüste, Waffenexperte: Armbrüste || 550 || PA des Gegners um 6 erschwert, Wundschwelle um 4 TP gesenkt, zzgl. Scharfschütze&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Schnellladen: Bögen]] || FF 16, GE 14 || 200 || Ladezeit des Bogens verkürzt sich um eine Kampfrunde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Weiter Schuss 1: Bogen|Weiter Schuss 1: Bögen]] || FF 14, ST 12 || 100 || Freischaltung von Distanz 2 des genutzten Bogen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Weiter Schuss 2: Bogen|Weiter Schuss 2: Bögen]] || FF 18, ST 16, Weiter Schuss 1: Bögen || 200 || Freischaltung von Distanz 3 des genutzten Bogen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Weiter Schuss 3: Bogen|Weiter Schuss 3: Bögen]] || FF 20, IN 20, Weiter Schuss 2: Bögen || 500 || Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Bogens&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Scharfschütze: Bogen|Scharfschütze: Bögen]] || FF 19, IN 16, Weiter Schuss 2: Bögen || 300 || PA des Gegners um 6 erschwert, Wundschwelle um 4 TP gesenkt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Meisterschütze: Bogen|Meisterschütze: Bögen]] || FF 20, IN 20, Scharfschütze: Bögen, Waffenexperte: Bögen || 600 || PA des Gegners um 6 erschwert, Wundschwelle um 4 TP gesenkt, zzgl. Scharfschütze&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Weiter Schuss 1: Blasrohre]] || FF 12 || 100 || Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Waffe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Weiter Schuss 2: Blasrohre]] || FF 14, Weiter Schuss 1: Blasrohre || 200 || Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Waffe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Weiter Schuss 3: Blasrohre]] || FF 18, KO 16, Weiter Schuss 2: Blasrohre || 300 || Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Waffe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Scharfschütze: Blasrohre]] || IQ 18, Weiter Schuss 1: Blasrohre || 400 || PA des Gegners um 6 erschwert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Meisterschütze: Blasrohre]] || Scharfschütze: Blasrohre, Waffenexperte: Blasrohre || 550 || PA des Gegners um 6 erschwert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Weiter Wurf 1: Chakrams]] || FF 14, GE 14 || 100 || Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Waffe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Weiter Wurf 2: Chakrams]] || FF 16, GE 18, Weiter Wurf 1: Chakrams || 200 || Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Waffe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Weiter Wurf 3: Chakrams]] || FF 20, GE 22, Weiter Wurf 2: Chakrams || 400 || Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Waffe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Scharfschütze: Chakrams]] || ST 14, Weiter Wurf 2: Chakrams || 200 || PA des Gegners um 4 erschwert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Meisterschütze: Chakrams]] || GE 20, ST 18, Scharfschütze: Chakrams, Waffenexperte: Chakrams || 450 || PA des Gegners um 4 erschwert, Wundschwelle um 2 TP gesenkt, zzgl. Scharfschütze&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Weiter Schuss 1: Schleudern]] || FF 14, IN 14 || 100 || Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Schleuder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Weiter Schuss 2: Schleudern]] || FF 18, IN 16, Weiter Schuss 1: Schleudern || 250 || Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Schleuder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Weiter Schuss 3: Schleudern]] || FF 24, GE 18, Weiter Schuss 2: Schleudern || 500 || Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Schleuder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Scharfschütze: Schleudern]] || IQ 14, FF 20, Weiter Schuss 2: Schleudern || 150 || PA des Gegners um 8 erschwert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Meisterschütze: Schleudern]] || FF 22, Scharfschütze: Schleudern, Waffenexperte: Schleudern || 400 || PA des Gegners um 8 erschwert, Wundschwelle um 3 TP gesenkt, zzgl. Scharfschütze&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Schnellziehen: Wurfbeile]] || FF 12, GE 14 || 100 || Ladezeit -1 KR&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Weiter Wurf 1: Wurfbeile]] || FF 12, GE 14 || 100 || Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Waffe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Weiter Wurf 2: Wurfbeile]] || FF 15, ST 16, Weiter Wurf 1: Wurfbeile || 200 || Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Waffe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Weiter Wurf 3: Wurfbeile]] || FF 18, ST 18, Weiter Wurf 2: Wurfbeile || 400 || Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Waffe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Scharfschütze: Wurfbeile]] || GE 16 || 300 || PA des Gegners um 4 erschwert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Meisterschütze: Wurfbeile]] ||  ST 22, Scharfschütze: Wurfbeile, Weiter Wurf 3: Wurfbeile, Waffenexperte: Wurfbeile || 450 || PA des Gegners um 4 erschwert, Wundschwelle um 3 TP gesenkt, zzgl. Scharfschütze&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Schnellziehen: Wurfmesser]] || FF 14, GE 12 || 150 || Zeit zum nächsten Wurf verkürzt sich um eine Kampfrunde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Weiter Wurf 1: Wurfmesser]] || FF 14, GE 14 || 100 || Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Waffe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Weiter Wurf 2: Wurfmesser]] || FF 16, GE 18, Weiter Wurf 1: Wurfmesser || 200 || Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Waffe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Weiter Wurf 3: Wurfmesser]] || FF 20, Weiter Wurf 2: Wurfmesser || 400 || Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Waffe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Scharfschütze: Wurfmesser]] || FF 18, GE 18, Schnellziehen: Wurfmesser || 150 || PA des Gegners um 6 erschwert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Meisterschütze: Wurfmesser]] || FF 22, GE 20, Scharfschütze: Wurfmesser, Weiter Wurf 2: Wurfmesser, Waffenexperte: Wurfmesser || 450 || PA des Gegners um 4 erschwert, Wundschwelle um 2 TP gesenkt zzgl. Scharfschütze&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Weiter Wurf 1: Wurfspeere]] || GE 14, ST 12 || 100 || Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Waffe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Weiter Wurf 2: Wurfspeere]] || GE 18, ST 14, Weiter Wurf 1: Wurfspeer || 200 || Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Waffe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Weiter Wurf 3: Wurfspeere]] || GE 22, ST 16, Weiter Wurf 2: Wurfspeer || 400 || Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Waffe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Scharfschütze: Wurfspeere]] || GE 20, Weiter Wurf 2: Wurfspeere || 100 || PA des Gegners um 4 erschwert, Wundschwelle um 6 TP gesenkt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Meisterschütze: Wurfspeere]] || ST 24, Scharfschütze: Wurfspeere, Weiter Wurf 3: Wurfspeere || 300 || PA des Gegners um 4 erschwert, Wundschwelle um 4 TP gesenkt zzgl. Scharfschütze&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Talentspezialisierungen==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p id=&amp;quot;TFS&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auflistung aller Experten- und Meisterkentnisse. &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;WICHTIG:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Alle &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Expertenfähigkeiten&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; erlauben eine Steigerung &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;über 25&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; und alle &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Meisterfähigkeiten&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; erlauben eine Steigerung &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;über 30 hinaus&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, wenn mindestens einer der Werte, von denen die Waffenfertigkeit abhängt (FF/GE/ST), dies zulässt! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;hintergrundfarbe5&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! Sonderfertigkeiten !! Voraussetzungen !! Kosten !! Beschreibungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenexperte: Anderthalbhänder]] || IQ 16, GE 18, Finte, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenmeister: Anderthalbhänder]] || IQ 21, GE 24, Waffenexperte Anderthalbhänder, Niederwerfen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenexperte: Armbrüste]] || IQ 16, FF 14 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenmeister: Armbrüste]] || IQ 20, FF 18, Waffenexperte Armbrüste || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenexperte: Blasrohre]] || IQ 16, KO 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenmeister: Blasrohre]] || IQ 18, FF 25, Waffenexperte: Blasrohre || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenexperte: Bögen]] || IQ 16, FF 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenmeister: Bögen]] || IQ 22, FF 22, Waffenexperte: Bögen, Ausweichen 4 || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenexperte: Chakrams]] || IQ 16, FF 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenmeister: Chakrams]] || IQ 21, FF 25, Waffenexperte: Chakrams || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenexperte: Dolche]] || IQ 16, GE 18, Finte || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenmeister: Dolche]] || IQ 18, GE 24, Waffenexperte Dolche, Gezielter Stich, Kampfreflexe || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Kampfexperte: Etarak]] || IQ 16, GE 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Kampfmeister: Etarak]] || IQ 21, GE 25, Kampfexperte: Etarak || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenexperte: Fechtwaffen]] || IQ 16, GE 18, Finte || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenmeister: Fechtwaffen]] || IQ 22, GE 24, Waffenexperte: Fechtwaffen, Gezielter Stich, Kampfreflexe || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenexperte: Katapulte/Ballisten]] || IQ 16, FF 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenmeister: Katapulte/Ballisten]] || IQ 20, IN 22, Waffenexperte: Katapulte/Ballisten || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenexperte: Kettenstäbe]] || IQ 16 GE 18, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenmeister: Kettenstäbe]] || IQ 20, GE 24, Waffenexperte: Kettenstäbe, Niederwerfen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenexperte: Kettenwaffen]] || IQ 16, GE 18, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenmeister: Kettenwaffen]] || IQ 20, GE 24, Waffenexperte: Kettenwaffen, Niederwerfen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenexperte: Lanzenreiten]] || IQ 16, CH 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenmeister: Lanzenreiten]] || IQ 22, KO 25, Waffenexperte: Lanzenreiten || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenexperte: Peitschen]] || IQ 16, GE 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenmeister: Peitschen]] || IQ 18, GE 25, Waffenexperte: Peitschen, Ausweichen 3 || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Kampfexperte: Pykmei]] || IQ 16, GE 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Kampfmeister: Pykmei]] || IQ 21, GE 25, Kampfexperte: Pykmei || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Kampfexperte: Raufen]] || IQ 16, KO 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Kampfmeister: Raufen]] || IQ 18, KO 25, Kampfexperte: Raufen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Kampfexperte: Ringen]] || IQ 16, GE 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Kampfmeister: Ringen]] || IQ 18, GE 25, Kampfexperte: Ringen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenexperte: Säbel]] || IQ 16, GE 18, Finte || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenmeister: Säbel]] || IQ 20, GE 24, Waffenexperte: Säbel, Meisterparade || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenexperte: Schiffsgeschütze]] || IQ 16, FF 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenmeister: Schiffsgeschütze]] || IQ 21, FF 24, Waffenexperte: Schiffsgeschütze || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenexperte: Schleudern]] || IQ 16, FF 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenmeister: Schleudern]] || IQ 18, FF 23, Waffenexperte: Schleudern || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenexperte: Schusswaffen]] || IQ 16, FF 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenmeister: Schusswaffen]] || IQ 21, FF 23, Waffenexperte: Schusswaffen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenexperte: Schwerter]] || IQ 16, GE 18, Finte, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenmeister: Schwerter]] || IQ 21, GE 24, Waffenexperte: Schwerter, Niederwerfen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenexperte: Speere]] || IQ 16, GE 18, Finte || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenmeister: Speere]] || IQ 21, GE 25, Waffenexperte: Speere, Gezielter Stich || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenexperte: Stäbe]] || IQ 16, GE 18, Finte, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenmeister: Stäbe]] || IQ 21, GE 25, Waffenexperte: Stäbe, Niederwerfen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenexperte: Stangenwaffen]] || IQ 16, GE 18, Finte, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenmeister: Stangenwaffen]] || IQ 21, GE 25, Waffenexperte: Stangenwaffen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenexperte: Wuchtwaffen]] || IQ 16, ST 18, Niederwerfen, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenmeister: Wuchtwaffen]] || IQ 18, ST 25, Waffenexperte: Wuchtwaffen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenexperte: Wurfbeile]] || IQ 16, ST 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenmeister: Wurfbeile]] || IQ 18, ST 25, Waffenexperte: Wurfbeile || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenexperte: Wurfmesser]] || IQ 16, FF 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenmeister: Wurfmesser]] || IQ 18, FF 25, Waffenexperte: Wurfmesser || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenexperte: Wurfspeere]] || IQ 16, ST 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenmeister: Wurfspeere]] || IQ 18, ST 25, Waffenexperte: Wurfspeere || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenexperte: Zweihandflegel]] || IQ 16, ST 18, Niederwerfen, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenmeister: Zweihandflegel]] || IQ 20, ST 25, Waffenexperte: Zweihandflegel, Hammerschlag || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenexperte: Zweihandklingen]] || IQ 16, GE 18, Niederwerfen, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenmeister: Zweihandklingen]] || IQ 21, GE 24, Waffenexperte: Zweihandklingen, Kampfgespür || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenexperte: Zweihandwuchtwaffen|Waffenexperte: Zweihandwuchtwaffe]] || IQ 16, ST 18, Niederwerfen, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Waffenmeister: Zweihandwuchtwaffen]] || IQ 18, ST 25, Waffenexperte: Zweihandwuchtwaffen, Hammerschlag || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Magische Sonderfertigkeiten ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p id=&amp;quot;MFS&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;hintergrundfarbe5&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! Sonderfertigkeiten !! Voraussetzungen !! Kosten !! Beschreibungen !! Nichtzauberer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Astrale Regeneration|Astrale Regeneration 1]] || IQ 15, IN 12 || 350 || +1 auf die tägliche Astrale Regeneration || Nein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Astrale Regeneration 2]] || IQ 25, IN 26, Astrale Regeneration 1 || 750 || +1 auf die tägliche Astrale Regeneration, zzgl. Astrale Regeneration 1 || Nein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Erweiterte Matrix]] || IQ 16 || 200 || Zwei weitere große Zauber erlernbar || Nein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Große Matrix]] || IQ 24, IN 22, Erweiterte Matrix || 400 || Ein weiterer großer Zauber erlernbar || Nein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Sehr große Matrix]] || IQ 32, IN 28, Erweiterte Matrix || 1000 || Ein weiterer großer Zauber erlernbar || Nein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Merkmalskenntnis Kampfmagie]] || IQ 14 || 150 || Vertiefte Kenntnis der Kampfmagie (-25% AsP-Kosten) || Nein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Merkmalskenntnis Beschwörung]] || IQ 16, MU 14 || 200 || Vertiefte Kenntnis bei Beschwörungen (-25% AsP-Kosten) || Nein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Schnelle Kampfzauberei]] || IQ 24, FF 22, Merkmalskenntnis Kampfmagie || 450 || Kürzere Zauberdauer bei Kampfzaubern (-1 Aktion Zauberdauer) || Nein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Arkaner Blick I]] ||  || 100 || Du erkennst magische Gegenstände an ihrer Aura. || Nein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Arkaner Blick II]] || IQ 14, Arkaner Blick I || 150 || Du kannst die Art der magischen Modifikationen erkennen. || Nein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Arkaner Blick III]] || IQ 18, Arkaner Blick II || 200 || Du durschaust die Magie vollständig und erkennst was genau wirkt. || Nein&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Astrale Regeneration 3]] || IQ 28, IN None, Astrale Regeneration 2 || 2500 || Der Held hat gelernt sich in Ruhephasen so auf seinen Körper zu konzentrieren, dass er die Magie Antamars nutzt um schneller zu regenerieren. (+1 auf die tägliche Regeneration)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeine Sonderfertigkeiten ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p id=&amp;quot;ASF&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;hintergrundfarbe5&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! Sonderfertigkeiten !! Voraussetzungen !! Kosten !! Beschreibungen !! Nichtzauberer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Kälteresistenz]] || KO 14 || 150 || Der Held hat seinen Körper abgehärtet und widersteht der Kälte besser als andere. (+1 Kälteschutz) || Ja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Schnelle Regeneration 1]] || IN 15, KO 20 || 1000 || +1 auf die tägliche Lebensregeneration || Ja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Schnelle Regeneration 2]] || WI 20, Schnelle Regeneration 1 || 2500 || +1 auf die tägliche Lebensregeneration, zzgl. Schnelle Regeneration 1 || Ja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Magie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tommek</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Hammerschlag&amp;diff=127301</id>
		<title>Hammerschlag</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Hammerschlag&amp;diff=127301"/>
		<updated>2026-06-15T20:12:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tommek: Hinweis (Begriffsklaerung) auf die Sonderfertigkeit Hammerschlag&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;: &amp;#039;&amp;#039;Dieser Artikel behandelt das zwergische Getränk. Für die gleichnamige Kampf-Sonderfertigkeit siehe [[Hammerschlag (Sonderfertigkeit)]].&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Altes Zwergenbier.png|300px|thumb|right|Hammerschlag]]&lt;br /&gt;
Wer diesen mehrfach gebrannten Schnaps aus der zwergischen Knolle und dem Steinbrotpilz zum ersten Mal trinkt, fühlt sich danach zumeist, als hätte man ihm mit einem Schmiedehammer auf den Schädel eingedroschen. Dieser Trank bewirkt selbst bei den hart gesottenen Zwergen klare Anzeichen der Berauschtheit. Torkelnde, lallende und zuweilen auch völlig apathische Zwerge trifft man somit oftmals nach dem übermäßigen Genuss dieses wirklich harten Gesöffs an. Wer diesen Trunk jedoch in verträglichem Maß konsumiert, ist oft zu geistreichem Gespräch in der Lage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spirituose]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tommek</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Befreiungsschlag&amp;diff=127300</id>
		<title>Befreiungsschlag</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Befreiungsschlag&amp;diff=127300"/>
		<updated>2026-06-15T20:12:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tommek: /* Voraussetzungen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Sonderfertigkeit&lt;br /&gt;
| kategorie       = Kampf&lt;br /&gt;
| kosten          = 200 EP&lt;br /&gt;
| voraussetzungen = ST 15, MU 12, [[Niederwerfen]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Befreiungsschlag&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist eine [[Sonderfertigkeiten|Sonderfertigkeit]] der Kategorie &amp;#039;&amp;#039;Kampf&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voraussetzungen ==&lt;br /&gt;
* Eigenschaften: ST 15, MU 12&lt;br /&gt;
* Sonderfertigkeiten: [[Niederwerfen]]&lt;br /&gt;
* Lernkosten: 200 Erfahrungspunkte (EP)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
Der Befreiungsschlag ist ein weiter Rundumschlag (eine Variante des [[Wuchtschlag]]s): Ein einziger Attacke-Wurf trifft bis zu drei umstehende Gegner, die jeweils einzeln parieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Auswirkungen im Kampf ==&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wirkung:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ein einziger Attacke-Wurf trifft bis zu drei umstehende Gegner; jeder Gegner pariert separat.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Treffer:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; je getroffenem Gegner Waffenschaden, ein automatischer [[Niederwerfen]]-Versuch und 1W6 Initiative-Verlust.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Erschwernis:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; die Attacke ist &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;pauschal um 4 erschwert – unabhängig von der Gegnerzahl&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Eigene Abwehr:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; bleibt erhalten, ist in dieser Kampfrunde aber um 4 erschwert (sie wird &amp;#039;&amp;#039;nicht&amp;#039;&amp;#039; geopfert).&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wuchtvariante:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; eine freiwillige Ansage erhöht als Variante des [[Wuchtschlag]]s den Schaden bei jedem getroffenen Gegner.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Mindestens zwei Gegner nötig.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Geeignete Waffen (beidhändig): Anderthalbhänder, Stangenwaffen, Zweihandwuchtwaffen, Zweihandklingen, Zweihandflegel, Stäbe, Kettenstäbe.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kombinierbar mit:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; nicht mit anderen Manövern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verwandte Sonderfertigkeiten ==&lt;br /&gt;
* [[Niederwerfen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Sonderfertigkeit]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kampfsonderfertigkeit]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tommek</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Befreiungsschlag&amp;diff=127299</id>
		<title>Befreiungsschlag</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Befreiungsschlag&amp;diff=127299"/>
		<updated>2026-06-15T20:12:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tommek: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Sonderfertigkeit&lt;br /&gt;
| kategorie       = Kampf&lt;br /&gt;
| kosten          = 200 EP&lt;br /&gt;
| voraussetzungen = ST 15, MU 12, [[Niederwerfen]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Befreiungsschlag&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist eine [[Sonderfertigkeiten|Sonderfertigkeit]] der Kategorie &amp;#039;&amp;#039;Kampf&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voraussetzungen ==&lt;br /&gt;
* Eigenschaften: KK 15, MU 12&lt;br /&gt;
* Sonderfertigkeiten: [[Niederwerfen]]&lt;br /&gt;
* Lernkosten: 200 Erfahrungspunkte (EP)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
Der Befreiungsschlag ist ein weiter Rundumschlag (eine Variante des [[Wuchtschlag]]s): Ein einziger Attacke-Wurf trifft bis zu drei umstehende Gegner, die jeweils einzeln parieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Auswirkungen im Kampf ==&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wirkung:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ein einziger Attacke-Wurf trifft bis zu drei umstehende Gegner; jeder Gegner pariert separat.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Treffer:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; je getroffenem Gegner Waffenschaden, ein automatischer [[Niederwerfen]]-Versuch und 1W6 Initiative-Verlust.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Erschwernis:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; die Attacke ist &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;pauschal um 4 erschwert – unabhängig von der Gegnerzahl&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Eigene Abwehr:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; bleibt erhalten, ist in dieser Kampfrunde aber um 4 erschwert (sie wird &amp;#039;&amp;#039;nicht&amp;#039;&amp;#039; geopfert).&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wuchtvariante:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; eine freiwillige Ansage erhöht als Variante des [[Wuchtschlag]]s den Schaden bei jedem getroffenen Gegner.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Mindestens zwei Gegner nötig.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Geeignete Waffen (beidhändig): Anderthalbhänder, Stangenwaffen, Zweihandwuchtwaffen, Zweihandklingen, Zweihandflegel, Stäbe, Kettenstäbe.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kombinierbar mit:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; nicht mit anderen Manövern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verwandte Sonderfertigkeiten ==&lt;br /&gt;
* [[Niederwerfen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Sonderfertigkeit]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kampfsonderfertigkeit]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tommek</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Kategorie:Magische_Sonderfertigkeit&amp;diff=127298</id>
		<title>Kategorie:Magische Sonderfertigkeit</title>
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		<updated>2026-06-15T20:11:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tommek: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Magische Sonderfertigkeiten im Spiel.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tommek</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Kategorie:Magische_Sonderfertigkeit&amp;diff=127297</id>
		<title>Kategorie:Magische Sonderfertigkeit</title>
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		<updated>2026-06-15T20:11:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tommek: Die Seite wurde neu angelegt: „MAgische Sonderfertigkeiten im Spiel.“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;MAgische Sonderfertigkeiten im Spiel.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tommek</name></author>
		
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Kategorie:Sonderfertigkeit&amp;diff=127296</id>
		<title>Kategorie:Sonderfertigkeit</title>
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		<updated>2026-06-15T20:11:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tommek: Die Seite wurde neu angelegt: „Alle Sonderfertigkeiten im Spiel.“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Alle Sonderfertigkeiten im Spiel.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tommek</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Befreiungsschlag&amp;diff=127295</id>
		<title>Befreiungsschlag</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Befreiungsschlag&amp;diff=127295"/>
		<updated>2026-06-15T20:10:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tommek: Sonderfertigkeit-Artikel (Regeltext aus Spielmechanik)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Sonderfertigkeit&lt;br /&gt;
| kategorie       = Kampf&lt;br /&gt;
| kosten          = 200 EP&lt;br /&gt;
| voraussetzungen = KK 15, MU 12, [[Niederwerfen]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Befreiungsschlag&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist eine [[Sonderfertigkeiten|Sonderfertigkeit]] der Kategorie &amp;#039;&amp;#039;Kampf&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voraussetzungen ==&lt;br /&gt;
* Eigenschaften: KK 15, MU 12&lt;br /&gt;
* Sonderfertigkeiten: [[Niederwerfen]]&lt;br /&gt;
* Lernkosten: 200 Erfahrungspunkte (EP)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
Der Befreiungsschlag ist ein weiter Rundumschlag (eine Variante des [[Wuchtschlag]]s): Ein einziger Attacke-Wurf trifft bis zu drei umstehende Gegner, die jeweils einzeln parieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Auswirkungen im Kampf ==&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wirkung:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ein einziger Attacke-Wurf trifft bis zu drei umstehende Gegner; jeder Gegner pariert separat.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Treffer:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; je getroffenem Gegner Waffenschaden, ein automatischer [[Niederwerfen]]-Versuch und 1W6 Initiative-Verlust.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Erschwernis:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; die Attacke ist &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;pauschal um 4 erschwert – unabhängig von der Gegnerzahl&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Eigene Abwehr:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; bleibt erhalten, ist in dieser Kampfrunde aber um 4 erschwert (sie wird &amp;#039;&amp;#039;nicht&amp;#039;&amp;#039; geopfert).&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wuchtvariante:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; eine freiwillige Ansage erhöht als Variante des [[Wuchtschlag]]s den Schaden bei jedem getroffenen Gegner.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Mindestens zwei Gegner nötig.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Geeignete Waffen (beidhändig): Anderthalbhänder, Stangenwaffen, Zweihandwuchtwaffen, Zweihandklingen, Zweihandflegel, Stäbe, Kettenstäbe.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kombinierbar mit:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; nicht mit anderen Manövern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verwandte Sonderfertigkeiten ==&lt;br /&gt;
* [[Niederwerfen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Sonderfertigkeit]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kampfsonderfertigkeit]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tommek</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=K%C3%A4lteresistenz&amp;diff=127294</id>
		<title>Kälteresistenz</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=K%C3%A4lteresistenz&amp;diff=127294"/>
		<updated>2026-06-15T20:10:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tommek: Sonderfertigkeit-Artikel (Regeltext aus Spielmechanik)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Sonderfertigkeit&lt;br /&gt;
| kategorie       = Allgemein&lt;br /&gt;
| kosten          = 150 EP&lt;br /&gt;
| voraussetzungen = KO 14&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kälteresistenz&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist eine allgemeine [[Sonderfertigkeiten|Sonderfertigkeit]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voraussetzungen ==&lt;br /&gt;
* Eigenschaften: KO 14&lt;br /&gt;
* Lernkosten: 150 Erfahrungspunkte (EP)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
Der Held hat seinen Körper abgehärtet und widersteht der Kälte besser als andere. (+1 Kälteschutz)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Sonderfertigkeit]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Allgemeine Sonderfertigkeit]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tommek</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Arkaner_Blick_III&amp;diff=127293</id>
		<title>Arkaner Blick III</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Arkaner_Blick_III&amp;diff=127293"/>
		<updated>2026-06-15T20:10:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tommek: Sonderfertigkeit-Artikel (Regeltext aus Spielmechanik)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Sonderfertigkeit&lt;br /&gt;
| kategorie       = Magisch&lt;br /&gt;
| kosten          = 200 EP&lt;br /&gt;
| voraussetzungen = IQ 18, [[Arkaner Blick II]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Arkaner Blick III&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist eine magische [[Sonderfertigkeiten|Sonderfertigkeit]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voraussetzungen ==&lt;br /&gt;
* Eigenschaften: IQ 18&lt;br /&gt;
* Sonderfertigkeiten: [[Arkaner Blick II]]&lt;br /&gt;
* Lernkosten: 200 Erfahrungspunkte (EP)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
Du durchschaust die Magie vollständig und erkennst was genau wirkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verwandte Sonderfertigkeiten ==&lt;br /&gt;
* [[Arkaner Blick II]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Sonderfertigkeit]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Magische Sonderfertigkeit]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tommek</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Arkaner_Blick_II&amp;diff=127292</id>
		<title>Arkaner Blick II</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Arkaner_Blick_II&amp;diff=127292"/>
		<updated>2026-06-15T20:10:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tommek: Sonderfertigkeit-Artikel (Regeltext aus Spielmechanik)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Sonderfertigkeit&lt;br /&gt;
| kategorie       = Magisch&lt;br /&gt;
| kosten          = 150 EP&lt;br /&gt;
| voraussetzungen = IQ 14, [[Arkaner Blick I]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Arkaner Blick II&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist eine magische [[Sonderfertigkeiten|Sonderfertigkeit]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voraussetzungen ==&lt;br /&gt;
* Eigenschaften: IQ 14&lt;br /&gt;
* Sonderfertigkeiten: [[Arkaner Blick I]]&lt;br /&gt;
* Lernkosten: 150 Erfahrungspunkte (EP)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
Du kannst die Art der magischen Modifikationen erkennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verwandte Sonderfertigkeiten ==&lt;br /&gt;
* [[Arkaner Blick I]]&lt;br /&gt;
* [[Arkaner Blick III]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Sonderfertigkeit]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Magische Sonderfertigkeit]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tommek</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Arkaner_Blick_I&amp;diff=127291</id>
		<title>Arkaner Blick I</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Arkaner_Blick_I&amp;diff=127291"/>
		<updated>2026-06-15T20:10:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tommek: Sonderfertigkeit-Artikel (Regeltext aus Spielmechanik)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Sonderfertigkeit&lt;br /&gt;
| kategorie       = Magisch&lt;br /&gt;
| kosten          = 100 EP&lt;br /&gt;
| voraussetzungen = keine&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Arkaner Blick I&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist eine magische [[Sonderfertigkeiten|Sonderfertigkeit]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voraussetzungen ==&lt;br /&gt;
* keine besonderen Voraussetzungen&lt;br /&gt;
* Lernkosten: 100 Erfahrungspunkte (EP)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
Du erkennst magische Gegenstände an ihrer Aura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verwandte Sonderfertigkeiten ==&lt;br /&gt;
* [[Arkaner Blick II]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Sonderfertigkeit]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Magische Sonderfertigkeit]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tommek</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Merkmalskenntnis_Beschw%C3%B6rung&amp;diff=127290</id>
		<title>Merkmalskenntnis Beschwörung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Merkmalskenntnis_Beschw%C3%B6rung&amp;diff=127290"/>
		<updated>2026-06-15T20:10:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tommek: Sonderfertigkeit-Artikel (Regeltext aus Spielmechanik)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Sonderfertigkeit&lt;br /&gt;
| kategorie       = Magisch&lt;br /&gt;
| kosten          = 200 EP&lt;br /&gt;
| voraussetzungen = IQ 16, MU 14&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Merkmalskenntnis Beschwörung&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist eine magische [[Sonderfertigkeiten|Sonderfertigkeit]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voraussetzungen ==&lt;br /&gt;
* Eigenschaften: IQ 16, MU 14&lt;br /&gt;
* Lernkosten: 200 Erfahrungspunkte (EP)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
Der Held hat sich intensiv mit Beschwörungen und anderen fremden Sphären beschäftigt. (-25% AsP-Kosten bei Beschwörungen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Sonderfertigkeit]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Magische Sonderfertigkeit]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tommek</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Schnelle_Kampfzauberei&amp;diff=127289</id>
		<title>Schnelle Kampfzauberei</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Schnelle_Kampfzauberei&amp;diff=127289"/>
		<updated>2026-06-15T20:10:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tommek: Sonderfertigkeit-Artikel (Regeltext aus Spielmechanik)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Sonderfertigkeit&lt;br /&gt;
| kategorie       = Magisch&lt;br /&gt;
| kosten          = 450 EP&lt;br /&gt;
| voraussetzungen = IQ 24, FF 22, [[Merkmalskenntnis Kampfmagie]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schnelle Kampfzauberei&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist eine magische [[Sonderfertigkeiten|Sonderfertigkeit]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voraussetzungen ==&lt;br /&gt;
* Eigenschaften: IQ 24, FF 22&lt;br /&gt;
* Sonderfertigkeiten: [[Merkmalskenntnis Kampfmagie]]&lt;br /&gt;
* Lernkosten: 450 Erfahrungspunkte (EP)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
Der Held hat durch intensives Training die Dauer von Zaubergesten und Matrixwirken bei Kampfzaubern verkürzt. (-1 Aktion Zauberdauer bei Kampfzaubern)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Auswirkungen im Kampf ==&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wirkung:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; die Zauberdauer von Kampfzaubern sinkt um 1 Aktion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verwandte Sonderfertigkeiten ==&lt;br /&gt;
* [[Merkmalskenntnis Kampfmagie]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Sonderfertigkeit]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Magische Sonderfertigkeit]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tommek</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Merkmalskenntnis_Kampfmagie&amp;diff=127288</id>
		<title>Merkmalskenntnis Kampfmagie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Merkmalskenntnis_Kampfmagie&amp;diff=127288"/>
		<updated>2026-06-15T20:10:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tommek: Sonderfertigkeit-Artikel (Regeltext aus Spielmechanik)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Sonderfertigkeit&lt;br /&gt;
| kategorie       = Magisch&lt;br /&gt;
| kosten          = 150 EP&lt;br /&gt;
| voraussetzungen = IQ 14&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Merkmalskenntnis Kampfmagie&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist eine magische [[Sonderfertigkeiten|Sonderfertigkeit]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voraussetzungen ==&lt;br /&gt;
* Eigenschaften: IQ 14&lt;br /&gt;
* Lernkosten: 150 Erfahrungspunkte (EP)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
Der Held hat sich intensiv mit Kampfmagie beschäftigt, insbesondere mit deren Wirkung und Anwendung. (-25% AsP-Kosten bei Kampfzaubern)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Auswirkungen im Kampf ==&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wirkung:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; −25 % Astralpunkte-Kosten bei Kampfzaubern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verwandte Sonderfertigkeiten ==&lt;br /&gt;
* [[Schnelle Kampfzauberei]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Sonderfertigkeit]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Magische Sonderfertigkeit]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tommek</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Astrale_Regeneration_3&amp;diff=127287</id>
		<title>Astrale Regeneration 3</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Astrale_Regeneration_3&amp;diff=127287"/>
		<updated>2026-06-15T20:10:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tommek: Sonderfertigkeit-Artikel (Regeltext aus Spielmechanik)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Sonderfertigkeit&lt;br /&gt;
| kategorie       = Magisch&lt;br /&gt;
| kosten          = 2500 EP&lt;br /&gt;
| voraussetzungen = IQ 28, IN None, [[Astrale Regeneration 2]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Astrale Regeneration 3&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist eine magische [[Sonderfertigkeiten|Sonderfertigkeit]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voraussetzungen ==&lt;br /&gt;
* Eigenschaften: IQ 28, IN None&lt;br /&gt;
* Sonderfertigkeiten: [[Astrale Regeneration 2]]&lt;br /&gt;
* Lernkosten: 2500 Erfahrungspunkte (EP)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
Der Held hat gelernt sich in Ruhephasen so auf seinen Körper zu konzentrieren, dass er die Magie Antamars nutzt um schneller zu regenerieren. (+1 auf die tägliche Regeneration)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verwandte Sonderfertigkeiten ==&lt;br /&gt;
* [[Astrale Regeneration 2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Sonderfertigkeit]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Magische Sonderfertigkeit]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tommek</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Astrale_Regeneration_2&amp;diff=127286</id>
		<title>Astrale Regeneration 2</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Astrale_Regeneration_2&amp;diff=127286"/>
		<updated>2026-06-15T20:10:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tommek: Sonderfertigkeit-Artikel (Regeltext aus Spielmechanik)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Sonderfertigkeit&lt;br /&gt;
| kategorie       = Magisch&lt;br /&gt;
| kosten          = 750 EP&lt;br /&gt;
| voraussetzungen = IQ 25, IN 26, [[Astrale Regeneration]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Astrale Regeneration 2&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist eine magische [[Sonderfertigkeiten|Sonderfertigkeit]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voraussetzungen ==&lt;br /&gt;
* Eigenschaften: IQ 25, IN 26&lt;br /&gt;
* Sonderfertigkeiten: [[Astrale Regeneration]]&lt;br /&gt;
* Lernkosten: 750 Erfahrungspunkte (EP)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
Der Held hat gelernt sich in Ruhephasen so auf seinen Körper zu konzentrieren, dass er die Magie Antamars nutzt um schneller zu regenerieren. (+1 auf die tägliche Regeneration)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verwandte Sonderfertigkeiten ==&lt;br /&gt;
* [[Astrale Regeneration]]&lt;br /&gt;
* [[Astrale Regeneration 3]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Sonderfertigkeit]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Magische Sonderfertigkeit]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tommek</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Astrale_Regeneration&amp;diff=127285</id>
		<title>Astrale Regeneration</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Astrale_Regeneration&amp;diff=127285"/>
		<updated>2026-06-15T20:10:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tommek: Sonderfertigkeit-Artikel (Regeltext aus Spielmechanik)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Sonderfertigkeit&lt;br /&gt;
| kategorie       = Magisch&lt;br /&gt;
| kosten          = 350 EP&lt;br /&gt;
| voraussetzungen = IQ 15, IN 16&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Astrale Regeneration&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist eine magische [[Sonderfertigkeiten|Sonderfertigkeit]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voraussetzungen ==&lt;br /&gt;
* Eigenschaften: IQ 15, IN 16&lt;br /&gt;
* Lernkosten: 350 Erfahrungspunkte (EP)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
Der Held hat gelernt sich in Ruhephasen so auf seinen Körper zu konzentrieren, dass er die Magie Antamars nutzt um schneller zu regenerieren. (+1 auf die tägliche Regeneration)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verwandte Sonderfertigkeiten ==&lt;br /&gt;
* [[Astrale Regeneration 2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Sonderfertigkeit]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Magische Sonderfertigkeit]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tommek</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sehr_gro%C3%9Fe_Matrix&amp;diff=127284</id>
		<title>Sehr große Matrix</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sehr_gro%C3%9Fe_Matrix&amp;diff=127284"/>
		<updated>2026-06-15T20:10:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tommek: Sonderfertigkeit-Artikel (Regeltext aus Spielmechanik)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Sonderfertigkeit&lt;br /&gt;
| kategorie       = Magisch&lt;br /&gt;
| kosten          = 1000 EP&lt;br /&gt;
| voraussetzungen = IQ 32, IN 28, [[Große Matrix]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sehr große Matrix&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist eine magische [[Sonderfertigkeiten|Sonderfertigkeit]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voraussetzungen ==&lt;br /&gt;
* Eigenschaften: IQ 32, IN 28&lt;br /&gt;
* Sonderfertigkeiten: [[Große Matrix]]&lt;br /&gt;
* Lernkosten: 1000 Erfahrungspunkte (EP)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
Dem Zauberer gelang es durch ausgedehnte Konzentrationsübungen, seine magische Matrix so zu erweitern, dass er nun einen zusätzlichen großen Zauber wirken kann (Erhöhung der Anzahl möglicher Zauber um 1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verwandte Sonderfertigkeiten ==&lt;br /&gt;
* [[Große Matrix]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Sonderfertigkeit]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Magische Sonderfertigkeit]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tommek</name></author>
		
	</entry>
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Gro%C3%9Fe_Matrix&amp;diff=127283</id>
		<title>Große Matrix</title>
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		<updated>2026-06-15T20:10:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tommek: Sonderfertigkeit-Artikel (Regeltext aus Spielmechanik)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Sonderfertigkeit&lt;br /&gt;
| kategorie       = Magisch&lt;br /&gt;
| kosten          = 400 EP&lt;br /&gt;
| voraussetzungen = IQ 24, IN 22, [[Erweiterte Matrix]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Große Matrix&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist eine magische [[Sonderfertigkeiten|Sonderfertigkeit]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voraussetzungen ==&lt;br /&gt;
* Eigenschaften: IQ 24, IN 22&lt;br /&gt;
* Sonderfertigkeiten: [[Erweiterte Matrix]]&lt;br /&gt;
* Lernkosten: 400 Erfahrungspunkte (EP)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
Dem Zauberer gelang es durch ausgedehnte Konzentrationsübungen, seine magische Matrix so zu erweitern, dass er nun einen zusätzlichen großen Zauber wirken kann (Erhöhung der Anzahl möglicher Zauber um 1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verwandte Sonderfertigkeiten ==&lt;br /&gt;
* [[Erweiterte Matrix]]&lt;br /&gt;
* [[Sehr große Matrix]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Sonderfertigkeit]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Magische Sonderfertigkeit]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tommek</name></author>
		
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		<title>Erweiterte Matrix</title>
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		<updated>2026-06-15T20:10:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tommek: Sonderfertigkeit-Artikel (Regeltext aus Spielmechanik)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Sonderfertigkeit&lt;br /&gt;
| kategorie       = Magisch&lt;br /&gt;
| kosten          = 200 EP&lt;br /&gt;
| voraussetzungen = IQ 16&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Erweiterte Matrix&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist eine magische [[Sonderfertigkeiten|Sonderfertigkeit]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voraussetzungen ==&lt;br /&gt;
* Eigenschaften: IQ 16&lt;br /&gt;
* Lernkosten: 200 Erfahrungspunkte (EP)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
Dem Zauberer gelang es durch ausgedehnte Konzentrationsübungen, seine magische Matrix so zu erweitern, dass er nun zwei zusätzliche große Zauber wirken kann (Erhöhung der Anzahl möglicher Zauber um 2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verwandte Sonderfertigkeiten ==&lt;br /&gt;
* [[Große Matrix]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Sonderfertigkeit]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Magische Sonderfertigkeit]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tommek</name></author>
		
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Tommek: Sonderfertigkeit-Artikel (Regeltext aus Spielmechanik)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Sonderfertigkeit&lt;br /&gt;
| kategorie       = Kampf&lt;br /&gt;
| kosten          = 5000 EP&lt;br /&gt;
| voraussetzungen = IN 22, [[Schnelle Regeneration 2]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schnelle Regeneration 3&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist eine [[Sonderfertigkeiten|Sonderfertigkeit]] der Kategorie &amp;#039;&amp;#039;Kampf&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voraussetzungen ==&lt;br /&gt;
* Eigenschaften: IN 22&lt;br /&gt;
* Sonderfertigkeiten: [[Schnelle Regeneration 2]]&lt;br /&gt;
* Lernkosten: 5000 Erfahrungspunkte (EP)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
Der Held hat gelernt sich in Ruhephasen so auf seinen Körper zu konzentrieren, dass er die Magie Antamars nutzt um schneller zu regenerieren. (+1 auf die tägliche Regeneration zzgl. Regeneration 1&amp;amp;2)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verwandte Sonderfertigkeiten ==&lt;br /&gt;
* [[Schnelle Regeneration 2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Sonderfertigkeit]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kampfsonderfertigkeit]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tommek</name></author>
		
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Schnelle_Regeneration_2&amp;diff=127280</id>
		<title>Schnelle Regeneration 2</title>
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		<updated>2026-06-15T20:10:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tommek: Sonderfertigkeit-Artikel (Regeltext aus Spielmechanik)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Sonderfertigkeit&lt;br /&gt;
| kategorie       = Kampf&lt;br /&gt;
| kosten          = 2500 EP&lt;br /&gt;
| voraussetzungen = WI 20, [[Schnelle Regeneration 1]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schnelle Regeneration 2&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist eine [[Sonderfertigkeiten|Sonderfertigkeit]] der Kategorie &amp;#039;&amp;#039;Kampf&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voraussetzungen ==&lt;br /&gt;
* Eigenschaften: WI 20&lt;br /&gt;
* Sonderfertigkeiten: [[Schnelle Regeneration 1]]&lt;br /&gt;
* Lernkosten: 2500 Erfahrungspunkte (EP)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
Der Held hat gelernt sich in Ruhephasen so auf seinen Körper zu konzentrieren, dass er die Magie Antamars nutzt um schneller zu regenerieren. (+1 auf die tägliche Regeneration zzgl. Regeneration 1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verwandte Sonderfertigkeiten ==&lt;br /&gt;
* [[Schnelle Regeneration 1]]&lt;br /&gt;
* [[Schnelle Regeneration 3]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Sonderfertigkeit]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kampfsonderfertigkeit]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tommek</name></author>
		
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	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Schnelle_Regeneration_1&amp;diff=127279</id>
		<title>Schnelle Regeneration 1</title>
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		<updated>2026-06-15T20:09:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tommek: Sonderfertigkeit-Artikel (Regeltext aus Spielmechanik)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Sonderfertigkeit&lt;br /&gt;
| kategorie       = Kampf&lt;br /&gt;
| kosten          = 1000 EP&lt;br /&gt;
| voraussetzungen = IN 15, KO 20&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schnelle Regeneration 1&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist eine [[Sonderfertigkeiten|Sonderfertigkeit]] der Kategorie &amp;#039;&amp;#039;Kampf&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voraussetzungen ==&lt;br /&gt;
* Eigenschaften: IN 15, KO 20&lt;br /&gt;
* Lernkosten: 1000 Erfahrungspunkte (EP)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
Der Held hat gelernt sich in Ruhephasen so auf seinen Körper zu konzentrieren, dass er die Magie Antamars nutzt um schneller zu regenerieren. (+1 auf die tägliche Regeneration)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verwandte Sonderfertigkeiten ==&lt;br /&gt;
* [[Schnelle Regeneration 2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Sonderfertigkeit]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kampfsonderfertigkeit]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tommek</name></author>
		
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