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	<title>AntamarWiki - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<updated>2026-04-06T06:18:19Z</updated>
	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Geschichte_Westendars&amp;diff=74852</id>
		<title>Geschichte Westendars</title>
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		<updated>2013-02-02T11:50:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Taladas: /* Die Rebellion im Süden und die Unabhängigkeit Salions */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;IN ÜBERARBEITUNG&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dieser Seite ist die Geschichtes von [[Westendar]] niedergeschrieben, wie weise Frauen und gelehrte Männer überliefert haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Übersicht über die Chronologie==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;prettytable&amp;quot; &lt;br /&gt;
|-  style=&amp;quot;background:#e3e3e3&amp;quot;&lt;br /&gt;
!align=&amp;quot;left&amp;quot; width=&amp;quot;15%&amp;quot; |Auretianische Zeitrechnung&lt;br /&gt;
!align=&amp;quot;left&amp;quot; width=&amp;quot;15%&amp;quot; |Neue Zeitrechnung&lt;br /&gt;
!align=&amp;quot;left&amp;quot; width=&amp;quot;70%&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|191 AZ&lt;br /&gt;
|892 v. nZ&lt;br /&gt;
|[[Tiberius I.]] der Enkel des Begründers des [[Imperium Magnum Auretiani]], [[Auretian I.]], erobert Westendar und macht sie zur ersten Festlandprovinz des Imperium. Die Urbevölkerung, die [[Beros]] wird in der Folgezeit weitgehend assimiliert. Während der gesamten Dauer des Imperium Magnum gilt Westendar in Auretianien als Sprungbrett zum Kontinent.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1083 AZ&lt;br /&gt;
|0 nZ&lt;br /&gt;
|Das Ende des Imperium Magnum und die [[große Katastrophe]]: Westendar bleibt als einzige Festlandprovinz dem Königreich Heroida als Nachfolger des Imperium Magnum treu ergeben.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1087 AZ&lt;br /&gt;
|4 nZ&lt;br /&gt;
|Teile der Halbinsel Westendar werden durch [[Abajaiden]] aus dem [[Sawajidden-Kalifat]] besetzt. In der Folge kommt es zu mehreren Kriegen aber auch Phasen des friedlichen Nebeneinander. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1150 AZ&lt;br /&gt;
|67 nZ&lt;br /&gt;
|Der abajaidisch besetzte Teil Westendars sagt sich als [[Kalifat von Valerica]] vom Sawajidden-Kalifat los.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1282 AZ&lt;br /&gt;
|199 nZ&lt;br /&gt;
|Nach 29jährigen Aufständen und Bürgerkriegen erlangen das spätere [[Amarreich]] und [[Hohenfels]] im Osten der Halbinsel Westendar die Unabhängigkeit.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1415 AZ&lt;br /&gt;
|332 nZ&lt;br /&gt;
|Nach dem gescheiterten Umsturzversuch von Anton de Nebrija, der die Macht in Heroida an sich reißen wollte, wird [[Camoresa]] östlich der Schattenkuppen unabhängig.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1419 AZ&lt;br /&gt;
|336 nZ&lt;br /&gt;
|Nach 332 Jahren wird mit dem Emirat von Sausinos als letztes abajaidisch kontrolliertes Gebiet zurückerobert.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1433 AZ&lt;br /&gt;
|350 nZ&lt;br /&gt;
|Nach Heroidas Niederlage auf den Tränenfeldern im zweiten Endruellanischen Krieg wird Westendar faktisch unabhängig.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1458 AZ&lt;br /&gt;
|375 nZ&lt;br /&gt;
|Manuel Carlos I. de Torida lässt sich von den obersten Geweihten des ATHOS und der RHEA zum ersten König des Königreichs Westendar krönen und salben.&lt;br /&gt;
Damit beginnt auch die Abspaltung der [[Religion in Westendar|Kirche Westendars]] von der [[Glaube im Nuovo Imperio Aurecciani|auretianischen Staatskirche]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1520 AZ&lt;br /&gt;
|437 nZ&lt;br /&gt;
|Teilung Westendars&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1555 AZ&lt;br /&gt;
|472 nZ&lt;br /&gt;
|Salion sagt sich vom Königreich Südwestendar los&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2075 AZ&lt;br /&gt;
|992 nZ&lt;br /&gt;
|HEUTE&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Westendar als Provinz des Imperium Magnum Auretiani==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Westendar war die erste Festlandprovinz des [[Nuovo Imperio Aurecciani|Imperium Magnum Auretiani]]. Als der Enkel &amp;#039;&amp;#039;[[Auretian I.|Auretians I.]]&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;[[Tiberian I.|Tiberian]]&amp;#039;&amp;#039; im Jahre 191 AZ die Provinz im Namen seines Vaters &amp;#039;&amp;#039;[[Auretian II.]]&amp;#039;&amp;#039; begründete, rechnete er mit einem schnellen Sieg über die primitiven und zersplitterten Stämme, die das Gebiet bewohnten. Trotz ihrer schlechten Waffen leisteten sie aber, von übernatürlichen Kräften getrieben, erstaunlich harten Widerstand. In blutigen Schlachten musste ein Stammesgebiet nach dem anderen erobert werden, bis endlich auretanische Magier das (heute wieder vergessene) Geheimnis des &amp;quot;Stierzaubers&amp;quot; lösten und mit Hilfe der Priester neutralisieren konnten. Erschüttert ergaben sich daraufhin die restlichen Stämme und ließen sich bereitwillig in die Provinz eingliedern. Lediglich einige Reste der alte herrschenden Schamanenkaste gingen in den Untergrund und legten die Wurzeln für einen (angeblich) bis heute existierenden Geheimkult. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Folgezeit wurden die &amp;quot;Ureinwohner&amp;quot; immer mehr assimiliert, sie übernahmen Sprache, Kultur und Religion (das einzige was von der ursprünglichen Kultur blieb, ist der, nun im Namen [[Athos]], immer noch oberflächlich praktizierte Stierkult) und auch viele Auretianer siedelten, vor allem als Beamte oder Händler, in Westendar. Von Westendar aus wurden auch die übrigen Provinzen auf dem Nordkontinent erobert und für lange Zeit galt Westendar in Auretianien als Sprungbrett zum Kontinent, da auch der Großteil des Handels über diese Provinz ablief. Westendar blühte wirtschaftlich auf, es wurden viele Städte gegründet und eine Lebensart entwickelt, die der der Inseln in nichts nachstand. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als das [[Nuovo Imperio Aurecciani|Imperium Magnum]] zerfiel und sich mehr und mehr Provinzen vom Reich lossagten, blieb Westendar dem Imperium als einzige Provinz treu ergeben. Nach der Spaltung in die Königreiche Endrouelle und Heroida im Jahr 10 v.n.Z. sah der damalige Generalgouvereur im König von Heroida den rechtmäßigen Kaiser und schwor ihm die Treue. Westendar nannte sich fortan &amp;#039;&amp;#039;Westendar, erste Provinz des Imperium Magnum des Hauses Heroida&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem die [[große Katastrophe]] über die Welt hereinbrach, die die neue Zeitrechnung als Jahr 0 begründete, lag Westendar, dass sich nahe am Zentrum des Unheils befand, in Trümmern. Das Land war durch die Katastrophe und darauffolgende Hungersnöte, Seuchen und Kämpfe teilweise entvölkert, Die Infrastruktur vernichtet. Der Kontakt nach Auretianien war durch den Untergang der Flotte abgerissen und die alten Eliten waren tot oder bekämpften sich gegenseitig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sawajiddische Besetzung der Halbinsel Westendar==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Chaos sah [[Anasis ben Ćemil]] seine Chance, die Macht des erst im Jahr 12 v. nZ. gegründeten [[Sawajidden-Kalifat|Sawajidden-Kalifats]] auszubauen und sich gleichzeitig seiner ärgsten politischen Gegner, General Rashid ibn Amir und seine Parteigänger, die seit dem Friedensvertrag mit dem [[Kaiserreich des Südsterns]] 8 v. nZ. keine richtige Aufgabe mehr hatten, zu entledigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Jahr 4 nZ. sandte er General Rashid mit einer kleinen Flotte und 15 000 Soldaten nach Westendar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach der Landung der Sawajidden in der Bucht von [[Andarea]] trafen sie zunächst auf wenig Widerstand und sie konnten schnell vordringen. Hinter ihren Linien kam es aber immer wieder zu kleinen Aufständen und Partisanenkämpfen, durch die Teile des Heers gebunden wurden.&lt;br /&gt;
Dennoch gelang es ihnen im heutigen [[Westendar]] bis zum [[Isarcó]] vorzustoßen und östlich der [[Schattenkuppen]] das gesamte Gebiet der ehemaligen Provinz Salius (heute: Herzogtum [[Salion]], Großherzogtum [[Amarreich]] und Grafschaft [[Hohenfels]] im [[Heiliges Kaiserreich|Heiligen Kaiserreich]]) zu erobern und als &amp;#039;&amp;#039;Emirat Kara&amp;#039;schatak&amp;#039;&amp;#039; (Land des Nordens) in das Kalifat einzugliedern. General Rashid musste so - sehr zum Leidwesen des Kalifen - zum Wesir ernannt werden, um seine Erfolge zu würdigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als die Nachricht von der Landung der Sawajidden zusammen mit einem Hilferuf in Auretianien ankam, konnte der König von [[Königreich Heroida|Heroida]] keine Truppen entbehren, sandte aber seinen Onkel Lucius, begleitet von einem halben dutzend Magiern, als neuen Generalgouverneur der Provinzen nach Westendar. Dort gelang es ihm im Norden der Halbinsel genug Verbündete und Truppen zu sammeln um das Heer Rashids 19 nZ. bei den Ruinen der untergegangenen auretianischen Siedlung Ariepolis zu stellen und zu schlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach der für beide Seiten verlustreichen Schlacht schlossen die beiden Heerführer einen 25 Jahre währenden Friedensvertrag. Ariepolis wurde in Victoria (heute [[Vitoria]]) umbenannt und neu besiedelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zeit des Friedens wurde von beiden Seiten für den Wiederaufbau und die Festigung der eigenen Macht genutzt, der Friedensvertrag wurde sogar noch einmal um 12 und einmal um 10 Jahre verlängert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gründung des Kalifats von Valerica==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der neue Generalgouverneur aus [[Heroida]] verlängerte den Friedensvertrag erwartungsgemäß nicht und begann im Jahr 66 nZ. von [[Santo Tiberio]] aus eine Offensive gegen die Sawajidden. Das auretianische Heer überschreitet an mehreren Stellen den Isarco und dringt bis zum Rio Fangoso in die Sawajiddischen Gebiete vor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als die Sawajidden die angeforderte Unterstützung aus der Heimat nicht bekommen - das Sawajidden Kalifat ist in einen langwierigen Seekrieg mit Sartogassischen Piraten verstrickt – sagten sie sich unter Wesir &amp;#039;&amp;#039;Abdallah Hakam ibn Mundhir&amp;#039;&amp;#039;, der sich als göttergesandten Herrscher sieht, als [[Kalifat von Valerica]] vom Sawajidden-Kalifat los.&lt;br /&gt;
Abdallah Hakam ibn Mundhir ernannte sich selbst zum &amp;#039;&amp;#039;El&amp;#039;Kalif acha-el Kalifa&amp;#039;&amp;#039;, zum &amp;quot;göttlichen Herrscher aller Herrscher&amp;quot;. Er warb Söldner aus [[Dorien]] und von den [[Charukin]] an und eroberte bis zum Jahr 98 nZ. das Land bis zum Isarco wieder zurück. Nur einige unzugängliche Bergtäler und, dank der Seeunterstützung durch Heroida, einen Küstenstreifen bis [[Porto Olivo]] konnten sie nicht zurückerobern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es kam zu einem weiteren fast 40jährigen brüchigen Frieden, Geplänkel und Überfälle waren in der Grenzregion allerdings fast schon an der Tagesordnung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Belagerung und Verteidigung Porto Olivos==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Jahre 135 nZ sah der Junge Kalif &amp;#039;&amp;#039;Omar ibn Yazid&amp;#039;&amp;#039; die Gelegenheit sich während einer Schwächephase seiner Gegner zu beweisen und Befahl den Angriff auf die Westendarischen Gebiete südlich des Isarco. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Dörfer und kleinen Ansiedlungen im Küstenstreifen wurden schnell überrannt, die gut befestigte Hafenstadt [[Porto Olivo]] jedoch hielt zwei Sturmangriffen stand. Und der Befehlshaber der sawajiddischen Armee stellte sich auf eine langwierige Belagerung ein, da die Stadt mit Auretianischen Schiffen vom Meer aus unterstützt und versorgt wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einer 18 monatigen Belagerung wurde der junge Kalif ungeduldig und befahl, entgegen dem Rat seiner Generäle, einen weiteren Sturmangriff, den er selbst anführen wollte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Verteidiger konnten den Angriff zurückschlagen und Omar ibn Yazid wurde von einem Pfeil tödlich verwundet. Sein Bruder &amp;#039;&amp;#039;Solaiman ibn Yazid&amp;#039;&amp;#039; folgte ihm auf den Thron.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach weiteren zwei Jahren der Belagerung schien sich das Blatt zu Gunsten der Belagerer zu wenden, als die Versorgungsschiffe von einem schweren Unwetter zerschlagen und versenkt wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Stadtbevölkerung war so ausgezehrt, dass sie sich schon an frischen Leichen vergriff und die Stadtoberen berieten abgeschottet in einem Turm über die Kapitulationsbedingungen, als dem in die Stadt geflohenen [[Westendars Heilige|Einsiedler Pedro]] in einem Traum [[Athos|ATHOS INVICUS]] erschien und ihm auftrug, im Vorhof seines Tempels nach einer von IHM geheiligten Waffe zu graben. Mit ihrer Hilfe würden sie siegen und den Belagerungsring brechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pedro fand das Schwert an der Stelle die ATHOS ihm genannt hatte und die Nachricht von diesem Wunder verbreitete sich wie ein Lauffeuer durch die Stadt. Im Morgengrauen sammelten sich alle Bewohner Porto Olivos um Pedro und während die Stadtoberen sich noch berieten wagten sie einen Ausfall und zerschlugen die überrumpelten Sawajidden. Und Pedro selbst, der noch nie zuvor eine Waffe in den Händen hielt, erschlug mit dem geheiligten Schwert des ATHOS ein dutzend feindliche Soldaten, bevor er ihrem General, dem hünenhaften &amp;#039;&amp;#039;Marwan al-Walid&amp;#039;&amp;#039; gegenübertrat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al-Walid war ein erfahrener Kämpfer und der stärkste Krieger der Sawajidden, er überragte Pedro um mindestens zwei Spann und seine Arme waren stark wie Olivenbäume, doch ATHOS hielt seine starke Hand über Pedro und mit seiner Hilfe besiegte und enthauptete er seinen Gegner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es heißt als Kalif Solaiman von der Niederlage seines Heeres hörte sei er in seinem Lustgarten in Valerica weinend zusammengebrochen. Er schloss einen erneuten Friedensvertrag und hat Zeit seines Lebens keinen Angriff auf den Norden mehr gewagt, sondern zog sich in seinen Palast zurück, wo er Künstler und Gelehrte um sich sammelte. Solaiman ging als &amp;#039;&amp;#039;der Prächtige&amp;#039;&amp;#039; in die Geschichte ein und seine Regentschaft war die Blütezeit des [[Kalifat von Valerica|Kalifats von Valerica]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Westendars Heilige|Pedro]] zog sich wieder in die Einsamkeit seines Eremitendaseins zurück, soll aber noch Jahrhunderte später mit seinem Schwert Menschen in bedrängten und ausweglosen Situationen geholfen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Der Aufstand in Hohenfels und die Unabhängigkeit Amarreichs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Jahrzehnte nach der erfolglosen Belagerung von Porto Olivo waren geprägt von kulturellem Austausch und weitgehend friedlicher Koexistenz der Völker. Der Hof des Kalifen in Vallerica entwickelte sich zu einem bedeutenden Ort der Kunst und Gelehrsamkeit und auch die unbesetzten Gebiete im Norden der Halbinsel gediehen und wuchsen nach langen internen Auseinandersetzungen und Machtkämpfen zu einer neu entstandenen Einheit unter den fast unabhängig regierenden Verwaltern aus Heroida zusammen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Jahr 172 ging auch diese friedliche Phase zumindest im Osten der Halbinsel zu Ende. Nach mehreren Missernten und Steuererhöhungen (die im unbesetzten Norden nicht wirklich geringer waren) erhoben sich die Bauern und die einfache Bevölkerung zuerst in der Gegend um [[Hohenfels]] gegen ihre Herren. Das Ziel des Aufstandes war zu Beginn nur die Senkung der Steuerlast und die Vertreibung des verhassten, korrupten Stadthalters von Hohenfels, doch wurde der Konflikt von &amp;#039;&amp;#039;Esteban de [[Sfazzo]]&amp;#039;&amp;#039;, Generalgouverneur in Santo Tiberio, und im Auftrag der Krone von Heroida weiter angeheizt, so dass er sich bald zu einem unkontrollierbaren Flächenbrand im nordöstlichen Kalifat ausbreitete, der auch die angrenzenden Gebiete Westendars befiehl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erst nach einem 27jährigen Bürgerkrieg gelang es &amp;#039;&amp;#039;Amar Sefardus&amp;#039;&amp;#039;, einem reichen Großgrundbesitzer, die Kämpfe zu beenden. Die Gegend wurde unabhängig von den Kalifen in Vallerica. Amar schloss sich aber nicht wie erhofft dem Norden an sondern gründete sein eigenes Reich aus dem später die [[Hohenfels|Grafschaft Hohenfels]] sowie das Großherzogtum [[Amarreich]] (heute Provinzen des [[heiliges Kaiserreich|heiligen Kaiserreichs]]) hervorgingen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zerfall des Kalifats==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Verlust der Nordöstlichen Gebiete war die Macht des Kalifen &amp;#039;&amp;#039;Mansur ibn Aslan&amp;#039;&amp;#039; sehr geschwächt und mehrere seiner Statthalter und Vasallen verschworen sich gegen ihn.&lt;br /&gt;
Dazu holten sie zusätzlich zu den schon vorhandenen Söldnern hunderte Krieger der [[Charukin]] sowie Kämpfer aus [[Dorien]] und [[Seydjuk]] ins Land. Mansur entgingen diese Kriegsvorbereitungen natürlich nicht und auch er verstärkte seine Armee durch zahlreiche Söldner. Doch noch bevor er gegen die Verschwörer ins Feld ziehen konnte wurde er 204 mit seiner ganzen Familie von seiner eigenen, bestochenen Leibwache ermordet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Statthalter und Adligen konnten sich nach dem Tod des Kalifen nicht auf einen Nachfolger einigen und so zerfiel das Kalifat in mehrere kleine Reiche, die nicht nur gegen Westendar und das Reich des Amar im Norden kämpften sondern sich auch gegenseitig in ständig wechselnden Allianzen bekriegten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese kleinen Sultanate, Emirate und Stadtstaaten konnten den Truppen aus Santo Tiberio und Amarreich auf Dauer nicht widerstehen. Eines nach dem anderen wurde erobert, bis 279 Westendar und Amarreich die gesamte Halbinsel unter sich aufgeteilt hatten (Die Grenze entsprach der heutigen Grenze zwischen [[Salion]] und [[Amarreich]]).&lt;br /&gt;
Nur im äußersten Süden konnte sich das kleine &amp;#039;&amp;#039;Emirat von [[Sausinos]]&amp;#039;&amp;#039; dank guter Diplomatie und vielvältigen verwandtschaftlichen Beziehungen - sogar zum Generalgouverneur von Westendar - noch etwas länger behaupten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zweifelsfrei hat auch der [[Der Orkensturm auf Lúnasadh im Jahre 282nZ|Orkensturm]] in [[Lúnasadh]] zum Überleben des Emirates beigetragen, wurde dadurch doch der größte Teil des Heeres an der Nordgrenze gebunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nebrijas Putschversuch und das Ende der Abajaidenreiche auf Anteria==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Emirat von Sausinos suchten nach der Eroberung ihrer Heimatstädte viele abajaidische Handwerker und Gelehrte Zuflucht und führten so zu einer weiteren kleinen Blüte abajaidischer Kultur in Westendar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Anton de Nebrija&amp;#039;&amp;#039; der in den Gebieten Westendars nördlich von Amarreich und östlich der Schattenkuppen, der sogenannten [[Camoresa]], geboren wurde und aufwuchs, trat im Jahr 317 als Generalgouverneur von Westendar die Nachfolge seines Großvaters &amp;#039;&amp;#039;Antonio de Petrone an&amp;#039;&amp;#039;. Dieser hatte es durch geschicktes taktieren geschafft, dass der König von Heroida seinem Enkel Anton schon im Jahre 311 den eigentlich nicht erblichen Posten und Titel als &amp;#039;&amp;#039;Generalgouverneur Westendars und der Provinzen&amp;#039;&amp;#039; vertraglich und auf Lebenszeit zusicherte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anton de Nebrija war ein überaus machtgieriger Mensch und schmiedete den Plan den König von Heroida zu entmachten und selbst an seine Stelle zu treten. Bei einer Audienz in [[San Aurecciani]] 332 n.Z. sollte der Plan ausgeführt werden, doch das Komplott wurde zuvor durch Verrat aufgedeckt.&lt;br /&gt;
Anton de Nebrija wurde als Hochverräter gehäutet, gerädert und gevierteilt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der König von Heroida sandte nun seinen Cousin und engen Vertrauten &amp;#039;&amp;#039;Roberto d&amp;#039;[[Avarra]]&amp;#039;&amp;#039; als neuen Generalgouverneur nach Westendar um dort seine Macht wieder zu festigen. Als die Verwandten und Verbündeten Nebrijas in Camoresa vom Tod Antons und der Entsendung Robertos hörten, riegelten sie die wenigen Pässe über die Schattenkuppen ab und erklärten die Unabhängigkeit von Westendar, von dem es sich kulturell schon seit längerem entfernte.&lt;br /&gt;
Roberto konnte sich nicht gleich gegen die Separatisten wenden, da Nebrija auch im übrigen Westendar zahlreiche Verbündete besaß und er zuerst seine Macht im Land festigen musste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer dieser Unterstützer war &amp;#039;&amp;#039;Yussuf ben Said&amp;#039;&amp;#039; der Emir von Sausinos. Als Roberto sich ihm zuwandte unterzeichnete dieser angesichts der Übermacht 336 eine Kapitulationserklärung und ging freiwillig ins Exil nach [[El-Ahil]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Schlacht auf den Tränenfeldern und die Unabhängigkeit Westendars==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;WIRD IN ZUSAMMENARBEIT MIT DEM [[Nuovo Imperio Aurecciani|NUOVO IMPERIO AURECCIANI]] NOCH DETAILIERT ERARBEITET&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im &amp;#039;&amp;#039;Zweiten Endruellanischen Krieg&amp;#039;&amp;#039; kämpfte Westendar bis zur Niederlage auf den Tränenfeldern auf der Seite Heroidas. Nach der Niederlage waren die alten Anhänger Nebrijas und die antiauretianischen Kräfte in Westendar bei weitem in Überzahl. Die Fürsten wählten &amp;#039;&amp;#039;Fellipe Miguel de Arrojo&amp;#039;&amp;#039; aus ihrer Mitte zum Anführer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gründung des Königreichs Westendar==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Tod des kinderlosen &amp;#039;&amp;#039;Fellipe Miguell de Arrojo&amp;#039;&amp;#039; wurde 369 &amp;#039;&amp;#039;Manuell Carlos I. de Torida&amp;#039;&amp;#039; zum Anführer gewählt. Erst dieser wagte es, sich 475 in seinem sechsten Regierungsjahr, zum König krönen zu lassen.&lt;br /&gt;
Gekrönt und gesalbt wurde er allerdings nicht vom obersten Priester des Iatan, wie es in der [[Glaube im Nuovo Imperio Aurecciani|Auretianischen Staatskirche]] Brauch gewesen wäre - dieser weigerte sich aus Treue zum Königreich Heroida. Stattdessen lies er sich vom höchsten Geweihten des Athos krönen, während er von der Priesterschaft der Rhea gesalbt wurde und seine Frau ihre Krone ebenfalls von den Priesterinnen der Rhea erhielt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit diesem Eklat begann die Abspaltung der [[Religion in Westendar|Kirche Westendars]] vom Auretianischen Staatskult.&lt;br /&gt;
Nach langen innerkirchlichen Auseinandersetzungen wurde IATAN von RHEA verdrängt, so dass nun das göttliche Paar von ATHOS und RHEA, die im westendarer Volksglauben schon lange bedeutender waren als IATAN, die Spitze des Pantheons übernahmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als König &amp;#039;&amp;#039;Manuell Carlos I.&amp;#039;&amp;#039; 393 im stolzen Alter von 82 Jahren das Zeitliche segnete übergab er die Regierung seinem einzigen noch lebenden Sohn &amp;#039;&amp;#039;Rimero Ganorio&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
Doch große Teile des Adels wollten ihn nicht als König anerkennen. Sie sagten, der König müsse von den Edlen Westendars gewählt werden, wie Rimeros beide Vorgänger und bestimmten &amp;#039;&amp;#039;Larazo de Gabalia&amp;#039;&amp;#039; zu ihrem König. In einem sechslährigen Krieg gelang es Rimero Ganorio schließlich seinen Wiedersacher zu besiegen und das Königtum in Seiner Dynastie erblich machen, doch musste er den Adligen große Zugeständnisse machen um weitere Aufstände zu verhindern. So gehört heute ein Großteil des Landes direkt den Fürsten und Equidores und nicht formal als Lehen der Krone.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Teilung Westendars==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Rimero Ganorio erbte sein einziger Sohn &amp;#039;&amp;#039;Alfanso Glando&amp;#039;&amp;#039; die Krone. Dieser hatte 4 Söhne - Enrique Rimero, Glando Gonario, Diego Alfanso und Ferando Jemino - die sich schon zu seinen Lebzeiten um das väterliche Erbe stritten. Nach dem Tod des Königs 436 beim Versuch Camoresa zurückzuerlangen kam es zu erbitterten Kämpfen, die erst nach dem Tod von Glando Gonario durch ein vermittelndes Einschreiten der Kirche gestoppt werden konnten. Es wurde beschlossen Westendar unter den drei verbliebenen Brüdern aufzuteilen: &amp;#039;&amp;#039;Enrique Rimero&amp;#039;&amp;#039; - der älteste - bekam die Mitte mit der Hauptstadt [[Santo Tiberio]], &amp;#039;&amp;#039;Diego Alfanso&amp;#039;&amp;#039; bekam den Norden während &amp;#039;&amp;#039;Ferando Jemino&amp;#039;&amp;#039; den trockenen Süden erhielt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Schicksal wollte es, dass Diego Alfanso schon zwei Jahre später an einem rätselhaften Fieber starb ohne einen Erben zu hinterlassen, so dass der Norden Westendars erneut geteilt wurde. Für die nächsten 35 Jahre blieb es, zumindest zwischen den beiden Westendarischen Königreichen, friedlich, auch wenn es mehrere Versuche der Könige von Mittelwestendar gab, Ansprüche auf Camoresa geltend zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Rebellion im Süden und der Bruderkrieg==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Mittelwestendar bestimmte König Enrique Rimero, dass künftig nur der älteste Sohn erben sollte. Nach ihm bestiegen &amp;#039;&amp;#039;Manuell Carlos II.&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;Duarte Lanzolo&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;Felipe Miguel I.&amp;#039;&amp;#039; und &amp;#039;&amp;#039;Enriquo Rimero II.&amp;#039;&amp;#039; den Thron.&lt;br /&gt;
Im Königreich Südwestendar erhielt &amp;#039;&amp;#039;Bastiao Paquo&amp;#039;&amp;#039;, der zweite Sohn König Ferandos, nach seinem Vater die Krone, da sein älterer Bruder das Leben im Kloster vorzog. Er legte nach dem Vorbild Mittelwestendars die Primogenitur fest um eine weitere Teilung des Landes zu verhindern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei seinen Untertanen im Süden war er allerdings sehr unbeliebt, da er sich meist in seinen Gebieten im Norden, in [[Osteo Magno]] aufhielt und den Süden durch hohe Steuern auspresste. 472 nZ kam es daher im Süden zu einem Aufstand, den der König blutig niederschlagen wollte. Sein rücksichtsloses Vorgehen bewirkte aber nur, dass sich die Aufständischen hinter die Schattenkuppen zurückzogen und dort die &amp;#039;&amp;#039;Confederatio Salionis&amp;#039;&amp;#039; ausriefen, den Vorläufer des Herzogtums [[Salion]].&lt;br /&gt;
Trotz mehrerer Versuche gelang es nicht, Salion zurückzuerobern. Im Gegenteil, in einer dieser Schlachten in der Nähe von Brandbergen fand er den Tod. Und auch seinem Erben, König &amp;#039;&amp;#039;Jorge Sodino&amp;#039;&amp;#039;, war kein Erfolg bei der Rückeroberung Salions beschieden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
475&lt;br /&gt;
schloss Mittelwestendar anlässlich des 125-jährigen Jahrestags der Schlacht auf&lt;br /&gt;
den Tränenfeldern einen Freundschaftsvertrag mit dem Königreich Endrouelle, der&lt;br /&gt;
unter anderem die Einrichtung von Botschaften zur Vertiefung und Verbesserung&lt;br /&gt;
der diplomatischen Beziehungen vorsah. Damit wurde erstmals in der Geschichte&lt;br /&gt;
der Herrschaftsansprunch des Königreichs Heroida angezweifelt - was nicht ohne&lt;br /&gt;
Antwort bleiben konnte.&lt;br /&gt;
Heroida&lt;br /&gt;
kämpfte auf See einen Gnadenlosen Enterkrieg gegen Mittelwestendar und suchte&lt;br /&gt;
gleichzeitig unter den anderen Reichen auf der Halbinsel nach Verbündeten. Ein&lt;br /&gt;
halbes Jahr später trat Südwestendar auf Seiten Heroidas in den Krieg ein, es&lt;br /&gt;
konnte allerdings niemand einen klaren Sieg erringen und 479 kam es im Bruderkrieg schließlich&lt;br /&gt;
zum Waffenstillstand. Heroida stellte aber noch Jahrzehnte lang Kaperbriefe&lt;br /&gt;
gegen Westendar aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Blütezeit und Expansion ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als&lt;br /&gt;
Westendar 508 nach 71 Jahren der Teilung durch eine Heirat wiedervereinigt&lt;br /&gt;
wurde (dabei wurde für die Zukunft auch die (männliche) Primogenitur festgelegt)&lt;br /&gt;
begann eine erneute Blütezeit für das Land im Südwesten Anterias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In&lt;br /&gt;
den Folgenden Jahren bis 540 wurde Salion, der Süden des Amarreichs sowie die&lt;br /&gt;
spätere Grafschaft Hohenfels erobert. Das Land prosperierte und im Norden zogen&lt;br /&gt;
Siedler über den Sarza um das vermeintlich wilde [[Lúnasadh]] urbar zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bald&lt;br /&gt;
sollte es aber zu erneuten Problemen kommen. Ein Konflikt mit Camoresa, das&lt;br /&gt;
mehr und mehr unter den Einfluß des [[Heiliges Kaiserreich|Heiligen&lt;br /&gt;
Kaiserreichs]] - der neuen Großmacht im Nordosten - geriet, sorgte ab etwa 560&lt;br /&gt;
dafür, dass der lebenswichtige Handel mit den Eisenzwergen so gut wie zum&lt;br /&gt;
Erliegen kam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das&lt;br /&gt;
Rohstoffarme Westendar fasste das kleine Fürstentum [[Exondria]] ins Auge und&lt;br /&gt;
schmiedete Eroberungspläne, für die man einige Hundert [[Nordahejmr]] anwarb -&lt;br /&gt;
ob als Verbündete oder Söldner ist ein ewiger Streitpunkt unter Historikern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
569&lt;br /&gt;
kam es schließlich zum Krieg. Die Drakar der Nordmänner griffen Exondria von&lt;br /&gt;
See aus an, während die Armee Westendars sich über Land durch Lunasadh bewegte.&lt;br /&gt;
Bis Exondria kam die Armee allerdings nie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den&lt;br /&gt;
Ganzen Weg über griffen Sadhische Krieger vor allem den Troß aus dem Schutz der&lt;br /&gt;
Wälder an und erschwerten so die Versorgung und verlangsamten das&lt;br /&gt;
Vorwärtskommen, unterstützt wurden sie dabei von [[Amazonen]] aus den Bergen&lt;br /&gt;
und wenn man den Geschichten Glauben schenkt auch von Elfen und sogar von den&lt;br /&gt;
Bäumen des Waldes selbst. Im sumpfigen Gelände in der Nähe von Cholss, wo die&lt;br /&gt;
schwere Reiterei nutzlos und auch die Infanterie behindert war kam es zur&lt;br /&gt;
entscheidenden Schlacht zwischen den Truppen Westendars und den Lúnasadhern&lt;br /&gt;
unter [[Byon Kennéthg]] der die Stämme erst 548 im [[Vertedigungsschlacht der&lt;br /&gt;
Drakar 548 nZ|Kampf gegen plündernde Nordahejmer]] geeinigt hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die&lt;br /&gt;
Barden Lúnasadhs singen noch heute von dem großen Sieg, den sie damals errungen&lt;br /&gt;
haben. Die Niederlage für Westendar jedenfalls war verheerend: Der König war in&lt;br /&gt;
der Schlacht gestorben und das Heer war größtenteils vernichtet. Was für eine&lt;br /&gt;
Furcht die Niederlage in den Westendarern auslöste erkennt man, wenn man&lt;br /&gt;
bedenkt, das in der Folge alle Siedlungen nördlich des Sarza in aller Eile&lt;br /&gt;
abgebrochen wurden und die Bevölkerung sich so schnell wie möglich hinter dem&lt;br /&gt;
Fluss verschanzten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit&lt;br /&gt;
dieser Schlacht hat sich auch bis heute kein westendarisches Heer mehr nach&lt;br /&gt;
Norden über den Sarza gewagt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Putsch und Bürgerkrieg ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit&lt;br /&gt;
dieser Schlacht endete die Blütezeit Westendars. Die Nordahejmer die ebenfalls&lt;br /&gt;
beim Angriff auf [[Neu-Dornberg|Dornberg]] geschlagen wurden, sahen sich als&lt;br /&gt;
von Westendar verraten und um Lohn und Beute geprellt und suchten daher&lt;br /&gt;
verstärkt plündernd und brandschatzend die Küsten und Häfen Westendars heim.&lt;br /&gt;
Der neue König &amp;#039;&amp;#039;Avelino Fernàn&amp;#039;&amp;#039; war noch ein kleines Kind, und seine&lt;br /&gt;
kirchlichen Berater die für ihn regierten waren - die Staatskasse leer, das&lt;br /&gt;
Heer vernichtet - nicht in der Lage die Situation in den Griff zu bekommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
574&lt;br /&gt;
putschte sich eine Fraktion von Adligen an die Macht, indem sie den Kindkönig&lt;br /&gt;
entführen ließen und seine alten Berater des Hochverrats anklagten. Die Kirche&lt;br /&gt;
reagierte darauf mit Exkommunikationen und dem Aufruf an das Volk, diese&lt;br /&gt;
Schmähung der Götter nicht ungesühnt zu lassen und die Ketzter zu bekämpfen.&lt;br /&gt;
Schon im ersten Jahr des darauffolgenden 7jährigen blutigen Bürgerkriegs, bei&lt;br /&gt;
dem die Fronten oftmals durch die Familien liefen, starb König Avelino Fernàn&lt;br /&gt;
an einem Fieber.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die folgende Phase ist bei Historikern und Rechtsgelehrten als der&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Zwillingsstreit&amp;#039;&amp;#039; bekannt. Als nächstes in der Thronfolge standen nämlich&lt;br /&gt;
zwei Knaben - Zwillinge - von 4 Jahren. Die Adelsfraktion brachte den Erstgeborenen,&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Mauricio&amp;#039;&amp;#039;, in ihre Gewalt und rief ihn zum König aus. Die Kirche dagegen&lt;br /&gt;
behauptete (mit Auretianischer Unterstützung) sein Bruder &amp;#039;&amp;#039;Maximiliano&amp;#039;&amp;#039; wäre&lt;br /&gt;
der rechtmäßige Erbe, dass er als zweites das Licht der Welt erblickte wäre der&lt;br /&gt;
Beweis, dass er eigentlich der ältere wäre, da er eher gezeugt wurde und&lt;br /&gt;
deshalb weiter hinten im Schoß seiner Mutter gelegen habe. Die Nordahejmer&lt;br /&gt;
waren in dieser Geschichte der lachende Dritte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==WEITERE PLANUNG ZUR GESCHICHTE: ==&lt;br /&gt;
*Jahreszahlen prüfen. &lt;br /&gt;
*Kriege mit allen Nachbarländern, mindestens je einer... &lt;br /&gt;
*Interne Fehden und Bürgerkriege. Nicht wenige. Mehrere Spaltungen. &lt;br /&gt;
*Aktionen des Geheimkultes, Inquisition, Religionsstreitigkeiten... &lt;br /&gt;
*[[Abajaidische Besetzung der Halbinsel Westendar|Zeitweilige Besetzung durch Südländer (kultureller Einfluss).]]   &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;erledigt&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*Gegenseitige Rückforderungsansprüche mit Kaiserreich und Auretanien. &lt;br /&gt;
*Heiligenlegenden einbauen. &lt;br /&gt;
*Mindestens 5 Grundlagen für Questen, Schatzsuchen und dergleichen. Verlorene Stadt, Bibliothek, Kronjuwelen... &lt;br /&gt;
*Zeitweilige Ansiedlung von Nordahejmern als Söldner, daraus resultierende Spannungen. &lt;br /&gt;
*Kontakte zu anderen Rassen. &lt;br /&gt;
*...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Königreich Westendar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Geschichte]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Taladas</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Benutzer:Taladas&amp;diff=74831</id>
		<title>Benutzer:Taladas</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Benutzer:Taladas&amp;diff=74831"/>
		<updated>2013-01-27T21:19:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Taladas: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;pre&amp;gt;{{Vorlage:Infobox ZB&lt;br /&gt;
  | gruppe=Nein&lt;br /&gt;
  | autor=Taladas&lt;br /&gt;
  | gegend=Überall&lt;br /&gt;
  | häufigkeit= Mäßig&lt;br /&gt;
  | humor= Nein&lt;br /&gt;
  | status= Korrektur&lt;br /&gt;
  | aoqml=nein&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Titel ==&lt;br /&gt;
 ZB-Text...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Prüfvermerk==&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Check}}&lt;br /&gt;
*1:&lt;br /&gt;
*2:&lt;br /&gt;
*3:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Zufallsbegegnung]]&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ZB&amp;#039;s ==&lt;br /&gt;
*[[taladas-01 (Die Umleitung)]]    -&amp;gt;   das ganze in AOQML: [[Taladas 01 (AOQML)]]&lt;br /&gt;
*[[taladas-02]] (Frischlinge)&lt;br /&gt;
*[[taladas-03]] (Wetzstein)&lt;br /&gt;
*[[taladas-04]] (Kunststücke im Sattel)&lt;br /&gt;
*[[taladas-05]] (Durchfall)&lt;br /&gt;
*[[taladas-06]] (Seeigel)&lt;br /&gt;
*[[taladas-07]] (Walfangdebatte)&lt;br /&gt;
*[[taladas-08]] (Begegnung im Nebel)&lt;br /&gt;
*[[taladas-09]] (Spinnende Piraten)&lt;br /&gt;
*[[taladas-10]] (gesprächige(r) Gelehrte(r)) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Questen ==&lt;br /&gt;
*[[taladas-Q-01-Hausbrand]] Mini-Anfängerquest (Wettbewerb Dez. 2010, 3ter Platz)&lt;br /&gt;
*[[taladas-Q-02-Menagerie]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;prettytable&amp;quot; &lt;br /&gt;
|-  style=&amp;quot;background:#e3e3e3&amp;quot;&lt;br /&gt;
!align=&amp;quot;left&amp;quot; width=&amp;quot;8%&amp;quot; |vor ... Jahren&lt;br /&gt;
!align=&amp;quot;left&amp;quot; width=&amp;quot;3%&amp;quot; |nZ&lt;br /&gt;
!align=&amp;quot;left&amp;quot; width=&amp;quot;3%&amp;quot; |AZ&lt;br /&gt;
!align=&amp;quot;left&amp;quot; wigth=&amp;quot;3%&amp;quot; |TZ&lt;br /&gt;
!align=&amp;quot;left&amp;quot; width=&amp;quot;3%&amp;quot; |n.GT&lt;br /&gt;
!align=&amp;quot;left&amp;quot; width=&amp;quot;3%&amp;quot; |ZW&lt;br /&gt;
!align=&amp;quot;left&amp;quot; width=&amp;quot;77%&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel || Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Taladas</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Geschichte_Westendars&amp;diff=70509</id>
		<title>Geschichte Westendars</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Geschichte_Westendars&amp;diff=70509"/>
		<updated>2012-06-29T19:53:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Taladas: /* Übersicht über die Chronologie */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;IN ÜBERARBEITUNG&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dieser Seite ist die Geschichtes von [[Westendar]] niedergeschrieben, wie weise Frauen und gelehrte Männer überliefert haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Übersicht über die Chronologie==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;prettytable&amp;quot; &lt;br /&gt;
|-  style=&amp;quot;background:#e3e3e3&amp;quot;&lt;br /&gt;
!align=&amp;quot;left&amp;quot; width=&amp;quot;15%&amp;quot; |Auretianische Zeitrechnung&lt;br /&gt;
!align=&amp;quot;left&amp;quot; width=&amp;quot;15%&amp;quot; |Neue Zeitrechnung&lt;br /&gt;
!align=&amp;quot;left&amp;quot; width=&amp;quot;70%&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|191 AZ&lt;br /&gt;
|892 v. nZ&lt;br /&gt;
|[[Tiberius I.]] der Enkel des Begründers des [[Imperium Magnum Auretiani]], [[Auretian I.]], erobert Westendar und macht sie zur ersten Festlandprovinz des Imperium. Die Urbevölkerung, die [[Beros]] wird in der Folgezeit weitgehend assimiliert. Während der gesamten Dauer des Imperium Magnum gilt Westendar in Auretianien als Sprungbrett zum Kontinent.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1083 AZ&lt;br /&gt;
|0 nZ&lt;br /&gt;
|Das Ende des Imperium Magnum und die [[große Katastrophe]]: Westendar bleibt als einzige Festlandprovinz dem Königreich Heroida als Nachfolger des Imperium Magnum treu ergeben.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1087 AZ&lt;br /&gt;
|4 nZ&lt;br /&gt;
|Teile der Halbinsel Westendar werden durch [[Abajaiden]] aus dem [[Sawajidden-Kalifat]] besetzt. In der Folge kommt es zu mehreren Kriegen aber auch Phasen des friedlichen Nebeneinander. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1150 AZ&lt;br /&gt;
|67 nZ&lt;br /&gt;
|Der abajaidisch besetzte Teil Westendars sagt sich als [[Kalifat von Valerica]] vom Sawajidden-Kalifat los.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1282 AZ&lt;br /&gt;
|199 nZ&lt;br /&gt;
|Nach 29jährigen Aufständen und Bürgerkriegen erlangen das spätere [[Amarreich]] und [[Hohenfels]] im Osten der Halbinsel Westendar die Unabhängigkeit.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1415 AZ&lt;br /&gt;
|332 nZ&lt;br /&gt;
|Nach dem gescheiterten Umsturzversuch von Anton de Nebrija, der die Macht in Heroida an sich reißen wollte, wird [[Camoresa]] östlich der Schattenkuppen unabhängig.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1419 AZ&lt;br /&gt;
|336 nZ&lt;br /&gt;
|Nach 332 Jahren wird mit dem Emirat von Sausinos als letztes abajaidisch kontrolliertes Gebiet zurückerobert.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1433 AZ&lt;br /&gt;
|350 nZ&lt;br /&gt;
|Nach Heroidas Niederlage auf den Tränenfeldern im zweiten Endruellanischen Krieg wird Westendar faktisch unabhängig.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1458 AZ&lt;br /&gt;
|375 nZ&lt;br /&gt;
|Manuel Carlos I. de Torida lässt sich von den obersten Geweihten des ATHOS und der RHEA zum ersten König des Königreichs Westendar krönen und salben.&lt;br /&gt;
Damit beginnt auch die Abspaltung der [[Religion in Westendar|Kirche Westendars]] von der [[Glaube im Nuovo Imperio Aurecciani|auretianischen Staatskirche]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1520 AZ&lt;br /&gt;
|437 nZ&lt;br /&gt;
|Teilung Westendars&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1555 AZ&lt;br /&gt;
|472 nZ&lt;br /&gt;
|Salion sagt sich vom Königreich Südwestendar los&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2075 AZ&lt;br /&gt;
|992 nZ&lt;br /&gt;
|HEUTE&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Westendar als Provinz des Imperium Magnum Auretiani==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Westendar war die erste Festlandprovinz des [[Nuovo Imperio Aurecciani|Imperium Magnum Auretiani]]. Als der Enkel &amp;#039;&amp;#039;[[Auretian I.|Auretians I.]]&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;[[Tiberian I.|Tiberian]]&amp;#039;&amp;#039; im Jahre 191 AZ die Provinz im Namen seines Vaters &amp;#039;&amp;#039;[[Auretian II.]]&amp;#039;&amp;#039; begründete, rechnete er mit einem schnellen Sieg über die primitiven und zersplitterten Stämme, die das Gebiet bewohnten. Trotz ihrer schlechten Waffen leisteten sie aber, von übernatürlichen Kräften getrieben, erstaunlich harten Widerstand. In blutigen Schlachten musste ein Stammesgebiet nach dem anderen erobert werden, bis endlich auretanische Magier das (heute wieder vergessene) Geheimnis des &amp;quot;Stierzaubers&amp;quot; lösten und mit Hilfe der Priester neutralisieren konnten. Erschüttert ergaben sich daraufhin die restlichen Stämme und ließen sich bereitwillig in die Provinz eingliedern. Lediglich einige Reste der alte herrschenden Schamanenkaste gingen in den Untergrund und legten die Wurzeln für einen (angeblich) bis heute existierenden Geheimkult. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Folgezeit wurden die &amp;quot;Ureinwohner&amp;quot; immer mehr assimiliert, sie übernahmen Sprache, Kultur und Religion (das einzige was von der ursprünglichen Kultur blieb, ist der, nun im Namen [[Athos]], immer noch oberflächlich praktizierte Stierkult) und auch viele Auretianer siedelten, vor allem als Beamte oder Händler, in Westendar. Von Westendar aus wurden auch die übrigen Provinzen auf dem Nordkontinent erobert und für lange Zeit galt Westendar in Auretianien als Sprungbrett zum Kontinent, da auch der Großteil des Handels über diese Provinz ablief. Westendar blühte wirtschaftlich auf, es wurden viele Städte gegründet und eine Lebensart entwickelt, die der der Inseln in nichts nachstand. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als das [[Nuovo Imperio Aurecciani|Imperium Magnum]] zerfiel und sich mehr und mehr Provinzen vom Reich lossagten, blieb Westendar dem Imperium als einzige Provinz treu ergeben. Nach der Spaltung in die Königreiche Endrouelle und Heroida im Jahr 10 v.n.Z. sah der damalige Generalgouvereur im König von Heroida den rechtmäßigen Kaiser und schwor ihm die Treue. Westendar nannte sich fortan &amp;#039;&amp;#039;Westendar, erste Provinz des Imperium Magnum des Hauses Heroida&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem die [[große Katastrophe]] über die Welt hereinbrach, die die neue Zeitrechnung als Jahr 0 begründete, lag Westendar, dass sich nahe am Zentrum des Unheils befand, in Trümmern. Das Land war durch die Katastrophe und darauffolgende Hungersnöte, Seuchen und Kämpfe teilweise entvölkert, Die Infrastruktur vernichtet. Der Kontakt nach Auretianien war durch den Untergang der Flotte abgerissen und die alten Eliten waren tot oder bekämpften sich gegenseitig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sawajiddische Besetzung der Halbinsel Westendar==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Chaos sah [[Anasis ben Ćemil]] seine Chance, die Macht des erst im Jahr 12 v. nZ. gegründeten [[Sawajidden-Kalifat|Sawajidden-Kalifats]] auszubauen und sich gleichzeitig seiner ärgsten politischen Gegner, General Rashid ibn Amir und seine Parteigänger, die seit dem Friedensvertrag mit dem [[Kaiserreich des Südsterns]] 8 v. nZ. keine richtige Aufgabe mehr hatten, zu entledigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Jahr 4 nZ. sandte er General Rashid mit einer kleinen Flotte und 15 000 Soldaten nach Westendar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach der Landung der Sawajidden in der Bucht von [[Andarea]] trafen sie zunächst auf wenig Widerstand und sie konnten schnell vordringen. Hinter ihren Linien kam es aber immer wieder zu kleinen Aufständen und Partisanenkämpfen, durch die Teile des Heers gebunden wurden.&lt;br /&gt;
Dennoch gelang es ihnen im heutigen [[Westendar]] bis zum [[Isarcó]] vorzustoßen und östlich der [[Schattenkuppen]] das gesamte Gebiet der ehemaligen Provinz Salius (heute: Herzogtum [[Salion]], Großherzogtum [[Amarreich]] und Grafschaft [[Hohenfels]] im [[Heiliges Kaiserreich|Heiligen Kaiserreich]]) zu erobern und als &amp;#039;&amp;#039;Emirat Kara&amp;#039;schatak&amp;#039;&amp;#039; (Land des Nordens) in das Kalifat einzugliedern. General Rashid musste so - sehr zum Leidwesen des Kalifen - zum Wesir ernannt werden, um seine Erfolge zu würdigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als die Nachricht von der Landung der Sawajidden zusammen mit einem Hilferuf in Auretianien ankam, konnte der König von [[Königreich Heroida|Heroida]] keine Truppen entbehren, sandte aber seinen Onkel Lucius, begleitet von einem halben dutzend Magiern, als neuen Generalgouverneur der Provinzen nach Westendar. Dort gelang es ihm im Norden der Halbinsel genug Verbündete und Truppen zu sammeln um das Heer Rashids 19 nZ. bei den Ruinen der untergegangenen auretianischen Siedlung Ariepolis zu stellen und zu schlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach der für beide Seiten verlustreichen Schlacht schlossen die beiden Heerführer einen 25 Jahre währenden Friedensvertrag. Ariepolis wurde in Victoria (heute [[Vitoria]]) umbenannt und neu besiedelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zeit des Friedens wurde von beiden Seiten für den Wiederaufbau und die Festigung der eigenen Macht genutzt, der Friedensvertrag wurde sogar noch einmal um 12 und einmal um 10 Jahre verlängert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gründung des Kalifats von Valerica==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der neue Generalgouverneur aus [[Heroida]] verlängerte den Friedensvertrag erwartungsgemäß nicht und begann im Jahr 66 nZ. von [[Santo Tiberio]] aus eine Offensive gegen die Sawajidden. Das auretianische Heer überschreitet an mehreren Stellen den Isarco und dringt bis zum Rio Fangoso in die Sawajiddischen Gebiete vor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als die Sawajidden die angeforderte Unterstützung aus der Heimat nicht bekommen - das Sawajidden Kalifat ist in einen langwierigen Seekrieg mit Sartogassischen Piraten verstrickt – sagten sie sich unter Wesir &amp;#039;&amp;#039;Abdallah Hakam ibn Mundhir&amp;#039;&amp;#039;, der sich als göttergesandten Herrscher sieht, als [[Kalifat von Valerica]] vom Sawajidden-Kalifat los.&lt;br /&gt;
Abdallah Hakam ibn Mundhir ernannte sich selbst zum &amp;#039;&amp;#039;El&amp;#039;Kalif acha-el Kalifa&amp;#039;&amp;#039;, zum &amp;quot;göttlichen Herrscher aller Herrscher&amp;quot;. Er warb Söldner aus [[Dorien]] und von den [[Charukin]] an und eroberte bis zum Jahr 98 nZ. das Land bis zum Isarco wieder zurück. Nur einige unzugängliche Bergtäler und, dank der Seeunterstützung durch Heroida, einen Küstenstreifen bis [[Porto Olivo]] konnten sie nicht zurückerobern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es kam zu einem weiteren fast 40jährigen brüchigen Frieden, Geplänkel und Überfälle waren in der Grenzregion allerdings fast schon an der Tagesordnung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Belagerung und Verteidigung Porto Olivos==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Jahre 135 nZ sah der Junge Kalif &amp;#039;&amp;#039;Omar ibn Yazid&amp;#039;&amp;#039; die Gelegenheit sich während einer Schwächephase seiner Gegner zu beweisen und Befahl den Angriff auf die Westendarischen Gebiete südlich des Isarco. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Dörfer und kleinen Ansiedlungen im Küstenstreifen wurden schnell überrannt, die gut befestigte Hafenstadt [[Porto Olivo]] jedoch hielt zwei Sturmangriffen stand. Und der Befehlshaber der sawajiddischen Armee stellte sich auf eine langwierige Belagerung ein, da die Stadt mit Auretianischen Schiffen vom Meer aus unterstützt und versorgt wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einer 18 monatigen Belagerung wurde der junge Kalif ungeduldig und befahl, entgegen dem Rat seiner Generäle, einen weiteren Sturmangriff, den er selbst anführen wollte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Verteidiger konnten den Angriff zurückschlagen und Omar ibn Yazid wurde von einem Pfeil tödlich verwundet. Sein Bruder &amp;#039;&amp;#039;Solaiman ibn Yazid&amp;#039;&amp;#039; folgte ihm auf den Thron.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach weiteren zwei Jahren der Belagerung schien sich das Blatt zu Gunsten der Belagerer zu wenden, als die Versorgungsschiffe von einem schweren Unwetter zerschlagen und versenkt wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Stadtbevölkerung war so ausgezehrt, dass sie sich schon an frischen Leichen vergriff und die Stadtoberen berieten abgeschottet in einem Turm über die Kapitulationsbedingungen, als dem in die Stadt geflohenen [[Westendars Heilige|Einsiedler Pedro]] in einem Traum [[Athos|ATHOS INVICUS]] erschien und ihm auftrug, im Vorhof seines Tempels nach einer von IHM geheiligten Waffe zu graben. Mit ihrer Hilfe würden sie siegen und den Belagerungsring brechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pedro fand das Schwert an der Stelle die ATHOS ihm genannt hatte und die Nachricht von diesem Wunder verbreitete sich wie ein Lauffeuer durch die Stadt. Im Morgengrauen sammelten sich alle Bewohner Porto Olivos um Pedro und während die Stadtoberen sich noch berieten wagten sie einen Ausfall und zerschlugen die überrumpelten Sawajidden. Und Pedro selbst, der noch nie zuvor eine Waffe in den Händen hielt, erschlug mit dem geheiligten Schwert des ATHOS ein dutzend feindliche Soldaten, bevor er ihrem General, dem hünenhaften &amp;#039;&amp;#039;Marwan al-Walid&amp;#039;&amp;#039; gegenübertrat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al-Walid war ein erfahrener Kämpfer und der stärkste Krieger der Sawajidden, er überragte Pedro um mindestens zwei Spann und seine Arme waren stark wie Olivenbäume, doch ATHOS hielt seine starke Hand über Pedro und mit seiner Hilfe besiegte und enthauptete er seinen Gegner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es heißt als Kalif Solaiman von der Niederlage seines Heeres hörte sei er in seinem Lustgarten in Valerica weinend zusammengebrochen. Er schloss einen erneuten Friedensvertrag und hat Zeit seines Lebens keinen Angriff auf den Norden mehr gewagt, sondern zog sich in seinen Palast zurück, wo er Künstler und Gelehrte um sich sammelte. Solaiman ging als &amp;#039;&amp;#039;der Prächtige&amp;#039;&amp;#039; in die Geschichte ein und seine Regentschaft war die Blütezeit des [[Kalifat von Valerica|Kalifats von Valerica]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Westendars Heilige|Pedro]] zog sich wieder in die Einsamkeit seines Eremitendaseins zurück, soll aber noch Jahrhunderte später mit seinem Schwert Menschen in bedrängten und ausweglosen Situationen geholfen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Der Aufstand in Hohenfels und die Unabhängigkeit Amarreichs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Jahrzehnte nach der erfolglosen Belagerung von Porto Olivo waren geprägt von kulturellem Austausch und weitgehend friedlicher Koexistenz der Völker. Der Hof des Kalifen in Vallerica entwickelte sich zu einem bedeutenden Ort der Kunst und Gelehrsamkeit und auch die unbesetzten Gebiete im Norden der Halbinsel gediehen und wuchsen nach langen internen Auseinandersetzungen und Machtkämpfen zu einer neu entstandenen Einheit unter den fast unabhängig regierenden Verwaltern aus Heroida zusammen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Jahr 172 ging auch diese friedliche Phase zumindest im Osten der Halbinsel zu Ende. Nach mehreren Missernten und Steuererhöhungen (die im unbesetzten Norden nicht wirklich geringer waren) erhoben sich die Bauern und die einfache Bevölkerung zuerst in der Gegend um [[Hohenfels]] gegen ihre Herren. Das Ziel des Aufstandes war zu Beginn nur die Senkung der Steuerlast und die Vertreibung des verhassten, korrupten Stadthalters von Hohenfels, doch wurde der Konflikt von &amp;#039;&amp;#039;Esteban de [[Sfazzo]]&amp;#039;&amp;#039;, Generalgouverneur in Santo Tiberio, und im Auftrag der Krone von Heroida weiter angeheizt, so dass er sich bald zu einem unkontrollierbaren Flächenbrand im nordöstlichen Kalifat ausbreitete, der auch die angrenzenden Gebiete Westendars befiehl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erst nach einem 27jährigen Bürgerkrieg gelang es &amp;#039;&amp;#039;Amar Sefardus&amp;#039;&amp;#039;, einem reichen Großgrundbesitzer, die Kämpfe zu beenden. Die Gegend wurde unabhängig von den Kalifen in Vallerica. Amar schloss sich aber nicht wie erhofft dem Norden an sondern gründete sein eigenes Reich aus dem später die [[Hohenfels|Grafschaft Hohenfels]] sowie das Großherzogtum [[Amarreich]] (heute Provinzen des [[heiliges Kaiserreich|heiligen Kaiserreichs]]) hervorgingen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zerfall des Kalifats==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Verlust der Nordöstlichen Gebiete war die Macht des Kalifen &amp;#039;&amp;#039;Mansur ibn Aslan&amp;#039;&amp;#039; sehr geschwächt und mehrere seiner Statthalter und Vasallen verschworen sich gegen ihn.&lt;br /&gt;
Dazu holten sie zusätzlich zu den schon vorhandenen Söldnern hunderte Krieger der [[Charukin]] sowie Kämpfer aus [[Dorien]] und [[Seydjuk]] ins Land. Mansur entgingen diese Kriegsvorbereitungen natürlich nicht und auch er verstärkte seine Armee durch zahlreiche Söldner. Doch noch bevor er gegen die Verschwörer ins Feld ziehen konnte wurde er 204 mit seiner ganzen Familie von seiner eigenen, bestochenen Leibwache ermordet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Statthalter und Adligen konnten sich nach dem Tod des Kalifen nicht auf einen Nachfolger einigen und so zerfiel das Kalifat in mehrere kleine Reiche, die nicht nur gegen Westendar und das Reich des Amar im Norden kämpften sondern sich auch gegenseitig in ständig wechselnden Allianzen bekriegten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese kleinen Sultanate, Emirate und Stadtstaaten konnten den Truppen aus Santo Tiberio und Amarreich auf Dauer nicht widerstehen. Eines nach dem anderen wurde erobert, bis 279 Westendar und Amarreich die gesamte Halbinsel unter sich aufgeteilt hatten (Die Grenze entsprach der heutigen Grenze zwischen [[Salion]] und [[Amarreich]]).&lt;br /&gt;
Nur im äußersten Süden konnte sich das kleine &amp;#039;&amp;#039;Emirat von [[Sausinos]]&amp;#039;&amp;#039; dank guter Diplomatie und vielvältigen verwandtschaftlichen Beziehungen - sogar zum Generalgouverneur von Westendar - noch etwas länger behaupten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zweifelsfrei hat auch der [[Der Orkensturm auf Lúnasadh im Jahre 282nZ|Orkensturm]] in [[Lúnasadh]] zum Überleben des Emirates beigetragen, wurde dadurch doch der größte Teil des Heeres an der Nordgrenze gebunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nebrijas Putschversuch und das Ende der Abajaidenreiche auf Anteria==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Emirat von Sausinos suchten nach der Eroberung ihrer Heimatstädte viele abajaidische Handwerker und Gelehrte Zuflucht und führten so zu einer weiteren kleinen Blüte abajaidischer Kultur in Westendar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Anton de Nebrija&amp;#039;&amp;#039; der in den Gebieten Westendars nördlich von Amarreich und östlich der Schattenkuppen, der sogenannten [[Camoresa]], geboren wurde und aufwuchs, trat im Jahr 317 als Generalgouverneur von Westendar die Nachfolge seines Großvaters &amp;#039;&amp;#039;Antonio de Petrone an&amp;#039;&amp;#039;. Dieser hatte es durch geschicktes taktieren geschafft, dass der König von Heroida seinem Enkel Anton schon im Jahre 311 den eigentlich nicht erblichen Posten und Titel als &amp;#039;&amp;#039;Generalgouverneur Westendars und der Provinzen&amp;#039;&amp;#039; vertraglich und auf Lebenszeit zusicherte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anton de Nebrija war ein überaus machtgieriger Mensch und schmiedete den Plan den König von Heroida zu entmachten und selbst an seine Stelle zu treten. Bei einer Audienz in [[San Aurecciani]] 332 n.Z. sollte der Plan ausgeführt werden, doch das Komplott wurde zuvor durch Verrat aufgedeckt.&lt;br /&gt;
Anton de Nebrija wurde als Hochverräter gehäutet, gerädert und gevierteilt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der König von Heroida sandte nun seinen Cousin und engen Vertrauten &amp;#039;&amp;#039;Roberto d&amp;#039;[[Avarra]]&amp;#039;&amp;#039; als neuen Generalgouverneur nach Westendar um dort seine Macht wieder zu festigen. Als die Verwandten und Verbündeten Nebrijas in Camoresa vom Tod Antons und der Entsendung Robertos hörten, riegelten sie die wenigen Pässe über die Schattenkuppen ab und erklärten die Unabhängigkeit von Westendar, von dem es sich kulturell schon seit längerem entfernte.&lt;br /&gt;
Roberto konnte sich nicht gleich gegen die Separatisten wenden, da Nebrija auch im übrigen Westendar zahlreiche Verbündete besaß und er zuerst seine Macht im Land festigen musste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer dieser Unterstützer war &amp;#039;&amp;#039;Yussuf ben Said&amp;#039;&amp;#039; der Emir von Sausinos. Als Roberto sich ihm zuwandte unterzeichnete dieser angesichts der Übermacht 336 eine Kapitulationserklärung und ging freiwillig ins Exil nach [[El-Ahil]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Schlacht auf den Tränenfeldern und die Unabhängigkeit Westendars==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;WIRD IN ZUSAMMENARBEIT MIT DEM [[Nuovo Imperio Aurecciani|NUOVO IMPERIO AURECCIANI]] NOCH DETAILIERT ERARBEITET&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im &amp;#039;&amp;#039;Zweiten Endruellanischen Krieg&amp;#039;&amp;#039; kämpfte Westendar bis zur Niederlage auf den Tränenfeldern auf der Seite Heroidas. Nach der Niederlage waren die alten Anhänger Nebrijas und die antiauretianischen Kräfte in Westendar bei weitem in Überzahl. Die Fürsten wählten &amp;#039;&amp;#039;Fellipe Miguel de Arrojo&amp;#039;&amp;#039; aus ihrer Mitte zum Anführer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gründung des Königreichs Westendar==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Tod des kinderlosen &amp;#039;&amp;#039;Fellipe Miguell de Arrojo&amp;#039;&amp;#039; wurde 369 &amp;#039;&amp;#039;Manuell Carlos I. de Torida&amp;#039;&amp;#039; zum Anführer gewählt. Erst dieser wagte es, sich 475 in seinem sechsten Regierungsjahr, zum König krönen zu lassen.&lt;br /&gt;
Gekrönt und gesalbt wurde er allerdings nicht vom obersten Priester des Iatan, wie es in der [[Glaube im Nuovo Imperio Aurecciani|Auretianischen Staatskirche]] Brauch gewesen wäre - dieser weigerte sich aus Treue zum Königreich Heroida. Stattdessen lies er sich vom höchsten Geweihten des Athos krönen, während er von der Priesterschaft der Rhea gesalbt wurde und seine Frau ihre Krone ebenfalls von den Priesterinnen der Rhea erhielt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit diesem Eklat begann die Abspaltung der [[Religion in Westendar|Kirche Westendars]] vom Auretianischen Staatskult.&lt;br /&gt;
Nach langen innerkirchlichen Auseinandersetzungen wurde IATAN von RHEA verdrängt, so dass nun das göttliche Paar von ATHOS und RHEA, die im westendarer Volksglauben schon lange bedeutender waren als IATAN, die Spitze des Pantheons übernahmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als König &amp;#039;&amp;#039;Manuell Carlos I.&amp;#039;&amp;#039; 393 im stolzen Alter von 82 Jahren das Zeitliche segnete übergab er die Regierung seinem einzigen noch lebenden Sohn &amp;#039;&amp;#039;Rimero Ganorio&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
Doch große Teile des Adels wollten ihn nicht als König anerkennen. Sie sagten, der König müsse von den Edlen Westendars gewählt werden, wie Rimeros beide Vorgänger und bestimmten &amp;#039;&amp;#039;Larazo de Gabalia&amp;#039;&amp;#039; zu ihrem König. In einem sechslährigen Krieg gelang es Rimero Ganorio schließlich seinen Wiedersacher zu besiegen und das Königtum in Seiner Dynastie erblich machen, doch musste er den Adligen große Zugeständnisse machen um weitere Aufstände zu verhindern. So gehört heute ein Großteil des Landes direkt den Fürsten und Equidores und nicht formal als Lehen der Krone.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Teilung Westendars==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Rimero Ganorio erbte sein einziger Sohn &amp;#039;&amp;#039;Alfanso Glando&amp;#039;&amp;#039; die Krone. Dieser hatte 4 Söhne - Enrique Rimero, Glando Gonario, Diego Alfanso und Ferando Jemino - die sich schon zu seinen Lebzeiten um das väterliche Erbe stritten. Nach dem Tod des Königs 436 beim Versuch Camoresa zurückzuerlangen kam es zu erbitterten Kämpfen, die erst nach dem Tod von Glando Gonario durch ein vermittelndes Einschreiten der Kirche gestoppt werden konnten. Es wurde beschlossen Westendar unter den drei verbliebenen Brüdern aufzuteilen: &amp;#039;&amp;#039;Enrique Rimero&amp;#039;&amp;#039; - der älteste - bekam die Mitte mit der Hauptstadt [[Santo Tiberio]], &amp;#039;&amp;#039;Diego Alfanso&amp;#039;&amp;#039; bekam den Norden während &amp;#039;&amp;#039;Ferando Jemino&amp;#039;&amp;#039; den trockenen Süden erhielt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Schicksal wollte es, dass Diego Alfanso schon zwei Jahre später an einem rätselhaften Fieber starb ohne einen Erben zu hinterlassen, so dass der Norden Westendars erneut geteilt wurde. Für die nächsten 35 Jahre blieb es, zumindest zwischen den beiden Westendarischen Königreichen, friedlich, auch wenn es mehrere Versuche der Könige von Mittelwestendar gab, Ansprüche auf Camoresa geltend zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Rebellion im Süden und die Unabhängigkeit Salions==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Mittelwestendar bestimmte König Enrique Rimero, dass künftig nur der älteste Sohn erben sollte. Nach ihm bestiegen &amp;#039;&amp;#039;Manuell Carlos II.&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;Duarte Lanzolo&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;Felipe Miguel I.&amp;#039;&amp;#039; und &amp;#039;&amp;#039;Enriquo Rimero II.&amp;#039;&amp;#039; den Thron.&lt;br /&gt;
Im Königreich Südwestendar erhielt &amp;#039;&amp;#039;Bastiao Paquo&amp;#039;&amp;#039;, der zweite Sohn König Ferandos, nach seinem Vater die Krone, da sein älterer Bruder das Leben im Kloster vorzog. Er legte nach dem Vorbild Mittelwestendars die Primogenitur fest um eine weitere Teilung des Landes zu verhindern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei seinen Untertanen im Süden war er allerdings sehr unbeliebt, da er sich meist in seinen Gebieten im Norden, in [[Osteo Magno]] aufhielt und den Süden durch hohe Steuern auspresste. 472 nZ kam es daher im Süden zu einem Aufstand, den der König blutig niederschlagen wollte. Sein rücksichtsloses Vorgehen bewirkte aber nur, dass sich die Aufständischen hinter die Schattenkuppen zurückzogen und dort die &amp;#039;&amp;#039;Confederatio Salionis&amp;#039;&amp;#039; ausriefen, den Vorläufer des Herzogtums [[Salion]].&lt;br /&gt;
Trotz mehrerer Versuche gelang es nicht, Salion zurückzuerobern. Im Gegenteil, in einer dieser Schlachten in der Nähe von Brandbergen fand er den Tod. Und auch seinem Erben, König &amp;#039;&amp;#039;Jorge Sodino&amp;#039;&amp;#039;, war kein Erfolg bei der Rückeroberung Salions beschieden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==WEITERE PLANUNG ZUR GESCHICHTE: ==&lt;br /&gt;
*Jahreszahlen prüfen. &lt;br /&gt;
*Kriege mit allen Nachbarländern, mindestens je einer... &lt;br /&gt;
*Interne Fehden und Bürgerkriege. Nicht wenige. Mehrere Spaltungen. &lt;br /&gt;
*Aktionen des Geheimkultes, Inquisition, Religionsstreitigkeiten... &lt;br /&gt;
*[[Abajaidische Besetzung der Halbinsel Westendar|Zeitweilige Besetzung durch Südländer (kultureller Einfluss).]]   &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;erledigt&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*Gegenseitige Rückforderungsansprüche mit Kaiserreich und Auretanien. &lt;br /&gt;
*Heiligenlegenden einbauen. &lt;br /&gt;
*Mindestens 5 Grundlagen für Questen, Schatzsuchen und dergleichen. Verlorene Stadt, Bibliothek, Kronjuwelen... &lt;br /&gt;
*Zeitweilige Ansiedlung von Nordahejmern als Söldner, daraus resultierende Spannungen. &lt;br /&gt;
*Kontakte zu anderen Rassen. &lt;br /&gt;
*...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Königreich Westendar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Geschichte]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Taladas</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Geschichte_Westendars&amp;diff=70508</id>
		<title>Geschichte Westendars</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Geschichte_Westendars&amp;diff=70508"/>
		<updated>2012-06-29T19:44:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Taladas: Teilung Westendars, Unabhängigkeit Salions&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;IN ÜBERARBEITUNG&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dieser Seite ist die Geschichtes von [[Westendar]] niedergeschrieben, wie weise Frauen und gelehrte Männer überliefert haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Übersicht über die Chronologie==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;prettytable&amp;quot; &lt;br /&gt;
|-  style=&amp;quot;background:#e3e3e3&amp;quot;&lt;br /&gt;
!align=&amp;quot;left&amp;quot; width=&amp;quot;15%&amp;quot; |Auretianische Zeitrechnung&lt;br /&gt;
!align=&amp;quot;left&amp;quot; width=&amp;quot;15%&amp;quot; |Neue Zeitrechnung&lt;br /&gt;
!align=&amp;quot;left&amp;quot; width=&amp;quot;70%&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|191 AZ&lt;br /&gt;
|892 v. nZ&lt;br /&gt;
|[[Tiberius I.]] der Enkel des Begründers des [[Imperium Magnum Auretiani]], [[Auretian I.]], erobert Westendar und macht sie zur ersten Festlandprovinz des Imperium. Die Urbevölkerung, die [[Beros]] wird in der Folgezeit weitgehend assimiliert. Während der gesamten Dauer des Imperium Magnum gilt Westendar in Auretianien als Sprungbrett zum Kontinent.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1083 AZ&lt;br /&gt;
|0 nZ&lt;br /&gt;
|Das Ende des Imperium Magnum und die [[große Katastrophe]]: Westendar bleibt als einzige Festlandprovinz dem Königreich Heroida als Nachfolger des Imperium Magnum treu ergeben.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1087 AZ&lt;br /&gt;
|4 nZ&lt;br /&gt;
|Teile der Halbinsel Westendar werden durch [[Abajaiden]] aus dem [[Sawajidden-Kalifat]] besetzt. In der Folge kommt es zu mehreren Kriegen aber auch Phasen des friedlichen Nebeneinander. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1150 AZ&lt;br /&gt;
|67 nZ&lt;br /&gt;
|Der abajaidisch besetzte Teil Westendars sagt sich als [[Kalifat von Valerica]] vom Sawajidden-Kalifat los.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1282 AZ&lt;br /&gt;
|199 nZ&lt;br /&gt;
|Nach 29jährigen Aufständen und Bürgerkriegen erlangen das spätere [[Amarreich]] und [[Hohenfels]] im Osten der Halbinsel Westendar die Unabhängigkeit.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1415 AZ&lt;br /&gt;
|332 nZ&lt;br /&gt;
|Nach dem gescheiterten Umsturzversuch von Anton de Nebrija, der die Macht in Heroida an sich reißen wollte, wird [[Camoresa]] östlich der Schattenkuppen unabhängig.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1419 AZ&lt;br /&gt;
|336 nZ&lt;br /&gt;
|Nach 332 Jahren wird mit dem Emirat von Sausinos als letztes abajaidisch kontrolliertes Gebiet zurückerobert.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1433 AZ&lt;br /&gt;
|350 nZ&lt;br /&gt;
|Nach Heroidas Niederlage auf den Tränenfeldern im zweiten Endruellanischen Krieg wird Westendar faktisch unabhängig.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1458 AZ&lt;br /&gt;
|375 nZ&lt;br /&gt;
|Manuel Carlos I. de Torida lässt sich von den obersten Geweihten des ATHOS und der RHEA zum ersten König des Königreichs Westendar krönen und salben.&lt;br /&gt;
Damit beginnt auch die Abspaltung der [[Religion in Westendar|Kirche Westendars]] von der [[Glaube im Nuovo Imperio Aurecciani|auretianischen Staatskirche]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Westendar als Provinz des Imperium Magnum Auretiani==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Westendar war die erste Festlandprovinz des [[Nuovo Imperio Aurecciani|Imperium Magnum Auretiani]]. Als der Enkel &amp;#039;&amp;#039;[[Auretian I.|Auretians I.]]&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;[[Tiberian I.|Tiberian]]&amp;#039;&amp;#039; im Jahre 191 AZ die Provinz im Namen seines Vaters &amp;#039;&amp;#039;[[Auretian II.]]&amp;#039;&amp;#039; begründete, rechnete er mit einem schnellen Sieg über die primitiven und zersplitterten Stämme, die das Gebiet bewohnten. Trotz ihrer schlechten Waffen leisteten sie aber, von übernatürlichen Kräften getrieben, erstaunlich harten Widerstand. In blutigen Schlachten musste ein Stammesgebiet nach dem anderen erobert werden, bis endlich auretanische Magier das (heute wieder vergessene) Geheimnis des &amp;quot;Stierzaubers&amp;quot; lösten und mit Hilfe der Priester neutralisieren konnten. Erschüttert ergaben sich daraufhin die restlichen Stämme und ließen sich bereitwillig in die Provinz eingliedern. Lediglich einige Reste der alte herrschenden Schamanenkaste gingen in den Untergrund und legten die Wurzeln für einen (angeblich) bis heute existierenden Geheimkult. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Folgezeit wurden die &amp;quot;Ureinwohner&amp;quot; immer mehr assimiliert, sie übernahmen Sprache, Kultur und Religion (das einzige was von der ursprünglichen Kultur blieb, ist der, nun im Namen [[Athos]], immer noch oberflächlich praktizierte Stierkult) und auch viele Auretianer siedelten, vor allem als Beamte oder Händler, in Westendar. Von Westendar aus wurden auch die übrigen Provinzen auf dem Nordkontinent erobert und für lange Zeit galt Westendar in Auretianien als Sprungbrett zum Kontinent, da auch der Großteil des Handels über diese Provinz ablief. Westendar blühte wirtschaftlich auf, es wurden viele Städte gegründet und eine Lebensart entwickelt, die der der Inseln in nichts nachstand. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als das [[Nuovo Imperio Aurecciani|Imperium Magnum]] zerfiel und sich mehr und mehr Provinzen vom Reich lossagten, blieb Westendar dem Imperium als einzige Provinz treu ergeben. Nach der Spaltung in die Königreiche Endrouelle und Heroida im Jahr 10 v.n.Z. sah der damalige Generalgouvereur im König von Heroida den rechtmäßigen Kaiser und schwor ihm die Treue. Westendar nannte sich fortan &amp;#039;&amp;#039;Westendar, erste Provinz des Imperium Magnum des Hauses Heroida&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem die [[große Katastrophe]] über die Welt hereinbrach, die die neue Zeitrechnung als Jahr 0 begründete, lag Westendar, dass sich nahe am Zentrum des Unheils befand, in Trümmern. Das Land war durch die Katastrophe und darauffolgende Hungersnöte, Seuchen und Kämpfe teilweise entvölkert, Die Infrastruktur vernichtet. Der Kontakt nach Auretianien war durch den Untergang der Flotte abgerissen und die alten Eliten waren tot oder bekämpften sich gegenseitig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sawajiddische Besetzung der Halbinsel Westendar==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Chaos sah [[Anasis ben Ćemil]] seine Chance, die Macht des erst im Jahr 12 v. nZ. gegründeten [[Sawajidden-Kalifat|Sawajidden-Kalifats]] auszubauen und sich gleichzeitig seiner ärgsten politischen Gegner, General Rashid ibn Amir und seine Parteigänger, die seit dem Friedensvertrag mit dem [[Kaiserreich des Südsterns]] 8 v. nZ. keine richtige Aufgabe mehr hatten, zu entledigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Jahr 4 nZ. sandte er General Rashid mit einer kleinen Flotte und 15 000 Soldaten nach Westendar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach der Landung der Sawajidden in der Bucht von [[Andarea]] trafen sie zunächst auf wenig Widerstand und sie konnten schnell vordringen. Hinter ihren Linien kam es aber immer wieder zu kleinen Aufständen und Partisanenkämpfen, durch die Teile des Heers gebunden wurden.&lt;br /&gt;
Dennoch gelang es ihnen im heutigen [[Westendar]] bis zum [[Isarcó]] vorzustoßen und östlich der [[Schattenkuppen]] das gesamte Gebiet der ehemaligen Provinz Salius (heute: Herzogtum [[Salion]], Großherzogtum [[Amarreich]] und Grafschaft [[Hohenfels]] im [[Heiliges Kaiserreich|Heiligen Kaiserreich]]) zu erobern und als &amp;#039;&amp;#039;Emirat Kara&amp;#039;schatak&amp;#039;&amp;#039; (Land des Nordens) in das Kalifat einzugliedern. General Rashid musste so - sehr zum Leidwesen des Kalifen - zum Wesir ernannt werden, um seine Erfolge zu würdigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als die Nachricht von der Landung der Sawajidden zusammen mit einem Hilferuf in Auretianien ankam, konnte der König von [[Königreich Heroida|Heroida]] keine Truppen entbehren, sandte aber seinen Onkel Lucius, begleitet von einem halben dutzend Magiern, als neuen Generalgouverneur der Provinzen nach Westendar. Dort gelang es ihm im Norden der Halbinsel genug Verbündete und Truppen zu sammeln um das Heer Rashids 19 nZ. bei den Ruinen der untergegangenen auretianischen Siedlung Ariepolis zu stellen und zu schlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach der für beide Seiten verlustreichen Schlacht schlossen die beiden Heerführer einen 25 Jahre währenden Friedensvertrag. Ariepolis wurde in Victoria (heute [[Vitoria]]) umbenannt und neu besiedelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zeit des Friedens wurde von beiden Seiten für den Wiederaufbau und die Festigung der eigenen Macht genutzt, der Friedensvertrag wurde sogar noch einmal um 12 und einmal um 10 Jahre verlängert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gründung des Kalifats von Valerica==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der neue Generalgouverneur aus [[Heroida]] verlängerte den Friedensvertrag erwartungsgemäß nicht und begann im Jahr 66 nZ. von [[Santo Tiberio]] aus eine Offensive gegen die Sawajidden. Das auretianische Heer überschreitet an mehreren Stellen den Isarco und dringt bis zum Rio Fangoso in die Sawajiddischen Gebiete vor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als die Sawajidden die angeforderte Unterstützung aus der Heimat nicht bekommen - das Sawajidden Kalifat ist in einen langwierigen Seekrieg mit Sartogassischen Piraten verstrickt – sagten sie sich unter Wesir &amp;#039;&amp;#039;Abdallah Hakam ibn Mundhir&amp;#039;&amp;#039;, der sich als göttergesandten Herrscher sieht, als [[Kalifat von Valerica]] vom Sawajidden-Kalifat los.&lt;br /&gt;
Abdallah Hakam ibn Mundhir ernannte sich selbst zum &amp;#039;&amp;#039;El&amp;#039;Kalif acha-el Kalifa&amp;#039;&amp;#039;, zum &amp;quot;göttlichen Herrscher aller Herrscher&amp;quot;. Er warb Söldner aus [[Dorien]] und von den [[Charukin]] an und eroberte bis zum Jahr 98 nZ. das Land bis zum Isarco wieder zurück. Nur einige unzugängliche Bergtäler und, dank der Seeunterstützung durch Heroida, einen Küstenstreifen bis [[Porto Olivo]] konnten sie nicht zurückerobern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es kam zu einem weiteren fast 40jährigen brüchigen Frieden, Geplänkel und Überfälle waren in der Grenzregion allerdings fast schon an der Tagesordnung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Belagerung und Verteidigung Porto Olivos==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Jahre 135 nZ sah der Junge Kalif &amp;#039;&amp;#039;Omar ibn Yazid&amp;#039;&amp;#039; die Gelegenheit sich während einer Schwächephase seiner Gegner zu beweisen und Befahl den Angriff auf die Westendarischen Gebiete südlich des Isarco. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Dörfer und kleinen Ansiedlungen im Küstenstreifen wurden schnell überrannt, die gut befestigte Hafenstadt [[Porto Olivo]] jedoch hielt zwei Sturmangriffen stand. Und der Befehlshaber der sawajiddischen Armee stellte sich auf eine langwierige Belagerung ein, da die Stadt mit Auretianischen Schiffen vom Meer aus unterstützt und versorgt wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einer 18 monatigen Belagerung wurde der junge Kalif ungeduldig und befahl, entgegen dem Rat seiner Generäle, einen weiteren Sturmangriff, den er selbst anführen wollte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Verteidiger konnten den Angriff zurückschlagen und Omar ibn Yazid wurde von einem Pfeil tödlich verwundet. Sein Bruder &amp;#039;&amp;#039;Solaiman ibn Yazid&amp;#039;&amp;#039; folgte ihm auf den Thron.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach weiteren zwei Jahren der Belagerung schien sich das Blatt zu Gunsten der Belagerer zu wenden, als die Versorgungsschiffe von einem schweren Unwetter zerschlagen und versenkt wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Stadtbevölkerung war so ausgezehrt, dass sie sich schon an frischen Leichen vergriff und die Stadtoberen berieten abgeschottet in einem Turm über die Kapitulationsbedingungen, als dem in die Stadt geflohenen [[Westendars Heilige|Einsiedler Pedro]] in einem Traum [[Athos|ATHOS INVICUS]] erschien und ihm auftrug, im Vorhof seines Tempels nach einer von IHM geheiligten Waffe zu graben. Mit ihrer Hilfe würden sie siegen und den Belagerungsring brechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pedro fand das Schwert an der Stelle die ATHOS ihm genannt hatte und die Nachricht von diesem Wunder verbreitete sich wie ein Lauffeuer durch die Stadt. Im Morgengrauen sammelten sich alle Bewohner Porto Olivos um Pedro und während die Stadtoberen sich noch berieten wagten sie einen Ausfall und zerschlugen die überrumpelten Sawajidden. Und Pedro selbst, der noch nie zuvor eine Waffe in den Händen hielt, erschlug mit dem geheiligten Schwert des ATHOS ein dutzend feindliche Soldaten, bevor er ihrem General, dem hünenhaften &amp;#039;&amp;#039;Marwan al-Walid&amp;#039;&amp;#039; gegenübertrat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al-Walid war ein erfahrener Kämpfer und der stärkste Krieger der Sawajidden, er überragte Pedro um mindestens zwei Spann und seine Arme waren stark wie Olivenbäume, doch ATHOS hielt seine starke Hand über Pedro und mit seiner Hilfe besiegte und enthauptete er seinen Gegner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es heißt als Kalif Solaiman von der Niederlage seines Heeres hörte sei er in seinem Lustgarten in Valerica weinend zusammengebrochen. Er schloss einen erneuten Friedensvertrag und hat Zeit seines Lebens keinen Angriff auf den Norden mehr gewagt, sondern zog sich in seinen Palast zurück, wo er Künstler und Gelehrte um sich sammelte. Solaiman ging als &amp;#039;&amp;#039;der Prächtige&amp;#039;&amp;#039; in die Geschichte ein und seine Regentschaft war die Blütezeit des [[Kalifat von Valerica|Kalifats von Valerica]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Westendars Heilige|Pedro]] zog sich wieder in die Einsamkeit seines Eremitendaseins zurück, soll aber noch Jahrhunderte später mit seinem Schwert Menschen in bedrängten und ausweglosen Situationen geholfen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Der Aufstand in Hohenfels und die Unabhängigkeit Amarreichs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Jahrzehnte nach der erfolglosen Belagerung von Porto Olivo waren geprägt von kulturellem Austausch und weitgehend friedlicher Koexistenz der Völker. Der Hof des Kalifen in Vallerica entwickelte sich zu einem bedeutenden Ort der Kunst und Gelehrsamkeit und auch die unbesetzten Gebiete im Norden der Halbinsel gediehen und wuchsen nach langen internen Auseinandersetzungen und Machtkämpfen zu einer neu entstandenen Einheit unter den fast unabhängig regierenden Verwaltern aus Heroida zusammen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Jahr 172 ging auch diese friedliche Phase zumindest im Osten der Halbinsel zu Ende. Nach mehreren Missernten und Steuererhöhungen (die im unbesetzten Norden nicht wirklich geringer waren) erhoben sich die Bauern und die einfache Bevölkerung zuerst in der Gegend um [[Hohenfels]] gegen ihre Herren. Das Ziel des Aufstandes war zu Beginn nur die Senkung der Steuerlast und die Vertreibung des verhassten, korrupten Stadthalters von Hohenfels, doch wurde der Konflikt von &amp;#039;&amp;#039;Esteban de [[Sfazzo]]&amp;#039;&amp;#039;, Generalgouverneur in Santo Tiberio, und im Auftrag der Krone von Heroida weiter angeheizt, so dass er sich bald zu einem unkontrollierbaren Flächenbrand im nordöstlichen Kalifat ausbreitete, der auch die angrenzenden Gebiete Westendars befiehl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erst nach einem 27jährigen Bürgerkrieg gelang es &amp;#039;&amp;#039;Amar Sefardus&amp;#039;&amp;#039;, einem reichen Großgrundbesitzer, die Kämpfe zu beenden. Die Gegend wurde unabhängig von den Kalifen in Vallerica. Amar schloss sich aber nicht wie erhofft dem Norden an sondern gründete sein eigenes Reich aus dem später die [[Hohenfels|Grafschaft Hohenfels]] sowie das Großherzogtum [[Amarreich]] (heute Provinzen des [[heiliges Kaiserreich|heiligen Kaiserreichs]]) hervorgingen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zerfall des Kalifats==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Verlust der Nordöstlichen Gebiete war die Macht des Kalifen &amp;#039;&amp;#039;Mansur ibn Aslan&amp;#039;&amp;#039; sehr geschwächt und mehrere seiner Statthalter und Vasallen verschworen sich gegen ihn.&lt;br /&gt;
Dazu holten sie zusätzlich zu den schon vorhandenen Söldnern hunderte Krieger der [[Charukin]] sowie Kämpfer aus [[Dorien]] und [[Seydjuk]] ins Land. Mansur entgingen diese Kriegsvorbereitungen natürlich nicht und auch er verstärkte seine Armee durch zahlreiche Söldner. Doch noch bevor er gegen die Verschwörer ins Feld ziehen konnte wurde er 204 mit seiner ganzen Familie von seiner eigenen, bestochenen Leibwache ermordet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Statthalter und Adligen konnten sich nach dem Tod des Kalifen nicht auf einen Nachfolger einigen und so zerfiel das Kalifat in mehrere kleine Reiche, die nicht nur gegen Westendar und das Reich des Amar im Norden kämpften sondern sich auch gegenseitig in ständig wechselnden Allianzen bekriegten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese kleinen Sultanate, Emirate und Stadtstaaten konnten den Truppen aus Santo Tiberio und Amarreich auf Dauer nicht widerstehen. Eines nach dem anderen wurde erobert, bis 279 Westendar und Amarreich die gesamte Halbinsel unter sich aufgeteilt hatten (Die Grenze entsprach der heutigen Grenze zwischen [[Salion]] und [[Amarreich]]).&lt;br /&gt;
Nur im äußersten Süden konnte sich das kleine &amp;#039;&amp;#039;Emirat von [[Sausinos]]&amp;#039;&amp;#039; dank guter Diplomatie und vielvältigen verwandtschaftlichen Beziehungen - sogar zum Generalgouverneur von Westendar - noch etwas länger behaupten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zweifelsfrei hat auch der [[Der Orkensturm auf Lúnasadh im Jahre 282nZ|Orkensturm]] in [[Lúnasadh]] zum Überleben des Emirates beigetragen, wurde dadurch doch der größte Teil des Heeres an der Nordgrenze gebunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nebrijas Putschversuch und das Ende der Abajaidenreiche auf Anteria==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Emirat von Sausinos suchten nach der Eroberung ihrer Heimatstädte viele abajaidische Handwerker und Gelehrte Zuflucht und führten so zu einer weiteren kleinen Blüte abajaidischer Kultur in Westendar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Anton de Nebrija&amp;#039;&amp;#039; der in den Gebieten Westendars nördlich von Amarreich und östlich der Schattenkuppen, der sogenannten [[Camoresa]], geboren wurde und aufwuchs, trat im Jahr 317 als Generalgouverneur von Westendar die Nachfolge seines Großvaters &amp;#039;&amp;#039;Antonio de Petrone an&amp;#039;&amp;#039;. Dieser hatte es durch geschicktes taktieren geschafft, dass der König von Heroida seinem Enkel Anton schon im Jahre 311 den eigentlich nicht erblichen Posten und Titel als &amp;#039;&amp;#039;Generalgouverneur Westendars und der Provinzen&amp;#039;&amp;#039; vertraglich und auf Lebenszeit zusicherte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anton de Nebrija war ein überaus machtgieriger Mensch und schmiedete den Plan den König von Heroida zu entmachten und selbst an seine Stelle zu treten. Bei einer Audienz in [[San Aurecciani]] 332 n.Z. sollte der Plan ausgeführt werden, doch das Komplott wurde zuvor durch Verrat aufgedeckt.&lt;br /&gt;
Anton de Nebrija wurde als Hochverräter gehäutet, gerädert und gevierteilt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der König von Heroida sandte nun seinen Cousin und engen Vertrauten &amp;#039;&amp;#039;Roberto d&amp;#039;[[Avarra]]&amp;#039;&amp;#039; als neuen Generalgouverneur nach Westendar um dort seine Macht wieder zu festigen. Als die Verwandten und Verbündeten Nebrijas in Camoresa vom Tod Antons und der Entsendung Robertos hörten, riegelten sie die wenigen Pässe über die Schattenkuppen ab und erklärten die Unabhängigkeit von Westendar, von dem es sich kulturell schon seit längerem entfernte.&lt;br /&gt;
Roberto konnte sich nicht gleich gegen die Separatisten wenden, da Nebrija auch im übrigen Westendar zahlreiche Verbündete besaß und er zuerst seine Macht im Land festigen musste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer dieser Unterstützer war &amp;#039;&amp;#039;Yussuf ben Said&amp;#039;&amp;#039; der Emir von Sausinos. Als Roberto sich ihm zuwandte unterzeichnete dieser angesichts der Übermacht 336 eine Kapitulationserklärung und ging freiwillig ins Exil nach [[El-Ahil]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Schlacht auf den Tränenfeldern und die Unabhängigkeit Westendars==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;WIRD IN ZUSAMMENARBEIT MIT DEM [[Nuovo Imperio Aurecciani|NUOVO IMPERIO AURECCIANI]] NOCH DETAILIERT ERARBEITET&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im &amp;#039;&amp;#039;Zweiten Endruellanischen Krieg&amp;#039;&amp;#039; kämpfte Westendar bis zur Niederlage auf den Tränenfeldern auf der Seite Heroidas. Nach der Niederlage waren die alten Anhänger Nebrijas und die antiauretianischen Kräfte in Westendar bei weitem in Überzahl. Die Fürsten wählten &amp;#039;&amp;#039;Fellipe Miguel de Arrojo&amp;#039;&amp;#039; aus ihrer Mitte zum Anführer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gründung des Königreichs Westendar==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Tod des kinderlosen &amp;#039;&amp;#039;Fellipe Miguell de Arrojo&amp;#039;&amp;#039; wurde 369 &amp;#039;&amp;#039;Manuell Carlos I. de Torida&amp;#039;&amp;#039; zum Anführer gewählt. Erst dieser wagte es, sich 475 in seinem sechsten Regierungsjahr, zum König krönen zu lassen.&lt;br /&gt;
Gekrönt und gesalbt wurde er allerdings nicht vom obersten Priester des Iatan, wie es in der [[Glaube im Nuovo Imperio Aurecciani|Auretianischen Staatskirche]] Brauch gewesen wäre - dieser weigerte sich aus Treue zum Königreich Heroida. Stattdessen lies er sich vom höchsten Geweihten des Athos krönen, während er von der Priesterschaft der Rhea gesalbt wurde und seine Frau ihre Krone ebenfalls von den Priesterinnen der Rhea erhielt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit diesem Eklat begann die Abspaltung der [[Religion in Westendar|Kirche Westendars]] vom Auretianischen Staatskult.&lt;br /&gt;
Nach langen innerkirchlichen Auseinandersetzungen wurde IATAN von RHEA verdrängt, so dass nun das göttliche Paar von ATHOS und RHEA, die im westendarer Volksglauben schon lange bedeutender waren als IATAN, die Spitze des Pantheons übernahmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als König &amp;#039;&amp;#039;Manuell Carlos I.&amp;#039;&amp;#039; 393 im stolzen Alter von 82 Jahren das Zeitliche segnete übergab er die Regierung seinem einzigen noch lebenden Sohn &amp;#039;&amp;#039;Rimero Ganorio&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
Doch große Teile des Adels wollten ihn nicht als König anerkennen. Sie sagten, der König müsse von den Edlen Westendars gewählt werden, wie Rimeros beide Vorgänger und bestimmten &amp;#039;&amp;#039;Larazo de Gabalia&amp;#039;&amp;#039; zu ihrem König. In einem sechslährigen Krieg gelang es Rimero Ganorio schließlich seinen Wiedersacher zu besiegen und das Königtum in Seiner Dynastie erblich machen, doch musste er den Adligen große Zugeständnisse machen um weitere Aufstände zu verhindern. So gehört heute ein Großteil des Landes direkt den Fürsten und Equidores und nicht formal als Lehen der Krone.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Teilung Westendars==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Rimero Ganorio erbte sein einziger Sohn &amp;#039;&amp;#039;Alfanso Glando&amp;#039;&amp;#039; die Krone. Dieser hatte 4 Söhne - Enrique Rimero, Glando Gonario, Diego Alfanso und Ferando Jemino - die sich schon zu seinen Lebzeiten um das väterliche Erbe stritten. Nach dem Tod des Königs 436 beim Versuch Camoresa zurückzuerlangen kam es zu erbitterten Kämpfen, die erst nach dem Tod von Glando Gonario durch ein vermittelndes Einschreiten der Kirche gestoppt werden konnten. Es wurde beschlossen Westendar unter den drei verbliebenen Brüdern aufzuteilen: &amp;#039;&amp;#039;Enrique Rimero&amp;#039;&amp;#039; - der älteste - bekam die Mitte mit der Hauptstadt [[Santo Tiberio]], &amp;#039;&amp;#039;Diego Alfanso&amp;#039;&amp;#039; bekam den Norden während &amp;#039;&amp;#039;Ferando Jemino&amp;#039;&amp;#039; den trockenen Süden erhielt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Schicksal wollte es, dass Diego Alfanso schon zwei Jahre später an einem rätselhaften Fieber starb ohne einen Erben zu hinterlassen, so dass der Norden Westendars erneut geteilt wurde. Für die nächsten 35 Jahre blieb es, zumindest zwischen den beiden Westendarischen Königreichen, friedlich, auch wenn es mehrere Versuche der Könige von Mittelwestendar gab, Ansprüche auf Camoresa geltend zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Rebellion im Süden und die Unabhängigkeit Salions==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Mittelwestendar bestimmte König Enrique Rimero, dass künftig nur der älteste Sohn erben sollte. Nach ihm bestiegen &amp;#039;&amp;#039;Manuell Carlos II.&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;Duarte Lanzolo&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;Felipe Miguel I.&amp;#039;&amp;#039; und &amp;#039;&amp;#039;Enriquo Rimero II.&amp;#039;&amp;#039; den Thron.&lt;br /&gt;
Im Königreich Südwestendar erhielt &amp;#039;&amp;#039;Bastiao Paquo&amp;#039;&amp;#039;, der zweite Sohn König Ferandos, nach seinem Vater die Krone, da sein älterer Bruder das Leben im Kloster vorzog. Er legte nach dem Vorbild Mittelwestendars die Primogenitur fest um eine weitere Teilung des Landes zu verhindern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei seinen Untertanen im Süden war er allerdings sehr unbeliebt, da er sich meist in seinen Gebieten im Norden, in [[Osteo Magno]] aufhielt und den Süden durch hohe Steuern auspresste. 472 nZ kam es daher im Süden zu einem Aufstand, den der König blutig niederschlagen wollte. Sein rücksichtsloses Vorgehen bewirkte aber nur, dass sich die Aufständischen hinter die Schattenkuppen zurückzogen und dort die &amp;#039;&amp;#039;Confederatio Salionis&amp;#039;&amp;#039; ausriefen, den Vorläufer des Herzogtums [[Salion]].&lt;br /&gt;
Trotz mehrerer Versuche gelang es nicht, Salion zurückzuerobern. Im Gegenteil, in einer dieser Schlachten in der Nähe von Brandbergen fand er den Tod. Und auch seinem Erben, König &amp;#039;&amp;#039;Jorge Sodino&amp;#039;&amp;#039;, war kein Erfolg bei der Rückeroberung Salions beschieden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==WEITERE PLANUNG ZUR GESCHICHTE: ==&lt;br /&gt;
*Jahreszahlen prüfen. &lt;br /&gt;
*Kriege mit allen Nachbarländern, mindestens je einer... &lt;br /&gt;
*Interne Fehden und Bürgerkriege. Nicht wenige. Mehrere Spaltungen. &lt;br /&gt;
*Aktionen des Geheimkultes, Inquisition, Religionsstreitigkeiten... &lt;br /&gt;
*[[Abajaidische Besetzung der Halbinsel Westendar|Zeitweilige Besetzung durch Südländer (kultureller Einfluss).]]   &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;erledigt&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*Gegenseitige Rückforderungsansprüche mit Kaiserreich und Auretanien. &lt;br /&gt;
*Heiligenlegenden einbauen. &lt;br /&gt;
*Mindestens 5 Grundlagen für Questen, Schatzsuchen und dergleichen. Verlorene Stadt, Bibliothek, Kronjuwelen... &lt;br /&gt;
*Zeitweilige Ansiedlung von Nordahejmern als Söldner, daraus resultierende Spannungen. &lt;br /&gt;
*Kontakte zu anderen Rassen. &lt;br /&gt;
*...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Königreich Westendar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Geschichte]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Taladas</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Geschichte_Westendars&amp;diff=70417</id>
		<title>Geschichte Westendars</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Geschichte_Westendars&amp;diff=70417"/>
		<updated>2012-06-26T20:28:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Taladas: Übersichtstabelle eingefügt, Gründung des Königreichs Westendar&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;IN ÜBERARBEITUNG&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dieser Seite ist die Geschichtes von [[Westendar]] niedergeschrieben, wie weise Frauen und gelehrte Männer überliefert haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Übersicht über die Chronologie==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;prettytable&amp;quot; &lt;br /&gt;
|-  style=&amp;quot;background:#e3e3e3&amp;quot;&lt;br /&gt;
!align=&amp;quot;left&amp;quot; width=&amp;quot;15%&amp;quot; |Auretianische Zeitrechnung&lt;br /&gt;
!align=&amp;quot;left&amp;quot; width=&amp;quot;15%&amp;quot; |Neue Zeitrechnung&lt;br /&gt;
!align=&amp;quot;left&amp;quot; width=&amp;quot;70%&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|191 AZ&lt;br /&gt;
|892 v. nZ&lt;br /&gt;
|[[Tiberius I.]] der Enkel des Begründers des [[Imperium Magnum Auretiani]], [[Auretian I.]], erobert Westendar und macht sie zur ersten Festlandprovinz des Imperium. Die Urbevölkerung, die [[Beros]] wird in der Folgezeit weitgehend assimiliert. Während der gesamten Dauer des Imperium Magnum gilt Westendar in Auretianien als Sprungbrett zum Kontinent.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1083 AZ&lt;br /&gt;
|0 nZ&lt;br /&gt;
|Das Ende des Imperium Magnum und die [[große Katastrophe]]: Westendar bleibt als einzige Festlandprovinz dem Königreich Heroida als Nachfolger des Imperium Magnum treu ergeben.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1087 AZ&lt;br /&gt;
|4 nZ&lt;br /&gt;
|Teile der Halbinsel Westendar werden durch [[Abajaiden]] aus dem [[Sawajidden-Kalifat]] besetzt. In der Folge kommt es zu mehreren Kriegen aber auch Phasen des friedlichen Nebeneinander. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1150 AZ&lt;br /&gt;
|67 nZ&lt;br /&gt;
|Der abajaidisch besetzte Teil Westendars sagt sich als [[Kalifat von Valerica]] vom Sawajidden-Kalifat los.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1282 AZ&lt;br /&gt;
|199 nZ&lt;br /&gt;
|Nach 29jährigen Aufständen und Bürgerkriegen erlangen das spätere [[Amarreich]] und [[Hohenfels]] im Osten der Halbinsel Westendar die Unabhängigkeit.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1415 AZ&lt;br /&gt;
|332 nZ&lt;br /&gt;
|Nach dem gescheiterten Umsturzversuch von Anton de Nebrija, der die Macht in Heroida an sich reißen wollte, wird [[Camoresa]] östlich der Schattenkuppen unabhängig.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1419 AZ&lt;br /&gt;
|336 nZ&lt;br /&gt;
|Nach 332 Jahren wird mit dem Emirat von Sausinos als letztes abajaidisch kontrolliertes Gebiet zurückerobert.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1433 AZ&lt;br /&gt;
|350 nZ&lt;br /&gt;
|Nach Heroidas Niederlage auf den Tränenfeldern im zweiten Endruellanischen Krieg wird Westendar faktisch unabhängig.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1458 AZ&lt;br /&gt;
|375 nZ&lt;br /&gt;
|Manuel Carlos I. de Torida lässt sich von den obersten Geweihten des ATHOS und der RHEA zum ersten König des Königreichs Westendar krönen und salben.&lt;br /&gt;
Damit beginnt auch die Abspaltung der [[Religion in Westendar|Kirche Westendars]] von der [[Glaube im Nuovo Imperio Aurecciani|auretianischen Staatskirche]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Westendar als Provinz des Imperium Magnum Auretiani==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Westendar war die erste Festlandprovinz des [[Nuovo Imperio Aurecciani|Imperium Magnum Auretiani]]. Als der Enkel &amp;#039;&amp;#039;[[Auretian I.|Auretians I.]]&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;[[Tiberian I.|Tiberian]]&amp;#039;&amp;#039; im Jahre 191 AZ die Provinz im Namen seines Vaters &amp;#039;&amp;#039;[[Auretian II.]]&amp;#039;&amp;#039; begründete, rechnete er mit einem schnellen Sieg über die primitiven und zersplitterten Stämme, die das Gebiet bewohnten. Trotz ihrer schlechten Waffen leisteten sie aber, von übernatürlichen Kräften getrieben, erstaunlich harten Widerstand. In blutigen Schlachten musste ein Stammesgebiet nach dem anderen erobert werden, bis endlich auretanische Magier das (heute wieder vergessene) Geheimnis des &amp;quot;Stierzaubers&amp;quot; lösten und mit Hilfe der Priester neutralisieren konnten. Erschüttert ergaben sich daraufhin die restlichen Stämme und ließen sich bereitwillig in die Provinz eingliedern. Lediglich einige Reste der alte herrschenden Schamanenkaste gingen in den Untergrund und legten die Wurzeln für einen (angeblich) bis heute existierenden Geheimkult. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Folgezeit wurden die &amp;quot;Ureinwohner&amp;quot; immer mehr assimiliert, sie übernahmen Sprache, Kultur und Religion (das einzige was von der ursprünglichen Kultur blieb, ist der, nun im Namen [[Athos]], immer noch oberflächlich praktizierte Stierkult) und auch viele Auretianer siedelten, vor allem als Beamte oder Händler, in Westendar. Von Westendar aus wurden auch die übrigen Provinzen auf dem Nordkontinent erobert und für lange Zeit galt Westendar in Auretianien als Sprungbrett zum Kontinent, da auch der Großteil des Handels über diese Provinz ablief. Westendar blühte wirtschaftlich auf, es wurden viele Städte gegründet und eine Lebensart entwickelt, die der der Inseln in nichts nachstand. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als das [[Nuovo Imperio Aurecciani|Imperium Magnum]] zerfiel und sich mehr und mehr Provinzen vom Reich lossagten, blieb Westendar dem Imperium als einzige Provinz treu ergeben. Nach der Spaltung in die Königreiche Endrouelle und Heroida im Jahr 10 v.n.Z. sah der damalige Generalgouvereur im König von Heroida den rechtmäßigen Kaiser und schwor ihm die Treue. Westendar nannte sich fortan &amp;#039;&amp;#039;Westendar, erste Provinz des Imperium Magnum des Hauses Heroida&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem die [[große Katastrophe]] über die Welt hereinbrach, die die neue Zeitrechnung als Jahr 0 begründete, lag Westendar, dass sich nahe am Zentrum des Unheils befand, in Trümmern. Das Land war durch die Katastrophe und darauffolgende Hungersnöte, Seuchen und Kämpfe teilweise entvölkert, Die Infrastruktur vernichtet. Der Kontakt nach Auretianien war durch den Untergang der Flotte abgerissen und die alten Eliten waren tot oder bekämpften sich gegenseitig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sawajiddische Besetzung der Halbinsel Westendar==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Chaos sah [[Anasis ben Ćemil]] seine Chance, die Macht des erst im Jahr 12 v. nZ. gegründeten [[Sawajidden-Kalifat|Sawajidden-Kalifats]] auszubauen und sich gleichzeitig seiner ärgsten politischen Gegner, General Rashid ibn Amir und seine Parteigänger, die seit dem Friedensvertrag mit dem [[Kaiserreich des Südsterns]] 8 v. nZ. keine richtige Aufgabe mehr hatten, zu entledigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Jahr 4 nZ. sandte er General Rashid mit einer kleinen Flotte und 15 000 Soldaten nach Westendar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach der Landung der Sawajidden in der Bucht von [[Andarea]] trafen sie zunächst auf wenig Widerstand und sie konnten schnell vordringen. Hinter ihren Linien kam es aber immer wieder zu kleinen Aufständen und Partisanenkämpfen, durch die Teile des Heers gebunden wurden.&lt;br /&gt;
Dennoch gelang es ihnen im heutigen [[Westendar]] bis zum [[Isarcó]] vorzustoßen und östlich der [[Schattenkuppen]] das gesamte Gebiet der ehemaligen Provinz Salius (heute: Herzogtum [[Salion]], Großherzogtum [[Amarreich]] und Grafschaft [[Hohenfels]] im [[Heiliges Kaiserreich|Heiligen Kaiserreich]]) zu erobern und als &amp;#039;&amp;#039;Emirat Kara&amp;#039;schatak&amp;#039;&amp;#039; (Land des Nordens) in das Kalifat einzugliedern. General Rashid musste so - sehr zum Leidwesen des Kalifen - zum Wesir ernannt werden, um seine Erfolge zu würdigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als die Nachricht von der Landung der Sawajidden zusammen mit einem Hilferuf in Auretianien ankam, konnte der König von [[Königreich Heroida|Heroida]] keine Truppen entbehren, sandte aber seinen Onkel Lucius, begleitet von einem halben dutzend Magiern, als neuen Generalgouverneur der Provinzen nach Westendar. Dort gelang es ihm im Norden der Halbinsel genug Verbündete und Truppen zu sammeln um das Heer Rashids 19 nZ. bei den Ruinen der untergegangenen auretianischen Siedlung Ariepolis zu stellen und zu schlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach der für beide Seiten verlustreichen Schlacht schlossen die beiden Heerführer einen 25 Jahre währenden Friedensvertrag. Ariepolis wurde in Victoria (heute [[Vitoria]]) umbenannt und neu besiedelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zeit des Friedens wurde von beiden Seiten für den Wiederaufbau und die Festigung der eigenen Macht genutzt, der Friedensvertrag wurde sogar noch einmal um 12 und einmal um 10 Jahre verlängert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gründung des Kalifats von Valerica==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der neue Generalgouverneur aus [[Heroida]] verlängerte den Friedensvertrag erwartungsgemäß nicht und begann im Jahr 66 nZ. von [[Santo Tiberio]] aus eine Offensive gegen die Sawajidden. Das auretianische Heer überschreitet an mehreren Stellen den Isarco und dringt bis zum Rio Fangoso in die Sawajiddischen Gebiete vor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als die Sawajidden die angeforderte Unterstützung aus der Heimat nicht bekommen - das Sawajidden Kalifat ist in einen langwierigen Seekrieg mit Sartogassischen Piraten verstrickt – sagten sie sich unter Wesir &amp;#039;&amp;#039;Abdallah Hakam ibn Mundhir&amp;#039;&amp;#039;, der sich als göttergesandten Herrscher sieht, als [[Kalifat von Valerica]] vom Sawajidden-Kalifat los.&lt;br /&gt;
Abdallah Hakam ibn Mundhir ernannte sich selbst zum &amp;#039;&amp;#039;El&amp;#039;Kalif acha-el Kalifa&amp;#039;&amp;#039;, zum &amp;quot;göttlichen Herrscher aller Herrscher&amp;quot;. Er warb Söldner aus [[Dorien]] und von den [[Charukin]] an und eroberte bis zum Jahr 98 nZ. das Land bis zum Isarco wieder zurück. Nur einige unzugängliche Bergtäler und, dank der Seeunterstützung durch Heroida, einen Küstenstreifen bis [[Porto Olivo]] konnten sie nicht zurückerobern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es kam zu einem weiteren fast 40jährigen brüchigen Frieden, Geplänkel und Überfälle waren in der Grenzregion allerdings fast schon an der Tagesordnung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Belagerung und Verteidigung Porto Olivos==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Jahre 135 nZ sah der Junge Kalif &amp;#039;&amp;#039;Omar ibn Yazid&amp;#039;&amp;#039; die Gelegenheit sich während einer Schwächephase seiner Gegner zu beweisen und Befahl den Angriff auf die Westendarischen Gebiete südlich des Isarco. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Dörfer und kleinen Ansiedlungen im Küstenstreifen wurden schnell überrannt, die gut befestigte Hafenstadt [[Porto Olivo]] jedoch hielt zwei Sturmangriffen stand. Und der Befehlshaber der sawajiddischen Armee stellte sich auf eine langwierige Belagerung ein, da die Stadt mit Auretianischen Schiffen vom Meer aus unterstützt und versorgt wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einer 18 monatigen Belagerung wurde der junge Kalif ungeduldig und befahl, entgegen dem Rat seiner Generäle, einen weiteren Sturmangriff, den er selbst anführen wollte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Verteidiger konnten den Angriff zurückschlagen und Omar ibn Yazid wurde von einem Pfeil tödlich verwundet. Sein Bruder &amp;#039;&amp;#039;Solaiman ibn Yazid&amp;#039;&amp;#039; folgte ihm auf den Thron.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach weiteren zwei Jahren der Belagerung schien sich das Blatt zu Gunsten der Belagerer zu wenden, als die Versorgungsschiffe von einem schweren Unwetter zerschlagen und versenkt wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Stadtbevölkerung war so ausgezehrt, dass sie sich schon an frischen Leichen vergriff und die Stadtoberen berieten abgeschottet in einem Turm über die Kapitulationsbedingungen, als dem in die Stadt geflohenen [[Westendars Heilige|Einsiedler Pedro]] in einem Traum [[Athos|ATHOS INVICUS]] erschien und ihm auftrug, im Vorhof seines Tempels nach einer von IHM geheiligten Waffe zu graben. Mit ihrer Hilfe würden sie siegen und den Belagerungsring brechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pedro fand das Schwert an der Stelle die ATHOS ihm genannt hatte und die Nachricht von diesem Wunder verbreitete sich wie ein Lauffeuer durch die Stadt. Im Morgengrauen sammelten sich alle Bewohner Porto Olivos um Pedro und während die Stadtoberen sich noch berieten wagten sie einen Ausfall und zerschlugen die überrumpelten Sawajidden. Und Pedro selbst, der noch nie zuvor eine Waffe in den Händen hielt, erschlug mit dem geheiligten Schwert des ATHOS ein dutzend feindliche Soldaten, bevor er ihrem General, dem hünenhaften &amp;#039;&amp;#039;Marwan al-Walid&amp;#039;&amp;#039; gegenübertrat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al-Walid war ein erfahrener Kämpfer und der stärkste Krieger der Sawajidden, er überragte Pedro um mindestens zwei Spann und seine Arme waren stark wie Olivenbäume, doch ATHOS hielt seine starke Hand über Pedro und mit seiner Hilfe besiegte und enthauptete er seinen Gegner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es heißt als Kalif Solaiman von der Niederlage seines Heeres hörte sei er in seinem Lustgarten in Valerica weinend zusammengebrochen. Er schloss einen erneuten Friedensvertrag und hat Zeit seines Lebens keinen Angriff auf den Norden mehr gewagt, sondern zog sich in seinen Palast zurück, wo er Künstler und Gelehrte um sich sammelte. Solaiman ging als &amp;#039;&amp;#039;der Prächtige&amp;#039;&amp;#039; in die Geschichte ein und seine Regentschaft war die Blütezeit des [[Kalifat von Valerica|Kalifats von Valerica]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Westendars Heilige|Pedro]] zog sich wieder in die Einsamkeit seines Eremitendaseins zurück, soll aber noch Jahrhunderte später mit seinem Schwert Menschen in bedrängten und ausweglosen Situationen geholfen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Der Aufstand in Hohenfels und die Unabhängigkeit Amarreichs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Jahrzehnte nach der erfolglosen Belagerung von Porto Olivo waren geprägt von kulturellem Austausch und weitgehend friedlicher Koexistenz der Völker. Der Hof des Kalifen in Vallerica entwickelte sich zu einem bedeutenden Ort der Kunst und Gelehrsamkeit und auch die unbesetzten Gebiete im Norden der Halbinsel gediehen und wuchsen nach langen internen Auseinandersetzungen und Machtkämpfen zu einer neu entstandenen Einheit unter den fast unabhängig regierenden Verwaltern aus Heroida zusammen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Jahr 172 ging auch diese friedliche Phase zumindest im Osten der Halbinsel zu Ende. Nach mehreren Missernten und Steuererhöhungen (die im unbesetzten Norden nicht wirklich geringer waren) erhoben sich die Bauern und die einfache Bevölkerung zuerst in der Gegend um [[Hohenfels]] gegen ihre Herren. Das Ziel des Aufstandes war zu Beginn nur die Senkung der Steuerlast und die Vertreibung des verhassten, korrupten Stadthalters von Hohenfels, doch wurde der Konflikt von &amp;#039;&amp;#039;Esteban de [[Sfazzo]]&amp;#039;&amp;#039;, Generalgouverneur in Santo Tiberio, und im Auftrag der Krone von Heroida weiter angeheizt, so dass er sich bald zu einem unkontrollierbaren Flächenbrand im nordöstlichen Kalifat ausbreitete, der auch die angrenzenden Gebiete Westendars befiehl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erst nach einem 27jährigen Bürgerkrieg gelang es &amp;#039;&amp;#039;Amar Sefardus&amp;#039;&amp;#039;, einem reichen Großgrundbesitzer, die Kämpfe zu beenden. Die Gegend wurde unabhängig von den Kalifen in Vallerica. Amar schloss sich aber nicht wie erhofft dem Norden an sondern gründete sein eigenes Reich aus dem später die [[Hohenfels|Grafschaft Hohenfels]] sowie das Großherzogtum [[Amarreich]] (heute Provinzen des [[heiliges Kaiserreich|heiligen Kaiserreichs]]) hervorgingen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zerfall des Kalifats==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Verlust der Nordöstlichen Gebiete war die Macht des Kalifen &amp;#039;&amp;#039;Mansur ibn Aslan&amp;#039;&amp;#039; sehr geschwächt und mehrere seiner Statthalter und Vasallen verschworen sich gegen ihn.&lt;br /&gt;
Dazu holten sie zusätzlich zu den schon vorhandenen Söldnern hunderte Krieger der [[Charukin]] sowie Kämpfer aus [[Dorien]] und [[Seydjuk]] ins Land. Mansur entgingen diese Kriegsvorbereitungen natürlich nicht und auch er verstärkte seine Armee durch zahlreiche Söldner. Doch noch bevor er gegen die Verschwörer ins Feld ziehen konnte wurde er 204 mit seiner ganzen Familie von seiner eigenen, bestochenen Leibwache ermordet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Statthalter und Adligen konnten sich nach dem Tod des Kalifen nicht auf einen Nachfolger einigen und so zerfiel das Kalifat in mehrere kleine Reiche, die nicht nur gegen Westendar und das Reich des Amar im Norden kämpften sondern sich auch gegenseitig in ständig wechselnden Allianzen bekriegten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese kleinen Sultanate, Emirate und Stadtstaaten konnten den Truppen aus Santo Tiberio und Amarreich auf Dauer nicht widerstehen. Eines nach dem anderen wurde erobert, bis 279 Westendar und Amarreich die gesamte Halbinsel unter sich aufgeteilt hatten (Die Grenze entsprach der heutigen Grenze zwischen [[Salion]] und [[Amarreich]]).&lt;br /&gt;
Nur im äußersten Süden konnte sich das kleine &amp;#039;&amp;#039;Emirat von [[Sausinos]]&amp;#039;&amp;#039; dank guter Diplomatie und vielvältigen verwandtschaftlichen Beziehungen - sogar zum Generalgouverneur von Westendar - noch etwas länger behaupten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zweifelsfrei hat auch der [[Der Orkensturm auf Lúnasadh im Jahre 282nZ|Orkensturm]] in [[Lúnasadh]] zum Überleben des Emirates beigetragen, wurde dadurch doch der größte Teil des Heeres an der Nordgrenze gebunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nebrijas Putschversuch und das Ende der Abajaidenreiche auf Anteria==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Emirat von Sausinos suchten nach der Eroberung ihrer Heimatstädte viele abajaidische Handwerker und Gelehrte Zuflucht und führten so zu einer weiteren kleinen Blüte abajaidischer Kultur in Westendar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Anton de Nebrija&amp;#039;&amp;#039; der in den Gebieten Westendars nördlich von Amarreich und östlich der Schattenkuppen, der sogenannten [[Camoresa]], geboren wurde und aufwuchs, trat im Jahr 317 als Generalgouverneur von Westendar die Nachfolge seines Großvaters &amp;#039;&amp;#039;Antonio de Petrone an&amp;#039;&amp;#039;. Dieser hatte es durch geschicktes taktieren geschafft, dass der König von Heroida seinem Enkel Anton schon im Jahre 311 den eigentlich nicht erblichen Posten und Titel als &amp;#039;&amp;#039;Generalgouverneur Westendars und der Provinzen&amp;#039;&amp;#039; vertraglich und auf Lebenszeit zusicherte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anton de Nebrija war ein überaus machtgieriger Mensch und schmiedete den Plan den König von Heroida zu entmachten und selbst an seine Stelle zu treten. Bei einer Audienz in [[San Aurecciani]] 332 n.Z. sollte der Plan ausgeführt werden, doch das Komplott wurde zuvor durch Verrat aufgedeckt.&lt;br /&gt;
Anton de Nebrija wurde als Hochverräter gehäutet, gerädert und gevierteilt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der König von Heroida sandte nun seinen Cousin und engen Vertrauten &amp;#039;&amp;#039;Roberto d&amp;#039;[[Avarra]]&amp;#039;&amp;#039; als neuen Generalgouverneur nach Westendar um dort seine Macht wieder zu festigen. Als die Verwandten und Verbündeten Nebrijas in Camoresa vom Tod Antons und der Entsendung Robertos hörten, riegelten sie die wenigen Pässe über die Schattenkuppen ab und erklärten die Unabhängigkeit von Westendar, von dem es sich kulturell schon seit längerem entfernte.&lt;br /&gt;
Roberto konnte sich nicht gleich gegen die Separatisten wenden, da Nebrija auch im übrigen Westendar zahlreiche Verbündete besaß und er zuerst seine Macht im Land festigen musste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer dieser Unterstützer war &amp;#039;&amp;#039;Yussuf ben Said&amp;#039;&amp;#039; der Emir von Sausinos. Als Roberto sich ihm zuwandte unterzeichnete dieser angesichts der Übermacht 336 eine Kapitulationserklärung und ging freiwillig ins Exil nach [[El-Ahil]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Schlacht auf den Tränenfeldern und die Unabhängigkeit Westendars==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;WIRD IN ZUSAMMENARBEIT MIT DEM [[Nuovo Imperio Aurecciani|NUOVO IMPERIO AURECCIANI]] NOCH DETAILIERT ERARBEITET&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im &amp;#039;&amp;#039;Zweiten Endruellanischen Krieg&amp;#039;&amp;#039; kämpfte Westendar bis zur Niederlage auf den Tränenfeldern auf der Seite Heroidas. Nach der Niederlage waren die alten Anhänger Nebrijas und die antiauretianischen Kräfte in Westendar bei weitem in Überzahl. Die Fürsten wählten &amp;#039;&amp;#039;Fellipe Miguel de Arrojo&amp;#039;&amp;#039; aus ihrer Mitte zum Anführer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gründung des Königreichs Westendar==&lt;br /&gt;
Nach dem Tod des kinderlosen &amp;#039;&amp;#039;Fellipe Miguell de Arrojo&amp;#039;&amp;#039; wurde 369 &amp;#039;&amp;#039;Manuell Carlos I. de Torida&amp;#039;&amp;#039; zum Anführer gewählt. Erst dieser wagte es, sich 475 in seinem sechsten Regierungsjahr, zum König krönen zu lassen.&lt;br /&gt;
Gekrönt und gesalbt wurde er allerdings nicht vom obersten Priester des Iatan, wie es in der [[Glaube im Nuovo Imperio Aurecciani|Auretianischen Staatskirche]] Brauch gewesen wäre - dieser weigerte sich aus Treue zum Königreich Heroida. Stattdessen lies er sich vom höchsten Geweihten des Athos krönen, während er von der Priesterschaft der Rhea gesalbt wurde und seine Frau ihre Krone ebenfalls von den Priesterinnen der Rhea erhielt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit diesem Eklat begann die Abspaltung der [[Religion in Westendar|Kirche Westendars]] vom Auretianischen Staatskult.&lt;br /&gt;
Nach langen innerkirchlichen Auseinandersetzungen wurde IATAN von RHEA verdrängt, so dass nun das göttliche Paar von ATHOS und RHEA, die im westendarer Volksglauben schon lange bedeutender waren als IATAN, die Spitze des Pantheons übernahmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WEITERE PLANUNG ZUR GESCHICHTE: &lt;br /&gt;
*Jahreszahlen prüfen. &lt;br /&gt;
*Kriege mit allen Nachbarländern, mindestens je einer... &lt;br /&gt;
*Interne Fehden und Bürgerkriege. Nicht wenige. Mehrere Spaltungen. &lt;br /&gt;
*Aktionen des Geheimkultes, Inquisition, Religionsstreitigkeiten... &lt;br /&gt;
*[[Abajaidische Besetzung der Halbinsel Westendar|Zeitweilige Besetzung durch Südländer (kultureller Einfluss).]] &lt;br /&gt;
*Gegenseitige Rückforderungsansprüche mit Kaiserreich und Auretanien. &lt;br /&gt;
*Heiligenlegenden einbauen. &lt;br /&gt;
*Mindestens 5 Grundlagen für Questen, Schatzsuchen und dergleichen. Verlorene Stadt, Bibliothek, Kronjuwelen... &lt;br /&gt;
*Zeitweilige Ansiedlung von Nordahejmern als Söldner, daraus resultierende Spannungen. &lt;br /&gt;
*Kontakte zu anderen Rassen. &lt;br /&gt;
*...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Königreich Westendar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Geschichte]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Taladas</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Geschichte_Westendars&amp;diff=69889</id>
		<title>Geschichte Westendars</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Geschichte_Westendars&amp;diff=69889"/>
		<updated>2012-05-28T12:56:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Taladas: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;IN ÜBERARBEITUNG&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dieser Seite ist die Geschichtes von [[Westendar]] niedergeschrieben, wie weise Frauen und gelehrte Männer überliefert haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Westendar als Provinz des Imperium Magnum Auretiani==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Westendar war die erste Festlandprovinz des [[Nuovo Imperio Aurecciani|Imperium Magnum Auretiani]]. Als der Enkel &amp;#039;&amp;#039;[[Auretian I.|Auretians I.]]&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;[[Tiberian I.|Tiberian]]&amp;#039;&amp;#039; im Jahre 191 AZ die Provinz im Namen seines Vaters &amp;#039;&amp;#039;[[Auretian II.]]&amp;#039;&amp;#039; begründete, rechnete er mit einem schnellen Sieg über die primitiven und zersplitterten Stämme, die das Gebiet bewohnten. Trotz ihrer schlechten Waffen leisteten sie aber, von übernatürlichen Kräften getrieben, erstaunlich harten Widerstand. In blutigen Schlachten musste ein Stammesgebiet nach dem anderen erobert werden, bis endlich auretanische Magier das (heute wieder vergessene) Geheimnis des &amp;quot;Stierzaubers&amp;quot; lösten und mit Hilfe der Priester neutralisieren konnten. Erschüttert ergaben sich daraufhin die restlichen Stämme und ließen sich bereitwillig in die Provinz eingliedern. Lediglich einige Reste der alte herrschenden Schamanenkaste gingen in den Untergrund und legten die Wurzeln für einen (angeblich) bis heute existierenden Geheimkult. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Folgezeit wurden die &amp;quot;Ureinwohner&amp;quot; immer mehr assimiliert, sie übernahmen Sprache, Kultur und Religion (das einzige was von der ursprünglichen Kultur blieb, ist der, nun im Namen [[Athos]], immer noch oberflächlich praktizierte Stierkult) und auch viele Auretianer siedelten, vor allem als Beamte oder Händler, in Westendar. Von Westendar aus wurden auch die übrigen Provinzen auf dem Nordkontinent erobert und für lange Zeit galt Westendar in Auretianien als Sprungbrett zum Kontinent, da auch der Großteil des Handels über diese Provinz ablief. Westendar blühte wirtschaftlich auf, es wurden viele Städte gegründet und eine Lebensart entwickelt, die der der Inseln in nichts nachstand. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als das [[Nuovo Imperio Aurecciani|Imperium Magnum]] zerfiel und sich mehr und mehr Provinzen vom Reich lossagten, blieb Westendar dem Imperium als einzige Provinz treu ergeben. Nach der Spaltung in die Königreiche Endrouelle und Heroida im Jahr 10 v.n.Z. sah der damalige Generalgouvereur im König von Heroida den rechtmäßigen Kaiser und schwor ihm die Treue. Westendar nannte sich fortan &amp;#039;&amp;#039;Westendar, erste Provinz des Imperium Magnum des Hauses Heroida&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem die [[große Katastrophe]] über die Welt hereinbrach, die die neue Zeitrechnung als Jahr 0 begründete, lag Westendar, dass sich nahe am Zentrum des Unheils befand, in Trümmern. Das Land war durch die Katastrophe und darauffolgende Hungersnöte, Seuchen und Kämpfe teilweise entvölkert, Die Infrastruktur vernichtet. Der Kontakt nach Auretianien war durch den Untergang der Flotte abgerissen und die alten Eliten waren tot oder bekämpften sich gegenseitig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sawajiddische Besetzung der Halbinsel Westendar==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Chaos sah [[Anasis ben Ćemil]] seine Chance, die Macht des erst im Jahr 12 v. nZ. gegründeten [[Sawajidden-Kalifat|Sawajidden-Kalifats]] auszubauen und sich gleichzeitig seiner ärgsten politischen Gegner, General Rashid ibn Amir und seine Parteigänger, die seit dem Friedensvertrag mit dem [[Kaiserreich des Südsterns]] 8 v. nZ. keine richtige Aufgabe mehr hatten, zu entledigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Jahr 4 nZ. sandte er General Rashid mit einer kleinen Flotte und 15 000 Soldaten nach Westendar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach der Landung der Sawajidden in der Bucht von [[Andarea]] trafen sie zunächst auf wenig Widerstand und sie konnten schnell vordringen. Hinter ihren Linien kam es aber immer wieder zu kleinen Aufständen und Partisanenkämpfen, durch die Teile des Heers gebunden wurden.&lt;br /&gt;
Dennoch gelang es ihnen im heutigen [[Westendar]] bis zum [[Isarcó]] vorzustoßen und östlich der [[Schattenkuppen]] das gesamte Gebiet der ehemaligen Provinz Salius (heute: Herzogtum [[Salion]], Großherzogtum [[Amarreich]] und Grafschaft [[Hohenfels]] im [[Heiliges Kaiserreich|Heiligen Kaiserreich]]) zu erobern und als &amp;#039;&amp;#039;Emirat Kara&amp;#039;schatak&amp;#039;&amp;#039; (Land des Nordens) in das Kalifat einzugliedern. General Rashid musste so - sehr zum Leidwesen des Kalifen - zum Wesir ernannt werden, um seine Erfolge zu würdigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als die Nachricht von der Landung der Sawajidden zusammen mit einem Hilferuf in Auretianien ankam, konnte der König von [[Königreich Heroida|Heroida]] keine Truppen entbehren, sandte aber seinen Onkel Lucius, begleitet von einem halben dutzend Magiern, als neuen Generalgouverneur der Provinzen nach Westendar. Dort gelang es ihm im Norden der Halbinsel genug Verbündete und Truppen zu sammeln um das Heer Rashids 19 nZ. bei den Ruinen der untergegangenen auretianischen Siedlung Ariepolis zu stellen und zu schlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach der für beide Seiten verlustreichen Schlacht schlossen die beiden Heerführer einen 25 Jahre währenden Friedensvertrag. Ariepolis wurde in Victoria (heute [[Vitoria]]) umbenannt und neu besiedelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zeit des Friedens wurde von beiden Seiten für den Wiederaufbau und die Festigung der eigenen Macht genutzt, der Friedensvertrag wurde sogar noch einmal um 12 und einmal um 10 Jahre verlängert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gründung des Kalifats von Valerica==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der neue Generalgouverneur aus [[Heroida]] verlängerte den Friedensvertrag erwartungsgemäß nicht und begann im Jahr 66 nZ. von [[Santo Tiberio]] aus eine Offensive gegen die Sawajidden. Das auretianische Heer überschreitet an mehreren Stellen den Isarco und dringt bis zum Rio Fangoso in die Sawajiddischen Gebiete vor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als die Sawajidden die angeforderte Unterstützung aus der Heimat nicht bekommen - das Sawajidden Kalifat ist in einen langwierigen Seekrieg mit Sartogassischen Piraten verstrickt – sagten sie sich unter Wesir &amp;#039;&amp;#039;Abdallah Hakam ibn Mundhir&amp;#039;&amp;#039;, der sich als göttergesandten Herrscher sieht, als [[Kalifat von Valerica]] vom Sawajidden-Kalifat los.&lt;br /&gt;
Abdallah Hakam ibn Mundhir ernannte sich selbst zum &amp;#039;&amp;#039;El&amp;#039;Kalif acha-el Kalifa&amp;#039;&amp;#039;, zum &amp;quot;göttlichen Herrscher aller Herrscher&amp;quot;. Er warb Söldner aus [[Dorien]] und von den [[Charukin]] an und eroberte bis zum Jahr 98 nZ. das Land bis zum Isarco wieder zurück. Nur einige unzugängliche Bergtäler und, dank der Seeunterstützung durch Heroida, einen Küstenstreifen bis [[Porto Olivo]] konnten sie nicht zurückerobern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es kam zu einem weiteren fast 40jährigen brüchigen Frieden, Geplänkel und Überfälle waren in der Grenzregion allerdings fast schon an der Tagesordnung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Belagerung und Verteidigung Porto Olivos==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Jahre 135 nZ sah der Junge Kalif &amp;#039;&amp;#039;Omar ibn Yazid&amp;#039;&amp;#039; die Gelegenheit sich während einer Schwächephase seiner Gegner zu beweisen und Befahl den Angriff auf die Westendarischen Gebiete südlich des Isarco. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Dörfer und kleinen Ansiedlungen im Küstenstreifen wurden schnell überrannt, die gut befestigte Hafenstadt [[Porto Olivo]] jedoch hielt zwei Sturmangriffen stand. Und der Befehlshaber der sawajiddischen Armee stellte sich auf eine langwierige Belagerung ein, da die Stadt mit Auretianischen Schiffen vom Meer aus unterstützt und versorgt wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einer 18 monatigen Belagerung wurde der junge Kalif ungeduldig und befahl, entgegen dem Rat seiner Generäle, einen weiteren Sturmangriff, den er selbst anführen wollte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Verteidiger konnten den Angriff zurückschlagen und Omar ibn Yazid wurde von einem Pfeil tödlich verwundet. Sein Bruder &amp;#039;&amp;#039;Solaiman ibn Yazid&amp;#039;&amp;#039; folgte ihm auf den Thron.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach weiteren zwei Jahren der Belagerung schien sich das Blatt zu Gunsten der Belagerer zu wenden, als die Versorgungsschiffe von einem schweren Unwetter zerschlagen und versenkt wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Stadtbevölkerung war so ausgezehrt, dass sie sich schon an frischen Leichen vergriff und die Stadtoberen berieten abgeschottet in einem Turm über die Kapitulationsbedingungen, als dem in die Stadt geflohenen [[Westendars Heilige|Einsiedler Pedro]] in einem Traum [[Athos|ATHOS INVICUS]] erschien und ihm auftrug, im Vorhof seines Tempels nach einer von IHM geheiligten Waffe zu graben. Mit ihrer Hilfe würden sie siegen und den Belagerungsring brechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pedro fand das Schwert an der Stelle die ATHOS ihm genannt hatte und die Nachricht von diesem Wunder verbreitete sich wie ein Lauffeuer durch die Stadt. Im Morgengrauen sammelten sich alle Bewohner Porto Olivos um Pedro und während die Stadtoberen sich noch berieten wagten sie einen Ausfall und zerschlugen die überrumpelten Sawajidden. Und Pedro selbst, der noch nie zuvor eine Waffe in den Händen hielt, erschlug mit dem geheiligten Schwert des ATHOS ein dutzend feindliche Soldaten, bevor er ihrem General, dem hünenhaften &amp;#039;&amp;#039;Marwan al-Walid&amp;#039;&amp;#039; gegenübertrat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al-Walid war ein erfahrener Kämpfer und der stärkste Krieger der Sawajidden, er überragte Pedro um mindestens zwei Spann und seine Arme waren stark wie Olivenbäume, doch ATHOS hielt seine starke Hand über Pedro und mit seiner Hilfe besiegte und enthauptete er seinen Gegner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es heißt als Kalif Solaiman von der Niederlage seines Heeres hörte sei er in seinem Lustgarten in Valerica weinend zusammengebrochen. Er schloss einen erneuten Friedensvertrag und hat Zeit seines Lebens keinen Angriff auf den Norden mehr gewagt, sondern zog sich in seinen Palast zurück, wo er Künstler und Gelehrte um sich sammelte. Solaiman ging als &amp;#039;&amp;#039;der Prächtige&amp;#039;&amp;#039; in die Geschichte ein und seine Regentschaft war die Blütezeit des [[Kalifat von Valerica|Kalifats von Valerica]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Westendars Heilige|Pedro]] zog sich wieder in die Einsamkeit seines Eremitendaseins zurück, soll aber noch Jahrhunderte später mit seinem Schwert Menschen in bedrängten und ausweglosen Situationen geholfen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Der Aufstand in Hohenfels und die Unabhängigkeit Amarreichs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Jahrzehnte nach der erfolglosen Belagerung von Porto Olivo waren geprägt von kulturellem Austausch und weitgehend friedlicher Koexistenz der Völker. Der Hof des Kalifen in Vallerica entwickelte sich zu einem bedeutenden Ort der Kunst und Gelehrsamkeit und auch die unbesetzten Gebiete im Norden der Halbinsel gediehen und wuchsen nach langen internen Auseinandersetzungen und Machtkämpfen zu einer neu entstandenen Einheit unter den fast unabhängig regierenden Verwaltern aus Heroida zusammen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Jahr 172 ging auch diese friedliche Phase zumindest im Osten der Halbinsel zu Ende. Nach mehreren Missernten und Steuererhöhungen (die im unbesetzten Norden nicht wirklich geringer waren) erhoben sich die Bauern und die einfache Bevölkerung zuerst in der Gegend um [[Hohenfels]] gegen ihre Herren. Das Ziel des Aufstandes war zu Beginn nur die Senkung der Steuerlast und die Vertreibung des verhassten, korrupten Stadthalters von Hohenfels, doch wurde der Konflikt von &amp;#039;&amp;#039;Esteban de [[Sfazzo]]&amp;#039;&amp;#039;, Generalgouverneur in Santo Tiberio, und im Auftrag der Krone von Heroida weiter angeheizt, so dass er sich bald zu einem unkontrollierbaren Flächenbrand im nordöstlichen Kalifat ausbreitete, der auch die angrenzenden Gebiete Westendars befiehl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erst nach einem 27jährigen Bürgerkrieg gelang es &amp;#039;&amp;#039;Amar Sefardus&amp;#039;&amp;#039;, einem reichen Großgrundbesitzer, die Kämpfe zu beenden. Die Gegend wurde unabhängig von den Kalifen in Vallerica. Amar schloss sich aber nicht wie erhofft dem Norden an sondern gründete sein eigenes Reich aus dem später die [[Hohenfels|Grafschaft Hohenfels]] sowie das Großherzogtum [[Amarreich]] (heute Provinzen des [[heiliges Kaiserreich|heiligen Kaiserreichs]]) hervorgingen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zerfall des Kalifats==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Verlust der Nordöstlichen Gebiete war die Macht des Kalifen &amp;#039;&amp;#039;Mansur ibn Aslan&amp;#039;&amp;#039; sehr geschwächt und mehrere seiner Statthalter und Vasallen verschworen sich gegen ihn.&lt;br /&gt;
Dazu holten sie zusätzlich zu den schon vorhandenen Söldnern hunderte Krieger der [[Charukin]] sowie Kämpfer aus [[Dorien]] und [[Seydjuk]] ins Land. Mansur entgingen diese Kriegsvorbereitungen natürlich nicht und auch er verstärkte seine Armee durch zahlreiche Söldner. Doch noch bevor er gegen die Verschwörer ins Feld ziehen konnte wurde er 204 mit seiner ganzen Familie von seiner eigenen, bestochenen Leibwache ermordet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Statthalter und Adligen konnten sich nach dem Tod des Kalifen nicht auf einen Nachfolger einigen und so zerfiel das Kalifat in mehrere kleine Reiche, die nicht nur gegen Westendar und das Reich des Amar im Norden kämpften sondern sich auch gegenseitig in ständig wechselnden Allianzen bekriegten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese kleinen Sultanate, Emirate und Stadtstaaten konnten den Truppen aus Santo Tiberio und Amarreich auf Dauer nicht widerstehen. Eines nach dem anderen wurde erobert, bis 279 Westendar und Amarreich die gesamte Halbinsel unter sich aufgeteilt hatten (Die Grenze entsprach der heutigen Grenze zwischen [[Salion]] und [[Amarreich]]).&lt;br /&gt;
Nur im äußersten Süden konnte sich das kleine &amp;#039;&amp;#039;Emirat von [[Sausinos]]&amp;#039;&amp;#039; dank guter Diplomatie und vielvältigen verwandtschaftlichen Beziehungen - sogar zum Generalgouverneur von Westendar - noch etwas länger behaupten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zweifelsfrei hat auch der [[Der Orkensturm auf Lúnasadh im Jahre 282nZ|Orkensturm]] in [[Lúnasadh]] zum Überleben des Emirates beigetragen, wurde dadurch doch der größte Teil des Heeres an der Nordgrenze gebunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nebrijas Putschversuch und das Ende der Abajaidenreiche auf Anteria==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Emirat von Sausinos suchten nach der Eroberung ihrer Heimatstädte viele abajaidische Handwerker und Gelehrte Zuflucht und führten so zu einer weiteren kleinen Blüte abajaidischer Kultur in Westendar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Anton de Nebrija&amp;#039;&amp;#039; der in den Gebieten Westendars nördlich von Amarreich und östlich der Schattenkuppen, der sogenannten [[Camoresa]], geboren wurde und aufwuchs, trat im Jahr 317 als Generalgouverneur von Westendar die Nachfolge seines Großvaters &amp;#039;&amp;#039;Antonio de Petrone an&amp;#039;&amp;#039;. Dieser hatte es durch geschicktes taktieren geschafft, dass der König von Heroida seinem Enkel Anton schon im Jahre 311 den eigentlich nicht erblichen Posten und Titel als &amp;#039;&amp;#039;Generalgouverneur Westendars und der Provinzen&amp;#039;&amp;#039; vertraglich und auf Lebenszeit zusicherte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anton de Nebrija war ein überaus machtgieriger Mensch und schmiedete den Plan den König von Heroida zu entmachten und selbst an seine Stelle zu treten. Bei einer Audienz in [[San Aurecciani]] 332 n.Z. sollte der Plan ausgeführt werden, doch das Komplott wurde zuvor durch Verrat aufgedeckt.&lt;br /&gt;
Anton de Nebrija wurde als Hochverräter gehäutet, gerädert und gevierteilt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der König von Heroida sandte nun seinen Cuisin und engen Vertrauten &amp;#039;&amp;#039;Roberto d&amp;#039;[[Avarra]]&amp;#039;&amp;#039; als neuen Generalgouverneur nach Westendar um dort seine Macht wieder zu festigen. Als die Verwandten und Verbündeten Nebrijas in Camoresa vom Tod Antons und der Entsendung Robertos hörten, riegelten sie die wenigen Pässe über die Schattenkuppen ab und erklärten die Unabhängigkeit von Westendar, von dem es sich kulturell schon seit längerem entfernte.&lt;br /&gt;
Roberto konnte sich nicht gleich gegen die Separatisten wenden, da Nebrija auch im übrigen Westendar zahlreiche Verbündete besaß und er zuerst seine Macht im Land festigen musste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer dieser Unterstützer war &amp;#039;&amp;#039;Yussuf ben Said&amp;#039;&amp;#039; der Emir von Sausinos. Als Roberto sich ihm zuwandte unterzeichnete dieser angesichts der Übermacht 336 eine Kapitulationserklärung und ging freiwillig ins Exil nach [[El-Ahil]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Alte Geschichte - wird noch überarbeitet==&lt;br /&gt;
im Jahre 1083 AZ hielt Westendar Heroida die Treue und nannte sich fortan &amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Westendar, erste Provinz des Imperium Magnum Auretiani, des Hauses Heroida&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;. Bis ins Jahr 1433 AZ (???), nach der verlorenen Schlacht auf den Tränenfeldern, dauerten auch die Tributzahlungen an. Allerdings wurde der Titel des Generalgouverneurs erblich, und mit seiner Unabhängigkeit wuchs auch sein Anspruch. Tatsächlich gab es mehrmals sogar Bemühungen, die Herrschaft über das geschwächte Herodia zu übernehmen. Ein gescheiterter Putschversuch im Jahre ??? endete mit der Exilierung aller Verschwörer nach Westendar und dem faktischen Abbruch aller Beziehungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Generation später, im Jahre 1458 (???) AZ, legte der aktuelle Generalgouverneur &amp;#039;&amp;#039;Manuell Carlos III.&amp;#039;&amp;#039; den Titel Generalgouverneur ab und nannte sich fortan &amp;#039;&amp;#039;König Manuell Carlos I. von Westendar&amp;#039;&amp;#039;. Bis heute herrschten seine Nachkommen ununterbrochen (bis auf einige Phasen der Schwächung und Spaltung des Landes sowie Regentschaften unmündiger Könige) über Westendar und haben sich mit fast allen Fürstenfamilien durch etliche Heiraten verbunden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WEITERE PLANUNG ZUR GESCHICHTE: &lt;br /&gt;
*Jahreszahlen prüfen. &lt;br /&gt;
*Kriege mit allen Nachbarländern, mindestens je einer... &lt;br /&gt;
*Interne Fehden und Bürgerkriege. Nicht wenige. Mehrere Spaltungen. &lt;br /&gt;
*Aktionen des Geheimkultes, Inquisition, Religionsstreitigkeiten... &lt;br /&gt;
*[[Abajaidische Besetzung der Halbinsel Westendar|Zeitweilige Besetzung durch Südländer (kultureller Einfluss).]] &lt;br /&gt;
*Gegenseitige Rückforderungsansprüche mit Kaiserreich und Auretanien. &lt;br /&gt;
*Heiligenlegenden einbauen. &lt;br /&gt;
*Mindestens 5 Grundlagen für Questen, Schatzsuchen und dergleichen. Verlorene Stadt, Bibliothek, Kronjuwelen... &lt;br /&gt;
*Zeitweilige Ansiedlung von Nordahejmern als Söldner, daraus resultierende Spannungen. &lt;br /&gt;
*Kontakte zu anderen Rassen. &lt;br /&gt;
*...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Königreich Westendar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Geschichte]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Taladas</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Guirfog&amp;diff=69848</id>
		<title>Guirfog</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Guirfog&amp;diff=69848"/>
		<updated>2012-05-24T20:44:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Taladas: Weiterleitung auf Guîrfóg erstellt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECT [[Guîrfóg]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Taladas</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Geschichte_Westendars&amp;diff=69730</id>
		<title>Geschichte Westendars</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Geschichte_Westendars&amp;diff=69730"/>
		<updated>2012-05-20T11:49:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Taladas: Gründung Hippolytes&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;IN ÜBERARBEITUNG&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dieser Seite ist die Geschichtes von [[Westendar]] niedergeschrieben, wie weise Frauen und gelehrte Männer überliefert haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Westendar als Provinz des Imperium Magnum Auretiani==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Westendar war die erste Festlandprovinz des [[Nuovo Imperio Aurecciani|Imperium Magnum Auretiani]]. Als der Enkel &amp;#039;&amp;#039;[[Auretian I.|Auretians I.]]&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;[[Tiberian I.|Tiberian]]&amp;#039;&amp;#039; im Jahre 191 AZ die Provinz im Namen seines Vaters &amp;#039;&amp;#039;[[Auretian II.]]&amp;#039;&amp;#039; begründete, rechnete er mit einem schnellen Sieg über die primitiven und zersplitterten Stämme, die das Gebiet bewohnten. Trotz ihrer schlechten Waffen leisteten sie aber, von übernatürlichen Kräften getrieben, erstaunlich harten Widerstand. In blutigen Schlachten musste ein Stammesgebiet nach dem anderen erobert werden, bis endlich auretanische Magier das (heute wieder vergessene) Geheimnis des &amp;quot;Stierzaubers&amp;quot; lösten und mit Hilfe der Priester neutralisieren konnten. Erschüttert ergaben sich daraufhin die restlichen Stämme und ließen sich bereitwillig in die Provinz eingliedern. Lediglich einige Reste der alte herrschenden Schamanenkaste gingen in den Untergrund und legten die Wurzeln für einen (angeblich) bis heute existierenden Geheimkult. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Folgezeit wurden die &amp;quot;Ureinwohner&amp;quot; immer mehr assimiliert, sie übernahmen Sprache, Kultur und Religion (das einzige was von der ursprünglichen Kultur blieb, ist der, nun im Namen [[Athos]], immer noch oberflächlich praktizierte Stierkult) und auch viele Auretianer siedelten, vor allem als Beamte oder Händler, in Westendar. Von Westendar aus wurden auch die übrigen Provinzen auf dem Nordkontinent erobert und für lange Zeit galt Westendar in Auretianien als Sprungbrett zum Kontinent, da auch der Großteil des Handels über diese Provinz ablief. Westendar blühte wirtschaftlich auf, es wurden viele Städte gegründet und eine Lebensart entwickelt, die der der Inseln in nichts nachstand. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als das [[Nuovo Imperio Aurecciani|Imperium Magnum]] zerfiel und sich mehr und mehr Provinzen vom Reich lossagten, blieb Westendar dem Imperium als einzige Provinz treu ergeben. Nach der Spaltung in die Königreiche Endrouelle und Heroida im Jahr 10 v.n.Z. sah der damalige Generalgouvereur im König von Heroida den rechtmäßigen Kaiser und schwor ihm die Treue. Westendar nannte sich fortan &amp;#039;&amp;#039;Westendar, erste Provinz des Imperium Magnum des Hauses Heroida&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem die [[große Katastrophe]] über die Welt hereinbrach, die die neue Zeitrechnung als Jahr 0 begründete, lag Westendar, dass sich nahe am Zentrum des Unheils befand, in Trümmern. Das Land war durch die Katastrophe und darauffolgende Hungersnöte, Seuchen und Kämpfe teilweise entvölkert, Die Infrastruktur vernichtet. Der Kontakt nach Auretianien war durch den Untergang der Flotte abgerissen und die alten Eliten waren tot oder bekämpften sich gegenseitig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sawajiddische Besetzung der Halbinsel Westendar==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Chaos sah [[Anasis ben Ćemil]] seine Chance, die Macht des erst im Jahr 12 v. nZ. gegründeten [[Sawajidden-Kalifat|Sawajidden-Kalifats]] auszubauen und sich gleichzeitig seiner ärgsten politischen Gegner, General Rashid ibn Amir und seine Parteigänger, die seit dem Friedensvertrag mit dem [[Kaiserreich des Südsterns]] 8 v. nZ. keine richtige Aufgabe mehr hatten, zu entledigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Jahr 4 nZ. sandte er General Rashid mit einer kleinen Flotte und 15 000 Soldaten nach Westendar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach der Landung der Sawajidden in der Bucht von [[Andarea]] trafen sie zunächst auf wenig Widerstand und sie konnten schnell vordringen. Hinter ihren Linien kam es aber immer wieder zu kleinen Aufständen und Partisanenkämpfen, durch die Teile des Heers gebunden wurden.&lt;br /&gt;
Dennoch gelang es ihnen im heutigen [[Westendar]] bis zum [[Isarcó]] vorzustoßen und östlich der [[Schattenkuppen]] das gesamte Gebiet der ehemaligen Provinz Salius (heute: Herzogtum [[Salion]], Großherzogtum [[Amarreich]] und Grafschaft [[Hohenfels]] im [[Heiliges Kaiserreich|Heiligen Kaiserreich]]) zu erobern und als &amp;#039;&amp;#039;Emirat Kara&amp;#039;schatak&amp;#039;&amp;#039; (Land des Nordens) in das Kalifat einzugliedern. General Rashid musste so - sehr zum Leidwesen des Kalifen - zum Wesir ernannt werden, um seine Erfolge zu würdigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als die Nachricht von der Landung der Sawajidden zusammen mit einem Hilferuf in Auretianien ankam, konnte der König von [[Königreich Heroida|Heroida]] keine Truppen entbehren, sandte aber seinen Onkel Lucius, begleitet von einem halben dutzend Magiern, als neuen Generalgouverneur der Provinzen nach Westendar. Dort gelang es ihm im Norden der Halbinsel genug Verbündete und Truppen zu sammeln um das Heer Rashids 19 nZ. bei den Ruinen der untergegangenen auretianischen Siedlung Ariepolis zu stellen und zu schlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach der für beide Seiten verlustreichen Schlacht schlossen die beiden Heerführer einen 25 Jahre währenden Friedensvertrag. Ariepolis wurde in Victoria (heute [[Vitoria]]) umbenannt und neu besiedelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zeit des Friedens wurde von beiden Seiten für den Wiederaufbau und die Festigung der eigenen Macht genutzt, der Friedensvertrag wurde sogar noch einmal um 12 und einmal um 10 Jahre verlängert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gründung des Kalifats von Valerica==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der neue Generalgouverneur aus [[Heroida]] verlängerte den Friedensvertrag erwartungsgemäß nicht und begann im Jahr 66 nZ. von [[Santo Tiberio]] aus eine Offensive gegen die Sawajidden. Das auretianische Heer überschreitet an mehreren Stellen den Isarco und dringt bis zum Rio Fangoso in die Sawajiddischen Gebiete vor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als die Sawajidden die angeforderte Unterstützung aus der Heimat nicht bekommen - das Sawajidden Kalifat ist in einen langwierigen Seekrieg mit Sartogassischen Piraten verstrickt – sagten sie sich unter Wesir &amp;#039;&amp;#039;Abdallah Hakam ibn Mundhir&amp;#039;&amp;#039;, der sich als göttergesandten Herrscher sieht, als [[Kalifat von Valerica]] vom Sawajidden-Kalifat los.&lt;br /&gt;
Abdallah Hakam ibn Mundhir ernannte sich selbst zum &amp;#039;&amp;#039;El&amp;#039;Kalif acha-el Kalifa&amp;#039;&amp;#039;, zum &amp;quot;göttlichen Herrscher aller Herrscher&amp;quot;. Er warb Söldner aus [[Dorien]] und von den [[Charukin]] an und eroberte bis zum Jahr 98 nZ. das Land bis zum Isarco wieder zurück. Nur einige unzugängliche Bergtäler und, dank der Seeunterstützung durch Heroida, einen Küstenstreifen bis [[Porto Olivo]] konnten sie nicht zurückerobern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es kam zu einem weiteren fast 40jährigen brüchigen Frieden, Geplänkel und Überfälle waren in der Grenzregion allerdings fast schon an der Tagesordnung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Belagerung und Verteidigung Porto Olivos==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Jahre 135 nZ sah der Junge Kalif &amp;#039;&amp;#039;Omar ibn Yazid&amp;#039;&amp;#039; die Gelegenheit sich während einer Schwächephase seiner Gegner zu beweisen und Befahl den Angriff auf die Westendarischen Gebiete südlich des Isarco. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Dörfer und kleinen Ansiedlungen im Küstenstreifen wurden schnell überrannt, die gut befestigte Hafenstadt [[Porto Olivo]] jedoch hielt zwei Sturmangriffen stand. Und der Befehlshaber der sawajiddischen Armee stellte sich auf eine langwierige Belagerung ein, da die Stadt mit Auretianischen Schiffen vom Meer aus unterstützt und versorgt wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einer 18 monatigen Belagerung wurde der junge Kalif ungeduldig und befahl, entgegen dem Rat seiner Generäle, einen weiteren Sturmangriff, den er selbst anführen wollte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Verteidiger konnten den Angriff zurückschlagen und Omar ibn Yazid wurde von einem Pfeil tödlich verwundet. Sein Bruder &amp;#039;&amp;#039;Solaiman ibn Yazid&amp;#039;&amp;#039; folgte ihm auf den Thron.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach weiteren zwei Jahren der Belagerung schien sich das Blatt zu Gunsten der Belagerer zu wenden, als die Versorgungsschiffe von einem schweren Unwetter zerschlagen und versenkt wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Stadtbevölkerung war so ausgezehrt, dass sie sich schon an frischen Leichen vergriff und die Stadtoberen berieten abgeschottet in einem Turm über die Kapitulationsbedingungen, als dem in die Stadt geflohenen [[Westendars Heilige|Einsiedler Pedro]] in einem Traum [[Athos|ATHOS INVICUS]] erschien und ihm auftrug, im Vorhof seines Tempels nach einer von IHM geheiligten Waffe zu graben. Mit ihrer Hilfe würden sie siegen und den Belagerungsring brechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pedro fand das Schwert an der Stelle die ATHOS ihm genannt hatte und die Nachricht von diesem Wunder verbreitete sich wie ein Lauffeuer durch die Stadt. Im Morgengrauen sammelten sich alle Bewohner Porto Olivos um Pedro und während die Stadtoberen sich noch berieten wagten sie einen Ausfall und zerschlugen die überrumpelten Sawajidden. Und Pedro selbst, der noch nie zuvor eine Waffe in den Händen hielt, erschlug mit dem geheiligten Schwert des ATHOS ein dutzend feindliche Soldaten, bevor er ihrem General, dem hünenhaften &amp;#039;&amp;#039;Marwan al-Walid&amp;#039;&amp;#039; gegenübertrat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al-Walid war ein erfahrener Kämpfer und der stärkste Krieger der Sawajidden, er überragte Pedro um mindestens zwei Spann und seine Arme waren stark wie Olivenbäume, doch ATHOS hielt seine starke Hand über Pedro und mit seiner Hilfe besiegte und enthauptete er seinen Gegner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es heißt als Kalif Solaiman von der Niederlage seines Heeres hörte sei er in seinem Lustgarten in Valerica weinend zusammengebrochen. Er schloss einen erneuten Friedensvertrag und hat Zeit seines Lebens keinen Angriff auf den Norden mehr gewagt, sondern zog sich in seinen Palast zurück, wo er Künstler und Gelehrte um sich sammelte. Solaiman ging als &amp;#039;&amp;#039;der Prächtige&amp;#039;&amp;#039; in die Geschichte ein und seine Regentschaft war die Blütezeit des [[Kalifat von Valerica|Kalifats von Valerica]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Westendars Heilige|Pedro]] zog sich wieder in die Einsamkeit seines Eremitendaseins zurück, soll aber noch Jahrhunderte später mit seinem Schwert Menschen in bedrängten und ausweglosen Situationen geholfen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Der Aufstand in Hohenfels und die Unabhängigkeit Amarreichs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Jahrzehnte nach der erfolglosen Belagerung von Porto Olivo waren geprägt von kulturellem Austausch und weitgehend friedlicher Koexistenz der Völker. Der Hof des Kalifen in Vallerica entwickelte sich zu einem bedeutenden Ort der Kunst und Gelehrsamkeit und auch die unbesetzten Gebiete im Norden der Halbinsel gediehen und wuchsen nach langen internen Auseinandersetzungen und Machtkämpfen zu einer neu entstandenen Einheit unter den fast unabhängig regierenden Verwaltern aus Heroida zusammen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Jahr 172 ging auch diese friedliche Phase zumindest im Osten der Halbinsel zu Ende. Nach mehreren Missernten und Steuererhöhungen (die im unbesetzten Norden nicht wirklich geringer waren) erhoben sich die Bauern und die einfache Bevölkerung zuerst in der Gegend um [[Hohenfels]] gegen ihre Herren. Das Ziel des Aufstandes war zu Beginn nur die Senkung der Steuerlast und die Vertreibung des verhassten, korrupten Stadthalters von Hohenfels, doch wurde der Konflikt von &amp;#039;&amp;#039;Esteban de [[Sfazzo]]&amp;#039;&amp;#039;, Generalgouverneur in Santo Tiberio, und im Auftrag der Krone von Heroida weiter angeheizt, so dass er sich bald zu einem unkontrollierbaren Flächenbrand im nordöstlichen Kalifat ausbreitete, der auch die angrenzenden Gebiete Westendars befiehl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erst nach einem 27jährigen Bürgerkrieg gelang es &amp;#039;&amp;#039;Amar Sefardus&amp;#039;&amp;#039;, einem reichen Großgrundbesitzer, die Kämpfe zu beenden. Die Gegend wurde unabhängig von den Kalifen in Vallerica. Amar schloss sich aber nicht wie erhofft dem Norden an sondern gründete sein eigenes Reich aus dem später die [[Hohenfels|Grafschaft Hohenfels]] sowie das Großherzogtum [[Amarreich]] (heute Provinzen des [[heiliges Kaiserreich|heiligen Kaiserreichs]]) hervorgingen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zerfall des Kalifats==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Verlust der Nordöstlichen Gebiete war die Macht des Kalifen &amp;#039;&amp;#039;Mansur ibn Aslan&amp;#039;&amp;#039; sehr geschwächt und mehrere seiner Statthalter und Vasallen verschworen sich gegen ihn.&lt;br /&gt;
Dazu holten sie zusätzlich zu den schon vorhandenen Söldnern hunderte Krieger der [[Charukin]] sowie Kämpfer aus [[Dorien]] und [[Seydjuk]] ins Land. Mansur entgingen diese Kriegsvorbereitungen natürlich nicht und auch er verstärkte seine Armee durch zahlreiche Söldner. Doch noch bevor er gegen die Verschwörer ins Feld ziehen konnte wurde er 204 mit seiner ganzen Familie von seiner eigenen, bestochenen Leibwache ermordet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Statthalter und Adligen konnten sich nach dem Tod des Kalifen nicht auf einen Nachfolger einigen und so zerfiel das Kalifat in mehrere kleine Reiche, die nicht nur gegen Westendar und das Reich des Amar im Norden kämpften sondern sich auch gegenseitig in ständig wechselnden Allianzen bekriegten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese kleinen Sultanate, Emirate und Stadtstaaten konnten den Truppen aus Santo Tiberio und Amarreich auf Dauer nicht widerstehen. Eines nach dem anderen wurde erobert, bis 279 Westendar und Amarreich die gesamte Halbinsel unter sich aufgeteilt hatten (Die Grenze entsprach der heutigen Grenze zwischen [[Salion]] und [[Amarreich]]).&lt;br /&gt;
Nur im äußersten Süden konnte sich das kleine &amp;#039;&amp;#039;Emirat von [[Sausinos]]&amp;#039;&amp;#039; dank guter Diplomatie und vielvältiger verwandtschaftlichen Beziehungen - sogar zum Generalgouverneur von Westendar - noch etwas länger behaupten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Entstehung der Amazonenburg Hippolyte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
282 mehrten sich die Berichte, dass ein großes [[Der Orkensturm auf Lúnasadh im Jahre 282nZ|Heer der Orks]] raubend, plündernd und mordend durch das Gebiet der [[Lunasadh|lúnasadhischen Clans]] nach Süden in Richtung Westendar vorrücke und in den nördlichen Grenzgebieten nahm die Zahl der Flüchtlinge zu. In Westendar griff die Angst um sich. Krieg war man zwar gewohnt, allerdings nicht gegen die Orks von denen man sich allerlei grausame Geschichten erzählte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu dieser Zeit trat [[Hippolyte saya Erinya]], die Anführerin einer Gruppe kriegerischer Frauen, die sich [[Amazonen]] nennt, vor den Generalgouverneur &amp;#039;&amp;#039;Antonio de Petrone&amp;#039;&amp;#039; und bat um ein Stück Land als Zufluchtsort für die Flüchtlinge. Antonio &amp;quot;überlies&amp;quot; den Amazonen daraufhin ein kleines Gebirgstal im Grenzgebiet zu Lunasadh das er eigentlich nur auf dem Papier kontrollierte.&lt;br /&gt;
Dafür schworen die Amazonen sich niemals in die inneren Angelegenheiten Westendars einzumischen und im Verteidigungsfall an seiner Seite zu kämpfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hippolyte Gründete eine Siedlung für die Flüchtlinge und legte den Grundstein für die [[Hippolyte|Festung]], die heute unter ihrem Namen bekannt ist. Dann zog sie mit ihren Schwestern in den Kampf gegen die [[Orks]]. Die Geschichten und Legenden ihrer Heldentaten und des Sieges werden bis heute gerne erzählt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nebrijas Putschversuch und das Ende der Abajaidenreiche auf Anteria==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Emirat von Sausinos suchten nach der Eroberung ihrer Heimatstädte viele abajaidische Handwerker und Gelehrte Zuflucht und führten so zu einer weiteren kleinen Blüte abajaidischer Kultur in Westendar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Anton de Nebrija&amp;#039;&amp;#039; der in den Gebieten Westendars nördlich von Amarreich und östlich der Schattenkuppen, der sogenannten [[Camoresa]], geboren wurde und aufwuchs, trat im Jahr 317 als Generalgouverneur von Westendar die Nachfolge seines Großvaters &amp;#039;&amp;#039;Antonio de Petrone an&amp;#039;&amp;#039;. Dieser hatte es durch geschicktes taktieren geschafft, dass der König von Heroida seinem Enkel Anton schon im Jahre 311 den eigentlich nicht erblichen Posten und Titel als &amp;#039;&amp;#039;Generalgouverneur Westendars und der Provinzen&amp;#039;&amp;#039; vertraglich und auf Lebenszeit zusicherte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anton de Nebrija war ein überaus machtgieriger Mensch und schmiedete den Plan den König von Heroida zu entmachten und selbst an seine Stelle zu treten. Bei einer Audienz in [[San Aurecciani]] 332 n.Z. sollte der Plan ausgeführt werden, doch das Komplott wurde zuvor durch Verrat aufgedeckt.&lt;br /&gt;
Anton de Nebrija wurde als Hochverräter gehäutet, gerädert und gevierteilt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der König von Heroida sandte nun seinen Cuisin und engen Vertrauten &amp;#039;&amp;#039;Roberto d&amp;#039;[[Avarra]]&amp;#039;&amp;#039; als neuen Generalgouverneur nach Westendar um dort seine Macht wieder zu festigen. Als die Verwandten und Verbündeten Nebrijas in Camoresa vom Tod Antons und der Entsendung Robertos hörten, riegelten sie die wenigen Pässe über die Schattenkuppen ab und erklärten die Unabhängigkeit von Westendar, von dem es sich kulturell schon seit längerem entfernte.&lt;br /&gt;
Roberto konnte sich nicht gleich gegen die Separatisten wenden, da Nebrija auch im übrigen Westendar zahlreiche Verbündete besaß und er zuerst seine Macht im Land festigen musste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer dieser Unterstützer war &amp;#039;&amp;#039;Yussuf ben Said&amp;#039;&amp;#039; der Emir von Sausinos. Als Roberto sich ihm zuwandte unterzeichnete dieser angesichts der Übermacht 336 eine Kapitulationserklärung und ging freiwillig ins Exil nach [[El-Ahil]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Alte Geschichte - wird noch überarbeitet==&lt;br /&gt;
im Jahre 1083 AZ hielt Westendar Heroida die Treue und nannte sich fortan &amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Westendar, erste Provinz des Imperium Magnum Auretiani, des Hauses Heroida&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;. Bis ins Jahr 1433 AZ (???), nach der verlorenen Schlacht auf den Tränenfeldern, dauerten auch die Tributzahlungen an. Allerdings wurde der Titel des Generalgouverneurs erblich, und mit seiner Unabhängigkeit wuchs auch sein Anspruch. Tatsächlich gab es mehrmals sogar Bemühungen, die Herrschaft über das geschwächte Herodia zu übernehmen. Ein gescheiterter Putschversuch im Jahre ??? endete mit der Exilierung aller Verschwörer nach Westendar und dem faktischen Abbruch aller Beziehungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Generation später, im Jahre 1458 (???) AZ, legte der aktuelle Generalgouverneur &amp;#039;&amp;#039;Manuell Carlos III.&amp;#039;&amp;#039; den Titel Generalgouverneur ab und nannte sich fortan &amp;#039;&amp;#039;König Manuell Carlos I. von Westendar&amp;#039;&amp;#039;. Bis heute herrschten seine Nachkommen ununterbrochen (bis auf einige Phasen der Schwächung und Spaltung des Landes sowie Regentschaften unmündiger Könige) über Westendar und haben sich mit fast allen Fürstenfamilien durch etliche Heiraten verbunden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WEITERE PLANUNG ZUR GESCHICHTE: &lt;br /&gt;
*Jahreszahlen prüfen. &lt;br /&gt;
*Kriege mit allen Nachbarländern, mindestens je einer... &lt;br /&gt;
*Interne Fehden und Bürgerkriege. Nicht wenige. Mehrere Spaltungen. &lt;br /&gt;
*Aktionen des Geheimkultes, Inquisition, Religionsstreitigkeiten... &lt;br /&gt;
*[[Abajaidische Besetzung der Halbinsel Westendar|Zeitweilige Besetzung durch Südländer (kultureller Einfluss).]] &lt;br /&gt;
*Gegenseitige Rückforderungsansprüche mit Kaiserreich und Auretanien. &lt;br /&gt;
*Heiligenlegenden einbauen. &lt;br /&gt;
*Mindestens 5 Grundlagen für Questen, Schatzsuchen und dergleichen. Verlorene Stadt, Bibliothek, Kronjuwelen... &lt;br /&gt;
*Zeitweilige Ansiedlung von Nordahejmern als Söldner, daraus resultierende Spannungen. &lt;br /&gt;
*Kontakte zu anderen Rassen. &lt;br /&gt;
*...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Königreich Westendar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Geschichte]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Taladas</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Lunasadh&amp;diff=69723</id>
		<title>Lunasadh</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Lunasadh&amp;diff=69723"/>
		<updated>2012-05-19T11:04:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Taladas: Weiterleitung auf Königreich Lúnasadh erstellt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECT [[Königreich Lúnasadh]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Taladas</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Geschichte_Westendars&amp;diff=69721</id>
		<title>Geschichte Westendars</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Geschichte_Westendars&amp;diff=69721"/>
		<updated>2012-05-19T08:20:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Taladas: &amp;quot;abajaidische Besetzung der Halbinsel Westendar&amp;quot; hierher übertragen&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;IN ÜBERARBEITUNG&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dieser Seite ist die Geschichtes von [[Westendar]] niedergeschrieben, wie weise Frauen und gelehrte Männer überliefert haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Westendar als Provinz des Imperium Magnum Auretiani==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Westendar war die erste Festlandprovinz des [[Nuovo Imperio Aurecciani|Imperium Magnum Auretiani]]. Als der Enkel &amp;#039;&amp;#039;[[Auretian I.|Auretians I.]]&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;[[Tiberian I.|Tiberian]]&amp;#039;&amp;#039; im Jahre 191 AZ die Provinz im Namen seines Vaters &amp;#039;&amp;#039;[[Auretian II.]]&amp;#039;&amp;#039; begründete, rechnete er mit einem schnellen Sieg über die primitiven und zersplitterten Stämme, die das Gebiet bewohnten. Trotz ihrer schlechten Waffen leisteten sie aber, von übernatürlichen Kräften getrieben, erstaunlich harten Widerstand. In blutigen Schlachten musste ein Stammesgebiet nach dem anderen erobert werden, bis endlich auretanische Magier das (heute wieder vergessene) Geheimnis des &amp;quot;Stierzaubers&amp;quot; lösten und mit Hilfe der Priester neutralisieren konnten. Erschüttert ergaben sich daraufhin die restlichen Stämme und ließen sich bereitwillig in die Provinz eingliedern. Lediglich einige Reste der alte herrschenden Schamanenkaste gingen in den Untergrund und legten die Wurzeln für einen (angeblich) bis heute existierenden Geheimkult. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Folgezeit wurden die &amp;quot;Ureinwohner&amp;quot; immer mehr assimiliert, sie übernahmen Sprache, Kultur und Religion (das einzige was von der ursprünglichen Kultur blieb, ist der, nun im Namen [[Athos]], immer noch oberflächlich praktizierte Stierkult) und auch viele Auretianer siedelten, vor allem als Beamte oder Händler, in Westendar. Von Westendar aus wurden auch die übrigen Provinzen auf dem Nordkontinent erobert und für lange Zeit galt Westendar in Auretianien als Sprungbrett zum Kontinent, da auch der Großteil des Handels über diese Provinz ablief. Westendar blühte wirtschaftlich auf, es wurden viele Städte gegründet und eine Lebensart entwickelt, die der der Inseln in nichts nachstand. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als das [[Nuovo Imperio Aurecciani|Imperium Magnum]] zerfiel und sich mehr und mehr Provinzen vom Reich lossagten, blieb Westendar dem Imperium als einzige Provinz treu ergeben. Nach der Spaltung in die Königreiche Endrouelle und Heroida im Jahr 10 v.n.Z. sah der damalige Generalgouvereur im König von Heroida den rechtmäßigen Kaiser und schwor ihm die Treue. Westendar nannte sich fortan &amp;#039;&amp;#039;Westendar, erste Provinz des Imperium Magnum des Hauses Heroida&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem die [[große Katastrophe]]über die Welt hereinbrach, die die neue Zeitrechnung als Jahr 0 begründete, lag Westendar, dass sich nahe am Zentrum des Unheils befand, in Trümmern. Das Land war durch die Katastrophe und darauffolgende Hungersnöte, Seuchen und Kämpfe teilweise entvölkert, Die Infrastruktur vernichtet. Der Kontakt nach Auretianien war durch den Untergang der Flotte abgerissen und die alten Eliten waren tot oder bekämpften sich gegenseitig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sawajiddische Besetzung der Halbinsel Westendar==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Chaos sah [[Anasis ben Ćemil]] seine Chance, die Macht des erst im Jahr 12 v. nZ. gegründeten [[Sawajidden-Kalifat|Sawajidden-Kalifats]] auszubauen und sich gleichzeitig seiner ärgsten politischen Gegner, General Rashid ibn Amir und seine Parteigänger, die seit dem Friedensvertrag mit dem [[Kaiserreich des Südsterns]] 8 v. nZ. keine richtige Aufgabe mehr hatten, zu entledigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Jahr 4 nZ. sandte er General Rashid mit einer kleinen Flotte und 15 000 Soldaten nach Westendar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach der Landung der Sawajidden in der Bucht von [[Andarea]] trafen sie zunächst auf wenig Widerstand und sie konnten schnell vordringen. Hinter ihren Linien kam es aber immer wieder zu kleinen Aufständen und Partisanenkämpfen, durch die Teile des Heers gebunden wurden.&lt;br /&gt;
Dennoch gelang es ihnen im heutigen [[Westendar]] bis zum [[Isarcó]] vorzustoßen und östlich der [[Schattenkuppen]] das gesamte Gebiet der ehemaligen Provinz Salius (heute: Herzogtum [[Salion]], Großherzogtum [[Amarreich]] und Grafschaft [[Hohenfels]] im [[Heiliges Kaiserreich|Heiligen Kaiserreich]]) zu erobern und als &amp;#039;&amp;#039;Emirat Kara&amp;#039;schatak&amp;#039;&amp;#039; (Land des Nordens) in das Kalifat einzugliedern. General Rashid musste so - sehr zum Leidwesen des Kalifen - zum Wesir ernannt werden, um seine Erfolge zu würdigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als die Nachricht von der Landung der Sawajidden zusammen mit einem Hilferuf in Auretianien ankam, konnte der König von [[Königreich Heroida|Heroida]] keine Truppen entbehren, sandte aber seinen Onkel Lucius, begleitet von einem halben dutzend Magiern, als neuen Generalgouverneur der Provinzen nach Westendar. Dort gelang es ihm im Norden der Halbinsel genug Verbündete und Truppen zu sammeln um das Heer Rashids 19 nZ. bei den Ruinen der untergegangenen auretianischen Siedlung Ariepolis zu stellen und zu schlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach der für beide Seiten verlustreichen Schlacht schlossen die beiden Heerführer einen 25 Jahre währenden Friedensvertrag. Ariepolis wurde in Victoria (heute [[Vitoria]]) umbenannt und neu besiedelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zeit des Friedens wurde von beiden Seiten für den Wiederaufbau und die Festigung der eigenen Macht genutzt, der Friedensvertrag wurde sogar noch einmal um 12 und einmal um 10 Jahre verlängert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gründung des Kalifats von Valerica==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der neue Generalgouverneur aus [[Heroida]] verlängerte den Friedensvertrag erwartungsgemäß nicht und begann im Jahr 66 nZ. von [[Santo Tiberio]] aus eine Offensive gegen die Sawajidden. Das auretianische Heer überschreitet an mehreren Stellen den Isarco und dringt bis zum Rio Fangoso in die Sawajiddischen Gebiete vor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als die Sawajidden die angeforderte Unterstützung aus der Heimat nicht bekommen - das Sawajidden Kalifat ist in einen langwierigen Seekrieg mit Sartogassischen Piraten verstrickt – sagten sie sich unter Wesir &amp;#039;&amp;#039;Abdallah Hakam ibn Mundhir&amp;#039;&amp;#039;, der sich als göttergesandten Herrscher sieht, als [[Kalifat von Valerica]] vom Sawajidden-Kalifat los.&lt;br /&gt;
Abdallah Hakam ibn Mundhir ernannte sich selbst zum &amp;#039;&amp;#039;El&amp;#039;Kalif acha-el Kalifa&amp;#039;&amp;#039;, zum &amp;quot;göttlichen Herrscher aller Herrscher&amp;quot;. Er warb Söldner aus [[Dorien]] und von den [[Charukin]] an und eroberte bis zum Jahr 98 nZ. das Land bis zum Isarco wieder zurück. Nur einige unzugängliche Bergtäler und, dank der Seeunterstützung durch Heroida, einen Küstenstreifen bis [[Porto Olivo]] konnten sie nicht zurückerobern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es kam zu einem weiteren fast 40jährigen brüchigen Frieden, Geplänkel und Überfälle waren in der Grenzregion allerdings fast schon an der Tagesordnung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Belagerung und Verteidigung Porto Olivos==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Jahre 135 nZ sah der Junge Kalif &amp;#039;&amp;#039;Omar ibn Yazid&amp;#039;&amp;#039; die Gelegenheit sich während einer Schwächephase seiner Gegner zu beweisen und Befahl den Angriff auf die Westendarischen Gebiete südlich des Isarco. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Dörfer und kleinen Ansiedlungen im Küstenstreifen wurden schnell überrannt, die gut befestigte Hafenstadt [[Porto Olivo]] jedoch hielt zwei Sturmangriffen stand. Und der Befehlshaber der sawajiddischen Armee stellte sich auf eine langwierige Belagerung ein, da die Stadt mit Auretianischen Schiffen vom Meer aus unterstützt und versorgt wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einer 18 monatigen Belagerung wurde der junge Kalif ungeduldig und befahl, entgegen dem Rat seiner Generäle, einen weiteren Sturmangriff, den er selbst anführen wollte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Verteidiger konnten den Angriff zurückschlagen und Omar ibn Yazid wurde von einem Pfeil tödlich verwundet. Sein Bruder &amp;#039;&amp;#039;Solaiman ibn Yazid&amp;#039;&amp;#039; folgte ihm auf den Thron.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach weiteren zwei Jahren der Belagerung schien sich das Blatt zu Gunsten der Belagerer zu wenden, als die Versorgungsschiffe von einem schweren Unwetter zerschlagen und versenkt wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Stadtbevölkerung war so ausgezehrt, dass sie sich schon an frischen Leichen vergriff und die Stadtoberen berieten abgeschottet in einem Turm über die Kapitulationsbedingungen, als dem in die Stadt geflohenen [[Westendars Heilige|Einsiedler Pedro]] in einem Traum [[Athos|ATHOS INVICUS]] erschien und ihm auftrug, im Vorhof seines Tempels nach einer von IHM geheiligten Waffe zu graben. Mit ihrer Hilfe würden sie siegen und den Belagerungsring brechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pedro fand das Schwert an der Stelle die ATHOS ihm genannt hatte und die Nachricht von diesem Wunder verbreitete sich wie ein Lauffeuer durch die Stadt. Im Morgengrauen sammelten sich alle Bewohner Porto Olivos um Pedro und während die Stadtoberen sich noch berieten wagten sie einen Ausfall und zerschlugen die überrumpelten Sawajidden. Und Pedro selbst, der noch nie zuvor eine Waffe in den Händen hielt, erschlug mit dem geheiligten Schwert des ATHOS ein dutzend feindliche Soldaten, bevor er ihrem General, dem hünenhaften &amp;#039;&amp;#039;Marwan al-Walid&amp;#039;&amp;#039; gegenübertrat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al-Walid war ein erfahrener Kämpfer und der stärkste Krieger der Sawajidden, er überragte Pedro um mindestens zwei Spann und seine Arme waren stark wie Olivenbäume, doch ATHOS hielt seine starke Hand über Pedro und mit seiner Hilfe besiegte und enthauptete er seinen Gegner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es heißt als Kalif Solaiman von der Niederlage seines Heeres hörte sei er in seinem Lustgarten in Valerica weinend zusammengebrochen. Er schloss einen erneuten Friedensvertrag und hat Zeit seines Lebens keinen Angriff auf den Norden mehr gewagt, sondern zog sich in seinen Palast zurück, wo er Künstler und Gelehrte um sich sammelte. Solaiman ging als &amp;#039;&amp;#039;der Prächtige&amp;#039;&amp;#039; in die Geschichte ein und seine Regentschaft war die Blütezeit des [[Kalifat von Valerica|Kalifats von Valerica]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Westendars Heilige|Pedro]] zog sich wieder in die Einsamkeit seines Eremitendaseins zurück, soll aber noch Jahrhunderte später mit seinem Schwert Menschen in bedrängten und ausweglosen Situationen geholfen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Der Aufstand in Hohenfels und die Unabhängigkeit Amarreichs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Jahrzehnte nach der erfolglosen Belagerung von Porto Olivo waren geprägt von kulturellem Austausch und weitgehend friedlicher Koexistenz der Völker. Der Hof des Kalifen in Vallerica entwickelte sich zu einem bedeutenden Ort der Kunst und Gelehrsamkeit und auch die unbesetzten Gebiete im Norden der Halbinsel gediehen und wuchsen nach langen internen Auseinandersetzungen und Machtkämpfen zu einer neu entstandenen Einheit unter den fast unabhängig regierenden Verwaltern aus Heroida zusammen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Jahr 172 ging auch diese friedliche Phase zumindest im Osten der Halbinsel zu Ende. Nach mehreren Missernten und Steuererhöhungen (die im unbesetzten Norden nicht wirklich geringer waren) erhoben sich die Bauern und die einfache Bevölkerung zuerst in der Gegend um [[Hohenfels]] gegen ihre Herren. Das Ziel des Aufstandes war zu Beginn nur die Senkung der Steuerlast und die Vertreibung des verhassten, korrupten Stadthalters von Hohenfels, doch wurde der Konflikt von &amp;#039;&amp;#039;Esteban de [[Sfazzo]]&amp;#039;&amp;#039;, Generalgouverneur in Santo Tiberio, und im Auftrag der Krone von Heroida weiter angeheizt, so dass er sich bald zu einem unkontrollierbaren Flächenbrand im nordöstlichen Kalifat ausbreitete, der auch die angrenzenden Gebiete Westendars befiehl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erst nach einem 27jährigen Bürgerkrieg gelang es &amp;#039;&amp;#039;Amar Sefardus&amp;#039;&amp;#039;, einem reichen Großgrundbesitzer, die Kämpfe zu beenden. Die Gegend wurde unabhängig von den Kalifen in Vallerica. Amar schloss sich aber nicht wie erhofft dem Norden an sondern gründete sein eigenes Reich aus dem später die [[Hohenfels|Grafschaft Hohenfels]] sowie das Großherzogtum [[Amarreich]] (heute Provinzen des [[heiliges Kaiserreich|heiligen Kaiserreichs]]) hervorgingen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zerfall des Kalifats==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Verlust der Nordöstlichen Gebiete war die Macht des Kalifen &amp;#039;&amp;#039;Mansur ibn Aslan&amp;#039;&amp;#039; sehr geschwächt und mehrere seiner Statthalter und Vasallen verschworen sich gegen ihn.&lt;br /&gt;
Dazu holten sie zusätzlich zu den schon vorhandenen Söldnern hunderte Krieger der [[Charukin]] sowie Kämpfer aus [[Dorien]] und [[Seydjuk]] ins Land. Mansur entgingen diese Kriegsvorbereitungen natürlich nicht und auch er verstärkte seine Armee durch zahlreiche Söldner. Doch noch bevor er gegen die Verschwörer ins Feld ziehen konnte wurde er 204 mit seiner ganzen Familie von seiner eigenen, bestochenen Leibwache ermordet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Statthalter und Adligen konnten sich nach dem Tod des Kalifen nicht auf einen Nachfolger einigen und so zerfiel das Kalifat in mehrere kleine Reiche, die nicht nur gegen Westendar und das Reich des Amar im Norden kämpften sondern sich auch gegenseitig in ständig wechselnden Allianzen bekriegten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese kleinen Sultanate, Emirate und Stadtstaaten konnten den Truppen aus Santo Tiberio und Amarreich auf Dauer nicht widerstehen. Eines nach dem anderen wurde erobert, bis 279 Westendar und Amarreich die gesamte Halbinsel unter sich aufgeteilt hatten (Die Grenze entsprach der heutigen Grenze zwischen [[Salion]] und [[Amarreich]]).&lt;br /&gt;
Nur im äußersten Süden konnte sich das kleine &amp;#039;&amp;#039;Emirat von [[Sausinos]]&amp;#039;&amp;#039; dank guter Diplomatie und verwandtschaftlichen Beziehungen zum Generalgouverneur von Westendar noch etwas länger behaupten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nebrijas Putschversuch und das Ende der Abajaidenreiche auf Anteria==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Emirat von Sausinos suchten nach der Eroberung ihrer Heimatstädte viele abajaidische Handwerker und Gelehrte Zuflucht und führten so zu einer weiteren kleinen Blüte abajaidischer Kultur in Westendar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Anton de Nebrija&amp;#039;&amp;#039; der in den Gebieten Westendars nördlich von Amarreich und östlich der Schattenkuppen, der sogenannten [[Camoresa]], geboren wurde und aufwuchs, trat im Jahr 317 als Generalgouverneur von Westendar die Nachfolge seines Großvaters &amp;#039;&amp;#039;Antonio de Petrone an&amp;#039;&amp;#039;. Dieser hatte es durch geschicktes taktieren geschafft, dass der König von Heroida seinem Enkel Anton schon im Jahre 311 den eigentlich nicht erblichen Posten und Titel als &amp;#039;&amp;#039;Generalgouverneur Westendars und der Provinzen&amp;#039;&amp;#039; vertraglich und auf Lebenszeit zusicherte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anton de Nebrija war ein überaus machtgieriger Mensch und schmiedete den Plan den König von Heroida zu entmachten und selbst an seine Stelle zu treten. Bei einer Audienz in [[San Aurecciani]] 332 n.Z. sollte der Plan ausgeführt werden, doch das Komplott wurde zuvor durch Verrat aufgedeckt.&lt;br /&gt;
Anton de Nebrija wurde als Hochverräter gehäutet, gerädert und gevierteilt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der König von Heroida sandte nun seinen Cuisin und engen Vertrauten &amp;#039;&amp;#039;Roberto d&amp;#039;[[Avarra]]&amp;#039;&amp;#039; als neuen Generalgouverneur nach Westendar um dort seine Macht wieder zu festigen. Als die Verwandten und Verbündeten Nebrijas in Camoresa vom Tod Antons und der Entsendung Robertos hörten, riegelten sie die wenigen Pässe über die Schattenkuppen ab und erklärten die Unabhängigkeit von Westendar, von dem es sich kulturell schon seit längerem entfernte.&lt;br /&gt;
Roberto konnte sich nicht gleich gegen die Separatisten wenden, da Nebrija auch im übrigen Westendar zahlreiche Verbündete besaß und er zuerst seine Macht im Land festigen musste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer dieser Unterstützer war &amp;#039;&amp;#039;Yussuf ben Said&amp;#039;&amp;#039; der Emir von Sausinos. Als Roberto sich ihm zuwandte unterzeichnete dieser angesichts der Übermacht 336 eine Kapitulationserklärung und ging freiwillig ins Exil nach [[El-Ahil]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Alte Geschichte wird noch überarbeitet==&lt;br /&gt;
im Jahre 1083 AZ hielt Westendar Heroida die Treue und nannte sich fortan &amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Westendar, erste Provinz des Imperium Magnum Auretiani, des Hauses Heroida&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;. Bis ins Jahr 1433 AZ (???), nach der verlorenen Schlacht auf den Tränenfeldern, dauerten auch die Tributzahlungen an. Allerdings wurde der Titel des Generalgouverneurs erblich, und mit seiner Unabhängigkeit wuchs auch sein Anspruch. Tatsächlich gab es mehrmals sogar Bemühungen, die Herrschaft über das geschwächte Herodia zu übernehmen. Ein gescheiterter Putschversuch im Jahre ??? endete mit der Exilierung aller Verschwörer nach Westendar und dem faktischen Abbruch aller Beziehungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Generation später, im Jahre 1458 (???) AZ, legte der aktuelle Generalgouverneur &amp;#039;&amp;#039;Manuell Carlos III.&amp;#039;&amp;#039; den Titel Generalgouverneur ab und nannte sich fortan &amp;#039;&amp;#039;König Manuell Carlos I. von Westendar&amp;#039;&amp;#039;. Bis heute herrschten seine Nachkommen ununterbrochen (bis auf einige Phasen der Schwächung und Spaltung des Landes sowie Regentschaften unmündiger Könige) über Westendar und haben sich mit fast allen Fürstenfamilien durch etliche Heiraten verbunden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WEITERE PLANUNG ZUR GESCHICHTE: &lt;br /&gt;
*Jahreszahlen prüfen. &lt;br /&gt;
*Kriege mit allen Nachbarländern, mindestens je einer... &lt;br /&gt;
*Interne Fehden und Bürgerkriege. Nicht wenige. Mehrere Spaltungen. &lt;br /&gt;
*Aktionen des Geheimkultes, Inquisition, Religionsstreitigkeiten... &lt;br /&gt;
*[[Abajaidische Besetzung der Halbinsel Westendar|Zeitweilige Besetzung durch Südländer (kultureller Einfluss).]] &lt;br /&gt;
*Gegenseitige Rückforderungsansprüche mit Kaiserreich und Auretanien. &lt;br /&gt;
*Heiligenlegenden einbauen. &lt;br /&gt;
*Mindestens 5 Grundlagen für Questen, Schatzsuchen und dergleichen. Verlorene Stadt, Bibliothek, Kronjuwelen... &lt;br /&gt;
*Zeitweilige Ansiedlung von Nordahejmern als Söldner, daraus resultierende Spannungen. &lt;br /&gt;
*Kontakte zu anderen Rassen. &lt;br /&gt;
*...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Königreich Westendar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Geschichte]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Taladas</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Westendars_Heilige&amp;diff=69685</id>
		<title>Westendars Heilige</title>
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		<updated>2012-05-16T22:40:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Taladas: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Liste der wichtigsten und bekanntesten der in Westendar verehrten Heiligen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Liste ist noch in Bearbeitung, Änderungen und Erweiterungen wahrscheinlich. Eigene Ideen dürfen gerne eingebracht werden. --[[Benutzer:Neonix|Neonix]] 11:22, 18. Dez. 2011 (CET) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FORMAT: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Santa/Santo Xyz&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
* Legende: Kurze Vita und spätere Erscheinungen. &lt;br /&gt;
* Macht: Wundertaten und Segnungen des Heiligen. &lt;br /&gt;
* Grablege/Reliquien: Verteilung der anbetungswürdigen und wundertätigen Überreste. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Santo Bacchoreo&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
* Legende: Reicher und überaus feierlustiger Gutsherr, Züchter mehrerer Weinsorten und Erfinder des Weinfasses aus Eichenholz. Verstarb bei einem bedauerlichen Unfall in einer Weinpresse. Hunderte mehr oder minder glaubwürdige Erscheinungen bei Fiestas sowie während der Winzerarbeit. &lt;br /&gt;
* Macht: Gefolgschaft der LHAJA, kann auch die müdeste Feier beleben und anschließenden Kater mindern. Sein heiliger Wein (s.u.) löst unweigerlich einen fröhlichen, Katerfreien Rausch aus und wird gerne verwendet, um gewöhnlichen Messwein aufzubessern. &lt;br /&gt;
* Grablege/Reliquien: Wurde in seinem allerersten Weinfass beerdigt, weches mit dem stärksten und süßesten Wein aufgefüllt wurde. Dieser Wein versiegt seitdem nicht mehr, kleine Mengen werden bei Feierlichkeiten an die Gläubigen ausgeschenkt, während Fläschchen mit diesem Wein als Berührungsreliquien und Teil von Heiligenamuletten verkauft werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Santa Frugenzia&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
* Legende: Aus einem unbekannten nördlichen Land stammende, weißblonde und blauäugige Gattin eines westendarischen Fürsten. Eventuell elfisch oder halbelfisch. Brachte den Frauen Westendars bei, dass sie durch einen konsequenten Liebesentzug ihre Männer zu eigentlich allem zwingen können. Es gibt mehrere Berichte, dass besonders ungezügelte und rohe Liebhaber, welche sich an eine Frau mit ihrer Beschreibung heran machten, mit Impotenz gestraft oder gar komplett zu frostigen Statuen ihrer selbst eingefroren wurden. Eine beim männlichen Teil der Westendarischen Bevölkerung sehr umstrittene Heilige (na ja, zumindest unter der Hand, laut spricht man das eher nicht aus ...). &lt;br /&gt;
* Macht: Von Männern wird sie (recht selten) angerufen, um ihre Leidenschaft bezüglich aufreizender Frauen zu kühlen - Frauen bitten sie wesentlich häufiger darum, wenn ihre (Möchtegern-)Liebhaber mal wieder lästig werden. &lt;br /&gt;
* Grablege/Reliquien: Die eigentliche Grablege ist in einem kleinen aber wohlhabenden Kloster in der Nähe von ??? in einem Sarg aus reinem Alabaster, ein beliebtes Ziel weiblicher Pilgergruppen. Einzelne Haare der Heiligen sollen, in Amulette verwoben, die sexuelle Begierde aller Männer in drei Schritt Umkreis dämpfen können - allerdings nur so lange das Haar völlig intakt ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Santo Pedro Eremitano&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Legende: Während der [[Abajaidische Besetzung der Halbinsel Westendar|Sawajiddischen Besetzung Westendars]] belagerte das Heer des Kalifen [[Porto Olivo]]. Nach über drei Jahren war die Stadtbevölkerung so ausgezehrt, dass sie sich schon an Leichen vergriff und die Stadtoberen berieten abgeschottet in einem Turm über die Kapitulationsbedingungen als dem in die Stadt geflohenen Einsiedler Pedro in einem Traum [[Athos|ATHOS INVICUS]] erschien und ihm auftrug im Vorhof seines Tempels nach einer von IHM geheiligten Waffe zu graben. Mit ihrer Hilfe würden sie siegen und den Belagerungsring brechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pedro fand das Schwert an der Stelle die ATHOS ihm genannt hatte und die Nachricht von diesem Wunder verbreitete sich wie ein Lauffeuer durch die Stadt. Im Morgengrauen sammelten sich alle Bewohner Porto Olivos um Pedro und während die Stadtoberen sich noch berieten wagten sie einen Ausfall und zerschlugen die überrumpelten Sawajidden. Und Pedro selbst, der noch nie zuvor eine Waffe in den Händen hielt erschlug mit dem geheiligten Schwert des ATHOS ein duzend feindliche Soldaten bevor er ihrem General dem hünenhaften &amp;#039;&amp;#039;Marwan al-Walid&amp;#039;&amp;#039; gegenübertrat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al-Walid war ein erfahrener Kämpfer und der stärkste Krieger der Sawajidden, er überragte Pedro um mindestens zwei Spann und seine Arme waren stark wie Olivenbäume, doch ATHOS hielt seine starke Hand über Pedro und mit seiner Hilfe besiegte und enthauptete er seinen Gegner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es heißt als Kalif Solaiman von der Niederlage seines Heeres hörte sei er in seinem Lustgarten in Valerica weinend zusammengebrochen und er hat Zeit seines Lebens keinen Angriff mehr gewagt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pedro zog sich wieder in die Einsamkeit seines Eremitendaseins zurück, soll aber noch Jahrhunderte später mit seinem Schwert Menschen in bedrängten und ausweglosen Situationen geholfen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Macht: Pedro wird als Schutzheiliger Porto Olivos verehrt und vor allem in bedrängten, vermeintlich aussichtslosen Lagen um Beistand angerufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Grablege/Reliquien: Über das Grab Pedros ist nichts bekannt, aber sein von ATHOS gesegnetes Schwert ist die wichtigste Reliquie in Porto Olivo und zieht Pilger aus ganz Westendar an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Santa/Santo Xyz&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
* Legende: Kurze Vita und spätere Erscheinungen. &lt;br /&gt;
* Macht: Wundertaten und Segnungen des Heiligen. &lt;br /&gt;
* Grablege/Reliquien: Verteilung der anbetungswürdigen und wundertätigen Überreste. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Santa/Santo Xyz&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
* Legende: Kurze Vita und spätere Erscheinungen. &lt;br /&gt;
* Macht: Wundertaten und Segnungen des Heiligen. &lt;br /&gt;
* Grablege/Reliquien: Verteilung der anbetungswürdigen und wundertätigen Überreste. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Königreich Westendar]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Taladas</name></author>
		
	</entry>
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Westendars_Heilige&amp;diff=69684</id>
		<title>Westendars Heilige</title>
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		<updated>2012-05-16T22:15:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Taladas: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Liste der wichtigsten und bekanntesten der in Westendar verehrten Heiligen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Liste ist noch in Bearbeitung, Änderungen und Erweiterungen wahrscheinlich. Eigene Ideen dürfen gerne eingebracht werden. --[[Benutzer:Neonix|Neonix]] 11:22, 18. Dez. 2011 (CET) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FORMAT: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Santa/Santo Xyz&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
* Legende: Kurze Vita und spätere Erscheinungen. &lt;br /&gt;
* Macht: Wundertaten und Segnungen des Heiligen. &lt;br /&gt;
* Grablege/Reliquien: Verteilung der anbetungswürdigen und wundertätigen Überreste. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Santo Bacchoreo&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
* Legende: Reicher und überaus feierlustiger Gutsherr, Züchter mehrerer Weinsorten und Erfinder des Weinfasses aus Eichenholz. Verstarb bei einem bedauerlichen Unfall in einer Weinpresse. Hunderte mehr oder minder glaubwürdige Erscheinungen bei Fiestas sowie während der Winzerarbeit. &lt;br /&gt;
* Macht: Gefolgschaft der LHAJA, kann auch die müdeste Feier beleben und anschließenden Kater mindern. Sein heiliger Wein (s.u.) löst unweigerlich einen fröhlichen, Katerfreien Rausch aus und wird gerne verwendet, um gewöhnlichen Messwein aufzubessern. &lt;br /&gt;
* Grablege/Reliquien: Wurde in seinem allerersten Weinfass beerdigt, weches mit dem stärksten und süßesten Wein aufgefüllt wurde. Dieser Wein versiegt seitdem nicht mehr, kleine Mengen werden bei Feierlichkeiten an die Gläubigen ausgeschenkt, während Fläschchen mit diesem Wein als Berührungsreliquien und Teil von Heiligenamuletten verkauft werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Santa Frugenzia&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
* Legende: Aus einem unbekannten nördlichen Land stammende, weißblonde und blauäugige Gattin eines westendarischen Fürsten. Eventuell elfisch oder halbelfisch. Brachte den Frauen Westendars bei, dass sie durch einen konsequenten Liebesentzug ihre Männer zu eigentlich allem zwingen können. Es gibt mehrere Berichte, dass besonders ungezügelte und rohe Liebhaber, welche sich an eine Frau mit ihrer Beschreibung heran machten, mit Impotenz gestraft oder gar komplett zu frostigen Statuen ihrer selbst eingefroren wurden. Eine beim männlichen Teil der Westendarischen Bevölkerung sehr umstrittene Heilige (na ja, zumindest unter der Hand, laut spricht man das eher nicht aus ...). &lt;br /&gt;
* Macht: Von Männern wird sie (recht selten) angerufen, um ihre Leidenschaft bezüglich aufreizender Frauen zu kühlen - Frauen bitten sie wesentlich häufiger darum, wenn ihre (Möchtegern-)Liebhaber mal wieder lästig werden. &lt;br /&gt;
* Grablege/Reliquien: Die eigentliche Grablege ist in einem kleinen aber wohlhabenden Kloster in der Nähe von ??? in einem Sarg aus reinem Alabaster, ein beliebtes Ziel weiblicher Pilgergruppen. Einzelne Haare der Heiligen sollen, in Amulette verwoben, die sexuelle Begierde aller Männer in drei Schritt Umkreis dämpfen können - allerdings nur so lange das Haar völlig intakt ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Santo Pedro Eremitano&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Legende: Während der [[Abajaidische Besetzung der Halbinsel Westendars|Sawajiddischen Besetzung Westendars]] belagerte das Heer des Kalifen [[Porto Olivo]]. Nach über drei Jahren war die Stadtbevölkerung so ausgezehrt, dass sie sich schon an Leichen vergriff und die Stadtoberen berieten abgeschottet in einem Turm über die Kapitulationsbedingungen als dem in die Stadt geflohenen [[Westendars Heilige|Einsiedler Pedro]] in einem Traum [[ATHOS INVICUS]] erschien und ihm auftrug im Vorhof seines Tempels nach einer von IHM geheiligten Waffe zu graben. Mit ihrer Hilfe würden sie siegen und den Belagerungsring brechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pedro fand das Schwert an der Stelle die ATHOS ihm genannt hatte und die Nachricht von diesem Wunder verbreitete sich wie ein Lauffeuer durch die Stadt. Im Morgengrauen sammelten sich alle Bewohner Porto Olivos um Pedro und während die Stadtoberen sich noch berieten wagten sie einen Ausfall und zerschlugen die überrumpelten Sawajidden. Und Pedro selbst, der noch nie zuvor eine Waffe in den Händen hielt erschlug mit dem geheiligten Schwert des ATHOS ein duzend feindliche Soldaten bevor er ihrem General dem hünenhaften &amp;#039;&amp;#039;Marwan al-Walid&amp;#039;&amp;#039; gegenübertrat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al-Walid war ein erfahrener Kämpfer und der stärkste Krieger der Sawajidden, er überragte Pedro um mindestens zwei Spann und seine Arme waren stark wie Olivenbäume, doch ATHOS hielt seine starke Hand über Pedro und mit seiner Hilfe besiegte und enthauptete er seinen Gegner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es heißt als Kalif Solaiman von der Niederlage seines Heeres hörte sei er in seinem Lustgarten in Valerica weinend zusammengebrochen und er hat Zeit seines Lebens keinen Angriff mehr gewagt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Heilige Westendars|Pedro]] zog sich wieder in die Einsamkeit seines Eremitendaseins zurück, soll aber noch Jahrhunderte später mit seinem Schwert Menschen in bedrängten und ausweglosen Situationen geholfen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Macht: Pedro wird als Schutzheiliger Porto Olivos verehrt und vor allem in bedrängten, vermeintlich aussichtslosen Lagen um Beistand angerufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Grablege/Reliquien: Über das Grab Pedros ist nichts bekannt, aber sein von ATHOS gesegnetes Schwert ist die wichtigste Reliquie in Porto Olivo und zieht Pilger aus ganz Westendar an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Santa/Santo Xyz&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
* Legende: Kurze Vita und spätere Erscheinungen. &lt;br /&gt;
* Macht: Wundertaten und Segnungen des Heiligen. &lt;br /&gt;
* Grablege/Reliquien: Verteilung der anbetungswürdigen und wundertätigen Überreste. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Santa/Santo Xyz&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
* Legende: Kurze Vita und spätere Erscheinungen. &lt;br /&gt;
* Macht: Wundertaten und Segnungen des Heiligen. &lt;br /&gt;
* Grablege/Reliquien: Verteilung der anbetungswürdigen und wundertätigen Überreste. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Königreich Westendar]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Taladas</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Geschichte_Westendars&amp;diff=60356</id>
		<title>Geschichte Westendars</title>
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		<updated>2011-04-29T20:54:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Taladas: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Auf dieser Seite ist die Geschichtes von [[Westendar]] niedergeschrieben, wie weise Frauen und gelehrte Männer überliefert haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Westendar war die erste Festlandprovinz des [[Nuovo Imperio Aurecciani|Imperium Magnum Auretiani]]. Als der Enkel &amp;#039;&amp;#039;[[Auretian I.|Auretians I.]]&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;[[Tiberian I.|Tiberian]]&amp;#039;&amp;#039; im Jahre 191 AZ die Provinz im Namen seines Vaters &amp;#039;&amp;#039;[[Auretian II.]]&amp;#039;&amp;#039; begründete, rechnete er mit einem schnellen Sieg über die primitiven und zersplitterten Stämme, die das Gebiet bewohnten. Trotz ihrer schlechten Waffen leisteten sie aber, von übernatürlichen Kräften getrieben, erstaunlich harten Widerstand. In blutigen Schlachten musste ein Stammesgebiet nach dem anderen erobert werden, bis endlich auretanische Magier das (heute wieder vergessene) Geheimnis des &amp;quot;Stierzaubers&amp;quot; lösten und mit Hilfe der Priester neutralisieren konnten. Erschüttert ergaben sich daraufhin die restlichen Stämme und ließen sich bereitwillig in die Provinz eingliedern. Lediglich einige Reste der alte herrschenden Schamanenkaste gingen in den Untergrund und legten die Wurzeln für einen (angeblich) bis heute existierenden Geheimkult. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Folgezeit wurden die &amp;quot;Ureinwohner&amp;quot; immer mehr assimiliert, sie übernahmen Sprache, Kultur und Religion (das einzige was von der ursprünglichen Kultur blieb, ist der, nun im Namen [[Athos]], immer noch oberflächlich praktizierte Stierkult) und auch viele Auretianer siedelten, vor allem als Beamte oder Händler, in Westendar. Von Westendar aus wurden auch die übrigen Provinzen auf dem Nordkontinent erobert und für lange Zeit galt Westendar in Auretianien als Sprungbrett zum Kontinent, da auch der Großteil des Handels über diese Provinz ablief. Westendar blühte wirtschaftlich auf, es wurden viele Städte gegründet und eine Lebensart entwickelt, die der der Inseln in nichts nachstand. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als das [[Nuovo Imperio Aurecciani|Imperium Magnum]] zerfiel und sich mehr und mehr Provinzen vom Reich lossagten, blieb Westendar dem Imperium als einzige Provinz treu ergeben. Nach der Spaltung in die Königreiche Endrouelle und Heroida sah der damalige Generalgouvereur im König von Heroida den rechtmäßigen Kaiser und schwor ihm die Treue. Auch nach der großen Katastrophe im Jahre 1083 AZ hielt Westendar Heroida die Treue und nannte sich fortan &amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Westendar, erste Provinz des Imperium Magnum Auretiani, des Hauses Heroida&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;. Bis ins Jahr 1433 AZ (???), nach der verlorenen Schlacht auf den Tränenfeldern, dauerten auch die Tributzahlungen an. Allerdings wurde der Titel des Generalgouverneurs erblich, und mit seiner Unabhängigkeit wuchs auch sein Anspruch. Tatsächlich gab es mehrmals sogar Bemühungen, die Herrschaft über das geschwächte Herodia zu übernehmen. Ein gescheiterter Putschversuch im Jahre ??? endete mit der Exilierung aller Verschwörer nach Westendar und dem faktischen Abbruch aller Beziehungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Generation später, im Jahre 1458 (???) AZ, legte der aktuelle Generalgouverneur &amp;#039;&amp;#039;Manuell Carlos III.&amp;#039;&amp;#039; den Titel Generalgouverneur ab und nannte sich fortan &amp;#039;&amp;#039;König Manuell Carlos I. von Westendar&amp;#039;&amp;#039;. Bis heute herrschten seine Nachkommen ununterbrochen (bis auf einige Phasen der Schwächung und Spaltung des Landes sowie Regentschaften unmündiger Könige) über Westendar und haben sich mit fast allen Fürstenfamilien durch etliche Heiraten verbunden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WEITERE PLANUNG ZUR GESCHICHTE: &lt;br /&gt;
- Jahreszahlen prüfen. &lt;br /&gt;
- Kriege mit allen Nachbarländern, mindestens je einer... &lt;br /&gt;
- Interne Fehden und Bürgerkriege. Nicht wenige. Mehrere Spaltungen. &lt;br /&gt;
- Aktionen des Geheimkultes, Inquisition, Religionsstreitigkeiten... &lt;br /&gt;
- [[Abbajaidische Besetzung der Halbinsel Westendar|Zeitweilige Besetzung durch Südländer (kultureller Einfluss).]] &lt;br /&gt;
- Gegenseitige Rückforderungsansprüche mit Kaiserreich und Auretanien. &lt;br /&gt;
- Heiligenlegenden einbauen. &lt;br /&gt;
- Mindestens 5 Grundlagen für Questen, Schatzsuchen und dergleichen. Verlorene Stadt, Bibliothek, Kronjuwelen... &lt;br /&gt;
- Zeitweilige Ansiedlung von Nordahejmern als Söldner, daraus resultierende Spannungen. &lt;br /&gt;
- Kontakte zu anderen Rassen. &lt;br /&gt;
-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Königreich Westendar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Geschichte]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Taladas</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Benutzer:Taladas&amp;diff=60124</id>
		<title>Benutzer:Taladas</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Benutzer:Taladas&amp;diff=60124"/>
		<updated>2011-04-24T22:17:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Taladas: /* Questen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;pre&amp;gt;{{Vorlage:Infobox ZB&lt;br /&gt;
  | gruppe=Nein&lt;br /&gt;
  | autor=Taladas&lt;br /&gt;
  | gegend=Überall&lt;br /&gt;
  | häufigkeit= Mäßig&lt;br /&gt;
  | humor= Nein&lt;br /&gt;
  | status= Korrektur&lt;br /&gt;
  | aoqml=nein&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Titel ==&lt;br /&gt;
 ZB-Text...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Prüfvermerk==&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Check}}&lt;br /&gt;
*1:&lt;br /&gt;
*2:&lt;br /&gt;
*3:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Zufallsbegegnung]]&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ZB&amp;#039;s ==&lt;br /&gt;
*[[taladas-01 (Die Umleitung)]]    -&amp;gt;   das ganze in AOQML: [[Taladas 01 (AOQML)]]&lt;br /&gt;
*[[taladas-02]] (Frischlinge)&lt;br /&gt;
*[[taladas-03]] (Wetzstein)&lt;br /&gt;
*[[taladas-04]] (Kunststücke im Sattel)&lt;br /&gt;
*[[taladas-05]] (Durchfall)&lt;br /&gt;
*[[taladas-06]] (Seeigel)&lt;br /&gt;
*[[taladas-07]] (Walfangdebatte)&lt;br /&gt;
*[[taladas-08]] (Begegnung im Nebel)&lt;br /&gt;
*[[taladas-09]] (Spinnende Piraten)&lt;br /&gt;
*[[taladas-10]] (gesprächige(r) Gelehrte(r)) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Questen ==&lt;br /&gt;
*[[taladas-Q-01-Hausbrand]] Mini-Anfängerquest (Wettbewerb Dez. 2010, 3ter Platz)&lt;br /&gt;
*[[taladas-Q-02-Menagerie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Taladas</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=CodeSnippets&amp;diff=60123</id>
		<title>CodeSnippets</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=CodeSnippets&amp;diff=60123"/>
		<updated>2011-04-24T21:54:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Taladas: /* Jahreszeiten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hier entsteht eine Sammlung von Versatzstücken für die AOQML-Programmierung, sogenannten CodeSnippets.&lt;br /&gt;
Es soll die möglichst eleganteste, sicherste und platzsparendste Methode hier stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==ZB-Aufbau==&lt;br /&gt;
===Einfacher ZB-Grundaufbau=== &lt;br /&gt;
Einführungstext (Z4), dann erste Talentprobe (Z5) und wenn diese gelingt, eine weitere (Z11), danach EP-Vergabe (Z14,18) und wenn beide Proben positiv verliefen, auch Gewinn eines Gegenstands (Z19); Texte nur zwischen p und /p:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml n&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;?xml version=&amp;quot;1.0&amp;quot; encoding=&amp;quot;UTF-8&amp;quot;?&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Kommentar zu Auftreten, Autor, Besonderheiten (z.B. ob Humor-ZB) --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;scene xmlns:xsi=&amp;quot;http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance&amp;quot; xsi:noNamespaceSchemaLocation=&amp;quot;http://spiel.antamar.org/Antamar/xml/aoqml/aoqml.xsd&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;challenge talent=&amp;quot;X&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;challenge talent=&amp;quot;X&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
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        &amp;lt;set attribute=&amp;quot;EP&amp;quot; inc=&amp;quot;X&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
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        &amp;lt;take item=&amp;quot;X&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/success&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/challenge&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/success&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/challenge&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/scene&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Einfacher ZB-Grundaufbau mit variierenden Textstücken===&lt;br /&gt;
Viele Begegnungen haben variierende Textinhalte, die aber das gleiche beschreiben, dadurch wird für Abwechselung innerhalb einer ZB gesorgt und es ist nicht immer der gleiche langweilige Text, den man sofort erkennt. Die ist noch besser einsetzbar für gleichwertige Ereignisse, wo also nicht jeder Text innerhalb der ZB aufeinander aufbauen muss und sich auch von den gleichwertigen cases unterscheiden kann.&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml n&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;?xml version=&amp;quot;1.0&amp;quot; encoding=&amp;quot;UTF-8&amp;quot;?&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Kommentar zu Auftreten, Autor, Besonderheiten (z.B. ob Humor-ZB) --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;scene xmlns:xsi=&amp;quot;http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance&amp;quot; xsi:noNamespaceSchemaLocation=&amp;quot;http://spiel.antamar.org/Antamar/xml/aoqml/aoqml.xsd&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;random&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case&amp;gt;&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case&amp;gt;&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case&amp;gt;&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case&amp;gt;&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/random&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;challenge talent=&amp;quot;&amp;quot; mod=&amp;quot;+X&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;random&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;case&amp;gt;&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;case&amp;gt;&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;case&amp;gt;&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;case&amp;gt;&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/random&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;random&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;case&amp;gt;&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;case&amp;gt;&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;case&amp;gt;&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;case&amp;gt;&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/random&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/success&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/challenge&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/scene&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ZB mit Voraussetzung===&lt;br /&gt;
In Z2 wird eine Talentvoraussetzung (auch möglich: Gegenstand X muss vorhanden sein - has item=&amp;quot;X|Y|Z&amp;quot;) abgefragt, der Char muss als eines der angegebenen Talent auf dem angegeben Mod haben, sonst wird der success-Zweig nicht ausgeführt (in dem der Charakter einen Gegenstand erhält) und es bleibt nur ein Trösttext (in diesem Falle mit einer anderen Probe, um noch etwas EP zu erhalten)...&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml n&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;has talent=&amp;quot;X|Y&amp;quot; mod=&amp;quot;+X&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;take item=&amp;quot;X&amp;quot;/&amp;gt;   &lt;br /&gt;
  &amp;lt;/success&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;challenge talent=&amp;quot;&amp;quot; mod=&amp;quot;+X&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;set attribute=&amp;quot;EP&amp;quot; inc=&amp;quot;X&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/success&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;set attribute=&amp;quot;EP&amp;quot; inc=&amp;quot;X&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/challenge&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/has&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Talente==&lt;br /&gt;
===Einfache Talentprobe===&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml n&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;challenge talent=&amp;quot;Talent&amp;quot; mod=&amp;quot;+X&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/success&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/challenge&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Erleichterte Talentprobe durch Gegenstände===&lt;br /&gt;
In Z1 wird abgefragt, ob einer der angegebenen Gegenstände vorhanden ist, wenn ja, wir die Probe erleichtert (Z3), ansonsten erschwert durchgeführt (Z13):&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml n&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;has item=&amp;quot;X|Y&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;challenge talent=&amp;quot;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/success&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/challenge&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/success&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;challenge talent=&amp;quot;&amp;quot; mod=&amp;quot;+X&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/success&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/challenge&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/has&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Alternative Talentabfrage===&lt;br /&gt;
Anmerkung: Dies betrifft vor allem Talente, die eher selten sind und wo der Held auf ein Talent ausweichen kann, das er ziemlich sicher hat. Ansonsten könnte im failure-Zweig des ersten has talent auch ein zweites has talent eingebaut werden.&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml n&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;has talent=&amp;quot;Talent1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;challenge talent=&amp;quot;Talent1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
      ...&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/success&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
      ...&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/success&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;challenge talent=&amp;quot;Talent2&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
      ...&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/success&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
      ...&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/has&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verbesserte modifizierte Probe=== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dieser Methode kann man eine Probe recht übersichtlich mit mehreren Faktoren modifizieren. Neben Ausrüstung sind auch andere Sachen wie Variablen oder unterstützende Talente möglich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml n&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;store name=&amp;quot;probenvariable_1&amp;quot; scope=&amp;quot;quest&amp;quot;&amp;gt;5&amp;lt;/store&amp;gt;&amp;lt;!-- Probe ohne Ausrüstung um 5 erschwert. --&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;has item=&amp;quot;XXX&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;!-- Man kann auch anderes mit has oder switch abfragen. --&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
  	&amp;lt;set name=&amp;quot;probenvariable_1&amp;quot; dec=&amp;quot;2&amp;quot; show=&amp;quot;none&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;!-- Malus wird um 2 erleichtert. --&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;/success&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
  	&amp;lt;!-- Fehlt der Gegenstand, wird nicht modifiziert. --&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;/failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/has&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;has item=&amp;quot;YYY&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;!-- Man kann auch anderes mit has oder switch abfragen. --&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
  	&amp;lt;set name=&amp;quot;probenvariable_1&amp;quot; dec=&amp;quot;2&amp;quot; show=&amp;quot;none&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;!-- Malus wird um 2 erleichtert. --&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;/success&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
  	&amp;lt;!-- Fehlt der Gegenstand, wird nicht modifiziert. --&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;/failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/has&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;challenge talent=&amp;quot;AOQML-Programmierung&amp;quot; mod=&amp;quot;${probenvariable_1}&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;!-- Als Modi wird der Inhalt der Variable gezogen, also 5 ohne Ausrüstung und weniger (also leichter) wenn geeignete Ausrüstung vorhanden. --&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
  	&amp;lt;!-- Hier dann Ergebnis Erfolg. --&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;/success&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
  	&amp;lt;!-- Hier Misserfolg. --&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;/failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/challenge&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heldenspezifisches==&lt;br /&gt;
===Mann oder Frau?===&lt;br /&gt;
In Z3 wird der Text für Männer ausgegeben, in Z6 der für Frauen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml n&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;switch attribute=&amp;quot;gender&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case value=&amp;quot;male&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;else&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/else&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/switch&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hat der Held soundsoviel Geld?===&lt;br /&gt;
Wenn es wichtig ist, ob der Held einen Mindestbetrag an Geld dabei hat.&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml n&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;has attribute=&amp;quot;cash&amp;quot; min=&amp;quot;X&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/success&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/has&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wurde der Held verletzt?===&lt;br /&gt;
Wenn es wichtig ist, ob der Held in einem Kampf Schadenspunkte bekommen hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml n&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;store name=&amp;quot;LEPvorher&amp;quot; scope=&amp;quot;quest&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;get attribute=&amp;quot;LEP&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;/store&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Prügelei ...&lt;br /&gt;
&amp;lt;switch Attribute=&amp;quot;LEP&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case min=&amp;quot;${LEPvorher}&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    #Fall: vorher so viele LEP wie nachher oder mehr&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;else&amp;gt;&lt;br /&gt;
    #Fall: nachher weniger LEP als vorher&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/else&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/switch&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==nützliche Gegenstands-Kombinationen==&lt;br /&gt;
===Schreibzeug?===&lt;br /&gt;
Für Schreibzeug gibt es viele Kombinationen, daher steht dafür ein Makro zur Verfügung&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml n&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;store name=&amp;quot;hatSchreibzeug&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Der Held hat&lt;br /&gt;
  &amp;lt;include target=&amp;quot;/lib/_hatSchreibzeug&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;switch name=&amp;quot;hatSchreibzeug&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;case val=&amp;quot;true&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
       Schreibzeug dabei und könnte also etwas aufschreiben.&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;else&amp;gt;&lt;br /&gt;
       leider kein Schreibzeug dabei und könnte daher nichts aufschreiben.&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/else&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/switch&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ggf. stellt der Editor die Include-Datei als nicht vorhanden dar. Das bitte einfach ignorieren. Zum einen liegt das daran, dass der absolute Pfad noch nicht richtig aufgelöst wird, zum anderen daran, dass diese Datei ggf. lokal gar nicht zur Verfügung steht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zufälle==&lt;br /&gt;
===Zufallstexte===&lt;br /&gt;
Eine normale Zufallsauswahl, jeder Case ist gleichberechtigt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml n&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;random&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/random&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Prozentuale Zufallsauswahl===&lt;br /&gt;
Wenn man die Ereignisse einer Zufallsauswahl etwas steuern will, weil manches häufiger als anderes auftreten soll.&lt;br /&gt;
Zuerst die Variable &amp;quot;zufall&amp;quot; setzen, so:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml n&amp;gt;&amp;lt;set name=&amp;quot;zufall&amp;quot; value=&amp;quot;1...100&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
oder so:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml n&amp;gt;&amp;lt;set name=&amp;quot;zufall&amp;quot; value=&amp;quot;$[W100]&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dann die möglichen Ergebnisse:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml n&amp;gt;    &lt;br /&gt;
&amp;lt;switch name=&amp;quot;zufall&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case min=&amp;quot;1&amp;quot; max=&amp;quot;49&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  ...für 0-49...&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case min=&amp;quot;50&amp;quot; max=&amp;quot;69&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  ...für 50-69...&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;else&amp;gt;&lt;br /&gt;
  ...für den Rest...&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/else&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/switch&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bewertung unterschiedlicher Ausrüstung bei Proben==&lt;br /&gt;
Bei Proben sind unterschiedliche Gegenstände oft unterschiedlich nützlich. Folgendes System erlaubt eine einfache aber detaillierte Nutzung verschiedener Gegenstände. Man muss nur noch die entsprechenden Gegenstände einfügen (Getrennt mit | wenn mehrere in Frage kommen) und den Modi auf die Probe festlegen. Bei fehlender Ausrüstung entscheidet der Schreiber, ob und wie es weiter geht (hoher Malus auf die Probe oder einfach nicht möglich): &lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml n&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;has item=&amp;quot;Gute Ausrüstung|Andere gute Ausrüstung&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;has item=&amp;quot;Mittlere Ausrüstung|Andere mittlere Ausrüstung&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;has item=&amp;quot;Schlechte Ausrüstung|Andere schlechte Ausrüstung&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
          &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;p&amp;gt;Mangels geeigneter Ausrüstung kannst du das gleich vergessen!&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
            Weiter im Text/Versagt/Was auch immer... &lt;br /&gt;
          &amp;lt;/failure&amp;gt; &lt;br /&gt;
          &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;challenge talent=&amp;quot;Benutztes Talent&amp;quot; mod=&amp;quot;+Hoher Malus in Zahlen&amp;quot; name=&amp;quot;probemitausruestung1&amp;quot; show=&amp;quot;none&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
          &amp;lt;/success&amp;gt; &lt;br /&gt;
        &amp;lt;/has&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/failure&amp;gt; &lt;br /&gt;
      &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;challenge talent=&amp;quot;Benutztes Talent&amp;quot; mod=&amp;quot;+Mittlerer oder kein Malus in Zahlen&amp;quot; name=&amp;quot;probemitausruestung1&amp;quot; show=&amp;quot;none&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/success&amp;gt; &lt;br /&gt;
    &amp;lt;/has&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/failure&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;challenge talent=&amp;quot;Benutztes Talent&amp;quot; mod=&amp;quot;+Kleiner Malus bis Bonus in Zahlen&amp;quot; name=&amp;quot;probemitausruestung1&amp;quot; show=&amp;quot;none&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/success&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/has&amp;gt; &lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&amp;lt;challenge name=&amp;quot;probemitausruestung1&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
    ...&lt;br /&gt;
    ...&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/failure&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
    ...&lt;br /&gt;
    ...&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/success&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/challenge&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mehrmaliges Verwenden mit &amp;lt;store&amp;gt; und &amp;lt;switch&amp;gt; verhindern==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittels &amp;lt;store&amp;gt; und &amp;lt;switch&amp;gt; kann man zB eine mehrmalige Benutzung bzw. mehrmaligen Besuch eines Ortes unterbinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml n&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;switch name=&amp;quot;ValName&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;null&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;!--Text beim ersten Durchlauf!--&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;store name=&amp;quot;ValName&amp;quot;&amp;gt;ja&amp;lt;/store&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/null&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;case&amp;gt;&amp;lt;!--Text beim erfüllter Bedingung!--&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;else&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;!--Alternativer Text!--&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/else&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/switch&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;ValName&amp;#039;&amp;#039;stellt den Variablennamen dar, dieser kann frei vergeben werden. &lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;null&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;ist der Zweig, der im ersten Ablauf abgearbeitet wird, dort ist noch kein Variablenname vergeben. Erst am Ende des Zweiges wird mittels &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;store name=&amp;quot;ValName&amp;quot;&amp;gt;ja&amp;lt;/store&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039; ein Wert zugewiesen, in diesem Fall &amp;#039;ja&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;case&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039; ist der Zweig der Durchlaufen wird, wenn die Bedingung (ja) erfüllt ist.&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;else&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039; wird Durchlaufen, wenn ein Wert in der Variable gespeichert ist, der aber nicht direkt einer Vorgabe entspricht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ kann man auch das [[has|has-Tag]] verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dem Beispiel wird durch das Beispiel das Betreten einer Lokalität verhindert. In diesem Beispiel gibt es nur zwei Möglichkeiten, der &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;case&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;-Fall wird somit unnötig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml n&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;switch name=&amp;quot;besuchtTaverne&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;null&amp;gt;&lt;br /&gt;
        Hier die einmalige Möglichkeit in der Schmiede fragen zu stellen.&lt;br /&gt;
       &amp;lt;store name=&amp;quot;besuchtTaverne&amp;quot;&amp;gt;ja&amp;lt;/store&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/null&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;else&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;p&amp;gt;Der Schmied guck dich nur dumm an, was du schon wieder hier willst.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/else&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/switch&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sonstiges== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Helden zeitweilig einsperren=== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer nicht gleich einkerkern möchte, kann für (kurzzeitiges) Einsperren in einer Queste folgende Möglichkeit nutzen. Bitte nicht länger als einige Stunden RL, sonst gibt es Gemecker. Mögliche Anwendungen: Schlaf, Bewusstlosigkeit, Reisen (danach dann site verändern), Arbeit... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Datei 1:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml n&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;q&amp;gt;Text informiert SC darüber, dass er einige Zeit in der Queste verbleiben muss.&amp;lt;/q&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;store name=&amp;quot;held_wird_eingesperrt&amp;quot; scope=&amp;quot;quest&amp;quot; expire=&amp;quot;2h&amp;quot;&amp;gt;...&amp;lt;/store&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;countdown variable=&amp;quot;held_wird_eingesperrt&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;!-- Anzeige, damit der Spieler weiß, wie lange noch. --&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;&amp;lt;choice target=&amp;quot;raus&amp;quot;&amp;gt;Darf ich gehen?&amp;lt;/choice&amp;gt;&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Datei 2 (raus.xml): &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml n&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;has name=&amp;quot;held_wird_eingesperrt&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;success&amp;gt;&amp;lt;!-- Variable existiert noch, Held bleibt eingesperrt. --&amp;gt; &lt;br /&gt;
     &amp;lt;q&amp;gt;NEIN!&amp;lt;/q&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;countdown variable=&amp;quot;held_wird_eingesperrt&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;li&amp;gt;&amp;lt;choice target=&amp;quot;raus&amp;quot;&amp;gt;Darf ich gehen?&amp;lt;/choice&amp;gt;&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/success&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;q&amp;gt;Text Held darf gehen/wacht auf.&amp;lt;/q&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;quest status=&amp;quot;ended&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;!-- Oder weiter in der Queste, je nachdem. --&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Jahreszeiten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für Jahreszeitabhängige Texte... &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wichtig: Die Jahreszeiten gelten so nur auf der Nordhalbkugel!&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;switch attribute=&amp;quot;monat&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case val=&amp;quot;Herdfeuermond|Maskenmond|Lichtmond&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  	&amp;lt;!-- Winter --&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case val=&amp;quot;Ehrenmond|Hoffnungsmond|Wassermond&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  	&amp;lt;!-- Frühling --&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case val=&amp;quot;Liebesmond|Weisheitsmond|Erdmond&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  	&amp;lt;!-- Sommer --&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  &amp;lt;else&amp;gt;&lt;br /&gt;
  	&amp;lt;!-- Herbst --&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/else&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/switch&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zufällige Zuweisung einer anderen ZB ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Funktion gilt für ZBs, um es zu ermöglichen, dass bei einer misslungenen Startbedingung, statt der ursprünglichen ZB, eine andere, zufällige ZB ausgeführt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;quest status=&amp;quot;rejected&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:AOQML]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Mitarbeit]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Taladas</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Felsenaffe&amp;diff=60054</id>
		<title>Felsenaffe</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Felsenaffe&amp;diff=60054"/>
		<updated>2011-04-22T21:52:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Taladas: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Merkmale ==&lt;br /&gt;
Felsenaffen haben sich an ein Leben in den Trockenregionen Eriaths und den Nördlichen Ausläufern des [[Al-Kebira-Gebirge|Al-Kebira-Gebirges]] angepasst. Ihre Gliedmasen haben alle die gleiche Länge, so dass sie bequem auf allen vieren gehen können. Der Schwanz hat sich zurückgebildet und ist oft nur noch als kurzer Stummel vorhanden.&lt;br /&gt;
Das Fell ist meist hellbraun, das Gesicht haarlos und dunkel. Die Männchen werden im allgemeinen größer als die Weibchen und haben bei manchen Unterarten eine Mähne oder ein auffällig gefärbtes Hinterteil entwickelt und besitzen gefährliche Eckzähne. &lt;br /&gt;
Die Affen ziehen in Gruppen von bis zu 50 oder mehr Tieren durch die Gebirge und Steppen. In der Regel bestehen die Gruppen aber selten aus mehr als einem Dutzend Tieren.&lt;br /&gt;
Je nach Unterart erreichen sie eine Länge von bis zu einem Schritt wobei der Rumpf eher kurz ist (auf allen Vieren ist die Silluette beinahe quadratisch).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verbreitung und Lebensraum ==&lt;br /&gt;
Felsenaffen leben vor allem in den Nördlichen und Westlichen Ausläufern des Al-Kebira-Gebirges in den Abbajaidenstaaten von [[Emreia]] bis ins [[Sawajidden-Kalifat]].&lt;br /&gt;
Entlang des [[Chufu]] lebt eine kleine Unterart, die emrianischen Felsenaffen, die sich gut an die Menschen angepasst hat und ihnen sogar in die Siedlungen folgt. Die größte Unterart, die Mähnenfelsenaffen besiedeln dagegen vor allem die Savannen des Sawajidden-Kalifats.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Daten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Art: Felsenaffe&lt;br /&gt;
*[[Aurentum]]: simius petra&lt;br /&gt;
* Lebensraum: nördliche und westliche Ausläufer des Al-Kebira-Gebirges&lt;br /&gt;
* aggressiv: Ja (vor allem die Männchen)&lt;br /&gt;
* Häufigkeit: Häufig&lt;br /&gt;
* Beute: Affenfell, Affenfleisch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nahrung ==&lt;br /&gt;
Felsenaffen brauchen nur wenig Wasser und ernähren sich hauptsächlich von Insekten, Früchten und Wurzeln sind aber auch Aas nicht abgeneigt. Selten gehen sie auch selbst auf die Jagd und erbeuten dann vor allem schwache oder langsame Tiere z.B. Schlangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Fauna]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Flora und Fauna]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Taladas</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Pavian&amp;diff=60052</id>
		<title>Pavian</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Pavian&amp;diff=60052"/>
		<updated>2011-04-22T17:03:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Taladas: Weiterleitung nach Felsenaffe erstellt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECT [[Felsenaffe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Taladas</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Felsenaffe&amp;diff=60051</id>
		<title>Felsenaffe</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Felsenaffe&amp;diff=60051"/>
		<updated>2011-04-22T17:02:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Taladas: Die Seite wurde neu angelegt: „== Merkmale == Felsenaffen haben sich an ein Leben in den Trockenregionen Eriaths und den Nördlichen Ausläufern des Al-Kebira-Gebirges angepasst. Ihre Gliedmase…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Merkmale ==&lt;br /&gt;
Felsenaffen haben sich an ein Leben in den Trockenregionen Eriaths und den Nördlichen Ausläufern des Al-Kebira-Gebirges angepasst. Ihre Gliedmasen haben alle die gleiche Länge, so dass sie bequem auf allen vieren gehen können. Der Schwanz hat sich zurückgebildet und ist oft nur noch als kurzer Stummel vorhanden.&lt;br /&gt;
Das Fell ist meist hellbraun, das Gesicht haarlos und dunkel. Die Männchen werden im allgemeinen größer als die Weibchen und haben bei manchen Unterarten eine Mähne oder ein auffällig gefärbtes Hinterteil entwickelt und besitzen gefährliche Eckzähne. &lt;br /&gt;
Die Affen ziehen in Gruppen von bis zu 50 oder mehr Tieren durch die Gebirge und Steppen. In der Regel bestehen die Gruppen aber selten aus mehr als einem Dutzend Tieren.&lt;br /&gt;
Je nach Unterart erreichen sie eine Länge von bis zu einem Schritt wobei der Rumpf eher kurz ist (auf allen Vieren ist der Körperbau beinahe quadratisch).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verbreitung und Lebensraum ==&lt;br /&gt;
Felsenaffen leben vor allem in den Nördlichen und Westlichen Ausläufern des Al-Kebira Gebirges in den Abbajaidenstaaten von Emreia bis ins Sawwajidden-Kalifat.&lt;br /&gt;
Entlang des Chufu lebt eine kleine Unterart, die emrianischen Felsenaffen, die sich gut an die Menschen angepasst hat und ihnen sogar in die Siedlungen folgt. Die größte Unterart, die Mähnenfelsenaffen besiedeln dagegen vor alem die Savannen des Sawwajidden-Kalifats.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Daten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Art: Felsenaffe&lt;br /&gt;
*[[Aurentum]]: simius petra&lt;br /&gt;
* Lebensraum: nördliche und westliche Ausläufer des Al-Kebira-Gebirges&lt;br /&gt;
* aggressiv: Ja (vor allem die Männchen)&lt;br /&gt;
* Häufigkeit: Häufig&lt;br /&gt;
* Beute: Affenfell, Affenfleisch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nahrung ==&lt;br /&gt;
Felsenaffen brauchen nur wenig Wasser und ernähren sich hauptsächlich von Insekten, Früchten und Wurzeln sind aber auch Aas nicht abgeneigt. Selten gehen sie auch selbst auf die Jagd und erbeuten dann vor allem schwache oder langsame Tiere z.B. Schlangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Fauna]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Flora und Fauna]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Taladas</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:CodeSnippets&amp;diff=59819</id>
		<title>Diskussion:CodeSnippets</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:CodeSnippets&amp;diff=59819"/>
		<updated>2011-04-16T19:57:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Taladas: /* / */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===Bewertung unterschiedlicher Ausrüstung bei Proben===&lt;br /&gt;
Ich bin mit nicht sicher, ob bei den CHALLENGEs im HAS-Block nicht immer SHOW=&amp;quot;NONE&amp;quot; stehen muss, da sonst die Proben 2x angezeigt werden.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Proser|Proser]] 07:06, 14. Jul. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Habs mal eingebaut. --[[Benutzer:Neonix|Neonix]] 07:39, 14. Jul. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;store&amp;gt;/&amp;lt;switch&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eintrag basiert auf Lowlanders Aussage in [http://forum.antamar-community.de/viewtopic.php?f=77&amp;amp;t=7456]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Jahreszeiten stimmen nur nördlich des Äquators. Auf der südlichen Halbkugel ist es genau andersrum. --[[Benutzer:Telor|telor]] 21:41, 15. Apr. 2011 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stimmt, da hab ich nicht dran gedacht. Ich hab noch einen entstrechenden Hinweis eingefügt.--[[Benutzer:Taladas|Taladas]] 21:57, 16. Apr. 2011 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Taladas</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=CodeSnippets&amp;diff=59818</id>
		<title>CodeSnippets</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=CodeSnippets&amp;diff=59818"/>
		<updated>2011-04-16T19:56:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Taladas: /* Jahreszeiten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hier entsteht eine Sammlung von Versatzstücken für die AOQML-Programmierung, sogenannten CodeSnippets.&lt;br /&gt;
Es soll die möglichst eleganteste, sicherste und platzsparendste Methode hier stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==ZB-Aufbau==&lt;br /&gt;
===Einfacher ZB-Grundaufbau=== &lt;br /&gt;
Einführungstext (Z4), dann erste Talentprobe (Z5) und wenn diese gelingt, eine weitere (Z11), danach EP-Vergabe (Z14,18) und wenn beide Proben positiv verliefen, auch Gewinn eines Gegenstands (Z19); Texte nur zwischen p und /p:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml n&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;?xml version=&amp;quot;1.0&amp;quot; encoding=&amp;quot;UTF-8&amp;quot;?&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Kommentar zu Auftreten, Autor, Besonderheiten (z.B. ob Humor-ZB) --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;scene xmlns:xsi=&amp;quot;http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance&amp;quot; xsi:noNamespaceSchemaLocation=&amp;quot;http://spiel.antamar.org/Antamar/xml/aoqml/aoqml.xsd&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;challenge talent=&amp;quot;X&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;challenge talent=&amp;quot;X&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;set attribute=&amp;quot;EP&amp;quot; inc=&amp;quot;X&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;set attribute=&amp;quot;EP&amp;quot; inc=&amp;quot;X&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;take item=&amp;quot;X&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/success&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/challenge&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/success&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/challenge&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/scene&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Einfacher ZB-Grundaufbau mit variierenden Textstücken===&lt;br /&gt;
Viele Begegnungen haben variierende Textinhalte, die aber das gleiche beschreiben, dadurch wird für Abwechselung innerhalb einer ZB gesorgt und es ist nicht immer der gleiche langweilige Text, den man sofort erkennt. Die ist noch besser einsetzbar für gleichwertige Ereignisse, wo also nicht jeder Text innerhalb der ZB aufeinander aufbauen muss und sich auch von den gleichwertigen cases unterscheiden kann.&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml n&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;?xml version=&amp;quot;1.0&amp;quot; encoding=&amp;quot;UTF-8&amp;quot;?&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Kommentar zu Auftreten, Autor, Besonderheiten (z.B. ob Humor-ZB) --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;scene xmlns:xsi=&amp;quot;http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance&amp;quot; xsi:noNamespaceSchemaLocation=&amp;quot;http://spiel.antamar.org/Antamar/xml/aoqml/aoqml.xsd&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;random&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case&amp;gt;&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case&amp;gt;&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case&amp;gt;&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case&amp;gt;&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/random&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;challenge talent=&amp;quot;&amp;quot; mod=&amp;quot;+X&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;random&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;case&amp;gt;&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;case&amp;gt;&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;case&amp;gt;&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;case&amp;gt;&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/random&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;random&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;case&amp;gt;&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;case&amp;gt;&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;case&amp;gt;&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;case&amp;gt;&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/random&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/success&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/challenge&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/scene&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ZB mit Voraussetzung===&lt;br /&gt;
In Z2 wird eine Talentvoraussetzung (auch möglich: Gegenstand X muss vorhanden sein - has item=&amp;quot;X|Y|Z&amp;quot;) abgefragt, der Char muss als eines der angegebenen Talent auf dem angegeben Mod haben, sonst wird der success-Zweig nicht ausgeführt (in dem der Charakter einen Gegenstand erhält) und es bleibt nur ein Trösttext (in diesem Falle mit einer anderen Probe, um noch etwas EP zu erhalten)...&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml n&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;has talent=&amp;quot;X|Y&amp;quot; mod=&amp;quot;+X&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;take item=&amp;quot;X&amp;quot;/&amp;gt;   &lt;br /&gt;
  &amp;lt;/success&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;challenge talent=&amp;quot;&amp;quot; mod=&amp;quot;+X&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;set attribute=&amp;quot;EP&amp;quot; inc=&amp;quot;X&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/success&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;set attribute=&amp;quot;EP&amp;quot; inc=&amp;quot;X&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/challenge&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/has&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Talente==&lt;br /&gt;
===Einfache Talentprobe===&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml n&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;challenge talent=&amp;quot;Talent&amp;quot; mod=&amp;quot;+X&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/success&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/challenge&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Erleichterte Talentprobe durch Gegenstände===&lt;br /&gt;
In Z1 wird abgefragt, ob einer der angegebenen Gegenstände vorhanden ist, wenn ja, wir die Probe erleichtert (Z3), ansonsten erschwert durchgeführt (Z13):&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml n&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;has item=&amp;quot;X|Y&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;challenge talent=&amp;quot;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/success&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/challenge&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/success&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;challenge talent=&amp;quot;&amp;quot; mod=&amp;quot;+X&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/success&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/challenge&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/has&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Alternative Talentabfrage===&lt;br /&gt;
Anmerkung: Dies betrifft vor allem Talente, die eher selten sind und wo der Held auf ein Talent ausweichen kann, das er ziemlich sicher hat. Ansonsten könnte im failure-Zweig des ersten has talent auch ein zweites has talent eingebaut werden.&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml n&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;has talent=&amp;quot;Talent1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;challenge talent=&amp;quot;Talent1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
      ...&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/success&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
      ...&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/success&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;challenge talent=&amp;quot;Talent2&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
      ...&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/success&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
      ...&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/has&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verbesserte modifizierte Probe=== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dieser Methode kann man eine Probe recht übersichtlich mit mehreren Faktoren modifizieren. Neben Ausrüstung sind auch andere Sachen wie Variablen oder unterstützende Talente möglich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml n&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;store name=&amp;quot;probenvariable_1&amp;quot; scope=&amp;quot;quest&amp;quot;&amp;gt;5&amp;lt;/store&amp;gt;&amp;lt;!-- Probe ohne Ausrüstung um 5 erschwert. --&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;has item=&amp;quot;XXX&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;!-- Man kann auch anderes mit has oder switch abfragen. --&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
  	&amp;lt;set name=&amp;quot;probenvariable_1&amp;quot; dec=&amp;quot;2&amp;quot; show=&amp;quot;none&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;!-- Malus wird um 2 erleichtert. --&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;/success&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
  	&amp;lt;!-- Fehlt der Gegenstand, wird nicht modifiziert. --&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;/failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/has&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;has item=&amp;quot;YYY&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;!-- Man kann auch anderes mit has oder switch abfragen. --&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
  	&amp;lt;set name=&amp;quot;probenvariable_1&amp;quot; dec=&amp;quot;2&amp;quot; show=&amp;quot;none&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;!-- Malus wird um 2 erleichtert. --&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;/success&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
  	&amp;lt;!-- Fehlt der Gegenstand, wird nicht modifiziert. --&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;/failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/has&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;challenge talent=&amp;quot;AOQML-Programmierung&amp;quot; mod=&amp;quot;${probenvariable_1}&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;!-- Als Modi wird der Inhalt der Variable gezogen, also 5 ohne Ausrüstung und weniger (also leichter) wenn geeignete Ausrüstung vorhanden. --&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
  	&amp;lt;!-- Hier dann Ergebnis Erfolg. --&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;/success&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
  	&amp;lt;!-- Hier Misserfolg. --&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;/failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/challenge&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heldenspezifisches==&lt;br /&gt;
===Mann oder Frau?===&lt;br /&gt;
In Z3 wird der Text für Männer ausgegeben, in Z6 der für Frauen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml n&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;switch attribute=&amp;quot;gender&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case value=&amp;quot;male&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;else&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/else&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/switch&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hat der Held soundsoviel Geld?===&lt;br /&gt;
Wenn es wichtig ist, ob der Held einen Mindestbetrag an Geld dabei hat.&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml n&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;has attribute=&amp;quot;cash&amp;quot; min=&amp;quot;X&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/success&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/has&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wurde der Held verletzt?===&lt;br /&gt;
Wenn es wichtig ist, ob der Held in einem Kampf Schadenspunkte bekommen hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml n&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;store name=&amp;quot;LEPvorher&amp;quot; scope=&amp;quot;quest&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;get attribute=&amp;quot;LEP&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;/store&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Prügelei ...&lt;br /&gt;
&amp;lt;switch Attribute=&amp;quot;LEP&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case min=&amp;quot;${LEPvorher}&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    #Fall: vorher so viele LEP wie nachher oder mehr&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;else&amp;gt;&lt;br /&gt;
    #Fall: nachher weniger LEP als vorher&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/else&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/switch&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==nützliche Gegenstands-Kombinationen==&lt;br /&gt;
===Schreibzeug?===&lt;br /&gt;
Für Schreibzeug gibt es viele Kombinationen, daher steht dafür ein Makro zur Verfügung&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml n&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;store name=&amp;quot;hatSchreibzeug&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Der Held hat&lt;br /&gt;
  &amp;lt;include target=&amp;quot;/lib/_hatSchreibzeug&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;switch name=&amp;quot;hatSchreibzeug&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;case val=&amp;quot;true&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
       Schreibzeug dabei und könnte also etwas aufschreiben.&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;else&amp;gt;&lt;br /&gt;
       leider kein Schreibzeug dabei und könnte daher nichts aufschreiben.&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/else&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/switch&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ggf. stellt der Editor die Include-Datei als nicht vorhanden dar. Das bitte einfach ignorieren. Zum einen liegt das daran, dass der absolute Pfad noch nicht richtig aufgelöst wird, zum anderen daran, dass diese Datei ggf. lokal gar nicht zur Verfügung steht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zufälle==&lt;br /&gt;
===Zufallstexte===&lt;br /&gt;
Eine normale Zufallsauswahl, jeder Case ist gleichberechtigt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml n&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;random&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/random&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Prozentuale Zufallsauswahl===&lt;br /&gt;
Wenn man die Ereignisse einer Zufallsauswahl etwas steuern will, weil manches häufiger als anderes auftreten soll.&lt;br /&gt;
Zuerst die Variable &amp;quot;zufall&amp;quot; setzen, so:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml n&amp;gt;&amp;lt;set name=&amp;quot;zufall&amp;quot; value=&amp;quot;1...100&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
oder so:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml n&amp;gt;&amp;lt;set name=&amp;quot;zufall&amp;quot; value=&amp;quot;$[W100]&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dann die möglichen Ergebnisse:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml n&amp;gt;    &lt;br /&gt;
&amp;lt;switch name=&amp;quot;zufall&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case min=&amp;quot;1&amp;quot; max=&amp;quot;49&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  ...für 0-49...&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case min=&amp;quot;50&amp;quot; max=&amp;quot;69&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  ...für 50-69...&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;else&amp;gt;&lt;br /&gt;
  ...für den Rest...&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/else&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/switch&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bewertung unterschiedlicher Ausrüstung bei Proben==&lt;br /&gt;
Bei Proben sind unterschiedliche Gegenstände oft unterschiedlich nützlich. Folgendes System erlaubt eine einfache aber detaillierte Nutzung verschiedener Gegenstände. Man muss nur noch die entsprechenden Gegenstände einfügen (Getrennt mit | wenn mehrere in Frage kommen) und den Modi auf die Probe festlegen. Bei fehlender Ausrüstung entscheidet der Schreiber, ob und wie es weiter geht (hoher Malus auf die Probe oder einfach nicht möglich): &lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml n&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;has item=&amp;quot;Gute Ausrüstung|Andere gute Ausrüstung&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;has item=&amp;quot;Mittlere Ausrüstung|Andere mittlere Ausrüstung&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;has item=&amp;quot;Schlechte Ausrüstung|Andere schlechte Ausrüstung&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
          &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;p&amp;gt;Mangels geeigneter Ausrüstung kannst du das gleich vergessen!&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
            Weiter im Text/Versagt/Was auch immer... &lt;br /&gt;
          &amp;lt;/failure&amp;gt; &lt;br /&gt;
          &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;challenge talent=&amp;quot;Benutztes Talent&amp;quot; mod=&amp;quot;+Hoher Malus in Zahlen&amp;quot; name=&amp;quot;probemitausruestung1&amp;quot; show=&amp;quot;none&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
          &amp;lt;/success&amp;gt; &lt;br /&gt;
        &amp;lt;/has&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/failure&amp;gt; &lt;br /&gt;
      &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;challenge talent=&amp;quot;Benutztes Talent&amp;quot; mod=&amp;quot;+Mittlerer oder kein Malus in Zahlen&amp;quot; name=&amp;quot;probemitausruestung1&amp;quot; show=&amp;quot;none&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/success&amp;gt; &lt;br /&gt;
    &amp;lt;/has&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/failure&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;challenge talent=&amp;quot;Benutztes Talent&amp;quot; mod=&amp;quot;+Kleiner Malus bis Bonus in Zahlen&amp;quot; name=&amp;quot;probemitausruestung1&amp;quot; show=&amp;quot;none&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/success&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/has&amp;gt; &lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&amp;lt;challenge name=&amp;quot;probemitausruestung1&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
    ...&lt;br /&gt;
    ...&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/failure&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
    ...&lt;br /&gt;
    ...&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/success&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/challenge&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mehrmaliges Verwenden mit &amp;lt;store&amp;gt; und &amp;lt;switch&amp;gt; verhindern==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittels &amp;lt;store&amp;gt; und &amp;lt;switch&amp;gt; kann man zB eine mehrmalige Benutzung bzw. mehrmaligen Besuch eines Ortes unterbinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml n&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;switch name=&amp;quot;ValName&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;null&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;!--Text beim ersten Durchlauf!--&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;store name=&amp;quot;ValName&amp;quot;&amp;gt;ja&amp;lt;/store&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/null&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;case&amp;gt;&amp;lt;!--Text beim erfüllter Bedingung!--&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;else&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;!--Alternativer Text!--&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/else&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/switch&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;ValName&amp;#039;&amp;#039;stellt den Variablennamen dar, dieser kann frei vergeben werden. &lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;null&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;ist der Zweig, der im ersten Ablauf abgearbeitet wird, dort ist noch kein Variablenname vergeben. Erst am Ende des Zweiges wird mittels &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;store name=&amp;quot;ValName&amp;quot;&amp;gt;ja&amp;lt;/store&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039; ein Wert zugewiesen, in diesem Fall &amp;#039;ja&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;case&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039; ist der Zweig der Durchlaufen wird, wenn die Bedingung (ja) erfüllt ist.&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;else&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039; wird Durchlaufen, wenn ein Wert in der Variable gespeichert ist, der aber nicht direkt einer Vorgabe entspricht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ kann man auch das [[has|has-Tag]] verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dem Beispiel wird durch das Beispiel das Betreten einer Lokalität verhindert. In diesem Beispiel gibt es nur zwei Möglichkeiten, der &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;case&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;-Fall wird somit unnötig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml n&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;switch name=&amp;quot;besuchtTaverne&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;null&amp;gt;&lt;br /&gt;
        Hier die einmalige Möglichkeit in der Schmiede fragen zu stellen.&lt;br /&gt;
       &amp;lt;store name=&amp;quot;besuchtTaverne&amp;quot;&amp;gt;ja&amp;lt;/store&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/null&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;else&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;p&amp;gt;Der Schmied guck dich nur dumm an, was du schon wieder hier willst.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/else&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/switch&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sonstiges== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Helden zeitweilig einsperren=== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer nicht gleich einkerkern möchte, kann für (kurzzeitiges) Einsperren in einer Queste folgende Möglichkeit nutzen. Bitte nicht länger als einige Stunden RL, sonst gibt es Gemecker. Mögliche Anwendungen: Schlaf, Bewusstlosigkeit, Reisen (danach dann site verändern), Arbeit... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Datei 1:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml n&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;q&amp;gt;Text informiert SC darüber, dass er einige Zeit in der Queste verbleiben muss.&amp;lt;/q&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;store name=&amp;quot;held_wird_eingesperrt&amp;quot; scope=&amp;quot;quest&amp;quot; expire=&amp;quot;2h&amp;quot;&amp;gt;...&amp;lt;/store&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;countdown variable=&amp;quot;held_wird_eingesperrt&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;!-- Anzeige, damit der Spieler weiß, wie lange noch. --&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;&amp;lt;choice target=&amp;quot;raus&amp;quot;&amp;gt;Darf ich gehen?&amp;lt;/choice&amp;gt;&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Datei 2 (raus.xml): &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml n&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;has name=&amp;quot;held_wird_eingesperrt&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;success&amp;gt;&amp;lt;!-- Variable existiert noch, Held bleibt eingesperrt. --&amp;gt; &lt;br /&gt;
     &amp;lt;q&amp;gt;NEIN!&amp;lt;/q&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;countdown variable=&amp;quot;held_wird_eingesperrt&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;li&amp;gt;&amp;lt;choice target=&amp;quot;raus&amp;quot;&amp;gt;Darf ich gehen?&amp;lt;/choice&amp;gt;&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/success&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;q&amp;gt;Text Held darf gehen/wacht auf.&amp;lt;/q&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;quest status=&amp;quot;ended&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;!-- Oder weiter in der Queste, je nachdem. --&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Jahreszeiten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für Jahreszeitabhängige Texte... &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wichtig: Die Jahreszeiten gelten so nur auf der Nordhalbkugel!&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;switch attribute=&amp;quot;monat&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case val=&amp;quot;Herdfeuermonat|Maskenmonat|Lichtmonat&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  	&amp;lt;!-- Winter --&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case val=&amp;quot;Ehrenmonat|Hoffnungsmonat|Wassermonat&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  	&amp;lt;!-- Frühling --&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case val=&amp;quot;Liebesmonat|Weisheitsmonat|Erdmonat&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  	&amp;lt;!-- Sommer --&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  &amp;lt;else&amp;gt;&lt;br /&gt;
  	&amp;lt;!-- Herbst --&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/else&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/switch&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:AOQML]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Mitarbeit]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Taladas</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Caerun&amp;diff=59804</id>
		<title>Caerun</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Caerun&amp;diff=59804"/>
		<updated>2011-04-16T14:57:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Taladas: /* Aussehen und Erscheinung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die Caerun sind eine [[Zwerge|zwergische]] Kultur. Glaube siehe [[Religion der Zwerge]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeine Informationen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kultur der Caerun ist sehr facettenreich, doch ist ihr Denken und Handeln überwiegend durch ihren Glauben an ihre Ahnen bestimmt. Entgegen der Kulte anderer Zwerge verbringen sie nicht den größten Teil ihres Lebens unterirdisch. Sie sind ebenso an der Oberfläche zu Hause wie unter dieser, sie haben sogar die Seefahrt für sich entdeckt, was sie in den Augen der anderen Zwergenstämme noch eigentümlicher erscheinen lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oberstes Ziel eines Caerun oder Süd-Zwergs ist, ganz im Sinne des [[Magmarox]], das Horten von Wissen. Dieses wird aus aller Herren Länder in die Tempelbibliotheken der Zwergenstädte geschafft, niedergeschrieben und so verwahrt. Ein solches Refugium betreten zu dürfen, ist eine große Ehre und ein Privileg, das nur wenigen Außenstehenden zuteil wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;quot;Der Zwergenfluch&amp;quot; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TODO: Grund für den Auszug nach Süden erklären&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verbreitung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die die meisten der ca. 800.000 Caerun leben in der [[Republik Caerun]]. Vereinzelte Gruppen finden sich allerdings auch in den Städten anderer Stämme, jedoch nie weit vom nächsten Tempel entfernt. Auch haben sie sich im Zuge von Expeditionen, deren Aufgabe es ist, Wissen aus fernen Ländern zusammen zu tragen, weit über Antamar verteilt. So ist es nicht verwunderlich, dass man einer Gruppe von Zwergen begegnet, die von einem Priester begleitet durch die Lande streifen und unentwegt Fragen stellen, jeden Stein umdrehen, nur um dann peinlichst genau alles niederzuschreiben und in den nächsten Tempel zu schaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aussehen und Erscheinung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entgegen den Traditionen der meisten Zwergenvölker tragen die Caerun ihre Bärte nicht lang oder zu Zöpfen gebunden, sondern gestutz und gezwirbelt zu feinen Kinn- und Schnurrbärten. Wenngleich sie so mit den herkömlichen Traditionen brechen, so sind sie doch nicht weniger stolz auf ihre Pracht und hegen und pflegen diese hingebungsvoll.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Von der Statur her sind sie andernen Zwergenvölkern jedoch nicht unähnlich, auch wenn sie ein wenig schmächtiger erscheinen und aufgrund ihrer teilweise auch an der Oberfläche vollzogenen Lebensspanne eine dunklere Hauttönung aufweisen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Caerun zeigen auch eine große Vorliebe für die Farben Rot und Weiß. Stets neue Kombinationen und Farbtöne finden sich sowohl in ihrer Kleidung als auch auf ihren Rüstungen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sowohl Männer als auch Frauen dieses Volkes tragen meist lange fließende Gewänder, manch ein Zwerg ergänzt seine Garderobe noch durch einen Turban.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
In Kriegszeiten rüsten sie sich in mit Runen versehenen Platten- und Schuppenpanzern, diese sind jedoch von leichterer Machart und weniger robust als die der anderen Stämme, deren Oberflächen meist von Kunstschmieden rot und weiß emailliert wurden. Schwere Panzerungen finden sich selten, da sie in den südlichen Gefilden eher hinderlich sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gesellschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten der &amp;#039;&amp;#039;gemeinen&amp;#039;&amp;#039; Caerun gehen einfachen bügerlichen Arbeiten nach, vergleichbar mit denen der Menschen, doch ebenso sind sie wie alle Zwerge stolze Krieger.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
In den Jahren des &amp;quot;Zwergenfluchs&amp;quot; kamen die Zwerge vom Stamm des [[Magmarox]] zu einer Erkenntnis, die zum Ende der Zwergenheit führte und einen Neubeginn für alle Stämme darstellt. Diese Erfahrungen führten zu einer Gemeinschaft, in der kein Zwerg über oder unter einem andern stehet. Zwar leiten sowohl ein gewählter Rat als auch die Priester die Geschicke des Stammes, doch steht es jedem Zwerg zu, deren Entscheidungen in Frage zu stellen, sofern seine Beweggründe ehrenhaft und weise sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Namen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anders als bei den anderen Zwergenstämmen üblich, wird der Vater oder die Mutter im Namen nicht mit den Worten &amp;quot;Sohn des&amp;quot; bzw. &amp;quot;Tocher der&amp;quot; angefügt, sondern der Name des Elternteils steht in einer Zusammensetzung mit &amp;quot;sohn&amp;quot; bzw. &amp;quot;tochter&amp;quot; direkt hinter dem Vornamen. Z.B. &amp;quot;Beix Spielssohn&amp;quot; oder &amp;quot;Exa Mpelstochter&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wesen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gleich ihres hochverhehrten Ahnen sind die Caerun ein eher aufgeschlossener Stamm. Immer bestrebt, ihren Wissenschatz zu erweitern, durchläuft ein Zwerg vom Stamm des [[Magmarox]] einen lebenslangen Prozess des Lernens, und selten ein Wesen legt eine solche Wissbegier an den Tag. Hieraus resultiert, dass die Caerun bisweilen recht neugierig sind, aber gleichsam auch sehr verschwiegen, wenn es um das Bewahren erlangten Wissens geht.&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Unter den anderen Völkern grassiert daher der Spruch: &amp;quot;Es ist leichter einem Ork Tischmanieren beizubringen als einen Caerun nach dem Weg zu fragen!&amp;quot;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Caerun erweisen sich auch als große Strategen und nennen daher das Talent des weiten Vorrausplanens ihr Eigen. Etwas was ein Caerun heute sagt, kann nur ein kleines Steinchen sein, welches in Jahren einen gewaltigen Erdrutsch auslösen mag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Besondere Orte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hochquell ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die heilige Stadt [[Hochquell]] ist das Zentrum und gleichsam die größte und prunkvollste der Metropole des Reiches. Gelegen in und am [[Emyn Neweig]] ist sie Hort großer Wissenschätze und Wunder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Caerfurt ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach [[Hochquell]] ist [[Caerfurt]] die größte Hafenstadt im Reich und Heimstadt der Windreiter sowie großen Teilen der Flotte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kristalltempel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das wohl größte Heiligtum der Caerun und Stammsitz der Priesterschaft. Die gewaltige Halle trohnt auf dem Gipfel des [[Emyn Neweig]] und enthält neben den gewaltigen Ansammlungen von Wissen auch zahlreiche Artefakte. Der Tempel beherbergt zwei der größten Schätze der Caerun: Rinpuard, den Thron des [[Magmarox]], und Gungnir, den Schicksals-Stein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rune der Ewigkeit ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine gewaltige schwarze Granitplatte, sie steht in der Kammer des Senats. In ihr sind die Namen aller Helden der Zwerge mit Silber eingefasst. Nur ein Außenstehender, der bei den Caerun zu großem Ruhm gelangt ist, erlangt die Ehre, seinen Namen unter die der anderen Helden zu setzen. Bei den Caerun ist es üblich, solchen Helden sowohl eine Waffe als auch eine Rüstung zu schmieden und diesen zu übergeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Persönlichkeiten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hôrox, der Rechtschaffende ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer der ersten Oberpriester der Zwerge. Er stellte sich als einer der ersten Zwerge offen gegen gegen die Dûnkses und verwehrte ihnen den Zugang zum Tempel &amp;quot;Wissenshort&amp;quot;, um [[Granithosch]] zu schützen. Sein Name ist als erstes in die &amp;quot;Rune der Ewigkeit&amp;quot; eingefasst worden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Xoramgam Einauge ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bedeutenster Oberpriester der Zwerge zu Zeiten des Fluches der Zwerge. Sein Name wird häufig in einem Atemzug mit dem des [[Magmarox]] ausgesprochen. Über seine Vergangenheit ist nichts bekannt. Nicht einmal die ältesten Archive berichten von seiner Herkunft, er erschien in Zeiten der größter Not und übernahm die Führung der Priester mit Folkhôr. Die Priester verweigern jegliche Auskunft über dieses oder jenes Gerücht oder hüllen sich in Schweigen. Allerdings wird es von anderen Gelehrten abgetan, dass das Xoramgam der älteste Zwerg seit Beginn der Zeirechnung gewesen wäre. Nach [[Magmarox]] ist er der einzige datierte Besitzer des Schicksalssteins Gungnir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Munin der Weise ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Endecker des diamantenen Schicksalssteins Gungnir. Zeitweise Oberpriester der Zwergenheit und eine treibende Kraft hinter dem Auzug der Caerun. Er erkannte in Grannithosch, dem Führer der &amp;quot;Ausgezogenen&amp;quot;, den letzten und fünften der Söhne des [[Xolgorasch]] und Stammesvater der [[Hochzwerge]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kulturen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Zwerge]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Caerun]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Taladas</name></author>
		
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Caerun&amp;diff=59801</id>
		<title>Caerun</title>
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		<updated>2011-04-16T14:50:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Taladas: /* Allgemeine Informationen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die Caerun sind eine [[Zwerge|zwergische]] Kultur. Glaube siehe [[Religion der Zwerge]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeine Informationen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kultur der Caerun ist sehr facettenreich, doch ist ihr Denken und Handeln überwiegend durch ihren Glauben an ihre Ahnen bestimmt. Entgegen der Kulte anderer Zwerge verbringen sie nicht den größten Teil ihres Lebens unterirdisch. Sie sind ebenso an der Oberfläche zu Hause wie unter dieser, sie haben sogar die Seefahrt für sich entdeckt, was sie in den Augen der anderen Zwergenstämme noch eigentümlicher erscheinen lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oberstes Ziel eines Caerun oder Süd-Zwergs ist, ganz im Sinne des [[Magmarox]], das Horten von Wissen. Dieses wird aus aller Herren Länder in die Tempelbibliotheken der Zwergenstädte geschafft, niedergeschrieben und so verwahrt. Ein solches Refugium betreten zu dürfen, ist eine große Ehre und ein Privileg, das nur wenigen Außenstehenden zuteil wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;quot;Der Zwergenfluch&amp;quot; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TODO: Grund für den Auszug nach Süden erklären&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verbreitung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die die meisten der ca. 800.000 Caerun leben in der [[Republik Caerun]]. Vereinzelte Gruppen finden sich allerdings auch in den Städten anderer Stämme, jedoch nie weit vom nächsten Tempel entfernt. Auch haben sie sich im Zuge von Expeditionen, deren Aufgabe es ist, Wissen aus fernen Ländern zusammen zu tragen, weit über Antamar verteilt. So ist es nicht verwunderlich, dass man einer Gruppe von Zwergen begegnet, die von einem Priester begleitet durch die Lande streifen und unentwegt Fragen stellen, jeden Stein umdrehen, nur um dann peinlichst genau alles niederzuschreiben und in den nächsten Tempel zu schaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aussehen und Erscheinung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entgegen den Traditionen der meisten Zwergenvölker tragen die Caerun ihre Bärte nicht lang oder zu Zöpfen gebunden, sondern gestutz und gezwirbelt zu feinen Kinn- und Schnurrbärten. Wenngleich sie so mit den herkömlichen Traditionen brechen, so sind sie doch nicht weniger stolz auf ihre Pracht und hegen und pflegen diese hingebungsvoll.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Von der Statur her sind sie andernen Zwergenvölkern jedoch nicht unähnlich, auch wenn sie ein wenig schmächtiger erscheinen und aufgrund ihrer teilweise auch an der Oberfläche vollzogenen Lebensspanne eine dunklere Hauttönung aufweisen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Caerun zeigen auch eine große Vorliebe für die Farben Rot und Weiß. Stets neue Kombinationen und Farbtöne finden sich sowohl in ihrer Kleidung als auch auf ihren Rüstungen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sowohl Männer als auch Frauen dieses Volkes tragen meist lange fließende Gewänder, manch ein Zwerg ergänzt seine Garderobe noch durch einen Turban.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
In Kriegszeiten rüsten sie sich in mit Runen versehenen Platten- und Schuppenpanzern, jene sind jedoch von leichterer Machart und weniger robust als die der anderen Stämme, deren Oberflächen meist von Kunstschmieden rot und weiß emailliert wurden. Schwere Panzerungen finden sich selten, da sie in den südlichen Gefilden eher hinderlich sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gesellschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten der &amp;#039;&amp;#039;gemeinen&amp;#039;&amp;#039; Caerun gehen einfachen bügerlichen Arbeiten nach, vergleichbar mit denen der Menschen, doch ebenso sind sie wie alle Zwerge stolze Krieger.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
In den Jahren des &amp;quot;Zwergenfluchs&amp;quot; kamen die Zwerge vom Stamm des [[Magmarox]] zu einer Erkenntnis, die zum Ende der Zwergenheit führte und einen Neubeginn für alle Stämme darstellt. Diese Erfahrungen führten zu einer Gemeinschaft, in der kein Zwerg über oder unter einem andern stehet. Zwar leiten sowohl ein gewählter Rat als auch die Priester die Geschicke des Stammes, doch steht es jedem Zwerg zu, deren Entscheidungen in Frage zu stellen, sofern seine Beweggründe ehrenhaft und weise sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Namen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anders als bei den anderen Zwergenstämmen üblich, wird der Vater oder die Mutter im Namen nicht mit den Worten &amp;quot;Sohn des&amp;quot; bzw. &amp;quot;Tocher der&amp;quot; angefügt, sondern der Name des Elternteils steht in einer Zusammensetzung mit &amp;quot;sohn&amp;quot; bzw. &amp;quot;tochter&amp;quot; direkt hinter dem Vornamen. Z.B. &amp;quot;Beix Spielssohn&amp;quot; oder &amp;quot;Exa Mpelstochter&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wesen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gleich ihres hochverhehrten Ahnen sind die Caerun ein eher aufgeschlossener Stamm. Immer bestrebt, ihren Wissenschatz zu erweitern, durchläuft ein Zwerg vom Stamm des [[Magmarox]] einen lebenslangen Prozess des Lernens, und selten ein Wesen legt eine solche Wissbegier an den Tag. Hieraus resultiert, dass die Caerun bisweilen recht neugierig sind, aber gleichsam auch sehr verschwiegen, wenn es um das Bewahren erlangten Wissens geht.&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Unter den anderen Völkern grassiert daher der Spruch: &amp;quot;Es ist leichter einem Ork Tischmanieren beizubringen als einen Caerun nach dem Weg zu fragen!&amp;quot;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Caerun erweisen sich auch als große Strategen und nennen daher das Talent des weiten Vorrausplanens ihr Eigen. Etwas was ein Caerun heute sagt, kann nur ein kleines Steinchen sein, welches in Jahren einen gewaltigen Erdrutsch auslösen mag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Besondere Orte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hochquell ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die heilige Stadt [[Hochquell]] ist das Zentrum und gleichsam die größte und prunkvollste der Metropole des Reiches. Gelegen in und am [[Emyn Neweig]] ist sie Hort großer Wissenschätze und Wunder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Caerfurt ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach [[Hochquell]] ist [[Caerfurt]] die größte Hafenstadt im Reich und Heimstadt der Windreiter sowie großen Teilen der Flotte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kristalltempel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das wohl größte Heiligtum der Caerun und Stammsitz der Priesterschaft. Die gewaltige Halle trohnt auf dem Gipfel des [[Emyn Neweig]] und enthält neben den gewaltigen Ansammlungen von Wissen auch zahlreiche Artefakte. Der Tempel beherbergt zwei der größten Schätze der Caerun: Rinpuard, den Thron des [[Magmarox]], und Gungnir, den Schicksals-Stein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rune der Ewigkeit ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine gewaltige schwarze Granitplatte, sie steht in der Kammer des Senats. In ihr sind die Namen aller Helden der Zwerge mit Silber eingefasst. Nur ein Außenstehender, der bei den Caerun zu großem Ruhm gelangt ist, erlangt die Ehre, seinen Namen unter die der anderen Helden zu setzen. Bei den Caerun ist es üblich, solchen Helden sowohl eine Waffe als auch eine Rüstung zu schmieden und diesen zu übergeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Persönlichkeiten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hôrox, der Rechtschaffende ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer der ersten Oberpriester der Zwerge. Er stellte sich als einer der ersten Zwerge offen gegen gegen die Dûnkses und verwehrte ihnen den Zugang zum Tempel &amp;quot;Wissenshort&amp;quot;, um [[Granithosch]] zu schützen. Sein Name ist als erstes in die &amp;quot;Rune der Ewigkeit&amp;quot; eingefasst worden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Xoramgam Einauge ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bedeutenster Oberpriester der Zwerge zu Zeiten des Fluches der Zwerge. Sein Name wird häufig in einem Atemzug mit dem des [[Magmarox]] ausgesprochen. Über seine Vergangenheit ist nichts bekannt. Nicht einmal die ältesten Archive berichten von seiner Herkunft, er erschien in Zeiten der größter Not und übernahm die Führung der Priester mit Folkhôr. Die Priester verweigern jegliche Auskunft über dieses oder jenes Gerücht oder hüllen sich in Schweigen. Allerdings wird es von anderen Gelehrten abgetan, dass das Xoramgam der älteste Zwerg seit Beginn der Zeirechnung gewesen wäre. Nach [[Magmarox]] ist er der einzige datierte Besitzer des Schicksalssteins Gungnir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Munin der Weise ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Endecker des diamantenen Schicksalssteins Gungnir. Zeitweise Oberpriester der Zwergenheit und eine treibende Kraft hinter dem Auzug der Caerun. Er erkannte in Grannithosch, dem Führer der &amp;quot;Ausgezogenen&amp;quot;, den letzten und fünften der Söhne des [[Xolgorasch]] und Stammesvater der [[Hochzwerge]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kulturen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Zwerge]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Caerun]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Taladas</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Hochzwerge&amp;diff=59798</id>
		<title>Hochzwerge</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Hochzwerge&amp;diff=59798"/>
		<updated>2011-04-16T14:45:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Taladas: /* Aussehen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Glaube siehe [[Religion_der_Zwerge|Religion der Zwerge]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aussehen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hochzwerge erreichen eine durchschnittliche Körpergröße von 1,35 Schritt. Weibliche Zeitgenossen werden in der Regel nicht so groß wie die männlichen. Oft haben Hochzwerge - hier gibt es zwischen den Geschlechtern keine Unterschiede - einen etwas korpulenteren Körperbau. Ob dies nun darauf zurück zu führen ist, dass diese Art von Zwergen sich meist dem Handel, der Edelsteinschleiferei oder dem Erschaffen von kunstvoll geschmiedeten Schmuckstücken widmet oder dies mit dem übermäßigen Genuss von allerhand zwergischen Köstlichkeiten zu begründen ist, sei hier dahin gestellt. Jedoch ist es bei Hochzwergen Sitte, stets auf ein gepflegtes Äußeres zu achten, wobei sie gleichermaßen Wert auf ein gepflegtes Kopf- und Barthaar legen, wie auch auf saubere und farblich abgestimmte Kleidung. Überhaupt hebt sich diese Rasse der Zwerge durch Sauberkeit und verstärkte Hygiene von dem restlichen Zwergenvolk stark ab. Was Kleidungsstücke anbelangt, wird hier oft zu schön geschnittenen und verschnörkelten Stoffgewändern gegriffen oder man kombiniert farbenfrohe Bauschhemden und Hosen mit Rüstungsteilen, welche durch ihre reichhaltige und auffallende Verzierung mit Edelsteinen mehr dem Prunk als dem Schutz dienen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gesellschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da es bei den Hochzwergen keine großen Kämpfer und Helden wie bei den [[Dûn-Zwerge]]n gibt oder Meister der Ingenieurs- oder Baukunst wie bei den [[Eisenzwerge]]n gibt, sind es hier oft die erfolgreichsten Händler oder die begabtesten Edelsteinschleifer die unter ihnen zu Ruhm und Ehre im Volk der Zwerge gelangen. Im Vergleich zu den Dun-Zwergen herrscht in diesem Volk nicht so eine Hierarchiestrenge. In der Gemeinschaft gibt es selbstverständlich Regeln und Pflichten die einzuhalten sind, jedoch ist das Leben der Hochzwerge für menschlichere Begriffe freier und angenehmer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geführt werden die Hochzwerge von König [[Barapur Bordolosch]], einem alten und weisen Zwerg mit einem Bart bis zu den Knien. Die meisten dieser Zwerge folgen seinem Beispiel an Ehrgefühl und Stolz. Stolz auf das was die Hochzwerge auch meist ohne Krieg und Gewalt geschafft haben. Jeder der mit einem hochzwergischem Händler um den einen oder anderen Taler gefeilscht hat, weiß um die Redekunst und das Verhandlungsgeschick dieses Volkes. Nicht nur das man am Ende doch den Preis den der Zwerg sich vorstellte bezahlt, man kauft auch noch Waren ein, die man eigentlich gar nicht benötigte. Und genau so vermögen die von [[Barapur Bordolosch]] zum Vertreter des Volkes gewählten Zwerge die politischen Wege der Hochzwerge zu leiten. Ob Sie nun mit Menschen oder Elfen um Zölle oder sonstiges Verhandeln, es ist meist der Fall, dass die Zwerge die Verhandlungen mit einem zufriedenen Lächeln auf dem Gesicht verlassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Behausungen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier liegt der bemerkenswerteste Unterschied zu den restlichen Zwergen, da die Hochzwerge nicht abgelegen vom Rest der antamarischen Kulturen tief und verborgen in den Bergen hausen, sondern stets die nähe zu menschlichen Siedlung suchen und dort in ganz normalen, der geringeren Körpergröße angepassten Häusern leben. Zwar treiben diese Zwerge auch Stollen in das Erdreich, jedoch fast ausschließlich zum Schürfen nach Edelsteinen. Sehr wenige bevorzugen es, sich in diesen Stollen auch eine Behausung mit Hammer und Meißel in das Erdreich zu schlagen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wesen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allein schon durch den Handel mit den antamarischen Völkern sind die Hochzwerge fremden Kulturen aufgeschlossen und freundlich gestimmt und um gute Handelsbeziehungen zu pflegen bedarf es mehr als aufgesetzte Freundlichkeit. Hochzwerge sind für fremde Kulturen, vor allem für die menschliche, das wohl umgänglichste Zwergenvolk. Nicht selten sieht man Mensch und (Hoch-)Zwerg zusammen am Tisch bei Bier und Braten sitzen und freundliche, fast schon freundschaftliche Gespräche führen. Oft entsteht bei langjährigen Bekanntschaften zwischen Angehörigen beider Völker eine enge Freundschaft. Diese Zwerge haben wohl das Gleichgewicht zwischen Akzeptanz zu fremden Sitten und Kulturen und Wahrung der eigenen Sitten und Bräuche gefunden. Nur so kann ein friedliches Miteinander zwischen Mensch und Zwerg gewährleistet und Aufrecht erhalten werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Grannithoschs Zeit====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;2712. Wendung&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Volk der Zwerge macht sich immer mehr Unzufriedenheit über die inoffizielle Führung der Dûn-Zwerge breit. Überhaupt wird viel unter vorgehaltener Hand über den schrecklichen Vorfall am „Tag der Trauer“ an dem Kromosch angeblich von Goblins erschlagen wurde, diskutiert und spekuliert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vereinzelte Gespräche und Diskussionen über den Einfluss und den Machterhalt der Dûn-Zwerge werden von den Dunkses teilweise durch Einfluss von Gewalt unterbunden. Dies jedoch gibt nur noch mehr Gesprächsstoff. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;2713 Wendung&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu dieser Zeit formen sich fast zeitgleich mehrere, noch namenlose Gruppen, die bei mehr oder weiniger geheimen Treffen über die aktuellen Geschehnisse im Zwergenvolk diskutieren. Diese Treffen finden meist in Stuben einzelner Zwerge oder in schon geschlossenen Tavernen statt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Rachefeldzug gegen die Goblins wird geführt. Auch dies findet nicht unbedingt bei jedem Zwerg anklang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;2715 Wendung&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht zuletzt den zahlreichen Diskussionsrunden ist es zu verdanken, das hochrangige Mitglieder der Stammesräte vor den Rat getreten sind und Erklärungen für die Entwicklung des Zwergenvolkes forderten. Das von Frigosch erlassene Edikt mit dem Namen „Zwergenfreiheit“ war jedoch nicht das gewünschte Ziel, da dies nicht die erhofften Änderungen brachte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedoch wurde durch dieses Ereignis mancher Zwerg misstrauisch und fand so den Weg zu den inzwischen mehr als gut besuchten Diskussionsrunden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;2755 Wendung&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit nun mehr als 40 Jahren finden jede Woche zahlreiche, inzwischen von den Dunkses tolerierte und aus diesem Grunde mehr oder weniger öffentliche Sitzungen und Treffen statt, bei denen Diskutiert werden kann und somit jedem Zwerg das Gefühlt gegeben wird seine Meinung offen Kund zu tun. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Dunkses jedoch sind bei jeder Sitzung anwesend und überwachen stets den Verlauf derer. Schlägt eine Diskussion einen Weg ein der nicht dem der Dunkses entspricht wird die Runde unter fadenscheinigen Gründen aufgelöst. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;2756 Wendung&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Jahr tritt zum ersten Mal ein Zwerg Namens Grannithosch, Sohn des Grannitasch in Erscheinung. Er macht sofort durch hitzige und gewagte Reden auf sich Aufmerksam. Egal wo er Auftritt und das Wort ergreift, dauert es meist nicht lange bis die Dunkses die Versammlungen beenden. &lt;br /&gt;
Hôrox der Rechtschaffende öffnet zum ersten mal die Pforten zu den Hallen der Priester für vereinzelte Diskussionsrunden und bietet den unzufriedenen Zwergen somit einen halbwegs sicheren Platz für Debatten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;2757. Wendung&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei dem Versuch eine von Grannithoschs Reden im &amp;quot;Wissenshort&amp;quot;, einem der ersten Tempel der Zwerge zu unterbinden, wiederfährt den Dûnkses eine äußerst unangenehme Überraschung.&lt;br /&gt;
In dem Glauben es mit einem Mob unorganisierter Zwerge und einigen brabbelnden Pristern zu tun zu bekommen, betritt eine viel zu kleine Gruppe die Tempelstufen.&lt;br /&gt;
Wärend aus dem innern des Tempels die leidenschaftlichen Reden Grannithoschs hallen, weist Nessiw persöhnlich die Dûnkses von seiner Pforte ab und verweigert ihnen den Zutritt.&lt;br /&gt;
Als die bewaffneten Streiter sich dennoch versuchen Zugang zum Tempel zu verschaffen kommt es zum ersten offenen Konflikt der beiden Gruppierungen, als die Priester ihrerseits zu den Waffen greifen und sich ihren Kontrahenten offen entgegenstellen. Im daraufolgenden Kampf läst Hôrox, im Kampf um die Tempelpforte sein Leben, ermöglich aber allen anderen im Innern die Flucht durch die Archive ins Freie, bevor die Dûnkses den Tempel stürmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;2758 Wendung&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grannithosch, Sohn des Grannitasch greift öffentlich durch eine seiner Reden den Rat an und wirft diesem in einer hitzigen Rede den Missbrauch der Macht zugunsten der Dun vor. Grannithosch wird sofort verhaftet und vor den Rat geführt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grannithosch wird vor die Wahl gestellt seine gesagten Worte öffentlich zurück zu ziehen oder für 8 Jahre Inhaftiert zu werden. Grannithosch entscheidet sich für letzteres und macht sich somit vollends zum Innbegriff der Aufrührers und Störenfrieds. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;2762 Wendung&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da Grannithosch unter den Zwergen sehr bekannt und oftmals hoch geachtet ist, ist es den Dunkses nicht möglich ihn während seiner Gefangenschaft zum „Stillschweigen“ zu bringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Immer wieder gelangen Schreiben von Grannithosch an Gleichgesinnte, die seine Zeilen auf Treffen unzufriedener Zwerge kundgeben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;2768 Wendung&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grannithosch hat seine Haftstrafe abgeleistet. Er nimmt wieder verstärkt an Diskussionsrunden teil und stellt öffentlich seinen Missmut und Sorge über aktuelle Geschehnisse und seine Ängste über die Zukunft zur Schau. Er sammelt immer mehr Gleichgesinnte um sich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;2776 Wendung&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;„Gründung des Freien Rates“&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da die Zahl derer, die unzufrieden sind und sich nach Veränderung sehnen immer mehr zunimmt wird in diesem Jahr der „Freie Rat“ gegründet. Grannithosch wird unter lauten Jubel zu dessen Vorstand gewählt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es wird regelmäßiger Kontakt zu den Priestern mit Folkhôr gehalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;2777 Wendung&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grannithosch spricht zum ersten Mal vorm Rat der Stämme als Vorsitzender des „Freien Rates“. Er hält eine seiner berühmtesten Reden, in der er abermals offen und freizügig über Missstände und Ungerechtigkeit der Führungspolitik spricht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;2782 Wendung&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf Grannithosch wird ein Mordanschlag verübt den er nur durch Xolgorasch Gunst überlebt. Stimmen werden laut, dass der Angriff aus den Reihen der Dunkses geplant gewesen sein soll. Beweisen ließ sich dies jedoch nie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Versammlungen des Freien Rates werden teilweise gewaltsam von den Dunkses aufgelöst, da die Reden oftmals öffentliche Angriffe gegen hochrangige Zwerge in Führungspositionen sind. Einige der Redner werden Verhaftet und wie Grannithosch inhaftiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;2794 Wendung&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Freie Rat wird offiziell von Frigosch auf Grund immer wiederkehrender öffentlichen Angriffe aufgelöst und verboten. Jegliche Art solcher Versammlungen wird unter Strafe gestellt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grannithosch agiert trotz der Gefahr im Verborgenen weiter und hält die Welle der Unzufriedenheit mit Hilfe etlicher Unterstützer und Gleichgesinnter am Leben  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;2801 Wendung&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grannithosch wird abermals auf Grund von Verbreitung aufrührerischen Gedankengutes vor Gericht gestellt und zu 15 Jahren Zwangsarbeit verurteilt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;2806 Wendung&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grannithosch hält steten Briefkontakt zu Gleichgesinnten und koordiniert so weiterhin das Vorgehen des „Freien Rates“, der inzwischen zum Mythos unter den Zwergen geworden ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;2813 Wendung&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grannithosch wird auf Grund guter Führung 3 Jahre eher aus der Haft und Zwangsarbeit entlassen. Um nicht sofort wieder Verdacht auf sich zu lenken hält er nur noch über geheime Briefe Kontakt zu wenigen Mitgliedern des verbotenen „Freien Rates“.&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
2816 Wendung&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grannithosch, der inzwischen wieder persönlichen Kontakt zu vereinzelten Mitglieder des „Freien Rates“ aufgenommen hat, wird sich immer mehr bewusst das ein Ankommen gegen die Intrigen der Dunkses und ein Leben unter gerechten Bedingungen für Alle in heimatlichen Gefilden fast unmöglich erscheint&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;2820 Wendung&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Freien Rat wird immer häufiger über die Aussichtslosigkeit einer Herbeiführung von Veränderungen diskutiert und über infrage kommende Ausweichmöglichkeiten nachgedacht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;2821 Wendung&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Freie Rat beschließt vereinzelte Gruppen zu entsenden um nach möglichen Orten für die Neugründung von einem freien und vor allem gerechten Zwergenstaates Ausschau zu halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;2826 Wendung&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Ort ist nach langer Suche gefunden. Der Entschluss sich mit Gleichgesinnten loszusagen und in die Ferne zu zeihen ist getroffen. Ab sofort hat der Freie Rat ein neues Ziel für das sich alle mit Blut und Schweiß einsetzt, allen voran Grannithosch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;2832 Wendung&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Konkrete Vorbereitungen für die „Nacht der Freiheit“ werden getroffen. Alle Unterredungen und Abmachungen unterliegen strengster Geheimhaltung. Den Anhänger des Freien Rates wird mitgeteilt sich auf die Reise vorzubereiten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;2833 Wendung&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;„die Nacht der Freiheit“&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Freie Rat mit Grannithosch an der Spitze führt in einer gut durchdachten Nacht und Nebelaktion insgesamt fast 8200 Zwerge aus der alten Heimat in eine ungewisse Zukunft. Da der Auszug teilweise nicht unbemerkt blieb kam mehrmals zu blutigen Auseinandersetzungen zwischen Dunkses und Anhängern des Freien Rates. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Frigosch ordnet die Verfolgung der Ausgezogenen an, die jedoch größtenteils ohne Erfolge bleibt. Viele der Verfolger konnten gestellt und unschädlich gemacht werde, manche schlossen sich ihnen sogar an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kulturen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Taladas</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=D%C3%BBn-Zwerge&amp;diff=59797</id>
		<title>Dûn-Zwerge</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=D%C3%BBn-Zwerge&amp;diff=59797"/>
		<updated>2011-04-16T14:44:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Taladas: /* Körperbau und Aussehen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Glaube siehe [[Religion_der_Zwerge]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Dûn-Zwerge sind ein Volk von im Kampf gestählten Zwergen. Ihr Lebenszweck ist die Verteidigung gegen die [[Orks]], ihre Künste haben sich ganz dem Kampf verschrieben, eine gute Axt ist einem Dûn-Zwerg mehr wert als goldenes Geschmeide. Ihre Architektur ist zweckorientiert, geometrisch, wenig verspielt aber perfekt ausgeführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Name ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausserhalb der Zwergenreiche ist der Name „Dûn“ allseits bekannt, er wird sowohl für das [[Dûn-Reich|Reich]], als auch für seine Bewohner verwendet und mit großem Respekt und Ehrfurcht genannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Körperbau und Aussehen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Dûn-Zwerge sind die kriegerischste der Zwergenkulturen. Sie werden im Schnitt zwischen 1,35 und 1,50 Schritt groß und haben einen massiven, muskulösen Körperbau. Kleinere kommen sehr selten vor, doch sind diese meist dafür umso muskulöser. Ihre Haut ist sehr dünn und weich, etwa vergleichbar mit der Haut der Menschen. Dadurch sind sie um vieles beweglicher als z.B. ihre Artgenossen, die Eisenzwerge. Daher tragen die Dûn-Zwerge auch um etliches mehr an Rüstung als all ihre anderen Artgenossen. Alle Dûn-Zwerge tragen ihr dickes Haupt- und Barthaar lang und flechten dieses zu Zöpfen, wobei sie in ihr Barthaar noch Ringe einflechten: Für jeden bezwungenen Gegner kommt ein Ring hinzu. So ist es nicht selten dass man bei älteren oder sehr begabten Kriegern mehr als hundert Ringe zählen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte und Entwicklung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zwergenvölker an sich leben schon seit Urzeitgedenken auf Antamar und sind wohl eine der ältesten Rassen der Welt. So auch die Dûn-Zwerge, die Söhne [[Maamorasch]]s.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gesellschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den Dûn-Zwergen herrscht eine strenge, militärische Hierarchie und Rangordnung, wobei die besten und stärksten Krieger (zumeist die mit den meisten Ringen) am höchsten Angesehen sind und auch die höchsten Posten bekleiden.&lt;br /&gt;
Da es jedoch selten vorkommt, dass aus einer Sippe nur ein herausragender Krieger hervortritt, liegen die militärischen Ränge und adeligen Titel meist in der Hand von ganzen Familien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dûn-Zwerge hassen Orks wie die Pest und bekämpfen diese, wo sie nur können. Der genaue Anlass hierfür ist im Nebel der Vergangenheit untergegangen. Fragt man jedoch die Dûn-Zwerge, so werden die meisten behaupten diese Feindschaft ginge von ihren Ahnherren Maamorasch aus. Dieser habe eines Tages ein geplündertes Dorf entdeckt. In seinem Zorn schwor er für die unbekannten Opfer in diesem Dorf Rache. Nach einer langen Verfolgungsjagt konnte er den Anführer der Orks, die das Dorf gebrandschatzt hatten stellen. Dieser verhöhnte ihn und warf ihm die Schädel Opfer zwischen die Beine. Es entbrannt ein großer Kampf zwischen Maamorasch und dem Anführer der Orks, doch kurz bevor ihr Anführer starb warfen sich seine Gefolgsleute auf Maamorasch. Fast blind vor Wut hieb sich nun der Ahnvater aller Dûn-Zwerge einen Weg durch den Berg von Körpern, der auf ihm lag. Doch so sehr er sich mühte, der Anführer der Orks war in den Wald geflohen und für immer verschwunden.&lt;br /&gt;
Diese Geschichte, die jedes Zwergenkind kennt wird meist erklärt, warum die Dûn-Zwerge jeden Ork erschlagen, der ihnen nahe genug kommt. Da es bei den Dûn-Zwergen Tradition ist, dass die Nachfahren den Streit eines toten Ahnen weiter tragen, falls dieser Stirbt, bevor er seine Ehre durch einen Sieg erneut erlangt hat, scheint die Erklärung plausibel. Auch ist keine Sippe bekannt, die nicht mehrere ihrer Ahnen gegen eine wie es sich versteht überwältigende Übermacht an Orks verloren hat.&lt;br /&gt;
Wissenschaftler anderer Völker jedoch wagen auch zu behaupten, dass die lange und intensive Feindschaft lediglich ein Resultat der räumlichen Nähe zwischen Orks und Dûn-Zwergen ist. Doch niemand mit dieser These hat es jemals gewagt sie in Robosch zu überprüfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit dem Einfall der Trollinger haben sie auch diese zu ihren Feinden erklärt, wobei der Hass nicht so tief wie gegen die Orks sitzt. Es herrscht eher ein starkes, gegenseitiges Misstrauen und zu kämpfen kommt es eher selten. Man hat sogar schon Zwerge zusammen mit Trollingern in einer Taverne in den Menschenlanden sitzen sehen, was jedoch noch seltener vorkommt und zu später Stunde und vielen Bieren in einer herben Schlägerei endete, und von der Taverne meist nicht mehr viel übrig blieb.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Großes Misstrauen an sich haben die Dûn-Zwerge seit dem Vorfall mit den Trollingern auch gegen jedes andere Volk. Sie sichern ihre eigenen Städte und das Gebirge sehr stark ab, das Gebiet zwischen den beiden Gebirgszügen auf Höhe [[Wangalen|Wangalens]] wird sogar noch von einigen uralten finsteren Wachtürmen gesichert. Trotzdem gelingt es immer wieder einigen einzelnen Orks oder kleinerer Orkgruppen, durch das Gebiet der Dûn-Zwerge hindurchzusickern und sich in die Steppe durchzuschlagen oder die inneren Gebiete des Kontinents.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wesen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind hart, aber gerecht, sehr diszipliniert und doch, oder vielleicht gerade deswegen sehr familiär. Anderen Kulturen und Rassen gegenüber jedoch sind sie meist starr- und sturköpfig und lassen sich von niemandem etwas in ihrer Sache reinreden. Gebote und Gesetze anderer Kulturen interessieren sie nicht und schenken diesen auch keine Beachtung. Ein Dûn-Zwerg lässt sich von niemandem etwas befehligen, es sei denn von einem anderen Dûn-Zwerg, der dazu in der Rangordnung höher ist als er selbst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trotz ihrer hohen Disziplin feiern die Dûn-Zwerge auch gerne, wie ihre anderen Artgenossen, feucht und fröhlich. Wenn auch nicht so oft, da sie stets ihre Wehrhaftigkeit aufrechterhalten müssen. Aber es kommt doch des öfteren vor, dass ein Zwerg alleine durchschnittlich schon mal 15 Liter Zwergenbier in sich hineinkippt, bevor er vom Stuhl fällt. Aber auch größere Mengen sollen schon vorgekommen sein. Auch haben sie viel für ein gutes, großzügiges Mahl übrig, was bei den Zwergen ja meist etwas deftiger ausfällt, als es andere Kulturen überhaupt vertragen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kulturen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Taladas</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Eisenzwerge&amp;diff=59796</id>
		<title>Eisenzwerge</title>
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		<updated>2011-04-16T14:43:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Taladas: /*  Wesen  */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Nav Alles über Eisenzwerge}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Aussehen &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von allen Zwergenstämmen besitzen die Eisenzwerge den geringsten Wuchs. Männer wie auch Frauen werden meist etwa 1,10 bis 1,20 Schritt groß. Obwohl sie von kräftiger Statur sind, sagt man ihnen große Fingerfertigkeit nach. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Namen verdanken sie der grauen, ledrigen Haut, die bei Fackelschein metallisch schimmert. Die reiche Farbpalette der Haare wie auch der langen Bärte, die sie stets offen mit ein paar geflochtenen Strähnen tragen, geht von blond über rot bis hin zu rabenschwarz. Vorwiegend ist unter den Eisenzwergen jedoch die Farbe rabenschwarz vertreten. Die tief liegenden Augen werden in der Regel von buschigen Augenbrauen verdeckt. Generell sieht man nicht viel vom Gesicht eines Eisenzwerg-Mannes außer der großen Knollnase. Bei den Frauen sieht man mehrheitlich ein rosiges Gesicht mit roten Wangen. Der sehr stämmige Körperbau, wie auch die geringe Körpergröße lässt so manchen Betrachter den Vergleich schließen, dass Eisenzwerge einem lebenden Würfel nahe kommen. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Männer wie auch Frauen, die in den Handwerkskünsten tätig sind, tragen schlichte Kleidung mit hoher Qualität. Die farbliche Zusammenstellung der Kleidung wird in verschiedenen Brauntönen über dunkelrot hin zu schwarz gehalten. Männer bevorzugen ein festes Hemd und darüber eine Wolljacke zum Zuknöpfen. Des weiteren tragen sie eine eng anliegende Leinenhose, die im Schritt mit Leder verstärkt ist, und dazu kniehohe, am Ende mehrere Male umgeschlagene, robuste Lederstiefel. Frauen hingegen tragen gerne ein einfach geschnittenes Kleid aus Leinen, das fast am Boden streift, und darüber eine leichte Jacke aus Wolle. Die Schuhe sind größtenteils aus hartem Leder und bedecken die Füße bis hin zu den Knöcheln. Für eine traditionsbewusste Zwergenfrau schickt sich auch ein Kopftuch, das die Haare bedeckt und am Kinn zusammengebunden wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Wesen &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
Eisenzwerge lieben ihre Berufung und handeln stets nach dieser. Wenn man von den Tugenden der „Grauen“ (wie diese stets bei den anderen Stämmen liebevoll genannt werden) spricht, werden die unbeirrbare Strebsamkeit, etwas zu schaffen, das Traditionsbewusstsein und der Ideenreichtum angesprochen. Fremden gegenüber sind sie in der Regel wortkarg, manchmal sogar abweisend. Eisenzwerge sind bodenständig und bewahren vorwiegend einen kühlen Kopf. An prunkvoller Kleidung, die nicht zweckdienlich ist, haben sie keinen Bedarf. Große Rhetoriker mit ihren vagen und nichts sagenden Reden ernten überwiegend Verständnislosigkeit oder sogar Misstrauen. Kurze, inhaltliche Sätze, nach denen man gleich zur Tat schreiten kann - das ist die Sprache, die sie lieben. Natürlich dürfen die typischen Zwergeneigenschaften nicht fehlen. Sie sind mürrisch, können bockig wie ein Esel sein und tragen die Zwergengier in sich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Behausung-Wohnen-Lebensraum &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;==&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align: top; border-collapse:collapse; background-color:transparent;&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
[[Bild:EisenhallenKarte.jpg|left|thumb|Eisenhallen]]&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
Die Heimat ([[Eisenhallen]]) der Eisenzwerge ist der gesamte Eisengebirgszug &amp;quot;Eisenwald&amp;quot;. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie wohnen hauptsächlich unterirdisch in kunstvollen Hallen mit großen technischen Erfindungen. Ausgeklügelte Belüftungssysteme, die mit Hilfe von Wasser oder Windkraft betrieben werden, oder sogar mit weit angelegte Moossteinen, die alle samt die Frischluft in den Hallen und Tunnelsysteme garantieren. Auch zu sehen ist eine Beleuchtung mittels eigens gezüchteter phosphoreszierender Felstermiteneier, oder wiederum in verschiedenen Farben leuchtende Kristalle, die jeden Besucher vor Begeisterung staunen lassen. Die Wohnräume sind mit fließendem Wasser und mit Kanälen ausgestattet. Die Küchen sind in der Regel klein gehalten, dafür sind die nahe gelegenen Lagerräume um so größer, um die eingelegten und abgehangenen Leckerbissen für schwere Zeiten zu lagern. Der Raum zur allabendlichen Zusammenkunft, der für die Großfamilien sehr wichtig ist, nimmt den größten Teil der Behausung ein. Schränke wie auch so mancher Tisch sind meisterlich aus dem Fels geschlagen. Edelmetalle, die hauchdünn aufgetragen werden, und kostbare Hölzer verzieren den kahlen Fels. Die Verzierung der Wände und des Bodens wird durch weitere Ziergegenstände aus Metallen, Stein, Knochen oder Holz geschmackvoll ergänzt, so daß die Raumgestalltung vervollständigt wird. Als Ziergegenstände werden sehr gerne Büsten und Figuren von Ahnen oder Tieren verwendet. Bilder sieht man sehr selten in den Hallen der Eisenzwerge. &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Gesellschaft &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
Das Zusammenleben der Eisenzwerge wird durch starke Bindung zur Familie geprägt. Eine strenge Hierarchie lässt das Oberhaupt die Geschicke in der Familie leiten. Die Tradition gebietet, den Beruf der Eltern weiter auszuüben und zu vertiefen. Die angesehensten Familien werden durch die erfolgreichsten Handwerker und Erfinder repräsentiert, die wiederum das größte politische Gewicht bei den Treffen der zwölf Großmeister, [[Eisenhallen#Staatsform|dem eisernen Konzil]], haben. Die weiblichen Zwerge werden in gut ausgesuchte Familien hinein verheiratet, aber Böse Zungen behaupten sogar, dass es eher einen Verkauf gleich kommt. Der Wert der Braut spiegelt das Können und den Stand der Familie, aus welcher sie abstammt, wider. Wenn der Stammbaum sich zu oft mit einer Familie kreuzt, ist es durchaus üblich, diese zwei zusammen zu legen und womöglich mehr politischen Einfluss zu bekommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Besondere Persönlichkeiten &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Lerok, Sohn des Gardamok aus der Familie der Hammerhand====&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse; background-color:transparent;&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
(* 2247. Wendung; † 2659. Wendung)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Aussehen: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lerok war von kleinem Wuchs und hatte feurig rotes Haar. Mit großem Stolz trug er seinen mächtigen, offenen Bart, den er traditionsgemäß mit ein paar geflochtenen Strähnen verschönerte. Die Garderobe, die er bevorzugte, bewegte sich von repräsentativ gemäß seines Standes bis hin zu schlichter Arbeitskleidung. Im hohen Zwergenalter trug er, wegen seiner Sehschwäche, eine kleine runde Brille. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Charakter: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lerok, Sohn des Gardamok, bewies mit seinen Taten großen Mut, einen enormen Willen und einen regen Geist, der seinesgleichen suchte. Er erreichte stolze 412 Wendungen und begründete sein hohes Alter mit seiner Lebensweisheit: „Jeden Tag ein gut gebrautes Malzbier.“&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bekannte Arbeiten und Konstruktionen: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ein legendärer Baumeister und Mitbegründer von Eisenfels. Seine mechanischen Konstruktionen sind bis heute unübertroffen. Ein Visionär, der den großen Damm erdachte, konstruierte und die Bauaufsicht darüber hatte. Vor der Gründung von Eisenfels half er, die Zugbrücke von Treidelfurt bei seinen Freunden, den Halblingen, zu bauen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Der große Damm [[Der große Damm wird fertiggestellt|2553. Wendung]]&lt;br /&gt;
* Die Zugbrücke bei [[Treidelfurt#Karte|Treidelfurt]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
[[Bild:Achiteckt.png|thumb|Lerok, Sohn des Gardamok]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Simogalok, Sohn des Artok aus der Familie Schmiedefaust====&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse; background-color:transparent;&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
(* 2491. Wendung; † 2578. Wendung)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Aussehen: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Für einen Eisenzwerg war er viel zu schlank und hatte fast schon ein ungesundes äußeres Erscheinungsbild. Simogalok war von normalem Wuchs und hatte schwarzes Haar. Seinen ebenfalls durchschnittlichen Bart, trug er offen und  traditionsgemäß mit ein paar geflochtenen Strähnen. Meistens sah man ihn mit einer, aus Leinen gefertigten, grauen Alchemisten-Kutte bekleidet, um stets seiner Arbeit nach kommen zu können.  &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Charakter: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;  Simogalok, Sohn des Artok aus der Familie Schmiedefaust, war ein sehr zurückgezogener und bescheidener Zwerg, zumindest für zwergische Verhältnisse. Aus den Erzählungen geht hervor, dass die Alchemie sein Leben derart einnahm, dass er nur sehr wenig mit anderen in Kontakt getreten ist. Darum ist auch nicht allzu viel von ihm bekannt, außer dass er enorm wissbegierig und intelligent war. Er wurde nur 87 Wendungen alt. Erschlagen von Trollen in einem einsamen Tal, wo er Kräuter sammelte. Mit großem Schmerz, Wut und Bitterkeit denkt man an das junge Ableben von Simogalok. Sein Vater Artok, Sohn des Hargaschok, versammelte viele aufrechte Eisenzwerge und begann, die Trolle zu jagen. Noch Heute ist es üblich, Hauer von Trollen, der Familie Schmiedefaust zu überreichen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bekannte Arbeiten und Erfindungen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Die Alchemisten bezeichnen ihn als Mitbegründer der modernen Alchemie. Simogalok erstellte viele neue grundsätzliche Theorien, auf die man heute noch zurückgreift. Genau in der Wende [[Die Erfindung vom Eisenfelser Formstein|2521. Wendung]] vor der Gründung von Eisenhallen, fand der junge viel versprechende Alchemist, Simogalok, mit einfachsten Mitteln, die Lösung für die Nutzung des mysteriösen Felsgestein, das man bei Eisenfels schürfte.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Erfinder des Zwergenfels(eine Art von Beton)&lt;br /&gt;
*Grundsätzliche  Theorien&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
[[Bild:Simogalok.png|thumb|Simogalok, Sohn des Artok]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Xaschok Sohn des Jalok aus der Familie Eisenhammer====&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse; background-color:transparent;&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
(* 2688. Wendung; † 2935. Wendung)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Aussehen: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Xaschok war von unüblich großem Wuchs, da er mütterlicherseits zur Hälfte ein Dûn-Zwerg war. Seine Statur glich eher den Dûn-Zwergen, aber seine Haut hatte den grauen Schimmer der Eisenzwerge. Xaschok hatte langes braunes Haar mit einen mächtigen zu mehreren Strängen verflochtenen Bart. Stets traf man ihn in schwerer Rüstung, mit einen [[Zwergischer Spieß|zwergischen Spieß]], einem umgeschnallten [[Rundschild|Eisenwalder Rundschild]] und einer [[Zwergische Handaxt]], die meistens am Gürtel baumelte. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Charakter: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Xaschok Sohn des Jalok aus der Familie Eisenhammer, war ein lauter und harter Geselle, den man leicht reizen konnte. Besonders wenn man sich nach seiner Herkunft erkundigte, konnte es leicht zu einer handfesten Auseinandersetzung kommen. Das Training und der Kampf bestimmten seinen Tagesablauf. Bei den Eisenzwergen aufgewachsen, dabei nie richtig heimisch geworden, musste er sich schon früh beweisen. Aber seine größte und letzte Prüfung wurde die Schlacht um die Ahnenhalle. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bekannte Heldentat:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Recke der ersten Drachen-Schlacht und Retter der [[Eisenzwerge#Die_Halle_der_Ahnen|Ahnenhalle]]. Mit einem unglaublich hart geführten Schlagabtausch erschlug Schraugur, der mächtige [[Höhlendrache]], den Eisenzwerg Xaschok Sohn des Jalok in der Wendung [[Der Kampf um die Halle der Ahnen|2935.]]. An den zugefügten Wunden, von Xaschok, erlag Schraugur schlussendlich und gab die [[Eisenzwerge#Die_Halle_der_Ahnen|Ahnenhalle]] mit seinem Drachenschatz frei. Daraufhin wurde Xaschok zu Ehren die [[Eisengarde]] gegründet.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Beschützer der [[Eisenzwerge#Die_Halle_der_Ahnen|Ahnenhalle]]&lt;br /&gt;
*Auslöser der Gründung von der „[[Eisengarde]]“&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
[[Bild:Eisengarde.png|thumb|Xaschok Sohn des Jalok]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse; background-color:transparent;&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Tirokla, Tochter der Pelokne aus der Familie Schmiedefeuer====&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse; background-color:transparent;&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
(* 2294. Wendung; † 2513. Wendung)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Aussehen: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Tirokla war von durchschnittlichem Wuchs und besaß eine sehr weibliche Figur. Sie trug ihr weißes und langes Haar, zu zwei Zöpfen geflochten, die fast am Boden streiften. Besonders Ihre stahlblauen Augen hatten eine gewisse Ausstrahlung, die so manchen verstummen ließ. Sie trug in der Regel praktische Arbeitskleidung, aber hin und wieder könnte man sie in einem traditionsbewussten Kleid sehen. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Charakter: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Sie ist eine lebensfrohe Persönlichkeit, die viele schicksalhafte Erlebnisse überwinden musste.  Der frühe Tod ihres Mannes, der bei einen Überfall von Orks erschlagen wurde, lastete schwer auf ihr. Sie liebte es, mit ihren Händen Bilder zu gestalten. Tirokla hatte viel Geduld, besonders mit ihren drei Söhnen, die sie sehr liebte. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Gründungsgeschichte:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Sie und ihre drei Söhne, Korjandrok, Jandrimok und Korschok, sind die Begründer der Halle der Ahnen. Leider musste erst das Leben von Tirokla enden, um die Geschehnisse für die Bruderschaft namens &amp;quot;[[Stein&amp;amp;Fels]]&amp;quot; ins Rollen zu bringen. Das erste Mosaik wurde Anfang der Wendung [[Die Entstehung der Halle der Ahnen|2513.]] erdacht und 5½ Wendungen später fertiggestellt. Anschließend begann die eigentliche Gründung der  &amp;quot;[[Eisenzwerge#Die_Halle_der_Ahnen|Halle der Ahnen]]&amp;quot;. In der Bruderschaft werden die vier Gründer erst seit der Entstehung des Reichs „[[Eisenhallen]]“ geehrt, in dem sie die vier Eck-Säulen des Amtssitzes [[Eisenhallen#Staatsform|Das eiserne Konzil]] schmücken.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Auslöser der Gründung von „[[Eisenzwerge#Die_Halle_der_Ahnen|Die Halle der Ahnen]]“&lt;br /&gt;
*Auslöser der Gründung von „[[Stein&amp;amp;Fels]]“&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
[[Bild:Zwergenfrau.png|thumb|Tirokla, Tochter der Pelokne]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ischabok Sohn des Perilaxok aus der Familie Eisenform====&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse; background-color:transparent;&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
(* 7883. Wendung ; † 8339. Wendung)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Aussehen: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ischabok war von durchschnittlichem Wuchs und hatte braun-rotes Haar. Seine Statur war sehr breit und muskulös, trotzdem sah man vor allem den überaus prächtigen Bart und sein langes gewelltes Haar. Mit großem Stolz trug er beides offen und viele geflochtenen Strähnen, beim Bart und Haar, wurden mit kleinen verzierten goldenen Ringe zusammengehalten. Im Stile der Ahnen rüstete er sich mit einem schweren langen Schuppenpanzerhemd, wie auch Arm- und Beinschienen aus Zwergenstahl und darunter bedeckte, fast den ganzen Körper, ein Wattierter Waffenrock. Seine Bewaffnung war stets ein [[Morgenstern]] und ein extra großes [[Rundschild|Eisenwalder Rundschild]]. Besonders auffällig war aber sein Flügelhelm, den er in der Regel aufgesetzt oder im Arm trug.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Charakter: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Er war sehr Charismatisch und mit einen extrem harten Willen gesegnet. Sein militärisches Können stand außer Frage, wie auch sein Talent die richtigen Wörter, zum richtigen Zeitpunkt, am richtigen Ort zu sprechen. Sein harter Führungsstil war berüchtigt und bei den Feinden gefürchtet. Ischabok machte oft lange Pausen bevor er sprach, oder Taten folgen lies und dann überzeugte er mit Weisheit und Intelligenz. Die Beherrschung verlor er selten, jedoch wenn es geschah tobte er wie ein Wirbelsturm über alles hinweg. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Gründungsgeschichte:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; .............in ARBEIT&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Held im Krieg gegen das [[Nuovo Imperio Aurecciani|Imperium ]]Auretianien ([[Die Vertreibung des Imperium Auretianien|8200. Wendung ]])&lt;br /&gt;
*Gründer der [[Bollwerker]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
[[Bild:Bollwerker.png|thumb|Ischabok Sohn des Perilaxok]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dorescha Tochter der Orima aus der Familie Drachenfaust====&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse; background-color:transparent;&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
(* vGE.; † vGE.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Aussehen: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Dorescha war von hohen Wuchs und besaß eine sehr sportliche Figur, jedenfalls für eine Zwergenfrau. Ein goldener Stirnreif, der auch für einen geringen Schutz verantwortlich war, thront auf ihrem Kopf. Sie trug ihr rabenschwarzes und schulterlanges Haar, das mit feinen Zwergensilberbändern verziert war, offen. Ihre großen Rehbraunen Augen strahlten von innen heraus und gaben ihr eine vertrauensvolle Ausstrahlung, die viele zu großen Taten anspornten. Sie trug immer eine engmaschige leichte Kettenrüstung, die einen maximalen Schutz, im Verhältnis zur größt möglichen Beweglichkeit, vorweisen konnte.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Charakter: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ............in ARBEIT&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Gründungsgeschichte:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; .............in ARBEIT&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
[[Bild:Dorescha.png|thumb|Dorescha Tochter der Orima]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Xerberok Sohn des Jandrimok aus der Familie Glutstein====&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse; background-color:transparent;&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Sagrunok Sohn des Siglok aus der Familie Schmelzer====&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse; background-color:transparent;&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Olbarok Sohn des Degrok aus der Familie Steinspalter====&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse; background-color:transparent;&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bolrima Tochter der Igelne aus der Familie Brauglut====&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse; background-color:transparent;&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Orima Tochter der Sagulne aus der Familie Granitspalter====&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse; background-color:transparent;&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Olbarok Sohn des Lugenok aus der Familie Glutauge====&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse; background-color:transparent;&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Errungenschaften &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
====Die Halle der Ahnen====&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align: top; border-collapse:collapse; background-color:transparent;&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
[[Bild:Halle-der-Ahnen.jpg|left|thumb|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Geschichte: [[Die_Entstehung_der_Halle_der_Ahnen|2513. Wendung]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;]]&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kurzbeschreibung: Viele zusammenhängende Hallen, in denen die Geschichte der Zwerge in Bild und Schrift festgehalten wurde.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Halle der Ahnen ist in den breitesten der vier Stadtgipfel mit seinen vielen zusammenhängenden natürlichen Höhlen, hinein gebaut. Die acht Ebenen sind miteinander verbunden und die wohlhabendsten Familien haben dort ihre großen Wohnhöhlen kunstvoll aus dem Stein gemeißelt. In den Fels wurde die gesamte Ahnenschaft der Eisenzwerge in Bild und Schrift verewigt und jedes Jahrzehnt wird die Halle der Ahnen erweitert und ein Stück Zwergengeschichte kommt hinzu. Viele Tempel und prachtvoll gestaltete Höhleneingänge wurden mit in das Gesamtbild einbezogen. Auch der Sitz der zwölf Großmeister wurde inmitten der größten natürlichen Höhle erbaut. Dort befindet sich an jeder Ecke eine mächtige Säule, die die Gründer der Stadt darstellen. Nichtzwergen ist es auf keinen Fall erlaubt, diese Stätte der Besinnung und der Verehrung der Ahnen zu betreten.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Der große Damm====&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align: top; border-collapse:collapse; background-color:transparent;&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
[[Bild:Der-große-Damm.jpg|thumb|left|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Geschichte: [[Der große Damm wird fertiggestellt|2553. Wendung]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;]]&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kurzbeschreibung: Ein Staudamm, in dem das Schmelzwasser im Tal der vier Gipfelstädte gestaut wird&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der See „Umors Leben“ wird vom großen Damm gestaut. Er erstreckt sich in einer Höhe von 4800 Schritt über dem Meeresspiegel. Eine begehbare Mauer hält das Schmelzwasser in dem gemeinsamen Tal gefangen, wobei ein kleiner Teil des Sees in eine riesige Grotte im Berg „Xolgoraschs Erbe“ hinein reicht. Mehrere enge Löcher in der Staumauer lassen das Wasser herausschießen. Einige große Schaufelräder werden durch diesen Wasserdruck angetrieben und bewegen viele kleine, mechanische Meisterstücke in den nahe liegenden, verbundenen vier Städten.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Zwergenstraße====&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align: top; border-collapse:collapse; background-color:transparent;&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
[[Bild:Zwergenstrasse2.jpg|thumb|left|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Geschichte: [[Fertigstellung der &amp;quot;Zwergenstraße&amp;quot;|2764. Wendung]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;]]&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kurzbeschreibung: Ein langes System aus Tunnels und Höhlen, das sich von Eisenfels über das Reich der Halblinge bis zu den Dún-Zwergen erstreckt&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die berühmte &amp;quot;Zwergenstraße&amp;quot; ist ein einzigartiger Verkehrsweg, der sich mehrere hundert Meilen weit unter den Bergen und Tälern des Eisengebirges entlang erstreckt. Dabei muss man es sich nicht als einen durchgehenden einheitlichen Tunnel vorstellen - höchstens ein Viertel der Strecke ist derartig planvoll gebaut, denn auch die fleißigen Zwerge könnten solch einen Bau kaum durchführen. Vielmehr wurden diverse schon vorhandene Höhlen und alte Bergwerke mit Tunneln verbunden - auch wenn das weite Umwege bedeutet, ist es immer noch besser, als sich durch Meilen harten Fels zu arbeiten. Es gibt auch für viele Abschnitte 2 oder mehr Routen, nur 4 oder 5 &amp;quot;Nadelöhre&amp;quot; sind nicht zu umgehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Haupttunnel ist bis zu 7 Schritt breit und erreicht eine Höhe von 6 Schritt. Er ist beidseitig bereisbar und am Boden sind in beiden Richtungen die Schienen für die unzähligen Loren mit ihren Gästen, verlegt. Kristalle, die in regelmäßigen Abständen auf beiden Seiten angebracht sind, beleuchten nicht nur die Zwergenstraße mit fahlem magischem Glimmen, sondern sind auch ein Teil eines Alarmsystems namens &amp;quot;[[Eisenzwerge#Hellwacht|Hellwacht]]&amp;quot;. An der linken Wand entlang fließt ein kleines Rinnsal aus Frischwasser, das wiederum in einem erhöhten Podest eingebettet ist. Zu gleichen Teilen ist das Podest für das Frischwasser im Belüftungstunnel und Haupttunnel aufgeteilt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vom Belüftungstunnel wird der größte Teil von Moos überwucherten Steinplateaus eingenommen. Das [[Grünfelsmoos]] ist, neben einigen Luftschächten, größtenteils für die Frischluft zuständig und reinigt die abgestandene, verbrauchte Luft in atembare Frischluft - mit einem recht penetranten, recht &amp;quot;zwergischen&amp;quot; Aroma. In Mitten des Wasserbettes, zwischen Haupt- und Belüftungstunnel, wo das Frischwasser fließt, stützen Mauerbögen, die die Luftzirkulation fördern, die Tunneltrennwände ab. Es sind immer wieder große Nischen im Belüftungstunnel anzutreffen, die meist von den Reisenden als Rastplatz benützt werden. Einige der Nischen sind dem Prinzip eines kleinen Erholungspark nach empfunden und mit Bänken, Statuen, Springbrunnen und Schlafplätzen versehen. Andere sind kaum mehr als feuchte Löcher voll Ungeziefer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In weiten Teilen aber windet sich die Straße durch mal enge, mal kathedralenhaft hohe Höhlen, die auch mit den anderen Teilen der Unterwelt verbunden sind. Anders als im sicheren Haupttunnel packen hier die Wächter der Wagenzüge ihre Äxte fester, denn auch räuberische, bleiche Goblins und schlimmere Kreaturen in den &amp;quot;offenen&amp;quot; Teilen der Zwergenstraße den Reisenden auf. Die Haupttunnel hingegen sind mit solide eisernen Gittertoren gegen solche Gefahren abgeriegelt. &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Markthalle====&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align: top; border-collapse:collapse; background-color:transparent;&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
[[Bild:Platzhalter001.jpg|thumb|left|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Geschichte: [[Der Umbau der großen Markthalle|2693. Wendung]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;]]&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kurzbeschreibung: Enorm großer Handelsplatz für Waren aller Art &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Der Rambokische-Schmiedeofen====&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align: top; border-collapse:collapse; background-color:transparent;&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
[[Bild:Platzhalter001.jpg|thumb|left|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Geschichte: [[In der Handwerksstadt Schmiedefeuer werden die Pläne der Rambokischen Schmiedöfen umgesetzt|2671. Wendung]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;]]&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kurzbeschreibung: Auf einander gestappelte pyramidenförmige Schmiedeöfen die mit zwergischem Feuer erhitzt werden, um enorm hohe Temparaturen zu erzielen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Direkt in Schmiedefeuer in einer riesigen Natürlichen Höhle, in der sich die Decke nach und nach in Dunkelheit verliert, protzt genau in der Mitte ein einzelner Stalagnat. Rund um diese Gigantische Tropfsteinsäule herum, sieht man die, teilweise aus dem Gestein herausgeschlagenen, Rambokischen Schmiedöfen. Diese sind pyramidenförmig aufeinander gestapelt angeordnet. Die komplizierte Architektur ermöglichte die höchsten Temperaturen, die man(Zwerge) beherrschen konnte. In keinen anderen Kunstwerk konnten die Eisenzwerge diese Präzision jemals wieder erreicht. Bei diesen Öfen, die alle Eisenzwerge benützen dürfen, sind die begnadetsten Schmiede des Reiches tätig. &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Hellwacht====&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align: top; border-collapse:collapse; background-color:transparent;&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
[[Datei:Kristall.jpg|thumb|left|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Geschichte: [[Unterzeichnung des Vertrages Hellwacht|3169. Wendung]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;]]&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kurzbeschreibung: Eine Art Beleuchtung, mit dem man Alarm und wichtige Kurznachrichten übermitteln kann.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um eine schnelle Hilfe zu gewährleisten wurden im Tunnelsystem der Zwergenstraße Licht Kristalle in gleichmäßigen Abständen angebracht. Sie haben erstaunliche Eigenarten. Diese werden genützt um in Katastrophalen Situationen die anderen Stämme um Hilfe zu bitten. Wenn man sie mit einer bestimmten Lichtquelle bestrahlt, über nehmen die Licht-Kristalle dieselbe Farbe. Daraus ergeben sich einige einfach gehaltene Farb-Codes mit denen man die Wichtigsten Situationen abbilden kann. Die Licht-Kristalle haben im Urzustand den drang Weiß zu glimmen. Wichtig zu erwähnen wäre, dass sie in Regelmäßigen Abständen mit Licht neu Aufgeladen werden müssen. Die Kristalle Speicher das Licht und geben es im Form eines starken glimmens wieder von sich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Farb-Codes&lt;br /&gt;
:Rot = Feuer oder Naturkatastrophe&lt;br /&gt;
:Gelb = Angriff durch jemanden&lt;br /&gt;
:Blau = Wartungsprobleme (Tunneleinsturz, Medizinischer Notfall)&lt;br /&gt;
:Weiß = Alles in Ordnung (Standardfarbe)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie verhaltet sich das Licht bei den Kristallen im Einzelfall? &lt;br /&gt;
:Zur Erklärung:&lt;br /&gt;
:Schritt 0: alle leuchten 100% Weiß und zu 0% Rot&lt;br /&gt;
:Schritt 1: Der Erste  Licht-Kristall wird mit rotem Licht bestrahlt und wird praktisch zu 100% ROT&lt;br /&gt;
:Schritt 2: Der Zweite Licht-Kristall hat in diesem Fall einen 100% Roten und 100% Weißen Nachbar, wird also 50% Rot&lt;br /&gt;
:Schritt 3: Der Dritte Licht-Kristall hat jetzt einen 50% Roten und einen 100% Weißen Nachbar, wird somit zu 25% Rot&lt;br /&gt;
:Schritt 4: Der Zweite Licht-Kristall ist selbst zu 50% Rot und hat einen 100% und einen 25% Roten Nachbar, wird also 62,5% Rot&lt;br /&gt;
:Schritt 5: ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Erfindungen &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/ &amp;gt; &lt;br /&gt;
Militärisch:&lt;br /&gt;
*Jäger-Spieß - Ist dem normalen Jagdspeer nachempfunden; die Spitze wird aus den Krallen der [[Zorngräber]] gefertigt.&lt;br /&gt;
*Eisenwaldner-Rundschild, - Ist dem herkömlichen Rundschild sehr ähnlich, lediglich ein wenig größer und leichter; wird aus Zwergen-Stahl und dem Chitinpanzer der [[Felstermiten]] angefertigt.&lt;br /&gt;
*Dûn-Schild - Man nennt ihn auch die Mauer; wurde speziell für die [[Dûn-Zwerge]] im Feldzug gegen die Orks erfunden.&lt;br /&gt;
*Ein mechanisch betriebenes Boot - Genannt schwimmende Festung und zumindest für Zwerge eine hohe Reling hat. Dafür ist es langsam, schlecht steuerbar und hat Probleme mit starkem Seegang. Die Bewaffnung ist unterdurchschnittlich, kann aber bei Verzicht auf normale Zuladung verstärkt werden. Es wurde speziell für die [[Caerun]] erfunden.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/ &amp;gt;&lt;br /&gt;
Materialien:&lt;br /&gt;
*Eisenfelser Formstein - Eine Art von Beton, das bestgehütete Geheimnis der Eisenzwerge.&lt;br /&gt;
*Der Zwergenstahl - Flexibel, sehr widerstandsfähig, unglaublich hart.&lt;br /&gt;
*Zwergenfeuer - Eine besondere Art von Schmiedefeuer, um höhere Temperaturen zu erzeugen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/ &amp;gt;&lt;br /&gt;
Gebrauchsgegenstände:&lt;br /&gt;
*Beleuchtung - phosphoreszierende Eier der [[Felstermiten]]; sind nicht befruchtet und müssen in einer Alchemistischen Flüssigkeit aufbewahrt werden.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/ &amp;gt;&amp;lt;br/ &amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Völker]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kulturen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Taladas</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Eisenzwerge&amp;diff=59795</id>
		<title>Eisenzwerge</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Eisenzwerge&amp;diff=59795"/>
		<updated>2011-04-16T14:43:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Taladas: /*  Aussehen  */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Nav Alles über Eisenzwerge}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Aussehen &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von allen Zwergenstämmen besitzen die Eisenzwerge den geringsten Wuchs. Männer wie auch Frauen werden meist etwa 1,10 bis 1,20 Schritt groß. Obwohl sie von kräftiger Statur sind, sagt man ihnen große Fingerfertigkeit nach. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Namen verdanken sie der grauen, ledrigen Haut, die bei Fackelschein metallisch schimmert. Die reiche Farbpalette der Haare wie auch der langen Bärte, die sie stets offen mit ein paar geflochtenen Strähnen tragen, geht von blond über rot bis hin zu rabenschwarz. Vorwiegend ist unter den Eisenzwergen jedoch die Farbe rabenschwarz vertreten. Die tief liegenden Augen werden in der Regel von buschigen Augenbrauen verdeckt. Generell sieht man nicht viel vom Gesicht eines Eisenzwerg-Mannes außer der großen Knollnase. Bei den Frauen sieht man mehrheitlich ein rosiges Gesicht mit roten Wangen. Der sehr stämmige Körperbau, wie auch die geringe Körpergröße lässt so manchen Betrachter den Vergleich schließen, dass Eisenzwerge einem lebenden Würfel nahe kommen. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Männer wie auch Frauen, die in den Handwerkskünsten tätig sind, tragen schlichte Kleidung mit hoher Qualität. Die farbliche Zusammenstellung der Kleidung wird in verschiedenen Brauntönen über dunkelrot hin zu schwarz gehalten. Männer bevorzugen ein festes Hemd und darüber eine Wolljacke zum Zuknöpfen. Des weiteren tragen sie eine eng anliegende Leinenhose, die im Schritt mit Leder verstärkt ist, und dazu kniehohe, am Ende mehrere Male umgeschlagene, robuste Lederstiefel. Frauen hingegen tragen gerne ein einfach geschnittenes Kleid aus Leinen, das fast am Boden streift, und darüber eine leichte Jacke aus Wolle. Die Schuhe sind größtenteils aus hartem Leder und bedecken die Füße bis hin zu den Knöcheln. Für eine traditionsbewusste Zwergenfrau schickt sich auch ein Kopftuch, das die Haare bedeckt und am Kinn zusammengebunden wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Wesen &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
Eisenzwerge lieben ihre Berufung und handeln stets nach dieser. Wenn man von den Tugenden der „Grauen“ (wie diese stets bei den anderen Stämmen liebevoll genannt werden) spricht, werden die unbeirrbare Strebsamkeit, etwas zu schaffen, das Traditionsbewusstsein und der Ideenreichtum angesprochen. Fremden gegenüber sind sie in der Regel wortkarg, manches mal sogar abweisend. Eisenzwerge sind bodenständig und bewahren vorwiegend einen kühlen Kopf. An prunkvoller Kleidung, die nicht zweckdienlich ist, haben sie keinen Bedarf. Große Rhetoriker mit ihren wagen und nichts sagenden Reden ernten überwiegend Verständnislosigkeit oder sogar Misstrauen. Kurze, inhaltliche Sätze, nach denen man gleich zur Tat schreiten kann - das ist die Sprache, die sie lieben. Natürlich dürfen die typischen Zwergeneigenschaften nicht fehlen. Sie sind mürrisch, können bockig wie ein Esel sein und tragen die Zwergengier in sich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Behausung-Wohnen-Lebensraum &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;==&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align: top; border-collapse:collapse; background-color:transparent;&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
[[Bild:EisenhallenKarte.jpg|left|thumb|Eisenhallen]]&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
Die Heimat ([[Eisenhallen]]) der Eisenzwerge ist der gesamte Eisengebirgszug &amp;quot;Eisenwald&amp;quot;. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie wohnen hauptsächlich unterirdisch in kunstvollen Hallen mit großen technischen Erfindungen. Ausgeklügelte Belüftungssysteme, die mit Hilfe von Wasser oder Windkraft betrieben werden, oder sogar mit weit angelegte Moossteinen, die alle samt die Frischluft in den Hallen und Tunnelsysteme garantieren. Auch zu sehen ist eine Beleuchtung mittels eigens gezüchteter phosphoreszierender Felstermiteneier, oder wiederum in verschiedenen Farben leuchtende Kristalle, die jeden Besucher vor Begeisterung staunen lassen. Die Wohnräume sind mit fließendem Wasser und mit Kanälen ausgestattet. Die Küchen sind in der Regel klein gehalten, dafür sind die nahe gelegenen Lagerräume um so größer, um die eingelegten und abgehangenen Leckerbissen für schwere Zeiten zu lagern. Der Raum zur allabendlichen Zusammenkunft, der für die Großfamilien sehr wichtig ist, nimmt den größten Teil der Behausung ein. Schränke wie auch so mancher Tisch sind meisterlich aus dem Fels geschlagen. Edelmetalle, die hauchdünn aufgetragen werden, und kostbare Hölzer verzieren den kahlen Fels. Die Verzierung der Wände und des Bodens wird durch weitere Ziergegenstände aus Metallen, Stein, Knochen oder Holz geschmackvoll ergänzt, so daß die Raumgestalltung vervollständigt wird. Als Ziergegenstände werden sehr gerne Büsten und Figuren von Ahnen oder Tieren verwendet. Bilder sieht man sehr selten in den Hallen der Eisenzwerge. &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Gesellschaft &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
Das Zusammenleben der Eisenzwerge wird durch starke Bindung zur Familie geprägt. Eine strenge Hierarchie lässt das Oberhaupt die Geschicke in der Familie leiten. Die Tradition gebietet, den Beruf der Eltern weiter auszuüben und zu vertiefen. Die angesehensten Familien werden durch die erfolgreichsten Handwerker und Erfinder repräsentiert, die wiederum das größte politische Gewicht bei den Treffen der zwölf Großmeister, [[Eisenhallen#Staatsform|dem eisernen Konzil]], haben. Die weiblichen Zwerge werden in gut ausgesuchte Familien hinein verheiratet, aber Böse Zungen behaupten sogar, dass es eher einen Verkauf gleich kommt. Der Wert der Braut spiegelt das Können und den Stand der Familie, aus welcher sie abstammt, wider. Wenn der Stammbaum sich zu oft mit einer Familie kreuzt, ist es durchaus üblich, diese zwei zusammen zu legen und womöglich mehr politischen Einfluss zu bekommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Besondere Persönlichkeiten &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Lerok, Sohn des Gardamok aus der Familie der Hammerhand====&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse; background-color:transparent;&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
(* 2247. Wendung; † 2659. Wendung)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Aussehen: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lerok war von kleinem Wuchs und hatte feurig rotes Haar. Mit großem Stolz trug er seinen mächtigen, offenen Bart, den er traditionsgemäß mit ein paar geflochtenen Strähnen verschönerte. Die Garderobe, die er bevorzugte, bewegte sich von repräsentativ gemäß seines Standes bis hin zu schlichter Arbeitskleidung. Im hohen Zwergenalter trug er, wegen seiner Sehschwäche, eine kleine runde Brille. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Charakter: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lerok, Sohn des Gardamok, bewies mit seinen Taten großen Mut, einen enormen Willen und einen regen Geist, der seinesgleichen suchte. Er erreichte stolze 412 Wendungen und begründete sein hohes Alter mit seiner Lebensweisheit: „Jeden Tag ein gut gebrautes Malzbier.“&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bekannte Arbeiten und Konstruktionen: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ein legendärer Baumeister und Mitbegründer von Eisenfels. Seine mechanischen Konstruktionen sind bis heute unübertroffen. Ein Visionär, der den großen Damm erdachte, konstruierte und die Bauaufsicht darüber hatte. Vor der Gründung von Eisenfels half er, die Zugbrücke von Treidelfurt bei seinen Freunden, den Halblingen, zu bauen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Der große Damm [[Der große Damm wird fertiggestellt|2553. Wendung]]&lt;br /&gt;
* Die Zugbrücke bei [[Treidelfurt#Karte|Treidelfurt]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
[[Bild:Achiteckt.png|thumb|Lerok, Sohn des Gardamok]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Simogalok, Sohn des Artok aus der Familie Schmiedefaust====&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse; background-color:transparent;&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
(* 2491. Wendung; † 2578. Wendung)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Aussehen: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Für einen Eisenzwerg war er viel zu schlank und hatte fast schon ein ungesundes äußeres Erscheinungsbild. Simogalok war von normalem Wuchs und hatte schwarzes Haar. Seinen ebenfalls durchschnittlichen Bart, trug er offen und  traditionsgemäß mit ein paar geflochtenen Strähnen. Meistens sah man ihn mit einer, aus Leinen gefertigten, grauen Alchemisten-Kutte bekleidet, um stets seiner Arbeit nach kommen zu können.  &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Charakter: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;  Simogalok, Sohn des Artok aus der Familie Schmiedefaust, war ein sehr zurückgezogener und bescheidener Zwerg, zumindest für zwergische Verhältnisse. Aus den Erzählungen geht hervor, dass die Alchemie sein Leben derart einnahm, dass er nur sehr wenig mit anderen in Kontakt getreten ist. Darum ist auch nicht allzu viel von ihm bekannt, außer dass er enorm wissbegierig und intelligent war. Er wurde nur 87 Wendungen alt. Erschlagen von Trollen in einem einsamen Tal, wo er Kräuter sammelte. Mit großem Schmerz, Wut und Bitterkeit denkt man an das junge Ableben von Simogalok. Sein Vater Artok, Sohn des Hargaschok, versammelte viele aufrechte Eisenzwerge und begann, die Trolle zu jagen. Noch Heute ist es üblich, Hauer von Trollen, der Familie Schmiedefaust zu überreichen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bekannte Arbeiten und Erfindungen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Die Alchemisten bezeichnen ihn als Mitbegründer der modernen Alchemie. Simogalok erstellte viele neue grundsätzliche Theorien, auf die man heute noch zurückgreift. Genau in der Wende [[Die Erfindung vom Eisenfelser Formstein|2521. Wendung]] vor der Gründung von Eisenhallen, fand der junge viel versprechende Alchemist, Simogalok, mit einfachsten Mitteln, die Lösung für die Nutzung des mysteriösen Felsgestein, das man bei Eisenfels schürfte.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Erfinder des Zwergenfels(eine Art von Beton)&lt;br /&gt;
*Grundsätzliche  Theorien&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
[[Bild:Simogalok.png|thumb|Simogalok, Sohn des Artok]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Xaschok Sohn des Jalok aus der Familie Eisenhammer====&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse; background-color:transparent;&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
(* 2688. Wendung; † 2935. Wendung)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Aussehen: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Xaschok war von unüblich großem Wuchs, da er mütterlicherseits zur Hälfte ein Dûn-Zwerg war. Seine Statur glich eher den Dûn-Zwergen, aber seine Haut hatte den grauen Schimmer der Eisenzwerge. Xaschok hatte langes braunes Haar mit einen mächtigen zu mehreren Strängen verflochtenen Bart. Stets traf man ihn in schwerer Rüstung, mit einen [[Zwergischer Spieß|zwergischen Spieß]], einem umgeschnallten [[Rundschild|Eisenwalder Rundschild]] und einer [[Zwergische Handaxt]], die meistens am Gürtel baumelte. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Charakter: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Xaschok Sohn des Jalok aus der Familie Eisenhammer, war ein lauter und harter Geselle, den man leicht reizen konnte. Besonders wenn man sich nach seiner Herkunft erkundigte, konnte es leicht zu einer handfesten Auseinandersetzung kommen. Das Training und der Kampf bestimmten seinen Tagesablauf. Bei den Eisenzwergen aufgewachsen, dabei nie richtig heimisch geworden, musste er sich schon früh beweisen. Aber seine größte und letzte Prüfung wurde die Schlacht um die Ahnenhalle. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bekannte Heldentat:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Recke der ersten Drachen-Schlacht und Retter der [[Eisenzwerge#Die_Halle_der_Ahnen|Ahnenhalle]]. Mit einem unglaublich hart geführten Schlagabtausch erschlug Schraugur, der mächtige [[Höhlendrache]], den Eisenzwerg Xaschok Sohn des Jalok in der Wendung [[Der Kampf um die Halle der Ahnen|2935.]]. An den zugefügten Wunden, von Xaschok, erlag Schraugur schlussendlich und gab die [[Eisenzwerge#Die_Halle_der_Ahnen|Ahnenhalle]] mit seinem Drachenschatz frei. Daraufhin wurde Xaschok zu Ehren die [[Eisengarde]] gegründet.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Beschützer der [[Eisenzwerge#Die_Halle_der_Ahnen|Ahnenhalle]]&lt;br /&gt;
*Auslöser der Gründung von der „[[Eisengarde]]“&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
[[Bild:Eisengarde.png|thumb|Xaschok Sohn des Jalok]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse; background-color:transparent;&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Tirokla, Tochter der Pelokne aus der Familie Schmiedefeuer====&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse; background-color:transparent;&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
(* 2294. Wendung; † 2513. Wendung)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Aussehen: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Tirokla war von durchschnittlichem Wuchs und besaß eine sehr weibliche Figur. Sie trug ihr weißes und langes Haar, zu zwei Zöpfen geflochten, die fast am Boden streiften. Besonders Ihre stahlblauen Augen hatten eine gewisse Ausstrahlung, die so manchen verstummen ließ. Sie trug in der Regel praktische Arbeitskleidung, aber hin und wieder könnte man sie in einem traditionsbewussten Kleid sehen. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Charakter: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Sie ist eine lebensfrohe Persönlichkeit, die viele schicksalhafte Erlebnisse überwinden musste.  Der frühe Tod ihres Mannes, der bei einen Überfall von Orks erschlagen wurde, lastete schwer auf ihr. Sie liebte es, mit ihren Händen Bilder zu gestalten. Tirokla hatte viel Geduld, besonders mit ihren drei Söhnen, die sie sehr liebte. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Gründungsgeschichte:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Sie und ihre drei Söhne, Korjandrok, Jandrimok und Korschok, sind die Begründer der Halle der Ahnen. Leider musste erst das Leben von Tirokla enden, um die Geschehnisse für die Bruderschaft namens &amp;quot;[[Stein&amp;amp;Fels]]&amp;quot; ins Rollen zu bringen. Das erste Mosaik wurde Anfang der Wendung [[Die Entstehung der Halle der Ahnen|2513.]] erdacht und 5½ Wendungen später fertiggestellt. Anschließend begann die eigentliche Gründung der  &amp;quot;[[Eisenzwerge#Die_Halle_der_Ahnen|Halle der Ahnen]]&amp;quot;. In der Bruderschaft werden die vier Gründer erst seit der Entstehung des Reichs „[[Eisenhallen]]“ geehrt, in dem sie die vier Eck-Säulen des Amtssitzes [[Eisenhallen#Staatsform|Das eiserne Konzil]] schmücken.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Auslöser der Gründung von „[[Eisenzwerge#Die_Halle_der_Ahnen|Die Halle der Ahnen]]“&lt;br /&gt;
*Auslöser der Gründung von „[[Stein&amp;amp;Fels]]“&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
[[Bild:Zwergenfrau.png|thumb|Tirokla, Tochter der Pelokne]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ischabok Sohn des Perilaxok aus der Familie Eisenform====&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse; background-color:transparent;&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
(* 7883. Wendung ; † 8339. Wendung)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Aussehen: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ischabok war von durchschnittlichem Wuchs und hatte braun-rotes Haar. Seine Statur war sehr breit und muskulös, trotzdem sah man vor allem den überaus prächtigen Bart und sein langes gewelltes Haar. Mit großem Stolz trug er beides offen und viele geflochtenen Strähnen, beim Bart und Haar, wurden mit kleinen verzierten goldenen Ringe zusammengehalten. Im Stile der Ahnen rüstete er sich mit einem schweren langen Schuppenpanzerhemd, wie auch Arm- und Beinschienen aus Zwergenstahl und darunter bedeckte, fast den ganzen Körper, ein Wattierter Waffenrock. Seine Bewaffnung war stets ein [[Morgenstern]] und ein extra großes [[Rundschild|Eisenwalder Rundschild]]. Besonders auffällig war aber sein Flügelhelm, den er in der Regel aufgesetzt oder im Arm trug.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Charakter: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Er war sehr Charismatisch und mit einen extrem harten Willen gesegnet. Sein militärisches Können stand außer Frage, wie auch sein Talent die richtigen Wörter, zum richtigen Zeitpunkt, am richtigen Ort zu sprechen. Sein harter Führungsstil war berüchtigt und bei den Feinden gefürchtet. Ischabok machte oft lange Pausen bevor er sprach, oder Taten folgen lies und dann überzeugte er mit Weisheit und Intelligenz. Die Beherrschung verlor er selten, jedoch wenn es geschah tobte er wie ein Wirbelsturm über alles hinweg. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Gründungsgeschichte:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; .............in ARBEIT&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Held im Krieg gegen das [[Nuovo Imperio Aurecciani|Imperium ]]Auretianien ([[Die Vertreibung des Imperium Auretianien|8200. Wendung ]])&lt;br /&gt;
*Gründer der [[Bollwerker]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
[[Bild:Bollwerker.png|thumb|Ischabok Sohn des Perilaxok]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dorescha Tochter der Orima aus der Familie Drachenfaust====&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse; background-color:transparent;&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
(* vGE.; † vGE.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Aussehen: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Dorescha war von hohen Wuchs und besaß eine sehr sportliche Figur, jedenfalls für eine Zwergenfrau. Ein goldener Stirnreif, der auch für einen geringen Schutz verantwortlich war, thront auf ihrem Kopf. Sie trug ihr rabenschwarzes und schulterlanges Haar, das mit feinen Zwergensilberbändern verziert war, offen. Ihre großen Rehbraunen Augen strahlten von innen heraus und gaben ihr eine vertrauensvolle Ausstrahlung, die viele zu großen Taten anspornten. Sie trug immer eine engmaschige leichte Kettenrüstung, die einen maximalen Schutz, im Verhältnis zur größt möglichen Beweglichkeit, vorweisen konnte.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Charakter: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ............in ARBEIT&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Gründungsgeschichte:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; .............in ARBEIT&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
[[Bild:Dorescha.png|thumb|Dorescha Tochter der Orima]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Xerberok Sohn des Jandrimok aus der Familie Glutstein====&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse; background-color:transparent;&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Sagrunok Sohn des Siglok aus der Familie Schmelzer====&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse; background-color:transparent;&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Olbarok Sohn des Degrok aus der Familie Steinspalter====&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse; background-color:transparent;&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bolrima Tochter der Igelne aus der Familie Brauglut====&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse; background-color:transparent;&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Orima Tochter der Sagulne aus der Familie Granitspalter====&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse; background-color:transparent;&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Olbarok Sohn des Lugenok aus der Familie Glutauge====&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse; background-color:transparent;&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Errungenschaften &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
====Die Halle der Ahnen====&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align: top; border-collapse:collapse; background-color:transparent;&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
[[Bild:Halle-der-Ahnen.jpg|left|thumb|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Geschichte: [[Die_Entstehung_der_Halle_der_Ahnen|2513. Wendung]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;]]&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kurzbeschreibung: Viele zusammenhängende Hallen, in denen die Geschichte der Zwerge in Bild und Schrift festgehalten wurde.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Halle der Ahnen ist in den breitesten der vier Stadtgipfel mit seinen vielen zusammenhängenden natürlichen Höhlen, hinein gebaut. Die acht Ebenen sind miteinander verbunden und die wohlhabendsten Familien haben dort ihre großen Wohnhöhlen kunstvoll aus dem Stein gemeißelt. In den Fels wurde die gesamte Ahnenschaft der Eisenzwerge in Bild und Schrift verewigt und jedes Jahrzehnt wird die Halle der Ahnen erweitert und ein Stück Zwergengeschichte kommt hinzu. Viele Tempel und prachtvoll gestaltete Höhleneingänge wurden mit in das Gesamtbild einbezogen. Auch der Sitz der zwölf Großmeister wurde inmitten der größten natürlichen Höhle erbaut. Dort befindet sich an jeder Ecke eine mächtige Säule, die die Gründer der Stadt darstellen. Nichtzwergen ist es auf keinen Fall erlaubt, diese Stätte der Besinnung und der Verehrung der Ahnen zu betreten.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Der große Damm====&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align: top; border-collapse:collapse; background-color:transparent;&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
[[Bild:Der-große-Damm.jpg|thumb|left|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Geschichte: [[Der große Damm wird fertiggestellt|2553. Wendung]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;]]&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kurzbeschreibung: Ein Staudamm, in dem das Schmelzwasser im Tal der vier Gipfelstädte gestaut wird&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der See „Umors Leben“ wird vom großen Damm gestaut. Er erstreckt sich in einer Höhe von 4800 Schritt über dem Meeresspiegel. Eine begehbare Mauer hält das Schmelzwasser in dem gemeinsamen Tal gefangen, wobei ein kleiner Teil des Sees in eine riesige Grotte im Berg „Xolgoraschs Erbe“ hinein reicht. Mehrere enge Löcher in der Staumauer lassen das Wasser herausschießen. Einige große Schaufelräder werden durch diesen Wasserdruck angetrieben und bewegen viele kleine, mechanische Meisterstücke in den nahe liegenden, verbundenen vier Städten.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Zwergenstraße====&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align: top; border-collapse:collapse; background-color:transparent;&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
[[Bild:Zwergenstrasse2.jpg|thumb|left|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Geschichte: [[Fertigstellung der &amp;quot;Zwergenstraße&amp;quot;|2764. Wendung]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;]]&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kurzbeschreibung: Ein langes System aus Tunnels und Höhlen, das sich von Eisenfels über das Reich der Halblinge bis zu den Dún-Zwergen erstreckt&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die berühmte &amp;quot;Zwergenstraße&amp;quot; ist ein einzigartiger Verkehrsweg, der sich mehrere hundert Meilen weit unter den Bergen und Tälern des Eisengebirges entlang erstreckt. Dabei muss man es sich nicht als einen durchgehenden einheitlichen Tunnel vorstellen - höchstens ein Viertel der Strecke ist derartig planvoll gebaut, denn auch die fleißigen Zwerge könnten solch einen Bau kaum durchführen. Vielmehr wurden diverse schon vorhandene Höhlen und alte Bergwerke mit Tunneln verbunden - auch wenn das weite Umwege bedeutet, ist es immer noch besser, als sich durch Meilen harten Fels zu arbeiten. Es gibt auch für viele Abschnitte 2 oder mehr Routen, nur 4 oder 5 &amp;quot;Nadelöhre&amp;quot; sind nicht zu umgehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Haupttunnel ist bis zu 7 Schritt breit und erreicht eine Höhe von 6 Schritt. Er ist beidseitig bereisbar und am Boden sind in beiden Richtungen die Schienen für die unzähligen Loren mit ihren Gästen, verlegt. Kristalle, die in regelmäßigen Abständen auf beiden Seiten angebracht sind, beleuchten nicht nur die Zwergenstraße mit fahlem magischem Glimmen, sondern sind auch ein Teil eines Alarmsystems namens &amp;quot;[[Eisenzwerge#Hellwacht|Hellwacht]]&amp;quot;. An der linken Wand entlang fließt ein kleines Rinnsal aus Frischwasser, das wiederum in einem erhöhten Podest eingebettet ist. Zu gleichen Teilen ist das Podest für das Frischwasser im Belüftungstunnel und Haupttunnel aufgeteilt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vom Belüftungstunnel wird der größte Teil von Moos überwucherten Steinplateaus eingenommen. Das [[Grünfelsmoos]] ist, neben einigen Luftschächten, größtenteils für die Frischluft zuständig und reinigt die abgestandene, verbrauchte Luft in atembare Frischluft - mit einem recht penetranten, recht &amp;quot;zwergischen&amp;quot; Aroma. In Mitten des Wasserbettes, zwischen Haupt- und Belüftungstunnel, wo das Frischwasser fließt, stützen Mauerbögen, die die Luftzirkulation fördern, die Tunneltrennwände ab. Es sind immer wieder große Nischen im Belüftungstunnel anzutreffen, die meist von den Reisenden als Rastplatz benützt werden. Einige der Nischen sind dem Prinzip eines kleinen Erholungspark nach empfunden und mit Bänken, Statuen, Springbrunnen und Schlafplätzen versehen. Andere sind kaum mehr als feuchte Löcher voll Ungeziefer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In weiten Teilen aber windet sich die Straße durch mal enge, mal kathedralenhaft hohe Höhlen, die auch mit den anderen Teilen der Unterwelt verbunden sind. Anders als im sicheren Haupttunnel packen hier die Wächter der Wagenzüge ihre Äxte fester, denn auch räuberische, bleiche Goblins und schlimmere Kreaturen in den &amp;quot;offenen&amp;quot; Teilen der Zwergenstraße den Reisenden auf. Die Haupttunnel hingegen sind mit solide eisernen Gittertoren gegen solche Gefahren abgeriegelt. &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Markthalle====&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align: top; border-collapse:collapse; background-color:transparent;&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
[[Bild:Platzhalter001.jpg|thumb|left|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Geschichte: [[Der Umbau der großen Markthalle|2693. Wendung]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;]]&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kurzbeschreibung: Enorm großer Handelsplatz für Waren aller Art &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Der Rambokische-Schmiedeofen====&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align: top; border-collapse:collapse; background-color:transparent;&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
[[Bild:Platzhalter001.jpg|thumb|left|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Geschichte: [[In der Handwerksstadt Schmiedefeuer werden die Pläne der Rambokischen Schmiedöfen umgesetzt|2671. Wendung]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;]]&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kurzbeschreibung: Auf einander gestappelte pyramidenförmige Schmiedeöfen die mit zwergischem Feuer erhitzt werden, um enorm hohe Temparaturen zu erzielen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Direkt in Schmiedefeuer in einer riesigen Natürlichen Höhle, in der sich die Decke nach und nach in Dunkelheit verliert, protzt genau in der Mitte ein einzelner Stalagnat. Rund um diese Gigantische Tropfsteinsäule herum, sieht man die, teilweise aus dem Gestein herausgeschlagenen, Rambokischen Schmiedöfen. Diese sind pyramidenförmig aufeinander gestapelt angeordnet. Die komplizierte Architektur ermöglichte die höchsten Temperaturen, die man(Zwerge) beherrschen konnte. In keinen anderen Kunstwerk konnten die Eisenzwerge diese Präzision jemals wieder erreicht. Bei diesen Öfen, die alle Eisenzwerge benützen dürfen, sind die begnadetsten Schmiede des Reiches tätig. &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Hellwacht====&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align: top; border-collapse:collapse; background-color:transparent;&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
[[Datei:Kristall.jpg|thumb|left|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Geschichte: [[Unterzeichnung des Vertrages Hellwacht|3169. Wendung]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;]]&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;vertical-align: top; font-weight: normal; text-align: left;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kurzbeschreibung: Eine Art Beleuchtung, mit dem man Alarm und wichtige Kurznachrichten übermitteln kann.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um eine schnelle Hilfe zu gewährleisten wurden im Tunnelsystem der Zwergenstraße Licht Kristalle in gleichmäßigen Abständen angebracht. Sie haben erstaunliche Eigenarten. Diese werden genützt um in Katastrophalen Situationen die anderen Stämme um Hilfe zu bitten. Wenn man sie mit einer bestimmten Lichtquelle bestrahlt, über nehmen die Licht-Kristalle dieselbe Farbe. Daraus ergeben sich einige einfach gehaltene Farb-Codes mit denen man die Wichtigsten Situationen abbilden kann. Die Licht-Kristalle haben im Urzustand den drang Weiß zu glimmen. Wichtig zu erwähnen wäre, dass sie in Regelmäßigen Abständen mit Licht neu Aufgeladen werden müssen. Die Kristalle Speicher das Licht und geben es im Form eines starken glimmens wieder von sich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Farb-Codes&lt;br /&gt;
:Rot = Feuer oder Naturkatastrophe&lt;br /&gt;
:Gelb = Angriff durch jemanden&lt;br /&gt;
:Blau = Wartungsprobleme (Tunneleinsturz, Medizinischer Notfall)&lt;br /&gt;
:Weiß = Alles in Ordnung (Standardfarbe)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie verhaltet sich das Licht bei den Kristallen im Einzelfall? &lt;br /&gt;
:Zur Erklärung:&lt;br /&gt;
:Schritt 0: alle leuchten 100% Weiß und zu 0% Rot&lt;br /&gt;
:Schritt 1: Der Erste  Licht-Kristall wird mit rotem Licht bestrahlt und wird praktisch zu 100% ROT&lt;br /&gt;
:Schritt 2: Der Zweite Licht-Kristall hat in diesem Fall einen 100% Roten und 100% Weißen Nachbar, wird also 50% Rot&lt;br /&gt;
:Schritt 3: Der Dritte Licht-Kristall hat jetzt einen 50% Roten und einen 100% Weißen Nachbar, wird somit zu 25% Rot&lt;br /&gt;
:Schritt 4: Der Zweite Licht-Kristall ist selbst zu 50% Rot und hat einen 100% und einen 25% Roten Nachbar, wird also 62,5% Rot&lt;br /&gt;
:Schritt 5: ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Erfindungen &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/ &amp;gt; &lt;br /&gt;
Militärisch:&lt;br /&gt;
*Jäger-Spieß - Ist dem normalen Jagdspeer nachempfunden; die Spitze wird aus den Krallen der [[Zorngräber]] gefertigt.&lt;br /&gt;
*Eisenwaldner-Rundschild, - Ist dem herkömlichen Rundschild sehr ähnlich, lediglich ein wenig größer und leichter; wird aus Zwergen-Stahl und dem Chitinpanzer der [[Felstermiten]] angefertigt.&lt;br /&gt;
*Dûn-Schild - Man nennt ihn auch die Mauer; wurde speziell für die [[Dûn-Zwerge]] im Feldzug gegen die Orks erfunden.&lt;br /&gt;
*Ein mechanisch betriebenes Boot - Genannt schwimmende Festung und zumindest für Zwerge eine hohe Reling hat. Dafür ist es langsam, schlecht steuerbar und hat Probleme mit starkem Seegang. Die Bewaffnung ist unterdurchschnittlich, kann aber bei Verzicht auf normale Zuladung verstärkt werden. Es wurde speziell für die [[Caerun]] erfunden.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/ &amp;gt;&lt;br /&gt;
Materialien:&lt;br /&gt;
*Eisenfelser Formstein - Eine Art von Beton, das bestgehütete Geheimnis der Eisenzwerge.&lt;br /&gt;
*Der Zwergenstahl - Flexibel, sehr widerstandsfähig, unglaublich hart.&lt;br /&gt;
*Zwergenfeuer - Eine besondere Art von Schmiedefeuer, um höhere Temperaturen zu erzeugen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/ &amp;gt;&lt;br /&gt;
Gebrauchsgegenstände:&lt;br /&gt;
*Beleuchtung - phosphoreszierende Eier der [[Felstermiten]]; sind nicht befruchtet und müssen in einer Alchemistischen Flüssigkeit aufbewahrt werden.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/ &amp;gt;&amp;lt;br/ &amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Völker]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kulturen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Taladas</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=CodeSnippets&amp;diff=59600</id>
		<title>CodeSnippets</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=CodeSnippets&amp;diff=59600"/>
		<updated>2011-04-15T11:19:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Taladas: /* Sonstiges */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hier entsteht eine Sammlung von Versatzstücken für die AOQML-Programmierung, sogenannten CodeSnippets.&lt;br /&gt;
Es soll die möglichst eleganteste, sicherste und platzsparendste Methode hier stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==ZB-Aufbau==&lt;br /&gt;
===Einfacher ZB-Grundaufbau=== &lt;br /&gt;
Einführungstext (Z4), dann erste Talentprobe (Z5) und wenn diese gelingt, eine weitere (Z11), danach EP-Vergabe (Z14,18) und wenn beide Proben positiv verliefen, auch Gewinn eines Gegenstands (Z19); Texte nur zwischen p und /p:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml n&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;?xml version=&amp;quot;1.0&amp;quot; encoding=&amp;quot;UTF-8&amp;quot;?&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Kommentar zu Auftreten, Autor, Besonderheiten (z.B. ob Humor-ZB) --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;scene xmlns:xsi=&amp;quot;http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance&amp;quot; xsi:noNamespaceSchemaLocation=&amp;quot;http://spiel.antamar.org/Antamar/xml/aoqml/aoqml.xsd&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;challenge talent=&amp;quot;X&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;challenge talent=&amp;quot;X&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;set attribute=&amp;quot;EP&amp;quot; inc=&amp;quot;X&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;set attribute=&amp;quot;EP&amp;quot; inc=&amp;quot;X&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;take item=&amp;quot;X&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/success&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/challenge&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/success&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/challenge&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/scene&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Einfacher ZB-Grundaufbau mit variierenden Textstücken===&lt;br /&gt;
Viele Begegnungen haben variierende Textinhalte, die aber das gleiche beschreiben, dadurch wird für Abwechselung innerhalb einer ZB gesorgt und es ist nicht immer der gleiche langweilige Text, den man sofort erkennt. Die ist noch besser einsetzbar für gleichwertige Ereignisse, wo also nicht jeder Text innerhalb der ZB aufeinander aufbauen muss und sich auch von den gleichwertigen cases unterscheiden kann.&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml n&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;?xml version=&amp;quot;1.0&amp;quot; encoding=&amp;quot;UTF-8&amp;quot;?&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Kommentar zu Auftreten, Autor, Besonderheiten (z.B. ob Humor-ZB) --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;scene xmlns:xsi=&amp;quot;http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance&amp;quot; xsi:noNamespaceSchemaLocation=&amp;quot;http://spiel.antamar.org/Antamar/xml/aoqml/aoqml.xsd&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;random&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case&amp;gt;&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case&amp;gt;&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case&amp;gt;&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case&amp;gt;&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/random&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;challenge talent=&amp;quot;&amp;quot; mod=&amp;quot;+X&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;random&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;case&amp;gt;&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;case&amp;gt;&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;case&amp;gt;&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;case&amp;gt;&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/random&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;random&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;case&amp;gt;&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;case&amp;gt;&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;case&amp;gt;&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;case&amp;gt;&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/random&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/success&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/challenge&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/scene&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ZB mit Voraussetzung===&lt;br /&gt;
In Z2 wird eine Talentvoraussetzung (auch möglich: Gegenstand X muss vorhanden sein - has item=&amp;quot;X|Y|Z&amp;quot;) abgefragt, der Char muss als eines der angegebenen Talent auf dem angegeben Mod haben, sonst wird der success-Zweig nicht ausgeführt (in dem der Charakter einen Gegenstand erhält) und es bleibt nur ein Trösttext (in diesem Falle mit einer anderen Probe, um noch etwas EP zu erhalten)...&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml n&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;has talent=&amp;quot;X|Y&amp;quot; mod=&amp;quot;+X&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;take item=&amp;quot;X&amp;quot;/&amp;gt;   &lt;br /&gt;
  &amp;lt;/success&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;challenge talent=&amp;quot;&amp;quot; mod=&amp;quot;+X&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;set attribute=&amp;quot;EP&amp;quot; inc=&amp;quot;X&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/success&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;set attribute=&amp;quot;EP&amp;quot; inc=&amp;quot;X&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/challenge&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/has&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Talente==&lt;br /&gt;
===Einfache Talentprobe===&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml n&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;challenge talent=&amp;quot;Talent&amp;quot; mod=&amp;quot;+X&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/success&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/challenge&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Erleichterte Talentprobe durch Gegenstände===&lt;br /&gt;
In Z1 wird abgefragt, ob einer der angegebenen Gegenstände vorhanden ist, wenn ja, wir die Probe erleichtert (Z3), ansonsten erschwert durchgeführt (Z13):&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml n&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;has item=&amp;quot;X|Y&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;challenge talent=&amp;quot;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/success&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/challenge&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/success&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;challenge talent=&amp;quot;&amp;quot; mod=&amp;quot;+X&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/success&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/challenge&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/has&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Alternative Talentabfrage===&lt;br /&gt;
Anmerkung: Dies betrifft vor allem Talente, die eher selten sind und wo der Held auf ein Talent ausweichen kann, das er ziemlich sicher hat. Ansonsten könnte im failure-Zweig des ersten has talent auch ein zweites has talent eingebaut werden.&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml n&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;has talent=&amp;quot;Talent1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;challenge talent=&amp;quot;Talent1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
      ...&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/success&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
      ...&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/success&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;challenge talent=&amp;quot;Talent2&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
      ...&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/success&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
      ...&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/has&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verbesserte modifizierte Probe=== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dieser Methode kann man eine Probe recht übersichtlich mit mehreren Faktoren modifizieren. Neben Ausrüstung sind auch andere Sachen wie Variablen oder unterstützende Talente möglich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml n&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;store name=&amp;quot;probenvariable_1&amp;quot; scope=&amp;quot;quest&amp;quot;&amp;gt;5&amp;lt;/store&amp;gt;&amp;lt;!-- Probe ohne Ausrüstung um 5 erschwert. --&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;has item=&amp;quot;XXX&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;!-- Man kann auch anderes mit has oder switch abfragen. --&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
  	&amp;lt;set name=&amp;quot;probenvariable_1&amp;quot; dec=&amp;quot;2&amp;quot; show=&amp;quot;none&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;!-- Malus wird um 2 erleichtert. --&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;/success&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
  	&amp;lt;!-- Fehlt der Gegenstand, wird nicht modifiziert. --&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;/failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/has&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;has item=&amp;quot;YYY&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;!-- Man kann auch anderes mit has oder switch abfragen. --&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
  	&amp;lt;set name=&amp;quot;probenvariable_1&amp;quot; dec=&amp;quot;2&amp;quot; show=&amp;quot;none&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;!-- Malus wird um 2 erleichtert. --&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;/success&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
  	&amp;lt;!-- Fehlt der Gegenstand, wird nicht modifiziert. --&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;/failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/has&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;challenge talent=&amp;quot;AOQML-Programmierung&amp;quot; mod=&amp;quot;${probenvariable_1}&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;!-- Als Modi wird der Inhalt der Variable gezogen, also 5 ohne Ausrüstung und weniger (also leichter) wenn geeignete Ausrüstung vorhanden. --&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
  	&amp;lt;!-- Hier dann Ergebnis Erfolg. --&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;/success&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
  	&amp;lt;!-- Hier Misserfolg. --&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;/failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/challenge&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heldenspezifisches==&lt;br /&gt;
===Mann oder Frau?===&lt;br /&gt;
In Z3 wird der Text für Männer ausgegeben, in Z6 der für Frauen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml n&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;switch attribute=&amp;quot;gender&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case value=&amp;quot;male&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;else&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/else&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/switch&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hat der Held soundsoviel Geld?===&lt;br /&gt;
Wenn es wichtig ist, ob der Held einen Mindestbetrag an Geld dabei hat.&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml n&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;has attribute=&amp;quot;cash&amp;quot; min=&amp;quot;X&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/success&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/has&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wurde der Held verletzt?===&lt;br /&gt;
Wenn es wichtig ist, ob der Held in einem Kampf Schadenspunkte bekommen hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml n&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;store name=&amp;quot;LEPvorher&amp;quot; scope=&amp;quot;quest&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;get attribute=&amp;quot;LEP&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;/store&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Prügelei ...&lt;br /&gt;
&amp;lt;switch Attribute=&amp;quot;LEP&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case min=&amp;quot;${LEPvorher}&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    #Fall: vorher so viele LEP wie nachher oder mehr&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;else&amp;gt;&lt;br /&gt;
    #Fall: nachher weniger LEP als vorher&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/else&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/switch&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==nützliche Gegenstands-Kombinationen==&lt;br /&gt;
===Schreibzeug?===&lt;br /&gt;
Für Schreibzeug gibt es viele Kombinationen, daher steht dafür ein Makro zur Verfügung&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml n&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;store name=&amp;quot;hatSchreibzeug&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Der Held hat&lt;br /&gt;
  &amp;lt;include target=&amp;quot;/lib/_hatSchreibzeug&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;switch name=&amp;quot;hatSchreibzeug&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;case val=&amp;quot;true&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
       Schreibzeug dabei und könnte also etwas aufschreiben.&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;else&amp;gt;&lt;br /&gt;
       leider kein Schreibzeug dabei und könnte daher nichts aufschreiben.&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/else&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/switch&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ggf. stellt der Editor die Include-Datei als nicht vorhanden dar. Das bitte einfach ignorieren. Zum einen liegt das daran, dass der absolute Pfad noch nicht richtig aufgelöst wird, zum anderen daran, dass diese Datei ggf. lokal gar nicht zur Verfügung steht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zufälle==&lt;br /&gt;
===Zufallstexte===&lt;br /&gt;
Eine normale Zufallsauswahl, jeder Case ist gleichberechtigt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml n&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;random&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/random&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Prozentuale Zufallsauswahl===&lt;br /&gt;
Wenn man die Ereignisse einer Zufallsauswahl etwas steuern will, weil manches häufiger als anderes auftreten soll.&lt;br /&gt;
Zuerst die Variable &amp;quot;zufall&amp;quot; setzen, so:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml n&amp;gt;&amp;lt;set name=&amp;quot;zufall&amp;quot; value=&amp;quot;1...100&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
oder so:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml n&amp;gt;&amp;lt;set name=&amp;quot;zufall&amp;quot; value=&amp;quot;$[W100]&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dann die möglichen Ergebnisse:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml n&amp;gt;    &lt;br /&gt;
&amp;lt;switch name=&amp;quot;zufall&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case min=&amp;quot;1&amp;quot; max=&amp;quot;49&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  ...für 0-49...&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case min=&amp;quot;50&amp;quot; max=&amp;quot;69&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  ...für 50-69...&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;else&amp;gt;&lt;br /&gt;
  ...für den Rest...&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/else&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/switch&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bewertung unterschiedlicher Ausrüstung bei Proben==&lt;br /&gt;
Bei Proben sind unterschiedliche Gegenstände oft unterschiedlich nützlich. Folgendes System erlaubt eine einfache aber detaillierte Nutzung verschiedener Gegenstände. Man muss nur noch die entsprechenden Gegenstände einfügen (Getrennt mit | wenn mehrere in Frage kommen) und den Modi auf die Probe festlegen. Bei fehlender Ausrüstung entscheidet der Schreiber, ob und wie es weiter geht (hoher Malus auf die Probe oder einfach nicht möglich): &lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml n&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;has item=&amp;quot;Gute Ausrüstung|Andere gute Ausrüstung&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;has item=&amp;quot;Mittlere Ausrüstung|Andere mittlere Ausrüstung&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;has item=&amp;quot;Schlechte Ausrüstung|Andere schlechte Ausrüstung&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
          &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;p&amp;gt;Mangels geeigneter Ausrüstung kannst du das gleich vergessen!&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
            Weiter im Text/Versagt/Was auch immer... &lt;br /&gt;
          &amp;lt;/failure&amp;gt; &lt;br /&gt;
          &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;challenge talent=&amp;quot;Benutztes Talent&amp;quot; mod=&amp;quot;+Hoher Malus in Zahlen&amp;quot; name=&amp;quot;probemitausruestung1&amp;quot; show=&amp;quot;none&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
          &amp;lt;/success&amp;gt; &lt;br /&gt;
        &amp;lt;/has&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/failure&amp;gt; &lt;br /&gt;
      &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;challenge talent=&amp;quot;Benutztes Talent&amp;quot; mod=&amp;quot;+Mittlerer oder kein Malus in Zahlen&amp;quot; name=&amp;quot;probemitausruestung1&amp;quot; show=&amp;quot;none&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/success&amp;gt; &lt;br /&gt;
    &amp;lt;/has&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/failure&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;challenge talent=&amp;quot;Benutztes Talent&amp;quot; mod=&amp;quot;+Kleiner Malus bis Bonus in Zahlen&amp;quot; name=&amp;quot;probemitausruestung1&amp;quot; show=&amp;quot;none&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/success&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/has&amp;gt; &lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&amp;lt;challenge name=&amp;quot;probemitausruestung1&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
    ...&lt;br /&gt;
    ...&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/failure&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
    ...&lt;br /&gt;
    ...&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/success&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/challenge&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mehrmaliges Verwenden mit &amp;lt;store&amp;gt; und &amp;lt;switch&amp;gt; verhindern==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittels &amp;lt;store&amp;gt; und &amp;lt;switch&amp;gt; kann man zB eine mehrmalige Benutzung bzw. mehrmaligen Besuch eines Ortes unterbinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml n&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;switch name=&amp;quot;ValName&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;null&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;!--Text beim ersten Durchlauf!--&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;store name=&amp;quot;ValName&amp;quot;&amp;gt;ja&amp;lt;/store&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/null&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;case&amp;gt;&amp;lt;!--Text beim erfüllter Bedingung!--&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;else&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;!--Alternativer Text!--&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/else&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/switch&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;ValName&amp;#039;&amp;#039;stellt den Variablennamen dar, dieser kann frei vergeben werden. &lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;null&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;ist der Zweig, der im ersten Ablauf abgearbeitet wird, dort ist noch kein Variablenname vergeben. Erst am Ende des Zweiges wird mittels &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;store name=&amp;quot;ValName&amp;quot;&amp;gt;ja&amp;lt;/store&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039; ein Wert zugewiesen, in diesem Fall &amp;#039;ja&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;case&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039; ist der Zweig der Durchlaufen wird, wenn die Bedingung (ja) erfüllt ist.&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;else&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039; wird Durchlaufen, wenn ein Wert in der Variable gespeichert ist, der aber nicht direkt einer Vorgabe entspricht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ kann man auch das [[has|has-Tag]] verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dem Beispiel wird durch das Beispiel das Betreten einer Lokalität verhindert. In diesem Beispiel gibt es nur zwei Möglichkeiten, der &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;case&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;-Fall wird somit unnötig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml n&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;switch name=&amp;quot;besuchtTaverne&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;null&amp;gt;&lt;br /&gt;
        Hier die einmalige Möglichkeit in der Schmiede fragen zu stellen.&lt;br /&gt;
       &amp;lt;store name=&amp;quot;besuchtTaverne&amp;quot;&amp;gt;ja&amp;lt;/store&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/null&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;else&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;p&amp;gt;Der Schmied guck dich nur dumm an, was du schon wieder hier willst.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/else&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/switch&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sonstiges== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Helden zeitweilig einsperren=== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer nicht gleich einkerkern möchte, kann für (kurzzeitiges) Einsperren in einer Queste folgende Möglichkeit nutzen. Bitte nicht länger als einige Stunden RL, sonst gibt es Gemecker. Mögliche Anwendungen: Schlaf, Bewusstlosigkeit, Reisen (danach dann site verändern), Arbeit... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Datei 1:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml n&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;q&amp;gt;Text informiert SC darüber, dass er einige Zeit in der Queste verbleiben muss.&amp;lt;/q&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;store name=&amp;quot;held_wird_eingesperrt&amp;quot; scope=&amp;quot;quest&amp;quot; expire=&amp;quot;2h&amp;quot;&amp;gt;...&amp;lt;/store&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;countdown variable=&amp;quot;held_wird_eingesperrt&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;!-- Anzeige, damit der Spieler weiß, wie lange noch. --&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;&amp;lt;choice target=&amp;quot;raus&amp;quot;&amp;gt;Darf ich gehen?&amp;lt;/choice&amp;gt;&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Datei 2 (raus.xml): &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml n&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;has name=&amp;quot;held_wird_eingesperrt&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;success&amp;gt;&amp;lt;!-- Variable existiert noch, Held bleibt eingesperrt. --&amp;gt; &lt;br /&gt;
     &amp;lt;q&amp;gt;NEIN!&amp;lt;/q&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;countdown variable=&amp;quot;held_wird_eingesperrt&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;li&amp;gt;&amp;lt;choice target=&amp;quot;raus&amp;quot;&amp;gt;Darf ich gehen?&amp;lt;/choice&amp;gt;&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/success&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;q&amp;gt;Text Held darf gehen/wacht auf.&amp;lt;/q&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;quest status=&amp;quot;ended&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;!-- Oder weiter in der Queste, je nachdem. --&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Jahreszeiten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für Jahreszeitabhängige Texte...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;switch attribute=&amp;quot;monat&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case val=&amp;quot;Herdfeuermonat|Maskenmonat|Lichtmonat&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  	&amp;lt;!-- Winter --&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case val=&amp;quot;Ehrenmonat|Hoffnungsmonat|Wassermonat&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  	&amp;lt;!-- Frühling --&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case val=&amp;quot;Liebesmonat|Weisheitsmonat|Erdmonat&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  	&amp;lt;!-- Sommer --&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  &amp;lt;else&amp;gt;&lt;br /&gt;
  	&amp;lt;!-- Herbst --&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/else&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/switch&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:AOQML]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Mitarbeit]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Taladas</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Taladas-04&amp;diff=59432</id>
		<title>Diskussion:Taladas-04</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Taladas-04&amp;diff=59432"/>
		<updated>2011-04-14T14:23:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Taladas: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[http://forum.antamar-community.de/viewtopic.php?f=126&amp;amp;t=9951&amp;amp;p=223007#p223007 Link zum Forenthread] --[[Benutzer:Taladas|Taladas]] 15:43, 12. Dez. 2010 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man müsste generell einen Zweig für Aivarunen einbauen, der sich abhebt. Warum sollte der sich im Gebüsch verstecken, wenn er sich nicht aufs Pferd traut. Alternativ ZB für Aivarunen sperren und den Part unten wo es einmalig abgefragt wird rausnehmen. --[[Benutzer:Askaian|Askaian]] 16:07, 13. Apr. 2011 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Brauchts da wirklich einen eigenen Zweig? Ob er Aivarune ist wird ja nicht nur am Ende abgefragt sondern auch anstelle der Avarun-Probe. Und dass der lieber in Deckung bleibt ist auch nicht ganz abwegig es gibt ja mehrere Aivarunenstämme, die sind sich auch nicht immer alle freudlich gesinnt. --[[Benutzer:Taladas|Taladas]] 16:23, 14. Apr. 2011 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Taladas</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sprache_der_Aivarunen&amp;diff=58685</id>
		<title>Sprache der Aivarunen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sprache_der_Aivarunen&amp;diff=58685"/>
		<updated>2011-03-30T18:00:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Taladas: /* Zur Namensgebung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Allgemeines zur Sprache==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Steppenvölker der [[Aivarunen]] sprechen eine sehr harte und knappe Sprache. Kaum ein Wort hat mehr als zwei Silben. Die Ausnahme ist JiarTerr-Aiv, der AllGeist. Ansonsten ist jedes Wort aus zwei Silben bestehend, welche deswegen auch völlig gleichwertig betont werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die wichtigen Geister==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[JairTerr-Aiv]] == der Große Geist von Allen, der AllGeist. (Schöpfer der Welt und allen anderen Geistern.)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Pan-Jiar]] == VaterGeist, der Geist des Windes.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Mun-Terr]] == MutterGeist, der Geist der Erde.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Un-San]] == LichtGeist, der Geist der Sonne.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Lun-Tir]] == NachtGeist, der Geist des Mondes.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Mun-Gian]] == Geist der Geburt, der Familie.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Pan-Teon]] == Geist des Todes.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Siar-Tirs == Geister der Steppe. (Zu viele Geister, um allen Namen zu geben. Ihnen allen werden, z.B. bei der Jagd gedacht)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Fors-Tirs == Geister der Wälder. (siehe &amp;quot;Siar-Tirs&amp;quot;. Zwar in der Prärie seltender, aber doch, z.B. beim Holzfällen zu beachten)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Nin-Kaar]] == Der VerräterGeist.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt noch viele weitere Geister und Schatten, die aber zu zahlreich sind, um sie alle zu nennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die neun Pen-Clans==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jiar-Iess == etwa Jäger im Eis (Jägerclan in dem nördlichsten Teil der Steppe)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Iss-Fiar == etwa Fischer im Eis (sesshafter Clan, die im Eismeer fischen)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jiar-Ain == etwa ziehende Jäger (der größte Clan der gesamten Steppe, Jäger und Herdenführer)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ain-Paer == etwa reisende Händler (ein in der gesamten Steppe vertreten, der mit den anderen Clans handel führt)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Terr-Boll == etwa Bearbeiter der Erde (ein in Lehmstädten wohnender Bauernclan)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vor-Fiar == etwa Fischer des Süden (die am großen Fluss heimischen Fischer)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jiar-Fors == etwa Jäger des Waldes (Jägerclan in den südlichen Wäldern)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maar-Fiar == etwa Meeresfischer (eines der vernichteten Clans, ehemalige Heimat war die Küste der [[Adelsrepublik Grauland]])&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jiar-Vos == etwa Jäger des Südens (der verfluchte Clan, Normaden aus dem Gebiet der [[Adelsrepublik Grauland]] und des Nördlichen [[Heiliges Kaiserreich|Kaiserreiches]])&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zur Namensgebung==&lt;br /&gt;
===Vornamen===&lt;br /&gt;
Aivarunische Namen werden meistens aus der Bezeichnung für ein Tier zusammen mit verschiedenen Vor- oder Nachsilben gebildet.&lt;br /&gt;
Bei Männernamen kommen insbesondere die Vorsilbe &amp;#039;&amp;#039;Un...&amp;#039;&amp;#039; (Groß) sowie die Nachsilben &amp;#039;&amp;#039;...ka&amp;#039;&amp;#039; (Mächtig / Stark) und &amp;#039;&amp;#039;...ek&amp;#039;&amp;#039; (Mann) vor. Bei Weiblichen Namen finden sich dagegen häufig die Nachsilben &amp;#039;&amp;#039;...un&amp;#039;&amp;#039; (Klein), &amp;#039;&amp;#039;...im&amp;#039;&amp;#039; (Schön) und &amp;#039;&amp;#039;...ba&amp;#039;&amp;#039; (Frau).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Beispiele (In Klammer die Bedeutung):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Männlich:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Kerka (Mächtiger Hirsch), Kerek (Hirschmann), Unakk (Großes Rind / Großer Stier), Awoka (Starker Wolf), Menka (Starker Freund), Dorrka (Starker Falke / Adler), Undorr (Großer Falke), Forka (Starker Baum / Stark wie ein Baum), Kaarka (Starker Krieger), Unhir (Große Ziege), Unmorr (Großes Pferd), Morrka (Mächtiges Pferd), Penka (Stark im Kampf), Xaarka (Mächtiges Feuer), Toarka (Stark wie ein Fels), Fiarka (Starker Fischer), Bollka (Starker Arbeiter), Dorrek (Falkenmann), Wadka (Löwe), Ormka (Bär), Trakk (Drache), Horek (Schafmann / Widder), Miqka (Mächtiger Speer), Szelka (Mächtiger Pfeil), Nyilka (Starker Bogen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Weiblich:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Morrim (Schönes Pferd), Kerim (Schöner Hirsch), Morrun (Kleines Pferd / Fohlen), Dilbun (Kleiner Vogel), Dilbim (Schöner Vogel), Dorrim (Schöner Falke), Teanim (Schöner Traum / Traumhaft Schön), Earhim (Schöner Stern), Earhun (Kleiner Stern), Horun (Kleines Schaf / Lamm), Jiarim (Schöne Jägerin), Lunim (Schön wie der Mond), Xaarun (Kleines Feuer / Flämmchen), Menim (Schöne Freundin), Lehkim (Schöne Blume), Lehkun (Kleine Blume), Dorrba (Pferdefrau), Nyilba (Bogenfrau), Menba (Freundliche Frau), Wadun (Kleine Katze / Kätzchen), Lapba (Wieselfrau), Hirim (Schöne Ziege), Trakkba (Drachenfrau), Trakkun (Kleiner Drache), Fijun (Kleine Wolke)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zudem gibt es auch Namen die keine Bedeutung haben, oder deren Bedeutung vergessen wurde, wie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Männlich:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Thurr, Raknaar, Aukaju, Ikaju, Tyrjuk, Zeino, Nyrko, Duri, Karra, Berrko, Takoja, Cho, Tuuk, Kursan, Anouk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Weiblich:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Tiensu, Minkio, Latu, Kiran, Ahmik, Nayla, Anahi, Aynur, Khulan, Takhi, Abyo, Birte, Tenzin, Ilhan, Bijan&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Nachnamen===&lt;br /&gt;
&amp;quot;Richtige&amp;quot; Nachnamen gibt es bei den Aivarunen eigentlich nicht. Wenn man sich weiter von anderen abgrenzen will gibt man entweder an zu welchem Stamm bzw. Clan man gehört, oder wo man (geografisch) herkommt.&lt;br /&gt;
Auch Bezüge auf die Eltern oder andere nahe Verwandte sind möglich, sofern diese eine größere Bekanntheit haben (z.B. ein Khan, ein Weiser (Bakr) oder bekannte Handwerker...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wörter Übersetzungen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Avarun!! Bedeutung(en)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ain||Reise&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ain-Shiall||Wegmarke&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Aiva’un||[[Aivarunen]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Bak||Kopf / Verstand / Weisheit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Bakr||&amp;quot;der Weise&amp;quot; ehrenvolle Anrede für die Ältesten des Stammes und bedeutende Schamanen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Boll||Arbeiter&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Cha||Zelt / Haus (z.B. in Siedlungsnamen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Char||Zelte / Häuser / Siedlung (im Dialekt des Terr-Boll-Clans Qara, z.B. Qara Qorum&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|El-Shai||[[Elfen]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Earh||Stern&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ear&amp;#039;Morr||Sternenpferde (der Name für die ersten Pferde in den Legenden der Aivarunen) auch: Sternschnuppe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Fia||Fisch&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Fiar||Fischer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|For||Baum&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Fors||Wald (eig. Bäume)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Fu||Fluss / (Süß-)Wasser&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Fur||fließen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Fur-Maar||Fließendes Meer ([[Tamur]], der große Fluss, der die [[Aivarunenlande]] und das [[Heiliges Kaiserreich|heilige Kaiserreich]] trennt)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Garm||Spiel (aber auch Sport z.B. Ringen)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Garm-Hir &amp;#039;&amp;#039;oder&amp;#039;&amp;#039; Garm-Hor|| Ziegen- /Schafsspiel (ein raues aivarunisches Reiterspiel mit einer ausgestopften Ziegen oder Schafshaut)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Gian||Familie&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Gian-Mun &amp;#039;&amp;#039;(nicht verwechseln mit [[Mun-Gian]])&amp;#039;&amp;#039;||Die Familienmütter (Ehrenbezeichnung für die ältesten Frauen des Stammes, welche den Khan bestätigen müssen)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Gian&amp;#039;an||Geburt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Gian&amp;#039;en||Heirat / Hochzeit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Hell||Mauer / Gefängnis &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Hell-Terr||Mauerland / Gefängnisland (Das [[Orkreich]] hinter den Schattenkuppen, wohin die Orks verbannt wurden)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Hir||Ziege&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Hor||Schaf&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Iss||Eis (auch die Gegend des [[Eiskönigreich|ewigen Eises]] im Norden wird so genannt)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Jia||Luft / Wind aber auch Jagd)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Jiar||Jäger / jagen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Kaar||Krieger / großer Held&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Kaar-Khan||Häuptling eines Clans&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Khan||Anführer / Häuptling eines Stammes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Khan-Mun||Häuptlingsmütter (die ältesten Frauen aus den Familien der Khans, welche im Falle des Falles den Pan-Khan bestätigen müssen)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Lun||Mond&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Maar||Meer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Meni||Frieden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Meni-Terr||Friedensfest (alle 11 Jahre stattfindendes Friedensfest, wo sich alle Clan und auch die [[Steppenelfen]] zusammen finden)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Morr||Pferd&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Morr&amp;#039;an||reiten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Mors||Reiter&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Mun||Mutter ((weniger leibliche Mutter, sonder eher ein Ehrentitel, angewandt für das weibliche Oberhaupt der Familie bzw. allgemein ältere Frauen)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Nin||Verräter / Lügner&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Nin-Aiv||&amp;#039;&amp;#039;keine genaue Übertragung möglich&amp;#039;&amp;#039;, etwa Verräter des Großen Geistes. (Der Clan, welcher sich mit den Elfen vermischt hat und nun isoliert am Rande der Steppe wohnt; [[Halbelfen]])&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Nin-Kaar-Aiv||&amp;#039;&amp;#039;keine genaue Übertragung möglich&amp;#039;&amp;#039; etwa Volk des VerräterGeistes. (Eigentlich [[Orks]] und [[Goblins]], aber auch die Eindringlinge in die heutige [[Adelsrepublik Grauland]])&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Nin-Pan und Nin-Mun||VerräterVater / VerräterMutter (Mann und Frau der ersten Mischehe zwischen Elfen und Menschen. Gelten als Verräter der Völker)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Nor||Norden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Oars||Osten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Pae||Handel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Paer||Händler&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Pan||Vater (siehe Anmerkung zu „Mun“)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Pan-Clan||Die Sammelbezeichnung aller Clans einer Aivarunenkultur (der Legende nach, die direkten Nachkommen der Kinder des Großen Geistes)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Pan-Khan||Der Häuptling eines Pan-Clans (Ein nur in Notfällen gewählter und von den Khan-Mun bestätigter Führer)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Pen||Krieg / Kampf / Schlacht&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Pen-Khan||Kriegshäuptling&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Pen-Teon||Ehrenhafter Tod im Kampf&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Pen&amp;#039;un||&amp;quot;kleiner Krieg&amp;quot; ein recht raues Reiterspiel mit zwei Mannschaften&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|San||Licht&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shai&amp;#039;Mahat||[[Steppenelfen]] (Shai al Mahat, welche vor dem [[Geschichte der Elfen|elfischen Bruderkrieg]] in die Steppe geflohen sind)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Sharr||Auge (manchmal auch: Seher)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Scharr-Tean||&amp;quot;Traumseher&amp;quot; / Schamane&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Scharrik||sehen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shiall||Legende / Geschichte / Lektion&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shiall-Terr||Spur / Fährte&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Siar||Steppe / [[Aivarunenlande]] (Von [[Mun-Terr]] den Aivarunen auf ewig zur Heimat gegeben)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tean||Schlaf / Traum&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tean&amp;#039;an||Schlafen / Träumen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Teon||Tod&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Teon&amp;#039;an||Sterben, aber auch Töten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Terr||Erde&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tir||Geist&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tirs||Geister&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;#039;un &amp;#039;&amp;#039;(Als Nachsilbe)&amp;#039;&amp;#039;|| Klein (übertragen auch: Jung; selten Kind z.B. Aiva&amp;#039;un)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Un &amp;#039;&amp;#039;(Als Vorsilbe)&amp;#039;&amp;#039;|| Groß / Größtes (meistens zur Bildung des Superlativs verwendet)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Un-Fia||Wal (wörtl. Großer Fisch)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Un-Hell||&amp;quot;Größte Mauer&amp;quot;, die [[Schattenkuppen]], die die Westgrenze der Aivarunenlande bilden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Un-San||Sonne (wörtl. Größtes Licht; auch der Name des [[Un-San|Sonnengeists]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Un-Jia||Himmel ( wörtl. Größte Luft)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Vor||Süden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Wies||Westen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Xaar||Feuer (übertragen auch: Lager)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Akk||Rind&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Akka||Bison (Mächtiges Rind)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Awoo||Wolf (Lautmalerei vom Wolfsgeheul)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Awun||Fuchs (kleiner Wolf)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ba||Frau (auch als Nachsilbe ...ba)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Baga||See (z.B. in Char Bagas)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Berd||Bart&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Berd&amp;#039;un||Zwerg; [[Eisenzwerge]] (Bartkinder; Klein und Bärtig)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Dilb||Vogel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Dorr||Falke&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Dorrka||Adler (mächtiger Falke)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Drym||Kleidung; Gewand; Stoff&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Drymag||Ritter (verallgemeinert alle [[Kaiserreich|Kaiserreicher]] und [[Grauland|Grauländer]]; wörtlich: Eisengewand)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Duin||Wächter (nach den Dûn-Zwergen)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Duin-Toar||[[Dûn-Zwerge]] (Bergwächter)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ek||Mann (auch als Nachsilbe ...ek)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Fij||Wolke, Nebel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Fors-Wad||Luchs (Waldkatze)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|I&amp;#039;akk||Yak (von Ibs-Akk = Winterrind, eines der wenigen Aivarunischen Worte die von andern Völkern übernommen wurden)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ibs||Winter, Kälte&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|...im||Schön (Nachsilbe)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Isakka||Moschusochse (Eisbison)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Is-Ormka||Eisbär&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Jia-Fu||Regen (Luft-Wasser)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|...ka||Stark, Mächtig (Nachsilbe)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ker||Hirsch&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ker&amp;#039;ib||Karibu (Winterhirsch, eines der wenigen Aivarunischen Worte die von andern Völkern übernommen wurden)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Kerun||Reh (kleiner Hirsch)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Lap||Wiesel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Lapka||Vielfraß (mächtiges Wiesel)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Lehk||Blume&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Mag||Eisen, Stahl, Metall&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Men||Freund, Freundschaft&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Men&amp;#039;awo||Hund (Freund-Wolf)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Miqk||Speer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Nackl||Salz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Nem||Feind, Feindschaft&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Nyil||Bogen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ormka||Bär (Bären sind von Haus aus mächtig, daher die Nachsilbe)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Orv||Kind&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ssisch||Schlange (Lautmalerei vom Zischen)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Szel||Pfeil&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Toar||Fels, Berg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Trakk||Drache&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Un-Kerr||Elch (Großer Hirsch)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Wad||Katze, Wildkatze&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Wadka||Löwe (mächtige Katze)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Xer||Sommer, Hitze&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Sprache/Schrift]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Aivarunen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Taladas</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sprache_der_Aivarunen&amp;diff=58505</id>
		<title>Sprache der Aivarunen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sprache_der_Aivarunen&amp;diff=58505"/>
		<updated>2011-03-25T19:06:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Taladas: /* Wörter Übersetzungen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Allgemeines zur Sprache==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Steppenvölker der [[Aivarunen]] sprechen eine sehr harte und knappe Sprache. Kaum ein Wort hat mehr als zwei Silben. Die Ausnahme ist JiarTerr-Aiv, der AllGeist. Ansonsten ist jedes Wort aus zwei Silben bestehend, welche deswegen auch völlig gleichwertig betont werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die wichtigen Geister==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[JairTerr-Aiv]] == der Große Geist von Allen, der AllGeist. (Schöpfer der Welt und allen anderen Geistern.)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Pan-Jiar]] == VaterGeist, der Geist des Windes.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Mun-Terr]] == MutterGeist, der Geist der Erde.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Un-San]] == LichtGeist, der Geist der Sonne.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Lun-Tir]] == NachtGeist, der Geist des Mondes.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Mun-Gian]] == Geist der Geburt, der Familie.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Pan-Teon]] == Geist des Todes.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Siar-Tirs == Geister der Steppe. (Zu viele Geister, um allen Namen zu geben. Ihnen allen werden, z.B. bei der Jagd gedacht)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Fors-Tirs == Geister der Wälder. (siehe &amp;quot;Siar-Tirs&amp;quot;. Zwar in der Prärie seltender, aber doch, z.B. beim Holzfällen zu beachten)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Nin-Kaar]] == Der VerräterGeist.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt noch viele weitere Geister und Schatten, die aber zu zahlreich sind, um sie alle zu nennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die neun Pen-Clans==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jiar-Iess == etwa Jäger im Eis (Jägerclan in dem nördlichsten Teil der Steppe)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Iss-Fiar == etwa Fischer im Eis (sesshafter Clan, die im Eismeer fischen)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jiar-Ain == etwa ziehende Jäger (der größte Clan der gesamten Steppe, Jäger und Herdenführer)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ain-Paer == etwa reisende Händler (ein in der gesamten Steppe vertreten, der mit den anderen Clans handel führt)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Terr-Boll == etwa Bearbeiter der Erde (ein in Lehmstädten wohnender Bauernclan)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vor-Fiar == etwa Fischer des Süden (die am großen Fluss heimischen Fischer)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jiar-Fors == etwa Jäger des Waldes (Jägerclan in den südlichen Wäldern)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maar-Fiar == etwa Meeresfischer (eines der vernichteten Clans, ehemalige Heimat war die Küste der [[Adelsrepublik Grauland]])&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jiar-Vos == etwa Jäger des Südens (der verfluchte Clan, Normaden aus dem Gebiet der [[Adelsrepublik Grauland]] und des Nördlichen [[Heiliges Kaiserreich|Kaiserreiches]])&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zur Namensgebung==&lt;br /&gt;
Aivarunische Namen werden meistens aus der Bezeichnung für ein Tier zusammen mit verschiedenen Vor- oder Nachsilben gebildet.&lt;br /&gt;
Bei Männernamen kommen insbesondere die Vorsilbe &amp;#039;&amp;#039;Un...&amp;#039;&amp;#039; (Groß) sowie die Nachsilben &amp;#039;&amp;#039;...ka&amp;#039;&amp;#039; (Mächtig / Stark) und &amp;#039;&amp;#039;...ek&amp;#039;&amp;#039; (Mann) vor. Bei Weiblichen Namen finden sich dagegen häufig die Nachsilben &amp;#039;&amp;#039;...un&amp;#039;&amp;#039; (Klein), &amp;#039;&amp;#039;...im&amp;#039;&amp;#039; (Schön) und &amp;#039;&amp;#039;...ba&amp;#039;&amp;#039; (Frau).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Beispiele (In Klammer die Bedeutung):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Männlich:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Kerka (Mächtiger Hirsch), Kerek (Hirschmann), Unakk (Großes Rind / Großer Stier), Awoka (Starker Wolf), Menka (Starker Freund), Dorrka (Starker Falke / Adler), Undorr (Großer Falke), Forka (Starker Baum / Stark wie ein Baum), Kaarka (Starker Krieger), Unhir (Große Ziege), Unmorr (Großes Pferd), Morrka (Mächtiges Pferd), Penka (Stark im Kampf), Xaarka (Mächtiges Feuer), Toarka (Stark wie ein Fels), Fiarka (Starker Fischer), Bollka (Starker Arbeiter), Dorrek (Falkenmann), Wadka (Löwe), Ormka (Bär), Trakk (Drache), Horek (Schafmann / Widder), Miqka (Mächtiger Speer), Szelka (Mächtiger Pfeil), Nyilka (Starker Bogen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Weiblich:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Morrim (Schönes Pferd), Kerim (Schöner Hirsch), Morrun (Kleines Pferd / Fohlen), Dilbun (Kleiner Vogel), Dilbim (Schöner Vogel), Dorrim (Schöner Falke), Teanim (Schöner Traum / Traumhaft Schön), Earhim (Schöner Stern), Earhun (Kleiner Stern), Horun (Kleines Schaf / Lamm), Jiarim (Schöne Jägerin), Lunim (Schön wie der Mond), Xaarun (Kleines Feuer / Flämmchen), Menim (Schöne Freundin), Lehkim (Schöne Blume), Lehkun (Kleine Blume), Dorrba (Pferdefrau), Nyilba (Bogenfrau), Menba (Freundliche Frau), Wadun (Kleine Katze / Kätzchen), Lapba (Wieselfrau), Hirim (Schöne Ziege), Trakkba (Drachenfrau), Trakkun (Kleiner Drache), Fijun (Kleine Wolke)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wörter Übersetzungen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Avarun!! Bedeutung(en)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ain||Reise&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ain-Shiall||Wegmarke&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Aiva’un||[[Aivarunen]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Bak||Kopf / Verstand / Weisheit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Bakr||&amp;quot;der Weise&amp;quot; ehrenvolle Anrede für die Ältesten des Stammes und bedeutende Schamanen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Boll||Arbeiter&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Cha||Zelt / Haus (z.B. in Siedlungsnamen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Char||Zelte / Häuser / Siedlung (im Dialekt des Terr-Boll-Clans Qara, z.B. Qara Qorum&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|El-Shai||[[Elfen]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Earh||Stern&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ear&amp;#039;Morr||Sternenpferde (der Name für die ersten Pferde in den Legenden der Aivarunen) auch: Sternschnuppe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Fia||Fisch&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Fiar||Fischer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|For||Baum&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Fors||Wald (eig. Bäume)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Fu||Fluss / (Süß-)Wasser&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Fur||fließen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Fur-Maar||Fließendes Meer ([[Tamur]], der große Fluss, der die [[Aivarunenlande]] und das [[Heiliges Kaiserreich|heilige Kaiserreich]] trennt)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Garm||Spiel (aber auch Sport z.B. Ringen)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Garm-Hir &amp;#039;&amp;#039;oder&amp;#039;&amp;#039; Garm-Hor|| Ziegen- /Schafsspiel (ein raues aivarunisches Reiterspiel mit einer ausgestopften Ziegen oder Schafshaut)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Gian||Familie&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Gian-Mun &amp;#039;&amp;#039;(nicht verwechseln mit [[Mun-Gian]])&amp;#039;&amp;#039;||Die Familienmütter (Ehrenbezeichnung für die ältesten Frauen des Stammes, welche den Khan bestätigen müssen)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Gian&amp;#039;an||Geburt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Gian&amp;#039;en||Heirat / Hochzeit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Hell||Mauer / Gefängnis &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Hell-Terr||Mauerland / Gefängnisland (Das [[Orkreich]] hinter den Schattenkuppen, wohin die Orks verbannt wurden)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Hir||Ziege&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Hor||Schaf&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Iss||Eis (auch die Gegend des [[Eiskönigreich|ewigen Eises]] im Norden wird so genannt)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Jia||Luft / Wind aber auch Jagd)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Jiar||Jäger / jagen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Kaar||Krieger / großer Held&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Kaar-Khan||Häuptling eines Clans&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Khan||Anführer / Häuptling eines Stammes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Khan-Mun||Häuptlingsmütter (die ältesten Frauen aus den Familien der Khans, welche im Falle des Falles den Pan-Khan bestätigen müssen)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Lun||Mond&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Maar||Meer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Meni||Frieden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Meni-Terr||Friedensfest (alle 11 Jahre stattfindendes Friedensfest, wo sich alle Clan und auch die [[Steppenelfen]] zusammen finden)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Morr||Pferd&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Morr&amp;#039;an||reiten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Mors||Reiter&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Mun||Mutter ((weniger leibliche Mutter, sonder eher ein Ehrentitel, angewandt für das weibliche Oberhaupt der Familie bzw. allgemein ältere Frauen)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Nin||Verräter / Lügner&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Nin-Aiv||&amp;#039;&amp;#039;keine genaue Übertragung möglich&amp;#039;&amp;#039;, etwa Verräter des Großen Geistes. (Der Clan, welcher sich mit den Elfen vermischt hat und nun isoliert am Rande der Steppe wohnt; [[Halbelfen]])&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Nin-Kaar-Aiv||&amp;#039;&amp;#039;keine genaue Übertragung möglich&amp;#039;&amp;#039; etwa Volk des VerräterGeistes. (Eigentlich [[Orks]] und [[Goblins]], aber auch die Eindringlinge in die heutige [[Adelsrepublik Grauland]])&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Nin-Pan und Nin-Mun||VerräterVater / VerräterMutter (Mann und Frau der ersten Mischehe zwischen Elfen und Menschen. Gelten als Verräter der Völker)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Nor||Norden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Oars||Osten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Pae||Handel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Paer||Händler&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Pan||Vater (siehe Anmerkung zu „Mun“)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Pan-Clan||Die Sammelbezeichnung aller Clans einer Aivarunenkultur (der Legende nach, die direkten Nachkommen der Kinder des Großen Geistes)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Pan-Khan||Der Häuptling eines Pan-Clans (Ein nur in Notfällen gewählter und von den Khan-Mun bestätigter Führer)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Pen||Krieg / Kampf / Schlacht&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Pen-Khan||Kriegshäuptling&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Pen-Teon||Ehrenhafter Tod im Kampf&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Pen&amp;#039;un||&amp;quot;kleiner Krieg&amp;quot; ein recht raues Reiterspiel mit zwei Mannschaften&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|San||Licht&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shai&amp;#039;Mahat||[[Steppenelfen]] (Shai al Mahat, welche vor dem [[Geschichte der Elfen|elfischen Bruderkrieg]] in die Steppe geflohen sind)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Sharr||Auge (manchmal auch: Seher)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Scharr-Tean||&amp;quot;Traumseher&amp;quot; / Schamane&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Scharrik||sehen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shiall||Legende / Geschichte / Lektion&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shiall-Terr||Spur / Fährte&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Siar||Steppe / [[Aivarunenlande]] (Von [[Mun-Terr]] den Aivarunen auf ewig zur Heimat gegeben)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tean||Schlaf / Traum&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tean&amp;#039;an||Schlafen / Träumen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Teon||Tod&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Teon&amp;#039;an||Sterben, aber auch Töten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Terr||Erde&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tir||Geist&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tirs||Geister&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;#039;un &amp;#039;&amp;#039;(Als Nachsilbe)&amp;#039;&amp;#039;|| Klein (übertragen auch: Jung; selten Kind z.B. Aiva&amp;#039;un)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Un &amp;#039;&amp;#039;(Als Vorsilbe)&amp;#039;&amp;#039;|| Groß / Größtes (meistens zur Bildung des Superlativs verwendet)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Un-Fia||Wal (wörtl. Großer Fisch)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Un-Hell||&amp;quot;Größte Mauer&amp;quot;, die [[Schattenkuppen]], die die Westgrenze der Aivarunenlande bilden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Un-San||Sonne (wörtl. Größtes Licht; auch der Name des [[Un-San|Sonnengeists]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Un-Jia||Himmel ( wörtl. Größte Luft)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Vor||Süden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Wies||Westen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Xaar||Feuer (übertragen auch: Lager)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Akk||Rind&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Akka||Bison (Mächtiges Rind)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Awoo||Wolf (Lautmalerei vom Wolfsgeheul)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Awun||Fuchs (kleiner Wolf)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ba||Frau (auch als Nachsilbe ...ba)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Baga||See (z.B. in Char Bagas)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Berd||Bart&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Berd&amp;#039;un||Zwerg; [[Eisenzwerge]] (Bartkinder; Klein und Bärtig)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Dilb||Vogel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Dorr||Falke&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Dorrka||Adler (mächtiger Falke)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Drym||Kleidung; Gewand; Stoff&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Drymag||Ritter (verallgemeinert alle [[Kaiserreich|Kaiserreicher]] und [[Grauland|Grauländer]]; wörtlich: Eisengewand)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Duin||Wächter (nach den Dûn-Zwergen)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Duin-Toar||[[Dûn-Zwerge]] (Bergwächter)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ek||Mann (auch als Nachsilbe ...ek)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Fij||Wolke, Nebel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Fors-Wad||Luchs (Waldkatze)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|I&amp;#039;akk||Yak (von Ibs-Akk = Winterrind, eines der wenigen Aivarunischen Worte die von andern Völkern übernommen wurden)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ibs||Winter, Kälte&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|...im||Schön (Nachsilbe)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Isakka||Moschusochse (Eisbison)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Is-Ormka||Eisbär&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Jia-Fu||Regen (Luft-Wasser)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|...ka||Stark, Mächtig (Nachsilbe)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ker||Hirsch&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ker&amp;#039;ib||Karibu (Winterhirsch, eines der wenigen Aivarunischen Worte die von andern Völkern übernommen wurden)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Kerun||Reh (kleiner Hirsch)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Lap||Wiesel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Lapka||Vielfraß (mächtiges Wiesel)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Lehk||Blume&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Mag||Eisen, Stahl, Metall&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Men||Freund, Freundschaft&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Men&amp;#039;awo||Hund (Freund-Wolf)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Miqk||Speer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Nackl||Salz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Nem||Feind, Feindschaft&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Nyil||Bogen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ormka||Bär (Bären sind von Haus aus mächtig, daher die Nachsilbe)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Orv||Kind&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ssisch||Schlange (Lautmalerei vom Zischen)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Szel||Pfeil&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Toar||Fels, Berg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Trakk||Drache&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Un-Kerr||Elch (Großer Hirsch)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Wad||Katze, Wildkatze&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Wadka||Löwe (mächtige Katze)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Xer||Sommer, Hitze&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Sprache/Schrift]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Aivarunen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Taladas</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sprache_der_Aivarunen&amp;diff=58504</id>
		<title>Sprache der Aivarunen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sprache_der_Aivarunen&amp;diff=58504"/>
		<updated>2011-03-25T18:28:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Taladas: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Allgemeines zur Sprache==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Steppenvölker der [[Aivarunen]] sprechen eine sehr harte und knappe Sprache. Kaum ein Wort hat mehr als zwei Silben. Die Ausnahme ist JiarTerr-Aiv, der AllGeist. Ansonsten ist jedes Wort aus zwei Silben bestehend, welche deswegen auch völlig gleichwertig betont werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die wichtigen Geister==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[JairTerr-Aiv]] == der Große Geist von Allen, der AllGeist. (Schöpfer der Welt und allen anderen Geistern.)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Pan-Jiar]] == VaterGeist, der Geist des Windes.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Mun-Terr]] == MutterGeist, der Geist der Erde.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Un-San]] == LichtGeist, der Geist der Sonne.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Lun-Tir]] == NachtGeist, der Geist des Mondes.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Mun-Gian]] == Geist der Geburt, der Familie.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Pan-Teon]] == Geist des Todes.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Siar-Tirs == Geister der Steppe. (Zu viele Geister, um allen Namen zu geben. Ihnen allen werden, z.B. bei der Jagd gedacht)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Fors-Tirs == Geister der Wälder. (siehe &amp;quot;Siar-Tirs&amp;quot;. Zwar in der Prärie seltender, aber doch, z.B. beim Holzfällen zu beachten)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Nin-Kaar]] == Der VerräterGeist.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt noch viele weitere Geister und Schatten, die aber zu zahlreich sind, um sie alle zu nennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die neun Pen-Clans==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jiar-Iess == etwa Jäger im Eis (Jägerclan in dem nördlichsten Teil der Steppe)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Iss-Fiar == etwa Fischer im Eis (sesshafter Clan, die im Eismeer fischen)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jiar-Ain == etwa ziehende Jäger (der größte Clan der gesamten Steppe, Jäger und Herdenführer)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ain-Paer == etwa reisende Händler (ein in der gesamten Steppe vertreten, der mit den anderen Clans handel führt)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Terr-Boll == etwa Bearbeiter der Erde (ein in Lehmstädten wohnender Bauernclan)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vor-Fiar == etwa Fischer des Süden (die am großen Fluss heimischen Fischer)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jiar-Fors == etwa Jäger des Waldes (Jägerclan in den südlichen Wäldern)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maar-Fiar == etwa Meeresfischer (eines der vernichteten Clans, ehemalige Heimat war die Küste der [[Adelsrepublik Grauland]])&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jiar-Vos == etwa Jäger des Südens (der verfluchte Clan, Normaden aus dem Gebiet der [[Adelsrepublik Grauland]] und des Nördlichen [[Heiliges Kaiserreich|Kaiserreiches]])&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zur Namensgebung==&lt;br /&gt;
Aivarunische Namen werden meistens aus der Bezeichnung für ein Tier zusammen mit verschiedenen Vor- oder Nachsilben gebildet.&lt;br /&gt;
Bei Männernamen kommen insbesondere die Vorsilbe &amp;#039;&amp;#039;Un...&amp;#039;&amp;#039; (Groß) sowie die Nachsilben &amp;#039;&amp;#039;...ka&amp;#039;&amp;#039; (Mächtig / Stark) und &amp;#039;&amp;#039;...ek&amp;#039;&amp;#039; (Mann) vor. Bei Weiblichen Namen finden sich dagegen häufig die Nachsilben &amp;#039;&amp;#039;...un&amp;#039;&amp;#039; (Klein), &amp;#039;&amp;#039;...im&amp;#039;&amp;#039; (Schön) und &amp;#039;&amp;#039;...ba&amp;#039;&amp;#039; (Frau).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Beispiele (In Klammer die Bedeutung):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Männlich:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Kerka (Mächtiger Hirsch), Kerek (Hirschmann), Unakk (Großes Rind / Großer Stier), Awoka (Starker Wolf), Menka (Starker Freund), Dorrka (Starker Falke / Adler), Undorr (Großer Falke), Forka (Starker Baum / Stark wie ein Baum), Kaarka (Starker Krieger), Unhir (Große Ziege), Unmorr (Großes Pferd), Morrka (Mächtiges Pferd), Penka (Stark im Kampf), Xaarka (Mächtiges Feuer), Toarka (Stark wie ein Fels), Fiarka (Starker Fischer), Bollka (Starker Arbeiter), Dorrek (Falkenmann), Wadka (Löwe), Ormka (Bär), Trakk (Drache), Horek (Schafmann / Widder), Miqka (Mächtiger Speer), Szelka (Mächtiger Pfeil), Nyilka (Starker Bogen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Weiblich:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Morrim (Schönes Pferd), Kerim (Schöner Hirsch), Morrun (Kleines Pferd / Fohlen), Dilbun (Kleiner Vogel), Dilbim (Schöner Vogel), Dorrim (Schöner Falke), Teanim (Schöner Traum / Traumhaft Schön), Earhim (Schöner Stern), Earhun (Kleiner Stern), Horun (Kleines Schaf / Lamm), Jiarim (Schöne Jägerin), Lunim (Schön wie der Mond), Xaarun (Kleines Feuer / Flämmchen), Menim (Schöne Freundin), Lehkim (Schöne Blume), Lehkun (Kleine Blume), Dorrba (Pferdefrau), Nyilba (Bogenfrau), Menba (Freundliche Frau), Wadun (Kleine Katze / Kätzchen), Lapba (Wieselfrau), Hirim (Schöne Ziege), Trakkba (Drachenfrau), Trakkun (Kleiner Drache), Fijun (Kleine Wolke)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wörter Übersetzungen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Avarun!! Bedeutung(en)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ain||Reise&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ain-Shiall||Wegmarke&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Aiva’un||[[Aivarunen]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Bak||Kopf / Verstand / Weisheit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Bakr||&amp;quot;der Weise&amp;quot; ehrenvolle Anrede für die Ältesten des Stammes und bedeutende Schamanen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Boll||Arbeiter&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Cha||Zelt / Haus (z.B. in Siedlungsnamen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Char||Zelte / Häuser / Siedlung (im Dialekt des Terr-Boll-Clans Qara, z.B. Qara Qorum&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|El-Shai||[[Elfen]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Earh||Stern&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ear&amp;#039;Morr||Sternenpferde (der Name für die ersten Pferde in den Legenden der Aivarunen) auch: Sternschnuppe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Fia||Fisch&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Fiar||Fischer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|For||Baum&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Fors||Wald (eig. Bäume)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Fu||Fluss / (Süß-)Wasser&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Fur||fließen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Fur-Maar||Fließendes Meer ([[Tamur]], der große Fluss, der die [[Aivarunenlande]] und das [[Heiliges Kaiserreich|heilige Kaiserreich]] trennt)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Garm||Spiel (aber auch Sport z.B. Ringen)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Garm-Hir &amp;#039;&amp;#039;oder&amp;#039;&amp;#039; Garm-Hor|| Ziegen- /Schafsspiel (ein raues aivarunisches Reiterspiel mit einer ausgestopften Ziegen oder Schafshaut)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Gian||Familie&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Gian-Mun &amp;#039;&amp;#039;(nicht verwechseln mit [[Mun-Gian]])&amp;#039;&amp;#039;||Die Familienmütter (Ehrenbezeichnung für die ältesten Frauen des Stammes, welche den Khan bestätigen müssen)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Gian&amp;#039;an||Geburt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Gian&amp;#039;en||Heirat / Hochzeit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Hell||Mauer / Gefängnis &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Hell-Terr||Mauerland / Gefängnisland (Das [[Orkreich]] hinter den Schattenkuppen, wohin die Orks verbannt wurden)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Hir||Ziege&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Hor||Schaf&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Iess||Eis (auch die Gegend des [[Eiskönigreich|ewigen Eises]] im Norden wird so genannt)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Jia||Luft / Wind aber auch Jagd)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Jiar||Jäger / jagen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Kaar||Krieger / großer Held&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Kaar-Khan||Häuptling eines Clans&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Khan||Anführer / Häuptling eines Stammes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Khan-Mun||Häuptlingsmütter (die ältesten Frauen aus den Familien der Khans, welche im Falle des Falles den Pan-Khan bestätigen müssen)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Lun||Mond&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Maar||Meer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Meni||Frieden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Meni-Terr||Friedensfest (alle 11 Jahre stattfindendes Friedensfest, wo sich alle Clan und auch die [[Steppenelfen]] zusammen finden)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Morr||Pferd&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Morr&amp;#039;an||reiten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Mors||Reiter&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Mun||Mutter ((weniger leibliche Mutter, sonder eher ein Ehrentitel, angewandt für das weibliche Oberhaupt der Familie bzw. allgemein ältere Frauen)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Nin||Verräter / Lügner&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Nin-Aiv||&amp;#039;&amp;#039;keine genaue Übertragung möglich&amp;#039;&amp;#039;, etwa Verräter des Großen Geistes. (Der Clan, welcher sich mit den Elfen vermischt hat und nun isoliert am Rande der Steppe wohnt; [[Halbelfen]])&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Nin-Kaar-Aiv||&amp;#039;&amp;#039;keine genaue Übertragung möglich&amp;#039;&amp;#039; etwa Volk des VerräterGeistes. (Eigentlich [[Orks]] und [[Goblins]], aber auch die Eindringlinge in die heutige [[Adelsrepublik Grauland]])&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Nin-Pan und Nin-Mun||VerräterVater / VerräterMutter (Mann und Frau der ersten Mischehe zwischen Elfen und Menschen. Gelten als Verräter der Völker)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Nor||Norden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Oars||Osten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Pae||Handel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Paer||Händler&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Pan||Vater (siehe Anmerkung zu „Mun“)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Pan-Clan||Die Sammelbezeichnung aller Clans einer Aivarunenkultur (der Legende nach, die direkten Nachkommen der Kinder des Großen Geistes)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Pan-Khan||Der Häuptling eines Pan-Clans (Ein nur in Notfällen gewählter und von den Khan-Mun bestätigter Führer)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Pen||Krieg / Kampf / Schlacht&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Pen-Khan||Kriegshäuptling&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Pen-Teon||Ehrenhafter Tod im Kampf&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Pen&amp;#039;un||&amp;quot;kleiner Krieg&amp;quot; ein recht raues Reiterspiel mit zwei Mannschaften&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|San||Licht&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shai&amp;#039;Mahat||[[Steppenelfen]] (Shai al Mahat, welche vor dem [[Geschichte der Elfen|elfischen Bruderkrieg]] in die Steppe geflohen sind)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Sharr||Auge (manchmal auch: Seher)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Scharr-Tean||&amp;quot;Traumseher&amp;quot; / Schamane&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Scharrik||sehen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shiall||Legende / Geschichte / Lektion&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shiall-Terr||Spur / Fährte&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Siar||Steppe / [[Aivarunenlande]] (Von [[Mun-Terr]] den Aivarunen auf ewig zur Heimat gegeben)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tean||Schlaf / Traum&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tean&amp;#039;an||Schlafen / Träumen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Teon||Tod&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Teon&amp;#039;an||Sterben, aber auch Töten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Terr||Erde&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tir||Geist&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tirs||Geister&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;#039;un &amp;#039;&amp;#039;(Als Nachsilbe)&amp;#039;&amp;#039;|| Klein (übertragen auch: Jung; selten Kind z.B. Aiva&amp;#039;un)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Un &amp;#039;&amp;#039;(Als Vorsilbe)&amp;#039;&amp;#039;|| Groß / Größtes (meistens zur Bildung des Superlativs verwendet)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Un-Fia||Wal (wörtl. Großer Fisch)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Un-Hell||&amp;quot;Größte Mauer&amp;quot;, die [[Schattenkuppen]], die die Westgrenze der Aivarunenlande bilden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Un-San||Sonne (wörtl. Größtes Licht; auch der Name des [[Un-San|Sonnengeists]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Un-Jia||Himmel ( wörtl. Größte Luft)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Vor||Süden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Wies||Westen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Xaar||Feuer (übertragen auch: Lager)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Sprache/Schrift]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Aivarunen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Taladas</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Nichtbegegnungen_(Xetoka)&amp;diff=54886</id>
		<title>Nichtbegegnungen (Xetoka)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Nichtbegegnungen_(Xetoka)&amp;diff=54886"/>
		<updated>2011-01-05T13:08:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Taladas: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{spoiler}}&lt;br /&gt;
== Nichtbegegnungen für [[Xetoka]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* -hier neue Begegnungen einfügen-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Du beobachtest einen Jungen, der seinen Affen dazu abgerichtet hat für ihn Obst und Nüsse aus den Baumwipfeln zu pflücken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Am Nachmittag donnert es auf einmal und beginnt zu schütten. Nach etwa einer Stunde hört der Regen aber genauso plötzlich wieder auf wie er begonnen hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein Moskito labt sich an deinem Blut, du hast ihn liebevoll nach einem alten Bekannten benannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Du siehst eine Flugechse auf einem Ast über dir landen. Am Fußgelenk wurde ihr ein kleines Papierröllchen angebunden. Sicher wurde sie von einem Xintuecli-Priester entsandt, um eine Botschaft in eine ferne Stadt zu bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Eine Patrouille Jaguarkrieger kommt dir entgegen. Ehrfürchtig und erstaunt ob ihres wilden Aussehens bleibst du am Wegesrand stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Heute musstest du einen der Seitenarme des Irinaku durchwaten. Genau weißt du das zwar nicht, aber hier in Xetoka fließt so ziemlich jeder Fluss letztendlich in den mächtigen Strom.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Gegen Mittag kommst du an einem kleinen Dorf vorbei, in dessen Umkreis der Wald gerodet wurde. Ein kleiner Junge sitzt mit Essen im Gesicht geschmückt über einer kleinen Tonschüssel, in der sich ein frischer Obstsalat befindet. Die Steinmauer, auf der er sich befindet, wurde zum Abgrenzen von zwei Feldern aufgereiht. Seine xetokanische Mutter beobachtet dich stirnrunzelnd, bevor du dann unter ihren wachenden Blicken weiter ziehst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Du triffst eine gruselige alte Frau. Sie starrt dich mit ihren weißen, scheinbar blinden Augen an und in deinem tiefsten Inneren vernimmst ihre krächzende Stimme: &amp;quot;Fürchte dich nicht! Wahre Bosheit findest du nicht bei den Armen und Hässlichen!&amp;quot; Die Frau ist schon verschwunden, als du langsam wieder einen klaren Kopf bekommst. Was hat das zu bedeuten? Wer war das alte Weib? In Xetoka gibt es schon merkwürdige Personen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Beinahe stößt du mit einem kleinen, kahlgeschorenen Xetoka zusammen, der von der Seite über deinen Weg gesprungen kommt. Er stolpert und knallt hin. Panisch erfüllte Augen starren dich an. Im ersten Moment ist diese Situation ein Rätsel für dich, doch dann erkennst du sein Sklaventattoo über dem Handgelenk. Wenige Bruchteile einer Sekunde später hetzt der Flüchtling schwer atmend weiter. Spontan wünschst du der armen Seele Glück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Du begegnest einer Gruppe xetokanischer Jäger, die bemalt und mit ernsten Gesichtern zielstrebig durch den kniehohen Farn schleichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein gefährlich bemalter Jäger der Xetoka müht sich mit einem erlegten Panther über den Schultern ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Als du etwas abseits des Weges in einem Buschwerk hockend deinem menschlichen Geschäft nachgehst, schwingt sich plötzlich ein kraftvolles Netz um deinen Körper, der von der Wucht des beschwerten Fangobjektes umgekippt wird. Im ersten Moment erschrocken, doch dann mit hochrotem Kopf ob der Scham und Wut, die du empfindest, blickst du dich nach dem Übeltäter um. Gefunden! Drei bemalte xetokanische Jäger glotzen dich verdutzt an. Ihr verdatterter Gesichtsausdruck wandelt sich schnell zu einem breiten Grinsen. Da packt es dich und du willst dich auf sie stürzen, doch das Netzt hindert dich daran. Herzlich lachend flüchten die Xetoka vor einem Wortschwall von Beschimpfungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Einige Minuten schon beobachtest du fasziniert zwei Krokodile bei der Paarung, da schießen plötzlich einige kleine Pfeile mit einem Summen auf die Vergnügten. Die Pfeile sitzen genau, jeweils drei Stück an jedem Hals. Unter heftigen Zuckungen schlägt das Lähmungsgift schnell an. Die beiden Reptilien liegen starr am Boden. Völlig gelassen spazieren sechs Jäger der Xetoka, die festlich geschmückt wurden, mit ihren Blasrohren am Hüftband befestigt zu den erlegten Tieren und schneiden ihnen die dicke Kehle durch. Mit einem vorbereiteten Gestell schleifen sie die wuchtigen Leiber davon in die Richtung, aus der sie kamen. Dich haben sie entweder nicht bemerkt oder einfach ignoriert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Du triffst eine freundlichen Xetoka-Familie, die dir gemeinschaftlich ein Stück Goldkolbenbrot anbietet, das du dankend annimmst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Du begegnest einem Jaqatli-Priester, der einen roten Kapuzenumhang trägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Du begegnest einem Xintuecli-Priester, der einen blauen Kapuzenumhang trägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Du begegnest einem Tochotli-Priester, der einen schwarzen Kapuzenumhang trägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== NB speziell für Bootsreisen auf den Flüssen und Seen: ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Da treibt schon wieder ein Baumstamm an euch vorbei - oder war es vielleicht doch ein Krokodil?&lt;br /&gt;
*Ihr begegnet ein paar Fischern, die gerade ihren bescheidenen Fang einholen.&lt;br /&gt;
*Ein Dunkelhäutiger Rudersklave erzählt von seinem Dorf tief im Dschungel.&lt;br /&gt;
*Paddel links, Paddel rechts, Paddel links, Paddel rechts, Paddel links, …&lt;br /&gt;
*Eine tief liegende Schilfbarke wird von euch überholt.&lt;br /&gt;
*Ihr seht ein paar Makuewa in ihren Einbäumen um die Wette paddeln.&lt;br /&gt;
*Ob die Xetoka wohl deshalb so wenig Kleidung tragen weil sie in dieser braunen Brühe beim Waschen nie sauber werden würde?&lt;br /&gt;
*Ein Händler in einem Schilfboot kommt längsseits und will frittierte Skorpione, Spinnen und Eidechsen verkaufen.&lt;br /&gt;
*Am Abend beginnen unzählige Insekten über der Wasseroberfläche zu tanzen.&lt;br /&gt;
*Es regnet so stark, dass man nicht mehr unterscheiden kann wo das Wasser aufhört und die Luft anfängt.&lt;br /&gt;
*Es wäre ja schön, hier über die ruhigen braunen Wasser zu paddeln, wenn nur diese verdammten Moskitos nicht wären.&lt;br /&gt;
*Eine gekenterte Schilfbarke fault im Wasser vor sich hin.&lt;br /&gt;
*Die Ruderer stimmen ein Lied an um sich von der eintönigen Arbeit abzulenken.&lt;br /&gt;
*Ihr seid heute einem Einbaum mit unglaublichen drei Schritt Durchmesser begegnet.&lt;br /&gt;
*So hell wie sich die Sterne nachts auf dem ruhigen, dunklen Wasser spiegeln könnte man meinen man hätte den Himmel unter und nicht über sich.&lt;br /&gt;
*Ob solche Schilfboote wohl Hochseetauglich sind?&lt;br /&gt;
*Der Steuermann fischt einen ertrunkenen Affen aus dem Wasser. Hoffentlich gibt’s den nicht zum Abendessen. &lt;br /&gt;
*Wie kommt man eigentlich auf die Idee schwimmende Inseln aus Schilf zu bauen?&lt;br /&gt;
*Ihr fahrt an einer kleinen schwimmenden Schilfinsel vorbei, auf der ein paar Fischer gerade ihre Netze trocknen.&lt;br /&gt;
*Heute seid ihr einer erstaunlich großen, schwimmenden Schilfinsel begegnet, die Bewohner haben sogar ein paar Beete zum Anbau von Kürbissen und Goldkolben darauf errichtet und halten sich Hühner.&lt;br /&gt;
*Einer der Flussschiffer hat erzählt, dass die schwimmenden Inseln auch von Räubern und Flusspiraten als Basis und Rückzugsort benutzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bereits implementiert (Auswahl) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Mitarbeit]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Nichtbegegnung]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Taladas</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Taladas-10&amp;diff=54737</id>
		<title>Diskussion:Taladas-10</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Taladas-10&amp;diff=54737"/>
		<updated>2011-01-04T16:18:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Taladas: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Völkerkundeprobe sollte enftfallen, wenn der Held aus der gleichen Heimatregion kommt. Bischen tricky, lässt sich aber in AOQML machen. --[[Benutzer:Askaian|Askaian]] 15:53, 4. Jan. 2011 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hab ich eingebaut, und deine anderen Hinweisse auch. Bei der Verteilung von EP, Beute und Schaden bin ich immer unsicher.&lt;br /&gt;
Ich hoffe meine Programmieranweisungen sind immer gut verständlich? --[[Benutzer:Taladas|Taladas]] 17:18, 4. Jan. 2011 (CET)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Taladas</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Zufallsbegegnungen&amp;diff=54719</id>
		<title>Zufallsbegegnungen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Zufallsbegegnungen&amp;diff=54719"/>
		<updated>2011-01-04T14:25:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Taladas: /* Auf See */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Übersicht==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Zufallsbegegnung]]&lt;br /&gt;
{{Spoiler}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;WICHTIG: DEN FERTIGEN XML-DATEIEN EINDEUTIGE NAMEN GEBEN, DIE DEN INHALT KLARSTELLEN, nicht irgendwelche Zahlen oder Verfassernamen. Das erleichtert später ungemein die Fehlersuche bzw. behebung.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;ACHTUNG: Kräutersuche-ZBs werden nicht implementiert. Die Kräutersuche wird in Zukunft nur über die Rastfunktion stattfinden.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Bitte folgenden Artikel beachten: [[Erstellung einer Zufallsbegegnung]]&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und hier noch mein subjektiver persönlicher Ratgeber: [[Schönere ZB mit Neonix]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Neustrukturierung:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ZBs bitte ab sofort in folgende Kategorien speichern [[:Kategorie:ZB in Erstellung]], [[:Kategorie: ZB in Korrektur]], [[:Kategorie:ZB fertig für AOQML]] und [[:Kategorie:ZB fertig zum Einbau]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bitte alles was in den Kategorien [[:Kategorie: ZB in Korrektur]], [[:Kategorie: ZB fertig für AOQML]], [[:Kategorie:ZB fertig für AOQML]] und [[:Kategorie:ZB fertig zum Einbau]] noch DSA Bezug hat in die Kategorie [[:Kategorie:ZB DSA Bezug]] verschieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NEU: Link zur Brainstorming Seite für ZB: [[ZB Brainstorming]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[NPC Liste]], [[Kulturen]] und [[Waffenliste]] für [[AOQML]]-Programmierer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Gegenstände|Gegenstandsliste]] (nach Verwendbarkeit aufgeteilt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Archiv der implementierten oder veralteten ZB]] (Besuch nur für Recherchezwecke) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Link zur Standartformatierung für ZB: [[Vorlage:ZB]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Landbezogene Zufallsbegegnungen oder Queste==&lt;br /&gt;
Hier sind die Zufallsbegegnungen oder Queste zusätzlich je Land aufgelistet, sofern sie noch nicht implementiert wurden: [[:Kategorie:Begegnungen Land]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gruppen-Zufallsbegegnungen==&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(zusätzliche Information zur Erstellung von Zufallsbegegnungen für Gruppen)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[zusätzliche Informationen für Gruppen-ZBs]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Xondorax Nebelwesen]] in AOQML&lt;br /&gt;
*[[Xondorax Umgesetzt in AOQML-01]]&lt;br /&gt;
*[[Xondorax 101127-1]] - Lorenfahrt&lt;br /&gt;
*[[Micheal 01 GZB]] - kleine Pflanzenkunde&lt;br /&gt;
*[[Neonix Gruppe 02]] - Nachtwache &lt;br /&gt;
*[[Neonix Gruppe 03]] - Orkgruppe im Orkland &lt;br /&gt;
*[[Neonix Gruppe 04]] - 8 verknüpfte allgemeine ZB für den Winter &lt;br /&gt;
*[[Neonix Gruppe 05]] - 11 verknüpfte ZB für Gebirge &lt;br /&gt;
*[[Neonix Gruppe 06]] - Potentieller Kampf gegen 3 Tierarten im Wald&lt;br /&gt;
*[[Neonix Gruppe 07]] - 6 verknüpfte Dschungelbegegnungen &lt;br /&gt;
*[[Neonix Gruppe 08]] - 5 verknüpfte Orklandbegegnungen &lt;br /&gt;
*[[Neonix Gruppe 09]] - 9 verknüpfte Sumpfbegegnungen&lt;br /&gt;
*[[Neonix Gruppe 10]] - Aivarune mit Bogen &lt;br /&gt;
*[[GZB Neonix Wipfelkrake 1]] - Gruppe läuft in Tentakel &lt;br /&gt;
*[[Neonix Westendar 07]] Provokante Fechter (Solo + Gruppe) &lt;br /&gt;
*[[Askaian 161G]] Wald - Gottespracht&lt;br /&gt;
*[[Askaian 162G]] Steppe - Bison&lt;br /&gt;
*[[Askaian 163G]] Zwergenstraße - Unfall&lt;br /&gt;
*[[Askaian 164G]] Grauland - Hakemann&lt;br /&gt;
*[[Askaian 165G]] Nordahjemer Gebiete - Straßengeplauder&lt;br /&gt;
*[[Askaian 166G]] Wald - Fallstrick&lt;br /&gt;
*[[Askaian 115G]] Tekkaioreiche - Tekkaioaffen&lt;br /&gt;
*[[Askaian 158G]] Steppe - Nesselviper&lt;br /&gt;
*[[Askaian 157G]] Freie Flusstöler - Kirschkernspucken&lt;br /&gt;
*[[Askaian 156G]] Städte in Auretanien und Westendar - Panorama dell Aurecciani&lt;br /&gt;
*[[Askaian 154G]] Königreich Lunsadh - verlorenes Axtblatt&lt;br /&gt;
*[[Askaian 153G]] Freie Flusstäler - Kürbissuppe&lt;br /&gt;
*[[Askaian 152G]] Freie Flusstäler - Klopfer&lt;br /&gt;
*[[Askaian 151G]] Freie Flusstäler - verbrannter Kuchen&lt;br /&gt;
*[[Askaian 167G]] Bei Rast - ultimative Rast ZB&lt;br /&gt;
*[[Askaian 150G]] Freie Flusstäler - Schweinekavalerie&lt;br /&gt;
*[[Askaian 149G]] Königreich Lunasadh - entlaufene Ziege&lt;br /&gt;
*[[Askaian 148G]] nordknontinent zivilisierte Gebiete - Tanzabend&lt;br /&gt;
*[[Askaian 147G]] Königreich Lunasadh - Blumenkränze&lt;br /&gt;
*[[Askaian 146G]] Königreich Lunasadh - Geisterteich&lt;br /&gt;
*[[Askaian 145G]] Königreich Lunasadh - Steinacker&lt;br /&gt;
*[[Askaian 144G]] Königreich Lunasadh - Kräuterkundiger&lt;br /&gt;
*[[Askaian 143G]] Königreich Lunasadh - Kesselflicker&lt;br /&gt;
*[[Askaian 142G]] Königreich Lunasadh - Baumstammwerfen&lt;br /&gt;
*[[Elaya 01G]]&lt;br /&gt;
*[[Gaddezwerch 01G]]&lt;br /&gt;
*[[Aidan_82_KutscheG]] Auf Kutschfahrten - Radbruch&lt;br /&gt;
*[[Aidan_86_KutscheG]] Auf Kutschfahrten - singen&lt;br /&gt;
*[[Aidan_87_KutscheG]] Auf Kutschfahrten - Landschaft&lt;br /&gt;
*[[Aidan18G]] Orkland - versteckte Wegelagerer&lt;br /&gt;
*[[maigray03G]] Schifffahrt - nervige Matrosengesänge&lt;br /&gt;
*[[sub_meeer_erleichterung_neonix50G]] Schiff - Gegenwind&lt;br /&gt;
*[[schwarzerRitterG]] im Wald - schwarzer Ritter&lt;br /&gt;
*[[wanderlied_räuberG]] Wald - 3 Räuber&lt;br /&gt;
*[[proser 01G]] - Lothrinisches Leben&lt;br /&gt;
*[[Berserker-ZBG]] Orkland - Begegnung mit Berserkerork.&lt;br /&gt;
*[[sub_kutsche_banditen_G]] Wald - Überfall auf eine Kutsche und eventuell Romanze.&lt;br /&gt;
*[[Bockos15G]] Land oder Reichsstraße Nordkontinent - Goblins überfallen Händler.&lt;br /&gt;
*[[Flitzer02G]] Wald - Kampf zwischen Bär und Wölfen&lt;br /&gt;
*[[3RäuberG]] überall - 3 Räuber&lt;br /&gt;
*[[sub_Grimmwölfe]] Anteria - 2 abgemagerte Wölfe&lt;br /&gt;
*[[Feelingboy07G]] Orkland - Ordenskrieger in Bedrängnis.&lt;br /&gt;
*[[Nofretan]] Ruinenforscher&lt;br /&gt;
*[[Nofretan2]] Ruine&lt;br /&gt;
*[[Telor 41G Reiter]]&lt;br /&gt;
*[[wegelagerer_jackyed]] zivilisierte Gebiete mit Straße - Wegelagerer können zu ihrem Unterschlupf verfolgt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemeine ZBs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Nichtbegegnungen]] am Land.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Guur 001]] Lästige Orkbremse (AOQML)&lt;br /&gt;
*[[Guur 002]] Kranker Orkjunge (AOQML)&lt;br /&gt;
*[[Xondorax Grauland-Sammlung 3]]&lt;br /&gt;
*[[Xondorax Grauland-Sammlung 2]]&lt;br /&gt;
*[[Xondorax Grauland-Sammlung]]&lt;br /&gt;
*[[Zardoz 001]] Opfergabe&lt;br /&gt;
*[[Krämer 01]] Dschungel - Schlechtes Wasser&lt;br /&gt;
*[[Lennardo 15]] Vogelspinne&lt;br /&gt;
*[[Lennardo 14]] Echsischer Vorposten&lt;br /&gt;
*[[Lennardo 12]] Einen Brief lesen&lt;br /&gt;
*[[Lennardo 13]] Essenssuche&lt;br /&gt;
*[[Micheal 01]] Kleine Pflanzenkunde (AOQML)&lt;br /&gt;
*[[Lothax10]] Freie Flusstäler - verletztes Reh&lt;br /&gt;
*[[Lothax08]] Freie Flusstäler - angelnde Halblingskinder&lt;br /&gt;
*[[Lothax07]] Freie Flusstäler - Ärger am Acker &lt;br /&gt;
*[[Lothax 06]] Wald - Hinterhalt&lt;br /&gt;
*[[Lothax 05]] Wüste - Sandsturm&lt;br /&gt;
*[[Lothax 04]] Wald oder &amp;quot;Dämonenland&amp;quot; (bzw Kombination) - Vollmondnacht&lt;br /&gt;
*[[Lothax 03]] Reichsstraße - Lynchjustiz&lt;br /&gt;
*[[Xondorax 13]] Pferdeflüsterer&lt;br /&gt;
*[[Flitzer 13]] Xetoka - Abendmahl&lt;br /&gt;
*[[Flitzer 14]] Xetoka - Puma&lt;br /&gt;
*[[Lennardo 11]] Höhlenspinne&lt;br /&gt;
*[[Lennardo 09]] Kräuterfund: Ziegenkraut&lt;br /&gt;
*[[Lennardo 08]] Kräuterfund: Echsenkraut&lt;br /&gt;
*[[Lennardo 07]] Kräuterfund: Arsenkraut&lt;br /&gt;
*[[Lennardo 06]] Kräuterfund: Korumkraut&lt;br /&gt;
*[[Lennardo 05]] Kräuterfund: Flammenkraut&lt;br /&gt;
*[[Lennardo 03]] Der schwarze Reiter&lt;br /&gt;
*[[Lennardo 01]] Trollbegegnung&lt;br /&gt;
*[[DomDom 01]] Oger-Höhle&lt;br /&gt;
*[[TjallHövensson: VI]] (Waldelfen) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 93]]  Dschungel (Waldspinne - in AOQML!) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 95]]  Dschungel (Schwarzoger - in AOQML!) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 96]]  Dschungel (Mohadorf - in AOQML!) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 97]]  Dschungel (Moha auf der Jagd - in AOQML!) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 99]]  Dschungel (Moha Tabuzone - in AOQML!)&lt;br /&gt;
*[[Neonix 100]]  Nostria u.a. (Kobold - in AOQML!) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 101]]  Rast (Sternenhimmel - in AOQML!) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 102]]  Rast (Sternenhimmel des Südens - in AOQML!) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 103]]  Rast (Brettspiele - in AOQML!) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 104]]  &lt;br /&gt;
*[[Neonix 109]]  Wetter im Gebirge&lt;br /&gt;
*[[Neonix 110]]  Dunzwerge &lt;br /&gt;
*[[Neonix 111]]  Amborsinius Lager &lt;br /&gt;
*[[Neonix 119]]  Ronin auf Inoda &lt;br /&gt;
*[[Neonix 126]]  Tekkaio Straßensperre &lt;br /&gt;
*[[Neonix 127]]  Tekkaio Schwertkämpfer &lt;br /&gt;
*[[Neonix 128]]  Tekkaio Flötenspieler&lt;br /&gt;
*[[Neonix 129]]  Tekkaio Koburinu Wildnis &lt;br /&gt;
*[[Neonix 130]]  Tekkaio mittleres Erdbeben&lt;br /&gt;
*[[Neonix 131]]  Tekkaio kleines Erdbeben &lt;br /&gt;
*[[Neonix 133]]  Tekkaio Taifun &lt;br /&gt;
*[[Neonix Westendar 01]] NB nach Jahreszeit&lt;br /&gt;
*[[Neonix Westendar 02]] Wilder Stier&lt;br /&gt;
*[[Neonix Westendar 03]] Faule Banditen&lt;br /&gt;
*[[Neonix Westendar 04]] Spuren des Krieges&lt;br /&gt;
*[[Neonix Westendar 05]] NB Landwirtschaft&lt;br /&gt;
*[[Neonix Westendar 06]] Arbeitslose Söldner&lt;br /&gt;
*[[Neonix Westendar 07]] Provokante Fechter (Solo + Gruppe) &lt;br /&gt;
*[[Neonix Westendar 08]] &lt;br /&gt;
*[[Neonix Westendar 09]] &lt;br /&gt;
*[[Neonix Westendar 10]] &lt;br /&gt;
*[[ZB Neonix Wipfelkrake 1]] - SC läuft in Tentakel &lt;br /&gt;
*[[Aarnai 01]] Orkland - Holberker&lt;br /&gt;
*[[Conquistador]] Rondra-Geweihte auf Tour&lt;br /&gt;
*[[Conquistador_IV]] (Therbunit - Wundenheilung)&lt;br /&gt;
*[[Tolar 02]]  Wald (Reh) &lt;br /&gt;
*[[Tolar 04]]  Zwergenstadt (Steintafel) &lt;br /&gt;
*[[Vercingetorix 11]]  Goblins und Bären gibt (Bärenimitation)&lt;br /&gt;
*[[Bockos 18]]  Überall - Wundbrand&lt;br /&gt;
*[[Bockos 23]]  Überall - Rettung vor Wieselbande&lt;br /&gt;
*[[Bockos 29]]  AOQML - Goblins am Feuer&lt;br /&gt;
*[[Hero 04]] Altes Reich (Wundenheilung durch Scharlatan)&lt;br /&gt;
*[[Tweetie 01]] Überfall&lt;br /&gt;
*[[Kitiara 01]] Ein Geisterdorf&lt;br /&gt;
*[[Elmar 02]] Almada - Betrügerin&lt;br /&gt;
*[[Elmar 08]] Dschungel - Echsenfrau (fertig in AOQML!)&lt;br /&gt;
*[[Elmar 09]] Khom - Affen (fertig in AOQML!)&lt;br /&gt;
*[[Ithiriel 05]] Gebirge - Höhle&lt;br /&gt;
*[[Aidan 227]]Aichihiro - Eisfläche&lt;br /&gt;
*[[Micha1972 02]] Die Sumpfranze&lt;br /&gt;
*[[ZB: Der hochgeborene Dieb]]&lt;br /&gt;
*[[ZB: Krankheit Wundfieber]]&lt;br /&gt;
*[[Jackyd: zurgrimm I]]&lt;br /&gt;
*[[Marguarath]]&lt;br /&gt;
*[[Pat 1]]&lt;br /&gt;
*[[Pat 2]]&lt;br /&gt;
*[[Tolar 05]]&lt;br /&gt;
*[[Vercingetorix13]] Rast - Getier&lt;br /&gt;
*[[Denkan02]] Der Elf&lt;br /&gt;
*[[Denkan03]] Gjalskerländer&lt;br /&gt;
*[[Denkan04]] Sternenkunde&lt;br /&gt;
*[[Powl 02]] Überall - Diebe&lt;br /&gt;
*[[Glorin 28]] überall - Ork Alptraum&lt;br /&gt;
*[[Glorin 33]] überall - Gespräch über Elfen&lt;br /&gt;
*[[Askaian 03]] Schwarzkuppen - Dûn und Eisen&lt;br /&gt;
*[[Askaian 25]] Anteria - lila Haubenblüte&lt;br /&gt;
*[[Askaian 26]] San Tiberio - entlaufener Stier&lt;br /&gt;
*[[Askaian 27]] Varunisches Meer - Sandbank&lt;br /&gt;
*[[Askaian 37]] Hügel - Lorbeer&lt;br /&gt;
*[[Askaian 38]] Wüste - Riesenskorpion&lt;br /&gt;
*[[Askaian 39]] tiefer Norden - Schneehase&lt;br /&gt;
*[[Askaian 41]] Küste - Muschelvergiftung&lt;br /&gt;
*[[Askaian 42]] Hügel in den Subtropen oder Savanne - Leopard&lt;br /&gt;
*[[Askaian 44]] Gebirge - Goblinwacht&lt;br /&gt;
*[[Askaian 45]] Orkland - Wolfsreiter&lt;br /&gt;
*[[Askaian 64]] gemäßigte Zonen, zivilisierte Gebiete -Rüben ziehen&lt;br /&gt;
*[[Askaian 65]] Eiskönigreich -Frostfalke&lt;br /&gt;
*[[Askaian 66]] Küste - Planke&lt;br /&gt;
*[[Askaian 67]] Tekkaioreiche-Nachtwind&lt;br /&gt;
*[[Askaian 69]] zivilisierte Gebiete - Wahrsagerin&lt;br /&gt;
*[[Askaian 70]] Lundsaht - Axtwerfen&lt;br /&gt;
*[[Askaian 71]] Dschungel - Wipfelkrake&lt;br /&gt;
*[[Askaian 72]] Dschungel - Riesenwurm&lt;br /&gt;
*[[Askaian 75]] Xetoka - Froschlecken&lt;br /&gt;
*[[Askaian 76]] Dschungel - Zwergenfrösche&lt;br /&gt;
*[[Askaian 77]] Zwergenstraße - Beißolm&lt;br /&gt;
*[[Askaian 79]] südliches Meer - Schildkröte&lt;br /&gt;
*[[Askaian 84]] Rast - Schmalpanzerechse&lt;br /&gt;
*[[Askaian 85]] Steppe in Eriath - Stierechse&lt;br /&gt;
*[[Askaian 86]] zivilisierte Gebiete - Felsnieschenechse&lt;br /&gt;
*[[Askaian 87]] nicht im ewigem Eis - Otterbau&lt;br /&gt;
*[[Askaian 88]] Wald - Ringelschlange&lt;br /&gt;
*[[Askaian 89]] Dschungel - Regenbogenkobra&lt;br /&gt;
*[[Askaian 93]] Wüste - Dattelviper&lt;br /&gt;
*[[Askaian 96]] Reichstraße - Tanzbär&lt;br /&gt;
*[[Askaian 97]] Polarschakal&lt;br /&gt;
*[[Askaian 98]] Tekkaioreiche - Koburinos klauen Maulbeeren&lt;br /&gt;
*[[Askaian 100]] am Rande zivilisierter Gebiete - Marodeure&lt;br /&gt;
*[[Askaian 104]] Eiswüste - Firnluchs&lt;br /&gt;
*[[Askaian 105]] Dschungel - Kataribu&lt;br /&gt;
*[[Askaian 106]] Tekkaioreiche - Mähnenparder&lt;br /&gt;
*[[Askaian 107]]Eiswüste - Schneeluchs&lt;br /&gt;
*[[Askaian 108]] Kaltsteppe - Schneetiger&lt;br /&gt;
*[[Askaian 110]] Wald - Hirschgeweih&lt;br /&gt;
*[[Askaian 111]] zivilisierte Gebiete - Maulwurf&lt;br /&gt;
*[[Askaian 112]] Rast - Dachs&lt;br /&gt;
*[[Askaian 113]] gemäßigte Zonen - Biberdämme&lt;br /&gt;
*[[Askaian 114]] Wüste - Skorpion&lt;br /&gt;
*[[Askaian 115]] Tekkaioreiche - Tekkaioaffen&lt;br /&gt;
*[[Askaian 116]] Wald - Wildkatze&lt;br /&gt;
*[[Askaian 117]] Wüste - Wüstengepard&lt;br /&gt;
*[[Askaian 118]] Wald im Nordkontinent - Waldlöwe&lt;br /&gt;
*[[Askaian 123]] Westendar - Siesta&lt;br /&gt;
*[[Askaian 124]] Westendar - Zorro&lt;br /&gt;
*[[Askaian 125]] Westendar - Fairy Ultra&lt;br /&gt;
*[[Askaian 126]] Westendar - Paella&lt;br /&gt;
*[[Askaian 127]] Westendar - Flamenco&lt;br /&gt;
*[[Askaian 128]] Westendar - Söldnerschlacht&lt;br /&gt;
*[[Askaian 129]] Westendar - Conde&lt;br /&gt;
*[[Askaian 130]] Westendar - Kaktenfeld&lt;br /&gt;
*[[Askaian 131]] Westendar - Hirte&lt;br /&gt;
*[[Askaian 132]] Westendar - Posträuber&lt;br /&gt;
*[[Askaian 133]] Westendar - Söldner&lt;br /&gt;
*[[Askaian 134]] Westendar - Paolo&lt;br /&gt;
*[[Askaian 135]] Westendar - manjana&lt;br /&gt;
*[[Askaian 136]] Zwergenstraße - Achse&lt;br /&gt;
*[[Askaian 137]] Nordahjem - Stutenkampf&lt;br /&gt;
*[[Askaian 138]] freien Flusstäler - Kuchenessen&lt;br /&gt;
*[[Askaian 139]] freie Flusstäler - Briefbote&lt;br /&gt;
*[[Askaian 140]] Königreich Lunasadh -Druide warnt vor Bache&lt;br /&gt;
*[[Askaian 141]] Königreich Lunasadh - Steinweitwurf&lt;br /&gt;
*[[Askaoan 142]] Königreich Lunasadh - Baumstamwerfen&lt;br /&gt;
*[[Askaian 143]] Königreich Lunasadh - Kesselflicker&lt;br /&gt;
*[[Askaian 144]] Königreich Lunasadh - Kräuterkundiger&lt;br /&gt;
*[[Askaian 145]] Königreich Lunasadh - Steinacker&lt;br /&gt;
*[[Askaian 146]] Königreich Lunasadh - Geisterteich&lt;br /&gt;
*[[Askaian 147]] Königreich Lunasadh - Blumenkranz&lt;br /&gt;
*[[Askaian 148]] Nördlicher Kontinent, zivilisierte Gebiete - Tanzabend&lt;br /&gt;
*[[Askaian 149]] Königreich Lunasadh - entlaufene Ziege&lt;br /&gt;
*[[Askaian 150]] Freie Flusstäler - Schweinekavalerie&lt;br /&gt;
*[[Askaian 151]] Freie Flusstäler - verbrannter Kuchen&lt;br /&gt;
*[[Askaian 152]] Freie Flusstäler - entlaufener Stallhase&lt;br /&gt;
*[[Askaian 153]] Freie Flusstäler - Kürbissuppe&lt;br /&gt;
*[[Askaian 154]] Königreich Lunasadh - Axtblatt&lt;br /&gt;
*[[Askaian 155]] Adelsrepublik Grauland - Hexenturm&lt;br /&gt;
*[[Askaian 156]] Städte im Nuevo Imperio Aurecciani - Panorama dell Aurecciani&lt;br /&gt;
*[[Askaian 157]] Freie Flusstäler - Kirschkernspucken&lt;br /&gt;
*[[Askaian 158]] Steppe - Nesselviper&lt;br /&gt;
*[[Askaian 159]] Adelsrepublick Grauland - Gottesurteil&lt;br /&gt;
*[[Askaian 160]] Zwergenstraße - Streit um Vorfahrt&lt;br /&gt;
*[[Askaian 160 G]] 160 in Gruppenversion&lt;br /&gt;
*[[Askaian 161]] Wald - Gottesprecht&lt;br /&gt;
*[[Askaian 162]] Steppe - Bison&lt;br /&gt;
*[[Askaian 163]] Zwergenstraße - Unfall&lt;br /&gt;
*[[Askaian 164]] Grauland - Hakemann&lt;br /&gt;
*[[Askaian 165]] Nordahjemische Geiete - Zwischenmenschliches unterwegs&lt;br /&gt;
*[[Askaian 166]] Wald - Fallstrick&lt;br /&gt;
*[[Telor 15 Reiter]] Der Kopf&lt;br /&gt;
*[[Telor 28]] Zwergenstraße&lt;br /&gt;
*[[Telor 30]] Zwergenstraße&lt;br /&gt;
*[[Telor 33]] Lichtmonat im Norden&lt;br /&gt;
*[[Telor 37]] Steppenpapagei - AOQML&lt;br /&gt;
*[[Telor 38]] Mutter - Humor - AOQML&lt;br /&gt;
*[[Selfurdo 02]] Die Alte&lt;br /&gt;
*[[Radircs 01]] Wertvolle Feldfrüchte&lt;br /&gt;
*[[LowWater 01]] Das alte Mütterchen&lt;br /&gt;
*[[LowWater 02]] Der Beutel&lt;br /&gt;
*[[LowWater 03]] Der See der Wünsche&lt;br /&gt;
*[[LowWater 04]] Lagerfeuer&lt;br /&gt;
*[[LowWater 05]] Die Schlinge&lt;br /&gt;
*[[LowWater 06]] Das Dornengestrüpp&lt;br /&gt;
*[[Bechbelu 06]] Kinder im Sommer&lt;br /&gt;
*[[Maikiko 09]] Inoda - Bogenschießen&lt;br /&gt;
*[[Beonora05]] Überall - Zelt dabei?&lt;br /&gt;
*[[Gorion 01]] Freie Flusstäler - Verlorene Tabak-Pfeife&lt;br /&gt;
*[[Barthel01]] Der Galgenbaum&lt;br /&gt;
*[[Beonora06]] Zungenbrecher&lt;br /&gt;
*[[Taladas-04]] Kunststücke im Sattel&lt;br /&gt;
*[[taladas-05]] (Durchfall)--[[Benutzer:Taladas|Taladas]] 15:24, 4. Jan. 2011 (CET)&lt;br /&gt;
*[[taladas-06]] (Seeigel)--[[Benutzer:Taladas|Taladas]] 15:24, 4. Jan. 2011 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Auf See==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit auf See nicht mehr Schritte gezählt und Wanderer genervt werden, mache ich hier mal eine neue Sammlung mit Nichtbegegnungen auf See auf. Jeder darf und soll gerne eigene hinzufügen! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Nichtbegegnungen auf See]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und aus dem selben Grund bedarf es natürlich auch zahlreicher Zufallsbegegnungen auf See:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Zero 01]] Kraken&lt;br /&gt;
*[[Shinano 01]] Südstern&lt;br /&gt;
*[[Telor 34]] Perle&lt;br /&gt;
*[[Telor 35]] Fischen lernen&lt;br /&gt;
*[[Telor 36]] Schwimmen lernen&lt;br /&gt;
*[[Pheonix 01]] Auf See (Sandbank)&lt;br /&gt;
*[[taladas-07]] (Walfangdebatte)--[[Benutzer:Taladas|Taladas]] 15:25, 4. Jan. 2011 (CET)&lt;br /&gt;
*[[taladas-08]] (Begegnung im Nebel)--[[Benutzer:Taladas|Taladas]] 15:25, 4. Jan. 2011 (CET)&lt;br /&gt;
*[[taladas-09]] (Spinnende Piraten)--[[Benutzer:Taladas|Taladas]] 15:25, 4. Jan. 2011 (CET)&lt;br /&gt;
*[[taladas-10]] (gesprächige(r) Gelehrte(r))--[[Benutzer:Taladas|Taladas]] 15:25, 4. Jan. 2011 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==In Städten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Stadtviertel Nichtbegegnungen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Neonix Stadt 02]]  (Taschendieb) &lt;br /&gt;
*[[Neonix Stadt 05]]  (Bettler)&lt;br /&gt;
*[[Neonix AlAnfa 06]] (Diskriminierung - in AOQML)&lt;br /&gt;
*[[Neonix AlAnfa 07]] (Gerüchte - in AOQML)&lt;br /&gt;
*[[Neonix AlAnfa 08]] (Kleingeld - in AOQML) &lt;br /&gt;
*[[Neonix SantoTiberio 01]] (Nichtbegegnungen als ZB) &lt;br /&gt;
*[[Neonix SantoTiberio 02]] (NB je nach Laufrichtung) &lt;br /&gt;
*[[Neonix SantoTiberio 03]] (Karren rast Hügel runter) &lt;br /&gt;
*[[Neonix SantoTiberio 04]] (NB nach Jahreszeit) &lt;br /&gt;
*[[Neonix SantoTiberio 05]] &lt;br /&gt;
*[[Neonix SantoTiberio 06]] &lt;br /&gt;
*[[Neonix SantoTiberio 07]] &lt;br /&gt;
*[[Neonix SantoTiberio 08]] &lt;br /&gt;
*[[Neonix SantoTiberio 09]] &lt;br /&gt;
*[[Neonix SantoTiberio 10]] &lt;br /&gt;
*[[Telor 31]] in Maskenmonat&lt;br /&gt;
*[[Telor 32 Reiter]] Thelessa in Maskenmonat&lt;br /&gt;
*[[Telor 39]] dicker Mann&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==In Gasthäusern==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Fleance 01]] (Lyrikwettbewerb)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Im Wald==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Xondorax 04]] Wald - Schrein - Der Jünger&lt;br /&gt;
*[[Telor 40 Reiter]] Wald - Thelessa - Wahnsinniger&lt;br /&gt;
*[[Jarin fran Haf]] Wald - Waldfeentanz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Auf Kutschfahrten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aktion &amp;quot;Goldrausch&amp;quot; ==&lt;br /&gt;
*[[Xondorax 08]] Steine schiessen&lt;br /&gt;
*[[Coen 02]] Reißende Strömung&lt;br /&gt;
*[[Coen 03]] Banditenüberfall&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Andere Aktionen ==&lt;br /&gt;
* [[ZB-Projekt:Zwergenstraße]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alte ZB verbessert ==&lt;br /&gt;
* [[Neonix Überarbeitung 01]] Spruch im Gebirge&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Taladas</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Zufallsbegegnungen&amp;diff=54718</id>
		<title>Zufallsbegegnungen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Zufallsbegegnungen&amp;diff=54718"/>
		<updated>2011-01-04T14:24:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Taladas: /* Allgemeine ZBs */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Übersicht==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Zufallsbegegnung]]&lt;br /&gt;
{{Spoiler}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;WICHTIG: DEN FERTIGEN XML-DATEIEN EINDEUTIGE NAMEN GEBEN, DIE DEN INHALT KLARSTELLEN, nicht irgendwelche Zahlen oder Verfassernamen. Das erleichtert später ungemein die Fehlersuche bzw. behebung.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;ACHTUNG: Kräutersuche-ZBs werden nicht implementiert. Die Kräutersuche wird in Zukunft nur über die Rastfunktion stattfinden.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Bitte folgenden Artikel beachten: [[Erstellung einer Zufallsbegegnung]]&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und hier noch mein subjektiver persönlicher Ratgeber: [[Schönere ZB mit Neonix]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Neustrukturierung:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ZBs bitte ab sofort in folgende Kategorien speichern [[:Kategorie:ZB in Erstellung]], [[:Kategorie: ZB in Korrektur]], [[:Kategorie:ZB fertig für AOQML]] und [[:Kategorie:ZB fertig zum Einbau]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bitte alles was in den Kategorien [[:Kategorie: ZB in Korrektur]], [[:Kategorie: ZB fertig für AOQML]], [[:Kategorie:ZB fertig für AOQML]] und [[:Kategorie:ZB fertig zum Einbau]] noch DSA Bezug hat in die Kategorie [[:Kategorie:ZB DSA Bezug]] verschieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NEU: Link zur Brainstorming Seite für ZB: [[ZB Brainstorming]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[NPC Liste]], [[Kulturen]] und [[Waffenliste]] für [[AOQML]]-Programmierer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Gegenstände|Gegenstandsliste]] (nach Verwendbarkeit aufgeteilt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Archiv der implementierten oder veralteten ZB]] (Besuch nur für Recherchezwecke) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Link zur Standartformatierung für ZB: [[Vorlage:ZB]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Landbezogene Zufallsbegegnungen oder Queste==&lt;br /&gt;
Hier sind die Zufallsbegegnungen oder Queste zusätzlich je Land aufgelistet, sofern sie noch nicht implementiert wurden: [[:Kategorie:Begegnungen Land]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gruppen-Zufallsbegegnungen==&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(zusätzliche Information zur Erstellung von Zufallsbegegnungen für Gruppen)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[zusätzliche Informationen für Gruppen-ZBs]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Xondorax Nebelwesen]] in AOQML&lt;br /&gt;
*[[Xondorax Umgesetzt in AOQML-01]]&lt;br /&gt;
*[[Xondorax 101127-1]] - Lorenfahrt&lt;br /&gt;
*[[Micheal 01 GZB]] - kleine Pflanzenkunde&lt;br /&gt;
*[[Neonix Gruppe 02]] - Nachtwache &lt;br /&gt;
*[[Neonix Gruppe 03]] - Orkgruppe im Orkland &lt;br /&gt;
*[[Neonix Gruppe 04]] - 8 verknüpfte allgemeine ZB für den Winter &lt;br /&gt;
*[[Neonix Gruppe 05]] - 11 verknüpfte ZB für Gebirge &lt;br /&gt;
*[[Neonix Gruppe 06]] - Potentieller Kampf gegen 3 Tierarten im Wald&lt;br /&gt;
*[[Neonix Gruppe 07]] - 6 verknüpfte Dschungelbegegnungen &lt;br /&gt;
*[[Neonix Gruppe 08]] - 5 verknüpfte Orklandbegegnungen &lt;br /&gt;
*[[Neonix Gruppe 09]] - 9 verknüpfte Sumpfbegegnungen&lt;br /&gt;
*[[Neonix Gruppe 10]] - Aivarune mit Bogen &lt;br /&gt;
*[[GZB Neonix Wipfelkrake 1]] - Gruppe läuft in Tentakel &lt;br /&gt;
*[[Neonix Westendar 07]] Provokante Fechter (Solo + Gruppe) &lt;br /&gt;
*[[Askaian 161G]] Wald - Gottespracht&lt;br /&gt;
*[[Askaian 162G]] Steppe - Bison&lt;br /&gt;
*[[Askaian 163G]] Zwergenstraße - Unfall&lt;br /&gt;
*[[Askaian 164G]] Grauland - Hakemann&lt;br /&gt;
*[[Askaian 165G]] Nordahjemer Gebiete - Straßengeplauder&lt;br /&gt;
*[[Askaian 166G]] Wald - Fallstrick&lt;br /&gt;
*[[Askaian 115G]] Tekkaioreiche - Tekkaioaffen&lt;br /&gt;
*[[Askaian 158G]] Steppe - Nesselviper&lt;br /&gt;
*[[Askaian 157G]] Freie Flusstöler - Kirschkernspucken&lt;br /&gt;
*[[Askaian 156G]] Städte in Auretanien und Westendar - Panorama dell Aurecciani&lt;br /&gt;
*[[Askaian 154G]] Königreich Lunsadh - verlorenes Axtblatt&lt;br /&gt;
*[[Askaian 153G]] Freie Flusstäler - Kürbissuppe&lt;br /&gt;
*[[Askaian 152G]] Freie Flusstäler - Klopfer&lt;br /&gt;
*[[Askaian 151G]] Freie Flusstäler - verbrannter Kuchen&lt;br /&gt;
*[[Askaian 167G]] Bei Rast - ultimative Rast ZB&lt;br /&gt;
*[[Askaian 150G]] Freie Flusstäler - Schweinekavalerie&lt;br /&gt;
*[[Askaian 149G]] Königreich Lunasadh - entlaufene Ziege&lt;br /&gt;
*[[Askaian 148G]] nordknontinent zivilisierte Gebiete - Tanzabend&lt;br /&gt;
*[[Askaian 147G]] Königreich Lunasadh - Blumenkränze&lt;br /&gt;
*[[Askaian 146G]] Königreich Lunasadh - Geisterteich&lt;br /&gt;
*[[Askaian 145G]] Königreich Lunasadh - Steinacker&lt;br /&gt;
*[[Askaian 144G]] Königreich Lunasadh - Kräuterkundiger&lt;br /&gt;
*[[Askaian 143G]] Königreich Lunasadh - Kesselflicker&lt;br /&gt;
*[[Askaian 142G]] Königreich Lunasadh - Baumstammwerfen&lt;br /&gt;
*[[Elaya 01G]]&lt;br /&gt;
*[[Gaddezwerch 01G]]&lt;br /&gt;
*[[Aidan_82_KutscheG]] Auf Kutschfahrten - Radbruch&lt;br /&gt;
*[[Aidan_86_KutscheG]] Auf Kutschfahrten - singen&lt;br /&gt;
*[[Aidan_87_KutscheG]] Auf Kutschfahrten - Landschaft&lt;br /&gt;
*[[Aidan18G]] Orkland - versteckte Wegelagerer&lt;br /&gt;
*[[maigray03G]] Schifffahrt - nervige Matrosengesänge&lt;br /&gt;
*[[sub_meeer_erleichterung_neonix50G]] Schiff - Gegenwind&lt;br /&gt;
*[[schwarzerRitterG]] im Wald - schwarzer Ritter&lt;br /&gt;
*[[wanderlied_räuberG]] Wald - 3 Räuber&lt;br /&gt;
*[[proser 01G]] - Lothrinisches Leben&lt;br /&gt;
*[[Berserker-ZBG]] Orkland - Begegnung mit Berserkerork.&lt;br /&gt;
*[[sub_kutsche_banditen_G]] Wald - Überfall auf eine Kutsche und eventuell Romanze.&lt;br /&gt;
*[[Bockos15G]] Land oder Reichsstraße Nordkontinent - Goblins überfallen Händler.&lt;br /&gt;
*[[Flitzer02G]] Wald - Kampf zwischen Bär und Wölfen&lt;br /&gt;
*[[3RäuberG]] überall - 3 Räuber&lt;br /&gt;
*[[sub_Grimmwölfe]] Anteria - 2 abgemagerte Wölfe&lt;br /&gt;
*[[Feelingboy07G]] Orkland - Ordenskrieger in Bedrängnis.&lt;br /&gt;
*[[Nofretan]] Ruinenforscher&lt;br /&gt;
*[[Nofretan2]] Ruine&lt;br /&gt;
*[[Telor 41G Reiter]]&lt;br /&gt;
*[[wegelagerer_jackyed]] zivilisierte Gebiete mit Straße - Wegelagerer können zu ihrem Unterschlupf verfolgt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemeine ZBs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Nichtbegegnungen]] am Land.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Guur 001]] Lästige Orkbremse (AOQML)&lt;br /&gt;
*[[Guur 002]] Kranker Orkjunge (AOQML)&lt;br /&gt;
*[[Xondorax Grauland-Sammlung 3]]&lt;br /&gt;
*[[Xondorax Grauland-Sammlung 2]]&lt;br /&gt;
*[[Xondorax Grauland-Sammlung]]&lt;br /&gt;
*[[Zardoz 001]] Opfergabe&lt;br /&gt;
*[[Krämer 01]] Dschungel - Schlechtes Wasser&lt;br /&gt;
*[[Lennardo 15]] Vogelspinne&lt;br /&gt;
*[[Lennardo 14]] Echsischer Vorposten&lt;br /&gt;
*[[Lennardo 12]] Einen Brief lesen&lt;br /&gt;
*[[Lennardo 13]] Essenssuche&lt;br /&gt;
*[[Micheal 01]] Kleine Pflanzenkunde (AOQML)&lt;br /&gt;
*[[Lothax10]] Freie Flusstäler - verletztes Reh&lt;br /&gt;
*[[Lothax08]] Freie Flusstäler - angelnde Halblingskinder&lt;br /&gt;
*[[Lothax07]] Freie Flusstäler - Ärger am Acker &lt;br /&gt;
*[[Lothax 06]] Wald - Hinterhalt&lt;br /&gt;
*[[Lothax 05]] Wüste - Sandsturm&lt;br /&gt;
*[[Lothax 04]] Wald oder &amp;quot;Dämonenland&amp;quot; (bzw Kombination) - Vollmondnacht&lt;br /&gt;
*[[Lothax 03]] Reichsstraße - Lynchjustiz&lt;br /&gt;
*[[Xondorax 13]] Pferdeflüsterer&lt;br /&gt;
*[[Flitzer 13]] Xetoka - Abendmahl&lt;br /&gt;
*[[Flitzer 14]] Xetoka - Puma&lt;br /&gt;
*[[Lennardo 11]] Höhlenspinne&lt;br /&gt;
*[[Lennardo 09]] Kräuterfund: Ziegenkraut&lt;br /&gt;
*[[Lennardo 08]] Kräuterfund: Echsenkraut&lt;br /&gt;
*[[Lennardo 07]] Kräuterfund: Arsenkraut&lt;br /&gt;
*[[Lennardo 06]] Kräuterfund: Korumkraut&lt;br /&gt;
*[[Lennardo 05]] Kräuterfund: Flammenkraut&lt;br /&gt;
*[[Lennardo 03]] Der schwarze Reiter&lt;br /&gt;
*[[Lennardo 01]] Trollbegegnung&lt;br /&gt;
*[[DomDom 01]] Oger-Höhle&lt;br /&gt;
*[[TjallHövensson: VI]] (Waldelfen) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 93]]  Dschungel (Waldspinne - in AOQML!) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 95]]  Dschungel (Schwarzoger - in AOQML!) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 96]]  Dschungel (Mohadorf - in AOQML!) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 97]]  Dschungel (Moha auf der Jagd - in AOQML!) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 99]]  Dschungel (Moha Tabuzone - in AOQML!)&lt;br /&gt;
*[[Neonix 100]]  Nostria u.a. (Kobold - in AOQML!) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 101]]  Rast (Sternenhimmel - in AOQML!) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 102]]  Rast (Sternenhimmel des Südens - in AOQML!) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 103]]  Rast (Brettspiele - in AOQML!) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 104]]  &lt;br /&gt;
*[[Neonix 109]]  Wetter im Gebirge&lt;br /&gt;
*[[Neonix 110]]  Dunzwerge &lt;br /&gt;
*[[Neonix 111]]  Amborsinius Lager &lt;br /&gt;
*[[Neonix 119]]  Ronin auf Inoda &lt;br /&gt;
*[[Neonix 126]]  Tekkaio Straßensperre &lt;br /&gt;
*[[Neonix 127]]  Tekkaio Schwertkämpfer &lt;br /&gt;
*[[Neonix 128]]  Tekkaio Flötenspieler&lt;br /&gt;
*[[Neonix 129]]  Tekkaio Koburinu Wildnis &lt;br /&gt;
*[[Neonix 130]]  Tekkaio mittleres Erdbeben&lt;br /&gt;
*[[Neonix 131]]  Tekkaio kleines Erdbeben &lt;br /&gt;
*[[Neonix 133]]  Tekkaio Taifun &lt;br /&gt;
*[[Neonix Westendar 01]] NB nach Jahreszeit&lt;br /&gt;
*[[Neonix Westendar 02]] Wilder Stier&lt;br /&gt;
*[[Neonix Westendar 03]] Faule Banditen&lt;br /&gt;
*[[Neonix Westendar 04]] Spuren des Krieges&lt;br /&gt;
*[[Neonix Westendar 05]] NB Landwirtschaft&lt;br /&gt;
*[[Neonix Westendar 06]] Arbeitslose Söldner&lt;br /&gt;
*[[Neonix Westendar 07]] Provokante Fechter (Solo + Gruppe) &lt;br /&gt;
*[[Neonix Westendar 08]] &lt;br /&gt;
*[[Neonix Westendar 09]] &lt;br /&gt;
*[[Neonix Westendar 10]] &lt;br /&gt;
*[[ZB Neonix Wipfelkrake 1]] - SC läuft in Tentakel &lt;br /&gt;
*[[Aarnai 01]] Orkland - Holberker&lt;br /&gt;
*[[Conquistador]] Rondra-Geweihte auf Tour&lt;br /&gt;
*[[Conquistador_IV]] (Therbunit - Wundenheilung)&lt;br /&gt;
*[[Tolar 02]]  Wald (Reh) &lt;br /&gt;
*[[Tolar 04]]  Zwergenstadt (Steintafel) &lt;br /&gt;
*[[Vercingetorix 11]]  Goblins und Bären gibt (Bärenimitation)&lt;br /&gt;
*[[Bockos 18]]  Überall - Wundbrand&lt;br /&gt;
*[[Bockos 23]]  Überall - Rettung vor Wieselbande&lt;br /&gt;
*[[Bockos 29]]  AOQML - Goblins am Feuer&lt;br /&gt;
*[[Hero 04]] Altes Reich (Wundenheilung durch Scharlatan)&lt;br /&gt;
*[[Tweetie 01]] Überfall&lt;br /&gt;
*[[Kitiara 01]] Ein Geisterdorf&lt;br /&gt;
*[[Elmar 02]] Almada - Betrügerin&lt;br /&gt;
*[[Elmar 08]] Dschungel - Echsenfrau (fertig in AOQML!)&lt;br /&gt;
*[[Elmar 09]] Khom - Affen (fertig in AOQML!)&lt;br /&gt;
*[[Ithiriel 05]] Gebirge - Höhle&lt;br /&gt;
*[[Aidan 227]]Aichihiro - Eisfläche&lt;br /&gt;
*[[Micha1972 02]] Die Sumpfranze&lt;br /&gt;
*[[ZB: Der hochgeborene Dieb]]&lt;br /&gt;
*[[ZB: Krankheit Wundfieber]]&lt;br /&gt;
*[[Jackyd: zurgrimm I]]&lt;br /&gt;
*[[Marguarath]]&lt;br /&gt;
*[[Pat 1]]&lt;br /&gt;
*[[Pat 2]]&lt;br /&gt;
*[[Tolar 05]]&lt;br /&gt;
*[[Vercingetorix13]] Rast - Getier&lt;br /&gt;
*[[Denkan02]] Der Elf&lt;br /&gt;
*[[Denkan03]] Gjalskerländer&lt;br /&gt;
*[[Denkan04]] Sternenkunde&lt;br /&gt;
*[[Powl 02]] Überall - Diebe&lt;br /&gt;
*[[Glorin 28]] überall - Ork Alptraum&lt;br /&gt;
*[[Glorin 33]] überall - Gespräch über Elfen&lt;br /&gt;
*[[Askaian 03]] Schwarzkuppen - Dûn und Eisen&lt;br /&gt;
*[[Askaian 25]] Anteria - lila Haubenblüte&lt;br /&gt;
*[[Askaian 26]] San Tiberio - entlaufener Stier&lt;br /&gt;
*[[Askaian 27]] Varunisches Meer - Sandbank&lt;br /&gt;
*[[Askaian 37]] Hügel - Lorbeer&lt;br /&gt;
*[[Askaian 38]] Wüste - Riesenskorpion&lt;br /&gt;
*[[Askaian 39]] tiefer Norden - Schneehase&lt;br /&gt;
*[[Askaian 41]] Küste - Muschelvergiftung&lt;br /&gt;
*[[Askaian 42]] Hügel in den Subtropen oder Savanne - Leopard&lt;br /&gt;
*[[Askaian 44]] Gebirge - Goblinwacht&lt;br /&gt;
*[[Askaian 45]] Orkland - Wolfsreiter&lt;br /&gt;
*[[Askaian 64]] gemäßigte Zonen, zivilisierte Gebiete -Rüben ziehen&lt;br /&gt;
*[[Askaian 65]] Eiskönigreich -Frostfalke&lt;br /&gt;
*[[Askaian 66]] Küste - Planke&lt;br /&gt;
*[[Askaian 67]] Tekkaioreiche-Nachtwind&lt;br /&gt;
*[[Askaian 69]] zivilisierte Gebiete - Wahrsagerin&lt;br /&gt;
*[[Askaian 70]] Lundsaht - Axtwerfen&lt;br /&gt;
*[[Askaian 71]] Dschungel - Wipfelkrake&lt;br /&gt;
*[[Askaian 72]] Dschungel - Riesenwurm&lt;br /&gt;
*[[Askaian 75]] Xetoka - Froschlecken&lt;br /&gt;
*[[Askaian 76]] Dschungel - Zwergenfrösche&lt;br /&gt;
*[[Askaian 77]] Zwergenstraße - Beißolm&lt;br /&gt;
*[[Askaian 79]] südliches Meer - Schildkröte&lt;br /&gt;
*[[Askaian 84]] Rast - Schmalpanzerechse&lt;br /&gt;
*[[Askaian 85]] Steppe in Eriath - Stierechse&lt;br /&gt;
*[[Askaian 86]] zivilisierte Gebiete - Felsnieschenechse&lt;br /&gt;
*[[Askaian 87]] nicht im ewigem Eis - Otterbau&lt;br /&gt;
*[[Askaian 88]] Wald - Ringelschlange&lt;br /&gt;
*[[Askaian 89]] Dschungel - Regenbogenkobra&lt;br /&gt;
*[[Askaian 93]] Wüste - Dattelviper&lt;br /&gt;
*[[Askaian 96]] Reichstraße - Tanzbär&lt;br /&gt;
*[[Askaian 97]] Polarschakal&lt;br /&gt;
*[[Askaian 98]] Tekkaioreiche - Koburinos klauen Maulbeeren&lt;br /&gt;
*[[Askaian 100]] am Rande zivilisierter Gebiete - Marodeure&lt;br /&gt;
*[[Askaian 104]] Eiswüste - Firnluchs&lt;br /&gt;
*[[Askaian 105]] Dschungel - Kataribu&lt;br /&gt;
*[[Askaian 106]] Tekkaioreiche - Mähnenparder&lt;br /&gt;
*[[Askaian 107]]Eiswüste - Schneeluchs&lt;br /&gt;
*[[Askaian 108]] Kaltsteppe - Schneetiger&lt;br /&gt;
*[[Askaian 110]] Wald - Hirschgeweih&lt;br /&gt;
*[[Askaian 111]] zivilisierte Gebiete - Maulwurf&lt;br /&gt;
*[[Askaian 112]] Rast - Dachs&lt;br /&gt;
*[[Askaian 113]] gemäßigte Zonen - Biberdämme&lt;br /&gt;
*[[Askaian 114]] Wüste - Skorpion&lt;br /&gt;
*[[Askaian 115]] Tekkaioreiche - Tekkaioaffen&lt;br /&gt;
*[[Askaian 116]] Wald - Wildkatze&lt;br /&gt;
*[[Askaian 117]] Wüste - Wüstengepard&lt;br /&gt;
*[[Askaian 118]] Wald im Nordkontinent - Waldlöwe&lt;br /&gt;
*[[Askaian 123]] Westendar - Siesta&lt;br /&gt;
*[[Askaian 124]] Westendar - Zorro&lt;br /&gt;
*[[Askaian 125]] Westendar - Fairy Ultra&lt;br /&gt;
*[[Askaian 126]] Westendar - Paella&lt;br /&gt;
*[[Askaian 127]] Westendar - Flamenco&lt;br /&gt;
*[[Askaian 128]] Westendar - Söldnerschlacht&lt;br /&gt;
*[[Askaian 129]] Westendar - Conde&lt;br /&gt;
*[[Askaian 130]] Westendar - Kaktenfeld&lt;br /&gt;
*[[Askaian 131]] Westendar - Hirte&lt;br /&gt;
*[[Askaian 132]] Westendar - Posträuber&lt;br /&gt;
*[[Askaian 133]] Westendar - Söldner&lt;br /&gt;
*[[Askaian 134]] Westendar - Paolo&lt;br /&gt;
*[[Askaian 135]] Westendar - manjana&lt;br /&gt;
*[[Askaian 136]] Zwergenstraße - Achse&lt;br /&gt;
*[[Askaian 137]] Nordahjem - Stutenkampf&lt;br /&gt;
*[[Askaian 138]] freien Flusstäler - Kuchenessen&lt;br /&gt;
*[[Askaian 139]] freie Flusstäler - Briefbote&lt;br /&gt;
*[[Askaian 140]] Königreich Lunasadh -Druide warnt vor Bache&lt;br /&gt;
*[[Askaian 141]] Königreich Lunasadh - Steinweitwurf&lt;br /&gt;
*[[Askaoan 142]] Königreich Lunasadh - Baumstamwerfen&lt;br /&gt;
*[[Askaian 143]] Königreich Lunasadh - Kesselflicker&lt;br /&gt;
*[[Askaian 144]] Königreich Lunasadh - Kräuterkundiger&lt;br /&gt;
*[[Askaian 145]] Königreich Lunasadh - Steinacker&lt;br /&gt;
*[[Askaian 146]] Königreich Lunasadh - Geisterteich&lt;br /&gt;
*[[Askaian 147]] Königreich Lunasadh - Blumenkranz&lt;br /&gt;
*[[Askaian 148]] Nördlicher Kontinent, zivilisierte Gebiete - Tanzabend&lt;br /&gt;
*[[Askaian 149]] Königreich Lunasadh - entlaufene Ziege&lt;br /&gt;
*[[Askaian 150]] Freie Flusstäler - Schweinekavalerie&lt;br /&gt;
*[[Askaian 151]] Freie Flusstäler - verbrannter Kuchen&lt;br /&gt;
*[[Askaian 152]] Freie Flusstäler - entlaufener Stallhase&lt;br /&gt;
*[[Askaian 153]] Freie Flusstäler - Kürbissuppe&lt;br /&gt;
*[[Askaian 154]] Königreich Lunasadh - Axtblatt&lt;br /&gt;
*[[Askaian 155]] Adelsrepublik Grauland - Hexenturm&lt;br /&gt;
*[[Askaian 156]] Städte im Nuevo Imperio Aurecciani - Panorama dell Aurecciani&lt;br /&gt;
*[[Askaian 157]] Freie Flusstäler - Kirschkernspucken&lt;br /&gt;
*[[Askaian 158]] Steppe - Nesselviper&lt;br /&gt;
*[[Askaian 159]] Adelsrepublick Grauland - Gottesurteil&lt;br /&gt;
*[[Askaian 160]] Zwergenstraße - Streit um Vorfahrt&lt;br /&gt;
*[[Askaian 160 G]] 160 in Gruppenversion&lt;br /&gt;
*[[Askaian 161]] Wald - Gottesprecht&lt;br /&gt;
*[[Askaian 162]] Steppe - Bison&lt;br /&gt;
*[[Askaian 163]] Zwergenstraße - Unfall&lt;br /&gt;
*[[Askaian 164]] Grauland - Hakemann&lt;br /&gt;
*[[Askaian 165]] Nordahjemische Geiete - Zwischenmenschliches unterwegs&lt;br /&gt;
*[[Askaian 166]] Wald - Fallstrick&lt;br /&gt;
*[[Telor 15 Reiter]] Der Kopf&lt;br /&gt;
*[[Telor 28]] Zwergenstraße&lt;br /&gt;
*[[Telor 30]] Zwergenstraße&lt;br /&gt;
*[[Telor 33]] Lichtmonat im Norden&lt;br /&gt;
*[[Telor 37]] Steppenpapagei - AOQML&lt;br /&gt;
*[[Telor 38]] Mutter - Humor - AOQML&lt;br /&gt;
*[[Selfurdo 02]] Die Alte&lt;br /&gt;
*[[Radircs 01]] Wertvolle Feldfrüchte&lt;br /&gt;
*[[LowWater 01]] Das alte Mütterchen&lt;br /&gt;
*[[LowWater 02]] Der Beutel&lt;br /&gt;
*[[LowWater 03]] Der See der Wünsche&lt;br /&gt;
*[[LowWater 04]] Lagerfeuer&lt;br /&gt;
*[[LowWater 05]] Die Schlinge&lt;br /&gt;
*[[LowWater 06]] Das Dornengestrüpp&lt;br /&gt;
*[[Bechbelu 06]] Kinder im Sommer&lt;br /&gt;
*[[Maikiko 09]] Inoda - Bogenschießen&lt;br /&gt;
*[[Beonora05]] Überall - Zelt dabei?&lt;br /&gt;
*[[Gorion 01]] Freie Flusstäler - Verlorene Tabak-Pfeife&lt;br /&gt;
*[[Barthel01]] Der Galgenbaum&lt;br /&gt;
*[[Beonora06]] Zungenbrecher&lt;br /&gt;
*[[Taladas-04]] Kunststücke im Sattel&lt;br /&gt;
*[[taladas-05]] (Durchfall)--[[Benutzer:Taladas|Taladas]] 15:24, 4. Jan. 2011 (CET)&lt;br /&gt;
*[[taladas-06]] (Seeigel)--[[Benutzer:Taladas|Taladas]] 15:24, 4. Jan. 2011 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Auf See==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit auf See nicht mehr Schritte gezählt und Wanderer genervt werden, mache ich hier mal eine neue Sammlung mit Nichtbegegnungen auf See auf. Jeder darf und soll gerne eigene hinzufügen! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Nichtbegegnungen auf See]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und aus dem selben Grund bedarf es natürlich auch zahlreicher Zufallsbegegnungen auf See:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Zero 01]] Kraken&lt;br /&gt;
*[[Shinano 01]] Südstern&lt;br /&gt;
*[[Telor 34]] Perle&lt;br /&gt;
*[[Telor 35]] Fischen lernen&lt;br /&gt;
*[[Telor 36]] Schwimmen lernen&lt;br /&gt;
*[[Pheonix 01]] Auf See (Sandbank)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==In Städten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Stadtviertel Nichtbegegnungen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Neonix Stadt 02]]  (Taschendieb) &lt;br /&gt;
*[[Neonix Stadt 05]]  (Bettler)&lt;br /&gt;
*[[Neonix AlAnfa 06]] (Diskriminierung - in AOQML)&lt;br /&gt;
*[[Neonix AlAnfa 07]] (Gerüchte - in AOQML)&lt;br /&gt;
*[[Neonix AlAnfa 08]] (Kleingeld - in AOQML) &lt;br /&gt;
*[[Neonix SantoTiberio 01]] (Nichtbegegnungen als ZB) &lt;br /&gt;
*[[Neonix SantoTiberio 02]] (NB je nach Laufrichtung) &lt;br /&gt;
*[[Neonix SantoTiberio 03]] (Karren rast Hügel runter) &lt;br /&gt;
*[[Neonix SantoTiberio 04]] (NB nach Jahreszeit) &lt;br /&gt;
*[[Neonix SantoTiberio 05]] &lt;br /&gt;
*[[Neonix SantoTiberio 06]] &lt;br /&gt;
*[[Neonix SantoTiberio 07]] &lt;br /&gt;
*[[Neonix SantoTiberio 08]] &lt;br /&gt;
*[[Neonix SantoTiberio 09]] &lt;br /&gt;
*[[Neonix SantoTiberio 10]] &lt;br /&gt;
*[[Telor 31]] in Maskenmonat&lt;br /&gt;
*[[Telor 32 Reiter]] Thelessa in Maskenmonat&lt;br /&gt;
*[[Telor 39]] dicker Mann&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==In Gasthäusern==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Fleance 01]] (Lyrikwettbewerb)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Im Wald==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Xondorax 04]] Wald - Schrein - Der Jünger&lt;br /&gt;
*[[Telor 40 Reiter]] Wald - Thelessa - Wahnsinniger&lt;br /&gt;
*[[Jarin fran Haf]] Wald - Waldfeentanz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Auf Kutschfahrten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aktion &amp;quot;Goldrausch&amp;quot; ==&lt;br /&gt;
*[[Xondorax 08]] Steine schiessen&lt;br /&gt;
*[[Coen 02]] Reißende Strömung&lt;br /&gt;
*[[Coen 03]] Banditenüberfall&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Andere Aktionen ==&lt;br /&gt;
* [[ZB-Projekt:Zwergenstraße]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alte ZB verbessert ==&lt;br /&gt;
* [[Neonix Überarbeitung 01]] Spruch im Gebirge&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Taladas</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Benutzer:Taladas&amp;diff=54708</id>
		<title>Benutzer:Taladas</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Benutzer:Taladas&amp;diff=54708"/>
		<updated>2011-01-04T13:55:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Taladas: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;pre&amp;gt;{{Vorlage:Infobox ZB&lt;br /&gt;
  | gruppe=Nein&lt;br /&gt;
  | autor=Taladas&lt;br /&gt;
  | gegend=Überall&lt;br /&gt;
  | häufigkeit= Mäßig&lt;br /&gt;
  | humor= Nein&lt;br /&gt;
  | status= Korrektur&lt;br /&gt;
  | aoqml=nein&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Titel ==&lt;br /&gt;
 ZB-Text...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Prüfvermerk==&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Check}}&lt;br /&gt;
*1:&lt;br /&gt;
*2:&lt;br /&gt;
*3:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Zufallsbegegnung]]&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ZB&amp;#039;s ==&lt;br /&gt;
*[[taladas-01 (Die Umleitung)]]    -&amp;gt;   das ganze in AOQML: [[Taladas 01 (AOQML)]]&lt;br /&gt;
*[[taladas-02]] (Frischlinge)&lt;br /&gt;
*[[taladas-03]] (Wetzstein)&lt;br /&gt;
*[[taladas-04]] (Kunststücke im Sattel)&lt;br /&gt;
*[[taladas-05]] (Durchfall)&lt;br /&gt;
*[[taladas-06]] (Seeigel)&lt;br /&gt;
*[[taladas-07]] (Walfangdebatte)&lt;br /&gt;
*[[taladas-08]] (Begegnung im Nebel)&lt;br /&gt;
*[[taladas-09]] (Spinnende Piraten)&lt;br /&gt;
*[[taladas-10]] (gesprächige(r) Gelehrte(r)) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Questen ==&lt;br /&gt;
*[[taladas-Q01-Feuer]] Mini-Anfängerquest&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Taladas</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Benutzer:Taladas&amp;diff=54702</id>
		<title>Benutzer:Taladas</title>
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		<updated>2011-01-04T13:47:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Taladas: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;pre&amp;gt;{{Vorlage:Infobox ZB&lt;br /&gt;
  | gruppe=Nein&lt;br /&gt;
  | autor=[[Taladas]]&lt;br /&gt;
  | gegend=Überall&lt;br /&gt;
  | häufigkeit= Mäßig&lt;br /&gt;
  | humor= Nein&lt;br /&gt;
  | status= Korrektur&lt;br /&gt;
  | aoqml=nein&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Titel ==&lt;br /&gt;
 ZB-Text...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Prüfvermerk==&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Check}}&lt;br /&gt;
*1:&lt;br /&gt;
*2:&lt;br /&gt;
*3:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Zufallsbegegnung]]&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ZB&amp;#039;s ==&lt;br /&gt;
*[[taladas-01 (Die Umleitung)]]    -&amp;gt;   das ganze in AOQML: [[Taladas 01 (AOQML)]]&lt;br /&gt;
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*[[taladas-03]] (Wetzstein)&lt;br /&gt;
*[[taladas-04]] (Kunststücke im Sattel)&lt;br /&gt;
*[[taladas-05]] (Durchfall)&lt;br /&gt;
*[[taladas-06]] (Seeigel)&lt;br /&gt;
*[[taladas-07]] (Walfangdebatte)&lt;br /&gt;
*[[taladas-08]] (Begegnung im Nebel)&lt;br /&gt;
*[[taladas-09]] (Spinnende Piraten)&lt;br /&gt;
*[[taladas-10]] (gesprächige(r) Gelehrte(r)) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Questen ==&lt;br /&gt;
*[[taladas-Q01-Feuer]] Mini-Anfängerquest&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Taladas</name></author>
		
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	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Benutzer:Taladas&amp;diff=54695</id>
		<title>Benutzer:Taladas</title>
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		<updated>2011-01-04T13:21:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Taladas: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== ZB&amp;#039;s ==&lt;br /&gt;
*[[taladas-01 (Die Umleitung)]]    -&amp;gt;   das ganze in AOQML: [[Taladas 01 (AOQML)]]&lt;br /&gt;
*[[taladas-02]] (Frischlinge)&lt;br /&gt;
*[[taladas-03]] (Wetzstein)&lt;br /&gt;
*[[taladas-04]] (Kunststücke im Sattel)&lt;br /&gt;
*[[taladas-05]] (Durchfall)&lt;br /&gt;
*[[taladas-06]] (Seeigel)&lt;br /&gt;
*[[taladas-07]] (Walfangdebatte)&lt;br /&gt;
*[[taladas-08]] (Begegnung im Nebel)&lt;br /&gt;
*[[taladas-09]] (Spinnende Piraten)&lt;br /&gt;
*[[taladas-10]] (gesprächige(r) Gelehrte(r)) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Questen ==&lt;br /&gt;
*[[taladas-Q01-Feuer]] Mini-Anfängerquest&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Taladas</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Aivarunen&amp;diff=54674</id>
		<title>Aivarunen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Aivarunen&amp;diff=54674"/>
		<updated>2011-01-04T00:09:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Taladas: /* Sport und Spiele */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die Aivarunen sind eine [[Menschen|menschliche]] Kultur.&lt;br /&gt;
Sie leben in den großen Steppen der nach ihnen benannten [[Aivarunenlande]]. Auch wenn sie in dem weitläufigen Land verschiedene Lebensgewohnheiten haben, verbindet sie doch der gemeinsame Glaube an den Großen Geist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
Die Aivarunen bewohnen die nach ihnen benannten [[Aivarunenlande]].&lt;br /&gt;
Die wenigen Menschen die hier leben sehen sich als direkte Kinder des Großen Geistes und die Aivarunenlanden als die von Mun-Terr, dem GeistMutter der Erde gegebene Heimat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die in Clans organisierten Aiva&amp;#039;un, wie sie sich selber nennen, sind entweder Nomaden, Fischer oder Bauern. Je nachdem welchen Pan-Clan sie angehören. Ihre Stämme werden von so gennanten Khans geführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre Fähigkeiten als Reiter und ihre Treffsicherheit mit dem Reflexbogen machen die Aivarunen zu gefürchteten Kriegern, was sie in allen Reichen Antamars zu begehrten Söldnern macht.&lt;br /&gt;
Doch bis auf die immer Wagemutigen Jugend, leben die Aivarunen in der selbstgewählten Isolation in der Steppe. Es gibt nichts, was sie mehr fürchten, als die Vermischung mit anderen Völkern, welche sie aufgrund ihrer Schöpfungslegende nicht als direkte Kinder des Großen Geistes sehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bevölkerung==&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung, die Aivarunen, oder Aiva&amp;#039;un, wie sie sich selber nennen klassifizieren sich in die Subkulturen der verschiedenen Pan-Clans. Ein jeder Pan-Clan steht für die Nachkommen eines jeden der 9 von ihren Geist geschaffenen Aivarunen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die sieben Pen-Clans===&lt;br /&gt;
====Jiar-Iess====&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Nordsteppenjäger&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dieses ziemlich aggressive Volk lebt in der kargen Steppe des Nordens. Aufgrund des die meiste Zeit über vereisten Bodens leben sie nahezu ausschießlich von der Jagd. Sie scheuen auch nicht davor zurück andere Stämme und Clans zu überfallen, um an deren Nahrung zu gelangen. Sie wohnen in kleinen Fellzelten, die meist aus mehreren Schichten bestehen, um die Kälte draußen zu halten. Innerhalb kürzester Zeit können sie ihr Lager abbauen und weiterzeihen, dem Wild folgend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Iss-Fiar====&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Nordfischer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dieses Volk lebt an der Küste zu dem nördlichen Meer. Sie leben von Fisch-, Robben- und Walfang. Auf ihren zerbrechlich wirkenden Booten wagen sie sich weit in das Eismeer hinaus und fangen mit mehr als mannslangen Speeren ihre Beute. Sie sind eher sesshaft, ihre kleinen Dörfer bestehen aus Hütten welche, wenn es erfolgreiche Jäger sind, sogar aus den Rippenknochen von Walen gefertigt sind. Unzählige Felle sorgen für Wärme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Jiar-Ain====&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Steppennomaden&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dieser, der größte der Pan-Clans, unterscheidet sich von den Jiar-Iess dadurch, dass sie nicht nur Wild jagen, sondern je nach Stamm größere oder kleinere Herden halten. Meist Pferde, doch auch andere gezähmte Prärietiere sichern neben der Jagd ihre Nahrungsgrundlage. Sie leben in den schon wärmeren Regionen und ziehen mit ihren Zeltdörfen immer dann weiter, wenn ihre Herden einen Ort leer gefressen haben. Aufgrund der großen Herden können sie recht große Zelte transportieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ain-Paer====&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Händler&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie sind das Handelsbindeglied zwischen allen Clans in den Aivarunlanden. Sie jagen kaum, sie führen auch keine großen Herden mit sich, sondern meist nur Packtiere. Sie tauschen das Wild der Jäger gegen die Gebrauchsgegenstände der südlich lebenden Clans. Dieses Volk kommt fast überall in der Steppe vor. Ihre Hütten sind komplizierte, aber dennoch schnell aufzubauende Behausungen aus Holz und Stoffen, die je nach Erfolg des Stammes reich geschmückt sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Terr-Boll====&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Lehmbauer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dies ist ein sesshaftes Volk, welcher als einziger Pan-Clan ganze Städte baut. Sie haben zwar nur wenige Mitglieder, doch dafür lebt der gesamte Clan zusammen in einer mehrstöckigen Stadt aus Lehm. Sie leben größtenteils vom Anbau. Nur sehr wenig Jagd oder gar Viehzucht wird betrieben. Berühmt sind ihre Bewässerungsanlagen, welche ihre Felder auch in der Trockenzeit mit ausreichend Wasser versorgen und ihre kunstvollen Krüge und sonstigen Tonggegenstände.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Vor-Fiar====&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Flussfischer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Am großen Fluss Fur-Maar zuhause gehört dieser Pan-Clan zu den erfolgreichsten Fischern. Mit ihren Einbäumen und dünnen Speeren jagen sie bevorzugt die Fische von Gebirgsflüssen, doch ihre Nahrungsgrundlage sind in großen Netzen gefangene Fische, die von mehreren Kanus geschleppt werden, bis sie voll sind. Sie leben in festen Dörfern mit langen, aus Holz, Schilf und Rinde gebauten Häusern. Ein wenig Anbau und noch weniger Nutztiere runden das Nahrungsangebot ab. Einst lebten sie an beiden Ufern des großen Flusses, doch die Expansion des [[Heiliges Kaiserreich|Heiligen Kaiserreiches]] tötete viele von ihnen, so dass sie nun einzig die Nördlichen Ufer bewohnen, und argwönisch darauf aufpassen, das kein Fremder den Fluss zu überqueren sucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Jiar-Fors====&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Waldjäger&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Weiter Flussabwärts, wo das Klima langsam angenehmer wird, wachsen in der Nähe vom Wasser immer größere Wälder. In diesen Wäldern lebt dieser kleine Pan-Clan. Das Nahrungsanbebot ist Aufgrund der unberührten Wälder sehr vielfältig. Eine Spezialität ist der im Sommer aus jungen Bäumen gewonnene süße Sirup. Das Volk wohnt in Baumhütten aus Laub und Ästen. Zum Winter hin ziehen sie sich in ein festes Winterlager zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verlorene Clans===&lt;br /&gt;
====Maar-Fiar====&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Meerfischer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einst, als die Aivarunen noch bis hin zu dem Meer im Osten lebten, wohnte dort ein Clan, der sich mit seinen großen Kanus vom Fischfang ernährt hatte. Pfeilschnell glitten diese von mehreren Männern geführten Boote durch das Wasser um selbst kleine Haie zu jagen. Als das Gebiet der heutigen [[Adelsrepublik Grauland]] von fremden Eindringlingen überrannt wurden, hatte dieser Sesshafte Pan-Clan keine Chance. Sie wurden entweder getötet, oder zur Aufgabe ihrer Kultur und ihres Glaubens gezwungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Jiar-Vor====&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Südjäger&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Legenden der Aivarunen#Die Legende der verlohrenden Lande|Der verfluchte Clan]]. Die Aivarunen glauben, dass dieser Clan als Strafe für seine Missetaten ausgelöscht wurde. Auch diese Volk lebte in der heutige [[Adelsrepublik Grauland]], aber auch südlich des großen Flusses Fur-Maar, in den Ländern des heutigen [[Heiliges Kaiserreich|Heiligen Kaiserreiches]]. Einst waren sie der größte Pan-Clan und lebten hauptsächlich von der Jagd in den wildreichen Wäldern oder der Prärie. Treibjagden wahren ihre Spezialität. Doch auch sie mussten den Eindringlingen weichen. Wenn sie nicht getötet worden waren, dann haben sie sich tief in die Aivarunenlanden zurück gezogen und meißt dem Pen-Clan Jiar-Ain oder gar den Jiar-Iess angeschlossen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Stämme eines jeden Pan-Clans haben ein ähnliches Herrschaftsprinzip.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt kein Bodeneigentum, alles Land gehört Mun-Terr, dem Geist der Mutter, der Erde.&lt;br /&gt;
Und der Geist der Mutter hat am Anfang der Zeit jedem ihrer Kinder einen Platz in der Steppe zugeordnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von Pen-Clan zu Pen-Clan unterschiedlich bestehen die Völker aus 10 - 30 Clans.&lt;br /&gt;
Ein jeder Clan besteht aus 10 - 50 Stämmen, die alle eigene Siedlungen oder Dörfer bewohnen.&lt;br /&gt;
Bei den nomadischen Stämmen beherbergen diese Zeltdörfer nie mehr als 150 Menschen, doch die sesshaft lebenden Stämme haben sogar bis zu 500 Einwohner.&lt;br /&gt;
Die Ausnahme sind die Terr-Boll. Dort leben bis zu 3000 Aivarunen in einer Stadt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
Aus diesen 9 &amp;quot;Kindern&amp;quot; entstanden die 9 Pan-Clans. Jeder Pan-Clan besteht aus vielen Clans. Jeder Clan wird von einem Oberhäuptling, dem Kaar-Khan, geführt. Jeder Clan besteht aus einigen Stämmen, jeweils geführt von einem Häuptling oder einfach nur Khan genannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Amt des Oberhauptes steht der ältesten Frau bzw. dem ältesten Mann einer Familie zu, bis dieser das Amt nach Einschätzung der eigenen körperlichen und geistigen Verfassung an seinen Erben abgibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Titel des Khan, der in Zweifelsfragen auch entsprechende Familienoberhäupter für unmündig erklären kann, wird von Vater zu Sohn weiter gegeben. Allerdings müssen Familien-Mütter, die Gian-Mun, die ältesten Frauen jeder Familie, den neuen Khan bestätigen.&lt;br /&gt;
Gleiches gilt für den Kaar-Khan, wo die Khan-Mütter zustimmen müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausschließlich in größten Notfall wird ein Pan-Kahn gewählt, ein Vater-Khan. Dieser gilt bis zu dessen Absetzung durch die Ten-Khans als Oberhaubt für alle Aivarunen des Pan-Clans. Aber auch diesem müssen die Kaar-Khan-Mütter zustimmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
Es existiert kein Staat. Es gibt, außer in Ausnahmefällen ein gewähltes, kein absolutes Oberhaupt. Die Kaar-Khans regieren auch nicht ihre Clans, da die Stämme meist monatelang einander nicht begegnen. Auch die eigentlichen Khans regieren nicht im eigentlichen Sinne, sie fungieren mehr als Richter und bestimmen nur wenn es um Sachen des gesammten Stammes geht. Das Oberhaupt der Familie bestimmt über die Familie und wie dieser dies durchsetzt, bleibt jeder Familie selbst überlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
Es gibt auch kein Militär. Jede Familie muss in der Lage sein, das Eigentum der Familie gegen wilde Tiere zu schützen. Jeder Stamm muss in der Lage sein, Überfälle anderer Stämme, aus anderen Clans, abzuwehren. Und jeder Clan stellt nur im Falle eines Clan-Krieges eine Kampftruppe aus den Kampffähigen der Stämme zusammen. Jeder Stamm hat dann nach der Größe entsprechend Kämpfer zu senden.&lt;br /&gt;
Allerdings ist für Kämpfe nicht der Khan zuständig, sondern der kräftigste Kriegsherr eines jeden Stammes wird zum Per-Khan, zum Kriegs-Khan. Dieser hat für die Zeit des Kampfes die gleiche Stellung wie der Khan. Sollte es Unstimmigkeiten geben erhält jede Familien-Mutter eine Stimme, welche sie einen der beiden Khans geben kann.&lt;br /&gt;
Es gibt keine Ten-Per-Khans, keine Clan-Krieg-Khans. Im Falle eines Clankrieges müssen sich alle Per-Khans einigen, was zu tun ist. Und nur einstimmig, können sie den Kaar-Khan überstimmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nachbarvölker ===&lt;br /&gt;
Auch wenn es die Aivarunen gerne so hätten, leben sie nicht alleine auf der Welt. Die meisten Fremden, welche die Aivarunenlanden bereisten, beschreiben die Lande als freies Land, welches nur von ein paar Wilden bewohnt sein würde. Da die Aivarunen kein Bodeneigentun kennen, scheint dieses Land niemanden zu gehören und fremde Völker, vor allem das [[Heiliges Kaiserreich|Heilige Kaiserreich]] haben keinerlei Bedenken, dieses Land in Besitz zu nehmen. Doch viele Schlachten und Kämpfe stählten die Krieger der Aivarunen und so sind sie in der Lage ihre jetzigen Grenzen mit ihren Reiterkriegern zu halten. Kein unberittener Soldat sollte es wagen in feindlicher Absicht die Steppe zu betreten.&lt;br /&gt;
Nun leben sie in einem instabilen Frieden mit den Nachbarvölkern, eigentlich einzig die eigenen Probleme und der Respekt vor der Größe des anderen verhindern größere Kriege.&lt;br /&gt;
Allerdings gibt es eines, was die Aivarunen nicht gelernt haben: Frieden heißt für sie nicht, ihre Überfälle einzustellen. Da sich die Stämme auch untereinander überfallen, um fehlende Vorräte zu erbeuten, sehen sie nicht ein, warum sie es mit ihren Nachbarn anders halten sollen. Die [[Adelsrepublik Grauland]] unterhält zum Schutz ihrer Städte eine große Reiterei, welche größere Raubüberfälle verhindern soll und das [[Heiliges Kaiserreich|Kaiserreich]] sichert die natürliche Grenze, den großen Fluss Fur-Maar, mit Forts und Festungen. Allerdings bietet der an dem Fluss wachsende Wald [[Isentann]] den Clankriegern gute Deckung, um plötzlich und unerwartet zuzuschlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn im Sommer die Seewege im Norden auftauen, kann es passieren, dass auch einige Schiffe der [[Orks]] an den Stränden der nördlichen Bucht landen, doch die dort lebenden Fischerstämme ziehen sich dann immer in ihre versteckten Sommerlager zurück und die geschickten Reiter der Jägerclans können sich der Orks relativ gut erwehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
Es gibt kein fest gelegtes Wirtschaftssystem. Jeder Stamm ist autonom. Jeder Stamm versorgt sich selbst. Und was man nicht selber beschaffen kann, kann man von anderen Stämmen erhandeln oder gar rauben. Überfälle auf Stämme anderer Clans sind keine Seltenheit.&lt;br /&gt;
Und doch kann es auch zu Handeslbeziehungen kommen. Es ist nicht ungewöhnlich, dass sich zwei Stämme, statt sich gegenseitig auszurauben, zum friedlichen Handel treffen. Der Pan-Clan der Jiar-Paer ist eigentlich der große wirtschaftliche Motor der gesamten Aivarunenlanden. Durch diese fahrenden Händler kommen die Güter des Südens bis in den tiefsten Norden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da die Erde den Aivarunen heilig ist, wiederstrebt es jedem Clanmann tief, nach Metall zu suchen. Ihre Rohstoffe sind Holz, Knochen, Fell, Lehm, pflanzliche Produkte des Feldes sowie alles, was beim Sammeln gefunden wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle elf Sonnenläufe versammeln sich nahezu alle Aivarunen und auch die Shai al Mahat zum großen Friedensfest, dem großen Meni-Terr in ihren Clans. Gerade dort wird viel gehandelt, vor allen mit den Elfen. Im Jahr des Meni-Terr herrscht Frieden, so dass auch ein Stamm zu einem Fest eines befeindeten Clans kommen und handeln darf. So werden zu dieser Zeit auch andere Völker nicht aus der Steppe gejagd werden, es wird auch mit anderen gehandelt.&lt;br /&gt;
So manch Geschäfftsmann konnte sich da schon das ein oder andere Pferd oder Fell kaufen, welches er in der restlichen Welt so nie bekommen würde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Religion und Legenden ==&lt;br /&gt;
=== Allgemeines zur Religion ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Religion der Aivarunen stützt sich auf den Großen AllGeist, [[JairTerr-Aiv]], der allen Aivarunen Hoffnung schenkt. Dieser schuf, wie die [[Legenden der Aivarunen#Legende vom Anfang der Zeit|Legende vom Anfang der Zeit]] erzählt, das ganze Universum und alle Geister.&lt;br /&gt;
Im Glaube der Aivarunen wohnt allem ein Geist inne. Die Erde ist der MutterGeist [[Mun-Terr]], der Wind ist der VaterGeist [[Pan-Jiar]].&lt;br /&gt;
Diese beiden Geister zählen mit dem MondGeist [[Lun-Tir]] und dem SonnenGeist [[Un-San]] aber auch dem VerräterGeist [[Nin-Kaar]] zu den großen Geistern.&lt;br /&gt;
Neben diesen Großen Geistern gibt es aber noch unzählige kleine Geister.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selbst mit dem VerräterGeist Nin-Kaar und seiner [[Legenden der Aivarunen#Die Geschichte von Nin-Kaar|Geschichte]] lassen sich viele Paralelen zu der Religion der [[Prärieelfen]] ziehen. Doch gibt es einen großen Unterschied zwichen beiden Religionen. Während die [[Glaube der Elfen#Scherubien|Scherubien]] eher Aufgaben, wie Familie oder Ahnen zugeteilt sind, glauben die Aivarunen, dass die Geister in allem wohnen und nur wenige &amp;quot;freie Geister&amp;quot; Aufgaben nachzugehen haben.&lt;br /&gt;
So gibt es neben den großen Geistern Sonne, Erde, Mond, Luft auch eine ganze Horde an verschiedensten Wald- und Präriegeistern. Diese werden meist zusammenfassend genannt, da die Zahl zu groß ist, ihnen allen Namen zu geben. Es sind For-Tirs, die Waldgeister und die Siar-Tirs, die Steppengeister.&lt;br /&gt;
Außerdem hat jeder Stamm einen Schutzgeist. Ein Geist eines Tieres, welcher ihr Schutzpatron ist. Tiere, die in der Steppe zuhause sind, wie Adler, Füchse usw.&lt;br /&gt;
Nicht selten halten sich diese eigentlich wilden Tiere ohne Furcht in den entsprechenden Stammeslagern auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings gibt es auch Geister, die nicht an Tiere, Gegenden oder andere Materie gebunden sind: die Schatten. Schatten sind Geister, die scheinbar keinen festen Platz und meist auch keine erkennbare Aufgabe haben, aber sie sind da. Zum Beispiel verschiedenste Heim- und Poltergeister.&lt;br /&gt;
Und es gibt das Ehepaar [[Mun-Gian]] und [[Pan-Teon]], MutterGeburt, oder -Familie  und VaterTod. Die Shamanen sind sich nicht einig, ob die beiden zu den Geistern oder zu den Schatten zählen. Dies ist auch der Grund, warum mit dem Ehepaar [[Mun-Gian]] und [[Pan-Teon]] nicht komuniziert wird. Es ist die Aufgabe von JairTerr-Aiv persönlich, seine Schatten und Geister zur Ordnung zu rufen, er alleine wird um Hilfe gebeten.&lt;br /&gt;
Und auch wenn Mun-Gian und Pan-Teon manches mal gleichzeitig kommen, wird ihnen gegenüber kein Groll gehegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein interessantes Thema ist auch das Leben nach dem Tod. Die Aivarunen glauben nicht direkt an ein Leben nach dem Tod und auch nicht an eine unsterbliche Seele. Doch es gibt ein Versprechen von JairTerr-Aiv, wo er allen versprach, dass er, wenn die Zeit gekommen ist, Nin-Kaar seine gerechte Strafe zukommen lassen wird. Und dann wird der Große Geist jeden, der an ihn glaubte, wieder zu einem neuen Leben erwecken, ein Leben in Frieden, da der VerräterGeist nun kein Unheil mehr anrichten kann. Der Geist VaterTod hat nur die Aufgabe, die sterbende Seele zu beruhigen und zur Ruhe zu legen. JairTerr-Aiv, der alles kennt und alles weiß, ist es auch möglich, alleine aus seiner Erinnerung an den Verstorbenen, diesen, wenn die Zeit gekommen ist, erneut zu erschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Legenden der Aivarunen===&lt;br /&gt;
Die gesamte Religion beruht auf die von Mund zu Mund weiter gegebenen und trotz der Unterschiede der Pan-Clans erstaunlich gleichen [[Legenden der Aivarunen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sitten und Gebräuche==&lt;br /&gt;
Trotz einiger vieler Gemeinsamkeiten zwischen den Pan-Clans gibt es doch Unterschiede, allein schon aufgrund der verschiedenen Lebensweisen und -umgebungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Umgangsformen===&lt;br /&gt;
* Insbesondere bei den Nomadischen Aivarunen aber auch bei den Sesshaften gilt es als unhöflich, arrogant und provokativ direkt ins Lager bzw. Dorf zu reiten. &amp;lt;br&amp;gt;Die Tradition verlangt, dass man in ausreichender Entfernung sein Pferd zügelt um nicht wie ein Angreifer zu wirken, die restliche Strecke reitet man im Schritt bevor man außerhalb des Lagers absteigt und sein Pferd an den Zügeln hineinführt oder auf der Weide lässt und allein weitergeht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ebenso gilt es als unhöflich unberittene vom Pferd herab anzusprechen, generell sollte man sich immer mit dem Gesprächspartner auf eine Augenhöhe begeben, also zur Begrüßung aufstehen, dem Gegenüber auch einen Sitzplatz anbieten (selbst sitzen während das Gegenüber stehen muss ist ein Zeichen der Geringschätzung) und natürlich vom Pferd steigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die Gastfreundschaft ist heilig. Aivarunen sind zwar ein misstrauisches, teilweise aggressives Volk, doch wenn einem die Gastfreundschaft angeboten wurde (eine Aufforderung sich zu setzen reicht dazu schon) gilt man als unantastbar.&amp;lt;br&amp;gt; Wer die Gastfreundschaft ausschlägt gilt als unhöflich. Wer sogar die Regeln der Gastfreundschaft bricht indem er jemanden angreift, beleidigt oder etwas stiehlt gilt dagegen als ehrlos und die Tradition fordert dafür Blut als Genugtuung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ein Geschenk auszuschlagen ist eine grobe Beleidigung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Dem Alter gebührt Achtung, denn die Alten waren es die alles verdient, erschaffen oder bewahrt haben was man heute weiß und besitzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Trifft man als Fremder auf ein Lager der kriegerischen Jäger- und Hirtenclans kann es schon mal vorkommen, dass vor allem Jugendliche oder Junge Krieger in vollem Galopp und Waffen schwingend auf einen zureiten, und erst kurz vor dem Zusammenprall entweder ausweichen oder stoppen. &amp;lt;br&amp;gt;Diese Einschüchterungsgesten dienen dazu, klarzustellen wer der Herr im Haus ist und das Sagen hat. Wer davor zurückweicht hat schnell den Ruf eines Feiglings.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Initiations- und Übergangsriten===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Totemsuche:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Vor allem die Jägerclans kennen die Verehrung von persönlichen Totemtieren, die man achten muss, und nicht jagen oder verletzen darf. Im Gegenzug dafür erwarten sie von ihren Totemtieren (bzw. den innewohnenden Geistern) Hilfe bei der Jagd und in nahezu allen bereichen des Lebens.&amp;lt;br&amp;gt; Die Totemtiere erhalten dabei zum Teil eine ebensolche Bedeutung wie die großen Geister. &amp;lt;br&amp;gt;Die Jungen Aivarunen gehen mit etwa 13 Jahren auf ihre Totemsuche, wobei sie sich in die Wildnis zurückziehen und dort nur von Pflanzen und Kräutern leben, bis ihnen ihr Totemtier in einer Vision erscheint, erst dann kehren sie wieder zurück. &amp;lt;br&amp;gt;Häufige Totemtiere sind zum Beispiel Wolf, Bär, Pferd, Adler oder Schlange, aber alle Tiere können als Totem vorkommen, sogar Wühlmäuse, Spatzen oder Frösche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;„Brautentführen“:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; bis auf einige Terr-Boll, die in größeren Siedlungen leben wird eigentlich von allen Aivarunen der Brauch des „Brautentführens“ gepflegt. &amp;lt;br&amp;gt;Die Heirat wird nicht von den Eltern arrangiert, wie es zum Beispiel im Kaiserreich weitgehend üblich ist, sondern die Brautleute, die sich meist auf Hochzeiten Stammeszusammenkünften oder bei Festen kennen lernen, treffen selbst die Entscheidung zu heiraten. &amp;lt;br&amp;gt;Ist diese Entscheidung gefallen, geht der Bräutigam zum Brautvater um den Brautpreis und die Mitgift auszuhandeln. Dabei wird auch ein Hochzeitstermin (normalerweise an einem Vollmond) festgelegt. &amp;lt;br&amp;gt;Der Termin wie auch die ausgehandelten Preise werden aber eigentlich nie eingehalten, weil in der Zeit vom letzten Neumond bis zum Hochzeitstermin das eigentliche Brautentführen stattfindet: &amp;lt;br&amp;gt;Der Bräutigam schleicht sich (normalerweise allein) in das Lager der Braut und entführt sie nachts aus dem Jungfrauenzelt wo diese mit anderen unverheirateten Frauen (meist Cousinen, Schwestern, Nichten…) bis zur Hochzeit wohnt. Die Braut wird nun von ihrem Zukünftigen in sein Lager entführt. &amp;lt;br&amp;gt;Die Brautjungfern lassen dem Paar einen kleinen Vorsprung bevor sie das ganze Lager wecken und die Verfolgung losgeht (dabei wird der „Entführer“ nie eingeholt oder gefangen, darum geht es nicht). Unter viel Geschrei folgen sie dem Paar bis ins Lager, wo sich die Verwandtschaft des Bräutigams ihnen in den Weg stellt. Der Brautpreis und die Mitgift wird nun erneut ausgehandelt, sodass ersterer niedriger letztere dafür höher ausfällt als ursprünglich abgemacht. &amp;lt;br&amp;gt;Danach geht es an die eigentliche Hochzeit. &amp;lt;br&amp;gt;Das die Braut nicht entführt wird, genauso wie Entführungen gegen den Willen der Eltern oder gar der Braut kommen zwar auch vor, sind aber sehr selten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hochzeit:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Bei Aivarunischen Heiraten sind die kompletten Sippen der Brautleute sowie eventuell alle Nachbarn und Wanderer eingeladen. Während der Feier gilt eine Waffenruhe. &amp;lt;br&amp;gt;Zuerst werden Brautpreis und Mitgift (Meistens Tiere, wichtige Gebrauchsgegenstände, Waffen und Schmuck) ausgetauscht, danach führt ein Schamane oder eine Schamanin das Paar zusammen und bittet um die Gnade der Geister. Oft wird auch ein Orakel befragt. &amp;lt;br&amp;gt;Anschließend geht die Feier los, die je nach Wohlstand der Sippen auch mehrere Tage dauern kann. Es wird reichlich gegessen und getrunken (vergorene Stutenmilch, aber auch erhandelter oder geraubter Wein und anderes). Es wird getanzt, Geschichten werden erzählt, und oft gibt es auch Wettbewerbe in den Aivarunischen Sportarten (siehe Sport).&amp;lt;br&amp;gt;Am Morgen nach der Hochzeitsnacht ist es üblich das Brautpaar zu beschenken, was von Alltagsgegenständen und Haushaltszubehör bis zu kleinen Tierherden variieren kann. &amp;lt;br&amp;gt;Hochzeiten sind wichtige gesellschaftliche Ereignisse und dienen unter anderem als Partnerbörse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tod und Geburt===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Geburt:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Nach der Geburt eines Kindes wird die Nabelschnur und die Nachgeburt zusammen mit etwas Muttermilch, etwas Blut des Vaters und je einer Haarlocke der Eltern den Geistern geopfert und verbrannt, um Glück und Gesundheit für das Neugeborene Sicherzustellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Namensvergabe:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Vermutlich auf Grund der hohen Kindersterblichkeit bekommen Aivarunenkinder erst mit drei Jahren ihren Namen und gelten erst ab dann als vollwertige Familienmitglieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Freitod:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wenn große Not herrscht, kommt es manchmal vor, dass die Alten, die nichts zur Versorgung der Gemeinschaft beitragen können in die Wildnis gehen um zu sterben.&amp;lt;br&amp;gt; Sie sagen dann häufig sie gehen auf die Jagd. Obwohl die Alten große Achtung genießen hält niemand sie auf, oft gibt man ihnen noch etwas Proviant mit sowie den Besten Bogen, obwohl jeder weiß, dass sie nie zurückkehren. Doch auf diese Weise kann zumindest der Rest der Sippe überleben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bestattungsformen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &amp;lt;br&amp;gt;Die Aivarunen kennen die unsterbliche Seele nicht - mit dem Tod eines Menschen bleibt ihrer Ansicht nach nichts zurück. Jedoch wird JairTerr-Aiv, wenn Nin-Kaar, der Verrätergeist besiegt ist, seine Getreuen zu einem neuen Leben neu erschaffen. Deshalb wird vor allem JairTerr-Aiv gedankt und ihm der Verstorbene anempfohlen, indem die Verbliebenen in spontanen Gesängen seine Taten und Charakter preisen. &amp;lt;br&amp;gt;Die Formen der Bestattung sind unterschiedlich je nach den Lebensbedingungen der verschiedenen Pan-Clans. Entscheidend ist, dass der Körper des Verstorbenen den Großen Geistern zurückgegeben wird. &amp;lt;br&amp;gt;• &amp;#039;&amp;#039;Brandbestattung&amp;#039;&amp;#039; (vor allem bei Vor-Fiar und Jiar-Fors): Die Leiche wird, zusammen mit Birkenzweigen und Wacholder, auf einen Scheiterhaufen gelegt und verbrannt. &amp;lt;br&amp;gt;• &amp;#039;&amp;#039;Totentürme&amp;#039;&amp;#039; (vor allem Terr-Boll, aber auch bei den anderen Stämmen): For-Teon (wörtlich Bäume des Todes) sind bei den Terr-Boll kleine Türme aus Lehm, bei den anderen Pan-Clans um große, mit hölzernen Plattformen ausgestattete Bäume. Auf diesen wird die Leiche gelegt, so dass sie für Aasvögel gut zu erreichen sind. Einige Zeit später werden die Knochen gesammelt und als Rohmaterial verwendet. For-Teon finden sich auch an einigen Orten in der Steppe, üblicherweise markiert in einiger Entfernung zu einem Ain-Shiall, und nahe der großen Lagerplätze.&amp;lt;br&amp;gt;• &amp;#039;&amp;#039;Seebestattung&amp;#039;&amp;#039; (Iss-Fiar): Die Iss-Fiar fahren ihre Toten auf das Meer hinaus, um sie, in Decken gewickelt und mit Steinen beschwert, zu versenken.&amp;lt;br&amp;gt;• &amp;#039;&amp;#039;Zurücklassen:&amp;#039;&amp;#039; Nicht immer sind die aufwändigeren Bestattungsformen praktikabel. Es wird nicht als großes Problem angesehen, eine Leiche einfach in der Steppe zurückzulassen - auf dem Rücken liegend, damit JairTerr-Aiv sich das Gesicht besser einprägen kann...&amp;lt;br&amp;gt;Bevor die Leiche verlassen wird, umschreitet man den Platz der letzten Ruhe noch viermal im Uhrzeigersinn (einmal für jeden der vier Großen Geister).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sport und Spiele===&lt;br /&gt;
Da es in der Steppe oft nicht viel zu tun gibt haben die Aivarunen eine Vorliebe für Sport, aber auch für Denk- und Knobelspiele entwickelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Pferderennen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Geritten wird eine vorher festgelegte Distanz über die Steppe. Manchmal kommen auch Verfolgungsrennen vor, bei denen einer (der Jäger) die anderen fangen muss, hat er einen, ist derjenige der nächst Jäger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bogenschießen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Beliebt bei Jung und Alt, es wird aus unterschiedlichen Entfernungen auf einfache Ziele geschossen. Die Entfernung wird dabei immer weiter erhöht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Berittenes Bogenschießen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Es gilt beim Vorbeireiten (im Galopp) mit möglichst vielen Pfeilen, möglichst exakt das Ziel (traditionell eine aufgehängte, ausgestopfte Ziegen- oder Schafshaut) zu treffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ringen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Besonders bei Jugendlichen und Halbstarken beliebt. Die Regeln unterscheiden sich etwas vom „klassischen“ Ringen. Es gibt keine Platzbegrenzung, Griffe unter die Gürtellinie sind verpönt und um zu gewinnen reicht es wenn der Gegner mit einem anderen Körperteil als den Fußsolen den Boden berührt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Garm-Hir&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; oder &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Garm-Hor:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (wörtl. Ziegen- / Schafspiel) Ein sehr raues Reiterspiel, bei dem es darum geht eine ausgestopfte Ziegen- oder Schafshaut zu erobern, mit ihr um einen im Boden steckenden Speer zu reiten um sie schließlich am anderen Ende des Spielfeldes auf ein Ziel (eine weitere Tierhaut) fallen zu lassen. &amp;lt;br&amp;gt;Gespielt wird jeder gegen jeden, die Spielerzahl ist nicht begrenzt und es ist alles erlaubt um an die Ziege zu kommen. Sogar der Speer darf versetzt werden, aber von jedem Spieler nur einmal und nur durch einen Wurf. &amp;lt;br&amp;gt;Von manchen Spielen erzählt man sich noch nach Generationen. Eine Partie mit über hundert Spielern soll über eine Woche gedauert haben, bevor jemand gewann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Pen&amp;#039;un:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (wörtl. kleiner Krieg) Eine Variation des Garm-Hir, bei der zwei Mannschaften mit normalerweise je 5 bis 15 Spielern (es können aber auch größere Mannschaften vorkommen) gegeneinander antreten. Jede Mannschaft besetzt eine Seite mit einem Ziel, in das die Gegner die Ziege werfen müssen. Gespielt wird nach Punkten. &amp;lt;br&amp;gt;Manchmal werden Stammesfehden auf diese Weise (meist) ohne Tote oder Schwerverletzte ausgetragen. Leichte Verletzungen und Knochenbrüche gehören bei diesem rauen Sport allerdings ebenso wie beim &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Garm-Hir&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; dazu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Zudem spielen die Aivarunen verschiedene &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Denk- und Knobelspiele&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Anderes===&lt;br /&gt;
* Die Ain-Shiall (wörtlich ungefähr Reise-Lektionen): Dabei handelt es sich um künstliche Landmarken und Wegweiser, die nach einer speziellen Symbolik &amp;quot;gelesen&amp;quot; werden können. Irreführende Ain-Shiall herzustellen oder gar bestehende Ain-Shiall zu verfälschen wird von den Geistern gar nicht gerne gesehen und bringt dem ganzen Stamm Unglück. Hinter vorgehaltener Hand wird den Jar-Iess machmal nachgesagt, dass einige ihrer Stämme sich dazu nicht zu Schade seien - aber nur wenige schenken solchen Gerüchten tatsächlich Glauben.&amp;lt;br&amp;gt;Konkret kann es sich bei den Ain-Shall um Verschiedenes handeln; am verbreitetesten sind kleine Steinhaufen, oder ein paar in die Erde gesteckte (mit Dank an Mun-Terr) geschnitzte Äste oder Knochen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sprache der Aivarunen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Übersicht über die &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Sprache der Aivarunen]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Steppenvölker der Aivarunen sprechen eine sehr harte und knappe Sprache. Kaum ein Wort hat mehr als zwei Silben. Die Ausnahme ist JiarTerr-Aiv, der AllGeist. Ansonsten ist jedes Wort aus zwei Silben bestehend, welche deswegen auch völlig gleichwertig betont werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Aivarunen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kulturen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Taladas</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Legenden_der_Aivarunen&amp;diff=54626</id>
		<title>Legenden der Aivarunen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Legenden_der_Aivarunen&amp;diff=54626"/>
		<updated>2011-01-03T18:08:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Taladas: /* Die Legende der Göq&amp;#039;Jiar - Die ersten Pferde */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Bücherbox&lt;br /&gt;
  | titel=Die Legenden der Aivarunen&lt;br /&gt;
  | untertitel= &amp;lt;!--Optional--&amp;gt;&lt;br /&gt;
  | schreiber=&lt;br /&gt;
  | erscheinungsjahr=&lt;br /&gt;
  | verbreitung= alle Clans der Aivarunen&lt;br /&gt;
  | sprache= [[Sprache der Aivarunen]]&lt;br /&gt;
  | erschwenis= meißt nur mündlich überliefert&lt;br /&gt;
  | übersetzungen= &amp;lt;!-- Sprachen in die es übersetzt wurde, optional --&amp;gt;&lt;br /&gt;
  | standort= &amp;lt;!-- Ort in dem sich das Original befindet --&amp;gt;&lt;br /&gt;
  | autor=ArgRIB&lt;br /&gt;
  | zeichenzahl=&lt;br /&gt;
  | besonderheiten= &amp;lt;!-- optional --&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Die Legenden spielen im Glaube der [[Aivarunen]] eine wichtige Rolle. Trotz der Jahrhunderte und trotz der Unterschiede der verschiedenen Pan-Clans sind sich diese Legenden in jedem Stamm unglaublich ähnlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Legende vom Anfang der Zeit==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Anfang der Zeit war [[JairTerr-Aiv]], der Große Geist, der Geist von Allen, der Geist des Alls.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Und der Große Geist schuff all die kleinen Geister ihn zu dienen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er schuf [[Mun-Terr]], die GeistMutter der Erde.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er schuf [[Pan-Jiar]], den GeistVater, die Luft.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er schuf [[Un-San]], den GeistSonne, das Licht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er schuf [[Lun-Tir]], den Geist der Monde, die Nacht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Und er schuf auch [[Nin-Kaar]], wie auch viele Anderen große und kleine Geister.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die beiden größten Teile waren, waren neben Un-San, Mun-Terr und Pan-Jiar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Und Mun-Terr war leer und Pan-Jiar war über ihr. Sie waren wie Mann und Frau.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Da sprach Pan-Jiar zu JairTerr-Aiv: &amp;quot;Siehe, meine Frau ist nackt. Ich bitte dich, kleide sie.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Und JairTerr-Aiv kleidete sie in Meer und Land, in Bäume und Blumen. In Wolken bettete er sie.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mun-Terr fragte: &amp;quot;Bin ich schön?&amp;quot; und Pan-Jiar antwortete: &amp;quot;Du bist die Schönste.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Und Mun-Terr sprach zu JairTerr-Aiv: &amp;quot;Siehe, ich bin zwar schön, doch nutzlos. Un-San leuchtet am Tag, Lun-Tir in der Nacht, selbst mein Mann hat mehr zu tun als ich. Ich liege nur und beobachte die Wolken, die Pan-Jiar bewegt. &amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Und JairTerr-Aiv schuf all die Tiere, die Fische im Wasser, die Vögel im Himmel und die Tiere am Land und unter der Erde. Und jedes Tier pries die Schönheit von JairTerr-Aiv. Der Große Geist sprach: &amp;quot;Du bist die Mutter des Lebens, siehe das Leben.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch Mun-Terr erwiederte: &amp;quot;Doch sie preisen nur meine Schönheit. Schaffe Wesen, die uns verstehen, Wesen, die uns lieben, Wesen, die wir lieben können.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Und JiarTerr-Ai schuf den Menschen. Er schuf die 9 Kinder. Die Kinder des Großen Geistes. Die neun Pan-Aiva&amp;#039;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Und da auch Mun-Terr und Pan-Terr zu zweit waren, schuf JairTerr-Aiv für jedes seiner Kinder noch seine Frau. Die neun Mun-Aiva&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Geschichte von Nin-Kaar==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die neun Pan-Aiva&amp;#039; und die neun Mun-Aiva&amp;#039; wohnten auf Mun-Terr und es war Gut. Und Mun-Terr und Pan-Jian nannten die Kinder des JairTerr-Aiv Aiva&amp;#039;un. Und sie gaben ihnen Land, auf dass sie für Ewig in diesen Land leben konnten. Und ihre Kinder priesen und lobten sie, sie liebten die Erde, Mun-Terr und sie liebten die Luft, Pan-Jiar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Zeitlang war das Gut so.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch dann trat Nin-Kaar hinzu. Ein mächtiger Geist denn JianTerr-Aiv hatte ihn mit viel Kraft und Macht ausgestattet. Er war noch heller als Un-San und noch schöner als Mun-Terr.&lt;br /&gt;
Und Nin-Kaar trat zu Mun-Terr und Pan-Jian und sprach: &amp;quot;Gebt mir eure Aiva&amp;#039;un.&amp;quot;&lt;br /&gt;
Doch die beiden liebten ihre Kinder und wiederstanden.&lt;br /&gt;
Also trat Nin-Kaar zu JairTerr-Aiv und sprach: &amp;quot;Warum haben Pan-Jiar und Mun-Terr Kinder und ich nicht? Ihr seit ungerecht, auch ich möchte Kinder haben.&amp;quot;&lt;br /&gt;
Da sprach JairTerr-Aiv: &amp;quot;Ich will keinen Streit.&amp;quot; Und er sprach zu Mun-Terr: &amp;quot;Hast du noch Platz für Kinder.&amp;quot; Und Mun-Terr antwortete: &amp;quot;Ja, ein jeder wird seinen Platz haben.&amp;quot;&lt;br /&gt;
Da sprach JairTerr-Aiv: &amp;quot;Ein Jeder von euch schaffe seine Kinder, auf dass alle Leben und auch euch lieben mögen.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und so wurden alle Völker der Erde geschaffen. Und jeder schuf andere Völker.&lt;br /&gt;
(während die Elfen und Zwerge von Mun-Terr stammen sollen, sollen die anderen Menschen von Pan-Jian stammen. Von Nin-Kaar sollen die Orgs und Gobblins stammen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Zeit war auch dies gut so. Ein Jeder freute sich über seine Kinder.&lt;br /&gt;
Jedes Volk war gleich, doch nur die ersten, die Kinder JairTerr-Aivs hießen Aiva&amp;#039;un, nur sie waren die ersten Kinder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der Zeit geschah etwas furchtbares, die Völker des Nin-Kaar erhoben sich um die Welt zu erobern.&lt;br /&gt;
Und Pan-Jiar und Mun-Terr riefen JairTerr-Aiv um Hilfe und dieser besiegte die Angreifer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da hob Nin-Kaar an und heulte und weinte um seine Völker. Und JairTerr-Aiv war gnädig und vernichteten die Völker nicht. Doch zur Strafe, für die vielen Tote, welche der Krieg gekostet hatte, verbannten JairTerr-Aiv Nin-Kaar auf ein Gefängniss im Körper von Mun-Terr. Dieser Ort wird Hel-Terr genannt&lt;br /&gt;
JairTerr-Aiv versprachen ihm in seinem großen Herzen, weiterhin seine Völker zu führen zu lassen, doch er dürfe das Gefängiss nie mehr verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch Nin-Kaar war so wütend, dass er nicht nur seine Völker führte, sondern auch begann alle anderen Völker zu beeinflussen.&lt;br /&gt;
So kam das Böse in die Welt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Legende der Ear-Morr - Die ersten Pferde==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem JiarTerr-Aiv Nin-Kaar und seine Kinder hinter die Berge, die Mauern ihres Gefängnisses Hel-Terr verbannt hatte wurde es wieder ruhig in der Steppe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch in Nin-Kaars Herzen war der Hass auf die anderen Völker erwacht und er sann auf Rache. Als Pan-Jiar erkannte was der Verrätergeist plante wollte er die Aiva’un und alle anderen Wesen, die nicht von Nin-Kaar verblendet waren gegen die drohende Gefahr schützen. Da er nicht wusste wie, fragte er Mun-Terr seine Frau um Rat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese kam auf die Idee ein weiteres Volk zu schaffen mit der Aufgabe den Aiva’un im Kampf mit Nin-Kaar zur Seite zu stehen und zu helfen. Als die beiden mit diesem Wunsch vor JairTerr-Aiv traten, verweigerte er in seiner Gerechtigkeit ihre Bitte, weil sie Beide schon eigene Kinder hatten, nämlich die Menschen, Elfen und Zwerge, und er fürchtete es würde zu neuem Neid führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pan-Jiar wollte aber nicht so einfach aufgeben, und er überredete die Geister der Sonne und des Mondes, Un-San und Lun-Tir, bei JairTerr-Aiv vorzusprechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diesen konnte er ihre Bitte nun nicht mehr abschlagen und sie schufen die Ear-Morr, die ersten Pferde, aus dem Feuer und Licht des Himmels, Pan-Jiar hüllte sie in Wind und Wolken und zuletzt erhielten sie von JiarTerr-Aiv als einzige vierbeinige Wesen eine Seele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als die Ear-Morr aber vom Himmel herunterkamen war es tiefe Nacht und das Feuer aus dem sie geschaffen wurden hinterlies eine leuchtende Spur am Firmament. Als die Aiva&amp;#039;un dies sahen fassten sie neuen Mut. Auch heute noch steigen des Nachts hin und wieder Ear-Morr als Zeichen der Hoffnung vom Himmel, was ein Gutes Ohmen für die Jagd, die Schlacht aber auch für Huchzeiten und Neugeborene ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Legende von den Shai&amp;#039;Mahat==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es war lange nachdem Nin-Kaar in sein Gefängniss verbannt worden war. Doch auch wenn JairTerr-Aiv nur gnädig war, brachten die Freiheiten, welche der VerräterGeist noch hatte, immer wieder große Leiden in die Welt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einst gab es ein stolzes Volk, die El-Shai, geschaffen von Mun-Terr. Dieses Volk war sehr sehr verbunden mit den vielen Geistern der Natur. Doch dieses Volk wurde groß und mächtig und lenkte die Aufmerksamkeit von Nin-Kaar auf sich. Und je größer und mächtiger die El-Shai wurden, umso mehr waren sie dem Einfluss des GeistVerräters ausgesetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eines Tages war es so weit. Nicht nur hatten sie die Verbindung mit Mun-Terr und allen anderen Geistern verlohren, sie wandten sich schlussendlich auch gegeneinander. Es war ein furchtbarer Krieg. Und da niemand die Großen Geister um Hilfe bat, konnten diese auch nicht eingreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige wenige bemerkten den Einfluss des Bösens in ihren Reihen und flohen rechtzeitig. Dies waren die Shai&amp;#039;Mahat.&lt;br /&gt;
Sie taten das einzig Richtige, sie suchten Zuflucht bei dem Volk des JairTerr-Aiv. In den Landen der Ersten Kinder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und als diese von der Geschichte der El-Shai hörten, weinten und klagten sie zu den großen Geistern. Und endlich konnten sie eingreifen und dem Morden ein Ende bereiten. Die Shai&amp;#039;Mahat aber sahen, wie sehr die Aiva&amp;#039;un mit den Geistern verbunden waren und baten sie, ihnen ihr Geheimiss zu lehren, baten in der Steppe bleiben zu dürfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gemeinsam baten alle Shai&amp;#039;Mahat und alle Aiva&amp;#039;un der GeistMutter Mun-Terr um einen Platz auf ihren Land. Und sie gab ihnen Genug Platz, das beide Völker nebeneinander leben können. Und die Aiva&amp;#039;un zeigen den Shai&amp;#039;Mahat das Wirken der Geister und leerten ihnen, wie man mit den Geistern spricht und sie respektvoll huldigt.&lt;br /&gt;
Und nach 11 Sonnenläufen hatten die Aiva&amp;#039;un den Shai&amp;#039;Mahat alles beigebracht, was sie selbst wussten und sie trennten sich. Pan-Jiar und Mun-Terr selber zeigten den Steppenelfen wo sie fortan leben mochten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Andenken an dieses Ereigniss treffen sich alle 11 Sonnenläufe alle Aiva&amp;#039;un und alle Shai&amp;#039;Mahat zu dem großen Friedensfest, dem Meni-Terr um sich gegenseitig zu Erbauen und um Geschichten zu teilen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Legende der Nin-Aiv==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hört nun die Geschichte, wie Nin-Kaar auch unser geheiligtes Volk erreichte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Shai&amp;#039;Mahat lebten schon eine Zeit in den Landen der Steppe. Und es war eine gute Zeit. Die Shai&amp;#039;Mahat lernten wieder auf die Geister zu hören und die Aiva&amp;#039;un lernen von ihnen Handwerk und Kunst zu verfeinern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir waren der Meinung, nichts mochte dem Heiligen Volk des JairTerr-Aiv anhaben, hatten wir denn gerade ein von Nin-Kaar getriebenes Volk zu dem großen Geist geführt. Wir waren uns sicher, nicht einmal Nin-Kaar persönlich mochte uns etwas anhaben.&lt;br /&gt;
Oh wie töricht wir waren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es geschar zu einen der regelmäßigen Friedensfeste, den Meni-Terr. Ein Jäger, aus dem Clan der Kon-Jiar, dem KönigsadlerClan, von dem Aiva&amp;#039;un-Jiar hatte sich eine Frau aus dem Volke der Shai&amp;#039;Mahat genommen.&lt;br /&gt;
Die Namen sind heute Vergessen, sie werden nur noch Nin-Pan und Nin-Mun genannt, Weil ihr Verrat an ihren Völkern einen ganzen Clan mit in den Abgrund riss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Khan des Kon-Jiar Clans war der Vater des Mannes und er entschied weise. Nicht er selber fällte die Entscheidung, sondern er übergab diese Angelegenheit aller neun Khane. Es war das traurigste Meni-Terr seit beginn der Zeit, denn zum Ende des Festes stand die Verbannung für die Beiden.&lt;br /&gt;
Alle glauben, es währe damit erledigt, doch niemand hatte mit der Bosheit des Nin-Kaar gerechnen, er griff uns an unserer schwächsten Stelle an, unserer Gnade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erst zum nächsten Meni-Terr wurde deutlich, dass der Clan Rian-Flin, der SteppenfuchsClan, die beiden Ausgestoßenen aufgenommen hatte. Wir hätten es wissen müssen, denn dieser Clan lebte am nächsten bei dem Shai&amp;#039;Mahat. Und nach elf Jahren war es bereits zu spät, es gab weitere Vermischung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oh trauert um diese Zeit, dies war das einzige Meni-Terr, an dem ein Mord geschah. Möge JairTerr-Aiv uns vergeben. Dieses Fest wird als fest des Verrätes in Erinnerung bleiben, als Meni-Nin.&lt;br /&gt;
Die Rian-Flin verließen das Feld des Friedens als erster Clan, alle anderen Clans der Aiva&amp;#039;un und auch alle der Shai&amp;#039;Mahat blieben und riefen alle Geister um Hilfe an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schließlich sprach JairTerr-Aiv zu der ÄlltestenMutter der Aiva&amp;#039;un und auch zu den Shai&amp;#039;Mahat. Und was er uns auftrug, sprach wieder von seiner großen Gnade. Die Rian-Flin, von nun an Nin-Aiv genannt, waren von nun an ein geächteter Clan und mit ihnen alle der Shai&amp;#039;Mahat. Doch der Große Geist führte sie in einen Land, ganz am Rande der großen Steppe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und dort lebten sie fortan und nur alle 11 Jahre dürfen sie für die Zeit des Meni-Terr in unseren Kreis zurück kehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Legende von Pen-Terr==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und es gab eine Zeit, da lebten die Aiva&amp;#039;un und die Shai&amp;#039;Mahat, ja selbst die Nin-Aiv wie vom Großen Geist, JairTerr-Aiv vorgesehen, in der Steppe. Es gab keine Clankriege und jeder Stamm hatte genug Platz um die eigenen Kinder und Herden groß zu ziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch dann kamen die Nin-Kaar-Aiv und sie sahen, dass das Land gut war. Und sie begannen ihre Städte zu bauen. Zuerst an den Ufern der Flüsse und des Meers. Zuerst wenige, welche in den Dörfern der Maar-Fiar Schutz suchten, doch diese Wenigen wurden immer mehr und schon bald mussten die ersten Maar-Fiar ihre Stätten verlassen, da sie keinen Platz mehr in den wachsenenen Städten hatten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und so wurde an einen Meni-Terr, dem alle 11 Sonnenläufe stattfindenden Friedensfest ein Großhäuptiling, ein Pan-Khan gewählt. Dieser wurde gesannt zu den Nin-Kaar-Aiv, um ihre planlose Verbreitung zu verhindern. Es wurde mit den Häuptern ihrer Städte ein Vertrag gemacht, dass die Nin-Kaar-Aiv nur auf den gerade erbauten Städten wohnen dürfen. Alles Land gehöre den Aiva&amp;#039;un und sollten sie woanders zu siedeln versuchen, von jedem Aiva&amp;#039;un ohne Konsequens überfallen werden dürfen. Dafür waren sie in ihren Städten sicher.&lt;br /&gt;
Die Städte damals waren noch nicht groß, sie hatten weder Mauern, noch Krieger und so fügten sie sich dem Vertrag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch sie hatten nie vor, sich daran zu halten. Es ging nicht einmal zwei weitere Meni-Terr ins Land, als die Nin-Kaar-Aiv ihre großen Krieger zur Hilfe holten. Kriger, die mit ihren Pferden zwar nicht so schnell und geschickt zu reiten vermochten, wie die Aiva&amp;#039;un, doch sie waren in Metall, welches sie aus dem Körper der GeistMutter-Erde, Mun-Terr rissen, gekleidet. Sie kamen in großer Zahl und begannen Mauern zu bauen. Mauern, welche die freien Krieger der Aiva&amp;#039;un behinderten und hinter denen sich die einfachen Nin-Kaar-Aiv verstecken vermochten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erst fochte nur der Pen-Clan der Maar-Fiar und Jiar-Vor, denn es war ihr Gebiet welches nun von immer mehr dieser fremden Krieger überrannt wurde. Ihr Pen-Khan war ein großer Krieger, viele Kämpfe wurden gewonnen, auch gegen die fremden Krieger. Und doch es kamen immer mehr. Auch wenn sie noch so viele Feinde töteten, sie vermochten keine Mauer einzureißen, noch die Nin-Kaar-Aiv zurück zu drängen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann begann die Jagt. Es dauerte nicht lange, da waren mehr Nin-Kaar-Aiv in den Steppenländern als Aiva&amp;#039;un und die beiden Pan-Clans musste nun auf die eigenen Stämme aufpassen, denn die Großen Krieger machten Jagt auf die Familien. Und so kam es, dass sich der Clan immer mehr zurück zog, hinein in das Stammesgebiet der anderen Pan-Clans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und es war die Zeit des Meni-Terr, doch statt eines Friedensfestes, war nun Krieg. Die beiden Pan-Clans rief zum Kampf, gemeinsam, als ein Volk von Aiva&amp;#039;un sollte man nun die Feinde von dem Land der Mun-Terr vertreiben. Dies ging als &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Pen-Terr&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; in die Legenden ein. Ein jeder streitbarer Kriger ritt in den Kampf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies war die Zeit des Krieges.&lt;br /&gt;
Es war eine grausame Zeit, von Hass und Widerhass. Von Rache und Wut. Unzählige Menschen starben, Städte wurden zerstört, doch auch unzählige tapfere Krieger wurden grausam getötet. Die Zeit war so schlimm, dass selbst vergessen wurde, Mun-Terr, Pan-Jiar oder gar JairTerr-Aiv zu gedenken.&lt;br /&gt;
10 Sonnenläufe wogen die Kämpfe in den Landen hin und her, 10 Sonnenläufe, in denen das Blut der Krieger und der Unschuldigen vergossen wurde.&lt;br /&gt;
Und noch bevor ein weiteres Meni-Terr anbrechen konnte, waren die Krieger der Aiva&amp;#039;un alle getötet oder zerstreut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nin-Kaar-Aiv drangen immer weiter in die Landen der Aiva&amp;#039;un ein, der Pan-Clan Jiar-Vor im Westen wurde vollstänig aus ihrer Heimat gerissen, als Gefangene abgefürt, getötet oder in den Stammeslanden der anderen Clans verstreut. Der sesshafte Pan-Clan Maar-Fiar, wurde entweder auch vertrieben, oder musste als Teil der Nin-Kaar-Aiv in ihren Städten wohnen.&lt;br /&gt;
Dies war die Zeit des Leidens, denn alles, was unsere Ahnen in der Zeit des Krieges getan hatte, war ohne die Geister zu fragen und dem entsprechend mächtig war Nin-Kaar unter ihnen. All das Leid und der Tot, den sie über die Nin-Kaar-Aiv brachten wurde nun durch die Fremden Krieger den Aiva&amp;#039;un zugefügt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und in diesen Zeiten erinnerten sie sich ihrer Herkunft, das Meni-Terr stand vor der Tür und ein jeder Aiva&amp;#039;un schrie zu den großen Geistern. Und die Geister erhörten ihre Kinder. Das Land, welches die Nin-Kaar-Aiv in Besitz genommen hatten, war nun so groß, dass auch die nahezu unzählige Masse an Bewohnern dies nicht mehr zu füllen vermochte. Es zeichnete sich ein Ende der Kriege und der Verfolgungen ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir wissen nicht, was die Geister getan haben, mit den Nin-Kaar-Aiv doch seit dem Tag wurde keine neue Mauer gebaut, keine neue Gruppe an Kriegern wurde ausgesannt, unsere Familien zu töten.&lt;br /&gt;
Und seit dem Tag, leben wir nun nebeneinander in der Steppe. Zwei Pan-Clans hat uns unser Unglaube in den Jahren des Krieges gekostet. Der Pan-Clan Jiar-Vor ist aufgelöst und lebt nun unter den anderen Clans, und der Clan der Maar-Fiar lebt nun unter den Menschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt sie noch, die großen Krieger der Nin-Kaar-Aiv doch sie verteidigen nur noch ihre Städte und versuchen nicht mehr neues Land zu erobern. Manch mutiger Stamm greift hin und wieder eine Stadt an, doch auch nicht häufiger, als sich unserer Stämme untereinander überfallen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Legende der verlorenen Lande==&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;oder der zweite Pen-Terr&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch ein weiteres mal wurden die tapferen Aiva&amp;#039;un von den Nin-Kaar-Aiv angegriffen, ein zweites mal sollte Leid und Tot die Geschichten bestimmen. Und doch müssen wir gestehen, dass auch dies eine gerechte Strafe des Großen Geistes war. Viele Meni-Terr waren seit dem ersten Pen-Terr ins Land gezogen. Die Alten, die vor den Fehlern ihrer Väter warnen konnten, waren längst verstorben. Und wieder wurde aus einem Meni-Terr ein Pen-Terr. Viele junge und kräftige Krieger, vor allen aus dem Stamm der Jiar-Vor wollten ihre Landen im Osten nahe der Küste zurück, wollten Rache für die getöteten Maar-Fiar.&lt;br /&gt;
Und so zogen sie in den Kampf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In großer Zahl fielen sie in die alten Landen ein und töteten alle, die sich ihnen in den Weg stellten. Sie eroberten viel Land zurück, in ihren Wahn glaubten sie, dass ihnen der Erfolg recht gab, in ihren abscheulichen Handeln.&lt;br /&gt;
Doch sie taten nicht nach dem Willen der Geister und so wurden die Clankrieger schließlich geschlagen und weit zurück in die Steppe getrieben. Doch durch die Fügung der Geister griffen die Nin-Kaar-Aiv nicht weiter an. Sie sicherten ihre Grenzen und übten keine Vergeltung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch zum nächsten Meni-Terr sprach der GeistVater, Pan-Jiar, zu jedem großen Schamanen und dies waren seine Worte:&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Da ihr Kleingläubigen nicht unsere Gebote gehorcht habt und aus einem heiligen Friedensfest ein Fest des Krieges gemacht habt, werdet ihr gestraft. Weil ihr nicht auf Mum-Terr gehört habt, die auch für die Nin-Kaar-Aiv Länder gegeben hat und selber versucht habt, eure neuen Grenzen zu übertreten, werdet ihr ein Zeitalter des Leidens erfahren. Dies ist der Fluch für die Jiar-Vor: Ihr werdet verstreut und getötet, all eure Landen werden euch genommen und eure Kinder werden nicht mehr in ihrer Heimat leben dürfen. Kämpft, so mögt ihr wenigstens einen Ehrevollen Tot erleiden, denn der Name der Jair-Vor wird als der Name der den Geister ungehorsamen in die Geschichten eingehen.&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kaum einer mochte den Schamanen zu der Zeit glauben, waren doch die Jiar-Vor der größte Pan-Clan aller Aiva&amp;#039;un. Und doch ging der Fluch des GeistVaters in Erfüllung.&lt;br /&gt;
Bald darauf griffen die Nin-Kaar-Aiv im Süden die Lande der Jiar-Vor an und schon nach wenigen Jahren wurde deutlich, dass der Fluch des Pan-Jiar dies bewirkte. Was folgte, vermochte niemand in Worte zu fassen. die Jiar-Vor kämmpften mit der Verbissenheit der zum Tode verurteilten, einige Krieger anderer Pan-Clans hielfen, doch die meißten hatten selber Furcht, von dem Fluch getroffen zu werden. Wenige Khans waren weise genug, ihre Stämme weit zurück in den Norden der Steppe zu frühen. Denn auch dort wahren sie nicht immer willkommen, lastete doch auf ihnen ein Fluch eines der großen Geister.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Jiar-Vor waren große Krieger und so zog sich der Fluch über unzählige Meni-Terr hinweg. Doch aus zu den Friedensfesten hatten die Jiar-Vor keinen Frieden, denn die Nin-Kaar-Aiv hielten sich nicht an das Friedensjahr. Doch gab es wenig große, heroische Schlachten, sollte der verfluchte Pan-Clan ja nicht als Helden unter gehen. Viel mehr breiteten sich die Nin-Kaar-Aiv immer weiter aus, und die Clankrieger konnten nichts unternehmen, denn die feindlichen Krieger waren stark und gaben das Land, welches sie gewonnen, nicht wieder heraus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kriege dauerten so lange, dass sie fast niemand mehr an den Anfang erinnerte, ja selbst die eigentlichen von Mun-Terr gesetzten Grenzen des Landes der Aiva&amp;#039;un gerieten mit der Zeit in Vergessenheit. Immer weiter breiteten sich die Nin-Kaar-Aiv aus und immer weiter wurden die Jiar-Vor zurück gedrängt. Und so lange es dauerte, der Fluch des Pan-Jiar erfüllte sich. Bis zu dem Großen Fluss breiteten sich die Nin-Kaar-Aiv aus und bald war das gesamte Land der Jiar-Vor besetzt. Die wenigen, welche sich sich nicht zum Kampf gestellt hatten, waren nun nicht mehr Angehörige ihres Clans, sie wurden vermischt mit den anderen Pan-Clans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als der Fluch erfüllt war, breiteten sich die Nin-Kaar-Aiv nicht weiter aus und Mun-Terr legte den großen Fluss Fur-Maar als neue Grenze fest. Von nun an, würde kein Clankrieger das Land Südlich des Flussen als seine Heimat betrachten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hinweise== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Sprache der Aivarunen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Aivarunen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Taladas</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sprache_der_Aivarunen&amp;diff=54625</id>
		<title>Sprache der Aivarunen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sprache_der_Aivarunen&amp;diff=54625"/>
		<updated>2011-01-03T17:51:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Taladas: /* Wörter Übersetzungen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Allgemeines zur Sprache==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Steppenvölker der [[Aivarunen]] sprechen eine sehr harte und knappe Sprache. Kaum ein Wort hat mehr als zwei Silben. Die Ausnahme ist JiarTerr-Aiv, der AllGeist. Ansonsten ist jedes Wort aus zwei Silben bestehend, welche deswegen auch völlig gleichwertig betont werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die wichtigen Geister==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[JairTerr-Aiv]] == der Große Geist von Allen, der AllGeist. (Schöpfer der Welt und allen anderen Geistern.)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Pan-Jiar]] == VaterGeist, der Geist des Windes.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Mun-Terr]] == MutterGeist, der Geist der Erde.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Un-San]] == LichtGeist, der Geist der Sonne.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Lun-Tir]] == NachtGeist, der Geist des Mondes.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Mun-Gian]] == Geist der Geburt, der Familie.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Pan-Teon]] == Geist des Todes.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Siar-Tirs == Geister der Steppe. (Zu viele Geister, um allen Namen zu geben. Ihnen allen werden, z.B. bei der Jagd gedacht)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Fors-Tirs == Geister der Wälder. (siehe &amp;quot;Siar-Tirs&amp;quot;. Zwar in der Prärie seltender, aber doch, z.B. beim Holzfällen zu beachten)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Nin-Kaar]] == Der VerräterGeist.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt noch viele weitere Geister und Schatten, die aber zu zahlreich sind, um sie alle zu nennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die neun Pen-Clans==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jiar-Iess == etwa Jäger im Eis (Jägerclan in dem nördlichsten Teil der Steppe)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Iss-Fiar == etwa Fischer im Eis (sesshafter Clan, die im Eismeer fischen)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jiar-Ain == etwa ziehende Jäger (der größte Clan der gesamten Steppe, Jäger und Herdenführer)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ain-Paer == etwa reisende Händler (ein in der gesamten Steppe vertreten, der mit den anderen Clans handel führt)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Terr-Boll == etwa Bearbeiter der Erde (ein in Lehmstädten wohnender Bauernclan)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vor-Fiar == etwa Fischer des Süden (die am großen Fluss heimischen Fischer)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jiar-Fors == etwa Jäger des Waldes (Jägerclan in den südlichen Wäldern)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maar-Fiar == etwa Meeresfischer (eines der vernichteten Clans, ehemalige Heimat war die Küste der [[Adelsrepublik Grauland]])&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jiar-Vos == etwa Jäger des Südens (der verfluchte Clan, Normaden aus dem Gebiet der [[Adelsrepublik Grauland]] und des Nördlichen [[Heiliges Kaiserreich|Kaiserreiches]])&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wörter Übersetzungen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Avarun!! Bedeutung(en)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ain||Reise&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ain-Shiall||Wegmarke&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Aiva’un||[[Aivarunen]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Bak||Kopf / Verstand / Weisheit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Bakr||&amp;quot;der Weise&amp;quot; ehrenvolle Anrede für die Ältesten des Stammes und bedeutende Schamanen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Boll||Arbeiter&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Cha||Zelt / Haus (z.B. in Siedlungsnamen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Char||Zelte / Häuser / Siedlung (im Dialekt des Terr-Boll-Clans Qara, z.B. Qara Qorum&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|El-Shai||[[Elfen]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Earh||Stern&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ear&amp;#039;Morr||Sternenpferde (der Name für die ersten Pferde in den Legenden der Aivarunen) auch: Sternschnuppe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Fia||Fisch&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Fiar||Fischer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|For||Baum&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Fors||Wald (eig. Bäume)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Fu||Fluss / (Süß-)Wasser&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Fur||fließen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Fur-Maar||Fließendes Meer ([[Tamur]], der große Fluss, der die [[Aivarunenlande]] und das [[Heiliges Kaiserreich|heilige Kaiserreich]] trennt)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Garm||Spiel (aber auch Sport z.B. Ringen)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Garm-Hir &amp;#039;&amp;#039;oder&amp;#039;&amp;#039; Garm-Hor|| Ziegen- /Schafsspiel (ein raues aivarunisches Reiterspiel mit einer ausgestopften Ziegen oder Schafshaut)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Gian||Familie&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Gian-Mun &amp;#039;&amp;#039;(nicht verwechseln mit [[Mun-Gian]])&amp;#039;&amp;#039;||Die Familienmütter (Ehrenbezeichnung für die ältesten Frauen des Stammes, welche den Khan bestätigen müssen)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Gian&amp;#039;an||Geburt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Gian&amp;#039;en||Heirat / Hochzeit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Hell||Mauer / Gefängnis &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Hell-Terr||Mauerland / Gefängnisland (Das [[Orkreich]] hinter den Schattenkuppen, wohin die Orks verbannt wurden)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Hir||Ziege&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Hor||Schaf&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Iess||Eis (auch die Gegend des [[Eiskönigreich|ewigen Eises]] im Norden wird so genannt)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Jia||Luft / Wind aber auch Jagd)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Jiar||Jäger / jagen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Kaar||Krieger / großer Held&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Kaar-Khan||Häuptling eines Clans&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Khan||Anführer / Häuptling eines Stammes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Khan-Mun||Häuptlingsmütter (die ältesten Frauen aus den Familien der Khans, welche im Falle des Falles den Pan-Khan bestätigen müssen)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Lun||Mond&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Maar||Meer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Meni||Frieden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Meni-Terr||Friedensfest (alle 11 Jahre stattfindendes Friedensfest, wo sich alle Clan und auch die [[Steppenelfen]] zusammen finden)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Morr||Pferd&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Morr&amp;#039;an||reiten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Mors||Reiter&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Mun||Mutter ((weniger leibliche Mutter, sonder eher ein Ehrentitel, angewandt für das weibliche Oberhaupt der Familie bzw. allgemein ältere Frauen)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Nin||Verräter / Lügner&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Nin-Aiv||&amp;#039;&amp;#039;keine genaue Übertragung möglich&amp;#039;&amp;#039;, etwa Verräter des Großen Geistes. (Der Clan, welcher sich mit den Elfen vermischt hat und nun isoliert am Rande der Steppe wohnt; [[Halbelfen]])&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Nin-Kaar-Aiv||&amp;#039;&amp;#039;keine genaue Übertragung möglich&amp;#039;&amp;#039; etwa Volk des VerräterGeistes. (Eigentlich [[Orks]] und [[Goblins]], aber auch die Eindringlinge in die heutige [[Adelsrepublik Grauland]])&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Nin-Pan und Nin-Mun||VerräterVater / VerräterMutter (Mann und Frau der ersten Mischehe zwischen Elfen und Menschen. Gelten als Verräter der Völker)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Nor||Norden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Oars||Osten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Pae||Handel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Paer||Händler&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Pan||Vater (siehe Anmerkung zu „Mun“)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Pan-Clan||Die Sammelbezeichnung aller Clans einer Aivarunenkultur (der Legende nach, die direkten Nachkommen der Kinder des Großen Geistes)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Pan-Khan||Der Häuptling eines Pan-Clans (Ein nur in Notfällen gewählter und von den Khan-Mun bestätigter Führer)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Pen||Krieg / Kampf / Schlacht&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Pen-Khan||Kriegshäuptling&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Pen-Teon||Ehrenhafter Tod im Kampf&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Pen&amp;#039;un||&amp;quot;kleiner Krieg&amp;quot; ein recht raues Reiterspiel mit zwei Mannschaften&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|San||Licht&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shai&amp;#039;Mahat||[[Steppenelfen]] (Shai al Mahat, welche vor dem [[Geschichte der Elfen|elfischen Bruderkrieg]] in die Steppe geflohen sind)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Sharr||Auge (manchmal auch: Seher)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Scharr-Tean||&amp;quot;Traumseher&amp;quot; / Schamane&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Scharrik||sehen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shiall||Legende / Geschichte / Lektion&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shiall-Terr||Spur / Fährte&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Siar||Steppe / [[Aivarunenlande]] (Von [[Mun-Terr]] den Aivarunen auf ewig zur Heimat gegeben)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tean||Schlaf / Traum&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tean&amp;#039;an||Schlafen / Träumen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Teon||Tod&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Teon&amp;#039;an||Sterben, aber auch Töten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Terr||Erde&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tir||Geist&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tirs||Geister&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;#039;un &amp;#039;&amp;#039;(Als Nachsilbe)&amp;#039;&amp;#039;|| Klein (übertragen auch: Jung; selten Kind z.B. Aiva&amp;#039;un)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Un &amp;#039;&amp;#039;(Als Vorsilbe)&amp;#039;&amp;#039;|| Groß / Größtes (meistens zur Bildung des Superlativs verwendet)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Un-Fia||Wal (wörtl. Großer Fisch)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Un-Hell||&amp;quot;Größte Mauer&amp;quot;, die [[Schattenkuppen]], die die Westgrenze der Aivarunenlande bilden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Un-San||Sonne (wörtl. Größtes Licht; auch der Name des [[Un-San|Sonnengeists]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Un-Jia||Himmel ( wörtl. Größte Luft)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Vor||Süden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Wies||Westen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Xaar||Feuer (übertragen auch: Lager)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Sprache/Schrift]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Aivarunen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Taladas</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Aivarunen&amp;diff=54624</id>
		<title>Aivarunen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Aivarunen&amp;diff=54624"/>
		<updated>2011-01-03T17:30:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Taladas: /* Sport und Spiele */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die Aivarunen sind eine [[Menschen|menschliche]] Kultur.&lt;br /&gt;
Sie leben in den großen Steppen der nach ihnen benannten [[Aivarunenlande]]. Auch wenn sie in dem weitläufigen Land verschiedene Lebensgewohnheiten haben, verbindet sie doch der gemeinsame Glaube an den Großen Geist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
Die Aivarunen bewohnen die nach ihnen benannten [[Aivarunenlande]].&lt;br /&gt;
Die wenigen Menschen die hier leben sehen sich als direkte Kinder des Großen Geistes und die Aivarunenlanden als die von Mun-Terr, dem GeistMutter der Erde gegebene Heimat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die in Clans organisierten Aiva&amp;#039;un, wie sie sich selber nennen, sind entweder Nomaden, Fischer oder Bauern. Je nachdem welchen Pan-Clan sie angehören. Ihre Stämme werden von so gennanten Khans geführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre Fähigkeiten als Reiter und ihre Treffsicherheit mit dem Reflexbogen machen die Aivarunen zu gefürchteten Kriegern, was sie in allen Reichen Antamars zu begehrten Söldnern macht.&lt;br /&gt;
Doch bis auf die immer Wagemutigen Jugend, leben die Aivarunen in der selbstgewählten Isolation in der Steppe. Es gibt nichts, was sie mehr fürchten, als die Vermischung mit anderen Völkern, welche sie aufgrund ihrer Schöpfungslegende nicht als direkte Kinder des Großen Geistes sehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bevölkerung==&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung, die Aivarunen, oder Aiva&amp;#039;un, wie sie sich selber nennen klassifizieren sich in die Subkulturen der verschiedenen Pan-Clans. Ein jeder Pan-Clan steht für die Nachkommen eines jeden der 9 von ihren Geist geschaffenen Aivarunen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die sieben Pen-Clans===&lt;br /&gt;
====Jiar-Iess====&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Nordsteppenjäger&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dieses ziemlich aggressive Volk lebt in der kargen Steppe des Nordens. Aufgrund des die meiste Zeit über vereisten Bodens leben sie nahezu ausschießlich von der Jagd. Sie scheuen auch nicht davor zurück andere Stämme und Clans zu überfallen, um an deren Nahrung zu gelangen. Sie wohnen in kleinen Fellzelten, die meist aus mehreren Schichten bestehen, um die Kälte draußen zu halten. Innerhalb kürzester Zeit können sie ihr Lager abbauen und weiterzeihen, dem Wild folgend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Iss-Fiar====&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Nordfischer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dieses Volk lebt an der Küste zu dem nördlichen Meer. Sie leben von Fisch-, Robben- und Walfang. Auf ihren zerbrechlich wirkenden Booten wagen sie sich weit in das Eismeer hinaus und fangen mit mehr als mannslangen Speeren ihre Beute. Sie sind eher sesshaft, ihre kleinen Dörfer bestehen aus Hütten welche, wenn es erfolgreiche Jäger sind, sogar aus den Rippenknochen von Walen gefertigt sind. Unzählige Felle sorgen für Wärme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Jiar-Ain====&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Steppennomaden&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dieser, der größte der Pan-Clans, unterscheidet sich von den Jiar-Iess dadurch, dass sie nicht nur Wild jagen, sondern je nach Stamm größere oder kleinere Herden halten. Meist Pferde, doch auch andere gezähmte Prärietiere sichern neben der Jagd ihre Nahrungsgrundlage. Sie leben in den schon wärmeren Regionen und ziehen mit ihren Zeltdörfen immer dann weiter, wenn ihre Herden einen Ort leer gefressen haben. Aufgrund der großen Herden können sie recht große Zelte transportieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ain-Paer====&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Händler&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie sind das Handelsbindeglied zwischen allen Clans in den Aivarunlanden. Sie jagen kaum, sie führen auch keine großen Herden mit sich, sondern meist nur Packtiere. Sie tauschen das Wild der Jäger gegen die Gebrauchsgegenstände der südlich lebenden Clans. Dieses Volk kommt fast überall in der Steppe vor. Ihre Hütten sind komplizierte, aber dennoch schnell aufzubauende Behausungen aus Holz und Stoffen, die je nach Erfolg des Stammes reich geschmückt sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Terr-Boll====&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Lehmbauer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dies ist ein sesshaftes Volk, welcher als einziger Pan-Clan ganze Städte baut. Sie haben zwar nur wenige Mitglieder, doch dafür lebt der gesamte Clan zusammen in einer mehrstöckigen Stadt aus Lehm. Sie leben größtenteils vom Anbau. Nur sehr wenig Jagd oder gar Viehzucht wird betrieben. Berühmt sind ihre Bewässerungsanlagen, welche ihre Felder auch in der Trockenzeit mit ausreichend Wasser versorgen und ihre kunstvollen Krüge und sonstigen Tonggegenstände.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Vor-Fiar====&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Flussfischer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Am großen Fluss Fur-Maar zuhause gehört dieser Pan-Clan zu den erfolgreichsten Fischern. Mit ihren Einbäumen und dünnen Speeren jagen sie bevorzugt die Fische von Gebirgsflüssen, doch ihre Nahrungsgrundlage sind in großen Netzen gefangene Fische, die von mehreren Kanus geschleppt werden, bis sie voll sind. Sie leben in festen Dörfern mit langen, aus Holz, Schilf und Rinde gebauten Häusern. Ein wenig Anbau und noch weniger Nutztiere runden das Nahrungsangebot ab. Einst lebten sie an beiden Ufern des großen Flusses, doch die Expansion des [[Heiliges Kaiserreich|Heiligen Kaiserreiches]] tötete viele von ihnen, so dass sie nun einzig die Nördlichen Ufer bewohnen, und argwönisch darauf aufpassen, das kein Fremder den Fluss zu überqueren sucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Jiar-Fors====&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Waldjäger&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Weiter Flussabwärts, wo das Klima langsam angenehmer wird, wachsen in der Nähe vom Wasser immer größere Wälder. In diesen Wäldern lebt dieser kleine Pan-Clan. Das Nahrungsanbebot ist Aufgrund der unberührten Wälder sehr vielfältig. Eine Spezialität ist der im Sommer aus jungen Bäumen gewonnene süße Sirup. Das Volk wohnt in Baumhütten aus Laub und Ästen. Zum Winter hin ziehen sie sich in ein festes Winterlager zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verlorene Clans===&lt;br /&gt;
====Maar-Fiar====&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Meerfischer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einst, als die Aivarunen noch bis hin zu dem Meer im Osten lebten, wohnte dort ein Clan, der sich mit seinen großen Kanus vom Fischfang ernährt hatte. Pfeilschnell glitten diese von mehreren Männern geführten Boote durch das Wasser um selbst kleine Haie zu jagen. Als das Gebiet der heutigen [[Adelsrepublik Grauland]] von fremden Eindringlingen überrannt wurden, hatte dieser Sesshafte Pan-Clan keine Chance. Sie wurden entweder getötet, oder zur Aufgabe ihrer Kultur und ihres Glaubens gezwungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Jiar-Vor====&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Südjäger&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Legenden der Aivarunen#Die Legende der verlohrenden Lande|Der verfluchte Clan]]. Die Aivarunen glauben, dass dieser Clan als Strafe für seine Missetaten ausgelöscht wurde. Auch diese Volk lebte in der heutige [[Adelsrepublik Grauland]], aber auch südlich des großen Flusses Fur-Maar, in den Ländern des heutigen [[Heiliges Kaiserreich|Heiligen Kaiserreiches]]. Einst waren sie der größte Pan-Clan und lebten hauptsächlich von der Jagd in den wildreichen Wäldern oder der Prärie. Treibjagden wahren ihre Spezialität. Doch auch sie mussten den Eindringlingen weichen. Wenn sie nicht getötet worden waren, dann haben sie sich tief in die Aivarunenlanden zurück gezogen und meißt dem Pen-Clan Jiar-Ain oder gar den Jiar-Iess angeschlossen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Stämme eines jeden Pan-Clans haben ein ähnliches Herrschaftsprinzip.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt kein Bodeneigentum, alles Land gehört Mun-Terr, dem Geist der Mutter, der Erde.&lt;br /&gt;
Und der Geist der Mutter hat am Anfang der Zeit jedem ihrer Kinder einen Platz in der Steppe zugeordnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von Pen-Clan zu Pen-Clan unterschiedlich bestehen die Völker aus 10 - 30 Clans.&lt;br /&gt;
Ein jeder Clan besteht aus 10 - 50 Stämmen, die alle eigene Siedlungen oder Dörfer bewohnen.&lt;br /&gt;
Bei den nomadischen Stämmen beherbergen diese Zeltdörfer nie mehr als 150 Menschen, doch die sesshaft lebenden Stämme haben sogar bis zu 500 Einwohner.&lt;br /&gt;
Die Ausnahme sind die Terr-Boll. Dort leben bis zu 3000 Aivarunen in einer Stadt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
Aus diesen 9 &amp;quot;Kindern&amp;quot; entstanden die 9 Pan-Clans. Jeder Pan-Clan besteht aus vielen Clans. Jeder Clan wird von einem Oberhäuptling, dem Kaar-Khan, geführt. Jeder Clan besteht aus einigen Stämmen, jeweils geführt von einem Häuptling oder einfach nur Khan genannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Amt des Oberhauptes steht der ältesten Frau bzw. dem ältesten Mann einer Familie zu, bis dieser das Amt nach Einschätzung der eigenen körperlichen und geistigen Verfassung an seinen Erben abgibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Titel des Khan, der in Zweifelsfragen auch entsprechende Familienoberhäupter für unmündig erklären kann, wird von Vater zu Sohn weiter gegeben. Allerdings müssen Familien-Mütter, die Gian-Mun, die ältesten Frauen jeder Familie, den neuen Khan bestätigen.&lt;br /&gt;
Gleiches gilt für den Kaar-Khan, wo die Khan-Mütter zustimmen müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausschließlich in größten Notfall wird ein Pan-Kahn gewählt, ein Vater-Khan. Dieser gilt bis zu dessen Absetzung durch die Ten-Khans als Oberhaubt für alle Aivarunen des Pan-Clans. Aber auch diesem müssen die Kaar-Khan-Mütter zustimmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
Es existiert kein Staat. Es gibt, außer in Ausnahmefällen ein gewähltes, kein absolutes Oberhaupt. Die Kaar-Khans regieren auch nicht ihre Clans, da die Stämme meist monatelang einander nicht begegnen. Auch die eigentlichen Khans regieren nicht im eigentlichen Sinne, sie fungieren mehr als Richter und bestimmen nur wenn es um Sachen des gesammten Stammes geht. Das Oberhaupt der Familie bestimmt über die Familie und wie dieser dies durchsetzt, bleibt jeder Familie selbst überlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
Es gibt auch kein Militär. Jede Familie muss in der Lage sein, das Eigentum der Familie gegen wilde Tiere zu schützen. Jeder Stamm muss in der Lage sein, Überfälle anderer Stämme, aus anderen Clans, abzuwehren. Und jeder Clan stellt nur im Falle eines Clan-Krieges eine Kampftruppe aus den Kampffähigen der Stämme zusammen. Jeder Stamm hat dann nach der Größe entsprechend Kämpfer zu senden.&lt;br /&gt;
Allerdings ist für Kämpfe nicht der Khan zuständig, sondern der kräftigste Kriegsherr eines jeden Stammes wird zum Per-Khan, zum Kriegs-Khan. Dieser hat für die Zeit des Kampfes die gleiche Stellung wie der Khan. Sollte es Unstimmigkeiten geben erhält jede Familien-Mutter eine Stimme, welche sie einen der beiden Khans geben kann.&lt;br /&gt;
Es gibt keine Ten-Per-Khans, keine Clan-Krieg-Khans. Im Falle eines Clankrieges müssen sich alle Per-Khans einigen, was zu tun ist. Und nur einstimmig, können sie den Kaar-Khan überstimmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nachbarvölker ===&lt;br /&gt;
Auch wenn es die Aivarunen gerne so hätten, leben sie nicht alleine auf der Welt. Die meisten Fremden, welche die Aivarunenlanden bereisten, beschreiben die Lande als freies Land, welches nur von ein paar Wilden bewohnt sein würde. Da die Aivarunen kein Bodeneigentun kennen, scheint dieses Land niemanden zu gehören und fremde Völker, vor allem das [[Heiliges Kaiserreich|Heilige Kaiserreich]] haben keinerlei Bedenken, dieses Land in Besitz zu nehmen. Doch viele Schlachten und Kämpfe stählten die Krieger der Aivarunen und so sind sie in der Lage ihre jetzigen Grenzen mit ihren Reiterkriegern zu halten. Kein unberittener Soldat sollte es wagen in feindlicher Absicht die Steppe zu betreten.&lt;br /&gt;
Nun leben sie in einem instabilen Frieden mit den Nachbarvölkern, eigentlich einzig die eigenen Probleme und der Respekt vor der Größe des anderen verhindern größere Kriege.&lt;br /&gt;
Allerdings gibt es eines, was die Aivarunen nicht gelernt haben: Frieden heißt für sie nicht, ihre Überfälle einzustellen. Da sich die Stämme auch untereinander überfallen, um fehlende Vorräte zu erbeuten, sehen sie nicht ein, warum sie es mit ihren Nachbarn anders halten sollen. Die [[Adelsrepublik Grauland]] unterhält zum Schutz ihrer Städte eine große Reiterei, welche größere Raubüberfälle verhindern soll und das [[Heiliges Kaiserreich|Kaiserreich]] sichert die natürliche Grenze, den großen Fluss Fur-Maar, mit Forts und Festungen. Allerdings bietet der an dem Fluss wachsende Wald [[Isentann]] den Clankriegern gute Deckung, um plötzlich und unerwartet zuzuschlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn im Sommer die Seewege im Norden auftauen, kann es passieren, dass auch einige Schiffe der [[Orks]] an den Stränden der nördlichen Bucht landen, doch die dort lebenden Fischerstämme ziehen sich dann immer in ihre versteckten Sommerlager zurück und die geschickten Reiter der Jägerclans können sich der Orks relativ gut erwehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
Es gibt kein fest gelegtes Wirtschaftssystem. Jeder Stamm ist autonom. Jeder Stamm versorgt sich selbst. Und was man nicht selber beschaffen kann, kann man von anderen Stämmen erhandeln oder gar rauben. Überfälle auf Stämme anderer Clans sind keine Seltenheit.&lt;br /&gt;
Und doch kann es auch zu Handeslbeziehungen kommen. Es ist nicht ungewöhnlich, dass sich zwei Stämme, statt sich gegenseitig auszurauben, zum friedlichen Handel treffen. Der Pan-Clan der Jiar-Paer ist eigentlich der große wirtschaftliche Motor der gesamten Aivarunenlanden. Durch diese fahrenden Händler kommen die Güter des Südens bis in den tiefsten Norden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da die Erde den Aivarunen heilig ist, wiederstrebt es jedem Clanmann tief, nach Metall zu suchen. Ihre Rohstoffe sind Holz, Knochen, Fell, Lehm, pflanzliche Produkte des Feldes sowie alles, was beim Sammeln gefunden wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle elf Sonnenläufe versammeln sich nahezu alle Aivarunen und auch die Shai al Mahat zum großen Friedensfest, dem großen Meni-Terr in ihren Clans. Gerade dort wird viel gehandelt, vor allen mit den Elfen. Im Jahr des Meni-Terr herrscht Frieden, so dass auch ein Stamm zu einem Fest eines befeindeten Clans kommen und handeln darf. So werden zu dieser Zeit auch andere Völker nicht aus der Steppe gejagd werden, es wird auch mit anderen gehandelt.&lt;br /&gt;
So manch Geschäfftsmann konnte sich da schon das ein oder andere Pferd oder Fell kaufen, welches er in der restlichen Welt so nie bekommen würde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Religion und Legenden ==&lt;br /&gt;
=== Allgemeines zur Religion ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Religion der Aivarunen stützt sich auf den Großen AllGeist, [[JairTerr-Aiv]], der allen Aivarunen Hoffnung schenkt. Dieser schuf, wie die [[Legenden der Aivarunen#Legende vom Anfang der Zeit|Legende vom Anfang der Zeit]] erzählt, das ganze Universum und alle Geister.&lt;br /&gt;
Im Glaube der Aivarunen wohnt allem ein Geist inne. Die Erde ist der MutterGeist [[Mun-Terr]], der Wind ist der VaterGeist [[Pan-Jiar]].&lt;br /&gt;
Diese beiden Geister zählen mit dem MondGeist [[Lun-Tir]] und dem SonnenGeist [[Un-San]] aber auch dem VerräterGeist [[Nin-Kaar]] zu den großen Geistern.&lt;br /&gt;
Neben diesen Großen Geistern gibt es aber noch unzählige kleine Geister.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selbst mit dem VerräterGeist Nin-Kaar und seiner [[Legenden der Aivarunen#Die Geschichte von Nin-Kaar|Geschichte]] lassen sich viele Paralelen zu der Religion der [[Prärieelfen]] ziehen. Doch gibt es einen großen Unterschied zwichen beiden Religionen. Während die [[Glaube der Elfen#Scherubien|Scherubien]] eher Aufgaben, wie Familie oder Ahnen zugeteilt sind, glauben die Aivarunen, dass die Geister in allem wohnen und nur wenige &amp;quot;freie Geister&amp;quot; Aufgaben nachzugehen haben.&lt;br /&gt;
So gibt es neben den großen Geistern Sonne, Erde, Mond, Luft auch eine ganze Horde an verschiedensten Wald- und Präriegeistern. Diese werden meist zusammenfassend genannt, da die Zahl zu groß ist, ihnen allen Namen zu geben. Es sind For-Tirs, die Waldgeister und die Siar-Tirs, die Steppengeister.&lt;br /&gt;
Außerdem hat jeder Stamm einen Schutzgeist. Ein Geist eines Tieres, welcher ihr Schutzpatron ist. Tiere, die in der Steppe zuhause sind, wie Adler, Füchse usw.&lt;br /&gt;
Nicht selten halten sich diese eigentlich wilden Tiere ohne Furcht in den entsprechenden Stammeslagern auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings gibt es auch Geister, die nicht an Tiere, Gegenden oder andere Materie gebunden sind: die Schatten. Schatten sind Geister, die scheinbar keinen festen Platz und meist auch keine erkennbare Aufgabe haben, aber sie sind da. Zum Beispiel verschiedenste Heim- und Poltergeister.&lt;br /&gt;
Und es gibt das Ehepaar [[Mun-Gian]] und [[Pan-Teon]], MutterGeburt, oder -Familie  und VaterTod. Die Shamanen sind sich nicht einig, ob die beiden zu den Geistern oder zu den Schatten zählen. Dies ist auch der Grund, warum mit dem Ehepaar [[Mun-Gian]] und [[Pan-Teon]] nicht komuniziert wird. Es ist die Aufgabe von JairTerr-Aiv persönlich, seine Schatten und Geister zur Ordnung zu rufen, er alleine wird um Hilfe gebeten.&lt;br /&gt;
Und auch wenn Mun-Gian und Pan-Teon manches mal gleichzeitig kommen, wird ihnen gegenüber kein Groll gehegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein interessantes Thema ist auch das Leben nach dem Tod. Die Aivarunen glauben nicht direkt an ein Leben nach dem Tod und auch nicht an eine unsterbliche Seele. Doch es gibt ein Versprechen von JairTerr-Aiv, wo er allen versprach, dass er, wenn die Zeit gekommen ist, Nin-Kaar seine gerechte Strafe zukommen lassen wird. Und dann wird der Große Geist jeden, der an ihn glaubte, wieder zu einem neuen Leben erwecken, ein Leben in Frieden, da der VerräterGeist nun kein Unheil mehr anrichten kann. Der Geist VaterTod hat nur die Aufgabe, die sterbende Seele zu beruhigen und zur Ruhe zu legen. JairTerr-Aiv, der alles kennt und alles weiß, ist es auch möglich, alleine aus seiner Erinnerung an den Verstorbenen, diesen, wenn die Zeit gekommen ist, erneut zu erschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Legenden der Aivarunen===&lt;br /&gt;
Die gesamte Religion beruht auf die von Mund zu Mund weiter gegebenen und trotz der Unterschiede der Pan-Clans erstaunlich gleichen [[Legenden der Aivarunen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sitten und Gebräuche==&lt;br /&gt;
Trotz einiger vieler Gemeinsamkeiten zwischen den Pan-Clans gibt es doch Unterschiede, allein schon aufgrund der verschiedenen Lebensweisen und -umgebungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Umgangsformen===&lt;br /&gt;
* Insbesondere bei den Nomadischen Aivarunen aber auch bei den Sesshaften gilt es als unhöflich, arrogant und provokativ direkt ins Lager bzw. Dorf zu reiten. &amp;lt;br&amp;gt;Die Tradition verlangt, dass man in ausreichender Entfernung sein Pferd zügelt um nicht wie ein Angreifer zu wirken, die restliche Strecke reitet man im Schritt bevor man außerhalb des Lagers absteigt und sein Pferd an den Zügeln hineinführt oder auf der Weide lässt und allein weitergeht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ebenso gilt es als unhöflich unberittene vom Pferd herab anzusprechen, generell sollte man sich immer mit dem Gesprächspartner auf eine Augenhöhe begeben, also zur Begrüßung aufstehen, dem Gegenüber auch einen Sitzplatz anbieten (selbst sitzen während das Gegenüber stehen muss ist ein Zeichen der Geringschätzung) und natürlich vom Pferd steigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die Gastfreundschaft ist heilig. Aivarunen sind zwar ein misstrauisches, teilweise aggressives Volk, doch wenn einem die Gastfreundschaft angeboten wurde (eine Aufforderung sich zu setzen reicht dazu schon) gilt man als unantastbar.&amp;lt;br&amp;gt; Wer die Gastfreundschaft ausschlägt gilt als unhöflich. Wer sogar die Regeln der Gastfreundschaft bricht indem er jemanden angreift, beleidigt oder etwas stiehlt gilt dagegen als ehrlos und die Tradition fordert dafür Blut als Genugtuung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ein Geschenk auszuschlagen ist eine grobe Beleidigung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Dem Alter gebührt Achtung, denn die Alten waren es die alles verdient, erschaffen oder bewahrt haben was man heute weiß und besitzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Trifft man als Fremder auf ein Lager der kriegerischen Jäger- und Hirtenclans kann es schon mal vorkommen, dass vor allem Jugendliche oder Junge Krieger in vollem Galopp und Waffen schwingend auf einen zureiten, und erst kurz vor dem Zusammenprall entweder ausweichen oder stoppen. &amp;lt;br&amp;gt;Diese Einschüchterungsgesten dienen dazu, klarzustellen wer der Herr im Haus ist und das Sagen hat. Wer davor zurückweicht hat schnell den Ruf eines Feiglings.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Initiations- und Übergangsriten===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Totemsuche:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Vor allem die Jägerclans kennen die Verehrung von persönlichen Totemtieren, die man achten muss, und nicht jagen oder verletzen darf. Im Gegenzug dafür erwarten sie von ihren Totemtieren (bzw. den innewohnenden Geistern) Hilfe bei der Jagd und in nahezu allen bereichen des Lebens.&amp;lt;br&amp;gt; Die Totemtiere erhalten dabei zum Teil eine ebensolche Bedeutung wie die großen Geister. &amp;lt;br&amp;gt;Die Jungen Aivarunen gehen mit etwa 13 Jahren auf ihre Totemsuche, wobei sie sich in die Wildnis zurückziehen und dort nur von Pflanzen und Kräutern leben, bis ihnen ihr Totemtier in einer Vision erscheint, erst dann kehren sie wieder zurück. &amp;lt;br&amp;gt;Häufige Totemtiere sind zum Beispiel Wolf, Bär, Pferd, Adler oder Schlange, aber alle Tiere können als Totem vorkommen, sogar Wühlmäuse, Spatzen oder Frösche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;„Brautentführen“:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; bis auf einige Terr-Boll, die in größeren Siedlungen leben wird eigentlich von allen Aivarunen der Brauch des „Brautentführens“ gepflegt. &amp;lt;br&amp;gt;Die Heirat wird nicht von den Eltern arrangiert, wie es zum Beispiel im Kaiserreich weitgehend üblich ist, sondern die Brautleute, die sich meist auf Hochzeiten Stammeszusammenkünften oder bei Festen kennen lernen, treffen selbst die Entscheidung zu heiraten. &amp;lt;br&amp;gt;Ist diese Entscheidung gefallen, geht der Bräutigam zum Brautvater um den Brautpreis und die Mitgift auszuhandeln. Dabei wird auch ein Hochzeitstermin (normalerweise an einem Vollmond) festgelegt. &amp;lt;br&amp;gt;Der Termin wie auch die ausgehandelten Preise werden aber eigentlich nie eingehalten, weil in der Zeit vom letzten Neumond bis zum Hochzeitstermin das eigentliche Brautentführen stattfindet: &amp;lt;br&amp;gt;Der Bräutigam schleicht sich (normalerweise allein) in das Lager der Braut und entführt sie nachts aus dem Jungfrauenzelt wo diese mit anderen unverheirateten Frauen (meist Cousinen, Schwestern, Nichten…) bis zur Hochzeit wohnt. Die Braut wird nun von ihrem Zukünftigen in sein Lager entführt. &amp;lt;br&amp;gt;Die Brautjungfern lassen dem Paar einen kleinen Vorsprung bevor sie das ganze Lager wecken und die Verfolgung losgeht (dabei wird der „Entführer“ nie eingeholt oder gefangen, darum geht es nicht). Unter viel Geschrei folgen sie dem Paar bis ins Lager, wo sich die Verwandtschaft des Bräutigams ihnen in den Weg stellt. Der Brautpreis und die Mitgift wird nun erneut ausgehandelt, sodass ersterer niedriger letztere dafür höher ausfällt als ursprünglich abgemacht. &amp;lt;br&amp;gt;Danach geht es an die eigentliche Hochzeit. &amp;lt;br&amp;gt;Das die Braut nicht entführt wird, genauso wie Entführungen gegen den Willen der Eltern oder gar der Braut kommen zwar auch vor, sind aber sehr selten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hochzeit:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Bei Aivarunischen Heiraten sind die kompletten Sippen der Brautleute sowie eventuell alle Nachbarn und Wanderer eingeladen. Während der Feier gilt eine Waffenruhe. &amp;lt;br&amp;gt;Zuerst werden Brautpreis und Mitgift (Meistens Tiere, wichtige Gebrauchsgegenstände, Waffen und Schmuck) ausgetauscht, danach führt ein Schamane oder eine Schamanin das Paar zusammen und bittet um die Gnade der Geister. Oft wird auch ein Orakel befragt. &amp;lt;br&amp;gt;Anschließend geht die Feier los, die je nach Wohlstand der Sippen auch mehrere Tage dauern kann. Es wird reichlich gegessen und getrunken (vergorene Stutenmilch, aber auch erhandelter oder geraubter Wein und anderes). Es wird getanzt, Geschichten werden erzählt, und oft gibt es auch Wettbewerbe in den Aivarunischen Sportarten (siehe Sport).&amp;lt;br&amp;gt;Am Morgen nach der Hochzeitsnacht ist es üblich das Brautpaar zu beschenken, was von Alltagsgegenständen und Haushaltszubehör bis zu kleinen Tierherden variieren kann. &amp;lt;br&amp;gt;Hochzeiten sind wichtige gesellschaftliche Ereignisse und dienen unter anderem als Partnerbörse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tod und Geburt===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Geburt:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Nach der Geburt eines Kindes wird die Nabelschnur und die Nachgeburt zusammen mit etwas Muttermilch, etwas Blut des Vaters und je einer Haarlocke der Eltern den Geistern geopfert und verbrannt, um Glück und Gesundheit für das Neugeborene Sicherzustellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Namensvergabe:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Vermutlich auf Grund der hohen Kindersterblichkeit bekommen Aivarunenkinder erst mit drei Jahren ihren Namen und gelten erst ab dann als vollwertige Familienmitglieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Freitod:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wenn große Not herrscht, kommt es manchmal vor, dass die Alten, die nichts zur Versorgung der Gemeinschaft beitragen können in die Wildnis gehen um zu sterben.&amp;lt;br&amp;gt; Sie sagen dann häufig sie gehen auf die Jagd. Obwohl die Alten große Achtung genießen hält niemand sie auf, oft gibt man ihnen noch etwas Proviant mit sowie den Besten Bogen, obwohl jeder weiß, dass sie nie zurückkehren. Doch auf diese Weise kann zumindest der Rest der Sippe überleben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bestattungsformen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &amp;lt;br&amp;gt;Die Aivarunen kennen die unsterbliche Seele nicht - mit dem Tod eines Menschen bleibt ihrer Ansicht nach nichts zurück. Jedoch wird JairTerr-Aiv, wenn Nin-Kaar, der Verrätergeist besiegt ist, seine Getreuen zu einem neuen Leben neu erschaffen. Deshalb wird vor allem JairTerr-Aiv gedankt und ihm der Verstorbene anempfohlen, indem die Verbliebenen in spontanen Gesängen seine Taten und Charakter preisen. &amp;lt;br&amp;gt;Die Formen der Bestattung sind unterschiedlich je nach den Lebensbedingungen der verschiedenen Pan-Clans. Entscheidend ist, dass der Körper des Verstorbenen den Großen Geistern zurückgegeben wird. &amp;lt;br&amp;gt;• &amp;#039;&amp;#039;Brandbestattung&amp;#039;&amp;#039; (vor allem bei Vor-Fiar und Jiar-Fors): Die Leiche wird, zusammen mit Birkenzweigen und Wacholder, auf einen Scheiterhaufen gelegt und verbrannt. &amp;lt;br&amp;gt;• &amp;#039;&amp;#039;Totentürme&amp;#039;&amp;#039; (vor allem Terr-Boll, aber auch bei den anderen Stämmen): For-Teon (wörtlich Bäume des Todes) sind bei den Terr-Boll kleine Türme aus Lehm, bei den anderen Pan-Clans um große, mit hölzernen Plattformen ausgestattete Bäume. Auf diesen wird die Leiche gelegt, so dass sie für Aasvögel gut zu erreichen sind. Einige Zeit später werden die Knochen gesammelt und als Rohmaterial verwendet. For-Teon finden sich auch an einigen Orten in der Steppe, üblicherweise markiert in einiger Entfernung zu einem Ain-Shiall, und nahe der großen Lagerplätze.&amp;lt;br&amp;gt;• &amp;#039;&amp;#039;Seebestattung&amp;#039;&amp;#039; (Iss-Fiar): Die Iss-Fiar fahren ihre Toten auf das Meer hinaus, um sie, in Decken gewickelt und mit Steinen beschwert, zu versenken.&amp;lt;br&amp;gt;• &amp;#039;&amp;#039;Zurücklassen:&amp;#039;&amp;#039; Nicht immer sind die aufwändigeren Bestattungsformen praktikabel. Es wird nicht als großes Problem angesehen, eine Leiche einfach in der Steppe zurückzulassen - auf dem Rücken liegend, damit JairTerr-Aiv sich das Gesicht besser einprägen kann...&amp;lt;br&amp;gt;Bevor die Leiche verlassen wird, umschreitet man den Platz der letzten Ruhe noch viermal im Uhrzeigersinn (einmal für jeden der vier Großen Geister).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sport und Spiele===&lt;br /&gt;
Da es in der Steppe oft nicht viel zu tun gibt haben die Aivarunen eine Vorliebe für Sport, aber auch für Denk- und Knobelspiele entwickelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Pferderennen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Geritten wird eine vorher festgelegte Distanz über die Steppe. Manchmal kommen auch Verfolgungsrennen vor, bei denen einer (der Jäger) die anderen fangen muss, hat er einen, ist derjenige der nächst Jäger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bogenschießen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Beliebt bei Jung und Alt, es wird aus unterschiedlichen Entfernungen auf einfache Ziele geschossen. Die Entfernung wird dabei immer weiter erhöht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Berittenes Bogenschießen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Es gilt beim Vorbeireiten (im Galopp) mit möglichst vielen Pfeilen, möglichst exakt das Ziel (traditionell eine aufgehängte, ausgestopfte Ziegen- oder Schafshaut) zu treffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ringen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Besonders bei Jugendlichen und Halbstarken beliebt. Die Regeln unterscheiden sich etwas vom „klassischen“ Ringen. Es gibt keine Platzbegrenzung, Griffe unter die Gürtellinie sind verpönt und um zu gewinnen reicht es wenn der Gegner mit einem anderen Körperteil als den Fußsolen den Boden berührt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Garm-Hir&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; oder &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Garm-Hor:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (wörtl. Ziegen- / Schafspiel) Ein sehr raues Reiterspiel, bei dem es darum geht eine ausgestopfte Ziegen- oder Schafshaut zu erobern, mit ihr um einen im Boden steckenden Speer zu reiten um sie schließlich am anderen Ende des Spielfeldes auf ein Ziel (eine weitere Tierhaut) fallen zu lassen. &amp;lt;br&amp;gt;Gespielt wird jeder gegen jeden, die Spielerzahl ist nicht begrenzt und es ist alles erlaubt um an die Ziege zu kommen. Sogar der Speer darf versetzt werden, aber von jedem Spieler nur einmal und nur durch einen Wurf. &amp;lt;br&amp;gt;Von manchen Spielen erzählt man sich noch nach Generationen. Eine Partie mit über hundert Spielern soll über eine Woche gedauert haben, bevor jemand gewann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Pen&amp;#039;un:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (wörtl. kleiner Krieg) Eine Variation von Buzkashi, bei der zwei Mannschaften mit normalerweise je 5 bis 15 gegeneinander antreten. Jede Mannschaft besetzt eine Seite mit einem Ziel, in das die Gegner die Ziege werfen müssen. Gespielt wird nach Punkten. &amp;lt;br&amp;gt;Manchmal werden Stammesfehden auf diese Weise (meist) ohne Tote oder Schwerverletzte ausgetragen. Leichte Verletzungen und Knochenbrüche gehören bei diesem rauen Sport allerdings ebenso wie beim &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Garm-Hir&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; dazu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Zudem spielen die Aivarunen verschiedene &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Denk- und Knobelspiele&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Anderes===&lt;br /&gt;
* Die Ain-Shiall (wörtlich ungefähr Reise-Lektionen): Dabei handelt es sich um künstliche Landmarken und Wegweiser, die nach einer speziellen Symbolik &amp;quot;gelesen&amp;quot; werden können. Irreführende Ain-Shiall herzustellen oder gar bestehende Ain-Shiall zu verfälschen wird von den Geistern gar nicht gerne gesehen und bringt dem ganzen Stamm Unglück. Hinter vorgehaltener Hand wird den Jar-Iess machmal nachgesagt, dass einige ihrer Stämme sich dazu nicht zu Schade seien - aber nur wenige schenken solchen Gerüchten tatsächlich Glauben.&amp;lt;br&amp;gt;Konkret kann es sich bei den Ain-Shall um Verschiedenes handeln; am verbreitetesten sind kleine Steinhaufen, oder ein paar in die Erde gesteckte (mit Dank an Mun-Terr) geschnitzte Äste oder Knochen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sprache der Aivarunen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Übersicht über die &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Sprache der Aivarunen]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Steppenvölker der Aivarunen sprechen eine sehr harte und knappe Sprache. Kaum ein Wort hat mehr als zwei Silben. Die Ausnahme ist JiarTerr-Aiv, der AllGeist. Ansonsten ist jedes Wort aus zwei Silben bestehend, welche deswegen auch völlig gleichwertig betont werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Aivarunen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kulturen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Taladas</name></author>
		
	</entry>
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Aivarunen&amp;diff=54623</id>
		<title>Aivarunen</title>
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		<updated>2011-01-03T17:21:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Taladas: /* Sitten und Gebräuche */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die Aivarunen sind eine [[Menschen|menschliche]] Kultur.&lt;br /&gt;
Sie leben in den großen Steppen der nach ihnen benannten [[Aivarunenlande]]. Auch wenn sie in dem weitläufigen Land verschiedene Lebensgewohnheiten haben, verbindet sie doch der gemeinsame Glaube an den Großen Geist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
Die Aivarunen bewohnen die nach ihnen benannten [[Aivarunenlande]].&lt;br /&gt;
Die wenigen Menschen die hier leben sehen sich als direkte Kinder des Großen Geistes und die Aivarunenlanden als die von Mun-Terr, dem GeistMutter der Erde gegebene Heimat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die in Clans organisierten Aiva&amp;#039;un, wie sie sich selber nennen, sind entweder Nomaden, Fischer oder Bauern. Je nachdem welchen Pan-Clan sie angehören. Ihre Stämme werden von so gennanten Khans geführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre Fähigkeiten als Reiter und ihre Treffsicherheit mit dem Reflexbogen machen die Aivarunen zu gefürchteten Kriegern, was sie in allen Reichen Antamars zu begehrten Söldnern macht.&lt;br /&gt;
Doch bis auf die immer Wagemutigen Jugend, leben die Aivarunen in der selbstgewählten Isolation in der Steppe. Es gibt nichts, was sie mehr fürchten, als die Vermischung mit anderen Völkern, welche sie aufgrund ihrer Schöpfungslegende nicht als direkte Kinder des Großen Geistes sehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bevölkerung==&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung, die Aivarunen, oder Aiva&amp;#039;un, wie sie sich selber nennen klassifizieren sich in die Subkulturen der verschiedenen Pan-Clans. Ein jeder Pan-Clan steht für die Nachkommen eines jeden der 9 von ihren Geist geschaffenen Aivarunen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die sieben Pen-Clans===&lt;br /&gt;
====Jiar-Iess====&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Nordsteppenjäger&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dieses ziemlich aggressive Volk lebt in der kargen Steppe des Nordens. Aufgrund des die meiste Zeit über vereisten Bodens leben sie nahezu ausschießlich von der Jagd. Sie scheuen auch nicht davor zurück andere Stämme und Clans zu überfallen, um an deren Nahrung zu gelangen. Sie wohnen in kleinen Fellzelten, die meist aus mehreren Schichten bestehen, um die Kälte draußen zu halten. Innerhalb kürzester Zeit können sie ihr Lager abbauen und weiterzeihen, dem Wild folgend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Iss-Fiar====&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Nordfischer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dieses Volk lebt an der Küste zu dem nördlichen Meer. Sie leben von Fisch-, Robben- und Walfang. Auf ihren zerbrechlich wirkenden Booten wagen sie sich weit in das Eismeer hinaus und fangen mit mehr als mannslangen Speeren ihre Beute. Sie sind eher sesshaft, ihre kleinen Dörfer bestehen aus Hütten welche, wenn es erfolgreiche Jäger sind, sogar aus den Rippenknochen von Walen gefertigt sind. Unzählige Felle sorgen für Wärme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Jiar-Ain====&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Steppennomaden&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dieser, der größte der Pan-Clans, unterscheidet sich von den Jiar-Iess dadurch, dass sie nicht nur Wild jagen, sondern je nach Stamm größere oder kleinere Herden halten. Meist Pferde, doch auch andere gezähmte Prärietiere sichern neben der Jagd ihre Nahrungsgrundlage. Sie leben in den schon wärmeren Regionen und ziehen mit ihren Zeltdörfen immer dann weiter, wenn ihre Herden einen Ort leer gefressen haben. Aufgrund der großen Herden können sie recht große Zelte transportieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ain-Paer====&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Händler&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie sind das Handelsbindeglied zwischen allen Clans in den Aivarunlanden. Sie jagen kaum, sie führen auch keine großen Herden mit sich, sondern meist nur Packtiere. Sie tauschen das Wild der Jäger gegen die Gebrauchsgegenstände der südlich lebenden Clans. Dieses Volk kommt fast überall in der Steppe vor. Ihre Hütten sind komplizierte, aber dennoch schnell aufzubauende Behausungen aus Holz und Stoffen, die je nach Erfolg des Stammes reich geschmückt sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Terr-Boll====&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Lehmbauer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dies ist ein sesshaftes Volk, welcher als einziger Pan-Clan ganze Städte baut. Sie haben zwar nur wenige Mitglieder, doch dafür lebt der gesamte Clan zusammen in einer mehrstöckigen Stadt aus Lehm. Sie leben größtenteils vom Anbau. Nur sehr wenig Jagd oder gar Viehzucht wird betrieben. Berühmt sind ihre Bewässerungsanlagen, welche ihre Felder auch in der Trockenzeit mit ausreichend Wasser versorgen und ihre kunstvollen Krüge und sonstigen Tonggegenstände.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Vor-Fiar====&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Flussfischer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Am großen Fluss Fur-Maar zuhause gehört dieser Pan-Clan zu den erfolgreichsten Fischern. Mit ihren Einbäumen und dünnen Speeren jagen sie bevorzugt die Fische von Gebirgsflüssen, doch ihre Nahrungsgrundlage sind in großen Netzen gefangene Fische, die von mehreren Kanus geschleppt werden, bis sie voll sind. Sie leben in festen Dörfern mit langen, aus Holz, Schilf und Rinde gebauten Häusern. Ein wenig Anbau und noch weniger Nutztiere runden das Nahrungsangebot ab. Einst lebten sie an beiden Ufern des großen Flusses, doch die Expansion des [[Heiliges Kaiserreich|Heiligen Kaiserreiches]] tötete viele von ihnen, so dass sie nun einzig die Nördlichen Ufer bewohnen, und argwönisch darauf aufpassen, das kein Fremder den Fluss zu überqueren sucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Jiar-Fors====&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Waldjäger&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Weiter Flussabwärts, wo das Klima langsam angenehmer wird, wachsen in der Nähe vom Wasser immer größere Wälder. In diesen Wäldern lebt dieser kleine Pan-Clan. Das Nahrungsanbebot ist Aufgrund der unberührten Wälder sehr vielfältig. Eine Spezialität ist der im Sommer aus jungen Bäumen gewonnene süße Sirup. Das Volk wohnt in Baumhütten aus Laub und Ästen. Zum Winter hin ziehen sie sich in ein festes Winterlager zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verlorene Clans===&lt;br /&gt;
====Maar-Fiar====&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Meerfischer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einst, als die Aivarunen noch bis hin zu dem Meer im Osten lebten, wohnte dort ein Clan, der sich mit seinen großen Kanus vom Fischfang ernährt hatte. Pfeilschnell glitten diese von mehreren Männern geführten Boote durch das Wasser um selbst kleine Haie zu jagen. Als das Gebiet der heutigen [[Adelsrepublik Grauland]] von fremden Eindringlingen überrannt wurden, hatte dieser Sesshafte Pan-Clan keine Chance. Sie wurden entweder getötet, oder zur Aufgabe ihrer Kultur und ihres Glaubens gezwungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Jiar-Vor====&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Südjäger&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Legenden der Aivarunen#Die Legende der verlohrenden Lande|Der verfluchte Clan]]. Die Aivarunen glauben, dass dieser Clan als Strafe für seine Missetaten ausgelöscht wurde. Auch diese Volk lebte in der heutige [[Adelsrepublik Grauland]], aber auch südlich des großen Flusses Fur-Maar, in den Ländern des heutigen [[Heiliges Kaiserreich|Heiligen Kaiserreiches]]. Einst waren sie der größte Pan-Clan und lebten hauptsächlich von der Jagd in den wildreichen Wäldern oder der Prärie. Treibjagden wahren ihre Spezialität. Doch auch sie mussten den Eindringlingen weichen. Wenn sie nicht getötet worden waren, dann haben sie sich tief in die Aivarunenlanden zurück gezogen und meißt dem Pen-Clan Jiar-Ain oder gar den Jiar-Iess angeschlossen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Stämme eines jeden Pan-Clans haben ein ähnliches Herrschaftsprinzip.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt kein Bodeneigentum, alles Land gehört Mun-Terr, dem Geist der Mutter, der Erde.&lt;br /&gt;
Und der Geist der Mutter hat am Anfang der Zeit jedem ihrer Kinder einen Platz in der Steppe zugeordnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von Pen-Clan zu Pen-Clan unterschiedlich bestehen die Völker aus 10 - 30 Clans.&lt;br /&gt;
Ein jeder Clan besteht aus 10 - 50 Stämmen, die alle eigene Siedlungen oder Dörfer bewohnen.&lt;br /&gt;
Bei den nomadischen Stämmen beherbergen diese Zeltdörfer nie mehr als 150 Menschen, doch die sesshaft lebenden Stämme haben sogar bis zu 500 Einwohner.&lt;br /&gt;
Die Ausnahme sind die Terr-Boll. Dort leben bis zu 3000 Aivarunen in einer Stadt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
Aus diesen 9 &amp;quot;Kindern&amp;quot; entstanden die 9 Pan-Clans. Jeder Pan-Clan besteht aus vielen Clans. Jeder Clan wird von einem Oberhäuptling, dem Kaar-Khan, geführt. Jeder Clan besteht aus einigen Stämmen, jeweils geführt von einem Häuptling oder einfach nur Khan genannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Amt des Oberhauptes steht der ältesten Frau bzw. dem ältesten Mann einer Familie zu, bis dieser das Amt nach Einschätzung der eigenen körperlichen und geistigen Verfassung an seinen Erben abgibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Titel des Khan, der in Zweifelsfragen auch entsprechende Familienoberhäupter für unmündig erklären kann, wird von Vater zu Sohn weiter gegeben. Allerdings müssen Familien-Mütter, die Gian-Mun, die ältesten Frauen jeder Familie, den neuen Khan bestätigen.&lt;br /&gt;
Gleiches gilt für den Kaar-Khan, wo die Khan-Mütter zustimmen müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausschließlich in größten Notfall wird ein Pan-Kahn gewählt, ein Vater-Khan. Dieser gilt bis zu dessen Absetzung durch die Ten-Khans als Oberhaubt für alle Aivarunen des Pan-Clans. Aber auch diesem müssen die Kaar-Khan-Mütter zustimmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
Es existiert kein Staat. Es gibt, außer in Ausnahmefällen ein gewähltes, kein absolutes Oberhaupt. Die Kaar-Khans regieren auch nicht ihre Clans, da die Stämme meist monatelang einander nicht begegnen. Auch die eigentlichen Khans regieren nicht im eigentlichen Sinne, sie fungieren mehr als Richter und bestimmen nur wenn es um Sachen des gesammten Stammes geht. Das Oberhaupt der Familie bestimmt über die Familie und wie dieser dies durchsetzt, bleibt jeder Familie selbst überlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
Es gibt auch kein Militär. Jede Familie muss in der Lage sein, das Eigentum der Familie gegen wilde Tiere zu schützen. Jeder Stamm muss in der Lage sein, Überfälle anderer Stämme, aus anderen Clans, abzuwehren. Und jeder Clan stellt nur im Falle eines Clan-Krieges eine Kampftruppe aus den Kampffähigen der Stämme zusammen. Jeder Stamm hat dann nach der Größe entsprechend Kämpfer zu senden.&lt;br /&gt;
Allerdings ist für Kämpfe nicht der Khan zuständig, sondern der kräftigste Kriegsherr eines jeden Stammes wird zum Per-Khan, zum Kriegs-Khan. Dieser hat für die Zeit des Kampfes die gleiche Stellung wie der Khan. Sollte es Unstimmigkeiten geben erhält jede Familien-Mutter eine Stimme, welche sie einen der beiden Khans geben kann.&lt;br /&gt;
Es gibt keine Ten-Per-Khans, keine Clan-Krieg-Khans. Im Falle eines Clankrieges müssen sich alle Per-Khans einigen, was zu tun ist. Und nur einstimmig, können sie den Kaar-Khan überstimmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nachbarvölker ===&lt;br /&gt;
Auch wenn es die Aivarunen gerne so hätten, leben sie nicht alleine auf der Welt. Die meisten Fremden, welche die Aivarunenlanden bereisten, beschreiben die Lande als freies Land, welches nur von ein paar Wilden bewohnt sein würde. Da die Aivarunen kein Bodeneigentun kennen, scheint dieses Land niemanden zu gehören und fremde Völker, vor allem das [[Heiliges Kaiserreich|Heilige Kaiserreich]] haben keinerlei Bedenken, dieses Land in Besitz zu nehmen. Doch viele Schlachten und Kämpfe stählten die Krieger der Aivarunen und so sind sie in der Lage ihre jetzigen Grenzen mit ihren Reiterkriegern zu halten. Kein unberittener Soldat sollte es wagen in feindlicher Absicht die Steppe zu betreten.&lt;br /&gt;
Nun leben sie in einem instabilen Frieden mit den Nachbarvölkern, eigentlich einzig die eigenen Probleme und der Respekt vor der Größe des anderen verhindern größere Kriege.&lt;br /&gt;
Allerdings gibt es eines, was die Aivarunen nicht gelernt haben: Frieden heißt für sie nicht, ihre Überfälle einzustellen. Da sich die Stämme auch untereinander überfallen, um fehlende Vorräte zu erbeuten, sehen sie nicht ein, warum sie es mit ihren Nachbarn anders halten sollen. Die [[Adelsrepublik Grauland]] unterhält zum Schutz ihrer Städte eine große Reiterei, welche größere Raubüberfälle verhindern soll und das [[Heiliges Kaiserreich|Kaiserreich]] sichert die natürliche Grenze, den großen Fluss Fur-Maar, mit Forts und Festungen. Allerdings bietet der an dem Fluss wachsende Wald [[Isentann]] den Clankriegern gute Deckung, um plötzlich und unerwartet zuzuschlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn im Sommer die Seewege im Norden auftauen, kann es passieren, dass auch einige Schiffe der [[Orks]] an den Stränden der nördlichen Bucht landen, doch die dort lebenden Fischerstämme ziehen sich dann immer in ihre versteckten Sommerlager zurück und die geschickten Reiter der Jägerclans können sich der Orks relativ gut erwehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
Es gibt kein fest gelegtes Wirtschaftssystem. Jeder Stamm ist autonom. Jeder Stamm versorgt sich selbst. Und was man nicht selber beschaffen kann, kann man von anderen Stämmen erhandeln oder gar rauben. Überfälle auf Stämme anderer Clans sind keine Seltenheit.&lt;br /&gt;
Und doch kann es auch zu Handeslbeziehungen kommen. Es ist nicht ungewöhnlich, dass sich zwei Stämme, statt sich gegenseitig auszurauben, zum friedlichen Handel treffen. Der Pan-Clan der Jiar-Paer ist eigentlich der große wirtschaftliche Motor der gesamten Aivarunenlanden. Durch diese fahrenden Händler kommen die Güter des Südens bis in den tiefsten Norden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da die Erde den Aivarunen heilig ist, wiederstrebt es jedem Clanmann tief, nach Metall zu suchen. Ihre Rohstoffe sind Holz, Knochen, Fell, Lehm, pflanzliche Produkte des Feldes sowie alles, was beim Sammeln gefunden wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle elf Sonnenläufe versammeln sich nahezu alle Aivarunen und auch die Shai al Mahat zum großen Friedensfest, dem großen Meni-Terr in ihren Clans. Gerade dort wird viel gehandelt, vor allen mit den Elfen. Im Jahr des Meni-Terr herrscht Frieden, so dass auch ein Stamm zu einem Fest eines befeindeten Clans kommen und handeln darf. So werden zu dieser Zeit auch andere Völker nicht aus der Steppe gejagd werden, es wird auch mit anderen gehandelt.&lt;br /&gt;
So manch Geschäfftsmann konnte sich da schon das ein oder andere Pferd oder Fell kaufen, welches er in der restlichen Welt so nie bekommen würde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Religion und Legenden ==&lt;br /&gt;
=== Allgemeines zur Religion ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Religion der Aivarunen stützt sich auf den Großen AllGeist, [[JairTerr-Aiv]], der allen Aivarunen Hoffnung schenkt. Dieser schuf, wie die [[Legenden der Aivarunen#Legende vom Anfang der Zeit|Legende vom Anfang der Zeit]] erzählt, das ganze Universum und alle Geister.&lt;br /&gt;
Im Glaube der Aivarunen wohnt allem ein Geist inne. Die Erde ist der MutterGeist [[Mun-Terr]], der Wind ist der VaterGeist [[Pan-Jiar]].&lt;br /&gt;
Diese beiden Geister zählen mit dem MondGeist [[Lun-Tir]] und dem SonnenGeist [[Un-San]] aber auch dem VerräterGeist [[Nin-Kaar]] zu den großen Geistern.&lt;br /&gt;
Neben diesen Großen Geistern gibt es aber noch unzählige kleine Geister.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selbst mit dem VerräterGeist Nin-Kaar und seiner [[Legenden der Aivarunen#Die Geschichte von Nin-Kaar|Geschichte]] lassen sich viele Paralelen zu der Religion der [[Prärieelfen]] ziehen. Doch gibt es einen großen Unterschied zwichen beiden Religionen. Während die [[Glaube der Elfen#Scherubien|Scherubien]] eher Aufgaben, wie Familie oder Ahnen zugeteilt sind, glauben die Aivarunen, dass die Geister in allem wohnen und nur wenige &amp;quot;freie Geister&amp;quot; Aufgaben nachzugehen haben.&lt;br /&gt;
So gibt es neben den großen Geistern Sonne, Erde, Mond, Luft auch eine ganze Horde an verschiedensten Wald- und Präriegeistern. Diese werden meist zusammenfassend genannt, da die Zahl zu groß ist, ihnen allen Namen zu geben. Es sind For-Tirs, die Waldgeister und die Siar-Tirs, die Steppengeister.&lt;br /&gt;
Außerdem hat jeder Stamm einen Schutzgeist. Ein Geist eines Tieres, welcher ihr Schutzpatron ist. Tiere, die in der Steppe zuhause sind, wie Adler, Füchse usw.&lt;br /&gt;
Nicht selten halten sich diese eigentlich wilden Tiere ohne Furcht in den entsprechenden Stammeslagern auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings gibt es auch Geister, die nicht an Tiere, Gegenden oder andere Materie gebunden sind: die Schatten. Schatten sind Geister, die scheinbar keinen festen Platz und meist auch keine erkennbare Aufgabe haben, aber sie sind da. Zum Beispiel verschiedenste Heim- und Poltergeister.&lt;br /&gt;
Und es gibt das Ehepaar [[Mun-Gian]] und [[Pan-Teon]], MutterGeburt, oder -Familie  und VaterTod. Die Shamanen sind sich nicht einig, ob die beiden zu den Geistern oder zu den Schatten zählen. Dies ist auch der Grund, warum mit dem Ehepaar [[Mun-Gian]] und [[Pan-Teon]] nicht komuniziert wird. Es ist die Aufgabe von JairTerr-Aiv persönlich, seine Schatten und Geister zur Ordnung zu rufen, er alleine wird um Hilfe gebeten.&lt;br /&gt;
Und auch wenn Mun-Gian und Pan-Teon manches mal gleichzeitig kommen, wird ihnen gegenüber kein Groll gehegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein interessantes Thema ist auch das Leben nach dem Tod. Die Aivarunen glauben nicht direkt an ein Leben nach dem Tod und auch nicht an eine unsterbliche Seele. Doch es gibt ein Versprechen von JairTerr-Aiv, wo er allen versprach, dass er, wenn die Zeit gekommen ist, Nin-Kaar seine gerechte Strafe zukommen lassen wird. Und dann wird der Große Geist jeden, der an ihn glaubte, wieder zu einem neuen Leben erwecken, ein Leben in Frieden, da der VerräterGeist nun kein Unheil mehr anrichten kann. Der Geist VaterTod hat nur die Aufgabe, die sterbende Seele zu beruhigen und zur Ruhe zu legen. JairTerr-Aiv, der alles kennt und alles weiß, ist es auch möglich, alleine aus seiner Erinnerung an den Verstorbenen, diesen, wenn die Zeit gekommen ist, erneut zu erschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Legenden der Aivarunen===&lt;br /&gt;
Die gesamte Religion beruht auf die von Mund zu Mund weiter gegebenen und trotz der Unterschiede der Pan-Clans erstaunlich gleichen [[Legenden der Aivarunen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sitten und Gebräuche==&lt;br /&gt;
Trotz einiger vieler Gemeinsamkeiten zwischen den Pan-Clans gibt es doch Unterschiede, allein schon aufgrund der verschiedenen Lebensweisen und -umgebungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Umgangsformen===&lt;br /&gt;
* Insbesondere bei den Nomadischen Aivarunen aber auch bei den Sesshaften gilt es als unhöflich, arrogant und provokativ direkt ins Lager bzw. Dorf zu reiten. &amp;lt;br&amp;gt;Die Tradition verlangt, dass man in ausreichender Entfernung sein Pferd zügelt um nicht wie ein Angreifer zu wirken, die restliche Strecke reitet man im Schritt bevor man außerhalb des Lagers absteigt und sein Pferd an den Zügeln hineinführt oder auf der Weide lässt und allein weitergeht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ebenso gilt es als unhöflich unberittene vom Pferd herab anzusprechen, generell sollte man sich immer mit dem Gesprächspartner auf eine Augenhöhe begeben, also zur Begrüßung aufstehen, dem Gegenüber auch einen Sitzplatz anbieten (selbst sitzen während das Gegenüber stehen muss ist ein Zeichen der Geringschätzung) und natürlich vom Pferd steigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die Gastfreundschaft ist heilig. Aivarunen sind zwar ein misstrauisches, teilweise aggressives Volk, doch wenn einem die Gastfreundschaft angeboten wurde (eine Aufforderung sich zu setzen reicht dazu schon) gilt man als unantastbar.&amp;lt;br&amp;gt; Wer die Gastfreundschaft ausschlägt gilt als unhöflich. Wer sogar die Regeln der Gastfreundschaft bricht indem er jemanden angreift, beleidigt oder etwas stiehlt gilt dagegen als ehrlos und die Tradition fordert dafür Blut als Genugtuung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ein Geschenk auszuschlagen ist eine grobe Beleidigung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Dem Alter gebührt Achtung, denn die Alten waren es die alles verdient, erschaffen oder bewahrt haben was man heute weiß und besitzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Trifft man als Fremder auf ein Lager der kriegerischen Jäger- und Hirtenclans kann es schon mal vorkommen, dass vor allem Jugendliche oder Junge Krieger in vollem Galopp und Waffen schwingend auf einen zureiten, und erst kurz vor dem Zusammenprall entweder ausweichen oder stoppen. &amp;lt;br&amp;gt;Diese Einschüchterungsgesten dienen dazu, klarzustellen wer der Herr im Haus ist und das Sagen hat. Wer davor zurückweicht hat schnell den Ruf eines Feiglings.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Initiations- und Übergangsriten===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Totemsuche:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Vor allem die Jägerclans kennen die Verehrung von persönlichen Totemtieren, die man achten muss, und nicht jagen oder verletzen darf. Im Gegenzug dafür erwarten sie von ihren Totemtieren (bzw. den innewohnenden Geistern) Hilfe bei der Jagd und in nahezu allen bereichen des Lebens.&amp;lt;br&amp;gt; Die Totemtiere erhalten dabei zum Teil eine ebensolche Bedeutung wie die großen Geister. &amp;lt;br&amp;gt;Die Jungen Aivarunen gehen mit etwa 13 Jahren auf ihre Totemsuche, wobei sie sich in die Wildnis zurückziehen und dort nur von Pflanzen und Kräutern leben, bis ihnen ihr Totemtier in einer Vision erscheint, erst dann kehren sie wieder zurück. &amp;lt;br&amp;gt;Häufige Totemtiere sind zum Beispiel Wolf, Bär, Pferd, Adler oder Schlange, aber alle Tiere können als Totem vorkommen, sogar Wühlmäuse, Spatzen oder Frösche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;„Brautentführen“:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; bis auf einige Terr-Boll, die in größeren Siedlungen leben wird eigentlich von allen Aivarunen der Brauch des „Brautentführens“ gepflegt. &amp;lt;br&amp;gt;Die Heirat wird nicht von den Eltern arrangiert, wie es zum Beispiel im Kaiserreich weitgehend üblich ist, sondern die Brautleute, die sich meist auf Hochzeiten Stammeszusammenkünften oder bei Festen kennen lernen, treffen selbst die Entscheidung zu heiraten. &amp;lt;br&amp;gt;Ist diese Entscheidung gefallen, geht der Bräutigam zum Brautvater um den Brautpreis und die Mitgift auszuhandeln. Dabei wird auch ein Hochzeitstermin (normalerweise an einem Vollmond) festgelegt. &amp;lt;br&amp;gt;Der Termin wie auch die ausgehandelten Preise werden aber eigentlich nie eingehalten, weil in der Zeit vom letzten Neumond bis zum Hochzeitstermin das eigentliche Brautentführen stattfindet: &amp;lt;br&amp;gt;Der Bräutigam schleicht sich (normalerweise allein) in das Lager der Braut und entführt sie nachts aus dem Jungfrauenzelt wo diese mit anderen unverheirateten Frauen (meist Cousinen, Schwestern, Nichten…) bis zur Hochzeit wohnt. Die Braut wird nun von ihrem Zukünftigen in sein Lager entführt. &amp;lt;br&amp;gt;Die Brautjungfern lassen dem Paar einen kleinen Vorsprung bevor sie das ganze Lager wecken und die Verfolgung losgeht (dabei wird der „Entführer“ nie eingeholt oder gefangen, darum geht es nicht). Unter viel Geschrei folgen sie dem Paar bis ins Lager, wo sich die Verwandtschaft des Bräutigams ihnen in den Weg stellt. Der Brautpreis und die Mitgift wird nun erneut ausgehandelt, sodass ersterer niedriger letztere dafür höher ausfällt als ursprünglich abgemacht. &amp;lt;br&amp;gt;Danach geht es an die eigentliche Hochzeit. &amp;lt;br&amp;gt;Das die Braut nicht entführt wird, genauso wie Entführungen gegen den Willen der Eltern oder gar der Braut kommen zwar auch vor, sind aber sehr selten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hochzeit:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Bei Aivarunischen Heiraten sind die kompletten Sippen der Brautleute sowie eventuell alle Nachbarn und Wanderer eingeladen. Während der Feier gilt eine Waffenruhe. &amp;lt;br&amp;gt;Zuerst werden Brautpreis und Mitgift (Meistens Tiere, wichtige Gebrauchsgegenstände, Waffen und Schmuck) ausgetauscht, danach führt ein Schamane oder eine Schamanin das Paar zusammen und bittet um die Gnade der Geister. Oft wird auch ein Orakel befragt. &amp;lt;br&amp;gt;Anschließend geht die Feier los, die je nach Wohlstand der Sippen auch mehrere Tage dauern kann. Es wird reichlich gegessen und getrunken (vergorene Stutenmilch, aber auch erhandelter oder geraubter Wein und anderes). Es wird getanzt, Geschichten werden erzählt, und oft gibt es auch Wettbewerbe in den Aivarunischen Sportarten (siehe Sport).&amp;lt;br&amp;gt;Am Morgen nach der Hochzeitsnacht ist es üblich das Brautpaar zu beschenken, was von Alltagsgegenständen und Haushaltszubehör bis zu kleinen Tierherden variieren kann. &amp;lt;br&amp;gt;Hochzeiten sind wichtige gesellschaftliche Ereignisse und dienen unter anderem als Partnerbörse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tod und Geburt===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Geburt:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Nach der Geburt eines Kindes wird die Nabelschnur und die Nachgeburt zusammen mit etwas Muttermilch, etwas Blut des Vaters und je einer Haarlocke der Eltern den Geistern geopfert und verbrannt, um Glück und Gesundheit für das Neugeborene Sicherzustellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Namensvergabe:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Vermutlich auf Grund der hohen Kindersterblichkeit bekommen Aivarunenkinder erst mit drei Jahren ihren Namen und gelten erst ab dann als vollwertige Familienmitglieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Freitod:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wenn große Not herrscht, kommt es manchmal vor, dass die Alten, die nichts zur Versorgung der Gemeinschaft beitragen können in die Wildnis gehen um zu sterben.&amp;lt;br&amp;gt; Sie sagen dann häufig sie gehen auf die Jagd. Obwohl die Alten große Achtung genießen hält niemand sie auf, oft gibt man ihnen noch etwas Proviant mit sowie den Besten Bogen, obwohl jeder weiß, dass sie nie zurückkehren. Doch auf diese Weise kann zumindest der Rest der Sippe überleben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bestattungsformen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &amp;lt;br&amp;gt;Die Aivarunen kennen die unsterbliche Seele nicht - mit dem Tod eines Menschen bleibt ihrer Ansicht nach nichts zurück. Jedoch wird JairTerr-Aiv, wenn Nin-Kaar, der Verrätergeist besiegt ist, seine Getreuen zu einem neuen Leben neu erschaffen. Deshalb wird vor allem JairTerr-Aiv gedankt und ihm der Verstorbene anempfohlen, indem die Verbliebenen in spontanen Gesängen seine Taten und Charakter preisen. &amp;lt;br&amp;gt;Die Formen der Bestattung sind unterschiedlich je nach den Lebensbedingungen der verschiedenen Pan-Clans. Entscheidend ist, dass der Körper des Verstorbenen den Großen Geistern zurückgegeben wird. &amp;lt;br&amp;gt;• &amp;#039;&amp;#039;Brandbestattung&amp;#039;&amp;#039; (vor allem bei Vor-Fiar und Jiar-Fors): Die Leiche wird, zusammen mit Birkenzweigen und Wacholder, auf einen Scheiterhaufen gelegt und verbrannt. &amp;lt;br&amp;gt;• &amp;#039;&amp;#039;Totentürme&amp;#039;&amp;#039; (vor allem Terr-Boll, aber auch bei den anderen Stämmen): For-Teon (wörtlich Bäume des Todes) sind bei den Terr-Boll kleine Türme aus Lehm, bei den anderen Pan-Clans um große, mit hölzernen Plattformen ausgestattete Bäume. Auf diesen wird die Leiche gelegt, so dass sie für Aasvögel gut zu erreichen sind. Einige Zeit später werden die Knochen gesammelt und als Rohmaterial verwendet. For-Teon finden sich auch an einigen Orten in der Steppe, üblicherweise markiert in einiger Entfernung zu einem Ain-Shiall, und nahe der großen Lagerplätze.&amp;lt;br&amp;gt;• &amp;#039;&amp;#039;Seebestattung&amp;#039;&amp;#039; (Iss-Fiar): Die Iss-Fiar fahren ihre Toten auf das Meer hinaus, um sie, in Decken gewickelt und mit Steinen beschwert, zu versenken.&amp;lt;br&amp;gt;• &amp;#039;&amp;#039;Zurücklassen:&amp;#039;&amp;#039; Nicht immer sind die aufwändigeren Bestattungsformen praktikabel. Es wird nicht als großes Problem angesehen, eine Leiche einfach in der Steppe zurückzulassen - auf dem Rücken liegend, damit JairTerr-Aiv sich das Gesicht besser einprägen kann...&amp;lt;br&amp;gt;Bevor die Leiche verlassen wird, umschreitet man den Platz der letzten Ruhe noch viermal im Uhrzeigersinn (einmal für jeden der vier Großen Geister).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sport und Spiele===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Anderes===&lt;br /&gt;
* Die Ain-Shiall (wörtlich ungefähr Reise-Lektionen): Dabei handelt es sich um künstliche Landmarken und Wegweiser, die nach einer speziellen Symbolik &amp;quot;gelesen&amp;quot; werden können. Irreführende Ain-Shiall herzustellen oder gar bestehende Ain-Shiall zu verfälschen wird von den Geistern gar nicht gerne gesehen und bringt dem ganzen Stamm Unglück. Hinter vorgehaltener Hand wird den Jar-Iess machmal nachgesagt, dass einige ihrer Stämme sich dazu nicht zu Schade seien - aber nur wenige schenken solchen Gerüchten tatsächlich Glauben.&amp;lt;br&amp;gt;Konkret kann es sich bei den Ain-Shall um Verschiedenes handeln; am verbreitetesten sind kleine Steinhaufen, oder ein paar in die Erde gesteckte (mit Dank an Mun-Terr) geschnitzte Äste oder Knochen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sprache der Aivarunen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Übersicht über die &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Sprache der Aivarunen]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Steppenvölker der Aivarunen sprechen eine sehr harte und knappe Sprache. Kaum ein Wort hat mehr als zwei Silben. Die Ausnahme ist JiarTerr-Aiv, der AllGeist. Ansonsten ist jedes Wort aus zwei Silben bestehend, welche deswegen auch völlig gleichwertig betont werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Aivarunen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kulturen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Taladas</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Aivarunen&amp;diff=54622</id>
		<title>Aivarunen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Aivarunen&amp;diff=54622"/>
		<updated>2011-01-03T17:20:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Taladas: /* Tod und Geburt */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die Aivarunen sind eine [[Menschen|menschliche]] Kultur.&lt;br /&gt;
Sie leben in den großen Steppen der nach ihnen benannten [[Aivarunenlande]]. Auch wenn sie in dem weitläufigen Land verschiedene Lebensgewohnheiten haben, verbindet sie doch der gemeinsame Glaube an den Großen Geist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
Die Aivarunen bewohnen die nach ihnen benannten [[Aivarunenlande]].&lt;br /&gt;
Die wenigen Menschen die hier leben sehen sich als direkte Kinder des Großen Geistes und die Aivarunenlanden als die von Mun-Terr, dem GeistMutter der Erde gegebene Heimat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die in Clans organisierten Aiva&amp;#039;un, wie sie sich selber nennen, sind entweder Nomaden, Fischer oder Bauern. Je nachdem welchen Pan-Clan sie angehören. Ihre Stämme werden von so gennanten Khans geführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre Fähigkeiten als Reiter und ihre Treffsicherheit mit dem Reflexbogen machen die Aivarunen zu gefürchteten Kriegern, was sie in allen Reichen Antamars zu begehrten Söldnern macht.&lt;br /&gt;
Doch bis auf die immer Wagemutigen Jugend, leben die Aivarunen in der selbstgewählten Isolation in der Steppe. Es gibt nichts, was sie mehr fürchten, als die Vermischung mit anderen Völkern, welche sie aufgrund ihrer Schöpfungslegende nicht als direkte Kinder des Großen Geistes sehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bevölkerung==&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung, die Aivarunen, oder Aiva&amp;#039;un, wie sie sich selber nennen klassifizieren sich in die Subkulturen der verschiedenen Pan-Clans. Ein jeder Pan-Clan steht für die Nachkommen eines jeden der 9 von ihren Geist geschaffenen Aivarunen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die sieben Pen-Clans===&lt;br /&gt;
====Jiar-Iess====&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Nordsteppenjäger&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dieses ziemlich aggressive Volk lebt in der kargen Steppe des Nordens. Aufgrund des die meiste Zeit über vereisten Bodens leben sie nahezu ausschießlich von der Jagd. Sie scheuen auch nicht davor zurück andere Stämme und Clans zu überfallen, um an deren Nahrung zu gelangen. Sie wohnen in kleinen Fellzelten, die meist aus mehreren Schichten bestehen, um die Kälte draußen zu halten. Innerhalb kürzester Zeit können sie ihr Lager abbauen und weiterzeihen, dem Wild folgend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Iss-Fiar====&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Nordfischer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dieses Volk lebt an der Küste zu dem nördlichen Meer. Sie leben von Fisch-, Robben- und Walfang. Auf ihren zerbrechlich wirkenden Booten wagen sie sich weit in das Eismeer hinaus und fangen mit mehr als mannslangen Speeren ihre Beute. Sie sind eher sesshaft, ihre kleinen Dörfer bestehen aus Hütten welche, wenn es erfolgreiche Jäger sind, sogar aus den Rippenknochen von Walen gefertigt sind. Unzählige Felle sorgen für Wärme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Jiar-Ain====&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Steppennomaden&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dieser, der größte der Pan-Clans, unterscheidet sich von den Jiar-Iess dadurch, dass sie nicht nur Wild jagen, sondern je nach Stamm größere oder kleinere Herden halten. Meist Pferde, doch auch andere gezähmte Prärietiere sichern neben der Jagd ihre Nahrungsgrundlage. Sie leben in den schon wärmeren Regionen und ziehen mit ihren Zeltdörfen immer dann weiter, wenn ihre Herden einen Ort leer gefressen haben. Aufgrund der großen Herden können sie recht große Zelte transportieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ain-Paer====&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Händler&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie sind das Handelsbindeglied zwischen allen Clans in den Aivarunlanden. Sie jagen kaum, sie führen auch keine großen Herden mit sich, sondern meist nur Packtiere. Sie tauschen das Wild der Jäger gegen die Gebrauchsgegenstände der südlich lebenden Clans. Dieses Volk kommt fast überall in der Steppe vor. Ihre Hütten sind komplizierte, aber dennoch schnell aufzubauende Behausungen aus Holz und Stoffen, die je nach Erfolg des Stammes reich geschmückt sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Terr-Boll====&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Lehmbauer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dies ist ein sesshaftes Volk, welcher als einziger Pan-Clan ganze Städte baut. Sie haben zwar nur wenige Mitglieder, doch dafür lebt der gesamte Clan zusammen in einer mehrstöckigen Stadt aus Lehm. Sie leben größtenteils vom Anbau. Nur sehr wenig Jagd oder gar Viehzucht wird betrieben. Berühmt sind ihre Bewässerungsanlagen, welche ihre Felder auch in der Trockenzeit mit ausreichend Wasser versorgen und ihre kunstvollen Krüge und sonstigen Tonggegenstände.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Vor-Fiar====&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Flussfischer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Am großen Fluss Fur-Maar zuhause gehört dieser Pan-Clan zu den erfolgreichsten Fischern. Mit ihren Einbäumen und dünnen Speeren jagen sie bevorzugt die Fische von Gebirgsflüssen, doch ihre Nahrungsgrundlage sind in großen Netzen gefangene Fische, die von mehreren Kanus geschleppt werden, bis sie voll sind. Sie leben in festen Dörfern mit langen, aus Holz, Schilf und Rinde gebauten Häusern. Ein wenig Anbau und noch weniger Nutztiere runden das Nahrungsangebot ab. Einst lebten sie an beiden Ufern des großen Flusses, doch die Expansion des [[Heiliges Kaiserreich|Heiligen Kaiserreiches]] tötete viele von ihnen, so dass sie nun einzig die Nördlichen Ufer bewohnen, und argwönisch darauf aufpassen, das kein Fremder den Fluss zu überqueren sucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Jiar-Fors====&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Waldjäger&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Weiter Flussabwärts, wo das Klima langsam angenehmer wird, wachsen in der Nähe vom Wasser immer größere Wälder. In diesen Wäldern lebt dieser kleine Pan-Clan. Das Nahrungsanbebot ist Aufgrund der unberührten Wälder sehr vielfältig. Eine Spezialität ist der im Sommer aus jungen Bäumen gewonnene süße Sirup. Das Volk wohnt in Baumhütten aus Laub und Ästen. Zum Winter hin ziehen sie sich in ein festes Winterlager zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verlorene Clans===&lt;br /&gt;
====Maar-Fiar====&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Meerfischer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einst, als die Aivarunen noch bis hin zu dem Meer im Osten lebten, wohnte dort ein Clan, der sich mit seinen großen Kanus vom Fischfang ernährt hatte. Pfeilschnell glitten diese von mehreren Männern geführten Boote durch das Wasser um selbst kleine Haie zu jagen. Als das Gebiet der heutigen [[Adelsrepublik Grauland]] von fremden Eindringlingen überrannt wurden, hatte dieser Sesshafte Pan-Clan keine Chance. Sie wurden entweder getötet, oder zur Aufgabe ihrer Kultur und ihres Glaubens gezwungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Jiar-Vor====&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Südjäger&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Legenden der Aivarunen#Die Legende der verlohrenden Lande|Der verfluchte Clan]]. Die Aivarunen glauben, dass dieser Clan als Strafe für seine Missetaten ausgelöscht wurde. Auch diese Volk lebte in der heutige [[Adelsrepublik Grauland]], aber auch südlich des großen Flusses Fur-Maar, in den Ländern des heutigen [[Heiliges Kaiserreich|Heiligen Kaiserreiches]]. Einst waren sie der größte Pan-Clan und lebten hauptsächlich von der Jagd in den wildreichen Wäldern oder der Prärie. Treibjagden wahren ihre Spezialität. Doch auch sie mussten den Eindringlingen weichen. Wenn sie nicht getötet worden waren, dann haben sie sich tief in die Aivarunenlanden zurück gezogen und meißt dem Pen-Clan Jiar-Ain oder gar den Jiar-Iess angeschlossen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Stämme eines jeden Pan-Clans haben ein ähnliches Herrschaftsprinzip.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt kein Bodeneigentum, alles Land gehört Mun-Terr, dem Geist der Mutter, der Erde.&lt;br /&gt;
Und der Geist der Mutter hat am Anfang der Zeit jedem ihrer Kinder einen Platz in der Steppe zugeordnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von Pen-Clan zu Pen-Clan unterschiedlich bestehen die Völker aus 10 - 30 Clans.&lt;br /&gt;
Ein jeder Clan besteht aus 10 - 50 Stämmen, die alle eigene Siedlungen oder Dörfer bewohnen.&lt;br /&gt;
Bei den nomadischen Stämmen beherbergen diese Zeltdörfer nie mehr als 150 Menschen, doch die sesshaft lebenden Stämme haben sogar bis zu 500 Einwohner.&lt;br /&gt;
Die Ausnahme sind die Terr-Boll. Dort leben bis zu 3000 Aivarunen in einer Stadt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
Aus diesen 9 &amp;quot;Kindern&amp;quot; entstanden die 9 Pan-Clans. Jeder Pan-Clan besteht aus vielen Clans. Jeder Clan wird von einem Oberhäuptling, dem Kaar-Khan, geführt. Jeder Clan besteht aus einigen Stämmen, jeweils geführt von einem Häuptling oder einfach nur Khan genannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Amt des Oberhauptes steht der ältesten Frau bzw. dem ältesten Mann einer Familie zu, bis dieser das Amt nach Einschätzung der eigenen körperlichen und geistigen Verfassung an seinen Erben abgibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Titel des Khan, der in Zweifelsfragen auch entsprechende Familienoberhäupter für unmündig erklären kann, wird von Vater zu Sohn weiter gegeben. Allerdings müssen Familien-Mütter, die Gian-Mun, die ältesten Frauen jeder Familie, den neuen Khan bestätigen.&lt;br /&gt;
Gleiches gilt für den Kaar-Khan, wo die Khan-Mütter zustimmen müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausschließlich in größten Notfall wird ein Pan-Kahn gewählt, ein Vater-Khan. Dieser gilt bis zu dessen Absetzung durch die Ten-Khans als Oberhaubt für alle Aivarunen des Pan-Clans. Aber auch diesem müssen die Kaar-Khan-Mütter zustimmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
Es existiert kein Staat. Es gibt, außer in Ausnahmefällen ein gewähltes, kein absolutes Oberhaupt. Die Kaar-Khans regieren auch nicht ihre Clans, da die Stämme meist monatelang einander nicht begegnen. Auch die eigentlichen Khans regieren nicht im eigentlichen Sinne, sie fungieren mehr als Richter und bestimmen nur wenn es um Sachen des gesammten Stammes geht. Das Oberhaupt der Familie bestimmt über die Familie und wie dieser dies durchsetzt, bleibt jeder Familie selbst überlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
Es gibt auch kein Militär. Jede Familie muss in der Lage sein, das Eigentum der Familie gegen wilde Tiere zu schützen. Jeder Stamm muss in der Lage sein, Überfälle anderer Stämme, aus anderen Clans, abzuwehren. Und jeder Clan stellt nur im Falle eines Clan-Krieges eine Kampftruppe aus den Kampffähigen der Stämme zusammen. Jeder Stamm hat dann nach der Größe entsprechend Kämpfer zu senden.&lt;br /&gt;
Allerdings ist für Kämpfe nicht der Khan zuständig, sondern der kräftigste Kriegsherr eines jeden Stammes wird zum Per-Khan, zum Kriegs-Khan. Dieser hat für die Zeit des Kampfes die gleiche Stellung wie der Khan. Sollte es Unstimmigkeiten geben erhält jede Familien-Mutter eine Stimme, welche sie einen der beiden Khans geben kann.&lt;br /&gt;
Es gibt keine Ten-Per-Khans, keine Clan-Krieg-Khans. Im Falle eines Clankrieges müssen sich alle Per-Khans einigen, was zu tun ist. Und nur einstimmig, können sie den Kaar-Khan überstimmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nachbarvölker ===&lt;br /&gt;
Auch wenn es die Aivarunen gerne so hätten, leben sie nicht alleine auf der Welt. Die meisten Fremden, welche die Aivarunenlanden bereisten, beschreiben die Lande als freies Land, welches nur von ein paar Wilden bewohnt sein würde. Da die Aivarunen kein Bodeneigentun kennen, scheint dieses Land niemanden zu gehören und fremde Völker, vor allem das [[Heiliges Kaiserreich|Heilige Kaiserreich]] haben keinerlei Bedenken, dieses Land in Besitz zu nehmen. Doch viele Schlachten und Kämpfe stählten die Krieger der Aivarunen und so sind sie in der Lage ihre jetzigen Grenzen mit ihren Reiterkriegern zu halten. Kein unberittener Soldat sollte es wagen in feindlicher Absicht die Steppe zu betreten.&lt;br /&gt;
Nun leben sie in einem instabilen Frieden mit den Nachbarvölkern, eigentlich einzig die eigenen Probleme und der Respekt vor der Größe des anderen verhindern größere Kriege.&lt;br /&gt;
Allerdings gibt es eines, was die Aivarunen nicht gelernt haben: Frieden heißt für sie nicht, ihre Überfälle einzustellen. Da sich die Stämme auch untereinander überfallen, um fehlende Vorräte zu erbeuten, sehen sie nicht ein, warum sie es mit ihren Nachbarn anders halten sollen. Die [[Adelsrepublik Grauland]] unterhält zum Schutz ihrer Städte eine große Reiterei, welche größere Raubüberfälle verhindern soll und das [[Heiliges Kaiserreich|Kaiserreich]] sichert die natürliche Grenze, den großen Fluss Fur-Maar, mit Forts und Festungen. Allerdings bietet der an dem Fluss wachsende Wald [[Isentann]] den Clankriegern gute Deckung, um plötzlich und unerwartet zuzuschlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn im Sommer die Seewege im Norden auftauen, kann es passieren, dass auch einige Schiffe der [[Orks]] an den Stränden der nördlichen Bucht landen, doch die dort lebenden Fischerstämme ziehen sich dann immer in ihre versteckten Sommerlager zurück und die geschickten Reiter der Jägerclans können sich der Orks relativ gut erwehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
Es gibt kein fest gelegtes Wirtschaftssystem. Jeder Stamm ist autonom. Jeder Stamm versorgt sich selbst. Und was man nicht selber beschaffen kann, kann man von anderen Stämmen erhandeln oder gar rauben. Überfälle auf Stämme anderer Clans sind keine Seltenheit.&lt;br /&gt;
Und doch kann es auch zu Handeslbeziehungen kommen. Es ist nicht ungewöhnlich, dass sich zwei Stämme, statt sich gegenseitig auszurauben, zum friedlichen Handel treffen. Der Pan-Clan der Jiar-Paer ist eigentlich der große wirtschaftliche Motor der gesamten Aivarunenlanden. Durch diese fahrenden Händler kommen die Güter des Südens bis in den tiefsten Norden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da die Erde den Aivarunen heilig ist, wiederstrebt es jedem Clanmann tief, nach Metall zu suchen. Ihre Rohstoffe sind Holz, Knochen, Fell, Lehm, pflanzliche Produkte des Feldes sowie alles, was beim Sammeln gefunden wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle elf Sonnenläufe versammeln sich nahezu alle Aivarunen und auch die Shai al Mahat zum großen Friedensfest, dem großen Meni-Terr in ihren Clans. Gerade dort wird viel gehandelt, vor allen mit den Elfen. Im Jahr des Meni-Terr herrscht Frieden, so dass auch ein Stamm zu einem Fest eines befeindeten Clans kommen und handeln darf. So werden zu dieser Zeit auch andere Völker nicht aus der Steppe gejagd werden, es wird auch mit anderen gehandelt.&lt;br /&gt;
So manch Geschäfftsmann konnte sich da schon das ein oder andere Pferd oder Fell kaufen, welches er in der restlichen Welt so nie bekommen würde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Religion und Legenden ==&lt;br /&gt;
=== Allgemeines zur Religion ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Religion der Aivarunen stützt sich auf den Großen AllGeist, [[JairTerr-Aiv]], der allen Aivarunen Hoffnung schenkt. Dieser schuf, wie die [[Legenden der Aivarunen#Legende vom Anfang der Zeit|Legende vom Anfang der Zeit]] erzählt, das ganze Universum und alle Geister.&lt;br /&gt;
Im Glaube der Aivarunen wohnt allem ein Geist inne. Die Erde ist der MutterGeist [[Mun-Terr]], der Wind ist der VaterGeist [[Pan-Jiar]].&lt;br /&gt;
Diese beiden Geister zählen mit dem MondGeist [[Lun-Tir]] und dem SonnenGeist [[Un-San]] aber auch dem VerräterGeist [[Nin-Kaar]] zu den großen Geistern.&lt;br /&gt;
Neben diesen Großen Geistern gibt es aber noch unzählige kleine Geister.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selbst mit dem VerräterGeist Nin-Kaar und seiner [[Legenden der Aivarunen#Die Geschichte von Nin-Kaar|Geschichte]] lassen sich viele Paralelen zu der Religion der [[Prärieelfen]] ziehen. Doch gibt es einen großen Unterschied zwichen beiden Religionen. Während die [[Glaube der Elfen#Scherubien|Scherubien]] eher Aufgaben, wie Familie oder Ahnen zugeteilt sind, glauben die Aivarunen, dass die Geister in allem wohnen und nur wenige &amp;quot;freie Geister&amp;quot; Aufgaben nachzugehen haben.&lt;br /&gt;
So gibt es neben den großen Geistern Sonne, Erde, Mond, Luft auch eine ganze Horde an verschiedensten Wald- und Präriegeistern. Diese werden meist zusammenfassend genannt, da die Zahl zu groß ist, ihnen allen Namen zu geben. Es sind For-Tirs, die Waldgeister und die Siar-Tirs, die Steppengeister.&lt;br /&gt;
Außerdem hat jeder Stamm einen Schutzgeist. Ein Geist eines Tieres, welcher ihr Schutzpatron ist. Tiere, die in der Steppe zuhause sind, wie Adler, Füchse usw.&lt;br /&gt;
Nicht selten halten sich diese eigentlich wilden Tiere ohne Furcht in den entsprechenden Stammeslagern auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings gibt es auch Geister, die nicht an Tiere, Gegenden oder andere Materie gebunden sind: die Schatten. Schatten sind Geister, die scheinbar keinen festen Platz und meist auch keine erkennbare Aufgabe haben, aber sie sind da. Zum Beispiel verschiedenste Heim- und Poltergeister.&lt;br /&gt;
Und es gibt das Ehepaar [[Mun-Gian]] und [[Pan-Teon]], MutterGeburt, oder -Familie  und VaterTod. Die Shamanen sind sich nicht einig, ob die beiden zu den Geistern oder zu den Schatten zählen. Dies ist auch der Grund, warum mit dem Ehepaar [[Mun-Gian]] und [[Pan-Teon]] nicht komuniziert wird. Es ist die Aufgabe von JairTerr-Aiv persönlich, seine Schatten und Geister zur Ordnung zu rufen, er alleine wird um Hilfe gebeten.&lt;br /&gt;
Und auch wenn Mun-Gian und Pan-Teon manches mal gleichzeitig kommen, wird ihnen gegenüber kein Groll gehegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein interessantes Thema ist auch das Leben nach dem Tod. Die Aivarunen glauben nicht direkt an ein Leben nach dem Tod und auch nicht an eine unsterbliche Seele. Doch es gibt ein Versprechen von JairTerr-Aiv, wo er allen versprach, dass er, wenn die Zeit gekommen ist, Nin-Kaar seine gerechte Strafe zukommen lassen wird. Und dann wird der Große Geist jeden, der an ihn glaubte, wieder zu einem neuen Leben erwecken, ein Leben in Frieden, da der VerräterGeist nun kein Unheil mehr anrichten kann. Der Geist VaterTod hat nur die Aufgabe, die sterbende Seele zu beruhigen und zur Ruhe zu legen. JairTerr-Aiv, der alles kennt und alles weiß, ist es auch möglich, alleine aus seiner Erinnerung an den Verstorbenen, diesen, wenn die Zeit gekommen ist, erneut zu erschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Legenden der Aivarunen===&lt;br /&gt;
Die gesamte Religion beruht auf die von Mund zu Mund weiter gegebenen und trotz der Unterschiede der Pan-Clans erstaunlich gleichen [[Legenden der Aivarunen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sitten und Gebräuche==&lt;br /&gt;
Trotz einiger vieler Gemeinsamkeiten zwischen den Pan-Clans gibt es doch Unterschiede, allein schon aufgrund der verschiedenen Lebensweisen und -umgebungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Umgangsformen===&lt;br /&gt;
* Insbesondere bei den Nomadischen Aivarunen aber auch bei den Sesshaften gilt es als unhöflich, arrogant und provokativ direkt ins Lager bzw. Dorf zu reiten. &amp;lt;br&amp;gt;Die Tradition verlangt, dass man in ausreichender Entfernung sein Pferd zügelt um nicht wie ein Angreifer zu wirken, die restliche Strecke reitet man im Schritt bevor man außerhalb des Lagers absteigt und sein Pferd an den Zügeln hineinführt oder auf der Weide lässt und allein weitergeht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ebenso gilt es als unhöflich unberittene vom Pferd herab anzusprechen, generell sollte man sich immer mit dem Gesprächspartner auf eine Augenhöhe begeben, also zur Begrüßung aufstehen, dem Gegenüber auch einen Sitzplatz anbieten (selbst sitzen während das Gegenüber stehen muss ist ein Zeichen der Geringschätzung) und natürlich vom Pferd steigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die Gastfreundschaft ist heilig. Aivarunen sind zwar ein misstrauisches, teilweise aggressives Volk, doch wenn einem die Gastfreundschaft angeboten wurde (eine Aufforderung sich zu setzen reicht dazu schon) gilt man als unantastbar.&amp;lt;br&amp;gt; Wer die Gastfreundschaft ausschlägt gilt als unhöflich. Wer sogar die Regeln der Gastfreundschaft bricht indem er jemanden angreift, beleidigt oder etwas stiehlt gilt dagegen als ehrlos und die Tradition fordert dafür Blut als Genugtuung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ein Geschenk auszuschlagen ist eine grobe Beleidigung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Dem Alter gebührt Achtung, denn die Alten waren es die alles verdient, erschaffen oder bewahrt haben was man heute weiß und besitzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Trifft man als Fremder auf ein Lager der kriegerischen Jäger- und Hirtenclans kann es schon mal vorkommen, dass vor allem Jugendliche oder Junge Krieger in vollem Galopp und Waffen schwingend auf einen zureiten, und erst kurz vor dem Zusammenprall entweder ausweichen oder stoppen. &amp;lt;br&amp;gt;Diese Einschüchterungsgesten dienen dazu, klarzustellen wer der Herr im Haus ist und das Sagen hat. Wer davor zurückweicht hat schnell den Ruf eines Feiglings.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Initiations- und Übergangsriten===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Totemsuche:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Vor allem die Jägerclans kennen die Verehrung von persönlichen Totemtieren, die man achten muss, und nicht jagen oder verletzen darf. Im Gegenzug dafür erwarten sie von ihren Totemtieren (bzw. den innewohnenden Geistern) Hilfe bei der Jagd und in nahezu allen bereichen des Lebens.&amp;lt;br&amp;gt; Die Totemtiere erhalten dabei zum Teil eine ebensolche Bedeutung wie die großen Geister. &amp;lt;br&amp;gt;Die Jungen Aivarunen gehen mit etwa 13 Jahren auf ihre Totemsuche, wobei sie sich in die Wildnis zurückziehen und dort nur von Pflanzen und Kräutern leben, bis ihnen ihr Totemtier in einer Vision erscheint, erst dann kehren sie wieder zurück. &amp;lt;br&amp;gt;Häufige Totemtiere sind zum Beispiel Wolf, Bär, Pferd, Adler oder Schlange, aber alle Tiere können als Totem vorkommen, sogar Wühlmäuse, Spatzen oder Frösche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;„Brautentführen“:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; bis auf einige Terr-Boll, die in größeren Siedlungen leben wird eigentlich von allen Aivarunen der Brauch des „Brautentführens“ gepflegt. &amp;lt;br&amp;gt;Die Heirat wird nicht von den Eltern arrangiert, wie es zum Beispiel im Kaiserreich weitgehend üblich ist, sondern die Brautleute, die sich meist auf Hochzeiten Stammeszusammenkünften oder bei Festen kennen lernen, treffen selbst die Entscheidung zu heiraten. &amp;lt;br&amp;gt;Ist diese Entscheidung gefallen, geht der Bräutigam zum Brautvater um den Brautpreis und die Mitgift auszuhandeln. Dabei wird auch ein Hochzeitstermin (normalerweise an einem Vollmond) festgelegt. &amp;lt;br&amp;gt;Der Termin wie auch die ausgehandelten Preise werden aber eigentlich nie eingehalten, weil in der Zeit vom letzten Neumond bis zum Hochzeitstermin das eigentliche Brautentführen stattfindet: &amp;lt;br&amp;gt;Der Bräutigam schleicht sich (normalerweise allein) in das Lager der Braut und entführt sie nachts aus dem Jungfrauenzelt wo diese mit anderen unverheirateten Frauen (meist Cousinen, Schwestern, Nichten…) bis zur Hochzeit wohnt. Die Braut wird nun von ihrem Zukünftigen in sein Lager entführt. &amp;lt;br&amp;gt;Die Brautjungfern lassen dem Paar einen kleinen Vorsprung bevor sie das ganze Lager wecken und die Verfolgung losgeht (dabei wird der „Entführer“ nie eingeholt oder gefangen, darum geht es nicht). Unter viel Geschrei folgen sie dem Paar bis ins Lager, wo sich die Verwandtschaft des Bräutigams ihnen in den Weg stellt. Der Brautpreis und die Mitgift wird nun erneut ausgehandelt, sodass ersterer niedriger letztere dafür höher ausfällt als ursprünglich abgemacht. &amp;lt;br&amp;gt;Danach geht es an die eigentliche Hochzeit. &amp;lt;br&amp;gt;Das die Braut nicht entführt wird, genauso wie Entführungen gegen den Willen der Eltern oder gar der Braut kommen zwar auch vor, sind aber sehr selten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hochzeit:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Bei Aivarunischen Heiraten sind die kompletten Sippen der Brautleute sowie eventuell alle Nachbarn und Wanderer eingeladen. Während der Feier gilt eine Waffenruhe. &amp;lt;br&amp;gt;Zuerst werden Brautpreis und Mitgift (Meistens Tiere, wichtige Gebrauchsgegenstände, Waffen und Schmuck) ausgetauscht, danach führt ein Schamane oder eine Schamanin das Paar zusammen und bittet um die Gnade der Geister. Oft wird auch ein Orakel befragt. &amp;lt;br&amp;gt;Anschließend geht die Feier los, die je nach Wohlstand der Sippen auch mehrere Tage dauern kann. Es wird reichlich gegessen und getrunken (vergorene Stutenmilch, aber auch erhandelter oder geraubter Wein und anderes). Es wird getanzt, Geschichten werden erzählt, und oft gibt es auch Wettbewerbe in den Aivarunischen Sportarten (siehe Sport).&amp;lt;br&amp;gt;Am Morgen nach der Hochzeitsnacht ist es üblich das Brautpaar zu beschenken, was von Alltagsgegenständen und Haushaltszubehör bis zu kleinen Tierherden variieren kann. &amp;lt;br&amp;gt;Hochzeiten sind wichtige gesellschaftliche Ereignisse und dienen unter anderem als Partnerbörse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tod und Geburt===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Geburt:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Nach der Geburt eines Kindes wird die Nabelschnur und die Nachgeburt zusammen mit etwas Muttermilch, etwas Blut des Vaters und je einer Haarlocke der Eltern den Geistern geopfert und verbrannt, um Glück und Gesundheit für das Neugeborene Sicherzustellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Namensvergabe:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Vermutlich auf Grund der hohen Kindersterblichkeit bekommen Aivarunenkinder erst mit drei Jahren ihren Namen und gelten erst ab dann als vollwertige Familienmitglieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Freitod:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wenn große Not herrscht, kommt es manchmal vor, dass die Alten, die nichts zur Versorgung der Gemeinschaft beitragen können in die Wildnis gehen um zu sterben.&amp;lt;br&amp;gt; Sie sagen dann häufig sie gehen auf die Jagd. Obwohl die Alten große Achtung genießen hält niemand sie auf, oft gibt man ihnen noch etwas Proviant mit sowie den Besten Bogen, obwohl jeder weiß, dass sie nie zurückkehren. Doch auf diese Weise kann zumindest der Rest der Sippe überleben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bestattungsformen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &amp;lt;br&amp;gt;Die Aivarunen kennen die unsterbliche Seele nicht - mit dem Tod eines Menschen bleibt ihrer Ansicht nach nichts zurück. Jedoch wird JairTerr-Aiv, wenn Nin-Kaar, der Verrätergeist besiegt ist, seine Getreuen zu einem neuen Leben neu erschaffen. Deshalb wird vor allem JairTerr-Aiv gedankt und ihm der Verstorbene anempfohlen, indem die Verbliebenen in spontanen Gesängen seine Taten und Charakter preisen. &amp;lt;br&amp;gt;Die Formen der Bestattung sind unterschiedlich je nach den Lebensbedingungen der verschiedenen Pan-Clans. Entscheidend ist, dass der Körper des Verstorbenen den Großen Geistern zurückgegeben wird. &amp;lt;br&amp;gt;• &amp;#039;&amp;#039;Brandbestattung&amp;#039;&amp;#039; (vor allem bei Vor-Fiar und Jiar-Fors): Die Leiche wird, zusammen mit Birkenzweigen und Wacholder, auf einen Scheiterhaufen gelegt und verbrannt. &amp;lt;br&amp;gt;• &amp;#039;&amp;#039;Totentürme&amp;#039;&amp;#039; (vor allem Terr-Boll, aber auch bei den anderen Stämmen): For-Teon (wörtlich Bäume des Todes) sind bei den Terr-Boll kleine Türme aus Lehm, bei den anderen Pan-Clans um große, mit hölzernen Plattformen ausgestattete Bäume. Auf diesen wird die Leiche gelegt, so dass sie für Aasvögel gut zu erreichen sind. Einige Zeit später werden die Knochen gesammelt und als Rohmaterial verwendet. For-Teon finden sich auch an einigen Orten in der Steppe, üblicherweise markiert in einiger Entfernung zu einem Ain-Shiall, und nahe der großen Lagerplätze.&amp;lt;br&amp;gt;• &amp;#039;&amp;#039;Seebestattung&amp;#039;&amp;#039; (Iss-Fiar): Die Iss-Fiar fahren ihre Toten auf das Meer hinaus, um sie, in Decken gewickelt und mit Steinen beschwert, zu versenken.&amp;lt;br&amp;gt;• &amp;#039;&amp;#039;Zurücklassen:&amp;#039;&amp;#039; Nicht immer sind die aufwändigeren Bestattungsformen praktikabel. Es wird nicht als großes Problem angesehen, eine Leiche einfach in der Steppe zurückzulassen - auf dem Rücken liegend, damit JairTerr-Aiv sich das Gesicht besser einprägen kann...&amp;lt;br&amp;gt;Bevor die Leiche verlassen wird, umschreitet man den Platz der letzten Ruhe noch viermal im Uhrzeigersinn (einmal für jeden der vier Großen Geister).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Anderes===&lt;br /&gt;
* Die Ain-Shiall (wörtlich ungefähr Reise-Lektionen): Dabei handelt es sich um künstliche Landmarken und Wegweiser, die nach einer speziellen Symbolik &amp;quot;gelesen&amp;quot; werden können. Irreführende Ain-Shiall herzustellen oder gar bestehende Ain-Shiall zu verfälschen wird von den Geistern gar nicht gerne gesehen und bringt dem ganzen Stamm Unglück. Hinter vorgehaltener Hand wird den Jar-Iess machmal nachgesagt, dass einige ihrer Stämme sich dazu nicht zu Schade seien - aber nur wenige schenken solchen Gerüchten tatsächlich Glauben.&amp;lt;br&amp;gt;Konkret kann es sich bei den Ain-Shall um Verschiedenes handeln; am verbreitetesten sind kleine Steinhaufen, oder ein paar in die Erde gesteckte (mit Dank an Mun-Terr) geschnitzte Äste oder Knochen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sprache der Aivarunen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Übersicht über die &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Sprache der Aivarunen]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Steppenvölker der Aivarunen sprechen eine sehr harte und knappe Sprache. Kaum ein Wort hat mehr als zwei Silben. Die Ausnahme ist JiarTerr-Aiv, der AllGeist. Ansonsten ist jedes Wort aus zwei Silben bestehend, welche deswegen auch völlig gleichwertig betont werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Aivarunen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kulturen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Taladas</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Aivarunen&amp;diff=54621</id>
		<title>Aivarunen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Aivarunen&amp;diff=54621"/>
		<updated>2011-01-03T17:04:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Taladas: /* Umgangsformen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die Aivarunen sind eine [[Menschen|menschliche]] Kultur.&lt;br /&gt;
Sie leben in den großen Steppen der nach ihnen benannten [[Aivarunenlande]]. Auch wenn sie in dem weitläufigen Land verschiedene Lebensgewohnheiten haben, verbindet sie doch der gemeinsame Glaube an den Großen Geist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
Die Aivarunen bewohnen die nach ihnen benannten [[Aivarunenlande]].&lt;br /&gt;
Die wenigen Menschen die hier leben sehen sich als direkte Kinder des Großen Geistes und die Aivarunenlanden als die von Mun-Terr, dem GeistMutter der Erde gegebene Heimat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die in Clans organisierten Aiva&amp;#039;un, wie sie sich selber nennen, sind entweder Nomaden, Fischer oder Bauern. Je nachdem welchen Pan-Clan sie angehören. Ihre Stämme werden von so gennanten Khans geführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre Fähigkeiten als Reiter und ihre Treffsicherheit mit dem Reflexbogen machen die Aivarunen zu gefürchteten Kriegern, was sie in allen Reichen Antamars zu begehrten Söldnern macht.&lt;br /&gt;
Doch bis auf die immer Wagemutigen Jugend, leben die Aivarunen in der selbstgewählten Isolation in der Steppe. Es gibt nichts, was sie mehr fürchten, als die Vermischung mit anderen Völkern, welche sie aufgrund ihrer Schöpfungslegende nicht als direkte Kinder des Großen Geistes sehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bevölkerung==&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung, die Aivarunen, oder Aiva&amp;#039;un, wie sie sich selber nennen klassifizieren sich in die Subkulturen der verschiedenen Pan-Clans. Ein jeder Pan-Clan steht für die Nachkommen eines jeden der 9 von ihren Geist geschaffenen Aivarunen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die sieben Pen-Clans===&lt;br /&gt;
====Jiar-Iess====&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Nordsteppenjäger&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dieses ziemlich aggressive Volk lebt in der kargen Steppe des Nordens. Aufgrund des die meiste Zeit über vereisten Bodens leben sie nahezu ausschießlich von der Jagd. Sie scheuen auch nicht davor zurück andere Stämme und Clans zu überfallen, um an deren Nahrung zu gelangen. Sie wohnen in kleinen Fellzelten, die meist aus mehreren Schichten bestehen, um die Kälte draußen zu halten. Innerhalb kürzester Zeit können sie ihr Lager abbauen und weiterzeihen, dem Wild folgend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Iss-Fiar====&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Nordfischer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dieses Volk lebt an der Küste zu dem nördlichen Meer. Sie leben von Fisch-, Robben- und Walfang. Auf ihren zerbrechlich wirkenden Booten wagen sie sich weit in das Eismeer hinaus und fangen mit mehr als mannslangen Speeren ihre Beute. Sie sind eher sesshaft, ihre kleinen Dörfer bestehen aus Hütten welche, wenn es erfolgreiche Jäger sind, sogar aus den Rippenknochen von Walen gefertigt sind. Unzählige Felle sorgen für Wärme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Jiar-Ain====&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Steppennomaden&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dieser, der größte der Pan-Clans, unterscheidet sich von den Jiar-Iess dadurch, dass sie nicht nur Wild jagen, sondern je nach Stamm größere oder kleinere Herden halten. Meist Pferde, doch auch andere gezähmte Prärietiere sichern neben der Jagd ihre Nahrungsgrundlage. Sie leben in den schon wärmeren Regionen und ziehen mit ihren Zeltdörfen immer dann weiter, wenn ihre Herden einen Ort leer gefressen haben. Aufgrund der großen Herden können sie recht große Zelte transportieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ain-Paer====&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Händler&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie sind das Handelsbindeglied zwischen allen Clans in den Aivarunlanden. Sie jagen kaum, sie führen auch keine großen Herden mit sich, sondern meist nur Packtiere. Sie tauschen das Wild der Jäger gegen die Gebrauchsgegenstände der südlich lebenden Clans. Dieses Volk kommt fast überall in der Steppe vor. Ihre Hütten sind komplizierte, aber dennoch schnell aufzubauende Behausungen aus Holz und Stoffen, die je nach Erfolg des Stammes reich geschmückt sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Terr-Boll====&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Lehmbauer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dies ist ein sesshaftes Volk, welcher als einziger Pan-Clan ganze Städte baut. Sie haben zwar nur wenige Mitglieder, doch dafür lebt der gesamte Clan zusammen in einer mehrstöckigen Stadt aus Lehm. Sie leben größtenteils vom Anbau. Nur sehr wenig Jagd oder gar Viehzucht wird betrieben. Berühmt sind ihre Bewässerungsanlagen, welche ihre Felder auch in der Trockenzeit mit ausreichend Wasser versorgen und ihre kunstvollen Krüge und sonstigen Tonggegenstände.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Vor-Fiar====&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Flussfischer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Am großen Fluss Fur-Maar zuhause gehört dieser Pan-Clan zu den erfolgreichsten Fischern. Mit ihren Einbäumen und dünnen Speeren jagen sie bevorzugt die Fische von Gebirgsflüssen, doch ihre Nahrungsgrundlage sind in großen Netzen gefangene Fische, die von mehreren Kanus geschleppt werden, bis sie voll sind. Sie leben in festen Dörfern mit langen, aus Holz, Schilf und Rinde gebauten Häusern. Ein wenig Anbau und noch weniger Nutztiere runden das Nahrungsangebot ab. Einst lebten sie an beiden Ufern des großen Flusses, doch die Expansion des [[Heiliges Kaiserreich|Heiligen Kaiserreiches]] tötete viele von ihnen, so dass sie nun einzig die Nördlichen Ufer bewohnen, und argwönisch darauf aufpassen, das kein Fremder den Fluss zu überqueren sucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Jiar-Fors====&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Waldjäger&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Weiter Flussabwärts, wo das Klima langsam angenehmer wird, wachsen in der Nähe vom Wasser immer größere Wälder. In diesen Wäldern lebt dieser kleine Pan-Clan. Das Nahrungsanbebot ist Aufgrund der unberührten Wälder sehr vielfältig. Eine Spezialität ist der im Sommer aus jungen Bäumen gewonnene süße Sirup. Das Volk wohnt in Baumhütten aus Laub und Ästen. Zum Winter hin ziehen sie sich in ein festes Winterlager zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verlorene Clans===&lt;br /&gt;
====Maar-Fiar====&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Meerfischer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einst, als die Aivarunen noch bis hin zu dem Meer im Osten lebten, wohnte dort ein Clan, der sich mit seinen großen Kanus vom Fischfang ernährt hatte. Pfeilschnell glitten diese von mehreren Männern geführten Boote durch das Wasser um selbst kleine Haie zu jagen. Als das Gebiet der heutigen [[Adelsrepublik Grauland]] von fremden Eindringlingen überrannt wurden, hatte dieser Sesshafte Pan-Clan keine Chance. Sie wurden entweder getötet, oder zur Aufgabe ihrer Kultur und ihres Glaubens gezwungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Jiar-Vor====&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Südjäger&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Legenden der Aivarunen#Die Legende der verlohrenden Lande|Der verfluchte Clan]]. Die Aivarunen glauben, dass dieser Clan als Strafe für seine Missetaten ausgelöscht wurde. Auch diese Volk lebte in der heutige [[Adelsrepublik Grauland]], aber auch südlich des großen Flusses Fur-Maar, in den Ländern des heutigen [[Heiliges Kaiserreich|Heiligen Kaiserreiches]]. Einst waren sie der größte Pan-Clan und lebten hauptsächlich von der Jagd in den wildreichen Wäldern oder der Prärie. Treibjagden wahren ihre Spezialität. Doch auch sie mussten den Eindringlingen weichen. Wenn sie nicht getötet worden waren, dann haben sie sich tief in die Aivarunenlanden zurück gezogen und meißt dem Pen-Clan Jiar-Ain oder gar den Jiar-Iess angeschlossen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Stämme eines jeden Pan-Clans haben ein ähnliches Herrschaftsprinzip.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt kein Bodeneigentum, alles Land gehört Mun-Terr, dem Geist der Mutter, der Erde.&lt;br /&gt;
Und der Geist der Mutter hat am Anfang der Zeit jedem ihrer Kinder einen Platz in der Steppe zugeordnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von Pen-Clan zu Pen-Clan unterschiedlich bestehen die Völker aus 10 - 30 Clans.&lt;br /&gt;
Ein jeder Clan besteht aus 10 - 50 Stämmen, die alle eigene Siedlungen oder Dörfer bewohnen.&lt;br /&gt;
Bei den nomadischen Stämmen beherbergen diese Zeltdörfer nie mehr als 150 Menschen, doch die sesshaft lebenden Stämme haben sogar bis zu 500 Einwohner.&lt;br /&gt;
Die Ausnahme sind die Terr-Boll. Dort leben bis zu 3000 Aivarunen in einer Stadt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
Aus diesen 9 &amp;quot;Kindern&amp;quot; entstanden die 9 Pan-Clans. Jeder Pan-Clan besteht aus vielen Clans. Jeder Clan wird von einem Oberhäuptling, dem Kaar-Khan, geführt. Jeder Clan besteht aus einigen Stämmen, jeweils geführt von einem Häuptling oder einfach nur Khan genannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Amt des Oberhauptes steht der ältesten Frau bzw. dem ältesten Mann einer Familie zu, bis dieser das Amt nach Einschätzung der eigenen körperlichen und geistigen Verfassung an seinen Erben abgibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Titel des Khan, der in Zweifelsfragen auch entsprechende Familienoberhäupter für unmündig erklären kann, wird von Vater zu Sohn weiter gegeben. Allerdings müssen Familien-Mütter, die Gian-Mun, die ältesten Frauen jeder Familie, den neuen Khan bestätigen.&lt;br /&gt;
Gleiches gilt für den Kaar-Khan, wo die Khan-Mütter zustimmen müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausschließlich in größten Notfall wird ein Pan-Kahn gewählt, ein Vater-Khan. Dieser gilt bis zu dessen Absetzung durch die Ten-Khans als Oberhaubt für alle Aivarunen des Pan-Clans. Aber auch diesem müssen die Kaar-Khan-Mütter zustimmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
Es existiert kein Staat. Es gibt, außer in Ausnahmefällen ein gewähltes, kein absolutes Oberhaupt. Die Kaar-Khans regieren auch nicht ihre Clans, da die Stämme meist monatelang einander nicht begegnen. Auch die eigentlichen Khans regieren nicht im eigentlichen Sinne, sie fungieren mehr als Richter und bestimmen nur wenn es um Sachen des gesammten Stammes geht. Das Oberhaupt der Familie bestimmt über die Familie und wie dieser dies durchsetzt, bleibt jeder Familie selbst überlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
Es gibt auch kein Militär. Jede Familie muss in der Lage sein, das Eigentum der Familie gegen wilde Tiere zu schützen. Jeder Stamm muss in der Lage sein, Überfälle anderer Stämme, aus anderen Clans, abzuwehren. Und jeder Clan stellt nur im Falle eines Clan-Krieges eine Kampftruppe aus den Kampffähigen der Stämme zusammen. Jeder Stamm hat dann nach der Größe entsprechend Kämpfer zu senden.&lt;br /&gt;
Allerdings ist für Kämpfe nicht der Khan zuständig, sondern der kräftigste Kriegsherr eines jeden Stammes wird zum Per-Khan, zum Kriegs-Khan. Dieser hat für die Zeit des Kampfes die gleiche Stellung wie der Khan. Sollte es Unstimmigkeiten geben erhält jede Familien-Mutter eine Stimme, welche sie einen der beiden Khans geben kann.&lt;br /&gt;
Es gibt keine Ten-Per-Khans, keine Clan-Krieg-Khans. Im Falle eines Clankrieges müssen sich alle Per-Khans einigen, was zu tun ist. Und nur einstimmig, können sie den Kaar-Khan überstimmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nachbarvölker ===&lt;br /&gt;
Auch wenn es die Aivarunen gerne so hätten, leben sie nicht alleine auf der Welt. Die meisten Fremden, welche die Aivarunenlanden bereisten, beschreiben die Lande als freies Land, welches nur von ein paar Wilden bewohnt sein würde. Da die Aivarunen kein Bodeneigentun kennen, scheint dieses Land niemanden zu gehören und fremde Völker, vor allem das [[Heiliges Kaiserreich|Heilige Kaiserreich]] haben keinerlei Bedenken, dieses Land in Besitz zu nehmen. Doch viele Schlachten und Kämpfe stählten die Krieger der Aivarunen und so sind sie in der Lage ihre jetzigen Grenzen mit ihren Reiterkriegern zu halten. Kein unberittener Soldat sollte es wagen in feindlicher Absicht die Steppe zu betreten.&lt;br /&gt;
Nun leben sie in einem instabilen Frieden mit den Nachbarvölkern, eigentlich einzig die eigenen Probleme und der Respekt vor der Größe des anderen verhindern größere Kriege.&lt;br /&gt;
Allerdings gibt es eines, was die Aivarunen nicht gelernt haben: Frieden heißt für sie nicht, ihre Überfälle einzustellen. Da sich die Stämme auch untereinander überfallen, um fehlende Vorräte zu erbeuten, sehen sie nicht ein, warum sie es mit ihren Nachbarn anders halten sollen. Die [[Adelsrepublik Grauland]] unterhält zum Schutz ihrer Städte eine große Reiterei, welche größere Raubüberfälle verhindern soll und das [[Heiliges Kaiserreich|Kaiserreich]] sichert die natürliche Grenze, den großen Fluss Fur-Maar, mit Forts und Festungen. Allerdings bietet der an dem Fluss wachsende Wald [[Isentann]] den Clankriegern gute Deckung, um plötzlich und unerwartet zuzuschlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn im Sommer die Seewege im Norden auftauen, kann es passieren, dass auch einige Schiffe der [[Orks]] an den Stränden der nördlichen Bucht landen, doch die dort lebenden Fischerstämme ziehen sich dann immer in ihre versteckten Sommerlager zurück und die geschickten Reiter der Jägerclans können sich der Orks relativ gut erwehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
Es gibt kein fest gelegtes Wirtschaftssystem. Jeder Stamm ist autonom. Jeder Stamm versorgt sich selbst. Und was man nicht selber beschaffen kann, kann man von anderen Stämmen erhandeln oder gar rauben. Überfälle auf Stämme anderer Clans sind keine Seltenheit.&lt;br /&gt;
Und doch kann es auch zu Handeslbeziehungen kommen. Es ist nicht ungewöhnlich, dass sich zwei Stämme, statt sich gegenseitig auszurauben, zum friedlichen Handel treffen. Der Pan-Clan der Jiar-Paer ist eigentlich der große wirtschaftliche Motor der gesamten Aivarunenlanden. Durch diese fahrenden Händler kommen die Güter des Südens bis in den tiefsten Norden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da die Erde den Aivarunen heilig ist, wiederstrebt es jedem Clanmann tief, nach Metall zu suchen. Ihre Rohstoffe sind Holz, Knochen, Fell, Lehm, pflanzliche Produkte des Feldes sowie alles, was beim Sammeln gefunden wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle elf Sonnenläufe versammeln sich nahezu alle Aivarunen und auch die Shai al Mahat zum großen Friedensfest, dem großen Meni-Terr in ihren Clans. Gerade dort wird viel gehandelt, vor allen mit den Elfen. Im Jahr des Meni-Terr herrscht Frieden, so dass auch ein Stamm zu einem Fest eines befeindeten Clans kommen und handeln darf. So werden zu dieser Zeit auch andere Völker nicht aus der Steppe gejagd werden, es wird auch mit anderen gehandelt.&lt;br /&gt;
So manch Geschäfftsmann konnte sich da schon das ein oder andere Pferd oder Fell kaufen, welches er in der restlichen Welt so nie bekommen würde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Religion und Legenden ==&lt;br /&gt;
=== Allgemeines zur Religion ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Religion der Aivarunen stützt sich auf den Großen AllGeist, [[JairTerr-Aiv]], der allen Aivarunen Hoffnung schenkt. Dieser schuf, wie die [[Legenden der Aivarunen#Legende vom Anfang der Zeit|Legende vom Anfang der Zeit]] erzählt, das ganze Universum und alle Geister.&lt;br /&gt;
Im Glaube der Aivarunen wohnt allem ein Geist inne. Die Erde ist der MutterGeist [[Mun-Terr]], der Wind ist der VaterGeist [[Pan-Jiar]].&lt;br /&gt;
Diese beiden Geister zählen mit dem MondGeist [[Lun-Tir]] und dem SonnenGeist [[Un-San]] aber auch dem VerräterGeist [[Nin-Kaar]] zu den großen Geistern.&lt;br /&gt;
Neben diesen Großen Geistern gibt es aber noch unzählige kleine Geister.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selbst mit dem VerräterGeist Nin-Kaar und seiner [[Legenden der Aivarunen#Die Geschichte von Nin-Kaar|Geschichte]] lassen sich viele Paralelen zu der Religion der [[Prärieelfen]] ziehen. Doch gibt es einen großen Unterschied zwichen beiden Religionen. Während die [[Glaube der Elfen#Scherubien|Scherubien]] eher Aufgaben, wie Familie oder Ahnen zugeteilt sind, glauben die Aivarunen, dass die Geister in allem wohnen und nur wenige &amp;quot;freie Geister&amp;quot; Aufgaben nachzugehen haben.&lt;br /&gt;
So gibt es neben den großen Geistern Sonne, Erde, Mond, Luft auch eine ganze Horde an verschiedensten Wald- und Präriegeistern. Diese werden meist zusammenfassend genannt, da die Zahl zu groß ist, ihnen allen Namen zu geben. Es sind For-Tirs, die Waldgeister und die Siar-Tirs, die Steppengeister.&lt;br /&gt;
Außerdem hat jeder Stamm einen Schutzgeist. Ein Geist eines Tieres, welcher ihr Schutzpatron ist. Tiere, die in der Steppe zuhause sind, wie Adler, Füchse usw.&lt;br /&gt;
Nicht selten halten sich diese eigentlich wilden Tiere ohne Furcht in den entsprechenden Stammeslagern auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings gibt es auch Geister, die nicht an Tiere, Gegenden oder andere Materie gebunden sind: die Schatten. Schatten sind Geister, die scheinbar keinen festen Platz und meist auch keine erkennbare Aufgabe haben, aber sie sind da. Zum Beispiel verschiedenste Heim- und Poltergeister.&lt;br /&gt;
Und es gibt das Ehepaar [[Mun-Gian]] und [[Pan-Teon]], MutterGeburt, oder -Familie  und VaterTod. Die Shamanen sind sich nicht einig, ob die beiden zu den Geistern oder zu den Schatten zählen. Dies ist auch der Grund, warum mit dem Ehepaar [[Mun-Gian]] und [[Pan-Teon]] nicht komuniziert wird. Es ist die Aufgabe von JairTerr-Aiv persönlich, seine Schatten und Geister zur Ordnung zu rufen, er alleine wird um Hilfe gebeten.&lt;br /&gt;
Und auch wenn Mun-Gian und Pan-Teon manches mal gleichzeitig kommen, wird ihnen gegenüber kein Groll gehegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein interessantes Thema ist auch das Leben nach dem Tod. Die Aivarunen glauben nicht direkt an ein Leben nach dem Tod und auch nicht an eine unsterbliche Seele. Doch es gibt ein Versprechen von JairTerr-Aiv, wo er allen versprach, dass er, wenn die Zeit gekommen ist, Nin-Kaar seine gerechte Strafe zukommen lassen wird. Und dann wird der Große Geist jeden, der an ihn glaubte, wieder zu einem neuen Leben erwecken, ein Leben in Frieden, da der VerräterGeist nun kein Unheil mehr anrichten kann. Der Geist VaterTod hat nur die Aufgabe, die sterbende Seele zu beruhigen und zur Ruhe zu legen. JairTerr-Aiv, der alles kennt und alles weiß, ist es auch möglich, alleine aus seiner Erinnerung an den Verstorbenen, diesen, wenn die Zeit gekommen ist, erneut zu erschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Legenden der Aivarunen===&lt;br /&gt;
Die gesamte Religion beruht auf die von Mund zu Mund weiter gegebenen und trotz der Unterschiede der Pan-Clans erstaunlich gleichen [[Legenden der Aivarunen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sitten und Gebräuche==&lt;br /&gt;
Trotz einiger vieler Gemeinsamkeiten zwischen den Pan-Clans gibt es doch Unterschiede, allein schon aufgrund der verschiedenen Lebensweisen und -umgebungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Umgangsformen===&lt;br /&gt;
* Insbesondere bei den Nomadischen Aivarunen aber auch bei den Sesshaften gilt es als unhöflich, arrogant und provokativ direkt ins Lager bzw. Dorf zu reiten. &amp;lt;br&amp;gt;Die Tradition verlangt, dass man in ausreichender Entfernung sein Pferd zügelt um nicht wie ein Angreifer zu wirken, die restliche Strecke reitet man im Schritt bevor man außerhalb des Lagers absteigt und sein Pferd an den Zügeln hineinführt oder auf der Weide lässt und allein weitergeht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ebenso gilt es als unhöflich unberittene vom Pferd herab anzusprechen, generell sollte man sich immer mit dem Gesprächspartner auf eine Augenhöhe begeben, also zur Begrüßung aufstehen, dem Gegenüber auch einen Sitzplatz anbieten (selbst sitzen während das Gegenüber stehen muss ist ein Zeichen der Geringschätzung) und natürlich vom Pferd steigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die Gastfreundschaft ist heilig. Aivarunen sind zwar ein misstrauisches, teilweise aggressives Volk, doch wenn einem die Gastfreundschaft angeboten wurde (eine Aufforderung sich zu setzen reicht dazu schon) gilt man als unantastbar.&amp;lt;br&amp;gt; Wer die Gastfreundschaft ausschlägt gilt als unhöflich. Wer sogar die Regeln der Gastfreundschaft bricht indem er jemanden angreift, beleidigt oder etwas stiehlt gilt dagegen als ehrlos und die Tradition fordert dafür Blut als Genugtuung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ein Geschenk auszuschlagen ist eine grobe Beleidigung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Dem Alter gebührt Achtung, denn die Alten waren es die alles verdient, erschaffen oder bewahrt haben was man heute weiß und besitzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Trifft man als Fremder auf ein Lager der kriegerischen Jäger- und Hirtenclans kann es schon mal vorkommen, dass vor allem Jugendliche oder Junge Krieger in vollem Galopp und Waffen schwingend auf einen zureiten, und erst kurz vor dem Zusammenprall entweder ausweichen oder stoppen. &amp;lt;br&amp;gt;Diese Einschüchterungsgesten dienen dazu, klarzustellen wer der Herr im Haus ist und das Sagen hat. Wer davor zurückweicht hat schnell den Ruf eines Feiglings.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Initiations- und Übergangsriten===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Totemsuche:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Vor allem die Jägerclans kennen die Verehrung von persönlichen Totemtieren, die man achten muss, und nicht jagen oder verletzen darf. Im Gegenzug dafür erwarten sie von ihren Totemtieren (bzw. den innewohnenden Geistern) Hilfe bei der Jagd und in nahezu allen bereichen des Lebens.&amp;lt;br&amp;gt; Die Totemtiere erhalten dabei zum Teil eine ebensolche Bedeutung wie die großen Geister. &amp;lt;br&amp;gt;Die Jungen Aivarunen gehen mit etwa 13 Jahren auf ihre Totemsuche, wobei sie sich in die Wildnis zurückziehen und dort nur von Pflanzen und Kräutern leben, bis ihnen ihr Totemtier in einer Vision erscheint, erst dann kehren sie wieder zurück. &amp;lt;br&amp;gt;Häufige Totemtiere sind zum Beispiel Wolf, Bär, Pferd, Adler oder Schlange, aber alle Tiere können als Totem vorkommen, sogar Wühlmäuse, Spatzen oder Frösche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;„Brautentführen“:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; bis auf einige Terr-Boll, die in größeren Siedlungen leben wird eigentlich von allen Aivarunen der Brauch des „Brautentführens“ gepflegt. &amp;lt;br&amp;gt;Die Heirat wird nicht von den Eltern arrangiert, wie es zum Beispiel im Kaiserreich weitgehend üblich ist, sondern die Brautleute, die sich meist auf Hochzeiten Stammeszusammenkünften oder bei Festen kennen lernen, treffen selbst die Entscheidung zu heiraten. &amp;lt;br&amp;gt;Ist diese Entscheidung gefallen, geht der Bräutigam zum Brautvater um den Brautpreis und die Mitgift auszuhandeln. Dabei wird auch ein Hochzeitstermin (normalerweise an einem Vollmond) festgelegt. &amp;lt;br&amp;gt;Der Termin wie auch die ausgehandelten Preise werden aber eigentlich nie eingehalten, weil in der Zeit vom letzten Neumond bis zum Hochzeitstermin das eigentliche Brautentführen stattfindet: &amp;lt;br&amp;gt;Der Bräutigam schleicht sich (normalerweise allein) in das Lager der Braut und entführt sie nachts aus dem Jungfrauenzelt wo diese mit anderen unverheirateten Frauen (meist Cousinen, Schwestern, Nichten…) bis zur Hochzeit wohnt. Die Braut wird nun von ihrem Zukünftigen in sein Lager entführt. &amp;lt;br&amp;gt;Die Brautjungfern lassen dem Paar einen kleinen Vorsprung bevor sie das ganze Lager wecken und die Verfolgung losgeht (dabei wird der „Entführer“ nie eingeholt oder gefangen, darum geht es nicht). Unter viel Geschrei folgen sie dem Paar bis ins Lager, wo sich die Verwandtschaft des Bräutigams ihnen in den Weg stellt. Der Brautpreis und die Mitgift wird nun erneut ausgehandelt, sodass ersterer niedriger letztere dafür höher ausfällt als ursprünglich abgemacht. &amp;lt;br&amp;gt;Danach geht es an die eigentliche Hochzeit. &amp;lt;br&amp;gt;Das die Braut nicht entführt wird, genauso wie Entführungen gegen den Willen der Eltern oder gar der Braut kommen zwar auch vor, sind aber sehr selten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hochzeit:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Bei Aivarunischen Heiraten sind die kompletten Sippen der Brautleute sowie eventuell alle Nachbarn und Wanderer eingeladen. Während der Feier gilt eine Waffenruhe. &amp;lt;br&amp;gt;Zuerst werden Brautpreis und Mitgift (Meistens Tiere, wichtige Gebrauchsgegenstände, Waffen und Schmuck) ausgetauscht, danach führt ein Schamane oder eine Schamanin das Paar zusammen und bittet um die Gnade der Geister. Oft wird auch ein Orakel befragt. &amp;lt;br&amp;gt;Anschließend geht die Feier los, die je nach Wohlstand der Sippen auch mehrere Tage dauern kann. Es wird reichlich gegessen und getrunken (vergorene Stutenmilch, aber auch erhandelter oder geraubter Wein und anderes). Es wird getanzt, Geschichten werden erzählt, und oft gibt es auch Wettbewerbe in den Aivarunischen Sportarten (siehe Sport).&amp;lt;br&amp;gt;Am Morgen nach der Hochzeitsnacht ist es üblich das Brautpaar zu beschenken, was von Alltagsgegenständen und Haushaltszubehör bis zu kleinen Tierherden variieren kann. &amp;lt;br&amp;gt;Hochzeiten sind wichtige gesellschaftliche Ereignisse und dienen unter anderem als Partnerbörse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tod und Geburt===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Anderes===&lt;br /&gt;
* Die Ain-Shiall (wörtlich ungefähr Reise-Lektionen): Dabei handelt es sich um künstliche Landmarken und Wegweiser, die nach einer speziellen Symbolik &amp;quot;gelesen&amp;quot; werden können. Irreführende Ain-Shiall herzustellen oder gar bestehende Ain-Shiall zu verfälschen wird von den Geistern gar nicht gerne gesehen und bringt dem ganzen Stamm Unglück. Hinter vorgehaltener Hand wird den Jar-Iess machmal nachgesagt, dass einige ihrer Stämme sich dazu nicht zu Schade seien - aber nur wenige schenken solchen Gerüchten tatsächlich Glauben.&amp;lt;br&amp;gt;Konkret kann es sich bei den Ain-Shall um Verschiedenes handeln; am verbreitetesten sind kleine Steinhaufen, oder ein paar in die Erde gesteckte (mit Dank an Mun-Terr) geschnitzte Äste oder Knochen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sprache der Aivarunen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Übersicht über die &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Sprache der Aivarunen]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Steppenvölker der Aivarunen sprechen eine sehr harte und knappe Sprache. Kaum ein Wort hat mehr als zwei Silben. Die Ausnahme ist JiarTerr-Aiv, der AllGeist. Ansonsten ist jedes Wort aus zwei Silben bestehend, welche deswegen auch völlig gleichwertig betont werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Aivarunen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kulturen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Taladas</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Aivarunen&amp;diff=54620</id>
		<title>Aivarunen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Aivarunen&amp;diff=54620"/>
		<updated>2011-01-03T17:03:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Taladas: /* Initiations- und Übergangsriten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die Aivarunen sind eine [[Menschen|menschliche]] Kultur.&lt;br /&gt;
Sie leben in den großen Steppen der nach ihnen benannten [[Aivarunenlande]]. Auch wenn sie in dem weitläufigen Land verschiedene Lebensgewohnheiten haben, verbindet sie doch der gemeinsame Glaube an den Großen Geist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
Die Aivarunen bewohnen die nach ihnen benannten [[Aivarunenlande]].&lt;br /&gt;
Die wenigen Menschen die hier leben sehen sich als direkte Kinder des Großen Geistes und die Aivarunenlanden als die von Mun-Terr, dem GeistMutter der Erde gegebene Heimat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die in Clans organisierten Aiva&amp;#039;un, wie sie sich selber nennen, sind entweder Nomaden, Fischer oder Bauern. Je nachdem welchen Pan-Clan sie angehören. Ihre Stämme werden von so gennanten Khans geführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre Fähigkeiten als Reiter und ihre Treffsicherheit mit dem Reflexbogen machen die Aivarunen zu gefürchteten Kriegern, was sie in allen Reichen Antamars zu begehrten Söldnern macht.&lt;br /&gt;
Doch bis auf die immer Wagemutigen Jugend, leben die Aivarunen in der selbstgewählten Isolation in der Steppe. Es gibt nichts, was sie mehr fürchten, als die Vermischung mit anderen Völkern, welche sie aufgrund ihrer Schöpfungslegende nicht als direkte Kinder des Großen Geistes sehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bevölkerung==&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung, die Aivarunen, oder Aiva&amp;#039;un, wie sie sich selber nennen klassifizieren sich in die Subkulturen der verschiedenen Pan-Clans. Ein jeder Pan-Clan steht für die Nachkommen eines jeden der 9 von ihren Geist geschaffenen Aivarunen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die sieben Pen-Clans===&lt;br /&gt;
====Jiar-Iess====&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Nordsteppenjäger&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dieses ziemlich aggressive Volk lebt in der kargen Steppe des Nordens. Aufgrund des die meiste Zeit über vereisten Bodens leben sie nahezu ausschießlich von der Jagd. Sie scheuen auch nicht davor zurück andere Stämme und Clans zu überfallen, um an deren Nahrung zu gelangen. Sie wohnen in kleinen Fellzelten, die meist aus mehreren Schichten bestehen, um die Kälte draußen zu halten. Innerhalb kürzester Zeit können sie ihr Lager abbauen und weiterzeihen, dem Wild folgend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Iss-Fiar====&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Nordfischer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dieses Volk lebt an der Küste zu dem nördlichen Meer. Sie leben von Fisch-, Robben- und Walfang. Auf ihren zerbrechlich wirkenden Booten wagen sie sich weit in das Eismeer hinaus und fangen mit mehr als mannslangen Speeren ihre Beute. Sie sind eher sesshaft, ihre kleinen Dörfer bestehen aus Hütten welche, wenn es erfolgreiche Jäger sind, sogar aus den Rippenknochen von Walen gefertigt sind. Unzählige Felle sorgen für Wärme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Jiar-Ain====&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Steppennomaden&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dieser, der größte der Pan-Clans, unterscheidet sich von den Jiar-Iess dadurch, dass sie nicht nur Wild jagen, sondern je nach Stamm größere oder kleinere Herden halten. Meist Pferde, doch auch andere gezähmte Prärietiere sichern neben der Jagd ihre Nahrungsgrundlage. Sie leben in den schon wärmeren Regionen und ziehen mit ihren Zeltdörfen immer dann weiter, wenn ihre Herden einen Ort leer gefressen haben. Aufgrund der großen Herden können sie recht große Zelte transportieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ain-Paer====&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Händler&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie sind das Handelsbindeglied zwischen allen Clans in den Aivarunlanden. Sie jagen kaum, sie führen auch keine großen Herden mit sich, sondern meist nur Packtiere. Sie tauschen das Wild der Jäger gegen die Gebrauchsgegenstände der südlich lebenden Clans. Dieses Volk kommt fast überall in der Steppe vor. Ihre Hütten sind komplizierte, aber dennoch schnell aufzubauende Behausungen aus Holz und Stoffen, die je nach Erfolg des Stammes reich geschmückt sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Terr-Boll====&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Lehmbauer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dies ist ein sesshaftes Volk, welcher als einziger Pan-Clan ganze Städte baut. Sie haben zwar nur wenige Mitglieder, doch dafür lebt der gesamte Clan zusammen in einer mehrstöckigen Stadt aus Lehm. Sie leben größtenteils vom Anbau. Nur sehr wenig Jagd oder gar Viehzucht wird betrieben. Berühmt sind ihre Bewässerungsanlagen, welche ihre Felder auch in der Trockenzeit mit ausreichend Wasser versorgen und ihre kunstvollen Krüge und sonstigen Tonggegenstände.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Vor-Fiar====&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Flussfischer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Am großen Fluss Fur-Maar zuhause gehört dieser Pan-Clan zu den erfolgreichsten Fischern. Mit ihren Einbäumen und dünnen Speeren jagen sie bevorzugt die Fische von Gebirgsflüssen, doch ihre Nahrungsgrundlage sind in großen Netzen gefangene Fische, die von mehreren Kanus geschleppt werden, bis sie voll sind. Sie leben in festen Dörfern mit langen, aus Holz, Schilf und Rinde gebauten Häusern. Ein wenig Anbau und noch weniger Nutztiere runden das Nahrungsangebot ab. Einst lebten sie an beiden Ufern des großen Flusses, doch die Expansion des [[Heiliges Kaiserreich|Heiligen Kaiserreiches]] tötete viele von ihnen, so dass sie nun einzig die Nördlichen Ufer bewohnen, und argwönisch darauf aufpassen, das kein Fremder den Fluss zu überqueren sucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Jiar-Fors====&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Waldjäger&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Weiter Flussabwärts, wo das Klima langsam angenehmer wird, wachsen in der Nähe vom Wasser immer größere Wälder. In diesen Wäldern lebt dieser kleine Pan-Clan. Das Nahrungsanbebot ist Aufgrund der unberührten Wälder sehr vielfältig. Eine Spezialität ist der im Sommer aus jungen Bäumen gewonnene süße Sirup. Das Volk wohnt in Baumhütten aus Laub und Ästen. Zum Winter hin ziehen sie sich in ein festes Winterlager zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verlorene Clans===&lt;br /&gt;
====Maar-Fiar====&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Meerfischer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einst, als die Aivarunen noch bis hin zu dem Meer im Osten lebten, wohnte dort ein Clan, der sich mit seinen großen Kanus vom Fischfang ernährt hatte. Pfeilschnell glitten diese von mehreren Männern geführten Boote durch das Wasser um selbst kleine Haie zu jagen. Als das Gebiet der heutigen [[Adelsrepublik Grauland]] von fremden Eindringlingen überrannt wurden, hatte dieser Sesshafte Pan-Clan keine Chance. Sie wurden entweder getötet, oder zur Aufgabe ihrer Kultur und ihres Glaubens gezwungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Jiar-Vor====&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Südjäger&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Legenden der Aivarunen#Die Legende der verlohrenden Lande|Der verfluchte Clan]]. Die Aivarunen glauben, dass dieser Clan als Strafe für seine Missetaten ausgelöscht wurde. Auch diese Volk lebte in der heutige [[Adelsrepublik Grauland]], aber auch südlich des großen Flusses Fur-Maar, in den Ländern des heutigen [[Heiliges Kaiserreich|Heiligen Kaiserreiches]]. Einst waren sie der größte Pan-Clan und lebten hauptsächlich von der Jagd in den wildreichen Wäldern oder der Prärie. Treibjagden wahren ihre Spezialität. Doch auch sie mussten den Eindringlingen weichen. Wenn sie nicht getötet worden waren, dann haben sie sich tief in die Aivarunenlanden zurück gezogen und meißt dem Pen-Clan Jiar-Ain oder gar den Jiar-Iess angeschlossen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Stämme eines jeden Pan-Clans haben ein ähnliches Herrschaftsprinzip.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt kein Bodeneigentum, alles Land gehört Mun-Terr, dem Geist der Mutter, der Erde.&lt;br /&gt;
Und der Geist der Mutter hat am Anfang der Zeit jedem ihrer Kinder einen Platz in der Steppe zugeordnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von Pen-Clan zu Pen-Clan unterschiedlich bestehen die Völker aus 10 - 30 Clans.&lt;br /&gt;
Ein jeder Clan besteht aus 10 - 50 Stämmen, die alle eigene Siedlungen oder Dörfer bewohnen.&lt;br /&gt;
Bei den nomadischen Stämmen beherbergen diese Zeltdörfer nie mehr als 150 Menschen, doch die sesshaft lebenden Stämme haben sogar bis zu 500 Einwohner.&lt;br /&gt;
Die Ausnahme sind die Terr-Boll. Dort leben bis zu 3000 Aivarunen in einer Stadt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
Aus diesen 9 &amp;quot;Kindern&amp;quot; entstanden die 9 Pan-Clans. Jeder Pan-Clan besteht aus vielen Clans. Jeder Clan wird von einem Oberhäuptling, dem Kaar-Khan, geführt. Jeder Clan besteht aus einigen Stämmen, jeweils geführt von einem Häuptling oder einfach nur Khan genannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Amt des Oberhauptes steht der ältesten Frau bzw. dem ältesten Mann einer Familie zu, bis dieser das Amt nach Einschätzung der eigenen körperlichen und geistigen Verfassung an seinen Erben abgibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Titel des Khan, der in Zweifelsfragen auch entsprechende Familienoberhäupter für unmündig erklären kann, wird von Vater zu Sohn weiter gegeben. Allerdings müssen Familien-Mütter, die Gian-Mun, die ältesten Frauen jeder Familie, den neuen Khan bestätigen.&lt;br /&gt;
Gleiches gilt für den Kaar-Khan, wo die Khan-Mütter zustimmen müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausschließlich in größten Notfall wird ein Pan-Kahn gewählt, ein Vater-Khan. Dieser gilt bis zu dessen Absetzung durch die Ten-Khans als Oberhaubt für alle Aivarunen des Pan-Clans. Aber auch diesem müssen die Kaar-Khan-Mütter zustimmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
Es existiert kein Staat. Es gibt, außer in Ausnahmefällen ein gewähltes, kein absolutes Oberhaupt. Die Kaar-Khans regieren auch nicht ihre Clans, da die Stämme meist monatelang einander nicht begegnen. Auch die eigentlichen Khans regieren nicht im eigentlichen Sinne, sie fungieren mehr als Richter und bestimmen nur wenn es um Sachen des gesammten Stammes geht. Das Oberhaupt der Familie bestimmt über die Familie und wie dieser dies durchsetzt, bleibt jeder Familie selbst überlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
Es gibt auch kein Militär. Jede Familie muss in der Lage sein, das Eigentum der Familie gegen wilde Tiere zu schützen. Jeder Stamm muss in der Lage sein, Überfälle anderer Stämme, aus anderen Clans, abzuwehren. Und jeder Clan stellt nur im Falle eines Clan-Krieges eine Kampftruppe aus den Kampffähigen der Stämme zusammen. Jeder Stamm hat dann nach der Größe entsprechend Kämpfer zu senden.&lt;br /&gt;
Allerdings ist für Kämpfe nicht der Khan zuständig, sondern der kräftigste Kriegsherr eines jeden Stammes wird zum Per-Khan, zum Kriegs-Khan. Dieser hat für die Zeit des Kampfes die gleiche Stellung wie der Khan. Sollte es Unstimmigkeiten geben erhält jede Familien-Mutter eine Stimme, welche sie einen der beiden Khans geben kann.&lt;br /&gt;
Es gibt keine Ten-Per-Khans, keine Clan-Krieg-Khans. Im Falle eines Clankrieges müssen sich alle Per-Khans einigen, was zu tun ist. Und nur einstimmig, können sie den Kaar-Khan überstimmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nachbarvölker ===&lt;br /&gt;
Auch wenn es die Aivarunen gerne so hätten, leben sie nicht alleine auf der Welt. Die meisten Fremden, welche die Aivarunenlanden bereisten, beschreiben die Lande als freies Land, welches nur von ein paar Wilden bewohnt sein würde. Da die Aivarunen kein Bodeneigentun kennen, scheint dieses Land niemanden zu gehören und fremde Völker, vor allem das [[Heiliges Kaiserreich|Heilige Kaiserreich]] haben keinerlei Bedenken, dieses Land in Besitz zu nehmen. Doch viele Schlachten und Kämpfe stählten die Krieger der Aivarunen und so sind sie in der Lage ihre jetzigen Grenzen mit ihren Reiterkriegern zu halten. Kein unberittener Soldat sollte es wagen in feindlicher Absicht die Steppe zu betreten.&lt;br /&gt;
Nun leben sie in einem instabilen Frieden mit den Nachbarvölkern, eigentlich einzig die eigenen Probleme und der Respekt vor der Größe des anderen verhindern größere Kriege.&lt;br /&gt;
Allerdings gibt es eines, was die Aivarunen nicht gelernt haben: Frieden heißt für sie nicht, ihre Überfälle einzustellen. Da sich die Stämme auch untereinander überfallen, um fehlende Vorräte zu erbeuten, sehen sie nicht ein, warum sie es mit ihren Nachbarn anders halten sollen. Die [[Adelsrepublik Grauland]] unterhält zum Schutz ihrer Städte eine große Reiterei, welche größere Raubüberfälle verhindern soll und das [[Heiliges Kaiserreich|Kaiserreich]] sichert die natürliche Grenze, den großen Fluss Fur-Maar, mit Forts und Festungen. Allerdings bietet der an dem Fluss wachsende Wald [[Isentann]] den Clankriegern gute Deckung, um plötzlich und unerwartet zuzuschlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn im Sommer die Seewege im Norden auftauen, kann es passieren, dass auch einige Schiffe der [[Orks]] an den Stränden der nördlichen Bucht landen, doch die dort lebenden Fischerstämme ziehen sich dann immer in ihre versteckten Sommerlager zurück und die geschickten Reiter der Jägerclans können sich der Orks relativ gut erwehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
Es gibt kein fest gelegtes Wirtschaftssystem. Jeder Stamm ist autonom. Jeder Stamm versorgt sich selbst. Und was man nicht selber beschaffen kann, kann man von anderen Stämmen erhandeln oder gar rauben. Überfälle auf Stämme anderer Clans sind keine Seltenheit.&lt;br /&gt;
Und doch kann es auch zu Handeslbeziehungen kommen. Es ist nicht ungewöhnlich, dass sich zwei Stämme, statt sich gegenseitig auszurauben, zum friedlichen Handel treffen. Der Pan-Clan der Jiar-Paer ist eigentlich der große wirtschaftliche Motor der gesamten Aivarunenlanden. Durch diese fahrenden Händler kommen die Güter des Südens bis in den tiefsten Norden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da die Erde den Aivarunen heilig ist, wiederstrebt es jedem Clanmann tief, nach Metall zu suchen. Ihre Rohstoffe sind Holz, Knochen, Fell, Lehm, pflanzliche Produkte des Feldes sowie alles, was beim Sammeln gefunden wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle elf Sonnenläufe versammeln sich nahezu alle Aivarunen und auch die Shai al Mahat zum großen Friedensfest, dem großen Meni-Terr in ihren Clans. Gerade dort wird viel gehandelt, vor allen mit den Elfen. Im Jahr des Meni-Terr herrscht Frieden, so dass auch ein Stamm zu einem Fest eines befeindeten Clans kommen und handeln darf. So werden zu dieser Zeit auch andere Völker nicht aus der Steppe gejagd werden, es wird auch mit anderen gehandelt.&lt;br /&gt;
So manch Geschäfftsmann konnte sich da schon das ein oder andere Pferd oder Fell kaufen, welches er in der restlichen Welt so nie bekommen würde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Religion und Legenden ==&lt;br /&gt;
=== Allgemeines zur Religion ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Religion der Aivarunen stützt sich auf den Großen AllGeist, [[JairTerr-Aiv]], der allen Aivarunen Hoffnung schenkt. Dieser schuf, wie die [[Legenden der Aivarunen#Legende vom Anfang der Zeit|Legende vom Anfang der Zeit]] erzählt, das ganze Universum und alle Geister.&lt;br /&gt;
Im Glaube der Aivarunen wohnt allem ein Geist inne. Die Erde ist der MutterGeist [[Mun-Terr]], der Wind ist der VaterGeist [[Pan-Jiar]].&lt;br /&gt;
Diese beiden Geister zählen mit dem MondGeist [[Lun-Tir]] und dem SonnenGeist [[Un-San]] aber auch dem VerräterGeist [[Nin-Kaar]] zu den großen Geistern.&lt;br /&gt;
Neben diesen Großen Geistern gibt es aber noch unzählige kleine Geister.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selbst mit dem VerräterGeist Nin-Kaar und seiner [[Legenden der Aivarunen#Die Geschichte von Nin-Kaar|Geschichte]] lassen sich viele Paralelen zu der Religion der [[Prärieelfen]] ziehen. Doch gibt es einen großen Unterschied zwichen beiden Religionen. Während die [[Glaube der Elfen#Scherubien|Scherubien]] eher Aufgaben, wie Familie oder Ahnen zugeteilt sind, glauben die Aivarunen, dass die Geister in allem wohnen und nur wenige &amp;quot;freie Geister&amp;quot; Aufgaben nachzugehen haben.&lt;br /&gt;
So gibt es neben den großen Geistern Sonne, Erde, Mond, Luft auch eine ganze Horde an verschiedensten Wald- und Präriegeistern. Diese werden meist zusammenfassend genannt, da die Zahl zu groß ist, ihnen allen Namen zu geben. Es sind For-Tirs, die Waldgeister und die Siar-Tirs, die Steppengeister.&lt;br /&gt;
Außerdem hat jeder Stamm einen Schutzgeist. Ein Geist eines Tieres, welcher ihr Schutzpatron ist. Tiere, die in der Steppe zuhause sind, wie Adler, Füchse usw.&lt;br /&gt;
Nicht selten halten sich diese eigentlich wilden Tiere ohne Furcht in den entsprechenden Stammeslagern auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings gibt es auch Geister, die nicht an Tiere, Gegenden oder andere Materie gebunden sind: die Schatten. Schatten sind Geister, die scheinbar keinen festen Platz und meist auch keine erkennbare Aufgabe haben, aber sie sind da. Zum Beispiel verschiedenste Heim- und Poltergeister.&lt;br /&gt;
Und es gibt das Ehepaar [[Mun-Gian]] und [[Pan-Teon]], MutterGeburt, oder -Familie  und VaterTod. Die Shamanen sind sich nicht einig, ob die beiden zu den Geistern oder zu den Schatten zählen. Dies ist auch der Grund, warum mit dem Ehepaar [[Mun-Gian]] und [[Pan-Teon]] nicht komuniziert wird. Es ist die Aufgabe von JairTerr-Aiv persönlich, seine Schatten und Geister zur Ordnung zu rufen, er alleine wird um Hilfe gebeten.&lt;br /&gt;
Und auch wenn Mun-Gian und Pan-Teon manches mal gleichzeitig kommen, wird ihnen gegenüber kein Groll gehegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein interessantes Thema ist auch das Leben nach dem Tod. Die Aivarunen glauben nicht direkt an ein Leben nach dem Tod und auch nicht an eine unsterbliche Seele. Doch es gibt ein Versprechen von JairTerr-Aiv, wo er allen versprach, dass er, wenn die Zeit gekommen ist, Nin-Kaar seine gerechte Strafe zukommen lassen wird. Und dann wird der Große Geist jeden, der an ihn glaubte, wieder zu einem neuen Leben erwecken, ein Leben in Frieden, da der VerräterGeist nun kein Unheil mehr anrichten kann. Der Geist VaterTod hat nur die Aufgabe, die sterbende Seele zu beruhigen und zur Ruhe zu legen. JairTerr-Aiv, der alles kennt und alles weiß, ist es auch möglich, alleine aus seiner Erinnerung an den Verstorbenen, diesen, wenn die Zeit gekommen ist, erneut zu erschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Legenden der Aivarunen===&lt;br /&gt;
Die gesamte Religion beruht auf die von Mund zu Mund weiter gegebenen und trotz der Unterschiede der Pan-Clans erstaunlich gleichen [[Legenden der Aivarunen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sitten und Gebräuche==&lt;br /&gt;
Trotz einiger vieler Gemeinsamkeiten zwischen den Pan-Clans gibt es doch Unterschiede, allein schon aufgrund der verschiedenen Lebensweisen und -umgebungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Umgangsformen===&lt;br /&gt;
* Insbesondere bei den Nomadischen Aivarunen aber auch bei den Sesshaften gilt es als unhöflich, arrogant und provokativ direkt ins Lager bzw. Dorf zu reiten. Die Tradition verlangt, dass man in ausreichender Entfernung sein Pferd zügelt um nicht wie ein Angreifer zu wirken, die restliche Strecke reitet man im Schritt bevor man außerhalb des Lagers absteigt und sein Pferd an den Zügeln hineinführt oder auf der Weide lässt und allein weitergeht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ebenso gilt es als unhöflich unberittene vom Pferd herab anzusprechen, generell sollte man sich immer mit dem Gesprächspartner auf eine Augenhöhe begeben, also zur Begrüßung aufstehen, dem Gegenüber auch einen Sitzplatz anbieten (selbst sitzen während das Gegenüber stehen muss ist ein Zeichen der Geringschätzung) und natürlich vom Pferd steigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die Gastfreundschaft ist heilig. Aivarunen sind zwar ein misstrauisches, teilweise aggressives Volk, doch wenn einem die Gastfreundschaft angeboten wurde (eine Aufforderung sich zu setzen reicht dazu schon) gilt man als unantastbar. Wer die Gastfreundschaft ausschlägt gilt als unhöflich. Wer sogar die Regeln der Gastfreundschaft bricht indem er jemanden angreift, beleidigt oder etwas stiehlt gilt dagegen als ehrlos und die Tradition fordert dafür Blut als Genugtuung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ein Geschenk auszuschlagen ist eine grobe Beleidigung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Dem Alter gebührt Achtung, denn die Alten waren es die alles verdient, erschaffen oder bewahrt haben was man heute weiß und besitzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Trifft man als Fremder auf ein Lager der kriegerischen Jäger- und Hirtenclans kann es schon mal vorkommen, dass vor allem Jugendliche oder Junge Krieger in vollem Galopp und Waffen schwingend auf einen zureiten, und erst kurz vor dem Zusammenprall entweder ausweichen oder stoppen. Diese Einschüchterungsgesten dienen dazu, klarzustellen wer der Herr im Haus ist und das Sagen hat. Wer davor zurückweicht hat schnell den Ruf eines Feiglings.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Initiations- und Übergangsriten===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Totemsuche:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Vor allem die Jägerclans kennen die Verehrung von persönlichen Totemtieren, die man achten muss, und nicht jagen oder verletzen darf. Im Gegenzug dafür erwarten sie von ihren Totemtieren (bzw. den innewohnenden Geistern) Hilfe bei der Jagd und in nahezu allen bereichen des Lebens.&amp;lt;br&amp;gt; Die Totemtiere erhalten dabei zum Teil eine ebensolche Bedeutung wie die großen Geister. &amp;lt;br&amp;gt;Die Jungen Aivarunen gehen mit etwa 13 Jahren auf ihre Totemsuche, wobei sie sich in die Wildnis zurückziehen und dort nur von Pflanzen und Kräutern leben, bis ihnen ihr Totemtier in einer Vision erscheint, erst dann kehren sie wieder zurück. &amp;lt;br&amp;gt;Häufige Totemtiere sind zum Beispiel Wolf, Bär, Pferd, Adler oder Schlange, aber alle Tiere können als Totem vorkommen, sogar Wühlmäuse, Spatzen oder Frösche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;„Brautentführen“:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; bis auf einige Terr-Boll, die in größeren Siedlungen leben wird eigentlich von allen Aivarunen der Brauch des „Brautentführens“ gepflegt. &amp;lt;br&amp;gt;Die Heirat wird nicht von den Eltern arrangiert, wie es zum Beispiel im Kaiserreich weitgehend üblich ist, sondern die Brautleute, die sich meist auf Hochzeiten Stammeszusammenkünften oder bei Festen kennen lernen, treffen selbst die Entscheidung zu heiraten. &amp;lt;br&amp;gt;Ist diese Entscheidung gefallen, geht der Bräutigam zum Brautvater um den Brautpreis und die Mitgift auszuhandeln. Dabei wird auch ein Hochzeitstermin (normalerweise an einem Vollmond) festgelegt. &amp;lt;br&amp;gt;Der Termin wie auch die ausgehandelten Preise werden aber eigentlich nie eingehalten, weil in der Zeit vom letzten Neumond bis zum Hochzeitstermin das eigentliche Brautentführen stattfindet: &amp;lt;br&amp;gt;Der Bräutigam schleicht sich (normalerweise allein) in das Lager der Braut und entführt sie nachts aus dem Jungfrauenzelt wo diese mit anderen unverheirateten Frauen (meist Cousinen, Schwestern, Nichten…) bis zur Hochzeit wohnt. Die Braut wird nun von ihrem Zukünftigen in sein Lager entführt. &amp;lt;br&amp;gt;Die Brautjungfern lassen dem Paar einen kleinen Vorsprung bevor sie das ganze Lager wecken und die Verfolgung losgeht (dabei wird der „Entführer“ nie eingeholt oder gefangen, darum geht es nicht). Unter viel Geschrei folgen sie dem Paar bis ins Lager, wo sich die Verwandtschaft des Bräutigams ihnen in den Weg stellt. Der Brautpreis und die Mitgift wird nun erneut ausgehandelt, sodass ersterer niedriger letztere dafür höher ausfällt als ursprünglich abgemacht. &amp;lt;br&amp;gt;Danach geht es an die eigentliche Hochzeit. &amp;lt;br&amp;gt;Das die Braut nicht entführt wird, genauso wie Entführungen gegen den Willen der Eltern oder gar der Braut kommen zwar auch vor, sind aber sehr selten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hochzeit:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Bei Aivarunischen Heiraten sind die kompletten Sippen der Brautleute sowie eventuell alle Nachbarn und Wanderer eingeladen. Während der Feier gilt eine Waffenruhe. &amp;lt;br&amp;gt;Zuerst werden Brautpreis und Mitgift (Meistens Tiere, wichtige Gebrauchsgegenstände, Waffen und Schmuck) ausgetauscht, danach führt ein Schamane oder eine Schamanin das Paar zusammen und bittet um die Gnade der Geister. Oft wird auch ein Orakel befragt. &amp;lt;br&amp;gt;Anschließend geht die Feier los, die je nach Wohlstand der Sippen auch mehrere Tage dauern kann. Es wird reichlich gegessen und getrunken (vergorene Stutenmilch, aber auch erhandelter oder geraubter Wein und anderes). Es wird getanzt, Geschichten werden erzählt, und oft gibt es auch Wettbewerbe in den Aivarunischen Sportarten (siehe Sport).&amp;lt;br&amp;gt;Am Morgen nach der Hochzeitsnacht ist es üblich das Brautpaar zu beschenken, was von Alltagsgegenständen und Haushaltszubehör bis zu kleinen Tierherden variieren kann. &amp;lt;br&amp;gt;Hochzeiten sind wichtige gesellschaftliche Ereignisse und dienen unter anderem als Partnerbörse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tod und Geburt===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Anderes===&lt;br /&gt;
* Die Ain-Shiall (wörtlich ungefähr Reise-Lektionen): Dabei handelt es sich um künstliche Landmarken und Wegweiser, die nach einer speziellen Symbolik &amp;quot;gelesen&amp;quot; werden können. Irreführende Ain-Shiall herzustellen oder gar bestehende Ain-Shiall zu verfälschen wird von den Geistern gar nicht gerne gesehen und bringt dem ganzen Stamm Unglück. Hinter vorgehaltener Hand wird den Jar-Iess machmal nachgesagt, dass einige ihrer Stämme sich dazu nicht zu Schade seien - aber nur wenige schenken solchen Gerüchten tatsächlich Glauben.&amp;lt;br&amp;gt;Konkret kann es sich bei den Ain-Shall um Verschiedenes handeln; am verbreitetesten sind kleine Steinhaufen, oder ein paar in die Erde gesteckte (mit Dank an Mun-Terr) geschnitzte Äste oder Knochen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sprache der Aivarunen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Übersicht über die &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Sprache der Aivarunen]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Steppenvölker der Aivarunen sprechen eine sehr harte und knappe Sprache. Kaum ein Wort hat mehr als zwei Silben. Die Ausnahme ist JiarTerr-Aiv, der AllGeist. Ansonsten ist jedes Wort aus zwei Silben bestehend, welche deswegen auch völlig gleichwertig betont werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Aivarunen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kulturen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Taladas</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Aivarunen&amp;diff=54619</id>
		<title>Aivarunen</title>
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		<updated>2011-01-03T16:56:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Taladas: /* Umgangsformen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die Aivarunen sind eine [[Menschen|menschliche]] Kultur.&lt;br /&gt;
Sie leben in den großen Steppen der nach ihnen benannten [[Aivarunenlande]]. Auch wenn sie in dem weitläufigen Land verschiedene Lebensgewohnheiten haben, verbindet sie doch der gemeinsame Glaube an den Großen Geist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
Die Aivarunen bewohnen die nach ihnen benannten [[Aivarunenlande]].&lt;br /&gt;
Die wenigen Menschen die hier leben sehen sich als direkte Kinder des Großen Geistes und die Aivarunenlanden als die von Mun-Terr, dem GeistMutter der Erde gegebene Heimat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die in Clans organisierten Aiva&amp;#039;un, wie sie sich selber nennen, sind entweder Nomaden, Fischer oder Bauern. Je nachdem welchen Pan-Clan sie angehören. Ihre Stämme werden von so gennanten Khans geführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre Fähigkeiten als Reiter und ihre Treffsicherheit mit dem Reflexbogen machen die Aivarunen zu gefürchteten Kriegern, was sie in allen Reichen Antamars zu begehrten Söldnern macht.&lt;br /&gt;
Doch bis auf die immer Wagemutigen Jugend, leben die Aivarunen in der selbstgewählten Isolation in der Steppe. Es gibt nichts, was sie mehr fürchten, als die Vermischung mit anderen Völkern, welche sie aufgrund ihrer Schöpfungslegende nicht als direkte Kinder des Großen Geistes sehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bevölkerung==&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung, die Aivarunen, oder Aiva&amp;#039;un, wie sie sich selber nennen klassifizieren sich in die Subkulturen der verschiedenen Pan-Clans. Ein jeder Pan-Clan steht für die Nachkommen eines jeden der 9 von ihren Geist geschaffenen Aivarunen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die sieben Pen-Clans===&lt;br /&gt;
====Jiar-Iess====&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Nordsteppenjäger&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dieses ziemlich aggressive Volk lebt in der kargen Steppe des Nordens. Aufgrund des die meiste Zeit über vereisten Bodens leben sie nahezu ausschießlich von der Jagd. Sie scheuen auch nicht davor zurück andere Stämme und Clans zu überfallen, um an deren Nahrung zu gelangen. Sie wohnen in kleinen Fellzelten, die meist aus mehreren Schichten bestehen, um die Kälte draußen zu halten. Innerhalb kürzester Zeit können sie ihr Lager abbauen und weiterzeihen, dem Wild folgend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Iss-Fiar====&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Nordfischer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dieses Volk lebt an der Küste zu dem nördlichen Meer. Sie leben von Fisch-, Robben- und Walfang. Auf ihren zerbrechlich wirkenden Booten wagen sie sich weit in das Eismeer hinaus und fangen mit mehr als mannslangen Speeren ihre Beute. Sie sind eher sesshaft, ihre kleinen Dörfer bestehen aus Hütten welche, wenn es erfolgreiche Jäger sind, sogar aus den Rippenknochen von Walen gefertigt sind. Unzählige Felle sorgen für Wärme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Jiar-Ain====&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Steppennomaden&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dieser, der größte der Pan-Clans, unterscheidet sich von den Jiar-Iess dadurch, dass sie nicht nur Wild jagen, sondern je nach Stamm größere oder kleinere Herden halten. Meist Pferde, doch auch andere gezähmte Prärietiere sichern neben der Jagd ihre Nahrungsgrundlage. Sie leben in den schon wärmeren Regionen und ziehen mit ihren Zeltdörfen immer dann weiter, wenn ihre Herden einen Ort leer gefressen haben. Aufgrund der großen Herden können sie recht große Zelte transportieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ain-Paer====&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Händler&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie sind das Handelsbindeglied zwischen allen Clans in den Aivarunlanden. Sie jagen kaum, sie führen auch keine großen Herden mit sich, sondern meist nur Packtiere. Sie tauschen das Wild der Jäger gegen die Gebrauchsgegenstände der südlich lebenden Clans. Dieses Volk kommt fast überall in der Steppe vor. Ihre Hütten sind komplizierte, aber dennoch schnell aufzubauende Behausungen aus Holz und Stoffen, die je nach Erfolg des Stammes reich geschmückt sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Terr-Boll====&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Lehmbauer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dies ist ein sesshaftes Volk, welcher als einziger Pan-Clan ganze Städte baut. Sie haben zwar nur wenige Mitglieder, doch dafür lebt der gesamte Clan zusammen in einer mehrstöckigen Stadt aus Lehm. Sie leben größtenteils vom Anbau. Nur sehr wenig Jagd oder gar Viehzucht wird betrieben. Berühmt sind ihre Bewässerungsanlagen, welche ihre Felder auch in der Trockenzeit mit ausreichend Wasser versorgen und ihre kunstvollen Krüge und sonstigen Tonggegenstände.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Vor-Fiar====&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Flussfischer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Am großen Fluss Fur-Maar zuhause gehört dieser Pan-Clan zu den erfolgreichsten Fischern. Mit ihren Einbäumen und dünnen Speeren jagen sie bevorzugt die Fische von Gebirgsflüssen, doch ihre Nahrungsgrundlage sind in großen Netzen gefangene Fische, die von mehreren Kanus geschleppt werden, bis sie voll sind. Sie leben in festen Dörfern mit langen, aus Holz, Schilf und Rinde gebauten Häusern. Ein wenig Anbau und noch weniger Nutztiere runden das Nahrungsangebot ab. Einst lebten sie an beiden Ufern des großen Flusses, doch die Expansion des [[Heiliges Kaiserreich|Heiligen Kaiserreiches]] tötete viele von ihnen, so dass sie nun einzig die Nördlichen Ufer bewohnen, und argwönisch darauf aufpassen, das kein Fremder den Fluss zu überqueren sucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Jiar-Fors====&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Waldjäger&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Weiter Flussabwärts, wo das Klima langsam angenehmer wird, wachsen in der Nähe vom Wasser immer größere Wälder. In diesen Wäldern lebt dieser kleine Pan-Clan. Das Nahrungsanbebot ist Aufgrund der unberührten Wälder sehr vielfältig. Eine Spezialität ist der im Sommer aus jungen Bäumen gewonnene süße Sirup. Das Volk wohnt in Baumhütten aus Laub und Ästen. Zum Winter hin ziehen sie sich in ein festes Winterlager zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verlorene Clans===&lt;br /&gt;
====Maar-Fiar====&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Meerfischer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einst, als die Aivarunen noch bis hin zu dem Meer im Osten lebten, wohnte dort ein Clan, der sich mit seinen großen Kanus vom Fischfang ernährt hatte. Pfeilschnell glitten diese von mehreren Männern geführten Boote durch das Wasser um selbst kleine Haie zu jagen. Als das Gebiet der heutigen [[Adelsrepublik Grauland]] von fremden Eindringlingen überrannt wurden, hatte dieser Sesshafte Pan-Clan keine Chance. Sie wurden entweder getötet, oder zur Aufgabe ihrer Kultur und ihres Glaubens gezwungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Jiar-Vor====&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Südjäger&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Legenden der Aivarunen#Die Legende der verlohrenden Lande|Der verfluchte Clan]]. Die Aivarunen glauben, dass dieser Clan als Strafe für seine Missetaten ausgelöscht wurde. Auch diese Volk lebte in der heutige [[Adelsrepublik Grauland]], aber auch südlich des großen Flusses Fur-Maar, in den Ländern des heutigen [[Heiliges Kaiserreich|Heiligen Kaiserreiches]]. Einst waren sie der größte Pan-Clan und lebten hauptsächlich von der Jagd in den wildreichen Wäldern oder der Prärie. Treibjagden wahren ihre Spezialität. Doch auch sie mussten den Eindringlingen weichen. Wenn sie nicht getötet worden waren, dann haben sie sich tief in die Aivarunenlanden zurück gezogen und meißt dem Pen-Clan Jiar-Ain oder gar den Jiar-Iess angeschlossen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Stämme eines jeden Pan-Clans haben ein ähnliches Herrschaftsprinzip.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt kein Bodeneigentum, alles Land gehört Mun-Terr, dem Geist der Mutter, der Erde.&lt;br /&gt;
Und der Geist der Mutter hat am Anfang der Zeit jedem ihrer Kinder einen Platz in der Steppe zugeordnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von Pen-Clan zu Pen-Clan unterschiedlich bestehen die Völker aus 10 - 30 Clans.&lt;br /&gt;
Ein jeder Clan besteht aus 10 - 50 Stämmen, die alle eigene Siedlungen oder Dörfer bewohnen.&lt;br /&gt;
Bei den nomadischen Stämmen beherbergen diese Zeltdörfer nie mehr als 150 Menschen, doch die sesshaft lebenden Stämme haben sogar bis zu 500 Einwohner.&lt;br /&gt;
Die Ausnahme sind die Terr-Boll. Dort leben bis zu 3000 Aivarunen in einer Stadt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
Aus diesen 9 &amp;quot;Kindern&amp;quot; entstanden die 9 Pan-Clans. Jeder Pan-Clan besteht aus vielen Clans. Jeder Clan wird von einem Oberhäuptling, dem Kaar-Khan, geführt. Jeder Clan besteht aus einigen Stämmen, jeweils geführt von einem Häuptling oder einfach nur Khan genannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Amt des Oberhauptes steht der ältesten Frau bzw. dem ältesten Mann einer Familie zu, bis dieser das Amt nach Einschätzung der eigenen körperlichen und geistigen Verfassung an seinen Erben abgibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Titel des Khan, der in Zweifelsfragen auch entsprechende Familienoberhäupter für unmündig erklären kann, wird von Vater zu Sohn weiter gegeben. Allerdings müssen Familien-Mütter, die Gian-Mun, die ältesten Frauen jeder Familie, den neuen Khan bestätigen.&lt;br /&gt;
Gleiches gilt für den Kaar-Khan, wo die Khan-Mütter zustimmen müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausschließlich in größten Notfall wird ein Pan-Kahn gewählt, ein Vater-Khan. Dieser gilt bis zu dessen Absetzung durch die Ten-Khans als Oberhaubt für alle Aivarunen des Pan-Clans. Aber auch diesem müssen die Kaar-Khan-Mütter zustimmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
Es existiert kein Staat. Es gibt, außer in Ausnahmefällen ein gewähltes, kein absolutes Oberhaupt. Die Kaar-Khans regieren auch nicht ihre Clans, da die Stämme meist monatelang einander nicht begegnen. Auch die eigentlichen Khans regieren nicht im eigentlichen Sinne, sie fungieren mehr als Richter und bestimmen nur wenn es um Sachen des gesammten Stammes geht. Das Oberhaupt der Familie bestimmt über die Familie und wie dieser dies durchsetzt, bleibt jeder Familie selbst überlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
Es gibt auch kein Militär. Jede Familie muss in der Lage sein, das Eigentum der Familie gegen wilde Tiere zu schützen. Jeder Stamm muss in der Lage sein, Überfälle anderer Stämme, aus anderen Clans, abzuwehren. Und jeder Clan stellt nur im Falle eines Clan-Krieges eine Kampftruppe aus den Kampffähigen der Stämme zusammen. Jeder Stamm hat dann nach der Größe entsprechend Kämpfer zu senden.&lt;br /&gt;
Allerdings ist für Kämpfe nicht der Khan zuständig, sondern der kräftigste Kriegsherr eines jeden Stammes wird zum Per-Khan, zum Kriegs-Khan. Dieser hat für die Zeit des Kampfes die gleiche Stellung wie der Khan. Sollte es Unstimmigkeiten geben erhält jede Familien-Mutter eine Stimme, welche sie einen der beiden Khans geben kann.&lt;br /&gt;
Es gibt keine Ten-Per-Khans, keine Clan-Krieg-Khans. Im Falle eines Clankrieges müssen sich alle Per-Khans einigen, was zu tun ist. Und nur einstimmig, können sie den Kaar-Khan überstimmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nachbarvölker ===&lt;br /&gt;
Auch wenn es die Aivarunen gerne so hätten, leben sie nicht alleine auf der Welt. Die meisten Fremden, welche die Aivarunenlanden bereisten, beschreiben die Lande als freies Land, welches nur von ein paar Wilden bewohnt sein würde. Da die Aivarunen kein Bodeneigentun kennen, scheint dieses Land niemanden zu gehören und fremde Völker, vor allem das [[Heiliges Kaiserreich|Heilige Kaiserreich]] haben keinerlei Bedenken, dieses Land in Besitz zu nehmen. Doch viele Schlachten und Kämpfe stählten die Krieger der Aivarunen und so sind sie in der Lage ihre jetzigen Grenzen mit ihren Reiterkriegern zu halten. Kein unberittener Soldat sollte es wagen in feindlicher Absicht die Steppe zu betreten.&lt;br /&gt;
Nun leben sie in einem instabilen Frieden mit den Nachbarvölkern, eigentlich einzig die eigenen Probleme und der Respekt vor der Größe des anderen verhindern größere Kriege.&lt;br /&gt;
Allerdings gibt es eines, was die Aivarunen nicht gelernt haben: Frieden heißt für sie nicht, ihre Überfälle einzustellen. Da sich die Stämme auch untereinander überfallen, um fehlende Vorräte zu erbeuten, sehen sie nicht ein, warum sie es mit ihren Nachbarn anders halten sollen. Die [[Adelsrepublik Grauland]] unterhält zum Schutz ihrer Städte eine große Reiterei, welche größere Raubüberfälle verhindern soll und das [[Heiliges Kaiserreich|Kaiserreich]] sichert die natürliche Grenze, den großen Fluss Fur-Maar, mit Forts und Festungen. Allerdings bietet der an dem Fluss wachsende Wald [[Isentann]] den Clankriegern gute Deckung, um plötzlich und unerwartet zuzuschlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn im Sommer die Seewege im Norden auftauen, kann es passieren, dass auch einige Schiffe der [[Orks]] an den Stränden der nördlichen Bucht landen, doch die dort lebenden Fischerstämme ziehen sich dann immer in ihre versteckten Sommerlager zurück und die geschickten Reiter der Jägerclans können sich der Orks relativ gut erwehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
Es gibt kein fest gelegtes Wirtschaftssystem. Jeder Stamm ist autonom. Jeder Stamm versorgt sich selbst. Und was man nicht selber beschaffen kann, kann man von anderen Stämmen erhandeln oder gar rauben. Überfälle auf Stämme anderer Clans sind keine Seltenheit.&lt;br /&gt;
Und doch kann es auch zu Handeslbeziehungen kommen. Es ist nicht ungewöhnlich, dass sich zwei Stämme, statt sich gegenseitig auszurauben, zum friedlichen Handel treffen. Der Pan-Clan der Jiar-Paer ist eigentlich der große wirtschaftliche Motor der gesamten Aivarunenlanden. Durch diese fahrenden Händler kommen die Güter des Südens bis in den tiefsten Norden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da die Erde den Aivarunen heilig ist, wiederstrebt es jedem Clanmann tief, nach Metall zu suchen. Ihre Rohstoffe sind Holz, Knochen, Fell, Lehm, pflanzliche Produkte des Feldes sowie alles, was beim Sammeln gefunden wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle elf Sonnenläufe versammeln sich nahezu alle Aivarunen und auch die Shai al Mahat zum großen Friedensfest, dem großen Meni-Terr in ihren Clans. Gerade dort wird viel gehandelt, vor allen mit den Elfen. Im Jahr des Meni-Terr herrscht Frieden, so dass auch ein Stamm zu einem Fest eines befeindeten Clans kommen und handeln darf. So werden zu dieser Zeit auch andere Völker nicht aus der Steppe gejagd werden, es wird auch mit anderen gehandelt.&lt;br /&gt;
So manch Geschäfftsmann konnte sich da schon das ein oder andere Pferd oder Fell kaufen, welches er in der restlichen Welt so nie bekommen würde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Religion und Legenden ==&lt;br /&gt;
=== Allgemeines zur Religion ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Religion der Aivarunen stützt sich auf den Großen AllGeist, [[JairTerr-Aiv]], der allen Aivarunen Hoffnung schenkt. Dieser schuf, wie die [[Legenden der Aivarunen#Legende vom Anfang der Zeit|Legende vom Anfang der Zeit]] erzählt, das ganze Universum und alle Geister.&lt;br /&gt;
Im Glaube der Aivarunen wohnt allem ein Geist inne. Die Erde ist der MutterGeist [[Mun-Terr]], der Wind ist der VaterGeist [[Pan-Jiar]].&lt;br /&gt;
Diese beiden Geister zählen mit dem MondGeist [[Lun-Tir]] und dem SonnenGeist [[Un-San]] aber auch dem VerräterGeist [[Nin-Kaar]] zu den großen Geistern.&lt;br /&gt;
Neben diesen Großen Geistern gibt es aber noch unzählige kleine Geister.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selbst mit dem VerräterGeist Nin-Kaar und seiner [[Legenden der Aivarunen#Die Geschichte von Nin-Kaar|Geschichte]] lassen sich viele Paralelen zu der Religion der [[Prärieelfen]] ziehen. Doch gibt es einen großen Unterschied zwichen beiden Religionen. Während die [[Glaube der Elfen#Scherubien|Scherubien]] eher Aufgaben, wie Familie oder Ahnen zugeteilt sind, glauben die Aivarunen, dass die Geister in allem wohnen und nur wenige &amp;quot;freie Geister&amp;quot; Aufgaben nachzugehen haben.&lt;br /&gt;
So gibt es neben den großen Geistern Sonne, Erde, Mond, Luft auch eine ganze Horde an verschiedensten Wald- und Präriegeistern. Diese werden meist zusammenfassend genannt, da die Zahl zu groß ist, ihnen allen Namen zu geben. Es sind For-Tirs, die Waldgeister und die Siar-Tirs, die Steppengeister.&lt;br /&gt;
Außerdem hat jeder Stamm einen Schutzgeist. Ein Geist eines Tieres, welcher ihr Schutzpatron ist. Tiere, die in der Steppe zuhause sind, wie Adler, Füchse usw.&lt;br /&gt;
Nicht selten halten sich diese eigentlich wilden Tiere ohne Furcht in den entsprechenden Stammeslagern auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings gibt es auch Geister, die nicht an Tiere, Gegenden oder andere Materie gebunden sind: die Schatten. Schatten sind Geister, die scheinbar keinen festen Platz und meist auch keine erkennbare Aufgabe haben, aber sie sind da. Zum Beispiel verschiedenste Heim- und Poltergeister.&lt;br /&gt;
Und es gibt das Ehepaar [[Mun-Gian]] und [[Pan-Teon]], MutterGeburt, oder -Familie  und VaterTod. Die Shamanen sind sich nicht einig, ob die beiden zu den Geistern oder zu den Schatten zählen. Dies ist auch der Grund, warum mit dem Ehepaar [[Mun-Gian]] und [[Pan-Teon]] nicht komuniziert wird. Es ist die Aufgabe von JairTerr-Aiv persönlich, seine Schatten und Geister zur Ordnung zu rufen, er alleine wird um Hilfe gebeten.&lt;br /&gt;
Und auch wenn Mun-Gian und Pan-Teon manches mal gleichzeitig kommen, wird ihnen gegenüber kein Groll gehegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein interessantes Thema ist auch das Leben nach dem Tod. Die Aivarunen glauben nicht direkt an ein Leben nach dem Tod und auch nicht an eine unsterbliche Seele. Doch es gibt ein Versprechen von JairTerr-Aiv, wo er allen versprach, dass er, wenn die Zeit gekommen ist, Nin-Kaar seine gerechte Strafe zukommen lassen wird. Und dann wird der Große Geist jeden, der an ihn glaubte, wieder zu einem neuen Leben erwecken, ein Leben in Frieden, da der VerräterGeist nun kein Unheil mehr anrichten kann. Der Geist VaterTod hat nur die Aufgabe, die sterbende Seele zu beruhigen und zur Ruhe zu legen. JairTerr-Aiv, der alles kennt und alles weiß, ist es auch möglich, alleine aus seiner Erinnerung an den Verstorbenen, diesen, wenn die Zeit gekommen ist, erneut zu erschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Legenden der Aivarunen===&lt;br /&gt;
Die gesamte Religion beruht auf die von Mund zu Mund weiter gegebenen und trotz der Unterschiede der Pan-Clans erstaunlich gleichen [[Legenden der Aivarunen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sitten und Gebräuche==&lt;br /&gt;
Trotz einiger vieler Gemeinsamkeiten zwischen den Pan-Clans gibt es doch Unterschiede, allein schon aufgrund der verschiedenen Lebensweisen und -umgebungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Umgangsformen===&lt;br /&gt;
* Insbesondere bei den Nomadischen Aivarunen aber auch bei den Sesshaften gilt es als unhöflich, arrogant und provokativ direkt ins Lager bzw. Dorf zu reiten. Die Tradition verlangt, dass man in ausreichender Entfernung sein Pferd zügelt um nicht wie ein Angreifer zu wirken, die restliche Strecke reitet man im Schritt bevor man außerhalb des Lagers absteigt und sein Pferd an den Zügeln hineinführt oder auf der Weide lässt und allein weitergeht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ebenso gilt es als unhöflich unberittene vom Pferd herab anzusprechen, generell sollte man sich immer mit dem Gesprächspartner auf eine Augenhöhe begeben, also zur Begrüßung aufstehen, dem Gegenüber auch einen Sitzplatz anbieten (selbst sitzen während das Gegenüber stehen muss ist ein Zeichen der Geringschätzung) und natürlich vom Pferd steigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die Gastfreundschaft ist heilig. Aivarunen sind zwar ein misstrauisches, teilweise aggressives Volk, doch wenn einem die Gastfreundschaft angeboten wurde (eine Aufforderung sich zu setzen reicht dazu schon) gilt man als unantastbar. Wer die Gastfreundschaft ausschlägt gilt als unhöflich. Wer sogar die Regeln der Gastfreundschaft bricht indem er jemanden angreift, beleidigt oder etwas stiehlt gilt dagegen als ehrlos und die Tradition fordert dafür Blut als Genugtuung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ein Geschenk auszuschlagen ist eine grobe Beleidigung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Dem Alter gebührt Achtung, denn die Alten waren es die alles verdient, erschaffen oder bewahrt haben was man heute weiß und besitzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Trifft man als Fremder auf ein Lager der kriegerischen Jäger- und Hirtenclans kann es schon mal vorkommen, dass vor allem Jugendliche oder Junge Krieger in vollem Galopp und Waffen schwingend auf einen zureiten, und erst kurz vor dem Zusammenprall entweder ausweichen oder stoppen. Diese Einschüchterungsgesten dienen dazu, klarzustellen wer der Herr im Haus ist und das Sagen hat. Wer davor zurückweicht hat schnell den Ruf eines Feiglings.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Initiations- und Übergangsriten===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tod und Geburt===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Anderes===&lt;br /&gt;
* Die Ain-Shiall (wörtlich ungefähr Reise-Lektionen): Dabei handelt es sich um künstliche Landmarken und Wegweiser, die nach einer speziellen Symbolik &amp;quot;gelesen&amp;quot; werden können. Irreführende Ain-Shiall herzustellen oder gar bestehende Ain-Shiall zu verfälschen wird von den Geistern gar nicht gerne gesehen und bringt dem ganzen Stamm Unglück. Hinter vorgehaltener Hand wird den Jar-Iess machmal nachgesagt, dass einige ihrer Stämme sich dazu nicht zu Schade seien - aber nur wenige schenken solchen Gerüchten tatsächlich Glauben.&amp;lt;br&amp;gt;Konkret kann es sich bei den Ain-Shall um Verschiedenes handeln; am verbreitetesten sind kleine Steinhaufen, oder ein paar in die Erde gesteckte (mit Dank an Mun-Terr) geschnitzte Äste oder Knochen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sprache der Aivarunen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Übersicht über die &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Sprache der Aivarunen]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Steppenvölker der Aivarunen sprechen eine sehr harte und knappe Sprache. Kaum ein Wort hat mehr als zwei Silben. Die Ausnahme ist JiarTerr-Aiv, der AllGeist. Ansonsten ist jedes Wort aus zwei Silben bestehend, welche deswegen auch völlig gleichwertig betont werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Aivarunen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kulturen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Taladas</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Legenden_der_Aivarunen&amp;diff=54618</id>
		<title>Legenden der Aivarunen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Legenden_der_Aivarunen&amp;diff=54618"/>
		<updated>2011-01-03T16:52:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Taladas: /* Die Legende der Göq&amp;#039;Jiar - Die ersten Pferde */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Bücherbox&lt;br /&gt;
  | titel=Die Legenden der Aivarunen&lt;br /&gt;
  | untertitel= &amp;lt;!--Optional--&amp;gt;&lt;br /&gt;
  | schreiber=&lt;br /&gt;
  | erscheinungsjahr=&lt;br /&gt;
  | verbreitung= alle Clans der Aivarunen&lt;br /&gt;
  | sprache= [[Sprache der Aivarunen]]&lt;br /&gt;
  | erschwenis= meißt nur mündlich überliefert&lt;br /&gt;
  | übersetzungen= &amp;lt;!-- Sprachen in die es übersetzt wurde, optional --&amp;gt;&lt;br /&gt;
  | standort= &amp;lt;!-- Ort in dem sich das Original befindet --&amp;gt;&lt;br /&gt;
  | autor=ArgRIB&lt;br /&gt;
  | zeichenzahl=&lt;br /&gt;
  | besonderheiten= &amp;lt;!-- optional --&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Die Legenden spielen im Glaube der [[Aivarunen]] eine wichtige Rolle. Trotz der Jahrhunderte und trotz der Unterschiede der verschiedenen Pan-Clans sind sich diese Legenden in jedem Stamm unglaublich ähnlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Legende vom Anfang der Zeit==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Anfang der Zeit war [[JairTerr-Aiv]], der Große Geist, der Geist von Allen, der Geist des Alls.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Und der Große Geist schuff all die kleinen Geister ihn zu dienen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er schuf [[Mun-Terr]], die GeistMutter der Erde.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er schuf [[Pan-Jiar]], den GeistVater, die Luft.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er schuf [[Un-San]], den GeistSonne, das Licht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er schuf [[Lun-Tir]], den Geist der Monde, die Nacht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Und er schuf auch [[Nin-Kaar]], wie auch viele Anderen große und kleine Geister.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die beiden größten Teile waren, waren neben Un-San, Mun-Terr und Pan-Jiar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Und Mun-Terr war leer und Pan-Jiar war über ihr. Sie waren wie Mann und Frau.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Da sprach Pan-Jiar zu JairTerr-Aiv: &amp;quot;Siehe, meine Frau ist nackt. Ich bitte dich, kleide sie.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Und JairTerr-Aiv kleidete sie in Meer und Land, in Bäume und Blumen. In Wolken bettete er sie.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mun-Terr fragte: &amp;quot;Bin ich schön?&amp;quot; und Pan-Jiar antwortete: &amp;quot;Du bist die Schönste.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Und Mun-Terr sprach zu JairTerr-Aiv: &amp;quot;Siehe, ich bin zwar schön, doch nutzlos. Un-San leuchtet am Tag, Lun-Tir in der Nacht, selbst mein Mann hat mehr zu tun als ich. Ich liege nur und beobachte die Wolken, die Pan-Jiar bewegt. &amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Und JairTerr-Aiv schuf all die Tiere, die Fische im Wasser, die Vögel im Himmel und die Tiere am Land und unter der Erde. Und jedes Tier pries die Schönheit von JairTerr-Aiv. Der Große Geist sprach: &amp;quot;Du bist die Mutter des Lebens, siehe das Leben.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch Mun-Terr erwiederte: &amp;quot;Doch sie preisen nur meine Schönheit. Schaffe Wesen, die uns verstehen, Wesen, die uns lieben, Wesen, die wir lieben können.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Und JiarTerr-Ai schuf den Menschen. Er schuf die 9 Kinder. Die Kinder des Großen Geistes. Die neun Pan-Aiva&amp;#039;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Und da auch Mun-Terr und Pan-Terr zu zweit waren, schuf JairTerr-Aiv für jedes seiner Kinder noch seine Frau. Die neun Mun-Aiva&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Geschichte von Nin-Kaar==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die neun Pan-Aiva&amp;#039; und die neun Mun-Aiva&amp;#039; wohnten auf Mun-Terr und es war Gut. Und Mun-Terr und Pan-Jian nannten die Kinder des JairTerr-Aiv Aiva&amp;#039;un. Und sie gaben ihnen Land, auf dass sie für Ewig in diesen Land leben konnten. Und ihre Kinder priesen und lobten sie, sie liebten die Erde, Mun-Terr und sie liebten die Luft, Pan-Jiar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Zeitlang war das Gut so.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch dann trat Nin-Kaar hinzu. Ein mächtiger Geist denn JianTerr-Aiv hatte ihn mit viel Kraft und Macht ausgestattet. Er war noch heller als Un-San und noch schöner als Mun-Terr.&lt;br /&gt;
Und Nin-Kaar trat zu Mun-Terr und Pan-Jian und sprach: &amp;quot;Gebt mir eure Aiva&amp;#039;un.&amp;quot;&lt;br /&gt;
Doch die beiden liebten ihre Kinder und wiederstanden.&lt;br /&gt;
Also trat Nin-Kaar zu JairTerr-Aiv und sprach: &amp;quot;Warum haben Pan-Jiar und Mun-Terr Kinder und ich nicht? Ihr seit ungerecht, auch ich möchte Kinder haben.&amp;quot;&lt;br /&gt;
Da sprach JairTerr-Aiv: &amp;quot;Ich will keinen Streit.&amp;quot; Und er sprach zu Mun-Terr: &amp;quot;Hast du noch Platz für Kinder.&amp;quot; Und Mun-Terr antwortete: &amp;quot;Ja, ein jeder wird seinen Platz haben.&amp;quot;&lt;br /&gt;
Da sprach JairTerr-Aiv: &amp;quot;Ein Jeder von euch schaffe seine Kinder, auf dass alle Leben und auch euch lieben mögen.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und so wurden alle Völker der Erde geschaffen. Und jeder schuf andere Völker.&lt;br /&gt;
(während die Elfen und Zwerge von Mun-Terr stammen sollen, sollen die anderen Menschen von Pan-Jian stammen. Von Nin-Kaar sollen die Orgs und Gobblins stammen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Zeit war auch dies gut so. Ein Jeder freute sich über seine Kinder.&lt;br /&gt;
Jedes Volk war gleich, doch nur die ersten, die Kinder JairTerr-Aivs hießen Aiva&amp;#039;un, nur sie waren die ersten Kinder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der Zeit geschah etwas furchtbares, die Völker des Nin-Kaar erhoben sich um die Welt zu erobern.&lt;br /&gt;
Und Pan-Jiar und Mun-Terr riefen JairTerr-Aiv um Hilfe und dieser besiegte die Angreifer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da hob Nin-Kaar an und heulte und weinte um seine Völker. Und JairTerr-Aiv war gnädig und vernichteten die Völker nicht. Doch zur Strafe, für die vielen Tote, welche der Krieg gekostet hatte, verbannten JairTerr-Aiv Nin-Kaar auf ein Gefängniss im Körper von Mun-Terr. Dieser Ort wird Hel-Terr genannt&lt;br /&gt;
JairTerr-Aiv versprachen ihm in seinem großen Herzen, weiterhin seine Völker zu führen zu lassen, doch er dürfe das Gefängiss nie mehr verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch Nin-Kaar war so wütend, dass er nicht nur seine Völker führte, sondern auch begann alle anderen Völker zu beeinflussen.&lt;br /&gt;
So kam das Böse in die Welt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Legende der Göq&amp;#039;Jiar - Die ersten Pferde==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem JiarTerr-Aiv Nin-Kaar und seine Kinder hinter die Berge, die Mauern ihres Gefängnisses Hel-Terr verbannt hatte wurde es wieder ruhig in der Steppe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch in Nin-Kaars Herzen war der Hass auf die anderen Völker erwacht und er sann auf Rache. Als Pan-Jiar erkannte was der Verrätergeist plante wollte er die Aiva’un und alle anderen Wesen, die nicht von Nin-Kaar verblendet waren gegen die drohende Gefahr schützen. Da er nicht wusste wie, fragte er Mun-Terr seine Frau um Rat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese kam auf die Idee ein weiteres Volk zu schaffen mit der Aufgabe den Aiva’un im Kampf mit Nin-Kaar zur Seite zu stehen und zu helfen. Als die beiden mit diesem Wunsch vor JairTerr-Aiv traten, verweigerte er in seiner Gerechtigkeit ihre Bitte, weil sie Beide schon eigene Kinder hatten, nämlich die Menschen, Elfen und Zwerge, und er fürchtete es würde zu neuem Neid führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pan-Jiar wollte aber nicht so einfach aufgeben, und er überredete die Geister der Sonne und des Mondes, Un-San und Lun-Tir, bei JairTerr-Aiv vorzusprechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diesen konnte er ihre Bitte nun nicht mehr abschlagen und sie schufen die Ear-Morr, die ersten Pferde, aus dem Feuer und Licht des Himmels, Pan-Jiar hüllte sie in Wind und Wolken und zuletzt erhielten sie von JiarTerr-Aiv als einzige vierbeinige Wesen eine Seele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als die Ear-Morr aber vom Himmel herunterkamen war es tiefe Nacht und das Feuer aus dem sie geschaffen wurden hinterlies eine leuchtende Spur am Firmament. Als die Aiva&amp;#039;un dies sahen fassten sie neuen Mut. Auch heute noch steigen des Nachts hin und wieder Ear-Morr als Zeichen der Hoffnung vom Himmel, was ein Gutes Ohmen für die Jagd, die Schlacht aber auch für Huchzeiten und Neugeborene ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Legende von den Shai&amp;#039;Mahat==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es war lange nachdem Nin-Kaar in sein Gefängniss verbannt worden war. Doch auch wenn JairTerr-Aiv nur gnädig war, brachten die Freiheiten, welche der VerräterGeist noch hatte, immer wieder große Leiden in die Welt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einst gab es ein stolzes Volk, die El-Shai, geschaffen von Mun-Terr. Dieses Volk war sehr sehr verbunden mit den vielen Geistern der Natur. Doch dieses Volk wurde groß und mächtig und lenkte die Aufmerksamkeit von Nin-Kaar auf sich. Und je größer und mächtiger die El-Shai wurden, umso mehr waren sie dem Einfluss des GeistVerräters ausgesetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eines Tages war es so weit. Nicht nur hatten sie die Verbindung mit Mun-Terr und allen anderen Geistern verlohren, sie wandten sich schlussendlich auch gegeneinander. Es war ein furchtbarer Krieg. Und da niemand die Großen Geister um Hilfe bat, konnten diese auch nicht eingreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige wenige bemerkten den Einfluss des Bösens in ihren Reihen und flohen rechtzeitig. Dies waren die Shai&amp;#039;Mahat.&lt;br /&gt;
Sie taten das einzig Richtige, sie suchten Zuflucht bei dem Volk des JairTerr-Aiv. In den Landen der Ersten Kinder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und als diese von der Geschichte der El-Shai hörten, weinten und klagten sie zu den großen Geistern. Und endlich konnten sie eingreifen und dem Morden ein Ende bereiten. Die Shai&amp;#039;Mahat aber sahen, wie sehr die Aiva&amp;#039;un mit den Geistern verbunden waren und baten sie, ihnen ihr Geheimiss zu lehren, baten in der Steppe bleiben zu dürfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gemeinsam baten alle Shai&amp;#039;Mahat und alle Aiva&amp;#039;un der GeistMutter Mun-Terr um einen Platz auf ihren Land. Und sie gab ihnen Genug Platz, das beide Völker nebeneinander leben können. Und die Aiva&amp;#039;un zeigen den Shai&amp;#039;Mahat das Wirken der Geister und leerten ihnen, wie man mit den Geistern spricht und sie respektvoll huldigt.&lt;br /&gt;
Und nach 11 Sonnenläufen hatten die Aiva&amp;#039;un den Shai&amp;#039;Mahat alles beigebracht, was sie selbst wussten und sie trennten sich. Pan-Jiar und Mun-Terr selber zeigten den Steppenelfen wo sie fortan leben mochten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Andenken an dieses Ereigniss treffen sich alle 11 Sonnenläufe alle Aiva&amp;#039;un und alle Shai&amp;#039;Mahat zu dem großen Friedensfest, dem Meni-Terr um sich gegenseitig zu Erbauen und um Geschichten zu teilen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Legende der Nin-Aiv==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hört nun die Geschichte, wie Nin-Kaar auch unser geheiligtes Volk erreichte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Shai&amp;#039;Mahat lebten schon eine Zeit in den Landen der Steppe. Und es war eine gute Zeit. Die Shai&amp;#039;Mahat lernten wieder auf die Geister zu hören und die Aiva&amp;#039;un lernen von ihnen Handwerk und Kunst zu verfeinern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir waren der Meinung, nichts mochte dem Heiligen Volk des JairTerr-Aiv anhaben, hatten wir denn gerade ein von Nin-Kaar getriebenes Volk zu dem großen Geist geführt. Wir waren uns sicher, nicht einmal Nin-Kaar persönlich mochte uns etwas anhaben.&lt;br /&gt;
Oh wie töricht wir waren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es geschar zu einen der regelmäßigen Friedensfeste, den Meni-Terr. Ein Jäger, aus dem Clan der Kon-Jiar, dem KönigsadlerClan, von dem Aiva&amp;#039;un-Jiar hatte sich eine Frau aus dem Volke der Shai&amp;#039;Mahat genommen.&lt;br /&gt;
Die Namen sind heute Vergessen, sie werden nur noch Nin-Pan und Nin-Mun genannt, Weil ihr Verrat an ihren Völkern einen ganzen Clan mit in den Abgrund riss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Khan des Kon-Jiar Clans war der Vater des Mannes und er entschied weise. Nicht er selber fällte die Entscheidung, sondern er übergab diese Angelegenheit aller neun Khane. Es war das traurigste Meni-Terr seit beginn der Zeit, denn zum Ende des Festes stand die Verbannung für die Beiden.&lt;br /&gt;
Alle glauben, es währe damit erledigt, doch niemand hatte mit der Bosheit des Nin-Kaar gerechnen, er griff uns an unserer schwächsten Stelle an, unserer Gnade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erst zum nächsten Meni-Terr wurde deutlich, dass der Clan Rian-Flin, der SteppenfuchsClan, die beiden Ausgestoßenen aufgenommen hatte. Wir hätten es wissen müssen, denn dieser Clan lebte am nächsten bei dem Shai&amp;#039;Mahat. Und nach elf Jahren war es bereits zu spät, es gab weitere Vermischung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oh trauert um diese Zeit, dies war das einzige Meni-Terr, an dem ein Mord geschah. Möge JairTerr-Aiv uns vergeben. Dieses Fest wird als fest des Verrätes in Erinnerung bleiben, als Meni-Nin.&lt;br /&gt;
Die Rian-Flin verließen das Feld des Friedens als erster Clan, alle anderen Clans der Aiva&amp;#039;un und auch alle der Shai&amp;#039;Mahat blieben und riefen alle Geister um Hilfe an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schließlich sprach JairTerr-Aiv zu der ÄlltestenMutter der Aiva&amp;#039;un und auch zu den Shai&amp;#039;Mahat. Und was er uns auftrug, sprach wieder von seiner großen Gnade. Die Rian-Flin, von nun an Nin-Aiv genannt, waren von nun an ein geächteter Clan und mit ihnen alle der Shai&amp;#039;Mahat. Doch der Große Geist führte sie in einen Land, ganz am Rande der großen Steppe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und dort lebten sie fortan und nur alle 11 Jahre dürfen sie für die Zeit des Meni-Terr in unseren Kreis zurück kehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Legende von Pen-Terr==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und es gab eine Zeit, da lebten die Aiva&amp;#039;un und die Shai&amp;#039;Mahat, ja selbst die Nin-Aiv wie vom Großen Geist, JairTerr-Aiv vorgesehen, in der Steppe. Es gab keine Clankriege und jeder Stamm hatte genug Platz um die eigenen Kinder und Herden groß zu ziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch dann kamen die Nin-Kaar-Aiv und sie sahen, dass das Land gut war. Und sie begannen ihre Städte zu bauen. Zuerst an den Ufern der Flüsse und des Meers. Zuerst wenige, welche in den Dörfern der Maar-Fiar Schutz suchten, doch diese Wenigen wurden immer mehr und schon bald mussten die ersten Maar-Fiar ihre Stätten verlassen, da sie keinen Platz mehr in den wachsenenen Städten hatten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und so wurde an einen Meni-Terr, dem alle 11 Sonnenläufe stattfindenden Friedensfest ein Großhäuptiling, ein Pan-Khan gewählt. Dieser wurde gesannt zu den Nin-Kaar-Aiv, um ihre planlose Verbreitung zu verhindern. Es wurde mit den Häuptern ihrer Städte ein Vertrag gemacht, dass die Nin-Kaar-Aiv nur auf den gerade erbauten Städten wohnen dürfen. Alles Land gehöre den Aiva&amp;#039;un und sollten sie woanders zu siedeln versuchen, von jedem Aiva&amp;#039;un ohne Konsequens überfallen werden dürfen. Dafür waren sie in ihren Städten sicher.&lt;br /&gt;
Die Städte damals waren noch nicht groß, sie hatten weder Mauern, noch Krieger und so fügten sie sich dem Vertrag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch sie hatten nie vor, sich daran zu halten. Es ging nicht einmal zwei weitere Meni-Terr ins Land, als die Nin-Kaar-Aiv ihre großen Krieger zur Hilfe holten. Kriger, die mit ihren Pferden zwar nicht so schnell und geschickt zu reiten vermochten, wie die Aiva&amp;#039;un, doch sie waren in Metall, welches sie aus dem Körper der GeistMutter-Erde, Mun-Terr rissen, gekleidet. Sie kamen in großer Zahl und begannen Mauern zu bauen. Mauern, welche die freien Krieger der Aiva&amp;#039;un behinderten und hinter denen sich die einfachen Nin-Kaar-Aiv verstecken vermochten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erst fochte nur der Pen-Clan der Maar-Fiar und Jiar-Vor, denn es war ihr Gebiet welches nun von immer mehr dieser fremden Krieger überrannt wurde. Ihr Pen-Khan war ein großer Krieger, viele Kämpfe wurden gewonnen, auch gegen die fremden Krieger. Und doch es kamen immer mehr. Auch wenn sie noch so viele Feinde töteten, sie vermochten keine Mauer einzureißen, noch die Nin-Kaar-Aiv zurück zu drängen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann begann die Jagt. Es dauerte nicht lange, da waren mehr Nin-Kaar-Aiv in den Steppenländern als Aiva&amp;#039;un und die beiden Pan-Clans musste nun auf die eigenen Stämme aufpassen, denn die Großen Krieger machten Jagt auf die Familien. Und so kam es, dass sich der Clan immer mehr zurück zog, hinein in das Stammesgebiet der anderen Pan-Clans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und es war die Zeit des Meni-Terr, doch statt eines Friedensfestes, war nun Krieg. Die beiden Pan-Clans rief zum Kampf, gemeinsam, als ein Volk von Aiva&amp;#039;un sollte man nun die Feinde von dem Land der Mun-Terr vertreiben. Dies ging als &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Pen-Terr&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; in die Legenden ein. Ein jeder streitbarer Kriger ritt in den Kampf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies war die Zeit des Krieges.&lt;br /&gt;
Es war eine grausame Zeit, von Hass und Widerhass. Von Rache und Wut. Unzählige Menschen starben, Städte wurden zerstört, doch auch unzählige tapfere Krieger wurden grausam getötet. Die Zeit war so schlimm, dass selbst vergessen wurde, Mun-Terr, Pan-Jiar oder gar JairTerr-Aiv zu gedenken.&lt;br /&gt;
10 Sonnenläufe wogen die Kämpfe in den Landen hin und her, 10 Sonnenläufe, in denen das Blut der Krieger und der Unschuldigen vergossen wurde.&lt;br /&gt;
Und noch bevor ein weiteres Meni-Terr anbrechen konnte, waren die Krieger der Aiva&amp;#039;un alle getötet oder zerstreut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nin-Kaar-Aiv drangen immer weiter in die Landen der Aiva&amp;#039;un ein, der Pan-Clan Jiar-Vor im Westen wurde vollstänig aus ihrer Heimat gerissen, als Gefangene abgefürt, getötet oder in den Stammeslanden der anderen Clans verstreut. Der sesshafte Pan-Clan Maar-Fiar, wurde entweder auch vertrieben, oder musste als Teil der Nin-Kaar-Aiv in ihren Städten wohnen.&lt;br /&gt;
Dies war die Zeit des Leidens, denn alles, was unsere Ahnen in der Zeit des Krieges getan hatte, war ohne die Geister zu fragen und dem entsprechend mächtig war Nin-Kaar unter ihnen. All das Leid und der Tot, den sie über die Nin-Kaar-Aiv brachten wurde nun durch die Fremden Krieger den Aiva&amp;#039;un zugefügt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und in diesen Zeiten erinnerten sie sich ihrer Herkunft, das Meni-Terr stand vor der Tür und ein jeder Aiva&amp;#039;un schrie zu den großen Geistern. Und die Geister erhörten ihre Kinder. Das Land, welches die Nin-Kaar-Aiv in Besitz genommen hatten, war nun so groß, dass auch die nahezu unzählige Masse an Bewohnern dies nicht mehr zu füllen vermochte. Es zeichnete sich ein Ende der Kriege und der Verfolgungen ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir wissen nicht, was die Geister getan haben, mit den Nin-Kaar-Aiv doch seit dem Tag wurde keine neue Mauer gebaut, keine neue Gruppe an Kriegern wurde ausgesannt, unsere Familien zu töten.&lt;br /&gt;
Und seit dem Tag, leben wir nun nebeneinander in der Steppe. Zwei Pan-Clans hat uns unser Unglaube in den Jahren des Krieges gekostet. Der Pan-Clan Jiar-Vor ist aufgelöst und lebt nun unter den anderen Clans, und der Clan der Maar-Fiar lebt nun unter den Menschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt sie noch, die großen Krieger der Nin-Kaar-Aiv doch sie verteidigen nur noch ihre Städte und versuchen nicht mehr neues Land zu erobern. Manch mutiger Stamm greift hin und wieder eine Stadt an, doch auch nicht häufiger, als sich unserer Stämme untereinander überfallen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Legende der verlorenen Lande==&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;oder der zweite Pen-Terr&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch ein weiteres mal wurden die tapferen Aiva&amp;#039;un von den Nin-Kaar-Aiv angegriffen, ein zweites mal sollte Leid und Tot die Geschichten bestimmen. Und doch müssen wir gestehen, dass auch dies eine gerechte Strafe des Großen Geistes war. Viele Meni-Terr waren seit dem ersten Pen-Terr ins Land gezogen. Die Alten, die vor den Fehlern ihrer Väter warnen konnten, waren längst verstorben. Und wieder wurde aus einem Meni-Terr ein Pen-Terr. Viele junge und kräftige Krieger, vor allen aus dem Stamm der Jiar-Vor wollten ihre Landen im Osten nahe der Küste zurück, wollten Rache für die getöteten Maar-Fiar.&lt;br /&gt;
Und so zogen sie in den Kampf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In großer Zahl fielen sie in die alten Landen ein und töteten alle, die sich ihnen in den Weg stellten. Sie eroberten viel Land zurück, in ihren Wahn glaubten sie, dass ihnen der Erfolg recht gab, in ihren abscheulichen Handeln.&lt;br /&gt;
Doch sie taten nicht nach dem Willen der Geister und so wurden die Clankrieger schließlich geschlagen und weit zurück in die Steppe getrieben. Doch durch die Fügung der Geister griffen die Nin-Kaar-Aiv nicht weiter an. Sie sicherten ihre Grenzen und übten keine Vergeltung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch zum nächsten Meni-Terr sprach der GeistVater, Pan-Jiar, zu jedem großen Schamanen und dies waren seine Worte:&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Da ihr Kleingläubigen nicht unsere Gebote gehorcht habt und aus einem heiligen Friedensfest ein Fest des Krieges gemacht habt, werdet ihr gestraft. Weil ihr nicht auf Mum-Terr gehört habt, die auch für die Nin-Kaar-Aiv Länder gegeben hat und selber versucht habt, eure neuen Grenzen zu übertreten, werdet ihr ein Zeitalter des Leidens erfahren. Dies ist der Fluch für die Jiar-Vor: Ihr werdet verstreut und getötet, all eure Landen werden euch genommen und eure Kinder werden nicht mehr in ihrer Heimat leben dürfen. Kämpft, so mögt ihr wenigstens einen Ehrevollen Tot erleiden, denn der Name der Jair-Vor wird als der Name der den Geister ungehorsamen in die Geschichten eingehen.&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kaum einer mochte den Schamanen zu der Zeit glauben, waren doch die Jiar-Vor der größte Pan-Clan aller Aiva&amp;#039;un. Und doch ging der Fluch des GeistVaters in Erfüllung.&lt;br /&gt;
Bald darauf griffen die Nin-Kaar-Aiv im Süden die Lande der Jiar-Vor an und schon nach wenigen Jahren wurde deutlich, dass der Fluch des Pan-Jiar dies bewirkte. Was folgte, vermochte niemand in Worte zu fassen. die Jiar-Vor kämmpften mit der Verbissenheit der zum Tode verurteilten, einige Krieger anderer Pan-Clans hielfen, doch die meißten hatten selber Furcht, von dem Fluch getroffen zu werden. Wenige Khans waren weise genug, ihre Stämme weit zurück in den Norden der Steppe zu frühen. Denn auch dort wahren sie nicht immer willkommen, lastete doch auf ihnen ein Fluch eines der großen Geister.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Jiar-Vor waren große Krieger und so zog sich der Fluch über unzählige Meni-Terr hinweg. Doch aus zu den Friedensfesten hatten die Jiar-Vor keinen Frieden, denn die Nin-Kaar-Aiv hielten sich nicht an das Friedensjahr. Doch gab es wenig große, heroische Schlachten, sollte der verfluchte Pan-Clan ja nicht als Helden unter gehen. Viel mehr breiteten sich die Nin-Kaar-Aiv immer weiter aus, und die Clankrieger konnten nichts unternehmen, denn die feindlichen Krieger waren stark und gaben das Land, welches sie gewonnen, nicht wieder heraus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kriege dauerten so lange, dass sie fast niemand mehr an den Anfang erinnerte, ja selbst die eigentlichen von Mun-Terr gesetzten Grenzen des Landes der Aiva&amp;#039;un gerieten mit der Zeit in Vergessenheit. Immer weiter breiteten sich die Nin-Kaar-Aiv aus und immer weiter wurden die Jiar-Vor zurück gedrängt. Und so lange es dauerte, der Fluch des Pan-Jiar erfüllte sich. Bis zu dem Großen Fluss breiteten sich die Nin-Kaar-Aiv aus und bald war das gesamte Land der Jiar-Vor besetzt. Die wenigen, welche sich sich nicht zum Kampf gestellt hatten, waren nun nicht mehr Angehörige ihres Clans, sie wurden vermischt mit den anderen Pan-Clans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als der Fluch erfüllt war, breiteten sich die Nin-Kaar-Aiv nicht weiter aus und Mun-Terr legte den großen Fluss Fur-Maar als neue Grenze fest. Von nun an, würde kein Clankrieger das Land Südlich des Flussen als seine Heimat betrachten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hinweise== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Sprache der Aivarunen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Aivarunen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Taladas</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sprache_der_Aivarunen&amp;diff=54617</id>
		<title>Sprache der Aivarunen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sprache_der_Aivarunen&amp;diff=54617"/>
		<updated>2011-01-03T16:43:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Taladas: /* Wörter Übersetzungen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Allgemeines zur Sprache==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Steppenvölker der [[Aivarunen]] sprechen eine sehr harte und knappe Sprache. Kaum ein Wort hat mehr als zwei Silben. Die Ausnahme ist JiarTerr-Aiv, der AllGeist. Ansonsten ist jedes Wort aus zwei Silben bestehend, welche deswegen auch völlig gleichwertig betont werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die wichtigen Geister==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[JairTerr-Aiv]] == der Große Geist von Allen, der AllGeist. (Schöpfer der Welt und allen anderen Geistern.)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Pan-Jiar]] == VaterGeist, der Geist des Windes.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Mun-Terr]] == MutterGeist, der Geist der Erde.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Un-San]] == LichtGeist, der Geist der Sonne.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Lun-Tir]] == NachtGeist, der Geist des Mondes.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Mun-Gian]] == Geist der Geburt, der Familie.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Pan-Teon]] == Geist des Todes.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Siar-Tirs == Geister der Steppe. (Zu viele Geister, um allen Namen zu geben. Ihnen allen werden, z.B. bei der Jagd gedacht)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Fors-Tirs == Geister der Wälder. (siehe &amp;quot;Siar-Tirs&amp;quot;. Zwar in der Prärie seltender, aber doch, z.B. beim Holzfällen zu beachten)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Nin-Kaar]] == Der VerräterGeist.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt noch viele weitere Geister und Schatten, die aber zu zahlreich sind, um sie alle zu nennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die neun Pen-Clans==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jiar-Iess == etwa Jäger im Eis (Jägerclan in dem nördlichsten Teil der Steppe)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Iss-Fiar == etwa Fischer im Eis (sesshafter Clan, die im Eismeer fischen)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jiar-Ain == etwa ziehende Jäger (der größte Clan der gesamten Steppe, Jäger und Herdenführer)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ain-Paer == etwa reisende Händler (ein in der gesamten Steppe vertreten, der mit den anderen Clans handel führt)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Terr-Boll == etwa Bearbeiter der Erde (ein in Lehmstädten wohnender Bauernclan)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vor-Fiar == etwa Fischer des Süden (die am großen Fluss heimischen Fischer)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jiar-Fors == etwa Jäger des Waldes (Jägerclan in den südlichen Wäldern)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maar-Fiar == etwa Meeresfischer (eines der vernichteten Clans, ehemalige Heimat war die Küste der [[Adelsrepublik Grauland]])&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jiar-Vos == etwa Jäger des Südens (der verfluchte Clan, Normaden aus dem Gebiet der [[Adelsrepublik Grauland]] und des Nördlichen [[Heiliges Kaiserreich|Kaiserreiches]])&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wörter Übersetzungen==&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;In Bearbeitung --[[Benutzer:Taladas|Taladas]] 15:22, 3. Jan. 2011 (CET)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Avarun!! Bedeutung(en)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ain||Reise&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ain-Shiall||Wegmarke&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Aiva’un||[[Aivarunen]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Bak||Kopf / Verstand / Weisheit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Bakr||&amp;quot;der Weise&amp;quot; ehrenvolle Anrede für die Ältesten des Stammes und bedeutende Schamanen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Boll||Arbeiter&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Cha||Zelt / Haus (z.B. in Siedlungsnamen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Char||Zelte / Häuser / Siedlung (im Dialekt des Terr-Boll-Clans Qara, z.B. Qara Qorum&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|El-Shai||[[Elfen]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Earh||Stern&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ear&amp;#039;Morr||Sternenpferde (der Name für die ersten Pferde in den Legenden der Aivarunen) auch: Sternschnuppe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Fia||Fisch&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Fiar||Fischer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|For||Baum&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Fors||Wald (eig. Bäume)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Fu||Fluss / (Süß-)Wasser&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Fur||fließen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Fur-Maar||Fließendes Meer ([[Tamur]], der große Fluss, der die [[Aivarunenlande]] und das [[Heiliges Kaiserreich|heilige Kaiserreich]] trennt)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Garm||Spiel (aber auch Sport z.B. Ringen)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Garm-Hir &amp;#039;&amp;#039;oder&amp;#039;&amp;#039; Garm-Hor|| Ziegen- /Schafsspiel (ein raues aivarunisches Reiterspiel mit einer ausgestopften Ziegen oder Schafshaut)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Gian||Familie&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Gian-Mun &amp;#039;&amp;#039;(nicht verwechseln mit [[Mun-Gian]])&amp;#039;&amp;#039;||Die Familienmütter (Ehrenbezeichnung für die ältesten Frauen des Stammes, welche den Khan bestätigen müssen)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Gian&amp;#039;an||Geburt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Gian&amp;#039;en||Heirat / Hochzeit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Hell||Mauer / Gefängnis &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Hell-Terr||Mauerland / Gefängnisland (Das [[Orkreich]] hinter den Schattenkuppen, wohin die Orks verbannt wurden)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Hir||Ziege&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Hor||Schaf&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Iess||Eis (auch die Gegend des [[Eiskönigreich|ewigen Eises]] im Norden wird so genannt)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Jia||Luft / Wind aber auch Jagd)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Jiar||Jäger / jagen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Kaar||Krieger / großer Held&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Kaar-Khan||Häuptling eines Clans&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Khan||Anführer / Häuptling eines Stammes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Khan-Mun||Häuptlingsmütter (die ältesten Frauen aus den Familien der Khans, welche im Falle des Falles den Pan-Khan bestätigen müssen)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Lun||Mond&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Maar||Meer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Meni||Frieden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Meni-Terr||Friedensfest (alle 11 Jahre stattfindendes Friedensfest, wo sich alle Clan und auch die [[Steppenelfen]] zusammen finden)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Morr||Pferd&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Morr&amp;#039;an||reiten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Mors||Reiter&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Mun||Mutter ((weniger leibliche Mutter, sonder eher ein Ehrentitel, angewandt für das weibliche Oberhaupt der Familie bzw. allgemein ältere Frauen)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Nin||Verräter / Lügner&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Nin-Aiv||&amp;#039;&amp;#039;keine genaue Übertragung möglich&amp;#039;&amp;#039;, etwa Verräter des Großen Geistes. (Der Clan, welcher sich mit den Elfen vermischt hat und nun isoliert am Rande der Steppe wohnt; [[Halbelfen]])&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Nin-Kaar-Aiv||&amp;#039;&amp;#039;keine genaue Übertragung möglich&amp;#039;&amp;#039; etwa Volk des VerräterGeistes. (Eigentlich [[Orks]] und [[Goblins]], aber auch die Eindringlinge in die heutige [[Adelsrepublik Grauland]])&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Nin-Pan und Nin-Mun||VerräterVater / VerräterMutter (Mann und Frau der ersten Mischehe zwischen Elfen und Menschen. Gelten als Verräter der Völker)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Nor||Norden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Oars||Osten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Pae||Handel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Paer||Händler&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Pan||Vater (siehe Anmerkung zu „Mun“)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Pan-Clan||Die Sammelbezeichnung aller Clans einer Aivarunenkultur (der Legende nach, die direkten Nachkommen der Kinder des Großen Geistes)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Pan-Khan||Der Häuptling eines Pan-Clans (Ein nur in Notfällen gewählter und von den Khan-Mun bestätigter Führer)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Pen||Krieg / Kampf / Schlacht&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Pen-Khan||Kriegshäuptling&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Pen-Teon||Ehrenhafter Tod im Kampf&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Pen&amp;#039;un||&amp;quot;kleiner Krieg&amp;quot; ein recht raues Reiterspiel mit zwei Mannschaften&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|San||Licht&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shai&amp;#039;Mahat||[[Steppenelfen]] (Shai al Mahat, welche vor dem [[Geschichte der Elfen|elfischen Bruderkrieg]] in die Steppe geflohen sind)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Sharr||Auge (manchmal auch: Seher)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Scharr-Tean||&amp;quot;Traumseher&amp;quot; / Schamane&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Scharrik||sehen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shiall||Legende / Geschichte / Lektion&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shiall-Terr||Spur / Fährte&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Siar||Steppe / [[Aivarunenlande]] (Von [[Mun-Terr]] den Aivarunen auf ewig zur Heimat gegeben)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tean||Schlaf / Traum&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tean&amp;#039;an||Schlafen / Träumen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Teon||Tod&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Teon&amp;#039;an||Sterben, aber auch Töten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Terr||Erde&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tir||Geist&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tirs||Geister&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;#039;un &amp;#039;&amp;#039;(Als Nachsilbe)&amp;#039;&amp;#039;|| Klein (übertragen auch: Jung; selten Kind z.B. Aiva&amp;#039;un)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Un &amp;#039;&amp;#039;(Als Vorsilbe)&amp;#039;&amp;#039;|| Groß / Größtes (meistens zur Bildung des Superlativs verwendet)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Un-Fia||Wal (wörtl. Großer Fisch)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Un-Hell||&amp;quot;Größte Mauer&amp;quot;, die [[Schattenkuppen]], die die Westgrenze der Aivarunenlande bilden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Un-San||Sonne (wörtl. Größtes Licht; auch der Name des [[Un-San|Sonnengeists]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Un-Jia||Himmel ( wörtl. Größte Luft)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Vor||Süden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Wies||Westen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Xaar||Feuer (übertragen auch: Lager)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Sprache/Schrift]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Aivarunen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Taladas</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sprache_der_Aivarunen&amp;diff=54604</id>
		<title>Sprache der Aivarunen</title>
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		<updated>2011-01-03T14:22:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Taladas: /* Wörter Übersetzungen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Allgemeines zur Sprache==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Steppenvölker der [[Aivarunen]] sprechen eine sehr harte und knappe Sprache. Kaum ein Wort hat mehr als zwei Silben. Die Ausnahme ist JiarTerr-Aiv, der AllGeist. Ansonsten ist jedes Wort aus zwei Silben bestehend, welche deswegen auch völlig gleichwertig betont werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die wichtigen Geister==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[JairTerr-Aiv]] == der Große Geist von Allen, der AllGeist. (Schöpfer der Welt und allen anderen Geistern.)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Pan-Jiar]] == VaterGeist, der Geist des Windes.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Mun-Terr]] == MutterGeist, der Geist der Erde.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Un-San]] == LichtGeist, der Geist der Sonne.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Lun-Tir]] == NachtGeist, der Geist des Mondes.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Mun-Gian]] == Geist der Geburt, der Familie.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Pan-Teon]] == Geist des Todes.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Siar-Tirs == Geister der Steppe. (Zu viele Geister, um allen Namen zu geben. Ihnen allen werden, z.B. bei der Jagd gedacht)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Fors-Tirs == Geister der Wälder. (siehe &amp;quot;Siar-Tirs&amp;quot;. Zwar in der Prärie seltender, aber doch, z.B. beim Holzfällen zu beachten)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Nin-Kaar]] == Der VerräterGeist.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt noch viele weitere Geister und Schatten, die aber zu zahlreich sind, um sie alle zu nennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die neun Pen-Clans==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jiar-Iess == etwa Jäger im Eis (Jägerclan in dem nördlichsten Teil der Steppe)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Iss-Fiar == etwa Fischer im Eis (sesshafter Clan, die im Eismeer fischen)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jiar-Ain == etwa ziehende Jäger (der größte Clan der gesamten Steppe, Jäger und Herdenführer)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ain-Paer == etwa reisende Händler (ein in der gesamten Steppe vertreten, der mit den anderen Clans handel führt)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Terr-Boll == etwa Bearbeiter der Erde (ein in Lehmstädten wohnender Bauernclan)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vor-Fiar == etwa Fischer des Süden (die am großen Fluss heimischen Fischer)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jiar-Fors == etwa Jäger des Waldes (Jägerclan in den südlichen Wäldern)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maar-Fiar == etwa Meeresfischer (eines der vernichteten Clans, ehemalige Heimat war die Küste der [[Adelsrepublik Grauland]])&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jiar-Vos == etwa Jäger des Südens (der verfluchte Clan, Normaden aus dem Gebiet der [[Adelsrepublik Grauland]] und des Nördlichen [[Heiliges Kaiserreich|Kaiserreiches]])&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wörter Übersetzungen==&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;In Bearbeitung --[[Benutzer:Taladas|Taladas]] 15:22, 3. Jan. 2011 (CET)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ain == Reise&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ain-Shiall == Wegmarke&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aiva&amp;#039;un == [[Aivarunen]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Boll == Arbeiter&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
El-Shai == [[Elfen]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Fia == Fisch&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Fiar == Fischer (Betonung auf dem letzten &amp;quot;r&amp;quot;)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Fu == Fluss &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Fur ==	fließen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Fur-Maar == Fließendes Meer (der große Fluss, der die [[Aivarunenlande]] und das [[Heiliges Kaiserreich|Heilige Kaiserreich]] trennt)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
For == Baum&amp;lt;br&amp;gt;	&lt;br /&gt;
Fors == Wald&amp;lt;br&amp;gt;	&lt;br /&gt;
Gian == Familie&amp;lt;br&amp;gt;		&lt;br /&gt;
Gian-Mun &amp;#039;&amp;#039;nicht verwechseln mit &amp;quot;Mun-Gian&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039; == Die Familienmütter (ältesten Frauen des Stammes, welche den Khan bestätigen müssen)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gian&amp;#039;an == Geburt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Iess == Eis (Auch die Gegend des ewigen Eises im Norden wird so gennant)&amp;lt;br&amp;gt;	&lt;br /&gt;
Jia == Luft aber auch Jagd&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jiar == jagen / Jäger&amp;lt;br&amp;gt;	&lt;br /&gt;
Kaar == Großer Held / Krieger&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kaar-Khan == Häuptling eines Clans&amp;lt;br&amp;gt;	&lt;br /&gt;
Khan == Häuptling eines Stammes&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Khan-Mun == Häuptlingsmütter (die ältesten Frauen aus den Familien der Khans, welche im Falle des Falles den Pan-Khan bestätigen müssen)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lun == Mond&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Maar == Meer&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Meni == Frieden&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Meni-Terr == Friedensfest (alle 11 Jahre stattfindende Friedensfest, wo sich alle Clan und auch die [[Prärieelfen]] zusammen finden)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mum == Mutter (weniger leibliche Mutter, sonder eher ein Ehrentitel, angewand für Oberhaubt der Familie)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nin == Verräter&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nin-Aiv == &amp;#039;&amp;#039;keine genaue Übertragung möglich&amp;#039;&amp;#039;, etwa Verräter des Großen Geistes. (Der Clan, welcher sich mit den Elfen vermischt hat und nun isoliert am Rande der Steppe wohnt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nin-Kaar-Aiv == &amp;#039;&amp;#039;keine genaue Übertragung möglich&amp;#039;&amp;#039; etwa Volk des VerräterGeistes. (Eigentlich Orks oder Gobblins, aber auch die Eindringlinge in die heutige [[Adelsrepublik Grauland]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nin-Pan und Nin-Mun == VerräterVater / VerräterMutter (Mann und Frau der ersten Mischehe zwischen Elfen und Menschen. Gelten als Verräter der Völker)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nor == Norden&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Oars == Osten&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pae == Handel&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Paer == Händler&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pan == Vater (siehe Anmerkung &amp;quot;Mun&amp;quot;)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pan-Clan == Die Bezeichnung aller Clans eine Aivarunkultur. (der Legende nach, die direkten Nachkommen der Kinder des Großen Geistes)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pan-Khan == Der Häubling eines Pan-Clans (Ein nur in Nötfällen gewählter und von den Khan-Mun bestätigter Führer)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pen == Krieg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pen-Khan == Kriegshäuptling&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pen-Teon == Ehrenhafter Tot im Kampf&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
San == Licht (&amp;quot;Un-San&amp;quot; etwa Größtes Licht / Sonne)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Shai&amp;#039;Mahat == [[Prärieelfen]] (Shai al Mahat, welche von dem Bruderkrieg in die Steppe geflohen sind)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sharr == Seher / sharrik == sehen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Shiall == Legende, Geschichte, Lektion&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Shiall-Terr == Spur, Fährte&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Siar == Steppe / [[Aivarunenlande]] (Die Heimat von Mun-Terr dem Aiva&amp;#039;un zum ewigen Besitz gegeben)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Teon == Tot&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Teon&amp;#039;an == Sterben&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Terr == Erde&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tir == Geist&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tirs == Geister&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vor == Süden&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wies == Westen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Waar == Wal&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Sprache/Schrift]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Aivarunen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Taladas</name></author>
		
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