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	<title>AntamarWiki - Benutzerbeiträge [de]</title>
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Hai&amp;diff=80208</id>
		<title>Diskussion:Hai</title>
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		<updated>2013-12-18T19:00:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Theoran: Die Seite wurde neu angelegt: „&amp;quot;Sprich, fällt dem Hai ein Zahn aus, schiebt sich einer aus der hinteren Zahnreihe nach und ersetzt so den fehlenden.&amp;quot;  Ist das wirklich korrekt? Mobile Zähn…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;quot;Sprich, fällt dem Hai ein Zahn aus, schiebt sich einer aus der hinteren Zahnreihe nach und ersetzt so den fehlenden.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist das wirklich korrekt? Mobile Zähne gibt es meiner Meinung nach nicht.&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Theoran|Theoran]] ([[Benutzer Diskussion:Theoran|Diskussion]]) 20:00, 18. Dez. 2013 (CET)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Theoran</name></author>
		
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Hai&amp;diff=80207</id>
		<title>Hai</title>
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		<updated>2013-12-18T18:59:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Theoran: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Merkmale ==&lt;br /&gt;
Der gemeine Hai (&amp;#039;&amp;#039;sharkus simplius&amp;#039;&amp;#039;) ist so in ziemlich allen Weltmeeren Antamars anzutreffen, es gibt mehrere Unterarten, die unterschiedlich aussehen und verschieden gefärbt sind. Ein ausgewachsener Hai kann bis zu 14 Schritt lang werden und bis zu 12 Korn schwer werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haie bringen ihre Jungen lebend zur Welt. Auch besitzt ihr Maul mehrere hintereinanderliegende Zahnreihen. Sprich, fällt dem Hai ein Zahn aus, schiebt sich einer aus der hinteren Zahnreihe nach und ersetzt so den fehlenden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre Haut ist rau. Warum das so ist, hat die Wissenschaft noch nicht herausgefunden. Haie sind für jeden Schiffbrüchigen, der hilflos im Wasser paddelt, sehr gefährlich. Diese werden meist von meheren Haien so lange umkreist, bis einer der Haie im richtigen Moment zuschnappt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verbreitung und Lebensraum ==&lt;br /&gt;
Die verschiedenen Haiarten sind in allen Weltmeeren anzutreffen, jedoch nicht in Seen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Daten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Art: Haie &amp;amp; Delfine&lt;br /&gt;
*[[Aurentum]]:sharkus simplius&lt;br /&gt;
* Lebensraum: S.O.&lt;br /&gt;
* aggressiv: sehr&lt;br /&gt;
* Häufigkeit: mäßig&lt;br /&gt;
* Beute:Zähne,Fleisch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nahrung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haie fressen Robben, andere Haiarten, [[Delfin]]e, [[Thunfisch]]e, Wale und Vögel. Sie bevorzugen möglichst fettreiche Beute. Kleine Exemplare jagen bevorzugt Fische. Ab einer Größe von etwa 1,8 Schritt beginnen Haie Robben zu jagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Fauna]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Flora und Fauna]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Gegner]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Theoran</name></author>
		
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Hai&amp;diff=80206</id>
		<title>Hai</title>
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		<updated>2013-12-18T18:58:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Theoran: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Merkmale ==&lt;br /&gt;
Der gemeine Hai (&amp;#039;&amp;#039;sharkus simplius&amp;#039;&amp;#039;) ist so in ziemlich allen Weltmeeren Antamars anzutreffen, es gibt mehrere Unterarten, die unterschiedlich aussehen und verschieden gefärbt sind. Ein ausgewachsener Hai kann bis zu 14 Schritt lang werden und bis zu 12 Korn schwer werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haie bringen ihre Jungen lebend zur Welt. Auch besitzt ihr Maul mehrere hintereinanderliegende Zahnreihen. Sprich, fällt dem Hai ein Zahn aus, schiebt sich einer aus der hinteren Zahnreihe nach und ersetzt so den fehlenden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre Haut ist rau. Warum das so ist, hat die Wissenschaft noch nicht herausgefunden. Haie sind für jeden Schiffbrüchigen, der hilflos im Wasser paddelt, sehr gefährlich. Diese werden meist von meheren Haien so lange umkreist, bis einer der Haie im richtigen Moment zuschnappt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verbreitung und Lebensraum ==&lt;br /&gt;
Die verschiedenen Haiarten sind in allen Weltmeeren anzutreffen, jedoch nicht in Seen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Daten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Art: Haie &amp;amp; Delfine&lt;br /&gt;
*[[Aurentum]]:sharkus simplius&lt;br /&gt;
* Lebensraum: S.O.&lt;br /&gt;
* aggressiv: sehr&lt;br /&gt;
* Häufigkeit: mäßig&lt;br /&gt;
* Beute:Zähne,Fleisch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nahrung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haie fressen Robben, andere Haiarten, [[Delfin]]e,[[Thunfisch]]e, Wale und Vögel. Sie bevorzugen möglichst fettreiche Beute. Kleine Exemplare jagen bevorzugt Fische. Ab einer Größe von etwa 1,8 Schritt beginnen Haie auch Robben zu jagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Fauna]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Flora und Fauna]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Gegner]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Theoran</name></author>
		
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Hai&amp;diff=80205</id>
		<title>Hai</title>
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		<updated>2013-12-18T18:58:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Theoran: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Merkmale ==&lt;br /&gt;
Der gemeine Hai (&amp;#039;&amp;#039;sharkus simplius&amp;#039;&amp;#039;) ist so in ziemlich allen Weltmeeren Antamars anzutreffen, es gibt mehrere Unterarten, die unterschiedlich aussehen und verschieden gefärbt sind. Ein ausgewachsener Hai kann bis zu 14 Schritt lang werden und bis zu 12 Korn schwer werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haie bringen ihre Jungen lebend zur Welt. Auch besitzt ihr Maul mehrere hintereinanderliegende Zahnreihen. Sprich, fällt dem Hai ein Zahn aus, schiebt sich einer aus der hinteren Zahnreihe nach und ersetzt so den fehlenden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre Haut ist rau. Warum das so ist, hat die Wissenschaft noch nicht herausgefunden. Haie sind für jeden Schiffbrüchigen, der hilflos im Wasser paddelt, sehr gefährlich. Diese werden meist von meheren Haien so lange umkreist, bis einer der Haie im richtigen Moment zuschnappt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verbreitung und Lebensraum ==&lt;br /&gt;
Die verschiedenen Haiarten sind in allen Welt-Meeren anzutreffen, jedoch nicht in Seen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Daten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Art: Haie &amp;amp; Delfine&lt;br /&gt;
*[[Aurentum]]:sharkus simplius&lt;br /&gt;
* Lebensraum: S.O.&lt;br /&gt;
* aggressiv: sehr&lt;br /&gt;
* Häufigkeit: mäßig&lt;br /&gt;
* Beute:Zähne,Fleisch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nahrung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haie fressen Robben, andere Haiarten, [[Delfin]]e,[[Thunfisch]]e, Wale und Vögel. Sie bevorzugen möglichst fettreiche Beute. Kleine Exemplare jagen bevorzugt Fische. Ab einer Größe von etwa 1,8 Schritt beginnen Haie auch Robben zu jagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Fauna]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Flora und Fauna]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Gegner]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Theoran</name></author>
		
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		<title>Kaupang</title>
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		<updated>2013-06-16T08:22:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Theoran: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox&lt;br /&gt;
|name=Kaupang&lt;br /&gt;
|wappen=Wappen_Kaupang.gif&lt;br /&gt;
|fläche=&lt;br /&gt;
|einwohner=9.200&lt;br /&gt;
|marktrecht=nein&lt;br /&gt;
|hafen=ja&lt;br /&gt;
|kontinent=Östliche Inseln&lt;br /&gt;
|kultur=Tekkaio&lt;br /&gt;
|land=Maieteiko&lt;br /&gt;
|provinz=Kaiserliche Provinz&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Kaupang ist der traditionelle Sitz des Kaisers. Für Maieteiko öffentlich zugänglich ist jedoch nur die Hafenstadt, die eigentliche Kaiserstadt liegt einige Meilen im Landesinneren und wird schwer bewacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Geschichte ===&lt;br /&gt;
Im Jahre 392 nZ lässt der Kaiser Wang Peo nach den &amp;#039;&amp;#039;dunklen Jahren des Kanzlers&amp;#039;&amp;#039; die kaiserliche Provinz ausrufen und strengen Regeln unterwerfen. Ebenso ist diese Provinz von sämtlichem Militär befreit - dafür gibt es dort die persönliche Kaisergarde, welche sich um den Schutz des Kaisers und der Kaiserstadt kümmert (auch im Hinblick auf die Feindschaft mit Inoda).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einwohner ===&lt;br /&gt;
*9.200, davon 8.000 in der Hafenstadt&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
*Die kaiserliche Familie&lt;br /&gt;
=== Berühmte Bauwerke ===&lt;br /&gt;
*Der Kaiserpalast&lt;br /&gt;
=== Örtlichkeiten ===&lt;br /&gt;
*Bei Rosie (Einfache Spelunke)&lt;br /&gt;
*Teehaus des Drachens (Edles Haus)&lt;br /&gt;
*Akademie der Kaisergarde (Kampfschule)&lt;br /&gt;
*Kaiserliche Schule (Schule)&lt;br /&gt;
*Staatsbank Maieteiko (Bank)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Umgebung ===&lt;br /&gt;
*Grasland&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wegweiser ===&lt;br /&gt;
==== Landweg ====&lt;br /&gt;
==== Wasserweg ====&lt;br /&gt;
*[[Xi-Jang]], 880 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Ort eingebaut}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Theoran</name></author>
		
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Kaupang&amp;diff=77906</id>
		<title>Kaupang</title>
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		<updated>2013-06-16T08:22:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Theoran: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox&lt;br /&gt;
|name=Kaupang&lt;br /&gt;
|wappen=Wappen_Kaupang.gif&lt;br /&gt;
|fläche=&lt;br /&gt;
|einwohner=9.200&lt;br /&gt;
|marktrecht=nein&lt;br /&gt;
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|kontinent=Östliche Inseln&lt;br /&gt;
|kultur=Tekkaio&lt;br /&gt;
|land=Maieteiko&lt;br /&gt;
|provinz=Kaiserliche Provinz&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Kaupang ist der traditionelle Sitz des Kaisers. Für Maieteiko öffentlich zugänglich ist jedoch nur die Hafenstadt, die eigentliche Kaiserstadt liegt einige Meilen im Landesinneren und wird schwer bewacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Geschichte ===&lt;br /&gt;
Im Jahre 392 nZ lässt der Kaiser Wang Peo nach den &amp;#039;&amp;#039;dunklen Jahren des Kanzlers&amp;#039;&amp;#039; die kaiserliche Provinz ausrufen und strengen Regeln unterwerfen. Ebenso ist diese Provinz von sämtlichem Militär befreit - dafür gibt es dort die persönliche Kaisergarde, welche sich um den Schutz des Kaisers und der Kaiserstadt kümmert (auch im Hinblick auf die Feindschaft mit Inoda).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einwohner ===&lt;br /&gt;
*9.200, davon 8.000 in der Hafenstadt&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
*Die kaiserliche Familie&lt;br /&gt;
=== Berühmte Bauwerke ===&lt;br /&gt;
*Der Kaiserpalast&lt;br /&gt;
==== Örtlichkeiten ====&lt;br /&gt;
*Bei Rosie (Einfache Spelunke)&lt;br /&gt;
*Teehaus des Drachens (Edles Haus)&lt;br /&gt;
*Akademie der Kaisergarde (Kampfschule)&lt;br /&gt;
*Kaiserliche Schule (Schule)&lt;br /&gt;
*Staatsbank Maieteiko (Bank)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Umgebung ===&lt;br /&gt;
*Grasland&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wegweiser ===&lt;br /&gt;
==== Landweg ====&lt;br /&gt;
==== Wasserweg ====&lt;br /&gt;
*[[Xi-Jang]], 880 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Ort eingebaut}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Theoran</name></author>
		
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Xi-Jang&amp;diff=77905</id>
		<title>Xi-Jang</title>
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		<updated>2013-06-16T08:01:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Theoran: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox&lt;br /&gt;
|name=Xi-Jang&lt;br /&gt;
|wappen=Wappen_Xi-Jang.gif&lt;br /&gt;
|fläche=11.000&lt;br /&gt;
|einwohner=74.000&lt;br /&gt;
|marktrecht=Nein&lt;br /&gt;
|hafen=Ja&lt;br /&gt;
|kontinent=Östliche Inseln&lt;br /&gt;
|kultur=Tekkaio&lt;br /&gt;
|land=Maieteiko&lt;br /&gt;
|provinz=Qing&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Xi-Jang ist die Hauptstadt des Kaiserreiches Maieteiko. Obwohl sie formell zur Provinz Qing gehört ist die Stadt autonomes Gebiet unter dem Stadtfürsten Zse Li. Die vielen Einwohner leben dichtgedrängt, Platz ist Mangelware. Trotzdem findet man viele großzügig angelegte Tempel, Schreine und Pagoden sowie viele Statuen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Innenstadt ist von einer soliden Mauer geschützt, doch aufgrund der hohen Bevölkerungszahl leben auch viele Menschen ausserhalb der Mauer. Vier Tore bieten tagsüber Einlass, nachts werden sie geschlossen. An das westliche Tor schliesst sich eine Straße durch die Weststadt an, welche zur berühmten Steinbrücke über den Jiang He führt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Geschichte ===&lt;br /&gt;
Von der Gründung des Kaiserreiches um das Jahr 130 vor nZ bis zum Jahre 392 nZ was die Stadt Hauptstadt des Reiches und zugleich Sitz des Kaisers. Obwohl der Kaiserpalast noch immer gepflegt und ausgebaut wird hat sich der Kaiser jedoch im Jahre 393 nZ nach [[Kaupang]] zurückgezogen (&amp;#039;&amp;#039;siehe auch: [[Maieteiko#Die_dunklen_Jahre_des_Kanzlers|Geschichte von Maieteiko]]&amp;#039;&amp;#039;). Seitdem ist die Stadt zwar noch nominelle Hauptstadt, aber nicht mehr der Sitz des Kaisers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bevölkerung ===&lt;br /&gt;
*70.000 Maieteiko&lt;br /&gt;
*3.000 Aichihiro&lt;br /&gt;
*1.000 Andere&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Stadtfürst Zse Li&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Bauwerke ===&lt;br /&gt;
*Kaiserpalast&lt;br /&gt;
*Die kaiserlichen Gärten&lt;br /&gt;
*Die steinerne Nachbildung Qinglongs&lt;br /&gt;
=== Örtlichkeiten ===&lt;br /&gt;
==== Fremdenviertel ====&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot;margin-left: 50px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
Direkt am Hafen gelegen finden sich im Fremdenviertel Xi-Jangs die einzigen Gebäude von ganz Maieteiko, die Fremde mieten können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Hafen ja, Marktrecht ja&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vier Winde&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (Einfaches Gasthaus)&lt;br /&gt;
* Schmutziger Hinterhof (Arena)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==== Innenstadt ====&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot;margin-left: 50px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
Die Innenstadt von Xi-Jang - hier tobt das Leben. In einer ungewohnten Mischung aus Ordnung und Chaos leben und arbeiten die Menschen hier dichtgedrängt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Hafen: nein, Marktrecht: nein&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Tee-Haus (Sehr gutes Haus)&lt;br /&gt;
* Universität&lt;br /&gt;
*Zentralbank Maieteiko&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==== Weststadt ====&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot;margin-left: 50px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
Dieses Viertel reicht bis an den Jiang He.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Hafen: Fluss, Marktrecht: nein&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Umgebung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wegweiser ===&lt;br /&gt;
==== Landweg ====&lt;br /&gt;
Weststadt&lt;br /&gt;
*[[Ban Xi]] 210 Meilen Weg&lt;br /&gt;
*[[Ban Tong]] 230 Meilen Straße, Flussufer&lt;br /&gt;
*[[Xi Xi]] 270 Meilen Küstenstrasse &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wasserweg ====&lt;br /&gt;
Fremdenviertel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Altersheim (Turina Avis) (Emirat Karkasso), 7000 Meilen (Meer) &lt;br /&gt;
*Min-Tsung-Jang (Königreich Aichihiro), 3700 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
Weststadt&lt;br /&gt;
*Kaupang (Ksr. Maieteiko (Kaiserliche Provinz)), 880 Meilen (Meer).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Theoran</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Religion_der_Nordahejmr&amp;diff=77687</id>
		<title>Religion der Nordahejmr</title>
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		<updated>2013-06-09T01:01:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Theoran: /* Die Gudafara (Götterfahrt) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Pantheon ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Götter ===&lt;br /&gt;
Die [[Norlander]] glauben an einen Pantheon, der aus folgenden neun Göttern gebildet wird:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Gott/Göttin !! Beschreibung !! Aspekte&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Vitandr]] || Vitandr (&amp;quot;Wissender&amp;quot;) oder auch Runsmidari (&amp;quot;Runenschmied&amp;quot;) genannt, ist der Gott des Wissens, der Träume und der Magie. Man sagt ihm nach, den Nordahejmr den Gebrauch der Runen beigebracht zu haben. &lt;br /&gt;
 || Wissen, Magie, Traum, Runen, Schrift&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Skuggi]] || Skuggi (&amp;quot;Schatten&amp;quot;) ist der Gott der Nacht, der Schatten, der Heimlichkeit und des Humors. Ihm wird nachgesagt, er habe den Alkohol unter die Menschen gebracht. || Nacht, Schatten, Diebeskunst, Humor&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Ljusandr]] || Ljusandr (&amp;quot;der Leuchtende&amp;quot;) oder auch Himin (&amp;quot;Himmel&amp;quot;) ist der Himmels- und Sonnengott der Nordahejmer. Er ist darüberhinaus der Gott der Wahrheit und Gerechtigkeit. || Sonne, Himmel, Wahrheit, Treue&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Eldr]] || Eldr (&amp;quot;Feuer&amp;quot;) ist der Gott des Feuers. In seinen &amp;quot;Zuständigkeitsbereich&amp;quot; fallen außerdem die Schmiedekunst und das Handwerk. Als eine Manifestation Eldrs gilt den Nordahejmar [[Hop]] (&amp;quot;Hoffnung&amp;quot;) oder auch genannt Ljus i Notin (&amp;quot;Licht in der Nacht&amp;quot;). Er ist unter anderem Schutzgott der Leuchttürme. || Feuer, Licht, Handwerk, Hoffnung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Ismära]] || Ismära (&amp;quot;Eisjungfer&amp;quot;) ist die Göttin des Winters, der Berge, des Krieges, der Jagd und des sportlichen Wettkampfes.  || Winter, Kampf, Jagd&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Mirka]] || Mirka (&amp;quot;die Dunkle&amp;quot;) ist auch bekannt als Skerari (&amp;quot;die Schneiderin&amp;quot;), die Göttin des Todes und des Schlafes. &lt;br /&gt;
 || Tod, Schlaf&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Jörd]] || Jörd (&amp;quot;Erde&amp;quot;) ist die Göttin der Ernte, des Lebens und der Tiere und Pflanzen. [[Vakkra]] wird als eine ihrer Manifestationen vor allem von Heilern verehrt. || Saat, Ernte, Leben, Flora, Fauna, Gesundheit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Fagra]] || Fagra (&amp;quot;die Schöne&amp;quot;) auch bekannt als Spinnari (&amp;quot;die Spinnerin&amp;quot;) ist die Göttin der Jugend, der Liebe und der Familie. || Leben, Liebe, Familie, Gesundheit, Lust&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Thirgartronskrir]] || Thirgartronskrir oder Ronskrir (&amp;quot;(Urwelt-)Wellenpflüger&amp;quot;) ist der nordahejmische Meeres- und Wassergott und der Schutzpatron der Seefahrer. Er wird in der Regel in Form eines Meerdrachens dargestellt. || Meer, Wasser, Wind&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Thirgartronskrir2.jpg|right|thumb|Thirgartronskrir in einer Darstellung als Seeschlange]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Halbgötter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Halbgötter sind im  nordahejmischen Pantheon bekannt. Sie sind aber, außer für die Seher und Seherinnen, eher nebensächlich. Nachzulesen in [[Die Kinder Ronskrirs]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Gott/Göttin !! Beschreibung !! Aspekte&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Glimt]]  || Erster Sohn von Thirgartronskrir. Hat ein silberweißes Schuppenkleid.  || Gewitter, Blitz, Streit.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Torden]] || Zweiter Sohn von Thirgartronskrir. Seine Schuppen haben eine silbergraue Färbung. || Gewitter, Donner, Streit.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Nag]] || Dritter Sohn von Thirgartronskrir. Hat ein rotes Schuppenkleid.|| Gewitter, Zorn, Streit&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bräuche und Traditionen ==&lt;br /&gt;
Norlander sind grundsätzlich recht abergläubig. Vordergründig und vor allem Fremden gegenüber räumen sie der Religion keinen großen Platz ein, doch kann man schon an der Vielzahl der Talismane und Amulette, mit denen Norlander sich sehr gerne behängen, sehen, dass dies so nicht stimmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Götter der Norlander und auch ihre Ahnen sind für sie allgegenwärtig, wenn auch die Religion nicht in sehr kanonisierter Form ausgeübt wird, wie beispielsweise im Heiligen Kaiserreich. Es gibt Personen die stärker mit Religion betraut sind und es gibt auch Tempel im Godentum, doch finden religiöse Praktiken hauptsächlich in der eigenen Drakarskapr statt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die religiösen Praktiken sind dementsprechend recht vielfältig und oft sehr regional.&lt;br /&gt;
=== Götteropfer ===&lt;br /&gt;
Gerade bei Beutezügen kommt es oft vor, dass den Göttern Opfer dargebracht werden. Wenn eine Drakarskapar auf Kriegszug fährt ist es Brauch, dass der Hetman Thirgartronskrir ein Opfer darbringt, damit dieser die Drakar beschützt und für eine günstige See sorgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opferung erbeuteter Waffen und Rüstungen nach einem erfolgreichen Raubzug sind auch üblich, manchmal werden diese Opferwaffen noch mit Inschriften versehen, die Wünsche ausdrücken. Geopfert werden die Waffen vor allem auf See, wo man sie einfach den Fluten übergibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganz besonders beliebt und weit verbreitet sind jedoch die Trankopfer, bei denen man den Göttern zu Ehren ein Trinkhorn in einem Zug leert - um sicher zu gehen, besser mehrmals.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Waffenweihen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Norlander weihen auch ihre Waffen - oder sich selbst - der Ismära. Dazu fahren sie zur Flamme der Ismära im Süden Fuglarsholms. Die genaueren Umstände sind unbekannt, aber diese Waffen tragen spezielle Markierungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Feste und Gelage ===&lt;br /&gt;
Sportliche Wettkämpfe - und Trinkwettkämpfe - werden im Godentum ebenfalls zu Ehren der Götter (vor allem Ismära) ausgetragen und die Gewinner dieser Wettstreite zählen weithin als Günstlinge der Götter, zumindest für einen Moment. Mitunter werden auf diese Art auch Streitigkeiten beigelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Seher ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein kleiner Teil der älteren Nordahejmr erlangt mit einem gewissen Alter die Fähigkeit, die Stimmen von [[Thirgartronskrir]] und dessen Kindern zu hören. Davon sind Frauen und Männer gleich stark betroffen. Diese Personen legen dann meistens ihre natürlichen Lebensgewohnheiten ab und ziehen sich zurück, um ein Leben als Eremit zu führen. Die Seher und Seherinnen werden von ihren Landsleuten hoch geehrt und ihre Ratschläge haben schon so manchem Nordahejmr bei einer schwierigen Entscheidung geholfen. Als Dank für die Deutungen und Weissagungen werden die Seher von ihren Mitmenschen mit Nahrungsmitteln unterstützt und auch anderweitig verpflegt, falls dies nötig ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Seher deuten ihre Visionen und Eingebungen mit Hilfe verschiedener Methoden. Auf Märkten und für die meisten Zwecke nutzen flache Kieselsteine, frische Zweige oder Knochen, in die Runen  geritzt und Rot oder Schwarz eingefärbt wurden. Mit deren Hilfe können einzelne Aspekte der Eingebung besser gedeutet werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine andere Methode ist das &amp;quot;draußen sitzen&amp;quot;, wobei sich ein Seher in die Natur zurückzieht und bei Rauchwerk asketisch ausharrt, bis eine Vision erscheint. Oftmals geht der Seher jedoch nicht wirklich fort, sondern sondert sich dadurch ab, dass er sich in einen dunklen Raum zurückzieht oder auch nur eine Decke oder einen Mantel über den Kopf stülpt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Visionen selber sind nicht präzise und klar, sondern eher verschwommen und undeutlich, so dass so manches auch von der jeweiligen Interpretation abhängt. Trotzdem werden die Seher und Seherinnen in fast allen Belangen befragt, sei es wegen der Ernte, einem Raubzug oder einer Überfahrt mit dem [[Drakar]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als schlechtes Beispiel sei hier die versuchte Besetzung des [[Königreich Lúnasadh|Königreichs Lúnasadh]] zu nennen. Diese scheiterte der weitläufigen Meinung nach daran, dass der Anführer der Drakarskapar, Hjure Ragnarsson, es anscheinend nicht für nötig hielt, einen Seher zu befragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Godafara (Götterfahrt) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An wichtigen Punkten der Inseln befinden sich große, Tag und Nacht brennende, Leuchtfeuer. Gefertigt ist das Leuchtfeuer aus einer 5 Schritt hohen und reich verzierten Steinsäule an dessen Ende eine bronzene Feuerschale thront. Zusammen mit seinem dunkel violett leuchtenden Zwilling, welcher sich in 30 Schritt Entfernung befindet, ist es von der See her weit sichtbar und stellt einen wichtigen Orientierungspunkt für die Schiffe dar. Ihre Farbe erhalten die Leuchtfeuer von einem speziellen und geheimen Gemisch von Mineralien, welches dort als Opfergabe an die Götter verbrannt wird. Das linke Leuchtfeuer (von der See aus gesehen) brennt auf jeder Insel immer mit der gleichen dunkel violetten Farbe, während die Farbe rechten Leuchtfeuers je nach Insel variiert. Aufgrund der Opfergaben, stellen diese Leuchtfeuer einen beliebten Pilgerort dar und es gibt einmal im Jahr eine Gudsfara, bei der zahlreiche Nordahejmr zu dieser Stätte pilgern um ihren Götter zu huldigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Leuchtfeuer und ihre Farben ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Sturöja]] - Landzunge SO von [[Nordahejm]] - Die Flamme von Ronskrir leuchtet in einer kräftigen, roten Farbe.&lt;br /&gt;
*Sturöja - bei [[Skuggiklippr]] – Die Flamme von Skuggi leuchtet in einer kräftigen, roten Farbe.&lt;br /&gt;
*[[Fuglarsholmr]] - Südliche Spitze – Die Flamme von Ismära leuchtet in einer fahlblauen Farbe.&lt;br /&gt;
*[[Trärholmr]] - Westküste – Die Flamme von Vitandr leuchtet in einer violetten Farbe.&lt;br /&gt;
*Trärholmr - Ostküste – Die Flamme von Eldr leuchtet in einer violetten Farbe.&lt;br /&gt;
*[[Vestahejmr]] - Landzunge bei [[Olofsnäs]] – Die Flamme von Ljusandr leuchtet in einer grünen Farbe.&lt;br /&gt;
*Vestahejmr - Südliche Küste –Die Flamme von Jörd leuchtet in einer grünen Farbe.&lt;br /&gt;
*[[Jarsheimr]] - [[Orkvakt]] – Die Flamme von Mirka leuchtet in einer gelben Farbe.&lt;br /&gt;
*Jarsheimr - [[Kvalsjär]] – Die Flamme von Fagra leuchtet in einer gelben Farbe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Godentum Nordahejmr]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Götter]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Norlander]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Theoran</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Religion_der_Nordahejmr&amp;diff=77685</id>
		<title>Religion der Nordahejmr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Religion_der_Nordahejmr&amp;diff=77685"/>
		<updated>2013-06-08T18:34:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Theoran: /* Die Leuchtfeuer und ihre Farben */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Pantheon ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Götter ===&lt;br /&gt;
Die [[Norlander]] glauben an einen Pantheon, der aus folgenden neun Göttern gebildet wird:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Gott/Göttin !! Beschreibung !! Aspekte&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Vitandr]] || Vitandr (&amp;quot;Wissender&amp;quot;) oder auch Runsmidari (&amp;quot;Runenschmied&amp;quot;) genannt, ist der Gott des Wissens, der Träume und der Magie. Man sagt ihm nach, den Nordahejmr den Gebrauch der Runen beigebracht zu haben. &lt;br /&gt;
 || Wissen, Magie, Traum, Runen, Schrift&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Skuggi]] || Skuggi (&amp;quot;Schatten&amp;quot;) ist der Gott der Nacht, der Schatten, der Heimlichkeit und des Humors. Ihm wird nachgesagt, er habe den Alkohol unter die Menschen gebracht. || Nacht, Schatten, Diebeskunst, Humor&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Ljusandr]] || Ljusandr (&amp;quot;der Leuchtende&amp;quot;) oder auch Himin (&amp;quot;Himmel&amp;quot;) ist der Himmels- und Sonnengott der Nordahejmer. Er ist darüberhinaus der Gott der Wahrheit und Gerechtigkeit. || Sonne, Himmel, Wahrheit, Treue&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Eldr]] || Eldr (&amp;quot;Feuer&amp;quot;) ist der Gott des Feuers. In seinen &amp;quot;Zuständigkeitsbereich&amp;quot; fallen außerdem die Schmiedekunst und das Handwerk. Als eine Manifestation Eldrs gilt den Nordahejmar [[Hop]] (&amp;quot;Hoffnung&amp;quot;) oder auch genannt Ljus i Notin (&amp;quot;Licht in der Nacht&amp;quot;). Er ist unter anderem Schutzgott der Leuchttürme. || Feuer, Licht, Handwerk, Hoffnung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Ismära]] || Ismära (&amp;quot;Eisjungfer&amp;quot;) ist die Göttin des Winters, der Berge, des Krieges, der Jagd und des sportlichen Wettkampfes.  || Winter, Kampf, Jagd&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Mirka]] || Mirka (&amp;quot;die Dunkle&amp;quot;) ist auch bekannt als Skerari (&amp;quot;die Schneiderin&amp;quot;), die Göttin des Todes und des Schlafes. &lt;br /&gt;
 || Tod, Schlaf&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Jörd]] || Jörd (&amp;quot;Erde&amp;quot;) ist die Göttin der Ernte, des Lebens und der Tiere und Pflanzen. [[Vakkra]] wird als eine ihrer Manifestationen vor allem von Heilern verehrt. || Saat, Ernte, Leben, Flora, Fauna, Gesundheit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Fagra]] || Fagra (&amp;quot;die Schöne&amp;quot;) auch bekannt als Spinnari (&amp;quot;die Spinnerin&amp;quot;) ist die Göttin der Jugend, der Liebe und der Familie. || Leben, Liebe, Familie, Gesundheit, Lust&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Thirgartronskrir]] || Thirgartronskrir oder Ronskrir (&amp;quot;(Urwelt-)Wellenpflüger&amp;quot;) ist der nordahejmische Meeres- und Wassergott und der Schutzpatron der Seefahrer. Er wird in der Regel in Form eines Meerdrachens dargestellt. || Meer, Wasser, Wind&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Thirgartronskrir2.jpg|right|thumb|Thirgartronskrir in einer Darstellung als Seeschlange]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Halbgötter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Halbgötter sind im  nordahejmischen Pantheon bekannt. Sie sind aber, außer für die Seher und Seherinnen, eher nebensächlich. Nachzulesen in [[Die Kinder Ronskrirs]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Gott/Göttin !! Beschreibung !! Aspekte&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Glimt]]  || Erster Sohn von Thirgartronskrir. Hat ein silberweißes Schuppenkleid.  || Gewitter, Blitz, Streit.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Torden]] || Zweiter Sohn von Thirgartronskrir. Seine Schuppen haben eine silbergraue Färbung. || Gewitter, Donner, Streit.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Nag]] || Dritter Sohn von Thirgartronskrir. Hat ein rotes Schuppenkleid.|| Gewitter, Zorn, Streit&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bräuche und Traditionen ==&lt;br /&gt;
Norlander sind grundsätzlich recht abergläubig. Vordergründig und vor allem Fremden gegenüber räumen sie der Religion keinen großen Platz ein, doch kann man schon an der Vielzahl der Talismane und Amulette, mit denen Norlander sich sehr gerne behängen, sehen, dass dies so nicht stimmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Götter der Norlander und auch ihre Ahnen sind für sie allgegenwärtig, wenn auch die Religion nicht in sehr kanonisierter Form ausgeübt wird, wie beispielsweise im Heiligen Kaiserreich. Es gibt Personen die stärker mit Religion betraut sind und es gibt auch Tempel im Godentum, doch finden religiöse Praktiken hauptsächlich in der eigenen Drakarskapr statt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die religiösen Praktiken sind dementsprechend recht vielfältig und oft sehr regional.&lt;br /&gt;
=== Götteropfer ===&lt;br /&gt;
Gerade bei Beutezügen kommt es oft vor, dass den Göttern Opfer dargebracht werden. Wenn eine Drakarskapar auf Kriegszug fährt ist es Brauch, dass der Hetman Thirgartronskrir ein Opfer darbringt, damit dieser die Drakar beschützt und für eine günstige See sorgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opferung erbeuteter Waffen und Rüstungen nach einem erfolgreichen Raubzug sind auch üblich, manchmal werden diese Opferwaffen noch mit Inschriften versehen, die Wünsche ausdrücken. Geopfert werden die Waffen vor allem auf See, wo man sie einfach den Fluten übergibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganz besonders beliebt und weit verbreitet sind jedoch die Trankopfer, bei denen man den Göttern zu Ehren ein Trinkhorn in einem Zug leert - um sicher zu gehen, besser mehrmals.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Waffenweihen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Norlander weihen auch ihre Waffen - oder sich selbst - der Ismära. Dazu fahren sie zur Flamme der Ismära im Süden Fuglarsholms. Die genaueren Umstände sind unbekannt, aber diese Waffen tragen spezielle Markierungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Feste und Gelage ===&lt;br /&gt;
Sportliche Wettkämpfe - und Trinkwettkämpfe - werden im Godentum ebenfalls zu Ehren der Götter (vor allem Ismära) ausgetragen und die Gewinner dieser Wettstreite zählen weithin als Günstlinge der Götter, zumindest für einen Moment. Mitunter werden auf diese Art auch Streitigkeiten beigelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Seher ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein kleiner Teil der älteren Nordahejmr erlangt mit einem gewissen Alter die Fähigkeit, die Stimmen von [[Thirgartronskrir]] und dessen Kindern zu hören. Davon sind Frauen und Männer gleich stark betroffen. Diese Personen legen dann meistens ihre natürlichen Lebensgewohnheiten ab und ziehen sich zurück, um ein Leben als Eremit zu führen. Die Seher und Seherinnen werden von ihren Landsleuten hoch geehrt und ihre Ratschläge haben schon so manchem Nordahejmr bei einer schwierigen Entscheidung geholfen. Als Dank für die Deutungen und Weissagungen werden die Seher von ihren Mitmenschen mit Nahrungsmitteln unterstützt und auch anderweitig verpflegt, falls dies nötig ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Seher deuten ihre Visionen und Eingebungen mit Hilfe verschiedener Methoden. Auf Märkten und für die meisten Zwecke nutzen flache Kieselsteine, frische Zweige oder Knochen, in die Runen  geritzt und Rot oder Schwarz eingefärbt wurden. Mit deren Hilfe können einzelne Aspekte der Eingebung besser gedeutet werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine andere Methode ist das &amp;quot;draußen sitzen&amp;quot;, wobei sich ein Seher in die Natur zurückzieht und bei Rauchwerk asketisch ausharrt, bis eine Vision erscheint. Oftmals geht der Seher jedoch nicht wirklich fort, sondern sondert sich dadurch ab, dass er sich in einen dunklen Raum zurückzieht oder auch nur eine Decke oder einen Mantel über den Kopf stülpt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Visionen selber sind nicht präzise und klar, sondern eher verschwommen und undeutlich, so dass so manches auch von der jeweiligen Interpretation abhängt. Trotzdem werden die Seher und Seherinnen in fast allen Belangen befragt, sei es wegen der Ernte, einem Raubzug oder einer Überfahrt mit dem [[Drakar]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als schlechtes Beispiel sei hier die versuchte Besetzung des [[Königreich Lúnasadh|Königreichs Lúnasadh]] zu nennen. Diese scheiterte der weitläufigen Meinung nach daran, dass der Anführer der Drakarskapar, Hjure Ragnarsson, es anscheinend nicht für nötig hielt, einen Seher zu befragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Gudafara (Götterfahrt) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An wichtigen Punkten der Inseln befinden sich große, Tag und Nacht brennende, Leuchtfeuer. Gefertigt ist das Leuchtfeuer aus einer 5 Schritt hohen und reich verzierten Steinsäule an dessen Ende eine bronzene Feuerschale thront. Zusammen mit seinem dunkel violett leuchtenden Zwilling, welcher sich in 30 Schritt Entfernung befindet, ist es von der See her weit sichtbar und stellt einen wichtigen Orientierungspunkt für die Schiffe dar. Ihre Farbe erhalten die Leuchtfeuer von einem speziellen und geheimen Gemisch von Mineralien, welches dort als Opfergabe an die Götter verbrannt wird. Das linke Leuchtfeuer (von der See aus gesehen) brennt auf jeder Insel immer mit der gleichen dunkel violetten Farbe, während die Farbe rechten Leuchtfeuers je nach Insel variiert. Aufgrund der Opfergaben, stellen diese Leuchtfeuer einen beliebten Pilgerort dar und es gibt einmal im Jahr eine Gudsfara, bei der zahlreiche Nordahejmr zu dieser Stätte pilgern um ihren Götter zu huldigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Leuchtfeuer und ihre Farben ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Sturöja]] - Landzunge SO von [[Nordahejm]] - Die Flamme von Ronskrir leuchtet in einer kräftigen, roten Farbe.&lt;br /&gt;
*Sturöja - bei [[Skuggiklippr]] – Die Flamme von Skuggi leuchtet in einer kräftigen, roten Farbe.&lt;br /&gt;
*[[Fuglarsholmr]] - Südliche Spitze – Die Flamme von Ismära leuchtet in einer fahlblauen Farbe.&lt;br /&gt;
*[[Trärholmr]] - Westküste – Die Flamme von Vitandr leuchtet in einer violetten Farbe.&lt;br /&gt;
*Trärholmr - Ostküste – Die Flamme von Eldr leuchtet in einer violetten Farbe.&lt;br /&gt;
*[[Vestahejmr]] - Landzunge bei [[Olofsnäs]] – Die Flamme von Ljusandr leuchtet in einer grünen Farbe.&lt;br /&gt;
*Vestahejmr - Südliche Küste –Die Flamme von Jörd leuchtet in einer grünen Farbe.&lt;br /&gt;
*[[Jarsheimr]] - [[Orkvakt]] – Die Flamme von Mirka leuchtet in einer gelben Farbe.&lt;br /&gt;
*Jarsheimr - [[Kvalsjär]] – Die Flamme von Fagra leuchtet in einer gelben Farbe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Godentum Nordahejmr]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Götter]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Norlander]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Theoran</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Religion_der_Nordahejmr&amp;diff=77684</id>
		<title>Religion der Nordahejmr</title>
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		<updated>2013-06-08T17:48:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Theoran: /* Bräuche und Traditionen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Pantheon ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Götter ===&lt;br /&gt;
Die [[Norlander]] glauben an einen Pantheon, der aus folgenden neun Göttern gebildet wird:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Gott/Göttin !! Beschreibung !! Aspekte&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Vitandr]] || Vitandr (&amp;quot;Wissender&amp;quot;) oder auch Runsmidari (&amp;quot;Runenschmied&amp;quot;) genannt, ist der Gott des Wissens, der Träume und der Magie. Man sagt ihm nach, den Nordahejmr den Gebrauch der Runen beigebracht zu haben. &lt;br /&gt;
 || Wissen, Magie, Traum, Runen, Schrift&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Skuggi]] || Skuggi (&amp;quot;Schatten&amp;quot;) ist der Gott der Nacht, der Schatten, der Heimlichkeit und des Humors. Ihm wird nachgesagt, er habe den Alkohol unter die Menschen gebracht. || Nacht, Schatten, Diebeskunst, Humor&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Ljusandr]] || Ljusandr (&amp;quot;der Leuchtende&amp;quot;) oder auch Himin (&amp;quot;Himmel&amp;quot;) ist der Himmels- und Sonnengott der Nordahejmer. Er ist darüberhinaus der Gott der Wahrheit und Gerechtigkeit. || Sonne, Himmel, Wahrheit, Treue&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Eldr]] || Eldr (&amp;quot;Feuer&amp;quot;) ist der Gott des Feuers. In seinen &amp;quot;Zuständigkeitsbereich&amp;quot; fallen außerdem die Schmiedekunst und das Handwerk. Als eine Manifestation Eldrs gilt den Nordahejmar [[Hop]] (&amp;quot;Hoffnung&amp;quot;) oder auch genannt Ljus i Notin (&amp;quot;Licht in der Nacht&amp;quot;). Er ist unter anderem Schutzgott der Leuchttürme. || Feuer, Licht, Handwerk, Hoffnung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Ismära]] || Ismära (&amp;quot;Eisjungfer&amp;quot;) ist die Göttin des Winters, der Berge, des Krieges, der Jagd und des sportlichen Wettkampfes.  || Winter, Kampf, Jagd&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Mirka]] || Mirka (&amp;quot;die Dunkle&amp;quot;) ist auch bekannt als Skerari (&amp;quot;die Schneiderin&amp;quot;), die Göttin des Todes und des Schlafes. &lt;br /&gt;
 || Tod, Schlaf&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Jörd]] || Jörd (&amp;quot;Erde&amp;quot;) ist die Göttin der Ernte, des Lebens und der Tiere und Pflanzen. [[Vakkra]] wird als eine ihrer Manifestationen vor allem von Heilern verehrt. || Saat, Ernte, Leben, Flora, Fauna, Gesundheit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Fagra]] || Fagra (&amp;quot;die Schöne&amp;quot;) auch bekannt als Spinnari (&amp;quot;die Spinnerin&amp;quot;) ist die Göttin der Jugend, der Liebe und der Familie. || Leben, Liebe, Familie, Gesundheit, Lust&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Thirgartronskrir]] || Thirgartronskrir oder Ronskrir (&amp;quot;(Urwelt-)Wellenpflüger&amp;quot;) ist der nordahejmische Meeres- und Wassergott und der Schutzpatron der Seefahrer. Er wird in der Regel in Form eines Meerdrachens dargestellt. || Meer, Wasser, Wind&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Thirgartronskrir2.jpg|right|thumb|Thirgartronskrir in einer Darstellung als Seeschlange]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Halbgötter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Halbgötter sind im  nordahejmischen Pantheon bekannt. Sie sind aber, außer für die Seher und Seherinnen, eher nebensächlich. Nachzulesen in [[Die Kinder Ronskrirs]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Gott/Göttin !! Beschreibung !! Aspekte&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Glimt]]  || Erster Sohn von Thirgartronskrir. Hat ein silberweißes Schuppenkleid.  || Gewitter, Blitz, Streit.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Torden]] || Zweiter Sohn von Thirgartronskrir. Seine Schuppen haben eine silbergraue Färbung. || Gewitter, Donner, Streit.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Nag]] || Dritter Sohn von Thirgartronskrir. Hat ein rotes Schuppenkleid.|| Gewitter, Zorn, Streit&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bräuche und Traditionen ==&lt;br /&gt;
Norlander sind grundsätzlich recht abergläubig. Vordergründig und vor allem Fremden gegenüber räumen sie der Religion keinen großen Platz ein, doch kann man schon an der Vielzahl der Talismane und Amulette, mit denen Norlander sich sehr gerne behängen, sehen, dass dies so nicht stimmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Götter der Norlander und auch ihre Ahnen sind für sie allgegenwärtig, wenn auch die Religion nicht in sehr kanonisierter Form ausgeübt wird, wie beispielsweise im Heiligen Kaiserreich. Es gibt Personen die stärker mit Religion betraut sind und es gibt auch Tempel im Godentum, doch finden religiöse Praktiken hauptsächlich in der eigenen Drakarskapr statt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die religiösen Praktiken sind dementsprechend recht vielfältig und oft sehr regional.&lt;br /&gt;
=== Götteropfer ===&lt;br /&gt;
Gerade bei Beutezügen kommt es oft vor, dass den Göttern Opfer dargebracht werden. Wenn eine Drakarskapar auf Kriegszug fährt ist es Brauch, dass der Hetman Thirgartronskrir ein Opfer darbringt, damit dieser die Drakar beschützt und für eine günstige See sorgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opferung erbeuteter Waffen und Rüstungen nach einem erfolgreichen Raubzug sind auch üblich, manchmal werden diese Opferwaffen noch mit Inschriften versehen, die Wünsche ausdrücken. Geopfert werden die Waffen vor allem auf See, wo man sie einfach den Fluten übergibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganz besonders beliebt und weit verbreitet sind jedoch die Trankopfer, bei denen man den Göttern zu Ehren ein Trinkhorn in einem Zug leert - um sicher zu gehen, besser mehrmals.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Waffenweihen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Norlander weihen auch ihre Waffen - oder sich selbst - der Ismära. Dazu fahren sie zur Flamme der Ismära im Süden Fuglarsholms. Die genaueren Umstände sind unbekannt, aber diese Waffen tragen spezielle Markierungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Feste und Gelage ===&lt;br /&gt;
Sportliche Wettkämpfe - und Trinkwettkämpfe - werden im Godentum ebenfalls zu Ehren der Götter (vor allem Ismära) ausgetragen und die Gewinner dieser Wettstreite zählen weithin als Günstlinge der Götter, zumindest für einen Moment. Mitunter werden auf diese Art auch Streitigkeiten beigelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Seher ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein kleiner Teil der älteren Nordahejmr erlangt mit einem gewissen Alter die Fähigkeit, die Stimmen von [[Thirgartronskrir]] und dessen Kindern zu hören. Davon sind Frauen und Männer gleich stark betroffen. Diese Personen legen dann meistens ihre natürlichen Lebensgewohnheiten ab und ziehen sich zurück, um ein Leben als Eremit zu führen. Die Seher und Seherinnen werden von ihren Landsleuten hoch geehrt und ihre Ratschläge haben schon so manchem Nordahejmr bei einer schwierigen Entscheidung geholfen. Als Dank für die Deutungen und Weissagungen werden die Seher von ihren Mitmenschen mit Nahrungsmitteln unterstützt und auch anderweitig verpflegt, falls dies nötig ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Seher deuten ihre Visionen und Eingebungen mit Hilfe verschiedener Methoden. Auf Märkten und für die meisten Zwecke nutzen flache Kieselsteine, frische Zweige oder Knochen, in die Runen  geritzt und Rot oder Schwarz eingefärbt wurden. Mit deren Hilfe können einzelne Aspekte der Eingebung besser gedeutet werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine andere Methode ist das &amp;quot;draußen sitzen&amp;quot;, wobei sich ein Seher in die Natur zurückzieht und bei Rauchwerk asketisch ausharrt, bis eine Vision erscheint. Oftmals geht der Seher jedoch nicht wirklich fort, sondern sondert sich dadurch ab, dass er sich in einen dunklen Raum zurückzieht oder auch nur eine Decke oder einen Mantel über den Kopf stülpt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Visionen selber sind nicht präzise und klar, sondern eher verschwommen und undeutlich, so dass so manches auch von der jeweiligen Interpretation abhängt. Trotzdem werden die Seher und Seherinnen in fast allen Belangen befragt, sei es wegen der Ernte, einem Raubzug oder einer Überfahrt mit dem [[Drakar]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als schlechtes Beispiel sei hier die versuchte Besetzung des [[Königreich Lúnasadh|Königreichs Lúnasadh]] zu nennen. Diese scheiterte der weitläufigen Meinung nach daran, dass der Anführer der Drakarskapar, Hjure Ragnarsson, es anscheinend nicht für nötig hielt, einen Seher zu befragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Gudafara (Götterfahrt) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An wichtigen Punkten der Inseln befinden sich große, Tag und Nacht brennende, Leuchtfeuer. Gefertigt ist das Leuchtfeuer aus einer 5 Schritt hohen und reich verzierten Steinsäule an dessen Ende eine bronzene Feuerschale thront. Zusammen mit seinem dunkel violett leuchtenden Zwilling, welcher sich in 30 Schritt Entfernung befindet, ist es von der See her weit sichtbar und stellt einen wichtigen Orientierungspunkt für die Schiffe dar. Ihre Farbe erhalten die Leuchtfeuer von einem speziellen und geheimen Gemisch von Mineralien, welches dort als Opfergabe an die Götter verbrannt wird. Das linke Leuchtfeuer (von der See aus gesehen) brennt auf jeder Insel immer mit der gleichen dunkel violetten Farbe, während die Farbe rechten Leuchtfeuers je nach Insel variiert. Aufgrund der Opfergaben, stellen diese Leuchtfeuer einen beliebten Pilgerort dar und es gibt einmal im Jahr eine Gudsfara, bei der zahlreiche Nordahejmr zu dieser Stätte pilgern um ihren Götter zu huldigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Leuchtfeuer und ihre Farben ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Sturöja - Landzunge SO von Nordahejm - Die Flamme von Ronskrir leuchtet in einer kräftigen, roten Farbe.&lt;br /&gt;
*Sturöja - bei Skuggiklippr – Die Flamme von Skuggi leuchtet in einer kräftigen, roten Farbe.&lt;br /&gt;
*Fuglarsholmr - Südliche Spitze – Die Flamme von Ismära leuchtet in einer fahlblauen Farbe.&lt;br /&gt;
*Trärholmr - Westküste – Die Flamme von Vitandr leuchtet in einer violetten Farbe.&lt;br /&gt;
*Trärholmr - Ostküste – Die Flamme von Eldr leuchtet in einer violetten Farbe.&lt;br /&gt;
*Vestahejmr - Landzunge bei Olofsnäs – Die Flamme von Ljusandr leuchtet in einer grünen Farbe.&lt;br /&gt;
*Vestahejmr - Südliche Küste –Die Flamme von Jörd leuchtet in einer grünen Farbe.&lt;br /&gt;
*Jarsheimr - Orkvakt – Die Flamme von Mirka leuchtet in einer gelben Farbe.&lt;br /&gt;
*Jarsheimr - Kvalsjär – Die Flamme von Fagra leuchtet in einer gelben Farbe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Godentum Nordahejmr]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Götter]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Norlander]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Theoran</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Religion_der_Nordahejmr&amp;diff=77683</id>
		<title>Religion der Nordahejmr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Religion_der_Nordahejmr&amp;diff=77683"/>
		<updated>2013-06-08T17:19:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Theoran: /* Götteropfer */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Pantheon ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Götter ===&lt;br /&gt;
Die [[Norlander]] glauben an einen Pantheon, der aus folgenden neun Göttern gebildet wird:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Gott/Göttin !! Beschreibung !! Aspekte&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Vitandr]] || Vitandr (&amp;quot;Wissender&amp;quot;) oder auch Runsmidari (&amp;quot;Runenschmied&amp;quot;) genannt, ist der Gott des Wissens, der Träume und der Magie. Man sagt ihm nach, den Nordahejmr den Gebrauch der Runen beigebracht zu haben. &lt;br /&gt;
 || Wissen, Magie, Traum, Runen, Schrift&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Skuggi]] || Skuggi (&amp;quot;Schatten&amp;quot;) ist der Gott der Nacht, der Schatten, der Heimlichkeit und des Humors. Ihm wird nachgesagt, er habe den Alkohol unter die Menschen gebracht. || Nacht, Schatten, Diebeskunst, Humor&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Ljusandr]] || Ljusandr (&amp;quot;der Leuchtende&amp;quot;) oder auch Himin (&amp;quot;Himmel&amp;quot;) ist der Himmels- und Sonnengott der Nordahejmer. Er ist darüberhinaus der Gott der Wahrheit und Gerechtigkeit. || Sonne, Himmel, Wahrheit, Treue&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Eldr]] || Eldr (&amp;quot;Feuer&amp;quot;) ist der Gott des Feuers. In seinen &amp;quot;Zuständigkeitsbereich&amp;quot; fallen außerdem die Schmiedekunst und das Handwerk. Als eine Manifestation Eldrs gilt den Nordahejmar [[Hop]] (&amp;quot;Hoffnung&amp;quot;) oder auch genannt Ljus i Notin (&amp;quot;Licht in der Nacht&amp;quot;). Er ist unter anderem Schutzgott der Leuchttürme. || Feuer, Licht, Handwerk, Hoffnung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Ismära]] || Ismära (&amp;quot;Eisjungfer&amp;quot;) ist die Göttin des Winters, der Berge, des Krieges, der Jagd und des sportlichen Wettkampfes.  || Winter, Kampf, Jagd&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Mirka]] || Mirka (&amp;quot;die Dunkle&amp;quot;) ist auch bekannt als Skerari (&amp;quot;die Schneiderin&amp;quot;), die Göttin des Todes und des Schlafes. &lt;br /&gt;
 || Tod, Schlaf&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Jörd]] || Jörd (&amp;quot;Erde&amp;quot;) ist die Göttin der Ernte, des Lebens und der Tiere und Pflanzen. [[Vakkra]] wird als eine ihrer Manifestationen vor allem von Heilern verehrt. || Saat, Ernte, Leben, Flora, Fauna, Gesundheit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Fagra]] || Fagra (&amp;quot;die Schöne&amp;quot;) auch bekannt als Spinnari (&amp;quot;die Spinnerin&amp;quot;) ist die Göttin der Jugend, der Liebe und der Familie. || Leben, Liebe, Familie, Gesundheit, Lust&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Thirgartronskrir]] || Thirgartronskrir oder Ronskrir (&amp;quot;(Urwelt-)Wellenpflüger&amp;quot;) ist der nordahejmische Meeres- und Wassergott und der Schutzpatron der Seefahrer. Er wird in der Regel in Form eines Meerdrachens dargestellt. || Meer, Wasser, Wind&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Thirgartronskrir2.jpg|right|thumb|Thirgartronskrir in einer Darstellung als Seeschlange]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Halbgötter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Halbgötter sind im  nordahejmischen Pantheon bekannt. Sie sind aber, außer für die Seher und Seherinnen, eher nebensächlich. Nachzulesen in [[Die Kinder Ronskrirs]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Gott/Göttin !! Beschreibung !! Aspekte&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Glimt]]  || Erster Sohn von Thirgartronskrir. Hat ein silberweißes Schuppenkleid.  || Gewitter, Blitz, Streit.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Torden]] || Zweiter Sohn von Thirgartronskrir. Seine Schuppen haben eine silbergraue Färbung. || Gewitter, Donner, Streit.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Nag]] || Dritter Sohn von Thirgartronskrir. Hat ein rotes Schuppenkleid.|| Gewitter, Zorn, Streit&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bräuche und Traditionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Götteropfer ===&lt;br /&gt;
Gerade bei Beutezügen kommt es oft vor, dass den Göttern Opfer dargebracht werden. Wenn eine Drakarskapar auf Kriegszug fährt ist es Brauch, dass der Hetman Thirgartronskrir ein Opfer darbringt, damit dieser die Drakar beschützt und für eine günstige See sorgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opferung erbeuteter Waffen und Rüstungen nach einem erfolgreichen Raubzug sind auch üblich, manchmal werden diese Opferwaffen noch mit Inschriften versehen, die Wünsche ausdrücken. Geopfert werden die Waffen vor allem auf See, wo man sie einfach den Fluten übergibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganz besonders beliebt und weit verbreitet sind jedoch die Trankopfer, bei denen man den Göttern zu Ehren ein Trinkhorn in einem Zug leert - um sicher zu gehen, besser mehrmals.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Seher ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein kleiner Teil der älteren Nordahejmr erlangt mit einem gewissen Alter die Fähigkeit, die Stimmen von [[Thirgartronskrir]] und dessen Kindern zu hören. Davon sind Frauen und Männer gleich stark betroffen. Diese Personen legen dann meistens ihre natürlichen Lebensgewohnheiten ab und ziehen sich zurück, um ein Leben als Eremit zu führen. Die Seher und Seherinnen werden von ihren Landsleuten hoch geehrt und ihre Ratschläge haben schon so manchem Nordahejmr bei einer schwierigen Entscheidung geholfen. Als Dank für die Deutungen und Weissagungen werden die Seher von ihren Mitmenschen mit Nahrungsmitteln unterstützt und auch anderweitig verpflegt, falls dies nötig ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Seher deuten ihre Visionen und Eingebungen mit Hilfe verschiedener Methoden. Auf Märkten und für die meisten Zwecke nutzen flache Kieselsteine, frische Zweige oder Knochen, in die Runen  geritzt und Rot oder Schwarz eingefärbt wurden. Mit deren Hilfe können einzelne Aspekte der Eingebung besser gedeutet werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine andere Methode ist das &amp;quot;draußen sitzen&amp;quot;, wobei sich ein Seher in die Natur zurückzieht und bei Rauchwerk asketisch ausharrt, bis eine Vision erscheint. Oftmals geht der Seher jedoch nicht wirklich fort, sondern sondert sich dadurch ab, dass er sich in einen dunklen Raum zurückzieht oder auch nur eine Decke oder einen Mantel über den Kopf stülpt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Visionen selber sind nicht präzise und klar, sondern eher verschwommen und undeutlich, so dass so manches auch von der jeweiligen Interpretation abhängt. Trotzdem werden die Seher und Seherinnen in fast allen Belangen befragt, sei es wegen der Ernte, einem Raubzug oder einer Überfahrt mit dem [[Drakar]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als schlechtes Beispiel sei hier die versuchte Besetzung des [[Königreich Lúnasadh|Königreichs Lúnasadh]] zu nennen. Diese scheiterte der weitläufigen Meinung nach daran, dass der Anführer der Drakarskapar, Hjure Ragnarsson, es anscheinend nicht für nötig hielt, einen Seher zu befragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Gudafara (Götterfahrt) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An wichtigen Punkten der Inseln befinden sich große, Tag und Nacht brennende, Leuchtfeuer. Gefertigt ist das Leuchtfeuer aus einer 5 Schritt hohen und reich verzierten Steinsäule an dessen Ende eine bronzene Feuerschale thront. Zusammen mit seinem dunkel violett leuchtenden Zwilling, welcher sich in 30 Schritt Entfernung befindet, ist es von der See her weit sichtbar und stellt einen wichtigen Orientierungspunkt für die Schiffe dar. Ihre Farbe erhalten die Leuchtfeuer von einem speziellen und geheimen Gemisch von Mineralien, welches dort als Opfergabe an die Götter verbrannt wird. Das linke Leuchtfeuer (von der See aus gesehen) brennt auf jeder Insel immer mit der gleichen dunkel violetten Farbe, während die Farbe rechten Leuchtfeuers je nach Insel variiert. Aufgrund der Opfergaben, stellen diese Leuchtfeuer einen beliebten Pilgerort dar und es gibt einmal im Jahr eine Gudsfara, bei der zahlreiche Nordahejmr zu dieser Stätte pilgern um ihren Götter zu huldigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Leuchtfeuer und ihre Farben ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Sturöja - Landzunge SO von Nordahejm - Die Flamme von Ronskrir leuchtet in einer kräftigen, roten Farbe.&lt;br /&gt;
*Sturöja - bei Skuggiklippr – Die Flamme von Skuggi leuchtet in einer kräftigen, roten Farbe.&lt;br /&gt;
*Fuglarsholmr - Südliche Spitze – Die Flamme von Ismära leuchtet in einer fahlblauen Farbe.&lt;br /&gt;
*Trärholmr - Westküste – Die Flamme von Vitandr leuchtet in einer violetten Farbe.&lt;br /&gt;
*Trärholmr - Ostküste – Die Flamme von Eldr leuchtet in einer violetten Farbe.&lt;br /&gt;
*Vestahejmr - Landzunge bei Olofsnäs – Die Flamme von Ljusandr leuchtet in einer grünen Farbe.&lt;br /&gt;
*Vestahejmr - Südliche Küste –Die Flamme von Jörd leuchtet in einer grünen Farbe.&lt;br /&gt;
*Jarsheimr - Orkvakt – Die Flamme von Mirka leuchtet in einer gelben Farbe.&lt;br /&gt;
*Jarsheimr - Kvalsjär – Die Flamme von Fagra leuchtet in einer gelben Farbe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Godentum Nordahejmr]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Götter]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Norlander]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Theoran</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Religion_der_Nordahejmr&amp;diff=77680</id>
		<title>Religion der Nordahejmr</title>
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		<updated>2013-06-08T14:43:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Theoran: /* Die Gudafara (Götterfahrt) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Pantheon ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Götter ===&lt;br /&gt;
Die [[Norlander]] glauben an einen Pantheon, der aus folgenden neun Göttern gebildet wird:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Gott/Göttin !! Beschreibung !! Aspekte&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Vitandr]] || Vitandr (&amp;quot;Wissender&amp;quot;) oder auch Runsmidari (&amp;quot;Runenschmied&amp;quot;) genannt, ist der Gott des Wissens, der Träume und der Magie. Man sagt ihm nach, den Nordahejmr den Gebrauch der Runen beigebracht zu haben. &lt;br /&gt;
 || Wissen, Magie, Traum, Runen, Schrift&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Skuggi]] || Skuggi (&amp;quot;Schatten&amp;quot;) ist der Gott der Nacht, der Schatten, der Heimlichkeit und des Humors. Ihm wird nachgesagt, er habe den Alkohol unter die Menschen gebracht. || Nacht, Schatten, Diebeskunst, Humor&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Ljusandr]] || Ljusandr (&amp;quot;der Leuchtende&amp;quot;) oder auch Himin (&amp;quot;Himmel&amp;quot;) ist der Himmels- und Sonnengott der Nordahejmer. Er ist darüberhinaus der Gott der Wahrheit und Gerechtigkeit. || Sonne, Himmel, Wahrheit, Treue&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Eldr]] || Eldr (&amp;quot;Feuer&amp;quot;) ist der Gott des Feuers. In seinen &amp;quot;Zuständigkeitsbereich&amp;quot; fallen außerdem die Schmiedekunst und das Handwerk. Als eine Manifestation Eldrs gilt den Nordahejmar [[Hop]] (&amp;quot;Hoffnung&amp;quot;) oder auch genannt Ljus i Notin (&amp;quot;Licht in der Nacht&amp;quot;). Er ist unter anderem Schutzgott der Leuchttürme. || Feuer, Licht, Handwerk, Hoffnung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Ismära]] || Ismära (&amp;quot;Eisjungfer&amp;quot;) ist die Göttin des Winters, der Berge, des Krieges, der Jagd und des sportlichen Wettkampfes.  || Winter, Kampf, Jagd&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Mirka]] || Mirka (&amp;quot;die Dunkle&amp;quot;) ist auch bekannt als Skerari (&amp;quot;die Schneiderin&amp;quot;), die Göttin des Todes und des Schlafes. &lt;br /&gt;
 || Tod, Schlaf&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Jörd]] || Jörd (&amp;quot;Erde&amp;quot;) ist die Göttin der Ernte, des Lebens und der Tiere und Pflanzen. [[Vakkra]] wird als eine ihrer Manifestationen vor allem von Heilern verehrt. || Saat, Ernte, Leben, Flora, Fauna, Gesundheit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Fagra]] || Fagra (&amp;quot;die Schöne&amp;quot;) auch bekannt als Spinnari (&amp;quot;die Spinnerin&amp;quot;) ist die Göttin der Jugend, der Liebe und der Familie. || Leben, Liebe, Familie, Gesundheit, Lust&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Thirgartronskrir]] || Thirgartronskrir oder Ronskrir (&amp;quot;(Urwelt-)Wellenpflüger&amp;quot;) ist der nordahejmische Meeres- und Wassergott und der Schutzpatron der Seefahrer. Er wird in der Regel in Form eines Meerdrachens dargestellt. || Meer, Wasser, Wind&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Thirgartronskrir2.jpg|right|thumb|Thirgartronskrir in einer Darstellung als Seeschlange]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Halbgötter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Halbgötter sind im  nordahejmischen Pantheon bekannt. Sie sind aber, außer für die Seher und Seherinnen, eher nebensächlich. Nachzulesen in [[Die Kinder Ronskrirs]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Gott/Göttin !! Beschreibung !! Aspekte&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Glimt]]  || Erster Sohn von Thirgartronskrir. Hat ein silberweißes Schuppenkleid.  || Gewitter, Blitz, Streit.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Torden]] || Zweiter Sohn von Thirgartronskrir. Seine Schuppen haben eine silbergraue Färbung. || Gewitter, Donner, Streit.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Nag]] || Dritter Sohn von Thirgartronskrir. Hat ein rotes Schuppenkleid.|| Gewitter, Zorn, Streit&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bräuche und Traditionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Götteropfer ===&lt;br /&gt;
Gerade bei Beutezügen kommt es oft vor, dass den Göttern Opfer dargebracht werden. Wenn eine Drakarskapar auf Kriegszug fährt ist es Brauch, dass der Hetman Thirgartronskrir ein Opfer darbringt, damit dieser die Drakar beschützt und für eine günstige See sorgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Seher ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein kleiner Teil der älteren Nordahejmr erlangt mit einem gewissen Alter die Fähigkeit, die Stimmen von [[Thirgartronskrir]] und dessen Kindern zu hören. Davon sind Frauen und Männer gleich stark betroffen. Diese Personen legen dann meistens ihre natürlichen Lebensgewohnheiten ab und ziehen sich zurück, um ein Leben als Eremit zu führen. Die Seher und Seherinnen werden von ihren Landsleuten hoch geehrt und ihre Ratschläge haben schon so manchem Nordahejmr bei einer schwierigen Entscheidung geholfen. Als Dank für die Deutungen und Weissagungen werden die Seher von ihren Mitmenschen mit Nahrungsmitteln unterstützt und auch anderweitig verpflegt, falls dies nötig ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Seher deuten ihre Visionen und Eingebungen mit Hilfe verschiedener Methoden. Auf Märkten und für die meisten Zwecke nutzen flache Kieselsteine, frische Zweige oder Knochen, in die Runen  geritzt und Rot oder Schwarz eingefärbt wurden. Mit deren Hilfe können einzelne Aspekte der Eingebung besser gedeutet werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine andere Methode ist das &amp;quot;draußen sitzen&amp;quot;, wobei sich ein Seher in die Natur zurückzieht und bei Rauchwerk asketisch ausharrt, bis eine Vision erscheint. Oftmals geht der Seher jedoch nicht wirklich fort, sondern sondert sich dadurch ab, dass er sich in einen dunklen Raum zurückzieht oder auch nur eine Decke oder einen Mantel über den Kopf stülpt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Visionen selber sind nicht präzise und klar, sondern eher verschwommen und undeutlich, so dass so manches auch von der jeweiligen Interpretation abhängt. Trotzdem werden die Seher und Seherinnen in fast allen Belangen befragt, sei es wegen der Ernte, einem Raubzug oder einer Überfahrt mit dem [[Drakar]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als schlechtes Beispiel sei hier die versuchte Besetzung des [[Königreich Lúnasadh|Königreichs Lúnasadh]] zu nennen. Diese scheiterte der weitläufigen Meinung nach daran, dass der Anführer der Drakarskapar, Hjure Ragnarsson, es anscheinend nicht für nötig hielt, einen Seher zu befragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Gudafara (Götterfahrt) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An wichtigen Punkten der Inseln befinden sich große, Tag und Nacht brennende, Leuchtfeuer. Gefertigt ist das Leuchtfeuer aus einer 5 Schritt hohen und reich verzierten Steinsäule an dessen Ende eine bronzene Feuerschale thront. Zusammen mit seinem dunkel violett leuchtenden Zwilling, welcher sich in 30 Schritt Entfernung befindet, ist es von der See her weit sichtbar und stellt einen wichtigen Orientierungspunkt für die Schiffe dar. Ihre Farbe erhalten die Leuchtfeuer von einem speziellen und geheimen Gemisch von Mineralien, welches dort als Opfergabe an die Götter verbrannt wird. Das linke Leuchtfeuer (von der See aus gesehen) brennt auf jeder Insel immer mit der gleichen dunkel violetten Farbe, während die Farbe rechten Leuchtfeuers je nach Insel variiert. Aufgrund der Opfergaben, stellen diese Leuchtfeuer einen beliebten Pilgerort dar und es gibt einmal im Jahr eine Gudsfara, bei der zahlreiche Nordahejmr zu dieser Stätte pilgern um ihren Götter zu huldigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Leuchtfeuer und ihre Farben ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Sturöja - Landzunge SO von Nordahejm - Die Flamme von Ronskrir leuchtet in einer kräftigen, roten Farbe.&lt;br /&gt;
*Sturöja - bei Skuggiklippr – Die Flamme von Skuggi leuchtet in einer kräftigen, roten Farbe.&lt;br /&gt;
*Fuglarsholmr - Südliche Spitze – Die Flamme von Ismära leuchtet in einer fahlblauen Farbe.&lt;br /&gt;
*Trärholmr - Westküste – Die Flamme von Vitandr leuchtet in einer violetten Farbe.&lt;br /&gt;
*Trärholmr - Ostküste – Die Flamme von Eldr leuchtet in einer violetten Farbe.&lt;br /&gt;
*Vestahejmr - Landzunge bei Olofsnäs – Die Flamme von Ljusandr leuchtet in einer grünen Farbe.&lt;br /&gt;
*Vestahejmr - Südliche Küste –Die Flamme von Jörd leuchtet in einer grünen Farbe.&lt;br /&gt;
*Jarsheimr - Orkvakt – Die Flamme von Mirka leuchtet in einer gelben Farbe.&lt;br /&gt;
*Jarsheimr - Kvalsjär – Die Flamme von Fagra leuchtet in einer gelben Farbe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Godentum Nordahejmr]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Götter]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Norlander]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Theoran</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Religion_der_Nordahejmr&amp;diff=77679</id>
		<title>Religion der Nordahejmr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Religion_der_Nordahejmr&amp;diff=77679"/>
		<updated>2013-06-08T14:39:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Theoran: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Pantheon ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Götter ===&lt;br /&gt;
Die [[Norlander]] glauben an einen Pantheon, der aus folgenden neun Göttern gebildet wird:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Gott/Göttin !! Beschreibung !! Aspekte&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Vitandr]] || Vitandr (&amp;quot;Wissender&amp;quot;) oder auch Runsmidari (&amp;quot;Runenschmied&amp;quot;) genannt, ist der Gott des Wissens, der Träume und der Magie. Man sagt ihm nach, den Nordahejmr den Gebrauch der Runen beigebracht zu haben. &lt;br /&gt;
 || Wissen, Magie, Traum, Runen, Schrift&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Skuggi]] || Skuggi (&amp;quot;Schatten&amp;quot;) ist der Gott der Nacht, der Schatten, der Heimlichkeit und des Humors. Ihm wird nachgesagt, er habe den Alkohol unter die Menschen gebracht. || Nacht, Schatten, Diebeskunst, Humor&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Ljusandr]] || Ljusandr (&amp;quot;der Leuchtende&amp;quot;) oder auch Himin (&amp;quot;Himmel&amp;quot;) ist der Himmels- und Sonnengott der Nordahejmer. Er ist darüberhinaus der Gott der Wahrheit und Gerechtigkeit. || Sonne, Himmel, Wahrheit, Treue&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Eldr]] || Eldr (&amp;quot;Feuer&amp;quot;) ist der Gott des Feuers. In seinen &amp;quot;Zuständigkeitsbereich&amp;quot; fallen außerdem die Schmiedekunst und das Handwerk. Als eine Manifestation Eldrs gilt den Nordahejmar [[Hop]] (&amp;quot;Hoffnung&amp;quot;) oder auch genannt Ljus i Notin (&amp;quot;Licht in der Nacht&amp;quot;). Er ist unter anderem Schutzgott der Leuchttürme. || Feuer, Licht, Handwerk, Hoffnung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Ismära]] || Ismära (&amp;quot;Eisjungfer&amp;quot;) ist die Göttin des Winters, der Berge, des Krieges, der Jagd und des sportlichen Wettkampfes.  || Winter, Kampf, Jagd&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Mirka]] || Mirka (&amp;quot;die Dunkle&amp;quot;) ist auch bekannt als Skerari (&amp;quot;die Schneiderin&amp;quot;), die Göttin des Todes und des Schlafes. &lt;br /&gt;
 || Tod, Schlaf&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Jörd]] || Jörd (&amp;quot;Erde&amp;quot;) ist die Göttin der Ernte, des Lebens und der Tiere und Pflanzen. [[Vakkra]] wird als eine ihrer Manifestationen vor allem von Heilern verehrt. || Saat, Ernte, Leben, Flora, Fauna, Gesundheit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Fagra]] || Fagra (&amp;quot;die Schöne&amp;quot;) auch bekannt als Spinnari (&amp;quot;die Spinnerin&amp;quot;) ist die Göttin der Jugend, der Liebe und der Familie. || Leben, Liebe, Familie, Gesundheit, Lust&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Thirgartronskrir]] || Thirgartronskrir oder Ronskrir (&amp;quot;(Urwelt-)Wellenpflüger&amp;quot;) ist der nordahejmische Meeres- und Wassergott und der Schutzpatron der Seefahrer. Er wird in der Regel in Form eines Meerdrachens dargestellt. || Meer, Wasser, Wind&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Thirgartronskrir2.jpg|right|thumb|Thirgartronskrir in einer Darstellung als Seeschlange]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Halbgötter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Halbgötter sind im  nordahejmischen Pantheon bekannt. Sie sind aber, außer für die Seher und Seherinnen, eher nebensächlich. Nachzulesen in [[Die Kinder Ronskrirs]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Gott/Göttin !! Beschreibung !! Aspekte&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Glimt]]  || Erster Sohn von Thirgartronskrir. Hat ein silberweißes Schuppenkleid.  || Gewitter, Blitz, Streit.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Torden]] || Zweiter Sohn von Thirgartronskrir. Seine Schuppen haben eine silbergraue Färbung. || Gewitter, Donner, Streit.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Nag]] || Dritter Sohn von Thirgartronskrir. Hat ein rotes Schuppenkleid.|| Gewitter, Zorn, Streit&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bräuche und Traditionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Götteropfer ===&lt;br /&gt;
Gerade bei Beutezügen kommt es oft vor, dass den Göttern Opfer dargebracht werden. Wenn eine Drakarskapar auf Kriegszug fährt ist es Brauch, dass der Hetman Thirgartronskrir ein Opfer darbringt, damit dieser die Drakar beschützt und für eine günstige See sorgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Seher ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein kleiner Teil der älteren Nordahejmr erlangt mit einem gewissen Alter die Fähigkeit, die Stimmen von [[Thirgartronskrir]] und dessen Kindern zu hören. Davon sind Frauen und Männer gleich stark betroffen. Diese Personen legen dann meistens ihre natürlichen Lebensgewohnheiten ab und ziehen sich zurück, um ein Leben als Eremit zu führen. Die Seher und Seherinnen werden von ihren Landsleuten hoch geehrt und ihre Ratschläge haben schon so manchem Nordahejmr bei einer schwierigen Entscheidung geholfen. Als Dank für die Deutungen und Weissagungen werden die Seher von ihren Mitmenschen mit Nahrungsmitteln unterstützt und auch anderweitig verpflegt, falls dies nötig ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Seher deuten ihre Visionen und Eingebungen mit Hilfe verschiedener Methoden. Auf Märkten und für die meisten Zwecke nutzen flache Kieselsteine, frische Zweige oder Knochen, in die Runen  geritzt und Rot oder Schwarz eingefärbt wurden. Mit deren Hilfe können einzelne Aspekte der Eingebung besser gedeutet werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine andere Methode ist das &amp;quot;draußen sitzen&amp;quot;, wobei sich ein Seher in die Natur zurückzieht und bei Rauchwerk asketisch ausharrt, bis eine Vision erscheint. Oftmals geht der Seher jedoch nicht wirklich fort, sondern sondert sich dadurch ab, dass er sich in einen dunklen Raum zurückzieht oder auch nur eine Decke oder einen Mantel über den Kopf stülpt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Visionen selber sind nicht präzise und klar, sondern eher verschwommen und undeutlich, so dass so manches auch von der jeweiligen Interpretation abhängt. Trotzdem werden die Seher und Seherinnen in fast allen Belangen befragt, sei es wegen der Ernte, einem Raubzug oder einer Überfahrt mit dem [[Drakar]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als schlechtes Beispiel sei hier die versuchte Besetzung des [[Königreich Lúnasadh|Königreichs Lúnasadh]] zu nennen. Diese scheiterte der weitläufigen Meinung nach daran, dass der Anführer der Drakarskapar, Hjure Ragnarsson, es anscheinend nicht für nötig hielt, einen Seher zu befragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Gudafara (Götterfahrt) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An wichtigen Punkten der Inseln befinden sich große Tag und Nacht brennende Leuchtfeuer. Gefertigt ist das Leuchtfeuer aus einer 5 Schritt hohen und reich verzierten Steinsäule an dessen Ende eine bronzene Feuerschale thront. Zusammen mit seinem dunkel violett leuchtenden Zwilling, welcher sich in 30 Schritt Entfernung befindet, ist es von der See her weit sichtbar und stellt einen wichtigen Orientierungspunkt für die Schiffe dar. Ihre Farbe erhalten die Leuchtfeuer von einem speziellen und geheimen Gemisch von Mineralien, welches dort als Opfergabe an die Götter verbrannt wird. Das linke Leuchtfeuer (von der See aus gesehen) brennt auf jeder Insel immer mit der gleichen dunkel violetten Farbe, während die Farbe rechten Leuchtfeuers je nach Insel variiert. Aufgrund der Opfergaben, stellen diese Leuchtfeuer einen beliebten Pilgerort dar und es gibt einmal im Jahr eine Gudsfara, bei der zahlreiche Nordahejmr zu dieser Stätte pilgern um ihren Götter zu huldigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Leuchtfeuer und ihre Farben ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Sturöja - Landzunge SO von Nordahejm - Die Flamme von Ronskrir leuchtet in einer kräftigen, roten Farbe.&lt;br /&gt;
*Sturöja - bei Skuggiklippr – Die Flamme von Skuggi leuchtet in einer kräftigen, roten Farbe.&lt;br /&gt;
*Fuglarsholmr - Südliche Spitze – Die Flamme von Ismära leuchtet in einer fahlblauen Farbe.&lt;br /&gt;
*Trärholmr - Westküste – Die Flamme von Vitandr leuchtet in einer violetten Farbe.&lt;br /&gt;
*Trärholmr - Ostküste – Die Flamme von Eldr leuchtet in einer violetten Farbe.&lt;br /&gt;
*Vestahejmr - Landzunge bei Olofsnäs – Die Flamme von Ljusandr leuchtet in einer grünen Farbe.&lt;br /&gt;
*Vestahejmr - Südliche Küste –Die Flamme von Jörd leuchtet in einer grünen Farbe.&lt;br /&gt;
*Jarsheimr - Orkvakt – Die Flamme von Mirka leuchtet in einer gelben Farbe.&lt;br /&gt;
*Jarsheimr - Kvalsjär – Die Flamme von Fagra leuchtet in einer gelben Farbe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Godentum Nordahejmr]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Götter]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Norlander]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Theoran</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Religion_der_Nordahejmr&amp;diff=77678</id>
		<title>Religion der Nordahejmr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Religion_der_Nordahejmr&amp;diff=77678"/>
		<updated>2013-06-08T14:37:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Theoran: /* Halbgötter */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Pantheon ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Götter ===&lt;br /&gt;
Die [[Nordahejmr]] glauben an einen Pantheon, der aus folgenden neun Göttern gebildet wird:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Gott/Göttin !! Beschreibung !! Aspekte&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Vitandr]] || Vitandr (&amp;quot;Wissender&amp;quot;) oder auch Runsmidari (&amp;quot;Runenschmied&amp;quot;) genannt, ist der Gott des Wissens, der Träume und der Magie. Man sagt ihm nach, den Nordahejmr den Gebrauch der Runen beigebracht zu haben. &lt;br /&gt;
 || Wissen, Magie, Traum, Runen, Schrift&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Skuggi]] || Skuggi (&amp;quot;Schatten&amp;quot;) ist der Gott der Nacht, der Schatten, der Heimlichkeit und des Humors. Ihm wird nachgesagt, er habe den Alkohol unter die Menschen gebracht. || Nacht, Schatten, Diebeskunst, Humor&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Ljusandr]] || Ljusandr (&amp;quot;der Leuchtende&amp;quot;) oder auch Himin (&amp;quot;Himmel&amp;quot;) ist der Himmels- und Sonnengott der Nordahejmer. Er ist darüberhinaus der Gott der Wahrheit und Gerechtigkeit. || Sonne, Himmel, Wahrheit, Treue&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Eldr]] || Eldr (&amp;quot;Feuer&amp;quot;) ist der Gott des Feuers. In seinen &amp;quot;Zuständigkeitsbereich&amp;quot; fallen außerdem die Schmiedekunst und das Handwerk. Als eine Manifestation Eldrs gilt den Nordahejmar [[Hop]] (&amp;quot;Hoffnung&amp;quot;) oder auch genannt Ljus i Notin (&amp;quot;Licht in der Nacht&amp;quot;). Er ist unter anderem Schutzgott der Leuchttürme. || Feuer, Licht, Handwerk, Hoffnung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Ismära]] || Ismära (&amp;quot;Eisjungfer&amp;quot;) ist die Göttin des Winters, der Berge, des Krieges, der Jagd und des sportlichen Wettkampfes.  || Winter, Kampf, Jagd&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Mirka]] || Mirka (&amp;quot;die Dunkle&amp;quot;) ist auch bekannt als Skerari (&amp;quot;die Schneiderin&amp;quot;), die Göttin des Todes und des Schlafes. &lt;br /&gt;
 || Tod, Schlaf&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Jörd]] || Jörd (&amp;quot;Erde&amp;quot;) ist die Göttin der Ernte, des Lebens und der Tiere und Pflanzen. [[Vakkra]] wird als eine ihrer Manifestationen vor allem von Heilern verehrt. || Saat, Ernte, Leben, Flora, Fauna, Gesundheit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Fagra]] || Fagra (&amp;quot;die Schöne&amp;quot;) auch bekannt als Spinnari (&amp;quot;die Spinnerin&amp;quot;) ist die Göttin der Jugend, der Liebe und der Familie. || Leben, Liebe, Familie, Gesundheit, Lust&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Thirgartronskrir]] || Thirgartronskrir oder Ronskrir (&amp;quot;(Urwelt-)Wellenpflüger&amp;quot;) ist der nordahejmische Meeres- und Wassergott und der Schutzpatron der Seefahrer. Er wird in der Regel in Form eines Meerdrachens dargestellt. || Meer, Wasser, Wind&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Thirgartronskrir2.jpg|right|thumb|Thirgartronskrir in einer Darstellung als Seeschlange]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Halbgötter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Halbgötter sind im  nordahejmischen Pantheon bekannt. Sie sind aber, außer für die Seher und Seherinnen, eher nebensächlich. Nachzulesen in [[Die Kinder Ronskrirs]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Gott/Göttin !! Beschreibung !! Aspekte&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Glimt]]  || Erster Sohn von Thirgartronskrir. Hat ein silberweißes Schuppenkleid.  || Gewitter, Blitz, Streit.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Torden]] || Zweiter Sohn von Thirgartronskrir. Seine Schuppen haben eine silbergraue Färbung. || Gewitter, Donner, Streit.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Nag]] || Dritter Sohn von Thirgartronskrir. Hat ein rotes Schuppenkleid.|| Gewitter, Zorn, Streit&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bräuche und Traditionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Götteropfer ===&lt;br /&gt;
Gerade bei Beutezügen kommt es oft vor, dass den Göttern Opfer dargebracht werden. Wenn eine Drakarskapar auf Kriegszug fährt ist es Brauch, dass der Hetman Thirgartronskrir ein Opfer darbringt, damit dieser die Drakar beschützt und für eine günstige See sorgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Seher ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein kleiner Teil der älteren Nordahejmr erlangt mit einem gewissen Alter die Fähigkeit, die Stimmen von [[Thirgartronskrir]] und dessen Kindern zu hören. Davon sind Frauen und Männer gleich stark betroffen. Diese Personen legen dann meistens ihre natürlichen Lebensgewohnheiten ab und ziehen sich zurück, um ein Leben als Eremit zu führen. Die Seher und Seherinnen werden von ihren Landsleuten hoch geehrt und ihre Ratschläge haben schon so manchem Nordahejmr bei einer schwierigen Entscheidung geholfen. Als Dank für die Deutungen und Weissagungen werden die Seher von ihren Mitmenschen mit Nahrungsmitteln unterstützt und auch anderweitig verpflegt, falls dies nötig ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Seher deuten ihre Visionen und Eingebungen mit Hilfe verschiedener Methoden. Auf Märkten und für die meisten Zwecke nutzen flache Kieselsteine, frische Zweige oder Knochen, in die Runen  geritzt und Rot oder Schwarz eingefärbt wurden. Mit deren Hilfe können einzelne Aspekte der Eingebung besser gedeutet werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine andere Methode ist das &amp;quot;draußen sitzen&amp;quot;, wobei sich ein Seher in die Natur zurückzieht und bei Rauchwerk asketisch ausharrt, bis eine Vision erscheint. Oftmals geht der Seher jedoch nicht wirklich fort, sondern sondert sich dadurch ab, dass er sich in einen dunklen Raum zurückzieht oder auch nur eine Decke oder einen Mantel über den Kopf stülpt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Visionen selber sind nicht präzise und klar, sondern eher verschwommen und undeutlich, so dass so manches auch von der jeweiligen Interpretation abhängt. Trotzdem werden die Seher und Seherinnen in fast allen Belangen befragt, sei es wegen der Ernte, einem Raubzug oder einer Überfahrt mit dem [[Drakar]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als schlechtes Beispiel sei hier die versuchte Besetzung des [[Königreich Lúnasadh|Königreichs Lúnasadh]] zu nennen. Diese scheiterte der weitläufigen Meinung nach daran, dass der Anführer der Drakarskapar, Hjure Ragnarsson, es anscheinend nicht für nötig hielt, einen Seher zu befragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Gudafara (Götterfahrt) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An wichtigen Punkten der Inseln befinden sich große Tag und Nacht brennende Leuchtfeuer. Gefertigt ist das Leuchtfeuer aus einer 5 Schritt hohen und reich verzierten Steinsäule an dessen Ende eine bronzene Feuerschale thront. Zusammen mit seinem dunkel violett leuchtenden Zwilling, welcher sich in 30 Schritt Entfernung befindet, ist es von der See her weit sichtbar und stellt einen wichtigen Orientierungspunkt für die Schiffe dar. Ihre Farbe erhalten die Leuchtfeuer von einem speziellen und geheimen Gemisch von Mineralien, welches dort als Opfergabe an die Götter verbrannt wird. Das linke Leuchtfeuer (von der See aus gesehen) brennt auf jeder Insel immer mit der gleichen dunkel violetten Farbe, während die Farbe rechten Leuchtfeuers je nach Insel variiert. Aufgrund der Opfergaben, stellen diese Leuchtfeuer einen beliebten Pilgerort dar und es gibt einmal im Jahr eine Gudsfara, bei der zahlreiche Nordahejmr zu dieser Stätte pilgern um ihren Götter zu huldigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Leuchtfeuer und ihre Farben ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Sturöja - Landzunge SO von Nordahejm - Die Flamme von Ronskrir leuchtet in einer kräftigen, roten Farbe.&lt;br /&gt;
*Sturöja - bei Skuggiklippr – Die Flamme von Skuggi leuchtet in einer kräftigen, roten Farbe.&lt;br /&gt;
*Fuglarsholmr - Südliche Spitze – Die Flamme von Ismära leuchtet in einer fahlblauen Farbe.&lt;br /&gt;
*Trärholmr - Westküste – Die Flamme von Vitandr leuchtet in einer violetten Farbe.&lt;br /&gt;
*Trärholmr - Ostküste – Die Flamme von Eldr leuchtet in einer violetten Farbe.&lt;br /&gt;
*Vestahejmr - Landzunge bei Olofsnäs – Die Flamme von Ljusandr leuchtet in einer grünen Farbe.&lt;br /&gt;
*Vestahejmr - Südliche Küste –Die Flamme von Jörd leuchtet in einer grünen Farbe.&lt;br /&gt;
*Jarsheimr - Orkvakt – Die Flamme von Mirka leuchtet in einer gelben Farbe.&lt;br /&gt;
*Jarsheimr - Kvalsjär – Die Flamme von Fagra leuchtet in einer gelben Farbe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Götter]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Theoran</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Die_Kinder_Ronskrirs&amp;diff=77677</id>
		<title>Die Kinder Ronskrirs</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Die_Kinder_Ronskrirs&amp;diff=77677"/>
		<updated>2013-06-08T14:36:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Theoran: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Doch Ronskrir war so hingerissen von der Anmut dieser Kvinna, dass er selbst eine ähnliche Form annahm und um sie warb. Und tatsächlich, sie verliebte sich in ihn. Als Zeichen dieser Liebe schenkte sie ihm drei Kinder, von denen sie schon vor der Geburt wusste, dass sie etwas Besonderes seien. Doch niemals erzählte sie Ronskrir von ihrem Wissen über seine Göttlichkeit.&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auszug aus einem [[Nordahejmr Skaldensang]], übersetzt ins Imperial.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Thirgartronskrir eines Tages an den schroffen Küsten von Sturöja entlangschwamm, vernahm er den süßen Gesang einer jungen Nordahejmra, die vor ihrem Langhaus saß und die Netze ihres Vaters flickte. Er war von ihrem Anblick so fasziniert, dass er die nächsten Tage und Wochen immer wieder an dem Langhaus vorbeischwamm, um einen Blick auf sie zu erhaschen. Denn sie war eine junge, wunderschöne Kvinna mit rotem Haar, welche schon manchem gestandenen Nordahejmr den Kopf verdreht hatte. Doch irgendwann erfüllte es Ronskrir nicht mehr, die Kvinna nur anzuschauen. Seine Sehnsucht nach ihr wuchs und wurde immer stärker. Als er bemerkte, dass er die Kvinna über alles begehrte, nahm er eine menschliche Gestalt an und begab sich an Land.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als er sich zu dem Langhaus ihrer Eltern aufmachte, pflückte er am Rand des Weges einen Strauch der [[Regenbogenblüte]] den er unter ein paar Laubbäumen fand. Als er sie in der Hand hielt, änderten ein paar der Blütenblätter ihre Farbe zu einem Rot mit einem Schimmer von Gold darauf. Beim Langhaus angekommen klopfte er an der Türe um Einlass. Als die Eltern der jungen Kvinna die Türe öffneten, wurde ihnen zuerst ein wenig bange beim Anblick des stämmigen Kriegers der da vor ihnen stand. Als sie dann aber den Strauß in seiner Hand sahen, ahnten sie, was sein Begehren war. Er stellte sich ihnen als Ragnar Thirgartsson vor und nach einigem Zureden gaben die Eltern ihm die Erlaubnis, um ihre Tochter zu werben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als er die Regenbogenblüte Skjønna (so hiess die wunderschöne Kvinna) gab, freute sie sich sehr über dieses spezielle Geschenk, denn sie erkannte auf Anhieb die Einzigartigkeit der speziellen, rot-goldenen Blütenblätter. Von einem solchen Schönheitssinn angetan, ließ sie Ragnar gewähren und verbrachte von da an viel Zeit mit ihm. In den folgenden Tagen und Wochen kamen sie sich immer näher und Ragnar besuchte sie oft. Manchmal überraschte er sie mit Gedichten, an anderen Tagen wiederum sang er ihr Lieder vor, welche er für sie geschrieben hatte, und die von einer unnatürlichen Schönheit waren. Doch blieb er immer nur während des Tages bei ihr, in der Nacht zog es ihn zurück ins Meer. Skjønna aber blieb zurück und wartete sehnsüchtig darauf, dass ihr Ragnar wieder käme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre Liebe zueinander wuchs und gedieh, und eines Tages kam der Zeitpunkt, an dem Skjønna sich am Abend an Ragnar wandte und ihn bat, nicht zu gehen, sondern die Nacht mit ihr zu verbringen. So zeugten sie in dieser Nacht die drei Kinder des Ronskrir, entsprungen der Liebe eines Gottes zu einer Sterblichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So vergingen die Tage und Skjønna und Ragnar genossen ihre gemeinsame Zeit. Skjønna wurde immer runder und ihre Schönheit blühte mit dem Fortschreiten ihrer Schwangerschaft auf. Ragnar aber erhob sich eines Nachts von ihrem gemeinsamen Lager um durch das Meer zu streifen. Skjønna erwachte kurz darauf, weil sie Ragnars Körper nicht mehr neben sich spürte und ging ihm leise nach. Als sie daraufhin sah, wie sich Ragnar verwandelte und er in seiner ursprünglichen Form durch die Wogen pflügte, wurde ihr klar, wer der Vater ihrer ungeborenen Kinder war. Doch aus Liebe und Respekt zu ihm sprach sie ihn nie darauf an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bald kam aber der Tag, an dem die Niederkunft bevorstand. Ragnar war von einem seiner Streifzüge nicht zurückgekehrt und Skjønna war voller Sorge um ihn. Als die Geburt einsetzte war von Ragnar immer noch nichts zu sehen und so begab sich Skjønna alleine an den Strand, um ihre Kinder zur Welt zu bringen, denn sie wollte so nahe wie möglich bei Ragnar sein. Drei Kinder gebar sie dann und sie gab ihnen sogleich ihre Namen, denn sie spürte, wie ihre Kräfte schwanden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dem ersten Kind gab sie den Namen [[Glimt]] (Blitz), denn seine Schuppen schimmerten silberweiss wie ein Blitz. Dem zweiten Kind gab sie den Namen [[Torden]] (Donner), denn seine Schuppen schimmerten in so einem dunklen Silbergrau, wie sie es nur von Gewitterwolken her kannte. Dem letzten Kind gab sie den Namen [[Nag]] (Grollen), denn seine Schuppen schimmerten in einem tiefen Rot und es kam mit einem grollenden Schrei auf die Welt, der eindeutig bewies, dass dies die Kinder Ronskrirs waren. Als die Kinder ihren Namen erhalten hatten, trug sie Skjønna mit ihren letzten Kräften ins Meer und betrat bald darauf Mirkas Segenreich, denn die Anstrengungen der Geburt waren zu viel für sie gewesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Genau zu diesem Zeitpunkt aber tauchte Ronskrir an der Küste auf und sah, dass es seinen Kindern gut ging. Voller Freude schwamm er an den Strand und wollte sogleich Skjønna in die Arme schliessen, als er bemerkte, dass sie inzwischen in Mirkas Reich eingegangen war. Mit einem Aufschrei voller Wut, Zorn und Trauer tauchte er zurück ins Meer und schwamm auf seine Kinder zu. Diese aber spürten seinen Zorn und wichen ihm aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ihr! Treulose Brut! Wegen euch habe ich mein liebstes verloren!&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039; schrie er jähzornig und versuchte, seine Kinder anzugreifen. Diese wichen ihm aber immer wieder geschickt aus und schrien nun ebenfalls: &amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wo warst du, als Mutter deine Hilfe brauchte? Wo? Deinetwegen haben wir unsere Mutter verloren!&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;. So ging es immer weiter, denn keiner wollte die Schuld für Skjønnas Tod auf sich nehmen. Und da Ronskrir der Inbegriff der Sturheit ist, und da seine Kinder diesen Charakterzug von ihm geerbt haben, streifen sie noch heute durch die Meere und geben sich gegenseitig die Schuld am Tod von Skjønna. Ronskrir gibt ihnen die Schuld am Tode seiner Liebsten. Seine Kinder aber geben ihrem Vater die Schuld am Tode ihrer Mutter, weil er ihr in einer Situation von höchster Not und Pein nicht beigestanden ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nordahejmr sagen deshalb bei einem schlimmen Sturm auf See, dass Ronskrir wieder einmal mit seiner Brut aneinander geraten sei. Und so schwimmen Ronskrir, Glimt, Torden und Nag in ewigem Streit durch die Tiefen der Meere bis ans Ende aller Tage, wenn es ihnen erlaubt wird in Mirkas Segensreich einzugehen und sie ihre geliebte Skjønna wiedersehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Norlander]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Godentum Nordahejmr]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Bücher und Literatur]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Theoran</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Religion_der_Nordahejmr&amp;diff=77676</id>
		<title>Religion der Nordahejmr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Religion_der_Nordahejmr&amp;diff=77676"/>
		<updated>2013-06-08T14:34:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Theoran: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Pantheon ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Götter ===&lt;br /&gt;
Die [[Nordahejmr]] glauben an einen Pantheon, der aus folgenden neun Göttern gebildet wird:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Gott/Göttin !! Beschreibung !! Aspekte&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Vitandr]] || Vitandr (&amp;quot;Wissender&amp;quot;) oder auch Runsmidari (&amp;quot;Runenschmied&amp;quot;) genannt, ist der Gott des Wissens, der Träume und der Magie. Man sagt ihm nach, den Nordahejmr den Gebrauch der Runen beigebracht zu haben. &lt;br /&gt;
 || Wissen, Magie, Traum, Runen, Schrift&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Skuggi]] || Skuggi (&amp;quot;Schatten&amp;quot;) ist der Gott der Nacht, der Schatten, der Heimlichkeit und des Humors. Ihm wird nachgesagt, er habe den Alkohol unter die Menschen gebracht. || Nacht, Schatten, Diebeskunst, Humor&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Ljusandr]] || Ljusandr (&amp;quot;der Leuchtende&amp;quot;) oder auch Himin (&amp;quot;Himmel&amp;quot;) ist der Himmels- und Sonnengott der Nordahejmer. Er ist darüberhinaus der Gott der Wahrheit und Gerechtigkeit. || Sonne, Himmel, Wahrheit, Treue&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Eldr]] || Eldr (&amp;quot;Feuer&amp;quot;) ist der Gott des Feuers. In seinen &amp;quot;Zuständigkeitsbereich&amp;quot; fallen außerdem die Schmiedekunst und das Handwerk. Als eine Manifestation Eldrs gilt den Nordahejmar [[Hop]] (&amp;quot;Hoffnung&amp;quot;) oder auch genannt Ljus i Notin (&amp;quot;Licht in der Nacht&amp;quot;). Er ist unter anderem Schutzgott der Leuchttürme. || Feuer, Licht, Handwerk, Hoffnung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Ismära]] || Ismära (&amp;quot;Eisjungfer&amp;quot;) ist die Göttin des Winters, der Berge, des Krieges, der Jagd und des sportlichen Wettkampfes.  || Winter, Kampf, Jagd&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Mirka]] || Mirka (&amp;quot;die Dunkle&amp;quot;) ist auch bekannt als Skerari (&amp;quot;die Schneiderin&amp;quot;), die Göttin des Todes und des Schlafes. &lt;br /&gt;
 || Tod, Schlaf&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Jörd]] || Jörd (&amp;quot;Erde&amp;quot;) ist die Göttin der Ernte, des Lebens und der Tiere und Pflanzen. [[Vakkra]] wird als eine ihrer Manifestationen vor allem von Heilern verehrt. || Saat, Ernte, Leben, Flora, Fauna, Gesundheit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Fagra]] || Fagra (&amp;quot;die Schöne&amp;quot;) auch bekannt als Spinnari (&amp;quot;die Spinnerin&amp;quot;) ist die Göttin der Jugend, der Liebe und der Familie. || Leben, Liebe, Familie, Gesundheit, Lust&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Thirgartronskrir]] || Thirgartronskrir oder Ronskrir (&amp;quot;(Urwelt-)Wellenpflüger&amp;quot;) ist der nordahejmische Meeres- und Wassergott und der Schutzpatron der Seefahrer. Er wird in der Regel in Form eines Meerdrachens dargestellt. || Meer, Wasser, Wind&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Thirgartronskrir2.jpg|right|thumb|Thirgartronskrir in einer Darstellung als Seeschlange]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Halbgötter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Halbgötter sind im  nordahejmischen Pantheon bekannt. Sie sind aber, außer für die Seher und Seherinnen, eher nebensächlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Gott/Göttin !! Beschreibung !! Aspekte&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Glimt]]  || Erster Sohn von Thirgartronskrir. Hat ein silberweißes Schuppenkleid.  || Gewitter, Blitz, Streit.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Torden]] || Zweiter Sohn von Thirgartronskrir. Seine Schuppen haben eine silbergraue Färbung. || Gewitter, Donner, Streit.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Nag]] || Dritter Sohn von Thirgartronskrir. Hat ein rotes Schuppenkleid.|| Gewitter, Zorn, Streit&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bräuche und Traditionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Götteropfer ===&lt;br /&gt;
Gerade bei Beutezügen kommt es oft vor, dass den Göttern Opfer dargebracht werden. Wenn eine Drakarskapar auf Kriegszug fährt ist es Brauch, dass der Hetman Thirgartronskrir ein Opfer darbringt, damit dieser die Drakar beschützt und für eine günstige See sorgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Seher ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein kleiner Teil der älteren Nordahejmr erlangt mit einem gewissen Alter die Fähigkeit, die Stimmen von [[Thirgartronskrir]] und dessen Kindern zu hören. Davon sind Frauen und Männer gleich stark betroffen. Diese Personen legen dann meistens ihre natürlichen Lebensgewohnheiten ab und ziehen sich zurück, um ein Leben als Eremit zu führen. Die Seher und Seherinnen werden von ihren Landsleuten hoch geehrt und ihre Ratschläge haben schon so manchem Nordahejmr bei einer schwierigen Entscheidung geholfen. Als Dank für die Deutungen und Weissagungen werden die Seher von ihren Mitmenschen mit Nahrungsmitteln unterstützt und auch anderweitig verpflegt, falls dies nötig ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Seher deuten ihre Visionen und Eingebungen mit Hilfe verschiedener Methoden. Auf Märkten und für die meisten Zwecke nutzen flache Kieselsteine, frische Zweige oder Knochen, in die Runen  geritzt und Rot oder Schwarz eingefärbt wurden. Mit deren Hilfe können einzelne Aspekte der Eingebung besser gedeutet werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine andere Methode ist das &amp;quot;draußen sitzen&amp;quot;, wobei sich ein Seher in die Natur zurückzieht und bei Rauchwerk asketisch ausharrt, bis eine Vision erscheint. Oftmals geht der Seher jedoch nicht wirklich fort, sondern sondert sich dadurch ab, dass er sich in einen dunklen Raum zurückzieht oder auch nur eine Decke oder einen Mantel über den Kopf stülpt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Visionen selber sind nicht präzise und klar, sondern eher verschwommen und undeutlich, so dass so manches auch von der jeweiligen Interpretation abhängt. Trotzdem werden die Seher und Seherinnen in fast allen Belangen befragt, sei es wegen der Ernte, einem Raubzug oder einer Überfahrt mit dem [[Drakar]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als schlechtes Beispiel sei hier die versuchte Besetzung des [[Königreich Lúnasadh|Königreichs Lúnasadh]] zu nennen. Diese scheiterte der weitläufigen Meinung nach daran, dass der Anführer der Drakarskapar, Hjure Ragnarsson, es anscheinend nicht für nötig hielt, einen Seher zu befragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Gudafara (Götterfahrt) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An wichtigen Punkten der Inseln befinden sich große Tag und Nacht brennende Leuchtfeuer. Gefertigt ist das Leuchtfeuer aus einer 5 Schritt hohen und reich verzierten Steinsäule an dessen Ende eine bronzene Feuerschale thront. Zusammen mit seinem dunkel violett leuchtenden Zwilling, welcher sich in 30 Schritt Entfernung befindet, ist es von der See her weit sichtbar und stellt einen wichtigen Orientierungspunkt für die Schiffe dar. Ihre Farbe erhalten die Leuchtfeuer von einem speziellen und geheimen Gemisch von Mineralien, welches dort als Opfergabe an die Götter verbrannt wird. Das linke Leuchtfeuer (von der See aus gesehen) brennt auf jeder Insel immer mit der gleichen dunkel violetten Farbe, während die Farbe rechten Leuchtfeuers je nach Insel variiert. Aufgrund der Opfergaben, stellen diese Leuchtfeuer einen beliebten Pilgerort dar und es gibt einmal im Jahr eine Gudsfara, bei der zahlreiche Nordahejmr zu dieser Stätte pilgern um ihren Götter zu huldigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Leuchtfeuer und ihre Farben ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Sturöja - Landzunge SO von Nordahejm - Die Flamme von Ronskrir leuchtet in einer kräftigen, roten Farbe.&lt;br /&gt;
*Sturöja - bei Skuggiklippr – Die Flamme von Skuggi leuchtet in einer kräftigen, roten Farbe.&lt;br /&gt;
*Fuglarsholmr - Südliche Spitze – Die Flamme von Ismära leuchtet in einer fahlblauen Farbe.&lt;br /&gt;
*Trärholmr - Westküste – Die Flamme von Vitandr leuchtet in einer violetten Farbe.&lt;br /&gt;
*Trärholmr - Ostküste – Die Flamme von Eldr leuchtet in einer violetten Farbe.&lt;br /&gt;
*Vestahejmr - Landzunge bei Olofsnäs – Die Flamme von Ljusandr leuchtet in einer grünen Farbe.&lt;br /&gt;
*Vestahejmr - Südliche Küste –Die Flamme von Jörd leuchtet in einer grünen Farbe.&lt;br /&gt;
*Jarsheimr - Orkvakt – Die Flamme von Mirka leuchtet in einer gelben Farbe.&lt;br /&gt;
*Jarsheimr - Kvalsjär – Die Flamme von Fagra leuchtet in einer gelben Farbe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Götter]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Theoran</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Die_Kinder_Ronskrirs&amp;diff=77675</id>
		<title>Die Kinder Ronskrirs</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Die_Kinder_Ronskrirs&amp;diff=77675"/>
		<updated>2013-06-08T14:33:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Theoran: Die Seite wurde neu angelegt: „&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Doch Ronskrir war so hingerissen von der Anmut dieser Kvinna, dass er selbst eine ähnliche Form annahm und um sie warb. Und tatsächlich, sie verliebte sic…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Doch Ronskrir war so hingerissen von der Anmut dieser Kvinna, dass er selbst eine ähnliche Form annahm und um sie warb. Und tatsächlich, sie verliebte sich in ihn. Als Zeichen dieser Liebe schenkte sie ihm drei Kinder, von denen sie schon vor der Geburt wusste, dass sie etwas Besonderes seien. Doch niemals erzählte sie Ronskrir von ihrem Wissen über seine Göttlichkeit.&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auszug aus einem [[Nordahejmr Skaldensang]], übersetzt ins Imperial.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Thirgartronskrir eines Tages an den schroffen Küsten von Sturöja entlangschwamm, vernahm er den süßen Gesang einer jungen Nordahejmra, die vor ihrem Langhaus saß und die Netze ihres Vaters flickte. Er war von ihrem Anblick so fasziniert, dass er die nächsten Tage und Wochen immer wieder an dem Langhaus vorbeischwamm, um einen Blick auf sie zu erhaschen. Denn sie war eine junge, wunderschöne Kvinna mit rotem Haar, welche schon manchem gestandenen Nordahejmr den Kopf verdreht hatte. Doch irgendwann erfüllte es Ronskrir nicht mehr, die Kvinna nur anzuschauen. Seine Sehnsucht nach ihr wuchs und wurde immer stärker. Als er bemerkte, dass er die Kvinna über alles begehrte, nahm er eine menschliche Gestalt an und begab sich an Land.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als er sich zu dem Langhaus ihrer Eltern aufmachte, pflückte er am Rand des Weges einen Strauch der [[Regenbogenblüte]] den er unter ein paar Laubbäumen fand. Als er sie in der Hand hielt, änderten ein paar der Blütenblätter ihre Farbe zu einem Rot mit einem Schimmer von Gold darauf. Beim Langhaus angekommen klopfte er an der Türe um Einlass. Als die Eltern der jungen Kvinna die Türe öffneten, wurde ihnen zuerst ein wenig bange beim Anblick des stämmigen Kriegers der da vor ihnen stand. Als sie dann aber den Strauß in seiner Hand sahen, ahnten sie, was sein Begehren war. Er stellte sich ihnen als Ragnar Thirgartsson vor und nach einigem Zureden gaben die Eltern ihm die Erlaubnis, um ihre Tochter zu werben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als er die Regenbogenblüte Skjønna (so hiess die wunderschöne Kvinna) gab, freute sie sich sehr über dieses spezielle Geschenk, denn sie erkannte auf Anhieb die Einzigartigkeit der speziellen, rot-goldenen Blütenblätter. Von einem solchen Schönheitssinn angetan, ließ sie Ragnar gewähren und verbrachte von da an viel Zeit mit ihm. In den folgenden Tagen und Wochen kamen sie sich immer näher und Ragnar besuchte sie oft. Manchmal überraschte er sie mit Gedichten, an anderen Tagen wiederum sang er ihr Lieder vor, welche er für sie geschrieben hatte, und die von einer unnatürlichen Schönheit waren. Doch blieb er immer nur während des Tages bei ihr, in der Nacht zog es ihn zurück ins Meer. Skjønna aber blieb zurück und wartete sehnsüchtig darauf, dass ihr Ragnar wieder käme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre Liebe zueinander wuchs und gedieh, und eines Tages kam der Zeitpunkt, an dem Skjønna sich am Abend an Ragnar wandte und ihn bat, nicht zu gehen, sondern die Nacht mit ihr zu verbringen. So zeugten sie in dieser Nacht die drei Kinder des Ronskrir, entsprungen der Liebe eines Gottes zu einer Sterblichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So vergingen die Tage und Skjønna und Ragnar genossen ihre gemeinsame Zeit. Skjønna wurde immer runder und ihre Schönheit blühte mit dem Fortschreiten ihrer Schwangerschaft auf. Ragnar aber erhob sich eines Nachts von ihrem gemeinsamen Lager um durch das Meer zu streifen. Skjønna erwachte kurz darauf, weil sie Ragnars Körper nicht mehr neben sich spürte und ging ihm leise nach. Als sie daraufhin sah, wie sich Ragnar verwandelte und er in seiner ursprünglichen Form durch die Wogen pflügte, wurde ihr klar, wer der Vater ihrer ungeborenen Kinder war. Doch aus Liebe und Respekt zu ihm sprach sie ihn nie darauf an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bald kam aber der Tag, an dem die Niederkunft bevorstand. Ragnar war von einem seiner Streifzüge nicht zurückgekehrt und Skjønna war voller Sorge um ihn. Als die Geburt einsetzte war von Ragnar immer noch nichts zu sehen und so begab sich Skjønna alleine an den Strand, um ihre Kinder zur Welt zu bringen, denn sie wollte so nahe wie möglich bei Ragnar sein. Drei Kinder gebar sie dann und sie gab ihnen sogleich ihre Namen, denn sie spürte, wie ihre Kräfte schwanden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dem ersten Kind gab sie den Namen [[Glimt]] (Blitz), denn seine Schuppen schimmerten silberweiss wie ein Blitz. Dem zweiten Kind gab sie den Namen [[Torden]] (Donner), denn seine Schuppen schimmerten in so einem dunklen Silbergrau, wie sie es nur von Gewitterwolken her kannte. Dem letzten Kind gab sie den Namen [[Nag]] (Grollen), denn seine Schuppen schimmerten in einem tiefen Rot und es kam mit einem grollenden Schrei auf die Welt, der eindeutig bewies, dass dies die Kinder Ronskrirs waren. Als die Kinder ihren Namen erhalten hatten, trug sie Skjønna mit ihren letzten Kräften ins Meer und betrat bald darauf Mirkas Segenreich, denn die Anstrengungen der Geburt waren zu viel für sie gewesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Genau zu diesem Zeitpunkt aber tauchte Ronskrir an der Küste auf und sah, dass es seinen Kindern gut ging. Voller Freude schwamm er an den Strand und wollte sogleich Skjønna in die Arme schliessen, als er bemerkte, dass sie inzwischen in Mirkas Reich eingegangen war. Mit einem Aufschrei voller Wut, Zorn und Trauer tauchte er zurück ins Meer und schwamm auf seine Kinder zu. Diese aber spürten seinen Zorn und wichen ihm aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ihr! Treulose Brut! Wegen euch habe ich mein liebstes verloren!&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039; schrie er jähzornig und versuchte, seine Kinder anzugreifen. Diese wichen ihm aber immer wieder geschickt aus und schrien nun ebenfalls: &amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wo warst du, als Mutter deine Hilfe brauchte? Wo? Deinetwegen haben wir unsere Mutter verloren!&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;. So ging es immer weiter, denn keiner wollte die Schuld für Skjønnas Tod auf sich nehmen. Und da Ronskrir der Inbegriff der Sturheit ist, und da seine Kinder diesen Charakterzug von ihm geerbt haben, streifen sie noch heute durch die Meere und geben sich gegenseitig die Schuld am Tod von Skjønna. Ronskrir gibt ihnen die Schuld am Tode seiner Liebsten. Seine Kinder aber geben ihrem Vater die Schuld am Tode ihrer Mutter, weil er ihr in einer Situation von höchster Not und Pein nicht beigestanden ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nordahejmr sagen deshalb bei einem schlimmen Sturm auf See, dass Ronskrir wieder einmal mit seiner Brut aneinander geraten sei. Und so schwimmen Ronskrir, Glimt, Torden und Nag in ewigem Streit durch die Tiefen der Meere bis ans Ende aller Tage, wenn es ihnen erlaubt wird in Mirkas Segensreich einzugehen und sie ihre geliebte Skjønna wiedersehen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Theoran</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Religion_der_Nordahejmr&amp;diff=77674</id>
		<title>Religion der Nordahejmr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Religion_der_Nordahejmr&amp;diff=77674"/>
		<updated>2013-06-08T14:32:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Theoran: /* Bräuche und Traditionen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Pantheon ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Götter ===&lt;br /&gt;
Die [[Nordahejmr]] glauben an einen Pantheon, der aus folgenden neun Göttern gebildet wird:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Gott/Göttin !! Beschreibung !! Aspekte&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Vitandr]] || Vitandr (&amp;quot;Wissender&amp;quot;) oder auch Runsmidari (&amp;quot;Runenschmied&amp;quot;) genannt, ist der Gott des Wissens, der Träume und der Magie. Man sagt ihm nach, den Nordahejmr den Gebrauch der Runen beigebracht zu haben. &lt;br /&gt;
 || Wissen, Magie, Traum, Runen, Schrift&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Skuggi]] || Skuggi (&amp;quot;Schatten&amp;quot;) ist der Gott der Nacht, der Schatten, der Heimlichkeit und des Humors. Ihm wird nachgesagt, er habe den Alkohol unter die Menschen gebracht. || Nacht, Schatten, Diebeskunst, Humor&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Ljusandr]] || Ljusandr (&amp;quot;der Leuchtende&amp;quot;) oder auch Himin (&amp;quot;Himmel&amp;quot;) ist der Himmels- und Sonnengott der Nordahejmer. Er ist darüberhinaus der Gott der Wahrheit und Gerechtigkeit. || Sonne, Himmel, Wahrheit, Treue&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Eldr]] || Eldr (&amp;quot;Feuer&amp;quot;) ist der Gott des Feuers. In seinen &amp;quot;Zuständigkeitsbereich&amp;quot; fallen außerdem die Schmiedekunst und das Handwerk. Als eine Manifestation Eldrs gilt den Nordahejmar [[Hop]] (&amp;quot;Hoffnung&amp;quot;) oder auch genannt Ljus i Notin (&amp;quot;Licht in der Nacht&amp;quot;). Er ist unter anderem Schutzgott der Leuchttürme. || Feuer, Licht, Handwerk, Hoffnung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Ismära]] || Ismära (&amp;quot;Eisjungfer&amp;quot;) ist die Göttin des Winters, der Berge, des Krieges, der Jagd und des sportlichen Wettkampfes.  || Winter, Kampf, Jagd&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Mirka]] || Mirka (&amp;quot;die Dunkle&amp;quot;) ist auch bekannt als Skerari (&amp;quot;die Schneiderin&amp;quot;), die Göttin des Todes und des Schlafes. &lt;br /&gt;
 || Tod, Schlaf&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Jörd]] || Jörd (&amp;quot;Erde&amp;quot;) ist die Göttin der Ernte, des Lebens und der Tiere und Pflanzen. [[Vakkra]] wird als eine ihrer Manifestationen vor allem von Heilern verehrt. || Saat, Ernte, Leben, Flora, Fauna, Gesundheit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Fagra]] || Fagra (&amp;quot;die Schöne&amp;quot;) auch bekannt als Spinnari (&amp;quot;die Spinnerin&amp;quot;) ist die Göttin der Jugend, der Liebe und der Familie. || Leben, Liebe, Familie, Gesundheit, Lust&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Thirgartronskrir]] || Thirgartronskrir oder Ronskrir (&amp;quot;(Urwelt-)Wellenpflüger&amp;quot;) ist der nordahejmische Meeres- und Wassergott und der Schutzpatron der Seefahrer. Er wird in der Regel in Form eines Meerdrachens dargestellt. || Meer, Wasser, Wind&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Thirgartronskrir2.jpg|right|thumb|Thirgartronskrir in einer Darstellung als Seeschlange]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Halbgötter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Halbgötter sind im  nordahejmischen Pantheon bekannt. Sie sind aber, außer für die Seher und Seherinnen, eher nebensächlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Gott/Göttin !! Beschreibung !! Aspekte&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Glimt]]  || Erster Sohn von Thirgartronskrir. Hat ein silberweißes Schuppenkleid.  || Gewitter, Blitz, Streit.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Torden]] || Zweiter Sohn von Thirgartronskrir. Seine Schuppen haben eine silbergraue Färbung. || Gewitter, Donner, Streit.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Nag]] || Dritter Sohn von Thirgartronskrir. Hat ein rotes Schuppenkleid.|| Gewitter, Zorn, Streit&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Kinder Ronskrirs ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Doch Ronskrir war so hingerissen von der Anmut dieser Kvinna, dass er selbst eine ähnliche Form annahm und um sie warb. Und tatsächlich, sie verliebte sich in ihn. Als Zeichen dieser Liebe schenkte sie ihm drei Kinder, von denen sie schon vor der Geburt wusste, dass sie etwas Besonderes seien. Doch niemals erzählte sie Ronskrir von ihrem Wissen über seine Göttlichkeit.&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auszug aus einem [[Nordahejmr Skaldensang]], übersetzt ins Imperial.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Thirgartronskrir eines Tages an den schroffen Küsten von Sturöja entlangschwamm, vernahm er den süßen Gesang einer jungen Nordahejmra, die vor ihrem Langhaus saß und die Netze ihres Vaters flickte. Er war von ihrem Anblick so fasziniert, dass er die nächsten Tage und Wochen immer wieder an dem Langhaus vorbeischwamm, um einen Blick auf sie zu erhaschen. Denn sie war eine junge, wunderschöne Kvinna mit rotem Haar, welche schon manchem gestandenen Nordahejmr den Kopf verdreht hatte. Doch irgendwann erfüllte es Ronskrir nicht mehr, die Kvinna nur anzuschauen. Seine Sehnsucht nach ihr wuchs und wurde immer stärker. Als er bemerkte, dass er die Kvinna über alles begehrte, nahm er eine menschliche Gestalt an und begab sich an Land.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als er sich zu dem Langhaus ihrer Eltern aufmachte, pflückte er am Rand des Weges einen Strauch der [[Regenbogenblüte]] den er unter ein paar Laubbäumen fand. Als er sie in der Hand hielt, änderten ein paar der Blütenblätter ihre Farbe zu einem Rot mit einem Schimmer von Gold darauf. Beim Langhaus angekommen klopfte er an der Türe um Einlass. Als die Eltern der jungen Kvinna die Türe öffneten, wurde ihnen zuerst ein wenig bange beim Anblick des stämmigen Kriegers der da vor ihnen stand. Als sie dann aber den Strauß in seiner Hand sahen, ahnten sie, was sein Begehren war. Er stellte sich ihnen als Ragnar Thirgartsson vor und nach einigem Zureden gaben die Eltern ihm die Erlaubnis, um ihre Tochter zu werben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als er die Regenbogenblüte Skjønna (so hiess die wunderschöne Kvinna) gab, freute sie sich sehr über dieses spezielle Geschenk, denn sie erkannte auf Anhieb die Einzigartigkeit der speziellen, rot-goldenen Blütenblätter. Von einem solchen Schönheitssinn angetan, ließ sie Ragnar gewähren und verbrachte von da an viel Zeit mit ihm. In den folgenden Tagen und Wochen kamen sie sich immer näher und Ragnar besuchte sie oft. Manchmal überraschte er sie mit Gedichten, an anderen Tagen wiederum sang er ihr Lieder vor, welche er für sie geschrieben hatte, und die von einer unnatürlichen Schönheit waren. Doch blieb er immer nur während des Tages bei ihr, in der Nacht zog es ihn zurück ins Meer. Skjønna aber blieb zurück und wartete sehnsüchtig darauf, dass ihr Ragnar wieder käme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre Liebe zueinander wuchs und gedieh, und eines Tages kam der Zeitpunkt, an dem Skjønna sich am Abend an Ragnar wandte und ihn bat, nicht zu gehen, sondern die Nacht mit ihr zu verbringen. So zeugten sie in dieser Nacht die drei Kinder des Ronskrir, entsprungen der Liebe eines Gottes zu einer Sterblichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So vergingen die Tage und Skjønna und Ragnar genossen ihre gemeinsame Zeit. Skjønna wurde immer runder und ihre Schönheit blühte mit dem Fortschreiten ihrer Schwangerschaft auf. Ragnar aber erhob sich eines Nachts von ihrem gemeinsamen Lager um durch das Meer zu streifen. Skjønna erwachte kurz darauf, weil sie Ragnars Körper nicht mehr neben sich spürte und ging ihm leise nach. Als sie daraufhin sah, wie sich Ragnar verwandelte und er in seiner ursprünglichen Form durch die Wogen pflügte, wurde ihr klar, wer der Vater ihrer ungeborenen Kinder war. Doch aus Liebe und Respekt zu ihm sprach sie ihn nie darauf an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bald kam aber der Tag, an dem die Niederkunft bevorstand. Ragnar war von einem seiner Streifzüge nicht zurückgekehrt und Skjønna war voller Sorge um ihn. Als die Geburt einsetzte war von Ragnar immer noch nichts zu sehen und so begab sich Skjønna alleine an den Strand, um ihre Kinder zur Welt zu bringen, denn sie wollte so nahe wie möglich bei Ragnar sein. Drei Kinder gebar sie dann und sie gab ihnen sogleich ihre Namen, denn sie spürte, wie ihre Kräfte schwanden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dem ersten Kind gab sie den Namen [[Glimt]] (Blitz), denn seine Schuppen schimmerten silberweiss wie ein Blitz. Dem zweiten Kind gab sie den Namen [[Torden]] (Donner), denn seine Schuppen schimmerten in so einem dunklen Silbergrau, wie sie es nur von Gewitterwolken her kannte. Dem letzten Kind gab sie den Namen [[Nag]] (Grollen), denn seine Schuppen schimmerten in einem tiefen Rot und es kam mit einem grollenden Schrei auf die Welt, der eindeutig bewies, dass dies die Kinder Ronskrirs waren. Als die Kinder ihren Namen erhalten hatten, trug sie Skjønna mit ihren letzten Kräften ins Meer und betrat bald darauf Mirkas Segenreich, denn die Anstrengungen der Geburt waren zu viel für sie gewesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Genau zu diesem Zeitpunkt aber tauchte Ronskrir an der Küste auf und sah, dass es seinen Kindern gut ging. Voller Freude schwamm er an den Strand und wollte sogleich Skjønna in die Arme schliessen, als er bemerkte, dass sie inzwischen in Mirkas Reich eingegangen war. Mit einem Aufschrei voller Wut, Zorn und Trauer tauchte er zurück ins Meer und schwamm auf seine Kinder zu. Diese aber spürten seinen Zorn und wichen ihm aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ihr! Treulose Brut! Wegen euch habe ich mein liebstes verloren!&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039; schrie er jähzornig und versuchte, seine Kinder anzugreifen. Diese wichen ihm aber immer wieder geschickt aus und schrien nun ebenfalls: &amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wo warst du, als Mutter deine Hilfe brauchte? Wo? Deinetwegen haben wir unsere Mutter verloren!&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;. So ging es immer weiter, denn keiner wollte die Schuld für Skjønnas Tod auf sich nehmen. Und da Ronskrir der Inbegriff der Sturheit ist, und da seine Kinder diesen Charakterzug von ihm geerbt haben, streifen sie noch heute durch die Meere und geben sich gegenseitig die Schuld am Tod von Skjønna. Ronskrir gibt ihnen die Schuld am Tode seiner Liebsten. Seine Kinder aber geben ihrem Vater die Schuld am Tode ihrer Mutter, weil er ihr in einer Situation von höchster Not und Pein nicht beigestanden ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nordahejmr sagen deshalb bei einem schlimmen Sturm auf See, dass Ronskrir wieder einmal mit seiner Brut aneinander geraten sei. Und so schwimmen Ronskrir, Glimt, Torden und Nag in ewigem Streit durch die Tiefen der Meere bis ans Ende aller Tage, wenn es ihnen erlaubt wird in Mirkas Segensreich einzugehen und sie ihre geliebte Skjønna wiedersehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bräuche und Traditionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Götteropfer ===&lt;br /&gt;
Gerade bei Beutezügen kommt es oft vor, dass den Göttern Opfer dargebracht werden. Wenn eine Drakarskapar auf Kriegszug fährt ist es Brauch, dass der Hetman Thirgartronskrir ein Opfer darbringt, damit dieser die Drakar beschützt und für eine günstige See sorgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Seher ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein kleiner Teil der älteren Nordahejmr erlangt mit einem gewissen Alter die Fähigkeit, die Stimmen von [[Thirgartronskrir]] und dessen Kindern zu hören. Davon sind Frauen und Männer gleich stark betroffen. Diese Personen legen dann meistens ihre natürlichen Lebensgewohnheiten ab und ziehen sich zurück, um ein Leben als Eremit zu führen. Die Seher und Seherinnen werden von ihren Landsleuten hoch geehrt und ihre Ratschläge haben schon so manchem Nordahejmr bei einer schwierigen Entscheidung geholfen. Als Dank für die Deutungen und Weissagungen werden die Seher von ihren Mitmenschen mit Nahrungsmitteln unterstützt und auch anderweitig verpflegt, falls dies nötig ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Seher deuten ihre Visionen und Eingebungen mit Hilfe verschiedener Methoden. Auf Märkten und für die meisten Zwecke nutzen flache Kieselsteine, frische Zweige oder Knochen, in die Runen  geritzt und Rot oder Schwarz eingefärbt wurden. Mit deren Hilfe können einzelne Aspekte der Eingebung besser gedeutet werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine andere Methode ist das &amp;quot;draußen sitzen&amp;quot;, wobei sich ein Seher in die Natur zurückzieht und bei Rauchwerk asketisch ausharrt, bis eine Vision erscheint. Oftmals geht der Seher jedoch nicht wirklich fort, sondern sondert sich dadurch ab, dass er sich in einen dunklen Raum zurückzieht oder auch nur eine Decke oder einen Mantel über den Kopf stülpt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Visionen selber sind nicht präzise und klar, sondern eher verschwommen und undeutlich, so dass so manches auch von der jeweiligen Interpretation abhängt. Trotzdem werden die Seher und Seherinnen in fast allen Belangen befragt, sei es wegen der Ernte, einem Raubzug oder einer Überfahrt mit dem [[Drakar]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als schlechtes Beispiel sei hier die versuchte Besetzung des [[Königreich Lúnasadh|Königreichs Lúnasadh]] zu nennen. Diese scheiterte der weitläufigen Meinung nach daran, dass der Anführer der Drakarskapar, Hjure Ragnarsson, es anscheinend nicht für nötig hielt, einen Seher zu befragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Gudafara (Götterfahrt) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An wichtigen Punkten der Inseln befinden sich große Tag und Nacht brennende Leuchtfeuer. Gefertigt ist das Leuchtfeuer aus einer 5 Schritt hohen und reich verzierten Steinsäule an dessen Ende eine bronzene Feuerschale thront. Zusammen mit seinem dunkel violett leuchtenden Zwilling, welcher sich in 30 Schritt Entfernung befindet, ist es von der See her weit sichtbar und stellt einen wichtigen Orientierungspunkt für die Schiffe dar. Ihre Farbe erhalten die Leuchtfeuer von einem speziellen und geheimen Gemisch von Mineralien, welches dort als Opfergabe an die Götter verbrannt wird. Das linke Leuchtfeuer (von der See aus gesehen) brennt auf jeder Insel immer mit der gleichen dunkel violetten Farbe, während die Farbe rechten Leuchtfeuers je nach Insel variiert. Aufgrund der Opfergaben, stellen diese Leuchtfeuer einen beliebten Pilgerort dar und es gibt einmal im Jahr eine Gudsfara, bei der zahlreiche Nordahejmr zu dieser Stätte pilgern um ihren Götter zu huldigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Leuchtfeuer und ihre Farben ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Sturöja - Landzunge SO von Nordahejm - Die Flamme von Ronskrir leuchtet in einer kräftigen, roten Farbe.&lt;br /&gt;
*Sturöja - bei Skuggiklippr – Die Flamme von Skuggi leuchtet in einer kräftigen, roten Farbe.&lt;br /&gt;
*Fuglarsholmr - Südliche Spitze – Die Flamme von Ismära leuchtet in einer fahlblauen Farbe.&lt;br /&gt;
*Trärholmr - Westküste – Die Flamme von Vitandr leuchtet in einer violetten Farbe.&lt;br /&gt;
*Trärholmr - Ostküste – Die Flamme von Eldr leuchtet in einer violetten Farbe.&lt;br /&gt;
*Vestahejmr - Landzunge bei Olofsnäs – Die Flamme von Ljusandr leuchtet in einer grünen Farbe.&lt;br /&gt;
*Vestahejmr - Südliche Küste –Die Flamme von Jörd leuchtet in einer grünen Farbe.&lt;br /&gt;
*Jarsheimr - Orkvakt – Die Flamme von Mirka leuchtet in einer gelben Farbe.&lt;br /&gt;
*Jarsheimr - Kvalsjär – Die Flamme von Fagra leuchtet in einer gelben Farbe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Götter]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Theoran</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Religion_der_Nordahejmr&amp;diff=77673</id>
		<title>Religion der Nordahejmr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Religion_der_Nordahejmr&amp;diff=77673"/>
		<updated>2013-06-08T14:20:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Theoran: /* Die Kinder Ronskrirs */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Pantheon ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Götter ===&lt;br /&gt;
Die [[Nordahejmr]] glauben an einen Pantheon, der aus folgenden neun Göttern gebildet wird:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Gott/Göttin !! Beschreibung !! Aspekte&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Vitandr]] || Vitandr (&amp;quot;Wissender&amp;quot;) oder auch Runsmidari (&amp;quot;Runenschmied&amp;quot;) genannt, ist der Gott des Wissens, der Träume und der Magie. Man sagt ihm nach, den Nordahejmr den Gebrauch der Runen beigebracht zu haben. &lt;br /&gt;
 || Wissen, Magie, Traum, Runen, Schrift&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Skuggi]] || Skuggi (&amp;quot;Schatten&amp;quot;) ist der Gott der Nacht, der Schatten, der Heimlichkeit und des Humors. Ihm wird nachgesagt, er habe den Alkohol unter die Menschen gebracht. || Nacht, Schatten, Diebeskunst, Humor&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Ljusandr]] || Ljusandr (&amp;quot;der Leuchtende&amp;quot;) oder auch Himin (&amp;quot;Himmel&amp;quot;) ist der Himmels- und Sonnengott der Nordahejmer. Er ist darüberhinaus der Gott der Wahrheit und Gerechtigkeit. || Sonne, Himmel, Wahrheit, Treue&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Eldr]] || Eldr (&amp;quot;Feuer&amp;quot;) ist der Gott des Feuers. In seinen &amp;quot;Zuständigkeitsbereich&amp;quot; fallen außerdem die Schmiedekunst und das Handwerk. Als eine Manifestation Eldrs gilt den Nordahejmar [[Hop]] (&amp;quot;Hoffnung&amp;quot;) oder auch genannt Ljus i Notin (&amp;quot;Licht in der Nacht&amp;quot;). Er ist unter anderem Schutzgott der Leuchttürme. || Feuer, Licht, Handwerk, Hoffnung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Ismära]] || Ismära (&amp;quot;Eisjungfer&amp;quot;) ist die Göttin des Winters, der Berge, des Krieges, der Jagd und des sportlichen Wettkampfes.  || Winter, Kampf, Jagd&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Mirka]] || Mirka (&amp;quot;die Dunkle&amp;quot;) ist auch bekannt als Skerari (&amp;quot;die Schneiderin&amp;quot;), die Göttin des Todes und des Schlafes. &lt;br /&gt;
 || Tod, Schlaf&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Jörd]] || Jörd (&amp;quot;Erde&amp;quot;) ist die Göttin der Ernte, des Lebens und der Tiere und Pflanzen. [[Vakkra]] wird als eine ihrer Manifestationen vor allem von Heilern verehrt. || Saat, Ernte, Leben, Flora, Fauna, Gesundheit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Fagra]] || Fagra (&amp;quot;die Schöne&amp;quot;) auch bekannt als Spinnari (&amp;quot;die Spinnerin&amp;quot;) ist die Göttin der Jugend, der Liebe und der Familie. || Leben, Liebe, Familie, Gesundheit, Lust&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Thirgartronskrir]] || Thirgartronskrir oder Ronskrir (&amp;quot;(Urwelt-)Wellenpflüger&amp;quot;) ist der nordahejmische Meeres- und Wassergott und der Schutzpatron der Seefahrer. Er wird in der Regel in Form eines Meerdrachens dargestellt. || Meer, Wasser, Wind&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Thirgartronskrir2.jpg|right|thumb|Thirgartronskrir in einer Darstellung als Seeschlange]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Halbgötter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Halbgötter sind im  nordahejmischen Pantheon bekannt. Sie sind aber, außer für die Seher und Seherinnen, eher nebensächlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Gott/Göttin !! Beschreibung !! Aspekte&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Glimt]]  || Erster Sohn von Thirgartronskrir. Hat ein silberweißes Schuppenkleid.  || Gewitter, Blitz, Streit.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Torden]] || Zweiter Sohn von Thirgartronskrir. Seine Schuppen haben eine silbergraue Färbung. || Gewitter, Donner, Streit.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Nag]] || Dritter Sohn von Thirgartronskrir. Hat ein rotes Schuppenkleid.|| Gewitter, Zorn, Streit&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Kinder Ronskrirs ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Doch Ronskrir war so hingerissen von der Anmut dieser Kvinna, dass er selbst eine ähnliche Form annahm und um sie warb. Und tatsächlich, sie verliebte sich in ihn. Als Zeichen dieser Liebe schenkte sie ihm drei Kinder, von denen sie schon vor der Geburt wusste, dass sie etwas Besonderes seien. Doch niemals erzählte sie Ronskrir von ihrem Wissen über seine Göttlichkeit.&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auszug aus einem [[Nordahejmr Skaldensang]], übersetzt ins Imperial.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Thirgartronskrir eines Tages an den schroffen Küsten von Sturöja entlangschwamm, vernahm er den süßen Gesang einer jungen Nordahejmra, die vor ihrem Langhaus saß und die Netze ihres Vaters flickte. Er war von ihrem Anblick so fasziniert, dass er die nächsten Tage und Wochen immer wieder an dem Langhaus vorbeischwamm, um einen Blick auf sie zu erhaschen. Denn sie war eine junge, wunderschöne Kvinna mit rotem Haar, welche schon manchem gestandenen Nordahejmr den Kopf verdreht hatte. Doch irgendwann erfüllte es Ronskrir nicht mehr, die Kvinna nur anzuschauen. Seine Sehnsucht nach ihr wuchs und wurde immer stärker. Als er bemerkte, dass er die Kvinna über alles begehrte, nahm er eine menschliche Gestalt an und begab sich an Land.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als er sich zu dem Langhaus ihrer Eltern aufmachte, pflückte er am Rand des Weges einen Strauch der [[Regenbogenblüte]] den er unter ein paar Laubbäumen fand. Als er sie in der Hand hielt, änderten ein paar der Blütenblätter ihre Farbe zu einem Rot mit einem Schimmer von Gold darauf. Beim Langhaus angekommen klopfte er an der Türe um Einlass. Als die Eltern der jungen Kvinna die Türe öffneten, wurde ihnen zuerst ein wenig bange beim Anblick des stämmigen Kriegers der da vor ihnen stand. Als sie dann aber den Strauß in seiner Hand sahen, ahnten sie, was sein Begehren war. Er stellte sich ihnen als Ragnar Thirgartsson vor und nach einigem Zureden gaben die Eltern ihm die Erlaubnis, um ihre Tochter zu werben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als er die Regenbogenblüte Skjønna (so hiess die wunderschöne Kvinna) gab, freute sie sich sehr über dieses spezielle Geschenk, denn sie erkannte auf Anhieb die Einzigartigkeit der speziellen, rot-goldenen Blütenblätter. Von einem solchen Schönheitssinn angetan, ließ sie Ragnar gewähren und verbrachte von da an viel Zeit mit ihm. In den folgenden Tagen und Wochen kamen sie sich immer näher und Ragnar besuchte sie oft. Manchmal überraschte er sie mit Gedichten, an anderen Tagen wiederum sang er ihr Lieder vor, welche er für sie geschrieben hatte, und die von einer unnatürlichen Schönheit waren. Doch blieb er immer nur während des Tages bei ihr, in der Nacht zog es ihn zurück ins Meer. Skjønna aber blieb zurück und wartete sehnsüchtig darauf, dass ihr Ragnar wieder käme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre Liebe zueinander wuchs und gedieh, und eines Tages kam der Zeitpunkt, an dem Skjønna sich am Abend an Ragnar wandte und ihn bat, nicht zu gehen, sondern die Nacht mit ihr zu verbringen. So zeugten sie in dieser Nacht die drei Kinder des Ronskrir, entsprungen der Liebe eines Gottes zu einer Sterblichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So vergingen die Tage und Skjønna und Ragnar genossen ihre gemeinsame Zeit. Skjønna wurde immer runder und ihre Schönheit blühte mit dem Fortschreiten ihrer Schwangerschaft auf. Ragnar aber erhob sich eines Nachts von ihrem gemeinsamen Lager um durch das Meer zu streifen. Skjønna erwachte kurz darauf, weil sie Ragnars Körper nicht mehr neben sich spürte und ging ihm leise nach. Als sie daraufhin sah, wie sich Ragnar verwandelte und er in seiner ursprünglichen Form durch die Wogen pflügte, wurde ihr klar, wer der Vater ihrer ungeborenen Kinder war. Doch aus Liebe und Respekt zu ihm sprach sie ihn nie darauf an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bald kam aber der Tag, an dem die Niederkunft bevorstand. Ragnar war von einem seiner Streifzüge nicht zurückgekehrt und Skjønna war voller Sorge um ihn. Als die Geburt einsetzte war von Ragnar immer noch nichts zu sehen und so begab sich Skjønna alleine an den Strand, um ihre Kinder zur Welt zu bringen, denn sie wollte so nahe wie möglich bei Ragnar sein. Drei Kinder gebar sie dann und sie gab ihnen sogleich ihre Namen, denn sie spürte, wie ihre Kräfte schwanden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dem ersten Kind gab sie den Namen [[Glimt]] (Blitz), denn seine Schuppen schimmerten silberweiss wie ein Blitz. Dem zweiten Kind gab sie den Namen [[Torden]] (Donner), denn seine Schuppen schimmerten in so einem dunklen Silbergrau, wie sie es nur von Gewitterwolken her kannte. Dem letzten Kind gab sie den Namen [[Nag]] (Grollen), denn seine Schuppen schimmerten in einem tiefen Rot und es kam mit einem grollenden Schrei auf die Welt, der eindeutig bewies, dass dies die Kinder Ronskrirs waren. Als die Kinder ihren Namen erhalten hatten, trug sie Skjønna mit ihren letzten Kräften ins Meer und betrat bald darauf Mirkas Segenreich, denn die Anstrengungen der Geburt waren zu viel für sie gewesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Genau zu diesem Zeitpunkt aber tauchte Ronskrir an der Küste auf und sah, dass es seinen Kindern gut ging. Voller Freude schwamm er an den Strand und wollte sogleich Skjønna in die Arme schliessen, als er bemerkte, dass sie inzwischen in Mirkas Reich eingegangen war. Mit einem Aufschrei voller Wut, Zorn und Trauer tauchte er zurück ins Meer und schwamm auf seine Kinder zu. Diese aber spürten seinen Zorn und wichen ihm aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ihr! Treulose Brut! Wegen euch habe ich mein liebstes verloren!&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039; schrie er jähzornig und versuchte, seine Kinder anzugreifen. Diese wichen ihm aber immer wieder geschickt aus und schrien nun ebenfalls: &amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wo warst du, als Mutter deine Hilfe brauchte? Wo? Deinetwegen haben wir unsere Mutter verloren!&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;. So ging es immer weiter, denn keiner wollte die Schuld für Skjønnas Tod auf sich nehmen. Und da Ronskrir der Inbegriff der Sturheit ist, und da seine Kinder diesen Charakterzug von ihm geerbt haben, streifen sie noch heute durch die Meere und geben sich gegenseitig die Schuld am Tod von Skjønna. Ronskrir gibt ihnen die Schuld am Tode seiner Liebsten. Seine Kinder aber geben ihrem Vater die Schuld am Tode ihrer Mutter, weil er ihr in einer Situation von höchster Not und Pein nicht beigestanden ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nordahejmr sagen deshalb bei einem schlimmen Sturm auf See, dass Ronskrir wieder einmal mit seiner Brut aneinander geraten sei. Und so schwimmen Ronskrir, Glimt, Torden und Nag in ewigem Streit durch die Tiefen der Meere bis ans Ende aller Tage, wenn es ihnen erlaubt wird in Mirkas Segensreich einzugehen und sie ihre geliebte Skjønna wiedersehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bräuche und Traditionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Götteropfer ===&lt;br /&gt;
Gerade bei Beutezügen kommt es oft vor, dass den Göttern Opfer dargebracht werden. Wenn eine Drakarskapar auf Kriegszug fährt ist es Brauch, dass der Hetman Thirgartronskrir ein Opfer darbringt, damit dieser die Drakar beschützt und für eine günstige See sorgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Seher ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein kleiner Teil der älteren Nordahejmr erlangt mit einem gewissen Alter die Fähigkeit, die Stimmen von [[Thirgartronskrir]] und dessen Kindern zu hören. Davon sind Frauen und Männer gleich stark betroffen. Diese Personen legen dann meistens ihre natürlichen Lebensgewohnheiten ab und ziehen sich zurück, um ein Leben als Eremit zu führen. Die Seher und Seherinnen werden von ihren Landsleuten hoch geehrt und ihre Ratschläge haben schon so manchem Nordahejmr bei einer schwierigen Entscheidung geholfen. Als Dank für die Deutungen und Weissagungen werden die Seher von ihren Mitmenschen mit Nahrungsmitteln unterstützt und auch anderweitig verpflegt, falls dies nötig ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Seher deuten ihre Visionen und Eingebungen mit Hilfe verschiedener Methoden. Auf Märkten und für die meisten Zwecke nutzen flache Kieselsteine, frische Zweige oder Knochen, in die Runen  geritzt und Rot oder Schwarz eingefärbt wurden. Mit deren Hilfe können einzelne Aspekte der Eingebung besser gedeutet werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine andere Methode ist das &amp;quot;draußen sitzen&amp;quot;, wobei sich ein Seher in die Natur zurückzieht und bei Rauchwerk asketisch ausharrt, bis eine Vision erscheint. Oftmals geht der Seher jedoch nicht wirklich fort, sondern sondert sich dadurch ab, dass er sich in einen dunklen Raum zurückzieht oder auch nur eine Decke oder einen Mantel über den Kopf stülpt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Visionen selber sind nicht präzise und klar, sondern eher verschwommen und undeutlich, so dass so manches auch von der jeweiligen Interpretation abhängt. Trotzdem werden die Seher und Seherinnen in fast allen Belangen befragt, sei es wegen der Ernte, einem Raubzug oder einer Überfahrt mit dem [[Drakar]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als schlechtes Beispiel sei hier die versuchte Besetzung des [[Königreich Lúnasadh|Königreichs Lúnasadh]] zu nennen. Diese scheiterte der weitläufigen Meinung nach daran, dass der Anführer der Drakarskapar, Hjure Ragnarsson, es anscheinend nicht für nötig hielt, einen Seher zu befragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Gudafara (Götterfahrt) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An wichtigen Punkten der Inseln befinden sich große Tag und Nacht brennende Leuchtfeuer. Gefertigt ist das Leuchtfeuer aus einer 5 Schritt hohen und reich verzierten Steinsäule an dessen Ende eine bronzene Feuerschale thront. Zusammen mit seinem dunkel violett leuchtenden Zwilling, welcher sich in 30 Schritt Entfernung befindet, ist es von der See her weit sichtbar und stellt einen wichtigen Orientierungspunkt für die Schiffe dar. Ihre Farbe erhalten die Leuchtfeuer von einem speziellen und geheimen Gemisch von Mineralien, welches dort als Opfergabe an die Götter verbrannt wird. Das linke Leuchtfeuer (von der See aus gesehen) brennt auf jeder Insel immer mit der gleichen dunkel violetten Farbe, während die Farbe rechten Leuchtfeuers je nach Insel variiert. Aufgrund der Opfergaben, stellen diese Leuchtfeuer einen beliebten Pilgerort dar und es gibt einmal im Jahr eine Gudsfara, bei der zahlreiche Nordahejmr zu dieser Stätte pilgern um ihren Götter zu huldigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Leuchtfeuer und ihre Farben ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Sturöja - Landzunge SO von Nordahejm - Die Flamme von Ronskrir leuchtet in einer kräftigen, roten Farbe.&lt;br /&gt;
*Sturöja - bei Skuggiklippr – Die Flamme von Skuggi leuchtet in einer kräftigen, roten Farbe.&lt;br /&gt;
*Fuglarsholmr - Südliche Spitze – Die Flamme von Ismära leuchtet in einer fahlblauen Farbe.&lt;br /&gt;
*Trärholmr - Westküste – Die Flamme von Vitandr leuchtet in einer violetten Farbe.&lt;br /&gt;
*Trärholmr - Ostküste – Die Flamme von Eldr leuchtet in einer violetten Farbe.&lt;br /&gt;
*Vestahejmr - Landzunge bei Olofsnäs – Die Flamme von Ljusandr leuchtet in einer grünen Farbe.&lt;br /&gt;
*Vestahejmr - Südliche Küste –Die Flamme von Jörd leuchtet in einer grünen Farbe.&lt;br /&gt;
*Jarsheimr - Orkvakt – Die Flamme von Mirka leuchtet in einer gelben Farbe.&lt;br /&gt;
*Jarsheimr - Kvalsjär – Die Flamme von Fagra leuchtet in einer gelben Farbe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Götter]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Theoran</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Religion_der_Nordahejmr&amp;diff=77672</id>
		<title>Religion der Nordahejmr</title>
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		<updated>2013-06-08T14:20:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Theoran: /* Die Kinder Ronskrirs */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Pantheon ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Götter ===&lt;br /&gt;
Die [[Nordahejmr]] glauben an einen Pantheon, der aus folgenden neun Göttern gebildet wird:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Gott/Göttin !! Beschreibung !! Aspekte&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Vitandr]] || Vitandr (&amp;quot;Wissender&amp;quot;) oder auch Runsmidari (&amp;quot;Runenschmied&amp;quot;) genannt, ist der Gott des Wissens, der Träume und der Magie. Man sagt ihm nach, den Nordahejmr den Gebrauch der Runen beigebracht zu haben. &lt;br /&gt;
 || Wissen, Magie, Traum, Runen, Schrift&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Skuggi]] || Skuggi (&amp;quot;Schatten&amp;quot;) ist der Gott der Nacht, der Schatten, der Heimlichkeit und des Humors. Ihm wird nachgesagt, er habe den Alkohol unter die Menschen gebracht. || Nacht, Schatten, Diebeskunst, Humor&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Ljusandr]] || Ljusandr (&amp;quot;der Leuchtende&amp;quot;) oder auch Himin (&amp;quot;Himmel&amp;quot;) ist der Himmels- und Sonnengott der Nordahejmer. Er ist darüberhinaus der Gott der Wahrheit und Gerechtigkeit. || Sonne, Himmel, Wahrheit, Treue&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Eldr]] || Eldr (&amp;quot;Feuer&amp;quot;) ist der Gott des Feuers. In seinen &amp;quot;Zuständigkeitsbereich&amp;quot; fallen außerdem die Schmiedekunst und das Handwerk. Als eine Manifestation Eldrs gilt den Nordahejmar [[Hop]] (&amp;quot;Hoffnung&amp;quot;) oder auch genannt Ljus i Notin (&amp;quot;Licht in der Nacht&amp;quot;). Er ist unter anderem Schutzgott der Leuchttürme. || Feuer, Licht, Handwerk, Hoffnung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Ismära]] || Ismära (&amp;quot;Eisjungfer&amp;quot;) ist die Göttin des Winters, der Berge, des Krieges, der Jagd und des sportlichen Wettkampfes.  || Winter, Kampf, Jagd&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Mirka]] || Mirka (&amp;quot;die Dunkle&amp;quot;) ist auch bekannt als Skerari (&amp;quot;die Schneiderin&amp;quot;), die Göttin des Todes und des Schlafes. &lt;br /&gt;
 || Tod, Schlaf&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Jörd]] || Jörd (&amp;quot;Erde&amp;quot;) ist die Göttin der Ernte, des Lebens und der Tiere und Pflanzen. [[Vakkra]] wird als eine ihrer Manifestationen vor allem von Heilern verehrt. || Saat, Ernte, Leben, Flora, Fauna, Gesundheit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Fagra]] || Fagra (&amp;quot;die Schöne&amp;quot;) auch bekannt als Spinnari (&amp;quot;die Spinnerin&amp;quot;) ist die Göttin der Jugend, der Liebe und der Familie. || Leben, Liebe, Familie, Gesundheit, Lust&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Thirgartronskrir]] || Thirgartronskrir oder Ronskrir (&amp;quot;(Urwelt-)Wellenpflüger&amp;quot;) ist der nordahejmische Meeres- und Wassergott und der Schutzpatron der Seefahrer. Er wird in der Regel in Form eines Meerdrachens dargestellt. || Meer, Wasser, Wind&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Thirgartronskrir2.jpg|right|thumb|Thirgartronskrir in einer Darstellung als Seeschlange]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Halbgötter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Halbgötter sind im  nordahejmischen Pantheon bekannt. Sie sind aber, außer für die Seher und Seherinnen, eher nebensächlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Gott/Göttin !! Beschreibung !! Aspekte&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Glimt]]  || Erster Sohn von Thirgartronskrir. Hat ein silberweißes Schuppenkleid.  || Gewitter, Blitz, Streit.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Torden]] || Zweiter Sohn von Thirgartronskrir. Seine Schuppen haben eine silbergraue Färbung. || Gewitter, Donner, Streit.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Nag]] || Dritter Sohn von Thirgartronskrir. Hat ein rotes Schuppenkleid.|| Gewitter, Zorn, Streit&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Kinder Ronskrirs ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Doch Ronskrir war so hingerissen von der Anmut dieser Kvinna, dass er selbst eine ähnliche Form annahm und um sie warb. Und tatsächlich, sie verliebte sich in ihn. Als Zeichen dieser Liebe schenkte sie ihm drei Kinder, von denen sie schon vor der Geburt wusste, dass sie etwas Besonderes seien. Doch niemals erzählte sie Ronskrir von ihrem Wissen über seine Göttlichkeit.&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auszug aus einem Nordahejmr Skaldensang, übersetzt in Imperial.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Thirgartronskrir eines Tages an den schroffen Küsten von Sturöja entlangschwamm, vernahm er den süßen Gesang einer jungen Nordahejmra, die vor ihrem Langhaus saß und die Netze ihres Vaters flickte. Er war von ihrem Anblick so fasziniert, dass er die nächsten Tage und Wochen immer wieder an dem Langhaus vorbeischwamm, um einen Blick auf sie zu erhaschen. Denn sie war eine junge, wunderschöne Kvinna mit rotem Haar, welche schon manchem gestandenen Nordahejmr den Kopf verdreht hatte. Doch irgendwann erfüllte es Ronskrir nicht mehr, die Kvinna nur anzuschauen. Seine Sehnsucht nach ihr wuchs und wurde immer stärker. Als er bemerkte, dass er die Kvinna über alles begehrte, nahm er eine menschliche Gestalt an und begab sich an Land.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als er sich zu dem Langhaus ihrer Eltern aufmachte, pflückte er am Rand des Weges einen Strauch der [[Regenbogenblüte]] den er unter ein paar Laubbäumen fand. Als er sie in der Hand hielt, änderten ein paar der Blütenblätter ihre Farbe zu einem Rot mit einem Schimmer von Gold darauf. Beim Langhaus angekommen klopfte er an der Türe um Einlass. Als die Eltern der jungen Kvinna die Türe öffneten, wurde ihnen zuerst ein wenig bange beim Anblick des stämmigen Kriegers der da vor ihnen stand. Als sie dann aber den Strauß in seiner Hand sahen, ahnten sie, was sein Begehren war. Er stellte sich ihnen als Ragnar Thirgartsson vor und nach einigem Zureden gaben die Eltern ihm die Erlaubnis, um ihre Tochter zu werben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als er die Regenbogenblüte Skjønna (so hiess die wunderschöne Kvinna) gab, freute sie sich sehr über dieses spezielle Geschenk, denn sie erkannte auf Anhieb die Einzigartigkeit der speziellen, rot-goldenen Blütenblätter. Von einem solchen Schönheitssinn angetan, ließ sie Ragnar gewähren und verbrachte von da an viel Zeit mit ihm. In den folgenden Tagen und Wochen kamen sie sich immer näher und Ragnar besuchte sie oft. Manchmal überraschte er sie mit Gedichten, an anderen Tagen wiederum sang er ihr Lieder vor, welche er für sie geschrieben hatte, und die von einer unnatürlichen Schönheit waren. Doch blieb er immer nur während des Tages bei ihr, in der Nacht zog es ihn zurück ins Meer. Skjønna aber blieb zurück und wartete sehnsüchtig darauf, dass ihr Ragnar wieder käme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre Liebe zueinander wuchs und gedieh, und eines Tages kam der Zeitpunkt, an dem Skjønna sich am Abend an Ragnar wandte und ihn bat, nicht zu gehen, sondern die Nacht mit ihr zu verbringen. So zeugten sie in dieser Nacht die drei Kinder des Ronskrir, entsprungen der Liebe eines Gottes zu einer Sterblichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So vergingen die Tage und Skjønna und Ragnar genossen ihre gemeinsame Zeit. Skjønna wurde immer runder und ihre Schönheit blühte mit dem Fortschreiten ihrer Schwangerschaft auf. Ragnar aber erhob sich eines Nachts von ihrem gemeinsamen Lager um durch das Meer zu streifen. Skjønna erwachte kurz darauf, weil sie Ragnars Körper nicht mehr neben sich spürte und ging ihm leise nach. Als sie daraufhin sah, wie sich Ragnar verwandelte und er in seiner ursprünglichen Form durch die Wogen pflügte, wurde ihr klar, wer der Vater ihrer ungeborenen Kinder war. Doch aus Liebe und Respekt zu ihm sprach sie ihn nie darauf an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bald kam aber der Tag, an dem die Niederkunft bevorstand. Ragnar war von einem seiner Streifzüge nicht zurückgekehrt und Skjønna war voller Sorge um ihn. Als die Geburt einsetzte war von Ragnar immer noch nichts zu sehen und so begab sich Skjønna alleine an den Strand, um ihre Kinder zur Welt zu bringen, denn sie wollte so nahe wie möglich bei Ragnar sein. Drei Kinder gebar sie dann und sie gab ihnen sogleich ihre Namen, denn sie spürte, wie ihre Kräfte schwanden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dem ersten Kind gab sie den Namen [[Glimt]] (Blitz), denn seine Schuppen schimmerten silberweiss wie ein Blitz. Dem zweiten Kind gab sie den Namen [[Torden]] (Donner), denn seine Schuppen schimmerten in so einem dunklen Silbergrau, wie sie es nur von Gewitterwolken her kannte. Dem letzten Kind gab sie den Namen [[Nag]] (Grollen), denn seine Schuppen schimmerten in einem tiefen Rot und es kam mit einem grollenden Schrei auf die Welt, der eindeutig bewies, dass dies die Kinder Ronskrirs waren. Als die Kinder ihren Namen erhalten hatten, trug sie Skjønna mit ihren letzten Kräften ins Meer und betrat bald darauf Mirkas Segenreich, denn die Anstrengungen der Geburt waren zu viel für sie gewesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Genau zu diesem Zeitpunkt aber tauchte Ronskrir an der Küste auf und sah, dass es seinen Kindern gut ging. Voller Freude schwamm er an den Strand und wollte sogleich Skjønna in die Arme schliessen, als er bemerkte, dass sie inzwischen in Mirkas Reich eingegangen war. Mit einem Aufschrei voller Wut, Zorn und Trauer tauchte er zurück ins Meer und schwamm auf seine Kinder zu. Diese aber spürten seinen Zorn und wichen ihm aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ihr! Treulose Brut! Wegen euch habe ich mein liebstes verloren!&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039; schrie er jähzornig und versuchte, seine Kinder anzugreifen. Diese wichen ihm aber immer wieder geschickt aus und schrien nun ebenfalls: &amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wo warst du, als Mutter deine Hilfe brauchte? Wo? Deinetwegen haben wir unsere Mutter verloren!&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;. So ging es immer weiter, denn keiner wollte die Schuld für Skjønnas Tod auf sich nehmen. Und da Ronskrir der Inbegriff der Sturheit ist, und da seine Kinder diesen Charakterzug von ihm geerbt haben, streifen sie noch heute durch die Meere und geben sich gegenseitig die Schuld am Tod von Skjønna. Ronskrir gibt ihnen die Schuld am Tode seiner Liebsten. Seine Kinder aber geben ihrem Vater die Schuld am Tode ihrer Mutter, weil er ihr in einer Situation von höchster Not und Pein nicht beigestanden ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nordahejmr sagen deshalb bei einem schlimmen Sturm auf See, dass Ronskrir wieder einmal mit seiner Brut aneinander geraten sei. Und so schwimmen Ronskrir, Glimt, Torden und Nag in ewigem Streit durch die Tiefen der Meere bis ans Ende aller Tage, wenn es ihnen erlaubt wird in Mirkas Segensreich einzugehen und sie ihre geliebte Skjønna wiedersehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bräuche und Traditionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Götteropfer ===&lt;br /&gt;
Gerade bei Beutezügen kommt es oft vor, dass den Göttern Opfer dargebracht werden. Wenn eine Drakarskapar auf Kriegszug fährt ist es Brauch, dass der Hetman Thirgartronskrir ein Opfer darbringt, damit dieser die Drakar beschützt und für eine günstige See sorgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Seher ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein kleiner Teil der älteren Nordahejmr erlangt mit einem gewissen Alter die Fähigkeit, die Stimmen von [[Thirgartronskrir]] und dessen Kindern zu hören. Davon sind Frauen und Männer gleich stark betroffen. Diese Personen legen dann meistens ihre natürlichen Lebensgewohnheiten ab und ziehen sich zurück, um ein Leben als Eremit zu führen. Die Seher und Seherinnen werden von ihren Landsleuten hoch geehrt und ihre Ratschläge haben schon so manchem Nordahejmr bei einer schwierigen Entscheidung geholfen. Als Dank für die Deutungen und Weissagungen werden die Seher von ihren Mitmenschen mit Nahrungsmitteln unterstützt und auch anderweitig verpflegt, falls dies nötig ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Seher deuten ihre Visionen und Eingebungen mit Hilfe verschiedener Methoden. Auf Märkten und für die meisten Zwecke nutzen flache Kieselsteine, frische Zweige oder Knochen, in die Runen  geritzt und Rot oder Schwarz eingefärbt wurden. Mit deren Hilfe können einzelne Aspekte der Eingebung besser gedeutet werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine andere Methode ist das &amp;quot;draußen sitzen&amp;quot;, wobei sich ein Seher in die Natur zurückzieht und bei Rauchwerk asketisch ausharrt, bis eine Vision erscheint. Oftmals geht der Seher jedoch nicht wirklich fort, sondern sondert sich dadurch ab, dass er sich in einen dunklen Raum zurückzieht oder auch nur eine Decke oder einen Mantel über den Kopf stülpt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Visionen selber sind nicht präzise und klar, sondern eher verschwommen und undeutlich, so dass so manches auch von der jeweiligen Interpretation abhängt. Trotzdem werden die Seher und Seherinnen in fast allen Belangen befragt, sei es wegen der Ernte, einem Raubzug oder einer Überfahrt mit dem [[Drakar]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als schlechtes Beispiel sei hier die versuchte Besetzung des [[Königreich Lúnasadh|Königreichs Lúnasadh]] zu nennen. Diese scheiterte der weitläufigen Meinung nach daran, dass der Anführer der Drakarskapar, Hjure Ragnarsson, es anscheinend nicht für nötig hielt, einen Seher zu befragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Gudafara (Götterfahrt) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An wichtigen Punkten der Inseln befinden sich große Tag und Nacht brennende Leuchtfeuer. Gefertigt ist das Leuchtfeuer aus einer 5 Schritt hohen und reich verzierten Steinsäule an dessen Ende eine bronzene Feuerschale thront. Zusammen mit seinem dunkel violett leuchtenden Zwilling, welcher sich in 30 Schritt Entfernung befindet, ist es von der See her weit sichtbar und stellt einen wichtigen Orientierungspunkt für die Schiffe dar. Ihre Farbe erhalten die Leuchtfeuer von einem speziellen und geheimen Gemisch von Mineralien, welches dort als Opfergabe an die Götter verbrannt wird. Das linke Leuchtfeuer (von der See aus gesehen) brennt auf jeder Insel immer mit der gleichen dunkel violetten Farbe, während die Farbe rechten Leuchtfeuers je nach Insel variiert. Aufgrund der Opfergaben, stellen diese Leuchtfeuer einen beliebten Pilgerort dar und es gibt einmal im Jahr eine Gudsfara, bei der zahlreiche Nordahejmr zu dieser Stätte pilgern um ihren Götter zu huldigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Leuchtfeuer und ihre Farben ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Sturöja - Landzunge SO von Nordahejm - Die Flamme von Ronskrir leuchtet in einer kräftigen, roten Farbe.&lt;br /&gt;
*Sturöja - bei Skuggiklippr – Die Flamme von Skuggi leuchtet in einer kräftigen, roten Farbe.&lt;br /&gt;
*Fuglarsholmr - Südliche Spitze – Die Flamme von Ismära leuchtet in einer fahlblauen Farbe.&lt;br /&gt;
*Trärholmr - Westküste – Die Flamme von Vitandr leuchtet in einer violetten Farbe.&lt;br /&gt;
*Trärholmr - Ostküste – Die Flamme von Eldr leuchtet in einer violetten Farbe.&lt;br /&gt;
*Vestahejmr - Landzunge bei Olofsnäs – Die Flamme von Ljusandr leuchtet in einer grünen Farbe.&lt;br /&gt;
*Vestahejmr - Südliche Küste –Die Flamme von Jörd leuchtet in einer grünen Farbe.&lt;br /&gt;
*Jarsheimr - Orkvakt – Die Flamme von Mirka leuchtet in einer gelben Farbe.&lt;br /&gt;
*Jarsheimr - Kvalsjär – Die Flamme von Fagra leuchtet in einer gelben Farbe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Götter]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Theoran</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Religion_der_Nordahejmr&amp;diff=77671</id>
		<title>Religion der Nordahejmr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Religion_der_Nordahejmr&amp;diff=77671"/>
		<updated>2013-06-08T14:20:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Theoran: /* Die Kinder Ronskrirs */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Pantheon ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Götter ===&lt;br /&gt;
Die [[Nordahejmr]] glauben an einen Pantheon, der aus folgenden neun Göttern gebildet wird:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Gott/Göttin !! Beschreibung !! Aspekte&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Vitandr]] || Vitandr (&amp;quot;Wissender&amp;quot;) oder auch Runsmidari (&amp;quot;Runenschmied&amp;quot;) genannt, ist der Gott des Wissens, der Träume und der Magie. Man sagt ihm nach, den Nordahejmr den Gebrauch der Runen beigebracht zu haben. &lt;br /&gt;
 || Wissen, Magie, Traum, Runen, Schrift&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Skuggi]] || Skuggi (&amp;quot;Schatten&amp;quot;) ist der Gott der Nacht, der Schatten, der Heimlichkeit und des Humors. Ihm wird nachgesagt, er habe den Alkohol unter die Menschen gebracht. || Nacht, Schatten, Diebeskunst, Humor&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Ljusandr]] || Ljusandr (&amp;quot;der Leuchtende&amp;quot;) oder auch Himin (&amp;quot;Himmel&amp;quot;) ist der Himmels- und Sonnengott der Nordahejmer. Er ist darüberhinaus der Gott der Wahrheit und Gerechtigkeit. || Sonne, Himmel, Wahrheit, Treue&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Eldr]] || Eldr (&amp;quot;Feuer&amp;quot;) ist der Gott des Feuers. In seinen &amp;quot;Zuständigkeitsbereich&amp;quot; fallen außerdem die Schmiedekunst und das Handwerk. Als eine Manifestation Eldrs gilt den Nordahejmar [[Hop]] (&amp;quot;Hoffnung&amp;quot;) oder auch genannt Ljus i Notin (&amp;quot;Licht in der Nacht&amp;quot;). Er ist unter anderem Schutzgott der Leuchttürme. || Feuer, Licht, Handwerk, Hoffnung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Ismära]] || Ismära (&amp;quot;Eisjungfer&amp;quot;) ist die Göttin des Winters, der Berge, des Krieges, der Jagd und des sportlichen Wettkampfes.  || Winter, Kampf, Jagd&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Mirka]] || Mirka (&amp;quot;die Dunkle&amp;quot;) ist auch bekannt als Skerari (&amp;quot;die Schneiderin&amp;quot;), die Göttin des Todes und des Schlafes. &lt;br /&gt;
 || Tod, Schlaf&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Jörd]] || Jörd (&amp;quot;Erde&amp;quot;) ist die Göttin der Ernte, des Lebens und der Tiere und Pflanzen. [[Vakkra]] wird als eine ihrer Manifestationen vor allem von Heilern verehrt. || Saat, Ernte, Leben, Flora, Fauna, Gesundheit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Fagra]] || Fagra (&amp;quot;die Schöne&amp;quot;) auch bekannt als Spinnari (&amp;quot;die Spinnerin&amp;quot;) ist die Göttin der Jugend, der Liebe und der Familie. || Leben, Liebe, Familie, Gesundheit, Lust&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Thirgartronskrir]] || Thirgartronskrir oder Ronskrir (&amp;quot;(Urwelt-)Wellenpflüger&amp;quot;) ist der nordahejmische Meeres- und Wassergott und der Schutzpatron der Seefahrer. Er wird in der Regel in Form eines Meerdrachens dargestellt. || Meer, Wasser, Wind&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Thirgartronskrir2.jpg|right|thumb|Thirgartronskrir in einer Darstellung als Seeschlange]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Halbgötter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Halbgötter sind im  nordahejmischen Pantheon bekannt. Sie sind aber, außer für die Seher und Seherinnen, eher nebensächlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Gott/Göttin !! Beschreibung !! Aspekte&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Glimt]]  || Erster Sohn von Thirgartronskrir. Hat ein silberweißes Schuppenkleid.  || Gewitter, Blitz, Streit.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Torden]] || Zweiter Sohn von Thirgartronskrir. Seine Schuppen haben eine silbergraue Färbung. || Gewitter, Donner, Streit.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Nag]] || Dritter Sohn von Thirgartronskrir. Hat ein rotes Schuppenkleid.|| Gewitter, Zorn, Streit&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Kinder Ronskrirs ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Doch Ronskrir war so hingerissen von der Anmut dieser Kvinna, dass er selbst eine ähnliche Form annahm und um sie warb. Und tatsächlich, sie verliebte sich in ihn. Als Zeichen dieser Liebe schenkte sie ihm drei Kinder, von denen sie schon vor der Geburt wusste, dass sie etwas Besonderes seien. Doch niemals erzählte sie Ronskrir von ihrem Wissen über seine Göttlichkeit.&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Auszug aus einem Nordahejmr Skaldensang, übersetzt in Imperial.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Thirgartronskrir eines Tages an den schroffen Küsten von Sturöja entlangschwamm, vernahm er den süßen Gesang einer jungen Nordahejmra, die vor ihrem Langhaus saß und die Netze ihres Vaters flickte. Er war von ihrem Anblick so fasziniert, dass er die nächsten Tage und Wochen immer wieder an dem Langhaus vorbeischwamm, um einen Blick auf sie zu erhaschen. Denn sie war eine junge, wunderschöne Kvinna mit rotem Haar, welche schon manchem gestandenen Nordahejmr den Kopf verdreht hatte. Doch irgendwann erfüllte es Ronskrir nicht mehr, die Kvinna nur anzuschauen. Seine Sehnsucht nach ihr wuchs und wurde immer stärker. Als er bemerkte, dass er die Kvinna über alles begehrte, nahm er eine menschliche Gestalt an und begab sich an Land.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als er sich zu dem Langhaus ihrer Eltern aufmachte, pflückte er am Rand des Weges einen Strauch der [[Regenbogenblüte]] den er unter ein paar Laubbäumen fand. Als er sie in der Hand hielt, änderten ein paar der Blütenblätter ihre Farbe zu einem Rot mit einem Schimmer von Gold darauf. Beim Langhaus angekommen klopfte er an der Türe um Einlass. Als die Eltern der jungen Kvinna die Türe öffneten, wurde ihnen zuerst ein wenig bange beim Anblick des stämmigen Kriegers der da vor ihnen stand. Als sie dann aber den Strauß in seiner Hand sahen, ahnten sie, was sein Begehren war. Er stellte sich ihnen als Ragnar Thirgartsson vor und nach einigem Zureden gaben die Eltern ihm die Erlaubnis, um ihre Tochter zu werben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als er die Regenbogenblüte Skjønna (so hiess die wunderschöne Kvinna) gab, freute sie sich sehr über dieses spezielle Geschenk, denn sie erkannte auf Anhieb die Einzigartigkeit der speziellen, rot-goldenen Blütenblätter. Von einem solchen Schönheitssinn angetan, ließ sie Ragnar gewähren und verbrachte von da an viel Zeit mit ihm. In den folgenden Tagen und Wochen kamen sie sich immer näher und Ragnar besuchte sie oft. Manchmal überraschte er sie mit Gedichten, an anderen Tagen wiederum sang er ihr Lieder vor, welche er für sie geschrieben hatte, und die von einer unnatürlichen Schönheit waren. Doch blieb er immer nur während des Tages bei ihr, in der Nacht zog es ihn zurück ins Meer. Skjønna aber blieb zurück und wartete sehnsüchtig darauf, dass ihr Ragnar wieder käme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre Liebe zueinander wuchs und gedieh, und eines Tages kam der Zeitpunkt, an dem Skjønna sich am Abend an Ragnar wandte und ihn bat, nicht zu gehen, sondern die Nacht mit ihr zu verbringen. So zeugten sie in dieser Nacht die drei Kinder des Ronskrir, entsprungen der Liebe eines Gottes zu einer Sterblichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So vergingen die Tage und Skjønna und Ragnar genossen ihre gemeinsame Zeit. Skjønna wurde immer runder und ihre Schönheit blühte mit dem Fortschreiten ihrer Schwangerschaft auf. Ragnar aber erhob sich eines Nachts von ihrem gemeinsamen Lager um durch das Meer zu streifen. Skjønna erwachte kurz darauf, weil sie Ragnars Körper nicht mehr neben sich spürte und ging ihm leise nach. Als sie daraufhin sah, wie sich Ragnar verwandelte und er in seiner ursprünglichen Form durch die Wogen pflügte, wurde ihr klar, wer der Vater ihrer ungeborenen Kinder war. Doch aus Liebe und Respekt zu ihm sprach sie ihn nie darauf an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bald kam aber der Tag, an dem die Niederkunft bevorstand. Ragnar war von einem seiner Streifzüge nicht zurückgekehrt und Skjønna war voller Sorge um ihn. Als die Geburt einsetzte war von Ragnar immer noch nichts zu sehen und so begab sich Skjønna alleine an den Strand, um ihre Kinder zur Welt zu bringen, denn sie wollte so nahe wie möglich bei Ragnar sein. Drei Kinder gebar sie dann und sie gab ihnen sogleich ihre Namen, denn sie spürte, wie ihre Kräfte schwanden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dem ersten Kind gab sie den Namen [[Glimt]] (Blitz), denn seine Schuppen schimmerten silberweiss wie ein Blitz. Dem zweiten Kind gab sie den Namen [[Torden]] (Donner), denn seine Schuppen schimmerten in so einem dunklen Silbergrau, wie sie es nur von Gewitterwolken her kannte. Dem letzten Kind gab sie den Namen [[Nag]] (Grollen), denn seine Schuppen schimmerten in einem tiefen Rot und es kam mit einem grollenden Schrei auf die Welt, der eindeutig bewies, dass dies die Kinder Ronskrirs waren. Als die Kinder ihren Namen erhalten hatten, trug sie Skjønna mit ihren letzten Kräften ins Meer und betrat bald darauf Mirkas Segenreich, denn die Anstrengungen der Geburt waren zu viel für sie gewesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Genau zu diesem Zeitpunkt aber tauchte Ronskrir an der Küste auf und sah, dass es seinen Kindern gut ging. Voller Freude schwamm er an den Strand und wollte sogleich Skjønna in die Arme schliessen, als er bemerkte, dass sie inzwischen in Mirkas Reich eingegangen war. Mit einem Aufschrei voller Wut, Zorn und Trauer tauchte er zurück ins Meer und schwamm auf seine Kinder zu. Diese aber spürten seinen Zorn und wichen ihm aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ihr! Treulose Brut! Wegen euch habe ich mein liebstes verloren!&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039; schrie er jähzornig und versuchte, seine Kinder anzugreifen. Diese wichen ihm aber immer wieder geschickt aus und schrien nun ebenfalls: &amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wo warst du, als Mutter deine Hilfe brauchte? Wo? Deinetwegen haben wir unsere Mutter verloren!&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;. So ging es immer weiter, denn keiner wollte die Schuld für Skjønnas Tod auf sich nehmen. Und da Ronskrir der Inbegriff der Sturheit ist, und da seine Kinder diesen Charakterzug von ihm geerbt haben, streifen sie noch heute durch die Meere und geben sich gegenseitig die Schuld am Tod von Skjønna. Ronskrir gibt ihnen die Schuld am Tode seiner Liebsten. Seine Kinder aber geben ihrem Vater die Schuld am Tode ihrer Mutter, weil er ihr in einer Situation von höchster Not und Pein nicht beigestanden ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nordahejmr sagen deshalb bei einem schlimmen Sturm auf See, dass Ronskrir wieder einmal mit seiner Brut aneinander geraten sei. Und so schwimmen Ronskrir, Glimt, Torden und Nag in ewigem Streit durch die Tiefen der Meere bis ans Ende aller Tage, wenn es ihnen erlaubt wird in Mirkas Segensreich einzugehen und sie ihre geliebte Skjønna wiedersehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bräuche und Traditionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Götteropfer ===&lt;br /&gt;
Gerade bei Beutezügen kommt es oft vor, dass den Göttern Opfer dargebracht werden. Wenn eine Drakarskapar auf Kriegszug fährt ist es Brauch, dass der Hetman Thirgartronskrir ein Opfer darbringt, damit dieser die Drakar beschützt und für eine günstige See sorgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Seher ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein kleiner Teil der älteren Nordahejmr erlangt mit einem gewissen Alter die Fähigkeit, die Stimmen von [[Thirgartronskrir]] und dessen Kindern zu hören. Davon sind Frauen und Männer gleich stark betroffen. Diese Personen legen dann meistens ihre natürlichen Lebensgewohnheiten ab und ziehen sich zurück, um ein Leben als Eremit zu führen. Die Seher und Seherinnen werden von ihren Landsleuten hoch geehrt und ihre Ratschläge haben schon so manchem Nordahejmr bei einer schwierigen Entscheidung geholfen. Als Dank für die Deutungen und Weissagungen werden die Seher von ihren Mitmenschen mit Nahrungsmitteln unterstützt und auch anderweitig verpflegt, falls dies nötig ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Seher deuten ihre Visionen und Eingebungen mit Hilfe verschiedener Methoden. Auf Märkten und für die meisten Zwecke nutzen flache Kieselsteine, frische Zweige oder Knochen, in die Runen  geritzt und Rot oder Schwarz eingefärbt wurden. Mit deren Hilfe können einzelne Aspekte der Eingebung besser gedeutet werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine andere Methode ist das &amp;quot;draußen sitzen&amp;quot;, wobei sich ein Seher in die Natur zurückzieht und bei Rauchwerk asketisch ausharrt, bis eine Vision erscheint. Oftmals geht der Seher jedoch nicht wirklich fort, sondern sondert sich dadurch ab, dass er sich in einen dunklen Raum zurückzieht oder auch nur eine Decke oder einen Mantel über den Kopf stülpt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Visionen selber sind nicht präzise und klar, sondern eher verschwommen und undeutlich, so dass so manches auch von der jeweiligen Interpretation abhängt. Trotzdem werden die Seher und Seherinnen in fast allen Belangen befragt, sei es wegen der Ernte, einem Raubzug oder einer Überfahrt mit dem [[Drakar]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als schlechtes Beispiel sei hier die versuchte Besetzung des [[Königreich Lúnasadh|Königreichs Lúnasadh]] zu nennen. Diese scheiterte der weitläufigen Meinung nach daran, dass der Anführer der Drakarskapar, Hjure Ragnarsson, es anscheinend nicht für nötig hielt, einen Seher zu befragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Gudafara (Götterfahrt) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An wichtigen Punkten der Inseln befinden sich große Tag und Nacht brennende Leuchtfeuer. Gefertigt ist das Leuchtfeuer aus einer 5 Schritt hohen und reich verzierten Steinsäule an dessen Ende eine bronzene Feuerschale thront. Zusammen mit seinem dunkel violett leuchtenden Zwilling, welcher sich in 30 Schritt Entfernung befindet, ist es von der See her weit sichtbar und stellt einen wichtigen Orientierungspunkt für die Schiffe dar. Ihre Farbe erhalten die Leuchtfeuer von einem speziellen und geheimen Gemisch von Mineralien, welches dort als Opfergabe an die Götter verbrannt wird. Das linke Leuchtfeuer (von der See aus gesehen) brennt auf jeder Insel immer mit der gleichen dunkel violetten Farbe, während die Farbe rechten Leuchtfeuers je nach Insel variiert. Aufgrund der Opfergaben, stellen diese Leuchtfeuer einen beliebten Pilgerort dar und es gibt einmal im Jahr eine Gudsfara, bei der zahlreiche Nordahejmr zu dieser Stätte pilgern um ihren Götter zu huldigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Leuchtfeuer und ihre Farben ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Sturöja - Landzunge SO von Nordahejm - Die Flamme von Ronskrir leuchtet in einer kräftigen, roten Farbe.&lt;br /&gt;
*Sturöja - bei Skuggiklippr – Die Flamme von Skuggi leuchtet in einer kräftigen, roten Farbe.&lt;br /&gt;
*Fuglarsholmr - Südliche Spitze – Die Flamme von Ismära leuchtet in einer fahlblauen Farbe.&lt;br /&gt;
*Trärholmr - Westküste – Die Flamme von Vitandr leuchtet in einer violetten Farbe.&lt;br /&gt;
*Trärholmr - Ostküste – Die Flamme von Eldr leuchtet in einer violetten Farbe.&lt;br /&gt;
*Vestahejmr - Landzunge bei Olofsnäs – Die Flamme von Ljusandr leuchtet in einer grünen Farbe.&lt;br /&gt;
*Vestahejmr - Südliche Küste –Die Flamme von Jörd leuchtet in einer grünen Farbe.&lt;br /&gt;
*Jarsheimr - Orkvakt – Die Flamme von Mirka leuchtet in einer gelben Farbe.&lt;br /&gt;
*Jarsheimr - Kvalsjär – Die Flamme von Fagra leuchtet in einer gelben Farbe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Götter]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Theoran</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Religion_der_Nordahejmr&amp;diff=77670</id>
		<title>Religion der Nordahejmr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Religion_der_Nordahejmr&amp;diff=77670"/>
		<updated>2013-06-08T14:19:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Theoran: /* Die Kinder Ronskrirs */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Pantheon ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Götter ===&lt;br /&gt;
Die [[Nordahejmr]] glauben an einen Pantheon, der aus folgenden neun Göttern gebildet wird:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Gott/Göttin !! Beschreibung !! Aspekte&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Vitandr]] || Vitandr (&amp;quot;Wissender&amp;quot;) oder auch Runsmidari (&amp;quot;Runenschmied&amp;quot;) genannt, ist der Gott des Wissens, der Träume und der Magie. Man sagt ihm nach, den Nordahejmr den Gebrauch der Runen beigebracht zu haben. &lt;br /&gt;
 || Wissen, Magie, Traum, Runen, Schrift&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Skuggi]] || Skuggi (&amp;quot;Schatten&amp;quot;) ist der Gott der Nacht, der Schatten, der Heimlichkeit und des Humors. Ihm wird nachgesagt, er habe den Alkohol unter die Menschen gebracht. || Nacht, Schatten, Diebeskunst, Humor&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Ljusandr]] || Ljusandr (&amp;quot;der Leuchtende&amp;quot;) oder auch Himin (&amp;quot;Himmel&amp;quot;) ist der Himmels- und Sonnengott der Nordahejmer. Er ist darüberhinaus der Gott der Wahrheit und Gerechtigkeit. || Sonne, Himmel, Wahrheit, Treue&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Eldr]] || Eldr (&amp;quot;Feuer&amp;quot;) ist der Gott des Feuers. In seinen &amp;quot;Zuständigkeitsbereich&amp;quot; fallen außerdem die Schmiedekunst und das Handwerk. Als eine Manifestation Eldrs gilt den Nordahejmar [[Hop]] (&amp;quot;Hoffnung&amp;quot;) oder auch genannt Ljus i Notin (&amp;quot;Licht in der Nacht&amp;quot;). Er ist unter anderem Schutzgott der Leuchttürme. || Feuer, Licht, Handwerk, Hoffnung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Ismära]] || Ismära (&amp;quot;Eisjungfer&amp;quot;) ist die Göttin des Winters, der Berge, des Krieges, der Jagd und des sportlichen Wettkampfes.  || Winter, Kampf, Jagd&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Mirka]] || Mirka (&amp;quot;die Dunkle&amp;quot;) ist auch bekannt als Skerari (&amp;quot;die Schneiderin&amp;quot;), die Göttin des Todes und des Schlafes. &lt;br /&gt;
 || Tod, Schlaf&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Jörd]] || Jörd (&amp;quot;Erde&amp;quot;) ist die Göttin der Ernte, des Lebens und der Tiere und Pflanzen. [[Vakkra]] wird als eine ihrer Manifestationen vor allem von Heilern verehrt. || Saat, Ernte, Leben, Flora, Fauna, Gesundheit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Fagra]] || Fagra (&amp;quot;die Schöne&amp;quot;) auch bekannt als Spinnari (&amp;quot;die Spinnerin&amp;quot;) ist die Göttin der Jugend, der Liebe und der Familie. || Leben, Liebe, Familie, Gesundheit, Lust&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Thirgartronskrir]] || Thirgartronskrir oder Ronskrir (&amp;quot;(Urwelt-)Wellenpflüger&amp;quot;) ist der nordahejmische Meeres- und Wassergott und der Schutzpatron der Seefahrer. Er wird in der Regel in Form eines Meerdrachens dargestellt. || Meer, Wasser, Wind&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Thirgartronskrir2.jpg|right|thumb|Thirgartronskrir in einer Darstellung als Seeschlange]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Halbgötter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Halbgötter sind im  nordahejmischen Pantheon bekannt. Sie sind aber, außer für die Seher und Seherinnen, eher nebensächlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Gott/Göttin !! Beschreibung !! Aspekte&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Glimt]]  || Erster Sohn von Thirgartronskrir. Hat ein silberweißes Schuppenkleid.  || Gewitter, Blitz, Streit.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Torden]] || Zweiter Sohn von Thirgartronskrir. Seine Schuppen haben eine silbergraue Färbung. || Gewitter, Donner, Streit.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Nag]] || Dritter Sohn von Thirgartronskrir. Hat ein rotes Schuppenkleid.|| Gewitter, Zorn, Streit&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Kinder Ronskrirs ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Doch Ronskrir war so hingerissen von der Anmut dieser Kvinna, dass er selbst eine ähnliche Form annahm und um sie warb. Und tatsächlich, sie verliebte sich in ihn. Als Zeichen dieser Liebe schenkte sie ihm drei Kinder, von denen sie schon vor der Geburt wusste, dass sie etwas Besonderes seien. Doch niemals erzählte sie Ronskrir von ihrem Wissen über seine Göttlichkeit.&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;»Auszug aus einem Nordahejmr Skaldensang, übersetzt in Imperial.«&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Thirgartronskrir eines Tages an den schroffen Küsten von Sturöja entlangschwamm, vernahm er den süßen Gesang einer jungen Nordahejmra, die vor ihrem Langhaus saß und die Netze ihres Vaters flickte. Er war von ihrem Anblick so fasziniert, dass er die nächsten Tage und Wochen immer wieder an dem Langhaus vorbeischwamm, um einen Blick auf sie zu erhaschen. Denn sie war eine junge, wunderschöne Kvinna mit rotem Haar, welche schon manchem gestandenen Nordahejmr den Kopf verdreht hatte. Doch irgendwann erfüllte es Ronskrir nicht mehr, die Kvinna nur anzuschauen. Seine Sehnsucht nach ihr wuchs und wurde immer stärker. Als er bemerkte, dass er die Kvinna über alles begehrte, nahm er eine menschliche Gestalt an und begab sich an Land.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als er sich zu dem Langhaus ihrer Eltern aufmachte, pflückte er am Rand des Weges einen Strauch der [[Regenbogenblüte]] den er unter ein paar Laubbäumen fand. Als er sie in der Hand hielt, änderten ein paar der Blütenblätter ihre Farbe zu einem Rot mit einem Schimmer von Gold darauf. Beim Langhaus angekommen klopfte er an der Türe um Einlass. Als die Eltern der jungen Kvinna die Türe öffneten, wurde ihnen zuerst ein wenig bange beim Anblick des stämmigen Kriegers der da vor ihnen stand. Als sie dann aber den Strauß in seiner Hand sahen, ahnten sie, was sein Begehren war. Er stellte sich ihnen als Ragnar Thirgartsson vor und nach einigem Zureden gaben die Eltern ihm die Erlaubnis, um ihre Tochter zu werben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als er die Regenbogenblüte Skjønna (so hiess die wunderschöne Kvinna) gab, freute sie sich sehr über dieses spezielle Geschenk, denn sie erkannte auf Anhieb die Einzigartigkeit der speziellen, rot-goldenen Blütenblätter. Von einem solchen Schönheitssinn angetan, ließ sie Ragnar gewähren und verbrachte von da an viel Zeit mit ihm. In den folgenden Tagen und Wochen kamen sie sich immer näher und Ragnar besuchte sie oft. Manchmal überraschte er sie mit Gedichten, an anderen Tagen wiederum sang er ihr Lieder vor, welche er für sie geschrieben hatte, und die von einer unnatürlichen Schönheit waren. Doch blieb er immer nur während des Tages bei ihr, in der Nacht zog es ihn zurück ins Meer. Skjønna aber blieb zurück und wartete sehnsüchtig darauf, dass ihr Ragnar wieder käme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre Liebe zueinander wuchs und gedieh, und eines Tages kam der Zeitpunkt, an dem Skjønna sich am Abend an Ragnar wandte und ihn bat, nicht zu gehen, sondern die Nacht mit ihr zu verbringen. So zeugten sie in dieser Nacht die drei Kinder des Ronskrir, entsprungen der Liebe eines Gottes zu einer Sterblichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So vergingen die Tage und Skjønna und Ragnar genossen ihre gemeinsame Zeit. Skjønna wurde immer runder und ihre Schönheit blühte mit dem Fortschreiten ihrer Schwangerschaft auf. Ragnar aber erhob sich eines Nachts von ihrem gemeinsamen Lager um durch das Meer zu streifen. Skjønna erwachte kurz darauf, weil sie Ragnars Körper nicht mehr neben sich spürte und ging ihm leise nach. Als sie daraufhin sah, wie sich Ragnar verwandelte und er in seiner ursprünglichen Form durch die Wogen pflügte, wurde ihr klar, wer der Vater ihrer ungeborenen Kinder war. Doch aus Liebe und Respekt zu ihm sprach sie ihn nie darauf an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bald kam aber der Tag, an dem die Niederkunft bevorstand. Ragnar war von einem seiner Streifzüge nicht zurückgekehrt und Skjønna war voller Sorge um ihn. Als die Geburt einsetzte war von Ragnar immer noch nichts zu sehen und so begab sich Skjønna alleine an den Strand, um ihre Kinder zur Welt zu bringen, denn sie wollte so nahe wie möglich bei Ragnar sein. Drei Kinder gebar sie dann und sie gab ihnen sogleich ihre Namen, denn sie spürte, wie ihre Kräfte schwanden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dem ersten Kind gab sie den Namen [[Glimt]] (Blitz), denn seine Schuppen schimmerten silberweiss wie ein Blitz. Dem zweiten Kind gab sie den Namen [[Torden]] (Donner), denn seine Schuppen schimmerten in so einem dunklen Silbergrau, wie sie es nur von Gewitterwolken her kannte. Dem letzten Kind gab sie den Namen [[Nag]] (Grollen), denn seine Schuppen schimmerten in einem tiefen Rot und es kam mit einem grollenden Schrei auf die Welt, der eindeutig bewies, dass dies die Kinder Ronskrirs waren. Als die Kinder ihren Namen erhalten hatten, trug sie Skjønna mit ihren letzten Kräften ins Meer und betrat bald darauf Mirkas Segenreich, denn die Anstrengungen der Geburt waren zu viel für sie gewesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Genau zu diesem Zeitpunkt aber tauchte Ronskrir an der Küste auf und sah, dass es seinen Kindern gut ging. Voller Freude schwamm er an den Strand und wollte sogleich Skjønna in die Arme schliessen, als er bemerkte, dass sie inzwischen in Mirkas Reich eingegangen war. Mit einem Aufschrei voller Wut, Zorn und Trauer tauchte er zurück ins Meer und schwamm auf seine Kinder zu. Diese aber spürten seinen Zorn und wichen ihm aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ihr! Treulose Brut! Wegen euch habe ich mein liebstes verloren!&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039; schrie er jähzornig und versuchte, seine Kinder anzugreifen. Diese wichen ihm aber immer wieder geschickt aus und schrien nun ebenfalls: &amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wo warst du, als Mutter deine Hilfe brauchte? Wo? Deinetwegen haben wir unsere Mutter verloren!&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;. So ging es immer weiter, denn keiner wollte die Schuld für Skjønnas Tod auf sich nehmen. Und da Ronskrir der Inbegriff der Sturheit ist, und da seine Kinder diesen Charakterzug von ihm geerbt haben, streifen sie noch heute durch die Meere und geben sich gegenseitig die Schuld am Tod von Skjønna. Ronskrir gibt ihnen die Schuld am Tode seiner Liebsten. Seine Kinder aber geben ihrem Vater die Schuld am Tode ihrer Mutter, weil er ihr in einer Situation von höchster Not und Pein nicht beigestanden ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nordahejmr sagen deshalb bei einem schlimmen Sturm auf See, dass Ronskrir wieder einmal mit seiner Brut aneinander geraten sei. Und so schwimmen Ronskrir, Glimt, Torden und Nag in ewigem Streit durch die Tiefen der Meere bis ans Ende aller Tage, wenn es ihnen erlaubt wird in Mirkas Segensreich einzugehen und sie ihre geliebte Skjønna wiedersehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bräuche und Traditionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Götteropfer ===&lt;br /&gt;
Gerade bei Beutezügen kommt es oft vor, dass den Göttern Opfer dargebracht werden. Wenn eine Drakarskapar auf Kriegszug fährt ist es Brauch, dass der Hetman Thirgartronskrir ein Opfer darbringt, damit dieser die Drakar beschützt und für eine günstige See sorgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Seher ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein kleiner Teil der älteren Nordahejmr erlangt mit einem gewissen Alter die Fähigkeit, die Stimmen von [[Thirgartronskrir]] und dessen Kindern zu hören. Davon sind Frauen und Männer gleich stark betroffen. Diese Personen legen dann meistens ihre natürlichen Lebensgewohnheiten ab und ziehen sich zurück, um ein Leben als Eremit zu führen. Die Seher und Seherinnen werden von ihren Landsleuten hoch geehrt und ihre Ratschläge haben schon so manchem Nordahejmr bei einer schwierigen Entscheidung geholfen. Als Dank für die Deutungen und Weissagungen werden die Seher von ihren Mitmenschen mit Nahrungsmitteln unterstützt und auch anderweitig verpflegt, falls dies nötig ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Seher deuten ihre Visionen und Eingebungen mit Hilfe verschiedener Methoden. Auf Märkten und für die meisten Zwecke nutzen flache Kieselsteine, frische Zweige oder Knochen, in die Runen  geritzt und Rot oder Schwarz eingefärbt wurden. Mit deren Hilfe können einzelne Aspekte der Eingebung besser gedeutet werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine andere Methode ist das &amp;quot;draußen sitzen&amp;quot;, wobei sich ein Seher in die Natur zurückzieht und bei Rauchwerk asketisch ausharrt, bis eine Vision erscheint. Oftmals geht der Seher jedoch nicht wirklich fort, sondern sondert sich dadurch ab, dass er sich in einen dunklen Raum zurückzieht oder auch nur eine Decke oder einen Mantel über den Kopf stülpt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Visionen selber sind nicht präzise und klar, sondern eher verschwommen und undeutlich, so dass so manches auch von der jeweiligen Interpretation abhängt. Trotzdem werden die Seher und Seherinnen in fast allen Belangen befragt, sei es wegen der Ernte, einem Raubzug oder einer Überfahrt mit dem [[Drakar]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als schlechtes Beispiel sei hier die versuchte Besetzung des [[Königreich Lúnasadh|Königreichs Lúnasadh]] zu nennen. Diese scheiterte der weitläufigen Meinung nach daran, dass der Anführer der Drakarskapar, Hjure Ragnarsson, es anscheinend nicht für nötig hielt, einen Seher zu befragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Gudafara (Götterfahrt) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An wichtigen Punkten der Inseln befinden sich große Tag und Nacht brennende Leuchtfeuer. Gefertigt ist das Leuchtfeuer aus einer 5 Schritt hohen und reich verzierten Steinsäule an dessen Ende eine bronzene Feuerschale thront. Zusammen mit seinem dunkel violett leuchtenden Zwilling, welcher sich in 30 Schritt Entfernung befindet, ist es von der See her weit sichtbar und stellt einen wichtigen Orientierungspunkt für die Schiffe dar. Ihre Farbe erhalten die Leuchtfeuer von einem speziellen und geheimen Gemisch von Mineralien, welches dort als Opfergabe an die Götter verbrannt wird. Das linke Leuchtfeuer (von der See aus gesehen) brennt auf jeder Insel immer mit der gleichen dunkel violetten Farbe, während die Farbe rechten Leuchtfeuers je nach Insel variiert. Aufgrund der Opfergaben, stellen diese Leuchtfeuer einen beliebten Pilgerort dar und es gibt einmal im Jahr eine Gudsfara, bei der zahlreiche Nordahejmr zu dieser Stätte pilgern um ihren Götter zu huldigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Leuchtfeuer und ihre Farben ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Sturöja - Landzunge SO von Nordahejm - Die Flamme von Ronskrir leuchtet in einer kräftigen, roten Farbe.&lt;br /&gt;
*Sturöja - bei Skuggiklippr – Die Flamme von Skuggi leuchtet in einer kräftigen, roten Farbe.&lt;br /&gt;
*Fuglarsholmr - Südliche Spitze – Die Flamme von Ismära leuchtet in einer fahlblauen Farbe.&lt;br /&gt;
*Trärholmr - Westküste – Die Flamme von Vitandr leuchtet in einer violetten Farbe.&lt;br /&gt;
*Trärholmr - Ostküste – Die Flamme von Eldr leuchtet in einer violetten Farbe.&lt;br /&gt;
*Vestahejmr - Landzunge bei Olofsnäs – Die Flamme von Ljusandr leuchtet in einer grünen Farbe.&lt;br /&gt;
*Vestahejmr - Südliche Küste –Die Flamme von Jörd leuchtet in einer grünen Farbe.&lt;br /&gt;
*Jarsheimr - Orkvakt – Die Flamme von Mirka leuchtet in einer gelben Farbe.&lt;br /&gt;
*Jarsheimr - Kvalsjär – Die Flamme von Fagra leuchtet in einer gelben Farbe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Götter]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Theoran</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Religion_der_Nordahejmr&amp;diff=77669</id>
		<title>Religion der Nordahejmr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Religion_der_Nordahejmr&amp;diff=77669"/>
		<updated>2013-06-08T14:16:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Theoran: /* Halbgötter */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Pantheon ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Götter ===&lt;br /&gt;
Die [[Nordahejmr]] glauben an einen Pantheon, der aus folgenden neun Göttern gebildet wird:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Gott/Göttin !! Beschreibung !! Aspekte&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Vitandr]] || Vitandr (&amp;quot;Wissender&amp;quot;) oder auch Runsmidari (&amp;quot;Runenschmied&amp;quot;) genannt, ist der Gott des Wissens, der Träume und der Magie. Man sagt ihm nach, den Nordahejmr den Gebrauch der Runen beigebracht zu haben. &lt;br /&gt;
 || Wissen, Magie, Traum, Runen, Schrift&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Skuggi]] || Skuggi (&amp;quot;Schatten&amp;quot;) ist der Gott der Nacht, der Schatten, der Heimlichkeit und des Humors. Ihm wird nachgesagt, er habe den Alkohol unter die Menschen gebracht. || Nacht, Schatten, Diebeskunst, Humor&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Ljusandr]] || Ljusandr (&amp;quot;der Leuchtende&amp;quot;) oder auch Himin (&amp;quot;Himmel&amp;quot;) ist der Himmels- und Sonnengott der Nordahejmer. Er ist darüberhinaus der Gott der Wahrheit und Gerechtigkeit. || Sonne, Himmel, Wahrheit, Treue&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Eldr]] || Eldr (&amp;quot;Feuer&amp;quot;) ist der Gott des Feuers. In seinen &amp;quot;Zuständigkeitsbereich&amp;quot; fallen außerdem die Schmiedekunst und das Handwerk. Als eine Manifestation Eldrs gilt den Nordahejmar [[Hop]] (&amp;quot;Hoffnung&amp;quot;) oder auch genannt Ljus i Notin (&amp;quot;Licht in der Nacht&amp;quot;). Er ist unter anderem Schutzgott der Leuchttürme. || Feuer, Licht, Handwerk, Hoffnung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Ismära]] || Ismära (&amp;quot;Eisjungfer&amp;quot;) ist die Göttin des Winters, der Berge, des Krieges, der Jagd und des sportlichen Wettkampfes.  || Winter, Kampf, Jagd&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Mirka]] || Mirka (&amp;quot;die Dunkle&amp;quot;) ist auch bekannt als Skerari (&amp;quot;die Schneiderin&amp;quot;), die Göttin des Todes und des Schlafes. &lt;br /&gt;
 || Tod, Schlaf&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Jörd]] || Jörd (&amp;quot;Erde&amp;quot;) ist die Göttin der Ernte, des Lebens und der Tiere und Pflanzen. [[Vakkra]] wird als eine ihrer Manifestationen vor allem von Heilern verehrt. || Saat, Ernte, Leben, Flora, Fauna, Gesundheit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Fagra]] || Fagra (&amp;quot;die Schöne&amp;quot;) auch bekannt als Spinnari (&amp;quot;die Spinnerin&amp;quot;) ist die Göttin der Jugend, der Liebe und der Familie. || Leben, Liebe, Familie, Gesundheit, Lust&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Thirgartronskrir]] || Thirgartronskrir oder Ronskrir (&amp;quot;(Urwelt-)Wellenpflüger&amp;quot;) ist der nordahejmische Meeres- und Wassergott und der Schutzpatron der Seefahrer. Er wird in der Regel in Form eines Meerdrachens dargestellt. || Meer, Wasser, Wind&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Thirgartronskrir2.jpg|right|thumb|Thirgartronskrir in einer Darstellung als Seeschlange]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Halbgötter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Halbgötter sind im  nordahejmischen Pantheon bekannt. Sie sind aber, außer für die Seher und Seherinnen, eher nebensächlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Gott/Göttin !! Beschreibung !! Aspekte&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Glimt]]  || Erster Sohn von Thirgartronskrir. Hat ein silberweißes Schuppenkleid.  || Gewitter, Blitz, Streit.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Torden]] || Zweiter Sohn von Thirgartronskrir. Seine Schuppen haben eine silbergraue Färbung. || Gewitter, Donner, Streit.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Nag]] || Dritter Sohn von Thirgartronskrir. Hat ein rotes Schuppenkleid.|| Gewitter, Zorn, Streit&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Kinder Ronskrirs ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Doch Ronskrir war so hingerissen von der Anmut dieser Kvinna, dass er selbst eine ähnliche Form annahm und um sie warb. Und tatsächlich, sie verliebte sich in ihn. Als Zeichen dieser Liebe schenkte sie ihm drei Kinder, von denen sie schon vor der Geburt wusste, dass sie etwas Besonderes seien. Doch niemals erzählte sie Ronskrir von ihrem Wissen über seine Göttlichkeit.&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;»Auszug aus einem Nordahejmr Skaldensang, übersetzt in Imperial.«&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Thirgartronskrir eines Tages an den schroffen Küsten von Sturöja entlangschwamm, vernahm er den süßen Gesang einer jungen Nordahejmra, die vor ihrem Langhaus saß und die Netze ihres Vaters flickte. Er war von ihrem Anblick so fasziniert, dass er die nächsten Tage und Wochen immer wieder an dem Langhaus vorbeischwamm, um einen Blick auf sie zu erhaschen. Denn sie war eine junge, wunderschöne Kvinna mit rotem Haar, welche schon manchem gestandenen Nordahejmr den Kopf verdreht hatte. Doch irgendwann erfüllte es Ronskrir nicht mehr, die Kvinna nur anzuschauen. Seine Sehnsucht nach ihr wuchs und wurde immer stärker. Als er bemerkte, dass er die Kvinna über alles begehrte, nahm er eine menschliche Gestalt an und begab sich an Land.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als er sich zu dem Langhaus ihrer Eltern aufmachte, pflückte er am Rand des Weges einen Strauch der [[Regenbogenblüte]] den er unter ein paar Laubbäumen fand. Als er sie in der Hand hielt, änderten ein paar der Blütenblätter ihre Farbe zu einem Rot mit einem Schimmer von Gold darauf. Beim Langhaus angekommen klopfte er an der Türe um Einlass. Als die Eltern der jungen Kvinna die Türe öffneten, wurde ihnen zuerst ein wenig bange beim Anblick des stämmigen Kriegers der da vor ihnen stand. Als sie dann aber den Strauß in seiner Hand sahen, ahnten sie, was sein Begehren war. Er stellte sich ihnen als Ragnar Thirgartsson vor und nach einigem Zureden gaben die Eltern ihm die Erlaubnis, um ihre Tochter zu werben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als er die Regenbogenblüte Skjønna (so hiess die wunderschöne Kvinna) gab, freute sie sich sehr über dieses spezielle Geschenk, denn sie erkannte auf Anhieb die Einzigartigkeit der speziellen, rot-goldenen Blütenblätter. Von einem solchen Schönheitssinn angetan, ließ sie Ragnar gewähren und verbrachte von da an viel Zeit mit ihm. In den folgenden Tagen und Wochen kamen sie sich immer näher und Ragnar besuchte sie oft. Manchmal überraschte er sie mit Gedichten, an anderen Tagen wiederum sang er ihr Lieder vor, welche er für sie geschrieben hatte, und die von einer unnatürlichen Schönheit waren. Doch blieb er immer nur während des Tages bei ihr, in der Nacht zog es ihn zurück ins Meer. Skjønna aber blieb zurück und wartete sehnsüchtig darauf, dass ihr Ragnar wieder käme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre Liebe zueinander wuchs und gedieh, und eines Tages kam der Zeitpunkt, an dem Skjønna sich am Abend an Ragnar wandte und ihn bat, nicht zu gehen, sondern die Nacht mit ihr zu verbringen. So zeugten sie in dieser Nacht die drei Kinder des Ronskrir, entsprungen der Liebe eines Gottes zu einer Sterblichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So vergingen die Tage und Skjønna und Ragnar genossen ihre gemeinsame Zeit. Skjønna wurde immer runder und ihre Schönheit blühte mit dem Fortschreiten ihrer Schwangerschaft auf. Ragnar aber erhob sich eines Nachts von ihrem gemeinsamen Lager um durch das Meer zu streifen. Skjønna erwachte kurz darauf, weil sie Ragnars Körper nicht mehr neben sich spürte und ging ihm leise nach. Als sie daraufhin sah, wie sich Ragnar verwandelte und er in seiner ursprünglichen Form durch die Wogen pflügte, wurde ihr klar, wer der Vater ihrer ungeborenen Kinder war. Doch aus Liebe und Respekt zu ihm sprach sie ihn nie darauf an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bald kam aber der Tag, an dem die Niederkunft bevorstand. Ragnar war von einem seiner Streifzüge nicht zurückgekehrt und Skjønna war voller Sorge um ihn. Als die Geburt einsetzte war von Ragnar immer noch nichts zu sehen und so begab sich Skjønna alleine an den Strand, um ihre Kinder zur Welt zu bringen, denn sie wollte so nahe wie möglich bei Ragnar sein. Drei Kinder gebar sie dann und sie gab ihnen sogleich ihre Namen, denn sie spürte, wie ihre Kräfte schwanden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dem ersten Kind gab sie den Namen [[Glimt]] (Blitz), denn seine Schuppen schimmerten silberweiss wie ein Blitz. Dem zweiten Kind gab sie den Namen [[Torden]] (Donner), denn seine Schuppen schimmerten in so einem dunklen Silbergrau, wie sie es nur von Gewitterwolken her kannte. Dem letzten Kind gab sie den Namen [[Nag]] (Grollen), denn seine Schuppen schimmerten in einem tiefen Rot und es kam mit einem grollenden Schrei auf die Welt, der eindeutig bewies, dass dies die Kinder Ronskrirs waren. Als die Kinder ihren Namen erhalten hatten, trug sie Skjønna mit ihren letzten Kräften ins Meer und betrat bald darauf Mirkas Segenreich, denn die Anstrengungen der Geburt waren zu viel für sie gewesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Genau zu diesem Zeitpunkt aber tauchte Ronskrir an der Küste auf und sah, dass es seinen Kindern gut ging. Voller Freude schwamm er an den Strand und wollte sogleich Skjønna in die Arme schliessen, als er bemerkte, dass sie inzwischen in Mirkas Reich eingegangen war. Mit einem Aufschrei voller Wut, Zorn und Trauer tauchte er zurück ins Meer und schwamm auf seine Kinder zu. Diese aber spürten seinen Zorn und wichen ihm aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;IHR! TREULOSE BRUT! WEGEN EUCH HABE ICH MEIN LIEBSTES VERLOREN!&amp;quot; schrie er jähzornig und versuchte, seine Kinder anzugreifen. Diese wichen ihm aber immer wieder geschickt aus und schrien nun ebenfalls: &amp;quot;WO WARST DU, ALS MUTTER DEINE HILFE BRAUCHTE? WO? DEINETWEGEN HABEN WIR UNSERE MUTTER VERLOREN!&amp;quot;. So ging es immer weiter, denn keiner wollte die Schuld für Skjønnas Tod auf sich nehmen. Und da Ronskrir der Inbegriff der Sturheit ist, und da seine Kinder diesen Charakterzug von ihm geerbt haben, streifen sie noch heute durch die Meere und geben sich gegenseitig die Schuld am Tod von Skjønna. Ronskrir gibt ihnen die Schuld am Tode seiner Liebsten. Seine Kinder aber geben ihrem Vater die Schuld am Tode ihrer Mutter, weil er ihr in einer Situation von höchster Not und Pein nicht beigestanden ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nordahejmr sagen deshalb bei einem schlimmen Sturm auf See, dass Ronskrir wieder einmal mit seiner Brut aneinander geraten sei. Und so schwimmen Ronskrir, Glimt, Torden und Nag in ewigem Streit durch die Tiefen der Meere bis ans Ende aller Tage, wenn es ihnen erlaubt wird in Mirkas Segensreich einzugehen und sie ihre geliebte Skjønna wiedersehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bräuche und Traditionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Götteropfer ===&lt;br /&gt;
Gerade bei Beutezügen kommt es oft vor, dass den Göttern Opfer dargebracht werden. Wenn eine Drakarskapar auf Kriegszug fährt ist es Brauch, dass der Hetman Thirgartronskrir ein Opfer darbringt, damit dieser die Drakar beschützt und für eine günstige See sorgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Seher ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein kleiner Teil der älteren Nordahejmr erlangt mit einem gewissen Alter die Fähigkeit, die Stimmen von [[Thirgartronskrir]] und dessen Kindern zu hören. Davon sind Frauen und Männer gleich stark betroffen. Diese Personen legen dann meistens ihre natürlichen Lebensgewohnheiten ab und ziehen sich zurück, um ein Leben als Eremit zu führen. Die Seher und Seherinnen werden von ihren Landsleuten hoch geehrt und ihre Ratschläge haben schon so manchem Nordahejmr bei einer schwierigen Entscheidung geholfen. Als Dank für die Deutungen und Weissagungen werden die Seher von ihren Mitmenschen mit Nahrungsmitteln unterstützt und auch anderweitig verpflegt, falls dies nötig ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Seher deuten ihre Visionen und Eingebungen mit Hilfe verschiedener Methoden. Auf Märkten und für die meisten Zwecke nutzen flache Kieselsteine, frische Zweige oder Knochen, in die Runen  geritzt und Rot oder Schwarz eingefärbt wurden. Mit deren Hilfe können einzelne Aspekte der Eingebung besser gedeutet werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine andere Methode ist das &amp;quot;draußen sitzen&amp;quot;, wobei sich ein Seher in die Natur zurückzieht und bei Rauchwerk asketisch ausharrt, bis eine Vision erscheint. Oftmals geht der Seher jedoch nicht wirklich fort, sondern sondert sich dadurch ab, dass er sich in einen dunklen Raum zurückzieht oder auch nur eine Decke oder einen Mantel über den Kopf stülpt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Visionen selber sind nicht präzise und klar, sondern eher verschwommen und undeutlich, so dass so manches auch von der jeweiligen Interpretation abhängt. Trotzdem werden die Seher und Seherinnen in fast allen Belangen befragt, sei es wegen der Ernte, einem Raubzug oder einer Überfahrt mit dem [[Drakar]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als schlechtes Beispiel sei hier die versuchte Besetzung des [[Königreich Lúnasadh|Königreichs Lúnasadh]] zu nennen. Diese scheiterte der weitläufigen Meinung nach daran, dass der Anführer der Drakarskapar, Hjure Ragnarsson, es anscheinend nicht für nötig hielt, einen Seher zu befragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Gudafara (Götterfahrt) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An wichtigen Punkten der Inseln befinden sich große Tag und Nacht brennende Leuchtfeuer. Gefertigt ist das Leuchtfeuer aus einer 5 Schritt hohen und reich verzierten Steinsäule an dessen Ende eine bronzene Feuerschale thront. Zusammen mit seinem dunkel violett leuchtenden Zwilling, welcher sich in 30 Schritt Entfernung befindet, ist es von der See her weit sichtbar und stellt einen wichtigen Orientierungspunkt für die Schiffe dar. Ihre Farbe erhalten die Leuchtfeuer von einem speziellen und geheimen Gemisch von Mineralien, welches dort als Opfergabe an die Götter verbrannt wird. Das linke Leuchtfeuer (von der See aus gesehen) brennt auf jeder Insel immer mit der gleichen dunkel violetten Farbe, während die Farbe rechten Leuchtfeuers je nach Insel variiert. Aufgrund der Opfergaben, stellen diese Leuchtfeuer einen beliebten Pilgerort dar und es gibt einmal im Jahr eine Gudsfara, bei der zahlreiche Nordahejmr zu dieser Stätte pilgern um ihren Götter zu huldigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Leuchtfeuer und ihre Farben ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Sturöja - Landzunge SO von Nordahejm - Die Flamme von Ronskrir leuchtet in einer kräftigen, roten Farbe.&lt;br /&gt;
*Sturöja - bei Skuggiklippr – Die Flamme von Skuggi leuchtet in einer kräftigen, roten Farbe.&lt;br /&gt;
*Fuglarsholmr - Südliche Spitze – Die Flamme von Ismära leuchtet in einer fahlblauen Farbe.&lt;br /&gt;
*Trärholmr - Westküste – Die Flamme von Vitandr leuchtet in einer violetten Farbe.&lt;br /&gt;
*Trärholmr - Ostküste – Die Flamme von Eldr leuchtet in einer violetten Farbe.&lt;br /&gt;
*Vestahejmr - Landzunge bei Olofsnäs – Die Flamme von Ljusandr leuchtet in einer grünen Farbe.&lt;br /&gt;
*Vestahejmr - Südliche Küste –Die Flamme von Jörd leuchtet in einer grünen Farbe.&lt;br /&gt;
*Jarsheimr - Orkvakt – Die Flamme von Mirka leuchtet in einer gelben Farbe.&lt;br /&gt;
*Jarsheimr - Kvalsjär – Die Flamme von Fagra leuchtet in einer gelben Farbe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Götter]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Theoran</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Religion_der_Nordahejmr&amp;diff=77668</id>
		<title>Religion der Nordahejmr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Religion_der_Nordahejmr&amp;diff=77668"/>
		<updated>2013-06-08T14:15:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Theoran: /* Bräuche und Traditionen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Pantheon ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Götter ===&lt;br /&gt;
Die [[Nordahejmr]] glauben an einen Pantheon, der aus folgenden neun Göttern gebildet wird:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Gott/Göttin !! Beschreibung !! Aspekte&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Vitandr]] || Vitandr (&amp;quot;Wissender&amp;quot;) oder auch Runsmidari (&amp;quot;Runenschmied&amp;quot;) genannt, ist der Gott des Wissens, der Träume und der Magie. Man sagt ihm nach, den Nordahejmr den Gebrauch der Runen beigebracht zu haben. &lt;br /&gt;
 || Wissen, Magie, Traum, Runen, Schrift&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Skuggi]] || Skuggi (&amp;quot;Schatten&amp;quot;) ist der Gott der Nacht, der Schatten, der Heimlichkeit und des Humors. Ihm wird nachgesagt, er habe den Alkohol unter die Menschen gebracht. || Nacht, Schatten, Diebeskunst, Humor&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Ljusandr]] || Ljusandr (&amp;quot;der Leuchtende&amp;quot;) oder auch Himin (&amp;quot;Himmel&amp;quot;) ist der Himmels- und Sonnengott der Nordahejmer. Er ist darüberhinaus der Gott der Wahrheit und Gerechtigkeit. || Sonne, Himmel, Wahrheit, Treue&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Eldr]] || Eldr (&amp;quot;Feuer&amp;quot;) ist der Gott des Feuers. In seinen &amp;quot;Zuständigkeitsbereich&amp;quot; fallen außerdem die Schmiedekunst und das Handwerk. Als eine Manifestation Eldrs gilt den Nordahejmar [[Hop]] (&amp;quot;Hoffnung&amp;quot;) oder auch genannt Ljus i Notin (&amp;quot;Licht in der Nacht&amp;quot;). Er ist unter anderem Schutzgott der Leuchttürme. || Feuer, Licht, Handwerk, Hoffnung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Ismära]] || Ismära (&amp;quot;Eisjungfer&amp;quot;) ist die Göttin des Winters, der Berge, des Krieges, der Jagd und des sportlichen Wettkampfes.  || Winter, Kampf, Jagd&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Mirka]] || Mirka (&amp;quot;die Dunkle&amp;quot;) ist auch bekannt als Skerari (&amp;quot;die Schneiderin&amp;quot;), die Göttin des Todes und des Schlafes. &lt;br /&gt;
 || Tod, Schlaf&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Jörd]] || Jörd (&amp;quot;Erde&amp;quot;) ist die Göttin der Ernte, des Lebens und der Tiere und Pflanzen. [[Vakkra]] wird als eine ihrer Manifestationen vor allem von Heilern verehrt. || Saat, Ernte, Leben, Flora, Fauna, Gesundheit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Fagra]] || Fagra (&amp;quot;die Schöne&amp;quot;) auch bekannt als Spinnari (&amp;quot;die Spinnerin&amp;quot;) ist die Göttin der Jugend, der Liebe und der Familie. || Leben, Liebe, Familie, Gesundheit, Lust&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Thirgartronskrir]] || Thirgartronskrir oder Ronskrir (&amp;quot;(Urwelt-)Wellenpflüger&amp;quot;) ist der nordahejmische Meeres- und Wassergott und der Schutzpatron der Seefahrer. Er wird in der Regel in Form eines Meerdrachens dargestellt. || Meer, Wasser, Wind&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Thirgartronskrir2.jpg|right|thumb|Thirgartronskrir in einer Darstellung als Seeschlange]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Halbgötter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Halbgötter sind im  nordahejmischen Pantheon bekannt. Sie sind aber, ausser für die Seher und Seherinnen, eher nebensächlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Gott/Göttin !! Beschreibung !! Aspekte&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Glimt]]  || Erster Sohn von Thirgartronskrir. Hat ein silberweisses Schuppenkleid.  || Gewitter, Blitz, Streit.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Torden]] || Zweiter Sohn von Thirgartronskrir. Seine Schuppen haben eine silbergraue Färbung. || Gewitter, Donner, Streit.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Nag]] || Dritter Sohn von Thirgartronskrir. Hat ein rotes Schuppenkleid.|| Gewitter, Zorn, Streit&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Kinder Ronskrirs ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Doch Ronskrir war so hingerissen von der Anmut dieser Kvinna, dass er selbst eine ähnliche Form annahm und um sie warb. Und tatsächlich, sie verliebte sich in ihn. Als Zeichen dieser Liebe schenkte sie ihm drei Kinder, von denen sie schon vor der Geburt wusste, dass sie etwas Besonderes seien. Doch niemals erzählte sie Ronskrir von ihrem Wissen über seine Göttlichkeit.&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;»Auszug aus einem Nordahejmr Skaldensang, übersetzt in Imperial.«&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Thirgartronskrir eines Tages an den schroffen Küsten von Sturöja entlangschwamm, vernahm er den süßen Gesang einer jungen Nordahejmra, die vor ihrem Langhaus saß und die Netze ihres Vaters flickte. Er war von ihrem Anblick so fasziniert, dass er die nächsten Tage und Wochen immer wieder an dem Langhaus vorbeischwamm, um einen Blick auf sie zu erhaschen. Denn sie war eine junge, wunderschöne Kvinna mit rotem Haar, welche schon manchem gestandenen Nordahejmr den Kopf verdreht hatte. Doch irgendwann erfüllte es Ronskrir nicht mehr, die Kvinna nur anzuschauen. Seine Sehnsucht nach ihr wuchs und wurde immer stärker. Als er bemerkte, dass er die Kvinna über alles begehrte, nahm er eine menschliche Gestalt an und begab sich an Land.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als er sich zu dem Langhaus ihrer Eltern aufmachte, pflückte er am Rand des Weges einen Strauch der [[Regenbogenblüte]] den er unter ein paar Laubbäumen fand. Als er sie in der Hand hielt, änderten ein paar der Blütenblätter ihre Farbe zu einem Rot mit einem Schimmer von Gold darauf. Beim Langhaus angekommen klopfte er an der Türe um Einlass. Als die Eltern der jungen Kvinna die Türe öffneten, wurde ihnen zuerst ein wenig bange beim Anblick des stämmigen Kriegers der da vor ihnen stand. Als sie dann aber den Strauß in seiner Hand sahen, ahnten sie, was sein Begehren war. Er stellte sich ihnen als Ragnar Thirgartsson vor und nach einigem Zureden gaben die Eltern ihm die Erlaubnis, um ihre Tochter zu werben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als er die Regenbogenblüte Skjønna (so hiess die wunderschöne Kvinna) gab, freute sie sich sehr über dieses spezielle Geschenk, denn sie erkannte auf Anhieb die Einzigartigkeit der speziellen, rot-goldenen Blütenblätter. Von einem solchen Schönheitssinn angetan, ließ sie Ragnar gewähren und verbrachte von da an viel Zeit mit ihm. In den folgenden Tagen und Wochen kamen sie sich immer näher und Ragnar besuchte sie oft. Manchmal überraschte er sie mit Gedichten, an anderen Tagen wiederum sang er ihr Lieder vor, welche er für sie geschrieben hatte, und die von einer unnatürlichen Schönheit waren. Doch blieb er immer nur während des Tages bei ihr, in der Nacht zog es ihn zurück ins Meer. Skjønna aber blieb zurück und wartete sehnsüchtig darauf, dass ihr Ragnar wieder käme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre Liebe zueinander wuchs und gedieh, und eines Tages kam der Zeitpunkt, an dem Skjønna sich am Abend an Ragnar wandte und ihn bat, nicht zu gehen, sondern die Nacht mit ihr zu verbringen. So zeugten sie in dieser Nacht die drei Kinder des Ronskrir, entsprungen der Liebe eines Gottes zu einer Sterblichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So vergingen die Tage und Skjønna und Ragnar genossen ihre gemeinsame Zeit. Skjønna wurde immer runder und ihre Schönheit blühte mit dem Fortschreiten ihrer Schwangerschaft auf. Ragnar aber erhob sich eines Nachts von ihrem gemeinsamen Lager um durch das Meer zu streifen. Skjønna erwachte kurz darauf, weil sie Ragnars Körper nicht mehr neben sich spürte und ging ihm leise nach. Als sie daraufhin sah, wie sich Ragnar verwandelte und er in seiner ursprünglichen Form durch die Wogen pflügte, wurde ihr klar, wer der Vater ihrer ungeborenen Kinder war. Doch aus Liebe und Respekt zu ihm sprach sie ihn nie darauf an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bald kam aber der Tag, an dem die Niederkunft bevorstand. Ragnar war von einem seiner Streifzüge nicht zurückgekehrt und Skjønna war voller Sorge um ihn. Als die Geburt einsetzte war von Ragnar immer noch nichts zu sehen und so begab sich Skjønna alleine an den Strand, um ihre Kinder zur Welt zu bringen, denn sie wollte so nahe wie möglich bei Ragnar sein. Drei Kinder gebar sie dann und sie gab ihnen sogleich ihre Namen, denn sie spürte, wie ihre Kräfte schwanden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dem ersten Kind gab sie den Namen [[Glimt]] (Blitz), denn seine Schuppen schimmerten silberweiss wie ein Blitz. Dem zweiten Kind gab sie den Namen [[Torden]] (Donner), denn seine Schuppen schimmerten in so einem dunklen Silbergrau, wie sie es nur von Gewitterwolken her kannte. Dem letzten Kind gab sie den Namen [[Nag]] (Grollen), denn seine Schuppen schimmerten in einem tiefen Rot und es kam mit einem grollenden Schrei auf die Welt, der eindeutig bewies, dass dies die Kinder Ronskrirs waren. Als die Kinder ihren Namen erhalten hatten, trug sie Skjønna mit ihren letzten Kräften ins Meer und betrat bald darauf Mirkas Segenreich, denn die Anstrengungen der Geburt waren zu viel für sie gewesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Genau zu diesem Zeitpunkt aber tauchte Ronskrir an der Küste auf und sah, dass es seinen Kindern gut ging. Voller Freude schwamm er an den Strand und wollte sogleich Skjønna in die Arme schliessen, als er bemerkte, dass sie inzwischen in Mirkas Reich eingegangen war. Mit einem Aufschrei voller Wut, Zorn und Trauer tauchte er zurück ins Meer und schwamm auf seine Kinder zu. Diese aber spürten seinen Zorn und wichen ihm aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;IHR! TREULOSE BRUT! WEGEN EUCH HABE ICH MEIN LIEBSTES VERLOREN!&amp;quot; schrie er jähzornig und versuchte, seine Kinder anzugreifen. Diese wichen ihm aber immer wieder geschickt aus und schrien nun ebenfalls: &amp;quot;WO WARST DU, ALS MUTTER DEINE HILFE BRAUCHTE? WO? DEINETWEGEN HABEN WIR UNSERE MUTTER VERLOREN!&amp;quot;. So ging es immer weiter, denn keiner wollte die Schuld für Skjønnas Tod auf sich nehmen. Und da Ronskrir der Inbegriff der Sturheit ist, und da seine Kinder diesen Charakterzug von ihm geerbt haben, streifen sie noch heute durch die Meere und geben sich gegenseitig die Schuld am Tod von Skjønna. Ronskrir gibt ihnen die Schuld am Tode seiner Liebsten. Seine Kinder aber geben ihrem Vater die Schuld am Tode ihrer Mutter, weil er ihr in einer Situation von höchster Not und Pein nicht beigestanden ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nordahejmr sagen deshalb bei einem schlimmen Sturm auf See, dass Ronskrir wieder einmal mit seiner Brut aneinander geraten sei. Und so schwimmen Ronskrir, Glimt, Torden und Nag in ewigem Streit durch die Tiefen der Meere bis ans Ende aller Tage, wenn es ihnen erlaubt wird in Mirkas Segensreich einzugehen und sie ihre geliebte Skjønna wiedersehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bräuche und Traditionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Götteropfer ===&lt;br /&gt;
Gerade bei Beutezügen kommt es oft vor, dass den Göttern Opfer dargebracht werden. Wenn eine Drakarskapar auf Kriegszug fährt ist es Brauch, dass der Hetman Thirgartronskrir ein Opfer darbringt, damit dieser die Drakar beschützt und für eine günstige See sorgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Seher ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein kleiner Teil der älteren Nordahejmr erlangt mit einem gewissen Alter die Fähigkeit, die Stimmen von [[Thirgartronskrir]] und dessen Kindern zu hören. Davon sind Frauen und Männer gleich stark betroffen. Diese Personen legen dann meistens ihre natürlichen Lebensgewohnheiten ab und ziehen sich zurück, um ein Leben als Eremit zu führen. Die Seher und Seherinnen werden von ihren Landsleuten hoch geehrt und ihre Ratschläge haben schon so manchem Nordahejmr bei einer schwierigen Entscheidung geholfen. Als Dank für die Deutungen und Weissagungen werden die Seher von ihren Mitmenschen mit Nahrungsmitteln unterstützt und auch anderweitig verpflegt, falls dies nötig ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Seher deuten ihre Visionen und Eingebungen mit Hilfe verschiedener Methoden. Auf Märkten und für die meisten Zwecke nutzen flache Kieselsteine, frische Zweige oder Knochen, in die Runen  geritzt und Rot oder Schwarz eingefärbt wurden. Mit deren Hilfe können einzelne Aspekte der Eingebung besser gedeutet werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine andere Methode ist das &amp;quot;draußen sitzen&amp;quot;, wobei sich ein Seher in die Natur zurückzieht und bei Rauchwerk asketisch ausharrt, bis eine Vision erscheint. Oftmals geht der Seher jedoch nicht wirklich fort, sondern sondert sich dadurch ab, dass er sich in einen dunklen Raum zurückzieht oder auch nur eine Decke oder einen Mantel über den Kopf stülpt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Visionen selber sind nicht präzise und klar, sondern eher verschwommen und undeutlich, so dass so manches auch von der jeweiligen Interpretation abhängt. Trotzdem werden die Seher und Seherinnen in fast allen Belangen befragt, sei es wegen der Ernte, einem Raubzug oder einer Überfahrt mit dem [[Drakar]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als schlechtes Beispiel sei hier die versuchte Besetzung des [[Königreich Lúnasadh|Königreichs Lúnasadh]] zu nennen. Diese scheiterte der weitläufigen Meinung nach daran, dass der Anführer der Drakarskapar, Hjure Ragnarsson, es anscheinend nicht für nötig hielt, einen Seher zu befragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Gudafara (Götterfahrt) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An wichtigen Punkten der Inseln befinden sich große Tag und Nacht brennende Leuchtfeuer. Gefertigt ist das Leuchtfeuer aus einer 5 Schritt hohen und reich verzierten Steinsäule an dessen Ende eine bronzene Feuerschale thront. Zusammen mit seinem dunkel violett leuchtenden Zwilling, welcher sich in 30 Schritt Entfernung befindet, ist es von der See her weit sichtbar und stellt einen wichtigen Orientierungspunkt für die Schiffe dar. Ihre Farbe erhalten die Leuchtfeuer von einem speziellen und geheimen Gemisch von Mineralien, welches dort als Opfergabe an die Götter verbrannt wird. Das linke Leuchtfeuer (von der See aus gesehen) brennt auf jeder Insel immer mit der gleichen dunkel violetten Farbe, während die Farbe rechten Leuchtfeuers je nach Insel variiert. Aufgrund der Opfergaben, stellen diese Leuchtfeuer einen beliebten Pilgerort dar und es gibt einmal im Jahr eine Gudsfara, bei der zahlreiche Nordahejmr zu dieser Stätte pilgern um ihren Götter zu huldigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Leuchtfeuer und ihre Farben ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Sturöja - Landzunge SO von Nordahejm - Die Flamme von Ronskrir leuchtet in einer kräftigen, roten Farbe.&lt;br /&gt;
*Sturöja - bei Skuggiklippr – Die Flamme von Skuggi leuchtet in einer kräftigen, roten Farbe.&lt;br /&gt;
*Fuglarsholmr - Südliche Spitze – Die Flamme von Ismära leuchtet in einer fahlblauen Farbe.&lt;br /&gt;
*Trärholmr - Westküste – Die Flamme von Vitandr leuchtet in einer violetten Farbe.&lt;br /&gt;
*Trärholmr - Ostküste – Die Flamme von Eldr leuchtet in einer violetten Farbe.&lt;br /&gt;
*Vestahejmr - Landzunge bei Olofsnäs – Die Flamme von Ljusandr leuchtet in einer grünen Farbe.&lt;br /&gt;
*Vestahejmr - Südliche Küste –Die Flamme von Jörd leuchtet in einer grünen Farbe.&lt;br /&gt;
*Jarsheimr - Orkvakt – Die Flamme von Mirka leuchtet in einer gelben Farbe.&lt;br /&gt;
*Jarsheimr - Kvalsjär – Die Flamme von Fagra leuchtet in einer gelben Farbe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Götter]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Theoran</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Religion_der_Nordahejmr&amp;diff=77667</id>
		<title>Religion der Nordahejmr</title>
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		<updated>2013-06-08T14:10:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Theoran: /* Die Seher */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Pantheon ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Götter ===&lt;br /&gt;
Die [[Nordahejmr]] glauben an einen Pantheon, der aus folgenden neun Göttern gebildet wird:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Gott/Göttin !! Beschreibung !! Aspekte&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Vitandr]] || Vitandr (&amp;quot;Wissender&amp;quot;) oder auch Runsmidari (&amp;quot;Runenschmied&amp;quot;) genannt, ist der Gott des Wissens, der Träume und der Magie. Man sagt ihm nach, den Nordahejmr den Gebrauch der Runen beigebracht zu haben. &lt;br /&gt;
 || Wissen, Magie, Traum, Runen, Schrift&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Skuggi]] || Skuggi (&amp;quot;Schatten&amp;quot;) ist der Gott der Nacht, der Schatten, der Heimlichkeit und des Humors. Ihm wird nachgesagt, er habe den Alkohol unter die Menschen gebracht. || Nacht, Schatten, Diebeskunst, Humor&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Ljusandr]] || Ljusandr (&amp;quot;der Leuchtende&amp;quot;) oder auch Himin (&amp;quot;Himmel&amp;quot;) ist der Himmels- und Sonnengott der Nordahejmer. Er ist darüberhinaus der Gott der Wahrheit und Gerechtigkeit. || Sonne, Himmel, Wahrheit, Treue&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Eldr]] || Eldr (&amp;quot;Feuer&amp;quot;) ist der Gott des Feuers. In seinen &amp;quot;Zuständigkeitsbereich&amp;quot; fallen außerdem die Schmiedekunst und das Handwerk. Als eine Manifestation Eldrs gilt den Nordahejmar [[Hop]] (&amp;quot;Hoffnung&amp;quot;) oder auch genannt Ljus i Notin (&amp;quot;Licht in der Nacht&amp;quot;). Er ist unter anderem Schutzgott der Leuchttürme. || Feuer, Licht, Handwerk, Hoffnung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Ismära]] || Ismära (&amp;quot;Eisjungfer&amp;quot;) ist die Göttin des Winters, der Berge, des Krieges, der Jagd und des sportlichen Wettkampfes.  || Winter, Kampf, Jagd&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Mirka]] || Mirka (&amp;quot;die Dunkle&amp;quot;) ist auch bekannt als Skerari (&amp;quot;die Schneiderin&amp;quot;), die Göttin des Todes und des Schlafes. &lt;br /&gt;
 || Tod, Schlaf&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Jörd]] || Jörd (&amp;quot;Erde&amp;quot;) ist die Göttin der Ernte, des Lebens und der Tiere und Pflanzen. [[Vakkra]] wird als eine ihrer Manifestationen vor allem von Heilern verehrt. || Saat, Ernte, Leben, Flora, Fauna, Gesundheit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Fagra]] || Fagra (&amp;quot;die Schöne&amp;quot;) auch bekannt als Spinnari (&amp;quot;die Spinnerin&amp;quot;) ist die Göttin der Jugend, der Liebe und der Familie. || Leben, Liebe, Familie, Gesundheit, Lust&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Thirgartronskrir]] || Thirgartronskrir oder Ronskrir (&amp;quot;(Urwelt-)Wellenpflüger&amp;quot;) ist der nordahejmische Meeres- und Wassergott und der Schutzpatron der Seefahrer. Er wird in der Regel in Form eines Meerdrachens dargestellt. || Meer, Wasser, Wind&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Thirgartronskrir2.jpg|right|thumb|Thirgartronskrir in einer Darstellung als Seeschlange]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Halbgötter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Halbgötter sind im  nordahejmischen Pantheon bekannt. Sie sind aber, ausser für die Seher und Seherinnen, eher nebensächlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Gott/Göttin !! Beschreibung !! Aspekte&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Glimt]]  || Erster Sohn von Thirgartronskrir. Hat ein silberweisses Schuppenkleid.  || Gewitter, Blitz, Streit.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Torden]] || Zweiter Sohn von Thirgartronskrir. Seine Schuppen haben eine silbergraue Färbung. || Gewitter, Donner, Streit.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Nag]] || Dritter Sohn von Thirgartronskrir. Hat ein rotes Schuppenkleid.|| Gewitter, Zorn, Streit&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Kinder Ronskrirs ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Doch Ronskrir war so hingerissen von der Anmut dieser Kvinna, dass er selbst eine ähnliche Form annahm und um sie warb. Und tatsächlich, sie verliebte sich in ihn. Als Zeichen dieser Liebe schenkte sie ihm drei Kinder, von denen sie schon vor der Geburt wusste, dass sie etwas Besonderes seien. Doch niemals erzählte sie Ronskrir von ihrem Wissen über seine Göttlichkeit.&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;»Auszug aus einem Nordahejmr Skaldensang, übersetzt in Imperial.«&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Thirgartronskrir eines Tages an den schroffen Küsten von Sturöja entlangschwamm, vernahm er den süßen Gesang einer jungen Nordahejmra, die vor ihrem Langhaus saß und die Netze ihres Vaters flickte. Er war von ihrem Anblick so fasziniert, dass er die nächsten Tage und Wochen immer wieder an dem Langhaus vorbeischwamm, um einen Blick auf sie zu erhaschen. Denn sie war eine junge, wunderschöne Kvinna mit rotem Haar, welche schon manchem gestandenen Nordahejmr den Kopf verdreht hatte. Doch irgendwann erfüllte es Ronskrir nicht mehr, die Kvinna nur anzuschauen. Seine Sehnsucht nach ihr wuchs und wurde immer stärker. Als er bemerkte, dass er die Kvinna über alles begehrte, nahm er eine menschliche Gestalt an und begab sich an Land.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als er sich zu dem Langhaus ihrer Eltern aufmachte, pflückte er am Rand des Weges einen Strauch der [[Regenbogenblüte]] den er unter ein paar Laubbäumen fand. Als er sie in der Hand hielt, änderten ein paar der Blütenblätter ihre Farbe zu einem Rot mit einem Schimmer von Gold darauf. Beim Langhaus angekommen klopfte er an der Türe um Einlass. Als die Eltern der jungen Kvinna die Türe öffneten, wurde ihnen zuerst ein wenig bange beim Anblick des stämmigen Kriegers der da vor ihnen stand. Als sie dann aber den Strauß in seiner Hand sahen, ahnten sie, was sein Begehren war. Er stellte sich ihnen als Ragnar Thirgartsson vor und nach einigem Zureden gaben die Eltern ihm die Erlaubnis, um ihre Tochter zu werben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als er die Regenbogenblüte Skjønna (so hiess die wunderschöne Kvinna) gab, freute sie sich sehr über dieses spezielle Geschenk, denn sie erkannte auf Anhieb die Einzigartigkeit der speziellen, rot-goldenen Blütenblätter. Von einem solchen Schönheitssinn angetan, ließ sie Ragnar gewähren und verbrachte von da an viel Zeit mit ihm. In den folgenden Tagen und Wochen kamen sie sich immer näher und Ragnar besuchte sie oft. Manchmal überraschte er sie mit Gedichten, an anderen Tagen wiederum sang er ihr Lieder vor, welche er für sie geschrieben hatte, und die von einer unnatürlichen Schönheit waren. Doch blieb er immer nur während des Tages bei ihr, in der Nacht zog es ihn zurück ins Meer. Skjønna aber blieb zurück und wartete sehnsüchtig darauf, dass ihr Ragnar wieder käme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre Liebe zueinander wuchs und gedieh, und eines Tages kam der Zeitpunkt, an dem Skjønna sich am Abend an Ragnar wandte und ihn bat, nicht zu gehen, sondern die Nacht mit ihr zu verbringen. So zeugten sie in dieser Nacht die drei Kinder des Ronskrir, entsprungen der Liebe eines Gottes zu einer Sterblichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So vergingen die Tage und Skjønna und Ragnar genossen ihre gemeinsame Zeit. Skjønna wurde immer runder und ihre Schönheit blühte mit dem Fortschreiten ihrer Schwangerschaft auf. Ragnar aber erhob sich eines Nachts von ihrem gemeinsamen Lager um durch das Meer zu streifen. Skjønna erwachte kurz darauf, weil sie Ragnars Körper nicht mehr neben sich spürte und ging ihm leise nach. Als sie daraufhin sah, wie sich Ragnar verwandelte und er in seiner ursprünglichen Form durch die Wogen pflügte, wurde ihr klar, wer der Vater ihrer ungeborenen Kinder war. Doch aus Liebe und Respekt zu ihm sprach sie ihn nie darauf an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bald kam aber der Tag, an dem die Niederkunft bevorstand. Ragnar war von einem seiner Streifzüge nicht zurückgekehrt und Skjønna war voller Sorge um ihn. Als die Geburt einsetzte war von Ragnar immer noch nichts zu sehen und so begab sich Skjønna alleine an den Strand, um ihre Kinder zur Welt zu bringen, denn sie wollte so nahe wie möglich bei Ragnar sein. Drei Kinder gebar sie dann und sie gab ihnen sogleich ihre Namen, denn sie spürte, wie ihre Kräfte schwanden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dem ersten Kind gab sie den Namen [[Glimt]] (Blitz), denn seine Schuppen schimmerten silberweiss wie ein Blitz. Dem zweiten Kind gab sie den Namen [[Torden]] (Donner), denn seine Schuppen schimmerten in so einem dunklen Silbergrau, wie sie es nur von Gewitterwolken her kannte. Dem letzten Kind gab sie den Namen [[Nag]] (Grollen), denn seine Schuppen schimmerten in einem tiefen Rot und es kam mit einem grollenden Schrei auf die Welt, der eindeutig bewies, dass dies die Kinder Ronskrirs waren. Als die Kinder ihren Namen erhalten hatten, trug sie Skjønna mit ihren letzten Kräften ins Meer und betrat bald darauf Mirkas Segenreich, denn die Anstrengungen der Geburt waren zu viel für sie gewesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Genau zu diesem Zeitpunkt aber tauchte Ronskrir an der Küste auf und sah, dass es seinen Kindern gut ging. Voller Freude schwamm er an den Strand und wollte sogleich Skjønna in die Arme schliessen, als er bemerkte, dass sie inzwischen in Mirkas Reich eingegangen war. Mit einem Aufschrei voller Wut, Zorn und Trauer tauchte er zurück ins Meer und schwamm auf seine Kinder zu. Diese aber spürten seinen Zorn und wichen ihm aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;IHR! TREULOSE BRUT! WEGEN EUCH HABE ICH MEIN LIEBSTES VERLOREN!&amp;quot; schrie er jähzornig und versuchte, seine Kinder anzugreifen. Diese wichen ihm aber immer wieder geschickt aus und schrien nun ebenfalls: &amp;quot;WO WARST DU, ALS MUTTER DEINE HILFE BRAUCHTE? WO? DEINETWEGEN HABEN WIR UNSERE MUTTER VERLOREN!&amp;quot;. So ging es immer weiter, denn keiner wollte die Schuld für Skjønnas Tod auf sich nehmen. Und da Ronskrir der Inbegriff der Sturheit ist, und da seine Kinder diesen Charakterzug von ihm geerbt haben, streifen sie noch heute durch die Meere und geben sich gegenseitig die Schuld am Tod von Skjønna. Ronskrir gibt ihnen die Schuld am Tode seiner Liebsten. Seine Kinder aber geben ihrem Vater die Schuld am Tode ihrer Mutter, weil er ihr in einer Situation von höchster Not und Pein nicht beigestanden ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nordahejmr sagen deshalb bei einem schlimmen Sturm auf See, dass Ronskrir wieder einmal mit seiner Brut aneinander geraten sei. Und so schwimmen Ronskrir, Glimt, Torden und Nag in ewigem Streit durch die Tiefen der Meere bis ans Ende aller Tage, wenn es ihnen erlaubt wird in Mirkas Segensreich einzugehen und sie ihre geliebte Skjønna wiedersehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bräuche und Traditionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Seher ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein kleiner Teil der älteren Nordahejmr erlangt mit einem gewissen Alter die Fähigkeit, die Stimmen von [[Thirgartronskrir]] und dessen Kindern zu hören. Davon sind Frauen und Männer gleich stark betroffen. Diese Personen legen dann meistens ihre natürlichen Lebensgewohnheiten ab und ziehen sich zurück, um ein Leben als Eremit zu führen. Die Seher und Seherinnen werden von ihren Landsleuten hoch geehrt und ihre Ratschläge haben schon so manchem Nordahejmr bei einer schwierigen Entscheidung geholfen. Als Dank für die Deutungen und Weissagungen werden die Seher von ihren Mitmenschen mit Nahrungsmitteln unterstützt und auch anderweitig verpflegt, falls dies nötig ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Seher deuten ihre Visionen und Eingebungen mit Hilfe verschiedener Methoden. Auf Märkten und für die meisten Zwecke nutzen flache Kieselsteine, frische Zweige oder Knochen, in die Runen  geritzt und Rot oder Schwarz eingefärbt wurden. Mit deren Hilfe können einzelne Aspekte der Eingebung besser gedeutet werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine andere Methode ist das &amp;quot;draußen sitzen&amp;quot;, wobei sich ein Seher in die Natur zurückzieht und bei Rauchwerk asketisch ausharrt, bis eine Vision erscheint. Oftmals geht der Seher jedoch nicht wirklich fort, sondern sondert sich dadurch ab, dass er sich in einen dunklen Raum zurückzieht oder auch nur eine Decke oder einen Mantel über den Kopf stülpt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Visionen selber sind nicht präzise und klar, sondern eher verschwommen und undeutlich, so dass so manches auch von der jeweiligen Interpretation abhängt. Trotzdem werden die Seher und Seherinnen in fast allen Belangen befragt, sei es wegen der Ernte, einem Raubzug oder einer Überfahrt mit dem [[Drakar]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als schlechtes Beispiel sei hier die versuchte Besetzung des [[Königreich Lúnasadh|Königreichs Lúnasadh]] zu nennen. Diese scheiterte der weitläufigen Meinung nach daran, dass der Anführer der Drakarskapar, Hjure Ragnarsson, es anscheinend nicht für nötig hielt, einen Seher zu befragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Gudafara (Götterfahrt) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An wichtigen Punkten der Inseln befinden sich große Tag und Nacht brennende Leuchtfeuer. Gefertigt ist das Leuchtfeuer aus einer 5 Schritt hohen und reich verzierten Steinsäule an dessen Ende eine bronzene Feuerschale thront. Zusammen mit seinem dunkel violett leuchtenden Zwilling, welcher sich in 30 Schritt Entfernung befindet, ist es von der See her weit sichtbar und stellt einen wichtigen Orientierungspunkt für die Schiffe dar. Ihre Farbe erhalten die Leuchtfeuer von einem speziellen und geheimen Gemisch von Mineralien, welches dort als Opfergabe an die Götter verbrannt wird. Das linke Leuchtfeuer (von der See aus gesehen) brennt auf jeder Insel immer mit der gleichen dunkel violetten Farbe, während die Farbe rechten Leuchtfeuers je nach Insel variiert. Aufgrund der Opfergaben, stellen diese Leuchtfeuer einen beliebten Pilgerort dar und es gibt einmal im Jahr eine Gudsfara, bei der zahlreiche Nordahejmr zu dieser Stätte pilgern um ihren Götter zu huldigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Leuchtfeuer und ihre Farben ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Sturöja - Landzunge SO von Nordahejm - Die Flamme von Ronskrir leuchtet in einer kräftigen, roten Farbe.&lt;br /&gt;
*Sturöja - bei Skuggiklippr – Die Flamme von Skuggi leuchtet in einer kräftigen, roten Farbe.&lt;br /&gt;
*Fuglarsholmr - Südliche Spitze – Die Flamme von Ismära leuchtet in einer fahlblauen Farbe.&lt;br /&gt;
*Trärholmr - Westküste – Die Flamme von Vitandr leuchtet in einer violetten Farbe.&lt;br /&gt;
*Trärholmr - Ostküste – Die Flamme von Eldr leuchtet in einer violetten Farbe.&lt;br /&gt;
*Vestahejmr - Landzunge bei Olofsnäs – Die Flamme von Ljusandr leuchtet in einer grünen Farbe.&lt;br /&gt;
*Vestahejmr - Südliche Küste –Die Flamme von Jörd leuchtet in einer grünen Farbe.&lt;br /&gt;
*Jarsheimr - Orkvakt – Die Flamme von Mirka leuchtet in einer gelben Farbe.&lt;br /&gt;
*Jarsheimr - Kvalsjär – Die Flamme von Fagra leuchtet in einer gelben Farbe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Götter]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Theoran</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Godentum_Nordahejmr&amp;diff=77666</id>
		<title>Godentum Nordahejmr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Godentum_Nordahejmr&amp;diff=77666"/>
		<updated>2013-06-08T14:00:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Theoran: /* Landschaft und Klima */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Reiche&lt;br /&gt;
|name=Godentum Nordahejmr&lt;br /&gt;
|wappen=Godentum-nordahejm-wappen-klein.jpg&lt;br /&gt;
|fläche=&lt;br /&gt;
|einwohner= [[Antamarische_Völker|1 Million]]&lt;br /&gt;
|bevölkerungsdichte=&lt;br /&gt;
|sprache=Nordahejmisch&lt;br /&gt;
|schrift=Nordahejmische Runen&lt;br /&gt;
|oberhaupt=Frenrir Thorgesson&lt;br /&gt;
|hauptstadt=Nordahejm&lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
Das Godentum Nordahejmr wird größtenteils von Nordahejmer bevölkert, aber auch ein paar Zwerge und Kaiserreicher haben sich in diesem Land niedergelassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Godentum Nordahejmr besteht aus fünf größeren Inseln und zwei voneinander isolierten Regionen auf dem Festland. Zwischen der südlichen Festlandregion und dem Orkland liegt der Axthiebfjord (&amp;#039;&amp;#039;Öxhöggfjördr&amp;#039;&amp;#039;). Der Legende nach wurde dieser geschaffen als [[Ismära]] mit ihrer Axt ins Orkland hieb, um den Nordahejmer ein Stück Land zur Besiedlung abzutrennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Festland-Regionen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Orkstrond]] (nördliche Festlandregion)&lt;br /&gt;
*[[Jarshejmr]] (Herz- oder Hauptland )(südliche Festlandregion)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Inseln von Norden nach Süden ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Fuglarsholmr]] (Vogelinsel, große Seevogelkolonie, evtl. Guanoabbau)&lt;br /&gt;
*[[Sturöja]] (Großinsel)&lt;br /&gt;
*[[Trärholmr]] (Holzinsel)&lt;br /&gt;
*[[Vestahejmr]] (Westland)&lt;br /&gt;
*[[Sudaholmr]] (Südinsel, mit Herzstein)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Nordahejmr]] stellen den größten Anteil der Bevölkerung des Godentums Nordahejmr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;200 nZ:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Vor rund 800 Jahren ([[Chronologie]]: 200nZ) landeten die ersten [[Nordahejmr]] an der Küsten von [[Anteria]]. Von der Seeschlange [[Thirgartronskrir]] wurden sie zu fünf unbewohnten Inseln im [[Nordmeer]] geführt. Auf diesen Inseln wollten sie einen Neubeginn in Freiheit wagen. Um die Gründe für den Aufbruch der [[Nordahejmr]] aus ihrer alten Heimat ranken sich einige Sagen und Legenden. Von [[die Landnahme der Nordahejmr|der Landnahme der Nordahejmr]] auf der großen Insel [[Sturöja]], an der Nordwestküste des Kontinents, erzählt bespielsweise die Saga von [[Asleif Obdeggr]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;ca. 400 nZ:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Nach ungefähr 200 Jahren, in denen alle Inseln besiedelt wurden, begannen die [[Nordahejmr]] mit ihren Schiffen Handel und Freibeuterei zu betreiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;548 nZ:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Einige Drakar plündern die Küstenstädte von Lúnasadh. Ein Marsch ins tiefe Hinterland kann aber von Byon Kennéthg (520 - 597nZ) verhindert werden (siehe &amp;#039;Sagen und Legenden&amp;#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor rund 100 Jahren aber begannen die ersten [[Nordahejmr]] mit einer aggressiven Expansion in die Ländereien der Goblins, da diese Gebirge mit reichen Erzvorkommen in ihren Grenzen hatten. Dort haben sie sich mittlerweile ebenfalls angesiedelt und haben reiche Erzvorkommen sowie grosse Baumbestände innerhalb ihrer neuen Reichsgrenzen gesichert. Die [[Goblins]] wehren sich noch heute gegen dieses aggressive Vorgehen, haben aber den mutigen Krieger der [[Nordahejmr]] nichts entgegenzusetzen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gleiche versuchten sie im Gebiet [[Orkstrond]]. Doch die dort lebenden [[Orks]] waren kräftiger, zahlreicher und mutiger als die Goblins im Süden und wehrten sich vehement gegen die aggressive Landnahme. Es gelang den [[Nordahejmr]] zwar einen kleinen Fleck für sich zu erobern, doch die vielen Grenzkonflikte mit den [[Orks]] haben eine weitere Expansion unmöglich gemacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das ständige Oberhaupt aller [[Drakarskapar]], der oberste [[Jarsmanr]] oder die oberste [[Jarskvinna]], nimmt nur in Zeiten grösster Not die Geschicke des Landes in die Hand. Normalerweise dient er als Ratgeber und Schlichter in Streitfällen. Er wird für gewöhnlich von gewählten Vertretern - den Goden und Jarsmanr - aller [[Nordahejmr]] auf Lebenszeit ernannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Nordahejmr]] akzeptieren nur in seltenen Fällen Autoritätspersonen. Dies führt dazu, dass sich im Land keine wirklich stabile Staatsform bilden konnte. Da alle [[Nordahejmr]] sehr stark zusammenhalten ist dies eigentlich auch nicht nötig, denn für einen [[Nordahejmr]] ist es selbstverständlich, dass er seinem Land und seinen Landsleuten in jeder Not beisteht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Städte und Dörfer werden meistens durch ein gewähltes Oberhaupt regiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Godentum Nordahejmr besteht aus einer lockeren Föderation der einzelnen nordahejmischen Sippen. Die nordahejmische Regierungsform basiert auf einem mehrstufigen System gewählter Vertreter. Jede Sippe wählt einen Jarsmanr oder eine Jarskvinna die sie auf dem Regionalthing vertritt. Die dort gewählten Goden (godar, wörtl. die Guten) vertreten wiederum die einzelnen Regionen im [[Godenthing]] (godarting), der Regierungsversammlung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jegliche Thinge haben nur beratende Funktion, das heißt keiner der Teilnehmer ist daran gebunden die Thingbeschlüsse auch umzusetzen. Da dies jedoch politisch kein sehr kluger Zug ist geschieht dies jedoch nur selten.  &lt;br /&gt;
Auf der anderen Seite gilt es jedoch als unehrenhaft die durch den gewählten Vertreter gefassten Beschlüsse nicht anzuerkennen. Wenn ein Vertreter sein Wort gibt so gilt dieses auch für seine Sippe, bzw. Region.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darüber hinaus nehmen am Thing auch religiöse Führer und weise Männer als Berater teil. Die Teilnahme anderer Personen ist zwar erlaubt, aber eher ungewöhnlich. Dies geschieht nur wenn auf Grund unüberwindlicher Differenzen kein gemeinsamer Vertreter gewählt werden konnte und die beiden Streitparteien separat anreisen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten grösseren Küstenstädte haben eine kleine Marine zum Schutz der Häfen und natürlich unterhalten die meisten grösseren Städte auch Stadtgarden. Ein eigenständiges Heer gibt es nicht, kann aber schnell rekrutiert werden, da die meisten [[Nordahejmr]] ihre Axt nicht einmal beim Schlafen ablegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Nordahejmr]] an der Küste leben schon seit langem vom Fisch- und Walfang. Mit ihren [[Drakar]] fahren sie auf See um mit gefüllten Netzen wieder nach Hause zu fahren. Im Inneren des Landes ernährt man sich auch ganzjährlich von der Jagd und während den warmen Perioden von einfachem Ackerbau. Die Fischspezialitäten sind im ganzen Land sehr begehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den grossen Wälder wird auch viel Holz abgebaut. Dieses wird häufig von den [[Drakarskapar]] zum Bau der Sippenhäuser verwendet. Im Gebirge bauen einige Siedlungen Erze und Edelmetalle ab. Mit den im Gebirge lebenden [[Joten]] betreiben einige wenige Händler Handel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Land ist finanziell unabhängig und kann sich gut gegen andere Reiche verteidigen. Man unterhält lockere Handelsbeziehungen mit den [[Aivarunen]], dem [[Königreich Lothrinien]], dem [[Vellhafener Städtebund]] und dem [[Fürstentum Herzstein]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schiffbau ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Seefahrt ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Religion ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Hauptartikel ist unter [[Religion der Nordahejmr]] zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nordahejmr glauben an einen Pantheon der aus folgenden neun Göttern gebildet wird:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Vitandr]] (altnrdh. &amp;quot;Wissender&amp;quot;) oder auch Runsmidari (&amp;quot;Runenschmied&amp;quot;) ist der Gott des Wissens, der Wahrträume und der Magie. Man sagt ihm nach den Menschen den Gebrauch der Runen beigebracht zu haben. &lt;br /&gt;
Er wird in der Regel als ein alter, bärtiger Mann mit Stab und breitkrempigen Hut dargestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Skuggi]] (&amp;quot;Schatten&amp;quot;) ist der Gott der Nacht, der Schatten, der Heimlichkeit und des Humors. Er ist dafür bekannt anderen Göttern gelegentlich ins Handwerk zu pfuschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So soll er der Legende nach den Nordahejmern gezeigt haben wie man aus den Gaben Jörds eine Flüssigkeit klar wie Ronskrirs Wasser und heiß wie die Gabe Elds herstellt. Die drei verärgerten Götter wandten sich an Vitandr um Rat, welcher daraufhin das Gebräu mit einem Fluch belegte der dem Konsumenten die Gaben des Gottes verwehren solle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ljusandr]] (altnrdh. &amp;quot;der Leuchtende&amp;quot;) oder auch Himin (&amp;quot;Himmel&amp;quot;) ist der Himmels- und Sonnengott der Nordahejmer. Er ist darüberhinaus der Gott der Wahrheit und Gerechtigkeit und neben Ronskrir für das Wetter verantwortlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Eldr]] (&amp;quot;Feuer&amp;quot;) ist der nrdh. Feuergott. In seinen Zuständigkeitsbereich fallen außerdem die Schmiedekunst und das Handwerk. Weiterhin glauben die Nordahejmr, dass [[Hop]] (Hoffnung) oder auch Ljus i Notin (Licht in der Nacht) nur eine weitere Manifestation Eldrs ist, obwohl die [[Joten]] Hop als eine Göttin verehren. Er ist unter anderem Schutzgott der Leuchttürme. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ismära]] (&amp;quot;Eisjungfer&amp;quot;) ist die Göttin des Winters, der Berge, der Jagd und des sportlichen Wettkampfes. Ihre favorisierten Waffen sind die Axt, der Speer und der Bogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Mirka]] (&amp;quot;die Dunkle&amp;quot;), auch bekannt als Skerari (&amp;quot;die Schneiderin&amp;quot;) ist die Göttin des Todes und des Schlafes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Jörd]] (&amp;quot;Erde&amp;quot;) ist die Göttin der Ernte, des Lebens und der Tiere und Pflanzen. Als eine ihrer Manifestationen wird sie als [[Vakkra]] vor allem von Heilern verehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fagra]] (&amp;quot;die Schöne&amp;quot;) oder auch Spinnari (&amp;quot;die Spinnerin&amp;quot;)ist die Göttin der Jugend, der Liebe und der Familie.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ronskrir oder [[Thirgartronskrir]] (ungefähr: &amp;quot;(Urwelt-)Wellenpflüger&amp;quot;) ist der nordahejmische Meeres- und Wassergott und der Schutzpatron der Seefahrer. Er wird in der Regel in Form einer Seeschlange dargestellt. Daneben ist er auch für den Regen verantwortlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Abwesenheit eines ausdrücklichen Kriegsgottes im Pantheon der kämpferischen Nordahejmer mag verwundern, doch glauben die Nordahejmer das der Krieg eine viel zu komplexe Angelegenheit ist um ihn in die Hände eines einzigen Gottes zu legen. Daher beten sie vor großen Schlachten zu Eldr, damit ihre Waffen nicht brechen, zu Ismära um ihnen Kraft und Ausdauer zu verleihen, zu Mirka damit sie sie nicht zu früh zu sich holt, zu Ljusander und Ronskrir um ihnen ein gnädiges Wetter und eine ruhige See zu schenken, zu Jörd für eine schnelle Rekonvaleszenz nach der Schlacht, zu Vitandr und Skuggi um ihren Geist stark und schnell werden zu lassen und zu Fagra damit sie ihre Liebsten bald wieder sehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben beten die Nordahejmer, die in religiösen Fragen eher liberal sind, auch zu einer Anzahl Götter anderer Völker wenn diese ihnen zusagen. Sie argumentieren das es sich letzten Endes doch nur um die selben Götter handele, die sich anderen Völkern eben in anderer Gestalt zeigen.&lt;br /&gt;
Zu den von den Nordahejmern übernommenen Göttern gehören unter anderem [[Lhaja]] und [[Rotak]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kultur ===&lt;br /&gt;
==== Gerichtsbarkeit ====&lt;br /&gt;
Normalerweise werden Konflikte zwischen den Parteien direkt bereinigt. Oft durch langwierige Diskussionen. Manchmal auch schnell und unkompliziert, dann aber &amp;#039;&amp;#039;nonverbal&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
Bei kapitalen Verbrechen steht es jedem Nordahejmer zu, sein Anliegen beim Thing vorzutragen, wo über seinen Fall entschieden wird. Der oder die Jasmanr/Jarskvinna beruft dann einen Gerichtsthing ein, wenn die Art des Verbrechens ein schnelles Handeln erforderlich macht, oder die Anzahl der vorliegenden Fälle einen Thing notwendig macht. Die Parteien vertreten sich während des Things selbst oder schicken einen Vertreter. Der Vorsitz liegt beim Jasmanr oder der Jarskvinna, die da Urteil auch verkündet. Gefällt weid das Urteil aber durch die anwesenden Nordahejmr.&lt;br /&gt;
Innerhalb der [[Drakarskapar]] werden Konflikte von der Mannschaft oder Sippe im Rahmen eines eigenen Things geregelt. Auch hier wird das Urteil durch alle Anwesenden getroffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Familie ====&lt;br /&gt;
Obwohl Nordahejmr keine Kinder von Freudlosigkeit sind, steht die Familie sehr hoch im Kurs. Da Männer und Frauen die gleichen Rechte besitzen, haben auch beide das gleiche Recht eine eheliche Verbindung aufzuheben. Das geschieht auf Antrag während eines Gerichtsthings. Die Kinder der Verbindung werden dann in die Sippe der Frau aufgenommen.&lt;br /&gt;
Das mag dazu beitragen, das Nordahejmr um ihre Frauen und Familien bemühter sind, als man es unter anderen Kulturen vorfindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Feierlichkeiten ====&lt;br /&gt;
Nordahejmr feiern gerne und viel - und das meist feucht-fröhlich. Ein besonderes Ereignis sind unregelmässig stattfindende &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zuberfeste&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Zu diesen Anlässen wird ein großer Zuber (oder mehrere kleinere) in einem Langhaus, seltener auch einer Taverne, aufgestellt und mit Wasser gefüllt. Dort wird dann gemeinsam gebadet, gegessen und getrunken. Musik, Gesang oder Heldengeschichten dürfen dabei natürlich nicht fehlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sport und Spiel ===&lt;br /&gt;
Körperliche Bewegung ist für Nordahejmr eigentlich tägliches Geschäft. Das Leben am nördlichen Meer verlangt den Menschen einiges ab, so dass Kraft und Ausdauer von selbst wachsen. Trotzdem gibt es Bewegungsspiele, die gerne während Dorffesten stattfinden. Besonders beliebt sind:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Axtwurf ====&lt;br /&gt;
Bei diesem Wettstreit messen sich die Kontrahenten im Werfen von Äxten. Dabei kommt es nicht nur auf die Weite an, sondern vor allem auch auf die Schnelligkeit, Treffsicherheit und das feste Stecken der Äxte. Zunächst werden zwei Holzwände errichtet, ungefähr 8 Schritt hoch. Dann bekommt jeder Spieler 10 Wurfäxte, die er in die Wand werfen muss. Nachdem das geschehen ist, gewinnt derjenige, der an seinen geworfenen Äxten als erster die Wand erklommen hat. Das geht im KO-System gegeneinander, bis ein Sieger feststeht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Dorfball ====&lt;br /&gt;
Zwei, drei oder gar vier Dörfer treffen sich zum Dorfball in der Mitte zwischen den Dörfern und bilden gleichgroße Gruppen. In großen Städten gibt es sogar eigene Mannschaften in den Stadtteilen.&lt;br /&gt;
Die Anzahl der Spieler ist nebensächlich, solange alle Mannschaften gleich groß sind. Der &amp;quot;Ball&amp;quot; ist eigentlich nur ein mit Stroh und Holzspänen gefüllter Schafsbalg, also alles nur nicht rund.&lt;br /&gt;
Das einzige Verbot: Waffeneinsatz.&lt;br /&gt;
Einzige Regel: der &amp;quot;Ball&amp;quot; muss ins eigene Dorf gebracht werden.&lt;br /&gt;
Das Spiel kann Tage dauern. Genau wie das anschließende Gelage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kopfschlagen ====&lt;br /&gt;
Zwei Kontrahenten balancieren auf einer Bohle aufeinander zu, jeder mit einem Axtstiel in der Hand. Wer zuletzt noch auf der Bohle steht, gewinnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Schiffe versenken ====&lt;br /&gt;
Das beliebteste Spiel ist &amp;quot;Schiffe versenken&amp;quot;. Man spielt es auf einem Brett mit farbigen Feldern und Holzschiffchen. Das Spielprinzip ist ähnlich dem Damespiel. Übersprungene Schiffe gelten als versenkt und müssen vom Spielbrett entfernt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Fang den Ork ====&lt;br /&gt;
Ein beliebtes Spiel für Kinder. Durchbohrte Holzorkfiguren werden auf einen Tisch gestellt. Durch die Bohrung verlaufen Schnüre, das jedes Kind in der Hand hält. Ein weiters Kind bekommt den Holtzbecher. Auf ein Kommando versuchen alle ihre Holzorks an der Schnur vom Tisch zu ziehen, während das Kind mit dem Becher versucht einen zu fangen. Der Gewinner bekommt zur Belohnung einen Orkhauer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kubb ====&lt;br /&gt;
Es treten zwei Mannschaften gegeneinander an. Eine Mannschaft besteht aus mindestens einer bis maximal sechs Personen. Die Spieler versuchen, jeweils die Holzklötze (Klotz=Kubb) der Gegenpartei mit Wurfhölzern umzuwerfen oder zu „fällen“. Der König, der in der Mitte des Spielfelds steht, muss zuletzt getroffen werden. Wer zuerst alle Kubbs der Gegenpartei und den König getroffen hat, gewinnt das Spiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Faule Sau ====&lt;br /&gt;
Dieses klassische Glückspiel der Nordahejmr wird gerne in den Tavernen und Herbergen gespielt. Dazu verwenden die Mitspieler zwei Würfel in Form von einem stehenden Schwein, welche aus kleinen Knochen oder Holzstücken geschnitzt wurden. Die Würfel haben eine spezielle Form, welche es ermöglicht, dass die &amp;quot;Schweine&amp;quot; nach dem Wurf entweder auf allen vier Beinen stehen, auf den Vorderläufen und der Backe stehen, auf der Seite oder auf dem Rücken liegend. Das Spiel wird mit mindestens zwei Leuten gespielt, es können aber auch mehr sein. Es wird der Reihe nach gewürfelt, wobei die Art und Weise wie die Schweine nach einem Wurf auf dem Tisch stehen bleiben, die erreichten Punkte vorgibt. Bleiben zum Beispiel beide Schweine auf den Haxen stehen, so gibt das einen Punkt. Landen beide Schweine auf der Backe so gibt das sechzig Punkte. Je unwahrscheinlicher die Kombination also, desto mehr Punkte kann man einstreichen. Es wird solange gewürfelt, bis einer der Spieler hundert Punkte erreicht. Würfelt man dagegen den sogenannten &amp;quot;Faule Sau&amp;quot; (Ein Schwein liegt auf der linken Seite, eines auf der Rechten) verliert man alle Punkte die man bisher erreicht hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist ein Spieler gerade nicht am Zug, so hat er die Möglichkeit, vor dem Wurf seiner Kontrahenten ein &amp;quot;Saustall&amp;quot; anzusagen. Er hat dann die Möglichkeit, auf den Wurf seines Kontrahenten zu wetten. Er muss dann die geworfene Kombination vorhersagen und streicht bei einem Erfolg das Doppelte ein, was dieser Wurf an Punkten gebracht hätte. Hat er eine falsche Ansage gemacht, so werden ihm die Punkte der Ansage oder des tatsächlichen Wurfs abgezogen. Die Wahl hat dann der Spieler, welcher geworfen hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! Abkürzung !! Bezeichnung&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | S || Stehend&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | R || Rücken&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | LS || Linke Seite&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | RS || Rechte Seite&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | B || Backe&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! Punkte !! 1. Pos !! 2. Pos !! Bezeichnung&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 1 || S || S ||&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 5 || S || LS ||&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 5 || S || RS ||&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 10 || S || R ||&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 10 || S || B ||&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 10 || LS || LS ||&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 10  || RS || RS ||&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 15 || LS || R ||&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |15 || LS || B || &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |15 || RS || R || &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |15 || RS || B || &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |25 || R || R || &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |35 || B || R || &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |60 || B || B || &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |Alle Punkte weg || LS || RS || Faule Sau&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ruderlauf ====&lt;br /&gt;
Bei diesem beliebten Spiel zählen Mut, Geschicklichkeit und Kraft. Die Ruder eines Schiffes werden auf beiden Seiten waagerecht ausgestreckt über die Bordwand gehalten. Es treten immer zwei Läufer gegeneinander an und ein jeder Läufer muss, vom Heck startend, auf der Schiffsaußenseite von Ruder zu Ruder springen und so schnell wie möglich auf Bughöhe gelangen oder wenigstens weiter als sein Rivale auf der anderen Außenbordseite. Die Leute im Boot verfolgen den waghalsigen Wettlauf mit gutgelauntem Spott, ein Absturz ins Wasser wird besonders lustig beklatscht und sorgt für feucht-fröhliche Unterhaltung. Wer ein &amp;quot;Dutzend Ruder schafft&amp;quot;, wie die Nordleute sagen, darf auf Kosten aller anderen ein ordentliches Horn Nordvindr leeren - und danach gleich noch einmal antreten. Es gilt als große Kunst, tatsächlich bis auf Bughöhe vorzudringen und es gilt als vielbesungenes Meisterstück, das dreimal nacheinander zu schaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Küche ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die nordahejmsche Küche ist eine ausgewogene Mischung aus landwirtschaftlichen Produkten und einem grossen Anteil an den Früchten des Meeres. Da die fruchtbare Zeit im Norden kurz ist, ist allerdings die Auswahl an Obst und Gemüse eher begrenzt. Zu den wichtigsten Gemüsen gehört dabei die Nordahejmer Rübe (Steckrübe), sowie eine ganze Reihe weiterer Wurzelgemüse. Getreide wächst in ausreichendem Maße und bildet eine wichtige Säule der nordahejmschen Küche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Speisen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Getreidebrei (korngröt):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Beliebt ist ein Brei aus Getreide (meist Roggen), die Korngröt.  Die Getreidekörner werden grob gestampft und weichgekocht. Anschliessend wird dieser Brei mit Milch und Butter verfeinert und leicht gesalzen. Neben Brot wird dieser Brei zu vielen Gerichten gereicht und ist die Basis der Ernährung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Fleischprodukte:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Als Nutztiere werden Rinder, Schafe, Ziegen, Schweine und Geflügel gehalten. Das Fleisch dieser Tiere wird überwiegend gegrillt oder gebraten, seltener auch gesotten oder gekocht aber immer mit Käutern und Salz gewürzt. Meistens gibt es Korngröt oder Brot als Beilage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Fisch und Meeresfrüchte:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Wegen der besonderen Liebe zum Meer und wahrscheinlich auch um [[Thirgartronskrir]] zu ehren, ist die Auswahl an Fischgerichten und Spezialitäten aus Meeresfrüchten besonders reichhaltig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Trockenfisch (törrfiskr):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Dieser getrocknete Stockfisch - zumeist Kabeljau - wird in grossen Mengen hergestellt und ist auch über den Winter haltbar, und deshalb haben die Nordahejmr auch immer einen Vorrat davon. Überschüsse der Produktion haben sich zu einem beliebten Exportgut entwickelt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Räucherfisch (röjkfiskr):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Der über Nacht in einer Mischung aus Meersalz und verschiedenen Kräutern (Dill, Wacholder etc) marinierte Fisch wird erst in der Sonne vorgetrocknet und dann über einem Birken- oder Buchenholzfeuer oder in speziellen Räucherfässern geräuchert. Die genaue Rezeptur ist je nach Region unterschiedlich und oft ein streng gehütetes Geheimnis des Räuchermeisters. Der geräucherte Fisch ist bei kühler Witterung bis über eine Woche haltbar. Nach einer durchzechten Nacht ist Röjkfiskr ein beliebtes Frühstück, das gegen den sich einstellenden Kater hilft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sursild:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Ebenfalls ein Exportgut ist der Sursild. Es handelt sich um Heringsfilets, die in einer besonderen salzigen Lake mariniert werden. Diese Fischvariation ist ebenfalls lange haltbar und wird in grossen Fässern gelagert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Muschelsuppe (sjellsupa):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Eine aus Muscheln hergestellte Suppe, in der einige Fischköpfe mitgekocht werden, was eine nicht unangenehme zart-tranige Note verleiht. Die Rezeptur weicht regional sehr voneinander ab und richtet sich nicht zuletzt auch nach dem, was die Fischer gerade gefangen haben. Gerne werden auch Krebse und andere Meeresfrüchte mitgekocht. Skjellsuppr steht eigentlich immer frisch und heiss als Vorspeise bereit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kalte Rübensuppe mit Honig (betehonningsupa):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Wie der Name schon nahelegt handelt es sich um eine einfache Rübensuppe, die mit Honig verfeinert wird. Traditionell wird sie kalt serviert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Rundbrot (ombröd):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Ein dunkles Brot aus Roggenmehl, das in runden Laiben gebacken wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Sippenkäse (Skapostr): =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In besonders kalten Wintermonaten hat sich der alte Brauch vom Skapostr bewährt. Dieser sogenannte Sippenkäse, oder Gesellschaftskäse, ist im Grunde nichts Anderes als geschmolzener Käse in einem grossen Kessel über dem Feuer. Früher wurde so zur Verwertung von alten Käsestücken verfahren, heute nimmt man gerne auch mal frischen Käse. Zuerst wird der Kessel über das Feuer gehängt und darin eine ordentliche Portion Butter erhitzt. Danach wird nach Belieben Lauchgemüse, wie Zwiebeln oder Knoblauch, in der Butter angebraten. Ist das Gemüse fertig gedünstet, wird die geriebene Käsemasse in den Kessel gegeben. Dazu kommt etwas Mehl und mit einer Flasche Weisswein wird das Ganze abgelöscht. Nun muss der Käse unter stetigem Rühren eingeschmolzen werden, bis eine sämige Käsemasse entsteht. Dazu passt noch einen Schluck Nordvindr den man vor dem Essen direkt in den Kessel gibt.Die Käsemasse wird dann mit Brotstücken aufgetunkt und so gegessen. Die Käsemischung sollte etwa zur Hälfte aus Dvergostr und einem anderen Weichkäse bestehen. Die Mischung ist aber je nach Region unterschiedlich. So nimmt man auf den südlichen Inseln nur ein Viertel Dvergostr und dafür andere lokale Käsearten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Milchprodukte ====&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Dvergostr]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kvargar:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Ein dem Quark verwandtes Produkt wird aus Rindermilch hergestellt. Kvargar hat selbst ein eher neutrales Aroma und wird daher noch weiter verfeinert. Mit etwas Honig gesüßt ist der besonders bei den Kindern beliebt. Eine andere Variante ist die Zugabe von frischen Kräutern. Besonders im Sommer ist dieser Quark mit Brot eine willkommene Atzung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Getränke ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wasser:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Wird eigentlich nur in Notfällen getrunken. Beliebte Begründung: &amp;quot;Nej, da machen doch die Fische rein!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Öl:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Bier, in Nordahejmr Öl genannt, wird in jedem grösseren Ort gebraut und viel und gerne getrunken. Fremde sagen auch: &amp;quot;Gerne viel getrunken.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Met:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Der Met genannte Honigwein ist ein beliebtes Getränk und hat auch einen hohen Stellenwert als Exportgut, aber auch als Genussmittel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wein:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Da Trauben in Nordahejmr nicht gedeihen, wird Wein ausschließlich importiert und ist entsprechend teuer, aber gegen einen guten Tropfen dann und wann wird es kaum Einwände geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Nordahejmsche Nationalgetränk|Nordahejmisches Nationalgetränk]]:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Ein weiteres Exportgut und eine Spezialität ist der Nordvindr. Diese doppelt gebrannte Spirituose wird aus einem Gemisch von Met und Kornmaische destilliert und mit scharfen Kräutern versetzt. Eine Herausforderung auch für gestandene Zecher. Das meist böse Erwachen danach wird oft als [[Skuggis Zorn]] bezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Volksgruppe der Ismanna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Volk der Ismanna besteht aus Clans die als Nomaden durch die nördlichen Regionen, vor allem die Region [[Orkstrond]] ziehen.&lt;br /&gt;
In feste Behausungen und Städte fühlen sie sich unwohl, da sie sich der Natur und der Weite des Landes verschrieben haben.&lt;br /&gt;
Die Ismanna sind ein hartes, an Entbehrungen gewohntes Volk das von der Jagd, dem Sammeln von Früchten und Beeren sowie vom Fischfang lebt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es sind keine wirklich großen Entdecker da sie eher in Küstenregionen bleiben. Dennoch sind sie immer auf der Suche nach neuen Jagdgründen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie lieben die Gebiete nahe der Eisgrenze auch wenn dort zu leben, ein hartes Dasein bedeutet.&lt;br /&gt;
Auch sind es harte Kämpfer sowie, naturbedingt, gute Kundschafter und Spurenleser.&lt;br /&gt;
Im Umgang mit Anderen sind die Ismanna eher rau, direkt und ruppig, obwohl sie es trefflich verstehen Feste zu feiern. Dort lautet dann ihr Motto:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Fass wird geöffnet indem man den Deckel einschlägt und sein Trinkhorn eintaucht.&lt;br /&gt;
Sowie: Ein Fass das offen ist, muss leer werden.&lt;br /&gt;
Wer am Boden liegt und noch die Hand mit dem Trinkhorn heben kann, dem wird auch nachgeschenkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da sie den Tod nicht fürchten sind sie gnadenlose und weithin gefürchtete Kämpfer. Allerdings sollte man sie zu Verhandlungen eher nicht mitnehmen. Nicht selten ist es geschehen, dass sie selbige mit einem Axthieb in eine eindeutige Richtung gelenkt hatten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre Kultur ist eng mit den Nordahejmrn verknüpft da sie aus diesem Volk hervorgegangen sind. Auch in Größe und Körperbau sind sie ihnen annähernd gleich, obwohl aus einigen Ismanna Clans schon wahre Riesen an Gestalt hervorgegangen sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Liebe zu farbigen Bändern und Schmuck, besonders zu Amuletten ist bei den Ismanna ebenfalls vorhanden, wobei Hautbilder seltener an ihnen zu finden sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu erwähnen ist bei ihnen die Gastfreundschaft, die so weit geht, dass selbst einem in Not geratenen Feind diese gewährt werden muss.&lt;br /&gt;
Es gilt als unehrenhaft, einen Fremden oder selbst einen Feind in der rauen und grausamen Natur ohne Hilfe zu lassen. Dem Feind, ist er genesen, wird ein Vorsprung gewährt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Geschichte der Ismanna ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Jahre 250nZ beschloss der damalige Jarsmanr Ulf Trondesson, nach langem einwirken der Trärholmr Clanchefs, die Säuberung der Insel von den Goblins.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorausgegangen waren harte und oft nicht gerade friedliche Streitigkeiten, bezüglich der Behandlung der Goblins, sowie der dort heimischen Tier und Pflanzenwelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Gruppe von Nordahejmrn, die sich Speijamanr nannten und sich stark der Natur verbunden fühlten, war strikt gegen die Ausbeutung und Vernichtung von Pflanzen und ebenso der Geschöpfe. Auch wenn sie nicht gerade als friedfertig galten, so fühlten sie sich doch den Gesezten der Natur verpflichtet und stellten sich so gegen diese Pläne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als die gnadenlose Vertreibung und, wie man es nannte, Säuberung der Goblins ihren Höhepunkt fand, stellte sich dieser Clanzusammenschluss, dessen Mitglieder sich Spejamanr oder auch Spejulfr nannten, auf die Seite der Goblins sowie gegen den Raubau an der Pflanzenwelt und es kam zu harten und blutigen Bruderkämpfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Bruderkrieg auf Trärholmr zu verhindern rief Ulf Trondersson zu einer Ratsversammlung ein, in dessen Verlauf 2 der 10 Abgeordneten Spejamanr hinterrücks ermordet wurden. &lt;br /&gt;
In dem folgenden Disput warf der Obmann der Spejamanr Lars Thormanson seine Axt in Richtung Ulf, verfehlte ihn aber nur um Haaresbreite. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur das Gesetz der Gastfreunschaft rettete den restlichen 8 Spejamanr das Leben &lt;br /&gt;
Mit Hass im Herzen und tiefem Groll gegenüber ihrer einstigen Brüder entschlossen sich die Clans ihre einstige Heimat zu verlassen und ihre Freiheit im Norden zu suchen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man zog bis Fuglarsholmr doch auch dort fand man keine Ruhe. Stimmen wurden laut die von einem großen Land im Osten sprachen und so wurden letztendlich die Drakare mit allem Hab und Gut beladen und steuerten gen Osten in unbekannte Gewässer.&lt;br /&gt;
Man landete an der Küstenlinie die später auch Orkstrond genannt wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nie waren die Speijamanr interessiert an festen Häusern oder gar Städten und so teilen sie sich mehr und mehr auf. Einige Gruppen zogen mit ihren Drakaren weiter die Küstenlinie entlang, andere begannen Nomaden dieser Region zu werden. &lt;br /&gt;
Doch schweißte das harte und gnadenlose Land die Gruppen immer wieder zusammen und man frischte die alten Bande auf, wo immer man sich traf. Ein eisernes Gesetzt, niemanden ohne Hilfe zu lassen, verband dieses robuste Volk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenig Kontakt pflegte man zu den alten Brüdern ebenso selten wie zu den Eiselfen der Eiskönigreiche, bis zu denen einige Spejamanr Clans vorstießen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Letztendlich zeugten nur wilde Sagen und Geschichten von den einstigen, im Groll ausgezogenen Nordahejmrn.&lt;br /&gt;
Selbst von den Orks der nördlichen Regionen wurden grausame Geschichten laut, die von riesigen Eismannen berichteten die keine Gnade kannten und schattenhaft wie Eisbären auftauchten, töteten und verschwanden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als die ersten Nordaheimr im Jahre 265nZ begannen den Orkstrond zu besiedeln,war der Groll immernoch so tief verwurzelt, daß die Spejamanr keinen Kontakt aufnahmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
320nZ begannen die Orks die Siedlungen im Orkstrond zu überrennen und erst hier entschloss man sich den einstigen Brüdern und Schwestern bei zu stehen. &lt;br /&gt;
Der alte Groll war lange her und so wagte man eine zögerliche Annäherung.&lt;br /&gt;
In den ersten Kämpfen der Orks gegen die gerade erst gegründeten Siedlungen, spielten die Spejmanr eine nicht unbedeutende Rolle in den grausamen Rückzugsgefechten. [[Die Orkstrond-Saga]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch im folgenden Krieg gegen die Orks traten immer wieder Spejamanr auf und fügten den Orks große Verluste zu und zogen sich dann oft wie Schatten in die Eislande zurück.&lt;br /&gt;
Von den wenigen Händlern die mutig genug waren zu den wenigen Handelspunkten dieser Volksgruppe zu ziehen wurde mehr und mehr der Name Eismannen geprägt, der sich dann zu Ismanna wandelte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Krieg gegen die Orks waren die überragende Späherfähigkeit und die gute Kenntnis der Ismanna von den Nordlanden ausgesprochen hilfreich und rettete vielen Nordahejmrn das Leben. Die Kampfkraft der Ismanna wurde in dieser Zeit nahezu legendär.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Ruf:“ Die Ismanna kommen“ lies Feinde in Panik ausbrechen und brachte Hoffnung in die Reihen der Freunde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Um [[die Landnahme der Nordahejmr]] an der Nordwestküste des Kontinents rankt sich die Saga von Asleif Obdeggr&lt;br /&gt;
* Wie es zu dem [[Bündnis der Nordahejmr mit den Dûn-Zwergen]] kam, erzählt die Saga von [[Angus Hammerhand]] und [[Angrasch Donnerkrug]]&lt;br /&gt;
*Die Saga &amp;quot;[[Hjure Ragnarsson besetzt das Königreich Lúnasad]]&amp;quot; erzählt die Geschichte wie es dazu kam und warum man in Nordahejm seitdem &amp;quot;einen vom Hjure&amp;quot; erzählt.&lt;br /&gt;
* Die Gründung der Stadt Wangalen &amp;quot;[[Die Gründung Wangalens]]&amp;quot; berichtet wie [[Dabrosch Donnerkrug]] und [[Boringdahl Hammerhand]] die Äxte zur Gründung in den Boden Schlugen.&lt;br /&gt;
* Die Sage &amp;quot;[[Der große Sturm der Orks]]&amp;quot; Berichtet vom ersten großen Angriff der Orks gegen Wangalen. Oft auch der Sturm der 100 Oger genannt.&lt;br /&gt;
* Die Sage von der [[Gründung der Stadt Isbrotsos]] durch [[Knut &amp;#039;Skjall&amp;#039; Svenson]]&lt;br /&gt;
* [[Die Angrasch Sage]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Norlander]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Theoran</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Godentum_Nordahejmr&amp;diff=77665</id>
		<title>Godentum Nordahejmr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Godentum_Nordahejmr&amp;diff=77665"/>
		<updated>2013-06-08T13:59:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Theoran: /* Allgemeines */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Reiche&lt;br /&gt;
|name=Godentum Nordahejmr&lt;br /&gt;
|wappen=Godentum-nordahejm-wappen-klein.jpg&lt;br /&gt;
|fläche=&lt;br /&gt;
|einwohner= [[Antamarische_Völker|1 Million]]&lt;br /&gt;
|bevölkerungsdichte=&lt;br /&gt;
|sprache=Nordahejmisch&lt;br /&gt;
|schrift=Nordahejmische Runen&lt;br /&gt;
|oberhaupt=Frenrir Thorgesson&lt;br /&gt;
|hauptstadt=Nordahejm&lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
Das Godentum Nordahejmr wird größtenteils von Nordahejmer bevölkert, aber auch ein paar Zwerge und Kaiserreicher haben sich in diesem Land niedergelassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Godentum Nordahejmr besteht aus fünf größeren Inseln und zwei voneinander isolierten Regionen auf dem Festland. Zwischen der südlichen Festlandregion und dem Orkland liegt der Axthiebfjord (öxhöggfjördr). Der Legende nach wurde dieser geschaffen als [[Ismära]] mit ihrer Axt ins Orkland hieb um den Nordahejmrn ein Stück Land zur Besiedlung abzutrennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Festland-Regionen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Orkstrond]] (nördliche Festlandregion)&lt;br /&gt;
*[[Jarshejmr]] (Herz- oder Hauptland )(südliche Festlandregion)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Inseln von Norden nach Süden ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Fuglarsholmr]] (Vogelinsel, große Seevogelkolonie, evtl. Guanoabbau)&lt;br /&gt;
*[[Sturöja]] (Großinsel)&lt;br /&gt;
*[[Trärholmr]] (Holzinsel)&lt;br /&gt;
*[[Vestahejmr]] (Westland)&lt;br /&gt;
*[[Sudaholmr]] (Südinsel, mit Herzstein)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Nordahejmr]] stellen den größten Anteil der Bevölkerung des Godentums Nordahejmr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;200 nZ:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Vor rund 800 Jahren ([[Chronologie]]: 200nZ) landeten die ersten [[Nordahejmr]] an der Küsten von [[Anteria]]. Von der Seeschlange [[Thirgartronskrir]] wurden sie zu fünf unbewohnten Inseln im [[Nordmeer]] geführt. Auf diesen Inseln wollten sie einen Neubeginn in Freiheit wagen. Um die Gründe für den Aufbruch der [[Nordahejmr]] aus ihrer alten Heimat ranken sich einige Sagen und Legenden. Von [[die Landnahme der Nordahejmr|der Landnahme der Nordahejmr]] auf der großen Insel [[Sturöja]], an der Nordwestküste des Kontinents, erzählt bespielsweise die Saga von [[Asleif Obdeggr]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;ca. 400 nZ:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Nach ungefähr 200 Jahren, in denen alle Inseln besiedelt wurden, begannen die [[Nordahejmr]] mit ihren Schiffen Handel und Freibeuterei zu betreiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;548 nZ:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Einige Drakar plündern die Küstenstädte von Lúnasadh. Ein Marsch ins tiefe Hinterland kann aber von Byon Kennéthg (520 - 597nZ) verhindert werden (siehe &amp;#039;Sagen und Legenden&amp;#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor rund 100 Jahren aber begannen die ersten [[Nordahejmr]] mit einer aggressiven Expansion in die Ländereien der Goblins, da diese Gebirge mit reichen Erzvorkommen in ihren Grenzen hatten. Dort haben sie sich mittlerweile ebenfalls angesiedelt und haben reiche Erzvorkommen sowie grosse Baumbestände innerhalb ihrer neuen Reichsgrenzen gesichert. Die [[Goblins]] wehren sich noch heute gegen dieses aggressive Vorgehen, haben aber den mutigen Krieger der [[Nordahejmr]] nichts entgegenzusetzen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gleiche versuchten sie im Gebiet [[Orkstrond]]. Doch die dort lebenden [[Orks]] waren kräftiger, zahlreicher und mutiger als die Goblins im Süden und wehrten sich vehement gegen die aggressive Landnahme. Es gelang den [[Nordahejmr]] zwar einen kleinen Fleck für sich zu erobern, doch die vielen Grenzkonflikte mit den [[Orks]] haben eine weitere Expansion unmöglich gemacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das ständige Oberhaupt aller [[Drakarskapar]], der oberste [[Jarsmanr]] oder die oberste [[Jarskvinna]], nimmt nur in Zeiten grösster Not die Geschicke des Landes in die Hand. Normalerweise dient er als Ratgeber und Schlichter in Streitfällen. Er wird für gewöhnlich von gewählten Vertretern - den Goden und Jarsmanr - aller [[Nordahejmr]] auf Lebenszeit ernannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Nordahejmr]] akzeptieren nur in seltenen Fällen Autoritätspersonen. Dies führt dazu, dass sich im Land keine wirklich stabile Staatsform bilden konnte. Da alle [[Nordahejmr]] sehr stark zusammenhalten ist dies eigentlich auch nicht nötig, denn für einen [[Nordahejmr]] ist es selbstverständlich, dass er seinem Land und seinen Landsleuten in jeder Not beisteht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Städte und Dörfer werden meistens durch ein gewähltes Oberhaupt regiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Godentum Nordahejmr besteht aus einer lockeren Föderation der einzelnen nordahejmischen Sippen. Die nordahejmische Regierungsform basiert auf einem mehrstufigen System gewählter Vertreter. Jede Sippe wählt einen Jarsmanr oder eine Jarskvinna die sie auf dem Regionalthing vertritt. Die dort gewählten Goden (godar, wörtl. die Guten) vertreten wiederum die einzelnen Regionen im [[Godenthing]] (godarting), der Regierungsversammlung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jegliche Thinge haben nur beratende Funktion, das heißt keiner der Teilnehmer ist daran gebunden die Thingbeschlüsse auch umzusetzen. Da dies jedoch politisch kein sehr kluger Zug ist geschieht dies jedoch nur selten.  &lt;br /&gt;
Auf der anderen Seite gilt es jedoch als unehrenhaft die durch den gewählten Vertreter gefassten Beschlüsse nicht anzuerkennen. Wenn ein Vertreter sein Wort gibt so gilt dieses auch für seine Sippe, bzw. Region.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darüber hinaus nehmen am Thing auch religiöse Führer und weise Männer als Berater teil. Die Teilnahme anderer Personen ist zwar erlaubt, aber eher ungewöhnlich. Dies geschieht nur wenn auf Grund unüberwindlicher Differenzen kein gemeinsamer Vertreter gewählt werden konnte und die beiden Streitparteien separat anreisen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten grösseren Küstenstädte haben eine kleine Marine zum Schutz der Häfen und natürlich unterhalten die meisten grösseren Städte auch Stadtgarden. Ein eigenständiges Heer gibt es nicht, kann aber schnell rekrutiert werden, da die meisten [[Nordahejmr]] ihre Axt nicht einmal beim Schlafen ablegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Nordahejmr]] an der Küste leben schon seit langem vom Fisch- und Walfang. Mit ihren [[Drakar]] fahren sie auf See um mit gefüllten Netzen wieder nach Hause zu fahren. Im Inneren des Landes ernährt man sich auch ganzjährlich von der Jagd und während den warmen Perioden von einfachem Ackerbau. Die Fischspezialitäten sind im ganzen Land sehr begehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den grossen Wälder wird auch viel Holz abgebaut. Dieses wird häufig von den [[Drakarskapar]] zum Bau der Sippenhäuser verwendet. Im Gebirge bauen einige Siedlungen Erze und Edelmetalle ab. Mit den im Gebirge lebenden [[Joten]] betreiben einige wenige Händler Handel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Land ist finanziell unabhängig und kann sich gut gegen andere Reiche verteidigen. Man unterhält lockere Handelsbeziehungen mit den [[Aivarunen]], dem [[Königreich Lothrinien]], dem [[Vellhafener Städtebund]] und dem [[Fürstentum Herzstein]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schiffbau ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Seefahrt ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Religion ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Hauptartikel ist unter [[Religion der Nordahejmr]] zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nordahejmr glauben an einen Pantheon der aus folgenden neun Göttern gebildet wird:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Vitandr]] (altnrdh. &amp;quot;Wissender&amp;quot;) oder auch Runsmidari (&amp;quot;Runenschmied&amp;quot;) ist der Gott des Wissens, der Wahrträume und der Magie. Man sagt ihm nach den Menschen den Gebrauch der Runen beigebracht zu haben. &lt;br /&gt;
Er wird in der Regel als ein alter, bärtiger Mann mit Stab und breitkrempigen Hut dargestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Skuggi]] (&amp;quot;Schatten&amp;quot;) ist der Gott der Nacht, der Schatten, der Heimlichkeit und des Humors. Er ist dafür bekannt anderen Göttern gelegentlich ins Handwerk zu pfuschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So soll er der Legende nach den Nordahejmern gezeigt haben wie man aus den Gaben Jörds eine Flüssigkeit klar wie Ronskrirs Wasser und heiß wie die Gabe Elds herstellt. Die drei verärgerten Götter wandten sich an Vitandr um Rat, welcher daraufhin das Gebräu mit einem Fluch belegte der dem Konsumenten die Gaben des Gottes verwehren solle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ljusandr]] (altnrdh. &amp;quot;der Leuchtende&amp;quot;) oder auch Himin (&amp;quot;Himmel&amp;quot;) ist der Himmels- und Sonnengott der Nordahejmer. Er ist darüberhinaus der Gott der Wahrheit und Gerechtigkeit und neben Ronskrir für das Wetter verantwortlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Eldr]] (&amp;quot;Feuer&amp;quot;) ist der nrdh. Feuergott. In seinen Zuständigkeitsbereich fallen außerdem die Schmiedekunst und das Handwerk. Weiterhin glauben die Nordahejmr, dass [[Hop]] (Hoffnung) oder auch Ljus i Notin (Licht in der Nacht) nur eine weitere Manifestation Eldrs ist, obwohl die [[Joten]] Hop als eine Göttin verehren. Er ist unter anderem Schutzgott der Leuchttürme. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ismära]] (&amp;quot;Eisjungfer&amp;quot;) ist die Göttin des Winters, der Berge, der Jagd und des sportlichen Wettkampfes. Ihre favorisierten Waffen sind die Axt, der Speer und der Bogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Mirka]] (&amp;quot;die Dunkle&amp;quot;), auch bekannt als Skerari (&amp;quot;die Schneiderin&amp;quot;) ist die Göttin des Todes und des Schlafes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Jörd]] (&amp;quot;Erde&amp;quot;) ist die Göttin der Ernte, des Lebens und der Tiere und Pflanzen. Als eine ihrer Manifestationen wird sie als [[Vakkra]] vor allem von Heilern verehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fagra]] (&amp;quot;die Schöne&amp;quot;) oder auch Spinnari (&amp;quot;die Spinnerin&amp;quot;)ist die Göttin der Jugend, der Liebe und der Familie.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ronskrir oder [[Thirgartronskrir]] (ungefähr: &amp;quot;(Urwelt-)Wellenpflüger&amp;quot;) ist der nordahejmische Meeres- und Wassergott und der Schutzpatron der Seefahrer. Er wird in der Regel in Form einer Seeschlange dargestellt. Daneben ist er auch für den Regen verantwortlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Abwesenheit eines ausdrücklichen Kriegsgottes im Pantheon der kämpferischen Nordahejmer mag verwundern, doch glauben die Nordahejmer das der Krieg eine viel zu komplexe Angelegenheit ist um ihn in die Hände eines einzigen Gottes zu legen. Daher beten sie vor großen Schlachten zu Eldr, damit ihre Waffen nicht brechen, zu Ismära um ihnen Kraft und Ausdauer zu verleihen, zu Mirka damit sie sie nicht zu früh zu sich holt, zu Ljusander und Ronskrir um ihnen ein gnädiges Wetter und eine ruhige See zu schenken, zu Jörd für eine schnelle Rekonvaleszenz nach der Schlacht, zu Vitandr und Skuggi um ihren Geist stark und schnell werden zu lassen und zu Fagra damit sie ihre Liebsten bald wieder sehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben beten die Nordahejmer, die in religiösen Fragen eher liberal sind, auch zu einer Anzahl Götter anderer Völker wenn diese ihnen zusagen. Sie argumentieren das es sich letzten Endes doch nur um die selben Götter handele, die sich anderen Völkern eben in anderer Gestalt zeigen.&lt;br /&gt;
Zu den von den Nordahejmern übernommenen Göttern gehören unter anderem [[Lhaja]] und [[Rotak]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kultur ===&lt;br /&gt;
==== Gerichtsbarkeit ====&lt;br /&gt;
Normalerweise werden Konflikte zwischen den Parteien direkt bereinigt. Oft durch langwierige Diskussionen. Manchmal auch schnell und unkompliziert, dann aber &amp;#039;&amp;#039;nonverbal&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
Bei kapitalen Verbrechen steht es jedem Nordahejmer zu, sein Anliegen beim Thing vorzutragen, wo über seinen Fall entschieden wird. Der oder die Jasmanr/Jarskvinna beruft dann einen Gerichtsthing ein, wenn die Art des Verbrechens ein schnelles Handeln erforderlich macht, oder die Anzahl der vorliegenden Fälle einen Thing notwendig macht. Die Parteien vertreten sich während des Things selbst oder schicken einen Vertreter. Der Vorsitz liegt beim Jasmanr oder der Jarskvinna, die da Urteil auch verkündet. Gefällt weid das Urteil aber durch die anwesenden Nordahejmr.&lt;br /&gt;
Innerhalb der [[Drakarskapar]] werden Konflikte von der Mannschaft oder Sippe im Rahmen eines eigenen Things geregelt. Auch hier wird das Urteil durch alle Anwesenden getroffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Familie ====&lt;br /&gt;
Obwohl Nordahejmr keine Kinder von Freudlosigkeit sind, steht die Familie sehr hoch im Kurs. Da Männer und Frauen die gleichen Rechte besitzen, haben auch beide das gleiche Recht eine eheliche Verbindung aufzuheben. Das geschieht auf Antrag während eines Gerichtsthings. Die Kinder der Verbindung werden dann in die Sippe der Frau aufgenommen.&lt;br /&gt;
Das mag dazu beitragen, das Nordahejmr um ihre Frauen und Familien bemühter sind, als man es unter anderen Kulturen vorfindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Feierlichkeiten ====&lt;br /&gt;
Nordahejmr feiern gerne und viel - und das meist feucht-fröhlich. Ein besonderes Ereignis sind unregelmässig stattfindende &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zuberfeste&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Zu diesen Anlässen wird ein großer Zuber (oder mehrere kleinere) in einem Langhaus, seltener auch einer Taverne, aufgestellt und mit Wasser gefüllt. Dort wird dann gemeinsam gebadet, gegessen und getrunken. Musik, Gesang oder Heldengeschichten dürfen dabei natürlich nicht fehlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sport und Spiel ===&lt;br /&gt;
Körperliche Bewegung ist für Nordahejmr eigentlich tägliches Geschäft. Das Leben am nördlichen Meer verlangt den Menschen einiges ab, so dass Kraft und Ausdauer von selbst wachsen. Trotzdem gibt es Bewegungsspiele, die gerne während Dorffesten stattfinden. Besonders beliebt sind:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Axtwurf ====&lt;br /&gt;
Bei diesem Wettstreit messen sich die Kontrahenten im Werfen von Äxten. Dabei kommt es nicht nur auf die Weite an, sondern vor allem auch auf die Schnelligkeit, Treffsicherheit und das feste Stecken der Äxte. Zunächst werden zwei Holzwände errichtet, ungefähr 8 Schritt hoch. Dann bekommt jeder Spieler 10 Wurfäxte, die er in die Wand werfen muss. Nachdem das geschehen ist, gewinnt derjenige, der an seinen geworfenen Äxten als erster die Wand erklommen hat. Das geht im KO-System gegeneinander, bis ein Sieger feststeht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Dorfball ====&lt;br /&gt;
Zwei, drei oder gar vier Dörfer treffen sich zum Dorfball in der Mitte zwischen den Dörfern und bilden gleichgroße Gruppen. In großen Städten gibt es sogar eigene Mannschaften in den Stadtteilen.&lt;br /&gt;
Die Anzahl der Spieler ist nebensächlich, solange alle Mannschaften gleich groß sind. Der &amp;quot;Ball&amp;quot; ist eigentlich nur ein mit Stroh und Holzspänen gefüllter Schafsbalg, also alles nur nicht rund.&lt;br /&gt;
Das einzige Verbot: Waffeneinsatz.&lt;br /&gt;
Einzige Regel: der &amp;quot;Ball&amp;quot; muss ins eigene Dorf gebracht werden.&lt;br /&gt;
Das Spiel kann Tage dauern. Genau wie das anschließende Gelage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kopfschlagen ====&lt;br /&gt;
Zwei Kontrahenten balancieren auf einer Bohle aufeinander zu, jeder mit einem Axtstiel in der Hand. Wer zuletzt noch auf der Bohle steht, gewinnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Schiffe versenken ====&lt;br /&gt;
Das beliebteste Spiel ist &amp;quot;Schiffe versenken&amp;quot;. Man spielt es auf einem Brett mit farbigen Feldern und Holzschiffchen. Das Spielprinzip ist ähnlich dem Damespiel. Übersprungene Schiffe gelten als versenkt und müssen vom Spielbrett entfernt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Fang den Ork ====&lt;br /&gt;
Ein beliebtes Spiel für Kinder. Durchbohrte Holzorkfiguren werden auf einen Tisch gestellt. Durch die Bohrung verlaufen Schnüre, das jedes Kind in der Hand hält. Ein weiters Kind bekommt den Holtzbecher. Auf ein Kommando versuchen alle ihre Holzorks an der Schnur vom Tisch zu ziehen, während das Kind mit dem Becher versucht einen zu fangen. Der Gewinner bekommt zur Belohnung einen Orkhauer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kubb ====&lt;br /&gt;
Es treten zwei Mannschaften gegeneinander an. Eine Mannschaft besteht aus mindestens einer bis maximal sechs Personen. Die Spieler versuchen, jeweils die Holzklötze (Klotz=Kubb) der Gegenpartei mit Wurfhölzern umzuwerfen oder zu „fällen“. Der König, der in der Mitte des Spielfelds steht, muss zuletzt getroffen werden. Wer zuerst alle Kubbs der Gegenpartei und den König getroffen hat, gewinnt das Spiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Faule Sau ====&lt;br /&gt;
Dieses klassische Glückspiel der Nordahejmr wird gerne in den Tavernen und Herbergen gespielt. Dazu verwenden die Mitspieler zwei Würfel in Form von einem stehenden Schwein, welche aus kleinen Knochen oder Holzstücken geschnitzt wurden. Die Würfel haben eine spezielle Form, welche es ermöglicht, dass die &amp;quot;Schweine&amp;quot; nach dem Wurf entweder auf allen vier Beinen stehen, auf den Vorderläufen und der Backe stehen, auf der Seite oder auf dem Rücken liegend. Das Spiel wird mit mindestens zwei Leuten gespielt, es können aber auch mehr sein. Es wird der Reihe nach gewürfelt, wobei die Art und Weise wie die Schweine nach einem Wurf auf dem Tisch stehen bleiben, die erreichten Punkte vorgibt. Bleiben zum Beispiel beide Schweine auf den Haxen stehen, so gibt das einen Punkt. Landen beide Schweine auf der Backe so gibt das sechzig Punkte. Je unwahrscheinlicher die Kombination also, desto mehr Punkte kann man einstreichen. Es wird solange gewürfelt, bis einer der Spieler hundert Punkte erreicht. Würfelt man dagegen den sogenannten &amp;quot;Faule Sau&amp;quot; (Ein Schwein liegt auf der linken Seite, eines auf der Rechten) verliert man alle Punkte die man bisher erreicht hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist ein Spieler gerade nicht am Zug, so hat er die Möglichkeit, vor dem Wurf seiner Kontrahenten ein &amp;quot;Saustall&amp;quot; anzusagen. Er hat dann die Möglichkeit, auf den Wurf seines Kontrahenten zu wetten. Er muss dann die geworfene Kombination vorhersagen und streicht bei einem Erfolg das Doppelte ein, was dieser Wurf an Punkten gebracht hätte. Hat er eine falsche Ansage gemacht, so werden ihm die Punkte der Ansage oder des tatsächlichen Wurfs abgezogen. Die Wahl hat dann der Spieler, welcher geworfen hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! Abkürzung !! Bezeichnung&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | S || Stehend&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | R || Rücken&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | LS || Linke Seite&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | RS || Rechte Seite&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | B || Backe&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! Punkte !! 1. Pos !! 2. Pos !! Bezeichnung&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 1 || S || S ||&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 5 || S || LS ||&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 5 || S || RS ||&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 10 || S || R ||&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 10 || S || B ||&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 10 || LS || LS ||&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 10  || RS || RS ||&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 15 || LS || R ||&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |15 || LS || B || &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |15 || RS || R || &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |15 || RS || B || &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |25 || R || R || &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |35 || B || R || &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |60 || B || B || &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |Alle Punkte weg || LS || RS || Faule Sau&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ruderlauf ====&lt;br /&gt;
Bei diesem beliebten Spiel zählen Mut, Geschicklichkeit und Kraft. Die Ruder eines Schiffes werden auf beiden Seiten waagerecht ausgestreckt über die Bordwand gehalten. Es treten immer zwei Läufer gegeneinander an und ein jeder Läufer muss, vom Heck startend, auf der Schiffsaußenseite von Ruder zu Ruder springen und so schnell wie möglich auf Bughöhe gelangen oder wenigstens weiter als sein Rivale auf der anderen Außenbordseite. Die Leute im Boot verfolgen den waghalsigen Wettlauf mit gutgelauntem Spott, ein Absturz ins Wasser wird besonders lustig beklatscht und sorgt für feucht-fröhliche Unterhaltung. Wer ein &amp;quot;Dutzend Ruder schafft&amp;quot;, wie die Nordleute sagen, darf auf Kosten aller anderen ein ordentliches Horn Nordvindr leeren - und danach gleich noch einmal antreten. Es gilt als große Kunst, tatsächlich bis auf Bughöhe vorzudringen und es gilt als vielbesungenes Meisterstück, das dreimal nacheinander zu schaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Küche ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die nordahejmsche Küche ist eine ausgewogene Mischung aus landwirtschaftlichen Produkten und einem grossen Anteil an den Früchten des Meeres. Da die fruchtbare Zeit im Norden kurz ist, ist allerdings die Auswahl an Obst und Gemüse eher begrenzt. Zu den wichtigsten Gemüsen gehört dabei die Nordahejmer Rübe (Steckrübe), sowie eine ganze Reihe weiterer Wurzelgemüse. Getreide wächst in ausreichendem Maße und bildet eine wichtige Säule der nordahejmschen Küche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Speisen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Getreidebrei (korngröt):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Beliebt ist ein Brei aus Getreide (meist Roggen), die Korngröt.  Die Getreidekörner werden grob gestampft und weichgekocht. Anschliessend wird dieser Brei mit Milch und Butter verfeinert und leicht gesalzen. Neben Brot wird dieser Brei zu vielen Gerichten gereicht und ist die Basis der Ernährung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Fleischprodukte:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Als Nutztiere werden Rinder, Schafe, Ziegen, Schweine und Geflügel gehalten. Das Fleisch dieser Tiere wird überwiegend gegrillt oder gebraten, seltener auch gesotten oder gekocht aber immer mit Käutern und Salz gewürzt. Meistens gibt es Korngröt oder Brot als Beilage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Fisch und Meeresfrüchte:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Wegen der besonderen Liebe zum Meer und wahrscheinlich auch um [[Thirgartronskrir]] zu ehren, ist die Auswahl an Fischgerichten und Spezialitäten aus Meeresfrüchten besonders reichhaltig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Trockenfisch (törrfiskr):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Dieser getrocknete Stockfisch - zumeist Kabeljau - wird in grossen Mengen hergestellt und ist auch über den Winter haltbar, und deshalb haben die Nordahejmr auch immer einen Vorrat davon. Überschüsse der Produktion haben sich zu einem beliebten Exportgut entwickelt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Räucherfisch (röjkfiskr):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Der über Nacht in einer Mischung aus Meersalz und verschiedenen Kräutern (Dill, Wacholder etc) marinierte Fisch wird erst in der Sonne vorgetrocknet und dann über einem Birken- oder Buchenholzfeuer oder in speziellen Räucherfässern geräuchert. Die genaue Rezeptur ist je nach Region unterschiedlich und oft ein streng gehütetes Geheimnis des Räuchermeisters. Der geräucherte Fisch ist bei kühler Witterung bis über eine Woche haltbar. Nach einer durchzechten Nacht ist Röjkfiskr ein beliebtes Frühstück, das gegen den sich einstellenden Kater hilft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sursild:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Ebenfalls ein Exportgut ist der Sursild. Es handelt sich um Heringsfilets, die in einer besonderen salzigen Lake mariniert werden. Diese Fischvariation ist ebenfalls lange haltbar und wird in grossen Fässern gelagert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Muschelsuppe (sjellsupa):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Eine aus Muscheln hergestellte Suppe, in der einige Fischköpfe mitgekocht werden, was eine nicht unangenehme zart-tranige Note verleiht. Die Rezeptur weicht regional sehr voneinander ab und richtet sich nicht zuletzt auch nach dem, was die Fischer gerade gefangen haben. Gerne werden auch Krebse und andere Meeresfrüchte mitgekocht. Skjellsuppr steht eigentlich immer frisch und heiss als Vorspeise bereit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kalte Rübensuppe mit Honig (betehonningsupa):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Wie der Name schon nahelegt handelt es sich um eine einfache Rübensuppe, die mit Honig verfeinert wird. Traditionell wird sie kalt serviert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Rundbrot (ombröd):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Ein dunkles Brot aus Roggenmehl, das in runden Laiben gebacken wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Sippenkäse (Skapostr): =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In besonders kalten Wintermonaten hat sich der alte Brauch vom Skapostr bewährt. Dieser sogenannte Sippenkäse, oder Gesellschaftskäse, ist im Grunde nichts Anderes als geschmolzener Käse in einem grossen Kessel über dem Feuer. Früher wurde so zur Verwertung von alten Käsestücken verfahren, heute nimmt man gerne auch mal frischen Käse. Zuerst wird der Kessel über das Feuer gehängt und darin eine ordentliche Portion Butter erhitzt. Danach wird nach Belieben Lauchgemüse, wie Zwiebeln oder Knoblauch, in der Butter angebraten. Ist das Gemüse fertig gedünstet, wird die geriebene Käsemasse in den Kessel gegeben. Dazu kommt etwas Mehl und mit einer Flasche Weisswein wird das Ganze abgelöscht. Nun muss der Käse unter stetigem Rühren eingeschmolzen werden, bis eine sämige Käsemasse entsteht. Dazu passt noch einen Schluck Nordvindr den man vor dem Essen direkt in den Kessel gibt.Die Käsemasse wird dann mit Brotstücken aufgetunkt und so gegessen. Die Käsemischung sollte etwa zur Hälfte aus Dvergostr und einem anderen Weichkäse bestehen. Die Mischung ist aber je nach Region unterschiedlich. So nimmt man auf den südlichen Inseln nur ein Viertel Dvergostr und dafür andere lokale Käsearten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Milchprodukte ====&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Dvergostr]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kvargar:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Ein dem Quark verwandtes Produkt wird aus Rindermilch hergestellt. Kvargar hat selbst ein eher neutrales Aroma und wird daher noch weiter verfeinert. Mit etwas Honig gesüßt ist der besonders bei den Kindern beliebt. Eine andere Variante ist die Zugabe von frischen Kräutern. Besonders im Sommer ist dieser Quark mit Brot eine willkommene Atzung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Getränke ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wasser:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Wird eigentlich nur in Notfällen getrunken. Beliebte Begründung: &amp;quot;Nej, da machen doch die Fische rein!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Öl:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Bier, in Nordahejmr Öl genannt, wird in jedem grösseren Ort gebraut und viel und gerne getrunken. Fremde sagen auch: &amp;quot;Gerne viel getrunken.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Met:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Der Met genannte Honigwein ist ein beliebtes Getränk und hat auch einen hohen Stellenwert als Exportgut, aber auch als Genussmittel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wein:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Da Trauben in Nordahejmr nicht gedeihen, wird Wein ausschließlich importiert und ist entsprechend teuer, aber gegen einen guten Tropfen dann und wann wird es kaum Einwände geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Nordahejmsche Nationalgetränk|Nordahejmisches Nationalgetränk]]:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Ein weiteres Exportgut und eine Spezialität ist der Nordvindr. Diese doppelt gebrannte Spirituose wird aus einem Gemisch von Met und Kornmaische destilliert und mit scharfen Kräutern versetzt. Eine Herausforderung auch für gestandene Zecher. Das meist böse Erwachen danach wird oft als [[Skuggis Zorn]] bezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Volksgruppe der Ismanna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Volk der Ismanna besteht aus Clans die als Nomaden durch die nördlichen Regionen, vor allem die Region [[Orkstrond]] ziehen.&lt;br /&gt;
In feste Behausungen und Städte fühlen sie sich unwohl, da sie sich der Natur und der Weite des Landes verschrieben haben.&lt;br /&gt;
Die Ismanna sind ein hartes, an Entbehrungen gewohntes Volk das von der Jagd, dem Sammeln von Früchten und Beeren sowie vom Fischfang lebt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es sind keine wirklich großen Entdecker da sie eher in Küstenregionen bleiben. Dennoch sind sie immer auf der Suche nach neuen Jagdgründen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie lieben die Gebiete nahe der Eisgrenze auch wenn dort zu leben, ein hartes Dasein bedeutet.&lt;br /&gt;
Auch sind es harte Kämpfer sowie, naturbedingt, gute Kundschafter und Spurenleser.&lt;br /&gt;
Im Umgang mit Anderen sind die Ismanna eher rau, direkt und ruppig, obwohl sie es trefflich verstehen Feste zu feiern. Dort lautet dann ihr Motto:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Fass wird geöffnet indem man den Deckel einschlägt und sein Trinkhorn eintaucht.&lt;br /&gt;
Sowie: Ein Fass das offen ist, muss leer werden.&lt;br /&gt;
Wer am Boden liegt und noch die Hand mit dem Trinkhorn heben kann, dem wird auch nachgeschenkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da sie den Tod nicht fürchten sind sie gnadenlose und weithin gefürchtete Kämpfer. Allerdings sollte man sie zu Verhandlungen eher nicht mitnehmen. Nicht selten ist es geschehen, dass sie selbige mit einem Axthieb in eine eindeutige Richtung gelenkt hatten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre Kultur ist eng mit den Nordahejmrn verknüpft da sie aus diesem Volk hervorgegangen sind. Auch in Größe und Körperbau sind sie ihnen annähernd gleich, obwohl aus einigen Ismanna Clans schon wahre Riesen an Gestalt hervorgegangen sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Liebe zu farbigen Bändern und Schmuck, besonders zu Amuletten ist bei den Ismanna ebenfalls vorhanden, wobei Hautbilder seltener an ihnen zu finden sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu erwähnen ist bei ihnen die Gastfreundschaft, die so weit geht, dass selbst einem in Not geratenen Feind diese gewährt werden muss.&lt;br /&gt;
Es gilt als unehrenhaft, einen Fremden oder selbst einen Feind in der rauen und grausamen Natur ohne Hilfe zu lassen. Dem Feind, ist er genesen, wird ein Vorsprung gewährt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Geschichte der Ismanna ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Jahre 250nZ beschloss der damalige Jarsmanr Ulf Trondesson, nach langem einwirken der Trärholmr Clanchefs, die Säuberung der Insel von den Goblins.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorausgegangen waren harte und oft nicht gerade friedliche Streitigkeiten, bezüglich der Behandlung der Goblins, sowie der dort heimischen Tier und Pflanzenwelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Gruppe von Nordahejmrn, die sich Speijamanr nannten und sich stark der Natur verbunden fühlten, war strikt gegen die Ausbeutung und Vernichtung von Pflanzen und ebenso der Geschöpfe. Auch wenn sie nicht gerade als friedfertig galten, so fühlten sie sich doch den Gesezten der Natur verpflichtet und stellten sich so gegen diese Pläne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als die gnadenlose Vertreibung und, wie man es nannte, Säuberung der Goblins ihren Höhepunkt fand, stellte sich dieser Clanzusammenschluss, dessen Mitglieder sich Spejamanr oder auch Spejulfr nannten, auf die Seite der Goblins sowie gegen den Raubau an der Pflanzenwelt und es kam zu harten und blutigen Bruderkämpfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Bruderkrieg auf Trärholmr zu verhindern rief Ulf Trondersson zu einer Ratsversammlung ein, in dessen Verlauf 2 der 10 Abgeordneten Spejamanr hinterrücks ermordet wurden. &lt;br /&gt;
In dem folgenden Disput warf der Obmann der Spejamanr Lars Thormanson seine Axt in Richtung Ulf, verfehlte ihn aber nur um Haaresbreite. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur das Gesetz der Gastfreunschaft rettete den restlichen 8 Spejamanr das Leben &lt;br /&gt;
Mit Hass im Herzen und tiefem Groll gegenüber ihrer einstigen Brüder entschlossen sich die Clans ihre einstige Heimat zu verlassen und ihre Freiheit im Norden zu suchen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man zog bis Fuglarsholmr doch auch dort fand man keine Ruhe. Stimmen wurden laut die von einem großen Land im Osten sprachen und so wurden letztendlich die Drakare mit allem Hab und Gut beladen und steuerten gen Osten in unbekannte Gewässer.&lt;br /&gt;
Man landete an der Küstenlinie die später auch Orkstrond genannt wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nie waren die Speijamanr interessiert an festen Häusern oder gar Städten und so teilen sie sich mehr und mehr auf. Einige Gruppen zogen mit ihren Drakaren weiter die Küstenlinie entlang, andere begannen Nomaden dieser Region zu werden. &lt;br /&gt;
Doch schweißte das harte und gnadenlose Land die Gruppen immer wieder zusammen und man frischte die alten Bande auf, wo immer man sich traf. Ein eisernes Gesetzt, niemanden ohne Hilfe zu lassen, verband dieses robuste Volk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenig Kontakt pflegte man zu den alten Brüdern ebenso selten wie zu den Eiselfen der Eiskönigreiche, bis zu denen einige Spejamanr Clans vorstießen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Letztendlich zeugten nur wilde Sagen und Geschichten von den einstigen, im Groll ausgezogenen Nordahejmrn.&lt;br /&gt;
Selbst von den Orks der nördlichen Regionen wurden grausame Geschichten laut, die von riesigen Eismannen berichteten die keine Gnade kannten und schattenhaft wie Eisbären auftauchten, töteten und verschwanden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als die ersten Nordaheimr im Jahre 265nZ begannen den Orkstrond zu besiedeln,war der Groll immernoch so tief verwurzelt, daß die Spejamanr keinen Kontakt aufnahmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
320nZ begannen die Orks die Siedlungen im Orkstrond zu überrennen und erst hier entschloss man sich den einstigen Brüdern und Schwestern bei zu stehen. &lt;br /&gt;
Der alte Groll war lange her und so wagte man eine zögerliche Annäherung.&lt;br /&gt;
In den ersten Kämpfen der Orks gegen die gerade erst gegründeten Siedlungen, spielten die Spejmanr eine nicht unbedeutende Rolle in den grausamen Rückzugsgefechten. [[Die Orkstrond-Saga]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch im folgenden Krieg gegen die Orks traten immer wieder Spejamanr auf und fügten den Orks große Verluste zu und zogen sich dann oft wie Schatten in die Eislande zurück.&lt;br /&gt;
Von den wenigen Händlern die mutig genug waren zu den wenigen Handelspunkten dieser Volksgruppe zu ziehen wurde mehr und mehr der Name Eismannen geprägt, der sich dann zu Ismanna wandelte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Krieg gegen die Orks waren die überragende Späherfähigkeit und die gute Kenntnis der Ismanna von den Nordlanden ausgesprochen hilfreich und rettete vielen Nordahejmrn das Leben. Die Kampfkraft der Ismanna wurde in dieser Zeit nahezu legendär.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Ruf:“ Die Ismanna kommen“ lies Feinde in Panik ausbrechen und brachte Hoffnung in die Reihen der Freunde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Um [[die Landnahme der Nordahejmr]] an der Nordwestküste des Kontinents rankt sich die Saga von Asleif Obdeggr&lt;br /&gt;
* Wie es zu dem [[Bündnis der Nordahejmr mit den Dûn-Zwergen]] kam, erzählt die Saga von [[Angus Hammerhand]] und [[Angrasch Donnerkrug]]&lt;br /&gt;
*Die Saga &amp;quot;[[Hjure Ragnarsson besetzt das Königreich Lúnasad]]&amp;quot; erzählt die Geschichte wie es dazu kam und warum man in Nordahejm seitdem &amp;quot;einen vom Hjure&amp;quot; erzählt.&lt;br /&gt;
* Die Gründung der Stadt Wangalen &amp;quot;[[Die Gründung Wangalens]]&amp;quot; berichtet wie [[Dabrosch Donnerkrug]] und [[Boringdahl Hammerhand]] die Äxte zur Gründung in den Boden Schlugen.&lt;br /&gt;
* Die Sage &amp;quot;[[Der große Sturm der Orks]]&amp;quot; Berichtet vom ersten großen Angriff der Orks gegen Wangalen. Oft auch der Sturm der 100 Oger genannt.&lt;br /&gt;
* Die Sage von der [[Gründung der Stadt Isbrotsos]] durch [[Knut &amp;#039;Skjall&amp;#039; Svenson]]&lt;br /&gt;
* [[Die Angrasch Sage]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Norlander]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Theoran</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Chronologie_Nordahejmr&amp;diff=77599</id>
		<title>Chronologie Nordahejmr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Chronologie_Nordahejmr&amp;diff=77599"/>
		<updated>2013-06-02T19:52:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Theoran: /* Zeitlicher Ablauf */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Zeitlicher Ablauf ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1nZ - Neubeginn&lt;br /&gt;
* 200nZ - Die Norlander unter [[Asleif Obdeggr]] werden an die Gestaden von Anteria geführt. Gründung des Godentums Nordahejmr auf [[Sturöja]].&lt;br /&gt;
* 250nZ - Wegen Ressourcenmangel und Expansions-Gedanken wird [[Trärholmr]] von Goblins gesäubert und annektiert.&lt;br /&gt;
* 260nZ - Fuglarsholmr wird aufgrund von übermässigen Ressourcen, welche für die Landwirtschaft interessant sind, besiedelt. Der Guano-Abbau an den Vogelklippen stützt die Landwirte des ganzen Godentums.&lt;br /&gt;
* 265nZ - Erste Walfänger und Abenteurer setzen von Fuglarsholmr auf das Festland des späteren Orkstronds über und gründen Siedlungen, haben in der Folge aber nur wenig Kontakt zum Mutterland.&lt;br /&gt;
* 300nZ - Vestaholmr wird ebenfalls besiedelt.&lt;br /&gt;
* 319nZ - Bündnis mit den Dûn durch [[Angus Hammerhand]] und [[Angrasch Donnerkrug]]&lt;br /&gt;
* 320nZ - Die sich ausbreitenden Orks stoßen im Frühjahr auf die Nordahjemr in [[Orkstrond]] und überfallen deren Siedlungen. &lt;br /&gt;
* 321nZ - Gründung von [[Wangalen]], einer der Auslöser fur den Ausbruch des Krieges zwischen Nordahejmrn und Orks. Auch bekannt unter dem Namen &amp;quot;Krieg gegen &amp;quot;Erg regk Nador&amp;quot;&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* 400nZ - Im Zuge des Kriegsverlaufs wird das heutige Gebiet Jarshejmr von den Jagdgründen der Goblins gnadenlos abgespalten und für Nordahejmr Gebiet erklärt.&lt;br /&gt;
* 548nZ - [[Hjure Ragnarsson besetzt das Königreich Lúnasad]]&lt;br /&gt;
* 569nZ - Nordahejmsche Seesöldner überfallen Neu-Dornberg im Zuge eines Feldzugs Westendars gegen Exondria, müssen aber unbezahlt wieder abziehen, da das Heer Westendars schon beim Anmarsch besiegt wurde.&lt;br /&gt;
* 620nZ - Einige Norlander besiedeln unter dem Kommando von Ransgar Jarsson die Insel Sudaholmr. Da fast zeitgleich Einwanderer aus den umliegenden Reichen auf der Ostseite der Insel siedelten, wurde das Nordahejmr Ried als natürliche Grenze festgelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die obersten Jarsleute im Laufe der Zeit ==&lt;br /&gt;
(Für die Wiki-Zauberer: Jarsmanr ist ein Job auf Lebenszeit, nur Krankheit, Tod oder Abwahl durch die Goden führen zu einem neuen Jarsmanr. Die Nachkommen können bei einem vorzeitigen und unerwarteten Tod auch mal die Führung über das Godentum übernehmen, müssen aber nichtsdestotrotz die Goden überzeugen. Nachkomme eines Jarsmanr oder einer Jarskvinna zu sein, ist nur ein kleiner &amp;quot;Vorsprung auf den Kuchen&amp;quot;.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 200nZ - 240nZ - Jarsmanr [[Asleif Obdeggr]] ist der erste oberste Norlander nach der Gründung des Godentums. Im Alter von 75 Jahren an einer Lungenentzündung verstorben.&lt;br /&gt;
* 240nZ - 245nZ - Jarskvinna [[Angroscha Asleifsdottir]] übernimmt nach dem Tod ihres Vaters die Führung des Godentums. Sie stirbt nach einem Überfall der Goblins bei der Erkundung vom zukünftigen [[Trärholmr]] aufgrund einer Nachlässigkeit ihrer Späher.&lt;br /&gt;
* 245nZ - 260nZ - Jarsmanr [[Ulf Trondesson]] wird im Alter von 37 Jahren nach einem Godenthing als neuer Jarsmanr gewählt und erhält von den Goden die Aufgabe, Trärholmr für die Besiedlung der Norlander vorzubereiten. Nach Erledigung seiner Aufgaben und nachdem eine gewisse Stabilität auf Trärholmr gewährleistet war, hat [[Ulf Trondesson]] sein Amt wieder niedergelegt.&lt;br /&gt;
* 260nZ - 283nZ - Jarsmanr [[Nag Katlasson]]&lt;br /&gt;
* 283nZ - 290nZ - Jarsmanr [[Erik Hjaldarsson]]&lt;br /&gt;
* 290nZ - 305nZ - Jarsmanr [[Gjalp Ormsson]]&lt;br /&gt;
* 305nZ - 321nZ - Jarskvinna [[Fulla Angrimasdottir]]&lt;br /&gt;
* 321nZ - 323nZ - Jarsmanr [[Ragnar Ragvaldsson]]&lt;br /&gt;
* 323nZ - 345nZ - Jarskvinna [[Wigrid Kjaskarsdotter]]&lt;br /&gt;
* 345nZ - 353nZ - Jarskvinna [[Odda Torkillsdottir]]&lt;br /&gt;
* 353nZ - 361nZ - Jarskvinna [[Jadra Hrolfrsdotter]]&lt;br /&gt;
* 361nZ - 381nZ - Jarsmanr [[Glimt Ägarsson]]&lt;br /&gt;
* 381nZ - 400nZ - Jarsmanr [[Ulf Glimtson]], Sohn von [[Glimt Ägarsson]] übernimmt nach dessen plötzlichem Tod die Geschicke der Nordahejmr.&lt;br /&gt;
* 400nZ - 413nZ - Jarskvinna [[Odda Katlasdotter]]&lt;br /&gt;
* 413nZ - 420nZ - Jarskvinna [[Hjura Ethelricsdottir]]&lt;br /&gt;
* 420nZ - 423nZ - Jarsmanr [[Skuld Olvirsson]]&lt;br /&gt;
* 423nZ - 440nZ - Jarsmanr [[Torden Brandasson]]&lt;br /&gt;
* 440nZ - 450nZ - Jarskvinna [[Dotta Arvesdotter]]&lt;br /&gt;
* 450nZ - 463nZ - Jarskvinna [[Bjarnilda Svennasdotter]]&lt;br /&gt;
* 463nZ - 470nZ - Jarsmanr [[Jorn Jornsson]]&lt;br /&gt;
* 470nZ - 472nZ - vakant: Nach dem plötzlichen Tod Jornssons bringen seine hitzköpfigen Söhne [[Thorstor Jornsson]] und [[Orik Jornsson]] die Norlander an den Rande eines Krieges untereinander - die sogenannte [[Godenfehde]], die letzten Endes durch den obersten Geweihten Ronskrirs, [[Lassr Svensson]], entschieden wird&lt;br /&gt;
* 472nZ - 502nZ - Jarsmanr [[Vargar &amp;quot;der Alte&amp;quot; Yngvarsson]] stabilisiert das Godentum. Unter seiner Führung finden einige organisierte Plünderungen entlang der Westküste statt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* seit 980nZ - Jarsmanr [[Frenrir Thorgesson]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Goden im Laufe der Zeit ==&lt;br /&gt;
(Hier darf gerne &amp;quot;Name-Spamming&amp;quot; betrieben werden. Bitte beachten, dass erst nach der Annektion von Ländereien für diese Provinz ein Gode gewählt wird.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sturöja ===&lt;br /&gt;
=== Trärholmr ===&lt;br /&gt;
=== Vestahejmr ===&lt;br /&gt;
=== Fuglarsholmr ===&lt;br /&gt;
=== Jarshejmr ===&lt;br /&gt;
=== Orkstrond ===&lt;br /&gt;
=== Sudaholmr ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Geschichte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Godentum Nordahejmr]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nordahejmr]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Norlander]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Theoran</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Chronologie_Nordahejmr&amp;diff=77598</id>
		<title>Chronologie Nordahejmr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Chronologie_Nordahejmr&amp;diff=77598"/>
		<updated>2013-06-02T19:50:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Theoran: /* Zeitlicher Ablauf */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Zeitlicher Ablauf ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1nZ - Neubeginn&lt;br /&gt;
* 200nZ - Die Norlander unter [[Asleif Obdeggr]] werden an die Gestaden von Anteria geführt. Gründung des Godentums Nordahejmr auf [[Sturöja]].&lt;br /&gt;
* 250nZ - Wegen Ressourcenmangel und Expansions-Gedanken wird [[Trärholmr]] von Goblins gesäubert und annektiert.&lt;br /&gt;
* 260nZ - Fuglarsholmr wird aufgrund von übermässigen Ressourcen, welche für die Landwirtschaft interessant sind, besiedelt. Der Guano-Abbau an den Vogelklippen stützt die Landwirte des ganzen Godentums.&lt;br /&gt;
* 265nZ - Erste Walfänger und Abenteurer setzen von Fuglarsholmr auf das Festland des späteren Orkstronds über und gründen Siedlungen, haben in der Folge aber nur wenig Kontakt zum Mutterland.&lt;br /&gt;
* 300nZ - Vestaholmr wird ebenfalls besiedelt.&lt;br /&gt;
* 319nZ - Bündnis mit den Dûn durch [[Angus Hammerhand]] und [[Angrasch Donnerkrug]]&lt;br /&gt;
* 320nZ - Die sich ausbreitenden Orks stoßen im Frühjahr auf die Nordahjemr in [[Orkstrond]] und überfallen deren Siedlungen. &lt;br /&gt;
* 321nZ - Gründung von [[Wangalen]], einer der Auslöser fur den Ausbruch des Krieges zwischen Nordahejmrn und Orks. Auch bekannt unter dem Namen &amp;quot;Krieg gegen &amp;quot;Erg regk Nador&amp;quot;&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* 400nZ - Im Zuge des Kriegsverlaufs wird das heutige Gebiet Jarshejmr von den Jagdgründen der Goblins gnadenlos abgespalten und für Nordahejmr Gebiet erklärt.&lt;br /&gt;
* 548nZ - [[Hjure Ragnarsson besetzt das Königreich Lúnasad]]&lt;br /&gt;
* 569nZ - Nordahejmsche Seesöldner überfallen Neu-Dornberg im Zuge eines Feldzugs Westendars gegen Exondria. Müssen aber unbezahlt wieder abziehen, da das Heer Westendars schon beim Anmarsch besiegt wurde.&lt;br /&gt;
* 620nZ - Einige Norlander besiedeln unter dem Kommando von Ransgar Jarsson die Insel Sudaholmr. Da fast zeitgleich Einwanderer aus den umliegenden Reichen auf der Ostseite der Insel siedelten, wurde das Nordahejmr Ried als natürliche Grenze festgelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die obersten Jarsleute im Laufe der Zeit ==&lt;br /&gt;
(Für die Wiki-Zauberer: Jarsmanr ist ein Job auf Lebenszeit, nur Krankheit, Tod oder Abwahl durch die Goden führen zu einem neuen Jarsmanr. Die Nachkommen können bei einem vorzeitigen und unerwarteten Tod auch mal die Führung über das Godentum übernehmen, müssen aber nichtsdestotrotz die Goden überzeugen. Nachkomme eines Jarsmanr oder einer Jarskvinna zu sein, ist nur ein kleiner &amp;quot;Vorsprung auf den Kuchen&amp;quot;.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 200nZ - 240nZ - Jarsmanr [[Asleif Obdeggr]] ist der erste oberste Norlander nach der Gründung des Godentums. Im Alter von 75 Jahren an einer Lungenentzündung verstorben.&lt;br /&gt;
* 240nZ - 245nZ - Jarskvinna [[Angroscha Asleifsdottir]] übernimmt nach dem Tod ihres Vaters die Führung des Godentums. Sie stirbt nach einem Überfall der Goblins bei der Erkundung vom zukünftigen [[Trärholmr]] aufgrund einer Nachlässigkeit ihrer Späher.&lt;br /&gt;
* 245nZ - 260nZ - Jarsmanr [[Ulf Trondesson]] wird im Alter von 37 Jahren nach einem Godenthing als neuer Jarsmanr gewählt und erhält von den Goden die Aufgabe, Trärholmr für die Besiedlung der Norlander vorzubereiten. Nach Erledigung seiner Aufgaben und nachdem eine gewisse Stabilität auf Trärholmr gewährleistet war, hat [[Ulf Trondesson]] sein Amt wieder niedergelegt.&lt;br /&gt;
* 260nZ - 283nZ - Jarsmanr [[Nag Katlasson]]&lt;br /&gt;
* 283nZ - 290nZ - Jarsmanr [[Erik Hjaldarsson]]&lt;br /&gt;
* 290nZ - 305nZ - Jarsmanr [[Gjalp Ormsson]]&lt;br /&gt;
* 305nZ - 321nZ - Jarskvinna [[Fulla Angrimasdottir]]&lt;br /&gt;
* 321nZ - 323nZ - Jarsmanr [[Ragnar Ragvaldsson]]&lt;br /&gt;
* 323nZ - 345nZ - Jarskvinna [[Wigrid Kjaskarsdotter]]&lt;br /&gt;
* 345nZ - 353nZ - Jarskvinna [[Odda Torkillsdottir]]&lt;br /&gt;
* 353nZ - 361nZ - Jarskvinna [[Jadra Hrolfrsdotter]]&lt;br /&gt;
* 361nZ - 381nZ - Jarsmanr [[Glimt Ägarsson]]&lt;br /&gt;
* 381nZ - 400nZ - Jarsmanr [[Ulf Glimtson]], Sohn von [[Glimt Ägarsson]] übernimmt nach dessen plötzlichem Tod die Geschicke der Nordahejmr.&lt;br /&gt;
* 400nZ - 413nZ - Jarskvinna [[Odda Katlasdotter]]&lt;br /&gt;
* 413nZ - 420nZ - Jarskvinna [[Hjura Ethelricsdottir]]&lt;br /&gt;
* 420nZ - 423nZ - Jarsmanr [[Skuld Olvirsson]]&lt;br /&gt;
* 423nZ - 440nZ - Jarsmanr [[Torden Brandasson]]&lt;br /&gt;
* 440nZ - 450nZ - Jarskvinna [[Dotta Arvesdotter]]&lt;br /&gt;
* 450nZ - 463nZ - Jarskvinna [[Bjarnilda Svennasdotter]]&lt;br /&gt;
* 463nZ - 470nZ - Jarsmanr [[Jorn Jornsson]]&lt;br /&gt;
* 470nZ - 472nZ - vakant: Nach dem plötzlichen Tod Jornssons bringen seine hitzköpfigen Söhne [[Thorstor Jornsson]] und [[Orik Jornsson]] die Norlander an den Rande eines Krieges untereinander - die sogenannte [[Godenfehde]], die letzten Endes durch den obersten Geweihten Ronskrirs, [[Lassr Svensson]], entschieden wird&lt;br /&gt;
* 472nZ - 502nZ - Jarsmanr [[Vargar &amp;quot;der Alte&amp;quot; Yngvarsson]] stabilisiert das Godentum. Unter seiner Führung finden einige organisierte Plünderungen entlang der Westküste statt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* seit 980nZ - Jarsmanr [[Frenrir Thorgesson]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Goden im Laufe der Zeit ==&lt;br /&gt;
(Hier darf gerne &amp;quot;Name-Spamming&amp;quot; betrieben werden. Bitte beachten, dass erst nach der Annektion von Ländereien für diese Provinz ein Gode gewählt wird.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sturöja ===&lt;br /&gt;
=== Trärholmr ===&lt;br /&gt;
=== Vestahejmr ===&lt;br /&gt;
=== Fuglarsholmr ===&lt;br /&gt;
=== Jarshejmr ===&lt;br /&gt;
=== Orkstrond ===&lt;br /&gt;
=== Sudaholmr ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Geschichte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Godentum Nordahejmr]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nordahejmr]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Norlander]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Theoran</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Exondria&amp;diff=77597</id>
		<title>Exondria</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Exondria&amp;diff=77597"/>
		<updated>2013-06-02T19:31:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Theoran: /* Überfall und teilweise Zerstörung von Dornberg */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Reiche&lt;br /&gt;
|name=Fürstentum Exondria&lt;br /&gt;
|wappen=exondria.png&lt;br /&gt;
|fläche=50.000 Quadratmeilen&lt;br /&gt;
|einwohner=[http://wiki.antamar.eu/index.php/Antamarische_Völker 60.000]&lt;br /&gt;
|bevölkerungsdichte=dünn&lt;br /&gt;
|sprache=Imperial&lt;br /&gt;
|schrift=Imperiale Zeichen&lt;br /&gt;
|oberhaupt=Gorm Glutaxt VI.&lt;br /&gt;
|hauptstadt=Neu-Dornberg&lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exondria ist ein Fürstentum im Süden des Nordwestens, auf einer hügeligen Halbinsel gelegen. Das Land ist durch ein eher rauhes Seeklima gekennzeichnet und daher dünn besiedelt; es findet sich eine bunte Mischung aus Menschen aus den verschiedenen, umliegenden Reichen insbesondere aus [[Westendar]], dem [[Kaiserreich]], einigen Siedlern aus [[Lúnasadh]] sowie etlichen [[Nordahejmr]].   Vor allem letztere schätzen die Schmieden in dieser Region, da hier qualitativ hochwertige Äxte geschmiedet werden. Doch vor allem zieht es viele Reisende in die Hauptstadt des Fürstentums, um die hervorragend geführte Taverne &amp;quot;Zum tänzelnden Troll&amp;quot; zu besuchen. Auch als Handels- und Rohstoffumschlagsplatz bietet das Land mit seiner günstigen Lage viele Möglichkeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Karte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Exondrianew3.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Klima ist vom Meer und den kräftigen Nordwinden geprägt und im allgemeinen kühl-gemäßigt. Im Winter kann es zu tagelangen ergiebigen Schneefällen kommen. Im nördlichen und westlichen Küstengebiet des Fürstentums ist es kühler und regnerischer, im Benkro-Tal und an der südöstlichen Küste etwas sonniger.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Innere der beinah halbkreisförmigen Halbinsel des Fürstentums zeichnet sich durch hügeliges, waldreiches Gelände aus, das an der Grenze zu Lúnasadh und im Gebiet um [[Neu-Dornberg]] zu felsigen Gipfeln aufsteigt. Bemerkenswert ist der Dornberg mit seinen drei markanten Zinnen, an dessen Westflanke sich die Hauptstadt schmiegt. An den Küsten herrschen breite grasbewachsene Ebenen vor, die für die Schafzucht genutzt werden. Landwirtschaft und Getreideanbau ist nur in wenigen günstig gelegenen Landstrichen möglich, so etwa im Vergor-Tal und an der südlichen Küste um Esded.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Küsten bestehen zum überwiegenden Teil aus windumtosten Steilklippen, die die Schiffahrt schwierig und gefährlich gestalten. Flachere Abschnitte finden sich nur an der Mündung des Vergor - hier liegt das natürliche Hafenbecken von Gorms Hafen - und  des Benkro im Osten.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die einzige größere Stadt des Fürstentums ist die Hauptstadt [[Neu-Dornberg]]. Neu-Dornberg liegt am westlichen Fuße des Dornbergs, an die steile Felswand des Berges gedrängt. Der Stadtkern liegt auf einer schwer zugänglichen Terrasse in der Felswand und ist dadurch leicht zu verteidigen. Hier befindet sich auch das Fürstenschloss und das Ratsgebäude sowie in den Fels gemeißelte Aufenthaltsräume und Lagerstätten für den Notfall. Vom Plateau aus bietet sich dem Besucher ein prächtiger Ausblick über das Vergor-Tal mit dem Talstädter See. &amp;lt;br&amp;gt;Die äußeren Stadtviertel erstrecken sich vom Fuß der Felswand bis zum Oberlauf des Vergor, hier wohnt und arbeitet das einfache Volk.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Stück nordwestlich der Stadt, noch unter derselben Felswand, befinden sich die Ruinen von Alt-Dornberg. Diese ursprüngliche Siedlung wurde 624 n.Z. von einem gewaltigen Felssturz verwüstet und zugunsten der neuen Stadt aufgegeben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Flussabwärts von Neu-Dornberg fließt der Vergor in den Talstädter See, der vor allem für den Fischfang und die Versorgung der Stadt Neu-Dornberg genutzt wird. Der See ist nach der strategisch wichtigen Siedlung Talstadt an seinem Westende benannt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Waldgebiete im Hügelland werden vor allem zum Betrieb der Schmieden gebraucht: In den Bergen um Hügelheim wird das einmalige Exondria-Erz abgebaut, verhüttet und schließlich in Neu-Dorngerg, Burggratens und Foyst geschmiedet. Bislang konnten nicht einmal die besten Alchimisten schlüssig erklären, was dem Stahl aus diesem Erz seine überragende Härte bei gleichzeitig hoher Flexibilität und geringem Gewicht verleiht. Diese besonderen Eigenschaften haben den [[Exondria-Stahl]] berühmt und das Fürstentum wohlhabend gemacht.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einziges Nachbarland Exondrias ist Lúnasadh. Die Grenze verläuft vom Meer im Westen östlich auf den Gipfel des Casab, dann weiter in südöstlicher Richtung über den Rays-Pass auf den Gipfel des Lentho. Dort knickt die Grenze stärker nach Süden und trifft schließlich auf den Oberlauf des Benkro. Entlang des Flusses erreicht die Grenze schließlich das Meer im Osten. &amp;lt;br&amp;gt;Befestigte Straßen ins Ausland führen an den Küsten entlang: Die Straße an der Westküste wird vom Zollamt Deesa überwacht, die an der Ostküste vom Zollamt Benkro. Ein Karrenweg im Hochland führt direkt von Brockgratens über den Rays-Pass ins Ausland; dieser wird haupstächlich für den Export benutzt und von der Zollstation Anfor überwacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ebenen an der Küste sind vor allem von kargen Wiesen und einigen Äckern geprägt. Die Landwirtschaft von Exondria ist nur in ausgesprochen glücklichen Jahren in der Lage, die Bevölkerung selbst zu ernähren; für gewöhnlich wird Getreide aus dem Ausland importiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hänge und Täler sind größtenteils bewaldet. Dabei handelt es sich zum Großteil um planmäßig aufgeforstetes schnellwüchsiges Nadelgehölz. Die ursprünglichen Mischwälder wurden durch den enormen Holzbedarf der Hütten und Schmieden weitgehend zurückgedrängt; die ursprünglich heimische [[Lúnasadbuche (F. Lúnasadtalis)|Lúnasadh-Buche]] ist gänzlich verschwunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Großraubtiere finden sich nicht in dem recht gut erschlossenen Fürstentum, sie wurden bereits vor langer Zeit ausgerottet, und die Wachen achten sehr genau darauf, dass keine neuen einwandern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gebirge sind allerdings nicht so sicher wie die Küstenebene. Hier tummeln sich noch viele Goblins und Wölfe. Doch auch andere Wesen soll man dort schon gesehen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung wird vor allem von Kaiserreichern dominiert, teilweise finden sich auch Flüchtlinge aus Lúnasadh, Gebirgsbewohner und Nordahejmr unter ihnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In ganz Exondria leben etwa 60.000 Menschen und 750 Zwerge, vor allem Hochzwerge. Elfen aus Lúnasadh kommen auf ihren Wanderungen oft nach Exondria, etwa 180 von ihnen sind am Oberlauf des Flusses Manca sesshaft geworden. Von den Einwohnern bevölkern etwa 5.000 die Hauptstadt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich gelten die Bewohner von Exondria als hartnäckige Arbeiter und Feilscher, manche sagen ihnen die Sturheit von Zwergen nach. Auch sind ihre Kämpfer gefürchtet, wenn sie mit ihren kunstvoll geschmiedeten Rüstungen und Waffen aus dem überragenden Stahl in die Schlacht ziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darüber hinaus leben viele Menschen in den Minen bzw. bei deren Eingängen in einfachen Holzhütten. Es braucht schon etwas Geld, um sich eine Wohnung oder ein Haus in den Dörfern und Städten zu leisten...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Städte ==&lt;br /&gt;
Neben der [[Neu-Dornberg|Hauptstadt]] gibt es im Fürstentum zwölf Ansiedlungen, die durch je einen Abgesandten im Rat vertreten sind:&lt;br /&gt;
*Die drei Ortschaften um die Zollämter [[Zollamt Deesa|Deesa]], [[Zollamt Anfor|Anfor]] und [[Zollamt Benkro|Benkro]]&lt;br /&gt;
*Die drei Bergwerks- und Eisenhüttensiedlungen im Hochland: [[Hügelheim]], [[Burggratens]] und [[Foyst]]&lt;br /&gt;
*Die zwei Dörfer an der Westküste: [[Albenheim]] und [[Fromidoz]]&lt;br /&gt;
*Die zwei Dörfer an der Südküste: [[Nelith]] und [[Esded]]&lt;br /&gt;
*Die zwei Städte im Vergor-Tal: [[Talstadt]] und [[Gorms Hafen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Besiedlung ===&lt;br /&gt;
Die Geschichte von Exondria reicht etwa 800 Jahre zurück. Um Ein Zwerg namens Gorm Glutaxt machte sich von den Städten seiner Vorväter auf, um neue Gebiete und Erzadern zu entdecken. Nach etwa 6 Jahren der Wanderung fand er die Halbinsel von Exondria und ergiebige Erzadern. Damals war Lúnasadh ein nur durch vereinzelte Elfenstämme besiedeltes Land, welches praktisch keine zentrale Regierungsgewalt besaß. Gorm liess sich &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;169&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; nZ an der späteren Stadt Dornberg (heute verschüttet) nieder und begann mit einigen Zwergen seiner Sippe, das Eisenerz abzubauen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Erz erwies sich als weit ergiebiger als erwartet, daher strömten bald Menschen und Zwerge aus allen Ländern nach Exondria, um dort als Bergleute und Schmiede zu arbeiten. Sie holten ihre Familie und Verwandten nach, sodass bald eine kleine Stadt am Fuße des Dornbergs entstand. Gleichzeitig zog dieser Zustrom aber auch das Missfallen der Elfen von Lúnasadh auf sich, welche vor allem die wachsende Verhüttungstätigkeit kritisierten. Innerhalb von etwa 100 Jahren entstand eine Siedlung mit etwa 2.000 Menschen und 250 Zwergen. Außerdem wurden die ersten umliegenden Dörfer gegründet, zum einen, weil das Holz in der Nähe von Dornberg knapp wurde, zum anderen, weil die wachsende Gesellschaft von Exondria ernährt werden musste. Aus dem selben Grunde wurde &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;230&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; nZ auch Gorms Hafen gegründet, welches vor allem für den Export genutzt wurde.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Retter Mor Enez ===&lt;br /&gt;
Etwa 50 Wendungen nach der Gründung von Gorms Hafen (&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;282&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; nZ), wurde eine Bitte um Unterstützung aus Lúnasadh an die Exondrianer gestellt. Das Mor Enez in Lúnasadh wurde von Orks belagert und konnte sich nicht selbstständig befreien, woraufhin Gorm eine Armee aus Zwergen unter seiner Führung dorthin entsandte. Zusammen gelang es ihnen die Belagerung um Mor Enez aufzulösen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Menschenjunge aus den Bergen ===&lt;br /&gt;
Die Sage berichtet, dass Gorm Glutaxt im fortgeschrittenem Alter bei einer seiner ausgedehnten Bergwanderungen ein Menschenjunges fand, fast erfroren und verhungert. Doch der eiserne Lebenswille des Kindes entfachte in Gorm eine tiefe Liebe zu diesem Jungen, und so nahm er ihn bei sich auf. Er bekam eine Ausbildung als Schmied und lernte bei einem menschlichen Lehrmeister vieles über Strategie, Politik und Handel, denn Gorm hatte keine eigenen Kinder und spürte, dass er nicht mehr allzu lange zu leben hatte. Er machte sich Sorgen um seine Siedlung, die inzwischen schon zu einer kleinen Stadt herangewachsen war. Er wusste, dass das inzwischen reiche Exondria vielfältige Begehrlichkeiten von den Nachbarstaaten und dem Kaiserreich wecken würde, sobald er sterben würde. Mit seinem Jungen aber so er eine Möglichkeit heranwachsen, diesen Streit zu verhindern. In seinen letzten Jahrzehnten arbeitete er daran, seinen Sohn auf allen Seiten als verlässlichen Partner einzuführen, und machte seinen Wunsch klar, dass die Stadt ihre relative Unabhängigkeit behalten sollte. Zwar war Lúnasadh mit dem starken Partner im Süden zufrieden, jedoch zeigte sich, dass das Kaiserreich immer mehr versuchte, Einfluss auf Exondria zu gewinnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erneut kamen die Orks dem Schicksal zu Hilfe: In großer Zahl griffen sie das westliche Kaiserreich an, und Gorm witterte seine Chance. Er stellte eine Gruppe von Pionieren und Zwergenkriegern zusammen und sandte sie zusammen mit seinem Sohn aus, um in die Schlacht einzugreifen. Mit Tunneln, Brücken, Fallen und zwergischen Kriegsgeräten halfen sie den kaiserlichen Truppen enorm und waren vielleicht sogar der Ausschlag für den schnellen Sieg. Auf der letzten Reise seines Lebens in die Hauptstadt an den Hof des Kaisers errang er während der Triumphfeiern den fürstlichen Titel eines Markgrafen für seinen Sohn, der inzwischen schon in der Mitte seines Lebens stand. Die Ländereien um den Dornberg samt dem Wald und dem See wurden zum Fürstentum Exondria erklärt, das gegen Zusage von fortwährender Unterstützung die Unabhängigkeit erhielt. Gorm selbst blieb noch einige Jahre bis zu seinem Tod Bürgermeister der Stadt Dornberg und diente seinem Sohn, dem Markgrafen und Fürsten von Exondria zu Dornberg.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Überfall und teilweise Zerstörung von Dornberg ===&lt;br /&gt;
Im Jahre 569 nZ wurde die Stadt Neu-Dornberg von mehreren [[Drakar]] überfallen. Diese fielen überraschend im Schutze der Dunkelheit in die Stadt ein. Erst nachdem sie bereits mehrere Häuser geplündert hatten, konnte sich die Bevölkerung von der Überraschung erholen und den Gegner zurück in die Boote treiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Rückzug zu ihren Booten, steckten die Nordahejmr jedoch etliche Häuser in Brand, um ihre Flucht zu sichern. Diese Feuer breiteten sich schnell in den ärmeren Vierteln, welche den Stadtkern umgaben aus. Da jedoch ein Großteil der Bewohner damit beschäftigt war den Gegner zu vertreiben, konnten diese Feuer nicht rechtzeitig gelöscht werden und so fielen etliche Gebäude der Stadt und auch mehrere ihrer Bewohner den Flammen zum Opfer.&lt;br /&gt;
Mehrere Jahre dauerte es, bis die Schäden vollständig beseitigt werden konnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gründung Neu-Dornberg ===&lt;br /&gt;
Im Jahre &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;624&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; nZ kam es zu der Katastrophe, die heute als &amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;Erdrutsch von Alt-Dornberg&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot; bekannt ist. Durch starke Regenfälle rutschte der durch einen strengen Winter gelockerte Hang ab, verschüttete die Stadt Dornberg und begrub sie praktisch vollständig unter sich. Zwar hatte sich die Katastrophe durch Erschütterungen vorher angekündigt, dennoch wollten viele Bewohner die Stadt nicht verlassen und fanden den Tod. Einige Jahre wurde Gorms Hafen als Ersatzhauptstadt genutzt, im Jahr &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;629&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; nZ erfolgte die Gründung von Neu-Dornberg, welches bis heute die Hauptstadt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
Im Moment herrscht Gorm Glutaxt VI. über das Fürstentum, er trat seine Herrschaft vor 15 Jahren an.&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
Exondria ist ein Fürstentum. Der Fürst ist absolutes Staatsoberhaupt und oberster Gerichtsherr. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In allen Staatsangelegenheiten steht ihm ein Rat zur Seite. Dieser wird von verdienten Bürgern der Stadt Neu-Dornberg und von Abgesandten der zwölf größten Siedlungen gebildet. Die Ernennung zum Ratsmitglied erfolgt auf Lebenszeit durch den Rat selber, allerdings kann der Fürst gegen die Wahl ein Veto einlegen. &lt;br /&gt;
Der Rat kümmert sich vor allem um die Außenhandelsbeziehungen und die Tagesgeschäfte der Verwaltung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich ist der Rat ein reines Beratungsorgan und hat weder gesetzgebende noch richterliche Befugnisse. Die Meinung des Rates wird erst durch die Zustimmung des Fürsten zu einer Entscheidung. Im Gegensatz dazu kann der Fürst theoretisch auch am Rat vorbei Beschlüsse erlassen, ohne den Rat konsultieren oder auch nur informieren zu müssen.&lt;br /&gt;
In der Praxis hat sich dieses Verhältnis jedoch dahin entwickelt, dass von diesem Recht nur im äußersten Notfall Gebrauch gemacht wurde und der Rat in die Staatsgeschäfte gut eingebunden ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
Exondria unterhält Berufsarmee von etwa 400 hervorragend ausgebildeten und bestmöglich ausgerüsteten Kämpfern, daneben sind im Bedarfsfall bis zu 1.000 Söldner für das Fürstentum tätig. Als leichte Hilfstruppen gelten die etwa 300 Mann der Grenzwache, die einerseits den Waffenschmuggel unterbinden und andererseits das Einsickern von Stammeskriegern und Freischärlern aus Lúnasadh verhindern soll.&lt;br /&gt;
Im Kriegsfall kann der Fürst die Miliz einberufen. Dadurch stehen für kurze Zeit bis zu 4.000 Mann zur Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Finanzierung dieser Streitmacht ist nur durch starken Export möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Berüchtigt sind die Kampfmagier von Exondria. Ihre Zahl ist jedoch recht gering und beträgt meistens so um die 10-25.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der Verfolgung von Banditen und Orks/Goblins stoßen die Truppen Exondrias regelmäßig tief nach Lúnasadh vor. Sie werden dabei teilweise willkommen geheissen, teilweise auch mit Kopfschütteln beobachtet (&amp;quot;Der Fürst lässt wieder Goblins jagen&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exondria exportiert vor allem Waffen und Werkzeuge sowie andere Schmiedeprodukte; die Ausfuhr von rohem Erz und unbearbeitetem Stahl ist untersagt. Außerdem leistet auch die Akademie zu Neu-Dornberg einen Beitrag zur Staatskasse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein großer Teil der männlichen Bevölkerung arbeitet in den Bergwerken, den Schmelzen, den Schmieden oder bei der Holzkohlegewinnung. Auch die Stadt Neu-Dornberg ist eher zweckmäßig angelegt, von Sonnenaufgang bis Sonnenuntergang hört man die Schmieden und Schmelzen der Unterstadt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exondria besitzt ein befestigtes Wegenetz, mit denen die Erze von den Minen zu den Schmelzen und den Schmieden, sowie Lebensmittel zu den Arbeitern transportiert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kulturell ist Exondria keine Großmacht. Das öffentliche Leben spielt sich vor allem in den Wirtshäusern und Tavernen ab, wo die Arbeiter den Staub, Ruß und Frust hinunterspülen.  Selbst in der Hauptstadt versteht man unter &amp;quot;Kultur&amp;quot; hauptsächlich die Wirtshauskultur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Wirtshaus &amp;quot;Zum tänzelnden Troll&amp;quot; in Neu-Dornberg gilt als Treffpunkt für Händler, auch der Rat (und bisweilen auch der Fürst) &amp;quot;tagt&amp;quot; oft dort. Die Küche ist zwergisch geprägt, das Bier zum Glück auch (kein Wunder, schließlich ist der Wirt ein Zwerg). &lt;br /&gt;
Abgesehen von der Gastronomie kann Neu-Dornberg mit einem Theater aufwarten, welches allerdings eher derbe Stücke und Bauernschwänke zum Besten gibt. Bekannt ist es dafür, dass die Zuschauer den Gang der Handlung durch Zwischenrufe beeinflussen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Küche Exondrias ist ebenfalls deftig-derb, genau richtig, um den hungrigen Bergmann am Abend für wenig Geld satt zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Besondere Orte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der leuchtende Granit von [[Neu-Dornberg|Neu-Dornberg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gelände von Alt-Dornberg gilt als verflucht und mit Geistern verseucht; es soll Unglück bringen, sich außerhalb des Haines dort aufzuhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Ruinen von Alt-Dornberg soll es spuken. In einem der Täler befindet sich ein verlassener Dunkelzwerge-Vorposten, die Legenden besagen, dass jenem, der einen Weg hinein findet, unendliche Reichtümer (oder auch der schnelle Tod) winken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Exondria]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Theoran</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Geschichte_Westendars&amp;diff=77596</id>
		<title>Geschichte Westendars</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Geschichte_Westendars&amp;diff=77596"/>
		<updated>2013-06-02T19:29:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Theoran: /* Blütezeit und Expansion */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;IN ÜBERARBEITUNG&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dieser Seite ist die Geschichtes von [[Westendar]] niedergeschrieben, wie weise Frauen und gelehrte Männer überliefert haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Übersicht über die Chronologie==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;prettytable&amp;quot; &lt;br /&gt;
|-  style=&amp;quot;background:#e3e3e3&amp;quot;&lt;br /&gt;
!align=&amp;quot;left&amp;quot; width=&amp;quot;15%&amp;quot; |Auretianische Zeitrechnung&lt;br /&gt;
!align=&amp;quot;left&amp;quot; width=&amp;quot;15%&amp;quot; |Neue Zeitrechnung&lt;br /&gt;
!align=&amp;quot;left&amp;quot; width=&amp;quot;70%&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|191 AZ&lt;br /&gt;
|892 v. nZ&lt;br /&gt;
|[[Tiberius I.]] der Enkel des Begründers des [[Imperium Magnum Auretiani]], [[Auretian I.]], erobert Westendar und macht sie zur ersten Festlandprovinz des Imperium. Die Urbevölkerung, die [[Beros]] wird in der Folgezeit weitgehend assimiliert. Während der gesamten Dauer des Imperium Magnum gilt Westendar in Auretianien als Sprungbrett zum Kontinent.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1083 AZ&lt;br /&gt;
|0 nZ&lt;br /&gt;
|Das Ende des Imperium Magnum und die [[große Katastrophe]]: Westendar bleibt als einzige Festlandprovinz dem Königreich Heroida als Nachfolger des Imperium Magnum treu ergeben.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1087 AZ&lt;br /&gt;
|4 nZ&lt;br /&gt;
|Teile der Halbinsel Westendar werden durch [[Abajaiden]] aus dem [[Sawajidden-Kalifat]] besetzt. In der Folge kommt es zu mehreren Kriegen aber auch Phasen des friedlichen Nebeneinander. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1150 AZ&lt;br /&gt;
|67 nZ&lt;br /&gt;
|Der abajaidisch besetzte Teil Westendars sagt sich als [[Kalifat von Valerica]] vom Sawajidden-Kalifat los.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1282 AZ&lt;br /&gt;
|199 nZ&lt;br /&gt;
|Nach 29jährigen Aufständen und Bürgerkriegen erlangen das spätere [[Amarreich]] und [[Hohenfels]] im Osten der Halbinsel Westendar die Unabhängigkeit.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1415 AZ&lt;br /&gt;
|332 nZ&lt;br /&gt;
|Nach dem gescheiterten Umsturzversuch von Anton de Nebrija, der die Macht in Heroida an sich reißen wollte, wird [[Camoresa]] östlich der Schattenkuppen unabhängig.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1419 AZ&lt;br /&gt;
|336 nZ&lt;br /&gt;
|Nach 332 Jahren wird mit dem Emirat von Sausinos als letztes abajaidisch kontrolliertes Gebiet zurückerobert.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1433 AZ&lt;br /&gt;
|350 nZ&lt;br /&gt;
|Nach Heroidas Niederlage auf den Tränenfeldern im zweiten Endruellanischen Krieg wird Westendar faktisch unabhängig.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1458 AZ&lt;br /&gt;
|375 nZ&lt;br /&gt;
|Manuel Carlos I. de Torida lässt sich von den obersten Geweihten des ATHOS und der RHEA zum ersten König des Königreichs Westendar krönen und salben.&lt;br /&gt;
Damit beginnt auch die Abspaltung der [[Religion in Westendar|Kirche Westendars]] von der [[Glaube im Nuovo Imperio Aurecciani|auretianischen Staatskirche]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1520 AZ&lt;br /&gt;
|437 nZ&lt;br /&gt;
|Teilung Westendars&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1555 AZ&lt;br /&gt;
|472 nZ&lt;br /&gt;
|Salion sagt sich vom Königreich Südwestendar los&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
|2075 AZ&lt;br /&gt;
|992 nZ&lt;br /&gt;
|HEUTE&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Westendar als Provinz des Imperium Magnum Auretiani==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Westendar war die erste Festlandprovinz des [[Nuovo Imperio Aurecciani|Imperium Magnum Auretiani]]. Als der Enkel &amp;#039;&amp;#039;[[Auretian I.|Auretians I.]]&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;[[Tiberian I.|Tiberian]]&amp;#039;&amp;#039; im Jahre 191 AZ die Provinz im Namen seines Vaters &amp;#039;&amp;#039;[[Auretian II.]]&amp;#039;&amp;#039; begründete, rechnete er mit einem schnellen Sieg über die primitiven und zersplitterten Stämme, die das Gebiet bewohnten. Trotz ihrer schlechten Waffen leisteten sie aber, von übernatürlichen Kräften getrieben, erstaunlich harten Widerstand. In blutigen Schlachten musste ein Stammesgebiet nach dem anderen erobert werden, bis endlich auretanische Magier das (heute wieder vergessene) Geheimnis des &amp;quot;Stierzaubers&amp;quot; lösten und mit Hilfe der Priester neutralisieren konnten. Erschüttert ergaben sich daraufhin die restlichen Stämme und ließen sich bereitwillig in die Provinz eingliedern. Lediglich einige Reste der alte herrschenden Schamanenkaste gingen in den Untergrund und legten die Wurzeln für einen (angeblich) bis heute existierenden Geheimkult. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Folgezeit wurden die &amp;quot;Ureinwohner&amp;quot; immer mehr assimiliert, sie übernahmen Sprache, Kultur und Religion (das einzige was von der ursprünglichen Kultur blieb, ist der, nun im Namen [[Athos]], immer noch oberflächlich praktizierte Stierkult) und auch viele Auretianer siedelten, vor allem als Beamte oder Händler, in Westendar. Von Westendar aus wurden auch die übrigen Provinzen auf dem Nordkontinent erobert und für lange Zeit galt Westendar in Auretianien als Sprungbrett zum Kontinent, da auch der Großteil des Handels über diese Provinz ablief. Westendar blühte wirtschaftlich auf, es wurden viele Städte gegründet und eine Lebensart entwickelt, die der der Inseln in nichts nachstand. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als das [[Nuovo Imperio Aurecciani|Imperium Magnum]] zerfiel und sich mehr und mehr Provinzen vom Reich lossagten, blieb Westendar dem Imperium als einzige Provinz treu ergeben. Nach der Spaltung in die Königreiche Endrouelle und Heroida im Jahr 10 v.n.Z. sah der damalige Generalgouvereur im König von Heroida den rechtmäßigen Kaiser und schwor ihm die Treue. Westendar nannte sich fortan &amp;#039;&amp;#039;Westendar, erste Provinz des Imperium Magnum des Hauses Heroida&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem die [[große Katastrophe]] über die Welt hereinbrach, die die neue Zeitrechnung als Jahr 0 begründete, lag Westendar, dass sich nahe am Zentrum des Unheils befand, in Trümmern. Das Land war durch die Katastrophe und darauffolgende Hungersnöte, Seuchen und Kämpfe teilweise entvölkert, Die Infrastruktur vernichtet. Der Kontakt nach Auretianien war durch den Untergang der Flotte abgerissen und die alten Eliten waren tot oder bekämpften sich gegenseitig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sawajiddische Besetzung der Halbinsel Westendar==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Chaos sah [[Anasis ben Ćemil]] seine Chance, die Macht des erst im Jahr 12 v. nZ. gegründeten [[Sawajidden-Kalifat|Sawajidden-Kalifats]] auszubauen und sich gleichzeitig seiner ärgsten politischen Gegner, General Rashid ibn Amir und seine Parteigänger, die seit dem Friedensvertrag mit dem [[Kaiserreich des Südsterns]] 8 v. nZ. keine richtige Aufgabe mehr hatten, zu entledigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Jahr 4 nZ. sandte er General Rashid mit einer kleinen Flotte und 15 000 Soldaten nach Westendar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach der Landung der Sawajidden in der Bucht von [[Andarea]] trafen sie zunächst auf wenig Widerstand und sie konnten schnell vordringen. Hinter ihren Linien kam es aber immer wieder zu kleinen Aufständen und Partisanenkämpfen, durch die Teile des Heers gebunden wurden.&lt;br /&gt;
Dennoch gelang es ihnen im heutigen [[Westendar]] bis zum [[Isarcó]] vorzustoßen und östlich der [[Schattenkuppen]] das gesamte Gebiet der ehemaligen Provinz Salius (heute: Herzogtum [[Salion]], Großherzogtum [[Amarreich]] und Grafschaft [[Hohenfels]] im [[Heiliges Kaiserreich|Heiligen Kaiserreich]]) zu erobern und als &amp;#039;&amp;#039;Emirat Kara&amp;#039;schatak&amp;#039;&amp;#039; (Land des Nordens) in das Kalifat einzugliedern. General Rashid musste so - sehr zum Leidwesen des Kalifen - zum Wesir ernannt werden, um seine Erfolge zu würdigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als die Nachricht von der Landung der Sawajidden zusammen mit einem Hilferuf in Auretianien ankam, konnte der König von [[Königreich Heroida|Heroida]] keine Truppen entbehren, sandte aber seinen Onkel Lucius, begleitet von einem halben dutzend Magiern, als neuen Generalgouverneur der Provinzen nach Westendar. Dort gelang es ihm im Norden der Halbinsel genug Verbündete und Truppen zu sammeln um das Heer Rashids 19 nZ. bei den Ruinen der untergegangenen auretianischen Siedlung Ariepolis zu stellen und zu schlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach der für beide Seiten verlustreichen Schlacht schlossen die beiden Heerführer einen 25 Jahre währenden Friedensvertrag. Ariepolis wurde in Victoria (heute [[Vitoria]]) umbenannt und neu besiedelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zeit des Friedens wurde von beiden Seiten für den Wiederaufbau und die Festigung der eigenen Macht genutzt, der Friedensvertrag wurde sogar noch einmal um 12 und einmal um 10 Jahre verlängert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gründung des Kalifats von Valerica==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der neue Generalgouverneur aus [[Heroida]] verlängerte den Friedensvertrag erwartungsgemäß nicht und begann im Jahr 66 nZ. von [[Santo Tiberio]] aus eine Offensive gegen die Sawajidden. Das auretianische Heer überschreitet an mehreren Stellen den Isarco und dringt bis zum Rio Fangoso in die Sawajiddischen Gebiete vor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als die Sawajidden die angeforderte Unterstützung aus der Heimat nicht bekommen - das Sawajidden Kalifat ist in einen langwierigen Seekrieg mit Sartogassischen Piraten verstrickt – sagten sie sich unter Wesir &amp;#039;&amp;#039;Abdallah Hakam ibn Mundhir&amp;#039;&amp;#039;, der sich als göttergesandten Herrscher sieht, als [[Kalifat von Valerica]] vom Sawajidden-Kalifat los.&lt;br /&gt;
Abdallah Hakam ibn Mundhir ernannte sich selbst zum &amp;#039;&amp;#039;El&amp;#039;Kalif acha-el Kalifa&amp;#039;&amp;#039;, zum &amp;quot;göttlichen Herrscher aller Herrscher&amp;quot;. Er warb Söldner aus [[Dorien]] und von den [[Charukin]] an und eroberte bis zum Jahr 98 nZ. das Land bis zum Isarco wieder zurück. Nur einige unzugängliche Bergtäler und, dank der Seeunterstützung durch Heroida, einen Küstenstreifen bis [[Porto Olivo]] konnten sie nicht zurückerobern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es kam zu einem weiteren fast 40jährigen brüchigen Frieden, Geplänkel und Überfälle waren in der Grenzregion allerdings fast schon an der Tagesordnung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Belagerung und Verteidigung Porto Olivos==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Jahre 135 nZ sah der Junge Kalif &amp;#039;&amp;#039;Omar ibn Yazid&amp;#039;&amp;#039; die Gelegenheit sich während einer Schwächephase seiner Gegner zu beweisen und Befahl den Angriff auf die Westendarischen Gebiete südlich des Isarco. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Dörfer und kleinen Ansiedlungen im Küstenstreifen wurden schnell überrannt, die gut befestigte Hafenstadt [[Porto Olivo]] jedoch hielt zwei Sturmangriffen stand. Und der Befehlshaber der sawajiddischen Armee stellte sich auf eine langwierige Belagerung ein, da die Stadt mit Auretianischen Schiffen vom Meer aus unterstützt und versorgt wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einer 18 monatigen Belagerung wurde der junge Kalif ungeduldig und befahl, entgegen dem Rat seiner Generäle, einen weiteren Sturmangriff, den er selbst anführen wollte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Verteidiger konnten den Angriff zurückschlagen und Omar ibn Yazid wurde von einem Pfeil tödlich verwundet. Sein Bruder &amp;#039;&amp;#039;Solaiman ibn Yazid&amp;#039;&amp;#039; folgte ihm auf den Thron.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach weiteren zwei Jahren der Belagerung schien sich das Blatt zu Gunsten der Belagerer zu wenden, als die Versorgungsschiffe von einem schweren Unwetter zerschlagen und versenkt wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Stadtbevölkerung war so ausgezehrt, dass sie sich schon an frischen Leichen vergriff und die Stadtoberen berieten abgeschottet in einem Turm über die Kapitulationsbedingungen, als dem in die Stadt geflohenen [[Westendars Heilige|Einsiedler Pedro]] in einem Traum [[Athos|ATHOS INVICUS]] erschien und ihm auftrug, im Vorhof seines Tempels nach einer von IHM geheiligten Waffe zu graben. Mit ihrer Hilfe würden sie siegen und den Belagerungsring brechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pedro fand das Schwert an der Stelle die ATHOS ihm genannt hatte und die Nachricht von diesem Wunder verbreitete sich wie ein Lauffeuer durch die Stadt. Im Morgengrauen sammelten sich alle Bewohner Porto Olivos um Pedro und während die Stadtoberen sich noch berieten wagten sie einen Ausfall und zerschlugen die überrumpelten Sawajidden. Und Pedro selbst, der noch nie zuvor eine Waffe in den Händen hielt, erschlug mit dem geheiligten Schwert des ATHOS ein dutzend feindliche Soldaten, bevor er ihrem General, dem hünenhaften &amp;#039;&amp;#039;Marwan al-Walid&amp;#039;&amp;#039; gegenübertrat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al-Walid war ein erfahrener Kämpfer und der stärkste Krieger der Sawajidden, er überragte Pedro um mindestens zwei Spann und seine Arme waren stark wie Olivenbäume, doch ATHOS hielt seine starke Hand über Pedro und mit seiner Hilfe besiegte und enthauptete er seinen Gegner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es heißt als Kalif Solaiman von der Niederlage seines Heeres hörte sei er in seinem Lustgarten in Valerica weinend zusammengebrochen. Er schloss einen erneuten Friedensvertrag und hat Zeit seines Lebens keinen Angriff auf den Norden mehr gewagt, sondern zog sich in seinen Palast zurück, wo er Künstler und Gelehrte um sich sammelte. Solaiman ging als &amp;#039;&amp;#039;der Prächtige&amp;#039;&amp;#039; in die Geschichte ein und seine Regentschaft war die Blütezeit des [[Kalifat von Valerica|Kalifats von Valerica]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Westendars Heilige|Pedro]] zog sich wieder in die Einsamkeit seines Eremitendaseins zurück, soll aber noch Jahrhunderte später mit seinem Schwert Menschen in bedrängten und ausweglosen Situationen geholfen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Der Aufstand in Hohenfels und die Unabhängigkeit Amarreichs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Jahrzehnte nach der erfolglosen Belagerung von Porto Olivo waren geprägt von kulturellem Austausch und weitgehend friedlicher Koexistenz der Völker. Der Hof des Kalifen in Vallerica entwickelte sich zu einem bedeutenden Ort der Kunst und Gelehrsamkeit und auch die unbesetzten Gebiete im Norden der Halbinsel gediehen und wuchsen nach langen internen Auseinandersetzungen und Machtkämpfen zu einer neu entstandenen Einheit unter den fast unabhängig regierenden Verwaltern aus Heroida zusammen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Jahr 172 ging auch diese friedliche Phase zumindest im Osten der Halbinsel zu Ende. Nach mehreren Missernten und Steuererhöhungen (die im unbesetzten Norden nicht wirklich geringer waren) erhoben sich die Bauern und die einfache Bevölkerung zuerst in der Gegend um [[Hohenfels]] gegen ihre Herren. Das Ziel des Aufstandes war zu Beginn nur die Senkung der Steuerlast und die Vertreibung des verhassten, korrupten Stadthalters von Hohenfels, doch wurde der Konflikt von &amp;#039;&amp;#039;Esteban de [[Sfazzo]]&amp;#039;&amp;#039;, Generalgouverneur in Santo Tiberio, und im Auftrag der Krone von Heroida weiter angeheizt, so dass er sich bald zu einem unkontrollierbaren Flächenbrand im nordöstlichen Kalifat ausbreitete, der auch die angrenzenden Gebiete Westendars befiehl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erst nach einem 27jährigen Bürgerkrieg gelang es &amp;#039;&amp;#039;Amar Sefardus&amp;#039;&amp;#039;, einem reichen Großgrundbesitzer, die Kämpfe zu beenden. Die Gegend wurde unabhängig von den Kalifen in Vallerica. Amar schloss sich aber nicht wie erhofft dem Norden an sondern gründete sein eigenes Reich aus dem später die [[Hohenfels|Grafschaft Hohenfels]] sowie das Großherzogtum [[Amarreich]] (heute Provinzen des [[heiliges Kaiserreich|heiligen Kaiserreichs]]) hervorgingen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zerfall des Kalifats==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Verlust der Nordöstlichen Gebiete war die Macht des Kalifen &amp;#039;&amp;#039;Mansur ibn Aslan&amp;#039;&amp;#039; sehr geschwächt und mehrere seiner Statthalter und Vasallen verschworen sich gegen ihn.&lt;br /&gt;
Dazu holten sie zusätzlich zu den schon vorhandenen Söldnern hunderte Krieger der [[Charukin]] sowie Kämpfer aus [[Dorien]] und [[Seydjuk]] ins Land. Mansur entgingen diese Kriegsvorbereitungen natürlich nicht und auch er verstärkte seine Armee durch zahlreiche Söldner. Doch noch bevor er gegen die Verschwörer ins Feld ziehen konnte wurde er 204 mit seiner ganzen Familie von seiner eigenen, bestochenen Leibwache ermordet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Statthalter und Adligen konnten sich nach dem Tod des Kalifen nicht auf einen Nachfolger einigen und so zerfiel das Kalifat in mehrere kleine Reiche, die nicht nur gegen Westendar und das Reich des Amar im Norden kämpften sondern sich auch gegenseitig in ständig wechselnden Allianzen bekriegten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese kleinen Sultanate, Emirate und Stadtstaaten konnten den Truppen aus Santo Tiberio und Amarreich auf Dauer nicht widerstehen. Eines nach dem anderen wurde erobert, bis 279 Westendar und Amarreich die gesamte Halbinsel unter sich aufgeteilt hatten (Die Grenze entsprach der heutigen Grenze zwischen [[Salion]] und [[Amarreich]]).&lt;br /&gt;
Nur im äußersten Süden konnte sich das kleine &amp;#039;&amp;#039;Emirat von [[Sausinos]]&amp;#039;&amp;#039; dank guter Diplomatie und vielvältigen verwandtschaftlichen Beziehungen - sogar zum Generalgouverneur von Westendar - noch etwas länger behaupten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zweifelsfrei hat auch der [[Der Orkensturm auf Lúnasadh im Jahre 282nZ|Orkensturm]] in [[Lúnasadh]] zum Überleben des Emirates beigetragen, wurde dadurch doch der größte Teil des Heeres an der Nordgrenze gebunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nebrijas Putschversuch und das Ende der Abajaidenreiche auf Anteria==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Emirat von Sausinos suchten nach der Eroberung ihrer Heimatstädte viele abajaidische Handwerker und Gelehrte Zuflucht und führten so zu einer weiteren kleinen Blüte abajaidischer Kultur in Westendar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Anton de Nebrija&amp;#039;&amp;#039; der in den Gebieten Westendars nördlich von Amarreich und östlich der Schattenkuppen, der sogenannten [[Camoresa]], geboren wurde und aufwuchs, trat im Jahr 317 als Generalgouverneur von Westendar die Nachfolge seines Großvaters &amp;#039;&amp;#039;Antonio de Petrone an&amp;#039;&amp;#039;. Dieser hatte es durch geschicktes taktieren geschafft, dass der König von Heroida seinem Enkel Anton schon im Jahre 311 den eigentlich nicht erblichen Posten und Titel als &amp;#039;&amp;#039;Generalgouverneur Westendars und der Provinzen&amp;#039;&amp;#039; vertraglich und auf Lebenszeit zusicherte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anton de Nebrija war ein überaus machtgieriger Mensch und schmiedete den Plan den König von Heroida zu entmachten und selbst an seine Stelle zu treten. Bei einer Audienz in [[San Aurecciani]] 332 n.Z. sollte der Plan ausgeführt werden, doch das Komplott wurde zuvor durch Verrat aufgedeckt.&lt;br /&gt;
Anton de Nebrija wurde als Hochverräter gehäutet, gerädert und gevierteilt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der König von Heroida sandte nun seinen Cousin und engen Vertrauten &amp;#039;&amp;#039;Roberto d&amp;#039;[[Avarra]]&amp;#039;&amp;#039; als neuen Generalgouverneur nach Westendar um dort seine Macht wieder zu festigen. Als die Verwandten und Verbündeten Nebrijas in Camoresa vom Tod Antons und der Entsendung Robertos hörten, riegelten sie die wenigen Pässe über die Schattenkuppen ab und erklärten die Unabhängigkeit von Westendar, von dem es sich kulturell schon seit längerem entfernte.&lt;br /&gt;
Roberto konnte sich nicht gleich gegen die Separatisten wenden, da Nebrija auch im übrigen Westendar zahlreiche Verbündete besaß und er zuerst seine Macht im Land festigen musste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer dieser Unterstützer war &amp;#039;&amp;#039;Yussuf ben Said&amp;#039;&amp;#039; der Emir von Sausinos. Als Roberto sich ihm zuwandte unterzeichnete dieser angesichts der Übermacht 336 eine Kapitulationserklärung und ging freiwillig ins Exil nach [[El-Ahil]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Schlacht auf den Tränenfeldern und die Unabhängigkeit Westendars==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;WIRD IN ZUSAMMENARBEIT MIT DEM [[Nuovo Imperio Aurecciani|NUOVO IMPERIO AURECCIANI]] NOCH DETAILIERT ERARBEITET&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im &amp;#039;&amp;#039;Zweiten Endruellanischen Krieg&amp;#039;&amp;#039; kämpfte Westendar bis zur Niederlage auf den Tränenfeldern auf der Seite Heroidas. Nach der Niederlage waren die alten Anhänger Nebrijas und die antiauretianischen Kräfte in Westendar bei weitem in Überzahl. Die Fürsten wählten &amp;#039;&amp;#039;Fellipe Miguel de Arrojo&amp;#039;&amp;#039; aus ihrer Mitte zum Anführer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gründung des Königreichs Westendar==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Tod des kinderlosen &amp;#039;&amp;#039;Fellipe Miguell de Arrojo&amp;#039;&amp;#039; wurde 369 &amp;#039;&amp;#039;Manuell Carlos I. de Torida&amp;#039;&amp;#039; zum Anführer gewählt. Erst dieser wagte es, sich 475 in seinem sechsten Regierungsjahr, zum König krönen zu lassen.&lt;br /&gt;
Gekrönt und gesalbt wurde er allerdings nicht vom obersten Priester des Iatan, wie es in der [[Glaube im Nuovo Imperio Aurecciani|Auretianischen Staatskirche]] Brauch gewesen wäre - dieser weigerte sich aus Treue zum Königreich Heroida. Stattdessen lies er sich vom höchsten Geweihten des Athos krönen, während er von der Priesterschaft der Rhea gesalbt wurde und seine Frau ihre Krone ebenfalls von den Priesterinnen der Rhea erhielt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit diesem Eklat begann die Abspaltung der [[Religion in Westendar|Kirche Westendars]] vom Auretianischen Staatskult.&lt;br /&gt;
Nach langen innerkirchlichen Auseinandersetzungen wurde IATAN von RHEA verdrängt, so dass nun das göttliche Paar von ATHOS und RHEA, die im westendarer Volksglauben schon lange bedeutender waren als IATAN, die Spitze des Pantheons übernahmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als König &amp;#039;&amp;#039;Manuell Carlos I.&amp;#039;&amp;#039; 393 im stolzen Alter von 82 Jahren das Zeitliche segnete übergab er die Regierung seinem einzigen noch lebenden Sohn &amp;#039;&amp;#039;Rimero Ganorio&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
Doch große Teile des Adels wollten ihn nicht als König anerkennen. Sie sagten, der König müsse von den Edlen Westendars gewählt werden, wie Rimeros beide Vorgänger und bestimmten &amp;#039;&amp;#039;Larazo de Gabalia&amp;#039;&amp;#039; zu ihrem König. In einem sechslährigen Krieg gelang es Rimero Ganorio schließlich seinen Wiedersacher zu besiegen und das Königtum in Seiner Dynastie erblich machen, doch musste er den Adligen große Zugeständnisse machen um weitere Aufstände zu verhindern. So gehört heute ein Großteil des Landes direkt den Fürsten und Equidores und nicht formal als Lehen der Krone.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Teilung Westendars==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Rimero Ganorio erbte sein einziger Sohn &amp;#039;&amp;#039;Alfanso Glando&amp;#039;&amp;#039; die Krone. Dieser hatte 4 Söhne - Enrique Rimero, Glando Gonario, Diego Alfanso und Ferando Jemino - die sich schon zu seinen Lebzeiten um das väterliche Erbe stritten. Nach dem Tod des Königs 436 beim Versuch Camoresa zurückzuerlangen kam es zu erbitterten Kämpfen, die erst nach dem Tod von Glando Gonario durch ein vermittelndes Einschreiten der Kirche gestoppt werden konnten. Es wurde beschlossen Westendar unter den drei verbliebenen Brüdern aufzuteilen: &amp;#039;&amp;#039;Enrique Rimero&amp;#039;&amp;#039; - der älteste - bekam die Mitte mit der Hauptstadt [[Santo Tiberio]], &amp;#039;&amp;#039;Diego Alfanso&amp;#039;&amp;#039; bekam den Norden während &amp;#039;&amp;#039;Ferando Jemino&amp;#039;&amp;#039; den trockenen Süden erhielt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Schicksal wollte es, dass Diego Alfanso schon zwei Jahre später an einem rätselhaften Fieber starb ohne einen Erben zu hinterlassen, so dass der Norden Westendars erneut geteilt wurde. Für die nächsten 35 Jahre blieb es, zumindest zwischen den beiden Westendarischen Königreichen, friedlich, auch wenn es mehrere Versuche der Könige von Mittelwestendar gab, Ansprüche auf Camoresa geltend zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Rebellion im Süden und der Bruderkrieg==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Mittelwestendar bestimmte König Enrique Rimero, dass künftig nur der älteste Sohn erben sollte. Nach ihm bestiegen &amp;#039;&amp;#039;Manuell Carlos II.&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;Duarte Lanzolo&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;Felipe Miguel I.&amp;#039;&amp;#039; und &amp;#039;&amp;#039;Enriquo Rimero II.&amp;#039;&amp;#039; den Thron.&lt;br /&gt;
Im Königreich Südwestendar erhielt &amp;#039;&amp;#039;Bastiao Paquo&amp;#039;&amp;#039;, der zweite Sohn König Ferandos, nach seinem Vater die Krone, da sein älterer Bruder das Leben im Kloster vorzog. Er legte nach dem Vorbild Mittelwestendars die Primogenitur fest um eine weitere Teilung des Landes zu verhindern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei seinen Untertanen im Süden war er allerdings sehr unbeliebt, da er sich meist in seinen Gebieten im Norden, in [[Osteo Magno]] aufhielt und den Süden durch hohe Steuern auspresste. 472 nZ kam es daher im Süden zu einem Aufstand, den der König blutig niederschlagen wollte. Sein rücksichtsloses Vorgehen bewirkte aber nur, dass sich die Aufständischen hinter die Schattenkuppen zurückzogen und dort die &amp;#039;&amp;#039;Confederatio Salionis&amp;#039;&amp;#039; ausriefen, den Vorläufer des Herzogtums [[Salion]].&lt;br /&gt;
Trotz mehrerer Versuche gelang es nicht, Salion zurückzuerobern. Im Gegenteil, in einer dieser Schlachten in der Nähe von Brandbergen fand er den Tod. Und auch seinem Erben, König &amp;#039;&amp;#039;Jorge Sodino&amp;#039;&amp;#039;, war kein Erfolg bei der Rückeroberung Salions beschieden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
475&lt;br /&gt;
schloss Mittelwestendar anlässlich des 125-jährigen Jahrestags der Schlacht auf&lt;br /&gt;
den Tränenfeldern einen Freundschaftsvertrag mit dem Königreich Endrouelle, der&lt;br /&gt;
unter anderem die Einrichtung von Botschaften zur Vertiefung und Verbesserung&lt;br /&gt;
der diplomatischen Beziehungen vorsah. Damit wurde erstmals in der Geschichte&lt;br /&gt;
der Herrschaftsansprunch des Königreichs Heroida angezweifelt - was nicht ohne&lt;br /&gt;
Antwort bleiben konnte.&lt;br /&gt;
Heroida&lt;br /&gt;
kämpfte auf See einen Gnadenlosen Enterkrieg gegen Mittelwestendar und suchte&lt;br /&gt;
gleichzeitig unter den anderen Reichen auf der Halbinsel nach Verbündeten. Ein&lt;br /&gt;
halbes Jahr später trat Südwestendar auf Seiten Heroidas in den Krieg ein, es&lt;br /&gt;
konnte allerdings niemand einen klaren Sieg erringen und 479 kam es im Bruderkrieg schließlich&lt;br /&gt;
zum Waffenstillstand. Heroida stellte aber noch Jahrzehnte lang Kaperbriefe&lt;br /&gt;
gegen Westendar aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Blütezeit und Expansion ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Westendar 508 nach 71 Jahren der Teilung durch eine Heirat wiedervereinigt&lt;br /&gt;
wurde (dabei wurde für die Zukunft auch die (männliche) Primogenitur festgelegt) begann eine erneute Blütezeit für das Land im Südwesten Anterias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den folgenden Jahren bis 540 wurde Salion, der Süden des Amarreichs sowie die spätere Grafschaft Hohenfels erobert. Das Land prosperierte und im Norden zogen Siedler über den Sarza um das vermeintlich wilde [[Lúnasadh]] urbar zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bald sollte es aber zu erneuten Problemen kommen. Ein Konflikt mit Camoresa, das mehr und mehr unter den Einfluss des [[Heiliges Kaiserreich|Heiligen&lt;br /&gt;
Kaiserreichs]] - der neuen Großmacht im Nordosten - geriet, sorgte ab etwa 560&lt;br /&gt;
dafür, dass der lebenswichtige Handel mit den Eisenzwergen so gut wie zum&lt;br /&gt;
Erliegen kam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das&lt;br /&gt;
rohstoffarme Westendar fasste das kleine Fürstentum [[Exondria]] ins Auge und&lt;br /&gt;
schmiedete Eroberungspläne, für die man einige Hundert [[Nordahejmr]] anwarb -&lt;br /&gt;
ob als Verbündete oder Söldner ist ein ewiger Streitpunkt unter Historikern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
569&lt;br /&gt;
kam es schließlich zum Krieg. Die Drakar der Nordmänner griffen Exondria von&lt;br /&gt;
See aus an, während die Armee Westendars sich über Land durch Lunasadh bewegte. Bis Exondria kam die Armee allerdings nie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den ganzen Weg über griffen sadhische Krieger vor allem den Tross aus dem Schutz der Wälder an und erschwerten so die Versorgung und verlangsamten das&lt;br /&gt;
Vorwärtskommen, unterstützt wurden sie dabei von [[Amazonen]] aus den Bergen&lt;br /&gt;
und, wenn man den Geschichten Glauben schenkt, auch von Elfen sowie sogar von den Bäumen des Waldes selbst. Im sumpfigen Gelände in der Nähe von [[Cholss]], wo die schwere Reiterei nutzlos und auch die Infanterie behindert war kam es zur entscheidenden Schlacht zwischen den Truppen Westendars und den Lúnasadhern unter [[Byon Kennéthg]] der die Stämme erst 548 in der [[Verteidigungsschlacht der Drakar 548 nZ|Kampf gegen plündernde Nordahejmer]] geeinigt hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Barden Lúnasadhs singen noch heute von dem großen Sieg, den sie damals errungen haben. Die Niederlage für Westendar jedenfalls war verheerend: Der König war in der Schlacht gestorben und das Heer war größtenteils vernichtet. Was für eine Furcht die Niederlage in den Westendarern auslöste erkennt man, wenn man bedenkt, das in der Folge alle Siedlungen nördlich des Sarza in aller Eile abgebrochen wurden und die Bevölkerung sich so schnell wie möglich hinter dem Fluss verschanzte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit dieser Schlacht hat sich auch bis heute kein westendarisches Heer mehr nach Norden über den Sarza gewagt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Putsch und Bürgerkrieg ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit&lt;br /&gt;
dieser Schlacht endete die Blütezeit Westendars. Die Nordahejmer die ebenfalls&lt;br /&gt;
beim Angriff auf [[Neu-Dornberg|Dornberg]] geschlagen wurden, sahen sich als&lt;br /&gt;
von Westendar verraten und um Lohn und Beute geprellt und suchten daher&lt;br /&gt;
verstärkt plündernd und brandschatzend die Küsten und Häfen Westendars heim.&lt;br /&gt;
Der neue König &amp;#039;&amp;#039;Avelino Fernàn&amp;#039;&amp;#039; war noch ein kleines Kind, und seine&lt;br /&gt;
kirchlichen Berater die für ihn regierten waren - die Staatskasse leer, das&lt;br /&gt;
Heer vernichtet - nicht in der Lage die Situation in den Griff zu bekommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
574&lt;br /&gt;
putschte sich eine Fraktion von Adligen an die Macht, indem sie den Kindkönig&lt;br /&gt;
entführen ließen und seine alten Berater des Hochverrats anklagten. Die Kirche&lt;br /&gt;
reagierte darauf mit Exkommunikationen und dem Aufruf an das Volk, diese&lt;br /&gt;
Schmähung der Götter nicht ungesühnt zu lassen und die Ketzter zu bekämpfen.&lt;br /&gt;
Schon im ersten Jahr des darauffolgenden 7jährigen blutigen Bürgerkriegs, bei&lt;br /&gt;
dem die Fronten oftmals durch die Familien liefen, starb König Avelino Fernàn&lt;br /&gt;
an einem Fieber.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die folgende Phase ist bei Historikern und Rechtsgelehrten als der&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Zwillingsstreit&amp;#039;&amp;#039; bekannt. Als nächstes in der Thronfolge standen nämlich&lt;br /&gt;
zwei Knaben - Zwillinge - von 4 Jahren. Die Adelsfraktion brachte den Erstgeborenen,&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Mauricio&amp;#039;&amp;#039;, in ihre Gewalt und rief ihn zum König aus. Die Kirche dagegen&lt;br /&gt;
behauptete (mit Auretianischer Unterstützung) sein Bruder &amp;#039;&amp;#039;Maximiliano&amp;#039;&amp;#039; wäre&lt;br /&gt;
der rechtmäßige Erbe, dass er als zweites das Licht der Welt erblickte wäre der&lt;br /&gt;
Beweis, dass er eigentlich der ältere wäre, da er eher gezeugt wurde und&lt;br /&gt;
deshalb weiter hinten im Schoß seiner Mutter gelegen habe. Die Nordahejmer&lt;br /&gt;
waren in dieser Geschichte der lachende Dritte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==WEITERE PLANUNG ZUR GESCHICHTE: ==&lt;br /&gt;
*Jahreszahlen prüfen. &lt;br /&gt;
*Kriege mit allen Nachbarländern, mindestens je einer... &lt;br /&gt;
*Interne Fehden und Bürgerkriege. Nicht wenige. Mehrere Spaltungen. &lt;br /&gt;
*Aktionen des Geheimkultes, Inquisition, Religionsstreitigkeiten... &lt;br /&gt;
*[[Abajaidische Besetzung der Halbinsel Westendar|Zeitweilige Besetzung durch Südländer (kultureller Einfluss).]]   &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;erledigt&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*Gegenseitige Rückforderungsansprüche mit Kaiserreich und Auretanien. &lt;br /&gt;
*Heiligenlegenden einbauen. &lt;br /&gt;
*Mindestens 5 Grundlagen für Questen, Schatzsuchen und dergleichen. Verlorene Stadt, Bibliothek, Kronjuwelen... &lt;br /&gt;
*Zeitweilige Ansiedlung von Nordahejmern als Söldner, daraus resultierende Spannungen. &lt;br /&gt;
*Kontakte zu anderen Rassen. &lt;br /&gt;
*...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Königreich Westendar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Geschichte]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Theoran</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Wiesczarna&amp;diff=75909</id>
		<title>Diskussion:Wiesczarna</title>
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		<updated>2013-04-20T17:14:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Theoran: Die Seite wurde neu angelegt: „&amp;quot;Wiesczarna wird autokratisch von Thabita Cacoethes regiert, welche alle Machtfäden in der Hand hält und diese im Hintergrund geschickt zu ziehen weiß. Ihr …“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;quot;Wiesczarna wird autokratisch von Thabita Cacoethes regiert, welche alle Machtfäden in der Hand hält und diese im Hintergrund geschickt zu ziehen weiß. Ihr zur Seite steht Dex Spreccia als Anführer der Schwarzmeer-Piraten, die den militärischen Arm des Reiches bilden und darüber hinaus noch sechs sogenannte Custodi. Diese stehen jeweils einer der Inseln als Stellvertreter Thabitas vor und bilden die oberste regionale Instanz der Rechtssprechung. Die sechs Custodi, der aktuelle Anführer der Piraten und Thabita Cacoethes selbst bilden den Rat von Orialcon, das oberste Führungsgremium von Wiesczarna.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt; Wozu ist denn der Rat gut, wenn Thabita autokratisch regiert? Dieser Rat, seine Funktion und seine Aufgaben, müsste noch ausgearbeitet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot; Die wichtigste Pflanze ist der Wobanbaum, denn es gibt kein Trinkwasser auf den Inseln.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Regnet es nie? Ich denke schon und dann würden die Bewohner auch Regenwasser auffangen. Woher bekommt der Baum sein Wasser? Wie überleben die ganzen Tiere? Wären alle auf den Baum angewiesen, bisse sich dies mit der Aussage, es gäbe keine Wälder (mehr). Da es einmal Wälder gab, muss es auch noch andere Trinkwasserquellen geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem wird das Reich von Magiern bewohnt, deren Hauptexport Meersalz ist. Die sind doch sicherlich schlau genug, Meerwasser zu entsalzen und als Trinkwasser zu verwenden?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Theoran|Theoran]] ([[Benutzer Diskussion:Theoran|Diskussion]]) 19:14, 20. Apr. 2013 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Theoran</name></author>
		
	</entry>
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		<title>Wiesczarna</title>
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		<updated>2013-04-20T17:08:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Theoran: /* Sagen und Legenden */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Reiche&lt;br /&gt;
|name=Wiesczarna&lt;br /&gt;
|wappen=Wappen_Wiesczarna.jpg&lt;br /&gt;
|fläche=37.500 M²&lt;br /&gt;
|einwohner=[http://wiki.antamar.eu/index.php/Antamarische_Völker 100.000]&lt;br /&gt;
|bevölkerungsdichte=0,375/M²&lt;br /&gt;
|sprache=Imperial&lt;br /&gt;
|schrift=Imperiale Zeichen&lt;br /&gt;
|oberhaupt=Thabita Cacoethes&lt;br /&gt;
|hauptstadt=Coral&lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
[[Bild:Wiesczarnanew.jpg|thumb|Karte von Wiesczarna (Schwarzland)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Inselreich Wiesczarna besteht aus sieben Inseln, die ringförmig angeordnet sind und den Kraterrand eines riesigen, immer noch aktiven Vulkans, des [[Orialcon]], bilden. Derzeit tritt aus dem Krater ein gasförmiger Stoff aus, der dichten Nebel über dem Meer entstehen lässt. &lt;br /&gt;
Der Durchmesser in West-Ost-Richtung beträgt etwa 450 Meilen, in Nord-Süd-Richtung etwa 300. Die Landfläche ist etwa 37.500 M² groß. Im Volksmund wird die Inselgruppe auch Schwarzland genannt, nicht etwa wegen der dortigen Herrschaft der Schwarzmagier, sondern weil die Inseln aus einiger Entfernung aufgrund ihrer vulkanischen Beschaffenheit schwarz aussehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Besondere (und für Magier Interessante) an den Inseln ist, dass es dort keine Eisenerzlagerstätten gibt, die den magischen Fluss in diesem Gebiet stören könnten. Somit ist der magische Fluss in Wiersczarna ungehemmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Inseln===&lt;br /&gt;
*[[Savid]]&lt;br /&gt;
*[[Oseik]]&lt;br /&gt;
*[[Lawe]]&lt;br /&gt;
*[[Drou]]&lt;br /&gt;
*[[Recci]]&lt;br /&gt;
*[[Odon]]&lt;br /&gt;
*[[Soucca]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
Die Inseln bestehen aus vulkanischem Gestein. Zum offenen Meer hin weisen schroffe, aus Vulkanstein bestehende, 80 bis 130 Schritt hohe Klippen, welche eine Art natürlicher Barriere für die Städte und Siedlungen des Inselreiches bilden. Davon ausgenommen ist die Insel [[Oseik]], die sich als einzige der Inseln im Ring selbst befindet und keine derartige Klippenbildung aufweist. Die nach innen gewandten Seiten der Inseln sind vom Meer aus zu erreichen und werden von Stränden aus schwarzem Sand gesäumt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein steter Strom kühler Wasser - und Luftmassen aus dem Norden beschert dem Inselreich ein mildes, der Vegetation wohlgesonnenes, immerfeuchtes subtropisches Klima. Große Flächen der einzelnen Inseln sind von Urwäldern bedeckt. Der meiste Niederschlag fällt im Sommerhalbjahr. Die höchste Erhebung der Insel ist 957 Schritt hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über den Gewässern innerhalb des Inselringes liegt, begründet in der immer noch immensen vulkanischen Aktivität des Gebietes, ständig Nebel, welcher die Navigation der Schiffe innerhalb des Ringes erheblich erschwert. Weite Zeugen der vulkanischen Aktivität sind vereinzelte, niemals zu versiegen scheinende Lavaströme, die sich in das Meer ergießen und somit die Inseln heute noch wachsen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
Begründet in der vor langer Zeit vollzogenen geographischen Separation vom Rest Antamars und den speziellen Lebensverhältnissen, welche auf den Inseln vorherrschen, hat sich hier eine ganz andersartige Flora und Fauna entwickeln können. Im Reich Wiesczarna wimmelt es nur so von exotischen Tieren und Pflanzen, die sonst nirgendwo anzutreffen sind. Während in anderen Regionen Antamars die Säugetiere ihre Vormachtstellung gesichert haben, konnten sich hier vor allem Insekten und Amphibien behaupten, so dass diese die vorherrschenden Gattungen auf den Inseln darstellen. Die wenigen Säugetierarten, die im Schwarzland zu finden sind, wurden größtenteils von den ersten Siedlern eingeschleppt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ähnlich sieht es im Pflanzenreich aus, das ebenso stark vom Rest Antamars unterscheidet wie die Fauna Wiesczarnas und eine unheimliche hohe Artenvielfalt hervorgebracht hat. Das bekannteste Gewächs - und definitiv das Wichtigste für die Einwohner des Schwarzlandes - ist der [[Wobanbaum]], der den Bewohnern als Trinkwasserquelle dient und somit ihr Überleben sichert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gewässer um den Inselring beheimaten unzählige Fischarten und bieten den Bewohnern Wiesczarnas ausreichend Nahrung, während das Binnenmeer, bedingt durch die relativ hohe Temperatur des Wassers und der aufsteigenden vulkanischen Gase, eher ein lebensfeindlicheres Milieu für Fischarten darstellt. Da immer wieder Schiffe unter mysteriösen Umständen verschwinden und so mancher Augenzeuge sein Leben darauf verschwören würde, wird allgemein vermutet, dass dieses Binnenmeer nicht ganz so tot ist, wie es auf den ersten Anschein zu vermuten wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Forschungen und Experimente der Schwarzmagier haben auf jeder der Inseln ganz eigene, teils massive, Veränderungen der Tier- und Pflanzenwelt bedingt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
Die hier lebende Bevölkerung besteht aus etwa 100.000 Einwohnern, größtenteils Menschen, von denen Makuewa-Sklaven den allergrößten Teil ausmachen. Die zweite große Schicht der Bürgerschaft ist wesentlich kleiner und besteht zu größten Teilen aus Opportunisten, Zugezogenen oder solchen, die in ihrer eigentlichen Heimat nicht mehr willkommen sind, aus den unterschiedlichsten Gründen. Beide Gruppen werden überwacht und beherrscht von den Piraten, die nur den Magiern Rechenschaft schuldig sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etwa um 395 n.Z. beginnt die Geschichte des heutigen Wiesczarna. Noch während im heutigen Grauland [[Der zweite Nordlandkrieg | der zweite Nordlandkrieg]] tobt, erhebt sich im [[Heiliges Kaiserreich | Heiligen Kaisereich]] eine junge Magierin mit dem Namen [[Thabita Cacoethes]] und predigt eine neue Form der Magie und des Licia-Glaubens, der die Kirche der Licia gegen sie aufbringt. Ihre Thesen und ihr Aufbegehren gegen das bestehende magische Recht haben heiße Dispute und eine Spaltung der Magier des Nordkontinents zur Folge. Ihre Forderungen werden vom Großteil der magischen Gesellschaft und vor allem den Kirchen strikt abgelehnt und verurteilt. Als Folge schart [[Thabita Cacoethes]] alle ihre Anhänger um sich und beschließt die Flucht ins Exil. Vorher jedoch stiehlt sie noch das Buch der Macht, den [[Codex potestatis]], der jahrhundertelang von der Kirche der Licia an einem geheimen Ort unter Verschluss gehalten wurde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgrund dieser Tat rufen die Kirchen zur Verfolgung von Thabita und ihrer Anhängern auf. Doch der tobende Krieg im Osten des Kontinents begrenzt die Reichweite der kirchlichen Macht enorm und so gelingt den nun als Schwarzmagiern gebrandmarkten Anhängern Thabitas die Flucht von [[Anteria]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von da an ist ein Großteil der tatsächlichen Ereignisse historisch ungenau. Manche behaupten, [[Thabita Cacoethes]] sei erst in [[Goragossa]] auf [[Kreor Rußhand]] - einen  seinerzeit berüchtigten Piratenkapitän - getroffen, andere wiederum sind der Ansicht, sie habe den Kontakt schon viel früher hergestellt und die Flucht bereits lange vor ihrer Ächtung durch die Kirche geplant. In jedem Fall besaß [[Kreor Rußhand]] jene für [[Thabita Cacoethes]] wichtigen Informationen, nämlich äußerst umfangreiche und präzise Kenntnisse von Antamars Geografie, weit über den Wissensstand üblicher Seekarten hinaus. Die Piraten brachten [[Thabita Cacoethes]] und ihr Gefolge aus Magiern und deren Familien sowie Sympathisanten auf die Inselgruppe des heutigen Wiesczarna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu jener Zeit lebten dort nur einige vereinzelte Makuewa-Stämme isoliert und rückständig. Die Ankunft der vielen Fremden erschien ihnen wundersam und sie empfingen sie als Boten des Meeres, das in ihrer Religion eine große Bedeutung besaß. Die Dschungelmenschen zeigten den fremden Siedlern die besten Plätze für ihre ersten Zelte und Blockhütten sowie die besonderen Eigenheiten der Umgebung auf den Inseln. Auf diese Weise entstanden die ersten kleineren Siedlungen und diese wuchsen bald zu Ortschaften. Weit entfernt vom Nordkontinent und gestrandet am Rand der Welt blühte auch die Gesellschaft der Magier auf und entwickelte erste eigene Regeln. Zu den ersten größeren Steinbauten zählte die [[Akademie von Wiesczarna]] und der [[Schrein der Kirche der wahren Licia]]. Die Bodenschätze der Insel wurden erschlossen und zeitgleich gingen die Piraten auf den südlichen Küsten des Festlandes ihrer Arbeit nach. Vor allem die Ausbeutung der nur in Stämmen organisierten Makuewa und deren Versklavung wurde bald zur ersten Säule der Wirtschaftspolitik Wiesczarnas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Sklaverei war Thabitas Dank an die Gastfreundschaft der Ureinwohner und ihr Geschenk an deren Brüder und Schwestern auf dem Festland. Oft landeten die Piraten an der Küste [[Eriath]]s, plünderten die Dörfer der Makuewa und raubten gezielt die Kinder und zu Beginn auch kräftige Erwachsene für die Arbeit in den Salz- und Edelsteinminen, die die Magier mittlerweile auf Wiesczarna eingerichtet hatten. Bisweilen gab es mit vielen Dörfern sogar regelrechte Verträge über Abgaben in der Form von Neugeborenen. Diese wurden auf der Insel für die Sklavenarbeit ausgebildet und zu loyalen Dienern. Anfänglichen Widerstand der Makuewa konnten die militärisch weit überlegenen Piraten schnell im Keim ersticken und bald schon waren die Schiffe Wiesczarnas die einzigen, die sich auf den Routen des Schwarmeeres sicher fühlen durften. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Existenz Wiesczarnas kursierte zwar als Gerücht weiterhin vor allem in Kirchenkreisen, wurde jedoch von keiner der großen Nationen Anterias jemals ernstlich beachtet. Kein weltlicher Herrscher hatte im Laufe der Zeit jemals Interesse daran, eine Flotte und Besatzungsstreitmacht an den äußersten Rand der Welt zu schicken, um sich mit ein paar Magiern einzulassen, die nach außen hin nie aktiv wurden und sich selbst erfolgreich isoliert hatten. Immer wieder gab es zwar Bestrebungen innerhalb der Kirche, Gesandte, Spione oder Ordenskrieger zu entsenden, doch offiziell ist nicht bekannt, ob ein solches Vorhaben jemals unternommen wurde. Abenteurer und Ausgestoßene aller Art zieht es jedoch bis heute auf jene geheimnisvolle Inselgruppe. Manche lockt die Möglichkeit hier Gold zu machen, andere die vielen seltenen Wesen, die hier alle an einem Ort zu finden sind. Was die Magier jedoch auf den Inseln erreichen wollen und ob die selbst gewählte Isolation Teil eines Planes ist, ist nicht bekannt...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
Wiesczarna wird autokratisch von [[Thabita Cacoethes]] regiert, welche alle Machtfäden in der Hand hält und diese im Hintergrund geschickt zu ziehen weiß. Ihr zur Seite steht [[Dex Spreccia]] als Anführer der [[Schwarzmeer-Piraten]], die den militärischen Arm des Reiches bilden und darüber hinaus noch sechs sogenannte [[Custodi]]. Diese stehen jeweils einer der Inseln als Stellvertreter Thabitas vor und bilden die oberste regionale Instanz der Rechtssprechung. Die sechs Custodi, der aktuelle Anführer der Piraten und Thabita Cacoethes selbst bilden den [[Rat von Orialcon]], das oberste Führungsgremium von Wiesczarna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Sonderstellung nimmt der [[Voxus]] ein. Er ist in erster Linie der Bote sowie die Stimme der Schwarzmagierin. So findet die Kommunikation mit der Außenwelt und mit ihren Untergebenen meist über diesen statt. Darüber hinaus ist er der oberste Vollstrecker des Reiches - er ist es, der die Todesurteile vollzieht, welche von Thabita ausgesprochen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die unterste Führungsebene bilden schließlich die [[Majori]], welche jeweils einer einzelnen größeren Ortschaft oder Stadt vorstehen und dafür Sorge zu tragen haben, dass die Bevölkerung zuallererst Gehorsam zeigt (sie fungieren auch als unterste Ebene des Rechtssystems auf den Inseln) und dann in zweiter Linie produktiv für das Inselreich tätig ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das militärische Zentrum des Reiches bildet die Insel [[Soucca]], die den Piraten überlassen worden ist. Auch [[Coral]], die offizielle Hauptstadt Wiesczarnas, befindet sich dort. Das wirkliche Machtzentrum aber ist auf [[Drou]] zu finden, jener Insel, von der Thabita aus ihr Reich regiert. Dort residiert sie in ihrem Turm, der sich in der Stadt [[Woha]], auf dem Grund und Boden der dort ansässigen schwarzmagischen Akademie, befindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jede der Inseln wird von einem anderen Herrscher regiert, der sehr weitreichende Befugnisse hat - vorallem in Bezug auf Rechtsprechung. Diese Freiheit gewährt [[Thabita Cacoethes]] den [[Custodi]] scheinbar bewusst und dennoch scheint es klare Regeln zu geben, wie weit einer der Inselherrscher seine Rechte ausreizen kann. Im Interesse der Erzherrscherin zu handeln, ist auch im Interesse des eigenen Überlebens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Diplomatie===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Reich hisst seine offizielle Flagge nur innerhalb seiner Grenzen. Die Flotte fährt meist unter den erbeuteten Fahnen anderer Länder und treibt regen Handel mit einigen der umliegenden Reiche. Vorallem die Sartogasso-Inseln und der [[Südstern]] sind sehr beliebte Handelspartner und schauen meist auch nie allzugenau auf Schiffspapiere oder Waren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Staatsform ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wiesczarna ist kein Staat im modernen Sinne. Das Land wird regiert von Macht und wer die meiste davon auf sich vereint, steht oben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Militär ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Wachturm.jpg|thumb|Ein typischer Wachturm an der Steilküste Wiesczarnas]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die ursprünglichen Piraten Rußhands nennen sich heute Schwarzmeer-Piraten und ihnen angehörig sind etwa 6000 Männer und Frauen, die Seesöldner, Sklavenjäger oder einfache Wachen sein können. Eigentlich sind sie daher schon längst keine Piratenbande im eigentlichen Sinne mehr, doch fühlen sie sich dieser Tradition verbunden. Die Ausrüstung der Truppen ist dabei sehr unterschiedlich und reicht von einfachen Rüstungen und Schwertern, bis hin zu modernerer Artillerie, die sich auf Schiffen einsetzen lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die  hochseetüchtige, circa 20 Schiffe umfassende, Flotte des Inselreiches besteht aus Koggen und Karavellen sowie etlichen kleineren Schiffen, welche sowohl zu Kriegs- als auch zu Handelszwecken eingesetzt werden. Zwischen den einzelnen Inseln verkehren leicht bewaffnete Sklavengaleeren, die auch von den Magiern genutzt werden, die sich mit der Erforschung des unterseeischen Vulkans beschäftigen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die äußeren Küsten sind mit Wachtürmen gesäumt, um frühzeitig mögliche Angreifer entdecken zu können. Inwieweit das Militär Wiesczarnas durch Magier verstärkt wird, ist nicht bekannt, ebensowenig wie deren mögliche Anzahl. Die theoretischen Möglichkeiten, die sich durch Kampfmagier in Seeschlachten bieten, reichen meist auch zur Abschreckung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgrund der vielfältigen natürlichen Ressourcen ist die Wirtschaft des Reiches relativ unabhängig vom Rest Antamars. Fast alles, was die Bevölkerung zum Überleben braucht, ist auf den Inseln zu finden. Eine Ausnahme von dieser Regel ist Holz, welches in größeren Lagern auf dem Festland geschlagen und weit transportiert wird, und Luxusartikel für die Magier sowie Waffen für die Piraten, welche entweder auf Raubzügen erbeutet oder mit den Einnahmen aus dem Exportgeschäft mit diversen Inselgütern angeschafft werden. Zu diesen Exportgütern zählen unter anderem:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Salz===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine der Haupteinnahmequellen und gleichzeitig eines der am meisten exportierten Güter des Reiches ist Meersalz. Große Teile der Bevölkerung sind mit der Gewinnung des weißen Goldes beschäftigt. Der Gewinn geht jedoch fast gänzlich in den Staatsschatz über.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung hat sich auf die Gewinnung von Salz aus Meerwasser spezialisiert, welches als Haupthandelsgut gilt. Die daraus erzielten Gewinne streichen die Magier zu 100% ein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Blutsalz===&lt;br /&gt;
Jedes Jahr am 8. Erdmond (Zirkulatio aeternus - heiliger Feiertag der Licia, der das Ende des alten und den Beginn des neuen Kirchenjahres einleitet) wird in [[Anchonir]] ein blutiges Ritual durchgeführt, bei dem sieben Menschen in einem Salzgewinnungsbecken an einen Pfahl gebunden werden. Diesen wird an den Unterschenkeln die Hauptschlagader aufgeschnitten und das austretende Blut vermischt sich mit dem Meerwasser im Becken. Das daraus gewonnene hellrote Salz ist in gewissen Kreisen sehr begehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schwefel===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An Orten, wo vulkanische Gase austreten, kann dieser Rohstoff abgebaut werden, und an diesen mangelt es in Wiesczarna wahrlich nicht. Der kristallisierte Schwefel wird häufig von Kindern abgebaut und findet vor allem in der Alchimie seine Anwendung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Edelsteine=== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige der Inseln beherbergen reiche Vorkommen an verschiedenen Edelsteinen, die auch für magische Rituale Verwendung finden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die eher primitiv lebenden Einwohner sind sehr naturverbunden und beten Naturgötter an. Alles was sie zum Leben brauchen, gibt ihnen der Wald und das Meer. Die wichtigste Pflanze ist der [[Wobanbaum]], denn es gibt kein Trinkwasser auf den Inseln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kulinarische Spezialitäten sind hier Insekten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Thabita Cacoethes]] soll herausgefunden haben, dass auf dem Grund des Binnenmeers im Inneren des Vulkans das Element der fünften Kraft, die Leere, zu finden sein soll, das Antamar hier freigibt. Ohnehin ranken sich mannigfaltige Legenden um die Herrscherin der Insel und ihre Pläne. Die meisten ranken sich um die Frage, wie sie soviele Jahrhunderte lang überleben konnte. Manche sprechen von magischen Ritualen, andere vom Einfluss des [[Codex potestatis]]. Weniger träumerische Zeitgenossen sprechen von der Möglichkeit, dass sie vielleicht unlängst tot ist und man nur versucht, ihre Legende aufrecht zu erhalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Wiesczarna]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Theoran</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Wiesczarna&amp;diff=75906</id>
		<title>Wiesczarna</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Wiesczarna&amp;diff=75906"/>
		<updated>2013-04-20T17:05:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Theoran: /* Wirtschaft */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Reiche&lt;br /&gt;
|name=Wiesczarna&lt;br /&gt;
|wappen=Wappen_Wiesczarna.jpg&lt;br /&gt;
|fläche=37.500 M²&lt;br /&gt;
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|schrift=Imperiale Zeichen&lt;br /&gt;
|oberhaupt=Thabita Cacoethes&lt;br /&gt;
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}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
[[Bild:Wiesczarnanew.jpg|thumb|Karte von Wiesczarna (Schwarzland)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Inselreich Wiesczarna besteht aus sieben Inseln, die ringförmig angeordnet sind und den Kraterrand eines riesigen, immer noch aktiven Vulkans, des [[Orialcon]], bilden. Derzeit tritt aus dem Krater ein gasförmiger Stoff aus, der dichten Nebel über dem Meer entstehen lässt. &lt;br /&gt;
Der Durchmesser in West-Ost-Richtung beträgt etwa 450 Meilen, in Nord-Süd-Richtung etwa 300. Die Landfläche ist etwa 37.500 M² groß. Im Volksmund wird die Inselgruppe auch Schwarzland genannt, nicht etwa wegen der dortigen Herrschaft der Schwarzmagier, sondern weil die Inseln aus einiger Entfernung aufgrund ihrer vulkanischen Beschaffenheit schwarz aussehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Besondere (und für Magier Interessante) an den Inseln ist, dass es dort keine Eisenerzlagerstätten gibt, die den magischen Fluss in diesem Gebiet stören könnten. Somit ist der magische Fluss in Wiersczarna ungehemmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Inseln===&lt;br /&gt;
*[[Savid]]&lt;br /&gt;
*[[Oseik]]&lt;br /&gt;
*[[Lawe]]&lt;br /&gt;
*[[Drou]]&lt;br /&gt;
*[[Recci]]&lt;br /&gt;
*[[Odon]]&lt;br /&gt;
*[[Soucca]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
Die Inseln bestehen aus vulkanischem Gestein. Zum offenen Meer hin weisen schroffe, aus Vulkanstein bestehende, 80 bis 130 Schritt hohe Klippen, welche eine Art natürlicher Barriere für die Städte und Siedlungen des Inselreiches bilden. Davon ausgenommen ist die Insel [[Oseik]], die sich als einzige der Inseln im Ring selbst befindet und keine derartige Klippenbildung aufweist. Die nach innen gewandten Seiten der Inseln sind vom Meer aus zu erreichen und werden von Stränden aus schwarzem Sand gesäumt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein steter Strom kühler Wasser - und Luftmassen aus dem Norden beschert dem Inselreich ein mildes, der Vegetation wohlgesonnenes, immerfeuchtes subtropisches Klima. Große Flächen der einzelnen Inseln sind von Urwäldern bedeckt. Der meiste Niederschlag fällt im Sommerhalbjahr. Die höchste Erhebung der Insel ist 957 Schritt hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über den Gewässern innerhalb des Inselringes liegt, begründet in der immer noch immensen vulkanischen Aktivität des Gebietes, ständig Nebel, welcher die Navigation der Schiffe innerhalb des Ringes erheblich erschwert. Weite Zeugen der vulkanischen Aktivität sind vereinzelte, niemals zu versiegen scheinende Lavaströme, die sich in das Meer ergießen und somit die Inseln heute noch wachsen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
Begründet in der vor langer Zeit vollzogenen geographischen Separation vom Rest Antamars und den speziellen Lebensverhältnissen, welche auf den Inseln vorherrschen, hat sich hier eine ganz andersartige Flora und Fauna entwickeln können. Im Reich Wiesczarna wimmelt es nur so von exotischen Tieren und Pflanzen, die sonst nirgendwo anzutreffen sind. Während in anderen Regionen Antamars die Säugetiere ihre Vormachtstellung gesichert haben, konnten sich hier vor allem Insekten und Amphibien behaupten, so dass diese die vorherrschenden Gattungen auf den Inseln darstellen. Die wenigen Säugetierarten, die im Schwarzland zu finden sind, wurden größtenteils von den ersten Siedlern eingeschleppt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ähnlich sieht es im Pflanzenreich aus, das ebenso stark vom Rest Antamars unterscheidet wie die Fauna Wiesczarnas und eine unheimliche hohe Artenvielfalt hervorgebracht hat. Das bekannteste Gewächs - und definitiv das Wichtigste für die Einwohner des Schwarzlandes - ist der [[Wobanbaum]], der den Bewohnern als Trinkwasserquelle dient und somit ihr Überleben sichert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gewässer um den Inselring beheimaten unzählige Fischarten und bieten den Bewohnern Wiesczarnas ausreichend Nahrung, während das Binnenmeer, bedingt durch die relativ hohe Temperatur des Wassers und der aufsteigenden vulkanischen Gase, eher ein lebensfeindlicheres Milieu für Fischarten darstellt. Da immer wieder Schiffe unter mysteriösen Umständen verschwinden und so mancher Augenzeuge sein Leben darauf verschwören würde, wird allgemein vermutet, dass dieses Binnenmeer nicht ganz so tot ist, wie es auf den ersten Anschein zu vermuten wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Forschungen und Experimente der Schwarzmagier haben auf jeder der Inseln ganz eigene, teils massive, Veränderungen der Tier- und Pflanzenwelt bedingt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
Die hier lebende Bevölkerung besteht aus etwa 100.000 Einwohnern, größtenteils Menschen, von denen Makuewa-Sklaven den allergrößten Teil ausmachen. Die zweite große Schicht der Bürgerschaft ist wesentlich kleiner und besteht zu größten Teilen aus Opportunisten, Zugezogenen oder solchen, die in ihrer eigentlichen Heimat nicht mehr willkommen sind, aus den unterschiedlichsten Gründen. Beide Gruppen werden überwacht und beherrscht von den Piraten, die nur den Magiern Rechenschaft schuldig sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etwa um 395 n.Z. beginnt die Geschichte des heutigen Wiesczarna. Noch während im heutigen Grauland [[Der zweite Nordlandkrieg | der zweite Nordlandkrieg]] tobt, erhebt sich im [[Heiliges Kaiserreich | Heiligen Kaisereich]] eine junge Magierin mit dem Namen [[Thabita Cacoethes]] und predigt eine neue Form der Magie und des Licia-Glaubens, der die Kirche der Licia gegen sie aufbringt. Ihre Thesen und ihr Aufbegehren gegen das bestehende magische Recht haben heiße Dispute und eine Spaltung der Magier des Nordkontinents zur Folge. Ihre Forderungen werden vom Großteil der magischen Gesellschaft und vor allem den Kirchen strikt abgelehnt und verurteilt. Als Folge schart [[Thabita Cacoethes]] alle ihre Anhänger um sich und beschließt die Flucht ins Exil. Vorher jedoch stiehlt sie noch das Buch der Macht, den [[Codex potestatis]], der jahrhundertelang von der Kirche der Licia an einem geheimen Ort unter Verschluss gehalten wurde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgrund dieser Tat rufen die Kirchen zur Verfolgung von Thabita und ihrer Anhängern auf. Doch der tobende Krieg im Osten des Kontinents begrenzt die Reichweite der kirchlichen Macht enorm und so gelingt den nun als Schwarzmagiern gebrandmarkten Anhängern Thabitas die Flucht von [[Anteria]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von da an ist ein Großteil der tatsächlichen Ereignisse historisch ungenau. Manche behaupten, [[Thabita Cacoethes]] sei erst in [[Goragossa]] auf [[Kreor Rußhand]] - einen  seinerzeit berüchtigten Piratenkapitän - getroffen, andere wiederum sind der Ansicht, sie habe den Kontakt schon viel früher hergestellt und die Flucht bereits lange vor ihrer Ächtung durch die Kirche geplant. In jedem Fall besaß [[Kreor Rußhand]] jene für [[Thabita Cacoethes]] wichtigen Informationen, nämlich äußerst umfangreiche und präzise Kenntnisse von Antamars Geografie, weit über den Wissensstand üblicher Seekarten hinaus. Die Piraten brachten [[Thabita Cacoethes]] und ihr Gefolge aus Magiern und deren Familien sowie Sympathisanten auf die Inselgruppe des heutigen Wiesczarna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu jener Zeit lebten dort nur einige vereinzelte Makuewa-Stämme isoliert und rückständig. Die Ankunft der vielen Fremden erschien ihnen wundersam und sie empfingen sie als Boten des Meeres, das in ihrer Religion eine große Bedeutung besaß. Die Dschungelmenschen zeigten den fremden Siedlern die besten Plätze für ihre ersten Zelte und Blockhütten sowie die besonderen Eigenheiten der Umgebung auf den Inseln. Auf diese Weise entstanden die ersten kleineren Siedlungen und diese wuchsen bald zu Ortschaften. Weit entfernt vom Nordkontinent und gestrandet am Rand der Welt blühte auch die Gesellschaft der Magier auf und entwickelte erste eigene Regeln. Zu den ersten größeren Steinbauten zählte die [[Akademie von Wiesczarna]] und der [[Schrein der Kirche der wahren Licia]]. Die Bodenschätze der Insel wurden erschlossen und zeitgleich gingen die Piraten auf den südlichen Küsten des Festlandes ihrer Arbeit nach. Vor allem die Ausbeutung der nur in Stämmen organisierten Makuewa und deren Versklavung wurde bald zur ersten Säule der Wirtschaftspolitik Wiesczarnas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Sklaverei war Thabitas Dank an die Gastfreundschaft der Ureinwohner und ihr Geschenk an deren Brüder und Schwestern auf dem Festland. Oft landeten die Piraten an der Küste [[Eriath]]s, plünderten die Dörfer der Makuewa und raubten gezielt die Kinder und zu Beginn auch kräftige Erwachsene für die Arbeit in den Salz- und Edelsteinminen, die die Magier mittlerweile auf Wiesczarna eingerichtet hatten. Bisweilen gab es mit vielen Dörfern sogar regelrechte Verträge über Abgaben in der Form von Neugeborenen. Diese wurden auf der Insel für die Sklavenarbeit ausgebildet und zu loyalen Dienern. Anfänglichen Widerstand der Makuewa konnten die militärisch weit überlegenen Piraten schnell im Keim ersticken und bald schon waren die Schiffe Wiesczarnas die einzigen, die sich auf den Routen des Schwarmeeres sicher fühlen durften. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Existenz Wiesczarnas kursierte zwar als Gerücht weiterhin vor allem in Kirchenkreisen, wurde jedoch von keiner der großen Nationen Anterias jemals ernstlich beachtet. Kein weltlicher Herrscher hatte im Laufe der Zeit jemals Interesse daran, eine Flotte und Besatzungsstreitmacht an den äußersten Rand der Welt zu schicken, um sich mit ein paar Magiern einzulassen, die nach außen hin nie aktiv wurden und sich selbst erfolgreich isoliert hatten. Immer wieder gab es zwar Bestrebungen innerhalb der Kirche, Gesandte, Spione oder Ordenskrieger zu entsenden, doch offiziell ist nicht bekannt, ob ein solches Vorhaben jemals unternommen wurde. Abenteurer und Ausgestoßene aller Art zieht es jedoch bis heute auf jene geheimnisvolle Inselgruppe. Manche lockt die Möglichkeit hier Gold zu machen, andere die vielen seltenen Wesen, die hier alle an einem Ort zu finden sind. Was die Magier jedoch auf den Inseln erreichen wollen und ob die selbst gewählte Isolation Teil eines Planes ist, ist nicht bekannt...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
Wiesczarna wird autokratisch von [[Thabita Cacoethes]] regiert, welche alle Machtfäden in der Hand hält und diese im Hintergrund geschickt zu ziehen weiß. Ihr zur Seite steht [[Dex Spreccia]] als Anführer der [[Schwarzmeer-Piraten]], die den militärischen Arm des Reiches bilden und darüber hinaus noch sechs sogenannte [[Custodi]]. Diese stehen jeweils einer der Inseln als Stellvertreter Thabitas vor und bilden die oberste regionale Instanz der Rechtssprechung. Die sechs Custodi, der aktuelle Anführer der Piraten und Thabita Cacoethes selbst bilden den [[Rat von Orialcon]], das oberste Führungsgremium von Wiesczarna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Sonderstellung nimmt der [[Voxus]] ein. Er ist in erster Linie der Bote sowie die Stimme der Schwarzmagierin. So findet die Kommunikation mit der Außenwelt und mit ihren Untergebenen meist über diesen statt. Darüber hinaus ist er der oberste Vollstrecker des Reiches - er ist es, der die Todesurteile vollzieht, welche von Thabita ausgesprochen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die unterste Führungsebene bilden schließlich die [[Majori]], welche jeweils einer einzelnen größeren Ortschaft oder Stadt vorstehen und dafür Sorge zu tragen haben, dass die Bevölkerung zuallererst Gehorsam zeigt (sie fungieren auch als unterste Ebene des Rechtssystems auf den Inseln) und dann in zweiter Linie produktiv für das Inselreich tätig ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das militärische Zentrum des Reiches bildet die Insel [[Soucca]], die den Piraten überlassen worden ist. Auch [[Coral]], die offizielle Hauptstadt Wiesczarnas, befindet sich dort. Das wirkliche Machtzentrum aber ist auf [[Drou]] zu finden, jener Insel, von der Thabita aus ihr Reich regiert. Dort residiert sie in ihrem Turm, der sich in der Stadt [[Woha]], auf dem Grund und Boden der dort ansässigen schwarzmagischen Akademie, befindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jede der Inseln wird von einem anderen Herrscher regiert, der sehr weitreichende Befugnisse hat - vorallem in Bezug auf Rechtsprechung. Diese Freiheit gewährt [[Thabita Cacoethes]] den [[Custodi]] scheinbar bewusst und dennoch scheint es klare Regeln zu geben, wie weit einer der Inselherrscher seine Rechte ausreizen kann. Im Interesse der Erzherrscherin zu handeln, ist auch im Interesse des eigenen Überlebens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Diplomatie===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Reich hisst seine offizielle Flagge nur innerhalb seiner Grenzen. Die Flotte fährt meist unter den erbeuteten Fahnen anderer Länder und treibt regen Handel mit einigen der umliegenden Reiche. Vorallem die Sartogasso-Inseln und der [[Südstern]] sind sehr beliebte Handelspartner und schauen meist auch nie allzugenau auf Schiffspapiere oder Waren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Staatsform ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wiesczarna ist kein Staat im modernen Sinne. Das Land wird regiert von Macht und wer die meiste davon auf sich vereint, steht oben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Militär ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Wachturm.jpg|thumb|Ein typischer Wachturm an der Steilküste Wiesczarnas]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die ursprünglichen Piraten Rußhands nennen sich heute Schwarzmeer-Piraten und ihnen angehörig sind etwa 6000 Männer und Frauen, die Seesöldner, Sklavenjäger oder einfache Wachen sein können. Eigentlich sind sie daher schon längst keine Piratenbande im eigentlichen Sinne mehr, doch fühlen sie sich dieser Tradition verbunden. Die Ausrüstung der Truppen ist dabei sehr unterschiedlich und reicht von einfachen Rüstungen und Schwertern, bis hin zu modernerer Artillerie, die sich auf Schiffen einsetzen lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die  hochseetüchtige, circa 20 Schiffe umfassende, Flotte des Inselreiches besteht aus Koggen und Karavellen sowie etlichen kleineren Schiffen, welche sowohl zu Kriegs- als auch zu Handelszwecken eingesetzt werden. Zwischen den einzelnen Inseln verkehren leicht bewaffnete Sklavengaleeren, die auch von den Magiern genutzt werden, die sich mit der Erforschung des unterseeischen Vulkans beschäftigen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die äußeren Küsten sind mit Wachtürmen gesäumt, um frühzeitig mögliche Angreifer entdecken zu können. Inwieweit das Militär Wiesczarnas durch Magier verstärkt wird, ist nicht bekannt, ebensowenig wie deren mögliche Anzahl. Die theoretischen Möglichkeiten, die sich durch Kampfmagier in Seeschlachten bieten, reichen meist auch zur Abschreckung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgrund der vielfältigen natürlichen Ressourcen ist die Wirtschaft des Reiches relativ unabhängig vom Rest Antamars. Fast alles, was die Bevölkerung zum Überleben braucht, ist auf den Inseln zu finden. Eine Ausnahme von dieser Regel ist Holz, welches in größeren Lagern auf dem Festland geschlagen und weit transportiert wird, und Luxusartikel für die Magier sowie Waffen für die Piraten, welche entweder auf Raubzügen erbeutet oder mit den Einnahmen aus dem Exportgeschäft mit diversen Inselgütern angeschafft werden. Zu diesen Exportgütern zählen unter anderem:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Salz===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine der Haupteinnahmequellen und gleichzeitig eines der am meisten exportierten Güter des Reiches ist Meersalz. Große Teile der Bevölkerung sind mit der Gewinnung des weißen Goldes beschäftigt. Der Gewinn geht jedoch fast gänzlich in den Staatsschatz über.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung hat sich auf die Gewinnung von Salz aus Meerwasser spezialisiert, welches als Haupthandelsgut gilt. Die daraus erzielten Gewinne streichen die Magier zu 100% ein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Blutsalz===&lt;br /&gt;
Jedes Jahr am 8. Erdmond (Zirkulatio aeternus - heiliger Feiertag der Licia, der das Ende des alten und den Beginn des neuen Kirchenjahres einleitet) wird in [[Anchonir]] ein blutiges Ritual durchgeführt, bei dem sieben Menschen in einem Salzgewinnungsbecken an einen Pfahl gebunden werden. Diesen wird an den Unterschenkeln die Hauptschlagader aufgeschnitten und das austretende Blut vermischt sich mit dem Meerwasser im Becken. Das daraus gewonnene hellrote Salz ist in gewissen Kreisen sehr begehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schwefel===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An Orten, wo vulkanische Gase austreten, kann dieser Rohstoff abgebaut werden, und an diesen mangelt es in Wiesczarna wahrlich nicht. Der kristallisierte Schwefel wird häufig von Kindern abgebaut und findet vor allem in der Alchimie seine Anwendung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Edelsteine=== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige der Inseln beherbergen reiche Vorkommen an verschiedenen Edelsteinen, die auch für magische Rituale Verwendung finden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die eher primitiv lebenden Einwohner sind sehr naturverbunden und beten Naturgötter an. Alles was sie zum Leben brauchen, gibt ihnen der Wald und das Meer. Die wichtigste Pflanze ist der [[Wobanbaum]], denn es gibt kein Trinkwasser auf den Inseln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kulinarische Spezialitäten sind hier Insekten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Thabita Cacoethes]] soll herausgefunden haben, dass auf dem Grund des Binnenmeers im Inneren des Vulkans das Element der fünften Kraft, die Leere, zu finden sein soll, das Antamar hier freigibt. Ohnehin ranken sich mannigfaltige Legenden um die Herrscherin der Insel und ihre Pläne. Zum einen besteht nachwievor die Frage, wie sie soviele Jahrhunderte lang überleben konnte. Manche sprechen von magischen Ritualen, andere vom Einfluss des [[Codex potestatis]]. Weniger träumerische Zeitgenossen sprechen von der Möglichkeit, dass sie vielleicht unlängst tot ist und man nur versucht, ihre Legende aufrecht zu erhalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Wiesczarna]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Theoran</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Wiesczarna&amp;diff=75905</id>
		<title>Wiesczarna</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Wiesczarna&amp;diff=75905"/>
		<updated>2013-04-20T17:02:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Theoran: /* Militär */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Reiche&lt;br /&gt;
|name=Wiesczarna&lt;br /&gt;
|wappen=Wappen_Wiesczarna.jpg&lt;br /&gt;
|fläche=37.500 M²&lt;br /&gt;
|einwohner=[http://wiki.antamar.eu/index.php/Antamarische_Völker 100.000]&lt;br /&gt;
|bevölkerungsdichte=0,375/M²&lt;br /&gt;
|sprache=Imperial&lt;br /&gt;
|schrift=Imperiale Zeichen&lt;br /&gt;
|oberhaupt=Thabita Cacoethes&lt;br /&gt;
|hauptstadt=Coral&lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
[[Bild:Wiesczarnanew.jpg|thumb|Karte von Wiesczarna (Schwarzland)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Inselreich Wiesczarna besteht aus sieben Inseln, die ringförmig angeordnet sind und den Kraterrand eines riesigen, immer noch aktiven Vulkans, des [[Orialcon]], bilden. Derzeit tritt aus dem Krater ein gasförmiger Stoff aus, der dichten Nebel über dem Meer entstehen lässt. &lt;br /&gt;
Der Durchmesser in West-Ost-Richtung beträgt etwa 450 Meilen, in Nord-Süd-Richtung etwa 300. Die Landfläche ist etwa 37.500 M² groß. Im Volksmund wird die Inselgruppe auch Schwarzland genannt, nicht etwa wegen der dortigen Herrschaft der Schwarzmagier, sondern weil die Inseln aus einiger Entfernung aufgrund ihrer vulkanischen Beschaffenheit schwarz aussehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Besondere (und für Magier Interessante) an den Inseln ist, dass es dort keine Eisenerzlagerstätten gibt, die den magischen Fluss in diesem Gebiet stören könnten. Somit ist der magische Fluss in Wiersczarna ungehemmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Inseln===&lt;br /&gt;
*[[Savid]]&lt;br /&gt;
*[[Oseik]]&lt;br /&gt;
*[[Lawe]]&lt;br /&gt;
*[[Drou]]&lt;br /&gt;
*[[Recci]]&lt;br /&gt;
*[[Odon]]&lt;br /&gt;
*[[Soucca]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
Die Inseln bestehen aus vulkanischem Gestein. Zum offenen Meer hin weisen schroffe, aus Vulkanstein bestehende, 80 bis 130 Schritt hohe Klippen, welche eine Art natürlicher Barriere für die Städte und Siedlungen des Inselreiches bilden. Davon ausgenommen ist die Insel [[Oseik]], die sich als einzige der Inseln im Ring selbst befindet und keine derartige Klippenbildung aufweist. Die nach innen gewandten Seiten der Inseln sind vom Meer aus zu erreichen und werden von Stränden aus schwarzem Sand gesäumt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein steter Strom kühler Wasser - und Luftmassen aus dem Norden beschert dem Inselreich ein mildes, der Vegetation wohlgesonnenes, immerfeuchtes subtropisches Klima. Große Flächen der einzelnen Inseln sind von Urwäldern bedeckt. Der meiste Niederschlag fällt im Sommerhalbjahr. Die höchste Erhebung der Insel ist 957 Schritt hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über den Gewässern innerhalb des Inselringes liegt, begründet in der immer noch immensen vulkanischen Aktivität des Gebietes, ständig Nebel, welcher die Navigation der Schiffe innerhalb des Ringes erheblich erschwert. Weite Zeugen der vulkanischen Aktivität sind vereinzelte, niemals zu versiegen scheinende Lavaströme, die sich in das Meer ergießen und somit die Inseln heute noch wachsen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
Begründet in der vor langer Zeit vollzogenen geographischen Separation vom Rest Antamars und den speziellen Lebensverhältnissen, welche auf den Inseln vorherrschen, hat sich hier eine ganz andersartige Flora und Fauna entwickeln können. Im Reich Wiesczarna wimmelt es nur so von exotischen Tieren und Pflanzen, die sonst nirgendwo anzutreffen sind. Während in anderen Regionen Antamars die Säugetiere ihre Vormachtstellung gesichert haben, konnten sich hier vor allem Insekten und Amphibien behaupten, so dass diese die vorherrschenden Gattungen auf den Inseln darstellen. Die wenigen Säugetierarten, die im Schwarzland zu finden sind, wurden größtenteils von den ersten Siedlern eingeschleppt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ähnlich sieht es im Pflanzenreich aus, das ebenso stark vom Rest Antamars unterscheidet wie die Fauna Wiesczarnas und eine unheimliche hohe Artenvielfalt hervorgebracht hat. Das bekannteste Gewächs - und definitiv das Wichtigste für die Einwohner des Schwarzlandes - ist der [[Wobanbaum]], der den Bewohnern als Trinkwasserquelle dient und somit ihr Überleben sichert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gewässer um den Inselring beheimaten unzählige Fischarten und bieten den Bewohnern Wiesczarnas ausreichend Nahrung, während das Binnenmeer, bedingt durch die relativ hohe Temperatur des Wassers und der aufsteigenden vulkanischen Gase, eher ein lebensfeindlicheres Milieu für Fischarten darstellt. Da immer wieder Schiffe unter mysteriösen Umständen verschwinden und so mancher Augenzeuge sein Leben darauf verschwören würde, wird allgemein vermutet, dass dieses Binnenmeer nicht ganz so tot ist, wie es auf den ersten Anschein zu vermuten wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Forschungen und Experimente der Schwarzmagier haben auf jeder der Inseln ganz eigene, teils massive, Veränderungen der Tier- und Pflanzenwelt bedingt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
Die hier lebende Bevölkerung besteht aus etwa 100.000 Einwohnern, größtenteils Menschen, von denen Makuewa-Sklaven den allergrößten Teil ausmachen. Die zweite große Schicht der Bürgerschaft ist wesentlich kleiner und besteht zu größten Teilen aus Opportunisten, Zugezogenen oder solchen, die in ihrer eigentlichen Heimat nicht mehr willkommen sind, aus den unterschiedlichsten Gründen. Beide Gruppen werden überwacht und beherrscht von den Piraten, die nur den Magiern Rechenschaft schuldig sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etwa um 395 n.Z. beginnt die Geschichte des heutigen Wiesczarna. Noch während im heutigen Grauland [[Der zweite Nordlandkrieg | der zweite Nordlandkrieg]] tobt, erhebt sich im [[Heiliges Kaiserreich | Heiligen Kaisereich]] eine junge Magierin mit dem Namen [[Thabita Cacoethes]] und predigt eine neue Form der Magie und des Licia-Glaubens, der die Kirche der Licia gegen sie aufbringt. Ihre Thesen und ihr Aufbegehren gegen das bestehende magische Recht haben heiße Dispute und eine Spaltung der Magier des Nordkontinents zur Folge. Ihre Forderungen werden vom Großteil der magischen Gesellschaft und vor allem den Kirchen strikt abgelehnt und verurteilt. Als Folge schart [[Thabita Cacoethes]] alle ihre Anhänger um sich und beschließt die Flucht ins Exil. Vorher jedoch stiehlt sie noch das Buch der Macht, den [[Codex potestatis]], der jahrhundertelang von der Kirche der Licia an einem geheimen Ort unter Verschluss gehalten wurde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgrund dieser Tat rufen die Kirchen zur Verfolgung von Thabita und ihrer Anhängern auf. Doch der tobende Krieg im Osten des Kontinents begrenzt die Reichweite der kirchlichen Macht enorm und so gelingt den nun als Schwarzmagiern gebrandmarkten Anhängern Thabitas die Flucht von [[Anteria]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von da an ist ein Großteil der tatsächlichen Ereignisse historisch ungenau. Manche behaupten, [[Thabita Cacoethes]] sei erst in [[Goragossa]] auf [[Kreor Rußhand]] - einen  seinerzeit berüchtigten Piratenkapitän - getroffen, andere wiederum sind der Ansicht, sie habe den Kontakt schon viel früher hergestellt und die Flucht bereits lange vor ihrer Ächtung durch die Kirche geplant. In jedem Fall besaß [[Kreor Rußhand]] jene für [[Thabita Cacoethes]] wichtigen Informationen, nämlich äußerst umfangreiche und präzise Kenntnisse von Antamars Geografie, weit über den Wissensstand üblicher Seekarten hinaus. Die Piraten brachten [[Thabita Cacoethes]] und ihr Gefolge aus Magiern und deren Familien sowie Sympathisanten auf die Inselgruppe des heutigen Wiesczarna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu jener Zeit lebten dort nur einige vereinzelte Makuewa-Stämme isoliert und rückständig. Die Ankunft der vielen Fremden erschien ihnen wundersam und sie empfingen sie als Boten des Meeres, das in ihrer Religion eine große Bedeutung besaß. Die Dschungelmenschen zeigten den fremden Siedlern die besten Plätze für ihre ersten Zelte und Blockhütten sowie die besonderen Eigenheiten der Umgebung auf den Inseln. Auf diese Weise entstanden die ersten kleineren Siedlungen und diese wuchsen bald zu Ortschaften. Weit entfernt vom Nordkontinent und gestrandet am Rand der Welt blühte auch die Gesellschaft der Magier auf und entwickelte erste eigene Regeln. Zu den ersten größeren Steinbauten zählte die [[Akademie von Wiesczarna]] und der [[Schrein der Kirche der wahren Licia]]. Die Bodenschätze der Insel wurden erschlossen und zeitgleich gingen die Piraten auf den südlichen Küsten des Festlandes ihrer Arbeit nach. Vor allem die Ausbeutung der nur in Stämmen organisierten Makuewa und deren Versklavung wurde bald zur ersten Säule der Wirtschaftspolitik Wiesczarnas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Sklaverei war Thabitas Dank an die Gastfreundschaft der Ureinwohner und ihr Geschenk an deren Brüder und Schwestern auf dem Festland. Oft landeten die Piraten an der Küste [[Eriath]]s, plünderten die Dörfer der Makuewa und raubten gezielt die Kinder und zu Beginn auch kräftige Erwachsene für die Arbeit in den Salz- und Edelsteinminen, die die Magier mittlerweile auf Wiesczarna eingerichtet hatten. Bisweilen gab es mit vielen Dörfern sogar regelrechte Verträge über Abgaben in der Form von Neugeborenen. Diese wurden auf der Insel für die Sklavenarbeit ausgebildet und zu loyalen Dienern. Anfänglichen Widerstand der Makuewa konnten die militärisch weit überlegenen Piraten schnell im Keim ersticken und bald schon waren die Schiffe Wiesczarnas die einzigen, die sich auf den Routen des Schwarmeeres sicher fühlen durften. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Existenz Wiesczarnas kursierte zwar als Gerücht weiterhin vor allem in Kirchenkreisen, wurde jedoch von keiner der großen Nationen Anterias jemals ernstlich beachtet. Kein weltlicher Herrscher hatte im Laufe der Zeit jemals Interesse daran, eine Flotte und Besatzungsstreitmacht an den äußersten Rand der Welt zu schicken, um sich mit ein paar Magiern einzulassen, die nach außen hin nie aktiv wurden und sich selbst erfolgreich isoliert hatten. Immer wieder gab es zwar Bestrebungen innerhalb der Kirche, Gesandte, Spione oder Ordenskrieger zu entsenden, doch offiziell ist nicht bekannt, ob ein solches Vorhaben jemals unternommen wurde. Abenteurer und Ausgestoßene aller Art zieht es jedoch bis heute auf jene geheimnisvolle Inselgruppe. Manche lockt die Möglichkeit hier Gold zu machen, andere die vielen seltenen Wesen, die hier alle an einem Ort zu finden sind. Was die Magier jedoch auf den Inseln erreichen wollen und ob die selbst gewählte Isolation Teil eines Planes ist, ist nicht bekannt...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
Wiesczarna wird autokratisch von [[Thabita Cacoethes]] regiert, welche alle Machtfäden in der Hand hält und diese im Hintergrund geschickt zu ziehen weiß. Ihr zur Seite steht [[Dex Spreccia]] als Anführer der [[Schwarzmeer-Piraten]], die den militärischen Arm des Reiches bilden und darüber hinaus noch sechs sogenannte [[Custodi]]. Diese stehen jeweils einer der Inseln als Stellvertreter Thabitas vor und bilden die oberste regionale Instanz der Rechtssprechung. Die sechs Custodi, der aktuelle Anführer der Piraten und Thabita Cacoethes selbst bilden den [[Rat von Orialcon]], das oberste Führungsgremium von Wiesczarna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Sonderstellung nimmt der [[Voxus]] ein. Er ist in erster Linie der Bote sowie die Stimme der Schwarzmagierin. So findet die Kommunikation mit der Außenwelt und mit ihren Untergebenen meist über diesen statt. Darüber hinaus ist er der oberste Vollstrecker des Reiches - er ist es, der die Todesurteile vollzieht, welche von Thabita ausgesprochen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die unterste Führungsebene bilden schließlich die [[Majori]], welche jeweils einer einzelnen größeren Ortschaft oder Stadt vorstehen und dafür Sorge zu tragen haben, dass die Bevölkerung zuallererst Gehorsam zeigt (sie fungieren auch als unterste Ebene des Rechtssystems auf den Inseln) und dann in zweiter Linie produktiv für das Inselreich tätig ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das militärische Zentrum des Reiches bildet die Insel [[Soucca]], die den Piraten überlassen worden ist. Auch [[Coral]], die offizielle Hauptstadt Wiesczarnas, befindet sich dort. Das wirkliche Machtzentrum aber ist auf [[Drou]] zu finden, jener Insel, von der Thabita aus ihr Reich regiert. Dort residiert sie in ihrem Turm, der sich in der Stadt [[Woha]], auf dem Grund und Boden der dort ansässigen schwarzmagischen Akademie, befindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jede der Inseln wird von einem anderen Herrscher regiert, der sehr weitreichende Befugnisse hat - vorallem in Bezug auf Rechtsprechung. Diese Freiheit gewährt [[Thabita Cacoethes]] den [[Custodi]] scheinbar bewusst und dennoch scheint es klare Regeln zu geben, wie weit einer der Inselherrscher seine Rechte ausreizen kann. Im Interesse der Erzherrscherin zu handeln, ist auch im Interesse des eigenen Überlebens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Diplomatie===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Reich hisst seine offizielle Flagge nur innerhalb seiner Grenzen. Die Flotte fährt meist unter den erbeuteten Fahnen anderer Länder und treibt regen Handel mit einigen der umliegenden Reiche. Vorallem die Sartogasso-Inseln und der [[Südstern]] sind sehr beliebte Handelspartner und schauen meist auch nie allzugenau auf Schiffspapiere oder Waren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Staatsform ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wiesczarna ist kein Staat im modernen Sinne. Das Land wird regiert von Macht und wer die meiste davon auf sich vereint, steht oben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Militär ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Wachturm.jpg|thumb|Ein typischer Wachturm an der Steilküste Wiesczarnas]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die ursprünglichen Piraten Rußhands nennen sich heute Schwarzmeer-Piraten und ihnen angehörig sind etwa 6000 Männer und Frauen, die Seesöldner, Sklavenjäger oder einfache Wachen sein können. Eigentlich sind sie daher schon längst keine Piratenbande im eigentlichen Sinne mehr, doch fühlen sie sich dieser Tradition verbunden. Die Ausrüstung der Truppen ist dabei sehr unterschiedlich und reicht von einfachen Rüstungen und Schwertern, bis hin zu modernerer Artillerie, die sich auf Schiffen einsetzen lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die  hochseetüchtige, circa 20 Schiffe umfassende, Flotte des Inselreiches besteht aus Koggen und Karavellen sowie etlichen kleineren Schiffen, welche sowohl zu Kriegs- als auch zu Handelszwecken eingesetzt werden. Zwischen den einzelnen Inseln verkehren leicht bewaffnete Sklavengaleeren, die auch von den Magiern genutzt werden, die sich mit der Erforschung des unterseeischen Vulkans beschäftigen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die äußeren Küsten sind mit Wachtürmen gesäumt, um frühzeitig mögliche Angreifer entdecken zu können. Inwieweit das Militär Wiesczarnas durch Magier verstärkt wird, ist nicht bekannt, ebensowenig wie deren mögliche Anzahl. Die theoretischen Möglichkeiten, die sich durch Kampfmagier in Seeschlachten bieten, reichen meist auch zur Abschreckung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgrund der vielfältigen natürlichen Ressourcen ist die Wirtschaft des Reiches relativ autark vom Rest Antamars. Fast alles, was die Bevölkerung zum Überleben braucht, ist auf den Inseln zu finden. Eine Ausnahme zu dieser Regel bilden Holz, welches in größeren Lagern auf dem Festland geschlagen und weit transportiert wird und Luxusartikel für die Magier, sowie Waffen für die Piraten, welche entweder auf Raubzügen erbeutet, oder mit den Einnahmen aus dem Exportgeschäft mit diversen Inselgütern angeschafft werden. Zu diesen Gütern zählen unter anderem:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Salz===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine der Haupteinnahmequellen und gleichzeitig eines der am meisten exportierten Güter des Reiches ist Meersalz. Große Teile der Bevölkerung sind mit der Gewinnung des weißen Goldes beschäftigt. Der Gewinn geht jedoch fast gänzlich in den Staatsschatz über.&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung hat sich auf die Gewinnung von Salz aus Meerwasser spezialisiert, welches als Haupthandelsgut gilt. Die daraus erzielten Gewinne streichen die Magier zu 100% ein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Blutsalz===&lt;br /&gt;
Jedes Jahr am 8. Erdmond (Zirkulatio aeternus - heiliger Feiertag der Licia, der das Ende des alten und den Beginn des neuen Kirchenjahres einleitet) wird in [[Anchonir]] ein blutiges Ritual durchgeführt, bei dem sieben Menschen in einem Salzgewinnungsbecken an einen Pfahl gebunden werden. Diesen wird an den Unterschenkeln die Hauptschlagader aufgeschnitten und das austretende Blut vermischt sich mit dem Meerwasser im Becken. Das daraus gewonnene hellrote Salz ist in gewissen Kreisen sehr begehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schwefel===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An Orten, wo vulkanische Gase austreten, kann dieser Rohstoff abgebaut werden, und an diesen mangelt es in Wiesczarna wahrlich nicht. Der kristallisierte Schwefel wird häufig von Kindern abgebaut und findet vor allem in der Alchimie seine Anwendung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Edelsteine=== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige der Inseln beherbergen reiche Vorkommen an verschiedenen Edelsteinen, die auch für magische Rituale Verwendung finden können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die eher primitiv lebenden Einwohner sind sehr naturverbunden und beten Naturgötter an. Alles was sie zum Leben brauchen, gibt ihnen der Wald und das Meer. Die wichtigste Pflanze ist der [[Wobanbaum]], denn es gibt kein Trinkwasser auf den Inseln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kulinarische Spezialitäten sind hier Insekten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Thabita Cacoethes]] soll herausgefunden haben, dass auf dem Grund des Binnenmeers im Inneren des Vulkans das Element der fünften Kraft, die Leere, zu finden sein soll, das Antamar hier freigibt. Ohnehin ranken sich mannigfaltige Legenden um die Herrscherin der Insel und ihre Pläne. Zum einen besteht nachwievor die Frage, wie sie soviele Jahrhunderte lang überleben konnte. Manche sprechen von magischen Ritualen, andere vom Einfluss des [[Codex potestatis]]. Weniger träumerische Zeitgenossen sprechen von der Möglichkeit, dass sie vielleicht unlängst tot ist und man nur versucht, ihre Legende aufrecht zu erhalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Wiesczarna]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Theoran</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Wiesczarna&amp;diff=75904</id>
		<title>Wiesczarna</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Wiesczarna&amp;diff=75904"/>
		<updated>2013-04-20T16:59:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Theoran: /* Herrschaft und Politik */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Reiche&lt;br /&gt;
|name=Wiesczarna&lt;br /&gt;
|wappen=Wappen_Wiesczarna.jpg&lt;br /&gt;
|fläche=37.500 M²&lt;br /&gt;
|einwohner=[http://wiki.antamar.eu/index.php/Antamarische_Völker 100.000]&lt;br /&gt;
|bevölkerungsdichte=0,375/M²&lt;br /&gt;
|sprache=Imperial&lt;br /&gt;
|schrift=Imperiale Zeichen&lt;br /&gt;
|oberhaupt=Thabita Cacoethes&lt;br /&gt;
|hauptstadt=Coral&lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
[[Bild:Wiesczarnanew.jpg|thumb|Karte von Wiesczarna (Schwarzland)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Inselreich Wiesczarna besteht aus sieben Inseln, die ringförmig angeordnet sind und den Kraterrand eines riesigen, immer noch aktiven Vulkans, des [[Orialcon]], bilden. Derzeit tritt aus dem Krater ein gasförmiger Stoff aus, der dichten Nebel über dem Meer entstehen lässt. &lt;br /&gt;
Der Durchmesser in West-Ost-Richtung beträgt etwa 450 Meilen, in Nord-Süd-Richtung etwa 300. Die Landfläche ist etwa 37.500 M² groß. Im Volksmund wird die Inselgruppe auch Schwarzland genannt, nicht etwa wegen der dortigen Herrschaft der Schwarzmagier, sondern weil die Inseln aus einiger Entfernung aufgrund ihrer vulkanischen Beschaffenheit schwarz aussehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Besondere (und für Magier Interessante) an den Inseln ist, dass es dort keine Eisenerzlagerstätten gibt, die den magischen Fluss in diesem Gebiet stören könnten. Somit ist der magische Fluss in Wiersczarna ungehemmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Inseln===&lt;br /&gt;
*[[Savid]]&lt;br /&gt;
*[[Oseik]]&lt;br /&gt;
*[[Lawe]]&lt;br /&gt;
*[[Drou]]&lt;br /&gt;
*[[Recci]]&lt;br /&gt;
*[[Odon]]&lt;br /&gt;
*[[Soucca]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
Die Inseln bestehen aus vulkanischem Gestein. Zum offenen Meer hin weisen schroffe, aus Vulkanstein bestehende, 80 bis 130 Schritt hohe Klippen, welche eine Art natürlicher Barriere für die Städte und Siedlungen des Inselreiches bilden. Davon ausgenommen ist die Insel [[Oseik]], die sich als einzige der Inseln im Ring selbst befindet und keine derartige Klippenbildung aufweist. Die nach innen gewandten Seiten der Inseln sind vom Meer aus zu erreichen und werden von Stränden aus schwarzem Sand gesäumt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein steter Strom kühler Wasser - und Luftmassen aus dem Norden beschert dem Inselreich ein mildes, der Vegetation wohlgesonnenes, immerfeuchtes subtropisches Klima. Große Flächen der einzelnen Inseln sind von Urwäldern bedeckt. Der meiste Niederschlag fällt im Sommerhalbjahr. Die höchste Erhebung der Insel ist 957 Schritt hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über den Gewässern innerhalb des Inselringes liegt, begründet in der immer noch immensen vulkanischen Aktivität des Gebietes, ständig Nebel, welcher die Navigation der Schiffe innerhalb des Ringes erheblich erschwert. Weite Zeugen der vulkanischen Aktivität sind vereinzelte, niemals zu versiegen scheinende Lavaströme, die sich in das Meer ergießen und somit die Inseln heute noch wachsen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
Begründet in der vor langer Zeit vollzogenen geographischen Separation vom Rest Antamars und den speziellen Lebensverhältnissen, welche auf den Inseln vorherrschen, hat sich hier eine ganz andersartige Flora und Fauna entwickeln können. Im Reich Wiesczarna wimmelt es nur so von exotischen Tieren und Pflanzen, die sonst nirgendwo anzutreffen sind. Während in anderen Regionen Antamars die Säugetiere ihre Vormachtstellung gesichert haben, konnten sich hier vor allem Insekten und Amphibien behaupten, so dass diese die vorherrschenden Gattungen auf den Inseln darstellen. Die wenigen Säugetierarten, die im Schwarzland zu finden sind, wurden größtenteils von den ersten Siedlern eingeschleppt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ähnlich sieht es im Pflanzenreich aus, das ebenso stark vom Rest Antamars unterscheidet wie die Fauna Wiesczarnas und eine unheimliche hohe Artenvielfalt hervorgebracht hat. Das bekannteste Gewächs - und definitiv das Wichtigste für die Einwohner des Schwarzlandes - ist der [[Wobanbaum]], der den Bewohnern als Trinkwasserquelle dient und somit ihr Überleben sichert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gewässer um den Inselring beheimaten unzählige Fischarten und bieten den Bewohnern Wiesczarnas ausreichend Nahrung, während das Binnenmeer, bedingt durch die relativ hohe Temperatur des Wassers und der aufsteigenden vulkanischen Gase, eher ein lebensfeindlicheres Milieu für Fischarten darstellt. Da immer wieder Schiffe unter mysteriösen Umständen verschwinden und so mancher Augenzeuge sein Leben darauf verschwören würde, wird allgemein vermutet, dass dieses Binnenmeer nicht ganz so tot ist, wie es auf den ersten Anschein zu vermuten wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Forschungen und Experimente der Schwarzmagier haben auf jeder der Inseln ganz eigene, teils massive, Veränderungen der Tier- und Pflanzenwelt bedingt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
Die hier lebende Bevölkerung besteht aus etwa 100.000 Einwohnern, größtenteils Menschen, von denen Makuewa-Sklaven den allergrößten Teil ausmachen. Die zweite große Schicht der Bürgerschaft ist wesentlich kleiner und besteht zu größten Teilen aus Opportunisten, Zugezogenen oder solchen, die in ihrer eigentlichen Heimat nicht mehr willkommen sind, aus den unterschiedlichsten Gründen. Beide Gruppen werden überwacht und beherrscht von den Piraten, die nur den Magiern Rechenschaft schuldig sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etwa um 395 n.Z. beginnt die Geschichte des heutigen Wiesczarna. Noch während im heutigen Grauland [[Der zweite Nordlandkrieg | der zweite Nordlandkrieg]] tobt, erhebt sich im [[Heiliges Kaiserreich | Heiligen Kaisereich]] eine junge Magierin mit dem Namen [[Thabita Cacoethes]] und predigt eine neue Form der Magie und des Licia-Glaubens, der die Kirche der Licia gegen sie aufbringt. Ihre Thesen und ihr Aufbegehren gegen das bestehende magische Recht haben heiße Dispute und eine Spaltung der Magier des Nordkontinents zur Folge. Ihre Forderungen werden vom Großteil der magischen Gesellschaft und vor allem den Kirchen strikt abgelehnt und verurteilt. Als Folge schart [[Thabita Cacoethes]] alle ihre Anhänger um sich und beschließt die Flucht ins Exil. Vorher jedoch stiehlt sie noch das Buch der Macht, den [[Codex potestatis]], der jahrhundertelang von der Kirche der Licia an einem geheimen Ort unter Verschluss gehalten wurde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgrund dieser Tat rufen die Kirchen zur Verfolgung von Thabita und ihrer Anhängern auf. Doch der tobende Krieg im Osten des Kontinents begrenzt die Reichweite der kirchlichen Macht enorm und so gelingt den nun als Schwarzmagiern gebrandmarkten Anhängern Thabitas die Flucht von [[Anteria]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von da an ist ein Großteil der tatsächlichen Ereignisse historisch ungenau. Manche behaupten, [[Thabita Cacoethes]] sei erst in [[Goragossa]] auf [[Kreor Rußhand]] - einen  seinerzeit berüchtigten Piratenkapitän - getroffen, andere wiederum sind der Ansicht, sie habe den Kontakt schon viel früher hergestellt und die Flucht bereits lange vor ihrer Ächtung durch die Kirche geplant. In jedem Fall besaß [[Kreor Rußhand]] jene für [[Thabita Cacoethes]] wichtigen Informationen, nämlich äußerst umfangreiche und präzise Kenntnisse von Antamars Geografie, weit über den Wissensstand üblicher Seekarten hinaus. Die Piraten brachten [[Thabita Cacoethes]] und ihr Gefolge aus Magiern und deren Familien sowie Sympathisanten auf die Inselgruppe des heutigen Wiesczarna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu jener Zeit lebten dort nur einige vereinzelte Makuewa-Stämme isoliert und rückständig. Die Ankunft der vielen Fremden erschien ihnen wundersam und sie empfingen sie als Boten des Meeres, das in ihrer Religion eine große Bedeutung besaß. Die Dschungelmenschen zeigten den fremden Siedlern die besten Plätze für ihre ersten Zelte und Blockhütten sowie die besonderen Eigenheiten der Umgebung auf den Inseln. Auf diese Weise entstanden die ersten kleineren Siedlungen und diese wuchsen bald zu Ortschaften. Weit entfernt vom Nordkontinent und gestrandet am Rand der Welt blühte auch die Gesellschaft der Magier auf und entwickelte erste eigene Regeln. Zu den ersten größeren Steinbauten zählte die [[Akademie von Wiesczarna]] und der [[Schrein der Kirche der wahren Licia]]. Die Bodenschätze der Insel wurden erschlossen und zeitgleich gingen die Piraten auf den südlichen Küsten des Festlandes ihrer Arbeit nach. Vor allem die Ausbeutung der nur in Stämmen organisierten Makuewa und deren Versklavung wurde bald zur ersten Säule der Wirtschaftspolitik Wiesczarnas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Sklaverei war Thabitas Dank an die Gastfreundschaft der Ureinwohner und ihr Geschenk an deren Brüder und Schwestern auf dem Festland. Oft landeten die Piraten an der Küste [[Eriath]]s, plünderten die Dörfer der Makuewa und raubten gezielt die Kinder und zu Beginn auch kräftige Erwachsene für die Arbeit in den Salz- und Edelsteinminen, die die Magier mittlerweile auf Wiesczarna eingerichtet hatten. Bisweilen gab es mit vielen Dörfern sogar regelrechte Verträge über Abgaben in der Form von Neugeborenen. Diese wurden auf der Insel für die Sklavenarbeit ausgebildet und zu loyalen Dienern. Anfänglichen Widerstand der Makuewa konnten die militärisch weit überlegenen Piraten schnell im Keim ersticken und bald schon waren die Schiffe Wiesczarnas die einzigen, die sich auf den Routen des Schwarmeeres sicher fühlen durften. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Existenz Wiesczarnas kursierte zwar als Gerücht weiterhin vor allem in Kirchenkreisen, wurde jedoch von keiner der großen Nationen Anterias jemals ernstlich beachtet. Kein weltlicher Herrscher hatte im Laufe der Zeit jemals Interesse daran, eine Flotte und Besatzungsstreitmacht an den äußersten Rand der Welt zu schicken, um sich mit ein paar Magiern einzulassen, die nach außen hin nie aktiv wurden und sich selbst erfolgreich isoliert hatten. Immer wieder gab es zwar Bestrebungen innerhalb der Kirche, Gesandte, Spione oder Ordenskrieger zu entsenden, doch offiziell ist nicht bekannt, ob ein solches Vorhaben jemals unternommen wurde. Abenteurer und Ausgestoßene aller Art zieht es jedoch bis heute auf jene geheimnisvolle Inselgruppe. Manche lockt die Möglichkeit hier Gold zu machen, andere die vielen seltenen Wesen, die hier alle an einem Ort zu finden sind. Was die Magier jedoch auf den Inseln erreichen wollen und ob die selbst gewählte Isolation Teil eines Planes ist, ist nicht bekannt...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
Wiesczarna wird autokratisch von [[Thabita Cacoethes]] regiert, welche alle Machtfäden in der Hand hält und diese im Hintergrund geschickt zu ziehen weiß. Ihr zur Seite steht [[Dex Spreccia]] als Anführer der [[Schwarzmeer-Piraten]], die den militärischen Arm des Reiches bilden und darüber hinaus noch sechs sogenannte [[Custodi]]. Diese stehen jeweils einer der Inseln als Stellvertreter Thabitas vor und bilden die oberste regionale Instanz der Rechtssprechung. Die sechs Custodi, der aktuelle Anführer der Piraten und Thabita Cacoethes selbst bilden den [[Rat von Orialcon]], das oberste Führungsgremium von Wiesczarna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Sonderstellung nimmt der [[Voxus]] ein. Er ist in erster Linie der Bote sowie die Stimme der Schwarzmagierin. So findet die Kommunikation mit der Außenwelt und mit ihren Untergebenen meist über diesen statt. Darüber hinaus ist er der oberste Vollstrecker des Reiches - er ist es, der die Todesurteile vollzieht, welche von Thabita ausgesprochen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die unterste Führungsebene bilden schließlich die [[Majori]], welche jeweils einer einzelnen größeren Ortschaft oder Stadt vorstehen und dafür Sorge zu tragen haben, dass die Bevölkerung zuallererst Gehorsam zeigt (sie fungieren auch als unterste Ebene des Rechtssystems auf den Inseln) und dann in zweiter Linie produktiv für das Inselreich tätig ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das militärische Zentrum des Reiches bildet die Insel [[Soucca]], die den Piraten überlassen worden ist. Auch [[Coral]], die offizielle Hauptstadt Wiesczarnas, befindet sich dort. Das wirkliche Machtzentrum aber ist auf [[Drou]] zu finden, jener Insel, von der Thabita aus ihr Reich regiert. Dort residiert sie in ihrem Turm, der sich in der Stadt [[Woha]], auf dem Grund und Boden der dort ansässigen schwarzmagischen Akademie, befindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jede der Inseln wird von einem anderen Herrscher regiert, der sehr weitreichende Befugnisse hat - vorallem in Bezug auf Rechtsprechung. Diese Freiheit gewährt [[Thabita Cacoethes]] den [[Custodi]] scheinbar bewusst und dennoch scheint es klare Regeln zu geben, wie weit einer der Inselherrscher seine Rechte ausreizen kann. Im Interesse der Erzherrscherin zu handeln, ist auch im Interesse des eigenen Überlebens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Diplomatie===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Reich hisst seine offizielle Flagge nur innerhalb seiner Grenzen. Die Flotte fährt meist unter den erbeuteten Fahnen anderer Länder und treibt regen Handel mit einigen der umliegenden Reiche. Vorallem die Sartogasso-Inseln und der [[Südstern]] sind sehr beliebte Handelspartner und schauen meist auch nie allzugenau auf Schiffspapiere oder Waren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Staatsform ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wiesczarna ist kein Staat im modernen Sinne. Das Land wird regiert von Macht und wer die meiste davon auf sich vereint, steht oben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Militär ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Wachturm.jpg|thumb|Ein typischer Wachturm an der Steilküste Wiesczarnas]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die ursprünglichen Piraten Rußhands nennen sich heute Schwarzmeer-Piraten und ihnen angehörig sind etwa 6000 Männer und Frauen, die Seesöldner, Sklavenjäger oder einfache Wachen sein können. Eigentlich sind sie daher schon längst keine Piratenbande im eigentlichen Sinne mehr, doch fühlen sie sich dieser Tradition verbunden. Die Ausrüstung der Truppen ist dabei sehr unterschiedlich und reicht von einfachen Rüstungen und Schwertern, bis hin zu modernerer Artillerie, die sich auf Schiffen einsetzen lässt.&lt;br /&gt;
Die  hochseetüchtige, ca. 20 Schiffe umfassende Flotte des Inselreiches besteht aus Koggen und Karavellen, sowie etlichen kleineren Schiffen, welche sowohl zu Kriegs- als auch zu Handelszwecken eingesetzt werden. Zwischen den einzelnen Inseln verkehren leicht bewaffnete Sklavengaleeren, die auch von den Magiern genutzt werden, die sich mit der Erforschung des unterseeischen Vulkans beschäftigen. &lt;br /&gt;
Die äußeren Küsten sind mit Wachtürmen gesäumt, um frühzeitig mögliche Angreifer zu entdecken. Inwieweit das Militär Wiesczarnas durch Magier verstärkt ist, ist nicht bekannt, ebensowenig wie eine Angabe zu deren möglicher Anzahl. Die theoretischen Möglichkeiten, die sich durch Kampfmagier in Seeschlachten bieten, reichen meist auch zur Abschreckung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgrund der vielfältigen natürlichen Ressourcen ist die Wirtschaft des Reiches relativ autark vom Rest Antamars. Fast alles, was die Bevölkerung zum Überleben braucht, ist auf den Inseln zu finden. Eine Ausnahme zu dieser Regel bilden Holz, welches in größeren Lagern auf dem Festland geschlagen und weit transportiert wird und Luxusartikel für die Magier, sowie Waffen für die Piraten, welche entweder auf Raubzügen erbeutet, oder mit den Einnahmen aus dem Exportgeschäft mit diversen Inselgütern angeschafft werden. Zu diesen Gütern zählen unter anderem:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Salz===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine der Haupteinnahmequellen und gleichzeitig eines der am meisten exportierten Güter des Reiches ist Meersalz. Große Teile der Bevölkerung sind mit der Gewinnung des weißen Goldes beschäftigt. Der Gewinn geht jedoch fast gänzlich in den Staatsschatz über.&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung hat sich auf die Gewinnung von Salz aus Meerwasser spezialisiert, welches als Haupthandelsgut gilt. Die daraus erzielten Gewinne streichen die Magier zu 100% ein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Blutsalz===&lt;br /&gt;
Jedes Jahr am 8. Erdmond (Zirkulatio aeternus - heiliger Feiertag der Licia, der das Ende des alten und den Beginn des neuen Kirchenjahres einleitet) wird in [[Anchonir]] ein blutiges Ritual durchgeführt, bei dem sieben Menschen in einem Salzgewinnungsbecken an einen Pfahl gebunden werden. Diesen wird an den Unterschenkeln die Hauptschlagader aufgeschnitten und das austretende Blut vermischt sich mit dem Meerwasser im Becken. Das daraus gewonnene hellrote Salz ist in gewissen Kreisen sehr begehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schwefel===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An Orten, wo vulkanische Gase austreten, kann dieser Rohstoff abgebaut werden, und an diesen mangelt es in Wiesczarna wahrlich nicht. Der kristallisierte Schwefel wird häufig von Kindern abgebaut und findet vor allem in der Alchimie seine Anwendung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Edelsteine=== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige der Inseln beherbergen reiche Vorkommen an verschiedenen Edelsteinen, die auch für magische Rituale Verwendung finden können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die eher primitiv lebenden Einwohner sind sehr naturverbunden und beten Naturgötter an. Alles was sie zum Leben brauchen, gibt ihnen der Wald und das Meer. Die wichtigste Pflanze ist der [[Wobanbaum]], denn es gibt kein Trinkwasser auf den Inseln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kulinarische Spezialitäten sind hier Insekten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Thabita Cacoethes]] soll herausgefunden haben, dass auf dem Grund des Binnenmeers im Inneren des Vulkans das Element der fünften Kraft, die Leere, zu finden sein soll, das Antamar hier freigibt. Ohnehin ranken sich mannigfaltige Legenden um die Herrscherin der Insel und ihre Pläne. Zum einen besteht nachwievor die Frage, wie sie soviele Jahrhunderte lang überleben konnte. Manche sprechen von magischen Ritualen, andere vom Einfluss des [[Codex potestatis]]. Weniger träumerische Zeitgenossen sprechen von der Möglichkeit, dass sie vielleicht unlängst tot ist und man nur versucht, ihre Legende aufrecht zu erhalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Wiesczarna]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Theoran</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Wiesczarna&amp;diff=75903</id>
		<title>Wiesczarna</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Wiesczarna&amp;diff=75903"/>
		<updated>2013-04-20T16:55:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Theoran: /* Geschichte */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Reiche&lt;br /&gt;
|name=Wiesczarna&lt;br /&gt;
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|fläche=37.500 M²&lt;br /&gt;
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|schrift=Imperiale Zeichen&lt;br /&gt;
|oberhaupt=Thabita Cacoethes&lt;br /&gt;
|hauptstadt=Coral&lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
[[Bild:Wiesczarnanew.jpg|thumb|Karte von Wiesczarna (Schwarzland)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Inselreich Wiesczarna besteht aus sieben Inseln, die ringförmig angeordnet sind und den Kraterrand eines riesigen, immer noch aktiven Vulkans, des [[Orialcon]], bilden. Derzeit tritt aus dem Krater ein gasförmiger Stoff aus, der dichten Nebel über dem Meer entstehen lässt. &lt;br /&gt;
Der Durchmesser in West-Ost-Richtung beträgt etwa 450 Meilen, in Nord-Süd-Richtung etwa 300. Die Landfläche ist etwa 37.500 M² groß. Im Volksmund wird die Inselgruppe auch Schwarzland genannt, nicht etwa wegen der dortigen Herrschaft der Schwarzmagier, sondern weil die Inseln aus einiger Entfernung aufgrund ihrer vulkanischen Beschaffenheit schwarz aussehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Besondere (und für Magier Interessante) an den Inseln ist, dass es dort keine Eisenerzlagerstätten gibt, die den magischen Fluss in diesem Gebiet stören könnten. Somit ist der magische Fluss in Wiersczarna ungehemmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Inseln===&lt;br /&gt;
*[[Savid]]&lt;br /&gt;
*[[Oseik]]&lt;br /&gt;
*[[Lawe]]&lt;br /&gt;
*[[Drou]]&lt;br /&gt;
*[[Recci]]&lt;br /&gt;
*[[Odon]]&lt;br /&gt;
*[[Soucca]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
Die Inseln bestehen aus vulkanischem Gestein. Zum offenen Meer hin weisen schroffe, aus Vulkanstein bestehende, 80 bis 130 Schritt hohe Klippen, welche eine Art natürlicher Barriere für die Städte und Siedlungen des Inselreiches bilden. Davon ausgenommen ist die Insel [[Oseik]], die sich als einzige der Inseln im Ring selbst befindet und keine derartige Klippenbildung aufweist. Die nach innen gewandten Seiten der Inseln sind vom Meer aus zu erreichen und werden von Stränden aus schwarzem Sand gesäumt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein steter Strom kühler Wasser - und Luftmassen aus dem Norden beschert dem Inselreich ein mildes, der Vegetation wohlgesonnenes, immerfeuchtes subtropisches Klima. Große Flächen der einzelnen Inseln sind von Urwäldern bedeckt. Der meiste Niederschlag fällt im Sommerhalbjahr. Die höchste Erhebung der Insel ist 957 Schritt hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über den Gewässern innerhalb des Inselringes liegt, begründet in der immer noch immensen vulkanischen Aktivität des Gebietes, ständig Nebel, welcher die Navigation der Schiffe innerhalb des Ringes erheblich erschwert. Weite Zeugen der vulkanischen Aktivität sind vereinzelte, niemals zu versiegen scheinende Lavaströme, die sich in das Meer ergießen und somit die Inseln heute noch wachsen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
Begründet in der vor langer Zeit vollzogenen geographischen Separation vom Rest Antamars und den speziellen Lebensverhältnissen, welche auf den Inseln vorherrschen, hat sich hier eine ganz andersartige Flora und Fauna entwickeln können. Im Reich Wiesczarna wimmelt es nur so von exotischen Tieren und Pflanzen, die sonst nirgendwo anzutreffen sind. Während in anderen Regionen Antamars die Säugetiere ihre Vormachtstellung gesichert haben, konnten sich hier vor allem Insekten und Amphibien behaupten, so dass diese die vorherrschenden Gattungen auf den Inseln darstellen. Die wenigen Säugetierarten, die im Schwarzland zu finden sind, wurden größtenteils von den ersten Siedlern eingeschleppt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ähnlich sieht es im Pflanzenreich aus, das ebenso stark vom Rest Antamars unterscheidet wie die Fauna Wiesczarnas und eine unheimliche hohe Artenvielfalt hervorgebracht hat. Das bekannteste Gewächs - und definitiv das Wichtigste für die Einwohner des Schwarzlandes - ist der [[Wobanbaum]], der den Bewohnern als Trinkwasserquelle dient und somit ihr Überleben sichert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gewässer um den Inselring beheimaten unzählige Fischarten und bieten den Bewohnern Wiesczarnas ausreichend Nahrung, während das Binnenmeer, bedingt durch die relativ hohe Temperatur des Wassers und der aufsteigenden vulkanischen Gase, eher ein lebensfeindlicheres Milieu für Fischarten darstellt. Da immer wieder Schiffe unter mysteriösen Umständen verschwinden und so mancher Augenzeuge sein Leben darauf verschwören würde, wird allgemein vermutet, dass dieses Binnenmeer nicht ganz so tot ist, wie es auf den ersten Anschein zu vermuten wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Forschungen und Experimente der Schwarzmagier haben auf jeder der Inseln ganz eigene, teils massive, Veränderungen der Tier- und Pflanzenwelt bedingt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
Die hier lebende Bevölkerung besteht aus etwa 100.000 Einwohnern, größtenteils Menschen, von denen Makuewa-Sklaven den allergrößten Teil ausmachen. Die zweite große Schicht der Bürgerschaft ist wesentlich kleiner und besteht zu größten Teilen aus Opportunisten, Zugezogenen oder solchen, die in ihrer eigentlichen Heimat nicht mehr willkommen sind, aus den unterschiedlichsten Gründen. Beide Gruppen werden überwacht und beherrscht von den Piraten, die nur den Magiern Rechenschaft schuldig sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etwa um 395 n.Z. beginnt die Geschichte des heutigen Wiesczarna. Noch während im heutigen Grauland [[Der zweite Nordlandkrieg | der zweite Nordlandkrieg]] tobt, erhebt sich im [[Heiliges Kaiserreich | Heiligen Kaisereich]] eine junge Magierin mit dem Namen [[Thabita Cacoethes]] und predigt eine neue Form der Magie und des Licia-Glaubens, der die Kirche der Licia gegen sie aufbringt. Ihre Thesen und ihr Aufbegehren gegen das bestehende magische Recht haben heiße Dispute und eine Spaltung der Magier des Nordkontinents zur Folge. Ihre Forderungen werden vom Großteil der magischen Gesellschaft und vor allem den Kirchen strikt abgelehnt und verurteilt. Als Folge schart [[Thabita Cacoethes]] alle ihre Anhänger um sich und beschließt die Flucht ins Exil. Vorher jedoch stiehlt sie noch das Buch der Macht, den [[Codex potestatis]], der jahrhundertelang von der Kirche der Licia an einem geheimen Ort unter Verschluss gehalten wurde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgrund dieser Tat rufen die Kirchen zur Verfolgung von Thabita und ihrer Anhängern auf. Doch der tobende Krieg im Osten des Kontinents begrenzt die Reichweite der kirchlichen Macht enorm und so gelingt den nun als Schwarzmagiern gebrandmarkten Anhängern Thabitas die Flucht von [[Anteria]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von da an ist ein Großteil der tatsächlichen Ereignisse historisch ungenau. Manche behaupten, [[Thabita Cacoethes]] sei erst in [[Goragossa]] auf [[Kreor Rußhand]] - einen  seinerzeit berüchtigten Piratenkapitän - getroffen, andere wiederum sind der Ansicht, sie habe den Kontakt schon viel früher hergestellt und die Flucht bereits lange vor ihrer Ächtung durch die Kirche geplant. In jedem Fall besaß [[Kreor Rußhand]] jene für [[Thabita Cacoethes]] wichtigen Informationen, nämlich äußerst umfangreiche und präzise Kenntnisse von Antamars Geografie, weit über den Wissensstand üblicher Seekarten hinaus. Die Piraten brachten [[Thabita Cacoethes]] und ihr Gefolge aus Magiern und deren Familien sowie Sympathisanten auf die Inselgruppe des heutigen Wiesczarna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu jener Zeit lebten dort nur einige vereinzelte Makuewa-Stämme isoliert und rückständig. Die Ankunft der vielen Fremden erschien ihnen wundersam und sie empfingen sie als Boten des Meeres, das in ihrer Religion eine große Bedeutung besaß. Die Dschungelmenschen zeigten den fremden Siedlern die besten Plätze für ihre ersten Zelte und Blockhütten sowie die besonderen Eigenheiten der Umgebung auf den Inseln. Auf diese Weise entstanden die ersten kleineren Siedlungen und diese wuchsen bald zu Ortschaften. Weit entfernt vom Nordkontinent und gestrandet am Rand der Welt blühte auch die Gesellschaft der Magier auf und entwickelte erste eigene Regeln. Zu den ersten größeren Steinbauten zählte die [[Akademie von Wiesczarna]] und der [[Schrein der Kirche der wahren Licia]]. Die Bodenschätze der Insel wurden erschlossen und zeitgleich gingen die Piraten auf den südlichen Küsten des Festlandes ihrer Arbeit nach. Vor allem die Ausbeutung der nur in Stämmen organisierten Makuewa und deren Versklavung wurde bald zur ersten Säule der Wirtschaftspolitik Wiesczarnas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Sklaverei war Thabitas Dank an die Gastfreundschaft der Ureinwohner und ihr Geschenk an deren Brüder und Schwestern auf dem Festland. Oft landeten die Piraten an der Küste [[Eriath]]s, plünderten die Dörfer der Makuewa und raubten gezielt die Kinder und zu Beginn auch kräftige Erwachsene für die Arbeit in den Salz- und Edelsteinminen, die die Magier mittlerweile auf Wiesczarna eingerichtet hatten. Bisweilen gab es mit vielen Dörfern sogar regelrechte Verträge über Abgaben in der Form von Neugeborenen. Diese wurden auf der Insel für die Sklavenarbeit ausgebildet und zu loyalen Dienern. Anfänglichen Widerstand der Makuewa konnten die militärisch weit überlegenen Piraten schnell im Keim ersticken und bald schon waren die Schiffe Wiesczarnas die einzigen, die sich auf den Routen des Schwarmeeres sicher fühlen durften. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Existenz Wiesczarnas kursierte zwar als Gerücht weiterhin vor allem in Kirchenkreisen, wurde jedoch von keiner der großen Nationen Anterias jemals ernstlich beachtet. Kein weltlicher Herrscher hatte im Laufe der Zeit jemals Interesse daran, eine Flotte und Besatzungsstreitmacht an den äußersten Rand der Welt zu schicken, um sich mit ein paar Magiern einzulassen, die nach außen hin nie aktiv wurden und sich selbst erfolgreich isoliert hatten. Immer wieder gab es zwar Bestrebungen innerhalb der Kirche, Gesandte, Spione oder Ordenskrieger zu entsenden, doch offiziell ist nicht bekannt, ob ein solches Vorhaben jemals unternommen wurde. Abenteurer und Ausgestoßene aller Art zieht es jedoch bis heute auf jene geheimnisvolle Inselgruppe. Manche lockt die Möglichkeit hier Gold zu machen, andere die vielen seltenen Wesen, die hier alle an einem Ort zu finden sind. Was die Magier jedoch auf den Inseln erreichen wollen und ob die selbst gewählte Isolation Teil eines Planes ist, ist nicht bekannt...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
Wiesczarna wird autokratisch von [[Thabita Cacoethes]] regiert, welche alle Machtfäden in der Hand hält und diese im Hintergrund geschickt zu ziehen weiß. Ihr zur Seite steht [[Dex Spreccia]] als Anführer der [[Schwarzmeer-Piraten]], die den militärischen Arm des Reiches bilden und darüber hinaus noch sechs sogenannte [[Custodi]]. Diese stehen jeweils einer der Inseln als Stellvertreter Thabitas vor und bilden die oberste regionale Instanz der Rechtssprechung. Die sechs Custodi, der aktuelle Anführer der Piraten und Thabita Cacoethes selbst bilden den [[Rat von Orialcon]], das oberste Führungsgremium von Wiesczarna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Sonderstellung nimmt der [[Voxus]] ein. Er ist in erster Linie der Bote, sowie die Stimme der Schwarzmagierin. So findet die Kommunikation mit der Aussenwelt und mit ihren Untergebenen meist über diesen statt. Darüber hinaus ist er der oberste Vollstrecker des Reiches - er ist es, der die Todesurteile vollzieht, welche von Thabita ausgesprochen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die unterste Führungsebene bilden schließlich die [[Majori]], welche jeweils einer einzelnen größeren Ortschaft oder Stadt vorstehen und dafür Sorge zu tragen haben, dass die Bevölkerung zuallererst Gehorsam zeigt (sie fungieren auch als unterste Ebene des Rechtssystems auf den Inseln) und dann in zweiter Linie produktiv für das Inselreich tätig ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das militärische Zentrum des Reiches bildet die Insel [[Soucca]], die den Piraten überlassen worden ist. Auch [[Coral]], die offizielle Hauptstadt Wiesczarnas, befindet sich dort. Das wirkliche Machtzentrum aber ist auf [[Drou]] zu finden, jener Insel, von der Thabita aus ihr Reich regiert. Dort residiert sie in ihrem Turm, der sich in der Stadt [[Woha]], auf dem Grund und Boden der dort ansässigen schwarzmagischen Akademie, befindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jede der Inseln wird von einem anderen Herrscher regiert, der sehr weitreichende Befugnisse hat vorallem in Bezug auf Rechtsprechung. Diese Freiheit gewährt [[Thabita Cacoethes]] den [[Custodi]] scheinbar bewusst und dennoch scheint es klare Regeln zu geben, wieweit einer der Inselherrscher seine Rechte ausreizen kann. Im Interesse der Erzherrscherin zu handeln, ist auch im Interesse des eigenen Überlebens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Diplomatie===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Reich hisst seine offizielle Flagge nur innerhalb seiner Grenzen. Die Flotte fährt meist unter den erbeuteten Fahnen anderer Länder und treibt regen Handel mit einigen der umliegenden Reiche. Vorallem die Sartogasso-Inseln und der Südstern sind sehr beliebte Handelspartner und schauen meist auch nie allzugenau auf Schiffspapiere oder Waren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Staatsform ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wiesczarna ist kein Staat im modernen Sinne. Das Land wird regiert von Macht und wer die meiste davon auf sich vereint, steht oben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Militär ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Wachturm.jpg|thumb|Ein typischer Wachturm an der Steilküste Wiesczarnas]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die ursprünglichen Piraten Rußhands nennen sich heute Schwarzmeer-Piraten und ihnen angehörig sind etwa 6000 Männer und Frauen, die Seesöldner, Sklavenjäger oder einfache Wachen sein können. Eigentlich sind sie daher schon längst keine Piratenbande im eigentlichen Sinne mehr, doch fühlen sie sich dieser Tradition verbunden. Die Ausrüstung der Truppen ist dabei sehr unterschiedlich und reicht von einfachen Rüstungen und Schwertern, bis hin zu modernerer Artillerie, die sich auf Schiffen einsetzen lässt.&lt;br /&gt;
Die  hochseetüchtige, ca. 20 Schiffe umfassende Flotte des Inselreiches besteht aus Koggen und Karavellen, sowie etlichen kleineren Schiffen, welche sowohl zu Kriegs- als auch zu Handelszwecken eingesetzt werden. Zwischen den einzelnen Inseln verkehren leicht bewaffnete Sklavengaleeren, die auch von den Magiern genutzt werden, die sich mit der Erforschung des unterseeischen Vulkans beschäftigen. &lt;br /&gt;
Die äußeren Küsten sind mit Wachtürmen gesäumt, um frühzeitig mögliche Angreifer zu entdecken. Inwieweit das Militär Wiesczarnas durch Magier verstärkt ist, ist nicht bekannt, ebensowenig wie eine Angabe zu deren möglicher Anzahl. Die theoretischen Möglichkeiten, die sich durch Kampfmagier in Seeschlachten bieten, reichen meist auch zur Abschreckung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgrund der vielfältigen natürlichen Ressourcen ist die Wirtschaft des Reiches relativ autark vom Rest Antamars. Fast alles, was die Bevölkerung zum Überleben braucht, ist auf den Inseln zu finden. Eine Ausnahme zu dieser Regel bilden Holz, welches in größeren Lagern auf dem Festland geschlagen und weit transportiert wird und Luxusartikel für die Magier, sowie Waffen für die Piraten, welche entweder auf Raubzügen erbeutet, oder mit den Einnahmen aus dem Exportgeschäft mit diversen Inselgütern angeschafft werden. Zu diesen Gütern zählen unter anderem:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Salz===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine der Haupteinnahmequellen und gleichzeitig eines der am meisten exportierten Güter des Reiches ist Meersalz. Große Teile der Bevölkerung sind mit der Gewinnung des weißen Goldes beschäftigt. Der Gewinn geht jedoch fast gänzlich in den Staatsschatz über.&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung hat sich auf die Gewinnung von Salz aus Meerwasser spezialisiert, welches als Haupthandelsgut gilt. Die daraus erzielten Gewinne streichen die Magier zu 100% ein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Blutsalz===&lt;br /&gt;
Jedes Jahr am 8. Erdmond (Zirkulatio aeternus - heiliger Feiertag der Licia, der das Ende des alten und den Beginn des neuen Kirchenjahres einleitet) wird in [[Anchonir]] ein blutiges Ritual durchgeführt, bei dem sieben Menschen in einem Salzgewinnungsbecken an einen Pfahl gebunden werden. Diesen wird an den Unterschenkeln die Hauptschlagader aufgeschnitten und das austretende Blut vermischt sich mit dem Meerwasser im Becken. Das daraus gewonnene hellrote Salz ist in gewissen Kreisen sehr begehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schwefel===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An Orten, wo vulkanische Gase austreten, kann dieser Rohstoff abgebaut werden, und an diesen mangelt es in Wiesczarna wahrlich nicht. Der kristallisierte Schwefel wird häufig von Kindern abgebaut und findet vor allem in der Alchimie seine Anwendung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Edelsteine=== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige der Inseln beherbergen reiche Vorkommen an verschiedenen Edelsteinen, die auch für magische Rituale Verwendung finden können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die eher primitiv lebenden Einwohner sind sehr naturverbunden und beten Naturgötter an. Alles was sie zum Leben brauchen, gibt ihnen der Wald und das Meer. Die wichtigste Pflanze ist der [[Wobanbaum]], denn es gibt kein Trinkwasser auf den Inseln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kulinarische Spezialitäten sind hier Insekten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Thabita Cacoethes]] soll herausgefunden haben, dass auf dem Grund des Binnenmeers im Inneren des Vulkans das Element der fünften Kraft, die Leere, zu finden sein soll, das Antamar hier freigibt. Ohnehin ranken sich mannigfaltige Legenden um die Herrscherin der Insel und ihre Pläne. Zum einen besteht nachwievor die Frage, wie sie soviele Jahrhunderte lang überleben konnte. Manche sprechen von magischen Ritualen, andere vom Einfluss des [[Codex potestatis]]. Weniger träumerische Zeitgenossen sprechen von der Möglichkeit, dass sie vielleicht unlängst tot ist und man nur versucht, ihre Legende aufrecht zu erhalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Wiesczarna]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Theoran</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Wiesczarna&amp;diff=75901</id>
		<title>Wiesczarna</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Wiesczarna&amp;diff=75901"/>
		<updated>2013-04-20T16:38:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Theoran: /* Geschichte */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Reiche&lt;br /&gt;
|name=Wiesczarna&lt;br /&gt;
|wappen=Wappen_Wiesczarna.jpg&lt;br /&gt;
|fläche=37.500 M²&lt;br /&gt;
|einwohner=[http://wiki.antamar.eu/index.php/Antamarische_Völker 100.000]&lt;br /&gt;
|bevölkerungsdichte=0,375/M²&lt;br /&gt;
|sprache=Imperial&lt;br /&gt;
|schrift=Imperiale Zeichen&lt;br /&gt;
|oberhaupt=Thabita Cacoethes&lt;br /&gt;
|hauptstadt=Coral&lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
[[Bild:Wiesczarnanew.jpg|thumb|Karte von Wiesczarna (Schwarzland)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Inselreich Wiesczarna besteht aus sieben Inseln, die ringförmig angeordnet sind und den Kraterrand eines riesigen, immer noch aktiven Vulkans, des [[Orialcon]], bilden. Derzeit tritt aus dem Krater ein gasförmiger Stoff aus, der dichten Nebel über dem Meer entstehen lässt. &lt;br /&gt;
Der Durchmesser in West-Ost-Richtung beträgt etwa 450 Meilen, in Nord-Süd-Richtung etwa 300. Die Landfläche ist etwa 37.500 M² groß. Im Volksmund wird die Inselgruppe auch Schwarzland genannt, nicht etwa wegen der dortigen Herrschaft der Schwarzmagier, sondern weil die Inseln aus einiger Entfernung aufgrund ihrer vulkanischen Beschaffenheit schwarz aussehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Besondere (und für Magier Interessante) an den Inseln ist, dass es dort keine Eisenerzlagerstätten gibt, die den magischen Fluss in diesem Gebiet stören könnten. Somit ist der magische Fluss in Wiersczarna ungehemmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Inseln===&lt;br /&gt;
*[[Savid]]&lt;br /&gt;
*[[Oseik]]&lt;br /&gt;
*[[Lawe]]&lt;br /&gt;
*[[Drou]]&lt;br /&gt;
*[[Recci]]&lt;br /&gt;
*[[Odon]]&lt;br /&gt;
*[[Soucca]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
Die Inseln bestehen aus vulkanischem Gestein. Zum offenen Meer hin weisen schroffe, aus Vulkanstein bestehende, 80 bis 130 Schritt hohe Klippen, welche eine Art natürlicher Barriere für die Städte und Siedlungen des Inselreiches bilden. Davon ausgenommen ist die Insel [[Oseik]], die sich als einzige der Inseln im Ring selbst befindet und keine derartige Klippenbildung aufweist. Die nach innen gewandten Seiten der Inseln sind vom Meer aus zu erreichen und werden von Stränden aus schwarzem Sand gesäumt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein steter Strom kühler Wasser - und Luftmassen aus dem Norden beschert dem Inselreich ein mildes, der Vegetation wohlgesonnenes, immerfeuchtes subtropisches Klima. Große Flächen der einzelnen Inseln sind von Urwäldern bedeckt. Der meiste Niederschlag fällt im Sommerhalbjahr. Die höchste Erhebung der Insel ist 957 Schritt hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über den Gewässern innerhalb des Inselringes liegt, begründet in der immer noch immensen vulkanischen Aktivität des Gebietes, ständig Nebel, welcher die Navigation der Schiffe innerhalb des Ringes erheblich erschwert. Weite Zeugen der vulkanischen Aktivität sind vereinzelte, niemals zu versiegen scheinende Lavaströme, die sich in das Meer ergießen und somit die Inseln heute noch wachsen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
Begründet in der vor langer Zeit vollzogenen geographischen Separation vom Rest Antamars und den speziellen Lebensverhältnissen, welche auf den Inseln vorherrschen, hat sich hier eine ganz andersartige Flora und Fauna entwickeln können. Im Reich Wiesczarna wimmelt es nur so von exotischen Tieren und Pflanzen, die sonst nirgendwo anzutreffen sind. Während in anderen Regionen Antamars die Säugetiere ihre Vormachtstellung gesichert haben, konnten sich hier vor allem Insekten und Amphibien behaupten, so dass diese die vorherrschenden Gattungen auf den Inseln darstellen. Die wenigen Säugetierarten, die im Schwarzland zu finden sind, wurden größtenteils von den ersten Siedlern eingeschleppt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ähnlich sieht es im Pflanzenreich aus, das ebenso stark vom Rest Antamars unterscheidet wie die Fauna Wiesczarnas und eine unheimliche hohe Artenvielfalt hervorgebracht hat. Das bekannteste Gewächs - und definitiv das Wichtigste für die Einwohner des Schwarzlandes - ist der [[Wobanbaum]], der den Bewohnern als Trinkwasserquelle dient und somit ihr Überleben sichert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gewässer um den Inselring beheimaten unzählige Fischarten und bieten den Bewohnern Wiesczarnas ausreichend Nahrung, während das Binnenmeer, bedingt durch die relativ hohe Temperatur des Wassers und der aufsteigenden vulkanischen Gase, eher ein lebensfeindlicheres Milieu für Fischarten darstellt. Da immer wieder Schiffe unter mysteriösen Umständen verschwinden und so mancher Augenzeuge sein Leben darauf verschwören würde, wird allgemein vermutet, dass dieses Binnenmeer nicht ganz so tot ist, wie es auf den ersten Anschein zu vermuten wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Forschungen und Experimente der Schwarzmagier haben auf jeder der Inseln ganz eigene, teils massive, Veränderungen der Tier- und Pflanzenwelt bedingt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
Die hier lebende Bevölkerung besteht aus etwa 100.000 Einwohnern, größtenteils Menschen, von denen Makuewa-Sklaven den allergrößten Teil ausmachen. Die zweite große Schicht der Bürgerschaft ist wesentlich kleiner und besteht zu größten Teilen aus Opportunisten, Zugezogenen oder solchen, die in ihrer eigentlichen Heimat nicht mehr willkommen sind, aus den unterschiedlichsten Gründen. Beide Gruppen werden überwacht und beherrscht von den Piraten, die nur den Magiern Rechenschaft schuldig sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etwa um 395 n.Z. beginnt die Geschichte des heutigen Wiesczarna. Noch während im heutigen Grauland [[Der zweite Nordlandkrieg | der zweite Nordlandkrieg]] tobt, erhebt sich eine junge Magierin mit Namen [[Thabita Cacoethes]] innerhalb des Heiligen Kaisereichs und predigt eine neue Form der Magie und des Licia-Glaubens, der die Kirche der Licia gegen sie aufbringt. Ihre Thesen und ihr Aufbegehren gegen das bestehende magische Recht, haben heiße Dispute und eine Spaltung der Magier auf dem Nordkontinent zur Folge. Insgesamt jedoch werden ihre Forderungen von dem Großteil der magischen Gesellschaft und vorallem den Kirchen strikt abgelehnt und verurteilt. Als Folge schart [[Thabita Cacoethes]] alle ihre Anhänger um sich und beschließt die Flucht ins Exil. Vorher jedoch stieht sie das Buch der Macht, den [[Codex potestatis]], der jahrhundertelang von der Kirche der Licia an einem geheimen Ort unter Verschluss gehalten wurde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgrund dieser Tat, rufen die Kirchen zur Verfolgung von Thabita und ihren Anhängern auf, doch der tobende Krieg im Osten des Kontinents, behindert die Reichweite der kirchlichen Macht enorm und so gelingt den nun als Schwarzmagiern gebrandmarkten Anhängern [[Thabita Cacoethes]] die Flucht aus [[Anteria]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von da an ist ein Großteil der tatsächlichen Ereignisse historisch ungenau. Manche behaupten, [[Thabita Cacoethes]] sei erst in [[Goragossa]] auf [[Kreor Rußhand]] - einen  seinerzeit berüchtigten Piratenkapitän - getroffen, andere widerum sind der Ansicht, sie habe den Kontakt schon viel früher hergestellt und die Flucht bereits lange vor ihrer Ächtung durch die Kirche geplant. In jedem Fall besaß [[Kreor Rußhand]] jene für [[Thabita Cacoethes]] wichtigen Informationen, nämlich genaue Kenntnisse über Antamars Geografie, weit über die üblichen Seekarten hinaus. Die Piraten brachten [[Thabita Cacoethes]] und ihre Gefolge aus Magiern und deren Familien, sowie Symphatisanten auf die Inselgruppe des heutigen Wiesczarna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu jener Zeit lebten dort nur einige vereinzelte Makuewa-Stämme isoliert und rückständig. Die Ankunft der vielen Fremden erschien ihnen wundersam und sie empfingen sie als Boten des Meeres, das in ihrer Religion eine große Bedeutung besaß. Die Dschungelmenschen zeigten den fremden Siedlern die besten Plätze für ihre ersten Zelte und Blockhütten, sowie die besonderen Eigenheiten der Umgebung auf den Inseln. Auf diese Weise entstanden die ersten kleineren Siedlungen und wurden bald zu Ortschaften. Soweit entfernt vom Nordkontinent und gestrandet am Rand der Welt, blühte auch die Gesellschaft der Magier auf und entwickelte erste eigene Regeln. Zu den ersten größeren Steinbauten zählte die [[Akademie von Wiesczarna]] und die [[Schrein der Kirche der wahren Licia]]. Die Bodenschätze der Insel wurden erschlossen und zeitgleich gingen die Piraten auf den südlichen Küsten des Festlandes ihrer Arbeit nach. Vorallem die Ausbeutung der nur in Stämmen organisierten Makuewa wurde bald zur ersten Säule der Wirtschaftspolitik Wiesczarnas. Möglich machte dies die Sklaverei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie war [[Thabita Cacoethes]] Dank an die Gastfreundschaft der Ureinwohner und ihr Geschenk an deren Brüder und Schwestern auf dem Festland. Oft landeten die Piraten an der Küste [[Eriath]]s, plünderten die Dörfer der Makuewa und raubten gezielt die Kinder und zu Beginn auch kräftige Erwachsene für die Arbeit in den Salz- und Edelsteinminen, die die Magier mittlerweile auf Wiesczarna ausgemacht hatten. Bisweilen gab es mit vielen Dörfern sogar regelrechte Verträge und Abgaben in der Form von Neugeborenen. Diese wurden auf der Insel für die Sklavenarbeit ausgebildet und zu loyalen Dienern. Anfänglichen Widerstand der Makuewa konnten die militärisch weit überlegenen Piraten schnell im Keim ersticken und bald schon waren die Schiffe Wiesczarnas die einzigen, die sich auf den Routen des Schwarmeeres sicher fühlen durften. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Existenz Wiesczarnas kursierte zwar als Gerücht weiterhin vorallem in Kirchenkreisen, wurde jedoch von keiner der großen Nationen Anterias jemals anerkannt. Kein weltlicher Herrscher hatte im Laufe der Zeit jemals Interesse daran, eine Flotte und Besatzungsstreitmacht an den äußersten Rand der Welt zu schicken, um sich mit ein paar Magiern einzulassen, die nach außen hin nie aktiv wurden und sich selbst erfolgreich isoliert hatten. Immer wieder gab es zwar Bestrebungen innerhalb der Kirche, Gesandte, Spione oder Ordenskrieger zu entsenden, doch offiziell ist nicht bekannt, ob ein solches Vorhaben jemals unternommen wurde. Abenteurer und Ausgestoßene aller Art zieht es jedoch bis heute auf jene geheimnisvolle Inselgruppe. Manche lockt die Möglichkeit hier Gold zu machen, andere die vielen seltenen Wesen, die hier alle an einem Ort zu finden sind. Was die Magier jedoch auf den Inseln erreichen wollen und ob die selbst gewählte Isolation Teil eines Planes ist, ist nicht bekannt...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
Wiesczarna wird autokratisch von [[Thabita Cacoethes]] regiert, welche alle Machtfäden in der Hand hält und diese im Hintergrund geschickt zu ziehen weiß. Ihr zur Seite steht [[Dex Spreccia]] als Anführer der [[Schwarzmeer-Piraten]], die den militärischen Arm des Reiches bilden und darüber hinaus noch sechs sogenannte [[Custodi]]. Diese stehen jeweils einer der Inseln als Stellvertreter Thabitas vor und bilden die oberste regionale Instanz der Rechtssprechung. Die sechs Custodi, der aktuelle Anführer der Piraten und Thabita Cacoethes selbst bilden den [[Rat von Orialcon]], das oberste Führungsgremium von Wiesczarna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Sonderstellung nimmt der [[Voxus]] ein. Er ist in erster Linie der Bote, sowie die Stimme der Schwarzmagierin. So findet die Kommunikation mit der Aussenwelt und mit ihren Untergebenen meist über diesen statt. Darüber hinaus ist er der oberste Vollstrecker des Reiches - er ist es, der die Todesurteile vollzieht, welche von Thabita ausgesprochen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die unterste Führungsebene bilden schließlich die [[Majori]], welche jeweils einer einzelnen größeren Ortschaft oder Stadt vorstehen und dafür Sorge zu tragen haben, dass die Bevölkerung zuallererst Gehorsam zeigt (sie fungieren auch als unterste Ebene des Rechtssystems auf den Inseln) und dann in zweiter Linie produktiv für das Inselreich tätig ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das militärische Zentrum des Reiches bildet die Insel [[Soucca]], die den Piraten überlassen worden ist. Auch [[Coral]], die offizielle Hauptstadt Wiesczarnas, befindet sich dort. Das wirkliche Machtzentrum aber ist auf [[Drou]] zu finden, jener Insel, von der Thabita aus ihr Reich regiert. Dort residiert sie in ihrem Turm, der sich in der Stadt [[Woha]], auf dem Grund und Boden der dort ansässigen schwarzmagischen Akademie, befindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jede der Inseln wird von einem anderen Herrscher regiert, der sehr weitreichende Befugnisse hat vorallem in Bezug auf Rechtsprechung. Diese Freiheit gewährt [[Thabita Cacoethes]] den [[Custodi]] scheinbar bewusst und dennoch scheint es klare Regeln zu geben, wieweit einer der Inselherrscher seine Rechte ausreizen kann. Im Interesse der Erzherrscherin zu handeln, ist auch im Interesse des eigenen Überlebens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Diplomatie===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Reich hisst seine offizielle Flagge nur innerhalb seiner Grenzen. Die Flotte fährt meist unter den erbeuteten Fahnen anderer Länder und treibt regen Handel mit einigen der umliegenden Reiche. Vorallem die Sartogasso-Inseln und der Südstern sind sehr beliebte Handelspartner und schauen meist auch nie allzugenau auf Schiffspapiere oder Waren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Staatsform ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wiesczarna ist kein Staat im modernen Sinne. Das Land wird regiert von Macht und wer die meiste davon auf sich vereint, steht oben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Militär ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Wachturm.jpg|thumb|Ein typischer Wachturm an der Steilküste Wiesczarnas]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die ursprünglichen Piraten Rußhands nennen sich heute Schwarzmeer-Piraten und ihnen angehörig sind etwa 6000 Männer und Frauen, die Seesöldner, Sklavenjäger oder einfache Wachen sein können. Eigentlich sind sie daher schon längst keine Piratenbande im eigentlichen Sinne mehr, doch fühlen sie sich dieser Tradition verbunden. Die Ausrüstung der Truppen ist dabei sehr unterschiedlich und reicht von einfachen Rüstungen und Schwertern, bis hin zu modernerer Artillerie, die sich auf Schiffen einsetzen lässt.&lt;br /&gt;
Die  hochseetüchtige, ca. 20 Schiffe umfassende Flotte des Inselreiches besteht aus Koggen und Karavellen, sowie etlichen kleineren Schiffen, welche sowohl zu Kriegs- als auch zu Handelszwecken eingesetzt werden. Zwischen den einzelnen Inseln verkehren leicht bewaffnete Sklavengaleeren, die auch von den Magiern genutzt werden, die sich mit der Erforschung des unterseeischen Vulkans beschäftigen. &lt;br /&gt;
Die äußeren Küsten sind mit Wachtürmen gesäumt, um frühzeitig mögliche Angreifer zu entdecken. Inwieweit das Militär Wiesczarnas durch Magier verstärkt ist, ist nicht bekannt, ebensowenig wie eine Angabe zu deren möglicher Anzahl. Die theoretischen Möglichkeiten, die sich durch Kampfmagier in Seeschlachten bieten, reichen meist auch zur Abschreckung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgrund der vielfältigen natürlichen Ressourcen ist die Wirtschaft des Reiches relativ autark vom Rest Antamars. Fast alles, was die Bevölkerung zum Überleben braucht, ist auf den Inseln zu finden. Eine Ausnahme zu dieser Regel bilden Holz, welches in größeren Lagern auf dem Festland geschlagen und weit transportiert wird und Luxusartikel für die Magier, sowie Waffen für die Piraten, welche entweder auf Raubzügen erbeutet, oder mit den Einnahmen aus dem Exportgeschäft mit diversen Inselgütern angeschafft werden. Zu diesen Gütern zählen unter anderem:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Salz===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine der Haupteinnahmequellen und gleichzeitig eines der am meisten exportierten Güter des Reiches ist Meersalz. Große Teile der Bevölkerung sind mit der Gewinnung des weißen Goldes beschäftigt. Der Gewinn geht jedoch fast gänzlich in den Staatsschatz über.&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung hat sich auf die Gewinnung von Salz aus Meerwasser spezialisiert, welches als Haupthandelsgut gilt. Die daraus erzielten Gewinne streichen die Magier zu 100% ein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Blutsalz===&lt;br /&gt;
Jedes Jahr am 8. Erdmond (Zirkulatio aeternus - heiliger Feiertag der Licia, der das Ende des alten und den Beginn des neuen Kirchenjahres einleitet) wird in [[Anchonir]] ein blutiges Ritual durchgeführt, bei dem sieben Menschen in einem Salzgewinnungsbecken an einen Pfahl gebunden werden. Diesen wird an den Unterschenkeln die Hauptschlagader aufgeschnitten und das austretende Blut vermischt sich mit dem Meerwasser im Becken. Das daraus gewonnene hellrote Salz ist in gewissen Kreisen sehr begehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schwefel===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An Orten, wo vulkanische Gase austreten, kann dieser Rohstoff abgebaut werden, und an diesen mangelt es in Wiesczarna wahrlich nicht. Der kristallisierte Schwefel wird häufig von Kindern abgebaut und findet vor allem in der Alchimie seine Anwendung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Edelsteine=== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige der Inseln beherbergen reiche Vorkommen an verschiedenen Edelsteinen, die auch für magische Rituale Verwendung finden können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die eher primitiv lebenden Einwohner sind sehr naturverbunden und beten Naturgötter an. Alles was sie zum Leben brauchen, gibt ihnen der Wald und das Meer. Die wichtigste Pflanze ist der [[Wobanbaum]], denn es gibt kein Trinkwasser auf den Inseln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kulinarische Spezialitäten sind hier Insekten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Thabita Cacoethes]] soll herausgefunden haben, dass auf dem Grund des Binnenmeers im Inneren des Vulkans das Element der fünften Kraft, die Leere, zu finden sein soll, das Antamar hier freigibt. Ohnehin ranken sich mannigfaltige Legenden um die Herrscherin der Insel und ihre Pläne. Zum einen besteht nachwievor die Frage, wie sie soviele Jahrhunderte lang überleben konnte. Manche sprechen von magischen Ritualen, andere vom Einfluss des [[Codex potestatis]]. Weniger träumerische Zeitgenossen sprechen von der Möglichkeit, dass sie vielleicht unlängst tot ist und man nur versucht, ihre Legende aufrecht zu erhalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Wiesczarna]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Theoran</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Wiesczarna&amp;diff=75900</id>
		<title>Wiesczarna</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Wiesczarna&amp;diff=75900"/>
		<updated>2013-04-20T16:37:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Theoran: /* Bevölkerung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Reiche&lt;br /&gt;
|name=Wiesczarna&lt;br /&gt;
|wappen=Wappen_Wiesczarna.jpg&lt;br /&gt;
|fläche=37.500 M²&lt;br /&gt;
|einwohner=[http://wiki.antamar.eu/index.php/Antamarische_Völker 100.000]&lt;br /&gt;
|bevölkerungsdichte=0,375/M²&lt;br /&gt;
|sprache=Imperial&lt;br /&gt;
|schrift=Imperiale Zeichen&lt;br /&gt;
|oberhaupt=Thabita Cacoethes&lt;br /&gt;
|hauptstadt=Coral&lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
[[Bild:Wiesczarnanew.jpg|thumb|Karte von Wiesczarna (Schwarzland)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Inselreich Wiesczarna besteht aus sieben Inseln, die ringförmig angeordnet sind und den Kraterrand eines riesigen, immer noch aktiven Vulkans, des [[Orialcon]], bilden. Derzeit tritt aus dem Krater ein gasförmiger Stoff aus, der dichten Nebel über dem Meer entstehen lässt. &lt;br /&gt;
Der Durchmesser in West-Ost-Richtung beträgt etwa 450 Meilen, in Nord-Süd-Richtung etwa 300. Die Landfläche ist etwa 37.500 M² groß. Im Volksmund wird die Inselgruppe auch Schwarzland genannt, nicht etwa wegen der dortigen Herrschaft der Schwarzmagier, sondern weil die Inseln aus einiger Entfernung aufgrund ihrer vulkanischen Beschaffenheit schwarz aussehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Besondere (und für Magier Interessante) an den Inseln ist, dass es dort keine Eisenerzlagerstätten gibt, die den magischen Fluss in diesem Gebiet stören könnten. Somit ist der magische Fluss in Wiersczarna ungehemmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Inseln===&lt;br /&gt;
*[[Savid]]&lt;br /&gt;
*[[Oseik]]&lt;br /&gt;
*[[Lawe]]&lt;br /&gt;
*[[Drou]]&lt;br /&gt;
*[[Recci]]&lt;br /&gt;
*[[Odon]]&lt;br /&gt;
*[[Soucca]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
Die Inseln bestehen aus vulkanischem Gestein. Zum offenen Meer hin weisen schroffe, aus Vulkanstein bestehende, 80 bis 130 Schritt hohe Klippen, welche eine Art natürlicher Barriere für die Städte und Siedlungen des Inselreiches bilden. Davon ausgenommen ist die Insel [[Oseik]], die sich als einzige der Inseln im Ring selbst befindet und keine derartige Klippenbildung aufweist. Die nach innen gewandten Seiten der Inseln sind vom Meer aus zu erreichen und werden von Stränden aus schwarzem Sand gesäumt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein steter Strom kühler Wasser - und Luftmassen aus dem Norden beschert dem Inselreich ein mildes, der Vegetation wohlgesonnenes, immerfeuchtes subtropisches Klima. Große Flächen der einzelnen Inseln sind von Urwäldern bedeckt. Der meiste Niederschlag fällt im Sommerhalbjahr. Die höchste Erhebung der Insel ist 957 Schritt hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über den Gewässern innerhalb des Inselringes liegt, begründet in der immer noch immensen vulkanischen Aktivität des Gebietes, ständig Nebel, welcher die Navigation der Schiffe innerhalb des Ringes erheblich erschwert. Weite Zeugen der vulkanischen Aktivität sind vereinzelte, niemals zu versiegen scheinende Lavaströme, die sich in das Meer ergießen und somit die Inseln heute noch wachsen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
Begründet in der vor langer Zeit vollzogenen geographischen Separation vom Rest Antamars und den speziellen Lebensverhältnissen, welche auf den Inseln vorherrschen, hat sich hier eine ganz andersartige Flora und Fauna entwickeln können. Im Reich Wiesczarna wimmelt es nur so von exotischen Tieren und Pflanzen, die sonst nirgendwo anzutreffen sind. Während in anderen Regionen Antamars die Säugetiere ihre Vormachtstellung gesichert haben, konnten sich hier vor allem Insekten und Amphibien behaupten, so dass diese die vorherrschenden Gattungen auf den Inseln darstellen. Die wenigen Säugetierarten, die im Schwarzland zu finden sind, wurden größtenteils von den ersten Siedlern eingeschleppt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ähnlich sieht es im Pflanzenreich aus, das ebenso stark vom Rest Antamars unterscheidet wie die Fauna Wiesczarnas und eine unheimliche hohe Artenvielfalt hervorgebracht hat. Das bekannteste Gewächs - und definitiv das Wichtigste für die Einwohner des Schwarzlandes - ist der [[Wobanbaum]], der den Bewohnern als Trinkwasserquelle dient und somit ihr Überleben sichert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gewässer um den Inselring beheimaten unzählige Fischarten und bieten den Bewohnern Wiesczarnas ausreichend Nahrung, während das Binnenmeer, bedingt durch die relativ hohe Temperatur des Wassers und der aufsteigenden vulkanischen Gase, eher ein lebensfeindlicheres Milieu für Fischarten darstellt. Da immer wieder Schiffe unter mysteriösen Umständen verschwinden und so mancher Augenzeuge sein Leben darauf verschwören würde, wird allgemein vermutet, dass dieses Binnenmeer nicht ganz so tot ist, wie es auf den ersten Anschein zu vermuten wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Forschungen und Experimente der Schwarzmagier haben auf jeder der Inseln ganz eigene, teils massive, Veränderungen der Tier- und Pflanzenwelt bedingt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
Die hier lebende Bevölkerung besteht aus etwa 100.000 Einwohnern, größtenteils Menschen, von denen Makuewa-Sklaven den allergrößten Teil ausmachen. Die zweite große Schicht der Bürgerschaft ist wesentlich kleiner und besteht zu größten Teilen aus Opportunisten, Zugezogenen oder solchen, die in ihrer eigentlichen Heimat nicht mehr willkommen sind, aus den unterschiedlichsten Gründen. Beide Gruppen werden überwacht und beherrscht von den Piraten, die nur den Magiern Rechenschaft schuldig sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etwa um 395 n.Z. beginnt die Geschichte des heutigen Wiesczarna. Noch während im heutigen Grauland [[Der zweite Nordlandkrieg]] tobt, erhebt sich eine junge Magierin mit Namen [[Thabita Cacoethes]] innerhalb des Heiligen Kaisereichs und predigt eine neue Form der Magie und des Licia-Glaubens, der die Kirche der Licia gegen sie aufbringt. Ihre Thesen und ihr Aufbegehren gegen das bestehende magische Recht, haben heiße Dispute und eine Spaltung der Magier auf dem Nordkontinent zur Folge. Insgesamt jedoch werden ihre Forderungen von dem Großteil der magischen Gesellschaft und vorallem den Kirchen strikt abgelehnt und verurteilt. Als Folge schart [[Thabita Cacoethes]] alle ihre Anhänger um sich und beschließt die Flucht ins Exil. Vorher jedoch stieht sie das Buch der Macht, den [[Codex potestatis]], der jahrhundertelang von der Kirche der Licia an einem geheimen Ort unter Verschluss gehalten wurde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgrund dieser Tat, rufen die Kirchen zur Verfolgung von Thabita und ihren Anhängern auf, doch der tobende Krieg im Osten des Kontinents, behindert die Reichweite der kirchlichen Macht enorm und so gelingt den nun als Schwarzmagiern gebrandmarkten Anhängern [[Thabita Cacoethes]] die Flucht aus [[Anteria]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von da an ist ein Großteil der tatsächlichen Ereignisse historisch ungenau. Manche behaupten, [[Thabita Cacoethes]] sei erst in [[Goragossa]] auf [[Kreor Rußhand]] - einen  seinerzeit berüchtigten Piratenkapitän - getroffen, andere widerum sind der Ansicht, sie habe den Kontakt schon viel früher hergestellt und die Flucht bereits lange vor ihrer Ächtung durch die Kirche geplant. In jedem Fall besaß [[Kreor Rußhand]] jene für [[Thabita Cacoethes]] wichtigen Informationen, nämlich genaue Kenntnisse über Antamars Geografie, weit über die üblichen Seekarten hinaus. Die Piraten brachten [[Thabita Cacoethes]] und ihre Gefolge aus Magiern und deren Familien, sowie Symphatisanten auf die Inselgruppe des heutigen Wiesczarna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu jener Zeit lebten dort nur einige vereinzelte Makuewa-Stämme isoliert und rückständig. Die Ankunft der vielen Fremden erschien ihnen wundersam und sie empfingen sie als Boten des Meeres, das in ihrer Religion eine große Bedeutung besaß. Die Dschungelmenschen zeigten den fremden Siedlern die besten Plätze für ihre ersten Zelte und Blockhütten, sowie die besonderen Eigenheiten der Umgebung auf den Inseln. Auf diese Weise entstanden die ersten kleineren Siedlungen und wurden bald zu Ortschaften. Soweit entfernt vom Nordkontinent und gestrandet am Rand der Welt, blühte auch die Gesellschaft der Magier auf und entwickelte erste eigene Regeln. Zu den ersten größeren Steinbauten zählte die [[Akademie von Wiesczarna]] und die [[Schrein der Kirche der wahren Licia]]. Die Bodenschätze der Insel wurden erschlossen und zeitgleich gingen die Piraten auf den südlichen Küsten des Festlandes ihrer Arbeit nach. Vorallem die Ausbeutung der nur in Stämmen organisierten Makuewa wurde bald zur ersten Säule der Wirtschaftspolitik Wiesczarnas. Möglich machte dies die Sklaverei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie war [[Thabita Cacoethes]] Dank an die Gastfreundschaft der Ureinwohner und ihr Geschenk an deren Brüder und Schwestern auf dem Festland. Oft landeten die Piraten an der Küste [[Eriath]]s, plünderten die Dörfer der Makuewa und raubten gezielt die Kinder und zu Beginn auch kräftige Erwachsene für die Arbeit in den Salz- und Edelsteinminen, die die Magier mittlerweile auf Wiesczarna ausgemacht hatten. Bisweilen gab es mit vielen Dörfern sogar regelrechte Verträge und Abgaben in der Form von Neugeborenen. Diese wurden auf der Insel für die Sklavenarbeit ausgebildet und zu loyalen Dienern. Anfänglichen Widerstand der Makuewa konnten die militärisch weit überlegenen Piraten schnell im Keim ersticken und bald schon waren die Schiffe Wiesczarnas die einzigen, die sich auf den Routen des Schwarmeeres sicher fühlen durften. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Existenz Wiesczarnas kursierte zwar als Gerücht weiterhin vorallem in Kirchenkreisen, wurde jedoch von keiner der großen Nationen Anterias jemals anerkannt. Kein weltlicher Herrscher hatte im Laufe der Zeit jemals Interesse daran, eine Flotte und Besatzungsstreitmacht an den äußersten Rand der Welt zu schicken, um sich mit ein paar Magiern einzulassen, die nach außen hin nie aktiv wurden und sich selbst erfolgreich isoliert hatten. Immer wieder gab es zwar Bestrebungen innerhalb der Kirche, Gesandte, Spione oder Ordenskrieger zu entsenden, doch offiziell ist nicht bekannt, ob ein solches Vorhaben jemals unternommen wurde. Abenteurer und Ausgestoßene aller Art zieht es jedoch bis heute auf jene geheimnisvolle Inselgruppe. Manche lockt die Möglichkeit hier Gold zu machen, andere die vielen seltenen Wesen, die hier alle an einem Ort zu finden sind. Was die Magier jedoch auf den Inseln erreichen wollen und ob die selbst gewählte Isolation Teil eines Planes ist, ist nicht bekannt...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
Wiesczarna wird autokratisch von [[Thabita Cacoethes]] regiert, welche alle Machtfäden in der Hand hält und diese im Hintergrund geschickt zu ziehen weiß. Ihr zur Seite steht [[Dex Spreccia]] als Anführer der [[Schwarzmeer-Piraten]], die den militärischen Arm des Reiches bilden und darüber hinaus noch sechs sogenannte [[Custodi]]. Diese stehen jeweils einer der Inseln als Stellvertreter Thabitas vor und bilden die oberste regionale Instanz der Rechtssprechung. Die sechs Custodi, der aktuelle Anführer der Piraten und Thabita Cacoethes selbst bilden den [[Rat von Orialcon]], das oberste Führungsgremium von Wiesczarna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Sonderstellung nimmt der [[Voxus]] ein. Er ist in erster Linie der Bote, sowie die Stimme der Schwarzmagierin. So findet die Kommunikation mit der Aussenwelt und mit ihren Untergebenen meist über diesen statt. Darüber hinaus ist er der oberste Vollstrecker des Reiches - er ist es, der die Todesurteile vollzieht, welche von Thabita ausgesprochen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die unterste Führungsebene bilden schließlich die [[Majori]], welche jeweils einer einzelnen größeren Ortschaft oder Stadt vorstehen und dafür Sorge zu tragen haben, dass die Bevölkerung zuallererst Gehorsam zeigt (sie fungieren auch als unterste Ebene des Rechtssystems auf den Inseln) und dann in zweiter Linie produktiv für das Inselreich tätig ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das militärische Zentrum des Reiches bildet die Insel [[Soucca]], die den Piraten überlassen worden ist. Auch [[Coral]], die offizielle Hauptstadt Wiesczarnas, befindet sich dort. Das wirkliche Machtzentrum aber ist auf [[Drou]] zu finden, jener Insel, von der Thabita aus ihr Reich regiert. Dort residiert sie in ihrem Turm, der sich in der Stadt [[Woha]], auf dem Grund und Boden der dort ansässigen schwarzmagischen Akademie, befindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jede der Inseln wird von einem anderen Herrscher regiert, der sehr weitreichende Befugnisse hat vorallem in Bezug auf Rechtsprechung. Diese Freiheit gewährt [[Thabita Cacoethes]] den [[Custodi]] scheinbar bewusst und dennoch scheint es klare Regeln zu geben, wieweit einer der Inselherrscher seine Rechte ausreizen kann. Im Interesse der Erzherrscherin zu handeln, ist auch im Interesse des eigenen Überlebens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Diplomatie===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Reich hisst seine offizielle Flagge nur innerhalb seiner Grenzen. Die Flotte fährt meist unter den erbeuteten Fahnen anderer Länder und treibt regen Handel mit einigen der umliegenden Reiche. Vorallem die Sartogasso-Inseln und der Südstern sind sehr beliebte Handelspartner und schauen meist auch nie allzugenau auf Schiffspapiere oder Waren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Staatsform ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wiesczarna ist kein Staat im modernen Sinne. Das Land wird regiert von Macht und wer die meiste davon auf sich vereint, steht oben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Militär ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Wachturm.jpg|thumb|Ein typischer Wachturm an der Steilküste Wiesczarnas]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die ursprünglichen Piraten Rußhands nennen sich heute Schwarzmeer-Piraten und ihnen angehörig sind etwa 6000 Männer und Frauen, die Seesöldner, Sklavenjäger oder einfache Wachen sein können. Eigentlich sind sie daher schon längst keine Piratenbande im eigentlichen Sinne mehr, doch fühlen sie sich dieser Tradition verbunden. Die Ausrüstung der Truppen ist dabei sehr unterschiedlich und reicht von einfachen Rüstungen und Schwertern, bis hin zu modernerer Artillerie, die sich auf Schiffen einsetzen lässt.&lt;br /&gt;
Die  hochseetüchtige, ca. 20 Schiffe umfassende Flotte des Inselreiches besteht aus Koggen und Karavellen, sowie etlichen kleineren Schiffen, welche sowohl zu Kriegs- als auch zu Handelszwecken eingesetzt werden. Zwischen den einzelnen Inseln verkehren leicht bewaffnete Sklavengaleeren, die auch von den Magiern genutzt werden, die sich mit der Erforschung des unterseeischen Vulkans beschäftigen. &lt;br /&gt;
Die äußeren Küsten sind mit Wachtürmen gesäumt, um frühzeitig mögliche Angreifer zu entdecken. Inwieweit das Militär Wiesczarnas durch Magier verstärkt ist, ist nicht bekannt, ebensowenig wie eine Angabe zu deren möglicher Anzahl. Die theoretischen Möglichkeiten, die sich durch Kampfmagier in Seeschlachten bieten, reichen meist auch zur Abschreckung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgrund der vielfältigen natürlichen Ressourcen ist die Wirtschaft des Reiches relativ autark vom Rest Antamars. Fast alles, was die Bevölkerung zum Überleben braucht, ist auf den Inseln zu finden. Eine Ausnahme zu dieser Regel bilden Holz, welches in größeren Lagern auf dem Festland geschlagen und weit transportiert wird und Luxusartikel für die Magier, sowie Waffen für die Piraten, welche entweder auf Raubzügen erbeutet, oder mit den Einnahmen aus dem Exportgeschäft mit diversen Inselgütern angeschafft werden. Zu diesen Gütern zählen unter anderem:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Salz===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine der Haupteinnahmequellen und gleichzeitig eines der am meisten exportierten Güter des Reiches ist Meersalz. Große Teile der Bevölkerung sind mit der Gewinnung des weißen Goldes beschäftigt. Der Gewinn geht jedoch fast gänzlich in den Staatsschatz über.&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung hat sich auf die Gewinnung von Salz aus Meerwasser spezialisiert, welches als Haupthandelsgut gilt. Die daraus erzielten Gewinne streichen die Magier zu 100% ein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Blutsalz===&lt;br /&gt;
Jedes Jahr am 8. Erdmond (Zirkulatio aeternus - heiliger Feiertag der Licia, der das Ende des alten und den Beginn des neuen Kirchenjahres einleitet) wird in [[Anchonir]] ein blutiges Ritual durchgeführt, bei dem sieben Menschen in einem Salzgewinnungsbecken an einen Pfahl gebunden werden. Diesen wird an den Unterschenkeln die Hauptschlagader aufgeschnitten und das austretende Blut vermischt sich mit dem Meerwasser im Becken. Das daraus gewonnene hellrote Salz ist in gewissen Kreisen sehr begehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schwefel===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An Orten, wo vulkanische Gase austreten, kann dieser Rohstoff abgebaut werden, und an diesen mangelt es in Wiesczarna wahrlich nicht. Der kristallisierte Schwefel wird häufig von Kindern abgebaut und findet vor allem in der Alchimie seine Anwendung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Edelsteine=== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige der Inseln beherbergen reiche Vorkommen an verschiedenen Edelsteinen, die auch für magische Rituale Verwendung finden können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die eher primitiv lebenden Einwohner sind sehr naturverbunden und beten Naturgötter an. Alles was sie zum Leben brauchen, gibt ihnen der Wald und das Meer. Die wichtigste Pflanze ist der [[Wobanbaum]], denn es gibt kein Trinkwasser auf den Inseln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kulinarische Spezialitäten sind hier Insekten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Thabita Cacoethes]] soll herausgefunden haben, dass auf dem Grund des Binnenmeers im Inneren des Vulkans das Element der fünften Kraft, die Leere, zu finden sein soll, das Antamar hier freigibt. Ohnehin ranken sich mannigfaltige Legenden um die Herrscherin der Insel und ihre Pläne. Zum einen besteht nachwievor die Frage, wie sie soviele Jahrhunderte lang überleben konnte. Manche sprechen von magischen Ritualen, andere vom Einfluss des [[Codex potestatis]]. Weniger träumerische Zeitgenossen sprechen von der Möglichkeit, dass sie vielleicht unlängst tot ist und man nur versucht, ihre Legende aufrecht zu erhalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Wiesczarna]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Theoran</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Wiesczarna&amp;diff=75899</id>
		<title>Wiesczarna</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Wiesczarna&amp;diff=75899"/>
		<updated>2013-04-20T16:35:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Theoran: /* Flora und Fauna */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Reiche&lt;br /&gt;
|name=Wiesczarna&lt;br /&gt;
|wappen=Wappen_Wiesczarna.jpg&lt;br /&gt;
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|schrift=Imperiale Zeichen&lt;br /&gt;
|oberhaupt=Thabita Cacoethes&lt;br /&gt;
|hauptstadt=Coral&lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
[[Bild:Wiesczarnanew.jpg|thumb|Karte von Wiesczarna (Schwarzland)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Inselreich Wiesczarna besteht aus sieben Inseln, die ringförmig angeordnet sind und den Kraterrand eines riesigen, immer noch aktiven Vulkans, des [[Orialcon]], bilden. Derzeit tritt aus dem Krater ein gasförmiger Stoff aus, der dichten Nebel über dem Meer entstehen lässt. &lt;br /&gt;
Der Durchmesser in West-Ost-Richtung beträgt etwa 450 Meilen, in Nord-Süd-Richtung etwa 300. Die Landfläche ist etwa 37.500 M² groß. Im Volksmund wird die Inselgruppe auch Schwarzland genannt, nicht etwa wegen der dortigen Herrschaft der Schwarzmagier, sondern weil die Inseln aus einiger Entfernung aufgrund ihrer vulkanischen Beschaffenheit schwarz aussehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Besondere (und für Magier Interessante) an den Inseln ist, dass es dort keine Eisenerzlagerstätten gibt, die den magischen Fluss in diesem Gebiet stören könnten. Somit ist der magische Fluss in Wiersczarna ungehemmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Inseln===&lt;br /&gt;
*[[Savid]]&lt;br /&gt;
*[[Oseik]]&lt;br /&gt;
*[[Lawe]]&lt;br /&gt;
*[[Drou]]&lt;br /&gt;
*[[Recci]]&lt;br /&gt;
*[[Odon]]&lt;br /&gt;
*[[Soucca]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
Die Inseln bestehen aus vulkanischem Gestein. Zum offenen Meer hin weisen schroffe, aus Vulkanstein bestehende, 80 bis 130 Schritt hohe Klippen, welche eine Art natürlicher Barriere für die Städte und Siedlungen des Inselreiches bilden. Davon ausgenommen ist die Insel [[Oseik]], die sich als einzige der Inseln im Ring selbst befindet und keine derartige Klippenbildung aufweist. Die nach innen gewandten Seiten der Inseln sind vom Meer aus zu erreichen und werden von Stränden aus schwarzem Sand gesäumt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein steter Strom kühler Wasser - und Luftmassen aus dem Norden beschert dem Inselreich ein mildes, der Vegetation wohlgesonnenes, immerfeuchtes subtropisches Klima. Große Flächen der einzelnen Inseln sind von Urwäldern bedeckt. Der meiste Niederschlag fällt im Sommerhalbjahr. Die höchste Erhebung der Insel ist 957 Schritt hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über den Gewässern innerhalb des Inselringes liegt, begründet in der immer noch immensen vulkanischen Aktivität des Gebietes, ständig Nebel, welcher die Navigation der Schiffe innerhalb des Ringes erheblich erschwert. Weite Zeugen der vulkanischen Aktivität sind vereinzelte, niemals zu versiegen scheinende Lavaströme, die sich in das Meer ergießen und somit die Inseln heute noch wachsen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
Begründet in der vor langer Zeit vollzogenen geographischen Separation vom Rest Antamars und den speziellen Lebensverhältnissen, welche auf den Inseln vorherrschen, hat sich hier eine ganz andersartige Flora und Fauna entwickeln können. Im Reich Wiesczarna wimmelt es nur so von exotischen Tieren und Pflanzen, die sonst nirgendwo anzutreffen sind. Während in anderen Regionen Antamars die Säugetiere ihre Vormachtstellung gesichert haben, konnten sich hier vor allem Insekten und Amphibien behaupten, so dass diese die vorherrschenden Gattungen auf den Inseln darstellen. Die wenigen Säugetierarten, die im Schwarzland zu finden sind, wurden größtenteils von den ersten Siedlern eingeschleppt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ähnlich sieht es im Pflanzenreich aus, das ebenso stark vom Rest Antamars unterscheidet wie die Fauna Wiesczarnas und eine unheimliche hohe Artenvielfalt hervorgebracht hat. Das bekannteste Gewächs - und definitiv das Wichtigste für die Einwohner des Schwarzlandes - ist der [[Wobanbaum]], der den Bewohnern als Trinkwasserquelle dient und somit ihr Überleben sichert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gewässer um den Inselring beheimaten unzählige Fischarten und bieten den Bewohnern Wiesczarnas ausreichend Nahrung, während das Binnenmeer, bedingt durch die relativ hohe Temperatur des Wassers und der aufsteigenden vulkanischen Gase, eher ein lebensfeindlicheres Milieu für Fischarten darstellt. Da immer wieder Schiffe unter mysteriösen Umständen verschwinden und so mancher Augenzeuge sein Leben darauf verschwören würde, wird allgemein vermutet, dass dieses Binnenmeer nicht ganz so tot ist, wie es auf den ersten Anschein zu vermuten wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Forschungen und Experimente der Schwarzmagier haben auf jeder der Inseln ganz eigene, teils massive, Veränderungen der Tier- und Pflanzenwelt bedingt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
Die dort lebende Bevölkerung besteht aus etwa 100.000 Wesen, größtenteils Menschen, von denen Makuewa-Sklaven den allergrößten Teil ausmachen. Die zweite große Schicht der Bürgerschaft ist wesentlich kleiner und besteht zu größten Teilen aus Opportunisten, Zugezogenen oder solchen, die in ihrer eigentlichen Heimat nicht mehr willkommen sind, aus den unterschiedlichsten Gründen. Beide Gruppen werden überwacht und beherrscht von den Piraten, die den Magiern Rechenschaft schuldig sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etwa um 395 n.Z. beginnt die Geschichte des heutigen Wiesczarna. Noch während im heutigen Grauland [[Der zweite Nordlandkrieg]] tobt, erhebt sich eine junge Magierin mit Namen [[Thabita Cacoethes]] innerhalb des Heiligen Kaisereichs und predigt eine neue Form der Magie und des Licia-Glaubens, der die Kirche der Licia gegen sie aufbringt. Ihre Thesen und ihr Aufbegehren gegen das bestehende magische Recht, haben heiße Dispute und eine Spaltung der Magier auf dem Nordkontinent zur Folge. Insgesamt jedoch werden ihre Forderungen von dem Großteil der magischen Gesellschaft und vorallem den Kirchen strikt abgelehnt und verurteilt. Als Folge schart [[Thabita Cacoethes]] alle ihre Anhänger um sich und beschließt die Flucht ins Exil. Vorher jedoch stieht sie das Buch der Macht, den [[Codex potestatis]], der jahrhundertelang von der Kirche der Licia an einem geheimen Ort unter Verschluss gehalten wurde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgrund dieser Tat, rufen die Kirchen zur Verfolgung von Thabita und ihren Anhängern auf, doch der tobende Krieg im Osten des Kontinents, behindert die Reichweite der kirchlichen Macht enorm und so gelingt den nun als Schwarzmagiern gebrandmarkten Anhängern [[Thabita Cacoethes]] die Flucht aus [[Anteria]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von da an ist ein Großteil der tatsächlichen Ereignisse historisch ungenau. Manche behaupten, [[Thabita Cacoethes]] sei erst in [[Goragossa]] auf [[Kreor Rußhand]] - einen  seinerzeit berüchtigten Piratenkapitän - getroffen, andere widerum sind der Ansicht, sie habe den Kontakt schon viel früher hergestellt und die Flucht bereits lange vor ihrer Ächtung durch die Kirche geplant. In jedem Fall besaß [[Kreor Rußhand]] jene für [[Thabita Cacoethes]] wichtigen Informationen, nämlich genaue Kenntnisse über Antamars Geografie, weit über die üblichen Seekarten hinaus. Die Piraten brachten [[Thabita Cacoethes]] und ihre Gefolge aus Magiern und deren Familien, sowie Symphatisanten auf die Inselgruppe des heutigen Wiesczarna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu jener Zeit lebten dort nur einige vereinzelte Makuewa-Stämme isoliert und rückständig. Die Ankunft der vielen Fremden erschien ihnen wundersam und sie empfingen sie als Boten des Meeres, das in ihrer Religion eine große Bedeutung besaß. Die Dschungelmenschen zeigten den fremden Siedlern die besten Plätze für ihre ersten Zelte und Blockhütten, sowie die besonderen Eigenheiten der Umgebung auf den Inseln. Auf diese Weise entstanden die ersten kleineren Siedlungen und wurden bald zu Ortschaften. Soweit entfernt vom Nordkontinent und gestrandet am Rand der Welt, blühte auch die Gesellschaft der Magier auf und entwickelte erste eigene Regeln. Zu den ersten größeren Steinbauten zählte die [[Akademie von Wiesczarna]] und die [[Schrein der Kirche der wahren Licia]]. Die Bodenschätze der Insel wurden erschlossen und zeitgleich gingen die Piraten auf den südlichen Küsten des Festlandes ihrer Arbeit nach. Vorallem die Ausbeutung der nur in Stämmen organisierten Makuewa wurde bald zur ersten Säule der Wirtschaftspolitik Wiesczarnas. Möglich machte dies die Sklaverei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie war [[Thabita Cacoethes]] Dank an die Gastfreundschaft der Ureinwohner und ihr Geschenk an deren Brüder und Schwestern auf dem Festland. Oft landeten die Piraten an der Küste [[Eriath]]s, plünderten die Dörfer der Makuewa und raubten gezielt die Kinder und zu Beginn auch kräftige Erwachsene für die Arbeit in den Salz- und Edelsteinminen, die die Magier mittlerweile auf Wiesczarna ausgemacht hatten. Bisweilen gab es mit vielen Dörfern sogar regelrechte Verträge und Abgaben in der Form von Neugeborenen. Diese wurden auf der Insel für die Sklavenarbeit ausgebildet und zu loyalen Dienern. Anfänglichen Widerstand der Makuewa konnten die militärisch weit überlegenen Piraten schnell im Keim ersticken und bald schon waren die Schiffe Wiesczarnas die einzigen, die sich auf den Routen des Schwarmeeres sicher fühlen durften. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Existenz Wiesczarnas kursierte zwar als Gerücht weiterhin vorallem in Kirchenkreisen, wurde jedoch von keiner der großen Nationen Anterias jemals anerkannt. Kein weltlicher Herrscher hatte im Laufe der Zeit jemals Interesse daran, eine Flotte und Besatzungsstreitmacht an den äußersten Rand der Welt zu schicken, um sich mit ein paar Magiern einzulassen, die nach außen hin nie aktiv wurden und sich selbst erfolgreich isoliert hatten. Immer wieder gab es zwar Bestrebungen innerhalb der Kirche, Gesandte, Spione oder Ordenskrieger zu entsenden, doch offiziell ist nicht bekannt, ob ein solches Vorhaben jemals unternommen wurde. Abenteurer und Ausgestoßene aller Art zieht es jedoch bis heute auf jene geheimnisvolle Inselgruppe. Manche lockt die Möglichkeit hier Gold zu machen, andere die vielen seltenen Wesen, die hier alle an einem Ort zu finden sind. Was die Magier jedoch auf den Inseln erreichen wollen und ob die selbst gewählte Isolation Teil eines Planes ist, ist nicht bekannt...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
Wiesczarna wird autokratisch von [[Thabita Cacoethes]] regiert, welche alle Machtfäden in der Hand hält und diese im Hintergrund geschickt zu ziehen weiß. Ihr zur Seite steht [[Dex Spreccia]] als Anführer der [[Schwarzmeer-Piraten]], die den militärischen Arm des Reiches bilden und darüber hinaus noch sechs sogenannte [[Custodi]]. Diese stehen jeweils einer der Inseln als Stellvertreter Thabitas vor und bilden die oberste regionale Instanz der Rechtssprechung. Die sechs Custodi, der aktuelle Anführer der Piraten und Thabita Cacoethes selbst bilden den [[Rat von Orialcon]], das oberste Führungsgremium von Wiesczarna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Sonderstellung nimmt der [[Voxus]] ein. Er ist in erster Linie der Bote, sowie die Stimme der Schwarzmagierin. So findet die Kommunikation mit der Aussenwelt und mit ihren Untergebenen meist über diesen statt. Darüber hinaus ist er der oberste Vollstrecker des Reiches - er ist es, der die Todesurteile vollzieht, welche von Thabita ausgesprochen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die unterste Führungsebene bilden schließlich die [[Majori]], welche jeweils einer einzelnen größeren Ortschaft oder Stadt vorstehen und dafür Sorge zu tragen haben, dass die Bevölkerung zuallererst Gehorsam zeigt (sie fungieren auch als unterste Ebene des Rechtssystems auf den Inseln) und dann in zweiter Linie produktiv für das Inselreich tätig ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das militärische Zentrum des Reiches bildet die Insel [[Soucca]], die den Piraten überlassen worden ist. Auch [[Coral]], die offizielle Hauptstadt Wiesczarnas, befindet sich dort. Das wirkliche Machtzentrum aber ist auf [[Drou]] zu finden, jener Insel, von der Thabita aus ihr Reich regiert. Dort residiert sie in ihrem Turm, der sich in der Stadt [[Woha]], auf dem Grund und Boden der dort ansässigen schwarzmagischen Akademie, befindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jede der Inseln wird von einem anderen Herrscher regiert, der sehr weitreichende Befugnisse hat vorallem in Bezug auf Rechtsprechung. Diese Freiheit gewährt [[Thabita Cacoethes]] den [[Custodi]] scheinbar bewusst und dennoch scheint es klare Regeln zu geben, wieweit einer der Inselherrscher seine Rechte ausreizen kann. Im Interesse der Erzherrscherin zu handeln, ist auch im Interesse des eigenen Überlebens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Diplomatie===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Reich hisst seine offizielle Flagge nur innerhalb seiner Grenzen. Die Flotte fährt meist unter den erbeuteten Fahnen anderer Länder und treibt regen Handel mit einigen der umliegenden Reiche. Vorallem die Sartogasso-Inseln und der Südstern sind sehr beliebte Handelspartner und schauen meist auch nie allzugenau auf Schiffspapiere oder Waren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Staatsform ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wiesczarna ist kein Staat im modernen Sinne. Das Land wird regiert von Macht und wer die meiste davon auf sich vereint, steht oben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Militär ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Wachturm.jpg|thumb|Ein typischer Wachturm an der Steilküste Wiesczarnas]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die ursprünglichen Piraten Rußhands nennen sich heute Schwarzmeer-Piraten und ihnen angehörig sind etwa 6000 Männer und Frauen, die Seesöldner, Sklavenjäger oder einfache Wachen sein können. Eigentlich sind sie daher schon längst keine Piratenbande im eigentlichen Sinne mehr, doch fühlen sie sich dieser Tradition verbunden. Die Ausrüstung der Truppen ist dabei sehr unterschiedlich und reicht von einfachen Rüstungen und Schwertern, bis hin zu modernerer Artillerie, die sich auf Schiffen einsetzen lässt.&lt;br /&gt;
Die  hochseetüchtige, ca. 20 Schiffe umfassende Flotte des Inselreiches besteht aus Koggen und Karavellen, sowie etlichen kleineren Schiffen, welche sowohl zu Kriegs- als auch zu Handelszwecken eingesetzt werden. Zwischen den einzelnen Inseln verkehren leicht bewaffnete Sklavengaleeren, die auch von den Magiern genutzt werden, die sich mit der Erforschung des unterseeischen Vulkans beschäftigen. &lt;br /&gt;
Die äußeren Küsten sind mit Wachtürmen gesäumt, um frühzeitig mögliche Angreifer zu entdecken. Inwieweit das Militär Wiesczarnas durch Magier verstärkt ist, ist nicht bekannt, ebensowenig wie eine Angabe zu deren möglicher Anzahl. Die theoretischen Möglichkeiten, die sich durch Kampfmagier in Seeschlachten bieten, reichen meist auch zur Abschreckung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgrund der vielfältigen natürlichen Ressourcen ist die Wirtschaft des Reiches relativ autark vom Rest Antamars. Fast alles, was die Bevölkerung zum Überleben braucht, ist auf den Inseln zu finden. Eine Ausnahme zu dieser Regel bilden Holz, welches in größeren Lagern auf dem Festland geschlagen und weit transportiert wird und Luxusartikel für die Magier, sowie Waffen für die Piraten, welche entweder auf Raubzügen erbeutet, oder mit den Einnahmen aus dem Exportgeschäft mit diversen Inselgütern angeschafft werden. Zu diesen Gütern zählen unter anderem:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Salz===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine der Haupteinnahmequellen und gleichzeitig eines der am meisten exportierten Güter des Reiches ist Meersalz. Große Teile der Bevölkerung sind mit der Gewinnung des weißen Goldes beschäftigt. Der Gewinn geht jedoch fast gänzlich in den Staatsschatz über.&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung hat sich auf die Gewinnung von Salz aus Meerwasser spezialisiert, welches als Haupthandelsgut gilt. Die daraus erzielten Gewinne streichen die Magier zu 100% ein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Blutsalz===&lt;br /&gt;
Jedes Jahr am 8. Erdmond (Zirkulatio aeternus - heiliger Feiertag der Licia, der das Ende des alten und den Beginn des neuen Kirchenjahres einleitet) wird in [[Anchonir]] ein blutiges Ritual durchgeführt, bei dem sieben Menschen in einem Salzgewinnungsbecken an einen Pfahl gebunden werden. Diesen wird an den Unterschenkeln die Hauptschlagader aufgeschnitten und das austretende Blut vermischt sich mit dem Meerwasser im Becken. Das daraus gewonnene hellrote Salz ist in gewissen Kreisen sehr begehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schwefel===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An Orten, wo vulkanische Gase austreten, kann dieser Rohstoff abgebaut werden, und an diesen mangelt es in Wiesczarna wahrlich nicht. Der kristallisierte Schwefel wird häufig von Kindern abgebaut und findet vor allem in der Alchimie seine Anwendung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Edelsteine=== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige der Inseln beherbergen reiche Vorkommen an verschiedenen Edelsteinen, die auch für magische Rituale Verwendung finden können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die eher primitiv lebenden Einwohner sind sehr naturverbunden und beten Naturgötter an. Alles was sie zum Leben brauchen, gibt ihnen der Wald und das Meer. Die wichtigste Pflanze ist der [[Wobanbaum]], denn es gibt kein Trinkwasser auf den Inseln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kulinarische Spezialitäten sind hier Insekten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Thabita Cacoethes]] soll herausgefunden haben, dass auf dem Grund des Binnenmeers im Inneren des Vulkans das Element der fünften Kraft, die Leere, zu finden sein soll, das Antamar hier freigibt. Ohnehin ranken sich mannigfaltige Legenden um die Herrscherin der Insel und ihre Pläne. Zum einen besteht nachwievor die Frage, wie sie soviele Jahrhunderte lang überleben konnte. Manche sprechen von magischen Ritualen, andere vom Einfluss des [[Codex potestatis]]. Weniger träumerische Zeitgenossen sprechen von der Möglichkeit, dass sie vielleicht unlängst tot ist und man nur versucht, ihre Legende aufrecht zu erhalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Wiesczarna]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Theoran</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Wiesczarna&amp;diff=75890</id>
		<title>Wiesczarna</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Wiesczarna&amp;diff=75890"/>
		<updated>2013-04-20T14:04:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Theoran: /* Allgemeines */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Reiche&lt;br /&gt;
|name=Wiesczarna&lt;br /&gt;
|wappen=Wappen_Wiesczarna.jpg&lt;br /&gt;
|fläche=37.500 M²&lt;br /&gt;
|einwohner=[http://wiki.antamar.eu/index.php/Antamarische_Völker 100.000]&lt;br /&gt;
|bevölkerungsdichte=0,375/M²&lt;br /&gt;
|sprache=Imperial&lt;br /&gt;
|schrift=Imperiale Zeichen&lt;br /&gt;
|oberhaupt=Thabita Cacoethes&lt;br /&gt;
|hauptstadt=Coral&lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
[[Bild:Wiesczarnanew.jpg|thumb|Karte von Wiesczarna (Schwarzland)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Inselreich Wiesczarna besteht aus sieben Inseln, die ringförmig angeordnet sind und den Kraterrand eines riesigen, immer noch aktiven Vulkans, des [[Orialcon]], bilden. Derzeit tritt aus dem Krater ein gasförmiger Stoff aus, der dichten Nebel über dem Meer entstehen lässt. &lt;br /&gt;
Der Durchmesser in West-Ost-Richtung beträgt etwa 450 Meilen, in Nord-Süd-Richtung etwa 300. Die Landfläche ist etwa 37.500 M² groß. Im Volksmund wird die Inselgruppe auch Schwarzland genannt, nicht etwa wegen der dortigen Herrschaft der Schwarzmagier, sondern weil die Inseln aus einiger Entfernung aufgrund ihrer vulkanischen Beschaffenheit schwarz aussehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Besondere (und für Magier Interessante) an den Inseln ist, dass es dort keine Eisenerzlagerstätten gibt, die den magischen Fluss in diesem Gebiet stören könnten. Somit ist der magische Fluss in Wiersczarna ungehemmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Inseln===&lt;br /&gt;
*[[Savid]]&lt;br /&gt;
*[[Oseik]]&lt;br /&gt;
*[[Lawe]]&lt;br /&gt;
*[[Drou]]&lt;br /&gt;
*[[Recci]]&lt;br /&gt;
*[[Odon]]&lt;br /&gt;
*[[Soucca]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
Die Inseln bestehen aus vulkanischem Gestein. Zum offenen Meer hin weisen schroffe, aus Vulkanstein bestehende, 80 bis 130 Schritt hohe Klippen, welche eine Art natürlicher Barriere für die Städte und Siedlungen des Inselreiches bilden. Davon ausgenommen ist die Insel [[Oseik]], die sich als einzige der Inseln im Ring selbst befindet und keine derartige Klippenbildung aufweist. Die nach innen gewandten Seiten der Inseln sind vom Meer aus zu erreichen und werden von Stränden aus schwarzem Sand gesäumt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein steter Strom kühler Wasser - und Luftmassen aus dem Norden beschert dem Inselreich ein mildes, der Vegetation wohlgesonnenes, immerfeuchtes subtropisches Klima. Große Flächen der einzelnen Inseln sind von Urwäldern bedeckt. Der meiste Niederschlag fällt im Sommerhalbjahr. Die höchste Erhebung der Insel ist 957 Schritt hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über den Gewässern innerhalb des Inselringes liegt, begründet in der immer noch immensen vulkanischen Aktivität des Gebietes, ständig Nebel, welcher die Navigation der Schiffe innerhalb des Ringes erheblich erschwert. Weite Zeugen der vulkanischen Aktivität sind vereinzelte, niemals zu versiegen scheinende Lavaströme, die sich in das Meer ergießen und somit die Inseln heute noch wachsen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
Begründet in der vor langer Zeit vollzogenen geographischen Seperation vom Rest Antamars und der speziellen Lebensverhältnisse welche auf den Inseln vorherrschen, hat sich hier eine ganz andersartige Flora und Fauna entwickeln können. Im Reich Wiesczarna wimmelt es nur so von exotischen Tieren und Pflanzen, die sonst nirgendwo anzutreffen sind. Während in anderen Regionen Antamars die Säugetiere ihre Vormachtstellung gesichert haben, konnten sich hier vor allem Insekten und Amphibien behaupten, so dass diese somit die vorherrschenden Gattungen auf den Inseln darstellen. Die wenigen Säugetierarten, die im Schwarzland zu finden sind, wurden größtenteils von den ersten Siedlern eingeschleppt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ähnlich sieht es im Pflanzenreich aus, das ebenso stark vom Rest Antamars differiert, wie die Fauna Wiesczarnas, und eine unheimliche hohe Artenvielfalt hervorgebracht hat. Das bekannteste Gewächs - und definitiv das Wichtigste für die Einwohner des Schwarzlandes - ist wohl der [[Wobanbaum]], der den Bewohnern als Trinkwasserquelle dient und somit ihr Überleben sichert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gewässer um den Inselring beheimaten unzählige Fischarten und bieten den Bewohnern Wiesczarnas ausreichend Nahrung, während das Binnenmeer, bedingt durch die relativ hohe Temperatur des Wassers und der aufsteigenden vulkanischen Gase eher ein lebensfeindlicheres Milieu für Fischarten darstellt. Da immer wieder Schiffe unter mysteriösen Umständen verschwinden und so manch Augenzeuge sein Leben darauf verschwören würde, besteht allerdings die Vermutung, dass dieses Binnenmeer nicht ganz so tot ist, wie es auf den ersten Anschein zu vermuten wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgrund der Forschungen und Experimente der Schwarzmagier, haben sich auf jeder der Inseln ganz eigene Veränderungen in der Tier- und Pflanzenwelt ergeben, die teils massive Auswirkungen auf das Leben dort haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
Die dort lebende Bevölkerung besteht aus etwa 100.000 Wesen, größtenteils Menschen, von denen Makuewa-Sklaven den allergrößten Teil ausmachen. Die zweite große Schicht der Bürgerschaft ist wesentlich kleiner und besteht zu größten Teilen aus Opportunisten, Zugezogenen oder solchen, die in ihrer eigentlichen Heimat nicht mehr willkommen sind, aus den unterschiedlichsten Gründen. Beide Gruppen werden überwacht und beherrscht von den Piraten, die den Magiern Rechenschaft schuldig sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etwa um 395 n.Z. beginnt die Geschichte des heutigen Wiesczarna. Noch während im heutigen Grauland [[Der zweite Nordlandkrieg]] tobt, erhebt sich eine junge Magierin mit Namen [[Thabita Cacoethes]] innerhalb des Heiligen Kaisereichs und predigt eine neue Form der Magie und des Licia-Glaubens, der die Kirche der Licia gegen sie aufbringt. Ihre Thesen und ihr Aufbegehren gegen das bestehende magische Recht, haben heiße Dispute und eine Spaltung der Magier auf dem Nordkontinent zur Folge. Insgesamt jedoch werden ihre Forderungen von dem Großteil der magischen Gesellschaft und vorallem den Kirchen strikt abgelehnt und verurteilt. Als Folge schart [[Thabita Cacoethes]] alle ihre Anhänger um sich und beschließt die Flucht ins Exil. Vorher jedoch stieht sie das Buch der Macht, den [[Codex potestatis]], der jahrhundertelang von der Kirche der Licia an einem geheimen Ort unter Verschluss gehalten wurde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgrund dieser Tat, rufen die Kirchen zur Verfolgung von Thabita und ihren Anhängern auf, doch der tobende Krieg im Osten des Kontinents, behindert die Reichweite der kirchlichen Macht enorm und so gelingt den nun als Schwarzmagiern gebrandmarkten Anhängern [[Thabita Cacoethes]] die Flucht aus [[Anteria]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von da an ist ein Großteil der tatsächlichen Ereignisse historisch ungenau. Manche behaupten, [[Thabita Cacoethes]] sei erst in [[Goragossa]] auf [[Kreor Rußhand]] - einen  seinerzeit berüchtigten Piratenkapitän - getroffen, andere widerum sind der Ansicht, sie habe den Kontakt schon viel früher hergestellt und die Flucht bereits lange vor ihrer Ächtung durch die Kirche geplant. In jedem Fall besaß [[Kreor Rußhand]] jene für [[Thabita Cacoethes]] wichtigen Informationen, nämlich genaue Kenntnisse über Antamars Geografie, weit über die üblichen Seekarten hinaus. Die Piraten brachten [[Thabita Cacoethes]] und ihre Gefolge aus Magiern und deren Familien, sowie Symphatisanten auf die Inselgruppe des heutigen Wiesczarna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu jener Zeit lebten dort nur einige vereinzelte Makuewa-Stämme isoliert und rückständig. Die Ankunft der vielen Fremden erschien ihnen wundersam und sie empfingen sie als Boten des Meeres, das in ihrer Religion eine große Bedeutung besaß. Die Dschungelmenschen zeigten den fremden Siedlern die besten Plätze für ihre ersten Zelte und Blockhütten, sowie die besonderen Eigenheiten der Umgebung auf den Inseln. Auf diese Weise entstanden die ersten kleineren Siedlungen und wurden bald zu Ortschaften. Soweit entfernt vom Nordkontinent und gestrandet am Rand der Welt, blühte auch die Gesellschaft der Magier auf und entwickelte erste eigene Regeln. Zu den ersten größeren Steinbauten zählte die [[Akademie von Wiesczarna]] und die [[Schrein der Kirche der wahren Licia]]. Die Bodenschätze der Insel wurden erschlossen und zeitgleich gingen die Piraten auf den südlichen Küsten des Festlandes ihrer Arbeit nach. Vorallem die Ausbeutung der nur in Stämmen organisierten Makuewa wurde bald zur ersten Säule der Wirtschaftspolitik Wiesczarnas. Möglich machte dies die Sklaverei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie war [[Thabita Cacoethes]] Dank an die Gastfreundschaft der Ureinwohner und ihr Geschenk an deren Brüder und Schwestern auf dem Festland. Oft landeten die Piraten an der Küste [[Eriath]]s, plünderten die Dörfer der Makuewa und raubten gezielt die Kinder und zu Beginn auch kräftige Erwachsene für die Arbeit in den Salz- und Edelsteinminen, die die Magier mittlerweile auf Wiesczarna ausgemacht hatten. Bisweilen gab es mit vielen Dörfern sogar regelrechte Verträge und Abgaben in der Form von Neugeborenen. Diese wurden auf der Insel für die Sklavenarbeit ausgebildet und zu loyalen Dienern. Anfänglichen Widerstand der Makuewa konnten die militärisch weit überlegenen Piraten schnell im Keim ersticken und bald schon waren die Schiffe Wiesczarnas die einzigen, die sich auf den Routen des Schwarmeeres sicher fühlen durften. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Existenz Wiesczarnas kursierte zwar als Gerücht weiterhin vorallem in Kirchenkreisen, wurde jedoch von keiner der großen Nationen Anterias jemals anerkannt. Kein weltlicher Herrscher hatte im Laufe der Zeit jemals Interesse daran, eine Flotte und Besatzungsstreitmacht an den äußersten Rand der Welt zu schicken, um sich mit ein paar Magiern einzulassen, die nach außen hin nie aktiv wurden und sich selbst erfolgreich isoliert hatten. Immer wieder gab es zwar Bestrebungen innerhalb der Kirche, Gesandte, Spione oder Ordenskrieger zu entsenden, doch offiziell ist nicht bekannt, ob ein solches Vorhaben jemals unternommen wurde. Abenteurer und Ausgestoßene aller Art zieht es jedoch bis heute auf jene geheimnisvolle Inselgruppe. Manche lockt die Möglichkeit hier Gold zu machen, andere die vielen seltenen Wesen, die hier alle an einem Ort zu finden sind. Was die Magier jedoch auf den Inseln erreichen wollen und ob die selbst gewählte Isolation Teil eines Planes ist, ist nicht bekannt...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
Wiesczarna wird autokratisch von [[Thabita Cacoethes]] regiert, welche alle Machtfäden in der Hand hält und diese im Hintergrund geschickt zu ziehen weiß. Ihr zur Seite steht [[Dex Spreccia]] als Anführer der [[Schwarzmeer-Piraten]], die den militärischen Arm des Reiches bilden und darüber hinaus noch sechs sogenannte [[Custodi]]. Diese stehen jeweils einer der Inseln als Stellvertreter Thabitas vor und bilden die oberste regionale Instanz der Rechtssprechung. Die sechs Custodi, der aktuelle Anführer der Piraten und Thabita Cacoethes selbst bilden den [[Rat von Orialcon]], das oberste Führungsgremium von Wiesczarna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Sonderstellung nimmt der [[Voxus]] ein. Er ist in erster Linie der Bote, sowie die Stimme der Schwarzmagierin. So findet die Kommunikation mit der Aussenwelt und mit ihren Untergebenen meist über diesen statt. Darüber hinaus ist er der oberste Vollstrecker des Reiches - er ist es, der die Todesurteile vollzieht, welche von Thabita ausgesprochen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die unterste Führungsebene bilden schließlich die [[Majori]], welche jeweils einer einzelnen größeren Ortschaft oder Stadt vorstehen und dafür Sorge zu tragen haben, dass die Bevölkerung zuallererst Gehorsam zeigt (sie fungieren auch als unterste Ebene des Rechtssystems auf den Inseln) und dann in zweiter Linie produktiv für das Inselreich tätig ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das militärische Zentrum des Reiches bildet die Insel [[Soucca]], die den Piraten überlassen worden ist. Auch [[Coral]], die offizielle Hauptstadt Wiesczarnas, befindet sich dort. Das wirkliche Machtzentrum aber ist auf [[Drou]] zu finden, jener Insel, von der Thabita aus ihr Reich regiert. Dort residiert sie in ihrem Turm, der sich in der Stadt [[Woha]], auf dem Grund und Boden der dort ansässigen schwarzmagischen Akademie, befindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jede der Inseln wird von einem anderen Herrscher regiert, der sehr weitreichende Befugnisse hat vorallem in Bezug auf Rechtsprechung. Diese Freiheit gewährt [[Thabita Cacoethes]] den [[Custodi]] scheinbar bewusst und dennoch scheint es klare Regeln zu geben, wieweit einer der Inselherrscher seine Rechte ausreizen kann. Im Interesse der Erzherrscherin zu handeln, ist auch im Interesse des eigenen Überlebens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Diplomatie===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Reich hisst seine offizielle Flagge nur innerhalb seiner Grenzen. Die Flotte fährt meist unter den erbeuteten Fahnen anderer Länder und treibt regen Handel mit einigen der umliegenden Reiche. Vorallem die Sartogasso-Inseln und der Südstern sind sehr beliebte Handelspartner und schauen meist auch nie allzugenau auf Schiffspapiere oder Waren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Staatsform ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wiesczarna ist kein Staat im modernen Sinne. Das Land wird regiert von Macht und wer die meiste davon auf sich vereint, steht oben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Militär ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Wachturm.jpg|thumb|Ein typischer Wachturm an der Steilküste Wiesczarnas]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die ursprünglichen Piraten Rußhands nennen sich heute Schwarzmeer-Piraten und ihnen angehörig sind etwa 6000 Männer und Frauen, die Seesöldner, Sklavenjäger oder einfache Wachen sein können. Eigentlich sind sie daher schon längst keine Piratenbande im eigentlichen Sinne mehr, doch fühlen sie sich dieser Tradition verbunden. Die Ausrüstung der Truppen ist dabei sehr unterschiedlich und reicht von einfachen Rüstungen und Schwertern, bis hin zu modernerer Artillerie, die sich auf Schiffen einsetzen lässt.&lt;br /&gt;
Die  hochseetüchtige, ca. 20 Schiffe umfassende Flotte des Inselreiches besteht aus Koggen und Karavellen, sowie etlichen kleineren Schiffen, welche sowohl zu Kriegs- als auch zu Handelszwecken eingesetzt werden. Zwischen den einzelnen Inseln verkehren leicht bewaffnete Sklavengaleeren, die auch von den Magiern genutzt werden, die sich mit der Erforschung des unterseeischen Vulkans beschäftigen. &lt;br /&gt;
Die äußeren Küsten sind mit Wachtürmen gesäumt, um frühzeitig mögliche Angreifer zu entdecken. Inwieweit das Militär Wiesczarnas durch Magier verstärkt ist, ist nicht bekannt, ebensowenig wie eine Angabe zu deren möglicher Anzahl. Die theoretischen Möglichkeiten, die sich durch Kampfmagier in Seeschlachten bieten, reichen meist auch zur Abschreckung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgrund der vielfältigen natürlichen Ressourcen ist die Wirtschaft des Reiches relativ autark vom Rest Antamars. Fast alles, was die Bevölkerung zum Überleben braucht, ist auf den Inseln zu finden. Eine Ausnahme zu dieser Regel bilden Holz, welches in größeren Lagern auf dem Festland geschlagen und weit transportiert wird und Luxusartikel für die Magier, sowie Waffen für die Piraten, welche entweder auf Raubzügen erbeutet, oder mit den Einnahmen aus dem Exportgeschäft mit diversen Inselgütern angeschafft werden. Zu diesen Gütern zählen unter anderem:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Salz===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine der Haupteinnahmequellen und gleichzeitig eines der am meisten exportierten Güter des Reiches ist Meersalz. Große Teile der Bevölkerung sind mit der Gewinnung des weißen Goldes beschäftigt. Der Gewinn geht jedoch fast gänzlich in den Staatsschatz über.&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung hat sich auf die Gewinnung von Salz aus Meerwasser spezialisiert, welches als Haupthandelsgut gilt. Die daraus erzielten Gewinne streichen die Magier zu 100% ein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Blutsalz===&lt;br /&gt;
Jedes Jahr am 8. Erdmond (Zirkulatio aeternus - heiliger Feiertag der Licia, der das Ende des alten und den Beginn des neuen Kirchenjahres einleitet) wird in [[Anchonir]] ein blutiges Ritual durchgeführt, bei dem sieben Menschen in einem Salzgewinnungsbecken an einen Pfahl gebunden werden. Diesen wird an den Unterschenkeln die Hauptschlagader aufgeschnitten und das austretende Blut vermischt sich mit dem Meerwasser im Becken. Das daraus gewonnene hellrote Salz ist in gewissen Kreisen sehr begehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schwefel===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An Orten, wo vulkanische Gase austreten, kann dieser Rohstoff abgebaut werden, und an diesen mangelt es in Wiesczarna wahrlich nicht. Der kristallisierte Schwefel wird häufig von Kindern abgebaut und findet vor allem in der Alchimie seine Anwendung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Edelsteine=== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige der Inseln beherbergen reiche Vorkommen an verschiedenen Edelsteinen, die auch für magische Rituale Verwendung finden können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die eher primitiv lebenden Einwohner sind sehr naturverbunden und beten Naturgötter an. Alles was sie zum Leben brauchen, gibt ihnen der Wald und das Meer. Die wichtigste Pflanze ist der [[Wobanbaum]], denn es gibt kein Trinkwasser auf den Inseln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kulinarische Spezialitäten sind hier Insekten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Thabita Cacoethes]] soll herausgefunden haben, dass auf dem Grund des Binnenmeers im Inneren des Vulkans das Element der fünften Kraft, die Leere, zu finden sein soll, das Antamar hier freigibt. Ohnehin ranken sich mannigfaltige Legenden um die Herrscherin der Insel und ihre Pläne. Zum einen besteht nachwievor die Frage, wie sie soviele Jahrhunderte lang überleben konnte. Manche sprechen von magischen Ritualen, andere vom Einfluss des [[Codex potestatis]]. Weniger träumerische Zeitgenossen sprechen von der Möglichkeit, dass sie vielleicht unlängst tot ist und man nur versucht, ihre Legende aufrecht zu erhalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Wiesczarna]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Theoran</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Wiesczarna&amp;diff=75889</id>
		<title>Wiesczarna</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Wiesczarna&amp;diff=75889"/>
		<updated>2013-04-20T14:02:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Theoran: /* Allgemeines */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Reiche&lt;br /&gt;
|name=Wiesczarna&lt;br /&gt;
|wappen=Wappen_Wiesczarna.jpg&lt;br /&gt;
|fläche=37.500 M²&lt;br /&gt;
|einwohner=[http://wiki.antamar.eu/index.php/Antamarische_Völker 100.000]&lt;br /&gt;
|bevölkerungsdichte=0,375/M²&lt;br /&gt;
|sprache=Imperial&lt;br /&gt;
|schrift=Imperiale Zeichen&lt;br /&gt;
|oberhaupt=Thabita Cacoethes&lt;br /&gt;
|hauptstadt=Coral&lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
[[Bild:Wiesczarnanew.jpg|thumb|Karte von Wiesczarna (Schwarzland)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Inselreich Wiesczarna besteht aus sieben Inseln, die ringförmig angeordnet sind und den Kraterrand eines riesigen, immer noch aktiven Vulkans, des [[Orialcon]], bilden. Derzeit tritt aus dem Krater ein gasförmiger Stoff aus, dichten Nebel über dem Meer entstehen lässt. &lt;br /&gt;
Der Durchmesser in West-Ost-Richtung beträgt etwa 450 Meilen, in Nord-Süd-Richtung etwa 300. Die Landfläche ist etwa 37.500 M² groß. Im Volksmund wird die Inselgruppe auch Schwarzland genannt, und zwar nicht etwa wegen der dortigen Herrschaft der Schwarzmagier, sondern weil die Inseln aus einiger Entfernung aufgrund ihrer vulkanischen Beschaffenheit schwarz aussehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Besondere (und für Magier Interessante) an den Inseln ist, dass es dort kein Eisenerzlagerstätten gibt, welchen den magischen Fluss in diesem Gebiet somit nicht stören können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Inseln===&lt;br /&gt;
*[[Savid]]&lt;br /&gt;
*[[Oseik]]&lt;br /&gt;
*[[Lawe]]&lt;br /&gt;
*[[Drou]]&lt;br /&gt;
*[[Recci]]&lt;br /&gt;
*[[Odon]]&lt;br /&gt;
*[[Soucca]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
Die Inseln bestehen aus vulkanischem Gestein. Zum offenen Meer hin weisen schroffe, aus Vulkanstein bestehende, 80 bis 130 Schritt hohe Klippen, welche eine Art natürlicher Barriere für die Städte und Siedlungen des Inselreiches bilden. Davon ausgenommen ist die Insel [[Oseik]], die sich als einzige der Inseln im Ring selbst befindet und keine derartige Klippenbildung aufweist. Die nach innen gewandten Seiten der Inseln sind vom Meer aus zu erreichen und werden von Stränden aus schwarzem Sand gesäumt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein steter Strom kühler Wasser - und Luftmassen aus dem Norden beschert dem Inselreich ein mildes, der Vegetation wohlgesonnenes, immerfeuchtes subtropisches Klima. Große Flächen der einzelnen Inseln sind von Urwäldern bedeckt. Der meiste Niederschlag fällt im Sommerhalbjahr. Die höchste Erhebung der Insel ist 957 Schritt hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über den Gewässern innerhalb des Inselringes liegt, begründet in der immer noch immensen vulkanischen Aktivität des Gebietes, ständig Nebel, welcher die Navigation der Schiffe innerhalb des Ringes erheblich erschwert. Weite Zeugen der vulkanischen Aktivität sind vereinzelte, niemals zu versiegen scheinende Lavaströme, die sich in das Meer ergießen und somit die Inseln heute noch wachsen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
Begründet in der vor langer Zeit vollzogenen geographischen Seperation vom Rest Antamars und der speziellen Lebensverhältnisse welche auf den Inseln vorherrschen, hat sich hier eine ganz andersartige Flora und Fauna entwickeln können. Im Reich Wiesczarna wimmelt es nur so von exotischen Tieren und Pflanzen, die sonst nirgendwo anzutreffen sind. Während in anderen Regionen Antamars die Säugetiere ihre Vormachtstellung gesichert haben, konnten sich hier vor allem Insekten und Amphibien behaupten, so dass diese somit die vorherrschenden Gattungen auf den Inseln darstellen. Die wenigen Säugetierarten, die im Schwarzland zu finden sind, wurden größtenteils von den ersten Siedlern eingeschleppt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ähnlich sieht es im Pflanzenreich aus, das ebenso stark vom Rest Antamars differiert, wie die Fauna Wiesczarnas, und eine unheimliche hohe Artenvielfalt hervorgebracht hat. Das bekannteste Gewächs - und definitiv das Wichtigste für die Einwohner des Schwarzlandes - ist wohl der [[Wobanbaum]], der den Bewohnern als Trinkwasserquelle dient und somit ihr Überleben sichert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gewässer um den Inselring beheimaten unzählige Fischarten und bieten den Bewohnern Wiesczarnas ausreichend Nahrung, während das Binnenmeer, bedingt durch die relativ hohe Temperatur des Wassers und der aufsteigenden vulkanischen Gase eher ein lebensfeindlicheres Milieu für Fischarten darstellt. Da immer wieder Schiffe unter mysteriösen Umständen verschwinden und so manch Augenzeuge sein Leben darauf verschwören würde, besteht allerdings die Vermutung, dass dieses Binnenmeer nicht ganz so tot ist, wie es auf den ersten Anschein zu vermuten wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgrund der Forschungen und Experimente der Schwarzmagier, haben sich auf jeder der Inseln ganz eigene Veränderungen in der Tier- und Pflanzenwelt ergeben, die teils massive Auswirkungen auf das Leben dort haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
Die dort lebende Bevölkerung besteht aus etwa 100.000 Wesen, größtenteils Menschen, von denen Makuewa-Sklaven den allergrößten Teil ausmachen. Die zweite große Schicht der Bürgerschaft ist wesentlich kleiner und besteht zu größten Teilen aus Opportunisten, Zugezogenen oder solchen, die in ihrer eigentlichen Heimat nicht mehr willkommen sind, aus den unterschiedlichsten Gründen. Beide Gruppen werden überwacht und beherrscht von den Piraten, die den Magiern Rechenschaft schuldig sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etwa um 395 n.Z. beginnt die Geschichte des heutigen Wiesczarna. Noch während im heutigen Grauland [[Der zweite Nordlandkrieg]] tobt, erhebt sich eine junge Magierin mit Namen [[Thabita Cacoethes]] innerhalb des Heiligen Kaisereichs und predigt eine neue Form der Magie und des Licia-Glaubens, der die Kirche der Licia gegen sie aufbringt. Ihre Thesen und ihr Aufbegehren gegen das bestehende magische Recht, haben heiße Dispute und eine Spaltung der Magier auf dem Nordkontinent zur Folge. Insgesamt jedoch werden ihre Forderungen von dem Großteil der magischen Gesellschaft und vorallem den Kirchen strikt abgelehnt und verurteilt. Als Folge schart [[Thabita Cacoethes]] alle ihre Anhänger um sich und beschließt die Flucht ins Exil. Vorher jedoch stieht sie das Buch der Macht, den [[Codex potestatis]], der jahrhundertelang von der Kirche der Licia an einem geheimen Ort unter Verschluss gehalten wurde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgrund dieser Tat, rufen die Kirchen zur Verfolgung von Thabita und ihren Anhängern auf, doch der tobende Krieg im Osten des Kontinents, behindert die Reichweite der kirchlichen Macht enorm und so gelingt den nun als Schwarzmagiern gebrandmarkten Anhängern [[Thabita Cacoethes]] die Flucht aus [[Anteria]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von da an ist ein Großteil der tatsächlichen Ereignisse historisch ungenau. Manche behaupten, [[Thabita Cacoethes]] sei erst in [[Goragossa]] auf [[Kreor Rußhand]] - einen  seinerzeit berüchtigten Piratenkapitän - getroffen, andere widerum sind der Ansicht, sie habe den Kontakt schon viel früher hergestellt und die Flucht bereits lange vor ihrer Ächtung durch die Kirche geplant. In jedem Fall besaß [[Kreor Rußhand]] jene für [[Thabita Cacoethes]] wichtigen Informationen, nämlich genaue Kenntnisse über Antamars Geografie, weit über die üblichen Seekarten hinaus. Die Piraten brachten [[Thabita Cacoethes]] und ihre Gefolge aus Magiern und deren Familien, sowie Symphatisanten auf die Inselgruppe des heutigen Wiesczarna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu jener Zeit lebten dort nur einige vereinzelte Makuewa-Stämme isoliert und rückständig. Die Ankunft der vielen Fremden erschien ihnen wundersam und sie empfingen sie als Boten des Meeres, das in ihrer Religion eine große Bedeutung besaß. Die Dschungelmenschen zeigten den fremden Siedlern die besten Plätze für ihre ersten Zelte und Blockhütten, sowie die besonderen Eigenheiten der Umgebung auf den Inseln. Auf diese Weise entstanden die ersten kleineren Siedlungen und wurden bald zu Ortschaften. Soweit entfernt vom Nordkontinent und gestrandet am Rand der Welt, blühte auch die Gesellschaft der Magier auf und entwickelte erste eigene Regeln. Zu den ersten größeren Steinbauten zählte die [[Akademie von Wiesczarna]] und die [[Schrein der Kirche der wahren Licia]]. Die Bodenschätze der Insel wurden erschlossen und zeitgleich gingen die Piraten auf den südlichen Küsten des Festlandes ihrer Arbeit nach. Vorallem die Ausbeutung der nur in Stämmen organisierten Makuewa wurde bald zur ersten Säule der Wirtschaftspolitik Wiesczarnas. Möglich machte dies die Sklaverei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie war [[Thabita Cacoethes]] Dank an die Gastfreundschaft der Ureinwohner und ihr Geschenk an deren Brüder und Schwestern auf dem Festland. Oft landeten die Piraten an der Küste [[Eriath]]s, plünderten die Dörfer der Makuewa und raubten gezielt die Kinder und zu Beginn auch kräftige Erwachsene für die Arbeit in den Salz- und Edelsteinminen, die die Magier mittlerweile auf Wiesczarna ausgemacht hatten. Bisweilen gab es mit vielen Dörfern sogar regelrechte Verträge und Abgaben in der Form von Neugeborenen. Diese wurden auf der Insel für die Sklavenarbeit ausgebildet und zu loyalen Dienern. Anfänglichen Widerstand der Makuewa konnten die militärisch weit überlegenen Piraten schnell im Keim ersticken und bald schon waren die Schiffe Wiesczarnas die einzigen, die sich auf den Routen des Schwarmeeres sicher fühlen durften. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Existenz Wiesczarnas kursierte zwar als Gerücht weiterhin vorallem in Kirchenkreisen, wurde jedoch von keiner der großen Nationen Anterias jemals anerkannt. Kein weltlicher Herrscher hatte im Laufe der Zeit jemals Interesse daran, eine Flotte und Besatzungsstreitmacht an den äußersten Rand der Welt zu schicken, um sich mit ein paar Magiern einzulassen, die nach außen hin nie aktiv wurden und sich selbst erfolgreich isoliert hatten. Immer wieder gab es zwar Bestrebungen innerhalb der Kirche, Gesandte, Spione oder Ordenskrieger zu entsenden, doch offiziell ist nicht bekannt, ob ein solches Vorhaben jemals unternommen wurde. Abenteurer und Ausgestoßene aller Art zieht es jedoch bis heute auf jene geheimnisvolle Inselgruppe. Manche lockt die Möglichkeit hier Gold zu machen, andere die vielen seltenen Wesen, die hier alle an einem Ort zu finden sind. Was die Magier jedoch auf den Inseln erreichen wollen und ob die selbst gewählte Isolation Teil eines Planes ist, ist nicht bekannt...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
Wiesczarna wird autokratisch von [[Thabita Cacoethes]] regiert, welche alle Machtfäden in der Hand hält und diese im Hintergrund geschickt zu ziehen weiß. Ihr zur Seite steht [[Dex Spreccia]] als Anführer der [[Schwarzmeer-Piraten]], die den militärischen Arm des Reiches bilden und darüber hinaus noch sechs sogenannte [[Custodi]]. Diese stehen jeweils einer der Inseln als Stellvertreter Thabitas vor und bilden die oberste regionale Instanz der Rechtssprechung. Die sechs Custodi, der aktuelle Anführer der Piraten und Thabita Cacoethes selbst bilden den [[Rat von Orialcon]], das oberste Führungsgremium von Wiesczarna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Sonderstellung nimmt der [[Voxus]] ein. Er ist in erster Linie der Bote, sowie die Stimme der Schwarzmagierin. So findet die Kommunikation mit der Aussenwelt und mit ihren Untergebenen meist über diesen statt. Darüber hinaus ist er der oberste Vollstrecker des Reiches - er ist es, der die Todesurteile vollzieht, welche von Thabita ausgesprochen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die unterste Führungsebene bilden schließlich die [[Majori]], welche jeweils einer einzelnen größeren Ortschaft oder Stadt vorstehen und dafür Sorge zu tragen haben, dass die Bevölkerung zuallererst Gehorsam zeigt (sie fungieren auch als unterste Ebene des Rechtssystems auf den Inseln) und dann in zweiter Linie produktiv für das Inselreich tätig ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das militärische Zentrum des Reiches bildet die Insel [[Soucca]], die den Piraten überlassen worden ist. Auch [[Coral]], die offizielle Hauptstadt Wiesczarnas, befindet sich dort. Das wirkliche Machtzentrum aber ist auf [[Drou]] zu finden, jener Insel, von der Thabita aus ihr Reich regiert. Dort residiert sie in ihrem Turm, der sich in der Stadt [[Woha]], auf dem Grund und Boden der dort ansässigen schwarzmagischen Akademie, befindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jede der Inseln wird von einem anderen Herrscher regiert, der sehr weitreichende Befugnisse hat vorallem in Bezug auf Rechtsprechung. Diese Freiheit gewährt [[Thabita Cacoethes]] den [[Custodi]] scheinbar bewusst und dennoch scheint es klare Regeln zu geben, wieweit einer der Inselherrscher seine Rechte ausreizen kann. Im Interesse der Erzherrscherin zu handeln, ist auch im Interesse des eigenen Überlebens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Diplomatie===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Reich hisst seine offizielle Flagge nur innerhalb seiner Grenzen. Die Flotte fährt meist unter den erbeuteten Fahnen anderer Länder und treibt regen Handel mit einigen der umliegenden Reiche. Vorallem die Sartogasso-Inseln und der Südstern sind sehr beliebte Handelspartner und schauen meist auch nie allzugenau auf Schiffspapiere oder Waren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Staatsform ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wiesczarna ist kein Staat im modernen Sinne. Das Land wird regiert von Macht und wer die meiste davon auf sich vereint, steht oben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Militär ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Wachturm.jpg|thumb|Ein typischer Wachturm an der Steilküste Wiesczarnas]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die ursprünglichen Piraten Rußhands nennen sich heute Schwarzmeer-Piraten und ihnen angehörig sind etwa 6000 Männer und Frauen, die Seesöldner, Sklavenjäger oder einfache Wachen sein können. Eigentlich sind sie daher schon längst keine Piratenbande im eigentlichen Sinne mehr, doch fühlen sie sich dieser Tradition verbunden. Die Ausrüstung der Truppen ist dabei sehr unterschiedlich und reicht von einfachen Rüstungen und Schwertern, bis hin zu modernerer Artillerie, die sich auf Schiffen einsetzen lässt.&lt;br /&gt;
Die  hochseetüchtige, ca. 20 Schiffe umfassende Flotte des Inselreiches besteht aus Koggen und Karavellen, sowie etlichen kleineren Schiffen, welche sowohl zu Kriegs- als auch zu Handelszwecken eingesetzt werden. Zwischen den einzelnen Inseln verkehren leicht bewaffnete Sklavengaleeren, die auch von den Magiern genutzt werden, die sich mit der Erforschung des unterseeischen Vulkans beschäftigen. &lt;br /&gt;
Die äußeren Küsten sind mit Wachtürmen gesäumt, um frühzeitig mögliche Angreifer zu entdecken. Inwieweit das Militär Wiesczarnas durch Magier verstärkt ist, ist nicht bekannt, ebensowenig wie eine Angabe zu deren möglicher Anzahl. Die theoretischen Möglichkeiten, die sich durch Kampfmagier in Seeschlachten bieten, reichen meist auch zur Abschreckung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgrund der vielfältigen natürlichen Ressourcen ist die Wirtschaft des Reiches relativ autark vom Rest Antamars. Fast alles, was die Bevölkerung zum Überleben braucht, ist auf den Inseln zu finden. Eine Ausnahme zu dieser Regel bilden Holz, welches in größeren Lagern auf dem Festland geschlagen und weit transportiert wird und Luxusartikel für die Magier, sowie Waffen für die Piraten, welche entweder auf Raubzügen erbeutet, oder mit den Einnahmen aus dem Exportgeschäft mit diversen Inselgütern angeschafft werden. Zu diesen Gütern zählen unter anderem:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Salz===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine der Haupteinnahmequellen und gleichzeitig eines der am meisten exportierten Güter des Reiches ist Meersalz. Große Teile der Bevölkerung sind mit der Gewinnung des weißen Goldes beschäftigt. Der Gewinn geht jedoch fast gänzlich in den Staatsschatz über.&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung hat sich auf die Gewinnung von Salz aus Meerwasser spezialisiert, welches als Haupthandelsgut gilt. Die daraus erzielten Gewinne streichen die Magier zu 100% ein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Blutsalz===&lt;br /&gt;
Jedes Jahr am 8. Erdmond (Zirkulatio aeternus - heiliger Feiertag der Licia, der das Ende des alten und den Beginn des neuen Kirchenjahres einleitet) wird in [[Anchonir]] ein blutiges Ritual durchgeführt, bei dem sieben Menschen in einem Salzgewinnungsbecken an einen Pfahl gebunden werden. Diesen wird an den Unterschenkeln die Hauptschlagader aufgeschnitten und das austretende Blut vermischt sich mit dem Meerwasser im Becken. Das daraus gewonnene hellrote Salz ist in gewissen Kreisen sehr begehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schwefel===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An Orten, wo vulkanische Gase austreten, kann dieser Rohstoff abgebaut werden, und an diesen mangelt es in Wiesczarna wahrlich nicht. Der kristallisierte Schwefel wird häufig von Kindern abgebaut und findet vor allem in der Alchimie seine Anwendung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Edelsteine=== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige der Inseln beherbergen reiche Vorkommen an verschiedenen Edelsteinen, die auch für magische Rituale Verwendung finden können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die eher primitiv lebenden Einwohner sind sehr naturverbunden und beten Naturgötter an. Alles was sie zum Leben brauchen, gibt ihnen der Wald und das Meer. Die wichtigste Pflanze ist der [[Wobanbaum]], denn es gibt kein Trinkwasser auf den Inseln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kulinarische Spezialitäten sind hier Insekten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Thabita Cacoethes]] soll herausgefunden haben, dass auf dem Grund des Binnenmeers im Inneren des Vulkans das Element der fünften Kraft, die Leere, zu finden sein soll, das Antamar hier freigibt. Ohnehin ranken sich mannigfaltige Legenden um die Herrscherin der Insel und ihre Pläne. Zum einen besteht nachwievor die Frage, wie sie soviele Jahrhunderte lang überleben konnte. Manche sprechen von magischen Ritualen, andere vom Einfluss des [[Codex potestatis]]. Weniger träumerische Zeitgenossen sprechen von der Möglichkeit, dass sie vielleicht unlängst tot ist und man nur versucht, ihre Legende aufrecht zu erhalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Wiesczarna]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Theoran</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Wiesczarnen&amp;diff=75888</id>
		<title>Wiesczarnen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Wiesczarnen&amp;diff=75888"/>
		<updated>2013-04-20T14:01:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Theoran: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Allgemeines=&lt;br /&gt;
Die Wiesczarnen sind ein Volk von Dschungelbewohnern auf den Inseln von [[Wiesczarna]]. Ursprünglich sind auretianischer Abstammung und in den Jahren 1070/71 AZ vor dem Unabhängigkeitskrieg des Kaiserreichs [[Südstern]] geflohen. Seitdem leben sie abgeschieden auf ihren Dschungelinseln, an die sie sich recht gut angepasst haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Völker]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Wiesczarna]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Theoran</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=FAQ/Spielmechanik&amp;diff=75626</id>
		<title>FAQ/Spielmechanik</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=FAQ/Spielmechanik&amp;diff=75626"/>
		<updated>2013-04-15T11:25:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Theoran: /* Kann ich meinen Helden auch löschen? */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Allgemeines==&lt;br /&gt;
===Passt sich die Schwierigkeit des Spiels meiner Heldenstufe an?===&lt;br /&gt;
Nein. Es gibt einige Zufallsbegegnungen und Quests, die erst für höherstufige Charaktere zugänglich sind, aber das sind nur Ausnahmen, generell gilt, dass sich die Spielwelt nicht der Erfahrung des Helden anpasst. Deswegen sollte man auch gefährliche Gegenden wie das Orkland meiden, solange man noch nicht erfahren genug ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Behindert Rüstung bei Kämpfen/Zufallsbegegnungen/Arbeiten?===&lt;br /&gt;
Ja, die [[Behinderung]] wirkt sich bereits gemäß des Regelsystems auf Kampf- und Fertigkeitsproben als Erschwernis aus und zwar bei allen Gelegenheiten zu denen solche Proben gefordert sind, also bei Zufallsbegegnungen, Quests, Arbeiten und Arenenkämpfen. Gerade bei Arbeiten lohnt es sich deshalb die schwere Rüstung abzulegen, denn in Plattenrüstung läuft man nunmal den Gesetzeshütern nicht so einfach davon. Von der Behinderung sind allerdings nur körperliche Talente betroffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ist webgestütztes Rollenspielen am Computer die ultimative Form von Realitätsflucht?===&lt;br /&gt;
JA!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Account==&lt;br /&gt;
===Benutzername vergessen?===&lt;br /&gt;
So’n Mist. Wende dich bitte an [http://forum.antamar-community.de/memberlist.php?mode=viewprofile&amp;amp;u=2 Tommek] per PN (private Nachricht) über das [http://www.antamar.org/forum/profile.php?mode=viewprofile&amp;amp;u=2 Forum].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kann man einen zweiten Charakter anlegen (oder auch mehrere)?===&lt;br /&gt;
Ja. Es ist möglich, sich unter einem Account bis zu 3 Helden zu erstellen. Dazu muss man im Spiel auf die Seite Einstellungen und dann auf Heldenwahl gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kann ich meinen Helden auch löschen?===&lt;br /&gt;
Ja, einfach unter den Einstellungen markieren, dass der Account beim nächsten Löschdurchgang (meistens einmal nächtlich) gelöscht werden soll. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht genutzt Accounts werden nach 365 Tagen automatisch gelöscht, wenn keiner erneuter Login erfolgt. Dies zählt für den gesamten Account. Um zu verhindern, dass die einzelnen Helden gelöscht werden, muss auch einmal zu jedem Helden gewechselt werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Generierung, Steigerung==&lt;br /&gt;
===Hat mein Startcharakter Ausrüstung und Waffen?===&lt;br /&gt;
Jeder neue Held hat 20 Gulden, davon kann man sich eine Waffe und evtl. noch eine Rüstung kaufen. Dazu erhalten Neuhelden beim Start automatisch eine Hose, ein Hemd, ein Paar Schuhe, einen Brotbeutel, einen Trinkschlauch und ein Essmesser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Warum kann ich meinen Charakter nicht selbst erstellen?===&lt;br /&gt;
Hierzu wäre es nötig Heldengenerierungstools wie die “Wiege” oder “Helden” komplett nachzuprogrammieren, dafür wäre der Aufwand aber zu groß. Außerdem kann bei vorgenerierten Basishelden besser auf die vorhandenen Vor- und Nachteile eingegangen werden. Zu den vorhandenen Heldentypen können aber weitere hinzukommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gibt es Dinge bei der Charaktererschaffung die vom Zufall abhängen (Geld, Attribute, Talentwerte, ...)?===&lt;br /&gt;
Nein, wenn Du den selben Archetypus wieder auswählst, hast Du wieder die selben Werte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wie komme ich an Erfahrungspunkte ran?===&lt;br /&gt;
Hauptquelle für Erfahrungspunkte (EP) sind [[Zufallsbegegnung|Zufallsbegegnungen]], daneben gibt es in manchen Orten noch Arenen und Kampfschulen in denen du für Kämpfe Erfahrungspunkte bekommst. Auch beim Arbeiten kann man einiges lernen. Dazu gibt es [[Quest|Questen]] und Dungeons, wo man ebenfalls EP erhält.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt übrigens keinen &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;besten&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Weg, um weitere EP zu erhalten, denn je nach Charakter und Fähigkeiten des Helden, erlangt man auf die ein Weise mehr und auf die andere Weise weniger als Andere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Was ist die Stufe, was bringt sie?===&lt;br /&gt;
Die [[Stufe]] ist im A&amp;amp;O-Regelsystem primär ein Maß für die Erfahrung des Charakters, wirkt sich also nicht - wie in anderen Rollenspielen üblich - auf die Steigerung des Helden aus. Die Stufe errechnet sich folgendermaßen: Stufe = abgerundet((Erfahrungspunkte - Guthaben) / 1000). Oder anders ausgedrückt: Für jeweils 1000 in Steigerungen investierte Erfahrungspunkte steigt deine Stufe um 1. In A&amp;amp;O wirkt sich die Stufe dahingehend aus, dass manche Zufallsbegegnung und Quests nur für bestimmte Stufenbereiche zugänglich sind (wichtige Aufgaben werden nunmal nicht an jeden dahergelaufenen Alrik vergeben). Außerdem hängt von der Stufe ab wen du in der [[Arena]] fordern kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wie hoch kann ich meine Eigenschaften maximal steigern?===&lt;br /&gt;
Die Eigenschaftswerte kann man bis zum Doppelten des Startwertes steigern. Das heißt, wenn man beispielsweise mit Intuition 9 startet, kann man es intuitiv bis maximal 9 * 2 = 18 schaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wie war das noch mit dem maximal zu erreichenden Wert einer Fertigkeit?===&lt;br /&gt;
Ein Fertigkeitswert ist steigerbar bis zum höchsten beteiligten Grundwert plus fünf. Waffentalente beziehen sich dabei auf den von GE und ST höheren Wert plus fünf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ich kann einige Fertigkeiten nicht aktivieren?===&lt;br /&gt;
Einige Fertigkeiten benötigen bestimmte Voraussetzungen, die erfüllt werden müssen. (nachzuschlagen im Regelwerk)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Interaktion==&lt;br /&gt;
===Wie funktioniert Interaktion mit anderen Spielern?===&lt;br /&gt;
Derzeit über das [http://www.antamar-community.de  Forum]. Dazu kommen [[Gruppe|Gruppen]], Ingame-Nachrichten, [[Chat]], Zusammenschlüsse als [[Orden]], gemeinsame Kämpfe und vieles mehr...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Darf ich andere Spielercharaktere töten, sie bestehlen, in ihre Häuser einbrechen etc.?===&lt;br /&gt;
Prinzipiell ja. Dein eigener Spielercharakter wird im Spiel aber die Konsequenzen dafür tragen müssen. &lt;br /&gt;
Und dann muss das erstmal klappen…&lt;br /&gt;
Zu beachten ist in diesem Zusammenhang auch, dass dein Spielercharakter nur über das Wissen verfügt, welches er im Spiel erworben hat. DU bist nicht dein Spielercharakter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wie greift man andere Spielercharaktere an?===&lt;br /&gt;
Aktiv geht dies momentan nur in der [[Arena]]. Weitere Möglichkeiten werden aber kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ich möchte mich über einen Spieler oder ein Teammitglied beschweren. Wo kann ich das tun?===&lt;br /&gt;
Im Forum zum Spiel gibt es einen speziellen Bereich “Schiedsstelle”, der allen registrierten Forumnutzern zugänglich ist. Dort können Beschwerden eingereicht werden, die dann dort besprochen und entschieden werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampf==&lt;br /&gt;
===Was geschieht, wenn ich in einem Kampf unterliege?===&lt;br /&gt;
Wenn man einen Kampf verliert, gewinnt der Gegner. Manchmal nur an Erfahrung, teils aber auch das Geld und/oder die Ausrüstung des Unterlegenen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kann ich sterben?===&lt;br /&gt;
Nein, momentan noch nicht. Das wird aber nicht ewig so bleiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Was soll das mit den Wunden? Heilen Wunden?===&lt;br /&gt;
[[Wunde|Wunden]] entstehen durch schwere Verletzungen, beispielsweise bei Stürzen von Gebirgspässen, beim Herunterfallen vom Dach des Patriziers, den man ausraub...sprechen wollte oder schlicht im Kampf. Sie heilen immer irgendwann! Allerdings kann man die Heilung beschleunigen, je besser man sich im Talent Heilkunde Wunden auskennt. Bis sie verheilt sind, muss der Charakter Einbußen auf bestimmte Eigenschaften und Tätigkeiten hinnehmen, da sie ihn behindern. Im Chat kann man sich selbst oder andere mittels eigene Befehls heilen (/help aufrufen für Infos), hierbei helfen verschiedene Gegenstände z.B. Verbände.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wie regeneriere ich Lebenspunkte?===&lt;br /&gt;
Die Regeneration läuft automatisch ab, es wird zeitabhängig einmal pro Tag gewürfelt und die LeP gutgeschrieben. Das passiert sowohl auf Reisen als auch in Ortschaften etc., wie man es aus dem [[P&amp;amp;P]] gewohnt ist. Sollten die LeP also vor einer Reise noch nicht ausreichen, dann kann man einfach etwas abwarten, bis sie wieder angestiegen sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kann ich die Regeneration beschleunigen?===&lt;br /&gt;
Das geht bedingt durch den Einsatz von Heiltränken, -kräutern, Verbänden und Nahrungsmitteln. Zudem bietet es sich an, das Handwerkstalent &amp;quot;Heilkunde Wunden&amp;quot; möglichst hoch zu steigern und/oder in Städten den Wundheiler aufzusuchen. Bei letzterem handelt es sich, um einen Quest, der in Städten sehr häufig zugänglich ist, wenn du stark verletzt bist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wie erwehre ich mich mehrerer Gegner gleichzeitig?===&lt;br /&gt;
Üblicherweise hat man nur eine Parade pro Kampfrunde, kann also nur eine erfolgreiche Attacke eines Gegners parieren. Mit Schilden oder Parierwaffen und den dazugehörigen Sonderfertigkeiten (Schildkampf II oder Parierwaffen II) kann man allerdings eine zweite Attacke pro Kampfrunde parieren. Die Sonderfertigkeit Klingenwand, die demselben Zweck dient, ist in A&amp;amp;O noch nicht implementiert. Das Umwandeln von Attacken in Paraden wird frühestens im Zusammenhang mit Gruppenreisen realisiert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wann kommen Heiler für meine Wunden aus Kämpfen?===&lt;br /&gt;
Üblicherweise kommen sie nur, wenn man sie auffallend benötigt. Aber zumeist natürlich nur in größeren Städten. Und selbst da ist es nicht (nie!) sicher, dass sie garantiert kommen werden. Manchmal sind Heiler tagelang unterwegs und/oder beschäftigt, manchmal stehen sie dir auf den Füßen. Wildes F5-Geklicke hilft übrigens nicht, sondern erhöht die Chance einer Sperre!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im [[Straßengeplauder]] kannst du auch andere Helden bitten, dich zu heilen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Reisen==&lt;br /&gt;
===Kann ich in/mit einer Gruppe reisen?===&lt;br /&gt;
Ja, Reisen in Gruppen ist möglich. Siehe Artikel [[Gruppe]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Muss ich während einer Reise was essen?===&lt;br /&gt;
Nahrungsverzehr ist nicht als fester Bestandteil im Spiel integriert. Allerdings kann über [[Quest|Gegenstandsquesten]], z.B. Essen eines Apfels, die Regeneration des Helden kurzzeitig verbessert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wie finde ich Stadt XY?===&lt;br /&gt;
Suchen. Reisen. Staunen ;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ich bin von A nach B gereist, hatte aber keine Zufallsbegegnung. Warum?===&lt;br /&gt;
Bei jeder Reise die länger als einen halben Tag dauert hast du eine Zufallsbegegnung pro Tag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kann ich eine angefangene Reise abbrechen?===&lt;br /&gt;
Ja, du wirst aber für den Rückweg genauso lange brauchen, wie du bisher gereist bist. Du wirst also nicht automatisch sicher vor weiteren Wegelagerern, etc. sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kann man auch mit dem Pferd reisen?===&lt;br /&gt;
Das gehört zu den &amp;#039;&amp;#039;geplanten&amp;#039;&amp;#039; Einbauten und soll Reisezeiten und tragbare Ausrüstung beeinflussen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wie komme ich zu den &amp;#039;richtigen&amp;#039; Abenteuern?===&lt;br /&gt;
Abhängig wo du dich gerade aufhältst, starten viele [[Quest|Questen]] zufallsbedingt. Durch Umherreisen und Schauen an verschiedenen Örtlichkeiten wie Tavernen/Kneipen, Arenen, Banken usw. erhöhst du die Chance auf den Beginn einer Quest. Jedoch zu bedenken: Wildes F5-Geklicke erhöht die Chance auf eine Quest NICHT!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Questen sind auch &amp;quot;ortsfest&amp;quot; eingebaut, meist unter &amp;quot;Anderes&amp;quot; in der Stadtansicht zu finden, bspw. die Kommandantur in Eisentrutz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Arbeiten==&lt;br /&gt;
===Kann ich eine angefangene Arbeit abbrechen?===&lt;br /&gt;
Ja, alledings wird das der Arbeitgeber nicht gern sehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Trotz guter Fertigkeitswerte gehen viele meiner Proben beim Arbeiten schief. Woran liegt das?===&lt;br /&gt;
Das kann mehrere Ursache haben:&lt;br /&gt;
#Führst du eine Tätigkeit aus, die Proben auf körperliche Fertigkeiten erfordert? Dann solltest du überprüfen, ob du in schwerer Rüstung rumläufst, denn die Behinderung deiner Rüstung wirkt sich auch auf solche aus.&lt;br /&gt;
#Auch wenn dies nicht angezeigt wird, sind die Fertigkeitsproben bei den Arbeiten oftmals erschwert. Dabei gilt, dass Arbeiten mit hohen Mindestanforderungen auch hohe Erschwernisse haben. Eine genaue Anzeige dazu wird es nicht geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Handel==&lt;br /&gt;
===Wo und wie kann ich Einkaufen?===&lt;br /&gt;
In den meisten größeren Städten gibt es einige Geschäfte, u.a. Waffenhändler, Juweliere, Krämer, Instrumentenbauer und andere. Für genügend Geld kann man also fast alles erkaufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wie komplex ist das Handelssystem?===&lt;br /&gt;
Es sind sehr viele Handelswaren im Spiel integriert und verschiedenste Händler bieten Angebot und Nachfrage. Viele der Waren besitzen unterschiedlichste Verbreitungen in der Spielwelt, was großen Einfluss auf den Preis hat, als Im-/Exporteur bieten sich hier viele Möglichkeiten. Außerdem gibt es einige Waren im Spiel nur durch Begegnungen oder gar Questen, diese sind unter den Helden natürlich noch begehrter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wie funktioniert der Markt?===&lt;br /&gt;
Um auf dem Markt etwas anzubieten muss man ihn betreten und dort einen Stand aufbauen. Dann wählt man aus seinem Rucksack aus, was in welcher Stückzahl zu welchem Preis verkauft werden soll und preist dies dann passend an. Wenn man den Ort verlässt, bleibt zwar die vorher eingestellte Angebotsauswahl erhalten, aber da man nicht “vor Ort” ist, kann man auch nichts verkaufen. Betritt man den Markt erneut, (AUCH in anderen Marktflecken!) muss man nur das Standmotto erneut anpreisen und kann dann sofort das vormals eingestellte Angebot auslegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Warum verkaufen die Händler soviele Waffen?===&lt;br /&gt;
Die Händler verdienen ihr Geld daran, Waffen zu verkaufen, die den herumziehenden Abenteurern gute Dienste leisten, aber sie kaufen auch viel Speere und Messer an um sie über Zwischenhändler gewinnbringend wieder an Goblinstämme zu verkaufen, deshalb kann es sein, dass manchmal dutzende oder hunderte Waffen einer Sorte auf Lager liegen. Dazu kommt, dass bestimmte Waffen nur in bestimmten Gebieten hergestellt werden und somit auch nur dort erhältlich sind. Manche andere Waffen sind auch illegal oder werden nicht frei verkauft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Händler hat Geld, zahlt aber nicht aus (’Zu wenig Geld’).===&lt;br /&gt;
Das liegt daran, dass Summen unter einem Groschen nicht berechnet und deshalb nicht ausgezahlt werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Was sind diese Holzplättchen und warum handeln alle mit ihnen?===&lt;br /&gt;
Die Holzplättchen wurden anlässlich des 3-jährigen Jubiläums von A&amp;amp;O verteilt (s. auch [http://www.antamar.org/?p=276 diese Meldung]). Sie sind von der Anzahl her begrenzt und lassen sich mittlerweile nur noch im Handel mit anderen Spielern ergattern. Man wird die Holzplättchen gegen besondere Gegenstände eintauschen können, genaueres dazu steht dann im Forum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Theoran</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=FAQ/Spielmechanik&amp;diff=75625</id>
		<title>FAQ/Spielmechanik</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=FAQ/Spielmechanik&amp;diff=75625"/>
		<updated>2013-04-15T11:06:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Theoran: /* Kann ich meinen Helden auch löschen? */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Allgemeines==&lt;br /&gt;
===Passt sich die Schwierigkeit des Spiels meiner Heldenstufe an?===&lt;br /&gt;
Nein. Es gibt einige Zufallsbegegnungen und Quests, die erst für höherstufige Charaktere zugänglich sind, aber das sind nur Ausnahmen, generell gilt, dass sich die Spielwelt nicht der Erfahrung des Helden anpasst. Deswegen sollte man auch gefährliche Gegenden wie das Orkland meiden, solange man noch nicht erfahren genug ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Behindert Rüstung bei Kämpfen/Zufallsbegegnungen/Arbeiten?===&lt;br /&gt;
Ja, die [[Behinderung]] wirkt sich bereits gemäß des Regelsystems auf Kampf- und Fertigkeitsproben als Erschwernis aus und zwar bei allen Gelegenheiten zu denen solche Proben gefordert sind, also bei Zufallsbegegnungen, Quests, Arbeiten und Arenenkämpfen. Gerade bei Arbeiten lohnt es sich deshalb die schwere Rüstung abzulegen, denn in Plattenrüstung läuft man nunmal den Gesetzeshütern nicht so einfach davon. Von der Behinderung sind allerdings nur körperliche Talente betroffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ist webgestütztes Rollenspielen am Computer die ultimative Form von Realitätsflucht?===&lt;br /&gt;
JA!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Account==&lt;br /&gt;
===Benutzername vergessen?===&lt;br /&gt;
So’n Mist. Wende dich bitte an [http://forum.antamar-community.de/memberlist.php?mode=viewprofile&amp;amp;u=2 Tommek] per PN (private Nachricht) über das [http://www.antamar.org/forum/profile.php?mode=viewprofile&amp;amp;u=2 Forum].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kann man einen zweiten Charakter anlegen (oder auch mehrere)?===&lt;br /&gt;
Ja. Es ist möglich, sich unter einem Account bis zu 3 Helden zu erstellen. Dazu muss man im Spiel auf die Seite Einstellungen und dann auf Heldenwahl gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kann ich meinen Helden auch löschen?===&lt;br /&gt;
Ja, einfach unter den Einstellungen markieren, dass der Account beim nächsten Löschdurchgang (meistens einmal nächtlich) gelöscht werden soll. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht genutzt Accounts werden nach 365 Tagen automatisch gelöscht, wenn keiner erneuter Login erfolgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Generierung, Steigerung==&lt;br /&gt;
===Hat mein Startcharakter Ausrüstung und Waffen?===&lt;br /&gt;
Jeder neue Held hat 20 Gulden, davon kann man sich eine Waffe und evtl. noch eine Rüstung kaufen. Dazu erhalten Neuhelden beim Start automatisch eine Hose, ein Hemd, ein Paar Schuhe, einen Brotbeutel, einen Trinkschlauch und ein Essmesser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Warum kann ich meinen Charakter nicht selbst erstellen?===&lt;br /&gt;
Hierzu wäre es nötig Heldengenerierungstools wie die “Wiege” oder “Helden” komplett nachzuprogrammieren, dafür wäre der Aufwand aber zu groß. Außerdem kann bei vorgenerierten Basishelden besser auf die vorhandenen Vor- und Nachteile eingegangen werden. Zu den vorhandenen Heldentypen können aber weitere hinzukommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gibt es Dinge bei der Charaktererschaffung die vom Zufall abhängen (Geld, Attribute, Talentwerte, ...)?===&lt;br /&gt;
Nein, wenn Du den selben Archetypus wieder auswählst, hast Du wieder die selben Werte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wie komme ich an Erfahrungspunkte ran?===&lt;br /&gt;
Hauptquelle für Erfahrungspunkte (EP) sind [[Zufallsbegegnung|Zufallsbegegnungen]], daneben gibt es in manchen Orten noch Arenen und Kampfschulen in denen du für Kämpfe Erfahrungspunkte bekommst. Auch beim Arbeiten kann man einiges lernen. Dazu gibt es [[Quest|Questen]] und Dungeons, wo man ebenfalls EP erhält.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt übrigens keinen &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;besten&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Weg, um weitere EP zu erhalten, denn je nach Charakter und Fähigkeiten des Helden, erlangt man auf die ein Weise mehr und auf die andere Weise weniger als Andere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Was ist die Stufe, was bringt sie?===&lt;br /&gt;
Die [[Stufe]] ist im A&amp;amp;O-Regelsystem primär ein Maß für die Erfahrung des Charakters, wirkt sich also nicht - wie in anderen Rollenspielen üblich - auf die Steigerung des Helden aus. Die Stufe errechnet sich folgendermaßen: Stufe = abgerundet((Erfahrungspunkte - Guthaben) / 1000). Oder anders ausgedrückt: Für jeweils 1000 in Steigerungen investierte Erfahrungspunkte steigt deine Stufe um 1. In A&amp;amp;O wirkt sich die Stufe dahingehend aus, dass manche Zufallsbegegnung und Quests nur für bestimmte Stufenbereiche zugänglich sind (wichtige Aufgaben werden nunmal nicht an jeden dahergelaufenen Alrik vergeben). Außerdem hängt von der Stufe ab wen du in der [[Arena]] fordern kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wie hoch kann ich meine Eigenschaften maximal steigern?===&lt;br /&gt;
Die Eigenschaftswerte kann man bis zum Doppelten des Startwertes steigern. Das heißt, wenn man beispielsweise mit Intuition 9 startet, kann man es intuitiv bis maximal 9 * 2 = 18 schaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wie war das noch mit dem maximal zu erreichenden Wert einer Fertigkeit?===&lt;br /&gt;
Ein Fertigkeitswert ist steigerbar bis zum höchsten beteiligten Grundwert plus fünf. Waffentalente beziehen sich dabei auf den von GE und ST höheren Wert plus fünf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ich kann einige Fertigkeiten nicht aktivieren?===&lt;br /&gt;
Einige Fertigkeiten benötigen bestimmte Voraussetzungen, die erfüllt werden müssen. (nachzuschlagen im Regelwerk)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Interaktion==&lt;br /&gt;
===Wie funktioniert Interaktion mit anderen Spielern?===&lt;br /&gt;
Derzeit über das [http://www.antamar-community.de  Forum]. Dazu kommen [[Gruppe|Gruppen]], Ingame-Nachrichten, [[Chat]], Zusammenschlüsse als [[Orden]], gemeinsame Kämpfe und vieles mehr...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Darf ich andere Spielercharaktere töten, sie bestehlen, in ihre Häuser einbrechen etc.?===&lt;br /&gt;
Prinzipiell ja. Dein eigener Spielercharakter wird im Spiel aber die Konsequenzen dafür tragen müssen. &lt;br /&gt;
Und dann muss das erstmal klappen…&lt;br /&gt;
Zu beachten ist in diesem Zusammenhang auch, dass dein Spielercharakter nur über das Wissen verfügt, welches er im Spiel erworben hat. DU bist nicht dein Spielercharakter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wie greift man andere Spielercharaktere an?===&lt;br /&gt;
Aktiv geht dies momentan nur in der [[Arena]]. Weitere Möglichkeiten werden aber kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ich möchte mich über einen Spieler oder ein Teammitglied beschweren. Wo kann ich das tun?===&lt;br /&gt;
Im Forum zum Spiel gibt es einen speziellen Bereich “Schiedsstelle”, der allen registrierten Forumnutzern zugänglich ist. Dort können Beschwerden eingereicht werden, die dann dort besprochen und entschieden werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampf==&lt;br /&gt;
===Was geschieht, wenn ich in einem Kampf unterliege?===&lt;br /&gt;
Wenn man einen Kampf verliert, gewinnt der Gegner. Manchmal nur an Erfahrung, teils aber auch das Geld und/oder die Ausrüstung des Unterlegenen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kann ich sterben?===&lt;br /&gt;
Nein, momentan noch nicht. Das wird aber nicht ewig so bleiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Was soll das mit den Wunden? Heilen Wunden?===&lt;br /&gt;
[[Wunde|Wunden]] entstehen durch schwere Verletzungen, beispielsweise bei Stürzen von Gebirgspässen, beim Herunterfallen vom Dach des Patriziers, den man ausraub...sprechen wollte oder schlicht im Kampf. Sie heilen immer irgendwann! Allerdings kann man die Heilung beschleunigen, je besser man sich im Talent Heilkunde Wunden auskennt. Bis sie verheilt sind, muss der Charakter Einbußen auf bestimmte Eigenschaften und Tätigkeiten hinnehmen, da sie ihn behindern. Im Chat kann man sich selbst oder andere mittels eigene Befehls heilen (/help aufrufen für Infos), hierbei helfen verschiedene Gegenstände z.B. Verbände.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wie regeneriere ich Lebenspunkte?===&lt;br /&gt;
Die Regeneration läuft automatisch ab, es wird zeitabhängig einmal pro Tag gewürfelt und die LeP gutgeschrieben. Das passiert sowohl auf Reisen als auch in Ortschaften etc., wie man es aus dem [[P&amp;amp;P]] gewohnt ist. Sollten die LeP also vor einer Reise noch nicht ausreichen, dann kann man einfach etwas abwarten, bis sie wieder angestiegen sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kann ich die Regeneration beschleunigen?===&lt;br /&gt;
Das geht bedingt durch den Einsatz von Heiltränken, -kräutern, Verbänden und Nahrungsmitteln. Zudem bietet es sich an, das Handwerkstalent &amp;quot;Heilkunde Wunden&amp;quot; möglichst hoch zu steigern und/oder in Städten den Wundheiler aufzusuchen. Bei letzterem handelt es sich, um einen Quest, der in Städten sehr häufig zugänglich ist, wenn du stark verletzt bist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wie erwehre ich mich mehrerer Gegner gleichzeitig?===&lt;br /&gt;
Üblicherweise hat man nur eine Parade pro Kampfrunde, kann also nur eine erfolgreiche Attacke eines Gegners parieren. Mit Schilden oder Parierwaffen und den dazugehörigen Sonderfertigkeiten (Schildkampf II oder Parierwaffen II) kann man allerdings eine zweite Attacke pro Kampfrunde parieren. Die Sonderfertigkeit Klingenwand, die demselben Zweck dient, ist in A&amp;amp;O noch nicht implementiert. Das Umwandeln von Attacken in Paraden wird frühestens im Zusammenhang mit Gruppenreisen realisiert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wann kommen Heiler für meine Wunden aus Kämpfen?===&lt;br /&gt;
Üblicherweise kommen sie nur, wenn man sie auffallend benötigt. Aber zumeist natürlich nur in größeren Städten. Und selbst da ist es nicht (nie!) sicher, dass sie garantiert kommen werden. Manchmal sind Heiler tagelang unterwegs und/oder beschäftigt, manchmal stehen sie dir auf den Füßen. Wildes F5-Geklicke hilft übrigens nicht, sondern erhöht die Chance einer Sperre!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im [[Straßengeplauder]] kannst du auch andere Helden bitten, dich zu heilen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Reisen==&lt;br /&gt;
===Kann ich in/mit einer Gruppe reisen?===&lt;br /&gt;
Ja, Reisen in Gruppen ist möglich. Siehe Artikel [[Gruppe]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Muss ich während einer Reise was essen?===&lt;br /&gt;
Nahrungsverzehr ist nicht als fester Bestandteil im Spiel integriert. Allerdings kann über [[Quest|Gegenstandsquesten]], z.B. Essen eines Apfels, die Regeneration des Helden kurzzeitig verbessert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wie finde ich Stadt XY?===&lt;br /&gt;
Suchen. Reisen. Staunen ;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ich bin von A nach B gereist, hatte aber keine Zufallsbegegnung. Warum?===&lt;br /&gt;
Bei jeder Reise die länger als einen halben Tag dauert hast du eine Zufallsbegegnung pro Tag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kann ich eine angefangene Reise abbrechen?===&lt;br /&gt;
Ja, du wirst aber für den Rückweg genauso lange brauchen, wie du bisher gereist bist. Du wirst also nicht automatisch sicher vor weiteren Wegelagerern, etc. sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kann man auch mit dem Pferd reisen?===&lt;br /&gt;
Das gehört zu den &amp;#039;&amp;#039;geplanten&amp;#039;&amp;#039; Einbauten und soll Reisezeiten und tragbare Ausrüstung beeinflussen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wie komme ich zu den &amp;#039;richtigen&amp;#039; Abenteuern?===&lt;br /&gt;
Abhängig wo du dich gerade aufhältst, starten viele [[Quest|Questen]] zufallsbedingt. Durch Umherreisen und Schauen an verschiedenen Örtlichkeiten wie Tavernen/Kneipen, Arenen, Banken usw. erhöhst du die Chance auf den Beginn einer Quest. Jedoch zu bedenken: Wildes F5-Geklicke erhöht die Chance auf eine Quest NICHT!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Questen sind auch &amp;quot;ortsfest&amp;quot; eingebaut, meist unter &amp;quot;Anderes&amp;quot; in der Stadtansicht zu finden, bspw. die Kommandantur in Eisentrutz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Arbeiten==&lt;br /&gt;
===Kann ich eine angefangene Arbeit abbrechen?===&lt;br /&gt;
Ja, alledings wird das der Arbeitgeber nicht gern sehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Trotz guter Fertigkeitswerte gehen viele meiner Proben beim Arbeiten schief. Woran liegt das?===&lt;br /&gt;
Das kann mehrere Ursache haben:&lt;br /&gt;
#Führst du eine Tätigkeit aus, die Proben auf körperliche Fertigkeiten erfordert? Dann solltest du überprüfen, ob du in schwerer Rüstung rumläufst, denn die Behinderung deiner Rüstung wirkt sich auch auf solche aus.&lt;br /&gt;
#Auch wenn dies nicht angezeigt wird, sind die Fertigkeitsproben bei den Arbeiten oftmals erschwert. Dabei gilt, dass Arbeiten mit hohen Mindestanforderungen auch hohe Erschwernisse haben. Eine genaue Anzeige dazu wird es nicht geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Handel==&lt;br /&gt;
===Wo und wie kann ich Einkaufen?===&lt;br /&gt;
In den meisten größeren Städten gibt es einige Geschäfte, u.a. Waffenhändler, Juweliere, Krämer, Instrumentenbauer und andere. Für genügend Geld kann man also fast alles erkaufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wie komplex ist das Handelssystem?===&lt;br /&gt;
Es sind sehr viele Handelswaren im Spiel integriert und verschiedenste Händler bieten Angebot und Nachfrage. Viele der Waren besitzen unterschiedlichste Verbreitungen in der Spielwelt, was großen Einfluss auf den Preis hat, als Im-/Exporteur bieten sich hier viele Möglichkeiten. Außerdem gibt es einige Waren im Spiel nur durch Begegnungen oder gar Questen, diese sind unter den Helden natürlich noch begehrter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wie funktioniert der Markt?===&lt;br /&gt;
Um auf dem Markt etwas anzubieten muss man ihn betreten und dort einen Stand aufbauen. Dann wählt man aus seinem Rucksack aus, was in welcher Stückzahl zu welchem Preis verkauft werden soll und preist dies dann passend an. Wenn man den Ort verlässt, bleibt zwar die vorher eingestellte Angebotsauswahl erhalten, aber da man nicht “vor Ort” ist, kann man auch nichts verkaufen. Betritt man den Markt erneut, (AUCH in anderen Marktflecken!) muss man nur das Standmotto erneut anpreisen und kann dann sofort das vormals eingestellte Angebot auslegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Warum verkaufen die Händler soviele Waffen?===&lt;br /&gt;
Die Händler verdienen ihr Geld daran, Waffen zu verkaufen, die den herumziehenden Abenteurern gute Dienste leisten, aber sie kaufen auch viel Speere und Messer an um sie über Zwischenhändler gewinnbringend wieder an Goblinstämme zu verkaufen, deshalb kann es sein, dass manchmal dutzende oder hunderte Waffen einer Sorte auf Lager liegen. Dazu kommt, dass bestimmte Waffen nur in bestimmten Gebieten hergestellt werden und somit auch nur dort erhältlich sind. Manche andere Waffen sind auch illegal oder werden nicht frei verkauft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Händler hat Geld, zahlt aber nicht aus (’Zu wenig Geld’).===&lt;br /&gt;
Das liegt daran, dass Summen unter einem Groschen nicht berechnet und deshalb nicht ausgezahlt werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Was sind diese Holzplättchen und warum handeln alle mit ihnen?===&lt;br /&gt;
Die Holzplättchen wurden anlässlich des 3-jährigen Jubiläums von A&amp;amp;O verteilt (s. auch [http://www.antamar.org/?p=276 diese Meldung]). Sie sind von der Anzahl her begrenzt und lassen sich mittlerweile nur noch im Handel mit anderen Spielern ergattern. Man wird die Holzplättchen gegen besondere Gegenstände eintauschen können, genaueres dazu steht dann im Forum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Theoran</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=FAQ/Allgemein&amp;diff=75624</id>
		<title>FAQ/Allgemein</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=FAQ/Allgemein&amp;diff=75624"/>
		<updated>2013-04-15T11:05:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Theoran: /* Kann man einen zweiten Charakter anlegen (oder auch mehrere)? */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Allgemeines über “A&amp;amp;O”==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wieso Ordenskrieger?===&lt;br /&gt;
* Im Spiel gibt es (im Aufbau) ein umfangreiches [[Orden|Ordenssystem]], Spieler können sich zusammenschließen und gemeinsame Interessen verfolgen und verwirklichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Was brauche ich technisch für Antamar?===&lt;br /&gt;
Einen PC mit Internetzugang, einen Browser (wir empfehlen ausdrücklich Firefox und Opera!), der Cookies akzeptiert. Javascript wird empfohlen ist aber nicht unbedingt nötig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kostet mich das Ganze irgendwas?===&lt;br /&gt;
Nein! Die entstehenden Kosten für Server und sonstiges trägt momentan Tommek selbst. Wir sammeln aber gemeinsam Spenden, damit der Root-Server bezahlt werden kann und so das Spiel weiterhin für die Öffentlichkeit präsentiert werden kann. Somit gibt es auch  keine Premiumaccounts und alle Spieler haben die gleichen Chancen. Die einzigen Kosten, die auf dich zukommen, sind natürlich deine eigenen Internetgebühren bei deinem Anbieter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wie geht das Spiel?===&lt;br /&gt;
Zunächst musst du dich registrieren (der Anmeldename ist nicht zwingend der Heldenname).&lt;br /&gt;
Daraufhin gelangst du zur Heldenerstellung. Dort kannst du deinen eigenen Abenteuerer nach deinen persönlichen Vorstellungen erschaffen.&lt;br /&gt;
Sobald das erledigt ist geht es schon los.&lt;br /&gt;
Du beginnst in einer antamarischen Ortschaft und einem Geldbetrag von 20 Gulden, mit denen du eine Ausrüstung erwerben kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun solltest du dich auf die Reise begeben und Abenteuer suchen. Im weiteren Spielverlauf kannst du dann durch den Gewinn von Erfahrungspunkten, die man im Kampf, aber auch durch Zufallsbegegnungen im Heldenalltag, erhält, deinen Spielhelden immer weiter profilieren. Du bestimmst dabei, wie sich dein Abenteurer weiter entwickelt, ob er ein Schwertkämpfer wird oder z.B. mit dem Speer im Kampf umzugehen weiß.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Worum geht es bei dem Spiel?===&lt;br /&gt;
Führe deinen Helden durch Antamar, schließe dich mit anderen zu einem Orden zusammen oder schlage dich allein durch die Welt. Treibe Handel, kämpfe oder arbeite. Steigere deinen Helden und passe ihn deinen Vorstellungen an. Es gibt bislang keine lineare, vorgegebene Geschichte, die es etwa zu lösen gilt. Du kannst tun und lassen, wozu immer dein Held lustig ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Was kann man alles machen ?===&lt;br /&gt;
Man kann momentan die Welt erkunden, sich Städte und Dörfer anschauen und Goblins, Räuber, Riesenhirschkäfer und Wölfe u.a.m. verhauen. Man kann Kutschern und Bauern mit ihren Wagen helfen (nur eine von vielen Begegnungen, die unterwegs deinem Helden auflauern), Waffen und Waren kaufen und verkaufen. Ja man kann sogar mit Handel Geld machen. Weiterhin kann man sich in Arenen mit Gegnern messen, in einen Orden eintreten, gegen andere antreten und in Städten Arbeiten verrichten. Und das ist erst der Anfang…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Was ist das Spielziel? Wann habe ich gewonnen?===&lt;br /&gt;
Ziele gibt es einige…&lt;br /&gt;
Bringe es mit Handelsgeschick zu Reichtum. Schaffe es, dir einen Namen unter den großen Helden Antamars zu machen. Bringe es mit deinem Orden an die Spitze der antamarischen Macht. Spaß haben und neue Erfahrungen durch darstellen anderer Charaktere sind auch bedeutende Ziel, wie bei den meisten Freizeitbeschäftigungen. Leute kennen lernen natürlich genauso. Es geht aber auch nicht zwangsläufig darum, den mächtigsten Krieger oder das meiste Geld zu haben. Es geht viel mehr um die Interaktion mit anderen Spielern. Spiele miteinander, nicht gegeneinander.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allen denen so ein Spiel gefällt sind automatisch die Gewinner :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Warum ausgerechnet ein Browserspiel? Schließlich gibt es tolle Spiele mit besserer Grafik…===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Format &amp;quot;Browsergame&amp;quot; erlaubt uns unglaublich hohe Flexibilität, regelmäßige inhaltliche Erweiterungen, technische Neuerungen und das Einbringen von neuen Ideen. Antamar wird daher nie komplett fertig sein, denn z.B. neue [[Zufallsbegegnung|Zufallsbegegnungen]] und [[Quest|Questen]] kann es immer geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wann seid ihr mit “A&amp;amp;O” fertig?===&lt;br /&gt;
Es ist schwer zu sagen, wann wir fertig werden, da wir ein Freizeitprojekt sind, das heißt, wir spenden unsere Zeit um an dem Spiel zu arbeiten, bekommen dafür aber gar kein Geld. Vielleicht hat dieses Spiel keinen Fertigstellungszeitpunkt, da A&amp;amp;O sooooooooo viele Möglichkeiten der Weiterentwicklung bietet…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Was wollt ihr mit “A&amp;amp;O” erreichen?===&lt;br /&gt;
Glückseligkeit, Erleuchtung, Karma, ewige Bewunderung, einmal Kalif an Stelle des Kalifen sein...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kann man einen zweiten Charakter anlegen (oder auch mehrere)?===&lt;br /&gt;
Pro Account kann man drei Helden(innen) anlegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Was hat es eigentlich mit den/dem &amp;quot;Würfeln&amp;quot; auf sich?===&lt;br /&gt;
Es mussten gewisse Mechanismen erfunden werden, wie Zufälle und Schicksal dargestellt werden können, bzw. wie steigendes Können sich in mehr Erfolgen veranschaulichen lässt. Deshalb werden für seeeehr viele Aktionen Würfelproben auf Eigenschaften, Talente und anderes abgelegt. Siehe auch: [[W6]], [[W10]], [[W20]], [[W100]], [[W1000]] und [[Talentprobe]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Was ist der Unterschied zwischen “ingame” (ig) und “out of character” (OOC)?===&lt;br /&gt;
Ingame-Wissen repräsentiert Wissen, welches du, der du vor deinem PC in einem Teil der realen Welt sitzt, durch deinen Charakter während des Spiels erfahren hast. Demzufolge kannst du bzw. dein Held dieses Wissen im Spiel und Forum verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OOC-Wissen ist jedoch alles, was du außerhalb des Spiels erfahren hast. Dieses Wissen darf im Spiel nicht eingesetzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispielsweise weiß der liebe Antamar-Spieler Johannes ([[OOC|ooc]]), wo es in den dunklen Wäldern des Nordens eine Ruine gibt, in der man eine Truhe voll Gold findet, weil er es von einem anderen Spieler im Forum erfahren hat, aber sein Charakter Alrik im Spiel (ig) darf deshalb nicht schnurstracks dorthin reisen, weil er das eigentlich gar nicht wissen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hintergrundwissen zu “A&amp;amp;O”==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===In welcher Zeit ist “A&amp;amp;O” angelegt, und warum?===&lt;br /&gt;
Heute schreibt man das Jahr 991 nZ bzw. 2074 AZ (nZ = irdisches Jahr -1019, AZ = irdisches Jahr +64).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wie detailgetreu wird Antamar dargestellt?===&lt;br /&gt;
Die ganze Welt wird in Gemeinschaftsarbeit erstellt. Wieviele Details dabei ausgearbeitet werden, liegt im Ermessen derjenigen, die die Städte und Reiche beschreiben und die Karten zeichnen. Die Detailfülle wird mit Sicherheit im Lauf der Zeit deutlich zunehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wie groß wird die Welt?===&lt;br /&gt;
Zunächst wird es nur die Kontinente Anteria und Eriath geben, später werden ggf. weitere folgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gibt es neue Rüstungen, Waffen etc.?===&lt;br /&gt;
Jein.&lt;br /&gt;
Neu erfundene: Nein. Nach Schmiede- und Zauberregeln erstellte: Ja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gibt es spezielle Artefakte?===&lt;br /&gt;
Ja. Allerdings noch nicht freigeschaltet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wo bleibt die Magie?===&lt;br /&gt;
Noch wissen wir nicht, ob die überhaupt integriert werden sollte. Wenn, dann ist das jedenfalls noch seeeeeeeeeeeehr lange hin…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Theoran</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=FAQ/Spielmechanik&amp;diff=75623</id>
		<title>FAQ/Spielmechanik</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=FAQ/Spielmechanik&amp;diff=75623"/>
		<updated>2013-04-15T11:03:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Theoran: /* Kann ich meinen Helden auch löschen? */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Allgemeines==&lt;br /&gt;
===Passt sich die Schwierigkeit des Spiels meiner Heldenstufe an?===&lt;br /&gt;
Nein. Es gibt einige Zufallsbegegnungen und Quests, die erst für höherstufige Charaktere zugänglich sind, aber das sind nur Ausnahmen, generell gilt, dass sich die Spielwelt nicht der Erfahrung des Helden anpasst. Deswegen sollte man auch gefährliche Gegenden wie das Orkland meiden, solange man noch nicht erfahren genug ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Behindert Rüstung bei Kämpfen/Zufallsbegegnungen/Arbeiten?===&lt;br /&gt;
Ja, die [[Behinderung]] wirkt sich bereits gemäß des Regelsystems auf Kampf- und Fertigkeitsproben als Erschwernis aus und zwar bei allen Gelegenheiten zu denen solche Proben gefordert sind, also bei Zufallsbegegnungen, Quests, Arbeiten und Arenenkämpfen. Gerade bei Arbeiten lohnt es sich deshalb die schwere Rüstung abzulegen, denn in Plattenrüstung läuft man nunmal den Gesetzeshütern nicht so einfach davon. Von der Behinderung sind allerdings nur körperliche Talente betroffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ist webgestütztes Rollenspielen am Computer die ultimative Form von Realitätsflucht?===&lt;br /&gt;
JA!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Account==&lt;br /&gt;
===Benutzername vergessen?===&lt;br /&gt;
So’n Mist. Wende dich bitte an [http://forum.antamar-community.de/memberlist.php?mode=viewprofile&amp;amp;u=2 Tommek] per PN (private Nachricht) über das [http://www.antamar.org/forum/profile.php?mode=viewprofile&amp;amp;u=2 Forum].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kann man einen zweiten Charakter anlegen (oder auch mehrere)?===&lt;br /&gt;
Ja. Es ist möglich, sich unter einem Account bis zu 3 Helden zu erstellen. Dazu muss man im Spiel auf die Seite Einstellungen und dann auf Heldenwahl gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kann ich meinen Helden auch löschen?===&lt;br /&gt;
Ja. Einfach unter den Einstellungen markieren, dass der Account beim nächsten Löschdurchgang (meistens einmal nächtlich) gelöscht werden soll. Nicht genutzt Accounts werden nach einer gewissen Zeit (365 Tagen) automatisch gelöscht, wenn keiner erneuter Login erfolgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Generierung, Steigerung==&lt;br /&gt;
===Hat mein Startcharakter Ausrüstung und Waffen?===&lt;br /&gt;
Jeder neue Held hat 20 Gulden, davon kann man sich eine Waffe und evtl. noch eine Rüstung kaufen. Dazu erhalten Neuhelden beim Start automatisch eine Hose, ein Hemd, ein Paar Schuhe, einen Brotbeutel, einen Trinkschlauch und ein Essmesser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Warum kann ich meinen Charakter nicht selbst erstellen?===&lt;br /&gt;
Hierzu wäre es nötig Heldengenerierungstools wie die “Wiege” oder “Helden” komplett nachzuprogrammieren, dafür wäre der Aufwand aber zu groß. Außerdem kann bei vorgenerierten Basishelden besser auf die vorhandenen Vor- und Nachteile eingegangen werden. Zu den vorhandenen Heldentypen können aber weitere hinzukommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gibt es Dinge bei der Charaktererschaffung die vom Zufall abhängen (Geld, Attribute, Talentwerte, ...)?===&lt;br /&gt;
Nein, wenn Du den selben Archetypus wieder auswählst, hast Du wieder die selben Werte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wie komme ich an Erfahrungspunkte ran?===&lt;br /&gt;
Hauptquelle für Erfahrungspunkte (EP) sind [[Zufallsbegegnung|Zufallsbegegnungen]], daneben gibt es in manchen Orten noch Arenen und Kampfschulen in denen du für Kämpfe Erfahrungspunkte bekommst. Auch beim Arbeiten kann man einiges lernen. Dazu gibt es [[Quest|Questen]] und Dungeons, wo man ebenfalls EP erhält.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt übrigens keinen &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;besten&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Weg, um weitere EP zu erhalten, denn je nach Charakter und Fähigkeiten des Helden, erlangt man auf die ein Weise mehr und auf die andere Weise weniger als Andere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Was ist die Stufe, was bringt sie?===&lt;br /&gt;
Die [[Stufe]] ist im A&amp;amp;O-Regelsystem primär ein Maß für die Erfahrung des Charakters, wirkt sich also nicht - wie in anderen Rollenspielen üblich - auf die Steigerung des Helden aus. Die Stufe errechnet sich folgendermaßen: Stufe = abgerundet((Erfahrungspunkte - Guthaben) / 1000). Oder anders ausgedrückt: Für jeweils 1000 in Steigerungen investierte Erfahrungspunkte steigt deine Stufe um 1. In A&amp;amp;O wirkt sich die Stufe dahingehend aus, dass manche Zufallsbegegnung und Quests nur für bestimmte Stufenbereiche zugänglich sind (wichtige Aufgaben werden nunmal nicht an jeden dahergelaufenen Alrik vergeben). Außerdem hängt von der Stufe ab wen du in der [[Arena]] fordern kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wie hoch kann ich meine Eigenschaften maximal steigern?===&lt;br /&gt;
Die Eigenschaftswerte kann man bis zum Doppelten des Startwertes steigern. Das heißt, wenn man beispielsweise mit Intuition 9 startet, kann man es intuitiv bis maximal 9 * 2 = 18 schaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wie war das noch mit dem maximal zu erreichenden Wert einer Fertigkeit?===&lt;br /&gt;
Ein Fertigkeitswert ist steigerbar bis zum höchsten beteiligten Grundwert plus fünf. Waffentalente beziehen sich dabei auf den von GE und ST höheren Wert plus fünf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ich kann einige Fertigkeiten nicht aktivieren?===&lt;br /&gt;
Einige Fertigkeiten benötigen bestimmte Voraussetzungen, die erfüllt werden müssen. (nachzuschlagen im Regelwerk)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Interaktion==&lt;br /&gt;
===Wie funktioniert Interaktion mit anderen Spielern?===&lt;br /&gt;
Derzeit über das [http://www.antamar-community.de  Forum]. Dazu kommen [[Gruppe|Gruppen]], Ingame-Nachrichten, [[Chat]], Zusammenschlüsse als [[Orden]], gemeinsame Kämpfe und vieles mehr...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Darf ich andere Spielercharaktere töten, sie bestehlen, in ihre Häuser einbrechen etc.?===&lt;br /&gt;
Prinzipiell ja. Dein eigener Spielercharakter wird im Spiel aber die Konsequenzen dafür tragen müssen. &lt;br /&gt;
Und dann muss das erstmal klappen…&lt;br /&gt;
Zu beachten ist in diesem Zusammenhang auch, dass dein Spielercharakter nur über das Wissen verfügt, welches er im Spiel erworben hat. DU bist nicht dein Spielercharakter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wie greift man andere Spielercharaktere an?===&lt;br /&gt;
Aktiv geht dies momentan nur in der [[Arena]]. Weitere Möglichkeiten werden aber kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ich möchte mich über einen Spieler oder ein Teammitglied beschweren. Wo kann ich das tun?===&lt;br /&gt;
Im Forum zum Spiel gibt es einen speziellen Bereich “Schiedsstelle”, der allen registrierten Forumnutzern zugänglich ist. Dort können Beschwerden eingereicht werden, die dann dort besprochen und entschieden werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampf==&lt;br /&gt;
===Was geschieht, wenn ich in einem Kampf unterliege?===&lt;br /&gt;
Wenn man einen Kampf verliert, gewinnt der Gegner. Manchmal nur an Erfahrung, teils aber auch das Geld und/oder die Ausrüstung des Unterlegenen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kann ich sterben?===&lt;br /&gt;
Nein, momentan noch nicht. Das wird aber nicht ewig so bleiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Was soll das mit den Wunden? Heilen Wunden?===&lt;br /&gt;
[[Wunde|Wunden]] entstehen durch schwere Verletzungen, beispielsweise bei Stürzen von Gebirgspässen, beim Herunterfallen vom Dach des Patriziers, den man ausraub...sprechen wollte oder schlicht im Kampf. Sie heilen immer irgendwann! Allerdings kann man die Heilung beschleunigen, je besser man sich im Talent Heilkunde Wunden auskennt. Bis sie verheilt sind, muss der Charakter Einbußen auf bestimmte Eigenschaften und Tätigkeiten hinnehmen, da sie ihn behindern. Im Chat kann man sich selbst oder andere mittels eigene Befehls heilen (/help aufrufen für Infos), hierbei helfen verschiedene Gegenstände z.B. Verbände.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wie regeneriere ich Lebenspunkte?===&lt;br /&gt;
Die Regeneration läuft automatisch ab, es wird zeitabhängig einmal pro Tag gewürfelt und die LeP gutgeschrieben. Das passiert sowohl auf Reisen als auch in Ortschaften etc., wie man es aus dem [[P&amp;amp;P]] gewohnt ist. Sollten die LeP also vor einer Reise noch nicht ausreichen, dann kann man einfach etwas abwarten, bis sie wieder angestiegen sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kann ich die Regeneration beschleunigen?===&lt;br /&gt;
Das geht bedingt durch den Einsatz von Heiltränken, -kräutern, Verbänden und Nahrungsmitteln. Zudem bietet es sich an, das Handwerkstalent &amp;quot;Heilkunde Wunden&amp;quot; möglichst hoch zu steigern und/oder in Städten den Wundheiler aufzusuchen. Bei letzterem handelt es sich, um einen Quest, der in Städten sehr häufig zugänglich ist, wenn du stark verletzt bist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wie erwehre ich mich mehrerer Gegner gleichzeitig?===&lt;br /&gt;
Üblicherweise hat man nur eine Parade pro Kampfrunde, kann also nur eine erfolgreiche Attacke eines Gegners parieren. Mit Schilden oder Parierwaffen und den dazugehörigen Sonderfertigkeiten (Schildkampf II oder Parierwaffen II) kann man allerdings eine zweite Attacke pro Kampfrunde parieren. Die Sonderfertigkeit Klingenwand, die demselben Zweck dient, ist in A&amp;amp;O noch nicht implementiert. Das Umwandeln von Attacken in Paraden wird frühestens im Zusammenhang mit Gruppenreisen realisiert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wann kommen Heiler für meine Wunden aus Kämpfen?===&lt;br /&gt;
Üblicherweise kommen sie nur, wenn man sie auffallend benötigt. Aber zumeist natürlich nur in größeren Städten. Und selbst da ist es nicht (nie!) sicher, dass sie garantiert kommen werden. Manchmal sind Heiler tagelang unterwegs und/oder beschäftigt, manchmal stehen sie dir auf den Füßen. Wildes F5-Geklicke hilft übrigens nicht, sondern erhöht die Chance einer Sperre!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im [[Straßengeplauder]] kannst du auch andere Helden bitten, dich zu heilen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Reisen==&lt;br /&gt;
===Kann ich in/mit einer Gruppe reisen?===&lt;br /&gt;
Ja, Reisen in Gruppen ist möglich. Siehe Artikel [[Gruppe]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Muss ich während einer Reise was essen?===&lt;br /&gt;
Nahrungsverzehr ist nicht als fester Bestandteil im Spiel integriert. Allerdings kann über [[Quest|Gegenstandsquesten]], z.B. Essen eines Apfels, die Regeneration des Helden kurzzeitig verbessert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wie finde ich Stadt XY?===&lt;br /&gt;
Suchen. Reisen. Staunen ;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ich bin von A nach B gereist, hatte aber keine Zufallsbegegnung. Warum?===&lt;br /&gt;
Bei jeder Reise die länger als einen halben Tag dauert hast du eine Zufallsbegegnung pro Tag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kann ich eine angefangene Reise abbrechen?===&lt;br /&gt;
Ja, du wirst aber für den Rückweg genauso lange brauchen, wie du bisher gereist bist. Du wirst also nicht automatisch sicher vor weiteren Wegelagerern, etc. sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kann man auch mit dem Pferd reisen?===&lt;br /&gt;
Das gehört zu den &amp;#039;&amp;#039;geplanten&amp;#039;&amp;#039; Einbauten und soll Reisezeiten und tragbare Ausrüstung beeinflussen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wie komme ich zu den &amp;#039;richtigen&amp;#039; Abenteuern?===&lt;br /&gt;
Abhängig wo du dich gerade aufhältst, starten viele [[Quest|Questen]] zufallsbedingt. Durch Umherreisen und Schauen an verschiedenen Örtlichkeiten wie Tavernen/Kneipen, Arenen, Banken usw. erhöhst du die Chance auf den Beginn einer Quest. Jedoch zu bedenken: Wildes F5-Geklicke erhöht die Chance auf eine Quest NICHT!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Questen sind auch &amp;quot;ortsfest&amp;quot; eingebaut, meist unter &amp;quot;Anderes&amp;quot; in der Stadtansicht zu finden, bspw. die Kommandantur in Eisentrutz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Arbeiten==&lt;br /&gt;
===Kann ich eine angefangene Arbeit abbrechen?===&lt;br /&gt;
Ja, alledings wird das der Arbeitgeber nicht gern sehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Trotz guter Fertigkeitswerte gehen viele meiner Proben beim Arbeiten schief. Woran liegt das?===&lt;br /&gt;
Das kann mehrere Ursache haben:&lt;br /&gt;
#Führst du eine Tätigkeit aus, die Proben auf körperliche Fertigkeiten erfordert? Dann solltest du überprüfen, ob du in schwerer Rüstung rumläufst, denn die Behinderung deiner Rüstung wirkt sich auch auf solche aus.&lt;br /&gt;
#Auch wenn dies nicht angezeigt wird, sind die Fertigkeitsproben bei den Arbeiten oftmals erschwert. Dabei gilt, dass Arbeiten mit hohen Mindestanforderungen auch hohe Erschwernisse haben. Eine genaue Anzeige dazu wird es nicht geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Handel==&lt;br /&gt;
===Wo und wie kann ich Einkaufen?===&lt;br /&gt;
In den meisten größeren Städten gibt es einige Geschäfte, u.a. Waffenhändler, Juweliere, Krämer, Instrumentenbauer und andere. Für genügend Geld kann man also fast alles erkaufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wie komplex ist das Handelssystem?===&lt;br /&gt;
Es sind sehr viele Handelswaren im Spiel integriert und verschiedenste Händler bieten Angebot und Nachfrage. Viele der Waren besitzen unterschiedlichste Verbreitungen in der Spielwelt, was großen Einfluss auf den Preis hat, als Im-/Exporteur bieten sich hier viele Möglichkeiten. Außerdem gibt es einige Waren im Spiel nur durch Begegnungen oder gar Questen, diese sind unter den Helden natürlich noch begehrter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wie funktioniert der Markt?===&lt;br /&gt;
Um auf dem Markt etwas anzubieten muss man ihn betreten und dort einen Stand aufbauen. Dann wählt man aus seinem Rucksack aus, was in welcher Stückzahl zu welchem Preis verkauft werden soll und preist dies dann passend an. Wenn man den Ort verlässt, bleibt zwar die vorher eingestellte Angebotsauswahl erhalten, aber da man nicht “vor Ort” ist, kann man auch nichts verkaufen. Betritt man den Markt erneut, (AUCH in anderen Marktflecken!) muss man nur das Standmotto erneut anpreisen und kann dann sofort das vormals eingestellte Angebot auslegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Warum verkaufen die Händler soviele Waffen?===&lt;br /&gt;
Die Händler verdienen ihr Geld daran, Waffen zu verkaufen, die den herumziehenden Abenteurern gute Dienste leisten, aber sie kaufen auch viel Speere und Messer an um sie über Zwischenhändler gewinnbringend wieder an Goblinstämme zu verkaufen, deshalb kann es sein, dass manchmal dutzende oder hunderte Waffen einer Sorte auf Lager liegen. Dazu kommt, dass bestimmte Waffen nur in bestimmten Gebieten hergestellt werden und somit auch nur dort erhältlich sind. Manche andere Waffen sind auch illegal oder werden nicht frei verkauft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Händler hat Geld, zahlt aber nicht aus (’Zu wenig Geld’).===&lt;br /&gt;
Das liegt daran, dass Summen unter einem Groschen nicht berechnet und deshalb nicht ausgezahlt werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Was sind diese Holzplättchen und warum handeln alle mit ihnen?===&lt;br /&gt;
Die Holzplättchen wurden anlässlich des 3-jährigen Jubiläums von A&amp;amp;O verteilt (s. auch [http://www.antamar.org/?p=276 diese Meldung]). Sie sind von der Anzahl her begrenzt und lassen sich mittlerweile nur noch im Handel mit anderen Spielern ergattern. Man wird die Holzplättchen gegen besondere Gegenstände eintauschen können, genaueres dazu steht dann im Forum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Theoran</name></author>
		
	</entry>
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Lotharis&amp;diff=75461</id>
		<title>Lotharis</title>
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		<updated>2013-04-07T20:53:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Theoran: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox&lt;br /&gt;
|name=Lotharis&lt;br /&gt;
|wappen=nein&lt;br /&gt;
|fläche=&lt;br /&gt;
|einwohner=60&lt;br /&gt;
|marktrecht=nein&lt;br /&gt;
|hafen=nein&lt;br /&gt;
|kontinent=Anteria&lt;br /&gt;
|kultur=Steppenelfen&lt;br /&gt;
|land=Aivarunenlande&lt;br /&gt;
|provinz=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine kleine Siedlung der Steppenelfen, eigentlich dient diese Siedlung mehr dem Handel mit den Aivarunen und weniger dem Zweck des Wohnens. Die Steppenelfen ziehen es eher vor, unter sich zu bleiben. Hier werden verschiedenste Waren untereinander getauscht, welche die Steppenelfen oder Aivarunen hergestellt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wegweiser ===&lt;br /&gt;
==== Landweg ====&lt;br /&gt;
* Cha Zuud (Aivarunenlande), 590 Meilen (Weg: Steppenland)&lt;br /&gt;
* Char Chorin (Aivarunenlande), 730 Meilen (Weg: Steppenland)&lt;br /&gt;
* Liranel (Aivarunenlande), 900 Meilen (Weg: Steppenland)&lt;br /&gt;
* Lundahar (Aivarunenlande), 820 Meilen (Weg: Steppenland)&lt;br /&gt;
* Qara Qorum (Aivarunenlande), 930 Meilen (Weg: Steppenland)&lt;br /&gt;
* Tepina (Herzogtum Galfar), 550 Meilen (Trampelpfad: Steppenland)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Theoran</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Tepina&amp;diff=75459</id>
		<title>Tepina</title>
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		<updated>2013-04-07T17:37:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Theoran: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox&lt;br /&gt;
|name=Tepina&lt;br /&gt;
|wappen=nein&lt;br /&gt;
|fläche=&lt;br /&gt;
|einwohner=300&lt;br /&gt;
|marktrecht=Nein&lt;br /&gt;
|hafen=Nein&lt;br /&gt;
|kontinent=Anteria&lt;br /&gt;
|kultur=Mittelländer&lt;br /&gt;
|land=Galfar&lt;br /&gt;
|provinz=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Das ehemalige Dorf Tepina, besteht nur noch aus Ruinen. Vor ca. 5 Jahren wütete hier ein großes Feuer und vernichtete das komplett aus Holz errichtete Dorf. Erst im Laufe der letzten Zeit, werden Bemühungen unternommen, das Dorf wieder zu errichten und es wird auch noch eine ganze Weile dauern, bis das Dorf wieder soweit aufgebaut ist, dass hier etliche hundert Menschen leben können.&lt;br /&gt;
=== Marktrecht ===&lt;br /&gt;
Nein.&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
=== Einwohner ===&lt;br /&gt;
Die ca. 300 Einwohner leben verstreut in umliegenden Gehöften und Weihern.&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
=== Berühmte Bauwerke ===&lt;br /&gt;
=== Örtlichkeiten ===&lt;br /&gt;
=== Umgebung ===&lt;br /&gt;
Vegetation: Wald, Acker und Weideflächen&lt;br /&gt;
=== Wegweiser ===&lt;br /&gt;
==== Landweg ====&lt;br /&gt;
* [[Lotharis]] (Aivarunenlande), 550 Meilen (Trampelpfad: Steppenland)&lt;br /&gt;
* [[Pernicid]] (Herzogtum Galfar), 42 Meilen (Weg: Grasland, Wiesen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Städte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Galfar]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Theoran</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Lotharis&amp;diff=75458</id>
		<title>Lotharis</title>
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		<updated>2013-04-07T14:44:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Theoran: /* Allgemein */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox&lt;br /&gt;
|name=Lotharis&lt;br /&gt;
|wappen=nein&lt;br /&gt;
|fläche=&lt;br /&gt;
|einwohner=60&lt;br /&gt;
|marktrecht=&lt;br /&gt;
|hafen=nein&lt;br /&gt;
|kontinent=Anteria&lt;br /&gt;
|kultur=Steppenelfen&lt;br /&gt;
|land=Aivarunenlande&lt;br /&gt;
|provinz=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine kleine Siedlung der Steppenelfen, eigentlich dient diese Siedlung mehr dem Handel mit den Aivarunen und weniger dem Zweck des Wohnens. Die Steppenelfen ziehen es eher vor, unter sich zu bleiben. Hier werden verschiedenste Waren untereinander getauscht, welche die Steppenelfen oder Aivarunen hergestellt haben.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Theoran</name></author>
		
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