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	<title>AntamarWiki - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<updated>2026-04-08T01:58:43Z</updated>
	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Murillo&amp;diff=121628</id>
		<title>Murillo</title>
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		<updated>2024-06-24T21:02:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Talkmar: /* Berühmte Personen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox &lt;br /&gt;
 |status=Eingebaut + Anreisbar&amp;lt;!--Erstellung/Eingebaut/Anreisbar--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |name=&amp;lt;!--Nur ersetzen wenn nicht gleich Seitenname--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |wappen=Wappen_Murillo.png&lt;br /&gt;
 |einwohner=50.000&lt;br /&gt;
 |marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
 |hafen=Ja&lt;br /&gt;
 |kontinent=Anteria&lt;br /&gt;
 |kultur=Mittelländer&lt;br /&gt;
 |land=Heiliges Kaiserreich&lt;br /&gt;
 |provinz=Fürstentum Eamon-Herzberg&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemein==&lt;br /&gt;
Dort wo die Kirsch in das Katharische Meer mündet, liegt in einer geschützten Bucht die Metropole Murillo. Schon aus der Ferne erkennt man die dereinst prächtige Hafenstadt anhand der eindrucksvollen Gebäude auretianischer Architektur, deren Silhouetten sich im Wasser spiegeln. Doch der Schein trügt! Nähert man sich der Hafeneinfahrt, erkennt man vermoderte Kaianlagen, Ruinenreste und Säulen, die allenthalben aus dem Hafenbecken aufragen. So ist nur eine schmale Rinne überhaupt für Hochseeschiffe zu befahren und die Lotsen der Stadt lassen für ihre sichere Führung großzügig entlohnen. An den Anlegern dümpeln aufgrund des Platzmangels selten mehr als drei bis vier Schiffe, die ihre Lagerräume mit Waren aus dem nahegelegenen Borengar und Korumand füllen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der gesamte Hafen wirkt verfallen – einige Gebäude sind kaum mehr als Ruinen. Überall blättert der Putz von den Wänden und eine billige Hafenkneipe reiht sich neben das nächste ebenso billige Bordell. Schauerleute warten auf Arbeit – Huren auf ihre Kunden. Gute Geschäfte machen hier nur die Hehler und Schmugglerbanden, allen voran die „Schemen“, die seit Jahrzehnten dafür Sorge tragen, dass viele exotische Waren ihre Käufer finden, ohne dass dabei lästige Zollgebühren anfallen. Allerdings lässt sich auch weitere Geschäftigkeit ausmachen: Hin und wieder setzen Arbeiter mittlerweile die alten Spundbohlen instand und beginnen gar mit Apparaturen aus Eimern und Flaschenzügen das Hafenbecken zu vertiefen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einen Kontrast zum Hafenviertel bildet der Bereich der Stadt, der durch einen breiten Kanal getrennt und nur über drei Brücken zugänglich hinter dem Hafenbereich liegt. Hier herrschen aristokratische Gebäude vor, breite gepflasterte Plätze und kleine Paläste. Inmitten eines Parks, von hohen Hecken umgeben, befindet sich hier auch der prunkvolle Fürstenpalast, in dem seit erst wenigen Jahren die Seefürstin Yolanda Eamon-Herzberg residiert, die die Stadt zu neuer Blüte führen soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Herkunft des Namens===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sonstiges===&lt;br /&gt;
Das Wappen zeigt ein goldenes Segelschiff unter goldener Sonne auf blauem Grund.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Politik==&lt;br /&gt;
Die Geschicke der Stadt werden von der Seefürstin und ihrem Kanzler gelenkt. Siehe hierzu auch den Artikel [[Fürstentum Eamon-Herzberg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
Hierzu sind die Chronisten noch eifrig bei der Arbeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Einwohner==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Berühmte Personen===&lt;br /&gt;
* Seefürstin Yolanda Eamon-Herzberg&lt;br /&gt;
* Schwertmeister Arjen Vandenberg&lt;br /&gt;
* Ordensmeister Thalmon, der graue Löwe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stadtbild ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Murillo ==&lt;br /&gt;
Das große Hafenviertel vermittelt derzeit einen absolut heruntergekommenen und tristen Eindruck. Der einstmals prachtvolle Hafenmarkt bildet immer noch das Zentrum dieses Stadtteils, doch ist von den schönen Arkaden und Pflastersteinen kaum mehr etwas zu erahnen. Selbst der Bronzeesel - das alte Wahrzeichen der Stadt auf dem Hafenmarkt erscheint nur noch matt und stockig. Überall türmt sich Unrat; Schlamm bedeckt den Boden. Ratten, Katzen und allerlei Ungeziefer gedeihen hier prächtig. Der Hafen selbst war vor der großen Katastrophe der dominierende Anlaufpunkt für Schiffe aus aller Herren Länder an der Ostküste Anterias. Allerdings wurde er von einer gigantischen Flutwelle zerstört und liegt noch heute nahezu gänzlich unter Wasser und nur wenige Stelen und Säulen ragen wie anklagende Mahnmale aus dem neuen Hafenbecken. Der in späteren Jahren neu errichtete Hafen ist ebenfalls nur noch ein Schatten seiner einstigen Blütezeit. Über fast vier Generationen haben es die Herrscher versäumt, sich seines Unterhaltes zu widmen: So ist der Hafen heute allüberall versandet, verrottet und in einem allgemein erbärmlichen Zustand, was die vielen Schmugglerbanden zu ihrem Vorteil zu nutzen wissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Berühmte Bauwerke===&lt;br /&gt;
* Hafenmarkt mit Bronzeesel: Schon seit Menschengedenken befindet sich der Bronzeesel auf einem Marmorsockel, mitten auf dem Hafenmarkt. Einstmals vielleicht strahlend, schimmert die fast drei Schritt hohe Skulptur nur noch an wenigen talergroßen Stellen bronzefarben. Ansonsten ist eher moos- und algengrün die bestimmende Farbpalette. Das linke Ohr und der Schweif der Skulptur sind mittlerweile nicht mehr vorhanden - wahrscheinlich haben Diebe sie nächtens abgeschlagen. Trotzdem blickt der Esel immer noch stur Richtung Nordosten, denn dorthin wollte die Stadt schon immer ihre Macht und ihren Handel ausdehnen. Das Hinterteil des Esels besticht allerdings doch durch strahlend bronzenen Glanz, denn das Rubbeln des Hinterns der Skulptur verspräche Glück und Zufriedenheit, heißt es im Volksmund.&lt;br /&gt;
* Versunkener Hafen: Wo genau der Versunkene Hafen der alten Metropole Murillo anfing und wo er aufhörte, lässt sich heute überhaupt nicht mehr beantworten. Die aus dem Hafenbecken herausragenden Bögen und Stelen lassen allerdings darauf schließen, dass er wohl mehr als die vierfache Größe des heutigen Hafenbeckens ausgemacht haben muss. Heute sollen sich dort eher die Meermänner aufhalten, die den unbedarften Seefahrern auflauern und diese in die Tiefen ihrer Höhlen entführen. In der Dunkelheit sollen sich hier vor allem Schmuggler und anderes unehrbares Gesindel auf geheimen Routen bewegen. Sichere Passage ist hier nur mithilfe von einheimischen Lotsen möglich und so ankern heute meist nur drei oder vier größere Handelsschiffe in Murillo. In den Zeiten vor der großen Katastrophe soll hier allein die Ostflotte des Kaiserreichs mit vielen Dutzend Schiffen vor Anker gelegen haben.&lt;br /&gt;
* Ordensburg der Bruderschaft vom Flügel des Steinernen Adlers: Inmitten der Jonkheersgrachten befindet sich auf einer Insel die Ordensburg der Bruderschaft vom Flügel des Steinernen Adlers. Die einstmals mächtige Festung, wirkt aus der Entfernung, mit ihren sechs Ecktürmen und dem markanten Bergfried, immer noch trutzig und uneinnehmbar. Bei näherer Betrachtung erkennt man jedoch den Zahn der Zeit, der an dem Mauerwerk genagt hat. Die Festung soll heutzutage nur noch ein gutes Dutzend Ordensritter beherbergen, die kaum noch Einfluss auf die Geschicke der Stadt nehmen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderheiten ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Markt&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lagerhaus&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hafen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Amphitheater vom Steinernen Flügel des Adlers&amp;quot;:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Über fünftausend Besucher fasste einstmals das Amphitheater aus der Gründerzeit Murillos. Mittlerweile ist das Bauwerk teilweise so verfallen oder baufällig, dass kaum mehr ein Zehntel der Besucher noch sicheren Platz für die hier ausgetragenen Turnierkämpfe und Theaterstücke findet.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gosse&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Mietstall&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Stadtbesichtigung&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tempel&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wundheiler&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gasthäuser ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zum Hafenesel (Normales Gasthaus):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Der Hafenesel ist das erste Haus der Havenstad - was nicht viel heißen will. Im großen Schankraum finden sich neben den Handwerkern und Schiffern oft auch Reisende aus anderen Ländereien, so dass man bei einem erträglichen Dünnbier und Hafergrütze so einige Anekdoten und Seemannsgarn in Erfahrung bringen kann. Der dickbäuchige Wirt, den alle nur den Eselmann nennen, soll für das richtige Trinkgeld auch eine nicht versiegende Informationsquelle sein.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zum schmauchenden Meermann (Einfache Spelunke):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Das Eingangsschild, das einen kunstvoll gemalten Pfeife schmauchenden Meermann zeigt, ist schon das Erwähnenswerteste zu dieser Schänke. Das Innere gleicht eher einem Kellerloch mit allerlei Schemeln, Holzbänken und Fässern. Es riecht nach schalem Bier, Pisse und anderen unangenehmen Ausdünstungen der eng gedrängt sitzenden Schauerleute. Schlägereien sind hier an der Tagesordnung, so dass es nicht verwundert, dass die resolute Wirtin Rovana Schesselding immer eine schwere Holzkeule an ihrem Gürtel mit sich führt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Händler ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nahrungsmittel (Lebensmittel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; An dutzenden kleiner Stände, unter den Tragebögen des alten Aquädukts, finden die Kunden eine breite Auswahl an Nahrungsmitteln. Auch einige besonders exotische Waren finden sich hier.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Uvars Beschläge (Werkzeugmacher):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; In einem ordentlich renovierten Lagerschuppen an der Hafenmole bietet der Grobschmied Uvar Terselling seine passablen Schmiedearbeiten an. Der Hauptteil des Sortiments wird von Werkzeug aus eigener Fertigung gebildet.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Fernweh (Ausrüstungshandel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Zwei Speicherhäuser an der Hafenmole, die durch einen Durchbruch miteienander verbunden sind, beherbergen den Ausrüstungsladen der Geschwister Terstappen. Während Tarisa die Kunden in dem breiten Sortiment an Reiseutensilien fachmännisch berät, kümmert sich ihr Bruder Raluf um den Verkauf aller anderen Gebrauchsgegenstände und unterhält die Kunden mit einigen Anekdoten von seinen Reisen durch die ganze bekannte Welt.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Der große Hafenmarkt (Fischmarkt):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Der ehemals große Hafenmarkt ist heute lediglich ein einfacher Fischmarkt. Kaum noch lassen sich die breiten gepflasterten Areale ausmachen und auch der Bronzeesel - das einstige Wahrzeichen der Stadt auf dem Markt - macht einen völlig heruntergekommenen Eindruck. Immerhin kann man sich hier jedoch mit allerlei Meeresgetier versorgen, was größtenteils auch einen recht frischen Eindruck macht.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kampfschulen und Lehranstalten ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ein Hehler (Lehrmeister):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Zuerst begibst du dich in einen von Unrat übersäten Hinterhof, steigst dann eine schiefe Kellertreppe hinab, klopfst das vereinbarte Zeichen an die Tür, duch welche du alsdann schlüpfst. Im Halbdunkel begrüßt dich ein kleiner, verschlagener Mann mit talgigem Gesicht und schiefer Nase. Nachdem er dein dargereichtes Gold auf seine Echtheit geprüft hat, beginnt er sofort mit den Lektionen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
==== Landweg ====&lt;br /&gt;
* Murillo (Jonkheersplats) (Hl. Kaiserreich (Fürstentum Eamon-Herzberg)), 5 Meilen (Innenstadt).&lt;br /&gt;
* Murillo (Kirschhaven) (Hl. Kaiserreich (Fürstentum Eamon-Herzberg)), 5 Meilen (Innenstadt)&lt;br /&gt;
* [[Venlona]] (Laguna Nuova) (Freie Stadt), 196 Meilen (Landstraße)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Seeweg ====&lt;br /&gt;
* [[Orstoc]] (Vellhafener Städtebund)&lt;br /&gt;
* [[Laarnfell]] (Adelsrepublik Grauland)&lt;br /&gt;
* [[Venlona]] (Laguna Libera) (Freie Stadt), 130 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Murillo (Jonkheersplats) ==&lt;br /&gt;
Passiert man die Jonkheersgrachten über eine der drei von Soldaten bewachten Brücken, so gelangt man in eine gänzlich andere Atmosphäre. Hier fühlt man sich wahrlich ein wenig an die Kaiserstadt San Aureccianis erinnert: Breite gepflasterte Alleen, liebevoll angelegte Parks, Standbilder der Götter und viele Palais, Villen und Paläste. Hier hat es sich die Aristokratie Borengars über Jahrhunderte gut gehen lassen und ihrem verschwenderischen Lebensstil gehuldigt – natürlich auf Kosten der restlichen Bevölkerung. Erst seit einigen Jahren weht nun ein neuer Wind aus dem prächtigen Fürstenpalast, der mittlerweile unter dem Namen &amp;quot;Seepalast&amp;quot; bekannt ist – denn dort residiert derzeit die energische Seefürstin Yolanda, die schon nach wenigen Wochen die Aristokraten mit einer Sonderabgabe für ihre Stadtresidenzen belegt und so zwar für Unmut unter diesen sorgte, doch damit die finanzielle Grundlage für erste Reparaturen im Hafenviertel und eine Verstärkung der dortigen Stadtgarde zur Bekämpfung des Schmugglerwesens schuf...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Berühmte Bauwerke===&lt;br /&gt;
* Fürstenpalast - Seepalast: Der Seepalast ist das beeindruckendste Gebäude Murillos. Mit über sechzig Zimmern dient der Palast der Fürstin als Amtssitz für repräsentative Zwecke. So sind die regelmäßig veranstalteten Bälle und Kostümfeste ein Anziehungsmagnet für den Adel von nah und fern. Hier werden politische Kontakte geknüpft, Intrigen gesponnen und Geschäfte besiegelt. Der im neuen auretianischen Stil errichtete Palast, verfügt über breite Freitreppen, die aus dem Schlosspark mit seinen Teichen, Blumenwiesen, Lauben und Wandelgängen, den Weg ins Innere weisen. Das Interieur des Gebäudes ist geradezu exquisit und hochmodern. Spiegelkabinette, luftige Säulengänge, begrünte Innenhöfe und unzählige Deckenbilder runden das Bild ab.&lt;br /&gt;
Im Südflügel des Palastes ist derzeit die Schule der Konventionen untergebracht - der Nordflügel beherbergt die Kanzleien und Schreibstuben der fürstlichen Verwaltung.&lt;br /&gt;
* Ordensburg der Bruderschaft vom Flügel des Steinernen Adlers: Inmitten der Jonkheersgrachten befindet sich auf einer Insel die Ordensburg der Bruderschaft vom Flügel des Steinernen Adlers. Die einstmals mächtige Festung, wirkt aus der Entfernung, mit ihren sechs Ecktürmen und dem markanten Bergfried, immer noch trutzig und uneinnehmbar. Bei näherer Betrachtung erkennt man jedoch den Zahn der Zeit, der an dem Mauerwerk genagt hat. Die Festung soll heutzutage nur noch ein gutes Dutzend Ordensritter beherbergen, die kaum noch Einfluss auf die Geschicke der Stadt nehmen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderheiten ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kutschenstation&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gosse&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Mietstall&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tempel&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wundheiler&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Banken ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Imperiale Handelsbank:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Die Filiale der Handelsbank besteht erst seit der Übernahme der Amtsgeschäfte durch die Seefürstin. Daher ist die Bank im Volksmund auch als &amp;#039;&amp;#039;Seebank&amp;#039;&amp;#039; bekannt. In einer schmucken Stadtvilla kann man nun seine Bankgeschäfte abwickeln. Ein gut gesicherter Tresorraum birgt im Keller die Reserven und den Reichtum der Bank. Woher der Grundstock für dieses Kapital kam und wer die Teilhaber der Bank sind ist ein ebenso gut gehütetes Bankgeheimnis, welches der Bankdirektor Orwin Partenshell mit niemandem teilt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gasthäuser ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Jonkheers Platz (Edles Haus):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Die Weinstube liegt direkt an einem der zentralen Plätze - dem Vrijhejdsplats. In den luftigen Räumen und kleinen Nischen finden sich bequeme Sitzgelegenheiten unter den rebenbehangenen Arkaden. Der Wein hier ist von vorzüglicher Qualität und auch die kleine Speisekarte offenbart einige kulinarische Genüsse. Die Herbergszimmer im ersten Stock sind die besten der ganzen Stadt und werden so auch vom Adel der Region frequentiert, so diese keine Stadtvilla ihr Eigen nennen. Hier verkehren ansonsten die Honoratioren der Stadt - die Handwerksmeister, Kaufleute aber auch die Räte der Fürstin diskutieren hier oft bei einem der köstlichen Getränke.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Neuer Heldenkeller (Gutes Haus):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Wer neu in der Stadt ist und Auskünfte braucht oder nur Unterhaltung sucht, ist im Heldenkeller goldrichtig. Hier wimmelt es nur so von Glücksrittern, Abenteurern und Helden - und natürlich von Barden und Erzählern, die über deren Heldentaten berichten.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Händler ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Arkadenstände (Lebensmittel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Auf dem Platz von Eodatia befinden sich die Arkadenstände der Lebensmittelhändler. Hier findet sich vor allem Ware für erlesenen Geschmack und den prallen Geldbeutel.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lederwerk (Rüstungsmacher):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ranouk Velbarts Arbeiten sind an der ganzen Ostküste berühmt. Die Rüstungsmacherin hat sich in ihrer kleinen Werkstatt vor allem auf besondere Lederrüststücke spezialisiert und wahrscheinlich findet sich an der gesamten Ostküste kein Rüstungsmacher der eine vergleichbare Qualität liefern kann.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Spitzeklingen (Waffenschmiede):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein muskulöser Endvierziger namens Bent Wasseling führt diese Waffenschmiede nun schon in fünfter Generation. Sein wohlsortiertes Sortiment an Waffen zeugt von solider Handwerkskunst.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vrijkandel (Spezialitäten):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Im Salon &amp;quot;Vrijkandel&amp;quot; huldigt man dem Überfluss. hier gibt es edle Tropfen aus allen Regionen und auch unzählige Spezialitäten. Claas Kaasbrod, der Inhaber des Salons, offeriert so gerne den gut betucht wirkenden Gästen ein paar Kostproben, wohingegen er die weniger betuchten direkt zurück aus der Tür komplimentiert.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;De Snijder (Schneider):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Betritt man den edlen Laden, mit feinen und exquisiten Schneiderwaren, so wird man direkt von der Meisterin Lieke de Vries gemustert. Danach führt sie den Kunden direkt zu den Stoffen, die ihm offensichtlich am zuträglichsten sind.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Haus der Geschmeide (Luxusartikel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Das Haus der Geschmeide ist in einer kleinen Stadtvilla untergebracht. Auslage reiht sich hier an Auslage. Wenn man bereit ist die horrenden Preise zu zahlen, findet sich bestimmt für jeden noch so extravaganten Geschmack das passende Geschmeide.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Stein oder nicht Stein (Edelsteinschleifer):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; In einem Nebengebäude der Seebank lässt sich Gold in Edelsteine umtauschen - und umgekehrt. Meister Gerotto, den es aus Venlona hierher verschlagen hat, jedenfalls ist ausschließlich damit beschäftigt die unbearbeiteten Stein in Form zu schneiden.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Handelshaus der Ostinseln-Kompanie (Handelshaus):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; In einem ehemaligen Stadtschloss befindet sich das Haupthaus der Ostinseln-Kompanie. Dieses Handelshaus wurde anteilig von der Fürstin und den sechs wichtigsten Kaufleuten Murillos gegründet, um den Handel der Stadt anzukurbeln. Durchschreitet man das Eingangsportal, wird man von der schieren Warenflut völlig überwältigt. Hier finden sich Waren aus allen Regionen der bekannten Welt in großer Stückzahl. Sofort eilt eine freundliche Kontorbedienstete auf dich zu und führt dich durch das Sortiment.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kampfschulen und Lehranstalten ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schwertgesellenschule Vandenberg (Kampfschule):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Die Schwertgesellenschule Vandenberg ist die erste Schwertgesellenschule im Kaiserreich. Sie wurde erst im Jahr 991 auf Betreiben der Seefürstin in einer palastartigen Stadtvilla gegründet. Der Schwertmeister Arjen Vandenberg war vormals mit der Ausbildung der kaiserlichen Leibgarde in Eodatia betraut, gab aber bereitwillig dem Ersuchen der Fürstin statt, in ihrer Stadt eine eigene Schule zu gründen. Die Abgänger der Schwertgesellenschule sind geschult im Kampfe mit Einhandsäbeln und -schwertern, bei gleichzeitiger Nutzung eines Faustschildes. Vor allem aber sind sie in den höfischen Künsten bewandert und eignen sich so perfekt als Leibwächter an den Fürstenhöfen. Als Kavaliere der Seerose fühlen sich die Abgänger der Schule dabei besonders der Seefürstin Murillos verbunden.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schule der Konventionen (Schule):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; In einem Seitengebäude des Fürstenpalastes befindet sich seit dem Amtsantritt der Seefürstin eine besondere Schule, in der dem hier immer noch residierenden Adel Borengars und der Kaufmannschaft Murillos die Feinheiten höfischer Kultur nahegebracht wird. Der Lehrkörper der Schule wurde von der Seefürstin persönlich berufen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
=== Landweg ===&lt;br /&gt;
* Murillo (Hl. Kaiserreich (Fürstentum Eamon-Herzberg)), 1 Meile (Innenstadt, Stadt)&lt;br /&gt;
* Murillo (Kirschhaven) (Hl. Kaiserreich (Fürstentum Eamon-Herzberg)), 5 Meilen entfernt (Innenstadt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kutsche ===&lt;br /&gt;
* [[Altmark]] (Hl. Kaiserreich (Königreich Grünbergen)), 346 Meilen (Reichslandstraße)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Murillo (Kirschhaven) ==&lt;br /&gt;
Kirschhaven ist ein kleiner Weiler mit Flusshafen direkt an der Kirsch, über den die Warenlieferungen aus Borengar abgewickelt werden. Da der Weiler nur einige Meilen von Murillo entfernt gelegen ist, wurde Kirschhaven von der Seefürstin kurzerhand als neuer Stadtteil in die Metropole eingegliedert. So haben sich um die Anlegestellen mittlerweile neben Fischern, Flussschiffern und Schauerleuten auch einige Handwerker und Händler angesiedelt. Auf dem kleinen Markt direkt neben den bunten Lagerhäusern und Speichern blüht der Handel mit den Waren des Umlandes, welche alsdann ihren Weg über die gepflasterte Straße in die Havenstad Murillos finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderheiten ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hafen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gosse&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Händler ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schiffermarkt (Markt):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein paar Stände mit Alltagsgegenständen, Kleidung und Stoffen, die vor allem den Kirschflößern und -schiffern als Einkaufsmöglichkeit dienen. Aber auch die Bauern der umliegenden Gehöfte nutzen den Schiffermarkt für ihre alltäglichen Besorgungen.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Einige Bauernstände (Lebensmittel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Einige Stände auf dem Schiffermarkt bieten auch Lebensmittel feil, die größtenteils auf den landwirtschaftlichen Höhen der Umgebung angebaut werden.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
=== Landweg ===&lt;br /&gt;
* Murillo (Hl. Kaiserreich (Fürstentum Eamon-Herzberg)) , 5 Meilen (Innenstadt, Stadt)&lt;br /&gt;
* Murillo (Jonkheersplats) (Hl. Kaiserreich (Fürstentum Eamon-Herzberg)), 5 Meilen (Innenstadt).&lt;br /&gt;
* [[Venlona (Laguna Nuova)]] (Freie Stadt), 196 Meilen (Landstraße).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Eamon-Herzberg]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Talkmar</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Autorenhandreichungen_Korumandregion&amp;diff=121627</id>
		<title>Diskussion:Autorenhandreichungen Korumandregion</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Autorenhandreichungen_Korumandregion&amp;diff=121627"/>
		<updated>2024-06-24T20:16:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Talkmar: Die Seite wurde neu angelegt: „Moin, die Idee einer Kampfbegegnung mit den Moorelfen finde ich nicht so gut. Die Elfen sollten Sagengestalten bleiben und nicht profan in Kampfbegegnungen auf…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Moin, die Idee einer Kampfbegegnung mit den Moorelfen finde ich nicht so gut. Die Elfen sollten Sagengestalten bleiben und nicht profan in Kampfbegegnungen auftauchen - hier bietet sich an, dass Wegelagerer und flüchtige Diebe so tun, als ob sie diese wären ... Und vielleicht taucht dann eher mal eine Schattengestalt mit spitzen Ohren auf und rettet die Helden aus misslicher Situation ohne sich zu Erkennen zu geben --[[Benutzer:Talkmar|Talkmar]] ([[Benutzer Diskussion:Talkmar|Diskussion]]) 22:16, 24. Jun. 2024 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Talkmar</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Murillo&amp;diff=121626</id>
		<title>Murillo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Murillo&amp;diff=121626"/>
		<updated>2024-06-24T20:02:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Talkmar: /* Sonstiges */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox &lt;br /&gt;
 |status=Eingebaut + Anreisbar&amp;lt;!--Erstellung/Eingebaut/Anreisbar--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |name=&amp;lt;!--Nur ersetzen wenn nicht gleich Seitenname--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |wappen=Wappen_Murillo.png&lt;br /&gt;
 |einwohner=50.000&lt;br /&gt;
 |marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
 |hafen=Ja&lt;br /&gt;
 |kontinent=Anteria&lt;br /&gt;
 |kultur=Mittelländer&lt;br /&gt;
 |land=Heiliges Kaiserreich&lt;br /&gt;
 |provinz=Fürstentum Eamon-Herzberg&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemein==&lt;br /&gt;
Dort wo die Kirsch in das Katharische Meer mündet, liegt in einer geschützten Bucht die Metropole Murillo. Schon aus der Ferne erkennt man die dereinst prächtige Hafenstadt anhand der eindrucksvollen Gebäude auretianischer Architektur, deren Silhouetten sich im Wasser spiegeln. Doch der Schein trügt! Nähert man sich der Hafeneinfahrt, erkennt man vermoderte Kaianlagen, Ruinenreste und Säulen, die allenthalben aus dem Hafenbecken aufragen. So ist nur eine schmale Rinne überhaupt für Hochseeschiffe zu befahren und die Lotsen der Stadt lassen für ihre sichere Führung großzügig entlohnen. An den Anlegern dümpeln aufgrund des Platzmangels selten mehr als drei bis vier Schiffe, die ihre Lagerräume mit Waren aus dem nahegelegenen Borengar und Korumand füllen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der gesamte Hafen wirkt verfallen – einige Gebäude sind kaum mehr als Ruinen. Überall blättert der Putz von den Wänden und eine billige Hafenkneipe reiht sich neben das nächste ebenso billige Bordell. Schauerleute warten auf Arbeit – Huren auf ihre Kunden. Gute Geschäfte machen hier nur die Hehler und Schmugglerbanden, allen voran die „Schemen“, die seit Jahrzehnten dafür Sorge tragen, dass viele exotische Waren ihre Käufer finden, ohne dass dabei lästige Zollgebühren anfallen. Allerdings lässt sich auch weitere Geschäftigkeit ausmachen: Hin und wieder setzen Arbeiter mittlerweile die alten Spundbohlen instand und beginnen gar mit Apparaturen aus Eimern und Flaschenzügen das Hafenbecken zu vertiefen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einen Kontrast zum Hafenviertel bildet der Bereich der Stadt, der durch einen breiten Kanal getrennt und nur über drei Brücken zugänglich hinter dem Hafenbereich liegt. Hier herrschen aristokratische Gebäude vor, breite gepflasterte Plätze und kleine Paläste. Inmitten eines Parks, von hohen Hecken umgeben, befindet sich hier auch der prunkvolle Fürstenpalast, in dem seit erst wenigen Jahren die Seefürstin Yolanda Eamon-Herzberg residiert, die die Stadt zu neuer Blüte führen soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Herkunft des Namens===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sonstiges===&lt;br /&gt;
Das Wappen zeigt ein goldenes Segelschiff unter goldener Sonne auf blauem Grund.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Politik==&lt;br /&gt;
Die Geschicke der Stadt werden von der Seefürstin und ihrem Kanzler gelenkt. Siehe hierzu auch den Artikel [[Fürstentum Eamon-Herzberg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
Hierzu sind die Chronisten noch eifrig bei der Arbeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Einwohner==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Berühmte Personen===&lt;br /&gt;
* Seefürstin Yolanda Eamaon-Herzberg&lt;br /&gt;
* Schwertmeister Arjen Vandenberg&lt;br /&gt;
* Ordensmeister Thalmon, der graue Löwe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stadtbild ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Murillo ==&lt;br /&gt;
Das große Hafenviertel vermittelt derzeit einen absolut heruntergekommenen und tristen Eindruck. Der einstmals prachtvolle Hafenmarkt bildet immer noch das Zentrum dieses Stadtteils, doch ist von den schönen Arkaden und Pflastersteinen kaum mehr etwas zu erahnen. Selbst der Bronzeesel - das alte Wahrzeichen der Stadt auf dem Hafenmarkt erscheint nur noch matt und stockig. Überall türmt sich Unrat; Schlamm bedeckt den Boden. Ratten, Katzen und allerlei Ungeziefer gedeihen hier prächtig. Der Hafen selbst war vor der großen Katastrophe der dominierende Anlaufpunkt für Schiffe aus aller Herren Länder an der Ostküste Anterias. Allerdings wurde er von einer gigantischen Flutwelle zerstört und liegt noch heute nahezu gänzlich unter Wasser und nur wenige Stelen und Säulen ragen wie anklagende Mahnmale aus dem neuen Hafenbecken. Der in späteren Jahren neu errichtete Hafen ist ebenfalls nur noch ein Schatten seiner einstigen Blütezeit. Über fast vier Generationen haben es die Herrscher versäumt, sich seines Unterhaltes zu widmen: So ist der Hafen heute allüberall versandet, verrottet und in einem allgemein erbärmlichen Zustand, was die vielen Schmugglerbanden zu ihrem Vorteil zu nutzen wissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Berühmte Bauwerke===&lt;br /&gt;
* Hafenmarkt mit Bronzeesel: Schon seit Menschengedenken befindet sich der Bronzeesel auf einem Marmorsockel, mitten auf dem Hafenmarkt. Einstmals vielleicht strahlend, schimmert die fast drei Schritt hohe Skulptur nur noch an wenigen talergroßen Stellen bronzefarben. Ansonsten ist eher moos- und algengrün die bestimmende Farbpalette. Das linke Ohr und der Schweif der Skulptur sind mittlerweile nicht mehr vorhanden - wahrscheinlich haben Diebe sie nächtens abgeschlagen. Trotzdem blickt der Esel immer noch stur Richtung Nordosten, denn dorthin wollte die Stadt schon immer ihre Macht und ihren Handel ausdehnen. Das Hinterteil des Esels besticht allerdings doch durch strahlend bronzenen Glanz, denn das Rubbeln des Hinterns der Skulptur verspräche Glück und Zufriedenheit, heißt es im Volksmund.&lt;br /&gt;
* Versunkener Hafen: Wo genau der Versunkene Hafen der alten Metropole Murillo anfing und wo er aufhörte, lässt sich heute überhaupt nicht mehr beantworten. Die aus dem Hafenbecken herausragenden Bögen und Stelen lassen allerdings darauf schließen, dass er wohl mehr als die vierfache Größe des heutigen Hafenbeckens ausgemacht haben muss. Heute sollen sich dort eher die Meermänner aufhalten, die den unbedarften Seefahrern auflauern und diese in die Tiefen ihrer Höhlen entführen. In der Dunkelheit sollen sich hier vor allem Schmuggler und anderes unehrbares Gesindel auf geheimen Routen bewegen. Sichere Passage ist hier nur mithilfe von einheimischen Lotsen möglich und so ankern heute meist nur drei oder vier größere Handelsschiffe in Murillo. In den Zeiten vor der großen Katastrophe soll hier allein die Ostflotte des Kaiserreichs mit vielen Dutzend Schiffen vor Anker gelegen haben.&lt;br /&gt;
* Ordensburg der Bruderschaft vom Flügel des Steinernen Adlers: Inmitten der Jonkheersgrachten befindet sich auf einer Insel die Ordensburg der Bruderschaft vom Flügel des Steinernen Adlers. Die einstmals mächtige Festung, wirkt aus der Entfernung, mit ihren sechs Ecktürmen und dem markanten Bergfried, immer noch trutzig und uneinnehmbar. Bei näherer Betrachtung erkennt man jedoch den Zahn der Zeit, der an dem Mauerwerk genagt hat. Die Festung soll heutzutage nur noch ein gutes Dutzend Ordensritter beherbergen, die kaum noch Einfluss auf die Geschicke der Stadt nehmen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderheiten ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Markt&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lagerhaus&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hafen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Amphitheater vom Steinernen Flügel des Adlers&amp;quot;:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Über fünftausend Besucher fasste einstmals das Amphitheater aus der Gründerzeit Murillos. Mittlerweile ist das Bauwerk teilweise so verfallen oder baufällig, dass kaum mehr ein Zehntel der Besucher noch sicheren Platz für die hier ausgetragenen Turnierkämpfe und Theaterstücke findet.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gosse&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Mietstall&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Stadtbesichtigung&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tempel&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wundheiler&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gasthäuser ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zum Hafenesel (Normales Gasthaus):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Der Hafenesel ist das erste Haus der Havenstad - was nicht viel heißen will. Im großen Schankraum finden sich neben den Handwerkern und Schiffern oft auch Reisende aus anderen Ländereien, so dass man bei einem erträglichen Dünnbier und Hafergrütze so einige Anekdoten und Seemannsgarn in Erfahrung bringen kann. Der dickbäuchige Wirt, den alle nur den Eselmann nennen, soll für das richtige Trinkgeld auch eine nicht versiegende Informationsquelle sein.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zum schmauchenden Meermann (Einfache Spelunke):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Das Eingangsschild, das einen kunstvoll gemalten Pfeife schmauchenden Meermann zeigt, ist schon das Erwähnenswerteste zu dieser Schänke. Das Innere gleicht eher einem Kellerloch mit allerlei Schemeln, Holzbänken und Fässern. Es riecht nach schalem Bier, Pisse und anderen unangenehmen Ausdünstungen der eng gedrängt sitzenden Schauerleute. Schlägereien sind hier an der Tagesordnung, so dass es nicht verwundert, dass die resolute Wirtin Rovana Schesselding immer eine schwere Holzkeule an ihrem Gürtel mit sich führt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Händler ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nahrungsmittel (Lebensmittel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; An dutzenden kleiner Stände, unter den Tragebögen des alten Aquädukts, finden die Kunden eine breite Auswahl an Nahrungsmitteln. Auch einige besonders exotische Waren finden sich hier.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Uvars Beschläge (Werkzeugmacher):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; In einem ordentlich renovierten Lagerschuppen an der Hafenmole bietet der Grobschmied Uvar Terselling seine passablen Schmiedearbeiten an. Der Hauptteil des Sortiments wird von Werkzeug aus eigener Fertigung gebildet.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Fernweh (Ausrüstungshandel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Zwei Speicherhäuser an der Hafenmole, die durch einen Durchbruch miteienander verbunden sind, beherbergen den Ausrüstungsladen der Geschwister Terstappen. Während Tarisa die Kunden in dem breiten Sortiment an Reiseutensilien fachmännisch berät, kümmert sich ihr Bruder Raluf um den Verkauf aller anderen Gebrauchsgegenstände und unterhält die Kunden mit einigen Anekdoten von seinen Reisen durch die ganze bekannte Welt.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Der große Hafenmarkt (Fischmarkt):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Der ehemals große Hafenmarkt ist heute lediglich ein einfacher Fischmarkt. Kaum noch lassen sich die breiten gepflasterten Areale ausmachen und auch der Bronzeesel - das einstige Wahrzeichen der Stadt auf dem Markt - macht einen völlig heruntergekommenen Eindruck. Immerhin kann man sich hier jedoch mit allerlei Meeresgetier versorgen, was größtenteils auch einen recht frischen Eindruck macht.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kampfschulen und Lehranstalten ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ein Hehler (Lehrmeister):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Zuerst begibst du dich in einen von Unrat übersäten Hinterhof, steigst dann eine schiefe Kellertreppe hinab, klopfst das vereinbarte Zeichen an die Tür, duch welche du alsdann schlüpfst. Im Halbdunkel begrüßt dich ein kleiner, verschlagener Mann mit talgigem Gesicht und schiefer Nase. Nachdem er dein dargereichtes Gold auf seine Echtheit geprüft hat, beginnt er sofort mit den Lektionen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
==== Landweg ====&lt;br /&gt;
* Murillo (Jonkheersplats) (Hl. Kaiserreich (Fürstentum Eamon-Herzberg)), 5 Meilen (Innenstadt).&lt;br /&gt;
* Murillo (Kirschhaven) (Hl. Kaiserreich (Fürstentum Eamon-Herzberg)), 5 Meilen (Innenstadt)&lt;br /&gt;
* [[Venlona]] (Laguna Nuova) (Freie Stadt), 196 Meilen (Landstraße)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Seeweg ====&lt;br /&gt;
* [[Orstoc]] (Vellhafener Städtebund)&lt;br /&gt;
* [[Laarnfell]] (Adelsrepublik Grauland)&lt;br /&gt;
* [[Venlona]] (Laguna Libera) (Freie Stadt), 130 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Murillo (Jonkheersplats) ==&lt;br /&gt;
Passiert man die Jonkheersgrachten über eine der drei von Soldaten bewachten Brücken, so gelangt man in eine gänzlich andere Atmosphäre. Hier fühlt man sich wahrlich ein wenig an die Kaiserstadt San Aureccianis erinnert: Breite gepflasterte Alleen, liebevoll angelegte Parks, Standbilder der Götter und viele Palais, Villen und Paläste. Hier hat es sich die Aristokratie Borengars über Jahrhunderte gut gehen lassen und ihrem verschwenderischen Lebensstil gehuldigt – natürlich auf Kosten der restlichen Bevölkerung. Erst seit einigen Jahren weht nun ein neuer Wind aus dem prächtigen Fürstenpalast, der mittlerweile unter dem Namen &amp;quot;Seepalast&amp;quot; bekannt ist – denn dort residiert derzeit die energische Seefürstin Yolanda, die schon nach wenigen Wochen die Aristokraten mit einer Sonderabgabe für ihre Stadtresidenzen belegt und so zwar für Unmut unter diesen sorgte, doch damit die finanzielle Grundlage für erste Reparaturen im Hafenviertel und eine Verstärkung der dortigen Stadtgarde zur Bekämpfung des Schmugglerwesens schuf...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Berühmte Bauwerke===&lt;br /&gt;
* Fürstenpalast - Seepalast: Der Seepalast ist das beeindruckendste Gebäude Murillos. Mit über sechzig Zimmern dient der Palast der Fürstin als Amtssitz für repräsentative Zwecke. So sind die regelmäßig veranstalteten Bälle und Kostümfeste ein Anziehungsmagnet für den Adel von nah und fern. Hier werden politische Kontakte geknüpft, Intrigen gesponnen und Geschäfte besiegelt. Der im neuen auretianischen Stil errichtete Palast, verfügt über breite Freitreppen, die aus dem Schlosspark mit seinen Teichen, Blumenwiesen, Lauben und Wandelgängen, den Weg ins Innere weisen. Das Interieur des Gebäudes ist geradezu exquisit und hochmodern. Spiegelkabinette, luftige Säulengänge, begrünte Innenhöfe und unzählige Deckenbilder runden das Bild ab.&lt;br /&gt;
Im Südflügel des Palastes ist derzeit die Schule der Konventionen untergebracht - der Nordflügel beherbergt die Kanzleien und Schreibstuben der fürstlichen Verwaltung.&lt;br /&gt;
* Ordensburg der Bruderschaft vom Flügel des Steinernen Adlers: Inmitten der Jonkheersgrachten befindet sich auf einer Insel die Ordensburg der Bruderschaft vom Flügel des Steinernen Adlers. Die einstmals mächtige Festung, wirkt aus der Entfernung, mit ihren sechs Ecktürmen und dem markanten Bergfried, immer noch trutzig und uneinnehmbar. Bei näherer Betrachtung erkennt man jedoch den Zahn der Zeit, der an dem Mauerwerk genagt hat. Die Festung soll heutzutage nur noch ein gutes Dutzend Ordensritter beherbergen, die kaum noch Einfluss auf die Geschicke der Stadt nehmen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderheiten ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kutschenstation&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gosse&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Mietstall&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tempel&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wundheiler&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Banken ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Imperiale Handelsbank:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Die Filiale der Handelsbank besteht erst seit der Übernahme der Amtsgeschäfte durch die Seefürstin. Daher ist die Bank im Volksmund auch als &amp;#039;&amp;#039;Seebank&amp;#039;&amp;#039; bekannt. In einer schmucken Stadtvilla kann man nun seine Bankgeschäfte abwickeln. Ein gut gesicherter Tresorraum birgt im Keller die Reserven und den Reichtum der Bank. Woher der Grundstock für dieses Kapital kam und wer die Teilhaber der Bank sind ist ein ebenso gut gehütetes Bankgeheimnis, welches der Bankdirektor Orwin Partenshell mit niemandem teilt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gasthäuser ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Jonkheers Platz (Edles Haus):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Die Weinstube liegt direkt an einem der zentralen Plätze - dem Vrijhejdsplats. In den luftigen Räumen und kleinen Nischen finden sich bequeme Sitzgelegenheiten unter den rebenbehangenen Arkaden. Der Wein hier ist von vorzüglicher Qualität und auch die kleine Speisekarte offenbart einige kulinarische Genüsse. Die Herbergszimmer im ersten Stock sind die besten der ganzen Stadt und werden so auch vom Adel der Region frequentiert, so diese keine Stadtvilla ihr Eigen nennen. Hier verkehren ansonsten die Honoratioren der Stadt - die Handwerksmeister, Kaufleute aber auch die Räte der Fürstin diskutieren hier oft bei einem der köstlichen Getränke.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Neuer Heldenkeller (Gutes Haus):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Wer neu in der Stadt ist und Auskünfte braucht oder nur Unterhaltung sucht, ist im Heldenkeller goldrichtig. Hier wimmelt es nur so von Glücksrittern, Abenteurern und Helden - und natürlich von Barden und Erzählern, die über deren Heldentaten berichten.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Händler ====&lt;br /&gt;
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&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Arkadenstände (Lebensmittel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Auf dem Platz von Eodatia befinden sich die Arkadenstände der Lebensmittelhändler. Hier findet sich vor allem Ware für erlesenen Geschmack und den prallen Geldbeutel.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lederwerk (Rüstungsmacher):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ranouk Velbarts Arbeiten sind an der ganzen Ostküste berühmt. Die Rüstungsmacherin hat sich in ihrer kleinen Werkstatt vor allem auf besondere Lederrüststücke spezialisiert und wahrscheinlich findet sich an der gesamten Ostküste kein Rüstungsmacher der eine vergleichbare Qualität liefern kann.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Spitzeklingen (Waffenschmiede):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein muskulöser Endvierziger namens Bent Wasseling führt diese Waffenschmiede nun schon in fünfter Generation. Sein wohlsortiertes Sortiment an Waffen zeugt von solider Handwerkskunst.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vrijkandel (Spezialitäten):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Im Salon &amp;quot;Vrijkandel&amp;quot; huldigt man dem Überfluss. hier gibt es edle Tropfen aus allen Regionen und auch unzählige Spezialitäten. Claas Kaasbrod, der Inhaber des Salons, offeriert so gerne den gut betucht wirkenden Gästen ein paar Kostproben, wohingegen er die weniger betuchten direkt zurück aus der Tür komplimentiert.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;De Snijder (Schneider):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Betritt man den edlen Laden, mit feinen und exquisiten Schneiderwaren, so wird man direkt von der Meisterin Lieke de Vries gemustert. Danach führt sie den Kunden direkt zu den Stoffen, die ihm offensichtlich am zuträglichsten sind.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Haus der Geschmeide (Luxusartikel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Das Haus der Geschmeide ist in einer kleinen Stadtvilla untergebracht. Auslage reiht sich hier an Auslage. Wenn man bereit ist die horrenden Preise zu zahlen, findet sich bestimmt für jeden noch so extravaganten Geschmack das passende Geschmeide.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Stein oder nicht Stein (Edelsteinschleifer):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; In einem Nebengebäude der Seebank lässt sich Gold in Edelsteine umtauschen - und umgekehrt. Meister Gerotto, den es aus Venlona hierher verschlagen hat, jedenfalls ist ausschließlich damit beschäftigt die unbearbeiteten Stein in Form zu schneiden.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Handelshaus der Ostinseln-Kompanie (Handelshaus):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; In einem ehemaligen Stadtschloss befindet sich das Haupthaus der Ostinseln-Kompanie. Dieses Handelshaus wurde anteilig von der Fürstin und den sechs wichtigsten Kaufleuten Murillos gegründet, um den Handel der Stadt anzukurbeln. Durchschreitet man das Eingangsportal, wird man von der schieren Warenflut völlig überwältigt. Hier finden sich Waren aus allen Regionen der bekannten Welt in großer Stückzahl. Sofort eilt eine freundliche Kontorbedienstete auf dich zu und führt dich durch das Sortiment.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kampfschulen und Lehranstalten ====&lt;br /&gt;
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&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schwertgesellenschule Vandenberg (Kampfschule):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Die Schwertgesellenschule Vandenberg ist die erste Schwertgesellenschule im Kaiserreich. Sie wurde erst im Jahr 991 auf Betreiben der Seefürstin in einer palastartigen Stadtvilla gegründet. Der Schwertmeister Arjen Vandenberg war vormals mit der Ausbildung der kaiserlichen Leibgarde in Eodatia betraut, gab aber bereitwillig dem Ersuchen der Fürstin statt, in ihrer Stadt eine eigene Schule zu gründen. Die Abgänger der Schwertgesellenschule sind geschult im Kampfe mit Einhandsäbeln und -schwertern, bei gleichzeitiger Nutzung eines Faustschildes. Vor allem aber sind sie in den höfischen Künsten bewandert und eignen sich so perfekt als Leibwächter an den Fürstenhöfen. Als Kavaliere der Seerose fühlen sich die Abgänger der Schule dabei besonders der Seefürstin Murillos verbunden.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schule der Konventionen (Schule):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; In einem Seitengebäude des Fürstenpalastes befindet sich seit dem Amtsantritt der Seefürstin eine besondere Schule, in der dem hier immer noch residierenden Adel Borengars und der Kaufmannschaft Murillos die Feinheiten höfischer Kultur nahegebracht wird. Der Lehrkörper der Schule wurde von der Seefürstin persönlich berufen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
=== Landweg ===&lt;br /&gt;
* Murillo (Hl. Kaiserreich (Fürstentum Eamon-Herzberg)), 1 Meile (Innenstadt, Stadt)&lt;br /&gt;
* Murillo (Kirschhaven) (Hl. Kaiserreich (Fürstentum Eamon-Herzberg)), 5 Meilen entfernt (Innenstadt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kutsche ===&lt;br /&gt;
* [[Altmark]] (Hl. Kaiserreich (Königreich Grünbergen)), 346 Meilen (Reichslandstraße)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Murillo (Kirschhaven) ==&lt;br /&gt;
Kirschhaven ist ein kleiner Weiler mit Flusshafen direkt an der Kirsch, über den die Warenlieferungen aus Borengar abgewickelt werden. Da der Weiler nur einige Meilen von Murillo entfernt gelegen ist, wurde Kirschhaven von der Seefürstin kurzerhand als neuer Stadtteil in die Metropole eingegliedert. So haben sich um die Anlegestellen mittlerweile neben Fischern, Flussschiffern und Schauerleuten auch einige Handwerker und Händler angesiedelt. Auf dem kleinen Markt direkt neben den bunten Lagerhäusern und Speichern blüht der Handel mit den Waren des Umlandes, welche alsdann ihren Weg über die gepflasterte Straße in die Havenstad Murillos finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderheiten ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hafen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gosse&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Händler ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schiffermarkt (Markt):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein paar Stände mit Alltagsgegenständen, Kleidung und Stoffen, die vor allem den Kirschflößern und -schiffern als Einkaufsmöglichkeit dienen. Aber auch die Bauern der umliegenden Gehöfte nutzen den Schiffermarkt für ihre alltäglichen Besorgungen.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Einige Bauernstände (Lebensmittel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Einige Stände auf dem Schiffermarkt bieten auch Lebensmittel feil, die größtenteils auf den landwirtschaftlichen Höhen der Umgebung angebaut werden.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
=== Landweg ===&lt;br /&gt;
* Murillo (Hl. Kaiserreich (Fürstentum Eamon-Herzberg)) , 5 Meilen (Innenstadt, Stadt)&lt;br /&gt;
* Murillo (Jonkheersplats) (Hl. Kaiserreich (Fürstentum Eamon-Herzberg)), 5 Meilen (Innenstadt).&lt;br /&gt;
* [[Venlona (Laguna Nuova)]] (Freie Stadt), 196 Meilen (Landstraße).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Eamon-Herzberg]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Talkmar</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Kuo_ZB_Borengar_01_Glastr%C3%A4gerin&amp;diff=121602</id>
		<title>Kuo ZB Borengar 01 Glasträgerin</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Kuo_ZB_Borengar_01_Glastr%C3%A4gerin&amp;diff=121602"/>
		<updated>2024-06-23T16:26:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Talkmar: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{spoiler}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Infobox ZB&lt;br /&gt;
  | autor=Kuo&lt;br /&gt;
  | gruppe=nein&lt;br /&gt;
  | gegend=HKR&lt;br /&gt;
  | häufigkeit=selten&lt;br /&gt;
  | humor=nein&lt;br /&gt;
  | status=Abnahme&lt;br /&gt;
  | aoqml=ja&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
Die Heldin/der Held kann eine Kollision zwischen einer Glasträgerin und ein paar Rittern der Bruderschaft vom Flügel des Steinernen Adlers verhindern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==AOQML==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;?xml version=&amp;quot;1.0&amp;quot; encoding=&amp;quot;UTF-8&amp;quot;?&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;scene xmlns:xsi=&amp;quot;http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance&amp;quot; xsi:noNamespaceSchemaLocation=&amp;quot;http://eisentrutz.antamar.eu/aoqml.xsd&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  &amp;lt;!-- Humor=Nein; &lt;br /&gt;
       Gegend=HKR, Herzogtum Borengar; &lt;br /&gt;
       Häufigkeit=selten; &lt;br /&gt;
       GZB=nein;&lt;br /&gt;
       Autor: Kuo; &lt;br /&gt;
       Titel: Kuo ZB Borengar 01 Glasträgerin --&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  &amp;lt;switch attribute=&amp;quot;monat&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;case val=&amp;quot;Herdfeuermond|Maskenmond|Lichtmond&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
      &amp;lt;!-- Winter --&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;p&amp;gt;Deinen eigenen Gedanken nachhängend wanderst du durch das Herzogtum Borengar. Selbst jetzt im Winder kann man erahnen, warum der Wald hier nur &amp;quot;das Dunkle Grün&amp;quot; genannt wird. Dicht reihen sich Büsche und Bäume aneinander. Die meisten von ihnen haben jetzt im Winter ihr Laub verloren, sonst würden sie wohl nicht nur die wenigen Sonnenstrahlen aufhalten, sondern auch den kühlen Wind, der zwischen den Baumkronen hindurchpfeift.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;else&amp;gt; &lt;br /&gt;
      &amp;lt;!-- Frühling, Sommer, Herbst --&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;p&amp;gt;Deinen eigenen Gedanken nachhängend wanderst du durch das Herzogtum Borengar. Der Weg wird von jenem Wald gesäumt, den man nur &amp;quot;das Dunkle Grün&amp;quot; nennt und der seinem Namen alle Ehre macht: Eng reihen sich Büsche und Bäume aneinander und ihr dichtes Blattwerk hält die meisten Sonnenstrahlen, aber auch jeden Anflug von Wind ab.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/else&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/switch&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &lt;br /&gt;
  &amp;lt;p&amp;gt;Als du dich bereits fragst, ob du ganz alleine in dieser verschlafenen Gegend unterwegs bist, erblickst du eine kräftig wirkende Frau in einer Kurve vor dir, die dir entgegen kommt. Auf dem Rücken hat sie eine hölzerne Trage, die ihren kleinen Körper um mindestens zwei Fuß überragt.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  &amp;lt;p&amp;gt;Als die Frau schon fast bei dir angekommen ist und du gerade zu einem Gruß ansetzen willst, hörst du plötzlich lautes Hufgetrampel. Wenig später donnert eine Gruppe Ritter hinter der Ecke hervor und geradewegs auf euch zu.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  &amp;lt;challenge talent=&amp;quot;Heraldik&amp;quot; mod=&amp;quot;7...10&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
    	 &amp;lt;set attribute=&amp;quot;EP&amp;quot; inc=&amp;quot;2&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;p&amp;gt;Das Emblem eines steinernen Adlers mit ausgebreiteten Flügeln auf dem Brustpanzer und die markanten Helme mit Schnabel und scharfen, tief sitzenden Augenöffnungen, die an einen Adler erinnern, lassen keine Zweifel: Das sind Ritter der in Murillo beheimateten Bruderschaft vom Flügel des Steinernen Adlers, die sich in rasantem Galopp nähern. Der Orden ist weitgehend ausgestorben und es gibt nur noch wenige Ordensritter. Doch um dich zu wundern, was diese hier machen, bleibt keine Zeit.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/success&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
    	&amp;lt;p&amp;gt;Die Helme der Ritter haben einen Schnabel und scharfe, tief sitzende Augenöffnungen, die ihren Trägern ein furchteinflößendes Aussehen verleihen. Doch um dich zu fürchten bleibt keine Zeit.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/challenge&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
 &amp;lt;challenge talent=&amp;quot;Athletik&amp;quot; mod=&amp;quot;5...10&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
   	&amp;lt;set attribute=&amp;quot;EP&amp;quot; inc=&amp;quot;3&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
   	&amp;lt;p&amp;gt;Geistesgegenwärtig sprintest du auf die Frau zu, die von der Gefahr hinter ihr noch gar nichts mitbekommen hat. Du packst sie an den Oberarmen, hebst sie an und springst mit ihr zur Seite, wo du sie am Wegesrand wieder abstellst. Gerade noch rechtzeitig: Wo eben noch die Frau und du den Weg entlang gingen, galoppieren nun die Ritter vorbei, ohne ihr Tempo zu drosseln. Das hätte eine schmerzhafte Kollision werden können.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
   	&amp;lt;p&amp;gt;Es dauert ein paar Augenblicke, bis die Frau erfasst, in welcher Gefahr sie sich eben befunden hat. &amp;lt;q&amp;gt;Habt vielen Dank! Um meine alten Knochen mache ich mir keine Sorgen.&amp;lt;/q&amp;gt;, erklärt sie, &amp;lt;q&amp;gt;Aber es wäre wirklich schade gewesen, wenn meine ganze Ware zerstört worden wäre.&amp;lt;/q&amp;gt; Mit diesen Worten setzt sie die Trage auf ihrem Rücken ab und öffnet diese. &amp;lt;q&amp;gt;Ich sammle hier in der Gegend Glaserzeugnisse ein und bringe sie nach Murillo und Venlona, wo die Ware dann verkauft wird. Meine Trage ist zwar mit viel Tuch ausgelegt, doch einen solchen Zusammenstoß hätte sie gewiss nicht überstanden. Hier, nehmt dieses Stück als kleines Dankeschön für Euer beherztes Eingreifen.&amp;lt;/q&amp;gt; Mit diesen Worten überreicht dir die Frau eine kunstvoll gefertigte Karaffe, bevor sie sich verabschiedet und ihr beide wieder weiter eurer Wege zieht.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
   	&amp;lt;take item=&amp;quot;Karaffe aus Eodatischem Glas&amp;quot; show=&amp;quot;none&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/success&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
   	&amp;lt;set attribute=&amp;quot;EP&amp;quot; inc=&amp;quot;1&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
   	&amp;lt;damage val=&amp;quot;1...2&amp;quot; RS=&amp;quot;false&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
   	&amp;lt;p&amp;gt;Du sprintest auf die Frau zu, die von der Gefahr hinter ihr noch gar nichts mitbekommen hat und reißt sie mit einem Hechtsprung weg von dem Weg, wo einen Augenblick später die Ritter ungebremst vorbei galoppieren. Einer von ihnen erwischt dich dabei noch am Knöchel, wie du schmerzhaft feststellen musst.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
   	&amp;lt;p&amp;gt;Nach deinem beherzten Sprung kommst du auf der Frau zum Liegen, deren Gesicht Entsetzen spiegelt. Energisch schüttelt sie dich ab und eilt zu ihrer Trage, die davon gekugelt und ein paar Schritt weiter zum Liegen gekommen ist. Nachdem sie einen Blick hineingeworfen hat, schlägt sie verzweifelt die Hände über dem Kopf zusammen. &amp;lt;q&amp;gt;Meine ganze schöne Ware....&amp;lt;/q&amp;gt;, murmelt sie, während sie zerbrochene Karaffen und Reste anderer Glasgefäße aus ihrer Trage zieht. &amp;lt;q&amp;gt;Ich weiß, ihr wolltet nur helfen.&amp;lt;/q&amp;gt;, sagt sie schließlich mit bebender Stimme zu dir. &amp;lt;q&amp;gt;Aber ich denke, es ist trotzdem besser, wenn Ihr rasch weiterreist, bevor ich meine Fassung verliere.&amp;lt;/q&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
   	&amp;lt;p&amp;gt;Du nickst beschämt und ziehst dann weiter deines Weges.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
   	&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;/challenge&amp;gt; &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &amp;lt;/scene&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Prüfvermerk==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Check}}&lt;br /&gt;
*1: --[[Benutzer:Talkmar|Talkmar]] ([[Benutzer Diskussion:Talkmar|Diskussion]]) 18:26, 23. Jun. 2024 (CEST)&lt;br /&gt;
*2: --[[Benutzer:Talkmar|Talkmar]] ([[Benutzer Diskussion:Talkmar|Diskussion]]) 18:26, 23. Jun. 2024 (CEST)&lt;br /&gt;
*3:&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Talkmar</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:DZ-Mantelwarnung&amp;diff=120077</id>
		<title>Diskussion:DZ-Mantelwarnung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:DZ-Mantelwarnung&amp;diff=120077"/>
		<updated>2024-01-21T13:48:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Talkmar: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Haben wir im Spiel überhaupt einen legalen Weg an den Mantel zu kommen? --[[Benutzer:Tommek|Tommek]] ([[Benutzer Diskussion:Tommek|Diskussion]]) 09:54, 20. Jan. 2024 (CET)&lt;br /&gt;
*puh* Gute Frage, müsste ich mal nachschauen, ob sich da was im Forum findet. --[[Benutzer:Kekse|Kekse]] ([[Benutzer Diskussion:Kekse|Diskussion]]) 14:03, 20. Jan. 2024 (CET)&lt;br /&gt;
:: Soweit ich mich erinnere, sollte es nur den Weg über Karawanserei-Quest im Spiel geben um legal an den Mantel zu kommen. Da diese nie fertiggestellt und implementiert wurde, sollte es eigentlich keine Quest/ZB geben, durch die man diesen legal erhalten kann. --[[Benutzer:Talkmar|Talkmar]] ([[Benutzer Diskussion:Talkmar|Diskussion]]) 16:35, 20. Jan. 2024 (CET)&lt;br /&gt;
::: Realistisch, dass wir die Quest 2024 ins Spiel bringen? --[[Benutzer:Kekse|Kekse]] ([[Benutzer Diskussion:Kekse|Diskussion]]) 16:57, 20. Jan. 2024 (CET)&lt;br /&gt;
:: Für mich ist das nicht wirklich realistisch - es sei denn jemand anderes macht sich an die Entwicklung. Ich hab noch Textpassagen und Ideen irgendwo rumfliegen, die ich einstreuen könnte. Hier ist die übrigens aktuelle Version: [[Karawanserei Dunkelzwerge|Karawanserei]]. Wäre ein großes (Monats-)Projekt, das u.a. viele Miniquesten umfassen würde. --[[Benutzer:Talkmar|Talkmar]] ([[Benutzer Diskussion:Talkmar|Diskussion]]) 14:48, 21. Jan. 2024 (CET)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Talkmar</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:DZ-Mantelwarnung&amp;diff=120020</id>
		<title>Diskussion:DZ-Mantelwarnung</title>
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		<updated>2024-01-20T15:35:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Talkmar: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Haben wir im Spiel überhaupt einen legalen Weg an den Mantel zu kommen? --[[Benutzer:Tommek|Tommek]] ([[Benutzer Diskussion:Tommek|Diskussion]]) 09:54, 20. Jan. 2024 (CET)&lt;br /&gt;
*puh* Gute Frage, müsste ich mal nachschauen, ob sich da was im Forum findet. --[[Benutzer:Kekse|Kekse]] ([[Benutzer Diskussion:Kekse|Diskussion]]) 14:03, 20. Jan. 2024 (CET)&lt;br /&gt;
:: Soweit ich mich erinnere, sollte es nur den Weg über Karawanserei-Quest im Spiel geben um legal an den Mantel zu kommen. Da diese nie fertiggestellt und implementiert wurde, sollte es eigentlich keine Quest/ZB geben, durch die man diesen legal erhalten kann. --[[Benutzer:Talkmar|Talkmar]] ([[Benutzer Diskussion:Talkmar|Diskussion]]) 16:35, 20. Jan. 2024 (CET)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Talkmar</name></author>
		
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	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Widdersalm&amp;diff=116417</id>
		<title>Diskussion:Widdersalm</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Widdersalm&amp;diff=116417"/>
		<updated>2023-11-26T21:23:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Talkmar: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die Ortsbeschreibung habe ich von Tigerle aus dem Forum übernommen --[[Benutzer:Tommek|Tommek]] ([[Benutzer Diskussion:Tommek|Diskussion]]) 09:25, 25. Nov. 2023 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Gefällt mir sehr gut. Durch dieses Dorf sollte auch der Abstieg aus [[Felsspitz]] verlaufen, der bisher nach Bragen führt (was geografisch absolut keinen Sinn macht). Vielleicht könnte man in Felsspitz und Widdersalm eine Sonderstrecke für Ab-/Aufstieg über steilen Bergpfad, z.B. mit Bergführern einrichten. --[[Benutzer:Talkmar|Talkmar]] ([[Benutzer Diskussion:Talkmar|Diskussion]]) 22:23, 26. Nov. 2023 (CET)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Talkmar</name></author>
		
	</entry>
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Die_Geschichte_des_Rambok&amp;diff=114438</id>
		<title>Die Geschichte des Rambok</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Die_Geschichte_des_Rambok&amp;diff=114438"/>
		<updated>2023-06-14T19:58:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Talkmar: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Bücherbox&lt;br /&gt;
  | titel= {{PAGENAME}}&lt;br /&gt;
  | untertitel= &amp;lt;!--Optional--&amp;gt;&lt;br /&gt;
  | schreiber=&lt;br /&gt;
  | erscheinungsjahr=&lt;br /&gt;
  | verbreitung=Zwergenreiche&lt;br /&gt;
  | sprache=Altes Zwergisch&lt;br /&gt;
  | erschwernis= &lt;br /&gt;
  | status=&lt;br /&gt;
  | übersetzungen= &amp;lt;!-- Sprachen in die es übersetzt wurde, optional --&amp;gt;&lt;br /&gt;
  | standort= &amp;lt;!-- Ort in dem sich das Original befindet --&amp;gt;&lt;br /&gt;
  | autor= Taric&lt;br /&gt;
  | zeichenzahl=&lt;br /&gt;
  | besonderheiten= &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ramboks Geburt==&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Die Erzählungen der Alten berichten davon, dass Rambok - der Sohn Xolgoraschs - an einem milden und sonnigen Frühlingsmorgen, nahe dem heutigen Berg Darbosch, das Licht der Welt erblickte. Schon in jungen Jahren begann er damit der Handwerkskunst seines Vaters nachzueifern und zeigte dabei großes Talent und handwerkliches Geschick. Nur allzu gerne versuchte er sich aber auch in anderen Disziplinen und maß sich dabei mit seinem Bruder Maamorasch. Selten waren diese beiden dabei einer Meinung.&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Aufgabe des Rambok==&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Und als die Zeit des Vaters Aller gekommen war zu weisen, rief er seine Söhne zu sich. Rambok, Maamorsch, Lavaan und Magmarox wurden von Umor zu ihm getragen. Als der strenge Blick des Xolgoraschs auf Rambok lag, lag Stille über Antamar.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Du und die Deinen sollen erfinden und erschaffen, den Nachfolgenden auf Ewig , sprach der Vater Aller zu Rambok und Umor, seine Mutter, die Mutter Aller, nickte als er sie ansah. Und Ramboks Finger wurden geschickt und in seinem Geiste sah er vielerlei Ideen und es drängte ihn sehr, ihnen Gestalt zu geben.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Er wurde der Stammvater der [[Eisenzwerge]].&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Erschaffung von Xolgoraschs Schutz==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p id=&amp;quot;XoSchu1&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Viele Wendungen verbrachten Rambok und Xolgorasch - Vater und Sohn - gemeinsam an den Feuern ihrer Schmiede. Sie erschufen Waffen und Rüstungen von bis heute unübertroffener Qualität, aber auch andere Kleinode von exzellenter Schönheit - vieles davon längst in Vergessenheit geraten. Der Sohn lernte vom Vater aller und das Geschick Ramboks erfüllte Xolgorasch aller mit großem Stolz. Als der Vater aller merkte, dass sein Sohn ihn - in handwerklicher Sicht - in vielen Dingen übertraf, sah er dessen Ausbildung als abgeschlossen an. Fortan wirkte der Ahnherr der Eisenzwerge alleine an den Schmiedefeuern.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Als sich die dreihundertste Wendung des Vaters aller näherte, beschloss Rambok ihm - zum Dank für die übertragene Aufgabe und das vermittelte Wissen - ein Geschenk zu machen, welches seinem Vater, dem ersten aller Zwerge, würdig war. Er verließ die heimischen Stollen und begab sich tief in die Berge, in die nördlichen Schattenkuppen, auf der Suche nach etwas, was bisher nur selten und dann in kleinen Mengen gefunden worden war. Zwei Erze, welche über geradezu einzigartige Eigenschaften verfügten. Wochenlang erforschte er Spalten und Höhlen und entdeckte dabei die eine oder andere Eisenerz- und Goldader, doch nichts davon weckte sein Interesse. Ihm stand nach etwas höherem der Sinn. Und dann endlich ... entdeckte das Erste der beiden: [[Antamarische_Metalle|Mithril]], das Zwergensilber! Ein Erz, welches nach der Verhüttung eine unglaubliche Härte, in Verbindung mit einem geradezu federleichten Gewicht, entwickelt. Er baute die von ihm benötigte Menge ab - nicht mehr - verstaute es sicher in seinem Gepäck und dankte dem Erdreich für den gefunden Reichtum. Dann machte er sich auf die Suche nach dem zweiten, seltenen Erz - [[Antamarische_Metalle|Titanium]] - und benötigte wieder mehrere Wochen, bis sich endlich eine Ader dieses Metalls auftat. Auch dieses barg er voller Ehrfurcht und auch wieder nur genauso viel, wie er benötigte. Erneut dankte er dem Erdreich für das Geschenk, welches es ihm gemacht hatte. Dann kehrte er, nach langer Abwesenheit, zum Berg Darbosch, in seine Heimat, zurück und machte sich an die Arbeit.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Vor seinem Vater verborgen, des Nachtens, begann Rambok damit die beiden Metalle zu verhütten. Den Großteil des Titaniums verschmolz er mit dem kompletten Zwergensilber zu einer einzigartigen Legierung. Als dieses neue, unbenannte und unbekannte Metall leicht heruntergekühlt war, packte Rambok seinen Schmiedehammer mit festem Griff und erschuf aus dem sanft schimmernden Rohling einen großen, leicht gewölbten Rundschild. Nach Stunden der Arbeit und des Schweißes lag der makellose, runde Schildkörper vor ihm. Ein zufriedenes Lächeln schlich sich auf die Züge des Sohnes Xolgoraschs. Nun wandte er sich dem übrigen Titanium zu und fertigte - mit der Fingerfertigkeit, die nur dem einen Sohne gegeben worden war - aus der einen Hälfte davon ein perfektes, kleines Abbild des Zweihandhammers des Xolgoraschs und verband dieses - genau in der Mitte - mit dem neu erschaffenen Schild. Dann nahm sich der Ahnherr der Eisenzwerge die zweite Hälfte des übrigen Titaniums zur Hand und erschuf daraus einen feinen, dunklen, zwei Finger breiten und einen halben Finger dicken Außenring, den er ebenfalls auf dem Schild befestigte. Im Anschluss schlug er mit seinem Gravurwerkzeug die zwergischen Runen der Kraft in den dunklen Außenring. Ohne zu ahnen, dass das Material Titanium für eine bis dahin unbekannte Handwerkskunst - die der Runenmagie - empfänglich war, erschuf der Ahnherr der Eisenzwerge damit einen Gegenstand magischer Natur. Der Schild nahm die Kraft der Runen in sich auf und sollte fortan seinen Träger, den Vater alle im Kampf stärken. Zu guter Letzt und in Unkenntnis über seine Tat, verband Rambok noch zwei Lederriemen an der Innenseite des Schildes. Der Schutz des Xolgorasch war geboren!&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Als der Tag der 300. Wendung des Xolgorasch gekommen war und Rambok sein Geschenk zu überreichte, lagen Stille und Ehrfurcht in der Luft. Einen perfekteren und feiner verarbeiteten Schild hatte man bis dahin nicht gesehen. Leicht wie eine Feder, dabei undurchdringlich für jede Art von Waffe und zudem schön wie  das Antlitz der Mutter aller selbst. Das perfekte Geschenk eines Sohnes an seinen Vater. Dies mussten seine Brüder neidlos anerkennen. Nur Lavaan, der Jüngste unter ihnen blickte von Neid zerfressen und gleichzeitig voller Gier auf die Arbeit seines Bruders. Er würde einst versuchen den Schild für sich zu entwenden...&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Der Vater und die Mutter aller allerdings, erkannten sofort die magische Natur dessen, was Rambok da geschaffen hatte und fühlten auch die positive Energie des Schildes. Doch behielten sie das von ihren Kindern unentdeckte Geheimnis für sich, aus Sorge, dass die nachkommenden Generationen durch diese Art der Magie ins Üble verkehrt werden könnten.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Um das Geheimnis zu bewahren führte Xolgorasch seinen neuen Schild von da an im Kampf stets in der einen und seinen Zweihandhammer in der anderen Hand. Damit war der Zwergenvater der einzige Zwerg, der über die Stärke verfügte, einen Zweihandhammer effektiv einhändig zu führen. Wo der Schild außerhalb des Kampfes verwahrt wurde, war keinem anderen außer dem Vater aller und der Mutter aller bekannt und so ging das Wissen um ihn im Laufe der Äonen der Zwergenheit verloren.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die erste Zwergenballiste und die Abwehr des Ogerclans ==&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Es kam eine Zeit - die Mutter und der Vater aller waren bereits in die ewigen Hallen der Ahnen eingezogen und die Brüder Maamorasch und Magmarox waren aus unterschiedlichen Gründen fern vom jungen Reich der Zwerge - da erschien eine Gruppe Oger in den Schattenkuppen. Vier Schritt große, muskelbepackte und brutale Wesen, die dem Volke der Zwerge zuvor noch nicht begegnet waren. Sie kamen aus dem inneren der westlich gelegenen Steppe, einem für die Zwergenheit unwirtlichen und unbekannten Flecken Antamars. Der Ahnherr Rambok stand gerade - wie es seiner Natur entsprach - an dem Feuer seiner Esse und erschuf ein weiteres Stück zwergischer Handwerkskunst, da vernahm er von den Hängen des Darbosch Schmerzensschreie. Ohne zu zögern nahm er sich einen vom ihm geschaffenen Schild von der Schmiedewand, fasste seinen Schmiedehammer fester und stürmte mit entschlossenem Blick ins Freie.&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Der Darbosch war zu diesem Zeitpunkt noch ein hoher, zerklüfteter Felsen und so konnte der Ahnherr der Eisenzwerge seine Feinde aufgrund ihrer Größe und seiner hohen Position schon von weitem erkennen. Hässliche, fratzengesichtige Riesen stürmten den Hang hinauf, verfolgten einen jeden Zwerg und eine jede Zwergin, die sie zu Gesicht bekamen. Die wenigen Zwerge, die sich ihnen mutig entgegenstellten fielen unter den baumstammartigen, riesigen Keulen der Ungeheuer zu Boden. Die Meisten der Zwerge konnten sich allerdings in den Tunneln und Stollen in Sicherheit bringen, wie Rambok schnell erkannte und diese waren zu klein und schmal um den großen Bestien einen Zugang zu gewähren. Zwar versuchten die Monster die Gängen mit Gewalt zu vergrößern, doch der Fels, dem die Zwerge viele Meilen Tunnelgewirr abgetrotzt hatten, hielt Stand - so als wollte er seine Kinder vor dem Unglück bewahren. Unserem Ahnherr war schnell klar, dass auch er nicht über die Kraft verfügte um sich alleine den unbekannten Giganten in den Weg zu stellen. Als die grässlichen Ungetüme bemerkten, dass ihnen der Zugriff auf weitere Zwerge verwehrt blieb - den Ahnherr Rambok bemerkten sie erst gar nicht - nahmen sie sich der bereits Getöteten an, zerrissen diese und verspeisten die einzelnen Gliedmaßen unter zufriedenen, grunzenden Lauten. Als die Abscheulichkeiten ihr &amp;quot;Festmahl&amp;quot; beendet hatten - Rambok hatte mit Schrecken alles aus einer recht versteckten Position beobachtet, verließen sie den Darbosch und stapften zurück in die westliche Ebene. Mehr als ein Baum - der sich dabei in ihrem Weg befand, wurde von den Monstren beiseite geschoben und schwang sich im Anschluss in seine ursprüngliche Position zurück, bis die finsteren Riesen aus dem Blickfeld des Ahnherr verschwanden. Erst jetzt wagten sich die Zwerge wieder aus ihren Behausungen und Stollen. Viel Wehklagen erklang an jenem Tag am Berge Darbosch, ein gutes Dutzend tapferer und fleißiger Zwerge war dem Überfall der Ungeheuer zum Opfer gefallen und von ihnen war nicht viel mehr als ein Haufen einzelner, abgenagter Knochen übrig geblieben. Hilfesuchend sahen die Zwerge den Stammvater der Eisenzwerge an. Was sollten sie nur tun, wenn diese Bestien wiederkamen?! Im Nahkampf konnten sie sich ihnen nicht stellen. Mit ihren großen, hölzernen Keulen übertrafen die Ungeheuer selbst die Speere des Zwergenvolkes in ihrer Reichweite - aber der Länge eines Speeres bedurfte es schon, um eine Waffe tief genug ins Fleisch der Monster treiben zu können, um diese ernsthaft verletzen zu können.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Der Sohn Xolgoraschs grübelte, wünschte sich das erste Mal den kampfstarken Arm seines Bruders Maamorasch herbei oder zumindest den wachen und ideenreichen Geist seines Bruders Magmarox. Dann kam ihm ein Einfall. Die Mutter Umor selbst musste seinen Geist gelenkt haben! Er musste etwas erschaffen, mit dem sich eine größere Entfernung überbrücken ließe, um nicht in Gefahr zu laufen, in die Reichweite der Waffen des Feindes zu gelangen. Dabei kam ihm seine Beobachtung des Geschehenen zu Gute, denn dass Zurückschnellen der Bäume brachte ihm die entscheidende Idee. Die Kraft eines schnellenden Stammes sollte ausreichen, einen Zwergenspeer mit entsprechender Geschwindigkeit in Bewegung zu setzen, dass er diese Riesen auch auf Entfernung schädlich werden könnte. Während noch alle hilfesuchenden Blicke auf ihm lagen, ergriff der Vater der Eisenzwerge das Wort und gab seinen Kindern die Aufgabe das Holz der Bäume, welches bislang nur für die Öfen und Schmieden gesammelt wurde, wenn der Baum ein gewisses Ausmaß erreicht hatte, nun von den jüngeren Exemplaren zu schlagen. Auf Rambok vertrauend schlugen die Zwerge - in der Sorge, dass die erbarmungslosen Riesen wiederkamen - die jungen Stämme und trugen sie in die Schmiede die einst Xolgoraschs gewesen war. Mit einer Gruppe der bestens Handwerker erschuf der Sohne Umors die erste Balliste der Zwergenheit: aus Holz, Metall und Seil ein Torsionsgeschütz, wie es nur dem Geiste des Rambok entspringen konnte. Innerhalb von zwei Tagen und Nächten, in denen die Zwergengemeinschaft in ihren unterirdischen Heimen immer wieder die Geräusche der nun täglich wiederkehrenden Monster in den Ohren vernahm, waren die zwei ersten Geschütze der Zwergenheit fertiggestellt. Diese besaßen noch keine Winde, wie man sie zur heutigen Zeit oft sieht, nein, diese neuen Waffen mussten mit der Kraft vieler Zwerge gespannt werden, so dass sich die verwendeten Stämme - wie bereits bei den Ogern gesehen - bogen und am Ende des Seils ein Zwergenspeer eingelegt werden konnte. Nachdem die Zwerge erfolgreich erste Probeschüsse hinter sich gebracht hatten und Rambok zufrieden war, positionierten die Zwerge die Torsionsgeschütze auf erhöhten Positionen des Darbosch, von denen sie sowohl einen weiten Blick über das Umland hatten, als auch die Behausungen der Gemeinschaft beschützen konnten.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;..... Und ihr Feind kam wieder. Sein Grunzen und das Knacken der Bäume kündigte seine Wiederkehr als Erstes an, dann drangen die riesigen Leiber zwischen den Stämmen hervor und stürmten, wie jeden vergangenen Tag den Darbosch empor - auf der Suche nach frischem Zwergenfleisch. Doch was sie erwartete, waren fliegende Speere. Das war etwas, was die Ogergruppe bis dahin noch nicht gesehen hatte. Flog noch der erste der beiden Speere ein Stück an einem Oger vorbei, so pfählte der Zweite bereits eines der anderen Monster. Die Zwerge legten sich ins Zeug und ein Speer nach dem anderen entglitt den neu erschaffenen Ballisten. Obwohl einige der Geschosse ihr Ziel verfehlten, gingen doch viele der Oger zu Boden, bevor sie die zwergischen Behausungen auch nur erreichen konnten und auch nur eines Zwerges habhaft werden konnten. Daran erkannte man auch die Langsamkeit ihres Geistes, denn jedes andere denkende Wesen hätte sich eher zurückgezogen. Die Übriggebliebenen, die nicht von den fliegenden Speeren der Zwerge niedergestreckt worden waren, verschwanden wieder dorthin wo sie hergekommen waren und wurden von da an nie wieder auf dem Darbosch gesichtet.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So vertrieb der Ahnherr der Eisenzwerge nur mittels Verstand und Finesse eine Bedrohung, die die zu dieser Zeit am Darbosch lebende Zwergengemeinschaft  durchaus hätte vernichten können. Seit der Erschaffung der Balliste wurde das Geschütz von den Folgegenerationen immer weiter verfeinert und es wurden aus der Vorlagen auch irgendwann die ersten zwergischen Armbrüste entwickelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Siehe auch https://wiki.antamar.eu/index.php/Oger)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Erschaffung der Kettenhemden Maamoraschs und Ramboks==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p id=&amp;quot;MaamKe1&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Selten waren Rambok und sein Bruder Maamorasch einer Meinung und stets versuchten sie einander zu übertrumpfen. So ergab es sich eines Abends, dass es zwischen den beiden Brüdern zum Streit darüber kam, wer von beiden der bessere Rüstungs- und Waffenschmied sei. Maamorasch betonte, dass er als Meister der Kampf- und Kriegskunst über den stärksten Schmiedearm verfüge und nur so ließen sich wahrhaft meisterhafte Waffen und Rüstungen schmieden. Sein Bruder Rambok hielt dagegen, dass nur ein wahrer Meister des Handwerks perfekte Rüstungen und Waffen schmieden könne, denn es käme nicht auf die Stärke, sondern auf das Geschick und die Technik an, um wahre Perfektion beim Schmieden zu erreichen. Lavaan genoss es seine Brüder im Zwist zu sehen und versuchte die Kluft zwischen beiden - durch den einen oder anderen Einwurf - noch etwas zu vergrößern. Magmarox aber, der dem Streit der beiden am Abendtisch ebenfalls beiwohnte und des Ganzen überdrüssig geworden war, schlug (zur Beilegung des Disputs) einen ehrlichen und fairen Wettstreit vor. Beide Brüder sollten mit eigenem Werkzeug gleichzeitig, aber in unterschiedlichen Schmieden des Berges Darbosch, ein perfektes Kettenhemd herstellen. Beiden würde dafür eine Woche gewährt und die gleiche Menge Metall zur Verfügung gestellt. Im Anschluss würden Magmarox und die übrigen Zwergenschmiede des Ortes deren Qualitäten, nach besten Wissen und Gewissen, prüfen und einen Gewinner festlegen. Zudem solle das Kettenhemd des einen fortan vom anderen Bruder getragen werden und umgekehrt, so dass dieser ganze Wettstreit noch etwas Gutes habe, indem er der Eine dadurch für den Schutz des Anderen sorge. Grummelnd stimmten Rambok und Maamorasch dem Vorschlag zu und schon am nächsten Morgen sollte der Wettstreit beginnen.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Unter Aufsicht von jeweils drei Zwergenschmieden, betraten die Brüder zwei entfernt voneinander liegende Schmieden, begaben sich an die Essen und begannen sogleich mit ihrer Arbeit. Tag um Tag hörte man nun aus beiden Schmieden das Geräusch des Schmiedehammers, dass Zischen abkühlenden Metalls und hier und da auch das Fluchen eines der Brüder, wenn etwas in dessen Augen nicht so ganz nach Plan verlief oder das zufriedene Lachen, wenn es eben doch mal alles glatt lief. Am siebten Tag endlich traten die beiden Kontrahenten aus ihren Schmieden und in ihren Händen lag jeweils ein in der Sonne funkelndes, perfekt gearbeitetes Kettenhemd. Die sechs Zwergenschmiede, die auf Wunsch von Magmarox die Aufsicht über beide Brüder gehabt hatten, waren nun auch gemeinsam mit diesem die Richter dieses Wettstreites. Lange begutachteten sie beide Kettenhemden und wogen das pro und contra ab. Beide Kettenhemden waren geradezu einzigartig perfekt, jedes auf seine eigene Art und Weise. Selbst Magmarox musste sich nun eingestehen, dass es keinen Gewinner und keinen Verlierer dieses Wettstreites geben konnte. So entschieden er und die Zwergenschmiede, unter dem Widerstand von Rambok und Maamorasch und natürlich dem Bedauern von Magmarox - sich fortan weiter diesen Disput anhören zu müssen, dass der Wettstreit ergebnislos zu Ende ging. Beide wurden zum Sieger erklärt und sollten fortan das Kettenhemd des anderen tragen müssen. Leider führte das Ganze nur dazu, dass die Diskussion zwischen beiden Brüdern um so heftiger geführt wurden, da jeder der Brüder letztlich doch den Sieg des Wettstreits für sich beanspruchte.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und noch heute halten es die Nachkommen der beiden Brüder so und beanspruchen den Sieg des Wettkampfes für Ihren Ahnherrn. Seit dem hat sich auch das Sprichwort etabliert: &amp;quot;Wie Dûn und Eisen.&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das von Maamorasch gefertigte Kettenhemd des Rambok wurde nach dessen Abreise nie wieder gesehen. Das von Rambok gefertigte Kettenhemd des Maamorasch allerdings, fand man eines Tages an der Grenze zum Orkreich. Seit dem ist es im Maamorasch-Tempel in Boxohôr in sicherer Verwahrung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Vernichtung des Drachen Fanraschur ==&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Es hauste einst ein Drache in den Schattenkuppen, der selbst die Seinen um Größe, Kraft und Schläue übertraf. Ein riesiges säurespeiendes Monstrum, mit Schuppen die härter waren als jeder Dûn-Schild und Klauen, die selbst Gebäude zerfetzen konnten. Zudem war er von bösartiger Natur, bereitete es ihm doch scheinbar Freude, Leid unter Tier und Zwerg zu verbreiten. Viele hatte er schon gefressen, ganze Herden und Sippen waren ihm zum Opfer gefallen. Teils aus Hunger, teils aus Gier nach den wertvollen Schätzen der Erde, die er hier im Reich der Zwerge für sich alleine beanspruchte. So kam es auch, dass er eines Tages die Zwergensiedlungen am Berg Darbosch anfiel. Keiner konnte gegen ihn bestehen. Ein ganzes Zwergenheer löste sich unter seinem Atem zu Asche und Luft auf und das Monster stahl Gold und Edelsteine, soviel ist mit sich führen konnte. Der Kraft dieses Ungeheuers ausgeliefert und mit einer Wiederkehr des fliegenden Unheils rechnend, flehte die frühe Zwergenheit die drei Söhne Xolgorasch. um Hilfe an. Umor und Xolgorasch waren zu dieser Zeit schon in die Hallen der Umors geschritten, um den Weg für die nachfolgenden Generationen zu ebnen.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Der Macht ihres Feindes nichts entgegensetzen könnend, ersannen Maamorasch, Rambok und Magmarox eine List. Keine Mauer, keine Wand und keine Säule konnte das Monster stoppen. Es war durch die Hallen der Zwerge wie ein Lavastrom gebrochen und gekrochen. Scheinbar konnte dieses Wesen nicht aufgehalten werden. Doch würde es auch dem Druck der Erde standhalten?&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Auf Anweisung der drei Brüder gruben die Zwerge in ihren Minen schneller und ertragreicher als jemals zuvor. Alles was ans Tageslicht gefördert wurde, landete auf einem zentralen, tief unter der Erde liegenden Platz, der schon damaligen Hauptstadt Darbosch. Gleichzeitig wurden die tragenden Pfeiler von den Zwergen bearbeitet, so dass diese mit wenig Aufwand zum Einsturz gebracht werden konnten. Jetzt hieß es für die Tapferen abzuwarten.... und die Gefahr in Form des Drachen Fanraschur trat erneut auf den Plan, doch damit hatte keiner der Zwerge gerechnet: Der Drache war scheinbar ein Weibchen, den dieses Mal trat es in Begleitung von drei Jungdrachen auf den Plan. Während die Jungdrachen außerhalb der Reichweite von Armbrust und Speer in der Luft verblieben, stürzte sich Fanraschur in die Tiefen der Zwergengewölbe, bis sie - die Schätze riechend - so tief ins Erdreich eingedrungen war, dass sie den zentralen Platz erblicken konnte. In dem Moment rissen die Zwerge die Stützpfeiler weg und begruben damit den Drachen, sowie einige Dutzend Zwerge, die sich mutig für die innenliegenden Stützen gemeldet hatten, unter sich. Das war das Ende der Drachenmutter, ihre Kinder aber, noch zu klein um sich mit der verbliebenen Zwergenheit anzulegen, flohen nach Rache schreiend in alle Himmelsrichtungen. Doch auch die Zwerge hatten nichts zu jubeln. Vom einst riesigen Berg Darbosch, war nur noch ein Schatten seiner selbst, eine Kuppe verblieben und auch die Zwergenstadt war in großen Teilen zerstört. Die Verluste an Zwergenleben allerdings, schmerzten unseren Urahn und seine Brüder am meisten. Einzig Trost war, dass die Bedrohung damit vorübergehend von den Zwergen genommen war.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Seit dieser Auseinandersetzung herrscht zwischen beiden Rassen eine tiefe Feindschaft.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
==Die Entwicklung des Zwergenstahls==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Der Abschied von seinen Kindern==&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Und als nach vielen, vielen Wendungen des Erfindens und Erschaffens die Zeit für Rambok gekommen war, seinen Kindern die Welt zu öffnen, da sie nun in der Lage waren für sich selbst und die ihren zu sorgen, wies er sie an einen Rat zu bilden. Dieser sollte fortan die Geschicke unter den Seinen leiten. Er selber ging er mit seinen Brüdern Maamorasch und Magmarox, um die 1200. Wendung, fort. Von da an wurden sie nie wieder in der Nähe der zwergischen Siedlungen gesehen. Es wird aber gemunkelt, dass sich die Wege der Brüder eines Tages trennten und jeder davon seinen Eigenen beschreiten musste.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die letzten Tage des Rambok==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hilfreiche Verlinkungen==&lt;br /&gt;
* Ahnherr Rambok: https://wiki.antamar.eu/index.php/Rambok&lt;br /&gt;
* Ramboks Kinder (die Eisenzwerge): https://wiki.antamar.eu/index.php/Eisenzwerge&lt;br /&gt;
* Das Reich der Kinder Ramboks (die Eisenhallen): https://wiki.antamar.eu/index.php/Eisenhallen&lt;br /&gt;
* Der Kult/die Religion um Rambok: https://wiki.antamar.eu/index.php/Religion_der_Zwerge#Ramb1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Geschichten der anderen Brüder==&lt;br /&gt;
* Maamorasch: https://wiki.antamar.eu/index.php/Die_Geschichte_des_Maamorasch&lt;br /&gt;
* Magmarox:&lt;br /&gt;
* Lavaan:&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Talkmar</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Die_Geschichte_des_Maamorasch&amp;diff=114120</id>
		<title>Diskussion:Die Geschichte des Maamorasch</title>
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		<updated>2023-04-27T11:26:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Talkmar: Die Seite wurde neu angelegt: „Hallo Taric. Wirklich super, die Geschichte(n) des Maamorasch. Aus meiner Sicht passt nur der Tod noch nicht so wirklich, da er sich ja mit dem Auszug der Zwer…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hallo Taric. Wirklich super, die Geschichte(n) des Maamorasch. Aus meiner Sicht passt nur der Tod noch nicht so wirklich, da er sich ja mit dem Auszug der Zwergenahnenbrüder zur 1200sten Wendung beißt... --[[Benutzer:Talkmar|Talkmar]] ([[Benutzer Diskussion:Talkmar|Diskussion]]) 13:26, 27. Apr. 2023 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Talkmar</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Religion_der_Zwerge&amp;diff=114027</id>
		<title>Diskussion:Religion der Zwerge</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Religion_der_Zwerge&amp;diff=114027"/>
		<updated>2023-04-27T06:51:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Talkmar: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Anregung: Die Zwerge verehren keine Götter, sondern nur ihre Ahnen. Damit würden sie in das Allgemeine Pantheon passen. Xolgorasch wäre dann als Sohn des Schmiedegottes Hevästa der erste aller Zwerge und Umor, seine Frau die Tochter der Handwerksgöttin Epohe. Würde der Vereinheitlichung und Vereinfachung helfen und den Zwergen einen sehr besonderen Glauben geben, da sie quasi nur auf ihre eigene Stärke vertrauen und nicht auf Götter... --[[Benutzer:Athuran|Athuran]] 21:58, 1. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer der Erstgeborene der Söhne Xolgoraschs ist, ist in der Zwergenwelt umstritten. Die Dûn glauben es sei Maamorasch gewesen - die Eisenzwerge sehen ihren Stammvater Rambok als Erstgeborenen an. Vgl. &amp;quot;Wie Dûn und Eisen&amp;quot;. Und auch die anderen Zwergenvölker (Caerun und Hochzwerge) sehen ihren Stammvater als Erstgeorenen an (vgl. Umor) --[[Benutzer:Talkmar|Talkmar]] ([[Benutzer Diskussion:Talkmar|Diskussion]]) 08:41, 27. Apr. 2023 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Talkmar</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Religion_der_Zwerge&amp;diff=114024</id>
		<title>Diskussion:Religion der Zwerge</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Religion_der_Zwerge&amp;diff=114024"/>
		<updated>2023-04-27T06:41:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Talkmar: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Anregung: Die Zwerge verehren keine Götter, sondern nur ihre Ahnen. Damit würden sie in das Allgemeine Pantheon passen. Xolgorasch wäre dann als Sohn des Schmiedegottes Hevästa der erste aller Zwerge und Umor, seine Frau die Tochter der Handwerksgöttin Epohe. Würde der Vereinheitlichung und Vereinfachung helfen und den Zwergen einen sehr besonderen Glauben geben, da sie quasi nur auf ihre eigene Stärke vertrauen und nicht auf Götter... --[[Benutzer:Athuran|Athuran]] 21:58, 1. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer der Erstgeborene der Söhne Xolgoraschs ist, ist in der Zwergenwelt umstritten. Die Dûn glauben es sei Maamorasch gewesen - die Eisenzwerge sehen ihren Stammvater Rambok als Erstgeborenen an. Vgl. &amp;quot;Wie Dûn und Eisen&amp;quot; --[[Benutzer:Talkmar|Talkmar]] ([[Benutzer Diskussion:Talkmar|Diskussion]]) 08:41, 27. Apr. 2023 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Talkmar</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Geschichtensammler_Caerun&amp;diff=111712</id>
		<title>Diskussion:Geschichtensammler Caerun</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Geschichtensammler_Caerun&amp;diff=111712"/>
		<updated>2022-05-23T18:52:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Talkmar: Neuer Abschnitt /* Wie es angedacht war... */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Gerade gesehen, dass die Geschichte vom mutigen Mûrnix ja schon eingetragen wurde. Bevor diese Geschichte aufgrund der zwei Unterschriften irgendwo ins Spiel implementiert wird, würde ich gerne noch zu bedenken geben, dass einige Angaben in dieser Geschichte unstimmig sind und geändert werden sollten:&lt;br /&gt;
*  Hochquell liegt direkt an dem Berg, den der Zwerg besteigen will, in der Beschreibung der örtlichen Universität heißt es: &amp;quot;Ihre Türme umkränzen den Gipfel&amp;quot;. Ich verstehe jegliche Beschreibungen der Stadt so, dass Hochquell an/in den Berg gebaut wurde, entweder direkt am Fuß des Berges oder sogar oberhalb dessen. Da scheint es mir mehr als unangebracht, dass der Held der Geschichte einen Mond (=einen Monat) braucht, um von Hochquell aus den Fuß des Berges zu erreichen! &lt;br /&gt;
* Dann geht es an den Anstieg und die beiden Zwerge lassen &amp;quot;schnell etliche Meilen hinter sich&amp;quot;. Der höchste Berg Deutschlands ist knapp 3.000 Meter hoch, die höchsten Berge der Welt keine 9.000. Das wäre auf antamarische Meilen umgerechnet 3 bzw. 9 Meilen, außerdem ist Eile bei einer Kletterpartie nie eine gute Idee, da passt es für mich nicht, dass man schnell vorankommt und dabei gleich etliche Meilen.&lt;br /&gt;
* Der Vogel ist über einen Meter groß, in Ordnung, aber das sind die Zwerge auch! Wie dann beide auf dem Vogel reiten können und dieser noch in der Lage ist, sie beide den Berg hinaufzutragen, kann ich mir nur schwerlich vorstellen.&lt;br /&gt;
* Die beiden Zwerge sind mit dem Vogel schon nah an den Gipfel gekommen und brauchen nach dem Kampf trotzdem noch einige Tage, um den Gipfel zu erklimmen? Ich weiß nicht ...&lt;br /&gt;
Mein Vorschlag für &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Legende des mutigen Mûrnix&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mûrnix, ein junger Zwerg aus Caerfurt, entschloss sich, den Berg Emyn Neweig zu besteigen, was vor ihm noch kein Zwerg versucht hatte. Dennoch machte er sich frohgemut auf den Weg. Er kam zügig voran und noch ehe er Hochquell erreichte, bekam er Gesellschaft: Ein anderer Zwerg namens Dalosch schloss sich ihm an. Dieser war selbst für einen Zwergen recht klein, stank erbärmlich und ging Mûrnix häufig auf die Nerven, aber zumindest war Mûrnix auf seiner Reise nicht mehr allein und jegliche Form von Gesellschaft ist immer noch besser als Selbstgespräche zu führen oder mit den Bäumen zu sprechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Hochquell statteten sie sich mit Proviant und der notwendigen Ausrüstung aus und machten sich an den Aufstieg. Schnell ließen die beiden Hochquell hinter sich und kamen gut voran, als Mûrnix einen Vogel sah, der beide Zwerge mit seiner Größe überragte. Dieser Vogel hatte grünes Gefieder und einen ausgeprägten, gebogenen Schnabel, sah aber nicht gefährlich aus. So machte Mûrnix sich auf, mit diesem Vogel Freundschaft zu schließen. Einen neuen Gefährten gewonnen, sprangen beide Zwerge auf den Rücken des Vogels und ließen sich von ihm dem Gipfel entgegentragen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem Vogel hatten sie nur noch ein kleines Stückchen vor sich, der Gipfel war schon zu sehen, als eine große, grau-geschuppte Schlange sie von der Seite mit ihren messerscharfen Zähnen angriff. Die beiden Zwerge sprangen rechtzeitig vom Vogel, so dass die Schlange mit ihrem großen Maul nur den Vogel erwischte und ihn zu Fall brachte. Mûrnix musste mit ansehen, wie sein gefiederter Freund starb. Doch sah er auch, dass aus den Zähnen der Schlange eine Flüssigkeit tropfte. Hierbei konnte es sich nach seinem Wissen nur um Gift handeln. Der Zwerg zog sein Schwert und stellte sich dem Ungetüm. Sein Zwergenfreund hingegen suchte hinter einem Stein Schutz und beobachtete den Kampf. Mit lautem Gebrüll stürmte Mûrnix auf die Schlange zu und fügte ihr gleich mit dem ersten Hieb eine schwere Wunde zu. Blitzschnell schnappte der Kopf der Schlange mit weit aufgerissenem Maul nach dem Zwerg, doch Mûrnix wusste sich zu helfen und ließ die Schlange Stahl schmecken. So spaltete er den Kopf des Monsters in zwei Hälften.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seinen gefiederten Vogel begrub er unter einen Haufen Steine und legte den Kadaver der Schlange als Opfer für seinen Freund darauf. Noch heute soll man diesen Steinhaufen auf dem Berg sehen können. Danach machten sich die beiden Zwerge wieder auf und erreichten nach teilweise waghalsigen Kletterpartien den Gipfel des Berges. Als Zeichen, dass Mûrnix dort gewesen war, rammte er sein Schwert mit der Spitze voraus in den Berg hinein und deutete damit den höchsten Punkt des Emyn Neweig und damit den höchsten der gesamten Republik an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Selissa|Selissa]] ([[Benutzer Diskussion:Selissa|Diskussion]]) 00:16, 30. Aug. 2016 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Anmerkungen zu Magmarox &amp;quot;List&amp;quot; gegen den riesenhaften Heerführer: Ich habe ein wenig Bauchschmerzen dabei, einen Helden der Zwerge für solch eine &amp;quot;List&amp;quot; zu rühmen, finde ich die Tat doch wenig rühmlich. Magmarox erbittet Gastfreundschaft und diese wird ihm gewährt. Dazu gehört, dass der Gast pfleglich behandelt wird, aber auch dass der Gast sich angemessen verhält, was Magmarox so gar nicht tut. Da finde ich es auch nicht ganz schlüssig, dass das Belagerungsheer sich vor Angst zurückzieht, als sie sehen, dass der Zwerg eindeutig das Gastrecht missbraucht hat, um ihren Anführer zu töten. Ich hätte eher erwartet, dass sich die Soldaten wütend auf den Zwergen stürzen werden, um ihren Anführer zu rächen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie wäre es stattdessen damit, dass Magmarox das Fass mitnimmt, den Heerführer besoffen macht und dann ein Duell vorschlägt. Gewinnt Magmarox muss sich das Belagerungsheer geschlagen zurückziehen, gewinnt der Heerführer, ergibt sich die Stadt. Besoffen geht der Heerführer auf diesen Vorschlag ein, aber er ist so besoffen, dass es ihm schwer fällt, seine Waffe in der Hand zu halten, geschweige denn den Zwergen zu treffen, während dieser eindrucksvoll seine Kampfeskraft vor aller Augen beweisen kann. Wenn er in so einem Duell, das alle beobachten können, den Heerführer besiegt (evtl. Achillessehne durchtrennen, ihn in die Knie zwingen, dann ja vielleicht wirklich den Hals aufschlitzen?), dann wird sein Heer deutlich beeindruckter sein und eher geneigt sein zu fliehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Selissa|Selissa]] ([[Benutzer Diskussion:Selissa|Diskussion]]) 00:30, 30. Aug. 2016 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Die Erzählung ist eine Rezeption des Holofernes ( https://de.wikipedia.org/wiki/Holofernes ), da hat das auch ungefähr so geklappt. Und das ist durchaus eine übliche Motivik, dass wenn der Feldherr/Anführer/König besiegt wurde - wie auch immer - man gewonnen hat. Sei es, dass der Feind gleich abzieht oder einfach niedergemacht wird.&lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
:Das Gastrecht kann ich aber rausnehmen, auch wenn ich den Missbrauch schon in Ordnung finde. Der Feldherr ist immerhin der Böse.&lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
:--[[Benutzer:Trokhanor|Trokhanor]] ([[Benutzer Diskussion:Trokhanor|Diskussion]]) 11:26, 30. Aug. 2016 (CEST)&lt;br /&gt;
::Danke, dass du mir das nochmal bestätigst. Ich war mir nicht ganz sicher, ob du dich da an der Bibel orientiert hattest oder nicht. Denn meines Erachtens gibt es hier einen kleinen, aber feinen Unterschied: Deine Vorlage sollte keine Heldentat erzählen, sondern war/ist als Warnung gedacht, nicht gedankenlos den Reizen des anderen Geschlechts zu erliegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::Böses mit Bösem/Unrecht mit Unrecht vergelten ist eines wahren Helden meiner Meinung nach nicht würdig. Er ist ja gerade deswegen ein strahlender Held, weil er sich an die Gesetze - auch ungeschriebene - hält und trotzdem Wege findet, über das Böse zu triumphieren. Daher wäre zumindest die nicht-Erwähnung des Gastrechtes besser, er könnte ja auch Verhandlungen führen wollen. Während der Verhandlungen wird gesoffen, es kommt zu einem Streit, der Zwerg hat aufgrund der Enge des Zeltes und dem hohen Alkoholpegels des Gegners Vorteile und kann ihn so besiegen ...&lt;br /&gt;
::--[[Benutzer:Selissa|Selissa]] ([[Benutzer Diskussion:Selissa|Diskussion]]) 00:43, 6. Sep. 2016 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::Das Gastrecht ist jetzt draußen. Judith/Holofernes ist durchaus eine Heldentat (sicher keine völlig edle). Die Warnung, nicht den Reizen des anderen Geschlechts zu erliegen, ergibt im Kontext des Buchs Judith eher wenig Sinn: Rettete sie so doch immerhin eine israelitische Stadt. Die von dir angeführte Interpretation gehört vielmehr zu dem Pärchen Simson und Delila. &lt;br /&gt;
:::--[[Benutzer:Trokhanor|Trokhanor]] ([[Benutzer Diskussion:Trokhanor|Diskussion]]) 13:33, 6. Sep. 2016 (CEST)&lt;br /&gt;
--------------------&lt;br /&gt;
Anmerkungen zu den &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die unglaublichen Geschichten des Dwinbar Brinwarsohn&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;:&lt;br /&gt;
* Sollen das wahre Geschichten sein oder wird das eine Geschichtensammlung ähnlich Münchhausen? Wenn es sich hier um einen Lügengeschichten-Zyklus handeln soll, dann sollte man das in der ersten Geschichte deutlich machen, dann wären jegliche unlogischen Dinge (u. a. 3x30 [[Antamarische_Währungen_und_Einheiten#Zeiteinheiten|Monde]] = 90 Monate = 7,5 Jahre  auf hoher See unterwegs sein ohne in der Zeit auf Land zu stoßen oder Stichwort [[Golem]]) einfach eine weitere Lüge/Übertreibung.&lt;br /&gt;
* Wäre es nicht gnädiger, wenn die Zwerge Yorri getötet hätten - Kopf ab sollte doch auch bei immer wieder verheilenden Wunden recht effektiv sein? - anstatt ihn zunächst unter extremen Qualen weiter leiden zu lassen, nur um ihn dann auf einer einsamen Insel zurückzulassen, wo er noch länger Qualen leidet, um dann schlussendlich verhungern zu müssen? Ich kann mir vorstellen, dass jemand, der solche Schmerzen über einen sehr langen Zeitraum erleidet, irgendwann die Personen in seiner Umgebung anflehen wird, ihn zu töten.&lt;br /&gt;
* Woher wissen die Zwerge eigentlich, dass ihre Gegner am Land &amp;quot;Inodesische Barbaren&amp;quot; sind und wieso erkennen sie diese sofort? &lt;br /&gt;
* Wieso hockt scheinbar eine ganze Armee inodesischer Kämpfer genau an der Stelle im Wald, wo die Zwerge angespült werden, und scheint nur auf die Zwerge gewartet zu haben? Wieso warten sie überhaupt erst und lassen die Zwerge sich sammeln, bevor sie angreifen? Taktisch klüger wäre es doch gewesen, vor allem wenn man die Zwerge eh töten wollte, dass man sie abschlachtet, während diese an Land gespült werden.&lt;br /&gt;
* [[Golem]]s werden in der Wiki beschrieben und sind mehr oder weniger das, was man aus den jüdischen Geschichten kennt: Ein aus unbelebter Materie erschaffenes Wesen ohne eigenen Willen, das nur für einen begrenzten Zeitraum belebt ist. Da passt es nicht, dass es gleich eine ganze Horde freilebender Golems mit freiem Willen geben soll, die in den Bergen leben. Falls die Geschichten also wahr sein sollen, dann wäre es besser, hier nicht von einem Golem sondern von z. B. Riesen zu sprechen.&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Selissa|Selissa]] ([[Benutzer Diskussion:Selissa|Diskussion]]) 13:54, 8. Sep. 2016 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etwas stark abgeänderte Fassung von [[Geschichtensammler_Caerun#Wie_Zwergenkinder_Schürfen_miteinander_gespielt_haben]], daher hab ich sie mal nicht einfach reingepostet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einem kleinen Dorfe da zeigte ein Bergmann seinen drei ältesten Kindern, welche da waren zwei Söhne und eine Tochter, seine schöne Mine und wie zu brechen waren die Erze und Edelsteine aus dem Gesteine. Nicht viel später nahmen sich die Kinder Werkzeuge und spielten Bergmann: Der Älteste unter ihnen erklärte die schönen Augen der Jüngsten zu wahrhaftigen Edelsteinen, woraufhin die Buben einen Meißel zur Hand nahmen und ihre Augäpfel herausmeißelten, während ihre Schwester schrie und vor Schmerzen auf dem harten Boden zusammenbrach. Aber die beiden Söhne kümmerte dies nicht. Sie nahmen eine Spitzhacke zur Hand und der Jüngere bot sich als Erz an. Ein fester Schlag und ein ohrenbetäubender Schrei, als sich die Spitzhacke in seinen Leib bohrte, waren das letzte, was von ihm zu hören war.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als die Mutter, die gerade ihr Neugeborenes hütend den Ofen für das Abendessen anfachte, dies vernahm, da sprang sie auf, ließ ihren Jüngsten fallen und rannte hinaus, dem Geschrei entgegen. Und was sie sah, das erschrak sie sehr. Ein Sohn tot, durchbohrt von einer Spitzhacke. Daneben seine Schwester, mit leeren Aughöhlen auf felsigem Grund. Darauf wurde die Mutter wütend und prügelte auf ihren ältesten Sohn ein. Und prügelte und prügelte. Prügelte ihn zu Tode. Doch schlagartig sprang es ihr ins Gedächtnis zurück: Ihr Neugeborener! Und so lief sie zurück ins Haus und fand ihn. Den Jüngsten. Brennend im frisch angeheizten Ofen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Cvk|Christian.cvk]] ([[Benutzer Diskussion:Cvk|Diskussion]]) 20:31, 20. Sep. 2016 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Finde ich sprachlich nicht so spannend (zu viele Hauptsätze) und die Dramaturgie nicht passend (zu stark). Eine gewisse Gleichgültigkeit und Anteilnahmslosigkeit als Ausdruck der Tragik halte ich für geeigneter. In deiner Fassung werden m.E. auch die Kinder in die Pflicht genommen, ich würde sie aber gerne nur (gedankenlos) spielen lassen, ohne sie zu sehr in den Fokus zu nehmen. Den Ofen habe ich aber übernommen. --[[Benutzer:Trokhanor|Trokhanor]] ([[Benutzer Diskussion:Trokhanor|Diskussion]]) 17:34, 22. Sep. 2016 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hm, interessant die Unterschiede in der Leseerwartung zu sehen. Ich kann mit dem Text in der aktuellen Fassung überhaupt nix anfangen. In jedem Fall gut, dass ich nicht wie üblich einfach überschrieben hab. ;)  --[[Benutzer:Cvk|Christian.cvk]] ([[Benutzer Diskussion:Cvk|Diskussion]]) 23:03, 22. Sep. 2016 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Also sprachlich unterscheidet er sich von meinen anderen nicht so groß. Vielleicht findest du ja Erleuchtung, wenn du die Vorlage anguckst: https://de.wikisource.org/wiki/Wie_Kinder_Schlachtens_miteinander_gespielt_haben Wenn du aber genauer gesagt, was man verbessern kann, dann kann man darüber auf jeden Fall reden. --[[Benutzer:Trokhanor|Trokhanor]] ([[Benutzer Diskussion:Trokhanor|Diskussion]]) 11:59, 23. Sep. 2016 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Was geschieht hiermit eigentlich? Die Geschichten sind ja soweit fertig. --[[Benutzer:Kekse|Kekse]] ([[Benutzer Diskussion:Kekse|Diskussion]]) 01:23, 4. Aug. 2020 (CEST)&lt;br /&gt;
:: Ich gehe mal davon aus es sollte eine Ortsfeste Quest werden. &amp;quot;Sie sollen im Rahmen einer Quest (Große Bibliothek von Hochquell) ihren Weg ins Spiel finden.&amp;quot; Vielleicht eine kleine Detektivqueste bei der man Hinweise in Büchern und Schriften finden muss? --[[Benutzer:Tommek|Tommek]] ([[Benutzer Diskussion:Tommek|Diskussion]]) 22:26, 4. Aug. 2020 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wie es angedacht war... ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Plan für die Geschichten war der folgende: In der großen Bibliothek in Hochquell gibt es einen Geschichtensammler, der das gesamte Kompendium der zwergischen Mythologie sammeln und niederschreiben möchte. Hierzu schickt er den Helden/die Heldin gezielt in die unterschiedlichen Regionen, um dort verschiedene Geschichten zu sammeln. Z.B kann er darum bitten, ihm 9 der Irrfahrten des Magmarox zu sammeln (Mini-Zufallsquest auf Reisen in bestimmten Regionen in denen man notieren (Schreibzeug, Schrift-Abfrage) oder auswendig lernen kann (Intuition und Klugheit)). Gelingt die Probe, kann man die Geschichte später beim Sammler abgeben. Denkbar sind auch Geschichten aus anderen Regionen, für die der Held dann weite Reisen unternehmen muss. Gesammelte Geschcihten kann man sich später beim Geschichtensammler immer wieder erzählen lassen ... &lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Talkmar|Talkmar]] ([[Benutzer Diskussion:Talkmar|Diskussion]]) 20:52, 23. Mai 2022 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Talkmar</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:ZB_D%C3%BBn_und_Eisen_Drachenfliegen&amp;diff=110828</id>
		<title>Diskussion:ZB Dûn und Eisen Drachenfliegen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:ZB_D%C3%BBn_und_Eisen_Drachenfliegen&amp;diff=110828"/>
		<updated>2022-04-06T19:52:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Talkmar: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Sehr tolle ZB. Vielleicht kannst du aber noch mal über die Namen schauen - Eisenzwerge stellen sich eigentlich immer zusätzlich mit Familiennamen (z.B. Odmar, Sohn des Utram aus der Familie Drachentüftler) und Hochzwerge bedienen sich eher einem Beinamen als dem Vaternamen (z.B. Storax Fruglomasch). --[[Benutzer:Talkmar|Talkmar]] ([[Benutzer Diskussion:Talkmar|Diskussion]]) 22:40, 5. Apr. 2022 (CEST)&lt;br /&gt;
:Hatte meine 3. Unterschrift geleistet, während Talkmar seine Anmerkung geschrieben hat. Bitte noch die Namen entsprechend abändern und dann kann die ZB auf fertig gesetzt werden. --[[Benutzer:Varthac|Varthac]] ([[Benutzer Diskussion:Varthac|Diskussion]]) 22:54, 5. Apr. 2022 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alles klar. Passe das an. Danke für den Hinweis Talkmar! Hatte mich diesbezüglich schon gefragt, ob es (wie ja auch schon bei den Caerun) anders als bei den Dûn gehandhabt wird. Konnte dazu aber nichts finden. Den Namensvorschlag vom Hochzwerg werde ich sogar 1 zu 1 übernehmen. Den Eisenzwerg werde ich passend abändern. LG --[[Benutzer:Taric|Taric]] ([[Benutzer Diskussion:Taric|Diskussion]]) 07:51, 6. Apr. 2022 (CEST)&lt;br /&gt;
:Das mit den Namen muss irgendwo im Wiki stehen ... Finde es aber leider auch nicht. Aber vielleicht kurz hier aus meiner Erinnerung: In der Namenswahl folgen die einzelnen Stämme. So enden die Namen vieler Eisenzwerge auf -ok, die der Dûn auf -asch, die der Caerun auf -ox und die der Hochzwerge auf -osch. Die weiblichen Namen der Dunkelzwerge enden oftmals auf -or. Dûn bezeichnen sich selbst mit ihrem Vaternamen (Leglasch, Sohn das Garglamasch). Bei den Eisenzwergen kommt immer auch der Sippenname (Familienname) hinzu (Burblok, Sohn des Grimatok aus der Familie Eisenbeißer). Die Caerun führen ebenfalls ihren Vaternamen - allerdings in einer anderen Variante (Talrox Igroxsohn). Hochzwerge bedienen sich einer recht freien Namenswahl, tragen aber ihren Ehrennamen mit der Endung -osch (Tagolmir Borpodolosch). Dunkelzwerge führen immer ihren Mutternamen (also Galinor, Tochter der Gradinor oder Atomax, Sohn der Gradinor)... Wie gesagt: Irgendwo muss das auch alles stehen. --[[Benutzer:Talkmar|Talkmar]] ([[Benutzer Diskussion:Talkmar|Diskussion]]) 21:52, 6. Apr. 2022 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Talkmar</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:ZB_D%C3%BBn_und_Eisen_Drachenfliegen&amp;diff=110781</id>
		<title>Diskussion:ZB Dûn und Eisen Drachenfliegen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:ZB_D%C3%BBn_und_Eisen_Drachenfliegen&amp;diff=110781"/>
		<updated>2022-04-05T20:40:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Talkmar: Die Seite wurde neu angelegt: „Sehr tolle ZB. Vielleicht kannst du aber noch mal über die Namen schauen - Eisenzwerge stellen sich eigentlich immer zusätzlich mit Familiennamen (z.B. Odmar…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Sehr tolle ZB. Vielleicht kannst du aber noch mal über die Namen schauen - Eisenzwerge stellen sich eigentlich immer zusätzlich mit Familiennamen (z.B. Odmar, Sohn des Utram aus der Familie Drachentüftler) und Hochzwerge bedienen sich eher einem Beinamen als dem Vaternamen (z.B. Storax Fruglomasch). --[[Benutzer:Talkmar|Talkmar]] ([[Benutzer Diskussion:Talkmar|Diskussion]]) 22:40, 5. Apr. 2022 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Talkmar</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Benutzer:Talkmar&amp;diff=110298</id>
		<title>Benutzer:Talkmar</title>
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		<updated>2022-02-26T16:28:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Talkmar: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Momentan versuche ich dem zwergischen Reich der Eisenhallen mittels Questen und ZBs etwas mehr Leben einzuhauchen.&lt;br /&gt;
Die AOQML-Umsetzung übernehmen dafür derzeit netterweise [[Benutzer: Sandy|Sandy]], [[Benutzer: Trokhanor|Trokhanor]], [[Benutzer: Kuo|Kuo]] und [[Benutzer: cvk|cvk]]. Dafür noch einmal lieben Dank! Ein großes Dankeschön an [[Benutzer: Taric|Taric]] für die Umsetzung vieler Ideen im Dûn-Reich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Aus zeitlichen Gründen kann ich viele Quest-Ideen nicht weiter verfolgen (teilweise liegen Skripte bzw. Passagen vor). Vielleicht hat ja Jemand Lust daran weiter zu arbeiten (dann einfach melden):&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Eisenhallen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Zorngräberjagd (Zorngräber entflohen. Hat Zwerge getötet und Jäger verwundet. Held als Zorngräberjäger kann ihn einfangen, töten oder ausräuchern)&lt;br /&gt;
* Das Minenhaller Kontor (Hier kann man als Agent für das Kaiserreich die Gipfelstädte ausspähen, gefälschte Passierscheine erhalten, etc)&lt;br /&gt;
* Ramboks Ofen in Schmiedefels (Sehenswürdigkeit und Events, evtl. Möglichkeit selbst zu schmieden)&lt;br /&gt;
* Die Halle der Ahnen in Eisenhütt (Sehenswürdigkeit, Feste, Events, viele Ebenen!)  --&amp;gt; [[Halle der Ahnen]] (Alriks Sammlung; to be continued)&lt;br /&gt;
* Die 18. Ebene in Minenhall (Gänge erkunden, kartografieren, Schätze finden, Geheimgänge entdecken, Tiere erlegen, auf Tiefengoblins stoßen, ...)&lt;br /&gt;
* Die Suche nach dem Rezept&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Republik Caerun&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Orakel von Khelym (Sehenswürdigkeit und Events)&lt;br /&gt;
* Die priesterliche Universität in Hochquell (Forschungs- und Entdeckungsaufträge)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Dunkelzwerge&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Dûrglaxdûnma im Wettstreit besiegen&lt;br /&gt;
* Ehre den Frauen (Spezielle Begegnungen + Möglichkeiten für weibl. Helden)&lt;br /&gt;
* Zitadelle von Kebiralosch (Expedition zu den wilden Verwandten)&lt;br /&gt;
* Das Labyrinth von Grotax (Zugang über Schlüsselmeister für redliche und unredliche Charaktere / Türen, Gänge, Geheimgänge, Ebenen ...)&lt;br /&gt;
* Karawane nach Duras&lt;br /&gt;
* Tor in die Unterwelt (Eingang Duras (Vordere Hallen))&lt;br /&gt;
* Die Suche nach Dr Livingstone (Dottore di Levi) (Scherpas, Klettern, Geländelauf, Spurenlesen, etc.)&lt;br /&gt;
* Burim Grimbokssohn und das Drachentor (Tor-Kebiralosch-Caerun-Tor-alte Zwergenbinge / dann weiter bei Zitadelle) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Echsengebiete&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Xetoka wollen gefangene Echsen als Götteropfer in ihr Reich bringen&lt;br /&gt;
* Echsen wollen gefangenen Xetoka im Vulkan opfern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Derzeitige eigene Projekte&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Der rabenschwarze Zorngräber (Kind verschwindet in Höhlen. Held soll es suchen. Wurde es Opfer des rabenschwarzen Zorngräbers?) (51/100)&lt;br /&gt;
* Eine ruhmreiche Tat für [[Amarax-Hallen|Amarax]] (50/100)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Talkmar</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Benutzer:Talkmar&amp;diff=110297</id>
		<title>Benutzer:Talkmar</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Benutzer:Talkmar&amp;diff=110297"/>
		<updated>2022-02-26T16:27:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Talkmar: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Momentan versuche ich dem zwergischen Reich der Eisenhallen mittels Questen und ZBs etwas mehr Leben einzuhauchen.&lt;br /&gt;
Die AOQML-Umsetzung übernehmen dafür derzeit netterweise [[Benutzer: Sandy|Sandy]], [[Benutzer: Trokhanor|Trokhanor]], [[Benutzer: Kuo|Kuo]] und [[Benutzer: cvk|cvk]]. Dafür noch einmal lieben Dank! Ein großes Dankeschön an [[Benutzer: Taric|Taric]]für die Umsetzung vieler Ideen im Dûn-Reich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Aus zeitlichen Gründen kann ich viele Quest-Ideen nicht weiter verfolgen (teilweise liegen Skripte bzw. Passagen vor). Vielleicht hat ja Jemand Lust daran weiter zu arbeiten (dann einfach melden):&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Eisenhallen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Zorngräberjagd (Zorngräber entflohen. Hat Zwerge getötet und Jäger verwundet. Held als Zorngräberjäger kann ihn einfangen, töten oder ausräuchern)&lt;br /&gt;
* Das Minenhaller Kontor (Hier kann man als Agent für das Kaiserreich die Gipfelstädte ausspähen, gefälschte Passierscheine erhalten, etc)&lt;br /&gt;
* Ramboks Ofen in Schmiedefels (Sehenswürdigkeit und Events, evtl. Möglichkeit selbst zu schmieden)&lt;br /&gt;
* Die Halle der Ahnen in Eisenhütt (Sehenswürdigkeit, Feste, Events, viele Ebenen!)  --&amp;gt; [[Halle der Ahnen]] (Alriks Sammlung; to be continued)&lt;br /&gt;
* Die 18. Ebene in Minenhall (Gänge erkunden, kartografieren, Schätze finden, Geheimgänge entdecken, Tiere erlegen, auf Tiefengoblins stoßen, ...)&lt;br /&gt;
* Die Suche nach dem Rezept&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Republik Caerun&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Orakel von Khelym (Sehenswürdigkeit und Events)&lt;br /&gt;
* Die priesterliche Universität in Hochquell (Forschungs- und Entdeckungsaufträge)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Dunkelzwerge&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Dûrglaxdûnma im Wettstreit besiegen&lt;br /&gt;
* Ehre den Frauen (Spezielle Begegnungen + Möglichkeiten für weibl. Helden)&lt;br /&gt;
* Zitadelle von Kebiralosch (Expedition zu den wilden Verwandten)&lt;br /&gt;
* Das Labyrinth von Grotax (Zugang über Schlüsselmeister für redliche und unredliche Charaktere / Türen, Gänge, Geheimgänge, Ebenen ...)&lt;br /&gt;
* Karawane nach Duras&lt;br /&gt;
* Tor in die Unterwelt (Eingang Duras (Vordere Hallen))&lt;br /&gt;
* Die Suche nach Dr Livingstone (Dottore di Levi) (Scherpas, Klettern, Geländelauf, Spurenlesen, etc.)&lt;br /&gt;
* Burim Grimbokssohn und das Drachentor (Tor-Kebiralosch-Caerun-Tor-alte Zwergenbinge / dann weiter bei Zitadelle) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Echsengebiete&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Xetoka wollen gefangene Echsen als Götteropfer in ihr Reich bringen&lt;br /&gt;
* Echsen wollen gefangenen Xetoka im Vulkan opfern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Derzeitige eigene Projekte&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Der rabenschwarze Zorngräber (Kind verschwindet in Höhlen. Held soll es suchen. Wurde es Opfer des rabenschwarzen Zorngräbers?) (51/100)&lt;br /&gt;
* Eine ruhmreiche Tat für [[Amarax-Hallen|Amarax]] (50/100)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Talkmar</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Havena_02&amp;diff=109521</id>
		<title>Diskussion:Havena 02</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Havena_02&amp;diff=109521"/>
		<updated>2021-12-22T10:30:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Talkmar: LiveTest?&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Havena gibt es nicht mehr... Die Quest ist daher wohl obsolet.--[[Benutzer:Proser|Proser]] ([[Benutzer Diskussion:Proser|Diskussion]]) 07:24, 12. Nov. 2013 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht ablehnen, umarbeiten ;-) Der Anfang ist gemacht - [[Datei:Neonix_Venlona_02.zip]] --[[Benutzer:Gelezion|Gelezion]] ([[Benutzer Diskussion:Gelezion|Diskussion]]) 17:46, 18. Jun. 2017 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gab übrigens mal den Plan diese Quest für Murillo (Fürstentum Eamon-Herzberg) umzuschreiben. Fände ich immer noch super, da wir dort Diebe und Schmuggler noch perfekt einfügen könnten. --&amp;gt; https://forum.antamar-community.de/viewtopic.php?f=98&amp;amp;t=12473#p312280 --[[Benutzer:Talkmar|Talkmar]] ([[Benutzer Diskussion:Talkmar|Diskussion]]) 21:44, 18. Jun. 2017 (CEST)&lt;br /&gt;
----------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Habe mir mal erlaubt die Queste wieder auf Erstellung umzustellen. Irgendwie muss es in Murillo mit der Gaunermünze jetzt nach Implementierung von Havena01 ja weitergehen... Oder hat jemand noch ne bessere Idee, als Neonix Ansätze weiterzuführen? --[[Benutzer:Talkmar|Talkmar]] ([[Benutzer Diskussion:Talkmar|Diskussion]]) 13:24, 23. Dez. 2020 (CET)&lt;br /&gt;
::Ist umgeschrieben und bereit zur Abnahme --[[Benutzer:Helix|Helix]] ([[Benutzer Diskussion:Helix|Diskussion]]) 21:12, 23. Dez. 2020 (CET)&lt;br /&gt;
::: Habe mal durchgeschaut und etwas ergänzt und korrigiert, aktuell kann man beim schwarzen Brett unendlich klicken, das sollte aus meiner Sicht auf 2-3 mal begrenzt werden. Wie ist es denn mit dem Cooldown bzw. der Wartezeit bis man einen Job erneut erledigen kann? --[[Benutzer:Kekse|Kekse]] ([[Benutzer Diskussion:Kekse|Diskussion]]) 15:48, 24. Dez. 2020 (CET)&lt;br /&gt;
:::: Helix-GaunermuenzeMurillo-Cooldown ist auf 2 Echtzeittage gesetzt. Jemand der diese Quest farmen will soll das doch machen?! Er würde mehr EP bekommen wenn er reist. Das ist meine Einstellung, sollte es für euch nicht passen ändert den Cooldown auf eine entsprechende Zahl :) Das mit dem Brett war für mich auch kein Problem und möchte ich persönlich ungerne umstellen. Fühlt euch aber frei das selbst du übernehmen. Ich denke halt einfach das niemand nur diese eine Quest farmen wird. Und wenn doch, naja wird es ihm nichts bringen außer wenige EP. --[[Benutzer:Helix|Helix]] ([[Benutzer Diskussion:Helix|Diskussion]]) 16:24, 24. Dez. 2020 (CET)&lt;br /&gt;
::::: Alles klar, den Cooldown konnte ich auf dem Testserver nicht prüfen, da ich die Münze dort nicht kriegen kann. Das mit dem Brett finde ich vor allem unstimmig, wenn man unendlich oft klicken kann, ich schaue nach einer Lösung. --[[Benutzer:Kekse|Kekse]] ([[Benutzer Diskussion:Kekse|Diskussion]]) 16:34, 24. Dez. 2020 (CET)&lt;br /&gt;
:::::: Die Münze gibt es nicht als Item, sie ist eine Herovariable aus der ersten Quest der Reihe. In der Startszene wird der Cooldown abgefragt. per &amp;lt;has name&amp;gt;.&lt;br /&gt;
::::::: Top, dann kümmere ich mich nur noch ums Brett. ;) --[[Benutzer:Kekse|Kekse]] ([[Benutzer Diskussion:Kekse|Diskussion]]) 17:12, 24. Dez. 2020 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::::: Es gibt ja einen Stand vom 30.12.2020 - der sich doch schon recht final anhört. Ich wäre bereit das im Spiel live zu testen, damit es irgendwann online geht. --[[Benutzer:Talkmar|Talkmar]] ([[Benutzer Diskussion:Talkmar|Diskussion]]) 11:30, 22. Dez. 2021 (CET)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Talkmar</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Neu-Dornberg&amp;diff=109419</id>
		<title>Neu-Dornberg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Neu-Dornberg&amp;diff=109419"/>
		<updated>2021-12-05T18:38:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Talkmar: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox &lt;br /&gt;
 |status=Eingebaut + Anreisbar&amp;lt;!--Erstellung/Eingebaut/Anreisbar--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |name=Neu-Dornberg&amp;lt;!--Nur ersetzen wenn nicht gleich Seitenname--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |wappen=ndornberg.png&amp;lt;!--Nur wenn ungleich Wappen_name.png; wenn kein Wappen benötigt nein einfügen --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |einwohner=5.000&amp;lt;!--Anzahl der Einwohner--&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |marktrecht=Ja&amp;lt;!--Ja/Nein--&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |hafen=Ja&amp;lt;!--Ja/Nein--&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |kontinent=Anteria&amp;lt;!--wo liegts?--&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |kultur=Mittelländer&amp;lt;!--vorherrschende Kultur--&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |land=Fürstentum Exondria&amp;lt;!--In welchem Land?--&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |provinz=&amp;lt;!--in welcher Provinz?--&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Neu-Dornberg ist die Hauptstadt des Fürstentum Exondria. Sie hat ca. 5.000 Einwohner und ist größtenteils vom Bergbau und der Erzeugung von Bergbauprodukten dominiert. Neu-Dornberg liegt am westlichen Fuße des Dornbergs an die steile Felswand des Berges gedrängt. Der Stadtkern liegt auf einer schwer zugänglichen Terrasse in der Felswand und ist dadurch leicht zu verteidigen. Hier befindet sich auch das Fürstenschloss und das Ratsgebäude sowie in den Fels gemeißelte Aufenthaltsräume und Lagerstätten für den Notfall. Vom Plateau aus bietet sich dem Besucher ein prächtiger Ausblick über das &amp;#039;&amp;#039;Vergor&amp;#039;&amp;#039;-Tal mit dem &amp;#039;&amp;#039;Talstädter See&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die äußeren Stadtviertel erstrecken sich vom Fuß der Felswand bis zum Oberlauf des &amp;#039;&amp;#039;Vergor&amp;#039;&amp;#039;, hier wohnt und arbeitet das einfache Volk. Ein Stück nordwestlich der Stadt, noch unter derselben Felswand, befinden sich die Ruinen von Alt-Dornberg. Diese ursprüngliche Siedlung wurde 624 n.Z. von einem gewaltigen Felssturz verwüstet und zugunsten der neuen Stadt aufgegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
Der Name stammt von der alten Stadt Dornberg, welche sich am Fuße des gleichnamigen Berges befand. Die heutige Stadt Neu-Dornberg liegt etwas abseits der alten Stadt, die durch einen gewaltigen Felssturz verwüstet wurde. Der Dornberg trägt diesen Namen, weil seine Gipfel in drei unbegehbaren Spitzen enden. Diese sind eine weithin sichtbare Landmarke und im Umkreis von rund 500 Meilen gibt es keine höheren Berge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonstiges ===          &amp;lt;!-- Löschen falls es nichts &amp;quot;Sonstiges&amp;quot; gibt. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wappen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Zweifach gespaltenes Wappen von rot, weiß und rot. Auf dem Weiß ist von oben nach unten folgendes abgebildet: In schwarz die drei Gipfel des &amp;#039;&amp;#039;Dornbergs&amp;#039;&amp;#039;, ein goldener Amboss und darunter ein goldenes Schwert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politik ==&lt;br /&gt;
Neu-Dornberg ist die Hauptstadt Exondrias und Sitz des Fürsten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;169 nZ:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; [[Gorm Glutaxt]] lässt sich am Dornberg nieder, wo er mit einigen Zwergen seiner Sippe beginnt, Eisenerz abzubauen. Aus der kleinen Minensiedlung wird schnell eine kleine Stadt, die von Gorm Glutaxt den Namen Dornberg erhält.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;569 nZ:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Mehrere [[Drakar]] fahren den &amp;#039;&amp;#039;Vergor&amp;#039;&amp;#039; hinauf und überfallen in der Nacht die Stadt. Etliche Häuser werden geplündert und ein Brand zerstört große Teile der ärmlicheren Stadtviertel. Es braucht Jahre, die Schäden zu beseitigen.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;624 nZ:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Nach starken Regenfällen verwüstet ein gewaltiger Felssturz die Stadt. Die meisten Gebäude und viele ihrer Einwohner wurden regelrecht von den Schuttmassen verschüttet und begraben. Zunächst wird [[Gorms Hafen]] als neue Hauptstadt ernannt und das Fürstentum von dort aus regiert.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;629 nZ:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Erst jetzt entschließt man sich, die verschüttete Stadt aufzugeben und nicht neu aufzubauen. Stattdessen soll in einiger Entfernung eine neue Stadt gebaut werden. So wird Neu-Dornberg gegründet und zur neuen Hauptstadt des Fürstentums ernannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einwohner ==&lt;br /&gt;
ca. 5.000 Einwohner&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Gorm Glutaxt]]:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Besiedelte und erschloss die Region und wurde zum ersten Fürsten Exondrias&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gorm Glutaxt VI:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Aktueller Fürst Exondrias&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stadtbild ==&lt;br /&gt;
Der eigentliche Mittelpunkt von Neu-Dornberg ist der Markt mit der Taverne &amp;quot;Zum Tänzelnden Troll&amp;quot;, dem Palast, der Magierschule &amp;quot;Flammender Stab und einigen wichtigen Tempeln. Um diesen Mittelpunkt können sich nur verdiente oder wohlhabende Bewohner Exondrias ein Haus leisten, welches dann an der Prachtstraße, der [[Gorm Glutaxt|Glutaxt-Allee]], liegt. Kurz hinter diesen Häusern wohnen diejenigen, die sich gesellschaftlich hervorgehoben haben, doch nicht hoch genug für die Prachtstraße. Diese Häuser haben zwei oder drei Stockwerke.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Getrennt durch eine breite Straße stehen am Rande der Stadt eine Eisenhütte, etliche Schmieden sowie Schmelzen, zwischen denen immer wieder kleine Ansammlungen von Bruchbuden oder Mietskasernen zu finden sind. Laut und schmutzig ist es in diesen Bereichen von Neu-Dornberg und man sieht immer wieder Arbeiter, die in den kleinen Gassen die schweren Erzwagen zu ihren Bestimmungsorten schieben. Selbst in der Nacht wird hier noch gearbeitet oder es wird sich in billigen Kaschemmen oder Bordellen vergnügt. Jedoch ist man als Besucher in allen Bereichen relativ sicher, da man immer wieder auf patrouillierende Einheiten der Stadtwache trifft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Bauwerke ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Palast:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Hier wohnt Fürst Gorm Glutaxt VI.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Magierschule &amp;quot;Flammender Stab&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Eine kleine Schule nahe des Marktplatzes, in der die Eleven in den Künsten der Kampf- und Schutzmagie unterrichtet werden. Jedes Jahr wird ungefähr ein halbes Dutzend als Adepten in die große, weite Welt entlassen. Zu der Schule gehört auch ein Kräutergarten, der für die Künste der [[Alchimie]] genutzt wird.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Theater von Neu-Dornberg:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Bekannt für seine eher derben Stücke und Bauernschwänke. Es ist nicht unüblich, dass während der Vorstellung die Zuschauer den Gang der Handlung durch Zwischenrufe beeinflussen und verändern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderheiten ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Leuchtender Granit:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Mitten im Erdrutschgebiet von Dornberg steht ein großer Granitblock, der kaum Anzeichen von Verwitterung aufweist. Wer ihn sehen will, muss zu Fuß mitten durch ein schwer gangbares Trümmerfeld hindurch, wird dafür aber mit einem wunderbaren Schauspiel belohnt - zumindest bei gutem Wetter. Im Granitblock befinden sich nämlich unzählige Einschlüsse eines unbekannten Materials. Dieses bewirkt durch Reflexion des Lichtes, dass der Stein bei Sonnen- oder Mondenschein von Innen heraus zu leuchten scheint. &amp;lt;br&amp;gt; Dieses ungewöhnliche Phänomen veranlasste einen alten [[Lúnasadher Druiden|Druiden]] dazu, sich hier niederzulassen und es zu studieren. Hin und wieder kommen Jungdruiden, die sich auf Wanderschaft befinden, zu dem Kenner der Mutter, um mit ihm über den Granitblock zu reden und ihm bei den Forschungen zu helfen. Dies dürfte auch die einzig bekannte Stätte für Druiden in Exondria sein, da die meisten aus der Bevölkerung aufgrund ihrer Herkunft mit den Druiden nicht sonderlich viel anzufangen wissen.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Dornberg:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Unweit Neu-Dornbergs befinden sich die verschütteten Überreste der alten Stadt, um die sich im Laufe der Zeit immer mehr Mythen und Legenden ranken. So soll das gesamte Gebiet verflucht sein und da alles von Geistern verseucht ist, spukt es überall. Einzig rund um den leuchtenden Granit kann man halbwegs sicher sein. Aber auch Gerüchte um einen verlassenen Dunkelzwergen-Posten voller Schätze machen immer wieder die Runde!&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Markt:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Das Marktrecht wurde von der alten Stadt Dornberg übernommen.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lagerhaus&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Zu Ehren des Gründers&amp;quot;:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; In dieser kleinen Arena können übermütige Mitglieder der Armee ihr Talent unter Beweis stellen und auch Auswärtige Besucher sind hier gerne gesehen.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Badehaus:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Das kleine Badehaus der Haupt- und Bergwerksstadt ist eher funktional als prächtig. &lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gosse&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Mietstall&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Banken ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vor Ort gibt es keine Bankfilialen. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gasthäuser ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zum Tänzelnden Troll:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Als erstes Haus am Platze ist in dieser Taverne immer etwas los. Angehörige der Armee, Händler, Arbeiter und noch viele andere Besucher treffen sich hier auf ein kühles Bier, eine warme Mahlzeit oder auch nur, um die neuesten Informationen auszutauschen. Es herrscht ein ständiges Kommen und Gehen und manchmal, besonders zur Abendzeit, ist es gar recht schwierig noch einen freien Platz zu finden.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Händler ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lerbaum - Gesunde Nahrung (Lebensmittel):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein kleiner Laden, der etwas abseits vom Markt zu finden ist. Vor dem Laden sind etliche Auslagen mit frischen Nahrungsmitteln und auch im Inneren kann man ein gut sortiertes Angebot finden.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Uriks Waffen (Waffenschmiede):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Am Rande der Stadt, kann man Ulriks Waffenschmiede finden. Schon bevor man die schwere Eingangstür geöffnet hat, schallen einem muntere Hammerschläge entgegen. Im Inneren des Laden findet man sich dann inmitten einer reichhaltigen Auswahl an Waffen wieder.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kleidung für Krieger (Rüstungsmacher):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Im Inneren des Laden herrscht eine erdrückende Hitze und man hat arge Probleme überhaupt Luft zu bekommen. Ein stämmiger Zwerg, den diese Hitze wohl in keinster Weise stört, eilt nach deinem eintreten munter auf dich zu und fragt nach deinem Begehr.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Talstett-Werkzeuge (Werkzeugmacher):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Eine kräftig gebaute Frau blickt von ihrer Arbeit am Amboss auf, als du eintrittst. Dann legt sie den Hammer beiseite, streicht sich das störrische Haar aus den Augen und blickt dich herausfordernd an: &amp;quot;Kommt nur herein und seid nicht so schüchtern! Bei mir gibt es die besten Werkzeuge weit und breit!&amp;quot;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gundas Gebrauchswaren (Krämer):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; In Gundas Laden ist alles wohl sortiert und geputzt, das erkennst du schon, als du das kleine Haus betrittst. Mit einem freundlichen Lächeln auf dem Gesicht, eilt dir die Inhaberin auch sofort entgegen, um nach deinen Wünschen zu fragen.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hartschlags Rohstoffe (Rohstoffumschlag):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Auf dem Platz des Rohstoffhandel geht es hoch her, das bemerkst du sofort. Immer wieder musst du den herumeilenden Leuten und diversen Fuhrwerken ausweichen. Etwas verloren bei der ganzen Hektik um dich herum kommst du dir schon vor, aber da kommt auch schon der Besitzer auf dich zu, nimmt dich etwas beiseite, damit du seinen Angestellten nicht länger im Wege stehst und fragt nach deinen Wünschen.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Therbans magisches Allerley (Artefaktschmiede):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Nahe der örtlichen Magierakademie befindet sich der kleine Laden von Meister Therban. Hier werden zumeist einfache, magische Objekte, welche in der Akademie keine Anwendung mehr finden, verkauft. Hin und wieder lässt sich der Meister jedoch auch überreden, selbst einen entsprechenden Gegenstand herzustellen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kampfschulen und Lehranstalten ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kampfschule Neu-Dornberg (Kampfschule):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; In dieser Kampfschule werden die Angehörigen der Armee trainiert und ausgebildet. Gegen einen gewissen Betrag, können auch Aussenstehende diese Einrichtung nutzen. &lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lehrmeister Grubosch Zergrimm (Lehrmeister):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein älterer Zwerg der vor kurzem seinen Abschied aus der Armee genommen hat, bietet hier den Interessenten eine Ausbildung in Zweihandwuchtwaffen an. Meistens ist er sehr grummelig und meckert in einer dunklen Ecke vor sich hin, sobald man ihm jedoch blinkendes Gold oder Silber verspricht, läuft er zur Höchstform auf.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schule der Erz und Hüttenkunde (Schule):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Eine kleine Schule, in der die Schüler etwas über die Erzgewinnung und Verarbeitung lernen können.  &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Landschaft:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Fluss &amp;#039;&amp;#039;Vergor&amp;#039;&amp;#039;; &amp;#039;&amp;#039;Dornberg&amp;#039;&amp;#039; und weiteres Gebirge mit etlichen Minen, für weitere Informationen siehe [[Exondria#Landschaft und Klima|hier]]           &amp;lt;!-- Gibt es Berge, Seen, Flüsse in der Umgebung? Gibt es Minen, was wird dort abgebaut? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vegetation:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Wald; für weitere Informationen siehe [[Exondria#Flora und Fauna|hier]]           &amp;lt;!-- Was wird von den Bauern angebaut? Gibt es Wälder, Wiesen, oder besondere Pflanzen, die hier gedeihen? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tierwelt:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Für Informationen siehe [[Exondria#Flora und Fauna|hier]]             &amp;lt;!-- Werden Tiere gezüchtet, wenn ja welche? Welche wilden Tiere kann man rund um den Ort finden? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
=== Landweg ===&lt;br /&gt;
* [[Cholss]] (Kgr. Lúnasadh (Tir Brehuel)), 256 Meilen (Gebirgspfad, Gebirge)&lt;br /&gt;
* [[Talstadt]] (Fürstentum Exondria), 43 Meilen (Landstraße, Fluss- und Seeufer)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Seeweg ===          &amp;lt;!-- Löschen wenn es keinen Hafen gibt --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Talstadt]] (Fürstentum Exondria), 32 Meilen (Flussabwärts)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Talkmar</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Benutzer_Diskussion:Talkmar&amp;diff=109345</id>
		<title>Benutzer Diskussion:Talkmar</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Benutzer_Diskussion:Talkmar&amp;diff=109345"/>
		<updated>2021-12-01T16:02:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Talkmar: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Huhu, wenn du was gelöscht haben willst, einfach folgendes auf die Seite schreiben, damit es nicht untergeht. Wird dann automatisch kategorisiert: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
  {{löschen}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Cvk|Christian.cvk]] ([[Benutzer Diskussion:Cvk|Diskussion]]) 14:32, 16. Feb. 2015 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magierakademien Westküste, Nordahejmr und Auretianien&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
San Aurecciani&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Genovia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nathania 3x&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avarra&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Droux&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Theriaxos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neu-Dornberg Kampf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Santo Tiberio Elemente&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den Nordahejmr nicht fündig geworden ... Windmagie?&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Talkmar</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Benutzer_Diskussion:Talkmar&amp;diff=109344</id>
		<title>Benutzer Diskussion:Talkmar</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Benutzer_Diskussion:Talkmar&amp;diff=109344"/>
		<updated>2021-12-01T16:01:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Talkmar: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Huhu, wenn du was gelöscht haben willst, einfach folgendes auf die Seite schreiben, damit es nicht untergeht. Wird dann automatisch kategorisiert: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
  {{löschen}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Cvk|Christian.cvk]] ([[Benutzer Diskussion:Cvk|Diskussion]]) 14:32, 16. Feb. 2015 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magierakademien Westküste, Nordahejmr und Auretianien&lt;br /&gt;
San Aurecciani&lt;br /&gt;
Genovia&lt;br /&gt;
Nathania 3x&lt;br /&gt;
Avarra&lt;br /&gt;
Droux&lt;br /&gt;
Theriaxos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neu-Dornberg Kampf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Santo Tiberio Elemente&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den Nordahejmr nicht fündig geworden ... Windmagie?&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Talkmar</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Religion_der_Zwerge&amp;diff=106517</id>
		<title>Religion der Zwerge</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Religion_der_Zwerge&amp;diff=106517"/>
		<updated>2021-03-15T20:24:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Talkmar: /* Priesterschaft */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Glaubensgrundlagen=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;»Und Xolgorasch, der heylge Vater Aller zeugte mit Umor die Stammvaeter der [[Zwerge]], alsda seyn Rambok, Magmarox, Lavaan, Grannithosch und Maamorasch«&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
::Passage aus [[Dys sprachen die Alten]], dem klerikalen Hauptwerk der [[Zwerge]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu den anderen Rassen verehren die [[Zwerge]] primär ihre Ahnen. Sie glauben zwar auch an eigentliche Götter, speziell da die ersten Zwerge direkt von selbigen abstammen, in ihrem täglichen Leben und ihren Ritualen spielen diese aber nur eine untergeordnete Rolle. Jeder Zwerg weiß, wem er seinen kräftigen Arm, den prachtvollen Wuchs und all seine vielen Fähigkeiten zu verdanken hat: seinen Vorfahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fast allen Zwergen ist es gemein, dass sie an [[Xolgorasch]] und [[Umor]] als Vater und Mutter aller [[Zwerge]] glauben - und ihre Namen auch oft und gerne im Munde führen. Jedes Zwergenvolk hat zudem einen Stammvater (bzw. im Falle der [[Dunkelzwerge]] eine Stammesmutter), welche ebenfalls um Beistand gebeten werden (und natürlich preisen sie selbige auch gerne und häufig, speziell wenn ein Angehöriger eines anderen Zwergenvolkes in Hörweite ist). &lt;br /&gt;
Geradezu legendär ist der Ausruf eines Mitglieds einer [[Dûn-Zwerge|Dûn]]-Delegation, der bei einem offiziellen Besuch in der Hauptstadt der [[Eisenzwerge]] rief: &amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Bei meinem Barte, schon [[Maamorasch]] musste immer auf seinen kleinen Bruder [[Rambok]] aufpassen&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;, speziell da sich die nachfolgende, sehr körperbetont geführte Diskussion zwischen den Würdenträgern beider Völker auf die gesamte Stadt ausbreitete - und nebenbei zu ernsthaften diplomatischen Spannungen führte. Beide Seiten beanspruchen übrigens den damaligen Sieg für ihre Delegation, versteht sich).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben diesen zentralen Figuren wird jeder Zwerg die Namen und Erinnerungen seiner unmittelbaren Vorfahren ehren und schützen. Die bereits verstorbenen Familienmitglieder wachen ihrem Glauben nach über die noch Lebenden und führen sie in Zeiten der Prüfung. Um ihnen zu gefallen und nach dem Tod nicht als unwürdig aus ihren Reihen gewiesen zu werden, wird jeder Zwerg große Mühen auf sich nehmen. Für eine ausführliche Beschreibung des Totenkultes siehe [[Sepulkralkultur der Zwerge]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die verschiedenen Ausprägungen des Zwergenglaubens leben heute friedlich nebeneinander. In jedem Zwergenreich findet man daher auch Priester und Tempel aller Zwergenvölker - dies ist allein deswegen auch eine Notwendigkeit, da es zum Teil enge Verflechtungen zwischen den Stämmen gibt. Als Beispiel hierfür mögen die Tempel der [[Eisenzwerge]] dienen, die man aufgrund deren Wehrdienstes überall im [[Dûn-Reich]] finden kann. &lt;br /&gt;
Die einzige Ausnahme stellen hier die [[Dunkelzwerge]] dar, da sie auf dem Südkontinent Antamars ihre Heimat haben, und der Kontakt zu den weiteren Zwergenvölkern erst vor wenigen tausend Wendungen wiederhergestellt wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vater und Mutter Aller==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Xolgorasch]]===&lt;br /&gt;
Als erstgeborener Sohn des Schmiedegottes [[Eldr]] war er der erste Zwerg. Aus seiner Verbindung mit [[Umor]] gingen der Überlieferung nach fünf Söhne und eine Tochter hervor, unter diesen die Stammvorfahren der fünf Zwergenvölker. Folglich wird er auch oft als &amp;quot;Vater Aller&amp;quot; bezeichnet. Seine tiefe Verehrung ist fast allen Zwergen eigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Xolgorasch wird meist als Schmied dargestellt, mit strengem Blick vertieft in seine Arbeit. Vereinzelt und speziell bei Kriegern und Söldnern können auch kriegerische Bildnisse gefunden werden - den mächtigen, zweihändigen Schmiedehammer zum Schlag erhoben, gekleidet in Kettenteilen und einen ledernen Schmiedeschurz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Umor]]===&lt;br /&gt;
Sie ist die Mutter der zwergischen Stammesvorfahren und wird häufig als Mutter Aller bezeichnet. Als Tochter der Handwerksgöttin [[Ephobe]] verband sie sich mit [[Xolgorasch]]. Aus dieser Verbindung entsprangen fünf Söhne: [[Rambok]], [[Magmarox]], [[Lavaan]], [[Grannithosch]] und [[Maamorasch]]. Über die Geburtenreihenfolge herrscht zwischen den Zwergenvölkern, die sich auf einen ihrer Söhne als Vorfahren berufen, ein leidenschaftlicher Zwist - da jedes für seinen Stammvater die führende Bedeutung als Erstgeborener in Anspruch nimmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Umor wird als Sinnbild der handwerklichen Talente der Zwerge gerne bei einer solchen Tätigkeit oder mit einem gerade vollendeten Meisterstück in ihren Händen dargestellt. Dies reicht von besonderen Waffen über Rüstungen bis hin zu Schmuck oder Kleinoden. Jeder Handwerkszweig der [[Zwerge]] hat hierbei seine bevorzugte Darstellung, bei den Festungsbauern ist sie beispielsweise oft mit Zirkel und Pergament vor einem mächtigen Trutzturm zu sehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verwandte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Esgorasch]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Bruder des [[Xolgorasch]] war als Zweitgeborener des Schmiedegottes [[Eldr]] seit jeher neidisch auf seinen großen Bruder. Nie ließ er eine Möglichkeit aus, Unfrieden und Zwist zu stiften und sich gegen ihn zu stellen. Den Sagen der [[Zwerge]] nach wurde Esgorasch noch im hohen Alter zum Vater von drei Söhnen, nachdem er die Tochter des verstoßenen [[Lavaan]] zur Frau nahm. Diese drei Söhne sollen ebenfalls eigene Stämme gegründet haben, ihre Taten und Lieder sind aber längst im Staub der Zeit vergangen. Dennoch sollen vereinzelt Ruinen der Städte dieser untergegangenen Kulturen zu finden sein, angeblich sogar auf dem Kontinent [[Eriath]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esgorasch wird von den großen Zwergenvölkern nicht verehrt. Sie sehen in ihm keine der Ideale, die sie in ihren Vorfahren und sich selbst suchen. Allerdings lebt sein Name in einigen unflätigen Beleidigungen fort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Ahnen=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Rambok]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sohn des [[Xolgorasch]] und der [[Umor]], Stammvater der [[Eisenzwerge]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von den Eisenzwergen als Stammvater verehrt, wird Rambok als hervorragender Schmied und Handwerker angesehen, der dieses Talent von Vater und Mutter geerbt hat. Seine Schmiedekunst soll, den Eisenzwergen nach, selbst die Fähigkeiten seines Vaters noch übertreffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rambok ward der erste der Brüder, der zu seines Vaters Schmiede ging, um dessen Kunst zu lernen. Begabt wie nie ein Anderer tat er es seinem Vater bald gleich in Schaffen und Qualität. Manch&amp;#039; Kleinod, längst im Vergessenen, schufen sie, und nach etlichen Jahren erfüllte großen Stolz den Vater Aller. So rief er ihn zu sich, vor seinen Thron, mit Umor an seiner Seite. Folgende Weisung gaben sie ihm: &amp;quot;Unser Sohn, wie noch Keiner, so stehst Du für die Kunst zu schaffen, zu entwickeln und zu bauen. Strebe nach Meisterschaft, lern&amp;#039; alle Künste, vervollkommne all&amp;#039; unsre Kraft. Und lehr&amp;#039; unser Volk, auf das sie dir und uns nacheifern.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So begab es sich, dass Rambok den Seinen das größte Geschenk machte und sie die handwerklichen Künste lehrte, auf dass die Söhne und Töchter der Zwerge daran gedeihen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Magmarox]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sohn des [[Xolgorasch]] und der [[Umor]], Stammvater der [[Caerun]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magmarox gilt als einer der weisesten unter den Brüdern. Zudem soll es ihn bereits in jungen Jahren in die Welt hinaus geführt haben, um Wissen und Weisheit zu erlangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; Ausarbeitung von Ardon der Weise angekündigt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Grannithosch]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sohn des [[Xolgorasch]] und der [[Umor]], Stammvater der [[Hochzwerge]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wo es gute Schmiede und Handwerker wie auch Krieger und Kämpfer gibt, da muss es auch gute Händler geben. Grannithosch soll als Stammvater der Hochzwerge der erste von ihnen gewesen sein - immer den Kontakt zu anderen Völkern und Rassen suchend, immer mit einem Gespür und Talent für ein gutes Geschäft. Doch dabei stets rechtschaffen und niemals darauf aus den anderen zu übervorteilen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Maamorasch]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sohn des [[Xolgorasch]] und der [[Umor]], Stammvater der [[Dûn-Zwerge]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So es die alten Schriften wollen, war Maamorasch begabt im Führen fast aller Waffen. Nichts stand ihm höher, als sich im fairen Streit mit anderen zu messen und zumeist trug er den Sieg davon. So gilt er auch als der kriegerischste der fünf Söhne des Xorgorasch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es war in seinem 150. Lebensjahr, den Schriften der Alten nach, als Maamorasch wieder einmal die heimatlichen Gestade verließ, um in einem Turnier den Starken dieser Zeit entgegen zu treten. Doch wollte das Schicksal es anders, sein Weg führte durch verlassene Lande und schließlich zu einem stolzen Gehöft. Doch war kein lebend Wesen hier zu treffen, gebranntschatzt und gemordet, so fand er dies einst stolze Haus. Selbst alle Kinder und die Alten, nichts und niemand ward entkommen. Ein heilger Zorn erfasste ihn, und hier und jetzt tat er den Schwur: wer immer dies getan, würde von ihm zur Rechenschaft gezogen.&lt;br /&gt;
Sogleich zog er weiter, den Spuren folgend. Der unbekannte Feind indes schien dies zu spüren, denn so sehr er sich auch sputete, nicht an Schlaf noch an Nahrung denkend, so schienen auch die Flüchtenden von großer Eile beseelt zu sein.&lt;br /&gt;
Doch schließlich, nach mehreren Tagen wilder Jagd, stellte er die Übeltäter. Es waren Wesen wie er sie selbst noch nie geschaut, von wildem Wuchs, mit großen Zähnen und einem schwarzen Pelz. Noch immer die Beute bei sich tragend, so stellten sich diese dem Maamorasch entgegen, mit wilden Flüchen ihn schmähend. Der Anführer, gewandt in Felle und Leder, mit einer riesigen Axt in der Hand, schleuderte ihm die Schädel der getöteten vor die Beine, als Gruß und Grund für den Streit.&lt;br /&gt;
Voll Grimm und Zorn, so fuhr der Sohn Xolgoraschs zwischen sie. Mit mächtgen Streichen, ohne Gnade, so fielen die Schwarzpelze tot. Ihr Führer indes, gewardt der Niederlage, eilig im Schutze des Waldes entkam.&lt;br /&gt;
So rächte Maamorasch die Toten, und schwor dem Volke von Mördern und Feiglingen ewigen Zwist - auf das sie nimmer mehr die Ruhe fänden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So scheint es Maamorasch selbst gewesen zu sein, der den Dûn den ewigen Kampf gegen die Orks gebracht hat, eine Verpflichtung der diese nur zu gerne nachkommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Lavaan]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sohn des [[Xolgorasch]] und der [[Umor]], Stammvater der [[Wilde Zwerge|Wilden Zwerge]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Sage nach stritt sich Lavaan einst mit seinen Brüdern um ein von Xolgorasch herrlich geschmiedetes Schwert. Der Vater Aller merkte dies, hieß seine Söhne zu sich kommen und sprach: &amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;In einem Wettstreit erlangt diese Waffe, der Stärkste von Euch, er soll sie haben&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;. So sollte am nächsten Morgen im fairen Kräftemessen der Streit beigelegt werden.&lt;br /&gt;
Doch Lavaan konnte sich nicht mit dem Gedanken an eine mögliche Niederlage anfreunden. Er hatte seine Stärken, jedoch lagen diese weniger im Waffengang und der körperlichen Fähigkeiten. Unfähig sich zu beherrschen, schlich er zur Schmiede des Vaters, nahm das Schwert und stahl sich des Nachts davon. Am nächsten Morgen entdeckten die anderen Brüder den Diebstahl und schickten sich an, den Dieb zu verfolgen. Doch Xolgorasch hielt sie zurück, enttäuscht zwar von seinem Sohn, dem gierigen Täuscher, doch nicht fähig ihn zu verdammen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Überlieferungen der Zwerge nach ist kein Stamm bekannt, der sich auf Lavaan als Stammvater beruft. Da er durch List und Tücke seine Brüder übervorteilte, lebt er aber in Redewendungen weiter, die Missfallen, Misstrauen oder auch tückisches Verhalten widerspiegeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Arinor]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tochter des [[Xolgorasch]] und der [[Umor]], Stammmutter der [[Dunkelzwerge]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele anderen Zwerge glauben zwar, dass sie nur die erste Anführerin der Dunkelzwerge war und keine echte Tochter, aber das sollten sie lieber nicht laut vor einer Arinors Priesterin äußern. Außer sie möchten für den Rest des Lebens auf die eigenen Zähne verzichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Glaubensausprägung der einzelnen Zwergenvölker=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben den Glaubensgrundzügen, die allen Zwergen zu eigen sind, besitzt jedes einzelne Zwergenvolk einige Besonderheiten in Glaube, Verehrung und gelebter Religion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Glaube der [[Eisenzwerge]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Eisenzwerge]] verehren ihren Stammvater [[Rambok]]. Da er in [[Dys sprachen die Alten]] als erster genannt wurde, beanspruchen sie seinen Platz als Erstgeborenen unter den Zwergenvätern und leiten daraus eine besondere Bedeutung ihres Volkes her. Hierbei befinden sie sich speziell mit den [[Dûn-Zwerge|Dûn]] in einem leidenschaftlichen Streit, der in der Zwergenwelt sogar zu dem geflügelten Wort &amp;quot;Wie Eisen und Dûn&amp;quot; geführt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Besonderheit aller [[Eisenzwerge]] stellt, neben der Verehrung [[Rambok|Ramboks]], die tiefe Verbundenheit zu [[Umor]] dar. Als Sinnbild aller handwerklichen Talente wird die Mutter Aller oft um Beistand bei der Schaffung eines besonderen Kunstwerks angerufen. So sind ihre Bildnisse, je nach Profession des Zwergs ausgestattet mit dem passenden Handwerkszeug, in den Werkstätten der [[Eisenzwerge]] keine Seltenheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Priesterschaft===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Priester der [[Eisenzwerge]] sind, dem Wesen ihres Stammesvater folgend, ausnahmslos Meister der Handwerkskunst (Schmiedekunst, Steinmetzkunst, Alchemistenkunst, Konstrukteurkunst), wobei Frauen und Männer gleichberechtigt und gleich häufig anzutreffen sind. Es gibt in [[Eisenhallen]] keine Priesterschulen im eigentlichen Sinne, in denen ausschließlich junge Novizen ausgebildet werden. Vielmehr ist es üblich, dass sich Handwerker nach einem besonderen Erlebnis, einer gefühlten spirituellen Nähe zu ihren Ahnen, der Priesterschaft anschließen. Dies kann in jedem Alter, bei Gesellen wie auch bei Meistern erfolgen. Berichten zufolge kann ein solches Erlebnis bspw. ein außerordentliches Schmiedeerlebnis sein, die Entdeckung einer neuen Möglichkeit Bauten zu schützen oder auch das Auffinden einer besonders ergiebigen Erzader.&lt;br /&gt;
Daher sind viele, wenn nicht gar die meisten, Handwerksmeister der [[Eisenzwerge]] der Priesterschaft zumindest als Novize angeschlossen und geben ihr religiöses Wissen auch während der Ausbildung junger Zwerge im jeweiligen Handwerk weiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Priesterschaft der [[Eisenzwerge]] nimmt keinen aktiven Einfluss auf die Politik des Landes [[Eisenhallen]]. Dies ist letztlich dem eisernen Konzil bzw. den regionalen Räten vorbehalten. Da in diesen aber primär meisterliche Handwerker vertreten sind (einige von ihnen auch aus den Reihen der Priesterschaft) und sie auch bei Glaubensfragen die obersten Priester konsultieren, ist zumindest mittelbar ein religiöser Einfluss zu spüren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hierarchie innerhalb der Priesterschaft gestaltet sich nach Zugehörigkeitsdauer, handwerklichem Können und Ansehen. Nächsthöhere Positionen werden jeweils nur bei Ausscheiden oder Aufstieg des Zwerges besetzt, welcher sie zuletzt inne hatte. Muss eine Position neu besetzt werden, so werden geeignete Kandidaten (üblicherweise 3-5) durch die nächsthöheren Priester bestimmt, welche dann selbst aus ihren Reihen mit einfachem Stimmrecht den Erwählten bestimmen. Ausnahmen von dieser Regelung gibt es lediglich bei der Besetzung von Hammer und Amboss Ramboks.&lt;br /&gt;
Geführt wird die Priesterschaft vom &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hammer Ramboks&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, dem auf Lebenszeit gewählten Hohepriester aller [[Eisenzwerge]]. Zu seiner Wahl kommen alle Priester in [[Eisenhütt]] zusammen, stellen Kandidaten auf und wählen aus diesen mit einfachem Stimmrecht. Der Hammer Ramboks ist die höchste Institution innerhalb der Priesterschaft.&lt;br /&gt;
Die Leitung der Verwaltung der Priesterschaft haben vier auf Lebenszeit berufene Priester (jeweils einer aus jeder Handwerkskunst) inne. Sie werden zusammen als &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Amboss Ramboks&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; bezeichnet. Die vier Priester werden nicht gewählt, sondern bei der Vakanz eines solchen Sitzes direkt vom jeweiligen Hammer Ramboks bestimmt und unterstützen selbigen bei der Leitung der Priesterschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tempel===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tempel der Söhne Ramboks gleichen zumeist Handwerksbetrieben. Jeder [[Eisenzwerge|Eisenzwerg]] kann bspw. in einer gut geführten Schmiede oder in der Hütte eines begabten Steinmetzes die Nähe seiner Ahnen fühlen - jedoch gibt es in den Städten auch Werkstätten, die direkt von der Priesterschaft geführt werden. Hier ehren die Hüter des Glaubens ihren Vater durch die Schaffung manch eines Meisterwerks. Zudem werden dort  neue Priester unterrichtet und den Gläubigen Rat gewährt.&lt;br /&gt;
Die von den Priestern geschaffenen Werke dienen einerseits dem Erhalt und der Finanzierung der Priesterschaft an sich, andererseits werden aber auch bspw. Bauten für das Allgemeinwohl geschaffen und gewartet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist nicht unüblich, dass sich [[Eisenzwerge]] nach einem glücklichen Ereignis für eine Zeit den Priestern in ihrer Arbeit anschließen. Da nach ihrer Überzeugung [[Rambok]] das glückliche Ereignis bewirkt hat, arbeiten sie zum Dank in den Tempeln für das Wohl des Volkes, ohne aber direkt in die Priesterschaft einzutreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Haupttempelkomplex, der in seiner Gesamtheit &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Ramboks Andacht]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; genannt wird, ist kunstvoll in die [[Eisenzwerge#Die_Halle_der_Ahnen|Halle der Ahnen]] in [[Eisenhütt]] integriert. Hier befinden sich neben dem Sitz von Hammer und Amboss Ramboks auch jeweils ein Tempel jeder Handwerkskunst, eine große Halle für Versammlungen und religiöse Feste und die Hauptflamme des heiligen Schmiedefeuers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wunder und Segnungen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;[[zwergische Runen]]&amp;#039;&amp;#039;:&lt;br /&gt;
Unter den Priestern der [[Eisenzwerge]] wird die besondere Fähigkeit des Weihens von Gegenständen und Bauten unter Verwendung von heiligen Runen weitergegeben. Hierduch entstehen Waffen, Werkzeuge oder auch Bauten von besonderer Härte und Qualität, die wegen ihrer hervorragenden Eigenschaften ihresgleichen suchen.&lt;br /&gt;
Schmiede und Baumeister aus ganz [[Eisenhallen]] lassen, in besonders wichtigen Fällen, ihre Werke von den Priestern mit Runen weihen. Allerdings handelt es sich hierbei um eine Ehre, die nur nach genauer Prüfung gewährt wird.    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;heiliges Schmiedefeuer&amp;#039;&amp;#039;:&lt;br /&gt;
in den größeren Schmiedetempeln des [[Rambok]] wird ein besonders heißes Feuer unterhalten, welches auf das erste Feuer auf Antamar, entzündet in der Esse von [[Hevästa]], zurückgehen soll. Es ermöglicht besondere Verarbeitungen und ist beispielsweise eine spirituelle Voraussetzung für das einschmieden von Runen.&lt;br /&gt;
Über das Feuer wacht in jedem Tempel ein sogenannter Schützer der Esse, da es, einmal erloschen, nur durch den Übertrag einer neuen Flamme aus der Halle der Ahnen in [[Eisenhütt]] wiederentzündet werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Der Schmiedeofen Ramboks&amp;#039;&amp;#039;: Im Schmiedetempel der Stadt [[Schmiedefels]] steht seit Angedenken ein besonderer Schmiedeofen, der mit seinen besonders hohen, gleichmäßigen Temperaturen das Schaffen schwierigster Legierungen ermöglicht. Der Auftrag zum Bau soll dem damaligen Hohepriester im Traum von [[Rambok]] persönlich gegeben worden sein. Nur den begabtesten Priestern und Handwerkern wird die Ehre zuteil, an dieser Schmiede zu arbeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===religiöse Feste und Kulthandlungen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Zeugweihe&amp;#039;&amp;#039;: Einmal im Jahr wird in allen Tempeln des [[Rambok]] ein großes Fest gehalten, zu dem nahezu alle Handwerker der Umgebung pilgern. Während der Zeremonie wird ein Segen auf das von den Gläubigen mitgeführte Handwerkszeug gesprochen. Auf dass Schmiedehämmer und Meißel, Pipetten und Zirkel zum Wohlgefallen des Stammesvaters verwendet werden, Unfälle ausbleiben und gute Erzeugnisse geschaffen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Umors Güte&amp;#039;&amp;#039;: Ebenfalls einmal im Jahr wird in der Halle der Ahnen in Eisenhütt ein Fest zu Ehren der Mutter Aller gehalten. Alle Eisenzwerge ehren ihre Ahnin hierbei und danken für ihren Beistand bei der Schaffung von Kunstwerken und Handwerkserzeignissen.&lt;br /&gt;
Aufgrund der schieren Anzahl der Teilnehmer an diesem Fest ist zumeist die gesamte Halle der Ahnen bis auf den letzten Stehplatz der obersten Ebene gefüllt, der Hauptritus wird auf Ramboks Altar vom Hammer Ramboks gehalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Glaube der [[Caerun]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Verehrung ihres Stammesvaters bringt sich in dem tiefen Bestreben der Caerun zum Ausdruck, möglichst viel Wissen und Weisheit zu erlangen. So kann es eine fromme Tat sein, ein besonderes Buch zu erstehen und dem lokalen Tempel (der bei den Caerun mehr einer Bibliothek gleicht) zu stiften. Auch das Bereisen ferner Orte und die Dokumentation fremden Wissens kann als Dienst an den Ahnen gesehen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Priesterschaft===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Priesterschaft, in ihren rot-weißen Gewändern, nimmt bei den Caerun eine wichtige Rolle ein. Leigt doch die wirkliche Macht in der Republik in den Händen der Priesterschaft und ihres Oberpriesters.&lt;br /&gt;
Die Priester sind die einzigen, die den aus Kristall geschlagenen Tempel, auf dem höchsten Gipfel des [[Emyn Neweig]] betreten dürfen. Als Sprecher der Ahnen leiten sie die Caerun mit Umsicht und Weisheit. Der Zeitpunkt ihrer Gründung ist geheimnisumwittert und lediglich den Priestern selbst bekannt. Im Jahr 2723 nach Maamoraschzeitrechnung treten sie als Priester mit Folkhôr (Folkôraxim) zum ersten Mal aus den Schatten und geben sich der gesamten Zwergenheit zu erkennen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Priester der Caerun gilt als ein Bote des [[Magmarox]] und ist oftmals in Begleitung eines [[Folkhôr]]s, eines Rabenvogels, anzutreffen. Die Vögel sind ebenso wie der Orden selbst Quell zahlloser Sagen und Legenden. Die Priester wählen ihre Mitglieder unter den Kindern der Caerun aus, diese werden von den Priestern in die Tempel gebracht, dort unterwiesen und zu vollwertigen Ordensmitgliedern ausgebildet. Für eine Familie, deren Kind erwählt wurde, kann es keine größere Ehre geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tempel===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tempel der Caerun gleichen zumeist Bibliotheken, da doch die Aufbewahrung und das zusammentragen von Wissen zu den Hauptaufgaben der Priesterschaft zählt.&lt;br /&gt;
Der wichtigste Tempel und Stammsitz der Priesterschaft der Caerun ist der Kristalltempel in Hochquell, der sich zentral über der eigentlichen Siedlung erhebt. Die gewaltige Halle trohnt auf dem Gipfel des Emyn Neweig und enthält neben den gewaltigen Ansammlungen von Wissen auch zahlreiche Artefakte. Der Tempel beherbergt zwei der größten Schätze der Caerun: Rinpuard, den Thron des Magmarox, und Gungnir, den Schicksals-Stein. In Hochquell befindet sich die wahrscheinlich größte und umfangreichste Bibliothek ganz Antamars, wo sogar Schriften aus längst vergangenen Epochen aufbewahrt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine weitere wichtige Pilgerstätte und zentrales Heiligtum der Caerun befindet sich auf der geheimnisumwitterten Folkhôr-Insel Murgyp. Hier findet sich die nach dem Kristalltempel in Hochquell bedeutendste religiöse Stätte der Caerun, das Kloster von Khelym und das zugehörige  Orakel. Hoch über der Insel thront der ehrwürdige Gipfel Ugohar, in seinem Schoß das Orakel von Khelym, in welchem der Geist des Erddrachen Smyrgodir zu den Pilgern und Gläubigen spricht. Dieser Drache schuf der Überlieferung nach durch eine einzelne Träne den Schicksalstein Gungnir, welchen Magmarox dort empfing.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wunder und Segnungen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
to follow&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===religiöse Feste und Kulthandlungen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
to follow&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Glaube der [[Hochzwerge]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Söhne des [[Grannithosch]], des ersten Händlers unter den Zwergen, sehen die [[Hochzwerge]] ehrliche Geschäftstüchtigkeit als hohes Ideal an. Betrug oder Übervorteilung gelten bei Ihnen als schlimme Sünde und Verrat an ihren Ahnen. Zudem begegnen sie anderen Völkern und Kulturen aufgeschlossen und freundlich, zumindest solange dies auf Gegenseitigkeit beruht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch die Verehrung der Mutter [[Umor]] erfreut sich bei Ihnen großer Beliebtheit, speziell bei den talentierten Edelsteinschleifern des Volkes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Priesterschaft===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Haupttätigkeit der Priester der [[Hochzwerge]] folgt klar den beiden Aufträgen, welche einst [[Grannithosch]] auferlegt wurden. Aus diesem Grund unterhalten sie ein weites Netz an Kontakten zu allen erdenklichen Völkern und Kulturen auf [[Anteria]] und [[Eriath]], zumeist auch verbunden mit zumindest einem eigenen Tempel in jeder Hauptstadt. So verbinden sie, wie es in [[Dys sprachen die Alten]] gefordert wird, und ehren ihren Ahnen.&lt;br /&gt;
Zwar sprechen böse Zungen in den meisten Fällen weniger von einem Tempel als von einer Handelsniederlassung, bestens vernetzt und für alle Händler der [[Hochzwerge]] ein willkommener (und gut informierter) Stützpunkt - hier verstehen sie aber nicht die Natur des Glaubens an den Stammesvater. Denn ein jeder Priester des [[Grannithosch]] vergisst in all seinem Tun niemals die zweite Aufgabe, das Schaffen von Reichtum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Junge Hochzwerge können nach ihrer Schul-/Ausbildungszeit der Priesterschaft beitreten, Frauen wie Männer sind hier gleich gerne gesehen. Im Anschluss werden ihnen, neben den religiösen und mystischen Kenntnissen, in den Priesterschulen auch Fähigkeiten im Handel und Wissen über verschiedene Völker und Regionen Antamars vermittelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im der Gesellschaft der [[Hochzwerge]] sind die Priester neben der täglichen Seelsorge auch ein Ansprechpartner für Vertrags- und Handelsfragen. Durch ihr Wissen um andere Kulturen und deren Eigenheiten können sie wertvollen Rat geben, und in den seltenen wirtschaftlichen Streitfällen zwischen zwei Hochzwergen sprechen sie höchstes Recht.&lt;br /&gt;
Bei gläubigen Hochzwergen ist es ferner üblich, wenn es zu größeren Geschäften innerhalb ihrer Gemeinschaft kommt, den Vertrag von einem Priester prüfen und segnen zu lassen. Dies bestätigt, den Idealen von [[Grannithosch]] folgend, einen ehrlichen Handel und soll den Stammesvater wohlwollend über die gemeinsame Unhternehmung oder den Handel wachen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Idee: Priesterschaft aufgebaut wie ein Diplomatensystem - Priesterschulen mit Vermittlung regionaler Kultureigenheiten / Sprache, Entsendung auch zu diesen Handelstempeln für einige Jahre, Betreuung der Kontakte und Ansprechpartner für Händler der Hochzwerge&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tempel===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tempel der [[Hochzwerge sind]], neben der Besonderheit das viele von Ihnen an der Oberfläche zu finden sind, von einer großen Pracht geprägt. Manch ein zwergischer Händler vermacht nach einem besonderen Vertragsabschluss einen guten Teil seines Gewinns dem Zweck das örtliche Gebetshaus zu schmücken. Auch werden zu diesem Zweck häufig Schenkungen in den Testamenten der Hochzwerge vermerkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind in ihrer Architektur freundlich und offen gehalten, dem Wunsch des Kontakts zu fremden Völkern folgend. Zudem passen sie sich dem Stil nach den örtlichen Gepflogenheiten und vorherrschenden Architekturstilen an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der erste der zwei Hochtempel des Grannithosch befindet sich in der [[Freie Stadt#Bevölkerung|Freien Stadt]]. Er ist in der Zwergenheit als &amp;quot;Kuppelhalle des Grannithosch zu Venlona&amp;quot; bekannt und beherbergt neben unzähligen Aufzeichnungen und Artefakten aus der Stadtgeschichte als Reliquie von unschätzbarem Wert das legendäre Zählbrett des Grannithosch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wunder und Segnungen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;wahrer Wert&amp;#039;&amp;#039;: Die Priester der [[Hochzwerge]] können in besonders wichtigen und schwierigen Fällen den Beistand Ihres Stammesvaters erbeten und mit einem Blick den wahren Wert eines Gegenstands oder auch versteckte Fallstricke in einem Handel oder Vertrag erkennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===religiöse Feste und Kulthandlungen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
to follow&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Glaube der [[Dûn-Zwerge|Dûn]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Dûn-Zwerge|Dûn]] verehren Ihren Stammvater [[Maamorasch]]. Da er als einziger der fünf Stammesväter die Endsilbe des Zwergenvaters [[Xolgorasch]] in seinem Namen weiterführt, sehen sie ihn als den legitimen Erstgeborenen des Zwergenvaters an und leiten daraus eine besondere Bedeutung ihres Volkes her. Hierbei befinden sie sich speziell mit den [[Eisenzwerge|Eisenzwergen]] in einem leidenschaftlichen Streit, der in der Zwergenwelt sogar zu dem geflügelten Wort &amp;quot;Wie Dûn und Eisen&amp;quot; geführt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den [[Dûn-Zwerge|Dûn]] ist die Verehrung des Vaters und Großvaters nach derem Tod sehr ausgeprägt. Sollte einer von ihnen im Kampfe gefallen sein, so wird ein [[Dûn-Zwerge|Dûn]] nichts unversucht lassen um Rache zu nehmen. In einigen Fällen kann dies sogar zu Blutfehden zwischen einzelnen Familien oder Krieg gegen eine fremde Rasse führen. Ausserdem gilt es als sehr ehrenhaft, die Aufgabe des Vaters weiter zu führen, falls er sie selbst nicht mehr zum Ende bringen kann. Indem diese letzte Tat beendet wird, soll das Ansehen und die Würde des Vaters bei dessen Ahnen noch weiter gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Priesterschaft===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Priesterschaft des Maamorasch ist ausschließlich männlich und in einer strengen, fast militärischen Hierarchie geordnet. Die zukünftigen Priester der [[Dûn-Zwerge|Dûn]] werden bereits in jungen Jahren als Novizen in die Priesterschaft aufgenommen. In den Tempeln und ihren Priesterschulen werden sie in den Idealen ihres Stammvaters, primär dem des Kampfes gebildet. Allerdings umschließt Ihre Ausbildung auch profunde Kenntnisse der speziellen Kampfheilkunde (Erste Hilfe), bei einem derart kriegerisch geprägten Volk eine schlichte Notwendigkeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So stellen sie auch für manchen Feldzug eine besonders wertvolle Unterstützung dar, da sich nur wenige Zwerge derart gut auf die Versorgung typischer Kampfverletzungen verstehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die direkte Führung der Priesterschaft hat der Rat Maamoraschs inne (auch Maamoraschs Rüstzeug genannt). Ihm gehören die sieben ältesten Priester der [[Dûn-Zwerge|Dûn]] an. Die weiteren Positionen innerhalb der Priesterschaft werden durch diesen Rat der Ältesten jeweils für fünf Jahre an bewährte Priester vergeben. In besonders kriegerischen Zeiten, oder wenn unmittelbare Gefahr von Außen droht, kann durch Maamoraschs Rüstzeug ein Priester zur Axt Maamoraschs ernannt werden. Für eine bestimmte Dauer und wiederum maximal fünf Jahre hat dieser dann die militärische Führung der Priesterschaft inne, ist aber weiterhin dem Rat Rechenschaft schuldig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tempel===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tempel der [[Dûn-Zwerge|Dûn]] gleichen vornehmlich Burgen oder Trutzbauten, mit Schießscharten und nur einem direkten Eingang. Im Inneren sind sie jedoch weitaus großzügiger, als man auf den ersten Blick erwarten möchte. Neben einem großen Saal, in dem neben der Andacht auch ausrückenden Krieger ihren Segen empfangen, gibt es Räumlichkeiten für die Ausbildung der Priester (darunter auch immer mindestens ein Trainingssaal und eine Waffenkammer) sowie die Behandlung Verletzter und Kranker.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wunder und Segnungen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Waffensegen&amp;#039;&amp;#039;: Die Priester segnen die Waffen der in den Kampf ziehenden Krieger, wodurch sie besonders robust und scharf werden. (ggf wirkt die Segnung auch nur auf die Psyche und das Selbstvertrauen der Krieger)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Maamoraschs Zorn&amp;#039;&amp;#039;: Durch Anrufung des Beistands ihres Stammesvaters können die Priester einen Teil seiner Kraft für sich im Kampf erbeten. Wird nur zur Verteidigung eines Tempels in größter Not genutzt, da die stolzen [[Dûn-Zwerge|Dûn]] in ihren von Maamorasch gegebenen Kampfertigkeiten bereits genug Segnung für die alltäglichen Auseinandersetzungen sehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===religiöse Feste und Kulthandlungen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Bannerweihe&amp;#039;&amp;#039;: einmal im Jahr werden die Banner der Zwergeneinheiten im jeweilig örtlichen Tempel im Namen Maamoraschs geweiht. Neben den Kriegern und Priestern sind hier auch immer eine große Zahl Angehöriger anwesend. Während der eigentlichen Weihe wird in den Zeremonien ebenfalls den kürzlich Gefallenen gedacht, deren Heldentaten vorgetragen und ihre Seelen den Ahnen empfohlen. Aus diesem Grund kann sich, nach einem besonders verlustreichen Feldzug beispielsweise, die Weihe über mehrere Tage hinziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Glaube der [[Dunkelzwerge]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den Dunkelzwergen tritt die Verehrung des schmiedenden Vaters weit in den Hintergrund, ist für sie doch das Weibliche, in seiner Repräsentation durch Umor, prägend. Für sie ist im Alltag jedoch fast ausschließlich ihre Stammmutter [[Arinor]] - die sie als Tochter Xolgoraschs und Umors ansehen - von Bedeutung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kultur der Dunkelzwerge ist stark vom Glauben geprägt, da nach Geschichte und Notwendigkeit die Priesterinnen die Geschicke des ganzen Volkes lenken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Priesterschaft===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Priesterschaft der der Arinor wird ausschließlich aus weiblichen Priesterinnen gebildet. Diesen obliegt vor allem die Verwaltung und Einteilung von Ressourcen, die Führung des gesamten Volkes und der einzelnen Gemeinden, sowie die sichere Verwahrung der Schätze der Dunkelzwerge. Diesem Auftrag und dieser Bürde gehen die Priesterinnen mit großem Ernst nach, ist es doch nach ihrer Ansicht ihr durch Arinor auferlegtes Schicksal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tempel===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tempel der Dunkelzwerge sind vornehmlich schlicht gehaltene Kuppeln oder massive Steinbauten, die überwiegend in natürlichen Höhlen und künstlichen unterirdischen Hallen errichtet wurden. Keine unnötige Zier und Pracht, kein störender Schmuck soll von der Aufgabe der Wacht ablenken. So unterscheiden sich die Tempel von allen anderen Bauten der Dunkelzwerge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der wohl wichtigste Tempel ist der [[Tempel der Tiefe]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wunder und Segnungen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
to follow&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===religiöse Feste und Kulthandlungen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Ritual des Dichtens]]: Am 1. [[Dichtertag]] jedes Monats wird von jungen, männlichen [[Dunkelzwerge]]n ein selbstverfasstes Gedicht zu Ehren [[Arinor]]s vorgetragen&lt;br /&gt;
*[[Erwachsenwerdung der Dunkelzwerge|Erwachsenwerdung]]: Männliche [[Dunkelzwerge]] werden erwachsen, sobald sie eine Lebenspartnerin gefunden haben. Weibliche [[Dunkelzwerge]] haben hingegen Prüfungen zu absolvieren und wählen bei der Erwachsenwerdung ein [[Erwachsenwerdung der Dunkelzwerge#Verehrungsziel|Ziel]] mit dem sie [[Arinor]] verehren möchten.&lt;br /&gt;
*[[Tag des Schatzes]]: Jährliche Feierlichkeit mit Gelage, Dichtung, Armbrustschießen und ähnlichem.&lt;br /&gt;
*[[Arinors Wacht]]: Tag innerer Einkehr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Glaube der [[Wilde Zwerge|Wilden Zwerge]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über den Glauben der wilden Zwerge ist gemeinhin wenig bekannt. Sie werden jedenfalls von den anderen Zwergenvölkern nicht auf die bekannten Söhne und Töchter von Xolgorasch und Umor zurückgeführt, was die ausschließliche Verehrung der Eltern Aller wahrscheinlich macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Gelehrte wollen unter ihnen Hinweise auf die untergegangenen Stämme der Söhne des [[Esgorasch]] gefunden haben, jedoch gilt dies als höchst umstritten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Zwerge]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamars Götterwelt]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Talkmar</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Datei:Talkmar-Dun001.zip&amp;diff=105750</id>
		<title>Datei:Talkmar-Dun001.zip</title>
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		<updated>2021-02-06T21:00:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Talkmar: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Talkmar</name></author>
		
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	<entry>
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		<title>Diskussion:ZB Orks im Stollen</title>
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		<updated>2021-02-05T20:29:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Talkmar: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Eine sehr schöne ZB, die sehr stimmig für das Dûn-Reich ist. Vielleicht könntest du noch den Satz: &amp;quot;Da werden Helden gebraucht&amp;quot; auch für weibliche Helden formulieren --&amp;gt; Da werden &amp;lt;if attribute=&amp;quot;gender&amp;quot; equals=&amp;quot;female&amp;quot; null=&amp;quot;heldenhafte Wesen&amp;quot; then=&amp;quot;Heldinnen&amp;quot; else=&amp;quot;Helden&amp;quot;/&amp;gt; gebraucht. &lt;br /&gt;
Den Hakarim könntest du noch statt Nummern nette Adjektive geben. Z.B Angeschlagener, Vernarbter, Riesiger etc. - aber das ist natürlich Geschmackssache.&lt;br /&gt;
Die EP für den Hauptzweig habe ich übrigens ein wenig reduziert - sind ja nicht allzu viele Proben und nur ein Kampf. --[[Benutzer:Talkmar|Talkmar]] ([[Benutzer Diskussion:Talkmar|Diskussion]]) 21:19, 5. Feb. 2021 (CET)&lt;/div&gt;</summary>
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		<updated>2021-02-05T20:28:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Talkmar: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Eine sehr schöne ZB, die sehr stimmig für das Dûn-Reich ist. Vielleicht könntest du noch den Satz: &amp;quot;Da werden Helden gebraucht&amp;quot; auch für weibliche Helden formulieren --&amp;gt; Da werden &amp;lt;if attribute=&amp;quot;gender&amp;quot; equals=&amp;quot;female&amp;quot; null=&amp;quot;Ein geschlechtsloses Wesen&amp;quot; then=&amp;quot;Heldinnen&amp;quot; else=&amp;quot;Helden&amp;quot;/&amp;gt; gebraucht. &lt;br /&gt;
Den Hakarim könntest du noch statt Nummern nette Adjektive geben. Z.B Angeschlagener, Vernarbter, Riesiger etc. - aber das ist natürlich Geschmackssache.&lt;br /&gt;
Die EP für den Hauptzweig habe ich übrigens ein wenig reduziert - sind ja nicht allzu viele Proben und nur ein Kampf. --[[Benutzer:Talkmar|Talkmar]] ([[Benutzer Diskussion:Talkmar|Diskussion]]) 21:19, 5. Feb. 2021 (CET)&lt;/div&gt;</summary>
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		<updated>2021-02-05T20:19:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Talkmar: Die Seite wurde neu angelegt: „Eine sehr schöne ZB, die sehr stimmig für das Dûn-Reich ist. Vielleicht könntest du noch den Satz: &amp;quot;Da werden Helden gebraucht&amp;quot; auch für weibliche Helden…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Eine sehr schöne ZB, die sehr stimmig für das Dûn-Reich ist. Vielleicht könntest du noch den Satz: &amp;quot;Da werden Helden gebraucht&amp;quot; auch für weibliche Helden formulieren. Den Hakarim könntest du noch statt Nummern nette Adjektive geben. Z.B Angeschlagener, Vernarbter, Riesiger etc. - aber das ist natürlich Geschmackssache.&lt;br /&gt;
Die EP für den Hauptzweig habe ich übrigens ein wenig reduziert - sind ja nicht allzu viele Proben und nur ein Kampf. --[[Benutzer:Talkmar|Talkmar]] ([[Benutzer Diskussion:Talkmar|Diskussion]]) 21:19, 5. Feb. 2021 (CET)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Talkmar</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Tipps_und_Tricks&amp;diff=105054</id>
		<title>Tipps und Tricks</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Tipps_und_Tricks&amp;diff=105054"/>
		<updated>2021-01-19T10:25:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Talkmar: /* Erste Schritte eines Helden und einer Heldin */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Für Tipps und Tricks zum Spiel stöbere einfach im [http://forum.antamar-community.de/ Antamar Forum]. Dort finden sich viele Lösungshilfen für verschiedene Spielsituationen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Erste Schritte eines Helden und einer Heldin==&lt;br /&gt;
Am Anfang erhält jeder junge Abenteurer die Chance, sich in der Startquest ein wenig Ausrüstung, etwa 20 Goldstücke und einige hundert Erfahrungspunkte (EP) mitzunehmen. Diese wollen klug investiert sein, deshalb hier einige Empfehlungen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Startausrüstung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit einiger Zeit können Kleidung und/oder eine Grundrüstung sowie eine einfache Waffe und ein Paket der wichtigsten Abenteuerutensilien in einer Startquest erhalten, z.B.&lt;br /&gt;
#Hose&lt;br /&gt;
#Hemd&lt;br /&gt;
#Schuhe&lt;br /&gt;
#Trinkschlauch&lt;br /&gt;
#Brotbeutel&lt;br /&gt;
#Essmesser&lt;br /&gt;
#Verband&lt;br /&gt;
#eine einfache Rüstung&lt;br /&gt;
#eine einfache Waffe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was nicht an Ausrüstung gewählt wird, bekommt der Held am Ende der Quest ausgezahlt (maximal 20 Gulden). Zusätzlich gibt es noch, abhängig vom gewählten Charakter, ca. 3.200-3.400 Erfahrungspunkte (EP).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einsatz der Start-Erfahrungspunkte:&lt;br /&gt;
#jeder Charakter hat eine Profession erlernt, in der er besonders gut ist und damit Geld verdienen kann - einfach mal ins Rathaus bei den Arbeiten schauen, ob es eine passenden Tätigkeit dort gibt (wenn nicht, unter &amp;quot;alle anzeigen&amp;quot; schauen, was alles möglich ist und eine passende Arbeit raussuchen für die dann ein paar EP investiert werden sollten)&lt;br /&gt;
#anfangs keine neuen Fertigkeiten aktivieren, da der Durchschnittsheld mit allem startet was man im normalen Leben benötigt&lt;br /&gt;
#keine Steigerungen der Eigenschaften (Mut, Stärke etc.) solange die meisten Fertigkeiten noch nicht zweistellig sind&lt;br /&gt;
#nicht alles in Kampftalente stecken, das ist relativ sinnlos, da auf Reisen und beim Arbeiten vielen andere Fertigkeiten benötigt werden&lt;br /&gt;
#immer ein bis zwei dutzend EP übrig behalten um notfalls etwas steigern zu können&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
eine beispielhafte Startausrüstung wäre:&lt;br /&gt;
#Hohe Stiefel&lt;br /&gt;
#Lederhose&lt;br /&gt;
#Lederharnisch (oder Gambeson)&lt;br /&gt;
#Streitaxt (oder Dolch oder Speer oder Kurzschwert, je nach bevorzugtem Kampftalent)&lt;br /&gt;
#Wollhemd (oder Leinenhemd)&lt;br /&gt;
#Wolldecke&lt;br /&gt;
#Zunderdose&lt;br /&gt;
#Kletterseil&lt;br /&gt;
#Verbände&lt;br /&gt;
#Pechfackel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weitere nützliche Gegenstände, deren Anschaffung sich lohnt (wird noch erweitert):&lt;br /&gt;
#Waffenpflegeuntensilien&lt;br /&gt;
#Grautier&lt;br /&gt;
#Packsattel&lt;br /&gt;
#Packsatteltaschen&lt;br /&gt;
#...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemeine Tipps==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gegenden===&lt;br /&gt;
Generell kann man sagen, dass der Einsteiger das Gebiet Orkland meiden sollte. Auf den Großen Straßen reist man relativ sicher. Jedenfalls sicherer als auf den kleineren Straßen. In Sümpfen droht der Verlust von Ausrüstung, im Gebirge sind hohe Werte im Klettern sinnvoll und überall abseits der Hauptstraßen Orientierung, will man sich nicht ständig verlaufen. Die bisher [[Implementierte_Gebiete|Implementierten Gebiete]] zeigen wo du schon hingehen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausrüstung===&lt;br /&gt;
Am Anfang sollte man sein gesamtes Startgeld in eine gute Rüstung und eventuell eine Waffe investieren (letztere wird oft und gerne geklaut und durch einen Knüppel ersetzt). &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Aber aufgepasst&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Viel Rüstung heißt viel Behinderung und damit auch hohe Zuschläge bei Proben auf Klettern, Körperbeherrschung und Ausweichen. Wer sich ins Gebirge traut, muss hier abwägen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein guter Tipp ist sicher auch, dass man darauf achten sollte am Spielanfang möglichst wenig Geld mitzuführen. Wer wenig Geld hat, dem wird wenig geklaut. Es empfiehlt sich die Eröffnung eines Bankkontos, das zwar keine Zinsen bringt, aber dafür ein sicherer Aufbewahrungsort für sein Geld ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hilfestellung finden Einsteiger auch in den Orden und auf großen Marktplätzen, wo man oft günstig Ausrüstung von anderen Spielern erstehen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Handel===&lt;br /&gt;
Ein Tipp, um zu Geld zu gelangen: Bei vielen Händlern kann man durch den Ankauf großer Stückzahlen einen Mengenrabatt erzielen, [wurde am 30.12.07 wegen eines Bugs vorläufig geändert] insbesondere bei den Nahrungsmitteln können so gute Geschäfte erzielt werden. Der Verkauf von Waren an Orten, wo diese Güter nicht gebräuchlich sind, soll sich auch bezahlt machen. Generell lohnt es sich, mehrere Händler zu besuchen, da die Preise z.T. erheblich von einander abweichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampf===&lt;br /&gt;
Gerade anfangs lohnt es sich, das Talent Wuchtwaffen zu steigern. Zu Beginn ist der Held noch nicht kampferfahren und wird deshalb leicht ausgeraubt, wobei dann am Ende des Kampfes nichts als ein Knüppel bleibt (der unter die Kategorie Wuchtwaffen fällt). Eine gute Rüstung ist sehr sinnvoll. Fernwaffen sind nun implementiert, welche am besten zu deinem Helden passen ist zum einen Geschmacksache zum anderen von den möglichen SF abhängig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sehr wichtig&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Unter &amp;#039;&amp;#039;Kampf -&amp;gt; Kampfmanöver&amp;#039;&amp;#039; die &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Fluchteinstellungen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; so setzen, dass der unerfahrene Held notfalls rechtzeitig flieht. Für den Anfang sei hier empfohlen: Flucht bei weniger als 20 LE, mehr als 5 Punkten Erschöpfung oder mehr als 0 Wunden. Ebenfalls beachten sollte man die Einstellungen für &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vorgehen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; und &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Rast&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, zu finden im Menüpunkt &amp;#039;&amp;#039;Einstellungen -&amp;gt; Heldeneinstellungen&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sonderfertigkeiten===&lt;br /&gt;
Je nach verwendetet Waffenart oder gewünschter Kampftechnik können die [[Sonderfertigkeiten]] dir zusätzliche Vorteile verschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fertigkeiten===&lt;br /&gt;
Es gibt viele unterschiedliche Begegnungen die man haben kann,  der Schwerpunkt des Spiels beschränkt sich nicht nur auf das Kämpfen. EP kann man sich auch anders verdienen, doch weniger praxisnahne Fertigkeiten wie Rechnen oder Musizieren, Stimmen immitieren oder Heraldik sollten anfangs erst einmal eine geringere Priorität haben. Hingegen kann es sich lohnen, in eine hohe Berufsfertigkeit zu investieren um durch ehrliche Arbeit gutes Geld zu verdienen - fehlen nützliche Fertigkeiten, bleiben hingegen nur mies bezahlte Hilfstätigkeiten... Ist der Held erfahren mit der Hiebwaffe, ist es sinnvoll seine Abenteuerpunkte in die Lebenspunkte zu investieren, denn ein Charakter mit mehr Lebenspunkten steckt auch mehr ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gold===&lt;br /&gt;
Gold liegt am sichersten in der [[Bank]], auch wenn dort Kontoeröffnung und jede Geldbewegung für Goldverlust sorgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im [[Rathaus]] kann man [[Übersicht über die Berufe|Arbeit]] annehmen. Man sollte sich ansehen, welche Talente mit welchen Mindestwerten nötig sind, um gut bezahlte Arbeit zu bekommen und diese entsprechend erhöhen. (Vorzugsweise natürlich die, die man schon von Haus aus gut beherrscht.) Die angegebenen Löhne auf der Liste werden aber nur im Idealfall gezahlt - wenn man sehr gute Werte hat, deutlich über den angegebenen. Ansonsten sind mehr als 50% schon eine gute Quote. Für alle, die lieber nicht so ehrliche Arbeiten machen wollen, ist es ratsam, die Talente Gassenwissen und Menschenkenntnis zu steigern, damit man die Möglichkeit bekommt, lukrativere aber illegale Arbeiten annehmen zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Heilung===&lt;br /&gt;
Unabhängig ob sich der/die Held/in innerhalb eines Ortes oder auf Reisen befindet, wird einmal Täglich (derzeit alle 3 minuten) eine Heilungsprobe ausgeführt. Innerhalb eines Ortes wird diese jedoch nicht angezeigt. Wer [[Wunde]]n hat und/oder wenige Lebenspunkte kann innerhalb eines Ortes beim anklicken der Hauptseite auch einer Heilungsquest begegnen. Auf Reisen gibt es, derzeit noch sehr selten, Zufallsbegegnungen bei denen die Heilung gefördert wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sonstiges==&lt;br /&gt;
Falls alle Dämme brechen und du keinen Ausweg mehr siehst aus einer misslichen Spielsituation, so werden dir sicherlich andere Spieler in der Spielwelt auf Anfrage hin Hilfe leisten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des Weiteren gibt es noch die [[Angsthasentipps]], in denen vor allem beschrieben wird, in welchen Gegenden mit welchen Gegnern zu rechnen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Talkmar</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Havena_02&amp;diff=104113</id>
		<title>Diskussion:Havena 02</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Havena_02&amp;diff=104113"/>
		<updated>2020-12-23T12:24:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Talkmar: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Havena gibt es nicht mehr... Die Quest ist daher wohl obsolet.--[[Benutzer:Proser|Proser]] ([[Benutzer Diskussion:Proser|Diskussion]]) 07:24, 12. Nov. 2013 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht ablehnen, umarbeiten ;-) Der Anfang ist gemacht - [[Datei:Neonix_Venlona_02.zip]] --[[Benutzer:Gelezion|Gelezion]] ([[Benutzer Diskussion:Gelezion|Diskussion]]) 17:46, 18. Jun. 2017 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gab übrigens mal den Plan diese Quest für Murillo (Fürstentum Eamon-Herzberg) umzuschreiben. Fände ich immer noch super, da wir dort Diebe und Schmuggler noch perfekt einfügen könnten. --&amp;gt; https://forum.antamar-community.de/viewtopic.php?f=98&amp;amp;t=12473#p312280 --[[Benutzer:Talkmar|Talkmar]] ([[Benutzer Diskussion:Talkmar|Diskussion]]) 21:44, 18. Jun. 2017 (CEST)&lt;br /&gt;
----------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Habe mir mal erlaubt die Queste wieder auf Erstellung umzustellen. Irgendwie muss es in Murillo mit der Gaunermünze jetzt nach Implementierung von Havena01 ja weitergehen... Oder hat jemand noch ne bessere Idee, als Neonix Ansätze weiterzuführen? --[[Benutzer:Talkmar|Talkmar]] ([[Benutzer Diskussion:Talkmar|Diskussion]]) 13:24, 23. Dez. 2020 (CET)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Talkmar</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Havena_02&amp;diff=104112</id>
		<title>Havena 02</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Havena_02&amp;diff=104112"/>
		<updated>2020-12-23T12:21:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Talkmar: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Quest&lt;br /&gt;
  | autor=Neonix&lt;br /&gt;
  | gegend=Gasthaus&lt;br /&gt;
  | häufigkeit=ortsfest&lt;br /&gt;
  | status=Erstellung&lt;br /&gt;
  | aoqml=Ja&lt;br /&gt;
  | stufen=alle&lt;br /&gt;
  | größe=Mini&lt;br /&gt;
  | dsa=Ja&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier die zweite &amp;#039;&amp;#039;Stadt&amp;#039;&amp;#039;-Queste der Reihe [[Havena 01]].&lt;br /&gt;
Sie bietet eine Reihe von Arbeiten im Schuggler- und Gaunermilieu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Quest muss, wie auch der erste Teil, noch entdeesatiert und der entsprechenden Zielstadt angepasst werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NOTIZ: Gerüchte und Schwarzes Brett können noch erweitert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Datei==&lt;br /&gt;
[[Datei:Neonix Venlona 02.zip]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ort:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &amp;#039;&amp;#039;Stadt&amp;#039;&amp;#039;, VIERTEL UND KNEIPE ANGEBEN... &lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Häufigkeit:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Fest installiert und beliebig oft wählbar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ursprünglicher Szeneninhalt von Neonix==&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml n&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
start.xml&lt;br /&gt;
&amp;lt;?xml version=&amp;quot;1.0&amp;quot; encoding=&amp;quot;UTF-8&amp;quot;?&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;scene&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;quest status=&amp;quot;running&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;has item=&amp;quot;Gaunermünze Havena&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;quest status=&amp;quot;rejected&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/failure&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;p&amp;gt;Nachdem du dem Wirt unauffällig deine Münze gezeigt hast, lässt er dich durch eine versteckte Tür in das Hinterzimmer für &amp;quot;besondere Gäste&amp;quot;. Mit einem frischen Bier in der Hand (auch wenn das Fass sicher mal &amp;quot;vom Karren gefallen&amp;quot; ist ein gutes Gesöff) und nachdem du mit einigen (derzeit) flüchtigen Bekannten kurz Grüße ausgetauscht hast, schaust du dich ein wenig um. Natürlich sind wieder einige Spießgesellen dabei, um hohe Einsätze zu zocken, und die Frau vom Wirt kennt immer den neuesten Klatsch. Aber auch sonst treiben sich hier hinten einige illustre Gestalten herum. Was machst du heute?&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;li&amp;gt;&amp;lt;choice target=&amp;quot;geruechte&amp;quot;&amp;gt;Du fragst die Wirtin nach den neuesten Gerüchten.&amp;lt;/choice&amp;gt;&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;li&amp;gt;&amp;lt;choice target=&amp;quot;zocken&amp;quot;&amp;gt;Du setzt dich an den Spieltisch und riskierst einige Dukaten.&amp;lt;/choice&amp;gt;&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;li&amp;gt;&amp;lt;choice target=&amp;quot;pruegel&amp;quot;&amp;gt;Einige Raufbolde scheinen Ärger zu suchen. Du gibst ihnen, was sie suchen.&amp;lt;/choice&amp;gt;&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;random&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;case&amp;gt;&amp;lt;li&amp;gt;&amp;lt;choice target=&amp;quot;ephexa&amp;quot;&amp;gt;Ah, Ephexa ist auch hier! Du fragst sie, ob sie wieder Hilfe bei einer Bergung braucht.&amp;lt;/choice&amp;gt;&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;case&amp;gt;&amp;lt;p&amp;gt;Hm, Ephexas Stammplatz ist leer. Vermutlich ist sie gerade unterwegs oder sucht nach neuen Aufträgen.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;case&amp;gt;&amp;lt;p&amp;gt;Hm, Ephexas Stammplatz ist leer. Vermutlich ist sie gerade unterwegs oder sucht nach neuen Aufträgen.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;case&amp;gt;&amp;lt;p&amp;gt;Hm, Ephexas Stammplatz ist leer. Vermutlich ist sie gerade unterwegs oder sucht nach neuen Aufträgen.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/random&amp;gt; &lt;br /&gt;
      &amp;lt;random&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;case&amp;gt;&amp;lt;li&amp;gt;&amp;lt;choice target=&amp;quot;brett&amp;quot;&amp;gt;Am Schwarzen Brett hängen einige Zettel. Du schaust sie dir mal näher an, vielleicht ist was für dich dabei.&amp;lt;/choice&amp;gt;&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;case&amp;gt;&amp;lt;li&amp;gt;&amp;lt;choice target=&amp;quot;brett&amp;quot;&amp;gt;Am Schwarzen Brett hängen einige Zettel. Du schaust sie dir mal näher an, vielleicht ist was für dich dabei.&amp;lt;/choice&amp;gt;&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;case&amp;gt;&amp;lt;p&amp;gt;Keine neuen Aufträge oder Angebote am Schwarzen Brett. Schade.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/random&amp;gt; &lt;br /&gt;
      &amp;lt;random&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;case&amp;gt;&amp;lt;li&amp;gt;&amp;lt;choice target=&amp;quot;schmuggel&amp;quot;&amp;gt;Hm, einige freie Schmuggler sind gerade hier. Sicher suchen sie Leute für einen größeren Auftrag. Mal nachfragen.&amp;lt;/choice&amp;gt;&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;case&amp;gt;&amp;lt;p&amp;gt;Verdammt, die &amp;quot;Nebelgeister&amp;quot; sind wieder hier. Die Kerle hüten eifersüchtig ihre Geheimnisse und lassen niemand mitmachen. Also keine Arbeit als Schmuggler...&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;case&amp;gt;&amp;lt;p&amp;gt;Verdammt, die &amp;quot;Nebelgeister&amp;quot; sind wieder hier. Die Kerle hüten eifersüchtig ihre Geheimnisse und lassen niemand mitmachen. Also keine Arbeit als Schmuggler...&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/random&amp;gt; &lt;br /&gt;
      &amp;lt;li&amp;gt;&amp;lt;choice target=&amp;quot;raus&amp;quot;&amp;gt;Nichts interessantes. Du gehst wieder.&amp;lt;/choice&amp;gt;&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/success&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/has&amp;gt; &lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
geruechte.xml&lt;br /&gt;
&amp;lt;?xml version=&amp;quot;1.0&amp;quot; encoding=&amp;quot;UTF-8&amp;quot;?&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;scene&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Vertrauensvoll wendest du dich an die Wirtin, die den geheimen Teil der Kneipe betreibt und immer ein offenes Ohr für die neuesten Gerüchte hat. Neben viel allgemeinem Klatsch und Tratsch könnte folgendes von Interesse sein:&lt;br /&gt;
&amp;lt;random&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case&amp;gt;&amp;lt;q&amp;gt;Die &amp;quot;Nebelgeister&amp;quot; sind die erfolgreichsten und bekanntesten Schmuggler, aber niemand weiß, wer die eigentlich sind. Bestimmt haben sie magische Geheimnisse, warum sonst machen sie so viel bessere Geschäfte als die anderen Schmuggler? Jedenfalls mögen sie keine Fremden und drehen ihre Dinger immer alleine. Keine Arbeit für dich, Schätzchen...&amp;lt;/q&amp;gt;&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case&amp;gt;&amp;lt;q&amp;gt;In der Unterstadt wimmelt es nur so vor bösartigen Tieren, Ungeheuern und sogar Dämonen, die der Ersäuferin persönlich gehorchen! Am schlimmsten sind ihre Kraken, größer und gieriger als Krakenmolche sind die, und ihr König heißt Yo´Mahoh, der dreizehnarmige! Wäre nicht Lata, die Drachenschildkröte aus Efferds persönlichem Gefolge, dann wäre die Stadt längst untergegangen!&amp;lt;/q&amp;gt;&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case&amp;gt;&amp;lt;q&amp;gt;In der Unterstadt liegen noch mehr Schätze als in Gareth und Al´Anfa zusammen! Aber sie werden von bösen Geistern und Dämonen bewacht. Nur einige wenige Schatztaucher bergen mal an und ab was davon, die meisten aber verschwinden irgendwann oder werden wahnsinnig. Ephexa hält sich noch ganz gut, aber glaube mir, mit der wird es noch ein übles Ende nehmen, wie mit jedem, der sich in die verfluchte Unterstadt wagt! Oh, und ich soll dir einen schönen Gruß von ihr bestellen, vielleicht hat sie demnächst wieder Arbeit für dich.&amp;lt;/q&amp;gt;&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case&amp;gt;&amp;lt;q&amp;gt;Draußen, in der Muhrsape, da gehen Geister um! Irrlichter locken dich in tödliche Löcher, und das ist noch das Beste, was dir dort widerfahren kann!&amp;lt;/q&amp;gt;&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case&amp;gt;&amp;lt;q&amp;gt;Pass bloß auf, wenn die Wachen dich hier in der Stadt bei was Schlimmem erwischen, dann schicken sie dich nach Moorburg! Man sagt, jedes Jahr dort kostet einem zehn Jahre des Lebens. Schafft jedenfalls kaum einer, dort mehr als 5 Jahre zu überleben.&amp;lt;/q&amp;gt;&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case&amp;gt;&amp;lt;q&amp;gt;Man hört ja in letzter Zeit immer mehr von Albernias Unabhängigkeit. Na, wenn das mal keinen Ärger mit den Nordmärkern gibt...&amp;lt;/q&amp;gt;&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case&amp;gt;&amp;lt;q&amp;gt;Havena ist nicht mehr das, was es einst war. Früher, da waren wir der größte und reichste Hafen am Meer der sieben Winde! Aber heute laufen uns die horasischen Perückenträger den Rang ab. Kein Wunder, die feinen Herren aus Gareth kümmern sich ja auch nicht um Albernia, sondern immer nur um den Krieg im Osten. Vielleicht wären wir ohne die wirklich besser dran!&amp;lt;/q&amp;gt;&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case&amp;gt;&amp;lt;q&amp;gt;Irgendwo in der Unterstadt soll ein unermesslicher Schatz liegen! Damals, als die große Flut kam, mit der Efferd die Sünde aus der Stadt spülen wollte, da haben all die reichen Herren und Damen ihren Besitz als Opfer zum Tempel getragen, aber Efferd hat alles weggespült. Aber Gold und Juwelen, die lösen sich ja nicht auf im Wasser. Irgendwo liegen sie noch...&amp;lt;/q&amp;gt;&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case&amp;gt;&amp;lt;q&amp;gt;Mit Magie und Alchemie muss man in der Stadt sehr vorsichtig sein, die Wache schafft einen Magier hier schneller nach Moorburg, als der &amp;quot;VERSCHWINDIBUS IN DIE LUFT&amp;quot; sagen kann oder wie das heißt.&amp;lt;/q&amp;gt;&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case&amp;gt;&amp;lt;q&amp;gt;Im Orkendorf treibt sich wirklich der übelste Abschaum herum, dagegen ist es hier richtig ruhig und nett! Immerhin kommen die Monster aus der Unterstadt eigentlich nie an Land.&amp;lt;/q&amp;gt;&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case&amp;gt;&amp;lt;q&amp;gt;In letzter Zeit mehren sich die Gerüchte, dass einige wirklich üble Gestalten ihr Unwesen in der Unterstadt treiben. Beten finstere Götter an und opfern ihnen Menschen und so! Von denen sollte man sich besser fern halten...&amp;lt;/q&amp;gt;&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case&amp;gt;&amp;lt;q&amp;gt;  Zitat...  &amp;lt;/q&amp;gt;&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case&amp;gt;&amp;lt;q&amp;gt;  Zitat...  &amp;lt;/q&amp;gt;&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case&amp;gt;&amp;lt;q&amp;gt;  Zitat...  &amp;lt;/q&amp;gt;&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case&amp;gt;&amp;lt;q&amp;gt;  Zitat...  &amp;lt;/q&amp;gt;&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case&amp;gt;&amp;lt;q&amp;gt;  Zitat...  &amp;lt;/q&amp;gt;&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case&amp;gt;&amp;lt;q&amp;gt;  Zitat...  &amp;lt;/q&amp;gt;&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case&amp;gt;&amp;lt;q&amp;gt;  Zitat...  &amp;lt;/q&amp;gt;&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/random&amp;gt; &lt;br /&gt;
Über all dem Klatsch ist einige Zeit vergangen, inzwischen ist der Laden ziemlich leer, es gibt also keinen Grund mehr zum Hierbleiben. Zufrieden beendest du dein Schwätzchen, zahlst deine Getränke und gehst wieder.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;set attribute=&amp;quot;cash&amp;quot; dec=&amp;quot;5&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;quest status=&amp;quot;ended&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/scene&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
pruegel.xml&lt;br /&gt;
&amp;lt;?xml version=&amp;quot;1.0&amp;quot; encoding=&amp;quot;UTF-8&amp;quot;?&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;scene&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Dir ist nach einer saftigen Schlägerei, also gehst du zu einem der hässlichen Muskelprotze und informierst ihn über eine gewagte Theorie über das Sexualleben seiner Mutter. Der Rest ergibt sich dann von selbst.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;challenge talent=&amp;quot;Raufen&amp;quot; modification=&amp;quot;+7&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;p&amp;gt;Nach einigen Minuten einer überaus derben Schlägerei landest du im Dreck, und die Wirtin setzt dich samt deines Gegners vor die Tür. Zwar hast du dich bald erholt, aber einige Kratzer und üble Blutergüsse werden dich noch länger beschäftigen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;set attribute=&amp;quot;AP&amp;quot; inc=&amp;quot;1&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;set atttribute=&amp;quot;LP&amp;quot; dec=&amp;quot;1...6&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;quest status=&amp;quot;ended&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/failure&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;p&amp;gt;Die Klopperei dauert zwar etliche Runden und du bekommst auch einige Treffer ab, aber am Ende hast du gewonnen und kannst, im Gegensatz zu deinem Gegner, alleine gehen, als die wütende Wirtin euch rausschmeißt.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;set attribute=&amp;quot;AP&amp;quot; inc=&amp;quot;2&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;quest status=&amp;quot;ended&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/success&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/challenge&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/scene&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
zocken.xml&lt;br /&gt;
&amp;lt;?xml version=&amp;quot;1.0&amp;quot; encoding=&amp;quot;UTF-8&amp;quot;?&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;scene&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Um den Tisch sitzen mehrere üble Gestalten, die sicher schon seit Tagen kein Sonnenlicht mehr bekommen haben. Als sie dich bemerken, mustern sie dich eher abfällig.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;has attribute=&amp;quot;cash&amp;quot; minimum=&amp;quot;2000&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;q&amp;gt;Verschwinde, dein Beutel ist so leer, das ich vom Hinschauen ganz mitleidig werde. Du kannst vorne im Laden um Klimpergeld spielen!&amp;lt;/q&amp;gt; Offenbar bist du hier nicht gefragt. Tja, dann gehst du halt.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;quest status=&amp;quot;ended&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/failure&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;p&amp;gt;Mit abschätzendem Blick deutet einer der Zocker auf einen freien Platz. &amp;lt;q&amp;gt;Der Einsatz beträgt hier eine Goldmünze, klar? Also leg auf den Tisch, halt die Klappe und spiel!&amp;lt;/q&amp;gt; Bei einer so liebevollen Aufforderung kannst du nicht ablehnen!&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;challenge talent=&amp;quot;Falschspiel&amp;quot; modification=&amp;quot;+12&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
      &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;p&amp;gt;Am Anfang gewinnst du noch, aber dann verlässt dich das Glück. Am Ende hast du ein mehr als stattliches Sümmchen verloren...&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;set attribute=&amp;quot;cash&amp;quot; dec=&amp;quot;500|700|1000|1200|1500|1800|2000&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;quest status=&amp;quot;ended&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/failure&amp;gt; &lt;br /&gt;
      &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;p&amp;gt;Na also! Die Kerle dachten, sie könnten dich über den Tisch ziehen, aber du hast sie eiskalt abgezockt! Dein Gewinn kann sich wirklich sehen lassen, aber du streichst ihn lieber ein und gehst, bevor noch jemand auf dumme Ideen kommt.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;set attribute=&amp;quot;cash&amp;quot; inc=&amp;quot;1000|1200|1500|1800|2000|2500|3000|4000|5000|7000|10000&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;quest status=&amp;quot;ended&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/success&amp;gt; &lt;br /&gt;
    &amp;lt;/challenge&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/success&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/has&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/scene&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ephexa.xml&lt;br /&gt;
&amp;lt;?xml version=&amp;quot;1.0&amp;quot; encoding=&amp;quot;UTF-8&amp;quot;?&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;scene&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;random&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;p&amp;gt;Du begrüßt Ephexa und wechselst einige freundliche Worte mit ihr. Dann kommt sie auch schon auf das Geschäft zu sprechen: &amp;lt;q&amp;gt;Ich hab da Kontakt zu so nem seltsamen Alchimistenkerl, der zahlt gutes Geld für fangfrische Bleichmuränen! Keine Ahnung was er damit will, sicher nichts was dem Wehrheimer Codex entspricht, aber egal - er zahlt in blankem Gold! Na, Lust mal als Fischer dein Geld zu machen? Dein Anteil beträgt 2 Dukaten das Vieh. Natürlich müssen wir in der Nacht arbeiten, aber Tagwerk ist ja eh nicht so dein Ding, näh?&amp;lt;/q&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;li&amp;gt;&amp;lt;choice target=&amp;quot;unterstadt1&amp;quot;&amp;gt;Klar, da machst du mit!&amp;lt;/choice&amp;gt;&amp;lt;/li&amp;gt; &lt;br /&gt;
      &amp;lt;li&amp;gt;&amp;lt;choice target=&amp;quot;raus&amp;quot;&amp;gt;Nein, heute nicht. Du gehst lieber.&amp;lt;/choice&amp;gt;&amp;lt;/li&amp;gt; &lt;br /&gt;
    &amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;p&amp;gt;Nach einem kurzen Plausch über Belanglosigkeiten lenkst du das Gespräch geschickt auf das Thema Arbeit, und tatsächlich hat Ephexa gerade was am Laufen: &amp;lt;q&amp;gt;Ich hab mal wieder Abnehmer für altes Steinzeug aus der Unterstadt aufgetan. Keine Ahnung wo sie die Dinger hinstellen, aber die ganzen Statuen und Reliefs und Kapitelle und was weiß ich werd ich eigentlich immer los. Ist wieder mal harte Arbeit, aber dieses Mal tagsüber, also nicht ganz so haarig. Da sind 5 blinkende kleine Dukaten für dich drin - und ein kostenloses Bad! Na, wieder mal Lust?&amp;lt;/q&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;li&amp;gt;&amp;lt;choice target=&amp;quot;unterstadt2&amp;quot;&amp;gt;Klar, da machst du mit!&amp;lt;/choice&amp;gt;&amp;lt;/li&amp;gt; &lt;br /&gt;
      &amp;lt;li&amp;gt;&amp;lt;choice target=&amp;quot;raus&amp;quot;&amp;gt;Nein, heute nicht. Du gehst lieber.&amp;lt;/choice&amp;gt;&amp;lt;/li&amp;gt; &lt;br /&gt;
    &amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;p&amp;gt;Nach einem kurzen Plausch über Belanglosigkeiten lenkst du das Gespräch geschickt auf das Thema Arbeit, und tatsächlich hat Ephexa gerade was am Laufen: &amp;lt;q&amp;gt;Ich hab mal wieder Abnehmer für altes Steinzeug aus der Unterstadt aufgetan. Keine Ahnung wo sie die Dinger hinstellen, aber die ganzen Statuen und Reliefs und Kapitelle und was weiß ich werd ich eigentlich immer los. Ist wieder mal harte Arbeit, aber dieses Mal tagsüber, also nicht ganz so haarig. Da sind 5 blinkende kleine Dukaten für dich drin - und ein kostenloses Bad! Na, wieder mal Lust?&amp;lt;/q&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;li&amp;gt;&amp;lt;choice target=&amp;quot;unterstadt2&amp;quot;&amp;gt;Klar, da machst du mit!&amp;lt;/choice&amp;gt;&amp;lt;/li&amp;gt; &lt;br /&gt;
      &amp;lt;li&amp;gt;&amp;lt;choice target=&amp;quot;raus&amp;quot;&amp;gt;Nein, heute nicht. Du gehst lieber.&amp;lt;/choice&amp;gt;&amp;lt;/li&amp;gt; &lt;br /&gt;
    &amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;p&amp;gt;Nach einem kurzen Plausch über Belanglosigkeiten lenkst du das Gespräch geschickt auf das Thema Arbeit, und tatsächlich hat Ephexa gerade was am Laufen: &amp;lt;q&amp;gt;Ich hab mal wieder Abnehmer für altes Steinzeug aus der Unterstadt aufgetan. Keine Ahnung wo sie die Dinger hinstellen, aber die ganzen Statuen und Reliefs und Kapitelle und was weiß ich werd ich eigentlich immer los. Ist wieder mal harte Arbeit, aber dieses Mal tagsüber, also nicht ganz so haarig. Da sind 5 blinkende kleine Dukaten für dich drin - und ein kostenloses Bad! Na, wieder mal Lust?&amp;lt;/q&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;li&amp;gt;&amp;lt;choice target=&amp;quot;unterstadt2&amp;quot;&amp;gt;Klar, da machst du mit!&amp;lt;/choice&amp;gt;&amp;lt;/li&amp;gt; &lt;br /&gt;
      &amp;lt;li&amp;gt;&amp;lt;choice target=&amp;quot;raus&amp;quot;&amp;gt;Nein, heute nicht. Du gehst lieber.&amp;lt;/choice&amp;gt;&amp;lt;/li&amp;gt; &lt;br /&gt;
    &amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;p&amp;gt;Da Ephexa sich gerade an dem Fischeintopf der Wirtin stärkt, setzt du dich zu ihr und gönnst dir einen Käsetoast. Während des Essens nuschelt Ephexa dir das neueste Arbeitsangebot zu: &amp;lt;q&amp;gt;Isch hab da wasch schu tun inna Undaschtadt. Dieschmal ´n Bischn Schmuggel. Soll wen vom Schiff inne Stadt bringen. Nachts wieder, aber ohne Tauchen, wenns gut läuft. Kommst mit? Kann aber ´n Bissn rauh werden, der Kerl hat sicher nich nur Freunde inner Stadt, und die Wache is da auch schon mal pissig, wenn man sie so einfach ignoriert. 10 Dukaten, und bring deine Waffe mit. Interesse?&amp;lt;/q&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;li&amp;gt;&amp;lt;choice target=&amp;quot;unterstadt3&amp;quot;&amp;gt;Klar, da machst du mit!&amp;lt;/choice&amp;gt;&amp;lt;/li&amp;gt; &lt;br /&gt;
      &amp;lt;li&amp;gt;&amp;lt;choice target=&amp;quot;raus&amp;quot;&amp;gt;Nein, heute nicht. Du gehst lieber.&amp;lt;/choice&amp;gt;&amp;lt;/li&amp;gt; &lt;br /&gt;
    &amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/random&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/scene&amp;gt;&lt;br /&gt;
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unterstadt1.xml&lt;br /&gt;
&amp;lt;?xml version=&amp;quot;1.0&amp;quot; encoding=&amp;quot;UTF-8&amp;quot;?&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;scene&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Gesagt getan, am Abend schleichst du hinter Ephexa her zu dem Versteck, in dem sie ihr Boot gelagert hat. Vorsorglich hat sie schon Netze, Haken, Köder und mehrere solide Tonkrüge mit Deckel besorgt. &amp;lt;q&amp;gt;Auf gehts! Du ruderst, ich halte nach den Viechern Ausschau und navigiere. Und sei doch so lieb, mein Boot nicht zu versenken, ja?&amp;lt;/q&amp;gt; Ephexas Anweisungen folgend legst du dich in die Riemen und manövrierst das Boot durch die Finsternis...&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;challenge talent=&amp;quot;Boote Fahren&amp;quot; modification=&amp;quot;+2&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;p&amp;gt;Leider allerdings nicht sehr geschickt. Vielmehr knallst du kräftig gegen eine morsche Hauswand und fängst dir als Belohnung einen kräftigen Knuff von Ephexa in die Seite ein. &amp;lt;q&amp;gt;LEISE verdammt! Und lass das Boot heil!&amp;lt;/q&amp;gt; Nervös versuchst du, deinen Fehler auszugleichen...&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;challenge talent=&amp;quot;Boote Fahren&amp;quot; modification=&amp;quot;+5&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
      &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;p&amp;gt;Und verlierst bei der Gelegenheit ein Ruder, dass in der finsteren Nacht verschwindet. Nachdem du Ephexa erklärt hast, warum du nur noch im Kreis ruderst, erklärt sie dir, warum du ein komplett nutzloser Dämlack von einem jämmerlichen Brackwasserplanscher bist. Dann nimmt sie dir das verbliebene Ruder aus der Hand und stakt das Boot zurück.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;quest status=&amp;quot;ended&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/failure&amp;gt; &lt;br /&gt;
      &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;p&amp;gt;Irgendwann dann hebt Ephexa plötzlich die Hand. &amp;lt;q&amp;gt;Da, siehst du die Wellen auf dem Wasser? Da sind bestimmt welche. Wir füttern sie erst mal mit den Fischeingeweiden an und fangen sie dann, wenn sie schön im Fressrausch sind. Lass dich nicht beißen, klar?&amp;lt;/q&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;challenge talent=&amp;quot;Fischen/Angeln&amp;quot; modification=&amp;quot;+0&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
          &amp;lt;failure min=&amp;quot;-5&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;p&amp;gt;Erst läuft der Fang richtig gut, aber dann, bei der dritten Bleichmuräne, beißt sie dich plötzlich in die Hand! Vor Schmerz und vergiftetem Grauen schreiend stürzt du ins Wasser, und auf einmal fallen dutzende Bleichmuränen über dich her! Dann auf einmal wird dir schwarz vor Augen... &lt;br /&gt;
Als du wieder zu dir kommst, schmerzt dein ganzer Körper - am meisten aber dein Kopf. Du liegst auf festem Grund, und die Sonne scheint schon durch die Ritzen der verrammelten Fenster von Ephexas kleinem Bootshaus. Und eben diese kniet jetzt über dir. &amp;lt;q&amp;gt;Vergiss, was ich über das beißen lassen gesagt habe! Du warst toll, die Biester haben sich massenhaft an dir festgebissen, als ich dich an Bord hatte musste ich sie nur noch absammeln. Oh, entschuldige das mit dem Kopf, musste dich mit dem Ruder ruhig stellen, dein Gejammer war einfach nicht mehr zu ertragen. Und deinen Lohn muss ich dir auch kürzen, auf dem Rückweg warst du echt nur noch Ballast. Aber ansonsten: Gute Arbeit! Von mir aus immer gerne wieder, ne?&amp;lt;/q&amp;gt; Ja, toll. Es ist immer eine Freude, für Ephexa zu arbeiten...&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;set attribute=&amp;quot;cash&amp;quot; inc=&amp;quot;200&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;set attribute=&amp;quot;AP&amp;quot; inc=&amp;quot;5&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;set atttribute=&amp;quot;LEP&amp;quot; dec=&amp;quot;10...20&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;quest status=&amp;quot;ended&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
          &amp;lt;/failure&amp;gt; &lt;br /&gt;
          &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;p&amp;gt;Irgendwie stellst du dich beim Fischen mehr als ungeschickt an, lässt sogar 2 von den glitschigen augenlosen Monstern wieder ins Wasser entkommen. Am Ende ist Ephexa alles andere als begeistert: &amp;lt;q&amp;gt;Na also eine Hilfe warst du nicht eben... Hier, dein Lohn, auch wenn du ihn dir nicht verdient hast. Sieh zu, dass du die Efferdskünste mal etwas besser beherrschst!&amp;lt;/q&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;set attribute=&amp;quot;cash&amp;quot; inc=&amp;quot;200&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;set attribute=&amp;quot;AP&amp;quot; inc=&amp;quot;5&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;quest status=&amp;quot;ended&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
          &amp;lt;/failure&amp;gt; &lt;br /&gt;
          &amp;lt;success min=&amp;quot;15&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;p&amp;gt;Efferd ist mit dir, und wie? Binnen kurzer Zeit wimmelt es in den Tontöpfen so vor Bleichmuränen, dass das Boot sichtlich mehr Tiefgang hat. Mehr als zufrieden überreicht dir Ephexa deinen versprochenen Lohn: &amp;lt;q&amp;gt;Klasse Leistung! Acht Bleichmuränen, mehr geht einfach nicht! Hier, deine versprochenen 16 Dukaten! Davon solltest du gleich einige Efferd opfern, solches Glück kann nur von den Zwölfen stammen!&amp;lt;/q&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;set attribute=&amp;quot;cash&amp;quot; inc=&amp;quot;1600&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;set attribute=&amp;quot;AP&amp;quot; inc=&amp;quot;20&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;quest status=&amp;quot;ended&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
          &amp;lt;/success&amp;gt; &lt;br /&gt;
          &amp;lt;success min=&amp;quot;12&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;p&amp;gt;Gekonnt ziehst du eine Bleichmuräne nach der anderen aus dem Wasser, und erst der Sonnenaufgang stoppt deinen Fangzug. &amp;lt;q&amp;gt;Gute Arbeit! Hier, dein Anteil, 14 Dukaten. Und vergiss nicht Efferd für dein Glück zu danken!&amp;lt;/q&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;set attribute=&amp;quot;cash&amp;quot; inc=&amp;quot;1400&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;set attribute=&amp;quot;AP&amp;quot; inc=&amp;quot;18&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;quest status=&amp;quot;ended&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
          &amp;lt;/success&amp;gt; &lt;br /&gt;
          &amp;lt;success min=&amp;quot;10&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;p&amp;gt;Gekonnt ziehst du eine Bleichmuräne nach der anderen aus dem Wasser, und erst der Sonnenaufgang stoppt deinen Fangzug. &amp;lt;q&amp;gt;Gute Arbeit! Hier, dein Anteil, 12 Dukaten. Und vergiss nicht Efferd für dein Glück zu danken!&amp;lt;/q&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;set attribute=&amp;quot;cash&amp;quot; inc=&amp;quot;1200&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;set attribute=&amp;quot;AP&amp;quot; inc=&amp;quot;5&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;quest status=&amp;quot;ended&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
          &amp;lt;/success&amp;gt; &lt;br /&gt;
          &amp;lt;success min=&amp;quot;8&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;p&amp;gt;Gekonnt ziehst du eine Bleichmuräne nach der anderen aus dem Wasser, und erst der Sonnenaufgang stoppt deinen Fangzug. &amp;lt;q&amp;gt;Gute Arbeit! Hier, dein Anteil, 10 Dukaten. Und vergiss nicht Efferd für dein Glück zu danken!&amp;lt;/q&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;set attribute=&amp;quot;cash&amp;quot; inc=&amp;quot;1000&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;set attribute=&amp;quot;AP&amp;quot; inc=&amp;quot;16&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;quest status=&amp;quot;ended&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
          &amp;lt;/success&amp;gt; &lt;br /&gt;
          &amp;lt;success min=&amp;quot;6&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;p&amp;gt;Der Fang läuft gut, aber die glitschigen giftigen Biester sind wirklich nicht leicht zu erwischen. Am Ende zappeln immerhin 4 von den augenlosen Monstern in den Krügen. Ephexa scheint recht zufrieden. &amp;lt;q&amp;gt;Na also, das ging doch. Hier, dein Geld, 8 Dukaten. Efferd mit dir!&amp;lt;/q&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;set attribute=&amp;quot;cash&amp;quot; inc=&amp;quot;800&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;set attribute=&amp;quot;AP&amp;quot; inc=&amp;quot;14&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;quest status=&amp;quot;ended&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
          &amp;lt;/success&amp;gt; &lt;br /&gt;
          &amp;lt;success min=&amp;quot;4&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;p&amp;gt;Der Fang läuft gut, aber die glitschigen giftigen Biester sind wirklich nicht leicht zu erwischen. Am Ende zappeln immerhin 3 von den augenlosen Monstern in den Krügen. Ephexa scheint recht zufrieden. &amp;lt;q&amp;gt;Na also, das ging doch. Hier, dein Geld, 6 Dukaten. Efferd mit dir!&amp;lt;/q&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;set attribute=&amp;quot;cash&amp;quot; inc=&amp;quot;600&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;set attribute=&amp;quot;AP&amp;quot; inc=&amp;quot;12&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;quest status=&amp;quot;ended&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
          &amp;lt;/success&amp;gt; &lt;br /&gt;
          &amp;lt;success min=&amp;quot;2&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;p&amp;gt;Gut ist der Fang nicht eben, aber immerhin zwei von den Kreaturen könnt ihr sicher einkrugen. Dann tasten sich auch schon die ersten Sonnenstrahlen durch die Ruinen. &amp;lt;q&amp;gt;Üppig wars nicht, aber immerhin das Ködergeld hab ich reingeholt. Hier, dein Anteil, 4 Dukaten.&amp;lt;/q&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;set attribute=&amp;quot;cash&amp;quot; inc=&amp;quot;400&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;set attribute=&amp;quot;AP&amp;quot; inc=&amp;quot;10&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;quest status=&amp;quot;ended&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
          &amp;lt;/success&amp;gt; &lt;br /&gt;
          &amp;lt;success min =&amp;quot;0&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;p&amp;gt;Mit Müh und Not schafft ihr es gerade einmal, eine einzige Bleichmuräne zu fangen. Nicht eben üppig, und Ephexa scheint wenig begeistert. &amp;lt;q&amp;gt;Drecksviecher, das bringt ja kaum die Auslagen ein... Na egal, hier, dein Anteil.&amp;lt;/q&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;set attribute=&amp;quot;cash&amp;quot; inc=&amp;quot;200&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;set attribute=&amp;quot;AP&amp;quot; inc=&amp;quot;8&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;quest status=&amp;quot;ended&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
          &amp;lt;/success&amp;gt; &lt;br /&gt;
        &amp;lt;/challenge&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/success&amp;gt; &lt;br /&gt;
    &amp;lt;/challenge&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/failure&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;p&amp;gt;Irgendwann dann hebt Ephexa plötzlich die Hand. &amp;lt;q&amp;gt;Da, siehst du die Wellen auf dem Wasser? Da sind bestimmt welche. Wir füttern sie erst mal mit den Fischeingeweiden an und fangen sie dann, wenn sie schön im Fressrausch sind. Lass dich nicht beißen, klar?&amp;lt;/q&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;challenge talent=&amp;quot;Fischen/Angeln&amp;quot; modification=&amp;quot;+0&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
      &amp;lt;failure min=&amp;quot;-5&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;p&amp;gt;Erst läuft der Fang richtig gut, aber dann, bei der dritten Bleichmuräne, beißt sie dich plötzlich in die Hand! Vor Schmerz und vergiftetem Grauen schreiend stürzt du ins Wasser, und auf einmal fallen dutzende Bleichmuränen über dich her! Dann auf einmal wird dir schwarz vor Augen... &lt;br /&gt;
Als du wieder zu dir kommst, schmerzt dein ganzer Körper - am meisten aber dein Kopf. Du liegst auf festem Grund, und die Sonne scheint schon durch die Ritzen der verrammelten Fenster von Ephexas kleinem Bootshaus. Und eben diese kniet jetzt über dir. &amp;lt;q&amp;gt;Vergiss, was ich über das beißen lassen gesagt habe! Du warst toll, die Biester haben sich massenhaft an dir festgebissen, als ich dich an Bord hatte musste ich sie nur noch absammeln. Oh, entschuldige das mit dem Kopf, musste dich mit dem Ruder ruhig stellen, dein Gejammer war einfach nicht mehr zu ertragen. Und deinen Lohn muss ich dir auch kürzen, auf dem Rückweg warst du echt nur noch Ballast. Aber ansonsten: Gute Arbeit! Von mir aus immer gerne wieder, ne?&amp;lt;/q&amp;gt; Ja, toll. Es ist immer eine Freude, für Ephexa zu arbeiten...&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;set attribute=&amp;quot;cash&amp;quot; inc=&amp;quot;200&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;set attribute=&amp;quot;AP&amp;quot; inc=&amp;quot;5&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;set atttribute=&amp;quot;LEP&amp;quot; dec=&amp;quot;10...20&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;quest status=&amp;quot;ended&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/failure&amp;gt; &lt;br /&gt;
      &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;p&amp;gt;Irgendwie stellst du dich beim Fischen mehr als ungeschickt an, lässt sogar 2 von den glitschigen augenlosen Monstern wieder ins Wasser entkommen. Am Ende ist Ephexa alles andere als begeistert: &amp;lt;q&amp;gt;Na also eine Hilfe warst du nicht eben... Hier, dein Lohn, auch wenn du ihn dir nicht verdient hast. Sieh zu, dass du die Efferdskünste mal etwas besser beherrschst!&amp;lt;/q&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;set attribute=&amp;quot;cash&amp;quot; inc=&amp;quot;200&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;set attribute=&amp;quot;AP&amp;quot; inc=&amp;quot;5&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;quest status=&amp;quot;ended&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/failure&amp;gt; &lt;br /&gt;
      &amp;lt;success min=&amp;quot;15&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;p&amp;gt;Efferd ist mit dir, und wie? Binnen kurzer Zeit wimmelt es in den Tontöpfen so vor Bleichmuränen, dass das Boot sichtlich mehr Tiefgang hat. Mehr als zufrieden überreicht dir Ephexa deinen versprochenen Lohn: &amp;lt;q&amp;gt;Klasse Leistung! Acht Bleichmuränen, mehr geht einfach nicht! Hier, deine versprochenen 16 Dukaten! Davon solltest du gleich einige Efferd opfern, solches Glück kann nur von den Zwölfen stammen!&amp;lt;/q&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;set attribute=&amp;quot;cash&amp;quot; inc=&amp;quot;1600&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;set attribute=&amp;quot;AP&amp;quot; inc=&amp;quot;20&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;quest status=&amp;quot;ended&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/success&amp;gt; &lt;br /&gt;
      &amp;lt;success min=&amp;quot;12&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;p&amp;gt;Gekonnt ziehst du eine Bleichmuräne nach der anderen aus dem Wasser, und erst der Sonnenaufgang stoppt deinen Fangzug. &amp;lt;q&amp;gt;Gute Arbeit! Hier, dein Anteil, 14 Dukaten. Und vergiss nicht Efferd für dein Glück zu danken!&amp;lt;/q&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;set attribute=&amp;quot;cash&amp;quot; inc=&amp;quot;1400&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;set attribute=&amp;quot;AP&amp;quot; inc=&amp;quot;18&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;quest status=&amp;quot;ended&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/success&amp;gt; &lt;br /&gt;
      &amp;lt;success min=&amp;quot;10&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;p&amp;gt;Gekonnt ziehst du eine Bleichmuräne nach der anderen aus dem Wasser, und erst der Sonnenaufgang stoppt deinen Fangzug. &amp;lt;q&amp;gt;Gute Arbeit! Hier, dein Anteil, 12 Dukaten. Und vergiss nicht Efferd für dein Glück zu danken!&amp;lt;/q&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;set attribute=&amp;quot;cash&amp;quot; inc=&amp;quot;1200&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;set attribute=&amp;quot;AP&amp;quot; inc=&amp;quot;5&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;quest status=&amp;quot;ended&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/success&amp;gt; &lt;br /&gt;
      &amp;lt;success min=&amp;quot;8&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;p&amp;gt;Gekonnt ziehst du eine Bleichmuräne nach der anderen aus dem Wasser, und erst der Sonnenaufgang stoppt deinen Fangzug. &amp;lt;q&amp;gt;Gute Arbeit! Hier, dein Anteil, 10 Dukaten. Und vergiss nicht Efferd für dein Glück zu danken!&amp;lt;/q&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;set attribute=&amp;quot;cash&amp;quot; inc=&amp;quot;1000&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;set attribute=&amp;quot;AP&amp;quot; inc=&amp;quot;16&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;quest status=&amp;quot;ended&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/success&amp;gt; &lt;br /&gt;
      &amp;lt;success min=&amp;quot;6&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;p&amp;gt;Der Fang läuft gut, aber die glitschigen giftigen Biester sind wirklich nicht leicht zu erwischen. Am Ende zappeln immerhin 4 von den augenlosen Monstern in den Krügen. Ephexa scheint recht zufrieden. &amp;lt;q&amp;gt;Na also, das ging doch. Hier, dein Geld, 8 Dukaten. Efferd mit dir!&amp;lt;/q&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;set attribute=&amp;quot;cash&amp;quot; inc=&amp;quot;800&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;set attribute=&amp;quot;AP&amp;quot; inc=&amp;quot;14&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;quest status=&amp;quot;ended&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/success&amp;gt; &lt;br /&gt;
      &amp;lt;success min=&amp;quot;4&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;p&amp;gt;Der Fang läuft gut, aber die glitschigen giftigen Biester sind wirklich nicht leicht zu erwischen. Am Ende zappeln immerhin 3 von den augenlosen Monstern in den Krügen. Ephexa scheint recht zufrieden. &amp;lt;q&amp;gt;Na also, das ging doch. Hier, dein Geld, 6 Dukaten. Efferd mit dir!&amp;lt;/q&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;set attribute=&amp;quot;cash&amp;quot; inc=&amp;quot;600&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;set attribute=&amp;quot;AP&amp;quot; inc=&amp;quot;12&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;quest status=&amp;quot;ended&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/success&amp;gt; &lt;br /&gt;
      &amp;lt;success min=&amp;quot;2&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;p&amp;gt;Gut ist der Fang nicht eben, aber immerhin zwei von den Kreaturen könnt ihr sicher einkrugen. Dann tasten sich auch schon die ersten Sonnenstrahlen durch die Ruinen. &amp;lt;q&amp;gt;Üppig wars nicht, aber immerhin das Ködergeld hab ich reingeholt. Hier, dein Anteil, 4 Dukaten.&amp;lt;/q&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;set attribute=&amp;quot;cash&amp;quot; inc=&amp;quot;400&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;set attribute=&amp;quot;AP&amp;quot; inc=&amp;quot;10&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;quest status=&amp;quot;ended&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/success&amp;gt; &lt;br /&gt;
      &amp;lt;success min =&amp;quot;0&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;p&amp;gt;Mit Müh und Not schafft ihr es gerade einmal, eine einzige Bleichmuräne zu fangen. Nicht eben üppig, und Ephexa scheint wenig begeistert. &amp;lt;q&amp;gt;Drecksviecher, das bringt ja kaum die Auslagen ein... Na egal, hier, dein Anteil.&amp;lt;/q&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;set attribute=&amp;quot;cash&amp;quot; inc=&amp;quot;200&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;set attribute=&amp;quot;AP&amp;quot; inc=&amp;quot;8&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;quest status=&amp;quot;ended&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/success&amp;gt; &lt;br /&gt;
    &amp;lt;/challenge&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/success&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/challenge&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/scene&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
unterstadt2.xml&lt;br /&gt;
&amp;lt;?xml version=&amp;quot;1.0&amp;quot; encoding=&amp;quot;UTF-8&amp;quot;?&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;scene&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Früh am Morgen des nächsten Tages, noch bevor allzu viele aufmerksame Bürger unterwegs sind, brichst du mit Ephexa in die Unterstadt auf. &amp;lt;q&amp;gt;Heute ist es nicht so gefährlich, wenn die Wache uns beim Steineklauen erwischt, dann gibt es höchstens etwas Arrest oder eine Geldstrafe. Das riskiere ich lieber als wieder mitten in der Nacht mit den Bleichmuränen und ihren großen bösen Freunden zu planschen.&amp;lt;/q&amp;gt; Und warum musstet ihr dann diesen komischen Reliefstein in der Nacht bergen? &amp;lt;q&amp;gt;Frag nicht so viel. Halt lieber die Augen auf, damit uns niemand in die Quere kommt!&amp;lt;/q&amp;gt; Also geht es weiter, und du legst dich in die Riemen...&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;hast talent=&amp;quot;Boote Fahren&amp;quot; min=&amp;quot;5&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;p&amp;gt;Eher stümperhaft als gekonnt bewegst du das Boot durch die Unterstadt, während Ephexa angestrengt in das Wasser starrt, um etwas wertvolles zu finden. Aber immerhin ist am hellen Tag die Sicht so gut, dass du nichts rammst. Nebenbei versuchst du noch, potentielle Gefahren rechtzeitig zu entdecken.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;challenge talent=&amp;quot;Sinnenschärfe&amp;quot; modification=&amp;quot;+5&amp;quot; name=&amp;quot;probesuchen&amp;quot; show=&amp;quot;none&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;/failure&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;p&amp;gt;Elegant ruderst du das Boot durch die Unterstadt und hältst die Augen wachsam nach Gefahren auf, während Ephexa mit geübtem Blick nach wertvollen Steinmetzarbeiten unter Wasser sucht.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;challenge talent=&amp;quot;Sinnenschärfe&amp;quot; modification=&amp;quot;+2&amp;quot; name=&amp;quot;probesuchen&amp;quot; show=&amp;quot;none&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;/success&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/has&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;challenge name=&amp;quot;probesuchen&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;random&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;case&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;p&amp;gt;Ohne weitere Gefahren oder Störungen zu sichten ruderst du Ephexa durch die Unterstadt, bis sie endlich etwas Interessantes entdeckt hat. Dann macht sie sich für ihren Tauchgang bereit und lässt sich mit Dolch, Brecheisen und Seil ausgerüstet ins Wasser gleiten. &amp;lt;q&amp;gt;Halte die Augen offen während ich unten bin, und zieh alles an Bord, was ich an das Seil binde, klar? Gut, dann mal los...&amp;lt;/q&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;challenge talent=&amp;quot;Sinnenschärfe&amp;quot; modification=&amp;quot;+5&amp;quot; name=&amp;quot;probewachen&amp;quot; show=&amp;quot;none&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
          &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;random&amp;gt;&lt;br /&gt;
              &amp;lt;case&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;p&amp;gt;Obwohl du ehrlich gesagt nicht viel mitbekommst, läuft alles einigermaßen glatt. Am Ende habt ihr das Boot voller alter, mit Algen und Seepocken überwucherter Steine, die Ephexa an wer weiß wen verscherbelt, und du erhältst deinen Lohn: 5 Dukaten - wirklich nicht schlecht für einen Tag Arbeit!&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;set attribute=&amp;quot;AP&amp;quot; inc=&amp;quot;3&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;set attribute=&amp;quot;cash&amp;quot; inc=&amp;quot;500&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;quest status=&amp;quot;ended&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
              &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
              &amp;lt;case&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;p&amp;gt;Nervös wechselt deine Aufmerksamkeit ständig zwischen dem Boot, den seltsamen Steinen die Ephexa schon geborgen hat, der Umgebung und dem Trüben Wasser hin und her, in dem Ephexa ihrer Arbeit nachgeht. Doch - was ist das?! Irgendeine gewiss nicht efferdgefällige Kreatur, die eben noch wie ein schlammiger Felsen aussah, hat urplötzlich ihr tückisches Maul geöffnet und dutzende dünne Fangarme ausgestreckt, die Ephexa ergriffen haben und sie jetzt auf das Maul zu zerren! Kurz entschlossen greifst du deine Waffe und hechtest ins Wasser, um Ephexa zu helfen...&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;challenge talent=&amp;quot;Schwimmen&amp;quot; modification=&amp;quot;+0&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
                  &amp;lt;failure max=&amp;quot;-10&amp;quot;&amp;gt;   ???Korrekt so???&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;p&amp;gt;Unbeholfen und panisch strampelnd verfängst du dich schnell selbst in dem Gewirr aus Fangarmen und kannst nur noch blindwütig um dich schlagen - wobei du auch Ephexa das eine oder andere Mal erwischst... Am Ende kommt sie mehr tot als lebendig an die Wasseroberfläche, und du hast in deinem schlechten Zustand erhebliche Probleme, sie auf das Boot und dann an Land zu schaffen. Am Ende musst du noch einen Heiler für sie bezahlen - immerhin ist sie durch deine Unfähigkeit zu Schaden gekommen...&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set attribute=&amp;quot;AP&amp;quot; inc=&amp;quot;3&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set attribute=&amp;quot;cash&amp;quot; dec=&amp;quot;500&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set atttribute=&amp;quot;LEP&amp;quot; dec=&amp;quot;3...8}&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;quest status=&amp;quot;ended&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                  &amp;lt;/failure min=&amp;quot;-9&amp;quot;&amp;gt;   ???Und so??? &lt;br /&gt;
                  &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;p&amp;gt;Eher schlecht als recht sinkst du wie eine Bleiente auf den Meeresgrund und verwirrst dich selbst in einige der Fangarme, während du blind um dich hackst und auch Ephexa dabei erwischst. Jämmerlich keuchend kommt ihr an die Wasseroberfläche. &amp;lt;q&amp;gt;Du... (*hust*) du bist so blind wie ne verdammte Bleichmuräne! Wenn du nur auch so schwimmen könntest...&amp;lt;/q&amp;gt; Geld gibt es natürlich keins für die Pleite.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set attribute=&amp;quot;AP&amp;quot; inc=&amp;quot;3&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;quest status=&amp;quot;ended&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                  &amp;lt;/failure&amp;gt; &lt;br /&gt;
                  &amp;lt;success max=&amp;quot;+5&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;p&amp;gt;Den vielen Tentakeln irgendwie ausweichend schaffst du es, Ephexa nach quälend langer und atemraubender Zeit unter Wasser los zu schneiden. Japsend kommt ihr an die Oberfläche. &amp;lt;q&amp;gt;Drecksvieh verdammtes... Also ich hab erst mal genug für heute! Kann dir leider nur die Hälfte zahlen, bei der mageren Ausbeute.&amp;lt;/q&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set attribute=&amp;quot;AP&amp;quot; inc=&amp;quot;6&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set attribute=&amp;quot;cash&amp;quot; inc=&amp;quot;250&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;quest status=&amp;quot;ended&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                  &amp;lt;/success&amp;gt; &lt;br /&gt;
                  &amp;lt;success min=&amp;quot;+6&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;p&amp;gt;Elegant und schnell wie ein Necker gleitest du zu der seltsamen Kreatur und schneidest Ephexa zügig los. Ihr müsst euch danach zwar ein anderes Revier zum Bergen suchen, aber immerhin schafft ihr es, das Boot bis zum Abend voll zu bekommen. Zufrieden nimmst du deinen Lohn entgegen und verabschiedest dich von Ephexa.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set attribute=&amp;quot;AP&amp;quot; inc=&amp;quot;8&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set attribute=&amp;quot;cash&amp;quot; inc=&amp;quot;500&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;quest status=&amp;quot;ended&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                  &amp;lt;/success&amp;gt; &lt;br /&gt;
                &amp;lt;/challenge&amp;gt;&lt;br /&gt;
              &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;/random&amp;gt; &lt;br /&gt;
          &amp;lt;/failure&amp;gt; &lt;br /&gt;
          &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;random&amp;gt;&lt;br /&gt;
              &amp;lt;case&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;p&amp;gt;Wachsam hältst du die Stellung und unterstützt Ephexa, aber keine Kreatur der Tiefe rückt ihr zu Leibe. Am Ende habt ihr das Boot voller alter, mit Algen und Seepocken überwucherter Steine, die Ephexa an wer weiß wen verscherbelt, und du erhältst deinen Lohn: 5 Dukaten - wirklich nicht schlecht für einen Tag Arbeit!&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;set attribute=&amp;quot;AP&amp;quot; inc=&amp;quot;6&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;set attribute=&amp;quot;cash&amp;quot; inc=&amp;quot;500&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;quest status=&amp;quot;ended&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
              &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
              &amp;lt;case&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;p&amp;gt;Aufmerksam kniest du an der Reling und starrst ins Wasser - als sich urplötzlich ein Stein hinter Ephexa öffnet und dutzende tastende Tentakel auszufahren beginnt! Sofort ruckst du am Seil, und im letzten Moment kann Ephexa noch schwimmend der Gefahr entkommen. &amp;lt;q&amp;gt;Gute Arbeit! Mit den Drecksdingern ist wahrlich nicht zu spaßen... Genug für heute, wir machen Feierabend. Deinen Lohn hast du dir redlich verdient!&amp;lt;/q&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;set attribute=&amp;quot;AP&amp;quot; inc=&amp;quot;6&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;set attribute=&amp;quot;cash&amp;quot; inc=&amp;quot;500&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;quest status=&amp;quot;ended&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
              &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;/random&amp;gt; &lt;br /&gt;
          &amp;lt;/success&amp;gt; &lt;br /&gt;
        &amp;lt;/challenge&amp;gt; &lt;br /&gt;
      &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;case&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;p&amp;gt;Während du das Boot durch die unübersichtliche Unterstadt bugsierst, hörst du plötzlich den Schlag eines größeren Ruderbootes. Und noch bevor du reagieren kannst, biegt auch schon ein mit Stadtwachen besetztes Boot um die Ecke einer aus dem Wasser ragenden Ruine. &amp;lt;q&amp;gt;Los, leg dich in die Riemen! Ich habe keine Lust, mich aus dem Kerker freizukaufen...&amp;lt;/q&amp;gt; Sofort beginnst du wie Ephexa auch, so schnell wie möglich zu rudern. Doch die Stadtwache hat ein größeres Boot und ist euch mit schnellem Ruderschlag eng auf den Fersen...&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;challenge talent=&amp;quot;Boote Fahren&amp;quot; modification=&amp;quot;+5&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
          &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;p&amp;gt;So sehr ihr euch auch anstrengt, entkommen könnt ihr nicht. Die Wachen sind dann auch recht sauer, dass sie sich wegen euch anstrengen mussten. Nachdem sie euch die Waffen abgenommen und eine saftige Geldstrafe aufgebrummt haben, werdet ihr am nächsten Morgen nach einer Verwarnung entlassen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;set attribute=&amp;quot;cash&amp;quot; dec=&amp;quot;1000&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;drop item=&amp;quot;${Waffe}&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;set attribute=&amp;quot;AP&amp;quot; inc=&amp;quot;3&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;quest status=&amp;quot;ended&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
          &amp;lt;/failure&amp;gt; &lt;br /&gt;
          &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;p&amp;gt;Mit Müh und Not könnt ihr gerade so eben noch entkommen und euch hinter einer der vielen Ruinen verstecken. Aber an weitere Bergungen ist natürlich nicht zu denken. &amp;lt;q&amp;gt;Tja, das wahr wohl nichts. Wir sollten erst einmal den Kopf unten halten, bis sich die Sache beruhigt hat.&amp;lt;/q&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;set attribute=&amp;quot;AP&amp;quot; inc=&amp;quot;5&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;quest status=&amp;quot;ended&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
          &amp;lt;/success&amp;gt; &lt;br /&gt;
        &amp;lt;/challenge&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;case&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;p&amp;gt;Es hätte so ein schöner ruhiger Tag werden können, aber gerade als Ephexa ein lohnendes Haus entdeckt hat, biegt ein Boot mit 3 dahergelaufenen Banditen um die Ecke, die sich an eurem Bergungsgut vergreifen wollen! Schon drohen sie mit ihren Waffen und verkünden, dass diese Ecke der Unterstadt ihnen gehört. &amp;lt;q&amp;gt;Was meinst du, sollen wir es mit den Kerlen aufnehmen? Einen schaff ich wohl, aber um die anderen beiden müsstest du dich kümmern.&amp;lt;/q&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
          &amp;lt;li&amp;gt;&amp;lt;choice target=&amp;quot;raus&amp;quot;&amp;gt;Die paar Steine sind kein Blut wert. Lieber abhauen als das Leben riskieren!&amp;lt;/choice&amp;gt;&amp;lt;/li&amp;gt; &lt;br /&gt;
          &amp;lt;li&amp;gt;&amp;lt;choice target=&amp;quot;angreifen&amp;quot;&amp;gt;NIEMAND wildert in eurem Revier!&amp;lt;/choice&amp;gt;&amp;lt;/li&amp;gt; &lt;br /&gt;
        &amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/random&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;/failure&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;random&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;case&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;p&amp;gt;Ohne weitere Gefahren oder Störungen zu sichten ruderst du Ephexa durch die Unterstadt, bis sie endlich etwas Interessantes entdeckt hat. Dann macht sie sich für ihren Tauchgang bereit und lässt sich mit Dolch, Brecheisen und Seil ausgerüstet ins Wasser gleiten. &amp;lt;q&amp;gt;Halte die Augen offen während ich unten bin und zieh alles an Bord, was ich an das Seil binde, klar? Gut, dann mal los...&amp;lt;/q&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;challenge talent=&amp;quot;Sinnenschärfe&amp;quot; modification=&amp;quot;+5&amp;quot; name=&amp;quot;probewachen&amp;quot; show=&amp;quot;none&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
      &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;case&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;p&amp;gt;Obwohl ihr ein oder zwei mal anderen Booten ausweichen musstet, die du Efferd und Phex sei Dank immerhin frühzeitig bemerkt hattest, konnte Ephexa endlich etwas lohnendes entdecken.  Dann macht sie sich für ihren Tauchgang bereit und lässt sich mit Dolch, Brecheisen und Seil ausgerüstet ins Wasser gleiten. &amp;lt;q&amp;gt;Halte die Augen offen während ich unten bin und zieh alles an Bord, was ich an das Seil binde, klar? Gut, dann mal los...&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;challenge talent=&amp;quot;Sinnenschärfe&amp;quot; modification=&amp;quot;+5&amp;quot; name=&amp;quot;probewachen&amp;quot; show=&amp;quot;none&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
      &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/random&amp;gt; &lt;br /&gt;
    &amp;lt;challenge name=&amp;quot;probewachen&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;random&amp;gt;&lt;br /&gt;
          &amp;lt;case&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;p&amp;gt;Obwohl du ehrlich gesagt nicht viel mitbekommst, läuft alles einigermaßen glatt. Am Ende habt ihr das Boot voller alter, mit Algen und Seepocken überwucherter Steine, die Ephexa an wer weiß wen verscherbelt, und du erhältst deinen Lohn: 5 Dukaten - wirklich nicht schlecht für einen Tag Arbeit!&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;set attribute=&amp;quot;AP&amp;quot; inc=&amp;quot;5&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;set attribute=&amp;quot;cash&amp;quot; inc=&amp;quot;500&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;quest status=&amp;quot;ended&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
          &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
          &amp;lt;case&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;p&amp;gt;Nervös wechselt deine Aufmerksamkeit ständig zwischen dem Boot, den seltsamen Steinen die Ephexa schon geborgen hat, der Umgebung und dem Trüben Wasser hin und her, in dem Ephexa ihrer Arbeit nachgeht. Doch - was ist das?! Irgendeine gewiss nicht efferdgefällige Kreatur, die eben noch wie ein schlammiger Felsen aussah, hat urplötzlich ihr tückisches Maul geöffnet und dutzende dünne Fangarme ausgestreckt, die Ephexa ergriffen haben und sie jetzt auf das Maul zu zerren! Kurz entschlossen greifst du deine Waffe und hechtest ins Wasser, um Ephexa zu helfen...&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;challenge talent=&amp;quot;Schwimmen&amp;quot; modification=&amp;quot;+0&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
              &amp;lt;failure max=&amp;quot;-10&amp;quot;&amp;gt;   ???Korrekt so???&lt;br /&gt;
                &amp;lt;p&amp;gt;Unbeholfen und panisch strampelnd verfängst du dich schnell selbst in dem Gewirr aus Fangarmen und kannst nur noch blindwütig um dich schlagen - wobei du auch Ephexa das eine oder andere Mal erwischst... Am Ende kommt sie mehr tot als lebendig an die Wasseroberfläche, und du hast in deinem schlechten Zustand erhebliche Probleme, sie auf das Boot und dann an Land zu schaffen. Am Ende musst du noch einen Heiler für sie bezahlen - immerhin ist sie durch deine Unfähigkeit zu Schaden gekommen...&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;set attribute=&amp;quot;AP&amp;quot; inc=&amp;quot;5&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;set attribute=&amp;quot;cash&amp;quot; dec=&amp;quot;500&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;set atttribute=&amp;quot;LEP&amp;quot; dec=&amp;quot;3...8}&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;quest status=&amp;quot;ended&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
              &amp;lt;/failure min=&amp;quot;-9&amp;quot;&amp;gt;   ???Und so??? &lt;br /&gt;
              &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;p&amp;gt;Eher schlecht als recht sinkst du wie eine Bleiente auf den Meeresgrund und verwirrst dich selbst in einige der Fangarme, während du blind um dich hackst und auch Ephexa dabei erwischst. Jämmerlich keuchend kommt ihr an die Wasseroberfläche. &amp;lt;q&amp;gt;Du... (*hust*) du bist so blind wie ne verdammte Bleichmuräne! Wenn du nur auch so schwimmen könntest...&amp;lt;/q&amp;gt; Geld gibt es natürlich keins für die Pleite.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;set attribute=&amp;quot;AP&amp;quot; inc=&amp;quot;5&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;quest status=&amp;quot;ended&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
              &amp;lt;/failure&amp;gt; &lt;br /&gt;
              &amp;lt;success max=&amp;quot;+5&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;p&amp;gt;Den vielen Tentakeln irgendwie ausweichend schaffst du es, Ephexa nach quälend langer und atemraubender Zeit unter Wasser los zu schneiden. Japsend kommt ihr an die Oberfläche. &amp;lt;q&amp;gt;Drecksvieh verdammtes... Also ich hab erst mal genug für heute! Kann dir leider nur die Hälfte zahlen, bei der mageren Ausbeute.&amp;lt;/q&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;set attribute=&amp;quot;AP&amp;quot; inc=&amp;quot;8&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;set attribute=&amp;quot;cash&amp;quot; inc=&amp;quot;250&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;quest status=&amp;quot;ended&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
              &amp;lt;/success&amp;gt; &lt;br /&gt;
              &amp;lt;success min=&amp;quot;+6&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;p&amp;gt;Elegant und schnell wie ein Necker gleitest du zu der seltsamen Kreatur und schneidest Ephexa zügig los. Ihr müsst euch danach zwar ein anderes Revier zum Bergen suchen, aber immerhin schafft ihr es, das Boot bis zum Abend voll zu bekommen. Zufrieden nimmst du deinen Lohn entgegen und verabschiedest dich von Ephexa.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;set attribute=&amp;quot;AP&amp;quot; inc=&amp;quot;10&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;set attribute=&amp;quot;cash&amp;quot; inc=&amp;quot;500&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;quest status=&amp;quot;ended&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
              &amp;lt;/success&amp;gt; &lt;br /&gt;
            &amp;lt;/challenge&amp;gt;&lt;br /&gt;
          &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;/random&amp;gt; &lt;br /&gt;
      &amp;lt;/failure&amp;gt; &lt;br /&gt;
      &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;random&amp;gt;&lt;br /&gt;
          &amp;lt;case&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;p&amp;gt;Wachsam hältst du die Stellung und unterstützt Ephexa, aber keine Kreatur der Tiefe rückt ihr zu Leibe. Am Ende habt ihr das Boot voller alter, mit Algen und Seepocken überwucherter Steine, die Ephexa an wer weiß wen verscherbelt, und du erhältst deinen Lohn: 5 Dukaten - wirklich nicht schlecht für einen Tag Arbeit!&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;set attribute=&amp;quot;AP&amp;quot; inc=&amp;quot;8&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;set attribute=&amp;quot;cash&amp;quot; inc=&amp;quot;500&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;quest status=&amp;quot;ended&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
          &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
          &amp;lt;case&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;p&amp;gt;Aufmerksam kniest du an der Reling und starrst ins Wasser - als sich urplötzlich ein Stein hinter Ephexa öffnet und dutzende tastende Tentakel auszufahren beginnt! Sofort ruckst du am Seil, und im letzten Moment kann Ephexa noch schwimmend der Gefahr entkommen. &amp;lt;q&amp;gt;Gute Arbeit! Mit den Drecksdingern ist wahrlich nicht zu spaßen... Genug für heute, wir machen Feierabend. Deinen Lohn hast du dir redlich verdient!&amp;lt;/q&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;set attribute=&amp;quot;AP&amp;quot; inc=&amp;quot;8&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;set attribute=&amp;quot;cash&amp;quot; inc=&amp;quot;500&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;quest status=&amp;quot;ended&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
          &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;/random&amp;gt; &lt;br /&gt;
      &amp;lt;/success&amp;gt; &lt;br /&gt;
    &amp;lt;/challenge&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;/success&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/challenge&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/scene&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
angreifen.xml&lt;br /&gt;
&amp;lt;?xml version=&amp;quot;1.0&amp;quot; encoding=&amp;quot;UTF-8&amp;quot;?&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;scene&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Kurz entschlossen steuert ihr auf die Banditen zu und verteidigt euer Revier!&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;fight&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;rivals&amp;gt;&amp;lt;npc npcid=&amp;quot;757&amp;quot; surrender-below=&amp;quot;10&amp;quot; weapon=&amp;quot;198&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;/rivals&amp;gt;0&lt;br /&gt;
  &amp;lt;rivals&amp;gt;&amp;lt;npc npcid=&amp;quot;757&amp;quot; surrender-below=&amp;quot;10&amp;quot; weapon=&amp;quot;1071&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;/rivals&amp;gt;0&lt;br /&gt;
  &amp;lt;victory&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;p&amp;gt;Nach einem kurzen und wackeligen Kampf besiegt ihr die Kerle! Nachdem ihr sie gründlich ausgeplündert und ihr Boot mit einem kleinen Leck versehen habt, lasst ihr sie nach Hause dümpeln. &amp;lt;q&amp;gt;So, genug für heute. Die Beute sollte auch reichen. So schnell traut sich keiner mehr in mein Revier, hah!&amp;lt;/q&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;take item=&amp;quot;Beil&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;take item=&amp;quot;Keule&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;take item=&amp;quot;Ring|Ohrring|Amulett|Efferd-Amulett|Phexamulett&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;set attribute=&amp;quot;cash&amp;quot; inc=&amp;quot;200...600&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;set attribute=&amp;quot;AP&amp;quot; inc=&amp;quot;15&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;quest status=&amp;quot;ended&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/victory&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;defeat&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;p&amp;gt;Jämmerlich besiegt müsst ihr erdulden, dass sie euch ausplündern und unter Hohngelächter davon jagen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;set attribute=&amp;quot;cash&amp;quot; value=&amp;quot;0&amp;quot;/&amp;gt; &lt;br /&gt;
    &amp;lt;set attribute=&amp;quot;AP&amp;quot; inc=&amp;quot;8&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;quest status=&amp;quot;ended&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/defeat&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;escape&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;p&amp;gt;Irgendwann musst du einsehen, dass der Kampf nicht zu gewinnen ist. Zusammen mit Ephexa legst du dich in die Riemen, und ihr entkommt schmählich aber mit heiler Haut.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;set attribute=&amp;quot;AP&amp;quot; inc=&amp;quot;4&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;quest status=&amp;quot;ended&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/escape&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/fight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/scene&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
unterstadt3.xml&lt;br /&gt;
&amp;lt;?xml version=&amp;quot;1.0&amp;quot; encoding=&amp;quot;UTF-8&amp;quot;?&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;scene&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Wie verabredet triffst du dich am Abend mit Ephexa, und gemeinsam beginnt ihr, das kleine Boot in die Finsternis hinaus zu rudern. In den tückischen aber ruhigen Gewässern der Unterstadt geht es ja noch ganz gut, aber sobald ihr die letzten verfallenen Mauern hinter euch gelassen habt, nimmt der Seegang doch kräftig zu - kein Problem für ein Schiff, aber in eurer Nussschale werdet ihr doch gründlich durchgeschüttelt! &amp;lt;q&amp;gt;Übernimm du das Steuer, ich muss Ausschau halten und navigieren! Und sieh bloß zu, dass du den Bug immer gegen die Wellen ausrichtest, sonst saufen wir noch ab.&amp;lt;/q&amp;gt; Mal wieder hast du die Ehre, die harte Ruderarbeit zu übernehmen...&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;challenge talent=&amp;quot;Boote Fahren&amp;quot; modification=&amp;quot;+3&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;p&amp;gt;So sehr du dich auch bemühst, das Boot gerät immer mehr ins Schlingern und Stampfen, bis die Wellen mehr als reichlich Wasser über die niedrige Bordwand spülen. Von ihrer Position am Bug muss Ephexa ziemlich schnell zum Wasserschöpfen wechseln. &amp;lt;q&amp;gt;Gib dir gefälligst Mühe! Bald erreichen wir das Schiff, lass mich ja nicht vor den Augen der Kundschaft absaufen!&amp;lt;/q&amp;gt; Du versuchst es...&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;challenge talent=&amp;quot;Boote Fahren&amp;quot; modification=&amp;quot;+8&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
      &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;p&amp;gt;Tja, das wars dann. Nachdem eine Welle das Boot fast zum kentern gebracht hätte übernimmt Ephexa selbst die Riemen und muss das arg tiefgängige Boot zurück manövrieren, während du den Rest der Fahrt mit dem Schöpfeimer verbringst. Natürlich erhältst du für die Blamage auch keinen Lohn!&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;set attribute=&amp;quot;AP&amp;quot; inc=&amp;quot;5&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;quest status=&amp;quot;ended&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/failure&amp;gt; &lt;br /&gt;
      &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;p&amp;gt;Immerhin schaffst du es, das Boot halbwegs ruhig zu halten, als Ephexa endlich den Schatten eines Schiffes ohne Positionslaterne in der Dunkelheit ausmacht. &amp;lt;q&amp;gt;Bring uns dicht genug ran, dass ich das Seil fangen und uns festmachen kann, und dann hilf mir, den Passagier sicher über zu setzen. Er sollte bitte NICHT ins Wasser fallen!&amp;lt;/q&amp;gt; Mühsam arbeitest du dich durch die rauhe nächtliche See...&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;challenge talent=&amp;quot;Boote Fahren&amp;quot; mod=&amp;quot;+5&amp;quot; name=&amp;quot;anlegen&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/success&amp;gt; &lt;br /&gt;
    &amp;lt;/challenge&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/failure&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;p&amp;gt;Gekonnt schaffst du es, das Boot halbwegs ruhig zu halten, als Ephexa endlich den Schatten eines Schiffes ohne Positionslaterne in der Dunkelheit ausmacht. &amp;lt;q&amp;gt;Bring uns dicht genug ran, dass ich das Seil fangen und uns festmachen kann, und dann hilf mir, den Passagier sicher über zu setzen. Er sollte bitte NICHT ins Wasser fallen!&amp;lt;/q&amp;gt; Mühsam arbeitest du dich durch die rauhe nächtliche See...&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;retain name=&amp;quot;AP-1&amp;quot; id=&amp;quot;AP-1a&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;set attribute=&amp;quot;AP&amp;quot; inc=&amp;quot;5&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/retain&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;challenge talent=&amp;quot;Boote Fahren&amp;quot; mod=&amp;quot;+5&amp;quot; name=&amp;quot;anlegen&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/success&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/challenge&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;challenge name=&amp;quot;anlegen&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;failure max=&amp;quot;-5&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;p&amp;gt;Ups... Irgendwie ist er dir doch ins Wasser gefallen. Und wurde fast zwischen Boot und Schiff zerquetscht, als Ephexa ihn wieder heraus zog. Am Ende ging er lieber wieder an Bord, als sich deinen &amp;quot;Seemannskünsten&amp;quot; anzuvertrauen... Du kannst es zwar nicht beweisen, aber bist dir sicher, das die gut 4 Dutzend Schläge auf den Hinterkopf, die du während der Rückfahrt verspürst, nicht wie die hinter dir sitzende Ephexa behauptet von fliegenden Fischen und unsichtbaren Möwen herrühren.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;set atttribute=&amp;quot;LEP&amp;quot; dec=&amp;quot;3...6&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;set attribute=&amp;quot;AP&amp;quot; inc=&amp;quot;5&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;quest status=&amp;quot;ended&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/failure&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;failure min=&amp;quot;-4&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;p&amp;gt;Elegant sieht mit Sicherheit anders aus, zumal erst fast der vermummte Passagier ins Wasser gefallen wäre und dann auch noch einer seiner Koffer ordentlich nass wurde und fast in den Fluten versank, bevor du ihn bergen konntest. Aber immerhin sitzt er jetzt sicher und fast trocken im Boot, das Ephexa und du nach Hause rudern.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;challenge talent=&amp;quot;Boote Fahren&amp;quot; mod=&amp;quot;+3&amp;quot; name=&amp;quot;heimfahrt&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/failure&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;p&amp;gt;Souverän schaffst du es, das Boot ruhig und sicher an der Bordwand zu halten, während Ephexa den eher ungeschickten Passagier in Empfang nimmt, der sich mit einem Kapuzenmantel verhüllt. Gemeinsam mit Ephexa legst du dich in die Riemen für die Heimfahrt.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;retain name=&amp;quot;AP-1&amp;quot; id=&amp;quot;AP-1a&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;set attribute=&amp;quot;AP&amp;quot; inc=&amp;quot;5&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/retain&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;challenge talent=&amp;quot;Boote Fahren&amp;quot; mod=&amp;quot;+1&amp;quot; name=&amp;quot;heimfahrt&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/success&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/challenge&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;challenge name=&amp;quot;heimfahrt&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;p&amp;gt;Jämmerlich schaukelnd und immer wieder Wasser übernehmend schafft ihr es irgendwie, das Boot in die Unterstadt zu bringen. Allerdings verbraucht ihr dafür so viel kostbare Nachtzeit, dass schon der Morgen dämmert, als ihr die verfluchten Gewässer erreicht. Ihr müsst euch also heimlich an den neugierigen Augen der Bürger, Wachen und Konkurrenten vorbei schummeln...&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;has talent=&amp;quot;Boote Fahren&amp;quot; min=&amp;quot;5&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
      &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;challenge talent=&amp;quot;Sich Verbergen&amp;quot; mod=&amp;quot;+5&amp;quot; name=&amp;quot;tarnen&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/failure&amp;gt; &lt;br /&gt;
      &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;challenge talent=&amp;quot;Sich Verbergen&amp;quot; mod=&amp;quot;+2&amp;quot; name=&amp;quot;tarnen&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/success&amp;gt; &lt;br /&gt;
    &amp;lt;/has&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;challenge name=&amp;quot;tarnen&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;p&amp;gt;Na toll. Fast habt ihr es schon nach Hause geschafft, da lauern euch urplötzlich zwei Boote mit je 3 übel aussehenden, schwer bewaffneten Gestalten an Bord auf! Offenbar haben sie schon auf euch gelauert... Da ihr nicht entkommen könnt, müsst ihr kämpfen! Während Ephexa und der Passagier mühsam das eine Boot auf Distanz halten, musst du dich alleine um das andere kümmern.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;fight&amp;gt;&lt;br /&gt;
          &amp;lt;rivals&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;npc npcid=&amp;quot;757&amp;quot; surrender-below=&amp;quot;10&amp;quot; escape=&amp;quot;false&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;npc npcid=&amp;quot;757&amp;quot; surrender-below=&amp;quot;10&amp;quot; escape=&amp;quot;false&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;npc npcid=&amp;quot;757&amp;quot; surrender-below=&amp;quot;10&amp;quot; escape=&amp;quot;false&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
          &amp;lt;/rivals&amp;gt;&lt;br /&gt;
          &amp;lt;victory&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;p&amp;gt;SIEG! Irgendwie kannst du die drei Gegner abwehren, was das andere Boot als Anlass zur Flucht nutzt. Glücklich über seine Rettung verdoppelt euer Passagier die Belohnung und damit auch deinen Anteil!&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;set attribute=&amp;quot;cash&amp;quot; inc=&amp;quot;2000&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;replay name=&amp;quot;AP-1&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;set attribute=&amp;quot;AP&amp;quot; inc=&amp;quot;10&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;quest status=&amp;quot;ended&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
          &amp;lt;/victory&amp;gt;&lt;br /&gt;
          &amp;lt;defeat&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;p&amp;gt;Von den Banditen in die Zange genommen habt ihr keine Chance. Als du blutig und zerschlagen aus deiner Bewusstlosigkeit wieder aufwachst, ist der Passagier weg und Ephexa fast ebenso übel zugerichtet wie du. Und natürlich haben die Kerle sich auch an deinem Geld bedient...&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;set attribute=&amp;quot;cash&amp;quot; value=&amp;quot;0&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;set attribute=&amp;quot;AP&amp;quot; inc=&amp;quot;5&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;quest status=&amp;quot;ended&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
          &amp;lt;/defeat&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;/fight&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/failure&amp;gt; &lt;br /&gt;
      &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;p&amp;gt;Heimlich rudert ihr einen verwinkelten Kurs um etliche Ruinen, bis ihr endlich in den sicheren Teil des Hafens kommt, wo ihr euren Passagier an Land lasst. Ephexa scheint sehr zufrieden und gibt dir den abgemachten Lohn. &amp;lt;q&amp;gt;Hier, das lief ja halbwegs ordentlich. Auf die Art und Weise mache ich am liebsten Geschäfte - niemand hat uns gesehen und niemand macht uns Ärger!&amp;lt;/q&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;set attribute=&amp;quot;cash&amp;quot; inc=&amp;quot;1000&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;replay name=&amp;quot;AP-1&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;set attribute=&amp;quot;AP&amp;quot; inc=&amp;quot;10&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;quest status=&amp;quot;ended&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/success&amp;gt; &lt;br /&gt;
    &amp;lt;/challenge&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/failure&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;p&amp;gt;Gerade noch rechtzeitig vor Tagesanbruch könnt ihr den Passagier an Land lassen. Ephexa scheint sehr zufrieden und gibt dir den abgemachten Lohn. &amp;lt;q&amp;gt;Hier, das lief ja halbwegs ordentlich. Auf die Art und Weise mache ich am liebsten Geschäfte - niemand hat uns gesehen und niemand macht uns Ärger!&amp;lt;/q&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;set attribute=&amp;quot;cash&amp;quot; inc=&amp;quot;1000&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;replay name=&amp;quot;AP-1&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;set attribute=&amp;quot;AP&amp;quot; inc=&amp;quot;10&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;quest status=&amp;quot;ended&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/success&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/challenge&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/scene&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
brett.xml&lt;br /&gt;
&amp;lt;?xml version=&amp;quot;1.0&amp;quot; encoding=&amp;quot;UTF-8&amp;quot;?&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;scene&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Neugierig betrachtest du sie aus der Nähe... Hm, der hier scheint doch interessant zu sein:&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;random&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;q&amp;gt;Suche frische Würgeschlange für Meridianische Spezialitätengarküche! Zahle bis zu 5 Taler bei guter Qualität.&amp;lt;/q&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;has item=&amp;quot;Würgeschlange&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;p&amp;gt;Leider hast du keine Würgeschlange dabei und weißt auch nicht, woher du welche auftreiben kannst. Aber vielleicht findet sich ja noch etwas anderes unter den Notizen?&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;include target=&amp;quot;brett&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/failure&amp;gt; &lt;br /&gt;
      &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;drop item=&amp;quot;Würgeschlange&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;has item=&amp;quot;Würgeschlange&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
          &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;p&amp;gt;Da du gerade eine Würgeschlange dabei hast nutzt du die günstige Gelegenheit, sie zu verscherbeln. Na ja, ganz frisch war sie nicht mehr, aber mit genügend scharfer Sauce schmeckt sie trotzdem! Natürlich dauert das Geschäft ein wenig, und danach ist auch nicht mehr viel los.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;set attribute=&amp;quot;cash&amp;quot; inc=&amp;quot;50&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;quest status=&amp;quot;ended&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
          &amp;lt;/failure&amp;gt; &lt;br /&gt;
          &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;drop item=&amp;quot;Würgeschlange&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;has item=&amp;quot;Würgeschlange&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
              &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;p&amp;gt;Da du gerade zwei Würgeschlangen dabei hast nutzt du die günstige Gelegenheit, sie zu verscherbeln. Na ja, ganz frisch waren sie nicht mehr, aber mit genügend scharfer Sauce schmeckt sie trotzdem! Natürlich dauert das Geschäft ein wenig, und danach ist auch nicht mehr viel los.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;set attribute=&amp;quot;cash&amp;quot; inc=&amp;quot;100&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;quest status=&amp;quot;ended&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
              &amp;lt;/failure&amp;gt; &lt;br /&gt;
              &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;drop item=&amp;quot;Würgeschlange&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;has item=&amp;quot;Würgeschlange&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
                  &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;p&amp;gt;Da du gerade drei Würgeschlangen dabei hast nutzt du die günstige Gelegenheit, sie zu verscherbeln. Na ja, ganz frisch waren sie nicht mehr, aber mit genügend scharfer Sauce schmeckt sie trotzdem! Natürlich dauert das Geschäft ein wenig, und danach ist auch nicht mehr viel los.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set attribute=&amp;quot;cash&amp;quot; inc=&amp;quot;150&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;quest status=&amp;quot;ended&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                  &amp;lt;/failure&amp;gt; &lt;br /&gt;
                  &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;p&amp;gt;Da du gerade einige Würgeschlangen dabei hast nutzt du die günstige Gelegenheit, sie zu verscherbeln. Der Standbesitzer kauft dir aber nur drei ab. Na ja, ganz frisch waren sie nicht mehr, aber mit genügend scharfer Sauce schmeckt sie trotzdem! Natürlich dauert das Geschäft ein wenig, und danach ist auch nicht mehr viel los.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set attribute=&amp;quot;cash&amp;quot; inc=&amp;quot;150&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;quest status=&amp;quot;ended&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                  &amp;lt;/success&amp;gt; &lt;br /&gt;
                &amp;lt;/has&amp;gt;&lt;br /&gt;
              &amp;lt;/success&amp;gt; &lt;br /&gt;
            &amp;lt;/has&amp;gt;&lt;br /&gt;
          &amp;lt;/success&amp;gt; &lt;br /&gt;
        &amp;lt;/has&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/success&amp;gt; &lt;br /&gt;
    &amp;lt;/has&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;q&amp;gt;Fast neuwertige Truhe günstig abzugeben, eisenbeschlagen und mit 2 Schlössern. Nur 3 Taler, der erste Interessent erhält den Zuschlag!&amp;lt;/q&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;has attribute=&amp;quot;cash&amp;quot; minimum=&amp;quot;30&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;p&amp;gt;Verdammt, das ist mal wirklich ein gutes Angebot! Schade dass du nicht genügend Geld hast... Aber vielleicht findest du noch etwas bei den anderen Angeboten.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;include target=&amp;quot;brett&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/failure&amp;gt; &lt;br /&gt;
      &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;p&amp;gt;Natürlich läufst du sofort los, um dir dieses Schnäppchen zu sichern. Gut, sie ist ziemlich schwer und nach dem Rücktransport hast du auch keine Lust mehr auf irgendwelche anderen Sachen. Aber bei solchen Angeboten kannst du einfach nicht widerstehen!&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;set attribute=&amp;quot;cash&amp;quot; dec=&amp;quot;30&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;take item=&amp;quot;Eisenverstärkte Transportkiste&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;quest status=&amp;quot;ended&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/success&amp;gt; &lt;br /&gt;
    &amp;lt;/has&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;q&amp;gt;Suche erfahrenen Leibwächter mit geeigneter Reputation für kurzen Geschäftsaufenthalt im Orkendorf. 5 Taler Anzahlung und 10 Taler nach erfolgreicher Arbeit. Es wird erwartet, dass keine Fragen gestellt werden und nicht über den Einsatz geplaudert wird!&amp;lt;/q&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;li&amp;gt;&amp;lt;choice target=&amp;quot;brettarbeit1&amp;quot;&amp;gt;Du nimmst den Auftrag an.&amp;lt;/choice&amp;gt;&amp;lt;/li&amp;gt; &lt;br /&gt;
      &amp;lt;li&amp;gt;&amp;lt;choice target=&amp;quot;brett&amp;quot;&amp;gt;Nein, du schaust lieber nach den anderen Angeboten.&amp;lt;/choice&amp;gt;&amp;lt;/li&amp;gt; &lt;br /&gt;
    &amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;q&amp;gt;Suche unauffälligen Spezialisten zur Überwachung meines Ehemannes. Der Kerl ist nämlich mit Sicherheit untreu, ich weiß es einfach, und wehe ihm, wenn ich ihn dabei erwische! 5 Taler Anzahlung und 10 Taler bei erfolgreicher Identifizierung der männerraubenden Schlampe!&amp;lt;/q&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;li&amp;gt;&amp;lt;choice target=&amp;quot;brettarbeit2&amp;quot;&amp;gt;Du nimmst den Auftrag an.&amp;lt;/choice&amp;gt;&amp;lt;/li&amp;gt; &lt;br /&gt;
      &amp;lt;li&amp;gt;&amp;lt;choice target=&amp;quot;brett&amp;quot;&amp;gt;Nein, du schaust lieber nach den anderen Angeboten.&amp;lt;/choice&amp;gt;&amp;lt;/li&amp;gt; &lt;br /&gt;
    &amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;q&amp;gt;Suche einen phexgefälligen und beweglichen Spezialisten für die Wiederbeschaffung eines mir abhanden gekommenen Gegenstandes. Erfordert das heimliche Eindringen in die Behausung des derzeitigen unrechtmäßigen Besitzers. 2 Dukaten Anzahlung und 10 bei Erfolg!&amp;lt;/q&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;li&amp;gt;&amp;lt;choice target=&amp;quot;brettarbeit3&amp;quot;&amp;gt;Du nimmst den Auftrag an.&amp;lt;/choice&amp;gt;&amp;lt;/li&amp;gt; &lt;br /&gt;
      &amp;lt;li&amp;gt;&amp;lt;choice target=&amp;quot;brett&amp;quot;&amp;gt;Nein, du schaust lieber nach den anderen Angeboten.&amp;lt;/choice&amp;gt;&amp;lt;/li&amp;gt; &lt;br /&gt;
    &amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;q&amp;gt;  Zitat...  &amp;lt;/q&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
  &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;q&amp;gt;  Zitat...  &amp;lt;/q&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
  &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;p&amp;gt;Zu deiner Freude haben die Schmuggler tatsächlich etwas für dich zu tun: &amp;lt;q&amp;gt;Wir wollen heute Nacht einige Sachen draußen in der Muhrsaape holen und in die Stadt bringen. Da können wir immer noch jemanden brauchen, der sich gut in Mooren auskennt, unauffällig ist und zur Not auch eine Klinge zu führen weiß. Wenn alles gut läuft sind 5 Dukaten für dich drin! Und, hast du Interesse - oder jagen dir die Geister draußen im Moor zu viel Angst ein, harharhar?&amp;lt;/q&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
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      &amp;lt;li&amp;gt;&amp;lt;choice target=&amp;quot;schmuggel1&amp;quot;&amp;gt;Klar, da machst du mit!&amp;lt;/choice&amp;gt;&amp;lt;/li&amp;gt; &lt;br /&gt;
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    &amp;lt;p&amp;gt;Zu deiner Freude haben die Schmuggler tatsächlich etwas für dich zu tun: &amp;lt;q&amp;gt;Wir wollen heute Nacht einige Sachen draußen in der Muhrsaape holen und in die Stadt bringen. Da können wir immer noch jemanden brauchen, der sich gut in Mooren auskennt, unauffällig ist und zur Not auch eine Klinge zu führen weiß. Wenn alles gut läuft sind 5 Dukaten für dich drin! Und, hast du Interesse - oder jagen dir die Geister draußen im Moor zu viel Angst ein, harharhar?&amp;lt;/q&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;p&amp;gt;Zu deiner Freude haben die Schmuggler tatsächlich etwas für dich zu tun: &amp;lt;q&amp;gt;Wir wollen heute Nacht einige Sachen draußen in der Muhrsaape holen und in die Stadt bringen. Da können wir immer noch jemanden brauchen, der sich gut in Mooren auskennt, unauffällig ist und zur Not auch eine Klinge zu führen weiß. Wenn alles gut läuft sind 5 Dukaten für dich drin! Und, hast du Interesse - oder jagen dir die Geister draußen im Moor zu viel Angst ein, harharhar?&amp;lt;/q&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;case&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;p&amp;gt;Zu deiner Freude haben die Schmuggler tatsächlich etwas für dich zu tun: &amp;lt;q&amp;gt;Wir wollen heute Nacht einige Sachen draußen in der Muhrsaape holen und in die Stadt bringen. Da können wir immer noch jemanden brauchen, der sich gut in Mooren auskennt, unauffällig ist und zur Not auch eine Klinge zu führen weiß. Wenn alles gut läuft sind 2 Dukaten für dich drin! Und, hast du Interesse - oder jagen dir die Geister draußen im Moor zu viel Angst ein, harharhar?&amp;lt;/q&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;li&amp;gt;&amp;lt;choice target=&amp;quot;schmuggel1&amp;quot;&amp;gt;Klar, da machst du mit!&amp;lt;/choice&amp;gt;&amp;lt;/li&amp;gt; &lt;br /&gt;
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  &amp;lt;case&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;p&amp;gt;Geheimnistuerisch winken die Schmuggler dich zu sich und raunen dir ihren Plan zu: &amp;lt;q&amp;gt;Heute Nacht ist was großes geplant. Ne ganz fette Ladung, aber wehe wenn die &amp;quot;Nebelgeister&amp;quot; was davon mitbekommen! Mit denen hat es eh schon Ärger gegeben, die werden sicher was planen. Also komm nur mit, wenn du nicht zimperlich bist! Heulsusen und Waschlappen können wir nicht brauchen, nur handfeste Haudegen, die die 10 Dukaten auch wert sind! Und, genug Mumm dafür?&amp;lt;/q&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;p&amp;gt;Zusammen mit den anderen Schmugglern verlässt du am Abend vor der Schließung der Tore die Stadt. Bald schon habt ihr die flachen Kähne erreicht, die unsichtbar in einem trüben Tümpel versenkt liegen, holt sie nach oben und schöpft sie aus. Dann geht es los. Efferd sei Dank übernehmen die Schmuggler das Navigieren in der Dunkelheit, du musst nur ein wenig beim Staken helfen. &amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;random&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;p&amp;gt;Irgendwann dann entdeckst du in der Dunkelheit ein trübes, vom Bodennebel gedämpftes Licht hin und her schaukeln. Die Schmuggler geben Lichtzeichen, und nach einer Weile trefft ihr auf eine andere Schmugglergruppe, die mit einem kleinen Schiff von See aus in das Delta des großen Flusses gesegelt ist. Ihr ladet etliche kleine Fässer unbekannten Inhalts um, dann macht ihr euch auf den Rückweg. Zu deinem Erstaunen gibt es keine unangenehmen Zwischenfälle, noch vor Morgengrauen habt ihr die Kähne durch die schaurige verfluchte Unterstadt gestakt und die Fässer in ein kleines altes Fischerhaus verladen. Dann bekommt jeder seinen Anteil, und die Schmuggler verstreuen sich so leise wie sie gekommen sind.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;p&amp;gt;Irgendwann dann entdeckst du in der Dunkelheit ein trübes, vom Bodennebel gedämpftes Licht hin und her schaukeln. Die Schmuggler geben Lichtzeichen, und nach einer Weile trefft ihr auf eine andere Schmugglergruppe, die mit einem kleinen Schiff von See aus in das Delta des großen Flusses gesegelt ist. Ihr ladet etliche kleine Fässer unbekannten Inhalts um, dann macht ihr euch auf den Rückweg. Zu deinem Erstaunen gibt es keine unangenehmen Zwischenfälle, noch vor Morgengrauen habt ihr die Kähne durch die schaurige verfluchte Unterstadt gestakt und die Fässer in ein kleines altes Fischerhaus verladen. Dann bekommt jeder seinen Anteil, und die Schmuggler verstreuen sich so leise wie sie gekommen sind.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;p&amp;gt;Irgendwann dann entdeckst du in der Dunkelheit ein trübes, vom Bodennebel gedämpftes Licht hin und her schaukeln. Die Schmuggler geben Lichtzeichen, und nach einer Weile trefft ihr auf eine andere Schmugglergruppe, die mit einem kleinen Schiff von See aus in das Delta des großen Flusses gesegelt ist. Ihr ladet etliche kleine Fässer unbekannten Inhalts um, dann macht ihr euch auf den Rückweg. Zu deinem Erstaunen gibt es keine unangenehmen Zwischenfälle, noch vor Morgengrauen habt ihr die Kähne durch die schaurige verfluchte Unterstadt gestakt und die Fässer in ein kleines altes Fischerhaus verladen. Dann bekommt jeder seinen Anteil, und die Schmuggler verstreuen sich so leise wie sie gekommen sind.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;p&amp;gt;Irgendwann dann entdeckst du in der Dunkelheit ein trübes, vom Bodennebel gedämpftes Licht hin und her schaukeln. Die Schmuggler geben Lichtzeichen und steuern auf das Licht zu, doch irgend etwas scheint nicht damit zu stimmen. &amp;lt;q&amp;gt;Verdammt, hauen die Idioten ab oder warum kommen wir nicht näher?&amp;lt;/q&amp;gt; Irgendwann gesellt sich noch ein zweites und ein drittes Licht dazu, und geisterhaft tanzen sie um euch herum. Jetzt wird einiges klar. &amp;lt;q&amp;gt;Irrlichter! Beim Flussvater, wären wir hier zu Fuß unterwegs, sie hätten uns jetzt schon in ein tödliches Sumpfloch gelockt! Lasst uns lieber abhauen, wo Geister sind sollen keine Menschen sein...&amp;lt;/q&amp;gt; Ohne eure Waren müsst ihr zurückkehren, und natürlich gibt es auch keinen Lohn.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
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      &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;p&amp;gt;Urplötzlich fallen von allen Seiten bösartige kratzende, beißende und kreischende Bestien über euch her, springen in die Boote und versuchen euch in der Dunkelheit zu zerfleischen!&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
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            &amp;lt;npc npcid=&amp;quot;205&amp;quot; surrender-below=&amp;quot;8&amp;quot; escape=&amp;quot;false&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
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          &amp;lt;victory&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;p&amp;gt;Irgendwie konntest du die Sumpfranzen dezimieren und das ganze Rudel vertreiben, das dein Boot angegriffen hat. Auch wenn die anderen etliche Blessuren erlitten haben, könnt ihr dennoch eure Reise fortsetzen und den Schmuggel vollenden. Müde und zerschlagen nimmst du dein Geld entgegen und gehst.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
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            &amp;lt;p&amp;gt;Unter dem Ansturm der Bestien wird dir schwarz vor Augen. Als du wieder zu dir kommst, seid ihr schon wieder in der Stadt. Da es mehrere Schwerverletzte gab, bevor die Schmuggler in den anderen Booten eingreifen konnten, musstet ihr auf Ware und Lohn verzichten.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
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        &amp;lt;p&amp;gt;Wachsam starrst du in die Dunkelheit - da! Huschen da nicht Schatten durch den Nebel? War da nicht ein Paar bösartiger gelber Augen? Du machst die anderen darauf aufmerksam, und kaum haben die Fackeln an der abgedeckten Laterne entzündet, da greifen sie auch schon an - Sumpfranzen! Im Licht der Fackeln erscheint das Rudel weniger siegesgewiss, und vor allem könnt ihr euren Kampf sinnvoll koordinieren.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
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            &amp;lt;p&amp;gt;Dank deiner frühen Warnung besiegt ihr die Sumpfranzen recht schnell und könnt euren Schmuggel erfolgreich beenden. Als Lohn für deine Wachsamkeit wird dein Anteil verdoppelt!&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
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          &amp;lt;defeat&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;p&amp;gt;Unter dem Ansturm der Bestien wird dir schwarz vor Augen. Als du wieder zu dir kommst, seid ihr schon wieder in der Stadt. Dank deiner Wachsamkeit konnten die anderen die Sumpfranzen vertreiben, und du erhältst trotz deiner Verletzungen vollen Lohn.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;set attribute=&amp;quot;cash&amp;quot; inc=&amp;quot;200&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
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            &amp;lt;quest status=&amp;quot;ended&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
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        &amp;lt;/fight&amp;gt;&lt;br /&gt;
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        &amp;lt;p&amp;gt;Wachsam starrst du in die Dunkelheit - da! Huschen da nicht Schatten durch den Nebel? War da nicht ein Paar bösartiger gelber Augen? Du machst die anderen darauf aufmerksam, und kaum haben die Fackeln an der abgedeckten Laterne entzündet, da greifen sie auch schon an - Sumpfranzen! Im Licht der Fackeln erscheint das Rudel weniger siegesgewiss, und vor allem könnt ihr euren Kampf sinnvoll koordinieren.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;fight&amp;gt;&lt;br /&gt;
          &amp;lt;rivals&amp;gt;&amp;lt;npc npcid=&amp;quot;205&amp;quot; surrender-below=&amp;quot;12&amp;quot; escape=&amp;quot;false&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;/rivals&amp;gt;&lt;br /&gt;
          &amp;lt;victory&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;p&amp;gt;Dank deiner frühen Warnung besiegt ihr die Sumpfranzen recht schnell und könnt euren Schmuggel erfolgreich beenden. Als Lohn für deine Wachsamkeit wird dein Anteil verdoppelt!&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;set attribute=&amp;quot;cash&amp;quot; inc=&amp;quot;400&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;set attribute=&amp;quot;AP&amp;quot; inc=&amp;quot;10&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;quest status=&amp;quot;ended&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
          &amp;lt;/victory&amp;gt;&lt;br /&gt;
          &amp;lt;defeat&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;p&amp;gt;Unter dem Ansturm der Bestien wird dir schwarz vor Augen. Als du wieder zu dir kommst, seid ihr schon wieder in der Stadt. Dank deiner Wachsamkeit konnten die anderen die Sumpfranzen vertreiben, und du erhältst trotz deiner Verletzungen vollen Lohn.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;set attribute=&amp;quot;cash&amp;quot; inc=&amp;quot;200&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;set attribute=&amp;quot;AP&amp;quot; inc=&amp;quot;5&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;quest status=&amp;quot;ended&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
          &amp;lt;/defeat&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;/fight&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/success&amp;gt; &lt;br /&gt;
    &amp;lt;/challenge&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;challenge talent=&amp;quot;Sinnenschärfe&amp;quot; mod=&amp;quot;+5&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
      &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;p&amp;gt;Völlig überraschend öffnen sich plötzlich in der Nähe mehrere Blendlaternen, und aus den Moorkanälen schieben sich mit Stadtwachen besetzte Boote! Ihr könnt nicht entkommen, und gegen die gut bewaffnete Übermacht mit Armbrüsten und Hellebarden ist Widerstand sinnlos. Zum Glück hattet ihr noch keine Schmuggelware an Bord. Und so lassen euch die Wachen zähneknirschend am nächsten Tag wieder laufen - freilich ohne Waffen und nach Zahlung einer saftigen Geldbuße...&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;drop item=&amp;quot;${Waffe}&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;set attribute=&amp;quot;cash&amp;quot; dec=&amp;quot;500&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;set attribute=&amp;quot;AP&amp;quot; inc=&amp;quot;5&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;quest status=&amp;quot;ended&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/failure&amp;gt; &lt;br /&gt;
      &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;p&amp;gt;Irgendwann fällt dir in der Dunkelheit ein ganz leichter Schimmer auf... Du schaust wieder hin, aber er ist weg. Dennoch bist du besonders wachsam und - DA! Wieder der Schimmer! Als ob etwas Licht durch den schmalen Spalt einer billigen Blendlaterne fällt... Du informierst die anderen Schmuggler darüber. Nach kurzer Beratung stößt einer von ihnen seltsame Tierlaute aus. Als keine Antwort ertönt, befiehlt der Anführer die Umkehr. &amp;lt;q&amp;gt;Sie antworten nicht auf die geheimen Zeichen, also gehören sie nicht zu uns. Entweder Wachen oder Konkurrenz - oder schlimmeres... Auf jeden Fall verziehen wir uns!&amp;lt;/q&amp;gt; Zwar wird keine Ware geholt, aber als Lohn für deine Wachsamkeit erhältst du dennoch den versprochenen Lohn.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;set attribute=&amp;quot;cash&amp;quot; inc=&amp;quot;200&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;set attribute=&amp;quot;AP&amp;quot; inc=&amp;quot;10&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;quest status=&amp;quot;ended&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/success&amp;gt; &lt;br /&gt;
    &amp;lt;/challenge&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/random&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/scene&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
schmuggel2.xml&lt;br /&gt;
&amp;lt;?xml version=&amp;quot;1.0&amp;quot; encoding=&amp;quot;UTF-8&amp;quot;?&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;scene&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Am Abend verlassen die Schmuggler, alle wohl bewaffnet, die mächtige Stadt und begeben sich, auf kleine Boote verteilt und unterschiedliche Routen befahrend, durch das Delta des Großen Flusses zu einem der vielen schiffbaren Seitenarme. Die Nacht bricht herein, und die Dunkelheit vermischt sich mit geisterhaft tastenden Nebelfäden. Irgendwann, wie auch immer sie ihren Weg in der Dunkelheit finden konnten, treffen sich alle Boote an einer Insel wieder. &amp;lt;q&amp;gt;Wir treffen uns hier bald mit einem Piratenschiff, dass uns eine wirklich gute Ladung verkaufen will. Die &amp;quot;Nebelgeister&amp;quot; werden das gar nicht gerne sehen, so fette Brocken sind sonst ihr Ding. Ihr da, verteilt euch am Ufer im Osten und Süden. Haltet gut Wache, und lasst nicht zu, dass die Kerle sich von hinten an uns heran schleichen!&amp;lt;/q&amp;gt; Wie befohlen machst du dich auf, die Insel zu verteidigen, bis der Handel mit den Piraten abgeschlossen ist. Zusammen mit einem anderen Schmuggler legst du dich hinter einem Gebüsch auf die Lauer - da entdeckt ihr auch schon die &amp;quot;Nebelgeister&amp;quot;! Eines ihrer Boote ist bereits am Ufer und hat Späher ausgeschickt. &amp;lt;q&amp;gt;Nimm dir den linken, ich schnappe den rechten. Los!&amp;lt;/q&amp;gt; Du versuchst, dich an den Kerl heranzuschleichen...&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;challenge talent=&amp;quot;Schleichen&amp;quot; mod=&amp;quot;+8&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;p&amp;gt;...und trittst in ein kleines Sumpfloch. Sofort schnellt dein Gegner herum, und ein Kampf entbrennt!&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;fight&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;rivals&amp;gt;&amp;lt;npc npcid=&amp;quot;758&amp;quot; name=&amp;quot;Nebelgeist&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;/rivals&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;victory&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;p&amp;gt;Schnell und sogar halbwegs leise kannst du den Späher ausschalten. Das Ausbleiben der Nachrichten ihrer Späher scheint die Nebelgeister zu verunsichern, so dass sie keinen weiteren Vorstoß wagen. Endlich kommt dann das ersehnte Pfeifsignal von den anderen Schmugglern. &amp;lt;q&amp;gt;  Wir haben den Handel abgeschlossen. Jetzt schnell in die Boote und abhauen!&amp;lt;/q&amp;gt; Du suchst dir einen Platz in dem völlig überladenen Kahn, greifst dir eine Stange und stemmst dich gegen die Strömung des Großen Flusses...&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;challenge talent=&amp;quot;Boote Fahren&amp;quot; mod=&amp;quot;+8&amp;quot; name=&amp;quot;probenebelgeister&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/victory&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;defeat&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;p&amp;gt;Nicht einmal den einen Späher kannst du besiegen... Traurig.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;set attribute=&amp;quot;AP&amp;quot; inc=&amp;quot;5&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;quest status=&amp;quot;ended&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/defeat&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;escape&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;p&amp;gt;Von jämmerlicher Feigheit getrieben rennst du um dein Leben. Irgendwann am nächsten Tag findet dich ein Fischer und nimmt dich mit in die Stadt. Hoffentlich finden die anderen Schmuggler nicht heraus, wem sie ihre Niederlage zu verdanken haben...&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;set attribute=&amp;quot;AP&amp;quot; inc=&amp;quot;2&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;quest status=&amp;quot;ended&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/escape&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/fight&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/failure&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;p&amp;gt;KLATSCH! Mit einem einzigen wuchtigen Hieb hinter das Ohr legst du den Kerl schlafen. Das Ausbleiben der Nachrichten ihrer Späher scheint die Nebelgeister zu verunsichern, so dass sie keinen weiteren Vorstoß wagen. Endlich kommt dann das ersehnte Pfeifsignal von den anderen Schmugglern. &amp;lt;q&amp;gt;  Wir haben den Handel abgeschlossen. Jetzt schnell in die Boote und abhauen!&amp;lt;/q&amp;gt; Du suchst dir einen Platz in dem völlig überladenen Kahn, greifst dir eine Stange und stemmst dich gegen die Strömung des Großen Flusses...&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;challenge talent=&amp;quot;Boote Fahren&amp;quot; mod=&amp;quot;+8&amp;quot; name=&amp;quot;probenebelgeister&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/success&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/challenge&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;challenge name=&amp;quot;probenebelgeister&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;p&amp;gt;Was ihr auch tut, mit den schwerfälligen, hoch beladenen Booten könnt ihr einfach nicht entkommen. Und dann sind sie auch schon da - es kommt zum Kampf auf schwankenden Planken! Und natürlich ist dein Boot eines der Hintersten, das sie aufhalten muss...&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;fight&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;rivals&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;npc npcid=&amp;quot;758&amp;quot; name=&amp;quot;Nebelgeist&amp;quot; surrender-below=&amp;quot;10&amp;quot; escape=&amp;quot;false&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;npc npcid=&amp;quot;758&amp;quot; name=&amp;quot;Nebelgeist&amp;quot; surrender-below=&amp;quot;10&amp;quot; escape=&amp;quot;false&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/rivals&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;victory&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;p&amp;gt;SIEG! Irgendwie konntet ihr die Nebelgeister so lange abwehren, bis sich langsam die Umrisse der Stadt sich aus der trüben Morgendämmerung zu schälen beginnen. So dicht an der Stadt riskiert niemand einen Kampf, das lockt nur die Wachen auf den Plan - und die zu rufen, das tut kein phexgefälliger Schmuggler! Kurz und gut: Ihr habt es geschafft! Als Auszeichnung für deinen tapferen Kampf wird dein Anteil verdoppelt.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;set attribute=&amp;quot;cash&amp;quot; inc=&amp;quot;2000&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
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      &amp;lt;/victory&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;defeat&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;p&amp;gt;Gegen die Übermacht kommst du nicht an, bewusstlos sackst du auf den Planken zusammen. Am Ende haben die Nebelgeister euch mehr als die Hälfte der Ladung abgenommen...&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;set attribute=&amp;quot;AP&amp;quot; inc=&amp;quot;5&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;/failure&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;p&amp;gt;Mit aller Kraft stemmt ihr euch gegen die Strömung, und irgendwie schafft ihr es, den immer näher kommenden &amp;quot;Nebelgeistern&amp;quot; so lange zu entkommen, bis plötzlich die Umrisse der Stadt sich aus der trüben Morgendämmerung zu schälen beginnen. So dicht an der Stadt riskiert niemand einen Kampf, das lockt nur die Wachen auf den Plan - und die zu rufen, das tut kein phexgefälliger Schmuggler! Kurz und gut: Ihr habt es geschafft!&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;set attribute=&amp;quot;cash&amp;quot; inc=&amp;quot;1000&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;set attribute=&amp;quot;AP&amp;quot; inc=&amp;quot;20&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;quest status=&amp;quot;ended&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;p&amp;gt;Hoffnungsvoll begibst du dich zur angegebenen Adresse, doch dein potentieller Arbeitgeber scheint wenig begeistert. &amp;lt;q&amp;gt;Bei Phex, wenn ich einen Praiosgehorcher wie dich gesucht hätte, dann doch wohl kaum in so einer Kaschemme! Schaff dir erst mal einen passenden Ruf an, wenn du in den Schatten arbeiten willst!&amp;lt;/q&amp;gt; Womit der Tag für dich gelaufen ist.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;quest status=&amp;quot;ended&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/failure&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;p&amp;gt;Dein Auftraggeber stellt sich als auswärtiger &amp;quot;Kaufmann&amp;quot; heraus, der einige nicht so ganz saubere Geschäfte zu regeln hat. Du hältst dich stets in seiner Nähe, die Augen auf und die Ohren fest verschlossen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;random&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;case&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;p&amp;gt;Du erledigst deine Arbeit sauber und ohne Probleme.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;set attribute=&amp;quot;cash&amp;quot; inc=&amp;quot;150&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;set attribute=&amp;quot;AP&amp;quot; inc=&amp;quot;2&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
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      &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
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            &amp;lt;p&amp;gt;Irgendwann auf dem Weg nach Orkendorf huscht plötzlich ein flinkes junges Mädchen in abgerissener Kleidung an euch vorbei. Leider stellt sich schnell heraus, dass sie die Börse deines Auftraggebers hat mitgehen lassen, der ziemlich lauthals seine Meinung verkündet, dass du das hättest verhindern müssen... Außer der Anzahlung kein Lohn, dafür hat aber dein Ruf gelitten...&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;set attribute=&amp;quot;cash&amp;quot; inc=&amp;quot;50&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;set attribute=&amp;quot;AP&amp;quot; inc=&amp;quot;1&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
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          &amp;lt;/failure&amp;gt; &lt;br /&gt;
          &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;p&amp;gt;Gerade eben noch bekommst du mit, wie sich eine kleine Taschendiebin an deinen Auftraggeber anschleichen will, und verscheuchst sie mit einem wütenden Knurren, ohne das er auch nur etwas gemerkt hätte. Ansonsten verläuft der Tag ohne Probleme.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
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      &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;case&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;challenge talent=&amp;quot;Sinnenschärfe&amp;quot; modification=&amp;quot;+5&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
          &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;p&amp;gt;Irgendwann auf dem Weg nach Orkendorf huscht plötzlich ein flinker junger Bursche in abgerissener Kleidung an euch vorbei. Leider stellt sich schnell heraus, dass er die Börse deines Auftraggebers hat mitgehen lassen, der ziemlich lauthals seine Meinung verkündet, dass du das hättest verhindern müssen... Außer der Anzahlung kein Lohn, dafür hat aber dein Ruf gelitten...&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;set attribute=&amp;quot;cash&amp;quot; inc=&amp;quot;50&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;set attribute=&amp;quot;AP&amp;quot; inc=&amp;quot;1&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;set attribute=&amp;quot;fame&amp;quot; inc=&amp;quot;1&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;quest status=&amp;quot;ended&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
          &amp;lt;/failure&amp;gt; &lt;br /&gt;
          &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;p&amp;gt;Gerade eben noch bekommst du mit, wie sich ein kleiner Taschendieb an deinen Auftraggeber anschleichen will, und verscheuchst ihn mit einem wütenden Knurren, ohne das dein Arbeitgeber auch nur etwas gemerkt hätte. Ansonsten verläuft der Tag ohne Probleme.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;set attribute=&amp;quot;cash&amp;quot; inc=&amp;quot;150&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;set attribute=&amp;quot;AP&amp;quot; inc=&amp;quot;5&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;quest status=&amp;quot;ended&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
          &amp;lt;/success&amp;gt; &lt;br /&gt;
        &amp;lt;/challenge&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;case&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;p&amp;gt;Anfangs läuft alles ganz gut, doch auf einmal gerät dein Auftraggeber mit einem seiner &amp;quot;Geschäftspartner&amp;quot; in einen heftigen Streit. Der hat 2 üble Schlägertypen dabei, die bedrohlich näher rücken...&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;challenge quality=&amp;quot;MU&amp;quot; modification=&amp;quot;+5&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
          &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;p&amp;gt;Von deiner offensichtlichen Nervosität angestachelt ziehen die beiden ihre Waffen. Du musst kämpfen!&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;fight&amp;gt;&lt;br /&gt;
              &amp;lt;rivals&amp;gt;&amp;lt;npc npcid=&amp;quot;717&amp;quot; surrender-below=&amp;quot;15&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;/rivals&amp;gt;0&lt;br /&gt;
              &amp;lt;rivals&amp;gt;&amp;lt;npc npcid=&amp;quot;717&amp;quot; surrender-below=&amp;quot;15&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;/rivals&amp;gt;0&lt;br /&gt;
              &amp;lt;victory&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;p&amp;gt;Nach einem kurzen aber heftigen Kampf konntest du die beiden Schläger in ihre Schranken weisen. Ihr Chef ist auf einmal ganz kleinlaut, und dein Auftraggeber zeigt sich recht zufrieden mit dem Ausgang, auch wenn es ihm ohne Kampf lieber gewesen wäre.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;set attribute=&amp;quot;cash&amp;quot; inc=&amp;quot;150&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;set attribute=&amp;quot;AP&amp;quot; inc=&amp;quot;8&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;set attribute=&amp;quot;fame&amp;quot; dec=&amp;quot;1&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;quest status=&amp;quot;ended&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
              &amp;lt;/victory&amp;gt;&lt;br /&gt;
              &amp;lt;defeat&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;p&amp;gt;Unter den Schlägen der beiden Gegner brichst du zusammen. Natürlich ist dadurch das Geschäft für deinen Auftraggeber ziemlich schlecht verlaufen, aber immerhin hast du deine Pflicht bis zum Ende erfüllt, daher sollte es deinem Ruf gut tun.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;set attribute=&amp;quot;cash&amp;quot; inc=&amp;quot;50&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;set attribute=&amp;quot;AP&amp;quot; inc=&amp;quot;4&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;set attribute=&amp;quot;fame&amp;quot; dec=&amp;quot;3&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;quest status=&amp;quot;ended&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
              &amp;lt;/defeat&amp;gt;&lt;br /&gt;
              &amp;lt;escape&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;p&amp;gt;Feige und jämmerlich deinen Auftraggeber im Stich lassend machst du dich dünne. Wenn das mal bloß keiner zu Ohren kriegt...&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;set attribute=&amp;quot;cash&amp;quot; inc=&amp;quot;50&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;set attribute=&amp;quot;AP&amp;quot; inc=&amp;quot;2&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;set attribute=&amp;quot;fame&amp;quot; inc=&amp;quot;10&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;quest status=&amp;quot;ended&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
              &amp;lt;/escape&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;/fight&amp;gt;&lt;br /&gt;
          &amp;lt;/failure&amp;gt; &lt;br /&gt;
          &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;p&amp;gt;Völlig unbeeindruckt stellst du dich vor deinen Arbeitgeber und machst den Kerlen klar, dass sie gleich richtig Ärger bekommen, wenn sie sich nicht brav wieder hinsetzen. Sie sind von deiner Unerschrockenheit so beeindruckt, dass sie lieber auf einen Kampf verzichten. Zufrieden, dass du die Sache so gut geregelt hast, zahlt dein Arbeitgeber dir am Ende einen Bonus aus und verspricht, dich weiterzuempfehlen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;set attribute=&amp;quot;cash&amp;quot; inc=&amp;quot;550&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;set attribute=&amp;quot;AP&amp;quot; inc=&amp;quot;5&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;set attribute=&amp;quot;fame&amp;quot; dec=&amp;quot;3&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;/random&amp;gt; &lt;br /&gt;
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brettarbeit2.xml&lt;br /&gt;
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&amp;lt;scene&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Du reißt den Zettel ab und meldest dich an der angegebenen Adresse. Dort erwartet dich auch schon eine aufgebrachte Hausfrau und informiert dich über die Details des Auftrages: &amp;lt;q&amp;gt;Mein Mann, dieser Hallodri, geht jeden Abend aus dem Haus. Angeblich um einen mit den anderen Böttchern zu heben, aber ich WEIß GANZ GENAU, dass er mich betrügt! Finde heraus, wer die billige kleine Hure ist, dann bekommst du das Geld. Am besten verfolgst du ihn heute Abend, wenn er das Haus verlässt.&amp;lt;/q&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;random&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;p&amp;gt;Gegen Abend platzierst du dich in der Nähe des Hauses. Dann verlässt der untreue Ehegatte das Haus und du beginnst ihm zu folgen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;challenge talent=&amp;quot;Schleichen&amp;quot; modification=&amp;quot;+2&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
      &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;p&amp;gt;Zwar versuchst du unauffällig zu bleiben, aber irgendwie scheint er misstrauisch geworden zu sein. Jedenfalls sieht er sich dauernd um, macht aber keine Anzeichen, irgendwelche Frauen zu beglücken. Am Ende kannst du nur einen negativen Bericht abgeben und verheimlichst dein peinliches Versagen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;set attribute=&amp;quot;AP&amp;quot; inc=&amp;quot;1&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
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        &amp;lt;quest status=&amp;quot;ended&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/failure&amp;gt; &lt;br /&gt;
      &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;p&amp;gt;Geschickt schleichst du dem lüsternen Böttcher nach - nur um festzustellen, dass er den ganzen Abend mit seinen Kumpels in der Kneipe verbringt. Deine Auftraggeberin ist alles andere als von deiner Leistung überzeugt, auch wenn du ihr versicherst, alles richtig gemacht zu haben. So oder so bekommst du keinen Bonus.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
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        &amp;lt;set attribute=&amp;quot;cash&amp;quot; inc=&amp;quot;50&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
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      &amp;lt;/success&amp;gt; &lt;br /&gt;
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        &amp;lt;p&amp;gt;Zwar versuchst du unauffällig zu bleiben, aber irgendwie scheint er misstrauisch geworden zu sein. Jedenfalls sieht er sich dauernd um, macht aber keine Anzeichen, irgendwelche Frauen zu beglücken. Am Ende kannst du nur einen negativen Bericht abgeben und verheimlichst dein peinliches Versagen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
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      &amp;lt;/failure&amp;gt; &lt;br /&gt;
      &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;p&amp;gt;Geschickt schleichst du dem lüsternen Böttcher nach - nur um festzustellen, dass er den ganzen Abend mit seinen Kumpels in der Kneipe verbringt. Deine Auftraggeberin ist alles andere als von deiner Leistung überzeugt, auch wenn du ihr versicherst, alles richtig gemacht zu haben. So oder so bekommst du keinen Bonus.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
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        &amp;lt;set attribute=&amp;quot;AP&amp;quot; inc=&amp;quot;2&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
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      &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;p&amp;gt;Geschickt schleichst du dem lüsternen Böttcher nach - der offenkundig besonders misstrauisch ist! Aber dich entdeckt er nicht, und so führt er dich dann auch schnurstracks zum Haus seiner Liebschaft. Du lauschst noch einige Minuten unter dem Fenster, bis du unverkennbare Klopf-, KLatsch-, Rüttel- und Keuchgeräusche vernimmst, merkst dir die genaue Adresse und erstattest Bericht. Ebenso erfreut wie zornig nimmt deine Auftraggeberin die Erfolgsmeldung zur Kenntnis, gibt dir dein Geld, schnappt sich ihr Nudelholz und bricht auf, ihre Eheprobleme zu klären!&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;set attribute=&amp;quot;AP&amp;quot; inc=&amp;quot;5&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;set attribute=&amp;quot;cash&amp;quot; inc=&amp;quot;150&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;p&amp;gt;Die Addresse, bei der du dich mit dem Auftraggeber triffst, ist doch eher zwielichtiger Natur - eine finstere, nach Rattenscheiße stinkene Seitengasse irgendwo am Hafen. Dort erhältst du dann auch deine Informationen: &amp;lt;q&amp;gt;Mir wurde vor einiger Zeit ein wichtiges Dokument entwendet. Derzeit befindet es sich im Besitz eines - Kaufmannes, der in dem Haus dort hinten wohnt. Ich will dieses Dokument zurück haben! Hier, die zwei Gulden Anzahlung. Es ist mir egal wie, aber bring mir das Dokument!&amp;lt;/q&amp;gt; Nachdem du eine genaue Beschreibung des Objektes erhalten hast, überlegst du, wie du am besten vorgehen solltest...&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;li&amp;gt;&amp;lt;choice target=&amp;quot;einbruch1&amp;quot;&amp;gt;Du versuchst dich an der Eingangstür.&amp;lt;/choice&amp;gt;&amp;lt;/li&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;li&amp;gt;&amp;lt;choice target=&amp;quot;einbruch2&amp;quot;&amp;gt;Du kletterst durch das angelehnte Fenster im ersten Stock hinein.&amp;lt;/choice&amp;gt;&amp;lt;/li&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;li&amp;gt;&amp;lt;choice target=&amp;quot;einbruch3&amp;quot;&amp;gt;Du nimmst das Geld und haust ab!&amp;lt;/choice&amp;gt;&amp;lt;/li&amp;gt; &lt;br /&gt;
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&amp;lt;scene&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Unauffällig näherst du dich dem Haus und packst deine Schlossknackerutensilien aus...&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;challenge talent=&amp;quot;Talentname&amp;quot; modification=&amp;quot;+Erschwernis123&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;has item=&amp;quot;Satz Dietriche&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;has item=&amp;quot;Bund alte Schlüssel&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
          &amp;lt;has item=&amp;quot;Haarnadel&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
              &amp;lt;p&amp;gt;Mangels vernünftiger Werkzeuge scheiterst du jämmerlich. Und dann kommt auch noch ein Nachtwächter vorbei! Du siehst zu, dass du abhaust.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
              &amp;lt;set attribute=&amp;quot;cash&amp;quot; inc=&amp;quot;200&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
              &amp;lt;set attribute=&amp;quot;fame&amp;quot; inc=&amp;quot;2&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
              &amp;lt;quest status=&amp;quot;ended&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;/failure&amp;gt; &lt;br /&gt;
            &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
              &amp;lt;p&amp;gt;Zwar ist eine Haarnadel das beste, was du dabei hast, aber dennoch versuchst du dein Glück...&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;challenge talent=&amp;quot;Schlösser Knacken&amp;quot; modification=&amp;quot;+8&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
                  &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;p&amp;gt;Mist! Erst klemmt das rostige Schloss, und dann kommt auch noch ein Nachtwächter vorbei! Du musst abhauen...&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set attribute=&amp;quot;cash&amp;quot; inc=&amp;quot;200&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;set attribute=&amp;quot;AP&amp;quot; inc=&amp;quot;1&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;quest status=&amp;quot;ended&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                  &amp;lt;/failure&amp;gt; &lt;br /&gt;
                  &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;p&amp;gt;Na also! Das Schloss ist für dich kein Problem, und schon huschst du in das Haus...&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;challenge talent=&amp;quot;Schleichen&amp;quot; modification=&amp;quot;+3&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
                      &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
                        &amp;lt;p&amp;gt;KLIRR!!! Scheppernd fällt ein Wasserkrug zu Boden, den du angestoßen hast. Sofort haust du ab, und Phex sei Dank dauert es einige Minuten, bis du hinter dir die Alarmhörner der Nachtwächter hörst. Mist verfluchter...&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
                        &amp;lt;set attribute=&amp;quot;cash&amp;quot; inc=&amp;quot;200&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                        &amp;lt;set attribute=&amp;quot;AP&amp;quot; inc=&amp;quot;3&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                        &amp;lt;quest status=&amp;quot;ended&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                      &amp;lt;/failure&amp;gt; &lt;br /&gt;
                      &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
                        &amp;lt;p&amp;gt;Na also! Nach einigem Suchen findest du das besagte Dokument und übergibst es deinem Auftraggeber, der dir im Gegenzug einen kleinen Beutel voll Gold überreicht. Außerdem verspricht er dir, dich in den entsprechenden Kreisen weiter zu empfehlen. So sollte es jedes Mal laufen!&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
                        &amp;lt;set attribute=&amp;quot;cash&amp;quot; inc=&amp;quot;1200&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                        &amp;lt;set attribute=&amp;quot;AP&amp;quot; inc=&amp;quot;10&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                        &amp;lt;set attribute=&amp;quot;fame&amp;quot; dec=&amp;quot;3&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                      &amp;lt;quest status=&amp;quot;ended&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;/success&amp;gt; &lt;br /&gt;
                  &amp;lt;/challenge&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;/success&amp;gt; &lt;br /&gt;
              &amp;lt;/challenge&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;/success&amp;gt; &lt;br /&gt;
          &amp;lt;/has&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;/failure&amp;gt; &lt;br /&gt;
        &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
          &amp;lt;p&amp;gt;Richtige Dietriche wären sicher besser, aber an deinem alten Schlüsselbund findet sich vielleicht ein Schlüssel, der zufällig passt.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
          &amp;lt;challenge talent=&amp;quot;Schlösser Knacken&amp;quot; modification=&amp;quot;+4&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
            &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
              &amp;lt;p&amp;gt;Mist! Erst klemmt das rostige Schloss, und dann kommt auch noch ein Nachtwächter vorbei! Du musst abhauen...&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
              &amp;lt;set attribute=&amp;quot;cash&amp;quot; inc=&amp;quot;200&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
              &amp;lt;set attribute=&amp;quot;AP&amp;quot; inc=&amp;quot;1&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
              &amp;lt;quest status=&amp;quot;ended&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;/failure&amp;gt; &lt;br /&gt;
            &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
              &amp;lt;p&amp;gt;Na also! Das Schloss ist für dich kein Problem, und schon huschst du in das Haus...&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
              &amp;lt;challenge talent=&amp;quot;Schleichen&amp;quot; modification=&amp;quot;+3&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
                &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
                  &amp;lt;p&amp;gt;KLIRR!!! Scheppernd fällt ein Wasserkrug zu Boden, den du angestoßen hast. Sofort haust du ab, und Phex sei Dank dauert es einige Minuten, bis du hinter dir die Alarmhörner der Nachtwächter hörst. Mist verfluchter...&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
                  &amp;lt;set attribute=&amp;quot;cash&amp;quot; inc=&amp;quot;200&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                  &amp;lt;set attribute=&amp;quot;AP&amp;quot; inc=&amp;quot;3&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                  &amp;lt;quest status=&amp;quot;ended&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;/failure&amp;gt; &lt;br /&gt;
                &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
                  &amp;lt;p&amp;gt;Na also! Nach einigem Suchen findest du das besagte Dokument und übergibst es deinem Auftraggeber, der dir im Gegenzug einen kleinen Beutel voll Gold überreicht. Außerdem verspricht er dir, dich in den entsprechenden Kreisen weiter zu empfehlen. So sollte es jedes Mal laufen!&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
                  &amp;lt;set attribute=&amp;quot;cash&amp;quot; inc=&amp;quot;1200&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
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                  &amp;lt;quest status=&amp;quot;ended&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;/success&amp;gt; &lt;br /&gt;
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        &amp;lt;/success&amp;gt; &lt;br /&gt;
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    &amp;lt;/failure&amp;gt; &lt;br /&gt;
    &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;p&amp;gt;Mit deinen Dietrichen sollte es eigentlich keine Probleme bei dem billigen Schloss geben!&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;challenge talent=&amp;quot;Schlösser Knacken&amp;quot; modification=&amp;quot;+0&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
        &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
          &amp;lt;p&amp;gt;Mist! Erst klemmt das rostige Schloss, und dann kommt auch noch ein Nachtwächter vorbei! Du musst abhauen...&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
          &amp;lt;set attribute=&amp;quot;cash&amp;quot; inc=&amp;quot;200&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
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        &amp;lt;/failure&amp;gt; &lt;br /&gt;
        &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
          &amp;lt;p&amp;gt;Na also! Das Schloss ist für dich kein Problem, und schon huschst du in das Haus...&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
          &amp;lt;challenge talent=&amp;quot;Schleichen&amp;quot; modification=&amp;quot;+3&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
            &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
              &amp;lt;p&amp;gt;KLIRR!!! Scheppernd fällt ein Wasserkrug zu Boden, den du angestoßen hast. Sofort haust du ab, und Phex sei Dank dauert es einige Minuten, bis du hinter dir die Alarmhörner der Nachtwächter hörst. Mist verfluchter...&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
              &amp;lt;set attribute=&amp;quot;cash&amp;quot; inc=&amp;quot;200&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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einbruch2.xml&lt;br /&gt;
&amp;lt;?xml version=&amp;quot;1.0&amp;quot; encoding=&amp;quot;UTF-8&amp;quot;?&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;scene&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Entschlossen schleichst du dich unter das Fenster und beginnst mit der doch recht schwierigen Kletterei...&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;challenge talent=&amp;quot;Klettern&amp;quot; modification=&amp;quot;+5&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;p&amp;gt;Erst baumelst du wie ein nasser Sack unter dem Fenster herum, und dann kommt auch noch ein Nachtwächter. Du musst abhauen...&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;set attribute=&amp;quot;cash&amp;quot; inc=&amp;quot;200&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;quest status=&amp;quot;ended&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/failure&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;p&amp;gt;Elegant schwingst du dich über den Fenstersims und gleitest vorsichtig hinein...&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;challenge talent=&amp;quot;Talentname&amp;quot; modification=&amp;quot;+Erschwernis123&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
      &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;p&amp;gt;KLIRR!!! Scheppernd fällt ein Wasserkrug zu Boden, den du angestoßen hast. Sofort haust du ab, und Phex sei Dank dauert es einige Minuten, bis du hinter dir die Alarmhörner der Nachtwächter hörst. Mist verfluchter...&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
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      &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:check}}&lt;br /&gt;
*1: &lt;br /&gt;
*2: &lt;br /&gt;
*3:&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Talkmar</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Murillo&amp;diff=104072</id>
		<title>Murillo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Murillo&amp;diff=104072"/>
		<updated>2020-12-22T19:10:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Talkmar: /* Banken */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox &lt;br /&gt;
 |status=Erstellung&amp;lt;!--Erstellung/Eingebaut/Anreisbar--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |name=&amp;lt;!--Nur ersetzen wenn nicht gleich Seitenname--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |wappen=Wappen_Murillo.png&lt;br /&gt;
 |einwohner=50.000&lt;br /&gt;
 |marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
 |hafen=Ja&lt;br /&gt;
 |kontinent=Anteria&lt;br /&gt;
 |kultur=Mittelländer&lt;br /&gt;
 |land=Heiliges Kaiserreich&lt;br /&gt;
 |provinz=Fürstentum Eamon-Herzberg&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemein==&lt;br /&gt;
Dort wo die Kirsch in das Katharische Meer mündet, liegt in einer geschützten Bucht die Metropole Murillo. Schon aus der Ferne erkennt man die dereinst prächtige Hafenstadt anhand der eindrucksvollen Gebäude auretianischer Architektur, deren Silhouetten sich im Wasser spiegeln. Doch der Schein trügt! Nähert man sich der Hafeneinfahrt, erkennt man vermoderte Kaianlagen, Ruinenreste und Säulen, die allenthalben aus dem Hafenbecken aufragen. So ist nur eine schmale Rinne überhaupt für Hochseeschiffe zu befahren und die Lotsen der Stadt lassen für ihre sichere Führung großzügig entlohnen. An den Anlegern dümpeln aufgrund des Platzmangels selten mehr als drei bis vier Schiffe, die ihre Lagerräume mit Waren aus dem nahegelegenen Borengar und Korumand füllen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der gesamte Hafen wirkt verfallen – einige Gebäude sind kaum mehr als Ruinen. Überall blättert der Putz von den Wänden und eine billige Hafenkneipe reiht sich neben das nächste ebenso billige Bordell. Schauerleute warten auf Arbeit – Huren auf ihre Kunden. Gute Geschäfte machen hier nur die Hehler und Schmugglerbanden, allen voran die „Schemen“, die seit Jahrzehnten dafür Sorge tragen, dass viele exotische Waren ihre Käufer finden, ohne dass dabei lästige Zollgebühren anfallen. Allerdings lässt sich auch weitere Geschäftigkeit ausmachen: Hin und wieder setzen Arbeiter mittlerweile die alten Spundbohlen instand und beginnen gar mit Apparaturen aus Eimern und Flaschenzügen das Hafenbecken zu vertiefen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einen Kontrast zum Hafenviertel bildet der Bereich der Stadt, der durch einen breiten Kanal getrennt und nur über drei Brücken zugänglich hinter dem Hafenbereich liegt. Hier herrschen aristokratische Gebäude vor, breite gepflasterte Plätze und kleine Paläste. Inmitten eines Parks, von hohen Hecken umgeben, befindet sich hier auch der prunkvolle Fürstenpalast, in dem seit erst wenigen Jahren die Seefürstin Yolanda Eamon-Herzberg residiert, die die Stadt zu neuer Blüte führen soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Herkunft des Namens===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sonstiges===&lt;br /&gt;
Das Wappen zeigt ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Politik==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Geschicke der Stadt werden von der Seefürstin und ihrem Kanzler gelenkt. Siehe hierzu auch den Artikel [[Fürstentum Eamon-Herzberg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
Hierzu sind die Chronisten noch eifrig bei der Arbeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bevölkerung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Berühmte Personen===&lt;br /&gt;
* Seefürstin Yolanda Eamaon-Herzberg&lt;br /&gt;
* Schwertmeister Arjen Vandenberg&lt;br /&gt;
* Ordensmeister Thalmon, der graue Löwe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Stadtbild==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Berühmte Bauwerke===&lt;br /&gt;
* Fürstenpalast - Seepalast&lt;br /&gt;
Der Seepalast ist das beeindruckendste Gebäude Murillos. Mit über sechzig Zimmern dient der Palast der Fürstin als Amtssitz für repräsentative Zwecke. So sind die regelmäßig veranstalteten Bälle und Kostümfeste ein Anziehungsmagnet für den Adel von nah und fern. Hier werden politische Kontakte geknüpft, Intrigen gesponnen und Geschäfte besiegelt.&lt;br /&gt;
Der im neuen auretianischen Stil errichtete Palast, verfügt über breite Freitreppen, die aus dem Schlosspark mit seinen Teichen, Blumenwiesen, Lauben und Wandelgängen, den Weg ins Innere weisen. Das Interieur des Gebäudes ist geradezu exquisit und hochmodern. Spiegelkabinette, luftige Säulengänge, begrünte Innenhöfe und unzählige Deckenbilder runden das Bild ab.&lt;br /&gt;
Im Südflügel des Palastes ist derzeit die Schule der Konventionen untergebracht - der Nordflügel beherbergt die Kanzleien und Schreibstuben der fürstlichen Verwaltung.&lt;br /&gt;
* Ordensburg der Bruderschaft vom Flügel des Steinernen Adlers&lt;br /&gt;
Inmitten der Jonkheersgrachten befindet sich auf einer Insel die Ordensburg der Bruderschaft vom Flügel des Steinernen Adlers. Die einstmals mächtige Festung, wirkt aus der Entfernung, mit ihren sechs Ecktürmen und dem markanten Bergfried, immer noch trutzig und uneinnehmbar. Bei näherer Betrachtung erkennt man jedoch den Zahn der Zeit, der an dem Mauerwerk genagt hat. Die Festung soll heutzutage nur noch ein gutes Dutzend Ordensritter beherbergen, die kaum noch Einfluss auf die Geschicke der Stadt nehmen können.&lt;br /&gt;
* Hafenmarkt mit Bronzeesel&lt;br /&gt;
Schon seit Menschengedenken befindet sich der Bronzeesel auf einem Marmorsockel, mitten auf dem Hafenmarkt. Einstmals vielleicht strahlend, schimmert die fast drei Schritt hohe Skulptur nur noch an wenigen talergroßen Stellen bronzefarben. Ansonsten ist eher moos- und algengrün die bestimmende Farbpalette. Das linke Ohr und der Schweif der Skulptur sind mittlerweile nicht mehr vorhanden - wahrscheinlich haben Diebe sie nächtens abgeschlagen. Trotzdem blickt der Esel immer noch stur Richtung Nordosten, denn dorthin wollte die Stadt schon immer ihre Macht und ihren Handel ausdehnen. Das Hinterteil des Esels besticht allerdings doch durch strahlend bronzenen Glanz, denn das Rubbeln des Hinterns der Skulptur verspräche Glück und Zufriedenheit, heißt es im Volksmund.&lt;br /&gt;
* Versunkener Hafen&lt;br /&gt;
Wo genau der Versunkene Hafen der alten Metropole Murillo anfing und wo er aufhörte, lässt sich heute überhaupt nicht mehr beantworten. Die aus dem Hafenbecken herausragenden Bögen und Stelen lassen allerdings darauf schließen, dass er wohl mehr als die vierfache Größe des heutigen Hafenbeckens ausgemacht haben muss. Heute sollen sich dort eher die Meermänner aufhalten, die den unbedarften Seefahrern auflauern und diese in die Tiefen ihrer Höhlen entführen. In der Dunkelheit sollen sich hier vor allem Schmuggler und anderes unehrbares Gesindel auf geheimen Routen bewegen. Sichere Passage ist hier nur mithilfe von einheimischen Lotsen möglich und so ankern heute meist nur drei oder vier größere Handelsschiffe in Murillo. In den Zeiten vor der großen Katastrophe soll hier allein die Ostflotte des Kaiserreichs mit vielen Dutzend Schiffen vor Anker gelegen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Besonderheiten===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Murillo (Havenstad)==&lt;br /&gt;
Das große Hafenviertel vermittelt derzeit einen absolut heruntergekommenen und tristen Eindruck. Der einstmals prachtvolle Hafenmarkt bildet immer noch das Zentrum dieses Stadtteils, doch ist von den schönen Arkaden und Pflastersteinen kaum mehr etwas zu erahnen. Selbst der Bronzeesel - das alte Wahrzeichen der Stadt auf dem Hafenmarkt erscheint nur noch matt und stockig. Überall türmt sich Unrat; Schlamm bedeckt den Boden. Ratten, Katzen und allerlei Ungeziefer gedeihen hier prächtig. Der Hafen selbst war vor der großen Katastrophe der dominierende Anlaufpunkt für Schiffe aus aller Herren Länder an der Ostküste Anterias. Allerdings wurde er von einer gigantischen Flutwelle zerstört und liegt noch heute nahezu gänzlich unter Wasser und nur wenige Stelen und Säulen ragen wie anklagende Mahnmale aus dem neuen Hafenbecken. Der in späteren Jahren neu errichtete Hafen ist ebenfalls nur noch ein Schatten seiner einstigen Blütezeit. Über fast vier Generationen haben es die Herrscher versäumt, sich seines Unterhaltes zu widmen: So ist der Hafen heute allüberall versandet, verrottet und in einem allgemein erbärmlichen Zustand, was die vielen Schmugglerbanden zu ihrem Vorteil zu nutzen wissen. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Arena===&lt;br /&gt;
* Amphitheater vom Steinernen Flügel des Adlers&lt;br /&gt;
Über fünftausend Besucher fasste einstmals das Amphitheater aus der Gründerzeit Murillos. Mittlerweile ist das Bauwerk teilweise so verfallen oder baufällig, dass kaum mehr ein Zehntel der Besucher noch sicheren Platz für die hier ausgetragenen Turnierkämpfe und Theaterstücke findet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Händler===&lt;br /&gt;
* Der große Hafenmarkt (Fischmarkt): &lt;br /&gt;
Der ehemals große Hafenmarkt ist heute lediglich ein einfacher Fischmarkt. Kaum noch lassen sich die breiten gepflasterten Areale ausmachen und auch der Bronzeesel - das einstige Wahrzeichen der Stadt auf dem Markt - macht einen völlig heruntergekommenen Eindruck. Immerhin kann man sich hier jedoch mit allerlei Meeresgetier versorgen, was größtenteils auch einen recht frischen Eindruck macht. &lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Inhaber: Ein Vielzahl an Fischern und Fischhändlern&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Uvars Beschläge (Werkzeugmacher):&lt;br /&gt;
In einem ordentlich renovierten Lagerschuppen an der Hafenmole bietet der Grobschmied Uvar Terselling seine passablen Schmiedearbeiten an. Der Hauptteil des Sortiments wird von Werkzeug aus eigener Fertigung gebildet. &lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Inhaber: Uvar Terselling&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Fernweh (Ausrüstungshandel):&lt;br /&gt;
Zwei Speicherhäuser an der Hafenmole, die durch einen Durchbruch miteienander verbunden sind, beherbergen den Ausrüstungsladen der Geschwister Terstappen. Während Tarisa die Kunden in dem breiten Sortiment an Reiseutensilien fachmännisch berät, kümmert sich ihr Bruder Raluf um den Verkauf aller anderen Gebrauchsgegenstände und unterhält die Kunden mit einigen Anekdoten von seinen Reisen durch die ganze bekannte Welt.&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Inhaber: Geschwister Terstappen&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
* Viktualienmarkt (Lebensmittel):&lt;br /&gt;
An dutzenden kleiner Stände, unter den Tragebögen des alten Aquädukts, finden die Kunden eine breite Auswahl an Nahrungsmitteln. Auch einige besonders exotische Waren finden sich hier.&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Inhaber: Ein paar einfache Bauersleute&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gasthäuser===&lt;br /&gt;
* Zum Hafenesel (Einfaches Gasthaus)&lt;br /&gt;
Der Hafenesel ist das erste Haus der Havenstad - was nicht viel heißen will. Im großen Schankraum finden sich neben den Handwerkern und Schiffern oft auch Reisende aus anderen Ländereien, so dass man bei einem erträglichen Dünnbier und Hafergrütze so einige Anekdoten und Seemannsgarn in Erfahrung bringen kann. Der dickbäuchige Wirt, den alle nur den Eselmann nennen, soll für das richtige Trinkgeld auch eine nicht versiegende Informationsquelle sein.&lt;br /&gt;
* Zum schmauchenden Meermann (Schmierige Hafenschänke)&lt;br /&gt;
Das Eingangschild, das einen kunstvoll gemalten pfeifeschmauchenden Meermann zeigt, ist schon das Erwähnenswerteste zu dieser Schänke. Das Innere gleicht eher einem Kellerloch mit allerlei Schemeln, Holzbänken und Fässern. Es riecht nach schalem Bier, Pisse und anderen unangenehmen Ausdünstungen der eng gedrängt sitzenden Schauerleute. Schlägereien sind hier an der Tagesordnung, so dass es nicht verwundert, dass die resolute Wirtin Rovana Schesselding immer eine schwere Holzkeule an ihrem Gürtel mit sich führt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lehrmeister===&lt;br /&gt;
* Ein Hehler (Verbergen / Gassenwissen / Verstecken / Wert schätzen)  &lt;br /&gt;
Zuerst begibst du dich in einen von Unrat übersäten Hinterhof, steigst dann eine schiefe Kellertreppe hinab, klopfst das vereinbarte Zeichen an die Tür, duch welche du alsdann schlüpfst. Im Halbdunkel begrüßt dich ein kleiner, dicker Mann mit feistem Gesicht und schiefer Nase. Nachdem er dein dargereichtes Gold auf seine Echtheit geprüft hat, beginnt er sofort mit den Lektionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
=== Landweg ===&lt;br /&gt;
* [[Murillo (Jonkheersplats)]], 1 Meile (Innenstadt, Stadt)&lt;br /&gt;
* [[Murillo (Kirschhaven)]], 5 Meilen (Innenstadt, Stadt)&lt;br /&gt;
* [[Siebenhafen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Seeweg ===&lt;br /&gt;
* [[Orstoc]] (Vellhafener Städtebund)&lt;br /&gt;
* [[Laarnfell]] (Adelsrepublik Grauland)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Murillo (Jonkheersplats)==&lt;br /&gt;
Passiert man die Jonkheersgrachten über eine der drei von Soldaten bewachten Brücken, so gelangt man in eine gänzlich andere Atmosphäre. Hier fühlt man sich wahrlich ein wenig an die Kaiserstadt San Aureccianis erinnert: Breite gepflasterte Alleen, liebevoll angelegte Parks, Standbilder der Götter und viele Palais, Villen und Paläste. Hier hat es sich die Aristokratie Borengars über Jahrhunderte gut gehen lassen und ihrem verschwenderischen Lebensstil gehuldigt – natürlich auf Kosten der restlichen Bevölkerung. Erst seit einigen Jahren weht nun ein neuer Wind aus dem prächtigen Fürstenpalast, der mittlerweile unter dem Namen &amp;quot;Seepalast&amp;quot; bekannt ist – denn dort residiert derzeit die energische Seefürstin Yolanda, die schon nach wenigen Wochen die Aristokraten mit einer Sonderabgabe für ihre Stadtresidenzen belegt und so zwar für Unmut unter diesen sorgte, doch damit die finanzielle Grundlage für erste Reparaturen im Hafenviertel und eine Verstärkung der dortigen Stadtgarde zur Bekämpfung des Schmugglerwesens schuf...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Banken===&lt;br /&gt;
* Imperiale Handelsbank&lt;br /&gt;
Die Filiale der Handelsbank besteht erst seit der Übernahme der Amtsgeschäfte durch die Seefürstin. Daher ist die Bank im Volksmund auch als &amp;#039;&amp;#039;Seebank&amp;#039;&amp;#039; bekannt. In einer schmucken Stadtvilla kann man nun seine Bankgeschäfte abwickeln. Ein gut gesicherter Tresorraum birgt im Keller die Reserven und den Reichtum der Bank. Woher der Grundstock für dieses Kapital kam und wer die Teilhaber der Bank sind ist ein ebenso gut gehütetes Bankgeheimnis, welches der Bankdirektor Orwin Partenshell mit niemandem teilt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Händler===&lt;br /&gt;
* Arkadenstände (Lebensmittel) &lt;br /&gt;
Auf dem &amp;#039;&amp;#039;Platz von Eodatia&amp;#039;&amp;#039; befinden sich die Arkadenstände der Lebensmittelhändler. Hier findet sich vor allem Ware für erlesenen Geschmakc und den prallen Geldbeutel.&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Inhaber: Die Gemeinschaft der Arkadenhändler&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Lederwe(h)rk (Rüstungsmacher)&lt;br /&gt;
Ranouk Velbarts Arbeiten sind an der ganzen Ostküste berühmt. Die Rüstungsmacherin hat sich in ihrer kleinen Werkstatt vor allem auf besondere Lederrüststücke spezialisiert und wahrscheinlich findet sich an der gesamten Ostküste kein Rüstungsmacher der eine vergleichbare Qualität liefern kann.&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Inhaberin: Ranouk Velbart&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Spitze(n)klingen (Waffenschmied)&lt;br /&gt;
Ein muskulöser Endvierziger namens Bent Wasseling führt diese Waffenschmiede nun schon in fünfter Generation. Sein wohlsortiertes Sortiment an Waffen zeugt von solider Handwerkskunst.&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Inhaber: Bent Wasseling&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Vrijkandel (Spezialitäten)&lt;br /&gt;
Im Salon &amp;quot;Vrijkandel&amp;quot; huldigt man dem Überfluss. hier gibt es edle Tropfen aus allen Regionen und auch unzählige Spezialitäten. Claas Kaasbrod, der Inhaber des Salons, offeriert so gerne den gut betucht wirkenden Gästen ein paar Kostproben, wohingegen er die weniger betuchten direkt zurück aus der Tür komplimentiert.&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Inhaber: Claas Kaasbrod&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
* De Snijder (Schneider)&lt;br /&gt;
Betritt man den edlen Laden, mit feinen und exquisiten Schneiderwaren, so wird man direkt von der Meisterin Lieke de Vries gemustert. Danach führt sie den Kunden direkt zu den Stoffen, die ihm offensichtlich am zuträglichsten sind.&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Inhaberin: Lieke de Vries&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Haus der Geschmeide (Luxusartikel)&lt;br /&gt;
Das Haus der Geschmeide ist in einer kleinen Stadtvilla untergebracht. Auslage reiht sich hier an Auslage. Wenn man bereit ist die horrenden Preise zu zahlen, findet sich bestimmt für jeden noch so extravaganten Geschmack das passende Geschmeide.&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Inhaberin: Lana Denbergen&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
* Stein oder nicht Stein (Edelsteinschleifer) &lt;br /&gt;
In einem Nebengebäude der Seebank lässt sich Gold in Edelsteine umtauschen - und umgekehrt. Meister Gerotto, den es aus Venlona hierher verschlagen hat, jedenfalls ist ausschließlich damit beschäftigt die unbearbeiteten Stein in Form zu schneiden.&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Inhaber: Quasimo Gerotto&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Handelshaus der Ostinseln-Kompanie (Handelshaus)&lt;br /&gt;
In einem ehemaligen Stadtschloss befindet sich das Haupthaus der Ostinseln-Kompanie. Dieses Handelshaus wurde anteilig von der Fürstin und den sechs wichtigsten Kaufleuten Murillos gegründet, um den Handel der Stadt anzukurbeln. Durchschreitet man das Eingangsportal, wird man von der schieren Warenflut völlig überwältigt. Hier finden sich Waren aus allen Regionen der bekannten Welt in großer Stückzahl. Sofort eilt eine freundliche Kontorbedienstete auf dich zu und führt dich durch das Sortiment.&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Inhaber: Das Ostinseln-Konsortium&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gasthäuser===&lt;br /&gt;
* Jonkheers Platz (Gute Weinstube und Herberge)&lt;br /&gt;
Die Weinstube liegt direkt an einem der zentralen Plätze - dem Vrijhejdsplats. In den luftigen Räumen und kleinen Nischen finden sich bequeme Sitzgelegenheiten unter den rebenbehangenen Arkaden. Der Wein hier ist von vorzüglicher Qualität und auch die kleine Speisekarte offenbart einige kulinarische Genüsse. Die Herbergszimmer im ersten Stock sind die besten der ganzen Stadt und werden so auch vom Adel der Region frequentiert, so diese keine Stadtvilla ihr Eigen nennen. Hier verkehren ansonsten die Honoratioren der Stadt - die Handwerksmeister, Kaufleute aber auch die Räte der Fürstin diskutieren heir oft bei einem der köstlichen Getränke.&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Inhaber: Braam Vanskerken&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Neuer Heldenkeller (Gepflegte Bierstube)&lt;br /&gt;
Wer neu in der Stadt ist und Auskünfte bruacht oder nur Unterhaltung sucht, ist im Heldenkeller goldrichtig. Hier wimmelt es nur so von Glücksrittern, Abenteurern und Helden - und natürlich von Barden und Erzählern, die über deren Heldentaten berichten.&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Inhaber: Gero &amp;quot;Klumpfuß&amp;quot; Vassersten&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lehrmeister===&lt;br /&gt;
* Schwertgesellenschule Vandenberg zu Murillo&lt;br /&gt;
Die Schwertgesellenschule Vandenberg ist die erste Schwertgesellenschule im Kaiserreich. Sie wurde erst im Jahr 991 auf Betreiben der Seefürstin in einer palastartigen Stadtvilla gegründet. Der Schwertmeister Arjen Vandenberg war vormals mit der Ausbildung der kaiserlichen Leibgarde in Eodatia betraut, gab aber bereitwillig dem Ersuchen der Fürstin statt, in ihrer Stadt eine eigene Schule zu gründen. Die Abgänger der Schwertgesellenschule sind geschult im Kampfe mit Einhandsäbeln und -schwertern, bei gleichzeitiger Nutzung eines Faustschildes. Vor allem aber sind sie in den höfischen Künsten bewandert und eignen sich so perfekt als Leibwächter an den Fürstenhöfen. Als Kavaliere der Seerose fühlen sich die Abgänger der Schule dabei besonders der Seefürstin Murillos verbunden. &lt;br /&gt;
(Schwerter und Säbel; SF für Fortgeschrittene)&lt;br /&gt;
* Schule der Konventionen &lt;br /&gt;
In einem Seitengebäude des Fürstenpalastes befindet sich seit dem Amtsantritt der Seefürstin eine besondere Schule, in der dem hier immer noch residierenden Adel Borengars und der Kaufmannschaft Murillos die Feinheiten höfischer Kultur nahegebracht wird. Der Lehrkörper der Schule wurde von der Seefürstin persönlich berufen. &lt;br /&gt;
(Dichtkunst, Diplomatie, Galanterie, Menschenkenntnis, Rhetorik, Überzeugen, Heraldik, Philosophie, Politik, Etikette, Tanzen, Verführen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
=== Landweg ===&lt;br /&gt;
* [[Murillo (Havenstad)]], 1 Meile (Innenstadt, Stadt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kutsche ===&lt;br /&gt;
* [[Altmark]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Murillo (Kirschhaven)==&lt;br /&gt;
Kirschhaven ist ein kleiner Weiler mit Flusshafen direkt an der Kirsch, über den die Warenlieferungen aus Borengar abgewickelt werden. Da der Weiler nur einige Meilen von Murillo entfernt gelegen ist, wurde Kirschhaven von der Seefürstin kurzerhand als neuer Stadtteil in die Metropole eingegliedert. So haben sich um die Anlegestellen mittlerweile neben Fischern, Flussschiffern und Schauerleuten auch einige Handwerker und Händler angesiedelt. Auf dem kleinen Markt direkt neben den bunten Lagerhäusern und Speichern blüht der Handel mit den Waren des Umlandes, welche alsdann ihren Weg über die gepflasterte Straße in die Havenstad Murillos finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Händler===&lt;br /&gt;
* Schiffermarkt (Markt)&lt;br /&gt;
Ein paar Stände mit Alltagsgegenständen, Kleidung und Stoffen, die vor allem den Kirschflößern und -schiffern als Einkaufsmöglichkeit dienen. Aber auch die Bauern der umliegenden Gehöfte nutzen den Schiffermarkt für ihre alltäglichen Besorgungen.&lt;br /&gt;
* Einige Bauernstände (Lebensmittel)&lt;br /&gt;
Einige Stände auf dem Schiffermarkt bieten auch Lebensmittel feil, die größtenteils auf den landwirtschaftlichen Höhen der Umgebung angebaut werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
=== Landweg ===&lt;br /&gt;
* [[Murillo (Havenstad)]], 5 Meilen (Innenstadt, Stadt)&lt;br /&gt;
* [[Kirschflecken]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Seeweg ===&lt;br /&gt;
* [[Kirschflecken]] über die Kirsch per Treidelkahn oder Flussschiff&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Eamon-Herzberg]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Talkmar</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:ZB_Talkmar_Murillo_17&amp;diff=103974</id>
		<title>Diskussion:ZB Talkmar Murillo 17</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:ZB_Talkmar_Murillo_17&amp;diff=103974"/>
		<updated>2020-12-21T09:01:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Talkmar: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hey, spricht was gegen eine Professions-Abfrage vor den Proben um Krähenmann-Geweihten diese zu ersparen und einen Alternativtext zu liefern? :) --[[Benutzer:Kekse|Kekse]] ([[Benutzer Diskussion:Kekse|Diskussion]]) 00:11, 21. Dez. 2020 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Finde ich eine sehr gute Idee. Lässt sich leider mit dem Editor nicht umsetzen - aber kannst du gerne machen. Deine Texte ergänze ich dann gegebenenfalls. Danke. --[[Benutzer:Talkmar|Talkmar]] ([[Benutzer Diskussion:Talkmar|Diskussion]]) 10:01, 21. Dez. 2020 (CET)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Talkmar</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Murillo&amp;diff=103937</id>
		<title>Murillo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Murillo&amp;diff=103937"/>
		<updated>2020-12-20T20:30:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Talkmar: /* Gasthäuser */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox &lt;br /&gt;
 |status=Erstellung&amp;lt;!--Erstellung/Eingebaut/Anreisbar--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |name=&amp;lt;!--Nur ersetzen wenn nicht gleich Seitenname--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |wappen=Wappen_Murillo.png&lt;br /&gt;
 |einwohner=50.000&lt;br /&gt;
 |marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
 |hafen=Ja&lt;br /&gt;
 |kontinent=Anteria&lt;br /&gt;
 |kultur=Mittelländer&lt;br /&gt;
 |land=Heiliges Kaiserreich&lt;br /&gt;
 |provinz=Fürstentum Eamon-Herzberg&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemein==&lt;br /&gt;
Dort wo die Kirsch in das Katharische Meer mündet, liegt in einer geschützten Bucht die Metropole Murillo. Schon aus der Ferne erkennt man die dereinst prächtige Hafenstadt anhand der eindrucksvollen Gebäude auretianischer Architektur, deren Silhouetten sich im Wasser spiegeln. Doch der Schein trügt! Nähert man sich der Hafeneinfahrt, erkennt man vermoderte Kaianlagen, Ruinenreste und Säulen, die allenthalben aus dem Hafenbecken aufragen. So ist nur eine schmale Rinne überhaupt für Hochseeschiffe zu befahren und die Lotsen der Stadt lassen für ihre sichere Führung großzügig entlohnen. An den Anlegern dümpeln aufgrund des Platzmangels selten mehr als drei bis vier Schiffe, die ihre Lagerräume mit Waren aus dem nahegelegenen Borengar und Korumand füllen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der gesamte Hafen wirkt verfallen – einige Gebäude sind kaum mehr als Ruinen. Überall blättert der Putz von den Wänden und eine billige Hafenkneipe reiht sich neben das nächste ebenso billige Bordell. Schauerleute warten auf Arbeit – Huren auf ihre Kunden. Gute Geschäfte machen hier nur die Hehler und Schmugglerbanden, allen voran die „Schemen“, die seit Jahrzehnten dafür Sorge tragen, dass viele exotische Waren ihre Käufer finden, ohne dass dabei lästige Zollgebühren anfallen. Allerdings lässt sich auch weitere Geschäftigkeit ausmachen: Hin und wieder setzen Arbeiter mittlerweile die alten Spundbohlen instand und beginnen gar mit Apparaturen aus Eimern und Flaschenzügen das Hafenbecken zu vertiefen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einen Kontrast zum Hafenviertel bildet der Bereich der Stadt, der durch einen breiten Kanal getrennt und nur über drei Brücken zugänglich hinter dem Hafenbereich liegt. Hier herrschen aristokratische Gebäude vor, breite gepflasterte Plätze und kleine Paläste. Inmitten eines Parks, von hohen Hecken umgeben, befindet sich hier auch der prunkvolle Fürstenpalast, in dem seit erst wenigen Jahren die Seefürstin Yolanda Eamon-Herzberg residiert, die die Stadt zu neuer Blüte führen soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Herkunft des Namens===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sonstiges===&lt;br /&gt;
Das Wappen zeigt ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Politik==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Geschicke der Stadt werden von der Seefürstin und ihrem Kanzler gelenkt. Siehe hierzu auch den Artikel [[Fürstentum Eamon-Herzberg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
Hierzu sind die Chronisten noch eifrig bei der Arbeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bevölkerung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Berühmte Personen===&lt;br /&gt;
* Seefürstin Yolanda Eamaon-Herzberg&lt;br /&gt;
* Schwertmeister Arjen Vandenberg&lt;br /&gt;
* Ordensmeister Thalmon, der graue Löwe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Stadtbild==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Berühmte Bauwerke===&lt;br /&gt;
* Fürstenpalast - Seepalast&lt;br /&gt;
Der Seepalast ist das beeindruckendste Gebäude Murillos. Mit über sechzig Zimmern dient der Palast der Fürstin als Amtssitz für repräsentative Zwecke. So sind die regelmäßig veranstalteten Bälle und Kostümfeste ein Anziehungsmagnet für den Adel von nah und fern. Hier werden politische Kontakte geknüpft, Intrigen gesponnen und Geschäfte besiegelt.&lt;br /&gt;
Der im neuen auretianischen Stil errichtete Palast, verfügt über breite Freitreppen, die aus dem Schlosspark mit seinen Teichen, Blumenwiesen, Lauben und Wandelgängen, den Weg ins Innere weisen. Das Interieur des Gebäudes ist geradezu exquisit und hochmodern. Spiegelkabinette, luftige Säulengänge, begrünte Innenhöfe und unzählige Deckenbilder runden das Bild ab.&lt;br /&gt;
Im Südflügel des Palastes ist derzeit die Schule der Konventionen untergebracht - der Nordflügel beherbergt die Kanzleien und Schreibstuben der fürstlichen Verwaltung.&lt;br /&gt;
* Ordensburg der Bruderschaft vom Flügel des Steinernen Adlers&lt;br /&gt;
Inmitten der Jonkheersgrachten befindet sich auf einer Insel die Ordensburg der Bruderschaft vom Flügel des Steinernen Adlers. Die einstmals mächtige Festung, wirkt aus der Entfernung, mit ihren sechs Ecktürmen und dem markanten Bergfried, immer noch trutzig und uneinnehmbar. Bei näherer Betrachtung erkennt man jedoch den Zahn der Zeit, der an dem Mauerwerk genagt hat. Die Festung soll heutzutage nur noch ein gutes Dutzend Ordensritter beherbergen, die kaum noch Einfluss auf die Geschicke der Stadt nehmen können.&lt;br /&gt;
* Hafenmarkt mit Bronzeesel&lt;br /&gt;
Schon seit Menschengedenken befindet sich der Bronzeesel auf einem Marmorsockel, mitten auf dem Hafenmarkt. Einstmals vielleicht strahlend, schimmert die fast drei Schritt hohe Skulptur nur noch an wenigen talergroßen Stellen bronzefarben. Ansonsten ist eher moos- und algengrün die bestimmende Farbpalette. Das linke Ohr und der Schweif der Skulptur sind mittlerweile nicht mehr vorhanden - wahrscheinlich haben Diebe sie nächtens abgeschlagen. Trotzdem blickt der Esel immer noch stur Richtung Nordosten, denn dorthin wollte die Stadt schon immer ihre Macht und ihren Handel ausdehnen. Das Hinterteil des Esels besticht allerdings doch durch strahlend bronzenen Glanz, denn das Rubbeln des Hinterns der Skulptur verspräche Glück und Zufriedenheit, heißt es im Volksmund.&lt;br /&gt;
* Versunkener Hafen&lt;br /&gt;
Wo genau der Versunkene Hafen der alten Metropole Murillo anfing und wo er aufhörte, lässt sich heute überhaupt nicht mehr beantworten. Die aus dem Hafenbecken herausragenden Bögen und Stelen lassen allerdings darauf schließen, dass er wohl mehr als die vierfache Größe des heutigen Hafenbeckens ausgemacht haben muss. Heute sollen sich dort eher die Meermänner aufhalten, die den unbedarften Seefahrern auflauern und diese in die Tiefen ihrer Höhlen entführen. In der Dunkelheit sollen sich hier vor allem Schmuggler und anderes unehrbares Gesindel auf geheimen Routen bewegen. Sichere Passage ist hier nur mithilfe von einheimischen Lotsen möglich und so ankern heute meist nur drei oder vier größere Handelsschiffe in Murillo. In den Zeiten vor der großen Katastrophe soll hier allein die Ostflotte des Kaiserreichs mit vielen Dutzend Schiffen vor Anker gelegen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Besonderheiten===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Murillo (Havenstad)==&lt;br /&gt;
Das große Hafenviertel vermittelt derzeit einen absolut heruntergekommenen und tristen Eindruck. Der einstmals prachtvolle Hafenmarkt bildet immer noch das Zentrum dieses Stadtteils, doch ist von den schönen Arkaden und Pflastersteinen kaum mehr etwas zu erahnen. Selbst der Bronzeesel - das alte Wahrzeichen der Stadt auf dem Hafenmarkt erscheint nur noch matt und stockig. Überall türmt sich Unrat; Schlamm bedeckt den Boden. Ratten, Katzen und allerlei Ungeziefer gedeihen hier prächtig. Der Hafen selbst war vor der großen Katastrophe der dominierende Anlaufpunkt für Schiffe aus aller Herren Länder an der Ostküste Anterias. Allerdings wurde er von einer gigantischen Flutwelle zerstört und liegt noch heute nahezu gänzlich unter Wasser und nur wenige Stelen und Säulen ragen wie anklagende Mahnmale aus dem neuen Hafenbecken. Der in späteren Jahren neu errichtete Hafen ist ebenfalls nur noch ein Schatten seiner einstigen Blütezeit. Über fast vier Generationen haben es die Herrscher versäumt, sich seines Unterhaltes zu widmen: So ist der Hafen heute allüberall versandet, verrottet und in einem allgemein erbärmlichen Zustand, was die vielen Schmugglerbanden zu ihrem Vorteil zu nutzen wissen. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Arena===&lt;br /&gt;
* Amphitheater vom Steinernen Flügel des Adlers&lt;br /&gt;
Über fünftausend Besucher fasste einstmals das Amphitheater aus der Gründerzeit Murillos. Mittlerweile ist das Bauwerk teilweise so verfallen oder baufällig, dass kaum mehr ein Zehntel der Besucher noch sicheren Platz für die hier ausgetragenen Turnierkämpfe und Theaterstücke findet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Händler===&lt;br /&gt;
* Der große Hafenmarkt (Fischmarkt): &lt;br /&gt;
Der ehemals große Hafenmarkt ist heute lediglich ein einfacher Fischmarkt. Kaum noch lassen sich die breiten gepflasterten Areale ausmachen und auch der Bronzeesel - das einstige Wahrzeichen der Stadt auf dem Markt - macht einen völlig heruntergekommenen Eindruck. Immerhin kann man sich hier jedoch mit allerlei Meeresgetier versorgen, was größtenteils auch einen recht frischen Eindruck macht. &lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Inhaber: Ein Vielzahl an Fischern und Fischhändlern&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Uvars Beschläge (Werkzeugmacher):&lt;br /&gt;
In einem ordentlich renovierten Lagerschuppen an der Hafenmole bietet der Grobschmied Uvar Terselling seine passablen Schmiedearbeiten an. Der Hauptteil des Sortiments wird von Werkzeug aus eigener Fertigung gebildet. &lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Inhaber: Uvar Terselling&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Fernweh (Ausrüstungshandel):&lt;br /&gt;
Zwei Speicherhäuser an der Hafenmole, die durch einen Durchbruch miteienander verbunden sind, beherbergen den Ausrüstungsladen der Geschwister Terstappen. Während Tarisa die Kunden in dem breiten Sortiment an Reiseutensilien fachmännisch berät, kümmert sich ihr Bruder Raluf um den Verkauf aller anderen Gebrauchsgegenstände und unterhält die Kunden mit einigen Anekdoten von seinen Reisen durch die ganze bekannte Welt.&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Inhaber: Geschwister Terstappen&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
* Viktualienmarkt (Lebensmittel):&lt;br /&gt;
An dutzenden kleiner Stände, unter den Tragebögen des alten Aquädukts, finden die Kunden eine breite Auswahl an Nahrungsmitteln. Auch einige besonders exotische Waren finden sich hier.&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Inhaber: Ein paar einfache Bauersleute&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gasthäuser===&lt;br /&gt;
* Zum Hafenesel (Einfaches Gasthaus)&lt;br /&gt;
Der Hafenesel ist das erste Haus der Havenstad - was nicht viel heißen will. Im großen Schankraum finden sich neben den Handwerkern und Schiffern oft auch Reisende aus anderen Ländereien, so dass man bei einem erträglichen Dünnbier und Hafergrütze so einige Anekdoten und Seemannsgarn in Erfahrung bringen kann. Der dickbäuchige Wirt, den alle nur den Eselmann nennen, soll für das richtige Trinkgeld auch eine nicht versiegende Informationsquelle sein.&lt;br /&gt;
* Zum schmauchenden Meermann (Schmierige Hafenschänke)&lt;br /&gt;
Das Eingangschild, das einen kunstvoll gemalten pfeifeschmauchenden Meermann zeigt, ist schon das Erwähnenswerteste zu dieser Schänke. Das Innere gleicht eher einem Kellerloch mit allerlei Schemeln, Holzbänken und Fässern. Es riecht nach schalem Bier, Pisse und anderen unangenehmen Ausdünstungen der eng gedrängt sitzenden Schauerleute. Schlägereien sind hier an der Tagesordnung, so dass es nicht verwundert, dass die resolute Wirtin Rovana Schesselding immer eine schwere Holzkeule an ihrem Gürtel mit sich führt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lehrmeister===&lt;br /&gt;
* Ein Hehler (Verbergen / Gassenwissen / Verstecken / Wert schätzen)  &lt;br /&gt;
Zuerst begibst du dich in einen von Unrat übersäten Hinterhof, steigst dann eine schiefe Kellertreppe hinab, klopfst das vereinbarte Zeichen an die Tür, duch welche du alsdann schlüpfst. Im Halbdunkel begrüßt dich ein kleiner, dicker Mann mit feistem Gesicht und schiefer Nase. Nachdem er dein dargereichtes Gold auf seine Echtheit geprüft hat, beginnt er sofort mit den Lektionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
=== Landweg ===&lt;br /&gt;
* [[Murillo (Jonkheersplats)]], 1 Meile (Innenstadt, Stadt)&lt;br /&gt;
* [[Murillo (Kirschhaven)]], 5 Meilen (Innenstadt, Stadt)&lt;br /&gt;
* [[Siebenhafen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Seeweg ===&lt;br /&gt;
* [[Orstoc]] (Vellhafener Städtebund)&lt;br /&gt;
* [[Laarnfell]] (Adelsrepublik Grauland)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Murillo (Jonkheersplats)==&lt;br /&gt;
Passiert man die Jonkheersgrachten über eine der drei von Soldaten bewachten Brücken, so gelangt man in eine gänzlich andere Atmosphäre. Hier fühlt man sich wahrlich ein wenig an die Kaiserstadt San Aureccianis erinnert: Breite gepflasterte Alleen, liebevoll angelegte Parks, Standbilder der Götter und viele Palais, Villen und Paläste. Hier hat es sich die Aristokratie Borengars über Jahrhunderte gut gehen lassen und ihrem verschwenderischen Lebensstil gehuldigt – natürlich auf Kosten der restlichen Bevölkerung. Erst seit einigen Jahren weht nun ein neuer Wind aus dem prächtigen Fürstenpalast, der mittlerweile unter dem Namen &amp;quot;Seepalast&amp;quot; bekannt ist – denn dort residiert derzeit die energische Seefürstin Yolanda, die schon nach wenigen Wochen die Aristokraten mit einer Sonderabgabe für ihre Stadtresidenzen belegt und so zwar für Unmut unter diesen sorgte, doch damit die finanzielle Grundlage für erste Reparaturen im Hafenviertel und eine Verstärkung der dortigen Stadtgarde zur Bekämpfung des Schmugglerwesens schuf...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Banken===&lt;br /&gt;
* Seebank zu Murillo&lt;br /&gt;
Die Seebank zu Murillo besteht erst seit der Übernahme der Amtsgeschäfte durch die Seefürstin. In einer schmucken Stadtvilla kann man nun seine Bankgeschäfte abwickeln. Ein gut gesicherter Tresorraum birgt im Keller die Reserven und den Reichtum der Bank. Woher der Grundstock für dieses Kapital kam und wer die Teilhaber der Bank sind ist ein ebenso gut gehütetes Bankgeheimnis, welches der Bankdirektor Orwin Partenshell mit niemandem teilt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Händler===&lt;br /&gt;
* Arkadenstände (Lebensmittel) &lt;br /&gt;
Auf dem &amp;#039;&amp;#039;Platz von Eodatia&amp;#039;&amp;#039; befinden sich die Arkadenstände der Lebensmittelhändler. Hier findet sich vor allem Ware für erlesenen Geschmakc und den prallen Geldbeutel.&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Inhaber: Die Gemeinschaft der Arkadenhändler&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Lederwe(h)rk (Rüstungsmacher)&lt;br /&gt;
Ranouk Velbarts Arbeiten sind an der ganzen Ostküste berühmt. Die Rüstungsmacherin hat sich in ihrer kleinen Werkstatt vor allem auf besondere Lederrüststücke spezialisiert und wahrscheinlich findet sich an der gesamten Ostküste kein Rüstungsmacher der eine vergleichbare Qualität liefern kann.&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Inhaberin: Ranouk Velbart&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Spitze(n)klingen (Waffenschmied)&lt;br /&gt;
Ein muskulöser Endvierziger namens Bent Wasseling führt diese Waffenschmiede nun schon in fünfter Generation. Sein wohlsortiertes Sortiment an Waffen zeugt von solider Handwerkskunst.&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Inhaber: Bent Wasseling&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Vrijkandel (Spezialitäten)&lt;br /&gt;
Im Salon &amp;quot;Vrijkandel&amp;quot; huldigt man dem Überfluss. hier gibt es edle Tropfen aus allen Regionen und auch unzählige Spezialitäten. Claas Kaasbrod, der Inhaber des Salons, offeriert so gerne den gut betucht wirkenden Gästen ein paar Kostproben, wohingegen er die weniger betuchten direkt zurück aus der Tür komplimentiert.&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Inhaber: Claas Kaasbrod&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
* De Snijder (Schneider)&lt;br /&gt;
Betritt man den edlen Laden, mit feinen und exquisiten Schneiderwaren, so wird man direkt von der Meisterin Lieke de Vries gemustert. Danach führt sie den Kunden direkt zu den Stoffen, die ihm offensichtlich am zuträglichsten sind.&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Inhaberin: Lieke de Vries&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Haus der Geschmeide (Luxusartikel)&lt;br /&gt;
Das Haus der Geschmeide ist in einer kleinen Stadtvilla untergebracht. Auslage reiht sich hier an Auslage. Wenn man bereit ist die horrenden Preise zu zahlen, findet sich bestimmt für jeden noch so extravaganten Geschmack das passende Geschmeide.&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Inhaberin: Lana Denbergen&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
* Stein oder nicht Stein (Edelsteinschleifer) &lt;br /&gt;
In einem Nebengebäude der Seebank lässt sich Gold in Edelsteine umtauschen - und umgekehrt. Meister Gerotto, den es aus Venlona hierher verschlagen hat, jedenfalls ist ausschließlich damit beschäftigt die unbearbeiteten Stein in Form zu schneiden.&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Inhaber: Quasimo Gerotto&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Handelshaus der Ostinseln-Kompanie (Handelshaus)&lt;br /&gt;
In einem ehemaligen Stadtschloss befindet sich das Haupthaus der Ostinseln-Kompanie. Dieses Handelshaus wurde anteilig von der Fürstin und den sechs wichtigsten Kaufleuten Murillos gegründet, um den Handel der Stadt anzukurbeln. Durchschreitet man das Eingangsportal, wird man von der schieren Warenflut völlig überwältigt. Hier finden sich Waren aus allen Regionen der bekannten Welt in großer Stückzahl. Sofort eilt eine freundliche Kontorbedienstete auf dich zu und führt dich durch das Sortiment.&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Inhaber: Das Ostinseln-Konsortium&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gasthäuser===&lt;br /&gt;
* Jonkheers Platz (Gute Weinstube und Herberge)&lt;br /&gt;
Die Weinstube liegt direkt an einem der zentralen Plätze - dem Vrijhejdsplats. In den luftigen Räumen und kleinen Nischen finden sich bequeme Sitzgelegenheiten unter den rebenbehangenen Arkaden. Der Wein hier ist von vorzüglicher Qualität und auch die kleine Speisekarte offenbart einige kulinarische Genüsse. Die Herbergszimmer im ersten Stock sind die besten der ganzen Stadt und werden so auch vom Adel der Region frequentiert, so diese keine Stadtvilla ihr Eigen nennen. Hier verkehren ansonsten die Honoratioren der Stadt - die Handwerksmeister, Kaufleute aber auch die Räte der Fürstin diskutieren heir oft bei einem der köstlichen Getränke.&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Inhaber: Braam Vanskerken&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Neuer Heldenkeller (Gepflegte Bierstube)&lt;br /&gt;
Wer neu in der Stadt ist und Auskünfte bruacht oder nur Unterhaltung sucht, ist im Heldenkeller goldrichtig. Hier wimmelt es nur so von Glücksrittern, Abenteurern und Helden - und natürlich von Barden und Erzählern, die über deren Heldentaten berichten.&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Inhaber: Gero &amp;quot;Klumpfuß&amp;quot; Vassersten&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lehrmeister===&lt;br /&gt;
* Schwertgesellenschule Vandenberg zu Murillo&lt;br /&gt;
Die Schwertgesellenschule Vandenberg ist die erste Schwertgesellenschule im Kaiserreich. Sie wurde erst im Jahr 991 auf Betreiben der Seefürstin in einer palastartigen Stadtvilla gegründet. Der Schwertmeister Arjen Vandenberg war vormals mit der Ausbildung der kaiserlichen Leibgarde in Eodatia betraut, gab aber bereitwillig dem Ersuchen der Fürstin statt, in ihrer Stadt eine eigene Schule zu gründen. Die Abgänger der Schwertgesellenschule sind geschult im Kampfe mit Einhandsäbeln und -schwertern, bei gleichzeitiger Nutzung eines Faustschildes. Vor allem aber sind sie in den höfischen Künsten bewandert und eignen sich so perfekt als Leibwächter an den Fürstenhöfen. Als Kavaliere der Seerose fühlen sich die Abgänger der Schule dabei besonders der Seefürstin Murillos verbunden. &lt;br /&gt;
(Schwerter und Säbel; SF für Fortgeschrittene)&lt;br /&gt;
* Schule der Konventionen &lt;br /&gt;
In einem Seitengebäude des Fürstenpalastes befindet sich seit dem Amtsantritt der Seefürstin eine besondere Schule, in der dem hier immer noch residierenden Adel Borengars und der Kaufmannschaft Murillos die Feinheiten höfischer Kultur nahegebracht wird. Der Lehrkörper der Schule wurde von der Seefürstin persönlich berufen. &lt;br /&gt;
(Dichtkunst, Diplomatie, Galanterie, Menschenkenntnis, Rhetorik, Überzeugen, Heraldik, Philosophie, Politik, Etikette, Tanzen, Verführen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
=== Landweg ===&lt;br /&gt;
* [[Murillo (Havenstad)]], 1 Meile (Innenstadt, Stadt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kutsche ===&lt;br /&gt;
* [[Altmark]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Murillo (Kirschhaven)==&lt;br /&gt;
Kirschhaven ist ein kleiner Weiler mit Flusshafen direkt an der Kirsch, über den die Warenlieferungen aus Borengar abgewickelt werden. Da der Weiler nur einige Meilen von Murillo entfernt gelegen ist, wurde Kirschhaven von der Seefürstin kurzerhand als neuer Stadtteil in die Metropole eingegliedert. So haben sich um die Anlegestellen mittlerweile neben Fischern, Flussschiffern und Schauerleuten auch einige Handwerker und Händler angesiedelt. Auf dem kleinen Markt direkt neben den bunten Lagerhäusern und Speichern blüht der Handel mit den Waren des Umlandes, welche alsdann ihren Weg über die gepflasterte Straße in die Havenstad Murillos finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Händler===&lt;br /&gt;
* Schiffermarkt (Markt)&lt;br /&gt;
Ein paar Stände mit Alltagsgegenständen, Kleidung und Stoffen, die vor allem den Kirschflößern und -schiffern als Einkaufsmöglichkeit dienen. Aber auch die Bauern der umliegenden Gehöfte nutzen den Schiffermarkt für ihre alltäglichen Besorgungen.&lt;br /&gt;
* Einige Bauernstände (Lebensmittel)&lt;br /&gt;
Einige Stände auf dem Schiffermarkt bieten auch Lebensmittel feil, die größtenteils auf den landwirtschaftlichen Höhen der Umgebung angebaut werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
=== Landweg ===&lt;br /&gt;
* [[Murillo (Havenstad)]], 5 Meilen (Innenstadt, Stadt)&lt;br /&gt;
* [[Kirschflecken]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Seeweg ===&lt;br /&gt;
* [[Kirschflecken]] über die Kirsch per Treidelkahn oder Flussschiff&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Eamon-Herzberg]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Talkmar</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Murillo&amp;diff=103936</id>
		<title>Murillo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Murillo&amp;diff=103936"/>
		<updated>2020-12-20T20:18:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Talkmar: /* Händler */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox &lt;br /&gt;
 |status=Erstellung&amp;lt;!--Erstellung/Eingebaut/Anreisbar--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |name=&amp;lt;!--Nur ersetzen wenn nicht gleich Seitenname--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |wappen=Wappen_Murillo.png&lt;br /&gt;
 |einwohner=50.000&lt;br /&gt;
 |marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
 |hafen=Ja&lt;br /&gt;
 |kontinent=Anteria&lt;br /&gt;
 |kultur=Mittelländer&lt;br /&gt;
 |land=Heiliges Kaiserreich&lt;br /&gt;
 |provinz=Fürstentum Eamon-Herzberg&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemein==&lt;br /&gt;
Dort wo die Kirsch in das Katharische Meer mündet, liegt in einer geschützten Bucht die Metropole Murillo. Schon aus der Ferne erkennt man die dereinst prächtige Hafenstadt anhand der eindrucksvollen Gebäude auretianischer Architektur, deren Silhouetten sich im Wasser spiegeln. Doch der Schein trügt! Nähert man sich der Hafeneinfahrt, erkennt man vermoderte Kaianlagen, Ruinenreste und Säulen, die allenthalben aus dem Hafenbecken aufragen. So ist nur eine schmale Rinne überhaupt für Hochseeschiffe zu befahren und die Lotsen der Stadt lassen für ihre sichere Führung großzügig entlohnen. An den Anlegern dümpeln aufgrund des Platzmangels selten mehr als drei bis vier Schiffe, die ihre Lagerräume mit Waren aus dem nahegelegenen Borengar und Korumand füllen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der gesamte Hafen wirkt verfallen – einige Gebäude sind kaum mehr als Ruinen. Überall blättert der Putz von den Wänden und eine billige Hafenkneipe reiht sich neben das nächste ebenso billige Bordell. Schauerleute warten auf Arbeit – Huren auf ihre Kunden. Gute Geschäfte machen hier nur die Hehler und Schmugglerbanden, allen voran die „Schemen“, die seit Jahrzehnten dafür Sorge tragen, dass viele exotische Waren ihre Käufer finden, ohne dass dabei lästige Zollgebühren anfallen. Allerdings lässt sich auch weitere Geschäftigkeit ausmachen: Hin und wieder setzen Arbeiter mittlerweile die alten Spundbohlen instand und beginnen gar mit Apparaturen aus Eimern und Flaschenzügen das Hafenbecken zu vertiefen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einen Kontrast zum Hafenviertel bildet der Bereich der Stadt, der durch einen breiten Kanal getrennt und nur über drei Brücken zugänglich hinter dem Hafenbereich liegt. Hier herrschen aristokratische Gebäude vor, breite gepflasterte Plätze und kleine Paläste. Inmitten eines Parks, von hohen Hecken umgeben, befindet sich hier auch der prunkvolle Fürstenpalast, in dem seit erst wenigen Jahren die Seefürstin Yolanda Eamon-Herzberg residiert, die die Stadt zu neuer Blüte führen soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Herkunft des Namens===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sonstiges===&lt;br /&gt;
Das Wappen zeigt ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Politik==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Geschicke der Stadt werden von der Seefürstin und ihrem Kanzler gelenkt. Siehe hierzu auch den Artikel [[Fürstentum Eamon-Herzberg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
Hierzu sind die Chronisten noch eifrig bei der Arbeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bevölkerung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Berühmte Personen===&lt;br /&gt;
* Seefürstin Yolanda Eamaon-Herzberg&lt;br /&gt;
* Schwertmeister Arjen Vandenberg&lt;br /&gt;
* Ordensmeister Thalmon, der graue Löwe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Stadtbild==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Berühmte Bauwerke===&lt;br /&gt;
* Fürstenpalast - Seepalast&lt;br /&gt;
Der Seepalast ist das beeindruckendste Gebäude Murillos. Mit über sechzig Zimmern dient der Palast der Fürstin als Amtssitz für repräsentative Zwecke. So sind die regelmäßig veranstalteten Bälle und Kostümfeste ein Anziehungsmagnet für den Adel von nah und fern. Hier werden politische Kontakte geknüpft, Intrigen gesponnen und Geschäfte besiegelt.&lt;br /&gt;
Der im neuen auretianischen Stil errichtete Palast, verfügt über breite Freitreppen, die aus dem Schlosspark mit seinen Teichen, Blumenwiesen, Lauben und Wandelgängen, den Weg ins Innere weisen. Das Interieur des Gebäudes ist geradezu exquisit und hochmodern. Spiegelkabinette, luftige Säulengänge, begrünte Innenhöfe und unzählige Deckenbilder runden das Bild ab.&lt;br /&gt;
Im Südflügel des Palastes ist derzeit die Schule der Konventionen untergebracht - der Nordflügel beherbergt die Kanzleien und Schreibstuben der fürstlichen Verwaltung.&lt;br /&gt;
* Ordensburg der Bruderschaft vom Flügel des Steinernen Adlers&lt;br /&gt;
Inmitten der Jonkheersgrachten befindet sich auf einer Insel die Ordensburg der Bruderschaft vom Flügel des Steinernen Adlers. Die einstmals mächtige Festung, wirkt aus der Entfernung, mit ihren sechs Ecktürmen und dem markanten Bergfried, immer noch trutzig und uneinnehmbar. Bei näherer Betrachtung erkennt man jedoch den Zahn der Zeit, der an dem Mauerwerk genagt hat. Die Festung soll heutzutage nur noch ein gutes Dutzend Ordensritter beherbergen, die kaum noch Einfluss auf die Geschicke der Stadt nehmen können.&lt;br /&gt;
* Hafenmarkt mit Bronzeesel&lt;br /&gt;
Schon seit Menschengedenken befindet sich der Bronzeesel auf einem Marmorsockel, mitten auf dem Hafenmarkt. Einstmals vielleicht strahlend, schimmert die fast drei Schritt hohe Skulptur nur noch an wenigen talergroßen Stellen bronzefarben. Ansonsten ist eher moos- und algengrün die bestimmende Farbpalette. Das linke Ohr und der Schweif der Skulptur sind mittlerweile nicht mehr vorhanden - wahrscheinlich haben Diebe sie nächtens abgeschlagen. Trotzdem blickt der Esel immer noch stur Richtung Nordosten, denn dorthin wollte die Stadt schon immer ihre Macht und ihren Handel ausdehnen. Das Hinterteil des Esels besticht allerdings doch durch strahlend bronzenen Glanz, denn das Rubbeln des Hinterns der Skulptur verspräche Glück und Zufriedenheit, heißt es im Volksmund.&lt;br /&gt;
* Versunkener Hafen&lt;br /&gt;
Wo genau der Versunkene Hafen der alten Metropole Murillo anfing und wo er aufhörte, lässt sich heute überhaupt nicht mehr beantworten. Die aus dem Hafenbecken herausragenden Bögen und Stelen lassen allerdings darauf schließen, dass er wohl mehr als die vierfache Größe des heutigen Hafenbeckens ausgemacht haben muss. Heute sollen sich dort eher die Meermänner aufhalten, die den unbedarften Seefahrern auflauern und diese in die Tiefen ihrer Höhlen entführen. In der Dunkelheit sollen sich hier vor allem Schmuggler und anderes unehrbares Gesindel auf geheimen Routen bewegen. Sichere Passage ist hier nur mithilfe von einheimischen Lotsen möglich und so ankern heute meist nur drei oder vier größere Handelsschiffe in Murillo. In den Zeiten vor der großen Katastrophe soll hier allein die Ostflotte des Kaiserreichs mit vielen Dutzend Schiffen vor Anker gelegen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Besonderheiten===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Murillo (Havenstad)==&lt;br /&gt;
Das große Hafenviertel vermittelt derzeit einen absolut heruntergekommenen und tristen Eindruck. Der einstmals prachtvolle Hafenmarkt bildet immer noch das Zentrum dieses Stadtteils, doch ist von den schönen Arkaden und Pflastersteinen kaum mehr etwas zu erahnen. Selbst der Bronzeesel - das alte Wahrzeichen der Stadt auf dem Hafenmarkt erscheint nur noch matt und stockig. Überall türmt sich Unrat; Schlamm bedeckt den Boden. Ratten, Katzen und allerlei Ungeziefer gedeihen hier prächtig. Der Hafen selbst war vor der großen Katastrophe der dominierende Anlaufpunkt für Schiffe aus aller Herren Länder an der Ostküste Anterias. Allerdings wurde er von einer gigantischen Flutwelle zerstört und liegt noch heute nahezu gänzlich unter Wasser und nur wenige Stelen und Säulen ragen wie anklagende Mahnmale aus dem neuen Hafenbecken. Der in späteren Jahren neu errichtete Hafen ist ebenfalls nur noch ein Schatten seiner einstigen Blütezeit. Über fast vier Generationen haben es die Herrscher versäumt, sich seines Unterhaltes zu widmen: So ist der Hafen heute allüberall versandet, verrottet und in einem allgemein erbärmlichen Zustand, was die vielen Schmugglerbanden zu ihrem Vorteil zu nutzen wissen. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Arena===&lt;br /&gt;
* Amphitheater vom Steinernen Flügel des Adlers&lt;br /&gt;
Über fünftausend Besucher fasste einstmals das Amphitheater aus der Gründerzeit Murillos. Mittlerweile ist das Bauwerk teilweise so verfallen oder baufällig, dass kaum mehr ein Zehntel der Besucher noch sicheren Platz für die hier ausgetragenen Turnierkämpfe und Theaterstücke findet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Händler===&lt;br /&gt;
* Der große Hafenmarkt (Fischmarkt): &lt;br /&gt;
Der ehemals große Hafenmarkt ist heute lediglich ein einfacher Fischmarkt. Kaum noch lassen sich die breiten gepflasterten Areale ausmachen und auch der Bronzeesel - das einstige Wahrzeichen der Stadt auf dem Markt - macht einen völlig heruntergekommenen Eindruck. Immerhin kann man sich hier jedoch mit allerlei Meeresgetier versorgen, was größtenteils auch einen recht frischen Eindruck macht. &lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Inhaber: Ein Vielzahl an Fischern und Fischhändlern&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Uvars Beschläge (Werkzeugmacher):&lt;br /&gt;
In einem ordentlich renovierten Lagerschuppen an der Hafenmole bietet der Grobschmied Uvar Terselling seine passablen Schmiedearbeiten an. Der Hauptteil des Sortiments wird von Werkzeug aus eigener Fertigung gebildet. &lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Inhaber: Uvar Terselling&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Fernweh (Ausrüstungshandel):&lt;br /&gt;
Zwei Speicherhäuser an der Hafenmole, die durch einen Durchbruch miteienander verbunden sind, beherbergen den Ausrüstungsladen der Geschwister Terstappen. Während Tarisa die Kunden in dem breiten Sortiment an Reiseutensilien fachmännisch berät, kümmert sich ihr Bruder Raluf um den Verkauf aller anderen Gebrauchsgegenstände und unterhält die Kunden mit einigen Anekdoten von seinen Reisen durch die ganze bekannte Welt.&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Inhaber: Geschwister Terstappen&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
* Viktualienmarkt (Lebensmittel):&lt;br /&gt;
An dutzenden kleiner Stände, unter den Tragebögen des alten Aquädukts, finden die Kunden eine breite Auswahl an Nahrungsmitteln. Auch einige besonders exotische Waren finden sich hier.&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Inhaber: Ein paar einfache Bauersleute&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gasthäuser===&lt;br /&gt;
* Zum Hafenesel (Einfaches Gasthaus)&lt;br /&gt;
Der Hafenesel ist das erste Haus der Havenstad - was nicht viel heißen will. Im großen Schankraum finden sich neben den Handwerkern und Schiffern oft auch Reisende aus anderen Ländereien, so dass man bei einem erträglichen Dünnbier und Hafergrütze so einige Anekdoten und Seemannsgarn in Erfahrung bringen kann. Der dickbäuchige Wirt, den alle nur den Eselmann nennen, soll für das richtige Trinkgeld auch eine nicht versiegende Informationsquelle sein.&lt;br /&gt;
* Zum schmauchenden Meermann (Schmierige Hafenschänke)&lt;br /&gt;
Das Eingangschild, das einen kunstvoll gemalten pfeifeschmauchenden Meermann zeigt, ist schon das Erwähnenswerteste zu dieser Schänke. Das Innere gleicht eher einem Kellerloch mit allerlei Schemeln, Holzbänken und Fässern. Es riecht nach schalem Bier, Pisse und anderen unangenehmen Ausdünstungen der eng gedrängt sitzenden Schauerleute. Schlägereien sind hier an der Tagesordnung, so dass es nicht verwundert, dass die resolute Wirtin Rovana Schesselding immer eine schwere Holzkeule an ihrem Gürtel mit sich führt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lehrmeister===&lt;br /&gt;
* Ein Hehler (Verbergen / Gassenwissen / Verstecken / Wert schätzen)  &lt;br /&gt;
Zuerst begibst du dich in einen von Unrat übersäten Hinterhof, steigst dann eine schiefe Kellertreppe hinab, klopfst das vereinbarte Zeichen an die Tür, duch welche du alsdann schlüpfst. Im Halbdunkel begrüßt dich ein kleiner, dicker Mann mit feistem Gesicht und schiefer Nase. Nachdem er dein dargereichtes Gold auf seine Echtheit geprüft hat, beginnt er sofort mit den Lektionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
=== Landweg ===&lt;br /&gt;
* [[Murillo (Jonkheersplats)]], 1 Meile (Innenstadt, Stadt)&lt;br /&gt;
* [[Murillo (Kirschhaven)]], 5 Meilen (Innenstadt, Stadt)&lt;br /&gt;
* [[Siebenhafen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Seeweg ===&lt;br /&gt;
* [[Orstoc]] (Vellhafener Städtebund)&lt;br /&gt;
* [[Laarnfell]] (Adelsrepublik Grauland)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Murillo (Jonkheersplats)==&lt;br /&gt;
Passiert man die Jonkheersgrachten über eine der drei von Soldaten bewachten Brücken, so gelangt man in eine gänzlich andere Atmosphäre. Hier fühlt man sich wahrlich ein wenig an die Kaiserstadt San Aureccianis erinnert: Breite gepflasterte Alleen, liebevoll angelegte Parks, Standbilder der Götter und viele Palais, Villen und Paläste. Hier hat es sich die Aristokratie Borengars über Jahrhunderte gut gehen lassen und ihrem verschwenderischen Lebensstil gehuldigt – natürlich auf Kosten der restlichen Bevölkerung. Erst seit einigen Jahren weht nun ein neuer Wind aus dem prächtigen Fürstenpalast, der mittlerweile unter dem Namen &amp;quot;Seepalast&amp;quot; bekannt ist – denn dort residiert derzeit die energische Seefürstin Yolanda, die schon nach wenigen Wochen die Aristokraten mit einer Sonderabgabe für ihre Stadtresidenzen belegt und so zwar für Unmut unter diesen sorgte, doch damit die finanzielle Grundlage für erste Reparaturen im Hafenviertel und eine Verstärkung der dortigen Stadtgarde zur Bekämpfung des Schmugglerwesens schuf...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Banken===&lt;br /&gt;
* Seebank zu Murillo&lt;br /&gt;
Die Seebank zu Murillo besteht erst seit der Übernahme der Amtsgeschäfte durch die Seefürstin. In einer schmucken Stadtvilla kann man nun seine Bankgeschäfte abwickeln. Ein gut gesicherter Tresorraum birgt im Keller die Reserven und den Reichtum der Bank. Woher der Grundstock für dieses Kapital kam und wer die Teilhaber der Bank sind ist ein ebenso gut gehütetes Bankgeheimnis, welches der Bankdirektor Orwin Partenshell mit niemandem teilt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Händler===&lt;br /&gt;
* Arkadenstände (Lebensmittel) &lt;br /&gt;
Auf dem &amp;#039;&amp;#039;Platz von Eodatia&amp;#039;&amp;#039; befinden sich die Arkadenstände der Lebensmittelhändler. Hier findet sich vor allem Ware für erlesenen Geschmakc und den prallen Geldbeutel.&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Inhaber: Die Gemeinschaft der Arkadenhändler&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Lederwe(h)rk (Rüstungsmacher)&lt;br /&gt;
Ranouk Velbarts Arbeiten sind an der ganzen Ostküste berühmt. Die Rüstungsmacherin hat sich in ihrer kleinen Werkstatt vor allem auf besondere Lederrüststücke spezialisiert und wahrscheinlich findet sich an der gesamten Ostküste kein Rüstungsmacher der eine vergleichbare Qualität liefern kann.&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Inhaberin: Ranouk Velbart&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Spitze(n)klingen (Waffenschmied)&lt;br /&gt;
Ein muskulöser Endvierziger namens Bent Wasseling führt diese Waffenschmiede nun schon in fünfter Generation. Sein wohlsortiertes Sortiment an Waffen zeugt von solider Handwerkskunst.&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Inhaber: Bent Wasseling&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Vrijkandel (Spezialitäten)&lt;br /&gt;
Im Salon &amp;quot;Vrijkandel&amp;quot; huldigt man dem Überfluss. hier gibt es edle Tropfen aus allen Regionen und auch unzählige Spezialitäten. Claas Kaasbrod, der Inhaber des Salons, offeriert so gerne den gut betucht wirkenden Gästen ein paar Kostproben, wohingegen er die weniger betuchten direkt zurück aus der Tür komplimentiert.&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Inhaber: Claas Kaasbrod&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
* De Snijder (Schneider)&lt;br /&gt;
Betritt man den edlen Laden, mit feinen und exquisiten Schneiderwaren, so wird man direkt von der Meisterin Lieke de Vries gemustert. Danach führt sie den Kunden direkt zu den Stoffen, die ihm offensichtlich am zuträglichsten sind.&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Inhaberin: Lieke de Vries&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Haus der Geschmeide (Luxusartikel)&lt;br /&gt;
Das Haus der Geschmeide ist in einer kleinen Stadtvilla untergebracht. Auslage reiht sich hier an Auslage. Wenn man bereit ist die horrenden Preise zu zahlen, findet sich bestimmt für jeden noch so extravaganten Geschmack das passende Geschmeide.&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Inhaberin: Lana Denbergen&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
* Stein oder nicht Stein (Edelsteinschleifer) &lt;br /&gt;
In einem Nebengebäude der Seebank lässt sich Gold in Edelsteine umtauschen - und umgekehrt. Meister Gerotto, den es aus Venlona hierher verschlagen hat, jedenfalls ist ausschließlich damit beschäftigt die unbearbeiteten Stein in Form zu schneiden.&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Inhaber: Quasimo Gerotto&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Handelshaus der Ostinseln-Kompanie (Handelshaus)&lt;br /&gt;
In einem ehemaligen Stadtschloss befindet sich das Haupthaus der Ostinseln-Kompanie. Dieses Handelshaus wurde anteilig von der Fürstin und den sechs wichtigsten Kaufleuten Murillos gegründet, um den Handel der Stadt anzukurbeln. Durchschreitet man das Eingangsportal, wird man von der schieren Warenflut völlig überwältigt. Hier finden sich Waren aus allen Regionen der bekannten Welt in großer Stückzahl. Sofort eilt eine freundliche Kontorbedienstete auf dich zu und führt dich durch das Sortiment.&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Inhaber: Das Ostinseln-Konsortium&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gasthäuser===&lt;br /&gt;
* Jonkheers Platz (Gute Weinstube und Herberge)&lt;br /&gt;
* Neuer Heldenkeller (Gepflegte Bierstube)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Lehrmeister===&lt;br /&gt;
* Schwertgesellenschule Vandenberg zu Murillo&lt;br /&gt;
Die Schwertgesellenschule Vandenberg ist die erste Schwertgesellenschule im Kaiserreich. Sie wurde erst im Jahr 991 auf Betreiben der Seefürstin in einer palastartigen Stadtvilla gegründet. Der Schwertmeister Arjen Vandenberg war vormals mit der Ausbildung der kaiserlichen Leibgarde in Eodatia betraut, gab aber bereitwillig dem Ersuchen der Fürstin statt, in ihrer Stadt eine eigene Schule zu gründen. Die Abgänger der Schwertgesellenschule sind geschult im Kampfe mit Einhandsäbeln und -schwertern, bei gleichzeitiger Nutzung eines Faustschildes. Vor allem aber sind sie in den höfischen Künsten bewandert und eignen sich so perfekt als Leibwächter an den Fürstenhöfen. Als Kavaliere der Seerose fühlen sich die Abgänger der Schule dabei besonders der Seefürstin Murillos verbunden. &lt;br /&gt;
(Schwerter und Säbel; SF für Fortgeschrittene)&lt;br /&gt;
* Schule der Konventionen &lt;br /&gt;
In einem Seitengebäude des Fürstenpalastes befindet sich seit dem Amtsantritt der Seefürstin eine besondere Schule, in der dem hier immer noch residierenden Adel Borengars und der Kaufmannschaft Murillos die Feinheiten höfischer Kultur nahegebracht wird. Der Lehrkörper der Schule wurde von der Seefürstin persönlich berufen. &lt;br /&gt;
(Dichtkunst, Diplomatie, Galanterie, Menschenkenntnis, Rhetorik, Überzeugen, Heraldik, Philosophie, Politik, Etikette, Tanzen, Verführen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
=== Landweg ===&lt;br /&gt;
* [[Murillo (Havenstad)]], 1 Meile (Innenstadt, Stadt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kutsche ===&lt;br /&gt;
* [[Altmark]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Murillo (Kirschhaven)==&lt;br /&gt;
Kirschhaven ist ein kleiner Weiler mit Flusshafen direkt an der Kirsch, über den die Warenlieferungen aus Borengar abgewickelt werden. Da der Weiler nur einige Meilen von Murillo entfernt gelegen ist, wurde Kirschhaven von der Seefürstin kurzerhand als neuer Stadtteil in die Metropole eingegliedert. So haben sich um die Anlegestellen mittlerweile neben Fischern, Flussschiffern und Schauerleuten auch einige Handwerker und Händler angesiedelt. Auf dem kleinen Markt direkt neben den bunten Lagerhäusern und Speichern blüht der Handel mit den Waren des Umlandes, welche alsdann ihren Weg über die gepflasterte Straße in die Havenstad Murillos finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Händler===&lt;br /&gt;
* Schiffermarkt (Markt)&lt;br /&gt;
Ein paar Stände mit Alltagsgegenständen, Kleidung und Stoffen, die vor allem den Kirschflößern und -schiffern als Einkaufsmöglichkeit dienen. Aber auch die Bauern der umliegenden Gehöfte nutzen den Schiffermarkt für ihre alltäglichen Besorgungen.&lt;br /&gt;
* Einige Bauernstände (Lebensmittel)&lt;br /&gt;
Einige Stände auf dem Schiffermarkt bieten auch Lebensmittel feil, die größtenteils auf den landwirtschaftlichen Höhen der Umgebung angebaut werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
=== Landweg ===&lt;br /&gt;
* [[Murillo (Havenstad)]], 5 Meilen (Innenstadt, Stadt)&lt;br /&gt;
* [[Kirschflecken]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Seeweg ===&lt;br /&gt;
* [[Kirschflecken]] über die Kirsch per Treidelkahn oder Flussschiff&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Eamon-Herzberg]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Talkmar</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Murillo&amp;diff=103935</id>
		<title>Murillo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Murillo&amp;diff=103935"/>
		<updated>2020-12-20T20:17:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Talkmar: /* Händler */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox &lt;br /&gt;
 |status=Erstellung&amp;lt;!--Erstellung/Eingebaut/Anreisbar--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |name=&amp;lt;!--Nur ersetzen wenn nicht gleich Seitenname--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |wappen=Wappen_Murillo.png&lt;br /&gt;
 |einwohner=50.000&lt;br /&gt;
 |marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
 |hafen=Ja&lt;br /&gt;
 |kontinent=Anteria&lt;br /&gt;
 |kultur=Mittelländer&lt;br /&gt;
 |land=Heiliges Kaiserreich&lt;br /&gt;
 |provinz=Fürstentum Eamon-Herzberg&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemein==&lt;br /&gt;
Dort wo die Kirsch in das Katharische Meer mündet, liegt in einer geschützten Bucht die Metropole Murillo. Schon aus der Ferne erkennt man die dereinst prächtige Hafenstadt anhand der eindrucksvollen Gebäude auretianischer Architektur, deren Silhouetten sich im Wasser spiegeln. Doch der Schein trügt! Nähert man sich der Hafeneinfahrt, erkennt man vermoderte Kaianlagen, Ruinenreste und Säulen, die allenthalben aus dem Hafenbecken aufragen. So ist nur eine schmale Rinne überhaupt für Hochseeschiffe zu befahren und die Lotsen der Stadt lassen für ihre sichere Führung großzügig entlohnen. An den Anlegern dümpeln aufgrund des Platzmangels selten mehr als drei bis vier Schiffe, die ihre Lagerräume mit Waren aus dem nahegelegenen Borengar und Korumand füllen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der gesamte Hafen wirkt verfallen – einige Gebäude sind kaum mehr als Ruinen. Überall blättert der Putz von den Wänden und eine billige Hafenkneipe reiht sich neben das nächste ebenso billige Bordell. Schauerleute warten auf Arbeit – Huren auf ihre Kunden. Gute Geschäfte machen hier nur die Hehler und Schmugglerbanden, allen voran die „Schemen“, die seit Jahrzehnten dafür Sorge tragen, dass viele exotische Waren ihre Käufer finden, ohne dass dabei lästige Zollgebühren anfallen. Allerdings lässt sich auch weitere Geschäftigkeit ausmachen: Hin und wieder setzen Arbeiter mittlerweile die alten Spundbohlen instand und beginnen gar mit Apparaturen aus Eimern und Flaschenzügen das Hafenbecken zu vertiefen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einen Kontrast zum Hafenviertel bildet der Bereich der Stadt, der durch einen breiten Kanal getrennt und nur über drei Brücken zugänglich hinter dem Hafenbereich liegt. Hier herrschen aristokratische Gebäude vor, breite gepflasterte Plätze und kleine Paläste. Inmitten eines Parks, von hohen Hecken umgeben, befindet sich hier auch der prunkvolle Fürstenpalast, in dem seit erst wenigen Jahren die Seefürstin Yolanda Eamon-Herzberg residiert, die die Stadt zu neuer Blüte führen soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Herkunft des Namens===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sonstiges===&lt;br /&gt;
Das Wappen zeigt ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Politik==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Geschicke der Stadt werden von der Seefürstin und ihrem Kanzler gelenkt. Siehe hierzu auch den Artikel [[Fürstentum Eamon-Herzberg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
Hierzu sind die Chronisten noch eifrig bei der Arbeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bevölkerung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Berühmte Personen===&lt;br /&gt;
* Seefürstin Yolanda Eamaon-Herzberg&lt;br /&gt;
* Schwertmeister Arjen Vandenberg&lt;br /&gt;
* Ordensmeister Thalmon, der graue Löwe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Stadtbild==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Berühmte Bauwerke===&lt;br /&gt;
* Fürstenpalast - Seepalast&lt;br /&gt;
Der Seepalast ist das beeindruckendste Gebäude Murillos. Mit über sechzig Zimmern dient der Palast der Fürstin als Amtssitz für repräsentative Zwecke. So sind die regelmäßig veranstalteten Bälle und Kostümfeste ein Anziehungsmagnet für den Adel von nah und fern. Hier werden politische Kontakte geknüpft, Intrigen gesponnen und Geschäfte besiegelt.&lt;br /&gt;
Der im neuen auretianischen Stil errichtete Palast, verfügt über breite Freitreppen, die aus dem Schlosspark mit seinen Teichen, Blumenwiesen, Lauben und Wandelgängen, den Weg ins Innere weisen. Das Interieur des Gebäudes ist geradezu exquisit und hochmodern. Spiegelkabinette, luftige Säulengänge, begrünte Innenhöfe und unzählige Deckenbilder runden das Bild ab.&lt;br /&gt;
Im Südflügel des Palastes ist derzeit die Schule der Konventionen untergebracht - der Nordflügel beherbergt die Kanzleien und Schreibstuben der fürstlichen Verwaltung.&lt;br /&gt;
* Ordensburg der Bruderschaft vom Flügel des Steinernen Adlers&lt;br /&gt;
Inmitten der Jonkheersgrachten befindet sich auf einer Insel die Ordensburg der Bruderschaft vom Flügel des Steinernen Adlers. Die einstmals mächtige Festung, wirkt aus der Entfernung, mit ihren sechs Ecktürmen und dem markanten Bergfried, immer noch trutzig und uneinnehmbar. Bei näherer Betrachtung erkennt man jedoch den Zahn der Zeit, der an dem Mauerwerk genagt hat. Die Festung soll heutzutage nur noch ein gutes Dutzend Ordensritter beherbergen, die kaum noch Einfluss auf die Geschicke der Stadt nehmen können.&lt;br /&gt;
* Hafenmarkt mit Bronzeesel&lt;br /&gt;
Schon seit Menschengedenken befindet sich der Bronzeesel auf einem Marmorsockel, mitten auf dem Hafenmarkt. Einstmals vielleicht strahlend, schimmert die fast drei Schritt hohe Skulptur nur noch an wenigen talergroßen Stellen bronzefarben. Ansonsten ist eher moos- und algengrün die bestimmende Farbpalette. Das linke Ohr und der Schweif der Skulptur sind mittlerweile nicht mehr vorhanden - wahrscheinlich haben Diebe sie nächtens abgeschlagen. Trotzdem blickt der Esel immer noch stur Richtung Nordosten, denn dorthin wollte die Stadt schon immer ihre Macht und ihren Handel ausdehnen. Das Hinterteil des Esels besticht allerdings doch durch strahlend bronzenen Glanz, denn das Rubbeln des Hinterns der Skulptur verspräche Glück und Zufriedenheit, heißt es im Volksmund.&lt;br /&gt;
* Versunkener Hafen&lt;br /&gt;
Wo genau der Versunkene Hafen der alten Metropole Murillo anfing und wo er aufhörte, lässt sich heute überhaupt nicht mehr beantworten. Die aus dem Hafenbecken herausragenden Bögen und Stelen lassen allerdings darauf schließen, dass er wohl mehr als die vierfache Größe des heutigen Hafenbeckens ausgemacht haben muss. Heute sollen sich dort eher die Meermänner aufhalten, die den unbedarften Seefahrern auflauern und diese in die Tiefen ihrer Höhlen entführen. In der Dunkelheit sollen sich hier vor allem Schmuggler und anderes unehrbares Gesindel auf geheimen Routen bewegen. Sichere Passage ist hier nur mithilfe von einheimischen Lotsen möglich und so ankern heute meist nur drei oder vier größere Handelsschiffe in Murillo. In den Zeiten vor der großen Katastrophe soll hier allein die Ostflotte des Kaiserreichs mit vielen Dutzend Schiffen vor Anker gelegen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Besonderheiten===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Murillo (Havenstad)==&lt;br /&gt;
Das große Hafenviertel vermittelt derzeit einen absolut heruntergekommenen und tristen Eindruck. Der einstmals prachtvolle Hafenmarkt bildet immer noch das Zentrum dieses Stadtteils, doch ist von den schönen Arkaden und Pflastersteinen kaum mehr etwas zu erahnen. Selbst der Bronzeesel - das alte Wahrzeichen der Stadt auf dem Hafenmarkt erscheint nur noch matt und stockig. Überall türmt sich Unrat; Schlamm bedeckt den Boden. Ratten, Katzen und allerlei Ungeziefer gedeihen hier prächtig. Der Hafen selbst war vor der großen Katastrophe der dominierende Anlaufpunkt für Schiffe aus aller Herren Länder an der Ostküste Anterias. Allerdings wurde er von einer gigantischen Flutwelle zerstört und liegt noch heute nahezu gänzlich unter Wasser und nur wenige Stelen und Säulen ragen wie anklagende Mahnmale aus dem neuen Hafenbecken. Der in späteren Jahren neu errichtete Hafen ist ebenfalls nur noch ein Schatten seiner einstigen Blütezeit. Über fast vier Generationen haben es die Herrscher versäumt, sich seines Unterhaltes zu widmen: So ist der Hafen heute allüberall versandet, verrottet und in einem allgemein erbärmlichen Zustand, was die vielen Schmugglerbanden zu ihrem Vorteil zu nutzen wissen. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Arena===&lt;br /&gt;
* Amphitheater vom Steinernen Flügel des Adlers&lt;br /&gt;
Über fünftausend Besucher fasste einstmals das Amphitheater aus der Gründerzeit Murillos. Mittlerweile ist das Bauwerk teilweise so verfallen oder baufällig, dass kaum mehr ein Zehntel der Besucher noch sicheren Platz für die hier ausgetragenen Turnierkämpfe und Theaterstücke findet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Händler===&lt;br /&gt;
* Der große Hafenmarkt (Fischmarkt): &lt;br /&gt;
Der ehemals große Hafenmarkt ist heute lediglich ein einfacher Fischmarkt. Kaum noch lassen sich die breiten gepflasterten Areale ausmachen und auch der Bronzeesel - das einstige Wahrzeichen der Stadt auf dem Markt - macht einen völlig heruntergekommenen Eindruck. Immerhin kann man sich hier jedoch mit allerlei Meeresgetier versorgen, was größtenteils auch einen recht frischen Eindruck macht. &lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Inhaber: Ein Vielzahl an Fischern und Fischhändlern&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Uvars Beschläge (Werkzeugmacher):&lt;br /&gt;
In einem ordentlich renovierten Lagerschuppen an der Hafenmole bietet der Grobschmied Uvar Terselling seine passablen Schmiedearbeiten an. Der Hauptteil des Sortiments wird von Werkzeug aus eigener Fertigung gebildet. &lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Inhaber: Uvar Terselling&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Fernweh (Ausrüstungshandel):&lt;br /&gt;
Zwei Speicherhäuser an der Hafenmole, die durch einen Durchbruch miteienander verbunden sind, beherbergen den Ausrüstungsladen der Geschwister Terstappen. Während Tarisa die Kunden in dem breiten Sortiment an Reiseutensilien fachmännisch berät, kümmert sich ihr Bruder Raluf um den Verkauf aller anderen Gebrauchsgegenstände und unterhält die Kunden mit einigen Anekdoten von seinen Reisen durch die ganze bekannte Welt.&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Inhaber: Geschwister Terstappen&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
* Viktualienmarkt (Lebensmittel):&lt;br /&gt;
An dutzenden kleiner Stände, unter den Tragebögen des alten Aquädukts, finden die Kunden eine breite Auswahl an Nahrungsmitteln. Auch einige besonders exotische Waren finden sich hier.&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Inhaber: Ein paar einfache Bauersleute&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gasthäuser===&lt;br /&gt;
* Zum Hafenesel (Einfaches Gasthaus)&lt;br /&gt;
Der Hafenesel ist das erste Haus der Havenstad - was nicht viel heißen will. Im großen Schankraum finden sich neben den Handwerkern und Schiffern oft auch Reisende aus anderen Ländereien, so dass man bei einem erträglichen Dünnbier und Hafergrütze so einige Anekdoten und Seemannsgarn in Erfahrung bringen kann. Der dickbäuchige Wirt, den alle nur den Eselmann nennen, soll für das richtige Trinkgeld auch eine nicht versiegende Informationsquelle sein.&lt;br /&gt;
* Zum schmauchenden Meermann (Schmierige Hafenschänke)&lt;br /&gt;
Das Eingangschild, das einen kunstvoll gemalten pfeifeschmauchenden Meermann zeigt, ist schon das Erwähnenswerteste zu dieser Schänke. Das Innere gleicht eher einem Kellerloch mit allerlei Schemeln, Holzbänken und Fässern. Es riecht nach schalem Bier, Pisse und anderen unangenehmen Ausdünstungen der eng gedrängt sitzenden Schauerleute. Schlägereien sind hier an der Tagesordnung, so dass es nicht verwundert, dass die resolute Wirtin Rovana Schesselding immer eine schwere Holzkeule an ihrem Gürtel mit sich führt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lehrmeister===&lt;br /&gt;
* Ein Hehler (Verbergen / Gassenwissen / Verstecken / Wert schätzen)  &lt;br /&gt;
Zuerst begibst du dich in einen von Unrat übersäten Hinterhof, steigst dann eine schiefe Kellertreppe hinab, klopfst das vereinbarte Zeichen an die Tür, duch welche du alsdann schlüpfst. Im Halbdunkel begrüßt dich ein kleiner, dicker Mann mit feistem Gesicht und schiefer Nase. Nachdem er dein dargereichtes Gold auf seine Echtheit geprüft hat, beginnt er sofort mit den Lektionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
=== Landweg ===&lt;br /&gt;
* [[Murillo (Jonkheersplats)]], 1 Meile (Innenstadt, Stadt)&lt;br /&gt;
* [[Murillo (Kirschhaven)]], 5 Meilen (Innenstadt, Stadt)&lt;br /&gt;
* [[Siebenhafen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Seeweg ===&lt;br /&gt;
* [[Orstoc]] (Vellhafener Städtebund)&lt;br /&gt;
* [[Laarnfell]] (Adelsrepublik Grauland)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Murillo (Jonkheersplats)==&lt;br /&gt;
Passiert man die Jonkheersgrachten über eine der drei von Soldaten bewachten Brücken, so gelangt man in eine gänzlich andere Atmosphäre. Hier fühlt man sich wahrlich ein wenig an die Kaiserstadt San Aureccianis erinnert: Breite gepflasterte Alleen, liebevoll angelegte Parks, Standbilder der Götter und viele Palais, Villen und Paläste. Hier hat es sich die Aristokratie Borengars über Jahrhunderte gut gehen lassen und ihrem verschwenderischen Lebensstil gehuldigt – natürlich auf Kosten der restlichen Bevölkerung. Erst seit einigen Jahren weht nun ein neuer Wind aus dem prächtigen Fürstenpalast, der mittlerweile unter dem Namen &amp;quot;Seepalast&amp;quot; bekannt ist – denn dort residiert derzeit die energische Seefürstin Yolanda, die schon nach wenigen Wochen die Aristokraten mit einer Sonderabgabe für ihre Stadtresidenzen belegt und so zwar für Unmut unter diesen sorgte, doch damit die finanzielle Grundlage für erste Reparaturen im Hafenviertel und eine Verstärkung der dortigen Stadtgarde zur Bekämpfung des Schmugglerwesens schuf...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Banken===&lt;br /&gt;
* Seebank zu Murillo&lt;br /&gt;
Die Seebank zu Murillo besteht erst seit der Übernahme der Amtsgeschäfte durch die Seefürstin. In einer schmucken Stadtvilla kann man nun seine Bankgeschäfte abwickeln. Ein gut gesicherter Tresorraum birgt im Keller die Reserven und den Reichtum der Bank. Woher der Grundstock für dieses Kapital kam und wer die Teilhaber der Bank sind ist ein ebenso gut gehütetes Bankgeheimnis, welches der Bankdirektor Orwin Partenshell mit niemandem teilt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Händler===&lt;br /&gt;
* Arkadenstände (Lebensmittel) &lt;br /&gt;
Auf dem &amp;#039;&amp;#039;Platz von Eodatia&amp;#039;&amp;#039; befinden sich die Arkadenstände der Lebensmittelhändler. Hier findet sich vor allem Ware für erlesenen Geschmakc und den prallen Geldbeutel.&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Inhaber: Die Gemeinschaft der Arkadenhändler&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Lederwe(h)rk (Rüstungsmacher)&lt;br /&gt;
Ranouk Velbarts Arbeiten sind an der ganzen Ostküste berühmt. Die Rüstungsmacherin hat sich in ihrer kleinen Werkstatt vor allem auf besondere Lederrüststücke spezialisiert und wahrscheinlich findet sich an der gesamten Ostküste kein Rüstungsmacher der eine vergleichbare Qualität liefern kann.&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Inhaberin: Ranouk Velbart&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Spitze(n)klingen (Waffenschmied)&lt;br /&gt;
Ein muskulöser Endvierziger namens Bent Wasseling führt diese Waffenschmiede nun schon in fünfter Generation. Sein wohlsortiertes Sortiment an Waffen zeugt von solider Handwerkskunst.&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Inhaber: Bent Wasseling&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Vrijkandel (Spezialitäten)&lt;br /&gt;
Im Salon &amp;quot;Vrijkandel&amp;quot; huldigt man dem Überfluss. hier gibt es edle Tropfen aus allen Regionen und auch unzählige Spezialitäten. Claas Kaasbrod, der Inhaber des Salons, offeriert so gerne den gut betucht wirkenden Gästen ein paar Kostproben, wohingegen er die weniger betuchten direkt zurück aus der Tür komplimentiert.&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Inhaber: Claas Kaasbrod&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
* De Snijder (Schneider)&lt;br /&gt;
Betritt man den edlen Laden, mit feinen und exquisiten Schneiderwaren, so wird man direkt von der Meisterin Lieke de Vries gemustert. Danach führt sie den Kunden direkt zu den Stoffen, die ihm offensichtlich am zuträglichsten sind.&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Inhaberin: Lieke de Vries&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Haus der Geschmeide (Luxusartikel)&lt;br /&gt;
Das Haus der Geschmeide ist in einer kleinen Stadtvilla untergebracht. Auslage reiht sich hier an Auslage. Wenn man bereit ist die horrenden Preise zu zahlen, findet sich bestimmt für jeden noch so extravaganten Geshcmack das passende Geschmeide.&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Inhaberin: Lana Denbergen&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
* Stein oder nicht Stein (Edelsteinschleifer) &lt;br /&gt;
In einem Nebengebäude der Seebank lässt sich Gold in Edelsteine umtauschen - und umgekehrt. Meister Gerotto, den es aus Venlona hierher verschlagen hat, jedenfalls ist ausschließlich damit beschäftigt die unbearbeiteten Stein in Form zu schneiden.&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Inhaber: Quasimo Gerotto&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Handelshaus der Ostinseln-Kompanie (Handelshaus)&lt;br /&gt;
In einem ehemaligen Stadtschloss befindet sich das Haupthaus der Ostinseln-Kompanie. Dieses Handelshaus wurde anteilig von der Fürstin und den sechs wichtigsten Kaufleuten Murillos gegründet, um den Handel der Stadt anzukurbeln. Durchschreitet man das Eingangsportal, wird man von der schieren Warenflut völlig überwältigt. Hier finden sich Waren aus allen Regionen der bekannten Welt in großer Stückzahl. Sofort eilt eine freundliche Kontorbedienstete auf dich zu und führt dich durch das Sortiment.&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Inhaber: Das Ostinseln-Konsortium&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gasthäuser===&lt;br /&gt;
* Jonkheers Platz (Gute Weinstube und Herberge)&lt;br /&gt;
* Neuer Heldenkeller (Gepflegte Bierstube)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Lehrmeister===&lt;br /&gt;
* Schwertgesellenschule Vandenberg zu Murillo&lt;br /&gt;
Die Schwertgesellenschule Vandenberg ist die erste Schwertgesellenschule im Kaiserreich. Sie wurde erst im Jahr 991 auf Betreiben der Seefürstin in einer palastartigen Stadtvilla gegründet. Der Schwertmeister Arjen Vandenberg war vormals mit der Ausbildung der kaiserlichen Leibgarde in Eodatia betraut, gab aber bereitwillig dem Ersuchen der Fürstin statt, in ihrer Stadt eine eigene Schule zu gründen. Die Abgänger der Schwertgesellenschule sind geschult im Kampfe mit Einhandsäbeln und -schwertern, bei gleichzeitiger Nutzung eines Faustschildes. Vor allem aber sind sie in den höfischen Künsten bewandert und eignen sich so perfekt als Leibwächter an den Fürstenhöfen. Als Kavaliere der Seerose fühlen sich die Abgänger der Schule dabei besonders der Seefürstin Murillos verbunden. &lt;br /&gt;
(Schwerter und Säbel; SF für Fortgeschrittene)&lt;br /&gt;
* Schule der Konventionen &lt;br /&gt;
In einem Seitengebäude des Fürstenpalastes befindet sich seit dem Amtsantritt der Seefürstin eine besondere Schule, in der dem hier immer noch residierenden Adel Borengars und der Kaufmannschaft Murillos die Feinheiten höfischer Kultur nahegebracht wird. Der Lehrkörper der Schule wurde von der Seefürstin persönlich berufen. &lt;br /&gt;
(Dichtkunst, Diplomatie, Galanterie, Menschenkenntnis, Rhetorik, Überzeugen, Heraldik, Philosophie, Politik, Etikette, Tanzen, Verführen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
=== Landweg ===&lt;br /&gt;
* [[Murillo (Havenstad)]], 1 Meile (Innenstadt, Stadt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kutsche ===&lt;br /&gt;
* [[Altmark]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Murillo (Kirschhaven)==&lt;br /&gt;
Kirschhaven ist ein kleiner Weiler mit Flusshafen direkt an der Kirsch, über den die Warenlieferungen aus Borengar abgewickelt werden. Da der Weiler nur einige Meilen von Murillo entfernt gelegen ist, wurde Kirschhaven von der Seefürstin kurzerhand als neuer Stadtteil in die Metropole eingegliedert. So haben sich um die Anlegestellen mittlerweile neben Fischern, Flussschiffern und Schauerleuten auch einige Handwerker und Händler angesiedelt. Auf dem kleinen Markt direkt neben den bunten Lagerhäusern und Speichern blüht der Handel mit den Waren des Umlandes, welche alsdann ihren Weg über die gepflasterte Straße in die Havenstad Murillos finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Händler===&lt;br /&gt;
* Schiffermarkt (Markt)&lt;br /&gt;
Ein paar Stände mit Alltagsgegenständen, Kleidung und Stoffen, die vor allem den Kirschflößern und -schiffern als Einkaufsmöglichkeit dienen. Aber auch die Bauern der umliegenden Gehöfte nutzen den Schiffermarkt für ihre alltäglichen Besorgungen.&lt;br /&gt;
* Einige Bauernstände (Lebensmittel)&lt;br /&gt;
Einige Stände auf dem Schiffermarkt bieten auch Lebensmittel feil, die größtenteils auf den landwirtschaftlichen Höhen der Umgebung angebaut werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
=== Landweg ===&lt;br /&gt;
* [[Murillo (Havenstad)]], 5 Meilen (Innenstadt, Stadt)&lt;br /&gt;
* [[Kirschflecken]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Seeweg ===&lt;br /&gt;
* [[Kirschflecken]] über die Kirsch per Treidelkahn oder Flussschiff&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Eamon-Herzberg]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Talkmar</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:ZB_Talkmar_Murillo_16&amp;diff=103622</id>
		<title>Diskussion:ZB Talkmar Murillo 16</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:ZB_Talkmar_Murillo_16&amp;diff=103622"/>
		<updated>2020-12-13T22:48:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Talkmar: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hey ho, würde eine has-Abfrage für Imperial einbauen um die Geschichte zu verstehen, wenn du nichts dagegen hast. --[[Benutzer:Kekse|Kekse]] ([[Benutzer Diskussion:Kekse|Diskussion]]) 23:40, 13. Dez. 2020 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jap. Mach das gerne. Danke. --[[Benutzer:Talkmar|Talkmar]] ([[Benutzer Diskussion:Talkmar|Diskussion]]) 23:48, 13. Dez. 2020 (CET)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Talkmar</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Murillo&amp;diff=103612</id>
		<title>Murillo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Murillo&amp;diff=103612"/>
		<updated>2020-12-13T15:37:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Talkmar: /* Händler */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox &lt;br /&gt;
 |status=Erstellung&amp;lt;!--Erstellung/Eingebaut/Anreisbar--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |name=&amp;lt;!--Nur ersetzen wenn nicht gleich Seitenname--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |wappen=Wappen_Murillo.png&lt;br /&gt;
 |einwohner=50.000&lt;br /&gt;
 |marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
 |hafen=Ja&lt;br /&gt;
 |kontinent=Anteria&lt;br /&gt;
 |kultur=Mittelländer&lt;br /&gt;
 |land=Heiliges Kaiserreich&lt;br /&gt;
 |provinz=Fürstentum Eamon-Herzberg&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemein==&lt;br /&gt;
Dort wo die Kirsch in das Katharische Meer mündet, liegt in einer geschützten Bucht die Metropole Murillo. Schon aus der Ferne erkennt man die dereinst prächtige Hafenstadt anhand der eindrucksvollen Gebäude auretianischer Architektur, deren Silhouetten sich im Wasser spiegeln … Doch der Schein trügt! Nähert man sich der Hafeneinfahrt, erkennt man vermoderte Kaianlagen, Ruinenreste und Säulen, die allenthalben aus dem Hafenbecken aufragen. So ist nur eine schmale Rinne überhaupt für Hochseeschiffe zu befahren und die Lotsen der Stadt lassen für ihre sichere Führung großzügig entlohnen. An den Anlegern dümpeln aufgrund des Platzmangels selten mehr als drei bis vier Schiffe, die ihre Lagerräume mit Waren aus dem nahegelegenen Borengar und Korumand füllen. &lt;br /&gt;
Der gesamte Hafen wirkt verfallen – einige Gebäude sind kaum mehr als Ruinen. Überall blättert der Putz von den Wänden und eine billige Hafenkneipe reiht sich neben das nächste ebenso billige Bordell. Schauerleute warten auf Arbeit – Huren auf ihre Kunden. Gute Geschäfte machen hier nur die Hehler und Schmugglerbanden, allen voran die „Schemen“, die seit Jahrzehnten dafür Sorge tragen, dass viele exotische Waren ihre Käufer finden, ohne dass dabei lästige Zollgebühren anfallen. Allerdings lässt sich auch weitere Geschäftigkeit ausmachen: Hin und wieder setzen Arbeiter mittlerweile die alten Spundbohlen instand und beginnen gar mit Apparaturen aus Eimern und Flaschenzügen das Hafenbecken zu vertiefen. &lt;br /&gt;
Einen Kontrast zum Hafenviertel bildet der Bereich der Stadt, der durch einen breiten Kanal getrennt und nur über drei Brücken zugänglich hinter dem Hafenbereich liegt. Hier herrschen aristokratische Gebäude vor, breite gepflasterte Plätze und kleine Paläste. Inmitten eines Parks, von hohen Hecken umgeben, befindet sich hier auch der prunkvolle Fürstenpalast, in dem seit erst wenigen Jahren die Seefürstin Yolanda Eamon-Herzberg residiert, die die Stadt zu neuer Blüte führen soll … &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Herkunft des Namens===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sonstiges===&lt;br /&gt;
Das Wappen zeigt ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Politik==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Geschicke der Stadt werden von der Seefürstin und ihrem Kanzler gelenkt. Siehe hierzu auch den Artikel [[Fürstentum Eamon-Herzberg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
Hierzu sind die Chronisten noch eifrig bei der Arbeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bevölkerung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Berühmte Personen===&lt;br /&gt;
* Seefürstin Yolanda Eamaon-Herzberg&lt;br /&gt;
* Schwertmeister Arjen Vandenberg&lt;br /&gt;
* Ordensmeister Thalmon, der graue Löwe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Stadtbild==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Berühmte Bauwerke===&lt;br /&gt;
* Fürstenpalast - Seepalast&lt;br /&gt;
Der Seepalast ist das beeindruckendste Gebäude Murillos. Mit über sechzig Zimmern dient der Palast der Fürstin als Amtssitz für repräsentative Zwecke. So sind die regelmäßig veranstalteten Bälle und Kostümfeste ein Anziehungsmagnet für den Adel von nah und fern. Hier werden politische Kontakte geknüpft, Intrigen gesponnen und Geschäfte besiegelt.&lt;br /&gt;
Der im neuen auretianischen Stil errichtete Palast, verfügt über breite Freitreppen, die aus dem Schlosspark mit seinen Teichen, Blumenwiesen, Lauben und Wandelgängen, den Weg ins Innere weisen. Das Interieur des Gebäudes ist geradezu exquisit und hochmodern. Spiegelkabinette, luftige Säulengänge, begrünte Innenhöfe und unzählige Deckenbilder runden das Bild ab.&lt;br /&gt;
Im Südflügel des Palastes ist derzeit die Schule der Konventionen untergebracht - der Nordflügel beherbergt die Kanzleien und Schreibstuben der fürstlichen Verwaltung.&lt;br /&gt;
* Ordensburg der Bruderschaft vom Flügel des Steinernen Adlers&lt;br /&gt;
Inmitten der Jonkheersgrachten befindet sich auf einer Insel die Ordensburg der Bruderschaft vom Flügel des Steinernen Adlers. Die einstmals mächtige Festung, wirkt aus der Entfernung, mit ihren sechs Ecktürmen und dem markanten Bergfried, immer noch trutzig und uneinnehmbar. Bei näherer Betrachtung erkennt man jedoch den Zahn der Zeit, der an dem Mauerwerk genagt hat. Die Festung soll heutzutage nur noch ein gutes Dutzend Ordensritter beherbergen, die kaum noch Einfluss auf die Geschicke der Stadt nehmen können.&lt;br /&gt;
* Hafenmarkt mit Bronzeesel&lt;br /&gt;
Schon seit Menschengedenken befindet sich der Bronzeesel auf einem Marmorsockel, mitten auf dem Hafenmarkt. Einstmals vielleicht strahlend, schimmert die fast drei Schritt hohe Skulptur nur noch an wenigen talergroßen Stellen bronzefarben. Ansonsten ist eher moos- und algengrün die bestimmende Farbpalette. Das linke Ohr und der Schweif der Skulptur sind mittlerweile nicht mehr vorhanden - wahrscheinlich haben Diebe sie nächtens abgeschlagen. Trotzdem blickt der Esel immer noch stur Richtung Nordosten, denn dorthin wollte die Stadt schon immer ihre Macht und ihren Handel ausdehnen. Das Hinterteil des Esels besticht allerdings doch durch strahlend bronzenen Glanz, denn das Rubbeln des Hinterns der Skulptur verspräche Glück und Zufriedenheit, heißt es im Volksmund.&lt;br /&gt;
* Versunkener Hafen&lt;br /&gt;
Wo genau der Versunkene Hafen der alten Metropole Murillo anfing und wo er aufhörte, lässt sich heute überhaupt nicht mehr beantworten. Die aus dem Hafenbecken herausragenden Bögen und Stelen lassen allerdings darauf schließen, dass er wohl mehr als die vierfache Größe des heutigen Hafenbeckens ausgemacht haben muss. Heute sollen sich dort eher die Meermänner aufhalten, die den unbedarften Seefahrern auflauern und diese in die Tiefen ihrer Höhlen entführen. In der Dunkelheit sollen sich hier vor allem Schmuggler und anderes unehrbares Gesindel auf geheimen Routen bewegen. Sichere Passage ist hier nur mithilfe von einheimischen Lotsen möglich und so ankern heute meist nur drei oder vier größere Handelsschiffe in Murillo. In den Zeiten vor der großen Katastrophe soll hier allein die Ostflotte des Kaiserreichs mit vielen Dutzend Schiffen vor Anker gelegen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Besonderheiten===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Murillo (Havenstad)==&lt;br /&gt;
Das große Hafenviertel vermittelt derzeit einen absolut heruntergekommenen und tristen Eindruck. Der einstmals prachtvolle Hafenmarkt bildet immer noch das Zentrum dieses Stadtteils, doch ist von den schönen Arkaden und Pflastersteinen kaum mehr etwas zu erahnen. Selbst der Bronzeesel - das alte Wahrzeichen der Stadt auf dem Hafenmarkt erscheint nur noch matt und stockig. Überall türmt sich Unrat; Schlamm bedeckt den Boden. Ratten, Katzen und allerlei Ungeziefer gedeihen hier prächtig. Der Hafen selbst war vor der großen Katastrophe der dominierende Anlaufpunkt für Schiffe aus aller Herren Länder an der Ostküste Anterias. Allerdings wurde er von einer gigantischen Flutwelle zerstört und liegt noch heute nahezu gänzlich unter Wasser und nur wenige Stelen und Säulen ragen wie anklagende Mahnmale aus dem neuen Hafenbecken. Der in späteren Jahren neu errichtete Hafen ist ebenfalls nur noch ein Schatten seiner einstigen Blütezeit. Über fast vier Generationen haben es die Herrscher versäumt, sich seines Unterhaltes zu widmen: So ist der Hafen heute allüberall versandet, verrottet und in einem allgemein erbärmlichen Zustand, was die vielen Schmugglerbanden zu ihrem Vorteil zu nutzen wissen. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Arena===&lt;br /&gt;
* Amphitheater vom Steinernen Flügel des Adlers&lt;br /&gt;
Über fünftausend Besucher fasste einstmals das Amphitheater aus der Gründerzeit Murillos. Mittlerweile ist das Bauwerk teilweise so verfallen oder baufällig, dass kaum mehr ein Zehntel der Besucher noch sicheren Platz für die hier ausgetragenen Turnierkämpfe und Theaterstücke findet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Händler===&lt;br /&gt;
* Der große Hafenmarkt (Fischmarkt): &lt;br /&gt;
Der ehemals große Hafenmarkt ist heute lediglich ein einfacher Fischmarkt. Kaum noch lassen sich die breiten gepflasterten Areale ausmachen und auch der Bronzeesel - das einstige Wahrzeichen der Stadt auf dem Markt - macht einen völlig heruntergekommenen Eindruck. Immerhin kann man sich hier jedoch mit allerlei Meeresgetier versorgen, was größtenteils auch einen recht frischen Eindruck macht. &lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Inhaber: Ein Vielzahl an Fischern und Fischhändlern&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Uvars Beschläge (Werkzeugmacher):&lt;br /&gt;
In einem ordentlich renovierten Lagerschuppen an der Hafenmole bietet der Grobschmied Uvar Terselling seine passablen Schmiedearbeiten an. Der Hauptteil des Sortiments wird von Werkzeug aus eigener Fertigung gebildet. &lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Inhaber: Uvar Terselling&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Fernweh (Ausrüstungshandel):&lt;br /&gt;
Zwei Speicherhäuser an der Hafenmole, die durch einen Durchbruch miteienander verbunden sind, beherbergen den Ausrüstungsladen der Geschwister Terstappen. Während Tarisa die Kunden in dem breiten Sortiment an Reiseutensilien fachmännisch berät, kümmert sich ihr Bruder Raluf um den Verkauf aller anderen Gebrauchsgegenstände und unterhält die Kunden mit einigen Anekdoten von seinen Reisen durch die ganze bekannte Welt.&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Inhaber: Geschwister Terstappen&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
* Viktualienmarkt (Lebensmittel):&lt;br /&gt;
An dutzenden kleiner Stände, unter den Tragebögen des alten Aquädukts, finden die Kunden eine breite Auswahl an Nahrungsmitteln. Auch einige besonders exotische Waren finden sich hier.&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Inhaber: Ein paar einfache Bauersleute&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gasthäuser===&lt;br /&gt;
* Zum Hafenesel (Einfaches Gasthaus)&lt;br /&gt;
Der Hafenesel ist das erste Haus der Havenstad - was nicht viel heißen will. Im großen Schankraum finden sich neben den Handwerkern und Schiffern oft auch Reisende aus anderen Ländereien, so dass man bei einem erträglichen Dünnbier und Hafergrütze so einige Anekdoten und Seemannsgarn in Erfahrung bringen kann. Der dickbäuchige Wirt, den alle nur den Eselmann nennen, soll für das richtige Trinkgeld auch eine nicht versiegende Informationsquelle sein.&lt;br /&gt;
* Zum schmauchenden Meermann (Schmierige Hafenschänke)&lt;br /&gt;
Das Eingangschild, das einen kunstvoll gemalten pfeifeschmauchenden Meermann zeigt, ist schon das Erwähnenswerteste zu dieser Schänke. Das Innere gleicht eher einem Kellerloch mit allerlei Schemeln, Holzbänken und Fässern. Es riecht nach schalem Bier, Pisse und anderen unangenehmen Ausdünstungen der eng gedrängt sitzenden Schauerleute. Schlägereien sind hier an der Tagesordnung, so dass es nicht verwundert, dass die resolute Wirtin Rovana Schesselding immer eine schwere Holzkeule an ihrem Gürtel mit sich führt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lehrmeister===&lt;br /&gt;
* Ein Hehler (Verbergen / Gassenwissen / Verstecken / Wert schätzen)  &lt;br /&gt;
Zuerst begibst du dich in einen von Unrat übersäten Hinterhof, steigst dann eine schiefe Kellertreppe hinab, klopfst das vereinbarte Zeichen an die Tür, duch welche du alsdann schlüpfst. Im Halbdunkel begrüßt dich ein kleiner, dicker Mann mit feistem Gesicht und schiefer Nase. Nachdem er dein dargereichtes Gold auf seine Echtheit geprüft hat, beginnt er sofort mit den Lektionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
=== Landweg ===&lt;br /&gt;
* [[Murillo (Jonkheersplats)]], 1 Meile (Innenstadt, Stadt)&lt;br /&gt;
* [[Murillo (Kirschhaven)]], 5 Meilen (Innenstadt, Stadt)&lt;br /&gt;
* [[Siebenhafen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Seeweg ===&lt;br /&gt;
* [[Orstoc]] (Vellhafener Städtebund)&lt;br /&gt;
* [[Laarnfell]] (Adelsrepublik Grauland)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Murillo (Jonkheersplats)==&lt;br /&gt;
Passiert man die Jonkheersgrachten über eine der drei von Soldaten bewachten Brücken, so gelangt man in eine gänzlich andere Atmosphäre. Hier fühlt man sich wahrlich ein wenig an die Kaiserstadt San Aureccianis erinnert: Breite gepflasterte Alleen, liebevoll angelegte Parks, Standbilder der Götter und viele Palais, Villen und Paläste. Hier hat es sich die Aristokratie Borengars über Jahrhunderte gut gehen lassen und ihrem verschwenderischen Lebensstil gehuldigt – natürlich auf Kosten der restlichen Bevölkerung. Erst seit einigen Jahren weht nun ein neuer Wind aus dem prächtigen Fürstenpalast, der mittlerweile unter dem Namen &amp;quot;Seepalast&amp;quot; bekannt ist – denn dort residiert derzeit die energische Seefürstin Yolanda, die schon nach wenigen Wochen die Aristokraten mit einer Sonderabgabe für ihre Stadtresidenzen belegt und so zwar für Unmut unter diesen sorgte, doch damit die finanzielle Grundlage für erste Reparaturen im Hafenviertel und eine Verstärkung der dortigen Stadtgarde zur Bekämpfung des Schmugglerwesens schuf...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Banken===&lt;br /&gt;
* Seebank zu Murillo&lt;br /&gt;
Die Seebank zu Murillo besteht erst seit der Übernahme der Amtsgeschäfte durch die Seefürstin. In einer schmucken Stadtvilla kann man nun seine Bankgeschäfte abwickeln. Ein gut gesicherter Tresorraum birgt im Keller die Reserven und den Reichtum der Bank. Woher der Grundstock für dieses Kapital kam und wer die Teilhaber der Bank sind ist ein ebenso gut gehütetes Bankgeheimnis, welches der Bankdirektor Orwin Partenshell mit niemandem teilt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Händler===&lt;br /&gt;
* Arkadenstände (Lebensmittel) &lt;br /&gt;
Auf dem &amp;#039;&amp;#039;Platz von Eodatia&amp;#039;&amp;#039; befinden sich die Arkadenstände der Lebensmittelhändler. Hier findet sich vor allem Ware für erlesenen Geschmakc und den prallen Geldbeutel.&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Inhaber: Die Gemeinschaft der Arkadenhändler&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Lederwe(h)rk (Rüstungsmacher)&lt;br /&gt;
Ranouk Velbarts Arbeiten sind an der ganzen Ostküste berühmt. Die Rüstungsmacherin hat sich in ihrer kleinen Werkstatt vor allem auf besondere Lederrüststücke spezialisiert und wahrscheinlich findet sich an der gesamten Ostküste kein Rüstungsmacher der eine vergleichbare Qualität liefern kann.&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Inhaberin: Ranouk Velbart&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Spitze(n)klingen (Waffenschmied)&lt;br /&gt;
Ein muskulöser Endvierziger namens Bent Wasseling führt diese Waffenschmiede nun schon in fünfter Generation. Sein wohlsortiertes Sortiment an Waffen zeugt von solider Handwerkskunst.&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Inhaber: Bent Wasseling&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Spezialitäten &lt;br /&gt;
* Schneider &lt;br /&gt;
* Luxusartikel &lt;br /&gt;
* Stein oder nicht Stein (Edelsteinschleifer) &lt;br /&gt;
In einem Nebengebäude der Seebank lässt sich Gold in Edelsteine umtauschen - und umgekehrt. Meister Gerotto, den es aus Venlona hierher verschlagen hat, jedenfalls ist ausschließlich damit beschäftigt die unbearbeiteten Stein in Form zu schneiden.&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Inhaber: Quasimo Gerotto&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Handelshaus der Ostinseln-Kompanie (Handelshaus)&lt;br /&gt;
In einem ehemaligen Stadtschloss befindet sich das Haupthaus der Ostinseln-Kompanie. Dieses Handelshaus wurde anteilig von der Fürstin und den sechs wichtigsten Kaufleuten Murillos gegründet, um den Handel der Stadt anzukurbeln. Durchschreitet man das Eingangsportal, wird man von der schieren Warenflut völlig überwältigt. Hier finden sich Waren aus allen Regionen der bekannten Welt in großer Stückzahl. Sofort eilt eine freundliche Kontorbedienstete auf dich zu und führt dich durch das Sortiment.&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Inhaber: Das Ostinseln-Konsortium&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gasthäuser===&lt;br /&gt;
* Jonkheers Platz (Gute Weinstube und Herberge)&lt;br /&gt;
* Neuer Heldenkeller (Gepflegte Bierstube)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Lehrmeister===&lt;br /&gt;
* Schwertgesellenschule Vandenberg zu Murillo&lt;br /&gt;
Die Schwertgesellenschule Vandenberg ist die erste Schwertgesellenschule im Kaiserreich. Sie wurde erst im Jahr 991 auf Betreiben der Seefürstin in einer palastartigen Stadtvilla gegründet. Der Schwertmeister Arjen Vandenberg war vormals mit der Ausbildung der kaiserlichen Leibgarde in Eodatia betraut, gab aber bereitwillig dem Ersuchen der Fürstin statt, in ihrer Stadt eine eigene Schule zu gründen. Die Abgänger der Schwertgesellenschule sind geschult im Kampfe mit Einhandsäbeln und -schwertern, bei gleichzeitiger Nutzung eines Faustschildes. Vor allem aber sind sie in den höfischen Künsten bewandert und eignen sich so perfekt als Leibwächter an den Fürstenhöfen. Als Kavaliere der Seerose fühlen sich die Abgänger der Schule dabei besonders der Seefürstin Murillos verbunden. &lt;br /&gt;
(Schwerter und Säbel; SF für Fortgeschrittene)&lt;br /&gt;
* Schule der Konventionen &lt;br /&gt;
In einem Seitengebäude des Fürstenpalastes befindet sich seit dem Amtsantritt der Seefürstin eine besondere Schule, in der dem hier immer noch residierenden Adel Borengars und der Kaufmannschaft Murillos die Feinheiten höfischer Kultur nahegebracht wird. Der Lehrkörper der Schule wurde von der Seefürstin persönlich berufen. &lt;br /&gt;
(Dichtkunst, Diplomatie, Galanterie, Menschenkenntnis, Rhetorik, Überzeugen, Heraldik, Philosophie, Politik, Etikette, Tanzen, Verführen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
=== Landweg ===&lt;br /&gt;
* [[Murillo (Havenstad)]], 1 Meile (Innenstadt, Stadt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kutsche ===&lt;br /&gt;
* [[Altmark]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Murillo (Kirschhaven)==&lt;br /&gt;
Kirschhaven ist ein kleiner Weiler mit Flusshafen direkt an der Kirsch, über den die Warenlieferungen aus Borengar abgewickelt werden. Da der Weiler nur einige Meilen von Murillo entfernt gelegen ist, wurde Kirschhaven von der Seefürstin kurzerhand als neuer Stadtteil in die Metropole eingegliedert. So haben sich um die Anlegestellen mittlerweile neben Fischern, Flussschiffern und Schauerleuten auch einige Handwerker und Händler angesiedelt. Auf dem kleinen Markt direkt neben den bunten Lagerhäusern und Speichern blüht der Handel mit den Waren des Umlandes, welche alsdann ihren Weg über die gepflasterte Straße in die Havenstad Murillos finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Händler===&lt;br /&gt;
* Schiffermarkt (Markt)&lt;br /&gt;
Ein paar Stände mit Alltagsgegenständen, Kleidung und Stoffen, die vor allem den Kirschflößern und -schiffern als Einkaufsmöglichkeit dienen. Aber auch die Bauern der umliegenden Gehöfte nutzen den Schiffermarkt für ihre alltäglichen Besorgungen.&lt;br /&gt;
* Einige Bauernstände (Lebensmittel)&lt;br /&gt;
Einige Stände auf dem Schiffermarkt bieten auch Lebensmittel feil, die größtenteils auf den landwirtschaftlichen Höhen der Umgebung angebaut werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
=== Landweg ===&lt;br /&gt;
* [[Murillo (Havenstad)]], 5 Meilen (Innenstadt, Stadt)&lt;br /&gt;
* [[Kirschflecken]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Seeweg ===&lt;br /&gt;
* [[Kirschflecken]] über die Kirsch per Treidelkahn oder Flussschiff&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Eamon-Herzberg]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Talkmar</name></author>
		
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Nichtbegegnungen_(Murillo)&amp;diff=103607</id>
		<title>Nichtbegegnungen (Murillo)</title>
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		<updated>2020-12-12T20:15:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Talkmar: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Nichtbegegnungen für Murillo (Fürstentum Eamon-Herzberg) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ein verschlagen dreinblickender Typ offeriert dir eine Auswahl von Rauschkräutern und Traumpilzen aus seiner Manteltasche.&lt;br /&gt;
* In der Dunkelheit nimmst du zwei schemenhafte Gestalten wahr, die in einem kleinen Ruderboot durch den versunkenen Hafen rudern.&lt;br /&gt;
* Im Hafenbecken treibt eine aufgedunsene Wasserleiche.&lt;br /&gt;
* Kopfschüttelnd kommt dir ein alter Schauermann mit wettergegerbtem Gesicht entgegen. Dann deutet er dir an, dass du mal ins Hafenbecken blicken sollst. Dort erkennst du sogleich den Grund seines Kopfschüttelns - schon wieder eine Wasserleiche! Heute schon die Zweite!&lt;br /&gt;
* Aus einem geöffneten Fenster schlägt dir der Geruch von billigem Rauschkraut entgegen.&lt;br /&gt;
* In der Hafengegend sollen die Schemen ihr Unwesen treiben. Eine ganz brutale Schmugglerorgansiation. Denen sollte man sich am Besten nicht entgegen stellen.&lt;br /&gt;
* Eine Ratte kreuzt fiepend deinen Weg, während sie von einer Schar in Lumpen gekleideter Straßenkinder gejagt wird.&lt;br /&gt;
* Ein paar Hafenbüttel vertreiben sich ihre Zeit mit Würfelspiel an der Hafenmole&lt;br /&gt;
* Eine Patrouille der Stadtgarde kreuzt deinen Weg.&lt;br /&gt;
* Die Paläste und Villen in Jonkheersplats stehen in krassem Gegensatz zu den heruntergekommenen Behausungen in der Havenstad.&lt;br /&gt;
* Die &amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Wappen von Orstoc&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039; läuft im Hafen ein.&lt;br /&gt;
* Man munkelt, dass sich hier in Murillo viele Anhänger des Krähenmann befinden.&lt;br /&gt;
* Die Seefürstin veranstaltet heute wieder einen ihrer legendären Kostümbälle. Adliger Besuch von nah und fern hat sich mittlerweile in der Stadt eingefunden.&lt;br /&gt;
* Einige Arbeiter schachten mithilfe von Eimern und einem Kran das Hafenbecken aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bereits implementiert (Auswahl) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Nichtbegegnung]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Talkmar</name></author>
		
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Nichtbegegnungen_(Murillo)&amp;diff=103606</id>
		<title>Nichtbegegnungen (Murillo)</title>
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		<updated>2020-12-12T20:14:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Talkmar: /* Nichtbegegnungen für Murillo (Fürstentum Eamon-Herzberg) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Nichtbegegnungen für Murillo (Fürstentum Eamon-Herzberg) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ein verschlagen dreinblickender Typ offeriert dir eine Auswahl von Rauschkräutern und Traumpilzen aus seiner Manteltasche.&lt;br /&gt;
* In der Dunkelheit nimmst du zwei schemenhafte Gestalten wahr, die in einem kleinen Ruderboot durch den versunkenen Hafen rudern.&lt;br /&gt;
* Im Hafenbecken treibt eine aufgedunsene Wasserleiche.&lt;br /&gt;
* Kopfschüttelnd kommt dir ein alter Schauermann mit wettergegerbtem Gesicht entgegen. Dann deutet er dir an, dass du mal ins Hafenbecken blicken sollst. Dort erkennst du sogleich den Grund seines Kopfschüttelns - schon wieder eine Wasserleiche! Heute schon die Zweite!&lt;br /&gt;
* Aus einem geöffneten Fenster schlägt dir der Geruch von billigem Rauschkraut entgegen.&lt;br /&gt;
* In der Hafengegend sollen die Schemen ihr Unwesen treiben. Eine ganz brutale Schmugglerorgansiation. Denen sollte man sich am Besten nicht entgegen stellen.&lt;br /&gt;
* Eine Ratte kreuzt fiepend deinen Weg, während sie von einer Schar in Lumpen gekleideter Straßenkinder gejagt wird.&lt;br /&gt;
* Ein paar Hafenbüttel vertreiben sich ihre Zeit mit Würfelspiel an der Hafenmole&lt;br /&gt;
* Eine Patrouille der Stadtgarde kreuzt deinen Weg.&lt;br /&gt;
* Die Paläste und Villen in Jonkheersplats stehen in krassem Gegensatz zu den heruntergekommenen Behausungen in der Havenstad.&lt;br /&gt;
* Die &amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Wappen von Orstoc&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039; läuft im Hafen ein.&lt;br /&gt;
* Man munkelt, dass sich hier in Murillo viele Anhänger des Krähenmann befinden.&lt;br /&gt;
* Die Seefürstin veranstaltet heute wieder einen ihrer legendären Kostümbälle. Adliger Besuch von nah und fern hat sich mittlerweile in der Stadt eingefunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bereits implementiert (Auswahl) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Nichtbegegnung]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Talkmar</name></author>
		
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Murillo&amp;diff=103588</id>
		<title>Murillo</title>
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		<updated>2020-12-12T17:58:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Talkmar: /* Geschichte */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox &lt;br /&gt;
 |status=Erstellung&amp;lt;!--Erstellung/Eingebaut/Anreisbar--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |name=&amp;lt;!--Nur ersetzen wenn nicht gleich Seitenname--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |wappen=Wappen_Murillo.png&lt;br /&gt;
 |einwohner=50.000&lt;br /&gt;
 |marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
 |hafen=Ja&lt;br /&gt;
 |kontinent=Anteria&lt;br /&gt;
 |kultur=Mittelländer&lt;br /&gt;
 |land=Heiliges Kaiserreich&lt;br /&gt;
 |provinz=Fürstentum Eamon-Herzberg&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemein==&lt;br /&gt;
Dort wo die Kirsch in das Katharische Meer mündet, liegt in einer geschützten Bucht die Metropole Murillo. Schon aus der Ferne erkennt man die dereinst prächtige Hafenstadt anhand der eindrucksvollen Gebäude auretianischer Architektur, deren Silhouetten sich im Wasser spiegeln … Doch der Schein trügt! Nähert man sich der Hafeneinfahrt, erkennt man vermoderte Kaianlagen, Ruinenreste und Säulen, die allenthalben aus dem Hafenbecken aufragen. So ist nur eine schmale Rinne überhaupt für Hochseeschiffe zu befahren und die Lotsen der Stadt lassen für ihre sichere Führung großzügig entlohnen. An den Anlegern dümpeln aufgrund des Platzmangels selten mehr als drei bis vier Schiffe, die ihre Lagerräume mit Waren aus dem nahegelegenen Borengar und Korumand füllen. &lt;br /&gt;
Der gesamte Hafen wirkt verfallen – einige Gebäude sind kaum mehr als Ruinen. Überall blättert der Putz von den Wänden und eine billige Hafenkneipe reiht sich neben das nächste ebenso billige Bordell. Schauerleute warten auf Arbeit – Huren auf ihre Kunden. Gute Geschäfte machen hier nur die Hehler und Schmugglerbanden, allen voran die „Schemen“, die seit Jahrzehnten dafür Sorge tragen, dass viele exotische Waren ihre Käufer finden, ohne dass dabei lästige Zollgebühren anfallen. Allerdings lässt sich auch weitere Geschäftigkeit ausmachen: Hin und wieder setzen Arbeiter mittlerweile die alten Spundbohlen instand und beginnen gar mit Apparaturen aus Eimern und Flaschenzügen das Hafenbecken zu vertiefen. &lt;br /&gt;
Einen Kontrast zum Hafenviertel bildet der Bereich der Stadt, der durch einen breiten Kanal getrennt und nur über drei Brücken zugänglich hinter dem Hafenbereich liegt. Hier herrschen aristokratische Gebäude vor, breite gepflasterte Plätze und kleine Paläste. Inmitten eines Parks, von hohen Hecken umgeben, befindet sich hier auch der prunkvolle Fürstenpalast, in dem seit erst wenigen Jahren die Seefürstin Yolanda Eamon-Herzberg residiert, die die Stadt zu neuer Blüte führen soll … &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Herkunft des Namens===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sonstiges===&lt;br /&gt;
Das Wappen zeigt ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Politik==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Geschicke der Stadt werden von der Seefürstin und ihrem Kanzler gelenkt. Siehe hierzu auch den Artikel [[Fürstentum Eamon-Herzberg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
Hierzu sind die Chronisten noch eifrig bei der Arbeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bevölkerung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Berühmte Personen===&lt;br /&gt;
* Seefürstin Yolanda Eamaon-Herzberg&lt;br /&gt;
* Schwertmeister Arjen Vandenberg&lt;br /&gt;
* Ordensmeister Thalmon, der graue Löwe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Stadtbild==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Berühmte Bauwerke===&lt;br /&gt;
* Fürstenpalast - Seepalast&lt;br /&gt;
Der Seepalast ist das beeindruckendste Gebäude Murillos. Mit über sechzig Zimmern dient der Palast der Fürstin als Amtssitz für repräsentative Zwecke. So sind die regelmäßig veranstalteten Bälle und Kostümfeste ein Anziehungsmagnet für den Adel von nah und fern. Hier werden politische Kontakte geknüpft, Intrigen gesponnen und Geschäfte besiegelt.&lt;br /&gt;
Der im neuen auretianischen Stil errichtete Palast, verfügt über breite Freitreppen, die aus dem Schlosspark mit seinen Teichen, Blumenwiesen, Lauben und Wandelgängen, den Weg ins Innere weisen. Das Interieur des Gebäudes ist geradezu exquisit und hochmodern. Spiegelkabinette, luftige Säulengänge, begrünte Innenhöfe und unzählige Deckenbilder runden das Bild ab.&lt;br /&gt;
Im Südflügel des Palastes ist derzeit die Schule der Konventionen untergebracht - der Nordflügel beherbergt die Kanzleien und Schreibstuben der fürstlichen Verwaltung.&lt;br /&gt;
* Ordensburg der Bruderschaft vom Flügel des Steinernen Adlers&lt;br /&gt;
Inmitten der Jonkheersgrachten befindet sich auf einer Insel die Ordensburg der Bruderschaft vom Flügel des Steinernen Adlers. Die einstmals mächtige Festung, wirkt aus der Entfernung, mit ihren sechs Ecktürmen und dem markanten Bergfried, immer noch trutzig und uneinnehmbar. Bei näherer Betrachtung erkennt man jedoch den Zahn der Zeit, der an dem Mauerwerk genagt hat. Die Festung soll heutzutage nur noch ein gutes Dutzend Ordensritter beherbergen, die kaum noch Einfluss auf die Geschicke der Stadt nehmen können.&lt;br /&gt;
* Hafenmarkt mit Bronzeesel&lt;br /&gt;
Schon seit Menschengedenken befindet sich der Bronzeesel auf einem Marmorsockel, mitten auf dem Hafenmarkt. Einstmals vielleicht strahlend, schimmert die fast drei Schritt hohe Skulptur nur noch an wenigen talergroßen Stellen bronzefarben. Ansonsten ist eher moos- und algengrün die bestimmende Farbpalette. Das linke Ohr und der Schweif der Skulptur sind mittlerweile nicht mehr vorhanden - wahrscheinlich haben Diebe sie nächtens abgeschlagen. Trotzdem blickt der Esel immer noch stur Richtung Nordosten, denn dorthin wollte die Stadt schon immer ihre Macht und ihren Handel ausdehnen. Das Hinterteil des Esels besticht allerdings doch durch strahlend bronzenen Glanz, denn das Rubbeln des Hinterns der Skulptur verspräche Glück und Zufriedenheit, heißt es im Volksmund.&lt;br /&gt;
* Versunkener Hafen&lt;br /&gt;
Wo genau der Versunkene Hafen der alten Metropole Murillo anfing und wo er aufhörte, lässt sich heute überhaupt nicht mehr beantworten. Die aus dem Hafenbecken herausragenden Bögen und Stelen lassen allerdings darauf schließen, dass er wohl mehr als die vierfache Größe des heutigen Hafenbeckens ausgemacht haben muss. Heute sollen sich dort eher die Meermänner aufhalten, die den unbedarften Seefahrern auflauern und diese in die Tiefen ihrer Höhlen entführen. In der Dunkelheit sollen sich hier vor allem Schmuggler und anderes unehrbares Gesindel auf geheimen Routen bewegen. Sichere Passage ist hier nur mithilfe von einheimischen Lotsen möglich und so ankern heute meist nur drei oder vier größere Handelsschiffe in Murillo. In den Zeiten vor der großen Katastrophe soll hier allein die Ostflotte des Kaiserreichs mit vielen Dutzend Schiffen vor Anker gelegen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Besonderheiten===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Murillo (Havenstad)==&lt;br /&gt;
Das große Hafenviertel vermittelt derzeit einen absolut heruntergekommenen und tristen Eindruck. Der einstmals prachtvolle Hafenmarkt bildet immer noch das Zentrum dieses Stadtteils, doch ist von den schönen Arkaden und Pflastersteinen kaum mehr etwas zu erahnen. Selbst der Bronzeesel - das alte Wahrzeichen der Stadt auf dem Hafenmarkt erscheint nur noch matt und stockig. Überall türmt sich Unrat; Schlamm bedeckt den Boden. Ratten, Katzen und allerlei Ungeziefer gedeihen hier prächtig. Der Hafen selbst war vor der großen Katastrophe der dominierende Anlaufpunkt für Schiffe aus aller Herren Länder an der Ostküste Anterias. Allerdings wurde er von einer gigantischen Flutwelle zerstört und liegt noch heute nahezu gänzlich unter Wasser und nur wenige Stelen und Säulen ragen wie anklagende Mahnmale aus dem neuen Hafenbecken. Der in späteren Jahren neu errichtete Hafen ist ebenfalls nur noch ein Schatten seiner einstigen Blütezeit. Über fast vier Generationen haben es die Herrscher versäumt, sich seines Unterhaltes zu widmen: So ist der Hafen heute allüberall versandet, verrottet und in einem allgemein erbärmlichen Zustand, was die vielen Schmugglerbanden zu ihrem Vorteil zu nutzen wissen. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Arena===&lt;br /&gt;
* Amphitheater vom Steinernen Flügel des Adlers&lt;br /&gt;
Über fünftausend Besucher fasste einstmals das Amphitheater aus der Gründerzeit Murillos. Mittlerweile ist das Bauwerk teilweise so verfallen oder baufällig, dass kaum mehr ein Zehntel der Besucher noch sicheren Platz für die hier ausgetragenen Turnierkämpfe und Theaterstücke findet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Händler===&lt;br /&gt;
* Der große Hafenmarkt (Fischmarkt): &lt;br /&gt;
Der ehemals große Hafenmarkt ist heute lediglich ein einfacher Fischmarkt. Kaum noch lassen sich die breiten gepflasterten Areale ausmachen und auch der Bronzeesel - das einstige Wahrzeichen der Stadt auf dem Markt - macht einen völlig heruntergekommenen Eindruck. Immerhin kann man sich hier jedoch mit allerlei Meeresgetier versorgen, was größtenteils auch einen recht frischen Eindruck macht. &lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Inhaber: Ein Vielzahl an Fischern und Fischhändlern&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Uvars Beschläge (Werkzeugmacher):&lt;br /&gt;
In einem ordentlich renovierten Lagerschuppen an der Hafenmole bietet der Grobschmied Uvar Terselling seine passablen Schmiedearbeiten an. Der Hauptteil des Sortiments wird von Werkzeug aus eigener Fertigung gebildet. &lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Inhaber: Uvar Terselling&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Fernweh (Ausrüstungshandel):&lt;br /&gt;
Zwei Speicherhäuser an der Hafenmole, die durch einen Durchbruch miteienander verbunden sind, beherbergen den Ausrüstungsladen der Geschwister Terstappen. Während Tarisa die Kunden in dem breiten Sortiment an Reiseutensilien fachmännisch berät, kümmert sich ihr Bruder Raluf um den Verkauf aller anderen Gebrauchsgegenstände und unterhält die Kunden mit einigen Anekdoten von seinen Reisen durch die ganze bekannte Welt.&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Inhaber: Geschwister Terstappen&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
* Viktualienmarkt (Lebensmittel):&lt;br /&gt;
An dutzenden kleiner Stände, unter den Tragebögen des alten Aquädukts, finden die Kunden eine breite Auswahl an Nahrungsmitteln. Auch einige besonders exotische Waren finden sich hier.&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Inhaber: Ein paar einfache Bauersleute&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gasthäuser===&lt;br /&gt;
* Zum Hafenesel (Einfaches Gasthaus)&lt;br /&gt;
Der Hafenesel ist das erste Haus der Havenstad - was nicht viel heißen will. Im großen Schankraum finden sich neben den Handwerkern und Schiffern oft auch Reisende aus anderen Ländereien, so dass man bei einem erträglichen Dünnbier und Hafergrütze so einige Anekdoten und Seemannsgarn in Erfahrung bringen kann. Der dickbäuchige Wirt, den alle nur den Eselmann nennen, soll für das richtige Trinkgeld auch eine nicht versiegende Informationsquelle sein.&lt;br /&gt;
* Zum schmauchenden Meermann (Schmierige Hafenschänke)&lt;br /&gt;
Das Eingangschild, das einen kunstvoll gemalten pfeifeschmauchenden Meermann zeigt, ist schon das Erwähnenswerteste zu dieser Schänke. Das Innere gleicht eher einem Kellerloch mit allerlei Schemeln, Holzbänken und Fässern. Es riecht nach schalem Bier, Pisse und anderen unangenehmen Ausdünstungen der eng gedrängt sitzenden Schauerleute. Schlägereien sind hier an der Tagesordnung, so dass es nicht verwundert, dass die resolute Wirtin Rovana Schesselding immer eine schwere Holzkeule an ihrem Gürtel mit sich führt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lehrmeister===&lt;br /&gt;
* Ein Hehler (Verbergen / Gassenwissen / Verstecken / Wert schätzen)  &lt;br /&gt;
Zuerst begibst du dich in einen von Unrat übersäten Hinterhof, steigst dann eine schiefe Kellertreppe hinab, klopfst das vereinbarte Zeichen an die Tür, duch welche du alsdann schlüpfst. Im Halbdunkel begrüßt dich ein kleiner, dicker Mann mit feistem Gesicht und schiefer Nase. Nachdem er dein dargereichtes Gold auf seine Echtheit geprüft hat, beginnt er sofort mit den Lektionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
=== Landweg ===&lt;br /&gt;
* [[Murillo (Jonkheersplats)]], 1 Meile (Innenstadt, Stadt)&lt;br /&gt;
* [[Murillo (Kirschhaven)]], 5 Meilen (Innenstadt, Stadt)&lt;br /&gt;
* [[Siebenhafen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Seeweg ===&lt;br /&gt;
* [[Orstoc]] (Vellhafener Städtebund)&lt;br /&gt;
* [[Laarnfell]] (Adelsrepublik Grauland)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Murillo (Jonkheersplats)==&lt;br /&gt;
Passiert man die Jonkheersgrachten über eine der drei von Soldaten bewachten Brücken, so gelangt man in eine gänzlich andere Atmosphäre. Hier fühlt man sich wahrlich ein wenig an die Kaiserstadt San Aureccianis erinnert: Breite gepflasterte Alleen, liebevoll angelegte Parks, Standbilder der Götter und viele Palais, Villen und Paläste. Hier hat es sich die Aristokratie Borengars über Jahrhunderte gut gehen lassen und ihrem verschwenderischen Lebensstil gehuldigt – natürlich auf Kosten der restlichen Bevölkerung. Erst seit einigen Jahren weht nun ein neuer Wind aus dem prächtigen Fürstenpalast, der mittlerweile unter dem Namen &amp;quot;Seepalast&amp;quot; bekannt ist – denn dort residiert derzeit die energische Seefürstin Yolanda, die schon nach wenigen Wochen die Aristokraten mit einer Sonderabgabe für ihre Stadtresidenzen belegt und so zwar für Unmut unter diesen sorgte, doch damit die finanzielle Grundlage für erste Reparaturen im Hafenviertel und eine Verstärkung der dortigen Stadtgarde zur Bekämpfung des Schmugglerwesens schuf...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Banken===&lt;br /&gt;
* Seebank zu Murillo&lt;br /&gt;
Die Seebank zu Murillo besteht erst seit der Übernahme der Amtsgeschäfte durch die Seefürstin. In einer schmucken Stadtvilla kann man nun seine Bankgeschäfte abwickeln. Ein gut gesicherter Tresorraum birgt im Keller die Reserven und den Reichtum der Bank. Woher der Grundstock für dieses Kapital kam und wer die Teilhaber der Bank sind ist ein ebenso gut gehütetes Bankgeheimnis, welches der Bankdirektor Orwin Partenshell mit niemandem teilt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Händler===&lt;br /&gt;
* Lebensmittel &lt;br /&gt;
* Rüstungsmacher&lt;br /&gt;
* Waffenschmied&lt;br /&gt;
* Spezialitäten &lt;br /&gt;
* Schneider &lt;br /&gt;
* Luxusartikel &lt;br /&gt;
* Edelsteinschleifer &lt;br /&gt;
* Handelshaus der Ostinseln-Kompanie (Handelshaus)&lt;br /&gt;
In einem ehemaligen Stadtschloss befindet sich das Haupthaus der Ostinseln-Kompanie. Dieses Handelshaus wurde anteilig von der Fürstin und den sechs wichtigsten Kaufleuten Murillos gegründet, um den Handel der Stadt anzukurbeln. Durchschreitet man das Eingangsportal, wird man von der schieren Warenflut völlig überwältigt. Hier finden sich Waren aus allen Regionen der bekannten Welt in großer Stückzahl. Sofort eilt eine freundliche Kontorbedienstete auf dich zu und führt dich durch das Sortiment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gasthäuser===&lt;br /&gt;
* Jonkheers Platz (Gute Weinstube und Herberge)&lt;br /&gt;
* Neuer Heldenkeller (Gepflegte Bierstube)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Lehrmeister===&lt;br /&gt;
* Schwertgesellenschule Vandenberg zu Murillo&lt;br /&gt;
Die Schwertgesellenschule Vandenberg ist die erste Schwertgesellenschule im Kaiserreich. Sie wurde erst im Jahr 991 auf Betreiben der Seefürstin in einer palastartigen Stadtvilla gegründet. Der Schwertmeister Arjen Vandenberg war vormals mit der Ausbildung der kaiserlichen Leibgarde in Eodatia betraut, gab aber bereitwillig dem Ersuchen der Fürstin statt, in ihrer Stadt eine eigene Schule zu gründen. Die Abgänger der Schwertgesellenschule sind geschult im Kampfe mit Einhandsäbeln und -schwertern, bei gleichzeitiger Nutzung eines Faustschildes. Vor allem aber sind sie in den höfischen Künsten bewandert und eignen sich so perfekt als Leibwächter an den Fürstenhöfen. Als Kavaliere der Seerose fühlen sich die Abgänger der Schule dabei besonders der Seefürstin Murillos verbunden. &lt;br /&gt;
(Schwerter und Säbel; SF für Fortgeschrittene)&lt;br /&gt;
* Schule der Konventionen &lt;br /&gt;
In einem Seitengebäude des Fürstenpalastes befindet sich seit dem Amtsantritt der Seefürstin eine besondere Schule, in der dem hier immer noch residierenden Adel Borengars und der Kaufmannschaft Murillos die Feinheiten höfischer Kultur nahegebracht wird. Der Lehrkörper der Schule wurde von der Seefürstin persönlich berufen. &lt;br /&gt;
(Dichtkunst, Diplomatie, Galanterie, Menschenkenntnis, Rhetorik, Überzeugen, Heraldik, Philosophie, Politik, Etikette, Tanzen, Verführen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
=== Landweg ===&lt;br /&gt;
* [[Murillo (Havenstad)]], 1 Meile (Innenstadt, Stadt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kutsche ===&lt;br /&gt;
* [[Altmark]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Murillo (Kirschhaven)==&lt;br /&gt;
Kirschhaven ist ein kleiner Weiler mit Flusshafen direkt an der Kirsch, über den die Warenlieferungen aus Borengar abgewickelt werden. Da der Weiler nur einige Meilen von Murillo entfernt gelegen ist, wurde Kirschhaven von der Seefürstin kurzerhand als neuer Stadtteil in die Metropole eingegliedert. So haben sich um die Anlegestellen mittlerweile neben Fischern, Flussschiffern und Schauerleuten auch einige Handwerker und Händler angesiedelt. Auf dem kleinen Markt direkt neben den bunten Lagerhäusern und Speichern blüht der Handel mit den Waren des Umlandes, welche alsdann ihren Weg über die gepflasterte Straße in die Havenstad Murillos finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Händler===&lt;br /&gt;
* Schiffermarkt (Markt)&lt;br /&gt;
Ein paar Stände mit Alltagsgegenständen, Kleidung und Stoffen, die vor allem den Kirschflößern und -schiffern als Einkaufsmöglichkeit dienen. Aber auch die Bauern der umliegenden Gehöfte nutzen den Schiffermarkt für ihre alltäglichen Besorgungen.&lt;br /&gt;
* Einige Bauernstände (Lebensmittel)&lt;br /&gt;
Einige Stände auf dem Schiffermarkt bieten auch Lebensmittel feil, die größtenteils auf den landwirtschaftlichen Höhen der Umgebung angebaut werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
=== Landweg ===&lt;br /&gt;
* [[Murillo (Havenstad)]], 5 Meilen (Innenstadt, Stadt)&lt;br /&gt;
* [[Kirschflecken]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Seeweg ===&lt;br /&gt;
* [[Kirschflecken]] über die Kirsch per Treidelkahn oder Flussschiff&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Eamon-Herzberg]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Talkmar</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Nichtbegegnungen_(Murillo)&amp;diff=103587</id>
		<title>Nichtbegegnungen (Murillo)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Nichtbegegnungen_(Murillo)&amp;diff=103587"/>
		<updated>2020-12-12T13:44:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Talkmar: /* Nichtbegegnungen für Murillo (Fürstentum Eamon-Herzberg) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Nichtbegegnungen für Murillo (Fürstentum Eamon-Herzberg) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ein verschlagen dreinblickender Typ offeriert dir eine Auswahl von Rauschkräutern und Traumpilzen aus seiner Manteltasche.&lt;br /&gt;
* In der Dunkelheit nimmst du zwei schemenhafte Gestalten wahr, die in einem kleinen Ruderboot durch den versunkenen Hafen rudern.&lt;br /&gt;
* Im Hafenbecken treibt eine aufgedunsene Wasserleiche.&lt;br /&gt;
* Kopfschüttelnd kommt dir ein alter Schauermann mit wettergegerbtem Gesicht entgegen. Dann deutet er dir an, dass du mal ins Hafenbecken blicken sollst. Dort erkennst du sogleich den Grund seines Kopfschüttelns - schon wieder eine Wasserleiche! Heute schon die Zweite!&lt;br /&gt;
* Aus einem geöffneten Fenster schlägt dir der Geruch von billigem Rauschkraut entgegen.&lt;br /&gt;
* In der Hafengegend sollen die Schemen ihr Unwesen treiben. Eine ganz brutale Schmugglerorgansiation. Denen sollte man sich am Besten nicht entgegen stellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bereits implementiert (Auswahl) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Nichtbegegnung]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Talkmar</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Nichtbegegnungen_(Murillo)&amp;diff=103585</id>
		<title>Nichtbegegnungen (Murillo)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Nichtbegegnungen_(Murillo)&amp;diff=103585"/>
		<updated>2020-12-12T13:41:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Talkmar: /* Nichtbegegnungen für Murillo (Fürstentum Eamon-Herzberg) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Nichtbegegnungen für Murillo (Fürstentum Eamon-Herzberg) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ein verschlagen dreinblickender Typ offeriert dir eine Auswahl von Rauschkräutern und Traumpilzen aus seiner Manteltasche.&lt;br /&gt;
* In der Dunkelheit nimmst du zwei schemenhafte Gestalten wahr, die in einem kleinen Ruderboot durch den versunkenen Hafen rudern.&lt;br /&gt;
* Im Hafenbecken treibt eine aufgedunsene Wasserleiche.&lt;br /&gt;
* Kopfschüttelnd kommt dir ein alter Schauermann mit wettergegerbtem Gesicht entgegen. Dann deutet er dir an, dass du mal ins Hafenbecken blicken sollst. Dort erkennst du sogleich den Grund seines Kopfschüttelns - schon wieder eine Wasserleiche1 Heute schon die Zweite!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bereits implementiert (Auswahl) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Nichtbegegnung]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Talkmar</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Murillo&amp;diff=103580</id>
		<title>Murillo</title>
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		<updated>2020-12-12T13:32:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Talkmar: /* Politik */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox &lt;br /&gt;
 |status=Erstellung&amp;lt;!--Erstellung/Eingebaut/Anreisbar--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |name=&amp;lt;!--Nur ersetzen wenn nicht gleich Seitenname--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |wappen=Wappen_Murillo.png&lt;br /&gt;
 |einwohner=50.000&lt;br /&gt;
 |marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
 |hafen=Ja&lt;br /&gt;
 |kontinent=Anteria&lt;br /&gt;
 |kultur=Mittelländer&lt;br /&gt;
 |land=Heiliges Kaiserreich&lt;br /&gt;
 |provinz=Fürstentum Eamon-Herzberg&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemein==&lt;br /&gt;
Dort wo die Kirsch in das Katharische Meer mündet, liegt in einer geschützten Bucht die Metropole Murillo. Schon aus der Ferne erkennt man die dereinst prächtige Hafenstadt anhand der eindrucksvollen Gebäude auretianischer Architektur, deren Silhouetten sich im Wasser spiegeln … Doch der Schein trügt! Nähert man sich der Hafeneinfahrt, erkennt man vermoderte Kaianlagen, Ruinenreste und Säulen, die allenthalben aus dem Hafenbecken aufragen. So ist nur eine schmale Rinne überhaupt für Hochseeschiffe zu befahren und die Lotsen der Stadt lassen für ihre sichere Führung großzügig entlohnen. An den Anlegern dümpeln aufgrund des Platzmangels selten mehr als drei bis vier Schiffe, die ihre Lagerräume mit Waren aus dem nahegelegenen Borengar und Korumand füllen. &lt;br /&gt;
Der gesamte Hafen wirkt verfallen – einige Gebäude sind kaum mehr als Ruinen. Überall blättert der Putz von den Wänden und eine billige Hafenkneipe reiht sich neben das nächste ebenso billige Bordell. Schauerleute warten auf Arbeit – Huren auf ihre Kunden. Gute Geschäfte machen hier nur die Hehler und Schmugglerbanden, allen voran die „Schemen“, die seit Jahrzehnten dafür Sorge tragen, dass viele exotische Waren ihre Käufer finden, ohne dass dabei lästige Zollgebühren anfallen. Allerdings lässt sich auch weitere Geschäftigkeit ausmachen: Hin und wieder setzen Arbeiter mittlerweile die alten Spundbohlen instand und beginnen gar mit Apparaturen aus Eimern und Flaschenzügen das Hafenbecken zu vertiefen. &lt;br /&gt;
Einen Kontrast zum Hafenviertel bildet der Bereich der Stadt, der durch einen breiten Kanal getrennt und nur über drei Brücken zugänglich hinter dem Hafenbereich liegt. Hier herrschen aristokratische Gebäude vor, breite gepflasterte Plätze und kleine Paläste. Inmitten eines Parks, von hohen Hecken umgeben, befindet sich hier auch der prunkvolle Fürstenpalast, in dem seit erst wenigen Jahren die Seefürstin Yolanda Eamon-Herzberg residiert, die die Stadt zu neuer Blüte führen soll … &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Herkunft des Namens===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sonstiges===&lt;br /&gt;
Das Wappen zeigt ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Politik==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Geschicke der Stadt werden von der Seefürstin und ihrem Kanzler gelenkt. Siehe hierzu auch den Artikel [[Fürstentum Eamon-Herzberg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bevölkerung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Berühmte Personen===&lt;br /&gt;
* Seefürstin Yolanda Eamaon-Herzberg&lt;br /&gt;
* Schwertmeister Arjen Vandenberg&lt;br /&gt;
* Ordensmeister Thalmon, der graue Löwe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Stadtbild==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Berühmte Bauwerke===&lt;br /&gt;
* Fürstenpalast - Seepalast&lt;br /&gt;
Der Seepalast ist das beeindruckendste Gebäude Murillos. Mit über sechzig Zimmern dient der Palast der Fürstin als Amtssitz für repräsentative Zwecke. So sind die regelmäßig veranstalteten Bälle und Kostümfeste ein Anziehungsmagnet für den Adel von nah und fern. Hier werden politische Kontakte geknüpft, Intrigen gesponnen und Geschäfte besiegelt.&lt;br /&gt;
Der im neuen auretianischen Stil errichtete Palast, verfügt über breite Freitreppen, die aus dem Schlosspark mit seinen Teichen, Blumenwiesen, Lauben und Wandelgängen, den Weg ins Innere weisen. Das Interieur des Gebäudes ist geradezu exquisit und hochmodern. Spiegelkabinette, luftige Säulengänge, begrünte Innenhöfe und unzählige Deckenbilder runden das Bild ab.&lt;br /&gt;
Im Südflügel des Palastes ist derzeit die Schule der Konventionen untergebracht - der Nordflügel beherbergt die Kanzleien und Schreibstuben der fürstlichen Verwaltung.&lt;br /&gt;
* Ordensburg der Bruderschaft vom Flügel des Steinernen Adlers&lt;br /&gt;
Inmitten der Jonkheersgrachten befindet sich auf einer Insel die Ordensburg der Bruderschaft vom Flügel des Steinernen Adlers. Die einstmals mächtige Festung, wirkt aus der Entfernung, mit ihren sechs Ecktürmen und dem markanten Bergfried, immer noch trutzig und uneinnehmbar. Bei näherer Betrachtung erkennt man jedoch den Zahn der Zeit, der an dem Mauerwerk genagt hat. Die Festung soll heutzutage nur noch ein gutes Dutzend Ordensritter beherbergen, die kaum noch Einfluss auf die Geschicke der Stadt nehmen können.&lt;br /&gt;
* Hafenmarkt mit Bronzeesel&lt;br /&gt;
Schon seit Menschengedenken befindet sich der Bronzeesel auf einem Marmorsockel, mitten auf dem Hafenmarkt. Einstmals vielleicht strahlend, schimmert die fast drei Schritt hohe Skulptur nur noch an wenigen talergroßen Stellen bronzefarben. Ansonsten ist eher moos- und algengrün die bestimmende Farbpalette. Das linke Ohr und der Schweif der Skulptur sind mittlerweile nicht mehr vorhanden - wahrscheinlich haben Diebe sie nächtens abgeschlagen. Trotzdem blickt der Esel immer noch stur Richtung Nordosten, denn dorthin wollte die Stadt schon immer ihre Macht und ihren Handel ausdehnen. Das Hinterteil des Esels besticht allerdings doch durch strahlend bronzenen Glanz, denn das Rubbeln des Hinterns der Skulptur verspräche Glück und Zufriedenheit, heißt es im Volksmund.&lt;br /&gt;
* Versunkener Hafen&lt;br /&gt;
Wo genau der Versunkene Hafen der alten Metropole Murillo anfing und wo er aufhörte, lässt sich heute überhaupt nicht mehr beantworten. Die aus dem Hafenbecken herausragenden Bögen und Stelen lassen allerdings darauf schließen, dass er wohl mehr als die vierfache Größe des heutigen Hafenbeckens ausgemacht haben muss. Heute sollen sich dort eher die Meermänner aufhalten, die den unbedarften Seefahrern auflauern und diese in die Tiefen ihrer Höhlen entführen. In der Dunkelheit sollen sich hier vor allem Schmuggler und anderes unehrbares Gesindel auf geheimen Routen bewegen. Sichere Passage ist hier nur mithilfe von einheimischen Lotsen möglich und so ankern heute meist nur drei oder vier größere Handelsschiffe in Murillo. In den Zeiten vor der großen Katastrophe soll hier allein die Ostflotte des Kaiserreichs mit vielen Dutzend Schiffen vor Anker gelegen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Besonderheiten===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Murillo (Havenstad)==&lt;br /&gt;
Das große Hafenviertel vermittelt derzeit einen absolut heruntergekommenen und tristen Eindruck. Der einstmals prachtvolle Hafenmarkt bildet immer noch das Zentrum dieses Stadtteils, doch ist von den schönen Arkaden und Pflastersteinen kaum mehr etwas zu erahnen. Selbst der Bronzeesel - das alte Wahrzeichen der Stadt auf dem Hafenmarkt erscheint nur noch matt und stockig. Überall türmt sich Unrat; Schlamm bedeckt den Boden. Ratten, Katzen und allerlei Ungeziefer gedeihen hier prächtig. Der Hafen selbst war vor der großen Katastrophe der dominierende Anlaufpunkt für Schiffe aus aller Herren Länder an der Ostküste Anterias. Allerdings wurde er von einer gigantischen Flutwelle zerstört und liegt noch heute nahezu gänzlich unter Wasser und nur wenige Stelen und Säulen ragen wie anklagende Mahnmale aus dem neuen Hafenbecken. Der in späteren Jahren neu errichtete Hafen ist ebenfalls nur noch ein Schatten seiner einstigen Blütezeit. Über fast vier Generationen haben es die Herrscher versäumt, sich seines Unterhaltes zu widmen: So ist der Hafen heute allüberall versandet, verrottet und in einem allgemein erbärmlichen Zustand, was die vielen Schmugglerbanden zu ihrem Vorteil zu nutzen wissen. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Arena===&lt;br /&gt;
* Amphitheater vom Steinernen Flügel des Adlers&lt;br /&gt;
Über fünftausend Besucher fasste einstmals das Amphitheater aus der Gründerzeit Murillos. Mittlerweile ist das Bauwerk teilweise so verfallen oder baufällig, dass kaum mehr ein Zehntel der Besucher noch sicheren Platz für die hier ausgetragenen Turnierkämpfe und Theaterstücke findet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Händler===&lt;br /&gt;
* Der große Hafenmarkt (Fischmarkt): &lt;br /&gt;
Der ehemals große Hafenmarkt ist heute lediglich ein einfacher Fischmarkt. Kaum noch lassen sich die breiten gepflasterten Areale ausmachen und auch der Bronzeesel - das einstige Wahrzeichen der Stadt auf dem Markt - macht einen völlig heruntergekommenen Eindruck. Immerhin kann man sich hier jedoch mit allerlei Meeresgetier versorgen, was größtenteils auch einen recht frischen Eindruck macht. &lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Inhaber: Ein Vielzahl an Fischern und Fischhändlern&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Uvars Beschläge (Werkzeugmacher):&lt;br /&gt;
In einem ordentlich renovierten Lagerschuppen an der Hafenmole bietet der Grobschmied Uvar Terselling seine passablen Schmiedearbeiten an. Der Hauptteil des Sortiments wird von Werkzeug aus eigener Fertigung gebildet. &lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Inhaber: Uvar Terselling&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Fernweh (Ausrüstungshandel):&lt;br /&gt;
Zwei Speicherhäuser an der Hafenmole, die durch einen Durchbruch miteienander verbunden sind, beherbergen den Ausrüstungsladen der Geschwister Terstappen. Während Tarisa die Kunden in dem breiten Sortiment an Reiseutensilien fachmännisch berät, kümmert sich ihr Bruder Raluf um den Verkauf aller anderen Gebrauchsgegenstände und unterhält die Kunden mit einigen Anekdoten von seinen Reisen durch die ganze bekannte Welt.&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Inhaber: Geschwister Terstappen&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
* Viktualienmarkt (Lebensmittel):&lt;br /&gt;
An dutzenden kleiner Stände, unter den Tragebögen des alten Aquädukts, finden die Kunden eine breite Auswahl an Nahrungsmitteln. Auch einige besonders exotische Waren finden sich hier.&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Inhaber: Ein paar einfache Bauersleute&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gasthäuser===&lt;br /&gt;
* Zum Hafenesel (Einfaches Gasthaus)&lt;br /&gt;
Der Hafenesel ist das erste Haus der Havenstad - was nicht viel heißen will. Im großen Schankraum finden sich neben den Handwerkern und Schiffern oft auch Reisende aus anderen Ländereien, so dass man bei einem erträglichen Dünnbier und Hafergrütze so einige Anekdoten und Seemannsgarn in Erfahrung bringen kann. Der dickbäuchige Wirt, den alle nur den Eselmann nennen, soll für das richtige Trinkgeld auch eine nicht versiegende Informationsquelle sein.&lt;br /&gt;
* Zum schmauchenden Meermann (Schmierige Hafenschänke)&lt;br /&gt;
Das Eingangschild, das einen kunstvoll gemalten pfeifeschmauchenden Meermann zeigt, ist schon das Erwähnenswerteste zu dieser Schänke. Das Innere gleicht eher einem Kellerloch mit allerlei Schemeln, Holzbänken und Fässern. Es riecht nach schalem Bier, Pisse und anderen unangenehmen Ausdünstungen der eng gedrängt sitzenden Schauerleute. Schlägereien sind hier an der Tagesordnung, so dass es nicht verwundert, dass die resolute Wirtin Rovana Schesselding immer eine schwere Holzkeule an ihrem Gürtel mit sich führt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lehrmeister===&lt;br /&gt;
* Ein Hehler (Verbergen / Gassenwissen / Verstecken / Wert schätzen)  &lt;br /&gt;
Zuerst begibst du dich in einen von Unrat übersäten Hinterhof, steigst dann eine schiefe Kellertreppe hinab, klopfst das vereinbarte Zeichen an die Tür, duch welche du alsdann schlüpfst. Im Halbdunkel begrüßt dich ein kleiner, dicker Mann mit feistem Gesicht und schiefer Nase. Nachdem er dein dargereichtes Gold auf seine Echtheit geprüft hat, beginnt er sofort mit den Lektionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
=== Landweg ===&lt;br /&gt;
* [[Murillo (Jonkheersplats)]], 1 Meile (Innenstadt, Stadt)&lt;br /&gt;
* [[Murillo (Kirschhaven)]], 5 Meilen (Innenstadt, Stadt)&lt;br /&gt;
* [[Siebenhafen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Seeweg ===&lt;br /&gt;
* [[Orstoc]] (Vellhafener Städtebund)&lt;br /&gt;
* [[Laarnfell]] (Adelsrepublik Grauland)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Murillo (Jonkheersplats)==&lt;br /&gt;
Passiert man die Jonkheersgrachten über eine der drei von Soldaten bewachten Brücken, so gelangt man in eine gänzlich andere Atmosphäre. Hier fühlt man sich wahrlich ein wenig an die Kaiserstadt San Aureccianis erinnert: Breite gepflasterte Alleen, liebevoll angelegte Parks, Standbilder der Götter und viele Palais, Villen und Paläste. Hier hat es sich die Aristokratie Borengars über Jahrhunderte gut gehen lassen und ihrem verschwenderischen Lebensstil gehuldigt – natürlich auf Kosten der restlichen Bevölkerung. Erst seit einigen Jahren weht nun ein neuer Wind aus dem prächtigen Fürstenpalast, der mittlerweile unter dem Namen &amp;quot;Seepalast&amp;quot; bekannt ist – denn dort residiert derzeit die energische Seefürstin Yolanda, die schon nach wenigen Wochen die Aristokraten mit einer Sonderabgabe für ihre Stadtresidenzen belegt und so zwar für Unmut unter diesen sorgte, doch damit die finanzielle Grundlage für erste Reparaturen im Hafenviertel und eine Verstärkung der dortigen Stadtgarde zur Bekämpfung des Schmugglerwesens schuf...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Banken===&lt;br /&gt;
* Seebank zu Murillo&lt;br /&gt;
Die Seebank zu Murillo besteht erst seit der Übernahme der Amtsgeschäfte durch die Seefürstin. In einer schmucken Stadtvilla kann man nun seine Bankgeschäfte abwickeln. Ein gut gesicherter Tresorraum birgt im Keller die Reserven und den Reichtum der Bank. Woher der Grundstock für dieses Kapital kam und wer die Teilhaber der Bank sind ist ein ebenso gut gehütetes Bankgeheimnis, welches der Bankdirektor Orwin Partenshell mit niemandem teilt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Händler===&lt;br /&gt;
* Lebensmittel &lt;br /&gt;
* Rüstungsmacher&lt;br /&gt;
* Waffenschmied&lt;br /&gt;
* Spezialitäten &lt;br /&gt;
* Schneider &lt;br /&gt;
* Luxusartikel &lt;br /&gt;
* Edelsteinschleifer &lt;br /&gt;
* Handelshaus der Ostinseln-Kompanie (Handelshaus)&lt;br /&gt;
In einem ehemaligen Stadtschloss befindet sich das Haupthaus der Ostinseln-Kompanie. Dieses Handelshaus wurde anteilig von der Fürstin und den sechs wichtigsten Kaufleuten Murillos gegründet, um den Handel der Stadt anzukurbeln. Durchschreitet man das Eingangsportal, wird man von der schieren Warenflut völlig überwältigt. Hier finden sich Waren aus allen Regionen der bekannten Welt in großer Stückzahl. Sofort eilt eine freundliche Kontorbedienstete auf dich zu und führt dich durch das Sortiment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gasthäuser===&lt;br /&gt;
* Jonkheers Platz (Gute Weinstube und Herberge)&lt;br /&gt;
* Neuer Heldenkeller (Gepflegte Bierstube)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Lehrmeister===&lt;br /&gt;
* Schwertgesellenschule Vandenberg zu Murillo&lt;br /&gt;
Die Schwertgesellenschule Vandenberg ist die erste Schwertgesellenschule im Kaiserreich. Sie wurde erst im Jahr 991 auf Betreiben der Seefürstin in einer palastartigen Stadtvilla gegründet. Der Schwertmeister Arjen Vandenberg war vormals mit der Ausbildung der kaiserlichen Leibgarde in Eodatia betraut, gab aber bereitwillig dem Ersuchen der Fürstin statt, in ihrer Stadt eine eigene Schule zu gründen. Die Abgänger der Schwertgesellenschule sind geschult im Kampfe mit Einhandsäbeln und -schwertern, bei gleichzeitiger Nutzung eines Faustschildes. Vor allem aber sind sie in den höfischen Künsten bewandert und eignen sich so perfekt als Leibwächter an den Fürstenhöfen. Als Kavaliere der Seerose fühlen sich die Abgänger der Schule dabei besonders der Seefürstin Murillos verbunden. &lt;br /&gt;
(Schwerter und Säbel; SF für Fortgeschrittene)&lt;br /&gt;
* Schule der Konventionen &lt;br /&gt;
In einem Seitengebäude des Fürstenpalastes befindet sich seit dem Amtsantritt der Seefürstin eine besondere Schule, in der dem hier immer noch residierenden Adel Borengars und der Kaufmannschaft Murillos die Feinheiten höfischer Kultur nahegebracht wird. Der Lehrkörper der Schule wurde von der Seefürstin persönlich berufen. &lt;br /&gt;
(Dichtkunst, Diplomatie, Galanterie, Menschenkenntnis, Rhetorik, Überzeugen, Heraldik, Philosophie, Politik, Etikette, Tanzen, Verführen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
=== Landweg ===&lt;br /&gt;
* [[Murillo (Havenstad)]], 1 Meile (Innenstadt, Stadt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kutsche ===&lt;br /&gt;
* [[Altmark]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Murillo (Kirschhaven)==&lt;br /&gt;
Kirschhaven ist ein kleiner Weiler mit Flusshafen direkt an der Kirsch, über den die Warenlieferungen aus Borengar abgewickelt werden. Da der Weiler nur einige Meilen von Murillo entfernt gelegen ist, wurde Kirschhaven von der Seefürstin kurzerhand als neuer Stadtteil in die Metropole eingegliedert. So haben sich um die Anlegestellen mittlerweile neben Fischern, Flussschiffern und Schauerleuten auch einige Handwerker und Händler angesiedelt. Auf dem kleinen Markt direkt neben den bunten Lagerhäusern und Speichern blüht der Handel mit den Waren des Umlandes, welche alsdann ihren Weg über die gepflasterte Straße in die Havenstad Murillos finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Händler===&lt;br /&gt;
* Schiffermarkt (Markt)&lt;br /&gt;
Ein paar Stände mit Alltagsgegenständen, Kleidung und Stoffen, die vor allem den Kirschflößern und -schiffern als Einkaufsmöglichkeit dienen. Aber auch die Bauern der umliegenden Gehöfte nutzen den Schiffermarkt für ihre alltäglichen Besorgungen.&lt;br /&gt;
* Einige Bauernstände (Lebensmittel)&lt;br /&gt;
Einige Stände auf dem Schiffermarkt bieten auch Lebensmittel feil, die größtenteils auf den landwirtschaftlichen Höhen der Umgebung angebaut werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
=== Landweg ===&lt;br /&gt;
* [[Murillo (Havenstad)]], 5 Meilen (Innenstadt, Stadt)&lt;br /&gt;
* [[Kirschflecken]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Seeweg ===&lt;br /&gt;
* [[Kirschflecken]] über die Kirsch per Treidelkahn oder Flussschiff&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Eamon-Herzberg]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Talkmar</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Murillo&amp;diff=103579</id>
		<title>Murillo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Murillo&amp;diff=103579"/>
		<updated>2020-12-12T13:32:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Talkmar: /* Politik */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox &lt;br /&gt;
 |status=Erstellung&amp;lt;!--Erstellung/Eingebaut/Anreisbar--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |name=&amp;lt;!--Nur ersetzen wenn nicht gleich Seitenname--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |wappen=Wappen_Murillo.png&lt;br /&gt;
 |einwohner=50.000&lt;br /&gt;
 |marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
 |hafen=Ja&lt;br /&gt;
 |kontinent=Anteria&lt;br /&gt;
 |kultur=Mittelländer&lt;br /&gt;
 |land=Heiliges Kaiserreich&lt;br /&gt;
 |provinz=Fürstentum Eamon-Herzberg&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemein==&lt;br /&gt;
Dort wo die Kirsch in das Katharische Meer mündet, liegt in einer geschützten Bucht die Metropole Murillo. Schon aus der Ferne erkennt man die dereinst prächtige Hafenstadt anhand der eindrucksvollen Gebäude auretianischer Architektur, deren Silhouetten sich im Wasser spiegeln … Doch der Schein trügt! Nähert man sich der Hafeneinfahrt, erkennt man vermoderte Kaianlagen, Ruinenreste und Säulen, die allenthalben aus dem Hafenbecken aufragen. So ist nur eine schmale Rinne überhaupt für Hochseeschiffe zu befahren und die Lotsen der Stadt lassen für ihre sichere Führung großzügig entlohnen. An den Anlegern dümpeln aufgrund des Platzmangels selten mehr als drei bis vier Schiffe, die ihre Lagerräume mit Waren aus dem nahegelegenen Borengar und Korumand füllen. &lt;br /&gt;
Der gesamte Hafen wirkt verfallen – einige Gebäude sind kaum mehr als Ruinen. Überall blättert der Putz von den Wänden und eine billige Hafenkneipe reiht sich neben das nächste ebenso billige Bordell. Schauerleute warten auf Arbeit – Huren auf ihre Kunden. Gute Geschäfte machen hier nur die Hehler und Schmugglerbanden, allen voran die „Schemen“, die seit Jahrzehnten dafür Sorge tragen, dass viele exotische Waren ihre Käufer finden, ohne dass dabei lästige Zollgebühren anfallen. Allerdings lässt sich auch weitere Geschäftigkeit ausmachen: Hin und wieder setzen Arbeiter mittlerweile die alten Spundbohlen instand und beginnen gar mit Apparaturen aus Eimern und Flaschenzügen das Hafenbecken zu vertiefen. &lt;br /&gt;
Einen Kontrast zum Hafenviertel bildet der Bereich der Stadt, der durch einen breiten Kanal getrennt und nur über drei Brücken zugänglich hinter dem Hafenbereich liegt. Hier herrschen aristokratische Gebäude vor, breite gepflasterte Plätze und kleine Paläste. Inmitten eines Parks, von hohen Hecken umgeben, befindet sich hier auch der prunkvolle Fürstenpalast, in dem seit erst wenigen Jahren die Seefürstin Yolanda Eamon-Herzberg residiert, die die Stadt zu neuer Blüte führen soll … &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Herkunft des Namens===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sonstiges===&lt;br /&gt;
Das Wappen zeigt ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Politik==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Geschicke der Stadt werden von der Seefürstin und ihrem Kanzler gelenkt. Sihe hierzu auch den Artikel [[Fürstentum Eamon-Herzberg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bevölkerung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Berühmte Personen===&lt;br /&gt;
* Seefürstin Yolanda Eamaon-Herzberg&lt;br /&gt;
* Schwertmeister Arjen Vandenberg&lt;br /&gt;
* Ordensmeister Thalmon, der graue Löwe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Stadtbild==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Berühmte Bauwerke===&lt;br /&gt;
* Fürstenpalast - Seepalast&lt;br /&gt;
Der Seepalast ist das beeindruckendste Gebäude Murillos. Mit über sechzig Zimmern dient der Palast der Fürstin als Amtssitz für repräsentative Zwecke. So sind die regelmäßig veranstalteten Bälle und Kostümfeste ein Anziehungsmagnet für den Adel von nah und fern. Hier werden politische Kontakte geknüpft, Intrigen gesponnen und Geschäfte besiegelt.&lt;br /&gt;
Der im neuen auretianischen Stil errichtete Palast, verfügt über breite Freitreppen, die aus dem Schlosspark mit seinen Teichen, Blumenwiesen, Lauben und Wandelgängen, den Weg ins Innere weisen. Das Interieur des Gebäudes ist geradezu exquisit und hochmodern. Spiegelkabinette, luftige Säulengänge, begrünte Innenhöfe und unzählige Deckenbilder runden das Bild ab.&lt;br /&gt;
Im Südflügel des Palastes ist derzeit die Schule der Konventionen untergebracht - der Nordflügel beherbergt die Kanzleien und Schreibstuben der fürstlichen Verwaltung.&lt;br /&gt;
* Ordensburg der Bruderschaft vom Flügel des Steinernen Adlers&lt;br /&gt;
Inmitten der Jonkheersgrachten befindet sich auf einer Insel die Ordensburg der Bruderschaft vom Flügel des Steinernen Adlers. Die einstmals mächtige Festung, wirkt aus der Entfernung, mit ihren sechs Ecktürmen und dem markanten Bergfried, immer noch trutzig und uneinnehmbar. Bei näherer Betrachtung erkennt man jedoch den Zahn der Zeit, der an dem Mauerwerk genagt hat. Die Festung soll heutzutage nur noch ein gutes Dutzend Ordensritter beherbergen, die kaum noch Einfluss auf die Geschicke der Stadt nehmen können.&lt;br /&gt;
* Hafenmarkt mit Bronzeesel&lt;br /&gt;
Schon seit Menschengedenken befindet sich der Bronzeesel auf einem Marmorsockel, mitten auf dem Hafenmarkt. Einstmals vielleicht strahlend, schimmert die fast drei Schritt hohe Skulptur nur noch an wenigen talergroßen Stellen bronzefarben. Ansonsten ist eher moos- und algengrün die bestimmende Farbpalette. Das linke Ohr und der Schweif der Skulptur sind mittlerweile nicht mehr vorhanden - wahrscheinlich haben Diebe sie nächtens abgeschlagen. Trotzdem blickt der Esel immer noch stur Richtung Nordosten, denn dorthin wollte die Stadt schon immer ihre Macht und ihren Handel ausdehnen. Das Hinterteil des Esels besticht allerdings doch durch strahlend bronzenen Glanz, denn das Rubbeln des Hinterns der Skulptur verspräche Glück und Zufriedenheit, heißt es im Volksmund.&lt;br /&gt;
* Versunkener Hafen&lt;br /&gt;
Wo genau der Versunkene Hafen der alten Metropole Murillo anfing und wo er aufhörte, lässt sich heute überhaupt nicht mehr beantworten. Die aus dem Hafenbecken herausragenden Bögen und Stelen lassen allerdings darauf schließen, dass er wohl mehr als die vierfache Größe des heutigen Hafenbeckens ausgemacht haben muss. Heute sollen sich dort eher die Meermänner aufhalten, die den unbedarften Seefahrern auflauern und diese in die Tiefen ihrer Höhlen entführen. In der Dunkelheit sollen sich hier vor allem Schmuggler und anderes unehrbares Gesindel auf geheimen Routen bewegen. Sichere Passage ist hier nur mithilfe von einheimischen Lotsen möglich und so ankern heute meist nur drei oder vier größere Handelsschiffe in Murillo. In den Zeiten vor der großen Katastrophe soll hier allein die Ostflotte des Kaiserreichs mit vielen Dutzend Schiffen vor Anker gelegen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Besonderheiten===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Murillo (Havenstad)==&lt;br /&gt;
Das große Hafenviertel vermittelt derzeit einen absolut heruntergekommenen und tristen Eindruck. Der einstmals prachtvolle Hafenmarkt bildet immer noch das Zentrum dieses Stadtteils, doch ist von den schönen Arkaden und Pflastersteinen kaum mehr etwas zu erahnen. Selbst der Bronzeesel - das alte Wahrzeichen der Stadt auf dem Hafenmarkt erscheint nur noch matt und stockig. Überall türmt sich Unrat; Schlamm bedeckt den Boden. Ratten, Katzen und allerlei Ungeziefer gedeihen hier prächtig. Der Hafen selbst war vor der großen Katastrophe der dominierende Anlaufpunkt für Schiffe aus aller Herren Länder an der Ostküste Anterias. Allerdings wurde er von einer gigantischen Flutwelle zerstört und liegt noch heute nahezu gänzlich unter Wasser und nur wenige Stelen und Säulen ragen wie anklagende Mahnmale aus dem neuen Hafenbecken. Der in späteren Jahren neu errichtete Hafen ist ebenfalls nur noch ein Schatten seiner einstigen Blütezeit. Über fast vier Generationen haben es die Herrscher versäumt, sich seines Unterhaltes zu widmen: So ist der Hafen heute allüberall versandet, verrottet und in einem allgemein erbärmlichen Zustand, was die vielen Schmugglerbanden zu ihrem Vorteil zu nutzen wissen. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Arena===&lt;br /&gt;
* Amphitheater vom Steinernen Flügel des Adlers&lt;br /&gt;
Über fünftausend Besucher fasste einstmals das Amphitheater aus der Gründerzeit Murillos. Mittlerweile ist das Bauwerk teilweise so verfallen oder baufällig, dass kaum mehr ein Zehntel der Besucher noch sicheren Platz für die hier ausgetragenen Turnierkämpfe und Theaterstücke findet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Händler===&lt;br /&gt;
* Der große Hafenmarkt (Fischmarkt): &lt;br /&gt;
Der ehemals große Hafenmarkt ist heute lediglich ein einfacher Fischmarkt. Kaum noch lassen sich die breiten gepflasterten Areale ausmachen und auch der Bronzeesel - das einstige Wahrzeichen der Stadt auf dem Markt - macht einen völlig heruntergekommenen Eindruck. Immerhin kann man sich hier jedoch mit allerlei Meeresgetier versorgen, was größtenteils auch einen recht frischen Eindruck macht. &lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Inhaber: Ein Vielzahl an Fischern und Fischhändlern&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Uvars Beschläge (Werkzeugmacher):&lt;br /&gt;
In einem ordentlich renovierten Lagerschuppen an der Hafenmole bietet der Grobschmied Uvar Terselling seine passablen Schmiedearbeiten an. Der Hauptteil des Sortiments wird von Werkzeug aus eigener Fertigung gebildet. &lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Inhaber: Uvar Terselling&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Fernweh (Ausrüstungshandel):&lt;br /&gt;
Zwei Speicherhäuser an der Hafenmole, die durch einen Durchbruch miteienander verbunden sind, beherbergen den Ausrüstungsladen der Geschwister Terstappen. Während Tarisa die Kunden in dem breiten Sortiment an Reiseutensilien fachmännisch berät, kümmert sich ihr Bruder Raluf um den Verkauf aller anderen Gebrauchsgegenstände und unterhält die Kunden mit einigen Anekdoten von seinen Reisen durch die ganze bekannte Welt.&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Inhaber: Geschwister Terstappen&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
* Viktualienmarkt (Lebensmittel):&lt;br /&gt;
An dutzenden kleiner Stände, unter den Tragebögen des alten Aquädukts, finden die Kunden eine breite Auswahl an Nahrungsmitteln. Auch einige besonders exotische Waren finden sich hier.&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Inhaber: Ein paar einfache Bauersleute&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gasthäuser===&lt;br /&gt;
* Zum Hafenesel (Einfaches Gasthaus)&lt;br /&gt;
Der Hafenesel ist das erste Haus der Havenstad - was nicht viel heißen will. Im großen Schankraum finden sich neben den Handwerkern und Schiffern oft auch Reisende aus anderen Ländereien, so dass man bei einem erträglichen Dünnbier und Hafergrütze so einige Anekdoten und Seemannsgarn in Erfahrung bringen kann. Der dickbäuchige Wirt, den alle nur den Eselmann nennen, soll für das richtige Trinkgeld auch eine nicht versiegende Informationsquelle sein.&lt;br /&gt;
* Zum schmauchenden Meermann (Schmierige Hafenschänke)&lt;br /&gt;
Das Eingangschild, das einen kunstvoll gemalten pfeifeschmauchenden Meermann zeigt, ist schon das Erwähnenswerteste zu dieser Schänke. Das Innere gleicht eher einem Kellerloch mit allerlei Schemeln, Holzbänken und Fässern. Es riecht nach schalem Bier, Pisse und anderen unangenehmen Ausdünstungen der eng gedrängt sitzenden Schauerleute. Schlägereien sind hier an der Tagesordnung, so dass es nicht verwundert, dass die resolute Wirtin Rovana Schesselding immer eine schwere Holzkeule an ihrem Gürtel mit sich führt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lehrmeister===&lt;br /&gt;
* Ein Hehler (Verbergen / Gassenwissen / Verstecken / Wert schätzen)  &lt;br /&gt;
Zuerst begibst du dich in einen von Unrat übersäten Hinterhof, steigst dann eine schiefe Kellertreppe hinab, klopfst das vereinbarte Zeichen an die Tür, duch welche du alsdann schlüpfst. Im Halbdunkel begrüßt dich ein kleiner, dicker Mann mit feistem Gesicht und schiefer Nase. Nachdem er dein dargereichtes Gold auf seine Echtheit geprüft hat, beginnt er sofort mit den Lektionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
=== Landweg ===&lt;br /&gt;
* [[Murillo (Jonkheersplats)]], 1 Meile (Innenstadt, Stadt)&lt;br /&gt;
* [[Murillo (Kirschhaven)]], 5 Meilen (Innenstadt, Stadt)&lt;br /&gt;
* [[Siebenhafen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Seeweg ===&lt;br /&gt;
* [[Orstoc]] (Vellhafener Städtebund)&lt;br /&gt;
* [[Laarnfell]] (Adelsrepublik Grauland)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Murillo (Jonkheersplats)==&lt;br /&gt;
Passiert man die Jonkheersgrachten über eine der drei von Soldaten bewachten Brücken, so gelangt man in eine gänzlich andere Atmosphäre. Hier fühlt man sich wahrlich ein wenig an die Kaiserstadt San Aureccianis erinnert: Breite gepflasterte Alleen, liebevoll angelegte Parks, Standbilder der Götter und viele Palais, Villen und Paläste. Hier hat es sich die Aristokratie Borengars über Jahrhunderte gut gehen lassen und ihrem verschwenderischen Lebensstil gehuldigt – natürlich auf Kosten der restlichen Bevölkerung. Erst seit einigen Jahren weht nun ein neuer Wind aus dem prächtigen Fürstenpalast, der mittlerweile unter dem Namen &amp;quot;Seepalast&amp;quot; bekannt ist – denn dort residiert derzeit die energische Seefürstin Yolanda, die schon nach wenigen Wochen die Aristokraten mit einer Sonderabgabe für ihre Stadtresidenzen belegt und so zwar für Unmut unter diesen sorgte, doch damit die finanzielle Grundlage für erste Reparaturen im Hafenviertel und eine Verstärkung der dortigen Stadtgarde zur Bekämpfung des Schmugglerwesens schuf...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Banken===&lt;br /&gt;
* Seebank zu Murillo&lt;br /&gt;
Die Seebank zu Murillo besteht erst seit der Übernahme der Amtsgeschäfte durch die Seefürstin. In einer schmucken Stadtvilla kann man nun seine Bankgeschäfte abwickeln. Ein gut gesicherter Tresorraum birgt im Keller die Reserven und den Reichtum der Bank. Woher der Grundstock für dieses Kapital kam und wer die Teilhaber der Bank sind ist ein ebenso gut gehütetes Bankgeheimnis, welches der Bankdirektor Orwin Partenshell mit niemandem teilt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Händler===&lt;br /&gt;
* Lebensmittel &lt;br /&gt;
* Rüstungsmacher&lt;br /&gt;
* Waffenschmied&lt;br /&gt;
* Spezialitäten &lt;br /&gt;
* Schneider &lt;br /&gt;
* Luxusartikel &lt;br /&gt;
* Edelsteinschleifer &lt;br /&gt;
* Handelshaus der Ostinseln-Kompanie (Handelshaus)&lt;br /&gt;
In einem ehemaligen Stadtschloss befindet sich das Haupthaus der Ostinseln-Kompanie. Dieses Handelshaus wurde anteilig von der Fürstin und den sechs wichtigsten Kaufleuten Murillos gegründet, um den Handel der Stadt anzukurbeln. Durchschreitet man das Eingangsportal, wird man von der schieren Warenflut völlig überwältigt. Hier finden sich Waren aus allen Regionen der bekannten Welt in großer Stückzahl. Sofort eilt eine freundliche Kontorbedienstete auf dich zu und führt dich durch das Sortiment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gasthäuser===&lt;br /&gt;
* Jonkheers Platz (Gute Weinstube und Herberge)&lt;br /&gt;
* Neuer Heldenkeller (Gepflegte Bierstube)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Lehrmeister===&lt;br /&gt;
* Schwertgesellenschule Vandenberg zu Murillo&lt;br /&gt;
Die Schwertgesellenschule Vandenberg ist die erste Schwertgesellenschule im Kaiserreich. Sie wurde erst im Jahr 991 auf Betreiben der Seefürstin in einer palastartigen Stadtvilla gegründet. Der Schwertmeister Arjen Vandenberg war vormals mit der Ausbildung der kaiserlichen Leibgarde in Eodatia betraut, gab aber bereitwillig dem Ersuchen der Fürstin statt, in ihrer Stadt eine eigene Schule zu gründen. Die Abgänger der Schwertgesellenschule sind geschult im Kampfe mit Einhandsäbeln und -schwertern, bei gleichzeitiger Nutzung eines Faustschildes. Vor allem aber sind sie in den höfischen Künsten bewandert und eignen sich so perfekt als Leibwächter an den Fürstenhöfen. Als Kavaliere der Seerose fühlen sich die Abgänger der Schule dabei besonders der Seefürstin Murillos verbunden. &lt;br /&gt;
(Schwerter und Säbel; SF für Fortgeschrittene)&lt;br /&gt;
* Schule der Konventionen &lt;br /&gt;
In einem Seitengebäude des Fürstenpalastes befindet sich seit dem Amtsantritt der Seefürstin eine besondere Schule, in der dem hier immer noch residierenden Adel Borengars und der Kaufmannschaft Murillos die Feinheiten höfischer Kultur nahegebracht wird. Der Lehrkörper der Schule wurde von der Seefürstin persönlich berufen. &lt;br /&gt;
(Dichtkunst, Diplomatie, Galanterie, Menschenkenntnis, Rhetorik, Überzeugen, Heraldik, Philosophie, Politik, Etikette, Tanzen, Verführen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
=== Landweg ===&lt;br /&gt;
* [[Murillo (Havenstad)]], 1 Meile (Innenstadt, Stadt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kutsche ===&lt;br /&gt;
* [[Altmark]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Murillo (Kirschhaven)==&lt;br /&gt;
Kirschhaven ist ein kleiner Weiler mit Flusshafen direkt an der Kirsch, über den die Warenlieferungen aus Borengar abgewickelt werden. Da der Weiler nur einige Meilen von Murillo entfernt gelegen ist, wurde Kirschhaven von der Seefürstin kurzerhand als neuer Stadtteil in die Metropole eingegliedert. So haben sich um die Anlegestellen mittlerweile neben Fischern, Flussschiffern und Schauerleuten auch einige Handwerker und Händler angesiedelt. Auf dem kleinen Markt direkt neben den bunten Lagerhäusern und Speichern blüht der Handel mit den Waren des Umlandes, welche alsdann ihren Weg über die gepflasterte Straße in die Havenstad Murillos finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Händler===&lt;br /&gt;
* Schiffermarkt (Markt)&lt;br /&gt;
Ein paar Stände mit Alltagsgegenständen, Kleidung und Stoffen, die vor allem den Kirschflößern und -schiffern als Einkaufsmöglichkeit dienen. Aber auch die Bauern der umliegenden Gehöfte nutzen den Schiffermarkt für ihre alltäglichen Besorgungen.&lt;br /&gt;
* Einige Bauernstände (Lebensmittel)&lt;br /&gt;
Einige Stände auf dem Schiffermarkt bieten auch Lebensmittel feil, die größtenteils auf den landwirtschaftlichen Höhen der Umgebung angebaut werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
=== Landweg ===&lt;br /&gt;
* [[Murillo (Havenstad)]], 5 Meilen (Innenstadt, Stadt)&lt;br /&gt;
* [[Kirschflecken]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Seeweg ===&lt;br /&gt;
* [[Kirschflecken]] über die Kirsch per Treidelkahn oder Flussschiff&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Eamon-Herzberg]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Talkmar</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Murillo&amp;diff=103574</id>
		<title>Murillo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Murillo&amp;diff=103574"/>
		<updated>2020-12-12T13:11:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Talkmar: /* Murillo (Jonkheersplats) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox &lt;br /&gt;
 |status=Erstellung&amp;lt;!--Erstellung/Eingebaut/Anreisbar--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |name=&amp;lt;!--Nur ersetzen wenn nicht gleich Seitenname--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |wappen=Wappen_Murillo.png&lt;br /&gt;
 |einwohner=50.000&lt;br /&gt;
 |marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
 |hafen=Ja&lt;br /&gt;
 |kontinent=Anteria&lt;br /&gt;
 |kultur=Mittelländer&lt;br /&gt;
 |land=Heiliges Kaiserreich&lt;br /&gt;
 |provinz=Fürstentum Eamon-Herzberg&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemein==&lt;br /&gt;
Dort wo die Kirsch in das Katharische Meer mündet, liegt in einer geschützten Bucht die Metropole Murillo. Schon aus der Ferne erkennt man die dereinst prächtige Hafenstadt anhand der eindrucksvollen Gebäude auretianischer Architektur, deren Silhouetten sich im Wasser spiegeln … Doch der Schein trügt! Nähert man sich der Hafeneinfahrt, erkennt man vermoderte Kaianlagen, Ruinenreste und Säulen, die allenthalben aus dem Hafenbecken aufragen. So ist nur eine schmale Rinne überhaupt für Hochseeschiffe zu befahren und die Lotsen der Stadt lassen für ihre sichere Führung großzügig entlohnen. An den Anlegern dümpeln aufgrund des Platzmangels selten mehr als drei bis vier Schiffe, die ihre Lagerräume mit Waren aus dem nahegelegenen Borengar und Korumand füllen. &lt;br /&gt;
Der gesamte Hafen wirkt verfallen – einige Gebäude sind kaum mehr als Ruinen. Überall blättert der Putz von den Wänden und eine billige Hafenkneipe reiht sich neben das nächste ebenso billige Bordell. Schauerleute warten auf Arbeit – Huren auf ihre Kunden. Gute Geschäfte machen hier nur die Hehler und Schmugglerbanden, allen voran die „Schemen“, die seit Jahrzehnten dafür Sorge tragen, dass viele exotische Waren ihre Käufer finden, ohne dass dabei lästige Zollgebühren anfallen. Allerdings lässt sich auch weitere Geschäftigkeit ausmachen: Hin und wieder setzen Arbeiter mittlerweile die alten Spundbohlen instand und beginnen gar mit Apparaturen aus Eimern und Flaschenzügen das Hafenbecken zu vertiefen. &lt;br /&gt;
Einen Kontrast zum Hafenviertel bildet der Bereich der Stadt, der durch einen breiten Kanal getrennt und nur über drei Brücken zugänglich hinter dem Hafenbereich liegt. Hier herrschen aristokratische Gebäude vor, breite gepflasterte Plätze und kleine Paläste. Inmitten eines Parks, von hohen Hecken umgeben, befindet sich hier auch der prunkvolle Fürstenpalast, in dem seit erst wenigen Jahren die Seefürstin Yolanda Eamon-Herzberg residiert, die die Stadt zu neuer Blüte führen soll … &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Herkunft des Namens===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sonstiges===&lt;br /&gt;
Das Wappen zeigt ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Politik==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bevölkerung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Berühmte Personen===&lt;br /&gt;
* Seefürstin Yolanda Eamaon-Herzberg&lt;br /&gt;
* Schwertmeister Arjen Vandenberg&lt;br /&gt;
* Ordensmeister Thalmon, der graue Löwe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Stadtbild==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Berühmte Bauwerke===&lt;br /&gt;
* Fürstenpalast - Seepalast&lt;br /&gt;
Der Seepalast ist das beeindruckendste Gebäude Murillos. Mit über sechzig Zimmern dient der Palast der Fürstin als Amtssitz für repräsentative Zwecke. So sind die regelmäßig veranstalteten Bälle und Kostümfeste ein Anziehungsmagnet für den Adel von nah und fern. Hier werden politische Kontakte geknüpft, Intrigen gesponnen und Geschäfte besiegelt.&lt;br /&gt;
Der im neuen auretianischen Stil errichtete Palast, verfügt über breite Freitreppen, die aus dem Schlosspark mit seinen Teichen, Blumenwiesen, Lauben und Wandelgängen, den Weg ins Innere weisen. Das Interieur des Gebäudes ist geradezu exquisit und hochmodern. Spiegelkabinette, luftige Säulengänge, begrünte Innenhöfe und unzählige Deckenbilder runden das Bild ab.&lt;br /&gt;
Im Südflügel des Palastes ist derzeit die Schule der Konventionen untergebracht - der Nordflügel beherbergt die Kanzleien und Schreibstuben der fürstlichen Verwaltung.&lt;br /&gt;
* Ordensburg der Bruderschaft vom Flügel des Steinernen Adlers&lt;br /&gt;
Inmitten der Jonkheersgrachten befindet sich auf einer Insel die Ordensburg der Bruderschaft vom Flügel des Steinernen Adlers. Die einstmals mächtige Festung, wirkt aus der Entfernung, mit ihren sechs Ecktürmen und dem markanten Bergfried, immer noch trutzig und uneinnehmbar. Bei näherer Betrachtung erkennt man jedoch den Zahn der Zeit, der an dem Mauerwerk genagt hat. Die Festung soll heutzutage nur noch ein gutes Dutzend Ordensritter beherbergen, die kaum noch Einfluss auf die Geschicke der Stadt nehmen können.&lt;br /&gt;
* Hafenmarkt mit Bronzeesel&lt;br /&gt;
Schon seit Menschengedenken befindet sich der Bronzeesel auf einem Marmorsockel, mitten auf dem Hafenmarkt. Einstmals vielleicht strahlend, schimmert die fast drei Schritt hohe Skulptur nur noch an wenigen talergroßen Stellen bronzefarben. Ansonsten ist eher moos- und algengrün die bestimmende Farbpalette. Das linke Ohr und der Schweif der Skulptur sind mittlerweile nicht mehr vorhanden - wahrscheinlich haben Diebe sie nächtens abgeschlagen. Trotzdem blickt der Esel immer noch stur Richtung Nordosten, denn dorthin wollte die Stadt schon immer ihre Macht und ihren Handel ausdehnen. Das Hinterteil des Esels besticht allerdings doch durch strahlend bronzenen Glanz, denn das Rubbeln des Hinterns der Skulptur verspräche Glück und Zufriedenheit, heißt es im Volksmund.&lt;br /&gt;
* Versunkener Hafen&lt;br /&gt;
Wo genau der Versunkene Hafen der alten Metropole Murillo anfing und wo er aufhörte, lässt sich heute überhaupt nicht mehr beantworten. Die aus dem Hafenbecken herausragenden Bögen und Stelen lassen allerdings darauf schließen, dass er wohl mehr als die vierfache Größe des heutigen Hafenbeckens ausgemacht haben muss. Heute sollen sich dort eher die Meermänner aufhalten, die den unbedarften Seefahrern auflauern und diese in die Tiefen ihrer Höhlen entführen. In der Dunkelheit sollen sich hier vor allem Schmuggler und anderes unehrbares Gesindel auf geheimen Routen bewegen. Sichere Passage ist hier nur mithilfe von einheimischen Lotsen möglich und so ankern heute meist nur drei oder vier größere Handelsschiffe in Murillo. In den Zeiten vor der großen Katastrophe soll hier allein die Ostflotte des Kaiserreichs mit vielen Dutzend Schiffen vor Anker gelegen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Besonderheiten===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Murillo (Havenstad)==&lt;br /&gt;
Das große Hafenviertel vermittelt derzeit einen absolut heruntergekommenen und tristen Eindruck. Der einstmals prachtvolle Hafenmarkt bildet immer noch das Zentrum dieses Stadtteils, doch ist von den schönen Arkaden und Pflastersteinen kaum mehr etwas zu erahnen. Selbst der Bronzeesel - das alte Wahrzeichen der Stadt auf dem Hafenmarkt erscheint nur noch matt und stockig. Überall türmt sich Unrat; Schlamm bedeckt den Boden. Ratten, Katzen und allerlei Ungeziefer gedeihen hier prächtig. Der Hafen selbst war vor der großen Katastrophe der dominierende Anlaufpunkt für Schiffe aus aller Herren Länder an der Ostküste Anterias. Allerdings wurde er von einer gigantischen Flutwelle zerstört und liegt noch heute nahezu gänzlich unter Wasser und nur wenige Stelen und Säulen ragen wie anklagende Mahnmale aus dem neuen Hafenbecken. Der in späteren Jahren neu errichtete Hafen ist ebenfalls nur noch ein Schatten seiner einstigen Blütezeit. Über fast vier Generationen haben es die Herrscher versäumt, sich seines Unterhaltes zu widmen: So ist der Hafen heute allüberall versandet, verrottet und in einem allgemein erbärmlichen Zustand, was die vielen Schmugglerbanden zu ihrem Vorteil zu nutzen wissen. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Arena===&lt;br /&gt;
* Amphitheater vom Steinernen Flügel des Adlers&lt;br /&gt;
Über fünftausend Besucher fasste einstmals das Amphitheater aus der Gründerzeit Murillos. Mittlerweile ist das Bauwerk teilweise so verfallen oder baufällig, dass kaum mehr ein Zehntel der Besucher noch sicheren Platz für die hier ausgetragenen Turnierkämpfe und Theaterstücke findet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Händler===&lt;br /&gt;
* Der große Hafenmarkt (Fischmarkt): &lt;br /&gt;
Der ehemals große Hafenmarkt ist heute lediglich ein einfacher Fischmarkt. Kaum noch lassen sich die breiten gepflasterten Areale ausmachen und auch der Bronzeesel - das einstige Wahrzeichen der Stadt auf dem Markt - macht einen völlig heruntergekommenen Eindruck. Immerhin kann man sich hier jedoch mit allerlei Meeresgetier versorgen, was größtenteils auch einen recht frischen Eindruck macht. &lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Inhaber: Ein Vielzahl an Fischern und Fischhändlern&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Uvars Beschläge (Werkzeugmacher):&lt;br /&gt;
In einem ordentlich renovierten Lagerschuppen an der Hafenmole bietet der Grobschmied Uvar Terselling seine passablen Schmiedearbeiten an. Der Hauptteil des Sortiments wird von Werkzeug aus eigener Fertigung gebildet. &lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Inhaber: Uvar Terselling&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Fernweh (Ausrüstungshandel):&lt;br /&gt;
Zwei Speicherhäuser an der Hafenmole, die durch einen Durchbruch miteienander verbunden sind, beherbergen den Ausrüstungsladen der Geschwister Terstappen. Während Tarisa die Kunden in dem breiten Sortiment an Reiseutensilien fachmännisch berät, kümmert sich ihr Bruder Raluf um den Verkauf aller anderen Gebrauchsgegenstände und unterhält die Kunden mit einigen Anekdoten von seinen Reisen durch die ganze bekannte Welt.&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Inhaber: Geschwister Terstappen&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
* Viktualienmarkt (Lebensmittel):&lt;br /&gt;
An dutzenden kleiner Stände, unter den Tragebögen des alten Aquädukts, finden die Kunden eine breite Auswahl an Nahrungsmitteln. Auch einige besonders exotische Waren finden sich hier.&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Inhaber: Ein paar einfache Bauersleute&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gasthäuser===&lt;br /&gt;
* Zum Hafenesel (Einfaches Gasthaus)&lt;br /&gt;
Der Hafenesel ist das erste Haus der Havenstad - was nicht viel heißen will. Im großen Schankraum finden sich neben den Handwerkern und Schiffern oft auch Reisende aus anderen Ländereien, so dass man bei einem erträglichen Dünnbier und Hafergrütze so einige Anekdoten und Seemannsgarn in Erfahrung bringen kann. Der dickbäuchige Wirt, den alle nur den Eselmann nennen, soll für das richtige Trinkgeld auch eine nicht versiegende Informationsquelle sein.&lt;br /&gt;
* Zum schmauchenden Meermann (Schmierige Hafenschänke)&lt;br /&gt;
Das Eingangschild, das einen kunstvoll gemalten pfeifeschmauchenden Meermann zeigt, ist schon das Erwähnenswerteste zu dieser Schänke. Das Innere gleicht eher einem Kellerloch mit allerlei Schemeln, Holzbänken und Fässern. Es riecht nach schalem Bier, Pisse und anderen unangenehmen Ausdünstungen der eng gedrängt sitzenden Schauerleute. Schlägereien sind hier an der Tagesordnung, so dass es nicht verwundert, dass die resolute Wirtin Rovana Schesselding immer eine schwere Holzkeule an ihrem Gürtel mit sich führt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lehrmeister===&lt;br /&gt;
* Ein Hehler (Verbergen / Gassenwissen / Verstecken / Wert schätzen)  &lt;br /&gt;
Zuerst begibst du dich in einen von Unrat übersäten Hinterhof, steigst dann eine schiefe Kellertreppe hinab, klopfst das vereinbarte Zeichen an die Tür, duch welche du alsdann schlüpfst. Im Halbdunkel begrüßt dich ein kleiner, dicker Mann mit feistem Gesicht und schiefer Nase. Nachdem er dein dargereichtes Gold auf seine Echtheit geprüft hat, beginnt er sofort mit den Lektionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
=== Landweg ===&lt;br /&gt;
* [[Murillo (Jonkheersplats)]], 1 Meile (Innenstadt, Stadt)&lt;br /&gt;
* [[Murillo (Kirschhaven)]], 5 Meilen (Innenstadt, Stadt)&lt;br /&gt;
* [[Siebenhafen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Seeweg ===&lt;br /&gt;
* [[Orstoc]] (Vellhafener Städtebund)&lt;br /&gt;
* [[Laarnfell]] (Adelsrepublik Grauland)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Murillo (Jonkheersplats)==&lt;br /&gt;
Passiert man die Jonkheersgrachten über eine der drei von Soldaten bewachten Brücken, so gelangt man in eine gänzlich andere Atmosphäre. Hier fühlt man sich wahrlich ein wenig an die Kaiserstadt San Aureccianis erinnert: Breite gepflasterte Alleen, liebevoll angelegte Parks, Standbilder der Götter und viele Palais, Villen und Paläste. Hier hat es sich die Aristokratie Borengars über Jahrhunderte gut gehen lassen und ihrem verschwenderischen Lebensstil gehuldigt – natürlich auf Kosten der restlichen Bevölkerung. Erst seit einigen Jahren weht nun ein neuer Wind aus dem prächtigen Fürstenpalast, der mittlerweile unter dem Namen &amp;quot;Seepalast&amp;quot; bekannt ist – denn dort residiert derzeit die energische Seefürstin Yolanda, die schon nach wenigen Wochen die Aristokraten mit einer Sonderabgabe für ihre Stadtresidenzen belegt und so zwar für Unmut unter diesen sorgte, doch damit die finanzielle Grundlage für erste Reparaturen im Hafenviertel und eine Verstärkung der dortigen Stadtgarde zur Bekämpfung des Schmugglerwesens schuf...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Banken===&lt;br /&gt;
* Seebank zu Murillo&lt;br /&gt;
Die Seebank zu Murillo besteht erst seit der Übernahme der Amtsgeschäfte durch die Seefürstin. In einer schmucken Stadtvilla kann man nun seine Bankgeschäfte abwickeln. Ein gut gesicherter Tresorraum birgt im Keller die Reserven und den Reichtum der Bank. Woher der Grundstock für dieses Kapital kam und wer die Teilhaber der Bank sind ist ein ebenso gut gehütetes Bankgeheimnis, welches der Bankdirektor Orwin Partenshell mit niemandem teilt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Händler===&lt;br /&gt;
* Lebensmittel &lt;br /&gt;
* Rüstungsmacher&lt;br /&gt;
* Waffenschmied&lt;br /&gt;
* Spezialitäten &lt;br /&gt;
* Schneider &lt;br /&gt;
* Luxusartikel &lt;br /&gt;
* Edelsteinschleifer &lt;br /&gt;
* Handelshaus der Ostinseln-Kompanie (Handelshaus)&lt;br /&gt;
In einem ehemaligen Stadtschloss befindet sich das Haupthaus der Ostinseln-Kompanie. Dieses Handelshaus wurde anteilig von der Fürstin und den sechs wichtigsten Kaufleuten Murillos gegründet, um den Handel der Stadt anzukurbeln. Durchschreitet man das Eingangsportal, wird man von der schieren Warenflut völlig überwältigt. Hier finden sich Waren aus allen Regionen der bekannten Welt in großer Stückzahl. Sofort eilt eine freundliche Kontorbedienstete auf dich zu und führt dich durch das Sortiment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gasthäuser===&lt;br /&gt;
* Jonkheers Platz (Gute Weinstube und Herberge)&lt;br /&gt;
* Neuer Heldenkeller (Gepflegte Bierstube)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Lehrmeister===&lt;br /&gt;
* Schwertgesellenschule Vandenberg zu Murillo&lt;br /&gt;
Die Schwertgesellenschule Vandenberg ist die erste Schwertgesellenschule im Kaiserreich. Sie wurde erst im Jahr 991 auf Betreiben der Seefürstin in einer palastartigen Stadtvilla gegründet. Der Schwertmeister Arjen Vandenberg war vormals mit der Ausbildung der kaiserlichen Leibgarde in Eodatia betraut, gab aber bereitwillig dem Ersuchen der Fürstin statt, in ihrer Stadt eine eigene Schule zu gründen. Die Abgänger der Schwertgesellenschule sind geschult im Kampfe mit Einhandsäbeln und -schwertern, bei gleichzeitiger Nutzung eines Faustschildes. Vor allem aber sind sie in den höfischen Künsten bewandert und eignen sich so perfekt als Leibwächter an den Fürstenhöfen. Als Kavaliere der Seerose fühlen sich die Abgänger der Schule dabei besonders der Seefürstin Murillos verbunden. &lt;br /&gt;
(Schwerter und Säbel; SF für Fortgeschrittene)&lt;br /&gt;
* Schule der Konventionen &lt;br /&gt;
In einem Seitengebäude des Fürstenpalastes befindet sich seit dem Amtsantritt der Seefürstin eine besondere Schule, in der dem hier immer noch residierenden Adel Borengars und der Kaufmannschaft Murillos die Feinheiten höfischer Kultur nahegebracht wird. Der Lehrkörper der Schule wurde von der Seefürstin persönlich berufen. &lt;br /&gt;
(Dichtkunst, Diplomatie, Galanterie, Menschenkenntnis, Rhetorik, Überzeugen, Heraldik, Philosophie, Politik, Etikette, Tanzen, Verführen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
=== Landweg ===&lt;br /&gt;
* [[Murillo (Havenstad)]], 1 Meile (Innenstadt, Stadt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kutsche ===&lt;br /&gt;
* [[Altmark]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Murillo (Kirschhaven)==&lt;br /&gt;
Kirschhaven ist ein kleiner Weiler mit Flusshafen direkt an der Kirsch, über den die Warenlieferungen aus Borengar abgewickelt werden. Da der Weiler nur einige Meilen von Murillo entfernt gelegen ist, wurde Kirschhaven von der Seefürstin kurzerhand als neuer Stadtteil in die Metropole eingegliedert. So haben sich um die Anlegestellen mittlerweile neben Fischern, Flussschiffern und Schauerleuten auch einige Handwerker und Händler angesiedelt. Auf dem kleinen Markt direkt neben den bunten Lagerhäusern und Speichern blüht der Handel mit den Waren des Umlandes, welche alsdann ihren Weg über die gepflasterte Straße in die Havenstad Murillos finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Händler===&lt;br /&gt;
* Schiffermarkt (Markt)&lt;br /&gt;
Ein paar Stände mit Alltagsgegenständen, Kleidung und Stoffen, die vor allem den Kirschflößern und -schiffern als Einkaufsmöglichkeit dienen. Aber auch die Bauern der umliegenden Gehöfte nutzen den Schiffermarkt für ihre alltäglichen Besorgungen.&lt;br /&gt;
* Einige Bauernstände (Lebensmittel)&lt;br /&gt;
Einige Stände auf dem Schiffermarkt bieten auch Lebensmittel feil, die größtenteils auf den landwirtschaftlichen Höhen der Umgebung angebaut werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
=== Landweg ===&lt;br /&gt;
* [[Murillo (Havenstad)]], 5 Meilen (Innenstadt, Stadt)&lt;br /&gt;
* [[Kirschflecken]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Seeweg ===&lt;br /&gt;
* [[Kirschflecken]] über die Kirsch per Treidelkahn oder Flussschiff&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Eamon-Herzberg]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Talkmar</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Nichtbegegnungen_(Murillo)&amp;diff=103569</id>
		<title>Nichtbegegnungen (Murillo)</title>
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		<updated>2020-12-12T12:47:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Talkmar: Die Seite wurde neu angelegt: „== Nichtbegegnungen für Murillo (Fürstentum Eamon-Herzberg) ==  * Ein verschlagen dreinblickender Typ offeriert dir eine Auswahl von Rauschkräutern und Trau…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Nichtbegegnungen für Murillo (Fürstentum Eamon-Herzberg) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ein verschlagen dreinblickender Typ offeriert dir eine Auswahl von Rauschkräutern und Traumpilzen aus seiner Manteltasche.&lt;br /&gt;
* In der Dunkelheit nimmst du zwei schemenhafte Gestalten wahr, die in einem kleinen Ruderboot durch den versunkenen Hafen rudern.&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bereits implementiert (Auswahl) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Nichtbegegnung]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Talkmar</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Nichtbegegnungen&amp;diff=103568</id>
		<title>Nichtbegegnungen</title>
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		<updated>2020-12-12T12:41:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Talkmar: /* Nach Ländern/Orten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Spoiler}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Nichtbegnungen (bzw. Nicht-Begegnungen), bezeichnet man Reiseereignisse bei denen praktisch nichts aufregendes passiert. Also keine NPC-Interaktion, keine Talentproben, Kämpfe o.ä. stattgefunden haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beispiele==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Irgendwie hat sich ein kleiner Stein in dein Schuhwerk gemogelt. Als du versuchst, auf einem Bein stehend, deine Fußbekleidung zu entfernen, verlierst du das Gleichgewicht und setzt dich unfreiwillig auf deinen Hosenboden. Zwei Vögel beobachten dies und scheinen dich mit ihrem Gezwitscher auszulachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Antamar ist angeblich ein Ort voller Geheimnisse und Abenteuer! Aber heute scheint es sich ein Tag frei genommen zu haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aufregender als dein heutiger Tag, könnte nur ein Sitzstreik der Bettlergilde sein. Aber irgendwie ist ein bisschen Ruhe und Erholung auch nicht zu verachten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Du singst vor dich hin: &amp;quot;Heut ist kein schöner Tag zum Sterben, denn das Leben macht noch Sinn.&amp;quot; Dein Gesang erschreckt einen Singvogel so sehr, dass er vor Schreck gegen einen Ast fliegt und mächtige Kopfschmerzen bekommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Du denkst dir: &amp;quot;Das Leben ist wie eine Schachtel Pralinen! Kaum hast du sie bezahlt, da klaut dir jemand die besten Stücke weg und behauptet, dass sie dir eh nicht geschmeckt hätten.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Auf der Straße hörst du zwei ältere Menschen diskutieren: &amp;quot;Du besitzt zwei Kühe. Die Regierung holt sich beide, erschießt die eine, melkt die Andere, bezahlt dich für die Milch und schüttet sie dann in den Berelt. Ich nenne das Wahnsinn, die im Stadtrat jedoch nennen das ... BÜROKRATIE&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Achtung! Auch bei den Nichtbegegnungen ist auf eine ordentliche Rechtschreibung/Ausdrucksweise und auf den Satzbau zu achten!&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Liste der aktuell vorhandenen Pools==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Folgenden sind die Seiten gelistet, auf denen Vorschläge für weitere Nichtbegegnungen unterbreitet werden können. Es fällt auf, dass nicht alle Länder einen eigenen Pool haben. Dies darf selbstverständlich gerne geändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Allgemeine Strecken===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Nichtbegegnungen (Allgemein)]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Nichtbegegnungen (Fluss)]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Nichtbegegnungen (Kutschen)]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Nichtbegegnungen (Rast)]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Nichtbegegnungen (See)]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Nichtbegegnungen (Zwergenstraße)]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Nichtbegegnungen (Zwergischer Untergrund)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Nach Ländern/Orten===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Nichtbegegnungen (Aichihiro)]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Nichtbegegnungen (Al-Kebira-Gebirge)]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Nichtbegegnungen (Charukin)]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Nichtbegegnungen (Caerun)]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Nichtbegegnungen (Dorien)]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Nichtbegegnungen (Dunkelzwerge)]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Nichtbegegnungen (Eisenwald)]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Nichtbegegnungen (Flusstäler)]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Nichtbegegnungen (Goblinlande)]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Nichtbegegnungen (Godentum Nordahejmr)]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Nichtbegegnungen (Grauland)]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Nichtbegegnungen (Grünbergen)]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Nichtbegegnungen (Lothrinien)]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Nichtbegegnungen (Nuovo Imperio)|Nichtbegegnungen (Nuovo Imperio und San Aurecciani)]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Nichtbegegnungen (Orkland)]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Nichtbegegnungen (Venlona)]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Nichtbegegnungen (Westendar)]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Nichtbegegnungen (Wiesczarna)]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Nichtbegegnungen (Xetoka)]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Nichtbegegnungen (Murillo)]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Nach Vegetation/Gelände===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Nichtbegegnungen (Dschungel)]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Nichtbegegnungen (Grasland)]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Nichtbegegnungen (Hochland)]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Nichtbegegnungen (Hoher Norden)|Nichtbegegnungen (Eiswüste)]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Nichtbegegnungen (Gebirge)]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Nichtbegegnungen (Stadt)]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Nichtbegegnungen (Steppe)]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Nichtbegegnungen (Sumpf)]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Nichtbegegnungen (Wald)]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Nichtbegegnungen (Waldrand)]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Nichtbegegnungen (Wüste)]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Altlasten===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Nichtbegegnungen (Altlasten)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Mitarbeit]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nichtbegegnung]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Talkmar</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Murillo&amp;diff=103567</id>
		<title>Murillo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Murillo&amp;diff=103567"/>
		<updated>2020-12-12T12:37:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Talkmar: /* Händler */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox &lt;br /&gt;
 |status=Erstellung&amp;lt;!--Erstellung/Eingebaut/Anreisbar--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |name=&amp;lt;!--Nur ersetzen wenn nicht gleich Seitenname--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |wappen=Wappen_Murillo.png&lt;br /&gt;
 |einwohner=50.000&lt;br /&gt;
 |marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
 |hafen=Ja&lt;br /&gt;
 |kontinent=Anteria&lt;br /&gt;
 |kultur=Mittelländer&lt;br /&gt;
 |land=Heiliges Kaiserreich&lt;br /&gt;
 |provinz=Fürstentum Eamon-Herzberg&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemein==&lt;br /&gt;
Dort wo die Kirsch in das Katharische Meer mündet, liegt in einer geschützten Bucht die Metropole Murillo. Schon aus der Ferne erkennt man die dereinst prächtige Hafenstadt anhand der eindrucksvollen Gebäude auretianischer Architektur, deren Silhouetten sich im Wasser spiegeln … Doch der Schein trügt! Nähert man sich der Hafeneinfahrt, erkennt man vermoderte Kaianlagen, Ruinenreste und Säulen, die allenthalben aus dem Hafenbecken aufragen. So ist nur eine schmale Rinne überhaupt für Hochseeschiffe zu befahren und die Lotsen der Stadt lassen für ihre sichere Führung großzügig entlohnen. An den Anlegern dümpeln aufgrund des Platzmangels selten mehr als drei bis vier Schiffe, die ihre Lagerräume mit Waren aus dem nahegelegenen Borengar und Korumand füllen. &lt;br /&gt;
Der gesamte Hafen wirkt verfallen – einige Gebäude sind kaum mehr als Ruinen. Überall blättert der Putz von den Wänden und eine billige Hafenkneipe reiht sich neben das nächste ebenso billige Bordell. Schauerleute warten auf Arbeit – Huren auf ihre Kunden. Gute Geschäfte machen hier nur die Hehler und Schmugglerbanden, allen voran die „Schemen“, die seit Jahrzehnten dafür Sorge tragen, dass viele exotische Waren ihre Käufer finden, ohne dass dabei lästige Zollgebühren anfallen. Allerdings lässt sich auch weitere Geschäftigkeit ausmachen: Hin und wieder setzen Arbeiter mittlerweile die alten Spundbohlen instand und beginnen gar mit Apparaturen aus Eimern und Flaschenzügen das Hafenbecken zu vertiefen. &lt;br /&gt;
Einen Kontrast zum Hafenviertel bildet der Bereich der Stadt, der durch einen breiten Kanal getrennt und nur über drei Brücken zugänglich hinter dem Hafenbereich liegt. Hier herrschen aristokratische Gebäude vor, breite gepflasterte Plätze und kleine Paläste. Inmitten eines Parks, von hohen Hecken umgeben, befindet sich hier auch der prunkvolle Fürstenpalast, in dem seit erst wenigen Jahren die Seefürstin Yolanda Eamon-Herzberg residiert, die die Stadt zu neuer Blüte führen soll … &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Herkunft des Namens===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sonstiges===&lt;br /&gt;
Das Wappen zeigt ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Politik==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bevölkerung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Berühmte Personen===&lt;br /&gt;
* Seefürstin Yolanda Eamaon-Herzberg&lt;br /&gt;
* Schwertmeister Arjen Vandenberg&lt;br /&gt;
* Ordensmeister Thalmon, der graue Löwe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Stadtbild==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Berühmte Bauwerke===&lt;br /&gt;
* Fürstenpalast - Seepalast&lt;br /&gt;
Der Seepalast ist das beeindruckendste Gebäude Murillos. Mit über sechzig Zimmern dient der Palast der Fürstin als Amtssitz für repräsentative Zwecke. So sind die regelmäßig veranstalteten Bälle und Kostümfeste ein Anziehungsmagnet für den Adel von nah und fern. Hier werden politische Kontakte geknüpft, Intrigen gesponnen und Geschäfte besiegelt.&lt;br /&gt;
Der im neuen auretianischen Stil errichtete Palast, verfügt über breite Freitreppen, die aus dem Schlosspark mit seinen Teichen, Blumenwiesen, Lauben und Wandelgängen, den Weg ins Innere weisen. Das Interieur des Gebäudes ist geradezu exquisit und hochmodern. Spiegelkabinette, luftige Säulengänge, begrünte Innenhöfe und unzählige Deckenbilder runden das Bild ab.&lt;br /&gt;
Im Südflügel des Palastes ist derzeit die Schule der Konventionen untergebracht - der Nordflügel beherbergt die Kanzleien und Schreibstuben der fürstlichen Verwaltung.&lt;br /&gt;
* Ordensburg der Bruderschaft vom Flügel des Steinernen Adlers&lt;br /&gt;
Inmitten der Jonkheersgrachten befindet sich auf einer Insel die Ordensburg der Bruderschaft vom Flügel des Steinernen Adlers. Die einstmals mächtige Festung, wirkt aus der Entfernung, mit ihren sechs Ecktürmen und dem markanten Bergfried, immer noch trutzig und uneinnehmbar. Bei näherer Betrachtung erkennt man jedoch den Zahn der Zeit, der an dem Mauerwerk genagt hat. Die Festung soll heutzutage nur noch ein gutes Dutzend Ordensritter beherbergen, die kaum noch Einfluss auf die Geschicke der Stadt nehmen können.&lt;br /&gt;
* Hafenmarkt mit Bronzeesel&lt;br /&gt;
Schon seit Menschengedenken befindet sich der Bronzeesel auf einem Marmorsockel, mitten auf dem Hafenmarkt. Einstmals vielleicht strahlend, schimmert die fast drei Schritt hohe Skulptur nur noch an wenigen talergroßen Stellen bronzefarben. Ansonsten ist eher moos- und algengrün die bestimmende Farbpalette. Das linke Ohr und der Schweif der Skulptur sind mittlerweile nicht mehr vorhanden - wahrscheinlich haben Diebe sie nächtens abgeschlagen. Trotzdem blickt der Esel immer noch stur Richtung Nordosten, denn dorthin wollte die Stadt schon immer ihre Macht und ihren Handel ausdehnen. Das Hinterteil des Esels besticht allerdings doch durch strahlend bronzenen Glanz, denn das Rubbeln des Hinterns der Skulptur verspräche Glück und Zufriedenheit, heißt es im Volksmund.&lt;br /&gt;
* Versunkener Hafen&lt;br /&gt;
Wo genau der Versunkene Hafen der alten Metropole Murillo anfing und wo er aufhörte, lässt sich heute überhaupt nicht mehr beantworten. Die aus dem Hafenbecken herausragenden Bögen und Stelen lassen allerdings darauf schließen, dass er wohl mehr als die vierfache Größe des heutigen Hafenbeckens ausgemacht haben muss. Heute sollen sich dort eher die Meermänner aufhalten, die den unbedarften Seefahrern auflauern und diese in die Tiefen ihrer Höhlen entführen. In der Dunkelheit sollen sich hier vor allem Schmuggler und anderes unehrbares Gesindel auf geheimen Routen bewegen. Sichere Passage ist hier nur mithilfe von einheimischen Lotsen möglich und so ankern heute meist nur drei oder vier größere Handelsschiffe in Murillo. In den Zeiten vor der großen Katastrophe soll hier allein die Ostflotte des Kaiserreichs mit vielen Dutzend Schiffen vor Anker gelegen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Besonderheiten===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Murillo (Havenstad)==&lt;br /&gt;
Das große Hafenviertel vermittelt derzeit einen absolut heruntergekommenen und tristen Eindruck. Der einstmals prachtvolle Hafenmarkt bildet immer noch das Zentrum dieses Stadtteils, doch ist von den schönen Arkaden und Pflastersteinen kaum mehr etwas zu erahnen. Selbst der Bronzeesel - das alte Wahrzeichen der Stadt auf dem Hafenmarkt erscheint nur noch matt und stockig. Überall türmt sich Unrat; Schlamm bedeckt den Boden. Ratten, Katzen und allerlei Ungeziefer gedeihen hier prächtig. Der Hafen selbst war vor der großen Katastrophe der dominierende Anlaufpunkt für Schiffe aus aller Herren Länder an der Ostküste Anterias. Allerdings wurde er von einer gigantischen Flutwelle zerstört und liegt noch heute nahezu gänzlich unter Wasser und nur wenige Stelen und Säulen ragen wie anklagende Mahnmale aus dem neuen Hafenbecken. Der in späteren Jahren neu errichtete Hafen ist ebenfalls nur noch ein Schatten seiner einstigen Blütezeit. Über fast vier Generationen haben es die Herrscher versäumt, sich seines Unterhaltes zu widmen: So ist der Hafen heute allüberall versandet, verrottet und in einem allgemein erbärmlichen Zustand, was die vielen Schmugglerbanden zu ihrem Vorteil zu nutzen wissen. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Arena===&lt;br /&gt;
* Amphitheater vom Steinernen Flügel des Adlers&lt;br /&gt;
Über fünftausend Besucher fasste einstmals das Amphitheater aus der Gründerzeit Murillos. Mittlerweile ist das Bauwerk teilweise so verfallen oder baufällig, dass kaum mehr ein Zehntel der Besucher noch sicheren Platz für die hier ausgetragenen Turnierkämpfe und Theaterstücke findet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Händler===&lt;br /&gt;
* Der große Hafenmarkt (Fischmarkt): &lt;br /&gt;
Der ehemals große Hafenmarkt ist heute lediglich ein einfacher Fischmarkt. Kaum noch lassen sich die breiten gepflasterten Areale ausmachen und auch der Bronzeesel - das einstige Wahrzeichen der Stadt auf dem Markt - macht einen völlig heruntergekommenen Eindruck. Immerhin kann man sich hier jedoch mit allerlei Meeresgetier versorgen, was größtenteils auch einen recht frischen Eindruck macht. &lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Inhaber: Ein Vielzahl an Fischern und Fischhändlern&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Uvars Beschläge (Werkzeugmacher):&lt;br /&gt;
In einem ordentlich renovierten Lagerschuppen an der Hafenmole bietet der Grobschmied Uvar Terselling seine passablen Schmiedearbeiten an. Der Hauptteil des Sortiments wird von Werkzeug aus eigener Fertigung gebildet. &lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Inhaber: Uvar Terselling&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Fernweh (Ausrüstungshandel):&lt;br /&gt;
Zwei Speicherhäuser an der Hafenmole, die durch einen Durchbruch miteienander verbunden sind, beherbergen den Ausrüstungsladen der Geschwister Terstappen. Während Tarisa die Kunden in dem breiten Sortiment an Reiseutensilien fachmännisch berät, kümmert sich ihr Bruder Raluf um den Verkauf aller anderen Gebrauchsgegenstände und unterhält die Kunden mit einigen Anekdoten von seinen Reisen durch die ganze bekannte Welt.&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Inhaber: Geschwister Terstappen&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
* Viktualienmarkt (Lebensmittel):&lt;br /&gt;
An dutzenden kleiner Stände, unter den Tragebögen des alten Aquädukts, finden die Kunden eine breite Auswahl an Nahrungsmitteln. Auch einige besonders exotische Waren finden sich hier.&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Inhaber: Ein paar einfache Bauersleute&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gasthäuser===&lt;br /&gt;
* Zum Hafenesel (Einfaches Gasthaus)&lt;br /&gt;
Der Hafenesel ist das erste Haus der Havenstad - was nicht viel heißen will. Im großen Schankraum finden sich neben den Handwerkern und Schiffern oft auch Reisende aus anderen Ländereien, so dass man bei einem erträglichen Dünnbier und Hafergrütze so einige Anekdoten und Seemannsgarn in Erfahrung bringen kann. Der dickbäuchige Wirt, den alle nur den Eselmann nennen, soll für das richtige Trinkgeld auch eine nicht versiegende Informationsquelle sein.&lt;br /&gt;
* Zum schmauchenden Meermann (Schmierige Hafenschänke)&lt;br /&gt;
Das Eingangschild, das einen kunstvoll gemalten pfeifeschmauchenden Meermann zeigt, ist schon das Erwähnenswerteste zu dieser Schänke. Das Innere gleicht eher einem Kellerloch mit allerlei Schemeln, Holzbänken und Fässern. Es riecht nach schalem Bier, Pisse und anderen unangenehmen Ausdünstungen der eng gedrängt sitzenden Schauerleute. Schlägereien sind hier an der Tagesordnung, so dass es nicht verwundert, dass die resolute Wirtin Rovana Schesselding immer eine schwere Holzkeule an ihrem Gürtel mit sich führt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lehrmeister===&lt;br /&gt;
* Ein Hehler (Verbergen / Gassenwissen / Verstecken / Wert schätzen)  &lt;br /&gt;
Zuerst begibst du dich in einen von Unrat übersäten Hinterhof, steigst dann eine schiefe Kellertreppe hinab, klopfst das vereinbarte Zeichen an die Tür, duch welche du alsdann schlüpfst. Im Halbdunkel begrüßt dich ein kleiner, dicker Mann mit feistem Gesicht und schiefer Nase. Nachdem er dein dargereichtes Gold auf seine Echtheit geprüft hat, beginnt er sofort mit den Lektionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
=== Landweg ===&lt;br /&gt;
* [[Murillo (Jonkheersplats)]], 1 Meile (Innenstadt, Stadt)&lt;br /&gt;
* [[Murillo (Kirschhaven)]], 5 Meilen (Innenstadt, Stadt)&lt;br /&gt;
* [[Siebenhafen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Seeweg ===&lt;br /&gt;
* [[Orstoc]] (Vellhafener Städtebund)&lt;br /&gt;
* [[Laarnfell]] (Adelsrepublik Grauland)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Murillo (Jonkheersplats)==&lt;br /&gt;
Passiert man die Jonkheersgrachten über eine der drei von Soldaten bewachten Brücken, so gelangt man in eine gänzlich andere Atmosphäre. Hier fühlt man sich wahrlich ein wenig an die Kaiserstadt San Aureccianis erinnert: Breite gepflasterte Alleen, liebevoll angelegte Parks, Standbilder der Götter und viele Palais, Villen und Paläste. Hier hat es sich die Aristokratie Borengars über Jahrhunderte gut gehen lassen und ihrem verschwenderischen Lebensstil gehuldigt – natürlich auf Kosten der restlichen Bevölkerung. Erst seit einigen Jahren weht nun ein neuer Wind aus dem prächtigen Fürstenpalast, der mittlerweile unter dem Namen &amp;quot;Seepalast&amp;quot; bekannt ist – denn dort residiert derzeit die energische Seefürstin Yolanda, die schon nach wenigen Wochen die Aristokraten mit einer Sonderabgabe für ihre Stadtresidenzen belegt und so zwar für Unmut unter diesen sorgte, doch damit die finanzielle Grundlage für erste Reparaturen im Hafenviertel und eine Verstärkung der dortigen Stadtgarde zur Bekämpfung des Schmugglerwesens schuf...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Händler===&lt;br /&gt;
* Lebensmittel &lt;br /&gt;
* Rüstungsmacher&lt;br /&gt;
* Waffenschmied&lt;br /&gt;
* Spezialitäten &lt;br /&gt;
* Schneider &lt;br /&gt;
* Luxusartikel &lt;br /&gt;
* Edelsteinschleifer &lt;br /&gt;
* Handelshaus der Ostinseln-Kompanie (Handelshaus)&lt;br /&gt;
In einem ehemaligen Stadtschloss befindet sich das Haupthaus der Ostinseln-Kompanie. Dieses Handelshaus wurde anteilig von der Fürstin und den sechs wichtigsten Kaufleuten Murillos gegründet, um den Handel der Stadt anzukurbeln. Durchschreitet man das Eingangsportal, wird man von der schieren Warenflut völlig überwältigt. Hier finden sich Waren aus allen Regionen der bekannten Welt in großer Stückzahl. Sofort eilt eine freundliche Kontorbedienstete auf dich zu und führt dich durch das Sortiment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gasthäuser===&lt;br /&gt;
* Jonkheers Platz (Gute Weinstube und Herberge)&lt;br /&gt;
* Neuer Heldenkeller (Gepflegte Bierstube)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Lehrmeister===&lt;br /&gt;
* Schwertgesellenschule Vandenberg zu Murillo&lt;br /&gt;
Die Schwertgesellenschule Vandenberg ist die erste Schwertgesellenschule im Kaiserreich. Sie wurde erst im Jahr 991 auf Betreiben der Seefürstin in einer palastartigen Stadtvilla gegründet. Der Schwertmeister Arjen Vandenberg war vormals mit der Ausbildung der kaiserlichen Leibgarde in Eodatia betraut, gab aber bereitwillig dem Ersuchen der Fürstin statt, in ihrer Stadt eine eigene Schule zu gründen. Die Abgänger der Schwertgesellenschule sind geschult im Kampfe mit Einhandsäbeln und -schwertern, bei gleichzeitiger Nutzung eines Faustschildes. Vor allem aber sind sie in den höfischen Künsten bewandert und eignen sich so perfekt als Leibwächter an den Fürstenhöfen. Als Kavaliere der Seerose fühlen sich die Abgänger der Schule dabei besonders der Seefürstin Murillos verbunden. &lt;br /&gt;
(Schwerter und Säbel; SF für Fortgeschrittene)&lt;br /&gt;
* Schule der Konventionen &lt;br /&gt;
In einem Seitengebäude des Fürstenpalastes befindet sich seit dem Amtsantritt der Seefürstin eine besondere Schule, in der dem hier immer noch residierenden Adel Borengars und der Kaufmannschaft Murillos die Feinheiten höfischer Kultur nahegebracht wird. Der Lehrkörper der Schule wurde von der Seefürstin persönlich berufen. &lt;br /&gt;
(Dichtkunst, Diplomatie, Galanterie, Menschenkenntnis, Rhetorik, Überzeugen, Heraldik, Philosophie, Politik, Etikette, Tanzen, Verführen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
=== Landweg ===&lt;br /&gt;
* [[Murillo (Havenstad)]], 1 Meile (Innenstadt, Stadt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kutsche ===&lt;br /&gt;
* [[Altmark]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Murillo (Kirschhaven)==&lt;br /&gt;
Kirschhaven ist ein kleiner Weiler mit Flusshafen direkt an der Kirsch, über den die Warenlieferungen aus Borengar abgewickelt werden. Da der Weiler nur einige Meilen von Murillo entfernt gelegen ist, wurde Kirschhaven von der Seefürstin kurzerhand als neuer Stadtteil in die Metropole eingegliedert. So haben sich um die Anlegestellen mittlerweile neben Fischern, Flussschiffern und Schauerleuten auch einige Handwerker und Händler angesiedelt. Auf dem kleinen Markt direkt neben den bunten Lagerhäusern und Speichern blüht der Handel mit den Waren des Umlandes, welche alsdann ihren Weg über die gepflasterte Straße in die Havenstad Murillos finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Händler===&lt;br /&gt;
* Schiffermarkt (Markt)&lt;br /&gt;
Ein paar Stände mit Alltagsgegenständen, Kleidung und Stoffen, die vor allem den Kirschflößern und -schiffern als Einkaufsmöglichkeit dienen. Aber auch die Bauern der umliegenden Gehöfte nutzen den Schiffermarkt für ihre alltäglichen Besorgungen.&lt;br /&gt;
* Einige Bauernstände (Lebensmittel)&lt;br /&gt;
Einige Stände auf dem Schiffermarkt bieten auch Lebensmittel feil, die größtenteils auf den landwirtschaftlichen Höhen der Umgebung angebaut werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
=== Landweg ===&lt;br /&gt;
* [[Murillo (Havenstad)]], 5 Meilen (Innenstadt, Stadt)&lt;br /&gt;
* [[Kirschflecken]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Seeweg ===&lt;br /&gt;
* [[Kirschflecken]] über die Kirsch per Treidelkahn oder Flussschiff&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Eamon-Herzberg]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Talkmar</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Murillo&amp;diff=103566</id>
		<title>Murillo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Murillo&amp;diff=103566"/>
		<updated>2020-12-12T12:32:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Talkmar: /* Berühmte Bauwerke */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox &lt;br /&gt;
 |status=Erstellung&amp;lt;!--Erstellung/Eingebaut/Anreisbar--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |name=&amp;lt;!--Nur ersetzen wenn nicht gleich Seitenname--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |wappen=Wappen_Murillo.png&lt;br /&gt;
 |einwohner=50.000&lt;br /&gt;
 |marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
 |hafen=Ja&lt;br /&gt;
 |kontinent=Anteria&lt;br /&gt;
 |kultur=Mittelländer&lt;br /&gt;
 |land=Heiliges Kaiserreich&lt;br /&gt;
 |provinz=Fürstentum Eamon-Herzberg&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemein==&lt;br /&gt;
Dort wo die Kirsch in das Katharische Meer mündet, liegt in einer geschützten Bucht die Metropole Murillo. Schon aus der Ferne erkennt man die dereinst prächtige Hafenstadt anhand der eindrucksvollen Gebäude auretianischer Architektur, deren Silhouetten sich im Wasser spiegeln … Doch der Schein trügt! Nähert man sich der Hafeneinfahrt, erkennt man vermoderte Kaianlagen, Ruinenreste und Säulen, die allenthalben aus dem Hafenbecken aufragen. So ist nur eine schmale Rinne überhaupt für Hochseeschiffe zu befahren und die Lotsen der Stadt lassen für ihre sichere Führung großzügig entlohnen. An den Anlegern dümpeln aufgrund des Platzmangels selten mehr als drei bis vier Schiffe, die ihre Lagerräume mit Waren aus dem nahegelegenen Borengar und Korumand füllen. &lt;br /&gt;
Der gesamte Hafen wirkt verfallen – einige Gebäude sind kaum mehr als Ruinen. Überall blättert der Putz von den Wänden und eine billige Hafenkneipe reiht sich neben das nächste ebenso billige Bordell. Schauerleute warten auf Arbeit – Huren auf ihre Kunden. Gute Geschäfte machen hier nur die Hehler und Schmugglerbanden, allen voran die „Schemen“, die seit Jahrzehnten dafür Sorge tragen, dass viele exotische Waren ihre Käufer finden, ohne dass dabei lästige Zollgebühren anfallen. Allerdings lässt sich auch weitere Geschäftigkeit ausmachen: Hin und wieder setzen Arbeiter mittlerweile die alten Spundbohlen instand und beginnen gar mit Apparaturen aus Eimern und Flaschenzügen das Hafenbecken zu vertiefen. &lt;br /&gt;
Einen Kontrast zum Hafenviertel bildet der Bereich der Stadt, der durch einen breiten Kanal getrennt und nur über drei Brücken zugänglich hinter dem Hafenbereich liegt. Hier herrschen aristokratische Gebäude vor, breite gepflasterte Plätze und kleine Paläste. Inmitten eines Parks, von hohen Hecken umgeben, befindet sich hier auch der prunkvolle Fürstenpalast, in dem seit erst wenigen Jahren die Seefürstin Yolanda Eamon-Herzberg residiert, die die Stadt zu neuer Blüte führen soll … &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Herkunft des Namens===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sonstiges===&lt;br /&gt;
Das Wappen zeigt ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Politik==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bevölkerung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Berühmte Personen===&lt;br /&gt;
* Seefürstin Yolanda Eamaon-Herzberg&lt;br /&gt;
* Schwertmeister Arjen Vandenberg&lt;br /&gt;
* Ordensmeister Thalmon, der graue Löwe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Stadtbild==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Berühmte Bauwerke===&lt;br /&gt;
* Fürstenpalast - Seepalast&lt;br /&gt;
Der Seepalast ist das beeindruckendste Gebäude Murillos. Mit über sechzig Zimmern dient der Palast der Fürstin als Amtssitz für repräsentative Zwecke. So sind die regelmäßig veranstalteten Bälle und Kostümfeste ein Anziehungsmagnet für den Adel von nah und fern. Hier werden politische Kontakte geknüpft, Intrigen gesponnen und Geschäfte besiegelt.&lt;br /&gt;
Der im neuen auretianischen Stil errichtete Palast, verfügt über breite Freitreppen, die aus dem Schlosspark mit seinen Teichen, Blumenwiesen, Lauben und Wandelgängen, den Weg ins Innere weisen. Das Interieur des Gebäudes ist geradezu exquisit und hochmodern. Spiegelkabinette, luftige Säulengänge, begrünte Innenhöfe und unzählige Deckenbilder runden das Bild ab.&lt;br /&gt;
Im Südflügel des Palastes ist derzeit die Schule der Konventionen untergebracht - der Nordflügel beherbergt die Kanzleien und Schreibstuben der fürstlichen Verwaltung.&lt;br /&gt;
* Ordensburg der Bruderschaft vom Flügel des Steinernen Adlers&lt;br /&gt;
Inmitten der Jonkheersgrachten befindet sich auf einer Insel die Ordensburg der Bruderschaft vom Flügel des Steinernen Adlers. Die einstmals mächtige Festung, wirkt aus der Entfernung, mit ihren sechs Ecktürmen und dem markanten Bergfried, immer noch trutzig und uneinnehmbar. Bei näherer Betrachtung erkennt man jedoch den Zahn der Zeit, der an dem Mauerwerk genagt hat. Die Festung soll heutzutage nur noch ein gutes Dutzend Ordensritter beherbergen, die kaum noch Einfluss auf die Geschicke der Stadt nehmen können.&lt;br /&gt;
* Hafenmarkt mit Bronzeesel&lt;br /&gt;
Schon seit Menschengedenken befindet sich der Bronzeesel auf einem Marmorsockel, mitten auf dem Hafenmarkt. Einstmals vielleicht strahlend, schimmert die fast drei Schritt hohe Skulptur nur noch an wenigen talergroßen Stellen bronzefarben. Ansonsten ist eher moos- und algengrün die bestimmende Farbpalette. Das linke Ohr und der Schweif der Skulptur sind mittlerweile nicht mehr vorhanden - wahrscheinlich haben Diebe sie nächtens abgeschlagen. Trotzdem blickt der Esel immer noch stur Richtung Nordosten, denn dorthin wollte die Stadt schon immer ihre Macht und ihren Handel ausdehnen. Das Hinterteil des Esels besticht allerdings doch durch strahlend bronzenen Glanz, denn das Rubbeln des Hinterns der Skulptur verspräche Glück und Zufriedenheit, heißt es im Volksmund.&lt;br /&gt;
* Versunkener Hafen&lt;br /&gt;
Wo genau der Versunkene Hafen der alten Metropole Murillo anfing und wo er aufhörte, lässt sich heute überhaupt nicht mehr beantworten. Die aus dem Hafenbecken herausragenden Bögen und Stelen lassen allerdings darauf schließen, dass er wohl mehr als die vierfache Größe des heutigen Hafenbeckens ausgemacht haben muss. Heute sollen sich dort eher die Meermänner aufhalten, die den unbedarften Seefahrern auflauern und diese in die Tiefen ihrer Höhlen entführen. In der Dunkelheit sollen sich hier vor allem Schmuggler und anderes unehrbares Gesindel auf geheimen Routen bewegen. Sichere Passage ist hier nur mithilfe von einheimischen Lotsen möglich und so ankern heute meist nur drei oder vier größere Handelsschiffe in Murillo. In den Zeiten vor der großen Katastrophe soll hier allein die Ostflotte des Kaiserreichs mit vielen Dutzend Schiffen vor Anker gelegen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Besonderheiten===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Murillo (Havenstad)==&lt;br /&gt;
Das große Hafenviertel vermittelt derzeit einen absolut heruntergekommenen und tristen Eindruck. Der einstmals prachtvolle Hafenmarkt bildet immer noch das Zentrum dieses Stadtteils, doch ist von den schönen Arkaden und Pflastersteinen kaum mehr etwas zu erahnen. Selbst der Bronzeesel - das alte Wahrzeichen der Stadt auf dem Hafenmarkt erscheint nur noch matt und stockig. Überall türmt sich Unrat; Schlamm bedeckt den Boden. Ratten, Katzen und allerlei Ungeziefer gedeihen hier prächtig. Der Hafen selbst war vor der großen Katastrophe der dominierende Anlaufpunkt für Schiffe aus aller Herren Länder an der Ostküste Anterias. Allerdings wurde er von einer gigantischen Flutwelle zerstört und liegt noch heute nahezu gänzlich unter Wasser und nur wenige Stelen und Säulen ragen wie anklagende Mahnmale aus dem neuen Hafenbecken. Der in späteren Jahren neu errichtete Hafen ist ebenfalls nur noch ein Schatten seiner einstigen Blütezeit. Über fast vier Generationen haben es die Herrscher versäumt, sich seines Unterhaltes zu widmen: So ist der Hafen heute allüberall versandet, verrottet und in einem allgemein erbärmlichen Zustand, was die vielen Schmugglerbanden zu ihrem Vorteil zu nutzen wissen. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Arena===&lt;br /&gt;
* Amphitheater vom Steinernen Flügel des Adlers&lt;br /&gt;
Über fünftausend Besucher fasste einstmals das Amphitheater aus der Gründerzeit Murillos. Mittlerweile ist das Bauwerk teilweise so verfallen oder baufällig, dass kaum mehr ein Zehntel der Besucher noch sicheren Platz für die hier ausgetragenen Turnierkämpfe und Theaterstücke findet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Händler===&lt;br /&gt;
* Der große Hafenmarkt (Fischmarkt): &lt;br /&gt;
Der ehemals große Hafenmarkt ist heute lediglich ein einfacher Fischmarkt. Kaum noch lassen sich die breiten gepflasterten Areale ausmachen und auch der Bronzeesel - das einstige Wahrzeichen der Stadt auf dem Markt - macht einen völlig heruntergekommenen Eindruck. Immerhin kann man sich hier jedoch mit allerlei Meeresgetier versorgen, was größtenteils auch einen recht frischen Eindruck macht. &lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Inhaber: Ein Vielzahl an Fischern und Fischhändlern&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Uvars Beschläge (Werkzeugmacher):&lt;br /&gt;
In einem ordentlich renovierten Lagerschuppen an der Hafenmole bietet der Grobschmied Uvar Terselling seine passablen Schmiedearbeiten an. Der Hauptteil des Sortiments wird von Werkzeug aus eigener Fertigung gebildet. &lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Inhaber: Uvar Terselling&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Fernweh (Ausrüstungshandel):&lt;br /&gt;
Zwei Speicherhäuser an der Hafenmole, die durch einen Durchbruch miteienander verbunden sind, beherbergen den Ausrüstungsladen der Geschwister Terstappen. Während Tarisa die Kunden in dem breiten Sortiment an Reiseutensilien fachmännisch berät, kümmert sich ihr Bruder Raluf um den Verkauf aller anderen Gebrauchsgegenstände und unterhält die Kunden mit einigen Anekdoten von seinen Reisen durch die ganze bekannte Welt.&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Inhaber: Geschwister Terstappen&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
* Viktualienmarkt (Lebensmittel):&lt;br /&gt;
An dutzenden kleiner Stände, unter den Tragebögen des alten Aquädukts, finden die Kunden eine breite Auswahl an Nahrungsmitteln. Auch einige besonders exotische Waren finden sich hier.&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Inhaber: Ein paar einfache Bauersleute&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gasthäuser===&lt;br /&gt;
* Zum Hafenesel (Einfaches Gasthaus)&lt;br /&gt;
Der Hafenesel ist das erste Haus der Havenstad - was nicht viel heißen will. Im großen Schankraum finden sich neben den Handwerkern und Schiffern oft auch Reisende aus anderen Ländereien, so dass man bei einem erträglichen Dünnbier und Hafergrütze so einige Anekdoten und Seemannsgarn in Erfahrung bringen kann. Der dickbäuchige Wirt, den alle nur den Eselmann nennen, soll für das richtige Trinkgeld auch eine nicht versiegende Informationsquelle sein.&lt;br /&gt;
* Zum schmauchenden Meermann (Schmierige Hafenschänke)&lt;br /&gt;
Das Eingangschild, das einen kunstvoll gemalten pfeifeschmauchenden Meermann zeigt, ist schon das Erwähnenswerteste zu dieser Schänke. Das Innere gleicht eher einem Kellerloch mit allerlei Schemeln, Holzbänken und Fässern. Es riecht nach schalem Bier, Pisse und anderen unangenehmen Ausdünstungen der eng gedrängt sitzenden Schauerleute. Schlägereien sind hier an der Tagesordnung, so dass es nicht verwundert, dass die resolute Wirtin Rovana Schesselding immer eine schwere Holzkeule an ihrem Gürtel mit sich führt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lehrmeister===&lt;br /&gt;
* Ein Hehler (Verbergen / Gassenwissen / Verstecken / Wert schätzen)  &lt;br /&gt;
Zuerst begibst du dich in einen von Unrat übersäten Hinterhof, steigst dann eine schiefe Kellertreppe hinab, klopfst das vereinbarte Zeichen an die Tür, duch welche du alsdann schlüpfst. Im Halbdunkel begrüßt dich ein kleiner, dicker Mann mit feistem Gesicht und schiefer Nase. Nachdem er dein dargereichtes Gold auf seine Echtheit geprüft hat, beginnt er sofort mit den Lektionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
=== Landweg ===&lt;br /&gt;
* [[Murillo (Jonkheersplats)]], 1 Meile (Innenstadt, Stadt)&lt;br /&gt;
* [[Murillo (Kirschhaven)]], 5 Meilen (Innenstadt, Stadt)&lt;br /&gt;
* [[Siebenhafen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Seeweg ===&lt;br /&gt;
* [[Orstoc]] (Vellhafener Städtebund)&lt;br /&gt;
* [[Laarnfell]] (Adelsrepublik Grauland)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Murillo (Jonkheersplats)==&lt;br /&gt;
Passiert man die Jonkheersgrachten über eine der drei von Soldaten bewachten Brücken, so gelangt man in eine gänzlich andere Atmosphäre. Hier fühlt man sich wahrlich ein wenig an die Kaiserstadt San Aureccianis erinnert: Breite gepflasterte Alleen, liebevoll angelegte Parks, Standbilder der Götter und viele Palais, Villen und Paläste. Hier hat es sich die Aristokratie Borengars über Jahrhunderte gut gehen lassen und ihrem verschwenderischen Lebensstil gehuldigt – natürlich auf Kosten der restlichen Bevölkerung. Erst seit einigen Jahren weht nun ein neuer Wind aus dem prächtigen Fürstenpalast, der mittlerweile unter dem Namen &amp;quot;Seepalast&amp;quot; bekannt ist – denn dort residiert derzeit die energische Seefürstin Yolanda, die schon nach wenigen Wochen die Aristokraten mit einer Sonderabgabe für ihre Stadtresidenzen belegt und so zwar für Unmut unter diesen sorgte, doch damit die finanzielle Grundlage für erste Reparaturen im Hafenviertel und eine Verstärkung der dortigen Stadtgarde zur Bekämpfung des Schmugglerwesens schuf...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Händler===&lt;br /&gt;
* Lebensmittel &lt;br /&gt;
* Spezialitäten &lt;br /&gt;
* Schneider &lt;br /&gt;
* Luxusartikel &lt;br /&gt;
* Edelsteinschleifer &lt;br /&gt;
* Handelshaus der Ostinseln-Kompanie (Handelshaus)&lt;br /&gt;
In einem ehemaligen Stadtschloss befindet sich das Haupthaus der Ostinseln-Kompanie. Dieses Handelshaus wurde anteilig von der Fürstin und den sechs wichtigsten Kaufleuten Murillos gegründet, um den Handel der Stadt anzukurbeln. Durchschreitet man das Eingangsportal, wird man von der schieren Warenflut völlig überwältigt. Hier finden sich Waren aus allen Regionen der bekannten Welt in großer Stückzahl. Sofort eilt eine freundliche Kontorbedienstete auf dich zu und führt dich durch das Sortiment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gasthäuser===&lt;br /&gt;
* Jonkheers Platz (Gute Weinstube und Herberge)&lt;br /&gt;
* Neuer Heldenkeller (Gepflegte Bierstube)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Lehrmeister===&lt;br /&gt;
* Schwertgesellenschule Vandenberg zu Murillo&lt;br /&gt;
Die Schwertgesellenschule Vandenberg ist die erste Schwertgesellenschule im Kaiserreich. Sie wurde erst im Jahr 991 auf Betreiben der Seefürstin in einer palastartigen Stadtvilla gegründet. Der Schwertmeister Arjen Vandenberg war vormals mit der Ausbildung der kaiserlichen Leibgarde in Eodatia betraut, gab aber bereitwillig dem Ersuchen der Fürstin statt, in ihrer Stadt eine eigene Schule zu gründen. Die Abgänger der Schwertgesellenschule sind geschult im Kampfe mit Einhandsäbeln und -schwertern, bei gleichzeitiger Nutzung eines Faustschildes. Vor allem aber sind sie in den höfischen Künsten bewandert und eignen sich so perfekt als Leibwächter an den Fürstenhöfen. Als Kavaliere der Seerose fühlen sich die Abgänger der Schule dabei besonders der Seefürstin Murillos verbunden. &lt;br /&gt;
(Schwerter und Säbel; SF für Fortgeschrittene)&lt;br /&gt;
* Schule der Konventionen &lt;br /&gt;
In einem Seitengebäude des Fürstenpalastes befindet sich seit dem Amtsantritt der Seefürstin eine besondere Schule, in der dem hier immer noch residierenden Adel Borengars und der Kaufmannschaft Murillos die Feinheiten höfischer Kultur nahegebracht wird. Der Lehrkörper der Schule wurde von der Seefürstin persönlich berufen. &lt;br /&gt;
(Dichtkunst, Diplomatie, Galanterie, Menschenkenntnis, Rhetorik, Überzeugen, Heraldik, Philosophie, Politik, Etikette, Tanzen, Verführen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
=== Landweg ===&lt;br /&gt;
* [[Murillo (Havenstad)]], 1 Meile (Innenstadt, Stadt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kutsche ===&lt;br /&gt;
* [[Altmark]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Murillo (Kirschhaven)==&lt;br /&gt;
Kirschhaven ist ein kleiner Weiler mit Flusshafen direkt an der Kirsch, über den die Warenlieferungen aus Borengar abgewickelt werden. Da der Weiler nur einige Meilen von Murillo entfernt gelegen ist, wurde Kirschhaven von der Seefürstin kurzerhand als neuer Stadtteil in die Metropole eingegliedert. So haben sich um die Anlegestellen mittlerweile neben Fischern, Flussschiffern und Schauerleuten auch einige Handwerker und Händler angesiedelt. Auf dem kleinen Markt direkt neben den bunten Lagerhäusern und Speichern blüht der Handel mit den Waren des Umlandes, welche alsdann ihren Weg über die gepflasterte Straße in die Havenstad Murillos finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Händler===&lt;br /&gt;
* Schiffermarkt (Markt)&lt;br /&gt;
Ein paar Stände mit Alltagsgegenständen, Kleidung und Stoffen, die vor allem den Kirschflößern und -schiffern als Einkaufsmöglichkeit dienen. Aber auch die Bauern der umliegenden Gehöfte nutzen den Schiffermarkt für ihre alltäglichen Besorgungen.&lt;br /&gt;
* Einige Bauernstände (Lebensmittel)&lt;br /&gt;
Einige Stände auf dem Schiffermarkt bieten auch Lebensmittel feil, die größtenteils auf den landwirtschaftlichen Höhen der Umgebung angebaut werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
=== Landweg ===&lt;br /&gt;
* [[Murillo (Havenstad)]], 5 Meilen (Innenstadt, Stadt)&lt;br /&gt;
* [[Kirschflecken]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Seeweg ===&lt;br /&gt;
* [[Kirschflecken]] über die Kirsch per Treidelkahn oder Flussschiff&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Eamon-Herzberg]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Talkmar</name></author>
		
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	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Murillo&amp;diff=103531</id>
		<title>Murillo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Murillo&amp;diff=103531"/>
		<updated>2020-12-09T18:41:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Talkmar: /* Händler */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox &lt;br /&gt;
 |status=Erstellung&amp;lt;!--Erstellung/Eingebaut/Anreisbar--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |name=&amp;lt;!--Nur ersetzen wenn nicht gleich Seitenname--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |wappen=Wappen_Murillo.png&lt;br /&gt;
 |einwohner=50.000&lt;br /&gt;
 |marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
 |hafen=Ja&lt;br /&gt;
 |kontinent=Anteria&lt;br /&gt;
 |kultur=Mittelländer&lt;br /&gt;
 |land=Heiliges Kaiserreich&lt;br /&gt;
 |provinz=Fürstentum Eamon-Herzberg&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemein==&lt;br /&gt;
Dort wo die Kirsch in das Katharische Meer mündet, liegt in einer geschützten Bucht die Metropole Murillo. Schon aus der Ferne erkennt man die dereinst prächtige Hafenstadt anhand der eindrucksvollen Gebäude auretianischer Architektur, deren Silhouetten sich im Wasser spiegeln … Doch der Schein trügt! Nähert man sich der Hafeneinfahrt, erkennt man vermoderte Kaianlagen, Ruinenreste und Säulen, die allenthalben aus dem Hafenbecken aufragen. So ist nur eine schmale Rinne überhaupt für Hochseeschiffe zu befahren und die Lotsen der Stadt lassen für ihre sichere Führung großzügig entlohnen. An den Anlegern dümpeln aufgrund des Platzmangels selten mehr als drei bis vier Schiffe, die ihre Lagerräume mit Waren aus dem nahegelegenen Borengar und Korumand füllen. &lt;br /&gt;
Der gesamte Hafen wirkt verfallen – einige Gebäude sind kaum mehr als Ruinen. Überall blättert der Putz von den Wänden und eine billige Hafenkneipe reiht sich neben das nächste ebenso billige Bordell. Schauerleute warten auf Arbeit – Huren auf ihre Kunden. Gute Geschäfte machen hier nur die Hehler und Schmugglerbanden, allen voran die „Schemen“, die seit Jahrzehnten dafür Sorge tragen, dass viele exotische Waren ihre Käufer finden, ohne dass dabei lästige Zollgebühren anfallen. Allerdings lässt sich auch weitere Geschäftigkeit ausmachen: Hin und wieder setzen Arbeiter mittlerweile die alten Spundbohlen instand und beginnen gar mit Apparaturen aus Eimern und Flaschenzügen das Hafenbecken zu vertiefen. &lt;br /&gt;
Einen Kontrast zum Hafenviertel bildet der Bereich der Stadt, der durch einen breiten Kanal getrennt und nur über drei Brücken zugänglich hinter dem Hafenbereich liegt. Hier herrschen aristokratische Gebäude vor, breite gepflasterte Plätze und kleine Paläste. Inmitten eines Parks, von hohen Hecken umgeben, befindet sich hier auch der prunkvolle Fürstenpalast, in dem seit erst wenigen Jahren die Seefürstin Yolanda Eamon-Herzberg residiert, die die Stadt zu neuer Blüte führen soll … &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Herkunft des Namens===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sonstiges===&lt;br /&gt;
Das Wappen zeigt ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Politik==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bevölkerung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Berühmte Personen===&lt;br /&gt;
* Seefürstin Yolanda Eamaon-Herzberg&lt;br /&gt;
* Schwertmeister Arjen Vandenberg&lt;br /&gt;
* Ordensmeister Thalmon, der graue Löwe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Stadtbild==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Berühmte Bauwerke===&lt;br /&gt;
* Fürstenpalast - Seepalast&lt;br /&gt;
Der Seepalast ist das beeindruckendste Gebäude Murillos. Mit über sechzig Zimmern dient der Palast der Fürstin als Amtssitz für repräsentative Zwecke. So sind die regelmäßig veranstalteten Bälle und Kostümfeste ein Anziehungsmagnet für den Adel von nah und fern. Hier werden politische Kontakte geknüpft, Intrigen gesponnen und Geschäfte besiegelt.&lt;br /&gt;
Der im neuen auretianischen Stil errichtete Palast, verfügt über breite Freitreppen, die aus dem Schlosspark mit seinen Teichen, Blumenwiesen, Lauben und Wandelgängen, den Weg ins Innere weisen. Das Interieur des Gebäudes ist geradezu exquisit und hochmodern. Spiegelkabinette, luftige Säulengänge, begrünte Innenhöfe und unzählige Deckenbilder runden das Bild ab.&lt;br /&gt;
Im Südflügel des Palastes ist derzeit die Schule der Konventionen untergebracht - der Nordflügel beherbergt die Kanzleien und Schreibstuben der fürstlichen Verwaltung.&lt;br /&gt;
* Ordensburg der Bruderschaft vom Flügel des Steinernen Adlers&lt;br /&gt;
Inmitten der Jonkheersgrachten befindet sich auf einer Insel die Ordensburg der Bruderschaft vom Flügel des Steinernen Adlers. Die einstmals mächtige Festung, wirkt aus der Entfernung, mit ihren sechs Ecktürmen und dem markanten Bergfried, immer noch trutzig und uneinnehmbar. Bei näherer Betrachtung erkennt man jedoch den Zahn der Zeit, der an dem Mauerwerk genagt hat. Die Festung soll heutzutage nur noch ein gutes Dutzend Ordensritter beherbergen, die kaum noch Einfluss auf die Geschicke der Stadt nehmen können.&lt;br /&gt;
* Hafenmarkt mit Bronzeesel&lt;br /&gt;
* Versunkener Hafen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Besonderheiten===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Murillo (Havenstad)==&lt;br /&gt;
Das große Hafenviertel vermittelt derzeit einen absolut heruntergekommenen und tristen Eindruck. Der einstmals prachtvolle Hafenmarkt bildet immer noch das Zentrum dieses Stadtteils, doch ist von den schönen Arkaden und Pflastersteinen kaum mehr etwas zu erahnen. Selbst der Bronzeesel - das alte Wahrzeichen der Stadt auf dem Hafenmarkt erscheint nur noch matt und stockig. Überall türmt sich Unrat; Schlamm bedeckt den Boden. Ratten, Katzen und allerlei Ungeziefer gedeihen hier prächtig. Der Hafen selbst war vor der großen Katastrophe der dominierende Anlaufpunkt für Schiffe aus aller Herren Länder an der Ostküste Anterias. Allerdings wurde er von einer gigantischen Flutwelle zerstört und liegt noch heute nahezu gänzlich unter Wasser und nur wenige Stelen und Säulen ragen wie anklagende Mahnmale aus dem neuen Hafenbecken. Der in späteren Jahren neu errichtete Hafen ist ebenfalls nur noch ein Schatten seiner einstigen Blütezeit. Über fast vier Generationen haben es die Herrscher versäumt, sich seines Unterhaltes zu widmen: So ist der Hafen heute allüberall versandet, verrottet und in einem allgemein erbärmlichen Zustand, was die vielen Schmugglerbanden zu ihrem Vorteil zu nutzen wissen. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Arena===&lt;br /&gt;
* Amphitheater vom Steinernen Flügel des Adlers&lt;br /&gt;
Über fünftausend Besucher fasste einstmals das Amphitheater aus der Gründerzeit Murillos. Mittlerweile ist das Bauwerk teilweise so verfallen oder baufällig, dass kaum mehr ein Zehntel der Besucher noch sicheren Platz für die hier ausgetragenen Turnierkämpfe und Theaterstücke findet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Händler===&lt;br /&gt;
* Der große Hafenmarkt (Fischmarkt): &lt;br /&gt;
Der ehemals große Hafenmarkt ist heute lediglich ein einfacher Fischmarkt. Kaum noch lassen sich die breiten gepflasterten Areale ausmachen und auch der Bronzeesel - das einstige Wahrzeichen der Stadt auf dem Markt - macht einen völlig heruntergekommenen Eindruck. Immerhin kann man sich hier jedoch mit allerlei Meeresgetier versorgen, was größtenteils auch einen recht frischen Eindruck macht. &lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Inhaber: Ein Vielzahl an Fischern und Fischhändlern&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Uvars Beschläge (Werkzeugmacher):&lt;br /&gt;
In einem ordentlich renovierten Lagerschuppen an der Hafenmole bietet der Grobschmied Uvar Terselling seine passablen Schmiedearbeiten an. Der Hauptteil des Sortiments wird von Werkzeug aus eigener Fertigung gebildet. &lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Inhaber: Uvar Terselling&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Fernweh (Ausrüstungshandel):&lt;br /&gt;
Zwei Speicherhäuser an der Hafenmole, die durch einen Durchbruch miteienander verbunden sind, beherbergen den Ausrüstungsladen der Geschwister Terstappen. Während Tarisa die Kunden in dem breiten Sortiment an Reiseutensilien fachmännisch berät, kümmert sich ihr Bruder Raluf um den Verkauf aller anderen Gebrauchsgegenstände und unterhält die Kunden mit einigen Anekdoten von seinen Reisen durch die ganze bekannte Welt.&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Inhaber: Geschwister Terstappen&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
* Viktualienmarkt (Lebensmittel):&lt;br /&gt;
An dutzenden kleiner Stände, unter den Tragebögen des alten Aquädukts, finden die Kunden eine breite Auswahl an Nahrungsmitteln. Auch einige besonders exotische Waren finden sich hier.&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Inhaber: Ein paar einfache Bauersleute&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gasthäuser===&lt;br /&gt;
* Zum Hafenesel (Einfaches Gasthaus)&lt;br /&gt;
Der Hafenesel ist das erste Haus der Havenstad - was nicht viel heißen will. Im großen Schankraum finden sich neben den Handwerkern und Schiffern oft auch Reisende aus anderen Ländereien, so dass man bei einem erträglichen Dünnbier und Hafergrütze so einige Anekdoten und Seemannsgarn in Erfahrung bringen kann. Der dickbäuchige Wirt, den alle nur den Eselmann nennen, soll für das richtige Trinkgeld auch eine nicht versiegende Informationsquelle sein.&lt;br /&gt;
* Zum schmauchenden Meermann (Schmierige Hafenschänke)&lt;br /&gt;
Das Eingangschild, das einen kunstvoll gemalten pfeifeschmauchenden Meermann zeigt, ist schon das Erwähnenswerteste zu dieser Schänke. Das Innere gleicht eher einem Kellerloch mit allerlei Schemeln, Holzbänken und Fässern. Es riecht nach schalem Bier, Pisse und anderen unangenehmen Ausdünstungen der eng gedrängt sitzenden Schauerleute. Schlägereien sind hier an der Tagesordnung, so dass es nicht verwundert, dass die resolute Wirtin Rovana Schesselding immer eine schwere Holzkeule an ihrem Gürtel mit sich führt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lehrmeister===&lt;br /&gt;
* Ein Hehler (Verbergen / Gassenwissen / Verstecken / Wert schätzen)  &lt;br /&gt;
Zuerst begibst du dich in einen von Unrat übersäten Hinterhof, steigst dann eine schiefe Kellertreppe hinab, klopfst das vereinbarte Zeichen an die Tür, duch welche du alsdann schlüpfst. Im Halbdunkel begrüßt dich ein kleiner, dicker Mann mit feistem Gesicht und schiefer Nase. Nachdem er dein dargereichtes Gold auf seine Echtheit geprüft hat, beginnt er sofort mit den Lektionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
=== Landweg ===&lt;br /&gt;
* [[Murillo (Jonkheersplats)]], 1 Meile (Innenstadt, Stadt)&lt;br /&gt;
* [[Murillo (Kirschhaven)]], 5 Meilen (Innenstadt, Stadt)&lt;br /&gt;
* [[Siebenhafen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Seeweg ===&lt;br /&gt;
* [[Orstoc]] (Vellhafener Städtebund)&lt;br /&gt;
* [[Laarnfell]] (Adelsrepublik Grauland)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Murillo (Jonkheersplats)==&lt;br /&gt;
Passiert man die Jonkheersgrachten über eine der drei von Soldaten bewachten Brücken, so gelangt man in eine gänzlich andere Atmosphäre. Hier fühlt man sich wahrlich ein wenig an die Kaiserstadt San Aureccianis erinnert: Breite gepflasterte Alleen, liebevoll angelegte Parks, Standbilder der Götter und viele Palais, Villen und Paläste. Hier hat es sich die Aristokratie Borengars über Jahrhunderte gut gehen lassen und ihrem verschwenderischen Lebensstil gehuldigt – natürlich auf Kosten der restlichen Bevölkerung. Erst seit einigen Jahren weht nun ein neuer Wind aus dem prächtigen Fürstenpalast, der mittlerweile unter dem Namen &amp;quot;Seepalast&amp;quot; bekannt ist – denn dort residiert derzeit die energische Seefürstin Yolanda, die schon nach wenigen Wochen die Aristokraten mit einer Sonderabgabe für ihre Stadtresidenzen belegt und so zwar für Unmut unter diesen sorgte, doch damit die finanzielle Grundlage für erste Reparaturen im Hafenviertel und eine Verstärkung der dortigen Stadtgarde zur Bekämpfung des Schmugglerwesens schuf...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Händler===&lt;br /&gt;
* Lebensmittel &lt;br /&gt;
* Spezialitäten &lt;br /&gt;
* Schneider &lt;br /&gt;
* Luxusartikel &lt;br /&gt;
* Edelsteinschleifer &lt;br /&gt;
* Handelshaus der Ostinseln-Kompanie (Handelshaus)&lt;br /&gt;
In einem ehemaligen Stadtschloss befindet sich das Haupthaus der Ostinseln-Kompanie. Dieses Handelshaus wurde anteilig von der Fürstin und den sechs wichtigsten Kaufleuten Murillos gegründet, um den Handel der Stadt anzukurbeln. Durchschreitet man das Eingangsportal, wird man von der schieren Warenflut völlig überwältigt. Hier finden sich Waren aus allen Regionen der bekannten Welt in großer Stückzahl. Sofort eilt eine freundliche Kontorbedienstete auf dich zu und führt dich durch das Sortiment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gasthäuser===&lt;br /&gt;
* Jonkheers Platz (Gute Weinstube und Herberge)&lt;br /&gt;
* Neuer Heldenkeller (Gepflegte Bierstube)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Lehrmeister===&lt;br /&gt;
* Schwertgesellenschule Vandenberg zu Murillo&lt;br /&gt;
Die Schwertgesellenschule Vandenberg ist die erste Schwertgesellenschule im Kaiserreich. Sie wurde erst im Jahr 991 auf Betreiben der Seefürstin in einer palastartigen Stadtvilla gegründet. Der Schwertmeister Arjen Vandenberg war vormals mit der Ausbildung der kaiserlichen Leibgarde in Eodatia betraut, gab aber bereitwillig dem Ersuchen der Fürstin statt, in ihrer Stadt eine eigene Schule zu gründen. Die Abgänger der Schwertgesellenschule sind geschult im Kampfe mit Einhandsäbeln und -schwertern, bei gleichzeitiger Nutzung eines Faustschildes. Vor allem aber sind sie in den höfischen Künsten bewandert und eignen sich so perfekt als Leibwächter an den Fürstenhöfen. Als Kavaliere der Seerose fühlen sich die Abgänger der Schule dabei besonders der Seefürstin Murillos verbunden. &lt;br /&gt;
(Schwerter und Säbel; SF für Fortgeschrittene)&lt;br /&gt;
* Schule der Konventionen &lt;br /&gt;
In einem Seitengebäude des Fürstenpalastes befindet sich seit dem Amtsantritt der Seefürstin eine besondere Schule, in der dem hier immer noch residierenden Adel Borengars und der Kaufmannschaft Murillos die Feinheiten höfischer Kultur nahegebracht wird. Der Lehrkörper der Schule wurde von der Seefürstin persönlich berufen. &lt;br /&gt;
(Dichtkunst, Diplomatie, Galanterie, Menschenkenntnis, Rhetorik, Überzeugen, Heraldik, Philosophie, Politik, Etikette, Tanzen, Verführen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
=== Landweg ===&lt;br /&gt;
* [[Murillo (Havenstad)]], 1 Meile (Innenstadt, Stadt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kutsche ===&lt;br /&gt;
* [[Altmark]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Murillo (Kirschhaven)==&lt;br /&gt;
Kirschhaven ist ein kleiner Weiler mit Flusshafen direkt an der Kirsch, über den die Warenlieferungen aus Borengar abgewickelt werden. Da der Weiler nur einige Meilen von Murillo entfernt gelegen ist, wurde Kirschhaven von der Seefürstin kurzerhand als neuer Stadtteil in die Metropole eingegliedert. So haben sich um die Anlegestellen mittlerweile neben Fischern, Flussschiffern und Schauerleuten auch einige Handwerker und Händler angesiedelt. Auf dem kleinen Markt direkt neben den bunten Lagerhäusern und Speichern blüht der Handel mit den Waren des Umlandes, welche alsdann ihren Weg über die gepflasterte Straße in die Havenstad Murillos finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Händler===&lt;br /&gt;
* Schiffermarkt (Markt)&lt;br /&gt;
Ein paar Stände mit Alltagsgegenständen, Kleidung und Stoffen, die vor allem den Kirschflößern und -schiffern als Einkaufsmöglichkeit dienen. Aber auch die Bauern der umliegenden Gehöfte nutzen den Schiffermarkt für ihre alltäglichen Besorgungen.&lt;br /&gt;
* Einige Bauernstände (Lebensmittel)&lt;br /&gt;
Einige Stände auf dem Schiffermarkt bieten auch Lebensmittel feil, die größtenteils auf den landwirtschaftlichen Höhen der Umgebung angebaut werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
=== Landweg ===&lt;br /&gt;
* [[Murillo (Havenstad)]], 5 Meilen (Innenstadt, Stadt)&lt;br /&gt;
* [[Kirschflecken]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Seeweg ===&lt;br /&gt;
* [[Kirschflecken]] über die Kirsch per Treidelkahn oder Flussschiff&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Eamon-Herzberg]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Talkmar</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Murillo&amp;diff=103521</id>
		<title>Murillo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Murillo&amp;diff=103521"/>
		<updated>2020-12-08T18:27:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Talkmar: /* Berühmte Bauwerke */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox &lt;br /&gt;
 |status=Erstellung&amp;lt;!--Erstellung/Eingebaut/Anreisbar--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |name=&amp;lt;!--Nur ersetzen wenn nicht gleich Seitenname--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |wappen=Wappen_Murillo.png&lt;br /&gt;
 |einwohner=50.000&lt;br /&gt;
 |marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
 |hafen=Ja&lt;br /&gt;
 |kontinent=Anteria&lt;br /&gt;
 |kultur=Mittelländer&lt;br /&gt;
 |land=Heiliges Kaiserreich&lt;br /&gt;
 |provinz=Fürstentum Eamon-Herzberg&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemein==&lt;br /&gt;
Dort wo die Kirsch in das Katharische Meer mündet, liegt in einer geschützten Bucht die Metropole Murillo. Schon aus der Ferne erkennt man die dereinst prächtige Hafenstadt anhand der eindrucksvollen Gebäude auretianischer Architektur, deren Silhouetten sich im Wasser spiegeln … Doch der Schein trügt! Nähert man sich der Hafeneinfahrt, erkennt man vermoderte Kaianlagen, Ruinenreste und Säulen, die allenthalben aus dem Hafenbecken aufragen. So ist nur eine schmale Rinne überhaupt für Hochseeschiffe zu befahren und die Lotsen der Stadt lassen für ihre sichere Führung großzügig entlohnen. An den Anlegern dümpeln aufgrund des Platzmangels selten mehr als drei bis vier Schiffe, die ihre Lagerräume mit Waren aus dem nahegelegenen Borengar und Korumand füllen. &lt;br /&gt;
Der gesamte Hafen wirkt verfallen – einige Gebäude sind kaum mehr als Ruinen. Überall blättert der Putz von den Wänden und eine billige Hafenkneipe reiht sich neben das nächste ebenso billige Bordell. Schauerleute warten auf Arbeit – Huren auf ihre Kunden. Gute Geschäfte machen hier nur die Hehler und Schmugglerbanden, allen voran die „Schemen“, die seit Jahrzehnten dafür Sorge tragen, dass viele exotische Waren ihre Käufer finden, ohne dass dabei lästige Zollgebühren anfallen. Allerdings lässt sich auch weitere Geschäftigkeit ausmachen: Hin und wieder setzen Arbeiter mittlerweile die alten Spundbohlen instand und beginnen gar mit Apparaturen aus Eimern und Flaschenzügen das Hafenbecken zu vertiefen. &lt;br /&gt;
Einen Kontrast zum Hafenviertel bildet der Bereich der Stadt, der durch einen breiten Kanal getrennt und nur über drei Brücken zugänglich hinter dem Hafenbereich liegt. Hier herrschen aristokratische Gebäude vor, breite gepflasterte Plätze und kleine Paläste. Inmitten eines Parks, von hohen Hecken umgeben, befindet sich hier auch der prunkvolle Fürstenpalast, in dem seit erst wenigen Jahren die Seefürstin Yolanda Eamon-Herzberg residiert, die die Stadt zu neuer Blüte führen soll … &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Herkunft des Namens===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sonstiges===&lt;br /&gt;
Das Wappen zeigt ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Politik==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bevölkerung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Berühmte Personen===&lt;br /&gt;
* Seefürstin Yolanda Eamaon-Herzberg&lt;br /&gt;
* Schwertmeister Arjen Vandenberg&lt;br /&gt;
* Ordensmeister Thalmon, der graue Löwe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Stadtbild==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Berühmte Bauwerke===&lt;br /&gt;
* Fürstenpalast - Seepalast&lt;br /&gt;
Der Seepalast ist das beeindruckendste Gebäude Murillos. Mit über sechzig Zimmern dient der Palast der Fürstin als Amtssitz für repräsentative Zwecke. So sind die regelmäßig veranstalteten Bälle und Kostümfeste ein Anziehungsmagnet für den Adel von nah und fern. Hier werden politische Kontakte geknüpft, Intrigen gesponnen und Geschäfte besiegelt.&lt;br /&gt;
Der im neuen auretianischen Stil errichtete Palast, verfügt über breite Freitreppen, die aus dem Schlosspark mit seinen Teichen, Blumenwiesen, Lauben und Wandelgängen, den Weg ins Innere weisen. Das Interieur des Gebäudes ist geradezu exquisit und hochmodern. Spiegelkabinette, luftige Säulengänge, begrünte Innenhöfe und unzählige Deckenbilder runden das Bild ab.&lt;br /&gt;
Im Südflügel des Palastes ist derzeit die Schule der Konventionen untergebracht - der Nordflügel beherbergt die Kanzleien und Schreibstuben der fürstlichen Verwaltung.&lt;br /&gt;
* Ordensburg der Bruderschaft vom Flügel des Steinernen Adlers&lt;br /&gt;
Inmitten der Jonkheersgrachten befindet sich auf einer Insel die Ordensburg der Bruderschaft vom Flügel des Steinernen Adlers. Die einstmals mächtige Festung, wirkt aus der Entfernung, mit ihren sechs Ecktürmen und dem markanten Bergfried, immer noch trutzig und uneinnehmbar. Bei näherer Betrachtung erkennt man jedoch den Zahn der Zeit, der an dem Mauerwerk genagt hat. Die Festung soll heutzutage nur noch ein gutes Dutzend Ordensritter beherbergen, die kaum noch Einfluss auf die Geschicke der Stadt nehmen können.&lt;br /&gt;
* Hafenmarkt mit Bronzeesel&lt;br /&gt;
* Versunkener Hafen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Besonderheiten===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Murillo (Havenstad)==&lt;br /&gt;
Das große Hafenviertel vermittelt derzeit einen absolut heruntergekommenen und tristen Eindruck. Der einstmals prachtvolle Hafenmarkt bildet immer noch das Zentrum dieses Stadtteils, doch ist von den schönen Arkaden und Pflastersteinen kaum mehr etwas zu erahnen. Selbst der Bronzeesel - das alte Wahrzeichen der Stadt auf dem Hafenmarkt erscheint nur noch matt und stockig. Überall türmt sich Unrat; Schlamm bedeckt den Boden. Ratten, Katzen und allerlei Ungeziefer gedeihen hier prächtig. Der Hafen selbst war vor der großen Katastrophe der dominierende Anlaufpunkt für Schiffe aus aller Herren Länder an der Ostküste Anterias. Allerdings wurde er von einer gigantischen Flutwelle zerstört und liegt noch heute nahezu gänzlich unter Wasser und nur wenige Stelen und Säulen ragen wie anklagende Mahnmale aus dem neuen Hafenbecken. Der in späteren Jahren neu errichtete Hafen ist ebenfalls nur noch ein Schatten seiner einstigen Blütezeit. Über fast vier Generationen haben es die Herrscher versäumt, sich seines Unterhaltes zu widmen: So ist der Hafen heute allüberall versandet, verrottet und in einem allgemein erbärmlichen Zustand, was die vielen Schmugglerbanden zu ihrem Vorteil zu nutzen wissen. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Arena===&lt;br /&gt;
* Amphitheater vom Steinernen Flügel des Adlers&lt;br /&gt;
Über fünftausend Besucher fasste einstmals das Amphitheater aus der Gründerzeit Murillos. Mittlerweile ist das Bauwerk teilweise so verfallen oder baufällig, dass kaum mehr ein Zehntel der Besucher noch sicheren Platz für die hier ausgetragenen Turnierkämpfe und Theaterstücke findet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Händler===&lt;br /&gt;
* Der große Hafenmarkt (Fischmarkt): &lt;br /&gt;
Der ehemals große Hafenmarkt ist heute lediglich ein einfacher Fischmarkt. Kaum noch lassen sich die breiten gepflasterten Areale ausmachen und auch der Bronzeesel - das einstige Wahrzeichen der Stadt auf dem Markt - macht einen völlig heruntergekommenen Eindruck. Immerhin kann man sich hier jedoch mit allerlei Meeresgetier versorgen, was größtenteils auch einen recht frischen Eindruck macht. &lt;br /&gt;
* Uvars Beschläge (Werkzeugmacher):&lt;br /&gt;
In einem ordentlich renovierten Lagerschuppen an der Hafenmole bietet der Grobschmied Uvar Terselling seine passablen Schmiedearbeiten an. Der Hauptteil des Sortiments wird von Werkzeug aus eigener Fertigung gebildet. &lt;br /&gt;
* Fernweh (Ausrüstungshandel):&lt;br /&gt;
Zwei Speicherhäuser an der Hafenmole, die durch einen Durchbruch miteienander verbunden sind, beherbergen den Ausrüstungsladen der Geschwister Terstappen. Während Tarisa die Kunden in dem breiten Sortiment an Reiseutensilien fachmännisch berät, kümmert sich ihr Bruder Raluf um den Verkauf aller anderen Gebrauchsgegenstände und unterhält die Kunden mit einigen Anekdoten von seinen Reisen durch die ganze bekannte Welt. &lt;br /&gt;
* Viktualienmarkt (Lebensmittel):&lt;br /&gt;
An dutzenden kleiner Stände, unter den Tragebögen des alten Aquädukts, finden die Kunden eine breite Auswahl an Nahrungsmitteln. Auch einige besonders exotische Waren finden sich hier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gasthäuser===&lt;br /&gt;
* Zum Hafenesel (Einfaches Gasthaus)&lt;br /&gt;
Der Hafenesel ist das erste Haus der Havenstad - was nicht viel heißen will. Im großen Schankraum finden sich neben den Handwerkern und Schiffern oft auch Reisende aus anderen Ländereien, so dass man bei einem erträglichen Dünnbier und Hafergrütze so einige Anekdoten und Seemannsgarn in Erfahrung bringen kann. Der dickbäuchige Wirt, den alle nur den Eselmann nennen, soll für das richtige Trinkgeld auch eine nicht versiegende Informationsquelle sein.&lt;br /&gt;
* Zum schmauchenden Meermann (Schmierige Hafenschänke)&lt;br /&gt;
Das Eingangschild, das einen kunstvoll gemalten pfeifeschmauchenden Meermann zeigt, ist schon das Erwähnenswerteste zu dieser Schänke. Das Innere gleicht eher einem Kellerloch mit allerlei Schemeln, Holzbänken und Fässern. Es riecht nach schalem Bier, Pisse und anderen unangenehmen Ausdünstungen der eng gedrängt sitzenden Schauerleute. Schlägereien sind hier an der Tagesordnung, so dass es nicht verwundert, dass die resolute Wirtin Rovana Schesselding immer eine schwere Holzkeule an ihrem Gürtel mit sich führt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lehrmeister===&lt;br /&gt;
* Ein Hehler (Verbergen / Gassenwissen / Verstecken / Wert schätzen)  &lt;br /&gt;
Zuerst begibst du dich in einen von Unrat übersäten Hinterhof, steigst dann eine schiefe Kellertreppe hinab, klopfst das vereinbarte Zeichen an die Tür, duch welche du alsdann schlüpfst. Im Halbdunkel begrüßt dich ein kleiner, dicker Mann mit feistem Gesicht und schiefer Nase. Nachdem er dein dargereichtes Gold auf seine Echtheit geprüft hat, beginnt er sofort mit den Lektionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
=== Landweg ===&lt;br /&gt;
* [[Murillo (Jonkheersplats)]], 1 Meile (Innenstadt, Stadt)&lt;br /&gt;
* [[Murillo (Kirschhaven)]], 5 Meilen (Innenstadt, Stadt)&lt;br /&gt;
* [[Siebenhafen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Seeweg ===&lt;br /&gt;
* [[Orstoc]] (Vellhafener Städtebund)&lt;br /&gt;
* [[Laarnfell]] (Adelsrepublik Grauland)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Murillo (Jonkheersplats)==&lt;br /&gt;
Passiert man die Jonkheersgrachten über eine der drei von Soldaten bewachten Brücken, so gelangt man in eine gänzlich andere Atmosphäre. Hier fühlt man sich wahrlich ein wenig an die Kaiserstadt San Aureccianis erinnert: Breite gepflasterte Alleen, liebevoll angelegte Parks, Standbilder der Götter und viele Palais, Villen und Paläste. Hier hat es sich die Aristokratie Borengars über Jahrhunderte gut gehen lassen und ihrem verschwenderischen Lebensstil gehuldigt – natürlich auf Kosten der restlichen Bevölkerung. Erst seit einigen Jahren weht nun ein neuer Wind aus dem prächtigen Fürstenpalast, der mittlerweile unter dem Namen &amp;quot;Seepalast&amp;quot; bekannt ist – denn dort residiert derzeit die energische Seefürstin Yolanda, die schon nach wenigen Wochen die Aristokraten mit einer Sonderabgabe für ihre Stadtresidenzen belegt und so zwar für Unmut unter diesen sorgte, doch damit die finanzielle Grundlage für erste Reparaturen im Hafenviertel und eine Verstärkung der dortigen Stadtgarde zur Bekämpfung des Schmugglerwesens schuf...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Händler===&lt;br /&gt;
* Lebensmittel &lt;br /&gt;
* Spezialitäten &lt;br /&gt;
* Schneider &lt;br /&gt;
* Luxusartikel &lt;br /&gt;
* Edelsteinschleifer &lt;br /&gt;
* Handelshaus der Ostinseln-Kompanie (Handelshaus)&lt;br /&gt;
In einem ehemaligen Stadtschloss befindet sich das Haupthaus der Ostinseln-Kompanie. Dieses Handelshaus wurde anteilig von der Fürstin und den sechs wichtigsten Kaufleuten Murillos gegründet, um den Handel der Stadt anzukurbeln. Durchschreitet man das Eingangsportal, wird man von der schieren Warenflut völlig überwältigt. Hier finden sich Waren aus allen Regionen der bekannten Welt in großer Stückzahl. Sofort eilt eine freundliche Kontorbedienstete auf dich zu und führt dich durch das Sortiment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gasthäuser===&lt;br /&gt;
* Jonkheers Platz (Gute Weinstube und Herberge)&lt;br /&gt;
* Neuer Heldenkeller (Gepflegte Bierstube)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Lehrmeister===&lt;br /&gt;
* Schwertgesellenschule Vandenberg zu Murillo&lt;br /&gt;
Die Schwertgesellenschule Vandenberg ist die erste Schwertgesellenschule im Kaiserreich. Sie wurde erst im Jahr 991 auf Betreiben der Seefürstin in einer palastartigen Stadtvilla gegründet. Der Schwertmeister Arjen Vandenberg war vormals mit der Ausbildung der kaiserlichen Leibgarde in Eodatia betraut, gab aber bereitwillig dem Ersuchen der Fürstin statt, in ihrer Stadt eine eigene Schule zu gründen. Die Abgänger der Schwertgesellenschule sind geschult im Kampfe mit Einhandsäbeln und -schwertern, bei gleichzeitiger Nutzung eines Faustschildes. Vor allem aber sind sie in den höfischen Künsten bewandert und eignen sich so perfekt als Leibwächter an den Fürstenhöfen. Als Kavaliere der Seerose fühlen sich die Abgänger der Schule dabei besonders der Seefürstin Murillos verbunden. &lt;br /&gt;
(Schwerter und Säbel; SF für Fortgeschrittene)&lt;br /&gt;
* Schule der Konventionen &lt;br /&gt;
In einem Seitengebäude des Fürstenpalastes befindet sich seit dem Amtsantritt der Seefürstin eine besondere Schule, in der dem hier immer noch residierenden Adel Borengars und der Kaufmannschaft Murillos die Feinheiten höfischer Kultur nahegebracht wird. Der Lehrkörper der Schule wurde von der Seefürstin persönlich berufen. &lt;br /&gt;
(Dichtkunst, Diplomatie, Galanterie, Menschenkenntnis, Rhetorik, Überzeugen, Heraldik, Philosophie, Politik, Etikette, Tanzen, Verführen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
=== Landweg ===&lt;br /&gt;
* [[Murillo (Havenstad)]], 1 Meile (Innenstadt, Stadt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kutsche ===&lt;br /&gt;
* [[Altmark]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Murillo (Kirschhaven)==&lt;br /&gt;
Kirschhaven ist ein kleiner Weiler mit Flusshafen direkt an der Kirsch, über den die Warenlieferungen aus Borengar abgewickelt werden. Da der Weiler nur einige Meilen von Murillo entfernt gelegen ist, wurde Kirschhaven von der Seefürstin kurzerhand als neuer Stadtteil in die Metropole eingegliedert. So haben sich um die Anlegestellen mittlerweile neben Fischern, Flussschiffern und Schauerleuten auch einige Handwerker und Händler angesiedelt. Auf dem kleinen Markt direkt neben den bunten Lagerhäusern und Speichern blüht der Handel mit den Waren des Umlandes, welche alsdann ihren Weg über die gepflasterte Straße in die Havenstad Murillos finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Händler===&lt;br /&gt;
* Schiffermarkt (Markt)&lt;br /&gt;
Ein paar Stände mit Alltagsgegenständen, Kleidung und Stoffen, die vor allem den Kirschflößern und -schiffern als Einkaufsmöglichkeit dienen. Aber auch die Bauern der umliegenden Gehöfte nutzen den Schiffermarkt für ihre alltäglichen Besorgungen.&lt;br /&gt;
* Einige Bauernstände (Lebensmittel)&lt;br /&gt;
Einige Stände auf dem Schiffermarkt bieten auch Lebensmittel feil, die größtenteils auf den landwirtschaftlichen Höhen der Umgebung angebaut werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
=== Landweg ===&lt;br /&gt;
* [[Murillo (Havenstad)]], 5 Meilen (Innenstadt, Stadt)&lt;br /&gt;
* [[Kirschflecken]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Seeweg ===&lt;br /&gt;
* [[Kirschflecken]] über die Kirsch per Treidelkahn oder Flussschiff&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Eamon-Herzberg]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Talkmar</name></author>
		
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Murillo&amp;diff=103446</id>
		<title>Murillo</title>
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		<updated>2020-12-06T20:45:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Talkmar: /* Lehrmeister */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox &lt;br /&gt;
 |status=Erstellung&amp;lt;!--Erstellung/Eingebaut/Anreisbar--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |name=&amp;lt;!--Nur ersetzen wenn nicht gleich Seitenname--&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |wappen=&amp;lt;!--Nur wenn ungleich Wappen_name.png; wenn kein Wappen benötigt nein einfügen --&amp;gt; &lt;br /&gt;
 |einwohner=50.000&lt;br /&gt;
 |marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
 |hafen=Ja&lt;br /&gt;
 |kontinent=Anteria&lt;br /&gt;
 |kultur=Mittelländer&lt;br /&gt;
 |land=Heiliges Kaiserreich&lt;br /&gt;
 |provinz=Fürstentum Eamon-Herzberg&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemein==&lt;br /&gt;
Dort wo die Kirsch in das Katharische Meer mündet, liegt in einer geschützten Bucht die Metropole Murillo. Schon aus der Ferne erkennt man die dereinst prächtige Hafenstadt anhand der eindrucksvollen Gebäude auretianischer Architektur, deren Silhouetten sich im Wasser spiegeln … Doch der Schein trügt! Nähert man sich der Hafeneinfahrt, erkennt man vermoderte Kaianlagen, Ruinenreste und Säulen, die allenthalben aus dem Hafenbecken aufragen. So ist nur eine schmale Rinne überhaupt für Hochseeschiffe zu befahren und die Lotsen der Stadt lassen für ihre sichere Führung großzügig entlohnen. An den Anlegern dümpeln aufgrund des Platzmangels selten mehr als drei bis vier Schiffe, die ihre Lagerräume mit Waren aus dem nahegelegenen Borengar und Korumand füllen. &lt;br /&gt;
Der gesamte Hafen wirkt verfallen – einige Gebäude sind kaum mehr als Ruinen. Überall blättert der Putz von den Wänden und eine billige Hafenkneipe reiht sich neben das nächste ebenso billige Bordell. Schauerleute warten auf Arbeit – Huren auf ihre Kunden. Gute Geschäfte machen hier nur die Hehler und Schmugglerbanden, allen voran die „Schemen“, die seit Jahrzehnten dafür Sorge tragen, dass viele exotische Waren ihre Käufer finden, ohne dass dabei lästige Zollgebühren anfallen. Allerdings lässt sich auch weitere Geschäftigkeit ausmachen: Hin und wieder setzen Arbeiter mittlerweile die alten Spundbohlen instand und beginnen gar mit Apparaturen aus Eimern und Flaschenzügen das Hafenbecken zu vertiefen. &lt;br /&gt;
Einen Kontrast zum Hafenviertel bildet der Bereich der Stadt, der durch einen breiten Kanal getrennt und nur über drei Brücken zugänglich hinter dem Hafenbereich liegt. Hier herrschen aristokratische Gebäude vor, breite gepflasterte Plätze und kleine Paläste. Inmitten eines Parks, von hohen Hecken umgeben, befindet sich hier auch der prunkvolle Fürstenpalast, in dem seit erst wenigen Jahren die Seefürstin Yolanda Eamon-Herzberg residiert, die die Stadt zu neuer Blüte führen soll … &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Herkunft des Namens===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sonstiges===&lt;br /&gt;
Das Wappen zeigt ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Politik==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bevölkerung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Berühmte Personen===&lt;br /&gt;
* Seefürstin Yolanda Eamaon-Herzberg&lt;br /&gt;
* Schwertmeister Arjen Vandenberg&lt;br /&gt;
* Ordensmeister Thalmon, der graue Löwe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Stadtbild==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Berühmte Bauwerke===&lt;br /&gt;
* Fürstenpalast - Seepalast&lt;br /&gt;
* Ordensburg der Bruderschaft vom Flügel des Steinernen Adlers&lt;br /&gt;
Inmitten der Jonkheersgrachten befindet sich auf einer Insel die Ordensburg der Bruderschaft vom Flügel des Steinernen Adlers. Die einstmals mächtige Festung, wirkt aus der Entfernung, mit ihren sechs Ecktürmen und dem markanten Bergfried, immer noch trutzig und uneinnehmbar. Bei näherer Betrachtung erkennt man jedoch den Zahn der Zeit, der an dem Mauerwerk genagt hat. Die Festung soll heutzutage nur noch ein gutes Dutzend Ordensritter beherbergen, die kaum noch Einfluss auf die Geschicke der Stadt nehmen können.&lt;br /&gt;
* Hafenmarkt mit Bronzeesel&lt;br /&gt;
* Versunkener Hafen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Besonderheiten===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Murillo (Havenstad)==&lt;br /&gt;
Das große Hafenviertel vermittelt derzeit einen absolut heruntergekommenen und tristen Eindruck. Der einstmals prachtvolle Hafenmarkt bildet immer noch das Zentrum dieses Stadtteils, doch ist von den schönen Arkaden und Pflastersteinen kaum mehr etwas zu erahnen. Selbst der Bronzeesel - das alte Wahrzeichen der Stadt auf dem Hafenmarkt erscheint nur noch matt und stockig. Überall türmt sich Unrat; Schlamm bedeckt den Boden. Ratten, Katzen und allerlei Ungeziefer gedeihen hier prächtig. Der Hafen selbst war vor der großen Katastrophe der dominierende Anlaufpunkt für Schiffe aus aller Herren Länder an der Ostküste Anterias. Allerdings wurde er von einer gigantischen Flutwelle zerstört und liegt noch heute nahezu gänzlich unter Wasser und nur wenige Stelen und Säulen ragen wie anklagende Mahnmale aus dem neuen Hafenbecken. Der in späteren Jahren neu errichtete Hafen ist ebenfalls nur noch ein Schatten seiner einstigen Blütezeit. Über fast vier Generationen haben es die Herrscher versäumt, sich seines Unterhaltes zu widmen: So ist der Hafen heute allüberall versandet, verrottet und in einem allgemein erbärmlichen Zustand, was die vielen Schmugglerbanden zu ihrem Vorteil zu nutzen wissen. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Arena===&lt;br /&gt;
* Amphitheater vom Steinernen Flügel des Adlers&lt;br /&gt;
Über fünftausend Besucher fasste einstmals das Amphitheater aus der Gründerzeit Murillos. Mittlerweile ist das Bauwerk teilweise so verfallen oder baufällig, dass kaum mehr ein Zehntel der Besucher noch sicheren Platz für die hier ausgetragenen Turnierkämpfe und Theaterstücke findet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Händler===&lt;br /&gt;
* Der große Hafenmarkt (Fischmarkt): &lt;br /&gt;
Der ehemals große Hafenmarkt ist heute lediglich ein einfacher Fischmarkt. Kaum noch lassen sich die breiten gepflasterten Areale ausmachen und auch der Bronzeesel - das einstige Wahrzeichen der Stadt auf dem Markt - macht einen völlig heruntergekommenen Eindruck. Immerhin kann man sich hier jedoch mit allerlei Meeresgetier versorgen, was größtenteils auch einen recht frischen Eindruck macht. &lt;br /&gt;
* Uvars Beschläge (Werkzeugmacher):&lt;br /&gt;
In einem ordentlich renovierten Lagerschuppen an der Hafenmole bietet der Grobschmied Uvar Terselling seine passablen Schmiedearbeiten an. Der Hauptteil des Sortiments wird von Werkzeug aus eigener Fertigung gebildet. &lt;br /&gt;
* Fernweh (Ausrüstungshandel):&lt;br /&gt;
Zwei Speicherhäuser an der Hafenmole, die durch einen Durchbruch miteienander verbunden sind, beherbergen den Ausrüstungsladen der Geschwister Terstappen. Während Tarisa die Kunden in dem breiten Sortiment an Reiseutensilien fachmännisch berät, kümmert sich ihr Bruder Raluf um den Verkauf aller anderen Gebrauchsgegenstände und unterhält die Kunden mit einigen Anekdoten von seinen Reisen durch die ganze bekannte Welt. &lt;br /&gt;
* Viktualienmarkt (Lebensmittel):&lt;br /&gt;
An dutzenden kleiner Stände, unter den Tragebögen des alten Aquädukts, finden die Kunden eine breite Auswahl an Nahrungsmitteln. Auch einige besonders exotische Waren finden sich hier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gasthäuser===&lt;br /&gt;
* Zum Hafenesel (Einfaches Gasthaus)&lt;br /&gt;
Der Hafenesel ist das erste Haus der Havenstad - was nicht viel heißen will. Im großen Schankraum finden sich neben den Handwerkern und Schiffern oft auch Reisende aus anderen Ländereien, so dass man bei einem erträglichen Dünnbier und Hafergrütze so einige Anekdoten und Seemannsgarn in Erfahrung bringen kann. Der dickbäuchige Wirt, den alle nur den Eselmann nennen, soll für das richtige Trinkgeld auch eine nicht versiegende Informationsquelle sein.&lt;br /&gt;
* Zum schmauchenden Meermann (Schmierige Hafenschänke)&lt;br /&gt;
Das Eingangschild, das einen kunstvoll gemalten pfeifeschmauchenden Meermann zeigt, ist schon das Erwähnenswerteste zu dieser Schänke. Das Innere gleicht eher einem Kellerloch mit allerlei Schemeln, Holzbänken und Fässern. Es riecht nach schalem Bier, Pisse und anderen unangenehmen Ausdünstungen der eng gedrängt sitzenden Schauerleute. Schlägereien sind hier an der Tagesordnung, so dass es nicht verwundert, dass die resolute Wirtin Rovana Schesselding immer eine schwere Holzkeule an ihrem Gürtel mit sich führt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lehrmeister===&lt;br /&gt;
* Ein Hehler (Verbergen / Gassenwissen / Verstecken / Wert schätzen)  &lt;br /&gt;
Zuerst begibst du dich in einen von Unrat übersäten Hinterhof, steigst dann eine schiefe Kellertreppe hinab, klopfst das vereinbarte Zeichen an die Tür, duch welche du alsdann schlüpfst. Im Halbdunkel begrüßt dich ein kleiner, dicker Mann mit feistem Gesicht und schiefer Nase. Nachdem er dein dargereichtes Gold auf seine Echtheit geprüft hat, beginnt er sofort mit den Lektionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
=== Landweg ===&lt;br /&gt;
* [[Murillo (Jonkheersplats)]], 1 Meile (Innenstadt, Stadt)&lt;br /&gt;
* [[Murillo (Kirschhaven)]], 5 Meilen (Innenstadt, Stadt)&lt;br /&gt;
* [[Siebenhafen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Seeweg ===&lt;br /&gt;
* [[Orstoc]] (Vellhafener Städtebund)&lt;br /&gt;
* [[Laarnfell]] (Adelsrepublik Grauland)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Murillo (Jonkheersplats)==&lt;br /&gt;
Passiert man die Jonkheersgrachten über eine der drei von Soldaten bewachten Brücken, so gelangt man in eine gänzlich andere Atmosphäre. Hier fühlt man sich wahrlich ein wenig an die Kaiserstadt San Aureccianis erinnert: Breite gepflasterte Alleen, liebevoll angelegte Parks, Standbilder der Götter und viele Palais, Villen und Paläste. Hier hat es sich die Aristokratie Borengars über Jahrhunderte gut gehen lassen und ihrem verschwenderischen Lebensstil gehuldigt – natürlich auf Kosten der restlichen Bevölkerung. Erst seit einigen Jahren weht nun ein neuer Wind aus dem prächtigen Fürstenpalast, der mittlerweile unter dem Namen &amp;quot;Seepalast&amp;quot; bekannt ist – denn dort residiert derzeit die energische Seefürstin Yolanda, die schon nach wenigen Wochen die Aristokraten mit einer Sonderabgabe für ihre Stadtresidenzen belegt und so zwar für Unmut unter diesen sorgte, doch damit die finanzielle Grundlage für erste Reparaturen im Hafenviertel und eine Verstärkung der dortigen Stadtgarde zur Bekämpfung des Schmugglerwesens schuf...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Händler===&lt;br /&gt;
* Lebensmittel &lt;br /&gt;
* Spezialitäten &lt;br /&gt;
* Schneider &lt;br /&gt;
* Luxusartikel &lt;br /&gt;
* Edelsteinschleifer &lt;br /&gt;
* Handelshaus der Ostinseln-Kompanie (Handelshaus)&lt;br /&gt;
In einem ehemaligen Stadtschloss befindet sich das Haupthaus der Ostinseln-Kompanie. Dieses Handelshaus wurde anteilig von der Fürstin und den sechs wichtigsten Kaufleuten Murillos gegründet, um den Handel der Stadt anzukurbeln. Durchschreitet man das Eingangsportal, wird man von der schieren Warenflut völlig überwältigt. Hier finden sich Waren aus allen Regionen der bekannten Welt in großer Stückzahl. Sofort eilt eine freundliche Kontorbedienstete auf dich zu und führt dich durch das Sortiment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gasthäuser===&lt;br /&gt;
* Jonkheers Platz (Gute Weinstube und Herberge)&lt;br /&gt;
* Neuer Heldenkeller (Gepflegte Bierstube)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Lehrmeister===&lt;br /&gt;
* Schwertgesellenschule Vandenberg zu Murillo&lt;br /&gt;
Die Schwertgesellenschule Vandenberg ist die erste Schwertgesellenschule im Kaiserreich. Sie wurde erst im Jahr 991 auf Betreiben der Seefürstin in einer palastartigen Stadtvilla gegründet. Der Schwertmeister Arjen Vandenberg war vormals mit der Ausbildung der kaiserlichen Leibgarde in Eodatia betraut, gab aber bereitwillig dem Ersuchen der Fürstin statt, in ihrer Stadt eine eigene Schule zu gründen. Die Abgänger der Schwertgesellenschule sind geschult im Kampfe mit Einhandsäbeln und -schwertern, bei gleichzeitiger Nutzung eines Faustschildes. Vor allem aber sind sie in den höfischen Künsten bewandert und eignen sich so perfekt als Leibwächter an den Fürstenhöfen. Als Kavaliere der Seerose fühlen sich die Abgänger der Schule dabei besonders der Seefürstin Murillos verbunden. &lt;br /&gt;
(Schwerter und Säbel; SF für Fortgeschrittene)&lt;br /&gt;
* Schule der Konventionen &lt;br /&gt;
In einem Seitengebäude des Fürstenpalastes befindet sich seit dem Amtsantritt der Seefürstin eine besondere Schule, in der dem hier immer noch residierenden Adel Borengars und der Kaufmannschaft Murillos die Feinheiten höfischer Kultur nahegebracht wird. Der Lehrkörper der Schule wurde von der Seefürstin persönlich berufen. &lt;br /&gt;
(Dichtkunst, Diplomatie, Galanterie, Menschenkenntnis, Rhetorik, Überzeugen, Heraldik, Philosophie, Politik, Etikette, Tanzen, Verführen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
=== Landweg ===&lt;br /&gt;
* [[Murillo (Havenstad)]], 1 Meile (Innenstadt, Stadt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kutsche ===&lt;br /&gt;
* [[Altmark]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Murillo (Kirschhaven)==&lt;br /&gt;
Kirschhaven ist ein kleiner Weiler mit Flusshafen direkt an der Kirsch, über den die Warenlieferungen aus Borengar abgewickelt werden. Da der Weiler nur einige Meilen von Murillo entfernt gelegen ist, wurde Kirschhaven von der Seefürstin kurzerhand als neuer Stadtteil in die Metropole eingegliedert. So haben sich um die Anlegestellen mittlerweile neben Fischern, Flussschiffern und Schauerleuten auch einige Handwerker und Händler angesiedelt. Auf dem kleinen Markt direkt neben den bunten Lagerhäusern und Speichern blüht der Handel mit den Waren des Umlandes, welche alsdann ihren Weg über die gepflasterte Straße in die Havenstad Murillos finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Händler===&lt;br /&gt;
* Schiffermarkt (Markt)&lt;br /&gt;
Ein paar Stände mit Alltagsgegenständen, Kleidung und Stoffen, die vor allem den Kirschflößern und -schiffern als Einkaufsmöglichkeit dienen. Aber auch die Bauern der umliegenden Gehöfte nutzen den Schiffermarkt für ihre alltäglichen Besorgungen.&lt;br /&gt;
* Einige Bauernstände (Lebensmittel)&lt;br /&gt;
Einige Stände auf dem Schiffermarkt bieten auch Lebensmittel feil, die größtenteils auf den landwirtschaftlichen Höhen der Umgebung angebaut werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
=== Landweg ===&lt;br /&gt;
* [[Murillo (Havenstad)]], 5 Meilen (Innenstadt, Stadt)&lt;br /&gt;
* [[Kirschflecken]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Seeweg ===&lt;br /&gt;
* [[Kirschflecken]] über die Kirsch per Treidelkahn oder Flussschiff&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Eamon-Herzberg]]&lt;/div&gt;</summary>
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