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	<title>AntamarWiki - Benutzerbeiträge [de]</title>
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:ZB_DerTeichImWald&amp;diff=114707</id>
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		<updated>2023-07-06T08:23:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;SID: /* Das ist suboptiomal */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ich finde die ZB sehr schön und toll geschrieben. Mir wird nur auf dem Testserver in der Gruppe der &amp;quot;Pfeilangriff&amp;quot;-Teil in der Einzahl (sprich in der Solo-Variante) ausgegeben. Daher kann ich noch keine zweite Unterschrift dalassen. --[[Benutzer:Kuo|Kuo]] ([[Benutzer Diskussion:Kuo|Diskussion]]) 22:29, 30. Mär. 2022 (CEST)&lt;br /&gt;
::Du hast recht. liegt an der doppelten ID des retains und ist korrigiert Bitte Testen =) [[Benutzer:Helix|Helix]] ([[Benutzer Diskussion:Helix|Diskussion]]) 23:05, 30. Mär. 2022 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für mich passen die Namen nicht zum Orkland. Da dürfte es kaum eine echte Gruppe Wegelagerer geben. --[[Benutzer:Tommek|Tommek]] ([[Benutzer Diskussion:Tommek|Diskussion]]) 23:14, 1. Apr. 2022 (CEST)&lt;br /&gt;
:Namen angepasst und auf Xetoka, HKR, Nordahejm ausgeweitet. Wobei das HKR auch entfernt werden kann, da war ich mir nicht ganz so sicher. --[[Benutzer:Helix|Helix]] ([[Benutzer Diskussion:Helix|Diskussion]]) 14:13, 2. Apr. 2022 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirklich? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Muss es wirklich sein, dass solche ZBs den Weg in das Spiel finden in der ein Held ALLES verliert, ohne eine Chance - nur weil er mehr als 30000 Korn an Waren dabei hat? Ich unterschreibe hierfür nicht und hoffe, dass es auch andere nicht tun. Ich halte das für eine Art der Diskriminierung für Handel treibende Spieler. [[Benutzer:Micha1972|Micha1972]] ([[Benutzer Diskussion:Micha1972|Diskussion]]) 20:36, 8. Mai 2022 (CEST)&lt;br /&gt;
:Danke für deinen Kommentar. Ohne Chance ist der Held keineswegs. Es gibt hier durchaus eine Chance VOR dem Kampf und auch NACH dem Kampf. Aber vielleicht schaust du noch mal über die anderen ZBs, die nichts plündern. Da gibt es noch ne Menge von, die noch der Prüfung bedürfen. Vielleicht sagen diese dir mehr zu. --[[Benutzer:Helix|Helix]] ([[Benutzer Diskussion:Helix|Diskussion]]) 20:54, 8. Mai 2022 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ernsthaft Helix? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das ist doch einfach absoluter Blödsinn. Entschuldigung aber das muss man so sagen, die Traglast ist zum einen niemals verhinderbar im Orkland, das hat man bevor man einmal eine Route abgelaufen ist und zum anderen sind 100% Plünderung etwas was nicht einmal der Lindwurm etc macht. Da muss sehr viel verändert werden an der ZB, um nicht zu sagen alles. [[Benutzer:Holyn|Holyn]] ([[Benutzer Diskussion:Holyn|Diskussion]]) 07:34, 9. Mai 2022 (CEST)&lt;br /&gt;
:Der Lindwurm ist erstmal was anderes als diese ZB. Was sollte den Lindwurm deine Ausrüstung interessieren. Zum Anderen gibt es ja genügend ZBs die es tun, unterschlag die mal nicht! Wenn du ein Spiel suchst, indem du nicht verlierst und das ohne Herausforderung ist, spiel was anderes. Es gibt hier Chancen ohne Plünderung davonzukommen. Und es gibt auch die Chance ohne Kampf auszukommen. Wer ins Orkland geht muss wissen, dass man das Orkland meiden sollte. Es ist ja auch nicht so, das die ZB jeden Tag auftritt. Aber Tommek hatte bereits gesagt, dass man eine Teilplünderung InGame erklären könnte. Vielleicht machen wir aus den 100% nur 90 %? Dann sind die nicht geplünderten Sachen während dem Kampf ins Gras gefallen und wurden nicht gefunden.--[[Benutzer:Helix|Helix]] ([[Benutzer Diskussion:Helix|Diskussion]]) 07:53, 9. Mai 2022 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt eben kaum andere ZBs die so viel plündern. Um genau zu sein kenne ich zwei! Und diese treten praktisch nie auf. Orkland plündert maximal 30% meistens eher nur Geld und Waffen, dementsprechend ist das hier einfach überzogen. Den Lindwurm hab ich als Beispiel gebracht, weil da entsprechend große Belohnung für das Risiko da ist, das gibt es hier eben nicht. So eine ZB wie diese hier hat nur ein einziges Ziel: Spielspaß zerstören und hat dementsprechend in Antamar absolut nichts zu suchen [[Benutzer:Holyn|Holyn]] ([[Benutzer Diskussion:Holyn|Diskussion]]) 08:59, 9. Mai 2022 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und es geht auch nicht um die Plünderung an sich, sondern eben um den Umfang. Wie gesagt Orkland sind normalerweise maximal 30%, selbst bei den ZBs die nur auf Plünderung ausgelegt sind, zum Beispiel die IQ probe verhauen also KO und Plünderung. Da sind dann 100% einfach jenseits jeder Realität. Nimm 30% und gut ist es, dann hab ich nicht mehr wirklich was dagegen zu sagen, aber so ist es eben maßlos überzogen [[Benutzer:Holyn|Holyn]] ([[Benutzer Diskussion:Holyn|Diskussion]]) 09:17, 9. Mai 2022 (CEST)&lt;br /&gt;
:Nu, soll Tommek entscheiden. Ich für meinen Teil finde es völlig in Ordnung, das ein oder andere Gebiet recht schwer zu halten. Es ist ja nicht so, dass diese ZB jeden fünften Reisetag erscheint. Wenn Tommek derselben Meinung ist (Und er kennt die ZB bereits und hat bisher nichts gesagt, zumindest zur Plünderung), dann soll es mir recht sein. Andernfalls findet diese ZB den Weg ins Spiel, so wie sie ist. --[[Benutzer:Helix|Helix]] ([[Benutzer Diskussion:Helix|Diskussion]]) 09:23, 9. Mai 2022 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gebiete schwer zu halten ist okay. Ich hab ja auch nichts zum Kampf an sich gesagt, aber eben zu der Plünderung, weil das wie gesagt einfach maßlos überzogen ist in jedem Vergleich. Selbst die ZBs auf X plündern nicht ansatzweise so viel und das sind von sehr speziellen ZBs abgesehen, die die am meisten plündern. &lt;br /&gt;
Wie gesagt die ZB hier ist, so wie sie momentan ist nur für eines da, um Spielspaß zu zerstören. [[Benutzer:Holyn|Holyn]] ([[Benutzer Diskussion:Holyn|Diskussion]]) 09:33, 9. Mai 2022 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Taric ==&lt;br /&gt;
Wie schon oben beschrieben sind sind 30.000 Korn Traglast Erfahrungsgemäß im Orkreich und den Aivarunenlanden nicht viel. Das überschreitet man in einer Nacht mehrfach. Ich würde vorschlagen, die Traglast drastisch zu erhöhen, bei der die ZB überhaupt anspringt oder den Verlust drastisch zu senken. Zudem sind 9 Gegner gegen einen eine wirkliche Hausnummer. Das sind dann Kämpfe die am Ende nicht einmal die Chars schaffen, die zu 100 % auf Kampf getrimmt sind. Bedeutet, dass Gebiet würde nicht schwer gehalten, sondern, die ZB ist beim Kampf nicht schaffbar (denke ich). Einzige Chance Ausweichen +10 zu schaffen bedeutet im besten Fall (bei entsprechendem Ausweichen-Wert), dass man zu 1/4 gegen die zu kämpfen und zu verlieren hat. Würde vorschlagen, die Anzahl der Gegner noch etwas zu reduzieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deine ZBs gefallen mir immer sehr gut Helix. Deine Ideen und dein Schreibstil sind einfach klasse. Ich habe aber manchmal das Gefühl, dass dein Ingame-Erlebnis etwas zu kurz kommt und du deshalb den Schwierigkeitsgrad der ZBs nicht zu 100 % greifen kannst, was bei den Spielern zu extremen Reaktionen führt. Eine ZB zu schreiben die im Kampfesfall zur Niederlage führt, ist zwar realistisch, für die Spielfreude aber eher abträglich. Habe die ZB aus diesem Grund zum nochmal-drüber-gucken in Korrektur verschoben. Falls z.B. Tommek das anders sieht und sie wieder in die Abnahme verschiebt, dann beuge ich mich natürlich dem geballten Antamarwissen von euch beiden. ^^ LG --[[Benutzer:Taric|Taric]] ([[Benutzer Diskussion:Taric|Diskussion]]) 11:29, 14. Dez. 2022 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das ist suboptiomal ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obiges ist noch geschönt. Die Last als Trigger dafür zu nehmen ist echt das Letzte!&lt;br /&gt;
Das ist für jeden Nichtsuperduperkämpfer eine reine Frust ZB.&lt;br /&gt;
Handel treibende Chars werden schlichtweg bestraft und es macht Antamar um eine Extremkampf-Zb reicher, oder besser gesagt ärmer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerden scheint es mir, ich kann mich irren, dass Du noch nie in der Wildnis unterwegs warst.&lt;br /&gt;
Mittagspause habe ich während meiner Trekking Zeit, z.B. in Kanada nie gemacht. &lt;br /&gt;
Man zieht durch, damit man früh ankommt und im Hellen das Lager aufschlagen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Davon abgesehen zum Inhalt der ZB:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Wache halten, schön und gut. Aber es kommt auch mal eine 20 und vielleicht ein nicht so hochstufiger Handelschar.&lt;br /&gt;
- Und es gibt auch Spieler, die Wache halten als Fertigkeit vielleicht so auf dem Schirm haben.&lt;br /&gt;
- Und dann Ausweichen, welcher Händlerchar hat das denn so drauf. &lt;br /&gt;
- Und dann diese irrwitzige Anzahl an Gegnern. Null Chance im Kampf, außer für Extremkämpfer &lt;br /&gt;
- Nicht mal ne Möglichkeit durch gezieltes Wegwerfen die Gegner aufzuhalten. &lt;br /&gt;
Wenn die wirklich so heruntergekommen sind, dann würden die sich zumindest einige selbst über ein WENIG weggeworfenen Kram hermachen&lt;br /&gt;
und die Anderen aus Angst und gier anfangen über diese herzufallen und sich die Gruppe selbst bekämpfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine reine Frust ZB für alle Nichtkämpfer. Da wird einem Antamar als nicht überoptimierter Kämpfer mal wieder richtig madig gemacht.&lt;br /&gt;
So vertreibt man Spieler, insbesondere Neulinge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also von mir ein klares NEIN dafür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:SID|SID]] ([[Benutzer Diskussion:SID|Diskussion]]) 10:03, 6. Jul. 2023 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>SID</name></author>
		
	</entry>
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:ZB_DerTeichImWald&amp;diff=114706</id>
		<title>Diskussion:ZB DerTeichImWald</title>
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		<updated>2023-07-06T08:21:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;SID: /* Das ist suboptiomal */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ich finde die ZB sehr schön und toll geschrieben. Mir wird nur auf dem Testserver in der Gruppe der &amp;quot;Pfeilangriff&amp;quot;-Teil in der Einzahl (sprich in der Solo-Variante) ausgegeben. Daher kann ich noch keine zweite Unterschrift dalassen. --[[Benutzer:Kuo|Kuo]] ([[Benutzer Diskussion:Kuo|Diskussion]]) 22:29, 30. Mär. 2022 (CEST)&lt;br /&gt;
::Du hast recht. liegt an der doppelten ID des retains und ist korrigiert Bitte Testen =) [[Benutzer:Helix|Helix]] ([[Benutzer Diskussion:Helix|Diskussion]]) 23:05, 30. Mär. 2022 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für mich passen die Namen nicht zum Orkland. Da dürfte es kaum eine echte Gruppe Wegelagerer geben. --[[Benutzer:Tommek|Tommek]] ([[Benutzer Diskussion:Tommek|Diskussion]]) 23:14, 1. Apr. 2022 (CEST)&lt;br /&gt;
:Namen angepasst und auf Xetoka, HKR, Nordahejm ausgeweitet. Wobei das HKR auch entfernt werden kann, da war ich mir nicht ganz so sicher. --[[Benutzer:Helix|Helix]] ([[Benutzer Diskussion:Helix|Diskussion]]) 14:13, 2. Apr. 2022 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirklich? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Muss es wirklich sein, dass solche ZBs den Weg in das Spiel finden in der ein Held ALLES verliert, ohne eine Chance - nur weil er mehr als 30000 Korn an Waren dabei hat? Ich unterschreibe hierfür nicht und hoffe, dass es auch andere nicht tun. Ich halte das für eine Art der Diskriminierung für Handel treibende Spieler. [[Benutzer:Micha1972|Micha1972]] ([[Benutzer Diskussion:Micha1972|Diskussion]]) 20:36, 8. Mai 2022 (CEST)&lt;br /&gt;
:Danke für deinen Kommentar. Ohne Chance ist der Held keineswegs. Es gibt hier durchaus eine Chance VOR dem Kampf und auch NACH dem Kampf. Aber vielleicht schaust du noch mal über die anderen ZBs, die nichts plündern. Da gibt es noch ne Menge von, die noch der Prüfung bedürfen. Vielleicht sagen diese dir mehr zu. --[[Benutzer:Helix|Helix]] ([[Benutzer Diskussion:Helix|Diskussion]]) 20:54, 8. Mai 2022 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ernsthaft Helix? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das ist doch einfach absoluter Blödsinn. Entschuldigung aber das muss man so sagen, die Traglast ist zum einen niemals verhinderbar im Orkland, das hat man bevor man einmal eine Route abgelaufen ist und zum anderen sind 100% Plünderung etwas was nicht einmal der Lindwurm etc macht. Da muss sehr viel verändert werden an der ZB, um nicht zu sagen alles. [[Benutzer:Holyn|Holyn]] ([[Benutzer Diskussion:Holyn|Diskussion]]) 07:34, 9. Mai 2022 (CEST)&lt;br /&gt;
:Der Lindwurm ist erstmal was anderes als diese ZB. Was sollte den Lindwurm deine Ausrüstung interessieren. Zum Anderen gibt es ja genügend ZBs die es tun, unterschlag die mal nicht! Wenn du ein Spiel suchst, indem du nicht verlierst und das ohne Herausforderung ist, spiel was anderes. Es gibt hier Chancen ohne Plünderung davonzukommen. Und es gibt auch die Chance ohne Kampf auszukommen. Wer ins Orkland geht muss wissen, dass man das Orkland meiden sollte. Es ist ja auch nicht so, das die ZB jeden Tag auftritt. Aber Tommek hatte bereits gesagt, dass man eine Teilplünderung InGame erklären könnte. Vielleicht machen wir aus den 100% nur 90 %? Dann sind die nicht geplünderten Sachen während dem Kampf ins Gras gefallen und wurden nicht gefunden.--[[Benutzer:Helix|Helix]] ([[Benutzer Diskussion:Helix|Diskussion]]) 07:53, 9. Mai 2022 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt eben kaum andere ZBs die so viel plündern. Um genau zu sein kenne ich zwei! Und diese treten praktisch nie auf. Orkland plündert maximal 30% meistens eher nur Geld und Waffen, dementsprechend ist das hier einfach überzogen. Den Lindwurm hab ich als Beispiel gebracht, weil da entsprechend große Belohnung für das Risiko da ist, das gibt es hier eben nicht. So eine ZB wie diese hier hat nur ein einziges Ziel: Spielspaß zerstören und hat dementsprechend in Antamar absolut nichts zu suchen [[Benutzer:Holyn|Holyn]] ([[Benutzer Diskussion:Holyn|Diskussion]]) 08:59, 9. Mai 2022 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und es geht auch nicht um die Plünderung an sich, sondern eben um den Umfang. Wie gesagt Orkland sind normalerweise maximal 30%, selbst bei den ZBs die nur auf Plünderung ausgelegt sind, zum Beispiel die IQ probe verhauen also KO und Plünderung. Da sind dann 100% einfach jenseits jeder Realität. Nimm 30% und gut ist es, dann hab ich nicht mehr wirklich was dagegen zu sagen, aber so ist es eben maßlos überzogen [[Benutzer:Holyn|Holyn]] ([[Benutzer Diskussion:Holyn|Diskussion]]) 09:17, 9. Mai 2022 (CEST)&lt;br /&gt;
:Nu, soll Tommek entscheiden. Ich für meinen Teil finde es völlig in Ordnung, das ein oder andere Gebiet recht schwer zu halten. Es ist ja nicht so, dass diese ZB jeden fünften Reisetag erscheint. Wenn Tommek derselben Meinung ist (Und er kennt die ZB bereits und hat bisher nichts gesagt, zumindest zur Plünderung), dann soll es mir recht sein. Andernfalls findet diese ZB den Weg ins Spiel, so wie sie ist. --[[Benutzer:Helix|Helix]] ([[Benutzer Diskussion:Helix|Diskussion]]) 09:23, 9. Mai 2022 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gebiete schwer zu halten ist okay. Ich hab ja auch nichts zum Kampf an sich gesagt, aber eben zu der Plünderung, weil das wie gesagt einfach maßlos überzogen ist in jedem Vergleich. Selbst die ZBs auf X plündern nicht ansatzweise so viel und das sind von sehr speziellen ZBs abgesehen, die die am meisten plündern. &lt;br /&gt;
Wie gesagt die ZB hier ist, so wie sie momentan ist nur für eines da, um Spielspaß zu zerstören. [[Benutzer:Holyn|Holyn]] ([[Benutzer Diskussion:Holyn|Diskussion]]) 09:33, 9. Mai 2022 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Taric ==&lt;br /&gt;
Wie schon oben beschrieben sind sind 30.000 Korn Traglast Erfahrungsgemäß im Orkreich und den Aivarunenlanden nicht viel. Das überschreitet man in einer Nacht mehrfach. Ich würde vorschlagen, die Traglast drastisch zu erhöhen, bei der die ZB überhaupt anspringt oder den Verlust drastisch zu senken. Zudem sind 9 Gegner gegen einen eine wirkliche Hausnummer. Das sind dann Kämpfe die am Ende nicht einmal die Chars schaffen, die zu 100 % auf Kampf getrimmt sind. Bedeutet, dass Gebiet würde nicht schwer gehalten, sondern, die ZB ist beim Kampf nicht schaffbar (denke ich). Einzige Chance Ausweichen +10 zu schaffen bedeutet im besten Fall (bei entsprechendem Ausweichen-Wert), dass man zu 1/4 gegen die zu kämpfen und zu verlieren hat. Würde vorschlagen, die Anzahl der Gegner noch etwas zu reduzieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deine ZBs gefallen mir immer sehr gut Helix. Deine Ideen und dein Schreibstil sind einfach klasse. Ich habe aber manchmal das Gefühl, dass dein Ingame-Erlebnis etwas zu kurz kommt und du deshalb den Schwierigkeitsgrad der ZBs nicht zu 100 % greifen kannst, was bei den Spielern zu extremen Reaktionen führt. Eine ZB zu schreiben die im Kampfesfall zur Niederlage führt, ist zwar realistisch, für die Spielfreude aber eher abträglich. Habe die ZB aus diesem Grund zum nochmal-drüber-gucken in Korrektur verschoben. Falls z.B. Tommek das anders sieht und sie wieder in die Abnahme verschiebt, dann beuge ich mich natürlich dem geballten Antamarwissen von euch beiden. ^^ LG --[[Benutzer:Taric|Taric]] ([[Benutzer Diskussion:Taric|Diskussion]]) 11:29, 14. Dez. 2022 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das ist suboptiomal ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obiges ist noch geschönt. Die Last als Trigger dafür zu nehmen ist echt das Letzte!&lt;br /&gt;
Das ist für jeden Nichtsuperduperkämpfer eine reine Frust ZB.&lt;br /&gt;
Handel treibende Chars werden schlichtweg bestraft und es macht Antamar um eine Extremkampf-Zb reicher, oder besser gesagt ärmer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerden scheint es mir, ich kann mich irren, dass Du noch nie in der Wildnis unterwegs warst.&lt;br /&gt;
Mittagspause habe ich während meiner Trekking Zeit, z.B. in Kanada nie gemacht. &lt;br /&gt;
Man zieht durch, damit man früh ankommt und im Hallen das Lager aufschlagen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Davon abgesehen zum Inhalt der ZB:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Wache halten, schön und gut. Aber es kommt auch mal eine 20 und vielleicht ein nicht so hochstufiger Handelschar.&lt;br /&gt;
- Und es gibt auch Spieler, die Wache halten als Fertigkeit vielleicht so auf dem Schirm haben.&lt;br /&gt;
- Und dann Ausweichen, welcher Händlerchar hat das denn so drauf. &lt;br /&gt;
- Und dann diese irrwitzige Anzahl an Gegnern. Null Chance im Kampf, außer für Extremkämpfer &lt;br /&gt;
- Nicht mal ne Möglichkeit durch gezieltes Wegwerfen die Gegner aufzuhalten. &lt;br /&gt;
Wenn die wirklich so heruntergekommen sind, dann würden die sich zumindest einige selbst über ein WENIG weggeworfenen Kram hermachen&lt;br /&gt;
und die Anderen aus Angst und gier anfangen über diese herzufallen und sich die Gruppe selbst bekämpfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine reine Frust ZB für alle Nichtkämpfer. Da wird einem Antamar als nicht überoptimierter Kämpfer mal wieder richtig madig gemacht.&lt;br /&gt;
So vertreibt man Spieler, insbesondere Neulinge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also von mir ein klares NEIN dafür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:SID|SID]] ([[Benutzer Diskussion:SID|Diskussion]]) 10:03, 6. Jul. 2023 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>SID</name></author>
		
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:ZB_DerTeichImWald&amp;diff=114705</id>
		<title>Diskussion:ZB DerTeichImWald</title>
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		<updated>2023-07-06T08:03:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;SID: /* Das ist suboptiomal */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ich finde die ZB sehr schön und toll geschrieben. Mir wird nur auf dem Testserver in der Gruppe der &amp;quot;Pfeilangriff&amp;quot;-Teil in der Einzahl (sprich in der Solo-Variante) ausgegeben. Daher kann ich noch keine zweite Unterschrift dalassen. --[[Benutzer:Kuo|Kuo]] ([[Benutzer Diskussion:Kuo|Diskussion]]) 22:29, 30. Mär. 2022 (CEST)&lt;br /&gt;
::Du hast recht. liegt an der doppelten ID des retains und ist korrigiert Bitte Testen =) [[Benutzer:Helix|Helix]] ([[Benutzer Diskussion:Helix|Diskussion]]) 23:05, 30. Mär. 2022 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für mich passen die Namen nicht zum Orkland. Da dürfte es kaum eine echte Gruppe Wegelagerer geben. --[[Benutzer:Tommek|Tommek]] ([[Benutzer Diskussion:Tommek|Diskussion]]) 23:14, 1. Apr. 2022 (CEST)&lt;br /&gt;
:Namen angepasst und auf Xetoka, HKR, Nordahejm ausgeweitet. Wobei das HKR auch entfernt werden kann, da war ich mir nicht ganz so sicher. --[[Benutzer:Helix|Helix]] ([[Benutzer Diskussion:Helix|Diskussion]]) 14:13, 2. Apr. 2022 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirklich? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Muss es wirklich sein, dass solche ZBs den Weg in das Spiel finden in der ein Held ALLES verliert, ohne eine Chance - nur weil er mehr als 30000 Korn an Waren dabei hat? Ich unterschreibe hierfür nicht und hoffe, dass es auch andere nicht tun. Ich halte das für eine Art der Diskriminierung für Handel treibende Spieler. [[Benutzer:Micha1972|Micha1972]] ([[Benutzer Diskussion:Micha1972|Diskussion]]) 20:36, 8. Mai 2022 (CEST)&lt;br /&gt;
:Danke für deinen Kommentar. Ohne Chance ist der Held keineswegs. Es gibt hier durchaus eine Chance VOR dem Kampf und auch NACH dem Kampf. Aber vielleicht schaust du noch mal über die anderen ZBs, die nichts plündern. Da gibt es noch ne Menge von, die noch der Prüfung bedürfen. Vielleicht sagen diese dir mehr zu. --[[Benutzer:Helix|Helix]] ([[Benutzer Diskussion:Helix|Diskussion]]) 20:54, 8. Mai 2022 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ernsthaft Helix? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das ist doch einfach absoluter Blödsinn. Entschuldigung aber das muss man so sagen, die Traglast ist zum einen niemals verhinderbar im Orkland, das hat man bevor man einmal eine Route abgelaufen ist und zum anderen sind 100% Plünderung etwas was nicht einmal der Lindwurm etc macht. Da muss sehr viel verändert werden an der ZB, um nicht zu sagen alles. [[Benutzer:Holyn|Holyn]] ([[Benutzer Diskussion:Holyn|Diskussion]]) 07:34, 9. Mai 2022 (CEST)&lt;br /&gt;
:Der Lindwurm ist erstmal was anderes als diese ZB. Was sollte den Lindwurm deine Ausrüstung interessieren. Zum Anderen gibt es ja genügend ZBs die es tun, unterschlag die mal nicht! Wenn du ein Spiel suchst, indem du nicht verlierst und das ohne Herausforderung ist, spiel was anderes. Es gibt hier Chancen ohne Plünderung davonzukommen. Und es gibt auch die Chance ohne Kampf auszukommen. Wer ins Orkland geht muss wissen, dass man das Orkland meiden sollte. Es ist ja auch nicht so, das die ZB jeden Tag auftritt. Aber Tommek hatte bereits gesagt, dass man eine Teilplünderung InGame erklären könnte. Vielleicht machen wir aus den 100% nur 90 %? Dann sind die nicht geplünderten Sachen während dem Kampf ins Gras gefallen und wurden nicht gefunden.--[[Benutzer:Helix|Helix]] ([[Benutzer Diskussion:Helix|Diskussion]]) 07:53, 9. Mai 2022 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt eben kaum andere ZBs die so viel plündern. Um genau zu sein kenne ich zwei! Und diese treten praktisch nie auf. Orkland plündert maximal 30% meistens eher nur Geld und Waffen, dementsprechend ist das hier einfach überzogen. Den Lindwurm hab ich als Beispiel gebracht, weil da entsprechend große Belohnung für das Risiko da ist, das gibt es hier eben nicht. So eine ZB wie diese hier hat nur ein einziges Ziel: Spielspaß zerstören und hat dementsprechend in Antamar absolut nichts zu suchen [[Benutzer:Holyn|Holyn]] ([[Benutzer Diskussion:Holyn|Diskussion]]) 08:59, 9. Mai 2022 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und es geht auch nicht um die Plünderung an sich, sondern eben um den Umfang. Wie gesagt Orkland sind normalerweise maximal 30%, selbst bei den ZBs die nur auf Plünderung ausgelegt sind, zum Beispiel die IQ probe verhauen also KO und Plünderung. Da sind dann 100% einfach jenseits jeder Realität. Nimm 30% und gut ist es, dann hab ich nicht mehr wirklich was dagegen zu sagen, aber so ist es eben maßlos überzogen [[Benutzer:Holyn|Holyn]] ([[Benutzer Diskussion:Holyn|Diskussion]]) 09:17, 9. Mai 2022 (CEST)&lt;br /&gt;
:Nu, soll Tommek entscheiden. Ich für meinen Teil finde es völlig in Ordnung, das ein oder andere Gebiet recht schwer zu halten. Es ist ja nicht so, dass diese ZB jeden fünften Reisetag erscheint. Wenn Tommek derselben Meinung ist (Und er kennt die ZB bereits und hat bisher nichts gesagt, zumindest zur Plünderung), dann soll es mir recht sein. Andernfalls findet diese ZB den Weg ins Spiel, so wie sie ist. --[[Benutzer:Helix|Helix]] ([[Benutzer Diskussion:Helix|Diskussion]]) 09:23, 9. Mai 2022 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gebiete schwer zu halten ist okay. Ich hab ja auch nichts zum Kampf an sich gesagt, aber eben zu der Plünderung, weil das wie gesagt einfach maßlos überzogen ist in jedem Vergleich. Selbst die ZBs auf X plündern nicht ansatzweise so viel und das sind von sehr speziellen ZBs abgesehen, die die am meisten plündern. &lt;br /&gt;
Wie gesagt die ZB hier ist, so wie sie momentan ist nur für eines da, um Spielspaß zu zerstören. [[Benutzer:Holyn|Holyn]] ([[Benutzer Diskussion:Holyn|Diskussion]]) 09:33, 9. Mai 2022 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Taric ==&lt;br /&gt;
Wie schon oben beschrieben sind sind 30.000 Korn Traglast Erfahrungsgemäß im Orkreich und den Aivarunenlanden nicht viel. Das überschreitet man in einer Nacht mehrfach. Ich würde vorschlagen, die Traglast drastisch zu erhöhen, bei der die ZB überhaupt anspringt oder den Verlust drastisch zu senken. Zudem sind 9 Gegner gegen einen eine wirkliche Hausnummer. Das sind dann Kämpfe die am Ende nicht einmal die Chars schaffen, die zu 100 % auf Kampf getrimmt sind. Bedeutet, dass Gebiet würde nicht schwer gehalten, sondern, die ZB ist beim Kampf nicht schaffbar (denke ich). Einzige Chance Ausweichen +10 zu schaffen bedeutet im besten Fall (bei entsprechendem Ausweichen-Wert), dass man zu 1/4 gegen die zu kämpfen und zu verlieren hat. Würde vorschlagen, die Anzahl der Gegner noch etwas zu reduzieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deine ZBs gefallen mir immer sehr gut Helix. Deine Ideen und dein Schreibstil sind einfach klasse. Ich habe aber manchmal das Gefühl, dass dein Ingame-Erlebnis etwas zu kurz kommt und du deshalb den Schwierigkeitsgrad der ZBs nicht zu 100 % greifen kannst, was bei den Spielern zu extremen Reaktionen führt. Eine ZB zu schreiben die im Kampfesfall zur Niederlage führt, ist zwar realistisch, für die Spielfreude aber eher abträglich. Habe die ZB aus diesem Grund zum nochmal-drüber-gucken in Korrektur verschoben. Falls z.B. Tommek das anders sieht und sie wieder in die Abnahme verschiebt, dann beuge ich mich natürlich dem geballten Antamarwissen von euch beiden. ^^ LG --[[Benutzer:Taric|Taric]] ([[Benutzer Diskussion:Taric|Diskussion]]) 11:29, 14. Dez. 2022 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das ist suboptiomal ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obiges ist noch geschönt. Die Last als Trigger dafür zu nehmen ist echt das Letzte!&lt;br /&gt;
Das ist für jeden Nichtsuperduperkämpfer eine reine Frust ZB.&lt;br /&gt;
Handel treibende Chars werden schlichtweg bestraft und es macht Antamar um eine Extremkampf-Zb reicher, oder besser gesagt ärmer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Wache halten, schön und gut. Aber es kommt auch mal eine 20 und vielleicht ein nicht so hochstufiger Handelschar.&lt;br /&gt;
- Und es gibt auch Spieler, die Wache halten als Fertigkeit vielleicht so auf dem Schirm haben.&lt;br /&gt;
- Und dann Ausweichen, welcher Händlerchar hat das denn so drauf. &lt;br /&gt;
- Und dann diese irrwitzige Anzahl an Gegnern. Null Chance im Kampf, außer für Extremkämpfer &lt;br /&gt;
- Nicht mal ne Möglichkeit durch gezieltes Wegwerfen die Gegner aufzuhalten. &lt;br /&gt;
Wenn die wirklich so heruntergekommen sind, dann würden die sich zumindest einige selbst über ein WENIG weggeworfenen Kram hermachen&lt;br /&gt;
und die Anderen aus Angst und gier anfangen über diese herzufallen und sich die Gruppe selbst bekämpfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine reine Frust ZB für alle Nichtkämpfer. Da wird einem Antamar als nicht überoptimierter Kämpfer mal wieder richtig madig gemacht.&lt;br /&gt;
So vertreibt man Spieler, insbesondere Neulinge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also von mir ein klares NEIN dafür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:SID|SID]] ([[Benutzer Diskussion:SID|Diskussion]]) 10:03, 6. Jul. 2023 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>SID</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:ZB_DerTeichImWald&amp;diff=114704</id>
		<title>Diskussion:ZB DerTeichImWald</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:ZB_DerTeichImWald&amp;diff=114704"/>
		<updated>2023-07-06T08:01:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;SID: Neuer Abschnitt /* Das ist suboptiomal */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ich finde die ZB sehr schön und toll geschrieben. Mir wird nur auf dem Testserver in der Gruppe der &amp;quot;Pfeilangriff&amp;quot;-Teil in der Einzahl (sprich in der Solo-Variante) ausgegeben. Daher kann ich noch keine zweite Unterschrift dalassen. --[[Benutzer:Kuo|Kuo]] ([[Benutzer Diskussion:Kuo|Diskussion]]) 22:29, 30. Mär. 2022 (CEST)&lt;br /&gt;
::Du hast recht. liegt an der doppelten ID des retains und ist korrigiert Bitte Testen =) [[Benutzer:Helix|Helix]] ([[Benutzer Diskussion:Helix|Diskussion]]) 23:05, 30. Mär. 2022 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für mich passen die Namen nicht zum Orkland. Da dürfte es kaum eine echte Gruppe Wegelagerer geben. --[[Benutzer:Tommek|Tommek]] ([[Benutzer Diskussion:Tommek|Diskussion]]) 23:14, 1. Apr. 2022 (CEST)&lt;br /&gt;
:Namen angepasst und auf Xetoka, HKR, Nordahejm ausgeweitet. Wobei das HKR auch entfernt werden kann, da war ich mir nicht ganz so sicher. --[[Benutzer:Helix|Helix]] ([[Benutzer Diskussion:Helix|Diskussion]]) 14:13, 2. Apr. 2022 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirklich? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Muss es wirklich sein, dass solche ZBs den Weg in das Spiel finden in der ein Held ALLES verliert, ohne eine Chance - nur weil er mehr als 30000 Korn an Waren dabei hat? Ich unterschreibe hierfür nicht und hoffe, dass es auch andere nicht tun. Ich halte das für eine Art der Diskriminierung für Handel treibende Spieler. [[Benutzer:Micha1972|Micha1972]] ([[Benutzer Diskussion:Micha1972|Diskussion]]) 20:36, 8. Mai 2022 (CEST)&lt;br /&gt;
:Danke für deinen Kommentar. Ohne Chance ist der Held keineswegs. Es gibt hier durchaus eine Chance VOR dem Kampf und auch NACH dem Kampf. Aber vielleicht schaust du noch mal über die anderen ZBs, die nichts plündern. Da gibt es noch ne Menge von, die noch der Prüfung bedürfen. Vielleicht sagen diese dir mehr zu. --[[Benutzer:Helix|Helix]] ([[Benutzer Diskussion:Helix|Diskussion]]) 20:54, 8. Mai 2022 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ernsthaft Helix? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das ist doch einfach absoluter Blödsinn. Entschuldigung aber das muss man so sagen, die Traglast ist zum einen niemals verhinderbar im Orkland, das hat man bevor man einmal eine Route abgelaufen ist und zum anderen sind 100% Plünderung etwas was nicht einmal der Lindwurm etc macht. Da muss sehr viel verändert werden an der ZB, um nicht zu sagen alles. [[Benutzer:Holyn|Holyn]] ([[Benutzer Diskussion:Holyn|Diskussion]]) 07:34, 9. Mai 2022 (CEST)&lt;br /&gt;
:Der Lindwurm ist erstmal was anderes als diese ZB. Was sollte den Lindwurm deine Ausrüstung interessieren. Zum Anderen gibt es ja genügend ZBs die es tun, unterschlag die mal nicht! Wenn du ein Spiel suchst, indem du nicht verlierst und das ohne Herausforderung ist, spiel was anderes. Es gibt hier Chancen ohne Plünderung davonzukommen. Und es gibt auch die Chance ohne Kampf auszukommen. Wer ins Orkland geht muss wissen, dass man das Orkland meiden sollte. Es ist ja auch nicht so, das die ZB jeden Tag auftritt. Aber Tommek hatte bereits gesagt, dass man eine Teilplünderung InGame erklären könnte. Vielleicht machen wir aus den 100% nur 90 %? Dann sind die nicht geplünderten Sachen während dem Kampf ins Gras gefallen und wurden nicht gefunden.--[[Benutzer:Helix|Helix]] ([[Benutzer Diskussion:Helix|Diskussion]]) 07:53, 9. Mai 2022 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt eben kaum andere ZBs die so viel plündern. Um genau zu sein kenne ich zwei! Und diese treten praktisch nie auf. Orkland plündert maximal 30% meistens eher nur Geld und Waffen, dementsprechend ist das hier einfach überzogen. Den Lindwurm hab ich als Beispiel gebracht, weil da entsprechend große Belohnung für das Risiko da ist, das gibt es hier eben nicht. So eine ZB wie diese hier hat nur ein einziges Ziel: Spielspaß zerstören und hat dementsprechend in Antamar absolut nichts zu suchen [[Benutzer:Holyn|Holyn]] ([[Benutzer Diskussion:Holyn|Diskussion]]) 08:59, 9. Mai 2022 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und es geht auch nicht um die Plünderung an sich, sondern eben um den Umfang. Wie gesagt Orkland sind normalerweise maximal 30%, selbst bei den ZBs die nur auf Plünderung ausgelegt sind, zum Beispiel die IQ probe verhauen also KO und Plünderung. Da sind dann 100% einfach jenseits jeder Realität. Nimm 30% und gut ist es, dann hab ich nicht mehr wirklich was dagegen zu sagen, aber so ist es eben maßlos überzogen [[Benutzer:Holyn|Holyn]] ([[Benutzer Diskussion:Holyn|Diskussion]]) 09:17, 9. Mai 2022 (CEST)&lt;br /&gt;
:Nu, soll Tommek entscheiden. Ich für meinen Teil finde es völlig in Ordnung, das ein oder andere Gebiet recht schwer zu halten. Es ist ja nicht so, dass diese ZB jeden fünften Reisetag erscheint. Wenn Tommek derselben Meinung ist (Und er kennt die ZB bereits und hat bisher nichts gesagt, zumindest zur Plünderung), dann soll es mir recht sein. Andernfalls findet diese ZB den Weg ins Spiel, so wie sie ist. --[[Benutzer:Helix|Helix]] ([[Benutzer Diskussion:Helix|Diskussion]]) 09:23, 9. Mai 2022 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gebiete schwer zu halten ist okay. Ich hab ja auch nichts zum Kampf an sich gesagt, aber eben zu der Plünderung, weil das wie gesagt einfach maßlos überzogen ist in jedem Vergleich. Selbst die ZBs auf X plündern nicht ansatzweise so viel und das sind von sehr speziellen ZBs abgesehen, die die am meisten plündern. &lt;br /&gt;
Wie gesagt die ZB hier ist, so wie sie momentan ist nur für eines da, um Spielspaß zu zerstören. [[Benutzer:Holyn|Holyn]] ([[Benutzer Diskussion:Holyn|Diskussion]]) 09:33, 9. Mai 2022 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Taric ==&lt;br /&gt;
Wie schon oben beschrieben sind sind 30.000 Korn Traglast Erfahrungsgemäß im Orkreich und den Aivarunenlanden nicht viel. Das überschreitet man in einer Nacht mehrfach. Ich würde vorschlagen, die Traglast drastisch zu erhöhen, bei der die ZB überhaupt anspringt oder den Verlust drastisch zu senken. Zudem sind 9 Gegner gegen einen eine wirkliche Hausnummer. Das sind dann Kämpfe die am Ende nicht einmal die Chars schaffen, die zu 100 % auf Kampf getrimmt sind. Bedeutet, dass Gebiet würde nicht schwer gehalten, sondern, die ZB ist beim Kampf nicht schaffbar (denke ich). Einzige Chance Ausweichen +10 zu schaffen bedeutet im besten Fall (bei entsprechendem Ausweichen-Wert), dass man zu 1/4 gegen die zu kämpfen und zu verlieren hat. Würde vorschlagen, die Anzahl der Gegner noch etwas zu reduzieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deine ZBs gefallen mir immer sehr gut Helix. Deine Ideen und dein Schreibstil sind einfach klasse. Ich habe aber manchmal das Gefühl, dass dein Ingame-Erlebnis etwas zu kurz kommt und du deshalb den Schwierigkeitsgrad der ZBs nicht zu 100 % greifen kannst, was bei den Spielern zu extremen Reaktionen führt. Eine ZB zu schreiben die im Kampfesfall zur Niederlage führt, ist zwar realistisch, für die Spielfreude aber eher abträglich. Habe die ZB aus diesem Grund zum nochmal-drüber-gucken in Korrektur verschoben. Falls z.B. Tommek das anders sieht und sie wieder in die Abnahme verschiebt, dann beuge ich mich natürlich dem geballten Antamarwissen von euch beiden. ^^ LG --[[Benutzer:Taric|Taric]] ([[Benutzer Diskussion:Taric|Diskussion]]) 11:29, 14. Dez. 2022 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das ist suboptiomal ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obiges ist noch geschönt. Die Last als Trigger dafür zu nehmen ist echt das Letzte!&lt;br /&gt;
Das ist für jeden Nichtsuperduperkämpfer eine reine Frust ZB.&lt;br /&gt;
Handel treibende Chars werden schlichtweg bestraft und es macht Antamar um eine Extremkampf-Zb reicher, oder besser gesagt ärmer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Wache halten, schön und gut. Aber es kommt auch mal eine 20 und vielleicht ein nicht so hochstufiger Handelschar.&lt;br /&gt;
- Und es gibt auch Spieler, die Wache halten als Fertigkeit vielleicht so auf dem Schirm haben.&lt;br /&gt;
- Und dann Ausweichen, welcher Händlerchar hat das denn so drauf. &lt;br /&gt;
- Und dann diese irrwitzige Anzahl an Gegnern. Null Chance im Kampf, außer für Extremkämpfer &lt;br /&gt;
- Nicht mal ne Möglichkeit durch gezieltes Wegwerfen die Gegner aufzuhalten. &lt;br /&gt;
Wenn die wirklich so heruntergekommen sind, dann würden die sich zumindest einige selbst über ein WENIG weggeworfenen Kram hermachen&lt;br /&gt;
und die Anderen aus Angst und gier anfangen über diese herzufallen und sich die Gruppe selbst bekämpfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine reine Frust ZB für alle Nichtkämpfer. Da wird einem Antamar als nicht überoptimierter Kämpfer mal wieder richtig madig gemacht.&lt;br /&gt;
So vertreibt man Spieler, insbesondere Neulinge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also von mir ein klares NEIN dafür.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>SID</name></author>
		
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:ZB_Editor_Geschichte_eines_Wanderers&amp;diff=102015</id>
		<title>Diskussion:ZB Editor Geschichte eines Wanderers</title>
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		<updated>2020-09-18T19:43:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;SID: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Text überarbeitet, um Wortwiederholungen zu reduzieren und versucht kleinere Logikbrüche im Text zu beseitigen.&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:SID|SID]] ([[Benutzer Diskussion:SID|Diskussion]]) 21:43, 18. Sep. 2020 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
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		<title>Diskussion:ZB Editor Geschichte eines Wanderers</title>
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		<updated>2020-09-18T19:42:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;SID: Die Seite wurde neu angelegt: „Text überarbeitet, um Wortwiederholungen zu reduzieren und versucht kleinere Logikbrüche im text zu beseitigen. --~~~~“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Text überarbeitet, um Wortwiederholungen zu reduzieren und versucht kleinere Logikbrüche im text zu beseitigen.&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:SID|SID]] ([[Benutzer Diskussion:SID|Diskussion]]) 21:42, 18. Sep. 2020 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>SID</name></author>
		
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Chatereignisse_(Markt)&amp;diff=100446</id>
		<title>Chatereignisse (Markt)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Chatereignisse_(Markt)&amp;diff=100446"/>
		<updated>2020-06-15T14:17:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;SID: /* Chatereignisse, die in Orten mit Markt auftreten können */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Chatereignisse, die in Orten mit Markt auftreten können==&lt;br /&gt;
Hier neue Ereignisse eintragen:&lt;br /&gt;
* hier&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bereits übernommen:&lt;br /&gt;
* Zu dieser frühen Stunde werden die Marktstände gerade erst beschickt.&lt;br /&gt;
* Jetzt gegen Mittag nähert sich der Lärm der Marktschreier seinem Höhepunkt.&lt;br /&gt;
* Ein junger Kerl wird von einem aufgebrachten Händler über den Marktplatz gejagt&lt;br /&gt;
* Aus den Gesprächen vom Markt ist zu entnehmen, das eine bestimmte Ware gerade knapp ist.&lt;br /&gt;
* Ein Händler weist einen Kunden ab, da er dessen Waren nicht bezahlen kann.&lt;br /&gt;
* Auf dem Markt wird über eine große Teuerung gemunkelt - die Preise scheinen aber wie gewohnt.&lt;br /&gt;
* Jetzt zur Mittagszeit sind die Stände mit gekochten und gebratenen Speisen gut besucht.&lt;br /&gt;
* Der örtliche Fischverkäufer verstreitet sich mit dem hiesigen Schmied über die Qualität des Fisches. Eine Rauferei beginnt.&lt;br /&gt;
* Vom Markt her riecht es verführerisch nach Gebratenem.&lt;br /&gt;
* Ein Viehhändler treibt seine muhende Ware zum Markt.&lt;br /&gt;
* Eine ziemlich abgerissene aussehende Person versucht, einem Händler leicht fauliges Gemüse abzuschwatzen.&lt;br /&gt;
* Am Pranger steht eine zerzauste Gestalt und versucht jeglichen Blickkontakt zu meiden.&lt;br /&gt;
* Ein schwerer Ochsenkarren bahnt sich rumpelnd den Weg durch die Marktgasse.&lt;br /&gt;
* Ein Händler klaubt fluchend seine Waren vom Boden, welche wohl umgestoßen wurden.&lt;br /&gt;
* Ein reisender Kaufmann ist gerade in einen Hundehaufen getreten und beschwert sich lautstark.&lt;br /&gt;
* Ein paar Köter balgen sich um einige Fleischreste.&lt;br /&gt;
* Einige Händler überbieten sich lautstark mit dem Anpreisen ihrer Waren.&lt;br /&gt;
* Ein Händler beschwert sich lautstark bei zwei Stadtwachen über den jüngsten Diebstahl.&lt;br /&gt;
* An einem Marktstand verkündet ein Händler, dass sein Obst das Frischeste weit und breit sei.&lt;br /&gt;
* Die Stadtgarde reitet hoch zu Ross vorbei. Einer der Reiter hält sein Pferd kurz an und das äppelt genau vor dem Obststand.&lt;br /&gt;
* Ein Schmied beschlägt das Pferd eines Kunden.&lt;br /&gt;
* Fröstelnd zieht eine Marktfrau in der morgendlichen Kälte ihre Gewänder enger an sich. &lt;br /&gt;
* Ein Marktstandbesitzer und sein Kunde feilschen lauthals um den Preis der Ware.&lt;br /&gt;
* Die Wache führt einen Mann ab, der beim Stehlen erwischt wurde.&lt;br /&gt;
* Eine Marktfrau trotzt der Mittagshitze mit einem erfrischenden Getränk.&lt;br /&gt;
* Laut preist ein Händler seine vorzügliche Ware an.&lt;br /&gt;
* In einer Marktecke, etwas abseits des Trubels, stecken 3 finstere Burschen die Köpfe zusammen.&lt;br /&gt;
* Die Marktbesucher springen hektisch zur Seite, als die Pferde vor der Kutsche eines Edlen über den Marktplatz sprengen.&lt;br /&gt;
* Die verschiedenen Aromen der Essensstände mischen sich miteinander zu einer wundervollen symphonie der Düfte.&lt;br /&gt;
* Der Bauch eines Abenteurers gibt ein grummelndes Knurren von sich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Chatereignisse]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>SID</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Chatereignisse_(Allgemein)&amp;diff=100376</id>
		<title>Chatereignisse (Allgemein)</title>
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		<updated>2020-06-09T18:03:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;SID: /* Chatereignisse, die überall auftreten können */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Chatereignisse, die überall auftreten können==&lt;br /&gt;
Neue Ereignisse hier eintragen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ein XYZ-Geweihter ruft die Gläubigen zum Tempel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ein heulender Wind pfeift durch die verwinkelten Gassen.&lt;br /&gt;
* Aus einer nahen Backstube dringt der Duft von frisch gebackenem Brot.&lt;br /&gt;
* Ein Huhn läuft über die Straße. Warum tut es das bloß?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bereits übernommen:&lt;br /&gt;
* Eine Kutsche hat einen Abenteurer angefahren, der Kutscher hielt nicht einmal an.&lt;br /&gt;
* Aus einer Schmiede klingt das rhythmische Hämmern von Stahl auf Stahl.&lt;br /&gt;
* Aus dem Kerker dringen klagende Laute.&lt;br /&gt;
* Gardisten stellen einen gefassten Dieb an den Pranger.&lt;br /&gt;
* Am Abend zündet ein städtischer Bediensteter Lampen an.&lt;br /&gt;
* Eine wandernde Gauklertruppe ist die Attraktion des Tages.&lt;br /&gt;
* Aus der Taverne dringt dumpfes Stimmengewirr nach draußen.&lt;br /&gt;
* Ein Wirt befördert einen Trunkenbold unsanft vor die Lokalität.&lt;br /&gt;
* Eine Schar lauter Kinder rennt durch die Gassen.&lt;br /&gt;
* Eine große, zottelige Straßenkatze verfolgt ohne Rücksicht auf Verluste eine winzig kleine Maus.&lt;br /&gt;
* Die Luft ist heute geschwängert vom Rauch der Schmiede.&lt;br /&gt;
* Aus einem Haus dringen die Klänge einer Laute begleitet von zartem Gesang.&lt;br /&gt;
* Ein Ritter in glänzender Plattenrüstung reitet, begleitet von einem Knappen, aus der Stadt hinaus.&lt;br /&gt;
* Eine komplett geschlossene Kutsche, bewacht von einem Dutzend Krieger, rumpelt über die Straße.&lt;br /&gt;
* Einige Spatzen zanken sich um ein Stück Brot.&lt;br /&gt;
* Einige Männer tragen Baumaterial zu einer Hausruine.&lt;br /&gt;
* Eine Jägerin kommt mit einigen gehäuteten Kleintieren in die Stadt.&lt;br /&gt;
* Ein Trupp Gardisten marschiert mit geschulterten Stangenwaffen zum Stadttor.&lt;br /&gt;
* Vor einem Ladengeschäft bildet sich eine lange Schlange von Menschen.&lt;br /&gt;
* Ein Mädchen trägt, ein Liedchen singend, ihren Krug zum Brunnen.&lt;br /&gt;
* Ein zerlumpter Mann trägt ein Schild mit der Aufschrift &amp;quot;Das Ende ist nah!&amp;quot; in den Händen.&lt;br /&gt;
* Ein Dieb wird lautstark von seinem Opfer verfolgt.&lt;br /&gt;
* An der Straßenecke unterhalten sich zwei Männer lautstark über Politik.&lt;br /&gt;
* Dank des Regens der letzten Tage stinkt die Gosse heute nicht so sehr wie sonst.&lt;br /&gt;
* Eine verzierte Kutsche, deren Fenster mit dickem schwarzem Stoff verdeckt sind, fährt vorbei. Ob da wohl jemand edlen Blutes drinnen sitzt?&lt;br /&gt;
* Die Ausdünstungen der nahe gelegenen Gerberei kriechen dir in die Nase. Wie unangenehm das riecht.&lt;br /&gt;
* Ein paar Schritt hinter dir hörst du ein Platschen, gefolgt von einem Schwall an Schimpfwörtern.&lt;br /&gt;
* In einer abzweigenden Gasse liegt eine schmutzige Gestalt am Boden. &lt;br /&gt;
* Neben einem Hauseingang liegt eine schmutzige Kinderpuppe am Boden, ganz allein und verloren.&lt;br /&gt;
* Der Hund eines Jägers knurrt dich an, bevor er mit scharfen Worten von seinem Herrchen herbeigerufen wird.&lt;br /&gt;
* Es beginnt zu regnen.&lt;br /&gt;
* Tief hängende dunkle Wolken lassen den Tag fast dämmrig wirken.&lt;br /&gt;
* Ein kurzer, aber heftiger Schauer treibt die Menge unter die Dächer.&lt;br /&gt;
* Nach einem Schauer riecht der Platz sehr dumpf.&lt;br /&gt;
* Fernes Donnergrollen verkündet einen nahenden Sturm.&lt;br /&gt;
* Ein auffrischender, kühler Wind lässt die Menschen frösteln.&lt;br /&gt;
* So trocken, wie es hier ist, wird der Staub bei jedem Luftstoß aufgewirbelt.&lt;br /&gt;
* Die Schwalben fliegen heute besonders tief.&lt;br /&gt;
* Der Himmel strahlt heute in einem besonders klaren Blau.&lt;br /&gt;
* Leichter Wind treibt weiße Wölkchen über das Firmament.&lt;br /&gt;
* Überall sammelt sich das Regenwasser in Pfützen.&lt;br /&gt;
* Dichter Nebel zieht auf.&lt;br /&gt;
* Der Morgentau glitzert wie Diamanten in der Sonne.&lt;br /&gt;
* Dunstige Luft erschwert das Atmen.&lt;br /&gt;
* Sturmböhen drücken die Äste der Bäume zu Boden.&lt;br /&gt;
* Ein lauer Wind säuselt durch die Bäume.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Chatereignisse]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>SID</name></author>
		
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	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Chatereignisse_(Markt)&amp;diff=100304</id>
		<title>Chatereignisse (Markt)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Chatereignisse_(Markt)&amp;diff=100304"/>
		<updated>2020-06-06T11:26:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;SID: /* Chatereignisse, die in Orten mit Markt auftreten können */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Chatereignisse, die in Orten mit Markt auftreten können==&lt;br /&gt;
Hier neue Ereignisse eintragen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Zu dieser frühen Stunde werden die Marktstände gerade erst beschickt.&lt;br /&gt;
* Jetzt gegen Mittag nähert sich der Lärm der Marktschreier seinem Höhepunkt.&lt;br /&gt;
* Ein junger Kerl wird von einem aufgebrachten Händler über den Marktplatz gejagt&lt;br /&gt;
* Aus den Gesprächen vom Markt ist zu entnehmen, das eine bestimmte Ware gerade knapp ist.&lt;br /&gt;
* Ein Händler weist einen Kunden ab, da er dessen Waren nicht bezahlen kann.&lt;br /&gt;
* Auf dem Markt wird über eine große Teuerung gemunkelt - die Preise scheinen aber wie gewohnt.&lt;br /&gt;
* Jetzt zur Mittagszeit sind die Stände mit gekochten und gebratenen Speisen gut besucht.&lt;br /&gt;
* Der örtliche Fischverkäufer verstreitet sich mit dem hiesigen Schmied über die Qualität des Fisches. Eine Rauferei beginnt.&lt;br /&gt;
* Vom Markt her riecht es verführerisch nach Gebratenem.&lt;br /&gt;
* Ein Viehhändler treibt seine muhende Ware zum Markt.&lt;br /&gt;
* Eine ziemlich abgerissene aussehende Person versucht, einem Händler leicht fauliges Gemüse abzuschwatzen.&lt;br /&gt;
* Am Pranger steht eine zerzauste Gestalt und versucht jeglichen Blickkontakt zu meiden.&lt;br /&gt;
* Ein schwerer Ochsenkarren bahnt sich rumpelnd den Weg durch die Marktgasse.&lt;br /&gt;
* Ein Händler klaubt fluchend seine Waren vom Boden, welche wohl umgestoßen wurden.&lt;br /&gt;
* Ein reisender Kaufmann ist gerade in einen Hundehaufen getreten und beschwert sich lautstark.&lt;br /&gt;
* Ein paar Köter balgen sich um einige Fleischreste.&lt;br /&gt;
* Einige Händler überbieten sich lautstark mit dem Anpreisen ihrer Waren.&lt;br /&gt;
* Ein Händler beschwert sich lautstark bei zwei Stadtwachen über den jüngsten Diebstahl.&lt;br /&gt;
* An einem Marktstand verkündet ein Händler, dass sein Obst das Frischeste weit und breit sei.&lt;br /&gt;
* Die Stadtgarde reitet hoch zu Ross vorbei. Einer der der Reiter hält sein Pferd kurz an und das äppelt genau vor dem Gemüsestand.&lt;br /&gt;
* Ein Schmied beschlägt das Pferd eines Kunden.&lt;br /&gt;
* Fröstelnd zieht eine Marktfrau in der morgendlichen Kälte ihre Gewänder enger an sich. &lt;br /&gt;
* Ein Marktstandbesitzer und sein Kunde feilschen lauthals um den Preis der Ware.&lt;br /&gt;
* Die Wache führt einen Mann ab, der beim Stehlen erwischt wurde.&lt;br /&gt;
* Eine Marktfrau trotzt der Mittagshitze mit einem erfrischenden Getränk.&lt;br /&gt;
* Laut preist ein Händler seine vorzügliche Ware an.&lt;br /&gt;
* In einer Marktecke, etwas abseits des Trubels, stecken 3 finstere Burschen die Köpfe zusammen.&lt;br /&gt;
* Die Marktbesucher springen hektisch zur Seite, als die Pferde vor der Kutsche eines Edlen über den Marktplatz sprengen.&lt;br /&gt;
* Die verschiedenen Aromen der Essensstände mischen sich miteinander zu einer wundervollen symphonie der Düfte.&lt;br /&gt;
* Der Bauch einer Abenteurers gibt ein grummelndes Knurren von sich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Chatereignisse]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>SID</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Chatereignisse_(Markt)&amp;diff=100303</id>
		<title>Chatereignisse (Markt)</title>
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		<updated>2020-06-06T11:18:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;SID: /* Chatereignisse, die in Orten mit Markt auftreten können */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Chatereignisse, die in Orten mit Markt auftreten können==&lt;br /&gt;
Hier neue Ereignisse eintragen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Zu dieser frühen Stunde werden die Marktstände gerade erst beschickt.&lt;br /&gt;
* Jetzt gegen Mittag nähert sich der Lärm der Marktschreier seinem Höhepunkt.&lt;br /&gt;
* Ein junger Kerl wird von einem aufgebrachten Händler über den Marktplatz gejagt&lt;br /&gt;
* Aus den Gesprächen vom Markt ist zu entnehmen, das eine bestimmte Ware gerade knapp ist.&lt;br /&gt;
* Ein Händler weist einen Kunden ab, da er dessen Waren nicht bezahlen kann.&lt;br /&gt;
* Auf dem Markt wird über eine große Teuerung gemunkelt - die Preise scheinen aber wie gewohnt.&lt;br /&gt;
* Jetzt zur Mittagszeit sind die Stände mit gekochten und gebratenen Speisen gut besucht.&lt;br /&gt;
* Der örtliche Fischverkäufer verstreitet sich mit dem hiesigen Schmied über die Qualität des Fisches. Eine Rauferei beginnt.&lt;br /&gt;
* Vom Markt her riecht es verführerisch nach Gebratenem.&lt;br /&gt;
* Ein Viehhändler treibt seine muhende Ware zum Markt.&lt;br /&gt;
* Eine ziemlich abgerissene aussehende Person versucht, einem Händler leicht fauliges Gemüse abzuschwatzen.&lt;br /&gt;
* Am Pranger steht eine zerzauste Gestalt und versucht jeglichen Blickkontakt zu meiden.&lt;br /&gt;
* Ein schwerer Ochsenkarren bahnt sich rumpelnd den Weg durch die Marktgasse.&lt;br /&gt;
* Ein Händler klaubt fluchend seine Waren vom Boden, welche wohl umgestoßen wurden.&lt;br /&gt;
* Ein reisender Kaufmann ist gerade in einen Hundehaufen getreten und beschwert sich lautstark.&lt;br /&gt;
* Ein paar Köter balgen sich um einige Fleischreste.&lt;br /&gt;
* Einige Händler überbieten sich lautstark mit dem Anpreisen ihrer Waren.&lt;br /&gt;
* Ein Händler beschwert sich lautstark bei zwei Stadtwachen über den jüngsten Diebstahl.&lt;br /&gt;
* An einem Marktstand verkündet ein Händler, dass sein Obst das Frischeste weit und breit sei.&lt;br /&gt;
* Die Stadtgarde reitet hoch zu Ross vorbei. Einer der der Reiter hält sein Pferd kurz an und das äppelt genau vor dem Gemüsestand.&lt;br /&gt;
* Ein Schmied beschlägt das Pferd eines Kunden.&lt;br /&gt;
* Fröstelnd zieht eine Marktfrau in der morgendlichen Kälte ihre Gewänder enger an sich. &lt;br /&gt;
* Ein Marktstandbesitzer und sein Kunde feilschen lauthals um den Preis der Ware.&lt;br /&gt;
* Die Wache führt einen Mann ab, der beim Stehlen erwischt wurde.&lt;br /&gt;
* Eine Marktfrau trotzt der Mittagshitze mit einem erfrischenden Getränk.&lt;br /&gt;
* Laut preist ein Händler seine vorzügliche Ware an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Chatereignisse]]&lt;/div&gt;</summary>
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		<title>Chatereignisse (Markt)</title>
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		<updated>2020-06-06T11:17:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;SID: /* Chatereignisse, die in Orten mit Markt auftreten können */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Chatereignisse, die in Orten mit Markt auftreten können==&lt;br /&gt;
Hier neue Ereignisse eintragen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Zu dieser frühen Stunde werden die Marktstände gerade erst beschickt.&lt;br /&gt;
* Jetzt gegen Mittag nähert sich der Lärm der Marktschreier seinem Höhepunkt.&lt;br /&gt;
* Ein junger Kerl wird von einem aufgebrachten Händler über den Marktplatz gejagt&lt;br /&gt;
* Aus den Gesprächen vom Markt ist zu entnehmen, das eine bestimmte Ware gerade knapp ist.&lt;br /&gt;
* Ein Händler weist einen Kunden ab, da er dessen Waren nicht bezahlen kann.&lt;br /&gt;
* Auf dem Markt wird über eine große Teuerung gemunkelt - die Preise scheinen aber wie gewohnt.&lt;br /&gt;
* Jetzt zur Mittagszeit sind die Stände mit gekochten und gebratenen Speisen gut besucht.&lt;br /&gt;
* Der örtliche Fischverkäufer verstreitet sich mit dem hiesigen Schmied über die Qualität des Fisches. Eine Rauferei beginnt.&lt;br /&gt;
* Vom Markt her riecht es verführerisch nach Gebratenem.&lt;br /&gt;
* Ein Viehhändler treibt seine muhende Ware zum Markt.&lt;br /&gt;
* Eine ziemlich abgerissene aussehende Person versucht, einem Händler leicht fauliges Gemüse abzuschwatzen.&lt;br /&gt;
* Am Pranger steht eine zerzauste Gestalt und versucht jeglichen Blickkontakt zu meiden.&lt;br /&gt;
* Ein schwerer Ochsenkarren bahnt sich rumpelnd den Weg durch die Marktgasse.&lt;br /&gt;
* Ein Händler klaubt fluchend seine Waren vom Boden, welche wohl umgestoßen wurden.&lt;br /&gt;
* Ein reisender Kaufmann ist gerade in einen Hundehaufen getreten und beschwert sich lautstark.&lt;br /&gt;
* Ein paar Köter balgen sich um einige Fleischreste.&lt;br /&gt;
* Einige Händler überbieten sich lautstark mit dem Anpreisen ihrer Waren.&lt;br /&gt;
* Ein Händler beschwert sich lautstark bei zwei Stadtwachen über den jüngsten Diebstahl.&lt;br /&gt;
* An einem Marktstand verkündet ein Händler, dass sein Obst das Frischeste weit und breit sei.&lt;br /&gt;
* Die Stadtgarde reitet hoch zu Ross vorbei. Einer der der Reiter hält sein Pferd kurz an und das äppelt genau vor dem Gemüsestand.&lt;br /&gt;
* Ein Schmied beschlägt das Pferd eines Kunden.&lt;br /&gt;
* Fröstelnd zieht eine Marktfrau in der morgendlichen Kälte ihre Gewänder enger an sich. &lt;br /&gt;
* Ein Marktstandbesitzer und sein Kunde feilschen lauthals um den Preis der Ware.&lt;br /&gt;
* Die Wache führt einen Mann ab, der beim Stehlen erwischt wurde.&lt;br /&gt;
* Eine Marktfrau trotzt der Mittagshitze mit einem erfrischenden Getränk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Chatereignisse]]&lt;/div&gt;</summary>
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		<title>Chatereignisse (Markt)</title>
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		<updated>2020-06-06T11:12:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;SID: /* Chatereignisse, die in Orten mit Markt auftreten können */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Chatereignisse, die in Orten mit Markt auftreten können==&lt;br /&gt;
Hier neue Ereignisse eintragen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Zu dieser frühen Stunde werden die Marktstände gerade erst beschickt.&lt;br /&gt;
* Jetzt gegen Mittag nähert sich der Lärm der Marktschreier seinem Höhepunkt.&lt;br /&gt;
* Ein junger Kerl wird von einem aufgebrachten Händler über den Marktplatz gejagt&lt;br /&gt;
* Aus den Gesprächen vom Markt ist zu entnehmen, das eine bestimmte Ware gerade knapp ist.&lt;br /&gt;
* Ein Händler weist einen Kunden ab, da er dessen Waren nicht bezahlen kann.&lt;br /&gt;
* Auf dem Markt wird über eine große Teuerung gemunkelt - die Preise scheinen aber wie gewohnt.&lt;br /&gt;
* Jetzt zur Mittagszeit sind die Stände mit gekochten und gebratenen Speisen gut besucht.&lt;br /&gt;
* Der örtliche Fischverkäufer verstreitet sich mit dem hiesigen Schmied über die Qualität des Fisches. Eine Rauferei beginnt.&lt;br /&gt;
* Vom Markt her riecht es verführerisch nach Gebratenem.&lt;br /&gt;
* Ein Viehhändler treibt seine muhende Ware zum Markt.&lt;br /&gt;
* Eine ziemlich abgerissene aussehende Person versucht, einem Händler leicht fauliges Gemüse abzuschwatzen.&lt;br /&gt;
* Am Pranger steht eine zerzauste Gestalt und versucht jeglichen Blickkontakt zu meiden.&lt;br /&gt;
* Ein schwerer Ochsenkarren bahnt sich rumpelnd den Weg durch die Marktgasse.&lt;br /&gt;
* Ein Händler klaubt fluchend seine Waren vom Boden, welche wohl umgestoßen wurden.&lt;br /&gt;
* Ein reisender Kaufmann ist gerade in einen Hundehaufen getreten und beschwert sich lautstark.&lt;br /&gt;
* Ein paar Köter balgen sich um einige Fleischreste.&lt;br /&gt;
* Einige Händler überbieten sich lautstark mit dem Anpreisen ihrer Waren.&lt;br /&gt;
* Ein Händler beschwert sich lautstark bei zwei Stadtwachen über den jüngsten Diebstahl.&lt;br /&gt;
* An einem Marktstand verkündet ein Händler, dass sein Obst das Frischeste weit und breit sei.&lt;br /&gt;
* Die Stadtgarde reitet hoch zu Ross vorbei. Einer der der Reiter hält sein Pferd kurz an und das äppelt genau vor dem Gemüsestand.&lt;br /&gt;
* Ein Schmied beschlägt das Pferd eines Kunden.&lt;br /&gt;
* Fröstelnd zieht eine Marktfrau in der morgendlichen Kälte ihre Gewänder enger an sich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Chatereignisse]]&lt;/div&gt;</summary>
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		<updated>2020-06-06T10:58:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;SID: /* Chatereignisse, die in Orten mit Markt auftreten können */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Chatereignisse, die in Orten mit Markt auftreten können==&lt;br /&gt;
Hier neue Ereignisse eintragen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Zu dieser frühen Stunde werden die Marktstände gerade erst beschickt.&lt;br /&gt;
* Jetzt gegen Mittag nähert sich der Lärm der Marktschreier seinem Höhepunkt.&lt;br /&gt;
* Ein junger Kerl wird von einem aufgebrachten Händler über den Marktplatz gejagt&lt;br /&gt;
* Aus den Gesprächen vom Markt ist zu entnehmen, das eine bestimmte Ware gerade knapp ist.&lt;br /&gt;
* Ein Händler weist einen Kunden ab, da er dessen Waren nicht bezahlen kann.&lt;br /&gt;
* Auf dem Markt wird über eine große Teuerung gemunkelt - die Preise scheinen aber wie gewohnt.&lt;br /&gt;
* Jetzt zur Mittagszeit sind die Stände mit gekochten und gebratenen Speisen gut besucht.&lt;br /&gt;
* Der örtliche Fischverkäufer verstreitet sich mit dem hiesigen Schmied über die Qualität des Fisches. Eine Rauferei beginnt.&lt;br /&gt;
* Vom Markt her riecht es verführerisch nach Gebratenem.&lt;br /&gt;
* Ein Viehhändler treibt seine muhende Ware zum Markt.&lt;br /&gt;
* Eine ziemlich abgerissene aussehende Person versucht, einem Händler leicht fauliges Gemüse abzuschwatzen.&lt;br /&gt;
* Am Pranger steht eine zerzauste Gestalt und versucht jeglichen Blickkontakt zu meiden.&lt;br /&gt;
* Ein schwerer Ochsenkarren bahnt sich rumpelnd den Weg durch die Marktgasse.&lt;br /&gt;
* Ein Händler klaubt fluchend seine Waren vom Boden, welche wohl umgestoßen wurden.&lt;br /&gt;
* Ein reisender Kaufmann ist gerade in einen Hundehaufen getreten und beschwert sich lautstark.&lt;br /&gt;
* Ein paar Köter balgen sich um einige Fleischreste.&lt;br /&gt;
* Einige Händler überbieten sich lautstark mit dem Anpreisen ihrer Waren.&lt;br /&gt;
* Ein Händler beschwert sich lautstark bei zwei Stadtwachen über den jüngsten Diebstahl.&lt;br /&gt;
* An einem Marktstand verkündet ein Händler, dass sein Obst das Frischeste weit und breit sei.&lt;br /&gt;
* Die Stadtgarde reitet hoch zu Ross vorbei. Einer der der Reiter hält sein Pferd kurz an und das äppelt genau vor dem Gemüsestand.&lt;br /&gt;
* Ein Schmied beschlägt das Pferd eines Kunden.&lt;br /&gt;
* Fröstelnd zieht eine Merkfrau in der morgendlichen Kälte Ihre Gewänder enger an sich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Chatereignisse]]&lt;/div&gt;</summary>
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Chatereignisse_(Hafen)&amp;diff=100271</id>
		<title>Chatereignisse (Hafen)</title>
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		<updated>2020-06-04T19:54:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;SID: /* Chatereignisse, die in Orten mit Hafen auftreten können */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Chatereignisse, die in Orten mit Hafen auftreten können==&lt;br /&gt;
Hier neue Ereignisse eintragen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ein Schiff (Typ?) läuft gerade in den Hafen ein.&lt;br /&gt;
* Ein Schiff legt gerade ab.&lt;br /&gt;
* Die Ladung eines Schiffes aus (Nachbarort) wird gerade im Hafen gelöscht.&lt;br /&gt;
* Eine Gruppe laut johlender Matrosen kommt aus dem Hafen.&lt;br /&gt;
* Bei der vorherrschenden Flaute stauen sich die Schiffe an der Hafenmauer.&lt;br /&gt;
* Die Schiffe werden in einem Tempo entladen, dass es eine wahre Freude ist.&lt;br /&gt;
* Die Hafenwache hat offenbar soeben einen Schmuggler erwischt.&lt;br /&gt;
* Am Hafen lungern einige Arbeiter herum, die offenbar nichts zu tun haben.&lt;br /&gt;
* Vom Hafen her hört man laute Schreie und Pfiffe von Signalpfeifen.&lt;br /&gt;
* An den Kaimauern stapeln sich dutzende Fässer und Kisten.&lt;br /&gt;
* Eine ganze Flotte kleiner Fischerboote kehrt vom Meer zurück in den Hafen.&lt;br /&gt;
* Die Glocken des Aiagos-Tempels kündigen ein einlaufendes Schiff an.&lt;br /&gt;
* Zwei Matrosen kündigen lautstark an, ihre Heuer zu versaufen.&lt;br /&gt;
* Unweit des Hafens ist lautes Hämmern zu hören, es wird gerade an einem neuen Boot gearbeitet.&lt;br /&gt;
* Ein Kapitän steigt, in eine prunkvolle Uniform gekleidet, von Bord seines Schiffes.&lt;br /&gt;
* Ein Schiffsjunge bekommt gerade eine Tracht Prügel.&lt;br /&gt;
* Einige Matrosen reinigen mit Schabern den Rumpf eines Schiffes von Muscheln und Tang.&lt;br /&gt;
* Einige Hafendirnen warten in einer schmutzigen Gasse auf zahlende Seeleute.&lt;br /&gt;
* Eine leichte Brise vom Meer treibt den Geruch von Fisch über die Hafenregion.&lt;br /&gt;
* Ein alter Seebär mit Holzbein und gebeugter Statur bettelt um Almosen.&lt;br /&gt;
* Ein Seemann wird von seiner Frau samt Kindern stürmisch empfangen.&lt;br /&gt;
* Ein Matrose wird tränenreich von seiner Braut verabschiedet.&lt;br /&gt;
* An Bord einer Karavelle siehst du die Mannschaft antreten.&lt;br /&gt;
* Kreischend kreisen Möwen über den Fischerbooten.&lt;br /&gt;
* Ein Kapitän und ein Lascher streiten lautstark über lokale Vorgaben zur Ladungssicherung.&lt;br /&gt;
* Der Gestank alten Fisches hängt in der Luft.&lt;br /&gt;
* Ein paar Träger haben Holzbretter aus der Stadt hierher getragen, scheinen nun aber nicht zu wissen, bei wem sie sie abliefern sollen.&lt;br /&gt;
* Die Segel eines Schiffs bäumen sich kurz bei einem Windstoß auf, nur um dann wieder schlaff herabzuhängen.&lt;br /&gt;
* Vor der Hafenmeisterei scheinen heute besonders viele Wachleute zu stehen.&lt;br /&gt;
* Ein dumpfer Warnton durchdringt den undurchdinglichen Nebel im Hafen.&lt;br /&gt;
* Eine Gruppe Abenteurer führt schwerbeladene Lasttiere von Bord eines Schnellseglers.&lt;br /&gt;
* Knallend blähen sich die Segel eines Schiffes auf, als dieses beim Verlassen des Hafens in den Wind gedreht wird.&lt;br /&gt;
* Rauch und Geruch der, den Hafenbereich erhelllenden, Pechfackeln wird den sich dort befindlichen Menschen ins Gesicht getrieben.&lt;br /&gt;
* Vor Nässe glitzernde, pralle Netze werden an den Kais der Fischerboote entladen.&lt;br /&gt;
* Zwei Matrosen prügeln sich um eine Flasche Rum.&lt;br /&gt;
* Eine Gruppe Möwen streitet sich zeternd um die Fischabfälle des letzten Fangs.&lt;br /&gt;
* Lautstark flucht ein Handelskapiän über die verbrecherisch hohen Hafengebühren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Chatereignisse]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>SID</name></author>
		
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	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Chatereignisse_(Hafen)&amp;diff=100270</id>
		<title>Chatereignisse (Hafen)</title>
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		<updated>2020-06-04T19:54:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;SID: /* Chatereignisse, die in Orten mit Hafen auftreten können */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Chatereignisse, die in Orten mit Hafen auftreten können==&lt;br /&gt;
Hier neue Ereignisse eintragen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ein Schiff (Typ?) läuft gerade in den Hafen ein.&lt;br /&gt;
* Ein Schiff legt gerade ab.&lt;br /&gt;
* Die Ladung eines Schiffes aus (Nachbarort) wird gerade im Hafen gelöscht.&lt;br /&gt;
* Eine Gruppe laut johlender Matrosen kommt aus dem Hafen.&lt;br /&gt;
* Bei der vorherrschenden Flaute stauen sich die Schiffe an der Hafenmauer.&lt;br /&gt;
* Die Schiffe werden in einem Tempo entladen, dass es eine wahre Freude ist.&lt;br /&gt;
* Die Hafenwache hat offenbar soeben einen Schmuggler erwischt.&lt;br /&gt;
* Am Hafen lungern einige Arbeiter herum, die offenbar nichts zu tun haben.&lt;br /&gt;
* Vom Hafen her hört man laute Schreie und Pfiffe von Signalpfeifen.&lt;br /&gt;
* An den Kaimauern stapeln sich dutzende Fässer und Kisten.&lt;br /&gt;
* Eine ganze Flotte kleiner Fischerboote kehrt vom Meer zurück in den Hafen.&lt;br /&gt;
* Die Glocken des Aiagos-Tempels kündigen ein einlaufendes Schiff an.&lt;br /&gt;
* Zwei Matrosen kündigen lautstark an, ihre Heuer zu versaufen.&lt;br /&gt;
* Unweit des Hafens ist lautes Hämmern zu hören, es wird gerade an einem neuen Boot gearbeitet.&lt;br /&gt;
* Ein Kapitän steigt, in eine prunkvolle Uniform gekleidet, von Bord seines Schiffes.&lt;br /&gt;
* Ein Schiffsjunge bekommt gerade eine Tracht Prügel.&lt;br /&gt;
* Einige Matrosen reinigen mit Schabern den Rumpf eines Schiffes von Muscheln und Tang.&lt;br /&gt;
* Einige Hafendirnen warten in einer schmutzigen Gasse auf zahlende Seeleute.&lt;br /&gt;
* Eine leichte Brise vom Meer treibt den Geruch von Fisch über die Hafenregion.&lt;br /&gt;
* Ein alter Seebär mit Holzbein und gebeugter Statur bettelt um Almosen.&lt;br /&gt;
* Ein Seemann wird von seiner Frau samt Kindern stürmisch empfangen.&lt;br /&gt;
* Ein Matrose wird tränenreich von seiner Braut verabschiedet.&lt;br /&gt;
* An Bord einer Karavelle siehst du die Mannschaft antreten.&lt;br /&gt;
* Kreischend kreisen Möwen über den Fischerbooten.&lt;br /&gt;
* Ein Kapitän und ein Lascher streiten lautstark über lokale Vorgaben zur Ladungssicherung.&lt;br /&gt;
* Der Gestank alten Fisches hängt in der Luft.&lt;br /&gt;
* Ein paar Träger haben Holzbretter aus der Stadt hierher getragen, scheinen nun aber nicht zu wissen, bei wem sie sie abliefern sollen.&lt;br /&gt;
* Die Segel eines Schiffs bäumen sich kurz bei einem Windstoß auf, nur um dann wieder schlaff herabzuhängen.&lt;br /&gt;
* Vor der Hafenmeisterei scheinen heute besonders viele Wachleute zu stehen.&lt;br /&gt;
* Ein dumpfer Warnton durchdringt den undurchdinglichen Nebel im Hafen.&lt;br /&gt;
* Eine Gruppe Abenteurer führt schwerbeladene Lasttiere von Bord eines Schnellseglers.&lt;br /&gt;
* Knallend blähen sich die Segel eines Schiffes auf, als dieses beim Verlassen des Hafens in den Wind gedreht wird.&lt;br /&gt;
* Rauch und Geruch der, den Hafenbereich erhelllenden, Pechfackeln wird den sich dort befindlichen Menschen ins Gesicht getrieben.&lt;br /&gt;
* Vor Nässe gltzernde, pralle Netze werden an den Kais der Fischerboote entladen.&lt;br /&gt;
* Zwei Matrosen prügeln sich um eine Flasche Rum.&lt;br /&gt;
* Eine Gruppe Möwen streitet sich zeternd um die Fischabfälle des letzten Fangs.&lt;br /&gt;
* Lautstark flucht ein Handelskapiän über die verbrecherisch hohen Hafengebühren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Chatereignisse]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>SID</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Hilfe_f%C3%BCr_Anf%C3%A4nger&amp;diff=100218</id>
		<title>Hilfe für Anfänger</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Hilfe_f%C3%BCr_Anf%C3%A4nger&amp;diff=100218"/>
		<updated>2020-06-03T15:40:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;SID: /* Für Abenteurer und Kämpfer */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Einleitung==&lt;br /&gt;
Antamar ist ein browserbasiertes Rollenspiel, bei dem man in die Rolle eines Helden in einer Fantasywelt schlüpft. Da Antamar selbst keine Ziele vorgibt, suchen sich die meisten Spieler die Herausforderungen selber. Die drei wahrscheinlich üblichsten Spielstile sind:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abenteurer: ====&lt;br /&gt;
Diese Art von Held bereist die Welt, erlebt Abenteuer und verbringt effektiv mehr Zeit damit, sich verprügeln zu lassen, als Jungfrauen in Nöten zu helfen. Üblicherweise sind seine Ausrüstung, Fähigkeiten und Eigenschaften darauf ausgelegt, die Herausforderungen zu bestehen, die sich ihm auf den Reisen stellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Karriere-Held: ====&lt;br /&gt;
Diese Art von Held ist auf Arbeiten im Rathaus oder im Untergrund ausgerichtet. Der Gedanke dahinter ist, dass man sich langsam in den verschiedenen Berufen nach oben arbeitet. Die Fähigkeiten und Eigenschaften sind auf die Anforderungen der Berufe ausgerichtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== RP-Charakter: ====&lt;br /&gt;
Diese Art von Held ist darauf ausgelegt, eine gewisse Rolle darzustellen. Seine Ausrüstung, Fähigkeiten und Eigenschaften sind so gewählt, dass sie zu der Rolle passen, die dargestellt werden soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich sind die meisten Helden irgendeine Mischung aus diesen drei Typen. Ein Abenteurer wird auch einmal eine Arbeit annehmen, und sei es nur, um die Reisekosten für eine Überfahrt zu bezahlen. Er wird hin und wieder RP betreiben, und sei es auch nur, weil manche Helden gewisse Informationen im RP bereitwilliger preisgeben. RP-Charaktere werden zu verschiedenen Gelegenheiten reisen, um an den Schauplatz eines RP zu kommen. Und Karriere-Helden werden sich vielleicht auch einmal umsehen, ob es nicht irgendwo anders eine lohnendere Arbeitsstelle gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Anfängerleitfaden wird sich in erster Linie an Abenteurer richten. Der Grund dafür ist ganz einfach der, dass Karriere-Helden nicht ganz so kompliziert sind und für RP-Charaktere jeder seine eigenen Standards hat. Ich werde die Mathematik so weit wie möglich ausklammern. Es ist auch nicht die Aufgabe dieses Leitfadens, die absolut perfekte Spielweise vorzustellen. Er soll nur die Anfangsphase ein bisschen erleichtern und ein wenig der Frustration ersparen, die man sonst am Anfang erlebt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aktuelles==&lt;br /&gt;
Seit der Erstellung dieses Leitfadens sind folgende Änderungen am Spiel umgesetzt worden, die noch nicht in diesem Leitfaden festgehalten worden sind:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aktuell keine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Was man bei der Charaktererstellung beachten sollte ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Wichtig bei der Charaktererstellung ist zunächst, dass ein Eigenschaftswert im Laufe des Heldenlebens nur bis zum doppelten seines Startwerts gesteigert werden kann. Und Fähigkeiten nur bis zur höchsten talentrelevanten Eigenschaft &amp;quot;plus 5&amp;quot;. Es wird also schon bei der Charaktererstellung entschieden, wie gut ein Held in den verschiedenen Bereichen werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daher sollte man von Anfang an überlegen, was man mit seinem Charakter erreichen möchte. Dabei sollten vor allem die Eigenschaftswerte besonders berücksichtigt werden, da die Fertigkeitswerte deutlich weniger Erfahrungspunkte (EP) zum Steigern benötigen und ihr Maximalwert nicht von ihrem Startwert, sondern von den zugehörigen Eigenschaftswerten abhängt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==== Für RP-Helden ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
folgt&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==== Für berufsorientierte Helden ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
folgt&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==== Für Abenteurer und Kämpfer ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für kampforientierte Helden sind dabei die Sonderfertigkeiten sehr wichtig. Man sollte die Startwerte so wählen, dass man sie weit genug steigern kann, um alle Sonderfertigkeiten, die einem wichtig sind, erlernen zu können. Weniger wichtig, aber nicht komplett zu vernachlässigen, ist, welche Sonderfertigkeiten bereits mit den Startwerten ohne weitere Steigerung erlernt werden können.&lt;br /&gt;
Wer in Konstitution (KO) einen Startwert von 10 hat, wird Rüstungsgewöhnung III niemals erlernen können. Wer in KO und Stärke (ST) je einen Startwert von mindestens 12 hat, wird Rüstungsgewöhnung I erlernen können, ohne vorher Eigenschaftswerte steigern zumüssen.&lt;br /&gt;
Ganz besonders wichtig sind hier die Sonderfertigkeiten &amp;quot;Waffenexperte&amp;quot; und &amp;quot;Waffenmeister&amp;quot;. Ohne den &amp;quot;Waffenexperten&amp;quot; ist es nicht möglich, die jeweilige Waffenfertigkeit über 25 zu steigern; ohne Waffenmeister nicht über 30.&lt;br /&gt;
Die Anforderungen an die Intelligenz (IQ) variieren sehr stark und gehen hinauf bis 22. Wer also nicht einen IQ-Startwert von mindestens 11 hat, kann nicht in allen Waffendisziplinen die Waffenfertigkeit über 30 steigern.&lt;br /&gt;
Zudem wird entweder Stärkte (ST) oder Gewandtheit (GE) auf mindestens 25 gefordert. Durch die Startwerte von ST und GE legt man also fest, welche Waffe man später einmal zur Perfektion bringen können wird.&lt;br /&gt;
Alle Nahkampfwaffenfertigkeiten beruhen auf Stärke (ST) und Gewandtheit (GE). Will man eine möglichst hohe Waffenfertigkeit erreichen, ist es also nötig, wenigstens eine dieser Eigenschaften auf einem möglichst hohen Startwert zu haben. Da der Maximalwert der Waffenfertigkeit nur von dem größeren der beiden Eigenschaftswerte abhängig ist, ist es besser, hohe ST und niedrige GE oder niedrige ST und hohe GE zu haben, als eine ausgeglichene Verteilung. Dabei ist jedoch zu beachten, dass viele Sonderfertigkeiten einen Mindestwert in ST oder GE fordern. Bei einer unausgeglichenen Verteilung können also einige Sonderfähigkeiten nicht erlernt werden. Dennoch ist sie im Allgemeinen einer ausgewogenen Verteilung vorzuziehen. Der empfohlene min. Mindestwert in GE und/oder ST liegt bei 15, besser ist 16 und ideal 17. Es gibt auch den Ausnahmefall 18 für bestimmte Kombinationen, aber das hat andere Nachteile und ist nicht für jeden zu empfehlen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Anmerkung: Es sind Gegenstände geplant, die die Eigenschaftswerte permanent verändern können sollen. Mit diesen wird es dann möglich sein, Sonderfertigkeiten, die einem aufgrund der Startwerte verschlossen sind, dennoch zu erlernen. Da es bis zur Implementierung noch eine ganze Weile dauern kann und diese Gegenstände auch sehr schwer zu beschaffen sein werden, sollte man sie bei der Charaktererstellung jedoch besser nicht fest einkalkulieren.&lt;br /&gt;
Da der Fernkampf noch nicht implementiert ist, wurde er hier nicht beachtet.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Links:&lt;br /&gt;
[[Sonderfertigkeit]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Erste Schritte==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Nach der Charaktererstellung erscheint als erstes die Startquest. Mit der Startquest sollte man sich auf jeden Fall ausführlich auseinander setzen, denn sie beinhaltet viele gute Ratschläge. Insbesondere gibt es die Möglichkeit, etwas mehr über die eigenen Startgegend zu erfahren und - noch wichtiger - sich nach Faelughaven in Thelessa mitnehmen zu lassen. Die Gelegenheit sollte man wahrnehmen, solange man noch keine Erfahung mit dem Spiel hat.&lt;br /&gt;
Als erstes sollte man sich ein bisschen Rüstung und eine billige Waffe zulegen: Lederne Armschienen (oder Nietenarmschienen), Lederne Beinschienen (oder Niedenbeinschienen), Dicke Kleidung, Hohe Stiefel, ,Wattierte Kappe, Verstärkter Lederhelm und eine Keule sind für den Anfang schon eine ganz gute Wahl.&lt;br /&gt;
Diese Ausrüstung kann unter &amp;#039;Kampf&amp;#039; angelegt werden. Als erstes speichern wir den unbekleideten und unbewaffneten Zustand unter einem passenden Namen, beispielsweise &amp;quot;Nackt&amp;quot;. Entsprechend speichern wir den Zustand mit angelegter Ausrüstung unter einem Namen wie &amp;quot;Kampf&amp;quot;.  &lt;br /&gt;
Nach dem Anlegen der Ausrüstung prüfen wir, ob die effektive Behinderung (eBE) null ist und ob die Initative (Ini) größergleich null ist. Das ist hier der Fall, da nur die Dicke Kleidung zur Behinderung beiträgt und hier abgerundet wird. Aber trotzdem sollte man es sich von Anfang an angewöhnen, diese beiden Werte jedes Mal zu Prüfen, wenn man seine Rüstung ändert.&lt;br /&gt;
Weil wir schon einmal hier sind, können wir auch gleich unter &amp;#039;Kampfmanöver&amp;#039; die Fluchteinstellungen ändern. Mit &amp;quot;Flucht bei weniger als 25 LE&amp;quot;, &amp;quot;mehr als maximale Erschöpfung minus 10&amp;quot; oder &amp;quot;mehr als 0 Wunden&amp;quot; sind wir auf der sicheren Seite. Speichern nicht vergessen!&lt;br /&gt;
Sollte sie noch nicht aktiviert sein, aktiviere unter &amp;#039;Fertigkeiten&amp;#039;/&amp;#039;Nahkampf&amp;#039; die Fähigkeit &amp;quot;Wuchtwaffen&amp;quot; und steigere sie auf 1.&lt;br /&gt;
Jetzt öffnen wir &amp;#039;Kampfschulen und Lehranstalten&amp;#039; und kämpfen im Trainingslager der Milizgegen gegen &amp;quot;Stummer Alrik&amp;quot;. Wenn der Kampf vorüber ist, kämpfen wir gleich noch einmal gegen &amp;quot;Stummer Alrik&amp;quot;. Das wiederholen wir so lange, bis mindestens eines der folgenden Kriterien nicht mehr erfüllt ist:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Wir haben noch genug Geld, um für den Trainingskampf zu zahlen.&lt;br /&gt;
* Wir haben noch soviele Lebenspunkte (LP), dass wir uns ziemlich sicher sind, dass wir den nächsten Kampf noch gewinnen.&lt;br /&gt;
* Die Erschöpfung (ERP) ist noch nicht so hoch, als dass wir den Kampf nicht sicher gewinnen würden.  &lt;br /&gt;
* Unter &amp;quot;Rüstungsschutz und Wunden&amp;quot; werden keine Wunden angezeigt.&lt;br /&gt;
* Nach dem letzten Kampf wurde die Meldung: &amp;quot;Erfahrung: x geb. EP&amp;quot; angezeigt. Wobei x größer als 0 sein sollte.&lt;br /&gt;
* Bei &amp;quot;Stummer Alrik&amp;quot; wird nicht angezeigt: &amp;quot;Anfänger - Du bist zu gut&amp;quot;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Woran man erkennt, dass nicht mehr genug Geld da ist, sollte offensichtlich sein. Wie viele LP ausreichen, um den Kampf sicher zu gewinnen, ist ein Stück weit Erfahrungssache und von Held zu Held verschieden. Eine Abschätzung ist aber trotzdem möglich: Wir schauen uns an, wieviel LE beim den letzten Kampf durchschnittlich verloren gegangen ist und ziehen diese Menge von unseren LE ab. Ist das Ergebnis höher als die Hälfte der Maximalen LE, werden wir den Kampf wahrscheinlich gewinnen.&lt;br /&gt;
Bei der Erschöpfung gilt im Wesentlichen das selbe wie der LE, nur dass 0 der ausgeruhte Wert ist und der Maximalwert die völlige Erschöpfung darstellt.&lt;br /&gt;
Wunden erkennt man an einem roten Blutstropfen und daran, dass einer oder mehrere der weißen Punke jetzt rot markiert sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erscheint die Meldung &amp;quot;keine neue Erfahrung&amp;quot;, bedeutet das, dass unser Held im Moment nicht die nötigen Voraussetzung erfüllt, um weiter lernen zu können. Entweder ist ein Talentwert gleich der höchsten talentrelevanten Eigenschaft &amp;quot;plus fünf&amp;quot; ereicht oder es wird (dies betrifft die Kampftalenten) die Sonderfähigkeit &amp;quot;Waffenexperte&amp;quot; oder &amp;quot;Waffenmeister&amp;quot; benötigt, um weiter steigern zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hat man in den letzten 24 Stunden 2000 gebundene EP  mit Lehrveranstaltungen und durch Arbeit gesammelt, erhält man aus weiteren besuchten Lehrveranstaltungen keine neuen EP mehr. In diesem Fall muss man einfach auf ein Zeitfenster warten, in dem man genau 24 Stunden vorher kaum gebundene EP erhalten hat. Questen und Zufallsbegegnungen liefern aber weiterhin EP.&lt;br /&gt;
Wird &amp;quot;Anfängerkurs - du bis zu gut&amp;quot; angezeigt, bedeutet das, dass der Kampf für unseren Held keine Herausforderung ist und wir uns einen anderen Gegner suchen müssen. Dabei ist es sinnvoll, sich einen nur geringfügig besseren Gegner als den Gegner, gegen den wir zuletzt trainiert haben, zu suchen, da verlorene Kämpfe nur wenige EP bringen und wir zudem noch jedes Mal warten müssen bis unser Wunden verheilt sind und die LE wieder voll ist.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Generell ist es sinnvoll, immer dann zu trainieren, wenn alle Kriterien erfüllt sind. Da das aber auf Dauer sehr langweilig werden kann, ist es durchaus akzeptabel, mit einem nicht ganz austrainierten Helden auf Reisen zu gehen. Dann sollte man sich aber aus gefährlichen Gegenden fernhalten und zumindest hin und wieder eine Trainingseinheit einschieben.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die während des Trainings erlittenen Wunden und verloren gegangenen Lebenspunkte heilen sich übrigens von selbst wieder. Während wir darauf warten, können wir ruhig eine Arbeit annehmen. Kurzzeitige Arbeiten ohne hohe Talentansprüche sind hier die Devise.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Wenn wir kein Geld (oder kein Lust) mehr zum Trainieren haben, sehen wir unter &amp;quot;Anderes&amp;quot; nach. Hier gibt es neben der Möglichkeit, mit anderen Helden zu Handeln, verschiedene Questen zur Auswahl. Teilweise sind sie spielerisch nützlich, teilweise tragen sie auch einfach nur zur Atmosphäre bei. Insbesondere seien die Kaianlagen in Faelughaven erwähnt, die uns einmalig die Möglichkeit geben, kostenlos per Quest in eines der angebotenen entfernteren Gebiete Antamars zu reisen. Dafür darf man noch keine 10000 EP erhalten haben und kommt auf diesem Weg nicht wieder zurück. Da wir die Insel jetzt noch nicht verlassen wollen, wenden wir uns lieber der Auftragsbörse zu. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Alle Auftragsbörsen funktionieren im Wesentlichen nach dem Gleichen Prinzip:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Es gibt eine kleine Auswahl von Aufträgen mit verschiedenen Schwierigkeitsgraden. In jeder Auftragsbörse kann immer nur ein Auftrag gleichzeitig angenommen werden. Allerdings können in verschieden Auftragsbörsen Aufträge parallel angenommen werden. Meist ist jedem Schwierigkeitsgrad eine Farbe zugeordnet, wobei schwerere Aufträge mehr Geld und EP einbringen. Es gibt allerdings einige Aufträge, die trotz nur geringem Mehraufwand deutlich mehr Geld und EP bringen. Solange wir diese aber noch nicht unterscheiden können, backen wir lieber kleine Brötchen und orientieren uns an den einfachen Aufträgen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Es gibt zwei Sorten von Aufträgen: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Transportaufträge:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Wir sollen in einer Stadt einige Waren abholen und in einer anderen Stadt abliefern. Bevor wir so einen Auftrag annehmen, sollten wir uns versichern, dass wir wissen, wo die betreffenden Städte sind (hierbei ist die seitlich eingeblendete Karte hilfreich) und dass diese nicht zu schwer zu erreichen sind.&lt;br /&gt;
Schurkenhafte Charaktere haben zudem die Möglichkeit, die zu liefernden Waren einfach zu behalten. Allerdings ist das unwirtschaftlicher, als sie abzuliefern. Zudem wird man bei manchen Auftragsbörsen dafür bestraft (Auftraggeber weigern sich eine Zeit lang, Aufträge zu vergeben; in Myakô kann man sogar dafür im Gefängnis landen.).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Beschaffungsaufträge:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein Auftraggeber will einige Waren haben, die man irgendwo beschaffen und dann in die entsprechende Stadt bringen muss. Bevor wir einen Auftrag annehmen, versichern wir uns, dass wir wissen, wo man die entsprechenden Waren herbekommt oder dass wir sie schon bei uns haben. Gerade bei Kräutern ist zweiteres wichtig, da wir diese zwar meist über die Rast beschaffen können, dies aber ewig dauern kann und wir in der Zwischenzeit keine anderen Aufträge mehr annehmen können.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Sagt uns keiner der angeboten Aufträge zu, können wir die Auftragsbörse auch einfach verlassen. In diesem Fall sollten wir die Auftragbörse bei Gelegenheit wieder besuchen, da die Aufträge nach mehreren Stunden ausgetauscht werden.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
In der Anfangsphase empfiehlt es sich auf jeden Fall, einige Aufträge anzunehmen und bei der Gelegenheit die Insel etwas kennen zu lernen. Es befinden sich nämlich einige speziell auf Anfänger ausgelegte Quests auf dieser Insel.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Bevor wir die Stadt verlassen, eröffnen wir noch ein Konto und zahlen eventuell verbleibendes Geld ein. Solange sich unser Geld noch in einer Dimension bewegt, bei der wir sicher sind, dass wir es noch ausgeben, solange wir auf der Insel sind, ist die Fürstliche Darlehensbank zu Thelessa die beste Wahl (wegen des geringeren Zinssatzes). Wann immer wir etwas Geld brauchen, sollten wir zuerst diese Konto leeren, bevor wir das der &amp;#039;Imperialen Handelsbank&amp;#039; anrühren.&lt;br /&gt;
Sind dort bereits mehr als sagen wir 100 Gulden eingelagert oder wollen wir die Insel bald verlassen, ist die &amp;#039;Imperiale Handelsbank&amp;#039; die bessere Wahl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Übliche Fragen: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Wann sollte ich die Insel verlassen?&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Das kommt sehr darauf an. Generell kann einem in der Wildnis nichts schlimmeres passieren, als dass man all seiner Habseligkeiten beraubt, halb totgeschlagen und in die Sklaverei verschleppt wird. Wenn man nichts Wertvolles dabei hat und es einem nichts ausmacht, den größten Teil der Reise in einem Gebüsch zu hocken und zu warten, bis man sich wieder erholt hat, ist es eigentlich halb so schlimm. Die meisten Spieler empfinden es allerdings als demotivierend. Aus der Sklaverei kann man zwar fliehen, für Anfängerhelden ist dies jedoch oft sehr schwer und entsprechend frustrierend.&lt;br /&gt;
Bis man 10000 EP zusammen hat, kann man über die Kaianlagen eine kostenlose Schiffsreise antreten. Zur Auswahl stehen hierbei Aichohiro, Sinada, Wangalen, Genovia, Kydota und Kalibah. Speziell Vorsicht geboten ist bei Wangalen: Die Stadt liegt mitten im Orkreich, was definitiv kein Anfängergebiet ist. Es gibt aber die Möglichkeit, mit der Kutsche für 16 Gulden bis nach Eisentrutz (ET) weiter zu reisen. Eisentrutz war mal die Stadt mit der höchsten Spielerdichte. Die Gegend um ET ist einigermaßen anfängerfreundlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Links:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Was man bei Erfahrungspunkten (EP) beachten sollte==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Mit zunehmender Erfahrung sinkt der Erfahrungsgewinn. Ein erfahrener Held wird beim Bewältigen derselben Aufgabe deutlich weniger Erfahrung sammeln als ein Frischling. Dabei gilt, dass der Effekt beim Arbeiten im Rathaus stärker ist als bei Zufallsbegegnungen. Ein in der Stadt hockender Held wird den Effekt bei 20000 bis 30000 EP deutlicher zu Spüren bekommen als ein risikofreudiger, kampfstarker Reisender bei 80000 bis 100000 EP.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Man sollte sich also gut überlegen, welche Fähigkeiten man steigert.&lt;br /&gt;
Es besteht die Möglichkeit, einzelne Fähigkeiten in Kampfschulen und Lehranstalten für etwas Geld zu verbessern. Man sollte Fähigkeitswerte also nur dann mit freien EP(f.EP) steigern, wenn kein entsprechender Kurs zu finden ist.&lt;br /&gt;
Generell gilt: Man sollte nur die Fähigkeiten steigern, die man braucht und nur so weit wie man sie braucht.&lt;br /&gt;
Das Finden der entsprechende Lehranstalt ist zumeist nicht ganz einfach. Einige Hinweise auf Lehranstalten sind unter den Gerüchten in den Tavernen verstreut. Dabei muss man natürlich etwas zwischen den Zeilen lesen. Es kann ebenfalls sinnvoll sein, im RP andere Helden zu fragen, ob sie nicht wissen, wo man einen entsprechenden Kurs besuchen kann. Hier bitten nicht zu pragmatisch werden (die meisten Leute stellen sich doch erst vor, bevor sie andere mit Fragen löchern).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die wichtigste Nicht-Kampf-Fähigkeit ist Sinnenschärfe. Um festzustellen, was sonst noch sinnvoll gesteigert werden könnte, sollte man einfach beobachten, welche Proben einem auf den Reisen am häufigsten gestellt werden. Dabei sollte man auch die Folgen der Probe in Betracht ziehen. Eine Probe, die einen davor bewahrt, ausgeplündert zu werden, ist wichtiger als eine, bei der man nur ein paar Groschen verdienen kann. Auch der Schwierigkeitsgrad der Probe ist zu beachten. Eine Probe mit dem Zuschlag +15 wird einem Anfänger sowieso fast immer misslingen. Es lohnt sich nicht, diese Fähigkeit um 10 Punkte zu steigern, nur um die Erfolgschance von 1% auf 7% zu erhöhen. &lt;br /&gt;
Das Steigern von Fähigkeiten, nur weil diese bei der Quest, die man gerade hatte, gebraucht wurden, ist nicht zwingend sinnvoll. Ausnahmen sind hier natürlich wiederholbare, ortsfeste Quests (Auftragsbörse, Gosse, Tempel ect.), genau so wie Questen, die man ohne das Gelingen eine Probe nicht verlassen kann (z.B. Sklaverei).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Einige Fähigkeiten haben auch Effekte auf das Spiel ohne dass sichtbare Proben stattfinden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wundenheilen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Die Wundenheilenfähigkeit trägt dazu bei, dass vorhandene Wunden deutlich schneller geheilt werden. Dementsprechend ist sie sehr wichtig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Feilschen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein hoher Feilschen-Wert ermöglicht es, beim Kaufen von Händlern eine kleine Preisminderung heraus zu schlagen. Allerdings muss man die Fähigkeit dazu schon sehr hoch steigern und der Preisnachlass ist dann auch zumeist nicht so hoch, sodass es sich für Anfänger nicht auszahlt, dafür EPs zu opfern.   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Mit hohen Eigenschaftswerten können schwere Proben selbst bei relativ niedrigen Fähigkeitswerten noch mit einer realistischen Chance bestanden werden. Andererseits dauert das Steigern von Eigenschaftswerten deutlich länger als das Steigern von Talentwerten. Man sollte also einen Mittelweg gehen. Die wichtigen Fähigkeiten sollte man früh auf eine gute Erfolgschance bringen. Bei der Erhöhung der Eigenschaftswerte steigt die Erfolgschance dann noch ein bisschen weiter. Bei exotischen Talenten sollte man lieber darauf warten, dass die Eigenschaftswerte so hoch sind, dass die Erfolgschance von alleine steigt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Es empfiehlt sich, einige f.EP in Reserve zu halten, nur für den Fall, dass man z.B. von Räubern verschleppt wird und das Schloss aufbrechen muss. Einige Tausend f.EP auf dem Konto zu behalten ist für Anfänger dagegen eine schlechte Idee. Investiere diese lieber in Eigenschaftswerte, Lebenspunkte oder Ausdauer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Was man beim Geld beachten sollte==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Wir alle haben schon unsere Erfahrung mit Geld gemacht. Allerdings gibt es zwischen Antamar und der realen Welt einige Unterschiede:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Erstens wird man in Antamar deutlich öfter ausgeraubt als in der realen Welt. Zweitens gibt es im späteren Spiel Möglichkeiten, sehr einfach an eine Stange Geld zu kommen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Besonders auf Reisen wird man ständig überfallen, weshalb man als Anfänger nur selten mit demselben Betrag in der Tasche am Zielort ankommt mit dem man losmarschiert ist. Aber auch in Städten kann plötzlich ein Quest auftauchen, in der man alles verlieren kann. Es ist also sinnvoll, gar nicht erst viel Geld bei sich zu haben.&lt;br /&gt;
Am besten sucht man sich eine der größeren Banken als Hauptbank aus, dort sollte der größte Teil des Geldes liegen. Es macht aber durchaus Sinn, bei jeder Bank ein Konto zu eröffnen und ein bisschen Geld einzuzahlen. Auf diese Weise hat man immer Zugriff auf einen kleine Notgroschen. Man muss sich auch gar nicht merken, wo man überall ein Konto eröffnet hat, weil es im späteren Spiel sowieso viel einfacher ist, neues Geld zu verdienen als wegen ein paar Hundert Gulden extra einen Umweg zu machen. Nur die Banken, auf denen große Beträge eingezahlt sind, sollte man sich merken.&lt;br /&gt;
Da die Einkommensmöglichkeiten im Laufe des Spiels steigen, ist es aber nicht sinnvoll, am Anfang zu sparsam zu sein. Das Geld sollte nicht angehäuft, sondern lieber investiert werden.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Befindet sich in einer Stadt keine Bank, so ist es sinnvoll, sein Geld bei einem Edelsteinschleifer in Edelsteine umzutauschen. Die wiegen nichts, werden viel seltener gestohlen als Geld und man kann sie fast zum Einkaufspreis wieder losschlagen. Achtung: Rohstoffumschlag und Untergrund kaufen und verkaufen auch Edelsteine, allerdings zu deutlich schlechtern Preisen.&lt;br /&gt;
Ist kein Edelsteinschleifer in der Stadt, gehen auch anderen Waren mit hohem Wert und geringem Gewicht. Wenn man die Preise am Zielort nicht kennt, macht man damit im allgemeinen mehr Verlust.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Haupteinkommensquelle für erfahren Abenteurer sind meinst Gegenstände und Geld als Beute aus Zufallsbegegnungen. Aber auch Questen und die Auftragsbörse sind wichtige Einkommensquellen. Ist man in einer Gegend öfters unterwegs, sollte man sich merken, wo die übliche Beute am besten zu verkaufen ist. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Handelsrouten:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Kennt man die An- und Verkaufspreise in einer Gegend gut, kann man Profit machen, indem man einem Händler Waren abkauft und an einen anderen verkauft. Dabei ist jedoch zu beachten, dass man die Waren unterwegs verlieren kann und dass Kutschen und Schiffe einen Aufpreis verlangen, wenn man hohe Gewichtsmengen mit sich führt.&lt;br /&gt;
Sinnvoll ist der Handel vor allem in Waren mit geringem Gewicht und hohem Wert. Man sollte auch beachten, dass Händler ihre Waren nur in begrenzter Menge auf Lager haben, nur einen begrenzten Bedarf an Waren und auch nur eine gewisse Menge Geld. Wer einem Händler 1000 Kerzenständer verkaufen will, muss vielleicht feststellen, dass dieser nur das Geld für 150 Stück hat. Dann heißt es warten, bis der Händler wieder Geld hat oder die Waren an anderer Stelle verkaufen. Oder man erlebt, dass der Händler nach 74 gekauften Holztellern erklärt, dass er nicht mehr braucht weil er mehr im Leben nicht verkaufen kann.&lt;br /&gt;
Es gilt auch zu beachten, dass sich die Warenpreise und auch die Warensortimente mit der Zeit ändern können. Dass ein Händler einen Langdolch vor einem Jahr für 3 Gulden verkauft hat, bedeutet nicht, dass er heute immer noch welche zum selben Preis verkauft.    &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Marktplatz:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Eine andere Möglichkeit, Geld zu machen, ist der Verkauf von Waren an andere Spieler. Dazu gibt es im Wesentlichen zwei Möglichkeiten. Über die &amp;quot;Mit anderen Helden handeln&amp;quot;-Funktion oder über den Markplatz.&lt;br /&gt;
Über die Handelsfunktion können neben dem Verkauf von Waren auch Waren getauscht werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Was man über Kämpfe wissen sollte ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Mit steigender Fähigkeit der Kämpfer ändern sich die Kämpfe etwas. Das führt dazu, dass die meisten Tipps, die für erfahrene Helden eine gute Idee sind, für Anfänger nicht optimal sind.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die wichtigsten Änderungen sind:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* Durch die höheren Paradewerte nimmt die Wahrscheinlichkeit, einen Gegner zu treffen, sehr stark ab.&lt;br /&gt;
* Es stehen mehr Sonderfähigkeiten zur Verfügung.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Daraus folgt:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* Die Kämpfe werden länger.&lt;br /&gt;
* Die Kämpfe werden zunehmen durch einzelne Treffer entschieden.&lt;br /&gt;
* Das Atemholen und damit auch der Ausdauerverbrauch nehmen an Bedeutung zu.&lt;br /&gt;
* Kritische Treffer und Patzer nehmen an Bedeutung zu.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Auf den Kampf können wir durch drei Dinge Einfluss nehmen: Die Werte unseres Charakters, dessen Ausrüstung und durch Kampfmanöver.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Charakterwerte===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Den wesentlichsten Anteil an der Kampfkraft macht das jeweilige Waffentalent aus. Als nächster Punkt kommt die Lebensenergie (LE). An dritter und vierter Stelle kommen der Einfluss des Konstitutionswertes auf die Wundschwelle und der Einfluss des Stärkewertes auf den Waffenschaden. Danach gehen die Meinungen über den Einfluss der Werte auseinander und es wird zunehmen situationsabhängig.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Wer die EP, die er in den Kampf investieren will, in dieser Reihenfolge investiert, fährt im Allgemeinen schon ganz gut: Zuerst das Waffentalent in einer geeigneten Kampfschule steigern. Dann ein paar EP in die LE stecken. Dann ST oder GE steigern, damit man das Waffentalent weiter steigern kann. Hierbei kommt es darauf an, welche der beiden Eigenschaften den höheren Maximalwert hat. Haben beide gleich hohen Maximalwert, sollte man der ST den Vorzug geben. Hat man ein halbwegs gutes Waffentalent erreicht, kann man KO steigern, um die Wundschwelle zu erhöhen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Bewaffnen===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Es gibt verschiedene Waffenklassen und sie alle haben Vor- und Nachteile. Wobei einige Waffenkassen derzeit klar besser sind als andere. Wichtig ist vor allem, dass man sich frühzeitig für einen Waffentyp entscheidet und dann konsequent dabei bleibt. Man sollte das gewählte Waffentalent nicht vor etwa Stufe 50 wechseln.Bei der Entscheidung, auf welche Waffe man sich spezialisieren will, sollten die Anfangswerte für die Waffentalente keine Rolle spielen. Der Grund dafür ist einfach, dass die EP-Kosten für die ersten paar Talentsteigerungen relativ gering sind und man einen kleinen Vorsprung eines anderen Talents leicht aufholen kann. Da die unterschiedlichen Waffenklassen aber sehr stark in der Kampfkraft abweichen, sollte ein Anfänger lieber ein paar EP mehr ausgeben, als auf die falsche Waffenklasse zu setzen. Beispielsweise trifft man mit einem Dolch mit Talentwert 8 gerade mal so gut wie mit den meisten Wuchtwaffen mit Talentwert 0).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Erfahrene Helden kommen aber mit jeder Waffengattung in fast allen Gebieten zurecht. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Alle Waffenarten zu beschreiben wäre hier zu aufwändig. Als wichtigste Anfängerwaffe sollen zumindest die Wuchtwaffen beschrieben werden:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Wuchtwaffen sind die beste Anfängerwaffe überhaupt. Sie machen für Einhandwaffen guten Schaden, es ist sehr leicht, mit ihnen zu treffen und sie haben eine sehr hohe Verfügbarkeit. Der einzige Nachteil ist, dass man mit Wuchtwaffen einen feindlichen Angriff nur sehr schwer abwehren kann. Dieser Nachteil lässt sich aber durch das Tragen eines Schildes ausgleichen. Da mit Finte, Wuchtschlag und Meisterparade drei der wichtigsten Kampfmanöver zur Verfügung stehen, sind die Wuchtwaffen auch für höherstufige Helden eine sinnvolle Option.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Paradearten===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Es gibt vier verschieden Arten, einen Angriff zu parieren: Schilde, Parierwaffen, Ausweichen und die Waffenparade. Steht mehr als eine dieser Möglichkeiten zur Verfügung, wählt der Held automatisch immer jene, die den höchsten Paradewert hat. Unter den richtigen Voraussetzungen steht mit allen Paradearten (ausgenommen der Waffenparade) eine zweite Parade pro Kampfrunde zur Verfügung. Die zweite Parade kann allerdings nur dann genutzt werden, wenn auch die erste Parade in der jeweiligen Kampfrunde mittels dieser Paradeart pariert wurde. Wenn man die zweite Parade nutzen will, sollte man also darauf achten, dass die Hauptwaffenparade keinen höheren Wert hat als die bevorzugte Paradeart. Bei Parierwaffen und Schilden ergibt sich das normalerweise ganz von selbst. Beim &amp;quot;Ausweichen&amp;quot; ist das schon anders. Ob es sinnvoll ist, die Hauptwaffenparade zu reduzieren, um von der zweiten Parade zu profitieren, hängt von den Werten ab. Es bleibt aber immer eine Notlösung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Schilde&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;Schilde sind für Anfänger ideal zum Schutz. Ganz zu Anfang erzielt man bereits ohne zusätzliche Sonderfähigkeiten einen besseren Paradewert als mit der Waffenparade. Da der Wert der Schildparade von der Waffenparade fast unabhängig ist, sind Schilde besonders gut geeignet, um Waffen mit schlechtem Paradewert zur kombinieren. Sie haben zwar den Nachteil, dass Kettenwaffen, Peitschen und Kettenstäbe damit nur schwer abzuwehren sind. Da Anfängerhelden aber gegen die meisten Gegner, die diese Waffen führen, sowieso verlieren würden, braucht man diesen Nachteil für Anfängerhelden zzunächst nicht zu beachten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es empfiehlt sich, die Sonderfähigkeiten &amp;quot;Linkhand&amp;quot; und &amp;quot;Schildkampf 1&amp;quot; möglichst schnell zu steigern. Diese haben niedrigen Voraussetzungen und verbessern die Schildparade erheblich. &amp;quot;Schildkampf 2&amp;quot; ermöglicht eine zweite Schildparade pro Kampfrunde. Dadurch trägt diese Sonderfertigkeit erheblich zur Kampfkraft bei, vor allem gegen mehrere Gegner. Allerdings sind die Voraussetzungen schon etwas höher. Wenn man die Voraussetzungen nicht sowieso schon erfüllt, kann man durchaus warten, bis das Waffentalent eine guten Wert erreicht hat.&lt;br /&gt;
&amp;quot;Schildkampf 3&amp;quot; trägt nur sehr wenig zur Schildparade bei, daher ist diese Sonderfertigkeit nur für höherstufige Helden interessant.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Kleine Schilde haben keinen negativen Einfluss auf die eigene Attacke. Die Schildparade ist etwas niedriger als bei größeren Schilden und mit ihnen lassen sich keine Zweihandwuchtwaffen abwehren. Auch hier gilt: Die meisten Gegner, die Zweihandwuchtwaffen führen, sind bei weitem zu stark für Anfängererhelden und der Nachteil kann daher anfangs ignoriert werden.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Große und sehr große Schilde haben gegenüber kleinen Schilden den Vorteil des höheren Paradewertes; zudem kann man mit ihnen auch Zweihandwuchtwaffen parieren. Gerade der der höhere Paradewert macht sie für Anfänger interessant. Wobei sehr große Schilde die Attacke schon wieder weiter einschränken als für einen Anfänger gut ist. Die Nachteile großer und sehr großer Schilde sind, dass das Manöver Finte mit ihnen schwerer auszuführen ist und dass jede Schildparade einen Punkt Ausdauer (AU) kostet. Ersteres kann ignoriert werden, solange noch keine Finte eingesetzt wird. Der Ausdauerverlust ist für Anfänger halb so wild, da die Kämpfe am Anfang sowieso nicht so lange dauern, als dass der AU-Verlust durch Atemholen ausgeglichen werden müsste und der Gegner während des Atemholens auch nicht zwingend trifft. Für höherstufige Helden ist das etwas ganz Anderes. Ein Ausdauerverlust von vier oder fünf Punkten pro Kampfrunde ist natürlich schon wieder etwas anderes.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Parierwaffen&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;Der Parierwaffenparade liegt die Waffenparade der Hauptwaffe zugrunde, daher sind Parierwaffen eher für Waffen mit ausgeglichenem Waffenmodifikator und eher für höherstufige Helden geeignet. Zur effektiven Nutzung sind sowohl &amp;quot;Linkhand&amp;quot; als auch &amp;quot;Parierwaffen&amp;quot; 1&amp;amp;2 nötig. Soll auch die Zweite Parade voll ausgenutzt werden, benötigt man zudem &amp;quot;Beidhändiger Kampf&amp;quot; 1&amp;amp;2. Es gibt zwei Typen von Parierwaffen. Zum einen Parierdolche: Mit diesen lassen sich Kettenwaffen, Peitsche, Zweihandflegel, Zweihandklingen und Zweihandwuchtwaffen nicht parieren. Und zum zweiten Parierwaffen die als Primärwaffe mit Raufen geführt werden: Mit diesen lassen sich nur Zweihandwuchtwaffen nicht parieren. Allerdings haben sie eine deutlich geringere Verfügbarkeit. Das beherrschen des Dolchwaffentalents oder des Raufentalents hat keinen Einfluss auf die Parierwaffenparade und ist entsprechend nicht notwendig. Es ist also gut möglich, zwischen den zwei verschieden Parierwaffentypen zu wechseln.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Ausweichen&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;Ausweichen ist nur für sehr hochstufige Helden zu empfehlen, denn es erreicht selbst mit allen fünf Sonderfähigkeiten und einem guten Paradebasiswert nur einen halbwegs guten Wert. Dazu kommt, dass Ausweichen durch die Behinderung und auch durch die Gegnerzahl massiv geschwächt wird. Wer auf Ausweichen setzen will, sollte also leichte Rüstung tragen. Die größte Stärke des Ausweichen ist, dass es auch beim Tragen von Zweihandwaffen anwendbar ist und damit auch mit diesen eine zweite Parade pro Kampfrunde möglich ist. Nebenbei kommen in einigen ZB und Questen noch Ausweichen-Proben vor. Es macht also auch einne gewissen Sinn, es zu steigern wenn man nicht vor hat, es gezielt im Kampf zu verwenden. Große Priorität sollte es aber deswegen nicht bekommen.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Waffenparade&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;Die Waffenparade steht immer zur Verfügung. Sie hat einen niedrigeren Wert als Schild- oder Parierwaffenparade und mit ihr kann immer nur eine Attacke pro Kampfrunde pariert werden.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt; &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Welche Rüstung ist am besten?&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst einmal gibt es zu wissen, dass die meisten Rüstungen Behinderung haben. Man bezahlt den Rüstungsschutz mit einem Einbüßen der Beweglichkeit. Eine zu schwere Rüstung kann die Kampfkraft also durchaus schwächen. Aber nicht nur die Kampfkraft ist betroffen. Die meisten körperlichen Fähigkeiten und einige der anderen sind ebenfalls betroffen (sogar &amp;quot;Singen&amp;quot; lässt sich nicht mehr so gut machen, wenn eine schwere Stahlrüstung den Atem abschnürt). Durch entsprechend höher gesteigerte Fähigkeiten lässt sich aber trotzdem eine gute Erfolgschance erreichen. Weiß man, dass im Moment kein Kampf droht, kann man die Ausrüstung auch einfach ablegen und so die Erfolgschance bedeutend erhöhen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Auf die Kampffähigkeit wirkt sich die Behinderung vor allem in Form der effektive Behinderung (eBE) aus ,diese sollte im Idealfall immer null sein. Außerdem sinkt durch hohe BE die Initiative (INI), diese sollte idealerweise immer größer als null sein.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ist die effektive Behinderung größer null, sinken Attacke- und Paradewert. Ist die Initiative kleiner null, hat der Held keinen Überblick über das Kampfgeschehen und wird versuchen sich neu zu orientieren. Das macht er solange bis er eine ausreichenden Überblick über das Kampfgeschehen hat oder zu Boden geht. Ist der Initiativewert kleiner -5, ist es unmöglich, einen ausreichenden Überblick zu gewinnen und jeder Kampf ist automatisch verloren.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Des Weiteren führt eine Behinderung größer 2 dazu, dass bei jeder Aktion ein Punkt Ausdauer verbraucht wird. Für fortgeschrittene Helden ist das sehr wesentlich, weil der Ausdauerverlust durch Atemholen ausgeglichen werden muss und währenddessen keine andere Aktion durchgeführt werden kann. Für Anfänger ist das aber eher weniger wichtig, weil der Kampf meist sowieso nicht so lange dauert, dass Atemholennötig nötig wird.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Sobald man etwas Geld übrig hat, kann man damit beginnen, einfach verschiedene Rüstungsteile zukaufen und auszuprobieren, welche Kombination einem am besten gefällt. &lt;br /&gt;
Natürlich kann man Rüstungsteile auch irgendwelchen Straßenräubern abnehmen. In der Praxis ist es allerdings so, dass sich ein Anfängerheld schon mindestens mit einem Lederharnisch schützen muss um einer Räuber zu besiegen, dem er überhaupt einen Lederharnisch abnehmen könnte.&lt;br /&gt;
Eine andere Möglichkeit ist es, sich die Helden von erfahreneren Spielern anzusehen und die Kombination zu kopieren. Allerdings gibt es dabei zu beachten, dass dieser Held vielleicht einen höheren Wert in &amp;quot;Rüstungsgewöhnung&amp;quot; hat und deshalb durch die Rüstung weniger Behinderung verspürt oder dass sie vielleicht gar nicht vorhaben, die effektivste Rüstungskombination zu tragen, weil er seine Rüstung so gewählt hat, dass sie am besten zum RP passt. &lt;br /&gt;
Auf jeden Fall sollte man nach dem Anlegen neuer Rüstung jedes mal die effektive Behinderung, die Initiative und den Ausdauerverlust(AV) überprüfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfmanöver===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Um das Kampfsystem zu verfeinern, steht eine Vielzahl von Kampfmanövern zur Verfügung. Die meisten Spieler werden euch erzählen, dass man Kampfmanöver nur dann einsetzen darf, wenn nach den dadurch entstehenden Abzügen noch 19 Attackepunkte übrig bleiben. Das ist für hochstufige Helden auch ganz richtig. Der Grund dafür ist, dass der Attackewert auch den Unterschied zwischen &amp;quot;nur&amp;quot; einem glücklichen Treffer und einem kritischem Treffer ausmacht. Und dieser ist für hochstufige Helden ganz besonders wichtig, weil er oft das einzige ist was trifft. Für Anfängerhelden sieht die Sache etwas anders aus. Trotzdem sollte man keine zu niedrigen Attackewert in kauf nehmen. Ein Attackewert von 14 sollte auf jeden Fall bleiben, bevor man Kampfmanöver in betracht zieht.&lt;br /&gt;
Zu Kampfmanövern ist auch zu beachten, dass ein fehlgeschlagenes Manöver die folgende Aktion erschwert. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Für alle Interessierten hier die dahinter stehenden mathematischen Gedankengänge: (ich schreib die hier im wesentlichen rein, damit man mir nicht ständig an den Kopf wirft was für eine Unsinn ich denn erzähle. Ihr könnt diese Stelle also einfach überspringen.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Berechnung&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;Angenommen ein Held mit Attacke- und Paradewert von jeweils 16 kämpft gegen einen einzelnen Gegner ebenfalls Attacke- und Paradewert von 16. Ohne Kampfmanöver hätte er also eine Chance von 80%, eine erfolgreiche Attacke durchzuführen. Der Gegner ist aber nur in 20% der Fälle nicht in der Lage diese Attacke zu parieren.&lt;br /&gt;
Der Held wird also in 0.8 * 0.2 = 0.16 = 16% tatsächlich Schaden machen.&lt;br /&gt;
Verwendet der Held eine Finte von 2 sinkt die Wahrscheinlichkeit auf eine Erfolgreiche Attacke auf 70% und die Chance auf eine misslungene feindliche Parade steigt auf 30%.&lt;br /&gt;
0.7 *0.3 = 0.21 =21%&lt;br /&gt;
Der Held wird also fast zu einem Drittel öfter Schaden verursachen als ohne Finte.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Nun wurde einige Dinge bei dieser Rechung noch nicht beachtet. Zunächst einmal wird in den 30% der Fälle in denen die Attacke unseres Helden fehlschlägt die folgende Aktion um 2 Punkte erschwert. Die Chance, dass der die Folgeaktion gerade an diese zwei Punkten scheitert, ist allerdings nur 10%. &lt;br /&gt;
0.3 * 0.1 = 0.03= 3% Das ist dann schon eher vernachlässigbar.&lt;br /&gt;
Als zweites wird durch die Erschwernis in 10% der aus einem sonst Kritischem Treffer &amp;quot;nur&amp;quot; ein Glücklicher und aus einem Patzer ein schwere Patzer. Die Chance auf &amp;quot;nur&amp;quot; einen glücklichen Treffer bzw. einen schwere Patzer sind höher, aber nur in 10% der Fälle liegt es an der Erschwernis. Die Chance auf eine gewürfelte 1 sind 5%, die auf eine 20 ebenfalls 5%. Da sich die Chancen ausschließen, dürfen wir sie addieren und kommen auf eine 10% Chance auf eine 1 oder eine 20.&lt;br /&gt;
0.1*0.1 =0.01 =1% Damit bewirkt die Erschwernis nur einmal alle 100 Kampfrunden das ein sonst kritischer Treffer ein glücklicher bleibt oder ein Patzer ein schwerer Patzer wird. Die meisten Anfängerkämpfe dauern nicht so lange. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Das ist natürlich nur ein Beispiel und es muss nicht für alle immer richtig sein Kampfmanöver zu verwenden. Es zeigt aber ganz klar, dass es für Anfänger auch sinnvoll sein kann, Kampfmanöver auch dann zu verwenden, wenn der verbleibende Attackewert nicht auf 19 ist.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kommen wir nun zu den wichtigsten Kampfmanövern:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Wuchtschlag&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;Der Wuchtschlag reduziert den Attackewert zugunsten eines höheren Schadens. Das kann sich schon durch eine Erhöhung des Durchschnittsschadens auszahlen. Die eigentliche Stärke des Wuchtschlags ist aber, dass durch den höheren Schaden die Wahrscheinlichkeit steigt, die Wundschwelle des Gegners zu übersteigen und eine Wunde zu verursachen. Der Nachteil des Wuchtschlags ist, dass er jeweils einen Ausdauerpunkt kostet.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Finte&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;Die Finte ist eines der wichtigsten Manöver, die in Antamar zur Verfügung stehen. Sie erschwert die feindliche Parade auf kosten der eigene Attacke. Sie sollte vor allem dann eingesetzt werden, wenn man beobachtet, dass die eigene Attacke meistens klappt, aber vom Gegner pariert wird.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Meisterparade&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;Die Meisterparade (MP) erschwert die Parade selbst, um die nachfolgende Aktion zu erleichtern. Das ist dazu gut, überschüssige Paradepunkte an die nächste Attacke (oder Parade) weiter zu geben. Es ist möglich, ein Folgemanöver festzulegen, das immer nach einer erfolgreichen Meisterparade durchgeführt wird. Wichtig ist hier auch die &amp;quot;Manöver bei Malus-&amp;quot; Einstellung. Sie ermöglicht es, Meisterparaden nur dann durchzuführen, wenn der Paradewert nicht durch Finte oder eine Glücklichen/Kritischen Treffer zu stark reduziert wird. Man sollte unbedingt darauf achten, dass immer ein Paradewert von 19 übrig bleibt.&lt;br /&gt;
Ein besonderes Problem im Zusammenhang mit Meisterparaden ist das Parieren einer Kettenwaffe, Peitsche oder eines Kettenstabs mit einem Schild. Denn dann ist der Paradewert niedriger. Dies gilt allerdings nicht als Malus, sodass die MP trotzdem, jetzt mit deutlich niedrigerem Paradewert, durchgeführt wird. Was bedeutet, dass man keinen Paradewert von 19 mehr übrig behält.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Offensiver/Defensiver Kampfstil&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;Viele Spieler halten offensiven und defensiven Kampfstill für völlig sinnlos, da Attacke- und Paradepunkte nicht im Verhältnis 1:1 getauscht werden. Dazu kommt dann noch, dass gleich so viele Punkte auf einmal getauscht werden, dass die jeweils benachteiligte Aktion für einen Anfänger beinahe unbrauchbar wird. Es gibt allerdings durchaus einige Einsatzbereiche. Auf einige davon möchte ich hier kurz eingehen. Sowohl offensiver als auch defensiver Kampfstill beeinflussen die Attacke und Paradewerte für den gesamten Kampf. Es sind also im diesem Sinne keine echten Kampfmanöver.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Offensiver Kampfstil&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;Im Gegensatz zur MP erhöht der offensive Kampfstill den Attackewert auch dann, wenn keine Parade durchgeführt wurde oder diese misslungen ist. Er macht zu Beispiel dann Sinn, wenn der Held nur sehr selten attackiert wird oder diese Attacke nur sehr unwahrscheinlich halten können (hohe Finte des Gegners).&lt;br /&gt;
Ein Beispiel wäre eine Held mit niedriger Initiative, der sich in einer Gruppe befindet(z.B. ein Zwerg). In den meisten Fällen werden die Gruppenmitglieder mit der höhern Initiative zuerst angegriffen, so dass der Zwerg nicht angegriffen wird und folglich auch keinen hohen Paradewert braucht.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;Defensiver Kampfstil&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;Die Kombination von defensivem Kampstil mit Schildparade ist eine interessante Möglichkeit. Denn der defensive Kampfstil erhöht nicht nur die Schild- sondern auch die Hauptwaffenparade. Die Schildparade verbessert sich um jeweils eine Punkt, wenn die Hauptwaffenparade größer gleich 15, 18 und 21 ist. Daher erhält eine Held, der ohne defensiven Kampstil eine Hauptwaffenparade von 13,14,16 oder 17 hat, statt der üblichen 5 Punkt zur Schildparade 7 Punkte hinzu. Ein Held mit der Hauptwaffenparadenwerten von 10,11,12,15,18,19 oder 20 erhält immer noch 6 statt 5 Punkte. Dadurch ist die Schildparade natürlich weit über 20, so dass die überflüssigen Punkte mittels Meisterparade wieder in die Folgeaktion übernommen werden können. Der Vorteil dieser Taktik ist, dass im Falle eines kritischen Treffers keine MP durchgeführt wird und so noch ein halbwegs akzeptabler Paradewert übrig bleibt.&lt;br /&gt;
Ein Nachteil dieser Einstellung ist, dass wenn in einer Kampfrunde keine feindliche Attacke erfolgt, auch keine MP erfolgt und der Attackewert entsprechend niedrig bleibt. Ein weiterer Nachteil ist, dass wenn der Gegner eine Finte verwendet, die nur knapp über der &amp;quot;Manöver bei Malus&amp;quot;- Einstellung ist, keine MP durchgeführt wird und alle Paradepunkte über 19 verschwendet werden. Das passiert zwar auch bei anderen Einstellungen, es sind dort allerdings nicht ganz so viele Punkte.&lt;br /&gt;
Hier muss jeder für sich selbst wissen, ob die Vorteile die Nachteile für ihn aufwiegen.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Links:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*[[Kampf]]&lt;br /&gt;
*[[Schilde]]&lt;br /&gt;
*[[Sonderfertigkeiten]]&lt;br /&gt;
*[[Parierwaffen]]&lt;br /&gt;
*[[Ausweichen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Welche Ausrüstung brauche ich?==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Generell gilt: Man sollte so wenig Ausrüstung mit sich führen wie möglich. Nicht nur kann man alles, was man mit sich führt, verlieren, unnötige Ausrüstung führt zudem noch zu Behinderung durch Traglast, die fast alle körperlichen und noch einige andere Proben erschwert und den Initiativewert verringert. Sieht man mal von Waffen und Rüstungen ab, hat der größte Teil der Gegenstände in Antamar keine spielerischen Nutzen außer den als Handelsware. Die Einführung einer so große Zahl von Gegenständen geht auf die Nutzung im Rollenspiel zurück.&lt;br /&gt;
Es gibt allerdings auch einige Fälle, in denen Gegenstände einen spielerischen Nutzen haben: Einige Gegenstände werden in [[Zufallsbegegnung|Zufallsbegegnungen]] (ZBs) abgefragt. Um festzustellen, ob eine ZB durch das Mitführen eines Gegenstands einen anderen Ausgang hat, muss man ein bisschen zwischen den Zeilen lesen.&lt;br /&gt;
Wirklich Sinn hat das Mitführen solcher Gegenstände allerdings nur, wenn sie in sehr häufigen oder sehr vielen ZBs abgefragt werden. Und auch nur dann, wenn der Gegenstand billig ist, leicht beschafft werden kann und nicht zu viel wiegt.&lt;br /&gt;
Mehr Nutzen haben schon Gegenstände, die in der Rastfunktion abgefragt werden. Ganz einfach deshalb, weil die Rastfunktion durch die händische Aktivierung deutlich häufiger aufgerufen werden kann als alle ZBs.&lt;br /&gt;
Einige Gegenstände können auch direkt benutzt werden. Dabei kommt man immer in eine kleine Quest, die die Nutzung des Gegenstandes simuliert. Einige dieser Gegenstandsquesten sind nur für die Atmosphäre, andere jedoch haben einen spielerischen Nutzen. Zu diesen Gegenständen gehören die nützlichsten Gegenstände im Spiel. Ein gutes Beispiel ist der Wasserschlauch, den alle Helden bereits von Anfang an mit sich führen. Mit seiner Hilfe ist es möglich, die Erschöpfung sehr schnell zu regenerieren, sodass man beispielsweise beim Trainieren nicht so lange warten muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Seltene und wertvolle Gegenstände==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Während der Reise durch Antamar wird man eine Vielzahl an Gegenständen finden. Die meisten davon haben keinen besonders großen Wert und man kann sie ohne Bedenken an den nächsten Händler verhökern. Doch hin und wieder findet man auch Gegenstände, die einen deutlich höheren Wert haben als den, den ein NSC Händler dafür zahlen würde (NSC steht für &amp;quot;Nicht-Spieler-Charakter&amp;quot;). Diese lassen sich in vier Gruppen einteilen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sammelstücke: Dies sind seltene Gegenstände, die andere Spieler aus RP-Gründen sammeln wollen. Sie sind mitunter bereit, deutlich höhere Preise zu zahlen, als NSC Händler es tun würden. Natürliche muss man den entsprechenden Spieler erst einmal finden. Typische Sammlerstücke sind seltene Bücher, verschiedene Figuren, seltene Kleidung, Schmuck etc.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Deutlich höheren Preise erzielen seltene Rüstungen und Waffen, die bessere Werte haben als die, die man normalerweise findet. Natürlich sollte man sich genau überlegen, ob man eine solche Rüstung oder Waffe wirklich verkaufen will. Immer wenn man eine Waffe oder Rüstung vor sich hat, die man noch nie bei einem NSC Händler gesehen hat liegt der Verdacht nahe, dass es sich um eine solche Waffe/Rüstung handeln könnte. Die Vorsilben &amp;quot;besonderer/besondere&amp;quot;, &amp;quot;zwergische/zwergischer&amp;quot; oder &amp;quot;elfischer/elfische&amp;quot; sind weitere Indizien. Es ist allerdings nicht zwingend der Fall.&lt;br /&gt;
Aufgrund der Seltenheit dieser Waren ist es Verschwendung, sie einfach so anzulegen und zu hoffen, dass sie nicht gleich vom nächsten Banditen geraubt werden (denn das wird früher oder später passieren). Besser ist es, diese mittels eines Magischen Kristalls magisch an sich binden zu lassen (siehe Questgegenstände) .&lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
Die besten Rüstungen und Waffen lassen sich nicht einfach so finden. Stattdessen findet man Tauschgegenstände, die man dann in großer Stückzahl gegen eine solche Waffe oder Rüstung tauschen kann. Vorausgesetzt, man weiß wo und wie.&lt;br /&gt;
Die wichtigsten Vertreter dieser Gruppe sind Orkhauer, Dachenschuppen und Holzplättchen.&lt;br /&gt;
Das Sammeln eine ausreichend großen Zahl dieser Gegenstände dauert recht lange. Wenn man sich also entscheidet, diese Waren zu sammeln, sollte man sich auf eine längere Wartezeit gefasst machen. Wirklich Sinn macht das Sammeln solcher Waren nur, wenn man auch etwas Energie in die Suche investiert. Entscheidet man sich für eine Ware, kann man die anderen gegen diese tauschen.&lt;br /&gt;
Eine Alternative stellt das Verkaufen der Waren an andere Spieler dar. Auf jeden Fall ist es Verschwendung, sie einfach wegzuwerfen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die vierte Gruppe sind Questgegenstände. Das sind Gegenstände, die einer Quest zugeordnet sind und in dieser eine Rolle spielen. Oft lässt sich die Quest ohne diese nicht abschließen. Erkennen lassen sich diese Gegenstände oft daran, dass in der Gegenstandsbeschreibung das Wort &amp;quot;Questgegenstand&amp;quot; steht. Auch die Namen von NSCs sind ein Indiz. Trotzdem kann es noch andere Questgegenstände geben, die nicht an diesen Kriterien erkannt werden können.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Hat man eine Questgegenstand gefunden, von dem man nicht weiß, zu welcher Quest er gehört, kann man ihn natürlich einfach so lange mit sich führen, bis man zufällig am richtigen Ort ist und die Quest erscheint. Wobei man dann allerdings das Risiko eingeht, dass der Questgegenstand verloren geht. Deshalb empfiehlt sich diese Methode nur, wenn man wenigsten einigermaßen genau weiß, wo man die Quest suchen muss und man in sicheren Gebieten bleibt. Oder aber man fragt andere Spieler nach einem Hinweis, zum Beispiel im Straßenchat.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Der mit Abstand wertvollste Questgegenstand ist der &amp;quot;Magische Kristall&amp;quot;. Mithilfe diese Gegenstandes kann ein beliebiger Gegenstand durch Magie an einen Helden gebunden werden. Dieser Gegenstand kann dann nicht mehr geraubt, verkauft oder weggeworfen werden. Will man die Gegenstand später doch wieder verkaufen, kann man den Zauber auch wieder lösen. Auf Grund es hohen Werts und der Seltenheit der Magischen Kristalle lohnt sich das magische Binden zumeist nicht für Gegenstände, die man bei etwaigem Verlust ganz leicht nachkaufen könnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wie kann ich bei dem Projekt mithelfen?==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die weitere Entwicklung von Antamar funktioniert nach dem Prinzip, dass sich jeder Mitarbeiter seine Aufgaben im wesentlichen selber aussucht. In der Praxis funktioniert das so, dass eine Aufgabe früher oder später von der Person übernommen wird, der diese am wichtigsten ist oder die am meisten Spaß daran hat. Und wenn sich niemand findet, bleibt die Sache eben offen. Darum gibt es auch recht viele unfertige Baustellen.&lt;br /&gt;
Neben den offensichtlichen Schwächen hat dieses Konzept aber auch eine besondere Stärke: Es erlaubt Helfern mit begrenzter Zeit, unregelmäßiger Verfügbarkeit oder nur sporadisch auftretender Motivation, sich an dem Projekt zu beteiligen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Wer mithelfen will, kann sich seine Baustelle also frei aussuchen. Du findest, dass das Reisen nicht abwechslungsreich genug ist? Überlege dir ein paar Abenteuer, die man auf Reisen noch erleben könnte und verarbeite sie in paar [[Zufallsbegegnung|Zufallsbegegnungen]] (ZBs). Dir passt etwas nicht an den ZBs, die ihren Weg ins Spiel finden? Durchforste das Antamar-Wiki nach ZBs im &amp;quot;Bereit zur Korrektur&amp;quot;-Zustand und gib deinen Senf dazu. ZBs sind da ganz nett, aber du willst selbst entscheiden was dein Held so macht? Vielleicht kannst du dir ja eine [[Quest]] einfallen lassen. Du findest, dass die unfertigen Reiche viel zu langsam in die Welt eingebaut werden oder dass die bestehenden Reiche nicht detailliert genug sind? Dann besuch die entsprechenden Stellen im Forum und beteilige dich an der Diskussion. Du hast Talent im Zeichen und grafischer Arbeit und willst es für Antamar einsetzen? Gut! Neben fehlenden Gegenstandszeichnungen sind auch immer neue Zeichnungen um ZBs und Quest atmosphärischer zu untermalen gefragt. Du hast gewisse Kenntnisse im Programmieren und willst dich verbessern? Antamar gibt dir die Gelegenheit, mit erfahrenen Programmierern zusammenzuarbeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du bist noch nicht sicher ob und wie du mithelfen willst? Die Wochenprojekte http://forum.antamar-community.de/viewforum.php?f=143 ermöglichen dir, in verschiedene Bereiche der Entwicklung reinzuschnuppern und dann zu entscheiden, ob und wie du weiter machen willst. Und wenn dir ein Projekt nicht gefällt oder du nicht weißt, wie du dich einbringen sollst, keine Sorge. In der nächsten Woche gibt es ein anderes. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==== Tipps für die Weiterentwicklung des Spielhintergrundes ====&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====  Tipps für Quest-und ZB- Schreiber ===== &lt;br /&gt;
Questen und ZBs werden in Antamar mittels einer eigenen Programmiersprache namens [[AOQML]] umgesetzt. Aber keine Sorge, es nicht zwingend erforderlich, diese Sprache zu beherrschen, um Questen und ZBs für Antamar zu schreiben. Für kleinere Projekte findet sich normalerweise früher oder später ein Programmierer, der das Projekt umsetzt. Bei größeren Projekten ist das schon schwieriger. Aber große Projekte sind sowieso nur begrenzt für Einsteiger geeignet. Allzu oft kommt einem, wenn man halb fertig ist, die Idee zu einem neuen Projekt, das natürlich viel spannender ist.&lt;br /&gt;
Wer regelmäßig ZBs oder Questen schreibt, sollte sich aber auf jeden Fall irgendwann mit AOQML auseinandersetzen. Selbst wenn man dazu übergeht, doch wieder nur die Textvorlagen zu erzeugen, hat man dann eine gewissen Vorstellung von AOQML. Diese Vorstellung kann nicht nur einem selber, sondern auch der Person die die ZB/Quest dann umsetzt, einige Zeit ersparen.&lt;br /&gt;
Leider ist im Hinblick auf Questen das Teamwork praktisch nicht vorhanden. Fragen der Art &amp;quot;wie kann ich dies machen?&amp;quot; oder &amp;quot;gibt es noch eine bessere Möglichkeit das zu machen?&amp;quot; werden zwar gerne und recht schnell beantwortet, aber richtig zusammen gearbeitet wird kaum.&lt;br /&gt;
Wer einfach ein Projekt anfängt und sich denkt &amp;quot;Da wird sich schon jemand finden, der an dem Projekt mitarbeitet&amp;quot;, wird ziemlich sicher enttäuscht werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Abschlussworte==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ich habe diesen Anfängerleitfaden erstellt, um neuen Spielern den Einstieg in Antamar etwas leichter zu machen. Er ist über einen relativ langen Zeitraum entstanden, was auch den etwas inkonsequenten Stil erklärt. Ich plane, ihn hier und da noch ein wenig zu verbessern. Ihr könnt dabei helfen, indem ihr unverständliche oder fehlerhafte Stellen meldet. Rechtschreibefehler können natürlich einfach über die Editfunktion ausgebessert werden. Alle anderen Fehler sollten entweder auf die Diskussionsseite gesellt werden oder im Forum http://forum.antamar-community.de/viewtopic.php?f=29&amp;amp;t=10092 diskutiert werden. Ihr könnt mir gerne auch eine PN im Forum schreiben.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ich hoffe, der Leitfaden hat euch weiter geholfen. Ich wünsche euch viel Spaß mit Antamar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Euer Sipper&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sonstiges ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Welpenschutz]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Behinderung]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Onlinehilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>SID</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:ZB_Editor_Oase_in_der_Eisw%C3%BCste&amp;diff=100081</id>
		<title>Diskussion:ZB Editor Oase in der Eiswüste</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:ZB_Editor_Oase_in_der_Eisw%C3%BCste&amp;diff=100081"/>
		<updated>2020-05-26T18:28:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;SID: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Text etwas überarbeitet. Bitte vom Questerteller gegenlesen.&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:SID|SID]] ([[Benutzer Diskussion:SID|Diskussion]]) 22:15, 24. Mai 2020 (CEST)&lt;br /&gt;
: Anmerkung: Wie Achwas schon neulich anmerkte, wir können ja nicht abfragen, ob der Wasserschlauch z.B. kurz vorher verloren ging, also keine falschen Anschuldigungen an sich selbst. ;) --[[Benutzer:Kekse|Kekse]] ([[Benutzer Diskussion:Kekse|Diskussion]]) 23:31, 24. Mai 2020 (CEST)&lt;br /&gt;
: Anmerkung: Zusätzlich würde ich ggf. keine genaue Zeitangabe machen im Paragraphen, wie lange der Charakter nun mit Sandburgenbauen beschäftigt war. Wäre vom Stil her angenehmer und, da durch &amp;lt;delay&amp;gt; ja ohnehin angegeben wird, um wie viele Std sich die Reise verzögert, würde ich es als redundant ansehen. :) --[[Benutzer:Minkijo|Minkijo]] ([[Benutzer Diskussion:Minkijo|Diskussion]]) 02:10, 25. Mai 2020 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kleinere Rechtschreib- und Satzstellungsfehler korrigiert. --[[Benutzer:Minkijo|Minkijo]] ([[Benutzer Diskussion:Minkijo|Diskussion]]) 02:10, 25. Mai 2020 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
     Textüberarbeitung, die Zweite:-) Bitte Rechtschreibung etc. kontrollieren.&lt;br /&gt;
     --[[Benutzer:SID|SID]] ([[Benutzer Diskussion:SID|Diskussion]]) 17:46, 25. Mai 2020 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
erstmal danke fürs überarbeiten.ich merke dass da ganz schön viel mühe und leidenschaft reingesteckt wurde. persönlich ist es mir bissl &amp;quot;too much&amp;quot;.ich möchte net eingeschnappt wirken, da ich wie bereits erwähnt die mühen anerkenne, jedoch fühlt es sich nicht mehr nach dem an was ich geschrieben habe. eine ergänzung hier und da finde ich ja voll ok,aber alles komplett umgeschrieben zu sehen,hat bei mir einen etwas bitteren nachgeschmack hinterlassen, da ich mir ja auch gedanken beim schreiben gemacht habe und es gerne bissl simpler habe.&lt;br /&gt;
gerne können wirs so lassen.fänds schade wenn die mühen von allen wegen meines unwohlseins über bord geworfen werden..aber joa^^ bin offen für veränderungen,würde mich in meinem zeug trotzdem gerne wiederfinden.danke fürs verständnis! --[[Benutzer:Butterblumm|schreibfehler!ingame:bOtterblumm :)]] ([[Benutzer Diskussion:Butterblumm|Diskussion]]) 18:33, 26. Mai 2020 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hallo, sorry das war nicht meine Absicht. Du kannst es gerne (wieder?) so umschreiben, dass Du Dich da wiederfindest. Ich nehme es Dir gewiss nicht krumm, denn das ist Deine ZB. Wenn ich da was krumm nehmen würde, wäre ich hier falsch.&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:SID|SID]] ([[Benutzer Diskussion:SID|Diskussion]]) 20:28, 26. Mai 2020 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>SID</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:ZB_Editor_Oase_in_der_Eisw%C3%BCste&amp;diff=100025</id>
		<title>Diskussion:ZB Editor Oase in der Eiswüste</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:ZB_Editor_Oase_in_der_Eisw%C3%BCste&amp;diff=100025"/>
		<updated>2020-05-25T15:46:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;SID: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Text etwas überarbeitet. Bitte vom Questerteller gegenlesen.&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:SID|SID]] ([[Benutzer Diskussion:SID|Diskussion]]) 22:15, 24. Mai 2020 (CEST)&lt;br /&gt;
: Anmerkung: Wie Achwas schon neulich anmerkte, wir können ja nicht abfragen, ob der Wasserschlauch z.B. kurz vorher verloren ging, also keine falschen Anschuldigungen an sich selbst. ;) --[[Benutzer:Kekse|Kekse]] ([[Benutzer Diskussion:Kekse|Diskussion]]) 23:31, 24. Mai 2020 (CEST)&lt;br /&gt;
: Anmerkung: Zusätzlich würde ich ggf. keine genaue Zeitangabe machen im Paragraphen, wie lange der Charakter nun mit Sandburgenbauen beschäftigt war. Wäre vom Stil her angenehmer und, da durch &amp;lt;delay&amp;gt; ja ohnehin angegeben wird, um wie viele Std sich die Reise verzögert, würde ich es als redundant ansehen. :) --[[Benutzer:Minkijo|Minkijo]] ([[Benutzer Diskussion:Minkijo|Diskussion]]) 02:10, 25. Mai 2020 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kleinere Rechtschreib- und Satzstellungsfehler korrigiert. --[[Benutzer:Minkijo|Minkijo]] ([[Benutzer Diskussion:Minkijo|Diskussion]]) 02:10, 25. Mai 2020 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
     Textüberarbeitung, die Zweite:-) Bitte Rechtschreibung etc. kontrollieren.&lt;br /&gt;
     --[[Benutzer:SID|SID]] ([[Benutzer Diskussion:SID|Diskussion]]) 17:46, 25. Mai 2020 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>SID</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:ZB_Editor_Oase_in_der_Eisw%C3%BCste&amp;diff=99987</id>
		<title>Diskussion:ZB Editor Oase in der Eiswüste</title>
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		<updated>2020-05-24T20:15:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;SID: Die Seite wurde neu angelegt: „Text etwas überarbeitet. Bitte vom Questerteller gegenlesen. --~~~~“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Text etwas überarbeitet. Bitte vom Questerteller gegenlesen.&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:SID|SID]] ([[Benutzer Diskussion:SID|Diskussion]]) 22:15, 24. Mai 2020 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>SID</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:ZB_Editor_Seelenbrand1&amp;diff=99985</id>
		<title>Diskussion:ZB Editor Seelenbrand1</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:ZB_Editor_Seelenbrand1&amp;diff=99985"/>
		<updated>2020-05-24T19:57:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;SID: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Sinnenschärfe mal durch Geographie ersetzen? So um die +10? --[[Benutzer:Achwas|Achwas]] ([[Benutzer Diskussion:Achwas|Diskussion]]) 01:16, 24. Mai 2020 (CEST)&lt;br /&gt;
: Hmmm, wäre das nicht eher, wenn man die mittlere Insel finden/benennen müsste? Bin mir auch nicht ganz sicher. --[[Benutzer:Kekse|Kekse]] ([[Benutzer Diskussion:Kekse|Diskussion]]) 01:26, 24. Mai 2020 (CEST)&lt;br /&gt;
:: Geht ja darum den Blitz rechtzeitig zu sehen. Nicht die Insel zu benennen. --[[Benutzer:Tommek|Tommek]] ([[Benutzer Diskussion:Tommek|Diskussion]]) 09:05, 24. Mai 2020 (CEST)&lt;br /&gt;
::: Ich hatte jetzt beim Lesen keinerlei wirklichen Grund zu glauben, dass es sich um eine Explosion handelte. Es liest sich eher wie ein entfernter Blitzeinschlag. Erst als ich nach Seelenbrand gesucht hatte, wurde mir klar, was das sein sollte.--[[Benutzer:Micha1972|Micha1972]] ([[Benutzer Diskussion:Micha1972|Diskussion]]) 10:07, 24. Mai 2020 (CEST)&lt;br /&gt;
:::: Dann geht es dir ja wie den Helden. Die kennen das ja auch nicht. --[[Benutzer:Tommek|Tommek]] ([[Benutzer Diskussion:Tommek|Diskussion]]) 10:10, 24. Mai 2020 (CEST)&lt;br /&gt;
Ich würde gerne den Text noch ein wenig überarbeiten, ohne den Sinn zu verändern, wenn Du nichts dagegen hast.&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:SID|SID]] ([[Benutzer Diskussion:SID|Diskussion]]) 21:57, 24. Mai 2020 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>SID</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:ZB_Editor_Seelenbrand1&amp;diff=99984</id>
		<title>Diskussion:ZB Editor Seelenbrand1</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:ZB_Editor_Seelenbrand1&amp;diff=99984"/>
		<updated>2020-05-24T19:57:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;SID: Angebot zur Textüberarbeitung&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Sinnenschärfe mal durch Geographie ersetzen? So um die +10? --[[Benutzer:Achwas|Achwas]] ([[Benutzer Diskussion:Achwas|Diskussion]]) 01:16, 24. Mai 2020 (CEST)&lt;br /&gt;
: Hmmm, wäre das nicht eher, wenn man die mittlere Insel finden/benennen müsste? Bin mir auch nicht ganz sicher. --[[Benutzer:Kekse|Kekse]] ([[Benutzer Diskussion:Kekse|Diskussion]]) 01:26, 24. Mai 2020 (CEST)&lt;br /&gt;
:: Geht ja darum den Blitz rechtzeitig zu sehen. Nicht die Insel zu benennen. --[[Benutzer:Tommek|Tommek]] ([[Benutzer Diskussion:Tommek|Diskussion]]) 09:05, 24. Mai 2020 (CEST)&lt;br /&gt;
::: Ich hatte jetzt beim Lesen keinerlei wirklichen Grund zu glauben, dass es sich um eine Explosion handelte. Es liest sich eher wie ein entfernter Blitzeinschlag. Erst als ich nach Seelenbrand gesucht hatte, wurde mir klar, was das sein sollte.--[[Benutzer:Micha1972|Micha1972]] ([[Benutzer Diskussion:Micha1972|Diskussion]]) 10:07, 24. Mai 2020 (CEST)&lt;br /&gt;
:::: Dann geht es dir ja wie den Helden. Die kennen das ja auch nicht. --[[Benutzer:Tommek|Tommek]] ([[Benutzer Diskussion:Tommek|Diskussion]]) 10:10, 24. Mai 2020 (CEST)&lt;br /&gt;
Ich würde gerne den Text noch ein wenig überarbeiten, ohne den Sinn zu verändern, wenn Du nichts dagegen hast.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>SID</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:ZB_Editor_Sonnenschein_im_Eisland&amp;diff=99900</id>
		<title>Diskussion:ZB Editor Sonnenschein im Eisland</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:ZB_Editor_Sonnenschein_im_Eisland&amp;diff=99900"/>
		<updated>2020-05-22T20:25:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;SID: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hi, Alternativen an Fell könnten sein:&lt;br /&gt;
558: Fell vom Schneelauerer&lt;br /&gt;
905: Fell vom Eishirsch&lt;br /&gt;
2715: Nordmeerseelöwenpelz&lt;br /&gt;
6115: Fell vom Yeti&lt;br /&gt;
6265: Fell vom Schneetiger&lt;br /&gt;
???1514: Fell vom Blaufuchs??? weiß nicht, wo das Tier vorkommt.&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:SID|SID]] ([[Benutzer Diskussion:SID|Diskussion]]) 20:52, 22. Mai 2020 (CEST)&lt;br /&gt;
:Blaufuchs passt, ist wohl eine &amp;quot;Farbvariante&amp;quot; des realen Polarfuchses. Yeti würde ich wegen legendär streichen, Schneelaurer ist ggf. ein DSA-Relikt (?), würde ich auch weglassen. --[[Benutzer:Kekse|Kekse]] ([[Benutzer Diskussion:Kekse|Diskussion]]) 20:58, 22. Mai 2020 (CEST)&lt;br /&gt;
::Vorschläge umgesetzt und Wahrscheinlichkeitsverteilung abgeändert in Relation zum Wert, da diese ziemlich streuen. --[[Benutzer:Varthac|Varthac]] ([[Benutzer Diskussion:Varthac|Diskussion]]) 21:36, 22. Mai 2020 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ok, sieht so aus, als hätten wir unsere Liste,streichen wir 558 und 6115&lt;br /&gt;
nimm ggf. noch 559: Fell eines Weißbären hinzu und fertig.&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:SID|SID]] ([[Benutzer Diskussion:SID|Diskussion]]) 21:24, 22. Mai 2020 (CEST)&lt;br /&gt;
Habe doppelte ID in ZB korrigiert: 2715 war doppelt vorhanden, einmal für Nordmeerseelöwe, korrekt und einmal für Eishirsch.&lt;br /&gt;
habe für Eishirsch :2715 -&amp;gt; 905 korrigiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:SID|SID]] ([[Benutzer Diskussion:SID|Diskussion]]) 21:33, 22. Mai 2020 (CEST)&lt;br /&gt;
:Merci, der Eishirsch ist tatsächlich durchgerutscht. --[[Benutzer:Varthac|Varthac]] ([[Benutzer Diskussion:Varthac|Diskussion]]) 21:38, 22. Mai 2020 (CEST)&lt;br /&gt;
:: Sehr schön! --[[Benutzer:Kekse|Kekse]] ([[Benutzer Diskussion:Kekse|Diskussion]]) 21:47, 22. Mai 2020 (CEST)&lt;br /&gt;
: Ob auf das Vorhandensein von Salbenfett geschaut werden sollte? Muss man ja nicht verbrauchen und anderes Zubehör kann man sich denken ... Muss aber auch nicht, soll ja nicht ausarten--[[Benutzer:Achwas|Achwas]] ([[Benutzer Diskussion:Achwas|Diskussion]]) 21:48, 22. Mai 2020 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, habe das mit Absicht rausgelassen. Sollte nicht an sowas scheitern.--[[Benutzer:SID|SID]] ([[Benutzer Diskussion:SID|Diskussion]]) 22:25, 22. Mai 2020 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>SID</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:ZB_Editor_Sonnenschein_im_Eisland&amp;diff=99884</id>
		<title>Diskussion:ZB Editor Sonnenschein im Eisland</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:ZB_Editor_Sonnenschein_im_Eisland&amp;diff=99884"/>
		<updated>2020-05-22T19:33:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;SID: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hi, Alternativen an Fell könnten sein:&lt;br /&gt;
558: Fell vom Schneelauerer&lt;br /&gt;
905: Fell vom Eishirsch&lt;br /&gt;
2715: Nordmeerseelöwenpelz&lt;br /&gt;
6115: Fell vom Yeti&lt;br /&gt;
6265: Fell vom Schneetiger&lt;br /&gt;
???1514: Fell vom Blaufuchs??? weiß nicht, wo das Tier vorkommt.&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:SID|SID]] ([[Benutzer Diskussion:SID|Diskussion]]) 20:52, 22. Mai 2020 (CEST)&lt;br /&gt;
:Blaufuchs passt, ist wohl eine &amp;quot;Farbvariante&amp;quot; des realen Polarfuchses. Yeti würde ich wegen legendär streichen, Schneelaurer ist ggf. ein DSA-Relikt (?), würde ich auch weglassen. --[[Benutzer:Kekse|Kekse]] ([[Benutzer Diskussion:Kekse|Diskussion]]) 20:58, 22. Mai 2020 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ok, sieht so aus, als hätten wir unsere Liste,streichen wir 558 und 6115&lt;br /&gt;
nimm ggf. noch 559: Fell eines Weißbären hinzu und fertig.&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:SID|SID]] ([[Benutzer Diskussion:SID|Diskussion]]) 21:24, 22. Mai 2020 (CEST)&lt;br /&gt;
Habe doppelte ID in ZB korrigiert: 2715 war doppelt vorhanden, einmal für Nordmeerseelöwe, korrekt und einmal für Eishirsch.&lt;br /&gt;
habe für Eishirsch :2715 -&amp;gt; 905 korrigiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:SID|SID]] ([[Benutzer Diskussion:SID|Diskussion]]) 21:33, 22. Mai 2020 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>SID</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:ZB_Editor_Sonnenschein_im_Eisland&amp;diff=99879</id>
		<title>Diskussion:ZB Editor Sonnenschein im Eisland</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:ZB_Editor_Sonnenschein_im_Eisland&amp;diff=99879"/>
		<updated>2020-05-22T19:24:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;SID: Update Liste&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hi, Alternativen an Fell könnten sein:&lt;br /&gt;
558: Fell vom Schneelauerer&lt;br /&gt;
905: Fell vom Eishirsch&lt;br /&gt;
2715: Nordmeerseelöwenpelz&lt;br /&gt;
6115: Fell vom Yeti&lt;br /&gt;
6265: Fell vom Schneetiger&lt;br /&gt;
???1514: Fell vom Blaufuchs??? weiß nicht, wo das Tier vorkommt.&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:SID|SID]] ([[Benutzer Diskussion:SID|Diskussion]]) 20:52, 22. Mai 2020 (CEST)&lt;br /&gt;
:Blaufuchs passt, ist wohl eine &amp;quot;Farbvariante&amp;quot; des realen Polarfuchses. Yeti würde ich wegen legendär streichen, Schneelaurer ist ggf. ein DSA-Relikt (?), würde ich auch weglassen. --[[Benutzer:Kekse|Kekse]] ([[Benutzer Diskussion:Kekse|Diskussion]]) 20:58, 22. Mai 2020 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ok, sieht so aus, als hätten wir unsere Liste,streichen wir 558 und 6115&lt;br /&gt;
nimm ggf. noch 559: Fell eines Weißbären hinzu und fertig.&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:SID|SID]] ([[Benutzer Diskussion:SID|Diskussion]]) 21:24, 22. Mai 2020 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>SID</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:ZB_Editor_Sonnenschein_im_Eisland&amp;diff=99874</id>
		<title>Diskussion:ZB Editor Sonnenschein im Eisland</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:ZB_Editor_Sonnenschein_im_Eisland&amp;diff=99874"/>
		<updated>2020-05-22T18:52:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;SID: Liste mit Fellalternativen erstellt.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hi, Alternativen an Fell könnten sein:&lt;br /&gt;
558: Fell vom Schneelauerer&lt;br /&gt;
905: Fell vom Eishirsch&lt;br /&gt;
2715: Nordmeerseelöwnpelz&lt;br /&gt;
6115: Fell vom Yeti&lt;br /&gt;
6265: Fell vom Schneetiger&lt;br /&gt;
???1514: Fell vom Blaufuchs??? weiß nicht, wo das Tier vorkommt.&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:SID|SID]] ([[Benutzer Diskussion:SID|Diskussion]]) 20:52, 22. Mai 2020 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>SID</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:ZB_Editor_Drachen_und_Staub&amp;diff=99849</id>
		<title>Diskussion:ZB Editor Drachen und Staub</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:ZB_Editor_Drachen_und_Staub&amp;diff=99849"/>
		<updated>2020-05-21T18:35:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;SID: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hey, sehr schöne Idee! Sowas wie  &amp;lt;set attribute=&amp;quot;cash&amp;quot; inc=&amp;quot;150+1W1000&amp;quot;/&amp;gt; funktioniert leider nicht, du kannst nur zwei Werte eingeben, zwischen denen es liegen soll, zumal 1150 Geld für eine ZB aus meiner Sicht deutlich zu viel wären. ;) Ansonsten welche Akademie ist denn im zweiten Absatz gemeint? Das passt ja eigentlich nur bei Chars, die in einer Akademie ausgebildet wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Sprachen soll es keine Proben, sondern nur has-Abfragen geben, das würde ich noch anpassen.&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Kekse|Kekse]] ([[Benutzer Diskussion:Kekse|Diskussion]]) 13:49, 21. Mai 2020 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gemeint war hier eine Schule für Abenteurer oder so etwas. Kann also gerne durch Abenteurerschule oder ähnliches ersetzt werden.&lt;br /&gt;
Sprachenprobe würde meiner Meinung nach Sinn machen, denn schließlich ist das Zeugs verwittert wie Hulle.&lt;br /&gt;
Also nicht nur einfache Kenntnis der Sprache, sondern auch das Erkennen dessen was da entdeckt wurde anhand dessen, was noch zu entziffern ist.&lt;br /&gt;
Meinetwegen kann deine Änderung aber auch so bleiben.&lt;br /&gt;
Das mit dem income hast Du ja schon ausgebessert. Ist völlig ok für mich.&lt;br /&gt;
:: Dann ist eine Probe passend. --[[Benutzer:Tommek|Tommek]] ([[Benutzer Diskussion:Tommek|Diskussion]]) 16:23, 21. Mai 2020 (CEST)&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ganzkörperverhüllung&amp;quot; - muss das abgefragt werden? Wird ja sonst ganz gerne im Eisreich gemacht.--[[Benutzer:Achwas|Achwas]] ([[Benutzer Diskussion:Achwas|Diskussion]]) 16:24, 21. Mai 2020 (CEST)&lt;br /&gt;
: Da ich gerade dauernd rausfliege oder meinen Korrekturen rückgängig gemacht werden: da fehlen noch ein paar Zitier-Formatierungen bei wörtlicher Rede. --[[Benutzer:Achwas|Achwas]] ([[Benutzer Diskussion:Achwas|Diskussion]]) 16:36, 21. Mai 2020 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Habe Akademie in Schenke ungewandelt, denn schließlich geht es hier um die Möglichkeit, dass das Abenteurerleben dem char übertrieben positiv beschrieben wurde. Die Sprachenfertigkeit bitte wieder als Probe ausführen, gemäß Tommeks Bemerkung.&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:SID|SID]] ([[Benutzer Diskussion:SID|Diskussion]]) 17:50, 21. Mai 2020 (CEST)&lt;br /&gt;
:: Super, challlenge ist wieder drin, KS für Ganzkörperhüllung kann ich noch einbauen. --[[Benutzer:Kekse|Kekse]] ([[Benutzer Diskussion:Kekse|Diskussion]]) 18:42, 21. Mai 2020 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schön, ja KS kann abgefragt werden. Ab KS8 oder mehr sollte ok sein, drunter LEP um 8-KS verringern und eine Wunde wenn 8-KS&amp;gt;=4, aber nix verlieren lassen deswegen. Da gibt es schon genug schlechte Beispiele zu.&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:SID|SID]] ([[Benutzer Diskussion:SID|Diskussion]]) 18:57, 21. Mai 2020 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sieht super aus Kekse! Kann es kaum erwarten das drin zu sehen.--[[Benutzer:SID|SID]] ([[Benutzer Diskussion:SID|Diskussion]]) 20:35, 21. Mai 2020 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>SID</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:ZB_Editor_Drachen_und_Staub&amp;diff=99836</id>
		<title>Diskussion:ZB Editor Drachen und Staub</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:ZB_Editor_Drachen_und_Staub&amp;diff=99836"/>
		<updated>2020-05-21T16:57:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;SID: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hey, sehr schöne Idee! Sowas wie  &amp;lt;set attribute=&amp;quot;cash&amp;quot; inc=&amp;quot;150+1W1000&amp;quot;/&amp;gt; funktioniert leider nicht, du kannst nur zwei Werte eingeben, zwischen denen es liegen soll, zumal 1150 Geld für eine ZB aus meiner Sicht deutlich zu viel wären. ;) Ansonsten welche Akademie ist denn im zweiten Absatz gemeint? Das passt ja eigentlich nur bei Chars, die in einer Akademie ausgebildet wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Sprachen soll es keine Proben, sondern nur has-Abfragen geben, das würde ich noch anpassen.&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Kekse|Kekse]] ([[Benutzer Diskussion:Kekse|Diskussion]]) 13:49, 21. Mai 2020 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gemeint war hier eine Schule für Abenteurer oder so etwas. Kann also gerne durch Abenteurerschule oder ähnliches ersetzt werden.&lt;br /&gt;
Sprachenprobe würde meiner Meinung nach Sinn machen, denn schließlich ist das Zeugs verwittert wie Hulle.&lt;br /&gt;
Also nicht nur einfache Kenntnis der Sprache, sondern auch das Erkennen dessen was da entdeckt wurde anhand dessen, was noch zu entziffern ist.&lt;br /&gt;
Meinetwegen kann deine Änderung aber auch so bleiben.&lt;br /&gt;
Das mit dem income hast Du ja schon ausgebessert. Ist völlig ok für mich.&lt;br /&gt;
:: Dann ist eine Probe passend. --[[Benutzer:Tommek|Tommek]] ([[Benutzer Diskussion:Tommek|Diskussion]]) 16:23, 21. Mai 2020 (CEST)&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ganzkörperverhüllung&amp;quot; - muss das abgefragt werden? Wird ja sonst ganz gerne im Eisreich gemacht.--[[Benutzer:Achwas|Achwas]] ([[Benutzer Diskussion:Achwas|Diskussion]]) 16:24, 21. Mai 2020 (CEST)&lt;br /&gt;
: Da ich gerade dauernd rausfliege oder meinen Korrekturen rückgängig gemacht werden: da fehlen noch ein paar Zitier-Formatierungen bei wörtlicher Rede. --[[Benutzer:Achwas|Achwas]] ([[Benutzer Diskussion:Achwas|Diskussion]]) 16:36, 21. Mai 2020 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Habe Akademie in Schenke ungewandelt, denn schließlich geht es hier um die Möglichkeit, dass das Abenteurerleben dem char übertrieben positiv beschrieben wurde. Die Sprachenfertigkeit bitte wieder als Probe ausführen, gemäß Tommeks Bemerkung.&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:SID|SID]] ([[Benutzer Diskussion:SID|Diskussion]]) 17:50, 21. Mai 2020 (CEST)&lt;br /&gt;
:: Super, challlenge ist wieder drin, KS für Ganzkörperhüllung kann ich noch einbauen. --[[Benutzer:Kekse|Kekse]] ([[Benutzer Diskussion:Kekse|Diskussion]]) 18:42, 21. Mai 2020 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schön, ja KS kann abgefragt werden. Ab KS8 oder mehr sollte ok sein, drunter LEP um 8-KS verringern und eine Wunde wenn 8-KS&amp;gt;=4, aber nix verlieren lassen deswegen. Da gibt es schon genug schlechte Beispiele zu.&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:SID|SID]] ([[Benutzer Diskussion:SID|Diskussion]]) 18:57, 21. Mai 2020 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>SID</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:ZB_Editor_Spiel_mit_Eis_und_Statik&amp;diff=99831</id>
		<title>Diskussion:ZB Editor Spiel mit Eis und Statik</title>
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		<updated>2020-05-21T16:01:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;SID: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hey, der erwähnte Geld- und Lebenspunkteabzug fehlte noch, passt das so? Ansonsten finde ich den Schädel ohne besonderen Grund durch die Gegend zu schlagen recht heftig, würde ich eine Probe einbauen oder streichen. --[[Benutzer:Kekse|Kekse]] ([[Benutzer Diskussion:Kekse|Diskussion]]) 23:15, 19. Mai 2020 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geld und Lebenspunkteabzug ist ok. Dachte beim Schädel an ein Golfspiel im Eis;-)&lt;br /&gt;
Aber lasse es ruhig raus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Passt schon.&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:SID|SID]] ([[Benutzer Diskussion:SID|Diskussion]]) 18:01, 21. Mai 2020 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>SID</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:ZB_Editor_Drachen_und_Staub&amp;diff=99830</id>
		<title>Diskussion:ZB Editor Drachen und Staub</title>
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		<updated>2020-05-21T15:50:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;SID: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hey, sehr schöne Idee! Sowas wie  &amp;lt;set attribute=&amp;quot;cash&amp;quot; inc=&amp;quot;150+1W1000&amp;quot;/&amp;gt; funktioniert leider nicht, du kannst nur zwei Werte eingeben, zwischen denen es liegen soll, zumal 1150 Geld für eine ZB aus meiner Sicht deutlich zu viel wären. ;) Ansonsten welche Akademie ist denn im zweiten Absatz gemeint? Das passt ja eigentlich nur bei Chars, die in einer Akademie ausgebildet wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Sprachen soll es keine Proben, sondern nur has-Abfragen geben, das würde ich noch anpassen.&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Kekse|Kekse]] ([[Benutzer Diskussion:Kekse|Diskussion]]) 13:49, 21. Mai 2020 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gemeint war hier eine Schule für Abenteurer oder so etwas. Kann also gerne durch Abenteurerschule oder ähnliches ersetzt werden.&lt;br /&gt;
Sprachenprobe würde meiner Meinung nach Sinn machen, denn schließlich ist das Zeugs verwittert wie Hulle.&lt;br /&gt;
Also nicht nur einfache Kenntnis der Sprache, sondern auch das Erkennen dessen was da entdeckt wurde anhand dessen, was noch zu entziffern ist.&lt;br /&gt;
Meinetwegen kann deine Änderung aber auch so bleiben.&lt;br /&gt;
Das mit dem income hast Du ja schon ausgebessert. Ist völlig ok für mich.&lt;br /&gt;
:: Dann ist eine Probe passend. --[[Benutzer:Tommek|Tommek]] ([[Benutzer Diskussion:Tommek|Diskussion]]) 16:23, 21. Mai 2020 (CEST)&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ganzkörperverhüllung&amp;quot; - muss das abgefragt werden? Wird ja sonst ganz gerne im Eisreich gemacht.--[[Benutzer:Achwas|Achwas]] ([[Benutzer Diskussion:Achwas|Diskussion]]) 16:24, 21. Mai 2020 (CEST)&lt;br /&gt;
: Da ich gerade dauernd rausfliege oder meinen Korrekturen rückgängig gemacht werden: da fehlen noch ein paar Zitier-Formatierungen bei wörtlicher Rede. --[[Benutzer:Achwas|Achwas]] ([[Benutzer Diskussion:Achwas|Diskussion]]) 16:36, 21. Mai 2020 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Habe Akademie in Schenke ungewandelt, denn schließlich geht es hier um die Möglichkeit, dass das Abenteurerleben dem char übertrieben positiv beschrieben wurde. Die Sprachenfertigkeit bitte wieder als Probe ausführen, gemäß Tommeks Bemerkung.&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:SID|SID]] ([[Benutzer Diskussion:SID|Diskussion]]) 17:50, 21. Mai 2020 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>SID</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:ZB_Editor_Drachen_und_Staub&amp;diff=99818</id>
		<title>Diskussion:ZB Editor Drachen und Staub</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Diskussion:ZB_Editor_Drachen_und_Staub&amp;diff=99818"/>
		<updated>2020-05-21T14:17:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;SID: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hey, sehr schöne Idee! Sowas wie  &amp;lt;set attribute=&amp;quot;cash&amp;quot; inc=&amp;quot;150+1W1000&amp;quot;/&amp;gt; funktioniert leider nicht, du kannst nur zwei Werte eingeben, zwischen denen es liegen soll, zumal 1150 Geld für eine ZB aus meiner Sicht deutlich zu viel wären. ;) Ansonsten welche Akademie ist denn im zweiten Absatz gemeint? Das passt ja eigentlich nur bei Chars, die in einer Akademie ausgebildet wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Sprachen soll es keine Proben, sondern nur has-Abfragen geben, das würde ich noch anpassen.&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Kekse|Kekse]] ([[Benutzer Diskussion:Kekse|Diskussion]]) 13:49, 21. Mai 2020 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gemeint war hier eine Schule für Abenteurer oder so etwas. Kann also gerne durch Abenteurerschule oder ähnliches ersetzt werden.&lt;br /&gt;
Sprachenprobe würde meiner Meinung nach Sinn machen, denn schließlich ist das Zeugs verwittert wie Hulle.&lt;br /&gt;
Also nicht nur einfache Kenntnis der Sprache, sondern auch das Erkennen dessen was da entdeckt wurde anhand dessen, was noch zu entziffern ist.&lt;br /&gt;
Meinetwegen kann deine Änderung aber auch so bleiben.&lt;br /&gt;
Das mit dem income hast Du ja schon ausgebessert. Ist völlig ok für mich.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>SID</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Geschichtensammler_Caerun&amp;diff=95011</id>
		<title>Geschichtensammler Caerun</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Geschichtensammler_Caerun&amp;diff=95011"/>
		<updated>2016-10-30T23:18:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;SID: /* Wie Magmarox den Sperber wachte */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Spoiler}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Infobox Quest&lt;br /&gt;
  | autor=Talkmar, Trokhanor u.a.&lt;br /&gt;
  | gegend=Caerun&lt;br /&gt;
  | häufigkeit=ortsfest&lt;br /&gt;
  | reisequest=nein&lt;br /&gt;
  | status=Abnahme&lt;br /&gt;
  | aoqml=nein&lt;br /&gt;
  | stufen=alle&lt;br /&gt;
  | größe=Klein&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Inhalt==&lt;br /&gt;
Geschichtensammler in Caerun. Hier sind Geschichten, die mehr oder weniger mit den Caerunzwergen in Zusammenhang stehen. Sie sollen im Rahmen einer Quest (Große Bibliothek von Hochquell) ihren Weg ins Spiel finden. Die Quest wird auf einer separaten Seiten in das Wiki gestellt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachfolgende Erzählungen werden zentral auf dem Spielserver gespeichert, da nicht nur diese Quest darauf zugreift und das Einfügen weiterer Erzählungen nach Implementierung einfach möglich sein soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daher sollen die Erzählungen separat Korrektur gelesen werden. Nimm dir etwas Zeit und lies die Erzählungen hinsichtlich Rechtschreibung, Grammatik und Stimmung durch. Änderungen sollten &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;behutsam&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; durchgeführt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gerne dürfen auch neue Erzählungen geschrieben werden! Orientieren kann man sich an der griechischen Mythologie, der Bibel, Märchen oder ganz kreativ: Ohne Anlehnung. Hauptsache, die Erzählung ist (caerun)zwergisch. Das kann schon dadurch geschehen, dass die Protagonisten (Caerun-)Zwerge sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weitere bislang nicht umgesetzte Ideen ==&lt;br /&gt;
* Ausführliche Version [[Laroscha Folkhôrstochter]], siehe [[Geschichte der Zwerge]], Wendung 2714. Wendung&lt;br /&gt;
* Über den Fluss gehen - Jüngere Geschichte um einen Aufbruch mit Disput, der Ausspruch &amp;#039;&amp;#039;Über den Fluss gehen&amp;#039;&amp;#039; (wahlweise auch konkreter Flussname) kommt dann dort her. Beim Abliefern schlägt der Archivar ebendiesen Ausspruch vor.&lt;br /&gt;
* Pygmalion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bisherige Geschichten ==&lt;br /&gt;
=== Ariada-Erzählungen ===&lt;br /&gt;
==== Das Seil der Ariada ====&lt;br /&gt;
Vor vielen tausend Wendungen befand sich dort, wo heute die endlosen Papyrusfelder von Phyap sanft im Winde wogen, ein riesiger, bedrohlich wirkender Sumpf. Wabernde Nebelschwaden hingen selbst bei Tage über diesem, so dass kaum ein Zwerg es wagte, ihn zu betreten. Tat dies doch ein wagemutiger Ahn, so verschluckte der Nebel ihn für immer. Vielleicht lauerten dort unsägliche Gefahren, vielleicht aber verloren die Zwerge in den Nebeln einfach die Orientierung und verirrten sich hoffnungslos. Keiner von ihnen kehrte jemals wieder heim.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eines Tages jedoch kam die erfahrene Heldin Ariada Mirastochter auf eine großartige Idee. Sie hieß die Fischer, Seiler und Netzknüpfer von Neufluren ihr ein unglaublich langes Seil aus dünnem Faden zu fertigen, was diese auch taten. Dieses knüpfte sie an einen großen Baum am Rande des Sumpfes, um es sich danach um den Leib zu schlingen. Dann wanderte sie in den Sumpf. Viele Tage lang war sie unterwegs, suchte Wege durch das unheimliche Moor, Doch stets hatte sie das Seil um sich gewickelt, so dass sie immer den sicheren Rückweg antreten konnte, wenn sie sich auf dem Irrweg befand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Welche Gefahren dort auf die Heldin lauerten, wird in einem anderen Epos dargelegt – so musste sie zum Beispiel das stachelige Sumpfmonster erschlagen und in die Tiefen der Unterwelt absteigen – allerdings gelang es ihr schlussendlich mit Hilfe des Seiles, den Sumpf binnen eines Mondes sicher zu durchqueren. Auf dem Rückweg steckte sie gar den ersten Pfad ab, der noch heute Ariadapfad heißt, musste sie doch nun einfach dem Seil folgen. Anderthalb Monde nach ihrem Aufbruch stand sie dann wieder an dem Baum, an welchem ihr Seil befestigt war, und wurde von den anwesenden Zwergen als die größte Heldin Phyaps gefeiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;margin:10px 3px 3px 3px; padding:7px; border:1px solid #f88; background-color:#fdd; font-size:115%; text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;Folgende Nutzer haben den Text gegengelesen und sich für eine Implementierung ins Spiel ausgesprochen:&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1: --[[Benutzer:Trokhanor|Trokhanor]] ([[Benutzer Diskussion:Trokhanor|Diskussion]]) 10:10, 13. Aug. 2016 (CEST)&lt;br /&gt;
*2: --[[Benutzer:Gelezion|Gelezion]] ([[Benutzer Diskussion:Gelezion|Diskussion]]) 19:15, 7. Sep. 2016 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ariadas Kampf mit dem Sumpfmonster ====&lt;br /&gt;
Sieben Tage lang durchmaß Ariada Mirastochter das unheimliche Moor auf der Insel Phyap. Die dichten Nebelschwaden trübten ihre Sicht und ließen kaum mehr erahnen, ob es Tag oder Nacht war. Mit einem Mal schälte sich ein Schemen aus dem Nebel – gut doppelt so breit wie ein Eisenzwerg, dafür aber fast drei Schritt groß! Ein haariges Wesen mit mächtigen Armen kam zum Vorschein und der Geifer lief ihm aus dem Mund. Schon schwang es seine Arme auf die Zwergin zu, um sie mit den starken Pranken zu ergreifen, da kam Ariada die rettende Idee: Sie lief dem Wesen durch die Beine, beschrieb eine Acht um diese, und wickelte so das um ihren Leib gebundene Seil um die muskulösen Beine des Monsters.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Noch immer versuchte das Sumpfmonster die Zwergin zu packen, jedoch lief sie einige Schritt weit von ihm fort, so dass das Wesen danach trachtete ihr hinterherzurennen, sich jedoch in dem Seil verfing und der Länge nach zu Boden fiel. Mit einem schnellen Satz stand die Zwergin mit gezücktem Dolch über ihm, doch nun begann das Wesen jämmerlich zu weinen. Kurz zögerte die Heldin, dann steckte sie ihren Dolch zurück in die Scheide und entfesselte das Wesen. Dankbar ob ihrer Gnade blickte es die Zwergin noch einmal an. Danach stand das Biest auf, verschwand in den Tiefen des Sumpfes und ward niemals wieder gesehen. Ariada hingegen machte sich auf zu neuen Abenteuern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;margin:10px 3px 3px 3px; padding:7px; border:1px solid #f88; background-color:#fdd; font-size:115%; text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;Folgende Nutzer haben den Text gegengelesen und sich für eine Implementierung ins Spiel ausgesprochen:&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1: --[[Benutzer:Trokhanor|Trokhanor]] ([[Benutzer Diskussion:Trokhanor|Diskussion]]) 10:10, 13. Aug. 2016 (CEST)&lt;br /&gt;
*2: --[[Benutzer:Gelezion|Gelezion]] ([[Benutzer Diskussion:Gelezion|Diskussion]]) 19:21, 7. Sep. 2016 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Stein am Emyn Neweig ===&lt;br /&gt;
Viele Wendungen lang trieben unsere Ahnen Stollen um Stollen, Treppe um Treppe und Halle um Halle in den Emyn Neweig, um dort Platz für die Bücher und Schriften und all das gesammelte Wissen der Zwergenheit zu schaffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Gipfel des Berges entstanden durch die Hände geschickter Steinmetze und einzigartiger Baumeister die hohen Türme der heiligen priesterlichen Universität sowie der gewaltige Kuppelbau zu Ehren Magmarox, den sie Kristalltempel tauften. Weithin sichtbar leuchtete so der größte Wissenshort der Zwergenheit über das Land.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch einem Steinmetz schien dies noch nicht genug: So fertigte er auf dem Gipfel eine Plattform, auf welcher er das Antlitz des Magmorax aus dem Stein meißeln wollte. Lange Wendungen suchte er nach dem geeigneten Material und wurde endlich auf einen wunderschönen Sandstein auf der Insel Murgyp aufmerksam, von welcher er einen gigantischen Brocken nach Hochquell schaffen ließ. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Fuße des Emyn Neweig bearbeitete er sodann das Gestein – drei lange Wendungen – bis das bärtige Antlitz des Zwergenahns Gestalt angenommen hatte. Da dies von fast kugelförmiger Art war, verstieg sich der Steinmetz darauf, dem Ahnen die Ehre zu erweisen, indem er ihn eigenhändig – und zwar vor sich her rollend – auf den Gipfel befördern wollte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So ließ er den Weg um den Gipfel bis zu dessen Spitze, in den nächsten zwölf Wendungen dergestalt ausbauen, dass keinerlei Hindernis mehr diesen versperrte, und man den Kopf des Ahnen nur kräftig anrollen musste, um diesen bis nach oben zu befördern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Endlich brach der Tag heran, an dem sich der Steinmetz sich zu seiner großen Tat aufmachte – und wirklich: Es gelang ihm den Magmaroxkopf in Bewegung zu versetzen und auch die ersten leicht ansteigenden Schritte zu bewältigen. Immer höher schraubte er sich mit seiner Last den Berg hinauf. Schweiß rann ihm in Bächen aus dem Bart, so kräfteraubend war dies Unterfangen. Keuchend schleppte sich der Zwerg voran, beförderte den Stein Schritt um Schritt weiter den Berg hinauf. Mehrere Folkhôr zogen über ihm seine Kreise, riefen ihm etwas zu. Kurz blickte er zu ihnen herauf, dann zurück zu seinem Stein, der nun schwerer als je zuvor wog. Das Antlitz des Zwergenahn schien ihn geradezu anzulachen oder gar zu verhöhnen, als ihn seine Kraft verließ und er die Steinkugel nicht mehr zu halten vermochte. Knirschend wälzte sie auf ihn zu, riss ihn zu Boden und trug ihn – immer schneller werdend - mit sich bis zum Fuße des Berges.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier liegt noch heute der riesige Felsklotz, dessen Aussehen an den Zwergenahn Magmarox erinnert, und unter ihm begraben, so sagt man, der Zwergensteinmetz, der an seinen eigenen viel zu großen Ambitionen gescheitert ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So spricht man auch heute noch bei jemandem, der sich viel zu unrealistische Ziele setzt davon, dass dieser „wohl den Magmarox den Emyn Neweig herauftragen“ möchte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;margin:10px 3px 3px 3px; padding:7px; border:1px solid #f88; background-color:#fdd; font-size:115%; text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;Folgende Nutzer haben den Text gegengelesen und sich für eine Implementierung ins Spiel ausgesprochen:&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1: --[[Benutzer:Trokhanor|Trokhanor]] ([[Benutzer Diskussion:Trokhanor|Diskussion]]) 15:37, 4. Aug. 2016 (CEST)&lt;br /&gt;
*2: --[[Benutzer:Gelezion|Gelezion]] ([[Benutzer Diskussion:Gelezion|Diskussion]]) 19:34, 7. Sep. 2016 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Legende des mutigen Mûrnix ===&lt;br /&gt;
Mûrnix machte sich auf, um den Berg Emyn Neweig zu besteigen. In Hochquell - damals noch eine recht kleine Stadt - stattete er sich mit dem nötigen Proviant aus und machte sich sodann auf den Weg zum Berg. Die ersten Tage vergingen schnell und er kam auch zügig voran, so dass er nach einem Mond auch schon den Fuß des Berges erreichte und sich darauf vorbereitete ihn zu besteigen. &lt;br /&gt;
Doch noch ehe er dies tun konnte, bekam Mûrnix auch schon Gesellschaft eines anderen Zwerges, der sich selbst Dalosch nannte. Er war klein, nervig und stank aus allen Poren. Aber trotzdem war eine solche Gesellschaft für Mûrnix wohl besser, als immerzu nur mit sich selbst zu sprechen, oder mit den Bäumen. Schnell ließen die Beiden etliche Meilen hinter sich, als Mûrnix einen Vogel der gut über einen Schritt groß war, sah. Der Vogel hatte grünes Gefieder und einen ausgeprägten, gebogenen Schnabel, sah aber nicht gefährlich aus, so machte er sich daran, mit diesem Vogel Freundschaft zu schließen. Einen neuen Gefährten gewonnen, sprangen beide Zwerge auf den Rücken des Vogels und ließen sich auf diesem dem Gipfel näher bringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Rücken des Vogels sitzend, hatten sie nur noch ein kleines Stückchen vor sich - der Gipfel war schon zu sehen, als eine große, grau-geschuppte Schlange sie von der Seite mit ihren messerscharfen Zähnen angriff. Die beiden Zwerge sprangen vom Vogel und die Schlange erwischte mit ihrem großen Maul den Vogel und riss ihn zu Boden. Mûrnix musste mit ansehen, wie sein gefiederter Freund starb. Doch sah er auch, dass aus den Zähnen der Schlange eine Flüssigkeit tropfte, welche in seinen Augen nur Gift sein konnte. Der Zwerg zog sein Schwert und stellte sich dem Ungetüm. Sein Zwergenfreund hingegen suchte hinter einem Stein Schutz und beobachtete von dort aus den Kampf. Mit lautem Gebrüll stürmte Mûrnix auf die Schlange zu und fügte dieser mit dem ersten Hieb eine erhebliche Wunde zu. Blitzschnell schnellte jedoch der Kopf der Schlange nach dem Zwerge, mit weit aufgerissenen Maul, doch Mûrnix wusste sich zu helfen und ließ die Schlange Stahl schmecken! So teilte er den Kopf des Monsters in zwei Hälften.&lt;br /&gt;
Seinen gefiederten Freund begrub er danach unter einem Haufen Steine und legte den Kadaver der Schlange darauf, als Opfer für seinen Freund. Noch heute soll man diesen Steinhaufen auf dem Berge sehen können. Danach machten sich die beiden Zwerge wieder auf und erreichten nach ein paar Tagen den Gipfel des Berges. Als Zeichen, dass Mûrnix dort gewesen war, rammte er sein Schwert mit der Spitze voraus in den Berg hinein und deutete damit den höchsten Punkt des Emyn Neweig - und damit den höchsten der gesamten Republik - an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eben dieses Schwert soll man heute noch auf dem Berge sehen können...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;margin:10px 3px 3px 3px; padding:7px; border:1px solid #f88; background-color:#fdd; font-size:115%; text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;Folgende Nutzer haben den Text gegengelesen und sich für eine Implementierung ins Spiel ausgesprochen:&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1: --[[Benutzer:Trokhanor|Trokhanor]] ([[Benutzer Diskussion:Trokhanor|Diskussion]]) 17:51, 4. Aug. 2016 (CEST)&lt;br /&gt;
*2: --[[Benutzer:Talkmar|Talkmar]] ([[Benutzer Diskussion:Talkmar|Diskussion]]) 12:00, 17. Aug. 2016 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der erste Folkhôr ===&lt;br /&gt;
Xolgoraschs Herz ward in Liebe entbrannt. Tagtäglich sandte er Geschenke zu seiner Liebsten. Wertvolle Schmuckstücke, präzise Spieluhren, filigrane Waffen und Rüstungen – doch all dies schien seine Angebetete nicht für ihn zu gewinnen vermögen. Auf einer seiner Wanderungen fand er eines Tages jedoch einen kleinen Steinbruch mit wunderschönem weißem Gestein. Xolgorasch nahm seinen Hammer vom Gürtel, wickelte seine Meißel aus, und begann das Gestein zu behauen. In tagelanger Arbeit gelang es ihm, ein gar niedlich anzuschauendes Wesen aus dem Stein heraus zu arbeiten – mit einem Schnabel, Füßen mit Krallen und zwei wunderschön abgespreizten Flügeln. Folkhôr nannte er dieses Bildnis, was mit „Herzensbote“ übersetzt werden könnte. Und er schenkte es Umor, seiner Angebeteten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese wunderte sich über das Geschenk, hatte es doch kaum etwas mit dem Prunk der anderen gemein. Im Gegenteil, war es doch von überzeugender Schlichtheit und doch in seiner Einfachheit wunderschön. Dies rührte Umor sehr, so dass sie einige bewegte Tränen vergoss. Eine der Tränen fiel auch auf den Folkhôr – und nun geschah Wundersames: Der Folkhôr bewegte zuerst seine Flügel, öffnete dann seinen Schnabel und begann Umor von der großen Liebe und Zuneigung, mit der Xolgorasch sie betrachtete, zu erzählen. Stunden und Tage vergingen, und der Folkhôr erzählte und erzählte. Als er dann geendet hatte, flüsterte Umor dem Rabenvogel etwas zu, woraufhin dieser seine Flügel ausbreitete und flog: Sein erster Flug führte ihn über die Gipfel der Welt, über tiefe Täler und über weite, bewaldete Ebenen, bis er Xolgorasch in der Nähe seiner Schmiede traf und ihm Umors Dank und Liebesschwüre überbrachte. Dann erhob sich der erste Folkhôr wieder in die Lüfte und flog.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Immer wieder kehrte er allerdings auch zu Umor zurück, und berichtete ihr, was sich in der Welt so zutrug.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;margin:10px 3px 3px 3px; padding:7px; border:1px solid #f88; background-color:#fdd; font-size:115%; text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;Folgende Nutzer haben den Text gegengelesen und sich für eine Implementierung ins Spiel ausgesprochen:&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1: --[[Benutzer:Trokhanor|Trokhanor]] ([[Benutzer Diskussion:Trokhanor|Diskussion]]) 11:02, 6. Aug. 2016 (CEST)&lt;br /&gt;
*2: --[[Benutzer:Gelezion|Gelezion]] ([[Benutzer Diskussion:Gelezion|Diskussion]]) 19:47, 7. Sep. 2016 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Versuchter Selbstmord durch Einnahme von Stecknadeln ===&lt;br /&gt;
Vor einigen Wendungen lebte in Ahnheim ein Arzt, ein Doktor der Medizin, welcher sogar einige Zeit an der berühmten und bekannten Universität zu San-Aurecciani studiert hatte, jedoch die meiste Zeit an der Universität zu Hochquell. Er genoss den Ruf sogar Behandlungen an den inneren Organen vornehmen zu können, ohne dass seine Patienten dabei stürben. Nun kam eines Tages eine junge Zwergin zu ihm und verlangte von ihm, sie einer Operation zu unterziehen. Ihren Wunsch begründete sie dabei wie folgt: „Ich bin in der Absicht zu Euch gekommen, Euch darum zu bitten, mir den Magen aufzuschneiden. Ich habe etwa drei Dutzend Stecknadeln geschluckt, um mir das Leben zu nehmen, möchte aber nun, dass Ihr sie aus mir entfernt. Ich habe die letzte Sonne über gefastet, in der Annahme, dass es Euch dann leichter fallen wird, die Stecknadeln aus meinem Magen zu entnehmen. Ich wünsche, dass Ihr sogleich mit der Operation beginnt.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Arzt war natürlich sehr verblüfft und konnte kaum daran glauben, dass sein Gegenüber es ernst mit ihm meine. So fragte er zunächst einmal, wie es dazu gekommen sei, dass sie sich entschlossen habe, nahezu dreißig Stecknadeln zu verschlucken. Darauf antwortete die junge Zwergin: „Ich hatte eine Liebschaft mit einem Stadtgardisten und wir versprachen uns die Ehe. Meine Eltern wollten mir davon wohl abraten und zu etwa der gleichen Zeit wurde mein Geliebter nach Caerfurt versetzt. Nicht nur, dass uns die große Entfernung trennen sollte, nein er gab noch Äußerungen von sich, die mich als wohlerzogene Zwergin Umors doch sehr gekränkt haben. Ich geriet darüber in Verzweiflung und beschloss, mir selbst das Leben zu nehmen.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Ich bin eine Näherin und vor schon einiger Zeit habe ich eine Nähnadel verschluckt, welche ich zwecks Näharbeiten zwischen den Lippen hatte. Ich verschluckte sie, als eine Freundin mich mit einer recht ekligen, fetten Spinne zu erschrecken versuchte. Ich ging umgehend zu einem Heilkundigen und erzählte ihm von dem Vorfall. Er schalt mich, in Zukunft derlei Späße sein zu lassen und verordnete mir ein Öl, welches mich stark abführte. Die Nadel kam nicht zum Vorschein, aber sie verursachte auch keinerlei Unannehmlichkeiten. Wie ich aber vier Wochen später in Zweisee für einige Tage Zeit verbrachte, überkamen mich ungeheuerliche Schmerzen im Unterleibe und zwei weitere Tage später konnte ich die Nadel meinem Leib entreißen.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Nun ging ich davon aus, dass wenn mir eine einzige Nadel schon so viel Schmerzen bereitet, werden mich drei Dutzend Nadeln gewiss umbringen. Über mehrere Tage hinweg nahm ich nun Nadeln in mich hinein, die sich nicht alle verschlucken ließen. Mögt Ihr mir nun endlich den Magen aufschneiden und mir die Nadeln entfernen?“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Doktor war zunächst angeheitert über die Erzählung seiner Patientin, er verweigerte ihr aber die Operation und begründete dies mit dem Unterschied zwischen Näh- und Stecknadeln: Eine Stecknadel sei viel kürzer, weniger scharf und keinesfalls ausbalanciert: Das Ende des Knopfes gebe ihr ein Ungleichgewicht, wodurch sich im Magen und Darm eine Orientierung mit dem Knopf voran ergebe, was ein Steckenbleiben gar unmöglich mache und verglich die Stecknadel mit einem Regentropfen, der eine ähnliche Form hat. Anders verhielte es sich mit den Nähnadeln, welche durchaus scharf und ausbalanciert seien und sich in Folge irgendwo feststecken können, wie Treibholz in einem Fluss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er riet ihr zum Abschluss zu faserreichem Essen und den Verzicht auf saure Speisen, dann würde sich alles wieder zum Guten wenden, was auch geschah.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;margin:10px 3px 3px 3px; padding:7px; border:1px solid #f88; background-color:#fdd; font-size:115%; text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;Folgende Nutzer haben den Text gegengelesen und sich für eine Implementierung ins Spiel ausgesprochen:&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1: --[[Benutzer:Gelezion|Gelezion]] ([[Benutzer Diskussion:Gelezion|Diskussion]]) 19:57, 7. Sep. 2016 (CEST)&lt;br /&gt;
*2: Amarok (via Foren-PN, eingearbeitet von Trokhanor)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Sterngulden ===&lt;br /&gt;
Es war einmal ein junges Zwergenkind von vielleicht einem Dutzend Wendungen. Da starb erst der Vater in einem Stollen und dann fiel die Mutter tot um und das Zwergenkind war ein Waisenkind. Es ging zu der Großmutter, doch die Großmutter fand das Zwergenkind zwar brav und gut, aber nach ihrer Ansicht auch dumm und einfältig, so es taugte ihr nicht für die Arbeit, denn die Großmutter war bitterlich arm. Sie gab ihm also drei Thaler, einen Stullen Pilzbrot und ein Leibchen und schickte das Kind fort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da das Kind nicht wusste, wo es hingehen sollte, ging es auf den Emyn Neweig zu. Es war ein kalter, nebeliger Tag und auf einem einsamen Wege kam ihm ein junger Zwergenmann entgegen, den einige Räuber zuvor überfallen hatten. Das Zwergenkind hatte Mitleid mit dem jungen Zwerg und schenkte ihm seine drei Thaler, damit er sich etwas zu Essen kaufen könne. Das Zwergenkind ging weiter und wenig später hatte es Hunger und packte den Stullen aus. Da kam eine Gans mit ihren Küken des Weges und schaute das Kind ganz hungrig und leidvoll an, da gab das Kind der Gans und ihren Küken seinen Stullen Pilzbrot. Es zog weiter und traf auf ein junges Zwergenpaar, das ein nacktes Neugeborenes eng an die Kettenhemden schmiegte. Das Zwergenkind hatte Mitleid mit dem Kleinen und gab den Eltern ihr Leibchen, damit sie das Kind einwickeln konnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das nackte Kind ging alsdann vor Scham in den nahen Wald und immer weiter den Berg hinauf bis über die Nebelgrenze. Dort suchte sie die Wärme der Sonne und schaute zu ihr auf, doch die Sonne verschwand hinter einer Wolke. Das Zwergenkind legte sich ins kalte Moos und begann zu weinen und schlief ein. Vor Hunger und Kälte wachte es in der Nacht auf, die beiden Monde standen hell und warm am Himmel. Sie blickte zum kleinen Mond auf, doch der kleine Mond verschwand hinter dem Großen. Sie schaute nun zum großen Mond und der verfinsterte sich, bis er nicht mehr zu sehen war. Da fing das Zwergenkind wieder an zu weinen und schlief unter dem schwarzen Himmel ein und träumte einen Traum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein gleißend weißer Folkhôr flog über das Kind hinweg und rief ihm zu „Du bist eines der deinigen, ein Kind der Mutter Aller! Nicht der Sonne, nicht der Monde!“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Zwergenkind wachte von diesem Traum auf und dachte an die Zwergenmutter Umor. Am Himmel standen die Sterne und die Zwergenmutter holte die Sterne vom Himmel und gab sie als güldene Gulden &amp;lt;!-- Dopplung gewollt. --&amp;gt; dem Zwergenkind, das nun über so viel Gold so glücklich war.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;margin:10px 3px 3px 3px; padding:7px; border:1px solid #f88; background-color:#fdd; font-size:115%; text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;Folgende Nutzer haben den Text gegengelesen und sich für eine Implementierung ins Spiel ausgesprochen:&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1: --[[Benutzer:Talkmar|Talkmar]] ([[Benutzer Diskussion:Talkmar|Diskussion]]) 12:09, 17. Aug. 2016 (CEST)&lt;br /&gt;
*2: --[[Benutzer:Gelezion|Gelezion]] ([[Benutzer Diskussion:Gelezion|Diskussion]]) 20:27, 7. Sep. 2016 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die vier Söhne ===&lt;br /&gt;
Vor nicht ganz so wenigen Wendungen lebte bei Neufluren ein alter Zwerg. Der alte Zwerg war schon schwach und viele Wendungen würde er es nicht mehr machen. Vier Söhne aber hatte er, und weil er um sein nahes Ende wusste, so bestellte er seine vier Söhne zu sich, um sein Erbe unter ihnen aufzuteilen. Er sprach: „Beginnend mit dem Ältesten nenne mir ein jeder seinen Anspruch.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grimox, der älteste Sohn antwortete: „Nichts, Vater, will ich haben. Ich will ausziehen in die Welt und ein bescheidenes, demütiges Leben führen und umherziehen.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gribok, der zweitälteste Sohn antwortete: „Die Mine, Vater, ich will sie fortführen, auf dass unsere Familie noch viele Erze schürfen werde.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grimasch, der zweitjüngste Sohn antwortete: „Das Gold, Vater, ich will es polieren und glänzend halten, auf dass sich unsere Nachfahren daran erfreuen.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gritosch, der jüngste Sohn antwortete: „Die Edelsteine Vater, ich will sie hüten und schleifen, damit sich unsere Ahnen an ihrer Reinheit erfreuen.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Vater willigte ein, denn keiner seiner Söhne säte mit seinem Wunsche einen Zwist. Den Ältesten aber nahm er sich zu sich und prophezeite ihm: „Ich erkenne deinen Wunsch an, aber höre, du wirst kein glückliches Zwergenleben haben.“ Der Älteste, der nichts wollte, brach auf in die weite Welt. Der Ahnvater lebte noch einige Wendungen. Auf dem Sterbebrett rief er seine drei jüngsten Söhne zu sich, um sich zu verabschieden. Er mahnte sie: „Sollte Grimox, euer ältester Bruder zurückkehren, so teilt euer Erbe mit ihm. Er ist euer Bruder und er wird es sicher brauchen.“ Die drei Söhne versprachen dem Alten, seinen letzten Wunsch zu achten, liebten sie doch auch ihren Bruder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Wendungen zog Grimox durch die Welt. Er sah hohe Berge, tiefe Stollen, große Städte, kleine Dörfer, aber alles versagte er sich, weil er in Demut und Armut leben wollte. „Was soll das alles?“, fragte er sich. „Nichts habe ich“, sagte er sich. „Was soll ich nur tun?“, fragte er sich am Ende. Er dachte an die Worte seines Vaters und fragte sich, wie es ihm wohl gehen würde. Er beschloss also, zu seiner Heimat nach Neufluren zurückzukehren. Dort angekommen bot er ein er einen schrecklichen Anblick: Der Leib zerschunden, der Bart zerzaust, die Kleidung zerschlissen. Sein ältester Bruder Gribok erkannte ihn aber trotzdem sofort. Er nahm ihn zu sich, stellte ihn seiner Familie vor, gab ihm gut zu essen und sagte: „Iss dich satt, Bruder. Dann gehen wir für eine Woche in die Mine, das wird dir gut tun. Wenn wir fertig sind, sehen wir unsere anderen Brüder.“ Eine Woche schürften sie in der Mine und Grimox erfreute sich der Arbeit und sie tat ihm gut. Als die Woche vergangen war, besuchten sie Grimasch, den zweitjüngsten der vier Brüder. Auch der jüngste Bruder war gekommen, mit einem Drittteil seiner Edelsteine. Sie glänzten und funkelten nur so, dass es Grimox Herz erfreute. Der Bruder gab sie ihm. Auch Grimasch, der Bruder mit dem Gold gab ihm seinen Drittteil, wie der Vater es wollte. Schlussendlich sagte der Älteste der drei jüngeren Brüder: „Und auch ich gebe dir den dritten Teil meiner Mine. Und mit meiner Schwägerin will ich dich bekannt, machen, sie wird dir gefallen. Wenn du sie heiratest, hast du alles, was ein Zwerg braucht: Familie, Arbeit und Schätze!“ Der älteste Bruder war ganz gerührt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als er die Schwägerin dann kennen lernte, so verliebte er sich und heiratete sie, gründete eine Familie, arbeitete mit seinem Bruder in der Mine und erfreute sich der geerbten Schätze und führte fortan ein glückliches, erfüllendes Zwergenleben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;margin:10px 3px 3px 3px; padding:7px; border:1px solid #f88; background-color:#fdd; font-size:115%; text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;Folgende Nutzer haben den Text gegengelesen und sich für eine Implementierung ins Spiel ausgesprochen:&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1: --[[Benutzer:Gelezion|Gelezion]] ([[Benutzer Diskussion:Gelezion|Diskussion]]) 20:39, 7. Sep. 2016 (CEST)&lt;br /&gt;
*2: --[[Benutzer:Kuolema|Kuolema]] ([[Benutzer Diskussion:Kuolema|Diskussion]]) 15:00, 28. Okt. 2016 (CEST) (auch wenn es mE logischer wäre, wenn die Brüder je nur ein Viertel hergeben würden)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wie Tox Treisohn Caerheim wieder errichtete ===&lt;br /&gt;
Dort wo heute noch der Luhfsab ins Weißmeer mündet, befand sich seit den Zeiten der ersten Besiedlung das stolze Städtchen Caerheim. Gleich der Metropole Caerfurt, war auch dieses Städtchen bekannt für seine tollkühnen Seefahrer, fähigen Schiffbauer, großen Werften und imposanten Gebäude. Reich war diese Stadt und so erblühten neben Handel und Seefahrt auch Kunst und Kultur in Caerheim.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann jedoch verdunkelte sich eines Tages der Himmel, orkanartiger Wind kam auf und rüttelte an den Türmen und Zinnen der Stadt. Danach wurde es sehr still … Ein Blick über die noch immer schaukelnden Schiffe im Hafen Caerheims deutete nun das eigentliche Unheil an: Viele Dutzende Schritt hoch türmte sich eine Wasserfront auf, raste auf die Stadt zu, brandete peitschend ans Ufer und riss Zwerg, Vieh und jeden noch so fest gemauerten Stein mit sich!&lt;br /&gt;
Dann – nach einiger Zeit - zogen sich die schäumenden Fluten wieder zurück, vereinigten sich mit der See und erneut trat Ruhe ein. Caerheim allerdings war verschwunden und mit ihm Tausende seiner Bewohner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dieser Zeit war Tox Treisohn Konsul in der Republik der Caerun, und dieser stammte aus Caerheim. Nachdem er die Kunde dieser Katastrophe erfuhr, sammelte er binnen weniger Wochen ein großes Heer aus Freiwilligen, Soldaten, Handwerkern und Pionieren, mit denen er sich gemeinsam ins Mündungsgebiet des Luhfsabs begab. Dort baute er sich vor den verzweifelten Überlebenden seiner Heimatstadt auf und verkündete ihnen in festem Ton: &amp;#039;&amp;#039;„Brüder und Schwestern! Manchmal sind die Wege unserer Ahnen nicht nachzuvollziehen und liegen für uns in tiefem Dunkel. Aber wir Caerun werden uns von dieser Katastrophe nicht umwerfen lassen, sondern werden ihr trotzen und gestärkt daraus hervor gehen. Daher gelobe ich, alle meine Energie in den Wiederaufbau Caerheims zu stecken; Auf dass es erneut erblüht und sichere Heimstadt für unsere Kinder und Enkel wird!“&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und das tat er dann auch – ging mit unermüdlichem Eifer an den Wiederaufbau. So sah man ihn über viele Wendungen immer als Ersten auf dem Gelände mauern, sägen, schleifen und hämmern. Auf dem Gelände auf dem sodann noch zu seinen Lebzeiten eine neue Stadt erwuchs, welche direkt nach seinem Tode nach ihm benannt wurde und nun „Konsul-Tox-Stadt“ hieß.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;margin:10px 3px 3px 3px; padding:7px; border:1px solid #f88; background-color:#fdd; font-size:115%; text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;Folgende Nutzer haben den Text gegengelesen und sich für eine Implementierung ins Spiel ausgesprochen:&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1: --[[Benutzer:Trokhanor|Trokhanor]] ([[Benutzer Diskussion:Trokhanor|Diskussion]]) 08:30, 3. Aug. 2016 (CEST)&lt;br /&gt;
*2: --[[Benutzer:Gelezion|Gelezion]] ([[Benutzer Diskussion:Gelezion|Diskussion]]) 21:29, 7. Sep. 2016 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wie Zwergenkinder Schürfen miteinander gespielt haben ===&lt;br /&gt;
In einem kleinen Dorfe da zeigte ein Bergmann seinen drei ältesten Kindern, welche waren zwei Söhne und eine Tochter, seine schöne Mine und wie die Erze und Edelsteine aus dem Gestein gebrochen wurden. Nicht viel später nahmen sich die Kinder Werkzeuge und spielten Bergmann: Der Älteste unter ihnen bestimmte die schönen Augen der Jüngsten als Edelsteine und die beiden Jungen nahmen einen Meißel und holten ihre Augäpfel heraus, wobei sie schrie und vor Schmerzen auf den Boden fiel. Aber die beiden Söhne kümmerte dies nicht. Sie nahmen eine Spitzhacke zur Hand und der Jüngere bot sich als Erz an. Der andere Sohn trieb daraufhin die Spitzhacke in seinen Leib, worauf sein Bruder mit lautem Schrei starb.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie die Mutter, die gerade ihr Neugeborenes hütete und den Ofen für das Abendessen anheizte, dies vernahm, da rannte sie hinaus zu ihren größeren Kindern und was sie sah, das erschrak sie sehr, denn der eine Sohn lag mit der Spitzhacke im Leib tot auf dem Boden und die Tochter ruhte, inzwischen ebenfalls verstorben, neben ihren Augäpfeln. Da wurde die Mutter wütend und prügelte ihren ältesten Sohn zu Tode. Dann fiel ihr ein, dass sie ihr Neugeborenes ganz vergessen hatte, also eilte sie wieder in ihre Höhle, aber das Kindchen war schon in den Ofen gekrabbelt und verbrannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;margin:10px 3px 3px 3px; padding:7px; border:1px solid #f88; background-color:#fdd; font-size:115%; text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;Folgende Nutzer haben den Text gegengelesen und sich für eine Implementierung ins Spiel ausgesprochen:&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1: --[[Benutzer:Gelezion|Gelezion]] ([[Benutzer Diskussion:Gelezion|Diskussion]]) 21:33, 7. Sep. 2016 (CEST)&lt;br /&gt;
*2: --[[Benutzer:Kuolema|Kuolema]] ([[Benutzer Diskussion:Kuolema|Diskussion]]) 15:48, 28. Okt. 2016 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aus den Irrfahrten des Magmarox ===&lt;br /&gt;
==== Wie Magmarox dem Drachen Phaeluxx zum ersten Mal begegnete ====&lt;br /&gt;
Als die Welt noch jung war und auch unsere Vorväter gerade ihre ersten Stollen in Antamars Unterwelt gruben, da war es Magmarox, der älteste Sohn des Xolgorasch und der Umor, der als Erster der Brüder die Oberfläche betrat. Hier lagen die mächtigen Gipfel der Schattenkuppen – schneebedeckt und eisig. Magmarox grüßte die Adler, die schon in den Lüften kreisten. Er beobachtete Bergwidder, die trittsicher ihren Weg über schmalste Pfade fanden. Neugierig stieg er in jede Spalte und Höhle, entdeckte Kluften voller Bergkristalle und Adern voller Gold.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eines Tages entdeckte er eine Höhle in vielen tausend Schritten Höhe – dort wo sich heute Darbosch befindet. Doch in dieser Höhle war es heiß … Gespannt, was ihn dort erwarten würde, stieg er einen sich lang windenden Gang hinab und stand inmitten einer riesigen Grotte – eine Grotte voller Edelsteine und Bergen von Gold!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch war er nicht allein! Auf dem Schatz ruhte ein mächtiges geflügeltes Wesen mit Schuppen, wie aus flüssigem Gold: Ein Drache! Und der Drache sprach in Magmarox&amp;#039; Kopf: „Bärtiges Wesen! Verschwinde aus dem Hort von Phaeluxx dem Mächtigen, dem Herrscher der Schattenkuppen und der bekannten Welt.“ Doch Magmarox lächelte nur und sprach: „Die Berge sind für alle Geschöpfe da – und du bist bestimmt nicht mein Herrscher.“ Der Drache fauchte und Rauch entrang sich seinen Nüstern. „Der Herrscher ist schon immerdar das weiseste Wesen der Welt – und wer will es mit der Weisheit eines Drachen aufnehmen?“, fragte er immer noch vor Wut schnaubend. „Ich“, lachte der Zwerg, galt er doch als der weiseste der Brüder. Die Augen des Drachen blitzten belustigt auf – wollte ihn der Zwerg wohl herausfordern. „Wohlan, kleiner Bartträger. Dann stelle ich dir fünf Fragen. Kannst du sie nicht beantworten, werde ich dich mit meinem Feuer rösten und verspeisen.“ Schnell fiel der Zwerg ein: „Und kannst du eine meiner fünf Fragen nicht beantworten, verschwindest du aus den Schattenkuppen, wirst dich auf ewig von unseren Nachkommen fernhalten und dein Hort gehört meinem Volke.“ Schrilles Gelächter war im Kopf Magamrox‘ zu vernehmen, doch der Drache Phaeluxx ließ sich auf diese Wette ein – gewährte dem Zwerg in seiner Überheblichkeit gar die erste Frage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Welche Fragen die Beiden einander stellten ist leider nicht überliefert – würde jedoch auch unser Verstand kaum in der Lage sein, diese komplexen Konstrukte zu durchdringen. Überliefert ist lediglich, dass dieser Wettstreit mehrere Tage oder gar Wochen andauerte – dann jedoch musste der Drache einräumen, auf die fünfte Frage des Zwergenahns keine Antwort zu kennen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Zwerg erinnerte ihn an sein Versprechen und noch am selben Tag verließ der Drache seinen Hort und kehrte nie mehr wieder. Allerdings klangen Magmarox noch dessen Worte nach, als er die Flügel ausbreitete und davon segelte: „Ich werde mich an mein Versprechen halten und den Zwergen fortan aus dem Wege gehen. Meine Kinder jedoch, werde ich dereinst aussenden, um euer Volk zu vernichten und sich zurückzuholen, was mir heute geraubt wurde.“ Doch Magmarox schüttelte das Haupt – dies würde den Drachen niemals gelingen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit diesem Tag herrscht Krieg zwischen den Zwergen und den Drachen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;(dies ist der Prolog zu den Irrfahrten des Magmarox, überliefert von der Priesterschaft der Caerun)&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;margin:10px 3px 3px 3px; padding:7px; border:1px solid #f88; background-color:#fdd; font-size:115%; text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;Folgende Nutzer haben den Text gegengelesen und sich für eine Implementierung ins Spiel ausgesprochen:&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1: --[[Benutzer:Trokhanor|Trokhanor]] ([[Benutzer Diskussion:Trokhanor|Diskussion]]) 13:27, 5. Aug. 2016 (CEST)&lt;br /&gt;
*2: --[[Benutzer:Gelezion|Gelezion]] ([[Benutzer Diskussion:Gelezion|Diskussion]]) 21:37, 7. Sep. 2016 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie Magmarox die Schleuder erfand ====&lt;br /&gt;
So bestieg Magmarox sein Schiff und setzte die Segel. Schnell verblassten die heimatlichen Gestade, bis sie gar nicht mehr zu sehen waren. Überall nur noch die offene See! Viele Tage segelte Magmarox so gen Süden, bis er auf eine bewaldete Insel stieß, an welcher er anlandete um Proviant aufzunehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Früchte, essbare Kastanien und auch allerlei Getier konnte er in kürzester Zeit auf sein Schiffchen laden und auch sein Wasservorrat ließ sich problemlos ergänzen. Da vernahm er mit einem Mal ein lautes Brummen und Schlurfen. Äste brachen – und aus dem Unterholz wankte ein ausgewachsener Riese, mit einem einzigen Auge mitten auf der Stirn, auf ihn zu. In der Hand trug dieser einen mächtigen Baumstamm, den er nun drohend in Richtung Magmarox erhob. Anscheinend betrachtete er den Zwerg als Eindringling.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinter Magmarox lag sein Schiffchen, das er bis an den Strand gezogen hatte – ansonsten verhinderte das Meer jeglichen Gedanken an ein schnelles Entkommen. Immer weiter näherte sich der Riese, den Baumstamm wie eine Sense vor sich herschwingend. Da hatte Magmarox eine Idee: Er riss einen Lederriemen von seinem Rucksack, der neben ihm am Ufer lag, zerrte solange in dessen Mitte, bis sich dort ein Auge – eine Mulde - bildete. In diese legte er eine der großen gesammelten Kastanien. Dann wirbelte er den Riemen durch die Luft … zielte und schleuderte das Geschoss mit unglaublicher Wucht durch die Luft. Der Riese war fast heran, ein erster Luftzug der Baumsense war schon zu verspüren. Doch dann plötzlich blickte der Riese wie gebannt mit seinem einen Auge in Richtung des Geschosses und erstarrte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Genau in dieses Auge schlug die Kastanie ein. Der Riese schrie und tobte. Er verlor jegliche Orientierung und wankte. Dann fiel er, immer noch wimmernd, zu Boden. Magmarox nutzte die Gelegenheit und schob sein Schiff zurück ins Meer, setzte Segel und segelte, begleitet vom steten Wimmern des Riesen, gen Süden davon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Noch heute berichten die Seeleute der Caerun von einer Insel weit im Westen, einige Tagesreisen von Twerbok entfernt, von der sich das traurige Wimmern des Riesen vernehmen lässt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;margin:10px 3px 3px 3px; padding:7px; border:1px solid #f88; background-color:#fdd; font-size:115%; text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;Folgende Nutzer haben den Text gegengelesen und sich für eine Implementierung ins Spiel ausgesprochen:&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1: --[[Benutzer:Trokhanor|Trokhanor]] ([[Benutzer Diskussion:Trokhanor|Diskussion]]) 10:11, 5. Aug. 2016 (CEST)&lt;br /&gt;
*2: --[[Benutzer:Gelezion|Gelezion]] ([[Benutzer Diskussion:Gelezion|Diskussion]]) 21:44, 7. Sep. 2016 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Der Strand bei Krosch Bridum ====&lt;br /&gt;
Wer schon einmal die Küste von Caerfurt nach Ahnheim oder umgekehrt gereist ist, dem ist nicht der Strand bei der Mine Krosch Bridum entgangen. Der Sand ist hier so fein wie nirgendwo sonst auf Cod und selbst die lieblichen Landschaften der Auretianier haben keinen so feinen Sandstrand. Zu verdanken haben wir diesen Sand unserem Ahnherrn Magmarox. Auf seinen weiten Reisen stellte er sich immer wieder die Frage, woraus die Welt wohl bestehen könnte. Die Minen und Brüche der Eisenzwerge ließen ihn vermuten, dass es eine kleinste Substanz geben müsse, denn alles was aus den uralten Bergen geschlagen wurde, Basalt, Mithril, Edelsteine, Gold und Kupfer: Wann immer die Hacke in den Stein getrieben wurde, so zerteilt sie ihn in Stücke. Das Wasser um ihn herum verhielt sich anders, so beobachtete er, es zerteilte sich unter dem Kiel nach Belieben. Trieb Magmarox im Sturm und bei hohen Wellen seine Axt in das Wasser, so spritzen ihm keine Stücke entgegen.  Keine Bruchkanten, nur Tropfen. Sollte sich jedes Material nicht doch in unendlich kleine Teile zerteilen lassen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Noch lange fuhr Magmarox über die Meere, bis er sich seiner Frage wieder zuwandte. Es war eine Gelegenheit, die ihn zu seiner Frage führte: Er strandete mit seinem Schiff an eben jenem Strand, der heute so fein ist, dass kein Zwergenauge auch nur ein Sandkorn erkennen kann und traf auf einen Hünen, einen Riesen, der Magmarox um viele Schritte überragte. Magmarox überlegte sich, um den Riesen dazu zu bewegen, sein Schiff in tieferes Gewässer zu tragen, eine List: Er nahm einen Edelstein und legte ihn in eine Nische, in die der Riese hinsehen, aber nicht hineingreifen konnte. Dann ging er zu dem Riesen und sprach: „Sieh diesen Smaragd, ich hole ihn dir aus der Nische, wenn du mein Schiff dort in das tiefere Wasser trägst“. Der Riese ging über den Strand und unter seinen Füßen knirschte es und gröbere Sandkörner barsten unter seinem Gewicht. Da erinnerte sich Magmarox an die Frage, die er sich schon so oft stellte und ersann sich eine weitere List: Er nahm den Smaragd aus der Nische und legte einen Rubin hinein. Als der Riese wiederkam, gab Magmarox dem Riesen den Smaragd und zeigte ihm den Rubin. Die Augen des Riesen funkelten. Magmarox sprach: „Ich gebe dir diesen Rubin, wenn du dir mir noch einen Gefallen tust: Ich schlage dir zwei Mahlsteine aus dem festesten Stein, den ich finden kann und du malst den Sand, bis ich wiederkomme. Dann gebe ich dir den Edelstein“. Der Riese willigte ein und nach einigen Tagen waren die Mahlsteine fertig und der Riese begann zu mahlen. Magmarox segelte fort. Auf seiner Reise vergaß er wieder seine Frage nach dem kleinsten Etwas und mit ihr den Riesen und sein Versprechen und so mahlte der Riese Wendung über Wendung über Wendung und der Sand wurde feiner und feiner und feiner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;margin:10px 3px 3px 3px; padding:7px; border:1px solid #f88; background-color:#fdd; font-size:115%; text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;Folgende Nutzer haben den Text gegengelesen und sich für eine Implementierung ins Spiel ausgesprochen:&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1: --[[Benutzer:Gelezion|Gelezion]] ([[Benutzer Diskussion:Gelezion|Diskussion]]) 21:49, 7. Sep. 2016 (CEST)&lt;br /&gt;
*2:--[[Benutzer:Kekse|Kekse]] ([[Benutzer Diskussion:Kekse|Diskussion]]) 17:25, 29. Okt. 2016 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Magmarox und das rollende Fass ====&lt;br /&gt;
Wieder landete Magmarox mit seinem Schiffchen auf einem kleinen Eiland um seine Vorräte aufzufüllen. Baumreich zeigte sich diese Insel – aber auch schroff und abweisend. Auf seiner Suche fand er nach einiger Zeit auf seinem Weg hangaufwärts einen großen Teich, der spiegelglatt vor ihm lag. Hier beschloss er seine Wasserfässchen aufzufüllen, und rollte sie daher von seinem Boot bis zum Teich. Dort schöpfte er das kühle Nass in die Fässer – doch als er gerade das Letzte von ihnen befüllte, fand er sich umringt von Dutzenden riesiger, tiefschwarzer Termiten, mit mächtigen Kieferzangen und überhaupt äußerst angsteinflößenden Erscheinungsbild. Eiligst baute sich Magmarox aus den Wasserfässern Barrikaden, doch fast ebenso schnell wurden diese von den Termiten mit ihren Beißwerkzeugen zerkleinert. Um sich einen genaueren Überblick zu verschaffen, kletterte der Zwerg auf das erst halb befüllte Fass, was bei seinem Aufstieg bedrohlich hin und her schwankte. Die Termiten waren mittlerweile keine fünf Schritt mehr von ihm entfernt, und ein Kampf, der unweigerlich mit einer Niederlage des Zwerges ausgehen musste, schien geradezu unvermeidlich. Da hatte Magmarox eine Idee!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit einer gekonnten Gewichtsverlagerung brachte er sein Fass zum Umkippen, ohne selbst dabei herunterzufallen. Das Fass begann nun zu rollen und Magmarox balancierte mit schnellen Schritten auf ihm! Die im Wege stehenden Termiten überrollend, raste das Fass hangabwärts und Magmarox hielt sich immer noch eilenden Schrittes auf ihm, wobei er die überrumpelten Termiten schnell hinter sich ließ. Endlich am Sandstrand angekommen, kam auch das Fass zum Stillstand und Magmarox sprang herab, schulterte das halb gefüllte Fass, belud damit sein Schifflein und segelte von dannen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;margin:10px 3px 3px 3px; padding:7px; border:1px solid #f88; background-color:#fdd; font-size:115%; text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;Folgende Nutzer haben den Text gegengelesen und sich für eine Implementierung ins Spiel ausgesprochen:&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1: --[[Benutzer:Gelezion|Gelezion]] ([[Benutzer Diskussion:Gelezion|Diskussion]]) 21:55, 7. Sep. 2016 (CEST) &lt;br /&gt;
*2:--[[Benutzer:Kekse|Kekse]] ([[Benutzer Diskussion:Kekse|Diskussion]]) 17:27, 29. Okt. 2016 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die unendliche Tiefe des Ozeans ====&lt;br /&gt;
Magmarox brachte viele Fahrten auf See zu, doch eine der Fahrten war eine ganz Besondere. Nicht, weil sie ihn nach Murgyp führte, sondern weil sie ihn auf eine Probe stellte. Eine Probe die uns heute fast so schwer erscheinen mag, wie seine Erste, den Wettkampf mit dem Drachen Phaeluxx. Magmarox segelte schon lange,ohne dass Land in Sicht kam, ohne den kleinsten Hinweis auf Land. Vielmehr war das Gegenteil der Fall: Begleiteten zu Beginn seiner Reise ihn immer wieder neugierige Delphine, so blieben sie bald aus. Sein Fischernetz hob weniger und weniger Fisch aus dem Wasser, auch Seevögel ließen sich am Himmel nicht mehr blicken. Eines Tages blieb auch sein Netz leer. Auch am folgenden und den darauffolgenden Tagen ebenso. Nicht einmal Algen oder sonst irgendetwas verfing sich in seinem Netz. Langeweile macht sich breit, denn es gab nichts zu entdecken. Aber auch seine Vorräte gingen zur Neige, besonders jene von Bier und getrockneten Pilzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nichts gab es mehr! Nichts! Sinnlos war diese Reise geworden! Aber da fragte sich Magmarox, wo denn alles Seiende hin sei, wenn es nicht hier ist. Da nichts am Himmel war und kein Land da war, so musste es wohl so sein, dass sich das Leben hier in der Tiefe des Ozeans abspielte. Aber wie tief ist dieser Ozean eigentlich, tief genug, dass nichts an die Oberwelt will? Die Spitzen der höchsten Berge der Schattenkuppen sind leer von Lebewesen, aber tief unten im Berg und im Tal hat das Leben seinen Platz. Auf dem Grund der Meere, der Ozeane muss also das Leben seinen Platz haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magmarox wollte nun wissen, wie tief, wie weit unten, sich das Leben abspielt. Er holte alle Taue und Seile, die er auf seinem Schiff finden konnte und verknotete sie zu einem Langen, an dessen Ende er einen Klumpen schwerstes Eisen und das Fischernetz knotete. Er ließ das Netz hinab – aber als er es hinauf holte, so war es noch immer leer. Also machte er sich über die Takelage her und verlängerte sein Seil. Er ließ das Netz hinab – aber als er hinauf holte, so war es wieder leer. Um nun wenigstens den Grund zu finden, entknotete er sein Fischernetz und ließ an einem noch längeren Seil das Eisen in die Tiefe des Meeres. Wieder erreichte er nicht den Grund.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daraufhin schloss er, dass das Meer hier und vielleicht noch anderswo unendlich tief sein müsse. Außerdem glaubte er, am Ende der Welt zu sein, die die Ahnen für die Zwerge geschaffen hatten. Ehrfürchtig brachte er wieder seine Takelage in Ordnung und segelte in Richtung der bekannten Welt – um ihr ein neues Geheimnis zu entlocken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;margin:10px 3px 3px 3px; padding:7px; border:1px solid #f88; background-color:#fdd; font-size:115%; text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;Folgende Nutzer haben den Text gegengelesen und sich für eine Implementierung ins Spiel ausgesprochen:&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1: --[[Benutzer:Kekse|Kekse]] ([[Benutzer Diskussion:Kekse|Diskussion]]) 21:59, 19. Sep. 2016 (CEST)&lt;br /&gt;
*2: --[[Benutzer:Gelezion|Gelezion]] ([[Benutzer Diskussion:Gelezion|Diskussion]]) 13:09, 27. Sep. 2016 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie Magmarox dem Drachen Phaeluxx zum zweiten Mal begegnete ====&lt;br /&gt;
Es herrschte Flaute auf See und Magmarox begann schon schwächer zu werden, da seine Vorräte kaum mehr ausreichten. Da nahm er am Himmel einen Schatten wahr. Einen mächtigen Schatten! Die See kräuselte sich und leichter Wind kam auf. Angestrengt blickte der Zwerg in den Himmel und da sah er auch schon die Ursache für Wind und Wellen. Mit mächtigem Flügelschlag flog Phaeluxx, der goldene Drache, über ihn hinweg – anscheinend ohne ihn wahrzunehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun war der Drache direkt über ihm, in vielleicht fünfzig Schritt Höhe: Da fasste Magmarox einen kühnen Entschluss. Er verband einen Armbrustbolzen mit einem Wurfhaken und allen Seilen die er finden konnte, befestigte das andere Ende der Seile dann am Mast seines Schiffes. Danach lud er seine Armbrust mit dem Bolzen und schoss ihn alsdann in die Luft.&lt;br /&gt;
Tief bohrte sich der Bolzen in die rot-goldenen Bauchschuppen des Drachen und glücklicherweise verankerte sich der Haken ebenfalls zwischen ihnen. Der Drache schien gar nichts davon zu bemerken, flog er doch schnurstracks weiter gen aufgehender Sonne, offenbar sein eigenes Ziel vor Augen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Seil spannte sich und mit einem Ruck setzte sich das Boot mit knarrendem Mast in Bewegung. Drei Tage und drei Nächte zog der Drache so unbemerkt Magmarox und sein Schiffchen über den Ozean und endlich kam auch wieder Wind auf. Magmarox beschloss daher, sein Glück nicht weiter zu strapazieren, kappte das Seil und segelte vom Wind getrieben weiter.&lt;br /&gt;
Der goldene Phaeluxx jedoch entfernte sich rasch von ihm und verschwand nach kurzer Zeit als kleiner Punkt am Horizont. Dies war Magmarox zweite Begegnung mit dem Drachen! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;margin:10px 3px 3px 3px; padding:7px; border:1px solid #f88; background-color:#fdd; font-size:115%; text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;Folgende Nutzer haben den Text gegengelesen und sich für eine Implementierung ins Spiel ausgesprochen:&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1: --[[Benutzer:Kekse|Kekse]] ([[Benutzer Diskussion:Kekse|Diskussion]]) 22:42, 19. Sep. 2016 (CEST)&lt;br /&gt;
*2: --[[Benutzer:Gelezion|Gelezion]] ([[Benutzer Diskussion:Gelezion|Diskussion]]) 13:12, 27. Sep. 2016 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie Magmarox den Gryff erschuf ====&lt;br /&gt;
Tagelang war Magmarox wieder unterwegs und segelte stetig mit den östlichen Winden. Da entdeckte er mit einem Male einen großen Vogel, kraftlos im Wasser treibend. Schnell steuerte er sein Schiffchen heran und fischte das elendige Tier aus den Fluten. Was er dort gerettet hatte, entpuppte sich als mächtiger Adler, mit riesigen Schwingen – doch dessen Körper war über und über mit klaffenden Wunden bedeckt. Trotzdem blickte der Vogel Magmarox aus seinen dunklen Augen dankbar an, und dann begann er den Zwerg anzusprechen. „Habt Dank für meine Rettung, edler Zwerg. Doch ich befürchte, dass diese zu spät geschah – ist mein Leib doch von der tosenden See zerschlagen.“ Magmarox blickte den Vogel kurz mitleidig an, begann dann dennoch den Adler entschlossen zu verbinden und seine Wunden sorgfältig zu reinigen. Nachdem dies geschehen war, und auch Argamno und Khâzdim-Mithrax die Dunkelheit durchbrachen und die Wellen in einen silbrig-goldenen Glanz tauchten, schliefen der Vogel und sein Retter ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Morgen lag ein kleines Eiland vor ihnen – eher ein größerer Fels im Meer, als eine echte Insel. Jedoch regte sich auf diesem ein Wesen katzenartiger Gestalt aber von halbzwergengroßer Statur, mit großen Pranken, starkem Gebiss und einer wild wehenden Mähne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorsichtig näherte sich der Zwerg mit seinem Schiffchen dem Wesen, als es ihn unvermittelt ansprach: „Lasst mich hier sterben, kommt nicht näher. Ich kann Euch zwar nicht sehen, da mein Augenlicht erloschen ist, aber ich spüre, dass Ihr mir helfen wollt. Aber es ist zu spät! Ich hungere und bin nicht in der Lage mir selbst Nahrung zu verschaffen. Also lasst mich hier bitte zurück!“ Magmarox betrachtete das Wesen genau – es wirkte schwach, wie es dort blind auf dem Eiland weilte, doch sein Leib wirkte eigentlich noch gesund. Sein Blick fiel auf den Adler, den er tags zuvor gerettet hatte, dessen verbundener Leib nun aber heute noch kraftloser wirkte. Da bekam er eine Idee!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mehrere Stunden sprach er mit den beiden Tieren, um sie dann endlich, als Argamno erneut am Firmament auftauchte, überzeugt zu haben einen ewigen Bund – körperlicher und geistiger Natur einzugehen. Und so begab es sich, dass die beiden Tiere sich eng umschlangen, immer enger miteinander verwoben, bis beim ersten Morgengrauen ein erster Sonnenstrahl auf das tierische Bündnis fiel: Vater und Mutter Aller hatten in dieser Nacht ein Wunder vollbracht, denn aus den beiden zerschundenen Tieren war ein einziges geworden! Ein starkes Wesen, strotzend vor Kraft, mit Adlerschnabel und –kopf, der von einer mächtigen Mähne umrahmt wurde. Der Leib glich dem des Katzenwesens, ebenso wie die vier Pranken. Auf dem Rücken des Wesens fanden sich allerdings zwei große gefiederte Schwingen, die ausgebreitet mehr als vier Schritt überspannten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Wesen blickte Magmarox nun an und tiefe Weisheit sprach aus seinem dankbaren Blick. Dann erhob es sich in die Lüfte, deutete Magmarox ihm in seinem Boote zu folgen und führte ihn sicher auf seinem Weg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;margin:10px 3px 3px 3px; padding:7px; border:1px solid #f88; background-color:#fdd; font-size:115%; text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;Folgende Nutzer haben den Text gegengelesen und sich für eine Implementierung ins Spiel ausgesprochen:&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1: --[[Benutzer:Trokhanor|Trokhanor]] ([[Benutzer Diskussion:Trokhanor|Diskussion]]) 08:58, 5. Aug. 2016 (CEST)&lt;br /&gt;
*2: --[[Benutzer:Gelezion|Gelezion]] ([[Benutzer Diskussion:Gelezion|Diskussion]]) 13:47, 27. Sep. 2016 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie Magmarox den riesenhaften Feldherrn enthauptete ====&lt;br /&gt;
Weit im hohen Norden landete Magmarox mit seinem Schiff im leeren Hafen einer belagerten Stadt. Die Einwohner waren von schwächlicher und dürrer Statur und nicht viel größer als wir Zwerge. So erschien ihnen Magmarox als kräftiger Held, als Gesandter ihrer Ahnen, doch überragten die Belagerer der Stadt Magmarox um wenigstens das Dreifache und hatten die Kraft eines Ogers. Als die Dürrlinge also Magmarox sahen, da baten sie ihn inständig ihnen zu helfen und viele zeigten auf die schöne Axt, die Magmarox am Gürtel trug und hielten ihn eben für einen großen Krieger. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magmarox, gedrängt von den schwächlichen Bewohnern, die ihm zudem Leid taten, besah sich das Heer der Belagerer und auch ihren Feldherrn, der Magmarox um das Vierfache überragte und einen riesigen, mächtigen Zweihänder führte und vor Kampfeskraft nur so strotzte. Magmarox erkannte, dass er diesem Feldherrn im Kampf nicht gewachsen sein würde und sehnte sich sehnlichst seinen Bruder Maamorasch herbei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betrübt zog er sich zurück auf sein Schiff und wollte seinen Kummer mit Alkohol betäuben. Als er aber die Fässer sah, da ersann er eine List, denn diese brachten ihn auf eine Idee: Von seinem Schiff löschte er ein Fass starkes und köstliches Bier und rollte es zum Lager der Angreifer. Wegen des Fasses, das als Geschenk gedeutet wurde, hießen die Riesen unseren Ahnherren Magmarox willkommen. Im Zelte des Feldherrn schließlich aßen dieser und Magmarox gar köstlich und tranken viel vom Bier des Magmarox. Aber der Riese war kein so guter Trinker wie unser Ahnherr und als der Riese vom Bier kaum mehr bei Sinnen war, da schlug ihm Magmarox mit seiner Axt den Kopf ab und trug das riesige Haupt an den Haaren vor das Zelt. Als die Belagerer die Fratze des abgetrennten Hauptes sahen, da bekamen sie es mit der Angst zu tun und flohen. Magmarox wurde von den zierlichen Bewohnern groß gefeiert und mit allerlei Edelsteinen und Schriften bedacht. Nach einer Woche der Freude und des Feierns nahm Magmarox Abschied schließlich von diesem Volk, das er wohl rettete.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;margin:10px 3px 3px 3px; padding:7px; border:1px solid #f88; background-color:#fdd; font-size:115%; text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;Folgende Nutzer haben den Text gegengelesen und sich für eine Implementierung ins Spiel ausgesprochen:&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1: --[[Benutzer:Gelezion|Gelezion]] ([[Benutzer Diskussion:Gelezion|Diskussion]]) 14:15, 27. Sep. 2016 (CEST)&lt;br /&gt;
*2: --[[Benutzer:Kekse|Kekse]] ([[Benutzer Diskussion:Kekse|Diskussion]]) 17:30, 29. Okt. 2016 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie Magmarox den Sperber wachte ====&lt;br /&gt;
Es traf Magmarox bei seinen Fahrten auf einen alten Mann, der vielleicht ein Magier war, aber jedenfalls einen Sperber besaß. Weil er Magmarox fordern wollte, um seine Tugend und Beständigkeit zu sehen, so sprach er zu Magmarox: „Sehet diesen Sperber, kleiner Bartträger“, denn der Mann war von Menschengröße und -aussehen und zeigte mit seinen Fingern auf einen schönen Sperber auf einer Stange. „Sehet ihn. Wenn Ihr ihn drei Tage und drei Nächte wachet, so soll Euch ein Wunsch gewähret sein, welcher Euch beliebt mit der Ausnahme einer Braut.“ Magmarox hielt diese Aufgabe für sehr leicht und antwortete: „So will ich ihn wachen, alter Menschenmann.“ Der Alte sprach darauf: „Wenn Ihr jedoch nicht die Wache vollbringet, so sollen mir alle Eure Schätze und Euer Schiff gehören und Ihr sollet mir für immer und alle Zeit dienen!“ Aber das konnte Magmarox wohl nicht schrecken und so begann er den Sperber zu wachen für einen Tag und eine Nacht. Da entdeckte er eine Höhle nicht weit von ihm und beschaute sie: An den Wänden waren zwei Malereien, wovon die eine darstellte, wie ehemals ein Menschenmann wachte, aber sich von Gesang aus der Tiefe der Höhle verführen ließ, und noch eine andere Malerei. So erklang auch just wieder verführender Gesang, doch klang er für Magmarox nicht verführerisch, weil er von Menschenfrauen stammte, also verließ er wieder die Höhle und wachte den Sperber wieder für einen Tag und eine Nacht. Dann begab er sich wieder in die Höhle und beschaute die andere Malerei, die er zuvor schon entdeckte; und sie zeigte einen Menschenjüngling, der wohl dem Gesange folgte und ihm auch widerstand und demnach einen wertvollen Schatze entdeckte bei den Menschensängerinnen und ihm erlag. So wollte auch Magmarox sich den Schatz betrachten und weil er von dem Gesange keine Verführung erlitt, gelangte er auch zu dem Schatz und war ganz von ihm eingenommen, zumal auch viele Bücher darunter waren, die Magmarox nicht kannte. Da entsann er sich aber des Sperbers und eilte hinaus, um ihn den verbleibenden Tag und die verbleibende Nacht zu wachen, was er auch tat, und sich dann zu wünschen, dass er den Schatz bekäme. So endete die dritte Nacht und am Morgen verwandelte sich der Sperber in eine bildschöne Zwergin mit schwarzem Haar und eingeflochtenen Edelsteinen in demselben. Und weil sie schön und tugendhaft aussah, da verliebte er sich augenblicklich in sie. Sie sprach: „Mannhafter Wacher des Sperbers, so nennet mir Euren Wunsch, denn Ihr habt mich erlöset!“ Und weil Magmarox in die schöne Zwergin so verliebt war und sie begehrte, da wünschte er: „Euch möchte ich mein Eigen nennen, schöne Zwergin!“ Da wurde die Zwergin ganz erbost und schalt den Magmarox, dass er sich alles wünschen möge, aber nicht sie selbst und drohte ihm mit großen Unheil für ihn und alle seine Nachfahren, wenn er sie weiterhin begehren würde. Aber Magmarox fand sie so schön, und bekräftigte: „Nichts als Euch begehre ich, schöne Zwergin!“ Die Zwergin wurde nun noch erboster, dass sie puterrot und ungestüm wurde wie ein Zorngräber, und sie schrie gar fürchterlich, dass sie nicht mehr schön anzusehen war: „Ich kann nicht Euer sein, Ihr Narrenzwerg! Und wenn Ihr weiter mich so reizet, so will ich nicht zögern, Eure Dummheit fürchterlich zu strafen auf immer und auf ewig!“ Und weil die Zwergin ihn einen Narren und einen Dummen nannte, so verlor sie für Magmarox all ihren Liebreiz und verdrießlich begehrte er nun: „So garstig wie Ihr nun seid, will ich Euch nicht haben, so gebt mir den reichlichen Schatz aus der Höhle, aber vor allem die kostbaren Bücher!“ Da antwortete die Zwergin, die nicht mehr lieblich war, gereizt, weil auch Magmarox nun nicht mehr freundlich war: „So nehmet Euch, was Ihr tragen könnet und reiset auf und davon!“, und Magmarox betrat die Höhle, wo der Gesang nicht wieder erklang wie die zwei Male zuvor und nahm sich, an kostbaren Büchern, goldenen Amuletten und funkelnden Edelsteinen, was er nur tragen konnte und segelte davon und kam nie wieder zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;margin:10px 3px 3px 3px; padding:7px; border:1px solid #f88; background-color:#fdd; font-size:115%; text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;Folgende Nutzer haben den Text gegengelesen und sich für eine Implementierung ins Spiel ausgesprochen:&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1:--[[Benutzer:Kekse|Kekse]] ([[Benutzer Diskussion:Kekse|Diskussion]]) 16:41, 29. Okt. 2016 (CEST)&lt;br /&gt;
*2:--[[Benutzer:SID|SID]] ([[Benutzer Diskussion:SID|Diskussion]]) 00:18, 31. Okt. 2016 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Tagebuch der &amp;#039;&amp;#039;Gabriela&amp;#039;&amp;#039; ===&lt;br /&gt;
==== Markttag, 9. Hoffnungsmond der 8849. Wendung ====&lt;br /&gt;
Geneigter Leser,&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es schreibt Admiral Vikos Gamassohn der Gabriela. Wir stachen am 28. Ehrenmonat dieser Wendung von Neufluren aus in See. Wir kreuzten zwischen der heiligen Insel Murgyp und Phyas nach Süden, um anschließend unterhalb der heiligen Insel den Weg nach Osten in Richtung Eriath anzutreten. An Bord befindet sich eine Expeditionsdelegation, die den südlichen Festlandurwald erforschen soll. Ein Personenverzeichnis findet sich rückseitig angefügt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unsere Reise verlief bis gestern, den 8. Hoffnungsmond ruhig und wie erwartet. Gegen Mittag zog ein Unwetter auf und trieb unsere Karavelle weit vom Kurs ab. Erst am heutigen frühen Morgen ebbte das Unwetter ab. Unsere Position war 2°9′3″N-46°4′27″O - wir befanden uns am Rande es Mahlstroms. Wir setzen die Segel in den sanften Ostwind um der Strömung zu entgehen. Derzeit befinden wir uns bei 2°9′1″N-46°5′8″O, wir sind also nach Westen gesegelt, oder besser gesagt: gedriftet, obwohl wir die Segel für eine Fahrt nach Osten ausgerichtet haben. Unsere Befürchtung von heute früh ist also wahr geworden: Der Mahlstrom hat uns erfasst und treibt uns in das Zentrum. Die Stimmung ist dennoch voller Hoffnung, der Wind flaut auf. Dennoch behalten wir aber die Tatsache, womöglich nie wieder das Heimatland zu erblicken, in unseren Gedanken. Wir haben daher auch beschlossen, ein Reisetagebuch anzufertigen. Unsere Priester haben mehrere Folkhôren mitgenommen, die wir ab morgen, sollten wir weiter nach Süden driften, als Boten einsetzen werden, denn eine Flaschenpost würde der Mahlstrom verschlingen und niemand erhielte je Kunde von unserem Schicksal, sollten wir nicht zurückkehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gez. Admiral Vikos Gamassohn&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Personenverzeichnis&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Besatzung:&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Admiral Vikos Gamassohn aus Caerfurt, Kapitän der Gabriela&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zandrosch Barumssohn aus Zweisee, Navigator&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Darascha aus Grigastochter aus Caerfurt, Steuerfrau&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tarim Gurimssohn aus Neufluren, Matrose&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Larim Burimssohn aus Neufluren, Matrose&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rolina Rogarastochter aus Caerfurt, Matrosin&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Garamosch Bigulssohn aus Zweisee, Matrose&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Olborax Mograxsohn aus Konsul-Tox-Stadt, Leichtmatrose&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Xarima Zandraschastochter aus Zweisee, Leichtmatrosin&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Thorax Hornixsohn aus Corvusia, Leichtmatrose&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Biridox Framirssohn aus Ahnheim, Koch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mitreisende&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Farimosch Pandroschssohn aus Hochquell, Priester&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Angorasch Amgrimmssohn aus Corvusia, Priester&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kalima Balimasstochter aus Hochquell, Priesterin&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Florax Tigallastochter aus Bergveldt, Botanikerin&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rubax Rubixsohn aus Corvusia, Zoologe&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Elborox Torgramssohn aus Caerfurt, Kartograph&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Travix Surbixsohn aus Hochquell, Sprachenkundler&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;margin:10px 3px 3px 3px; padding:7px; border:1px solid #f88; background-color:#fdd; font-size:115%; text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;Folgende Nutzer haben den Text gegengelesen und sich für eine Implementierung ins Spiel ausgesprochen:&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1: --[[Benutzer:Kuolema|Kuolema]] ([[Benutzer Diskussion:Kuolema|Diskussion]]) 15:51, 28. Okt. 2016 (CEST)&lt;br /&gt;
*2:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Dorftag, 10. Hoffnungsmond der 8849. Wendung ====&lt;br /&gt;
Geneigter Leser,&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Unsere Lage ist nunmehr als aussichtslos zu bezeichnen. Trotz voll gesetzter Segel sind wir weiter nach Westen gedriftet, wir befinden uns am Morgen des heutigen Tages bei 2°8′47″N-47°1′19″O. Der Mahlstrom hat uns gefangen. Die Stimmung an Bord ist beklemmend, ein jeder hier weiß, dass er sterben wird. Nicht lang nach der Bekanntgabe der Position ist unser Zoologe Rubax Rubixsohn über Bord gesprungen, er sank augenblicklich, ganz so, als würde etwas an seinem ganzen Körper ziehen. Er sagte, er wolle sich lieber hier das Leben nehmen, als im Schlund eines Seeungeheuers zu enden. Ich habe die Besatzung und unsere verbliebenen Mitreisenden eingeschworen. Wir werden, auch wenn es nur unwahrscheinlichst möglich ist, versuchen, aus den Fängen des Mahlstroms zu entfliehen. Vielleicht ist Magmarox uns gnädig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Absprache mit unseren Priestern wird in Kürze der erste Folkhôr in Richtung unserer Heimat, das nur sehr schmeichelhaft als Festland bezeichnet werden kann, aufbrechen. Wir brachen mit sieben Folkhôren auf, so dass uns noch sechs für weitere Nachrichten verbleiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gez. Admiral Vikos Gamassohn&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;margin:10px 3px 3px 3px; padding:7px; border:1px solid #f88; background-color:#fdd; font-size:115%; text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;Folgende Nutzer haben den Text gegengelesen und sich für eine Implementierung ins Spiel ausgesprochen:&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1: --[[Benutzer:Gelezion|Gelezion]] ([[Benutzer Diskussion:Gelezion|Diskussion]]) 15:46, 27. Sep. 2016 (CEST)&lt;br /&gt;
*2: --[[Benutzer:Kuolema|Kuolema]] ([[Benutzer Diskussion:Kuolema|Diskussion]]) 15:52, 28. Okt. 2016 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Freitag, 11. Hoffnungsmond der 8849. Wendung ====&lt;br /&gt;
Geneigter Leser,&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Lage ist unverändert, wir driften weiter und weiter gegen den Wind. Unsere Position heute liegt bei 2°5′48″N-47°1′24″O. Die Strömung muss eine ungeheure Kraft haben, aber sie wirkt ganz still, denn die See ist ruhig, sehen wir von den üblichen Wellen ab. Es gibt keine Strudel, wie wir sie von stark fließenden Flüssen oder Meeresengen kennen. Wir haben keine Erklärung, es muss sich hier um ein Mysterium des Mahlstroms handeln, das wohl nie eine lebende Seele ihm wird entlocken können. Nach der Mittagsmahlzeit habe ich den Leichtmatrosen Thorax Hornixsohn angewiesen, unseren Tiefgang zu ermitteln, denn unser Steuermann war der Meinung, das Schiff läge tiefer als noch bei der Abfahrt. Da wir nur im üblichen Rahmen Bilgewasser gezogen haben, konnte dies eigentlich nicht sein. Wenn die Messung richtig getätigt wurde, so haben wir etwa vier Finger mehr Tiefgang als bei unserer Abreise. Es muss also so sein, dass irgendetwas das Schiff in die Tiefe zieht; wie auch Rubax Rubixsohn in die Tiefe gezogen wurde. Das Absinken Rubax Rubixsohns erscheint mir nun weniger dunkel, aber nicht minder beruhigend. Leider hat unser Koch die Küchenabfälle schon entsorgt, ich würde der Sache nur zu gerne auf den Grund gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine andere Sache beschäftigt mich ebenfalls: Ob unser gestern ausgesandter Folkhôr schon Phyap oder Murgyp erreicht hat oder erschöpft in die See stürzte, muss er doch gegen den Nordostwind anfliegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gez. Admiral Vikos Gamassohn&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;margin:10px 3px 3px 3px; padding:7px; border:1px solid #f88; background-color:#fdd; font-size:115%; text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;Folgende Nutzer haben den Text gegengelesen und sich für eine Implementierung ins Spiel ausgesprochen:&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1: --[[Benutzer:Gelezion|Gelezion]] ([[Benutzer Diskussion:Gelezion|Diskussion]]) 16:06, 27. Sep. 2016 (CEST)&lt;br /&gt;
*2: --[[Benutzer:Kuolema|Kuolema]] ([[Benutzer Diskussion:Kuolema|Diskussion]]) 15:54, 28. Okt. 2016 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Saattag, 12. Hoffnungsmond der 8849. Wendung ====&lt;br /&gt;
Geneigter Leser,&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Unsere Position hat sich hinsichtlich eines Entrinnens aus dem Mahlstrom weiterhin verschlechtert. Wie ich nun diese Worte schreibe, so befinden wir uns bei 1°8′51″N-48°1′14″O, wir haben uns also deutlich nach Südosten bewegt. Es scheint fast so, als hätte der Wind hier keinen Einfluss. Allenfalls verlangsamt er unsere Fahrt zum Zentrum des riesigen Strudels. Ich weiß nicht, ob es besser ist, sich dem Schicksal fügend oder kämpfend zu beugen, wenn doch keine Hoffnung auf einen Erfolg besteht. Was würde Magmarox an unserer Stelle tun?&lt;br /&gt;
Bezüglich des Tiefganges des Schiffes: Ich habe erneut Leichtmatrose Thorax Hornixsohn angewiesen, unseren Tiefgang zu bestimmen. Seine Messung ergab einen gesteigerten Tiefgang im Vergleich zum gestrigen Tage von knapp zwei Fingern. Eine wiederholte Messung bestätigte das Resultat der ersten, so dass wir offenbar einen Tiefgang von knapp sechs Fingern zu viel haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Küchenabfälle des Kochs wurden auf meine Anweisung hin unter Beobachtung ins Meer geworfen. Wider unserer Erwartung, denn den Tiefgang haben wir zuvor gemessen, schwammen die Reste oben auf soweit sie nicht ohnehin in jedem Gewässer untergehen würden. Es scheint also so, dass nur lebendige Körper von der Tiefe angezogen werden. Daraufhin entfachte ein Streit, den ich aber schlichten konnte, weil der Matrose Larim Burimssohn äußerte, er hoffe, dass vielleicht noch jemand, um sich das Leben zu nehmen, ins Wasser springen würde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gez. Admiral Vikos Gamassohn&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;margin:10px 3px 3px 3px; padding:7px; border:1px solid #f88; background-color:#fdd; font-size:115%; text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;Folgende Nutzer haben den Text gegengelesen und sich für eine Implementierung ins Spiel ausgesprochen:&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1: --[[Benutzer:Gelezion|Gelezion]] ([[Benutzer Diskussion:Gelezion|Diskussion]]) 16:09, 27. Sep. 2016 (CEST)&lt;br /&gt;
*2: --[[Benutzer:Kuolema|Kuolema]] ([[Benutzer Diskussion:Kuolema|Diskussion]]) 15:55, 28. Okt. 2016 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mondtag, 13. Hoffnungsmond der 8849. Wendung ====&lt;br /&gt;
Geneigter Leser,&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es schreibt Admiral Vikos Gamassohn, Kapitän der Gabriela. Wir sind gefangen im Strudel des Mahlstroms. Die heutige Position lautet: 1°2′24″N-49°9′13″O. Wir haben erneut an Tiefgang gewonnen: Rund zwei weitere Finger. Die genaue Ursache ist nach wie vor ein Rätsel, unser Steuermann hingegen empfindet den größeren Tiefgang als vorteilhaft, sollten wir in unruhiges Gewässer kommen - woran allgemein kein Zweifel besteht -, gibt aber gleichfalls zu, dass ein Übermaß an Tiefgang zu einem Nachteil geruht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um uns die Zeit besser zu vertreiben, haben wir kleine Raubfische geködert. Es dauerte nicht lange, bis wir ein eineinhalb Schritt großes, im Umfang ebenso großes Exemplar aus dem Wasser zogen. Es verfügt über zwei Reißzähne und drei sehr breite, allem Anschein nach kräftige Schwanzflossen. Eine Obduktion förderte zwei Herzmuskeln zu Tage. Das Fleisch scheint ungenießbar und verfärbte sich alsbald grünlich unter dem Einfluss von Luft. Besonders der Magen war sehr interessant: Wir fanden mehrere nicht ungewöhnliche Krebse, einen jungen Dorsch und gelblich leuchtende, sprottengleiche. Leider ist unser Zoologe Rubax Rubixsohn bereits am ersten im Mahlstrom dem Selbstmord anheimgefallen, so dass wir keine genauere Untersuchung als diese vornehmen können, auch ist eine Einordnung in die Taxonomie unserer Botanikerin nicht möglich. Zu ihrer Enttäuschung fanden wir aber auch in den leuchtenden Sprotten keinerlei ungewöhnliche Flora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gez. Vikos Gamassohn&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;margin:10px 3px 3px 3px; padding:7px; border:1px solid #f88; background-color:#fdd; font-size:115%; text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;Folgende Nutzer haben den Text gegengelesen und sich für eine Implementierung ins Spiel ausgesprochen:&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1: --[[Benutzer:Gelezion|Gelezion]] ([[Benutzer Diskussion:Gelezion|Diskussion]]) 16:13, 27. Sep. 2016 (CEST)&lt;br /&gt;
*2: --[[Benutzer:Kuolema|Kuolema]] ([[Benutzer Diskussion:Kuolema|Diskussion]]) 15:56, 28. Okt. 2016 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Dichtertag, 14. Hoffnungsmond der 8849. Wendung ====&lt;br /&gt;
So hält uns Mahlstrom hier, kein edler Sog,&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
In ernsten, töd&amp;#039;gen Sklavenbanden fest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geneigter Leser,&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es schreibt Admiral Vikos Gamassohn, Kapitän der Gabriela. Es ist der Dichtertag und weil die Langeweile an Bord so unerträglich ist, gewinnen selbst die Namen der Wochentage an Bedeutung. Leider ist nur zu leicht zu erkennen, dass ich nicht als Dichter tauge. Sonst ist nur wenig geschehen. Noch in der Nacht zog ein dichter Nebel auf, zunächst schwanden die Sterne und dann die Monde. Auch die Sonne ist nicht mehr. Der Feuerball durchdringt den Nebel nicht, nur ein blasser Schemen lässt die Hand vor den eigenen Augen erahnen. Die Mannschaft kauert an Deck, die ohnehin schon schlechte Stimmung ist besonders bedrückend. Mir scheint, dass, wer einmal die Kabine verlässt, den verlässt der Mut. Niemanden würde es wundern, kaperte uns ein Geisterschiff; ja selbst ein Tentakel eines Kraken würde mich nicht überraschen. Vielmehr werde ich überrascht sein, wenn uns am heutigen Tage nichts geschieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich weiß nicht, wie es der Folkhôr aus dem Nebel schaffen soll. Der Südweiser funktioniert; jedenfalls zeigt er eine Richtung an, aber eine Richtung zu halten ist nicht leicht, das weiß ein jeder, der schon versucht, auch nur eine halbe Meile mit geschlossenen Augen geradeaus zu gehen. Falls Ihr also, geneigter Leser, in den Vorzug gekommen seid, die Schrift aufzufinden, so nehmt dies als Beweis, dass sich ein Folkhôr wenigstens so gut im Fluge zurecht findet, wie eine erfahrene Brieftaube.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gez. Vikos Gamassohn&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;margin:10px 3px 3px 3px; padding:7px; border:1px solid #f88; background-color:#fdd; font-size:115%; text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;Folgende Nutzer haben den Text gegengelesen und sich für eine Implementierung ins Spiel ausgesprochen:&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1: --[[Benutzer:Kekse|Kekse]] ([[Benutzer Diskussion:Kekse|Diskussion]]) 22:22, 28. Sep. 2016 (CEST)&lt;br /&gt;
*2: --[[Benutzer:Kuolema|Kuolema]] ([[Benutzer Diskussion:Kuolema|Diskussion]]) 15:58, 28. Okt. 2016 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Markttag, 15. Hoffnungsmond der 8849. Wendung ====&lt;br /&gt;
Geneigter Leser,&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es schreibt Admiral Vikos Gamasshohn, Kapitän der Gabriela. Seit nun einer Woche befinden wir uns im Sog des Mahlstroms. Er zieht an uns in zweierlei Weise: mit der Strömung uns ins Zentrum und mit Rätsel unser Schiff, die Gabriela, in die Tiefe. Unser Tiefgang beträgt nun schon über zwanzig Finger mehr und ist, wie sich im Vergleich ergibt, in den letzten Tagen weit über dem bisher erfahrenen Maße gestiegen. Es brachen nun schon mehrerlei Wellen über das Deck, die aber allesamt folgenlos blieben. Dennoch sind wir zutiefst beunruhigt, denn seit dem frühen Morgen nimmt der Wind und mit ihm der Wellengang zu; es scheint nicht so, dass sich die Zunahme in der nächsten Stunde verringern wird, so dass sicher ab Mittag fortlaufend Wellen über das Deck brechen werden. Werden wir also langsam untergehen, statt wie es sich die Gelehrten und Seefahrer vorstellen, von einem wilden Strudel hinabgezogen zu werden? Soll uns hier ein langsamer, grässlicher Tod bevorstehen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich weiß nicht, wie ich zur Mannschaft sprechen soll. Es hat keinerlei Sinn, Mut zuzusprechen, aber schon die Totenlieder singen? Unser Ende scheint mir gewiss, wie sollen diese letzten Tage oder Stunden nur gestaltet werden? Ein Rat des Magmarox, Sohn der Zwergenmutter Umor und Zwergenvater Xolgorasch! Wohin hat uns unser Wissensdurst geführt, wenn wir dem Tod doch so ratlos gegenüberstehen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gez. Vikos Gamassohn&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;margin:10px 3px 3px 3px; padding:7px; border:1px solid #f88; background-color:#fdd; font-size:115%; text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;Folgende Nutzer haben den Text gegengelesen und sich für eine Implementierung ins Spiel ausgesprochen:&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1: --[[Benutzer:Kekse|Kekse]] ([[Benutzer Diskussion:Kekse|Diskussion]]) 22:07, 6. Okt. 2016 (CEST)&lt;br /&gt;
*2: --[[Benutzer:Kuolema|Kuolema]] ([[Benutzer Diskussion:Kuolema|Diskussion]]) 14:43, 28. Okt. 2016 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Markttag, 15. Hoffnungsmond der 8849. Wendung, Zweiter Brief ====&lt;br /&gt;
Geneigter Leser,&amp;lt;br\&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es schreibt Admiral Vikos Gamassohn, Kapitän der Gabriela. Es ist nunmehr der zweite Brief dieses Tages und der letzte überhaupt. Der Sturm, welcher sich heute früh schon ankündigte, tobt wie wild. Das Schiff ist kaum zu steuern und das, obwohl wir uns am Rand des Unwetters befinden müssen: Über dem Horizont hängen pechschwarze Wolken, es zucken Blitze und mit dem jedem Blitz, mit jedem Schimmer sehen wir das größte Grauen, das uns je untergekommen ist: Die emporgestreckten Tentakel einer Krake, deren Ausmaß so gewaltig sein muss, dass wir es kaum glaubhaft beschreiben können. Ich war der erste, der das Untier sah, ein Blitz zuckte und erleuchtete einen Halbbogen, der einen Berg hätte überspannen können. Saugnäpfe, sicher größer als die hünenhaften Trolle, spickten den Bogen. Ganz starr war der Bogen, so als würde er das Unheil ankündigen wollen: Seht her, gleich verschlinge ich euch! Es scheint sich bei den empor gestreckten Tentakeln um ein Ritual zu handeln, eine Preisung, ein Dankestanz an das Dunkle dieser Welt. Schwarze Magie!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu spielt unser Südweiser verrückt: Die Nadel hält für keinen Augenschlag still, sie ist immerfort in Bewegung. Wie unser letzter Folkhôr einen Weg in Richtung Cearun finden soll, ist mir ein Rätsel. Aber er ist fest gewillt und entschlossen - ich zweifle sehr an seinem Erfolg, es bräuchte schon das Seil der Ariada um einen Weg hier heraus zu finden. Er geht nun gleich auf Reisen und wir tapferen Zwerge bleiben hier und nehmen uns unsre Leben. Wer kann schon ahnen, was uns sonst geschehen mag, welche Qualen uns erwarten. Ein letztes Lied stimmen wir noch an:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erloschen ist der helle Stern&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der hohen Zwergenschaft:&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
O Xolgorasch, teurer Held,&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dein Heerschild ist gesprungen.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Feige siegt - das Edle fällt -&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Und Treu und Mut verderben:&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Schurken sind die Herrn der Welt:&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auf, Zwerge, lasst uns sterben!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gez. Vikos Gamassohn&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;margin:10px 3px 3px 3px; padding:7px; border:1px solid #f88; background-color:#fdd; font-size:115%; text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;Folgende Nutzer haben den Text gegengelesen und sich für eine Implementierung ins Spiel ausgesprochen:&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1: --[[Benutzer:Kekse|Kekse]] ([[Benutzer Diskussion:Kekse|Diskussion]]) 16:22, 7. Okt. 2016 (CEST)&lt;br /&gt;
*2: --[[Benutzer:Kuolema|Kuolema]] ([[Benutzer Diskussion:Kuolema|Diskussion]]) 14:41, 28. Okt. 2016 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Unschuld der Claudiax Quintoschtochter ===&lt;br /&gt;
Für den Kristalltempel in Hochquell fertigte die weithin bekannte Claudiax Quintoschtochter zwei Statuen – nämlich die der Umor und die des Xolgoraschs – an, die sie den Pelys hinaufschiffte. Das Besondere an diesen Statuen war ihr Material, denn sie waren nämlich aus Holz von der Sumpfinsel Phyap. Obwohl sie so meisterlich gearbeitet waren, als wären sie aus Stein, kam der Handwerkerin aufgrund des hölzernen Materials Missgunst von den Zwergen am Ufer entgegen, als diese die Statuen sahen. Man unterstellte ihr gar, die Statuen seien Menschenwerk! Und wie ihr so viel des Hasses entgegenschlug, da wurde sie unachtsam, so dass ihr Schiff auf einer Sandbank strandete und man verhöhnte sie umso mehr. Sie versuchte, sich zu verteidigen und bat um Hilfe, doch niemand wollte ihr zuhören. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So rief Claudiax im Angesicht ihrer Umorstatue die Mutter Aller an, ihr das Recht zu geben, ihre Unschuld gegenüber den Anschuldigungen zu beweisen. Bald darauf flog ein gleißend weißer Folkhôr heran, setzte sich auf das Bildnis der Umor, flüsterte der Zwergin einige Worte zu, die niemand sonst vernahm und flog wieder von dannen. Clauxiax lächelte daraufhin und begab sich unter Deck. Am frühen Morgen des nächsten Tages nahm sie ein Seil, band es am Bug ihres Schiff fest und sich selbst um den Torso. Dann stieg sie hinab in das kühle Nass und zog das Schiff mit Hilfe der beginnenden Flut wieder in tieferes Wasser zurück. Einen jeden Zwerg, der vorher über sie gespottet hatte, reute sein Verhalten sehr, als er nun sah, was hier geschah. Schließlich erreichte Claudiax mit ihren zwei Figuren unter Jubel den Tempel zu Hochquell, wo man sie auch mit Freuden empfing, weil man ihre Unschuld erkannte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;margin:10px 3px 3px 3px; padding:7px; border:1px solid #f88; background-color:#fdd; font-size:115%; text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;Folgende Nutzer haben den Text gegengelesen und sich für eine Implementierung ins Spiel ausgesprochen:&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1: --[[Benutzer:Gelezion|Gelezion]] ([[Benutzer Diskussion:Gelezion|Diskussion]]) 21:57, 7. Sep. 2016 (CEST)&lt;br /&gt;
*2: --[[Benutzer:Hagen vH|Hagen vH]] ([[Benutzer Diskussion:Hagen vH|Diskussion]]) 22:09, 30. Okt. 2016 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Zankpilz ===&lt;br /&gt;
Vor unzähligen Wendungen, nachdem unsere Ahnen einmal mehr die Schwarzpelze aus den Bergen unserer Brüder in die Schattenkuppen vertrieben hatten, luden Xolgorasch und Umor ihre Kinder Maamorasch, Rambok und Magmarox sowie ihre Kindeskinder zu einer großen Festlichkeit ein. Es floss Bier in großen Mengen und alle waren sehr fröhlich und freuten sich an der Kurzweil. Nur Lavaan, dieser schändliche unter den Söhnen der Mutter Aller, war ganz verstimmt und wütend, weil er nicht eingeladen ward. Um sich zu rächen und Missgunst zu säen, nahm er einen fetten und großen Pilz und schrieb auf seinen Hut „Dem schönsten Barte“ und warf ihn erbost in die Menge. Nachdem der Pilz auf dem Boden aufschlug, rollte er bis vor die Füße des Xolgorasch, der ihn aufhob und freudig betrachtete. Nun war jedoch seinen Söhnen nicht entgangen, was auf dem Pilz geschrieben stand, und da jeder für sich in Anspruch nahm, den schönsten Bart zu besitzen, versuchte ein jeder von ihnen dem Vater den Pilz zu entreißen. Schnell entbrannte ein Streit unter ihnen, wem denn der Pilz nun zu gehören habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gewandt ergriff Rambok sich den Pilz, woraufhin Maamorasch mit seiner Axt heftig auf ihn einschlug, doch Rambok parierte mit seinem eisernen Schild gar gut. Während sich die zwei stritten, da freute sich Magmarox als Dritter und griff sich den Pilz. Seine beiden Brüder warfen sich sobald auf ihn, doch warf Magmarox den Pilz geschickt von der einen Hand in die Andere, so dass seine Brüder ihn niemals erreichten. Wie Umor diesen Streit bemerkte und nur Böses ahnte, ergriff sie den Pilz, zerstampfte ihn wütend unter ihren Füßen, bis er vollständig zerstört war, und schickte ihre drei Söhne fort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;margin:10px 3px 3px 3px; padding:7px; border:1px solid #f88; background-color:#fdd; font-size:115%; text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;Folgende Nutzer haben den Text gegengelesen und sich für eine Implementierung ins Spiel ausgesprochen:&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1: --[[Benutzer:Gelezion|Gelezion]] ([[Benutzer Diskussion:Gelezion|Diskussion]]) 22:02, 7. Sep. 2016 (CEST)&lt;br /&gt;
*2:--[[Benutzer:Kekse|Kekse]] ([[Benutzer Diskussion:Kekse|Diskussion]]) 17:35, 29. Okt. 2016 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Irrfahrten des Kartomax Boxôholssohn ===&lt;br /&gt;
Kartomax Boxôholssohn vernahm die Bekanntgabe, dass einige Zwerge auf der Suche nach einer neuen Heimat fernab des Fluches den Ozean überqueren wollten. Rasch entschloss er sich, ihnen dies mit seinen Zwergenbrüdern gleichzutun. So reiste eine ganze Sippe mit dem Ziel nach Westen, Schiffe am Axthiebmeer zu erstehen. Keiner dieser Zwerge wusste, wie man ein Schiff navigiert, ein Solches bedient oder auf dem Meere überlebt, doch sie trieb an, dem Zwergenfluch zu entkommen. Glücklicherweise begegneten den Zwergen auf ihrem Wege einige erfahrene Schiffsbauer und Seefahrer, von denen sie lernten und Aufzeichnungen über ihre Erfahrungen machten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einigen Monden der Wanderung erreichten sie schließlich ihr Ziel und machten sich sofort daran, Holz für die Schiffe zu schlagen und Baupläne anzufertigen. Hierbei zeigte Kartomax Boxôholssohn unglaubliches Geschick und leitete so seine Brüder und Schwestern darin an, eine kleine, seetüchtige Flotte zu zimmern. Etliche lange Monde vergingen, ehe die Sippe 23 hochseetaugliche Schiffe gezimmert hatten. Und so stachen sie – angeführt von Kartomax – in See. Zu Anfang gestalteten sich das Kommandieren und Navigieren der Schiffe als sehr schwierig. Zu unerfahren waren die Zwerge, kannten sie die Seefahrt doch nur aus Erzählungen. Und doch schafften sie es, das Axthiebmeer zu durchmessen. Nach einiger Zeit erreichten sie mit ihrer Flotte ein paar große Inseln. Dort mussten die Zwerge das erste Mal miterleben, wie ein Schiff zerschellte und unterging, segelte es doch zu nahe an der Küste. Viele Zwerge kamen dabei ums Leben und die Überlebenden warnten ihre Brüder und Schwestern, fortan der Küste fernzubleiben. Kartomax ordnete an, dass alle Schiffe näher beieinander rücken sollten, um von nun an in einer Gruppe weiter zu segeln. So erkannte er, wie er Formationen auf dem Meere bilden konnte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf diese Art segelten sie ohne weitere Verluste in die Grüne Bucht . Der Küste weiter gen Süden folgend, kamen die Zwerge in wärmere Gefilde. Einige unter ihnen sahen dies schon als Zeichen an, weit genug vom Zwergenfluch entfernt zu sein, doch Kartomax wollte noch weiter segeln. Dem Drang nach Wissen und Weisheit folgend, führte er seine Flotte weiter in den Süden. Durch einen Sturm mussten sie ihren Kurs ändern und gerieten ungewollt auf das offene Meer, so dass weit und breit keine Küste oder Land mehr zu sehen waren. Doch Kartomax führte die kleine Flotte mit sicherer Hand weiter an. Nachts konnte er einen besonderen Stern erkennen, der hell am Firmament leuchtete, ohne seine Position zu verändern, und diesem folgte er so lange, bis die Flotte der Zwerge auf Land stieß. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies war ein Land, wie sie es bisher noch nie gesehen, geschweige denn betreten hatten. Es bestand nur aus gelbem, körnigen Boden. Kartomax in all seiner Weisheit nannte diesen Boden Sand und die Landschaft, in der es tagsüber extrem heiß war und die fast ausschließlich aus Sand bestand, Wüste. Sie hatten das, was wir heute als Thalassa-Meer kennen, erreicht und folgten dem Küstenverlauf, denn die Landschaft sagte ihnen als neue Heimat nicht zu. So vergingen etliche Monde, in denen sie der Küste folgten, bis die Zwergenflotte schließlich den Golf von Inoda erreichte. Hier änderte sich das Klima und damit das Landschaftsbild: War es vorher brennend heiß und trocken, wurde es nun warm, feucht und schwül. Überall war dichtes Grün auf dem Lande zu sehen, was für Kartomax nicht einladend wirkte. So führte er die Zwerge weiter, wieder Richtung Süden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann eines Tages berichtete Kartomax seinen Brüdern und Schwestern von einem Traum, in welchem ihm Magmarox erschienen sei, um ihm zu gebieten gen Osten zu segeln, wo er eine Insel finden werde. &amp;quot;Segel nach Osten, folge dem weißen Raben!&amp;quot; Nach dieser Vision hieß Kartomax der Flotte, gen Osten zu segeln. Es erschien ihnen wie eine Ewigkeit, in der sie um sich herum nichts anderes als blaue See sahen, ehe ein weißer Rabe vor den Schiffen erschien und den Zwergen den Weg wies. So erreichten die Zwerge, die heute als die ersten Siedler Caerheims – der heutigen Konsul-Tox-Stadt – gelten, ca. 30 Wendungen nach der Hauptflotte die größte Insel unserer Heimat Cod. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;margin:10px 3px 3px 3px; padding:7px; border:1px solid #f88; background-color:#fdd; font-size:115%; text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;Folgende Nutzer haben den Text gegengelesen und sich für eine Implementierung ins Spiel ausgesprochen:&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1: --[[Benutzer:Kuolema|Kuolema]] ([[Benutzer Diskussion:Kuolema|Diskussion]]) 16:17, 28. Okt. 2016 (CEST)&lt;br /&gt;
*2: --[[Benutzer:Hagen vH|Hagen vH]] ([[Benutzer Diskussion:Hagen vH|Diskussion]]) 22:07, 30. Okt. 2016 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die unglaublichen Geschichten des Dwinbar Brinwarsohn ===&lt;br /&gt;
==== Wie der heldenhafte Yorri die neunköpfige Skylla erschlug und anschließend verbannt werden musste ====&lt;br /&gt;
Nachdem wir an die dreimal dreißig Monde durch dreimal kaltes Wasser gefahren, vom Rudern erschöpft und im dunkel-bauchigen Schiffe vom nährenden Fleisch nur Haut und Knochen geblieben, trieb uns der Eiswind zu jener Meerenge, von der Munin, der all-weise Blicker der Zwergenkunft, prophezeit hatte, sie würde dreimal dreißig der ausgefahrenen Schiffe zu Xolgorasch hinaufschicken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schon von Weitem hörten wir das Schlucksen und Glucksen von Charibyen, jenem aus den Untiefen des Wassers gierig herauftreibenden, Schiffe zermalmenden Wirbel, der das Meer in weiße Gischt verwandelt, wie der Winter die Täler der Schattenkuppen. Ich stand am Ruder, das Holz ächzte unter meinem eisernen Griffe, während Yorri Algrimfind, der Unerschrockenste unter uns allen, vom Bug her Kommandos schrie, die Flotte vor uns fest im Blick. So mussten wir mit ansehen, wie Charibyen dreimal tief Wasser atmete und dreimal fünfzehn unserer besten Schiffe zu sich zog, um sie zwischen seinen Strudeln zu zermalmen. Der Rest, und wir mit ihm, vor Angst erstarrt, lenkte die ausgefahrene Flotte, jene dunkel-bauchige Zuflucht aus Holz und Eisen, Munins weisem Rate zum Trotz, zu nahe heran an die feuerzermalmten Felsen, zwischen deren Klüften die Skylla schon lauerte. Das Knurren ihrer dreimal drei Mägen aus ihren dreimal drei Schlünden schwoll mit dem Brausen von Charibyen zu einem ohrenbetäubenden Lärm an. Als die ersten dreimal fünfzehn unserer Schiffe den Felsen passierten, schnellten die Hälse des Ungeheuers aus den Klüften hervor und spien Feuer in fünfmaligem Takte und eine Brunst steckte alle Schiffe vor uns in Brand. Darauf schlug das wild geifernde Ungeheuer mit seinen dreimal drei eisenschuppigen Schwänzen auf die brennenden Schiffe, so dass unsere Gefährten, so sie nicht ertranken, in den Himmel gewirbelt wurden, um von den dreimal drei hungrig schäumenden Mäulern der Skylla verschlungen zu werden. Trotz des ohrenbetäubenden Lärmes konnte ich ihre Schreie vernehmen, bevor sie das zähnestarrende Ungeheuer zermalmte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da drang die angstfreie, feste Stimme Yorris an mein Ohr, der befahl, das Schiff näher an das Ufer heran in den Schatten der weitbogigen Hälse Skyllas zu lenken, und das Katapult mit Ibendorn, seinem mächtigen Kristall-Schild, zu bespannen. Er selbst griff zu seiner diamantenen Doppelaxt Zerberoth und als das Schild vom Riemen gelöst in Richtung des Ungeheuers schnellte, sprang Yorri mit gewaltigem Schritt, die Axt über seinem Haupte schwingend, auf eben jenes, um im tollkühnen Ritt der Skylla entgegenzueilen. Uns stockte der Atem. Doch Yorri schrie alles übertönend den alten Schlachtenruf &amp;quot;Eisen für Blut!&amp;quot; und hieb dem Ungetüm mit einem Streich drei der Hälse vom Rumpf, worauf Ibendorn ins Taumeln geriet, sich todesbringend tief in den vierten Hals bohrte und darin stecken blieb. Noch während Skylla vor Schmerz erbebte und in schreckliches Geheul ausbrach, schwang sich Yorri vom Schild und hieb in einem gewaltigen Sprung zwei weitere Hälse der Skylla entzwei, bevor er hart zu Boden fiel. Ich befahl sofort, die Bögen mit Diamantkronen zu bespannen und auf die dreimal drei Augen der drei verbliebenen Häupter des Ungeheuers zu zielen, um sie vom gestrauchelten Helden Yorri abzulenken. Jedoch verfehlte mehr als einer der Pfeile sein Ziel. Noch ehe Yorri sich ganz aufgerappelt hatte, schnellte einer der eisengeschuppten Schwänze Skyllas aus dem zerklüfteten Felsen und setzte zu einem gewaltigen Hieb gegen den Recken an. Der konnte diesem zwar knapp entrinnen, dennoch wurde er von der Kraft des Schlages in weitem Bogen durch die Luft gewirbelt. Erneut stockte uns der Atem und erneut war es Yorri, dessen Schlachtruf uns aus der Schockstarre riss. Wie ich das Ruder, so hielt er Zerberoth fest umklammert, steuerte durch die Luft und riss im Fallen in zwei der drei verbliebenen Hälse Skyllas Tod bringende Furchen, bevor ihn das Maul des letzten unversehrten Ungeheuerhauptes an den Beinen schnappen konnte und tausend Tode röchelnd durch die Luft wirbelte. Wir erschraken, doch Yorri ließ Zerberoth nicht fallen, sondern sammelte alle Kraft für einen letzten Hieb gegen das gehörnte Haupt des Viechs. Er trieb die Klinge seiner Axt bis zum Stiel zwischen die Augen des Ungetüms. Skylla, tödlich verwundet, tobte derart über den Felsen, den tapferen Yorri zwischen den Zähnen, dass unser Schiff unter den bebenden Wellen zu kentern drohte. Dann spie sie Yorri in hohem Bogen in die mit Blut getränkte See und verschwand zwischen den feuerzermalmten Klüften ihrer Insel, worauf sie nie wieder gesehen ward.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir dagegen konnten Yorri wenig später an Bord ziehen, der seine Axt noch immer fest umklammert hielt. Jedoch dort, wo seine Beine vorher waren, hatte er nur noch zwei zerschlissene Stümpfe verätzten Fleisches. Ja, es schien, als hätte Umor sich abgewendet von jenem Retter der ausgefahrenen Flotte, denn Yorri ereilte noch größeres Leid! Das Blut der Skylla, das tief in seine Venen gedrungen, heilte sein Fleisch und schloss die Wunden, obzwar ihr alles zersetzender Speichel, ebenfalls in ihn gefahren, die frischen Narben immer und immer wieder öffnete. Ein grausiges Schauspiel zweier widerstreitender Kräfte. Und alsbald waren es nicht die Jubelschreie über jenen großartigen Sieg des Yorri über die Skylla, die unseren dunkel-bauchigen Schiffen vorauseilten, sondern seine herzzerreißenden Schmerzensschreie, die unsere Gemüter von Tag zu Tag weiter verdunkelten. Hinzu kam der unerträgliche Gestank von Säure und faulendem Fleisch, der den nimmer-verschließenden Stümpfen Yorris entrann und sich wie eine Pestglocke über der Flotte verfing.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als wir schließlich nahe der Gestade der idonesischen Barbaren kamen und fürchten mussten, dass Yorri, der Retter der ausgefahrenen Flotte, uns mit seinen Schreien und seinem Gestank verriet, entschlossen wir schweren Herzens, ihn auf einer kleinen Insel mit ausreichend Proviant und Zerberoth zu seinem Schutze auszusetzen. Alsdann segelten wir weiter, dem großen Ziel unserer Reise entgegen, um dreimal dreißig Schiffe durch Charibyen und Skylla dezimiert und die schrecklichen Flüche Yorri Algrimfinds im Rücken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;margin:10px 3px 3px 3px; padding:7px; border:1px solid #f88; background-color:#fdd; font-size:115%; text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;Folgende Nutzer haben den Text gegengelesen und sich für eine Implementierung ins Spiel ausgesprochen:&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
==== Wie wir ins Auge Xolgoraschs blickten, der Schlacht mit den inodesischen Barbaren entrannen und zweihundert unserer Besten dabei opfern mussten ====&lt;br /&gt;
Xolgorasch schien unserer Überfahrt auch weiterhin zu zürnen. Denn kaum dass uns die steife Brise der unruhigen See zu frischem Atem verhelfen konnte, fielen die aufgeblähten Segel in sich zusammen und eine Flaute legte sich schwer über die Flotte. Tagelang sengte sich die wie aus tausend Spiegeln herab brennende Sonne in unsere Rüstungen und unser müder werdender Ruderschlag war neben dem beständigen Quietschen der zahllosen Scharniere das einzige, was wir Schiff für Schiff und Tag für Tag hörten, nirgendwo ein Ufer in Sicht. Niemand sprach mehr, die Kehlen waren zu ausgedörrt. Ohne die uns beständig begleitenden Schwärme aus mageren, silbernen Fischlein, von denen wir uns tagein tagaus ernähren mussten, hätte Xolgorasch sicher seinen goldenen Schmiedehammer niederfahren lassen und uns mit einem Funkenschlag zahllos zerstäubt. Doch Magmarox wusste seinen Vater klug zu umgehen, indem er uns aus der Tiefe des Wassers beim Überleben half und seinen Söhnen und Töchtern dabei die Richtung wies. Der weiße Rabe, in einer einzigen Wolke am Horizont verborgen, flog uns voran, Tag für Tag und Nacht um Nacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber zu unserem Unglücke muss Maamorasch ihn dabei beobachtet und dann verraten haben, denn eines Tages konnte keiner der Späher den göttlichen Fingerzeig am Horizont erkennen, stattdessen ballte sich der Flotte voraus in einer tiefschwarzen Wolkenwand die Augenbraue Xolgoraschs düster zusammen und sein aufwallender Atem sog uns unaufhaltsam und schnellerwerdend dem Zornesblitze werfenden Dunkelwetter entgegen. Die See schlug immer höher und höher über uns zusammen und die einbrechenden Wassermassen fegten alles von Bord, was sich nicht an den Rudern, Masten und Rahen festklammern konnte. Und mitten in diesem Tosen des aufbrausenden Meeresschaumes, der die gesamte ausgefahrene Flotte zu verschlingen drohte, erschien Xolgoraschs Auge. Aus der Untiefe des Meeres tauchte es plötzlich als ein weißer Riesenwal auf - unser größtes Schiff um ein Vielfaches überragend, die Schwanzflosse zehnmal so lang - und wütete, bis die gesamte Flotte zerschlagen und als weithin sichtbares Trümmerfeld aus Holz, Eisen und blankem Zwergenfleisch in ruhigere Gewässer direkt vor die Küste bei Dangju trieb.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch als wir den festen Boden mit letzten Kräften erreichten kaum mehr halb so viele, wie da einst ausgefahren, erwartete uns bereits die nächste Prüfung. Inodesische Barbaren, die wir sogleich als solche erkannten, hatten jene schmale Furt, an der unsere zertrümmerte Flotte anlandete, weiträumig umstellt und ihr &amp;quot;Willkommen&amp;quot; war ein zischender Hagel aus unzähligen Pfeilen, deren schlechte Legierungen jedoch an unseren Rüstungen zerbersten mussten. Im Schutze eines Walls aus Schilden bargen wir den Wissenshort und machten uns schon bereit, in einem langgezogenen Tross aus organisierten Scharen Richtung Festland vorzustoßen, als wir erkennen mussten, in welche taktische Lage wir geraten waren. Zuerst sahen wir nur ihre weithin aufblitzenden Rüstungen, dann die aufschießenden Gestalten und wenig später ihre furchterregenden Tiermasken und die stahlzerschneidenden Großklingen, die sie gekreuzt auf dem Rücken trugen. Und noch ehe sie diese zogen, stürmten ihre schwer gepanzerten Kriegstiger mit riesenschwerterlangen Vorderzähnen voran und drangen von allen Seiten tief in unsere zurückweichenden Reihen ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das noch immer zürnende Meer in unserem Rücken wussten wir keinen Ausweg mehr, bis sich Sven, der Ältere, auf sein Schild heben und todesmutig durch das sich auflösende Zwergenheer tragen ließ, um die Mutigsten von uns mit den wenigen verbliebenen Turmschildern in die vorderste Front zu befehlen, damit sie selbige tief in den weichen Küstensand gruben. Die so entstehende Phalanx aus mehr als zweihundert unserer Besten bot dem gesamte Heere Schutz, um sich seitlich des Angriffes in die nahe gelegenen Gebirgsausläufer durchzuschlagen. Das Letzte, was ich neben dem wütenden Gebrüll der Bestien, dem surrenden Niederfahren der furchterregenden Barbarenklingen und den unter der Last des Aufpralls aufspringenden Trageriemen der Schilde hörte, war Svens sich Mal um Mal wiederholendes Kommando: &amp;quot;Zwerge! Ausgefahrene! Haltet stand! Haltet stand!!&amp;quot; Und das hielten sie, bis auch der letzte von uns den rettenden Fels erreicht und der Wissenshort längst außer Reichweite des Feindes geschafft worden war. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von Ferne mussten wir mit ansehen, wie wenig später Zwerg um Zwerg aus der Phalanx zusammenbrach und der in den Rücken schleichende Feind sich schließlich auch des tollkühnen Svens bemächtigte, um ihn gegen dessen erbitterte Gegenwehr in tausend Stücke zu reißen. Die zweihundert waren gefallen, Zwerg um Zwerg, und ihre Gebeine, Waffen und Rüstungen über den Küstenstreifen verstreut worden. Wir dagegen mussten uns in Eilmärschen und ohne rückwärts zu schauen, tief und tiefer in das Gebirge schlagen, das sich vor uns weithin auftürmte, um den feindlichen Spähern schließlich endgültig entrinnen zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;margin:10px 3px 3px 3px; padding:7px; border:1px solid #f88; background-color:#fdd; font-size:115%; text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;Folgende Nutzer haben den Text gegengelesen und sich für eine Implementierung ins Spiel ausgesprochen:&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1: &lt;br /&gt;
*2:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie wir mit Hilfe der Steinadler das Labyrinth von Harga erreichten und dann den einäugigen Höhlengolem Gral dank des listenreichen Dorin überwinden konnten ====&lt;br /&gt;
Hoch und höher erstreckten sich die Berge, über die wir tagsüber in langgezogenen Kolonnen marschierten und in deren schützenden Schatten wir in der Nacht Feuer entzündeten, um uns an dem saftigem Wildbret zu laben, das unsere Jäger hier reichlich fanden. Doch unser Verschnaufen währte nur kurz. Als wir eines Tages, die höchste Spitze des riesigen Massivs war schon zum Greifen nahe, zur Talsohle herab geschritten, bemerkten die Späher zu spät die unterhalb der Felskanten nistende Greifenbrut, die sich plötzlich in einem Schwarm von mindestens dreimal hundert ausgewachsenen Tieren über unseren Köpfen erhob. Das wilde Kreischen der Vogelbestien fuhr mir in Mark und Bein! Mit ihren Krallen und Schnäbeln lösten sie Steine aus den Felsen, ließen sie auf uns einprasseln und sprengten so unsere Formationen. Anschließend gingen sie zum Sturzflug über und rissen dreimal hundert Zwerge von uns, um sie in ihre hochgelegenen Nester zu verschleppen und der nimmersatten Brut zum Fraße vorzuwerfen. Und wir wären sicher allesamt als solch grässliches Vogelfutter geendet in jenem elenden Tale dort, hätte sich nicht Magmarox unser erbarmt und eine Schar Steinadler gesandt, in deren Schutz wir die Sohle des Tales eilig durchschreiten konnten, bevor Harga Morgrimstochter, die klügste Prospektorin von allen, uns einen Weg ins Innere des Gipfelberges wies. Unterhalb einer Kluft aus scharfem Schiefer hatte sie den Eingang zu einem Höhlensystem entdeckt, durch das dereinst reißendes Wasser mäandert sein musste, sich jetzt allerdings nur noch in schmalen Rinnsalen ergoss. Wir zögerten nicht und folgten dem Wasser tiefer in den Berg, den Spuren der Quarze stets folgend. Wo wir nicht weiterkamen, schlugen wir mit Feuer und Erz neue Tunnel und schickten Späher in alle Richtungen, das weit verwobene Netz aus Höhlen, Klüften und schmalen Spalten zu erkunden. So stießen wir durch den Berg, das Labyrinth von Harga durchquerend, bis zu jener unseligen Höhle, die uns fast zur tödlichen Falle geworden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit einigen Tagen schwoll das Rauschen hinter uns im Inneren des Berges und trieb uns zu immer größerer Anstrengung an. Denn jeder Zwerg wusste, das Wasser würde durch die neu geschlagenen Tunnel von seinem natürlichen Wege abgebracht auf uns zurasen. Die Färbungen des Quarzes verrieten die nahe Oberfläche, und wir gruben schneller und schneller, während uns das Wasser schon bis zur Hüfte stand, bis wir schließlich in eine Höhlenlandschaft durchbrechen konnten, deren hoch aufschießende Felsenwände wie aus Stein gehauen, jedes noch so wilde Wasser bezähmen mussten. Dorthin also spie uns der Berg wieder aus, die letzten von uns, mehr schwimmend als kletternd, und versperrte den Rückzug mit einem anhaltenden Strahl des eiskalten Nass. Aber wohin waren wir geraten? Je mehr wir uns im Lichte der Kristalle umsehen konnten, erkannten wir riesenhafte Einrichtungsgegenstände: Tisch und Stuhl, eine Feuerstelle von ungeheurem Ausmaß, ein Lager aus Strohballen, ein Gatter mit aberhunderten von zusammengepferchten Hammeln und Schafen und schließlich, bei Xolgorasch, einen stinkende Kloake mit Bergen von Exkrementen eines Golem. Der Gefahr bewusst, eilten wir in Sturmschritten dem Ausgang entgegen, und die ersten von uns konnten das Licht schon erblicken, als ein größer werdender Schatten und das Erzittern der Felsen die Rückkehr des Herrn des Hauses kündeten. &amp;quot;Zurück!&amp;quot; zischte es von Ohr zu Ohr und wir wandten uns rückwärts, in die hinteren Höhlen weichend, zwischen den Schafen versteckend und auch in den Exkrementen vergrabend. Zu unserem Unglück rollte der Riese, am Eingang angekommen, eine Granitplatte vor die Höhle, die uns nun den Weg in die Freiheit versperrte, und entzündete Fackeln, deren ätzender Qualm schnell den ganzen Raum anfüllte. Im Schein des aufflackernden Feuers beobachteten wir das Ungetüm mit hässlichem Kopf, Händen und Füßen, so groß wie Balims Blasebalge, und einem schwefelgelben Riesenauge inmitten der dreckverrunzelten Stirn, direkt über dem zähnefletschenden Maul und zwei Riechhöhlen, in denen sich allein zehn von uns hätten verbergen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es dauerte nicht lange, bis der erste Zwerg ob des schweren Qualms husten musste. Sofort reckte sich der Golem von der Feuerstelle auf und donnerte durch sein Heim, in das wir geraten waren: &amp;quot;Wer wagen in Haus von Gral? Ich werd fressen all!&amp;quot; Schon puhlte er mit spitzen Fingern in dem eigenen Kot und zog zwei von uns heraus, um sie sofort mit Haut und Haaren zu verschlingen. Und der Zwergenfresser wäre sicher damit fortgefahren, hätte nicht Dorin Dargorsohn allen Mut bei sich genommen, um den schmatzenden Golem mit Grimmzacke, seinem glänzenden Dreizack, entgegen zu treten. Selbst der Golem schien verblüfft zu sein und sprach: &amp;quot;Wer ist der kleine Mann, der wagt mein Ruh zu stören!?&amp;quot; Worauf der listenreiche Dorin sofort zu antworten wusste: &amp;quot;Ich bin Niemand und fordere von dir, uns unverzüglich freizugeben!&amp;quot; Der grässliche Gral zog Grimassen, schütte Hohn über Dorin und neigte sich dabei tiefer, um jenes kleine, tollkühne Männchen näher zu betrachten. Darauf hat dieser nur gewartet, er schleuderte seinen mächtigen Dreizack mit aller Wucht mitten in das einzige Auge des Riesen. Gral sprang, empfindlich getroffen, auf, zog sich Grimmzacke aus dem blutrot schwellenden Augapfel, schleuderte die Waffe derart gegen den Felsen, dass sie zersprang, und vollführte einen von Schmerz getriebenen Tanz durch die gesamte Höhle. Dabei schrie er: &amp;quot;Das wird Niemand büßen! Gral blind ist. Auauau! Gral wird Niemand fressen. Auf der Stelle!&amp;quot; Allein, ob seiner Blindheit konnte er weder Dorin, noch einen der anderen Zwerge greifen. In seiner hilflosen Not stampfte er schließlich zum Eingang der Höhle, schob den Granitblock beiseite und wollte seine Horde zusammen rufen. Von denen jedoch rührte sich keiner, da sie Grals Lage eher dem schweren Weine als eine ernsthaften Bedrohung beimaßen, als er über die Hänge schrie: &amp;quot;Niemand hat mir ein Leid angetan! Niemand hat mich geblendet, meine Brüder!&amp;quot; Eben das hatte Dorin vorausgesehen. Flink öffnete er die Gatter der Hammel und Schafe und trieb die Herde in Richtung rettenden Ausgang, an dem heulenden Gral vorbei. Und wir, wir mischten uns unter die Tiere, und noch ehe in den rasenden Höhlengolem ein Funke Instinkt zurückkehrte, waren wir allesamt entronnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Noch lange hörten wir von Ferne das wütende Gebell des geblendeten Grals, der Mal um Mal &amp;quot;Niemand&amp;quot; verfluchte, und tatsächlich, ich würde es nicht aufgeschrieben haben, wenn es nicht so außergewöhnlich für die innere zwergische Natur und die gesamte Ausfahrt gewesen wäre, lachten wir, Männer wie Frauen, wir lachten über unser gottgelenktes Glück. Frohen Herzens und mit frischem Mut in den Gliedern schritten wir so das flacher werdende Gelände in Richtung Küste hinab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;margin:10px 3px 3px 3px; padding:7px; border:1px solid #f88; background-color:#fdd; font-size:115%; text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;Folgende Nutzer haben den Text gegengelesen und sich für eine Implementierung ins Spiel ausgesprochen:&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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*2:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Geschichte vom Grottenolm ===&lt;br /&gt;
Damals, in den Tagen der ersten Söhne, lebte der Grottenolm noch über der Erde. Er hatte eine bunte Haut, gute Augen und war ein Freund der Zwerge. Eines Tages schenkte ihm Bartok, Sohn des Rambok, einen Spiegel, den er aus selbst geschürften Mithril gefertigt hatte. Dieser Spiegel war der allerliebste Besitz des Olms, er hatte ihn immer dabei und verbrachte seine Tage damit, sich selbst und seine schönen Farben im Spiegel zu bewundern. Da er nun aber immer nur sich selbst im Spiegel betrachtete, wurden die Augen des Olms immer schwächer. Er konnte sich selbst nur noch schwer erkennen und das Licht schmerzte in seinen Augen. Betrübt erzählte er dies seinem Freund Bartok, der ein kunstfertiger Handwerker war. Und so bot der Zwerg ihm an: &amp;quot;Finde zwei Kristalle und ich werde dir daraus eine Brille bauen.&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da der Olm kein guter Bergmann war, gingen sie gemeinsam ins Bergwerk. Der Zwerg war auch ein findiger Bergmann und schon bald fanden sie die ersten Steine. Bartok reichte dem Olm einen Rubin. Der Olm betrachtete sich selber durch den Stein im Spiegel und sagte: &amp;quot;So kann ich nur meinen roten Kamm sehen. Das ist nicht der richtige Stein für mich.&amp;quot; Sie gruben weiter und stießen auf Smaragde. Wieder betrachtete der Olm sich durch den Stein und sagte: &amp;quot;So kann ich nur meinen grünen Bauch sehen. Das ist nicht der richtige Stein für mich.&amp;quot; Schließlich fanden sie Saphire, aber auch jetzt sagte der Olm: &amp;quot;So kann ich nur meine blauen Füße sehen. Das ist nicht der richtige Stein für mich.&amp;quot; Also beschloss Bartok noch tiefer zu graben, nach Diamanten. Allerdings ist es gefährlich so tief zu graben, denn dort unten fließt der Tiefenfluss Kabanassa, den die Zwerge wohlweislich meiden. Und Bartok war schon müde von der harten Arbeit. So schlug er im Stollen ein Lager auf, um zu ruhen und am nächsten Tag weiter zu graben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch der Olm war ungeduldig. In der Nacht schlich er sich vom Lager fort und grub auf eigene Faust weiter. Und tatsächlich fand er Diamanten. Aber er hatte zu tief gegraben. Er brach durch den zu dünnen Boden und fiel in den Tiefenfluss. Bartok wachte auf, als er den Schreckensschrei seines Freundes hörte, konnte ihm aber nicht mehr helfen. Der Fluss riss den Olm mit sich. Er verlor nicht nur die neu gefundenen Diamanten, sondern auch seinen Mithrilspiegel. Sie sanken auf den Grund und wurden von der Strömung mitgetragen, bis sie an der tiefsten Stelle des Grundes zu liegen kamen. Deshalb findet man heute noch Mithril und Diamanten nur tief unten in den Bergen. Das macht sie so wertvoll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Olm aber wurde Meile um Meile weiter mitgerissen. Tiefer und wärmer wurde das Wasser. Heiß wurde es in der Tiefe und der Olm litt große Schmerzen. Aber endlich, als der Schmerz unerträglich wurde, ging es wieder nach oben und er wurde vom Geysir ausgespien. Doch das heiße Wasser des Kabanassa hatte die Farbe vom Olm gewaschen. Ganz bleich und schrumpelig sah er aus. Mit der Farbe färbte der Geysir stattdessen die Steine und Tümpel rund um sich herum. Der Olm, getrieben von Schmerz, Scham und der Gier, seine Besitztümer zurück zu erlangen, lief sogleich wieder in die Mine. Er wusste, dass seine Schätze im Wasser sind, aber eingedenk der Schmerzen traute er sich nicht mehr hinein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So frönt er sein Leben seither am Ufer unterirdischer Gewässer, immer hin- und hergerissen zwischen Gier und Schmerz. Aus Scham wegen seiner Hässlichkeit versteckt er sich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Oberwelt hat ihn längst vergessen, nur die Farben rund um den Geysir erinnern noch an ihn. Bartok nahm die gefundenen, bunten Edelsteine mit hinaus und baute daraus das erste Kaleidoskop. Und wenn man heute einen Grottenolm durch das Kaleidoskop betrachtet, erhält man einen Eindruck davon, wie er früher einmal aussah.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;margin:10px 3px 3px 3px; padding:7px; border:1px solid #f88; background-color:#fdd; font-size:115%; text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;Folgende Nutzer haben den Text gegengelesen und sich für eine Implementierung ins Spiel ausgesprochen:&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1: --[[Benutzer:Kuolema|Kuolema]] ([[Benutzer Diskussion:Kuolema|Diskussion]]) 15:08, 28. Okt. 2016 (CEST)&lt;br /&gt;
*2: --[[Benutzer:Kekse|Kekse]] ([[Benutzer Diskussion:Kekse|Diskussion]]) 17:41, 29. Okt. 2016 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Check}}&lt;br /&gt;
*1: &lt;br /&gt;
*2: &lt;br /&gt;
*3:&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>SID</name></author>
		
	</entry>
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Iskandera&amp;diff=92723</id>
		<title>Iskandera</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Iskandera&amp;diff=92723"/>
		<updated>2016-01-15T17:30:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;SID: Information hinzugefügt, dass diese Stadt noch nicht bereist werden kann.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox&lt;br /&gt;
|name= Iskandera&lt;br /&gt;
|wappen=Wappen Iskandera.gif&lt;br /&gt;
|fläche=&lt;br /&gt;
|einwohner= 300.000 EW&lt;br /&gt;
|marktrecht= Ja&lt;br /&gt;
|hafen= Ja&lt;br /&gt;
|kontinent=Eriath&lt;br /&gt;
|kultur=Abajaiden&lt;br /&gt;
|land=Großsultanat Emreia&lt;br /&gt;
|provinz=El&amp;#039;Thieben&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Iskandera ist die größte Stadt des Großsultanats Emreia und zählt mit ihren 300.000 Einwohnern auch zu den größten Städten des Südkontinent. Dem &amp;quot;Tor zur Welt&amp;quot;, wie die uralte Metropole auch genannt wird, kommt sowohl eine gewaltige politische als auch wirtschaftliche Bedeutung zu. Die emreianische Zentralverwaltung unter der Oberherrschaft der Sultanin und ihrer Hohepriestern sowie der gewaltige Marinehafen machen die Hauptstadt Iskandera zum absoluten Machtzentrum im Reich. Doch wo viel Sonne ist, da ist auch immer viel Schatten. Die größten Slums der bekannten Welt liegen ebenso in den Mauern der Stadt, wie die unglaublichen Reichtümer der Beamten und der Priester. Diese absoluten Gegensätze prallen in Iskandera aufeinander wie zwei rivalisierende Streitmächte. &lt;br /&gt;
Die Bevölkerung besteht zwar vorwiegend aus Abajaiden, doch besonders in der Hafengegend und im Armenviertel finden sich Vertreter aller Rassen der Welt. Ein altes Sprichwort sagt: &amp;quot;Egal was du suchst, in den Städten Emreias wirst du es finden.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Stadtbild==&lt;br /&gt;
===Zentrum===&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Unbelebter Ort für Wegweiser/Landwege&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===El Thiebén===&lt;br /&gt;
El Thiebén ist das Regierungs und Verwaltungsviertel der Großstadt Iskandera, hier ist die Zentralverwaltung des gesamten Großsultanats ansässig. Tausende Beamte sitzen hier und fällen Beschlüsse deren Auswirkungen selbst in den kleinsten und entlegensten Dörfer des Reiches zu spüren sind. Gewaltige Mauern trennen El Thiebén, das Zentrum der Macht, vom Rest der Stadt. Einfachem Volk ist Zugang versagt und die Präsenz der Sultansgarde ist hier allgegenwärtig, die schlagkräftigsten und diszipliniertesten Truppen des Reiches sind im Kern der Stadt stationiert um jeden Versuch der Kriminalität und des Aufruhrs im Keim zu ersticken. Jeder Fremde wird strengstens kontrolliert, das Tragen und öffentliche Zurschaustellen von Waffen ist hier ebenso verboten wie das Äußern von regierungskritischen Meinungen.&lt;br /&gt;
Betrachtet man die Häuser und vor allem die Menschen El Thiebéns so wird verständlich warum man so viel Wert auf Sicherheit legt. Fremden erscheint der Reichtum des Prunkviertels meistens zu gewaltig um wahr zu sein. Viele der Turmkuppeln und Hausdächer sind mit Gold überzogen, die Frauen tragen Schmuck aus Faustgroßen Diamanten und die Männer Gehstöcke aus echtem Silber. Die Turbane der hohen Beamten sind mit kostbaren Stickereien aus Brokat geschmückt und kaum einer der Mächtigen beschmutzt seine Füße mit dem Staub der Straßen, man lässt sich in Sänften umhertragen. Herrscharen von Dienern und Sklaven kümmern sich meist um einen einzigen Hohepriester oder um einen einzigen Fürsten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine der wichtigsten Gegenden El Thiebéns ist das Tempelviertel der Stadt. Hier findet sich für nahezu jeden im Sultanat verehrten Gott ein Tempel in dem Spenden und Opfer vom Volk entgegengenommen werden. Die Tempelpaläste scheinen selbst die Häuser der reichen Beamten an Glanz und Prunk zu übertreffen. Zu Ehren der Götter wurden nur der teuerste Marmor und das reinste Gold des Reiches zu ihrem Bau verwendet. Hohepriester aus allen Teilen des Reiches haben in diesem Viertel ihre Stadtresidenzen, hier maschieren noch mehr Wachen auf und ab als im restlichen El Thiebén.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Mitten der Tempel erhebt sich gewaltig, wie um alles andere um ein weiters zu überragen, der Sultanspalast der Stadt. Dicke Mauern mit hohen Wehrtürmen trennen die heiligen Gärten und die goldenen Kuppen der Herrscherresisdenz vom Rest des Prunkviertels. Hier haben nur die Sultana Saraj maha Raschida, gleichzeitig Hohepriesterin der Sonnengöttin Shamm Ra ,ihre engsten Vertauten und der Senheddryn Zugang. Vor den Mauern des Palastes gähnt ein mindestens 20 Schritt tiefer Graben, ein einziges Tor mit Zugbrücke gewährt Zugang. Vor diesem Tor stehen die elitärsten Streiter des Reiches, furchteinflößend und steinern als wären sie aus Marmor geschaffen und nicht aus Fleisch und Blut, wachen die hühnenhaften Janitschin mit ihren zwei Schritt langen Krummsäbeln über das Wohl ihrer Herrin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nördlich des Palastes wurde die Universität der sieben Winde errichtet, die größte, älteste und angeblich beste Universität Emreias bildet die Söhne und Töchter der Reichen zu Sultanatsbeamten und Gelehrten aus, auf dass das die Macht und der Reichtum lange in der Familie bleiben. Wie es in El Thiebén nicht anders sein darf ist auch die Universität ein gewaliges und protziges Gebäude. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
                                             &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Markt: Nein&lt;br /&gt;
*Hafen: Nein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Händler====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Ort eingebaut}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Weiteres====&lt;br /&gt;
*Banca d&amp;#039;Aurecciani&lt;br /&gt;
**Da die meisten Reichen im Prunkviertel ihre eigene Schatzkammer und ihre eigenen Leibwächter zur sicheren Verwahrung ihrer Reichtümer nutzen läuft die Fiale der Banca d&amp;#039;Aurecciani in El&amp;#039;Thieben nicht so gut wie man meinen möchte. Zwar gehört die Kundschaft durchaus zur hohen Beamtenriege des Sultanats, dennoch wird Jeder der es nötig hat seine Schätze hier zu verwahren von den wirklich Reichen mitleidig als arme Kirchenmaus betrachtet. Ein Großteil der Kundschaft schleicht daher mit eingezogenen Köpfen von Schalter zu Schalter um sich keine Blöße zu geben und um bloß nicht vom Nachbarn erkannt und verspottet zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Gasthaus (Stufe Palast)&lt;br /&gt;
**Das goldenen Krokodil&lt;br /&gt;
**Das &amp;quot;Goldene Krokodil&amp;quot; ist das beste Haus im ganzen Reich und verwöhnt seine erlesene Kundschaft mit den zartesten Gaumengenüssen die in Emreia zu finden sind. Dementsprechen exotisch ist auch die Speisekarte gestaltet, umso unmöglicher ein Gericht klingt umso teurer scheint es zu sein. Hat man sich zwischen Speißen wie in Honigwasser gekochten Schlangen an gerösteten Heuschrecken und gefülltem Sumpfkrokodil im Hirschschinkenmantel entschieden kann man jedoch die höchste Kochkunst des Sultanats kennenlernen. Die obersten Staatsbeamten und hochgestellte Priester speisen getrennt vom einfachen Pöbel, wie steinreichen Händlern und anderen einfachen Multimillionären, in eigenen Privaträumen. Den Namen hat das Gasthaus vom mehr als fünfzehn Schritt langen Krokodil aus massivem Gold und Messing im Eingangsbereich. Alten Geschichten zufolge handelt es sich um ein echtes Skelett eines Meereskrokodils, um welches später der restliche Körper aus Edelmetallen konstruiert wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bur el Benú===&lt;br /&gt;
In Bur el Benú liegen der gewaltige Hafen und das Händlerviertel der mehr als 300.000 Einwohner zählenden emreianischen Hauptstadt Iskandera. Hier treffen zwei Welten aufeinander die so grundverschieden sind dass es bizarr ist sie in ein und derselben Stadt zu entdecken. Das grausame Elend und die bittere Realität der Armen prallen hier auf den Glanz und den Reichtum der Händler und Fürsten. Viele wohlhabende Bürger der Stadt haben ihre Häuser in Bur el Benú, fast alle handwerklichen Betriebe sind hier angesiedelt und zahlreiche ausländische Handelskontore haben sich in der Nähe des Hafens niedergelassen. Durch die zentrale Bedeutung Iskanderas blüht das Geschäft und der bürgerliche Geldadel macht Profite die selbst manch einen Hohepriester vor Neid erblassen lassen. &lt;br /&gt;
Doch wo Licht ist, ist auch immer Schatten. Diejenigen die dem Elend der Slums im Süden der Stadt zu entgehen versuchen drängen in die Hafengegend um Arbeit und Unterkunft zu finden. Inmitten der sauberen, weiß verkleideten Steinbauten der Händler und Bürger stehen oft schäbige und modrige Holzhütten in denen verarmte Hafenarbeiter und andere gescheiterte Existenzen leben. Um ihr Hab und Gut zu schützen bezahlen daher fast alle der wohlhabenden Händler Leibwächter die bedrohlich vor ihren Häusern wachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über der gesamten Stadt liegt fast immer eine drückende Hitze sodass das öffentliche Leben meist erst in der Nacht beginnt. Dann werden rauschende Feste gefeiert und man hört Gelächter und den Lärm von Schlägereien in den Hafenkneipen. Da der Hafen Iskanderas soetwas wie das Tor zur restlichen Welt ist, sind fast die Hälfte der Menschen, Zwerge und Elfen hier Abendteurer und Händler aus fremden Ländern. Bur el Benú ist ein Schmelztiegel der Kulturen.&lt;br /&gt;
Der Hafen ist sehr gut befestigt und mit zahlreichen Wehrtürmen bestickt, ein großer Teil der Sultanatsflotte liegt hier vor Anker. Die gewaltigen Kriegsschiffe machen einen soliden und abschreckenden Eindruck und stehen für die Stärke und die Macht des Reiches. Besonders sehenswert ist das Flaggschiff der Flotte. Der rießige Sechsmaster trägt den Namen Ahl`Sumein el Shamm Ra und ist der höchsten Göttin des Reiches gewidmet. Die Außenwände sind mit Gold und Silber verziert und ständig patroullieren Seesoldaten auf dem Deck.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
                                 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Markt: Nein&lt;br /&gt;
*Hafen: Ja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Händler====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Ort eingebaut}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Weiteres====&lt;br /&gt;
*Gasthaus (Normales Gasthaus)&lt;br /&gt;
**Das Tor zur Welt&lt;br /&gt;
:Die robuste und traditionelle Hafenkneipe an den Docks von Iskandera trägt ihren Namen nicht umsonst. Seemänner aus aller Welt heuern hier für neue Fahrten an oder betrinken sich nach einer erfolgreichen Handelsreise. Das Publikum ist gut durchmischt und man findet alle Rassen und Klassen an der Bar versammelt. Die Getränke und Speißen sind leistbar und streng nach emreianischen Traditionen zubereitet. Zahlreiche Fruchtbrände und exotische Speißen erfreuen die Gaumen der Kundschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===El Souk i´Méllah===&lt;br /&gt;
Lange bevor man den gewaltigen Stadtteil El Souk i´Méllah der emreianischen Hauptstadt erblickt, riecht man seinen Gestank und seine Düfte. Der Wind vom Meer weht die Ausdünstungen des wohl gewaltigsten Slums des Südkontinents in die anderen Virtel der Stadt. So vielfältig die Ausdünstungen des Viertels sind, so vielfältig sind auch deren Erzeuger. Obwohl die Abajaiden einen Großteil der Bevölkerung stellen trifft man nahezu alle Rassen, Völker und Kulturen Antamars im Armenvirtel Iskanderas. Ein altes Sprichwort besagt &amp;quot;Suchst du jemanden oder etwas, egal wen oder was? Hier wirst du es bestimmt finden. Denn Alles trifft sich in den Städten Iskanderas&amp;quot;. In El Souk i´Méllah ist dieser Satz so allgegenwärtig wie nirgendwo sonst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten Häuser sind aus billigem Holz oder Bruchmaterial gebaut, es gibt keine ordentliche Wasserversorgung und so sind die meisten Bewohner gezwungen den langen Marsch zu den vereinzelten Brunnen auf sich zunehmen. Das Wasser des Armenviertels ruft bei Fremden oft große Übelkeit hervor und sollte nur mit äußerster Vorsicht genossen werden. Die Einheimischen scheinen sich zwar an den fauligen Geschmack gewöhnt zu haben und scheinen im Laufe der Zeit gegen die meisten Krankheitserreger immun geworden zu sein, dennoch brechen regelmäßig Seuchen wegen der schlechten Qualität des Grundwassers aus. Generell sind das Elend und die Armut hier ein fixer Bestabdteil des Lebens. Zahlreiche Obdachlose fristen in den dunklen Seitengassen der Stadt ein klägliches Dasein und warten darauf dass Nergas sie endlich von ihren Leiden erlöst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch selbst in El Souk i´Méllah gibt es soetwas wie ein Zentrum des Lebens und des Reichtums, in Mitten der Slums erstreckt sich der gewaltige Basar der Stadt. Hier bekommt man alles was man will und auch das was man auf gar keinen Fall haben will. Betritt man den größten Markt Emreias findet man sich in einem unendlich scheinenden Meer aus Waffenhändlern, Rosenverkäufern, Teppichmachern(einige behaupten mit ihren Produkten könne man fliegen), selbst ernannten Töpfermeistern, Schlangenbeschwörern, Wunderheilern und anderen Profitgeiern wieder. Von allen Seiten brüllen Händler auf ihre Kunden ein um ihre Waren an den Mann zu bringen und schlagen anderen Händlern die Köpfe ein wenn sie unterboten werden. Hier wird man gezwungen zu feilschen, selbst wenn man gar nichts kaufen sondern nur das Spektakel bewundern möchte verlässt man den Basar in neun von zehn Fällen mit einem Stapel Waren die einem zu einem &amp;quot;Spottpreis&amp;quot; verkauft wurden, der den Händler &amp;quot;fast ruiniert hätte&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Zwar patroullieren hier regelmäßig Stadtwachen um für Ruhe und Ordnung zu sorgen, dennoch sollte man gut auf sein Hab und Gut aufpassen um nicht plötzlich seinen eigenen Mantel zum Kauf angeboten zu bekommen. Es gibt wohl nirgends in Antamar soviele Taschendiebe aufeinmal wie auf dem Basar von El Souk i´Méllah. &lt;br /&gt;
Kriminalität scheint ohnehin eine der Lieblingsbeschäftigungen der Menschen hier zu sein, zahlreiche Diebesgilden haben sich im Schutz der Slums niedergelassen um ungestört von den Wachen ihr Unwesen in den Gassen der Stadt treiben zu können. Auf dem Basar wird daher auch viel Hehlerware und Diebesgut zum Verkauf angeboten, man sollte also nicht überrascht sein wenn man inmitten eines Berges von Krummsäbeln plötzlich eine zwergische Handaxt oder einen Nordahemja Mantel erblickt.&lt;br /&gt;
In der Nähe des Basars liegt auch die gewaltige Arena der Stadt in der regelmäßig Schaukämpfe zur Belustigung des Volkes stattfinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Markt: Ja&lt;br /&gt;
*Hafen: Nein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Händler====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Ort eingebaut}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Weiteres====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Gasthaus (Miese Absteige)&lt;br /&gt;
**Gma-Uk, Achmads Suffloch&lt;br /&gt;
:Achmads kleine Taverne ist in der ganzen Stadt nur als Gma-Uk e Achmad bekannt, was übersetzt nichts anderes als Achmads Suffloch bedeutet. Als Loch kann man die verfallene Holzhütte in der ständig eine glühende, schwere Hitze herrscht, durchaus bezeichnen. Das Holz der Wände ist morsch und löchrig, der Boden schmutzig und die Alkoholika sind gestreckt. Dennoch erfreut sich der gammlige Laden größter Beliebtheit in Iskandera, denn Jeder, der aus einem besseren Gasthaus sofort mit einem kräftigen Tritt in den Hintern auf die Straße befördert werden würde, holt sich seinen Fusel bei Achmad. Schlägereien gehören hier ebenso zum Standardprogramm, wie billige Huren die ihre Dienste schamlos den Gästen anbieten. Daher ist es auch nicht verwunderlich, dass die Absteige beinahe wöchentlich von der Stadtgarde geschlossen wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Arena&lt;br /&gt;
**Tempel der Büßer&lt;br /&gt;
:Die gewaltige aber auch schäbige Arena Iskanderas wird auch &amp;quot;Tempel der Büßer&amp;quot; genannt, da sie der Obrigkeit zur Bestrafung von Schuldnern und anderen Verbrechern dient. Ist man nicht in der Lage seine Schulden zu bezahlen oder die Strafe für ein Verbrechen zu entrichten, wird man nicht selten als Gladiator versklavt und muss sich vor den Augen des blutgierigen Pöbels ausgehungerten Tieren oder professionellen Kämpfern stellen. Findet gerade keine inszenierte Hinrichtung statt, finden sich oft auch reisende Abenteurer zu kleinen Kräftemessen im Sand der Arena.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
Das Stadtwappen gilt für alle Stadtteile und zeigt den Palast des Sultans / der Sultana vor einer aufgehenden Sonne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Politik ===&lt;br /&gt;
Die Sultana Saraj maha Raschida herrscht unangefochten. Sie ist Hohepriesterin des wichtigsten Tempels der höchsten emreianischen Göttin [[Shamm Ra]], der im Stadtteil El Thiebén liegt.&lt;br /&gt;
In Iskandera ist auch die gesamte Verwaltung des Reiches ansässig und es tagt einmal im Jahr der Senheddryn, der Rat der Hohepriester, der die Sultana berät.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
Vegetation: Grasland, Meer (für gesamte Stadt); Umgebung für El Thiebén &amp;amp; El Souk i´Méllah sind: Grasland und Stadt; Umgebung für Bur el Benú sind Meer und Stadt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
===Landwege===&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;noch nicht bereisbar&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Start/Ziel: Iskandera (Zentrum)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*Iskandera (El Thiebén), 3 Meilen (Stadt)-&lt;br /&gt;
*Iskandera (Bur el Benú), 5 Meilen (Stadt)-&lt;br /&gt;
*Iskandera (El Souk i´Méllah), 9 Meilen (Stadt)-&lt;br /&gt;
*[[Salis]], 80 Meilen (Trans Eriathica)-&lt;br /&gt;
*[[Uksur]], 80 Meilen (Trans Eriathica)-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Start/Ziel: Iskandera (Bur el Benú)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*Iskandera (El Thiebén), 4 Meilen (Stadt)-&lt;br /&gt;
*Iskandera (El Souk i´Méllah), 8 Meilen (Stadt)-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wasserwege===&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; noch nicht bereisbar&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Alles ab/an Bur el Benú&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Abydus]],429 Meilen (Fluss)-&lt;br /&gt;
*[[Disuk]], 260 Meilen (Fluss)-&lt;br /&gt;
*[[Deir el-Bahars]], 211 Meilen (Fluss)-&lt;br /&gt;
*[[Bur Milmak]], 120 Meilen (Meer)-&lt;br /&gt;
*[[Bur Katak]], 210 Meilen (Meer)-&lt;br /&gt;
*[[Esnau]] (El-Ahil), 1450 Meilen (Meer) &lt;br /&gt;
*[[Al´Unfalat]] (Südstern), 4150 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
*[[Kalibah]] (Sawajidden), 5300 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
*[[Genovia]] (Auretianien), 5100 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
*[[Vellhafen]], 4050 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
*Eodatia (HKR), 1900 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
*[[Freie Stadt]], 2150 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
*[[Gorms Hafen]] (Exondria), 4800 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
*[[Caerfurt]] (Republik Caerun), 4650 Meilen (Meer)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>SID</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Iskandera&amp;diff=92722</id>
		<title>Iskandera</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Iskandera&amp;diff=92722"/>
		<updated>2016-01-15T17:28:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;SID: Information hinzugefügt, dass diese Stadt noch nicht bereist werden kann.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox&lt;br /&gt;
|name= Iskandera&lt;br /&gt;
|wappen=Wappen Iskandera.gif&lt;br /&gt;
|fläche=&lt;br /&gt;
|einwohner= 300.000 EW&lt;br /&gt;
|marktrecht= Ja&lt;br /&gt;
|hafen= Ja&lt;br /&gt;
|kontinent=Eriath&lt;br /&gt;
|kultur=Abajaiden&lt;br /&gt;
|land=Großsultanat Emreia&lt;br /&gt;
|provinz=El&amp;#039;Thieben&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Iskandera ist die größte Stadt des Großsultanats Emreia und zählt mit ihren 300.000 Einwohnern auch zu den größten Städten des Südkontinent. Dem &amp;quot;Tor zur Welt&amp;quot;, wie die uralte Metropole auch genannt wird, kommt sowohl eine gewaltige politische als auch wirtschaftliche Bedeutung zu. Die emreianische Zentralverwaltung unter der Oberherrschaft der Sultanin und ihrer Hohepriestern sowie der gewaltige Marinehafen machen die Hauptstadt Iskandera zum absoluten Machtzentrum im Reich. Doch wo viel Sonne ist, da ist auch immer viel Schatten. Die größten Slums der bekannten Welt liegen ebenso in den Mauern der Stadt, wie die unglaublichen Reichtümer der Beamten und der Priester. Diese absoluten Gegensätze prallen in Iskandera aufeinander wie zwei rivalisierende Streitmächte. &lt;br /&gt;
Die Bevölkerung besteht zwar vorwiegend aus Abajaiden, doch besonders in der Hafengegend und im Armenviertel finden sich Vertreter aller Rassen der Welt. Ein altes Sprichwort sagt: &amp;quot;Egal was du suchst, in den Städten Emreias wirst du es finden.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Stadtbild==&lt;br /&gt;
===Zentrum===&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Unbelebter Ort für Wegweiser/Landwege&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===El Thiebén===&lt;br /&gt;
El Thiebén ist das Regierungs und Verwaltungsviertel der Großstadt Iskandera, hier ist die Zentralverwaltung des gesamten Großsultanats ansässig. Tausende Beamte sitzen hier und fällen Beschlüsse deren Auswirkungen selbst in den kleinsten und entlegensten Dörfer des Reiches zu spüren sind. Gewaltige Mauern trennen El Thiebén, das Zentrum der Macht, vom Rest der Stadt. Einfachem Volk ist Zugang versagt und die Präsenz der Sultansgarde ist hier allgegenwärtig, die schlagkräftigsten und diszipliniertesten Truppen des Reiches sind im Kern der Stadt stationiert um jeden Versuch der Kriminalität und des Aufruhrs im Keim zu ersticken. Jeder Fremde wird strengstens kontrolliert, das Tragen und öffentliche Zurschaustellen von Waffen ist hier ebenso verboten wie das Äußern von regierungskritischen Meinungen.&lt;br /&gt;
Betrachtet man die Häuser und vor allem die Menschen El Thiebéns so wird verständlich warum man so viel Wert auf Sicherheit legt. Fremden erscheint der Reichtum des Prunkviertels meistens zu gewaltig um wahr zu sein. Viele der Turmkuppeln und Hausdächer sind mit Gold überzogen, die Frauen tragen Schmuck aus Faustgroßen Diamanten und die Männer Gehstöcke aus echtem Silber. Die Turbane der hohen Beamten sind mit kostbaren Stickereien aus Brokat geschmückt und kaum einer der Mächtigen beschmutzt seine Füße mit dem Staub der Straßen, man lässt sich in Sänften umhertragen. Herrscharen von Dienern und Sklaven kümmern sich meist um einen einzigen Hohepriester oder um einen einzigen Fürsten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine der wichtigsten Gegenden El Thiebéns ist das Tempelviertel der Stadt. Hier findet sich für nahezu jeden im Sultanat verehrten Gott ein Tempel in dem Spenden und Opfer vom Volk entgegengenommen werden. Die Tempelpaläste scheinen selbst die Häuser der reichen Beamten an Glanz und Prunk zu übertreffen. Zu Ehren der Götter wurden nur der teuerste Marmor und das reinste Gold des Reiches zu ihrem Bau verwendet. Hohepriester aus allen Teilen des Reiches haben in diesem Viertel ihre Stadtresidenzen, hier maschieren noch mehr Wachen auf und ab als im restlichen El Thiebén.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Mitten der Tempel erhebt sich gewaltig, wie um alles andere um ein weiters zu überragen, der Sultanspalast der Stadt. Dicke Mauern mit hohen Wehrtürmen trennen die heiligen Gärten und die goldenen Kuppen der Herrscherresisdenz vom Rest des Prunkviertels. Hier haben nur die Sultana Saraj maha Raschida, gleichzeitig Hohepriesterin der Sonnengöttin Shamm Ra ,ihre engsten Vertauten und der Senheddryn Zugang. Vor den Mauern des Palastes gähnt ein mindestens 20 Schritt tiefer Graben, ein einziges Tor mit Zugbrücke gewährt Zugang. Vor diesem Tor stehen die elitärsten Streiter des Reiches, furchteinflößend und steinern als wären sie aus Marmor geschaffen und nicht aus Fleisch und Blut, wachen die hühnenhaften Janitschin mit ihren zwei Schritt langen Krummsäbeln über das Wohl ihrer Herrin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nördlich des Palastes wurde die Universität der sieben Winde errichtet, die größte, älteste und angeblich beste Universität Emreias bildet die Söhne und Töchter der Reichen zu Sultanatsbeamten und Gelehrten aus, auf dass das die Macht und der Reichtum lange in der Familie bleiben. Wie es in El Thiebén nicht anders sein darf ist auch die Universität ein gewaliges und protziges Gebäude. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
                                             &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Markt: Nein&lt;br /&gt;
*Hafen: Nein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Händler====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Ort eingebaut}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Weiteres====&lt;br /&gt;
*Banca d&amp;#039;Aurecciani&lt;br /&gt;
**Da die meisten Reichen im Prunkviertel ihre eigene Schatzkammer und ihre eigenen Leibwächter zur sicheren Verwahrung ihrer Reichtümer nutzen läuft die Fiale der Banca d&amp;#039;Aurecciani in El&amp;#039;Thieben nicht so gut wie man meinen möchte. Zwar gehört die Kundschaft durchaus zur hohen Beamtenriege des Sultanats, dennoch wird Jeder der es nötig hat seine Schätze hier zu verwahren von den wirklich Reichen mitleidig als arme Kirchenmaus betrachtet. Ein Großteil der Kundschaft schleicht daher mit eingezogenen Köpfen von Schalter zu Schalter um sich keine Blöße zu geben und um bloß nicht vom Nachbarn erkannt und verspottet zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Gasthaus (Stufe Palast)&lt;br /&gt;
**Das goldenen Krokodil&lt;br /&gt;
**Das &amp;quot;Goldene Krokodil&amp;quot; ist das beste Haus im ganzen Reich und verwöhnt seine erlesene Kundschaft mit den zartesten Gaumengenüssen die in Emreia zu finden sind. Dementsprechen exotisch ist auch die Speisekarte gestaltet, umso unmöglicher ein Gericht klingt umso teurer scheint es zu sein. Hat man sich zwischen Speißen wie in Honigwasser gekochten Schlangen an gerösteten Heuschrecken und gefülltem Sumpfkrokodil im Hirschschinkenmantel entschieden kann man jedoch die höchste Kochkunst des Sultanats kennenlernen. Die obersten Staatsbeamten und hochgestellte Priester speisen getrennt vom einfachen Pöbel, wie steinreichen Händlern und anderen einfachen Multimillionären, in eigenen Privaträumen. Den Namen hat das Gasthaus vom mehr als fünfzehn Schritt langen Krokodil aus massivem Gold und Messing im Eingangsbereich. Alten Geschichten zufolge handelt es sich um ein echtes Skelett eines Meereskrokodils, um welches später der restliche Körper aus Edelmetallen konstruiert wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bur el Benú===&lt;br /&gt;
In Bur el Benú liegen der gewaltige Hafen und das Händlerviertel der mehr als 300.000 Einwohner zählenden emreianischen Hauptstadt Iskandera. Hier treffen zwei Welten aufeinander die so grundverschieden sind dass es bizarr ist sie in ein und derselben Stadt zu entdecken. Das grausame Elend und die bittere Realität der Armen prallen hier auf den Glanz und den Reichtum der Händler und Fürsten. Viele wohlhabende Bürger der Stadt haben ihre Häuser in Bur el Benú, fast alle handwerklichen Betriebe sind hier angesiedelt und zahlreiche ausländische Handelskontore haben sich in der Nähe des Hafens niedergelassen. Durch die zentrale Bedeutung Iskanderas blüht das Geschäft und der bürgerliche Geldadel macht Profite die selbst manch einen Hohepriester vor Neid erblassen lassen. &lt;br /&gt;
Doch wo Licht ist, ist auch immer Schatten. Diejenigen die dem Elend der Slums im Süden der Stadt zu entgehen versuchen drängen in die Hafengegend um Arbeit und Unterkunft zu finden. Inmitten der sauberen, weiß verkleideten Steinbauten der Händler und Bürger stehen oft schäbige und modrige Holzhütten in denen verarmte Hafenarbeiter und andere gescheiterte Existenzen leben. Um ihr Hab und Gut zu schützen bezahlen daher fast alle der wohlhabenden Händler Leibwächter die bedrohlich vor ihren Häusern wachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über der gesamten Stadt liegt fast immer eine drückende Hitze sodass das öffentliche Leben meist erst in der Nacht beginnt. Dann werden rauschende Feste gefeiert und man hört Gelächter und den Lärm von Schlägereien in den Hafenkneipen. Da der Hafen Iskanderas soetwas wie das Tor zur restlichen Welt ist, sind fast die Hälfte der Menschen, Zwerge und Elfen hier Abendteurer und Händler aus fremden Ländern. Bur el Benú ist ein Schmelztiegel der Kulturen.&lt;br /&gt;
Der Hafen ist sehr gut befestigt und mit zahlreichen Wehrtürmen bestickt, ein großer Teil der Sultanatsflotte liegt hier vor Anker. Die gewaltigen Kriegsschiffe machen einen soliden und abschreckenden Eindruck und stehen für die Stärke und die Macht des Reiches. Besonders sehenswert ist das Flaggschiff der Flotte. Der rießige Sechsmaster trägt den Namen Ahl`Sumein el Shamm Ra und ist der höchsten Göttin des Reiches gewidmet. Die Außenwände sind mit Gold und Silber verziert und ständig patroullieren Seesoldaten auf dem Deck.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
                                 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Markt: Nein&lt;br /&gt;
*Hafen: Ja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Händler====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Ort eingebaut}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Weiteres====&lt;br /&gt;
*Gasthaus (Normales Gasthaus)&lt;br /&gt;
**Das Tor zur Welt&lt;br /&gt;
:Die robuste und traditionelle Hafenkneipe an den Docks von Iskandera trägt ihren Namen nicht umsonst. Seemänner aus aller Welt heuern hier für neue Fahrten an oder betrinken sich nach einer erfolgreichen Handelsreise. Das Publikum ist gut durchmischt und man findet alle Rassen und Klassen an der Bar versammelt. Die Getränke und Speißen sind leistbar und streng nach emreianischen Traditionen zubereitet. Zahlreiche Fruchtbrände und exotische Speißen erfreuen die Gaumen der Kundschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===El Souk i´Méllah===&lt;br /&gt;
Lange bevor man den gewaltigen Stadtteil El Souk i´Méllah der emreianischen Hauptstadt erblickt, riecht man seinen Gestank und seine Düfte. Der Wind vom Meer weht die Ausdünstungen des wohl gewaltigsten Slums des Südkontinents in die anderen Virtel der Stadt. So vielfältig die Ausdünstungen des Viertels sind, so vielfältig sind auch deren Erzeuger. Obwohl die Abajaiden einen Großteil der Bevölkerung stellen trifft man nahezu alle Rassen, Völker und Kulturen Antamars im Armenvirtel Iskanderas. Ein altes Sprichwort besagt &amp;quot;Suchst du jemanden oder etwas, egal wen oder was? Hier wirst du es bestimmt finden. Denn Alles trifft sich in den Städten Iskanderas&amp;quot;. In El Souk i´Méllah ist dieser Satz so allgegenwärtig wie nirgendwo sonst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten Häuser sind aus billigem Holz oder Bruchmaterial gebaut, es gibt keine ordentliche Wasserversorgung und so sind die meisten Bewohner gezwungen den langen Marsch zu den vereinzelten Brunnen auf sich zunehmen. Das Wasser des Armenviertels ruft bei Fremden oft große Übelkeit hervor und sollte nur mit äußerster Vorsicht genossen werden. Die Einheimischen scheinen sich zwar an den fauligen Geschmack gewöhnt zu haben und scheinen im Laufe der Zeit gegen die meisten Krankheitserreger immun geworden zu sein, dennoch brechen regelmäßig Seuchen wegen der schlechten Qualität des Grundwassers aus. Generell sind das Elend und die Armut hier ein fixer Bestabdteil des Lebens. Zahlreiche Obdachlose fristen in den dunklen Seitengassen der Stadt ein klägliches Dasein und warten darauf dass Nergas sie endlich von ihren Leiden erlöst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch selbst in El Souk i´Méllah gibt es soetwas wie ein Zentrum des Lebens und des Reichtums, in Mitten der Slums erstreckt sich der gewaltige Basar der Stadt. Hier bekommt man alles was man will und auch das was man auf gar keinen Fall haben will. Betritt man den größten Markt Emreias findet man sich in einem unendlich scheinenden Meer aus Waffenhändlern, Rosenverkäufern, Teppichmachern(einige behaupten mit ihren Produkten könne man fliegen), selbst ernannten Töpfermeistern, Schlangenbeschwörern, Wunderheilern und anderen Profitgeiern wieder. Von allen Seiten brüllen Händler auf ihre Kunden ein um ihre Waren an den Mann zu bringen und schlagen anderen Händlern die Köpfe ein wenn sie unterboten werden. Hier wird man gezwungen zu feilschen, selbst wenn man gar nichts kaufen sondern nur das Spektakel bewundern möchte verlässt man den Basar in neun von zehn Fällen mit einem Stapel Waren die einem zu einem &amp;quot;Spottpreis&amp;quot; verkauft wurden, der den Händler &amp;quot;fast ruiniert hätte&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Zwar patroullieren hier regelmäßig Stadtwachen um für Ruhe und Ordnung zu sorgen, dennoch sollte man gut auf sein Hab und Gut aufpassen um nicht plötzlich seinen eigenen Mantel zum Kauf angeboten zu bekommen. Es gibt wohl nirgends in Antamar soviele Taschendiebe aufeinmal wie auf dem Basar von El Souk i´Méllah. &lt;br /&gt;
Kriminalität scheint ohnehin eine der Lieblingsbeschäftigungen der Menschen hier zu sein, zahlreiche Diebesgilden haben sich im Schutz der Slums niedergelassen um ungestört von den Wachen ihr Unwesen in den Gassen der Stadt treiben zu können. Auf dem Basar wird daher auch viel Hehlerware und Diebesgut zum Verkauf angeboten, man sollte also nicht überrascht sein wenn man inmitten eines Berges von Krummsäbeln plötzlich eine zwergische Handaxt oder einen Nordahemja Mantel erblickt.&lt;br /&gt;
In der Nähe des Basars liegt auch die gewaltige Arena der Stadt in der regelmäßig Schaukämpfe zur Belustigung des Volkes stattfinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Markt: Ja&lt;br /&gt;
*Hafen: Nein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Händler====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Ort eingebaut}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Weiteres====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Gasthaus (Miese Absteige)&lt;br /&gt;
**Gma-Uk, Achmads Suffloch&lt;br /&gt;
:Achmads kleine Taverne ist in der ganzen Stadt nur als Gma-Uk e Achmad bekannt, was übersetzt nichts anderes als Achmads Suffloch bedeutet. Als Loch kann man die verfallene Holzhütte in der ständig eine glühende, schwere Hitze herrscht, durchaus bezeichnen. Das Holz der Wände ist morsch und löchrig, der Boden schmutzig und die Alkoholika sind gestreckt. Dennoch erfreut sich der gammlige Laden größter Beliebtheit in Iskandera, denn Jeder, der aus einem besseren Gasthaus sofort mit einem kräftigen Tritt in den Hintern auf die Straße befördert werden würde, holt sich seinen Fusel bei Achmad. Schlägereien gehören hier ebenso zum Standardprogramm, wie billige Huren die ihre Dienste schamlos den Gästen anbieten. Daher ist es auch nicht verwunderlich, dass die Absteige beinahe wöchentlich von der Stadtgarde geschlossen wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Arena&lt;br /&gt;
**Tempel der Büßer&lt;br /&gt;
:Die gewaltige aber auch schäbige Arena Iskanderas wird auch &amp;quot;Tempel der Büßer&amp;quot; genannt, da sie der Obrigkeit zur Bestrafung von Schuldnern und anderen Verbrechern dient. Ist man nicht in der Lage seine Schulden zu bezahlen oder die Strafe für ein Verbrechen zu entrichten, wird man nicht selten als Gladiator versklavt und muss sich vor den Augen des blutgierigen Pöbels ausgehungerten Tieren oder professionellen Kämpfern stellen. Findet gerade keine inszenierte Hinrichtung statt, finden sich oft auch reisende Abenteurer zu kleinen Kräftemessen im Sand der Arena.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
Das Stadtwappen gilt für alle Stadtteile und zeigt den Palast des Sultans / der Sultana vor einer aufgehenden Sonne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Politik ===&lt;br /&gt;
Die Sultana Saraj maha Raschida herrscht unangefochten. Sie ist Hohepriesterin des wichtigsten Tempels der höchsten emreianischen Göttin [[Shamm Ra]], der im Stadtteil El Thiebén liegt.&lt;br /&gt;
In Iskandera ist auch die gesamte Verwaltung des Reiches ansässig und es tagt einmal im Jahr der Senheddryn, der Rat der Hohepriester, der die Sultana berät.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
Vegetation: Grasland, Meer (für gesamte Stadt); Umgebung für El Thiebén &amp;amp; El Souk i´Méllah sind: Grasland und Stadt; Umgebung für Bur el Benú sind Meer und Stadt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegweiser ==&lt;br /&gt;
===Landwege===&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;noch nicht bereisbar&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Start/Ziel: Iskandera (Zentrum)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*Iskandera (El Thiebén), 3 Meilen (Stadt)-&lt;br /&gt;
*Iskandera (Bur el Benú), 5 Meilen (Stadt)-&lt;br /&gt;
*Iskandera (El Souk i´Méllah), 9 Meilen (Stadt)-&lt;br /&gt;
*[[Salis]], 80 Meilen (Trans Eriathica)-&lt;br /&gt;
*[[Uksur]], 80 Meilen (Trans Eriathica)-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Start/Ziel: Iskandera (Bur el Benú)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*Iskandera (El Thiebén), 4 Meilen (Stadt)-&lt;br /&gt;
*Iskandera (El Souk i´Méllah), 8 Meilen (Stadt)-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wasserwege===&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Alles ab/an Bur el Benú&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*[[Abydus]],429 Meilen (Fluss)-&lt;br /&gt;
*[[Disuk]], 260 Meilen (Fluss)-&lt;br /&gt;
*[[Deir el-Bahars]], 211 Meilen (Fluss)-&lt;br /&gt;
*[[Bur Milmak]], 120 Meilen (Meer)-&lt;br /&gt;
*[[Bur Katak]], 210 Meilen (Meer)-&lt;br /&gt;
*[[Esnau]] (El-Ahil), 1450 Meilen (Meer) &lt;br /&gt;
*[[Al´Unfalat]] (Südstern), 4150 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
*[[Kalibah]] (Sawajidden), 5300 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
*[[Genovia]] (Auretianien), 5100 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
*[[Vellhafen]], 4050 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
*Eodatia (HKR), 1900 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
*[[Freie Stadt]], 2150 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
*[[Gorms Hafen]] (Exondria), 4800 Meilen (Meer)&lt;br /&gt;
*[[Caerfurt]] (Republik Caerun), 4650 Meilen (Meer)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>SID</name></author>
		
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