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	<title>AntamarWiki - Benutzerbeiträge [de]</title>
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Gorms_Hafen&amp;diff=20824</id>
		<title>Gorms Hafen</title>
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		<updated>2008-10-09T21:20:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sepruecom: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox|Name|Leerwappen.png|füllmichaus|ca. 8000|ja|Anteria|Kaiserreich|Exondria|}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gorms Hafen ist die zweitgrößte Stadt in Exodria und hat die Rolle als Exporthafen. Hier werden die Waffen und Werkzeuge aus Exondria-Stahl exportiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Marktrecht ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Politik ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Städte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Orte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Exondria]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sepruecom</name></author>
		
	</entry>
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Exondria&amp;diff=18899</id>
		<title>Exondria</title>
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		<updated>2008-09-27T21:56:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sepruecom: /* Landschaft und Klima */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Wird gerade bearbeitet!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exondria ist ein Fürstentum im Süden des Nordwestens, auf einer hügeligen Halbinsel gelegen. Das Land ist durch ein eher rauhes Seeklima gekennzeichnet und daher dünn besiedelt; es findet sich eine bunte Mischung aus Menschen aus dem [[Kaiserreicher|Kaiserreich]] und aus [[Lúnasad]], Bergbewohnern der Umgebung sowie auch [[Nordahejmr|Nordahejmern]]. Vor allem letztere schätzen die Schmieden im Gebiet um Hügelheim, Elerand und Brockgratens, da hier qualitativ hochwertige Äxte geschmiedet werden. Doch vor allem zieht es viele Reisende in die Hauptstadt des Fürstentums, um die hervorragend Geführte Taverne &amp;quot;Zum tänzelnden Troll&amp;quot; zu besuchen. Auch als Handels- und Rohstoffumschlagsplatz bietet das Land mit seiner günstigen Lage viele Möglichkeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Karte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Einige Stadtnamen wurden geändert, um nicht zu sehr an ein anderes Spiel zu erinnern - Albester, 2008-09-27&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Exondrianeuklein.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Neue Namen ==&lt;br /&gt;
Neu-Drungberg - Neu-Dornberg &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brockgratens - Burggratens &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eleorath - Albenheim (Elfensiedlungen im Manca-Tal)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Elerand - Foyst&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Geschichte zu [[Neu-Dornberg]]:&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Dornberg heisst so, weil er in drei sehr spitze Gipfel ausläuft, welche sich wie Nadeln über die Umgebung erheben und mit etwa 1352 Metern Höhe auch die höchsten Berge der Umgebung sind. Dies ist die südwestlichste Erhebung des Hügellandes, danach geht die Landschaft in das Küstenland über.In ganz Exondria gibt es keine höheren Erhebungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Geschichte zu &amp;quot;Albenheim&amp;quot;:&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Albenheim ist - wie der Name vermuten lässt - eine alte Elfensiedlung. Hier wohnt eine kleine Gruppe Waldelfen auf einer abgetrennten Lichtung sowie etwa 300 Menschen am Wegesrand und an der Küste. Die Elfensiedlung war lange Zeit verlassen und wurde erst vor etwa 80 Jahren von &amp;quot;Aussteigern&amp;quot; der Elfensippe wieder besiedelt, die hier die alten Rituale ihrer Vorfahren wiederbeleben wollten. Über umfangreiche Steganlagen kann die Klippe zum Meer hinunter überwunden werden. Unten befinden sich eine Handvoll Lagerhallen und einige wenige Wohnhäuser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Geschichte zu Foyst:&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Foyst ist ... &amp;#039;&amp;#039;noch zu schreiben&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Geschichte zu Burggratens&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier befindet sich eine Klippe, welche den Pass gen Norden absichert und daher eine natürliche Verteidigungsanlage darstellt. Es existiert ein gut befestiger Weg, mit dem die etwa 50 Höhenmeter überwunden werden können. Entlang des Weges befinden sich eine Reihe von verschließbaren Burgtoren, welche im Ernstfall die Verteidigung der Burg ermöglichen. In dieser Stadt sind die Grenztruppen stationiert, was für einen florierenden Markt und auch für ein gewisses Maß an Liebesdienerinen gesorgt hat. Die Stadt hat etwa 1200 Einwohner sowie nochmal genau so viele Soldaten. Die Kasernen befinden sich auf der nördlichen Seite der Stadt und sind sehr systematisch angelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
Noch zu entwerfen&lt;br /&gt;
[[Bild:Leerwappen.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Noch zu entwerfen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Klima ist vom Meer und den kräftigen Nordwinden geprägt und im allgemeinen kühl-gemäßigt. Im Winter kann es zu tagelangen ergiebigen Schneefällen kommen. Im nördlichen und westlichen Küstengebiet des Fürstentums ist es kühler und regnerischer, im Benkro-Tal und an der südöstlichen Küste etwas sonniger.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Innere der beinah halbkreisförmigen Halbinsel des Fürstentums zeichnet sich durch hügeliges, waldreiches Gelände aus, das an der Grenze zu Lúnasad und im Gebiet um die Hauptstadt zu felsigen Gipfeln aufsteigt. An den Küsten herrschen breite grasbewachsene Ebenen vor, die für die Schafzucht genutzt werden. Landwirtschaft und Getreideanbau ist nur in wenigen günstig gelegenen Landstrichen möglich, so etwa im Vergor-Tal und an der südlichen Küste um Esded.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Küsten bestehen zum überwiegenden Teil aus windumtosten Steilklippen, die die Schiffahrt schwierig und gefährlich gestalten. Flachere Abschnitte finden sich nur an der Mündung des Vergor - hier liegt das natürliche Hafenbecken von Gorms Hafen - und  des Benkro im Osten.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die einzige größere Stadt des Fürstentums ist die Hauptstadt [[Neu-Dornberg]]. Neu-Dornberg liegt am westlichen Fuße des Dornbergs, an die steile Felswand des Berges gedrängt. Der Stadtkern liegt auf einer schwer zugänglichen Terrasse in der Felswand und ist dadurch leicht zu verteidigen. Hier befindet sich auch das Fürstenschloss und das Ratsgebäude sowie in den Fels gemeißelte Aufenthaltsräume und Lagerstätten für den Notfall. Vom Plateau aus bietet sich dem Besucher ein prächtiger Ausblick über das Vergor-Tal mit dem Talstädter See. &amp;lt;br&amp;gt;Die äußeren Stadtviertel erstrecken sich vom Fuß der Felswand bis zum Oberlauf des Vergor, hier wohnt und arbeitet das einfache Volk.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Stück nordwestlich der Stadt, noch unter derselben Felswand, befinden sich die Ruinen von Alt-Dornberg. Diese ursprüngliche Siedlung wurde [[früher]] von einem gewaltigen Felssturz verwüstet und zugunsten der neuen Stadt aufgegeben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Flussabwärts von Neu-Drungberg fließt der Vergor in den Talstädter See, der vor allem für den Fischfang und die Versorgung der Stadt Neu-Drungberg genutzt wird. Der See ist nach der strategisch wichtigen Siedlung Talstadt an seinem Westende benannt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Waldgebiete im Hügelland werden vor allem zum Betrieb der Schmieden gebraucht: In den Bergen um Hügelheim wird das einmalige Exondria-Erz abgebaut, verhüttet und schließlich in Neu-Drungberg, Brockgratens und Elerand geschmiedet. Bislang konnten nicht einmal die besten Alchimisten schlüssig erklären, was dem Stahl aus diesem Erz seine überragende Härte bei gleichzeitig hoher Flexibilität und geringem Gewicht verleiht. Diese besonderen Eigenschaften haben den [[Exondria-Stahl]] berühmt und das Fürstentum wohlhabend gemacht.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einziges Nachbarland Exondrias ist Lúnasad. Die Grenze verläuft vom Meer im Westen östlich auf den Gipfel des Casab, dann weiter in südöstlicher Richtung über den Rays-Pass auf den Gipfel des Lentho. Dort knickt die Grenze stärker nach Süden und trifft schließlich auf den Oberlauf des Benkro. Entlang des Flusses erreicht die Grenze schließlich das Meer im Osten. &amp;lt;br&amp;gt;Befestigte Straßen ins Ausland führen an den Küsten entlang: Die Straße an der Westküste wird vom Zollamt Deesa überwacht, die an der Ostküste vom Zollamt Benkro. Ein Karrenweg im Hochland führt direkt von Brockgratens über den Rays-Pass ins Ausland; dieser wird haupstächlich für den Export benutzt und von der Zollstation Anfor überwacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ebenen an der Küste sind vor allem von kargen Wiesen und einigen Äckern geprägt. Die Landwirtschaft von Exondria ist nur in ausgesprochen glücklichen Jahren in der Lage, die Bevölkerung selbst zu ernähren; für gewöhnlich wird Getreide aus dem Ausland importiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:ExondriaVegetation.jpg|thumb|Die Wälder Exondrias]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hänge und Täler sind größtenteils bewaldet. Dabei handelt es sich zum Großteil um planmäßig aufgeforstetes schnellwüchsiges Nadelgehölz. Die ursprünglichen Mischwälder wurden durch den enormen Holzbedarf der Hütten und Schmieden weitgehend zurückgedrängt; die ursprünglich heimische [[Lúnasadbuche (F. Lúnasadtalis)|Lúnasad-Buche]] ist gänzlich verschwunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Großraubtiere finden sich nicht in dem recht gut erschlossenen Fürstentum, sie wurden bereits vor langer Zeit ausgerottet, und die Wachen achten sehr genau darauf, dass keine neuen einwandern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gebirge sind allerdings nicht so sicher wie die Küstenebene. Hier tummeln sich noch viele Goblins und Wölfe. Doch auch andere Wesen soll man dort schon gesehen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung wird vor allem von Kaiserreichern dominiert, teilweise finden sich auch Flüchtlinge aus Lúnasad, Gebirgsbewohner und Nordahejmr unter ihnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In ganz Exondria leben etwa 60.000 Menschen und 750 Zwerge, vor allem Hochzwerge. Elfen aus Lúnasad kommen auf ihren Wanderungen oft nach Exondria, etwa 180 von ihnen sind am Oberlauf des Flusses Manca sesshaft geworden. Von den Einwohnern bevölkern etwa 8.000 die Hauptstadt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich gelten die Bewohner von Exondria als hartnäckige Arbeiter und Feilscher, manche sagen ihnen die Sturheit von Zwergen nach. Auch sind ihre Kämpfer gefürchtet, wenn sie mit ihren kunstvoll geschmiedeten Rüstungen und Waffen aus dem überragenden Exondria-Stahl in die Schlacht ziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darüber hinaus leben viele Menschen in den Minen bzw. bei deren Eingängen in einfachen Holzhütten. Es braucht schon etwas Geld, um sich eine Wohnung oder ein Haus in den Dörfern und Städten zu leisten...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Geschichte von Exondria reicht etwa 800 Jahre zurück. Um Ein Zwerg namens Gorm Glutaxt machte sich von den Städten seiner Vorväter auf, um neue Gebiete und Erzadern zu entdecken. Nach etwa 6 Jahren der Wanderung fand er die Halbinsel von Exondria und ergiebige Erzadern. Damals war [[Lúnasad]] ein nur durch vereinzelte Elfenstämme besiedeltes Land, welches praktisch keine zentrale Regierungsgewalt besaß. Gorm liess sich &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;169&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; nZ an der späteren Stadt Drungberg (heute verschüttet) nieder und begann mit einigen Zwergen seiner Sippe das Eisenerz abzubauen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Erz erwies sich als weit ergiebiger als erwartet, daher strömten bald Menschen und Zwerge aus allen Ländern nach Exondria, um dort als Bergleute und Schmiede zu arbeiten. Sie holten ihre Familie und Verwandten nach, so dass bald eine kleine Stadt am Fuße des Drungberg entstand. Gleichzeitig zog dieser Zustrom aber auch das Missfallen der Elfen von [[Lúnasad]] auf sich, welche vor allem die wachsende Verhüttungstätigkeit kritisierten. Innerhalb von etwa 100 Jahren entstand so eine Siedlung mit etwa 2000 Menschen und 250 Zwergen. Außerdem wurden die ersten umliegenden Dörfer gegründet, zum einen, weil das Holz in der Nähe von Drungberg knapp wurde, zum anderen, weil die wachsende Gesellschaft von Exondria ernährt werden musste. Aus dem selben Grunde wurde &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;230&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; nZ auch Gorms Hafen gegründet, welches vor allem für den Export genutzt wurde.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach brachen die Orkkriege über Lúnasad herein. Ein Heer von etwa 6000 Orks - manche sagen, es sein ein verfehmter Stamm gewesen - zogen von den eigentlichen Siedlungsgebieten der Orks südwärts und überrollten alle unterwegs befindlichen Stämme und Reiche. Lúnasad - inzwischen mit einer organisierten Hauptstadt und einer &amp;quot;Reichartigen&amp;quot; Struktur - wurde ebenfalls von den Orks angegriffen und die Hauptstadt belagert. In ihrer Verzweiflung riefen die Elfen Söldner zur Hilfe, welche später den Grundstock an menschlichen Bewohnern Lúnasads bildete. Allerdings konnten auch diese den Ansturm der Orks nicht aufhalten, so dass  282 nZ nur noch die Hauptstadt frei war. Da zog Gorm mit einer Armee von Menschen und Zwergen nordwärts gegen die Orks und brach den Belagerungsring durch. Er schaffte es, die Orks aus Lúnasad zu vertreiben und legte so den Grundstock für friedliche Beziehungen mit dem entstehenden Nachbarland.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Gorm Glutaxt im fortgeschrittenem Alter war, geschah es, dass er bei einer seiner ausgedehnten Bergwanderungen ein Menschenjunges fand, fast erfroren und verhungert. Doch der eiserne Lebenswille des Kindes entfachte eine tiefe Liebe zu diesem Jungen und so nahme er ihn bei sich auf. Er bekam eine Ausbildung als Schmied und lernte bei einem menschlichen Lehrmeister vieles über Strategie, Politik und Handel, denn Gorm hatte keine eigenen Kinder und er spürte, dass er nicht mehr allzu lange zu leben hatte. Er machte sich Sorgen, um seine Siedlung, die inzwischen schon zu einer kleinen Stadt herangewachsen war. Er wusste, dass das inzwischen reiche Exondria vielfältige Begehrlichkeiten von den Nachbarstaaten und dem Kaiserreich wecken würde, sobald er sterben würde. Mit seinem Jungen aber so er eine Möglichkeit heranwachsen, diesen Streit zu verhindern. In seinen letzten Jahrzehnten arbeitete er daran seinen Sohn auf allen Seiten als verlässlichen Partner einzuführen und machte seinen Wunsch klar, dass die Stadt ihre relative Unabhängigkeit behalten sollte. Zwar war Lúnasad mit dem starken Partner im Süden zufrieden, jedoch zeigte sich, dass das Kaiserreich immer mehr versucht hat, Einfluss auf Exondria zu gewinnen. Erneut kamen die Orks dem Schicksal zu Hilfe. In großer Zahl griffen sie das westliche Kaiserreich an und Gorm witterte seine Chance. Er stellte eine Gruppe von Pionieren und Zwergenkriegern zusammen und sandte sie zusammen mit seinem Sohn aus, um in die Schlacht einzugreifen. Mit Tunneln, Brücken, Fallen und zwergischen Kriegsgeräten halfen sie den kaiserlichen Truppen enorm und waren vielleicht sogar der Ausschlag für den schnellen Sieg. Auf der letzten Reise seines Lebens in die Hauptstadt an den Hofe des Kaisers errang er während der Triumphfeiern den fürstlichen Titel eines Markgrafen für seinen Sohn, der inzwischen schon in der Mitte seines Lebens stand. Die Ländereien um den Drungberg samt dem Wald und dem See wurden zum Fürstentum Exondria erklärt und erhilt gegen Zusage von fortwährender Unterstützung die Unabhängigkeit. Gorm selbst blieb soch einige Jahre bis zu seinem Tod Bürgermeister der Stadt Drungberg und diente seinem Sohn, dem Markgrafen Fürst von Exondria zu Drungberg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Jahre &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;536&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; besetzten die [[Nordahejmr]] Lúnasad und schickten sich an, mit Exondria auf die selbe Art zu verfahren. Es folgte die Belagerung von Drungberg, welche 12 Jahre dauerte und die Nordahejm Unmengen an Truppen und Material kostete. Drungberg selber konnte von einem geheimen Hafen aus mit Booten versorgt werden, die unterdrückten Lúnasad halfen beim Durchhalten. Am Ende war das Nordische Invasionsheer so stark geschwächt, dass es die Belagerung abbrechen musste und wenige Jahre später auch Lúnasad aufgeben musste, wo inzwischen [[Byon Kennéthg]] sich zum König aufgeschwungen hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Jahre &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;624&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; kam es zu der Katastrophe, die heute als &amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;Erdrutsch von Alt-Drungberg&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot; bekannt ist. Durch starke Regenfälle rutschte der durch einen strengen Winter gelockerte Hang auf die Stadt Drungberg drauf und verschüttete sie praktisch vollständig. Zwar hatte sich die Katastrophe durch Erschütterungen vorher angekündigt, dennoch wollten viele Bewohner die Stadt nicht verlassen und fanden den Tod. Einige Jahre wurde Gorms Hafen als Ersatzhauptstadt genutzt, im Jahr &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;629&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; erfolgte die Gründung von Neu Drungberg, welches bis heute die Hauptstadt ist. --[[Benutzer:Sepruecom|---sic]] 21:41, 17. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
Im Moment herrscht Gorm Glutaxt VI. über das Fürstentum, er trat seine Herrschaft vor 15 Jahren an.&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
Exondria ist ein Fürstentum. Der Fürst ist absolutes Staatsoberhaupt und oberster Gerichtsherr. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In allen Staatsangelegenheiten steht ihm ein Rat zur Seite. Dieser wird von verdienten Bürgern der Stadt Neu Drungberg und von Abgesandten der zwölf größten Siedlungen gebildet. Die Ernennung zum Ratsmitglied erfolgt auf Lebenszeit durch den Rat selber, allerdings kann der Fürst gegen die Wahl ein Veto einlegen. &lt;br /&gt;
Der Rat kümmert sich vor allem um die Außenhandelsbeziehungen und die Tagesgeschäfte der Verwaltung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich ist der Rat ein reines Beratungsorgan und hat weder gesetzgebende noch richterliche Befugnisse. Die Meinung des Rates wird erst durch die Zustimmung des Fürsten zu einer Entscheidung. Im Gegensatz dazu kann der Fürst theoretisch auch am Rat vorbei Beschlüsse erlassen, ohne den Rat konsultieren oder auch nur informieren zu müssen.&lt;br /&gt;
In der Praxis hat sich dieses Verhältnis jedoch dahin entwickelt, dass von diesem Recht nur im äußersten Notfall Gebrauch gemacht wurde und der Rat in die Staatsgeschäfte gut eingebunden ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben der Hauptstadt gibt es im Fürstentum zwölf größere Siedlungen, die durch je einen Abgesandten im Rat vertreten sind:&lt;br /&gt;
*Die drei Ortschaften um die Zollämter Deesa, Anfor und Benkro&lt;br /&gt;
*Die drei Bergwerks- und Eisensiedlungen im Hochland: Hügelheim, Brockgratens und Elerand&lt;br /&gt;
*Die zwei Dörfer an der Westküste: Eleorath und Faros&lt;br /&gt;
*Die zwei Dörfer an der Südküste: Nelith und Esded&lt;br /&gt;
*Die zwei Gemeinden im Vergor-Tal: Talstadt und Gorms Hafen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
Exondria unterhält eine recht große Berufsarmee von etwa 800 hervorragend ausgebildeten und bestmöglich ausgerüsteten Kämpfern, daneben sind bis zu 2.000 Söldner für das Fürstentum tätig. Als leichte Hilfstruppen gelten die etwa 1.200 Mann der Grenzwache, die einerseits den Waffenschmuggel unterbinden und andererseits das Einsickern von Stammeskriegern und Freischärlern aus Lúnasad verhindern soll.&lt;br /&gt;
Im Kriegsfall kann der Fürst die Miliz einberufen. Dadurch stehen für kurze Zeit bis zu 8.000 Mann zur Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Finanzierung dieser Streitmacht ist nur durch starken Export möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Berüchtigt sind die Kampfmagier von Exondria. Ihre Zahl schwankt zwar, beträgt aber meistens so um die 20-45.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der Verfolgung von Banditen und Orks/Goblins stoßen die Truppen Exondrias regelmäßig tief nach Lúnasad vor. Sie werden dabei teilweise willkommen geheissen, teilweise auch mit Kopfschütteln beobachtet (&amp;quot;Der Fürst lässt wieder Goblins jagen&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exondria exportiert vor allem Waffen und Werkzeuge sowie andere Schmiedeprodukte; die Ausfuhr von rohem Erz und unbearbeitetem Stahl ist untersagt. Außerdem leistet auch die Akademie einen Beitrag zur Staatskasse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein großer Teil der männlichen Bevölkerung arbeitet in den Bergwerken, den Schmelzen, den Schmieden oder bei der Holzkohlegewinnung. Auch die Stadt Neu-Drungberg ist eher zweckmäßig angelegt, von Sonnenaufgang bis Sonnenuntergang hört man die Schmieden und Schmelzen der Unterstadt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exondria besitzt ein befestigtes Wegenetz, mit dessen Hilfe die Erze von den Minen zu den Schmelzen und den Schmieden sowie Lebensmittel zu den Arbeitern transportiert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kulturell ist Exondria keine Großmacht. Das öffentliche Leben spielt sich vor allem in den Wirtshäusern und Tavernen ab, wo die Arbeiter den Staub, Ruß und Frust hinunterspülen.  Selbst in der Hauptstadt versteht man unter &amp;quot;Kultur&amp;quot; hauptsächlich die Wirtshauskultur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Wirtshaus &amp;quot;Zum tänzelnden Troll&amp;quot; in Neu-Drungberg gilt als Treffpunkt für Händler, auch der Rat (und bisweilen auch der Fürst) &amp;quot;tagt&amp;quot; oft dort. Die Küche ist zwergisch geprägt, das Bier zum Glück auch (kein Wunder, schließlich ist der Wirt ein Zwerg). &lt;br /&gt;
Abgesehen von der Gastronomie kann Neu-Drungberg mit einem Theater aufwarten, welches allerdings eher derbe Stücke und Bauernschwänke zum Besten gibt. Bekannt ist es dafür, dass die Zuschauer den Gang der Handlung durch Zwischenrufe beeinflussen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Küche Exondrias ist ebenfalls deftig-derb, genau richtig, um den hungrigen Bergmann am Abend für wenig Geld satt zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mitten im Erdrutschgebiet von Alt-Drungberg befindet sich eine große Eiche, welche von den örtlichen Druiden verehrt wird. Sie war die einzige Pflanze, welche wie durch ein Wunder den Erdrutsch unbeschadet überlebt hat. Inzwischen ist um sie herum ein Hain entstanden und einige Gebäude der Druiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gelände von Alt-Drungberg gilt als verflucht und mit Geistern verseucht; es soll Unglück bringen, sich außerhalb des Haines dort aufzuhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Ruinen von Alt-Drungberg soll es spuken. In einem der Täler befindet sich ein verlassener Dunkelzwerge-Vorposten, die Legenden besagen, dass jenem, der einen Weg hinein findet, unendliche Reichtümer (oder auch der schnelle Tod) winken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Exondria]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sepruecom</name></author>
		
	</entry>
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Exondria&amp;diff=18898</id>
		<title>Exondria</title>
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		<updated>2008-09-27T21:55:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sepruecom: /* Neue Namen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Wird gerade bearbeitet!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exondria ist ein Fürstentum im Süden des Nordwestens, auf einer hügeligen Halbinsel gelegen. Das Land ist durch ein eher rauhes Seeklima gekennzeichnet und daher dünn besiedelt; es findet sich eine bunte Mischung aus Menschen aus dem [[Kaiserreicher|Kaiserreich]] und aus [[Lúnasad]], Bergbewohnern der Umgebung sowie auch [[Nordahejmr|Nordahejmern]]. Vor allem letztere schätzen die Schmieden im Gebiet um Hügelheim, Elerand und Brockgratens, da hier qualitativ hochwertige Äxte geschmiedet werden. Doch vor allem zieht es viele Reisende in die Hauptstadt des Fürstentums, um die hervorragend Geführte Taverne &amp;quot;Zum tänzelnden Troll&amp;quot; zu besuchen. Auch als Handels- und Rohstoffumschlagsplatz bietet das Land mit seiner günstigen Lage viele Möglichkeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Karte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Einige Stadtnamen wurden geändert, um nicht zu sehr an ein anderes Spiel zu erinnern - Albester, 2008-09-27&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Exondrianeuklein.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Neue Namen ==&lt;br /&gt;
Neu-Drungberg - Neu-Dornberg &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brockgratens - Burggratens &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eleorath - Albenheim (Elfensiedlungen im Manca-Tal)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Elerand - Foyst&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Geschichte zu [[Neu-Dornberg]]:&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Dornberg heisst so, weil er in drei sehr spitze Gipfel ausläuft, welche sich wie Nadeln über die Umgebung erheben und mit etwa 1352 Metern Höhe auch die höchsten Berge der Umgebung sind. Dies ist die südwestlichste Erhebung des Hügellandes, danach geht die Landschaft in das Küstenland über.In ganz Exondria gibt es keine höheren Erhebungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Geschichte zu &amp;quot;Albenheim&amp;quot;:&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Albenheim ist - wie der Name vermuten lässt - eine alte Elfensiedlung. Hier wohnt eine kleine Gruppe Waldelfen auf einer abgetrennten Lichtung sowie etwa 300 Menschen am Wegesrand und an der Küste. Die Elfensiedlung war lange Zeit verlassen und wurde erst vor etwa 80 Jahren von &amp;quot;Aussteigern&amp;quot; der Elfensippe wieder besiedelt, die hier die alten Rituale ihrer Vorfahren wiederbeleben wollten. Über umfangreiche Steganlagen kann die Klippe zum Meer hinunter überwunden werden. Unten befinden sich eine Handvoll Lagerhallen und einige wenige Wohnhäuser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Geschichte zu Foyst:&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Foyst ist ... &amp;#039;&amp;#039;noch zu schreiben&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Geschichte zu Burggratens&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier befindet sich eine Klippe, welche den Pass gen Norden absichert und daher eine natürliche Verteidigungsanlage darstellt. Es existiert ein gut befestiger Weg, mit dem die etwa 50 Höhenmeter überwunden werden können. Entlang des Weges befinden sich eine Reihe von verschließbaren Burgtoren, welche im Ernstfall die Verteidigung der Burg ermöglichen. In dieser Stadt sind die Grenztruppen stationiert, was für einen florierenden Markt und auch für ein gewisses Maß an Liebesdienerinen gesorgt hat. Die Stadt hat etwa 1200 Einwohner sowie nochmal genau so viele Soldaten. Die Kasernen befinden sich auf der nördlichen Seite der Stadt und sind sehr systematisch angelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
Noch zu entwerfen&lt;br /&gt;
[[Bild:Leerwappen.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Noch zu entwerfen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Klima ist vom Meer und den kräftigen Nordwinden geprägt und im allgemeinen kühl-gemäßigt. Im Winter kann es zu tagelangen ergiebigen Schneefällen kommen. Im nördlichen und westlichen Küstengebiet des Fürstentums ist es kühler und regnerischer, im Benkro-Tal und an der südöstlichen Küste etwas sonniger.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Innere der beinah halbkreisförmigen Halbinsel des Fürstentums zeichnet sich durch hügeliges, waldreiches Gelände aus, das an der Grenze zu Lúnasad und im Gebiet um die Hauptstadt zu felsigen Gipfeln aufsteigt. An den Küsten herrschen breite grasbewachsene Ebenen vor, die für die Schafzucht genutzt werden. Landwirtschaft und Getreideanbau ist nur in wenigen günstig gelegenen Landstrichen möglich, so etwa im Vergor-Tal und an der südlichen Küste um Esded.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Küsten bestehen zum überwiegenden Teil aus windumtosten Steilklippen, die die Schiffahrt schwierig und gefährlich gestalten. Flachere Abschnitte finden sich nur an der Mündung des Vergor - hier liegt das natürliche Hafenbecken von Gorms Hafen - und  des Benkro im Osten.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die einzige größere Stadt des Fürstentums ist die Hauptstadt [[Neu-Drungberg]]. Neu-Drungberg liegt am westlichen Fuße des Drungbergs, an die steile Felswand des Berges gedrängt. Der Stadtkern liegt auf einer schwer zugänglichen Terrasse in der Felswand und ist dadurch leicht zu verteidigen. Hier befindet sich auch das Fürstenschloss und das Ratsgebäude sowie in den Fels gemeißelte Aufenthaltsräume und Lagerstätten für den Notfall. Vom Plateau aus bietet sich dem Besucher ein prächtiger Ausblick über das Vergor-Tal mit dem Talstädter See. &amp;lt;br&amp;gt;Die äußeren Stadtviertel erstrecken sich vom Fuß der Felswand bis zum Oberlauf des Vergor, hier wohnt und arbeitet das einfache Volk.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Stück nordwestlich der Stadt, noch unter derselben Felswand, befinden sich die Ruinen von Alt-Drungberg. Diese ursprüngliche Siedlung wurde [[früher]] von einem gewaltigen Felssturz verwüstet und zugunsten der neuen Stadt aufgegeben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Flussabwärts von Neu-Drungberg fließt der Vergor in den Talstädter See, der vor allem für den Fischfang und die Versorgung der Stadt Neu-Drungberg genutzt wird. Der See ist nach der strategisch wichtigen Siedlung Talstadt an seinem Westende benannt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Waldgebiete im Hügelland werden vor allem zum Betrieb der Schmieden gebraucht: In den Bergen um Hügelheim wird das einmalige Exondria-Erz abgebaut, verhüttet und schließlich in Neu-Drungberg, Brockgratens und Elerand geschmiedet. Bislang konnten nicht einmal die besten Alchimisten schlüssig erklären, was dem Stahl aus diesem Erz seine überragende Härte bei gleichzeitig hoher Flexibilität und geringem Gewicht verleiht. Diese besonderen Eigenschaften haben den [[Exondria-Stahl]] berühmt und das Fürstentum wohlhabend gemacht.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einziges Nachbarland Exondrias ist Lúnasad. Die Grenze verläuft vom Meer im Westen östlich auf den Gipfel des Casab, dann weiter in südöstlicher Richtung über den Rays-Pass auf den Gipfel des Lentho. Dort knickt die Grenze stärker nach Süden und trifft schließlich auf den Oberlauf des Benkro. Entlang des Flusses erreicht die Grenze schließlich das Meer im Osten. &amp;lt;br&amp;gt;Befestigte Straßen ins Ausland führen an den Küsten entlang: Die Straße an der Westküste wird vom Zollamt Deesa überwacht, die an der Ostküste vom Zollamt Benkro. Ein Karrenweg im Hochland führt direkt von Brockgratens über den Rays-Pass ins Ausland; dieser wird haupstächlich für den Export benutzt und von der Zollstation Anfor überwacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ebenen an der Küste sind vor allem von kargen Wiesen und einigen Äckern geprägt. Die Landwirtschaft von Exondria ist nur in ausgesprochen glücklichen Jahren in der Lage, die Bevölkerung selbst zu ernähren; für gewöhnlich wird Getreide aus dem Ausland importiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:ExondriaVegetation.jpg|thumb|Die Wälder Exondrias]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hänge und Täler sind größtenteils bewaldet. Dabei handelt es sich zum Großteil um planmäßig aufgeforstetes schnellwüchsiges Nadelgehölz. Die ursprünglichen Mischwälder wurden durch den enormen Holzbedarf der Hütten und Schmieden weitgehend zurückgedrängt; die ursprünglich heimische [[Lúnasadbuche (F. Lúnasadtalis)|Lúnasad-Buche]] ist gänzlich verschwunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Großraubtiere finden sich nicht in dem recht gut erschlossenen Fürstentum, sie wurden bereits vor langer Zeit ausgerottet, und die Wachen achten sehr genau darauf, dass keine neuen einwandern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gebirge sind allerdings nicht so sicher wie die Küstenebene. Hier tummeln sich noch viele Goblins und Wölfe. Doch auch andere Wesen soll man dort schon gesehen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung wird vor allem von Kaiserreichern dominiert, teilweise finden sich auch Flüchtlinge aus Lúnasad, Gebirgsbewohner und Nordahejmr unter ihnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In ganz Exondria leben etwa 60.000 Menschen und 750 Zwerge, vor allem Hochzwerge. Elfen aus Lúnasad kommen auf ihren Wanderungen oft nach Exondria, etwa 180 von ihnen sind am Oberlauf des Flusses Manca sesshaft geworden. Von den Einwohnern bevölkern etwa 8.000 die Hauptstadt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich gelten die Bewohner von Exondria als hartnäckige Arbeiter und Feilscher, manche sagen ihnen die Sturheit von Zwergen nach. Auch sind ihre Kämpfer gefürchtet, wenn sie mit ihren kunstvoll geschmiedeten Rüstungen und Waffen aus dem überragenden Exondria-Stahl in die Schlacht ziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darüber hinaus leben viele Menschen in den Minen bzw. bei deren Eingängen in einfachen Holzhütten. Es braucht schon etwas Geld, um sich eine Wohnung oder ein Haus in den Dörfern und Städten zu leisten...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Geschichte von Exondria reicht etwa 800 Jahre zurück. Um Ein Zwerg namens Gorm Glutaxt machte sich von den Städten seiner Vorväter auf, um neue Gebiete und Erzadern zu entdecken. Nach etwa 6 Jahren der Wanderung fand er die Halbinsel von Exondria und ergiebige Erzadern. Damals war [[Lúnasad]] ein nur durch vereinzelte Elfenstämme besiedeltes Land, welches praktisch keine zentrale Regierungsgewalt besaß. Gorm liess sich &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;169&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; nZ an der späteren Stadt Drungberg (heute verschüttet) nieder und begann mit einigen Zwergen seiner Sippe das Eisenerz abzubauen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Erz erwies sich als weit ergiebiger als erwartet, daher strömten bald Menschen und Zwerge aus allen Ländern nach Exondria, um dort als Bergleute und Schmiede zu arbeiten. Sie holten ihre Familie und Verwandten nach, so dass bald eine kleine Stadt am Fuße des Drungberg entstand. Gleichzeitig zog dieser Zustrom aber auch das Missfallen der Elfen von [[Lúnasad]] auf sich, welche vor allem die wachsende Verhüttungstätigkeit kritisierten. Innerhalb von etwa 100 Jahren entstand so eine Siedlung mit etwa 2000 Menschen und 250 Zwergen. Außerdem wurden die ersten umliegenden Dörfer gegründet, zum einen, weil das Holz in der Nähe von Drungberg knapp wurde, zum anderen, weil die wachsende Gesellschaft von Exondria ernährt werden musste. Aus dem selben Grunde wurde &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;230&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; nZ auch Gorms Hafen gegründet, welches vor allem für den Export genutzt wurde.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach brachen die Orkkriege über Lúnasad herein. Ein Heer von etwa 6000 Orks - manche sagen, es sein ein verfehmter Stamm gewesen - zogen von den eigentlichen Siedlungsgebieten der Orks südwärts und überrollten alle unterwegs befindlichen Stämme und Reiche. Lúnasad - inzwischen mit einer organisierten Hauptstadt und einer &amp;quot;Reichartigen&amp;quot; Struktur - wurde ebenfalls von den Orks angegriffen und die Hauptstadt belagert. In ihrer Verzweiflung riefen die Elfen Söldner zur Hilfe, welche später den Grundstock an menschlichen Bewohnern Lúnasads bildete. Allerdings konnten auch diese den Ansturm der Orks nicht aufhalten, so dass  282 nZ nur noch die Hauptstadt frei war. Da zog Gorm mit einer Armee von Menschen und Zwergen nordwärts gegen die Orks und brach den Belagerungsring durch. Er schaffte es, die Orks aus Lúnasad zu vertreiben und legte so den Grundstock für friedliche Beziehungen mit dem entstehenden Nachbarland.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Gorm Glutaxt im fortgeschrittenem Alter war, geschah es, dass er bei einer seiner ausgedehnten Bergwanderungen ein Menschenjunges fand, fast erfroren und verhungert. Doch der eiserne Lebenswille des Kindes entfachte eine tiefe Liebe zu diesem Jungen und so nahme er ihn bei sich auf. Er bekam eine Ausbildung als Schmied und lernte bei einem menschlichen Lehrmeister vieles über Strategie, Politik und Handel, denn Gorm hatte keine eigenen Kinder und er spürte, dass er nicht mehr allzu lange zu leben hatte. Er machte sich Sorgen, um seine Siedlung, die inzwischen schon zu einer kleinen Stadt herangewachsen war. Er wusste, dass das inzwischen reiche Exondria vielfältige Begehrlichkeiten von den Nachbarstaaten und dem Kaiserreich wecken würde, sobald er sterben würde. Mit seinem Jungen aber so er eine Möglichkeit heranwachsen, diesen Streit zu verhindern. In seinen letzten Jahrzehnten arbeitete er daran seinen Sohn auf allen Seiten als verlässlichen Partner einzuführen und machte seinen Wunsch klar, dass die Stadt ihre relative Unabhängigkeit behalten sollte. Zwar war Lúnasad mit dem starken Partner im Süden zufrieden, jedoch zeigte sich, dass das Kaiserreich immer mehr versucht hat, Einfluss auf Exondria zu gewinnen. Erneut kamen die Orks dem Schicksal zu Hilfe. In großer Zahl griffen sie das westliche Kaiserreich an und Gorm witterte seine Chance. Er stellte eine Gruppe von Pionieren und Zwergenkriegern zusammen und sandte sie zusammen mit seinem Sohn aus, um in die Schlacht einzugreifen. Mit Tunneln, Brücken, Fallen und zwergischen Kriegsgeräten halfen sie den kaiserlichen Truppen enorm und waren vielleicht sogar der Ausschlag für den schnellen Sieg. Auf der letzten Reise seines Lebens in die Hauptstadt an den Hofe des Kaisers errang er während der Triumphfeiern den fürstlichen Titel eines Markgrafen für seinen Sohn, der inzwischen schon in der Mitte seines Lebens stand. Die Ländereien um den Drungberg samt dem Wald und dem See wurden zum Fürstentum Exondria erklärt und erhilt gegen Zusage von fortwährender Unterstützung die Unabhängigkeit. Gorm selbst blieb soch einige Jahre bis zu seinem Tod Bürgermeister der Stadt Drungberg und diente seinem Sohn, dem Markgrafen Fürst von Exondria zu Drungberg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Jahre &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;536&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; besetzten die [[Nordahejmr]] Lúnasad und schickten sich an, mit Exondria auf die selbe Art zu verfahren. Es folgte die Belagerung von Drungberg, welche 12 Jahre dauerte und die Nordahejm Unmengen an Truppen und Material kostete. Drungberg selber konnte von einem geheimen Hafen aus mit Booten versorgt werden, die unterdrückten Lúnasad halfen beim Durchhalten. Am Ende war das Nordische Invasionsheer so stark geschwächt, dass es die Belagerung abbrechen musste und wenige Jahre später auch Lúnasad aufgeben musste, wo inzwischen [[Byon Kennéthg]] sich zum König aufgeschwungen hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Jahre &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;624&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; kam es zu der Katastrophe, die heute als &amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;Erdrutsch von Alt-Drungberg&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot; bekannt ist. Durch starke Regenfälle rutschte der durch einen strengen Winter gelockerte Hang auf die Stadt Drungberg drauf und verschüttete sie praktisch vollständig. Zwar hatte sich die Katastrophe durch Erschütterungen vorher angekündigt, dennoch wollten viele Bewohner die Stadt nicht verlassen und fanden den Tod. Einige Jahre wurde Gorms Hafen als Ersatzhauptstadt genutzt, im Jahr &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;629&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; erfolgte die Gründung von Neu Drungberg, welches bis heute die Hauptstadt ist. --[[Benutzer:Sepruecom|---sic]] 21:41, 17. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
Im Moment herrscht Gorm Glutaxt VI. über das Fürstentum, er trat seine Herrschaft vor 15 Jahren an.&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
Exondria ist ein Fürstentum. Der Fürst ist absolutes Staatsoberhaupt und oberster Gerichtsherr. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In allen Staatsangelegenheiten steht ihm ein Rat zur Seite. Dieser wird von verdienten Bürgern der Stadt Neu Drungberg und von Abgesandten der zwölf größten Siedlungen gebildet. Die Ernennung zum Ratsmitglied erfolgt auf Lebenszeit durch den Rat selber, allerdings kann der Fürst gegen die Wahl ein Veto einlegen. &lt;br /&gt;
Der Rat kümmert sich vor allem um die Außenhandelsbeziehungen und die Tagesgeschäfte der Verwaltung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich ist der Rat ein reines Beratungsorgan und hat weder gesetzgebende noch richterliche Befugnisse. Die Meinung des Rates wird erst durch die Zustimmung des Fürsten zu einer Entscheidung. Im Gegensatz dazu kann der Fürst theoretisch auch am Rat vorbei Beschlüsse erlassen, ohne den Rat konsultieren oder auch nur informieren zu müssen.&lt;br /&gt;
In der Praxis hat sich dieses Verhältnis jedoch dahin entwickelt, dass von diesem Recht nur im äußersten Notfall Gebrauch gemacht wurde und der Rat in die Staatsgeschäfte gut eingebunden ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben der Hauptstadt gibt es im Fürstentum zwölf größere Siedlungen, die durch je einen Abgesandten im Rat vertreten sind:&lt;br /&gt;
*Die drei Ortschaften um die Zollämter Deesa, Anfor und Benkro&lt;br /&gt;
*Die drei Bergwerks- und Eisensiedlungen im Hochland: Hügelheim, Brockgratens und Elerand&lt;br /&gt;
*Die zwei Dörfer an der Westküste: Eleorath und Faros&lt;br /&gt;
*Die zwei Dörfer an der Südküste: Nelith und Esded&lt;br /&gt;
*Die zwei Gemeinden im Vergor-Tal: Talstadt und Gorms Hafen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
Exondria unterhält eine recht große Berufsarmee von etwa 800 hervorragend ausgebildeten und bestmöglich ausgerüsteten Kämpfern, daneben sind bis zu 2.000 Söldner für das Fürstentum tätig. Als leichte Hilfstruppen gelten die etwa 1.200 Mann der Grenzwache, die einerseits den Waffenschmuggel unterbinden und andererseits das Einsickern von Stammeskriegern und Freischärlern aus Lúnasad verhindern soll.&lt;br /&gt;
Im Kriegsfall kann der Fürst die Miliz einberufen. Dadurch stehen für kurze Zeit bis zu 8.000 Mann zur Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Finanzierung dieser Streitmacht ist nur durch starken Export möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Berüchtigt sind die Kampfmagier von Exondria. Ihre Zahl schwankt zwar, beträgt aber meistens so um die 20-45.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der Verfolgung von Banditen und Orks/Goblins stoßen die Truppen Exondrias regelmäßig tief nach Lúnasad vor. Sie werden dabei teilweise willkommen geheissen, teilweise auch mit Kopfschütteln beobachtet (&amp;quot;Der Fürst lässt wieder Goblins jagen&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exondria exportiert vor allem Waffen und Werkzeuge sowie andere Schmiedeprodukte; die Ausfuhr von rohem Erz und unbearbeitetem Stahl ist untersagt. Außerdem leistet auch die Akademie einen Beitrag zur Staatskasse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein großer Teil der männlichen Bevölkerung arbeitet in den Bergwerken, den Schmelzen, den Schmieden oder bei der Holzkohlegewinnung. Auch die Stadt Neu-Drungberg ist eher zweckmäßig angelegt, von Sonnenaufgang bis Sonnenuntergang hört man die Schmieden und Schmelzen der Unterstadt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exondria besitzt ein befestigtes Wegenetz, mit dessen Hilfe die Erze von den Minen zu den Schmelzen und den Schmieden sowie Lebensmittel zu den Arbeitern transportiert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kulturell ist Exondria keine Großmacht. Das öffentliche Leben spielt sich vor allem in den Wirtshäusern und Tavernen ab, wo die Arbeiter den Staub, Ruß und Frust hinunterspülen.  Selbst in der Hauptstadt versteht man unter &amp;quot;Kultur&amp;quot; hauptsächlich die Wirtshauskultur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Wirtshaus &amp;quot;Zum tänzelnden Troll&amp;quot; in Neu-Drungberg gilt als Treffpunkt für Händler, auch der Rat (und bisweilen auch der Fürst) &amp;quot;tagt&amp;quot; oft dort. Die Küche ist zwergisch geprägt, das Bier zum Glück auch (kein Wunder, schließlich ist der Wirt ein Zwerg). &lt;br /&gt;
Abgesehen von der Gastronomie kann Neu-Drungberg mit einem Theater aufwarten, welches allerdings eher derbe Stücke und Bauernschwänke zum Besten gibt. Bekannt ist es dafür, dass die Zuschauer den Gang der Handlung durch Zwischenrufe beeinflussen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Küche Exondrias ist ebenfalls deftig-derb, genau richtig, um den hungrigen Bergmann am Abend für wenig Geld satt zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mitten im Erdrutschgebiet von Alt-Drungberg befindet sich eine große Eiche, welche von den örtlichen Druiden verehrt wird. Sie war die einzige Pflanze, welche wie durch ein Wunder den Erdrutsch unbeschadet überlebt hat. Inzwischen ist um sie herum ein Hain entstanden und einige Gebäude der Druiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gelände von Alt-Drungberg gilt als verflucht und mit Geistern verseucht; es soll Unglück bringen, sich außerhalb des Haines dort aufzuhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Ruinen von Alt-Drungberg soll es spuken. In einem der Täler befindet sich ein verlassener Dunkelzwerge-Vorposten, die Legenden besagen, dass jenem, der einen Weg hinein findet, unendliche Reichtümer (oder auch der schnelle Tod) winken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Exondria]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sepruecom</name></author>
		
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Neu-Dornberg&amp;diff=18847</id>
		<title>Neu-Dornberg</title>
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		<updated>2008-09-27T21:36:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sepruecom: /* Marktstadt */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Neu-Dornberg (teilw. auch &amp;quot;Neu Dornberg&amp;quot; geschrieben&amp;quot;) ist die Hauptstadt des Fürstentum [[Exondria]]. Sie hat ca. 12 000 Einwohner und ist größtenteils vom Bergbau und der Erzeungung von Bergbauprodukten dominiert.&lt;br /&gt;
== Stadtteile ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Marktstadt===&lt;br /&gt;
Die Marktstadt ist der eigentliche Zentralbereich von Neu Dornberg. Hier befindet sich (neben dem Markt) auch das Gasthaus &amp;quot;Zum Tänzelnden Troll&amp;quot;, der &amp;quot;Palast&amp;quot; des Fürsten (der tatsächlich nur ein umfangreiches Herrenhaus ist) sowie die wichtigsten Tempel der Stadt, speziell jene, die für den Bergbau wichtig sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch die auländischen Botschaften findet man in diesem Viertel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Haus bzw. eine Wohnung hier können sich nur die wohlhabendsten Bewohner Exondrias leisten, in der Regel sind auch besondere Verdienste für das Fürstentum notwendig, um hier ein Haus zu kaufen bzw. zu bauen. Es gibt jedoch eine kleine Ecke, welche durch eine kleine Gasse erreichbar ist und einen umfangreichen alchemistischen Kräutergarten enthält.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem befindet sich hier die Offiziersakademie sowie eine Kaserne. Auch die [[Magieakademie der Magie des Kampfes und der Verteidigung zu Exondria|Magieakademie]] befindet sich hier und entlässt jedes Jahr 18 Schüler als Adepten in die große weite Welt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Eisenhütten===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eisenhütten ist - wie der Name schon sagt - vor allem durch die Eisenhütten geprägt. Es ist ein lautes und schmutziges Stadtviertel, in dem pausenlos arme Teufel die schweren Erzwagen durch die Gassen schieben. Zwischen den Schmelzen befinden sich Mietskasernen und Bruchbuden, in denen die Bevölkerung lebt. Alles in Allem findet man hier den Bodensatz der Exondrianischen Gesellschaft, jeder, der es sich irgend leisten kann, versucht in die Bürgerstadt zu ziehen. Man findet hier eine Reihe von billigen Kaschemmen sowie Bordellen. Nach Einbruch der Dunkelheit sorgen die Stadtwachen für Ruhe und Ordnung. Zwar ist das Viertel relativ sicher, aber nach Einbruch der Dunkelheit reisst sich trotzdem niemand um einen Fußmarsch...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bürgerstadt===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bürgerstadt ist das größte Stadtviertel Neu Drungbergs. Hier wohnen all jene, die es schon ein bischen nach oben geschafft haben in der Gesellschaft Exondrias. Abgesehen von der Prachtstraße, der Glutaxt-Allee, ist der größte Teil des Viertels mit 2-3-stöckigen Häusern bebaut. Entlang der Glutaxt-Allee befinden sich die Residenzen der großen Bürgerfamilien sowie der verschiedenen Handelskontore. Alle Wege sind gepflastert. Auch das Theater von Neu Dornberg befindet sich hier.&lt;br /&gt;
===Schmieden===&lt;br /&gt;
Die &amp;quot;Schmieden&amp;quot; sind das Viertel, in dem sich die Schmieden der Stadt befinden. Außerdem findet man hier die Residenzen der 12 großen Schmiedefamilien. Das Viertel an sich ist sauber und auch ein bischen langweilig, das meiste Leben nach der Arbeit findet in der Bürgerstadt bzw. der Marktstadt statt.&lt;br /&gt;
== Marktrecht ==&lt;br /&gt;
Das Marktrecht wurde von der alten Stadt Dornberg übernommen, welches vor einigen Jahrhunderten verschüttet wurde. Die ursprüngliche Stadt war von Gorm Glutaxt I persönlich gegründet und benannt worden.&lt;br /&gt;
== Herkunft des Namens ==&lt;br /&gt;
Der Name stammt von der alten Stadt Dornberg, welche sich am Fuße des Dornberg befand. Die heutige Stadt Neu Dornberg liegt westlich des Dornbergs. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Dornberg trägt diesen Namen, weil seine Gipfel in drei unbegehbare Spitzen enden. Diese sind eine weithin sichtbare Landmarke, im Umkreis von rund 500 Meilen gibt es keine höheren Berge.&lt;br /&gt;
== Wappen ==&lt;br /&gt;
== Politik ==&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
== Einwohner==&lt;br /&gt;
Zahl: &lt;br /&gt;
== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
Vegetation: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Städte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Exondria]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sepruecom</name></author>
		
	</entry>
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Neu-Dornberg&amp;diff=18846</id>
		<title>Neu-Dornberg</title>
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		<updated>2008-09-27T21:35:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sepruecom: /* Stadtteile */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Neu-Dornberg (teilw. auch &amp;quot;Neu Dornberg&amp;quot; geschrieben&amp;quot;) ist die Hauptstadt des Fürstentum [[Exondria]]. Sie hat ca. 12 000 Einwohner und ist größtenteils vom Bergbau und der Erzeungung von Bergbauprodukten dominiert.&lt;br /&gt;
== Stadtteile ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Marktstadt===&lt;br /&gt;
Die Marktstadt ist der eigentliche Zentralbereich von Neu Dornberg. Hier befindet sich (neben dem Markt) auch das Gasthaus &amp;quot;Zum Tänzelnden Troll&amp;quot;, der &amp;quot;Palast&amp;quot; des Fürsten (der tatsächlich nur ein umfangreiches Herrenhaus ist) sowie die wichtigsten Tempel der Stadt, speziell jene, die für den Bergbau wichtig sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch die auländischen Botschaften findet man in diesem Viertel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Haus bzw. eine Wohnung hier können sich nur die wohlhabendsten Bewohner Exondrias leisten, in der Regel sind auch besondere Verdienste für das Fürstentum notwendig, um hier ein Haus zu kaufen bzw. zu bauen. Es gibt jedoch eine kleine Ecke, welche durch eine kleine Gasse erreichbar ist und einen umfangreichen alchemistischen Kräutergarten enthält.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem befindet sich hier die Offiziersakademie sowie eine Kaserne. Auch die [[Magieakademie|Magieakademie der Magie des Kampfes und der Verteidigung zu Exondria]] befindet sich hier und entlässt jedes Jahr 18 Schüler als Adepten in die große weite Welt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Eisenhütten===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eisenhütten ist - wie der Name schon sagt - vor allem durch die Eisenhütten geprägt. Es ist ein lautes und schmutziges Stadtviertel, in dem pausenlos arme Teufel die schweren Erzwagen durch die Gassen schieben. Zwischen den Schmelzen befinden sich Mietskasernen und Bruchbuden, in denen die Bevölkerung lebt. Alles in Allem findet man hier den Bodensatz der Exondrianischen Gesellschaft, jeder, der es sich irgend leisten kann, versucht in die Bürgerstadt zu ziehen. Man findet hier eine Reihe von billigen Kaschemmen sowie Bordellen. Nach Einbruch der Dunkelheit sorgen die Stadtwachen für Ruhe und Ordnung. Zwar ist das Viertel relativ sicher, aber nach Einbruch der Dunkelheit reisst sich trotzdem niemand um einen Fußmarsch...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bürgerstadt===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bürgerstadt ist das größte Stadtviertel Neu Drungbergs. Hier wohnen all jene, die es schon ein bischen nach oben geschafft haben in der Gesellschaft Exondrias. Abgesehen von der Prachtstraße, der Glutaxt-Allee, ist der größte Teil des Viertels mit 2-3-stöckigen Häusern bebaut. Entlang der Glutaxt-Allee befinden sich die Residenzen der großen Bürgerfamilien sowie der verschiedenen Handelskontore. Alle Wege sind gepflastert. Auch das Theater von Neu Dornberg befindet sich hier.&lt;br /&gt;
===Schmieden===&lt;br /&gt;
Die &amp;quot;Schmieden&amp;quot; sind das Viertel, in dem sich die Schmieden der Stadt befinden. Außerdem findet man hier die Residenzen der 12 großen Schmiedefamilien. Das Viertel an sich ist sauber und auch ein bischen langweilig, das meiste Leben nach der Arbeit findet in der Bürgerstadt bzw. der Marktstadt statt.&lt;br /&gt;
== Marktrecht ==&lt;br /&gt;
Das Marktrecht wurde von der alten Stadt Dornberg übernommen, welches vor einigen Jahrhunderten verschüttet wurde. Die ursprüngliche Stadt war von Gorm Glutaxt I persönlich gegründet und benannt worden.&lt;br /&gt;
== Herkunft des Namens ==&lt;br /&gt;
Der Name stammt von der alten Stadt Dornberg, welche sich am Fuße des Dornberg befand. Die heutige Stadt Neu Dornberg liegt westlich des Dornbergs. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Dornberg trägt diesen Namen, weil seine Gipfel in drei unbegehbare Spitzen enden. Diese sind eine weithin sichtbare Landmarke, im Umkreis von rund 500 Meilen gibt es keine höheren Berge.&lt;br /&gt;
== Wappen ==&lt;br /&gt;
== Politik ==&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
== Einwohner==&lt;br /&gt;
Zahl: &lt;br /&gt;
== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
Vegetation: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Städte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Exondria]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sepruecom</name></author>
		
	</entry>
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Neu-Dornberg&amp;diff=18845</id>
		<title>Neu-Dornberg</title>
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		<updated>2008-09-27T21:34:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sepruecom: /* Stadtteile */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Neu-Dornberg (teilw. auch &amp;quot;Neu Dornberg&amp;quot; geschrieben&amp;quot;) ist die Hauptstadt des Fürstentum [[Exondria]]. Sie hat ca. 12 000 Einwohner und ist größtenteils vom Bergbau und der Erzeungung von Bergbauprodukten dominiert.&lt;br /&gt;
= Stadtteile =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Marktstadt==&lt;br /&gt;
Die Marktstadt ist der eigentliche Zentralbereich von Neu Dornberg. Hier befindet sich (neben dem Markt) auch das Gasthaus &amp;quot;Zum Tänzelnden Troll&amp;quot;, der &amp;quot;Palast&amp;quot; des Fürsten (der tatsächlich nur ein umfangreiches Herrenhaus ist) sowie die wichtigsten Tempel der Stadt, speziell jene, die für den Bergbau wichtig sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch die auländischen Botschaften findet man in diesem Viertel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Haus bzw. eine Wohnung hier können sich nur die wohlhabendsten Bewohner Exondrias leisten, in der Regel sind auch besondere Verdienste für das Fürstentum notwendig, um hier ein Haus zu kaufen bzw. zu bauen. Es gibt jedoch eine kleine Ecke, welche durch eine kleine Gasse erreichbar ist und einen umfangreichen alchemistischen Kräutergarten enthält.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem befindet sich hier die Offiziersakademie sowie eine Kaserne. Auch die [[Magieakademie|Magieakademie der Magie des Kampfes und der Verteidigung zu Exondria]] befindet sich hier und entlässt jedes Jahr 18 Schüler als Adepten in die große weite Welt.&lt;br /&gt;
==Eisenhütten==&lt;br /&gt;
Eisenhütten ist - wie der Name schon sagt - vor allem durch die Eisenhütten geprägt. Es ist ein lautes und schmutziges Stadtviertel, in dem pausenlos arme Teufel die schweren Erzwagen durch die Gassen schieben. Zwischen den Schmelzen befinden sich Mietskasernen und Bruchbuden, in denen die Bevölkerung lebt. Alles in Allem findet man hier den Bodensatz der Exondrianischen Gesellschaft, jeder, der es sich irgend leisten kann, versucht in die Bürgerstadt zu ziehen. Man findet hier eine Reihe von billigen Kaschemmen sowie Bordellen. Nach Einbruch der Dunkelheit sorgen die Stadtwachen für Ruhe und Ordnung. Zwar ist das Viertel relativ sicher, aber nach Einbruch der Dunkelheit reisst sich trotzdem niemand um einen Fußmarsch...&lt;br /&gt;
==Bürgerstadt==&lt;br /&gt;
Die Bürgerstadt ist das größte Stadtviertel Neu Drungbergs. Hier wohnen all jene, die es schon ein bischen nach oben geschafft haben in der Gesellschaft Exondrias. Abgesehen von der Prachtstraße, der Glutaxt-Allee, ist der größte Teil des Viertels mit 2-3-stöckigen Häusern bebaut. Entlang der Glutaxt-Allee befinden sich die Residenzen der großen Bürgerfamilien sowie der verschiedenen Handelskontore. Alle Wege sind gepflastert. Auch das Theater von Neu Dornberg befindet sich hier.&lt;br /&gt;
==Schmieden==&lt;br /&gt;
Die &amp;quot;Schmieden&amp;quot; sind das Viertel, in dem sich die Schmieden der Stadt befinden. Außerdem findet man hier die Residenzen der 12 großen Schmiedefamilien. Das Viertel an sich ist sauber und auch ein bischen langweilig, das meiste Leben nach der Arbeit findet in der Bürgerstadt bzw. der Marktstadt statt.&lt;br /&gt;
=== Marktrecht ===&lt;br /&gt;
Das Marktrecht wurde von der alten Stadt Dornberg übernommen, welches vor einigen Jahrhunderten verschüttet wurde. Die ursprüngliche Stadt war von Gorm Glutaxt I persönlich gegründet und benannt worden.&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
Der Name stammt von der alten Stadt Dornberg, welche sich am Fuße des Dornberg befand. Die heutige Stadt Neu Dornberg liegt westlich des Dornbergs. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Dornberg trägt diesen Namen, weil seine Gipfel in drei unbegehbare Spitzen enden. Diese sind eine weithin sichtbare Landmarke, im Umkreis von rund 500 Meilen gibt es keine höheren Berge.&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
=== Politik ===&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
== Einwohner==&lt;br /&gt;
Zahl: &lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
Vegetation: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Städte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Exondria]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sepruecom</name></author>
		
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Neu-Dornberg&amp;diff=18844</id>
		<title>Neu-Dornberg</title>
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		<updated>2008-09-27T21:33:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sepruecom: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Neu-Dornberg (teilw. auch &amp;quot;Neu Dornberg&amp;quot; geschrieben&amp;quot;) ist die Hauptstadt des Fürstentum [[Exondria]]. Sie hat ca. 12 000 Einwohner und ist größtenteils vom Bergbau und der Erzeungung von Bergbauprodukten dominiert.&lt;br /&gt;
=== Stadtteile ===&lt;br /&gt;
==Marktstadt==&lt;br /&gt;
Die Marktstadt ist der eigentliche Zentralbereich von Neu Dornberg. Hier befindet sich (neben dem Markt) auch das Gasthaus &amp;quot;Zum Tänzelnden Troll&amp;quot;, der &amp;quot;Palast&amp;quot; des Fürsten (der tatsächlich nur ein umfangreiches Herrenhaus ist) sowie die wichtigsten Tempel der Stadt, speziell jene, die für den Bergbau wichtig sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch die auländischen Botschaften findet man in diesem Viertel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Haus bzw. eine Wohnung hier können sich nur die wohlhabendsten Bewohner Exondrias leisten, in der Regel sind auch besondere Verdienste für das Fürstentum notwendig, um hier ein Haus zu kaufen bzw. zu bauen. Es gibt jedoch eine kleine Ecke, welche durch eine kleine Gasse erreichbar ist und einen umfangreichen alchemistischen Kräutergarten enthält.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem befindet sich hier die Offiziersakademie sowie eine Kaserne. Auch die [[Magieakademie|Magieakademie der Magie des Kampfes und der Verteidigung zu Exondria]] befindet sich hier und entlässt jedes Jahr 18 Schüler als Adepten in die große weite Welt.&lt;br /&gt;
==Eisenhütten==&lt;br /&gt;
Eisenhütten ist - wie der Name schon sagt - vor allem durch die Eisenhütten geprägt. Es ist ein lautes und schmutziges Stadtviertel, in dem pausenlos arme Teufel die schweren Erzwagen durch die Gassen schieben. Zwischen den Schmelzen befinden sich Mietskasernen und Bruchbuden, in denen die Bevölkerung lebt. Alles in Allem findet man hier den Bodensatz der Exondrianischen Gesellschaft, jeder, der es sich irgend leisten kann, versucht in die Bürgerstadt zu ziehen. Man findet hier eine Reihe von billigen Kaschemmen sowie Bordellen. Nach Einbruch der Dunkelheit sorgen die Stadtwachen für Ruhe und Ordnung. Zwar ist das Viertel relativ sicher, aber nach Einbruch der Dunkelheit reisst sich trotzdem niemand um einen Fußmarsch...&lt;br /&gt;
==Bürgerstadt==&lt;br /&gt;
Die Bürgerstadt ist das größte Stadtviertel Neu Drungbergs. Hier wohnen all jene, die es schon ein bischen nach oben geschafft haben in der Gesellschaft Exondrias. Abgesehen von der Prachtstraße, der Glutaxt-Allee, ist der größte Teil des Viertels mit 2-3-stöckigen Häusern bebaut. Entlang der Glutaxt-Allee befinden sich die Residenzen der großen Bürgerfamilien sowie der verschiedenen Handelskontore. Alle Wege sind gepflastert. Auch das Theater von Neu Dornberg befindet sich hier.&lt;br /&gt;
==Schmieden==&lt;br /&gt;
Die &amp;quot;Schmieden&amp;quot; sind das Viertel, in dem sich die Schmieden der Stadt befinden. Außerdem findet man hier die Residenzen der 12 großen Schmiedefamilien. Das Viertel an sich ist sauber und auch ein bischen langweilig, das meiste Leben nach der Arbeit findet in der Bürgerstadt bzw. der Marktstadt statt.&lt;br /&gt;
=== Marktrecht ===&lt;br /&gt;
Das Marktrecht wurde von der alten Stadt Dornberg übernommen, welches vor einigen Jahrhunderten verschüttet wurde. Die ursprüngliche Stadt war von Gorm Glutaxt I persönlich gegründet und benannt worden.&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
Der Name stammt von der alten Stadt Dornberg, welche sich am Fuße des Dornberg befand. Die heutige Stadt Neu Dornberg liegt westlich des Dornbergs. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Dornberg trägt diesen Namen, weil seine Gipfel in drei unbegehbare Spitzen enden. Diese sind eine weithin sichtbare Landmarke, im Umkreis von rund 500 Meilen gibt es keine höheren Berge.&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
=== Politik ===&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
== Einwohner==&lt;br /&gt;
Zahl: &lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
Vegetation: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Städte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Exondria]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sepruecom</name></author>
		
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		<title>Neu-Drungberg</title>
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		<updated>2008-09-27T21:17:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sepruecom: Weiterleitung nach Neu-Dornberg erstellt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECT [[Neu-Dornberg]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sepruecom</name></author>
		
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		<title>Neu-Dornberg</title>
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		<updated>2008-09-27T21:14:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sepruecom: Die Seite wurde neu angelegt: == Allgemein == === Marktrecht === === Herkunft des Namens === === Wappen === === Politik === == Geschichte == == Einwohner== Zahl:  === Berühmte Personen === === Ber...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Allgemein ==&lt;br /&gt;
=== Marktrecht ===&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
=== Politik ===&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
== Einwohner==&lt;br /&gt;
Zahl: &lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
Vegetation: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Städte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Exondria]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sepruecom</name></author>
		
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	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Balche&amp;diff=17665</id>
		<title>Diskussion:Balche</title>
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		<updated>2008-09-24T00:26:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sepruecom: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hmmmm ich hätte da eine kleine Kritik! Du könntest erwähnen, dass das Holz der Balche sehr leicht bei unglaublicher Stabilität ist und das ein Exportgut der Halblinge sein könnte.--[[Benutzer:Gorion|Gorion]] 14:59, 5. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Habe schon ein paar sachen mit dem Artikel [[Halblinge]] abgeglichen (z.B. Große Exemplare am geheiligten Hain des grossen Erdgeistes, Stabilität). Allerdings würde ich das unglaublich vor der Stabilität gerne weglassen. Sonst wäre es ja nahezu ein Wunderbaum. Es ist vielleicht auch noch zu überlegen ob die Halblinge so viele von den Bäumen wirklich zur Holzverarbeitung nutzen. Vielleicht gibts da ja eine Regulierung, nur XXX Bäume dürfen gefällt werden um nicht die Harmonie zwischen Halblingen und Natur zu zerstören.--[[Benutzer:Fnordix|Fnordix]] 15:21, 5. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Also das mit der Stabilität sehe ich auch so :) (Obwohl der Baum aus einem Wunder hervorgegangen ist). Und mit der Holzausfuhr könnte man das ja so regeln, da die Balche Verlust von eigenem Holz ab einer gewissen Grösse verkraften kann könnte man doch einzelne grössere Zweige der alten Bäume einfach &amp;quot;ernten&amp;quot;. Ich muss das echt auch noch abgleichen. :) --[[Benutzer:Gorion|Gorion]] 16:10, 5. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also eigentlich ist es für jeden Baum absolut tödlich, wenn man ihm jedes Jahr die Rinde abhobelt, weil sich dort die ganzen Kapillarsysteme befinden, die Wasser und Mineralstoffe nach oben leiten ;-)--[[Benutzer:Sepruecom|---sic]] 20:11, 23. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Nachdem es sich bei dem Baum eindeutig um eine magische Pflanze (aus einem &amp;quot;Wunder&amp;quot;, siehe dazu [[Die_freien_Flusst%C3%A4ler]]) handelt ist das schon okay, da können die Kapillare auch mal im Inneren verlaufen ;p Aber Kommentare sind natürlich immer willkommen! --[[Benutzer:Fnordix|Fnordix]] 20:20, 23. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::Man könnte zwei verschiedene Methoden verwenden:&lt;br /&gt;
::*Die Halblinge bestreichen die Baumrinde mit irgendwas, was in diesem Bereich das Breitenwachstum verhindert&lt;br /&gt;
::*Die Balche verwächst so stark mit dem Haus, dass die Außenwand des Hauses das Kapillarsystem übernimmt und somit den Baum versorgt. Dann kann (meinetwegen im 7. Jahr nach dem Hausbau) der innere Stamm abgehobelt werden ;-)&lt;br /&gt;
::--[[Benutzer:Sepruecom|---sic]] 02:26, 24. Sep. 2008 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sepruecom</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Halblinge&amp;diff=17664</id>
		<title>Diskussion:Halblinge</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Halblinge&amp;diff=17664"/>
		<updated>2008-09-24T00:21:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sepruecom: Alter&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;---Sind es nicht die Zwerge die so gutes Bier brauen???...Wäre es nicht angebrachter die Halblinge ein wenig nach Tolkien zu gestalten (mit Pfeifen, gutes Kraut)???&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Kopfweh|Kopfweh]] 16:32, 2. Sep 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
Hihi, ich hab mich da ein bisschen an die Hügelzwerge angelehnt. Gutes Essen, guter Tabak und gutes Bier passt doch zusammen oder nicht?&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Gorion|Gorion]] 18:33, 2. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stark an die Tolkien-Halblinge gehalten, aber warum nicht? Wollte schon immer mal sonen faulen Fresssack spielen :D Werde später mal mit der Korrekturhand drüber fahren ;) --[[Benutzer:Lasse Olofson|Lasse Olofson]] 19:12, 2. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kann man ja noch ändern :) --[[Benutzer:Gorion|Gorion]] 19:24, 2. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Pflanzen gibt es das [[Rauchkraut (grünes)]], dass die Halblinge auf ihren besonders gute Böden anpflanzen könnten. Vielleicht haben sie es ja auch als einzige geschafft das [[Rauchkraut (rot)]] zu kultivieren.   --[[Benutzer:Fnordix|Fnordix]] 11:40, 5. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jo das Rauchkraut(rot) ist ne gute Idee. Ich denke ich setze das rauchkraut(rot) in die Beschreibung mitrein. Was ist mit dem Baum der nur im Flusstal wächst an diesem einen Ort. Die Balche? Könntet ihr dazu auch was schreiben ich würd dann auch nen Link anlegen nur habe ich von Pflanzenbeschreibung keine Ahnung... Vielleich die Characteristika ein bisschen einbauen. Ist das möglich? --[[Benutzer:Gorion|Gorion]] 12:30, 5. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Klasse! Die Balche gefällt mir auch. Stelle mir da einen großen Laubbaum vor der leicht mit anderem (auch totem) Holz verwächst. Damit wären die herumgebauten &amp;quot;Häuser&amp;quot; sicher mit dem Baum verbunden. Und wenn der Baum mit der Zeit in die Breite wächst wäre das Holzhaus keinen Spannungen ausgesetzt. Was hälst du davon? Kritik erwünscht ;) --[[Benutzer:Fnordix|Fnordix]] 12:57, 5. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Mann iss das ne coole Idee. Allerdings sollte vielleicht dann noch die Besonderheit erstellt werden, dass Die Balche an dem toten &amp;quot;Bauholz&amp;quot; entlang wächst, nicht dass der Stamm auf einmal das ganze Haus und die Möbel innen zerdrückt. Hmm vielleicht ist da aber auch ne maximale Stammdicke erreichbar und der Baum beginnt mit dem Austrieb von Ästen/Luftwurzeln, die wie eine Art Kuppel um den Baum herum wächst. Dann wäre es denkbar, wenn ein Haus darum herum gebaut wurde, dass sich diese Äste an die Konturen des Hauses anpassen und vielleicht nur mit dem toten Holz verwachsen, nicht mit anorganischen Stoffen. --[[Benutzer:Gorion|Gorion]] 13:29, 5. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::Stelle jetzt doch noch mal die PM rein die ich dir vorhin geschrieben habe: Aus der Balche kann man bestimmt was interessantes machen. Hab dazu schon in der Diskussion was geschrieben. Wenn ich dem Artikel das richtig entnehme wird das Balchenholz nur als Baumaterial verwendet oder wird auch um Balchenbäume gebaut? Wie in der Diskussion schon geschrieben fände ich es schön wenn das Holz der Balche leicht mit anderem Holz oder auch nur mit dem einer anderen Balche (was du besser finden würdest) leicht verwächst. Damit hätte man Häuser die eine echte Einheit mit dem eingebauten Baum bilden. Stelle ich mir optisch sehr schön vor. Optional könnten die Häuser am anfang relativ eckig sein und je mehr das Holz miteinander verwächst weichen die eckigen Formen zu runden hin. weiteroptional: Das als Baumaterial verwendete tote Holz verwächst so, dass es ein richtiger Teil des Baumes wird und sozusagen wieder &amp;quot;lebt&amp;quot;. Vorteil wäre, dass das Holz nicht so empfindlich gegen Feuer ist und auch nicht vermodern würde. --[[Benutzer:Fnordix|Fnordix]] 13:50, 5. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::Der Baum wächst ja recht langsam in die Breite. Ein paar cm in 10 Jahren wird die Inneneinrichtung schon vertragen ;) Aber man könnte natürlich auch sagen, dass der Baum einschnitte relativ gut verträgt und so könnte der Teil, der in die Wohnung rein wächst einfach einmal im Jahr abgehobelt werden.&lt;br /&gt;
::Ich denke am besten wäre es wirklich wenn das tote Bauholz (am besten auch aus Balche) so mit dem Baum verwächst, dass es wieder &amp;quot;lebt&amp;quot;. Folgen wären wie oben schon in der PM geschrieben: kein Vermodern, relativ feuerfest UND es wäre äußerst stabil (wenn mal ein großer Ast vom Baum runterfällt). --[[Benutzer:Fnordix|Fnordix]] 13:50, 5. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
::Das ist eine grossartige Idee. Würde für eine einmalige Architektur in Antamar sorgen und was das Abhobeln abgeht, könnte man ja sagen, wenn der Baum eine Stamm-Dicke von was weiss ich Durchmesser über 2m erreicht hat, dürfen die Halblinge einmal im Jahr die Rinde abschaben, (das bringt mich grad auf ne parallele zum Rauchkraut: Inhaltsstoffe der Balcherinde sind die Zutat für das Vermilderungsverfahren) unter Aufsicht des örtlichen Försters. Was hältst du davon?--[[Benutzer:Gorion|Gorion]] 14:11, 5. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::: HARRRR! Perfekt (auch die idee mit dem Rauchkraut:)! Dann wird jetzt also die Balche erstellt. --[[Benutzer:Fnordix|Fnordix]] 14:16, 5. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alter ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie alt werden eigentlich &amp;quot;unsere&amp;quot; Halblinge?&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sepruecom</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Balche&amp;diff=17583</id>
		<title>Diskussion:Balche</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Balche&amp;diff=17583"/>
		<updated>2008-09-23T18:11:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sepruecom: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hmmmm ich hätte da eine kleine Kritik! Du könntest erwähnen, dass das Holz der Balche sehr leicht bei unglaublicher Stabilität ist und das ein Exportgut der Halblinge sein könnte.--[[Benutzer:Gorion|Gorion]] 14:59, 5. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Habe schon ein paar sachen mit dem Artikel [[Halblinge]] abgeglichen (z.B. Große Exemplare am geheiligten Hain des grossen Erdgeistes, Stabilität). Allerdings würde ich das unglaublich vor der Stabilität gerne weglassen. Sonst wäre es ja nahezu ein Wunderbaum. Es ist vielleicht auch noch zu überlegen ob die Halblinge so viele von den Bäumen wirklich zur Holzverarbeitung nutzen. Vielleicht gibts da ja eine Regulierung, nur XXX Bäume dürfen gefällt werden um nicht die Harmonie zwischen Halblingen und Natur zu zerstören.--[[Benutzer:Fnordix|Fnordix]] 15:21, 5. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Also das mit der Stabilität sehe ich auch so :) (Obwohl der Baum aus einem Wunder hervorgegangen ist). Und mit der Holzausfuhr könnte man das ja so regeln, da die Balche Verlust von eigenem Holz ab einer gewissen Grösse verkraften kann könnte man doch einzelne grössere Zweige der alten Bäume einfach &amp;quot;ernten&amp;quot;. Ich muss das echt auch noch abgleichen. :) --[[Benutzer:Gorion|Gorion]] 16:10, 5. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also eigentlich ist es für jeden Baum absolut tödlich, wenn man ihm jedes Jahr die Rinde abhobelt, weil sich dort die ganzen Kapillarsysteme befinden, die Wasser und Mineralstoffe nach oben leiten ;-)--[[Benutzer:Sepruecom|---sic]] 20:11, 23. Sep. 2008 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sepruecom</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Exondria&amp;diff=17581</id>
		<title>Exondria</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Exondria&amp;diff=17581"/>
		<updated>2008-09-23T18:02:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sepruecom: /* Staatsform */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Wird gerade bearbeitet!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exondria ist ein Fürstentum im Süden des Nordwestens, auf einer hügeligen Halbinsel gelegen. Das Land ist durch ein eher rauhes Seeklima gekennzeichnet und daher dünn besiedelt; es findet sich eine bunte Mischung aus Menschen aus dem [[Kaiserreicher|Kaiserreich]] und aus [[Lúnasad]], Bergbewohnern der Umgebung sowie auch [[Nordahejmr|Nordahejmern]]. Vor allem letztere schätzen die Schmieden im Gebiet um Hügelheim, Elerand und Brockgratens, da hier qualitativ hochwertige Äxte geschmiedet werden. Doch vor allem zieht es viele Reisende in die Hauptstadt des Fürstentums, um die hervorragend Geführte Taverne &amp;quot;Zum tänzelnden Troll&amp;quot; zu besuchen. Auch als Handels- und Rohstoffumschlagsplatz bietet das Land mit seiner günstigen Lage viele Möglichkeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Karte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:ExondriaKlein.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Neue Namen ==&lt;br /&gt;
[Original] - [Vorschlag sepruecom] - [Vorschlag ...] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Neu Drungberg - Neu Dornberg &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brockgratens - Burggraten &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eleorath - Eilerland&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Elerand - Albenheim &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Geschichte zu &amp;quot;Dornberg&amp;quot;:&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Dornberg heisst so, weil er in drei sehr spitze Gipfel ausläuft, welche sich wie Nadeln über die Umgebung erheben und mit etwa 1352 Metern Höhe auch die höchsten Berge der Umgebung sind. In einem Umkreis von etwa 300 km gibt es keine höheren Erhebungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Geschichte zu &amp;quot;Albenheim&amp;quot;:&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Albenheim ist - wie der Name vermuten lässt - eine alte Elfensiedlung. Hier wohnt eine kleine Gruppe Waldelfen auf einer abgetrennten Lichtung sowie etwa 300 Menschen am Wegesrand und an der Küste. Die Elfensiedlung war lange Zeit verlassen und wurde erst vor etwa 80 Jahren von &amp;quot;Aussteigern&amp;quot; der Elfensippe wieder besiedelt, die hier die alten Rituale ihrer Vorfahren wiederbeleben wollten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Geschichte zu Eilerland:&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eilerland ist eine von sesshaften Nordmännern besiedelte Fischersiedlung. Über umfangreiche Steganlagen kann die Klippe zum Meer hinunter überwunden werden. Unten befinden sich eine Handvoll Lagerhallen und einige wenige Wohnhäuser. Der Name stammt von der Familie Eiler, die zu Gorm Glutaxt I. Zeiten sich hier angesiedelt hat und Landwirtschaft betrieben hat. Bei den Eroberungsversuchen der Nordmänner wurde das Dorf praktisch ausgerottet und später von den zurückgebliebenen besiedelt. Heute leben hier etwa 1500 Fischer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Geschichte zu Burggraten&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier befindet sich eine Klippe, welche den Pass gen Norden absichert und daher eine natürliche Verteidigungsanlage darstellt. Es existiert ein gut befestiger Weg, mit dem die etwa 50 Höhenmeter überwunden werden können. Entlang des Weges befinden sich eine Reihe von verschließbaren Burgtoren, welche im Ernstfall die Verteidigung der Burg ermöglichen. In dieser Stadt sind die Grenztruppen stationiert, was für einen florierenden Markt und auch für ein gewisses Maß an Liebesdienerinen gesorgt hat. Die Stadt hat etwa 1200 Einwohner sowie nochmal genau so viele Soldaten. Die Kasernen befinden sich auf der nördlichen Seite der Stadt und sind sehr systematisch angelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
Noch zu entwerfen&lt;br /&gt;
[[Bild:Leerwappen.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Noch zu entwerfen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Klima ist vom Meer und den kräftigen Nordwinden geprägt und im allgemeinen kühl-gemäßigt. Im Winter kann es zu tagelangen ergiebigen Schneefällen kommen. Im nördlichen und westlichen Küstengebiet des Fürstentums ist es kühler und regnerischer, im Benkro-Tal und an der südöstlichen Küste etwas sonniger.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Innere der beinah halbkreisförmigen Halbinsel des Fürstentums zeichnet sich durch hügeliges, waldreiches Gelände aus, das an der Grenze zu Lúnasad und im Gebiet um die Hauptstadt zu felsigen Gipfeln aufsteigt. An den Küsten herrschen breite grasbewachsene Ebenen vor, die für die Schafzucht genutzt werden. Landwirtschaft und Getreideanbau ist nur in wenigen günstig gelegenen Landstrichen möglich, so etwa im Vergor-Tal und an der südlichen Küste um Esded.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Küsten bestehen zum überwiegenden Teil aus windumtosten Steilklippen, die die Schiffahrt schwierig und gefährlich gestalten. Flachere Abschnitte finden sich nur an der Mündung des Vergor - hier liegt das natürliche Hafenbecken von Gorms Hafen - und  des Benkro im Osten.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die einzige größere Stadt des Fürstentums ist die Hauptstadt [[Neu-Drungberg]]. Neu-Drungberg liegt am westlichen Fuße des Drungbergs, an die steile Felswand des Berges gedrängt. Der Stadtkern liegt auf einer schwer zugänglichen Terrasse in der Felswand und ist dadurch leicht zu verteidigen. Hier befindet sich auch das Fürstenschloss und das Ratsgebäude sowie in den Fels gemeißelte Aufenthaltsräume und Lagerstätten für den Notfall. Vom Plateau aus bietet sich dem Besucher ein prächtiger Ausblick über das Vergor-Tal mit dem Talstädter See. &amp;lt;br&amp;gt;Die äußeren Stadtviertel erstrecken sich vom Fuß der Felswand bis zum Oberlauf des Vergor, hier wohnt und arbeitet das einfache Volk.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Stück nordwestlich der Stadt, noch unter derselben Felswand, befinden sich die Ruinen von Alt-Drungberg. Diese ursprüngliche Siedlung wurde [[früher]] von einem gewaltigen Felssturz verwüstet und zugunsten der neuen Stadt aufgegeben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Flussabwärts von Neu-Drungberg fließt der Vergor in den Talstädter See, der vor allem für den Fischfang und die Versorgung der Stadt Neu-Drungberg genutzt wird. Der See ist nach der strategisch wichtigen Siedlung Talstadt an seinem Westende benannt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Waldgebiete im Hügelland werden vor allem zum Betrieb der Schmieden gebraucht: In den Bergen um Hügelheim wird das einmalige Exondria-Erz abgebaut, verhüttet und schließlich in Neu-Drungberg, Brockgratens und Elerand geschmiedet. Bislang konnten nicht einmal die besten Alchimisten schlüssig erklären, was dem Stahl aus diesem Erz seine überragende Härte bei gleichzeitig hoher Flexibilität und geringem Gewicht verleiht. Diese besonderen Eigenschaften haben den [[Exondria-Stahl]] berühmt und das Fürstentum wohlhabend gemacht.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einziges Nachbarland Exondrias ist Lúnasad. Die Grenze verläuft vom Meer im Westen östlich auf den Gipfel des Casab, dann weiter in südöstlicher Richtung über den Rays-Pass auf den Gipfel des Lentho. Dort knickt die Grenze stärker nach Süden und trifft schließlich auf den Oberlauf des Benkro. Entlang des Flusses erreicht die Grenze schließlich das Meer im Osten. &amp;lt;br&amp;gt;Befestigte Straßen ins Ausland führen an den Küsten entlang: Die Straße an der Westküste wird vom Zollamt Deesa überwacht, die an der Ostküste vom Zollamt Benkro. Ein Karrenweg im Hochland führt direkt von Brockgratens über den Rays-Pass ins Ausland; dieser wird haupstächlich für den Export benutzt und von der Zollstation Anfor überwacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ebenen an der Küste sind vor allem von kargen Wiesen und einigen Äckern geprägt. Die Landwirtschaft von Exondria ist nur in ausgesprochen glücklichen Jahren in der Lage, die Bevölkerung selbst zu ernähren; für gewöhnlich wird Getreide aus dem Ausland importiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hänge und Täler sind größtenteils bewaldet. Dabei handelt es sich zum Großteil um planmäßig aufgeforstetes schnellwüchsiges Nadelgehölz. Die ursprünglichen Mischwälder wurden durch den enormen Holzbedarf der Hütten und Schmieden weitgehend zurückgedrängt; die ursprünglich heimische [[Lúnasadbuche (F. Lúnasadtalis)|Lúnasad-Buche]] ist gänzlich verschwunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Großraubtiere finden sich nicht in dem recht gut erschlossenen Fürstentum, sie wurden bereits vor langer Zeit ausgerottet, und die Wachen achten sehr genau darauf, dass keine neuen einwandern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gebirge sind allerdings nicht so sicher wie die Küstenebene. Hier tummeln sich noch viele Goblins und Wölfe. Doch auch andere Wesen soll man dort schon gesehen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung wird vor allem von Kaiserreichern dominiert, teilweise finden sich auch Flüchtlinge aus Lúnasad, Gebirgsbewohner und Nordahejmr unter ihnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In ganz Exondria leben etwa 60.000 Menschen und 750 Zwerge, vor allem Hochzwerge. Elfen aus Lúnasad kommen auf ihren Wanderungen oft nach Exondria, etwa 180 von ihnen sind am Oberlauf des Flusses Manca sesshaft geworden. Von den Einwohnern bevölkern etwa 8.000 die Hauptstadt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich gelten die Bewohner von Exondria als hartnäckige Arbeiter und Feilscher, manche sagen ihnen die Sturheit von Zwergen nach. Auch sind ihre Kämpfer gefürchtet, wenn sie mit ihren kunstvoll geschmiedeten Rüstungen und Waffen aus dem überragenden Exondria-Stahl in die Schlacht ziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darüber hinaus leben viele Menschen in den Minen bzw. bei deren Eingängen in einfachen Holzhütten. Es braucht schon etwas Geld, um sich eine Wohnung oder ein Haus in den Dörfern und Städten zu leisten...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NOCH ZU VERFASSEN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verhältnis zu Lunasad?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Orkkriege? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--Korro 17. 9.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Geschichte von Exondria reicht etwa 800 Jahre zurück. Um Ein Zwerg namens Gorm Glutaxt machte sich von den Städten seiner Vorväter auf, um neue Gebiete und Erzadern zu entdecken. Nach etwa 6 Jahren der Wanderung fand er die Halbinsel von Exondria und ergiebige Erzadern. Damals war [[Lúnasad]] ein nur durch vereinzelte Elfenstämme besiedeltes Land, welches praktisch keine zentrale Regierungsgewalt besaß. Gorm liess sich &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;169&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; nZ an der späteren Stadt Drungberg (heute verschüttet) nieder und begann mit einigen Zwergen seiner Sippe das Eisenerz abzubauen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Erz erwies sich als weit ergiebiger als erwartet, daher strömten bald Menschen und Zwerge aus allen Ländern nach Exondria, um dort als Bergleute und Schmiede zu arbeiten. Sie holten ihre Familie und Verwandten nach, so dass bald eine kleine Stadt am Fuße des Drungberg entstand. Gleichzeitig zog dieser Zustrom aber auch das Missfallen der Elfen von [[Lúnasad]] auf sich, welche vor allem die wachsende Verhüttungstätigkeit kritisierten. Innerhalb von etwa 100 Jahren entstand so eine Siedlung mit etwa 2000 Menschen und 250 Zwergen. Außerdem wurden die ersten umliegenden Dörfer gegründet, zum einen, weil das Holz in der Nähe von Drungberg knapp wurde, zum anderen, weil die wachsende Gesellschaft von Exondria ernährt werden musste. Aus dem selben Grunde wurde &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;230&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; nZ auch Gorms Hafen gegründet, welches vor allem für den Export genutzt wurde.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach brachen die Orkkriege über Lúnasad herein. Ein Heer von etwa 6000 Orks - manche sagen, es sein ein verfehmter Stamm gewesen - zogen von den eigentlichen Siedlungsgebieten der Orks südwärts und überrollten alle unterwegs befindlichen Stämme und Reiche. Lúnasad - inzwischen mit einer organisierten Hauptstadt und einer &amp;quot;Reichartigen&amp;quot; Struktur - wurde ebenfalls von den Orks angegriffen und die Hauptstadt belagert. In ihrer Verzweiflung riefen die Elfen Söldner zur Hilfe, welche später den Grundstock an menschlichen Bewohnern Lúnasads bildete. Allerdings konnten auch diese den Ansturm der Orks nicht aufhalten, so dass  282 nZ nur noch die Hauptstadt frei war. Da zog Gorm mit einer Armee von Menschen und Zwergen nordwärts gegen die Orks und brach den Belagerungsring durch. Er schaffte es, die Orks aus Lúnasad zu vertreiben und legte so den Grundstock für friedliche Beziehungen mit dem entstehenden Nachbarland.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Gorm Glutaxt im fortgeschrittenem Alter war, geschah es, dass er bei einer seiner ausgedehnten Bergwanderungen ein Menschenjunges fand, fast erfroren und verhungert. Doch der eiserne Lebenswille des Kindes entfachte eine tiefe Liebe zu diesem Jungen und so nahme er ihn bei sich auf. Er bekam eine Ausbildung als Schmied und lernte bei einem menschlichen Lehrmeister vieles über Strategie, Politik und Handel, denn Gorm hatte keine eigenen Kinder und er spürte, dass er nicht mehr allzu lange zu leben hatte. Er machte sich Sorgen, um seine Siedlung, die inzwischen schon zu einer kleinen Stadt herangewachsen war. Er wusste, dass das inzwischen reiche Exondria vielfältige Begehrlichkeiten von den Nachbarstaaten und dem Kaiserreich wecken würde, sobald er sterben würde. Mit seinem Jungen aber so er eine Möglichkeit heranwachsen, diesen Streit zu verhindern. In seinen letzten Jahrzehnten arbeitete er daran seinen Sohn auf allen Seiten als verlässlichen Partner einzuführen und machte seinen Wunsch klar, dass die Stadt ihre relative Unabhängigkeit behalten sollte. Zwar war Lúnasad mit dem starken Partner im Süden zufrieden, jedoch zeigte sich, dass das Kaiserreich immer mehr versucht hat, Einfluss auf Exondria zu gewinnen. Erneut kamen die Orks dem Schicksal zu Hilfe. In großer Zahl griffen sie das westliche Kaiserreich an und Gorm witterte seine Chance. Er stellte eine Gruppe von Pionieren und Zwergenkriegern zusammen und sandte sie zusammen mit seinem Sohn aus, um in die Schlacht einzugreifen. Mit Tunneln, Brücken, Fallen und zwergischen Kriegsgeräten halfen sie den kaiserlichen Truppen enorm und waren vielleicht sogar der Ausschlag für den schnellen Sieg. Auf der letzten Reise seines Lebens in die Hauptstadt an den Hofe des Kaisers errang er während der Triumphfeiern den fürstlichen Titel eines Markgrafen für seinen Sohn, der inzwischen schon in der Mitte seines Lebens stand. Die Ländereien um den Drungberg samt dem Wald und dem See wurden zum Fürstentum Exondria erklärt und erhilt gegen Zusage von fortwährender Unterstützung die Unabhängigkeit. Gorm selbst blieb soch einige Jahre bis zu seinem Tod Bürgermeister der Stadt Drungberg und diente seinem Sohn, dem Markgrafen Fürst von Exondria zu Drungberg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Jahre &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;536&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; besetzten die [[Nordahejmr]] Lúnasad und schickten sich an, mit Exondria auf die selbe Art zu verfahren. Es folgte die Belagerung von Drungberg, welche 12 Jahre dauerte und die Nordahejm Unmengen an Truppen und Material kostete. Drungberg selber konnte von einem geheimen Hafen aus mit Booten versorgt werden, die unterdrückten Lúnasad halfen beim Durchhalten. Am Ende war das Nordische Invasionsheer so stark geschwächt, dass es die Belagerung abbrechen musste und wenige Jahre später auch Lúnasad aufgeben musste, wo inzwischen [[Byon Kennéthg]] sich zum König aufgeschwungen hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Jahre &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;624&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; kam es zu der Katastrophe, die heute als &amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;Erdrutsch von Alt-Drungberg&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot; bekannt ist. Durch starke Regenfälle rutschte der durch einen strengen Winter gelockerte Hang auf die Stadt Drungberg drauf und verschüttete sie praktisch vollständig. Zwar hatte sich die Katastrophe durch Erschütterungen vorher angekündigt, dennoch wollten viele Bewohner die Stadt nicht verlassen und fanden den Tod. Einige Jahre wurde Gorms Hafen als Ersatzhauptstadt genutzt, im Jahr &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;629&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; erfolgte die Gründung von Neu Drungberg, welches bis heute die Hauptstadt ist. --[[Benutzer:Sepruecom|---sic]] 21:41, 17. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
Im Moment herrscht Gorm Glutaxt VI. über das Fürstentum, er trat seine Herrschaft vor 15 Jahren an.&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
Exondria ist ein Fürstentum. Der Fürst ist absolutes Staatsoberhaupt und oberster Gerichtsherr. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In allen Staatsangelegenheiten steht ihm ein Rat zur Seite. Dieser wird von verdienten Bürgern der Stadt Neu Drungberg und von Abgesandten der zwölf größten Siedlungen gebildet. Die Ernennung zum Ratsmitglied erfolgt auf Lebenszeit durch den Rat selber, allerdings kann der Fürst gegen die Wahl ein Veto einlegen. &lt;br /&gt;
Der Rat kümmert sich vor allem um die Außenhandelsbeziehungen und die Tagesgeschäfte der Verwaltung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich ist der Rat ein reines Beratungsorgan und hat weder gesetzgebende noch richterliche Befugnisse. Die Meinung des Rates wird erst durch die Zustimmung des Fürsten zu einer Entscheidung. Im Gegensatz dazu kann der Fürst theoretisch auch am Rat vorbei Beschlüsse erlassen, ohne den Rat konsultieren oder auch nur informieren zu müssen.&lt;br /&gt;
In der Praxis hat sich dieses Verhältnis jedoch dahin entwickelt, dass von diesem Recht nur im äußersten Notfall Gebrauch gemacht wurde und der Rat in die Staatsgeschäfte gut eingebunden ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben der Hauptstadt gibt es im Fürstentum zwölf größere Siedlungen, die durch je einen Abgesandten im Rat vertreten sind:&lt;br /&gt;
*Die drei Ortschaften um die Zollämter Deesa, Anfor und Benkro&lt;br /&gt;
*Die drei Bergwerks- und Eisensiedlungen im Hochland: Hügelheim, Brockgratens und Elerand&lt;br /&gt;
*Die zwei Dörfer an der Westküste: Eleorath und Faros&lt;br /&gt;
*Die zwei Dörfer an der Südküste: Nelith und Esded&lt;br /&gt;
*Die zwei Gemeinden im Vergor-Tal: Talstadt und Gorms Hafen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
Exondria unterhält eine recht große Berufsarmee von etwa 800 hervorragend ausgebildeten und bestmöglich ausgerüsteten Kämpfern, daneben sind bis zu 2.000 Söldner für das Fürstentum tätig. Als leichte Hilfstruppen gelten die etwa 1.200 Mann der Grenzwache, die einerseits den Waffenschmuggel unterbinden und andererseits das Einsickern von Stammeskriegern und Freischärlern aus Lúnasad verhindern soll.&lt;br /&gt;
Im Kriegsfall kann der Fürst die Miliz einberufen. Dadurch stehen für kurze Zeit bis zu 8.000 Mann zur Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Finanzierung dieser Streitmacht ist nur durch starken Export möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Berüchtigt sind die Kampfmagier von Exondria. Ihre Zahl schwankt zwar, beträgt aber meistens so um die 20-45.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der Verfolgung von Banditen und Orks/Goblins stoßen die Truppen Exondrias regelmäßig tief nach Lúnasad vor. Sie werden dabei teilweise willkommen geheissen, teilweise auch mit Kopfschütteln beobachtet (&amp;quot;Der Fürst lässt wieder Goblins jagen&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exondria exportiert vor allem Waffen und Werkzeuge sowie andere Schmiedeprodukte; die Ausfuhr von rohem Erz und unbearbeitetem Stahl ist untersagt. Außerdem leistet auch die Akademie einen Beitrag zur Staatskasse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein großer Teil der männlichen Bevölkerung arbeitet in den Bergwerken, den Schmelzen, den Schmieden oder bei der Holzkohlegewinnung. Auch die Stadt Neu-Drungberg ist eher zweckmäßig angelegt, von Sonnenaufgang bis Sonnenuntergang hört man die Schmieden und Schmelzen der Unterstadt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exondria besitzt ein befestigtes Wegenetz, mit dessen Hilfe die Erze von den Minen zu den Schmelzen und den Schmieden sowie Lebensmittel zu den Arbeitern transportiert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kulturell ist Exondria keine Großmacht. Das öffentliche Leben spielt sich vor allem in den Wirtshäusern und Tavernen ab, wo die Arbeiter den Staub, Ruß und Frust hinunterspülen.  Selbst in der Hauptstadt versteht man unter &amp;quot;Kultur&amp;quot; hauptsächlich die Wirtshauskultur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Wirtshaus &amp;quot;Zum tänzelnden Troll&amp;quot; in Neu-Drungberg gilt als Treffpunkt für Händler, auch der Rat (und bisweilen auch der Fürst) &amp;quot;tagt&amp;quot; oft dort. Die Küche ist zwergisch geprägt, das Bier zum Glück auch (kein Wunder, schließlich ist der Wirt ein Zwerg). &lt;br /&gt;
Abgesehen von der Gastronomie kann Neu-Drungberg mit einem Theater aufwarten, welches allerdings eher derbe Stücke und Bauernschwänke zum Besten gibt. Bekannt ist es dafür, dass die Zuschauer den Gang der Handlung durch Zwischenrufe beeinflussen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Küche Exondrias ist ebenfalls deftig-derb, genau richtig, um den hungrigen Bergmann am Abend für wenig Geld satt zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mitten im Erdrutschgebiet von Alt-Drungberg befindet sich eine große Eiche, welche von den örtlichen Druiden verehrt wird. Sie war die einzige Pflanze, welche wie durch ein Wunder den Erdrutsch unbeschadet überlebt hat. Inzwischen ist um sie herum ein Hain entstanden und einige Gebäude der Druiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gelände von Alt-Drungberg gilt als verflucht und mit Geistern verseucht; es soll Unglück bringen, sich außerhalb des Haines dort aufzuhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Ruinen von Alt-Drungberg soll es spuken. In einem der Täler befindet sich ein verlassener Dunkelzwerge-Vorposten, die Legenden besagen, dass jenem, der einen Weg hinein findet, unendliche Reichtümer (oder auch der schnelle Tod) winken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Exondria]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sepruecom</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Exondria&amp;diff=17396</id>
		<title>Exondria</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Exondria&amp;diff=17396"/>
		<updated>2008-09-23T11:22:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sepruecom: /* Neue Namen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Wird gerade bearbeitet!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exondria ist ein Fürstentum im Süden des Nordwestens, auf einer hügeligen Halbinsel gelegen. Das Land ist durch ein eher rauhes Seeklima gekennzeichnet und daher dünn besiedelt; es findet sich eine bunte Mischung aus Menschen aus dem [[Kaiserreicher|Kaiserreich]] und aus [[Lúnasad]], Bergbewohnern der Umgebung sowie auch [[Nordahejmr|Nordahejmern]]. Vor allem letztere schätzen die Schmieden im Gebiet um Hügelheim, Elerand und Brockgratens, da hier qualitativ hochwertige Äxte geschmiedet werden. Doch vor allem zieht es viele Reisende in die Hauptstadt des Fürstentums, um die hervorragend Geführte Taverne &amp;quot;Zum tänzelnden Troll&amp;quot; zu besuchen. Auch als Handels- und Rohstoffumschlagsplatz bietet das Land mit seiner günstigen Lage viele Möglichkeiten.&lt;br /&gt;
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Neu Drungberg - Neu Dornberg &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brockgratens - Burggraten &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eleorath - Eilerland&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Elerand - Albenheim &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Geschichte zu &amp;quot;Dornberg&amp;quot;:&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Dornberg heisst so, weil er in drei sehr spitze Gipfel ausläuft, welche sich wie Nadeln über die Umgebung erheben und mit etwa 1352 Metern Höhe auch die höchsten Berge der Umgebung sind. In einem Umkreis von etwa 300 km gibt es keine höheren Erhebungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Geschichte zu &amp;quot;Albenheim&amp;quot;:&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Albenheim ist - wie der Name vermuten lässt - eine alte Elfensiedlung. Hier wohnt eine kleine Gruppe Waldelfen auf einer abgetrennten Lichtung sowie etwa 300 Menschen am Wegesrand und an der Küste. Die Elfensiedlung war lange Zeit verlassen und wurde erst vor etwa 80 Jahren von &amp;quot;Aussteigern&amp;quot; der Elfensippe wieder besiedelt, die hier die alten Rituale ihrer Vorfahren wiederbeleben wollten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Geschichte zu Eilerland:&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eilerland ist eine von sesshaften Nordmännern besiedelte Fischersiedlung. Über umfangreiche Steganlagen kann die Klippe zum Meer hinunter überwunden werden. Unten befinden sich eine Handvoll Lagerhallen und einige wenige Wohnhäuser. Der Name stammt von der Familie Eiler, die zu Gorm Glutaxt I. Zeiten sich hier angesiedelt hat und Landwirtschaft betrieben hat. Bei den Eroberungsversuchen der Nordmänner wurde das Dorf praktisch ausgerottet und später von den zurückgebliebenen besiedelt. Heute leben hier etwa 1500 Fischer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Geschichte zu Burggraten&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier befindet sich eine Klippe, welche den Pass gen Norden absichert und daher eine natürliche Verteidigungsanlage darstellt. Es existiert ein gut befestiger Weg, mit dem die etwa 50 Höhenmeter überwunden werden können. Entlang des Weges befinden sich eine Reihe von verschließbaren Burgtoren, welche im Ernstfall die Verteidigung der Burg ermöglichen. In dieser Stadt sind die Grenztruppen stationiert, was für einen florierenden Markt und auch für ein gewisses Maß an Liebesdienerinen gesorgt hat. Die Stadt hat etwa 1200 Einwohner sowie nochmal genau so viele Soldaten. Die Kasernen befinden sich auf der nördlichen Seite der Stadt und sind sehr systematisch angelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
Noch zu entwerfen&lt;br /&gt;
[[Bild:Leerwappen.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Noch zu entwerfen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Klima ist vom Meer und den kräftigen Nordwinden geprägt und im allgemeinen kühl-gemäßigt. Im Winter kann es zu tagelangen ergiebigen Schneefällen kommen. Im nördlichen und westlichen Küstengebiet des Fürstentums ist es kühler und regnerischer, im Benkro-Tal und an der südöstlichen Küste etwas sonniger.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Innere der beinah halbkreisförmigen Halbinsel des Fürstentums zeichnet sich durch hügeliges, waldreiches Gelände aus, das an der Grenze zu Lúnasad und im Gebiet um die Hauptstadt zu felsigen Gipfeln aufsteigt. An den Küsten herrschen breite grasbewachsene Ebenen vor, die für die Schafzucht genutzt werden. Landwirtschaft und Getreideanbau ist nur in wenigen günstig gelegenen Landstrichen möglich, so etwa im Vergor-Tal und an der südlichen Küste um Esded.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Küsten bestehen zum überwiegenden Teil aus windumtosten Steilklippen, die die Schiffahrt schwierig und gefährlich gestalten. Flachere Abschnitte finden sich nur an der Mündung des Vergor - hier liegt das natürliche Hafenbecken von Gorms Hafen - und  des Benkro im Osten.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die einzige größere Stadt des Fürstentums ist die Hauptstadt [[Neu-Drungberg]]. Neu-Drungberg liegt am westlichen Fuße des Drungbergs, an die steile Felswand des Berges gedrängt. Der Stadtkern liegt auf einer schwer zugänglichen Terrasse in der Felswand und ist dadurch leicht zu verteidigen. Hier befindet sich auch das Fürstenschloss und das Ratsgebäude sowie in den Fels gemeißelte Aufenthaltsräume und Lagerstätten für den Notfall. Vom Plateau aus bietet sich dem Besucher ein prächtiger Ausblick über das Vergor-Tal mit dem Talstädter See. &amp;lt;br&amp;gt;Die äußeren Stadtviertel erstrecken sich vom Fuß der Felswand bis zum Oberlauf des Vergor, hier wohnt und arbeitet das einfache Volk.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Stück nordwestlich der Stadt, noch unter derselben Felswand, befinden sich die Ruinen von Alt-Drungberg. Diese ursprüngliche Siedlung wurde [[früher]] von einem gewaltigen Felssturz verwüstet und zugunsten der neuen Stadt aufgegeben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Flussabwärts von Neu-Drungberg fließt der Vergor in den Talstädter See, der vor allem für den Fischfang und die Versorgung der Stadt Neu-Drungberg genutzt wird. Der See ist nach der strategisch wichtigen Siedlung Talstadt an seinem Westende benannt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Waldgebiete im Hügelland werden vor allem zum Betrieb der Schmieden gebraucht: In den Bergen um Hügelheim wird das einmalige Exondria-Erz abgebaut, verhüttet und schließlich in Neu-Drungberg, Brockgratens und Elerand geschmiedet. Bislang konnten nicht einmal die besten Alchimisten schlüssig erklären, was dem Stahl aus diesem Erz seine überragende Härte bei gleichzeitig hoher Flexibilität und geringem Gewicht verleiht. Diese besonderen Eigenschaften haben den [[Exondria-Stahl]] berühmt und das Fürstentum wohlhabend gemacht.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einziges Nachbarland Exondrias ist Lúnasad. Die Grenze verläuft vom Meer im Westen östlich auf den Gipfel des Casab, dann weiter in südöstlicher Richtung über den Rays-Pass auf den Gipfel des Lentho. Dort knickt die Grenze stärker nach Süden und trifft schließlich auf den Oberlauf des Benkro. Entlang des Flusses erreicht die Grenze schließlich das Meer im Osten. &amp;lt;br&amp;gt;Befestigte Straßen ins Ausland führen an den Küsten entlang: Die Straße an der Westküste wird vom Zollamt Deesa überwacht, die an der Ostküste vom Zollamt Benkro. Ein Karrenweg im Hochland führt direkt von Brockgratens über den Rays-Pass ins Ausland; dieser wird haupstächlich für den Export benutzt und von der Zollstation Anfor überwacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ebenen an der Küste sind vor allem von kargen Wiesen und einigen Äckern geprägt. Die Landwirtschaft von Exondria ist nur in ausgesprochen glücklichen Jahren in der Lage, die Bevölkerung selbst zu ernähren; für gewöhnlich wird Getreide aus dem Ausland importiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hänge und Täler sind größtenteils bewaldet. Dabei handelt es sich zum Großteil um planmäßig aufgeforstetes schnellwüchsiges Nadelgehölz. Die ursprünglichen Mischwälder wurden durch den enormen Holzbedarf der Hütten und Schmieden weitgehend zurückgedrängt; die ursprünglich heimische [[Lúnasadbuche (F. Lúnasadtalis)|Lúnasad-Buche]] ist gänzlich verschwunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Großraubtiere finden sich nicht in dem recht gut erschlossenen Fürstentum, sie wurden bereits vor langer Zeit ausgerottet, und die Wachen achten sehr genau darauf, dass keine neuen einwandern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gebirge sind allerdings nicht so sicher wie die Küstenebene. Hier tummeln sich noch viele Goblins und Wölfe. Doch auch andere Wesen soll man dort schon gesehen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung wird vor allem von Kaiserreichern dominiert, teilweise finden sich auch Flüchtlinge aus Lúnasad, Gebirgsbewohner und Nordahejmr unter ihnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In ganz Exondria leben etwa 60.000 Menschen und 750 Zwerge, vor allem Hochzwerge. Elfen aus Lúnasad kommen auf ihren Wanderungen oft nach Exondria, etwa 180 von ihnen sind am Oberlauf des Flusses Manca sesshaft geworden. Von den Einwohnern bevölkern etwa 8.000 die Hauptstadt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich gelten die Bewohner von Exondria als hartnäckige Arbeiter und Feilscher, manche sagen ihnen die Sturheit von Zwergen nach. Auch sind ihre Kämpfer gefürchtet, wenn sie mit ihren kunstvoll geschmiedeten Rüstungen und Waffen aus dem überragenden Exondria-Stahl in die Schlacht ziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darüber hinaus leben viele Menschen in den Minen bzw. bei deren Eingängen in einfachen Holzhütten. Es braucht schon etwas Geld, um sich eine Wohnung oder ein Haus in den Dörfern und Städten zu leisten...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NOCH ZU VERFASSEN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verhältnis zu Lunasad?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Orkkriege? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--Korro 17. 9.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Geschichte von Exondria reicht etwa 800 Jahre zurück. Um Ein Zwerg namens Gorm Glutaxt machte sich von den Städten seiner Vorväter auf, um neue Gebiete und Erzadern zu entdecken. Nach etwa 6 Jahren der Wanderung fand er die Halbinsel von Exondria und ergiebige Erzadern. Damals war [[Lúnasad]] ein nur durch vereinzelte Elfenstämme besiedeltes Land, welches praktisch keine zentrale Regierungsgewalt besaß. Gorm liess sich &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;169&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; nZ an der späteren Stadt Drungberg (heute verschüttet) nieder und begann mit einigen Zwergen seiner Sippe das Eisenerz abzubauen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Erz erwies sich als weit ergiebiger als erwartet, daher strömten bald Menschen und Zwerge aus allen Ländern nach Exondria, um dort als Bergleute und Schmiede zu arbeiten. Sie holten ihre Familie und Verwandten nach, so dass bald eine kleine Stadt am Fuße des Drungberg entstand. Gleichzeitig zog dieser Zustrom aber auch das Missfallen der Elfen von [[Lúnasad]] auf sich, welche vor allem die wachsende Verhüttungstätigkeit kritisierten. Innerhalb von etwa 100 Jahren entstand so eine Siedlung mit etwa 2000 Menschen und 250 Zwergen. Außerdem wurden die ersten umliegenden Dörfer gegründet, zum einen, weil das Holz in der Nähe von Drungberg knapp wurde, zum anderen, weil die wachsende Gesellschaft von Exondria ernährt werden musste. Aus dem selben Grunde wurde &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;230&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; nZ auch Gorms Hafen gegründet, welches vor allem für den Export genutzt wurde.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach brachen die Orkkriege über Lúnasad herein. Ein Heer von etwa 6000 Orks - manche sagen, es sein ein verfehmter Stamm gewesen - zogen von den eigentlichen Siedlungsgebieten der Orks südwärts und überrollten alle unterwegs befindlichen Stämme und Reiche. Lúnasad - inzwischen mit einer organisierten Hauptstadt und einer &amp;quot;Reichartigen&amp;quot; Struktur - wurde ebenfalls von den Orks angegriffen und die Hauptstadt belagert. In ihrer Verzweiflung riefen die Elfen Söldner zur Hilfe, welche später den Grundstock an menschlichen Bewohnern Lúnasads bildete. Allerdings konnten auch diese den Ansturm der Orks nicht aufhalten, so dass  282 nZ nur noch die Hauptstadt frei war. Da zog Gorm mit einer Armee von Menschen und Zwergen nordwärts gegen die Orks und brach den Belagerungsring durch. Er schaffte es, die Orks aus Lúnasad zu vertreiben und legte so den Grundstock für friedliche Beziehungen mit dem entstehenden Nachbarland.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Gorm Glutaxt im fortgeschrittenem Alter war, geschah es, dass er bei einer seiner ausgedehnten Bergwanderungen ein Menschenjunges fand, fast erfroren und verhungert. Doch der eiserne Lebenswille des Kindes entfachte eine tiefe Liebe zu diesem Jungen und so nahme er ihn bei sich auf. Er bekam eine Ausbildung als Schmied und lernte bei einem menschlichen Lehrmeister vieles über Strategie, Politik und Handel, denn Gorm hatte keine eigenen Kinder und er spürte, dass er nicht mehr allzu lange zu leben hatte. Er machte sich Sorgen, um seine Siedlung, die inzwischen schon zu einer kleinen Stadt herangewachsen war. Er wusste, dass das inzwischen reiche Exondria vielfältige Begehrlichkeiten von den Nachbarstaaten und dem Kaiserreich wecken würde, sobald er sterben würde. Mit seinem Jungen aber so er eine Möglichkeit heranwachsen, diesen Streit zu verhindern. In seinen letzten Jahrzehnten arbeitete er daran seinen Sohn auf allen Seiten als verlässlichen Partner einzuführen und machte seinen Wunsch klar, dass die Stadt ihre relative Unabhängigkeit behalten sollte. Zwar war Lúnasad mit dem starken Partner im Süden zufrieden, jedoch zeigte sich, dass das Kaiserreich immer mehr versucht hat, Einfluss auf Exondria zu gewinnen. Erneut kamen die Orks dem Schicksal zu Hilfe. In großer Zahl griffen sie das westliche Kaiserreich an und Gorm witterte seine Chance. Er stellte eine Gruppe von Pionieren und Zwergenkriegern zusammen und sandte sie zusammen mit seinem Sohn aus, um in die Schlacht einzugreifen. Mit Tunneln, Brücken, Fallen und zwergischen Kriegsgeräten halfen sie den kaiserlichen Truppen enorm und waren vielleicht sogar der Ausschlag für den schnellen Sieg. Auf der letzten Reise seines Lebens in die Hauptstadt an den Hofe des Kaisers errang er während der Triumphfeiern den fürstlichen Titel eines Markgrafen für seinen Sohn, der inzwischen schon in der Mitte seines Lebens stand. Die Ländereien um den Drungberg samt dem Wald und dem See wurden zum Fürstentum Exondria erklärt und erhilt gegen Zusage von fortwährender Unterstützung die Unabhängigkeit. Gorm selbst blieb soch einige Jahre bis zu seinem Tod Bürgermeister der Stadt Drungberg und diente seinem Sohn, dem Markgrafen Fürst von Exondria zu Drungberg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Jahre &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;536&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; besetzten die [[Nordahejmr]] Lúnasad und schickten sich an, mit Exondria auf die selbe Art zu verfahren. Es folgte die Belagerung von Drungberg, welche 12 Jahre dauerte und die Nordahejm Unmengen an Truppen und Material kostete. Drungberg selber konnte von einem geheimen Hafen aus mit Booten versorgt werden, die unterdrückten Lúnasad halfen beim Durchhalten. Am Ende war das Nordische Invasionsheer so stark geschwächt, dass es die Belagerung abbrechen musste und wenige Jahre später auch Lúnasad aufgeben musste, wo inzwischen [[Byon Kennéthg]] sich zum König aufgeschwungen hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Jahre &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;624&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; kam es zu der Katastrophe, die heute als &amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;Erdrutsch von Alt-Drungberg&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot; bekannt ist. Durch starke Regenfälle rutschte der durch einen strengen Winter gelockerte Hang auf die Stadt Drungberg drauf und verschüttete sie praktisch vollständig. Zwar hatte sich die Katastrophe durch Erschütterungen vorher angekündigt, dennoch wollten viele Bewohner die Stadt nicht verlassen und fanden den Tod. Einige Jahre wurde Gorms Hafen als Ersatzhauptstadt genutzt, im Jahr &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;629&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; erfolgte die Gründung von Neu Drungberg, welches bis heute die Hauptstadt ist. --[[Benutzer:Sepruecom|---sic]] 21:41, 17. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
Im Moment herrscht Gorm Glutaxt VI. über das Fürstentum, er trat seine Herrschaft vor 15 Jahren an.&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
Exondria ist - wie sein Name schon sagt - ein Fürstentum. Der Fürst ist absolutes Staatsoberhaupt und oberster Gerichtsherr. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In allen Staatsangelegenheiten steht ihm ein Rat zur Seite. Dieser wird von verdienten Bürgern der Stadt Neu Drungberg und von Abgesandten der zwölf größten Siedlungen gebildet. Die Ernennung zum Ratsmitglied erfolgt auf Lebenszeit durch den Rat selber, allerdings kann der Fürst gegen die Wahl ein Veto einlegen. &lt;br /&gt;
Der Rat kümmert sich vor allem um die Außenhandelsbeziehungen und die Tagesgeschäfte der Verwaltung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich ist der Rat ein reines Beratungsorgan und hat weder gesetzgebende noch richterliche Befugnisse. Die Meinung des Rates wird erst durch die Zustimmung des Fürsten zu einer Entscheidung. Im Gegensatz dazu kann der Fürst theoretisch auch am Rat vorbei Beschlüsse erlassen, ohne den Rat konsultieren oder auch nur informieren zu müssen.&lt;br /&gt;
In der Praxis hat sich dieses Verhältnis jedoch dahin entwickelt, dass von diesem Recht nur im äußersten Notfall Gebrauch gemacht wurde und der Rat in die Staatsgeschäfte gut eingebunden ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben der Hauptstadt gibt es im Fürstentum zwölf größere Siedlungen, die durch je einen Abgesandten im Rat vertreten sind:&lt;br /&gt;
*Die drei Ortschaften um die Zollämter Deesa, Anfor und Benkro&lt;br /&gt;
*Die drei Bergwerks- und Eisensiedlungen im Hochland: Hügelheim, Brockgratens und Elerand&lt;br /&gt;
*Die zwei Dörfer an der Westküste: Eleorath und Faros&lt;br /&gt;
*Die zwei Dörfer an der Südküste: Nelith und Esded&lt;br /&gt;
*Die zwei Gemeinden im Vergor-Tal: Talstadt und Gorms Hafen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
Exondria unterhält eine recht große Berufsarmee von etwa 800 hervorragend ausgebildeten und bestmöglich ausgerüsteten Kämpfern, daneben sind bis zu 2.000 Söldner für das Fürstentum tätig. Als leichte Hilfstruppen gelten die etwa 1.200 Mann der Grenzwache, die einerseits den Waffenschmuggel unterbinden und andererseits das Einsickern von Stammeskriegern und Freischärlern aus Lúnasad verhindern soll.&lt;br /&gt;
Im Kriegsfall kann der Fürst die Miliz einberufen. Dadurch stehen für kurze Zeit bis zu 8.000 Mann zur Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Finanzierung dieser Streitmacht ist nur durch starken Export möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Berüchtigt sind die Kampfmagier von Exondria. Ihre Zahl schwankt zwar, beträgt aber meistens so um die 20-45.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der Verfolgung von Banditen und Orks/Goblins stoßen die Truppen Exondrias regelmäßig tief nach Lúnasad vor. Sie werden dabei teilweise willkommen geheissen, teilweise auch mit Kopfschütteln beobachtet (&amp;quot;Der Fürst lässt wieder Goblins jagen&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exondria exportiert vor allem Waffen und Werkzeuge sowie andere Schmiedeprodukte; die Ausfuhr von rohem Erz und unbearbeitetem Stahl ist untersagt. Außerdem leistet auch die Akademie einen Beitrag zur Staatskasse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein großer Teil der männlichen Bevölkerung arbeitet in den Bergwerken, den Schmelzen, den Schmieden oder bei der Holzkohlegewinnung. Auch die Stadt Neu-Drungberg ist eher zweckmäßig angelegt, von Sonnenaufgang bis Sonnenuntergang hört man die Schmieden und Schmelzen der Unterstadt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exondria besitzt ein befestigtes Wegenetz, mit dessen Hilfe die Erze von den Minen zu den Schmelzen und den Schmieden sowie Lebensmittel zu den Arbeitern transportiert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neu-Drungberg besitzt einen herausragenden Bauhof mit vielen fähigen Konstrukteuren. Auch ist es für seine Bognerei berühmt, wo Meister Plurant höchstpersönlich seine Bögen und Pfeile schnitzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kulturell ist Exondria keine Großmacht. Das öffentliche Leben spielt sich vor allem in den Wirtshäusern und Tavernen ab, wo die Arbeiter den Staub, Ruß und Frust hinunterspülen.  Selbst in der Hauptstadt versteht man unter &amp;quot;Kultur&amp;quot; hauptsächlich die Wirtshauskultur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Wirtshaus &amp;quot;Zum tänzelnden Troll&amp;quot; in Neu-Drungberg gilt als Treffpunkt für Händler, auch der Rat (und bisweilen auch der Fürst) &amp;quot;tagt&amp;quot; oft dort. Die Küche ist zwergisch geprägt, das Bier zum Glück auch (kein Wunder, schließlich ist der Wirt ein Zwerg). &lt;br /&gt;
Abgesehen von der Gastronomie kann Neu-Drungberg mit einem Theater aufwarten, welches allerdings eher derbe Stücke und Bauernschwänke zum Besten gibt. Bekannt ist es dafür, dass die Zuschauer den Gang der Handlung durch Zwischenrufe beeinflussen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Küche Exondrias ist ebenfalls deftig-derb, genau richtig, um den hungrigen Bergmann am Abend für wenig Geld satt zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mitten im Erdrutschgebiet von Alt-Drungberg befindet sich eine große Eiche, welche von den örtlichen Druiden verehrt wird. Sie war die einzige Pflanze, welche wie durch ein Wunder den Erdrutsch unbeschadet überlebt hat. Inzwischen ist um sie herum ein Hain entstanden und einige Gebäude der Druiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gelände von Alt-Drungberg gilt als verflucht und mit Geistern verseucht; es soll Unglück bringen, sich außerhalb des Haines dort aufzuhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Ruinen von Alt-Drungberg soll es spuken. In einem der Täler befindet sich ein verlassener Dunkelzwerge-Vorposten, die Legenden besagen, dass jenem, der einen Weg hinein findet, unendliche Reichtümer (oder auch der schnelle Tod) winken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Exondria]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sepruecom</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Exondria&amp;diff=17393</id>
		<title>Exondria</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Exondria&amp;diff=17393"/>
		<updated>2008-09-23T11:10:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sepruecom: /* Neue Namen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Wird gerade bearbeitet!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exondria ist ein Fürstentum im Süden des Nordwestens, auf einer hügeligen Halbinsel gelegen. Das Land ist durch ein eher rauhes Seeklima gekennzeichnet und daher dünn besiedelt; es findet sich eine bunte Mischung aus Menschen aus dem [[Kaiserreicher|Kaiserreich]] und aus [[Lúnasad]], Bergbewohnern der Umgebung sowie auch [[Nordahejmr|Nordahejmern]]. Vor allem letztere schätzen die Schmieden im Gebiet um Hügelheim, Elerand und Brockgratens, da hier qualitativ hochwertige Äxte geschmiedet werden. Doch vor allem zieht es viele Reisende in die Hauptstadt des Fürstentums, um die hervorragend Geführte Taverne &amp;quot;Zum tänzelnden Troll&amp;quot; zu besuchen. Auch als Handels- und Rohstoffumschlagsplatz bietet das Land mit seiner günstigen Lage viele Möglichkeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Karte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:ExondriaKlein.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Neue Namen ==&lt;br /&gt;
[Original] - [Vorschlag sepruecom] - [Vorschlag ...] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Neu Drungberg - Neu Dornberg &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brockgratens - Burggraten &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eleorath - Albenheim &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Elerand - Eilerland &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
Noch zu entwerfen&lt;br /&gt;
[[Bild:Leerwappen.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Noch zu entwerfen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Klima ist vom Meer und den kräftigen Nordwinden geprägt und im allgemeinen kühl-gemäßigt. Im Winter kann es zu tagelangen ergiebigen Schneefällen kommen. Im nördlichen und westlichen Küstengebiet des Fürstentums ist es kühler und regnerischer, im Benkro-Tal und an der südöstlichen Küste etwas sonniger.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Innere der beinah halbkreisförmigen Halbinsel des Fürstentums zeichnet sich durch hügeliges, waldreiches Gelände aus, das an der Grenze zu Lúnasad und im Gebiet um die Hauptstadt zu felsigen Gipfeln aufsteigt. An den Küsten herrschen breite grasbewachsene Ebenen vor, die für die Schafzucht genutzt werden. Landwirtschaft und Getreideanbau ist nur in wenigen günstig gelegenen Landstrichen möglich, so etwa im Vergor-Tal und an der südlichen Küste um Esded.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Küsten bestehen zum überwiegenden Teil aus windumtosten Steilklippen, die die Schiffahrt schwierig und gefährlich gestalten. Flachere Abschnitte finden sich nur an der Mündung des Vergor - hier liegt das natürliche Hafenbecken von Gorms Hafen - und  des Benkro im Osten.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die einzige größere Stadt des Fürstentums ist die Hauptstadt [[Neu-Drungberg]]. Neu-Drungberg liegt am westlichen Fuße des Drungbergs, an die steile Felswand des Berges gedrängt. Der Stadtkern liegt auf einer schwer zugänglichen Terrasse in der Felswand und ist dadurch leicht zu verteidigen. Hier befindet sich auch das Fürstenschloss und das Ratsgebäude sowie in den Fels gemeißelte Aufenthaltsräume und Lagerstätten für den Notfall. Vom Plateau aus bietet sich dem Besucher ein prächtiger Ausblick über das Vergor-Tal mit dem Talstädter See. &amp;lt;br&amp;gt;Die äußeren Stadtviertel erstrecken sich vom Fuß der Felswand bis zum Oberlauf des Vergor, hier wohnt und arbeitet das einfache Volk.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Stück nordwestlich der Stadt, noch unter derselben Felswand, befinden sich die Ruinen von Alt-Drungberg. Diese ursprüngliche Siedlung wurde [[früher]] von einem gewaltigen Felssturz verwüstet und zugunsten der neuen Stadt aufgegeben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Flussabwärts von Neu-Drungberg fließt der Vergor in den Talstädter See, der vor allem für den Fischfang und die Versorgung der Stadt Neu-Drungberg genutzt wird. Der See ist nach der strategisch wichtigen Siedlung Talstadt an seinem Westende benannt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Waldgebiete im Hügelland werden vor allem zum Betrieb der Schmieden gebraucht: In den Bergen um Hügelheim wird das einmalige Exondria-Erz abgebaut, verhüttet und schließlich in Neu-Drungberg, Brockgratens und Elerand geschmiedet. Bislang konnten nicht einmal die besten Alchimisten schlüssig erklären, was dem Stahl aus diesem Erz seine überragende Härte bei gleichzeitig hoher Flexibilität und geringem Gewicht verleiht. Diese besonderen Eigenschaften haben den [[Exondria-Stahl]] berühmt und das Fürstentum wohlhabend gemacht.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einziges Nachbarland Exondrias ist Lúnasad. Die Grenze verläuft vom Meer im Westen östlich auf den Gipfel des Casab, dann weiter in südöstlicher Richtung über den Rays-Pass auf den Gipfel des Lentho. Dort knickt die Grenze stärker nach Süden und trifft schließlich auf den Oberlauf des Benkro. Entlang des Flusses erreicht die Grenze schließlich das Meer im Osten. &amp;lt;br&amp;gt;Befestigte Straßen ins Ausland führen an den Küsten entlang: Die Straße an der Westküste wird vom Zollamt Deesa überwacht, die an der Ostküste vom Zollamt Benkro. Ein Karrenweg im Hochland führt direkt von Brockgratens über den Rays-Pass ins Ausland; dieser wird haupstächlich für den Export benutzt und von der Zollstation Anfor überwacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ebenen an der Küste sind vor allem von kargen Wiesen und einigen Äckern geprägt. Die Landwirtschaft von Exondria ist nur in ausgesprochen glücklichen Jahren in der Lage, die Bevölkerung selbst zu ernähren; für gewöhnlich wird Getreide aus dem Ausland importiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hänge und Täler sind größtenteils bewaldet. Dabei handelt es sich zum Großteil um planmäßig aufgeforstetes schnellwüchsiges Nadelgehölz. Die ursprünglichen Mischwälder wurden durch den enormen Holzbedarf der Hütten und Schmieden weitgehend zurückgedrängt; die ursprünglich heimische [[Lúnasadbuche (F. Lúnasadtalis)|Lúnasad-Buche]] ist gänzlich verschwunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Großraubtiere finden sich nicht in dem recht gut erschlossenen Fürstentum, sie wurden bereits vor langer Zeit ausgerottet, und die Wachen achten sehr genau darauf, dass keine neuen einwandern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gebirge sind allerdings nicht so sicher wie die Küstenebene. Hier tummeln sich noch viele Goblins und Wölfe. Doch auch andere Wesen soll man dort schon gesehen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung wird vor allem von Kaiserreichern dominiert, teilweise finden sich auch Flüchtlinge aus Lúnasad, Gebirgsbewohner und Nordahejmr unter ihnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In ganz Exondria leben etwa 60.000 Menschen und 750 Zwerge, vor allem Hochzwerge. Elfen aus Lúnasad kommen auf ihren Wanderungen oft nach Exondria, etwa 180 von ihnen sind am Oberlauf des Flusses Manca sesshaft geworden. Von den Einwohnern bevölkern etwa 8.000 die Hauptstadt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich gelten die Bewohner von Exondria als hartnäckige Arbeiter und Feilscher, manche sagen ihnen die Sturheit von Zwergen nach. Auch sind ihre Kämpfer gefürchtet, wenn sie mit ihren kunstvoll geschmiedeten Rüstungen und Waffen aus dem überragenden Exondria-Stahl in die Schlacht ziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darüber hinaus leben viele Menschen in den Minen bzw. bei deren Eingängen in einfachen Holzhütten. Es braucht schon etwas Geld, um sich eine Wohnung oder ein Haus in den Dörfern und Städten zu leisten...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NOCH ZU VERFASSEN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verhältnis zu Lunasad?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Orkkriege? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--Korro 17. 9.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Geschichte von Exondria reicht etwa 800 Jahre zurück. Um Ein Zwerg namens Gorm Glutaxt machte sich von den Städten seiner Vorväter auf, um neue Gebiete und Erzadern zu entdecken. Nach etwa 6 Jahren der Wanderung fand er die Halbinsel von Exondria und ergiebige Erzadern. Damals war [[Lúnasad]] ein nur durch vereinzelte Elfenstämme besiedeltes Land, welches praktisch keine zentrale Regierungsgewalt besaß. Gorm liess sich &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;169&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; nZ an der späteren Stadt Drungberg (heute verschüttet) nieder und begann mit einigen Zwergen seiner Sippe das Eisenerz abzubauen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Erz erwies sich als weit ergiebiger als erwartet, daher strömten bald Menschen und Zwerge aus allen Ländern nach Exondria, um dort als Bergleute und Schmiede zu arbeiten. Sie holten ihre Familie und Verwandten nach, so dass bald eine kleine Stadt am Fuße des Drungberg entstand. Gleichzeitig zog dieser Zustrom aber auch das Missfallen der Elfen von [[Lúnasad]] auf sich, welche vor allem die wachsende Verhüttungstätigkeit kritisierten. Innerhalb von etwa 100 Jahren entstand so eine Siedlung mit etwa 2000 Menschen und 250 Zwergen. Außerdem wurden die ersten umliegenden Dörfer gegründet, zum einen, weil das Holz in der Nähe von Drungberg knapp wurde, zum anderen, weil die wachsende Gesellschaft von Exondria ernährt werden musste. Aus dem selben Grunde wurde &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;230&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; nZ auch Gorms Hafen gegründet, welches vor allem für den Export genutzt wurde.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach brachen die Orkkriege über Lúnasad herein. Ein Heer von etwa 6000 Orks - manche sagen, es sein ein verfehmter Stamm gewesen - zogen von den eigentlichen Siedlungsgebieten der Orks südwärts und überrollten alle unterwegs befindlichen Stämme und Reiche. Lúnasad - inzwischen mit einer organisierten Hauptstadt und einer &amp;quot;Reichartigen&amp;quot; Struktur - wurde ebenfalls von den Orks angegriffen und die Hauptstadt belagert. In ihrer Verzweiflung riefen die Elfen Söldner zur Hilfe, welche später den Grundstock an menschlichen Bewohnern Lúnasads bildete. Allerdings konnten auch diese den Ansturm der Orks nicht aufhalten, so dass  282 nZ nur noch die Hauptstadt frei war. Da zog Gorm mit einer Armee von Menschen und Zwergen nordwärts gegen die Orks und brach den Belagerungsring durch. Er schaffte es, die Orks aus Lúnasad zu vertreiben und legte so den Grundstock für friedliche Beziehungen mit dem entstehenden Nachbarland.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Gorm Glutaxt im fortgeschrittenem Alter war, geschah es, dass er bei einer seiner ausgedehnten Bergwanderungen ein Menschenjunges fand, fast erfroren und verhungert. Doch der eiserne Lebenswille des Kindes entfachte eine tiefe Liebe zu diesem Jungen und so nahme er ihn bei sich auf. Er bekam eine Ausbildung als Schmied und lernte bei einem menschlichen Lehrmeister vieles über Strategie, Politik und Handel, denn Gorm hatte keine eigenen Kinder und er spürte, dass er nicht mehr allzu lange zu leben hatte. Er machte sich Sorgen, um seine Siedlung, die inzwischen schon zu einer kleinen Stadt herangewachsen war. Er wusste, dass das inzwischen reiche Exondria vielfältige Begehrlichkeiten von den Nachbarstaaten und dem Kaiserreich wecken würde, sobald er sterben würde. Mit seinem Jungen aber so er eine Möglichkeit heranwachsen, diesen Streit zu verhindern. In seinen letzten Jahrzehnten arbeitete er daran seinen Sohn auf allen Seiten als verlässlichen Partner einzuführen und machte seinen Wunsch klar, dass die Stadt ihre relative Unabhängigkeit behalten sollte. Zwar war Lúnasad mit dem starken Partner im Süden zufrieden, jedoch zeigte sich, dass das Kaiserreich immer mehr versucht hat, Einfluss auf Exondria zu gewinnen. Erneut kamen die Orks dem Schicksal zu Hilfe. In großer Zahl griffen sie das westliche Kaiserreich an und Gorm witterte seine Chance. Er stellte eine Gruppe von Pionieren und Zwergenkriegern zusammen und sandte sie zusammen mit seinem Sohn aus, um in die Schlacht einzugreifen. Mit Tunneln, Brücken, Fallen und zwergischen Kriegsgeräten halfen sie den kaiserlichen Truppen enorm und waren vielleicht sogar der Ausschlag für den schnellen Sieg. Auf der letzten Reise seines Lebens in die Hauptstadt an den Hofe des Kaisers errang er während der Triumphfeiern den fürstlichen Titel eines Markgrafen für seinen Sohn, der inzwischen schon in der Mitte seines Lebens stand. Die Ländereien um den Drungberg samt dem Wald und dem See wurden zum Fürstentum Exondria erklärt und erhilt gegen Zusage von fortwährender Unterstützung die Unabhängigkeit. Gorm selbst blieb soch einige Jahre bis zu seinem Tod Bürgermeister der Stadt Drungberg und diente seinem Sohn, dem Markgrafen Fürst von Exondria zu Drungberg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Jahre &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;536&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; besetzten die [[Nordahejmr]] Lúnasad und schickten sich an, mit Exondria auf die selbe Art zu verfahren. Es folgte die Belagerung von Drungberg, welche 12 Jahre dauerte und die Nordahejm Unmengen an Truppen und Material kostete. Drungberg selber konnte von einem geheimen Hafen aus mit Booten versorgt werden, die unterdrückten Lúnasad halfen beim Durchhalten. Am Ende war das Nordische Invasionsheer so stark geschwächt, dass es die Belagerung abbrechen musste und wenige Jahre später auch Lúnasad aufgeben musste, wo inzwischen [[Byon Kennéthg]] sich zum König aufgeschwungen hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Jahre &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;624&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; kam es zu der Katastrophe, die heute als &amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;Erdrutsch von Alt-Drungberg&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot; bekannt ist. Durch starke Regenfälle rutschte der durch einen strengen Winter gelockerte Hang auf die Stadt Drungberg drauf und verschüttete sie praktisch vollständig. Zwar hatte sich die Katastrophe durch Erschütterungen vorher angekündigt, dennoch wollten viele Bewohner die Stadt nicht verlassen und fanden den Tod. Einige Jahre wurde Gorms Hafen als Ersatzhauptstadt genutzt, im Jahr &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;629&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; erfolgte die Gründung von Neu Drungberg, welches bis heute die Hauptstadt ist. --[[Benutzer:Sepruecom|---sic]] 21:41, 17. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
Im Moment herrscht Gorm Glutaxt VI. über das Fürstentum, er trat seine Herrschaft vor 15 Jahren an.&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
Exondria ist - wie sein Name schon sagt - ein Fürstentum. Der Fürst ist absolutes Staatsoberhaupt und oberster Gerichtsherr. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In allen Staatsangelegenheiten steht ihm ein Rat zur Seite. Dieser wird von verdienten Bürgern der Stadt Neu Drungberg und von Abgesandten der zwölf größten Siedlungen gebildet. Die Ernennung zum Ratsmitglied erfolgt auf Lebenszeit durch den Rat selber, allerdings kann der Fürst gegen die Wahl ein Veto einlegen. &lt;br /&gt;
Der Rat kümmert sich vor allem um die Außenhandelsbeziehungen und die Tagesgeschäfte der Verwaltung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich ist der Rat ein reines Beratungsorgan und hat weder gesetzgebende noch richterliche Befugnisse. Die Meinung des Rates wird erst durch die Zustimmung des Fürsten zu einer Entscheidung. Im Gegensatz dazu kann der Fürst theoretisch auch am Rat vorbei Beschlüsse erlassen, ohne den Rat konsultieren oder auch nur informieren zu müssen.&lt;br /&gt;
In der Praxis hat sich dieses Verhältnis jedoch dahin entwickelt, dass von diesem Recht nur im äußersten Notfall Gebrauch gemacht wurde und der Rat in die Staatsgeschäfte gut eingebunden ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben der Hauptstadt gibt es im Fürstentum zwölf größere Siedlungen, die durch je einen Abgesandten im Rat vertreten sind:&lt;br /&gt;
*Die drei Ortschaften um die Zollämter Deesa, Anfor und Benkro&lt;br /&gt;
*Die drei Bergwerks- und Eisensiedlungen im Hochland: Hügelheim, Brockgratens und Elerand&lt;br /&gt;
*Die zwei Dörfer an der Westküste: Eleorath und Faros&lt;br /&gt;
*Die zwei Dörfer an der Südküste: Nelith und Esded&lt;br /&gt;
*Die zwei Gemeinden im Vergor-Tal: Talstadt und Gorms Hafen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
Exondria unterhält eine recht große Berufsarmee von etwa 800 hervorragend ausgebildeten und bestmöglich ausgerüsteten Kämpfern, daneben sind bis zu 2.000 Söldner für das Fürstentum tätig. Als leichte Hilfstruppen gelten die etwa 1.200 Mann der Grenzwache, die einerseits den Waffenschmuggel unterbinden und andererseits das Einsickern von Stammeskriegern und Freischärlern aus Lúnasad verhindern soll.&lt;br /&gt;
Im Kriegsfall kann der Fürst die Miliz einberufen. Dadurch stehen für kurze Zeit bis zu 8.000 Mann zur Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Finanzierung dieser Streitmacht ist nur durch starken Export möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Berüchtigt sind die Kampfmagier von Exondria. Ihre Zahl schwankt zwar, beträgt aber meistens so um die 20-45.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der Verfolgung von Banditen und Orks/Goblins stoßen die Truppen Exondrias regelmäßig tief nach Lúnasad vor. Sie werden dabei teilweise willkommen geheissen, teilweise auch mit Kopfschütteln beobachtet (&amp;quot;Der Fürst lässt wieder Goblins jagen&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exondria exportiert vor allem Waffen und Werkzeuge sowie andere Schmiedeprodukte; die Ausfuhr von rohem Erz und unbearbeitetem Stahl ist untersagt. Außerdem leistet auch die Akademie einen Beitrag zur Staatskasse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein großer Teil der männlichen Bevölkerung arbeitet in den Bergwerken, den Schmelzen, den Schmieden oder bei der Holzkohlegewinnung. Auch die Stadt Neu-Drungberg ist eher zweckmäßig angelegt, von Sonnenaufgang bis Sonnenuntergang hört man die Schmieden und Schmelzen der Unterstadt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exondria besitzt ein befestigtes Wegenetz, mit dessen Hilfe die Erze von den Minen zu den Schmelzen und den Schmieden sowie Lebensmittel zu den Arbeitern transportiert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neu-Drungberg besitzt einen herausragenden Bauhof mit vielen fähigen Konstrukteuren. Auch ist es für seine Bognerei berühmt, wo Meister Plurant höchstpersönlich seine Bögen und Pfeile schnitzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kulturell ist Exondria keine Großmacht. Das öffentliche Leben spielt sich vor allem in den Wirtshäusern und Tavernen ab, wo die Arbeiter den Staub, Ruß und Frust hinunterspülen.  Selbst in der Hauptstadt versteht man unter &amp;quot;Kultur&amp;quot; hauptsächlich die Wirtshauskultur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Wirtshaus &amp;quot;Zum tänzelnden Troll&amp;quot; in Neu-Drungberg gilt als Treffpunkt für Händler, auch der Rat (und bisweilen auch der Fürst) &amp;quot;tagt&amp;quot; oft dort. Die Küche ist zwergisch geprägt, das Bier zum Glück auch (kein Wunder, schließlich ist der Wirt ein Zwerg). &lt;br /&gt;
Abgesehen von der Gastronomie kann Neu-Drungberg mit einem Theater aufwarten, welches allerdings eher derbe Stücke und Bauernschwänke zum Besten gibt. Bekannt ist es dafür, dass die Zuschauer den Gang der Handlung durch Zwischenrufe beeinflussen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Küche Exondrias ist ebenfalls deftig-derb, genau richtig, um den hungrigen Bergmann am Abend für wenig Geld satt zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mitten im Erdrutschgebiet von Alt-Drungberg befindet sich eine große Eiche, welche von den örtlichen Druiden verehrt wird. Sie war die einzige Pflanze, welche wie durch ein Wunder den Erdrutsch unbeschadet überlebt hat. Inzwischen ist um sie herum ein Hain entstanden und einige Gebäude der Druiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gelände von Alt-Drungberg gilt als verflucht und mit Geistern verseucht; es soll Unglück bringen, sich außerhalb des Haines dort aufzuhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Ruinen von Alt-Drungberg soll es spuken. In einem der Täler befindet sich ein verlassener Dunkelzwerge-Vorposten, die Legenden besagen, dass jenem, der einen Weg hinein findet, unendliche Reichtümer (oder auch der schnelle Tod) winken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Exondria]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sepruecom</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Exondria&amp;diff=17392</id>
		<title>Exondria</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Exondria&amp;diff=17392"/>
		<updated>2008-09-23T11:08:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sepruecom: /* Allgemeines */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Wird gerade bearbeitet!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exondria ist ein Fürstentum im Süden des Nordwestens, auf einer hügeligen Halbinsel gelegen. Das Land ist durch ein eher rauhes Seeklima gekennzeichnet und daher dünn besiedelt; es findet sich eine bunte Mischung aus Menschen aus dem [[Kaiserreicher|Kaiserreich]] und aus [[Lúnasad]], Bergbewohnern der Umgebung sowie auch [[Nordahejmr|Nordahejmern]]. Vor allem letztere schätzen die Schmieden im Gebiet um Hügelheim, Elerand und Brockgratens, da hier qualitativ hochwertige Äxte geschmiedet werden. Doch vor allem zieht es viele Reisende in die Hauptstadt des Fürstentums, um die hervorragend Geführte Taverne &amp;quot;Zum tänzelnden Troll&amp;quot; zu besuchen. Auch als Handels- und Rohstoffumschlagsplatz bietet das Land mit seiner günstigen Lage viele Möglichkeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Karte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:ExondriaKlein.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Neue Namen ==&lt;br /&gt;
[Original] - [Vorschlag sepruecom] - [Vorschlag ...] &lt;br /&gt;
Neu Drungberg&lt;br /&gt;
Brockgratens&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
Noch zu entwerfen&lt;br /&gt;
[[Bild:Leerwappen.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Noch zu entwerfen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Klima ist vom Meer und den kräftigen Nordwinden geprägt und im allgemeinen kühl-gemäßigt. Im Winter kann es zu tagelangen ergiebigen Schneefällen kommen. Im nördlichen und westlichen Küstengebiet des Fürstentums ist es kühler und regnerischer, im Benkro-Tal und an der südöstlichen Küste etwas sonniger.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Innere der beinah halbkreisförmigen Halbinsel des Fürstentums zeichnet sich durch hügeliges, waldreiches Gelände aus, das an der Grenze zu Lúnasad und im Gebiet um die Hauptstadt zu felsigen Gipfeln aufsteigt. An den Küsten herrschen breite grasbewachsene Ebenen vor, die für die Schafzucht genutzt werden. Landwirtschaft und Getreideanbau ist nur in wenigen günstig gelegenen Landstrichen möglich, so etwa im Vergor-Tal und an der südlichen Küste um Esded.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Küsten bestehen zum überwiegenden Teil aus windumtosten Steilklippen, die die Schiffahrt schwierig und gefährlich gestalten. Flachere Abschnitte finden sich nur an der Mündung des Vergor - hier liegt das natürliche Hafenbecken von Gorms Hafen - und  des Benkro im Osten.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die einzige größere Stadt des Fürstentums ist die Hauptstadt [[Neu-Drungberg]]. Neu-Drungberg liegt am westlichen Fuße des Drungbergs, an die steile Felswand des Berges gedrängt. Der Stadtkern liegt auf einer schwer zugänglichen Terrasse in der Felswand und ist dadurch leicht zu verteidigen. Hier befindet sich auch das Fürstenschloss und das Ratsgebäude sowie in den Fels gemeißelte Aufenthaltsräume und Lagerstätten für den Notfall. Vom Plateau aus bietet sich dem Besucher ein prächtiger Ausblick über das Vergor-Tal mit dem Talstädter See. &amp;lt;br&amp;gt;Die äußeren Stadtviertel erstrecken sich vom Fuß der Felswand bis zum Oberlauf des Vergor, hier wohnt und arbeitet das einfache Volk.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Stück nordwestlich der Stadt, noch unter derselben Felswand, befinden sich die Ruinen von Alt-Drungberg. Diese ursprüngliche Siedlung wurde [[früher]] von einem gewaltigen Felssturz verwüstet und zugunsten der neuen Stadt aufgegeben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Flussabwärts von Neu-Drungberg fließt der Vergor in den Talstädter See, der vor allem für den Fischfang und die Versorgung der Stadt Neu-Drungberg genutzt wird. Der See ist nach der strategisch wichtigen Siedlung Talstadt an seinem Westende benannt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Waldgebiete im Hügelland werden vor allem zum Betrieb der Schmieden gebraucht: In den Bergen um Hügelheim wird das einmalige Exondria-Erz abgebaut, verhüttet und schließlich in Neu-Drungberg, Brockgratens und Elerand geschmiedet. Bislang konnten nicht einmal die besten Alchimisten schlüssig erklären, was dem Stahl aus diesem Erz seine überragende Härte bei gleichzeitig hoher Flexibilität und geringem Gewicht verleiht. Diese besonderen Eigenschaften haben den [[Exondria-Stahl]] berühmt und das Fürstentum wohlhabend gemacht.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einziges Nachbarland Exondrias ist Lúnasad. Die Grenze verläuft vom Meer im Westen östlich auf den Gipfel des Casab, dann weiter in südöstlicher Richtung über den Rays-Pass auf den Gipfel des Lentho. Dort knickt die Grenze stärker nach Süden und trifft schließlich auf den Oberlauf des Benkro. Entlang des Flusses erreicht die Grenze schließlich das Meer im Osten. &amp;lt;br&amp;gt;Befestigte Straßen ins Ausland führen an den Küsten entlang: Die Straße an der Westküste wird vom Zollamt Deesa überwacht, die an der Ostküste vom Zollamt Benkro. Ein Karrenweg im Hochland führt direkt von Brockgratens über den Rays-Pass ins Ausland; dieser wird haupstächlich für den Export benutzt und von der Zollstation Anfor überwacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ebenen an der Küste sind vor allem von kargen Wiesen und einigen Äckern geprägt. Die Landwirtschaft von Exondria ist nur in ausgesprochen glücklichen Jahren in der Lage, die Bevölkerung selbst zu ernähren; für gewöhnlich wird Getreide aus dem Ausland importiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hänge und Täler sind größtenteils bewaldet. Dabei handelt es sich zum Großteil um planmäßig aufgeforstetes schnellwüchsiges Nadelgehölz. Die ursprünglichen Mischwälder wurden durch den enormen Holzbedarf der Hütten und Schmieden weitgehend zurückgedrängt; die ursprünglich heimische [[Lúnasadbuche (F. Lúnasadtalis)|Lúnasad-Buche]] ist gänzlich verschwunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Großraubtiere finden sich nicht in dem recht gut erschlossenen Fürstentum, sie wurden bereits vor langer Zeit ausgerottet, und die Wachen achten sehr genau darauf, dass keine neuen einwandern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gebirge sind allerdings nicht so sicher wie die Küstenebene. Hier tummeln sich noch viele Goblins und Wölfe. Doch auch andere Wesen soll man dort schon gesehen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung wird vor allem von Kaiserreichern dominiert, teilweise finden sich auch Flüchtlinge aus Lúnasad, Gebirgsbewohner und Nordahejmr unter ihnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In ganz Exondria leben etwa 60.000 Menschen und 750 Zwerge, vor allem Hochzwerge. Elfen aus Lúnasad kommen auf ihren Wanderungen oft nach Exondria, etwa 180 von ihnen sind am Oberlauf des Flusses Manca sesshaft geworden. Von den Einwohnern bevölkern etwa 8.000 die Hauptstadt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich gelten die Bewohner von Exondria als hartnäckige Arbeiter und Feilscher, manche sagen ihnen die Sturheit von Zwergen nach. Auch sind ihre Kämpfer gefürchtet, wenn sie mit ihren kunstvoll geschmiedeten Rüstungen und Waffen aus dem überragenden Exondria-Stahl in die Schlacht ziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darüber hinaus leben viele Menschen in den Minen bzw. bei deren Eingängen in einfachen Holzhütten. Es braucht schon etwas Geld, um sich eine Wohnung oder ein Haus in den Dörfern und Städten zu leisten...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NOCH ZU VERFASSEN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verhältnis zu Lunasad?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Orkkriege? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--Korro 17. 9.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Geschichte von Exondria reicht etwa 800 Jahre zurück. Um Ein Zwerg namens Gorm Glutaxt machte sich von den Städten seiner Vorväter auf, um neue Gebiete und Erzadern zu entdecken. Nach etwa 6 Jahren der Wanderung fand er die Halbinsel von Exondria und ergiebige Erzadern. Damals war [[Lúnasad]] ein nur durch vereinzelte Elfenstämme besiedeltes Land, welches praktisch keine zentrale Regierungsgewalt besaß. Gorm liess sich &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;169&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; nZ an der späteren Stadt Drungberg (heute verschüttet) nieder und begann mit einigen Zwergen seiner Sippe das Eisenerz abzubauen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Erz erwies sich als weit ergiebiger als erwartet, daher strömten bald Menschen und Zwerge aus allen Ländern nach Exondria, um dort als Bergleute und Schmiede zu arbeiten. Sie holten ihre Familie und Verwandten nach, so dass bald eine kleine Stadt am Fuße des Drungberg entstand. Gleichzeitig zog dieser Zustrom aber auch das Missfallen der Elfen von [[Lúnasad]] auf sich, welche vor allem die wachsende Verhüttungstätigkeit kritisierten. Innerhalb von etwa 100 Jahren entstand so eine Siedlung mit etwa 2000 Menschen und 250 Zwergen. Außerdem wurden die ersten umliegenden Dörfer gegründet, zum einen, weil das Holz in der Nähe von Drungberg knapp wurde, zum anderen, weil die wachsende Gesellschaft von Exondria ernährt werden musste. Aus dem selben Grunde wurde &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;230&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; nZ auch Gorms Hafen gegründet, welches vor allem für den Export genutzt wurde.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach brachen die Orkkriege über Lúnasad herein. Ein Heer von etwa 6000 Orks - manche sagen, es sein ein verfehmter Stamm gewesen - zogen von den eigentlichen Siedlungsgebieten der Orks südwärts und überrollten alle unterwegs befindlichen Stämme und Reiche. Lúnasad - inzwischen mit einer organisierten Hauptstadt und einer &amp;quot;Reichartigen&amp;quot; Struktur - wurde ebenfalls von den Orks angegriffen und die Hauptstadt belagert. In ihrer Verzweiflung riefen die Elfen Söldner zur Hilfe, welche später den Grundstock an menschlichen Bewohnern Lúnasads bildete. Allerdings konnten auch diese den Ansturm der Orks nicht aufhalten, so dass  282 nZ nur noch die Hauptstadt frei war. Da zog Gorm mit einer Armee von Menschen und Zwergen nordwärts gegen die Orks und brach den Belagerungsring durch. Er schaffte es, die Orks aus Lúnasad zu vertreiben und legte so den Grundstock für friedliche Beziehungen mit dem entstehenden Nachbarland.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Gorm Glutaxt im fortgeschrittenem Alter war, geschah es, dass er bei einer seiner ausgedehnten Bergwanderungen ein Menschenjunges fand, fast erfroren und verhungert. Doch der eiserne Lebenswille des Kindes entfachte eine tiefe Liebe zu diesem Jungen und so nahme er ihn bei sich auf. Er bekam eine Ausbildung als Schmied und lernte bei einem menschlichen Lehrmeister vieles über Strategie, Politik und Handel, denn Gorm hatte keine eigenen Kinder und er spürte, dass er nicht mehr allzu lange zu leben hatte. Er machte sich Sorgen, um seine Siedlung, die inzwischen schon zu einer kleinen Stadt herangewachsen war. Er wusste, dass das inzwischen reiche Exondria vielfältige Begehrlichkeiten von den Nachbarstaaten und dem Kaiserreich wecken würde, sobald er sterben würde. Mit seinem Jungen aber so er eine Möglichkeit heranwachsen, diesen Streit zu verhindern. In seinen letzten Jahrzehnten arbeitete er daran seinen Sohn auf allen Seiten als verlässlichen Partner einzuführen und machte seinen Wunsch klar, dass die Stadt ihre relative Unabhängigkeit behalten sollte. Zwar war Lúnasad mit dem starken Partner im Süden zufrieden, jedoch zeigte sich, dass das Kaiserreich immer mehr versucht hat, Einfluss auf Exondria zu gewinnen. Erneut kamen die Orks dem Schicksal zu Hilfe. In großer Zahl griffen sie das westliche Kaiserreich an und Gorm witterte seine Chance. Er stellte eine Gruppe von Pionieren und Zwergenkriegern zusammen und sandte sie zusammen mit seinem Sohn aus, um in die Schlacht einzugreifen. Mit Tunneln, Brücken, Fallen und zwergischen Kriegsgeräten halfen sie den kaiserlichen Truppen enorm und waren vielleicht sogar der Ausschlag für den schnellen Sieg. Auf der letzten Reise seines Lebens in die Hauptstadt an den Hofe des Kaisers errang er während der Triumphfeiern den fürstlichen Titel eines Markgrafen für seinen Sohn, der inzwischen schon in der Mitte seines Lebens stand. Die Ländereien um den Drungberg samt dem Wald und dem See wurden zum Fürstentum Exondria erklärt und erhilt gegen Zusage von fortwährender Unterstützung die Unabhängigkeit. Gorm selbst blieb soch einige Jahre bis zu seinem Tod Bürgermeister der Stadt Drungberg und diente seinem Sohn, dem Markgrafen Fürst von Exondria zu Drungberg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Jahre &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;536&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; besetzten die [[Nordahejmr]] Lúnasad und schickten sich an, mit Exondria auf die selbe Art zu verfahren. Es folgte die Belagerung von Drungberg, welche 12 Jahre dauerte und die Nordahejm Unmengen an Truppen und Material kostete. Drungberg selber konnte von einem geheimen Hafen aus mit Booten versorgt werden, die unterdrückten Lúnasad halfen beim Durchhalten. Am Ende war das Nordische Invasionsheer so stark geschwächt, dass es die Belagerung abbrechen musste und wenige Jahre später auch Lúnasad aufgeben musste, wo inzwischen [[Byon Kennéthg]] sich zum König aufgeschwungen hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Jahre &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;624&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; kam es zu der Katastrophe, die heute als &amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;Erdrutsch von Alt-Drungberg&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot; bekannt ist. Durch starke Regenfälle rutschte der durch einen strengen Winter gelockerte Hang auf die Stadt Drungberg drauf und verschüttete sie praktisch vollständig. Zwar hatte sich die Katastrophe durch Erschütterungen vorher angekündigt, dennoch wollten viele Bewohner die Stadt nicht verlassen und fanden den Tod. Einige Jahre wurde Gorms Hafen als Ersatzhauptstadt genutzt, im Jahr &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;629&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; erfolgte die Gründung von Neu Drungberg, welches bis heute die Hauptstadt ist. --[[Benutzer:Sepruecom|---sic]] 21:41, 17. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
Im Moment herrscht Gorm Glutaxt VI. über das Fürstentum, er trat seine Herrschaft vor 15 Jahren an.&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
Exondria ist - wie sein Name schon sagt - ein Fürstentum. Der Fürst ist absolutes Staatsoberhaupt und oberster Gerichtsherr. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In allen Staatsangelegenheiten steht ihm ein Rat zur Seite. Dieser wird von verdienten Bürgern der Stadt Neu Drungberg und von Abgesandten der zwölf größten Siedlungen gebildet. Die Ernennung zum Ratsmitglied erfolgt auf Lebenszeit durch den Rat selber, allerdings kann der Fürst gegen die Wahl ein Veto einlegen. &lt;br /&gt;
Der Rat kümmert sich vor allem um die Außenhandelsbeziehungen und die Tagesgeschäfte der Verwaltung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich ist der Rat ein reines Beratungsorgan und hat weder gesetzgebende noch richterliche Befugnisse. Die Meinung des Rates wird erst durch die Zustimmung des Fürsten zu einer Entscheidung. Im Gegensatz dazu kann der Fürst theoretisch auch am Rat vorbei Beschlüsse erlassen, ohne den Rat konsultieren oder auch nur informieren zu müssen.&lt;br /&gt;
In der Praxis hat sich dieses Verhältnis jedoch dahin entwickelt, dass von diesem Recht nur im äußersten Notfall Gebrauch gemacht wurde und der Rat in die Staatsgeschäfte gut eingebunden ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben der Hauptstadt gibt es im Fürstentum zwölf größere Siedlungen, die durch je einen Abgesandten im Rat vertreten sind:&lt;br /&gt;
*Die drei Ortschaften um die Zollämter Deesa, Anfor und Benkro&lt;br /&gt;
*Die drei Bergwerks- und Eisensiedlungen im Hochland: Hügelheim, Brockgratens und Elerand&lt;br /&gt;
*Die zwei Dörfer an der Westküste: Eleorath und Faros&lt;br /&gt;
*Die zwei Dörfer an der Südküste: Nelith und Esded&lt;br /&gt;
*Die zwei Gemeinden im Vergor-Tal: Talstadt und Gorms Hafen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
Exondria unterhält eine recht große Berufsarmee von etwa 800 hervorragend ausgebildeten und bestmöglich ausgerüsteten Kämpfern, daneben sind bis zu 2.000 Söldner für das Fürstentum tätig. Als leichte Hilfstruppen gelten die etwa 1.200 Mann der Grenzwache, die einerseits den Waffenschmuggel unterbinden und andererseits das Einsickern von Stammeskriegern und Freischärlern aus Lúnasad verhindern soll.&lt;br /&gt;
Im Kriegsfall kann der Fürst die Miliz einberufen. Dadurch stehen für kurze Zeit bis zu 8.000 Mann zur Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Finanzierung dieser Streitmacht ist nur durch starken Export möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Berüchtigt sind die Kampfmagier von Exondria. Ihre Zahl schwankt zwar, beträgt aber meistens so um die 20-45.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der Verfolgung von Banditen und Orks/Goblins stoßen die Truppen Exondrias regelmäßig tief nach Lúnasad vor. Sie werden dabei teilweise willkommen geheissen, teilweise auch mit Kopfschütteln beobachtet (&amp;quot;Der Fürst lässt wieder Goblins jagen&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exondria exportiert vor allem Waffen und Werkzeuge sowie andere Schmiedeprodukte; die Ausfuhr von rohem Erz und unbearbeitetem Stahl ist untersagt. Außerdem leistet auch die Akademie einen Beitrag zur Staatskasse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein großer Teil der männlichen Bevölkerung arbeitet in den Bergwerken, den Schmelzen, den Schmieden oder bei der Holzkohlegewinnung. Auch die Stadt Neu-Drungberg ist eher zweckmäßig angelegt, von Sonnenaufgang bis Sonnenuntergang hört man die Schmieden und Schmelzen der Unterstadt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exondria besitzt ein befestigtes Wegenetz, mit dessen Hilfe die Erze von den Minen zu den Schmelzen und den Schmieden sowie Lebensmittel zu den Arbeitern transportiert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neu-Drungberg besitzt einen herausragenden Bauhof mit vielen fähigen Konstrukteuren. Auch ist es für seine Bognerei berühmt, wo Meister Plurant höchstpersönlich seine Bögen und Pfeile schnitzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kulturell ist Exondria keine Großmacht. Das öffentliche Leben spielt sich vor allem in den Wirtshäusern und Tavernen ab, wo die Arbeiter den Staub, Ruß und Frust hinunterspülen.  Selbst in der Hauptstadt versteht man unter &amp;quot;Kultur&amp;quot; hauptsächlich die Wirtshauskultur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Wirtshaus &amp;quot;Zum tänzelnden Troll&amp;quot; in Neu-Drungberg gilt als Treffpunkt für Händler, auch der Rat (und bisweilen auch der Fürst) &amp;quot;tagt&amp;quot; oft dort. Die Küche ist zwergisch geprägt, das Bier zum Glück auch (kein Wunder, schließlich ist der Wirt ein Zwerg). &lt;br /&gt;
Abgesehen von der Gastronomie kann Neu-Drungberg mit einem Theater aufwarten, welches allerdings eher derbe Stücke und Bauernschwänke zum Besten gibt. Bekannt ist es dafür, dass die Zuschauer den Gang der Handlung durch Zwischenrufe beeinflussen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Küche Exondrias ist ebenfalls deftig-derb, genau richtig, um den hungrigen Bergmann am Abend für wenig Geld satt zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mitten im Erdrutschgebiet von Alt-Drungberg befindet sich eine große Eiche, welche von den örtlichen Druiden verehrt wird. Sie war die einzige Pflanze, welche wie durch ein Wunder den Erdrutsch unbeschadet überlebt hat. Inzwischen ist um sie herum ein Hain entstanden und einige Gebäude der Druiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gelände von Alt-Drungberg gilt als verflucht und mit Geistern verseucht; es soll Unglück bringen, sich außerhalb des Haines dort aufzuhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Ruinen von Alt-Drungberg soll es spuken. In einem der Täler befindet sich ein verlassener Dunkelzwerge-Vorposten, die Legenden besagen, dass jenem, der einen Weg hinein findet, unendliche Reichtümer (oder auch der schnelle Tod) winken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Exondria]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sepruecom</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Heiliges_Kaiserreich&amp;diff=16747</id>
		<title>Diskussion:Heiliges Kaiserreich</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Heiliges_Kaiserreich&amp;diff=16747"/>
		<updated>2008-09-20T22:14:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sepruecom: Die Seite wurde neu angelegt: Warum ist diese Seite fürs Bearbeiten gesperrt?  Es sollte vielleicht zusätzlich Eingang finden, dass das Kaiserreich durchaus versucht, seinen Einfluss auszuweiten. ...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Warum ist diese Seite fürs Bearbeiten gesperrt?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es sollte vielleicht zusätzlich Eingang finden, dass das Kaiserreich durchaus versucht, seinen Einfluss auszuweiten. Insbesondere schwache Nachbarstaaten wie [[Lúnasad]] sind von dieser Penetration betroffen, so ist letztere z.B. nur auf dem Papier unabhängig, der Außenhandel wird vor allem vom Kaiserreich gehandhabt.--[[Benutzer:Sepruecom|---sic]] 00:14, 21. Sep. 2008 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sepruecom</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Exondria&amp;diff=15706</id>
		<title>Exondria</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Exondria&amp;diff=15706"/>
		<updated>2008-09-18T00:39:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sepruecom: /* Bevölkerung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Wird gerade bearbeitet!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exondria ist ein Fürstentum im Süden des Nordwestens, auf einer hügeligen Halbinsel gelegen. Das Land ist durch ein eher rauhes Seeklima gekennzeichnet und daher dünn besiedelt; es findet sich eine bunte Mischung aus Menschen aus dem [[Kaiserreicher|Kaiserreich]] und aus [[Lúnasad]], Bergbewohnern der Umgebung sowie auch [[Nordahejmr|Nordahejmern]]. Vor allem letztere schätzen die Schmieden im Gebiet um Hügelheim, Elerand und Brockgratens, da hier qualitativ hochwertige Äxte geschmiedet werden. Doch vor allem zieht es viele Reisende in die Hauptstadt des Fürstentums, um die hervorragend Geführte Taverne &amp;quot;Zum tänzelnden Troll&amp;quot; zu besuchen. Auch als Handels- und Rohstoffumschlagsplatz bietet das Land mit seiner günstigen Lage viele Möglichkeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Karte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:ExondriaKlein.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
Noch zu entwerfen&lt;br /&gt;
[[Bild:Leerwappen.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Noch zu entwerfen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Klima ist vom Meer und den kräftigen Westwinden geprägt und im allgemeinen kühl-gemäßigt. Im Winter kann es zu tagelangen ergiebigen Schneefällen kommen. Im nördlichen und westlichen Küstengebiet des Fürstentums ist es kühler und regnerischer, im Benkro-Tal und an der südöstlichen Küste etwas sonniger.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Innere der beinah halbkreisförmigen Halbinsel des Fürstentums zeichnet sich durch hügeliges, waldreiches Gelände aus, das an der Grenze zu Lúnasad und im Gebiet um die Hauptstadt zu felsigen Gipfeln aufsteigt. An den Küsten herrschen breite grasbewachsene Ebenen vor, die für die Schafzucht genutzt werden. Landwirtschaft und Getreideanbau ist nur in wenigen günstig gelegenen Landstrichen möglich, so etwa im Vergor-Tal und an der südlichen Küste um Esded.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Küsten bestehen zum überwiegenden Teil aus windumtosten Steilklippen, die die Schiffahrt schwierig und gefährlich gestalten. Flachere Abschnitte finden sich nur an der Mündung des Vergor - hier liegt das natürliche Hafenbecken von Gorms Hafen - und  des Benkro im Osten.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die einzige größere Stadt des Fürstentums ist die Hauptstadt [[Neu-Drungberg]]. Neu-Drungberg liegt am westlichen Fuße des Drungbergs, an die steile Felswand des Berges gedrängt. Der Stadtkern liegt auf einer schwer zugänglichen Terrasse in der Felswand und ist dadurch leicht zu verteidigen. Hier befindet sich auch das Fürstenschloss und das Ratsgebäude sowie in den Fels gemeißelte Aufenthaltsräume und Lagerstätten für den Notfall. Vom Plateau aus bietet sich dem Besucher ein prächtiger Ausblick über das Vergor-Tal mit dem Talstädter See. &amp;lt;br&amp;gt;Die äußeren Stadtviertel erstrecken sich vom Fuß der Felswand bis zum Oberlauf des Vergor, hier wohnt und arbeitet das einfache Volk.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Stück nordwestlich der Stadt, noch unter derselben Felswand, befinden sich die Ruinen von Alt-Drungberg. Diese ursprüngliche Siedlung wurde [[früher]] von einem gewaltigen Felssturz verwüstet und zugunsten der neuen Stadt aufgegeben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Flussabwärts von Neu-Drungberg fließt der Vergor in den Talstädter See, der vor allem für den Fischfang und die Versorgung der Stadt Neu-Drungberg genutzt wird. Der See ist nach der strategisch wichtigen Siedlung Talstadt an seinem Westende benannt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Waldgebiete im Hügelland werden vor allem zum Betrieb der Schmieden gebraucht: In den Bergen um Hügelheim wird das einmalige Exondria-Erz abgebaut, verhüttet und schließlich in Neu-Drungberg, Brockgratens und Elerand geschmiedet. Bislang konnten nicht einmal die besten Alchimisten schlüssig erklären, was dem Stahl aus diesem Erz seine überragende Härte bei gleichzeitig hoher Flexibilität und geringem Gewicht verleiht. Diese besonderen Eigenschaften haben den [[Exondria-Stahl]] berühmt und das Fürstentum wohlhabend gemacht.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einziges Nachbarland Exondrias ist Lúnasad. Die Grenze verläuft vom Meer im Westen östlich auf den Gipfel des Casab, dann weiter in südöstlicher Richtung über den Rays-Pass auf den Gipfel des Lentho. Dort knickt die Grenze stärker nach Süden und trifft schließlich auf den Oberlauf des Benkro. Entlang des Flusses erreicht die Grenze schließlich das Meer im Osten. &amp;lt;br&amp;gt;Befestigte Straßen ins Ausland führen an den Küsten entlang: Die Straße an der Westküste wird vom Zollamt Deesa überwacht, die an der Ostküste vom Zollamt Benkro. Ein Karrenweg im Hochland führt direkt von Brockgratens über den Rays-Pass ins Ausland; dieser wird haupstächlich für den Export benutzt und von der Zollstation Anfor überwacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ebenen an der Küste sind vor allem von kargen Wiesen und einigen Äckern geprägt. Die Landwirtschaft von Exondria ist nur in ausgesprochen glücklichen Jahren in der Lage, die Bevölkerung selbst zu ernähren; für gewöhnlich wird Getreide aus dem Ausland importiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hänge und Täler sind größtenteils bewaldet. Dabei handelt es sich zum Großteil um planmäßig aufgeforstetes schnellwüchsiges Nadelgehölz. Die ursprünglichen Mischwälder wurden durch den enormen Holzbedarf der Hütten und Schmieden weitgehend zurückgedrängt; die ursprünglich heimische [[Lúnasadbuche (F. Lúnasadtalis)|Lúnasad-Buche]] ist gänzlich verschwunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Großraubtiere finden sich nicht in dem recht gut erschlossenen Fürstentum, sie wurden bereits vor langer Zeit ausgerottet, und die Wachen achten sehr genau darauf, dass keine neuen einwandern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gebirge sind allerdings nicht so sicher wie die Küstenebene. Hier tummeln sich noch viele Goblins und Wölfe. Doch auch andere Wesen soll man dort schon gesehen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung wird vor allem von Kaiserreichern dominiert, teilweise finden sich auch Flüchtlinge aus Lúnasad, Gebirgsbewohner und Nordahejmr unter ihnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In ganz Exondria leben etwa 60.000 Menschen und 750 Zwerge, vor allem Hochzwerge. Elfen aus Lúnasad kommen auf ihren Wanderungen oft nach Exondria, etwa 180 von ihnen sind am Oberlauf des Flusses Manca sesshaft geworden. Von den Einwohnern bevölkern etwa 8.000 die Hauptstadt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich gelten die Bewohner von Exondria als hartnäckige Arbeiter und Feilscher, manche sagen ihnen die Sturheit von Zwergen nach. Auch sind ihre Kämpfer gefürchtet, wenn sie mit ihren kunstvoll geschmiedeten Rüstungen und Waffen aus dem überragenden Exondria-Stahl in die Schlacht ziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darüber hinaus leben viele Menschen in den Minen bzw. bei deren Eingängen in einfachen Holzhütten. Es braucht schon etwas Geld, um sich eine Wohnung oder ein Haus in den Dörfern und Städten zu leisten...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NOCH ZU VERFASSEN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verhältnis zu Lunasad?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Orkkriege? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--Korro 17. 9.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Geschichte von Exondria reicht etwa 800 Jahre zurück. Um Ein Zwerg namens Gorm Glutaxt machte sich von den Städten seiner Vorväter auf, um neue Gebiete und Erzadern zu entdecken. Nach etwa 6 Jahren der Wanderung fand er die Halbinsel von Exondria und ergiebige Erzadern. Damals war [[Lúnasad]] ein nur durch vereinzelte Elfenstämme besiedeltes Land, welches praktisch keine zentrale Regierungsgewalt besaß. Gorm liess sich &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;169&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; nZ an der späteren Stadt Drungberg (heute verschüttet) nieder und begann mit einigen Zwergen seiner Sippe das Eisenerz abzubauen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Erz erwies sich als weit ergiebiger als erwartet, daher strömten bald Menschen und Zwerge aus allen Ländern nach Exondria, um dort als Bergleute und Schmiede zu arbeiten. Sie holten ihre Familie und Verwandten nach, so dass bald eine kleine Stadt am Fuße des Drungberg entstand. Gleichzeitig zog dieser Zustrom aber auch das Missfallen der Elfen von [[Lúnasad]] auf sich, welche vor allem die wachsende Verhüttungstätigkeit kritisierten. Innerhalb von etwa 100 Jahren entstand so eine Siedlung mit etwa 2000 Menschen und 250 Zwergen. Außerdem wurden die ersten umliegenden Dörfer gegründet, zum einen, weil das Holz in der Nähe von Drungberg knapp wurde, zum anderen, weil die wachsende Gesellschaft von Exondria ernährt werden musste. Aus dem selben Grunde wurde &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;230&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; nZ auch Gorms Hafen gegründet, welches vor allem für den Export genutzt wurde.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach brachen die Orkkriege über Lúnasad herein. Ein Heer von etwa 6000 Orks - manche sagen, es sein ein verfehmter Stamm gewesen - zogen von den eigentlichen Siedlungsgebieten der Orks südwärts und überrollten alle unterwegs befindlichen Stämme und Reiche. Lúnasad - inzwischen mit einer organisierten Hauptstadt und einer &amp;quot;Reichartigen&amp;quot; Struktur - wurde ebenfalls von den Orks angegriffen und die Hauptstadt belagert. In ihrer Verzweiflung riefen die Elfen Söldner zur Hilfe, welche später den Grundstock an menschlichen Bewohnern Lúnasads bildete. Allerdings konnten auch diese den Ansturm der Orks nicht aufhalten, so dass  282 nZ nur noch die Hauptstadt frei war. Da zog Gorm mit einer Armee von Menschen und Zwergen nordwärts gegen die Orks und brach den Belagerungsring durch. Er schaffte es, die Orks aus Lúnasad zu vertreiben und legte so den Grundstock für friedliche Beziehungen mit dem entstehenden Nachbarland.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Gorm Glutaxt im fortgeschrittenem Alter war, geschah es, dass er bei einer seiner ausgedehnten Bergwanderungen ein Menschenjunges fand, fast erfroren und verhungert. Doch der eiserne Lebenswille des Kindes entfachte eine tiefe Liebe zu diesem Jungen und so nahme er ihn bei sich auf. Er bekam eine Ausbildung als Schmied und lernte bei einem menschlichen Lehrmeister vieles über Strategie, Politik und Handel, denn Gorm hatte keine eigenen Kinder und er spürte, dass er nicht mehr allzu lange zu leben hatte. Er machte sich Sorgen, um seine Siedlung, die inzwischen schon zu einer kleinen Stadt herangewachsen war. Er wusste, dass das inzwischen reiche Exondria vielfältige Begehrlichkeiten von den Nachbarstaaten und dem Kaiserreich wecken würde, sobald er sterben würde. Mit seinem Jungen aber so er eine Möglichkeit heranwachsen, diesen Streit zu verhindern. In seinen letzten Jahrzehnten arbeitete er daran seinen Sohn auf allen Seiten als verlässlichen Partner einzuführen und machte seinen Wunsch klar, dass die Stadt ihre relative Unabhängigkeit behalten sollte. Zwar war Lúnasad mit dem starken Partner im Süden zufrieden, jedoch zeigte sich, dass das Kaiserreich immer mehr versucht hat, Einfluss auf Exondria zu gewinnen. Erneut kamen die Orks dem Schicksal zu Hilfe. In großer Zahl griffen sie das westliche Kaiserreich an und Gorm witterte seine Chance. Er stellte eine Gruppe von Pionieren und Zwergenkriegern zusammen und sandte sie zusammen mit seinem Sohn aus, um in die Schlacht einzugreifen. Mit Tunneln, Brücken, Fallen und zwergischen Kriegsgeräten halfen sie den kaiserlichen Truppen enorm und waren vielleicht sogar der Ausschlag für den schnellen Sieg. Auf der letzten Reise seines Lebens in die Hauptstadt an den Hofe des Kaisers errang er während der Triumphfeiern den fürstlichen Titel eines Markgrafen für seinen Sohn, der inzwischen schon in der Mitte seines Lebens stand. Die Ländereien um den Drungberg samt dem Wald und dem See wurden zum Fürstentum Exondria erklärt und erhilt gegen Zusage von fortwährender Unterstützung die Unabhängigkeit. Gorm selbst blieb soch einige Jahre bis zu seinem Tod Bürgermeister der Stadt Drungberg und diente seinem Sohn, dem Markgrafen Fürst von Exondria zu Drungberg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Jahre &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;536&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; besetzten die [[Nordahejmr]] Lúnasad und schickten sich an, mit Exondria auf die selbe Art zu verfahren. Es folgte die Belagerung von Drungberg, welche 12 Jahre dauerte und die Nordahejm Unmengen an Truppen und Material kostete. Drungberg selber konnte von einem geheimen Hafen aus mit Booten versorgt werden, die unterdrückten Lúnasad halfen beim Durchhalten. Am Ende war das Nordische Invasionsheer so stark geschwächt, dass es die Belagerung abbrechen musste und wenige Jahre später auch Lúnasad aufgeben musste, wo inzwischen [[Byon Kennéthg]] sich zum König aufgeschwungen hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Jahre &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;624&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; kam es zu der Katastrophe, die heute als &amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;Erdrutsch von Alt-Drungberg&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot; bekannt ist. Durch starke Regenfälle rutschte der durch einen strengen Winter gelockerte Hang auf die Stadt Drungberg drauf und verschüttete sie praktisch vollständig. Zwar hatte sich die Katastrophe durch Erschütterungen vorher angekündigt, dennoch wollten viele Bewohner die Stadt nicht verlassen und fanden den Tod. Einige Jahre wurde Gorms Hafen als Ersatzhauptstadt genutzt, im Jahr &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;629&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; erfolgte die Gründung von Neu Drungberg, welches bis heute die Hauptstadt ist. --[[Benutzer:Sepruecom|---sic]] 21:41, 17. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
Im Moment herrscht Gorm Glutaxt VI. über das Fürstentum, er trat seine Herrschaft vor 15 Jahren an.&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
Exondria ist - wie sein Name schon sagt - ein Fürstentum. Der Fürst ist absolutes Staatsoberhaupt und oberster Gerichtsherr. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In allen Staatsangelegenheiten steht ihm ein Rat zur Seite. Dieser wird von verdienten Bürgern der Stadt Neu Drungberg und von Abgesandten der zwölf größten Siedlungen gebildet. Die Ernennung zum Ratsmitglied erfolgt auf Lebenszeit durch den Rat selber, allerdings kann der Fürst gegen die Wahl ein Veto einlegen. &lt;br /&gt;
Der Rat kümmert sich vor allem um die Außenhandelsbeziehungen und die Tagesgeschäfte der Verwaltung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich ist der Rat ein reines Beratungsorgan und hat weder gesetzgebende noch richterliche Befugnisse. Die Meinung des Rates wird erst durch die Zustimmung des Fürsten zu einer Entscheidung. Im Gegensatz dazu kann der Fürst theoretisch auch am Rat vorbei Beschlüsse erlassen, ohne den Rat konsultieren oder auch nur informieren zu müssen.&lt;br /&gt;
In der Praxis hat sich dieses Verhältnis jedoch dahin entwickelt, dass von diesem Recht nur im äußersten Notfall Gebrauch gemacht wurde und der Rat in die Staatsgeschäfte gut eingebunden ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben der Hauptstadt gibt es im Fürstentum zwölf größere Siedlungen, die durch je einen Abgesandten im Rat vertreten sind:&lt;br /&gt;
*Die drei Ortschaften um die Zollämter Deesa, Anfor und Benkro&lt;br /&gt;
*Die drei Bergwerks- und Eisensiedlungen im Hochland: Hügelheim, Brockgratens und Elerand&lt;br /&gt;
*Die zwei Dörfer an der Westküste: Eleorath und Faros&lt;br /&gt;
*Die zwei Dörfer an der Südküste: Nelith und Esded&lt;br /&gt;
*Die zwei Gemeinden im Vergor-Tal: Talstadt und Gorms Hafen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
Exondria unterhält eine recht große Berufsarmee von etwa 800 hervorragend ausgebildeten und bestmöglich ausgerüsteten Kämpfern, daneben sind bis zu 2.000 Söldner für das Fürstentum tätig. Als leichte Hilfstruppen gelten die etwa 1.200 Mann der Grenzwache, die einerseits den Waffenschmuggel unterbinden und andererseits das Einsickern von Stammeskriegern und Freischärlern aus Lúnasad verhindern soll.&lt;br /&gt;
Im Kriegsfall kann der Fürst die Miliz einberufen. Dadurch stehen für kurze Zeit bis zu 8.000 Mann zur Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Finanzierung dieser Streitmacht ist nur durch starken Export möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Berüchtigt sind die Kampfmagier von Exondria. Ihre Zahl schwankt zwar, beträgt aber meistens so um die 20-45.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der Verfolgung von Banditen und Orks/Goblins stoßen die Truppen Exondrias regelmäßig tief nach Lúnasad vor. Sie werden dabei teilweise willkommen geheissen, teilweise auch mit Kopfschütteln beobachtet (&amp;quot;Der Fürst lässt wieder Goblins jagen&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exondria exportiert Eisen sowie Waffen und Werkzeuge. Außerdem leistet auch die Akademie einen Beitrag zur Staatskasse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein großer Teil der männlichen Bevölkerung arbeitet in den Bergwerken, den Schmelzen, den Schmieden oder bei der Holzkohlegewinnung. Auch die Stadt Neu-Drungberg ist eher zweckmäßig angelegt, von Sonnenaufgang bis Sonnenuntergang hört man die Schmieden und Schmelzen der Unterstadt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exondria besitzt ein befestigtes Wegenetz, mit dessen Hilfe die Erze von den Minen zu den Schmelzen und den Schmieden sowie Lebensmittel zu den Arbeitern transportiert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neu-Drungberg besitzt einen herausragenden Bauhof mit vielen fähigen Konstrukteuren. Auch ist es für seine Bognerei berühmt, wo Meister Plurant höchstpersönlich seine Bögen und Pfeile schnitzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kulturell ist Exondria keine Großmacht. Das öffentliche Leben spielt sich vor allem in den Wirtshäusern und Tavernen ab, wo die Arbeiter den Staub, Ruß und Frust hinunterspülen.  Selbst in der Hauptstadt versteht man unter &amp;quot;Kultur&amp;quot; hauptsächlich die Wirtshauskultur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Wirtshaus &amp;quot;Zum tänzelnden Troll&amp;quot; in Neu-Drungberg gilt als Treffpunkt für Händler, auch der Rat (und bisweilen auch der Fürst) &amp;quot;tagt&amp;quot; oft dort. Die Küche ist zwergisch geprägt, das Bier zum Glück auch (kein Wunder, schließlich ist der Wirt ein Zwerg). &lt;br /&gt;
Abgesehen von der Gastronomie kann Neu-Drungberg mit einem Theater aufwarten, welches allerdings eher derbe Stücke und Bauernschwänke zum Besten gibt. Bekannt ist es dafür, dass die Zuschauer den Gang der Handlung durch Zwischenrufe beeinflussen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Küche Exondrias ist ebenfalls deftig-derb, genau richtig, um den hungrigen Bergmann am Abend für wenig Geld satt zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mitten im Erdrutschgebiet von Alt-Drungberg befindet sich eine große Eiche, welche von den örtlichen Druiden verehrt wird. Sie war die einzige Pflanze, welche wie durch ein Wunder den Erdrutsch unbeschadet überlebt hat. Inzwischen ist um sie herum ein Hain entstanden und einige Gebäude der Druiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gelände von Alt-Drungberg gilt als verflucht und mit Geistern verseucht; es soll Unglück bringen, sich außerhalb des Haines dort aufzuhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Ruinen von Alt-Drungberg soll es spuken. In einem der Täler befindet sich ein verlassener Dunkelzwerge-Vorposten, die Legenden besagen, dass jenem, der einen Weg hinein findet, unendliche Reichtümer (oder auch der schnelle Tod) winken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Exondria]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sepruecom</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Exondria&amp;diff=15705</id>
		<title>Exondria</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Exondria&amp;diff=15705"/>
		<updated>2008-09-18T00:32:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sepruecom: /* Militär */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Wird gerade bearbeitet!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exondria ist ein Fürstentum im Süden des Nordwestens, auf einer hügeligen Halbinsel gelegen. Das Land ist durch ein eher rauhes Seeklima gekennzeichnet und daher dünn besiedelt; es findet sich eine bunte Mischung aus Menschen aus dem [[Kaiserreicher|Kaiserreich]] und aus [[Lúnasad]], Bergbewohnern der Umgebung sowie auch [[Nordahejmr|Nordahejmern]]. Vor allem letztere schätzen die Schmieden im Gebiet um Hügelheim, Elerand und Brockgratens, da hier qualitativ hochwertige Äxte geschmiedet werden. Doch vor allem zieht es viele Reisende in die Hauptstadt des Fürstentums, um die hervorragend Geführte Taverne &amp;quot;Zum tänzelnden Troll&amp;quot; zu besuchen. Auch als Handels- und Rohstoffumschlagsplatz bietet das Land mit seiner günstigen Lage viele Möglichkeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Karte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:ExondriaKlein.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
Noch zu entwerfen&lt;br /&gt;
[[Bild:Leerwappen.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Noch zu entwerfen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Klima ist vom Meer und den kräftigen Westwinden geprägt und im allgemeinen kühl-gemäßigt. Im Winter kann es zu tagelangen ergiebigen Schneefällen kommen. Im nördlichen und westlichen Küstengebiet des Fürstentums ist es kühler und regnerischer, im Benkro-Tal und an der südöstlichen Küste etwas sonniger.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Innere der beinah halbkreisförmigen Halbinsel des Fürstentums zeichnet sich durch hügeliges, waldreiches Gelände aus, das an der Grenze zu Lúnasad und im Gebiet um die Hauptstadt zu felsigen Gipfeln aufsteigt. An den Küsten herrschen breite grasbewachsene Ebenen vor, die für die Schafzucht genutzt werden. Landwirtschaft und Getreideanbau ist nur in wenigen günstig gelegenen Landstrichen möglich, so etwa im Vergor-Tal und an der südlichen Küste um Esded.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Küsten bestehen zum überwiegenden Teil aus windumtosten Steilklippen, die die Schiffahrt schwierig und gefährlich gestalten. Flachere Abschnitte finden sich nur an der Mündung des Vergor - hier liegt das natürliche Hafenbecken von Gorms Hafen - und  des Benkro im Osten.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die einzige größere Stadt des Fürstentums ist die Hauptstadt [[Neu-Drungberg]]. Neu-Drungberg liegt am westlichen Fuße des Drungbergs, an die steile Felswand des Berges gedrängt. Der Stadtkern liegt auf einer schwer zugänglichen Terrasse in der Felswand und ist dadurch leicht zu verteidigen. Hier befindet sich auch das Fürstenschloss und das Ratsgebäude sowie in den Fels gemeißelte Aufenthaltsräume und Lagerstätten für den Notfall. Vom Plateau aus bietet sich dem Besucher ein prächtiger Ausblick über das Vergor-Tal mit dem Talstädter See. &amp;lt;br&amp;gt;Die äußeren Stadtviertel erstrecken sich vom Fuß der Felswand bis zum Oberlauf des Vergor, hier wohnt und arbeitet das einfache Volk.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Stück nordwestlich der Stadt, noch unter derselben Felswand, befinden sich die Ruinen von Alt-Drungberg. Diese ursprüngliche Siedlung wurde [[früher]] von einem gewaltigen Felssturz verwüstet und zugunsten der neuen Stadt aufgegeben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Flussabwärts von Neu-Drungberg fließt der Vergor in den Talstädter See, der vor allem für den Fischfang und die Versorgung der Stadt Neu-Drungberg genutzt wird. Der See ist nach der strategisch wichtigen Siedlung Talstadt an seinem Westende benannt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Waldgebiete im Hügelland werden vor allem zum Betrieb der Schmieden gebraucht: In den Bergen um Hügelheim wird das einmalige Exondria-Erz abgebaut, verhüttet und schließlich in Neu-Drungberg, Brockgratens und Elerand geschmiedet. Bislang konnten nicht einmal die besten Alchimisten schlüssig erklären, was dem Stahl aus diesem Erz seine überragende Härte bei gleichzeitig hoher Flexibilität und geringem Gewicht verleiht. Diese besonderen Eigenschaften haben den [[Exondria-Stahl]] berühmt und das Fürstentum wohlhabend gemacht.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einziges Nachbarland Exondrias ist Lúnasad. Die Grenze verläuft vom Meer im Westen östlich auf den Gipfel des Casab, dann weiter in südöstlicher Richtung über den Rays-Pass auf den Gipfel des Lentho. Dort knickt die Grenze stärker nach Süden und trifft schließlich auf den Oberlauf des Benkro. Entlang des Flusses erreicht die Grenze schließlich das Meer im Osten. &amp;lt;br&amp;gt;Befestigte Straßen ins Ausland führen an den Küsten entlang: Die Straße an der Westküste wird vom Zollamt Deesa überwacht, die an der Ostküste vom Zollamt Benkro. Ein Karrenweg im Hochland führt direkt von Brockgratens über den Rays-Pass ins Ausland; dieser wird haupstächlich für den Export benutzt und von der Zollstation Anfor überwacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ebenen an der Küste sind vor allem von kargen Wiesen und einigen Äckern geprägt. Die Landwirtschaft von Exondria ist nur in ausgesprochen glücklichen Jahren in der Lage, die Bevölkerung selbst zu ernähren; für gewöhnlich wird Getreide aus dem Ausland importiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hänge und Täler sind größtenteils bewaldet. Dabei handelt es sich zum Großteil um planmäßig aufgeforstetes schnellwüchsiges Nadelgehölz. Die ursprünglichen Mischwälder wurden durch den enormen Holzbedarf der Hütten und Schmieden weitgehend zurückgedrängt; die ursprünglich heimische [[Lúnasadbuche (F. Lúnasadtalis)|Lúnasad-Buche]] ist gänzlich verschwunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Großraubtiere finden sich nicht in dem recht gut erschlossenen Fürstentum, sie wurden bereits vor langer Zeit ausgerottet, und die Wachen achten sehr genau darauf, dass keine neuen einwandern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gebirge sind allerdings nicht so sicher wie die Küstenebene. Hier tummeln sich noch viele Goblins und Wölfe. Doch auch andere Wesen soll man dort schon gesehen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung wird vor allem von Kaiserreichern dominiert, teilweise finden sich auch Flüchtlinge aus Lúnasad, Gebirgsbewohner und Nordahejmr unter ihnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In ganz Exondria leben etwa 60.000 Menschen und 750 Zwerge, vor allem Hochzwerge. Elfen aus Lúnasad kommen auf ihren Wanderungen oft nach Exondria, etwa 180 von ihnen sind am Oberlauf des Flusses Manca sesshaft geworden. Von den Einwohnern bevölkern etwa 8.000 die Hauptstadt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich gelten die Bewohner von Exondria als hartnäckige Arbeiter und Feilscher, manche sagen ihnen die Sturheit von Zwergen nach. Auch sind ihre Kämpfer gefürchtet, wenn sie mit ihren kunstvoll geschmiedeten Rüstungen und Waffen aus dem überragenden Exondria-Stahl in die Schlacht ziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NOCH ZU VERFASSEN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verhältnis zu Lunasad?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Orkkriege? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--Korro 17. 9.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Geschichte von Exondria reicht etwa 800 Jahre zurück. Um Ein Zwerg namens Gorm Glutaxt machte sich von den Städten seiner Vorväter auf, um neue Gebiete und Erzadern zu entdecken. Nach etwa 6 Jahren der Wanderung fand er die Halbinsel von Exondria und ergiebige Erzadern. Damals war [[Lúnasad]] ein nur durch vereinzelte Elfenstämme besiedeltes Land, welches praktisch keine zentrale Regierungsgewalt besaß. Gorm liess sich &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;169&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; nZ an der späteren Stadt Drungberg (heute verschüttet) nieder und begann mit einigen Zwergen seiner Sippe das Eisenerz abzubauen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Erz erwies sich als weit ergiebiger als erwartet, daher strömten bald Menschen und Zwerge aus allen Ländern nach Exondria, um dort als Bergleute und Schmiede zu arbeiten. Sie holten ihre Familie und Verwandten nach, so dass bald eine kleine Stadt am Fuße des Drungberg entstand. Gleichzeitig zog dieser Zustrom aber auch das Missfallen der Elfen von [[Lúnasad]] auf sich, welche vor allem die wachsende Verhüttungstätigkeit kritisierten. Innerhalb von etwa 100 Jahren entstand so eine Siedlung mit etwa 2000 Menschen und 250 Zwergen. Außerdem wurden die ersten umliegenden Dörfer gegründet, zum einen, weil das Holz in der Nähe von Drungberg knapp wurde, zum anderen, weil die wachsende Gesellschaft von Exondria ernährt werden musste. Aus dem selben Grunde wurde &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;230&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; nZ auch Gorms Hafen gegründet, welches vor allem für den Export genutzt wurde.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach brachen die Orkkriege über Lúnasad herein. Ein Heer von etwa 6000 Orks - manche sagen, es sein ein verfehmter Stamm gewesen - zogen von den eigentlichen Siedlungsgebieten der Orks südwärts und überrollten alle unterwegs befindlichen Stämme und Reiche. Lúnasad - inzwischen mit einer organisierten Hauptstadt und einer &amp;quot;Reichartigen&amp;quot; Struktur - wurde ebenfalls von den Orks angegriffen und die Hauptstadt belagert. In ihrer Verzweiflung riefen die Elfen Söldner zur Hilfe, welche später den Grundstock an menschlichen Bewohnern Lúnasads bildete. Allerdings konnten auch diese den Ansturm der Orks nicht aufhalten, so dass  282 nZ nur noch die Hauptstadt frei war. Da zog Gorm mit einer Armee von Menschen und Zwergen nordwärts gegen die Orks und brach den Belagerungsring durch. Er schaffte es, die Orks aus Lúnasad zu vertreiben und legte so den Grundstock für friedliche Beziehungen mit dem entstehenden Nachbarland.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Gorm Glutaxt im fortgeschrittenem Alter war, geschah es, dass er bei einer seiner ausgedehnten Bergwanderungen ein Menschenjunges fand, fast erfroren und verhungert. Doch der eiserne Lebenswille des Kindes entfachte eine tiefe Liebe zu diesem Jungen und so nahme er ihn bei sich auf. Er bekam eine Ausbildung als Schmied und lernte bei einem menschlichen Lehrmeister vieles über Strategie, Politik und Handel, denn Gorm hatte keine eigenen Kinder und er spürte, dass er nicht mehr allzu lange zu leben hatte. Er machte sich Sorgen, um seine Siedlung, die inzwischen schon zu einer kleinen Stadt herangewachsen war. Er wusste, dass das inzwischen reiche Exondria vielfältige Begehrlichkeiten von den Nachbarstaaten und dem Kaiserreich wecken würde, sobald er sterben würde. Mit seinem Jungen aber so er eine Möglichkeit heranwachsen, diesen Streit zu verhindern. In seinen letzten Jahrzehnten arbeitete er daran seinen Sohn auf allen Seiten als verlässlichen Partner einzuführen und machte seinen Wunsch klar, dass die Stadt ihre relative Unabhängigkeit behalten sollte. Zwar war Lúnasad mit dem starken Partner im Süden zufrieden, jedoch zeigte sich, dass das Kaiserreich immer mehr versucht hat, Einfluss auf Exondria zu gewinnen. Erneut kamen die Orks dem Schicksal zu Hilfe. In großer Zahl griffen sie das westliche Kaiserreich an und Gorm witterte seine Chance. Er stellte eine Gruppe von Pionieren und Zwergenkriegern zusammen und sandte sie zusammen mit seinem Sohn aus, um in die Schlacht einzugreifen. Mit Tunneln, Brücken, Fallen und zwergischen Kriegsgeräten halfen sie den kaiserlichen Truppen enorm und waren vielleicht sogar der Ausschlag für den schnellen Sieg. Auf der letzten Reise seines Lebens in die Hauptstadt an den Hofe des Kaisers errang er während der Triumphfeiern den fürstlichen Titel eines Markgrafen für seinen Sohn, der inzwischen schon in der Mitte seines Lebens stand. Die Ländereien um den Drungberg samt dem Wald und dem See wurden zum Fürstentum Exondria erklärt und erhilt gegen Zusage von fortwährender Unterstützung die Unabhängigkeit. Gorm selbst blieb soch einige Jahre bis zu seinem Tod Bürgermeister der Stadt Drungberg und diente seinem Sohn, dem Markgrafen Fürst von Exondria zu Drungberg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Jahre &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;536&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; besetzten die [[Nordahejmr]] Lúnasad und schickten sich an, mit Exondria auf die selbe Art zu verfahren. Es folgte die Belagerung von Drungberg, welche 12 Jahre dauerte und die Nordahejm Unmengen an Truppen und Material kostete. Drungberg selber konnte von einem geheimen Hafen aus mit Booten versorgt werden, die unterdrückten Lúnasad halfen beim Durchhalten. Am Ende war das Nordische Invasionsheer so stark geschwächt, dass es die Belagerung abbrechen musste und wenige Jahre später auch Lúnasad aufgeben musste, wo inzwischen [[Byon Kennéthg]] sich zum König aufgeschwungen hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Jahre &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;624&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; kam es zu der Katastrophe, die heute als &amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;Erdrutsch von Alt-Drungberg&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot; bekannt ist. Durch starke Regenfälle rutschte der durch einen strengen Winter gelockerte Hang auf die Stadt Drungberg drauf und verschüttete sie praktisch vollständig. Zwar hatte sich die Katastrophe durch Erschütterungen vorher angekündigt, dennoch wollten viele Bewohner die Stadt nicht verlassen und fanden den Tod. Einige Jahre wurde Gorms Hafen als Ersatzhauptstadt genutzt, im Jahr &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;629&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; erfolgte die Gründung von Neu Drungberg, welches bis heute die Hauptstadt ist. --[[Benutzer:Sepruecom|---sic]] 21:41, 17. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
Im Moment herrscht Gorm Glutaxt VI. über das Fürstentum, er trat seine Herrschaft vor 15 Jahren an.&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
Exondria ist - wie sein Name schon sagt - ein Fürstentum. Der Fürst ist absolutes Staatsoberhaupt und oberster Gerichtsherr. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In allen Staatsangelegenheiten steht ihm ein Rat zur Seite. Dieser wird von verdienten Bürgern der Stadt Neu Drungberg und von Abgesandten der zwölf größten Siedlungen gebildet. Die Ernennung zum Ratsmitglied erfolgt auf Lebenszeit durch den Rat selber, allerdings kann der Fürst gegen die Wahl ein Veto einlegen. &lt;br /&gt;
Der Rat kümmert sich vor allem um die Außenhandelsbeziehungen und die Tagesgeschäfte der Verwaltung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich ist der Rat ein reines Beratungsorgan und hat weder gesetzgebende noch richterliche Befugnisse. Die Meinung des Rates wird erst durch die Zustimmung des Fürsten zu einer Entscheidung. Im Gegensatz dazu kann der Fürst theoretisch auch am Rat vorbei Beschlüsse erlassen, ohne den Rat konsultieren oder auch nur informieren zu müssen.&lt;br /&gt;
In der Praxis hat sich dieses Verhältnis jedoch dahin entwickelt, dass von diesem Recht nur im äußersten Notfall Gebrauch gemacht wurde und der Rat in die Staatsgeschäfte gut eingebunden ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben der Hauptstadt gibt es im Fürstentum zwölf größere Siedlungen, die durch je einen Abgesandten im Rat vertreten sind:&lt;br /&gt;
*Die drei Ortschaften um die Zollämter Deesa, Anfor und Benkro&lt;br /&gt;
*Die drei Bergwerks- und Eisensiedlungen im Hochland: Hügelheim, Brockgratens und Elerand&lt;br /&gt;
*Die zwei Dörfer an der Westküste: Eleorath und Faros&lt;br /&gt;
*Die zwei Dörfer an der Südküste: Nelith und Esded&lt;br /&gt;
*Die zwei Gemeinden im Vergor-Tal: Talstadt und Gorms Hafen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
Exondria unterhält eine recht große Berufsarmee von etwa 800 hervorragend ausgebildeten und bestmöglich ausgerüsteten Kämpfern, daneben sind bis zu 2.000 Söldner für das Fürstentum tätig. Als leichte Hilfstruppen gelten die etwa 1.200 Mann der Grenzwache, die einerseits den Waffenschmuggel unterbinden und andererseits das Einsickern von Stammeskriegern und Freischärlern aus Lúnasad verhindern soll.&lt;br /&gt;
Im Kriegsfall kann der Fürst die Miliz einberufen. Dadurch stehen für kurze Zeit bis zu 8.000 Mann zur Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Finanzierung dieser Streitmacht ist nur durch starken Export möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Berüchtigt sind die Kampfmagier von Exondria. Ihre Zahl schwankt zwar, beträgt aber meistens so um die 20-45.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der Verfolgung von Banditen und Orks/Goblins stoßen die Truppen Exondrias regelmäßig tief nach Lúnasad vor. Sie werden dabei teilweise willkommen geheissen, teilweise auch mit Kopfschütteln beobachtet (&amp;quot;Der Fürst lässt wieder Goblins jagen&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exondria exportiert Eisen sowie Waffen und Werkzeuge. Außerdem leistet auch die Akademie einen Beitrag zur Staatskasse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein großer Teil der männlichen Bevölkerung arbeitet in den Bergwerken, den Schmelzen, den Schmieden oder bei der Holzkohlegewinnung. Auch die Stadt Neu-Drungberg ist eher zweckmäßig angelegt, von Sonnenaufgang bis Sonnenuntergang hört man die Schmieden und Schmelzen der Unterstadt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exondria besitzt ein befestigtes Wegenetz, mit dessen Hilfe die Erze von den Minen zu den Schmelzen und den Schmieden sowie Lebensmittel zu den Arbeitern transportiert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neu-Drungberg besitzt einen herausragenden Bauhof mit vielen fähigen Konstrukteuren. Auch ist es für seine Bognerei berühmt, wo Meister Plurant höchstpersönlich seine Bögen und Pfeile schnitzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kulturell ist Exondria keine Großmacht. Das öffentliche Leben spielt sich vor allem in den Wirtshäusern und Tavernen ab, wo die Arbeiter den Staub, Ruß und Frust hinunterspülen.  Selbst in der Hauptstadt versteht man unter &amp;quot;Kultur&amp;quot; hauptsächlich die Wirtshauskultur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Wirtshaus &amp;quot;Zum tänzelnden Troll&amp;quot; in Neu-Drungberg gilt als Treffpunkt für Händler, auch der Rat (und bisweilen auch der Fürst) &amp;quot;tagt&amp;quot; oft dort. Die Küche ist zwergisch geprägt, das Bier zum Glück auch (kein Wunder, schließlich ist der Wirt ein Zwerg). &lt;br /&gt;
Abgesehen von der Gastronomie kann Neu-Drungberg mit einem Theater aufwarten, welches allerdings eher derbe Stücke und Bauernschwänke zum Besten gibt. Bekannt ist es dafür, dass die Zuschauer den Gang der Handlung durch Zwischenrufe beeinflussen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Küche Exondrias ist ebenfalls deftig-derb, genau richtig, um den hungrigen Bergmann am Abend für wenig Geld satt zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mitten im Erdrutschgebiet von Alt-Drungberg befindet sich eine große Eiche, welche von den örtlichen Druiden verehrt wird. Sie war die einzige Pflanze, welche wie durch ein Wunder den Erdrutsch unbeschadet überlebt hat. Inzwischen ist um sie herum ein Hain entstanden und einige Gebäude der Druiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gelände von Alt-Drungberg gilt als verflucht und mit Geistern verseucht; es soll Unglück bringen, sich außerhalb des Haines dort aufzuhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Ruinen von Alt-Drungberg soll es spuken. In einem der Täler befindet sich ein verlassener Dunkelzwerge-Vorposten, die Legenden besagen, dass jenem, der einen Weg hinein findet, unendliche Reichtümer (oder auch der schnelle Tod) winken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Exondria]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sepruecom</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Exondria&amp;diff=15681</id>
		<title>Exondria</title>
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		<updated>2008-09-17T19:47:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sepruecom: /* Geschichte */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Wird gerade bearbeitet!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exondria ist ein Fürstentum im Süden des Nordwestens, auf einer hügeligen Halbinsel gelegen. Das Land ist durch ein eher rauhes Seeklima gekennzeichnet und daher dünn besiedelt; es findet sich eine bunte Mischung aus Menschen aus dem [[Kaiserreicher|Kaiserreich]] und aus [[Lúnasad]], Bergbewohnern der Umgebung sowie auch [[Nordahejmr|Nordahejmern]]. Vor allem letztere schätzen die Schmieden im Gebiet um Hügelheim, Elerand und Brockgratens, da hier qualitativ hochwertige Äxte geschmiedet werden. Doch vor allem zieht es viele Reisende in die Hauptstadt des Fürstentums, um die hervorragend Geführte Taverne &amp;quot;Zum tänzelnden Troll&amp;quot; zu besuchen. Auch als Handels- und Rohstoffumschlagsplatz bietet das Land mit seiner günstigen Lage viele Möglichkeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Karte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:ExondriaKlein.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
Noch zu entwerfen&lt;br /&gt;
[[Bild:Leerwappen.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Noch zu entwerfen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Klima ist vom Meer und den kräftigen Westwinden geprägt und im allgemeinen kühl-gemäßigt. Im Winter kann es zu tagelangen ergiebigen Schneefällen kommen. Im nördlichen und westlichen Küstengebiet des Fürstentums ist es kühler und regnerischer, im Benkro-Tal und an der südöstlichen Küste etwas sonniger.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Innere der beinah halbkreisförmigen Halbinsel des Fürstentums zeichnet sich durch hügeliges, waldreiches Gelände aus, das an der Grenze zu Lúnasad und im Gebiet um die Hauptstadt zu felsigen Gipfeln aufsteigt. An den Küsten herrschen breite grasbewachsene Ebenen vor, die für die Schafzucht genutzt werden. Landwirtschaft und Getreideanbau ist nur in wenigen günstig gelegenen Landstrichen möglich, so etwa im Vergor-Tal und an der südlichen Küste um Esded.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Küsten bestehen zum überwiegenden Teil aus windumtosten Steilklippen, die die Schiffahrt schwierig und gefährlich gestalten. Flachere Abschnitte finden sich nur an der Mündung des Vergor - hier liegt das natürliche Hafenbecken von Gorms Hafen - und  des Benkro im Osten.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die einzige größere Stadt des Fürstentums ist die Hauptstadt [[Neu-Drungberg]]. Neu-Drungberg liegt am westlichen Fuße des Drungbergs, an die steile Felswand des Berges gedrängt. Der Stadtkern liegt auf einer schwer zugänglichen Terrasse in der Felswand und ist dadurch leicht zu verteidigen. Hier befindet sich auch das Fürstenschloss und das Ratsgebäude sowie in den Fels gemeißelte Aufenthaltsräume und Lagerstätten für den Notfall. Vom Plateau aus bietet sich dem Besucher ein prächtiger Ausblick über das Vergor-Tal mit dem Talstädter See. &amp;lt;br&amp;gt;Die äußeren Stadtviertel erstrecken sich vom Fuß der Felswand bis zum Oberlauf des Vergor, hier wohnt und arbeitet das einfache Volk.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Stück nordwestlich der Stadt, noch unter derselben Felswand, befinden sich die Ruinen von Alt-Drungberg. Diese ursprüngliche Siedlung wurde [[früher]] von einem gewaltigen Felssturz verwüstet und zugunsten der neuen Stadt aufgegeben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Flussabwärts von Neu-Drungberg fließt der Vergor in den Talstädter See, der vor allem für den Fischfang und die Versorgung der Stadt Neu-Drungberg genutzt wird. Der See ist nach der strategisch wichtigen Siedlung Talstadt an seinem Westende benannt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Waldgebiete im Hügelland werden vor allem zum Betrieb der Schmieden gebraucht: In den Bergen um Hügelheim wird das einmalige Exondria-Erz abgebaut, verhüttet und schließlich in Neu-Drungberg, Brockgratens und Elerand geschmiedet. Bislang konnten nicht einmal die besten Alchimisten schlüssig erklären, was dem Stahl aus diesem Erz seine überragende Härte bei gleichzeitig hoher Flexibilität und geringem Gewicht verleiht. Diese besonderen Eigenschaften haben den [[Exondria-Stahl]] berühmt und das Fürstentum wohlhabend gemacht.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einziges Nachbarland Exondrias ist Lúnasad. Die Grenze verläuft vom Meer im Westen östlich auf den Gipfel des Casab, dann weiter in südöstlicher Richtung über den Rays-Pass auf den Gipfel des Lentho. Dort knickt die Grenze stärker nach Süden und trifft schließlich auf den Oberlauf des Benkro. Entlang des Flusses erreicht die Grenze schließlich das Meer im Osten. &amp;lt;br&amp;gt;Befestigte Straßen ins Ausland führen an den Küsten entlang: Die Straße an der Westküste wird vom Zollamt Deesa überwacht, die an der Ostküste vom Zollamt Benkro. Ein Karrenweg im Hochland führt direkt von Brockgratens über den Rays-Pass ins Ausland; dieser wird haupstächlich für den Export benutzt und von der Zollstation Anfor überwacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ebenen an der Küste sind vor allem von kargen Wiesen und einigen Äckern geprägt. Die Landwirtschaft von Exondria ist nur in ausgesprochen glücklichen Jahren in der Lage, die Bevölkerung selbst zu ernähren; für gewöhnlich wird Getreide aus dem Ausland importiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hänge und Täler sind größtenteils bewaldet. Dabei handelt es sich zum Großteil um planmäßig aufgeforstetes schnellwüchsiges Nadelgehölz. Die ursprünglichen Mischwälder wurden durch den enormen Holzbedarf der Hütten und Schmieden weitgehend zurückgedrängt; die ursprünglich heimische [[Lúnasadbuche (F. Lúnasadtalis)|Lúnasad-Buche]] ist gänzlich verschwunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Großraubtiere finden sich nicht in dem recht gut erschlossenen Fürstentum, sie wurden bereits vor langer Zeit ausgerottet, und die Wachen achten sehr genau darauf, dass keine neuen einwandern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gebirge sind allerdings nicht so sicher wie die Küstenebene. Hier tummeln sich noch viele Goblins und Wölfe. Doch auch andere Wesen soll man dort schon gesehen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung wird vor allem von Kaiserreichern dominiert, teilweise finden sich auch Flüchtlinge aus Lúnasad, Gebirgsbewohner und Nordahejmr unter ihnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In ganz Exondria leben etwa 60.000 Menschen und 750 Zwerge, vor allem Hochzwerge. Elfen aus Lúnasad kommen auf ihren Wanderungen oft nach Exondria, etwa 180 von ihnen sind am Oberlauf des Flusses Manca sesshaft geworden. Von den Einwohnern bevölkern etwa 8.000 die Hauptstadt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich gelten die Bewohner von Exondria als hartnäckige Arbeiter und Feilscher, manche sagen ihnen die Sturheit von Zwergen nach. Auch sind ihre Kämpfer gefürchtet, wenn sie mit ihren kunstvoll geschmiedeten Rüstungen und Waffen aus dem überragenden Exondria-Stahl in die Schlacht ziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NOCH ZU VERFASSEN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verhältnis zu Lunasad?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Orkkriege? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--Korro 17. 9.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Geschichte von Exondria reicht etwa 800 Jahre zurück. Um Ein Zwerg namens Gorm Glutaxt machte sich von den Städten seiner Vorväter auf, um neue Gebiete und Erzadern zu entdecken. Nach etwa 6 Jahren der Wanderung fand er die Halbinsel von Exondria und ergiebige Erzadern. Damals war [[Lúnasad]] ein nur durch vereinzelte Elfenstämme besiedeltes Land, welches praktisch keine zentrale Regierungsgewalt besaß. Gorm liess sich &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;169&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; nZ an der späteren Stadt Drungberg (heute verschüttet) nieder und begann mit einigen Zwergen seiner Sippe das Eisenerz abzubauen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Erz erwies sich als weit ergiebiger als erwartet, daher strömten bald Menschen und Zwerge aus allen Ländern nach Exondria, um dort als Bergleute und Schmiede zu arbeiten. Sie holten ihre Familie und Verwandten nach, so dass bald eine kleine Stadt am Fuße des Drungberg entstand. Gleichzeitig zog dieser Zustrom aber auch das Missfallen der Elfen von [[Lúnasad]] auf sich, welche vor allem die wachsende Verhüttungstätigkeit kritisierten. Innerhalb von etwa 100 Jahren entstand so eine Siedlung mit etwa 2000 Menschen und 250 Zwergen. Außerdem wurden die ersten umliegenden Dörfer gegründet, zum einen, weil das Holz in der Nähe von Drungberg knapp wurde, zum anderen, weil die wachsende Gesellschaft von Exondria ernährt werden musste. Aus dem selben Grunde wurde &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;230&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; nZ auch Gorms Hafen gegründet, welches vor allem für den Export genutzt wurde.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach brachen die Orkkriege über Lúnasad herein. Ein Heer von etwa 6000 Orks - manche sagen, es sein ein verfehmter Stamm gewesen - zogen von den eigentlichen Siedlungsgebieten der Orks südwärts und überrollten alle unterwegs befindlichen Stämme und Reiche. Lúnasad - inzwischen mit einer organisierten Hauptstadt und einer &amp;quot;Reichartigen&amp;quot; Struktur - wurde ebenfalls von den Orks angegriffen und die Hauptstadt belagert. In ihrer Verzweiflung riefen die Elfen Söldner zur Hilfe, welche später den Grundstock an menschlichen Bewohnern Lúnasads bildete. Allerdings konnten auch diese den Ansturm der Orks nicht aufhalten, so dass  282 nZ nur noch die Hauptstadt frei war. Da zog Gorm mit einer Armee von Menschen und Zwergen nordwärts gegen die Orks und brach den Belagerungsring durch. Er schaffte es, die Orks aus Lúnasad zu vertreiben und legte so den Grundstock für friedliche Beziehungen mit dem entstehenden Nachbarland.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Gorm Glutaxt im fortgeschrittenem Alter war, geschah es, dass er bei einer seiner ausgedehnten Bergwanderungen ein Menschenjunges fand, fast erfroren und verhungert. Doch der eiserne Lebenswille des Kindes entfachte eine tiefe Liebe zu diesem Jungen und so nahme er ihn bei sich auf. Er bekam eine Ausbildung als Schmied und lernte bei einem menschlichen Lehrmeister vieles über Strategie, Politik und Handel, denn Gorm hatte keine eigenen Kinder und er spürte, dass er nicht mehr allzu lange zu leben hatte. Er machte sich Sorgen, um seine Siedlung, die inzwischen schon zu einer kleinen Stadt herangewachsen war. Er wusste, dass das inzwischen reiche Exondria vielfältige Begehrlichkeiten von den Nachbarstaaten und dem Kaiserreich wecken würde, sobald er sterben würde. Mit seinem Jungen aber so er eine Möglichkeit heranwachsen, diesen Streit zu verhindern. In seinen letzten Jahrzehnten arbeitete er daran seinen Sohn auf allen Seiten als verlässlichen Partner einzuführen und machte seinen Wunsch klar, dass die Stadt ihre relative Unabhängigkeit behalten sollte. Zwar war Lúnasad mit dem starken Partner im Süden zufrieden, jedoch zeigte sich, dass das Kaiserreich immer mehr versucht hat, Einfluss auf Exondria zu gewinnen. Erneut kamen die Orks dem Schicksal zu Hilfe. In großer Zahl griffen sie das westliche Kaiserreich an und Gorm witterte seine Chance. Er stellte eine Gruppe von Pionieren und Zwergenkriegern zusammen und sandte sie zusammen mit seinem Sohn aus, um in die Schlacht einzugreifen. Mit Tunneln, Brücken, Fallen und zwergischen Kriegsgeräten halfen sie den kaiserlichen Truppen enorm und waren vielleicht sogar der Ausschlag für den schnellen Sieg. Auf der letzten Reise seines Lebens in die Hauptstadt an den Hofe des Kaisers errang er während der Triumphfeiern den fürstlichen Titel eines Markgrafen für seinen Sohn, der inzwischen schon in der Mitte seines Lebens stand. Die Ländereien um den Drungberg samt dem Wald und dem See wurden zum Fürstentum Exondria erklärt und erhilt gegen Zusage von fortwährender Unterstützung die Unabhängigkeit. Gorm selbst blieb soch einige Jahre bis zu seinem Tod Bürgermeister der Stadt Drungberg und diente seinem Sohn, dem Markgrafen Fürst von Exondria zu Drungberg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Jahre &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;536&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; besetzten die [[Nordahejmr]] Lúnasad und schickten sich an, mit Exondria auf die selbe Art zu verfahren. Es folgte die Belagerung von Drungberg, welche 12 Jahre dauerte und die Nordahejm Unmengen an Truppen und Material kostete. Drungberg selber konnte von einem geheimen Hafen aus mit Booten versorgt werden, die unterdrückten Lúnasad halfen beim Durchhalten. Am Ende war das Nordische Invasionsheer so stark geschwächt, dass es die Belagerung abbrechen musste und wenige Jahre später auch Lúnasad aufgeben musste, wo inzwischen [[Byon Kennéthg]] sich zum König aufgeschwungen hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Jahre &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;624&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; kam es zu der Katastrophe, die heute als &amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;Erdrutsch von Alt-Drungberg&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot; bekannt ist. Durch starke Regenfälle rutschte der durch einen strengen Winter gelockerte Hang auf die Stadt Drungberg drauf und verschüttete sie praktisch vollständig. Zwar hatte sich die Katastrophe durch Erschütterungen vorher angekündigt, dennoch wollten viele Bewohner die Stadt nicht verlassen und fanden den Tod. Einige Jahre wurde Gorms Hafen als Ersatzhauptstadt genutzt, im Jahr &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;629&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; erfolgte die Gründung von Neu Drungberg, welches bis heute die Hauptstadt ist. --[[Benutzer:Sepruecom|---sic]] 21:41, 17. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
Im Moment herrscht Gorm Glutaxt VI. über das Fürstentum, er trat seine Herrschaft vor 15 Jahren an.&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
Exondria ist - wie sein Name schon sagt - ein Fürstentum. Der Fürst ist absolutes Staatsoberhaupt und oberster Gerichtsherr. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In allen Staatsangelegenheiten steht ihm ein Rat zur Seite. Dieser wird von verdienten Bürgern der Stadt Neu Drungberg und von Abgesandten der zwölf größten Siedlungen gebildet. Die Ernennung zum Ratsmitglied erfolgt auf Lebenszeit durch den Rat selber, allerdings kann der Fürst gegen die Wahl ein Veto einlegen. &lt;br /&gt;
Der Rat kümmert sich vor allem um die Außenhandelsbeziehungen und die Tagesgeschäfte der Verwaltung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich ist der Rat ein reines Beratungsorgan und hat weder gesetzgebende noch richterliche Befugnisse. Die Meinung des Rates wird erst durch die Zustimmung des Fürsten zu einer Entscheidung. Im Gegensatz dazu kann der Fürst theoretisch auch am Rat vorbei Beschlüsse erlassen, ohne den Rat konsultieren oder auch nur informieren zu müssen.&lt;br /&gt;
In der Praxis hat sich dieses Verhältnis jedoch dahin entwickelt, dass von diesem Recht nur im äußersten Notfall Gebrauch gemacht wurde und der Rat in die Staatsgeschäfte gut eingebunden ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben der Hauptstadt gibt es im Fürstentum zwölf größere Siedlungen, die durch je einen Abgesandten im Rat vertreten sind:&lt;br /&gt;
*Die drei Ortschaften um die Zollämter Deesa, Anfor und Benkro&lt;br /&gt;
*Die drei Bergwerks- und Eisensiedlungen im Hochland: Hügelheim, Brockgratens und Elerand&lt;br /&gt;
*Die zwei Dörfer an der Westküste: Eleorath und Faros&lt;br /&gt;
*Die zwei Dörfer an der Südküste: Nelith und Esded&lt;br /&gt;
*Die zwei Gemeinden im Vergor-Tal: Talstadt und Gorms Hafen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
Exondria unterhält eine recht große Berufsarmee von etwa 800 hervorragend ausgebildeten und bestmöglich ausgerüsteten Kämpfern, daneben sind bis zu 2.000 Söldner für das Fürstentum tätig. Als leichte Hilfstruppen gelten die etwa 1.200 Mann der Grenzwache, die einerseits den Waffenschmuggel unterbinden und andererseits das Einsickern von Stammeskriegern und Freischärlern aus Lúnasad verhindern soll.&lt;br /&gt;
Im Kriegsfall kann der Fürst die Miliz einberufen. Dadurch stehen für kurze Zeit bis zu 8.000 Mann zur Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Finanzierung dieser Streitmacht ist nur durch starken Export möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Berüchtigt sind die Kampfmagier von Exondria. Ihre Zahl schwankt zwar, beträgt aber meistens so um die 20-45.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exondria exportiert Eisen sowie Waffen und Werkzeuge. Außerdem leistet auch die Akademie einen Beitrag zur Staatskasse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein großer Teil der männlichen Bevölkerung arbeitet in den Bergwerken, den Schmelzen, den Schmieden oder bei der Holzkohlegewinnung. Auch die Stadt Neu-Drungberg ist eher zweckmäßig angelegt, von Sonnenaufgang bis Sonnenuntergang hört man die Schmieden und Schmelzen der Unterstadt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exondria besitzt ein befestigtes Wegenetz, mit dessen Hilfe die Erze von den Minen zu den Schmelzen und den Schmieden sowie Lebensmittel zu den Arbeitern transportiert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neu-Drungberg besitzt einen herausragenden Bauhof mit vielen fähigen Konstrukteuren. Auch ist es für seine Bognerei berühmt, wo Meister Plurant höchstpersönlich seine Bögen und Pfeile schnitzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kulturell ist Exondria keine Großmacht. Das öffentliche Leben spielt sich vor allem in den Wirtshäusern und Tavernen ab, wo die Arbeiter den Staub, Ruß und Frust hinunterspülen.  Selbst in der Hauptstadt versteht man unter &amp;quot;Kultur&amp;quot; hauptsächlich die Wirtshauskultur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Wirtshaus &amp;quot;Zum tänzelnden Troll&amp;quot; in Neu-Drungberg gilt als Treffpunkt für Händler, auch der Rat (und bisweilen auch der Fürst) &amp;quot;tagt&amp;quot; oft dort. Die Küche ist zwergisch geprägt, das Bier zum Glück auch (kein Wunder, schließlich ist der Wirt ein Zwerg). &lt;br /&gt;
Abgesehen von der Gastronomie kann Neu-Drungberg mit einem Theater aufwarten, welches allerdings eher derbe Stücke und Bauernschwänke zum Besten gibt. Bekannt ist es dafür, dass die Zuschauer den Gang der Handlung durch Zwischenrufe beeinflussen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Küche Exondrias ist ebenfalls deftig-derb, genau richtig, um den hungrigen Bergmann am Abend für wenig Geld satt zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mitten im Erdrutschgebiet von Alt-Drungberg befindet sich eine große Eiche, welche von den örtlichen Druiden verehrt wird. Sie war die einzige Pflanze, welche wie durch ein Wunder den Erdrutsch unbeschadet überlebt hat. Inzwischen ist um sie herum ein Hain entstanden und einige Gebäude der Druiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gelände von Alt-Drungberg gilt als verflucht und mit Geistern verseucht; es soll Unglück bringen, sich außerhalb des Haines dort aufzuhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Ruinen von Alt-Drungberg soll es spuken. In einem der Täler befindet sich ein verlassener Dunkelzwerge-Vorposten, die Legenden besagen, dass jenem, der einen Weg hinein findet, unendliche Reichtümer (oder auch der schnelle Tod) winken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Exondria]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sepruecom</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=K%C3%B6nigreich_L%C3%BAnasadh&amp;diff=15680</id>
		<title>Königreich Lúnasadh</title>
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		<updated>2008-09-17T19:46:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sepruecom: /* Geschichte */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
Das Königreich Lúnasad wird durch seine rollenden, grünen Hügel und seine tiefen, uralten Wälder geprägt. Lúnasad gilt als eines der ältesten Reiche der Menschen und eine Unzahl von Legenden ranken sich um diesen Landstrich, welche von den Druiden und Barden überliefert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nirgendswo sonst leben Elfen und Menschen so im Einklang miteinander wie in Lúnasad und nirgendswo sonst wirken Menschen elfischer als hier, voller Naturverbundenheit und stiller Weisheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Königreich wird von vielen Außenstehenden als rückständig betrachtet, verfügt aber über eine recht alte Kultur. Die Menschen sind ein naturverbundenes Völkchen, dass sich gerne amüsiert, aber auch recht religiös und traditionsbewusst ist. Besonders auf die Kriegertradition ist man sehr stolz genauso wie auf die Schmiedekunst. Berühmt sind die speziell geschmiedeten Langschwerter, eine Unterart des [[Falchion]], die auch in anderen Ländern sehr begehrt sind. --[[Benutzer:Crizzy|Crizzy]] 15:44, 10. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
Grün und fruchtbar, rauhe Küste, Klippen, gemäßigtes Klima, einigen Wald, viel Regen, aber auch viel Sonnenschein--[[Benutzer:Crizzy|Crizzy]] 15:27, 5. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
Im Königreich Lúnasad ist die sogenannte [[Lúnasadbuche (F. Lúnasadtalis)]] beheimatet, sie wächst in den meisten Wäldern von Lúnasad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
Waldläufer? --[[Benutzer:Crizzy|Crizzy]] 13:55, 3. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
Hinweis: Bitte die Geschichte von [[Exondria]] beachten, ich habe sie mit der von Lunasad verwoben --[[Benutzer:Sepruecom|---sic]] 21:29, 17. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lúnasad ist ein ehemaliges Waldelfenreich, welches mit der Zeit immer stärker von Menschen besiedelt wurde und inzwischen von einem menschlichen Herrscher geführt wird.--[[Benutzer:Sepruecom|---sic]] 21:46, 17. Sep. 2008 (CEST)&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung von Lúnasad ist eigentlich friedliebend und Naturverbunden und strebte selber nie eine Expansion in andere Reiche an. Da das Land sehr rohstoffreich ist, versucht das benachbarte Kaiserreich seit vielen Jahren, Lúnasad als eine Art Kolonie auszubeuten. Da sich die Lúnasad ihre Freiheit nicht nehmen lassen wollen, gibt es regelmäßig versuche, die Vorherrschaft des Kaiserreiches abzuschütteln. Da die Stämme der Lúnasad aber untereinander oft nicht einig sind, und die Könige es bisher nicht vermocht haben, die Stämme zu vereinen, waren diese Versuche bisher immer zum scheitern verurteilt. --[[Benutzer:Crizzy|Crizzy]] 10:06, 5. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lange vorbei sind die Zeiten des ersten Großkönigs [[Byon Kennéthg]] (523 - 597nZ), der vor einigen hundert Jahren das Volk vereinte, eine Besetzung durch die Nordahejmr beendete und sich zum König ausrief. Es folgte bis zu seinem Tod eine Zeit des Friedens und des Wohlstandes. nach seinem Tod konnte sein Sohn die Einigkeit nicht aufrechterhalten, und die alten Stammesstrukturen brachen wieder auf. Seit dieser Zeit gibt es zwar den König, aber seine Machtfülle ist begrenzt. Ein einiges Volk der Lúnasad hätte eine nicht zu unterschätzende militärische Macht, und könnte ein schlagkräftiges Heer mit stolzen Rittern und Kriegern aufstellen. Bis es wieder gelingt, die verfeindeten Stämme zu vereinen, wird es aber kein freies und unabhängiges Lúnasad geben.--[[Benutzer:Crizzy|Crizzy]] 15:58, 10. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
Zwar handelt es sich tatsächlich um ein Königreich, der König selber hat aber nur begrenzten Einfluss auf die zahlreichen Stämme. Für die Stammesmitglieder ist der Häuptling eher wie ein König, und die Stämme sind untereinander auch nicht immer wohlgesonnen. Deshalb ist es auch schwierig, eine Einheit zu Formen, die äußeren Einflüssen entgegentreten kann kann. Die Stämme werden vom Kaiserreich gerne gegeneinander ausgespielt, und der Einfluss des Königs geschwächt.&lt;br /&gt;
(Analog zu den Keltischen Stämmen in Irland) --[[Benutzer:Crizzy|Crizzy]] 17:13, 3. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
Der König verfügt über ein nicht besonders großes stehendes Heer, eher eine vergrößerte Leibwache. Wenn das Land in den Krieg ziehen muss, ist der König auf die Unterstützung der Stämme angewiesen, die ihm Truppen zur Verfügung stellen. Dies wurde durch Angreifer in der Vergangenheit gerne dazu genutzt, durch Geschenke und Versprechungen einzelne Stämme auf Ihre Seite zu ziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das nicht stehende Heer der Lúnasad besteht aus den Stammesführern/Grafen, deren Edelleuten (Rittern) sowie dem dazugehörigen Fußvolk. Die Hierarchie innerhalb des Heeres hängt stark vom Ruhm der einzelnen Stammesfürsten ab, und ist deshalb gerne auch Grundlage für Diskussionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur die berittenen Fürsten verfügen teilweise über moderne Plattenrüstungen, viele Reiter sind mit flexiblen aber auch sehr robusten Leder- und Nietenrüstungen ausgestattet. Das gehobene Fußvolk kämpft mit den berühmten Lúnasad Schwertern. Das unterschiedlich bewaffnete Fußvolk wird in Stammesformationen eingesetzt. &amp;#039;&amp;#039;Im Gegensatz zu vielen anderen Heeren, haben die Truppen der Lúnasad häufig auch Druiden und Zauberer dabei, die die Truppen mit Ihrer Magie unterstützen.&amp;#039;&amp;#039; --[[Benutzer:Crizzy|Crizzy]] 16:02, 10. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
Durch die teilweise dichte Bewaldung ist der Haupt Exportartikel Holz. Das Kaiserreich hat aber auf dem Handel ein ziemliches Monopol, was bei Bedarf auch per Waffengewalt durchgesetzt wird. Die heimischen Produzenten müssen viel von Ihren Erträgen abgeben, und sind oft sehr arm. --[[Benutzer:Crizzy|Crizzy]] 16:03, 10. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Lúnasad]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sepruecom</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Exondria&amp;diff=15679</id>
		<title>Exondria</title>
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		<updated>2008-09-17T19:41:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sepruecom: /* Geschichte */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Wird gerade bearbeitet!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exondria ist ein Fürstentum im Süden des Nordwestens, auf einer hügeligen Halbinsel gelegen. Das Land ist durch ein eher rauhes Seeklima gekennzeichnet und daher dünn besiedelt; es findet sich eine bunte Mischung aus Menschen aus dem [[Kaiserreicher|Kaiserreich]] und aus [[Lúnasad]], Bergbewohnern der Umgebung sowie auch [[Nordahejmr|Nordahejmern]]. Vor allem letztere schätzen die Schmieden im Gebiet um Hügelheim, Elerand und Brockgratens, da hier qualitativ hochwertige Äxte geschmiedet werden. Doch vor allem zieht es viele Reisende in die Hauptstadt des Fürstentums, um die hervorragend Geführte Taverne &amp;quot;Zum tänzelnden Troll&amp;quot; zu besuchen. Auch als Handels- und Rohstoffumschlagsplatz bietet das Land mit seiner günstigen Lage viele Möglichkeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Karte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:ExondriaKlein.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
Noch zu entwerfen&lt;br /&gt;
[[Bild:Leerwappen.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Noch zu entwerfen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Klima ist vom Meer und den kräftigen Westwinden geprägt und im allgemeinen kühl-gemäßigt. Im Winter kann es zu tagelangen ergiebigen Schneefällen kommen. Im nördlichen und westlichen Küstengebiet des Fürstentums ist es kühler und regnerischer, im Benkro-Tal und an der südöstlichen Küste etwas sonniger.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Innere der beinah halbkreisförmigen Halbinsel des Fürstentums zeichnet sich durch hügeliges, waldreiches Gelände aus, das an der Grenze zu Lúnasad und im Gebiet um die Hauptstadt zu felsigen Gipfeln aufsteigt. An den Küsten herrschen breite grasbewachsene Ebenen vor, die für die Schafzucht genutzt werden. Landwirtschaft und Getreideanbau ist nur in wenigen günstig gelegenen Landstrichen möglich, so etwa im Vergor-Tal und an der südlichen Küste um Esded.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Küsten bestehen zum überwiegenden Teil aus windumtosten Steilklippen, die die Schiffahrt schwierig und gefährlich gestalten. Flachere Abschnitte finden sich nur an der Mündung des Vergor - hier liegt das natürliche Hafenbecken von Gorms Hafen - und  des Benkro im Osten.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die einzige größere Stadt des Fürstentums ist die Hauptstadt [[Neu-Drungberg]]. Neu-Drungberg liegt am westlichen Fuße des Drungbergs, an die steile Felswand des Berges gedrängt. Der Stadtkern liegt auf einer schwer zugänglichen Terrasse in der Felswand und ist dadurch leicht zu verteidigen. Hier befindet sich auch das Fürstenschloss und das Ratsgebäude sowie in den Fels gemeißelte Aufenthaltsräume und Lagerstätten für den Notfall. Vom Plateau aus bietet sich dem Besucher ein prächtiger Ausblick über das Vergor-Tal mit dem Talstädter See. &amp;lt;br&amp;gt;Die äußeren Stadtviertel erstrecken sich vom Fuß der Felswand bis zum Oberlauf des Vergor, hier wohnt und arbeitet das einfache Volk.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Stück nordwestlich der Stadt, noch unter derselben Felswand, befinden sich die Ruinen von Alt-Drungberg. Diese ursprüngliche Siedlung wurde [[früher]] von einem gewaltigen Felssturz verwüstet und zugunsten der neuen Stadt aufgegeben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Flussabwärts von Neu-Drungberg fließt der Vergor in den Talstädter See, der vor allem für den Fischfang und die Versorgung der Stadt Neu-Drungberg genutzt wird. Der See ist nach der strategisch wichtigen Siedlung Talstadt an seinem Westende benannt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Waldgebiete im Hügelland werden vor allem zum Betrieb der Schmieden gebraucht: In den Bergen um Hügelheim wird das einmalige Exondria-Erz abgebaut, verhüttet und schließlich in Neu-Drungberg, Brockgratens und Elerand geschmiedet. Bislang konnten nicht einmal die besten Alchimisten schlüssig erklären, was dem Stahl aus diesem Erz seine überragende Härte bei gleichzeitig hoher Flexibilität und geringem Gewicht verleiht. Diese besonderen Eigenschaften haben den [[Exondria-Stahl]] berühmt und das Fürstentum wohlhabend gemacht.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einziges Nachbarland Exondrias ist Lúnasad. Die Grenze verläuft vom Meer im Westen östlich auf den Gipfel des Casab, dann weiter in südöstlicher Richtung über den Rays-Pass auf den Gipfel des Lentho. Dort knickt die Grenze stärker nach Süden und trifft schließlich auf den Oberlauf des Benkro. Entlang des Flusses erreicht die Grenze schließlich das Meer im Osten. &amp;lt;br&amp;gt;Befestigte Straßen ins Ausland führen an den Küsten entlang: Die Straße an der Westküste wird vom Zollamt Deesa überwacht, die an der Ostküste vom Zollamt Benkro. Ein Karrenweg im Hochland führt direkt von Brockgratens über den Rays-Pass ins Ausland; dieser wird haupstächlich für den Export benutzt und von der Zollstation Anfor überwacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ebenen an der Küste sind vor allem von kargen Wiesen und einigen Äckern geprägt. Die Landwirtschaft von Exondria ist nur in ausgesprochen glücklichen Jahren in der Lage, die Bevölkerung selbst zu ernähren; für gewöhnlich wird Getreide aus dem Ausland importiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hänge und Täler sind größtenteils bewaldet. Dabei handelt es sich zum Großteil um planmäßig aufgeforstetes schnellwüchsiges Nadelgehölz. Die ursprünglichen Mischwälder wurden durch den enormen Holzbedarf der Hütten und Schmieden weitgehend zurückgedrängt; die ursprünglich heimische [[Lúnasadbuche (F. Lúnasadtalis)|Lúnasad-Buche]] ist gänzlich verschwunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Großraubtiere finden sich nicht in dem recht gut erschlossenen Fürstentum, sie wurden bereits vor langer Zeit ausgerottet, und die Wachen achten sehr genau darauf, dass keine neuen einwandern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gebirge sind allerdings nicht so sicher wie die Küstenebene. Hier tummeln sich noch viele Goblins und Wölfe. Doch auch andere Wesen soll man dort schon gesehen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung wird vor allem von Kaiserreichern dominiert, teilweise finden sich auch Flüchtlinge aus Lúnasad, Gebirgsbewohner und Nordahejmr unter ihnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In ganz Exondria leben etwa 60.000 Menschen und 750 Zwerge, vor allem Hochzwerge. Elfen aus Lúnasad kommen auf ihren Wanderungen oft nach Exondria, etwa 180 von ihnen sind am Oberlauf des Flusses Manca sesshaft geworden. Von den Einwohnern bevölkern etwa 8.000 die Hauptstadt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich gelten die Bewohner von Exondria als hartnäckige Arbeiter und Feilscher, manche sagen ihnen die Sturheit von Zwergen nach. Auch sind ihre Kämpfer gefürchtet, wenn sie mit ihren kunstvoll geschmiedeten Rüstungen und Waffen aus dem überragenden Exondria-Stahl in die Schlacht ziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NOCH ZU VERFASSEN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verhältnis zu Lunasad?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Orkkriege? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--Korro 17. 9.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Geschichte von Exondria reicht etwa 800 Jahre zurück. Um Ein Zwerg namens Gorm Glutaxt machte sich von den Städten seiner Vorväter auf, um neue Gebiete und Erzadern zu entdecken. Nach etwa 6 Jahren der Wanderung fand er die Halbinsel von Exondria und ergiebige Erzadern. Damals war [[Lúnasad]] ein nur durch vereinzelte Elfenstämme besiedeltes Land, welches praktisch keine zentrale Regierungsgewalt besaß. Gorm liess sich &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;169&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; nZ an der späteren Stadt Drungberg (heute verschüttet) nieder und begann mit einigen Zwergen seiner Sippe das Eisenerz abzubauen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Erz erwies sich als weit ergiebiger als erwartet, daher strömten bald Menschen und Zwerge aus allen Ländern nach Exondria, um dort als Bergleute und Schmiede zu arbeiten. Sie holten ihre Familie und Verwandten nach, so dass bald eine kleine Stadt am Fuße des Drungberg entstand. Gleichzeitig zog dieser Zustrom aber auch das Missfallen der Elfen von [[Lúnasad]] auf sich, welche vor allem die wachsende Verhüttungstätigkeit kritisierten. Innerhalb von etwa 100 Jahren entstand so eine Siedlung mit etwa 2000 Menschen und 250 Zwergen. Außerdem wurden die ersten umliegenden Dörfer gegründet, zum einen, weil das Holz in der Nähe von Drungberg knapp wurde, zum anderen, weil die wachsende Gesellschaft von Exondria ernährt werden musste. Aus dem selben Grunde wurde 230 nZ auch Gorms Hafen gegründet, welches vor allem für den Export genutzt wurde.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach brachen die Orkkriege über Lúnasad herein. Ein Heer von etwa 6000 Orks - manche sagen, es sein ein verfehmter Stamm gewesen - zogen von den eigentlichen Siedlungsgebieten der Orks südwärts und überrollten alle unterwegs befindlichen Stämme und Reiche. Lúnasad - inzwischen mit einer organisierten Hauptstadt und einer &amp;quot;Reichartigen&amp;quot; Struktur - wurde ebenfalls von den Orks angegriffen und die Hauptstadt belagert. In ihrer Verzweiflung riefen die Elfen Söldner zur Hilfe, welche später den Grundstock an menschlichen Bewohnern Lúnasads bildete. Allerdings konnten auch diese den Ansturm der Orks nicht aufhalten, so dass  282 nZ nur noch die Hauptstadt frei war. Da zog Gorm mit einer Armee von Menschen und Zwergen nordwärts gegen die Orks und brach den Belagerungsring durch. Er schaffte es, die Orks aus Lúnasad zu vertreiben und legte so den Grundstock für friedliche Beziehungen mit dem entstehenden Nachbarland.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Gorm Glutaxt im fortgeschrittenem Alter war, geschah es, dass er bei einer seiner ausgedehnten Bergwanderungen ein Menschenjunges fand, fast erfroren und verhungert. Doch der eiserne Lebenswille des Kindes entfachte eine tiefe Liebe zu diesem Jungen und so nahme er ihn bei sich auf. Er bekam eine Ausbildung als Schmied und lernte bei einem menschlichen Lehrmeister vieles über Strategie, Politik und Handel, denn Gorm hatte keine eigenen Kinder und er spürte, dass er nicht mehr allzu lange zu leben hatte. Er machte sich Sorgen, um seine Siedlung, die inzwischen schon zu einer kleinen Stadt herangewachsen war. Er wusste, dass das inzwischen reiche Exondria vielfältige Begehrlichkeiten von den Nachbarstaaten und dem Kaiserreich wecken würde, sobald er sterben würde. Mit seinem Jungen aber so er eine Möglichkeit heranwachsen, diesen Streit zu verhindern. In seinen letzten Jahrzehnten arbeitete er daran seinen Sohn auf allen Seiten als verlässlichen Partner einzuführen und machte seinen Wunsch klar, dass die Stadt ihre relative Unabhängigkeit behalten sollte. Zwar war Lúnasad mit dem starken Partner im Süden zufrieden, jedoch zeigte sich, dass das Kaiserreich immer mehr versucht hat, Einfluss auf Exondria zu gewinnen. Erneut kamen die Orks dem Schicksal zu Hilfe. In großer Zahl griffen sie das westliche Kaiserreich an und Gorm witterte seine Chance. Er stellte eine Gruppe von Pionieren und Zwergenkriegern zusammen und sandte sie zusammen mit seinem Sohn aus, um in die Schlacht einzugreifen. Mit Tunneln, Brücken, Fallen und zwergischen Kriegsgeräten halfen sie den kaiserlichen Truppen enorm und waren vielleicht sogar der Ausschlag für den schnellen Sieg. Auf der letzten Reise seines Lebens in die Hauptstadt an den Hofe des Kaisers errang er während der Triumphfeiern den fürstlichen Titel eines Markgrafen für seinen Sohn, der inzwischen schon in der Mitte seines Lebens stand. Die Ländereien um den Drungberg samt dem Wald und dem See wurden zum Fürstentum Exondria erklärt und erhilt gegen Zusage von fortwährender Unterstützung die Unabhängigkeit. Gorm selbst blieb soch einige Jahre bis zu seinem Tod Bürgermeister der Stadt Drungberg und diente seinem Sohn, dem Markgrafen Fürst von Exondria zu Drungberg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Jahre &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;536&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; besetzten die [[Nordahejmr]] Lúnasad und schickten sich an, mit Exondria auf die selbe Art zu verfahren. Es folgte die Belagerung von Drungberg, welche 12 Jahre dauerte und die Nordahejm Unmengen an Truppen und Material kostete. Drungberg selber konnte von einem geheimen Hafen aus mit Booten versorgt werden, die unterdrückten Lúnasad halfen beim Durchhalten. Am Ende war das Nordische Invasionsheer so stark geschwächt, dass es die Belagerung abbrechen musste und wenige Jahre später auch Lúnasad aufgeben musste, wo inzwischen [[Byon Kennéthg]] sich zum König aufgeschwungen hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Jahre &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;624&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; kam es zu der Katastrophe, die heute als &amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;Erdrutsch von Alt-Drungberg&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot; bekannt ist. Durch starke Regenfälle rutschte der durch einen strengen Winter gelockerte Hang auf die Stadt Drungberg drauf und verschüttete sie praktisch vollständig. Zwar hatte sich die Katastrophe durch Erschütterungen vorher angekündigt, dennoch wollten viele Bewohner die Stadt nicht verlassen und fanden den Tod. Einige Jahre wurde Gorms Hafen als Ersatzhauptstadt genutzt, im Jahr &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;629&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; erfolgte die Gründung von Neu Drungberg, welches bis heute die Hauptstadt ist. --[[Benutzer:Sepruecom|---sic]] 21:41, 17. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
Im Moment herrscht Gorm Glutaxt VI. über das Fürstentum, er trat seine Herrschaft vor 15 Jahren an.&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
Exondria ist - wie sein Name schon sagt - ein Fürstentum. Der Fürst ist absolutes Staatsoberhaupt und oberster Gerichtsherr. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In allen Staatsangelegenheiten steht ihm ein Rat zur Seite. Dieser wird von verdienten Bürgern der Stadt Neu Drungberg und von Abgesandten der zwölf größten Siedlungen gebildet. Die Ernennung zum Ratsmitglied erfolgt auf Lebenszeit durch den Rat selber, allerdings kann der Fürst gegen die Wahl ein Veto einlegen. &lt;br /&gt;
Der Rat kümmert sich vor allem um die Außenhandelsbeziehungen und die Tagesgeschäfte der Verwaltung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich ist der Rat ein reines Beratungsorgan und hat weder gesetzgebende noch richterliche Befugnisse. Die Meinung des Rates wird erst durch die Zustimmung des Fürsten zu einer Entscheidung. Im Gegensatz dazu kann der Fürst theoretisch auch am Rat vorbei Beschlüsse erlassen, ohne den Rat konsultieren oder auch nur informieren zu müssen.&lt;br /&gt;
In der Praxis hat sich dieses Verhältnis jedoch dahin entwickelt, dass von diesem Recht nur im äußersten Notfall Gebrauch gemacht wurde und der Rat in die Staatsgeschäfte gut eingebunden ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben der Hauptstadt gibt es im Fürstentum zwölf größere Siedlungen, die durch je einen Abgesandten im Rat vertreten sind:&lt;br /&gt;
*Die drei Ortschaften um die Zollämter Deesa, Anfor und Benkro&lt;br /&gt;
*Die drei Bergwerks- und Eisensiedlungen im Hochland: Hügelheim, Brockgratens und Elerand&lt;br /&gt;
*Die zwei Dörfer an der Westküste: Eleorath und Faros&lt;br /&gt;
*Die zwei Dörfer an der Südküste: Nelith und Esded&lt;br /&gt;
*Die zwei Gemeinden im Vergor-Tal: Talstadt und Gorms Hafen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
Exondria unterhält eine recht große Berufsarmee von etwa 800 hervorragend ausgebildeten und bestmöglich ausgerüsteten Kämpfern, daneben sind bis zu 2.000 Söldner für das Fürstentum tätig. Als leichte Hilfstruppen gelten die etwa 1.200 Mann der Grenzwache, die einerseits den Waffenschmuggel unterbinden und andererseits das Einsickern von Stammeskriegern und Freischärlern aus Lúnasad verhindern soll.&lt;br /&gt;
Im Kriegsfall kann der Fürst die Miliz einberufen. Dadurch stehen für kurze Zeit bis zu 8.000 Mann zur Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Finanzierung dieser Streitmacht ist nur durch starken Export möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Berüchtigt sind die Kampfmagier von Exondria. Ihre Zahl schwankt zwar, beträgt aber meistens so um die 20-45.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exondria exportiert Eisen sowie Waffen und Werkzeuge. Außerdem leistet auch die Akademie einen Beitrag zur Staatskasse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein großer Teil der männlichen Bevölkerung arbeitet in den Bergwerken, den Schmelzen, den Schmieden oder bei der Holzkohlegewinnung. Auch die Stadt Neu-Drungberg ist eher zweckmäßig angelegt, von Sonnenaufgang bis Sonnenuntergang hört man die Schmieden und Schmelzen der Unterstadt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exondria besitzt ein befestigtes Wegenetz, mit dessen Hilfe die Erze von den Minen zu den Schmelzen und den Schmieden sowie Lebensmittel zu den Arbeitern transportiert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neu-Drungberg besitzt einen herausragenden Bauhof mit vielen fähigen Konstrukteuren. Auch ist es für seine Bognerei berühmt, wo Meister Plurant höchstpersönlich seine Bögen und Pfeile schnitzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kulturell ist Exondria keine Großmacht. Das öffentliche Leben spielt sich vor allem in den Wirtshäusern und Tavernen ab, wo die Arbeiter den Staub, Ruß und Frust hinunterspülen.  Selbst in der Hauptstadt versteht man unter &amp;quot;Kultur&amp;quot; hauptsächlich die Wirtshauskultur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Wirtshaus &amp;quot;Zum tänzelnden Troll&amp;quot; in Neu-Drungberg gilt als Treffpunkt für Händler, auch der Rat (und bisweilen auch der Fürst) &amp;quot;tagt&amp;quot; oft dort. Die Küche ist zwergisch geprägt, das Bier zum Glück auch (kein Wunder, schließlich ist der Wirt ein Zwerg). &lt;br /&gt;
Abgesehen von der Gastronomie kann Neu-Drungberg mit einem Theater aufwarten, welches allerdings eher derbe Stücke und Bauernschwänke zum Besten gibt. Bekannt ist es dafür, dass die Zuschauer den Gang der Handlung durch Zwischenrufe beeinflussen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Küche Exondrias ist ebenfalls deftig-derb, genau richtig, um den hungrigen Bergmann am Abend für wenig Geld satt zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mitten im Erdrutschgebiet von Alt-Drungberg befindet sich eine große Eiche, welche von den örtlichen Druiden verehrt wird. Sie war die einzige Pflanze, welche wie durch ein Wunder den Erdrutsch unbeschadet überlebt hat. Inzwischen ist um sie herum ein Hain entstanden und einige Gebäude der Druiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gelände von Alt-Drungberg gilt als verflucht und mit Geistern verseucht; es soll Unglück bringen, sich außerhalb des Haines dort aufzuhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Ruinen von Alt-Drungberg soll es spuken. In einem der Täler befindet sich ein verlassener Dunkelzwerge-Vorposten, die Legenden besagen, dass jenem, der einen Weg hinein findet, unendliche Reichtümer (oder auch der schnelle Tod) winken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Exondria]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sepruecom</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Exondria&amp;diff=15678</id>
		<title>Exondria</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Exondria&amp;diff=15678"/>
		<updated>2008-09-17T19:41:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sepruecom: /* Geschichte */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Wird gerade bearbeitet!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exondria ist ein Fürstentum im Süden des Nordwestens, auf einer hügeligen Halbinsel gelegen. Das Land ist durch ein eher rauhes Seeklima gekennzeichnet und daher dünn besiedelt; es findet sich eine bunte Mischung aus Menschen aus dem [[Kaiserreicher|Kaiserreich]] und aus [[Lúnasad]], Bergbewohnern der Umgebung sowie auch [[Nordahejmr|Nordahejmern]]. Vor allem letztere schätzen die Schmieden im Gebiet um Hügelheim, Elerand und Brockgratens, da hier qualitativ hochwertige Äxte geschmiedet werden. Doch vor allem zieht es viele Reisende in die Hauptstadt des Fürstentums, um die hervorragend Geführte Taverne &amp;quot;Zum tänzelnden Troll&amp;quot; zu besuchen. Auch als Handels- und Rohstoffumschlagsplatz bietet das Land mit seiner günstigen Lage viele Möglichkeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Karte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:ExondriaKlein.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
Noch zu entwerfen&lt;br /&gt;
[[Bild:Leerwappen.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Noch zu entwerfen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Klima ist vom Meer und den kräftigen Westwinden geprägt und im allgemeinen kühl-gemäßigt. Im Winter kann es zu tagelangen ergiebigen Schneefällen kommen. Im nördlichen und westlichen Küstengebiet des Fürstentums ist es kühler und regnerischer, im Benkro-Tal und an der südöstlichen Küste etwas sonniger.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Innere der beinah halbkreisförmigen Halbinsel des Fürstentums zeichnet sich durch hügeliges, waldreiches Gelände aus, das an der Grenze zu Lúnasad und im Gebiet um die Hauptstadt zu felsigen Gipfeln aufsteigt. An den Küsten herrschen breite grasbewachsene Ebenen vor, die für die Schafzucht genutzt werden. Landwirtschaft und Getreideanbau ist nur in wenigen günstig gelegenen Landstrichen möglich, so etwa im Vergor-Tal und an der südlichen Küste um Esded.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Küsten bestehen zum überwiegenden Teil aus windumtosten Steilklippen, die die Schiffahrt schwierig und gefährlich gestalten. Flachere Abschnitte finden sich nur an der Mündung des Vergor - hier liegt das natürliche Hafenbecken von Gorms Hafen - und  des Benkro im Osten.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die einzige größere Stadt des Fürstentums ist die Hauptstadt [[Neu-Drungberg]]. Neu-Drungberg liegt am westlichen Fuße des Drungbergs, an die steile Felswand des Berges gedrängt. Der Stadtkern liegt auf einer schwer zugänglichen Terrasse in der Felswand und ist dadurch leicht zu verteidigen. Hier befindet sich auch das Fürstenschloss und das Ratsgebäude sowie in den Fels gemeißelte Aufenthaltsräume und Lagerstätten für den Notfall. Vom Plateau aus bietet sich dem Besucher ein prächtiger Ausblick über das Vergor-Tal mit dem Talstädter See. &amp;lt;br&amp;gt;Die äußeren Stadtviertel erstrecken sich vom Fuß der Felswand bis zum Oberlauf des Vergor, hier wohnt und arbeitet das einfache Volk.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Stück nordwestlich der Stadt, noch unter derselben Felswand, befinden sich die Ruinen von Alt-Drungberg. Diese ursprüngliche Siedlung wurde [[früher]] von einem gewaltigen Felssturz verwüstet und zugunsten der neuen Stadt aufgegeben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Flussabwärts von Neu-Drungberg fließt der Vergor in den Talstädter See, der vor allem für den Fischfang und die Versorgung der Stadt Neu-Drungberg genutzt wird. Der See ist nach der strategisch wichtigen Siedlung Talstadt an seinem Westende benannt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Waldgebiete im Hügelland werden vor allem zum Betrieb der Schmieden gebraucht: In den Bergen um Hügelheim wird das einmalige Exondria-Erz abgebaut, verhüttet und schließlich in Neu-Drungberg, Brockgratens und Elerand geschmiedet. Bislang konnten nicht einmal die besten Alchimisten schlüssig erklären, was dem Stahl aus diesem Erz seine überragende Härte bei gleichzeitig hoher Flexibilität und geringem Gewicht verleiht. Diese besonderen Eigenschaften haben den [[Exondria-Stahl]] berühmt und das Fürstentum wohlhabend gemacht.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einziges Nachbarland Exondrias ist Lúnasad. Die Grenze verläuft vom Meer im Westen östlich auf den Gipfel des Casab, dann weiter in südöstlicher Richtung über den Rays-Pass auf den Gipfel des Lentho. Dort knickt die Grenze stärker nach Süden und trifft schließlich auf den Oberlauf des Benkro. Entlang des Flusses erreicht die Grenze schließlich das Meer im Osten. &amp;lt;br&amp;gt;Befestigte Straßen ins Ausland führen an den Küsten entlang: Die Straße an der Westküste wird vom Zollamt Deesa überwacht, die an der Ostküste vom Zollamt Benkro. Ein Karrenweg im Hochland führt direkt von Brockgratens über den Rays-Pass ins Ausland; dieser wird haupstächlich für den Export benutzt und von der Zollstation Anfor überwacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ebenen an der Küste sind vor allem von kargen Wiesen und einigen Äckern geprägt. Die Landwirtschaft von Exondria ist nur in ausgesprochen glücklichen Jahren in der Lage, die Bevölkerung selbst zu ernähren; für gewöhnlich wird Getreide aus dem Ausland importiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hänge und Täler sind größtenteils bewaldet. Dabei handelt es sich zum Großteil um planmäßig aufgeforstetes schnellwüchsiges Nadelgehölz. Die ursprünglichen Mischwälder wurden durch den enormen Holzbedarf der Hütten und Schmieden weitgehend zurückgedrängt; die ursprünglich heimische [[Lúnasadbuche (F. Lúnasadtalis)|Lúnasad-Buche]] ist gänzlich verschwunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Großraubtiere finden sich nicht in dem recht gut erschlossenen Fürstentum, sie wurden bereits vor langer Zeit ausgerottet, und die Wachen achten sehr genau darauf, dass keine neuen einwandern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gebirge sind allerdings nicht so sicher wie die Küstenebene. Hier tummeln sich noch viele Goblins und Wölfe. Doch auch andere Wesen soll man dort schon gesehen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung wird vor allem von Kaiserreichern dominiert, teilweise finden sich auch Flüchtlinge aus Lúnasad, Gebirgsbewohner und Nordahejmr unter ihnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In ganz Exondria leben etwa 60.000 Menschen und 750 Zwerge, vor allem Hochzwerge. Elfen aus Lúnasad kommen auf ihren Wanderungen oft nach Exondria, etwa 180 von ihnen sind am Oberlauf des Flusses Manca sesshaft geworden. Von den Einwohnern bevölkern etwa 8.000 die Hauptstadt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich gelten die Bewohner von Exondria als hartnäckige Arbeiter und Feilscher, manche sagen ihnen die Sturheit von Zwergen nach. Auch sind ihre Kämpfer gefürchtet, wenn sie mit ihren kunstvoll geschmiedeten Rüstungen und Waffen aus dem überragenden Exondria-Stahl in die Schlacht ziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
UNTER BEARBEITUNG!!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Sepruecom|---sic]] 20:45, 17. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NOCH ZU VERFASSEN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verhältnis zu Lunasad?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Orkkriege? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--Korro 17. 9.&lt;br /&gt;
Die Geschichte von Exondria reicht etwa 800 Jahre zurück. Um Ein Zwerg namens Gorm Glutaxt machte sich von den Städten seiner Vorväter auf, um neue Gebiete und Erzadern zu entdecken. Nach etwa 6 Jahren der Wanderung fand er die Halbinsel von Exondria und ergiebige Erzadern. Damals war [[Lúnasad]] ein nur durch vereinzelte Elfenstämme besiedeltes Land, welches praktisch keine zentrale Regierungsgewalt besaß. Gorm liess sich &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;169&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; nZ an der späteren Stadt Drungberg (heute verschüttet) nieder und begann mit einigen Zwergen seiner Sippe das Eisenerz abzubauen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Erz erwies sich als weit ergiebiger als erwartet, daher strömten bald Menschen und Zwerge aus allen Ländern nach Exondria, um dort als Bergleute und Schmiede zu arbeiten. Sie holten ihre Familie und Verwandten nach, so dass bald eine kleine Stadt am Fuße des Drungberg entstand. Gleichzeitig zog dieser Zustrom aber auch das Missfallen der Elfen von [[Lúnasad]] auf sich, welche vor allem die wachsende Verhüttungstätigkeit kritisierten. Innerhalb von etwa 100 Jahren entstand so eine Siedlung mit etwa 2000 Menschen und 250 Zwergen. Außerdem wurden die ersten umliegenden Dörfer gegründet, zum einen, weil das Holz in der Nähe von Drungberg knapp wurde, zum anderen, weil die wachsende Gesellschaft von Exondria ernährt werden musste. Aus dem selben Grunde wurde 230 nZ auch Gorms Hafen gegründet, welches vor allem für den Export genutzt wurde.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach brachen die Orkkriege über Lúnasad herein. Ein Heer von etwa 6000 Orks - manche sagen, es sein ein verfehmter Stamm gewesen - zogen von den eigentlichen Siedlungsgebieten der Orks südwärts und überrollten alle unterwegs befindlichen Stämme und Reiche. Lúnasad - inzwischen mit einer organisierten Hauptstadt und einer &amp;quot;Reichartigen&amp;quot; Struktur - wurde ebenfalls von den Orks angegriffen und die Hauptstadt belagert. In ihrer Verzweiflung riefen die Elfen Söldner zur Hilfe, welche später den Grundstock an menschlichen Bewohnern Lúnasads bildete. Allerdings konnten auch diese den Ansturm der Orks nicht aufhalten, so dass  282 nZ nur noch die Hauptstadt frei war. Da zog Gorm mit einer Armee von Menschen und Zwergen nordwärts gegen die Orks und brach den Belagerungsring durch. Er schaffte es, die Orks aus Lúnasad zu vertreiben und legte so den Grundstock für friedliche Beziehungen mit dem entstehenden Nachbarland.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Gorm Glutaxt im fortgeschrittenem Alter war, geschah es, dass er bei einer seiner ausgedehnten Bergwanderungen ein Menschenjunges fand, fast erfroren und verhungert. Doch der eiserne Lebenswille des Kindes entfachte eine tiefe Liebe zu diesem Jungen und so nahme er ihn bei sich auf. Er bekam eine Ausbildung als Schmied und lernte bei einem menschlichen Lehrmeister vieles über Strategie, Politik und Handel, denn Gorm hatte keine eigenen Kinder und er spürte, dass er nicht mehr allzu lange zu leben hatte. Er machte sich Sorgen, um seine Siedlung, die inzwischen schon zu einer kleinen Stadt herangewachsen war. Er wusste, dass das inzwischen reiche Exondria vielfältige Begehrlichkeiten von den Nachbarstaaten und dem Kaiserreich wecken würde, sobald er sterben würde. Mit seinem Jungen aber so er eine Möglichkeit heranwachsen, diesen Streit zu verhindern. In seinen letzten Jahrzehnten arbeitete er daran seinen Sohn auf allen Seiten als verlässlichen Partner einzuführen und machte seinen Wunsch klar, dass die Stadt ihre relative Unabhängigkeit behalten sollte. Zwar war Lúnasad mit dem starken Partner im Süden zufrieden, jedoch zeigte sich, dass das Kaiserreich immer mehr versucht hat, Einfluss auf Exondria zu gewinnen. Erneut kamen die Orks dem Schicksal zu Hilfe. In großer Zahl griffen sie das westliche Kaiserreich an und Gorm witterte seine Chance. Er stellte eine Gruppe von Pionieren und Zwergenkriegern zusammen und sandte sie zusammen mit seinem Sohn aus, um in die Schlacht einzugreifen. Mit Tunneln, Brücken, Fallen und zwergischen Kriegsgeräten halfen sie den kaiserlichen Truppen enorm und waren vielleicht sogar der Ausschlag für den schnellen Sieg. Auf der letzten Reise seines Lebens in die Hauptstadt an den Hofe des Kaisers errang er während der Triumphfeiern den fürstlichen Titel eines Markgrafen für seinen Sohn, der inzwischen schon in der Mitte seines Lebens stand. Die Ländereien um den Drungberg samt dem Wald und dem See wurden zum Fürstentum Exondria erklärt und erhilt gegen Zusage von fortwährender Unterstützung die Unabhängigkeit. Gorm selbst blieb soch einige Jahre bis zu seinem Tod Bürgermeister der Stadt Drungberg und diente seinem Sohn, dem Markgrafen Fürst von Exondria zu Drungberg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Jahre &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;536&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; besetzten die [[Nordahejmr]] Lúnasad und schickten sich an, mit Exondria auf die selbe Art zu verfahren. Es folgte die Belagerung von Drungberg, welche 12 Jahre dauerte und die Nordahejm Unmengen an Truppen und Material kostete. Drungberg selber konnte von einem geheimen Hafen aus mit Booten versorgt werden, die unterdrückten Lúnasad halfen beim Durchhalten. Am Ende war das Nordische Invasionsheer so stark geschwächt, dass es die Belagerung abbrechen musste und wenige Jahre später auch Lúnasad aufgeben musste, wo inzwischen [[Byon Kennéthg]] sich zum König aufgeschwungen hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Jahre &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;624&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; kam es zu der Katastrophe, die heute als &amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;Erdrutsch von Alt-Drungberg&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot; bekannt ist. Durch starke Regenfälle rutschte der durch einen strengen Winter gelockerte Hang auf die Stadt Drungberg drauf und verschüttete sie praktisch vollständig. Zwar hatte sich die Katastrophe durch Erschütterungen vorher angekündigt, dennoch wollten viele Bewohner die Stadt nicht verlassen und fanden den Tod. Einige Jahre wurde Gorms Hafen als Ersatzhauptstadt genutzt, im Jahr &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;629&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; erfolgte die Gründung von Neu Drungberg, welches bis heute die Hauptstadt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
Im Moment herrscht Gorm Glutaxt VI. über das Fürstentum, er trat seine Herrschaft vor 15 Jahren an.&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
Exondria ist - wie sein Name schon sagt - ein Fürstentum. Der Fürst ist absolutes Staatsoberhaupt und oberster Gerichtsherr. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In allen Staatsangelegenheiten steht ihm ein Rat zur Seite. Dieser wird von verdienten Bürgern der Stadt Neu Drungberg und von Abgesandten der zwölf größten Siedlungen gebildet. Die Ernennung zum Ratsmitglied erfolgt auf Lebenszeit durch den Rat selber, allerdings kann der Fürst gegen die Wahl ein Veto einlegen. &lt;br /&gt;
Der Rat kümmert sich vor allem um die Außenhandelsbeziehungen und die Tagesgeschäfte der Verwaltung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich ist der Rat ein reines Beratungsorgan und hat weder gesetzgebende noch richterliche Befugnisse. Die Meinung des Rates wird erst durch die Zustimmung des Fürsten zu einer Entscheidung. Im Gegensatz dazu kann der Fürst theoretisch auch am Rat vorbei Beschlüsse erlassen, ohne den Rat konsultieren oder auch nur informieren zu müssen.&lt;br /&gt;
In der Praxis hat sich dieses Verhältnis jedoch dahin entwickelt, dass von diesem Recht nur im äußersten Notfall Gebrauch gemacht wurde und der Rat in die Staatsgeschäfte gut eingebunden ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben der Hauptstadt gibt es im Fürstentum zwölf größere Siedlungen, die durch je einen Abgesandten im Rat vertreten sind:&lt;br /&gt;
*Die drei Ortschaften um die Zollämter Deesa, Anfor und Benkro&lt;br /&gt;
*Die drei Bergwerks- und Eisensiedlungen im Hochland: Hügelheim, Brockgratens und Elerand&lt;br /&gt;
*Die zwei Dörfer an der Westküste: Eleorath und Faros&lt;br /&gt;
*Die zwei Dörfer an der Südküste: Nelith und Esded&lt;br /&gt;
*Die zwei Gemeinden im Vergor-Tal: Talstadt und Gorms Hafen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
Exondria unterhält eine recht große Berufsarmee von etwa 800 hervorragend ausgebildeten und bestmöglich ausgerüsteten Kämpfern, daneben sind bis zu 2.000 Söldner für das Fürstentum tätig. Als leichte Hilfstruppen gelten die etwa 1.200 Mann der Grenzwache, die einerseits den Waffenschmuggel unterbinden und andererseits das Einsickern von Stammeskriegern und Freischärlern aus Lúnasad verhindern soll.&lt;br /&gt;
Im Kriegsfall kann der Fürst die Miliz einberufen. Dadurch stehen für kurze Zeit bis zu 8.000 Mann zur Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Finanzierung dieser Streitmacht ist nur durch starken Export möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Berüchtigt sind die Kampfmagier von Exondria. Ihre Zahl schwankt zwar, beträgt aber meistens so um die 20-45.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exondria exportiert Eisen sowie Waffen und Werkzeuge. Außerdem leistet auch die Akademie einen Beitrag zur Staatskasse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein großer Teil der männlichen Bevölkerung arbeitet in den Bergwerken, den Schmelzen, den Schmieden oder bei der Holzkohlegewinnung. Auch die Stadt Neu-Drungberg ist eher zweckmäßig angelegt, von Sonnenaufgang bis Sonnenuntergang hört man die Schmieden und Schmelzen der Unterstadt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exondria besitzt ein befestigtes Wegenetz, mit dessen Hilfe die Erze von den Minen zu den Schmelzen und den Schmieden sowie Lebensmittel zu den Arbeitern transportiert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neu-Drungberg besitzt einen herausragenden Bauhof mit vielen fähigen Konstrukteuren. Auch ist es für seine Bognerei berühmt, wo Meister Plurant höchstpersönlich seine Bögen und Pfeile schnitzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kulturell ist Exondria keine Großmacht. Das öffentliche Leben spielt sich vor allem in den Wirtshäusern und Tavernen ab, wo die Arbeiter den Staub, Ruß und Frust hinunterspülen.  Selbst in der Hauptstadt versteht man unter &amp;quot;Kultur&amp;quot; hauptsächlich die Wirtshauskultur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Wirtshaus &amp;quot;Zum tänzelnden Troll&amp;quot; in Neu-Drungberg gilt als Treffpunkt für Händler, auch der Rat (und bisweilen auch der Fürst) &amp;quot;tagt&amp;quot; oft dort. Die Küche ist zwergisch geprägt, das Bier zum Glück auch (kein Wunder, schließlich ist der Wirt ein Zwerg). &lt;br /&gt;
Abgesehen von der Gastronomie kann Neu-Drungberg mit einem Theater aufwarten, welches allerdings eher derbe Stücke und Bauernschwänke zum Besten gibt. Bekannt ist es dafür, dass die Zuschauer den Gang der Handlung durch Zwischenrufe beeinflussen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Küche Exondrias ist ebenfalls deftig-derb, genau richtig, um den hungrigen Bergmann am Abend für wenig Geld satt zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mitten im Erdrutschgebiet von Alt-Drungberg befindet sich eine große Eiche, welche von den örtlichen Druiden verehrt wird. Sie war die einzige Pflanze, welche wie durch ein Wunder den Erdrutsch unbeschadet überlebt hat. Inzwischen ist um sie herum ein Hain entstanden und einige Gebäude der Druiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gelände von Alt-Drungberg gilt als verflucht und mit Geistern verseucht; es soll Unglück bringen, sich außerhalb des Haines dort aufzuhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Ruinen von Alt-Drungberg soll es spuken. In einem der Täler befindet sich ein verlassener Dunkelzwerge-Vorposten, die Legenden besagen, dass jenem, der einen Weg hinein findet, unendliche Reichtümer (oder auch der schnelle Tod) winken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Exondria]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sepruecom</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=K%C3%B6nigreich_L%C3%BAnasadh&amp;diff=15676</id>
		<title>Königreich Lúnasadh</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=K%C3%B6nigreich_L%C3%BAnasadh&amp;diff=15676"/>
		<updated>2008-09-17T19:29:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sepruecom: /* Geschichte */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
Das Königreich Lúnasad wird durch seine rollenden, grünen Hügel und seine tiefen, uralten Wälder geprägt. Lúnasad gilt als eines der ältesten Reiche der Menschen und eine Unzahl von Legenden ranken sich um diesen Landstrich, welche von den Druiden und Barden überliefert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nirgendswo sonst leben Elfen und Menschen so im Einklang miteinander wie in Lúnasad und nirgendswo sonst wirken Menschen elfischer als hier, voller Naturverbundenheit und stiller Weisheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Königreich wird von vielen Außenstehenden als rückständig betrachtet, verfügt aber über eine recht alte Kultur. Die Menschen sind ein naturverbundenes Völkchen, dass sich gerne amüsiert, aber auch recht religiös und traditionsbewusst ist. Besonders auf die Kriegertradition ist man sehr stolz genauso wie auf die Schmiedekunst. Berühmt sind die speziell geschmiedeten Langschwerter, eine Unterart des [[Falchion]], die auch in anderen Ländern sehr begehrt sind. --[[Benutzer:Crizzy|Crizzy]] 15:44, 10. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
Grün und fruchtbar, rauhe Küste, Klippen, gemäßigtes Klima, einigen Wald, viel Regen, aber auch viel Sonnenschein--[[Benutzer:Crizzy|Crizzy]] 15:27, 5. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
Im Königreich Lúnasad ist die sogenannte [[Lúnasadbuche (F. Lúnasadtalis)]] beheimatet, sie wächst in den meisten Wäldern von Lúnasad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
Waldläufer? --[[Benutzer:Crizzy|Crizzy]] 13:55, 3. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
Hinweis: Bitte die Geschichte von [[Exondria]] beachten, ich habe sie mit der von Lunasad verwoben --[[Benutzer:Sepruecom|---sic]] 21:29, 17. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung von Lúnasad ist eigentlich friedliebend und Naturverbunden und strebte selber nie eine Expansion in andere Reiche an. Da das Land sehr rohstoffreich ist, versucht das benachbarte Kaiserreich seit vielen Jahren, Lúnasad als eine Art Kolonie auszubeuten. Da sich die Lúnasad ihre Freiheit nicht nehmen lassen wollen, gibt es regelmäßig versuche, die Vorherrschaft des Kaiserreiches abzuschütteln. Da die Stämme der Lúnasad aber untereinander oft nicht einig sind, und die Könige es bisher nicht vermocht haben, die Stämme zu vereinen, waren diese Versuche bisher immer zum scheitern verurteilt. --[[Benutzer:Crizzy|Crizzy]] 10:06, 5. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lange vorbei sind die Zeiten des ersten Großkönigs Byon Kennéthg, der vor einigen hungert Jahren das Volk vereinte, eine Besetzung durch die Nordahejmr beendete und sich zum König ausrief. Es folgte bis zu seinem Tod eine Zeit des Friedens und des Wohlstandes. nach seinem Tod konnte sein Sohn die Einigkeit nicht aufrechterhalten, und die alten Stammesstrukturen brachen wieder auf. Seit dieser Zeit gibt es zwar den König, aber seine Machtfülle ist begrenzt. Ein einiges Volk der Lúnasad hätte eine nicht zu unterschätzende militärische Macht, und könnte ein schlagkräftiges Heer mit stolzen Rittern und Kriegern aufstellen. Bis es wieder gelingt, die verfeindeten Stämme zu vereinen, wird es aber kein freies und unabhängiges Lúnasad geben.--[[Benutzer:Crizzy|Crizzy]] 15:58, 10. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
Zwar handelt es sich tatsächlich um ein Königreich, der König selber hat aber nur begrenzten Einfluss auf die zahlreichen Stämme. Für die Stammesmitglieder ist der Häuptling eher wie ein König, und die Stämme sind untereinander auch nicht immer wohlgesonnen. Deshalb ist es auch schwierig, eine Einheit zu Formen, die äußeren Einflüssen entgegentreten kann kann. Die Stämme werden vom Kaiserreich gerne gegeneinander ausgespielt, und der Einfluss des Königs geschwächt.&lt;br /&gt;
(Analog zu den Keltischen Stämmen in Irland) --[[Benutzer:Crizzy|Crizzy]] 17:13, 3. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
Der König verfügt über ein nicht besonders großes stehendes Heer, eher eine vergrößerte Leibwache. Wenn das Land in den Krieg ziehen muss, ist der König auf die Unterstützung der Stämme angewiesen, die ihm Truppen zur Verfügung stellen. Dies wurde durch Angreifer in der Vergangenheit gerne dazu genutzt, durch Geschenke und Versprechungen einzelne Stämme auf Ihre Seite zu ziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das nicht stehende Heer der Lúnasad besteht aus den Stammesführern/Grafen, deren Edelleuten (Rittern) sowie dem dazugehörigen Fußvolk. Die Hierarchie innerhalb des Heeres hängt stark vom Ruhm der einzelnen Stammesfürsten ab, und ist deshalb gerne auch Grundlage für Diskussionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur die berittenen Fürsten verfügen teilweise über moderne Plattenrüstungen, viele Reiter sind mit flexiblen aber auch sehr robusten Leder- und Nietenrüstungen ausgestattet. Das gehobene Fußvolk kämpft mit den berühmten Lúnasad Schwertern. Das unterschiedlich bewaffnete Fußvolk wird in Stammesformationen eingesetzt. &amp;#039;&amp;#039;Im Gegensatz zu vielen anderen Heeren, haben die Truppen der Lúnasad häufig auch Druiden und Zauberer dabei, die die Truppen mit Ihrer Magie unterstützen.&amp;#039;&amp;#039; --[[Benutzer:Crizzy|Crizzy]] 16:02, 10. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
Durch die teilweise dichte Bewaldung ist der Haupt Exportartikel Holz. Das Kaiserreich hat aber auf dem Handel ein ziemliches Monopol, was bei Bedarf auch per Waffengewalt durchgesetzt wird. Die heimischen Produzenten müssen viel von Ihren Erträgen abgeben, und sind oft sehr arm. --[[Benutzer:Crizzy|Crizzy]] 16:03, 10. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Lúnasad]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sepruecom</name></author>
		
	</entry>
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Mahburg&amp;diff=15673</id>
		<title>Diskussion:Mahburg</title>
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		<updated>2008-09-17T19:06:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sepruecom: Die Seite wurde neu angelegt: Sicher, dass die Stadt 50000 Einwohner hat? Im Mittelalter (und auch davor) war das eine verdamt hohe Zahl, die nur von wirklich wichtigen Hauptstädten erreicht wurde ...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Sicher, dass die Stadt 50000 Einwohner hat? Im Mittelalter (und auch davor) war das eine verdamt hohe Zahl, die nur von wirklich wichtigen Hauptstädten erreicht wurde (also weder Rom, noch Köln, noch Hamburg...)--[[Benutzer:Sepruecom|---sic]] 21:06, 17. Sep. 2008 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sepruecom</name></author>
		
	</entry>
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Exondria&amp;diff=15668</id>
		<title>Exondria</title>
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		<updated>2008-09-17T18:45:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sepruecom: /* Geschichte */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Wird gerade bearbeitet!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exondria ist ein Fürstentum im Süden des Nordwestens, auf einer hügeligen Halbinsel gelegen. Das Land ist durch ein eher rauhes Seeklima gekennzeichnet und daher dünn besiedelt; es findet sich eine bunte Mischung aus Menschen aus dem [[Kaiserreicher|Kaiserreich]] und aus [[Lúnasad]], Bergbewohnern der Umgebung sowie auch [[Nordahejmr|Nordahejmern]]. Vor allem letztere schätzen die Schmieden im Gebiet um Hügelheim, Elerand und Brockgratens, da hier qualitativ hochwertige Äxte geschmiedet werden. Doch vor allem zieht es viele Reisende in die Hauptstadt des Fürstentums, um die hervorragend Geführte Taverne &amp;quot;Zum tänzelnden Troll&amp;quot; zu besuchen. Auch als Handels- und Rohstoffumschlagsplatz bietet das Land mit seiner günstigen Lage viele Möglichkeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Karte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:ExondriaKlein.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
Noch zu entwerfen&lt;br /&gt;
[[Bild:Leerwappen.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Noch zu entwerfen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Klima ist vom Meer und den kräftigen Westwinden geprägt und im allgemeinen kühl-gemäßigt. Im Winter kann es zu tagelangen ergiebigen Schneefällen kommen. Im nördlichen und westlichen Küstengebiet des Fürstentums ist es kühler und regnerischer, im Benkro-Tal und an der südöstlichen Küste etwas sonniger.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Innere der beinah halbkreisförmigen Halbinsel des Fürstentums zeichnet sich durch hügeliges, waldreiches Gelände aus, das an der Grenze zu Lúnasad und im Gebiet um die Hauptstadt zu felsigen Gipfeln aufsteigt. An den Küsten herrschen breite grasbewachsene Ebenen vor, die für die Schafzucht genutzt werden. Landwirtschaft und Getreideanbau ist nur in wenigen günstig gelegenen Landstrichen möglich, so etwa im Vergor-Tal und an der südlichen Küste um Esded.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Küsten bestehen zum überwiegenden Teil aus windumtosten Steilklippen, die die Schiffahrt schwierig und gefährlich gestalten. Flachere Abschnitte finden sich nur an der Mündung des Vergor - hier liegt das natürliche Hafenbecken von Gorms Hafen - und  des Benkro im Osten.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die einzige größere Stadt des Fürstentums ist die Hauptstadt [[Neu-Drungberg]]. Neu-Drungberg liegt am westlichen Fuße des Drungbergs, an die steile Felswand des Berges gedrängt. Der Stadtkern liegt auf einer schwer zugänglichen Terrasse in der Felswand und ist dadurch leicht zu verteidigen. Hier befindet sich auch das Fürstenschloss und das Ratsgebäude sowie in den Fels gemeißelte Aufenthaltsräume und Lagerstätten für den Notfall. Vom Plateau aus bietet sich dem Besucher ein prächtiger Ausblick über das Vergor-Tal mit dem Talstädter See. &amp;lt;br&amp;gt;Die äußeren Stadtviertel erstrecken sich vom Fuß der Felswand bis zum Oberlauf des Vergor, hier wohnt und arbeitet das einfache Volk.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Stück nordwestlich der Stadt, noch unter derselben Felswand, befinden sich die Ruinen von Alt-Drungberg. Diese ursprüngliche Siedlung wurde [[früher]] von einem gewaltigen Felssturz verwüstet und zugunsten der neuen Stadt aufgegeben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Flussabwärts von Neu-Drungberg fließt der Vergor in den Talstädter See, der vor allem für den Fischfang und die Versorgung der Stadt Neu-Drungberg genutzt wird. Der See ist nach der strategisch wichtigen Siedlung Talstadt an seinem Westende benannt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Waldgebiete im Hügelland werden vor allem zum Betrieb der Schmieden gebraucht: In den Bergen um Hügelheim wird das einmalige Exondria-Erz abgebaut, verhüttet und schließlich in Neu-Drungberg, Brockgratens und Elerand geschmiedet. Bislang konnten nicht einmal die besten Alchimisten schlüssig erklären, was dem Stahl aus diesem Erz seine überragende Härte bei gleichzeitig hoher Flexibilität und geringem Gewicht verleiht. Diese besonderen Eigenschaften haben den [[Exondria-Stahl]] berühmt und das Fürstentum wohlhabend gemacht.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einziges Nachbarland Exondrias ist Lúnasad. Die Grenze verläuft vom Meer im Westen östlich auf den Gipfel des Casab, dann weiter in südöstlicher Richtung über den Rays-Pass auf den Gipfel des Lentho. Dort knickt die Grenze stärker nach Süden und trifft schließlich auf den Oberlauf des Benkro. Entlang des Flusses erreicht die Grenze schließlich das Meer im Osten. &amp;lt;br&amp;gt;Befestigte Straßen ins Ausland führen an den Küsten entlang: Die Straße an der Westküste wird vom Zollamt Deesa überwacht, die an der Ostküste vom Zollamt Benkro. Ein Karrenweg im Hochland führt direkt von Brockgratens über den Rays-Pass ins Ausland; dieser wird haupstächlich für den Export benutzt und von der Zollstation Anfor überwacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ebenen an der Küste sind vor allem von kargen Wiesen und einigen Äckern geprägt. Die Landwirtschaft von Exondria ist nur in ausgesprochen glücklichen Jahren in der Lage, die Bevölkerung selbst zu ernähren; für gewöhnlich wird Getreide aus dem Ausland importiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hänge und Täler sind größtenteils bewaldet. Dabei handelt es sich zum Großteil um planmäßig aufgeforstetes schnellwüchsiges Nadelgehölz. Die ursprünglichen Mischwälder wurden durch den enormen Holzbedarf der Hütten und Schmieden weitgehend zurückgedrängt; die ursprünglich heimische [[Lúnasadbuche (F. Lúnasadtalis)|Lúnasad-Buche]] ist gänzlich verschwunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Großraubtiere finden sich nicht in dem recht gut erschlossenen Fürstentum, sie wurden bereits vor langer Zeit ausgerottet, und die Wachen achten sehr genau darauf, dass keine neuen einwandern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gebirge sind allerdings nicht so sicher wie die Küstenebene. Hier tummeln sich noch viele Goblins und Wölfe. Doch auch andere Wesen soll man dort schon gesehen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung wird vor allem von Kaiserreichern dominiert, teilweise finden sich auch Flüchtlinge aus Lúnasad, Gebirgsbewohner und Nordahejmr unter ihnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In ganz Exondria leben etwa 60.000 Menschen und 750 Zwerge, vor allem Hochzwerge. Elfen aus Lúnasad kommen auf ihren Wanderungen oft nach Exondria, etwa 180 von ihnen sind am Oberlauf des Flusses Manca sesshaft geworden. Von den Einwohnern bevölkern etwa 8.000 die Hauptstadt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich gelten die Bewohner von Exondria als hartnäckige Arbeiter und Feilscher, manche sagen ihnen die Sturheit von Zwergen nach. Auch sind ihre Kämpfer gefürchtet, wenn sie mit ihren kunstvoll geschmiedeten Rüstungen und Waffen aus dem überragenden Exondria-Stahl in die Schlacht ziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
UNTER BEARBEITUNG!!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Sepruecom|---sic]] 20:45, 17. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NOCH ZU VERFASSEN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verhältnis zu Lunasad?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Orkkriege? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--Korro 17. 9.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
Im Moment herrscht Gorm Glutaxt VI. über das Fürstentum, er trat seine Herrschaft vor 15 Jahren an.&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
Exondria ist - wie sein Name schon sagt - ein Fürstentum. Der Fürst ist absolutes Staatsoberhaupt und oberster Gerichtsherr. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In allen Staatsangelegenheiten steht ihm ein Rat zur Seite. Dieser wird von verdienten Bürgern der Stadt Neu Drungberg und von Abgesandten der zwölf größten Siedlungen gebildet. Die Ernennung zum Ratsmitglied erfolgt auf Lebenszeit durch den Rat selber, allerdings kann der Fürst gegen die Wahl ein Veto einlegen. &lt;br /&gt;
Der Rat kümmert sich vor allem um die Außenhandelsbeziehungen und die Tagesgeschäfte der Verwaltung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich ist der Rat ein reines Beratungsorgan und hat weder gesetzgebende noch richterliche Befugnisse. Die Meinung des Rates wird erst durch die Zustimmung des Fürsten zu einer Entscheidung. Im Gegensatz dazu kann der Fürst theoretisch auch am Rat vorbei Beschlüsse erlassen, ohne den Rat konsultieren oder auch nur informieren zu müssen.&lt;br /&gt;
In der Praxis hat sich dieses Verhältnis jedoch dahin entwickelt, dass von diesem Recht nur im äußersten Notfall Gebrauch gemacht wurde und der Rat in die Staatsgeschäfte gut eingebunden ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben der Hauptstadt gibt es im Fürstentum zwölf größere Siedlungen, die durch je einen Abgesandten im Rat vertreten sind:&lt;br /&gt;
*Die drei Ortschaften um die Zollämter Deesa, Anfor und Benkro&lt;br /&gt;
*Die drei Bergwerks- und Eisensiedlungen im Hochland: Hügelheim, Brockgratens und Elerand&lt;br /&gt;
*Die zwei Dörfer an der Westküste: Eleorath und Faros&lt;br /&gt;
*Die zwei Dörfer an der Südküste: Nelith und Esded&lt;br /&gt;
*Die zwei Gemeinden im Vergor-Tal: Talstadt und Gorms Hafen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
Exondria unterhält eine recht große Berufsarmee von etwa 800 hervorragend ausgebildeten und bestmöglich ausgerüsteten Kämpfern, daneben sind bis zu 2.000 Söldner für das Fürstentum tätig. Als leichte Hilfstruppen gelten die etwa 1.200 Mann der Grenzwache, die einerseits den Waffenschmuggel unterbinden und andererseits das Einsickern von Stammeskriegern und Freischärlern aus Lúnasad verhindern soll.&lt;br /&gt;
Im Kriegsfall kann der Fürst die Miliz einberufen. Dadurch stehen für kurze Zeit bis zu 8.000 Mann zur Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Finanzierung dieser Streitmacht ist nur durch starken Export möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Berüchtigt sind die Kampfmagier von Exondria. Ihre Zahl schwankt zwar, beträgt aber meistens so um die 20-45.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exondria exportiert Eisen sowie Waffen und Werkzeuge. Außerdem leistet auch die Akademie einen Beitrag zur Staatskasse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein großer Teil der männlichen Bevölkerung arbeitet in den Bergwerken, den Schmelzen, den Schmieden oder bei der Holzkohlegewinnung. Auch die Stadt Neu-Drungberg ist eher zweckmäßig angelegt, von Sonnenaufgang bis Sonnenuntergang hört man die Schmieden und Schmelzen der Unterstadt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exondria besitzt ein befestigtes Wegenetz, mit dessen Hilfe die Erze von den Minen zu den Schmelzen und den Schmieden sowie Lebensmittel zu den Arbeitern transportiert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neu-Drungberg besitzt einen herausragenden Bauhof mit vielen fähigen Konstrukteuren. Auch ist es für seine Bognerei berühmt, wo Meister Plurant höchstpersönlich seine Bögen und Pfeile schnitzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kulturell ist Exondria keine Großmacht. Das öffentliche Leben spielt sich vor allem in den Wirtshäusern und Tavernen ab, wo die Arbeiter den Staub, Ruß und Frust hinunterspülen.  Selbst in der Hauptstadt versteht man unter &amp;quot;Kultur&amp;quot; hauptsächlich die Wirtshauskultur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Wirtshaus &amp;quot;Zum tänzelnden Troll&amp;quot; in Neu-Drungberg gilt als Treffpunkt für Händler, auch der Rat (und bisweilen auch der Fürst) &amp;quot;tagt&amp;quot; oft dort. Die Küche ist zwergisch geprägt, das Bier zum Glück auch (kein Wunder, schließlich ist der Wirt ein Zwerg). &lt;br /&gt;
Abgesehen von der Gastronomie kann Neu-Drungberg mit einem Theater aufwarten, welches allerdings eher derbe Stücke und Bauernschwänke zum Besten gibt. Bekannt ist es dafür, dass die Zuschauer den Gang der Handlung durch Zwischenrufe beeinflussen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Küche Exondrias ist ebenfalls deftig-derb, genau richtig, um den hungrigen Bergmann am Abend für wenig Geld satt zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mitten im Erdrutschgebiet von Alt-Drungberg befindet sich eine große Eiche, welche von den örtlichen Druiden verehrt wird. Sie war die einzige Pflanze, welche wie durch ein Wunder den Erdrutsch unbeschadet überlebt hat. Inzwischen ist um sie herum ein Hain entstanden und einige Gebäude der Druiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gelände von Alt-Drungberg gilt als verflucht und mit Geistern verseucht; es soll Unglück bringen, sich außerhalb des Haines dort aufzuhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Ruinen von Alt-Drungberg soll es spuken. In einem der Täler befindet sich ein verlassener Dunkelzwerge-Vorposten, die Legenden besagen, dass jenem, der einen Weg hinein findet, unendliche Reichtümer (oder auch der schnelle Tod) winken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Exondria]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sepruecom</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Exondria&amp;diff=15667</id>
		<title>Exondria</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Exondria&amp;diff=15667"/>
		<updated>2008-09-17T18:37:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sepruecom: /* Landschaft und Klima */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Wird gerade bearbeitet!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exondria ist ein Fürstentum im Süden des Nordwestens, auf einer hügeligen Halbinsel gelegen. Das Land ist durch ein eher rauhes Seeklima gekennzeichnet und daher dünn besiedelt; es findet sich eine bunte Mischung aus Menschen aus dem [[Kaiserreicher|Kaiserreich]] und aus [[Lúnasad]], Bergbewohnern der Umgebung sowie auch [[Nordahejmr|Nordahejmern]]. Vor allem letztere schätzen die Schmieden im Gebiet um Hügelheim, Elerand und Brockgratens, da hier qualitativ hochwertige Äxte geschmiedet werden. Doch vor allem zieht es viele Reisende in die Hauptstadt des Fürstentums, um die hervorragend Geführte Taverne &amp;quot;Zum tänzelnden Troll&amp;quot; zu besuchen. Auch als Handels- und Rohstoffumschlagsplatz bietet das Land mit seiner günstigen Lage viele Möglichkeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Karte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:ExondriaKlein.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
Noch zu entwerfen&lt;br /&gt;
[[Bild:Leerwappen.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Noch zu entwerfen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Klima ist vom Meer und den kräftigen Westwinden geprägt und im allgemeinen kühl-gemäßigt. Im Winter kann es zu tagelangen ergiebigen Schneefällen kommen. Im nördlichen und westlichen Küstengebiet des Fürstentums ist es kühler und regnerischer, im Benkro-Tal und an der südöstlichen Küste etwas sonniger.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Innere der beinah halbkreisförmigen Halbinsel des Fürstentums zeichnet sich durch hügeliges, waldreiches Gelände aus, das an der Grenze zu Lúnasad und im Gebiet um die Hauptstadt zu felsigen Gipfeln aufsteigt. An den Küsten herrschen breite grasbewachsene Ebenen vor, die für die Schafzucht genutzt werden. Landwirtschaft und Getreideanbau ist nur in wenigen günstig gelegenen Landstrichen möglich, so etwa im Vergor-Tal und an der südlichen Küste um Esded.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Küsten bestehen zum überwiegenden Teil aus windumtosten Steilklippen, die die Schiffahrt schwierig und gefährlich gestalten. Flachere Abschnitte finden sich nur an der Mündung des Vergor - hier liegt das natürliche Hafenbecken von Gorms Hafen - und  des Benkro im Osten.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die einzige größere Stadt des Fürstentums ist die Hauptstadt [[Neu-Drungberg]]. Neu-Drungberg liegt am westlichen Fuße des Drungbergs, an die steile Felswand des Berges gedrängt. Der Stadtkern liegt auf einer schwer zugänglichen Terrasse in der Felswand und ist dadurch leicht zu verteidigen. Hier befindet sich auch das Fürstenschloss und das Ratsgebäude sowie in den Fels gemeißelte Aufenthaltsräume und Lagerstätten für den Notfall. Vom Plateau aus bietet sich dem Besucher ein prächtiger Ausblick über das Vergor-Tal mit dem Talstädter See. &amp;lt;br&amp;gt;Die äußeren Stadtviertel erstrecken sich vom Fuß der Felswand bis zum Oberlauf des Vergor, hier wohnt und arbeitet das einfache Volk.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Stück nordwestlich der Stadt, noch unter derselben Felswand, befinden sich die Ruinen von Alt-Drungberg. Diese ursprüngliche Siedlung wurde [[früher]] von einem gewaltigen Felssturz verwüstet und zugunsten der neuen Stadt aufgegeben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Flussabwärts von Neu-Drungberg fließt der Vergor in den Talstädter See, der vor allem für den Fischfang und die Versorgung der Stadt Neu-Drungberg genutzt wird. Der See ist nach der strategisch wichtigen Siedlung Talstadt an seinem Westende benannt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Waldgebiete im Hügelland werden vor allem zum Betrieb der Schmieden gebraucht: In den Bergen um Hügelheim wird das einmalige Exondria-Erz abgebaut, verhüttet und schließlich in Neu-Drungberg, Brockgratens und Elerand geschmiedet. Bislang konnten nicht einmal die besten Alchimisten schlüssig erklären, was dem Stahl aus diesem Erz seine überragende Härte bei gleichzeitig hoher Flexibilität und geringem Gewicht verleiht. Diese besonderen Eigenschaften haben den [[Exondria-Stahl]] berühmt und das Fürstentum wohlhabend gemacht.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einziges Nachbarland Exondrias ist Lúnasad. Die Grenze verläuft vom Meer im Westen östlich auf den Gipfel des Casab, dann weiter in südöstlicher Richtung über den Rays-Pass auf den Gipfel des Lentho. Dort knickt die Grenze stärker nach Süden und trifft schließlich auf den Oberlauf des Benkro. Entlang des Flusses erreicht die Grenze schließlich das Meer im Osten. &amp;lt;br&amp;gt;Befestigte Straßen ins Ausland führen an den Küsten entlang: Die Straße an der Westküste wird vom Zollamt Deesa überwacht, die an der Ostküste vom Zollamt Benkro. Ein Karrenweg im Hochland führt direkt von Brockgratens über den Rays-Pass ins Ausland; dieser wird haupstächlich für den Export benutzt und von der Zollstation Anfor überwacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ebenen an der Küste sind vor allem von kargen Wiesen und einigen Äckern geprägt. Die Landwirtschaft von Exondria ist nur in ausgesprochen glücklichen Jahren in der Lage, die Bevölkerung selbst zu ernähren; für gewöhnlich wird Getreide aus dem Ausland importiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hänge und Täler sind größtenteils bewaldet. Dabei handelt es sich zum Großteil um planmäßig aufgeforstetes schnellwüchsiges Nadelgehölz. Die ursprünglichen Mischwälder wurden durch den enormen Holzbedarf der Hütten und Schmieden weitgehend zurückgedrängt; die ursprünglich heimische [[Lúnasadbuche (F. Lúnasadtalis)|Lúnasad-Buche]] ist gänzlich verschwunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Großraubtiere finden sich nicht in dem recht gut erschlossenen Fürstentum, sie wurden bereits vor langer Zeit ausgerottet, und die Wachen achten sehr genau darauf, dass keine neuen einwandern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gebirge sind allerdings nicht so sicher wie die Küstenebene. Hier tummeln sich noch viele Goblins und Wölfe. Doch auch andere Wesen soll man dort schon gesehen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung wird vor allem von Kaiserreichern dominiert, teilweise finden sich auch Flüchtlinge aus Lúnasad, Gebirgsbewohner und Nordahejmr unter ihnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In ganz Exondria leben etwa 60.000 Menschen und 750 Zwerge, vor allem Hochzwerge. Elfen aus Lúnasad kommen auf ihren Wanderungen oft nach Exondria, etwa 180 von ihnen sind am Oberlauf des Flusses Manca sesshaft geworden. Von den Einwohnern bevölkern etwa 8.000 die Hauptstadt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich gelten die Bewohner von Exondria als hartnäckige Arbeiter und Feilscher, manche sagen ihnen die Sturheit von Zwergen nach. Auch sind ihre Kämpfer gefürchtet, wenn sie mit ihren kunstvoll geschmiedeten Rüstungen und Waffen aus dem überragenden Exondria-Stahl in die Schlacht ziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NOCH ZU VERFASSEN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verhältnis zu Lunasad?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Orkkriege? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--Korro 17. 9.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
Im Moment herrscht Gorm Glutaxt VI. über das Fürstentum, er trat seine Herrschaft vor 15 Jahren an.&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
Exondria ist - wie sein Name schon sagt - ein Fürstentum. Der Fürst ist absolutes Staatsoberhaupt und oberster Gerichtsherr. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In allen Staatsangelegenheiten steht ihm ein Rat zur Seite. Dieser wird von verdienten Bürgern der Stadt Neu Drungberg und von Abgesandten der zwölf größten Siedlungen gebildet. Die Ernennung zum Ratsmitglied erfolgt auf Lebenszeit durch den Rat selber, allerdings kann der Fürst gegen die Wahl ein Veto einlegen. &lt;br /&gt;
Der Rat kümmert sich vor allem um die Außenhandelsbeziehungen und die Tagesgeschäfte der Verwaltung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich ist der Rat ein reines Beratungsorgan und hat weder gesetzgebende noch richterliche Befugnisse. Die Meinung des Rates wird erst durch die Zustimmung des Fürsten zu einer Entscheidung. Im Gegensatz dazu kann der Fürst theoretisch auch am Rat vorbei Beschlüsse erlassen, ohne den Rat konsultieren oder auch nur informieren zu müssen.&lt;br /&gt;
In der Praxis hat sich dieses Verhältnis jedoch dahin entwickelt, dass von diesem Recht nur im äußersten Notfall Gebrauch gemacht wurde und der Rat in die Staatsgeschäfte gut eingebunden ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben der Hauptstadt gibt es im Fürstentum zwölf größere Siedlungen, die durch je einen Abgesandten im Rat vertreten sind:&lt;br /&gt;
*Die drei Ortschaften um die Zollämter Deesa, Anfor und Benkro&lt;br /&gt;
*Die drei Bergwerks- und Eisensiedlungen im Hochland: Hügelheim, Brockgratens und Elerand&lt;br /&gt;
*Die zwei Dörfer an der Westküste: Eleorath und Faros&lt;br /&gt;
*Die zwei Dörfer an der Südküste: Nelith und Esded&lt;br /&gt;
*Die zwei Gemeinden im Vergor-Tal: Talstadt und Gorms Hafen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
Exondria unterhält eine recht große Berufsarmee von etwa 800 hervorragend ausgebildeten und bestmöglich ausgerüsteten Kämpfern, daneben sind bis zu 2.000 Söldner für das Fürstentum tätig. Als leichte Hilfstruppen gelten die etwa 1.200 Mann der Grenzwache, die einerseits den Waffenschmuggel unterbinden und andererseits das Einsickern von Stammeskriegern und Freischärlern aus Lúnasad verhindern soll.&lt;br /&gt;
Im Kriegsfall kann der Fürst die Miliz einberufen. Dadurch stehen für kurze Zeit bis zu 8.000 Mann zur Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Finanzierung dieser Streitmacht ist nur durch starken Export möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Berüchtigt sind die Kampfmagier von Exondria. Ihre Zahl schwankt zwar, beträgt aber meistens so um die 20-45.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exondria exportiert Eisen sowie Waffen und Werkzeuge. Außerdem leistet auch die Akademie einen Beitrag zur Staatskasse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein großer Teil der männlichen Bevölkerung arbeitet in den Bergwerken, den Schmelzen, den Schmieden oder bei der Holzkohlegewinnung. Auch die Stadt Neu-Drungberg ist eher zweckmäßig angelegt, von Sonnenaufgang bis Sonnenuntergang hört man die Schmieden und Schmelzen der Unterstadt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exondria besitzt ein befestigtes Wegenetz, mit dessen Hilfe die Erze von den Minen zu den Schmelzen und den Schmieden sowie Lebensmittel zu den Arbeitern transportiert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neu-Drungberg besitzt einen herausragenden Bauhof mit vielen fähigen Konstrukteuren. Auch ist es für seine Bognerei berühmt, wo Meister Plurant höchstpersönlich seine Bögen und Pfeile schnitzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kulturell ist Exondria keine Großmacht. Das öffentliche Leben spielt sich vor allem in den Wirtshäusern und Tavernen ab, wo die Arbeiter den Staub, Ruß und Frust hinunterspülen.  Selbst in der Hauptstadt versteht man unter &amp;quot;Kultur&amp;quot; hauptsächlich die Wirtshauskultur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Wirtshaus &amp;quot;Zum tänzelnden Troll&amp;quot; in Neu-Drungberg gilt als Treffpunkt für Händler, auch der Rat (und bisweilen auch der Fürst) &amp;quot;tagt&amp;quot; oft dort. Die Küche ist zwergisch geprägt, das Bier zum Glück auch (kein Wunder, schließlich ist der Wirt ein Zwerg). &lt;br /&gt;
Abgesehen von der Gastronomie kann Neu-Drungberg mit einem Theater aufwarten, welches allerdings eher derbe Stücke und Bauernschwänke zum Besten gibt. Bekannt ist es dafür, dass die Zuschauer den Gang der Handlung durch Zwischenrufe beeinflussen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Küche Exondrias ist ebenfalls deftig-derb, genau richtig, um den hungrigen Bergmann am Abend für wenig Geld satt zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mitten im Erdrutschgebiet von Alt-Drungberg befindet sich eine große Eiche, welche von den örtlichen Druiden verehrt wird. Sie war die einzige Pflanze, welche wie durch ein Wunder den Erdrutsch unbeschadet überlebt hat. Inzwischen ist um sie herum ein Hain entstanden und einige Gebäude der Druiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gelände von Alt-Drungberg gilt als verflucht und mit Geistern verseucht; es soll Unglück bringen, sich außerhalb des Haines dort aufzuhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Ruinen von Alt-Drungberg soll es spuken. In einem der Täler befindet sich ein verlassener Dunkelzwerge-Vorposten, die Legenden besagen, dass jenem, der einen Weg hinein findet, unendliche Reichtümer (oder auch der schnelle Tod) winken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Exondria]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sepruecom</name></author>
		
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	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Antamarische_G%C3%B6tter&amp;diff=11147</id>
		<title>Antamarische Götter</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Antamarische_G%C3%B6tter&amp;diff=11147"/>
		<updated>2008-09-04T22:49:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sepruecom: /* Die Religion der Menschen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Götter]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Die Religion der Menschen=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ustar&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Gott der Natur als wilde Gewalt. Ustar kennt keine Gnade mit Wesen, welche sich ohne Schutz in die Natur wagen. Jene, die gut augerüstet in die Wildnis gehen, mag er jedoch belohnen. Daher gilt er auch als Gott der Jäger und Sammler sowie als Gott für besonders wagemutige Abenteurer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Elina&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Die sanfte Göttin der Natur und des (pflanzlichen/tierischen) Lebens. Sie beschützt die Pflanzungen der Menschen und gilt teilweise auch als Göttin der (keuschen) Fruchtbarkeit. In letzterer Position wird sie vor allem von Konservativen verehrt. Sie ist die einzige, die ihren Bruder, Ustar mäßigen kann, damit er in seinem Zorn nicht ganze menschliche Dörfer und Städte vernichtet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Turouno&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Gott des Reisens und des Handelns. Torouno ist ein sehr wanderlustiger Gott, der stets seinen Speer dabei hat. Mit diesem setzt er sich nur gegen Angreifer zur Wehr. Die Jagd ist nicht sein Ding, Torouno hat stets genug Vorräte auf Reisen dabei. Somit ist Turouno der &amp;quot;friedliche&amp;quot; Gott der Wanderschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Selina&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Göttin der (ekstatische) Liebe. Selina wird immer dann angerufen, wenn eine Liebe nicht erwidert werden will oder man einfach eine wirklich ekstatische Nacht erleben will. Sie gilt auch als die Göttin der Romantik und des wahren Werbens (der Liebe wegen, nicht der Pfründe wegen). Sie ist die kleine Schwester des Dichtergottes &amp;#039;&amp;#039;Arianus&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Arianus&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist der Gott der Dichtung und der Kunst. Er steht in steter Konkurrenz zu seinem Vater, dem Handwerksgott &amp;#039;&amp;#039;Munkas&amp;#039;&amp;#039;, da er von seinem Herz und seinen Ideen getrieben ist, und nicht von dem streben nach ultimativer Perfektion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Munkas&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist der Gott des Handwerks und der Baukunst. Er liebt es, perfekte Arbeiten zu produzieren. Von seinen Anhängern verlangt er ähnliche Perfektion, Kreativität ist da eher fehl am Platze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Druiden&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Ein großer Teil der Landbevölkerung hängt druidischen Naturkulten an, insbesondere, je weiter man gen Norden kommt. Diese predigen den Ausgleich zwischen Mensch und Natur und helfen der Bevölkerung auch beim Schlichten von Streitigkeiten und in Notlagen. Sie haben eine gewisse Macht über die Natur, so können sie wildgewordene Bestien beruhigen oder durch eine Beschwörung einen lang ersehnten Regen herbeirufen. Bei großen Naturkatastrophen und langanhaltenden Dürren sind sie jedoch machtlos. &amp;lt;br&amp;gt;Der Kult selbst wird vor allem in Hainen zelebriert, hier steht meist ein Naturdenkmal (sei es ein alter Baum, eine Quelle oder ein alter Runenstein) im Mittelpunkt, an den eine Baumallee von 12 Bäumen heranführt. Am Fuße dieser Allee befinden sich Wirtschaftsgebäude und Gärten der Druiden. Für die Menschen in entlegenen Dörfern stellen sie häufig die einzige Form von ärztlicher Versorgung dar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Die Religion der Elfen=&lt;br /&gt;
[[Simary&amp;#039;an]] (sprich &amp;quot;Simari-jahn&amp;quot;) der Geber der Natur,Anfang des Lebens und des Seins.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[An&amp;#039;yramis]] (sprich &amp;quot;An-jihramis) die Nehmerin der Natur, Ende des Lebens und des Seins &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Solk&amp;#039;har]] (sprich &amp;quot;Soll-Karr&amp;quot;) Kind von Simary&amp;#039;an und An&amp;#039;yramis, der ewig wandelnde und suchende, der Ordnende und Zerstörende&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Die Religion der Zwerge=&lt;br /&gt;
[[Xolgorasch]] - Schmiedender Vater der Eisenzwerge&lt;br /&gt;
[[Umor]] - Die Mutter (Erde) (vielleicht die Mutter von Antamar nach zwergischem Glaube? :p)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Die Religion der Halblinge=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bardaold&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Grosser Erdgeist&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Halblinge verehren hauptsächlich den Geist der Beständigkeit und Sicherheit, der mit vielen Aspekten der Erde assoziiert wird. Bardaold vermittelt Beständigkeit im Sein, ist Geber des Lebens aus der Erde, und Bewahrer der Toten im Ewigen Erdreich. Er ist es der Orroghar besänftigt und den Halblingen damit Frieden gibt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Xamria&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Nagerin des Lebens&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Als den Gegenart von Bardaold empfinden die Halblinge die Göttin der Krankheiten und Hektik, die sie häufig nur &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nagerin&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; nennen und die in der Halblings-Kunst oft mit einem Rattenkopf dargestellt wird. Sie ist es welche Chaos und Siechtum verbreiten kann und welche versucht Orroghar aus Bardaolds Obhut zu führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Frolumir&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Geist des Leibes&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Frolumir (eigentlich derjenige, welcher am meisten im alltäglichen Leben der Halblinge eine Rolle spielt) ist der Geist des Heimes, der Tränke und Speisen. In vielen Jahrhunderten sind viele der Aspekte Frolumirs vom Großen Erdgeist übernommen worden, weil der Geist der Beständigkeit zwar die Sicherheit, aber nicht die doch so sehr geliebt Gemütlichkeit vermittelte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Meriadar&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Geistfrau der Lebens- und Gedankenkraft&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wesen der Fruchtbarkeit und Wachsens, der Natur und des Wissens ist zwischen den Gelehrten der Halblinge am meisten verbreitet, wobei sie auch gerne als Schirmherrin der Landwirtschaft angesehen wird. Landwirtschaft ist für die Halblinge in diesem Zusammenhang kein Handwerk sondern das Leben der Natur und der Dienst an Meriadar und dem Großen Erdgeist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gorbadir&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Geist der Findigkeit&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Geist der List, des Handwerks und Handels wird auch als Schirmherr aller Reisen angesehen, weil die Halblinge gerne sesshaft leben und sehr ungern reisen. Nur die Lehre in einem Handwerk oder ein lukrativer Handel lässt sie auf eine Reise gehen. Von den Norroh-Halbingen wird Gorbadir neben Bardaold gestellt. Bardaold schenkt ihnen dabei den Mut und die Sicherheit, bei abenteuerlustigen Unternehmungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Orroghar&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Geist des Krieges&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Orroghar, sehr oft als ein orkisch aussehender vernarbter Mann dargestellt, ist Schirmherr der halblingschen Krieger. Wird er von Bardaold geführt, ist Orroghar ein gerechter Führer in der Schlacht. Sollte es Xamria aber schaffen, Orroghar aus der Obhut Bardaolds zu entreissen, wird Orroghar seinen Blutdurst auf die Halblinge loslassen....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Die Religion der Orks=&lt;br /&gt;
Die Orks vergöttern Hauptsächlich die Göttin &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bruuta&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
Sie verkörpert die Erde, die Vermehrung, das Blut und das Fleisch. &lt;br /&gt;
Sie ist die Mutter aller Orks und vereint sie.&lt;br /&gt;
Um ihr zu dienen müssen die Orks ihre Rasse vergrößern und dementsprechend mehr und mehr Lebensraum für sich beanspruchen. &lt;br /&gt;
Der Göttin werden oft Opfer gebracht. Ihre Altare sind meist in Höhlen zu finden, da das Innrere der Erde für die Orks der Ort der Geburt und der Entstehung ihrer Art ist. An jenen Orten finden sich viele Trophäen (Körperteile/persönlicher Besitz) von Lebewesen anderer Gattungen, da der Ork, der die Trophäe ablegt, damit beweist, wieder ein Stück der Erde für die Orks zurückerobert zu haben.&lt;br /&gt;
Oft tragen Orks eine kleine Figur dieser Göttin bei sich. Ihre Form ist sehr weiblich und grobschlächtig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Die Religion der Goblins=&lt;br /&gt;
Götter der Goblins&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Goblins glauben an 3 große Götter und viele unzählige Halbgötter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die höchste Göttin ist die &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Rattenmaus&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, laut des Glaubens der Goblins hat sie ihnen die Lykanthropie geschenkt und die Wermäuse (in die sich mit Lykantrophie angesteckten Goblins verwandeln) werden zu Schamanen und Sprechen der Götter ernannt (und sehr gefürchtet). Glücklicherweise sind sie sehr selten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Gott des Glückes ist der &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Einsame Wanderer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, der so lange durch die Götterwelt ziehen muss, bis es ihm gelingt eigenen Harem aus Halbgöttinen zu bilden. Durch die lange Wanderung und Erfolgslosigkeit seiner Suche ist der Gott zu einem Wegelager geworden und versucht sein Glück durch Überfälle und Stehlen zu erzwingen, damit er endlich seinen Harem bilden kann. Sehr viele heranwachsende Goblins versuchen es ihm nachzumachen und wenn sie nicht vertrieben werden, gehen sie auch von sich aus auf Wanderschaft und Plünderung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gorbhas&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, der Gott der Strenge und Heimes ist der Gott, zu dem am meisten gebetet wird. Damit der Einsame Wanderer sich nicht zu dem Bösen hinwendet, darf er nie ein Harem bilden. Denn wenn der Einsame Wanderer seinen Harem gebildet hat, werden die Götter aufhören, die Goblins vor den Wermäusen zu beschützen. Deswegen bestehen die Sippen der Goblins nur aus einem Patriarchar, viele Frauen und Kindern. Falls sich viele Sippen vermischen würden, könnte der Gott der Strenge den Überblick verlieren und dem Einsamen Wanderer würde es gelingen, seinen Harem zu gründen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Halbgötter sind dann unzählige Götter, die als böse oder gute Geister überall zu finden sind. Für den großen Glauben nicht besonders relevant, aber in einigen Situation doch um Gnade oder Hilfe gebeten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Die Religion der Echsen=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Diskussion=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* die meisten menschlichen Kulturen verehren mehrere Götter: &lt;br /&gt;
* den Gott der Wahrheit und Tugend&lt;br /&gt;
* die ritterliche Göttin des fairen Kampfes (sie schleudert auch die Blitze)&lt;br /&gt;
* die Göttin alles wachsenden (auch zuständig für genug Regen und Sonne)&lt;br /&gt;
* die göttin der Reisenden und der Gastfreundschaft&lt;br /&gt;
* den Gott des Meeres und aller Gewässer&lt;br /&gt;
* den Gott der Jagd&lt;br /&gt;
* den Gott der Händler und Diebe&lt;br /&gt;
* den Gott des Handwerks&lt;br /&gt;
* die Göttin der Liebe und des guten Lebens&lt;br /&gt;
* die Göttin der Erneuerung und der Geburt&lt;br /&gt;
* der Totengott (er wacht auch im Schlaf über uns)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
sowie etliche Halbgötter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
die zwerge, Elfen und echsen haben jeweils ihre eigenen Götter, ebenso wie die menschlichen Kulturen, die nicht an diese Götter glauben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
02.09.2008 Vorschlag: Anderes als bei DSA, eine &amp;quot;überschaubare&amp;quot; Zahl meinetwegen von 11 Göttern, welche alle in unterschiedlicher Wertigkeit (und Namen) bei den antamarischen Kulturen vorkommen (z.T. bei den Römern und Griechen &amp;quot;geklaut&amp;quot;):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Asephis: Gott der Poesie, des Lichtes, Musenführer, Sonnengott, Himmelskörper: Sonne, Instrument: Harfe, Waffen: ??? 	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cariss: Erdgöttin, Muttergöttin, Fruchtbarkeitsgöttin, der Kunst eng verbunden, Zeichen: goldener Ährenkranz, Waffen: goldene Sichel 	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Artem: Gott der Jagd und des Mondes, Himmelskörper: Mond Waffen:Pfeil und silberner Bogen, Zeichen: Mondsichel 	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koros, zuständig für Blitz, Donner und Luft&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Corm: Gott des zerstörerischen Krieges und der Schlachten, Waffen/Symbol: Schild und Schwert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sarphor: Gott der Diebe, des Handels und der Reisenden. Götterbote Symbol: geflügelte Sandalen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aineva: Göttin der Weisheit, Schutzherrin der Helden, der Städte, des Ackerbaus, der Künste und Wissenschaften, des Handwerks, des (strategischen) Krieges und des Friedens&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Utlumo: Gott des Meeres, der Erdbeben und Pferde&lt;br /&gt;
Geschichte: bei der Teilung der Welt erhielt Koros den Himmel, Hardos die Unterwelt und Utlumo die Erde und den Ozean&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sylis: Göttin der Liebe und Schönheit Symbol: die rote stachellose Rose&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hercon: Gott der Vulkane, des Feuers, der Schmiedekunst, des Erzes Zeichen/Waffe: Schmiedehammer bzw. -zange	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Götter der Unterwelt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hardos: Herrscher und Wächter der Unterwelt bzw. des Übergangs zwischen Welt und Unterwelt, seine Begleiter sind „der Tod“ und „der Schlaf“  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von den anderen Göttern verbannt in die Unterwelt: &lt;br /&gt;
Belkharel &amp;amp; Sharikahel: Die gefallenen Zwillinge, männliche und weibliche, &amp;quot;böse&amp;quot; Gottheiten, welche sich gegen die Herrschaft der 11 anderen auflehnten (Beide nicht zwingend böse, nur Rücksichts- und Skrupellos oder rebellisch)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Morgôthor: Gott der Dämonen (das Böse???)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
02.09.08 Vorschlag 2 (sepruecom):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich habe mir mal selber ein paar Gedanken zu Göttern im Rahmen eines Privatprojektes gemacht, und folgendes ist dabei herausgekommen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Obergott: AA&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aa widerfährt (ähnlich wie Illuvatar bei HdR) kaum direkte Verehrung. Nur in der Hauptstadt des Kaiserreiches (zentrales Menschenreich) gibt es einen Tempel, der neben den 9 Altären der Hauptgottheiten auch einen zentralen Altar für Aa besitzt. Einmal im Jahr wird dort für alle Götter geopfert, diese Opfer werden stellvertretend am Altar Aas verbrannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Göttersystem allgemein&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt insgesamt 9 Gottheiten, von radikal gut bis radikal böse aufgestellt. Jeder Gott hat einen Gegenentwurf, welcher den entsprechenden Platz vom anderen Ende der Liste besitzt. Je weiter außen die Gottheit auf der Liste sitzt, desto tiefer liegt der Hass auf die Gegengottheit. Somit stehen sich die Götter auf Platz 3 und 5 noch vergleichsweise freundlich gegenüber, dagegen bekämpfen sich die Religionen der Götter auf Platz 1 und 9 radikal mit dem Ziel, die jeweils andere Seite auszurotten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder der 9 Götter hat drei Aspekte, welche man als mächtige Geister oder Kinder der Götter oder auch Halbgötter sehen könnte. Diese Repräsentationen stellen Aspekte der jeweiligen Gottheit dar und werden daher im Regelfall nicht gesondert verehrt. Sie mögen aber durchaus Einfluss auf die Geschehnisse in der Welt finden. Allerdings benötigen vor allem die Namen dieser Repräsentation noch einiges an Arbeit...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(in der ursprünglich entworfenen Welt stand jeder der Gottheiten für eine Sonne, die dementsprechende Eigenschaften hatte. So war die Sonne des Gottes der Gerechtigkeit z.B. so hell strahlend, dass man die Erblindung riskierte, wenn man sie erblickt hat. Auf der anderen Seite war die Sonne des Gottes der Dämonen so heiss und spendete eher wenig Licht, so dass das Sonnenzugewandte Leben praktisch unmöglich wurde. Das Weltensystem lässt sich &amp;quot;Spellforcemäßig&amp;quot; vorstellen, also eine Große Menge kleiner Landinseln, die um diese 9 Sonnen herumschweben)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun zu den Gottheiten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Alvarus, der Gott der Gerechtigkeit, der Ordnung und des Lichtes&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einstellung: fanatisch gut&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alvarus kennt keine Gnade, wenn es um die Verwirklichung seiner Ziele geht. Jedwede Unregelmäßigkeit ist ihm zuwider, und er versucht stets, den Menschen Ordnung und Gerechtigkeit zu bringen. Leider übersieht er dabei häufig, dass es auch andere Maßstäbe gibt als nur die ultimative Gerechtigkeit und Ordnung. Gnade und Güte ist ihm unbekannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Alvarus zugehörige Religion ist der Orden. Dieser ist ein Paladinorden, der sich gegen alle &amp;quot;Aberrationen&amp;quot; verschrieben hat und diese überall bekämpft, wo er sie findet. Der Orden unterhält außerdem Opferfonds für Opfer dämonischer Angriffe und &amp;quot;chaotischen Einflusses&amp;quot;. Die Priester des Ordens stehen Magiern meist eher distanziert gegenüber.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erzfeind: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Malachor,&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; und seine Anhänger (Dämonen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Siegbert, der Gott des (fairen) Kampfes und Wettstreites&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einstellung: rechtschaffen-gut&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevorzugtes Volk: Menschen, denn die Menschlichen Helden überwinden alle Grenzen, um zu unsterblichem Ruhm zu gelangen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Feind: Omaron, denn Meuchelmörder widersprechen jeglicher Auffassung über &amp;quot;Ehre&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Religion: Die Verehrer Siegberts definieren mehr oder weniger im Alleingang, was &amp;quot;Ehre&amp;quot;, &amp;quot;Ehrhafter Kampf&amp;quot; und &amp;quot;Ehrenvolles Leben&amp;quot; bedeutet. Vor allem wandernde Abenteurer unter den Menschen verehren ihn. Siegbert leitet viele Akademien, deren Unterricht jedoch immer auch in die Richtung &amp;quot;reisender Held&amp;quot; geht. Im &amp;quot;normalen Volk&amp;quot; hat die Verehrung von Siegbert auch etwas anrüchiges, die Betonung der Abenteuer &amp;quot;außerhalb&amp;quot; geht den meisten sesshaften Menschen doch ein bischen zu weit.&lt;br /&gt;
Anhänger Siegberts jagen Assassinen und außerdem alle möglichen Bedrohungen, die das Leben nunmal so mit sich führt, immer bestrebt, immerwährenden Ruhm zu erlangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Samira, die Göttin der Magie und des Wissens&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einstellung: gut&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
bevorzugtes Volk: Hochelfen, Gnome&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegenspieler: Lady Dorana, mit dem Tode geht viel Wissen unter, welches zu Lebzeiten nicht aufgeschrieben wurde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Religion: Samira wird vor allem von Magiern und Gelehrten verehrt. In den größeren Städten wie auch in abgelegenen Gegenden befinden sich Klöster, deren Insassen sich vor allem damit beschäftigen, Wissen zu sammeln und zu ergründen. Meist beginnt auch der Schulunterricht mit einem Gebetsruf an Samira. Außerhalb dieser Umfelder ist die Verehrung jedoch wenig verbreitet...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sybillus, der Gott des Lebens&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einstellung: neutral-gut&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
bevorzugtes Volk: Elfen, Halblinge&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bezugsgottheit: Salaman, Feuer tötet Leben, bringt aber auch neues Leben hervor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Religion: Vergleichen lässt sich die Verehrung von Sybillus am ehesten mit Travia. Sybillus-Anhänger betreiben Krankenhäuser, Hospize und Waisenheime, sie spenden den Armen und versuchen, diesen aus der Armut zu helfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Almira, die Göttin der Natur&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einstellung: absolut neutral&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
bevorzugtes Volk: Menschen, Halblinge&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Almira hat keinen Gegenspieler. Sie verabscheut alle Extreme und tritt manchmal als Mittler zwischen den Fronten auf. Die beiden &amp;quot;extremen&amp;quot; Gottheiten &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Alvarus&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; und &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Malachon&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; stehen ihr jedoch sehr reserviert gegenüber und bekämpfen auch häufig ihre Ziele. Auf diese beiden Gottheiten hat sie praktisch keinen Einfluss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Religion: Druidentum und seine Anhänger&lt;br /&gt;
Die Religion der Druiden besteht aus verschiedenen Riten und Mythen, welche in den heiligen Hainen durchgeführt werden. Diese werden teilweise nur von den Druiden, teilweise auch vom Volk durchgeführt und dienen vor allem dem Ausgleich und dem Bewusstsein, dass die Menschen nicht alleine auf der Welt sind. Die Druiden selber sind bemüht, Ausgleich zu schaffen, häufig werden sie als Schlichter in Aussichtslosen Fällen herbeigerufen. Den Orden betrachten sie als respektlose Fanatiker, die Malachon-Verehrer werden dagegen verfolgt, da diese auch die Druiden verfolgen...&lt;br /&gt;
Das Druidentum gehört zu den am weitesten verbreiteten Religionen auf dem Lande und in kleinen Städten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Salaman, der Gott des Feuers&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einstellung: neutral, mit leichtem Hang zum Bösen (Zerstörung)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
bevorzugtes Volk: Zwerge, Dunkelelfen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bezugsgottheit: Sybillus, Leben ohne Feuer ist nicht möglich, doch zu viel Leben verdrängt das freie Feuer...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Religion: Salamans Verehrung kann mit der Angroschverehrung verglichen werden. Er wird vor allem von den Zwergen und Dunkelelfen verehrt, von den einen als Schaffer und Hüter aller Zwerge, von den anderen eher als &amp;quot;Hausgottheit&amp;quot; á lá Travia. Grundsätzlich sind die Anhänger Salamans in Kriegen gerne der Artillerie behilflich...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lady Dorana, die Göttin des Todes&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einstellung: böse (aber eher neutral-böse)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
bevorzugtes Volk: Echsen, Untote&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegenspieler: Samira, denn Wissen kann den Tod als einziges überwinden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Religion: Die Diener Lady Doranas finden sich vor allem bei den Friedhöfen, wo sie die Bestattung der Toten übernehmen und dafür beten, dass Lady Dorana der Seelen der Verstorbenen gnädig sein mögen. Zwar werden Untote als &amp;quot;Erleutete Seelen Doranas&amp;quot; angesehen, jedoch sind die Priester Doranas bestrebt, die Untoten außerhalb ihrer Siedlungen zu halten bzw. zu bekämpfen (der Tote möge an seinem Platz, also im Sarg, bleiben). Manchmal finden sich auch bei Kriegsdenkmälern kleine Opferschalen Doranas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Omaron, der Gott des Meuchelmordes, der Bestechung und des Diebstahls&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einstellung: böse&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
bevorzugtes Volk: Echsen, Dunkelelfen, Menschen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegenspieler: Siegbert, denn Gerechtigkeit und Wahrer Kampf um des Kampfes Willen bringt keine Gewinne ein...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Religion: Omaron wird nur in den dunklen Landen direkt verehrt, überall anderswo ist seine Verehrung eher eine Privatangelegenheit. Aber in so manch einer Stadt findet sich bei den örtlichen Kriminellen ein Schrein des Omaron. Aber auch so manch eine Assassinenburg ist ihm geweiht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Malachor, der Gott des Chaos, des Dunkels und der Vernichtung&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einstellung: fanatisch-böse&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
bevorzugtes Volk: Dämonen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Religion: Malachor hat keine Zentralkirche und auch keine einheitlichen Riten. Seine Verehrung beruht auf vielen kleinen sektiererischen Zellen, welche versuchen, die Wahre Verehrung von Malachor zu finden. Malachor gibt seinen mächtigsten Gläubigen große Macht, Verehrer, die er als schwächlich erachtet, finden aber häufig den Tod.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier auch mal noch ein paar Götter die meiner Meinung nach zu mancher Menschen Kultur und/oder auch zu den Echsen passen könnten. Nur mal so als Ideensammlung aus der man dann noch den einen oder Namen nehmen kann. Die Namen hab ich von den aztekischen Göttern übernommen und teilweise abgeändert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Chantica&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; - Göttin der Herdfeuer, der Heimat und Gastfreundschaft...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Coatlicue&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; - Erdgöttin, gegebenenfalls auch der Pflanzen und des Lebens&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Táloc&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; - Gott des Donners und des Regens&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Totec&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; - Gott der Unterwelt oder des Krieges&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Xalon&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; - Gott der Schmiede und des Feuers&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tanacate&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; - Göttin des Selbstmordes --&amp;gt; generell als Idee: eine/n Göttin/Gott des Selbstmordes für kleine Gruppen wie Alcaida oder die Assassinen früher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Mictola&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; - Gott des Wassers und der Meere&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Extalon&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; - Gott der Zeit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ulama&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; - Die Mutter Göttin alles Lebens, vergleichbar zu Sumus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich bin mir bewusst, dass sich hier einige &amp;quot;Funktionen&amp;quot; der einzelnen Götter überschneiden bzw. die Namen nicht so gut zu den &amp;quot;Funktionen&amp;quot; passen. Mir gehts einfach darum noch mal eine kleine Auswahl an Namen für mögliche Götter zu haben und noch weitere Ideen für mögliche Götter an zu regen.&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Altaìr|Altaìr]] 22:03, 4. Sep. 2008 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sepruecom</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Antamarische_G%C3%B6tter&amp;diff=11128</id>
		<title>Antamarische Götter</title>
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		<updated>2008-09-04T22:37:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sepruecom: /* Die Religion der Orks */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Götter]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Die Religion der Menschen=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Druiden: Ein großer Teil der Landbevölkerung hängt druidischen Naturkulten an, insbesondere, je weiter man gen Norden kommt. Diese predigen den Ausgleich zwischen Mensch und Natur und helfen der Bevölkerung auch beim Schlichten von Streitigkeiten und in Notlagen. Sie haben eine gewisse Macht über die Natur, so können sie wildgewordene Bestien beruhigen oder durch eine Beschwörung einen lang ersehnten Regen herbeirufen. Bei großen Naturkatastrophen und langanhaltenden Dürren sind sie jedoch machtlos. &amp;lt;br&amp;gt;Der Kult selbst wird vor allem in Hainen zelebriert, hier steht meist ein Naturdenkmal (sei es ein alter Baum, eine Quelle oder ein alter Runenstein) im Mittelpunkt, an den eine Baumallee von 12 Bäumen heranführt. Am Fuße dieser Allee befinden sich Wirtschaftsgebäude und Gärten der Druiden. Für die Menschen in entlegenen Dörfern stellen sie häufig die einzige Form von ärztlicher Versorgung dar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Die Religion der Elfen=&lt;br /&gt;
[[Simary&amp;#039;an]] (sprich &amp;quot;Simari-jahn&amp;quot;) der Geber der Natur,Anfang des Lebens und des Seins.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[An&amp;#039;yramis]] (sprich &amp;quot;An-jihramis) die Nehmerin der Natur, Ende des Lebens und des Seins &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Solk&amp;#039;har]] (sprich &amp;quot;Soll-Karr&amp;quot;) Kind von Simary&amp;#039;an und An&amp;#039;yramis, der ewig wandelnde und suchende, der Ordnende und Zerstörende&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Die Religion der Zwerge=&lt;br /&gt;
[[Xolgorasch]] - Schmiedender Vater der Eisenzwerge&lt;br /&gt;
[[Umor]] - Die Mutter (Erde) (vielleicht die Mutter von Antamar nach zwergischem Glaube? :p)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Die Religion der Halblinge=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bardaold&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Grosser Erdgeist&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Halblinge verehren hauptsächlich den Geist der Beständigkeit und Sicherheit, der mit vielen Aspekten der Erde assoziiert wird. Bardaold vermittelt Beständigkeit im Sein, ist Geber des Lebens aus der Erde, und Bewahrer der Toten im Ewigen Erdreich. Er ist es der Orroghar besänftigt und den Halblingen damit Frieden gibt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Xamria&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Nagerin des Lebens&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Als den Gegenart von Bardaold empfinden die Halblinge die Göttin der Krankheiten und Hektik, die sie häufig nur &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nagerin&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; nennen und die in der Halblings-Kunst oft mit einem Rattenkopf dargestellt wird. Sie ist es welche Chaos und Siechtum verbreiten kann und welche versucht Orroghar aus Bardaolds Obhut zu führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Frolumir&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Geist des Leibes&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Frolumir (eigentlich derjenige, welcher am meisten im alltäglichen Leben der Halblinge eine Rolle spielt) ist der Geist des Heimes, der Tränke und Speisen. In vielen Jahrhunderten sind viele der Aspekte Frolumirs vom Großen Erdgeist übernommen worden, weil der Geist der Beständigkeit zwar die Sicherheit, aber nicht die doch so sehr geliebt Gemütlichkeit vermittelte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Meriadar&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Geistfrau der Lebens- und Gedankenkraft&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wesen der Fruchtbarkeit und Wachsens, der Natur und des Wissens ist zwischen den Gelehrten der Halblinge am meisten verbreitet, wobei sie auch gerne als Schirmherrin der Landwirtschaft angesehen wird. Landwirtschaft ist für die Halblinge in diesem Zusammenhang kein Handwerk sondern das Leben der Natur und der Dienst an Meriadar und dem Großen Erdgeist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gorbadir&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Geist der Findigkeit&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Geist der List, des Handwerks und Handels wird auch als Schirmherr aller Reisen angesehen, weil die Halblinge gerne sesshaft leben und sehr ungern reisen. Nur die Lehre in einem Handwerk oder ein lukrativer Handel lässt sie auf eine Reise gehen. Von den Norroh-Halbingen wird Gorbadir neben Bardaold gestellt. Bardaold schenkt ihnen dabei den Mut und die Sicherheit, bei abenteuerlustigen Unternehmungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Orroghar&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Geist des Krieges&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Orroghar, sehr oft als ein orkisch aussehender vernarbter Mann dargestellt, ist Schirmherr der halblingschen Krieger. Wird er von Bardaold geführt, ist Orroghar ein gerechter Führer in der Schlacht. Sollte es Xamria aber schaffen, Orroghar aus der Obhut Bardaolds zu entreissen, wird Orroghar seinen Blutdurst auf die Halblinge loslassen....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Die Religion der Orks=&lt;br /&gt;
Die Orks vergöttern Hauptsächlich die Göttin &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bruuta&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
Sie verkörpert die Erde, die Vermehrung, das Blut und das Fleisch. &lt;br /&gt;
Sie ist die Mutter aller Orks und vereint sie.&lt;br /&gt;
Um ihr zu dienen müssen die Orks ihre Rasse vergrößern und dementsprechend mehr und mehr Lebensraum für sich beanspruchen. &lt;br /&gt;
Der Göttin werden oft Opfer gebracht. Ihre Altare sind meist in Höhlen zu finden, da das Innrere der Erde für die Orks der Ort der Geburt und der Entstehung ihrer Art ist. An jenen Orten finden sich viele Trophäen (Körperteile/persönlicher Besitz) von Lebewesen anderer Gattungen, da der Ork, der die Trophäe ablegt, damit beweist, wieder ein Stück der Erde für die Orks zurückerobert zu haben.&lt;br /&gt;
Oft tragen Orks eine kleine Figur dieser Göttin bei sich. Ihre Form ist sehr weiblich und grobschlächtig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Die Religion der Goblins=&lt;br /&gt;
Götter der Goblins&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Goblins glauben an 3 große Götter und viele unzählige Halbgötter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die höchste Göttin ist die &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Rattenmaus&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, laut des Glaubens der Goblins hat sie ihnen die Lykanthropie geschenkt und die Wermäuse (in die sich mit Lykantrophie angesteckten Goblins verwandeln) werden zu Schamanen und Sprechen der Götter ernannt (und sehr gefürchtet). Glücklicherweise sind sie sehr selten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Gott des Glückes ist der &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Einsame Wanderer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, der so lange durch die Götterwelt ziehen muss, bis es ihm gelingt eigenen Harem aus Halbgöttinen zu bilden. Durch die lange Wanderung und Erfolgslosigkeit seiner Suche ist der Gott zu einem Wegelager geworden und versucht sein Glück durch Überfälle und Stehlen zu erzwingen, damit er endlich seinen Harem bilden kann. Sehr viele heranwachsende Goblins versuchen es ihm nachzumachen und wenn sie nicht vertrieben werden, gehen sie auch von sich aus auf Wanderschaft und Plünderung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gorbhas&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, der Gott der Strenge und Heimes ist der Gott, zu dem am meisten gebetet wird. Damit der Einsame Wanderer sich nicht zu dem Bösen hinwendet, darf er nie ein Harem bilden. Denn wenn der Einsame Wanderer seinen Harem gebildet hat, werden die Götter aufhören, die Goblins vor den Wermäusen zu beschützen. Deswegen bestehen die Sippen der Goblins nur aus einem Patriarchar, viele Frauen und Kindern. Falls sich viele Sippen vermischen würden, könnte der Gott der Strenge den Überblick verlieren und dem Einsamen Wanderer würde es gelingen, seinen Harem zu gründen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Halbgötter sind dann unzählige Götter, die als böse oder gute Geister überall zu finden sind. Für den großen Glauben nicht besonders relevant, aber in einigen Situation doch um Gnade oder Hilfe gebeten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Die Religion der Echsen=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Diskussion=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* die meisten menschlichen Kulturen verehren mehrere Götter: &lt;br /&gt;
* den Gott der Wahrheit und Tugend&lt;br /&gt;
* die ritterliche Göttin des fairen Kampfes (sie schleudert auch die Blitze)&lt;br /&gt;
* die Göttin alles wachsenden (auch zuständig für genug Regen und Sonne)&lt;br /&gt;
* die göttin der Reisenden und der Gastfreundschaft&lt;br /&gt;
* den Gott des Meeres und aller Gewässer&lt;br /&gt;
* den Gott der Jagd&lt;br /&gt;
* den Gott der Händler und Diebe&lt;br /&gt;
* den Gott des Handwerks&lt;br /&gt;
* die Göttin der Liebe und des guten Lebens&lt;br /&gt;
* die Göttin der Erneuerung und der Geburt&lt;br /&gt;
* der Totengott (er wacht auch im Schlaf über uns)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
sowie etliche Halbgötter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
die zwerge, Elfen und echsen haben jeweils ihre eigenen Götter, ebenso wie die menschlichen Kulturen, die nicht an diese Götter glauben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
02.09.2008 Vorschlag: Anderes als bei DSA, eine &amp;quot;überschaubare&amp;quot; Zahl meinetwegen von 11 Göttern, welche alle in unterschiedlicher Wertigkeit (und Namen) bei den antamarischen Kulturen vorkommen (z.T. bei den Römern und Griechen &amp;quot;geklaut&amp;quot;):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Asephis: Gott der Poesie, des Lichtes, Musenführer, Sonnengott, Himmelskörper: Sonne, Instrument: Harfe, Waffen: ??? 	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cariss: Erdgöttin, Muttergöttin, Fruchtbarkeitsgöttin, der Kunst eng verbunden, Zeichen: goldener Ährenkranz, Waffen: goldene Sichel 	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Artem: Gott der Jagd und des Mondes, Himmelskörper: Mond Waffen:Pfeil und silberner Bogen, Zeichen: Mondsichel 	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koros, zuständig für Blitz, Donner und Luft&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Corm: Gott des zerstörerischen Krieges und der Schlachten, Waffen/Symbol: Schild und Schwert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sarphor: Gott der Diebe, des Handels und der Reisenden. Götterbote Symbol: geflügelte Sandalen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aineva: Göttin der Weisheit, Schutzherrin der Helden, der Städte, des Ackerbaus, der Künste und Wissenschaften, des Handwerks, des (strategischen) Krieges und des Friedens&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Utlumo: Gott des Meeres, der Erdbeben und Pferde&lt;br /&gt;
Geschichte: bei der Teilung der Welt erhielt Koros den Himmel, Hardos die Unterwelt und Utlumo die Erde und den Ozean&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sylis: Göttin der Liebe und Schönheit Symbol: die rote stachellose Rose&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hercon: Gott der Vulkane, des Feuers, der Schmiedekunst, des Erzes Zeichen/Waffe: Schmiedehammer bzw. -zange	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Götter der Unterwelt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hardos: Herrscher und Wächter der Unterwelt bzw. des Übergangs zwischen Welt und Unterwelt, seine Begleiter sind „der Tod“ und „der Schlaf“  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von den anderen Göttern verbannt in die Unterwelt: &lt;br /&gt;
Belkharel &amp;amp; Sharikahel: Die gefallenen Zwillinge, männliche und weibliche, &amp;quot;böse&amp;quot; Gottheiten, welche sich gegen die Herrschaft der 11 anderen auflehnten (Beide nicht zwingend böse, nur Rücksichts- und Skrupellos oder rebellisch)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Morgôthor: Gott der Dämonen (das Böse???)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
02.09.08 Vorschlag 2 (sepruecom):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich habe mir mal selber ein paar Gedanken zu Göttern im Rahmen eines Privatprojektes gemacht, und folgendes ist dabei herausgekommen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Obergott: AA&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aa widerfährt (ähnlich wie Illuvatar bei HdR) kaum direkte Verehrung. Nur in der Hauptstadt des Kaiserreiches (zentrales Menschenreich) gibt es einen Tempel, der neben den 9 Altären der Hauptgottheiten auch einen zentralen Altar für Aa besitzt. Einmal im Jahr wird dort für alle Götter geopfert, diese Opfer werden stellvertretend am Altar Aas verbrannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Göttersystem allgemein&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt insgesamt 9 Gottheiten, von radikal gut bis radikal böse aufgestellt. Jeder Gott hat einen Gegenentwurf, welcher den entsprechenden Platz vom anderen Ende der Liste besitzt. Je weiter außen die Gottheit auf der Liste sitzt, desto tiefer liegt der Hass auf die Gegengottheit. Somit stehen sich die Götter auf Platz 3 und 5 noch vergleichsweise freundlich gegenüber, dagegen bekämpfen sich die Religionen der Götter auf Platz 1 und 9 radikal mit dem Ziel, die jeweils andere Seite auszurotten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder der 9 Götter hat drei Aspekte, welche man als mächtige Geister oder Kinder der Götter oder auch Halbgötter sehen könnte. Diese Repräsentationen stellen Aspekte der jeweiligen Gottheit dar und werden daher im Regelfall nicht gesondert verehrt. Sie mögen aber durchaus Einfluss auf die Geschehnisse in der Welt finden. Allerdings benötigen vor allem die Namen dieser Repräsentation noch einiges an Arbeit...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(in der ursprünglich entworfenen Welt stand jeder der Gottheiten für eine Sonne, die dementsprechende Eigenschaften hatte. So war die Sonne des Gottes der Gerechtigkeit z.B. so hell strahlend, dass man die Erblindung riskierte, wenn man sie erblickt hat. Auf der anderen Seite war die Sonne des Gottes der Dämonen so heiss und spendete eher wenig Licht, so dass das Sonnenzugewandte Leben praktisch unmöglich wurde. Das Weltensystem lässt sich &amp;quot;Spellforcemäßig&amp;quot; vorstellen, also eine Große Menge kleiner Landinseln, die um diese 9 Sonnen herumschweben)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun zu den Gottheiten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Alvarus, der Gott der Gerechtigkeit, der Ordnung und des Lichtes&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einstellung: fanatisch gut&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alvarus kennt keine Gnade, wenn es um die Verwirklichung seiner Ziele geht. Jedwede Unregelmäßigkeit ist ihm zuwider, und er versucht stets, den Menschen Ordnung und Gerechtigkeit zu bringen. Leider übersieht er dabei häufig, dass es auch andere Maßstäbe gibt als nur die ultimative Gerechtigkeit und Ordnung. Gnade und Güte ist ihm unbekannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Alvarus zugehörige Religion ist der Orden. Dieser ist ein Paladinorden, der sich gegen alle &amp;quot;Aberrationen&amp;quot; verschrieben hat und diese überall bekämpft, wo er sie findet. Der Orden unterhält außerdem Opferfonds für Opfer dämonischer Angriffe und &amp;quot;chaotischen Einflusses&amp;quot;. Die Priester des Ordens stehen Magiern meist eher distanziert gegenüber.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erzfeind: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Malachor,&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; und seine Anhänger (Dämonen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Siegbert, der Gott des (fairen) Kampfes und Wettstreites&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einstellung: rechtschaffen-gut&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevorzugtes Volk: Menschen, denn die Menschlichen Helden überwinden alle Grenzen, um zu unsterblichem Ruhm zu gelangen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Feind: Omaron, denn Meuchelmörder widersprechen jeglicher Auffassung über &amp;quot;Ehre&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Religion: Die Verehrer Siegberts definieren mehr oder weniger im Alleingang, was &amp;quot;Ehre&amp;quot;, &amp;quot;Ehrhafter Kampf&amp;quot; und &amp;quot;Ehrenvolles Leben&amp;quot; bedeutet. Vor allem wandernde Abenteurer unter den Menschen verehren ihn. Siegbert leitet viele Akademien, deren Unterricht jedoch immer auch in die Richtung &amp;quot;reisender Held&amp;quot; geht. Im &amp;quot;normalen Volk&amp;quot; hat die Verehrung von Siegbert auch etwas anrüchiges, die Betonung der Abenteuer &amp;quot;außerhalb&amp;quot; geht den meisten sesshaften Menschen doch ein bischen zu weit.&lt;br /&gt;
Anhänger Siegberts jagen Assassinen und außerdem alle möglichen Bedrohungen, die das Leben nunmal so mit sich führt, immer bestrebt, immerwährenden Ruhm zu erlangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Samira, die Göttin der Magie und des Wissens&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einstellung: gut&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
bevorzugtes Volk: Hochelfen, Gnome&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegenspieler: Lady Dorana, mit dem Tode geht viel Wissen unter, welches zu Lebzeiten nicht aufgeschrieben wurde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Religion: Samira wird vor allem von Magiern und Gelehrten verehrt. In den größeren Städten wie auch in abgelegenen Gegenden befinden sich Klöster, deren Insassen sich vor allem damit beschäftigen, Wissen zu sammeln und zu ergründen. Meist beginnt auch der Schulunterricht mit einem Gebetsruf an Samira. Außerhalb dieser Umfelder ist die Verehrung jedoch wenig verbreitet...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sybillus, der Gott des Lebens&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einstellung: neutral-gut&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
bevorzugtes Volk: Elfen, Halblinge&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bezugsgottheit: Salaman, Feuer tötet Leben, bringt aber auch neues Leben hervor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Religion: Vergleichen lässt sich die Verehrung von Sybillus am ehesten mit Travia. Sybillus-Anhänger betreiben Krankenhäuser, Hospize und Waisenheime, sie spenden den Armen und versuchen, diesen aus der Armut zu helfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Almira, die Göttin der Natur&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einstellung: absolut neutral&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
bevorzugtes Volk: Menschen, Halblinge&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Almira hat keinen Gegenspieler. Sie verabscheut alle Extreme und tritt manchmal als Mittler zwischen den Fronten auf. Die beiden &amp;quot;extremen&amp;quot; Gottheiten &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Alvarus&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; und &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Malachon&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; stehen ihr jedoch sehr reserviert gegenüber und bekämpfen auch häufig ihre Ziele. Auf diese beiden Gottheiten hat sie praktisch keinen Einfluss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Religion: Druidentum und seine Anhänger&lt;br /&gt;
Die Religion der Druiden besteht aus verschiedenen Riten und Mythen, welche in den heiligen Hainen durchgeführt werden. Diese werden teilweise nur von den Druiden, teilweise auch vom Volk durchgeführt und dienen vor allem dem Ausgleich und dem Bewusstsein, dass die Menschen nicht alleine auf der Welt sind. Die Druiden selber sind bemüht, Ausgleich zu schaffen, häufig werden sie als Schlichter in Aussichtslosen Fällen herbeigerufen. Den Orden betrachten sie als respektlose Fanatiker, die Malachon-Verehrer werden dagegen verfolgt, da diese auch die Druiden verfolgen...&lt;br /&gt;
Das Druidentum gehört zu den am weitesten verbreiteten Religionen auf dem Lande und in kleinen Städten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Salaman, der Gott des Feuers&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einstellung: neutral, mit leichtem Hang zum Bösen (Zerstörung)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
bevorzugtes Volk: Zwerge, Dunkelelfen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bezugsgottheit: Sybillus, Leben ohne Feuer ist nicht möglich, doch zu viel Leben verdrängt das freie Feuer...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Religion: Salamans Verehrung kann mit der Angroschverehrung verglichen werden. Er wird vor allem von den Zwergen und Dunkelelfen verehrt, von den einen als Schaffer und Hüter aller Zwerge, von den anderen eher als &amp;quot;Hausgottheit&amp;quot; á lá Travia. Grundsätzlich sind die Anhänger Salamans in Kriegen gerne der Artillerie behilflich...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lady Dorana, die Göttin des Todes&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einstellung: böse (aber eher neutral-böse)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
bevorzugtes Volk: Echsen, Untote&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegenspieler: Samira, denn Wissen kann den Tod als einziges überwinden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Religion: Die Diener Lady Doranas finden sich vor allem bei den Friedhöfen, wo sie die Bestattung der Toten übernehmen und dafür beten, dass Lady Dorana der Seelen der Verstorbenen gnädig sein mögen. Zwar werden Untote als &amp;quot;Erleutete Seelen Doranas&amp;quot; angesehen, jedoch sind die Priester Doranas bestrebt, die Untoten außerhalb ihrer Siedlungen zu halten bzw. zu bekämpfen (der Tote möge an seinem Platz, also im Sarg, bleiben). Manchmal finden sich auch bei Kriegsdenkmälern kleine Opferschalen Doranas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Omaron, der Gott des Meuchelmordes, der Bestechung und des Diebstahls&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einstellung: böse&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
bevorzugtes Volk: Echsen, Dunkelelfen, Menschen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegenspieler: Siegbert, denn Gerechtigkeit und Wahrer Kampf um des Kampfes Willen bringt keine Gewinne ein...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Religion: Omaron wird nur in den dunklen Landen direkt verehrt, überall anderswo ist seine Verehrung eher eine Privatangelegenheit. Aber in so manch einer Stadt findet sich bei den örtlichen Kriminellen ein Schrein des Omaron. Aber auch so manch eine Assassinenburg ist ihm geweiht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Malachor, der Gott des Chaos, des Dunkels und der Vernichtung&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einstellung: fanatisch-böse&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
bevorzugtes Volk: Dämonen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Religion: Malachor hat keine Zentralkirche und auch keine einheitlichen Riten. Seine Verehrung beruht auf vielen kleinen sektiererischen Zellen, welche versuchen, die Wahre Verehrung von Malachor zu finden. Malachor gibt seinen mächtigsten Gläubigen große Macht, Verehrer, die er als schwächlich erachtet, finden aber häufig den Tod.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier auch mal noch ein paar Götter die meiner Meinung nach zu mancher Menschen Kultur und/oder auch zu den Echsen passen könnten. Nur mal so als Ideensammlung aus der man dann noch den einen oder Namen nehmen kann. Die Namen hab ich von den aztekischen Göttern übernommen und teilweise abgeändert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Chantica&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; - Göttin der Herdfeuer, der Heimat und Gastfreundschaft...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Coatlicue&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; - Erdgöttin, gegebenenfalls auch der Pflanzen und des Lebens&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Táloc&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; - Gott des Donners und des Regens&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Totec&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; - Gott der Unterwelt oder des Krieges&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Xalon&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; - Gott der Schmiede und des Feuers&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tanacate&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; - Göttin des Selbstmordes --&amp;gt; generell als Idee: eine/n Göttin/Gott des Selbstmordes für kleine Gruppen wie Alcaida oder die Assassinen früher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Mictola&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; - Gott des Wassers und der Meere&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Extalon&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; - Gott der Zeit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ulama&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; - Die Mutter Göttin alles Lebens, vergleichbar zu Sumus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich bin mir bewusst, dass sich hier einige &amp;quot;Funktionen&amp;quot; der einzelnen Götter überschneiden bzw. die Namen nicht so gut zu den &amp;quot;Funktionen&amp;quot; passen. Mir gehts einfach darum noch mal eine kleine Auswahl an Namen für mögliche Götter zu haben und noch weitere Ideen für mögliche Götter an zu regen.&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Altaìr|Altaìr]] 22:03, 4. Sep. 2008 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sepruecom</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Antamarische_G%C3%B6tter&amp;diff=11124</id>
		<title>Antamarische Götter</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Antamarische_G%C3%B6tter&amp;diff=11124"/>
		<updated>2008-09-04T22:35:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sepruecom: /* Die Religion der Menschen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Götter]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Die Religion der Menschen=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Druiden: Ein großer Teil der Landbevölkerung hängt druidischen Naturkulten an, insbesondere, je weiter man gen Norden kommt. Diese predigen den Ausgleich zwischen Mensch und Natur und helfen der Bevölkerung auch beim Schlichten von Streitigkeiten und in Notlagen. Sie haben eine gewisse Macht über die Natur, so können sie wildgewordene Bestien beruhigen oder durch eine Beschwörung einen lang ersehnten Regen herbeirufen. Bei großen Naturkatastrophen und langanhaltenden Dürren sind sie jedoch machtlos. &amp;lt;br&amp;gt;Der Kult selbst wird vor allem in Hainen zelebriert, hier steht meist ein Naturdenkmal (sei es ein alter Baum, eine Quelle oder ein alter Runenstein) im Mittelpunkt, an den eine Baumallee von 12 Bäumen heranführt. Am Fuße dieser Allee befinden sich Wirtschaftsgebäude und Gärten der Druiden. Für die Menschen in entlegenen Dörfern stellen sie häufig die einzige Form von ärztlicher Versorgung dar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Die Religion der Elfen=&lt;br /&gt;
[[Simary&amp;#039;an]] (sprich &amp;quot;Simari-jahn&amp;quot;) der Geber der Natur,Anfang des Lebens und des Seins.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[An&amp;#039;yramis]] (sprich &amp;quot;An-jihramis) die Nehmerin der Natur, Ende des Lebens und des Seins &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Solk&amp;#039;har]] (sprich &amp;quot;Soll-Karr&amp;quot;) Kind von Simary&amp;#039;an und An&amp;#039;yramis, der ewig wandelnde und suchende, der Ordnende und Zerstörende&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Die Religion der Zwerge=&lt;br /&gt;
[[Xolgorasch]] - Schmiedender Vater der Eisenzwerge&lt;br /&gt;
[[Umor]] - Die Mutter (Erde) (vielleicht die Mutter von Antamar nach zwergischem Glaube? :p)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Die Religion der Halblinge=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bardaold&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Grosser Erdgeist&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Halblinge verehren hauptsächlich den Geist der Beständigkeit und Sicherheit, der mit vielen Aspekten der Erde assoziiert wird. Bardaold vermittelt Beständigkeit im Sein, ist Geber des Lebens aus der Erde, und Bewahrer der Toten im Ewigen Erdreich. Er ist es der Orroghar besänftigt und den Halblingen damit Frieden gibt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Xamria&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Nagerin des Lebens&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Als den Gegenart von Bardaold empfinden die Halblinge die Göttin der Krankheiten und Hektik, die sie häufig nur &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nagerin&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; nennen und die in der Halblings-Kunst oft mit einem Rattenkopf dargestellt wird. Sie ist es welche Chaos und Siechtum verbreiten kann und welche versucht Orroghar aus Bardaolds Obhut zu führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Frolumir&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Geist des Leibes&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Frolumir (eigentlich derjenige, welcher am meisten im alltäglichen Leben der Halblinge eine Rolle spielt) ist der Geist des Heimes, der Tränke und Speisen. In vielen Jahrhunderten sind viele der Aspekte Frolumirs vom Großen Erdgeist übernommen worden, weil der Geist der Beständigkeit zwar die Sicherheit, aber nicht die doch so sehr geliebt Gemütlichkeit vermittelte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Meriadar&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Geistfrau der Lebens- und Gedankenkraft&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wesen der Fruchtbarkeit und Wachsens, der Natur und des Wissens ist zwischen den Gelehrten der Halblinge am meisten verbreitet, wobei sie auch gerne als Schirmherrin der Landwirtschaft angesehen wird. Landwirtschaft ist für die Halblinge in diesem Zusammenhang kein Handwerk sondern das Leben der Natur und der Dienst an Meriadar und dem Großen Erdgeist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gorbadir&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Geist der Findigkeit&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Geist der List, des Handwerks und Handels wird auch als Schirmherr aller Reisen angesehen, weil die Halblinge gerne sesshaft leben und sehr ungern reisen. Nur die Lehre in einem Handwerk oder ein lukrativer Handel lässt sie auf eine Reise gehen. Von den Norroh-Halbingen wird Gorbadir neben Bardaold gestellt. Bardaold schenkt ihnen dabei den Mut und die Sicherheit, bei abenteuerlustigen Unternehmungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Orroghar&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Geist des Krieges&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Orroghar, sehr oft als ein orkisch aussehender vernarbter Mann dargestellt, ist Schirmherr der halblingschen Krieger. Wird er von Bardaold geführt, ist Orroghar ein gerechter Führer in der Schlacht. Sollte es Xamria aber schaffen, Orroghar aus der Obhut Bardaolds zu entreissen, wird Orroghar seinen Blutdurst auf die Halblinge loslassen....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Die Religion der Orks=&lt;br /&gt;
Die Orks vergöttern Hauptsächlich die Göttin Bruuta.&lt;br /&gt;
Sie verkörpert die Erde, die Vermehrung, das Blut und das Fleisch. &lt;br /&gt;
Sie ist die Mutter aller Orks und vereint sie.&lt;br /&gt;
Um ihr zu dienen müssen die Orks ihre Rasse vergrößern und dementsprechend mehr und mehr Lebensraum für sich beanspruchen. &lt;br /&gt;
Der Göttin werden oft Opfer gebracht. Ihre Altare sind meist in Höhlen zu finden, da das Innrere der Erde für die Orks der Ort der Geburt und der Entstehung ihrer Art ist. An jenen Orten finden sich viele Trophäen (Körperteile/persönlicher Besitz) von Lebewesen anderer Gattungen, da der Ork, der die Trophäe ablegt, damit beweist, wieder ein Stück der Erde für die Orks zurückerobert zu haben.&lt;br /&gt;
Oft tragen Orks eine kleine Figur dieser Göttin bei sich. Ihre Form ist sehr weiblich und grobschlächtig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Die Religion der Goblins=&lt;br /&gt;
Götter der Goblins&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Goblins glauben an 3 große Götter und viele unzählige Halbgötter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die höchste Göttin ist die &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Rattenmaus&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, laut des Glaubens der Goblins hat sie ihnen die Lykanthropie geschenkt und die Wermäuse (in die sich mit Lykantrophie angesteckten Goblins verwandeln) werden zu Schamanen und Sprechen der Götter ernannt (und sehr gefürchtet). Glücklicherweise sind sie sehr selten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Gott des Glückes ist der &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Einsame Wanderer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, der so lange durch die Götterwelt ziehen muss, bis es ihm gelingt eigenen Harem aus Halbgöttinen zu bilden. Durch die lange Wanderung und Erfolgslosigkeit seiner Suche ist der Gott zu einem Wegelager geworden und versucht sein Glück durch Überfälle und Stehlen zu erzwingen, damit er endlich seinen Harem bilden kann. Sehr viele heranwachsende Goblins versuchen es ihm nachzumachen und wenn sie nicht vertrieben werden, gehen sie auch von sich aus auf Wanderschaft und Plünderung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gorbhas&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, der Gott der Strenge und Heimes ist der Gott, zu dem am meisten gebetet wird. Damit der Einsame Wanderer sich nicht zu dem Bösen hinwendet, darf er nie ein Harem bilden. Denn wenn der Einsame Wanderer seinen Harem gebildet hat, werden die Götter aufhören, die Goblins vor den Wermäusen zu beschützen. Deswegen bestehen die Sippen der Goblins nur aus einem Patriarchar, viele Frauen und Kindern. Falls sich viele Sippen vermischen würden, könnte der Gott der Strenge den Überblick verlieren und dem Einsamen Wanderer würde es gelingen, seinen Harem zu gründen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Halbgötter sind dann unzählige Götter, die als böse oder gute Geister überall zu finden sind. Für den großen Glauben nicht besonders relevant, aber in einigen Situation doch um Gnade oder Hilfe gebeten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Die Religion der Echsen=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Diskussion=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* die meisten menschlichen Kulturen verehren mehrere Götter: &lt;br /&gt;
* den Gott der Wahrheit und Tugend&lt;br /&gt;
* die ritterliche Göttin des fairen Kampfes (sie schleudert auch die Blitze)&lt;br /&gt;
* die Göttin alles wachsenden (auch zuständig für genug Regen und Sonne)&lt;br /&gt;
* die göttin der Reisenden und der Gastfreundschaft&lt;br /&gt;
* den Gott des Meeres und aller Gewässer&lt;br /&gt;
* den Gott der Jagd&lt;br /&gt;
* den Gott der Händler und Diebe&lt;br /&gt;
* den Gott des Handwerks&lt;br /&gt;
* die Göttin der Liebe und des guten Lebens&lt;br /&gt;
* die Göttin der Erneuerung und der Geburt&lt;br /&gt;
* der Totengott (er wacht auch im Schlaf über uns)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
sowie etliche Halbgötter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
die zwerge, Elfen und echsen haben jeweils ihre eigenen Götter, ebenso wie die menschlichen Kulturen, die nicht an diese Götter glauben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
02.09.2008 Vorschlag: Anderes als bei DSA, eine &amp;quot;überschaubare&amp;quot; Zahl meinetwegen von 11 Göttern, welche alle in unterschiedlicher Wertigkeit (und Namen) bei den antamarischen Kulturen vorkommen (z.T. bei den Römern und Griechen &amp;quot;geklaut&amp;quot;):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Asephis: Gott der Poesie, des Lichtes, Musenführer, Sonnengott, Himmelskörper: Sonne, Instrument: Harfe, Waffen: ??? 	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cariss: Erdgöttin, Muttergöttin, Fruchtbarkeitsgöttin, der Kunst eng verbunden, Zeichen: goldener Ährenkranz, Waffen: goldene Sichel 	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Artem: Gott der Jagd und des Mondes, Himmelskörper: Mond Waffen:Pfeil und silberner Bogen, Zeichen: Mondsichel 	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koros, zuständig für Blitz, Donner und Luft&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Corm: Gott des zerstörerischen Krieges und der Schlachten, Waffen/Symbol: Schild und Schwert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sarphor: Gott der Diebe, des Handels und der Reisenden. Götterbote Symbol: geflügelte Sandalen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aineva: Göttin der Weisheit, Schutzherrin der Helden, der Städte, des Ackerbaus, der Künste und Wissenschaften, des Handwerks, des (strategischen) Krieges und des Friedens&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Utlumo: Gott des Meeres, der Erdbeben und Pferde&lt;br /&gt;
Geschichte: bei der Teilung der Welt erhielt Koros den Himmel, Hardos die Unterwelt und Utlumo die Erde und den Ozean&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sylis: Göttin der Liebe und Schönheit Symbol: die rote stachellose Rose&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hercon: Gott der Vulkane, des Feuers, der Schmiedekunst, des Erzes Zeichen/Waffe: Schmiedehammer bzw. -zange	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Götter der Unterwelt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hardos: Herrscher und Wächter der Unterwelt bzw. des Übergangs zwischen Welt und Unterwelt, seine Begleiter sind „der Tod“ und „der Schlaf“  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von den anderen Göttern verbannt in die Unterwelt: &lt;br /&gt;
Belkharel &amp;amp; Sharikahel: Die gefallenen Zwillinge, männliche und weibliche, &amp;quot;böse&amp;quot; Gottheiten, welche sich gegen die Herrschaft der 11 anderen auflehnten (Beide nicht zwingend böse, nur Rücksichts- und Skrupellos oder rebellisch)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Morgôthor: Gott der Dämonen (das Böse???)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
02.09.08 Vorschlag 2 (sepruecom):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich habe mir mal selber ein paar Gedanken zu Göttern im Rahmen eines Privatprojektes gemacht, und folgendes ist dabei herausgekommen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Obergott: AA&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aa widerfährt (ähnlich wie Illuvatar bei HdR) kaum direkte Verehrung. Nur in der Hauptstadt des Kaiserreiches (zentrales Menschenreich) gibt es einen Tempel, der neben den 9 Altären der Hauptgottheiten auch einen zentralen Altar für Aa besitzt. Einmal im Jahr wird dort für alle Götter geopfert, diese Opfer werden stellvertretend am Altar Aas verbrannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Göttersystem allgemein&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt insgesamt 9 Gottheiten, von radikal gut bis radikal böse aufgestellt. Jeder Gott hat einen Gegenentwurf, welcher den entsprechenden Platz vom anderen Ende der Liste besitzt. Je weiter außen die Gottheit auf der Liste sitzt, desto tiefer liegt der Hass auf die Gegengottheit. Somit stehen sich die Götter auf Platz 3 und 5 noch vergleichsweise freundlich gegenüber, dagegen bekämpfen sich die Religionen der Götter auf Platz 1 und 9 radikal mit dem Ziel, die jeweils andere Seite auszurotten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder der 9 Götter hat drei Aspekte, welche man als mächtige Geister oder Kinder der Götter oder auch Halbgötter sehen könnte. Diese Repräsentationen stellen Aspekte der jeweiligen Gottheit dar und werden daher im Regelfall nicht gesondert verehrt. Sie mögen aber durchaus Einfluss auf die Geschehnisse in der Welt finden. Allerdings benötigen vor allem die Namen dieser Repräsentation noch einiges an Arbeit...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(in der ursprünglich entworfenen Welt stand jeder der Gottheiten für eine Sonne, die dementsprechende Eigenschaften hatte. So war die Sonne des Gottes der Gerechtigkeit z.B. so hell strahlend, dass man die Erblindung riskierte, wenn man sie erblickt hat. Auf der anderen Seite war die Sonne des Gottes der Dämonen so heiss und spendete eher wenig Licht, so dass das Sonnenzugewandte Leben praktisch unmöglich wurde. Das Weltensystem lässt sich &amp;quot;Spellforcemäßig&amp;quot; vorstellen, also eine Große Menge kleiner Landinseln, die um diese 9 Sonnen herumschweben)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun zu den Gottheiten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Alvarus, der Gott der Gerechtigkeit, der Ordnung und des Lichtes&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einstellung: fanatisch gut&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alvarus kennt keine Gnade, wenn es um die Verwirklichung seiner Ziele geht. Jedwede Unregelmäßigkeit ist ihm zuwider, und er versucht stets, den Menschen Ordnung und Gerechtigkeit zu bringen. Leider übersieht er dabei häufig, dass es auch andere Maßstäbe gibt als nur die ultimative Gerechtigkeit und Ordnung. Gnade und Güte ist ihm unbekannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Alvarus zugehörige Religion ist der Orden. Dieser ist ein Paladinorden, der sich gegen alle &amp;quot;Aberrationen&amp;quot; verschrieben hat und diese überall bekämpft, wo er sie findet. Der Orden unterhält außerdem Opferfonds für Opfer dämonischer Angriffe und &amp;quot;chaotischen Einflusses&amp;quot;. Die Priester des Ordens stehen Magiern meist eher distanziert gegenüber.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erzfeind: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Malachor,&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; und seine Anhänger (Dämonen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Siegbert, der Gott des (fairen) Kampfes und Wettstreites&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einstellung: rechtschaffen-gut&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevorzugtes Volk: Menschen, denn die Menschlichen Helden überwinden alle Grenzen, um zu unsterblichem Ruhm zu gelangen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Feind: Omaron, denn Meuchelmörder widersprechen jeglicher Auffassung über &amp;quot;Ehre&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Religion: Die Verehrer Siegberts definieren mehr oder weniger im Alleingang, was &amp;quot;Ehre&amp;quot;, &amp;quot;Ehrhafter Kampf&amp;quot; und &amp;quot;Ehrenvolles Leben&amp;quot; bedeutet. Vor allem wandernde Abenteurer unter den Menschen verehren ihn. Siegbert leitet viele Akademien, deren Unterricht jedoch immer auch in die Richtung &amp;quot;reisender Held&amp;quot; geht. Im &amp;quot;normalen Volk&amp;quot; hat die Verehrung von Siegbert auch etwas anrüchiges, die Betonung der Abenteuer &amp;quot;außerhalb&amp;quot; geht den meisten sesshaften Menschen doch ein bischen zu weit.&lt;br /&gt;
Anhänger Siegberts jagen Assassinen und außerdem alle möglichen Bedrohungen, die das Leben nunmal so mit sich führt, immer bestrebt, immerwährenden Ruhm zu erlangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Samira, die Göttin der Magie und des Wissens&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einstellung: gut&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
bevorzugtes Volk: Hochelfen, Gnome&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegenspieler: Lady Dorana, mit dem Tode geht viel Wissen unter, welches zu Lebzeiten nicht aufgeschrieben wurde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Religion: Samira wird vor allem von Magiern und Gelehrten verehrt. In den größeren Städten wie auch in abgelegenen Gegenden befinden sich Klöster, deren Insassen sich vor allem damit beschäftigen, Wissen zu sammeln und zu ergründen. Meist beginnt auch der Schulunterricht mit einem Gebetsruf an Samira. Außerhalb dieser Umfelder ist die Verehrung jedoch wenig verbreitet...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sybillus, der Gott des Lebens&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einstellung: neutral-gut&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
bevorzugtes Volk: Elfen, Halblinge&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bezugsgottheit: Salaman, Feuer tötet Leben, bringt aber auch neues Leben hervor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Religion: Vergleichen lässt sich die Verehrung von Sybillus am ehesten mit Travia. Sybillus-Anhänger betreiben Krankenhäuser, Hospize und Waisenheime, sie spenden den Armen und versuchen, diesen aus der Armut zu helfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Almira, die Göttin der Natur&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einstellung: absolut neutral&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
bevorzugtes Volk: Menschen, Halblinge&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Almira hat keinen Gegenspieler. Sie verabscheut alle Extreme und tritt manchmal als Mittler zwischen den Fronten auf. Die beiden &amp;quot;extremen&amp;quot; Gottheiten &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Alvarus&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; und &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Malachon&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; stehen ihr jedoch sehr reserviert gegenüber und bekämpfen auch häufig ihre Ziele. Auf diese beiden Gottheiten hat sie praktisch keinen Einfluss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Religion: Druidentum und seine Anhänger&lt;br /&gt;
Die Religion der Druiden besteht aus verschiedenen Riten und Mythen, welche in den heiligen Hainen durchgeführt werden. Diese werden teilweise nur von den Druiden, teilweise auch vom Volk durchgeführt und dienen vor allem dem Ausgleich und dem Bewusstsein, dass die Menschen nicht alleine auf der Welt sind. Die Druiden selber sind bemüht, Ausgleich zu schaffen, häufig werden sie als Schlichter in Aussichtslosen Fällen herbeigerufen. Den Orden betrachten sie als respektlose Fanatiker, die Malachon-Verehrer werden dagegen verfolgt, da diese auch die Druiden verfolgen...&lt;br /&gt;
Das Druidentum gehört zu den am weitesten verbreiteten Religionen auf dem Lande und in kleinen Städten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Salaman, der Gott des Feuers&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einstellung: neutral, mit leichtem Hang zum Bösen (Zerstörung)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
bevorzugtes Volk: Zwerge, Dunkelelfen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bezugsgottheit: Sybillus, Leben ohne Feuer ist nicht möglich, doch zu viel Leben verdrängt das freie Feuer...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Religion: Salamans Verehrung kann mit der Angroschverehrung verglichen werden. Er wird vor allem von den Zwergen und Dunkelelfen verehrt, von den einen als Schaffer und Hüter aller Zwerge, von den anderen eher als &amp;quot;Hausgottheit&amp;quot; á lá Travia. Grundsätzlich sind die Anhänger Salamans in Kriegen gerne der Artillerie behilflich...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lady Dorana, die Göttin des Todes&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einstellung: böse (aber eher neutral-böse)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
bevorzugtes Volk: Echsen, Untote&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegenspieler: Samira, denn Wissen kann den Tod als einziges überwinden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Religion: Die Diener Lady Doranas finden sich vor allem bei den Friedhöfen, wo sie die Bestattung der Toten übernehmen und dafür beten, dass Lady Dorana der Seelen der Verstorbenen gnädig sein mögen. Zwar werden Untote als &amp;quot;Erleutete Seelen Doranas&amp;quot; angesehen, jedoch sind die Priester Doranas bestrebt, die Untoten außerhalb ihrer Siedlungen zu halten bzw. zu bekämpfen (der Tote möge an seinem Platz, also im Sarg, bleiben). Manchmal finden sich auch bei Kriegsdenkmälern kleine Opferschalen Doranas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Omaron, der Gott des Meuchelmordes, der Bestechung und des Diebstahls&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einstellung: böse&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
bevorzugtes Volk: Echsen, Dunkelelfen, Menschen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegenspieler: Siegbert, denn Gerechtigkeit und Wahrer Kampf um des Kampfes Willen bringt keine Gewinne ein...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Religion: Omaron wird nur in den dunklen Landen direkt verehrt, überall anderswo ist seine Verehrung eher eine Privatangelegenheit. Aber in so manch einer Stadt findet sich bei den örtlichen Kriminellen ein Schrein des Omaron. Aber auch so manch eine Assassinenburg ist ihm geweiht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Malachor, der Gott des Chaos, des Dunkels und der Vernichtung&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einstellung: fanatisch-böse&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
bevorzugtes Volk: Dämonen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Religion: Malachor hat keine Zentralkirche und auch keine einheitlichen Riten. Seine Verehrung beruht auf vielen kleinen sektiererischen Zellen, welche versuchen, die Wahre Verehrung von Malachor zu finden. Malachor gibt seinen mächtigsten Gläubigen große Macht, Verehrer, die er als schwächlich erachtet, finden aber häufig den Tod.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier auch mal noch ein paar Götter die meiner Meinung nach zu mancher Menschen Kultur und/oder auch zu den Echsen passen könnten. Nur mal so als Ideensammlung aus der man dann noch den einen oder Namen nehmen kann. Die Namen hab ich von den aztekischen Göttern übernommen und teilweise abgeändert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Chantica&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; - Göttin der Herdfeuer, der Heimat und Gastfreundschaft...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Coatlicue&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; - Erdgöttin, gegebenenfalls auch der Pflanzen und des Lebens&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Táloc&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; - Gott des Donners und des Regens&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Totec&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; - Gott der Unterwelt oder des Krieges&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Xalon&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; - Gott der Schmiede und des Feuers&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tanacate&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; - Göttin des Selbstmordes --&amp;gt; generell als Idee: eine/n Göttin/Gott des Selbstmordes für kleine Gruppen wie Alcaida oder die Assassinen früher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Mictola&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; - Gott des Wassers und der Meere&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Extalon&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; - Gott der Zeit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ulama&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; - Die Mutter Göttin alles Lebens, vergleichbar zu Sumus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich bin mir bewusst, dass sich hier einige &amp;quot;Funktionen&amp;quot; der einzelnen Götter überschneiden bzw. die Namen nicht so gut zu den &amp;quot;Funktionen&amp;quot; passen. Mir gehts einfach darum noch mal eine kleine Auswahl an Namen für mögliche Götter zu haben und noch weitere Ideen für mögliche Götter an zu regen.&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Altaìr|Altaìr]] 22:03, 4. Sep. 2008 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sepruecom</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Antamarische_G%C3%B6tter&amp;diff=11121</id>
		<title>Antamarische Götter</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Antamarische_G%C3%B6tter&amp;diff=11121"/>
		<updated>2008-09-04T22:35:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sepruecom: /* Die Religion der Menschen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Götter]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Die Religion der Menschen=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Druiden: Ein großer Teil der Landbevölkerung hängt druidischen Naturkulten an, insbesondere, je weiter man gen Norden kommt. Diese predigen den Ausgleich zwischen Mensch und Natur und helfen der Bevölkerung auch beim Schlichten von Streitigkeiten und in Notlagen. Sie haben eine gewisse Macht über die Natur, so können sie wildgewordene Bestien beruhigen oder durch eine Beschwörung einen lang ersehnten Regen herbeirufen. Bei großen Naturkatastrophen und langanhaltenden Dürren sind sie jedoch machtlos. &lt;br /&gt;
Der Kult selbst wird vor allem in Hainen zelebriert, hier steht meist ein Naturdenkmal (sei es ein alter Baum, eine Quelle oder ein alter Runenstein) im Mittelpunkt, an den eine Baumallee von 12 Bäumen heranführt. Am Fuße dieser Allee befinden sich Wirtschaftsgebäude und Gärten der Druiden. Für die Menschen in entlegenen Dörfern stellen sie häufig die einzige Form von ärztlicher Versorgung dar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Die Religion der Elfen=&lt;br /&gt;
[[Simary&amp;#039;an]] (sprich &amp;quot;Simari-jahn&amp;quot;) der Geber der Natur,Anfang des Lebens und des Seins.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[An&amp;#039;yramis]] (sprich &amp;quot;An-jihramis) die Nehmerin der Natur, Ende des Lebens und des Seins &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Solk&amp;#039;har]] (sprich &amp;quot;Soll-Karr&amp;quot;) Kind von Simary&amp;#039;an und An&amp;#039;yramis, der ewig wandelnde und suchende, der Ordnende und Zerstörende&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Die Religion der Zwerge=&lt;br /&gt;
[[Xolgorasch]] - Schmiedender Vater der Eisenzwerge&lt;br /&gt;
[[Umor]] - Die Mutter (Erde) (vielleicht die Mutter von Antamar nach zwergischem Glaube? :p)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Die Religion der Halblinge=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bardaold&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Grosser Erdgeist&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Halblinge verehren hauptsächlich den Geist der Beständigkeit und Sicherheit, der mit vielen Aspekten der Erde assoziiert wird. Bardaold vermittelt Beständigkeit im Sein, ist Geber des Lebens aus der Erde, und Bewahrer der Toten im Ewigen Erdreich. Er ist es der Orroghar besänftigt und den Halblingen damit Frieden gibt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Xamria&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Nagerin des Lebens&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Als den Gegenart von Bardaold empfinden die Halblinge die Göttin der Krankheiten und Hektik, die sie häufig nur &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nagerin&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; nennen und die in der Halblings-Kunst oft mit einem Rattenkopf dargestellt wird. Sie ist es welche Chaos und Siechtum verbreiten kann und welche versucht Orroghar aus Bardaolds Obhut zu führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Frolumir&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Geist des Leibes&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Frolumir (eigentlich derjenige, welcher am meisten im alltäglichen Leben der Halblinge eine Rolle spielt) ist der Geist des Heimes, der Tränke und Speisen. In vielen Jahrhunderten sind viele der Aspekte Frolumirs vom Großen Erdgeist übernommen worden, weil der Geist der Beständigkeit zwar die Sicherheit, aber nicht die doch so sehr geliebt Gemütlichkeit vermittelte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Meriadar&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Geistfrau der Lebens- und Gedankenkraft&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wesen der Fruchtbarkeit und Wachsens, der Natur und des Wissens ist zwischen den Gelehrten der Halblinge am meisten verbreitet, wobei sie auch gerne als Schirmherrin der Landwirtschaft angesehen wird. Landwirtschaft ist für die Halblinge in diesem Zusammenhang kein Handwerk sondern das Leben der Natur und der Dienst an Meriadar und dem Großen Erdgeist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gorbadir&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Geist der Findigkeit&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Geist der List, des Handwerks und Handels wird auch als Schirmherr aller Reisen angesehen, weil die Halblinge gerne sesshaft leben und sehr ungern reisen. Nur die Lehre in einem Handwerk oder ein lukrativer Handel lässt sie auf eine Reise gehen. Von den Norroh-Halbingen wird Gorbadir neben Bardaold gestellt. Bardaold schenkt ihnen dabei den Mut und die Sicherheit, bei abenteuerlustigen Unternehmungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Orroghar&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Geist des Krieges&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Orroghar, sehr oft als ein orkisch aussehender vernarbter Mann dargestellt, ist Schirmherr der halblingschen Krieger. Wird er von Bardaold geführt, ist Orroghar ein gerechter Führer in der Schlacht. Sollte es Xamria aber schaffen, Orroghar aus der Obhut Bardaolds zu entreissen, wird Orroghar seinen Blutdurst auf die Halblinge loslassen....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Die Religion der Orks=&lt;br /&gt;
Die Orks vergöttern Hauptsächlich die Göttin Bruuta.&lt;br /&gt;
Sie verkörpert die Erde, die Vermehrung, das Blut und das Fleisch. &lt;br /&gt;
Sie ist die Mutter aller Orks und vereint sie.&lt;br /&gt;
Um ihr zu dienen müssen die Orks ihre Rasse vergrößern und dementsprechend mehr und mehr Lebensraum für sich beanspruchen. &lt;br /&gt;
Der Göttin werden oft Opfer gebracht. Ihre Altare sind meist in Höhlen zu finden, da das Innrere der Erde für die Orks der Ort der Geburt und der Entstehung ihrer Art ist. An jenen Orten finden sich viele Trophäen (Körperteile/persönlicher Besitz) von Lebewesen anderer Gattungen, da der Ork, der die Trophäe ablegt, damit beweist, wieder ein Stück der Erde für die Orks zurückerobert zu haben.&lt;br /&gt;
Oft tragen Orks eine kleine Figur dieser Göttin bei sich. Ihre Form ist sehr weiblich und grobschlächtig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Die Religion der Goblins=&lt;br /&gt;
Götter der Goblins&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Goblins glauben an 3 große Götter und viele unzählige Halbgötter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die höchste Göttin ist die &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Rattenmaus&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, laut des Glaubens der Goblins hat sie ihnen die Lykanthropie geschenkt und die Wermäuse (in die sich mit Lykantrophie angesteckten Goblins verwandeln) werden zu Schamanen und Sprechen der Götter ernannt (und sehr gefürchtet). Glücklicherweise sind sie sehr selten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Gott des Glückes ist der &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Einsame Wanderer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, der so lange durch die Götterwelt ziehen muss, bis es ihm gelingt eigenen Harem aus Halbgöttinen zu bilden. Durch die lange Wanderung und Erfolgslosigkeit seiner Suche ist der Gott zu einem Wegelager geworden und versucht sein Glück durch Überfälle und Stehlen zu erzwingen, damit er endlich seinen Harem bilden kann. Sehr viele heranwachsende Goblins versuchen es ihm nachzumachen und wenn sie nicht vertrieben werden, gehen sie auch von sich aus auf Wanderschaft und Plünderung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gorbhas&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, der Gott der Strenge und Heimes ist der Gott, zu dem am meisten gebetet wird. Damit der Einsame Wanderer sich nicht zu dem Bösen hinwendet, darf er nie ein Harem bilden. Denn wenn der Einsame Wanderer seinen Harem gebildet hat, werden die Götter aufhören, die Goblins vor den Wermäusen zu beschützen. Deswegen bestehen die Sippen der Goblins nur aus einem Patriarchar, viele Frauen und Kindern. Falls sich viele Sippen vermischen würden, könnte der Gott der Strenge den Überblick verlieren und dem Einsamen Wanderer würde es gelingen, seinen Harem zu gründen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Halbgötter sind dann unzählige Götter, die als böse oder gute Geister überall zu finden sind. Für den großen Glauben nicht besonders relevant, aber in einigen Situation doch um Gnade oder Hilfe gebeten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Die Religion der Echsen=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Diskussion=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* die meisten menschlichen Kulturen verehren mehrere Götter: &lt;br /&gt;
* den Gott der Wahrheit und Tugend&lt;br /&gt;
* die ritterliche Göttin des fairen Kampfes (sie schleudert auch die Blitze)&lt;br /&gt;
* die Göttin alles wachsenden (auch zuständig für genug Regen und Sonne)&lt;br /&gt;
* die göttin der Reisenden und der Gastfreundschaft&lt;br /&gt;
* den Gott des Meeres und aller Gewässer&lt;br /&gt;
* den Gott der Jagd&lt;br /&gt;
* den Gott der Händler und Diebe&lt;br /&gt;
* den Gott des Handwerks&lt;br /&gt;
* die Göttin der Liebe und des guten Lebens&lt;br /&gt;
* die Göttin der Erneuerung und der Geburt&lt;br /&gt;
* der Totengott (er wacht auch im Schlaf über uns)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
sowie etliche Halbgötter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
die zwerge, Elfen und echsen haben jeweils ihre eigenen Götter, ebenso wie die menschlichen Kulturen, die nicht an diese Götter glauben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
02.09.2008 Vorschlag: Anderes als bei DSA, eine &amp;quot;überschaubare&amp;quot; Zahl meinetwegen von 11 Göttern, welche alle in unterschiedlicher Wertigkeit (und Namen) bei den antamarischen Kulturen vorkommen (z.T. bei den Römern und Griechen &amp;quot;geklaut&amp;quot;):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Asephis: Gott der Poesie, des Lichtes, Musenführer, Sonnengott, Himmelskörper: Sonne, Instrument: Harfe, Waffen: ??? 	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cariss: Erdgöttin, Muttergöttin, Fruchtbarkeitsgöttin, der Kunst eng verbunden, Zeichen: goldener Ährenkranz, Waffen: goldene Sichel 	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Artem: Gott der Jagd und des Mondes, Himmelskörper: Mond Waffen:Pfeil und silberner Bogen, Zeichen: Mondsichel 	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koros, zuständig für Blitz, Donner und Luft&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Corm: Gott des zerstörerischen Krieges und der Schlachten, Waffen/Symbol: Schild und Schwert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sarphor: Gott der Diebe, des Handels und der Reisenden. Götterbote Symbol: geflügelte Sandalen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aineva: Göttin der Weisheit, Schutzherrin der Helden, der Städte, des Ackerbaus, der Künste und Wissenschaften, des Handwerks, des (strategischen) Krieges und des Friedens&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Utlumo: Gott des Meeres, der Erdbeben und Pferde&lt;br /&gt;
Geschichte: bei der Teilung der Welt erhielt Koros den Himmel, Hardos die Unterwelt und Utlumo die Erde und den Ozean&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sylis: Göttin der Liebe und Schönheit Symbol: die rote stachellose Rose&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hercon: Gott der Vulkane, des Feuers, der Schmiedekunst, des Erzes Zeichen/Waffe: Schmiedehammer bzw. -zange	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Götter der Unterwelt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hardos: Herrscher und Wächter der Unterwelt bzw. des Übergangs zwischen Welt und Unterwelt, seine Begleiter sind „der Tod“ und „der Schlaf“  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von den anderen Göttern verbannt in die Unterwelt: &lt;br /&gt;
Belkharel &amp;amp; Sharikahel: Die gefallenen Zwillinge, männliche und weibliche, &amp;quot;böse&amp;quot; Gottheiten, welche sich gegen die Herrschaft der 11 anderen auflehnten (Beide nicht zwingend böse, nur Rücksichts- und Skrupellos oder rebellisch)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Morgôthor: Gott der Dämonen (das Böse???)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
02.09.08 Vorschlag 2 (sepruecom):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich habe mir mal selber ein paar Gedanken zu Göttern im Rahmen eines Privatprojektes gemacht, und folgendes ist dabei herausgekommen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Obergott: AA&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aa widerfährt (ähnlich wie Illuvatar bei HdR) kaum direkte Verehrung. Nur in der Hauptstadt des Kaiserreiches (zentrales Menschenreich) gibt es einen Tempel, der neben den 9 Altären der Hauptgottheiten auch einen zentralen Altar für Aa besitzt. Einmal im Jahr wird dort für alle Götter geopfert, diese Opfer werden stellvertretend am Altar Aas verbrannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Göttersystem allgemein&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt insgesamt 9 Gottheiten, von radikal gut bis radikal böse aufgestellt. Jeder Gott hat einen Gegenentwurf, welcher den entsprechenden Platz vom anderen Ende der Liste besitzt. Je weiter außen die Gottheit auf der Liste sitzt, desto tiefer liegt der Hass auf die Gegengottheit. Somit stehen sich die Götter auf Platz 3 und 5 noch vergleichsweise freundlich gegenüber, dagegen bekämpfen sich die Religionen der Götter auf Platz 1 und 9 radikal mit dem Ziel, die jeweils andere Seite auszurotten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder der 9 Götter hat drei Aspekte, welche man als mächtige Geister oder Kinder der Götter oder auch Halbgötter sehen könnte. Diese Repräsentationen stellen Aspekte der jeweiligen Gottheit dar und werden daher im Regelfall nicht gesondert verehrt. Sie mögen aber durchaus Einfluss auf die Geschehnisse in der Welt finden. Allerdings benötigen vor allem die Namen dieser Repräsentation noch einiges an Arbeit...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(in der ursprünglich entworfenen Welt stand jeder der Gottheiten für eine Sonne, die dementsprechende Eigenschaften hatte. So war die Sonne des Gottes der Gerechtigkeit z.B. so hell strahlend, dass man die Erblindung riskierte, wenn man sie erblickt hat. Auf der anderen Seite war die Sonne des Gottes der Dämonen so heiss und spendete eher wenig Licht, so dass das Sonnenzugewandte Leben praktisch unmöglich wurde. Das Weltensystem lässt sich &amp;quot;Spellforcemäßig&amp;quot; vorstellen, also eine Große Menge kleiner Landinseln, die um diese 9 Sonnen herumschweben)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun zu den Gottheiten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Alvarus, der Gott der Gerechtigkeit, der Ordnung und des Lichtes&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einstellung: fanatisch gut&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alvarus kennt keine Gnade, wenn es um die Verwirklichung seiner Ziele geht. Jedwede Unregelmäßigkeit ist ihm zuwider, und er versucht stets, den Menschen Ordnung und Gerechtigkeit zu bringen. Leider übersieht er dabei häufig, dass es auch andere Maßstäbe gibt als nur die ultimative Gerechtigkeit und Ordnung. Gnade und Güte ist ihm unbekannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Alvarus zugehörige Religion ist der Orden. Dieser ist ein Paladinorden, der sich gegen alle &amp;quot;Aberrationen&amp;quot; verschrieben hat und diese überall bekämpft, wo er sie findet. Der Orden unterhält außerdem Opferfonds für Opfer dämonischer Angriffe und &amp;quot;chaotischen Einflusses&amp;quot;. Die Priester des Ordens stehen Magiern meist eher distanziert gegenüber.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erzfeind: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Malachor,&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; und seine Anhänger (Dämonen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Siegbert, der Gott des (fairen) Kampfes und Wettstreites&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einstellung: rechtschaffen-gut&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevorzugtes Volk: Menschen, denn die Menschlichen Helden überwinden alle Grenzen, um zu unsterblichem Ruhm zu gelangen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Feind: Omaron, denn Meuchelmörder widersprechen jeglicher Auffassung über &amp;quot;Ehre&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Religion: Die Verehrer Siegberts definieren mehr oder weniger im Alleingang, was &amp;quot;Ehre&amp;quot;, &amp;quot;Ehrhafter Kampf&amp;quot; und &amp;quot;Ehrenvolles Leben&amp;quot; bedeutet. Vor allem wandernde Abenteurer unter den Menschen verehren ihn. Siegbert leitet viele Akademien, deren Unterricht jedoch immer auch in die Richtung &amp;quot;reisender Held&amp;quot; geht. Im &amp;quot;normalen Volk&amp;quot; hat die Verehrung von Siegbert auch etwas anrüchiges, die Betonung der Abenteuer &amp;quot;außerhalb&amp;quot; geht den meisten sesshaften Menschen doch ein bischen zu weit.&lt;br /&gt;
Anhänger Siegberts jagen Assassinen und außerdem alle möglichen Bedrohungen, die das Leben nunmal so mit sich führt, immer bestrebt, immerwährenden Ruhm zu erlangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Samira, die Göttin der Magie und des Wissens&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einstellung: gut&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
bevorzugtes Volk: Hochelfen, Gnome&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegenspieler: Lady Dorana, mit dem Tode geht viel Wissen unter, welches zu Lebzeiten nicht aufgeschrieben wurde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Religion: Samira wird vor allem von Magiern und Gelehrten verehrt. In den größeren Städten wie auch in abgelegenen Gegenden befinden sich Klöster, deren Insassen sich vor allem damit beschäftigen, Wissen zu sammeln und zu ergründen. Meist beginnt auch der Schulunterricht mit einem Gebetsruf an Samira. Außerhalb dieser Umfelder ist die Verehrung jedoch wenig verbreitet...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sybillus, der Gott des Lebens&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einstellung: neutral-gut&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
bevorzugtes Volk: Elfen, Halblinge&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bezugsgottheit: Salaman, Feuer tötet Leben, bringt aber auch neues Leben hervor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Religion: Vergleichen lässt sich die Verehrung von Sybillus am ehesten mit Travia. Sybillus-Anhänger betreiben Krankenhäuser, Hospize und Waisenheime, sie spenden den Armen und versuchen, diesen aus der Armut zu helfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Almira, die Göttin der Natur&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einstellung: absolut neutral&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
bevorzugtes Volk: Menschen, Halblinge&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Almira hat keinen Gegenspieler. Sie verabscheut alle Extreme und tritt manchmal als Mittler zwischen den Fronten auf. Die beiden &amp;quot;extremen&amp;quot; Gottheiten &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Alvarus&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; und &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Malachon&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; stehen ihr jedoch sehr reserviert gegenüber und bekämpfen auch häufig ihre Ziele. Auf diese beiden Gottheiten hat sie praktisch keinen Einfluss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Religion: Druidentum und seine Anhänger&lt;br /&gt;
Die Religion der Druiden besteht aus verschiedenen Riten und Mythen, welche in den heiligen Hainen durchgeführt werden. Diese werden teilweise nur von den Druiden, teilweise auch vom Volk durchgeführt und dienen vor allem dem Ausgleich und dem Bewusstsein, dass die Menschen nicht alleine auf der Welt sind. Die Druiden selber sind bemüht, Ausgleich zu schaffen, häufig werden sie als Schlichter in Aussichtslosen Fällen herbeigerufen. Den Orden betrachten sie als respektlose Fanatiker, die Malachon-Verehrer werden dagegen verfolgt, da diese auch die Druiden verfolgen...&lt;br /&gt;
Das Druidentum gehört zu den am weitesten verbreiteten Religionen auf dem Lande und in kleinen Städten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Salaman, der Gott des Feuers&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einstellung: neutral, mit leichtem Hang zum Bösen (Zerstörung)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
bevorzugtes Volk: Zwerge, Dunkelelfen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bezugsgottheit: Sybillus, Leben ohne Feuer ist nicht möglich, doch zu viel Leben verdrängt das freie Feuer...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Religion: Salamans Verehrung kann mit der Angroschverehrung verglichen werden. Er wird vor allem von den Zwergen und Dunkelelfen verehrt, von den einen als Schaffer und Hüter aller Zwerge, von den anderen eher als &amp;quot;Hausgottheit&amp;quot; á lá Travia. Grundsätzlich sind die Anhänger Salamans in Kriegen gerne der Artillerie behilflich...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lady Dorana, die Göttin des Todes&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einstellung: böse (aber eher neutral-böse)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
bevorzugtes Volk: Echsen, Untote&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegenspieler: Samira, denn Wissen kann den Tod als einziges überwinden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Religion: Die Diener Lady Doranas finden sich vor allem bei den Friedhöfen, wo sie die Bestattung der Toten übernehmen und dafür beten, dass Lady Dorana der Seelen der Verstorbenen gnädig sein mögen. Zwar werden Untote als &amp;quot;Erleutete Seelen Doranas&amp;quot; angesehen, jedoch sind die Priester Doranas bestrebt, die Untoten außerhalb ihrer Siedlungen zu halten bzw. zu bekämpfen (der Tote möge an seinem Platz, also im Sarg, bleiben). Manchmal finden sich auch bei Kriegsdenkmälern kleine Opferschalen Doranas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Omaron, der Gott des Meuchelmordes, der Bestechung und des Diebstahls&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einstellung: böse&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
bevorzugtes Volk: Echsen, Dunkelelfen, Menschen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegenspieler: Siegbert, denn Gerechtigkeit und Wahrer Kampf um des Kampfes Willen bringt keine Gewinne ein...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Religion: Omaron wird nur in den dunklen Landen direkt verehrt, überall anderswo ist seine Verehrung eher eine Privatangelegenheit. Aber in so manch einer Stadt findet sich bei den örtlichen Kriminellen ein Schrein des Omaron. Aber auch so manch eine Assassinenburg ist ihm geweiht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Malachor, der Gott des Chaos, des Dunkels und der Vernichtung&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einstellung: fanatisch-böse&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
bevorzugtes Volk: Dämonen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Religion: Malachor hat keine Zentralkirche und auch keine einheitlichen Riten. Seine Verehrung beruht auf vielen kleinen sektiererischen Zellen, welche versuchen, die Wahre Verehrung von Malachor zu finden. Malachor gibt seinen mächtigsten Gläubigen große Macht, Verehrer, die er als schwächlich erachtet, finden aber häufig den Tod.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier auch mal noch ein paar Götter die meiner Meinung nach zu mancher Menschen Kultur und/oder auch zu den Echsen passen könnten. Nur mal so als Ideensammlung aus der man dann noch den einen oder Namen nehmen kann. Die Namen hab ich von den aztekischen Göttern übernommen und teilweise abgeändert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Chantica&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; - Göttin der Herdfeuer, der Heimat und Gastfreundschaft...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Coatlicue&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; - Erdgöttin, gegebenenfalls auch der Pflanzen und des Lebens&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Táloc&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; - Gott des Donners und des Regens&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Totec&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; - Gott der Unterwelt oder des Krieges&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Xalon&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; - Gott der Schmiede und des Feuers&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tanacate&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; - Göttin des Selbstmordes --&amp;gt; generell als Idee: eine/n Göttin/Gott des Selbstmordes für kleine Gruppen wie Alcaida oder die Assassinen früher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Mictola&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; - Gott des Wassers und der Meere&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Extalon&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; - Gott der Zeit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ulama&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; - Die Mutter Göttin alles Lebens, vergleichbar zu Sumus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich bin mir bewusst, dass sich hier einige &amp;quot;Funktionen&amp;quot; der einzelnen Götter überschneiden bzw. die Namen nicht so gut zu den &amp;quot;Funktionen&amp;quot; passen. Mir gehts einfach darum noch mal eine kleine Auswahl an Namen für mögliche Götter zu haben und noch weitere Ideen für mögliche Götter an zu regen.&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Altaìr|Altaìr]] 22:03, 4. Sep. 2008 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sepruecom</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Exondria&amp;diff=11115</id>
		<title>Exondria</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Exondria&amp;diff=11115"/>
		<updated>2008-09-04T22:29:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sepruecom: /* Allgemeines */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exondria ist ein Fürstentum im Norden nahe an der Grenze zu den Reichen der Zwerge. Nichtsdestotrotz ist es menschlich dominiert, es findet sich eine bunte Mischung aus [[Kaiserreicher|Kaiserreichern]], Bergbewohnern der Umgebung sowie auch [[Nordahejmr|Nordahejmern]] vor. Vor allem letztere schätzen die Schmieden des Fürstentums sehr, da hier qualitativ sehr hochwertige Äxte geschmiedet werden. Doch vor allem zieht es viele Reisende in die Hauptstadt des Fürstentums, um die hervorragend Geführte Taverne &amp;quot;Zum tänzelnden Troll&amp;quot; zu besuchen. Doch auch als Handels- und Rohstoffumschlagsplatz bietet das Land viele Möglichkeiten.&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Klima ist von den Bergen dominiert und im allgemeinen gemäßigt. Dennoch kann es im Winter zu tagelangen Schneefällen kommen. Am nördlichen Rande des Fürstentums ist es allgemein kühler und regnerischer, gegen Süden etwas sonniger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Fürstentum erstreckt sich im Kern in einem Gebirgstal mit der zentralen Hauptstadt Neu Drungberg. Hier befindet sich auch das Fürstenschloss sowie das Ratsgebäude Neu Drungbergs, in dem der Neu Drungberger Rat tagt, der dem Fürsten unterstützend zur Seite steht. Von diesem zentralen Tal gehen drei weitere Täler aus, welche jeweils etwa 20-25 Meilen weit nach Norden führen. Im Verlauf dieser Täler befinden sich die Bergwerkssiedlungen. Im Osten des Fürstentums erstrecken sich Waldgebiete, welche vor allem zum Betrieb der Schmieden gebraucht werden. Südlich der Stadt Neu Drungberg befindet sich ein See mit ca. 10 Meilen Ost-West-Ausdehnung und 4 Meilen von Norden nach Süden. Dieser See wird vor allem für den Fischfang und die Versorgung der Stadt Neu Drungberg genutzt. An der südöstlichen Spitze des Sees befindet sich eine kleine Elbensiedlung mit etwa 120 Bewohnern. Die Ebene am Südufer ist etwa 2 km breit, dahinter erheben sich weitere Gebirgszüge. Im Südwesten der Stadt findet man einen großen Erdrutsch, unter dem einzelne Trümmer von Alt-Drungberg hervorragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das gesamte Fürstentum hat eine Ausdehnung von etwa 45 Meilen von Norden nach Süden und 35 Meilen von Osten nach Westen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Umgeben ist es von zwei Gebirgen. Am nördlichen Ende des Reiches treffen diese beinahe aufeinander, während sie sich gen Süden weiter voneinander entfernen.&lt;br /&gt;
Im Osten des Reiches erstrecken sich das Nimraíds Gebirge zu Drungberg. Die höchste Erhebung des Gebirges ist der Eleorath. Die Größte Stadt innerhalb dieser Gebirgskette ist Hügelheim.&lt;br /&gt;
Im Westen erstrecken sich die Silberberge zu Exondria. Es ist ein niedrigeres Gebirge, als es das östliche ist, allerdings mit vielen Rohstoffen. Das macht das Gebirge vor allem bei Zwergen beliebt. Doch auch hier kann man auf einige hohe Berge treffen. Der höchste Berg hier ist der Pontamins. Größte Stadt in dieser Gebirgskette ist Talstadt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die einzigen sicheren Wege nach draußen führen über den Süd-Westen, wo sich die Haupthandelsstraße des Fürstentums befindet. Nach Norden und Osten kommt man zum einen über Gebirgspässe (welche aber oft von Orks, Goblins und Wölfen verseucht sind) oder aber durch die nördlich angrenzenden Zwergenbingen und -reichen. Im Westen sowie im Süden ragen steile Felswände hoch, die sich nur schwer ersteigen lassen und somit für den Verkehr von/nach Exondria keine Rolle spielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgrund der traditionell guten Beziehungen der Fürsten zu Exondria zu den Zwergen stellt es kein Problem dar, die Stollengänge der Zwerge zu benutzen. Dies mag jedoch eine Ein-Weg-Angelegenheit sein, denn wenn man den Zwergen nicht bekannt ist, kann es passieren, dass sie einen nicht wieder zurücklassen...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ebene um Neu Drungberg ist vor allem von Wiesen und einigen Äckern geprägt. Exondria ist nicht in der Lage, seine Bevölkerung selbst zu ernähren, Nahrung wird aus dem Süden importiert. Die Hänge und Täler sind größtenteils bewaldet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Großraubtiere finden sich nicht in dem recht dicht besiedelten Fürstentum, sie wurden bereits vor langer Zeit ausgerottet, und die Wachen achten sehr genau darauf, dass keine neuen einwandern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gebirge sind allerdings nicht so sicher, wie die Ebene. Hier tummeln sich noch viele Goblins und Wölfe. Doch auch andere Wesen soll man dort schon gesehen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung wird vor allem von Kaiserreichern dominiert, teilweise finden sich auch Gebirgsbewohner und Nordahejmr unter ihnen. In ganz Exondria leben etwa 40.000 Menschen, 450 Zwerge und 180 Elfen. Von den Einwohnern bevölkern etwa 8.000 die Hauptstadt. Grundsätzlich gelten die Bewohner von Exondria als hartnäckige Arbeiter und Feilscher, manche sagen ihnen die Sturheit von Zwergen nach. Auch sind ihre Kämpfer gefürchtet, schon oft haben sie den Zwergen im Norden beigestanden, wenn diese sich gegen die Orks zur Wehr setzen mussten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neu Drungberg geht auf einen etwas seltsamen Kauz zurück. Ein gewisser Gorm Glutaxt, seineszeichens ein von Zwergen aufgezogener Mensch, siedelte sich in der Nähe seiner Sippe an. Mit der Zeit kamen immer mehr Menschen in die Bergwerke seiner Siedlung. Gorm erarbeitete sich das Vertrauen der umliegenden Zwergensippen und damit immer größere Schürfrechte, in einem Umfang, wie es Menschen bis dahin nicht erlaubt war, zu schürfen. Auch stand er den Zwergen bei ihren Kriegen gegen die Orks bei. Sein Großenkel, Percival Glutaxt, war der erste aus der Glutaxt-Linie, der sich in das Bewusstsein der Öffentlichkeit brachte, indem er mit einer Armee dem Mittelreich zur Hilfe eilte, als dieses von Orks angegriffen wurde. Durch seine Fähigkeiten, sich und seine Armee unbemerkt hinter das Orkheer zu manövrieren, konnte er ihnen trotz Unterzahl schwere Verluste zufügen und die Schlacht für die Menschen entscheiden. In Folge dieser Aktion wurde er zum Fürsten über Exondria ausgerufen (Exondria war eigentlich der Name des Waldes oberhalb der Elfensiedlung), seither existiert das Fürstenhaus in der bereits 26. Generation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Amphoras Glutaxt, ein Großneffe von Percival, gründete die Magieakademie von Neu Drungberg, welche auch die einzige in vielen hundert Meilen Umkreis ist. Entsprechend der Gegegebenheiten werden dort vor allem Kampf- und Veränderungszauber gelehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
Im Moment herrscht Gorm Glutaxt VI. über das Fürstentum, er trat seine Herrschaft vor 15 Jahren an.&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
Exondria ist - wie sein Name schon sagt - ein Fürstentum. Dem Fürsten zur Seite steht ein Rat, welcher von den Bürgern der Stadt Neu Drungberg gebildet wird. Die Ernennung zum Ratsmitglied erfolgt auf Lebenszeit durch den Rat selber, allerdings kann der Fürst gegen die Wahl ein Veto einlegen. Der Rat selber ist vor allem für die Außenhandelsbeziehungen zuständig und wird für den Fürsten beratend tätig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
Exondria unterhält eine recht große Berufsarmee von etwa 800 Kämpfern, zusätzlich sind bis zu 2.000 Söldner für das Fürstentum tätig. Dies wird nur durch starken Export möglich sowie durch die Unterstützung der Zwerge, welche froh sind, einen zuverlässigen Verbündeten fürs Grobe zu haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer der führenden Köpfe der Berufsarmee ist Kirlitz al Plujantepen. Er hat sich bereits in vielen Gefechten und so mancher Schlacht als fähiger Anführer erwiesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Berüchtigt sind die Kampfmagier von Exondria. Ihre Zahl schwankt zwar, beträgt aber meistens so um die 20-45.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exondria exportiert Eisen sowie Waffen und Werkzeuge. Außerdem leistet auch die Akademie einen Beitrag zur Staatskasse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der größte Teil der männlichen Bevölkerung schuftet in den Bergwerken, den Schmelzen oder den Schmieden. Auch die Stadt Neu Drungberg ist eher zweckmäßig angelegt, von Sonnenaufgang bis Sonnenuntergang hört man die Schmieden und Schmelzen der Unterstadt. Exondria besitzt ein befestigtes Wegenetz, mit dessen Hilfe die Erze nach Neu Drungberg transportiert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch ist Drungberg für seine Bognerei berühmt. Hier schnitzt der Meister Plurant höchstpersönlich seine Bögen und Pfeile.&lt;br /&gt;
In Friedenszeiten wird er dabei unterstützt von Kirlitz de Plujantepen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ebenso hat Drungberg einen herausragenden Bauhof mit vielen fähigen Konstrukteuren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kulturell ist nicht viel los in Exondria und Neu Drungberg. Das öffentliche Leben spielt sich vor allem in den Wirtshäusern und Tavernen ab, wo sich die Arbeiter ihren Frust von der Seele saufen. Außerdem gibt es ein Theater in der Stadt, welches jedoch mehr derbe Stücke zum Besten gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mitten im Erdrutschgebiet von Alt-Drungberg befindet sich eine große Eiche, welche von den örtlichen Druiden verehrt wird. Sie war die einzige Pflanze, welche wie durch ein Wunder den Erdrutsch unbeschadet überlebt hat. Inzwischen ist drum herum ein Hain entstanden und einige Gebäude der Druiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gelände von Alt-Drungberg gilt als verflucht und mit Geistern verseucht; es soll Unglück bringen, sich außerhalb des Haines dort aufzuhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Küche ist ebenfalls deftig-derb, genau richtig, um den hungrigen Bergmann am Abend für wenig Geld satt zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Wirtshaus &amp;quot;Beim tänzelnden Troll&amp;quot; gilt als Treffpunkt für Händler, auch der Rat (und der Fürst) &amp;quot;tagt&amp;quot; oft dort. Die Küche ist zwergisch geprägt (kein Wunder, schließlich ist der Wirt ein Zwerg). Dies ist der einzige Ort, der weit über die Grenzen von Exondria bekannt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Ruinen von Alt-Drungberg soll es spuken. In einem der Täler befindet sich ein verlassener Dunkelzwerge-Vorposten, die Legenden besagen, dass jenem, der einen Weg hinein findet, unendliche Reichtümer (oder auch der schnelle Tod) winken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sepruecom</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Exondria&amp;diff=11111</id>
		<title>Exondria</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Exondria&amp;diff=11111"/>
		<updated>2008-09-04T22:29:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sepruecom: /* Allgemeines */  &amp;quot;Reich&amp;quot; ist für so ein recht kleines Fürstentum vielleicht doch ein bischen zu stark ;-)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exondria ist ein Fürstentum im Norden nahe an der Grenze zu den Reichen der Zwerge. Nichtsdestotrotz ist es menschlich dominiert, es findet sich eine bunte Mischung aus [[Kaiserreicher|Kaiserreichern]], Bergbewohnern der Umgebung sowie auch [[Nordahejmr|Nordahejmern]] vor. Vor allem letztere schätzen die Schmieden des Fürstentums sehr, da hier qualitativ sehr hochwertige Äxte geschmiedet werden. Doch vor allem zieht es viele Reisende in die Hauptstadt des Fürstentums, um die hervorragend Geführte Taverne &amp;quot;Zum tänzelnden Troll&amp;quot; zu besuchen. Doch auch als handels- und umschlagsplatz bietet das Reich viele Möglichkeiten.&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Klima ist von den Bergen dominiert und im allgemeinen gemäßigt. Dennoch kann es im Winter zu tagelangen Schneefällen kommen. Am nördlichen Rande des Fürstentums ist es allgemein kühler und regnerischer, gegen Süden etwas sonniger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Fürstentum erstreckt sich im Kern in einem Gebirgstal mit der zentralen Hauptstadt Neu Drungberg. Hier befindet sich auch das Fürstenschloss sowie das Ratsgebäude Neu Drungbergs, in dem der Neu Drungberger Rat tagt, der dem Fürsten unterstützend zur Seite steht. Von diesem zentralen Tal gehen drei weitere Täler aus, welche jeweils etwa 20-25 Meilen weit nach Norden führen. Im Verlauf dieser Täler befinden sich die Bergwerkssiedlungen. Im Osten des Fürstentums erstrecken sich Waldgebiete, welche vor allem zum Betrieb der Schmieden gebraucht werden. Südlich der Stadt Neu Drungberg befindet sich ein See mit ca. 10 Meilen Ost-West-Ausdehnung und 4 Meilen von Norden nach Süden. Dieser See wird vor allem für den Fischfang und die Versorgung der Stadt Neu Drungberg genutzt. An der südöstlichen Spitze des Sees befindet sich eine kleine Elbensiedlung mit etwa 120 Bewohnern. Die Ebene am Südufer ist etwa 2 km breit, dahinter erheben sich weitere Gebirgszüge. Im Südwesten der Stadt findet man einen großen Erdrutsch, unter dem einzelne Trümmer von Alt-Drungberg hervorragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das gesamte Fürstentum hat eine Ausdehnung von etwa 45 Meilen von Norden nach Süden und 35 Meilen von Osten nach Westen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Umgeben ist es von zwei Gebirgen. Am nördlichen Ende des Reiches treffen diese beinahe aufeinander, während sie sich gen Süden weiter voneinander entfernen.&lt;br /&gt;
Im Osten des Reiches erstrecken sich das Nimraíds Gebirge zu Drungberg. Die höchste Erhebung des Gebirges ist der Eleorath. Die Größte Stadt innerhalb dieser Gebirgskette ist Hügelheim.&lt;br /&gt;
Im Westen erstrecken sich die Silberberge zu Exondria. Es ist ein niedrigeres Gebirge, als es das östliche ist, allerdings mit vielen Rohstoffen. Das macht das Gebirge vor allem bei Zwergen beliebt. Doch auch hier kann man auf einige hohe Berge treffen. Der höchste Berg hier ist der Pontamins. Größte Stadt in dieser Gebirgskette ist Talstadt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die einzigen sicheren Wege nach draußen führen über den Süd-Westen, wo sich die Haupthandelsstraße des Fürstentums befindet. Nach Norden und Osten kommt man zum einen über Gebirgspässe (welche aber oft von Orks, Goblins und Wölfen verseucht sind) oder aber durch die nördlich angrenzenden Zwergenbingen und -reichen. Im Westen sowie im Süden ragen steile Felswände hoch, die sich nur schwer ersteigen lassen und somit für den Verkehr von/nach Exondria keine Rolle spielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgrund der traditionell guten Beziehungen der Fürsten zu Exondria zu den Zwergen stellt es kein Problem dar, die Stollengänge der Zwerge zu benutzen. Dies mag jedoch eine Ein-Weg-Angelegenheit sein, denn wenn man den Zwergen nicht bekannt ist, kann es passieren, dass sie einen nicht wieder zurücklassen...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ebene um Neu Drungberg ist vor allem von Wiesen und einigen Äckern geprägt. Exondria ist nicht in der Lage, seine Bevölkerung selbst zu ernähren, Nahrung wird aus dem Süden importiert. Die Hänge und Täler sind größtenteils bewaldet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Großraubtiere finden sich nicht in dem recht dicht besiedelten Fürstentum, sie wurden bereits vor langer Zeit ausgerottet, und die Wachen achten sehr genau darauf, dass keine neuen einwandern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gebirge sind allerdings nicht so sicher, wie die Ebene. Hier tummeln sich noch viele Goblins und Wölfe. Doch auch andere Wesen soll man dort schon gesehen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung wird vor allem von Kaiserreichern dominiert, teilweise finden sich auch Gebirgsbewohner und Nordahejmr unter ihnen. In ganz Exondria leben etwa 40.000 Menschen, 450 Zwerge und 180 Elfen. Von den Einwohnern bevölkern etwa 8.000 die Hauptstadt. Grundsätzlich gelten die Bewohner von Exondria als hartnäckige Arbeiter und Feilscher, manche sagen ihnen die Sturheit von Zwergen nach. Auch sind ihre Kämpfer gefürchtet, schon oft haben sie den Zwergen im Norden beigestanden, wenn diese sich gegen die Orks zur Wehr setzen mussten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neu Drungberg geht auf einen etwas seltsamen Kauz zurück. Ein gewisser Gorm Glutaxt, seineszeichens ein von Zwergen aufgezogener Mensch, siedelte sich in der Nähe seiner Sippe an. Mit der Zeit kamen immer mehr Menschen in die Bergwerke seiner Siedlung. Gorm erarbeitete sich das Vertrauen der umliegenden Zwergensippen und damit immer größere Schürfrechte, in einem Umfang, wie es Menschen bis dahin nicht erlaubt war, zu schürfen. Auch stand er den Zwergen bei ihren Kriegen gegen die Orks bei. Sein Großenkel, Percival Glutaxt, war der erste aus der Glutaxt-Linie, der sich in das Bewusstsein der Öffentlichkeit brachte, indem er mit einer Armee dem Mittelreich zur Hilfe eilte, als dieses von Orks angegriffen wurde. Durch seine Fähigkeiten, sich und seine Armee unbemerkt hinter das Orkheer zu manövrieren, konnte er ihnen trotz Unterzahl schwere Verluste zufügen und die Schlacht für die Menschen entscheiden. In Folge dieser Aktion wurde er zum Fürsten über Exondria ausgerufen (Exondria war eigentlich der Name des Waldes oberhalb der Elfensiedlung), seither existiert das Fürstenhaus in der bereits 26. Generation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Amphoras Glutaxt, ein Großneffe von Percival, gründete die Magieakademie von Neu Drungberg, welche auch die einzige in vielen hundert Meilen Umkreis ist. Entsprechend der Gegegebenheiten werden dort vor allem Kampf- und Veränderungszauber gelehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
Im Moment herrscht Gorm Glutaxt VI. über das Fürstentum, er trat seine Herrschaft vor 15 Jahren an.&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
Exondria ist - wie sein Name schon sagt - ein Fürstentum. Dem Fürsten zur Seite steht ein Rat, welcher von den Bürgern der Stadt Neu Drungberg gebildet wird. Die Ernennung zum Ratsmitglied erfolgt auf Lebenszeit durch den Rat selber, allerdings kann der Fürst gegen die Wahl ein Veto einlegen. Der Rat selber ist vor allem für die Außenhandelsbeziehungen zuständig und wird für den Fürsten beratend tätig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
Exondria unterhält eine recht große Berufsarmee von etwa 800 Kämpfern, zusätzlich sind bis zu 2.000 Söldner für das Fürstentum tätig. Dies wird nur durch starken Export möglich sowie durch die Unterstützung der Zwerge, welche froh sind, einen zuverlässigen Verbündeten fürs Grobe zu haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer der führenden Köpfe der Berufsarmee ist Kirlitz al Plujantepen. Er hat sich bereits in vielen Gefechten und so mancher Schlacht als fähiger Anführer erwiesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Berüchtigt sind die Kampfmagier von Exondria. Ihre Zahl schwankt zwar, beträgt aber meistens so um die 20-45.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exondria exportiert Eisen sowie Waffen und Werkzeuge. Außerdem leistet auch die Akademie einen Beitrag zur Staatskasse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der größte Teil der männlichen Bevölkerung schuftet in den Bergwerken, den Schmelzen oder den Schmieden. Auch die Stadt Neu Drungberg ist eher zweckmäßig angelegt, von Sonnenaufgang bis Sonnenuntergang hört man die Schmieden und Schmelzen der Unterstadt. Exondria besitzt ein befestigtes Wegenetz, mit dessen Hilfe die Erze nach Neu Drungberg transportiert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch ist Drungberg für seine Bognerei berühmt. Hier schnitzt der Meister Plurant höchstpersönlich seine Bögen und Pfeile.&lt;br /&gt;
In Friedenszeiten wird er dabei unterstützt von Kirlitz de Plujantepen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ebenso hat Drungberg einen herausragenden Bauhof mit vielen fähigen Konstrukteuren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kulturell ist nicht viel los in Exondria und Neu Drungberg. Das öffentliche Leben spielt sich vor allem in den Wirtshäusern und Tavernen ab, wo sich die Arbeiter ihren Frust von der Seele saufen. Außerdem gibt es ein Theater in der Stadt, welches jedoch mehr derbe Stücke zum Besten gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mitten im Erdrutschgebiet von Alt-Drungberg befindet sich eine große Eiche, welche von den örtlichen Druiden verehrt wird. Sie war die einzige Pflanze, welche wie durch ein Wunder den Erdrutsch unbeschadet überlebt hat. Inzwischen ist drum herum ein Hain entstanden und einige Gebäude der Druiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gelände von Alt-Drungberg gilt als verflucht und mit Geistern verseucht; es soll Unglück bringen, sich außerhalb des Haines dort aufzuhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Küche ist ebenfalls deftig-derb, genau richtig, um den hungrigen Bergmann am Abend für wenig Geld satt zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Wirtshaus &amp;quot;Beim tänzelnden Troll&amp;quot; gilt als Treffpunkt für Händler, auch der Rat (und der Fürst) &amp;quot;tagt&amp;quot; oft dort. Die Küche ist zwergisch geprägt (kein Wunder, schließlich ist der Wirt ein Zwerg). Dies ist der einzige Ort, der weit über die Grenzen von Exondria bekannt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Ruinen von Alt-Drungberg soll es spuken. In einem der Täler befindet sich ein verlassener Dunkelzwerge-Vorposten, die Legenden besagen, dass jenem, der einen Weg hinein findet, unendliche Reichtümer (oder auch der schnelle Tod) winken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sepruecom</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Exondria&amp;diff=11110</id>
		<title>Exondria</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Exondria&amp;diff=11110"/>
		<updated>2008-09-04T22:28:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sepruecom: /* Landschaft und Klima */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exondria ist ein Fürstentum im Norden nahe an der Grenze zu den Reichen der Zwerge. Nichtsdestotrotz ist es menschlich dominiert, es findet sich eine bunte Mischung aus [[Kaiserreicher|Kaiserreichern]], Bergbewohnern der Umgebung sowie auch [[Nordahejmr|Nordahejmern]] vor. Vor allem letztere schätzen die Schmieden des Fürstentums sehr, da hier qualitativ sehr hochwertige Äxte geschmiedet werden. Doch vor allem zieht es viele Reisende in die Hauptstadt des Reiches, um die hervorragend Geführte Taverne &amp;quot;Zum tänzelnden Troll&amp;quot; zu besuchen. Doch auch als handels- und umschlagsplatz bietet das Reich viele Möglichkeiten.&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Klima ist von den Bergen dominiert und im allgemeinen gemäßigt. Dennoch kann es im Winter zu tagelangen Schneefällen kommen. Am nördlichen Rande des Fürstentums ist es allgemein kühler und regnerischer, gegen Süden etwas sonniger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Fürstentum erstreckt sich im Kern in einem Gebirgstal mit der zentralen Hauptstadt Neu Drungberg. Hier befindet sich auch das Fürstenschloss sowie das Ratsgebäude Neu Drungbergs, in dem der Neu Drungberger Rat tagt, der dem Fürsten unterstützend zur Seite steht. Von diesem zentralen Tal gehen drei weitere Täler aus, welche jeweils etwa 20-25 Meilen weit nach Norden führen. Im Verlauf dieser Täler befinden sich die Bergwerkssiedlungen. Im Osten des Fürstentums erstrecken sich Waldgebiete, welche vor allem zum Betrieb der Schmieden gebraucht werden. Südlich der Stadt Neu Drungberg befindet sich ein See mit ca. 10 Meilen Ost-West-Ausdehnung und 4 Meilen von Norden nach Süden. Dieser See wird vor allem für den Fischfang und die Versorgung der Stadt Neu Drungberg genutzt. An der südöstlichen Spitze des Sees befindet sich eine kleine Elbensiedlung mit etwa 120 Bewohnern. Die Ebene am Südufer ist etwa 2 km breit, dahinter erheben sich weitere Gebirgszüge. Im Südwesten der Stadt findet man einen großen Erdrutsch, unter dem einzelne Trümmer von Alt-Drungberg hervorragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das gesamte Fürstentum hat eine Ausdehnung von etwa 45 Meilen von Norden nach Süden und 35 Meilen von Osten nach Westen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Umgeben ist es von zwei Gebirgen. Am nördlichen Ende des Reiches treffen diese beinahe aufeinander, während sie sich gen Süden weiter voneinander entfernen.&lt;br /&gt;
Im Osten des Reiches erstrecken sich das Nimraíds Gebirge zu Drungberg. Die höchste Erhebung des Gebirges ist der Eleorath. Die Größte Stadt innerhalb dieser Gebirgskette ist Hügelheim.&lt;br /&gt;
Im Westen erstrecken sich die Silberberge zu Exondria. Es ist ein niedrigeres Gebirge, als es das östliche ist, allerdings mit vielen Rohstoffen. Das macht das Gebirge vor allem bei Zwergen beliebt. Doch auch hier kann man auf einige hohe Berge treffen. Der höchste Berg hier ist der Pontamins. Größte Stadt in dieser Gebirgskette ist Talstadt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die einzigen sicheren Wege nach draußen führen über den Süd-Westen, wo sich die Haupthandelsstraße des Fürstentums befindet. Nach Norden und Osten kommt man zum einen über Gebirgspässe (welche aber oft von Orks, Goblins und Wölfen verseucht sind) oder aber durch die nördlich angrenzenden Zwergenbingen und -reichen. Im Westen sowie im Süden ragen steile Felswände hoch, die sich nur schwer ersteigen lassen und somit für den Verkehr von/nach Exondria keine Rolle spielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgrund der traditionell guten Beziehungen der Fürsten zu Exondria zu den Zwergen stellt es kein Problem dar, die Stollengänge der Zwerge zu benutzen. Dies mag jedoch eine Ein-Weg-Angelegenheit sein, denn wenn man den Zwergen nicht bekannt ist, kann es passieren, dass sie einen nicht wieder zurücklassen...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ebene um Neu Drungberg ist vor allem von Wiesen und einigen Äckern geprägt. Exondria ist nicht in der Lage, seine Bevölkerung selbst zu ernähren, Nahrung wird aus dem Süden importiert. Die Hänge und Täler sind größtenteils bewaldet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Großraubtiere finden sich nicht in dem recht dicht besiedelten Fürstentum, sie wurden bereits vor langer Zeit ausgerottet, und die Wachen achten sehr genau darauf, dass keine neuen einwandern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gebirge sind allerdings nicht so sicher, wie die Ebene. Hier tummeln sich noch viele Goblins und Wölfe. Doch auch andere Wesen soll man dort schon gesehen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung wird vor allem von Kaiserreichern dominiert, teilweise finden sich auch Gebirgsbewohner und Nordahejmr unter ihnen. In ganz Exondria leben etwa 40.000 Menschen, 450 Zwerge und 180 Elfen. Von den Einwohnern bevölkern etwa 8.000 die Hauptstadt. Grundsätzlich gelten die Bewohner von Exondria als hartnäckige Arbeiter und Feilscher, manche sagen ihnen die Sturheit von Zwergen nach. Auch sind ihre Kämpfer gefürchtet, schon oft haben sie den Zwergen im Norden beigestanden, wenn diese sich gegen die Orks zur Wehr setzen mussten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neu Drungberg geht auf einen etwas seltsamen Kauz zurück. Ein gewisser Gorm Glutaxt, seineszeichens ein von Zwergen aufgezogener Mensch, siedelte sich in der Nähe seiner Sippe an. Mit der Zeit kamen immer mehr Menschen in die Bergwerke seiner Siedlung. Gorm erarbeitete sich das Vertrauen der umliegenden Zwergensippen und damit immer größere Schürfrechte, in einem Umfang, wie es Menschen bis dahin nicht erlaubt war, zu schürfen. Auch stand er den Zwergen bei ihren Kriegen gegen die Orks bei. Sein Großenkel, Percival Glutaxt, war der erste aus der Glutaxt-Linie, der sich in das Bewusstsein der Öffentlichkeit brachte, indem er mit einer Armee dem Mittelreich zur Hilfe eilte, als dieses von Orks angegriffen wurde. Durch seine Fähigkeiten, sich und seine Armee unbemerkt hinter das Orkheer zu manövrieren, konnte er ihnen trotz Unterzahl schwere Verluste zufügen und die Schlacht für die Menschen entscheiden. In Folge dieser Aktion wurde er zum Fürsten über Exondria ausgerufen (Exondria war eigentlich der Name des Waldes oberhalb der Elfensiedlung), seither existiert das Fürstenhaus in der bereits 26. Generation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Amphoras Glutaxt, ein Großneffe von Percival, gründete die Magieakademie von Neu Drungberg, welche auch die einzige in vielen hundert Meilen Umkreis ist. Entsprechend der Gegegebenheiten werden dort vor allem Kampf- und Veränderungszauber gelehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
Im Moment herrscht Gorm Glutaxt VI. über das Fürstentum, er trat seine Herrschaft vor 15 Jahren an.&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
Exondria ist - wie sein Name schon sagt - ein Fürstentum. Dem Fürsten zur Seite steht ein Rat, welcher von den Bürgern der Stadt Neu Drungberg gebildet wird. Die Ernennung zum Ratsmitglied erfolgt auf Lebenszeit durch den Rat selber, allerdings kann der Fürst gegen die Wahl ein Veto einlegen. Der Rat selber ist vor allem für die Außenhandelsbeziehungen zuständig und wird für den Fürsten beratend tätig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
Exondria unterhält eine recht große Berufsarmee von etwa 800 Kämpfern, zusätzlich sind bis zu 2.000 Söldner für das Fürstentum tätig. Dies wird nur durch starken Export möglich sowie durch die Unterstützung der Zwerge, welche froh sind, einen zuverlässigen Verbündeten fürs Grobe zu haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer der führenden Köpfe der Berufsarmee ist Kirlitz al Plujantepen. Er hat sich bereits in vielen Gefechten und so mancher Schlacht als fähiger Anführer erwiesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Berüchtigt sind die Kampfmagier von Exondria. Ihre Zahl schwankt zwar, beträgt aber meistens so um die 20-45.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exondria exportiert Eisen sowie Waffen und Werkzeuge. Außerdem leistet auch die Akademie einen Beitrag zur Staatskasse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der größte Teil der männlichen Bevölkerung schuftet in den Bergwerken, den Schmelzen oder den Schmieden. Auch die Stadt Neu Drungberg ist eher zweckmäßig angelegt, von Sonnenaufgang bis Sonnenuntergang hört man die Schmieden und Schmelzen der Unterstadt. Exondria besitzt ein befestigtes Wegenetz, mit dessen Hilfe die Erze nach Neu Drungberg transportiert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch ist Drungberg für seine Bognerei berühmt. Hier schnitzt der Meister Plurant höchstpersönlich seine Bögen und Pfeile.&lt;br /&gt;
In Friedenszeiten wird er dabei unterstützt von Kirlitz de Plujantepen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ebenso hat Drungberg einen herausragenden Bauhof mit vielen fähigen Konstrukteuren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kulturell ist nicht viel los in Exondria und Neu Drungberg. Das öffentliche Leben spielt sich vor allem in den Wirtshäusern und Tavernen ab, wo sich die Arbeiter ihren Frust von der Seele saufen. Außerdem gibt es ein Theater in der Stadt, welches jedoch mehr derbe Stücke zum Besten gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mitten im Erdrutschgebiet von Alt-Drungberg befindet sich eine große Eiche, welche von den örtlichen Druiden verehrt wird. Sie war die einzige Pflanze, welche wie durch ein Wunder den Erdrutsch unbeschadet überlebt hat. Inzwischen ist drum herum ein Hain entstanden und einige Gebäude der Druiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gelände von Alt-Drungberg gilt als verflucht und mit Geistern verseucht; es soll Unglück bringen, sich außerhalb des Haines dort aufzuhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Küche ist ebenfalls deftig-derb, genau richtig, um den hungrigen Bergmann am Abend für wenig Geld satt zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Wirtshaus &amp;quot;Beim tänzelnden Troll&amp;quot; gilt als Treffpunkt für Händler, auch der Rat (und der Fürst) &amp;quot;tagt&amp;quot; oft dort. Die Küche ist zwergisch geprägt (kein Wunder, schließlich ist der Wirt ein Zwerg). Dies ist der einzige Ort, der weit über die Grenzen von Exondria bekannt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Ruinen von Alt-Drungberg soll es spuken. In einem der Täler befindet sich ein verlassener Dunkelzwerge-Vorposten, die Legenden besagen, dass jenem, der einen Weg hinein findet, unendliche Reichtümer (oder auch der schnelle Tod) winken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sepruecom</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Exondria&amp;diff=11105</id>
		<title>Exondria</title>
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		<updated>2008-09-04T22:22:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sepruecom: /* Staatsform */  Rechtschreibfehler auskorrigiert&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exondria ist ein Fürstentum im Norden nahe an der Grenze zu den Reichen der Zwerge. Nichtsdestotrotz ist es menschlich dominiert, es findet sich eine bunte Mischung aus [[Kaiserreicher|Kaiserreichern]], Bergbewohnern der Umgebung sowie auch [[Nordahejmr|Nordahejmern]] vor. Vor allem letztere schätzen die Schmieden des Fürstentums sehr, da hier qualitativ sehr hochwertige Äxte geschmiedet werden. Doch vor allem zieht es viele Reisende in die Hauptstadt des Reiches, um die hervorragend Geführte Taverne &amp;quot;Zum tänzelnden Troll&amp;quot; zu besuchen. Doch auch als handels- und umschlagsplatz bietet das Reich viele Möglichkeiten.&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Klima ist von den Bergen dominiert und im allgemeinen gemäßigt. Dennoch kann es im Winter zu tagelangen Schneefällen kommen. Am nördlichen Rande des Fürstentums ist es allgemein kühler und regnerischer, gegen Süden etwas sonniger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Fürstentum erstreckt sich im Kern in einem Gebirgstal mit der zentralen Hauptstadt Neu Drungberg. Hier befindet sich auch das Fürstenschloss sowie das Ratsgebäude Neu Drungbergs, in dem der Neu Drungberger Rat tagt, der dem Fürsten unterstützend zur Seite steht. Von diesem zentralen Tal gehen drei weitere Täler aus, welche jeweils etwa 20-25 Meilen weit nach Norden führen. Im Verlauf dieser Täler befinden sich die Bergwerkssiedlungen. Im Osten des Fürstentums erstrecken sich Waldgebiete, welche vor allem zum Betrieb der Schmieden gebraucht werden. Südlich der Stadt Neu Drungberg befindet sich ein See mit ca. 10 Meilen Ost-West-Ausdehnung und 4 Meilen von Norden nach Süden. Dieser See wird vor allem für den Fischfang und die Versorgung der Stadt Neu Drungberg genutzt. An der südöstlichen Spitze des Sees befindet sich eine kleine Elbensiedlung mit etwa 120 Bewohnern. Die Ebene am Südufer ist etwa 2 km breit, dahinter erheben sich weitere Gebirgszüge. Im Südwesten der Stadt findet man einen großen Erdrutsch, unter dem einzelne Trümmer von Alt-Drungberg hervorragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das gesamte Fürstentum hat eine Ausdehnung von etwa 45 Meilen von Norden nach Süden und 35 Meilen von Osten nach Westen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Umgeben ist es von zwei Gebirgen. Am nördlichen Ende des Reiches treffen diese beinahe aufeinander, während sie sich gen Süden weiter voneinander entfernen.&lt;br /&gt;
Im Osten des Reiches erstrecken sich das Nimraíds Gebirge zu Drungberg. Die höchste Erhebung des Gebirges ist der Eleorath. Die Größte Stadt innerhalb dieser Gebirgskette ist Hügelheim.&lt;br /&gt;
Im Westen erstrecken sich die Silberberge zu Exondria. Es ist ein niedrigeres Gebirge, als es das östliche ist, allerdings mit vielen Rohstoffen. Das macht das Gebirge vor allem bei Zwergen beliebt. Doch auch hier kann man auf einige hohe Berge treffen. Der höchste Berg hier ist der Pontamins. Größte Stadt in dieser Gebirgskette ist Talstadt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ebene um Neu Drungberg ist vor allem von Wiesen und einigen Äckern geprägt. Exondria ist nicht in der Lage, seine Bevölkerung selbst zu ernähren, Nahrung wird aus dem Süden importiert. Die Hänge und Täler sind größtenteils bewaldet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Großraubtiere finden sich nicht in dem recht dicht besiedelten Fürstentum, sie wurden bereits vor langer Zeit ausgerottet, und die Wachen achten sehr genau darauf, dass keine neuen einwandern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gebirge sind allerdings nicht so sicher, wie die Ebene. Hier tummeln sich noch viele Goblins und Wölfe. Doch auch andere Wesen soll man dort schon gesehen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung wird vor allem von Kaiserreichern dominiert, teilweise finden sich auch Gebirgsbewohner und Nordahejmr unter ihnen. In ganz Exondria leben etwa 40.000 Menschen, 450 Zwerge und 180 Elfen. Von den Einwohnern bevölkern etwa 8.000 die Hauptstadt. Grundsätzlich gelten die Bewohner von Exondria als hartnäckige Arbeiter und Feilscher, manche sagen ihnen die Sturheit von Zwergen nach. Auch sind ihre Kämpfer gefürchtet, schon oft haben sie den Zwergen im Norden beigestanden, wenn diese sich gegen die Orks zur Wehr setzen mussten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neu Drungberg geht auf einen etwas seltsamen Kauz zurück. Ein gewisser Gorm Glutaxt, seineszeichens ein von Zwergen aufgezogener Mensch, siedelte sich in der Nähe seiner Sippe an. Mit der Zeit kamen immer mehr Menschen in die Bergwerke seiner Siedlung. Gorm erarbeitete sich das Vertrauen der umliegenden Zwergensippen und damit immer größere Schürfrechte, in einem Umfang, wie es Menschen bis dahin nicht erlaubt war, zu schürfen. Auch stand er den Zwergen bei ihren Kriegen gegen die Orks bei. Sein Großenkel, Percival Glutaxt, war der erste aus der Glutaxt-Linie, der sich in das Bewusstsein der Öffentlichkeit brachte, indem er mit einer Armee dem Mittelreich zur Hilfe eilte, als dieses von Orks angegriffen wurde. Durch seine Fähigkeiten, sich und seine Armee unbemerkt hinter das Orkheer zu manövrieren, konnte er ihnen trotz Unterzahl schwere Verluste zufügen und die Schlacht für die Menschen entscheiden. In Folge dieser Aktion wurde er zum Fürsten über Exondria ausgerufen (Exondria war eigentlich der Name des Waldes oberhalb der Elfensiedlung), seither existiert das Fürstenhaus in der bereits 26. Generation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Amphoras Glutaxt, ein Großneffe von Percival, gründete die Magieakademie von Neu Drungberg, welche auch die einzige in vielen hundert Meilen Umkreis ist. Entsprechend der Gegegebenheiten werden dort vor allem Kampf- und Veränderungszauber gelehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
Im Moment herrscht Gorm Glutaxt VI. über das Fürstentum, er trat seine Herrschaft vor 15 Jahren an.&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
Exondria ist - wie sein Name schon sagt - ein Fürstentum. Dem Fürsten zur Seite steht ein Rat, welcher von den Bürgern der Stadt Neu Drungberg gebildet wird. Die Ernennung zum Ratsmitglied erfolgt auf Lebenszeit durch den Rat selber, allerdings kann der Fürst gegen die Wahl ein Veto einlegen. Der Rat selber ist vor allem für die Außenhandelsbeziehungen zuständig und wird für den Fürsten beratend tätig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
Exondria unterhält eine recht große Berufsarmee von etwa 800 Kämpfern, zusätzlich sind bis zu 2.000 Söldner für das Fürstentum tätig. Dies wird nur durch starken Export möglich sowie durch die Unterstützung der Zwerge, welche froh sind, einen zuverlässigen Verbündeten fürs Grobe zu haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer der führenden Köpfe der Berufsarmee ist Kirlitz al Plujantepen. Er hat sich bereits in vielen Gefechten und so mancher Schlacht als fähiger Anführer erwiesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Berüchtigt sind die Kampfmagier von Exondria. Ihre Zahl schwankt zwar, beträgt aber meistens so um die 20-45.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exondria exportiert Eisen sowie Waffen und Werkzeuge. Außerdem leistet auch die Akademie einen Beitrag zur Staatskasse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der größte Teil der männlichen Bevölkerung schuftet in den Bergwerken, den Schmelzen oder den Schmieden. Auch die Stadt Neu Drungberg ist eher zweckmäßig angelegt, von Sonnenaufgang bis Sonnenuntergang hört man die Schmieden und Schmelzen der Unterstadt. Exondria besitzt ein befestigtes Wegenetz, mit dessen Hilfe die Erze nach Neu Drungberg transportiert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch ist Drungberg für seine Bognerei berühmt. Hier schnitzt der Meister Plurant höchstpersönlich seine Bögen und Pfeile.&lt;br /&gt;
In Friedenszeiten wird er dabei unterstützt von Kirlitz de Plujantepen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ebenso hat Drungberg einen herausragenden Bauhof mit vielen fähigen Konstrukteuren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kulturell ist nicht viel los in Exondria und Neu Drungberg. Das öffentliche Leben spielt sich vor allem in den Wirtshäusern und Tavernen ab, wo sich die Arbeiter ihren Frust von der Seele saufen. Außerdem gibt es ein Theater in der Stadt, welches jedoch mehr derbe Stücke zum Besten gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mitten im Erdrutschgebiet von Alt-Drungberg befindet sich eine große Eiche, welche von den örtlichen Druiden verehrt wird. Sie war die einzige Pflanze, welche wie durch ein Wunder den Erdrutsch unbeschadet überlebt hat. Inzwischen ist drum herum ein Hain entstanden und einige Gebäude der Druiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gelände von Alt-Drungberg gilt als verflucht und mit Geistern verseucht; es soll Unglück bringen, sich außerhalb des Haines dort aufzuhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Küche ist ebenfalls deftig-derb, genau richtig, um den hungrigen Bergmann am Abend für wenig Geld satt zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Wirtshaus &amp;quot;Beim tänzelnden Troll&amp;quot; gilt als Treffpunkt für Händler, auch der Rat (und der Fürst) &amp;quot;tagt&amp;quot; oft dort. Die Küche ist zwergisch geprägt (kein Wunder, schließlich ist der Wirt ein Zwerg). Dies ist der einzige Ort, der weit über die Grenzen von Exondria bekannt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Ruinen von Alt-Drungberg soll es spuken. In einem der Täler befindet sich ein verlassener Dunkelzwerge-Vorposten, die Legenden besagen, dass jenem, der einen Weg hinein findet, unendliche Reichtümer (oder auch der schnelle Tod) winken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sepruecom</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Alraune&amp;diff=10413</id>
		<title>Alraune</title>
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		<updated>2008-09-03T23:48:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sepruecom: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Allgemeines==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alraune (Mandragora officinarum)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Daten ==&lt;br /&gt;
*Vegetationszone: alle Vegetationzonen abgesehen von Eisgegenden&lt;br /&gt;
*Vorkommen: Überall&lt;br /&gt;
*Häufigkeit: Häufig&lt;br /&gt;
*Wert: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bezeichnung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Alraune ist die bekannteste Zauberpflanze die auf Antamar heimisch ist. Sie gehöhrt zur Familie der Solanaceae (Nachtschattengewächse).Vorkommen&lt;br /&gt;
Die Alraune gedeiht in fast allen Gegenden von Antamar,sie kommt im Gebirge ebenso vor,wie im tiefen Süden. Bevorzugt wächst sie an sonnigen, felsigen und trockenen Stelle. Die Alraune ist eine mehrjährige, stengellose Pflanze. Die Wurzel wird bis 1 Meter lang und nimmt dabei bizarre Formen an. Einmal im Jahr kommt es zum Blattaustrieb. Dabei kommen aus dem Wurzelkopf dunkelgrüne Blätter. Die Blüte ist bläulich bis violett und hat glockenförmige, fünflappige Blüten. Die Beeren sind gelblich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anbau ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Vermehrung der Alraune geschieht durch Samen, wobei die Samen vorgekeimt werden sollten. (Kältebehandlung ist sehr wichtig!) Wenn sich die Pflanze dann zeigt, sollte man sie in große Töpfe umpflanzen, da die Wurzel bis zu 1 Meter lang werden kann. Die Erde sollte aus Muttererde und einem Sandanteil bestehen. Die Überwinterung in Mitteleuropa ist auch nicht sonderlich schwierig. Im Herbst wird die Pflanze mit Laub bedeckt, und sollte so den Winter überdauern. Wenn sich dann im Frühjahr nicht gleich Blätter bilden, liegt das daran, daß erst im Frühsommer die Vegetationsphase einsetzt. Mit den var. autumnalis werden i.d.R. bessere Keimergebnisse erzielt als bei var. officinarum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anwendung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oftmals wird Alraune im Liebeszauber eingesetzt. Sie findet aber auchVerwendung als aphrodisisches Getränk, Als Mittel bei Beklemmungen, Depressionen, Ängsten und Schlafstörungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es wird erzählt, dass man mit Hilfe von Alraunen Hexen erkennen kann. Nimmt die Hexe eine Alraune (oder einen Gegenstand, in der sich eine Alraune befindet) in die Hand, so soll die Wurzel ein lautes Kreischen hören lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Flora und Fauna]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sepruecom</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Eisenhalm&amp;diff=10412</id>
		<title>Eisenhalm</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Eisenhalm&amp;diff=10412"/>
		<updated>2008-09-03T23:46:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sepruecom: /* Allgemeines */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Eisenhalm zählt zu den Gräsern und ist als solches auch nur schwer von dem gewöhnlichen Gras zu unterscheiden. Zumeist findet man es gleich in größeren Mengen an einem Ort wachsen. Auf Grund seiner Ungenießbarkeit hat es schon so manchem Vieh unangenehme Zeiten bereitet. Auch so mancher Reiter musste im nachhinein feststelle, dass es besser gewesen wäre vorher das Gras zu überprüfen welches das Pferd frisst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es bereitet dem Tier mitunter tagelange Bauchschmerzen, außerdem sorgt es dafür, dass Milch und Atem nach Eisen stinken/schmecken. Dies kann die Milch wochenlang ungenießbar machen und mitunter auch dazu beitragen, dass die Kälbchen verenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Daten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Vegetationszone: mittelwarmes Klima&lt;br /&gt;
*Vorkommen: Ebene&lt;br /&gt;
*Häufigkeit: normal&lt;br /&gt;
*Wert: 0D&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Flora und Fauna]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sepruecom</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Exondria&amp;diff=10411</id>
		<title>Exondria</title>
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		<updated>2008-09-03T23:31:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sepruecom: /* Allgemeines */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exondria ist ein Fürstentum im Norden nahe an der Grenze zu den Reichen der Zwerge. Nichtsdestotrotz ist es menschlich dominiert, es findet sich eine bunte Mischung aus Mittelländern, Bergbewohnern der Umgebung sowie auch Nordmännern vor. Vor allem letztere schätzen die Schmieden des Fürstentums sehr, da hier qualitativ sehr hochwertige Äxte geschmiedet werden.&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Klima ist von den Bergen dominiert und im allgemeinen gemäßigt. Dennoch kann es im Winter zu tagelangen Schneefällen kommen. Am nördlichen Rande des Fürstentums ist es allgemein kühler und regnerischer, gegen Süden etwas sonniger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Fürstentum erstreckt sich im Kern in einem Gebirgstal mit der zentralen Hauptstadt Neu Drungberg. Hier befindet sich auch das Fürstenschloss sowie der Rat Neu Drungbergs, welches dem Fürsten unterstützend zur Seite steht. Von diesem zentralen Tal aus gehen drei weitere Täler aus, welche jeweils etwa 20-25 km weit nach Norden führen. Im Verlauf dieser Täler befinden sich die Bergwerkssiedlungen. Im Osten des Fürstentums erstrecken sich Waldgebiete, welche vor allem zum Betrieb der Schmieden gebraucht werden. Südlich der Stadt Neu Drungberg befindet sich ein See mit ca. 10km O-&amp;gt;W 4km S-&amp;gt;N. Dieser See wird vor allem für den Fischfang und die Versorgung der Stadt Neu Drungberg genutzt. An der Süd-Östlichen Spitze des Sees befindet sich eine kleine Elfensiedlung mit etwa 120 Bewohnern. Das Südufer ist etwa 2 km breit, dahinter erheben sich weitere Gebirgszüge. Im Süd-Westen der Stadt findet man einen großen Erdrutsch, unter dem einzelne Trümmer von Alt-Drungberg hervorragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das gesamte Fürstentum hat etwa 45 km N-&amp;gt;S und 35 km O-&amp;gt;W.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ebene um Neu Drungberg ist vor allem von Wiesen und einigen Äckern geprägt. Exondria ist nicht in der Lage, seine Bevölkerung selbst zu ernähren, Nahrung wird aus dem Süden importiert. Die Hänge und Täler sind größtenteils bewaldet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Großraubtiere finden sich nicht in dem recht dicht besiedelten Fürstentum, sie wurden bereits vor langer Zeit ausgerottet, und die Wachen achten sehr genau darauf, dass keine neuen einwandern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung wird vor allem von Mittelländern dominiert, teilweise finden sich auch Gebirgsbewohner und Nordmänner unter ihnen. In ganz Exondria leben etwa 40000 Menschen, 450 Zwerge und 180 Elfen, davon etwa 8000 in der Hauptstadt. Grundsätzlich gelten die Bewohner von Exondria als hartnäckige Arbeiter und Feilscher, manche sagen ihnen die Sturheit von Zwergen nach. Auch sind ihre Kämpfer gefürchtet, schon oft haben sie den Zwergen im Norden beigestanden, wenn diese sich gegen die Orks zur Wehr setzen mussten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neu Drungberg geht auf einen etwas seltsamen Kauz zurück. Ein gewisser Gorm Glutaxt, seineszeichens ein von Zwergen aufgezogener Mensch, siedelte sich in der Nähe seiner Sippe an. Mit der Zeit kamen immer mehr Menschen in die Bergwerke seiner Siedlung. Gorm erarbeitete sich das Vertrauen der umliegenden Zwergensippen und damit immer größere Schürfrechte, in einem Umfang, wie es Menschen bis dahin nicht erlaubt war, zu schürfen. Auch stand er den Zwergen bei ihren Kriegen gegen die Orks bei. Sein Großenkel, Percival Glutaxt, war der erste aus der Glutaxt-Linie, der sich in das Bewusstsein der Öffentlichkeit brachte, indem er mit einer Armee dem Mittelreich zur Hilfe eilte, als dieses von Orks angegriffen wurde. Durch seine Fähigkeiten, sich und seine Armee unbemerkt hinter das Orkheer zu manövrieren, konnte er ihnen trotz Unterzahl schwere Verluste zufügen und die Schlacht für die Menschen entscheiden. In Folge dieser Aktion wurde er zum Fürsten über Exondria ernannt (Exondria war eigentlich der Name des Waldes oberhalb der Elfensiedlung), seit dem existiert das Fürstenhaus bereits in der 26. Generation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Amphoras Glutaxt, ein Großneffe von Percival, gründete die Magieakademie von Neu Drungberg, welche auch die einzige in vielen hundert Meilen Umkreis ist. Entsprechend der Gegegebenheiten werden dort vor allem Kampf- und Veränderungszauber gelehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
Im Moment herrscht Gorm Glutaxt VI. über das Fürstentum, er trat seine Herrschaft vor 15 Jahren an.&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
Das Fürstentum ist - wie sein Name schon sagt - ein Fürstentum. Allerdings gibt es noch einen Rat, welcher von den Bürgern der Stadt Neu Drungberg gebildet wird. Die Ernenneung zum Ratsmitglied erfolgt auf Lebenszeit durch den Rat selber, allerdings kann der Fürst gegen die Wahl ein Veto einlegen. Der Rat selber ist vor allem für die Außenhandelsbeziehungen zuständig und wird für den Fürsten beratend tätig&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
Exondria unterhält eine recht große Berufsarmee von etwa 800 Kämpfern, zusätzlich sind bis zu 2000 Söldner für das Fürstentum tätig. Dies wird nur durch starken Export möglich sowie durch die Unterstützung der Zwerge, welche froh sind, einen zuverlässigen Verbündeten fürs Grobe zu haben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Berüchtigt sind die Kampfmagier von Exondria. Ihre Zahl schwankt zwar, ist aber meistens so um die 20-45.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exondria exportiert Eisen sowie Waffen und Werkzeuge. Außerdem leistet auch die Akademie einen Beitrag zur Staatskasse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der größte Teil der männlichen Bevölkerung schuftet in den Bergwerken, den Schmelzen oder den Schmieden. Auch die Stadt Neu Drungberg ist eher zweckmäßig angelegt, von Sonnenaufgang bis Sonnenuntergang hört man die Schmieden und Schmelzen der Unterstadt. Exondria besitzt ein befestigtes Wegenetz, mit dessen Hilfe die Erze nach Neu Drungberg transportiert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kulturmäßig ist nicht viel los in Exondria und Neu Drungberg. Das öffentliche Leben spielt sich vor allem in den Wirtshäusern ab, wo sich die Arbeiter ihren Frust von der Seele saufen. Außerdem gibt es ein Theater in der Stadt, welches jedoch mehr derbe Stücke zum Besten gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mitten im Erdrutschgebiet von Alt-Drungberg befindet sich eine große Eiche, welche von den örtlichen Druiden verehrt wird. Sie war die einzige Pflanze, welche wie durch ein Wunder den Erdrutsch unbeschadet überlebt hat. Inzwischen ist drum herum ein Hain entstanden und einige Gebäude der Druiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gelände von Alt-Drungberg gilt als Verflucht und mit Geistern verseucht, es soll Unglück bringen, sich außerhalb des Haines dort aufzuhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Küche ist ebenfalls deftig-derb, genau richtig, um den hungrigen Bergmann am Abend für wenig Geld satt zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Wirtshaus &amp;quot;Beim tanzenden Troll&amp;quot; gilt als Treffpunkt für Händler, auch der Rat (und der Fürst) &amp;quot;tagt&amp;quot; oft dort. Die Küche ist zwergisch geprägt (kein Wunder, schließlich ist der Wirt ein Zwerg). Dies ist der einzige Ort, der weit über die Grenzen von Exondria bekannt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Ruinen von Alt-Drungberg soll es spuken. In einem der Täler befindet sich ein verlassener Dunkelzwerge-Vorposten, die Legenden besagen, dass jenem, der einen Weg hinein findet, unendliche Reichtümer (oder auch der schnelle Tod) winken&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sepruecom</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Exondria&amp;diff=10408</id>
		<title>Exondria</title>
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		<updated>2008-09-03T23:26:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sepruecom: /* Sagen und Legenden */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exondria ist ein Fürstentum im Norden nahe an der Grenze zu den Reichen der Zwerge. Nichtsdestotrotz ist es menschlich dominiert, es findet sich eine bunte Mischung aus Grauländern, Bergbewohnern der Umgebung sowie auch Nordmännern vor. Vor allem letztere schätzen die Schmieden des Fürstentums sehr, da hier qualitativ sehr hochwertige Äxte geschmiedet werden.&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Klima ist von den Bergen dominiert und im allgemeinen gemäßigt. Dennoch kann es im Winter zu tagelangen Schneefällen kommen. Am nördlichen Rande des Fürstentums ist es allgemein kühler und regnerischer, gegen Süden etwas sonniger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Fürstentum erstreckt sich im Kern in einem Gebirgstal mit der zentralen Hauptstadt Neu Drungberg. Hier befindet sich auch das Fürstenschloss sowie der Rat Neu Drungbergs, welches dem Fürsten unterstützend zur Seite steht. Von diesem zentralen Tal aus gehen drei weitere Täler aus, welche jeweils etwa 20-25 km weit nach Norden führen. Im Verlauf dieser Täler befinden sich die Bergwerkssiedlungen. Im Osten des Fürstentums erstrecken sich Waldgebiete, welche vor allem zum Betrieb der Schmieden gebraucht werden. Südlich der Stadt Neu Drungberg befindet sich ein See mit ca. 10km O-&amp;gt;W 4km S-&amp;gt;N. Dieser See wird vor allem für den Fischfang und die Versorgung der Stadt Neu Drungberg genutzt. An der Süd-Östlichen Spitze des Sees befindet sich eine kleine Elfensiedlung mit etwa 120 Bewohnern. Das Südufer ist etwa 2 km breit, dahinter erheben sich weitere Gebirgszüge. Im Süd-Westen der Stadt findet man einen großen Erdrutsch, unter dem einzelne Trümmer von Alt-Drungberg hervorragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das gesamte Fürstentum hat etwa 45 km N-&amp;gt;S und 35 km O-&amp;gt;W.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ebene um Neu Drungberg ist vor allem von Wiesen und einigen Äckern geprägt. Exondria ist nicht in der Lage, seine Bevölkerung selbst zu ernähren, Nahrung wird aus dem Süden importiert. Die Hänge und Täler sind größtenteils bewaldet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Großraubtiere finden sich nicht in dem recht dicht besiedelten Fürstentum, sie wurden bereits vor langer Zeit ausgerottet, und die Wachen achten sehr genau darauf, dass keine neuen einwandern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung wird vor allem von Mittelländern dominiert, teilweise finden sich auch Gebirgsbewohner und Nordmänner unter ihnen. In ganz Exondria leben etwa 40000 Menschen, 450 Zwerge und 180 Elfen, davon etwa 8000 in der Hauptstadt. Grundsätzlich gelten die Bewohner von Exondria als hartnäckige Arbeiter und Feilscher, manche sagen ihnen die Sturheit von Zwergen nach. Auch sind ihre Kämpfer gefürchtet, schon oft haben sie den Zwergen im Norden beigestanden, wenn diese sich gegen die Orks zur Wehr setzen mussten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neu Drungberg geht auf einen etwas seltsamen Kauz zurück. Ein gewisser Gorm Glutaxt, seineszeichens ein von Zwergen aufgezogener Mensch, siedelte sich in der Nähe seiner Sippe an. Mit der Zeit kamen immer mehr Menschen in die Bergwerke seiner Siedlung. Gorm erarbeitete sich das Vertrauen der umliegenden Zwergensippen und damit immer größere Schürfrechte, in einem Umfang, wie es Menschen bis dahin nicht erlaubt war, zu schürfen. Auch stand er den Zwergen bei ihren Kriegen gegen die Orks bei. Sein Großenkel, Percival Glutaxt, war der erste aus der Glutaxt-Linie, der sich in das Bewusstsein der Öffentlichkeit brachte, indem er mit einer Armee dem Mittelreich zur Hilfe eilte, als dieses von Orks angegriffen wurde. Durch seine Fähigkeiten, sich und seine Armee unbemerkt hinter das Orkheer zu manövrieren, konnte er ihnen trotz Unterzahl schwere Verluste zufügen und die Schlacht für die Menschen entscheiden. In Folge dieser Aktion wurde er zum Fürsten über Exondria ernannt (Exondria war eigentlich der Name des Waldes oberhalb der Elfensiedlung), seit dem existiert das Fürstenhaus bereits in der 26. Generation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Amphoras Glutaxt, ein Großneffe von Percival, gründete die Magieakademie von Neu Drungberg, welche auch die einzige in vielen hundert Meilen Umkreis ist. Entsprechend der Gegegebenheiten werden dort vor allem Kampf- und Veränderungszauber gelehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
Im Moment herrscht Gorm Glutaxt VI. über das Fürstentum, er trat seine Herrschaft vor 15 Jahren an.&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
Das Fürstentum ist - wie sein Name schon sagt - ein Fürstentum. Allerdings gibt es noch einen Rat, welcher von den Bürgern der Stadt Neu Drungberg gebildet wird. Die Ernenneung zum Ratsmitglied erfolgt auf Lebenszeit durch den Rat selber, allerdings kann der Fürst gegen die Wahl ein Veto einlegen. Der Rat selber ist vor allem für die Außenhandelsbeziehungen zuständig und wird für den Fürsten beratend tätig&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
Exondria unterhält eine recht große Berufsarmee von etwa 800 Kämpfern, zusätzlich sind bis zu 2000 Söldner für das Fürstentum tätig. Dies wird nur durch starken Export möglich sowie durch die Unterstützung der Zwerge, welche froh sind, einen zuverlässigen Verbündeten fürs Grobe zu haben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Berüchtigt sind die Kampfmagier von Exondria. Ihre Zahl schwankt zwar, ist aber meistens so um die 20-45.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exondria exportiert Eisen sowie Waffen und Werkzeuge. Außerdem leistet auch die Akademie einen Beitrag zur Staatskasse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der größte Teil der männlichen Bevölkerung schuftet in den Bergwerken, den Schmelzen oder den Schmieden. Auch die Stadt Neu Drungberg ist eher zweckmäßig angelegt, von Sonnenaufgang bis Sonnenuntergang hört man die Schmieden und Schmelzen der Unterstadt. Exondria besitzt ein befestigtes Wegenetz, mit dessen Hilfe die Erze nach Neu Drungberg transportiert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kulturmäßig ist nicht viel los in Exondria und Neu Drungberg. Das öffentliche Leben spielt sich vor allem in den Wirtshäusern ab, wo sich die Arbeiter ihren Frust von der Seele saufen. Außerdem gibt es ein Theater in der Stadt, welches jedoch mehr derbe Stücke zum Besten gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mitten im Erdrutschgebiet von Alt-Drungberg befindet sich eine große Eiche, welche von den örtlichen Druiden verehrt wird. Sie war die einzige Pflanze, welche wie durch ein Wunder den Erdrutsch unbeschadet überlebt hat. Inzwischen ist drum herum ein Hain entstanden und einige Gebäude der Druiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gelände von Alt-Drungberg gilt als Verflucht und mit Geistern verseucht, es soll Unglück bringen, sich außerhalb des Haines dort aufzuhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Küche ist ebenfalls deftig-derb, genau richtig, um den hungrigen Bergmann am Abend für wenig Geld satt zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Wirtshaus &amp;quot;Beim tanzenden Troll&amp;quot; gilt als Treffpunkt für Händler, auch der Rat (und der Fürst) &amp;quot;tagt&amp;quot; oft dort. Die Küche ist zwergisch geprägt (kein Wunder, schließlich ist der Wirt ein Zwerg). Dies ist der einzige Ort, der weit über die Grenzen von Exondria bekannt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Ruinen von Alt-Drungberg soll es spuken. In einem der Täler befindet sich ein verlassener Dunkelzwerge-Vorposten, die Legenden besagen, dass jenem, der einen Weg hinein findet, unendliche Reichtümer (oder auch der schnelle Tod) winken&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sepruecom</name></author>
		
	</entry>
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Exondria&amp;diff=10404</id>
		<title>Exondria</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Exondria&amp;diff=10404"/>
		<updated>2008-09-03T23:25:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sepruecom: /* Kultur und Küche */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exondria ist ein Fürstentum im Norden nahe an der Grenze zu den Reichen der Zwerge. Nichtsdestotrotz ist es menschlich dominiert, es findet sich eine bunte Mischung aus Grauländern, Bergbewohnern der Umgebung sowie auch Nordmännern vor. Vor allem letztere schätzen die Schmieden des Fürstentums sehr, da hier qualitativ sehr hochwertige Äxte geschmiedet werden.&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Klima ist von den Bergen dominiert und im allgemeinen gemäßigt. Dennoch kann es im Winter zu tagelangen Schneefällen kommen. Am nördlichen Rande des Fürstentums ist es allgemein kühler und regnerischer, gegen Süden etwas sonniger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Fürstentum erstreckt sich im Kern in einem Gebirgstal mit der zentralen Hauptstadt Neu Drungberg. Hier befindet sich auch das Fürstenschloss sowie der Rat Neu Drungbergs, welches dem Fürsten unterstützend zur Seite steht. Von diesem zentralen Tal aus gehen drei weitere Täler aus, welche jeweils etwa 20-25 km weit nach Norden führen. Im Verlauf dieser Täler befinden sich die Bergwerkssiedlungen. Im Osten des Fürstentums erstrecken sich Waldgebiete, welche vor allem zum Betrieb der Schmieden gebraucht werden. Südlich der Stadt Neu Drungberg befindet sich ein See mit ca. 10km O-&amp;gt;W 4km S-&amp;gt;N. Dieser See wird vor allem für den Fischfang und die Versorgung der Stadt Neu Drungberg genutzt. An der Süd-Östlichen Spitze des Sees befindet sich eine kleine Elfensiedlung mit etwa 120 Bewohnern. Das Südufer ist etwa 2 km breit, dahinter erheben sich weitere Gebirgszüge. Im Süd-Westen der Stadt findet man einen großen Erdrutsch, unter dem einzelne Trümmer von Alt-Drungberg hervorragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das gesamte Fürstentum hat etwa 45 km N-&amp;gt;S und 35 km O-&amp;gt;W.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ebene um Neu Drungberg ist vor allem von Wiesen und einigen Äckern geprägt. Exondria ist nicht in der Lage, seine Bevölkerung selbst zu ernähren, Nahrung wird aus dem Süden importiert. Die Hänge und Täler sind größtenteils bewaldet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Großraubtiere finden sich nicht in dem recht dicht besiedelten Fürstentum, sie wurden bereits vor langer Zeit ausgerottet, und die Wachen achten sehr genau darauf, dass keine neuen einwandern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung wird vor allem von Mittelländern dominiert, teilweise finden sich auch Gebirgsbewohner und Nordmänner unter ihnen. In ganz Exondria leben etwa 40000 Menschen, 450 Zwerge und 180 Elfen, davon etwa 8000 in der Hauptstadt. Grundsätzlich gelten die Bewohner von Exondria als hartnäckige Arbeiter und Feilscher, manche sagen ihnen die Sturheit von Zwergen nach. Auch sind ihre Kämpfer gefürchtet, schon oft haben sie den Zwergen im Norden beigestanden, wenn diese sich gegen die Orks zur Wehr setzen mussten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neu Drungberg geht auf einen etwas seltsamen Kauz zurück. Ein gewisser Gorm Glutaxt, seineszeichens ein von Zwergen aufgezogener Mensch, siedelte sich in der Nähe seiner Sippe an. Mit der Zeit kamen immer mehr Menschen in die Bergwerke seiner Siedlung. Gorm erarbeitete sich das Vertrauen der umliegenden Zwergensippen und damit immer größere Schürfrechte, in einem Umfang, wie es Menschen bis dahin nicht erlaubt war, zu schürfen. Auch stand er den Zwergen bei ihren Kriegen gegen die Orks bei. Sein Großenkel, Percival Glutaxt, war der erste aus der Glutaxt-Linie, der sich in das Bewusstsein der Öffentlichkeit brachte, indem er mit einer Armee dem Mittelreich zur Hilfe eilte, als dieses von Orks angegriffen wurde. Durch seine Fähigkeiten, sich und seine Armee unbemerkt hinter das Orkheer zu manövrieren, konnte er ihnen trotz Unterzahl schwere Verluste zufügen und die Schlacht für die Menschen entscheiden. In Folge dieser Aktion wurde er zum Fürsten über Exondria ernannt (Exondria war eigentlich der Name des Waldes oberhalb der Elfensiedlung), seit dem existiert das Fürstenhaus bereits in der 26. Generation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Amphoras Glutaxt, ein Großneffe von Percival, gründete die Magieakademie von Neu Drungberg, welche auch die einzige in vielen hundert Meilen Umkreis ist. Entsprechend der Gegegebenheiten werden dort vor allem Kampf- und Veränderungszauber gelehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
Im Moment herrscht Gorm Glutaxt VI. über das Fürstentum, er trat seine Herrschaft vor 15 Jahren an.&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
Das Fürstentum ist - wie sein Name schon sagt - ein Fürstentum. Allerdings gibt es noch einen Rat, welcher von den Bürgern der Stadt Neu Drungberg gebildet wird. Die Ernenneung zum Ratsmitglied erfolgt auf Lebenszeit durch den Rat selber, allerdings kann der Fürst gegen die Wahl ein Veto einlegen. Der Rat selber ist vor allem für die Außenhandelsbeziehungen zuständig und wird für den Fürsten beratend tätig&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
Exondria unterhält eine recht große Berufsarmee von etwa 800 Kämpfern, zusätzlich sind bis zu 2000 Söldner für das Fürstentum tätig. Dies wird nur durch starken Export möglich sowie durch die Unterstützung der Zwerge, welche froh sind, einen zuverlässigen Verbündeten fürs Grobe zu haben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Berüchtigt sind die Kampfmagier von Exondria. Ihre Zahl schwankt zwar, ist aber meistens so um die 20-45.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exondria exportiert Eisen sowie Waffen und Werkzeuge. Außerdem leistet auch die Akademie einen Beitrag zur Staatskasse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der größte Teil der männlichen Bevölkerung schuftet in den Bergwerken, den Schmelzen oder den Schmieden. Auch die Stadt Neu Drungberg ist eher zweckmäßig angelegt, von Sonnenaufgang bis Sonnenuntergang hört man die Schmieden und Schmelzen der Unterstadt. Exondria besitzt ein befestigtes Wegenetz, mit dessen Hilfe die Erze nach Neu Drungberg transportiert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kulturmäßig ist nicht viel los in Exondria und Neu Drungberg. Das öffentliche Leben spielt sich vor allem in den Wirtshäusern ab, wo sich die Arbeiter ihren Frust von der Seele saufen. Außerdem gibt es ein Theater in der Stadt, welches jedoch mehr derbe Stücke zum Besten gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mitten im Erdrutschgebiet von Alt-Drungberg befindet sich eine große Eiche, welche von den örtlichen Druiden verehrt wird. Sie war die einzige Pflanze, welche wie durch ein Wunder den Erdrutsch unbeschadet überlebt hat. Inzwischen ist drum herum ein Hain entstanden und einige Gebäude der Druiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gelände von Alt-Drungberg gilt als Verflucht und mit Geistern verseucht, es soll Unglück bringen, sich außerhalb des Haines dort aufzuhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Küche ist ebenfalls deftig-derb, genau richtig, um den hungrigen Bergmann am Abend für wenig Geld satt zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Wirtshaus &amp;quot;Beim tanzenden Troll&amp;quot; gilt als Treffpunkt für Händler, auch der Rat (und der Fürst) &amp;quot;tagt&amp;quot; oft dort. Die Küche ist zwergisch geprägt (kein Wunder, schließlich ist der Wirt ein Zwerg). Dies ist der einzige Ort, der weit über die Grenzen von Exondria bekannt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sepruecom</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Exondria&amp;diff=10401</id>
		<title>Exondria</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Exondria&amp;diff=10401"/>
		<updated>2008-09-03T23:20:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sepruecom: /* Wirtschaft */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exondria ist ein Fürstentum im Norden nahe an der Grenze zu den Reichen der Zwerge. Nichtsdestotrotz ist es menschlich dominiert, es findet sich eine bunte Mischung aus Grauländern, Bergbewohnern der Umgebung sowie auch Nordmännern vor. Vor allem letztere schätzen die Schmieden des Fürstentums sehr, da hier qualitativ sehr hochwertige Äxte geschmiedet werden.&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Klima ist von den Bergen dominiert und im allgemeinen gemäßigt. Dennoch kann es im Winter zu tagelangen Schneefällen kommen. Am nördlichen Rande des Fürstentums ist es allgemein kühler und regnerischer, gegen Süden etwas sonniger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Fürstentum erstreckt sich im Kern in einem Gebirgstal mit der zentralen Hauptstadt Neu Drungberg. Hier befindet sich auch das Fürstenschloss sowie der Rat Neu Drungbergs, welches dem Fürsten unterstützend zur Seite steht. Von diesem zentralen Tal aus gehen drei weitere Täler aus, welche jeweils etwa 20-25 km weit nach Norden führen. Im Verlauf dieser Täler befinden sich die Bergwerkssiedlungen. Im Osten des Fürstentums erstrecken sich Waldgebiete, welche vor allem zum Betrieb der Schmieden gebraucht werden. Südlich der Stadt Neu Drungberg befindet sich ein See mit ca. 10km O-&amp;gt;W 4km S-&amp;gt;N. Dieser See wird vor allem für den Fischfang und die Versorgung der Stadt Neu Drungberg genutzt. An der Süd-Östlichen Spitze des Sees befindet sich eine kleine Elfensiedlung mit etwa 120 Bewohnern. Das Südufer ist etwa 2 km breit, dahinter erheben sich weitere Gebirgszüge. Im Süd-Westen der Stadt findet man einen großen Erdrutsch, unter dem einzelne Trümmer von Alt-Drungberg hervorragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das gesamte Fürstentum hat etwa 45 km N-&amp;gt;S und 35 km O-&amp;gt;W.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ebene um Neu Drungberg ist vor allem von Wiesen und einigen Äckern geprägt. Exondria ist nicht in der Lage, seine Bevölkerung selbst zu ernähren, Nahrung wird aus dem Süden importiert. Die Hänge und Täler sind größtenteils bewaldet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Großraubtiere finden sich nicht in dem recht dicht besiedelten Fürstentum, sie wurden bereits vor langer Zeit ausgerottet, und die Wachen achten sehr genau darauf, dass keine neuen einwandern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung wird vor allem von Mittelländern dominiert, teilweise finden sich auch Gebirgsbewohner und Nordmänner unter ihnen. In ganz Exondria leben etwa 40000 Menschen, 450 Zwerge und 180 Elfen, davon etwa 8000 in der Hauptstadt. Grundsätzlich gelten die Bewohner von Exondria als hartnäckige Arbeiter und Feilscher, manche sagen ihnen die Sturheit von Zwergen nach. Auch sind ihre Kämpfer gefürchtet, schon oft haben sie den Zwergen im Norden beigestanden, wenn diese sich gegen die Orks zur Wehr setzen mussten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neu Drungberg geht auf einen etwas seltsamen Kauz zurück. Ein gewisser Gorm Glutaxt, seineszeichens ein von Zwergen aufgezogener Mensch, siedelte sich in der Nähe seiner Sippe an. Mit der Zeit kamen immer mehr Menschen in die Bergwerke seiner Siedlung. Gorm erarbeitete sich das Vertrauen der umliegenden Zwergensippen und damit immer größere Schürfrechte, in einem Umfang, wie es Menschen bis dahin nicht erlaubt war, zu schürfen. Auch stand er den Zwergen bei ihren Kriegen gegen die Orks bei. Sein Großenkel, Percival Glutaxt, war der erste aus der Glutaxt-Linie, der sich in das Bewusstsein der Öffentlichkeit brachte, indem er mit einer Armee dem Mittelreich zur Hilfe eilte, als dieses von Orks angegriffen wurde. Durch seine Fähigkeiten, sich und seine Armee unbemerkt hinter das Orkheer zu manövrieren, konnte er ihnen trotz Unterzahl schwere Verluste zufügen und die Schlacht für die Menschen entscheiden. In Folge dieser Aktion wurde er zum Fürsten über Exondria ernannt (Exondria war eigentlich der Name des Waldes oberhalb der Elfensiedlung), seit dem existiert das Fürstenhaus bereits in der 26. Generation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Amphoras Glutaxt, ein Großneffe von Percival, gründete die Magieakademie von Neu Drungberg, welche auch die einzige in vielen hundert Meilen Umkreis ist. Entsprechend der Gegegebenheiten werden dort vor allem Kampf- und Veränderungszauber gelehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
Im Moment herrscht Gorm Glutaxt VI. über das Fürstentum, er trat seine Herrschaft vor 15 Jahren an.&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
Das Fürstentum ist - wie sein Name schon sagt - ein Fürstentum. Allerdings gibt es noch einen Rat, welcher von den Bürgern der Stadt Neu Drungberg gebildet wird. Die Ernenneung zum Ratsmitglied erfolgt auf Lebenszeit durch den Rat selber, allerdings kann der Fürst gegen die Wahl ein Veto einlegen. Der Rat selber ist vor allem für die Außenhandelsbeziehungen zuständig und wird für den Fürsten beratend tätig&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
Exondria unterhält eine recht große Berufsarmee von etwa 800 Kämpfern, zusätzlich sind bis zu 2000 Söldner für das Fürstentum tätig. Dies wird nur durch starken Export möglich sowie durch die Unterstützung der Zwerge, welche froh sind, einen zuverlässigen Verbündeten fürs Grobe zu haben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Berüchtigt sind die Kampfmagier von Exondria. Ihre Zahl schwankt zwar, ist aber meistens so um die 20-45.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exondria exportiert Eisen sowie Waffen und Werkzeuge. Außerdem leistet auch die Akademie einen Beitrag zur Staatskasse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der größte Teil der männlichen Bevölkerung schuftet in den Bergwerken, den Schmelzen oder den Schmieden. Auch die Stadt Neu Drungberg ist eher zweckmäßig angelegt, von Sonnenaufgang bis Sonnenuntergang hört man die Schmieden und Schmelzen der Unterstadt. Exondria besitzt ein befestigtes Wegenetz, mit dessen Hilfe die Erze nach Neu Drungberg transportiert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sepruecom</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Exondria&amp;diff=10398</id>
		<title>Exondria</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Exondria&amp;diff=10398"/>
		<updated>2008-09-03T23:17:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sepruecom: /* Herrschaft und Politik */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exondria ist ein Fürstentum im Norden nahe an der Grenze zu den Reichen der Zwerge. Nichtsdestotrotz ist es menschlich dominiert, es findet sich eine bunte Mischung aus Grauländern, Bergbewohnern der Umgebung sowie auch Nordmännern vor. Vor allem letztere schätzen die Schmieden des Fürstentums sehr, da hier qualitativ sehr hochwertige Äxte geschmiedet werden.&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Klima ist von den Bergen dominiert und im allgemeinen gemäßigt. Dennoch kann es im Winter zu tagelangen Schneefällen kommen. Am nördlichen Rande des Fürstentums ist es allgemein kühler und regnerischer, gegen Süden etwas sonniger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Fürstentum erstreckt sich im Kern in einem Gebirgstal mit der zentralen Hauptstadt Neu Drungberg. Hier befindet sich auch das Fürstenschloss sowie der Rat Neu Drungbergs, welches dem Fürsten unterstützend zur Seite steht. Von diesem zentralen Tal aus gehen drei weitere Täler aus, welche jeweils etwa 20-25 km weit nach Norden führen. Im Verlauf dieser Täler befinden sich die Bergwerkssiedlungen. Im Osten des Fürstentums erstrecken sich Waldgebiete, welche vor allem zum Betrieb der Schmieden gebraucht werden. Südlich der Stadt Neu Drungberg befindet sich ein See mit ca. 10km O-&amp;gt;W 4km S-&amp;gt;N. Dieser See wird vor allem für den Fischfang und die Versorgung der Stadt Neu Drungberg genutzt. An der Süd-Östlichen Spitze des Sees befindet sich eine kleine Elfensiedlung mit etwa 120 Bewohnern. Das Südufer ist etwa 2 km breit, dahinter erheben sich weitere Gebirgszüge. Im Süd-Westen der Stadt findet man einen großen Erdrutsch, unter dem einzelne Trümmer von Alt-Drungberg hervorragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das gesamte Fürstentum hat etwa 45 km N-&amp;gt;S und 35 km O-&amp;gt;W.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ebene um Neu Drungberg ist vor allem von Wiesen und einigen Äckern geprägt. Exondria ist nicht in der Lage, seine Bevölkerung selbst zu ernähren, Nahrung wird aus dem Süden importiert. Die Hänge und Täler sind größtenteils bewaldet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Großraubtiere finden sich nicht in dem recht dicht besiedelten Fürstentum, sie wurden bereits vor langer Zeit ausgerottet, und die Wachen achten sehr genau darauf, dass keine neuen einwandern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung wird vor allem von Mittelländern dominiert, teilweise finden sich auch Gebirgsbewohner und Nordmänner unter ihnen. In ganz Exondria leben etwa 40000 Menschen, 450 Zwerge und 180 Elfen, davon etwa 8000 in der Hauptstadt. Grundsätzlich gelten die Bewohner von Exondria als hartnäckige Arbeiter und Feilscher, manche sagen ihnen die Sturheit von Zwergen nach. Auch sind ihre Kämpfer gefürchtet, schon oft haben sie den Zwergen im Norden beigestanden, wenn diese sich gegen die Orks zur Wehr setzen mussten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neu Drungberg geht auf einen etwas seltsamen Kauz zurück. Ein gewisser Gorm Glutaxt, seineszeichens ein von Zwergen aufgezogener Mensch, siedelte sich in der Nähe seiner Sippe an. Mit der Zeit kamen immer mehr Menschen in die Bergwerke seiner Siedlung. Gorm erarbeitete sich das Vertrauen der umliegenden Zwergensippen und damit immer größere Schürfrechte, in einem Umfang, wie es Menschen bis dahin nicht erlaubt war, zu schürfen. Auch stand er den Zwergen bei ihren Kriegen gegen die Orks bei. Sein Großenkel, Percival Glutaxt, war der erste aus der Glutaxt-Linie, der sich in das Bewusstsein der Öffentlichkeit brachte, indem er mit einer Armee dem Mittelreich zur Hilfe eilte, als dieses von Orks angegriffen wurde. Durch seine Fähigkeiten, sich und seine Armee unbemerkt hinter das Orkheer zu manövrieren, konnte er ihnen trotz Unterzahl schwere Verluste zufügen und die Schlacht für die Menschen entscheiden. In Folge dieser Aktion wurde er zum Fürsten über Exondria ernannt (Exondria war eigentlich der Name des Waldes oberhalb der Elfensiedlung), seit dem existiert das Fürstenhaus bereits in der 26. Generation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Amphoras Glutaxt, ein Großneffe von Percival, gründete die Magieakademie von Neu Drungberg, welche auch die einzige in vielen hundert Meilen Umkreis ist. Entsprechend der Gegegebenheiten werden dort vor allem Kampf- und Veränderungszauber gelehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
Im Moment herrscht Gorm Glutaxt VI. über das Fürstentum, er trat seine Herrschaft vor 15 Jahren an.&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
Das Fürstentum ist - wie sein Name schon sagt - ein Fürstentum. Allerdings gibt es noch einen Rat, welcher von den Bürgern der Stadt Neu Drungberg gebildet wird. Die Ernenneung zum Ratsmitglied erfolgt auf Lebenszeit durch den Rat selber, allerdings kann der Fürst gegen die Wahl ein Veto einlegen. Der Rat selber ist vor allem für die Außenhandelsbeziehungen zuständig und wird für den Fürsten beratend tätig&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
Exondria unterhält eine recht große Berufsarmee von etwa 800 Kämpfern, zusätzlich sind bis zu 2000 Söldner für das Fürstentum tätig. Dies wird nur durch starken Export möglich sowie durch die Unterstützung der Zwerge, welche froh sind, einen zuverlässigen Verbündeten fürs Grobe zu haben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Berüchtigt sind die Kampfmagier von Exondria. Ihre Zahl schwankt zwar, ist aber meistens so um die 20-45.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sepruecom</name></author>
		
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		<updated>2008-09-03T23:13:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sepruecom: /* Geschichte */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exondria ist ein Fürstentum im Norden nahe an der Grenze zu den Reichen der Zwerge. Nichtsdestotrotz ist es menschlich dominiert, es findet sich eine bunte Mischung aus Grauländern, Bergbewohnern der Umgebung sowie auch Nordmännern vor. Vor allem letztere schätzen die Schmieden des Fürstentums sehr, da hier qualitativ sehr hochwertige Äxte geschmiedet werden.&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Klima ist von den Bergen dominiert und im allgemeinen gemäßigt. Dennoch kann es im Winter zu tagelangen Schneefällen kommen. Am nördlichen Rande des Fürstentums ist es allgemein kühler und regnerischer, gegen Süden etwas sonniger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Fürstentum erstreckt sich im Kern in einem Gebirgstal mit der zentralen Hauptstadt Neu Drungberg. Hier befindet sich auch das Fürstenschloss sowie der Rat Neu Drungbergs, welches dem Fürsten unterstützend zur Seite steht. Von diesem zentralen Tal aus gehen drei weitere Täler aus, welche jeweils etwa 20-25 km weit nach Norden führen. Im Verlauf dieser Täler befinden sich die Bergwerkssiedlungen. Im Osten des Fürstentums erstrecken sich Waldgebiete, welche vor allem zum Betrieb der Schmieden gebraucht werden. Südlich der Stadt Neu Drungberg befindet sich ein See mit ca. 10km O-&amp;gt;W 4km S-&amp;gt;N. Dieser See wird vor allem für den Fischfang und die Versorgung der Stadt Neu Drungberg genutzt. An der Süd-Östlichen Spitze des Sees befindet sich eine kleine Elfensiedlung mit etwa 120 Bewohnern. Das Südufer ist etwa 2 km breit, dahinter erheben sich weitere Gebirgszüge. Im Süd-Westen der Stadt findet man einen großen Erdrutsch, unter dem einzelne Trümmer von Alt-Drungberg hervorragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das gesamte Fürstentum hat etwa 45 km N-&amp;gt;S und 35 km O-&amp;gt;W.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ebene um Neu Drungberg ist vor allem von Wiesen und einigen Äckern geprägt. Exondria ist nicht in der Lage, seine Bevölkerung selbst zu ernähren, Nahrung wird aus dem Süden importiert. Die Hänge und Täler sind größtenteils bewaldet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Großraubtiere finden sich nicht in dem recht dicht besiedelten Fürstentum, sie wurden bereits vor langer Zeit ausgerottet, und die Wachen achten sehr genau darauf, dass keine neuen einwandern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung wird vor allem von Mittelländern dominiert, teilweise finden sich auch Gebirgsbewohner und Nordmänner unter ihnen. In ganz Exondria leben etwa 40000 Menschen, 450 Zwerge und 180 Elfen, davon etwa 8000 in der Hauptstadt. Grundsätzlich gelten die Bewohner von Exondria als hartnäckige Arbeiter und Feilscher, manche sagen ihnen die Sturheit von Zwergen nach. Auch sind ihre Kämpfer gefürchtet, schon oft haben sie den Zwergen im Norden beigestanden, wenn diese sich gegen die Orks zur Wehr setzen mussten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neu Drungberg geht auf einen etwas seltsamen Kauz zurück. Ein gewisser Gorm Glutaxt, seineszeichens ein von Zwergen aufgezogener Mensch, siedelte sich in der Nähe seiner Sippe an. Mit der Zeit kamen immer mehr Menschen in die Bergwerke seiner Siedlung. Gorm erarbeitete sich das Vertrauen der umliegenden Zwergensippen und damit immer größere Schürfrechte, in einem Umfang, wie es Menschen bis dahin nicht erlaubt war, zu schürfen. Auch stand er den Zwergen bei ihren Kriegen gegen die Orks bei. Sein Großenkel, Percival Glutaxt, war der erste aus der Glutaxt-Linie, der sich in das Bewusstsein der Öffentlichkeit brachte, indem er mit einer Armee dem Mittelreich zur Hilfe eilte, als dieses von Orks angegriffen wurde. Durch seine Fähigkeiten, sich und seine Armee unbemerkt hinter das Orkheer zu manövrieren, konnte er ihnen trotz Unterzahl schwere Verluste zufügen und die Schlacht für die Menschen entscheiden. In Folge dieser Aktion wurde er zum Fürsten über Exondria ernannt (Exondria war eigentlich der Name des Waldes oberhalb der Elfensiedlung), seit dem existiert das Fürstenhaus bereits in der 26. Generation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Amphoras Glutaxt, ein Großneffe von Percival, gründete die Magieakademie von Neu Drungberg, welche auch die einzige in vielen hundert Meilen Umkreis ist. Entsprechend der Gegegebenheiten werden dort vor allem Kampf- und Veränderungszauber gelehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sepruecom</name></author>
		
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		<updated>2008-09-03T23:06:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sepruecom: /* Flora und Fauna */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exondria ist ein Fürstentum im Norden nahe an der Grenze zu den Reichen der Zwerge. Nichtsdestotrotz ist es menschlich dominiert, es findet sich eine bunte Mischung aus Grauländern, Bergbewohnern der Umgebung sowie auch Nordmännern vor. Vor allem letztere schätzen die Schmieden des Fürstentums sehr, da hier qualitativ sehr hochwertige Äxte geschmiedet werden.&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Klima ist von den Bergen dominiert und im allgemeinen gemäßigt. Dennoch kann es im Winter zu tagelangen Schneefällen kommen. Am nördlichen Rande des Fürstentums ist es allgemein kühler und regnerischer, gegen Süden etwas sonniger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Fürstentum erstreckt sich im Kern in einem Gebirgstal mit der zentralen Hauptstadt Neu Drungberg. Hier befindet sich auch das Fürstenschloss sowie der Rat Neu Drungbergs, welches dem Fürsten unterstützend zur Seite steht. Von diesem zentralen Tal aus gehen drei weitere Täler aus, welche jeweils etwa 20-25 km weit nach Norden führen. Im Verlauf dieser Täler befinden sich die Bergwerkssiedlungen. Im Osten des Fürstentums erstrecken sich Waldgebiete, welche vor allem zum Betrieb der Schmieden gebraucht werden. Südlich der Stadt Neu Drungberg befindet sich ein See mit ca. 10km O-&amp;gt;W 4km S-&amp;gt;N. Dieser See wird vor allem für den Fischfang und die Versorgung der Stadt Neu Drungberg genutzt. An der Süd-Östlichen Spitze des Sees befindet sich eine kleine Elfensiedlung mit etwa 120 Bewohnern. Das Südufer ist etwa 2 km breit, dahinter erheben sich weitere Gebirgszüge. Im Süd-Westen der Stadt findet man einen großen Erdrutsch, unter dem einzelne Trümmer von Alt-Drungberg hervorragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das gesamte Fürstentum hat etwa 45 km N-&amp;gt;S und 35 km O-&amp;gt;W.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ebene um Neu Drungberg ist vor allem von Wiesen und einigen Äckern geprägt. Exondria ist nicht in der Lage, seine Bevölkerung selbst zu ernähren, Nahrung wird aus dem Süden importiert. Die Hänge und Täler sind größtenteils bewaldet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Großraubtiere finden sich nicht in dem recht dicht besiedelten Fürstentum, sie wurden bereits vor langer Zeit ausgerottet, und die Wachen achten sehr genau darauf, dass keine neuen einwandern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung wird vor allem von Mittelländern dominiert, teilweise finden sich auch Gebirgsbewohner und Nordmänner unter ihnen. In ganz Exondria leben etwa 40000 Menschen, 450 Zwerge und 180 Elfen, davon etwa 8000 in der Hauptstadt. Grundsätzlich gelten die Bewohner von Exondria als hartnäckige Arbeiter und Feilscher, manche sagen ihnen die Sturheit von Zwergen nach. Auch sind ihre Kämpfer gefürchtet, schon oft haben sie den Zwergen im Norden beigestanden, wenn diese sich gegen die Orks zur Wehr setzen mussten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sepruecom</name></author>
		
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Sepruecom: /* Bevölkerung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exondria ist ein Fürstentum im Norden nahe an der Grenze zu den Reichen der Zwerge. Nichtsdestotrotz ist es menschlich dominiert, es findet sich eine bunte Mischung aus Grauländern, Bergbewohnern der Umgebung sowie auch Nordmännern vor. Vor allem letztere schätzen die Schmieden des Fürstentums sehr, da hier qualitativ sehr hochwertige Äxte geschmiedet werden.&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Klima ist von den Bergen dominiert und im allgemeinen gemäßigt. Dennoch kann es im Winter zu tagelangen Schneefällen kommen. Am nördlichen Rande des Fürstentums ist es allgemein kühler und regnerischer, gegen Süden etwas sonniger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Fürstentum erstreckt sich im Kern in einem Gebirgstal mit der zentralen Hauptstadt Neu Drungberg. Hier befindet sich auch das Fürstenschloss sowie der Rat Neu Drungbergs, welches dem Fürsten unterstützend zur Seite steht. Von diesem zentralen Tal aus gehen drei weitere Täler aus, welche jeweils etwa 20-25 km weit nach Norden führen. Im Verlauf dieser Täler befinden sich die Bergwerkssiedlungen. Im Osten des Fürstentums erstrecken sich Waldgebiete, welche vor allem zum Betrieb der Schmieden gebraucht werden. Südlich der Stadt Neu Drungberg befindet sich ein See mit ca. 10km O-&amp;gt;W 4km S-&amp;gt;N. Dieser See wird vor allem für den Fischfang und die Versorgung der Stadt Neu Drungberg genutzt. An der Süd-Östlichen Spitze des Sees befindet sich eine kleine Elfensiedlung mit etwa 120 Bewohnern. Das Südufer ist etwa 2 km breit, dahinter erheben sich weitere Gebirgszüge. Im Süd-Westen der Stadt findet man einen großen Erdrutsch, unter dem einzelne Trümmer von Alt-Drungberg hervorragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das gesamte Fürstentum hat etwa 45 km N-&amp;gt;S und 35 km O-&amp;gt;W.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung wird vor allem von Mittelländern dominiert, teilweise finden sich auch Gebirgsbewohner und Nordmänner unter ihnen. In ganz Exondria leben etwa 40000 Menschen, 450 Zwerge und 180 Elfen, davon etwa 8000 in der Hauptstadt. Grundsätzlich gelten die Bewohner von Exondria als hartnäckige Arbeiter und Feilscher, manche sagen ihnen die Sturheit von Zwergen nach. Auch sind ihre Kämpfer gefürchtet, schon oft haben sie den Zwergen im Norden beigestanden, wenn diese sich gegen die Orks zur Wehr setzen mussten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sepruecom</name></author>
		
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		<title>Exondria</title>
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		<updated>2008-09-03T23:00:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sepruecom: /* Landschaft und Klima */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exondria ist ein Fürstentum im Norden nahe an der Grenze zu den Reichen der Zwerge. Nichtsdestotrotz ist es menschlich dominiert, es findet sich eine bunte Mischung aus Grauländern, Bergbewohnern der Umgebung sowie auch Nordmännern vor. Vor allem letztere schätzen die Schmieden des Fürstentums sehr, da hier qualitativ sehr hochwertige Äxte geschmiedet werden.&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Klima ist von den Bergen dominiert und im allgemeinen gemäßigt. Dennoch kann es im Winter zu tagelangen Schneefällen kommen. Am nördlichen Rande des Fürstentums ist es allgemein kühler und regnerischer, gegen Süden etwas sonniger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Fürstentum erstreckt sich im Kern in einem Gebirgstal mit der zentralen Hauptstadt Neu Drungberg. Hier befindet sich auch das Fürstenschloss sowie der Rat Neu Drungbergs, welches dem Fürsten unterstützend zur Seite steht. Von diesem zentralen Tal aus gehen drei weitere Täler aus, welche jeweils etwa 20-25 km weit nach Norden führen. Im Verlauf dieser Täler befinden sich die Bergwerkssiedlungen. Im Osten des Fürstentums erstrecken sich Waldgebiete, welche vor allem zum Betrieb der Schmieden gebraucht werden. Südlich der Stadt Neu Drungberg befindet sich ein See mit ca. 10km O-&amp;gt;W 4km S-&amp;gt;N. Dieser See wird vor allem für den Fischfang und die Versorgung der Stadt Neu Drungberg genutzt. An der Süd-Östlichen Spitze des Sees befindet sich eine kleine Elfensiedlung mit etwa 120 Bewohnern. Das Südufer ist etwa 2 km breit, dahinter erheben sich weitere Gebirgszüge. Im Süd-Westen der Stadt findet man einen großen Erdrutsch, unter dem einzelne Trümmer von Alt-Drungberg hervorragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das gesamte Fürstentum hat etwa 45 km N-&amp;gt;S und 35 km O-&amp;gt;W.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sepruecom</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Exondria&amp;diff=10383</id>
		<title>Exondria</title>
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		<updated>2008-09-03T22:54:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sepruecom: /* Allgemeines */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exondria ist ein Fürstentum im Norden nahe an der Grenze zu den Reichen der Zwerge. Nichtsdestotrotz ist es menschlich dominiert, es findet sich eine bunte Mischung aus Grauländern, Bergbewohnern der Umgebung sowie auch Nordmännern vor. Vor allem letztere schätzen die Schmieden des Fürstentums sehr, da hier qualitativ sehr hochwertige Äxte geschmiedet werden.&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sepruecom</name></author>
		
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Exondria&amp;diff=10381</id>
		<title>Exondria</title>
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		<updated>2008-09-03T22:52:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sepruecom: Die Seite wurde neu angelegt: == Allgemeines == === Wappen ===  == Landschaft und Klima ==  == Flora und Fauna ==  == Bevölkerung ==  == Geschichte ==  == Herrschaft und Politik == === Oberhaupt ==...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sepruecom</name></author>
		
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	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Antamarische_Reiche&amp;diff=10380</id>
		<title>Antamarische Reiche</title>
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		<updated>2008-09-03T22:51:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sepruecom: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Adelsrepublik Grauland]] - (polnisch-litausch)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Aivarunenlande]] - (zentralasiatisch)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Die freien Flusstäler]] - (angelehnt an Auenland)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Eiskönigreich]] - &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Elfenlande]] - &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Emirat El-Ahil]] - &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Emirat Karkasso]] - &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Emirat Seydjuk]] - &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Freie Stadt]] - &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Fürstentum Herzstein]] - &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Fürstentum Thelessa]] - &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Fürstentum Exondria]] - &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Godentum Nordahejmr]] - (Wikinger)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Großfürstentum des Südmeers]] - &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Großsultanat Emreia]] - &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Heiliges Kaiserreich vom Haus des Greifen zu ...]] - (Heiliges Römisches Reich)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Herzogtum Galfar]] - &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kaiserreich des Südsterns]] - (Al&amp;#039;Anfa / Osmanisches Reich) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kalifat Dorien]] - &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Königreich Lothrinien]] - &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Königreich Lúnasad]] - (keltisch)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Königreich Westendar]] - &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Nuovo Imperio Auretiani]] - (Renaissanceähnlich)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Ork-Imperium]] - &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Priesterreich der Zhz&amp;#039;trach]] - echsisches Reich&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Sartogasso]] - (Bukanier/Karibik)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Sawajidden-Kalifat]] - &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Schwarzland]] - Magokratie finsterer Schwarzmagier&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Shogunat Aichihiro]] - (japanisch)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Shogunat Inoda]] - (japanisch)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Shogunat Maieteiko]] - (japanisch)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Sultanat Izthalûn]] - &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Vellhafener Städtebund]] - (Hanse)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Zwergenlande]] - &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sepruecom</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Antamar_Welt&amp;diff=10247</id>
		<title>Diskussion:Antamar Welt</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:Antamar_Welt&amp;diff=10247"/>
		<updated>2008-09-03T20:22:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sepruecom: /* Antamar - Weltkonzept */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Es ist ja klar, dass die Form der Welt sehr ähnlich sein muss. Aber wäre es nicht besser noch zusätzliche Insel und ein Kontinent in der Nähe zu schaffen, zu dem man die Straßen/Schiffsrouten, etc. neu aufbauen könnte? telor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mir will die Karte nicht so recht gefallen. Zu geradlinig von Nord nach Süd. --[[Benutzer:Handborons|Handborons]] 20:22, 2. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::Ich finde es furchtbar, dass man hier einfach bloß die Aventurien Karte hernimmt. Das zeugt nicht gerade von Kreativität oder einem Neubeginn. Ich bin ein Befürworter eines Neubeginns, aber die Diskussion ist ja im Forum gerade erst im Gange. Also meine Meinung eine komplett neue Welt. Und wenn schon denn schon, so würde ich wenigstens die klimatischen Zonen der Karte vom aventurischen Original verändern. Sonst ist das echt ein Witz.--[[Benutzer:Albernikus|Albernikus... si tacuisses]] 01:22, 3. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich kann den Gedanken nachvollziehen, für die neue Welt eine ähnliche Form wie die ursprüngliche zu nehemn, um die Arbeit nicht unnötig zu erschweren. Aber auf der anderen Seite erhält man dadurch wieder nur einen &amp;quot;Klotz&amp;quot; von Kontinent; ein Klotz der mit den neuen Dimensionen (5x Größe von Aventurien) nur noch klotziger wird. Irgendwie erscheint mir diese Form zu eintöning, zu brachial.&lt;br /&gt;
Weitere Gedanken:&lt;br /&gt;
*bei zu großer Ausdehnung der Landmasse besteht die Gefahr einer &amp;quot;Verwüstung&amp;quot; im Inneren (ähnlich Pangea)&lt;br /&gt;
*Wüste am Äquator? Entweder wir verschieben den Äquator oder die Wüste, aber die Gegend sollte die feuchteste/grünste Gegend sein&lt;br /&gt;
*vielleicht eine &amp;quot;Delle&amp;quot;/große Bucht im Kontinent um die große Landmasse aufzulockern.&lt;br /&gt;
*der südliche Teil (Tulamidenlande, Al&amp;#039;Anfa die Dschungel) sollte größer sein - vor allem in der Realtion zum Rest des Kontinents (denn größer ist ja z.Zt. sowieso alles). Mehr Dschungel, mehr Platz für Echsen etc... -[[Benutzer:Meisterdieb|Meisterdieb]] 13:00, 3. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weitere Inseln und Kontinente ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja wir haben eine größere Karte, auf der weitere Inseln und Kontinente sind.&lt;br /&gt;
Diese werden wir später sicher aufbauen, doch erstmal muss das Augenmerk auf dem einen Kontinent liegen. &lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---Macht es eventuell Sinn, den Äquator etwas nach Norden zu schieben, damit mit man ein mögliches Wüstensetting hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---Platz für ein Wüstensetting gibts doch genug? Und wenn in einer grösseren Karte noch andere Inseln und sogar Kontinente sind, dann gibts sicherlich genug Platz für alle. ;-)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Olcapone|Olcapone]] 15:24, 2. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---Aber man könnte mehr Platz für einen Tschungel schaffen...in der Beschreibung steht, dass die kleinen Inseln dafür gedacht sind. Wäre es nicht sinnvoller...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a) Eine große Insel mit einem Riesentschungel zu machen, oder...&lt;br /&gt;
b) Einen Tschungel auf das Festland zu machen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Kopfweh|Kopfweh]] 16:25, 2.Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---Sacht mal, heisst nur dieser Kontinent Antamar, oder heisst die ganze Globule so? --[[Benutzer:Olcapone|Olcapone]] 15:44, 2. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---Der ganze Globus...&amp;quot;die Welt Antamar&amp;quot;&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Kopfweh|Kopfweh]] 16:25, 2.Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--Ich habe mir das mal kurz durchgerechnet.&lt;br /&gt;
Wenn wir 40.000 Umfang wollen, teilt der Äquator den Kontinent ca in der Mitte, wenn wir den Kontinent zwischen die Pole legen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn wir ein realistisches Klima wollen, würde das recht &amp;quot;arg&amp;quot; werden (großer Fläche Regenwald, große Wüsten, Im Norden würde das im Winter gefrorene Meer an den Kontinent anschließen, was eine recht kalte Wirkung auf die nördlichen Zentralgebiete hätte...)&lt;br /&gt;
Die Karibik Inseln müsste wir vom Süden in eine Passatzone verlegen, wenn wir weiterhin einen Piratenspielplatz wollen.--[[Benutzer:Asgrimm|Asgrimm]] 20:31, 2. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
muss die Welt denn wirklich Aventurien-förmig bleiben?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ein Reset wird beim völligen Umorganisieren sowieso unvermeidlich, oder nicht? dann könnte man doch bei der WElt etwas mehr Kreativität zeigen und die Küstenlinien und Positionen der Städte auch verändern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn man dafür erst nur auf einem kleinen Stück spielen könnte, weil der Rest noch in der Entwicklung steckt, steigert das höchstens den Entdeckerdrang.&lt;br /&gt;
Ach ja, die Städte und Wege so zu lassen und nur umzubenennen, wäre echt arm und könnte im worst case zu einem neuen Copyright-Streit führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klimazonen erst mal allgemein: Arktisch, Subarktisch, Gemässigt, Subtropisch, Tropisch. Die grenzziehungen erfolgen auf der basis der Geographie (Gebirge, Binnenmeere). Wüsten sind keine Klimazonen, sondern das ergebnis von Klima und geographie. --[[Benutzer:Inanna|Inanna]] 15:23, 3. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Antamar - Weltkonzept==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchmesser 11465 km, Umfang 36000 km, Viertelkreisbogen (Pol-Äquator) 9000 km&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eiszeit: Kalt,Interglazial, Eisbedeckung ab 70°&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kartenrahmen: 8000km x 8000km = 64 Millionen qkm, davon 50% Ozean, bleibt 32 Millionen qkm Landfläche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Südrand der Karte:  5° Süd, 500 km südlich des Äquator&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nordrand der Karte: 75° Nord 500 km nördlich der Eisgrenze&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Inanna|Inanna]] 15:11, 3. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Vorschlag &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Vorschlag: Rassenverteilung auf der Weltkarte (falls Äquator zentriert bleibt)&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Ich weiß nicht, ob man so stark nach Rassen trennen sollte (oh, böser Beigeschmack, ich weiß), sondern vielmehr eher nach Kulturen und Reichen. Was meinst Du? --[[Benutzer:Fleance|Fleance]] 18:40, 3. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Vorschlag kommt von mir!&lt;br /&gt;
Ist nur eine grobe Einteilung, die Grenzen im Spiel sollten natürlich fließend sein!&lt;br /&gt;
Das ganze ist auch noch bei weitem nicht final! Änderungsvorschläge sind erwünscht!!&lt;br /&gt;
Ich hab  gerade mal alle Kulturen die es bisher gibt eingetragen. Wiederum gilt, die Grenzen sind nur grob gezogen :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Zwergesel|Zwergesel]] 18:44, 3. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Habe gerade noch einen weiteren Vorschlag hochgeladen! Das Halblinggebiet wurde ins nördliche Kaiserreich verlegt und deutlich verkleinert. Dafür ist jetzt unten das südliche Kaiserreich hinzugekommen. Die Echsenkultur die auf Inseln lebt tut das jetzt auch.&lt;br /&gt;
Die Dûn-Zwerge dürfen unten gegen die Südorks kämpfen, während sich die Eisenzwerge und die Menschen mit Nordorknomaden herumschlagen dürfen. Die Tekkaio wurden auf die östlichen Inseln verlegt, dafür Tummeln sich Goblins auf den Insel der Banu Bassete.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Zwergesel|Zwergesel]] 19:23, 3. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oh, das finde ich schon viel besser! &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Super Arbeit!&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Jetzt muss nur noch festgelegt werden, ob wir diesen Kontinent überhaupt nehmen. (Siehe Forum)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Fleance|Fleance]] 19:26, 3. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
... ich weiß nicht, um das Siedlungsgebiet zu beschreiben geht das. Aber politisch geht das gar nicht, weil Elben und Zwerge von der Anzahl her in allen Systemen ehr kleine Völker sind... dafür aber länger leben dürfen. Da sind die Gebiete für Elben und Zwerge viel zu groß dimensioniert... Der Kontinent sollte von den verschiedenen Menschenkulturen dominiert werden! Die Hochzwerge könnten sich autonom in einem Kaiserreich itegriert haben und die Eisenzwerge könnten eine Art Grenz oder Markschaft sein...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Shinano&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also ich würde auch die Lande der Elfen, Zwerge und der Halblinge etwas kleiner gestalten. Die Menschen sollten doch die Vorherrschende Rasse sein. Vielleicht überlagert sich auch das ein oder andere Herrschaftsgebiet der verschiedenen Rassen was unweigerlich zu Bündnisser untereinander führen könnte.&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Gorion|Gorion]] 20:00, 3. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
also erstmal steht noch gar nicht fest, ob der Kontinent so bleibt (siehe Forum, dort sind schon mehrere Kontinente zur Auswahl aufgestellt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. sollten die Orks/Goblins Zwerge und Elfen doch eher kleine Gebiete haben, die auch verstreut zwischen den Menschengebieten sein sollten. Es sollte jeder die Möglichkeit mit annähernd gleicher Wahrscheinlichkeit haben (ausser neben dem kleinen Ork oder Elfenkönigeich), einen Elf, Zwerh oder Goblinoiden zu treffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es könnten z.B. in den Hauptgebirgszügen je ein Zwergenreich liegen, die durch unterirdische Tunnel miteinander verbunden sind. &lt;br /&gt;
Den Orks kann man ebenso wie Elfen und Dunkelelfen ein kleines, von Menschen umschlossenes Königreich zugestehen, aber die abenteuerlustigeren Vertreter sollten über das ganze Land verstreut sein (nur weil man im Süden lebt, sollte man trotzdem einen Elfen zu Gesicht bekommen ebenso wie in jeder Region Ork-Banden ihr unwesen treiben und arme Wanderer überfallen - so die Orks das denn tun). Goblins ein eigenes Gebiet zuzusprechen ist ebenso fragwürdig. Wer würde schon Goblins in der Gesellschaft dulden?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
War nur ein Einwurf, weil mich die Karte etwas verwirrte! Auch der Äquator sollte da verlaufen wo bei der letzten Karte der südliche Sonnenwendekreis ist. So ergäbe sich Dschungel auf einigen Inseln und das Äquivalent zum römischen Reich ließe sich leichter einpassen. Die Nordmänner könnten auch nur einen kleinen Brückenkopf auf dem Festland haben und sonst nur auf Inseln präsent sein.--Shinano--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also ich würde die Halblinge weiter in den Norden schieben, direkt daran angrenzend ein Zwergenreich, an das wiederum ein Orkreich angrenzt. Auf die Tour sind die Halblinge zwar gut beschützt, aber für die abenteuerlustigeren Exemplare gibt es weiterhin die Möglichkeit, nach Norden zu ziehen. Ansonsten würde ich die Nordmenschen stärker an die Küste setzen. Die Eiselfen sind OK (ist ja eh nur Tundra da oben und daher nur sehr dünn besiedelt). Die Hochelfen sollten sich aber auf eine Handvoll prächtiger Städte beschränken, meiner Meinung nach...--[[Benutzer:Sepruecom|---sic]] 22:22, 3. Sep. 2008 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sepruecom</name></author>
		
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