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	<title>AntamarWiki - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<updated>2026-04-06T14:46:15Z</updated>
	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Kampf&amp;diff=3359</id>
		<title>Kampf</title>
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		<updated>2008-05-06T20:14:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Solohan: /* Angriffsmanöver */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| border=1&lt;br /&gt;
 |[[Talente|&amp;lt;-Zurück]]&lt;br /&gt;
 |[[Benutzerhandbuch|Inhaltsverzeichnis]]&lt;br /&gt;
 |[[Orden|Vor-&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Abschnitt werden nur die Grundlagen des Kampfes erklärt. Für den Ablauf siehe [[Kampfablauf]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfwerte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Initiative====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie bestimmt, wer den Kampf beginnt, bzw., bei mehr als zwei Beteiligten, wann man an der Reihe ist. Sie ist abhängig vom [[Grundwerte#Initiative-Basiswert|Initiative-Basiswert]], von der [[Kampf#Behinderung|Behinderung]] und von der verwendeten Waffe. (Beim eigentlichen Kampf kommt noch das Ergebnis eines W6-Wurfes hinzu.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Attacke/Parade====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Attacke zeigt die Angriffsstärke eines Helden an. Sie ist abhängig vom [[Grundwerte#Attacke-Basiswert|Attacke-Basiswert]], vom Talentwert in der jeweiligen Waffenkategorie (siehe [[Talente#Nahkampftalente|Nahkampftalente]]), von der [[Kampf#Behinderung|Behinderung]] und vom [[Waffenmodifikator]] der Waffe (der erste der beiden Werte).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Parade zeigt die Verteidigungsstärke eines Helden an. Sie ist abhängig vom [[Grundwerte#Parade-Basiswert|Parade-Basiswert]], vom Talentwert in der jeweiligen Waffenkategorie (siehe [[Talente#Nahkampftalente|Nahkampftalente]]), von der [[Kampf#Behinderung|Behinderung]] und vom [[Waffenmodifikator]] der Waffe (der zweite der beiden Werte).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Schild wird immer verwendet. Die Schildparade kommt im Kampf nur zur Anwendung, wenn es die beste Paradefertigkeit ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Eigentlich kann man die Talentpunkte einer Waffenkategorie (innerhalb gewisser Grenzen) frei auf Attacke und Parade verteilen. In Antamar erfolgt dies derzeit automatisch, immer ein Punkt auf Attacke, dann ein Punkt auf Parade, wieder ein Punkt auf Attacke usw.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Trefferpunkte====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind ein Maß für die Stärke der Waffe. Die Trefferpunkte werden durch Zufallswürfe bestimmt, z. B. 1W+2: der Schaden, den die Waffe verursacht, liegt zwischen 3 und 8. Davon wird der Rüstungsschutz des Gegners abgezogen und was von den TP übrigbleibt, wird als Schaden von der LE des Gegners abgezogen. Die TP sind abhängig von der jeweiligen Waffe und von der [[Grundwerte#Körperkraft|Körperkraft]]. Der Bonus durch Letztere ist aber auch wiederum bei jeder Waffe unterschiedlich ausgeprägt. Der Wert &amp;quot;TP/KK&amp;quot; ist hier maßgeblich. Erklärung dazu am Beispiel Kriegsbeil (TP: 1W+4, TP/KK: 13/2):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TP/KK: 13/2 bedeutet, ab einer KK von 13 kann man die Waffe ohne Abzüge führen. Ab einer KK von 15 steigen die Trefferpunkte um 1, ab KK 17, 19, 21 jeweils um einen weiteren Punkt. Liegt die KK aber darunter, richtet die Waffe weniger Schaden an:&lt;br /&gt;
Bei KK 11 oder weniger TP-1, außerdem sinken Attacke- und Paradewert jeweils um 1 - die Waffe ist einfach zu schwer, um sie mit so wenig Kraft gezielt einzusetzen. Bei KK 9, 7, 5 sinken die Werte entsprechend weiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bruchfaktor====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;ist in Antamar noch nicht implementiert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Rüstungsschutz====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er zeigt an, wie gut ein Kleidungsstück (&amp;quot;Rüstung&amp;quot; bzw. &amp;quot;Rüstungsteil&amp;quot;) seinen Träger vor Waffentreffern (siehe [[Kampf#Trefferpunkte|Trefferpunkte]]) u.Ä. bewahrt. Der Wert gilt immer nur für eine der folgenden Körperzonen (= Trefferzonen):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Kopf&lt;br /&gt;
* rechter Arm&lt;br /&gt;
* Brust&lt;br /&gt;
* linker Arm&lt;br /&gt;
* Rücken&lt;br /&gt;
* Bauch&lt;br /&gt;
* rechtes Bein&lt;br /&gt;
* linkes Bein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Behinderung====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider schützt eine Rüstung nicht nur, sie behindert in der Regel auch. Zum einen sinken dadurch [[Kampf#Attacke/Parade|Attacke und Parade]], zum anderen muss man Aufschläge bei [[Talentprobe]]n hinnehmen. Die Gesamtbehinderung errechnet sich mittels einer komplizierten Formel aus den rüstungsabhängigen Einzel-, Zonenbehinderungen. Von diesem Wert wird noch die &amp;quot;effektive Behinderung&amp;quot; der jeweiligen Waffenkategorie abgezogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sonstige Kleidung===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht jeder Held kann sich sofort teure Rüstungen leisten. Für diese Fälle (oder wenn man einfach nur schick aussehen will) bieten aventurischen Händler etliche Kleidungs- und Schmuckstücke, die zwar nicht schützen, dafür aber auch nicht behindern. Unter &amp;quot;Ausgerüstet&amp;quot; ist zu sehen, an welcher Körperregion man was gerade trägt (inklusive Waffen und Rüstungen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfmanöver==&lt;br /&gt;
===Werte für die Angriffs und Abwehraktionen===&lt;br /&gt;
Bei diesen Werte sind noch keine Boni und Mali aus hoher INI, Wunden, niedriger LE und AU enthalten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Attacke&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Attacke mit der Waffe&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Parade&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Parade mit der Waffe&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schild-Parade&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Nur möglich bei Verwendung eines Schildes&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Parierwaffen-Parade&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Nur möglich bei Verwendung einer Parierwaffe und der Kenntnis der Sonderfertigkeit &amp;quot;Linkhand&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gezieltes Ausweichen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Nur möglich bei Kenntnis der Sonderfertigkeit &amp;quot;Ausweichen 1&amp;quot;. Bei der Berechnung an dieser Stelle wird davon ausgegangen, dass das gezielte Ausweichen in der Distanzklasse &amp;quot;Nahkampf&amp;quot; stattfindet und der Ausweichende nicht durch weitere Gegner zusätzlich behindert wird.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Angriffsmanöver===&lt;br /&gt;
Hier kann man die [[Sonderfertigkeiten]] aktivieren und diese sowie andere Kampfeinstellungen (z.B. bei wie vielen Lebenspunkten man fliehen möchte) konfigurieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bereiche (von, bis) enthalten die prozentuale Angabe, wie oft die Sonderfertigkeit im [[Kampfablauf|Kampf]] angewendet werden soll.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Bsp.:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bereich 1 bis 100 = 100% (ergo immer).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bereich 1 bis 50 = 50% (dabei ist es einerlei, ob 1 bis 50 oder 21 bis 70 (o.Ä.) eingegeben wird, es bleiben 50%).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn zwei Kampfmanöver gleichzeitig angewendet werden sollen, müssen sich die Angaben überschneiden. Allerdings sind nicht alle Manöver miteinander kombinierbar.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Bsp.:&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Bei jedem zweiten Schlag immer gleichzeitige Anwendung von Wuchtschlag und Finte: Wuchtschlag im Bereich 1 bis 50 und Finte im Bereich 1 bis 50.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Immer alternativ Wuchtschlag oder Finte:  Wuchtschlag im Bereich 1 bis 50 und Finte im Bereich 51 bis 100.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gleichmäßig abwechselnd Wuchtschlag, Finte, Doppelangriff, Niederwerfen und normaler Angriff:  Wuchtschlag im Bereich 1 bis 20, Finte im Bereich 21 bis 40, Doppelangriff im Bereich 41 bis 60 und Niederwerfen im Bereich 61 bis 80. Bereich 81 bis 100 bleibt ungenutzt, weil nur dann ein normaler Angriff ausgeführt wird.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Abwechselnd Wuchtschlag, Finte, kombinierte Finte mit Wuchtschlag und normaler Angriff: Wuchtschlag im Bereich 1 bis 25, Finte im Bereich 26 bis 50, Wuchtschlag und Finte im Bereich 51 bis 75. Bereich 76 bis 100 bleibt ungenutzt, weil nur dann ein normaler Angriff ausgeführt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Höhe kann man die selbstauferlegte Erschwernis für das jeweilige Manöver eintragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Wuchtschlag gibt die Höhe den Wert an, um den du deine AT verringerst, um die TP zu erhöhen. &lt;br /&gt;
Z.B.: Mit Sonderfertigkeit Wuchtschlag: AT-3 =&amp;gt; TP+3. &lt;br /&gt;
Ohne Sonderfertigkeit Wuchtschlag: AT-3 =&amp;gt; TP+2. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Finte gibt die Höhe den Wert an, um den du deine AT verringerst, um die PA des Gegners zu senken. &lt;br /&gt;
Z.B.: Mit Sonderfertigkeit Finte: AT-3 =&amp;gt; Parade des Gegners: PA-3. &lt;br /&gt;
Ohne Sonderfertigkeit Finte: AT-3 =&amp;gt; Parade des Gegners: PA-2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Abwehrmanöver===&lt;br /&gt;
Bei Meisterparade gilt für den Wert obige Ausführung. Die Höhe gibt den Wert an, um den die Parade selbst erschwert wird, um dadurch in der Folgeaktion (über die Auswahl einstellbar) bei der nächsten Attacke eine Erleichterung zu haben. Z.B.: PA-2 =&amp;gt; AT-2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Allgemein===&lt;br /&gt;
Die oben erklärten Einstellungen für Manöver gelten immer, unabhängig davon, ob sie immer sinnvoll sind, deshalb kann bei &amp;#039;&amp;#039;Manöver bei Malus&amp;#039;&amp;#039; eingestellt werden, ab welcher Erschwernis ein Manöver nicht mehr automatisch durchgeführt werden soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Orientieren&amp;#039;&amp;#039; erhöht den Initiative-Wert und wird durchgeführt, wenn die aktuelle Initiative unter den eingestellten Wert gesunken ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Kampf sinkt die Ausdauer und kann durch &amp;#039;&amp;#039;Atem holen&amp;#039;&amp;#039; wieder erhöht werden. Der einstellbare Wert gibt an, ab wann Atem geholt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &amp;#039;&amp;#039;Flucht&amp;#039;&amp;#039; ist eine gerne unterschätzte Möglichkeit, sich relativ unbeschadet aus einem Kampf zu lösen. Hier kann eingestellt werden, ab welchen Schwellenwerten man lieber das Weite sucht...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Umgesetzte Kampfregeln==&lt;br /&gt;
Antamar basiert auf dem aktuellen DSA-Regelwerk (Stand DSA 4.1)&lt;br /&gt;
Für den Kampf bedeutet dies, dass das Regelwerk &amp;quot;[http://www.wiki-aventurica.de/index.php?title=Wege_des_Schwerts Wege des Schwerts]&amp;quot; die relevante Quelle für die Kampfregeln darstellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der jetzigen Phase sind natürlich noch bei weitem nicht alle Feinheiten der Kampfregeln umgesetzt, aber es werden mit der Zeit immer mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Waffenloser Kampf&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (WdS 87ff): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Fernkampf&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (WdS 93ff): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kampf zu Pferd&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (WdS 100ff): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kampf gegen Tiere&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (WdS 111ff): &amp;#039;&amp;#039;die Besonderheiten sind &amp;lt;font color=red&amp;gt;noch nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;, [http://mantis.antamar-community.de/view.php?id=151 Mantis 151]&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bewaffneter Nahkampf&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (WdS 51ff): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=orange&amp;gt;teilweise umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Einzelne Kampfregeln:&lt;br /&gt;
* Orientieren (WdS 55): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Rüstung und Behinderung (WdS 56): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Rüstungsgewöhnung (WdS 56): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;, offen: Einschränkung von RG I auf einen bestimmten Rüstungstyp, [http://mantis.antamar-community.de/view.php?id=346 Mantis 346]&lt;br /&gt;
* Auswirkung niedriger Lebensenergie (WdS 56): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Wunden (WdS 57): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Besondere Kampfsituationen (WdS 57): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kampfaktionen und Manöver:&lt;br /&gt;
* Ausfall (WdS 59): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Befreiungsschlag (WdS 60): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Betäubungsschlag (WdS 61): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Doppelangriff (WdS 61): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Entwaffnen aus der Attacke (WdS 61): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Festnageln (WdS 62): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Finte (WdS 62): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Gezielter Stich (WdS 62): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Hammerschlag (WdS 63): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Klingensturm (WdS 63): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Niederwerfen (WdS 63): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Schild-Attacke (WdS 63): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Schild-Spalter (WdS 64): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Stumpfer Schlag (WdS 64): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Sturmangriff (WdS 64): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Tod von Links (WdS 65): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Todesstoß (WdS 65): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Umreißen (WdS 65): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Wuchtschlag (WdS 65): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Ausweichen (WdS 66): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Gezieltes Ausweichen (WdS 66): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Binden (WdS 67): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Defensiver Kampfstil (WdS 67): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Entwaffnen aus der Parade (WdS 68): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Formation (WdS 68): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Gegenhalten (WdS 68): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Klingenwand (WdS 69): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Meisterparade (WdS 69): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Parade mit einer Parierwaffe (WdS 70): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Parade mit dem Schild (WdS 70): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Waffe zerbrechen (WdS 71): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Windmühle (WdS 71): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Zweite Parierwaffen-Parade (WdS 71): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Zweite Schildparade (WdS 71): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
optionale Kampfregeln (Wds 78ff):&lt;br /&gt;
* Einsatz von Bodenplänen (WdS 78): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Überraschung und Hinterhalt (WdS 78): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;, [http://mantis.antamar-community.de/view.php?id=364 Mantis 364]&lt;br /&gt;
* Hohe Initiative-Werte (WdS 78): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Waffenmodifikatoren (WdS 78): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Distanzklassen (WdS 79): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;, [http://mantis.antamar-community.de/view.php?id=474 Mantis 474]&lt;br /&gt;
* Kämpfe mit mehreren Beteiligten (WdS 80): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Die Aktion Taktik (WdS 80): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Abwarten (WdS 81): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Umwandeln von Aktionen (WdS 81): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;, [http://mantis.antamar-community.de/view.php?id=404 Mantis 404]&lt;br /&gt;
* Trefferpunkte und Körperkraft (TP/KK) (WdS 81): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Rüstungsabnutzung (WdS 82): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Rüstungsschaden durch schwere Treffer (WdS 82): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Wunden und Schmerzen (WdS 82): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;, [http://mantis.antamar-community.de/view.php?id=685 Mantis 685]&lt;br /&gt;
* Selbstbeherrschung (WdS 82): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;, [http://mantis.antamar-community.de/view.php?id=685 Mantis 685]&lt;br /&gt;
* Ausdauer im Kampf (WdS 83): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Auswirkung niedriger Ausdauer (WdS 83): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Kontrollbereiche und Passierschlag (WdS 83): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=orange&amp;gt;teilweise umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;, Passierschläge bei der Flucht&lt;br /&gt;
* Glückliche Schläge und Patzer (WdS 84): &amp;#039;&amp;#039;weitestgehend umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;, Die Patzerauswirkungen &amp;quot;Waffe verloren&amp;quot; und &amp;quot;Waffe zerstört&amp;quot; sind noch nicht umgesetzt&lt;br /&gt;
* Bruchfaktor (WdS 85): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;, [http://mantis.antamar-community.de/view.php?id=63 Mantis 63]&lt;br /&gt;
* Meucheln und Betäuben (WdS 86): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Waffen und Körpergröße (WdS 115): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Improvisierte Waffen (WdS 115): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Ein- und zweihändige Führung (WdS 115): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Parade-Einschränkungen (WdS 115): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Solohan</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Mitarbeit&amp;diff=3155</id>
		<title>Mitarbeit</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Mitarbeit&amp;diff=3155"/>
		<updated>2008-04-29T19:32:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Solohan: /* Mögliche Inhalte zur Bearbeitung durch die Community im Wiki */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Was bedeutet Mitarbeit bei Avesjünger &amp;amp; Ordenskrieger?==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Spiel [http://www.antamar.org Antamar - Avesjünger &amp;amp; Ordenskrieger] ist gekennzeichnet durch eine Art von &amp;quot;offener&amp;quot; Spielentstehung. &lt;br /&gt;
Jeder, der an der Weiterentwicklung von diesem [http://de.wikipedia.org/wiki/Das_Schwarze_Auge DSA] orientiertem Spielprojekt mitwirken möchte, der kann dies seinen Interessen entsprechend auch umsetzen. &lt;br /&gt;
Es gibt verschiedene Möglichkeiten aktiv und nahezu unmittelbar im Prozess der Spielentstehung die eigenen Spielvorstellungen einzubringen und darüber hinaus diese womöglich final in das Spiel implementiert zu sehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der erste Weg der Mitarbeit beginnt bereits im Spiel. Denn die Handlungen meines [[Spielercharakter]]s können Konsequenzen für die Spielwelt und deren [[Spielercharakter]]e bedeuten. &lt;br /&gt;
* Im [http://www.antamar.org/forum Forum] kann man an der Weiterenticklung des Spiels in den betreffenden Unterforen mitwirken. Einfache Registrierung genügt.  &lt;br /&gt;
* In dieser Wiki Plattform kann jeder, nahezu jederzeit (Ausnahme jemand anderes arbeitet gerade am selben Artikel), auch unregistriert, an jedem Artikel unmittelbar mitarbeiten. &lt;br /&gt;
* Noch näher an der Spielentstehung ist man im sogenannten Antamar Team ([[Die Macher#Das A-Team (Antamar-Teammitglieder)|A-Team]]), welches das Spiel entwickelt. Das [[Die Macher#Das A-Team (Antamar-Teammitglieder)|A-Team]] hat sich aus den Mitgliedern der Community des Spiels gebildet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Allgemeines===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einem Beitrag im Forum wird zu mehr Mitarbeit am Spiel Avesjünger &amp;amp; Ordenskrieger speziell über das Antamar Wiki aufgerufen --&amp;gt;&amp;gt; [http://www.antamar.org/forum/viewtopic.php?t=2754]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Insbesondere kann hier Mitarbeit direkt am Spiel verwirklicht werden über die Wiki Plattform. Derzeit ist das Wiki eine bloße Informationsebene für die Community: umfangreich, übersichtlich und verständlich geschrieben von Spielern für Spieler.&lt;br /&gt;
Aber das Antamar Wiki ist in der Lage noch wesentlich mehr im Prozess der Spielentstehung zu &amp;quot;leisten&amp;quot;. Die Community wird immer größer und ebenso wachsen die Aufgabenbereiche, die im Wiki durch Spieler für Spieler verwirklicht werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Hauptvorteil eines Wikis besteht darin, dass gemeinsam an einem Projekt/Artikel gearbeitet werden kann.&lt;br /&gt;
Das ist so z.B. im [http://www.antamar.org Avesjünger &amp;amp; Ordenskrieger] [http://www.antamar.org/forum Forum] nicht möglich.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Communitymitglieder können hier im Wiki Vorschläge und Ideen aus dem [http://www.antamar.org/forum Forum] für das Spiel sammeln und diese dann im Wiki für das [[Die Macher#Das A-Team (Antamar-Teammitglieder)|A-Team]] vorbereiten, so dass es schneller zur unmittelbaren [[Spielimplementierung]] kommen kann.&lt;br /&gt;
Es kann hier hauptsächlich Vorarbeit im organisatorischen und inhaltlichem Bereich, ja vielleicht bis hin zu einer möglichen Vorstufe der Programmierung (Wenn jemand dies anleitet), vollbracht werden.&lt;br /&gt;
Die Mitarbeit im Wiki ist als direkte Fortsetzung der Community Mitarbeit im [http://www.antamar.org/forum Forum] angedacht. Das einzige Ziel soll sein das [[Die Macher#Das A-Team (Antamar-Teammitglieder)|A-Team]] in seinen Arbeitsprozessen bei der Spielentstehung wirksamer unterstützen zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mögliche Inhalte zur Bearbeitung durch die Community im Wiki===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Zufallsbegegnungen]] (ZBs) werden vom [http://www.antamar.org/forum Forum] hierher kopiert, erfasst, inhaltlich überarbeitet bzgl. System und Logik, in der Grammatik verbessert, kategorisiert und eventuell noch in einer Vorstufe der Programmierung mit den nötigen Formatierungen versehen (ähnlich wie im [http://www.antamar.org/forum Forum] bereits geschehen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* eine Kurzanleitung für Formatierungen kann erstellt werden (als Vorstufe der Antamar Programmierung), so dass ein [[Die Macher#Das A-Team (Antamar-Teammitglieder)|A-Team]] Programmierer im besten Falle nur noch einmal Korrektur schauen muss und Zeitersparnis hat beim Bearbeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Abenteuer/ Questen]] werden nach gleichem Schema wie die ZBs erfasst aus dem [http://www.antamar.org/forum Forum], hierher kopiert und überarbeitet.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* Einzelne Artikel (ZB, Quest o.a.) werden direkt auf der entsprechenden Diskussionsseite besprochen und können dort final auch durch jeden User, jederzeit individuell bewertet werden. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* Neue Vorschläge und Ideen werden hier gesammelt und aus dem Forum übernommen, durch gemeinsame Denkarbeit bis zu einem Endstadium gebracht. So könnten Sie in das Mantis eingfügt werden, wodurch bereits eine weitere inhaltliche und logische Kontrollfunktion vor dem [[Die Macher#Das A-Team (Antamar-Teammitglieder)|A-Team]] darauf eingegangen wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Eine [[Roadmap]] könnte erstellt werden, die einfacher nachzuvollziehen ist, als die in der  direkten Bearbeitungsliste im [[Bugtracker]] des Mantis. Ebenso eine &amp;quot;to do&amp;quot; Liste. Jeder User könnte seinen Kommentar zu den Vorgängen der &amp;quot;to do&amp;quot; Liste in der dazugehörigen Diskussionsseite einfügen. Transparenz pur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Woran kann ich im Wiki mitarbeiten?===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Zufallsbegegnungen]] - Vorschläge aus dem Forum sind hier gesammelt und zur Vorbearbeitung frei, erst wenn diese als &amp;quot;fertig&amp;quot; erachtet werden, werden sie eingebaut&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Abenteuer/ Questen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Roadmap]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Programmierungsanleitung/ Formatierungen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Namen]] - Sammlung aventurischer Namen für einzelne Regionen (vorliegend in php), jederzeit ergänzbar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[To_do_liste_Wiki|to do Liste für das A&amp;amp;O-Wiki]] - Was von jedem getan werden kann&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Talent-Lehrmeister|Talent-Lehrmeister]] - Sammlung der NSC in Aventurien, bei denen man Spezial- und Berufstalente aktivieren kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Mitarbeit]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Solohan</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Nichtbegegnungen_(See)&amp;diff=3145</id>
		<title>Nichtbegegnungen (See)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Nichtbegegnungen_(See)&amp;diff=3145"/>
		<updated>2008-04-29T12:45:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Solohan: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;*ALLGEMEINE NICHTBEGEGNUNGEN &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Delphine begleiten das Schiff gut eine Stunde und spielen in der Bugwelle. Die Matrosen meinen, dass sei ein gutes Zeichen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein großer Vogel landet auf der Mastspitze. Die abergläubischen Matrosen geraten in Aufregung und versuchen ihn mit Geschrei und Lärm zu verscheuchen. Allerdings bleibt der Vogel so lange sitzen, bis endlich der Schiffsjunge gezwungen wird, nach oben zu klettern und ihn anzustubsen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einiger Entfernung kreisen Möwen über dem Wasser. Du kannst aber nicht erkennen, warum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heute ist der Wind besonders wechselhaft, immer wieder müssen die Matrosen die Segel neu ausrichten, und das Schiff schwankt ziemlich übel... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wo war noch mal Backbord? Ach ja, links! Oder doch rechts? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wo war noch mal Steuerbord? Ach ja, rechts! Oder doch links? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du bist dir ziemlich sicher, einen Klabautermann gesehen zu haben. Oder die Ratten tragen neuerdings gestreifte Hosen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Nähe des Schiffes taucht eine ganze Herde Wale aus dem Meer und bläst Fontänen in die Luft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der Arbeit in den Masten singen die Seeleute ein ziemlich obszönes Lied. Du versuchtst es dir so genau wie möglich zu merken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da heute nicht viel sinnvolles zu tun ist muss die ganze Mannschaft das Deck schrubben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Irgendwie riecht es im Schiff nach Rattenköteln... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Mittagessen hat sich etwas auf deinem Teller bewegt. Die Matrosen meinen, das ist ein gutes Zeichen, so lange es sich noch bewegt ist es frisch... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einiger Entfernung fährt ein Schiff vorbei, aber du kannst nicht genau erkenne, was für ein Typ oder woher er kommt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Bug des Schiffes tanzt kurzzeitig ein Gischtteufel, aber kaum hast du ihn bemerkt, verschwindet der Mindergeist auch schon wieder. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Nacht gab es ein mysteriöses Leuchten an der Mastspitze. Besser wenn du den abergläubischen Seeleuten nichts davon erzählst... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heute Nacht bist du aus dem Bett gefallen. Es schaukelt einfach alles zu viel... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Schiffskoch serviert heute Fisch. Schon wieder... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heute gibt es Schiffszwieback nach Art des Mehlwurms. Mit überraschender Knuspereinlage. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du machst dir allmählich Sorgen, weil die Seeleute jeden Tag zwei Stunden lang Wasser aus der Bilge pumpen müssen. Sie sagen aber, dass währe für ein knapp zehn Jahre altes Schiff völlig normal. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ach wie toll, du fischt eine Flaschenpost aus dem Wasser. Nach dem öffnen ziehst du einen Zettel heraus. Da steht &amp;quot;W.e..r..d.a.s...h.i..er...l.i.e.st...i.s..t...d.o..o.f..&amp;quot;   Wie gemein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Ausgucker schreit &amp;quot;Land in 50 Klafter&amp;quot; Du siehst dich verwundert um und kannst jedoch nichts erkennen. &amp;quot;Nach unten&amp;quot; mault er lachend hinterher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn man Möven sieht bedeutet es dass man in Landesnähe ist, Aber nicht bei gebratenen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unterdecks fandest du gestern eine gute Flasche &amp;#039;&amp;#039;HOCHPROZENTIGES&amp;#039;&amp;#039;. Heute denken alle du bist Seekrank.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als du gerade an Deck kommst siehst du plötzlich ein Piratenschiff schon ganz nah! Schnell alarmierst du die Crew, als plötzlich ein riesiger Tentakel das Deck durchschlägt, er packt dich und zieht dich unter Wasser wo du auf ein riesiges, schnabelartiges Maul zurast als du...&lt;br /&gt;
Schweigebadet aufwachst. Was für ein Traum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*BLUTIGE SEE BIS MARASKAN &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Irgendetwas ekliges mit 3 riesigen Augen starrt dich aus dem Wasser an. Du schaust schnell weg... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Wasser treiben einige aufgedunsene Leichen. Der Kapitän macht einen großen Bogen um sie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In weiter Entfernung gleitet ein riesiges Wesen am Himmel entlang, aber zum Glück scheint es euch nicht bemerkt zu haben. Oder es hat wichtigeres im Sinn... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Irgendetwas kratzt am Rumpf eures Schiffes... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem das Schiff immer weniger Fahrt machte und einen starken Bachborddrall bekam ließ der Kapitän anhalten und den Rumpf untersuchen. Irgendetwas großes, das entfernt an einen Haufen Seepocken mit Tentakeln erinnerte, musste mühsam mit Bootshaken abgekratzt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Morgendliche Nebel ist hier irgendwie klebrig und schmierig. Er riecht auch nach Verwesung, als wäre ein riesiges Meerestier tief unter dem Wasser verendet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Nacht waren fahlgelbe Lichter dicht unter der Wasseroberfläche zu sehen. Wie die Augen zahlloser Toter, die zu eurem Schiff hinauf starrten... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Lebensmittel, die nicht in versiegelten Fässern gelagert waren, haben sich über nacht mit einem pelzigen violetten Schimmel überzogen. Angeekelt wirft der Schiffskoch die verdorbenen Sachen über Bord, dabei ist er sich sonst nicht zu schade, auch faulige Speisen in den Eintopf zu schmeißen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In allen offenen Wasserbehältern schwimmen auf einmal winzige Tierchen. Sie ähneln Kaulquappen, haben aber entfernt menschliche Gesichter. Der Kapitän lässt alles über Bord kippen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*THORWALER GEWÄSSER BIS BERNSTEINBUCHT &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein blaugrüner Eisberg zieht in einiger Entfernung an euch vorbei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Wasser treiben einige Eisschollen. Immer wieder stößt euer Schiff dagegen, aber der Kapitän behauptet, es bestünde keine Gefahr. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du länger in das Wasser hinabstarrst ist dir, als ob sich dort etwas sehr großes und langes langsam bewegt... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegen Nachmittag kommt eine kleine Herde Pottwale in Sicht. Die Thorwaler an Bord geraten richtig in Verzückung und beginnen allerlei seltsame Rituale zu zelebrieren und archaische Gesänge anzustimmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im kalten dunklen Wasser treiben einige vor Verwesung weiße und aufgedunsene Fangarme, an denen sich Möwen gütlich tun. Die müssen wohl von der letzten Krakenmolchplage übrig sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im kalten dunklen Wasser tauchen einige Robben nach Beute, halten dann aber inne und beobachten euch neugierig mit ihren großen Augen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Wasser schwimmt mit trägen Bewegungen ein riesiger Hai entlang. Die Thorwaler an Bord verstehen die Nervosität der Passagiere nicht sondern deuten an, wie lecker das Tier wäre, wenn man es erst einmal ein halbes Jahr in einer Erdgrube &amp;quot;reifen&amp;quot; lässt. Brrrr... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während die Matrosen sich bemühen, in dem wieder einmal sehr kräftigen bis stürmischen Wind die Segel in der richtigen Position zu halten, tanzen einige Möwen spielerisch in den Böen und schweben scheinbar schwerelos auf der Stelle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da der Wind ungünstig steht haben sich die Matrosen und einige der Passagiere an die Riemen gesetzt und singen mit kehliger Stimme uralte Lieder, die von harten Frauen und Männern in den Weiten der See handeln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einiger Entfernung fahren zwei Ottas vorbei. &amp;quot;Vorsicht, die sind auf Raubfahrt!&amp;quot; scherzt einer der Matrosen, versichtert dann aber, dass so etwas heute nicht mehr vorkommt. Nur, warum blinzelt er dabei so auffällig? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*CHARYPTIK UND WALDINSELN &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einiger Entfernung treibt ein großes Floß vorbei, auf dem eine kleine Hütte aus Flechtmatten steht. Du kannst aber nicht erkennen, ob jemand an Bord ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einiger Entfernung liegen mehrere winzige unbewohnte Inseln. Ihre Strände sind blendend weiß und sie sind mit Kokospalmen bestanden, doch der Kapitän meint, sie wären mit tückischen Riffen umgeben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine große Gruppe Delphine schwimmt munter um das Schiff herum, die Tiere Efferds springen übermütig aus dem Wasser und machen Saltos und Rollen. Die Matrosen freuen sich, denn das ist ein gutes Zeichen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit dem Morgen folgt dem Schiff ein sehr großer Hai, erkennbar an seiner aus dem Wasser ragenden dreieckigen Rückenflosse. &amp;quot;Hoffen wir man, dat der bis Abend abdreht!&amp;quot; meint der alte Zimmermann, während er seine Pfeife stopft, &amp;quot;Wenn der bisse Dämmerung noch hinter uns iss, dann krepiert heut nacht einer!&amp;quot; Was für ein schauerlicher Aberglaube... &amp;quot;Und ich hab nu man gar kein Bock, nen Sarg zu zimmern!&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Wasser treiben einige Kokusnüsse vorbei. Obwohl sie im Salzwasser treiben, das doch sonst alle Pflanzen verenden lässt, haben einige von ihnen schon Schösslinge ausgetrieben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einiger Entfernung sind einige schwarze Galeeren zu sehen. Auch wenn sie vermutlich nicht auf Kaperfahrt sind lässt der Kapitän doch den Kurs ändern, um den Abstand zu vergrößern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine schwerfällige plumpe Potte treibt vorbei. Vermutlich hat der gierige Besitzer sie völlig überladen lassen, und so braun und geflickt wie die Segel sind, wird sie den nächsten Sturm wohl kaum überstehen... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer der älteren Seeleute erzählt Geschichten über die bekanntesten Piraten der Charyptik. Vor allem Hamarro und &amp;quot;Die Eiserne Maske&amp;quot; haben es ihm angetan, aber auch von Dagin Lolonna weiß er üble Schauergeschichten zu erzählen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist drückend heiß heute, so heiß, dass der Kapitän die Planken mit Seewasser übergießen lässt, um ein Austrocknen zu verhindern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heute treiben im Wasser, das ungewöhnlich trübe ist, etliche Baumstämme, Blätterhaufen und Kokosnüsse. Vermutlich hat einer der schweren Stürme der Region, ein Kaucatan, das Meer aufgewühlt und den ganzen Unrat hinein gespült. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*ZYKLOPENINSELN &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spät am Abend siehst du über mehreren Berggipfeln in der Entfernung Feuerschein, der die darüber liegenden Wolken rötlich beleuchtet. Vermutlich sind das die Essen der Zyklopenschmiede. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegen Nachmittag fährt in einiger Entfernung eine stolze Schivone unter dem Horaskaiserlichen Adler vorbei. &amp;quot;Die hat bestimmt Exilanten an Bord.&amp;quot; meint einer der anderen Passagiere, &amp;quot;Arme Kerle. Haben irgendwen beleidigt und müssen nun jahrelang auf diesen öden Felsen ausharren.&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn man im Laderaum ist, kann man ganz entfernt dumpfe Schläge hören, die durch die Planken des Rumpfes herein hallen. Ihr Rythmus ist langsam und völlig regelmäßig. Das sind vermutlich die Hämmer der Zyklopen, die auf mächtige Ambosse schlagen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*FLÜSSE UND SEEN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Ufer fährt ein Bauer mit seinem Ochsenkarren entlang und winkt euch zu. Ihr winkt zurück. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Reiher landet auf der Reling am Bug und beobachtet von dort aus einige Zeit das Wasser. Dann breitet er seine Schwingen aus und fliegt wieder fort. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Euer Boot muss sich seinen Weg zwischen einigen Sandbänken hindurch bahnen, die in den letzten Tagen ihre Position geändert haben. Ohne Lotsen wärt ihr vermutlich aufgelaufen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Hirten treiben ihre Kühe durch den Fluss auf die andere Seite. Wie große gehörnte Fische umschwimmen sie euer Boot, scheinbar sind sie diesen Weg schon gewohnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein kleines gerudertes Schiff voll feiernder Adeliger kommt euch entgegen. Es ist reich geschmückt und niemand an Bord scheint mehr nüchtern zu sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf einem kleinen schlanken Boot beobachten euch mehrere grobschlächtige Kerle. Sehen aus wie Flusspiraten, aber bis zum Abend passiert nichts. Vermutlich wart ihr ihnen eine zu gefährliche Beute. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Munter untersucht ein Fischotter euer Boot, taucht darunter hindurch und klettert sogar kurz auf euer Steuerruder. Dann stößt er einen pfeifenden Laut aus und verschwindet im Wasser. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du glaubst, im trüben Flusswasser einen riesigen Fisch gesehen zu haben. Oder war es sogar ein Necker? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Entenmutter mit acht süßen kleinen Küken schwimmt am Ufer entlang. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein kleiner Wasservogel schwimmt an eurem Boot vorbei und behält es misstrauisch im Augen. Plötzlich taucht ein riesiger Fisch mit einer Art Schnurrbart am Maul auf und verschluckt den Vogel fast ohne ein Geräusch zu machen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Goblins paddeln auf einem reichlich unsicher aussehenden Boot aus Schilf vorbei. Wenn die Rotpelze nicht schwimmen können, werden sie es sehr bald lernen müssen... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Euch kommt ein Flusskahn entgegen, auf dem ein hysterisch schreiender Zwerg von mehreren Matrosen festeghalten wird. Offenbar ist ihm der &amp;quot;Seegang&amp;quot; zu hoch... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Euer Boot läuft kurz auf eine kleine Sandbank auf, kann sich aber schnell wieder befreien und ist auch nicht beschädigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*BORNLÄNDISCHE GEWÄSSER &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einiger Entfernung siehst du einen kleinen Konvoi Festumer Handelsschiffe, die sich auf den weiten aber leidlich sicheren Weg weit östlich um die Blutige See herum machen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein bornländisches Wachschiff fährt entlang der Küste und kontrolliert dabei alle Schiffe, ob nicht Piraten oder Schmuggler dabei sind. Auch ihr werdet mehr als zwei Stunden aufgehalten, während ein kleiner Trupp Seesöldner das Schiff oberflächlich durchsucht und ein Zollinspektor die Papiere prüft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:check}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Fertig]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Solohan</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sonderfertigkeiten&amp;diff=3051</id>
		<title>Sonderfertigkeiten</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sonderfertigkeiten&amp;diff=3051"/>
		<updated>2008-04-24T20:50:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Solohan: /* Schildkampf 2 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| border=1&lt;br /&gt;
 |[[Handel|&amp;lt;-Zurück]]&lt;br /&gt;
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 |}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Verfügbare Sonderfertigkeiten=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier eine Liste der bisher vorgesehenen Sonderfertigkeiten mit ihren Voraussetzungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfsonderfertigkeiten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Einstellungsmöglichkeiten sind hier einsehbar: [[Kampf#Kampfmanöver]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aufmerksamkeit===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IN 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Kampf wirst du nicht so leicht überrascht (Passierschläge + 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 10&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Weiche deinem Gegner gekonnt aus (Ausweichen + 3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12, Ausweichen 1, Aufmerksamkeit&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du beherrschst deinen Körper und bist äußerst reaktionsschnell (Ausweichen +3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 15, Ausweichen 2, Kampfreflexe&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein vollendeter Meister im vermeiden körperlicher Treffer (Ausweichen +3)!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beidhändiger Kampf 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist geübt mit der &amp;quot;falschen&amp;quot; Hand umzugehen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Doppelangriff===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Beidhändiger Kampf 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Führe mit zwei Waffen gleichzeitig einen Schlag gegen deinen Kontrahenten (2xAT + 2).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Finte===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Täusche deinen Gegner mit einem gekonnten Manöver und senke damit seinen Paradewert (Attacke +1 = Parade des Gegners +1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gezielter Stich===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Finte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Führe einen Angriff auf eine verwundbare Stelle deines Gegners (AT + 4 + gegn. RS --&amp;gt; gegn. RS wird ignoriert, autom. Wunde).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfgespür===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IN 15, Aufmerksamkeit, Kampfreflexe&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bewegst dich mit traumwandlerischer Sicherheit über das Kampffeld (Initiative + 2/Passierschläge + 2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfreflexe===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: -&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du erkennst zügig auch unübersichtliche Kampfsituationen (Initiative + 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Linkhand===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 10, KK 10&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist geübt im Umgang mit Schild (PA-Wert: PA-Basis + 1) oder Parierwaffen (PA-Wert: PA-Wert der Hauptwaffe - 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Parierwaffen 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du beherrscht den Umgang mit einer Parrierwaffe sehr gekonnt. (Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe -1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Parierwaffen 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 15&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Umgang mit einer Parierwaffe (Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe + 2) und im Kampf hast du eine zusätzliche Parade mit der Parierwaffe pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Meisterparade===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: -&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Positioniere Dich während deiner Parade günstiger für deine nächste Aktion (jeder Punkt PA-Erschwernis = 1 Punkt Erleichterung für die nächste Aktion).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: KK 10&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 150 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist an das tragen einer bestimmten Rüstung gewöhnt (BE - 1 bei der bestimmten Rüstung).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Die Einschränkung auf eine bestimmte Rüstung ist noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: KK 12, Rüstungsgewöhnung 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist allgemein an das Tragen irgendeiner Rüstung gewöhnt (BE - 1 bei allen Rüstungen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: KK 15, Rüstungsgewöhnung 2&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 450 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sämtliche Rüstungen behindern dich deutlich weniger (BE - 2 , nicht kummulativ zu RG1 und RG2). Außerdem wird keine Behinderung mehr bei der [[Kampfablauf#Die_Er.C3.B6ffnung|Initiative-Berechnung]] abgezogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: KK 12, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du beherrscht den Umgang mit einem Schild sehr gekonnt (Schildparade +2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: KK 15, Schildkampf 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Umgang mit einem Schild (Schildparade +2, kumulativ zu SK 1) und im Kampf hast du eine zusätzliche Schildparade pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern und sofern max. BE 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sturmangriff===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: MU 12, Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Stürze dich am Anfang des Kampfes mit vollem Anlauf auf deinen Gegner und addiere deine Geschwindigkeit zu den Trefferpunkten (AT+4, GS wird zu TP addiert).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wuchtschlag===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: KK 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lege mehr Kraft in deinen Hieb (nicht Stoß!), erschwere deine Attacke und erhöhe dadurch deine Trefferpunkte (AT+1 = TP+1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Solohan</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sonderfertigkeiten&amp;diff=3050</id>
		<title>Sonderfertigkeiten</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sonderfertigkeiten&amp;diff=3050"/>
		<updated>2008-04-24T20:48:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Solohan: /* Schildkampf 2 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Verfügbare Sonderfertigkeiten=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier eine Liste der bisher vorgesehenen Sonderfertigkeiten mit ihren Voraussetzungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfsonderfertigkeiten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Einstellungsmöglichkeiten sind hier einsehbar: [[Kampf#Kampfmanöver]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aufmerksamkeit===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IN 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Kampf wirst du nicht so leicht überrascht (Passierschläge + 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 10&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Weiche deinem Gegner gekonnt aus (Ausweichen + 3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12, Ausweichen 1, Aufmerksamkeit&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du beherrschst deinen Körper und bist äußerst reaktionsschnell (Ausweichen +3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 15, Ausweichen 2, Kampfreflexe&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein vollendeter Meister im vermeiden körperlicher Treffer (Ausweichen +3)!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beidhändiger Kampf 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist geübt mit der &amp;quot;falschen&amp;quot; Hand umzugehen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Doppelangriff===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Beidhändiger Kampf 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Führe mit zwei Waffen gleichzeitig einen Schlag gegen deinen Kontrahenten (2xAT + 2).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Finte===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Täusche deinen Gegner mit einem gekonnten Manöver und senke damit seinen Paradewert (Attacke +1 = Parade des Gegners +1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gezielter Stich===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Finte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Führe einen Angriff auf eine verwundbare Stelle deines Gegners (AT + 4 + gegn. RS --&amp;gt; gegn. RS wird ignoriert, autom. Wunde).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfgespür===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IN 15, Aufmerksamkeit, Kampfreflexe&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bewegst dich mit traumwandlerischer Sicherheit über das Kampffeld (Initiative + 2/Passierschläge + 2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfreflexe===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: -&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du erkennst zügig auch unübersichtliche Kampfsituationen (Initiative + 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Linkhand===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 10, KK 10&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist geübt im Umgang mit Schild (PA-Wert: PA-Basis + 1) oder Parierwaffen (PA-Wert: PA-Wert der Hauptwaffe - 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Parierwaffen 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du beherrscht den Umgang mit einer Parrierwaffe sehr gekonnt. (Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe -1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Parierwaffen 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 15&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Umgang mit einer Parierwaffe (Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe + 2) und im Kampf hast du eine zusätzliche Parade mit der Parierwaffe pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Meisterparade===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: -&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Positioniere Dich während deiner Parade günstiger für deine nächste Aktion (jeder Punkt PA-Erschwernis = 1 Punkt Erleichterung für die nächste Aktion).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: KK 10&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 150 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist an das tragen einer bestimmten Rüstung gewöhnt (BE - 1 bei der bestimmten Rüstung).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Die Einschränkung auf eine bestimmte Rüstung ist noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: KK 12, Rüstungsgewöhnung 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist allgemein an das Tragen irgendeiner Rüstung gewöhnt (BE - 1 bei allen Rüstungen).&lt;br /&gt;
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===Rüstungsgewöhnung 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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Kosten: 450 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sämtliche Rüstungen behindern dich deutlich weniger (BE - 2 , nicht kummulativ zu RG1 und RG2). Außerdem wird keine Behinderung mehr bei der [[Kampfablauf#Die_Er.C3.B6ffnung|Initiative-Berechnung]] abgezogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: KK 12, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du beherrscht den Umgang mit einem Schild sehr gekonnt (Schildparade +2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Umgang mit einem Schild (Schildparade +2, kumulativ zu SK 1) und im Kampf hast du eine zusätzliche Schildparade pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern und sofern BE&amp;lt;=4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sturmangriff===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: MU 12, Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Stürze dich am Anfang des Kampfes mit vollem Anlauf auf deinen Gegner und addiere deine Geschwindigkeit zu den Trefferpunkten (AT+4, GS wird zu TP addiert).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wuchtschlag===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: KK 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lege mehr Kraft in deinen Hieb (nicht Stoß!), erschwere deine Attacke und erhöhe dadurch deine Trefferpunkte (AT+1 = TP+1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Solohan</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sonderfertigkeiten&amp;diff=3049</id>
		<title>Sonderfertigkeiten</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sonderfertigkeiten&amp;diff=3049"/>
		<updated>2008-04-24T17:21:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Solohan: /* Parierwaffen 2 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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=Verfügbare Sonderfertigkeiten=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier eine Liste der bisher vorgesehenen Sonderfertigkeiten mit ihren Voraussetzungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfsonderfertigkeiten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Einstellungsmöglichkeiten sind hier einsehbar: [[Kampf#Kampfmanöver]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aufmerksamkeit===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IN 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Kampf wirst du nicht so leicht überrascht (Passierschläge + 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 10&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Weiche deinem Gegner gekonnt aus (Ausweichen + 3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12, Ausweichen 1, Aufmerksamkeit&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du beherrschst deinen Körper und bist äußerst reaktionsschnell (Ausweichen +3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 15, Ausweichen 2, Kampfreflexe&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein vollendeter Meister im vermeiden körperlicher Treffer (Ausweichen +3)!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beidhändiger Kampf 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist geübt mit der &amp;quot;falschen&amp;quot; Hand umzugehen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Doppelangriff===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Beidhändiger Kampf 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Führe mit zwei Waffen gleichzeitig einen Schlag gegen deinen Kontrahenten (2xAT + 2).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Finte===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Täusche deinen Gegner mit einem gekonnten Manöver und senke damit seinen Paradewert (Attacke +1 = Parade des Gegners +1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gezielter Stich===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Finte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Führe einen Angriff auf eine verwundbare Stelle deines Gegners (AT + 4 + gegn. RS --&amp;gt; gegn. RS wird ignoriert, autom. Wunde).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfgespür===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IN 15, Aufmerksamkeit, Kampfreflexe&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bewegst dich mit traumwandlerischer Sicherheit über das Kampffeld (Initiative + 2/Passierschläge + 2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfreflexe===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: -&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du erkennst zügig auch unübersichtliche Kampfsituationen (Initiative + 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Linkhand===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 10, KK 10&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist geübt im Umgang mit Schild (PA-Wert: PA-Basis + 1) oder Parierwaffen (PA-Wert: PA-Wert der Hauptwaffe - 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Parierwaffen 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du beherrscht den Umgang mit einer Parrierwaffe sehr gekonnt. (Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe -1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Parierwaffen 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 15&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Umgang mit einer Parierwaffe (Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe + 2) und im Kampf hast du eine zusätzliche Parade mit der Parierwaffe pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Meisterparade===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: -&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Positioniere Dich während deiner Parade günstiger für deine nächste Aktion (jeder Punkt PA-Erschwernis = 1 Punkt Erleichterung für die nächste Aktion).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: KK 10&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 150 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist an das tragen einer bestimmten Rüstung gewöhnt (BE - 1 bei der bestimmten Rüstung).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Die Einschränkung auf eine bestimmte Rüstung ist noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: KK 12, Rüstungsgewöhnung 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist allgemein an das Tragen irgendeiner Rüstung gewöhnt (BE - 1 bei allen Rüstungen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: KK 15, Rüstungsgewöhnung 2&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 450 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sämtliche Rüstungen behindern dich deutlich weniger (BE - 2 , nicht kummulativ zu RG1 und RG2). Außerdem wird keine Behinderung mehr bei der [[Kampfablauf#Die_Er.C3.B6ffnung|Initiative-Berechnung]] abgezogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: KK 12, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du beherrscht den Umgang mit einem Schild sehr gekonnt (Schildparade +2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: KK 15, Schildkampf 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Umgang mit einem Schild (Schildparade +2, kumulativ zu SK 1) und im Kampf hast du eine zusätzliche Schildparade pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sturmangriff===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: MU 12, Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Stürze dich am Anfang des Kampfes mit vollem Anlauf auf deinen Gegner und addiere deine Geschwindigkeit zu den Trefferpunkten (AT+4, GS wird zu TP addiert).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wuchtschlag===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: KK 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lege mehr Kraft in deinen Hieb (nicht Stoß!), erschwere deine Attacke und erhöhe dadurch deine Trefferpunkte (AT+1 = TP+1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Solohan</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sonderfertigkeiten&amp;diff=3048</id>
		<title>Sonderfertigkeiten</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sonderfertigkeiten&amp;diff=3048"/>
		<updated>2008-04-24T17:20:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Solohan: /* Schildkampf 2 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| border=1&lt;br /&gt;
 |[[Handel|&amp;lt;-Zurück]]&lt;br /&gt;
 |[[Benutzerhandbuch|Inhaltsverzeichnis]]&lt;br /&gt;
 |[[Übersicht über die Berufe|Vor-&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Verfügbare Sonderfertigkeiten=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier eine Liste der bisher vorgesehenen Sonderfertigkeiten mit ihren Voraussetzungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfsonderfertigkeiten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Einstellungsmöglichkeiten sind hier einsehbar: [[Kampf#Kampfmanöver]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aufmerksamkeit===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IN 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Kampf wirst du nicht so leicht überrascht (Passierschläge + 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 10&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Weiche deinem Gegner gekonnt aus (Ausweichen + 3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12, Ausweichen 1, Aufmerksamkeit&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du beherrschst deinen Körper und bist äußerst reaktionsschnell (Ausweichen +3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 15, Ausweichen 2, Kampfreflexe&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein vollendeter Meister im vermeiden körperlicher Treffer (Ausweichen +3)!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beidhändiger Kampf 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist geübt mit der &amp;quot;falschen&amp;quot; Hand umzugehen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Doppelangriff===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Beidhändiger Kampf 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Führe mit zwei Waffen gleichzeitig einen Schlag gegen deinen Kontrahenten (2xAT + 2).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Finte===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Täusche deinen Gegner mit einem gekonnten Manöver und senke damit seinen Paradewert (Attacke +1 = Parade des Gegners +1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gezielter Stich===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Finte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Führe einen Angriff auf eine verwundbare Stelle deines Gegners (AT + 4 + gegn. RS --&amp;gt; gegn. RS wird ignoriert, autom. Wunde).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfgespür===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IN 15, Aufmerksamkeit, Kampfreflexe&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bewegst dich mit traumwandlerischer Sicherheit über das Kampffeld (Initiative + 2/Passierschläge + 2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfreflexe===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: -&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du erkennst zügig auch unübersichtliche Kampfsituationen (Initiative + 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Linkhand===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 10, KK 10&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist geübt im Umgang mit Schild (PA-Wert: PA-Basis + 1) oder Parierwaffen (PA-Wert: PA-Wert der Hauptwaffe - 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Parierwaffen 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du beherrscht den Umgang mit einer Parrierwaffe sehr gekonnt. (Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe -1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Parierwaffen 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 15&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Umgang mit einer Parierwaffe (Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe + 2) und im Kampf hast du eine zusätzliche Parade mit der Parierwaffe pro Kampfrunde. (Nur bei mehreren Gegnern).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Meisterparade===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: -&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Positioniere Dich während deiner Parade günstiger für deine nächste Aktion (jeder Punkt PA-Erschwernis = 1 Punkt Erleichterung für die nächste Aktion).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: KK 10&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 150 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist an das tragen einer bestimmten Rüstung gewöhnt (BE - 1 bei der bestimmten Rüstung).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Die Einschränkung auf eine bestimmte Rüstung ist noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: KK 12, Rüstungsgewöhnung 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist allgemein an das Tragen irgendeiner Rüstung gewöhnt (BE - 1 bei allen Rüstungen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: KK 15, Rüstungsgewöhnung 2&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 450 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sämtliche Rüstungen behindern dich deutlich weniger (BE - 2 , nicht kummulativ zu RG1 und RG2). Außerdem wird keine Behinderung mehr bei der [[Kampfablauf#Die_Er.C3.B6ffnung|Initiative-Berechnung]] abgezogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: KK 12, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du beherrscht den Umgang mit einem Schild sehr gekonnt (Schildparade +2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: KK 15, Schildkampf 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Umgang mit einem Schild (Schildparade +2, kumulativ zu SK 1) und im Kampf hast du eine zusätzliche Schildparade pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sturmangriff===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: MU 12, Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Stürze dich am Anfang des Kampfes mit vollem Anlauf auf deinen Gegner und addiere deine Geschwindigkeit zu den Trefferpunkten (AT+4, GS wird zu TP addiert).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wuchtschlag===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: KK 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lege mehr Kraft in deinen Hieb (nicht Stoß!), erschwere deine Attacke und erhöhe dadurch deine Trefferpunkte (AT+1 = TP+1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Solohan</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sonderfertigkeiten&amp;diff=3047</id>
		<title>Sonderfertigkeiten</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sonderfertigkeiten&amp;diff=3047"/>
		<updated>2008-04-24T17:19:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Solohan: /* Schildkampf 2 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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 |}&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Verfügbare Sonderfertigkeiten=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier eine Liste der bisher vorgesehenen Sonderfertigkeiten mit ihren Voraussetzungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfsonderfertigkeiten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Einstellungsmöglichkeiten sind hier einsehbar: [[Kampf#Kampfmanöver]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aufmerksamkeit===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IN 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Kampf wirst du nicht so leicht überrascht (Passierschläge + 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 10&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Weiche deinem Gegner gekonnt aus (Ausweichen + 3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12, Ausweichen 1, Aufmerksamkeit&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du beherrschst deinen Körper und bist äußerst reaktionsschnell (Ausweichen +3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 15, Ausweichen 2, Kampfreflexe&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein vollendeter Meister im vermeiden körperlicher Treffer (Ausweichen +3)!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beidhändiger Kampf 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist geübt mit der &amp;quot;falschen&amp;quot; Hand umzugehen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Doppelangriff===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Beidhändiger Kampf 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Führe mit zwei Waffen gleichzeitig einen Schlag gegen deinen Kontrahenten (2xAT + 2).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Finte===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Täusche deinen Gegner mit einem gekonnten Manöver und senke damit seinen Paradewert (Attacke +1 = Parade des Gegners +1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gezielter Stich===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Finte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Führe einen Angriff auf eine verwundbare Stelle deines Gegners (AT + 4 + gegn. RS --&amp;gt; gegn. RS wird ignoriert, autom. Wunde).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfgespür===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IN 15, Aufmerksamkeit, Kampfreflexe&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bewegst dich mit traumwandlerischer Sicherheit über das Kampffeld (Initiative + 2/Passierschläge + 2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfreflexe===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: -&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du erkennst zügig auch unübersichtliche Kampfsituationen (Initiative + 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Linkhand===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 10, KK 10&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist geübt im Umgang mit Schild (PA-Wert: PA-Basis + 1) oder Parierwaffen (PA-Wert: PA-Wert der Hauptwaffe - 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Parierwaffen 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du beherrscht den Umgang mit einer Parrierwaffe sehr gekonnt. (Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe -1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Parierwaffen 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 15&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Umgang mit einer Parierwaffe (Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe + 2) und im Kampf hast du eine zusätzliche Parade mit der Parierwaffe pro Kampfrunde. (Nur bei mehreren Gegnern).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Meisterparade===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: -&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Positioniere Dich während deiner Parade günstiger für deine nächste Aktion (jeder Punkt PA-Erschwernis = 1 Punkt Erleichterung für die nächste Aktion).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: KK 10&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 150 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist an das tragen einer bestimmten Rüstung gewöhnt (BE - 1 bei der bestimmten Rüstung).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Die Einschränkung auf eine bestimmte Rüstung ist noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: KK 12, Rüstungsgewöhnung 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist allgemein an das Tragen irgendeiner Rüstung gewöhnt (BE - 1 bei allen Rüstungen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: KK 15, Rüstungsgewöhnung 2&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 450 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sämtliche Rüstungen behindern dich deutlich weniger (BE - 2 , nicht kummulativ zu RG1 und RG2). Außerdem wird keine Behinderung mehr bei der [[Kampfablauf#Die_Er.C3.B6ffnung|Initiative-Berechnung]] abgezogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: KK 12, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du beherrscht den Umgang mit einem Schild sehr gekonnt (Schildparade +2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: KK 15, Schildkampf 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Umgang mit einem Schild (Schildparade +2, kumulativ zu SK 1) und im Kampf hast du eine zusätzliche Schildparade pro Kampfrunde. (nur bei mehreren Gegnern).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sturmangriff===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: MU 12, Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Stürze dich am Anfang des Kampfes mit vollem Anlauf auf deinen Gegner und addiere deine Geschwindigkeit zu den Trefferpunkten (AT+4, GS wird zu TP addiert).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wuchtschlag===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: KK 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lege mehr Kraft in deinen Hieb (nicht Stoß!), erschwere deine Attacke und erhöhe dadurch deine Trefferpunkte (AT+1 = TP+1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Solohan</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sonderfertigkeiten&amp;diff=3046</id>
		<title>Sonderfertigkeiten</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sonderfertigkeiten&amp;diff=3046"/>
		<updated>2008-04-24T17:19:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Solohan: /* Parierwaffen 2 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| border=1&lt;br /&gt;
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 |}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Verfügbare Sonderfertigkeiten=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier eine Liste der bisher vorgesehenen Sonderfertigkeiten mit ihren Voraussetzungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfsonderfertigkeiten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Einstellungsmöglichkeiten sind hier einsehbar: [[Kampf#Kampfmanöver]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aufmerksamkeit===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IN 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Kampf wirst du nicht so leicht überrascht (Passierschläge + 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 10&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Weiche deinem Gegner gekonnt aus (Ausweichen + 3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12, Ausweichen 1, Aufmerksamkeit&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du beherrschst deinen Körper und bist äußerst reaktionsschnell (Ausweichen +3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 15, Ausweichen 2, Kampfreflexe&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein vollendeter Meister im vermeiden körperlicher Treffer (Ausweichen +3)!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beidhändiger Kampf 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist geübt mit der &amp;quot;falschen&amp;quot; Hand umzugehen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Doppelangriff===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Beidhändiger Kampf 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Führe mit zwei Waffen gleichzeitig einen Schlag gegen deinen Kontrahenten (2xAT + 2).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Finte===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Täusche deinen Gegner mit einem gekonnten Manöver und senke damit seinen Paradewert (Attacke +1 = Parade des Gegners +1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gezielter Stich===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Finte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Führe einen Angriff auf eine verwundbare Stelle deines Gegners (AT + 4 + gegn. RS --&amp;gt; gegn. RS wird ignoriert, autom. Wunde).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfgespür===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IN 15, Aufmerksamkeit, Kampfreflexe&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bewegst dich mit traumwandlerischer Sicherheit über das Kampffeld (Initiative + 2/Passierschläge + 2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfreflexe===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: -&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du erkennst zügig auch unübersichtliche Kampfsituationen (Initiative + 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Linkhand===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 10, KK 10&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist geübt im Umgang mit Schild (PA-Wert: PA-Basis + 1) oder Parierwaffen (PA-Wert: PA-Wert der Hauptwaffe - 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Parierwaffen 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du beherrscht den Umgang mit einer Parrierwaffe sehr gekonnt. (Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe -1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Parierwaffen 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 15&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Umgang mit einer Parierwaffe (Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe + 2) und im Kampf hast du eine zusätzliche Parade mit der Parierwaffe pro Kampfrunde. (Nur bei mehreren Gegnern).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Meisterparade===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: -&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Positioniere Dich während deiner Parade günstiger für deine nächste Aktion (jeder Punkt PA-Erschwernis = 1 Punkt Erleichterung für die nächste Aktion).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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Kosten: 150 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist an das tragen einer bestimmten Rüstung gewöhnt (BE - 1 bei der bestimmten Rüstung).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Die Einschränkung auf eine bestimmte Rüstung ist noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: KK 12, Rüstungsgewöhnung 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist allgemein an das Tragen irgendeiner Rüstung gewöhnt (BE - 1 bei allen Rüstungen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: KK 15, Rüstungsgewöhnung 2&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 450 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sämtliche Rüstungen behindern dich deutlich weniger (BE - 2 , nicht kummulativ zu RG1 und RG2). Außerdem wird keine Behinderung mehr bei der [[Kampfablauf#Die_Er.C3.B6ffnung|Initiative-Berechnung]] abgezogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: KK 12, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
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Du beherrscht den Umgang mit einem Schild sehr gekonnt (Schildparade +2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: KK 15, Schildkampf 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Umgang mit einem Schild (Schildparade +2, kumulativ zu SK 1) und im Kampf hast du eine zusätzliche Schildparade pro Kampfrunde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sturmangriff===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: MU 12, Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Stürze dich am Anfang des Kampfes mit vollem Anlauf auf deinen Gegner und addiere deine Geschwindigkeit zu den Trefferpunkten (AT+4, GS wird zu TP addiert).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wuchtschlag===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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Lege mehr Kraft in deinen Hieb (nicht Stoß!), erschwere deine Attacke und erhöhe dadurch deine Trefferpunkte (AT+1 = TP+1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Solohan</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sonderfertigkeiten&amp;diff=3045</id>
		<title>Sonderfertigkeiten</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sonderfertigkeiten&amp;diff=3045"/>
		<updated>2008-04-24T17:18:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Solohan: /* Parierwaffen 2 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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=Verfügbare Sonderfertigkeiten=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier eine Liste der bisher vorgesehenen Sonderfertigkeiten mit ihren Voraussetzungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfsonderfertigkeiten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Einstellungsmöglichkeiten sind hier einsehbar: [[Kampf#Kampfmanöver]]&lt;br /&gt;
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===Aufmerksamkeit===&lt;br /&gt;
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Im Kampf wirst du nicht so leicht überrascht (Passierschläge + 4).&lt;br /&gt;
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===Ausweichen 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 10&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Weiche deinem Gegner gekonnt aus (Ausweichen + 3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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===Beidhändiger Kampf 1===&lt;br /&gt;
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Voraussetzungen: GE 12, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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Führe mit zwei Waffen gleichzeitig einen Schlag gegen deinen Kontrahenten (2xAT + 2).&lt;br /&gt;
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===Finte===&lt;br /&gt;
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Voraussetzungen: GE 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Täusche deinen Gegner mit einem gekonnten Manöver und senke damit seinen Paradewert (Attacke +1 = Parade des Gegners +1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gezielter Stich===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Finte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Führe einen Angriff auf eine verwundbare Stelle deines Gegners (AT + 4 + gegn. RS --&amp;gt; gegn. RS wird ignoriert, autom. Wunde).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfgespür===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IN 15, Aufmerksamkeit, Kampfreflexe&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bewegst dich mit traumwandlerischer Sicherheit über das Kampffeld (Initiative + 2/Passierschläge + 2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfreflexe===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: -&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du erkennst zügig auch unübersichtliche Kampfsituationen (Initiative + 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Linkhand===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 10, KK 10&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist geübt im Umgang mit Schild (PA-Wert: PA-Basis + 1) oder Parierwaffen (PA-Wert: PA-Wert der Hauptwaffe - 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Parierwaffen 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du beherrscht den Umgang mit einer Parrierwaffe sehr gekonnt. (Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe -1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Parierwaffen 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 15&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Umgang mit einer Parierwaffe (Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe + 2) und im Kampf hast du eine zusätzliche Parade mit der Parierwaffe pro Kampfrunde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Meisterparade===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: -&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Positioniere Dich während deiner Parade günstiger für deine nächste Aktion (jeder Punkt PA-Erschwernis = 1 Punkt Erleichterung für die nächste Aktion).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: KK 10&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 150 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist an das tragen einer bestimmten Rüstung gewöhnt (BE - 1 bei der bestimmten Rüstung).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Die Einschränkung auf eine bestimmte Rüstung ist noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: KK 12, Rüstungsgewöhnung 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist allgemein an das Tragen irgendeiner Rüstung gewöhnt (BE - 1 bei allen Rüstungen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: KK 15, Rüstungsgewöhnung 2&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 450 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sämtliche Rüstungen behindern dich deutlich weniger (BE - 2 , nicht kummulativ zu RG1 und RG2). Außerdem wird keine Behinderung mehr bei der [[Kampfablauf#Die_Er.C3.B6ffnung|Initiative-Berechnung]] abgezogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: KK 12, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du beherrscht den Umgang mit einem Schild sehr gekonnt (Schildparade +2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: KK 15, Schildkampf 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Umgang mit einem Schild (Schildparade +2, kumulativ zu SK 1) und im Kampf hast du eine zusätzliche Schildparade pro Kampfrunde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sturmangriff===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: MU 12, Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Stürze dich am Anfang des Kampfes mit vollem Anlauf auf deinen Gegner und addiere deine Geschwindigkeit zu den Trefferpunkten (AT+4, GS wird zu TP addiert).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wuchtschlag===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: KK 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lege mehr Kraft in deinen Hieb (nicht Stoß!), erschwere deine Attacke und erhöhe dadurch deine Trefferpunkte (AT+1 = TP+1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Solohan</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sonderfertigkeiten&amp;diff=3044</id>
		<title>Sonderfertigkeiten</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sonderfertigkeiten&amp;diff=3044"/>
		<updated>2008-04-24T17:17:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Solohan: /* Linkhand */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| border=1&lt;br /&gt;
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 |}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Verfügbare Sonderfertigkeiten=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier eine Liste der bisher vorgesehenen Sonderfertigkeiten mit ihren Voraussetzungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfsonderfertigkeiten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Einstellungsmöglichkeiten sind hier einsehbar: [[Kampf#Kampfmanöver]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aufmerksamkeit===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IN 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Kampf wirst du nicht so leicht überrascht (Passierschläge + 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 10&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Weiche deinem Gegner gekonnt aus (Ausweichen + 3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12, Ausweichen 1, Aufmerksamkeit&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du beherrschst deinen Körper und bist äußerst reaktionsschnell (Ausweichen +3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 15, Ausweichen 2, Kampfreflexe&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein vollendeter Meister im vermeiden körperlicher Treffer (Ausweichen +3)!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beidhändiger Kampf 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist geübt mit der &amp;quot;falschen&amp;quot; Hand umzugehen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Doppelangriff===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Beidhändiger Kampf 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Führe mit zwei Waffen gleichzeitig einen Schlag gegen deinen Kontrahenten (2xAT + 2).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Finte===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Täusche deinen Gegner mit einem gekonnten Manöver und senke damit seinen Paradewert (Attacke +1 = Parade des Gegners +1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gezielter Stich===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Finte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Führe einen Angriff auf eine verwundbare Stelle deines Gegners (AT + 4 + gegn. RS --&amp;gt; gegn. RS wird ignoriert, autom. Wunde).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfgespür===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IN 15, Aufmerksamkeit, Kampfreflexe&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bewegst dich mit traumwandlerischer Sicherheit über das Kampffeld (Initiative + 2/Passierschläge + 2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfreflexe===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: -&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du erkennst zügig auch unübersichtliche Kampfsituationen (Initiative + 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Linkhand===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 10, KK 10&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist geübt im Umgang mit Schild (PA-Wert: PA-Basis + 1) oder Parierwaffen (PA-Wert: PA-Wert der Hauptwaffe - 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Parierwaffen 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du beherrscht den Umgang mit einer Parrierwaffe sehr gekonnt. (Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe -1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Parierwaffen 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 15&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Umgang mit einer Parierwaffe (Parierwaffen-Parade +3) und im Kampf hast du eine zusätzliche Parade mit der Parierwaffe pro Kampfrunde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Meisterparade===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: -&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Positioniere Dich während deiner Parade günstiger für deine nächste Aktion (jeder Punkt PA-Erschwernis = 1 Punkt Erleichterung für die nächste Aktion).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: KK 10&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 150 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist an das tragen einer bestimmten Rüstung gewöhnt (BE - 1 bei der bestimmten Rüstung).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Die Einschränkung auf eine bestimmte Rüstung ist noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: KK 12, Rüstungsgewöhnung 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist allgemein an das Tragen irgendeiner Rüstung gewöhnt (BE - 1 bei allen Rüstungen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: KK 15, Rüstungsgewöhnung 2&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 450 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sämtliche Rüstungen behindern dich deutlich weniger (BE - 2 , nicht kummulativ zu RG1 und RG2). Außerdem wird keine Behinderung mehr bei der [[Kampfablauf#Die_Er.C3.B6ffnung|Initiative-Berechnung]] abgezogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: KK 12, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du beherrscht den Umgang mit einem Schild sehr gekonnt (Schildparade +2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: KK 15, Schildkampf 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Umgang mit einem Schild (Schildparade +2, kumulativ zu SK 1) und im Kampf hast du eine zusätzliche Schildparade pro Kampfrunde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sturmangriff===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: MU 12, Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Stürze dich am Anfang des Kampfes mit vollem Anlauf auf deinen Gegner und addiere deine Geschwindigkeit zu den Trefferpunkten (AT+4, GS wird zu TP addiert).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wuchtschlag===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: KK 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lege mehr Kraft in deinen Hieb (nicht Stoß!), erschwere deine Attacke und erhöhe dadurch deine Trefferpunkte (AT+1 = TP+1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Solohan</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sonderfertigkeiten&amp;diff=3043</id>
		<title>Sonderfertigkeiten</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sonderfertigkeiten&amp;diff=3043"/>
		<updated>2008-04-24T17:16:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Solohan: /* Linkhand */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Verfügbare Sonderfertigkeiten=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier eine Liste der bisher vorgesehenen Sonderfertigkeiten mit ihren Voraussetzungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfsonderfertigkeiten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Einstellungsmöglichkeiten sind hier einsehbar: [[Kampf#Kampfmanöver]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aufmerksamkeit===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IN 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Kampf wirst du nicht so leicht überrascht (Passierschläge + 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 10&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Weiche deinem Gegner gekonnt aus (Ausweichen + 3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12, Ausweichen 1, Aufmerksamkeit&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du beherrschst deinen Körper und bist äußerst reaktionsschnell (Ausweichen +3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 15, Ausweichen 2, Kampfreflexe&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein vollendeter Meister im vermeiden körperlicher Treffer (Ausweichen +3)!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beidhändiger Kampf 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist geübt mit der &amp;quot;falschen&amp;quot; Hand umzugehen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Doppelangriff===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Beidhändiger Kampf 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Führe mit zwei Waffen gleichzeitig einen Schlag gegen deinen Kontrahenten (2xAT + 2).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Finte===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Täusche deinen Gegner mit einem gekonnten Manöver und senke damit seinen Paradewert (Attacke +1 = Parade des Gegners +1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gezielter Stich===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Finte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Führe einen Angriff auf eine verwundbare Stelle deines Gegners (AT + 4 + gegn. RS --&amp;gt; gegn. RS wird ignoriert, autom. Wunde).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfgespür===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IN 15, Aufmerksamkeit, Kampfreflexe&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bewegst dich mit traumwandlerischer Sicherheit über das Kampffeld (Initiative + 2/Passierschläge + 2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfreflexe===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: -&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du erkennst zügig auch unübersichtliche Kampfsituationen (Initiative + 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Linkhand===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 10, KK 10&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist geübt im Umgang mit Schild (PA-Wert: PA-Basis + 1) oder Parierwaffen (PA-Wert: PA- Wert der Hauptwaffe - 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Parierwaffen 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du beherrscht den Umgang mit einer Parrierwaffe sehr gekonnt. (Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe -1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Parierwaffen 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 15&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Umgang mit einer Parierwaffe (Parierwaffen-Parade +3) und im Kampf hast du eine zusätzliche Parade mit der Parierwaffe pro Kampfrunde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Meisterparade===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: -&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Positioniere Dich während deiner Parade günstiger für deine nächste Aktion (jeder Punkt PA-Erschwernis = 1 Punkt Erleichterung für die nächste Aktion).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: KK 10&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 150 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist an das tragen einer bestimmten Rüstung gewöhnt (BE - 1 bei der bestimmten Rüstung).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Die Einschränkung auf eine bestimmte Rüstung ist noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: KK 12, Rüstungsgewöhnung 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist allgemein an das Tragen irgendeiner Rüstung gewöhnt (BE - 1 bei allen Rüstungen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: KK 15, Rüstungsgewöhnung 2&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 450 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sämtliche Rüstungen behindern dich deutlich weniger (BE - 2 , nicht kummulativ zu RG1 und RG2). Außerdem wird keine Behinderung mehr bei der [[Kampfablauf#Die_Er.C3.B6ffnung|Initiative-Berechnung]] abgezogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: KK 12, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du beherrscht den Umgang mit einem Schild sehr gekonnt (Schildparade +2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: KK 15, Schildkampf 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Umgang mit einem Schild (Schildparade +2, kumulativ zu SK 1) und im Kampf hast du eine zusätzliche Schildparade pro Kampfrunde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sturmangriff===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: MU 12, Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Stürze dich am Anfang des Kampfes mit vollem Anlauf auf deinen Gegner und addiere deine Geschwindigkeit zu den Trefferpunkten (AT+4, GS wird zu TP addiert).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wuchtschlag===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: KK 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lege mehr Kraft in deinen Hieb (nicht Stoß!), erschwere deine Attacke und erhöhe dadurch deine Trefferpunkte (AT+1 = TP+1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Solohan</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sonderfertigkeiten&amp;diff=3042</id>
		<title>Sonderfertigkeiten</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sonderfertigkeiten&amp;diff=3042"/>
		<updated>2008-04-24T17:15:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Solohan: /* Parierwaffen 1 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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{| border=1&lt;br /&gt;
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 |}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Verfügbare Sonderfertigkeiten=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier eine Liste der bisher vorgesehenen Sonderfertigkeiten mit ihren Voraussetzungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfsonderfertigkeiten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Einstellungsmöglichkeiten sind hier einsehbar: [[Kampf#Kampfmanöver]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aufmerksamkeit===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IN 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Kampf wirst du nicht so leicht überrascht (Passierschläge + 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 10&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Weiche deinem Gegner gekonnt aus (Ausweichen + 3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12, Ausweichen 1, Aufmerksamkeit&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du beherrschst deinen Körper und bist äußerst reaktionsschnell (Ausweichen +3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 15, Ausweichen 2, Kampfreflexe&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein vollendeter Meister im vermeiden körperlicher Treffer (Ausweichen +3)!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beidhändiger Kampf 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist geübt mit der &amp;quot;falschen&amp;quot; Hand umzugehen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Doppelangriff===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Beidhändiger Kampf 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Führe mit zwei Waffen gleichzeitig einen Schlag gegen deinen Kontrahenten (2xAT + 2).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Finte===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Täusche deinen Gegner mit einem gekonnten Manöver und senke damit seinen Paradewert (Attacke +1 = Parade des Gegners +1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gezielter Stich===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Finte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Führe einen Angriff auf eine verwundbare Stelle deines Gegners (AT + 4 + gegn. RS --&amp;gt; gegn. RS wird ignoriert, autom. Wunde).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfgespür===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IN 15, Aufmerksamkeit, Kampfreflexe&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bewegst dich mit traumwandlerischer Sicherheit über das Kampffeld (Initiative + 2/Passierschläge + 2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfreflexe===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: -&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du erkennst zügig auch unübersichtliche Kampfsituationen (Initiative + 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Linkhand===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 10, KK 10&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist geübt im Umgang mit Schild (PA-Wert: PA-Basis + 1) oder Parierwaffen (PA-Wert: PA-Hauptwaffe - 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Parierwaffen 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du beherrscht den Umgang mit einer Parrierwaffe sehr gekonnt. (Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe -1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Parierwaffen 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 15&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Umgang mit einer Parierwaffe (Parierwaffen-Parade +3) und im Kampf hast du eine zusätzliche Parade mit der Parierwaffe pro Kampfrunde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Meisterparade===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: -&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Positioniere Dich während deiner Parade günstiger für deine nächste Aktion (jeder Punkt PA-Erschwernis = 1 Punkt Erleichterung für die nächste Aktion).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: KK 10&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 150 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist an das tragen einer bestimmten Rüstung gewöhnt (BE - 1 bei der bestimmten Rüstung).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Die Einschränkung auf eine bestimmte Rüstung ist noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: KK 12, Rüstungsgewöhnung 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist allgemein an das Tragen irgendeiner Rüstung gewöhnt (BE - 1 bei allen Rüstungen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: KK 15, Rüstungsgewöhnung 2&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 450 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sämtliche Rüstungen behindern dich deutlich weniger (BE - 2 , nicht kummulativ zu RG1 und RG2). Außerdem wird keine Behinderung mehr bei der [[Kampfablauf#Die_Er.C3.B6ffnung|Initiative-Berechnung]] abgezogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: KK 12, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du beherrscht den Umgang mit einem Schild sehr gekonnt (Schildparade +2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: KK 15, Schildkampf 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Umgang mit einem Schild (Schildparade +2, kumulativ zu SK 1) und im Kampf hast du eine zusätzliche Schildparade pro Kampfrunde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sturmangriff===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: MU 12, Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Stürze dich am Anfang des Kampfes mit vollem Anlauf auf deinen Gegner und addiere deine Geschwindigkeit zu den Trefferpunkten (AT+4, GS wird zu TP addiert).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wuchtschlag===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: KK 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lege mehr Kraft in deinen Hieb (nicht Stoß!), erschwere deine Attacke und erhöhe dadurch deine Trefferpunkte (AT+1 = TP+1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Solohan</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sonderfertigkeiten&amp;diff=3041</id>
		<title>Sonderfertigkeiten</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sonderfertigkeiten&amp;diff=3041"/>
		<updated>2008-04-24T17:15:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Solohan: /* Parierwaffen 1 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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=Verfügbare Sonderfertigkeiten=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier eine Liste der bisher vorgesehenen Sonderfertigkeiten mit ihren Voraussetzungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfsonderfertigkeiten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Einstellungsmöglichkeiten sind hier einsehbar: [[Kampf#Kampfmanöver]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aufmerksamkeit===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IN 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Kampf wirst du nicht so leicht überrascht (Passierschläge + 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 10&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Weiche deinem Gegner gekonnt aus (Ausweichen + 3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12, Ausweichen 1, Aufmerksamkeit&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du beherrschst deinen Körper und bist äußerst reaktionsschnell (Ausweichen +3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 15, Ausweichen 2, Kampfreflexe&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein vollendeter Meister im vermeiden körperlicher Treffer (Ausweichen +3)!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beidhändiger Kampf 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist geübt mit der &amp;quot;falschen&amp;quot; Hand umzugehen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Doppelangriff===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Beidhändiger Kampf 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Führe mit zwei Waffen gleichzeitig einen Schlag gegen deinen Kontrahenten (2xAT + 2).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Finte===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Täusche deinen Gegner mit einem gekonnten Manöver und senke damit seinen Paradewert (Attacke +1 = Parade des Gegners +1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gezielter Stich===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Finte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Führe einen Angriff auf eine verwundbare Stelle deines Gegners (AT + 4 + gegn. RS --&amp;gt; gegn. RS wird ignoriert, autom. Wunde).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfgespür===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IN 15, Aufmerksamkeit, Kampfreflexe&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bewegst dich mit traumwandlerischer Sicherheit über das Kampffeld (Initiative + 2/Passierschläge + 2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfreflexe===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: -&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du erkennst zügig auch unübersichtliche Kampfsituationen (Initiative + 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Linkhand===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 10, KK 10&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist geübt im Umgang mit Schild (PA-Wert: PA-Basis + 1) oder Parierwaffen (PA-Wert: PA-Hauptwaffe - 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Parierwaffen 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du beherrscht den Umgang mit einer Parrierwaffe sehr gekonnt. (Parierwaffen-Parade: PA-Hauptwaffe -1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Parierwaffen 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 15&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Umgang mit einer Parierwaffe (Parierwaffen-Parade +3) und im Kampf hast du eine zusätzliche Parade mit der Parierwaffe pro Kampfrunde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Meisterparade===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: -&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Positioniere Dich während deiner Parade günstiger für deine nächste Aktion (jeder Punkt PA-Erschwernis = 1 Punkt Erleichterung für die nächste Aktion).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: KK 10&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 150 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist an das tragen einer bestimmten Rüstung gewöhnt (BE - 1 bei der bestimmten Rüstung).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Die Einschränkung auf eine bestimmte Rüstung ist noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
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===Rüstungsgewöhnung 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: KK 12, Rüstungsgewöhnung 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist allgemein an das Tragen irgendeiner Rüstung gewöhnt (BE - 1 bei allen Rüstungen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: KK 15, Rüstungsgewöhnung 2&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 450 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sämtliche Rüstungen behindern dich deutlich weniger (BE - 2 , nicht kummulativ zu RG1 und RG2). Außerdem wird keine Behinderung mehr bei der [[Kampfablauf#Die_Er.C3.B6ffnung|Initiative-Berechnung]] abgezogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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Du beherrscht den Umgang mit einem Schild sehr gekonnt (Schildparade +2).&lt;br /&gt;
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===Schildkampf 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: KK 15, Schildkampf 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Umgang mit einem Schild (Schildparade +2, kumulativ zu SK 1) und im Kampf hast du eine zusätzliche Schildparade pro Kampfrunde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sturmangriff===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: MU 12, Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
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Stürze dich am Anfang des Kampfes mit vollem Anlauf auf deinen Gegner und addiere deine Geschwindigkeit zu den Trefferpunkten (AT+4, GS wird zu TP addiert).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wuchtschlag===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: KK 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lege mehr Kraft in deinen Hieb (nicht Stoß!), erschwere deine Attacke und erhöhe dadurch deine Trefferpunkte (AT+1 = TP+1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Solohan</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sonderfertigkeiten&amp;diff=3040</id>
		<title>Sonderfertigkeiten</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sonderfertigkeiten&amp;diff=3040"/>
		<updated>2008-04-24T17:11:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Solohan: /* Linkhand */&lt;/p&gt;
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&lt;br /&gt;
Hier eine Liste der bisher vorgesehenen Sonderfertigkeiten mit ihren Voraussetzungen.&lt;br /&gt;
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==Kampfsonderfertigkeiten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Einstellungsmöglichkeiten sind hier einsehbar: [[Kampf#Kampfmanöver]]&lt;br /&gt;
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===Aufmerksamkeit===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IN 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
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===Ausweichen 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 10&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Weiche deinem Gegner gekonnt aus (Ausweichen + 3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12, Ausweichen 1, Aufmerksamkeit&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du beherrschst deinen Körper und bist äußerst reaktionsschnell (Ausweichen +3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 15, Ausweichen 2, Kampfreflexe&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein vollendeter Meister im vermeiden körperlicher Treffer (Ausweichen +3)!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beidhändiger Kampf 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist geübt mit der &amp;quot;falschen&amp;quot; Hand umzugehen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Doppelangriff===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Beidhändiger Kampf 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Führe mit zwei Waffen gleichzeitig einen Schlag gegen deinen Kontrahenten (2xAT + 2).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Finte===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Täusche deinen Gegner mit einem gekonnten Manöver und senke damit seinen Paradewert (Attacke +1 = Parade des Gegners +1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gezielter Stich===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Finte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Führe einen Angriff auf eine verwundbare Stelle deines Gegners (AT + 4 + gegn. RS --&amp;gt; gegn. RS wird ignoriert, autom. Wunde).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfgespür===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IN 15, Aufmerksamkeit, Kampfreflexe&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bewegst dich mit traumwandlerischer Sicherheit über das Kampffeld (Initiative + 2/Passierschläge + 2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfreflexe===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: -&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du erkennst zügig auch unübersichtliche Kampfsituationen (Initiative + 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Linkhand===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 10, KK 10&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist geübt im Umgang mit Schild (PA-Wert: PA-Basis + 1) oder Parierwaffen (PA-Wert: PA-Hauptwaffe - 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Parierwaffen 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du beherrscht den Umgang mit einer Parrierwaffe sehr gekonnt. (Parierwaffen-Parade +3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Parierwaffen 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 15&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Umgang mit einer Parierwaffe (Parierwaffen-Parade +3) und im Kampf hast du eine zusätzliche Parade mit der Parierwaffe pro Kampfrunde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Meisterparade===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: -&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Positioniere Dich während deiner Parade günstiger für deine nächste Aktion (jeder Punkt PA-Erschwernis = 1 Punkt Erleichterung für die nächste Aktion).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: KK 10&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 150 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist an das tragen einer bestimmten Rüstung gewöhnt (BE - 1 bei der bestimmten Rüstung).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Die Einschränkung auf eine bestimmte Rüstung ist noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: KK 12, Rüstungsgewöhnung 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist allgemein an das Tragen irgendeiner Rüstung gewöhnt (BE - 1 bei allen Rüstungen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: KK 15, Rüstungsgewöhnung 2&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 450 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sämtliche Rüstungen behindern dich deutlich weniger (BE - 2 , nicht kummulativ zu RG1 und RG2). Außerdem wird keine Behinderung mehr bei der [[Kampfablauf#Die_Er.C3.B6ffnung|Initiative-Berechnung]] abgezogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: KK 12, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du beherrscht den Umgang mit einem Schild sehr gekonnt (Schildparade +2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: KK 15, Schildkampf 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Umgang mit einem Schild (Schildparade +2, kumulativ zu SK 1) und im Kampf hast du eine zusätzliche Schildparade pro Kampfrunde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sturmangriff===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: MU 12, Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Stürze dich am Anfang des Kampfes mit vollem Anlauf auf deinen Gegner und addiere deine Geschwindigkeit zu den Trefferpunkten (AT+4, GS wird zu TP addiert).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wuchtschlag===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: KK 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lege mehr Kraft in deinen Hieb (nicht Stoß!), erschwere deine Attacke und erhöhe dadurch deine Trefferpunkte (AT+1 = TP+1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Solohan</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sonderfertigkeiten&amp;diff=3039</id>
		<title>Sonderfertigkeiten</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sonderfertigkeiten&amp;diff=3039"/>
		<updated>2008-04-24T17:10:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Solohan: /* Linkhand */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
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 |}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Verfügbare Sonderfertigkeiten=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier eine Liste der bisher vorgesehenen Sonderfertigkeiten mit ihren Voraussetzungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfsonderfertigkeiten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Einstellungsmöglichkeiten sind hier einsehbar: [[Kampf#Kampfmanöver]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aufmerksamkeit===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IN 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Kampf wirst du nicht so leicht überrascht (Passierschläge + 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 10&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Weiche deinem Gegner gekonnt aus (Ausweichen + 3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12, Ausweichen 1, Aufmerksamkeit&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du beherrschst deinen Körper und bist äußerst reaktionsschnell (Ausweichen +3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 15, Ausweichen 2, Kampfreflexe&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein vollendeter Meister im vermeiden körperlicher Treffer (Ausweichen +3)!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beidhändiger Kampf 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist geübt mit der &amp;quot;falschen&amp;quot; Hand umzugehen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Doppelangriff===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Beidhändiger Kampf 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Führe mit zwei Waffen gleichzeitig einen Schlag gegen deinen Kontrahenten (2xAT + 2).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Finte===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Täusche deinen Gegner mit einem gekonnten Manöver und senke damit seinen Paradewert (Attacke +1 = Parade des Gegners +1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gezielter Stich===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Finte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Führe einen Angriff auf eine verwundbare Stelle deines Gegners (AT + 4 + gegn. RS --&amp;gt; gegn. RS wird ignoriert, autom. Wunde).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfgespür===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IN 15, Aufmerksamkeit, Kampfreflexe&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bewegst dich mit traumwandlerischer Sicherheit über das Kampffeld (Initiative + 2/Passierschläge + 2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfreflexe===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: -&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du erkennst zügig auch unübersichtliche Kampfsituationen (Initiative + 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Linkhand===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 10, KK 10&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist geübt im Umgang mit Schild (PA-Wert: PA-Basis+1) oder Parierwaffen (PA-Wert: PA-Hauptwaffe -4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Parierwaffen 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du beherrscht den Umgang mit einer Parrierwaffe sehr gekonnt. (Parierwaffen-Parade +3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Parierwaffen 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 15&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Umgang mit einer Parierwaffe (Parierwaffen-Parade +3) und im Kampf hast du eine zusätzliche Parade mit der Parierwaffe pro Kampfrunde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Meisterparade===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: -&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Positioniere Dich während deiner Parade günstiger für deine nächste Aktion (jeder Punkt PA-Erschwernis = 1 Punkt Erleichterung für die nächste Aktion).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: KK 10&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 150 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist an das tragen einer bestimmten Rüstung gewöhnt (BE - 1 bei der bestimmten Rüstung).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Die Einschränkung auf eine bestimmte Rüstung ist noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: KK 12, Rüstungsgewöhnung 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist allgemein an das Tragen irgendeiner Rüstung gewöhnt (BE - 1 bei allen Rüstungen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: KK 15, Rüstungsgewöhnung 2&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 450 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sämtliche Rüstungen behindern dich deutlich weniger (BE - 2 , nicht kummulativ zu RG1 und RG2). Außerdem wird keine Behinderung mehr bei der [[Kampfablauf#Die_Er.C3.B6ffnung|Initiative-Berechnung]] abgezogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: KK 12, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du beherrscht den Umgang mit einem Schild sehr gekonnt (Schildparade +2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: KK 15, Schildkampf 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Umgang mit einem Schild (Schildparade +2, kumulativ zu SK 1) und im Kampf hast du eine zusätzliche Schildparade pro Kampfrunde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sturmangriff===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: MU 12, Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Stürze dich am Anfang des Kampfes mit vollem Anlauf auf deinen Gegner und addiere deine Geschwindigkeit zu den Trefferpunkten (AT+4, GS wird zu TP addiert).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wuchtschlag===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: KK 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 AP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lege mehr Kraft in deinen Hieb (nicht Stoß!), erschwere deine Attacke und erhöhe dadurch deine Trefferpunkte (AT+1 = TP+1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Solohan</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Wunde&amp;diff=3004</id>
		<title>Wunde</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Wunde&amp;diff=3004"/>
		<updated>2008-04-21T21:07:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Solohan: /* Heilung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Entstehung=&lt;br /&gt;
Wunden entstehen durch Pfeile, Bolzen, besondere Kampfmanöver und schwere Treffer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Auswirkung=&lt;br /&gt;
Neben evtl. Krankheiten behindern Wunden vor allem. Jede Wunde erhöht den Aufschlag auf Attacke-, Parade- und Talentwürfe und senkt Initiative und Geschwindigkeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Heilung=&lt;br /&gt;
Wunden heilen von alleine mit dem gleichen Regenerationsintervall wie die Lebensenergie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz gesagt wird zuerst vom System speziell für die Wundheilung eine &amp;quot;Heilkunde: Wunden&amp;quot; Probe gewürfelt (WdS 37 &amp;quot;Für die Versorgung der eigentlichen Wunden ...&amp;quot;) die erschwert ist um die Summe der Heilungs-Erschwernisse aus allen Zonen (siehe Tabelle WdS 37). Diese Tabelle reicht von +3 (erste Wunde an den Gliedmaßen) bis +15 (dritter Treffer an Kopf oder Rumpf) d.h. bei 3 Wunden am Kopf und einer am Arm wäre das eine Probe +18.&lt;br /&gt;
Wenn Dir dabei mindestens 7 TaP* übrigbleiben, heilt eine Wunde sofort. Falls Dir überhaupt Punkte übrigbleiben, gelten diese als Bonus für eine nachfolgende Konstitutionsprobe.&lt;br /&gt;
Diese KO-Probe ist &amp;#039;nur noch&amp;#039; um die höchste Einzelerschwernis aus einer Zone erschwert und evtl. um die Punkte aus der zuvor gelungenen HK-Wunden-Probe erleichtert. Also im Fall mit 3 Kopfwunden und einer Arm-Wunde ist die Erschwernis &amp;#039;nur noch&amp;#039; +15.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die ist für schwächlich gebaute Helden dann nur noch mit einer gewürfelten 1 zu erreichen und das kann dauern ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fazit: eine einzelne Wunde am Arm ist relativ schnell wieder weg. Wenn sich erstmal mehrere Wunden angesammelt haben kann es ganz schön lange dauern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die detaillierten Regeln zur Wundheilung im Zonensystem sind in WdS S.161 und S.37 zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Solohan</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Wunde&amp;diff=3003</id>
		<title>Wunde</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Wunde&amp;diff=3003"/>
		<updated>2008-04-21T21:05:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Solohan: /* Heilung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Entstehung=&lt;br /&gt;
Wunden entstehen durch Pfeile, Bolzen, besondere Kampfmanöver und schwere Treffer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Auswirkung=&lt;br /&gt;
Neben evtl. Krankheiten behindern Wunden vor allem. Jede Wunde erhöht den Aufschlag auf Attacke-, Parade- und Talentwürfe und senkt Initiative und Geschwindigkeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Heilung=&lt;br /&gt;
Wunden heilen von alleine mit dem gleichen Regenerationsintervall wie die Lebensenergie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz gesagt wird zuerst vom System speziell für die Wundheilung eine &amp;quot;Heilkunde: Wunden&amp;quot; Probe gewürfelt (WdS 37 &amp;quot;Für die Versorgung der eigentlichen Wunden ...&amp;quot;) die erschwert ist um die Summe der Heilungs-Erschwernisse aus allen Zonen (siehe Tabelle WdS 37). Diese Tabelle reicht von +3 (erste Wunde an den Gliedmaßen) bis +15 (dritter Treffer an Kopf oder Rumpf) d.h bei 3 Wunden am Kopf und einer am Arm wäre das eine Probe +18.&lt;br /&gt;
Wenn Dir dabei mindestens 7 TaP* übrigbleiben, heilt eine Wunde sofort. Falls Dir überhaupt Punkte übrigbleiben, gelten diese als Bonus für eine nachfolgende Konstitutionsprobe.&lt;br /&gt;
Diese KO-Probe ist &amp;#039;nur noch&amp;#039; um die höchste Einzelerschwernis aus einer Zone erschwert und evtl um die Punkte aus der zuvor gelungenen HK-Wunden-Probe erleichtert. Also im Fall mit 3 Kopfwunden und einer Arm-Wunde ist die Erschwernis &amp;#039;nur noch&amp;#039; +15.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die ist für schwächlich gebaute Helden dann nur noch mit einer gewürfelten 1 zu erreichen und das kann dauern ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fazit: eine einzelne Wunde am Arm ist relativ schnell wieder weg. Wenn sich erstmal mehrere Wunden angesammelt haben kann es ganz schön lange dauern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die detaillierten Regeln zur Wundheilung im Zonensystem sind in WdS S.161 und S.37 zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Solohan</name></author>
		
	</entry>
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Mitarbeit&amp;diff=2814</id>
		<title>Mitarbeit</title>
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		<updated>2008-04-10T08:01:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Solohan: /* Allgemeines */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Was bedeutet Mitarbeit bei Avesjünger &amp;amp; Ordenskrieger?==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Spiel [http://www.antamar.org Antamar - Avesjünger &amp;amp; Ordenskrieger] ist gekennzeichnet durch eine Art von &amp;quot;offener&amp;quot; Spielentstehung. &lt;br /&gt;
Jeder, der an der Weiterentwicklung von diesem [http://de.wikipedia.org/wiki/Das_Schwarze_Auge DSA] orientiertem Spielprojekt mitwirken möchte, der kann dies seinen Interessen entsprechend auch umsetzen. &lt;br /&gt;
Es gibt verschiedene Möglichkeiten aktiv und nahezu unmittelbar im Prozess der Spielentstehung die eigenen Spielvorstellungen einzubringen und darüber hinaus diese womöglich final in das Spiel implementiert zu sehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der erste Weg der Mitarbeit beginnt bereits im Spiel. Denn die Handlungen meines [[Spielercharakter]]s können Konsequenzen für die Spielwelt und deren [[Spielercharakter]]e bedeuten. &lt;br /&gt;
* Im [http://www.antamar.org/forum Forum] kann man an der Weiterenticklung des Spiels in den betreffenden Unterforen mitwirken. Einfache Registrierung genügt.  &lt;br /&gt;
* In dieser Wiki Plattform kann jeder, nahezu jederzeit (Ausnahme jemand anderes arbeitet gerade am selben Artikel), auch unregistriert, an jedem Artikel unmittelbar mitarbeiten. &lt;br /&gt;
* Noch näher an der Spielentstehung ist man im sogenannten Antamar Team ([[Die Macher#Das A-Team (Antamar-Teammitglieder)|A-Team]]), welches das Spiel entwickelt. Das [[Die Macher#Das A-Team (Antamar-Teammitglieder)|A-Team]] hat sich aus den Mitgliedern der Community des Spiels gebildet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Allgemeines===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einem Beitrag im Forum wird zu mehr Mitarbeit am Spiel Avesjünger &amp;amp; Ordenskrieger speziell über das Antamar Wiki aufgerufen --&amp;gt;&amp;gt; [http://www.antamar.org/forum/viewtopic.php?t=2754]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Insbesondere kann hier Mitarbeit direkt am Spiel verwirklicht werden über die Wiki Plattform. Derzeit ist das Wiki eine bloße Informationsebene für die Community: umfangreich, übersichtlich und verständlich geschrieben von Spielern für Spieler.&lt;br /&gt;
Aber das Antamar Wiki ist in der Lage noch wesentlich mehr im Prozess der Spielentstehung zu &amp;quot;leisten&amp;quot;. Die Community wird immer größer und ebenso wachsen die Aufgabenbereiche, die im Wiki durch Spieler für Spieler verwirklicht werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Hauptvorteil eines Wikis besteht darin, dass gemeinsam an einem Projekt/Artikel gearbeitet werden kann.&lt;br /&gt;
Das ist so z.B. im [http://www.antamar.org Avesjünger &amp;amp; Ordenskrieger] [http://www.antamar.org/forum Forum] nicht möglich.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Communitymitglieder können hier im Wiki Vorschläge und Ideen aus dem [http://www.antamar.org/forum Forum] für das Spiel sammeln und diese dann im Wiki für das [[Die Macher#Das A-Team (Antamar-Teammitglieder)|A-Team]] vorbereiten, so dass es schneller zur unmittelbaren [[Spielimplementierung]] kommen kann.&lt;br /&gt;
Es kann hier hauptsächlich Vorarbeit im organisatorischen und inhaltlichem Bereich, ja vielleicht bis hin zu einer möglichen Vorstufe der Programmierung (Wenn jemand dies anleitet), vollbracht werden.&lt;br /&gt;
Die Mitarbeit im Wiki ist als direkte Fortsetzung der Community Mitarbeit im [http://www.antamar.org/forum Forum] angedacht. Das einzige Ziel soll sein das [[Die Macher#Das A-Team (Antamar-Teammitglieder)|A-Team]] in seinen Arbeitsprozessen bei der Spielentstehung wirksamer unterstützen zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mögliche Inhalte zur Bearbeitung durch die Community im Wiki===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Zufallsbegegnungen]] (ZBs) werden vom [http://www.antamar.org/forum Forum] hierher kopiert, erfasst, inhaltlich überarbeitet bzgl. System und Logik, in der Grammatik verbessert, kategorisiert und eventuell noch in einer Vorstufe der Programmierung mit den nötigen Formatierungen versehen (ähnlich wie im [http://www.antamar.org/forum Forum] bereits geschehen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* eine Kurzanleitung für Formatierungen kann erstellt werden (als Vorstufe der Antamar Programmierung), so dass ein [[Die Macher#Das A-Team (Antamar-Teammitglieder)|A-Team]] Programmierer im besten Falle nur noch einmal Korrektur schauen muss und Zeitersparnis hat beim Bearbeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Abenteuer/ Questen]] werden nach gleichem Schema wie die ZBs erfasst aus dem [http://www.antamar.org/forum Forum], hierher kopiert und überarbeitet.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* Einzelne Artikel (ZB, Quest o.a.) werden direkt auf der entsprechenden Diskussionsseite besprochen und können dort final auch durch jeden User, jederzeit individuell bewertet werden. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* Neue Vorschläge und Ideen werden hier gesammelt und aus dem Forum übernommen, durch gemeinsame Denkarbeit bis zu einem Endstadium gebracht. So könnten Sie in das Mantis eingfügt werden, wodurch bereits eine weitere inhaltliche und logische Kontrollfunktion vor dem [[Die Macher#Das A-Team (Antamar-Teammitglieder)|A-Team]] darauf eingegangen wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Eine [[Roadmap]] könnte erstellt werden, die einfacher nachzuvollziehen ist, als die im  direkte Bearbeitungsliste im [[Bugtracker]] des Mantis. Ebenso eine &amp;quot;to do&amp;quot; Liste. Jeder User könnte seinen Kommentar zu den Vorgängen der &amp;quot;to do&amp;quot; Liste in der dazugehörigen Diskussionsseite einfügen. Transparenz pur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Woran kann ich im Wiki mitarbeiten?===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Zufallsbegegnungen]] - Vorschläge aus dem Forum sind hier gesammelt und zur Vorbearbeitung frei, erst wenn diese als &amp;quot;fertig&amp;quot; erachtet werden, werden sie eingebaut&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Abenteuer/ Questen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Roadmap]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Programmierungsanleitung/ Formatierungen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Namen]] - Sammlung aventurischer Namen für einzelne Regionen (vorliegend in php), jederzeit ergänzbar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[To_do_liste_Wiki|to do Liste für das A&amp;amp;O-Wiki]] - Was von jedem getan werden kann&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Talent-Lehrmeister|Talent-Lehrmeister]] - Sammlung der NSC in Aventurien, bei denen man Spezial- und Berufstalente aktivieren kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Mitarbeit]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Solohan</name></author>
		
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