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	<title>AntamarWiki - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Der_gro%C3%9Fe_Paradieser&amp;diff=43620</id>
		<title>Der große Paradieser</title>
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		<updated>2009-11-01T20:33:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Spy00at: /* Verwendung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Flora|Große Paradieser|Pflanzenplatzhalter.png|VegetationszoneFH}}&lt;br /&gt;
== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
Der große Paradieser (Slonaum supremum lycopersicum) ähnelt im Aussehen den Tomaten, verholzt jedoch, und trägt weitaus größere Früchte.&lt;br /&gt;
== Interessantes ==&lt;br /&gt;
Die großen Paradieser sind verholzende, ausdauernde Pflanzen, die zu Beginn ihres Wachstums der Tomate ähneln, weshalb sie auch zu diesem Namen gekommen sind, der allerdings auf einem botanischem Irrtum beruht, da sie nicht mit Solanum Lycopersicum (oder auch Paradeiser) verwandt sind.Die Pflanze wächst aufrecht bis zu zwei[[Antamarische_Währungen_und_Einheiten|Schritt]] hoch, steht einzeln und vermittelt in ihren ersten Lebensjahren den Eindruck einer Krautigen, in dieser Zeit Bildet sie Speicherorgane zwischen Ihren Wurzeln, ähnlich denen des Erdapfels und treibt keine Blüten.Erst nach vier Sommern bildet sie Blüten aus.Darauf hin entstehen aus dem Blütenboden rote Früchte, die die Größe von Äpfeln haben und den Tomaten gleichen, allerdings nur im ersten Jahr, denn schon im nächsten verholzt die Pflanze und trägt von nun an Früchte die wenigstens doppelt so groß werden.Die Schale ist zunächst grün, dann wandeln sie sich zu gelb-orange und schließlich rot und dunkelrot, sie ist etwa 0,1 [[Antamarische_Währungen_und_Einheiten|Finger]] dick und recht fest, das Innenleben ist weich, fleischig und in acht Kammern geteilt, in denen der Samen gebettet ist.&lt;br /&gt;
==Pflanzensteckbrief==&lt;br /&gt;
* Art:&lt;br /&gt;
*[[Aurentum]]:Slonaum supermum lycopersicum&lt;br /&gt;
*Vegetationszone:gemäßigtes Klima&lt;br /&gt;
*Vorkommen:Grassteppe&lt;br /&gt;
*Häufigkeit:normal (wächst vereinzelt, über große Flächen verteilt)&lt;br /&gt;
*Wert:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verwendung ==&lt;br /&gt;
Die Früchte des großen Paradieser sind durchaus genießbar, und bieten einen fruchtig-saftigen Geschmack, der entfernt an Birnen erinnert. Auch die &amp;quot;Kerne&amp;quot; eignen sich zum Genuss und stellen eine guten Reiseproviant dar, da sie, trocken gelagert, etliche Monate essbar bleiben.&lt;br /&gt;
Die ausgegrabenen Speicherorgane lassen sich wie Kartoffel zubereiten und verzehren, schmecken aber nach gar nichts und sind mehliger, als diese, sind aber trotzdem ebenso nahrhaft.&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Flora und Fauna]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Flora]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Spy00at</name></author>
		
	</entry>
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Der_gro%C3%9Fe_Paradieser&amp;diff=43619</id>
		<title>Der große Paradieser</title>
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		<updated>2009-11-01T20:29:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Spy00at: /* Verwendung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Flora|Große Paradieser|Pflanzenplatzhalter.png|VegetationszoneFH}}&lt;br /&gt;
== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
Der große Paradieser (Slonaum supremum lycopersicum) ähnelt im Aussehen den Tomaten, verholzt jedoch, und trägt weitaus größere Früchte.&lt;br /&gt;
== Interessantes ==&lt;br /&gt;
Die großen Paradieser sind verholzende, ausdauernde Pflanzen, die zu Beginn ihres Wachstums der Tomate ähneln, weshalb sie auch zu diesem Namen gekommen sind, der allerdings auf einem botanischem Irrtum beruht, da sie nicht mit Solanum Lycopersicum (oder auch Paradeiser) verwandt sind.Die Pflanze wächst aufrecht bis zu zwei[[Antamarische_Währungen_und_Einheiten|Schritt]] hoch, steht einzeln und vermittelt in ihren ersten Lebensjahren den Eindruck einer Krautigen, in dieser Zeit Bildet sie Speicherorgane zwischen Ihren Wurzeln, ähnlich denen des Erdapfels und treibt keine Blüten.Erst nach vier Sommern bildet sie Blüten aus.Darauf hin entstehen aus dem Blütenboden rote Früchte, die die Größe von Äpfeln haben und den Tomaten gleichen, allerdings nur im ersten Jahr, denn schon im nächsten verholzt die Pflanze und trägt von nun an Früchte die wenigstens doppelt so groß werden.Die Schale ist zunächst grün, dann wandeln sie sich zu gelb-orange und schließlich rot und dunkelrot, sie ist etwa 0,1 [[Antamarische_Währungen_und_Einheiten|Finger]] dick und recht fest, das Innenleben ist weich, fleischig und in acht Kammern geteilt, in denen der Samen gebettet ist.&lt;br /&gt;
==Pflanzensteckbrief==&lt;br /&gt;
* Art:&lt;br /&gt;
*[[Aurentum]]:Slonaum supermum lycopersicum&lt;br /&gt;
*Vegetationszone:gemäßigtes Klima&lt;br /&gt;
*Vorkommen:Grassteppe&lt;br /&gt;
*Häufigkeit:normal (wächst vereinzelt, über große Flächen verteilt)&lt;br /&gt;
*Wert:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verwendung ==&lt;br /&gt;
Die Früchte des großen Paradieser sind durchaus genießbar, und bieten einen fruchtig-saftigen Geschmack, der entfernt an Birnen erinnert. Auch die Kerne eignen sich zum Genuss und stellen eine guten Reiseproviant dar, da sie, trocken gelagert, etliche Monate essbar bleiben.&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Flora und Fauna]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Flora]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Spy00at</name></author>
		
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Lernschule&amp;diff=39681</id>
		<title>Lernschule</title>
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		<updated>2009-06-04T08:27:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Spy00at: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In den Lernanstalten kann der Held seine Fertigkeiten verbessern. Dazu wählt er einen entsprechenden Kurs und bezahlt den geforderten Obulus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die entsprechende Fertigkeit muss bereits aktiviert sein!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anfängerkurse können ab einem Wert von 5 besucht werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu Forschungs- und Diksussionsrunden, sowie zu Forschungsräumen erhält man ab einem Wert von 30 Zutritt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für jeden Kurs, den der Held besucht, erhöht sich seine Erschöpfung, sinkt diese unter den halben Maximalwert, muss sich der Held zunächst etwas erholen. Mit gelungenen IQ-Proben kann der Erschöpfungsverlust herausgezögert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erfahrungspunkte sind abhängig von dem bisher ereichten, Helden mit hohen Werten werden weniger dazulernen, dies geschieht ab einem Wert von 75% geschaffter Wissenstests.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Spy00at</name></author>
		
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		<title>Lernschule</title>
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		<updated>2009-06-04T08:26:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Spy00at: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In den Lernanstalten kann der Held seine Fertigkeiten verbessern. Dazu wählt er einen entsprechenden Kurs und bezahlt den geforderten Obulus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die entsprechende Fertigkeit muss bereits aktiviert sein!&lt;br /&gt;
Anfängerkurse können ab einem Wert von 5 besucht werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu Forschungs- und Diksussionsrunden, sowie zu Forschungsräumen erhält man ab einem Wert von 30 Zutritt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für jeden Kurs, den der Held besucht, erhöht sich seine Erschöpfung, sinkt diese unter den halben Maximalwert, muss sich der Held zunächst etwas erholen. Mit gelungenen IQ-Proben kann der Erschöpfungsverlust herausgezögert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erfahrungspunkte sind abhängig von dem bisher ereichten, Helden mit hohen Werten werden weniger dazulernen, dies geschieht ab einem Wert von 75% geschaffter Wissenstests.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Spy00at</name></author>
		
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Ortschaft&amp;diff=39295</id>
		<title>Ortschaft</title>
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		<updated>2009-05-15T11:10:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Spy00at: /* Straßengeplauder */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;center&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| border=1&lt;br /&gt;
 |[[Spielablauf|&amp;lt;-Zurück]]&lt;br /&gt;
 |[[Benutzerhandbuch|Inhaltsverzeichnis]]&lt;br /&gt;
 |[[Wichtige Orte|Vor-&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ortschaften==&lt;br /&gt;
http://spiel.antamar.org/Antamar/bilder/ort_stadtplan/standard.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach und nach wirst du, Wanderer, dein Antamar kennenlernen, darunter auch viele Städte &amp;amp; Dörfer.&lt;br /&gt;
Berühmte Städte haben meist auch berühmte Sehenswürdigkeiten oder Orte des Gedenkens, aber auch einige recht nützliche Gebäude.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im [[Rathaus]] und im [[Untergrund#Untergrundarbeit|Untergrund]] finden sich zahllose befristete Arbeitsangebote, bei denen du mit deinen speziellen Talenten schnell Geld verdienen kannst (siehe [[Übersicht über die Berufe]]). Dieses ist auf einer [[Bank]] am sichersten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und wenn du selbst etwas loswerden willst, gibt es noch den [[Markt]], auf dem du deine Sachen anbieten und an andere&lt;br /&gt;
Reisende verkaufen kannst. Außerdem gibt es hier viele Dinge oft günstiger, als bei den entsprechenden Händlern (z. B. Waffen oder Rüstungen). Das erfordert allerdings häufig auch etwas Geduld, da das Angebot von den anderen Spielern abhängt, die sich zur Zeit in der gleichen Stadt aufhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In vielen großen Städten gibt es [[Lagerhaus|Lagerhäuser]], in denen man sein Hab und Gut gegen eine einmalige Gebühr einlagern und später wieder abholen kann. Natürlich kann man das Eingelagerte nur in demselben Haus abholen, in dem es zuvor eingelagert wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du den Ort verlassen möchtest, kannst du einfach zu Fuß in einen Nachbarort wandern, im [[Hafen]] eine [[Schifffahrt|Schiffspassage]], oder in der [[Kutschenstation]] eine Mitfahrgelegenheit buchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Banken===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einigen größeren Orten wirst Du auch [[Bank|Banken]] finden, in denen Du Dein Geld sicher lagern kannst. &lt;br /&gt;
Die imperiale Handelsbank zum Beispiel, welche die größte Kreditanstalt ist und die meisten Filialen besitzt, ist über weite Bereiche des&lt;br /&gt;
mittleren und nördlichen Antamars verteilt. Die Banken verlangen für ihre Dienste jedoch eine kleine Gebühr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Arenen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bekannt ist vor allem die&lt;br /&gt;
Gladiatorenarena von Eisentrutz. Hier streiten Kämpfer um Ehre und Ruhm. Gemunkelt wird&lt;br /&gt;
von weiteren geheimen [[Arena|Arenen]] in der Gegend des Orklandes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfschulen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und es gibt die [[Kampfschule|Ausbildungsschulen, Kriegerakademien und Trainingshallen]], in denen man seine Kampffertigkeiten verbessern kann. Hier gibt es sowohl allgemein ausbildende als auch solche, die sich auf spezielle Waffen oder Waffenarten spezialisiert haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Händler===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Städten und Dörfern gibt es auch jede Menge [[Händler]] und Handwerker, die für&lt;br /&gt;
dich von Interesse sein können: Waffenhändler, Rüstungsmacher,&lt;br /&gt;
Schmiede, Werkzeughändler und natürlich Geschäfte aller Art&lt;br /&gt;
- vom kleinen Krämer, über Feinmechaniker, Schiffsausrüster,&lt;br /&gt;
Juweliere, Instrumentenbauer...&lt;br /&gt;
Weithin bekannt sind auch die großen Handelskontore, unter&lt;br /&gt;
denen Stoerrebrandt sicherlich der am weitesten verbreitete ist.&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu den spezialisierten Handwerkern und Krämern&lt;br /&gt;
bieten diese großen Häuser ein breites Angebot zu geringen&lt;br /&gt;
Preisen an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gasthäuser===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bis du aus eigener Erfahrung von deinen Reisen berichten&lt;br /&gt;
kannst, werden auch dir die Geschichten der Alten in den&lt;br /&gt;
[[Gasthaus|Gasthöfen und Kneipen]] helfen, also solltest du sie anhören. Denn&lt;br /&gt;
diese (also Kneipen wie Alte) sind die besten Informationsquellen&lt;br /&gt;
für Reisende. Hier erfährt man von Begebenheiten aus der Umgebung,&lt;br /&gt;
lernt andere Reisende kennen und hört welcherlei und wie&lt;br /&gt;
viele gefährliche Begegnungen einem bevorstehen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Straßengeplauder===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn andere Helden in der Ortschaft sind, kannst du dich mit ihnen über ein [[ShoutboxChat|Chatfenster]] direkt &amp;quot;auf der Straße&amp;quot; unterhalten. Die Texte in diesem Fenster sind nur für höchstens eine Stunde zu sehen. Um herauszufinden, welche Befehle die Straßengeplauder-Box ausführen kann (z.B. das Ablegen von Proben durch die Eingabe von &amp;quot;/probe Sinnenschärfe&amp;quot;), gib einmal &amp;quot;/hilfe&amp;quot; (ohne Anführungsstriche) ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du &amp;#039;alle Nachrichten anzeigen&amp;#039; abhackst erscheint ein Fenster, in dem du anhacken kannst, mit wem du eine Unterhaltung führen willst, Text von anderen wird dann teilweise transparent, und der Text deiner Gesprächspartner hervorgehoben. Das ist nützlich, wenn viele gleichzeitig schreiben und man den Überblick verliert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Besondere Orte===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier können zum Beispiel [[Dungeon]]s entdeckt werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Ortschaft]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Spy00at</name></author>
		
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Ortschaft&amp;diff=39294</id>
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		<updated>2009-05-15T11:10:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Spy00at: /* Straßengeplauder */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;center&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| border=1&lt;br /&gt;
 |[[Spielablauf|&amp;lt;-Zurück]]&lt;br /&gt;
 |[[Benutzerhandbuch|Inhaltsverzeichnis]]&lt;br /&gt;
 |[[Wichtige Orte|Vor-&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ortschaften==&lt;br /&gt;
http://spiel.antamar.org/Antamar/bilder/ort_stadtplan/standard.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach und nach wirst du, Wanderer, dein Antamar kennenlernen, darunter auch viele Städte &amp;amp; Dörfer.&lt;br /&gt;
Berühmte Städte haben meist auch berühmte Sehenswürdigkeiten oder Orte des Gedenkens, aber auch einige recht nützliche Gebäude.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im [[Rathaus]] und im [[Untergrund#Untergrundarbeit|Untergrund]] finden sich zahllose befristete Arbeitsangebote, bei denen du mit deinen speziellen Talenten schnell Geld verdienen kannst (siehe [[Übersicht über die Berufe]]). Dieses ist auf einer [[Bank]] am sichersten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und wenn du selbst etwas loswerden willst, gibt es noch den [[Markt]], auf dem du deine Sachen anbieten und an andere&lt;br /&gt;
Reisende verkaufen kannst. Außerdem gibt es hier viele Dinge oft günstiger, als bei den entsprechenden Händlern (z. B. Waffen oder Rüstungen). Das erfordert allerdings häufig auch etwas Geduld, da das Angebot von den anderen Spielern abhängt, die sich zur Zeit in der gleichen Stadt aufhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In vielen großen Städten gibt es [[Lagerhaus|Lagerhäuser]], in denen man sein Hab und Gut gegen eine einmalige Gebühr einlagern und später wieder abholen kann. Natürlich kann man das Eingelagerte nur in demselben Haus abholen, in dem es zuvor eingelagert wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du den Ort verlassen möchtest, kannst du einfach zu Fuß in einen Nachbarort wandern, im [[Hafen]] eine [[Schifffahrt|Schiffspassage]], oder in der [[Kutschenstation]] eine Mitfahrgelegenheit buchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Banken===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einigen größeren Orten wirst Du auch [[Bank|Banken]] finden, in denen Du Dein Geld sicher lagern kannst. &lt;br /&gt;
Die imperiale Handelsbank zum Beispiel, welche die größte Kreditanstalt ist und die meisten Filialen besitzt, ist über weite Bereiche des&lt;br /&gt;
mittleren und nördlichen Antamars verteilt. Die Banken verlangen für ihre Dienste jedoch eine kleine Gebühr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Arenen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bekannt ist vor allem die&lt;br /&gt;
Gladiatorenarena von Eisentrutz. Hier streiten Kämpfer um Ehre und Ruhm. Gemunkelt wird&lt;br /&gt;
von weiteren geheimen [[Arena|Arenen]] in der Gegend des Orklandes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfschulen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und es gibt die [[Kampfschule|Ausbildungsschulen, Kriegerakademien und Trainingshallen]], in denen man seine Kampffertigkeiten verbessern kann. Hier gibt es sowohl allgemein ausbildende als auch solche, die sich auf spezielle Waffen oder Waffenarten spezialisiert haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Händler===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Städten und Dörfern gibt es auch jede Menge [[Händler]] und Handwerker, die für&lt;br /&gt;
dich von Interesse sein können: Waffenhändler, Rüstungsmacher,&lt;br /&gt;
Schmiede, Werkzeughändler und natürlich Geschäfte aller Art&lt;br /&gt;
- vom kleinen Krämer, über Feinmechaniker, Schiffsausrüster,&lt;br /&gt;
Juweliere, Instrumentenbauer...&lt;br /&gt;
Weithin bekannt sind auch die großen Handelskontore, unter&lt;br /&gt;
denen Stoerrebrandt sicherlich der am weitesten verbreitete ist.&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu den spezialisierten Handwerkern und Krämern&lt;br /&gt;
bieten diese großen Häuser ein breites Angebot zu geringen&lt;br /&gt;
Preisen an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gasthäuser===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bis du aus eigener Erfahrung von deinen Reisen berichten&lt;br /&gt;
kannst, werden auch dir die Geschichten der Alten in den&lt;br /&gt;
[[Gasthaus|Gasthöfen und Kneipen]] helfen, also solltest du sie anhören. Denn&lt;br /&gt;
diese (also Kneipen wie Alte) sind die besten Informationsquellen&lt;br /&gt;
für Reisende. Hier erfährt man von Begebenheiten aus der Umgebung,&lt;br /&gt;
lernt andere Reisende kennen und hört welcherlei und wie&lt;br /&gt;
viele gefährliche Begegnungen einem bevorstehen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Straßengeplauder===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn andere Helden in der Ortschaft sind, kannst du dich mit ihnen über ein [[ShoutboxChat|Chatfenster]] direkt &amp;quot;auf der Straße&amp;quot; unterhalten. Die Texte in diesem Fenster sind nur für höchstens eine Stunde zu sehen. Um herauszufinden, welche Befehle die Straßengeplauder-Box ausführen kann (z.B. das Ablegen von Proben durch die Eingabe von &amp;quot;/probe Sinnenschärfe&amp;quot;), gib einmal &amp;quot;/hilfe&amp;quot; (ohne Anführungsstriche) ein.&lt;br /&gt;
wenn du &amp;#039;alle Nachrichten anzeigen&amp;#039; abhackst erscheint ein Fenster, in dem du anhacken kannst, mit wem du eine Unterhaltung führen willst, Text von anderen wird dann teilweise transparent, und der Text deiner Gesprächspartner hervorgehoben. Das ist nützlich, wenn viele gleichzeitig schreiben und man den Überblick verliert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Besondere Orte===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier können zum Beispiel [[Dungeon]]s entdeckt werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Ortschaft]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Spy00at</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=H%C3%A4ndler&amp;diff=38640</id>
		<title>Händler</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=H%C3%A4ndler&amp;diff=38640"/>
		<updated>2009-04-15T18:51:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Spy00at: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Bei den antamarischen Händlern kann man alle erdenklichen Waren kaufen. Je nach Größe der [[Ortschaft]] kann man folgende Händlerarten finden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Lebensmittel: Nicht ein Stand oder Geschäft, sondern verschiedene kleine Auslagen bilden das Angebot, das von den Bauer, Hirten und Sammlern der Umgebung hier zum Verkauf angepriesen wird.&lt;br /&gt;
* Krämer&lt;br /&gt;
* Waffenschmiede&lt;br /&gt;
* Rüstungsmacher&lt;br /&gt;
* Handelsniederlassung&lt;br /&gt;
* Ausrüstungshandel&lt;br /&gt;
* Untergrund&lt;br /&gt;
* Kolonialwaren&lt;br /&gt;
* Luxusartikel&lt;br /&gt;
* (...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Preis feilschen: die Box vor &amp;#039;Ja, ich möchte den Preis verhandeln&amp;#039; anklicken (und das Talent [[Fertigkeiten#Gesellschaftlich|Feilschen]] aktiviert haben)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Spy00at</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Fertigkeiten&amp;diff=38639</id>
		<title>Fertigkeiten</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Fertigkeiten&amp;diff=38639"/>
		<updated>2009-04-15T18:43:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Spy00at: /* Gesellschaftlich */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;center&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| border=1&lt;br /&gt;
 |[[Ausrüstung|&amp;lt;-Zurück]]&lt;br /&gt;
 |[[Benutzerhandbuch|Inhaltsverzeichnis]]&lt;br /&gt;
 |[[Kampf|Vor-&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinter jeder Fertigkeit verbergen sich drei [[Grundwerte#Eigenschaften|Eigenschaften]], wobei dies nicht drei verschiedene sein müssen. Der [[Fertigkeitswert]] beschreibt, wie gut oder wie schlecht man bestimmte Fertigkeiten beherrscht. Beim Ausführen einer Fertigkeit werden normalerweise eine oder auch mehrere [[Fertigkeitsprobe]]n abgelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nahkampf==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für Kampffertigkeiten gibt es eigene Regeln, siehe [[Kampf]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Anderthalbhänder&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;/td&amp;gt; &amp;lt;td&amp;gt;Schwerter, die sowohl einhändig, als auch zweihändig geführt werden können.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Dolche&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;/td&amp;gt; &amp;lt;td&amp;gt;Stichwaffen mit einer Länge von maximal einem halben Schritt.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Etarak&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;/td&amp;gt; &amp;lt;td&amp;gt;Leere Hand - eine unbewaffnete Nahkampftechnik der Tekkaio.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Fechtwaffen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;/td&amp;gt; &amp;lt;td&amp;gt;Einhändige Stichwaffen mit einer Klinge und etwa einem Schritt Länge mit Parierbügeln, -stangen oder Griffkörben.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kettenstäbe&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;/td&amp;gt; &amp;lt;td&amp;gt;Zwei oder drei mit Ketten verbundene Stäbe, mit zwei Händen zu führen.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kettenwaffen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;/td&amp;gt; &amp;lt;td&amp;gt;Einhändige Waffen, die ein oder mehrere Gewichte an einer Kette tragen.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Pykmei&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;/td&amp;gt; &amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Raufen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;/td&amp;gt; &amp;lt;td&amp;gt;Kampf ohne Waffen, wobei hauptsächlich Schläge, Tritte, Bisse, Kopfstöße, etc zum Einsatz kommen.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ringen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;/td&amp;gt; &amp;lt;td&amp;gt;Kampf ohne Waffe, hier wird der Gegner durch Würfe, Hebel und Grifftechniken bezwungen.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Säbel&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;/td&amp;gt; &amp;lt;td&amp;gt;Einhändige Klingenwaffen mit nur einer Schneide, die hauptsächlich für Hiebe, seltener auch zum Stechen benutzt wird.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schwerter&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;/td&amp;gt; &amp;lt;td&amp;gt;Einhändige Klingenwaffen mit zwei Schneiden, einer Parierstange und einer Länge von 0,5 bis 1,25 Schritt, die sowohl zum Hauen als auch zum Stechen geeignet sind.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Speere&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;/td&amp;gt; &amp;lt;td&amp;gt;Ein- oder zweihändige Stoßwaffen.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Stäbe&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;/td&amp;gt; &amp;lt;td&amp;gt;Zweihändige Waffen von etwa acht Spann Länge. Ausführungen in einfachem Holz bis hin zu gehärteten, eisenbespannten Stäben.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Stangenwaffen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;/td&amp;gt; &amp;lt;td&amp;gt;Zweihändig zu führende Waffen mit einem sehr langen Stiel, für Hiebe und Stiche geeignet.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wuchtwaffen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;/td&amp;gt; &amp;lt;td&amp;gt;Einhändig zu führende Waffen mit oder ohne Schneide, deren Wirkung hauptsächlich auf der Wucht des Aufpralls beruht.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zweihandflegel&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;/td&amp;gt; &amp;lt;td&amp;gt;Kettenwaffen, die aufgrund ihres Gewichts und ihrer Länge mit zwei Händen geführt werden müssen.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zweihandklingen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;/td&amp;gt; &amp;lt;td&amp;gt;Schwerter und Säbel, die aufgrund ihres Gewichts und ihrer Länge mit zwei Händen geführt werden müssen.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zweihandwuchtwaffen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;/td&amp;gt; &amp;lt;td&amp;gt;Hiebwaffen, die aufgrund ihres Gewichts und ihrer Länge mit zwei Händen geführt werden müssen.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampf (reine AT)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Diese Talente sind reine Angriffstechniken.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lanzenreiten&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Peitsche&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fernkampf==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für Kampffertigkeiten gibt es eigene Regeln, siehe [[Kampf]]. &amp;#039;&amp;#039;Fernkampf ist noch nicht in Antamar implementiert&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Armbrüste&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Blasrohre&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bögen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Chakrams&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Katapulte/Ballisten&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schiffsgeschütze&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schleudern&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schusswaffen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wurfbeile&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wurfmesser&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wurfspeere&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Körperlich==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aktivitäten, die die Physis eines Helden fordern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;	&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Akrobatik&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;		&amp;lt;/td&amp;gt; &amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt; &amp;lt;td&amp;gt;	Doppelte Saltos, etc.	&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;	&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Athletik&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;		&amp;lt;/td&amp;gt; &amp;lt;td&amp;gt;BE*2&amp;lt;/td&amp;gt; &amp;lt;td&amp;gt;	Schnell rennen, lange joggen etc.	&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;	&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Fliegen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;		&amp;lt;/td&amp;gt; &amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt; &amp;lt;td&amp;gt;	Bei einem Talentwert von 42 kann ein Held fliegen. Na ja, Alrik Dent vielleicht. Der Rest muss sich mit dem Steuern von Flugechsen u.Ä. begnügen.	&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;	&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gaukeleien&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;		&amp;lt;/td&amp;gt; &amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt; &amp;lt;td&amp;gt;	Jonglieren, Zaubertricks u.Ä.	&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;	&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Geländelauf&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;		&amp;lt;/td&amp;gt; &amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt; &amp;lt;td&amp;gt;		&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;	&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Klettern&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;		&amp;lt;/td&amp;gt; &amp;lt;td&amp;gt;BE*2&amp;lt;/td&amp;gt; &amp;lt;td&amp;gt;		&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;	&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Körperbeherrschung&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;	&amp;lt;/td&amp;gt; &amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt; &amp;lt;td&amp;gt;		&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;	&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Reiten&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;			&amp;lt;/td&amp;gt; &amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt; &amp;lt;td&amp;gt;		&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;	&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schleichen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;		&amp;lt;/td&amp;gt; &amp;lt;td&amp;gt;BE*1&amp;lt;/td&amp;gt; &amp;lt;td&amp;gt;		&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;	&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schwimmen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;		&amp;lt;/td&amp;gt; &amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt; &amp;lt;td&amp;gt;		&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;	&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Selbstbeherrschung&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;	&amp;lt;/td&amp;gt; &amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt; &amp;lt;td&amp;gt;		&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;	&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Singen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;			&amp;lt;/td&amp;gt; &amp;lt;td&amp;gt;BE-3&amp;lt;/td&amp;gt; &amp;lt;td&amp;gt;	Zum Vergleich (Ausnahmen bestätigen die Regel): TAW 0 = Zwerge, TAW &amp;lt; 10 = Menschen, TAW &amp;gt; 15 = Elfen.	&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;	&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sinnenschärfe&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;		&amp;lt;/td&amp;gt; &amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt; &amp;lt;td&amp;gt;	&amp;quot;Ich presse mein Ohr an die Tür. Höre ich etwas?&amp;quot;	&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;	&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Skifahren&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;		&amp;lt;/td&amp;gt; &amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt; &amp;lt;td&amp;gt;		&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;	&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Springen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;		&amp;lt;/td&amp;gt; &amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt; &amp;lt;td&amp;gt;		&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;	&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Stimmen Imitieren&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;	&amp;lt;/td&amp;gt; &amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt; &amp;lt;td&amp;gt;		&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;	&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tanzen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;			&amp;lt;/td&amp;gt; &amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt; &amp;lt;td&amp;gt;		&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;	&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tauchen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;			&amp;lt;/td&amp;gt; &amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt; &amp;lt;td&amp;gt;		&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;	&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Verstecken&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;	&amp;lt;/td&amp;gt; &amp;lt;td&amp;gt;BE-2&amp;lt;/td&amp;gt; &amp;lt;td&amp;gt;		&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;	&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wache halten&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;	&amp;lt;/td&amp;gt; &amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt; &amp;lt;td&amp;gt;		&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;	&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Werfen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;	&amp;lt;/td&amp;gt; &amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt; &amp;lt;td&amp;gt;		&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;	&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zechen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;			&amp;lt;/td&amp;gt; &amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt; &amp;lt;td&amp;gt;	DAS Talent eines gewissen seefahrenden Nordvolkes.	&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gesellschaftlich==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aktivitäten, die ein Held im Umgang mit anderen (intelligenten) Lebewesen benötigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;	&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Dichtkunst&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;			&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;		&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;	&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Diplomatie&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;			&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;		&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;	&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Etikette&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;			&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;		&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;	&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Falschspiel&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;			&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;		&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;	&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Feilschen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;			&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;	Das beinharte um-den-Preis-Handeln, kann in Läden eingesetzt werden (die Box vor &amp;#039;Ja, ich möchte den Preis verhandeln&amp;#039; anklicken und so &amp;#039;haken&amp;#039;) um den Preis bis über 30 Prozent zu seinen Gunsten zu verändern, der Erfolg hängt vom Fertigkeitswert des Charakters und des Händlers ab.	&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;	&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Galanterie&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;		&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;	Ein Held kann auch einmal charmant sein.	&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;	&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gassenwissen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;		&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;		&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;	&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lehren&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;			&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;		&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;	&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lippen lesen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;			&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;		&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;	&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Menschenkenntnis&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;		&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;		&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;	&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Rhetorik&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;			&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;		&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;	&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schauspielerei&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;		&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;		&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;	&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schriftstellerei&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;	&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;		&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;	&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Seelenheilung&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;			&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;		&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;	&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Verkleiden&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;		&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;		&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;	&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Überreden&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;			&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;	Eine Handlungsänderung soll erreicht werden, z.B. beim Feilschen.	&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;	&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Überzeugen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;		&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;	Eine Einstellungsänderung soll erreicht werden, z.B. beim Bekehren.	&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;	&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Verbergen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;			&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;		&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;	&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Verführen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;			&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;		&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Natur==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aktivitäten, die ein Held &amp;quot;draußen&amp;quot; benötigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;	&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ansitzjagd&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;	&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;	&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;	&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Fallenstellen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;	&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;	Das Aufstellen von Tierfallen für die Jagd. Menschenfallen in Gebäuden gehören eher in den Bereich Mechanik.	&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;	&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Fesseln/Entfesseln&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;	Auch mit dem höchsten Talentwert kann man sich nicht von Antamar befreien. Das Spiel ist einfach zu fesselnd.	&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;	&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Fischen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;	&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;		&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;	&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kräuter suchen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;	&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;		&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;	&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nahrung sammeln&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;	&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;		&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;	&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Orientierung&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;	&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;		&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;	&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Pirschjagd&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;	&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;		&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;	&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Spurenlesen	&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;	&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;		&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;	&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tierheilkunde	&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;	&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;		&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;	&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Umgang mit Tieren&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;	&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;		&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;	&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wettervorhersage&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;	&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;		&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;	&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wildnisleben&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;	&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;	Das Natur-&amp;quot;Auffang&amp;quot;-Talent (wird gern benutzt, wenn keine spezielleren Talente passen). In Antamar wird es z.B. beim Feuer machen oder Zeltaufbau gefordert.	&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wissen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das erlernte theoretische Wissen eines Helden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;	&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Anatomie&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;			&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;		&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;	&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Archäologie&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;		&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;		&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;	&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Architektur&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;		&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;		&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;	&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Astronomie&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;		&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;		&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;	&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bibliothekskunde&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;		&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;		&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;	&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bürokratie&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;		&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;		&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;	&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Geografie&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;			&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;		&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;	&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gesteinskunde&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;		&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;		&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;	&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Giftkunde&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;			&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;		&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;	&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Heraldik&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;			&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Wappenkunde.	&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;	&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Historie&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;			&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;		&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;	&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hüttenkunde&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;		&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;		&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;	&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Navigation&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;		&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;		&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;	&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sprachenkunde&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;		&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;		&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;	&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wert schätzen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;		&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;		&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sprachen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Auf diese Fertigkeiten werden normalerweise keine Proben abgelegt. Jede Sprache verfügt über eine gewisse Komplexität, und der Wert in Relation hierzu verrät, wie gut man sie sprechen kann.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Altes Bajida&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Altes Zwergisch&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Altnordsk&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Altra&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Aurento&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; - Amtssprache in Auretianien und Westendar, siehe [[Aurento]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Aurentum&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; - ehemalige Hochsprache des Alten Reiches, noch als Sprache für Rituale in Gebrauch, siehe [[Aurentum]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Avarun&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bajidai&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; - Sprache der [[Abajaiden]], siehe [[Bajidai]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
==Gaben==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Gaben sind angeborene Talente eines Charakters. Sie können daher nicht gelernt werden, sofern sie nicht vorhanden sind.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Magiegespür&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Prophezeien&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Talentschub&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zwergennase&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Metafertigkeiten==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Metafertigkeiten sind abgeleitete Fertigkeiten, d.h. sie werden nicht gesteigert sondern ergeben sich aus dem durchschnittlichen oder höchsten Fertigkeitswert einer Gruppe. &amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Fernkampf&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Steht für die beste Fernkampffertigkeit.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lesen/Schreiben&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Steht für die beste Lesen/Schreiben-Fertigkeit.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Spy00at</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Kutschenstation&amp;diff=38603</id>
		<title>Kutschenstation</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Kutschenstation&amp;diff=38603"/>
		<updated>2009-04-15T11:52:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Spy00at: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Kutschenstationen geben dir die Möglichkeit schneller und sicherer, als zu Fuß über Land voranzukommen, dafür ist diese Reiseart auch kostenpflichtig.&lt;br /&gt;
Es gibt nicht in jeder Ortschaft Stationen und Kutschen halten nur an solchen, dafür kannst du mitunter &amp;#039;lästige&amp;#039; Zwischenstopps, und damit Verzögerungen, vermeiden und kommst so noch schneller an entferntere Orte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Spy00at</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Kutschenstation&amp;diff=38602</id>
		<title>Kutschenstation</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Kutschenstation&amp;diff=38602"/>
		<updated>2009-04-15T11:46:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Spy00at: /* Kutschenstationen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Kutschenstationen geben dir die Möglichkeit schneller und sicherer, als zu Fuß über Land voranzukommen, dafür ist diese Reiseart auch kostenpflichtig.&lt;br /&gt;
Es gibt nicht in jeder Ortschaft Stationen und Kutschen halten nur an solchen, dafür kannst du mitunter &amp;#039;lästige&amp;#039; Zwischenstopps, und damit Verzögerungen, vermeiden und kommst so noch schneller an entferntere Orte.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Spy00at</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Kutschenstation&amp;diff=38601</id>
		<title>Kutschenstation</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Kutschenstation&amp;diff=38601"/>
		<updated>2009-04-15T11:46:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Spy00at: Die Seite wurde neu angelegt: ==Kutschenstationen== Geben dir die Möglichkeit schneller und sicherer, als zu Fuß über Land voranzukommen, dafür ist diese Reiseart auch kostenpflichtig. Es gibt n...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Kutschenstationen==&lt;br /&gt;
Geben dir die Möglichkeit schneller und sicherer, als zu Fuß über Land voranzukommen, dafür ist diese Reiseart auch kostenpflichtig.&lt;br /&gt;
Es gibt nicht in jeder Ortschaft Stationen und Kutschen halten nur an solchen, dafür kannst du mitunter &amp;#039;lästige&amp;#039; Zwischenstopps, und damit Verzögerungen, vermeiden und kommst so noch schneller an entferntere Orte.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Spy00at</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Ortschaft&amp;diff=38600</id>
		<title>Ortschaft</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Ortschaft&amp;diff=38600"/>
		<updated>2009-04-15T11:40:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Spy00at: /* Ortschaften */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;center&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| border=1&lt;br /&gt;
 |[[Spielablauf|&amp;lt;-Zurück]]&lt;br /&gt;
 |[[Benutzerhandbuch|Inhaltsverzeichnis]]&lt;br /&gt;
 |[[Wichtige Orte|Vor-&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ortschaften==&lt;br /&gt;
http://spiel.antamar.org/Antamar/bilder/ort_stadtplan/standard.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach und nach wirst du, Wanderer, dein Antamar kennenlernen, darunter auch viele Städte &amp;amp; Dörfer.&lt;br /&gt;
Berühmte Städte haben meist auch berühmte Sehenswürdigkeiten oder Orte des Gedenkens, aber auch einige recht nützliche Gebäude.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im [[Rathaus]] und im [[Untergrund#Untergrundarbeit|Untergrund]] finden sich zahllose befristete Arbeitsangebote, bei denen du mit deinen speziellen Talenten schnell Geld verdienen kannst (siehe [[Übersicht über die Berufe]]). Dieses ist auf einer [[Bank]] am sichersten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und wenn du selbst etwas loswerden willst, gibt es noch den [[Markt]], auf dem du deine Sachen anbieten und an andere&lt;br /&gt;
Reisende verkaufen kannst. Außerdem gibt es hier viele Dinge oft günstiger, als bei den entsprechenden Händlern (z. B. Waffen oder Rüstungen). Das erfordert allerdings häufig auch etwas Geduld, da das Angebot von den anderen Spielern abhängt, die sich zur Zeit in der gleichen Stadt aufhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In vielen großen Städten gibt es [[Lagerhaus|Lagerhäuser]], in denen man sein Hab und Gut gegen eine einmalige Gebühr einlagern und später wieder abholen kann. Natürlich kann man das Eingelagerte nur in demselben Haus abholen, in dem es zuvor eingelagert wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du den Ort verlassen möchtest, kannst du einfach zu Fuß in einen Nachbarort wandern, im [[Hafen]] eine [[Schifffahrt|Schiffspassage]], oder in der [[Kutschenstation]] eine Mitfahrgelegenheit buchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Banken===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einigen größeren Orten wirst Du auch [[Bank|Banken]] finden, in denen Du Dein Geld sicher lagern kannst. &lt;br /&gt;
Die imperiale Handelsbank zum Beispiel, welche die größte Kreditanstalt ist und die meisten Filialen besitzt, ist über weite Bereiche des&lt;br /&gt;
mittleren und nördlichen Antamars verteilt. Die Banken verlangen für ihre Dienste jedoch eine kleine Gebühr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Arenen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bekannt ist vor allem die&lt;br /&gt;
Gladiatorenarena von Eisentrutz. Hier streiten Kämpfer um Ehre und Ruhm. Gemunkelt wird&lt;br /&gt;
von weiteren geheimen [[Arena|Arenen]] in der Gegend des Orklandes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfschulen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und es gibt die [[Kampfschule|Ausbildungsschulen, Kriegerakademien und Trainingshallen]], in denen man seine Kampffertigkeiten verbessern kann. Hier gibt es sowohl allgemein ausbildende als auch solche, die sich auf spezielle Waffen oder Waffenarten spezialisiert haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Händler===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Städten und Dörfern gibt es auch jede Menge [[Händler]] und Handwerker, die für&lt;br /&gt;
dich von Interesse sein können: Waffenhändler, Rüstungsmacher,&lt;br /&gt;
Schmiede, Werkzeughändler und natürlich Geschäfte aller Art&lt;br /&gt;
- vom kleinen Krämer, über Feinmechaniker, Schiffsausrüster,&lt;br /&gt;
Juweliere, Instrumentenbauer...&lt;br /&gt;
Weithin bekannt sind auch die großen Handelskontore, unter&lt;br /&gt;
denen Stoerrebrandt sicherlich der am weitesten verbreitete ist.&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu den spezialisierten Handwerkern und Krämern&lt;br /&gt;
bieten diese großen Häuser ein breites Angebot zu geringen&lt;br /&gt;
Preisen an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gasthäuser===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bis du aus eigener Erfahrung von deinen Reisen berichten&lt;br /&gt;
kannst, werden auch dir die Geschichten der Alten in den&lt;br /&gt;
[[Gasthaus|Gasthöfen und Kneipen]] helfen, also solltest du sie anhören. Denn&lt;br /&gt;
diese (also Kneipen wie Alte) sind die besten Informationsquellen&lt;br /&gt;
für Reisende. Hier erfährt man von Begebenheiten aus der Umgebung,&lt;br /&gt;
lernt andere Reisende kennen und hört welcherlei und wie&lt;br /&gt;
viele gefährliche Begegnungen einem bevorstehen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Straßengeplauder===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn andere Helden in der Ortschaft sind, kannst du dich mit ihnen über ein [[ShoutboxChat|Chatfenster]] direkt &amp;quot;auf der Straße&amp;quot; unterhalten. Die Texte in diesem Fenster sind nur für höchstens eine Stunde zu sehen. Um herauszufinden, welche Befehle die Straßengeplauder-Box ausführen kann (z.B. das Ablegen von Proben durch die Eingabe von &amp;quot;/probe Sinnenschärfe&amp;quot;), gib einmal &amp;quot;/hilfe&amp;quot; (ohne Anführungsstriche) ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Besondere Orte===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier können zum Beispiel [[Dungeon]]s entdeckt werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Ortschaft]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Spy00at</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Echelon&amp;diff=37850</id>
		<title>Diskussion:Echelon</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Echelon&amp;diff=37850"/>
		<updated>2009-04-05T17:47:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Spy00at: Die Seite wurde neu angelegt: In Echelon gibt es anscheinend einen netten Rundwanderweg um die Insel, schön, dass sich die Gemeinde so für Freunde des Wanderns einsetzt ;D -~~~~&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In Echelon gibt es anscheinend einen netten Rundwanderweg um die Insel, schön, dass sich die Gemeinde so für Freunde des Wanderns einsetzt ;D -[[Benutzer:Spy00at|Spy00at]] 19:47, 5. Apr. 2009 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Spy00at</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Standarmbrust&amp;diff=37787</id>
		<title>Diskussion:Standarmbrust</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Standarmbrust&amp;diff=37787"/>
		<updated>2009-04-05T12:35:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Spy00at: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Als &amp;quot;Belagerungswaffe&amp;quot; waren solche Waffen den Römern schon als Wallarmbrust bekannt. Es gibt keinen Grund anzunehmen, dass sie besonders in der Verbreitung eingeschränkt ist. Jedes technisch entwickelte Reich sollte über diese schwerste der Armbrüste, aber leichteste der Belagerungswaffen prinzipiell verfügen können, da dafür keine besondere Technologie benötigt wird. --[[Benutzer:Doode|Doode]] 11:35, 17. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
:Da es sich um die DSA-Arbalone handelt war sie ursprünglich als schwere Handarmbrust mit Dreibeinstativ gedacht, die auch von einer Person bedient werden könnte. Das sollte ursprünglich etwas eingeschränkt werden, aber da es noch keinen Fernkampf gibt spricht nichts dagegen das etwas anzupassen. Sobald es zum Fernkampf kommt wird hoffentlich eine Sperre dieser Waffe für einen einzelnen Helden eingebaut, genauso wie für andere Belagerungswaffen ;) --[[Benutzer:Qapla|Qapla]] 12:51, 17. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich glaube diese Armbrust ist im Spiel fälschlicher Weise als &amp;#039;Standardarmbrust&amp;#039; eingebaut worden (mit demselben Bild, wie die &amp;#039;Schnellfeuerarmbrust&amp;#039;, wobei letztere keine Angabe ihrer TP hat, oder sie ist mit selbiger vertauscht worden) -[[Benutzer:Spy00at|Spy00at]] 14:35, 5. Apr. 2009 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Spy00at</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Heldeninfo&amp;diff=37786</id>
		<title>Heldeninfo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Heldeninfo&amp;diff=37786"/>
		<updated>2009-04-04T21:40:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Spy00at: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Rechts auf jeder Seite wird die [[Heldeninfo]] angezeigt, die Grunddaten&lt;br /&gt;
wie Leben, Stärke, Erfahrung und Gold enthält. Bei einem Klick auf die Überschrift [[Heldeninfo]] öffnet sich die erweiterte Heldeninfo des eigenen Helden, die neben dem [[Einstellungen#Heldenprofil|Heldenprofil]] (das über die &amp;#039;[[Einstellungen]]&amp;#039; verändert werden kann) auch die Vor- und Nachteile des Helden, sowie dessen Sonderfertigkeiten anzeigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Spy00at</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Kampf&amp;diff=37782</id>
		<title>Diskussion:Kampf</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Kampf&amp;diff=37782"/>
		<updated>2009-04-04T21:36:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Spy00at: Die Seite wurde neu angelegt: ==umgesetzte Kampfregeln== ist der DSA-Bezug hier erwünscht, oder sollte er auch entfernt werden? -~~~~&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==umgesetzte Kampfregeln==&lt;br /&gt;
ist der DSA-Bezug hier erwünscht, oder sollte er auch entfernt werden?&lt;br /&gt;
-[[Benutzer:Spy00at|Spy00at]] 23:36, 4. Apr. 2009 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Spy00at</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Kampf&amp;diff=37780</id>
		<title>Kampf</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Kampf&amp;diff=37780"/>
		<updated>2009-04-04T21:31:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Spy00at: /* Trefferpunkte */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;center&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| border=1&lt;br /&gt;
 |[[Talente|&amp;lt;-Zurück]]&lt;br /&gt;
 |[[Benutzerhandbuch|Inhaltsverzeichnis]]&lt;br /&gt;
 |[[Orden|Vor-&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Abschnitt werden nur die Grundlagen des Kampfes erklärt. Für den Ablauf siehe [[Kampfablauf]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfwerte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Initiative====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie bestimmt, wer den Kampf beginnt, bzw., bei mehr als zwei Beteiligten, wann man an der Reihe ist. Sie ist abhängig vom [[Grundwerte#Initiative|Initiative]], von der [[Kampf#Behinderung|Behinderung]] und von der verwendeten Waffe. (Beim eigentlichen Kampf kommt noch das Ergebnis eines W6-Wurfes hinzu.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Attacke/Parade====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Attacke zeigt die Angriffsstärke eines Helden an. Sie ist abhängig vom [[Grundwerte#Attacke-Grundwert|Attacke-Grundwert]], vom Talentwert in der jeweiligen Waffenkategorie (siehe [[Talente#Nahkampftalente|Nahkampftalente]]), von der [[Kampf#Behinderung|Behinderung]] und vom [[Waffenmodifikator]] der Waffe (der erste der beiden Werte).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Parade zeigt die Verteidigungsstärke eines Helden an. Sie ist abhängig vom [[Grundwerte#Parade-Grundwert|Parade-Grundwert]], vom Talentwert in der jeweiligen Waffenkategorie (siehe [[Talente#Nahkampftalente|Nahkampftalente]]), von der [[Kampf#Behinderung|Behinderung]] und vom [[Waffenmodifikator]] der Waffe (der zweite der beiden Werte).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Schild wird immer verwendet. Die Schildparade kommt im Kampf nur zur Anwendung, wenn es die beste Paradefertigkeit ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Eigentlich kann man die Talentpunkte einer Waffenkategorie (innerhalb gewisser Grenzen) frei auf Attacke und Parade verteilen. In Antamar erfolgt dies derzeit automatisch, immer ein Punkt auf Attacke, dann ein Punkt auf Parade, wieder ein Punkt auf Attacke usw.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Trefferpunkte====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind ein Maß für die Stärke der Waffe. Die Trefferpunkte (TP) werden durch Zufallswürfe bestimmt, z. B. 1W+2: (1W bedeutet, wie immer, dass das Ergebnis eines Wurfes eines &amp;#039;sechsseitiger Würfels&amp;#039; in die Berechnung mit ein fließt) der Schaden, den die Waffe verursacht, liegt zwischen 3 und 8. Davon wird der Rüstungsschutz des Gegners abgezogen und was von den TP übrig bleibt, wird als Schaden von der [[Grundwerte#Lebensenergie/Lebenspunkte|LE]] des Gegners abgezogen. Die TP sind abhängig von der jeweiligen Waffe und von der [[Grundwerte#Stärke|Stärke]]. Der Bonus durch Letztere ist aber auch wiederum bei jeder Waffe unterschiedlich ausgeprägt. Der Wert &amp;quot;TP/ST&amp;quot; ist hier maßgeblich. Erklärung dazu am Beispiel Kriegsbeil (TP: 1W+4, TP/ST: 13/2):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TP/ST: 13/2 bedeutet, ab einer ST von 13 kann man die Waffe ohne Abzüge führen. Ab einer ST von 15 steigen die Trefferpunkte um 1, ab ST 17, 19, 21 jeweils um einen weiteren Punkt. Liegt die ST aber darunter, richtet die Waffe weniger Schaden an:&lt;br /&gt;
Bei ST 11 oder weniger TP-1, außerdem sinken Attacke- und Paradewert jeweils um 1 - die Waffe ist einfach zu schwer, um sie mit so wenig Kraft gezielt einzusetzen. Bei ST 9, 7, 5 sinken die Werte entsprechend weiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die TP/ST sind in den hier angezeigten TP bereits mit eingerechnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bruchfaktor====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;ist in Antamar noch nicht implementiert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Rüstungsschutz====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er zeigt an, wie gut ein Kleidungsstück (&amp;quot;Rüstung&amp;quot; bzw. &amp;quot;Rüstungsteil&amp;quot;) seinen Träger vor Waffentreffern (siehe [[Kampf#Trefferpunkte|Trefferpunkte]]) u.Ä. bewahrt. Der Wert gilt immer nur für eine der folgenden Körperzonen (= Trefferzonen):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Kopf&lt;br /&gt;
* rechter Arm&lt;br /&gt;
* Brust&lt;br /&gt;
* linker Arm&lt;br /&gt;
* Rücken&lt;br /&gt;
* Bauch&lt;br /&gt;
* rechtes Bein&lt;br /&gt;
* linkes Bein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Behinderung====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider schützt eine Rüstung nicht nur, sie behindert in der Regel auch. Zum einen sinken dadurch [[Kampf#Attacke/Parade|Attacke und Parade]], zum anderen muss man Aufschläge bei [[Talentprobe]]n hinnehmen. Die Gesamtbehinderung errechnet sich mittels einer komplizierten Formel aus den rüstungsabhängigen Einzel-, Zonenbehinderungen. Von diesem Wert wird noch die &amp;quot;effektive Behinderung&amp;quot; der jeweiligen Waffenkategorie abgezogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sonstige Kleidung===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht jeder Held kann sich sofort teure Rüstungen leisten. Für diese Fälle (oder wenn man einfach nur schick aussehen will) bieten aventurischen Händler etliche Kleidungs- und Schmuckstücke, die zwar nicht schützen, dafür aber auch nicht behindern. Unter &amp;quot;Ausgerüstet&amp;quot; ist zu sehen, an welcher Körperregion man was gerade trägt (inklusive Waffen und Rüstungen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfmanöver==&lt;br /&gt;
===Werte für die Angriffs und Abwehraktionen===&lt;br /&gt;
Bei diesen Werte sind noch keine Boni und Mali aus hoher INI, Wunden, niedriger LE und AU enthalten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Attacke&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Attacke mit der Waffe&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Parade&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Parade mit der Waffe&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schild-Parade&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Nur möglich bei Verwendung eines Schildes&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Parierwaffen-Parade&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Nur möglich bei Verwendung einer Parierwaffe und der Kenntnis der Sonderfertigkeit &amp;quot;Linkhand&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gezieltes Ausweichen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Nur möglich bei Kenntnis der Sonderfertigkeit &amp;quot;Ausweichen 1&amp;quot;. Bei der Berechnung an dieser Stelle wird davon ausgegangen, dass das gezielte Ausweichen in der Distanzklasse &amp;quot;Nahkampf&amp;quot; stattfindet und der Ausweichende nicht durch weitere Gegner zusätzlich behindert wird.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Angriffsmanöver===&lt;br /&gt;
Hier kann man die [[Sonderfertigkeiten]] aktivieren und diese sowie andere Kampfeinstellungen (z.B. bei wie vielen Lebenspunkten man fliehen möchte) konfigurieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bereiche (von, bis) enthalten die prozentuale Angabe, wie oft die Sonderfertigkeit im [[Kampfablauf|Kampf]] angewendet werden soll.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Bsp.:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bereich 1 bis 100 = 100% (ergo immer).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bereich 1 bis 50 = 50% (dabei ist es einerlei, ob 1 bis 50 oder 21 bis 70 (o.Ä.) eingegeben wird, es bleiben 50%).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn zwei Kampfmanöver gleichzeitig angewendet werden sollen, müssen sich die Angaben überschneiden. Allerdings sind nicht alle Manöver miteinander kombinierbar.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Bsp.:&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Bei jedem zweiten Schlag immer gleichzeitige Anwendung von Wuchtschlag und Finte: Wuchtschlag im Bereich 1 bis 50 und Finte im Bereich 1 bis 50.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Immer alternativ Wuchtschlag oder Finte:  Wuchtschlag im Bereich 1 bis 50 und Finte im Bereich 51 bis 100.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gleichmäßig abwechselnd Wuchtschlag, Finte, Doppelangriff, Niederwerfen und normaler Angriff:  Wuchtschlag im Bereich 1 bis 20, Finte im Bereich 21 bis 40, Doppelangriff im Bereich 41 bis 60 und Niederwerfen im Bereich 61 bis 80. Bereich 81 bis 100 bleibt ungenutzt, weil nur dann ein normaler Angriff ausgeführt wird.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Abwechselnd Wuchtschlag, Finte, kombinierte Finte mit Wuchtschlag und normaler Angriff: Wuchtschlag im Bereich 1 bis 25, Finte im Bereich 26 bis 50, Wuchtschlag und Finte im Bereich 51 bis 75. Bereich 76 bis 100 bleibt ungenutzt, weil nur dann ein normaler Angriff ausgeführt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Höhe kann man die selbstauferlegte Erschwernis für das jeweilige Manöver eintragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Wuchtschlag gibt die Höhe den Wert an, um den du deine AT verringerst, um die TP zu erhöhen. &lt;br /&gt;
Z.B.: Mit Sonderfertigkeit Wuchtschlag: AT-3 =&amp;gt; TP+3. &lt;br /&gt;
Ohne Sonderfertigkeit Wuchtschlag: AT-3 =&amp;gt; TP+2. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Finte gibt die Höhe den Wert an, um den du deine AT verringerst, um die PA des Gegners zu senken. &lt;br /&gt;
Z.B.: Mit Sonderfertigkeit Finte: AT-3 =&amp;gt; Parade des Gegners: PA-3. &lt;br /&gt;
Ohne Sonderfertigkeit Finte: AT-3 =&amp;gt; Parade des Gegners: PA-2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Abwehrmanöver===&lt;br /&gt;
Bei Meisterparade gilt für den Wert obige Ausführung. Die Höhe gibt den Wert an, um den die Parade selbst erschwert wird, um dadurch in der Folgeaktion (über die Auswahl einstellbar) bei der nächsten Attacke eine Erleichterung zu haben. Z.B.: PA-2 =&amp;gt; AT-2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Allgemein===&lt;br /&gt;
Die oben erklärten Einstellungen für Manöver gelten immer, unabhängig davon, ob sie immer sinnvoll sind, deshalb kann bei &amp;#039;&amp;#039;Manöver bei Malus&amp;#039;&amp;#039; eingestellt werden, ab welcher Erschwernis ein Manöver nicht mehr automatisch durchgeführt werden soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Orientieren&amp;#039;&amp;#039; erhöht den Initiative-Wert und wird durchgeführt, wenn die aktuelle Initiative unter den eingestellten Wert gesunken ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Kampf sinkt die Ausdauer und kann durch &amp;#039;&amp;#039;Atem holen&amp;#039;&amp;#039; wieder erhöht werden. Der einstellbare Wert gibt an, ab wann Atem geholt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &amp;#039;&amp;#039;Flucht&amp;#039;&amp;#039; ist eine gerne unterschätzte Möglichkeit, sich relativ unbeschadet aus einem Kampf zu lösen. Hier kann eingestellt werden, ab welchen Schwellenwerten man lieber das Weite sucht...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Umgesetzte Kampfregeln==&lt;br /&gt;
Antamar basiert auf dem aktuellen DSA-Regelwerk (Stand DSA 4.1)&lt;br /&gt;
Für den Kampf bedeutet dies, dass das Regelwerk &amp;quot;[http://www.wiki-aventurica.de/index.php?title=Wege_des_Schwerts Wege des Schwerts]&amp;quot; die relevante Quelle für die Kampfregeln darstellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der jetzigen Phase sind natürlich noch bei weitem nicht alle Feinheiten der Kampfregeln umgesetzt, aber es werden mit der Zeit immer mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Waffenloser Kampf&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (WdS 87ff): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Fernkampf&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (WdS 93ff): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kampf zu Pferd&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (WdS 100ff): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kampf gegen Tiere&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (WdS 111ff): &amp;#039;&amp;#039;die Besonderheiten sind &amp;lt;font color=red&amp;gt;noch nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;, [http://mantis.antamar-community.de/view.php?id=151 Mantis 151]&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bewaffneter Nahkampf&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (WdS 51ff): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=orange&amp;gt;teilweise umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Einzelne Kampfregeln:&lt;br /&gt;
* Orientieren (WdS 55): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Rüstung und Behinderung (WdS 56): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Rüstungsgewöhnung (WdS 56): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;, offen: Einschränkung von RG I auf einen bestimmten Rüstungstyp, [http://mantis.antamar-community.de/view.php?id=346 Mantis 346]&lt;br /&gt;
* Auswirkung niedriger Lebensenergie (WdS 56): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Wunden (WdS 57): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Besondere Kampfsituationen (WdS 57): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kampfaktionen und Manöver:&lt;br /&gt;
* Ausfall (WdS 59): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Befreiungsschlag (WdS 60): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Betäubungsschlag (WdS 61): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Doppelangriff (WdS 61): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Entwaffnen aus der Attacke (WdS 61): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Festnageln (WdS 62): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Finte (WdS 62): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Gezielter Stich (WdS 62): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Hammerschlag (WdS 63): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Klingensturm (WdS 63): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Niederwerfen (WdS 63): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Schild-Attacke (WdS 63): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Schild-Spalter (WdS 64): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Stumpfer Schlag (WdS 64): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Sturmangriff (WdS 64): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Tod von Links (WdS 65): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Todesstoß (WdS 65): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Umreißen (WdS 65): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Wuchtschlag (WdS 65): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Ausweichen (WdS 66): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Gezieltes Ausweichen (WdS 66): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Binden (WdS 67): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Defensiver Kampfstil (WdS 67): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Entwaffnen aus der Parade (WdS 68): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Formation (WdS 68): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Gegenhalten (WdS 68): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Klingenwand (WdS 69): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Meisterparade (WdS 69): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Parade mit einer Parierwaffe (WdS 70): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Parade mit dem Schild (WdS 70): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Waffe zerbrechen (WdS 71): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Windmühle (WdS 71): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Zweite Parierwaffen-Parade (WdS 71): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Zweite Schildparade (WdS 71): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
optionale Kampfregeln (Wds 78ff):&lt;br /&gt;
* Einsatz von Bodenplänen (WdS 78): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Überraschung und Hinterhalt (WdS 78): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;, [http://mantis.antamar-community.de/view.php?id=364 Mantis 364]&lt;br /&gt;
* Hohe Initiative-Werte (WdS 78): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Waffenmodifikatoren (WdS 78): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Distanzklassen (WdS 79): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;, [http://mantis.antamar-community.de/view.php?id=474 Mantis 474]&lt;br /&gt;
* Kämpfe mit mehreren Beteiligten (WdS 80): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Die Aktion Taktik (WdS 80): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Abwarten (WdS 81): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Umwandeln von Aktionen (WdS 81): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;, [http://mantis.antamar-community.de/view.php?id=404 Mantis 404]&lt;br /&gt;
* Trefferpunkte und Körperkraft (TP/KK) (WdS 81): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Rüstungsabnutzung (WdS 82): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Rüstungsschaden durch schwere Treffer (WdS 82): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Wunden und Schmerzen (WdS 82): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;, [http://mantis.antamar-community.de/view.php?id=685 Mantis 685]&lt;br /&gt;
* Selbstbeherrschung (WdS 82): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;, [http://mantis.antamar-community.de/view.php?id=685 Mantis 685]&lt;br /&gt;
* Ausdauer im Kampf (WdS 83): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Auswirkung niedriger Ausdauer (WdS 83): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Kontrollbereiche und Passierschlag (WdS 83): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=orange&amp;gt;teilweise umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;, Passierschläge bei der Flucht&lt;br /&gt;
* Glückliche Schläge und Patzer (WdS 84): &amp;#039;&amp;#039;weitestgehend umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;, Die Patzerauswirkungen &amp;quot;Waffe verloren&amp;quot; und &amp;quot;Waffe zerstört&amp;quot; sind noch nicht umgesetzt&lt;br /&gt;
* Bruchfaktor (WdS 85): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;, [http://mantis.antamar-community.de/view.php?id=63 Mantis 63]&lt;br /&gt;
* Meucheln und Betäuben (WdS 86): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Waffen und Körpergröße (WdS 115): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Improvisierte Waffen (WdS 115): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Ein- und zweihändige Führung (WdS 115): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Parade-Einschränkungen (WdS 115): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;, [http://mantis.antamar-community.de/view.php?id=753 Mantis 753] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Spy00at</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Nachrichten&amp;diff=37392</id>
		<title>Nachrichten</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Nachrichten&amp;diff=37392"/>
		<updated>2009-03-27T11:03:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Spy00at: /* empfangene und versendete Nachrichten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;center&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man kann durch ein Nachrichtensystem im Spiel mit den anderen Spielercharakteren des Spiels über ein Nachrichtenwesen kommunizieren. Diese Funktion kann man entweder als direkte Gesprächsfunktion nutzen (vor Ort) oder aber auch als überregionales Nachrichtenwesen (analog zur Post) auffassen. Es ist jedenfalls hilfreich, um andere Spieler und vor allem Spielercharaktere kennenzulernen, um mit ihnen dann in Interaktion (z.B. [[Held-zu-Held-Handel|Handel]], [[Arena]]kampf oder auch reiner Informationsaustausch) zu treten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Empfängerfeld erhält man auf der Nachrichtenseite alle Helden vor Ort als mögliche Empfänger aufgelistet.&lt;br /&gt;
Auf eine erhaltene Nachricht kann man antworten auch wenn der Absender inzwischen nicht mehr am selben Ort weilt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzlich kann jedem anderen Helden unabhängig von dessen aktuellem Aufenthaltsort über die [[Heldeninfo]] (erreichbar z.B. über [[Statistik]]) eine Nachricht gesendet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zur optischen Gestaltung des Textes ist eingeschränkt [[BBcode]] erlaubt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zudem können mit {...} Talentproben abgelegt werden, die dem Empfänger angezeigt werden. Aus {Zwergenrunen +2} wird z.B. {erfolgreich im Talent Zwergenrunen+4: TaP* 6}. Versucht der Spieler aber selbst diesen Text einzugeben, also {erfolgreich im Talent Zwergenrunen+4: TaP* 6}, dann würde der Empfänger {[FEHLER: unbekanntes Talent: erfolgreich im Talent Zwergenrunen4: TaP 6 ]} angezeigt bekommen - der Betrugsversuch wäre offensichtlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==empfangene und versendete Nachrichten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
mit dem kleinen Pulldown-Menü neben dem großen Titel &amp;#039;Nachrichten&amp;#039; kann zwischen den empfangenen und versendeten Nachrichten gewählt werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;empfange Nachrichten&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
zeigt deine erhaltenen Nachrichten an, die von anderen Spielern verschickt wurden.&lt;br /&gt;
Sie können mittels Anklicken des Betreffs gelesen werden und werden danach als &amp;#039;gelesen&amp;#039; markiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;versendete Nachrichten&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
zeigt deine an andere Spieler verschickten Nachrichten an.&lt;br /&gt;
Sie werden ebenso abgespeichert und können auch von dir gelesen werden, allerdings werden diese erst als &amp;#039;gelesen&amp;#039; markiert, wenn sie der Empfänger geöffnet hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Spy00at</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Nachrichten&amp;diff=37391</id>
		<title>Nachrichten</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Nachrichten&amp;diff=37391"/>
		<updated>2009-03-27T10:56:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Spy00at: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man kann durch ein Nachrichtensystem im Spiel mit den anderen Spielercharakteren des Spiels über ein Nachrichtenwesen kommunizieren. Diese Funktion kann man entweder als direkte Gesprächsfunktion nutzen (vor Ort) oder aber auch als überregionales Nachrichtenwesen (analog zur Post) auffassen. Es ist jedenfalls hilfreich, um andere Spieler und vor allem Spielercharaktere kennenzulernen, um mit ihnen dann in Interaktion (z.B. [[Held-zu-Held-Handel|Handel]], [[Arena]]kampf oder auch reiner Informationsaustausch) zu treten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Empfängerfeld erhält man auf der Nachrichtenseite alle Helden vor Ort als mögliche Empfänger aufgelistet.&lt;br /&gt;
Auf eine erhaltene Nachricht kann man antworten auch wenn der Absender inzwischen nicht mehr am selben Ort weilt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzlich kann jedem anderen Helden unabhängig von dessen aktuellem Aufenthaltsort über die [[Heldeninfo]] (erreichbar z.B. über [[Statistik]]) eine Nachricht gesendet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zur optischen Gestaltung des Textes ist eingeschränkt [[BBcode]] erlaubt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zudem können mit {...} Talentproben abgelegt werden, die dem Empfänger angezeigt werden. Aus {Zwergenrunen +2} wird z.B. {erfolgreich im Talent Zwergenrunen+4: TaP* 6}. Versucht der Spieler aber selbst diesen Text einzugeben, also {erfolgreich im Talent Zwergenrunen+4: TaP* 6}, dann würde der Empfänger {[FEHLER: unbekanntes Talent: erfolgreich im Talent Zwergenrunen4: TaP 6 ]} angezeigt bekommen - der Betrugsversuch wäre offensichtlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==empfangene und versendete Nachrichten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
mit dem kleinen Pulldown-Menü neben dem großen Titel &amp;#039;Nachrichten&amp;#039; kann zwischen den empfangenen und versendeten Nachrichten herumgeschalten werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;empfange Nachrichten&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
zeigt deine erhaltenen Nachrichten an, die von anderen Spielern verschickt wurden.&lt;br /&gt;
Sie können mittels Anklicken des Betreffs gelesen werden und werden danach als &amp;#039;gelesen&amp;#039; markiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;versendete Nachrichten&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
zeigt deine an andere Spieler verschickten Nachrichten an.&lt;br /&gt;
Sie werden ebenso abgespeichert und können auch von dir gelesen werden, allerdings werden diese erst als &amp;#039;gelesen&amp;#039; markiert, wenn sie der Empfänger geöffnet hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Spy00at</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Ameise&amp;diff=35609</id>
		<title>Ameise</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Ameise&amp;diff=35609"/>
		<updated>2009-03-05T13:18:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Spy00at: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Merkmale ==&lt;br /&gt;
Ameisen gehören zu den Insekten und besitzen somit einen Chitinpanzer.&lt;br /&gt;
Ein Ameisenkörper besteht aus drei sichtbar unterteilten Segmenten, dem Kopf , dem Brustsegment und dem Hinterleib.&lt;br /&gt;
Auf dem üblicherweise runden Kopf der Ameise befinden sich zwei Antennen. Der Brustbereich wird in drei Segmente mit je einem Beinpaar untergliedert, Ameisen besitzen also 6 Beine.&lt;br /&gt;
Ein typischer Ameisenstaat besteht überwiegend aus unfruchtbaren Weibchen und kann mehrere Millionen Individuen umfassen. Daneben existieren in jeder Kolonie eine oder mehrere Königinnen, welche die reproduktive Rolle innehaben. Die geflügelten männlichen Individuen haben einzig die Aufgabe, die ebenfalls geflügelten Jungköniginnen während des Hochzeitsflugs zu begatten.&lt;br /&gt;
Die Arbeiterinnen sind meist wesentlich kleiner als die sich fortpflanzenden Individuen und flügellos. Am Hinterleib haben sie Giftdrüsen, die bei einigen Arten in einen Giftstachel münden. Oft ist dieser jedoch zurückgebildet oder fehlt ganz. Vergleichsweise hoch entwickelt ist bei Ameisen das Geruchs- und Geschmacksvermögen. Die Kommunikation mit anderen Individuen erfolgt unter anderem über Pheromone. Unter den Tieren herrscht eine Arbeitsteilung und es gibt unter anderem Brutpflegerinnen, Nestbauerinnen oder Nahrungssucherinnen. Ameisenstaaten verhalten sich benachbarten Staaten gegenüber in der Regel extrem aggressiv.&lt;br /&gt;
Viele Ameisenarten leben in Erdnestern, bei der zumindest der Großteil aller Gänge und Kammern unterhalb der Erdoberfläche liegt. Ameisen haben aber jede erdenkliche Nestart entwickelt und so darf es nicht verwundern, wenn man einen winzigen Staat in einer hohlen Nuss oder in eingerollten Blättern findet.&lt;br /&gt;
Eine „verbesserte“ Form davon ist das Hügelnest mit Streukuppel. Die obere Schicht aus Pflanzenteilen schützt das Nest vor Regen und Kälte; die unteren Schichten sind aus Erde. In solchen Nestern, die bis zwei Meter hoch werden und einen Durchmesser von fünf Metern erreichen können und nochmals so tief wie hoch sind, gibt es zahlreiche Etagen und Galerien. &lt;br /&gt;
Nomadisch lebende Ameisengattungen, bauen keine Nester. Da sie sich ständig auf Raubzügen befinden, brauchen sie keine festen Nistplätze. Die Königin und die Brut werden etwas entfernt von der bis zu 20 Schritt breiten Front mitgetragen. Des Nachts bilden die Arbeiterinnen und Soldaten ein lebendes Schild aus ihren Körpern um die Königin und ihre Brut. Hindernisse überwinden sie, indem sie aus ihren Körpern eine Brücke bilden, über die das restliche Volk hinweg wandern kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verbreitung und Lebensraum ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ameisen kommen in (fast) allen Regionen vor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Daten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Art: Ameise(n)&lt;br /&gt;
*[[Aurentum]]: Formicidae&lt;br /&gt;
* Lebensraum: Jeglicher&lt;br /&gt;
* aggressiv: je nach Art mehr oder weniger&lt;br /&gt;
* Häufigkeit: sehr häufig&lt;br /&gt;
* Beute: nichts&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nahrung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unterschiedliche Ameisenarten ernähren sich auch unterschiedlich. Es gibt Allesfresser, sowie Spezialisten; grundsätzlich setzt sich ihre Nahrung aus Insekten (z. B. Raupen, Schmetterlingen, Fliegen) und anderen Wirbellosen (z. B. Spinnen), Ausscheidungen verschiedener Lausarten, Sekreten aus floralen und extrafloralen Nektarien, dazu Samen, Pollen, Früchten, Pilzen und verschiedenen Pflanzenteilen zusammen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Trifft eine einzelne Arbeiterin auf ein zu großes Beutetier, so greift sie es meist trotzdem an und versucht ihm mit den Kiefernzangen eine Wunde zuzufügen, in die sie aus der Giftdrüse Ameisensäure sprüht. Die leicht flüchtige Ameisensäure signalisiert Artgenossen, dass Unterstützung benötigt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Arten ==&lt;br /&gt;
in Antamar sind folgende Arten genauer beschrieben:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Feuerameise]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Rote Riesenameise]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Fauna]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Flora und Fauna]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Spy00at</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Ameise&amp;diff=35397</id>
		<title>Ameise</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Ameise&amp;diff=35397"/>
		<updated>2009-03-02T06:39:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Spy00at: /* Nahrung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Merkmale ==&lt;br /&gt;
Ameisen gehören zu den Insekten und besitzen somit einen Chitinpanzer.&lt;br /&gt;
Ein Ameisenkörper besteht aus drei sichtbar unterteilten Segmenten, dem Kopf , dem Brustsegment und dem Hinterleib.&lt;br /&gt;
Auf dem üblicherweise runden Kopf der Ameise befinden sich zwei Antennen. Der Brustbereich wird in drei Segmente mit je einem Beinpaar untergliedert, Ameisen besitzen also 6 Beine.&lt;br /&gt;
Ein typischer Ameisenstaat besteht überwiegend aus unfruchtbaren Weibchen und kann mehrere Millionen Individuen umfassen. Daneben existieren in jeder Kolonie eine oder mehrere Königinnen, welche die reproduktive Rolle innehaben. Die geflügelten männlichen Individuen haben einzig die Aufgabe, die ebenfalls geflügelten Jungköniginnen während des Hochzeitsflugs zu begatten.&lt;br /&gt;
Die Arbeiterinnen sind meist wesentlich kleiner als die sich fortpflanzenden Individuen und flügellos. Am Hinterleib haben sie Giftdrüsen, die bei einigen Arten in einen Giftstachel münden. Oft ist dieser jedoch zurückgebildet oder fehlt ganz. Vergleichsweise hoch entwickelt ist bei Ameisen das Geruchs- und Geschmacksvermögen. Die Kommunikation mit anderen Individuen erfolgt unter anderem über Pheromone. Unter den Tieren herrscht eine Arbeitsteilung und es gibt unter anderem Brutpflegerinnen, Nestbauerinnen oder Nahrungssucherinnen. Ameisenstaaten verhalten sich benachbarten Staaten gegenüber in der Regel extrem aggressiv.&lt;br /&gt;
Viele Ameisenarten leben in Erdnestern, bei der zumindest der Großteil aller Gänge und Kammern unterhalb der Erdoberfläche liegt. Ameisen haben aber jede erdenkliche Nestart entwickelt und so darf es nicht verwundern, wenn man einen winzigen Staat in einer hohlen Nuss oder in eingerollten Blättern findet.&lt;br /&gt;
Eine „verbesserte“ Form davon ist das Hügelnest mit Streukuppel. Die obere Schicht aus Pflanzenteilen schützt das Nest vor Regen und Kälte; die unteren Schichten sind aus Erde. In solchen Nestern, die bis zwei Meter hoch werden und einen Durchmesser von fünf Metern erreichen können und nochmals so tief wie hoch sind, gibt es zahlreiche Etagen und Galerien. &lt;br /&gt;
Nomadisch lebende Ameisengattungen, bauen keine Nester. Da sie sich ständig auf Raubzügen befinden, brauchen sie keine festen Nistplätze. Die Königin und die Brut werden etwas entfernt von der bis zu 20 Schritt breiten Front mitgetragen. Des Nachts bilden die Arbeiterinnen und Soldaten ein lebendes Schild aus ihren Körpern um die Königin und ihre Brut. Hindernisse überwinden sie, indem sie aus ihren Körpern eine Brücke bilden, über die das restliche Volk hinweg wandern kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verbreitung und Lebensraum ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ameisen kommen in (fast) allen Regionen vor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Daten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Art: Ameise(n)&lt;br /&gt;
*[[Aurentum]]: Formicidae&lt;br /&gt;
* Lebensraum: Jeglicher&lt;br /&gt;
* aggressiv: je nach Art mehr oder weniger&lt;br /&gt;
* Häufigkeit: sehr häufig&lt;br /&gt;
* Beute: nichts&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nahrung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unterschiedliche Ameisenarten ernähren sich auch unterschiedlich. Es gibt Allesfresser, sowie Spezialisten; grundsätzlich setzt sich ihre Nahrung aus Insekten (z. B. Raupen, Schmetterlingen, Fliegen) und anderen Wirbellosen (z. B. Spinnen), Ausscheidungen verschiedener Lausarten, Sekreten aus floralen und extrafloralen Nektarien, dazu Samen, Pollen, Früchten, Pilzen und verschiedenen Pflanzenteilen zusammen.&lt;br /&gt;
Trifft eine einzelne Arbeiterin auf ein zu großes Beutetier, so greift sie es meist trotzdem an und versucht ihm mit den Kiefernzangen eine Wunde zuzufügen, in die sie aus der Giftdrüse Ameisensäure sprüht. Die leicht flüchtige Ameisensäure signalisiert Artgenossen, dass Unterstützung benötigt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Fauna]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Flora und Fauna]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Spy00at</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Ameise&amp;diff=35396</id>
		<title>Ameise</title>
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		<updated>2009-03-02T06:39:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Spy00at: /* Merkmale */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Merkmale ==&lt;br /&gt;
Ameisen gehören zu den Insekten und besitzen somit einen Chitinpanzer.&lt;br /&gt;
Ein Ameisenkörper besteht aus drei sichtbar unterteilten Segmenten, dem Kopf , dem Brustsegment und dem Hinterleib.&lt;br /&gt;
Auf dem üblicherweise runden Kopf der Ameise befinden sich zwei Antennen. Der Brustbereich wird in drei Segmente mit je einem Beinpaar untergliedert, Ameisen besitzen also 6 Beine.&lt;br /&gt;
Ein typischer Ameisenstaat besteht überwiegend aus unfruchtbaren Weibchen und kann mehrere Millionen Individuen umfassen. Daneben existieren in jeder Kolonie eine oder mehrere Königinnen, welche die reproduktive Rolle innehaben. Die geflügelten männlichen Individuen haben einzig die Aufgabe, die ebenfalls geflügelten Jungköniginnen während des Hochzeitsflugs zu begatten.&lt;br /&gt;
Die Arbeiterinnen sind meist wesentlich kleiner als die sich fortpflanzenden Individuen und flügellos. Am Hinterleib haben sie Giftdrüsen, die bei einigen Arten in einen Giftstachel münden. Oft ist dieser jedoch zurückgebildet oder fehlt ganz. Vergleichsweise hoch entwickelt ist bei Ameisen das Geruchs- und Geschmacksvermögen. Die Kommunikation mit anderen Individuen erfolgt unter anderem über Pheromone. Unter den Tieren herrscht eine Arbeitsteilung und es gibt unter anderem Brutpflegerinnen, Nestbauerinnen oder Nahrungssucherinnen. Ameisenstaaten verhalten sich benachbarten Staaten gegenüber in der Regel extrem aggressiv.&lt;br /&gt;
Viele Ameisenarten leben in Erdnestern, bei der zumindest der Großteil aller Gänge und Kammern unterhalb der Erdoberfläche liegt. Ameisen haben aber jede erdenkliche Nestart entwickelt und so darf es nicht verwundern, wenn man einen winzigen Staat in einer hohlen Nuss oder in eingerollten Blättern findet.&lt;br /&gt;
Eine „verbesserte“ Form davon ist das Hügelnest mit Streukuppel. Die obere Schicht aus Pflanzenteilen schützt das Nest vor Regen und Kälte; die unteren Schichten sind aus Erde. In solchen Nestern, die bis zwei Meter hoch werden und einen Durchmesser von fünf Metern erreichen können und nochmals so tief wie hoch sind, gibt es zahlreiche Etagen und Galerien. &lt;br /&gt;
Nomadisch lebende Ameisengattungen, bauen keine Nester. Da sie sich ständig auf Raubzügen befinden, brauchen sie keine festen Nistplätze. Die Königin und die Brut werden etwas entfernt von der bis zu 20 Schritt breiten Front mitgetragen. Des Nachts bilden die Arbeiterinnen und Soldaten ein lebendes Schild aus ihren Körpern um die Königin und ihre Brut. Hindernisse überwinden sie, indem sie aus ihren Körpern eine Brücke bilden, über die das restliche Volk hinweg wandern kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verbreitung und Lebensraum ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ameisen kommen in (fast) allen Regionen vor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Daten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Art: Ameise(n)&lt;br /&gt;
*[[Aurentum]]: Formicidae&lt;br /&gt;
* Lebensraum: Jeglicher&lt;br /&gt;
* aggressiv: je nach Art mehr oder weniger&lt;br /&gt;
* Häufigkeit: sehr häufig&lt;br /&gt;
* Beute: nichts&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nahrung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unterschiedliche Ameisenarten ernähren sich auch unterschiedlich. Es gibt Allesfresser, sowie Spezialisten; grundsätzlich setzt sich ihre Nahrung aus Insekten (z. B. Raupen, Schmetterlingen, Fliegen) und anderen Wirbellosen (z. B. Spinnen), Ausscheidungen verschiedener Lausarten, Sekrete aus floralen und extrafloralen Nektarien, dazu Samen, Pollen, Früchten, Pilzen und verschiedenen Pflanzenteilen zusammen.&lt;br /&gt;
Trifft eine einzelne Arbeiterin auf ein zu großes Beutetier, so greift sie es meist trotzdem an und versucht ihm mit den Kiefernzangen eine Wunde zuzufügen, in die sie aus der Giftdrüse Ameisensäure sprüht. Die leicht flüchtige Ameisensäure signalisiert Artgenossen, dass Unterstützung benötigt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Fauna]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Flora und Fauna]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Spy00at</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Breitenfels&amp;diff=31170</id>
		<title>Breitenfels</title>
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		<updated>2009-01-17T21:48:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Spy00at: /* Allgemein */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Allgemein==&lt;br /&gt;
Die Feste Varun wurde kurz nach der Gründung der Mark erbaut.&lt;br /&gt;
Schon von weitem kann man ihre wehrhafte Mauern erkennen, welche 10 Schritt in die Höhe ragen und in der Breite bis zu 2 Schritt messen. Diese hohen Mauern werden nur noch von dem Berfried überragt, welcher mit seinen ca. 18 Schritt eine imposante und einschüchternde Erscheinung darstellt. Die Strassen dieser Festung wurden nach reinen, militärischen Gesichtpunken angelegt und bilden ein leicht überschaubares und zu verteidigendes Netz, sollte einmal der unwahrscheinliche Fall eintreten, dass die hohen Mauern überwunden werden. Das einzige Tor der Feste zeigt nach Süden, so dass einfallende Aivarunen die Feste erst komplett umrunden müssen, um es zu erreichen. Rund um die Feste, wurde der Bewuchs von Bäumen und Büschen entfernt, um einen freies Sichtfeld auf mögliche Angreifer zu haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bevölkerung==&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung beträgt normalerweise rund 6.000 Einwohner, diese kann sich jedoch in kürzeter Zeit verdoppeln, sollte wieder ein Angriff der Aivarunen bevorstehen und die Bewohner aus den umliegenden Gehöften und Weihern es für nötig halten, sich in den Schutz der Feste zu flüchten. Für diesen Fall stehen genügend Räumlichkeiten bereit um die zusätzliche Bevölkerung kurzzeitig unter zu bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Militär==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Stadt befindet sich eine größere Garnision, welche die Verteidiger der Stadt stellt und deren Mitglieder auch für die Bewachung der Grenze zu den [[Aivarunenlande]]n abgestellt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Örtlichkeiten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Taverne &amp;quot;Zur Wache&amp;quot; einfaches Haus&amp;lt;br&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Du betrittst die Taverne und kannst in diesem doch recht gemütlich eingerichtetem Haus etliche Gardisten erkennen, die wohl gerade ihre dienstfreie Zeit mit Bier und Kartenspielen verbringen.&lt;br /&gt;
Der Wirt, welche wohl gerade mit dem Zapfen von Bier beschäftigt war, blickt bei deinem Eintreten auf, wischt sich seine Hände an der Schürze, welche sich über seinen Kugelbauch spannt auf und nickt dir dann freundlich zu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Waffenschmied Theobald Hartsteyn&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schon von weitem kannst du das Gehämmer des Schmiedes hören, als durch eine der übersichtlichen Strassen gehst.&lt;br /&gt;
Bei deinem Eintreten erklingt ein kleines Glöckchen, welches über der Türe hängt, um auf eintretende Besucher aufmerksam zu machen und kurz darauf eilt auch schon der Schmied in den von der Schmiede, durch einen schweren Vorhang abgetrennten Verkaufsraum, um sich nach deinen Wünschen zu erkundigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Rüstungsmacher Geron Hammerschlag&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kaum bist du in den Verkausraum getreten, als dir auch schon ein kräftiger Zwerg mit feuerrotem Haar und einem Bart, der in Zöpfen geflochten bis zu seinem Grürtel reichet, entgegen eilt.&lt;br /&gt;
&amp;quot;Willkommen in meinem Laden&amp;quot;, begrüsst er dich. &amp;quot;Was darf es denn sein? Ich führe nur die beste Qualität und zähle sogar die hohen Offiziere der Garnision zu meinen Kunden&amp;quot;, meint er händeringend und beginnt dann, dir ein paar wirklich prächtige Stücke zu zeigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kontor Benara Gertreu&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Willkommen in meinem kleinen Laden&amp;quot;, begrüsst dich eine junge Frau, als du das Haus betrittst.&lt;br /&gt;
&amp;quot;Schaut euch nur in Ruhe um. Ich führe allerhand Waren für den alltäglichen Gebrauch. Solltet ihr etwas Besonderes suchen und euch etwas länger hier im Ort aufhalten, so zögert nicht es mir zu sagen! Ich werde es gerne für euch bestellen, allerdings wird es dann etwas dauern, da die Handelszüge nur alle 14 Tage hier eintreffen.&amp;quot;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Spy00at</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Far%C5%BEi&amp;diff=31169</id>
		<title>Farži</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Far%C5%BEi&amp;diff=31169"/>
		<updated>2009-01-17T21:48:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Spy00at: /* Örtlichkeiten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Allgemein ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein [[Samtgemeinde|Samtweiler]] im Westen des [[Galfar|Herzogtums Galfar]]. Das für einen Samtweiler untypische Dorf besteht aus einem Dorfplatz aus festgestampfter Erde, welcher von 8 massiven Holzhäusern umschlossen ist. Darunter befinden sich auch der Allgemeinwarenhändler, welcher gleichzeitig der Dorfschulze ist, die einfache, aber gut besuchte Schänke &amp;quot;Zum Bären&amp;quot; und die Werkzeugschmiede. Die restlichen Bewohner des Dorfes leben in einzelnen Gehöften, teilweise eine halbe Tagesreise entfernt vom eigentlichen Dorf. Wie in dieser Region üblich, sind entlang der Häuser Holzroste ausgelegt, die als Gehwege das Schuhwerk vor Schnee und Matsch bewahren. Diese Gehwege werden hier tatsächlich bei Sonnenuntergang hochgeklappt, also eingesammelt und an die Hauswände gelehnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Marktrecht ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein; es gibt ohnehin keinen Marktplatz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer Legende nach wurde ein Mönch, der vor etwa 200 Jahren alle Dörfer und Einzelgehöfte aufzulisten hatte, von einem Steuereintreiber nach dem Namen dieses Dorfes gefragt. Anstatt zu antworten, nieste der erkältete Mönch, woraufhin der Steuereintreiber Harži als Name notierte. Daraus wurde im Laufe der Generationen Farži. Und so peinlich das auch für die Bewohner Faržis ist, diese Legende beschreibt die Tatsachen durchaus treffend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als einfaches Dorf, das nicht Sitz eines adeligen, militärischen oder kirchlichen Herrschers ist, darf Farži nach lokaler [[Heraldik im Herzogtum Galfar|Heraldik]] lediglich das herzogliche Wappen ohne den Heilskelch führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Galfar2.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etwa 610 Seelen fristen hier ihr karges Dasein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fähnrich Jabomir der Falke, Orrdonanz des Obristen des [[II. Ulanenregmient| II. Ulanenregiments]], ist der älteste Sohn des Dorfschmiedes. Zwar ist der Leutnant ausserhalb des Dorfes und seines Regiments unbekannt, aber mehr Berühmtheit kann man kaum erlangen, wenn man aus diesem Nest kommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwar sind die hier vertretenen massiven Holzhäuser sehr stabil und zum Teil mit ausserordentlich schönen Schnitzereien verziert, doch das ist keineswegs herausragend für diese Gegend. Erwähnenswert wäre vielleicht noch der Laden des Dorfschulzen, der sich zum Teil in dessen Küche befindet. Durchreisenden sei gesagt, dass es in diesem Laden &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;keine&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Lebensmittel gibt. Die aufgehängen Würste sind Privatbesitz des Schulzen und sollten nicht angefasst werden. Zumindest, wenn man keinen gesteigerten Wert auf, wie der Schulze es nennt, &amp;quot;eine Schlägerei im Gesicht&amp;quot; legt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Farži liegt etwa eine Viertelmeile entfernt vom Rand eines relativ lichten Birkenwaldes, der als Baustoff- und Brennholzlieferant dient. Im Norden und Westen schliesst sich hügeliges Grasland an, auf dem kleine Schafherden scheinbar wild grasen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Örtlichkeiten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Taverne &amp;quot;Zum Weidegrund&amp;quot; (schliche Haus)&lt;br /&gt;
In dieser kleinen und gemütlichen Taverne, treffen sich die hier lebenden Hirten und Anwohner.&lt;br /&gt;
Besonders zum Abend hin, ist der kleine Raum recht gefüllt, da das abendliche Treffen für die Meisten die einzige Gelegenheit ist,&lt;br /&gt;
Neuigkeit zu erfahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausrüstungshändler Nasdiĉ Groban &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lebensmittelhändler&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rohstoffhandel&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Städte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Orte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Galfar]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Spy00at</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Mikron&amp;diff=31168</id>
		<title>Mikron</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Mikron&amp;diff=31168"/>
		<updated>2009-01-17T21:47:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Spy00at: /* Berühmte Bauwerke */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox&lt;br /&gt;
|name=Mikron&lt;br /&gt;
|wappen=Wappen_Mikron.png&lt;br /&gt;
|fläche=&lt;br /&gt;
|einwohner=500&lt;br /&gt;
|marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
|kontinent=Auretia&lt;br /&gt;
|kultur=Auretianien&lt;br /&gt;
|land=Nuovo Imperio Aurecciani&lt;br /&gt;
|provinz=Insel Stychos{{2bracR}},&amp;lt;br /&amp;gt;{{2bracL}}Inselreich Chorphys&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Gehen Sie bitte weiter, hier gibt es nichts zu sehen!&lt;br /&gt;
=== Marktrecht ===&lt;br /&gt;
Nein.&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
Die Herkunft des Namens lässt sich heute nicht mehr nachvollziehen.&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Politik ===&lt;br /&gt;
Ein vom Erzherrscher der [[Inselreich Chorphys|chorphyschen Inseln]], dem Magier [[Chaleiodos]], bestimmter &amp;#039;&amp;#039;Dux Magus&amp;#039;&amp;#039; verwaltet die Insel &amp;#039;&amp;#039;Stychos&amp;#039;&amp;#039; von [[Mikron]] aus in seinem Auftrag.&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
Keine nennenswerte. Auch über den Tempel des Ortes ist nichts weiter bekannt.&lt;br /&gt;
== Einwohner ==&lt;br /&gt;
weniger als 500 Einwohner&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
99% Menschen, 1% andere&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
==== aktuell ====&lt;br /&gt;
*Dux Magus Patricheidos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== historisch ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Bauwerke ===&lt;br /&gt;
*Der uralte &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tempel des Vergessenen Gottes&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; in der Nähe des Stadtrandes dürfte so ziemlich das Einzige an Oionis sein, was überregionale Berühmtheit erlangt hat.&lt;br /&gt;
==== Händler ====&lt;br /&gt;
*Kleiner Laden (Krämer), (Name: &amp;#039;&amp;#039;Dimitros aus Mikron&amp;#039;&amp;#039;)&lt;br /&gt;
:Der Besitzer dieses kleinen Ladens ist der einzige Händler weit und breit in dieser Siedlung. Somit hat er auch quasi ein Monopol auf den Handel hier, doch bringt ihm das nur wenig, denn die Leute hier sind weder reich, noch benötigen sie sonderlich viel. Daher ist das Sortiment auch nicht wirklich eindrucksvoll.&lt;br /&gt;
*Yorgo, der Instrumentenmacher (Instrumentenbauer), (Name: &amp;#039;&amp;#039;Yorgo Psiax&amp;#039;&amp;#039;)&lt;br /&gt;
:In der kleinen Hütte von Yorgo Psiax liegen allerhand hölzerne Instrumente herum, die er selbst aus dem Holz des Olivenbaumes in seiner Freizeit geschnitzt hat. Diese verkauft er gerne an zufällig vorbeikommende Kunden, die sich aber bisher an einer Hand abzählen lassen. So arbeitet er hauptberuflich als Fischer und fährt oft hinaus. Aber gegen ein kleines Zubrot hat Yorgo nichts einzuwenden.&lt;br /&gt;
*Viehmarkt (Tierhandel), (Name: &amp;#039;&amp;#039;Gianakis aus Mikron&amp;#039;&amp;#039;)&lt;br /&gt;
:Auf dem Mikroner Viehmarkt kann man die besten Ziegen der ganzen Insel kaufen, das steht mal fest. Aber auch Maultiere, Hühner und andere Nutztiere kann man hier erwerben. Sogar Hunde und Katzen. Und ab und an gar das ein oder andere Pferd.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
*Hauptsächlich werden hier [[Olive|Oliven]] angebaut und weiterverarbeitet, zum Beispiel zu Olivenöl.&lt;br /&gt;
*Hier werden viele Gemüsesorten, wie [[Knolle|Kartoffeln]], [[Tomate|Tomaten]], [[Gurke|Gurken]] und [[Zwiebel|Zwiebeln]] angebaut.&lt;br /&gt;
*Die Stadt wird zum großen Teil auch vom Meer versorgt (Fischerei).&lt;br /&gt;
*Es gibt ein paar Ziegenhirten im Umland.&lt;br /&gt;
=== Reiserouten ===&lt;br /&gt;
==== Landweg ====&lt;br /&gt;
*[[Mikron]] (Inselreich Chorphys), 181 Meilen (Landstraße, Küste und Strand)&lt;br /&gt;
==== Seeweg ====&lt;br /&gt;
*[[Theriaxos]] ( Meilen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Städte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Orte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Auretianien]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Spy00at</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Legenden_der_Aivarunen&amp;diff=31165</id>
		<title>Legenden der Aivarunen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Legenden_der_Aivarunen&amp;diff=31165"/>
		<updated>2009-01-17T21:44:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Spy00at: /* Die Legende der Nin-Aiv */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Die Legenden der Aivarunen=&lt;br /&gt;
Die Legenden spielen im Glaube der [[Aivarunen]] eine wichtige Rolle. Trotz der Jahrhunderte und trotz der Unterschiede der verschiedenen Pan-Clans sind sich diese Legenden in jedem Stamm unglaublich ähnlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Legende vom Anfang der Zeit===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Anfang der Zeit war [[JiarTerr-Aiv]], der Große Geist, der Geist von Allen, der Geist des Alls.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Und der Große Geist schuff all die kleinen Geister ihn zu dienen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er schuf [[Mun-Terr]], die GeistMutter der Erde.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er schuf [[Pan-Jiar]], den GeistVater, die Luft.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er schuf [[Un-San]], den GeistSonne, das Licht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er schuf [[Lun-Tir]], den GeistMoon, die Nacht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Und er schuf auch [[Nin-Kaar]], wie auch viele Anderen große und kleine Geister.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die beiden größten Teile waren, waren neben Un-San, Mun-Terr und Pan-Jiar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Und Mun-Terr war leer und Pan-Jiar war über ihr. Sie waren wie Mann und Frau.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Da sprach Pan-Jiar zu JiarTerr-Aiv: &amp;quot;Siehe, meine Frau ist nackt. Ich bitte dich, kleide sie.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Und JiarTerr-Aiv kleidete sie in Meer und Land, in Bäume und Blumen. In Wolken bettete er sie.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mun-Terr fragte: &amp;quot;Bin ich schön?&amp;quot; und Pan-Jiar antwortete: &amp;quot;Du bist die Schönste.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Und Mun-Terr sprach zu JiarTerr-Aiv: &amp;quot;Siehe, ich bin zwar schön, doch nutzlos. Un-San leuchtet am Tag, Lun-Tir in der Nacht, selbst mein Mann hat mehr zu tun als ich. Ich liege nur und beobachte die Wolken, die Pan-Jiar bewegt. &amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Und JiarTerr-Aiv schuf all die Tiere, die Fische im Wasser, die Vögel im Himmel und die Tiere am Land und unter der Erde. Und jedes Tier pries die Schönheit von JiarTerr-Aiv. Der Große Geist sprach: &amp;quot;Du bist die Mutter des Lebens, siehe das Leben.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch Mun-Terr erwiederte: &amp;quot;Doch sie preisen nur meine Schönheit. Schaffe Wesen, die uns verstehen, Wesen, die uns lieben, Wesen, die wir lieben können.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Und JiarTerr-Ai schuf den Menschen. Er schuf die 9 Kinder. Die Kinder des Großen Geistes. Die neun Pan-Aiva&amp;#039;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Und da auch Mun-Terr und Pan-Terr zu zweit waren, schuf JiarTerr-Aiv für jedes seiner Kinder noch seine Frau. Die neun Mun-Aiva&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Geschichte von Nin-Kaar===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die neun Pan-Aiva&amp;#039; und die neun Mun-Aiva&amp;#039; wohnten auf Mun-Terr und es war Gut. Und Mun-Terr und Pan-Jian nannten die Kinder des JiarTerr-Aiv Aiva&amp;#039;un. Und sie gaben ihnen Land, auf dass sie für Ewig in diesen Land leben konnten. Und ihre Kinder priesen und lobten sie, sie liebten die Erde, Mun-Terr und sie liebten die Luft, Pan-Jiar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Zeitlang war das Gut so.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch dann trat Nin-Kaar hinzu. Ein mächtiger Geist denn JianTerr-Aiv hatte ihn mit viel Kraft und Macht ausgestattet. Er war noch heller als Un-San und noch schöner als Mun-Terr.&lt;br /&gt;
Und Nin-Kaar trat zu Mun-Terr und Pan-Jian und sprach: &amp;quot;Gebt mir eure Aiva&amp;#039;un.&amp;quot;&lt;br /&gt;
Doch die beiden liebten ihre Kinder und wiederstanden.&lt;br /&gt;
Also trat Nin-Kaar zu JiarTerr-Aiv und sprach: &amp;quot;Warum haben Pan-Jiar und Mun-Terr Kinder und ich nicht? Ihr seit ungerecht, auch ich möchte Kinder haben.&amp;quot;&lt;br /&gt;
Da sprach JiarTerr-Aiv: &amp;quot;Ich will keinen Streit.&amp;quot; Und er sprach zu Mun-Terr: &amp;quot;Hast du noch Platz für Kinder.&amp;quot; Und Mun-Terr antwortete: &amp;quot;Ja, ein jeder wird seinen Platz haben.&amp;quot;&lt;br /&gt;
Da sprach JiarTerr-Aiv: &amp;quot;Ein Jeder von euch schaffe seine Kinder, auf dass alle Leben und auch euch lieben mögen.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und so wurden alle Völker der Erde geschaffen. Und jeder schuf andere Völker.&lt;br /&gt;
(während die Elfen und Zwerge von Mun-Terr stammen sollen, sollen die anderen Menschen von Pan-Jian stammen. Von Nin-Kaar sollen die Orgs und Gobblins stammen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Zeit war auch dies gut so. Ein Jeder freute sich über seine Kinder.&lt;br /&gt;
Jedes Volk war gleich, doch nur die ersten, die Kinder JiarTerr-Aivs hießen Aiva&amp;#039;un, nur sie waren die ersten Kinder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der Zeit geschah etwas furchtbares, die Völker des Nin-Kaar erhoben sich um die Welt zu erobern.&lt;br /&gt;
Und Pan-Jiar und Mun-Terr riefen JiarTerr-Aiv um Hilfe und dieser besiegte die Angreifer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da hob Nin-Kaar an und heulte und weinte um seine Völker. Und JiarTerr-Aiv war gnädig und vernichteten die Völker nicht. Doch zur Strafe, für die vielen Tote, welche der Krieg gekostet hatte, verbannten JiarTerr-Aiv Nin-Kaar auf ein Gefängniss im Körper von Mun-Terr. Dieser Ort wird Hel-Terr genannt&lt;br /&gt;
JiarTerr-Aiv versprachen ihm in seinem großen Herzen, weiterhin seine Völker zu führen zu lassen, doch er dürfe das Gefängiss nie mehr verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch Nin-Kaar war so wütend, dass er nicht nur seine Völker führte, sondern auch begann alle anderen Völker zu beeinflussen.&lt;br /&gt;
So kam das Böse in die Welt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Legende von den Shai&amp;#039;Mahat===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es war lange nachdem Nin-Kaar in sein Gefängniss verbannt worden war. Doch auch wenn JiarTerr-Aiv nur gnädig war, brachten die Freiheiten, welche der VerräterGeist noch hatte, immer wieder große Leiden in die Welt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einst gab es ein stolzes Volk, die El-Shai, geschaffen von Mun-Terr. Dieses Volk war sehr sehr verbunden mit den vielen Geistern der Natur. Doch dieses Volk wurde groß und mächtig und lenkte die Aufmerksamkeit von Nin-Kaar auf sich. Und je größer und mächtiger die El-Shai wurden, umso mehr waren sie dem Einfluss des GeistVerräters ausgesetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eines Tages war es so weit. Nicht nur hatten sie die Verbindung mit Mun-Terr und allen anderen Geistern verlohren, sie wandten sich schlussendlich auch gegeneinander. Es war ein furchtbarer Krieg. Und da niemand die Großen Geister um Hilfe bat, konnten diese auch nicht eingreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige wenige bemerkten den Einfluss des Bösens in ihren Reihen und flohen rechtzeitig. Dies waren die Shai&amp;#039;Mahat.&lt;br /&gt;
Sie taten das einzig Richtige, sie suchten Zuflucht bei dem Volk des JiarTerr-Aiv. In den Landen der Ersten Kinder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und als diese von der Geschichte der El-Shai hörten, weinten und klagten sie zu den großen Geistern. Und endlich konnten sie eingreifen und dem Morden ein Ende bereiten. Die Shai&amp;#039;Mahat aber sahen, wie sehr die Aiva&amp;#039;un mit den Geistern verbunden waren und baten sie, ihnen ihr Geheimiss zu lehren, baten in der Steppe bleiben zu dürfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gemeinsam baten alle Shai&amp;#039;Mahat und alle Aiva&amp;#039;un der GeistMutter Mun-Terr um einen Platz auf ihren Land. Und sie gab ihnen Genug Platz, das beide Völker nebeneinander leben können. Und die Aiva&amp;#039;un zeigen den Shai&amp;#039;Mahat das wirken der Geister und leerten ihnen, wie man mit den Geistern spricht und sie respektvoll huldigt.&lt;br /&gt;
Und nach 11 Sonnenläufen hatten die Aiva&amp;#039;un den Shai&amp;#039;Mahat alles begebracht, was sie selbst wussten und sie trennten sich. Pan-Jiar und Mun-Terr selber zeigten den Steppenelfen wo sie fortan leben mochten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Andenken an dieses Ereigniss treffen sich alle 11 Sonnenläufe alle Aiva&amp;#039;un und alle Shai&amp;#039;Mahat zu dem großen Friedensfest, dem Meni-Terr um sich gegenseitig zu Erbauen und um Geschichten zu teilen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Legende der Nin-Aiv===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hört nun die Geschichte, wie Nin-Kaar auch unser geheiligtes Volk erreichte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Shai&amp;#039;Mahat lebten schon eine Zeit in den Landen der Steppe. Und es war eine gute Zeit. Die Shai&amp;#039;Mahat lernten wieder auf die Geister zu hören und die Aiva&amp;#039;un lernen von ihnen Handwerk und Kunst zu verfeinern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir waren der Meinung, nichts mochte dem Heiligen Volk des JiarTerr-Aiv anhaben, hatten wir denn gerade ein von Nin-Kaar getriebenes Volk zu dem großen Geist geführt. Wir waren uns sicher, nicht einmal Nin-Kaar persönlich mochte uns etwas anhaben.&lt;br /&gt;
Oh wie töricht wir waren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es geschar zu einen der regelmäßigen Friedensfeste, den Meni-Terr. Ein Jäger, aus dem Clan der Kon-Jiar, dem KönigsadlerClan, von dem Aiva&amp;#039;un-Jiar hatte sich eine Frau aus dem Volke der Shai&amp;#039;Mahat genommen.&lt;br /&gt;
Die Namen sind heute Vergessen, sie werden nur noch Nin-Pan und Nin-Mun genannt, Weil ihr Verrat an ihren Völkern einen ganzen Clan mit in den Abgrund riss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Khan des Kon-Jiar Clans war der Vater des Mannes und er entschied weise. Nicht er selber fällte die Entscheidung, sondern er übergab diese Angelegenheit aller neun Khane. Es war das traurigste Meni-Terr seit beginn der Zeit, denn zum Ende des Festes stand die Verbannung für die Beiden.&lt;br /&gt;
Alle glauben, es währe damit erledigt, doch niemand hatte mit der Bosheit des Nin-Kaar gerechnen, er griff uns an unserer schwächsten Stelle an, unserer Gnade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erst zum nächsten Meni-Terr wurde deutlich, dass der Clan Rian-Flin, der SteppenfuchsClan, die beiden Ausgestoßenen aufgenommen hatte. Wir hätten es wissen müssen, denn dieser Clan lebte am nächsten bei dem Shai&amp;#039;Mahat. Und nach elf Jahren war es bereits zu spät, es gab weitere Vermischung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oh trauert um diese Zeit, dies war das einzige Meni-Terr, an dem ein Mord geschah. Möge JiarTerr-Aiv uns vergeben. Dieses Fest wird als fest des Verrätes in Erinnerung bleiben, als Meni-Nin.&lt;br /&gt;
Die Rian-Flin verließen das Feld des Friedens als erster Clan, alle anderen Clans der Aiva&amp;#039;un und auch alle der Shai&amp;#039;Mahat blieben und riefen alle Geister um Hilfe an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schließlich sprach JiarTerr-Aiv zu der ÄlltestenMutter der Aiva&amp;#039;un und auch zu den Shai&amp;#039;Mahat. Und was er uns auftrug, sprach wieder von seiner großen Gnade. Die Rian-Flin, von nun an Nin-Aiv genannt, waren von nun an ein geächteter Clan und mit ihnen alle der Shai&amp;#039;Mahat. Doch der Große Geist führte sie in einen Land, ganz am Rande der großen Steppe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und dort lebten sie fortan und nur alle 11 Jahre dürfen sie für die Zeit des Meni-Terr in unseren Kreis zurück kehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Legende von Pen-Terr===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und es gab eine Zeit, da lebten die Aiva&amp;#039;un und die Shai&amp;#039;Mahat, ja selbst die Nin-Aiv wie vom Großen Geist, JiarTerr-Aiv vorgesehen, in der Steppe. Es gab keine Clankriege und jeder Stamm hatte genug Platz um die eigenen Kinder und Herden groß zu ziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch dann kamen die Nin-Kaar-Aiv und sie sahen, dass das Land gut war. Und sie begannen ihre Städte zu bauen. Zuerst an den Ufern der Flüsse und des Meers. Zuerst wenige, welche in den Dörfern der Maar-Fiar Schutz suchten, doch diese Wenigen wurden immer mehr und schon bald mussten die ersten Maar-Fiar ihre Stätten verlassen, da sie keinen Platz mehr in den wachsenenen Städten hatten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und so wurde an einen Meni-Terr, dem alle 11 Sonnenläufe stattfindenden Friedensfest ein Großhäuptiling, ein Pan-Khan gewählt. Dieser wurde gesannt zu den Nin-Kaar-Aiv, um ihre planlose Verbreitung zu verhindern. Es wurde mit den Häuptern ihrer Städte ein Vertrag gemacht, dass die Nin-Kaar-Aiv nur auf den gerade erbauten Städten wohnen dürfen. Alles Land gehöre den Aiva&amp;#039;un und sollten sie woanders zu siedeln versuchen, von jedem Aiva&amp;#039;un ohne Konsequens überfallen werden dürfen. Dafür waren sie in ihren Städten sicher.&lt;br /&gt;
Die Städte damals waren noch nicht groß, sie hatten weder Mauern, noch Krieger und so fügten sie sich dem Vertrag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch sie hatten nie vor, sich daran zu halten. Es ging nicht einmal zwei weitere Meni-Terr ins Land, als die Nin-Kaar-Aiv ihre großen Krieger zur Hilfe holten. Kriger, die mit ihren Pferden zwar nicht so schnell und geschickt zu reiten vermochten, wie die Aiva&amp;#039;un, doch sie waren in Metall, welches sie aus dem Körper der GeistMutter-Erde, Mun-Terr rissen, gekleidet. Sie kamen in großer Zahl und begannen Mauern zu bauen. Mauern, welche die freien Krieger der Aiva&amp;#039;un behinderten und hinter denen sich die einfachen Nin-Kaar-Aiv verstecken vermochten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erst fochte nur der Pen-Clan der Maar-Fiar und Jiar-Vor, denn es war ihr Gebiet welches nun von immer mehr dieser fremden Krieger überrannt wurde. Ihr Pen-Khan war ein großer Krieger, viele Kämpfe wurden gewonnen, auch gegen die fremden Krieger. Und doch es kamen immer mehr. Auch wenn sie noch so viele Feinde töteten, sie vermochten keine Mauer einzureißen, noch die Nin-Kaar-Aiv zurück zu drängen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann begann die Jagt. Es dauerte nicht lange, da waren mehr Nin-Kaar-Aiv in den Steppenländern als Aiva&amp;#039;un und die beiden Pan-Clans musste nun auf die eigenen Stämme aufpassen, denn die Großen Krieger machten Jagt auf die Familien. Und so kam es, dass sich der Clan immer mehr zurück zog, hinein in das Stammesgebiet der anderen Pan-Clans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und es war die Zeit des Meni-Terr, doch statt eines Friedensfestes, war nun Krieg. Die beiden Pan-Clans rief zum Kampf, gemeinsam, als ein Volk von Aiva&amp;#039;un sollte man nun die Feinde von dem Land der Mun-Terr vertreiben. Dies ging als &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Pen-Terr&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; in die Legenden ein. Ein jeder streitbarer Kriger ritt in den Kampf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies war die Zeit des Krieges.&lt;br /&gt;
Es war eine grausame Zeit, von Hass und Widerhass. Von Rache und Wut. Unzählige Menschen starben, Städte wurden zerstört, doch auch unzählige tapfere Krieger wurden grausam getötet. Die Zeit war so schlimm, dass selbst vergessen wurde, Mun-Terr, Pan-Jiar oder gar JiarTerr-Aiv zu gedenken.&lt;br /&gt;
10 Sonnenläufe wogen die Kämpfe in den Landen hin und her, 10 Sonnenläufe, in denen das Blut der Krieger und der Unschuldigen vergossen wurde.&lt;br /&gt;
Und noch bevor ein weiteres Meni-Terr anbrechen konnte, waren die Krieger der Aiva&amp;#039;un alle getötet oder zerstreut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nin-Kaar-Aiv drangen immer weiter in die Landen der Aiva&amp;#039;un ein, der Pan-Clan Jiar-Vor im Westen wurde vollstänig aus ihrer Heimat gerissen, als Gefangene abgefürt, getötet oder in den Stammeslanden der anderen Clans verstreut. Der sesshafte Pan-Clan Maar-Fiar, wurde entweder auch vertrieben, oder musste als Teil der Nin-Kaar-Aiv in ihren Städten wohnen.&lt;br /&gt;
Dies war die Zeit des Leidens, denn alles, was unsere Ahnen in der Zeit des Krieges getan hatte, war ohne die Geister zu fragen und dem entsprechend mächtig war Nin-Kaar unter ihnen. All das Leid und der Tot, den sie über die Nin-Kaar-Aiv brachten wurde nun durch die Fremden Krieger den Aiva&amp;#039;un zugefügt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und in diesen Zeiten erinnerten sie sich ihrer Herkunft, das Meni-Terr stand vor der Tür und ein jeder Aiva&amp;#039;un schrie zu den großen Geistern. Und die Geister erhörten ihre Kinder. Das Land, welches die Nin-Kaar-Aiv in Besitz genommen hatten, war nun so groß, dass auch die nahezu unzählige Masse an Bewohnern dies nicht mehr zu füllen vermochte. Es zeichnete sich ein Ende der Kriege und der Verfolgungen ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir wissen nicht, was die Geister getan haben, mit den Nin-Kaar-Aiv doch seit dem Tag wurde keine neue Mauer gebaut, keine neue Gruppe an Kriegern wurde ausgesannt, unsere Familien zu töten.&lt;br /&gt;
Und seit dem Tag, leben wir nun nebeneinander in der Steppe. Zwei Pan-Clans hat uns unser Unglaube in den Jahren des Krieges gekostet. Der Pan-Clan Jiar-Vor ist aufgelöst und lebt nun unter den anderen Clans, und der Clan der Maar-Fiar lebt nun unter den Menschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt sie noch, die großen Krieger der Nin-Kaar-Aiv doch sie verteidigen nur noch ihre Städte und versuchen nicht mehr neues Land zu erobern. Manch mutiger Stamm greift hin und wieder eine Stadt an, doch auch nicht häufiger, als sich unserer Stämme untereinander überfallen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Legende der verlohrenden Lande===&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;oder der zweite Pen-Terr&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch ein weiteres mal wurden die tapferen Aiva&amp;#039;un von den Nin-Kaar-Aiv angegriffen, ein zweites mal sollte Leid und Tot die Geschichten bestimmen. Und doch müssen wir gestehen, dass auch dies eine gerechte Strafe des Großen Geistes war. Viele Meni-Terr waren seit dem ersten Pen-Terr ins Land gezogen. Die Alten, die vor den Fehlern ihrer Väter warnen konnten, waren längst verstorben. Und wieder wurde aus einem Meni-Terr ein Pen-Terr. Viele junge und kräftige Krieger, vor allen aus dem Stamm der Jiar-Vor wollten ihre Landen im Osten nahe der Küste zurück, wollten Rache für die getöteten Maar-Fiar.&lt;br /&gt;
Und so zogen sie in den Kampf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In großer Zahl fielen sie in die alten Landen ein und töteten alle, die sich ihnen in den Weg stellten. Sie eroberten viel Land zurück, in ihren Wahn glaubten sie, dass ihnen der Erfolg recht gab, in ihren abscheulichen Handeln.&lt;br /&gt;
Doch sie taten nicht nach dem Willen der Geister und so wurden die Clankrieger schließlich geschlagen und weit zurück in die Steppe getrieben. Doch durch die Fügung der Geister griffen die Nin-Kaar-Aiv nicht weiter an. Sie sicherten ihre Grenzen und übten keine Vergeltung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch zum nächsten Meni-Terr sprach der GeistVater, Pan-Jiar, zu jedem großen Schamanen und dies waren seine Worte:&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Da ihr Kleingläubigen nicht unsere Gebote gehorcht habt und aus einem heiligen Friedensfest ein Fest des Krieges gemacht habt, werdet ihr gestraft. Weil ihr nicht auf Mum-Terr gehört habt, die auch für die Nin-Kaar-Aiv Länder gegeben hat und selber versucht habt, eure neuen Grenzen zu übertreten, werdet ihr ein Zeitalter des Leidens erfahren. Dies ist der Fluch für die Jiar-Vor: Ihr werdet verstreut und getötet, all eure Landen werden euch genommen und eure Kinder werden nicht mehr in ihrer Heimat leben dürfen. Kämpft, so mögt ihr wenigstens einen Ehrevollen Tot erleiden, denn der Name der Jair-Vor wird als der Name der den Geister ungehorsamen in die Geschichten eingehen.&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kaum einer mochte den Schamanen zu der Zeit glauben, waren doch die Jiar-Vor der größte Pan-Clan aller Aiva&amp;#039;un. Und doch ging der Fluch des GeistVaters in Erfüllung.&lt;br /&gt;
Bald darauf griffen die Nin-Kaar-Aiv im Süden die Lande der Jiar-Vor an und schon nach wenigen Jahren wurde deutlich, dass der Fluch des Pan-Jiar dies bewirkte. Was folgte, vermochte niemand in Worte zu fassen. die Jiar-Vor kämmpften mit der Verbissenheit der zum Tode verurteilten, einige Krieger anderer Pan-Clans hielfen, doch die meißten hatten selber Furcht, von dem Fluch getroffen zu werden. Wenige Khans waren weise genug, ihre Stämme weit zurück in den Norden der Steppe zu frühen. Denn auch dort wahren sie nicht immer willkommen, lastete doch auf ihnen ein Fluch eines der großen Geister.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Jiar-Vor waren große Krieger und so zog sich der Fluch über unzählige Meni-Terr hinweg. Doch aus zu den Friedensfesten hatten die Jiar-Vor keinen Frieden, denn die Nin-Kaar-Aiv hielten sich nicht an das Friedensjahr. Doch gab es wenig große, heroische Schlachten, sollte der verfluchte Pan-Clan ja nicht als Helden unter gehen. Viel mehr breiteten sich die Nin-Kaar-Aiv immer weiter aus, und die Clankrieger konnten nichts unternehmen, denn die feindlichen Krieger waren stark und gaben das Land, welches sie gewonnen, nicht wieder heraus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kriege dauerten so lange, dass sie fast niemand mehr an den Anfang erinnerte, ja selbst die eigentlichen von Mun-Terr gesetzten Grenzen des Landes der Aiva&amp;#039;un gerieten mit der Zeit in Vergessenheit. Immer weiter breiteten sich die Nin-Kaar-Aiv aus und immer weiter wurden die Jiar-Vor zurück gedrängt. Und so lange es dauerte, der Fluch des Pan-Jiar erfüllte sich. Bis zu dem Großen Fluss breiteten sich die Nin-Kaar-Aiv aus und bald war das gesamte Land der Jiar-Vor besetzt. Die wenigen, welche sich sich nicht zum Kampf gestellt hatten, waren nun nicht mehr Angehörige ihres Clans, sie wurden vermischt mit den anderen Pan-Clans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als der Fluch erfüllt war, breiteten sich die Nin-Kaar-Aiv nicht weiter aus und Mun-Terr legte den großen Fluss Fur-Maar als neue Grenze fest. Von nun an, würde kein Clankrieger das Land Südlich des Flussen als seine Heimat betrachten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Bücher und Literatur]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Aivarunen]]&lt;br /&gt;
 [[Sprache der Aivarunen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Spy00at</name></author>
		
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Flusstalhalblinge&amp;diff=31164</id>
		<title>Flusstalhalblinge</title>
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		<updated>2009-01-17T21:43:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Spy00at: /* Glaube und Sicht der Welt */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Allgemeine Informationen==&lt;br /&gt;
Die Halblinge der [[Die freien Flusstäler|freien Flusstäler]], die sich selbst &amp;quot;Thalhaimer&amp;quot; nennen, haben sich ihren althergebeachten Traditionen und Überlieferungen verschrieben. Fremden gegenüber begegnen sie mit Respekt und einer gehörigen Portion Vorsicht. &amp;quot;Ist der Grosskerl uns auch wirklich gut gesonnen&amp;quot; hört man da hinter vorgehaltener Händen die älteren &amp;quot;Thalhaimer&amp;quot; sprechen. Ist ein Grosskerl aber das zweite oder dritte Mal zu Gast bei einer der grossen Familien der &amp;quot;Thalhaimer&amp;quot;, so wird er behandelt wie es einem König genehm ist aber eben auf Halblingart. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das kleine Volk zeigt mit Stolz was sie erschaffen haben da in den Freien Flusstälern. Sollte es aber jemals ein Diktator wagen die freien &amp;quot;Thalhaimer&amp;quot; zu unterjochen, wird er sein blaues Wunder erleben. Die Kampfschweinkrieger und die Elitekämpfer der halblingschen Infanterie kennen jeden Winkel ihres Landes und man wird mit sämtlichen Mitteln versuchen der Sklaverei zu entkommen.&lt;br /&gt;
Dieses Verhalten haben die Halblinge vor über 2400 Jahren von den Dûn-Zwergen übernommen und die nötige Disziplin im Herzen bewahrt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lebensart ==&lt;br /&gt;
Die Thalhaimer leben in grossen Familienverbänden zusammen. Egal ob in einer der 5 grossen Siedlungen oder auf den Gutshöfen die überall in den Freien Flusstälern erbaut wurden. Von überall her kann man die Zufriedenheit und die Fröhlichkeit der Thalheimer spüren, denn sie müssen sich um nichts sorgen machen, ausser dass ihnen die Tabakernte schlecht wird.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein altes Sprichwort sagt &amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vor der Arbeit, iss soviel du kannst, Während der Arbeit, tu was du vermagst, nach der Arbeit, geniess dein Tagewerk und freu dich des Lebens&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ja genau so kann man die Lebensart der Thalhaimer beschreiben. Sie widmen sich ausgiebig den Genüssen ihrer Heimat und haben Spass daran sich selbst bei ihrer Arbeit zu verwirklichen. Dabei wird auf sorgfältigste und genaue Ausführung geachtet. Niemand würde einen anderen kritisieren, nein vorher hilft man dem Anderen es richtig zu machen. Was die Thalhaimer anfangen machen sie auch fertig und das in einer absolut ruhigen Art. Denn Hektik bringt Unordnung und Unordnung ist nicht gemütlich.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Diese Gemütlichkeit spiegelt sich in den Behausungen der Thalhaimer wieder. Die Häuser sind meist aus der Erde heraus gebaute Sandsteinhütten, welche entweder einen rundlichen Grundriss mit einem Kugelgewölbe als Dach haben, oder es sind um ältere [[Balche|Balchen]] herum erbaute Holzhäuser aus Balcheholz, welche schonmal einen ganzen Stamm bis zu der unteren Baumkrone umschliessen. Durch die Besonderheit der [[Balche|Balchen]], sich mit dem Bauholz zu verbinden, ergibt ein so erbautes Haus mit der Zeit ein fast schon eigenes lebendiges, atmendes Heim, das Sicherheit und Beständigkeit ausstrahlt. Das Interieur der Thalhaimer Häuser ist wohl gepflegt und spiegelt in allen Belangen die Lebenseinstellung der Thalhaimer wieder. Was alle Häuser der Thalhaimer gemeinsam haben, sind die vier Gauben und Erker an den Dächern der Häuser. Jedes dieser Konstrukte zeigt in die vier Himmelsrichtungen und beherbergt meist Kinderstuben der grossen Familien.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Brauchtümer ==&lt;br /&gt;
Die Bräuche der Thalhaimer gehen auf die Traditionen zurück welche druch die Geschichte überliefert wurden. Vielleicht das wichtigste Brauchtum ist die alljährliche Sommersonnenwende, wo die Priester/Schamanen das grosse Ritual des Grossen Erdgeistes vollführen und somit den wichtigen Nutzplfanzen eine ganzjährige Vegetationsphase ermöglichen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dieses Ritual wird in dem Schrein der Geister, der eine Widergeburt des alten grossen Schreines des Grossne Erdgeistes ist, durchgeführt. Der Schrein besteht aus 6 ineinander hinein gewachsenen Bäumen, die eine mehr als 50 Schritt durchmessende Kuppel bilden und das ganze Jahr über Blätter führen/Blüten tragen/Früchte tragen. Zur grossen Erdgeistfeier trifft sich Alt und Jung und um den Schrein herum entsteht fast eine Art Jahrmarkt mit allerlei Attraktionen und kleineren Wundern, die man entdecken kann.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Glaube und Sicht der Welt ==&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;siehe [[Religion der Halblinge]]&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Thalhaimer sehen sich als Teil eines lebendigen ganzen in der Welt von Antamar. Jedes Wesen hat seinen Platz in diesem grossen Ganzen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie sind nicht interessiert an Macht oder politischem Geplänkel mit anderen Kulturen/Wesen. Das Einzige, was sie an anderen Kulturen vielleicht interessiert, ist der Erfahrungsaustausch über Speisen/Trank/Handwerk/Handel. Handel treiben die Thalhaimer mit allen angrenzenden Grosskerls. Die scheinen scheinbar zu schätzen, was die Thalhaimer anzubieten haben und das gefällt. Bis auf diese Ausnahmen leben die Thalhaimer eigentlich ihr eigenes zufriedenes Leben. Aufregung ist nicht gut für das Herz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== mögliche Berufsbilder ==&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Prieser/Schamane des Grossen Erdgeistes&amp;lt;br&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Kann die Mächte der Erde kanalisieren und so mit Pflanzen unwahrscheinliche Dinge anstellen. Kennt sich gut mit Landwirtschaft aus und ist Wundheiler und Medicus.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Weinbauer/Hopfenbauer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie sind es, die die grossen Weinterassen/Hopfenfelder betreuen und mit findigen Apparaturen bewässern/beschneiden/ernten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Förster&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kümmert sich um die Wälder und die Bäume der Freien Flusstäler besonders um den heiligen Balchehain nach langjähriger Berufspraxis. Ist gleichzeitig auch Jäger.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Forstmechanikus&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verarbeitet Holz zu allerlei nützlichem/unnützlichem Gerät und entwirft auch mal ein neues Holzhaus&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schweinedomestiziator&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Züchtet die verschiedenartigen Schweinerassen. Richtet die Arbeitsschweine und die Kampfreitschweine ab.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kampfschweinreiter&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kämpfer mit Balche-Kampfstab/Balchespeer/(neuzeitl. Balchedoppelklinge) und einer sehr effektiven Schleuder aus geflochtenem Hanf&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
und dann natürlich noch andere Berufsbilder wie Wirt, Landwirt(herkömmlich), (Landschafts)Gärtner, Strassenbauer etc.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bekleidung und Bewaffnung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kulturen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Halblinge]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Spy00at</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sebe%C4%8D&amp;diff=31163</id>
		<title>Sebeč</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sebe%C4%8D&amp;diff=31163"/>
		<updated>2009-01-17T21:41:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Spy00at: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox&lt;br /&gt;
|name=Sebeč&lt;br /&gt;
|wappen=Galfar4.gif&lt;br /&gt;
|fläche=&lt;br /&gt;
|einwohner=3.800&lt;br /&gt;
|marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
|kontinent=Anteria&lt;br /&gt;
|kultur=Mittelländer&lt;br /&gt;
|land=Galfar&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Die Stadt Sebeč, ist die einzige Hafenstadt des Herzogtums. &lt;br /&gt;
Auffällig, wie auch in anderen Städten und Dörfern des Herzogtums ist auch hier die solide und robuste Bauweise der Häuser.&lt;br /&gt;
Die Stadt ist von einer soliden, ca. 4 Schritt hohen Steinmauer umgeben, welche für den Schutz der Stadt sorgt.&lt;br /&gt;
Der Hafen der Stadt, ist für das Herzogtum von fundamentaler Bedeutung, da sich hier ein Grossteil des Handels mit anderen Reichen abspielt. Daher ist hier unter anderem auch das [[IV. Seegeschwader]] stationiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Marktrecht ===&lt;br /&gt;
ja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Wappen stellt den goldenen Anker der hier befindlichen Seestreitkräfte dar und damit auch gleichzeitig das Wahrzeichen der Stadt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung==&lt;br /&gt;
ca. 3.800 Einwohner leben in dieser kleinen Stadt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zahl:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vegetation:Küstenstadt mit Weide- und Ackerflächen auf der Landseite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Örtlichkeiten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Werft&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Krämer&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Werkzeugschmied&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stellmacher&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tierhandel&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lebensmittelladen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Städte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Galfar]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Spy00at</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sebe%C4%8D&amp;diff=31162</id>
		<title>Sebeč</title>
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		<updated>2009-01-17T21:40:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Spy00at: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox&lt;br /&gt;
|name=Sebeč&lt;br /&gt;
|wappen=Galfar4.gif&lt;br /&gt;
|fläche=&lt;br /&gt;
|einwohner=3.800&lt;br /&gt;
|marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
|kontinent=Anteria&lt;br /&gt;
|kultur=Mittelländer&lt;br /&gt;
|land=Galfar&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Die Stadt Sebeč, ist die einzige Hafenstadt des Herzogtums. &lt;br /&gt;
Auffällig, wie auch in anderen Städten und Dörfern des Herzogtums ist auch hier die solide und robuste Bauweise der Häuser.&lt;br /&gt;
Die Stadt ist von einer soliden, ca. 4 Schritt hohen Steinmauer umgeben, welche für den Schutz der Stadt sorgt.&lt;br /&gt;
Der Hafen der Stadt, ist für das Herzogtum von fundamentaler Bedeutung, da sich hier ein Grossteil des Handels mit anderen Reichen abspielt. Daher ist hier unter anderem auch das [[IV. Seegeschwader]] stationiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Marktrecht ===&lt;br /&gt;
ja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Wappen stellt den goldenen Anker der hier befindlichen Seestreitkräfte dar und damit auch gleichzeitig das Wahrzeichen der Stadt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung==&lt;br /&gt;
ca. 3.800 Einwohner leben in dieser kleinen Stadt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zahl:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vegetation:Küstenstadt mit Weide- und Ackerflächen auf der Landseite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Örtlichkeiten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Werft&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Krämer&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Werkzeugschmied&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stellmacher&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tierhandel&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lebenmittelladen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Städte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Galfar]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Spy00at</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:B%C3%A4rlauch_(_Allium_latifolium)&amp;diff=27138</id>
		<title>Diskussion:Bärlauch ( Allium latifolium)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:B%C3%A4rlauch_(_Allium_latifolium)&amp;diff=27138"/>
		<updated>2008-11-30T15:22:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Spy00at: Die Seite wurde neu angelegt: Maße und Einheiten angepasst --~~~~&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Maße und Einheiten angepasst --[[Benutzer:Spy00at|Spy00at]] 16:22, 30. Nov. 2008 (CET)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Spy00at</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=B%C3%A4rlauch_(_Allium_latifolium)&amp;diff=27137</id>
		<title>Bärlauch ( Allium latifolium)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=B%C3%A4rlauch_(_Allium_latifolium)&amp;diff=27137"/>
		<updated>2008-11-30T15:22:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Spy00at: /* Beschreibung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Flora|Bärlauch|Pflanzenplatzhalter.png|VegetationszoneUnknown}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
zweijährige, krautige Pflanzen mit weißen Blüten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Daten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Vegetationszone: gemäßigt&lt;br /&gt;
* Vorkommen: s.o.&lt;br /&gt;
*[[Aurentum]]: Allium latifolium&lt;br /&gt;
* Häufigkeit: regional sehr häufig, aber überall in den Gemäßigten Zonen recht oft&lt;br /&gt;
* Wert: frisch als Kräuterbündel: 2h&lt;br /&gt;
getrocknet und gehackt: 3h&lt;br /&gt;
als frisch gehackte Paste: 8h&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
ca. 20 Finger (cm) hohe Pflanze mit weißen Blüten, die hauptsächlich in nicht zu dicht bewaldeten Gebieten vorkommt. Bärlauch kann im 2. und 3. Mond (Monat) verwendet werden, mit Beginn der Blüte wird er ungenießbar und führt zu Erbrechen und Durchfall&lt;br /&gt;
Ist leicht am Knoblauchgeruch zu erkennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verwendung ==&lt;br /&gt;
Zum Würzen von Fleischspeisen ( auch gegrilltes!) und zum verfeinern von Salaten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heilkunde: beruhigt den Magen, senkt den Blutdruck, wirkt leicht antibiotisch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verwendung Spiel ==&lt;br /&gt;
s.o.&lt;br /&gt;
[[Kategorie: antamarische Flora und Fauna]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: antamarische Flora]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Spy00at</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Buche&amp;diff=27136</id>
		<title>Diskussion:Buche</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Buche&amp;diff=27136"/>
		<updated>2008-11-30T15:21:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Spy00at: Die Seite wurde neu angelegt: Maße und Einheiten angepasst --~~~~&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Maße und Einheiten angepasst --[[Benutzer:Spy00at|Spy00at]] 16:21, 30. Nov. 2008 (CET)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Spy00at</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Antamarische_W%C3%A4hrungen_und_Einheiten&amp;diff=27134</id>
		<title>Diskussion:Antamarische Währungen und Einheiten</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Antamarische_W%C3%A4hrungen_und_Einheiten&amp;diff=27134"/>
		<updated>2008-11-30T15:03:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Spy00at: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ich bin weiterhin für eine Unterteilung wie in DSA: 100 Kupfer/Bronze = 10 Silber = 1 Gold - Nur andere Namen --[[Benutzer:Lasse Olofson|Lasse Olofson]] 18:03, 2. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Wie wärs mit Golddublone, Silberdublone und Kupferstücken; Abk. Gold, Silber, Kupfer /zwar nicht sehr einfallsreich aber einfach --[[Benutzer:Ioan |Ioan]] 18:28, 2. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Dublone, Schilling, Groschen vielleicht? --[[Benutzer:Qapla|Qapla]] 18:32, 2. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:1 Aurin = 10 Zehnt = 100 Kleine... Kommt doch cool, was kostet ein Bier? Ein Zehnt... So teuer? Ich zahl dir 5 Kleine... :D --[[Benutzer:Lasse Olofson|Lasse Olofson]] 18:39, 2. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Lest mal die Wikipedia! :) Dukat, Taler, Heller, Kreuzer sind alles alte irdische Währungen... Sollte also kein Problem sein...  --[[Benutzer:Tarkin|Tarkin]] 18:41, 2. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::Ist trotzdem eine doch sehr deutliche Parallele und das zu Ändern wäre eine Kleinigkeit. Also kein unnötiges Risiko, würde ich sagen. --[[Benutzer:Qapla|Qapla]] 18:44, 2. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Habe mich jetzt mal für Dublone, Schilling, Groschen entschieden. Klingt doch super und einfach ;) --[[Benutzer:Fleance|Fleance]] 18:53, 2. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Die folgenden Einheiten und Währungen sind von mir als Vorschlag angedacht : (zum besseren Einschätzen habe ich die heutigen Einheiten in Klammern gesetzt)&lt;br /&gt;
Währungen : 1 Batzen ( Goldstück/münze ) = 10 Dutzend ( Silbermünze ) = 120 Groschen ( Kupfermünze )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Ich wäre für Batzen oder Besser noch Taler anstatt Dublone, Dublone war irdisch eher im Südlichen Raum, und die hatten dann keine Schilling, bzw. die hießen anders.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entfernungen :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An Land : 1 Acker(1 Km) = 20 Wurf (50m) = 500 Mann(2m) = 2000 Kind(0,5m) = 10000 Hand(10cm) auf See : 1 Seeweite (3 Kilometer) = 60 Schiff (50m) = 1200 Boot(2,50m)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maße : 1 Krug ( 1 Liter )= 100 Gran ( 1 cl )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gewichte : 1 Karren ( 500kg ) = 10 Findling ( 50 kg) = 500 Faustling (1kg) = 50000 Kiesel (10 gr.)= 500000 Korn (1gr.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zeitrechnung : 1 Weltenwandel ( 1000 Jahre) = 200 Lebenswandel (50 Jahre) = 1000 Weltenrund (1 Jahr) = 365000 Lichtdunkel (1 Tag)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hohlmaße: Vielleicht noch als kleineres Maß den &amp;quot;antamarischen Becher&amp;quot; mit rein nehmen (100 irdische ml). Auf jeden Fall irgendwas unter 1 Liter. Vielleicht ist der Eimer mit 50 Litern und das Faß mit 1000 Litern auch ein bißchen zu viel? Vielleicht lieber halbieren, also Eimer 25 Liter und Faß 500 Liter&lt;br /&gt;
1 Faß = 100 Liter (entsprechend hektoliter) Im übrigen ist ein Faß dieser Größe schon schwer genug. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Währung: 1 Gold = 10 Silber = 10 Kupfer (Dublone, Schilling, Groschen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Inanna|Inanna]] 12:17, 4. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Noch mal wegen der Bezeichnung der einzelnen Münzen der Währung: Mir persönlich gefällt Dublone und Schilling und Groschen nicht so gut. Wie wärs wenn wir das Römische übernehmen? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das währen dann Denar, Quinar und Sesterz. &lt;br /&gt;
Dann könnte man ja eins von denen oder alle mit den Jetztigen austauschen.Oder sind die Jetztigen schon final?  &lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Altaìr|Altaìr]] 21:10, 4. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Final is noch gar nix :D ich find Dener, Qinar und Sesterz klingt klasse!! --[[Benutzer:Lasse Olofson|Lasse Olofson]] 21:18, 4. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Noch mal wegen der Währungsvariante Denar, Quinar und Sesterz. Die könnte man ja für eins der Reiche nehmen, das europäisch/römisch angehaucht ist. Hab da was über ein Heiliges Reich gehört. Finde da würde es sehr gut passen. --[[Benutzer:Altaìr|Altaìr]] 15:57, 5. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie wäre es aus den lateinischen Worten für Gold/Silber/Kupfer (das sind glaube ich: Aurum/Argentum/Cuprum)&lt;br /&gt;
die Bezeichnungen abzuleiten?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
z.B. : Aure - Arge - Cupre  --[[Benutzer:Havok|Havok]] 21:43, 4. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Die Idee von Aurum/Argentum/Cuprum finde ich gut aber die Abgekürzte Variante gefällt mir nicht so. Verstehe ich dass jetzt eigentlich richtig, dass hier noch die Algemeine/weitverbreiteste Bezeichnungen gesucht werden, eben jene die dann auch von den Spielern benuzt werden? Denn später brauchen wir dann ja auch noch für jedes Reich/Rasse eine eigene Währung.  --[[Benutzer:Altaìr|Altaìr]] 22:09, 4. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mein Vorschlag: 1 Gold = 10 Silber = 100 Kupfer. Einfach und simpel. Wie die REGIONALEN Währungen der einzelnen Reiche heißen, bleibt den Schreibern überlassen. Was im Endeffekt zählt ist der Metallgehalt! --[[Benutzer:Neonix|Neonix]] 12:48, 7. Sep. 2008 (CEST) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Das ist mir irgendwie zu fantasielos. Da stimme ich dann eher zu die recht spanische Dublone durch den Gulden zu ersetzen, wobei auch nichts dagegen spricht das hier zu vermischen, schließlich wird die Erde ja nicht nachgebaut und Begriffe können in der Geschichte der antamarischen Völker ja durchaus andere Ursprünge haben. Einheitlich und nicht zu exotisch sollte es aber trotzdem sein - und vor allem ein Dezimalsystem. --[[Benutzer:Qapla|Qapla]] 23:36, 7. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einheitliche Währung? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich halte es einfach ganz generell für Quatsch, auf einem so heterogenen Kontinent eine einheitliche Währung einzuführen. Wechselkurssysteme sind viel interessanter. So könnte jede Kultur passende Währungsbezeichnungen erhalten. Vielleicht eine Kultur, die garkein Geld kennt?&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nur so Ideen...&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Phoeton|Phoeton]] 01:01, 7. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Stimm ich dir zu! Finde auch, dass es 1. viel interessanter ist, und 2. auch logischer. Doch sollte man trotzdem eine Währung als die &amp;quot;Ausgangs&amp;quot; Währung nehmen, die dann auch von den Spielern verwendet wir und jeder gleich weiß: &amp;quot;Aha das ist so und so viel Wert.&amp;quot; Ich denke da wärs dann am besten die Währung eines wichtigen Reiches zu nehmen. &lt;br /&gt;
:--[[Benutzer:Altaìr|Altaìr]] 02:03, 7. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Wenn man schon unterschiedliche Währungen nimmt, dann müsste man auch die einzelnen Münzsorten verwalten! Will heißen, man hat dann 3 Gulden, 11 Zechinen, 793 Heller, 122 Doppelheller, 81 Vierlinge, 13 Sechshellerstücke, 71 nicht mehr gültige Kreuzer des alten Königs und 11 falsche Münzen unterschiedlichen Typs im Gepäck. Logisch, realistisch, stilvoll und - ebenso unnötig wie kompliziert. Die simple Lösung mit 1 Gold = 10 Silber = 100 Kupfer ist langweilig, aber praktisch. --[[Benutzer:Neonix|Neonix]] 12:48, 7. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::Da stimme ich Neonix zu. Jede Menge zusätzliche Wechselstuben, kein einheitliches System usw ist alles Mumpitz. Wie die Sachen in den Kulturen benannt werden ist Sache der Schreiber, für den Spieler sollte es aber ein einheitliches System geben. --[[Benutzer:Qapla|Qapla]] 23:36, 7. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::Ich fände es schon interessant, mit mehreren Währungssystemen zu arbeiten. Wobei man gerne auch einer Währung den Status als &amp;quot;Handelswährung&amp;quot; geben könnte, die dann überall akzeptiert wird. (Mit mehr oder weniger hohen &amp;quot;Zollgebühren&amp;quot; oder nach Region verschiedenen Wechselkursen vielleicht? - Je nach politischer Lage.) Die Wechselkurse müssen dann natürlich den Gebühren angeglichen sein, damit da alle gleich behandelt werden. Der Spieler darf dann z. B. bei Jobs entscheiden, ob er lieber die einheitliche Währung nimmt oder die in der Region übliche. Oder man könnte das zum Beispiel auch als Option in den Einstellungen abieten. (Vielleicht später?) --[[Benutzer:Handborons|Handborons]] 12:46, 9. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::::Man könnte es ja auch so machen, dass eine Währung als die genommen wird, die wir Spieler benutzen und die auch ein große Stellung im Spiel hat. Z.B. die von einem großen Reich. Also, anstelle dass im Charaktermenü aufgelistet steht welche Münzen von welchen 20 verschiedenen Währungen man hat, gibt es da halt nur die eine Währung. Wenn ich jetzt aber in ein Land gehe, wo es die nicht gibt, und da arbeite, dann bekommt man trotzdem einfach das Geld der Hauptwährung, wobei das Programm aber im Hintergrund den Wechselkurs der Währung des Landes zur Hauptwährung berechnet.&lt;br /&gt;
::::Dann wäre es schön übersichtlich, und trotzdem gibt es gleichzeitig verschiedene Währungen mit verschiedenen Wechselkursen. Auch braucht man dann nicht umständlich Geld wechseln zu gehen. Auch währe es dann interessant in verschiedenen Ländern arbeiten zu gehen, je wie gerade die Kurse stehen.&lt;br /&gt;
::::--[[Benutzer:Altaìr|Altaìr]] 16:33, 9. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 1 Morgen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
im Wiki steht geschrieben 1 Morgen sind 100 Quadratschritt = 400*400 Fuß...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das kann so gar nicht sein...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
der Umrechnungsfaktor für die Seitenlängen des entstehenden Quadrates sollte wohl nur die Wurzel aus dem Umrechnungsfaktor der Fläche sein...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprich 100 Quadratschritt sind 40*40 Fuß ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ wären die 400*400 Fuß 10000 Quadratschritt...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was davon dem Morgen entspricht, weiß ich leider nicht...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:ich denke, dass 10 000 Quadratschritt gemeint sind, da 1Quadratschritt=1Quadratmeter und 10 000Quadratmeter entsprechen 1ha, was einem hundertstel Quadratkilometer entspricht, also genau die Anforderungen erfüllt, wenn man von rechts nach links liest. --[[Benutzer:Spy00at|Spy00at]] 18:35, 25. Nov. 2008 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::Korrigiert. --[[Benutzer:Qapla|qapla]] 21:36, 25. Nov. 2008 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gewichtseinheiten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
wäre es möglich zusätzlich zu den, meiner Meinung nach unübersichtlichen, Gramm-Angaben die Si-Einheit &amp;quot;kg&amp;quot; anzuschreiben und offizielle Abkürzungen einzuführen, sodass man die Maße nicht immer ausschreiben muss (Vorschläge in Klammern)?&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR&amp;gt;1Korn(k)=5Gramm=0,005kg&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR&amp;gt;1Pfund(p)=500Gramm=0,5kg&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR&amp;gt;1Zentner(z)=50.000Gramm=50kg&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR&amp;gt;1Last(la)=1.000.000Gramm=5.000kg=5T&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
wäre es außerdem möglich in die Überschrift, oder zu den Suchbegriffen, oder wo auch immer &amp;quot;Maße&amp;quot; und &amp;quot;Gewichte&amp;quot; hinzuzufügen, ich persönlich würde die Seite nämlich in der suche mit diesen beiden Begriffen zu finden versuchen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR&amp;gt;--[[Benutzer:Spy00at|Spy00at]] 16:03, 30. Nov. 2008 (CET)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Spy00at</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Blutschlinge&amp;diff=26659</id>
		<title>Diskussion:Blutschlinge</title>
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		<updated>2008-11-27T15:52:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Spy00at: Die Seite wurde neu angelegt: Maße und Einheiten angepasst --~~~~&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Maße und Einheiten angepasst --[[Benutzer:Spy00at|Spy00at]] 16:52, 27. Nov. 2008 (CET)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Spy00at</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Blutschlinge&amp;diff=26658</id>
		<title>Blutschlinge</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Blutschlinge&amp;diff=26658"/>
		<updated>2008-11-27T15:52:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Spy00at: /* Beschreibung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Flora|Blutschlinge|Pflanzenplatzhalter.png|VegetationszoneA}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Blutschlinge ist ein Baum der im tiefen Dschungel wächst und statt Ästen ein paar lianenartige Auswüchse hat die bis zum Boden reichen. Berührt ein Lebewesen eine Liane so wickelt diese sich um ihr Opfer und reißt es nach oben, hin zum oberen Baumende. Dort wird es in das Innere des Baumes geworfen und verdaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Daten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Vegetationszone: Dschungel&lt;br /&gt;
*Vorkommen: tiefer Dschungel&lt;br /&gt;
*[[Aurentum]]: Capistra sanguis&lt;br /&gt;
*Häufigkeit: selten&lt;br /&gt;
*Wert: 1D (pro Blutschlingenarm)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Blutschlinge ist ein Baum mit etwa 4 Schritt (Meter) Durchmesser, der statt Ästen etwa 20-30 lianenartige Auswüchse besitzt. Im Inneren ist der Baum hohl (etwa 10 Finger (cm) Hüllendicke) und etwa bis zur Hälfte mit einer gelantineartigen Substanz gefüllt. Die Wuchshöhe beträgt bis zu 13 Schritt (Meter), wobei die Schlingen jederzeit bis zum Boden langen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch die sensiblen Lianen fängt sich die Blutschlinge ihre Beute. Diese reicht von Kleingetier bis zu großen Tieren wie Raubkatzen. Bei Berührung schlingt sich die Liane um ihr Opfer und wirft es in das Bauminnere. Dort übernimmt eine dickflüssige Substanz die Verdauung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Flora und Fauna]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Flora]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Spy00at</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Blutkraut_(Hypericum_perforatum)&amp;diff=26657</id>
		<title>Diskussion:Blutkraut (Hypericum perforatum)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Blutkraut_(Hypericum_perforatum)&amp;diff=26657"/>
		<updated>2008-11-27T15:51:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Spy00at: Die Seite wurde neu angelegt: Maße und Einheiten angepasst --~~~~&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Maße und Einheiten angepasst --[[Benutzer:Spy00at|Spy00at]] 16:51, 27. Nov. 2008 (CET)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Spy00at</name></author>
		
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	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Blutkraut_(Hypericum_perforatum)&amp;diff=26656</id>
		<title>Blutkraut (Hypericum perforatum)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Blutkraut_(Hypericum_perforatum)&amp;diff=26656"/>
		<updated>2008-11-27T15:51:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Spy00at: /* Beschreibung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Flora|Blutkraut|Pflanzenplatzhalter.png|VegetationszoneUnknown}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
Blutkraut (Hypericum perforatum)Wie kaum eine andere Pflanze ist das Blutkraut mit der Sonne assoziiert, dessen Kraft sie an den längsten Tagen des Jahres aufnimmt, um sie in den dunkleren Tagen des Winters an uns Menschen abzugeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Daten ==&lt;br /&gt;
*Vegetationszone: mittelwarmes bis raues Klima&lt;br /&gt;
*Vorkommen: Laub- und Nadelwald,sehr anspruchslos an die Bodenbeschaffung&lt;br /&gt;
*[[Aurentum]]: Hypericum perforatum&lt;br /&gt;
*Häufigkeit: mäßig&lt;br /&gt;
*Wert: 5 D&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
Trotz ihrer Blütenfülle sind die Blutkräuter, zu denen sowohl Ziersträucher als auch Stauden gehören, anspruchslos und wachsen auch auf nährstoffarmen Böden. Viele Blutkraut-Arten fühlen sich in der Sonne wohl, einige gedeihen aber auch an lichtarmen Standorten. Dazu gehört das Niedrige Blutkraut (Hypericum calycinum). Es schmückt sich mit 7 bis 8 Finger (cm) großen Blüten. Der halbimmergrüne, schnellwüchsige Strauch wird nur 20 bis 30 Finger (cm) hoch. Er eignet sich gut als Flächendecker, der Unkraut unterdrückt und mit seinem dichten Wurzelwerk auch ein guter Böschungs- und Hangbefestiger ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anwendung ==&lt;br /&gt;
Heilt schwere Wunden,wird meist zu Salben und Heiltränken weiterverarbeitet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Flora und Fauna]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Flora]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Spy00at</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Birke&amp;diff=26655</id>
		<title>Diskussion:Birke</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Birke&amp;diff=26655"/>
		<updated>2008-11-27T15:50:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Spy00at: Die Seite wurde neu angelegt: Maße und Einheiten angepasst --~~~~&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Maße und Einheiten angepasst --[[Benutzer:Spy00at|Spy00at]] 16:50, 27. Nov. 2008 (CET)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Spy00at</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Balsam-Pappel_(Populus_balsamifera)&amp;diff=26653</id>
		<title>Diskussion:Balsam-Pappel (Populus balsamifera)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Balsam-Pappel_(Populus_balsamifera)&amp;diff=26653"/>
		<updated>2008-11-27T15:48:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Spy00at: Die Seite wurde neu angelegt: Maße und Einheiten angepasst --~~~~&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Maße und Einheiten angepasst --[[Benutzer:Spy00at|Spy00at]] 16:48, 27. Nov. 2008 (CET)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Spy00at</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Ballonbaum_(Vescia_Aerius))&amp;diff=26651</id>
		<title>Diskussion:Ballonbaum (Vescia Aerius))</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Ballonbaum_(Vescia_Aerius))&amp;diff=26651"/>
		<updated>2008-11-27T15:46:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Spy00at: Die Seite wurde neu angelegt: Maße und Einheiten angepasst--~~~~&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Maße und Einheiten angepasst--[[Benutzer:Spy00at|Spy00at]] 16:46, 27. Nov. 2008 (CET)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Spy00at</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Ballonbaum_(Vescia_Aerius))&amp;diff=26650</id>
		<title>Ballonbaum (Vescia Aerius))</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Ballonbaum_(Vescia_Aerius))&amp;diff=26650"/>
		<updated>2008-11-27T15:45:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Spy00at: /* Beschreibung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Flora|Ballonbaum|Pflanzenplatzhalter.png|VegetationszoneUnknown}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Der Ballonbaum (Vescia Aerius) ist eine große, mit einem leichten Gas gefüllte Pflanze, die man nur selten zu Gesicht bekommt, die älteren Exemplare sind mit einer Dicken Schicht Sand, Staub und Erde bedeckt, auf der mitunter andere Pflanzen wachsen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Daten==&lt;br /&gt;
*Vegetationszone: alle über -15°C Durschnittstemperatur&lt;br /&gt;
*Vorkommen: außer auf blankem Fels überall&lt;br /&gt;
*[[Aurentum]]: Vescia Aerius&lt;br /&gt;
*Häufigkeit: sehr selten &lt;br /&gt;
*Wert: auf Grund ihrer Seltenheit für Pflanzenforscher wertvoll, ansonsten: wertlos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
Ballonbaum, Fliegender Hügel, wandernder Schatten; viele Name gibt es für die Vescia Aerius, eine Pflanze die ihr Erwachsenendasein schwebend und vom Wind getrieben in der Luft verbringt.&lt;br /&gt;
Ein Exemplar hat ungefähr die Form einer Kugel und einen Durchmesser von Zehn bis zu etwa Hundert Schritt(wobei mancher Seefahrer schon Pflanzen mit dem Doppelten, wenn nicht Dreifachem Durchmesser gesehen haben will, inwieweit diese Berichte jedoch in das Reich der Sagen und Legenden gehören ist strittig).&lt;br /&gt;
Das Leben einer Vescia Aerius beginnt an einer großen Mutterpflanze, an der der Keimling ungefähr zwei Jahre lang heranwächst, bis er einen Druchmesser von 20 Fingern (Zentimetern) erreicht hat, bis zu diesem Zeitpunkt wird er von der Mutterpflanze versorgt, dann aber spaltet er sich ab und gleitet sanft gen Erdboden, oder Meeresoberfläche.&lt;br /&gt;
Setzt er auf der Erde auf, so verwurzelt der Spross an Ort und Stelle (Er schlägt außer in Fels in so gut wie jeden Untergrund Wurzeln, da Vescia Aerius außerordentlich genügsam ist; so kann man Exemplare im Dschungel, wie auch in der Wüste vorfinden, nicht jedoch in kalten Gebieten mit Durchschnittstemperaturen von unter -15°C). Die Pflanze beginnt nun langsam weiter zuwachsen, und Wasser in Wasserstoff und Sauerstoff aufzuspalten, wobei der Wasserstoff in Blasen (ähnlich denen eines Zeppelins) eingelagert wird, was ihr später die Fähigkeit verleihen wird zu fliegen, wobei die Wachstumsgeschwindigkeit davon abhängt wie viel Wasser ihr zur Verfügung steht.&lt;br /&gt;
In trockenen Gebieten benötigt die Pflanze etwa dreißig Jahre um den Nötigen Durchmesser von 10 Schritt (Metern) entwickeln zu können, das heißt: um genug Wasserstoff anzusammeln, um eigenständig fliegen zu können. In humiden Gebieten benötigt sie etwa Zwanzig Jahre, oder weniger.&lt;br /&gt;
Hat sie einen Durchmesser von zehn Schritt (Metern) erreicht kappt sie ihre Verbindung mit dem Boden und steigt empor &lt;br /&gt;
Wie schon angesprochen ist Vescia Aerius ist unglaublich genügsam und gedeiht so langsam, sodass es ihr sogar möglich ist in der Luft allein durch die angewehten Sande und Erde, die sich an ihrer riesigen Oberfläche ansetzen, nicht nur zu überleben, sondern auch weiter zuwachsen, allerdings nur einen Schritt (Meter) im Durchmesser alle Zehn Jahre.&lt;br /&gt;
Weiters bildet sie auch in diesem Zeitraum Sporen in Knollenartigen Gebilden an der Außenhaut aus, die, ähnlich Bovisten, platzen und ihre den Samen den Winden übergeben.&lt;br /&gt;
Trifft der Samen zufällig auf eine andere erwachsene Pflanze, bildet sich dort ein neuer Spross.&lt;br /&gt;
Ein kleines Exemplar zu sehen ist schon ein seltenes Vergnügen, eine große Pflanze zu Gesicht zu bekommen ist eine Lebensaufgabe für Forscher (bis jetzt gibt es nur fünf bestätigte Sichtungen von Vescia Aerius, die größer Waren als fünfzig Schritt (Meter) im Durchmesser und davon nur eine, die die angesprochenen Hundert Schritt erreichte)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Große Gefahr für den wandernden Schatten sind Blitze, die das Gas entzünden könnten. Um dem zu Begegnen lagert Vexcia Aerius in ihre äußeren Schichten Metall ein, das wie ein Faradayscher Käfig wirkt und die Energie ableitet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: antamarische Flora und Fauna]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: antamarische Flora]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Spy00at</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Balche&amp;diff=26649</id>
		<title>Diskussion:Balche</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Balche&amp;diff=26649"/>
		<updated>2008-11-27T15:41:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Spy00at: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hmmmm ich hätte da eine kleine Kritik! Du könntest erwähnen, dass das Holz der Balche sehr leicht bei unglaublicher Stabilität ist und das ein Exportgut der Halblinge sein könnte.--[[Benutzer:Gorion|Gorion]] 14:59, 5. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Habe schon ein paar sachen mit dem Artikel [[Halblinge]] abgeglichen (z.B. Große Exemplare am geheiligten Hain des grossen Erdgeistes, Stabilität). Allerdings würde ich das unglaublich vor der Stabilität gerne weglassen. Sonst wäre es ja nahezu ein Wunderbaum. Es ist vielleicht auch noch zu überlegen ob die Halblinge so viele von den Bäumen wirklich zur Holzverarbeitung nutzen. Vielleicht gibts da ja eine Regulierung, nur XXX Bäume dürfen gefällt werden um nicht die Harmonie zwischen Halblingen und Natur zu zerstören.--[[Benutzer:Fnordix|Fnordix]] 15:21, 5. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Also das mit der Stabilität sehe ich auch so :) (Obwohl der Baum aus einem Wunder hervorgegangen ist). Und mit der Holzausfuhr könnte man das ja so regeln, da die Balche Verlust von eigenem Holz ab einer gewissen Grösse verkraften kann könnte man doch einzelne grössere Zweige der alten Bäume einfach &amp;quot;ernten&amp;quot;. Ich muss das echt auch noch abgleichen. :) --[[Benutzer:Gorion|Gorion]] 16:10, 5. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also eigentlich ist es für jeden Baum absolut tödlich, wenn man ihm jedes Jahr die Rinde abhobelt, weil sich dort die ganzen Kapillarsysteme befinden, die Wasser und Mineralstoffe nach oben leiten ;-)--[[Benutzer:Sepruecom|---sic]] 20:11, 23. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Nachdem es sich bei dem Baum eindeutig um eine magische Pflanze (aus einem &amp;quot;Wunder&amp;quot;, siehe dazu [[Die_freien_Flusst%C3%A4ler]]) handelt ist das schon okay, da können die Kapillare auch mal im Inneren verlaufen ;p Aber Kommentare sind natürlich immer willkommen! --[[Benutzer:Fnordix|Fnordix]] 20:20, 23. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::Man könnte zwei verschiedene Methoden verwenden:&lt;br /&gt;
::*Die Halblinge bestreichen die Baumrinde mit irgendwas, was in diesem Bereich das Breitenwachstum verhindert&lt;br /&gt;
::*Die Balche verwächst so stark mit dem Haus, dass die Außenwand des Hauses das Kapillarsystem übernimmt und somit den Baum versorgt. Dann kann (meinetwegen im 7. Jahr nach dem Hausbau) der innere Stamm abgehobelt werden ;-)&lt;br /&gt;
::--[[Benutzer:Sepruecom|---sic]] 02:26, 24. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maße und Einheiten angepasst --[[Benutzer:Spy00at|Spy00at]] 16:41, 27. Nov. 2008 (CET)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Spy00at</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Balche&amp;diff=26648</id>
		<title>Balche</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Balche&amp;diff=26648"/>
		<updated>2008-11-27T15:40:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Spy00at: /* Halblingsbaum */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Flora|Balche|Pflanzenplatzhalter.png|VegetationszoneF}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Balche ist ein großer Laubbaum der wahrscheinlich der Familie der Eichen angehört. Seine Besonderheit ist, dass er auf eine wahrhaft einzigartige Art mit anderen Hölzern verwachsen kann. So kann er selbst mit totes Holz, wenn es richtig angebracht wurde, verwachsen. Diese Verbindung geht sogar soweit, dass Balche und angebrachtes (zuvor totes) Holz sich den selben Wasserkreislauf teilen. Dies ist die Grundlage des Häuserbaus nach Art der [[Halblinge]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Daten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Vegetationszone: nur in [[die freien Flusstäler| den freien Flusstälern]]&lt;br /&gt;
* Vorkommen: Wälder&lt;br /&gt;
*[[Aurentum]]: Baxus crescere&lt;br /&gt;
* Häufigkeit: mässig&lt;br /&gt;
* Wert: /&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Balche gehört wahrscheinlich der Familie der Eichen an. Die Rinde ist glatt und besitzt eine hellbraune Färbung. Der Baum hat eine Stammhöhe von etwa 25-30 Schritt (Meter) und ist im erdnahen Bereich nur mit wenigen Ästen bewachsen. Da die Balche leicht mit anderen Hölzern verwächst besitzt sie im oberen Bereich ein stark ineinander verwachsenes Netzwerk aus Ästen. Die Blätter besitzen eine Größe von etwa 5 Finger (cm). Das Holz ist trotz seines relativ geringen Gewichts sehr stabil. Gebrauchsgegenstände aus Balchenholz sind deshalb sehr begehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bis eine Balche eine Größe von 15 Schritt (Metern) erreicht hat vergehen 17 Jahre. Er gehört damit zu den eher schnell wachsenden Baumsorten. Die ältesten Bäume auf dem geheiligten Hain des grossen Erdgeistes sollen angeblich auf einen Stammumfang von 30 Schritt (Metern) kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Halblingsbaum ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Balche wird oft als Halblingsbaum bezeichnet. Das hat weniger mit der Größe zu tun sondern eher mit der Rolle die er in der Kultur der Halblinge spielt. Denn viele [[Halblinge]], speziell aus dem Volk der [[Flusstalhalblinge]], haben sich eine einzigartige Eigenschaft des Baumes zu nutzen gemacht: Er kann mit totem Holz so verwachsen, dass es zu einem lebenden Teil der Balche wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Halblinge]] bauen aus abgeschlagenem Holz ihre meist mehrstöckige Rohhütten um eine große Balche. Nach schon einem Jahr ist das zuvor tote Baumaterial ein Teil des Baumes. Über die Jahre hinweg verwachsen dann die meist eckig gebauten Rohhütten derart, dass die Kannten immer runder werden und Fugen nicht mehr zu erkennen sind. Oft wachsen sogar kleine Triebe oder vereinzelte Blätter aus den Wänden. Dies führt zu einem einzigartigen Architekturstil auf den die [[Halblinge]] zu recht stolz sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da der Baum aber auch in die Breite wächst (etwa 1-3 Finger[cm] pro Jahr) wird von den [[Halblinge|Halblingen]] einmal im Jahr die in die Wohnung wachsende Seite abgehobelt. Dabei wird sehr behutsam vorgegangen und der Baum trägt dadurch keine Schäden davon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Flora und Fauna]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Flora]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Spy00at</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Balche&amp;diff=26646</id>
		<title>Balche</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Balche&amp;diff=26646"/>
		<updated>2008-11-27T15:40:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Spy00at: /* Beschreibung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Flora|Balche|Pflanzenplatzhalter.png|VegetationszoneF}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Balche ist ein großer Laubbaum der wahrscheinlich der Familie der Eichen angehört. Seine Besonderheit ist, dass er auf eine wahrhaft einzigartige Art mit anderen Hölzern verwachsen kann. So kann er selbst mit totes Holz, wenn es richtig angebracht wurde, verwachsen. Diese Verbindung geht sogar soweit, dass Balche und angebrachtes (zuvor totes) Holz sich den selben Wasserkreislauf teilen. Dies ist die Grundlage des Häuserbaus nach Art der [[Halblinge]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Daten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Vegetationszone: nur in [[die freien Flusstäler| den freien Flusstälern]]&lt;br /&gt;
* Vorkommen: Wälder&lt;br /&gt;
*[[Aurentum]]: Baxus crescere&lt;br /&gt;
* Häufigkeit: mässig&lt;br /&gt;
* Wert: /&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Balche gehört wahrscheinlich der Familie der Eichen an. Die Rinde ist glatt und besitzt eine hellbraune Färbung. Der Baum hat eine Stammhöhe von etwa 25-30 Schritt (Meter) und ist im erdnahen Bereich nur mit wenigen Ästen bewachsen. Da die Balche leicht mit anderen Hölzern verwächst besitzt sie im oberen Bereich ein stark ineinander verwachsenes Netzwerk aus Ästen. Die Blätter besitzen eine Größe von etwa 5 Finger (cm). Das Holz ist trotz seines relativ geringen Gewichts sehr stabil. Gebrauchsgegenstände aus Balchenholz sind deshalb sehr begehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bis eine Balche eine Größe von 15 Schritt (Metern) erreicht hat vergehen 17 Jahre. Er gehört damit zu den eher schnell wachsenden Baumsorten. Die ältesten Bäume auf dem geheiligten Hain des grossen Erdgeistes sollen angeblich auf einen Stammumfang von 30 Schritt (Metern) kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Halblingsbaum ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Balche wird oft als Halblingsbaum bezeichnet. Das hat weniger mit der Größe zu tun sondern eher mit der Rolle die er in der Kultur der Halblinge spielt. Denn viele [[Halblinge]], speziell aus dem Volk der [[Flusstalhalblinge]], haben sich eine einzigartige Eigenschaft des Baumes zu nutzen gemacht: Er kann mit totem Holz so verwachsen, dass es zu einem lebenden Teil der Balche wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Halblinge]] bauen aus abgeschlagenem Holz ihre meist mehrstöckige Rohhütten um eine große Balche. Nach schon einem Jahr ist das zuvor tote Baumaterial ein Teil des Baumes. Über die Jahre hinweg verwachsen dann die meist eckig gebauten Rohhütten derart, dass die Kannten immer runder werden und Fugen nicht mehr zu erkennen sind. Oft wachsen sogar kleine Triebe oder vereinzelte Blätter aus den Wänden. Dies führt zu einem einzigartigen Architekturstil auf den die [[Halblinge]] zu recht stolz sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da der Baum aber auch in die Breite wächst (etwa 1-3 cm pro Jahr) wird von den [[Halblinge|Halblingen]] einmal im Jahr die in die Wohnung wachsende Seite abgehobelt. Dabei wird sehr behutsam vorgegangen und der Baum trägt dadurch keine Schäden davon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Flora und Fauna]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Flora]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Spy00at</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Antamarische_W%C3%A4hrungen_und_Einheiten&amp;diff=26337</id>
		<title>Diskussion:Antamarische Währungen und Einheiten</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Antamarische_W%C3%A4hrungen_und_Einheiten&amp;diff=26337"/>
		<updated>2008-11-25T17:35:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Spy00at: /* 1 Morgen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ich bin weiterhin für eine Unterteilung wie in DSA: 100 Kupfer/Bronze = 10 Silber = 1 Gold - Nur andere Namen --[[Benutzer:Lasse Olofson|Lasse Olofson]] 18:03, 2. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Wie wärs mit Golddublone, Silberdublone und Kupferstücken; Abk. Gold, Silber, Kupfer /zwar nicht sehr einfallsreich aber einfach --[[Benutzer:Ioan |Ioan]] 18:28, 2. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Dublone, Schilling, Groschen vielleicht? --[[Benutzer:Qapla|Qapla]] 18:32, 2. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:1 Aurin = 10 Zehnt = 100 Kleine... Kommt doch cool, was kostet ein Bier? Ein Zehnt... So teuer? Ich zahl dir 5 Kleine... :D --[[Benutzer:Lasse Olofson|Lasse Olofson]] 18:39, 2. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Lest mal die Wikipedia! :) Dukat, Taler, Heller, Kreuzer sind alles alte irdische Währungen... Sollte also kein Problem sein...  --[[Benutzer:Tarkin|Tarkin]] 18:41, 2. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::Ist trotzdem eine doch sehr deutliche Parallele und das zu Ändern wäre eine Kleinigkeit. Also kein unnötiges Risiko, würde ich sagen. --[[Benutzer:Qapla|Qapla]] 18:44, 2. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Habe mich jetzt mal für Dublone, Schilling, Groschen entschieden. Klingt doch super und einfach ;) --[[Benutzer:Fleance|Fleance]] 18:53, 2. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Die folgenden Einheiten und Währungen sind von mir als Vorschlag angedacht : (zum besseren Einschätzen habe ich die heutigen Einheiten in Klammern gesetzt)&lt;br /&gt;
Währungen : 1 Batzen ( Goldstück/münze ) = 10 Dutzend ( Silbermünze ) = 120 Groschen ( Kupfermünze )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Ich wäre für Batzen oder Besser noch Taler anstatt Dublone, Dublone war irdisch eher im Südlichen Raum, und die hatten dann keine Schilling, bzw. die hießen anders.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entfernungen :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An Land : 1 Acker(1 Km) = 20 Wurf (50m) = 500 Mann(2m) = 2000 Kind(0,5m) = 10000 Hand(10cm) auf See : 1 Seeweite (3 Kilometer) = 60 Schiff (50m) = 1200 Boot(2,50m)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maße : 1 Krug ( 1 Liter )= 100 Gran ( 1 cl )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gewichte : 1 Karren ( 500kg ) = 10 Findling ( 50 kg) = 500 Faustling (1kg) = 50000 Kiesel (10 gr.)= 500000 Korn (1gr.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zeitrechnung : 1 Weltenwandel ( 1000 Jahre) = 200 Lebenswandel (50 Jahre) = 1000 Weltenrund (1 Jahr) = 365000 Lichtdunkel (1 Tag)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hohlmaße: Vielleicht noch als kleineres Maß den &amp;quot;antamarischen Becher&amp;quot; mit rein nehmen (100 irdische ml). Auf jeden Fall irgendwas unter 1 Liter. Vielleicht ist der Eimer mit 50 Litern und das Faß mit 1000 Litern auch ein bißchen zu viel? Vielleicht lieber halbieren, also Eimer 25 Liter und Faß 500 Liter&lt;br /&gt;
1 Faß = 100 Liter (entsprechend hektoliter) Im übrigen ist ein Faß dieser Größe schon schwer genug. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Währung: 1 Gold = 10 Silber = 10 Kupfer (Dublone, Schilling, Groschen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Inanna|Inanna]] 12:17, 4. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Noch mal wegen der Bezeichnung der einzelnen Münzen der Währung: Mir persönlich gefällt Dublone und Schilling und Groschen nicht so gut. Wie wärs wenn wir das Römische übernehmen? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das währen dann Denar, Quinar und Sesterz. &lt;br /&gt;
Dann könnte man ja eins von denen oder alle mit den Jetztigen austauschen.Oder sind die Jetztigen schon final?  &lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Altaìr|Altaìr]] 21:10, 4. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Final is noch gar nix :D ich find Dener, Qinar und Sesterz klingt klasse!! --[[Benutzer:Lasse Olofson|Lasse Olofson]] 21:18, 4. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Noch mal wegen der Währungsvariante Denar, Quinar und Sesterz. Die könnte man ja für eins der Reiche nehmen, das europäisch/römisch angehaucht ist. Hab da was über ein Heiliges Reich gehört. Finde da würde es sehr gut passen. --[[Benutzer:Altaìr|Altaìr]] 15:57, 5. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie wäre es aus den lateinischen Worten für Gold/Silber/Kupfer (das sind glaube ich: Aurum/Argentum/Cuprum)&lt;br /&gt;
die Bezeichnungen abzuleiten?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
z.B. : Aure - Arge - Cupre  --[[Benutzer:Havok|Havok]] 21:43, 4. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Die Idee von Aurum/Argentum/Cuprum finde ich gut aber die Abgekürzte Variante gefällt mir nicht so. Verstehe ich dass jetzt eigentlich richtig, dass hier noch die Algemeine/weitverbreiteste Bezeichnungen gesucht werden, eben jene die dann auch von den Spielern benuzt werden? Denn später brauchen wir dann ja auch noch für jedes Reich/Rasse eine eigene Währung.  --[[Benutzer:Altaìr|Altaìr]] 22:09, 4. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mein Vorschlag: 1 Gold = 10 Silber = 100 Kupfer. Einfach und simpel. Wie die REGIONALEN Währungen der einzelnen Reiche heißen, bleibt den Schreibern überlassen. Was im Endeffekt zählt ist der Metallgehalt! --[[Benutzer:Neonix|Neonix]] 12:48, 7. Sep. 2008 (CEST) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Das ist mir irgendwie zu fantasielos. Da stimme ich dann eher zu die recht spanische Dublone durch den Gulden zu ersetzen, wobei auch nichts dagegen spricht das hier zu vermischen, schließlich wird die Erde ja nicht nachgebaut und Begriffe können in der Geschichte der antamarischen Völker ja durchaus andere Ursprünge haben. Einheitlich und nicht zu exotisch sollte es aber trotzdem sein - und vor allem ein Dezimalsystem. --[[Benutzer:Qapla|Qapla]] 23:36, 7. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einheitliche Währung? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich halte es einfach ganz generell für Quatsch, auf einem so heterogenen Kontinent eine einheitliche Währung einzuführen. Wechselkurssysteme sind viel interessanter. So könnte jede Kultur passende Währungsbezeichnungen erhalten. Vielleicht eine Kultur, die garkein Geld kennt?&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nur so Ideen...&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Phoeton|Phoeton]] 01:01, 7. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Stimm ich dir zu! Finde auch, dass es 1. viel interessanter ist, und 2. auch logischer. Doch sollte man trotzdem eine Währung als die &amp;quot;Ausgangs&amp;quot; Währung nehmen, die dann auch von den Spielern verwendet wir und jeder gleich weiß: &amp;quot;Aha das ist so und so viel Wert.&amp;quot; Ich denke da wärs dann am besten die Währung eines wichtigen Reiches zu nehmen. &lt;br /&gt;
:--[[Benutzer:Altaìr|Altaìr]] 02:03, 7. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Wenn man schon unterschiedliche Währungen nimmt, dann müsste man auch die einzelnen Münzsorten verwalten! Will heißen, man hat dann 3 Gulden, 11 Zechinen, 793 Heller, 122 Doppelheller, 81 Vierlinge, 13 Sechshellerstücke, 71 nicht mehr gültige Kreuzer des alten Königs und 11 falsche Münzen unterschiedlichen Typs im Gepäck. Logisch, realistisch, stilvoll und - ebenso unnötig wie kompliziert. Die simple Lösung mit 1 Gold = 10 Silber = 100 Kupfer ist langweilig, aber praktisch. --[[Benutzer:Neonix|Neonix]] 12:48, 7. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::Da stimme ich Neonix zu. Jede Menge zusätzliche Wechselstuben, kein einheitliches System usw ist alles Mumpitz. Wie die Sachen in den Kulturen benannt werden ist Sache der Schreiber, für den Spieler sollte es aber ein einheitliches System geben. --[[Benutzer:Qapla|Qapla]] 23:36, 7. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::Ich fände es schon interessant, mit mehreren Währungssystemen zu arbeiten. Wobei man gerne auch einer Währung den Status als &amp;quot;Handelswährung&amp;quot; geben könnte, die dann überall akzeptiert wird. (Mit mehr oder weniger hohen &amp;quot;Zollgebühren&amp;quot; oder nach Region verschiedenen Wechselkursen vielleicht? - Je nach politischer Lage.) Die Wechselkurse müssen dann natürlich den Gebühren angeglichen sein, damit da alle gleich behandelt werden. Der Spieler darf dann z. B. bei Jobs entscheiden, ob er lieber die einheitliche Währung nimmt oder die in der Region übliche. Oder man könnte das zum Beispiel auch als Option in den Einstellungen abieten. (Vielleicht später?) --[[Benutzer:Handborons|Handborons]] 12:46, 9. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::::Man könnte es ja auch so machen, dass eine Währung als die genommen wird, die wir Spieler benutzen und die auch ein große Stellung im Spiel hat. Z.B. die von einem großen Reich. Also, anstelle dass im Charaktermenü aufgelistet steht welche Münzen von welchen 20 verschiedenen Währungen man hat, gibt es da halt nur die eine Währung. Wenn ich jetzt aber in ein Land gehe, wo es die nicht gibt, und da arbeite, dann bekommt man trotzdem einfach das Geld der Hauptwährung, wobei das Programm aber im Hintergrund den Wechselkurs der Währung des Landes zur Hauptwährung berechnet.&lt;br /&gt;
::::Dann wäre es schön übersichtlich, und trotzdem gibt es gleichzeitig verschiedene Währungen mit verschiedenen Wechselkursen. Auch braucht man dann nicht umständlich Geld wechseln zu gehen. Auch währe es dann interessant in verschiedenen Ländern arbeiten zu gehen, je wie gerade die Kurse stehen.&lt;br /&gt;
::::--[[Benutzer:Altaìr|Altaìr]] 16:33, 9. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 1 Morgen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
im Wiki steht geschrieben 1 Morgen sind 100 Quadratschritt = 400*400 Fuß...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das kann so gar nicht sein...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
der Umrechnungsfaktor für die Seitenlängen des entstehenden Quadrates sollte wohl nur die Wurzel aus dem Umrechnungsfaktor der Fläche sein...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprich 100 Quadratschritt sind 40*40 Fuß ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ wären die 400*400 Fuß 10000 Quadratschritt...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was davon dem Morgen entspricht, weiß ich leider nicht...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:ich denke, dass 10 000 Quadratschritt gemeint sind, da 1Quadratschritt=1Quadratmeter und 10 000Quadratmeter entsprechen 1ha, was einem hundertstel Quadratkilometer entspricht, also genau die Anforderungen erfüllt, wenn man von rechts nach links liest.&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Spy00at|Spy00at]] 18:35, 25. Nov. 2008 (CET)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Spy00at</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Goldfl%C3%BCgel_Schmetterling&amp;diff=26336</id>
		<title>Diskussion:Goldflügel Schmetterling</title>
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		<updated>2008-11-25T17:07:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Spy00at: Die Seite wurde neu angelegt: Auretianum hinzugefügt (Ala aureus ) --~~~~&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Auretianum hinzugefügt (Ala aureus ) --[[Benutzer:Spy00at|Spy00at]] 18:07, 25. Nov. 2008 (CET)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Spy00at</name></author>
		
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	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Goldfl%C3%BCgel_Schmetterling&amp;diff=26335</id>
		<title>Goldflügel Schmetterling</title>
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		<updated>2008-11-25T17:07:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Spy00at: /* Daten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Falter erreichen eine Flügelspannweite von 200 Millimetern. Ihre Vorderflügel haben eine hell goldene Grundfärbung und sechs rot goldene Querbinden, von denen meist nur die innerste den Flügelhinterrand erreicht. Die Hinterflügel sind in ihrer Grundfärbung ebenfalls hell gold mit einer rot-goldenen Querbinde.&lt;br /&gt;
Das Aussehen der Raupen des Goldflügels ist nicht bekannt.&lt;br /&gt;
Auf Grund der ausgesprochen geringen Sichtungen mag es nahe liegen, dass dieser Falter eine ausstrebende Art ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Daten==&lt;br /&gt;
*Ordnung: Schmetterlinge&lt;br /&gt;
*[[Aurentum]]: Ala aureus &lt;br /&gt;
*Lebensraum: Regenwälder&lt;br /&gt;
*Aggressiv: nicht&lt;br /&gt;
*Häufigkeit: fast ausgestorben (könnte man meinen)&lt;br /&gt;
*Beute: -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Besonderheiten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die wenigen (schriftlich niedergelegten) Beobachtungen des Ala aureus lassen darauf schließen, dass er sich nicht wie seine Artverwandten von Blütennektar ernährt, sondern dass er die Energie seiner Umwelt direkt umwandelt, und so nicht den Umweg über Nahrung zu gehen braucht, was ihn für Magietheoretiker (und Experimentatoren) höchst interessant macht (oder machen würde, wenn da nicht das Problem der äußerst geringen Wahrscheinlichkeit einer Sichtung, geschweige denn des Fangens eines Goldflügels wäre).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Fauna]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Flora und Fauna]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Spy00at</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Kleines_H%C3%B6hlenlicht&amp;diff=26334</id>
		<title>Diskussion:Kleines Höhlenlicht</title>
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		<updated>2008-11-25T17:01:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Spy00at: Die Seite wurde neu angelegt: Habe den Auretianum Namen, der im Text verarbeitet war hinzugefügt (Incavopluslucis) --~~~~&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Habe den Auretianum Namen, der im Text verarbeitet war hinzugefügt (Incavopluslucis)&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Spy00at|Spy00at]] 18:01, 25. Nov. 2008 (CET)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Spy00at</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Kleines_H%C3%B6hlenlicht&amp;diff=26333</id>
		<title>Kleines Höhlenlicht</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Kleines_H%C3%B6hlenlicht&amp;diff=26333"/>
		<updated>2008-11-25T16:59:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Spy00at: /* Daten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
Incavopluslucis oder kleines Höhlenlicht ist ein Schleimpilz, welcher ausschließlich in feuchten Höhlen gedeiht. Wie bei Schleimpilzen üblich wandert er in einer für ihn passenden Umgebung langsam, aber stetig umher, sodass man ihn selten am gleichen Ort wieder findet, an dem man ihn ein anderes Mal gesehen hat.&lt;br /&gt;
Normalerweise kommt er vereinzelt vor, in Höhlen mit guten Bedingungen können jedoch ganze Kolonien heranwachsen und so die Dunkelheit mit ihrem fahlen, leicht grünlichen Licht erhellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Daten ==&lt;br /&gt;
* Vegetationszone: Alle über 10°C&lt;br /&gt;
* Vorkommen: Jegliche Oberfläche in feuchten Höhlen&lt;br /&gt;
*[[Aurentum]]: Incavopluslucis bzw. Fungus lumen&lt;br /&gt;
* Häufigkeit: selten&lt;br /&gt;
* Wert: so gut wie wertlos, da nur frische Exemplare Heilkraft besitzen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Schleimpilz bildet Arme aus, an deren Spitzen blütenartige Fortsätze sitzen, die mit Hilfe lumineszierender Bakterien einen schwachen Schein ausstrahlen und Tiere dazu verleiten sollen dieselben zu fressen. Diese Blumenartigen Gebilde dienen zur Fortpflanzung, denn in jedem solchen sitzen Sporen, die die meisten Verdauungstrakte unbeschadet überstehen und sich so der Pilz weiter ausbreitet. Die Hauptverbreiter dieser Sporen sind Fledermäuse.&lt;br /&gt;
Bei großer Trokenheit zieht er sich zusammen und kann bis auf eine Größe von wenigen Zentimetern schrumpfen, erhält er jedoch ausreichend Feuchtigkeit erreicht er eine Ausdehnung von bis zu einem Quadratmeter (und einer dicke von einem halben Zentimeter) bevor er seine zweite Art sich Fortzupflanzen einsetzt: wird er größer Teilt er sich annähernd in der Hälfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verwendung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Schleimpilz beinhaltet Antibiotische und Schmerzlindernde Substanzen, die schon in kleiner Menge Wirkung zeigen, so kann ein Sud aus einem mittelgroßem Exemplar wunder bei Entzündungen wirken.&lt;br /&gt;
Ein kleines Höhlenlicht haltbar zu machen ist so gut wie unmöglich, bzw unnötig, da sie in getrocknetem Zustand ihre Wirkung verlieren und auf wenige Gramm Gwicht reduziert werden. Zu versuchen einen Incavopluslucis außerhalb seines natürlichen Lebensraumes am Leben zu halten gestaltet sich als erstaunlich schwierig, da er äußert empfindlich auf Licht und Feuchtigkeitsentzug reagiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: antamarische Flora und Fauna]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: antamarische Flora]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Spy00at</name></author>
		
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