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	<title>AntamarWiki - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<updated>2026-05-13T03:30:26Z</updated>
	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Kampf&amp;diff=6157</id>
		<title>Kampf</title>
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		<updated>2008-07-13T23:21:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Spacewolf: /* Umgesetzte Kampfregeln */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;center&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| border=1&lt;br /&gt;
 |[[Talente|&amp;lt;-Zurück]]&lt;br /&gt;
 |[[Benutzerhandbuch|Inhaltsverzeichnis]]&lt;br /&gt;
 |[[Orden|Vor-&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Abschnitt werden nur die Grundlagen des Kampfes erklärt. Für den Ablauf siehe [[Kampfablauf]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfwerte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Initiative====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie bestimmt, wer den Kampf beginnt, bzw., bei mehr als zwei Beteiligten, wann man an der Reihe ist. Sie ist abhängig vom [[Grundwerte#Initiative-Basiswert|Initiative-Basiswert]], von der [[Kampf#Behinderung|Behinderung]] und von der verwendeten Waffe. (Beim eigentlichen Kampf kommt noch das Ergebnis eines W6-Wurfes hinzu.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Attacke/Parade====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Attacke zeigt die Angriffsstärke eines Helden an. Sie ist abhängig vom [[Grundwerte#Attacke-Basiswert|Attacke-Basiswert]], vom Talentwert in der jeweiligen Waffenkategorie (siehe [[Talente#Nahkampftalente|Nahkampftalente]]), von der [[Kampf#Behinderung|Behinderung]] und vom [[Waffenmodifikator]] der Waffe (der erste der beiden Werte).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Parade zeigt die Verteidigungsstärke eines Helden an. Sie ist abhängig vom [[Grundwerte#Parade-Basiswert|Parade-Basiswert]], vom Talentwert in der jeweiligen Waffenkategorie (siehe [[Talente#Nahkampftalente|Nahkampftalente]]), von der [[Kampf#Behinderung|Behinderung]] und vom [[Waffenmodifikator]] der Waffe (der zweite der beiden Werte).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Schild wird immer verwendet. Die Schildparade kommt im Kampf nur zur Anwendung, wenn es die beste Paradefertigkeit ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Eigentlich kann man die Talentpunkte einer Waffenkategorie (innerhalb gewisser Grenzen) frei auf Attacke und Parade verteilen. In Antamar erfolgt dies derzeit automatisch, immer ein Punkt auf Attacke, dann ein Punkt auf Parade, wieder ein Punkt auf Attacke usw.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Trefferpunkte====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind ein Maß für die Stärke der Waffe. Die Trefferpunkte werden durch Zufallswürfe bestimmt, z. B. 1W+2: der Schaden, den die Waffe verursacht, liegt zwischen 3 und 8. Davon wird der Rüstungsschutz des Gegners abgezogen und was von den TP übrigbleibt, wird als Schaden von der LE des Gegners abgezogen. Die TP sind abhängig von der jeweiligen Waffe und von der [[Grundwerte#Körperkraft|Körperkraft]]. Der Bonus durch Letztere ist aber auch wiederum bei jeder Waffe unterschiedlich ausgeprägt. Der Wert &amp;quot;TP/KK&amp;quot; ist hier maßgeblich. Erklärung dazu am Beispiel Kriegsbeil (TP: 1W+4, TP/KK: 13/2):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TP/KK: 13/2 bedeutet, ab einer KK von 13 kann man die Waffe ohne Abzüge führen. Ab einer KK von 15 steigen die Trefferpunkte um 1, ab KK 17, 19, 21 jeweils um einen weiteren Punkt. Liegt die KK aber darunter, richtet die Waffe weniger Schaden an:&lt;br /&gt;
Bei KK 11 oder weniger TP-1, außerdem sinken Attacke- und Paradewert jeweils um 1 - die Waffe ist einfach zu schwer, um sie mit so wenig Kraft gezielt einzusetzen. Bei KK 9, 7, 5 sinken die Werte entsprechend weiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bruchfaktor====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;ist in Antamar noch nicht implementiert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Rüstungsschutz====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er zeigt an, wie gut ein Kleidungsstück (&amp;quot;Rüstung&amp;quot; bzw. &amp;quot;Rüstungsteil&amp;quot;) seinen Träger vor Waffentreffern (siehe [[Kampf#Trefferpunkte|Trefferpunkte]]) u.Ä. bewahrt. Der Wert gilt immer nur für eine der folgenden Körperzonen (= Trefferzonen):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Kopf&lt;br /&gt;
* rechter Arm&lt;br /&gt;
* Brust&lt;br /&gt;
* linker Arm&lt;br /&gt;
* Rücken&lt;br /&gt;
* Bauch&lt;br /&gt;
* rechtes Bein&lt;br /&gt;
* linkes Bein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Behinderung====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider schützt eine Rüstung nicht nur, sie behindert in der Regel auch. Zum einen sinken dadurch [[Kampf#Attacke/Parade|Attacke und Parade]], zum anderen muss man Aufschläge bei [[Talentprobe]]n hinnehmen. Die Gesamtbehinderung errechnet sich mittels einer komplizierten Formel aus den rüstungsabhängigen Einzel-, Zonenbehinderungen. Von diesem Wert wird noch die &amp;quot;effektive Behinderung&amp;quot; der jeweiligen Waffenkategorie abgezogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sonstige Kleidung===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht jeder Held kann sich sofort teure Rüstungen leisten. Für diese Fälle (oder wenn man einfach nur schick aussehen will) bieten aventurischen Händler etliche Kleidungs- und Schmuckstücke, die zwar nicht schützen, dafür aber auch nicht behindern. Unter &amp;quot;Ausgerüstet&amp;quot; ist zu sehen, an welcher Körperregion man was gerade trägt (inklusive Waffen und Rüstungen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfmanöver==&lt;br /&gt;
===Werte für die Angriffs und Abwehraktionen===&lt;br /&gt;
Bei diesen Werte sind noch keine Boni und Mali aus hoher INI, Wunden, niedriger LE und AU enthalten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Attacke&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Attacke mit der Waffe&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Parade&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Parade mit der Waffe&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schild-Parade&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Nur möglich bei Verwendung eines Schildes&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Parierwaffen-Parade&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Nur möglich bei Verwendung einer Parierwaffe und der Kenntnis der Sonderfertigkeit &amp;quot;Linkhand&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gezieltes Ausweichen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Nur möglich bei Kenntnis der Sonderfertigkeit &amp;quot;Ausweichen 1&amp;quot;. Bei der Berechnung an dieser Stelle wird davon ausgegangen, dass das gezielte Ausweichen in der Distanzklasse &amp;quot;Nahkampf&amp;quot; stattfindet und der Ausweichende nicht durch weitere Gegner zusätzlich behindert wird.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Angriffsmanöver===&lt;br /&gt;
Hier kann man die [[Sonderfertigkeiten]] aktivieren und diese sowie andere Kampfeinstellungen (z.B. bei wie vielen Lebenspunkten man fliehen möchte) konfigurieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bereiche (von, bis) enthalten die prozentuale Angabe, wie oft die Sonderfertigkeit im [[Kampfablauf|Kampf]] angewendet werden soll.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Bsp.:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bereich 1 bis 100 = 100% (ergo immer).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bereich 1 bis 50 = 50% (dabei ist es einerlei, ob 1 bis 50 oder 21 bis 70 (o.Ä.) eingegeben wird, es bleiben 50%).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn zwei Kampfmanöver gleichzeitig angewendet werden sollen, müssen sich die Angaben überschneiden. Allerdings sind nicht alle Manöver miteinander kombinierbar.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Bsp.:&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Bei jedem zweiten Schlag immer gleichzeitige Anwendung von Wuchtschlag und Finte: Wuchtschlag im Bereich 1 bis 50 und Finte im Bereich 1 bis 50.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Immer alternativ Wuchtschlag oder Finte:  Wuchtschlag im Bereich 1 bis 50 und Finte im Bereich 51 bis 100.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gleichmäßig abwechselnd Wuchtschlag, Finte, Doppelangriff, Niederwerfen und normaler Angriff:  Wuchtschlag im Bereich 1 bis 20, Finte im Bereich 21 bis 40, Doppelangriff im Bereich 41 bis 60 und Niederwerfen im Bereich 61 bis 80. Bereich 81 bis 100 bleibt ungenutzt, weil nur dann ein normaler Angriff ausgeführt wird.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Abwechselnd Wuchtschlag, Finte, kombinierte Finte mit Wuchtschlag und normaler Angriff: Wuchtschlag im Bereich 1 bis 25, Finte im Bereich 26 bis 50, Wuchtschlag und Finte im Bereich 51 bis 75. Bereich 76 bis 100 bleibt ungenutzt, weil nur dann ein normaler Angriff ausgeführt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Höhe kann man die selbstauferlegte Erschwernis für das jeweilige Manöver eintragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Wuchtschlag gibt die Höhe den Wert an, um den du deine AT verringerst, um die TP zu erhöhen. &lt;br /&gt;
Z.B.: Mit Sonderfertigkeit Wuchtschlag: AT-3 =&amp;gt; TP+3. &lt;br /&gt;
Ohne Sonderfertigkeit Wuchtschlag: AT-3 =&amp;gt; TP+2. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Finte gibt die Höhe den Wert an, um den du deine AT verringerst, um die PA des Gegners zu senken. &lt;br /&gt;
Z.B.: Mit Sonderfertigkeit Finte: AT-3 =&amp;gt; Parade des Gegners: PA-3. &lt;br /&gt;
Ohne Sonderfertigkeit Finte: AT-3 =&amp;gt; Parade des Gegners: PA-2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Abwehrmanöver===&lt;br /&gt;
Bei Meisterparade gilt für den Wert obige Ausführung. Die Höhe gibt den Wert an, um den die Parade selbst erschwert wird, um dadurch in der Folgeaktion (über die Auswahl einstellbar) bei der nächsten Attacke eine Erleichterung zu haben. Z.B.: PA-2 =&amp;gt; AT-2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Allgemein===&lt;br /&gt;
Die oben erklärten Einstellungen für Manöver gelten immer, unabhängig davon, ob sie immer sinnvoll sind, deshalb kann bei &amp;#039;&amp;#039;Manöver bei Malus&amp;#039;&amp;#039; eingestellt werden, ab welcher Erschwernis ein Manöver nicht mehr automatisch durchgeführt werden soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Orientieren&amp;#039;&amp;#039; erhöht den Initiative-Wert und wird durchgeführt, wenn die aktuelle Initiative unter den eingestellten Wert gesunken ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Kampf sinkt die Ausdauer und kann durch &amp;#039;&amp;#039;Atem holen&amp;#039;&amp;#039; wieder erhöht werden. Der einstellbare Wert gibt an, ab wann Atem geholt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &amp;#039;&amp;#039;Flucht&amp;#039;&amp;#039; ist eine gerne unterschätzte Möglichkeit, sich relativ unbeschadet aus einem Kampf zu lösen. Hier kann eingestellt werden, ab welchen Schwellenwerten man lieber das Weite sucht...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Umgesetzte Kampfregeln==&lt;br /&gt;
Antamar basiert auf dem aktuellen DSA-Regelwerk (Stand DSA 4.1)&lt;br /&gt;
Für den Kampf bedeutet dies, dass das Regelwerk &amp;quot;[http://www.wiki-aventurica.de/index.php?title=Wege_des_Schwerts Wege des Schwerts]&amp;quot; die relevante Quelle für die Kampfregeln darstellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der jetzigen Phase sind natürlich noch bei weitem nicht alle Feinheiten der Kampfregeln umgesetzt, aber es werden mit der Zeit immer mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Waffenloser Kampf&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (WdS 87ff): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Fernkampf&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (WdS 93ff): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kampf zu Pferd&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (WdS 100ff): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kampf gegen Tiere&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (WdS 111ff): &amp;#039;&amp;#039;die Besonderheiten sind &amp;lt;font color=red&amp;gt;noch nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;, [http://mantis.antamar-community.de/view.php?id=151 Mantis 151]&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bewaffneter Nahkampf&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (WdS 51ff): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=orange&amp;gt;teilweise umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Einzelne Kampfregeln:&lt;br /&gt;
* Orientieren (WdS 55): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Rüstung und Behinderung (WdS 56): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Rüstungsgewöhnung (WdS 56): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;, offen: Einschränkung von RG I auf einen bestimmten Rüstungstyp, [http://mantis.antamar-community.de/view.php?id=346 Mantis 346]&lt;br /&gt;
* Auswirkung niedriger Lebensenergie (WdS 56): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Wunden (WdS 57): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Besondere Kampfsituationen (WdS 57): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kampfaktionen und Manöver:&lt;br /&gt;
* Ausfall (WdS 59): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Befreiungsschlag (WdS 60): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Betäubungsschlag (WdS 61): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Doppelangriff (WdS 61): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Entwaffnen aus der Attacke (WdS 61): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Festnageln (WdS 62): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Finte (WdS 62): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Gezielter Stich (WdS 62): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Hammerschlag (WdS 63): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Klingensturm (WdS 63): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Niederwerfen (WdS 63): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Schild-Attacke (WdS 63): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Schild-Spalter (WdS 64): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Stumpfer Schlag (WdS 64): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Sturmangriff (WdS 64): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Tod von Links (WdS 65): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Todesstoß (WdS 65): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Umreißen (WdS 65): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Wuchtschlag (WdS 65): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Ausweichen (WdS 66): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Gezieltes Ausweichen (WdS 66): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Binden (WdS 67): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Defensiver Kampfstil (WdS 67): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Entwaffnen aus der Parade (WdS 68): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Formation (WdS 68): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Gegenhalten (WdS 68): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Klingenwand (WdS 69): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Meisterparade (WdS 69): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Parade mit einer Parierwaffe (WdS 70): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Parade mit dem Schild (WdS 70): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Waffe zerbrechen (WdS 71): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Windmühle (WdS 71): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Zweite Parierwaffen-Parade (WdS 71): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Zweite Schildparade (WdS 71): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
optionale Kampfregeln (Wds 78ff):&lt;br /&gt;
* Einsatz von Bodenplänen (WdS 78): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Überraschung und Hinterhalt (WdS 78): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;, [http://mantis.antamar-community.de/view.php?id=364 Mantis 364]&lt;br /&gt;
* Hohe Initiative-Werte (WdS 78): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Waffenmodifikatoren (WdS 78): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Distanzklassen (WdS 79): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;, [http://mantis.antamar-community.de/view.php?id=474 Mantis 474]&lt;br /&gt;
* Kämpfe mit mehreren Beteiligten (WdS 80): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Die Aktion Taktik (WdS 80): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Abwarten (WdS 81): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Umwandeln von Aktionen (WdS 81): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;, [http://mantis.antamar-community.de/view.php?id=404 Mantis 404]&lt;br /&gt;
* Trefferpunkte und Körperkraft (TP/KK) (WdS 81): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Rüstungsabnutzung (WdS 82): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Rüstungsschaden durch schwere Treffer (WdS 82): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Wunden und Schmerzen (WdS 82): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;, [http://mantis.antamar-community.de/view.php?id=685 Mantis 685]&lt;br /&gt;
* Selbstbeherrschung (WdS 82): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;, [http://mantis.antamar-community.de/view.php?id=685 Mantis 685]&lt;br /&gt;
* Ausdauer im Kampf (WdS 83): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Auswirkung niedriger Ausdauer (WdS 83): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Kontrollbereiche und Passierschlag (WdS 83): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=orange&amp;gt;teilweise umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;, Passierschläge bei der Flucht&lt;br /&gt;
* Glückliche Schläge und Patzer (WdS 84): &amp;#039;&amp;#039;weitestgehend umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;, Die Patzerauswirkungen &amp;quot;Waffe verloren&amp;quot; und &amp;quot;Waffe zerstört&amp;quot; sind noch nicht umgesetzt&lt;br /&gt;
* Bruchfaktor (WdS 85): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;, [http://mantis.antamar-community.de/view.php?id=63 Mantis 63]&lt;br /&gt;
* Meucheln und Betäuben (WdS 86): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Waffen und Körpergröße (WdS 115): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Improvisierte Waffen (WdS 115): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Ein- und zweihändige Führung (WdS 115): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Parade-Einschränkungen (WdS 115): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;, [http://mantis.antamar-community.de/view.php?id=753 Mantis 753] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Spacewolf</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Tipps_und_Tricks&amp;diff=4980</id>
		<title>Tipps und Tricks</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Tipps_und_Tricks&amp;diff=4980"/>
		<updated>2008-06-21T18:36:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Spacewolf: /* Heilung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Für Tipps und Tricks zum Spiel stöbere einfach im [http://www.antamar.org/forum/index.php Antamar Forum]. Dort finden sich viele Lösungshilfen für verschiedene Spielsituationen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemeine Tipps==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gegenden===&lt;br /&gt;
Generell kann man sagen, dass der Einsteiger das Gebiet Orkland und die Heptarchien meiden sollte. Auf den Reichsstraßen reist man relativ sicher. Jedenfalls sicherer als auf den kleineren Straßen. Dabei ist das südliche Aventurien derzeit noch nicht so gut mit Zufallsbegegnungen und dergleichen ausgebaut wie das nördliche. In Sümpfen droht der Verlust von Ausrüstung, im Gebirge sind hohe Werte im Klettern sinnvoll und überall abseits der Hauptstraßen Orientierung, will man sich nicht ständig verlaufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausrüstung===&lt;br /&gt;
Am Anfang sollte man sein gesamtes Startgeld in eine gute Rüstung und eventuell eine Waffe investieren (letztere wird oft und gerne geklaut und durch einen Knüppel ersetzt). Aber aufgepasst: viel Rüstung heißt viel Behinderung und damit auch hohe Zuschläge bei Proben auf Klettern, Körperbeherrschung und Ausweichen. Wer sich ins Gebirge traut, muss hier abwägen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein guter Tipp ist sicher auch, dass man darauf achten sollte am Spielanfang möglichst wenig Geld mitzuführen. Wer wenig Geld hat, dem wird wenig geklaut. Es empfiehlt sich die Eröffnung eines Bankkontos, das zwar keine Zinsen bringt, aber dafür ein sicherer Aufbewahrungsort für sein Geld ist.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hilfestellung finden Einsteiger auch in den Orden und auf großen Marktplätzen, wo man oft günstig Ausrüstung von anderen Spielern erstehen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Handel===&lt;br /&gt;
Ein Tipp, um zu Geld zu gelangen: Bei vielen Händlern kann man durch den Ankauf großer Stückzahlen einen Mengenrabbat erzielen, [wurde am 30.12.07 wegen eines Bugs vorläufig geändert] insbesondere bei den Nahrungsmitteln können so gute Geschäfte erzielt werden. Der Verkauf von Waren an Orten, wo diese Güter nicht gebräuchlich sind, soll sich auch bezahlt machen. Generell lohnt es sich, mehrere Händler zu besuchen, da die Preise z.T. erheblich von einander abweichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampf===&lt;br /&gt;
Gerade anfangs lohnt es sich, das Talent Hiebwaffen zu steigern. Zu Beginn ist der Held noch nicht kampferfahren und wird deshalb leicht ausgeraubt, wobei dann am Ende des Kampfes nichts als ein Knüppel bleibt (der unter die Kategorie Hiebwaffen fällt). Eine gute Rüstung ist sehr sinnvoll. Fernwaffen funktionieren derzeit leider noch nicht (außer bei einigen Gegnern in Zufallsbegegnungen...), sollen aber demnächst eingebaut werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Talente===&lt;br /&gt;
Es gibt viele unterschiedliche Begegnungen die man haben kann,  der Schwerpunkt des Spiels beschränkt sich nicht nur auf das Kämpfen. AP kann man sich auch anders verdienen, doch weniger praxisnahne Talente wie Rechnen oder Musizieren, Stimmen immitieren oder Heraldik sollten anfangs erst einmal eine geringere Priorität haben. Hingegen kann es sich lohnen, in eine hohe Berufsfertigkeit zu investieren um durch ehrliche Arbeit gutes Geld zu verdienen - fehlen nützliche Fertigkeiten, bleiben hingegen nur mies bezahlte Hilfstätigkeiten... Ist der Held erfahren mit der Hiebwaffe, ist es sinnvoll seine Abenteuerpunkte in die Lebenspunkte zu investieren, denn ein Charakter mit mehr Lebenspunkten steckt auch mehr ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gold===&lt;br /&gt;
Gold liegt am sichersten in der [[Bank]], auch wenn dort Kontoeröffnung und jede Geldbewegung für Goldverlust sorgen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im [[Rathaus]] kann man [[Übersicht über die Berufe|Arbeit]] annehmen. Man sollte sich ansehen, welche Talente mit welchen Mindestwerten nötig sind, um gut bezahlte Arbeit zu bekommen und diese entsprechend erhöhen. (Vorzugsweise natürlich die, die man schon von Haus aus gut beherrscht.) Die angegebenen Löhne auf der Liste werden aber nur im Idealfall gezahlt - wenn man sehr gute Werte hat, deutlich über den angegebenen. Ansonsten sind mehr als 50% schon eine gute Quote. Für alle, die lieber nicht so ehrliche Arbeiten machen wollen, ist es ratsam, die Talente Gassenwissen und Menschenkenntnis zu steigern, damit man die Möglichkeit bekommt, lukrativere aber illegale Arbeiten annehmen zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Heilung===&lt;br /&gt;
Unabhängig ob sich der/die Held/in innerhalb eines Ortes oder auf Reisen befindet, wird einmal Täglich (derzeit alle 4 minuten) eine Heilungsprobe ausgeführt. Innerhalb eines Ortes wird diese jedoch nicht angezeigt. Wer [[Wunde]]n hat und/oder wenige Lebenspunkte kann innerhalb eines Ortes beim anklicken der Hauptseite auch einer Heilungsquest begegnen. Auf Reisen gibt es, derzeit noch sehr selten, Zufallsbegegnungen bei denen die Heilung gefördert wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sonstiges==&lt;br /&gt;
Falls alle Dämme brechen und du keinen Ausweg mehr siehst aus einer misslichen Spielsituation, so werden dir sicherlich andere Spieler in der Spielwelt auf Anfrage hin Hilfe leisten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des Weiteren gibt es noch die [[Angsthasentipps]], in denen vor allem beschrieben wird, in welchen Gegenden Aventuriens mit welchen Gegnern zu rechnen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Spacewolf</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=AOQML-Manual&amp;diff=3779</id>
		<title>AOQML-Manual</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=AOQML-Manual&amp;diff=3779"/>
		<updated>2008-06-03T21:05:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Spacewolf: /* Sonstige Abfragen aus der A&amp;amp;O-Datenbank */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Wichtig für die Bearbeitung und Darstellung hier im Wiki: Es gibt ein SyntaxDarstellungssystem. Um wunderbare Beispiele anzeigen zu lassen, muss ein xml-Code lediglich von diesem Tag umschlossen sein: &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;code xml&amp;gt;...&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;. Will man dazu noch eine Zeilenanzeige, nutzt man dieses &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;code xml n&amp;gt;...&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==AOQML Syntax==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Grundprinzip von AOQML entspricht dem von HTML/XML: Texte zwischen den Tags werden grundsätzlich, d.h. ggf. unter den durch die Tags bestimmten Bedinungen, ausgegeben, also dem Spieler angezeigt. Alle Texte, die vom Programm ausgewertet werden, sind also als Attribute angegeben. Auch diese werden ggf. ausgegeben, aber eben erst nach einer Bearbeitung durch den ZB-XML-Player. Mit anderen Worten: Steuerwerte befinden sich niemals zwischen den Tags.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tags werden in spitze Klammern eingeschlossen. Jeder Tag erfordert ein öffnendes (z. B. &amp;amp;lt;challenge&amp;amp;gt;) und ein schließendes Element. Schließende Elemente werden mit einem / nach der Klammer begonnen (&amp;amp;lt;/challenge&amp;amp;gt;). Alles, was zwischen den beiden Tags steht, ist der Bedingung oder Aktion unterworfen, die das Tag bestimmt. Tags können verschachtelt werden, dabei muss darauf geachtet werden, dass die Ebenen sauber getrennt sind. Das heißt, man darf kein Tag schließen, wenn nicht alle unterhalb dieses Tags geöffneten geschlossen sind:&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;richtig:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;tag1&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;tag2&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/tag2&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;/tag1&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;falsch:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;tag1&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;tag2&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/tag1&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;/tag2&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt einige Tags, die kein zweites zum Schließen erfordern. Bei diesen wird das / an das Ende gesetzt:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&amp;lt;set attribute=&amp;quot;cash&amp;quot; inc=&amp;quot;20&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aufbau der XML-Datei==&lt;br /&gt;
link: [[Beispiel einer Zufallsbegnung in aoqml]] zur Veranschaulichung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Grundgerüst===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jede Datei muss mit diesem Grundgerüst beginnen:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;?xml version=&amp;quot;1.0&amp;quot; encoding=&amp;quot;UTF-8&amp;quot;?&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;scene&amp;gt;&lt;br /&gt;
 ...&lt;br /&gt;
 &amp;lt;/scene&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Erst wird der Inhalt der datei als XML nach Sprachversion 1.0 definiert, danach folgt das Tag &amp;amp;lt;scene&amp;amp;gt;...&amp;amp;lt;/scene&amp;amp;gt;. Außerhalb dieses Tags darf nichts außer der XML-Definition stehen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Formatierung===&lt;br /&gt;
Für bessere Lesbarkeit und Übersicht bitte alle Ebenen um zwei Stellen gegenüber der darüber liegenden Ebene einrücken:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
 Ebene1&lt;br /&gt;
   Ebene2&lt;br /&gt;
     Ebene3&lt;br /&gt;
       Ebene4&lt;br /&gt;
       /Ebene4&lt;br /&gt;
     /Ebene3&lt;br /&gt;
   /Ebene2&lt;br /&gt;
 /Ebene1&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zeichensatz===&lt;br /&gt;
Im Kopf der Datei wird als Kodierung UTF-8 festgelegt. Das muss dann auch eingehalten werden. Das lässt sich in den (Speichern-)Optionen eures Editors einstellen. (Kodierung, Format, Zeichensatz oder wie auch immer das benannt ist.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==AOQML-Tags==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bisher können folgende Tags benutzt werden (alphabetische Liste):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*case - für Fallunterscheidungen &amp;amp;rarr; [[switch]] und Zufallsauswahlen &amp;amp;rarr; [[random]]&lt;br /&gt;
*[[challenge]] - für Proben auf Talente und Eigenschaften&lt;br /&gt;
*[[choice]] - gibt dem Spieler verschiedene Auswahlmöglichkeiten vor&lt;br /&gt;
*[[fight#death|death]] - Kampfergebnis: Held tot (noch nicht implementiert) &amp;amp;rarr; [[fight]]&lt;br /&gt;
*[[fight#defeat|defeat]] - Kampfergebnis: Held besiegt &amp;amp;rarr; [[fight]]&lt;br /&gt;
*[[delay]] - Reise des Helden verzögern&lt;br /&gt;
*[[take_drop|drop]] - Gegenstand aus Ausrüstungsliste entfernen&lt;br /&gt;
*[[switch|else]] - Fallunterscheidungen: Default-Option &amp;amp;rarr; [[switch]]&lt;br /&gt;
*[[fight#escape|escape]] - Kampfergebnis: Held flüchtet &amp;amp;rarr; [[fight]]&lt;br /&gt;
*failure - Prüfergebnis / Probe negativ &amp;amp;rarr; [[challenge]], [[has]]&lt;br /&gt;
*[[store_fetch|fetch]] - gespeicherten Wert abrufen &amp;amp;rarr; [[store_fetch]]&lt;br /&gt;
*[[fight]] - Kampf&lt;br /&gt;
*[[get_set|get]] - Attribute des Helden abfragen&lt;br /&gt;
*[[has]] - auf vorhandene Ausrüstung und Talente prüfen&lt;br /&gt;
*[[include]] - andere Questdateien einbinden&lt;br /&gt;
*[[q]] - wörtliche Rede (?)&lt;br /&gt;
*[[quest]] - zur Steuerung der Queste, z. B. um eine Quest als (noch nicht) abgeschlossen zu markieren&lt;br /&gt;
*[[random]] - Zufallsauswahl&lt;br /&gt;
*[[retain_replay|replay]] - gespeicherte Aktionsfolge abrufen &amp;amp;rarr; [[retain]]&lt;br /&gt;
*[[retain_replay|retain]] - Aktionsfolge speichern &amp;amp;rarr; [[replay]]&lt;br /&gt;
*[[reverse]] - Held muss an den zuletzt besuchten Ort zurückkehren&lt;br /&gt;
*[[fight#rivals|rivals]] - Kampf: Gegner festlegen&lt;br /&gt;
*[[scene]] - oberstes Tag, definiert Beginn und Ende der XML-Datei&lt;br /&gt;
*[[get_set|set]] - Werte des Helden verändern&lt;br /&gt;
*[[store_fetch|store]] - Wert speichern um später darauf zugreifen zu können &amp;amp;rarr; [[store_fetch]]&lt;br /&gt;
*success - Prüfergebnis / Probe positiv &amp;amp;rarr; [[challenge]], [[has]]&lt;br /&gt;
*[[switch]] - Fallunterscheidung&lt;br /&gt;
*[[take_drop|take]] - Gegenstand in die Ausrüstungsliste legen&lt;br /&gt;
*[[fight#victory|victory]] - Kampfergebnis: Gegner durch Held besiegt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weiter können auch die üblichen (X)HTML-Tags verwendet werden um Text zu formatieren. Es kann z. B. das HTML-&amp;amp;lt;p&amp;amp;gt;-Tag verwendet werden, um Textabsätze zu erzeugen. XHTML sollte aber sparsam verwendet werden und das CSS-Design von Antamar berücksichtigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sonstige Abfragen aus der A&amp;amp;O-Datenbank==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manchmal benötigt man spezielle Angaben aus der Datenbank. Die dazu benötigten Angaben sollen hier aufgelistet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Edit Spacewolf: Bitte keine direkten SQL-Befehle verwenden. Besser dann dafür eine Funktion bereitstellen die den Befehl kapselt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zufälligen Gegenstand aus der Datenbank auswählen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml&amp;gt;&amp;lt;take item=&amp;quot;$(name FROM ant_ware WHERE preis -le 5 AND NOT att_selten AND NOT att_rare)&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Befehl hinter dem &amp;quot;$&amp;quot; ist eine SQL-Abfrage. Sie liefert den Namen eines zufällig ausgewählten Gegenstands aus der Tabelle ant_ware mit einem Preis von höchstens 5 Heller (-le = lower or equal) und ohne die Attribute selten (att_selten) oder rare (att_rare). Mit &amp;lt;code xml&amp;gt;&amp;lt;take item=&amp;quot;...&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt; wird der Gegenstand ins Inventar des Helden gelegt.&lt;br /&gt;
Mit den Optionen -ge (greater or equal), -lt  (lower than) und -gt (greater than) kann man dementsprechend zufällige Dinge auswählen, die 5H oder mehr, bzw. weniger oder mehr wert sind.&lt;br /&gt;
(Möglicherweise wird das später noch in eine einfachere Form gegossen.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:AOQML]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Spacewolf</name></author>
		
	</entry>
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