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	<title>AntamarWiki - Benutzerbeiträge [de]</title>
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Hohlma%C3%9Fe&amp;diff=82358</id>
		<title>Hohlmaße</title>
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		<updated>2014-06-19T14:30:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Slaughta: Weiterleitung nach Antamarische Währungen und Einheiten erstellt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECT [[Antamarische Währungen und Einheiten]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Slaughta</name></author>
		
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Volumen&amp;diff=82357</id>
		<title>Volumen</title>
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		<updated>2014-06-19T14:30:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Slaughta: Weiterleitung nach Antamarische Währungen und Einheiten erstellt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECT [[Antamarische Währungen und Einheiten]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Slaughta</name></author>
		
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Fl%C3%A4che&amp;diff=82356</id>
		<title>Fläche</title>
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		<updated>2014-06-19T14:29:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Slaughta: Weiterleitung nach Antamarische Währungen und Einheiten erstellt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECT [[Antamarische Währungen und Einheiten]]&lt;/div&gt;</summary>
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=L%C3%A4nge&amp;diff=82355</id>
		<title>Länge</title>
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		<updated>2014-06-19T14:29:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Slaughta: Weiterleitung nach Antamarische Währungen und Einheiten erstellt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECT [[Antamarische Währungen und Einheiten]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Slaughta</name></author>
		
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Geschwindigkeit&amp;diff=82354</id>
		<title>Geschwindigkeit</title>
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		<updated>2014-06-19T14:28:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Slaughta: Weiterleitung nach Antamarische Währungen und Einheiten erstellt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECT [[Antamarische Währungen und Einheiten]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Slaughta</name></author>
		
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Einheiten&amp;diff=82353</id>
		<title>Einheiten</title>
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		<updated>2014-06-19T14:08:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Slaughta: Weiterleitung nach Antamarische Währungen und Einheiten erstellt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECT [[Antamarische Währungen und Einheiten]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Slaughta</name></author>
		
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Krakasch&amp;diff=82164</id>
		<title>Krakasch</title>
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		<updated>2014-05-24T18:35:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Slaughta: Weiterleitung nach Krakâsch erstellt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#WEITERLEITUNG [[Krakâsch]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Slaughta</name></author>
		
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Nordhaar&amp;diff=82148</id>
		<title>Nordhaar</title>
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		<updated>2014-05-21T18:51:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Slaughta: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox&lt;br /&gt;
|name=Nordhaar&lt;br /&gt;
|wappen=nein&lt;br /&gt;
|fläche=&lt;br /&gt;
|einwohner=3.000&lt;br /&gt;
|marktrecht=Ja&lt;br /&gt;
|hafen=Ja&lt;br /&gt;
|kontinent=Anteria&lt;br /&gt;
|kultur=Eiselfen&lt;br /&gt;
|land=Eiskönigreich&lt;br /&gt;
|provinz=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Nordhhar ist eine Küstenstadt im östlichen Teil des Eiskönigreiches. Von hier aus brechen die Jäger in ihren Booten zum Walross-,Hai- und Robbenfang auf. Hier finden sich auch viele Jäger ein, die ihre Felle tauschen und sich mit neuer Ausrüstung versorgen.&lt;br /&gt;
In Nordhaar existiert eine Schiffsverbindung nach Forstaar im westlichen Teil des Reiches. &lt;br /&gt;
=== Marktrecht ===&lt;br /&gt;
Ja&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
=== Politik ===&lt;br /&gt;
=== Geschichte ===&lt;br /&gt;
=== Einwohner ===&lt;br /&gt;
ca. 3.000&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
=== Berühmte Bauwerke ===&lt;br /&gt;
=== Örtlichkeiten ===&lt;br /&gt;
=== Umgebung ===&lt;br /&gt;
Vegetation: Küstenstadt, welche von Eis umgeben ist.&lt;br /&gt;
Platz für neue Niederlassungen ist, wenn auch nicht reichlich, vorhanden. &lt;br /&gt;
=== Wegweiser ===&lt;br /&gt;
==== Landweg ====&lt;br /&gt;
*Gefrorener Wasserfall (Eiskönigreich), 85 Meilen (Tiefschnee: Schnee und Eis)&lt;br /&gt;
*[[Nordsteyn]] (Eiskönigreich), 630 Meilen (Trampelpfad: Schnee und Eis)&lt;br /&gt;
==== Seeweg ====&lt;br /&gt;
*[[Eiswind]] (Eiskönigreich), 790 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
*[[Forstaar]] (Eiskönigreich), 760 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border:2px solid #8f8; background-color:#dfd; position:relative; text-align:center; padding:12px; margin-bottom:6px;&amp;quot;&amp;gt;Dieser Ort wurde bereits eingebaut. Händler, Kampfschulen und Lehranstalten wurden nach dem Einbau entfernt.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Städte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Eiskönigreich]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Slaughta</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Hyeoraek&amp;diff=82146</id>
		<title>Hyeoraek</title>
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		<updated>2014-05-21T06:12:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Slaughta: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;    &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Datensatz&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
 &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Art:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Hund (Kampfhund) &lt;br /&gt;
 &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Aurentum:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
 &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lebensraum:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Aichihiro &lt;br /&gt;
 &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Aggressivität:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Sehr, wenn es um das Leben seines Schutzbefohlenen geht&lt;br /&gt;
 &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Häufigkeit:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Selten&lt;br /&gt;
 &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Im Spiel:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ja &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Beschreibung:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
Der Hyeoraek besitzt einen kraftvoll wirkenden Körperbau. Die Hunde können eine imposante Größe bis zu 85 Finger erreichen. Ein Gewicht von etwa 120 Pfund ist bei groß gewachsenen Exemplaren keine Seltenheit. Der Kopf ist kräftig mit starkem Fang. Der Hals ist ebenfalls kräftig und geht in einen fest wirkenden Rücken über. Die Vorderläufe sind stark, die Hinterläufe auffallend gut bemuskelt. Die Läufe enden in kräftigen Pfoten. Der Hyeoraek hat kurzes eng anliegendes Fell, welches in der Regel eine dunkle Graue ins Schwarz verlaufende Färbung besitzt. Nicht selten ist es von Narben übersät, die aus vorangegangenen Kämpfen oder einer brutalen &amp;quot;Ausbildung&amp;quot; stammen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Verhalten:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
Die Vorfahren des Hyeoraek waren ursprünglich mächtige Hütehunde, die Viehherden, Ländereien und Gehöfte zu bewachen hatten, was eher zu den Charakterzügen eines Verteidigers gepasst hat. Seine Wachsamkeit steigt mit Einsetzen der Dämmerung. Jedoch wird das Temperament eines Hyeoraek, wenn es herausgefordert wird, immer unterschätzt. Schon das physische Erscheinungsbild verrät, wie viel geballte Kraft diesen Tieren innewohnt. Der Wille eines Hyeoraek zur Verteidigung seiner Schutzbefohlenen ist eisern und wird auch unter Einsatz des eigenen Lebens durchgesetzt. Dieses Verhalten muss weder erlernt noch antrainiert werden, sondern wird ab einem gewissen Alter instinktiv ausgeführt. Somit hat er den Ruf, als Krieger auf vier Beinen, zu Recht erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kampf:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
Bereits normale Hyeoraek sind überaus bissig, gehen gezielt auf die Kehle und lassen sich auch durch schwere Verletzungen kaum aufhalten. Mit einer speziellen, kostspieligen Ausbildung kann man ihnen auch beibringen, Schwerthieben und Geschossen gezielt auszuweichen und ihrerseits Gegner zu entwaffnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Beute:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Fleisch und Fell - wenn man dafür Verwendung hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Fauna]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Flora und Fauna]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Gegner]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Slaughta</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Galf-Falbe&amp;diff=82008</id>
		<title>Galf-Falbe</title>
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		<updated>2014-04-25T07:06:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Slaughta: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Reittier&lt;br /&gt;
|name=Galf-Falbe&lt;br /&gt;
|bild=&lt;br /&gt;
|art=Pferd, [[Reittiere|Reittier]]&lt;br /&gt;
|aurentum=&lt;br /&gt;
|aggressiv=&lt;br /&gt;
|verbreitung=&lt;br /&gt;
|ausdauer=++&lt;br /&gt;
|nahrung=Kraftfutter&lt;br /&gt;
|galopp=++&lt;br /&gt;
|trittsicherheit=++&lt;br /&gt;
|kampf=+++&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Merkmale ==&lt;br /&gt;
Der Galf-Falbe ist ein robustes, großes Tier. Härte und eine gewisse Willensstärke zeichnen es aus. Daher wird es vor allem für die schwere Reiterei in Galfar gezüchtet.&lt;br /&gt;
Galf-Falben gelten als willenstarke, jedoch stellenweise auch als recht eigensinnige Tiere. Sie benötigen eine starke Hand und ein gewisses Vertrauen zu ihrem Reiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verbreitung und Lebensraum ==&lt;br /&gt;
Wie der Name bereits verrät, wird diese Pferderasse in [[Galfar]] gezüchtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nahrung ==&lt;br /&gt;
Der Galf-Falbe ernährt sich herbivor. Neben Gras benötigt er zusätzliche Nahrung in Form von [[Hafer]] oder anderem Kraftfutter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verwendung ==&lt;br /&gt;
Galf-Falben werden für die Reiterei in Galfar gezüchtet. Nach einer längeren Ausbildung werden sie zumeist beim Militär als Schlachtross eingesetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Fauna]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Flora und Fauna]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Pferderassen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Slaughta</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Antamarische_Waffen&amp;diff=81961</id>
		<title>Antamarische Waffen</title>
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		<updated>2014-04-18T08:16:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Slaughta: /* Stangenwaffen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Allgemeines==&lt;br /&gt;
*Die Liste der Nah- und Zweikampfwaffen wurde aktualisiert. Fernkampfwaffen sind vermutlich noch nicht auf dem aktuellen Stand. Weitere Waffen werden vermutlich folgen.&lt;br /&gt;
:--[[Benutzer:Qapla|Qapla]] 13:41, 7. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
*Einige Waffen können mit mehreren Fertigkeiten geführt werden, gelistet stehen sie unter der &amp;quot;Hauptfertigkeit&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*Einige seltene Waffen stehen bewusst nicht in dieser Liste.&lt;br /&gt;
*Feuerwaffen, Kanonen und alles mit Schwarzpulver wird bis auf weiteres &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;nicht&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; übernommen!&lt;br /&gt;
*[[Tabellarische Übersicht der Waffen]] (Ohne Fernkampfwaffen und Geschütze, Stand 08.10.2008)&lt;br /&gt;
*Zusätzlich interessant: [[Parierwaffen]] und [[Antamarische_Schilde|Schilde]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wuchtwaffen==&lt;br /&gt;
===Stumpfe Wuchteinwirkung===&lt;br /&gt;
Eine Wuchtwaffe ist eine Waffe, bei der die Kraft des Schlags genutzt wird. Sie wirkt durch die Wucht des Aufpralles. Sie gehört zu den so genannten Blankwaffen, die mit der Muskelkraft des Besitzers geführt werden. Am Bügel ist meist ein Faustriemen befestigt, der verhindern soll, dass die Waffe im Handgemenge verloren geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Einhändig&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Knüppel]]&lt;br /&gt;
*[[Keule]]&lt;br /&gt;
*[[Knochenkeule]]&lt;br /&gt;
*[[Streitkolben]]&lt;br /&gt;
*[[Streithammer]]&lt;br /&gt;
*[[Rabenschnabel]]&lt;br /&gt;
*[[Morgenstern]]&lt;br /&gt;
*[[Raubtierkralle]]&lt;br /&gt;
*[[Kampffächer]]&lt;br /&gt;
*[[Sternenstab]]&lt;br /&gt;
*[[Schmiedehammer]]&lt;br /&gt;
*[[Sichel]] (Sonderform: Kermai)&lt;br /&gt;
*[[Zeremonienhammer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zweihändig&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Spitzhacke]]&lt;br /&gt;
*[[Vorschlaghammer]]&lt;br /&gt;
*[[Kriegshammer]]&lt;br /&gt;
*[[Ambosshammer]]&lt;br /&gt;
*[[Zwergenhammer]]&lt;br /&gt;
*[[Orkischer Kriegshammer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Axtwaffen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Axtwaffe als solches, ist ein Kampfwerkzeug und besteht im allgemeinen aus einem stählernen Keil (dem Blatt), der auf einem Holzstab (dem Stiel oder Schaft) befestigt ist. Sie finden auch oft als Werkzeug Verwendung und werden im Kampf als &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wuchtwaffen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; eingesetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Einhändig&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Steinernes Beil]]&lt;br /&gt;
*[[Beil]]&lt;br /&gt;
*[[Fleischerbeil]]&lt;br /&gt;
*[[Streitaxt]]&lt;br /&gt;
*[[Kriegsbeil]]&lt;br /&gt;
*[[Nordahejmr Öxi]]&lt;br /&gt;
*[[Zwergische Handaxt]]&lt;br /&gt;
*[[Runenbeil]]&lt;br /&gt;
*[[Brengulaba]]&lt;br /&gt;
*[[Trärdaudi]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zweihändig&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Rrch&amp;#039;t]]&lt;br /&gt;
*[[Doppelstreitaxt]]&lt;br /&gt;
*[[Holzfälleraxt]]&lt;br /&gt;
*[[Zwergische Axt]]&lt;br /&gt;
*[[Orkenspalter]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Klingenwaffen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Klingenwaffe verfügt über eine oder auch zwei scharf geschliffene Seiten. Sie dient dazu, einem Gegner schwere Schnittwunden zuzufügen, indem mit der Waffe in den Körper geschnitten oder gehackt wird oder gar Gliedmaßen abgetrennt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Dolche (und Messer)===&lt;br /&gt;
*[[Steinernes Messer]]&lt;br /&gt;
*[[Messer]]&lt;br /&gt;
*[[Dolch]]&lt;br /&gt;
*[[Langdolch]]&lt;br /&gt;
*[[Schwerer Dolch]]&lt;br /&gt;
*[[Hirschfänger]]&lt;br /&gt;
*[[Hirschfänger mit Widerhaken]]&lt;br /&gt;
*[[Kris]]&lt;br /&gt;
*[[Parierdolch]]&lt;br /&gt;
*[[Gnadengeber]]&lt;br /&gt;
*[[Jagdmesser]]&lt;br /&gt;
*[[Todesstachel]]&lt;br /&gt;
*[[Echsenstecher]]&lt;br /&gt;
*[[Dreizackdolch]] (auch als Satesh bekannt)&lt;br /&gt;
*[[Trilling]]&lt;br /&gt;
*[[Meucheldolch]]&lt;br /&gt;
*[[Plattenknacker]]&lt;br /&gt;
*[[Magierdolch]] (auch als Druidendolch bekannt)&lt;br /&gt;
*[[Tchula]]&lt;br /&gt;
*[[Jitask]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schwerter===&lt;br /&gt;
*[[Aarkchat]]&lt;br /&gt;
*[[Breitschwert]]&lt;br /&gt;
*[[Kurzschwert]]&lt;br /&gt;
*[[Langschwert]] (Variationen: Schwert; Entesh; Turnierschwert)&lt;br /&gt;
*[[Semesh]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Säbel===&lt;br /&gt;
*[[Säbel]] (Variation: Landwehr-Säbel)&lt;br /&gt;
*[[Entermesser]]&lt;br /&gt;
*[[Machete]]&lt;br /&gt;
*[[Reitersäbel]] (auch als Krummsäbel bekannt)&lt;br /&gt;
*[[Tachoi]]&lt;br /&gt;
*[[Falchion]] (auch als Henang-Ho bekannt)&lt;br /&gt;
*[[Vangwe]]&lt;br /&gt;
*[[Blutsäge]]&lt;br /&gt;
*[[Rostsäge]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Anderthalbhänder===&lt;br /&gt;
*[[Anderthalbhänder]]&lt;br /&gt;
*[[Kaiserreicher]]&lt;br /&gt;
*[[Kaanata]] (Auch als Tekkaioschwert bekannt)&lt;br /&gt;
*[[Nimcha]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zweihandklingen===&lt;br /&gt;
*[[Sichelschwert]]&lt;br /&gt;
*[[Flamberge]]&lt;br /&gt;
*[[Zweihänder]]&lt;br /&gt;
*[[Richtschwert]]&lt;br /&gt;
*[[Riesenschwert]]&lt;br /&gt;
*[[Sensenschwert]]&lt;br /&gt;
*[[Sarass]]&lt;br /&gt;
*[[Singende Klinge]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fechtwaffen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Fechtwaffen bezeichnet man Klingenwaffen für den Zweikampf. Fechtwaffen verfügen über eine leichte, flexible Klinge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Degen]]&lt;br /&gt;
*[[Magierdegen]]&lt;br /&gt;
*[[Stockdegen]]&lt;br /&gt;
*[[Florett]]&lt;br /&gt;
*[[Elfisches Rapier]]&lt;br /&gt;
*[[Rapier]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kettenwaffen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Kettenwaffen bezeichnet man solche, die über eine oder mehrere schwere Eisenkugeln verfügen, welche über eine Kette mit dem Griff verbunden sind.&lt;br /&gt;
Oft ist am unteren Ende des Griffs ein Faustriemen befestigt der verhindern soll, dass die Waffe im Kampfgetümmel verloren geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Einhändig&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Flegel]]&lt;br /&gt;
*[[Zweikopfschelle]]&lt;br /&gt;
*[[Witwenmacher]]&lt;br /&gt;
*[[Geißel]]&lt;br /&gt;
*[[Bestrafer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zweihändig&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Dreschflegel]]&lt;br /&gt;
*[[Bauernzorn]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kettenstäbe==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kettenstäbe bestehen aus zwei (selten auch drei) Griffhölzern, welche mit einer stabilen Kette miteinander verbunden sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Kettenstab]] (auch als Doppelholz bekannt)&lt;br /&gt;
*[[Heilige Dreifaltigkeit]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Speere==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Speer ist eine zu den Stangenwaffen zählende Wurf- und Stichwaffe und eine der ältesten verwendeten Waffen. An einer Stange, dem Schaft, ist eine Spitze (oft zweischneidige Klinge) aus unterschiedlichen Materialien (angespitzte Steine, Knochen, Eisen, Stahl) angebracht. Speere waren üblicherweise als Wurfwaffen gedacht oder als Mehrzweckwaffen, die sowohl im Fern- als auch im Nahkampf eingesetzt wurden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Holzspeer]]&lt;br /&gt;
*[[Speer]]&lt;br /&gt;
*[[Stoßspeer]]&lt;br /&gt;
*[[Jagdspeer]]&lt;br /&gt;
*[[Dreizack]]&lt;br /&gt;
*[[Dûn-Spieß]]&lt;br /&gt;
*[[Kalimbu]]&lt;br /&gt;
*[[Zackenspeer]] &lt;br /&gt;
*[[Zwergischer Spieß]]&lt;br /&gt;
*[[S&amp;#039;zzha]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Stangenwaffen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stangenwaffen tragen ihr wirksames Element in Form einer Spitze, oder eines Keiles am Ende einer Stange (Schaft). Ihr größtes Verbreitungsgebiet ist die Infanterie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Dûn-Spieß]]&lt;br /&gt;
*[[Glefe]]&lt;br /&gt;
*[[Hakenspieß]]&lt;br /&gt;
*[[Hellebarde]]&lt;br /&gt;
*[[Klingenspeer]]&lt;br /&gt;
*[[Klingenstab]]&lt;br /&gt;
*[[Kriegssense]]&lt;br /&gt;
*[[Lanze]]&lt;br /&gt;
*[[Nemkai]]&lt;br /&gt;
*[[Pike]]&lt;br /&gt;
*[[Stangenaxt]]&lt;br /&gt;
*[[Speeraxt]]&lt;br /&gt;
*[[Sense]]&lt;br /&gt;
*[[Turnierlanze]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Stäbe==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einfache Stäbe, mit denen Hiebe ausgeführt werden und deren Hebelwirkung Gegner umreissen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Kampfstab]]&lt;br /&gt;
*[[Magierstab]]&lt;br /&gt;
*[[Doppelklinge]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Handgemenge-Waffen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Tigerpranke]]&lt;br /&gt;
*[[Tigerpranke mit Klinge]]&lt;br /&gt;
*[[Eisenhand]]&lt;br /&gt;
*[[Schlagring]]&lt;br /&gt;
*[[Klingenschlagring]]&lt;br /&gt;
*[[Dornenhandschuh]]&lt;br /&gt;
*[[Faustschild]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fernkampf==&lt;br /&gt;
===Bögen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Bogenwaffen werden Waffen bezeichnet, bei denen feste Körper (meist Pfeil oder Bolzen) gezielt verschossen werden und deren Antriebsenergie durch Muskelkraft eingebracht werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Kurzbogen]]&lt;br /&gt;
*[[Langbogen]]&lt;br /&gt;
*[[Kriegsbogen]]&lt;br /&gt;
*[[Reiterbogen]]&lt;br /&gt;
*[[Elfenbogen]]&lt;br /&gt;
*[[Orkischer Bogen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Armbrüste===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Armbrust ist eine bogenähnliche Fernwaffe, die Pfeile oder Bolzen aus Metall, oder Holz verschießt.&lt;br /&gt;
Die Durchschlagskraft der Armbrüste ist jedoch gegenüber der der Bogenwaffen um ein vieles höher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[leichte Armbrust]]&lt;br /&gt;
*[[schwere Armbrust]] (ehemals Arbalette)&lt;br /&gt;
*[[Windenarmbrust]]&lt;br /&gt;
*[[Repetierarmbrust]]&lt;br /&gt;
*[[Standarmbrust]] (ehemals Arbalone)&lt;br /&gt;
*[[Kriegsarmbrust]] (ehemals Balestra)&lt;br /&gt;
*[[kleine Armbrust]] (ehemals Balestrina)&lt;br /&gt;
*[[Jagdarmbrust]] (auch Balläster genannt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schleudern===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Schleuder ist eine Fernwaffe. Sie besteht in ihrer einfachsten Form aus einem langen Streifen Leder oder Stoff, der in der Mitte eine kleine Ausbuchtung für das Geschoss hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Steinschleuder]] (oder kurz Schleuder)&lt;br /&gt;
*[[Stabschleuder]]&lt;br /&gt;
*[[Speerschleuder]]&lt;br /&gt;
*[[Fledermaus]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wurfwaffen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wurfwaffen sind Klingenwaffen, die zum Teil in Kombination mit Holz so gewichtet sind, dass sie stabil zielgenau geworfen werden können. Hierbei können sie zur Jagd oder im Kampf eingesetzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Wurfmesser]]&lt;br /&gt;
*[[Wurfdolch]]&lt;br /&gt;
*[[Wurfstern]]&lt;br /&gt;
*[[Wurfscheibe]]&lt;br /&gt;
*[[Vingaks]] &lt;br /&gt;
*[[Kastöxi]] &lt;br /&gt;
*[[Wurfspeer]]&lt;br /&gt;
*[[Chakram]]&lt;br /&gt;
*[[Jagdchakram]] &lt;br /&gt;
*[[Kampfchakram]] &lt;br /&gt;
*[[Feuerkugel]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Belagerungs- und Schiffsbewaffnung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Belagerungswaffen sind große Geschütze verschiedener Bauarten, die von mehreren Personen bedient werden. In kleinen Bauformen werden sie auch auf Schiffen eingesetzt, dann zumeist mit Zugseilen anstelle von Gegengewichten (so die Bauart denn über welche verfügt). Als Munition dienen spezielle Bolzen, Eisen- oder Steinkugeln oder in seltenen Fällen (aufgrund der gefährlichen Handhabung) auch Brandgeschosse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Mange]] (ehem. Onager)&lt;br /&gt;
*[[Blide]] (ehem. Zyklop)&lt;br /&gt;
*[[Standarmbrust]] (ehem. Arbalone)&lt;br /&gt;
*[[Balliste]] (ehem. Ballista)&lt;br /&gt;
*[[Skorpion_(Waffe)|Skorpion]] (ehem. Aal/Skorpion, Skorpion ist historisch verbürgt)&lt;br /&gt;
*[[Serpent]] (ehem. Rotze)&lt;br /&gt;
*[[Schnellfeuerarmbrust]] (ehemals Hornisse)&lt;br /&gt;
*[[Flammenzunge]] (ehem. Drachenzunge)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sonstige Waffen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Peitsche]] (manchmal auch Fuhrmannspeitsche genannt)&lt;br /&gt;
*[[Blasrohr]]&lt;br /&gt;
*[[Wurfnetz]]&lt;br /&gt;
*[[Lasso]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Neue Waffenwünsche==&lt;br /&gt;
Die Umsetzung dieser Wünsche ist fraglich und wird, wenn überhaupt, noch einige Zeit dauern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Offen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Belagerungswaffen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Onager]] (neu, Bogenwurf-Katapult, ev. auch ehem. Onager)&lt;br /&gt;
*[[Wippe]] (neu, sehr einfach konstruierte Belagerungswaffe)&lt;br /&gt;
*[[Brechel]] (neu, nachfolger der Wippe)&lt;br /&gt;
*[[Tribok]] (neu, vorläufer vom Zyklop)&lt;br /&gt;
*[[Rutte]] (neu, Belagerungswaffe, bei der die Enden des Bogens festsitzen und die Mitte zurueckgezogen wird)&lt;br /&gt;
*[[Igel_(Waffe)|Igel]] (die historisch verbürgte Hornisse)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Vorlage:Waffen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Waffen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Waren]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Slaughta</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Gewichte&amp;diff=81770</id>
		<title>Gewichte</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Gewichte&amp;diff=81770"/>
		<updated>2014-04-03T18:49:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Slaughta: Weiterleitung nach Antamarische Währungen und Einheiten erstellt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECT [[Antamarische_Währungen_und_Einheiten]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Slaughta</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Ma%C3%9Feinheiten&amp;diff=81769</id>
		<title>Maßeinheiten</title>
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		<updated>2014-04-03T18:49:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Slaughta: Weiterleitung nach Antamarische Währungen und Einheiten erstellt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECT [[Antamarische_Währungen_und_Einheiten]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Slaughta</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Ma%C3%9Fe&amp;diff=81768</id>
		<title>Maße</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Ma%C3%9Fe&amp;diff=81768"/>
		<updated>2014-04-03T18:47:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Slaughta: Weiterleitung nach Antamarische Währungen und Einheiten erstellt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECT [[Antamarische_Währungen_und_Einheiten]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Slaughta</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Packtiere&amp;diff=72676</id>
		<title>Packtiere</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Packtiere&amp;diff=72676"/>
		<updated>2012-09-21T14:10:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Slaughta: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Packtiere können mit einem Packsattel und Packsatteltaschen ausgestattet werden, um bis zur Tragkraft des Tieres Waren zu transportieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;prettytable&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;background: white; text-align: center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;prettytable&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;background: white; text-align: center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!align=&amp;quot;left&amp;quot; style=&amp;quot;background:#D0D0D0;&amp;quot;|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Name&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;150px&amp;quot; style=&amp;quot;background:#F4F4F4;&amp;quot;|[[Thalasser Sonnenross|Thalasser Sonnenross]]&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;150px&amp;quot; style=&amp;quot;background:#F4F4F4;&amp;quot;|[[Vellhafener|Vellhafener]]&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;150px&amp;quot; style=&amp;quot;background:#F4F4F4;&amp;quot;|[[Wardheymer Riese|Wardheymer Riese]]&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;150px&amp;quot; style=&amp;quot;background:#F4F4F4;&amp;quot;|[[Westendarer|Westendarer]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!align=&amp;quot;left&amp;quot; style=&amp;quot;background:#D0D0D0;&amp;quot;|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bild&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
|| 	{{Warenbild|2250}}&lt;br /&gt;
|| 	{{Warenbild|2064}}&lt;br /&gt;
|| 	{{Warenbild|2130}}&lt;br /&gt;
|| 	{{Warenbild|1354}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!align=&amp;quot;left&amp;quot; style=&amp;quot;background:#D0D0D0;&amp;quot;|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tragkraft&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br/&amp;gt;(in Korn)&lt;br /&gt;
||13.200&lt;br /&gt;
||16.800&lt;br /&gt;
||18.000&lt;br /&gt;
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|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Fauna]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Slaughta</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Ausweichen&amp;diff=69089</id>
		<title>Ausweichen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Ausweichen&amp;diff=69089"/>
		<updated>2012-04-12T22:41:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Slaughta: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ausweichen kommt immer dann zum Tragen, wenn der Held sich aus einem Angriff herausbewegen will.&lt;br /&gt;
Das gezielte Ausweichen im Kampf ist erst ab der Sonderfertigkeit &amp;quot;Ausweichen 2&amp;quot; möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Ausweichenwert setzt sich aus dem [[Grundwerte#Parade-Grundwert|Parade-Grundwert]] und den Boni aus den [[Sonderfertigkeiten]] [[Sonderfertigkeiten#Ausweichen 1|Ausweichen]] 1 - 5 zusammen. Von diesem Wert wird die zweifache [[Behinderung]] abgezogen. Weitere Abzüge von 2 Punkten gibt es für die [[Distanzklasse]] Nahkampf, sowie 2 für jeden weiteren Gegner ab dem ersten (also bei 3 Gegnern -4). Akrobatik zählt nicht mehr in den Ausweichenwert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weitere Informationen unter [[Kampf]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Slaughta</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Ausweichen&amp;diff=69088</id>
		<title>Ausweichen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Ausweichen&amp;diff=69088"/>
		<updated>2012-04-12T22:41:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Slaughta: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ausweichen kommt immer dann zum Tragen, wenn der Held sich aus einem Angriff herausbewegen will.&lt;br /&gt;
Das gezielte Ausweichen im Kampf ist erst ab der Sonderfertigkeit &amp;quot;Ausweichen 2&amp;quot; möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Ausweichenwert setzt sich aus dem [[Grundwerte#Parade-Grundwert|Paradebasiswert]] und den Boni aus den [[Sonderfertigkeiten]] [[Sonderfertigkeiten#Ausweichen 1|Ausweichen]] 1 - 5 zusammen. Von diesem Wert wird die zweifache [[Behinderung]] abgezogen. Weitere Abzüge von 2 Punkten gibt es für die [[Distanzklasse]] Nahkampf, sowie 2 für jeden weiteren Gegner ab dem ersten (also bei 3 Gegnern -4). Akrobatik zählt nicht mehr in den Ausweichenwert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weitere Informationen unter [[Kampf]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Slaughta</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sonderfertigkeiten&amp;diff=67378</id>
		<title>Sonderfertigkeiten</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Sonderfertigkeiten&amp;diff=67378"/>
		<updated>2012-02-02T12:55:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Slaughta: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOC limit}}&lt;br /&gt;
{{Benutzerhandbuch-Navigation|Handel|Übersicht über die Berufe}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Verfügbare Sonderfertigkeiten=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier eine Liste der bisher vorgesehenen Sonderfertigkeiten mit ihren Voraussetzungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfsonderfertigkeiten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Einstellungsmöglichkeiten sind hier einsehbar: [[Kampf#Kampfmanöver]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aufmerksamkeit===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IN 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Kampf wirst du nicht so leicht überrascht (Passierschläge + 4). Zusätzlich benötigt &amp;#039;&amp;#039;Orientieren&amp;#039;&amp;#039; nur noch 1 Aktion/KR anstatt 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausfall===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorausetzungen: KO 12, Finte &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 10&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ausweichen + 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siehe auch hier: [[Ausweichen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 14, Ausweichen 1, Kampfreflexe&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Man kann Nahkampfangriffen ausweichen. Ausweichen zusätzlich +4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 18 IN 16, Ausweichen 1-2, Aufmerksamkeit&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Man kann Fernkampfangriffen ausweichen. Ausweichen zusätzlich +3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 4===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 22 IN 18, Ausweichen 1-3, Kampfgespür&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 400 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Man kann einem zweiten Nahkampfangriff ausweichen. Ausweichen zusätzlich + 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausweichen 5===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 26 IN 22, Ausweichen 1-4&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Man kann einem zweiten Fernkampfangriff ausweichen. Ausweichen zusätzlich + 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Befreiungsschlag===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 15 MU 12,Parierwaffen 2&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beidhändiger Kampf 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 15 IQ 13, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist geübt mit der &amp;quot;falschen&amp;quot; Hand umzugehen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Abzüge mit der falschen Hand zu kämpfen verringern sich um 3 Punkte.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Betrifft derzeit nur die zweite Parierwaffenparade. Der Kampf mit zwei vollwertigen Waffen ist noch nicht implementiert.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beidhändiger Kampf 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 23 IQ 21, Beidhändiger Kampf 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 400 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Umgang mit Waffen in der &amp;quot;falschen&amp;quot; Hand.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Abzüge mit der falschen Hand zu kämpfen verringern sich um 3 Punkte (Kumulativ zu BH 1).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Betrifft derzeit nur die zweite Parierwaffenparade. Der Kampf mit zwei vollwertigen Waffen ist noch nicht implementiert.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Betäubungsschlag 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorausetzungen: IQ 14 GE 14,Finte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Kämpfer ist mit dieser Sonderfertigkeit auf Grund schneller Auffassungsgabe und geübter Kampfweise in der Lage, seine Waffe so zu führen, dass er dem Gegner keinen echten Schaden zufügt. Die erzielten TP (je nach Waffe) sind immer nur TP(A), also nur Ausdauerschaden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Betäubungsschlag 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 GE 23,Betäubungsschlag 1, Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nach Erlernen dieser Sonderfertigkeit ist der geübte Meister-Kämpfer in der Lage den erzielten Schaden zu verdoppeln. Die erzielten TP (je nach Waffe) sind immer nur TP(A), also nur Ausdauerschaden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Binden===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IN 12 GE 12,Meisterparade, Reiterkampf&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Blindkampf===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12,Kampfgespür&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Defensiver Kampfstil===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorausetzungen: keine&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit dieser Sonderfertigkeit ist es dem Kämpfer möglich vorsichtiger im Kampf zu agieren, dabei büßt er allerdings einige Chancen um Angriff ein (PA+5 aber AT-7).  Dieses Manöver ist nur möglich wenn mind. eine Attacke in der gleichen Runde ausgeführt werden soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Doppelangriff===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Beidhändiger Kampf 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Führe mit zwei Waffen gleichzeitig einen Schlag gegen deinen Kontrahenten (2xAT + 2).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Entwaffnen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12,Binden&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Festnageln===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorausetzungen: GE 13 ST 13&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Formation===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Aufmerksamkeit &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Finte===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 14 IQ 14&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Täusche deinen Gegner mit einem gekonnten Manöver und senke damit seinen Paradewert (Attacke +1 = Parade des Gegners +1).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Nicht ausführbar mit folgenden Waffen: Kettenwaffen, Peitschen, Zweihandflegel, Zweihandwuchtwaffen.&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Die BE muss für dieses Manöver &amp;lt;= 4 sein. Große und sehr große Schilde behindern die Finte um 2 Punkte.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gegenhalten===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: MU 15 GE 12,Meisterparade&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Geschützmeister===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: keine&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gezielter Stich===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 18 IQ 18, Finte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Führe einen Angriff auf eine verwundbare Stelle deines Gegners aus.&lt;br /&gt;
Deine Attacke wird um 4 + den halben gegnerischen RS + einen Schildmalus (1,2,3 kleines, großes (mittleres) sehr großes Schild) + eine freiwilige Ansage erschwert. Die freiwillige Ansage erschwert die gegnerische Parade. Gelingt diese Attacke und der Gegner kann nicht parieren, werden die TP ohne Abzug des RS zu SP, der Gegner bekommt eine automatische Wunde und bei überschreiten der durch den gezielten Stich um 2 Punkte gesenkten Wundschwelle gibt es zusätzliche Wunden (wie üblich).&lt;br /&gt;
Nur ausführbar mit folgenden Waffen: Speere, Fechtwaffen, Dolche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Halbschwert===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorausetzungen: Aufmerksamkeit&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 150 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hammerschlag===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorausetzungen: MU 15,Niederwerfen&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Improvisierte Waffen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IN 12 GE 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
===Kampfgespür===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IN 15, Aufmerksamkeit, Kampfreflexe&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bewegst dich mit traumwandlerischer Sicherheit über das Kampffeld (Initiative + 2/Passierschläge + 2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampf im Wasser===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorausetzungen: GE 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfreflexe===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 14 IN 14&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du erkennst zügig auch unübersichtliche Kampfsituationen (Initiative + 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Klingensturm===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Ausfall,Kampfreflexe&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Klingentänzer===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 15,Klingenwand,Klingensturm,Kampfgespür&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 400 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Klingenwand===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Defensiver Kampfstil&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kriegsreiterei===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Reiterkampf&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
===Linkhand===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12, ST 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist geübt im Umgang mit Schild (PA-Wert: PA-Basis + 4) oder Parierwaffen (PA-Wert: PA-Wert der Hauptwaffe - 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Meisterliches Entwaffnen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 15,Entwaffnen&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Meisterparade===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 12 GE 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Positioniere Dich während deiner Parade günstiger für deine nächste Aktion (jeder Punkt PA-Erschwernis = 1 Punkt Erleichterung für die nächste Aktion - BE darf nicht höher sein als 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Niederwerfen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Werfe deinen Gegner mit einem wuchtigen Manöver zu Boden (Attacke +4 +x =&amp;gt; Körperkraftprobe des Gegners +x, Kombinierbar mit Sturmangriff).&lt;br /&gt;
Beim Niederwerfen wird der Verteidiger von der schieren Wucht des Angriffes umgeworfen.&lt;br /&gt;
Das Manöver ist möglich mit &amp;#039;Anderthalbhänder&amp;#039;, &amp;#039;Wuchtwaffen&amp;#039;, &amp;#039;Infanteriewaffen&amp;#039;, &amp;#039;Kettenstäbe&amp;#039;, &amp;#039;Kettenwaffen&amp;#039;, &amp;#039;Schwerter&amp;#039;, &amp;#039;Stäbe&amp;#039;, &amp;#039;Zweihandflegel&amp;#039;, &amp;#039;Zweihandwuchtwaffen&amp;#039; und &amp;#039;Zweihandklingen&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Offensiver Kampfstil=== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorraussetzungen: keine&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit dieser Sonderfertigkeit ist es dem Kämpfer möglich aggressiver im Kampf zu agieren, dabei büßt er allerdings in seinem Verteidigungsvermögen ein (AT+5 aber PA-7).  Dieses Manöver ist nur möglich wenn mind. eine Parade in der gleichen Runde ausgeführt werden soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Parierwaffen 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12 IQ 12, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du beherrscht den Umgang mit einer Parrierwaffe sehr gekonnt. (Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe -1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Parierwaffen 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 17 IQ 15, Parierwaffen 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Umgang mit einer Parierwaffe (Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe + 2) und im Kampf hast du eine zusätzliche Parade mit der Parierwaffe pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Reiterkampf===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: keine&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12 KO 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 150 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist an das tragen einer Rüstung gewöhnt (BE - 1 durch Rüstungen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 18, KO 18, Rüstungsgewöhnung 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist allgemein an das Tragen irgendeiner Rüstung gewöhnt (zusätzlich BE - 1; insgesamt BE - 2)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsgewöhnung 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 25, KO 25, Rüstungsgewöhnung 2&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sämtliche Rüstungen behindern dich deutlich weniger (zusätzlich BE - 1; zusammen BE - 3). Außerdem wird nur noch die Hälfte der Behinderung bei der [[Kampfablauf#Die_Er.C3.B6ffnung|Initiative-Berechnung]] abgezogen (korrekt? [[Diskussion:Sonderfertigkeiten]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12, Linkhand&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du beherrscht den Umgang mit einem Schild sehr gekonnt (Schildparade +3). &amp;#039;&amp;#039;Siehe auch: [[Antamarische Schilde]].&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 16 GE 14, Schildkampf 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Umgang mit einem Schild (Schildparade +2, kumulativ zu SK 1, also +5) und im Kampf hast du eine zusätzliche Schildparade pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern und sofern max. BE 4). Eine Meisterparade mit Schild ist jetzt möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildkampf 3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 20, GE 18, Schildkampf 2&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du hast eine eheähnliche Beziehung zu deinem Schild (Schildparade +1, kumulativ zu SK 1 und SK 2, also +6).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildspalter===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 15, Niederwerfen&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schnellziehen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: GE 12 FF 10&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Spießgespann===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Sturmangriff&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sturmangriff===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: MU 12, Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Stürze dich am Anfang des Kampfes mit vollem Anlauf auf deinen Gegner und addiere deine Geschwindigkeit zu den Trefferpunkten (AT+4, GS wird zu TP addiert).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Noch nicht ins Spiel integriert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tod von links===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Beidhändigerkampf 2,Parierwaffen 2&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Todesstoß===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: MU 15, Gezielter Stich&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
===Turnierreiterei===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Reiterkampf&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Umreißen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12, Finte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 100 EP&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Reiße deinen Gegner mit einem gezielten Manöver zu Boden (Attacke +8+x =&amp;gt; Parade des Gegners um 8+x erschwert, Trefferpunkte richten keinen Schaden an, sondern erschweren die Gewandheitsprobe des Gegners).&lt;br /&gt;
Beim Umreissen ziehst Du dem Gegner mit einer entsprechenden Waffe die Beine weg. &lt;br /&gt;
Das Manöver ist möglich mit &amp;#039;Infanteriewaffen&amp;#039;, &amp;#039;Peitsche&amp;#039;, &amp;#039;Speere&amp;#039; und &amp;#039;Stäbe&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Unterwasserkampf===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: keine&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffe zerbrechen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorausetzungen: ST 12, Binden&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF nich nicht funktional)&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
===Windmühle===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Gegenhalten, Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(SF noch nicht funktional)&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
===Wuchtschlag===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: ST 12&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 200 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lege mehr Kraft in deinen Hieb (nicht Stoß!), erschwere deine Attacke und erhöhe dadurch deine Trefferpunkte (AT+1 = TP+1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Talentspezialisierungen==&lt;br /&gt;
Auflistung aller Experten- und Meisterkentnisse. &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;WICHTIG:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Alle &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Expertenfähigkeiten&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; erlauben eine Steigerung &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;über 25&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; und alle &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Meisterfähigkeiten&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; erlauben eine Steigerung &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;über 30 hinaus&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, wenn mindestens einer der Werte, von denen die Waffenfertigkeit abhängt (FF/GE/ST), dies zulässt! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Anderthalbhänder===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 GE 18,Finte,Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Anderthalbhänder===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 GE 25, Waffenexperte Anderthalbhänder,Niederwerfen,Halbschwert&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Armbrüste===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 FF 18&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Armbrüste===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 FF 25,Waffenexperte Armbrüste&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Blasrohre===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 KO 18&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Blasrohre===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 KO 25, Waffenexperte Blasrohre&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Bögen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 FF 18&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Bögen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 FF 25,Waffenexperte Bögen&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Chakrams===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 FF 18&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Chakrams===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 FF 25, Waffenexperte Chakrams&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Dolche===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 GE 18,Finte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Dolche===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 GE 25,Waffenexperte Dolche,Meisterparade&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfexperte: Etarak===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 GE 18&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfmeister: Etarak===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 GE 25,Kampfexperte Etarak&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Fechtwaffen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 GE 18,Finte&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Fechtwaffen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 GE 25,Waffenexperte Fechtwaffen,Ausfall,Meisterparade&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Katapulte/Ballisten===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 FF 18&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Katapulte/Ballisten===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 FF 25,Waffenexperte: Katapulte/Ballisten&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Kettenstäbe===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 GE 18,Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Kettenstäbe===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 GE 25,Waffenexperte: Kettenstäbe,Niederwerfen&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Kettenwaffen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 GE 18,Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Kettenwaffen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 GE 25,Waffenexperte: Kettenwaffen,Niederwerfen&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Lanzenreiten===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 CH 18,Reiterkampf,Tunierreiterei&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Lanzenreiten===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 CH 25,Waffenexperte: Lanzenreiten,Kriegsreiterei&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Peitschen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 GE 18&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Peitschen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 GE 25,Waffenexperte: Peitschen&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfexperte: Pykmei===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 GE 18&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfmeister: Pykmei===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 GE 25,Kampfexperte: Pykmei&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfexperte: Raufen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 KO 18&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfmeister: Raufen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 KO 25,Kampfexperte: Raufen&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfexperte: Ringen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 GE 18&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfmeister: Ringen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 GE 25,Kampfexperte: Ringen&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Säbel===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 GE 18,Finte,Gezielter Stich&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Säbel===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 GE 25,Waffenexperte: Säbel,Meisterparade,Klingentänzer&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Schiffsgeschütze===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 FF 18&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Schiffsgeschütze===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 FF 25,Waffenexperte: Schiffsgeschütze&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Schleudern===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 FF 18&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Schleudern===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 FF 25,Waffenexperte: Schleudern&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Schusswaffen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 FF 18&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Schusswaffen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 FF 25,Waffenexperte: Schusswaffen&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Schwerter===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 GE 18,Finte,Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Schwerter===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 GE 25,Waffenexperte: Schwerter,Niederwerfen&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Speere===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 GE 18,Finte,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Speere===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 GE 25,Waffenexperte: Speere,Gezielter Stich&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Stäbe===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 GE 18,Finte,Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Stäbe===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 GE 25,Waffenexperte: Stäbe,Niederwerfen&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Stangenwaffen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 GE 18,Finte,Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Stangenwaffen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 GE 25,Waffenexperte: Stangenwaffen,Spießgespann&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Wuchtwaffen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 ST 18,Niederwerfen,Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Wuchtwaffen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 ST 25,Waffenexperte: Wuchtwaffen,Hammerschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Wurfbeile===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 ST 18&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Wurfbeile===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 ST 25 ,Waffenexperte: Wurfbeile&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Wurfmesser===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 FF 18&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Wurfmesser===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 FF 25,Waffenexperte: Wurfmesser&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Wurfspeere===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 ST 18&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Wurfspeere===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 ST 25,Waffenexperte: Wurfspeere&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Zweihandflegel===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 ST 18,Niederwerfen,Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Zweihandflegel===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 ST 25,Waffenexperte: Zweihandflegel,Hammerschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Zweihandklingen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 GE 18,Niederwerfen,Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Zweihandklingen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 GE 25,Waffenexperte: Zweihandklingen,Hammerschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenexperte: Zweihandwuchtwaffen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 16 ST 18,Niederwerfen,Wuchtschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 300 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenmeister: Zweihandwuchtwaffen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: IQ 21 ST 25,Waffenexperte: Zweihandwuchtwaffen,Hammerschlag&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kosten: 500 EP&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Slaughta</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Antamarische_Schilde&amp;diff=66736</id>
		<title>Diskussion:Antamarische Schilde</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Antamarische_Schilde&amp;diff=66736"/>
		<updated>2012-01-11T16:26:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Slaughta: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Mattenschild hat doch WM für PA 9 und nicht 8, oder habe ich das falsch im Kopp? --[[Benutzer:Olcapone|Olcapone]] 16:13, 20. Feb. 2009 (CET)&lt;br /&gt;
:Da irrst du dich, ich habe die Werte direkt aus dem Spiel genommen ;) --[[Benutzer:Qapla|qapla]] 17:33, 20. Feb. 2009 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Berechnung des Wertes der Schildparade ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider ist die Wiki-Seite gesperrt. Daher hier, mit der Bitte an einen Berechtigten, das zu prüfen und ggf. rüberzukopieren:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Parade-Basiswert&lt;br /&gt;
* + Sonderfertigkeiten&lt;br /&gt;
** Linkhand (+4)&lt;br /&gt;
** Schildkampf 1 (+3)&lt;br /&gt;
** Schildkampf 2 (+2)&lt;br /&gt;
** Schildkampf 3 (+1)&lt;br /&gt;
* + je nach Paradewert der geführten Waffe:&lt;br /&gt;
** Paradewert 15 (+1)&lt;br /&gt;
** Paradewert 18 (+1)&lt;br /&gt;
** Paradewert 21 (+1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Proser|Proser]] 10:18, 19. Mai 2011 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Erledigt. --[[Benutzer:Qapla|qapla]] 10:31, 19. Mai 2011 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::Danke!!--[[Benutzer:Proser|Proser]] 14:05, 19. Mai 2011 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::Es fehlt noch der Waffenmodifikator des Schildes, also z.B. 6 beim Vollmetallbuckler, oder?&lt;br /&gt;
:::Also quasi:&lt;br /&gt;
:::* Parade-Basiswert&lt;br /&gt;
:::* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;+ WM-PA des Schildes&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
:::* + Sonderfertigkeiten&lt;br /&gt;
:::** Linkhand (+4)&lt;br /&gt;
:::** Schildkampf 1 (+3)&lt;br /&gt;
:::** Schildkampf 2 (+2)&lt;br /&gt;
:::** Schildkampf 3 (+1)&lt;br /&gt;
:::* + je nach Paradewert der geführten Waffe:&lt;br /&gt;
:::** Paradewert 15 (+1)&lt;br /&gt;
:::** Paradewert 18 (+1)&lt;br /&gt;
:::** Paradewert 21 (+1)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Slaughta</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Wunde&amp;diff=66285</id>
		<title>Wunde</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Wunde&amp;diff=66285"/>
		<updated>2012-01-05T22:55:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Slaughta: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===Entstehung===&lt;br /&gt;
Wunden entstehen unter anderem durch Pfeile, Bolzen, besondere Kampfmanöver, schwere Treffer und tiefe Stürze beim Klettern.&lt;br /&gt;
Siehe auch [[Grundwerte#Wundschwelle|Wundschwelle]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Auswirkung===&lt;br /&gt;
Neben evtl. Krankheiten behindern Wunden vor allem. Jede Wunde erhöht den Aufschlag auf Attacke-, Parade- und Talentwürfe und senkt Initiative und Geschwindigkeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine einzelne Wunde in einer Trefferzone entspricht dabei beispielsweise einem Bruch oder einer tiefen Schnittwunde. Drei Wunden sind dagegen vergleichbar mit der Verletzung einer Schlagader, der (fast vollständigen) Amputation eines Körperteiles, schwersten inneren Verletzungen an mehreren Organen oder ein tödlicher Kopftreffer (z.B. Schädelbasisbruch).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Heilung===&lt;br /&gt;
Wunden heilen von alleine mit dem gleichen Regenerationsintervall wie die Lebensenergie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz gesagt wird zuerst vom System speziell für die Wundheilung eine Wundenheilung-Probe gewürfelt, die erschwert ist um die Summe der Heilungs-Erschwernisse aus allen Zonen. Diese Tabelle reicht von +3 (erste Wunde an den Gliedmaßen) bis +15 (dritter Treffer an Kopf oder Rumpf) d.h. bei 3 Wunden am Kopf und einer am Arm wäre das eine Probe +18.&lt;br /&gt;
Wenn Dir dabei mindestens 5 TaP* übrigbleiben, heilt eine Wunde sofort. Falls Dir überhaupt Punkte übrigbleiben, gelten diese als Bonus für eine nachfolgende Konstitutionsprobe.&lt;br /&gt;
Diese KO-Probe ist &amp;#039;nur noch&amp;#039; um die höchste Einzelerschwernis aus einer Zone erschwert und evtl. um die Punkte aus der zuvor gelungenen Wundenheilung-Probe erleichtert. Also im Fall mit 3 Kopfwunden und einer Arm-Wunde ist die Erschwernis &amp;#039;nur noch&amp;#039; +15.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine solch &amp;#039;hohe&amp;#039; Probenerschwernis ist für schwächlich gebaute Helden dann nur noch mit einer gewürfelten 1 zu erreichen und das kann dauern...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Fazit:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Eine einzelne Wunde am Arm ist relativ schnell wieder verheilt. Wenn sich erstmal mehrere Wunden angesammelt haben kann eine vollständige Heilung sehr lange dauern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Slaughta</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Licia&amp;diff=64841</id>
		<title>Licia</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Licia&amp;diff=64841"/>
		<updated>2011-09-08T16:02:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Slaughta: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Gott&lt;br /&gt;
|name=Licia&lt;br /&gt;
|bild=Licia.png&lt;br /&gt;
|ursprung=[[Lika]]&lt;br /&gt;
|einordnung=[[Antamarische Götter|Göttin]]&lt;br /&gt;
|bildnis= [[Steinkauz]]&lt;br /&gt;
|glauben=[[Menschen]]&lt;br /&gt;
|verbreitung=[[Heiliges Kaiserreich]], [[Kaiserreich des Südsterns]], [[Nuovo Imperio Aurecciani]], [[Königreich Westendar]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Mythologie=&lt;br /&gt;
Licia gilt als Göttin der Weisheit, Herrin des Wissens und der Schriften - Hüterin der Magie auf Antamar.&lt;br /&gt;
Sie ermöglicht es uns Sterblichen, die wir als leere Hülle auf diese Welt kommen, uns unseres Verstandes zu bedienen. Sie lehrt uns Ruhe, Vernunft und gibt uns die Möglichkeit, unser Wissen zu mehren. &lt;br /&gt;
Ihr gelten all die Mythen, Sagen und Legenden. Ihr ist jeder Zauberspruch und jedes geschriebene Wort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Symbol der Licia ist die &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Entschlüsselung des Wissens&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, ein mit Schloss und Schlüssel versehenes, doch geöffnetes Buch vor dem Zeichen der Magie, dem Pentagramm. Es repräsentiert den nach Licia gegebenen Daseinszweck der Menschen: Geheimnisse und Rätsel zu entschlüsseln, zu sammeln und zu mehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In älteren Zeiten, als die Götter im Magno Imperio noch öfter bildhaft dargestellt wurden, wurde Licia durch oder in Begleitung eines [[Steinkauz]]es abgebildet, der unter ihren Anhängern vielerorts auch heute noch als heilig und sein Erscheinen als Zeichen des Wohlgefallens Licias gilt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Vertreter=&lt;br /&gt;
Die Vertreter der Licia folgen einer strengen Ordenshirarchie:&lt;br /&gt;
Nach einem langjährigem &amp;#039;&amp;#039;Noviziat&amp;#039;&amp;#039;, welches zumeist in Kindertagen ergriffen wird, erfolgt mit der ersten Weihe die vollkommene Aufnahme in den Bund der Glaubensgemeinschaft. Fortan gelten die Vertreter als &amp;#039;&amp;#039;Prediger&amp;#039;&amp;#039; und werden mit einfachen Tempeldiensten betraut.&lt;br /&gt;
Mit einer weiteren Weihe werden die Vertreter zu Priestern der Licia ernannt. Nun erst ist es ihnen gestattet, Gottesdienste für die Gläubigen abzuhalten.&lt;br /&gt;
Über den &amp;#039;&amp;#039;Priestern&amp;#039;&amp;#039; stehen die Magister. Sie spezialisieren sich auf eine Licias Gaben und dienen der Gemeinschaft durch Ausübung selbiger. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Jahren des Dienstes werden einige wenige zu &amp;#039;&amp;#039;Praetoren&amp;#039;&amp;#039; bzw. den über ihnen stehenden &amp;#039;&amp;#039;Erzpraetoren&amp;#039;&amp;#039; ernannt. Ihnen obliegt die Pflicht, Tempel(bezirke) zu verwalten und die Tempelaufgaben zu koordinieren. Zudem stehen sie dem obersten der Liciagemeinde, dem &amp;#039;&amp;#039;Patriarchen&amp;#039;&amp;#039; bzw. der &amp;#039;&amp;#039;Matriarchin&amp;#039;&amp;#039; mit Rat und Tat zur Seite.&lt;br /&gt;
Der Patriarch/die Matriarchin selbst wird in einem geheimen Verfahren auf Lebzeit gewählt. Sein/ihr Wort gilt unter Anhängern der Liciaschaft als von der Göttin selbst gesprochen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Rituale=&lt;br /&gt;
Der Allgemeinbevölkerung ist nur wenig über die kircheneigenen Rituale der Liciagemeinschaft bekannt. Verbreitet ist lediglich das Wissen über die den Dienern der Licia eigenen Tagebücher, welche in einer feierlichen Zeremonie durch den Patriarchen oder die Matriarchin verliehen werden und deren Inhalt und damit das Wissen der Gläubigen über ihren Tod hinaus in unterirdischen Archiven gelagert werden.&lt;br /&gt;
Als heilige Zahlen der Licia gelten die die Ziffern 4 und 8. Während die 4 für ihre Hauptaspekte, Magie, Weisheit, Wissen und Schriften steht, repräsentiert die 8 die Unendlichkeit ihrer Weisheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Feiertage==&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;4. Ehrenmond&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Besinnungsfest&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Dieser Tag dient der Meditation der Gläubigen und gilt als Abkehr von der Welt und der Hinwendung zum Selbst. &amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Nur wer in sich ruht, kann Wissen verstehen.&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039; Klassischer Weise legen viele Diener der Licia an diesem Tag ein temporäres Schweigegelübte ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;4. Hoffnungsmond&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tag der Licia&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; oder &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tag der Erleuchtung&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; , der höchste aller Feiertage für die Liciakirche.  Traditionell finden an diesem Tag Fackelzüge durch die Städte, Tempel und Häuser der Gläubigen statt, um diese im Licht der Erleuchtung erstrahlen zu lassen. In einigen Regionen verbrennt das Volk Strohpuppen, um das &amp;quot;Stroh der Dummheit&amp;quot; zu vertreiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;1. Weisheitsmond&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem Beginn des Licia gewidmeten Mondes der Weisheit findet alljährlich ein über die Grenzen des [[Nuovo Imperio Aurecciani]] hinaus bekanntes Fest im größten und wichtigstem Tempel der Licia in [[Nathania]] statt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;4. Weisheitsmond&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Fest der Weisheit&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Traditionell ein Tag der offenen Tür in Tempeln und Bibliotheken der Liciagemeinschaft. &amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Nur wer Weisheit erlangt hat, kann erleuchtet werden.&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;8. Weisheitsmond&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Reinigungsfest&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. An diesem Tag finden rituelle Reinigungen der Tempelschätze statt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;30. Weisheitsmond&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem Ende des Weisheitsmondes beginnen die &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Woche der Verständigung&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. An diesem Tag brechen viele Anhänger der Liciakirche gefolgt von zahlreichen Gläubigen zu Pilgerfahrten in die benachbarten Reiche auf, um das dortige Volk zu lehren und von ihm zu lernen. &amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Nur wer Wissen versteht, kann Weisheit erlangen.&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;8. Erdmond&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zirkulatio aeternus&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; oder im Volksmund: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Zirkeltag&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; - Ende des alten und gleichtzeitig Beginn des neuen Kirchenjahres. Er steht in der Liciakirche für den unendlichen Kreislauf des Lebens. Das ewige Auf und Ab und gleichzeitige Zusammenspiel von Hoffnung und Entmutigung von guten und schlechten Zeiten, von Trauer und Glücksgefühl sowie das ewige Zusammenspiel von Leben und Tod.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Artefakte und Heiligtümer=&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;„Es ist nicht genug, zu wissen, man muss es auch anwenden. – Es ist nicht genug zu wollen, man muss auch tun.“&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &amp;#039;&amp;#039;(Jahn Angwolth Fegogneo)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Sinne ist es die heilige Pflicht der Liciaanhänger, Wissen nicht nur zu sammeln und mehren, sondern dieses auch an andere zu vermitteln. Aspekte, welche der Allweisen gefällig sind, sind: &amp;#039;&amp;#039;Weisheit, Gelehrsamkeit, wissenschaftliches Handwerk, Magie&amp;#039;&amp;#039; und &amp;#039;&amp;#039;Neugierde&amp;#039;&amp;#039;. Daraus resultieren zahlreichen Fertigkeiten, wie zum Beispiel die Alchimie. Diese Künste gilt es zu fördern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Pflicht eines jeden Gläubigen ist es, Licia im Gebet, durch die Schulung seines Geistes und gebührende Opfergaben zu ehren. Mögliche Opfergaben können &amp;#039;&amp;#039;Edelsteine, Bücher, Kunstwerke, magische Artefakte&amp;#039;&amp;#039; und &amp;#039;&amp;#039;Forschungswerke&amp;#039;&amp;#039; darstellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als verschollen gilt eine Götzenfigur, die als Licias Eule oder schlicht als Abgöttin bekannt ist. Sie stand vor vielen Jahrhunderten im höchten Tempel der Licia-Kirche und verschwand mit den Ereignissen um den Untergang des alten auretianischen Reiches. Noch heute suchen viele ihrer Anhänger danach und es heißt, wer ihn finde, dem werde ein großes Geschenk in Form von Segnung durch Magie oder Wissen der allweisen Herrin zu teil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Verbreitung=&lt;br /&gt;
Die größte weltliche Macht hat die Kirche der Licia im [[Nuovo Imperio Aurecciani]] und im [[Heiliges Kaiserreich|Heiligen Kaiserreich]]. Im Imperio gilt Licia als eine der neun [[Glaube_im_Nuovo_Imperio_Aurecciani|Staatsgötter]] - während sie im Kaiserreich einen Sitz im [[Glaube_im_Kaiserreich|Rat der Götter]] inne hat. Auch im [[Kaiserreich des Südsterns]] gilt Licia als eine der [[Pantheon_des_S%C3%BCdstern#Licia|Hauptgötter]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Götter]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Slaughta</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=AOQML_f%C3%BCr_Fortgeschrittene&amp;diff=64722</id>
		<title>AOQML für Fortgeschrittene</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=AOQML_f%C3%BCr_Fortgeschrittene&amp;diff=64722"/>
		<updated>2011-08-30T19:11:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Slaughta: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:AOQML]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Seite ist Teil 2 von [[AOQML für Anfänger]]. Ich versuche hier, diverse nützliche Tipps &amp;amp; Tricks für AOQML möglichst verständlich zu erklären. Sie sind in keiner besonderen Reihenfolge geordnet und dürften wohl niemals vollständig sein. Offizielle Anleitung bleibt aber das [[AOQML-Manual]]! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wichtig:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; AOQML wird laufend weiter entwickelt. Daher kann es immer wieder vorkommen, dass bestimmte hier vorgestellte Programmteile oder Vorgehensweisen nicht mehr funktionieren. In diesem Fall bitte ich, das anzumerken oder bei vorhandener Sachkunde selber zu korrigieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neonix&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==EP und Beute== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Anfang mal ein viel diskutiertes Thema, das allerdings nicht direkt mit aoqml zu tun hat: Wie viel Beute und wie viele EP sollen die SC erhalten? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Generelle Regeln gibt es dafür nicht. Ich orientiere mich in etwa an folgenden Stichpunkten für die &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;EP-Vergabe&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;:&lt;br /&gt;
*Unbedeutende ZB ohne Risiko oder Herausforderung bringen 0 bis 2 EP. &lt;br /&gt;
*Harmlose ZB mit mindestens einer Probe bringen 1 bis 5 EP. &lt;br /&gt;
*Gefährliche ZB, bei denen man viele LP oder gar Ausrüstung verlieren kann, bringen 5 bis 20 EP. &lt;br /&gt;
*Richtig harte ZB für hochstufige SC entsprechend mehr. &lt;br /&gt;
*Auch misslungene Proben bringen 1 bis 2 EP - immerhin lernt man aus Fehlern. &lt;br /&gt;
*Bei Kämpfen vergebe ich im Falle einer Niederlage ca. 20% und bei Flucht ca. 10% der EP eines Sieges. &lt;br /&gt;
*Questen bringen deutlich mehr EP als ZB, da der Spieler aktiv mitmischt. Kleine Questen dürfen durchaus 10 bis 50 EP bringen, richtig große auch viel mehr. &lt;br /&gt;
*Bei besonders dummen Entscheidungen der Spieler darf man gerne auch mal 0 EP vergeben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beute ist schwieriger zu verteilen als EP, da sie eher vom logischen Zusammenhang als der Schwierigkeit der ZB oder Queste abhängt. Auch härteste Aufgaben bringen vielleicht keinen Groschen, während so mancher Schatz mit geringen Mühen erbeutet wird. Generell sollte sich aber reisen und Abenteuer erleben wenigstens so sehr lohnen, wie in der Stadt arbeiten. Daher bin ich gerade bei Questen ziemlich großzügig. Es macht das Spiel nicht kaputt, für eine Queste, die nur einmal gespielt werden kann, einige hundert oder gar etliche tausend Gulden zu vergeben. Neben Geld bieten sich vor allem auch besondere, wertvolle oder seltene Gegenstände als Beute an, denn Spieler freuen sich viel mehr über einen solchen Schatz (auch wenn er dann später im Lagerhaus verstaubt) als über Gulden, die sie auch durch Arbeit, Handel oder dergleichen erlangen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Quest-Startbedingungen== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist zwar nicht AOQML per se, aber sollte bei der Programmierung Beachtung finden.&lt;br /&gt;
Neben den nützlichen Abfragen, z.B. nach Geschlecht oder Jahreszeit (siehe [[CodeSnippets]]) gibt es noch eine ganze Reihe an Möglichkeiten, das Auftreten von ZB&amp;#039;s oder Questen vorherzubestimmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies legt man aber nicht im Quelltext an, sondern kann beim Implementieren festgelegt werden. Diese Variante ist einfacher für den Schreiber und sogar noch performanter für das System. Aufgrund deiner Kommentierung/Beschreibung, kann berücksichtigt werden:&lt;br /&gt;
===In Städten===&lt;br /&gt;
*die Größe der Stadt (Einwohnergrenzen)&lt;br /&gt;
*Örtlichkeiten in einer Stadt (Straße/Taverne/Händler/Hafen/Wegweiser)&lt;br /&gt;
*die Qualität einer Taverne&lt;br /&gt;
===Auf Reisen===&lt;br /&gt;
*Handelszone&lt;br /&gt;
*Vegetation&lt;br /&gt;
*Wegklasse&lt;br /&gt;
*Weg (zwischen Ort1 und Ort2)&lt;br /&gt;
*Ort&lt;br /&gt;
*Staat&lt;br /&gt;
*Staatgruppe&lt;br /&gt;
===Allgemein===&lt;br /&gt;
*der Ruhm des Helden&lt;br /&gt;
*Bestimmte Stufenabschnitte (Level 1-20, ...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==CodeSnippets - AOQML für Faulpelze== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer nicht jeden Kleinkram selber schreiben möchte, kann auch halbfertige Programmteile aus der Seite [[CodeSnippets]] kopieren und mit eigenen Inhalten füllen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Licht und Beleuchtungsmittel== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kommt noch...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Charaktere verletzen oder heilen== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kommt noch...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Charaktere an andere Orte versetzen== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kommt noch...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ausrüstung benutzen== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kommt noch...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==ZB und Questen mit &amp;quot;Gedächtnis&amp;quot;== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kommt noch...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ortsfeste Questen== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kommt noch...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Benutzbare Gegenstände== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kommt noch...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==ZB und Questen an das Geschlecht anpassen== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kommt noch...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verbesserte Zufallsverteilung== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kommt noch...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==EP während einer Queste sammeln== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kommt noch...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==ZB und Questen an die Stufe des Helden anpassen== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kommt noch...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bilder einbinden== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht mit Hilfe des img-Tag:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml n&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;img src=&amp;quot;bilder/quests/streunerin.jpg&amp;quot; title=&amp;quot;Die Streunerin weist den Weg&amp;quot; alt=&amp;quot;Die Streunerin weist den Weg&amp;quot; style=&amp;quot;float:right; margin:5px;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies entspricht diesem [http://eisentrutz.antamar.eu/bilder/quests/streunerin.jpg Bild]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Schwierigkeit gibt es: es duerfen nur Bilder aus Antamar verwendet werden, damit niemals Copyright-Verstoesse erfolgen koennen!&lt;br /&gt;
Der Ordner bilder/quests ist allerdings nicht oeffentlich sichtbar, deshalb hier eine kleine Auswahl:&lt;br /&gt;
* [http://eisentrutz.antamar.eu/bilder/quests/2_wegelagerer.gif 2_wegelagerer.gif]&lt;br /&gt;
* [http://eisentrutz.antamar.eu/bilder/quests/DungeonFackelTreppe.jpg DungeonFackelTreppe.jpg]&lt;br /&gt;
* [http://eisentrutz.antamar.eu/bilder/quests/SchlossknackenTuer240x160.gif SchlossknackenTuer240x160.gif]&lt;br /&gt;
* [http://eisentrutz.antamar.eu/bilder/quests/Tempel-Becken.png Tempel-Becken.png]&lt;br /&gt;
* [http://eisentrutz.antamar.eu/bilder/quests/Tempel-Grabkammer.png Tempel-Grabkammer.png]&lt;br /&gt;
* [http://eisentrutz.antamar.eu/bilder/quests/Tempel-Kreuzung.png Tempel-Kreuzung.png]&lt;br /&gt;
* [http://eisentrutz.antamar.eu/bilder/quests/Tempel.png Tempel.png]&lt;br /&gt;
* [http://eisentrutz.antamar.eu/bilder/quests/betrunkener_kaufmann.jpg betrunkener_kaufmann.jpg]&lt;br /&gt;
* [http://eisentrutz.antamar.eu/bilder/quests/buettel.gif buettel.gif]&lt;br /&gt;
* [http://eisentrutz.antamar.eu/bilder/quests/eiche.jpg eiche.jpg]&lt;br /&gt;
* [http://eisentrutz.antamar.eu/bilder/quests/einhorn.gif einhorn.gif]&lt;br /&gt;
* [http://eisentrutz.antamar.eu/bilder/quests/fisch_im_bach.jpg fisch_im_bach.jpg]&lt;br /&gt;
* [http://eisentrutz.antamar.eu/bilder/quests/gardistenhauptmann.jpg gardistenhauptmann.jpg]&lt;br /&gt;
* [http://eisentrutz.antamar.eu/bilder/quests/goblin_mit_gold_zb.gif goblin_mit_gold_zb.gif]&lt;br /&gt;
* [http://eisentrutz.antamar.eu/bilder/quests/groschensack_zb.gif groschensack_zb.gif]&lt;br /&gt;
* [http://eisentrutz.antamar.eu/bilder/quests/hauptmann.gif hauptmann.gif]&lt;br /&gt;
* [http://eisentrutz.antamar.eu/bilder/quests/holzfaeller.gif holzfaeller.gif]&lt;br /&gt;
* [http://eisentrutz.antamar.eu/bilder/quests/kampf_mann_frau.gif kampf_mann_frau.gif]&lt;br /&gt;
* [http://eisentrutz.antamar.eu/bilder/quests/kiste_zb.gif kiste_zb.gif]&lt;br /&gt;
* [http://eisentrutz.antamar.eu/bilder/quests/kisten.png kisten.png]&lt;br /&gt;
* [http://eisentrutz.antamar.eu/bilder/quests/kriegsoger.gif kriegsoger.gif]&lt;br /&gt;
* [http://eisentrutz.antamar.eu/bilder/quests/lagerfeuer.jpg lagerfeuer.jpg]&lt;br /&gt;
* [http://eisentrutz.antamar.eu/bilder/quests/leiche_fliegenschwarm.gif leiche_fliegenschwarm.gif]&lt;br /&gt;
* [http://eisentrutz.antamar.eu/bilder/quests/magierturm.jpg magierturm.jpg]&lt;br /&gt;
* [http://eisentrutz.antamar.eu/bilder/quests/mann_am_feuer_zb.gif mann_am_feuer_zb.gif]&lt;br /&gt;
* [http://eisentrutz.antamar.eu/bilder/quests/navigation.png navigation.png]&lt;br /&gt;
* [http://eisentrutz.antamar.eu/bilder/quests/nordahejmr.jpg nordahejmr.jpg]&lt;br /&gt;
* [http://eisentrutz.antamar.eu/bilder/quests/nordahejmr_gruppe.gif nordahejmr_gruppe.gif]&lt;br /&gt;
* [http://eisentrutz.antamar.eu/bilder/quests/ochsengespann.png ochsengespann.png]&lt;br /&gt;
* [http://eisentrutz.antamar.eu/bilder/quests/oger_starkfaust.gif oger_starkfaust.gif]&lt;br /&gt;
* [http://eisentrutz.antamar.eu/bilder/quests/ork_bogen_zb1.jpg ork_bogen_zb1.jpg]&lt;br /&gt;
* [http://eisentrutz.antamar.eu/bilder/quests/ork_bogen_zb2.jpg ork_bogen_zb2.jpg]&lt;br /&gt;
* [http://eisentrutz.antamar.eu/bilder/quests/ork_bogen_zb3.jpg ork_bogen_zb3.jpg]&lt;br /&gt;
* [http://eisentrutz.antamar.eu/bilder/quests/reisegruppe_feuer.gif reisegruppe_feuer.gif]&lt;br /&gt;
* [http://eisentrutz.antamar.eu/bilder/quests/schatzkarte-madasee.png schatzkarte-madasee.png]&lt;br /&gt;
* [http://eisentrutz.antamar.eu/bilder/quests/schlaefer.jpg schlaefer.jpg]&lt;br /&gt;
* [http://eisentrutz.antamar.eu/bilder/quests/schloss_knacken1.gif schloss_knacken1.gif]&lt;br /&gt;
* [http://eisentrutz.antamar.eu/bilder/quests/schmied.gif schmied.gif]&lt;br /&gt;
* [http://eisentrutz.antamar.eu/bilder/quests/skelett1.gif skelett1.gif]&lt;br /&gt;
* [http://eisentrutz.antamar.eu/bilder/quests/skelett2.gif skelett2.gif]&lt;br /&gt;
* [http://eisentrutz.antamar.eu/bilder/quests/skelett3.gif skelett3.gif]&lt;br /&gt;
* [http://eisentrutz.antamar.eu/bilder/quests/steinhuette.gif steinhuette.gif]&lt;br /&gt;
* [http://eisentrutz.antamar.eu/bilder/quests/steinschlag_zb1.gif steinschlag_zb1.gif]&lt;br /&gt;
* [http://eisentrutz.antamar.eu/bilder/quests/steinschlag_zb2.jpg steinschlag_zb2.jpg]&lt;br /&gt;
* [http://eisentrutz.antamar.eu/bilder/quests/steinschlag_zb3.jpg steinschlag_zb3.jpg]&lt;br /&gt;
* [http://eisentrutz.antamar.eu/bilder/quests/streunerin.jpg streunerin.jpg]&lt;br /&gt;
* [http://eisentrutz.antamar.eu/bilder/quests/wasser_im_boot.jpg wasser_im_boot.jpg]&lt;br /&gt;
* [http://eisentrutz.antamar.eu/bilder/quests/zwergengruppe_zb.jpg zwergengruppe_zb.jpg]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Slaughta</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Store_fetch&amp;diff=64705</id>
		<title>Diskussion:Store fetch</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Store_fetch&amp;diff=64705"/>
		<updated>2011-08-29T16:12:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Slaughta: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ist folgendes möglich?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;store name=&amp;quot;Gegenstand&amp;quot;&amp;gt;Holzkamm&amp;lt;/store&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;take item=&amp;quot;${Gegenstand}&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Gaddezwerch|Gaddezwerch]] 15:03, 24. Jul. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Laut [http://aoqml.isonweb.de/tutorial.pdf Tutorial] (vorletzte Seite) geht das.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
:--[[Benutzer:Proser|Proser]] 15:29, 24. Jul. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Sollte kein Inhalt unter diesem Namen gespeichert sein, und nur dann, wird der Inhalt des fetch-Tags ausgewertet, sozusagen als Default.&amp;quot; - Hää?? --[[Benutzer:Gaddezwerch|Gaddezwerch]] 17:32, 8. Sep. 2008 (CEST)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Das würde mich auch interessieren. Verstehe den die Besonderheit von &amp;quot;fetch&amp;quot; nicht. --[[Benutzer:Slaughta|Slaughta]] 18:12, 29. Aug. 2011 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wünschenswert wäre folgende Verwendung von store: &amp;lt;store name=&amp;quot;gegenstand&amp;quot; val=&amp;quot;Holzkamm&amp;quot;/&amp;gt; - hat man weniger Schreibarbeit, insbesondere wenn man Variablen nur mit Nullen und Einsen belegt. --[[Benutzer:Gaddezwerch|Gaddezwerch]] 17:34, 8. Sep. 2008 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Slaughta</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Kampf&amp;diff=64697</id>
		<title>Kampf</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Kampf&amp;diff=64697"/>
		<updated>2011-08-28T12:42:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Slaughta: /* Werte für die Angriffs und Abwehraktionen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Benutzerhandbuch-Navigation|Talente|Orden}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Abschnitt werden nur die Grundlagen des Kampfes erklärt. Für den Ablauf siehe [[Kampfablauf]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfwerte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Initiative====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie bestimmt, wer den Kampf beginnt, bzw., bei mehr als zwei Beteiligten, wann man an der Reihe ist. Sie ist abhängig vom Grundwert für [[Grundwerte#Initiative|Initiative]] + evtl. [[Sonderfertigkeiten#Kampfreflexe|Sonderfertigkeiten]], von der [[Kampf#Behinderung|Behinderung]] und von der verwendeten Waffe. (Beim eigentlichen Kampf kommt noch das Ergebnis eines W6-Wurfes hinzu.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Attacke/Parade====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Attacke zeigt die Angriffsstärke eines Helden an. Sie ist abhängig vom [[Grundwerte#Attacke-Grundwert|Attacke-Grundwert]], vom Talentwert in der jeweiligen Waffenkategorie (siehe [[Talente#Nahkampftalente|Nahkampftalente]]), von der [[Kampf#Behinderung|Behinderung]] und vom [[Waffenmodifikator]] der Waffe (der erste der beiden Werte).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Parade zeigt die Verteidigungsstärke eines Helden an. Sie ist abhängig vom [[Grundwerte#Parade-Grundwert|Parade-Grundwert]], vom Talentwert in der jeweiligen Waffenkategorie (siehe [[Talente#Nahkampftalente|Nahkampftalente]]), von der [[Kampf#Behinderung|Behinderung]] und vom [[Waffenmodifikator]] der Waffe (der zweite der beiden Werte).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Schild wird immer verwendet. Die Schildparade kommt im Kampf nur zur Anwendung, wenn es die beste Paradefertigkeit ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Eigentlich kann man die Talentpunkte einer Waffenkategorie (innerhalb gewisser Grenzen) frei auf Attacke und Parade verteilen. In Antamar erfolgt dies derzeit automatisch, immer ein Punkt auf Attacke, dann ein Punkt auf Parade, wieder ein Punkt auf Attacke usw.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Trefferpunkte====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind ein Maß für die Stärke der Waffe. Die Trefferpunkte (TP) werden durch Zufallswürfe bestimmt, z. B. 1W+2: (1W bedeutet, wie immer, dass das Ergebnis eines Wurfes eines &amp;#039;sechsseitiger Würfels&amp;#039; in die Berechnung mit ein fließt) der Schaden, den die Waffe verursacht, liegt zwischen 3 und 8. Davon wird der Rüstungsschutz des Gegners abgezogen und was von den TP übrig bleibt, wird als Schaden von der [[Grundwerte#Lebensenergie/Lebenspunkte|LE]] des Gegners abgezogen. Die TP sind abhängig von der jeweiligen Waffe und von der [[Grundwerte#Stärke|Stärke]]. Der Bonus durch Letztere ist aber auch wiederum bei jeder Waffe unterschiedlich ausgeprägt. Der Wert &amp;quot;TP/ST&amp;quot; ist hier maßgeblich. Erklärung dazu am Beispiel Kriegsbeil (TP: 1W+4, TP/ST: 13/2):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TP/ST: 13/2 bedeutet, ab einer ST von 13 kann man die Waffe ohne Abzüge führen. Ab einer ST von 15 steigen die Trefferpunkte um 1, ab ST 17, 19, 21 jeweils um einen weiteren Punkt. Liegt die ST aber darunter, richtet die Waffe weniger Schaden an:&lt;br /&gt;
Bei ST 11 oder weniger TP-1, außerdem sinken Attacke- und Paradewert jeweils um 1 - die Waffe ist einfach zu schwer, um sie mit so wenig Kraft gezielt einzusetzen. Bei ST 9, 7, 5 sinken die Werte entsprechend weiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die TP/ST sind in den hier angezeigten TP bereits mit eingerechnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bruchfaktor====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;ist in Antamar noch nicht implementiert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Rüstungsschutz====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er zeigt an, wie gut ein Kleidungsstück (&amp;quot;Rüstung&amp;quot; bzw. &amp;quot;Rüstungsteil&amp;quot;) seinen Träger vor Waffentreffern (siehe [[Kampf#Trefferpunkte|Trefferpunkte]]) u.Ä. bewahrt. Der Wert gilt immer nur für eine der folgenden Körperzonen (= Trefferzonen):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Kopf&lt;br /&gt;
* rechter Arm&lt;br /&gt;
* Brust&lt;br /&gt;
* linker Arm&lt;br /&gt;
* Rücken&lt;br /&gt;
* Bauch&lt;br /&gt;
* rechtes Bein&lt;br /&gt;
* linkes Bein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Behinderung====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider schützt eine Rüstung nicht nur, sie behindert in der Regel auch. Zum einen sinken dadurch [[Kampf#Attacke/Parade|Attacke und Parade]], zum anderen muss man Aufschläge bei [[Talentprobe]]n hinnehmen. Die Gesamtbehinderung errechnet sich mittels einer komplizierten Formel aus den rüstungsabhängigen Einzel-, Zonenbehinderungen. Von diesem Wert wird noch die &amp;quot;effektive Behinderung&amp;quot; der jeweiligen Waffenkategorie abgezogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sonstige Kleidung===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht jeder Held kann sich sofort teure Rüstungen leisten. Für diese Fälle (oder wenn man einfach nur schick aussehen will) bieten aventurischen Händler etliche Kleidungs- und Schmuckstücke, die zwar nicht schützen, dafür aber auch nicht behindern. Unter &amp;quot;Ausgerüstet&amp;quot; ist zu sehen, an welcher Körperregion man was gerade trägt (inklusive Waffen und Rüstungen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfmanöver==&lt;br /&gt;
===Werte für die Angriffs und Abwehraktionen===&lt;br /&gt;
Bei diesen Werte sind noch keine Boni und Mali aus hoher INI, Wunden, niedriger LE und AU enthalten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Attacke&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Attacke mit der Waffe&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Parade&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Parade mit der Waffe&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schild-Parade&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Nur möglich bei Verwendung eines Schildes&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Parierwaffen-Parade&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Nur möglich bei Verwendung einer Parierwaffe und der Kenntnis der Sonderfertigkeit &amp;quot;Linkhand&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gezieltes Ausweichen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Nur möglich bei Kenntnis der Sonderfertigkeiten &amp;quot;Ausweichen 1&amp;quot; und(!) &amp;quot;Ausweichen 2&amp;quot;. Bei der Berechnung an dieser Stelle wird davon ausgegangen, dass das gezielte Ausweichen in der Distanzklasse &amp;quot;Nahkampf&amp;quot; stattfindet und der Ausweichende nicht durch weitere Gegner zusätzlich behindert wird.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Angriffsmanöver===&lt;br /&gt;
Hier kann man die [[Sonderfertigkeiten]] aktivieren und diese sowie andere Kampfeinstellungen (z.B. bei wie vielen Lebenspunkten man fliehen möchte) konfigurieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bereiche (von, bis) enthalten die prozentuale Angabe, wie oft die Sonderfertigkeit im [[Kampfablauf|Kampf]] angewendet werden soll.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Bsp.:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bereich 1 bis 100 = 100% (ergo immer).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bereich 1 bis 50 = 50% (dabei ist es einerlei, ob 1 bis 50 oder 21 bis 70 (o.Ä.) eingegeben wird, es bleiben 50%).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn zwei Kampfmanöver gleichzeitig angewendet werden sollen, müssen sich die Angaben überschneiden. Allerdings sind nicht alle Manöver miteinander kombinierbar.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Bsp.:&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Bei jedem zweiten Schlag immer gleichzeitige Anwendung von Wuchtschlag und Finte: Wuchtschlag im Bereich 1 bis 50 und Finte im Bereich 1 bis 50.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Immer alternativ Wuchtschlag oder Finte:  Wuchtschlag im Bereich 1 bis 50 und Finte im Bereich 51 bis 100.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gleichmäßig abwechselnd Wuchtschlag, Finte, Doppelangriff, Niederwerfen und normaler Angriff:  Wuchtschlag im Bereich 1 bis 20, Finte im Bereich 21 bis 40, Doppelangriff im Bereich 41 bis 60 und Niederwerfen im Bereich 61 bis 80. Bereich 81 bis 100 bleibt ungenutzt, weil nur dann ein normaler Angriff ausgeführt wird.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Abwechselnd Wuchtschlag, Finte, kombinierte Finte mit Wuchtschlag und normaler Angriff: Wuchtschlag im Bereich 1 bis 25, Finte im Bereich 26 bis 50, Wuchtschlag und Finte im Bereich 51 bis 75. Bereich 76 bis 100 bleibt ungenutzt, weil nur dann ein normaler Angriff ausgeführt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Höhe kann man die selbstauferlegte Erschwernis für das jeweilige Manöver eintragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Wuchtschlag gibt die Höhe den Wert an, um den du deine AT verringerst, um die TP zu erhöhen. &lt;br /&gt;
Z.B.: Mit Sonderfertigkeit Wuchtschlag: AT-3 =&amp;gt; TP+3. &lt;br /&gt;
Ohne Sonderfertigkeit Wuchtschlag: AT-3 =&amp;gt; TP+2. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Finte gibt die Höhe den Wert an, um den du deine AT verringerst, um die PA des Gegners zu senken. &lt;br /&gt;
Z.B.: Mit Sonderfertigkeit Finte: AT-3 =&amp;gt; Parade des Gegners: PA-3. &lt;br /&gt;
Ohne Sonderfertigkeit Finte: AT-3 =&amp;gt; Parade des Gegners: PA-2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Abwehrmanöver===&lt;br /&gt;
Bei Meisterparade gilt für den Wert obige Ausführung. Die Höhe gibt den Wert an, um den die Parade selbst erschwert wird, um dadurch in der Folgeaktion (über die Auswahl einstellbar) bei der nächsten Attacke eine Erleichterung zu haben. Z.B.: PA-2 =&amp;gt; AT-2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Allgemein===&lt;br /&gt;
Die oben erklärten Einstellungen für Manöver gelten immer, unabhängig davon, ob sie immer sinnvoll sind, deshalb kann bei &amp;#039;&amp;#039;Manöver bei Malus&amp;#039;&amp;#039; eingestellt werden, ab welcher Erschwernis ein Manöver nicht mehr automatisch durchgeführt werden soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Orientieren&amp;#039;&amp;#039; erhöht den Initiative-Wert und wird durchgeführt, wenn die aktuelle Initiative unter den eingestellten Wert gesunken ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Kampf sinkt die Ausdauer und kann durch &amp;#039;&amp;#039;Atem holen&amp;#039;&amp;#039; wieder erhöht werden. Der einstellbare Wert gibt an, ab wann Atem geholt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &amp;#039;&amp;#039;Flucht&amp;#039;&amp;#039; ist eine gerne unterschätzte Möglichkeit, sich relativ unbeschadet aus einem Kampf zu lösen. Hier kann eingestellt werden, ab welchen Schwellenwerten man lieber das Weite sucht...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Slaughta</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Ausweichen&amp;diff=64696</id>
		<title>Ausweichen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Ausweichen&amp;diff=64696"/>
		<updated>2011-08-28T12:40:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Slaughta: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ausweichen kommt immer dann zum Tragen, wenn der Held sich aus einem Angriff herausbewegen will.&lt;br /&gt;
Das gezielte Ausweichen im Kampf ist erst ab der Sonderfertigkeit &amp;quot;Ausweichen 2&amp;quot; möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Ausweichenwert setzt sich aus dem [[Paradebasiswert]] und den Boni aus den [[Sonderfertigkeiten]] [[Sonderfertigkeiten#Ausweichen 1|Ausweichen]] 1 - 5 zusammen. Von diesem Wert wird die zweifache [[Behinderung]] abgezogen. Weitere Abzüge von 2 Punkten gibt es für die [[Distanzklasse]] Nahkampf, sowie 2 für jeden weiteren Gegner ab dem ersten (also bei 3 Gegnern -4). Akrobatik zählt nicht mehr in den Ausweichenwert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weitere Informationen unter [[Kampf]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Slaughta</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=CodeSnippets&amp;diff=64441</id>
		<title>CodeSnippets</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=CodeSnippets&amp;diff=64441"/>
		<updated>2011-08-12T09:43:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Slaughta: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hier entsteht eine Sammlung von Versatzstücken für die AOQML-Programmierung, sogenannten CodeSnippets.&lt;br /&gt;
Es soll die möglichst eleganteste, sicherste und platzsparendste Methode hier stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==ZB-Aufbau==&lt;br /&gt;
===Einfacher ZB-Grundaufbau=== &lt;br /&gt;
Einführungstext (Z4), dann erste Talentprobe (Z5) und wenn diese gelingt, eine weitere (Z11), danach EP-Vergabe (Z14,18) und wenn beide Proben positiv verliefen, auch Gewinn eines Gegenstands (Z19); Texte nur zwischen p und /p:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml n&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;?xml version=&amp;quot;1.0&amp;quot; encoding=&amp;quot;UTF-8&amp;quot;?&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Kommentar zu Auftreten, Autor, Besonderheiten (z.B. ob Humor-ZB) --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;scene xmlns:xsi=&amp;quot;http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance&amp;quot; xsi:noNamespaceSchemaLocation=&amp;quot;http://spiel.antamar.org/Antamar/xml/aoqml/aoqml.xsd&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;challenge talent=&amp;quot;X&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;challenge talent=&amp;quot;X&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;set attribute=&amp;quot;EP&amp;quot; inc=&amp;quot;X&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;set attribute=&amp;quot;EP&amp;quot; inc=&amp;quot;X&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;take item=&amp;quot;X&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/success&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/challenge&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/success&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/challenge&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/scene&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Einfacher ZB-Grundaufbau mit variierenden Textstücken===&lt;br /&gt;
Viele Begegnungen haben variierende Textinhalte, die aber das gleiche beschreiben, dadurch wird für Abwechselung innerhalb einer ZB gesorgt und es ist nicht immer der gleiche langweilige Text, den man sofort erkennt. Die ist noch besser einsetzbar für gleichwertige Ereignisse, wo also nicht jeder Text innerhalb der ZB aufeinander aufbauen muss und sich auch von den gleichwertigen cases unterscheiden kann.&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml n&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;?xml version=&amp;quot;1.0&amp;quot; encoding=&amp;quot;UTF-8&amp;quot;?&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Kommentar zu Auftreten, Autor, Besonderheiten (z.B. ob Humor-ZB) --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;scene xmlns:xsi=&amp;quot;http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance&amp;quot; xsi:noNamespaceSchemaLocation=&amp;quot;http://spiel.antamar.org/Antamar/xml/aoqml/aoqml.xsd&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;random&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case&amp;gt;&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case&amp;gt;&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case&amp;gt;&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case&amp;gt;&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/random&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;challenge talent=&amp;quot;&amp;quot; mod=&amp;quot;+X&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;random&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;case&amp;gt;&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;case&amp;gt;&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;case&amp;gt;&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;case&amp;gt;&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/random&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;random&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;case&amp;gt;&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;case&amp;gt;&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;case&amp;gt;&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;case&amp;gt;&amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/random&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/success&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/challenge&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/scene&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ZB mit Voraussetzung===&lt;br /&gt;
In Z2 wird eine Talentvoraussetzung (auch möglich: Gegenstand X muss vorhanden sein - has item=&amp;quot;X|Y|Z&amp;quot;) abgefragt, der Char muss als eines der angegebenen Talent auf dem angegeben Mod haben, sonst wird der success-Zweig nicht ausgeführt (in dem der Charakter einen Gegenstand erhält) und es bleibt nur ein Trösttext (in diesem Falle mit einer anderen Probe, um noch etwas EP zu erhalten)...&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml n&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;has talent=&amp;quot;X|Y&amp;quot; mod=&amp;quot;+X&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;take item=&amp;quot;X&amp;quot;/&amp;gt;   &lt;br /&gt;
  &amp;lt;/success&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;challenge talent=&amp;quot;&amp;quot; mod=&amp;quot;+X&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;set attribute=&amp;quot;EP&amp;quot; inc=&amp;quot;X&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/success&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;set attribute=&amp;quot;EP&amp;quot; inc=&amp;quot;X&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/challenge&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/has&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Talente==&lt;br /&gt;
===Einfache Talentprobe===&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml n&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;challenge talent=&amp;quot;Talent&amp;quot; mod=&amp;quot;+X&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/success&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/challenge&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Erleichterte Talentprobe durch Gegenstände===&lt;br /&gt;
In Z1 wird abgefragt, ob einer der angegebenen Gegenstände vorhanden ist, wenn ja, wir die Probe erleichtert (Z3), ansonsten erschwert durchgeführt (Z13):&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml n&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;has item=&amp;quot;X|Y&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;challenge talent=&amp;quot;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/success&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/challenge&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/success&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;challenge talent=&amp;quot;&amp;quot; mod=&amp;quot;+X&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/success&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/challenge&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/has&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Alternative Talentabfrage===&lt;br /&gt;
Anmerkung: Dies betrifft vor allem Talente, die eher selten sind und wo der Held auf ein Talent ausweichen kann, das er ziemlich sicher hat. Ansonsten könnte im failure-Zweig des ersten has talent auch ein zweites has talent eingebaut werden.&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml n&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;has talent=&amp;quot;Talent1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;challenge talent=&amp;quot;Talent1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
      ...&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/success&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
      ...&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/success&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;challenge talent=&amp;quot;Talent2&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
      ...&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/success&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
      ...&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/has&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verbesserte modifizierte Probe=== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dieser Methode kann man eine Probe recht übersichtlich mit mehreren Faktoren modifizieren. Neben Ausrüstung sind auch andere Sachen wie Variablen oder unterstützende Talente möglich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml n&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;store name=&amp;quot;probenvariable_1&amp;quot; scope=&amp;quot;quest&amp;quot;&amp;gt;5&amp;lt;/store&amp;gt;&amp;lt;!-- Probe ohne Ausrüstung um 5 erschwert. --&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;has item=&amp;quot;XXX&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;!-- Man kann auch anderes mit has oder switch abfragen. --&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
  	&amp;lt;set name=&amp;quot;probenvariable_1&amp;quot; dec=&amp;quot;2&amp;quot; show=&amp;quot;none&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;!-- Malus wird um 2 erleichtert. --&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;/success&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
  	&amp;lt;!-- Fehlt der Gegenstand, wird nicht modifiziert. --&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;/failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/has&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;has item=&amp;quot;YYY&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;!-- Man kann auch anderes mit has oder switch abfragen. --&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
  	&amp;lt;set name=&amp;quot;probenvariable_1&amp;quot; dec=&amp;quot;2&amp;quot; show=&amp;quot;none&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;!-- Malus wird um 2 erleichtert. --&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;/success&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
  	&amp;lt;!-- Fehlt der Gegenstand, wird nicht modifiziert. --&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;/failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/has&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;challenge talent=&amp;quot;AOQML-Programmierung&amp;quot; mod=&amp;quot;${probenvariable_1}&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;!-- Als Modi wird der Inhalt der Variable gezogen, also 5 ohne Ausrüstung und weniger (also leichter) wenn geeignete Ausrüstung vorhanden. --&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
  	&amp;lt;!-- Hier dann Ergebnis Erfolg. --&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;/success&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
  	&amp;lt;!-- Hier Misserfolg. --&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;/failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/challenge&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heldenspezifisches==&lt;br /&gt;
===Mann oder Frau?===&lt;br /&gt;
In Z3 wird der Text für Männer ausgegeben, in Z6 der für Frauen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml n&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;switch attribute=&amp;quot;gender&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case value=&amp;quot;male&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;else&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/else&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/switch&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oder auch direkt in den Text einbinden:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml n&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;if attribute=&amp;quot;gender&amp;quot; equals=&amp;quot;female&amp;quot; null=&amp;quot;Ein geschlechtsloses Wesen&amp;quot; then=&amp;quot;Eine junge Frau&amp;quot; else=&amp;quot;Ein junger Mann&amp;quot;/&amp;gt; kommt dir entgegen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hat der Held soundsoviel Geld?===&lt;br /&gt;
Wenn es wichtig ist, ob der Held einen Mindestbetrag an Geld dabei hat.&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml n&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;has attribute=&amp;quot;cash&amp;quot; min=&amp;quot;X&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/success&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/has&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wurde der Held verletzt?===&lt;br /&gt;
Wenn es wichtig ist, ob der Held in einem Kampf Schadenspunkte bekommen hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml n&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;store name=&amp;quot;LEPvorher&amp;quot; scope=&amp;quot;quest&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;get attribute=&amp;quot;LEP&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;/store&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Prügelei ...&lt;br /&gt;
&amp;lt;switch Attribute=&amp;quot;LEP&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case min=&amp;quot;${LEPvorher}&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    #Fall: vorher so viele LEP wie nachher oder mehr&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;else&amp;gt;&lt;br /&gt;
    #Fall: nachher weniger LEP als vorher&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/else&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/switch&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==nützliche Gegenstands-Kombinationen==&lt;br /&gt;
===Schreibzeug?===&lt;br /&gt;
Für Schreibzeug gibt es viele Kombinationen, daher steht dafür ein Makro zur Verfügung&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml n&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;store name=&amp;quot;hatSchreibzeug&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Der Held hat&lt;br /&gt;
  &amp;lt;include target=&amp;quot;/lib/_hatSchreibzeug&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;switch name=&amp;quot;hatSchreibzeug&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;case val=&amp;quot;true&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
       Schreibzeug dabei und könnte also etwas aufschreiben.&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;else&amp;gt;&lt;br /&gt;
       leider kein Schreibzeug dabei und könnte daher nichts aufschreiben.&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/else&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/switch&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ggf. stellt der Editor die Include-Datei als nicht vorhanden dar. Das bitte einfach ignorieren. Zum einen liegt das daran, dass der absolute Pfad noch nicht richtig aufgelöst wird, zum anderen daran, dass diese Datei ggf. lokal gar nicht zur Verfügung steht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zufälle==&lt;br /&gt;
===Zufallstexte===&lt;br /&gt;
Eine normale Zufallsauswahl, jeder Case ist gleichberechtigt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml n&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;random&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/random&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Prozentuale Zufallsauswahl===&lt;br /&gt;
Wenn man die Ereignisse einer Zufallsauswahl etwas steuern will, weil manches häufiger als anderes auftreten soll.&lt;br /&gt;
Zuerst die Variable &amp;quot;zufall&amp;quot; setzen, so:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml n&amp;gt;&amp;lt;set name=&amp;quot;zufall&amp;quot; value=&amp;quot;1...100&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
oder so:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml n&amp;gt;&amp;lt;set name=&amp;quot;zufall&amp;quot; value=&amp;quot;$[W100]&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dann die möglichen Ergebnisse:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml n&amp;gt;    &lt;br /&gt;
&amp;lt;switch name=&amp;quot;zufall&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case min=&amp;quot;1&amp;quot; max=&amp;quot;49&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  ...für 0-49...&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case min=&amp;quot;50&amp;quot; max=&amp;quot;69&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  ...für 50-69...&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;else&amp;gt;&lt;br /&gt;
  ...für den Rest...&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/else&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/switch&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bewertung unterschiedlicher Ausrüstung bei Proben==&lt;br /&gt;
Bei Proben sind unterschiedliche Gegenstände oft unterschiedlich nützlich. Folgendes System erlaubt eine einfache aber detaillierte Nutzung verschiedener Gegenstände. Man muss nur noch die entsprechenden Gegenstände einfügen (Getrennt mit | wenn mehrere in Frage kommen) und den Modi auf die Probe festlegen. Bei fehlender Ausrüstung entscheidet der Schreiber, ob und wie es weiter geht (hoher Malus auf die Probe oder einfach nicht möglich): &lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml n&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;has item=&amp;quot;Gute Ausrüstung|Andere gute Ausrüstung&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;has item=&amp;quot;Mittlere Ausrüstung|Andere mittlere Ausrüstung&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;has item=&amp;quot;Schlechte Ausrüstung|Andere schlechte Ausrüstung&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
          &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;p&amp;gt;Mangels geeigneter Ausrüstung kannst du das gleich vergessen!&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
            Weiter im Text/Versagt/Was auch immer... &lt;br /&gt;
          &amp;lt;/failure&amp;gt; &lt;br /&gt;
          &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;challenge talent=&amp;quot;Benutztes Talent&amp;quot; mod=&amp;quot;+Hoher Malus in Zahlen&amp;quot; name=&amp;quot;probemitausruestung1&amp;quot; show=&amp;quot;none&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
          &amp;lt;/success&amp;gt; &lt;br /&gt;
        &amp;lt;/has&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/failure&amp;gt; &lt;br /&gt;
      &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;challenge talent=&amp;quot;Benutztes Talent&amp;quot; mod=&amp;quot;+Mittlerer oder kein Malus in Zahlen&amp;quot; name=&amp;quot;probemitausruestung1&amp;quot; show=&amp;quot;none&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/success&amp;gt; &lt;br /&gt;
    &amp;lt;/has&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/failure&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;challenge talent=&amp;quot;Benutztes Talent&amp;quot; mod=&amp;quot;+Kleiner Malus bis Bonus in Zahlen&amp;quot; name=&amp;quot;probemitausruestung1&amp;quot; show=&amp;quot;none&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/success&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/has&amp;gt; &lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&amp;lt;challenge name=&amp;quot;probemitausruestung1&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
    ...&lt;br /&gt;
    ...&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/failure&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;success&amp;gt;&lt;br /&gt;
    ...&lt;br /&gt;
    ...&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/success&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/challenge&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mehrmaliges Verwenden mit &amp;lt;store&amp;gt; und &amp;lt;switch&amp;gt; verhindern==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittels &amp;lt;store&amp;gt; und &amp;lt;switch&amp;gt; kann man zB eine mehrmalige Benutzung bzw. mehrmaligen Besuch eines Ortes unterbinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml n&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;switch name=&amp;quot;ValName&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;null&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;!--Text beim ersten Durchlauf!--&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;store name=&amp;quot;ValName&amp;quot;&amp;gt;ja&amp;lt;/store&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/null&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;case&amp;gt;&amp;lt;!--Text beim erfüllter Bedingung!--&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;else&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;!--Alternativer Text!--&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/else&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/switch&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;ValName&amp;#039;&amp;#039;stellt den Variablennamen dar, dieser kann frei vergeben werden. &lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;null&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;ist der Zweig, der im ersten Ablauf abgearbeitet wird, dort ist noch kein Variablenname vergeben. Erst am Ende des Zweiges wird mittels &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;store name=&amp;quot;ValName&amp;quot;&amp;gt;ja&amp;lt;/store&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039; ein Wert zugewiesen, in diesem Fall &amp;#039;ja&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;case&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039; ist der Zweig der Durchlaufen wird, wenn die Bedingung (ja) erfüllt ist.&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;else&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039; wird Durchlaufen, wenn ein Wert in der Variable gespeichert ist, der aber nicht direkt einer Vorgabe entspricht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ kann man auch das [[has|has-Tag]] verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dem Beispiel wird durch das Beispiel das Betreten einer Lokalität verhindert. In diesem Beispiel gibt es nur zwei Möglichkeiten, der &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;case&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;-Fall wird somit unnötig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml n&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;switch name=&amp;quot;besuchtTaverne&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;null&amp;gt;&lt;br /&gt;
        Hier die einmalige Möglichkeit in der Schmiede fragen zu stellen.&lt;br /&gt;
       &amp;lt;store name=&amp;quot;besuchtTaverne&amp;quot;&amp;gt;ja&amp;lt;/store&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/null&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;else&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;p&amp;gt;Der Schmied guck dich nur dumm an, was du schon wieder hier willst.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/else&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/switch&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gruppenzeug==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Alle Helden durchgehen===&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml n&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;retain name=&amp;quot;helden-durchgehen&amp;quot; id=&amp;quot;helden-durchgehen-1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;set name=&amp;quot;aktuelle_nr&amp;quot; inc=&amp;quot;1&amp;quot; show=&amp;quot;none&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;!-- zum Debuggen show=&amp;quot;result&amp;quot; verwenden --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
  &amp;lt;!-- Held selektieren --&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;store name=&amp;quot;heroAttr&amp;quot;&amp;gt;nr_&amp;lt;fetch name=&amp;quot;aktuelle_nr&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;/store&amp;gt;&amp;lt;!-- z.B. nr_1 --&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;select hero=&amp;quot;${heroAttr}&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;q&amp;gt;Hallo, ich heiße &amp;lt;get attribute=&amp;quot;name&amp;quot;/&amp;gt; und ich bin &amp;lt;get attribute=&amp;quot;race&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;/q&amp;gt;.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
  &amp;lt;!-- gibt es noch weitere Gruppenmitglieder? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;switch attribute=&amp;quot;anzahl_gruppenmitglieder&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;case name=&amp;quot;aktuelle_nr&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;!-- Unsere Variable &amp;#039;aktuelle_nr&amp;#039; entspricht jetzt dem Attribut &amp;#039;anzahl_gruppenmitglieder&amp;#039;. &lt;br /&gt;
      Daher wurden alle Gruppenmitglieder einmal aufgerufen.&lt;br /&gt;
      Daher nichts weiter machen. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;else&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;p&amp;gt;Der nächste:&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;!-- sich erneut aufrufen --&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;replay name=&amp;quot;helden-durchgehen&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/else&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/switch&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/retain&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;In diesem kleinen Beispiel stellen sich alle Helden der Gruppe kurz vor:&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;store name=&amp;quot;aktuelle_nr&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/store&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;replay name=&amp;quot;helden-durchgehen&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sonstiges== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Helden zeitweilig einsperren=== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer nicht gleich einkerkern möchte, kann für (kurzzeitiges) Einsperren in einer Queste folgende Möglichkeit nutzen. Bitte nicht länger als einige Stunden RL, sonst gibt es Gemecker. Mögliche Anwendungen: Schlaf, Bewusstlosigkeit, Reisen (danach dann site verändern), Arbeit... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Datei 1:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml n&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;q&amp;gt;Text informiert SC darüber, dass er einige Zeit in der Queste verbleiben muss.&amp;lt;/q&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;store name=&amp;quot;held_wird_eingesperrt&amp;quot; scope=&amp;quot;quest&amp;quot; expire=&amp;quot;2h&amp;quot;&amp;gt;...&amp;lt;/store&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;countdown variable=&amp;quot;held_wird_eingesperrt&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;!-- Anzeige, damit der Spieler weiß, wie lange noch. --&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;li&amp;gt;&amp;lt;choice target=&amp;quot;raus&amp;quot;&amp;gt;Darf ich gehen?&amp;lt;/choice&amp;gt;&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Datei 2 (raus.xml): &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code xml n&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;has name=&amp;quot;held_wird_eingesperrt&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;success&amp;gt;&amp;lt;!-- Variable existiert noch, Held bleibt eingesperrt. --&amp;gt; &lt;br /&gt;
     &amp;lt;q&amp;gt;NEIN!&amp;lt;/q&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;countdown variable=&amp;quot;held_wird_eingesperrt&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;li&amp;gt;&amp;lt;choice target=&amp;quot;raus&amp;quot;&amp;gt;Darf ich gehen?&amp;lt;/choice&amp;gt;&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/success&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;q&amp;gt;Text Held darf gehen/wacht auf.&amp;lt;/q&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;quest status=&amp;quot;ended&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;!-- Oder weiter in der Queste, je nachdem. --&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Jahreszeiten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für Jahreszeitabhängige Texte... &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wichtig: Die Jahreszeiten gelten so nur auf der Nordhalbkugel!&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;switch attribute=&amp;quot;monat&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case val=&amp;quot;Herdfeuermond|Maskenmond|Lichtmond&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  	&amp;lt;!-- Winter --&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case val=&amp;quot;Ehrenmond|Hoffnungsmond|Wassermond&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  	&amp;lt;!-- Frühling --&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  &amp;lt;case val=&amp;quot;Liebesmond|Weisheitsmond|Erdmond&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  	&amp;lt;!-- Sommer --&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/case&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  &amp;lt;else&amp;gt;&lt;br /&gt;
  	&amp;lt;!-- Herbst --&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/else&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/switch&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zufällige Zuweisung einer anderen ZB ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Funktion gilt für ZBs, um es zu ermöglichen, dass bei einer misslungenen Startbedingung, statt der ursprünglichen ZB, eine andere, zufällige ZB ausgeführt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;quest status=&amp;quot;rejected&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/failure&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:AOQML]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Mitarbeit]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Slaughta</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Metfred_Seefahrt_5_Solo&amp;diff=64438</id>
		<title>Diskussion:Metfred Seefahrt 5 Solo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Metfred_Seefahrt_5_Solo&amp;diff=64438"/>
		<updated>2011-08-12T08:08:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Slaughta: Die Seite wurde neu angelegt: „Wenn Überreden misslingt, kommt in dem Absatz: &amp;quot;mit großem Hallo&amp;quot; vor. Das versteh ich nicht... --~~~~“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Wenn Überreden misslingt, kommt in dem Absatz: &amp;quot;mit großem Hallo&amp;quot; vor.&lt;br /&gt;
Das versteh ich nicht...&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Slaughta|Slaughta]] 10:08, 12. Aug. 2011 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Slaughta</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Metfred_Flussfahrt5_Solo&amp;diff=64437</id>
		<title>Diskussion:Metfred Flussfahrt5 Solo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Metfred_Flussfahrt5_Solo&amp;diff=64437"/>
		<updated>2011-08-12T07:52:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Slaughta: Die Seite wurde neu angelegt: „Zwar haben schon 3 Leute drübergeguckt, aber ich glaube, das Charisma sollte sich beim Misserfolg verringern...--~~~~“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Zwar haben schon 3 Leute drübergeguckt, aber ich glaube, das Charisma sollte sich beim Misserfolg verringern...--[[Benutzer:Slaughta|Slaughta]] 09:52, 12. Aug. 2011 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Slaughta</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Slaughta_01&amp;diff=64387</id>
		<title>Diskussion:Slaughta 01</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Slaughta_01&amp;diff=64387"/>
		<updated>2011-08-09T16:25:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Slaughta: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Danke für die Korrektur, Metfred.&lt;br /&gt;
Erschreckend, wieviel Fehler ich übersehen habe :) Das nächste mal wird 3fach kontrolliert...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Besten ersetzt du den expliziten Namen einfach durch &amp;quot;Gut das du dich gut vorgereitet hast, du nimmst einen Schluck von deinem Wasser.&amp;quot; Das ist einfacher.&lt;br /&gt;
&amp;quot;br&amp;quot; musst du nicht einsetzen, außer du willst unbedingt an der Stelle einen Zeilenumbruch. Ansonsten wird das ja durch die Breite des Reisebildschirms bestimmt.&lt;br /&gt;
&amp;quot;Natürlich füllst du diesen Abend deine &amp;quot;Feldflasche|Lederne Trinkflasche|Wasserschlauch&amp;quot; wieder auf.&amp;quot; Hier wäre vielleicht: &amp;quot;Natürlich füllst du bei nächster Möglichkeit deinen Wasservorrat wieder auf.&amp;quot;&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Xondorax|Xondorax]] 16:51, 8. Aug. 2011 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ok, so kann man das Problem mit dem genauen Gefäß geschickt umgehen.&lt;br /&gt;
Wie sieht es eigentlich mit den Proben aus? Sind die zu niedrig angesetzt oder passt das?&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Slaughta|Slaughta]] 18:25, 9. Aug. 2011 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Slaughta</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Slaughta_01&amp;diff=64340</id>
		<title>Diskussion:Slaughta 01</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Slaughta_01&amp;diff=64340"/>
		<updated>2011-08-08T08:45:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Slaughta: Die Seite wurde neu angelegt: „Danke für die Korrektur, Metfred. Erschreckend, wieviel Fehler ich übersehen habe :) Das nächste mal wird 3fach kontrolliert...“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Danke für die Korrektur, Metfred.&lt;br /&gt;
Erschreckend, wieviel Fehler ich übersehen habe :) Das nächste mal wird 3fach kontrolliert...&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Slaughta</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Zufallsbegegnungen&amp;diff=64328</id>
		<title>Zufallsbegegnungen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Zufallsbegegnungen&amp;diff=64328"/>
		<updated>2011-08-07T23:52:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Slaughta: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Zufallsbegegnung]]&lt;br /&gt;
{{Spoiler}} &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wichtige Hinweise==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;DEN FERTIGEN XML-DATEIEN EINDEUTIGE NAMEN GEBEN, DIE DEN INHALT KLARSTELLEN, nicht irgendwelche Zahlen oder Verfassernamen. Das erleichtert später ungemein die Fehlersuche bzw. behebung.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kräutersuche-ZBs werden nicht implementiert. Die Kräutersuche wird in Zukunft nur über die Rastfunktion stattfinden.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anleitungen und Tipps zur ZB Erstellung==&lt;br /&gt;
[[Erstellung einer Zufallsbegegnung]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Schönere ZB mit Neonix]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[ZB Brainstorming]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Link zur Standartformatierung für ZB: [[Vorlage:ZB]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Archiv der implementierten oder veralteten ZB]] (Besuch nur für Recherchezwecke)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[zusätzliche Informationen für Gruppen-ZBs]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==AOQML==&lt;br /&gt;
[[AOQML]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nützliche Listen==&lt;br /&gt;
[[NPC Liste]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kultur-ID|Kulturen]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Waffenliste]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Gegenstände|Gegenstandsliste]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Namensliste]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kategorien nach Status==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Einzel-ZB                                          !! Gruppen-ZB !!Erklärung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[:Kategorie:ZB in Erstellung]]     || [[:Kategorie:Gruppen-ZB in Erstellung]] || Noch in Bearbeitung durch den Autor&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[:Kategorie:ZB in Korrektur]]      || [[:Kategorie:Gruppen-ZB in Korrektur]]  || Diese ZB müssen inhaltlich, auf Rechtschreibfehler und Richtigkeit des AOQML geprüft werden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[:Kategorie:ZB fertig zum Einbau]] || [[:Kategorie:Gruppen-ZB fertig zum Einbau]] || Wenn drei Prüfer vorhanden, alle Diskussionen geklärt und in AOQML kommt die ZB in diese Kategorie&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[:Kategorie:ZB Implementiert]]     || [[:Kategorie:Gruppen-ZB Implementiert]] || ZB wurde schon ins Spiel eingebaut&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[:Kategorie:ZB fertig für AOQML]]  || [[:Kategorie:Gruppen-ZB fertig für AOQML]] || Wenn drei Prüfer vorhanden und noch nicht in AOQML. Nach Umsetzung in AOQML muss die ZB erneut in die Prüfung&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei diesen ZB muss noch der DSA Bezug entfernt werden:&lt;br /&gt;
[[:Kategorie:ZB DSA Bezug]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kategorien nach Ländern==&lt;br /&gt;
Hier sind die Zufallsbegegnungen oder Queste zusätzlich je Land aufgelistet, sofern sie noch nicht implementiert wurden:&lt;br /&gt;
[[:Kategorie:Begegnungen Land]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kategorien nach Landstrichen==&lt;br /&gt;
Hier sind die Zufallsbegegnungen oder Queste zusätzlich für verschiedene Landstriche (Berg, See, Wald, etc.) aufgelistet, sofern sie noch nicht implementiert wurden:&lt;br /&gt;
[[:Kategorie:Andere Begegnungen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nichtbegegnungen==&lt;br /&gt;
*[[Nichtbegegnungen]] am Land. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[Nichtbegegnungen auf See]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[Stadtviertel Nichtbegegnungen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Liste der Zufallsbegegnungen==&lt;br /&gt;
===Gruppen-Zufallsbegegnungen===&lt;br /&gt;
*[[Xondorax Umgesetzt in AOQML-01]]&lt;br /&gt;
*[[Neonix Gruppe 10]] - Aivarune mit Bogen &lt;br /&gt;
*[[GZB Neonix Wipfelkrake 1]] - Gruppe läuft in Tentakel &lt;br /&gt;
*[[Nofretan]] Ruinenforscher&lt;br /&gt;
*[[Nofretan2]] Ruine&lt;br /&gt;
*[[Telor 41G Reiter]]&lt;br /&gt;
*[[Askaian 82G]] Dschungel - Flugechsen&lt;br /&gt;
*[[Askaian 100G]] Randgebiete in Anteria - Marodeure&lt;br /&gt;
*[[Askaian RauhfellbaerG]] Gebirge&lt;br /&gt;
*[[Askaian SandlauferG]] Wüste&lt;br /&gt;
*[[Askaian WuestenfuchsG]] Wüste&lt;br /&gt;
*[[Askaian WuestengepardG]] Wüste&lt;br /&gt;
*[[Askaian BullenkastrationG]] gemäßigtes Klima&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Allgemeine ZBs===&lt;br /&gt;
*[[Zardoz 001]] Opfergabe&lt;br /&gt;
*[[Lothax 06]] Wald - Hinterhalt&lt;br /&gt;
*[[Lothax 03]] Reichsstraße - Lynchjustiz&lt;br /&gt;
*[[Lennardo 03]] Der schwarze Reiter&lt;br /&gt;
*[[Lennardo 01]] Trollbegegnung&lt;br /&gt;
*[[DomDom 01]] Oger-Höhle&lt;br /&gt;
*[[Neonix 93]]  Dschungel (Waldspinne - in AOQML!) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 96]]  Dschungel (Mohadorf - in AOQML!) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 97]]  Dschungel (Moha auf der Jagd - in AOQML!) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 99]]  Dschungel (Moha Tabuzone - in AOQML!)&lt;br /&gt;
*[[Neonix 102]]  Rast (Sternenhimmel des Südens - in AOQML!) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 104]]  &lt;br /&gt;
*[[Neonix Westendar 08]] &lt;br /&gt;
*[[Neonix Westendar 09]] &lt;br /&gt;
*[[Neonix Westendar 10]] &lt;br /&gt;
*[[ZB Neonix Wipfelkrake 1]] - SC läuft in Tentakel &lt;br /&gt;
*[[Conquistador]] Rondra-Geweihte auf Tour&lt;br /&gt;
*[[Conquistador_IV]] (Therbunit - Wundenheilung)&lt;br /&gt;
*[[Tolar 02]]  Wald (Reh) &lt;br /&gt;
*[[Tolar 04]]  Zwergenstadt (Steintafel) &lt;br /&gt;
*[[Vercingetorix 11]]  Goblins und Bären gibt (Bärenimitation)&lt;br /&gt;
*[[Bockos 18]]  Überall - Wundbrand&lt;br /&gt;
*[[Bockos 23]]  Überall - Rettung vor Wieselbande&lt;br /&gt;
*[[Hero 04]] Altes Reich (Wundenheilung durch Scharlatan)&lt;br /&gt;
*[[Tweetie 01]] Überfall&lt;br /&gt;
*[[Kitiara 01]] Ein Geisterdorf&lt;br /&gt;
*[[Elmar 02]] Almada - Betrügerin&lt;br /&gt;
*[[Elmar 08]] Dschungel - Echsenfrau (fertig in AOQML!)&lt;br /&gt;
*[[Ithiriel 05]] Gebirge - Höhle&lt;br /&gt;
*[[Micha1972 02]] Die Sumpfranze&lt;br /&gt;
*[[ZB: Der hochgeborene Dieb]]&lt;br /&gt;
*[[ZB: Krankheit Wundfieber]]&lt;br /&gt;
*[[Jackyd: zurgrimm I]]&lt;br /&gt;
*[[Marguarath]]&lt;br /&gt;
*[[Pat 1]]&lt;br /&gt;
*[[Tolar 05]]&lt;br /&gt;
*[[Vercingetorix13]] Rast - Getier&lt;br /&gt;
*[[Denkan03]] Gjalskerländer&lt;br /&gt;
*[[Denkan04]] Sternenkunde&lt;br /&gt;
*[[Glorin 28]] überall - Ork Alptraum&lt;br /&gt;
*[[Glorin 33]] überall - Gespräch über Elfen&lt;br /&gt;
*[[Askaian 26]] San Tiberio - entlaufener Stier&lt;br /&gt;
*[[Askaian 37]] Hügel - Lorbeer&lt;br /&gt;
*[[Askaian 38]] Wüste - Riesenskorpion&lt;br /&gt;
*[[Askaian 39]] tiefer Norden - Schneehase&lt;br /&gt;
*[[Askaian 97]] Polarschakal&lt;br /&gt;
*[[Selfurdo 02]] Die Alte&lt;br /&gt;
*[[LowWater 01]] Das alte Mütterchen&lt;br /&gt;
*[[Beonora06]] Zungenbrecher&lt;br /&gt;
*[[Taladas-04]] Kunststücke im Sattel&lt;br /&gt;
*[[Jarin fran Haf]] Wald - Waldfeentanz&lt;br /&gt;
*[[Bechbelu 11]] Aurentum&lt;br /&gt;
*[[Bechbelu 12]] Geldbeutel&lt;br /&gt;
*[[Bechbelu 13]] Klatsch-Ko I&lt;br /&gt;
*[[Bechbelu 14]] Klatsch-Ko II&lt;br /&gt;
*[[Bechbelu 15]] Klatsch-Ko III&lt;br /&gt;
*[[Slaughta 01]] Wasserbehaelter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Auf See===&lt;br /&gt;
*[[Zero 01]] Kraken&lt;br /&gt;
*[[Shinano 01]] Südstern&lt;br /&gt;
*[[Telor 36]] Schwimmen lernen&lt;br /&gt;
*[[Pheonix 01]] Auf See (Sandbank)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===In Städten===&lt;br /&gt;
*[[Neonix Stadt 02]]  (Taschendieb) &lt;br /&gt;
*[[Neonix Stadt 05]]  (Bettler)&lt;br /&gt;
*[[Neonix AlAnfa 06]] (Diskriminierung - in AOQML)&lt;br /&gt;
*[[Neonix AlAnfa 07]] (Gerüchte - in AOQML)&lt;br /&gt;
*[[Neonix AlAnfa 08]] (Kleingeld - in AOQML) &lt;br /&gt;
*[[Neonix SantoTiberio 06]] &lt;br /&gt;
*[[Neonix SantoTiberio 07]] &lt;br /&gt;
*[[Neonix SantoTiberio 08]] &lt;br /&gt;
*[[Neonix SantoTiberio 09]] &lt;br /&gt;
*[[Neonix SantoTiberio 10]] &lt;br /&gt;
*[[Telor 31]] in Maskenmonat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Auf Kutschfahrten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aktion &amp;quot;Goldrausch&amp;quot; ===&lt;br /&gt;
*[[Xondorax 08]] Steine schiessen&lt;br /&gt;
*[[Coen 02]] Reißende Strömung&lt;br /&gt;
*[[Coen 03]] Banditenüberfall&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Andere Aktionen ===&lt;br /&gt;
* [[ZB-Projekt:Zwergenstraße]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Slaughta</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Zufallsbegegnungen&amp;diff=64326</id>
		<title>Zufallsbegegnungen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Zufallsbegegnungen&amp;diff=64326"/>
		<updated>2011-08-07T23:45:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Slaughta: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Zufallsbegegnung]]&lt;br /&gt;
{{Spoiler}} &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wichtige Hinweise==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;DEN FERTIGEN XML-DATEIEN EINDEUTIGE NAMEN GEBEN, DIE DEN INHALT KLARSTELLEN, nicht irgendwelche Zahlen oder Verfassernamen. Das erleichtert später ungemein die Fehlersuche bzw. behebung.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kräutersuche-ZBs werden nicht implementiert. Die Kräutersuche wird in Zukunft nur über die Rastfunktion stattfinden.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anleitungen und Tipps zur ZB Erstellung==&lt;br /&gt;
[[Erstellung einer Zufallsbegegnung]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Schönere ZB mit Neonix]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[ZB Brainstorming]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Link zur Standartformatierung für ZB: [[Vorlage:ZB]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Archiv der implementierten oder veralteten ZB]] (Besuch nur für Recherchezwecke)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[zusätzliche Informationen für Gruppen-ZBs]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==AOQML==&lt;br /&gt;
[[AOQML]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nützliche Listen==&lt;br /&gt;
[[NPC Liste]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kultur-ID|Kulturen]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Waffenliste]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Gegenstände|Gegenstandsliste]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Namensliste]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kategorien nach Status==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Einzel-ZB                                          !! Gruppen-ZB !!Erklärung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[:Kategorie:ZB in Erstellung]]     || [[:Kategorie:Gruppen-ZB in Erstellung]] || Noch in Bearbeitung durch den Autor&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[:Kategorie:ZB in Korrektur]]      || [[:Kategorie:Gruppen-ZB in Korrektur]]  || Diese ZB müssen inhaltlich, auf Rechtschreibfehler und Richtigkeit des AOQML geprüft werden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[:Kategorie:ZB fertig zum Einbau]] || [[:Kategorie:Gruppen-ZB fertig zum Einbau]] || Wenn drei Prüfer vorhanden, alle Diskussionen geklärt und in AOQML kommt die ZB in diese Kategorie&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[:Kategorie:ZB Implementiert]]     || [[:Kategorie:Gruppen-ZB Implementiert]] || ZB wurde schon ins Spiel eingebaut&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[:Kategorie:ZB fertig für AOQML]]  || [[:Kategorie:Gruppen-ZB fertig für AOQML]] || Wenn drei Prüfer vorhanden und noch nicht in AOQML. Nach Umsetzung in AOQML muss die ZB erneut in die Prüfung&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei diesen ZB muss noch der DSA Bezug entfernt werden:&lt;br /&gt;
[[:Kategorie:ZB DSA Bezug]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kategorien nach Ländern==&lt;br /&gt;
Hier sind die Zufallsbegegnungen oder Queste zusätzlich je Land aufgelistet, sofern sie noch nicht implementiert wurden:&lt;br /&gt;
[[:Kategorie:Begegnungen Land]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kategorien nach Landstrichen==&lt;br /&gt;
Hier sind die Zufallsbegegnungen oder Queste zusätzlich für verschiedene Landstriche (Berg, See, Wald, etc.) aufgelistet, sofern sie noch nicht implementiert wurden:&lt;br /&gt;
[[:Kategorie:Andere Begegnungen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nichtbegegnungen==&lt;br /&gt;
*[[Nichtbegegnungen]] am Land. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[Nichtbegegnungen auf See]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[Stadtviertel Nichtbegegnungen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Liste der Zufallsbegegnungen==&lt;br /&gt;
===Gruppen-Zufallsbegegnungen===&lt;br /&gt;
*[[Xondorax Umgesetzt in AOQML-01]]&lt;br /&gt;
*[[Neonix Gruppe 10]] - Aivarune mit Bogen &lt;br /&gt;
*[[GZB Neonix Wipfelkrake 1]] - Gruppe läuft in Tentakel &lt;br /&gt;
*[[Nofretan]] Ruinenforscher&lt;br /&gt;
*[[Nofretan2]] Ruine&lt;br /&gt;
*[[Telor 41G Reiter]]&lt;br /&gt;
*[[Askaian 82G]] Dschungel - Flugechsen&lt;br /&gt;
*[[Askaian 100G]] Randgebiete in Anteria - Marodeure&lt;br /&gt;
*[[Askaian RauhfellbaerG]] Gebirge&lt;br /&gt;
*[[Askaian SandlauferG]] Wüste&lt;br /&gt;
*[[Askaian WuestenfuchsG]] Wüste&lt;br /&gt;
*[[Askaian WuestengepardG]] Wüste&lt;br /&gt;
*[[Askaian BullenkastrationG]] gemäßigtes Klima&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Allgemeine ZBs===&lt;br /&gt;
*[[Zardoz 001]] Opfergabe&lt;br /&gt;
*[[Lothax 06]] Wald - Hinterhalt&lt;br /&gt;
*[[Lothax 03]] Reichsstraße - Lynchjustiz&lt;br /&gt;
*[[Lennardo 03]] Der schwarze Reiter&lt;br /&gt;
*[[Lennardo 01]] Trollbegegnung&lt;br /&gt;
*[[DomDom 01]] Oger-Höhle&lt;br /&gt;
*[[Neonix 93]]  Dschungel (Waldspinne - in AOQML!) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 96]]  Dschungel (Mohadorf - in AOQML!) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 97]]  Dschungel (Moha auf der Jagd - in AOQML!) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 99]]  Dschungel (Moha Tabuzone - in AOQML!)&lt;br /&gt;
*[[Neonix 102]]  Rast (Sternenhimmel des Südens - in AOQML!) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 104]]  &lt;br /&gt;
*[[Neonix Westendar 08]] &lt;br /&gt;
*[[Neonix Westendar 09]] &lt;br /&gt;
*[[Neonix Westendar 10]] &lt;br /&gt;
*[[ZB Neonix Wipfelkrake 1]] - SC läuft in Tentakel &lt;br /&gt;
*[[Conquistador]] Rondra-Geweihte auf Tour&lt;br /&gt;
*[[Conquistador_IV]] (Therbunit - Wundenheilung)&lt;br /&gt;
*[[Tolar 02]]  Wald (Reh) &lt;br /&gt;
*[[Tolar 04]]  Zwergenstadt (Steintafel) &lt;br /&gt;
*[[Vercingetorix 11]]  Goblins und Bären gibt (Bärenimitation)&lt;br /&gt;
*[[Bockos 18]]  Überall - Wundbrand&lt;br /&gt;
*[[Bockos 23]]  Überall - Rettung vor Wieselbande&lt;br /&gt;
*[[Hero 04]] Altes Reich (Wundenheilung durch Scharlatan)&lt;br /&gt;
*[[Tweetie 01]] Überfall&lt;br /&gt;
*[[Kitiara 01]] Ein Geisterdorf&lt;br /&gt;
*[[Elmar 02]] Almada - Betrügerin&lt;br /&gt;
*[[Elmar 08]] Dschungel - Echsenfrau (fertig in AOQML!)&lt;br /&gt;
*[[Ithiriel 05]] Gebirge - Höhle&lt;br /&gt;
*[[Micha1972 02]] Die Sumpfranze&lt;br /&gt;
*[[ZB: Der hochgeborene Dieb]]&lt;br /&gt;
*[[ZB: Krankheit Wundfieber]]&lt;br /&gt;
*[[Jackyd: zurgrimm I]]&lt;br /&gt;
*[[Marguarath]]&lt;br /&gt;
*[[Pat 1]]&lt;br /&gt;
*[[Tolar 05]]&lt;br /&gt;
*[[Vercingetorix13]] Rast - Getier&lt;br /&gt;
*[[Denkan03]] Gjalskerländer&lt;br /&gt;
*[[Denkan04]] Sternenkunde&lt;br /&gt;
*[[Glorin 28]] überall - Ork Alptraum&lt;br /&gt;
*[[Glorin 33]] überall - Gespräch über Elfen&lt;br /&gt;
*[[Askaian 26]] San Tiberio - entlaufener Stier&lt;br /&gt;
*[[Askaian 37]] Hügel - Lorbeer&lt;br /&gt;
*[[Askaian 38]] Wüste - Riesenskorpion&lt;br /&gt;
*[[Askaian 39]] tiefer Norden - Schneehase&lt;br /&gt;
*[[Askaian 97]] Polarschakal&lt;br /&gt;
*[[Selfurdo 02]] Die Alte&lt;br /&gt;
*[[LowWater 01]] Das alte Mütterchen&lt;br /&gt;
*[[Beonora06]] Zungenbrecher&lt;br /&gt;
*[[Taladas-04]] Kunststücke im Sattel&lt;br /&gt;
*[[Jarin fran Haf]] Wald - Waldfeentanz&lt;br /&gt;
*[[Bechbelu 11]] Aurentum&lt;br /&gt;
*[[Bechbelu 12]] Geldbeutel&lt;br /&gt;
*[[Bechbelu 13]] Klatsch-Ko I&lt;br /&gt;
*[[Bechbelu 14]] Klatsch-Ko II&lt;br /&gt;
*[[Bechbelu 15]] Klatsch-Ko III&lt;br /&gt;
*[[slaughta 01]] Wasserbehaelter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Auf See===&lt;br /&gt;
*[[Zero 01]] Kraken&lt;br /&gt;
*[[Shinano 01]] Südstern&lt;br /&gt;
*[[Telor 36]] Schwimmen lernen&lt;br /&gt;
*[[Pheonix 01]] Auf See (Sandbank)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===In Städten===&lt;br /&gt;
*[[Neonix Stadt 02]]  (Taschendieb) &lt;br /&gt;
*[[Neonix Stadt 05]]  (Bettler)&lt;br /&gt;
*[[Neonix AlAnfa 06]] (Diskriminierung - in AOQML)&lt;br /&gt;
*[[Neonix AlAnfa 07]] (Gerüchte - in AOQML)&lt;br /&gt;
*[[Neonix AlAnfa 08]] (Kleingeld - in AOQML) &lt;br /&gt;
*[[Neonix SantoTiberio 06]] &lt;br /&gt;
*[[Neonix SantoTiberio 07]] &lt;br /&gt;
*[[Neonix SantoTiberio 08]] &lt;br /&gt;
*[[Neonix SantoTiberio 09]] &lt;br /&gt;
*[[Neonix SantoTiberio 10]] &lt;br /&gt;
*[[Telor 31]] in Maskenmonat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Auf Kutschfahrten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aktion &amp;quot;Goldrausch&amp;quot; ===&lt;br /&gt;
*[[Xondorax 08]] Steine schiessen&lt;br /&gt;
*[[Coen 02]] Reißende Strömung&lt;br /&gt;
*[[Coen 03]] Banditenüberfall&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Andere Aktionen ===&lt;br /&gt;
* [[ZB-Projekt:Zwergenstraße]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Slaughta</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Einstellungen&amp;diff=64074</id>
		<title>Einstellungen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Einstellungen&amp;diff=64074"/>
		<updated>2011-08-01T19:56:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Slaughta: /* Rast */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Benutzerhandbuch-Navigation|Nachrichten|Notizen}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In allen Textfeldern sollten nur die Zeichen A-Z, a-z, 0-9, - und _ sowie die gängigen Umlaute benutzt werden. Andere Zeichen könnten ohne Kommentar abgeschnitten oder ersetzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heldenprofil==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Heldenname===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siehe Anmerkungen zu den [[Allgemeine_Angaben#Name|allgemeinen Heldenangaben]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Geschlecht===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Antamar gibt es (bei den spielbaren Charakteren) zwei Geschlechter zur Auswahl. Einige Zufallsbegegnungen sind hiervon abhängig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Größe (in Schritt)/Gewicht (in Stein)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Derzeit sind Größe in [[Antamarische_Währungen_und_Einheiten#Längeneinheiten|Schritt]] und Gewicht in [[Antamarische_Währungen_und_Einheiten#Gewichtseinheiten|Stein]] frei wählbar und haben keine Auswirkungen auf das Spiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausrichtung===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es mag Helden geben, die nicht ihr Leben lang in der gelernten [[Charaktere|Profession]] arbeiten und unter deren Namen reisen wollen. Sie haben sich geändert und einen anderen Weg eingeschlagen. Damit diese Individualisierung nicht ganz verloren geht, gibt es an dieser Stelle die Möglichkeit eine derartige Abweichung anzugeben. Beispiele:&lt;br /&gt;
#Deine Profession lautet &amp;quot;Fernhändler&amp;quot;, dein Held kämpft sich aber den Weg mit einem Riesenschwert durch das Orkland. Dann ist deine Ausrichtung tendenziell &amp;quot;Krieger&amp;quot;.&lt;br /&gt;
#Oder du bist eigentlich Krieger, hast aber den Vorteil des Berufes &amp;quot;Fechtlehrer&amp;quot; schätzen gelernt. Dann ist deine Ausrichtung eher &amp;quot;Lehrer&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Die Angabe ist kein Muss, im Gegenteil sollte sie nur im “Notfall” genutzt werden, wenn der Held wirklich mit seinem Vorleben gebrochen hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Herkunft/Familie/Aussehen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier ist euere Kreativität gefragt! Zur optischen Gestaltung ist eingeschränkt [[BBcode]] erlaubt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bild/Wappen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier können Bilder in den Formaten [http://de.wikipedia.org/wiki/Jpg JPG], [http://de.wikipedia.org/wiki/Gif GIF] und [http://de.wikipedia.org/wiki/Png PNG] auf den Antamar-Server geladen werden. Sie werden automatisch auf eine Größe von max 120x100 Pixel skaliert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Helden-Einstellungen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rast===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier kann man angeben, bei wie vielen verlorenen Lebenspunkten oder bestehenden Wunden auf einer Reise eine [[Rasten|Rast]] eingelegt werden soll, um sich zu regenerieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Standard-Gruß===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier kann der Text für den Befehl &amp;quot;/hi&amp;quot; bzw. &amp;quot;/hallo&amp;quot; des [[ShoutboxChat|Ingame-Chats]] hinterlegt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Arena-Schlüssel===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn hier ein Wert angegeben ist, kann man in einer [[Arena]] nur andere Kämpfer fordern, die bei sich den gleichen Schlüssel eingestellt haben, und kann auch nur von solchen Kämpfern gefordert werden.&lt;br /&gt;
Dies kann man während eines Turniers nutzen, um zu vermeiden, das Turnierteilnehmer von anderen, nicht am Turnier teilnehmenden, Kämpfern während des Turniers angegriffen werden oder aber auch um ungestört eine private Herausforderung abhandeln zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Arena-Schlüssel darf nur aus folgenden Zeichen bestehen: a-zA-Z0-9._-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spieler-Einstellungen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Titelzeile===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Text, der im Browser-Tab angezeigt werden soll. Ist der Text leer, wird die Standard-Titelzeile verwendet. Es sind folgende Platzhalter möglich:&lt;br /&gt;
* {Restzeit} = Die Zeit, die die aktuelle Aktion (Reise oder Arbeit) noch dauert&lt;br /&gt;
* {Held} = Name des aktuell gespielten Helden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Humorbegegnungen===&lt;br /&gt;
Einige Zufallsbegegnungen haben einen humorvollen Hintergrund, der innerantamarisch aber unstimmig ist. Wenn euch solch Scherze die Atmosphäre verderben, könnt ihr an dieser Stelle gegenlenken und das Auftauchen solcher Zufallsbegegnungen komplett ausschalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Account löschen===&lt;br /&gt;
Das Kästchen markieren um den Helden in der Nacht löschen zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielerprofil==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier können private Angaben gemacht werden, damit man die Leute hinter den Helden kennen lernen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Name===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie heißt du?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tätigkeit===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was machst du?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wohnort===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wo wohnst du?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Geburtsjahrgang===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In welchem Jahr bist du geboren?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Spielrunde===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wo/wie spielst du (DSA)?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bild===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier können Bilder in den Formaten [http://de.wikipedia.org/wiki/Jpg JPG], [http://de.wikipedia.org/wiki/Gif GIF] und [http://de.wikipedia.org/wiki/Png PNG] auf den Antamar-Server geladen werden. Sie werden automatisch auf eine Größe von max 120x100 Pixel skaliert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Passwort==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier kann ein neues Passwort für den Spieler-Account vergeben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Slaughta</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Jagen&amp;diff=63783</id>
		<title>Jagen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Jagen&amp;diff=63783"/>
		<updated>2011-07-24T19:47:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Slaughta: Die Seite wurde neu angelegt: „Während einer Rast hat dein Held die Möglichkeit zu jagen. Wenn er dabei allerdings keine gültige Jagdlizenz (zu erwerben im Rathaus) besitzt, macht…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Während einer [[Rasten|Rast]] hat dein Held die Möglichkeit zu jagen.&lt;br /&gt;
Wenn er dabei allerdings keine gültige Jagdlizenz (zu erwerben im Rathaus) besitzt, macht er sich der Wilderei schuldig.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Slaughta</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Rasten&amp;diff=63781</id>
		<title>Rasten</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Rasten&amp;diff=63781"/>
		<updated>2011-07-24T19:36:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Slaughta: Die Seite wurde neu angelegt: „Dein Held kann auf seinen Reisen rasten. Falls du es entsprechend eingestellt hast, tut er das automatisch nach Verletzungen/Kämpfen um Wunden zu heilen und Lebe…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dein Held kann auf seinen Reisen rasten. Falls du es entsprechend eingestellt hast, tut er das automatisch nach Verletzungen/Kämpfen um Wunden zu heilen und Lebensenergie zurück zu bekommen.&lt;br /&gt;
Aber du kannst ihn auch manuell rasten lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rast gibt deinem Helden verschiedene Möglichkeiten.&lt;br /&gt;
Hier kann er [[Jagen|jagen]], [[Fischen|fischen]], Kräuter suchen, Essbares sammeln, kochen, in das nächste Gasthaus einkehren oder im Wald nach knüppelartigen Stöckern Ausschau halten.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Slaughta</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Reisen&amp;diff=63780</id>
		<title>Reisen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Reisen&amp;diff=63780"/>
		<updated>2011-07-24T19:21:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Slaughta: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===Allgemein===&lt;br /&gt;
Während der Reise von einer Ortschaft zu einer anderen wird auf der Hauptseite der Reisebildschirm angezeigt. Hier finden sich immer Angaben zum derzeitigen Reiseziel und letzter besuchter Ortschaft, sowie die verbleibende Reisezeit. Bei der Reisezeit wird allerdings nicht berücktsichtigt, dass der Held aufgrund von Wunden oder niedriger LE bisweilen eine Rast einlegen muss (einzustellen unter [[Einstellungen#Helden-Einstellungen|Helden-Einstellungen]]) und sich die Reisedauer dadurch verlängert. Zudem gibt es [[Zufallsbegegnung]]en, die die Reisedauer verlängern können. Einmal pro Tag bekommt ein Held auf der Reise eine solche Zufallsbegegnung. Sie erscheint sobald die Seite neu geladen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Reiseoptionen===&lt;br /&gt;
Man hat während einer Reise zu Fuß die Möglichkeit, mit Klick auf &amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;weiter&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot; die neuen Tagesereignisse abzurufen. Natürlich nur, wenn auch ein [[Zeiten_und_Weiten|Tag]], seit dem letzten Ereignis verstrichen und man noch nicht am Ziel angekommen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Desweiteren kann man &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Umdrehen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Dadurch hat man die bereits zurückgelegte Strecke wieder vor sich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und man kann &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;rasten&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (manuell, neben der automatisierten Funktion bei Verlust von Lebensenergie).&lt;br /&gt;
Siehe auch [[Rasten|Rasten]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Slaughta</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Zeiten_und_Weiten&amp;diff=63779</id>
		<title>Zeiten und Weiten</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Zeiten_und_Weiten&amp;diff=63779"/>
		<updated>2011-07-24T18:57:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Slaughta: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Benutzerhandbuch-Navigation|Wichtige Orte|Kampfablauf}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Tag ist ein Tag ist ein Tag... Das heißt, ein Tag in Antamar ist genauso lang wie auf der Erde. Weil es aber ein Rollenspiel ist und keine Simulation, wird der Tagesverlauf wie auch viele andere Handlungen gerafft dargestellt. Es wäre doch ziemlich langweilig, tatsächlich viele Tage lang darauf zu warten, dass der Held von einer Stadt zur anderen gewandert ist. Ein Tag in Antamar entspricht also nur einigen Minuten echter Zeit (derzeit &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;3&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Regenerationsphase entspricht einer vernünftigen Schlafphase, in der der Held [[W6]] Lebenspunkte zurückgewinnt. Dies kann durch spezielle Bedingungen verändert werden. So werden extreme Temperaturen ebenso wie Vergiftungen, Krankheiten und anderes die Regeneration beeinträchtigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bestimmte Charaktere haben eine ziemlich robuste Verfassung, so dass sie generell besser heilen ([[W6]]+2) oder können durch magische&lt;br /&gt;
Mittel und Kräutertinkturen ihrer Körper beeinflussen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Slaughta</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Aivarunen&amp;diff=46236</id>
		<title>Aivarunen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Aivarunen&amp;diff=46236"/>
		<updated>2010-02-07T15:40:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Slaughta: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die Aivarunen sind eine [[Menschen|menschliche]] Kultur.&lt;br /&gt;
Sie leben in den großen Steppen der nach ihnen benannten [[Aivarunenlande]]. Auch wenn sie in dem weitläufigen Land verschiedene Lebensgewohnheiten haben, verbindet sie doch der gemeinsame Glaube an den Großen Geist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
Die Aivarunen bewohnen die nach ihnen benannten [[Aivarunenlande]].&lt;br /&gt;
Die wenigen Menschen die hier leben sehen sich als direkte Kinder des Großen Geistes und die Aivarunenlanden als die von Mun-Terr, dem GeistMutter der Erde gegebene Heimat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die in Clans organisierten Aiva&amp;#039;un, wie sie sich selber nennen, sind entweder Nomaden, Fischer oder Bauern. Je nachdem welchen Pan-Clan sie angehören. Ihre Stämme werden von so gennanten Khans geführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre Fähigkeiten als Reiter und ihre Treffsicherheit mit dem Reflexbogen machen die Aivarunen zu gefürchteten Kriegern, was sie in allen Reichen Antamars zu begehrten Söldnern macht.&lt;br /&gt;
Doch bis auf die immer Wagemutigen Jugend, leben die Aivarunen in der selbstgewählten Isolation in der Steppe. Es gibt nichts, was sie mehr fürchten, als die Vermischung mit anderen Völkern, welche sie aufgrund ihrer Schöpfungslegende nicht als direkte Kinder des Großen Geistes sehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bevölkerung==&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung, die Aivarunen, oder Aiva&amp;#039;un, wie sie sich selber nennen klassifizieren sich in die Subkulturen der verschiedenen Pan-Clans. Ein jeder Pan-Clan steht für die Nachkommen eines jeden der 9 von ihren Geist geschaffenen Aivarunen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die sieben Pen-Clans===&lt;br /&gt;
====Jiar-Iess====&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Nordsteppenjäger&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dieses ziemlich agressive Volk lebt in der kargen Steppe des Nordens. Aufgrund des, die meißte Zeit über vereisten Bodens, leben sie nahezu ausschießlich von der Jagd. Sie scheuen auch nicht davor zurück andere Stämme und Clans zu überfallen, um an deren Nahrung zu gelangen. Sie wohnen in kleinen Fellzelten, die meißt aus mehreren Schichten bestehen, um die Kälte draußen zu halten. Innerhalb kürzestesr Zeit können sie ihr Lager abbauen und weiterzeihen, dem Wild folgend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Iss-Fiar====&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Nordfischer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dieses Volk lebt an der Küste zu dem nördlichen Meer. Sie leben von Fisch-, Robben- und Walfang. Auf ihren zerbrechlich wirkenden Booten wagen sie sich weit in das Eismeer hinaus und fangen mit mehr als mannslangen Speeren ihre Beute. Sie sind eher sesshaft, ihre kleinen Dörfer bestehen aus Hütten welche, wenn es erfolgreiche Jäger sind, sogar aus den Rippenknochen von Walen gefertigt sind. Unzählige Felle sorgen für Wärme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Jiar-Ain====&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Steppennomaden&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dieser, der größte der Pan-Clans, unterscheidet sich von den Jiar-Iess dadurch, dass sie nicht nur Wild jagen, sondern je nach Stamm größere oder kleinere Herden halten. Meißt Pferde, doch auch andere gezähmte Prärietiere sichern neben der Jagd ihre Nahrungsgrundlage. Sie leben in den schon wärmeren Regionen und ziehen mit ihren Zeltdörfen immer dann weiter, wenn ihre Herden einen Ort leer gefressen haben. Aufgrund der großen Herden, können sie recht große tippiförmige Zelte transprotieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ain-Paer====&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Händler&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie sind das Handelsbindeglied zwischen allen Clans in den Aivarunlanden. Sie jagen kaum, sie führen auch keine großen Herden mit sich, sondern meist nur Packtiere. Sie tauschen das Wild der Jäger gegen die Gebrauchsgegenstände der südlich lebenden Clans. Dieses Volk kommt fasst überall in der Steppe vor. Ihre Hütten sind komplizierte, aber dennoch schnell aufzubauende Behausungen aus Holz und Stoffen, die je nach Erfolg des Stammes reich geschmückt sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Terr-Boll====&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Lehmbauer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dies ist ein sesshaftes Volk, welcher als einziger Pan-Clan ganze Städte baut. Sie haben zwar nur wenige Mitglieder, doch dafür lebt der gesamte Clan zusammen in einer mehrstöckigen Stadt aus Lehm. Sie leben größtenteils vom Anbau. Nur sehr wenig Jagd oder gar Viehzucht wird betrieben. Berühmt sind ihre Bewässerungsanlagen, welche ihre Felder auch in der Trockenzeit mit ausreichend Wasser versorgen und ihre kunstvollen Krüge und sonstigen Tonggegenstände.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Vor-Fiar====&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Flussfischer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Am großen Fluss Fur-Maar zuhause gehört diser Pan-Clan zu den erfolgreichsten Fischern. Mit ihren Einbäumen und dünnen Speeren jagen sie bevorzugt die Fische von Gebirgsflüssen, doch ihre Nahrungsgrundlage sind in großen Netzen gefangene Fische, die von mehreren Kanus geschleppt werden, bis sie voll sind. Sie leben in festen Dörfern mit langen, aus Holz, Schilf und Rinde gebauten Häusern. Ein wenig Anbau und noch weniger Nutztiere runden das Nahrungsangebot ab. Einst lebten sie an beiden Ufern des großen Flusses, doch die Expansion des [[Heiliges Kaiserreich|Heiligen Kaiserreiches]] tötete viele von ihnen, so dass sie nun einzig die Nördlichen Ufer bewohnen, und argwönisch darauf aufpassen, das kein Fremder den Fluss zu überqueren sucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Jiar-Fors====&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Waldjäger&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Weiter Flussabwärts, wo das Klima langsam angenehmer wird, wachsen in der Nähe vom Wasser immer größere Wälder. In diesen Wäldern lebt dieser kleine Pan-Clan. Das Nahrungsanbebot ist Aufgrund der unberührten Wälder sehr vielfältig. Eine Spezialität ist der im Sommer aus jungen Bäumen gewonnene süße Sirup. Das Volk wohnt in Baumhütten, aus Laub und Ästen. Zum Winter hin ziehen sie sich in ein festes Winterlager zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verlorene Clans===&lt;br /&gt;
====Maar-Fiar====&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Meerfischer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einst, als die Aivarunen noch bis hin zu dem Meer im Osten lebten, wohnte dort ein Clan, der sich mit seinen großen Kanus vom Fischfang ernährt hatte. Pfeilschnell glitten diese von mehreren Männern geführten Boote durch das Wasser um selbst kleine Haie zu jagen. Als das Gebiet der heutigen [[Adelsrepublik Grauland]] von fremden Eindringlingen überrannt wurden, hatte dieser Sesshafte Pan-Clan keine Chance. Sie wurden entweder getötet, oder zur Aufgabe ihrer Kultur und ihres Glaubens gezwungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Jiar-Vor====&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Südjäger&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Legenden der Aivarunen#Die Legende der verlohrenden Lande|Der verfluchte Clan]]. Die Aivarunen glauben, dass dieser Clan als Strafe für seine Missetaten ausgelöscht wurde. Auch diese Volk lebte in der heutige [[Adelsrepublik Grauland]], aber auch südlich des großen Flusses Fur-Maar, in den Ländern des heutigen [[Heiliges Kaiserreich|Heiligen Kaiserreiches]]. Einst waren sie der größte Pan-Clan und lebten hauptsächlich von der Jagd in den wildreichen Wäldern oder der Prärie. Treibjagden wahren ihre Spezialität. Doch auch sie mussten den Eindringlingen weichen. Wenn sie nicht getötet worden waren, dann haben sie sich tief in die Aivarunenlanden zurück gezogen und meißt dem Pen-Clan Jiar-Ain oder gar den Jiar-Iess angeschlossen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Stämme eines jeden Pan-Clans haben ein ähnliches Herrschaftsprinzip.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt kein Bodeneigentum, alles Land gehört Mun-Terr, dem Geist der Mutter, der Erde.&lt;br /&gt;
Und der Geist der Mutter hat am Anfang der Zeit jedem ihrer Kinder einen Platz in der Steppe zugeordnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von Pen-Clan zu Pen-Clan unterschiedlich bestehen die Völker aus 10 - 30 Clans.&lt;br /&gt;
Ein jeder Clan besteht aus 10 - 50 Stämmen, die alle eigene Siedlungen oder Dörfer bewohnen.&lt;br /&gt;
Bei den nomadischen Stämmen beherbergen diese Zeltdörfer nie mehr als 150 Menschen, doch die sesshaft lebenden Stämme haben sogar bis zu 500 Einwohner.&lt;br /&gt;
Die Ausnahme sind die Terr-Boll. Dort leben bis zu 3000 Aivarunen in einer Stadt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
Aus diesen 9 &amp;quot;Kindern&amp;quot; entstanden die 9 Pan-Clans. Jeder Pan-Clan besteht aus vielen Clans. Jeder Clan wird von einem Oberhäuptling, dem Kaar-Khan, geführt. Jeder Clan besteht aus einigen Stämmen, jeweils geführt von einem Häuptling oder einfach nur Khan genannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Amt des Oberhauptes steht der ältesten Frau bzw. dem ältesten Mann einer Familie zu, bis dieser das Amt nach Einschätzung der eigenen körperlichen und geistigen Verfassung an seinen Erben abgibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Titel des Khan, der in Zweifelsfragen auch entsprechende Familienoberhäupter für unmündig erklären kann, wird von Vater zu Sohn weiter gegeben. Allerdings müssen Familien-Mütter, die Gian-Mun, die ältesten Frauen jeder Familie, den neuen Khan bestätigen.&lt;br /&gt;
Gleiches gilt für den Kaar-Kahn, wo die Khan-Mütter zustimmen müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausschließlich in größten Notfall wird ein Pan-Kahn gewählt, ein Vater-Khan. Dieser gilt bis zu dessen absetzung durch die Ten-Khans als Oberhaubt für alle Aivarunen des Pan-Clans. Aber auch diesem müssen die Kaar-Khan-Mütter zustimmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
Es existiert kein Staat. Es gibt, außer in Ausnahmefällen ein gewähltes, kein absolutes Oberhaupt. Die Kaar-Khans regieren auch nicht ihre Clans, da die Stämme meist monatelang einander nicht begegnen. Auch die eigentlichen Khans regieren nicht im eigentlichen Sinne, sie fungieren mehr als Richter und bestimmen nur wenn es um Sachen des gesammten Stammes geht. Das Oberhaupt der Familie bestimmt über die Familie und wie dieser dies durchsetzt, bleibt jeder Familie selbst überlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
Es gibt auch kein Militär. Jede Familie muss in der Lage sein, das Eigentum der Familie gegen wilde Tiere zu schützen. Jeder Stamm muss in der Lage sein, Überfälle anderer Stämme, aus anderen Clans, abzuwehren. Und jeder Clan stellt nur im Falle eines Clan-Krieges eine Kampftruppe aus den Kampffähigen der Stämme zusammen. Jeder Stamm hat dann nach der Größe entsprechend Kämpfer zu senden.&lt;br /&gt;
Allerdings ist für Kämpfe nicht der Khan zuständig, sondern der kräftigste Kriegsherr eines jeden Stammes wird zum Per-Khan, zum Kriegs-Khan. Dieser hat für die Zeit des Kampfes die gleiche Stellung wie der Khan. Sollte es Unstimmigkeiten geben erhält jede Familien-Mutter eine Stimme, welche sie einen der beiden Khans geben kann.&lt;br /&gt;
Es gibt keine Ten-Per-Khans, keine Clan-Krieg-Khans. Im Falle eines Clankrieges müssen sich alle Per-Khans einigen, was zu tun ist. Und nur einstimmig, können sie den Kaar-Khan überstimmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nachbarvölker ===&lt;br /&gt;
Auch wenn es die Aivarunen gerne so hätten, leben sie nicht alleine auf der Welt. Die meißten Fremden, welche die Aivarunenlanden bereisten, beschreiben die Lande als freies Land, welches nur von ein paar Wilden bewohnt sein würde. Da die Aivarunen kein Bodeneigentun kennen, scheint dieses Land niemanden zu gehören und fremde Völker, vor allem das [[Heiliges Kaiserreich|Heilige Kaiserreich]] haben keinerlei bedenken, dieses Land in Besitz zu nehmen. Doch viele Schlachten und Kämpfe stählten die Krieger der Aivarunen und so sind sie in der Lage ihre jetzigen Grenzen mit ihren Reiterkriegern zu halten. Kein unberittener Soldat sollte es wagen in feindlicher Absicht die Steppe zu betreten.&lt;br /&gt;
Nun leben sie in einen instabielen Frieden mit den Nachbarvölkern, eingentlich einzig die eigenen Probleme und der Respekt vor der Größe des anderen, verhindert größere Kriege.&lt;br /&gt;
Allerdings gibt es eines, was die Aivarunen nicht gelernt haben, Frieden heißt für sie nicht, ihre Überfälle einzustellen. Da sich die Stämme auch untereinander überfallen, um fehlende Vorräte zu erbeuten, sehen sie nicht ein, warum sie es mit ihren Nachbarn anders halten sollen. Die [[Adelsrepublik Grauland]] unterhält zum Schutz ihrer Städte eine große Reiterei, welche größere Raubüberfälle verhindern soll und das [[Heiliges Kaiserreich|Kaiserreich]] sichert die natürliche Grenze, den großen Fluss Fur-Maar, mit Forts und Festungen. Allerdings bietet der an dem Fluss wachsende Wald [[Isentann]] den Clankriegern gute Deckung, um plötzlich und unerwartet zuzuschlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn im Sommer die Seewege im Norden auftauen, kann es passieren, dass auch einige Schiffe der [[Orks]] an den Stränden der nördlichen Bucht landen, doch die dort Lebenden Fischerstämme ziehen sich dann immer in ihre versteckten Sommerlager zurück und die geschickten Reiter der Jägerclans können sich der Orks reltaiv gut erwehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
Es gibt kein fest gelegtes Wirtschaftssystem. Jeder Stamm ist autonom. Jeder Stamm versorgt sich selbst. Und was man nicht selber beschaffen kann, kann man von anderen Stämmen erhandeln oder gar rauben. Überfälle auf Stämme anderer Clans sind keine Seltenheit.&lt;br /&gt;
Und doch kann es auch zu Handeslbeziehungen kommen. Es ist keine Seltenheit, dass sich zwei Stämme, statt sich gegenseitig auszurauben, zum friedlichen Handel treffen. Der Pan-Clan der Jiar-Paer ist eigentlich der große Wirtschaftliche Motor der gesamten Aivarun landen. Durch diese fahrenden Händler kommen die Güter des Südens bis in den tiefsten Norden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da die Erde den Aivarunen heilig ist, wiederstrebt es jeden Clanmann tief nach Metall zu suchen. Ihre Rohstoffe sind Holz, Knochen, Fell, Lehm, pflanzliche Produkte des Feldes sowie alles, was beim Sammeln gefunden wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle 11 Sonnenläufe versammeln sich nahezu alle Aivarunen und auch die Shai al Mahat zum großen Friedensfest, dem großen Meni-Terr in ihren Clans. Gerade dort wird viel gehandelt vor allen mit den Elfen. Im Jahr des Meni-Terr herrscht frieden, so dass auch ein Stamm zu einem Fest eines befeindeten Clans kommen und handeln darf. So werden zu dieser Zeit auch andere Völker nicht aus der Steppe gejagd werden,es wird auch mit anderen gehandelt.&lt;br /&gt;
So manch Geschäfftsmann konnte sich da schon das ein oder andere Pferd oder Fell kaufen, welches er in der restlichen Welt so nie bekommen würde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Religion und Legenden ==&lt;br /&gt;
=== Allgemeines zur Religion ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Religion der Aivarunen stützt sich auf den Großen AllGeist, [[JairTerr-Aiv]], der allen Aivarunen Hoffnung schenkt. Dieser schuf, wie die [[Legenden der Aivarunen#Legende vom Anfang der Zeit|Legende vom Anfang der Zeit]] erzählt, das ganze Universum und alle Geister.&lt;br /&gt;
Im Glaube der Aivarunen wohnt allem ein Geist inne. Die Erde ist der MutterGeist [[Mun-Terr]], der Wind ist der VaterGeist [[Pan-Jiar]].&lt;br /&gt;
Diese beiden Geister zählen mit dem MondGeist [[Lun-Tir]] und dem SonnenGeist [[Un-San]] aber auch dem VerräterGeist [[Nin-Kaar]] zu den großen Geistern.&lt;br /&gt;
Neben diesen Großen Geistern gibt es aber noch unzählige kleine Geister.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selbst mit dem VerräterGeist Nin-Kaar und seiner [[Legenden der Aivarunen#Die Geschichte von Nin-Kaar|Geschichte]] lassen sich viele Paralelen zu der Religion der [[Prärieelfen]] ziehen. Doch gibt es einen großen Unterschied zwichen beiden Religionen. Während die [[Glaube der Elfen#Scherubien|Scherubien]] eher Aufgaben, wie Familie oder Ahnen zugeteilt sind, glauben die Aivarunen, dass die Geister in allem wohnen und nur wenige &amp;quot;freie Geister&amp;quot; Aufgaben nachzugehen haben.&lt;br /&gt;
So gibt es neben den großen Geistern Sonne, Erde, Mond, Luft auch eine ganze Horde an verschiedensten Wald- und Präriegeistern. Diese werden meist zusammenfassend genannt, da die Zahl zu groß ist, ihnen allen Namen zu geben. Es sind For-Tirs, die Waldgeister und die Siar-Tirs, die Steppengeister.&lt;br /&gt;
Außerdem hat jeder Stamm einen Schutzgeist. Ein Geist eines Tieres, welcher ihr Schutzpatron ist. Tiere, die in der Steppe zuhause sind, wie Adler, Füchse usw.&lt;br /&gt;
Nicht selten hallten sich diese eigentlich wilden Tiere ohne Furcht in den entsprechenden Stammeslagern auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings gibt es auch Geister, die nicht an Tiere, Gegenden oder andere Materie gebunden sind, die Schatten.  Schatten sind Geister, die scheinbar keinen festen Platz und meist auch keine erkennbare Aufgabe haben, aber sie sind da. Zum Beispiel verschiedenste Heim- und Poltergeister.&lt;br /&gt;
Und es gibt das Ehepaar [[Mun-Gian]] und [[Pan-Teon]], MutterGeburt, oder -Familie  und VaterTot. Die Shamanen sind sich nicht einig, ob die beiden zu den Geistern, oder zu den Schatten zählen. Dies ist auch der Grund, warum mit dem Ehepaar [[Mun-Gian]] und [[Pan-Teon]] nicht komuniziert wird, es ist die Aufgabe von JiarTerr-Aiv persönlich, seine Schatten und Geister zur Ordnung zu rufen, er alleine wird um Hilfe gebeten.&lt;br /&gt;
Und auch wenn Mun-Gian und Pan-Teon manches mal gleichzeitig kommen, wird ihnen gegenüber kein Groll gehegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein intressantes Thema ist auch das Leben nach dem Tod. Die Aivarunen glauben nicht direkt an ein Leben nach dem Tod und auch nicht an eine unsterbliche Seele. Doch es gibt ein Versprechen von JiarTerr-Aiv, wo er allen versprach, dass er, wenn die Zeit gekommen ist, Nin-Kaar seine gerechte Strafe zukommen lassen wird. Und dann wird der Große Geist jeden, der an ihn glaubte, wieder zu einem neuen Leben erwecken, ein Leben in Frieden, da der VerräterGeist nun kein Unheil mehr anrichten kann. Der Geist VaterTod hat nur die Aufgabe, die sterbende Seele zu beruhigen und zur Ruhe zu legen. JiarTerr-Aiv, der alles kennt und alles weiß, ist es auch möglich, alleine aus seiner Erinnerung an dem Verstorbenen, diesen, wenn die Zeit gekommen ist, erneut zu erschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Legenden der Aivarunen===&lt;br /&gt;
Die gesamte Religion beruht auf die von Mund zu Mund weiter gegebenen und trotz der Unterschiede der Pan-Clans erstaunlich gleichen [[Legenden der Aivarunen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sprache der Aivarunen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Übersicht über die &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Sprache der Aivarunen]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Steppenvölker der Aivarunen sprechen eine sehr harte und knappe Sprache. Kaum ein Wort hat mehr als zwei Silben. Die Ausnahme ist JiarTerr-Aiv, der AllGeist. Ansonsten ist jedes Wort aus zwei Silben bestehend, welche deswegen auch völlig gleichwertig betont werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Aivarunen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kulturen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Slaughta</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Beonora_03&amp;diff=41954</id>
		<title>Diskussion:Beonora 03</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Beonora_03&amp;diff=41954"/>
		<updated>2009-08-25T11:39:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Slaughta: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Mir ist nicht ganz klar, warum man eine Probe auf Int braucht um den Hasen zu folgen. Daneben, welchen Gegenstand bekommt der Spieler? Und 8AP erachte ich doch für etwas viel.--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] 13:45, 8. Aug. 2009 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Hm .. dachte an INT, als Ausdruck, dass man dem Hasen aus einem Gefühl heraus folgt. Intuition ist meiner Meinung nach auch das sog. &amp;quot;Bauchgefühl&amp;quot; dem man manchmal nachgibt, ohne sich weiter Gedanken über etwas zu machen. Deswegen INT. Weil warum sollte man sonst im Wald auf einmal einen Hasen folgen, wo es sicherlich genug Hasenbegegnungen dort unterwegs gibt.&lt;br /&gt;
Die End-EP sind ja noch variierbar. Aber ich denke sie sollten über den vorherigen liegen, die man erreichen könnte. -Beonora-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Edit : Upps mir fällt grade auf, dass die 8 EP wirklich etwas verhältnismäßig hoch sind, im Vergleich zu den vorherigen, als reduzier ich das mal ganz schnell ^^&lt;br /&gt;
Gegenstand bin ich mir noch nicht ganz klar drüber. Bin für Vorschläge offen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ich es nicht verstehe, heißt es ja nicht, dass es falsch sein muss. So kann ich es nachvollziehen, aber dann würde ich das ganze etwas ausschmücken, damit es verständlicher wird. nach dem Motto: &amp;quot;Der Hase setzt sich und blickt zurück zu dir. Dann Putzt er sich seine Löffel. Warte hat er gerade gewunken, dass du ihm folgen sollst?&amp;quot; Damit wäre einfach klarer, warum man die Probe machen sollte. Was die Belohnung angehe könnte ich mir Tabak, Seife, Parfüm oder irgendwelchen Schnasps vorstellen. --[[Benutzer:Askaian|Askaian]] 15:29, 8. Aug. 2009 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*So, habe einen kurzen entsprechenden Hinweis bezüglich Bauchgefühls bei der INT-Probe eingefügt. Hoffe, so wird das etwas klarer. -Beonora-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Denke, der Pfad sieht einfach so aus, wie einer der vielen Pfade, die nur durch regelmäßige Wanderungen von Wild entstehen...da gibt es dann nichts Nützliches was ein Abenteurer gebrauchen könnt. Höchstens n Reh halt ;)&lt;br /&gt;
Deswegen brauchts schon Intuition um einem normalen Hasen doch zu folgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hat man eigentlich ein Mitspracherecht, was die Hexe da von einem dann nimmt? Bin zwar grad ma knapp Level1 und hab da keine Ahnung, aber könnt mir vorstellen, dass man die ZB verfluchen würde, wenn einem ein magisches Amulett oder ein teurer Trank abgenommen werden und man dafür n Edelstein bekommt (gibt doch letztlich nur Gulden, oder is der wirklich so wertvoll?)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Slaughta</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Beonora_03&amp;diff=41953</id>
		<title>Diskussion:Beonora 03</title>
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		<updated>2009-08-25T11:39:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Slaughta: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Mir ist nicht ganz klar, warum man eine Probe auf Int braucht um den Hasen zu folgen. Daneben, welchen Gegenstand bekommt der Spieler? Und 8AP erachte ich doch für etwas viel.--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] 13:45, 8. Aug. 2009 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Hm .. dachte an INT, als Ausdruck, dass man dem Hasen aus einem Gefühl heraus folgt. Intuition ist meiner Meinung nach auch das sog. &amp;quot;Bauchgefühl&amp;quot; dem man manchmal nachgibt, ohne sich weiter Gedanken über etwas zu machen. Deswegen INT. Weil warum sollte man sonst im Wald auf einmal einen Hasen folgen, wo es sicherlich genug Hasenbegegnungen dort unterwegs gibt.&lt;br /&gt;
Die End-EP sind ja noch variierbar. Aber ich denke sie sollten über den vorherigen liegen, die man erreichen könnte. -Beonora-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Edit : Upps mir fällt grade auf, dass die 8 EP wirklich etwas verhältnismäßig hoch sind, im Vergleich zu den vorherigen, als reduzier ich das mal ganz schnell ^^&lt;br /&gt;
Gegenstand bin ich mir noch nicht ganz klar drüber. Bin für Vorschläge offen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ich es nicht verstehe, heißt es ja nicht, dass es falsch sein muss. So kann ich es nachvollziehen, aber dann würde ich das ganze etwas ausschmücken, damit es verständlicher wird. nach dem Motto: &amp;quot;Der Hase setzt sich und blickt zurück zu dir. Dann Putzt er sich seine Löffel. Warte hat er gerade gewunken, dass du ihm folgen sollst?&amp;quot; Damit wäre einfach klarer, warum man die Probe machen sollte. Was die Belohnung angehe könnte ich mir Tabak, Seife, Parfüm oder irgendwelchen Schnasps vorstellen. --[[Benutzer:Askaian|Askaian]] 15:29, 8. Aug. 2009 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*So, habe einen kurzen entsprechenden Hinweis bezüglich Bauchgefühls bei der INT-Probe eingefügt. Hoffe, so wird das etwas klarer. -Beonora-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Denke, der Pfad sieht einfach so aus, wie einer der vielen Pfade, die nur durch regelmäßige Wanderungen von Wild entstehen...da gibt es dann nichts Nützliches was ein Abenteurer gebrauchen könnt. Höchstens n Reh halt ;)&lt;br /&gt;
Deswegen brauchts schon Intuition um einem normalen Hasen doch zu folgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hat man eigentlich ein Mitspracherecht, was die Hexe da von einem dann nimmt? Bin zwar grad ma knapp Level1 und hab da keine Ahnung, aber könnt mir vorstellen, dass man die ZB verfluchen würde, wenn einem ein magisches Amulett oder ein teurer Trank abgenommen werden und man dafür n Edelstein bekommt (gibt doch letztlich nur Gulden, oder is der wirklich so wertvoll?)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Slaughta</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Feelingboy_01&amp;diff=41950</id>
		<title>Diskussion:Feelingboy 01</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Feelingboy_01&amp;diff=41950"/>
		<updated>2009-08-25T09:49:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Slaughta: Die Seite wurde neu angelegt: Hmm, nicht dass ich Intelligenz geringer als Stärke schätze... Aber im momentanen Verlauf der ZB wird man mehr belohnt, wenn man dem Holzfäller noch zusätzlich verw...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hmm, nicht dass ich Intelligenz geringer als Stärke schätze...&lt;br /&gt;
Aber im momentanen Verlauf der ZB wird man mehr belohnt, wenn man dem Holzfäller noch zusätzlich verwundet.&lt;br /&gt;
Allerdings kenne ich auch leider die Philosophie in diesem Spiel nicht...vielleicht wird pauschal mehr Wert auf breit angelegte Fertigkeiten gelegt, als auf eine schnelle (Ideal-)Lösung von Problemen.&lt;br /&gt;
Vielleicht so aufbauen, dass vom Unfall an sich eine Wunde entstand. Und egal ob man durch Stärke oder durch Inetlligenz besteht, man die Chance bekommt, die Wunde zu heilen...&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Slaughta</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Nichtbegegnungen_(Allgemein)&amp;diff=41946</id>
		<title>Nichtbegegnungen (Allgemein)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Nichtbegegnungen_(Allgemein)&amp;diff=41946"/>
		<updated>2009-08-25T08:03:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Slaughta: /* Hier kommen nur Nichtbegegnungen hinein, welche &amp;lt;u&amp;gt;nicht&amp;lt;/u&amp;gt; orts-/ oder gebietsbezogen sind! */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Hier kommen nur Nichtbegegnungen hinein, welche &amp;lt;u&amp;gt;nicht&amp;lt;/u&amp;gt; orts-/ oder gebietsbezogen sind! ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Dir fällt ein sinniger Spruch ein, der dir schon als Kind gefallen hat: &amp;quot;Wer für alles offen ist, kann nicht ganz dicht sein...&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Irgendwie hat sich ein kleiner Stein in dein Schuhwerk gemogelt. Als du versuchst, auf einem Bein stehend, deine Fußbekleidung zu entfernen, verlierst du das Gleichgewicht und setzt dich unfreiwillig auf deinen Hosenboden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Antamar ist angeblich ein Ort voller Geheimnisse und Abenteuer! Aber heute scheint es sich einen Tag frei genommen zu haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aufregender als dein heutiger Tag könnte nur ein Sitzstreik der Bettlergilde sein. Aber irgendwie ist ein bisschen Ruhe und Erholung auch nicht zu verachten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Du denkst dir: &amp;quot;Das Leben ist wie eine Schachtel Pralinen! Kaum hast du sie bezahlt, da klaut dir jemand die besten Stücke weg und behauptet, dass sie dir eh nicht geschmeckt hätten.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Auf deinem Weg heute kommst du an einem Schild vorbei, auf dem in kaum leserlichem Gekritzel steht &amp;quot;Troll ist Toll&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Heute hat es den ganzen Tag geregnet. Völlig durchnässt willst du das Abenteurerleben am liebsten an den Nagel hängen, da zeigt sich Tsa durch einen Regenbogen. Das gibt dir Kraft und du beschleunigst deine Schritte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Dir kommt ein Mann entgegen. Er trägt einen staubige Robe und einen kahlgeschorenne Kopf. Zudem hat er einen Besen über seine Schulter gelegt. Er nickt dir kurz zu und geht weiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Auf deinem Weg schaust du dir immer wieder die Landschaft und den Himmel an. Bei der Beobachtung von einem Schwarm Vögel übersiehst du einen Stein und fällst mit dem Gesicht in den Matsch. Vorbeikommende Abenteuerer lachen dich aus und du wünscht ihnen das gleiche Glück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Während du dir die Landschaft um dich herum anschaust, befällt dich der Drang nach Abenteuern, nach mehr als dem bisher Erlebten. Du nimmst dir fest vor, schon bald ein Abenteuer anzugehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Im Orkland halten sie Menschen als Sklaven und es gibt Leute, die für einen Orkhauer viel Geld bezahlen!&amp;quot;, wird in einer kleinen Händlerkarawane gemunkelt, mit der du ein Stück mitreist. Du nimmst dir fest vor, den Schwarzpelzen bald mal wieder blanken Stahl zu zeigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Du fragst dich, ob das Brot, das du schon eine Weile mit dir rumschleppst, ein Frühlingstyp ist. Hmm, nein, Grün steht ihm doch nicht. Du schmeißt es lieber weg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ob die Geschichte des großen Helden  Tschack Norrison wahr ist und seine Tritte die Wucht einer besonderen Doppelstreitaxt übertreffen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Wenn du König wärst, dann würdest du gerade hier in der Ecke einiges anders regeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Du schaust an dir herunter und bemerkst, dass du seltener ins Wirtshaus gehen solltest, auch wenn da ab und an was Interessantes passiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Du beschließt, zur Abwechslung mal heute einen kleinen Teil deiner Reisestrecke rückwärtsgehend zu absolvieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Mit einem Liedchen auf den Lippen lässt es sich bestimmt viel einfacher wandern, denkst du dir und beginnst vor dich hinzuträllern : &amp;quot;Es waren mal 10 Zwerge, die wohnten in &amp;#039;nem Berge! Die tranken Bier und Wein, das sollte wohl so sein!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Vor Langeweile fällt dir ein altes Kinderlied ein, welches du wieder anstimmst: &amp;quot;Auf der Schachtelhalmalm, da sitzt ein Lothrinier, auf der Schachtelhalmalm und drunt&amp;#039; im Tal liegt Schnee. Auf der Schachtelhalmalm sitzen zwei Lothrinier, auf der Schachtelhalmalm und drunt&amp;#039; im Tal liegt Schnee. Auf der Schachtelhalmalm sitzen drei Lothrinier...&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Weil das Singen auf Reisen immer soviel Spaß macht und auch eine nette Abwechslung bietet, beginnst du ein lustiges Liedchen anzustimmen : &amp;quot;Es waren 10 dicke Ritter, hoch auf Bergeshöh! Ja 10 dicke Ritter, hoch auf Bergeshöh. Und rollte einer hinunter, ins tiefe tiefe Tal, da war&amp;#039;ns noch 9 dicke Ritter, hoch auf Bergeshöh. - Es waren 9 dicke Ritter, hoch auf Bergeshöh ...&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Du triffst auf deinem Weg einen anderen Reisenden, der eine Weile deinen Weg begleitet. Nach einigen Stunden angeregter Gespräche meint der Wanderer neben dir zum Abschluß &amp;quot;Und bedenke stets - Wenn du einen Riesen siehst, prüfe erst am Sonnenstand, ob es sich nicht bloß um den Schatten eines Zwerges handelt.&amp;quot;, verabschiedet sich freundlich von dir und zieht seines eigenen Weges weiter. Nachdenklich blickst du ihm kurz hinterher und setzt deine Reise ebenso fort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==selten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Heute in der Nacht hast du von einem kopflosen Reiter geträumt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ein furchtbarer Albtraum über einen kopflosen Reiter hat dir heute die nächtliche Ruhe vollkommen zerstört. Nachdem du schreiend aufgewacht bist, dauerte es sehr lange, bis du wieder eingeschlafen bist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Beim Vorbeigehen hast du gehört, wie sich zwei Zwerge über einen kopflosen Reiter auf Thelessa unterhalten haben. Als du aber nachfragen wolltest, waren die Zwerge inzwischen fort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Als du von deinem Mittagsschläfchen erwachst, kannst du dich nur noch daran erinnern, irgendetwas mit bunten, pummeligen Wesen, die merkwürdige Runenzeichen auf dem Kopf tragen, geträumt zu haben. Am besten schnell vergessen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Dir ist, als würde dich dieses Pferd ganz deutlich und bewusst mit seinen klugen braunen Augen anstarren... So etwas Unheimliches hast du schon lange nicht erlebt, und das in dieser gottverlassenen Gegend. Das Gesicht des Reiters kannst du ebenfalls nicht erkennen. Vor lauter Unbehagen beschleunigst du deine Schritte, bis du an den beiden vorbei bist, und machst, dass du dich so schnell wie möglich entfernst. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein Reisender erzählt dir von einer kuriosen Geschäftsidee. Er will auf Schinken Werbung für Potenzsteigernde Nashornpulver drucken und diese ungefragt massanhaft verteilen.&lt;br /&gt;
Der Kerl muss eindeutig verrückt sein, als ob man mit sowas Geld verdienen könnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nichtbegegnung]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Slaughta</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Kampf&amp;diff=41945</id>
		<title>Kampf</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Kampf&amp;diff=41945"/>
		<updated>2009-08-25T07:46:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Slaughta: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;center&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| border=1&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Abschnitt werden nur die Grundlagen des Kampfes erklärt. Für den Ablauf siehe [[Kampfablauf]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfwerte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Initiative====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie bestimmt, wer den Kampf beginnt, bzw., bei mehr als zwei Beteiligten, wann man an der Reihe ist. Sie ist abhängig vom Grundwert für [[Grundwerte#Initiative|Initiative]] + evtl. [[Sonderfertigkeiten#Kampfreflexe|Sonderfertigkeiten]], von der [[Kampf#Behinderung|Behinderung]] und von der verwendeten Waffe. (Beim eigentlichen Kampf kommt noch das Ergebnis eines W6-Wurfes hinzu.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Attacke/Parade====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Attacke zeigt die Angriffsstärke eines Helden an. Sie ist abhängig vom [[Grundwerte#Attacke-Grundwert|Attacke-Grundwert]], vom Talentwert in der jeweiligen Waffenkategorie (siehe [[Talente#Nahkampftalente|Nahkampftalente]]), von der [[Kampf#Behinderung|Behinderung]] und vom [[Waffenmodifikator]] der Waffe (der erste der beiden Werte).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Parade zeigt die Verteidigungsstärke eines Helden an. Sie ist abhängig vom [[Grundwerte#Parade-Grundwert|Parade-Grundwert]], vom Talentwert in der jeweiligen Waffenkategorie (siehe [[Talente#Nahkampftalente|Nahkampftalente]]), von der [[Kampf#Behinderung|Behinderung]] und vom [[Waffenmodifikator]] der Waffe (der zweite der beiden Werte).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Schild wird immer verwendet. Die Schildparade kommt im Kampf nur zur Anwendung, wenn es die beste Paradefertigkeit ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Eigentlich kann man die Talentpunkte einer Waffenkategorie (innerhalb gewisser Grenzen) frei auf Attacke und Parade verteilen. In Antamar erfolgt dies derzeit automatisch, immer ein Punkt auf Attacke, dann ein Punkt auf Parade, wieder ein Punkt auf Attacke usw.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Trefferpunkte====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind ein Maß für die Stärke der Waffe. Die Trefferpunkte (TP) werden durch Zufallswürfe bestimmt, z. B. 1W+2: (1W bedeutet, wie immer, dass das Ergebnis eines Wurfes eines &amp;#039;sechsseitiger Würfels&amp;#039; in die Berechnung mit ein fließt) der Schaden, den die Waffe verursacht, liegt zwischen 3 und 8. Davon wird der Rüstungsschutz des Gegners abgezogen und was von den TP übrig bleibt, wird als Schaden von der [[Grundwerte#Lebensenergie/Lebenspunkte|LE]] des Gegners abgezogen. Die TP sind abhängig von der jeweiligen Waffe und von der [[Grundwerte#Stärke|Stärke]]. Der Bonus durch Letztere ist aber auch wiederum bei jeder Waffe unterschiedlich ausgeprägt. Der Wert &amp;quot;TP/ST&amp;quot; ist hier maßgeblich. Erklärung dazu am Beispiel Kriegsbeil (TP: 1W+4, TP/ST: 13/2):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TP/ST: 13/2 bedeutet, ab einer ST von 13 kann man die Waffe ohne Abzüge führen. Ab einer ST von 15 steigen die Trefferpunkte um 1, ab ST 17, 19, 21 jeweils um einen weiteren Punkt. Liegt die ST aber darunter, richtet die Waffe weniger Schaden an:&lt;br /&gt;
Bei ST 11 oder weniger TP-1, außerdem sinken Attacke- und Paradewert jeweils um 1 - die Waffe ist einfach zu schwer, um sie mit so wenig Kraft gezielt einzusetzen. Bei ST 9, 7, 5 sinken die Werte entsprechend weiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die TP/ST sind in den hier angezeigten TP bereits mit eingerechnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bruchfaktor====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;ist in Antamar noch nicht implementiert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Rüstungsschutz====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er zeigt an, wie gut ein Kleidungsstück (&amp;quot;Rüstung&amp;quot; bzw. &amp;quot;Rüstungsteil&amp;quot;) seinen Träger vor Waffentreffern (siehe [[Kampf#Trefferpunkte|Trefferpunkte]]) u.Ä. bewahrt. Der Wert gilt immer nur für eine der folgenden Körperzonen (= Trefferzonen):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Kopf&lt;br /&gt;
* rechter Arm&lt;br /&gt;
* Brust&lt;br /&gt;
* linker Arm&lt;br /&gt;
* Rücken&lt;br /&gt;
* Bauch&lt;br /&gt;
* rechtes Bein&lt;br /&gt;
* linkes Bein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Behinderung====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider schützt eine Rüstung nicht nur, sie behindert in der Regel auch. Zum einen sinken dadurch [[Kampf#Attacke/Parade|Attacke und Parade]], zum anderen muss man Aufschläge bei [[Talentprobe]]n hinnehmen. Die Gesamtbehinderung errechnet sich mittels einer komplizierten Formel aus den rüstungsabhängigen Einzel-, Zonenbehinderungen. Von diesem Wert wird noch die &amp;quot;effektive Behinderung&amp;quot; der jeweiligen Waffenkategorie abgezogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sonstige Kleidung===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht jeder Held kann sich sofort teure Rüstungen leisten. Für diese Fälle (oder wenn man einfach nur schick aussehen will) bieten aventurischen Händler etliche Kleidungs- und Schmuckstücke, die zwar nicht schützen, dafür aber auch nicht behindern. Unter &amp;quot;Ausgerüstet&amp;quot; ist zu sehen, an welcher Körperregion man was gerade trägt (inklusive Waffen und Rüstungen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfmanöver==&lt;br /&gt;
===Werte für die Angriffs und Abwehraktionen===&lt;br /&gt;
Bei diesen Werte sind noch keine Boni und Mali aus hoher INI, Wunden, niedriger LE und AU enthalten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Attacke&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Attacke mit der Waffe&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Parade&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Parade mit der Waffe&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schild-Parade&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Nur möglich bei Verwendung eines Schildes&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Parierwaffen-Parade&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Nur möglich bei Verwendung einer Parierwaffe und der Kenntnis der Sonderfertigkeit &amp;quot;Linkhand&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gezieltes Ausweichen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Nur möglich bei Kenntnis der Sonderfertigkeit &amp;quot;Ausweichen 1&amp;quot;. Bei der Berechnung an dieser Stelle wird davon ausgegangen, dass das gezielte Ausweichen in der Distanzklasse &amp;quot;Nahkampf&amp;quot; stattfindet und der Ausweichende nicht durch weitere Gegner zusätzlich behindert wird.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Angriffsmanöver===&lt;br /&gt;
Hier kann man die [[Sonderfertigkeiten]] aktivieren und diese sowie andere Kampfeinstellungen (z.B. bei wie vielen Lebenspunkten man fliehen möchte) konfigurieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bereiche (von, bis) enthalten die prozentuale Angabe, wie oft die Sonderfertigkeit im [[Kampfablauf|Kampf]] angewendet werden soll.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Bsp.:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bereich 1 bis 100 = 100% (ergo immer).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bereich 1 bis 50 = 50% (dabei ist es einerlei, ob 1 bis 50 oder 21 bis 70 (o.Ä.) eingegeben wird, es bleiben 50%).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn zwei Kampfmanöver gleichzeitig angewendet werden sollen, müssen sich die Angaben überschneiden. Allerdings sind nicht alle Manöver miteinander kombinierbar.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Bsp.:&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Bei jedem zweiten Schlag immer gleichzeitige Anwendung von Wuchtschlag und Finte: Wuchtschlag im Bereich 1 bis 50 und Finte im Bereich 1 bis 50.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Immer alternativ Wuchtschlag oder Finte:  Wuchtschlag im Bereich 1 bis 50 und Finte im Bereich 51 bis 100.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gleichmäßig abwechselnd Wuchtschlag, Finte, Doppelangriff, Niederwerfen und normaler Angriff:  Wuchtschlag im Bereich 1 bis 20, Finte im Bereich 21 bis 40, Doppelangriff im Bereich 41 bis 60 und Niederwerfen im Bereich 61 bis 80. Bereich 81 bis 100 bleibt ungenutzt, weil nur dann ein normaler Angriff ausgeführt wird.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Abwechselnd Wuchtschlag, Finte, kombinierte Finte mit Wuchtschlag und normaler Angriff: Wuchtschlag im Bereich 1 bis 25, Finte im Bereich 26 bis 50, Wuchtschlag und Finte im Bereich 51 bis 75. Bereich 76 bis 100 bleibt ungenutzt, weil nur dann ein normaler Angriff ausgeführt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Höhe kann man die selbstauferlegte Erschwernis für das jeweilige Manöver eintragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Wuchtschlag gibt die Höhe den Wert an, um den du deine AT verringerst, um die TP zu erhöhen. &lt;br /&gt;
Z.B.: Mit Sonderfertigkeit Wuchtschlag: AT-3 =&amp;gt; TP+3. &lt;br /&gt;
Ohne Sonderfertigkeit Wuchtschlag: AT-3 =&amp;gt; TP+2. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Finte gibt die Höhe den Wert an, um den du deine AT verringerst, um die PA des Gegners zu senken. &lt;br /&gt;
Z.B.: Mit Sonderfertigkeit Finte: AT-3 =&amp;gt; Parade des Gegners: PA-3. &lt;br /&gt;
Ohne Sonderfertigkeit Finte: AT-3 =&amp;gt; Parade des Gegners: PA-2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Abwehrmanöver===&lt;br /&gt;
Bei Meisterparade gilt für den Wert obige Ausführung. Die Höhe gibt den Wert an, um den die Parade selbst erschwert wird, um dadurch in der Folgeaktion (über die Auswahl einstellbar) bei der nächsten Attacke eine Erleichterung zu haben. Z.B.: PA-2 =&amp;gt; AT-2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Allgemein===&lt;br /&gt;
Die oben erklärten Einstellungen für Manöver gelten immer, unabhängig davon, ob sie immer sinnvoll sind, deshalb kann bei &amp;#039;&amp;#039;Manöver bei Malus&amp;#039;&amp;#039; eingestellt werden, ab welcher Erschwernis ein Manöver nicht mehr automatisch durchgeführt werden soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Orientieren&amp;#039;&amp;#039; erhöht den Initiative-Wert und wird durchgeführt, wenn die aktuelle Initiative unter den eingestellten Wert gesunken ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Kampf sinkt die Ausdauer und kann durch &amp;#039;&amp;#039;Atem holen&amp;#039;&amp;#039; wieder erhöht werden. Der einstellbare Wert gibt an, ab wann Atem geholt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &amp;#039;&amp;#039;Flucht&amp;#039;&amp;#039; ist eine gerne unterschätzte Möglichkeit, sich relativ unbeschadet aus einem Kampf zu lösen. Hier kann eingestellt werden, ab welchen Schwellenwerten man lieber das Weite sucht...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Umgesetzte Kampfregeln==&lt;br /&gt;
Antamar basiert auf dem aktuellen DSA-Regelwerk (Stand DSA 4.1)&lt;br /&gt;
Für den Kampf bedeutet dies, dass das Regelwerk &amp;quot;[http://www.wiki-aventurica.de/index.php?title=Wege_des_Schwerts Wege des Schwerts]&amp;quot; die relevante Quelle für die Kampfregeln darstellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der jetzigen Phase sind natürlich noch bei weitem nicht alle Feinheiten der Kampfregeln umgesetzt, aber es werden mit der Zeit immer mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Waffenloser Kampf&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (WdS 87ff): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Fernkampf&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (WdS 93ff): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kampf zu Pferd&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (WdS 100ff): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kampf gegen Tiere&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (WdS 111ff): &amp;#039;&amp;#039;die Besonderheiten sind &amp;lt;font color=red&amp;gt;noch nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;, [http://mantis.antamar-community.de/view.php?id=151 Mantis 151]&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bewaffneter Nahkampf&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (WdS 51ff): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=orange&amp;gt;teilweise umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Einzelne Kampfregeln:&lt;br /&gt;
* Orientieren (WdS 55): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Rüstung und Behinderung (WdS 56): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Rüstungsgewöhnung (WdS 56): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;, offen: Einschränkung von RG I auf einen bestimmten Rüstungstyp, [http://mantis.antamar-community.de/view.php?id=346 Mantis 346]&lt;br /&gt;
* Auswirkung niedriger Lebensenergie (WdS 56): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Wunden (WdS 57): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Besondere Kampfsituationen (WdS 57): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kampfaktionen und Manöver:&lt;br /&gt;
* Ausfall (WdS 59): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Befreiungsschlag (WdS 60): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Betäubungsschlag (WdS 61): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Doppelangriff (WdS 61): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Entwaffnen aus der Attacke (WdS 61): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Festnageln (WdS 62): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Finte (WdS 62): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Gezielter Stich (WdS 62): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Hammerschlag (WdS 63): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Klingensturm (WdS 63): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Niederwerfen (WdS 63): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Schild-Attacke (WdS 63): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Schild-Spalter (WdS 64): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Stumpfer Schlag (WdS 64): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Sturmangriff (WdS 64): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Tod von Links (WdS 65): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Todesstoß (WdS 65): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Umreißen (WdS 65): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Wuchtschlag (WdS 65): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Ausweichen (WdS 66): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Gezieltes Ausweichen (WdS 66): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Binden (WdS 67): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Defensiver Kampfstil (WdS 67): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Entwaffnen aus der Parade (WdS 68): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Formation (WdS 68): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Gegenhalten (WdS 68): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Klingenwand (WdS 69): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Meisterparade (WdS 69): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Parade mit einer Parierwaffe (WdS 70): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Parade mit dem Schild (WdS 70): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Waffe zerbrechen (WdS 71): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Windmühle (WdS 71): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Zweite Parierwaffen-Parade (WdS 71): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Zweite Schildparade (WdS 71): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
optionale Kampfregeln (Wds 78ff):&lt;br /&gt;
* Einsatz von Bodenplänen (WdS 78): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Überraschung und Hinterhalt (WdS 78): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;, [http://mantis.antamar-community.de/view.php?id=364 Mantis 364]&lt;br /&gt;
* Hohe Initiative-Werte (WdS 78): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Waffenmodifikatoren (WdS 78): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Distanzklassen (WdS 79): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;, [http://mantis.antamar-community.de/view.php?id=474 Mantis 474]&lt;br /&gt;
* Kämpfe mit mehreren Beteiligten (WdS 80): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Die Aktion Taktik (WdS 80): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Abwarten (WdS 81): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Umwandeln von Aktionen (WdS 81): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;, [http://mantis.antamar-community.de/view.php?id=404 Mantis 404]&lt;br /&gt;
* Trefferpunkte und Körperkraft (TP/KK) (WdS 81): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Rüstungsabnutzung (WdS 82): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Rüstungsschaden durch schwere Treffer (WdS 82): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Wunden und Schmerzen (WdS 82): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;, [http://mantis.antamar-community.de/view.php?id=685 Mantis 685]&lt;br /&gt;
* Selbstbeherrschung (WdS 82): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;, [http://mantis.antamar-community.de/view.php?id=685 Mantis 685]&lt;br /&gt;
* Ausdauer im Kampf (WdS 83): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Auswirkung niedriger Ausdauer (WdS 83): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Kontrollbereiche und Passierschlag (WdS 83): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=orange&amp;gt;teilweise umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;, Passierschläge bei der Flucht&lt;br /&gt;
* Glückliche Schläge und Patzer (WdS 84): &amp;#039;&amp;#039;weitestgehend umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;, Die Patzerauswirkungen &amp;quot;Waffe verloren&amp;quot; und &amp;quot;Waffe zerstört&amp;quot; sind noch nicht umgesetzt&lt;br /&gt;
* Bruchfaktor (WdS 85): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;, [http://mantis.antamar-community.de/view.php?id=63 Mantis 63]&lt;br /&gt;
* Meucheln und Betäuben (WdS 86): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Waffen und Körpergröße (WdS 115): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Improvisierte Waffen (WdS 115): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Ein- und zweihändige Führung (WdS 115): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Parade-Einschränkungen (WdS 115): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;, [http://mantis.antamar-community.de/view.php?id=753 Mantis 753] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Slaughta</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Kampf&amp;diff=41944</id>
		<title>Kampf</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Kampf&amp;diff=41944"/>
		<updated>2009-08-25T07:42:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Slaughta: /* Initiative */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;center&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| border=1&lt;br /&gt;
 |[[Talente|&amp;lt;-Zurück]]&lt;br /&gt;
 |[[Benutzerhandbuch|Inhaltsverzeichnis]]&lt;br /&gt;
 |[[Orden|Vor-&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Abschnitt werden nur die Grundlagen des Kampfes erklärt. Für den Ablauf siehe [[Kampfablauf]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfwerte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Initiative====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie bestimmt, wer den Kampf beginnt, bzw., bei mehr als zwei Beteiligten, wann man an der Reihe ist. Sie ist abhängig vom Grundwert für [[Grundwerte#Initiative|Initiative]] + evtl. Sonderfertigkeiten, von der [[Kampf#Behinderung|Behinderung]] und von der verwendeten Waffe. (Beim eigentlichen Kampf kommt noch das Ergebnis eines W6-Wurfes hinzu.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Attacke/Parade====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Attacke zeigt die Angriffsstärke eines Helden an. Sie ist abhängig vom [[Grundwerte#Attacke-Grundwert|Attacke-Grundwert]], vom Talentwert in der jeweiligen Waffenkategorie (siehe [[Talente#Nahkampftalente|Nahkampftalente]]), von der [[Kampf#Behinderung|Behinderung]] und vom [[Waffenmodifikator]] der Waffe (der erste der beiden Werte).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Parade zeigt die Verteidigungsstärke eines Helden an. Sie ist abhängig vom [[Grundwerte#Parade-Grundwert|Parade-Grundwert]], vom Talentwert in der jeweiligen Waffenkategorie (siehe [[Talente#Nahkampftalente|Nahkampftalente]]), von der [[Kampf#Behinderung|Behinderung]] und vom [[Waffenmodifikator]] der Waffe (der zweite der beiden Werte).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Schild wird immer verwendet. Die Schildparade kommt im Kampf nur zur Anwendung, wenn es die beste Paradefertigkeit ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Eigentlich kann man die Talentpunkte einer Waffenkategorie (innerhalb gewisser Grenzen) frei auf Attacke und Parade verteilen. In Antamar erfolgt dies derzeit automatisch, immer ein Punkt auf Attacke, dann ein Punkt auf Parade, wieder ein Punkt auf Attacke usw.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Trefferpunkte====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind ein Maß für die Stärke der Waffe. Die Trefferpunkte (TP) werden durch Zufallswürfe bestimmt, z. B. 1W+2: (1W bedeutet, wie immer, dass das Ergebnis eines Wurfes eines &amp;#039;sechsseitiger Würfels&amp;#039; in die Berechnung mit ein fließt) der Schaden, den die Waffe verursacht, liegt zwischen 3 und 8. Davon wird der Rüstungsschutz des Gegners abgezogen und was von den TP übrig bleibt, wird als Schaden von der [[Grundwerte#Lebensenergie/Lebenspunkte|LE]] des Gegners abgezogen. Die TP sind abhängig von der jeweiligen Waffe und von der [[Grundwerte#Stärke|Stärke]]. Der Bonus durch Letztere ist aber auch wiederum bei jeder Waffe unterschiedlich ausgeprägt. Der Wert &amp;quot;TP/ST&amp;quot; ist hier maßgeblich. Erklärung dazu am Beispiel Kriegsbeil (TP: 1W+4, TP/ST: 13/2):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TP/ST: 13/2 bedeutet, ab einer ST von 13 kann man die Waffe ohne Abzüge führen. Ab einer ST von 15 steigen die Trefferpunkte um 1, ab ST 17, 19, 21 jeweils um einen weiteren Punkt. Liegt die ST aber darunter, richtet die Waffe weniger Schaden an:&lt;br /&gt;
Bei ST 11 oder weniger TP-1, außerdem sinken Attacke- und Paradewert jeweils um 1 - die Waffe ist einfach zu schwer, um sie mit so wenig Kraft gezielt einzusetzen. Bei ST 9, 7, 5 sinken die Werte entsprechend weiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die TP/ST sind in den hier angezeigten TP bereits mit eingerechnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bruchfaktor====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;ist in Antamar noch nicht implementiert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Rüstungsschutz====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er zeigt an, wie gut ein Kleidungsstück (&amp;quot;Rüstung&amp;quot; bzw. &amp;quot;Rüstungsteil&amp;quot;) seinen Träger vor Waffentreffern (siehe [[Kampf#Trefferpunkte|Trefferpunkte]]) u.Ä. bewahrt. Der Wert gilt immer nur für eine der folgenden Körperzonen (= Trefferzonen):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Kopf&lt;br /&gt;
* rechter Arm&lt;br /&gt;
* Brust&lt;br /&gt;
* linker Arm&lt;br /&gt;
* Rücken&lt;br /&gt;
* Bauch&lt;br /&gt;
* rechtes Bein&lt;br /&gt;
* linkes Bein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Behinderung====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider schützt eine Rüstung nicht nur, sie behindert in der Regel auch. Zum einen sinken dadurch [[Kampf#Attacke/Parade|Attacke und Parade]], zum anderen muss man Aufschläge bei [[Talentprobe]]n hinnehmen. Die Gesamtbehinderung errechnet sich mittels einer komplizierten Formel aus den rüstungsabhängigen Einzel-, Zonenbehinderungen. Von diesem Wert wird noch die &amp;quot;effektive Behinderung&amp;quot; der jeweiligen Waffenkategorie abgezogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sonstige Kleidung===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht jeder Held kann sich sofort teure Rüstungen leisten. Für diese Fälle (oder wenn man einfach nur schick aussehen will) bieten aventurischen Händler etliche Kleidungs- und Schmuckstücke, die zwar nicht schützen, dafür aber auch nicht behindern. Unter &amp;quot;Ausgerüstet&amp;quot; ist zu sehen, an welcher Körperregion man was gerade trägt (inklusive Waffen und Rüstungen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfmanöver==&lt;br /&gt;
===Werte für die Angriffs und Abwehraktionen===&lt;br /&gt;
Bei diesen Werte sind noch keine Boni und Mali aus hoher INI, Wunden, niedriger LE und AU enthalten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Attacke&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Attacke mit der Waffe&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Parade&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Parade mit der Waffe&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schild-Parade&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Nur möglich bei Verwendung eines Schildes&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Parierwaffen-Parade&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Nur möglich bei Verwendung einer Parierwaffe und der Kenntnis der Sonderfertigkeit &amp;quot;Linkhand&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gezieltes Ausweichen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Nur möglich bei Kenntnis der Sonderfertigkeit &amp;quot;Ausweichen 1&amp;quot;. Bei der Berechnung an dieser Stelle wird davon ausgegangen, dass das gezielte Ausweichen in der Distanzklasse &amp;quot;Nahkampf&amp;quot; stattfindet und der Ausweichende nicht durch weitere Gegner zusätzlich behindert wird.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Angriffsmanöver===&lt;br /&gt;
Hier kann man die [[Sonderfertigkeiten]] aktivieren und diese sowie andere Kampfeinstellungen (z.B. bei wie vielen Lebenspunkten man fliehen möchte) konfigurieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bereiche (von, bis) enthalten die prozentuale Angabe, wie oft die Sonderfertigkeit im [[Kampfablauf|Kampf]] angewendet werden soll.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Bsp.:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bereich 1 bis 100 = 100% (ergo immer).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bereich 1 bis 50 = 50% (dabei ist es einerlei, ob 1 bis 50 oder 21 bis 70 (o.Ä.) eingegeben wird, es bleiben 50%).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn zwei Kampfmanöver gleichzeitig angewendet werden sollen, müssen sich die Angaben überschneiden. Allerdings sind nicht alle Manöver miteinander kombinierbar.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Bsp.:&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Bei jedem zweiten Schlag immer gleichzeitige Anwendung von Wuchtschlag und Finte: Wuchtschlag im Bereich 1 bis 50 und Finte im Bereich 1 bis 50.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Immer alternativ Wuchtschlag oder Finte:  Wuchtschlag im Bereich 1 bis 50 und Finte im Bereich 51 bis 100.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gleichmäßig abwechselnd Wuchtschlag, Finte, Doppelangriff, Niederwerfen und normaler Angriff:  Wuchtschlag im Bereich 1 bis 20, Finte im Bereich 21 bis 40, Doppelangriff im Bereich 41 bis 60 und Niederwerfen im Bereich 61 bis 80. Bereich 81 bis 100 bleibt ungenutzt, weil nur dann ein normaler Angriff ausgeführt wird.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Abwechselnd Wuchtschlag, Finte, kombinierte Finte mit Wuchtschlag und normaler Angriff: Wuchtschlag im Bereich 1 bis 25, Finte im Bereich 26 bis 50, Wuchtschlag und Finte im Bereich 51 bis 75. Bereich 76 bis 100 bleibt ungenutzt, weil nur dann ein normaler Angriff ausgeführt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Höhe kann man die selbstauferlegte Erschwernis für das jeweilige Manöver eintragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Wuchtschlag gibt die Höhe den Wert an, um den du deine AT verringerst, um die TP zu erhöhen. &lt;br /&gt;
Z.B.: Mit Sonderfertigkeit Wuchtschlag: AT-3 =&amp;gt; TP+3. &lt;br /&gt;
Ohne Sonderfertigkeit Wuchtschlag: AT-3 =&amp;gt; TP+2. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Finte gibt die Höhe den Wert an, um den du deine AT verringerst, um die PA des Gegners zu senken. &lt;br /&gt;
Z.B.: Mit Sonderfertigkeit Finte: AT-3 =&amp;gt; Parade des Gegners: PA-3. &lt;br /&gt;
Ohne Sonderfertigkeit Finte: AT-3 =&amp;gt; Parade des Gegners: PA-2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Abwehrmanöver===&lt;br /&gt;
Bei Meisterparade gilt für den Wert obige Ausführung. Die Höhe gibt den Wert an, um den die Parade selbst erschwert wird, um dadurch in der Folgeaktion (über die Auswahl einstellbar) bei der nächsten Attacke eine Erleichterung zu haben. Z.B.: PA-2 =&amp;gt; AT-2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Allgemein===&lt;br /&gt;
Die oben erklärten Einstellungen für Manöver gelten immer, unabhängig davon, ob sie immer sinnvoll sind, deshalb kann bei &amp;#039;&amp;#039;Manöver bei Malus&amp;#039;&amp;#039; eingestellt werden, ab welcher Erschwernis ein Manöver nicht mehr automatisch durchgeführt werden soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Orientieren&amp;#039;&amp;#039; erhöht den Initiative-Wert und wird durchgeführt, wenn die aktuelle Initiative unter den eingestellten Wert gesunken ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Kampf sinkt die Ausdauer und kann durch &amp;#039;&amp;#039;Atem holen&amp;#039;&amp;#039; wieder erhöht werden. Der einstellbare Wert gibt an, ab wann Atem geholt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &amp;#039;&amp;#039;Flucht&amp;#039;&amp;#039; ist eine gerne unterschätzte Möglichkeit, sich relativ unbeschadet aus einem Kampf zu lösen. Hier kann eingestellt werden, ab welchen Schwellenwerten man lieber das Weite sucht...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Umgesetzte Kampfregeln==&lt;br /&gt;
Antamar basiert auf dem aktuellen DSA-Regelwerk (Stand DSA 4.1)&lt;br /&gt;
Für den Kampf bedeutet dies, dass das Regelwerk &amp;quot;[http://www.wiki-aventurica.de/index.php?title=Wege_des_Schwerts Wege des Schwerts]&amp;quot; die relevante Quelle für die Kampfregeln darstellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der jetzigen Phase sind natürlich noch bei weitem nicht alle Feinheiten der Kampfregeln umgesetzt, aber es werden mit der Zeit immer mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Waffenloser Kampf&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (WdS 87ff): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Fernkampf&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (WdS 93ff): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kampf zu Pferd&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (WdS 100ff): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kampf gegen Tiere&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (WdS 111ff): &amp;#039;&amp;#039;die Besonderheiten sind &amp;lt;font color=red&amp;gt;noch nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;, [http://mantis.antamar-community.de/view.php?id=151 Mantis 151]&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bewaffneter Nahkampf&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (WdS 51ff): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=orange&amp;gt;teilweise umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Einzelne Kampfregeln:&lt;br /&gt;
* Orientieren (WdS 55): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Rüstung und Behinderung (WdS 56): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Rüstungsgewöhnung (WdS 56): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;, offen: Einschränkung von RG I auf einen bestimmten Rüstungstyp, [http://mantis.antamar-community.de/view.php?id=346 Mantis 346]&lt;br /&gt;
* Auswirkung niedriger Lebensenergie (WdS 56): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Wunden (WdS 57): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Besondere Kampfsituationen (WdS 57): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kampfaktionen und Manöver:&lt;br /&gt;
* Ausfall (WdS 59): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Befreiungsschlag (WdS 60): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Betäubungsschlag (WdS 61): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Doppelangriff (WdS 61): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Entwaffnen aus der Attacke (WdS 61): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Festnageln (WdS 62): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Finte (WdS 62): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Gezielter Stich (WdS 62): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Hammerschlag (WdS 63): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Klingensturm (WdS 63): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Niederwerfen (WdS 63): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Schild-Attacke (WdS 63): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Schild-Spalter (WdS 64): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Stumpfer Schlag (WdS 64): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Sturmangriff (WdS 64): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Tod von Links (WdS 65): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Todesstoß (WdS 65): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Umreißen (WdS 65): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Wuchtschlag (WdS 65): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Ausweichen (WdS 66): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Gezieltes Ausweichen (WdS 66): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Binden (WdS 67): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Defensiver Kampfstil (WdS 67): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Entwaffnen aus der Parade (WdS 68): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Formation (WdS 68): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Gegenhalten (WdS 68): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Klingenwand (WdS 69): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Meisterparade (WdS 69): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Parade mit einer Parierwaffe (WdS 70): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Parade mit dem Schild (WdS 70): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Waffe zerbrechen (WdS 71): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Windmühle (WdS 71): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Zweite Parierwaffen-Parade (WdS 71): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Zweite Schildparade (WdS 71): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
optionale Kampfregeln (Wds 78ff):&lt;br /&gt;
* Einsatz von Bodenplänen (WdS 78): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Überraschung und Hinterhalt (WdS 78): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;, [http://mantis.antamar-community.de/view.php?id=364 Mantis 364]&lt;br /&gt;
* Hohe Initiative-Werte (WdS 78): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Waffenmodifikatoren (WdS 78): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Distanzklassen (WdS 79): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;, [http://mantis.antamar-community.de/view.php?id=474 Mantis 474]&lt;br /&gt;
* Kämpfe mit mehreren Beteiligten (WdS 80): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Die Aktion Taktik (WdS 80): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Abwarten (WdS 81): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Umwandeln von Aktionen (WdS 81): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;, [http://mantis.antamar-community.de/view.php?id=404 Mantis 404]&lt;br /&gt;
* Trefferpunkte und Körperkraft (TP/KK) (WdS 81): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Rüstungsabnutzung (WdS 82): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Rüstungsschaden durch schwere Treffer (WdS 82): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Wunden und Schmerzen (WdS 82): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;, [http://mantis.antamar-community.de/view.php?id=685 Mantis 685]&lt;br /&gt;
* Selbstbeherrschung (WdS 82): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;, [http://mantis.antamar-community.de/view.php?id=685 Mantis 685]&lt;br /&gt;
* Ausdauer im Kampf (WdS 83): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Auswirkung niedriger Ausdauer (WdS 83): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Kontrollbereiche und Passierschlag (WdS 83): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=orange&amp;gt;teilweise umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;, Passierschläge bei der Flucht&lt;br /&gt;
* Glückliche Schläge und Patzer (WdS 84): &amp;#039;&amp;#039;weitestgehend umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;, Die Patzerauswirkungen &amp;quot;Waffe verloren&amp;quot; und &amp;quot;Waffe zerstört&amp;quot; sind noch nicht umgesetzt&lt;br /&gt;
* Bruchfaktor (WdS 85): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;, [http://mantis.antamar-community.de/view.php?id=63 Mantis 63]&lt;br /&gt;
* Meucheln und Betäuben (WdS 86): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Waffen und Körpergröße (WdS 115): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Improvisierte Waffen (WdS 115): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Ein- und zweihändige Führung (WdS 115): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Parade-Einschränkungen (WdS 115): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;, [http://mantis.antamar-community.de/view.php?id=753 Mantis 753] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Slaughta</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Kampf&amp;diff=41943</id>
		<title>Kampf</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Kampf&amp;diff=41943"/>
		<updated>2009-08-25T07:39:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Slaughta: &amp;quot;vom Initiative&amp;quot; zu &amp;quot;vom Initiativewert&amp;quot; geändert&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;center&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| border=1&lt;br /&gt;
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 |}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Abschnitt werden nur die Grundlagen des Kampfes erklärt. Für den Ablauf siehe [[Kampfablauf]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfwerte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Initiative====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie bestimmt, wer den Kampf beginnt, bzw., bei mehr als zwei Beteiligten, wann man an der Reihe ist. Sie ist abhängig vom [[Grundwerte#Initiative|Initiative]]wert, von der [[Kampf#Behinderung|Behinderung]] und von der verwendeten Waffe. (Beim eigentlichen Kampf kommt noch das Ergebnis eines W6-Wurfes hinzu.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Attacke/Parade====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Attacke zeigt die Angriffsstärke eines Helden an. Sie ist abhängig vom [[Grundwerte#Attacke-Grundwert|Attacke-Grundwert]], vom Talentwert in der jeweiligen Waffenkategorie (siehe [[Talente#Nahkampftalente|Nahkampftalente]]), von der [[Kampf#Behinderung|Behinderung]] und vom [[Waffenmodifikator]] der Waffe (der erste der beiden Werte).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Parade zeigt die Verteidigungsstärke eines Helden an. Sie ist abhängig vom [[Grundwerte#Parade-Grundwert|Parade-Grundwert]], vom Talentwert in der jeweiligen Waffenkategorie (siehe [[Talente#Nahkampftalente|Nahkampftalente]]), von der [[Kampf#Behinderung|Behinderung]] und vom [[Waffenmodifikator]] der Waffe (der zweite der beiden Werte).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Schild wird immer verwendet. Die Schildparade kommt im Kampf nur zur Anwendung, wenn es die beste Paradefertigkeit ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Eigentlich kann man die Talentpunkte einer Waffenkategorie (innerhalb gewisser Grenzen) frei auf Attacke und Parade verteilen. In Antamar erfolgt dies derzeit automatisch, immer ein Punkt auf Attacke, dann ein Punkt auf Parade, wieder ein Punkt auf Attacke usw.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Trefferpunkte====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind ein Maß für die Stärke der Waffe. Die Trefferpunkte (TP) werden durch Zufallswürfe bestimmt, z. B. 1W+2: (1W bedeutet, wie immer, dass das Ergebnis eines Wurfes eines &amp;#039;sechsseitiger Würfels&amp;#039; in die Berechnung mit ein fließt) der Schaden, den die Waffe verursacht, liegt zwischen 3 und 8. Davon wird der Rüstungsschutz des Gegners abgezogen und was von den TP übrig bleibt, wird als Schaden von der [[Grundwerte#Lebensenergie/Lebenspunkte|LE]] des Gegners abgezogen. Die TP sind abhängig von der jeweiligen Waffe und von der [[Grundwerte#Stärke|Stärke]]. Der Bonus durch Letztere ist aber auch wiederum bei jeder Waffe unterschiedlich ausgeprägt. Der Wert &amp;quot;TP/ST&amp;quot; ist hier maßgeblich. Erklärung dazu am Beispiel Kriegsbeil (TP: 1W+4, TP/ST: 13/2):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TP/ST: 13/2 bedeutet, ab einer ST von 13 kann man die Waffe ohne Abzüge führen. Ab einer ST von 15 steigen die Trefferpunkte um 1, ab ST 17, 19, 21 jeweils um einen weiteren Punkt. Liegt die ST aber darunter, richtet die Waffe weniger Schaden an:&lt;br /&gt;
Bei ST 11 oder weniger TP-1, außerdem sinken Attacke- und Paradewert jeweils um 1 - die Waffe ist einfach zu schwer, um sie mit so wenig Kraft gezielt einzusetzen. Bei ST 9, 7, 5 sinken die Werte entsprechend weiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die TP/ST sind in den hier angezeigten TP bereits mit eingerechnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bruchfaktor====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;ist in Antamar noch nicht implementiert&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Rüstungsschutz====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er zeigt an, wie gut ein Kleidungsstück (&amp;quot;Rüstung&amp;quot; bzw. &amp;quot;Rüstungsteil&amp;quot;) seinen Träger vor Waffentreffern (siehe [[Kampf#Trefferpunkte|Trefferpunkte]]) u.Ä. bewahrt. Der Wert gilt immer nur für eine der folgenden Körperzonen (= Trefferzonen):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Kopf&lt;br /&gt;
* rechter Arm&lt;br /&gt;
* Brust&lt;br /&gt;
* linker Arm&lt;br /&gt;
* Rücken&lt;br /&gt;
* Bauch&lt;br /&gt;
* rechtes Bein&lt;br /&gt;
* linkes Bein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Behinderung====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider schützt eine Rüstung nicht nur, sie behindert in der Regel auch. Zum einen sinken dadurch [[Kampf#Attacke/Parade|Attacke und Parade]], zum anderen muss man Aufschläge bei [[Talentprobe]]n hinnehmen. Die Gesamtbehinderung errechnet sich mittels einer komplizierten Formel aus den rüstungsabhängigen Einzel-, Zonenbehinderungen. Von diesem Wert wird noch die &amp;quot;effektive Behinderung&amp;quot; der jeweiligen Waffenkategorie abgezogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sonstige Kleidung===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht jeder Held kann sich sofort teure Rüstungen leisten. Für diese Fälle (oder wenn man einfach nur schick aussehen will) bieten aventurischen Händler etliche Kleidungs- und Schmuckstücke, die zwar nicht schützen, dafür aber auch nicht behindern. Unter &amp;quot;Ausgerüstet&amp;quot; ist zu sehen, an welcher Körperregion man was gerade trägt (inklusive Waffen und Rüstungen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfmanöver==&lt;br /&gt;
===Werte für die Angriffs und Abwehraktionen===&lt;br /&gt;
Bei diesen Werte sind noch keine Boni und Mali aus hoher INI, Wunden, niedriger LE und AU enthalten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Attacke&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Attacke mit der Waffe&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Parade&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Parade mit der Waffe&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schild-Parade&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Nur möglich bei Verwendung eines Schildes&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Parierwaffen-Parade&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Nur möglich bei Verwendung einer Parierwaffe und der Kenntnis der Sonderfertigkeit &amp;quot;Linkhand&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gezieltes Ausweichen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Nur möglich bei Kenntnis der Sonderfertigkeit &amp;quot;Ausweichen 1&amp;quot;. Bei der Berechnung an dieser Stelle wird davon ausgegangen, dass das gezielte Ausweichen in der Distanzklasse &amp;quot;Nahkampf&amp;quot; stattfindet und der Ausweichende nicht durch weitere Gegner zusätzlich behindert wird.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Angriffsmanöver===&lt;br /&gt;
Hier kann man die [[Sonderfertigkeiten]] aktivieren und diese sowie andere Kampfeinstellungen (z.B. bei wie vielen Lebenspunkten man fliehen möchte) konfigurieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bereiche (von, bis) enthalten die prozentuale Angabe, wie oft die Sonderfertigkeit im [[Kampfablauf|Kampf]] angewendet werden soll.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Bsp.:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bereich 1 bis 100 = 100% (ergo immer).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bereich 1 bis 50 = 50% (dabei ist es einerlei, ob 1 bis 50 oder 21 bis 70 (o.Ä.) eingegeben wird, es bleiben 50%).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn zwei Kampfmanöver gleichzeitig angewendet werden sollen, müssen sich die Angaben überschneiden. Allerdings sind nicht alle Manöver miteinander kombinierbar.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Bsp.:&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Bei jedem zweiten Schlag immer gleichzeitige Anwendung von Wuchtschlag und Finte: Wuchtschlag im Bereich 1 bis 50 und Finte im Bereich 1 bis 50.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Immer alternativ Wuchtschlag oder Finte:  Wuchtschlag im Bereich 1 bis 50 und Finte im Bereich 51 bis 100.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gleichmäßig abwechselnd Wuchtschlag, Finte, Doppelangriff, Niederwerfen und normaler Angriff:  Wuchtschlag im Bereich 1 bis 20, Finte im Bereich 21 bis 40, Doppelangriff im Bereich 41 bis 60 und Niederwerfen im Bereich 61 bis 80. Bereich 81 bis 100 bleibt ungenutzt, weil nur dann ein normaler Angriff ausgeführt wird.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Abwechselnd Wuchtschlag, Finte, kombinierte Finte mit Wuchtschlag und normaler Angriff: Wuchtschlag im Bereich 1 bis 25, Finte im Bereich 26 bis 50, Wuchtschlag und Finte im Bereich 51 bis 75. Bereich 76 bis 100 bleibt ungenutzt, weil nur dann ein normaler Angriff ausgeführt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Höhe kann man die selbstauferlegte Erschwernis für das jeweilige Manöver eintragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Wuchtschlag gibt die Höhe den Wert an, um den du deine AT verringerst, um die TP zu erhöhen. &lt;br /&gt;
Z.B.: Mit Sonderfertigkeit Wuchtschlag: AT-3 =&amp;gt; TP+3. &lt;br /&gt;
Ohne Sonderfertigkeit Wuchtschlag: AT-3 =&amp;gt; TP+2. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Finte gibt die Höhe den Wert an, um den du deine AT verringerst, um die PA des Gegners zu senken. &lt;br /&gt;
Z.B.: Mit Sonderfertigkeit Finte: AT-3 =&amp;gt; Parade des Gegners: PA-3. &lt;br /&gt;
Ohne Sonderfertigkeit Finte: AT-3 =&amp;gt; Parade des Gegners: PA-2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Abwehrmanöver===&lt;br /&gt;
Bei Meisterparade gilt für den Wert obige Ausführung. Die Höhe gibt den Wert an, um den die Parade selbst erschwert wird, um dadurch in der Folgeaktion (über die Auswahl einstellbar) bei der nächsten Attacke eine Erleichterung zu haben. Z.B.: PA-2 =&amp;gt; AT-2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Allgemein===&lt;br /&gt;
Die oben erklärten Einstellungen für Manöver gelten immer, unabhängig davon, ob sie immer sinnvoll sind, deshalb kann bei &amp;#039;&amp;#039;Manöver bei Malus&amp;#039;&amp;#039; eingestellt werden, ab welcher Erschwernis ein Manöver nicht mehr automatisch durchgeführt werden soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Orientieren&amp;#039;&amp;#039; erhöht den Initiative-Wert und wird durchgeführt, wenn die aktuelle Initiative unter den eingestellten Wert gesunken ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Kampf sinkt die Ausdauer und kann durch &amp;#039;&amp;#039;Atem holen&amp;#039;&amp;#039; wieder erhöht werden. Der einstellbare Wert gibt an, ab wann Atem geholt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &amp;#039;&amp;#039;Flucht&amp;#039;&amp;#039; ist eine gerne unterschätzte Möglichkeit, sich relativ unbeschadet aus einem Kampf zu lösen. Hier kann eingestellt werden, ab welchen Schwellenwerten man lieber das Weite sucht...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Umgesetzte Kampfregeln==&lt;br /&gt;
Antamar basiert auf dem aktuellen DSA-Regelwerk (Stand DSA 4.1)&lt;br /&gt;
Für den Kampf bedeutet dies, dass das Regelwerk &amp;quot;[http://www.wiki-aventurica.de/index.php?title=Wege_des_Schwerts Wege des Schwerts]&amp;quot; die relevante Quelle für die Kampfregeln darstellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der jetzigen Phase sind natürlich noch bei weitem nicht alle Feinheiten der Kampfregeln umgesetzt, aber es werden mit der Zeit immer mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Waffenloser Kampf&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (WdS 87ff): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Fernkampf&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (WdS 93ff): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kampf zu Pferd&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (WdS 100ff): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kampf gegen Tiere&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (WdS 111ff): &amp;#039;&amp;#039;die Besonderheiten sind &amp;lt;font color=red&amp;gt;noch nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;, [http://mantis.antamar-community.de/view.php?id=151 Mantis 151]&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bewaffneter Nahkampf&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (WdS 51ff): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=orange&amp;gt;teilweise umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Einzelne Kampfregeln:&lt;br /&gt;
* Orientieren (WdS 55): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Rüstung und Behinderung (WdS 56): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Rüstungsgewöhnung (WdS 56): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;, offen: Einschränkung von RG I auf einen bestimmten Rüstungstyp, [http://mantis.antamar-community.de/view.php?id=346 Mantis 346]&lt;br /&gt;
* Auswirkung niedriger Lebensenergie (WdS 56): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Wunden (WdS 57): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Besondere Kampfsituationen (WdS 57): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kampfaktionen und Manöver:&lt;br /&gt;
* Ausfall (WdS 59): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Befreiungsschlag (WdS 60): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Betäubungsschlag (WdS 61): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Doppelangriff (WdS 61): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Entwaffnen aus der Attacke (WdS 61): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Festnageln (WdS 62): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Finte (WdS 62): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Gezielter Stich (WdS 62): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Hammerschlag (WdS 63): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Klingensturm (WdS 63): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Niederwerfen (WdS 63): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Schild-Attacke (WdS 63): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Schild-Spalter (WdS 64): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Stumpfer Schlag (WdS 64): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Sturmangriff (WdS 64): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Tod von Links (WdS 65): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Todesstoß (WdS 65): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Umreißen (WdS 65): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Wuchtschlag (WdS 65): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Ausweichen (WdS 66): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Gezieltes Ausweichen (WdS 66): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Binden (WdS 67): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Defensiver Kampfstil (WdS 67): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Entwaffnen aus der Parade (WdS 68): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Formation (WdS 68): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Gegenhalten (WdS 68): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Klingenwand (WdS 69): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Meisterparade (WdS 69): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Parade mit einer Parierwaffe (WdS 70): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Parade mit dem Schild (WdS 70): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Waffe zerbrechen (WdS 71): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Windmühle (WdS 71): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Zweite Parierwaffen-Parade (WdS 71): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Zweite Schildparade (WdS 71): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
optionale Kampfregeln (Wds 78ff):&lt;br /&gt;
* Einsatz von Bodenplänen (WdS 78): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Überraschung und Hinterhalt (WdS 78): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;, [http://mantis.antamar-community.de/view.php?id=364 Mantis 364]&lt;br /&gt;
* Hohe Initiative-Werte (WdS 78): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Waffenmodifikatoren (WdS 78): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Distanzklassen (WdS 79): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;, [http://mantis.antamar-community.de/view.php?id=474 Mantis 474]&lt;br /&gt;
* Kämpfe mit mehreren Beteiligten (WdS 80): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Die Aktion Taktik (WdS 80): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Abwarten (WdS 81): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Umwandeln von Aktionen (WdS 81): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;, [http://mantis.antamar-community.de/view.php?id=404 Mantis 404]&lt;br /&gt;
* Trefferpunkte und Körperkraft (TP/KK) (WdS 81): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Rüstungsabnutzung (WdS 82): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Rüstungsschaden durch schwere Treffer (WdS 82): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Wunden und Schmerzen (WdS 82): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;, [http://mantis.antamar-community.de/view.php?id=685 Mantis 685]&lt;br /&gt;
* Selbstbeherrschung (WdS 82): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;, [http://mantis.antamar-community.de/view.php?id=685 Mantis 685]&lt;br /&gt;
* Ausdauer im Kampf (WdS 83): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Auswirkung niedriger Ausdauer (WdS 83): &amp;#039;&amp;#039;umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Kontrollbereiche und Passierschlag (WdS 83): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=orange&amp;gt;teilweise umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;, Passierschläge bei der Flucht&lt;br /&gt;
* Glückliche Schläge und Patzer (WdS 84): &amp;#039;&amp;#039;weitestgehend umgesetzt&amp;#039;&amp;#039;, Die Patzerauswirkungen &amp;quot;Waffe verloren&amp;quot; und &amp;quot;Waffe zerstört&amp;quot; sind noch nicht umgesetzt&lt;br /&gt;
* Bruchfaktor (WdS 85): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;, [http://mantis.antamar-community.de/view.php?id=63 Mantis 63]&lt;br /&gt;
* Meucheln und Betäuben (WdS 86): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Waffen und Körpergröße (WdS 115): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Improvisierte Waffen (WdS 115): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Ein- und zweihändige Führung (WdS 115): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Parade-Einschränkungen (WdS 115): &amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;font color=red&amp;gt;nicht umgesetzt&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;, [http://mantis.antamar-community.de/view.php?id=753 Mantis 753] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Slaughta</name></author>
		
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